JP7309157B2 - Game control method, computer and control program - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。 The present invention relates to a game control method, computer and control program.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。一般に、このようなソーシャルゲームでは、プレイヤが積極的にゲームに参加するように、プレイヤがゲームにログインしたときに所定の特典がプレイヤに付与される。 In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. Games in which a plurality of players can participate (so-called “social games”) are known as games provided by such servers. Generally, in such social games, predetermined benefits are granted to the player when the player logs into the game so that the player can actively participate in the game.

特許文献1には、端末装置とゲーム管理サーバを備えるシステムが開示されている。このゲーム管理サーバは、プレイヤのゲームへのエントリに応じてプレイヤにスタンプを付与し、例えば10日間分、連続するスタンプが収集された場合に、プレイヤに褒章を付与する。 Patent Literature 1 discloses a system including a terminal device and a game management server. This game management server gives a stamp to the player according to the player's entry into the game, and gives a reward to the player when consecutive stamps are collected for ten days, for example.

特許第5425276号Patent No. 5425276

ソーシャルゲームにおいて、プレイヤがゲームにログインしたとき、又は所定日数連続してゲームにログインしたときにプレイヤに特典を付与することにより、プレイヤのゲームへの参加率を向上させることが可能となる。しかしながら、ゲームにログインしたことのみを条件として特典を付与すると、プレイヤはログインさえすれば特典を取得できると考えるようになる。そのため、特典の取得に対するプレイヤの期待感が減少していき、継続してログインしようというプレイヤの意欲も減少していく傾向にあった。 In a social game, a player's participation rate in the game can be improved by giving a privilege to the player when the player logs into the game or when the player logs into the game continuously for a predetermined number of days. However, if a privilege is granted only on the condition that the player has logged into the game, the player will come to think that the privilege can be obtained only by logging in. As a result, the player's sense of expectation for the acquisition of the privilege has decreased, and the player's desire to continue logging in has also tended to decrease.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such problems, and provides a game control method that maintains a player's motivation to continue logging in to a game and improves the rate of participation in the game. It aims at providing a computer and a control program.

本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、ゲームにおけるアクションの内、プレイヤが実行したアクションの履歴を記憶部に記憶し、ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択し、プレイヤがゲームにログインしたときに、選択された特定のアクションが、履歴に記憶されたプレイヤが過去に実行したアクションと一致する場合、プレイヤに特典を付与することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
A game control method according to the present invention is a game control method in a computer that has a storage unit and executes a game, in which a history of actions performed by a player among actions in a game is stored in the storage unit, and actions in the game are stored in the storage unit. select a specific action from the list, and when the player logs into the game, if the specific action selected matches the player's previous actions stored in the history, give the player a reward Including.
The computer may be a mobile terminal, a stationary terminal, a server, etc., as long as it can execute the above procedure.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲームにおけるアクションは、特定のゲーム媒体の使用、強化、設定、購入、取得もしくは譲渡、バトル、クエスト、景品抽選、他のプレイヤへの通知、又は、プレイヤの端末における特定の操作を含むことが好ましい。 In the game control method according to the present invention, the action in the game includes use, enhancement, setting, purchase, acquisition or transfer of specific game media, battle, quest, prize drawing, notification to other players, or preferably includes a specific operation on the terminal of

また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した回数に応じて、選択される特定のアクションの数を変更することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable to change the number of specific actions to be selected according to the number of times the player has notified other players about the game.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、特定のアクションを選択した後に、選択された特定のアクションに関するヒントをプレイヤに通知することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, when the player notifies another player about the game, after selecting the specific action, the player may be notified of a hint regarding the selected specific action. preferable.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、選択される特定のアクションの数は複数であり、特典の付与において、選択された特定のアクションの内、履歴に記憶されたアクションと一致するアクションの数が多いほど、価値の高い特典を付与することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, the number of specific actions to be selected is plural, and the number of actions that match the actions stored in the history among the specific actions selected in awarding the privilege. It is preferable to give a privilege with a high value, so that there are many.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、特典の付与において、プレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤの内、選択された特定のアクションが、各プレイヤの履歴に記憶されたアクションと一致するプレイヤの数が多いほど、価値の高い特典をプレイヤに付与することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, in granting the privilege, a player who belongs to the group to which the player belongs and whose selected specific action matches the action stored in the history of each player It is preferable to provide a player with a privilege with a higher value as the number of is larger.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、選択される特定のアクションの数は複数であり、特典の付与において、選択された複数の特定のアクションの全てが、プレイヤが所属するグループに所属する何れかのプレイヤの履歴に記憶されたアクションと一致した場合、一致しない場合に付与される特典よりも価値の高い特典を付与することが好ましい。 In addition, in the game control method according to the present invention, the number of specific actions to be selected is plural. If there is a match with an action stored in the player's history, it is preferable to give a benefit of higher value than the benefit that would be given if there was no match.

本発明に係るコンピュータは、ゲームを実行するコンピュータであって、ゲームにおけるアクションの内、プレイヤが実行したアクションの履歴を記憶する記憶部と、ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択する選択部と、プレイヤがゲームにログインしたときに、選択された特定のアクションが、履歴に記憶されたプレイヤが過去に実行したアクションと一致する場合、プレイヤに特典を付与する特典付与部とを有する。 A computer according to the present invention is a computer that executes a game, and includes a storage unit that stores a history of actions performed by a player among actions in the game, and a selection unit that selects a specific action from the actions in the game. and a privilege granting part that grants a privilege to the player when the selected specific action matches the action that the player has executed in the past and is stored in the history when the player logs in to the game.

本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、ゲームにおけるアクションの内、プレイヤが実行したアクションの履歴を記憶部に記憶し、ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択し、プレイヤがゲームにログインしたときに、選択された特定のアクションが、履歴に記憶されたプレイヤが過去に実行したアクションと一致する場合、プレイヤに特典を付与することをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、複数のプレイヤにより実行されるゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、ゲームにおける複数の種類のアクションの内、複数のプレイヤのそれぞれが実行したアクションの履歴を複数のプレイヤのそれぞれと対応付けて記憶部に記憶し、複数のプレイヤに共通に、ゲームにおける複数の種類のアクションの中から特定のアクションを抽選により選択し、複数のプレイヤのそれぞれがゲームにログインしたときに、選択された特定のアクションが、ログインしたプレイヤと対応付けて履歴に記憶されたアクションと一致するか否かを判定し、一致する場合、ログインしたプレイヤに特典を付与し、一致しない場合、ログインしたプレイヤに特典を付与しない、ことを含む。
また、本発明に係る制御方法において、アクションは、特定のゲーム媒体の使用、強化、設定、購入、取得もしくは譲渡、バトル、クエスト、景品抽選、他のプレイヤへの通知、又は、プレイヤの端末における特定の操作を含むことが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、更に、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した回数に応じて、選択される特定のアクションの数を変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、更に、複数のプレイヤのそれぞれが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、特定のアクションを選択した後に、選択された特定のアクションに関するヒントを複数のプレイヤのそれぞれに通知することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、選択される特定のアクションの数は複数であり、特典の付与において、選択された特定のアクションの内、履歴に記憶されたアクションと一致するアクションの数が多いほど、価値の高い特典を付与することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、特典の付与において、ログインしたプレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤの内、選択された特定のアクションが、各プレイヤの履歴に記憶されたアクションと一致するプレイヤの数が多いほど、価値の高い特典をログインしたプレイヤに付与することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、選択される特定のアクションの数は複数であり、特典の付与において、選択された複数の特定のアクションの全てが、ログインしたプレイヤが所属するグループに所属する何れかのプレイヤの履歴に記憶されたアクションと一致した場合、一致しない場合に付与される特典よりも価値の高い特典を付与することが好ましい。
また、本発明に係るコンピュータは、複数のプレイヤにより実行されるゲームを実行するコンピュータであって、ゲームにおける複数の種類のアクションの内、複数のプレイヤのそれぞれが実行したアクションの履歴を複数のプレイヤのそれぞれと対応付けて記憶する記憶部と、複数のプレイヤに共通に、ゲームにおける複数の種類のアクションの中から特定のアクションを抽選により選択する選択部と、複数のプレイヤのそれぞれがゲームにログインしたときに、選択された特定のアクションが、ログインしたプレイヤと対応付けて履歴に記憶されたアクションと一致するか否かを判定し、一致する場合、ログインしたプレイヤに特典を付与し、一致しない場合、ログインしたプレイヤに特典を付与しない特典付与部と、を有する。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、複数のプレイヤにより実行されるゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、ゲームにおける複数の種類のアクションの内、複数のプレイヤのそれぞれが実行したアクションの履歴を複数のプレイヤのそれぞれと対応付けて記憶部に記憶し、複数のプレイヤに共通に、ゲームにおける複数の種類のアクションの中から特定のアクションを抽選により選択し、複数のプレイヤのそれぞれがゲームにログインしたときに、選択された特定のアクションが、ログインしたプレイヤと対応付けて履歴に記憶されたアクションと一致するか否かを判定し、一致する場合、ログインしたプレイヤに特典を付与し、一致しない場合、ログインしたプレイヤに特典を付与しない、ことをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、出力部及び記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤがゲームにログインしたときに、ゲームに関する第1クイズを出題するための表示データを出力部に出力し、プレイヤからの第1クイズの回答を受け付けて記憶部に記憶し、プレイヤが第1クイズの次に出題された第2クイズの回答が受け付けられる所定期間内にゲームに再ログインしたときに、プレイヤからの第1クイズの回答の結果に関わらず、プレイヤに第1特典を付与し、プレイヤからの第1クイズの回答が正解であった場合、プレイヤに第1特典より価値の高い第2特典を付与し、プレイヤが所定期間内にゲームに再ログインしなかったときは、プレイヤからの第1クイズの回答が正解であるか否かに関わらず、プレイヤに第2特典を付与しないことを含む。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した回数に応じて、出題される第1クイズの数を変更することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、第1クイズに関するヒントをプレイヤに通知することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、第1クイズの回答の選択肢を少なくすることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、出題される第1クイズの数は複数であり、特典の付与において、出題された第1クイズの内、プレイヤによる回答が正解である第1クイズの数が多いほど、価値の高い特典を付与することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、特典の付与において、プレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤの内、第1クイズに正解したプレイヤの数が多いほど、価値の高い特典をプレイヤに付与することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、出題される第1クイズの数は複数であり、特典の付与において、出題された第1クイズの正解の全てが、プレイヤが所属するグループに所属する何れかのプレイヤの回答と一致した場合、一致しない場合に付与される特典よりも価値の高い特典を付与することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤに付与される特典を、プレイヤからの要求に従って決定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤに付与される特典を、第1クイズの難易度に応じて変更することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤから、第1クイズの難易度の選択を受け付け、出力において、選択された難易度の第1クイズを出題するための表示データを出力部に出力することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、ゲームに用いられる複数のゲーム媒体を複数のグループに分類し、複数のグループ毎に、各グループに関する第1クイズを設定し、プレイヤから、グループの選択を受け付け、出力において、選択されたグループに関する第1クイズを出題するための表示データを出力部に出力することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、複数のグループ毎に、各グループに関する第1クイズに正解したプレイヤ数を集計し、特典の付与において、集計したプレイヤ数が最も多いグループを選択したプレイヤに、他のグループを選択したプレイヤより価値の高い特典を付与することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、複数のグループ毎に、各グループに関する第1クイズに正解したプレイヤ数を集計し、特典の付与において、集計したプレイヤ数が最も多いグループを選択した全てのプレイヤに、特典と異なる第2特典を付与することが好ましい。
また、本発明に係るコンピュータは、ゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤがゲームにログインしたときに、ゲームに関する第1クイズを出題するための表示データを出力する出力部と、プレイヤから受け付けた第1クイズの回答を記憶する記憶部と、プレイヤが第1クイズの次に出題された第2クイズの回答が受け付けられる所定期間内にゲームに再ログインしたときに、プレイヤからの第1クイズの回答の結果に関わらず、プレイヤに第1特典を付与し、プレイヤからの第1クイズの回答が正解であった場合、プレイヤに第1特典より価値の高い第2特典を付与し、プレイヤが所定期間内にゲームに再ログインしなかったときは、プレイヤからの第1クイズの回答が正解であるか否かに関わらず、プレイヤに第2特典を付与しない特典付与部と、を有する。
また、本発明に係る制御プログラムは、出力部及び記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤがゲームにログインしたときに、ゲームに関する第1クイズを出題するための表示データを出力部に出力し、プレイヤからの第1クイズの回答を受け付けて記憶部に記憶し、プレイヤが第1クイズの次に出題された第2クイズの回答が受け付けられる所定期間内にゲームに再ログインしたときに、プレイヤからの第1クイズの回答の結果に関わらず、プレイヤに第1特典を付与し、プレイヤからの第1クイズの回答が正解であった場合、プレイヤに第1特典より価値の高い第2特典を付与し、プレイヤが所定期間内にゲームに再ログインしなかったときは、プレイヤからの第1クイズの回答が正解であるか否かに関わらず、プレイヤに第2特典を付与しないことをコンピュータに実行させる。
A control program according to the present invention comprises a storage unit and is a control program for a computer that executes a game. , and when the player logs into the game, if the specific action selected matches an action that the player has taken in the past, which is stored in the history, then the player will be rewarded. let the computer do it.
A control method according to the present invention is a game control method in a computer that includes a storage unit and executes a game that is executed by a plurality of players. stores a history of actions executed by each of a plurality of players in a storage unit, selects a specific action from a plurality of types of actions in the game common to the plurality of players by lottery, When each player logs into the game, it is determined whether the selected specific action matches the action stored in the history associated with the logged-in player. Includes awarding perks and, if not matching, not awarding perks to logged-in players.
In addition, in the control method according to the present invention, the action is the use, enhancement, setting, purchase, acquisition or transfer of specific game media, battle, quest, prize drawing, notification to other players, or It is preferable to include specific operations.
Further, in the control method according to the present invention, it is preferable that the number of specific actions to be selected is changed according to the number of times the player has notified other players about the game.
Further, in the control method according to the present invention, when each of the plurality of players executes the notification regarding the game to the other players, after selecting the specific action, the hint regarding the selected specific action is sent to the plurality of players. is preferably notified to each of the
Further, in the control method according to the present invention, the number of specific actions to be selected is plural, and the number of actions that match the actions stored in the history among the selected specific actions in granting the privilege is It is preferable to give a privilege with a higher value as the number of the members increases.
Further, in the control method according to the present invention, in granting the privilege, the specific action selected from among the players belonging to the group to which the logged-in player belongs matches the action stored in the history of each player. As the number of players increases, it is preferable to provide the logged-in players with higher value benefits.
In addition, in the control method according to the present invention, the number of specific actions to be selected is plural, and all of the selected specific actions belong to the group to which the logged-in player belongs in giving the privilege. It is preferable to give a privilege with a higher value than the privilege given when there is no match when the action stored in the history of any player is matched.
Further, a computer according to the present invention is a computer that executes a game executed by a plurality of players, wherein a history of actions executed by each of the plurality of players, among a plurality of types of actions in the game, is recorded by the plurality of players. a storage unit for storing in association with each of the above; a selection unit for selecting a specific action from a plurality of types of actions in the game by lottery common to a plurality of players; and a plurality of players each logging into the game. determines whether the selected specific action matches the action stored in the history associated with the logged-in player. In this case, it has a privilege granting unit that does not grant a privilege to the logged-in player.
Further, a control program according to the present invention is a control program for a computer that includes a storage unit and executes a game executed by a plurality of players, wherein each of the plurality of players among the plurality of types of actions in the game A history of executed actions is associated with each of a plurality of players and stored in a storage unit, and common to a plurality of players, a specific action is selected by lottery from among a plurality of types of actions in the game, and the plurality of players When each of logs in to the game, it is determined whether the selected specific action matches the action stored in the history in association with the logged-in player, and if they match, the logged-in player is rewarded , and if they do not match, the computer does not give the privilege to the logged-in player.
Further, a game control method according to the present invention is a game control method in a computer that has an output unit and a storage unit and executes a game, and when a player logs into the game, a first quiz about the game is given. is output to the output unit, the answer to the first quiz from the player is accepted and stored in the storage unit, and the player accepts the answer to the second quiz given after the first quiz within a predetermined period When the player logs back into the game, regardless of the result of the player's answer to the first quiz, the player is given the first benefit. If a second privilege with a higher value than the privilege is given and the player does not re-login to the game within a predetermined period of time, regardless of whether the player's answer to the first quiz is correct or not, the player is given a second privilege. 2 Including not granting benefits.
Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the number of first quizzes to be given is changed according to the number of times the player notifies other players about the game.
Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable to notify the player of a hint regarding the first quiz when the player notifies another player about the game.
Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable to reduce the answer options for the first quiz when the player notifies other players about the game.
Further, in the game control method according to the present invention, the number of the first quizzes to be asked is plural, and the number of the first quizzes for which the player has given the correct answer among the first quizzes to give the privilege. It is preferable to give a privilege with a high value, so that there are many.
In addition, in the game control method according to the present invention, in giving a privilege, the higher the number of players who answered the first quiz correctly among the players belonging to the group to which the player belongs, the higher the value of the privilege is given to the player. preferably.
In addition, in the game control method according to the present invention, the number of the first quizzes to be asked is plural, and in giving the privilege, all the correct answers to the first quizzes to be asked belong to the group to which the player belongs. If the player's answer matches, it is preferable to give a privilege with a higher value than the privilege that would be given if the player's answer does not match.
Moreover, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the privilege given to the player is further determined according to a request from the player.
Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable to change the privilege given to the player according to the difficulty level of the first quiz.
Further, in the game control method according to the present invention, the selection of the difficulty level of the first quiz is accepted from the player, and in the output, display data for asking the first quiz with the selected difficulty level is output to the output unit. Output is preferred.
Further, in the game control method according to the present invention, a plurality of game contents used in the game are further classified into a plurality of groups, a first quiz for each group is set for each of the plurality of groups, and the player selects the group. It is preferable that the selection is accepted and, in the output, the display data for asking the first quiz related to the selected group is output to the output unit.
Further, in the game control method according to the present invention, the number of players who answered the first quiz for each group correctly is tallied for each of the plurality of groups, and the group with the largest number of tallied players is selected in awarding the privilege. It is preferable to give a player a higher value privilege than a player who selects another group.
Further, in the game control method according to the present invention, the number of players who answered the first quiz for each group correctly is tallied for each of the plurality of groups, and the group with the largest number of tallied players is selected in awarding the privilege. It is preferable to give a second privilege different from the privilege to all players.
A computer according to the present invention is a computer that executes a game, and includes an output unit that outputs display data for asking a first quiz about the game when a player logs in to the game, and a display data that is received from the player. a storage unit for storing answers to a first quiz; Regardless of the result of the answer, the player is given the first privilege, and if the player answers the first quiz correctly, the player is given the second privilege higher in value than the first privilege, and the player is given a predetermined privilege. and a privilege granting part that does not grant the second privilege to the player when the player does not re-login to the game within the period regardless of whether the player answers the first quiz correctly.
A control program according to the present invention is a control program for a computer that includes an output unit and a storage unit and executes a game. The data is output to the output unit, the answer to the first quiz from the player is received and stored in the storage unit, and the player enters the game within a predetermined period during which the answer to the second quiz given next to the first quiz is accepted. When the player logs in again, the first privilege is given to the player regardless of the result of the player's answer to the first quiz, and if the player's answer to the first quiz is correct, the player is given the first privilege. A high-value second privilege is given, and if the player does not re-login to the game within a predetermined period of time, the second privilege is given to the player regardless of whether the player's answer to the first quiz is correct. Let the computer do not give

本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、プレイヤはゲームにログインしてみないと特典が付与されるか否かがわからないため、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。したがって、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることが可能となる。 With the game control method, computer, and control program according to the present invention, since the player does not know whether or not a privilege will be granted unless he or she logs into the game, it is possible to improve the player's sense of expectation for obtaining the privilege. becomes. Therefore, it is possible to maintain the player's desire to continue logging in to the game and improve the rate of participation in the game.

ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a game system. 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a portable terminal. 特典付与処理の一例について説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating an example of privilege provision processing. 特典付与処理の他の例について説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the other example of privilege provision processing. (a)~(d)は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。(a) to (d) are diagrams showing an example of a display screen of a mobile terminal. 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of a portable terminal. サーバの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a schematic structure of a server. (a)~(d)は各テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(a) to (d) are diagrams showing an example of the data structure of each table. サーバによる抽選処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement flow of the lottery process by a server. サーバによるクイズ受付処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an operation flow of quiz acceptance processing by a server; ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement sequence of a game system. サーバによる特典付与処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement flow of the privilege provision process by a server.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Various embodiments of the present invention will now be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバは、提供するゲームにおけるイベントとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエスト、又はバトル(対戦)等を実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、プレイヤがクリアすべき複数のステージ又はミッションを有し、プレイヤキャラクタが各ステージ又はミッションの処理を順次実行していくものである。また、実行されるバトルには、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル、複数のプレイヤが参加するいわゆるRAIDバトル等が含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが所有するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他のプレイヤが所有するゲーム媒体である。
1. Overview of this Embodiment In the game system of this embodiment, a player uses a portable terminal to play a game provided by a server. The server executes quests, battles, or the like that progress according to the scenario of the game as events in the game to be provided. A quest is generally called a search, a mission, etc., and has a plurality of stages or missions to be cleared by the player, and the player character sequentially executes the processing of each stage or mission. . Battles to be executed include a battle between a player character and an enemy character, a so-called RAID battle in which a plurality of players participate, and the like. A player character is a game medium owned by a player, and an enemy character is a game medium owned by a non-player character or another player.

ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。 Game media are electronic data used in games, and include, for example, cards, items, characters, avatars, and the like. Game media are electronic data that can be acquired, possessed, used, managed, exchanged, combined, enhanced, sold, discarded, and/or gifted by players in the game as the game progresses. The mode of use of the game media is not limited to those specified in this specification. Players can grow their characters and acquire items by executing quests.

本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。バトルに用いられるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのカードはパラメータを有している。パラメータは、例えば、経験値、レベル、攻撃力、防御力、体力(HP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)等である。 In this embodiment, a card registered in the game system in advance will be described as an example of the game content. Cards of player characters or enemy characters used in battle have parameters. Parameters include, for example, experience, level, attack power, defense power, physical strength (HP (hit points)), attributes (eg, fire, water, lightning, etc.), rarity (eg, normal, rare, S (super) rare, SS (double super) rare, SSS (triple super) rare, legend, etc.), activation rate of skills (special effects), attack speed (number of attacks in one turn, number of turns before attacking, etc.), in one battle The number of times of defense and/or job (eg, occupation, type of soldier, etc.) and the like.

サーバは、このゲームにおいてプレイヤが使用したゲーム媒体の履歴を記憶する。ゲームに使用されるゲーム媒体は、例えばプレイヤキャラクタのHP等のパラメータを回復するためのアイテム、又はレベル、攻撃力、防御力等のパラメータを強化するためのアイテム等である。 The server stores a history of game media used by players in this game. The game media used in the game are, for example, items for recovering parameters such as HP of the player character, or items for enhancing parameters such as level, offensive power, and defensive power.

サーバは、所定期間(例えば1日)毎に、所定のタイミング(例えば毎日23時)で、ゲームに使用されるアイテムの中から特定のアイテムを選択する抽選を実行する。そして、サーバは、各プレイヤが所定期間内で最初にゲームにログインしたときに、その直前に実行された抽選で選択されたアイテムが、各プレイヤが過去の所定期間(例えば前日)に使用していたアイテムと一致するか否かを判定する。ログインとは、ゲームへ参加(エントリ)することである。サーバは、各プレイヤが携帯端末を用いてアクセスしてきたときに、各携帯端末から受信した各プレイヤの識別番号(プレイヤID)及びパスワードを用いて各プレイヤの認証を行い、認証に成功した場合に各プレイヤがゲームにログインしたと判定する。 The server executes a lottery to select a specific item from the items used in the game at a predetermined timing (for example, 23:00 every day) every predetermined period (for example, one day). Then, when each player logs into the game for the first time within a predetermined period of time, the server determines that the items selected in the lottery executed just before that have been used by each player during a predetermined period of time in the past (for example, the day before). Determines whether or not it matches the item Logging in means participating (entry) in the game. When each player accesses using a mobile terminal, the server authenticates each player using the player's identification number (player ID) and password received from each mobile terminal. It is determined that each player has logged into the game.

サーバは、抽選で選択されたアイテムが、プレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムと一致した場合、プレイヤに特典を付与する。このように、プレイヤがゲームにログインしてみないと特典が付与されるか否かがわからないようにして、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させ、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることを図る。 The server gives a privilege to the player when the item selected by lottery matches the item used by the player during a predetermined period of time in the past. In this way, the player does not know whether or not the privilege will be granted until the player logs in to the game, thereby improving the player's sense of expectation for obtaining the privilege and encouraging the player to continue logging in to the game. Aim to maintain motivation and improve game participation rate.

2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
2. Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the game system 1 .

ゲームシステム1は、複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。 A game system 1 includes a plurality of mobile terminals 2 and a server 3 . The mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network, for example, a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. A program (for example, a browsing program) executed by the mobile terminal 2 and a program (for example, a game program) executed by the server 3 are communicated using a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). communicate.

なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。 Note that the mobile terminal 2 is assumed to be a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone"), but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 may be any device to which the present invention can be applied. A PC, a notebook PC, or the like may be used.

2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
2.1. Configuration of Mobile Terminal 2 FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2 .

携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。 The mobile terminal 2 includes a terminal communication section 21 , a terminal storage section 22 , an operation section 23 , a display section 24 and a terminal processing section 25 . The mobile terminal 2 requests the server 3 to proceed with the game according to the player's operation of the operation unit 23 (such as buttons). The mobile terminal 2 also receives display data relating to the progress of the game from the server 3 and displays the data.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。 The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna whose sensitive band is a predetermined frequency band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a radio signal line using a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like with the base station 4 via a channel allocated by the base station 4, and communicates with the base station 4. conduct. Then, the terminal communication section 21 transmits the data supplied from the terminal processing section 25 to the server 3 or the like. Also, the terminal communication unit 21 supplies data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25 . Note that the terminal communication unit 21 may perform wireless communication with a Wi-Fi (Wireless Fidelity) access point (not shown) according to the wireless communication method of the IEEE802.11 standard.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM(compact disk read only memory)、DVD-ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, etc. used for processing in the terminal processing unit 25 . For example, the terminal storage unit 22 stores, as driver programs, an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, and the like. The terminal storage unit 22 also stores, as application programs, a program for acquiring and displaying display data relating to the progress of the game. The computer program can be stored in a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM (compact disk read only memory) or a DVD-ROM (digital versatile disk read only memory) using a known setup program or the like. 22 may be installed. The terminal storage unit 22 also stores, as data, a player ID that is identification information of the user of the portable terminal 2, display data relating to the progress of the game, video data, image data, and the like. Furthermore, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to predetermined processing.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 may be any device as long as it can operate the mobile terminal 2, such as a touch panel and key buttons. The player can use the operation unit 23 to input letters, numbers, symbols, and the like. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is supplied to the terminal processing unit 25 as an instruction from the player.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 may also be any device as long as it can display video, images, and the like, such as a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays an image corresponding to the image data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The terminal processing unit 25 includes one or more processors and their peripheral circuits. The terminal processing unit 25 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and controls overall operations of the mobile terminal 2 . The terminal processing unit 25 controls the terminal communication unit 21, the display unit, and the like so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in appropriate procedures based on the programs stored in the terminal storage unit 22, the operation of the operation unit 23, and the like. 24 and the like. The terminal processing unit 25 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22 . Also, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (application programs, etc.) in parallel.

2.1.1.端末処理部25の機能
図3は、ゲームシステム1が提供するゲームにおける特典付与処理の一例について説明するための模式図である。
2.1.1. Functions of Terminal Processing Unit 25 FIG. 3 is a schematic diagram for explaining an example of privilege provision processing in the game provided by the game system 1 .

図3に示すように、ゲームシステム1では、プレイヤがゲームにログイン(301)し、ゲームをプレイ(302)した場合、プレイヤが使用した各アイテムは履歴310として記憶(303)される。一方、所定のタイミングで、ゲームで使用されるアイテムの中から特定のアイテム311を選択する抽選が実行(304)される。その翌日に、プレイヤが再度ゲームにログイン(305)した場合、抽選で選択されたアクション311がアクション履歴310に記憶されたアクションと一致するか否かが判定(306)され、一致する場合はプレイヤに景品が付与(307)される。このように、ゲームシステム1は、プレイヤがゲームにログインしたときに、プレイヤが過去に使用したアイテムに応じて、プレイヤに景品を付与する。プレイヤはゲームにログイン(306)してみないと特典が付与されるか否かがわからないため、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。 As shown in FIG. 3, in the game system 1, when a player logs into the game (301) and plays the game (302), each item used by the player is stored (303) as a history 310. FIG. On the other hand, at a predetermined timing, a lottery is executed (304) to select a specific item 311 from the items used in the game. On the following day, when the player logs into the game again (305), it is determined (306) whether or not the action 311 selected by lottery matches the action stored in the action history 310. If they match, the player (307). In this way, the game system 1 gives the player a prize according to the items that the player has used in the past when the player logs into the game. Since the player does not know whether or not the privilege will be given until logging into the game (306), it is possible to improve the player's sense of expectation for obtaining the privilege.

図4は、ゲームシステム1が提供するゲームにおける特典付与処理の他の例について説明するための模式図である。 FIG. 4 is a schematic diagram for explaining another example of privilege provision processing in the game provided by the game system 1. As shown in FIG.

図4に示すように、ゲームシステム1では、プレイヤがゲームにログイン(401)した場合、プレイヤにゲームに関するクイズが出題される。プレイヤがそのクイズに回答(402)した場合、プレイヤによる回答410は記憶(403)される。その翌日に、プレイヤが再度ゲームにログイン(404)した場合、クイズの正解が発表され、プレイヤによる回答410が正解であったか否かが判定(405)され、正解であった場合はプレイヤに景品が付与(406)される。このように、ゲームシステム1は、プレイヤがゲームにログインしたときに、プレイヤが過去に実行した選択に応じて、プレイヤに景品を付与する。この場合も、プレイヤはゲームにログイン(404)してみないと特典が付与されるか否かがわからないため、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。 As shown in FIG. 4, in the game system 1, when a player logs into the game (401), the player is given a quiz about the game. If the player has answered (402) the quiz, the player's answer 410 is stored (403). On the following day, when the player logs into the game again (404), the correct answer to the quiz is announced, and it is determined (405) whether or not the player's answer 410 was correct. granted (406). In this way, the game system 1 gives a prize to the player when the player logs in to the game, according to the selection made by the player in the past. In this case as well, the player does not know whether or not the privilege will be granted unless he/she logs in to the game (404).

図5(a)は、表示部24に表示される開始画面の一例を示す図である。 FIG. 5A is a diagram showing an example of the start screen displayed on the display unit 24. As shown in FIG.

図5(a)に示す開始画面500は、ゲームへのログイン直後に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。 A start screen 500 shown in FIG. 5A is displayed immediately after login to the game. Each screen described below is displayed based on the display data received from the server 3 .

開始画面500には、前日に行われた抽選により選択されたアイテム501、前日に出題されたクイズの正解502、その日に出題されるクイズの問題503、クイズの回答を選択するための「選択」ボタン504、及び「メニュー」ボタン505等が表示される。さらに、プレイヤが前日に使用していたアイテムが抽選により選択された場合、開始画面500には、プレイヤに付与される景品506が表示される。また、プレイヤが前日にした回答が正解であった場合、プレイヤに付与される景品507が表示される。 On the start screen 500, items 501 selected by lottery held on the previous day, correct answers 502 of the quiz given on the previous day, questions 503 of the quiz to be given on the day, and "Select" for selecting answers to the quiz. A button 504, a "menu" button 505, and the like are displayed. Furthermore, when the item that the player used the day before is selected by lottery, the start screen 500 displays a prize 506 given to the player. Also, if the answer given by the player the day before was correct, a prize 507 given to the player is displayed.

プレイヤが何れかのボタンを押下すると、そのボタンに対応する指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。何れかの「選択」ボタン504が押下されると、押下された「選択」ボタン504に対応する回答がサーバ3に登録され、開始画面500が再表示される。再表示される開始画面500には、既にクイズに回答した旨(不図示)が表示され、クイズの問題503及び「選択」ボタン504は表示されない。「メニュー」ボタン505が押下されると、プレイヤが選択可能なメニューを表示する画面が表示される。 When the player presses any button, an instruction corresponding to that button is transmitted from the mobile terminal 2 to the server 3 . When any "select" button 504 is pressed, the answer corresponding to the pressed "select" button 504 is registered in the server 3, and the start screen 500 is displayed again. The redisplayed start screen 500 indicates that the quiz has already been answered (not shown), and the quiz question 503 and the "Select" button 504 are not displayed. When the "menu" button 505 is pressed, a screen displaying a menu that can be selected by the player is displayed.

図5(b)は、表示部24に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。 FIG. 5B is a diagram showing an example of a menu screen displayed on the display unit 24. As shown in FIG.

図5(b)に示すメニュー画面510は、開始画面500で「メニュー」ボタン505が押下されたときに表示される。 A menu screen 510 shown in FIG. 5B is displayed when the “menu” button 505 on the start screen 500 is pressed.

メニュー画面510には、「クエスト」ボタン511、「バトル」ボタン512及び「アイテム」ボタン513等が表示される。「クエスト」ボタン511が押下されると、クエストを実行するための画面が表示される。「バトル」ボタン512が押下されると、バトルを実行するための画面が表示される。「アイテム」ボタン513が押下されると、アイテムを使用するための画面が表示される。 The menu screen 510 displays a "quest" button 511, a "battle" button 512, an "item" button 513, and the like. When the "quest" button 511 is pressed, a screen for executing the quest is displayed. When the "Battle" button 512 is pressed, a screen for executing a battle is displayed. When the "item" button 513 is pressed, a screen for using items is displayed.

図5(c)は、表示部24に表示されるクエスト画面の一例を示す図である。 FIG. 5(c) is a diagram showing an example of a quest screen displayed on the display unit 24. As shown in FIG.

図5(c)に示すクエスト画面520は、メニュー画面510で「クエスト」ボタン511が押下されたときに表示される。クエスト画面520には、プレイヤが実行可能なミッション毎に、ミッション名521及び「実行」ボタン522等が表示され、更に「戻る」ボタン523が表示される。 A quest screen 520 shown in FIG. 5C is displayed when the “quest” button 511 is pressed on the menu screen 510 . On the quest screen 520, a mission name 521, an “execute” button 522, and the like are displayed for each mission executable by the player, and a “return” button 523 is also displayed.

何れかの「実行」ボタン522が押下されると、押下された「実行」ボタン522に対応するミッションが実行され、ミッションの結果を表す画面(不図示)が表示される。または、「実行」ボタン522が押下されると、対応するミッションを実行するための画面(不図示)が表示され、プレイヤはそのミッションを実行することが可能となる。「戻る」ボタン523が押下されると、再度メニュー画面510が表示される。 When any "execute" button 522 is pressed, the mission corresponding to the pressed "execute" button 522 is executed, and a screen (not shown) showing the result of the mission is displayed. Alternatively, when the "execute" button 522 is pressed, a screen (not shown) for executing the corresponding mission is displayed, and the player can execute the mission. When the "return" button 523 is pressed, the menu screen 510 is displayed again.

図5(d)は、表示部24に表示されるバトル画面の一例を示す図である。 FIG. 5D is a diagram showing an example of a battle screen displayed on the display unit 24. As shown in FIG.

図5(d)に示すバトル画面530は、メニュー画面510で「バトル」ボタン512が押下されたときに表示される。バトル画面530には、プレイヤが対戦可能な相手キャラクタ毎に、相手キャラクタの画像531、名前532及び「戦う」ボタン533等が表示され、更に「戻る」ボタン534が表示される。 A battle screen 530 shown in FIG. 5(d) is displayed when the "battle" button 512 on the menu screen 510 is pressed. The battle screen 530 displays an opponent character image 531, a name 532, a "fight" button 533, and the like for each opponent character that the player can fight against, and further displays a "return" button 534. FIG.

何れかの「戦う」ボタン533が押下されると、押下された「戦う」ボタン533に対応する相手キャラクタとのバトルが実行され、バトルの結果を表す画面(不図示)が表示される。または、「戦う」ボタン533が押下されると、対応する相手キャラクタとバトルを実行するための画面(不図示)が表示され、プレイヤはその相手キャラクタとのバトルを実行することが可能となる。「戻る」ボタン523が押下されると、再度メニュー画面510が表示される。 When one of the "fight" buttons 533 is pressed, a battle with the opponent character corresponding to the pressed "fight" button 533 is executed, and a screen (not shown) showing the result of the battle is displayed. Alternatively, when the "fight" button 533 is pressed, a screen (not shown) for executing a battle with the corresponding opponent character is displayed, and the player can execute a battle with the opponent character. When the "return" button 523 is pressed, the menu screen 510 is displayed again.

図6は、表示部24に表示されるアイテム画面の一例を示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing an example of an item screen displayed on the display unit 24. As shown in FIG.

図6に示すアイテム画面600は、メニュー画面510で「アイテム」ボタン513が押下されたときに表示される。アイテム画面600には、プレイヤが使用可能なアイテム毎に、アイテム名601及び「使用」ボタン602等が表示され、更に「戻る」ボタン603が表示される。 An item screen 600 shown in FIG. 6 is displayed when the “item” button 513 on the menu screen 510 is pressed. On the item screen 600, an item name 601, a "use" button 602, and the like are displayed for each item usable by the player, and a "return" button 603 is also displayed.

何れかの「使用」ボタン602が押下されると、押下された「使用」ボタン602に対応するアイテムが使用され、アイテムの使用結果、即ちアイテムの使用により、HP等の各種パラメータが変化した値、又は新たに取得したカード等を表す画面(不図示)が表示される。「戻る」ボタン603が押下されると、再度メニュー画面510が表示される。 When one of the "use" buttons 602 is pressed, the item corresponding to the pressed "use" button 602 is used, and the result of using the item, i.e., the value that various parameters such as HP have changed due to the use of the item. , or a screen (not shown) showing a newly acquired card or the like is displayed. When the "return" button 603 is pressed, the menu screen 510 is displayed again.

2.1.2.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
2.1.2. Configuration of Terminal Processing Unit 25 The terminal processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251 . The browsing execution unit 251 is a functional module implemented by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25 . Alternatively, the browsing execution unit 251 may be implemented in the mobile terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。 The viewing execution unit 251 acquires and displays display data relating to the progress of the game. In other words, the viewing execution unit 251 transmits a request for acquiring display data relating to the progress of the game to the server 3 via the terminal communication unit 21 in accordance with an instruction from the player. In addition, the viewing execution unit 251 receives corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21 . The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the viewing execution unit 251 analyzes the received display data to specify control data and content data, lays out the specified content data based on the specified control data, and creates drawing data. The viewing execution unit 251 then outputs the created drawing data to the display unit 24 . In addition, the browsing execution unit 251 stores each information included in the display data in the terminal storage unit 22 while the communication connection with the server 3 is established.

2.2.サーバ3の構成
図7は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図8(a)~(b)、図9(a)~(c)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
2.2. Configuration of Server 3 FIG. 7 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the server 3 . 8A to 8B and 9A to 9C are diagrams showing examples of data structures of various tables stored in the server storage unit 32. FIG.

サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。 The server 3 includes a server communication section 31 , a server storage section 32 and a server processing section 33 . The server 3 advances the game in response to requests from the mobile terminal 2 . The server 3 also creates display data relating to the progress of the game and transmits the created display data to the mobile terminal 2 .

サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。 The server communication unit 31 is an example of an output unit, has a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7 , and communicates with the Internet 7 . Then, the server communication unit 31 supplies the data received from the portable terminal 2 or the like to the server processing unit 33 . The server communication unit 31 also transmits data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 and the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。 The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, or an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, etc. used for processing in the server processing unit 33 . For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program for advancing a game and creating display data related to the result. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 from a computer-readable portable recording medium such as CD-ROM, DVD-ROM, etc. using a known setup program or the like.

また、サーバ記憶部32は、データとして、図8(a)に示すプレイヤテーブル、図8(b)に示す履歴テーブル、図8(c)に示すアイテムテーブル、図8(d)に示すクイズテーブル、抽選により選択されたアイテム、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 8(a), a history table shown in FIG. 8(b), an item table shown in FIG. 8(c), and a quiz table shown in FIG. 8(d). , items selected by lottery, image data of each player, various image data relating to the progress of the game, and the like. Furthermore, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to predetermined processing.

図8(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID、パスワード、名前、画像データのファイル名、所有カード情報、バトルに使用される所有カードの識別番号(使用カードID)、所有するアイテムの識別番号(所有アイテムID)、クイズの回答、ログイン時刻及び関連プレイヤのプレイヤID等の情報が関連付けて記憶される。 FIG. 8(a) shows a player table for managing players. In the player table, for each player, the player's player ID, password, name, image data file name, owned card information, identification number of owned card used in battle (used card ID), identification of owned item Information such as number (possessed item ID), quiz answer, login time, and player ID of the related player are stored in association with each other.

所有カード情報には、プレイヤが所有する、ゲームで使用されるカード毎に、所有するカードを管理するための識別番号(所有ID)、当該カードの識別番号(カードID)及びレベル等が関連付けて記憶される。使用カードIDは、所有カード情報に含まれるカードの内、バトルに使用されるカードの所有IDである。クイズの回答は、出題されたクイズに対してプレイヤが選択した回答である。ログイン時刻は、プレイヤがゲームにログインした最新の時刻である。 The owned card information is associated with an identification number (possession ID) for managing the owned card, an identification number (card ID) of the card, a level, etc. for each card owned by the player and used in the game. remembered. The used card ID is the possessed ID of a card used in a battle among the cards included in the possessed card information. The answer to the quiz is the answer selected by the player for the given quiz. The login time is the most recent time the player logged into the game.

関連プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。 Associated players are other players that are associated with the player. Related players include, for example, other players who belong to the same group as the player, other players who are friends with the player, other players who helped the player in battles with enemy characters in the past, and players who have fought in the past. and/or other players who belong to a group that has competed in the past.

図8(b)は、プレイヤが使用したアイテムの履歴を管理する履歴テーブルを示す。履歴テーブルには、プレイヤ毎に、履歴情報が記憶される。履歴情報には、使用日時、及び使用したアイテムのアイテムID等が関連付けて記憶される。 FIG. 8B shows a history table that manages the history of items used by the player. The history table stores history information for each player. The history information stores the date and time of use, the item ID of the item used, and the like in association with each other.

図8(c)は、アイテムを管理するアイテムテーブルを示す。アイテムテーブルには、各アイテムについて、当該アイテムのアイテムID、名前、画像データのファイル名及び効果等が記憶される。アイテムの効果には、例えばHP等のパラメータの回復、レベル、攻撃力、防御力等のパラメータの強化等が含まれる。 FIG. 8(c) shows an item table for managing items. The item table stores, for each item, the item ID, name, image data file name, effect, and the like of the item. The effects of items include, for example, recovery of parameters such as HP, enhancement of parameters such as level, offensive power, and defensive power.

図8(d)は、クイズを管理するクイズテーブルを示す。クイズテーブルには、各クイズについて、当該クイズを管理するための識別番号(クイズID)、出題日、問題(回答の選択肢)、難易度及び正解等が記憶される。 FIG. 8(d) shows a quiz table for managing quizzes. The quiz table stores, for each quiz, an identification number (quiz ID) for managing the quiz, a question date, questions (answer options), difficulty level, correct answers, and the like.

2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、選択部331と、クイズ受付部332と、進行制御部333と、ゲーム実行部334と、特典付与部335と、を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
2.2.1. Configuration of Server Processing Unit 33 The server processing unit 33 includes a selection unit 331 , a quiz reception unit 332 , a progress control unit 333 , a game execution unit 334 , and a privilege provision unit 335 . Each of these units is a functional module implemented by a program executed by a processor included in the server processing unit 33 . Alternatively, each of these units may be implemented in the server 3 as firmware.

選択部331は、所定期間(例えば1日)毎に、所定のタイミング(例えば毎日23時)で、ゲームに使用されるアイテムの中から特定のアイテムを選択する抽選を実行する。選択部331は、例えば、サーバ3の現在のクロックカウンタ値等を種として発生させた擬似乱数を用いて所定の確率で、アイテムテーブルに含まれるアイテムの中から特定のアイテムを選択し、サーバ記憶部32に記憶する。 The selection unit 331 executes a lottery to select a specific item from the items used in the game at a predetermined timing (eg, 23:00 every day) every predetermined period (eg, one day). The selection unit 331 selects a specific item from items included in the item table with a predetermined probability using a pseudo-random number generated using, for example, the current clock counter value of the server 3 as a seed, and stores the item in the server memory. Store in section 32 .

クイズ受付部332は、所定期間(例えば1日)毎に、サーバ3の管理者が操作する不図示のコンピュータからサーバ通信部31を介してクイズの出題日、問題、難易度及び正解を受け付け、クイズテーブルに記憶する。クイズ受付部332は、クイズに関する各情報を受け付けると、新たにクイズIDを生成し、生成したクイズIDと、受け付けた各情報とを関連付けてクイズテーブルに記憶する。 The quiz accepting unit 332 accepts, at regular intervals (for example, one day), the date, question, difficulty level, and correct answer of the quiz from a computer (not shown) operated by the administrator of the server 3 via the server communication unit 31. Memorize in the quiz table. The quiz accepting unit 332, upon accepting each piece of information about a quiz, creates a new quiz ID, associates the created quiz ID with each piece of information that has been accepted, and stores them in the quiz table.

進行制御部333は、ゲームの開始及び進行を制御し、ゲーム実行部334及び特典付与部335に処理の実行を適宜指示する。進行制御部333は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。 The progress control unit 333 controls the start and progress of the game, and appropriately instructs the game execution unit 334 and the privilege provision unit 335 to execute processing. The progress control unit 333 exchanges necessary data with the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 .

図5(a)~図6を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部333は、その要求に含まれるプレイヤIDを特定する。そして、進行制御部333は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部333は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。 Upon receiving a request for each screen described with reference to FIGS. 5A to 6 from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 identifies the player ID included in the request. Then, the progress control unit 333 creates display data for displaying buttons for receiving instructions from the player, character information for notifying the player, images, etc. in a layout corresponding to the screen, and sends the data to the portable terminal. 2. When any button is pressed on the screen displayed on the mobile terminal 2 and a request for the next screen corresponding to the button is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 similarly causes the next screen to be displayed. Create data and transmit the data to the mobile terminal 2 .

特に、プレイヤがゲームへのログインを要求するためのログイン要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、ログイン要求に含まれるプレイヤID及びパスワードを特定する。進行制御部333は、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤのパスワードを抽出し、抽出したパスワードが、ログイン要求に含まれるパスワードと一致するか否かを判定することにより、プレイヤの認証を行う。 In particular, when the player receives a login request for requesting login to the game from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 identifies the player ID and password included in the login request. The progress control unit 333 extracts the password of the player corresponding to the specified player ID from the player table, and determines whether or not the extracted password matches the password included in the login request, thereby authenticating the player. I do.

進行制御部333は、プレイヤの認証に成功した場合、プレイヤのゲームへのログインを許可する。また、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に所定期間内(例えばその日)の時刻が記憶されているか否かを判定する。ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されていない場合、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に現在時刻を記憶し、特典付与部335に特典付与処理の実行を指示する。一方、ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されていない場合、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に現在時刻を記憶するが、特典付与部335に特典付与処理の実行を指示しない。即ち、特典付与処理は、プレイヤがその所定期間内で最初にログインした場合に限り実行される。 The progress control unit 333 permits the player to log in to the game when the player is successfully authenticated. In addition, the progress control unit 333 determines whether or not the login time corresponding to the specified player ID is stored in the player table as a time within a predetermined period (for example, that day). When the time within the predetermined period is not stored in the login time, the progress control unit 333 stores the current time in the login time corresponding to the specified player ID in the player table, and instructs the privilege granting unit 335 to start the privilege granting process. Instruct execution. On the other hand, if the time within the predetermined period is not stored in the login time, the progress control unit 333 stores the current time in the login time corresponding to the specified player ID in the player table, but the privilege giving unit 335 stores the privilege. Do not instruct the execution of grant processing. That is, the privilege giving process is executed only when the player logs in for the first time within the predetermined period.

そして、進行制御部333は、選択部331が選択したアイテムをサーバ記憶部32から読み出すとともに、クイズ受付部332が受け付けた前回のクイズの正解及び今回のクイズの問題をクイズテーブルから読み出す。進行制御部333は、読み出した各情報と、特典付与部335によりプレイヤに付与された特典とを所定のレイアウトに配置した開始画面500を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。 Then, the progress control unit 333 reads the item selected by the selection unit 331 from the server storage unit 32, and reads the correct answer of the previous quiz and the question of the current quiz received by the quiz receiving unit 332 from the quiz table. The progress control unit 333 creates display data for displaying the start screen 500 in which the read information and the benefits given to the player by the privilege giving unit 335 are arranged in a predetermined layout, and transmits the display data to the mobile terminal 2 . do.

なお、以降、進行制御部333は、携帯端末2からアクセスされる度に、プレイヤテーブルを読み出し、プレイヤIDに対応するログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されているか否かを判定する。ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されている場合、進行制御部333は、そのプレイヤは既にゲームにログインしていると判定し、携帯端末2からのアクセスを受け付ける。一方、ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されていない場合、進行制御部333は、そのプレイヤはまだゲームにログインしていない、又はログインの有効期間が経過したと判定し、再度プレイヤの認証を行うために、ログイン要求の再送信を携帯端末2に要求する。 After that, the progress control unit 333 reads the player table each time it is accessed from the mobile terminal 2, and determines whether or not the login time corresponding to the player ID stores a time within a predetermined period. If the login time contains a time within the predetermined period, the progress control unit 333 determines that the player has already logged in to the game, and accepts access from the mobile terminal 2 . On the other hand, if the time within the predetermined period is not stored as the login time, the progress control unit 333 determines that the player has not yet logged into the game, or that the valid period of login has passed, and authenticates the player again. , the mobile terminal 2 is requested to resend the login request.

また、携帯端末2に表示された開始画面500で「選択」ボタン504が押下され、それに対応する回答要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、回答要求に含まれるプレイヤID及びクイズの回答を特定する。進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定した回答を、特定したプレイヤIDと対応付けて記憶する。進行制御部333は、既にクイズに回答した旨を表す開始画面を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。 Further, when the "Select" button 504 is pressed on the start screen 500 displayed on the mobile terminal 2 and a corresponding response request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 selects the player ID and Identify quiz answers. The progress control unit 333 stores the specified answer in association with the specified player ID in the player table. The progress control unit 333 creates display data for displaying a start screen indicating that the quiz has already been answered, and transmits the display data to the mobile terminal 2 .

また、携帯端末2に表示された開始画面500で「メニュー」ボタン505が押下され、それに対応するメニュー画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、メニュー画面510を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。 Further, when the “menu” button 505 is pressed on the start screen 500 displayed on the mobile terminal 2 and a corresponding menu screen request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 displays the menu screen 510. display data is created and transmitted to the mobile terminal 2 .

また、携帯端末2に表示されたメニュー画面510で「クエスト」ボタン511が押下され、それに対応するクエスト画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、クエスト画面520を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。また、携帯端末2に表示されたクエスト画面520で「実行」ボタン522が押下され、それに対応するクエスト処理要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、ゲーム実行部334にクエストの実行を指示する。そして、進行制御部333は、ゲーム実行部334が作成した、クエストの結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the "quest" button 511 is pressed on the menu screen 510 displayed on the mobile terminal 2 and a corresponding quest screen request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 displays the quest screen 520. display data is created and transmitted to the mobile terminal 2 . Further, when the "execute" button 522 is pressed on the quest screen 520 displayed on the mobile terminal 2 and a corresponding quest processing request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 sends the game execution unit 334 a quest. Instruct execution. Then, the progress control unit 333 transmits display data for displaying the result of the quest created by the game execution unit 334 to the mobile terminal 2 .

また、携帯端末2に表示されたメニュー画面510で「バトル」ボタン512が押下され、それに対応するバトル画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、バトル要求に含まれるプレイヤIDを特定する。進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する各情報を抽出するとともに、対戦相手となるプレイヤを抽出する。進行制御部333は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したバトル画面530を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。また、携帯端末2に表示されたバトル画面530で「戦う」ボタン533が押下され、それに対応するバトル処理要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、ゲーム実行部334にバトルの実行を指示する。そして、進行制御部333は、ゲーム実行部334が作成した、バトルの結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the "Battle" button 512 is pressed on the menu screen 510 displayed on the mobile terminal 2 and a corresponding battle screen request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 selects the player ID included in the battle request. identify. The progress control unit 333 extracts each piece of information corresponding to the specified player ID in the player table, and also extracts the player who will be the opponent. The progress control unit 333 creates display data for displaying a battle screen 530 in which each piece of extracted information is arranged in a predetermined layout, and transmits the display data to the mobile terminal 2 . Further, when the “fight” button 533 is pressed on the battle screen 530 displayed on the mobile terminal 2 and a corresponding battle processing request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 instructs the game execution unit 334 to start the battle. Instruct execution. Then, the progress control unit 333 transmits display data for displaying the result of the battle created by the game execution unit 334 to the mobile terminal 2 .

また、携帯端末2に表示されたメニュー画面510で「アイテム」ボタン513が押下され、それに対応するアイテム画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、アイテム画面要求に含まれるプレイヤIDを特定する。進行制御部333は、プレイヤテーブル及びアイテムテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する所有アイテムに関する情報を抽出し、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したアイテム画面600を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。また、携帯端末2に表示されたアイテム画面600で「使用」ボタン602が押下され、それに対応するアイテム処理要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、ゲーム実行部334にアイテムの使用を指示する。そして、進行制御部333は、ゲーム実行部334が作成した、アイテムの使用結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the “item” button 513 is pressed on the menu screen 510 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding item screen request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 selects the player information included in the item screen request. Identify the ID. The progress control unit 333 extracts information about the possessed item corresponding to the specified player ID from the player table and the item table, and generates display data for displaying the item screen 600 in which the extracted information is arranged in a predetermined layout. Create it and send it to the mobile terminal 2 . Further, when the “use” button 602 is pressed on the item screen 600 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding item processing request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 instructs the game execution unit 334 to select the item. Instruct use. Then, the progress control unit 333 transmits the display data for displaying the usage result of the item created by the game execution unit 334 to the portable terminal 2 .

ゲーム実行部334は、進行制御部333からクエストの実行が指示された場合、クエスト処理要求に含まれるプレイヤID及びクエストの識別番号(クエストID)を特定し、特定したクエストIDに対応するミッションを実行する。また、ゲーム実行部334は、実行したミッションにおいて、プレイヤが特定のアイテムを使用した場合、履歴テーブルにおいて、プレイヤが使用したアイテム及び使用日時の履歴をプレイヤIDと関連付けて記憶する。また、ゲーム実行部334は、クエストの結果を表示するための表示データを作成し、ゲーム実行部334に渡す。 When the progress control unit 333 instructs the execution of a quest, the game execution unit 334 identifies the player ID and the quest identification number (quest ID) included in the quest processing request, and executes the mission corresponding to the identified quest ID. Execute. Further, when the player uses a specific item in the executed mission, the game execution unit 334 stores the history of the item used by the player and the date and time of use in association with the player ID in the history table. The game execution unit 334 also creates display data for displaying the result of the quest, and passes the display data to the game execution unit 334 .

ゲーム実行部334は、進行制御部333からバトルの実行が指示された場合、バトル処理要求に含まれるプレイヤID及び対戦相手のプレイヤIDを特定する。ゲーム実行部334は、プレイヤテーブルにおいて、特定した各プレイヤIDに関連付けられた使用IDを特定し、特定した使用IDに対応するカードを用いてバトルを実行する。また、ゲーム実行部334は、実行したバトルにおいて、プレイヤが特定のアイテムを使用した場合、履歴テーブルにおいて、プレイヤが使用したアイテム及び使用日時の履歴をプレイヤIDと関連付けて記憶する。また、ゲーム実行部334は、バトルの結果を表示するための表示データを作成し、ゲーム実行部334に渡す。 When the progress control unit 333 instructs the game execution unit 334 to execute a battle, the game execution unit 334 identifies the player ID and the player ID of the opponent included in the battle processing request. The game executing unit 334 identifies the use ID associated with each identified player ID in the player table, and executes a battle using the cards corresponding to the identified use IDs. Further, when the player uses a specific item in the executed battle, the game execution unit 334 stores the history of the item used by the player and the date and time of use in association with the player ID in the history table. In addition, the game execution unit 334 creates display data for displaying the results of the battle, and passes the display data to the game execution unit 334 .

ゲーム実行部334は、進行制御部333からアイテムの使用が指示された場合、アイテム処理要求に含まれるプレイヤID及びアイテムIDを特定する。ゲーム実行部334は、プレイヤテーブルにおいて、特定したアイテムIDに対応するアイテムを使用してそのアイテムの効果を発動させるとともに、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDと関連付けて記憶された所有アイテムIDを削除する。さらに、ゲーム実行部334は、履歴テーブルにおいて、プレイヤが使用したアイテム及び使用日時の履歴をプレイヤIDと関連付けて記憶する。また、ゲーム実行部334は、アイテムの使用結果を表示するための表示データを作成し、ゲーム実行部334に渡す。 When the progress control unit 333 instructs the game execution unit 334 to use an item, the game execution unit 334 identifies the player ID and the item ID included in the item processing request. The game execution unit 334 activates the effect of the item using the item corresponding to the specified item ID in the player table, and deletes the possessed item ID stored in association with the specified player ID in the player table. do. Furthermore, the game execution unit 334 stores the history of the items used by the player and the date and time of use in association with the player ID in the history table. In addition, the game executing section 334 creates display data for displaying the result of using the item, and passes it to the game executing section 334 .

特典付与部335は、進行制御部333から特典付与処理の実行が指示された場合、まず、認証に成功した全てのプレイヤに固有の特典を付与する。これにより、プレイヤは、抽選の結果及びクイズの結果に関わらず、最低限の特典を取得することができ、抽選又はクイズによって特典を取得できなかったときの失望感を抑制することができる。 When the progress control unit 333 instructs the privilege granting unit 335 to execute the privilege granting process, the privilege granting unit 335 first grants a unique privilege to all players who have succeeded in authentication. As a result, the player can obtain the minimum benefit regardless of the results of the lottery and the quiz, and can suppress the disappointment when the player cannot obtain the benefit through the lottery or the quiz.

なお、認証に成功した全てのプレイヤに付与される固有の特典の内容は、例えば開始画面等に表示することにより、各プレイヤに事前に通知されてもよい。例えば、サーバ3は、所定の日(例えば翌日、休日等)にログインした場合に付与される特典、その月もしくはその週の各日にログインした場合に付与される各特典、又は、連続ログイン日数に応じて付与される各特典等を各プレイヤに事前に通知する。これにより、プレイヤは、所望の特典が付与される日には確実にゲームにログインしようとするため、ゲームへの参加率を向上させることが可能となる。また、認証に成功した全てのプレイヤに付与される固有の特典の内容は、ログインした日が重なるほど、価値の高い特典にしてもよい。価値の高い特典とは、例えば希少度の高いカード、得られる効果の高いアイテム、又は多数のカードもしくはアイテムである。例えば、サーバ3は、1日目にログインした場合に付与される特典よりも、2日目にログインした場合に付与される特典の方が、希少度の高いカード、得られる効果の高いアイテム、又は多数のカードもしくはアイテムにする。これにより、プレイヤは、より良い特典を獲得しようとするため、ゲームの継続率を向上させることが可能となる。 It should be noted that each player may be notified in advance of the content of the unique privilege given to all players who have succeeded in authentication, for example, by displaying it on the start screen or the like. For example, the server 3 may be configured to provide a privilege given when logging in on a predetermined day (for example, the next day, a holiday, etc.), each privilege given when logging in on each day of the month or week, or the number of consecutive login days. Each player is notified in advance of each privilege or the like to be given according to the conditions. As a result, the player will certainly try to log in to the game on the day when the desired privilege is given, so that it is possible to improve the rate of participation in the game. Further, the content of the unique privilege given to all players who have successfully authenticated may be such that the more the days of login overlap, the higher the value of the privilege. A high-value privilege is, for example, a card with a high rarity level, an item with a high effect that can be obtained, or a large number of cards or items. For example, the server 3 determines that the privilege granted when logging in on the second day is higher than the privilege granted when logging in on the first day. Or many cards or items. As a result, the player tries to acquire a better privilege, so that it is possible to improve the continuation rate of the game.

また、特典付与部335は、サーバ記憶部32から、選択部331による抽選により選択されたアイテムを読み出す。さらに、特典付与部335は、ログイン要求に含まれるプレイヤIDを特定し、履歴テーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する履歴情報からプレイヤが過去の所定期間(例えば前日)に使用していたアイテムを抽出する。そして、特典付与部335は、抽選により選択されたアイテムが、履歴に記憶されたプレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムと一致するか否か、即ち抽出したアイテムに含まれるか否かを判定する。抽選により選択されたアイテムが、プレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムと一致する場合、特典付与部335は、プレイヤに特典を付与する。特典付与部335は、プレイヤテーブルにおいて、付与する特典に対応するアイテムIDを所有アイテムIDとしてプレイヤIDと関連付けて記憶することにより、プレイヤに特典を付与する。 Also, the privilege granting unit 335 reads the item selected by the selection unit 331 by lottery from the server storage unit 32 . Further, the privilege granting unit 335 identifies the player ID included in the login request, and selects items used by the player during a predetermined past period (for example, the previous day) from the history information corresponding to the identified player ID in the history table. Extract. Then, the privilege providing unit 335 determines whether or not the item selected by lottery matches the item stored in the history that the player used during a predetermined period of time in the past, that is, whether or not the item is included in the extracted items. judge. If the item selected by lottery matches the item used by the player for a predetermined period of time in the past, the privilege granting unit 335 grants a privilege to the player. The privilege granting unit 335 grants a privilege to the player by storing the item ID corresponding to the privilege to be granted as the possessed item ID in association with the player ID in the player table.

抽選に基づいて付与される特典は、認証に成功した全てのプレイヤに固有に付与される特典と異なる特典であり、認証に成功した全てのプレイヤに固有に付与される特典より価値の高い特典にしてもよい。例えば、サーバ3は、認証に成功した全てのプレイヤに付与される固有の特典よりも、抽選に基づいて付与される特典の方が、希少度の高いカード、得られる効果の高いアイテム、又は多数のカードもしくはアイテムにする。または、抽選により選択されたアイテムと同一のアイテムを抽選に基づいて付与する特典としてもよい。また、抽選に基づいて付与される特典は、全てのプレイヤ又は特定が付与されるプレイヤによる投票に従って、複数のアイテムの中から選択されてもよい。これらにより、プレイヤは、価値の高い特典やランダムに決定される特典を獲得しようとするため、ゲームへの参加率を向上させることが可能となる。また、各プレイヤは、抽選の結果、より利用価値の高いアイテムを取得することができる。 Benefits granted based on a lottery are different from benefits unique to all players who have successfully authenticated, and are of higher value than benefits unique to all players who have successfully authenticated. may For example, the server 3 prefers the privilege granted based on the lottery rather than the unique privilege granted to all successfully authenticated players. card or item. Alternatively, the same item as the item selected by lottery may be given as a privilege based on the lottery. Also, the privilege granted based on the lottery may be selected from among a plurality of items according to votes by all players or players to whom the identification is granted. As a result, the player tries to obtain a high-value privilege or a randomly determined privilege, so that it is possible to improve the rate of participation in the game. Also, each player can acquire an item with a higher utility value as a result of the lottery.

さらに、特典付与部335は、クイズテーブルから、クイズ受付部332により受け付けられた前回(例えば前日)のクイズの正解を読み出すとともに、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する回答を読み出す。特典付与部335は、クイズの正解がプレイヤによる回答と一致するか否かを判定する。クイズの正解がプレイヤによる回答と一致した場合、特典付与部335は、プレイヤに特典を付与する。 Further, the privilege granting unit 335 reads the correct answer of the previous quiz (for example, the previous day) accepted by the quiz accepting unit 332 from the quiz table, and reads the answer corresponding to the specified player ID in the player table. The privilege granting unit 335 determines whether or not the correct answer to the quiz matches the player's answer. If the correct answer to the quiz matches the player's answer, the privilege granting unit 335 grants the player a privilege.

クイズに基づいて付与される特典は、全てのプレイヤに固有に付与される特典及び抽選に基づいて付与される特典と異なる特典であり、全てのプレイヤに固有に付与される特典より価値の高い特典である。また、クイズに基づいて付与される特典も、全てのプレイヤ又は特定が付与されるプレイヤによる投票に従って、複数のアイテムの中から選択されてもよい。これにより、各プレイヤは、クイズの結果、より利用価値の高いアイテムを取得することができる。 Benefits granted based on quizzes are benefits unique to all players and benefits granted based on lottery, and are of higher value than benefits unique to all players. is. Also, the benefits awarded based on the quiz may be selected from multiple items according to votes by all players or the players to whom the identification is awarded. Thereby, each player can obtain an item with a higher utility value as a result of the quiz.

なお、クイズにより付与される特典は、クイズの難易度に応じて変更されてもよい。その場合、特典付与部335は、クイズの難易度が高いほど価値の高い特典をプレイヤに付与する。その場合、クイズの難易度は、プレイヤが選択できるようにしてもよい。プレイヤは、より価値の高い特典を取得できるようにより難しい問題に回答するか、より確実に特典を取得できるように容易な問題に回答するかを選択することになり、ゲーム性を向上させることが可能となる。 In addition, the privilege provided by the quiz may be changed according to the difficulty of the quiz. In that case, the privilege granting unit 335 grants the player a privilege with a higher value as the difficulty of the quiz is higher. In that case, the difficulty level of the quiz may be selected by the player. Players can choose between answering more difficult questions to obtain more valuable benefits, or answering easier questions to more reliably obtain benefits, which improves the gameplay. It becomes possible.

また、各特典は、抽選により選択されたアイテムとプレイヤが使用していたアイテムとが連続して一致した回数、又は、プレイヤがクイズに連続して正解した回数に応じて変更されてもよい。その場合、特典付与部335は、抽選により選択されたアイテムとプレイヤが使用していたアイテムとが連続して一致した回数、又は、プレイヤがクイズに連続して正解した回数が多いほど価値の高い特典をプレイヤに付与する。 Also, each privilege may be changed according to the number of consecutive matches between the item selected by lottery and the item used by the player, or the number of consecutive correct answers to the quiz by the player. In this case, the privilege granting unit 335 determines that the value increases as the number of times the item selected by lottery matches the item used by the player consecutively or the number of times the player answers the quiz correctly consecutively increases. To give a privilege to a player.

また、抽選に基づいて付与される特典の内容及びクイズに基づいて付与される特典の内容は、各プレイヤには事前に通知されない。これにより、プレイヤはゲームにログインしてみないと、どのような特典が付与されるかがわからないため、プレイヤの期待感を向上させることが可能となる。なお、抽選に基づいて付与される特典の内容及びクイズに基づいて付与される特典の内容についても、全てのプレイヤに付与される固有の特典の内容と同様に、各プレイヤに事前に通知されてもよい。これにより、プレイヤは、所望の特典を取得できる可能性をより高めようとするため、その特典が付与される日の前日及び当日におけるゲームへの参加意欲を向上させることが可能となる。 Further, the details of the privilege given based on the lottery and the details of the privilege given based on the quiz are not notified in advance to each player. As a result, since the player does not know what kind of privilege will be granted unless he or she logs in to the game, it is possible to improve the player's sense of expectation. In addition, the content of the benefits granted based on the lottery and the content of the benefits granted based on the quiz, as well as the content of the unique benefits granted to all players, are notified in advance to each player. good too. As a result, since the player tries to increase the possibility of obtaining the desired privilege, it is possible to increase the willingness to participate in the game on the day before and on the day on which the privilege is given.

図9は、サーバ3による抽選処理に係るフローチャートの一例を示す図である。この動作フローは、予めサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部33により、サーバ3の各要素と協働して実行される。図9に示す抽選処理は、定期的に実行される。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a flowchart relating to lottery processing by the server 3 . This operation flow is executed mainly by the server processing unit 33 in cooperation with each element of the server 3 based on a program stored in the server storage unit 32 in advance. The lottery process shown in FIG. 9 is periodically executed.

まず、サーバ3の選択部331は、現在時刻が所定時刻になったか否かを判定し、所定時刻になるまで待機する(ステップS101)。選択部331は、現在時刻が所定時刻になった場合(ステップS101-Yes)、ゲームで使用されるアイテムの中から特定のアイテムを選択する抽選を実行する(ステップS102)。選択部331は、抽選により選択したアイテムをサーバ記憶部32に記憶し、一連のステップを終了する。 First, the selection unit 331 of the server 3 determines whether or not the current time has reached a predetermined time, and waits until the predetermined time (step S101). When the current time reaches the predetermined time (step S101-Yes), the selection unit 331 executes a lottery to select a specific item from the items used in the game (step S102). The selection unit 331 stores the item selected by lottery in the server storage unit 32, and ends the series of steps.

図10は、サーバ3によるクイズ受付処理に係るフローチャートの一例を示す図である。この動作フローは、予めサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部33により、サーバ3の各要素と協働して実行される。図10に示すクイズ受付処理は、定期的に実行される。 FIG. 10 is a diagram showing an example of a flowchart relating to quiz acceptance processing by the server 3. As shown in FIG. This operation flow is executed mainly by the server processing unit 33 in cooperation with each element of the server 3 based on a program stored in the server storage unit 32 in advance. The quiz acceptance process shown in FIG. 10 is periodically executed.

まず、サーバ3のクイズ受付部332は、サーバ3の管理者が操作するコンピュータからサーバ通信部31を介してクイズの出題日、問題、難易度及び正解を受け付けたか否かを判定する(ステップS201)。クイズ受付部332は、クイズに関する各情報を受け付けた場合(ステップS201-Yes)、受け付けた各情報をクイズテーブルに記憶し(ステップS202)、一連のステップを終了する。 First, the quiz reception unit 332 of the server 3 determines whether or not the date, question, difficulty level, and correct answer of the quiz have been received from the computer operated by the administrator of the server 3 via the server communication unit 31 (step S201). ). When each piece of information about a quiz is received (step S201-Yes), the quiz reception unit 332 stores each piece of received information in the quiz table (step S202), and ends the series of steps.

図11は、ゲームシステム1のゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。 FIG. 11 is a diagram showing an example of an operation sequence related to game processing of the game system 1. As shown in FIG. This operation sequence is performed mainly by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 based on programs stored in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 in cooperation with each element of the mobile terminal 2 and the server 3. is executed as

まず、プレイヤが携帯端末2の操作部23を用いてゲームへのログインを要求すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、ログイン要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS301)。サーバ3の進行制御部333は、携帯端末2からログイン要求を受信した場合、ログイン要求に含まれるプレイヤID及びパスワードを特定する。進行制御部333は、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤのパスワードを抽出し、プレイヤの認証を行う(ステップS302)。 First, when the player uses the operation unit 23 of the mobile terminal 2 to request login to the game, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 transmits a login request to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S301). ). When the progress control unit 333 of the server 3 receives the login request from the mobile terminal 2, it identifies the player ID and password included in the login request. The progress control unit 333 extracts the password of the player corresponding to the specified player ID from the player table, and authenticates the player (step S302).

プレイヤの認証に成功した場合、進行制御部333はプレイヤのゲームへのログインを許可する。次に、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されているか否かを判定する。ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されていない場合、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に現在時刻を記憶し、特典付与部335は特典付与処理を実行する(ステップS303)。なお、ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されていない場合、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に現在時刻を記憶するが、特典付与部335は特典付与処理を実行しない。特典付与処理の詳細については後述する。 If the player is successfully authenticated, the progress control unit 333 permits the player to log in to the game. Next, the progress control unit 333 determines whether or not the login time corresponding to the specified player ID is stored in the player table as a time within a predetermined period. When the time within the predetermined period is not stored in the login time, the progress control unit 333 stores the current time in the login time corresponding to the specified player ID in the player table, and the privilege granting unit 335 performs privilege granting processing. Execute (step S303). In addition, when the time within the predetermined period is not stored in the login time, the progress control unit 333 stores the current time in the login time corresponding to the specified player ID in the player table. Do not execute grant processing. The details of the privilege giving process will be described later.

次に、進行制御部333は、選択部331が選択したアイテム、クイズ受付部332が受け付けたクイズの正解及び問題、特典付与部335によりプレイヤに付与された特典等を所定のレイアウトに配置した開始画面を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する(ステップS304)。サーバ3から端末通信部21を介して開始画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に開始画面500を表示させる(ステップS305)。 Next, the progress control unit 333 arranges the items selected by the selection unit 331, the correct answers and questions of the quiz accepted by the quiz accepting unit 332, the benefits given to the player by the privilege giving unit 335, etc. in a predetermined layout. Display data for displaying the screen is created and transmitted to the mobile terminal 2 (step S304). When the display data for the start screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21 , the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and displays the start screen 500 on the display unit 24 . is displayed (step S305).

次に、携帯端末2の表示部24に開始画面500が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「選択」ボタン504を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、回答要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS306)。サーバ3の進行制御部333は、携帯端末2から回答要求を受信した場合、回答要求に含まれるプレイヤID及びクイズの回答を特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定した回答を、特定したプレイヤIDと対応付けて記憶する(ステップS307)。次に、進行制御部333は、既にクイズに回答した旨を表す開始画面を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS308)。サーバ3から端末通信部21を介して開始画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に開始画面を再表示させる(ステップS309)。 Next, when the player presses the "select" button 504 using the operation unit 23 while the start screen 500 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 requests an answer. is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S306). When receiving an answer request from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 of the server 3 identifies the player ID and the quiz answer included in the answer request, and associates the identified answer with the identified player ID in the player table. and store it (step S307). Next, the progress control unit 333 creates display data for displaying a start screen indicating that the quiz has already been answered, and transmits the created display data to the portable terminal 2 (step S308). When the display data of the start screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and displays the start screen on the display unit 24. It is displayed again (step S309).

次に、携帯端末2の表示部24に開始画面が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「メニュー」ボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、メニュー画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS310)。サーバ3の進行制御部333は、携帯端末2からメニュー画面要求を受信した場合、メニュー画面を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS311)。サーバ3から端末通信部21を介してメニュー画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にメニュー画面510を再表示させる(ステップS312)。 Next, when the player presses the "menu" button using the operation unit 23 while the start screen is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 requests the menu screen. It is transmitted to the server 3 via the terminal communication section 21 (step S310). When the progress control unit 333 of the server 3 receives the menu screen request from the mobile terminal 2, it creates display data for displaying the menu screen and transmits the created display data to the mobile terminal 2 (step S311). When the display data for the menu screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21 , the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and displays the menu screen 510 on the display unit 24 . is displayed again (step S312).

次に、携帯端末2の表示部24にメニュー画面510が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて各ボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、対応する画面を取得するための要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS313)。サーバ3の進行制御部333は、携帯端末2から各要求を受信した場合、対応する画面(クエスト画面520、バトル画面530又はアイテム画面600)を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS314)。サーバ3から端末通信部21を介して各画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に各画面を再表示させる(ステップS315)。 Next, when the player presses each button using the operation unit 23 while the menu screen 510 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 acquires the corresponding screen. to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S313). When each request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 333 of the server 3 creates display data for displaying the corresponding screen (the quest screen 520, the battle screen 530, or the item screen 600), and displays the created display. The data is transmitted to the mobile terminal 2 (step S314). When display data for each screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and displays each screen on the display unit 24. It is displayed again (step S315).

次に、携帯端末2の表示部24に各画面(クエスト画面520、バトル画面530又はアイテム画面600)が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて各ボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、対応する処理(クエスト、バトル又はアイテム使用)の要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS316)。 Next, when each screen (the quest screen 520, the battle screen 530, or the item screen 600) is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, when the player presses each button using the operation unit 23, the mobile terminal 2 The viewing execution unit 251 transmits a request for corresponding processing (quest, battle, or item use) to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S316).

サーバ3の進行制御部333が携帯端末2から各処理の要求を受信した場合、ゲーム実行部334は、各要求に対応する処理(クエスト、バトル又はアイテム使用)を実行する(ステップS317)。次に、ゲーム実行部334は、各処理においてアイテムを使用した場合、履歴テーブルにおいて、プレイヤが使用したアイテム及び使用日時の履歴をプレイヤIDと関連付けて記憶する(ステップS318)。次に、ゲーム実行部334は、各処理の結果画面を表示するための表示データを作成し、進行制御部333は、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS319)。サーバ3から端末通信部21を介して各結果画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に各結果画面を再表示させる(ステップS320)。以上で、ゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。 When the progress control unit 333 of the server 3 receives a request for each process from the mobile terminal 2, the game execution unit 334 executes a process (quest, battle, or item use) corresponding to each request (step S317). Next, when an item is used in each process, the game execution unit 334 stores the history of the item used by the player and the date and time of use in the history table in association with the player ID (step S318). Next, the game execution unit 334 creates display data for displaying the result screen of each process, and the progress control unit 333 transmits the created display data to the portable terminal 2 (step S319). When the display data of each result screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and displays each result on the display unit 24. The screen is redisplayed (step S320). With this, the operation sequence relating to the game processing is completed.

図12は、サーバ3の特典付与部335による特典付与処理の動作フローを示す。図12に示す特典付与処理は、図11のステップS303において実行される。 FIG. 12 shows an operation flow of privilege giving processing by the privilege giving section 335 of the server 3 . The privilege provision process shown in FIG. 12 is performed in step S303 of FIG.

特典付与部335は、まず、認証に成功したプレイヤに、固有の特典を付与する(ステップS401)。次に、特典付与部335は、サーバ記憶部32から、選択部331による抽選により選択されたアイテムを読み出す(ステップS402)。次に、特典付与部335は、ログイン要求に含まれるプレイヤIDを特定し、履歴テーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する履歴情報からプレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムを抽出する(ステップS403)。次に、特典付与部335は、抽選により選択されたアイテムが、履歴に記憶されたプレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムと一致するか否かを判定する(ステップS404)。特典付与部335は、抽選により選択されたアイテムが、プレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムと一致する場合(ステップS404-Yes)、プレイヤに特典を付与し(ステップS405)、一致しない場合(ステップS404-No)、プレイヤに特典を付与しない。 The privilege granting unit 335 first grants a unique privilege to the player who has succeeded in authentication (step S401). Next, the privilege granting unit 335 reads the item selected by the lottery by the selecting unit 331 from the server storage unit 32 (step S402). Next, the privilege granting unit 335 identifies the player ID included in the login request, and extracts items used by the player during a predetermined period in the past from the history information corresponding to the identified player ID in the history table ( step S403). Next, the privilege granting unit 335 determines whether or not the item selected by lottery matches the item stored in the history that the player used during a predetermined period in the past (step S404). If the item selected by lottery matches the item used by the player for a predetermined period of time in the past (step S404-Yes), the privilege granting unit 335 grants a privilege to the player (step S405). If so (step S404-No), no privilege is given to the player.

次に、特典付与部335は、クイズテーブルから、クイズ受付部332により受け付けられた前回のクイズの正解を読み出す(ステップS406)。次に、特典付与部335は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する回答を読み出す(ステップS407)。次に、特典付与部335は、クイズの正解がプレイヤによる回答と一致するか否かを判定する(ステップS408)。特典付与部335は、クイズの正解がプレイヤによる回答と一致する場合(ステップS408-Yes)、プレイヤに特典を付与し(ステップS409)、一致しない場合(ステップS408-No)、プレイヤに特典を付与せず、一連のステップを終了する。 Next, the privilege providing unit 335 reads the correct answer of the previous quiz accepted by the quiz accepting unit 332 from the quiz table (step S406). Next, the privilege granting unit 335 reads an answer corresponding to the identified player ID in the player table (step S407). Next, the privilege granting unit 335 determines whether or not the correct answer to the quiz matches the player's answer (step S408). If the correct answer to the quiz matches the player's answer (step S408-Yes), the privilege giving unit 335 gives a privilege to the player (step S409), and if not (step S408-No), gives a privilege to the player. end the series of steps.

以上説明してきたように、サーバ3は、プレイヤがゲームにログインしたときに、抽選により選択されたアイテムと、プレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムが一致する場合、プレイヤに特典を付与する。プレイヤはゲームにログインしてみないと特典が付与されるか否かがわからないため、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。したがって、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることが可能となる。また、プレイヤは、ログイン時に特典を取得する可能性を高めるために、より多くのアイテムを使用することになるため、アイテムの購入数を増加させることも可能となる。 As described above, when the player logs into the game, the server 3 gives the player a privilege if the item selected by lottery matches the item used by the player for a predetermined period of time in the past. do. Since the player does not know whether or not the privilege will be granted until logging into the game, it is possible to improve the player's sense of expectation for obtaining the privilege. Therefore, it is possible to maintain the player's desire to continue logging in to the game and improve the rate of participation in the game. In addition, since the player will use more items in order to increase the possibility of obtaining benefits when logging in, it is also possible to increase the number of item purchases.

また、サーバ3は、プレイヤがゲームにログインしたときに、ログイン前に出題されたクイズの正解が、ログイン前に選択されたプレイヤの回答と一致する場合、プレイヤに特典を付与する。これによっても、プレイヤはゲームにログインしてみないと特典が付与されるか否かがわからないため、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。したがって、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることが可能となる。また、各プレイヤは、クイズに正解できるように、特定のSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)等でクイズに関する情報を共有するようになり、ゲームをプレイしていない人達へゲームに関する情報を拡散することが可能となる。 Also, when the player logs into the game, the server 3 gives a privilege to the player when the correct answer of the quiz set before the log-in matches the player's answer selected before the log-in. This also makes it possible for the player to not know whether or not the privilege will be granted until logging in to the game, so that the player's sense of expectation for obtaining the privilege can be improved. Therefore, it is possible to maintain the player's desire to continue logging in to the game and improve the rate of participation in the game. In addition, each player will share information about the quiz on a specific SNS (social networking service), etc. so that they can answer the quiz correctly, and spread the information about the game to people who have not played the game. becomes possible.

なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、サーバ3は、アイテムの代わりに、バトル又はクエストで使用されるプレイヤキャラクタのカード等の他のゲーム媒体を用いて特典を付与するか否かを判定してもよい。その場合、ゲーム実行部334は、バトル又はクエストを実行したときに、そのバトル又はクエストで使用されたカードの履歴を履歴テーブルに記憶する。選択部331は、抽選において、バトル又はクエストにおいて使用されるカードの中から特定のカードを選択する。そして、特典付与部335は、抽選により選択されたカードが、プレイヤが過去の所定期間にバトル又はクエストで使用していたカードと一致する場合にプレイヤに特典を付与する。 In addition, the present invention is not limited to this embodiment. For example, instead of the item, the server 3 may determine whether or not to give a privilege using other game media such as a player character card used in a battle or a quest. In that case, when executing a battle or a quest, the game execution unit 334 stores the history of cards used in the battle or the quest in the history table. The selection unit 331 selects a specific card from cards used in a battle or a quest in a lottery. Then, the privilege granting unit 335 grants a privilege to the player when the card selected by lottery matches the card that the player used in a battle or quest during a predetermined period in the past.

また、サーバ3は、ゲーム媒体の強化、設定、購入、取得又は譲渡等の、ゲーム媒体の使用以外のアクションに基づいて特典を付与するか否かを判定してもよい。強化とは、例えばゲーム又はクエストに用いられるカードのレベルを所定レベル(例えば1)以上、上昇させることである。設定とは、例えばバトル又はクエストにおいて使用するカードを設定することである。取得とは、例えばカード又はアイテムをクエスト又はバトル等で取得したり、他のプレイヤから譲受することである。譲渡とは、例えばプレイヤが所有するカード又はアイテムを他のプレイヤに譲渡することである。ゲーム実行部334は、ゲーム媒体の強化、設定、購入、取得又は譲渡を実行したときに、そのアクションが実行されたゲーム媒体の履歴を履歴テーブルに記憶する。特典付与部335は、抽選により選択されたカードが、プレイヤが過去の所定期間に強化、設定、購入、取得又は譲渡したゲーム媒体と一致する場合にプレイヤに特典を付与する。 Further, the server 3 may determine whether or not to give a privilege based on an action other than the use of game media, such as enhancement, setting, purchase, acquisition, or transfer of game media. Strengthening is, for example, raising the level of a card used in a game or quest to a predetermined level (eg, 1) or higher. Setting refers to setting a card to be used in a battle or a quest, for example. Acquisition means, for example, acquiring a card or item in a quest or battle, or transferring it from another player. Transfer is, for example, transferring a card or item owned by a player to another player. The game execution unit 334 stores a history of game media in which actions have been executed when enhancement, setting, purchase, acquisition, or transfer of game media is performed in a history table. The privilege granting unit 335 grants a privilege to the player when the card selected by lottery matches the game media that the player enhanced, set, purchased, acquired, or transferred during a predetermined period in the past.

また、特典を付与するか否かの判定に用いられるアクションは、特定のゲーム媒体に関するアクションに限定されない。例えば、サーバ3は、バトル、クエスト、景品抽選、他のプレイヤへの通知、又は、携帯端末2における特定の操作等のアクションに基づいて特典を付与するか否かを判定してもよい。他のプレイヤへの通知とは、例えばゲームにおける掲示板への書き込み、他のプレイヤへの電子メールの送信等である。携帯端末2における特定の操作とは、例えば特定のボタン(数字キー等)の押下等である。ゲーム実行部334は、プレイヤが実行した各アクションの履歴を履歴テーブルに記憶する。選択部331は、抽選において、ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択する。特典付与部335は、抽選により選択されたアクションが、プレイヤが過去の所定期間に実行したアクションと一致する場合にプレイヤに特典を付与する。 Also, the action used to determine whether or not to give a privilege is not limited to actions related to specific game media. For example, the server 3 may determine whether to give a privilege based on an action such as a battle, a quest, a free gift lottery, notification to other players, or a specific operation on the mobile terminal 2 . The notification to other players is, for example, posting on a bulletin board in the game, sending an e-mail to other players, or the like. A specific operation on the mobile terminal 2 is, for example, pressing of a specific button (such as a numeric key). The game execution unit 334 stores the history of each action executed by the player in the history table. The selection unit 331 selects a specific action from actions in the game in a lottery. The privilege granting unit 335 grants a privilege to the player when the action selected by lottery matches the action that the player performed during a predetermined period in the past.

また、サーバ3は、プレイヤが所定数(例えば1人)の他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、抽選を実行した後に、抽選において選択されたアクション(アイテム)に関するヒントをプレイヤに通知してもよい。ヒントは、例えばメニュー画面510等に表示することにより通知される。または、ヒントは、電子メール等で通知されてもよい。同様に、サーバ3は、プレイヤが所定数の他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、クイズの正解に関するヒントをプレイヤに通知してもよい。これにより、プレイヤは、選択されたアクション又はクイズの正解のヒントを得るために、他のプレイヤへの通知を行おうとするため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。 Further, when the player has notified a predetermined number (for example, one) of other players about the game, the server 3 notifies the player of a hint about the action (item) selected in the lottery after executing the lottery. may The hint is notified by being displayed on the menu screen 510 or the like, for example. Alternatively, the hint may be notified by e-mail or the like. Similarly, the server 3 may notify the player of hints regarding the correct answer to the quiz when the player has notified a predetermined number of other players about the game. As a result, the player tries to notify the other players in order to obtain a hint of the correct answer for the selected action or quiz, so communication between the players can be activated.

また、ゲームに関する通知は、例えば他のプレイヤをゲームに招待する電子メールとすることができる。これにより、プレイヤは、選択されたアクション又はクイズの正解のヒントを得るために、頻繁に他のプレイヤをゲームに招待するようになり、ゲームにおけるプレイヤ数を増大させることが可能となる。 Also, the notification about the game can be, for example, an e-mail inviting another player to the game. As a result, the player frequently invites other players to the game in order to get hints for the correct answer to the selected action or quiz, and it is possible to increase the number of players in the game.

また、サーバ3は、特定のタイミングにのみ(例えば土曜日及び日曜日)、抽選において選択されたアクションに関するヒント、又は、クイズの正解に関するヒントをプレイヤに通知してもよい。これにより、例えば休日におけるゲームの参加者数を増大させることが可能となる。 Also, the server 3 may notify the player of a hint regarding the action selected in the lottery or a hint regarding the correct answer of the quiz only at a specific timing (for example, Saturday and Sunday). This makes it possible, for example, to increase the number of game participants on holidays.

また、サーバ3は、プレイヤが所定数の他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、クイズの回答の選択肢を少なくしてもよい。プレイヤは、クイズに正解する確率を上げるために、他のプレイヤへの通知を行おうとするため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。 Further, the server 3 may reduce the number of quiz answer options when the player has notified a predetermined number of other players about the game. In order to increase the probability of correct answers to the quizzes, the players try to notify the other players, so communication between the players can be activated.

また、サーバ3は、プレイヤが所定数の他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合に限り、抽選による景品付与及び/又はクイズによる景品付与を実行してもよい。 Further, the server 3 may execute prize giving by lottery and/or prize giving by quiz only when the player has notified a predetermined number of other players about the game.

また、抽選により選択されるアクション(アイテム)の数、又は出題されるクイズの数は複数でもよい。例えば、抽選により選択されるアクションの数、又はログイン時に出題されるクイズの数は、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した回数に応じて、変更されてもよい。その場合、選択部331は、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した回数が多いほど、アクションの数又はクイズの数を多くする。これにより、他のプレイヤに通知を行った回数が多いほど、ログイン時に特典が得られる可能性が高くなり、プレイヤは、他のプレイヤへの通知を頻繁に行おうとするため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。 Also, the number of actions (items) selected by lottery or the number of quizzes given may be plural. For example, the number of actions selected by lottery or the number of quizzes given at the time of login may be changed according to the number of times the player notifies other players about the game. In that case, the selection unit 331 increases the number of actions or the number of quizzes as the number of times the player has notified other players about the game. As a result, the more times you have notified other players, the more likely you are to receive rewards when you log in, and players will try to notify other players frequently, resulting in poor communication between players. activation can be achieved.

また、特典付与部335は、抽選において選択されたアクションの内、履歴に記憶された、過去の所定期間に実行されたアクションと一致するアクションの数が多いほど、価値の高い特典を付与してもよい。これにより、プレイヤは、より価値の高い特典を取得できるように、より多くのアクションを実行しようとするため、ゲームをより活性化させることができる。同様に、特典付与部335は、出題されたクイズの内、プレイヤによる回答が正解であるクイズの数が多いほど、価値の高い特典を付与してもよい。これにより、プレイヤは、より価値の高い特典を取得できるように、より多くのクイズに回答するため、クイズゲームをより活性化させることができる。 In addition, the privilege granting unit 335 grants a privilege of a higher value as the number of actions that match the actions executed in the past predetermined period stored in the history among the actions selected in the lottery is large. good too. This makes the game more lively because the player tries to perform more actions in order to obtain higher-value benefits. Similarly, the privilege granting unit 335 may grant a privilege of higher value as the number of quizzes answered correctly by the player out of the quizzes set increases. As a result, the player answers more quizzes so that he/she can obtain a higher-value privilege, so that the quiz game can be more active.

また、選択部331は、特定のアクションを抽選によって選択するのではなく、他の任意の方法によって選択してもよい。例えば、サーバ3は日毎に定められたアクションを予めサーバ記憶部32に記憶しておき、選択部331は、その日に対応するアクションをサーバ記憶部32から読み出し、特定のアクションとして選択する。または、選択部331は、サーバ3の管理者からアクションの指定を受け付け、受け付けたアクションを特定のアクションとして選択してもよい。または、選択部331は、前日に全てのプレイヤにより最も多く実行されたアクション等を特定のアクションとして選択してもよい。 Also, the selection unit 331 may select a specific action by any other method than by lottery. For example, the server 3 pre-stores an action determined for each day in the server storage unit 32, and the selection unit 331 reads out the action corresponding to that day from the server storage unit 32 and selects it as a specific action. Alternatively, the selection unit 331 may receive an action designation from the administrator of the server 3 and select the received action as a specific action. Alternatively, the selection unit 331 may select, as a specific action, an action or the like performed most frequently by all the players on the previous day.

また、ゲームシステム1において、クエスト又はバトルに用いられる各キャラクタのカードは、複数(例えば3つ)のグループに分類して管理されてもよい。その場合、選択部331は、各グループ毎に、各グループの中から特定のカードを選択する。プレイヤは、ログインしたときに、複数のグループの中から何れかのグループを選択し、特典付与部335は、プレイヤにより選択されたグループの中から選択されたカードが、プレイヤが過去の所定期間に使用していたカードと一致する場合に、特典を付与する。さらに、特典付与部335は、各グループ毎に、抽選により選択されたカードを使用していたプレイヤ数を集計し、集計したプレイヤ数が最も多いグループを選択したプレイヤには、他のグループを選択したプレイヤより価値の高い特典を付与してもよい。または、特典付与部335は、集計したプレイヤ数が最も多いグループを選択した全てのプレイヤに追加特典を付与してもよい。 Moreover, in the game system 1, the cards of each character used for quests or battles may be classified into a plurality of (eg, three) groups and managed. In that case, the selection unit 331 selects a specific card from each group for each group. When the player logs in, he or she selects one of the groups from among a plurality of groups. If it matches the card that was used, the privilege is granted. Further, the privilege granting unit 335 tallies the number of players using the card selected by lottery for each group, and selects another group for the player who selected the group with the largest number of tallied players. You may give a privilege with a higher value than the player who did. Alternatively, the privilege granting unit 335 may grant an additional privilege to all the players who have selected the group with the largest total number of players.

同様に、クイズ受付部332は、各グループ毎に、各グループに関するクイズを受け付ける。プレイヤは、複数のグループの中から何れかのグループを選択し、選択したグループに関するクイズに回答する。特典付与部335は、プレイヤにより選択されたグループに関するクイズの正解とプレイヤによる回答が一致する場合に、特典を付与する。さらに、特典付与部335は、各グループ毎に、クイズに正解したプレイヤ数を集計し、集計したプレイヤ数が最も多いグループを選択したプレイヤには、他のグループを選択したプレイヤより価値の高い特典を付与してもよい。または、特典付与部335は、集計したプレイヤ数が最も多いグループを選択した全てのプレイヤに追加特典を付与してもよい。 Similarly, the quiz accepting unit 332 accepts quizzes about each group for each group. A player selects one of the groups and answers a quiz about the selected group. The privilege giving unit 335 gives a privilege when the correct answer to the quiz about the group selected by the player matches the player's answer. Furthermore, the privilege granting unit 335 tallies the number of players who answered the quiz correctly for each group, and gives a player who selects the group with the largest number of tallied players a higher-value privilege than the players who select other groups. may be given. Alternatively, the privilege granting unit 335 may grant an additional privilege to all the players who have selected the group with the largest total number of players.

これらにより、プレイヤは、抽選又はクイズを利用して、自分が頻繁に用いるカードのグループ、又は自分のお気に入りのグループ等に投票を行うことができるため、プレイヤの抽選又はクイズへの参加意欲を向上させることが可能となる。 As a result, the player can use the lottery or quiz to vote for a group of cards that he/she frequently uses or his/her favorite group, thereby increasing the motivation of the player to participate in the lottery or quiz. It is possible to

また、特典付与部335は、プレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤの内、抽選により選択されたアクションが、各プレイヤの履歴に記憶された、各プレイヤにより過去の所定期間に実行されたアクションと一致するプレイヤの数が多いほど、価値の高い特典をプレイヤに付与してもよい。このグループは、RAIDバトルで一緒に戦うグループ、又はグループ間でバトルが行われるいわゆるギルドバトルで一緒に戦うグループ等である。同様に、特典付与部335は、グループに所属する各プレイヤの内、クイズに正解したプレイヤの数が多いほど、価値の高い特典をプレイヤに付与してもよい。これにより、プレイヤは、グループ内の他のプレイヤのおかげで、より価値の高い特典を取得できるようになるため、グループ内の他のプレイヤに対する感謝の気持ちが発生し、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。 In addition, the privilege granting unit 335 stores the action selected by lottery among the players belonging to the group to which the player belongs, the action executed by each player during a predetermined period in the past, which is stored in the history of each player. The more players that match , the more rewards may be awarded to the player. This group is a group that fights together in a RAID battle, or a group that fights together in a so-called guild battle in which battles are held between groups. Similarly, the privilege granting unit 335 may grant a privilege of higher value to a player as the number of players who answer the quiz correctly among the players belonging to the group is larger. This allows players to obtain more valuable perks thanks to other players in the group, thus generating appreciation for other players in the group and improving communication between players. becomes possible.

また、特典付与部335は、抽選において選択された全てのアクションが、プレイヤが所属するグループに所属する何れかのプレイヤの履歴に記憶されたアクションと一致する場合、一致しない場合に付与される特典よりも価値の高い特典を付与してもよい。これにより、抽選において選択された各アクションが、それぞれグループ内の少なくとも一人により実行されていれば、各プレイヤは価値の高い特典を取得できる。したがって、各プレイヤは、グループ内で協力しあって価値の高い特典を取得することが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。 In addition, the privilege granting unit 335 provides a privilege given when all the actions selected in the lottery match or do not match the actions stored in the history of any player belonging to the group to which the player belongs. You may give a privilege with a higher value than. As a result, each player can acquire a valuable privilege if each action selected in the lottery is executed by at least one person in the group. Therefore, each player can cooperate within the group to acquire a valuable benefit, and communication between the players can be improved.

同様に、特典付与部335は、出題された全てのクイズの正解が、プレイヤが所属するグループに所属する何れかのプレイヤの回答と一致する場合、一致しない場合に付与される特典よりも価値の高い特典を付与してもよい。これにより、出題された全てのクイズの正解が、それぞれグループ内の少なくとも一人により回答されていれば、各プレイヤは価値の高い特典を取得できる。したがって、各プレイヤは、グループ内で協力しあって価値の高い特典を取得することが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。 Similarly, if the correct answers to all the quizzes given match the answers of any of the players belonging to the group to which the player belongs, the privilege granting unit 335 has a higher value than the privilege given if they do not match. You can give higher rewards. As a result, each player can obtain a valuable privilege if at least one person in the group answers the correct answers to all the quizzes. Therefore, each player can cooperate within the group to acquire a valuable benefit, and communication between the players can be improved.

また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、各テーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。 Also, each function of the server processing unit 33 described above may be executed by the terminal processing unit 25 of the mobile terminal 2 . In this case, if each table is stored in the terminal storage unit 22, there is no need to communicate with the server 3 each time processing is performed, and the above functions can be realized by the portable terminal 2 alone. Also, the game executed on the mobile terminal 2 may be a hybrid game in which the server 3 and the mobile terminal 2 each take part of the processing. In that case, for example, each screen related to the progress of the game is a web display displayed on the mobile terminal 2 based on the display data generated by the server 3, and other menu screens and the like are displayed by native applications installed on the mobile terminal 2. Native display displayed by

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 選択部
332 クイズ受付部
333 進行制御部
334 ゲーム実行部
335 特典付与部
1 game system 2 mobile terminal 21 terminal communication unit 22 terminal storage unit 23 operation unit 24 display unit 25 terminal processing unit 251 browsing execution unit 3 server 31 server communication unit 32 server storage unit 33 server processing unit 331 selection unit 332 quiz reception unit 333 Progress control unit 334 Game execution unit 335 Privilege provision unit

Claims (9)

記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
前記コンピュータが、
複数のプレイヤのそれぞれによって複数の種類のアクションのうちのいずれかのアクションが実行された場合、前記実行されたアクションを示す情報を、前記実行したプレイヤの履歴情報として前記記憶部に記憶し、
前記複数の種類のアクションの中から特定のアクションを選択し、
前記履歴情報に基づいて、所定期間内に前記ゲームにログインしたプレイヤであって前記所定期間より前に実行したアクションが前記特定のアクションと一致するプレイヤに対して、特典を付与すること、
を含み、
前記複数のプレイヤのうちの、前記特定のアクションと一致するアクションを前記所定期間より前に実行したプレイヤの数が多いほど、前記特典の価値が高い、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method in a computer that has a storage unit and executes a game,
the computer
when one of a plurality of types of actions is executed by each of a plurality of players, information indicating the executed action is stored in the storage unit as history information of the executed player;
selecting a specific action from among the plurality of types of actions;
Based on the history information, granting a privilege to a player who has logged into the game within a predetermined period of time and whose action performed before the predetermined period of time matches the specific action;
including
The greater the number of players among the plurality of players who performed an action matching the specific action before the predetermined period of time, the higher the value of the privilege.
A game control method characterized by:
前記複数の種類のアクションは、特定のゲーム媒体の使用、強化、設定、購入、取得もしくは譲渡、バトル、クエスト、景品抽選、他のプレイヤへの通知、又は、前記プレイヤの端末における特定の操作を含む、請求項1に記載のゲーム制御方法。 The plurality of types of actions include use, enhancement, setting, purchase, acquisition or transfer of specific game media, battles, quests, prize draws, notification to other players, or specific operations on the player's terminal. 2. A game control method as claimed in claim 1, comprising: 前記選択された前記特定のアクションの数は複数であり、
前記特典の付与において、前記コンピュータが、前記所定期間より前に実行されたアクションと一致する前記特定のアクションの数が多いほど、価値の高い前記特典を、前記所定期間内に前記ゲームにログインした前記プレイヤに付与する、請求項1又は2に記載のゲーム制御方法。
the number of the selected specific actions is plural;
In granting the privilege, the greater the number of the specific actions that match the actions executed before the predetermined period, the higher the value of the privilege that the computer has logged into the game within the predetermined period. 3. The game control method according to claim 1 , wherein the game control method is given to the player.
前記選択された前記特定のアクションの数は複数であり、
前記特典の付与において、前記コンピュータが、前記複数の特定のアクションの全てが、前記複数のプレイヤのうちの何れかのプレイヤによって前記所定期間より前に実行されたアクションと一致する場合、一致しない場合に付与される前記特典よりも価値の高い前記特典を、前記所定期間内に前記ゲームにログインした前記プレイヤに付与する、請求項に記載のゲーム制御方法。
the number of the selected specific actions is plural;
In granting the benefit, the computer determines whether or not all of the plurality of specific actions match actions performed by any one of the plurality of players before the predetermined period of time. 4. The game control method according to claim 3 , wherein said privilege having a higher value than said privilege given to said player is given to said player who has logged into said game within said predetermined period.
前記特定のアクションの選択において、前記コンピュータが、前記プレイヤが他のプレイヤに前記ゲームに関する通知を実行した回数に応じた数の前記特定のアクションを選択する、請求項3又は4に記載のゲーム制御方法。 5. The game control according to claim 3 or 4 , wherein in selecting the specific actions, the computer selects a number of the specific actions according to the number of times the player has notified other players about the game. Method. 前記所定期間内に前記ゲームにログインした前記プレイヤが、前記所定期間の後の所定期間内に前記ゲームに次のログインしたときに、前記次のログインの直前に選択された前記特定のアクションが、前記所定期間内にログインし且つ前記後の所定期間内に次のログインをした前記プレイヤによって前記所定期間内に実行されたアクションと一致する場合、一致しない場合に付与される前記特典よりも価値の高い前記特典を、前記所定期間内にログインし且つ前記後の所定期間内に次のログインをした前記プレイヤに付与する、請求項1~の何れか一項に記載のゲーム制御方法。 When the player who has logged into the game within the predetermined period of time logs into the game again within a predetermined period of time after the predetermined period of time, the specific action selected immediately before the next login is If the actions match the actions executed within the predetermined period by the player who logged in within the predetermined period and then logged in within the subsequent predetermined period, they are more valuable than the privilege given if they do not match. 6. The game control method according to any one of claims 1 to 5 , wherein said high benefit is given to said player who logs in within said predetermined period and logs in next within said later predetermined period. 前記コンピュータが、プレイヤがログインするたびに、前記特典とは異なる他の特典を、ログインしたプレイヤに付与すること、を更に含む、請求項1~の何れか一項に記載のゲーム制御方法。 7. The game control method according to any one of claims 1 to 6 , further comprising giving the logged-in player a privilege different from the privilege each time the player logs in. ゲームを実行するコンピュータであって、
複数のプレイヤのそれぞれによって複数の種類のアクションのうちのいずれかのアクションが実行された場合、前記実行されたアクションを示す情報を、前記実行したプレイヤの履歴情報として記憶する記憶部と、
前記複数の種類のアクションの中から特定のアクションを選択する選択部と、
前記履歴情報に基づいて、所定期間内に前記ゲームにログインしたプレイヤであって前記所定期間より前に実行したアクションが前記特定のアクションと一致するプレイヤに対して、特典を付与する特典付与部と、
を有し、
前記複数のプレイヤのうちの、前記特定のアクションと一致するアクションを前記所定期間より前に実行したプレイヤの数が多いほど、前記特典の価値が高い、
ことを特徴とするコンピュータ。
A computer that runs a game,
a storage unit for storing, when each of a plurality of players executes one of a plurality of types of actions, information indicating the executed action as history information of the executed player;
a selection unit that selects a specific action from among the plurality of types of actions;
a benefit granting unit that grants a benefit to a player who has logged into the game within a predetermined period of time and whose action performed before the predetermined period of time matches the specific action, based on the history information; ,
has
The greater the number of players among the plurality of players who performed an action matching the specific action before the predetermined period of time, the higher the value of the privilege.
A computer characterized by:
記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
前記コンピュータに、
複数のプレイヤのそれぞれによって複数の種類のアクションのうちのいずれかのアクションが実行された場合、前記実行されたアクションを示す情報を、前記実行したプレイヤの履歴情報として前記記憶部に記憶し、
前記複数の種類のアクションの中から特定のアクションを選択し、
前記履歴情報に基づいて、所定期間内に前記ゲームにログインしたプレイヤであって前記所定期間より前に実行したアクションが前記特定のアクションと一致するプレイヤに対して、特典を付与すること、
を実行させ
前記複数のプレイヤのうちの、前記特定のアクションと一致するアクションを前記所定期間より前に実行したプレイヤの数が多いほど、前記特典の価値が高い、
ことを特徴とする制御プログラム。
A control program for a computer that includes a storage unit and executes a game,
to the computer;
when one of a plurality of types of actions is executed by each of a plurality of players, information indicating the executed action is stored in the storage unit as history information of the executed player;
selecting a specific action from among the plurality of types of actions;
Based on the history information, granting a privilege to a player who has logged into the game within a predetermined period of time and whose action performed before the predetermined period of time matches the specific action;
and
The greater the number of players among the plurality of players who performed an action matching the specific action before the predetermined period of time, the higher the value of the privilege.
A control program characterized by :
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