JP7312415B2 - Game control method, computer and control program - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 平成26年2月10日~平成26年2月21日 ウェブサイト(http://gree.jp/?action=login&backto=http://avatar.gree.jp%2F)に掲載Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act February 10, 2014 to February 21, 2014 Posted on the website (http://gree.jp/?action=login&backto=http://avatar.gree.jp%2F)

本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。 The present invention relates to a game control method, computer and control program.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。一般に、ソーシャルゲームでは、各プレイヤを表すために、各プレイヤの顔、髪型、衣服、装飾品等を示すいわゆるアバタ画像が用いられる。 In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. Games in which a plurality of players can participate (so-called “social games”) are known as games provided by such servers. In general, social games use so-called avatar images that represent each player's face, hairstyle, clothes, accessories, and the like to represent each player.

特許文献1には、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、クエストパートやバトルパートなどを進行する、仮想ユーザを構成メンバーとするチームが編成され、各端末には、チームの構成メンバーのアバタ画像、ハンドルネーム等を表示する画像が表示される。 Patent Literature 1 discloses a game system that provides games to terminals connected to a game server via a communication network. In this game system, a team composed of virtual users who progress quest parts, battle parts, etc., is organized, and images displaying the avatar images, handle names, etc. of the members of the team are displayed on each terminal.

特開2014-104269号公報JP 2014-104269 A

特許文献1のゲームシステムでは、各ユーザは、アバタ画像によりチームの構成メンバーを識別することができる。しかしながら、ソーシャルゲームでは、ユーザ間のコミュニケーションをより向上させることが望まれている。 In the game system of Patent Literature 1, each user can identify members of a team by avatar images. However, in social games, it is desired to further improve communication between users.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve such problems, and an object of the present invention is to provide a game control method, a computer, and a control program capable of improving communication between players.

本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備えるコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、第1プレイヤに対応する第1オブジェクト画像、及び第1プレイヤに関連する第2プレイヤに対応する第2オブジェクト画像を記憶部に記憶し、第1プレイヤからの要求に従って第1オブジェクト画像及び第2オブジェクト画像に基づいて生成された第3オブジェクト画像をイベントに登録し、イベントに登録された第3オブジェクト画像への投票を受け付け、投票の結果に応じて、第1プレイヤ及び第2プレイヤに特典を付与することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
A game control method according to the present invention is a game control method for a computer having a storage unit, wherein a first object image corresponding to a first player and a second object image corresponding to a second player related to the first player are stored in the storage unit, a third object image generated based on the first object image and the second object image is registered in an event in accordance with a request from the first player, a vote for the third object image registered in the event is received, and the first player and the second player are selected according to the result of the vote. including granting benefits to
The computer may be a mobile terminal, a stationary terminal, a server, etc., as long as it can execute the above procedure.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、投票の受け付けにおいて、第1プレイヤからの要求に従って登録された第3オブジェクト画像と他のプレイヤからの要求に従って登録された第3オブジェクト画像とを並べて投票可能に表示するための投票画面表示データを作成して出力することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable to generate and output voting screen display data for displaying the third object image registered according to the request from the first player and the third object image registered according to the request from the other player side by side so as to be able to vote.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、投票画面表示データの作成において、特定の第3オブジェクト画像が、その特定の第3オブジェクト画像より前に登録された第3オブジェクト画像より投票画面に含まれやすいように制御することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that, in creating the voting screen display data, control is performed so that a specific third object image is more likely to be included in the voting screen than a third object image registered before the specific third object image.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第3オブジェクト画像の登録において、第1プレイヤからの要求に従って、既に登録されている第3オブジェクト画像を他の第3オブジェクト画像に更新することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that, in registering the third object image, the already registered third object image is updated to another third object image according to a request from the first player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、特典の付与において、第1プレイヤが登録した少なくとも一部の第3オブジェクト画像にそれぞれ対応する複数のプレイヤに特典を付与することが好ましい。 In addition, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the privilege is granted to a plurality of players respectively corresponding to at least some of the third object images registered by the first player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、特典の付与において、少なくとも一部の第3オブジェクト画像のそれぞれへの投票の結果に応じて、少なくとも一部の第3オブジェクト画像にそれぞれ対応する複数のプレイヤに付与する特典を変更することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that, in granting the privilege, the privilege to be granted to the plurality of players corresponding to at least some of the third object images is changed according to the result of voting for each of the at least some of the third object images.

また、本発明に係るゲーム制御方法において第2プレイヤから、第3オブジェクト画像の生成拒否要求を受け付けた場合、第2プレイヤのオブジェクト画像に基づいた第3オブジェクト画像の生成を禁止することをさらに含むことが好ましい。 Preferably, the game control method according to the present invention further includes prohibiting generation of the third object image based on the object image of the second player when a request to refuse generation of the third object image is received from the second player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第3オブジェクト画像の登録において、第2プレイヤから、第3オブジェクト画像の登録拒否要求を受け付けた場合、第2プレイヤのオブジェクト画像に基づいた第3オブジェクト画像の登録を禁止することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable to prohibit registration of the third object image based on the second player's object image when a request to refuse registration of the third object image is received from the second player in the registration of the third object image.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、投票の受け付けにおいて、同一のプレイヤからの同一の第3オブジェクト画像への投票の受け付けを禁止することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable to prohibit acceptance of a vote for the same third object image from the same player when accepting the vote.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、投票の結果に応じて、第3オブジェクト画像を登録した各プレイヤの順位付けを行い、順位付けされた順に各プレイヤにより登録された第3オブジェクト画像を表示するための結果画面表示データを作成して出力することをさらに含むことが好ましい。 Also, the game control method according to the present invention preferably further includes ranking the players who have registered the third object images according to the results of voting, and creating and outputting result screen display data for displaying the third object images registered by the players in the order of ranking.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、結果画面表示データにより表示される第3オブジェクト画像は、その第3オブジェクト画像を登録したプレイヤが登録した全ての第3オブジェクト画像を表示するための履歴画面表示データを取得するための情報と関連付けて表示されることが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the third object image displayed by the result screen display data is displayed in association with information for obtaining history screen display data for displaying all the third object images registered by the player who registered the third object image.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、履歴画面表示データにより表示される第3オブジェクト画像は、その第3オブジェクト画像を登録したプレイヤに関連するプレイヤの内のその第3オブジェクト画像に対応するプレイヤに関する履歴画面表示データを取得するための情報と関連付けて表示されることが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the third object image displayed by the history screen display data is displayed in association with information for obtaining the history screen display data regarding the player corresponding to the third object image among the players related to the player who registered the third object image.

本発明に係るコンピュータは、第1プレイヤに対応する第1オブジェクト画像、及び第1プレイヤに関連する第2プレイヤに対応する第2オブジェクト画像を記憶する記憶部と、第1プレイヤからの要求に従って第1オブジェクト画像及び第2オブジェクト画像に基づいて生成された第3オブジェクト画像をイベントに登録する登録部と、イベントに登録された第3オブジェクト画像への投票を受け付ける投票受付部と、投票の結果に応じて、第1プレイヤ及び第2プレイヤに特典を付与する特典付与部とを備える。 A computer according to the present invention includes a storage unit that stores a first object image corresponding to a first player and a second object image that corresponds to a second player related to the first player; a registration unit that registers in an event a third object image generated based on the first object image and the second object image in accordance with a request from the first player; a voting reception unit that receives votes for the third object image registered in the event; and an applying unit.

本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、第1プレイヤに対応する第1オブジェクト画像、及び第1プレイヤに関連する第2プレイヤに対応する第2オブジェクト画像を記憶部に記憶し、第1プレイヤからの要求に従って第1オブジェクト画像及び第2オブジェクト画像に基づいて生成された第3オブジェクト画像をイベントに登録し、イベントに登録された第3オブジェクト画像への投票を受け付け、投票の結果に応じて、第1プレイヤ及び第2プレイヤに特典を付与することをコンピュータに実行させる。 A control program according to the present invention is a control program for a computer having a storage unit, stores a first object image corresponding to a first player and a second object image corresponding to a second player related to the first player in the storage unit, registers a third object image generated based on the first object image and the second object image in accordance with a request from the first player, receives votes for the third object image registered in the event, and sends votes to the first player and the second player according to the result of the vote. To make a computer perform giving a privilege.

本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、プレイヤのオブジェクト画像と関連プレイヤのオブジェクト画像に基づいて生成された画像に対して行われた投票の結果に応じてプレイヤ及び関連プレイヤに特典が付与されるので、オブジェクト画像を利用してプレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。 In the game control method, computer, and control program according to the present invention, benefits are given to the player and the related players according to the result of voting on the image generated based on the object image of the player and the object images of the related players, so it is possible to improve the communication between the players by using the object images.

ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a game system 1; FIG. 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a mobile terminal 2; FIG. サーバ3の概略構成の一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a server 3; FIG. (a)はプレイヤ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(b)はエントリ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(c)は投票管理テーブルデータ構造の一例を示す図である。3(a) is a diagram showing an example of the data structure of a player management table, (b) is a diagram showing an example of the data structure of an entry management table, and (c) is a diagram showing an example of the data structure of a voting management table. FIG. (a)は素材管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(b)は背景管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(c)はフレーム管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(d)はスタンプ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。3(a) is a diagram showing an example of the data structure of a material management table, (b) is a diagram showing an example of the data structure of a background management table, (c) is a diagram showing an example of the data structure of a frame management table, and (d) is a diagram showing an example of the data structure of a stamp management table. コンテストを説明するための模式図である。It is a schematic diagram for explaining a contest. (a)~(d)は携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。(a) to (d) are diagrams showing an example of a display screen of the mobile terminal 2. FIG. (a)~(c)は携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。(a) to (c) are diagrams showing an example of a display screen of the mobile terminal 2. FIG. ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1; FIG. ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement flow of a game progress process. ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement flow of a game progress process. シール生成処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an operation flow of sticker generation processing; エントリ処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an operation flow of entry processing; 投票処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of a voting process. 特典付与処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement flow of privilege provision processing.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Various embodiments of the present invention will now be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。本実施形態では、プレイヤのアバタ画像及びそのプレイヤのフレンドプレイヤのアバタ画像に基づいたシールの生成、生成されたシールのコンテストへの登録(即ちエントリ)、及びエントリされたシールへの投票を行うゲームが提供される。
1. Overview of this Embodiment In the game system of this embodiment, a player uses a portable terminal to play a game provided by a server. In this embodiment, a game is provided in which stickers are generated based on the player's avatar image and the player's friend player's avatar image, the generated sticker is registered (that is, entry) in the contest, and the entered sticker is voted for.

アバタは、プレイヤに対応するオブジェクトの一例であり、プレイヤの分身を表すキャラクタである。アバタ画像は、プレイヤに対応するオブジェクト画像の一例であり、プレイヤのアバタを表す画像である。アバタ画像には、例えばアバタの顔、髪型、衣服、装飾品等が含まれる。 An avatar is an example of an object corresponding to a player, and is a character representing the player's alter ego. The avatar image is an example of an object image corresponding to the player, and is an image representing the player's avatar. The avatar image includes, for example, the avatar's face, hairstyle, clothes, accessories, and the like.

フレンドプレイヤは、プレイヤに関連する関連プレイヤの一例であり、プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤである。なお、フレンドプレイヤの代わりに、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてプレイヤを救援した関連プレイヤ、過去に対戦した関連プレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する関連プレイヤ等のアバタ画像に基づいて生成されたシールがコンテストに用いられてもよい。 A friend player is an example of a related player related to the player, and is another player who has a friend relationship with the player. Instead of the friend player, a sticker generated based on the avatar image of a related player who rescued the player in a past battle with an enemy character, a related player who has fought in the past, and/or a related player who belongs to a group in which the player has fought in the past may be used in the contest.

シールは、プレイヤのアバタ画像及びフレンドプレイヤのアバタ画像に基づいて生成されるオブジェクト画像の一例であり、プレイヤと他のプレイヤとの間で交換可能な、特定の画像が表示された電子データである。プレイヤは、例えば購入することによりシールを取得することができる。購入時のシールは無地であり、プレイヤは、プレイヤのアバタ画像、フレンドプレイヤのアバタ画像等をシール上に配置することにより合成してコンテストにエントリすることができる。アバタ画像及びシールは、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、アバタ画像及びシールの利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。 A sticker is an example of an object image generated based on a player's avatar image and a friend player's avatar image, and is electronic data displaying a specific image that can be exchanged between the player and other players. A player can obtain a sticker, for example, by purchasing it. The sticker is plain at the time of purchase, and the player can enter the contest by compositing the player's avatar image, the friend player's avatar image, etc. on the sticker. Avatar images and stickers are electronic data that can be acquired, possessed, used, managed, exchanged, combined, enhanced, sold, discarded, and/or donated by the player in the game, but the manner in which the avatar images and stickers are used is not limited to those specified in this specification.

コンテストは、各プレイヤからシールのエントリを受け付け、エントリされたシールに対する投票結果により、エントリしたプレイヤを順位付けするイベントである。サーバは、このコンテストにおいて、投票結果に応じて、シールをエントリしたプレイヤ及びそのシールにアバタ画像が写っているフレンドプレイヤに特典を付与する。これにより、アバタ画像を利用してプレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。 The contest is an event in which entries for stickers are received from each player and the entered players are ranked according to the results of voting for the entered stickers. In this contest, the server grants benefits to the player who entered the sticker and the friend player whose avatar image is on the sticker, according to the voting results. This makes it possible to improve communication between players using avatar images.

2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
2. Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the game system 1 .

ゲームシステム1は、複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。 A game system 1 includes a plurality of mobile terminals 2 and a server 3 . The mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network, for example, a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. A program (for example, browsing program) executed by the mobile terminal 2 and a program (for example, a game program) executed by the server 3 communicate using a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP).

2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
2.1. Configuration of Mobile Terminal 2 FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2 .

携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。 The mobile terminal 2 connects to the server 3 via the base station 4 , the mobile communication network 5 , the gateway 6 and the Internet 7 and communicates with the server 3 . The mobile terminal 2 requests the server 3 to proceed with the game according to the player's operation of the operation unit 23 (such as buttons). The mobile terminal 2 also receives display data relating to the progress of the game from the server 3 and displays the data. For this purpose, the mobile terminal 2 includes a terminal communication section 21 , a terminal storage section 22 , an operation section 23 , a display section 24 and a terminal processing section 25 .

なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(いわゆる「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(いわゆる「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。 In this embodiment, a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone") is assumed as the mobile terminal 2, but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 may be a mobile phone (so-called "feature phone"), a mobile information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a mobile game machine, a mobile music player, a tablet terminal, a tablet PC, a notebook PC, or the like.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。 The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna whose sensitive band is a predetermined frequency band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a radio signal line using a code division multiple access (CDMA) method or the like with the base station 4 via a channel assigned by the base station 4 and communicates with the base station 4 . Then, the terminal communication section 21 transmits the data supplied from the terminal processing section 25 to the server 3 or the like. Also, the terminal communication unit 21 supplies data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25 . Note that the terminal communication unit 21 may perform wireless communication with a Wi-Fi (Wireless Fidelity) access point (not shown) according to the wireless communication method of the IEEE802.11 standard.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM(compact disk read only memory)、DVD-ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, etc. used for processing in the terminal processing unit 25 . For example, the terminal storage unit 22 stores, as driver programs, an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, and the like. The terminal storage unit 22 also stores, as application programs, a program for acquiring and displaying display data relating to the progress of the game. The computer program can be installed in the terminal storage unit 22 using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM (compact disk read only memory) or a DVD-ROM (digital versatile disk read only memory). The terminal storage unit 22 also stores, as data, a player ID that is identification information of the user of the portable terminal 2, display data relating to the progress of the game, video data, image data, and the like. Furthermore, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to predetermined processing.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作された場合、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 may be any device as long as it can operate the mobile terminal 2, such as a touch panel and key buttons. The player can use the operation unit 23 to input letters, numbers, symbols, and the like. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is supplied to the terminal processing section 25 as an instruction from the player.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 may also be any device as long as it can display video, images, and the like, such as a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays an image corresponding to the image data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The terminal processing unit 25 includes one or more processors and their peripheral circuits. The terminal processing unit 25 controls overall operations of the mobile terminal 2, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The terminal processing unit 25 controls the operation of the terminal communication unit 21, the display unit 24, etc. so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in appropriate procedures based on the programs stored in the terminal storage unit 22, the operation of the operation unit 23, and the like. The terminal processing unit 25 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22 . Also, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (application programs, etc.) in parallel.

2.1.1.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
2.1.1. Configuration of Terminal Processing Unit 25 The terminal processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251 . The browsing execution unit 251 is a functional module implemented by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25 . Alternatively, the browsing execution unit 251 may be implemented in the mobile terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。 The viewing execution unit 251 acquires and displays display data relating to the progress of the game. In other words, the viewing execution unit 251 transmits a request for acquiring display data relating to the progress of the game to the server 3 via the terminal communication unit 21 in accordance with an instruction from the player. In addition, the viewing execution unit 251 receives corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21 . The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the viewing execution unit 251 analyzes the received display data to specify control data and content data, lays out the specified content data based on the specified control data, and creates drawing data. The viewing execution unit 251 then outputs the created drawing data to the display unit 24 . In addition, the browsing execution unit 251 stores each information included in the display data in the terminal storage unit 22 while the communication connection with the server 3 is established.

2.2.サーバ3の構成
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
2.2. Configuration of Server 3 FIG. 3 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the server 3 .

サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。 The server 3 advances the game in response to requests from the mobile terminal 2 . The server 3 also creates display data relating to the progress of the game and transmits the created display data to the mobile terminal 2 . For this purpose, the server 3 includes a server communication section 31 , a server storage section 32 and a server processing section 33 .

サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。 The server communication unit 31 is an example of an output unit, has a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7 , and communicates with the Internet 7 . Then, the server communication unit 31 supplies the data received from the portable terminal 2 or the like to the server processing unit 33 . The server communication unit 31 also transmits data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 and the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。 The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, or an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, etc. used for processing in the server processing unit 33 . For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program for advancing a game and creating display data related to the result. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 from a computer-readable portable recording medium such as CD-ROM, DVD-ROM, etc. using a known setup program or the like.

また、サーバ記憶部32は、データとして、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル(図4(a))、コンテストにエントリしたプレイヤを管理するエントリ管理テーブル(図4(b))、コンテストにおける投票を管理する投票管理テーブル(図4(c))等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、アバタの素材を管理する素材管理テーブル(図5(a))、シールに合成される背景を管理する背景管理テーブル(図5(b))、シールに合成されるフレームを管理するフレーム管理テーブル(図5(c))、シールに合成されるスタンプを管理するスタンプ管理テーブル(図5(d))等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The server storage unit 32 also stores, as data, a player management table (FIG. 4(a)) for managing players, an entry management table (FIG. 4(b)) for managing players who have entered a contest, a vote management table (FIG. 4(c)) for managing votes in contests, and the like. Further, the server storage unit 32 stores a material management table (FIG. 5(a)) for managing avatar materials, a background management table (FIG. 5(b)) for managing backgrounds to be combined with stickers, a frame management table (FIG. 5(c)) for managing frames to be combined with stickers, a stamp management table (FIG. 5(d)) for managing stamps to be combined with stickers, and the like. Furthermore, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to predetermined processing.

図4(a)~(c)、図5(a)~(d)は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 FIGS. 4A to 4C and 5A to 5D are diagrams showing examples of data structures of various management tables.

図4(a)には、プレイヤ管理テーブルが示されている。プレイヤ管理テーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、アバタ画像情報、所有する素材(所有素材)の識別番号(素材ID)、所有する背景(所有背景)の識別番号(背景ID)、所有するフレーム(所有フレーム)の識別番号(フレームID)、所有するスタンプ(所有スタンプ)の識別番号(スタンプID)、シール情報、シール生成許可フラグ、シールエントリ許可フラグ、フレンドプレイヤのプレイヤID等が関連付けて記憶される。 FIG. 4(a) shows a player management table. In the player management table, each player's identification number (player ID), password, name, avatar image information, identification number (material ID) of owned material (owned material), owned background (owned background) identification number (background ID), owned frame (owned frame) identification number (frame ID), owned stamp (owned stamp) identification number (stamp ID), sticker information, sticker generation permission flag, sticker entry permission flag, player ID of friend player, etc. are stored in association with each other.

アバタ画像情報には、アバタ画像において使用されているアバタの顔、髪型、衣服、装飾品等の素材(使用素材)の素材IDと、アバタ画像のファイル名とが含まれる。アバタの素材は、ゲームシステムから任意のタイミングでプレイヤに配布される。また、プレイヤは、アバタの素材を購入することもできる。プレイヤは、所有素材の中から任意の素材を組み合わせてアバタ画像を作成することができる。 The avatar image information includes material IDs of materials (used materials) such as the avatar's face, hairstyle, clothes, and accessories used in the avatar image, and the file name of the avatar image. The avatar material is distributed to the player from the game system at arbitrary timing. Players can also purchase materials for their avatars. The player can create an avatar image by combining arbitrary materials from the owned materials.

シール情報には、シールの識別番号(シールID)と、シールに写っているフレンドプレイヤのプレイヤIDと、シールに使用されている背景(使用背景)の背景IDと、シールに使用されているフレーム(使用フレーム)のフレームIDと、シールに使用されているスタンプ(使用スタンプ)のスタンプIDと、シールのファイル名と、エントリフラグと、生成日時とが含まれる。シールの背景、フレーム及びスタンプ等は、ゲームシステムから任意のタイミングでプレイヤに配布される。また、プレイヤは、シールの背景、フレーム及びスタンプ等を購入することもできる。プレイヤは、そのプレイヤのアバタ画像と、フレンドプレイヤのアバタ画像と、所有背景、所有フレーム及び所有スタンプを組み合わせてシールを作成することができる。エントリフラグは、そのシールがコンテストにエントリ済みであるか未エントリであるかを示すフラグである。生成日時は、そのシールが生成された日時である。 The sticker information includes an identification number (sticker ID) of the sticker, a player ID of a friend player appearing on the sticker, a background ID of the background used for the sticker (used background), a frame ID of the frame used for the sticker (used frame), a stamp ID of the stamp used for the sticker (used stamp), a file name of the sticker, an entry flag, and a generation date and time. Backgrounds of stickers, frames, stamps, and the like are distributed to players from the game system at arbitrary timings. Players can also purchase sticker backgrounds, frames, stamps, and the like. The player can create a sticker by combining the player's avatar image, the friend player's avatar image, the owned background, the owned frame, and the owned stamp. The entry flag is a flag indicating whether the seal has entered the contest or not. The date and time of creation is the date and time when the seal was created.

シール生成許可フラグは、そのプレイヤのアバタ画像に基づいたシールの生成を許可するか拒否するかを示すフラグである。シール生成許可フラグは、プレイヤにより予め設定され、プレイヤからシールの生成拒否要求を受け付けた場合、拒否に設定され、シールの生成許可要求を受け付けた場合、許可に設定される。シールエントリ許可フラグは、そのプレイヤのアバタ画像に基づいたシールのコンテストへのエントリを許可するか拒否するかを示すフラグである。シールエントリ許可フラグは、プレイヤにより予め設定され、プレイヤから、シールの登録拒否要求を受け付けた場合、拒否に設定され、シールの登録許可要求を受け付けた場合、許可に設定される。 The seal generation permission flag is a flag indicating whether to permit or deny generation of a sticker based on the player's avatar image. The sticker generation permission flag is preset by the player, is set to refusal when a sticker generation refusal request is received from the player, and is set to permitted when a sticker generation permission request is received. The seal entry permission flag is a flag indicating whether to permit or deny entry to the contest of stickers based on the player's avatar image. The sticker entry permission flag is preset by the player, is set to refusal when a sticker registration refusal request is received from the player, and is set to permitted when a sticker registration permission request is received from the player.

図4(b)には、エントリ管理テーブルが示されている。エントリ管理テーブルには、コンテストにエントリした各プレイヤについて、エントリしたプレイヤ(エントリプレイヤ)のプレイヤID、エントリプレイヤによりエントリされた最新のエントリシールのシールID、エントリシールがエントリされた日時(エントリ日時)、エントリプレイヤが投票により獲得した得票数、エントリプレイヤの順位、付与された特典、エントリの履歴等が関連付けて記憶される。エントリの履歴には、過去にエントリされた各シールのシールIDと、各シールのエントリ日時等が関連付けて記憶される。 FIG. 4B shows an entry management table. The entry management table stores the player ID of the player who entered the contest (entry player), the sticker ID of the latest entry sticker entered by the entry player, the date and time when the entry sticker was entered (entry date and time), the number of votes obtained by the entry player through voting, the rank of the entry player, the privilege given, the entry history, etc., in association with each other. In the entry history, the sticker ID of each sticker entered in the past and the entry date and time of each sticker are associated and stored.

図4(c)には、投票管理テーブルが示されている。投票管理テーブルには、コンテストに投票する各プレイヤ(投票プレイヤ)について、プレイヤID、投票情報及び投票可能回数等が関連付けて記憶される。なお、図4(a)のプレイヤ管理テーブルに登録された全てのプレイヤが投票プレイヤとなる。投票情報には、その投票プレイヤが投票したエントリプレイヤのプレイヤID及びエントリシールのシールIDが関連付けて記憶される。投票可能回数は、投票プレイヤが投票可能な回数を示す。投票可能回数として、例えば一日の間に投票可能な回数の上限値(例えば10)が毎日の所定時刻に設定され、投票プレイヤが投票を行うたびに投票可能回数はデクリメント(-1)される。 FIG. 4(c) shows a voting management table. In the vote management table, each player who votes in the contest (voting player) is stored in association with the player ID, voting information, the number of possible votes, and the like. All the players registered in the player management table of FIG. 4(a) are voting players. The voting information stores the player ID of the entry player voted by the voting player and the sticker ID of the entry sticker in association with each other. The possible number of votes indicates the number of times the voting player can vote. As the number of possible votes, for example, an upper limit value (for example, 10) of the number of possible votes in a day is set at a predetermined time every day, and the number of possible votes is decremented (-1) each time the voting player casts a vote.

図5(a)には、素材管理テーブルが示されている。素材管理テーブルには、アバタの各素材について、素材ID、種別、名前及び画像ファイル名等が関連付けて記憶される。種別として、その素材が顔、髪型、衣服、装飾品等のうちの何れであるかが指定される。 FIG. 5(a) shows a material management table. In the material management table, material IDs, types, names, image file names, and the like are stored in association with each material of the avatar. As the type, the material is specified as a face, hairstyle, clothes, accessory, or the like.

図5(b)には、背景管理テーブルが示されている。背景管理テーブルには、シールに合成することができる各背景について、背景ID、名前及び画像ファイル名等が関連付けて記憶される。 FIG. 5B shows the background management table. In the background management table, a background ID, a name, an image file name, and the like are stored in association with each background that can be combined with a sticker.

図5(c)には、フレーム管理テーブルが示されている。フレーム管理テーブルには、シールに合成することができる各フレームについて、フレームID、名前及び画像ファイル名等が関連付けて記憶される。 FIG. 5(c) shows a frame management table. The frame management table stores frame IDs, names, image file names, and the like in association with each frame that can be combined with a sticker.

図5(d)には、スタンプ管理テーブルが示されている。スタンプ管理テーブルには、シールに合成することができる各スタンプについて、スタンプID、名前及び画像ファイル名等が関連付けて記憶される。 FIG. 5(d) shows a stamp management table. The stamp management table stores stamp IDs, names, image file names, and the like in association with each stamp that can be combined with a sticker.

サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The server processing unit 33 includes one or more processors and their peripheral circuits. The server processing unit 33 controls overall operations of the server 3, and is, for example, a CPU. The server processing unit 33 controls operations of the server communication unit 31 and the like so that various processes of the server 3 are executed according to appropriate procedures based on programs and the like stored in the server storage unit 32 . The server processing unit 33 executes processing based on programs (operating system programs, driver programs, application programs, etc.) stored in the server storage unit 32 . Also, the server processing unit 33 can execute a plurality of programs (application programs, etc.) in parallel.

2.2.1.サーバ処理部33の機能
図6は、ゲームシステム1において実行されるコンテストを説明するための模式図である。
2.2.1. Functions of Server Processing Unit 33 FIG. 6 is a schematic diagram for explaining a contest executed in the game system 1. As shown in FIG.

図6に示すように、サーバ3は、コンテストにシールをエントリするエントリプレイヤからの要求に従って、エントリプレイヤのアバタ画像601と、エントリプレイヤとフレンド関係にあるフレンドプレイヤのアバタ画像602とを合成してシール603を生成する。さらに、サーバ3は、エントリプレイヤからの要求に従って、シール603をコンテストにエントリする。サーバ3は、コンテストに投票する投票プレイヤから、コンテストにエントリされたシールへの投票を受け付け、投票の結果に応じて、エントリプレイヤとフレンドプレイヤの両方に特典を付与する。 As shown in FIG. 6, the server 3 generates a sticker 603 by synthesizing an avatar image 601 of the entry player and an avatar image 602 of a friend player who has a friend relationship with the entry player according to a request from the entry player who enters the sticker into the contest. Furthermore, the server 3 enters the sticker 603 into the contest according to the request from the entry player. The server 3 receives votes for stickers entered in the contest from voting players who vote in the contest, and gives benefits to both the entry player and the friend player according to the results of the votes.

図7~図8は、サーバ3により作成される表示データに基づく携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。 7 and 8 are diagrams showing examples of display screens of the mobile terminal 2 based on display data created by the server 3. FIG.

図7(a)には、ゲームを開始したときに表示されるホーム画面700が示される。ホーム画面700は、サーバ3から受信したホーム画面表示データに基づいて表示される。ホーム画面700には、コンテストが実施されることを示す文字701と、コンテストにエントリすることができる期間702が表示される。さらに、ホーム画面700には、「シール作成」ボタン703と、「エントリ」ボタン704と、「エントリ履歴」ボタン705と、「投票」ボタン706と、「結果表示」ボタン707とが一覧表示される。 FIG. 7(a) shows a home screen 700 displayed when the game is started. Home screen 700 is displayed based on the home screen display data received from server 3 . The home screen 700 displays characters 701 indicating that a contest will be held and a period 702 during which entries can be made to the contest. Further, on the home screen 700, a list of a "seal creation" button 703, an "entry" button 704, an "entry history" button 705, a "vote" button 706, and a "result display" button 707 is displayed.

「シール作成」ボタン703のタップにより、プレイヤがシールを作成することが端末通信部21を介してサーバ3に要求される。一方、「エントリ」ボタン704のタップにより、プレイヤがシールをエントリすることが端末通信部21を介してサーバ3に要求される。一方、「エントリ履歴」ボタン705のタップにより、コンテストへエントリされたシールの履歴表示が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。一方、「投票」ボタン706のタップにより、プレイヤが投票を行うことが端末通信部21を介してサーバ3に要求される。一方、「結果表示」ボタン707のタップによりコンテストの結果表示が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。なお、「結果表示」ボタン707は、コンテストが終了するまでは表示されないようにしてもよい。 By tapping the "create sticker" button 703, the server 3 is requested via the terminal communication unit 21 that the player creates a sticker. On the other hand, by tapping the "entry" button 704, the server 3 is requested via the terminal communication unit 21 that the player enters the sticker. On the other hand, by tapping the "entry history" button 705, the server 3 is requested via the terminal communication unit 21 to display the history of stickers entered into the contest. On the other hand, by tapping the "Vote" button 706, the server 3 is requested via the terminal communication unit 21 that the player votes. On the other hand, by tapping the “display result” button 707 , the server 3 is requested to display the result of the contest via the terminal communication unit 21 . Note that the "display result" button 707 may not be displayed until the contest ends.

図7(b)、(c)には、図7(a)に示されるホーム画面700で「シール作成」ボタン703がタップされたときに表示されるシール作成画面710、720が示される。シール作成画面720は、シール作成画面710を上方向にスクロールすることにより表示される。シール作成画面710、720は、サーバ3から受信したシール作成画面表示データに基づいて表示される。シール作成画面710には、エントリプレイヤのアバタ画像711と、フレンドプレイヤのアバタ画像の一覧712と、エントリプレイヤの所有背景の一覧713とが配置される。シール作成画面720には、エントリプレイヤの所有フレームの一覧721と、エントリプレイヤの所有スタンプの一覧722と、「シール生成」ボタン723と、「クリア」ボタン724とが配置される。 7(b) and (c) show sticker creation screens 710 and 720 displayed when the "Seal creation" button 703 is tapped on the home screen 700 shown in FIG. 7(a). The sticker creation screen 720 is displayed by scrolling the sticker creation screen 710 upward. The sticker creation screens 710 and 720 are displayed based on the sticker creation screen display data received from the server 3 . On the sticker creation screen 710, an entry player avatar image 711, a friend player avatar image list 712, and an entry player owned background list 713 are arranged. On the sticker creation screen 720, a list 721 of frames owned by the entry player, a list 722 of stamps owned by the entry player, a "generate sticker" button 723, and a "clear" button 724 are arranged.

エントリプレイヤのアバタ画像711は、不図示のアバタ画像作成画面を用いて、エントリプレイヤにより、所有する素材の中から選択された各素材を組み合わせることにより予め作成される。アバタ画像の一覧712として、エントリプレイヤの全てのフレンドプレイヤのアバタ画像が、エントリプレイヤのタップ等により選択可能に配置される。所有背景の一覧713として、エントリプレイヤが所有している全ての所有背景が、エントリプレイヤのタップ等により選択可能に配置される。所有フレームの一覧721として、エントリプレイヤが所有している全ての所有フレームが、エントリプレイヤのタップ等により選択可能に配置される。所有スタンプの一覧722として、エントリプレイヤが所有している全ての所有スタンプが、エントリプレイヤのタップ等により選択可能に配置される。 The entry player's avatar image 711 is created in advance by combining materials selected from materials owned by the entry player using an avatar image creation screen (not shown). As an avatar image list 712, avatar images of all friend players of the entry player are arranged so as to be selectable by the entry player's tap or the like. As a list 713 of owned backgrounds, all owned backgrounds owned by the entry player are arranged so as to be selectable by the entry player's tap or the like. As an owned frame list 721, all owned frames owned by the entry player are arranged so as to be selectable by the entry player's tap or the like. As a owned stamp list 722, all the owned stamps owned by the entry player are arranged so as to be selectable by the entry player's tap or the like.

「シール生成」ボタン723のタップにより、エントリプレイヤのアバタ画像711と、エントリプレイヤにより選択されたフレンドプレイヤのアバタ画像、所有背景、所有フレーム及び所有スタンプとを合成したシールの生成が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。「クリア」ボタン724のタップにより、現在選択されているフレンドプレイヤのアバタ画像、所有背景、所有フレーム及び所有スタンプの選択が解除される。 By tapping the "create sticker" button 723, the server 3 is requested via the terminal communication unit 21 to create a sticker by synthesizing the avatar image 711 of the entry player, the avatar image of the friend player selected by the entry player, the owned background, the owned frame, and the owned stamp. By tapping the "clear" button 724, the currently selected friend player's avatar image, owned background, owned frame, and owned stamp are deselected.

図7(d)には、図7(a)に示されるホーム画面700で「エントリ」ボタン704がタップされたとき、又は図7(c)に示されるシール作成画面720で「シール生成」ボタン723がタップされてシールが生成されたときに表示されるエントリ画面730が示される。エントリ画面730は、サーバ3から受信したエントリ画面表示データに基づいて表示される。エントリ画面730には、コンテストにエントリされるシール731と、シール731が作成された日時732と、「エントリ」ボタン733と、「戻る」ボタン734とが配置される。 FIG. 7(d) shows an entry screen 730 displayed when the “entry” button 704 is tapped on the home screen 700 shown in FIG. 7(a) or when the “create sticker” button 723 is tapped on the sticker creation screen 720 shown in FIG. 7(c) to create a sticker. The entry screen 730 is displayed based on the entry screen display data received from the server 3 . On the entry screen 730, a sticker 731 to be entered in the contest, a date/time 732 when the sticker 731 was created, an "entry" button 733, and a "return" button 734 are arranged.

シール731として、エントリプレイヤにより作成されたシールのうち、まだコンテストにエントリされたことがないシールが、エントリプレイヤのタップ等により選択可能に表示される。図7(d)には、シール731が1つのみ表示されるが、まだコンテストにエントリされたことがないシールが複数ある場合は複数のシールが表示される。「エントリ」ボタン733のタップにより、エントリプレイヤにより選択されたシールのエントリが端末通信部21を介してサーバ3に要求される。「戻る」ボタン734のタップにより、エントリ画面730が表示される前に表示されていた画面が再表示される。 As stickers 731, among the stickers created by the entry player, stickers that have not yet been entered into the contest are displayed so as to be selectable by the entry player's tap or the like. Only one sticker 731 is displayed in FIG. 7(d), but if there are multiple stickers that have not yet been entered into the contest, multiple stickers will be displayed. By tapping the “entry” button 733 , the entry of the sticker selected by the entry player is requested to the server 3 via the terminal communication section 21 . By tapping the "back" button 734, the screen that was displayed before the entry screen 730 was displayed is redisplayed.

図8(a)には、図7(a)に示されるホーム画面700で「エントリ履歴」ボタン705がタップされたときに表示されるエントリ履歴画面800が示される。エントリ履歴画面800は、サーバ3から受信したエントリ履歴画面表示データに基づいて表示される。エントリ履歴画面800には、コンテストに現在エントリされているシール801及びそのシール801に写っているフレンドプレイヤの名前802が関連付けて配置される。さらに、エントリ履歴画面800には、コンテストに過去にエントリされていたシール毎に、そのシール803及びそのシール803に写っているフレンドプレイヤの名前804が関連付けて配置される。シール803として、コンテストに過去にエントリされていた全てのシールが表示される。さらに、エントリ履歴画面800には、「戻る」ボタン805が配置される。「戻る」ボタン805のタップにより、図7(a)に示したホーム画面700が再表示される。 FIG. 8(a) shows an entry history screen 800 displayed when the "entry history" button 705 is tapped on the home screen 700 shown in FIG. 7(a). The entry history screen 800 is displayed based on the entry history screen display data received from the server 3 . On the entry history screen 800, stickers 801 currently entered in the contest and names 802 of friend players appearing on the stickers 801 are arranged in association with each other. Further, on the entry history screen 800, for each sticker entered in the past in the contest, the sticker 803 and the name 804 of the friend player appearing on the sticker 803 are arranged in association with each other. As stickers 803, all stickers that have been entered in the contest in the past are displayed. Furthermore, a “return” button 805 is arranged on the entry history screen 800 . By tapping the "return" button 805, the home screen 700 shown in FIG. 7A is displayed again.

図8(b)には、図7(a)に示されるホーム画面700で「投票」ボタン706がタップされたときに表示される投票画面810が示される。投票画面810は、サーバ3から受信した投票画面表示データに基づいて表示される。投票画面810には、表示されたシールの内の何れかへの投票指示811と、投票対象となる2つのシール812、813と、表示されている2つのシールを他のシールに変更するためのシール変更ボタン814と、投票プレイヤの投票可能回数815と、「戻る」ボタン816とが配置される。 FIG. 8(b) shows a voting screen 810 displayed when the "Vote" button 706 is tapped on the home screen 700 shown in FIG. 7(a). The voting screen 810 is displayed based on the voting screen display data received from the server 3 . On the voting screen 810, a voting instruction 811 for one of the displayed stickers, two stickers 812 and 813 to be voted, a sticker change button 814 for changing the displayed two stickers to other stickers, a voting player's possible number of votes 815, and a "return" button 816 are arranged.

2つのシール812、813は、各エントリプレイヤによりコンテストにエントリされたエントリシールの中からサーバ3により抽出され、投票プレイヤのタップ等により選択可能に配置される。2つのシール812、813の内の何れか一方に対するタップにより、タップされたシールへの投票が行われ、サーバ3により新たに2つのシールが抽出されて投票画面810が再表示される。一方、シール変更ボタン814のタップにより、シールへの投票が行われずに、サーバ3により新たに2つのシールが抽出されて投票画面810が再表示される。「戻る」ボタン816のタップにより、図7(a)に示したホーム画面700が再表示される。 The two stickers 812 and 813 are extracted by the server 3 from among the entry stickers entered into the contest by each entry player, and are arranged so as to be selectable by the tap of the voting player or the like. By tapping one of the two stickers 812 and 813, a vote is cast for the tapped sticker, and the server 3 extracts two new stickers and displays the voting screen 810 again. On the other hand, when the sticker change button 814 is tapped, two stickers are newly extracted by the server 3 and the voting screen 810 is displayed again without voting for the sticker. By tapping the "return" button 816, the home screen 700 shown in FIG. 7(a) is displayed again.

このように、投票は、サーバ3により抽出された2つのシールの内の何れか一方を選択することにより行われる。投票プレイヤは、エントリされた多数のシールの中から気に入ったシールを探す必要がなく、投票すべきシールを容易に選択することができる。また、エントリシールがサーバ3により抽出される回数及びどのエントリシールと競合するかによって投票結果が変動するため、ゲームの趣向性を向上させることができる。 Thus, a vote is made by choosing either one of the two seals extracted by the server 3 . The voting player does not have to search for a favorite sticker from among many entered stickers, and can easily select a sticker to vote for. In addition, since the voting result varies depending on the number of times the entry sticker is extracted by the server 3 and which entry sticker competes, it is possible to improve the fun of the game.

図8(c)には、図7(a)に示されるホーム画面700で「結果表示」ボタン707がタップされたときに表示される結果画面820が示される。結果画面820は、サーバ3から受信した結果画面表示データに基づいて表示される。結果画面820には、コンテストで順位付けされた順に、各エントリプレイヤによりエントリされたシール821、順位822、得票数823、エントリプレイヤの名前824、フレンドプレイヤの名前825及び付与される特典826等が関連付けて配置される。これにより、各プレイヤは、ランキングが上位のプレイヤがどのようなシールをエントリしたかを閲覧することができ、次回のコンテストへの参考にすることができる。 FIG. 8(c) shows a result screen 820 displayed when the "result display" button 707 is tapped on the home screen 700 shown in FIG. 7(a). The result screen 820 is displayed based on the result screen display data received from the server 3 . On the result screen 820, sticker 821 entered by each entry player, ranking 822, number of votes 823, name of entry player 824, name of friend player 825, privilege 826 to be given, etc. are arranged in relation to each other in order of ranking in the contest. As a result, each player can view what kind of seals the players with the highest rankings have entered, which can be used as a reference for the next contest.

シール821は、そのシールをエントリしたエントリプレイヤのエントリ履歴画面とリンク付けられ、シール821がタップされた場合、そのエントリプレイヤのエントリ履歴画面が表示される。即ち、シール821は、そのシールをエントリしたプレイヤがエントリした全てのシールを表示するためのエントリ履歴画面表示データを取得するための情報と関連付けて表示されている。これにより、各プレイヤは、ランキングが上位のプレイヤがエントリした全てのシールを閲覧することができ、次回のコンテストへの参考にすることができる。 The sticker 821 is linked to the entry history screen of the entry player who entered the sticker, and when the sticker 821 is tapped, the entry history screen of the entry player is displayed. That is, the sticker 821 is displayed in association with information for obtaining entry history screen display data for displaying all stickers entered by the player who entered the sticker. As a result, each player can view all the stickers entered by the players with the highest rankings, which can be used as a reference for the next contest.

さらに、図8(a)に示したエントリ履歴画面800に表示される各シールは、そのシールに対応するフレンドプレイヤのエントリ履歴画面とリンク付けられ、各シールがタップされた場合、そのシールに対応するフレンドプレイヤのエントリ履歴画面が表示される。即ち、エントリ履歴画面800に表示される各シールは、そのシールに対応するフレンドプレイヤに関するエントリ履歴画面表示データを取得するための情報と関連付けて表示されている。また、各プレイヤのエントリ履歴画面には、そのプレイヤの詳細画面に遷移するためのボタン、そのプレイヤとフレンド関係を構築するためのボタン等が配置されてもよい。これにより、各プレイヤは、多数のプレイヤの画面にアクセスすることができ、多数のプレイヤとコミュニケーションを取ること、又はフレンド関係を構築することが可能となる。 Furthermore, each sticker displayed on the entry history screen 800 shown in FIG. 8(a) is linked to the friend player's entry history screen corresponding to the sticker, and when each sticker is tapped, the friend player's entry history screen corresponding to the sticker is displayed. That is, each sticker displayed on the entry history screen 800 is displayed in association with information for obtaining entry history screen display data relating to the friend player corresponding to the sticker. Also, the entry history screen of each player may include a button for transitioning to the detailed screen of that player, a button for building a friend relationship with that player, and the like. As a result, each player can access the screens of many players, and can communicate with many players or build friendships with them.

2.2.2.サーバ処理部33の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部33は、制御部331と、ゲーム進行部332と、表示データ作成部333と、シール生成部334と、登録部335と、投票受付部336と、特典付与部337とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
2.2.2. Configuration of Server Processing Unit 33 In order to realize the functions described above, the server processing unit 33 includes a control unit 331, a game progression unit 332, a display data generation unit 333, a sticker generation unit 334, a registration unit 335, a voting reception unit 336, and a privilege provision unit 337. Each of these units is a functional module implemented by a program executed by a processor included in the server processing unit 33 . Alternatively, each of these units may be implemented in the server 3 as firmware.

以下、制御部331による処理について説明する。 Processing by the control unit 331 will be described below.

制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、適宜ゲーム進行部332等に処理の実行を指示する。 The control unit 331 controls the start and progress of the game, and appropriately instructs the game progression unit 332 and the like to execute processing.

制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求を不図示のプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する。ゲーム開始要求には、プレイヤID及びパスワードが含まれる。制御部331は、プレイヤ認証部によるプレイヤの認証が成功した場合に、ホーム画面表示データを作成する。制御部331は、シール作成、シールのエントリ、エントリ履歴表示、投票、投票結果表示等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。また、制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。 When receiving a game start request from the portable terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 passes the received game start request to a player authentication unit (not shown) and instructs execution of authentication processing. The game start request includes the player ID and password. The control unit 331 creates home screen display data when the player authentication unit successfully authenticates the player. The control unit 331 creates home screen display data for displaying, in a predetermined layout, buttons for receiving instructions such as sticker creation, sticker entry, entry history display, voting, and voting result display. Also, the control unit 331 transmits the created home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 .

制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部332に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行要求には、プレイヤID及び要求種別が含まれる。要求種別には、シール作成画面表示要求、シール生成要求、エントリ画面表示要求、エントリ要求、エントリ履歴画面表示要求、投票画面表示要求、投票要求、結果画面表示要求等のうちの何れかの要求が指定される。 When receiving a game progress request from the portable terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 passes the received game progress request to the game progress unit 332 and instructs execution of game progress processing. The game progress request includes a player ID and a request type. The request type designates any one of a sticker creation screen display request, a sticker generation request, an entry screen display request, an entry request, an entry history screen display request, a voting screen display request, a voting request, a result screen display request, and the like.

なお、図7(a)のホーム画面700の「シール作成」ボタン703がタップされた場合、要求種別はシール作成画面表示要求となり、「エントリ」ボタン704がタップされた場合、要求種別はエントリ画面表示要求となり、「エントリ履歴」ボタン705がタップされた場合、要求種別はエントリ履歴画面表示要求となる。また、「投票」ボタン706がタップされた場合、要求種別は投票画面表示要求となり、「結果表示」ボタン707がタップされた場合、要求種別は結果画面表示要求となる。 When the "Seal Creation" button 703 on the home screen 700 of FIG. 7A is tapped, the request type is a sticker creation screen display request, and when the "Entry" button 704 is tapped, the request type is an entry screen display request, and when the "Entry History" button 705 is tapped, the request type is an entry history screen display request. Further, when the "Vote" button 706 is tapped, the request type is a voting screen display request, and when the "Result display" button 707 is tapped, the request type is a result screen display request.

また、図7(c)のシール作成画面720の「シール生成」ボタン723がタップされた場合、要求種別はシール生成要求となる。この場合、ゲーム進行要求には、選択されたアバタ画像に対応するフレンドプレイヤのプレイヤIDと、選択された所有背景に対応する背景IDと、選択された所有フレームに対応するフレームIDと、選択された所有スタンプに対応するスタンプIDがさらに含まれる。また、図7(d)のエントリ画面730の「エントリ」ボタン733がタップされた場合、要求種別はエントリ要求となり、ゲーム進行要求には、エントリされるシールに対応するシールIDがさらに含まれる。また、図8(b)の投票画面810に表示されたシール812、813の内の何れか一方のタップがタップされた場合、要求種別は投票要求となり、ゲーム進行要求には、タップされたシールに対応するエントリプレイヤIDがさらに含まれる。 Also, when the "create sticker" button 723 on the sticker creation screen 720 of FIG. 7(c) is tapped, the request type becomes a sticker creation request. In this case, the game progress request further includes a friend player's player ID corresponding to the selected avatar image, a background ID corresponding to the selected owned background, a frame ID corresponding to the selected owned frame, and a stamp ID corresponding to the selected owned stamp. Also, when the "entry" button 733 on the entry screen 730 of FIG. 7(d) is tapped, the request type becomes an entry request, and the game progress request further includes the sticker ID corresponding to the sticker to be entered. When one of the stickers 812 and 813 displayed on the voting screen 810 in FIG. 8B is tapped, the request type becomes a voting request, and the game progress request further includes the entry player ID corresponding to the tapped sticker.

また、制御部331は、ゲーム進行部332から受け取った各画面の表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。 Also, the control unit 331 transmits the display data of each screen received from the game progression unit 332 to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 .

以下、ゲーム進行部332による処理について説明する。 Processing by the game progression unit 332 will be described below.

ゲーム進行部332は、ゲームの進行を制御し、適宜表示データ作成部333、シール生成部334、登録部335又は投票受付部336にそれぞれ表示データ作成処理、シール生成処理、エントリ処理又は投票処理の実行を指示する。また、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333が作成した各画面の表示データを制御部331に渡す。 The game progression unit 332 controls the progress of the game and appropriately instructs the display data generation unit 333, sticker generation unit 334, registration unit 335, or vote reception unit 336 to execute display data generation processing, sticker generation processing, entry processing, or voting processing. Also, the game progression unit 332 passes the display data of each screen created by the display data creation unit 333 to the control unit 331 .

ゲーム進行部332は、制御部331から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から携帯端末2の要求を特定する。 The game progress unit 332 identifies the request of the mobile terminal 2 from the request type included in the game progress request received from the control unit 331 .

ゲーム進行部332は、特定した要求がシール作成画面表示要求である場合、表示データ作成部333に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、シール作成画面表示データの作成を指示する。 When the identified request is a sticker creation screen display request, the game progression unit 332 passes the player ID included in the game progress request to the display data creation unit 333 and instructs the display data creation unit 333 to create sticker creation screen display data.

ゲーム進行部332は、特定した要求がシール生成要求である場合、シール生成部334に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤID(即ちエントリプレイヤID)、フレンドプレイヤID、背景ID、フレームID及びスタンプIDを渡すとともに、シールの生成を指示する。 When the identified request is a sticker generation request, the game progression unit 332 passes the player ID (that is, entry player ID), friend player ID, background ID, frame ID, and stamp ID included in the game progression request to the sticker generation unit 334, and instructs the generation of the sticker.

ゲーム進行部332は、特定した要求がエントリ画面表示要求である場合、表示データ作成部333に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、エントリ画面表示データの作成を指示する。 When the identified request is an entry screen display request, the game progress section 332 passes the player ID included in the game progress request to the display data creation section 333 and instructs the display data creation section 333 to create entry screen display data.

ゲーム進行部332は、特定した要求がエントリ要求である場合、登録部335に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤID(即ちエントリプレイヤID)及びシールIDを渡すとともに、コンテストへのシールのエントリを指示する。 If the specified request is an entry request, the game progression unit 332 passes the player ID (that is, the entry player ID) and sticker ID included in the game progression request to the registration unit 335, and instructs entry of the sticker to the contest.

ゲーム進行部332は、特定した要求がエントリ履歴画面表示要求である場合、表示データ作成部333に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、エントリ履歴画面表示データの作成を指示する。 When the identified request is an entry history screen display request, the game progress section 332 passes the player ID included in the game progress request to the display data creation section 333 and instructs the display data creation section 333 to create entry history screen display data.

ゲーム進行部332は、特定した要求が投票画面表示要求である場合、表示データ作成部333に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、投票画面表示データの作成を指示する。 If the specified request is a voting screen display request, the game progressing section 332 passes the player ID included in the game progress request to the display data creating section 333 and instructs it to create voting screen display data.

ゲーム進行部332は、特定した要求が投票要求である場合、投票受付部336に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤID(即ち投票プレイヤID)及びエントリプレイヤIDを渡すとともに、投票の受け付けを指示する。 If the specified request is a voting request, the game progressing section 332 passes the player ID (that is, the voting player ID) and the entry player ID included in the game progress request to the voting accepting section 336, and instructs the voting accepting section 336 to accept the voting.

ゲーム進行部332は、特定した要求が結果画面表示要求である場合、表示データ作成部333に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、結果画面表示データの作成を指示する。 When the identified request is a result screen display request, the game progression unit 332 passes the player ID included in the game progress request to the display data generation unit 333 and instructs the display data generation unit 333 to generate result screen display data.

以下、表示データ作成部333による処理について説明する。 Processing by the display data creation unit 333 will be described below.

表示データ作成部333は、ゲーム進行部332、シール生成部334、登録部335又は投票受付部336からの指示に従って表示データを作成し、作成した表示データをゲーム進行部332及び制御部331を介してサーバ通信部31に出力させる。 The display data creation unit 333 creates display data according to instructions from the game progress unit 332, the sticker generation unit 334, the registration unit 335, or the voting acceptance unit 336, and outputs the created display data to the server communication unit 31 via the game progress unit 332 and the control unit 331.

表示データ作成部333は、ゲーム進行部332からシール作成画面表示データの作成が指示された場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに対応するアバタ画像情報、フレンドプレイヤID、所有背景ID、所有フレームID及び所有スタンプIDを特定する。さらに、表示データ作成部333は、特定したフレンドプレイヤIDに対応するアバタ画像情報を特定する。さらに、表示データ作成部333は、背景管理テーブル、フレーム管理テーブル及びスタンプ管理テーブルを読み出し、特定した所有背景ID、所有フレームID及び所有スタンプIDにそれぞれ対応する背景、フレーム及びスタンプを特定する。そして、表示データ作成部333は、特定したプレイヤのアバタ画像、フレンドプレイヤのアバタ画像、背景、フレーム及びスタンプを所定のレイアウトで配置したシール作成画面を表示するためのシール作成画面表示データを作成する。 When the game progress unit 332 instructs the display data creation unit 333 to create sticker creation screen display data, the display data creation unit 333 reads the player management table, and identifies the avatar image information, the friend player ID, the owned background ID, the owned frame ID, and the owned stamp ID corresponding to the player ID included in the game progress request. Furthermore, the display data creation unit 333 identifies avatar image information corresponding to the identified friend player ID. Further, the display data creation unit 333 reads out the background management table, the frame management table, and the stamp management table, and identifies the background, frame, and stamp corresponding to the identified owned background ID, owned frame ID, and owned stamp ID, respectively. Then, the display data creation unit 333 creates sticker creation screen display data for displaying a sticker creation screen in which the specified player's avatar image, friend player's avatar image, background, frame, and stamp are arranged in a predetermined layout.

表示データ作成部333は、ゲーム進行部332又はシール生成部334からエントリ画面表示データの作成が指示された場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに対応するシール情報に含まれるシールIDの内、エントリフラグが未エントリであることを示すシールID及びその生成日時を特定する。そして、表示データ作成部333は、特定したシールIDに対応するシール及びその生成日時を所定のレイアウトで配置したエントリ画面を表示するためのエントリ画面表示データを作成する。 When the game progression unit 332 or the sticker generation unit 334 instructs to create entry screen display data, the display data creation unit 333 reads out the player management table, and identifies the sticker ID and the creation date and time of the sticker IDs included in the sticker information corresponding to the player ID included in the game progress request. Then, the display data creating unit 333 creates entry screen display data for displaying an entry screen in which stickers corresponding to the specified sticker ID and their generation date and time are arranged in a predetermined layout.

表示データ作成部333は、ゲーム進行部332からエントリ履歴画面表示データの作成が指示された場合、エントリ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに対応する最新のエントリシールIDをコンテストに現在エントリされているシールのシールIDとして特定する。さらに、表示データ作成部333は、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに対応するエントリ履歴に記憶された、最新のエントリシールID以外のシールIDを過去にエントリされていたシールのシールIDとして特定する。そして、表示データ作成部333は、プレイヤ管理テーブルのシール情報に基づいて、特定したシールIDに対応する各シールを所定のレイアウトで配置したエントリ画面を表示するためのエントリ画面表示データを作成する。 A display data creation part 333 reads an entry management table and specifies the latest entry sticker ID corresponding to the player ID included in the game progress request as the sticker ID of the sticker currently entered in the contest when the game progression part 332 instructs to create the entry history screen display data. Further, the display data creation unit 333 identifies a sticker ID other than the latest entry sticker ID stored in the entry history corresponding to the player ID included in the game progress request as the sticker ID of the sticker entered in the past. Then, the display data creating unit 333 creates entry screen display data for displaying an entry screen in which each sticker corresponding to the specified sticker ID is arranged in a predetermined layout based on the sticker information in the player management table.

表示データ作成部333は、ゲーム進行部332から投票画面表示データの作成が指示された場合、エントリ管理テーブルを読み出し、現在コンテストにエントリされているシールの中から2つのシールを抽出する。表示データ作成部333は、抽出した2つのシールを並べて投票可能に表示する投票画面を表示するためのエントリ画面表示データを作成する。表示データ作成部333は、まず現在コンテストにエントリされているシールの中から1つのシールを抽出し、続けて現在コンテストにエントリされている他のシールを抽出し、先に抽出したシールと後から抽出したシールとを並べて投票画面に表示されるようにエントリ画面表示データを作成する。なお、表示データ作成部333は、所定の乱数の種等を用いてランダムにシールを抽出する。また、表示データ作成部333は、投票管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれる投票プレイヤIDに対応する投票可能回数を特定し、特定した投票可能回数が投票画面にさらに表示されるように投票画面表示データを作成する。 When the game progression unit 332 instructs the display data creation unit 333 to create voting screen display data, the display data creation unit 333 reads out the entry management table and extracts two stickers from the stickers currently entered in the contest. The display data creation unit 333 creates entry screen display data for displaying a voting screen in which the two extracted stickers are displayed side by side so that voting is possible. A display data creation part 333 first extracts one sticker from the stickers currently entered in the contest, then extracts other stickers currently entered in the contest, and creates entry screen display data so that the previously extracted sticker and the later extracted sticker are displayed side by side on a voting screen. Note that the display data creation unit 333 randomly extracts stickers using a predetermined random number seed or the like. Further, the display data creation unit 333 reads out the voting management table, specifies the possible number of votes corresponding to the voting player ID included in the game progress request, and creates voting screen display data so that the specified possible number of votes is further displayed on the voting screen.

なお、表示データ作成部333は、特定のシールが、その特定のシールより前に登録されたシールより抽出されやすいように、即ち投票画面に含まれやすいように制御する。したがって、エントリされてから現在までの時間が短いシールほど抽出されやすく、エントリされてから現在までの時間が長いシールほど抽出されにくい。例えば、表示データ作成部333は、各シールに対応する乱数の値の範囲を、エントリされてから現在までの時間が短いほど長くし、エントリされてから現在までの時間が長いほど短くする。これにより、プレイヤは、エントリしたシールがより抽出されやすくなるように、エントリを頻繁に繰り返すため、コンテストを活性化させることが可能となる。さらに、エントリに必要となるシール、新たなアバタ画像を作成するための素材、新たなシールを作成するためのアイテム等のアイテムの購買意欲を向上させることが可能となる。 Note that the display data creating unit 333 performs control so that a specific sticker is more likely to be extracted than stickers registered prior to the specific sticker, that is, to be included in the voting screen. Therefore, a sticker that has been entered for a short time to the present is more likely to be extracted, and a sticker that has been entered to the present for a longer time is less likely to be extracted. For example, the display data creating unit 333 increases the range of values of random numbers corresponding to each sticker as the time from the entry to the present is shorter, and shortens the range from the entry to the present as the time is longer. As a result, the player frequently repeats the entry so that the entered sticker is more likely to be extracted, so that the contest can be activated. Furthermore, it is possible to increase the willingness to purchase items such as stickers required for entry, materials for creating new avatar images, and items for creating new stickers.

また、表示データ作成部333は、現在の得票数が同程度のシールが同時に抽出されやすいように制御してもよい。これにより、得票数が高いエントリプレイヤ同士、又は得票数が低いエントリプレイヤ同士が競合し、各プレイヤは、常に自分と同程度のレベルのプレイヤと競合するため、緊張感を維持させることが可能となる。 In addition, the display data creation unit 333 may perform control so that stickers with the same number of current votes are likely to be extracted at the same time. As a result, entry players with a high number of votes or entry players with a low number of votes compete with each other, and each player always competes with a player of the same level as him/herself, so that a sense of tension can be maintained.

表示データ作成部333は、ゲーム進行部332から結果画面表示データの作成が指示された場合、エントリ管理テーブルを読み出し、各エントリプレイヤのエントリプレイヤID、エントリシールID、順位、得票数及び付与された特典を特定する。さらに、表示データ作成部333は、プレイヤ管理テーブルを読み出し、特定したエントリシールIDに対応するフレンドプレイヤIDをシール情報に基づいて特定する。そして、表示データ作成部333は、特定した順位の順に、エントリシールIDに対応するシール、順位、得票数、エントリプレイヤIDに対応するエントリプレイヤの名前、フレンドプレイヤIDに対応するフレンドプレイヤの名前及び景品を並べて配置したエントリ画面を表示するためのエントリ画面表示データを作成する。 When the game progression unit 332 instructs the display data generation unit 333 to generate result screen display data, the display data generation unit 333 reads out the entry management table, and identifies the entry player ID, the entry sticker ID, the rank, the number of votes obtained, and the given privilege of each entry player. Furthermore, the display data creation unit 333 reads out the player management table and identifies the friend player ID corresponding to the identified entry sticker ID based on the sticker information. Then, the display data creation unit 333 creates entry screen display data for displaying an entry screen in which the sticker corresponding to the entry sticker ID, the ranking, the number of votes obtained, the name of the entry player corresponding to the entry player ID, the name of the friend player corresponding to the friend player ID, and the prize are arranged in order of the specified ranking.

以下、シール生成部334による処理について説明する。 Processing by the sticker generation unit 334 will be described below.

シール生成部334は、ゲーム進行部332からシールの生成が指示された場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるフレンドプレイヤIDに対応するシール生成許可フラグが許可に設定されているか否かを判定する。シール生成部334は、シール生成許可フラグが拒否に設定されている場合、そのフレンドプレイヤのアバタ画像に基づいたシールの生成を禁止する。その場合、シール生成部334は、表示データ作成部333に、シールの生成に失敗したことを示すシール生成失敗画面(不図示)を表示するためのシール生成失敗画面表示データの作成を指示する。これにより、自分のアバタ画像が他人に利用されることを望まないプレイヤのアバタ画像が許可なく利用されることを防止することができる。 When the game proceeding section 332 instructs the sticker generation section 334 to generate a sticker, the sticker generation section 334 reads out the player management table and determines whether or not the sticker generation permission flag corresponding to the friend player ID included in the game progress request is set to permitted. When the sticker creation permission flag is set to reject, the sticker creation unit 334 prohibits creation of a sticker based on the friend player's avatar image. In this case, the sticker generation unit 334 instructs the display data creation unit 333 to create sticker generation failure screen display data for displaying a sticker generation failure screen (not shown) indicating that the generation of the sticker has failed. As a result, it is possible to prevent unauthorized use of the avatar image of a player who does not want his or her avatar image to be used by others.

一方、シール生成部334は、シール生成許可フラグが許可に設定されている場合、プレイヤ管理テーブルを用いて、ゲーム進行要求に含まれるエントリプレイヤIDに対応するエントリプレイヤのアバタ画像及びフレンドプレイヤIDに対応するフレンドプレイヤのアバタ画像をサーバ記憶部32から読み出す。さらに、シール生成部334は、背景管理テーブルを用いて、ゲーム進行要求に含まれる背景IDに対応する背景をサーバ記憶部32から読み出す。さらに、シール生成部334は、フレーム管理テーブルを用いて、ゲーム進行要求に含まれるフレームIDに対応するフレームをサーバ記憶部32から読み出す。さらに、シール生成部334は、スタンプ管理テーブルを用いて、ゲーム進行要求に含まれるスタンプIDに対応するスタンプをサーバ記憶部32から読み出す。 On the other hand, when the sticker generation permission flag is set to permitted, the sticker generation unit 334 uses the player management table to read the avatar image of the entry player corresponding to the entry player ID and the friend player avatar image corresponding to the friend player ID included in the game progress request from the server storage unit 32. Furthermore, the sticker generation unit 334 uses the background management table to read the background corresponding to the background ID included in the game progress request from the server storage unit 32 . Further, the sticker generation unit 334 uses the frame management table to read the frame corresponding to the frame ID included in the game progress request from the server storage unit 32 . Further, the sticker generation unit 334 uses the stamp management table to read from the server storage unit 32 the stamp corresponding to the stamp ID included in the game progress request.

そして、シール生成部334は、読み出したエントリプレイヤのアバタ画像、フレンドプレイヤのアバタ画像、背景、フレーム、スタンプに基づいてシールを生成し、サーバ記憶部32に記憶する。シール生成部334は、各画像をそれぞれ特定の位置に配置することにより、各画像を合成したシールを生成する。シール生成部334は、プレイヤ管理テーブルにおいて、生成したシールに関するシール情報をエントリプレイヤIDと関連付けて記憶する。なお、シール情報のエントリフラグには未エントリが設定され、生成日時には現在の日時が設定される。この場合、シール生成部334は、表示データ作成部333に、生成したシールをエントリするためのエントリ画面表示データの作成を指示する。 Then, the sticker generation unit 334 generates a sticker based on the entry player's avatar image, the friend player's avatar image, the background, the frame, and the stamp that have been read, and stores them in the server storage unit 32 . The sticker generation unit 334 generates a sticker by compositing each image by arranging each image at a specific position. The sticker generation unit 334 stores sticker information related to the generated sticker in association with the entry player ID in the player management table. Note that the entry flag of the sticker information is set to "not yet entered", and the current date and time is set as the date and time of generation. In this case, the sticker generation unit 334 instructs the display data creation unit 333 to create entry screen display data for entering the created sticker.

以下、登録部335による処理について説明する。 Processing by the registration unit 335 will be described below.

登録部335は、ゲーム進行部332からコンテストへのシールのエントリが指示された場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるエントリプレイヤID及びシールIDに対応するフレンドプレイヤIDをシール情報に基づいて特定する。そして、登録部335は、特定したフレンドプレイヤIDに対応するシール登録許可フラグが許可に設定されているか否かを判定する。登録部335は、シール登録許可フラグが拒否に設定されている場合、そのフレンドプレイヤのアバタ画像に基づいたシールのコンテストへのエントリを禁止する。この場合、登録部335は、表示データ作成部333に、コンテストへのシールのエントリに失敗したことを示すエントリ失敗画面(不図示)を表示するためのエントリ失敗画面表示データの作成を指示する。これにより、自分のアバタ画像がコンテストで露出されることを望まないプレイヤのアバタ画像に基づくシールが許可なくコンテストにエントリされることを防止することができる。 When the game progression unit 332 instructs entry of a sticker to the contest, the registration unit 335 reads out the player management table and identifies the friend player ID corresponding to the entry player ID and the sticker ID included in the game progress request based on the sticker information. Then, the registration unit 335 determines whether or not the sticker registration permission flag corresponding to the specified friend player ID is set to permitted. When the sticker registration permission flag is set to rejection, the registration unit 335 prohibits the friend player from entering the sticker contest based on the avatar image. In this case, the registration unit 335 instructs the display data creation unit 333 to create entry failure screen display data for displaying an entry failure screen (not shown) indicating that the sticker entry to the contest has failed. As a result, a sticker based on the avatar image of a player who does not want his or her avatar image to be exposed in the contest can be prevented from being entered into the contest without permission.

一方、登録部335は、シール登録許可フラグが許可に設定されている場合、そのエントリプレイヤが既にシールをエントリしているか否かを判定する。登録部335は、エントリ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるエントリプレイヤIDについてエントリシールIDが記憶されているか否かにより、エントリプレイヤが既にシールをエントリしているか否かを判定する。登録部335は、エントリプレイヤがまだシールをエントリしていない場合、新たにシールをコンテストにエントリする。登録部335は、エントリ管理テーブルにおいて、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤID及びシールIDをそれぞれエントリプレイヤID及びエントリシールIDとして記憶するとともに、エントリ日時に現在時刻を設定する。さらに、登録部335は、記憶したエントリシールID及びエントリ日時をエントリ履歴にも記憶する。この場合、シール生成部334は、表示データ作成部333に、コンテストへのシールのエントリに成功したことを示すエントリ成功画面(不図示)を表示するためのエントリ成功画面表示データの作成を指示する。 On the other hand, when the sticker registration permission flag is set to allow, the registration unit 335 determines whether or not the entry player has already entered the sticker. The registration unit 335 reads the entry management table, and determines whether or not the entry player has already entered the sticker based on whether or not the entry sticker ID is stored for the entry player ID included in the game progress request. If the entry player has not yet entered the sticker, the registration unit 335 newly enters the sticker into the contest. The registration unit 335 stores the player ID and the sticker ID included in the game progress request as the entry player ID and the entry sticker ID, respectively, in the entry management table, and sets the entry date and time to the current time. Furthermore, the registration unit 335 also stores the stored entry sticker ID and entry date and time in the entry history. In this case, the sticker generation unit 334 instructs the display data creation unit 333 to create entry success screen display data for displaying an entry success screen (not shown) indicating that the sticker has been successfully entered into the contest.

一方、登録部335は、エントリプレイヤが既にシールをエントリしている場合、既にエントリされているシールを新たにエントリされたシールに更新する。この場合、登録部335は、エントリ管理テーブルにおいて、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに対応するエントリシールIDをゲーム進行要求に含まれるシールIDに更新するとともに、エントリ日時に現在の日時を設定する。さらに、登録部335は、記憶したエントリシールID及びエントリ日時をエントリ履歴に追加する。この場合、シール生成部334は、表示データ作成部333にエントリ成功画面表示データの作成を指示する。エントリプレイヤは、エントリしたシールを更新することができるため、各フレンドプレイヤのアバタ画像と写っている各シールを順次エントリすることができ、多数のフレンドプレイヤとのコミュニケーションを向上させることが可能となる。なお、エントリプレイヤが、エントリしたシールを更新することができる回数には上限が設定されてもよい。更新回数に上限を設定することにより、サーバ3の負荷を低減することができる。また、ユーザは限られた回数でコンテストで上位の順位を狙う必要が生じるため、シール作成に対する意欲をより向上させることができる。 On the other hand, if the entry player has already entered a sticker, the registration unit 335 updates the already entered sticker to a newly entered sticker. In this case, the registration unit 335 updates the entry sticker ID corresponding to the player ID included in the game progress request to the sticker ID included in the game progress request in the entry management table, and sets the entry date and time to the current date and time. Further, the registration unit 335 adds the stored entry sticker ID and entry date and time to the entry history. In this case, the sticker generation unit 334 instructs the display data generation unit 333 to generate entry success screen display data. Since the entry player can update the entered sticker, the avatar image of each friend player and each sticker appearing thereon can be sequentially entered, and communication with a large number of friend players can be improved. An upper limit may be set for the number of times the entry player can update the entry sticker. By setting an upper limit on the number of updates, the load on the server 3 can be reduced. In addition, since the user needs to aim for a high rank in the contest in a limited number of times, the user can be more motivated to create stickers.

また、登録部335は、生成されてから一定期間以上経過したシールのエントリを制限(拒否)してもよい。その場合、登録部335は、プレイヤ管理テーブルのシール情報に基づいて、エントリされるシールの生成日時が現在の日時より一定期間以上前であるか否かを判定し、一定期間以上前である場合、そのシールのエントリを禁止する。これにより、プレイヤは、生成したシールを一定期間以上経過する前にコンテストにエントリしようとするため、コンテストの活性化を図ることが可能となる。 In addition, the registration unit 335 may restrict (reject) entries of stickers that have been generated for a certain period of time or longer. In this case, the registration unit 335 determines whether or not the generation date and time of the sticker to be entered is earlier than the current date and time for a fixed period or more based on the sticker information of the player management table, and prohibits entry of the sticker if it is earlier than the fixed period or longer. As a result, the player tries to enter the contest before the generated sticker elapses for a certain period of time or more, so that the contest can be activated.

以下、投票受付部336による処理について説明する。 Processing by the voting reception unit 336 will be described below.

投票受付部336は、ゲーム進行部332から投票の受け付けが指示された場合、同一のプレイヤからの同一のシールへの投票が行われているか否かを判定する。投票受付部336は、エントリ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるエントリプレイヤIDに対応するエントリシールIDを特定する。さらに、投票受付部336は、投票管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれる投票プレイヤIDに対応する投票情報を特定する。投票受付部336は、特定した投票情報に、エントリプレイヤID及び特定したエントリシールIDの組合せが記憶されているか否かを判定する。投票受付部336は、投票情報にその組合せが記憶されている場合、同一のプレイヤからの同一のシールへの投票が行われていると判定し、投票の受け付けを禁止する。この場合、投票受付部336は、表示データ作成部333に、投票に失敗したことを示す投票失敗画面(不図示)を表示するための投票失敗画面表示データの作成を指示する。これにより、同一のシールに対して偏った投票がなされることを防止することが可能となる。 When the game progression unit 332 instructs the vote acceptance unit 336 to accept a vote, the vote acceptance unit 336 determines whether or not the same player has voted for the same sticker. The voting reception unit 336 reads out the entry management table and identifies the entry sticker ID corresponding to the entry player ID included in the game progress request. Further, the voting reception unit 336 reads the voting management table and identifies voting information corresponding to the voting player ID included in the game progress request. The vote accepting unit 336 determines whether or not the combination of the entry player ID and the specified entry sticker ID is stored in the specified vote information. If the combination is stored in the voting information, the voting reception unit 336 determines that the same player has voted for the same sticker, and prohibits the reception of voting. In this case, the voting reception unit 336 instructs the display data creation unit 333 to create voting failure screen display data for displaying a voting failure screen (not shown) indicating that voting has failed. This makes it possible to prevent biased voting for the same sticker.

一方、投票受付部336は、投票情報にその組合せが記憶されていない場合、同一のプレイヤからの同一のシールへの投票が行われていないと判定し、投票プレイヤによる投票を受け付ける。投票受付部336は、エントリ管理テーブルにおいて、そのエントリプレイヤIDに対応する得票数をインクリメントする。さらに、投票受付部336は、投票管理テーブルにおいて、その投票プレイヤIDに対応する投票情報に、そのエントリプレイヤID及びエントリシールIDの組合せを記憶するとともに、投票可能回数をデクリメントする。この場合、投票受付部336は、表示データ作成部333に、続けて投票を行うための投票画面表示データの作成を指示する。 On the other hand, if the combination is not stored in the voting information, the voting reception unit 336 determines that the same player has not voted for the same sticker, and receives the voting by the voting player. The vote accepting unit 336 increments the number of votes corresponding to the entry player ID in the entry management table. Further, the voting reception unit 336 stores the combination of the entry player ID and the entry sticker ID in the voting information corresponding to the voting player ID in the voting management table, and decrements the possible number of votes. In this case, the voting reception unit 336 instructs the display data creation unit 333 to create voting screen display data for subsequent voting.

なお、投票受付部336は、同一の投票プレイヤからの同一のエントリプレイヤへの投票の受け付けも禁止してもよい。これにより、同一のエントリプレイヤに対して偏った投票がなされることを防止することが可能となる。 Note that the voting acceptance unit 336 may also prohibit acceptance of voting for the same entry player from the same voting player. This makes it possible to prevent biased voting for the same entry player.

以下、特典付与部337による処理について説明する。 Processing by the privilege granting unit 337 will be described below.

特典付与部337は、コンテスト期間が終了したか否かを判定し、コンテスト期間が終了した場合、エントリ管理テーブルを読み出し、各エントリプレイヤの得票数を集計する。特典付与部337は、集計した投票の結果に応じて、即ち得票数が多い順に、各エントリプレイヤの順位付けを行い、各エントリプレイヤの順位をエントリ管理テーブルに記憶する。なお、特典付与部337は、各エントリプレイヤの得票率(得票数を投票画面に抽出された回数で割った値)を集計し、得票率が高い順に、各エントリプレイヤの順位付けを行ってもよい。 The privilege granting unit 337 determines whether or not the contest period has ended, and if the contest period has ended, reads the entry management table and totals the number of votes for each entry player. The privilege granting unit 337 ranks each entry player according to the aggregated voting results, that is, in descending order of the number of votes obtained, and stores the ranking of each entry player in the entry management table. Note that the privilege granting unit 337 may total the vote percentage of each entry player (the value obtained by dividing the number of votes obtained by the number of times the entry is displayed on the voting screen), and rank each entry player in descending order of the vote percentage.

特典付与部337は、各エントリプレイヤの順位に応じて、エントリプレイヤ及びそのエントリプレイヤがエントリした全てのシールに対応する各フレンドプレイヤに特典を付与する。特典付与部337は、例えば所定の順位以上であるエントリプレイヤ及びフレンドプレイヤに、順位が高いほど価値の高い特典を付与し、順位が低いほど価値の低い得点を付与する。付与される特典は、例えばアイテム等の景品であり、アバタ画像を作成するための顔、髪型、衣服もしくは装飾品等の素材、又はシールを作成するための背景、フレームもしくはスタンプ等である。特典付与部337は、エントリ管理テーブルのエントリ履歴及びプレイヤ管理テーブルのシール情報に基づいて、エントリプレイヤがエントリした全てのシールに対応する各フレンドプレイヤを特定する。特典付与部337は、プレイヤ管理テーブルにおいて、付与する特典を、付与されるエントリプレイヤ及びフレンドプレイヤのプレイヤIDと関連付けて記憶するとともに、エントリ管理テーブルにおいて、付与する特典をエントリプレイヤIDと関連付けて記憶する。特典付与部337は、エントリプレイヤがエントリした全てのシールに対応する各フレンドプレイヤに特典を付与することにより、エントリされたシールにアバタ画像が写っている全てのフレンドプレイヤは、不公平なく特典を取得することができる。 The privilege granting unit 337 grants a privilege to the entry player and each friend player corresponding to all the stickers entered by the entry player according to the order of each entry player. The privilege granting unit 337 , for example, gives an entry player and a friend player having a predetermined rank or higher a privilege with a higher value as the rank is higher, and a score with a lower value as the rank is lower. The given privilege is, for example, a gift such as an item, and may be a face, hairstyle, clothes, or materials such as accessories for creating an avatar image, or a background, frame, stamp, or the like for creating a sticker. Based on the entry history of the entry management table and the sticker information of the player management table, the privilege granting unit 337 identifies each friend player corresponding to all the stickers entered by the entry player. The privilege granting unit 337 stores the privilege to be granted in association with the player IDs of the entry player and the friend player to be granted in the player management table, and stores the privilege to be granted in association with the entry player ID in the entry management table. A privilege granting part 337 grants a privilege to each friend player corresponding to all the stickers entered by the entry player, so that all the friend players whose avatar images are shown on the entered stickers can acquire the privilege without unfairness.

以上の説明においては、エントリプレイヤ及びそのエントリプレイヤがエントリした全てのシールに対応する各フレンドプレイヤに特典を付与する場合について説明したが、これに限定されることはない。例えば、エントリプレイヤ及びそのエントリプレイヤがエントリした少なくとも一部のシールに対応する各フレンドプレイヤだけに特典を付与してもよいし、少なくとも一部のシールに対応する各フレンドプレイヤに付与する特典とその他のシールに対応する各フレンドプレイヤに付与する特典とを異ならせてもよい。少なくとも一部のシールの抽出方法としては、例えば生成日時又はエントリ日時が新しいシールのフレンドプレイヤを抽出してもよいし、エントリプレイヤとのシール作成回数の多いフレンドプレイヤを抽出してもよい。 In the above description, a case has been described in which benefits are given to the entry player and each friend player corresponding to all the stickers entered by the entry player, but the present invention is not limited to this. For example, benefits may be provided only to the entry player and each friend player corresponding to at least some of the stickers entered by the entry player, or the benefits provided to each friend player corresponding to at least some of the stickers may be different from the benefits provided to each friend player corresponding to other stickers. As a method of extracting at least some of the stickers, for example, friend players whose seals are recently generated or entry dates may be extracted, or friend players who have created stickers with the entry player a large number of times may be extracted.

なお、特典付与部337は、エントリプレイヤがエントリした各シール(少なくとも一部のシール)への投票の結果に応じて、各シールに対応するフレンドプレイヤに付与する特典を変更してもよい。投票受付部336は、エントリ管理テーブルのエントリ履歴に、エントリシールごとに得票数を記憶しておく。特典付与部337は、得票数が多いシールに対応するフレンドプレイヤほど価値の高い特典を付与し、得票数が少ないシールに対応するフレンドプレイヤほど価値の低い特典を付与する。エントリプレイヤの順位に対する貢献が大きいフレンドプレイヤは価値の高い特典を取得できるため、各フレンドプレイヤがアバタ画像をより良くしようとする向上意欲を高めることが可能となる。 Note that the privilege granting unit 337 may change the privilege granted to the friend player corresponding to each sticker according to the result of voting for each sticker (at least some of the stickers) entered by the entry player. The voting reception unit 336 stores the number of votes obtained for each entry sticker in the entry history of the entry management table. The privilege granting unit 337 grants a privilege of higher value to a friend player corresponding to a sticker with a higher number of votes, and a privilege of lower value to a friend player corresponding to a sticker of lower number of votes. Since a friend player who contributes greatly to the rank of the entry player can acquire a valuable privilege, it is possible to increase the motivation of each friend player to improve the avatar image.

また、特典付与部337は、所定の順位以上であるエントリプレイヤに投票した投票プレイヤにも特典を付与してもよい。これにより、各プレイヤの投票意欲を向上させることができ、コンテストを活性化させることが可能となる。 Also, the privilege granting unit 337 may grant a privilege to a voting player who has voted for an entry player ranked higher than a predetermined rank. As a result, each player's willingness to vote can be improved, and the contest can be activated.

図9は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。 FIG. 9 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. As shown in FIG. The operation sequence described below is executed mainly by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 in cooperation with each element of the mobile terminal 2 and the server 3 based on programs stored in advance in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32.

プレイヤは、携帯端末2の操作部23を用いてゲームの開始を指示する。閲覧実行部251は、操作部23を用いて、プレイヤからプレイヤID及びパスワードを受け付け、受け付けたプレイヤID及びパスワードを含むゲーム開始要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。 The player uses the operation unit 23 of the mobile terminal 2 to give an instruction to start the game. The viewing execution unit 251 receives a player ID and password from the player using the operation unit 23, and transmits a game start request including the received player ID and password to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S101).

サーバ3の制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求に含まれるプレイヤID及びパスワードをプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する(ステップS102)。 When receiving a game start request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 of the server 3 passes the player ID and password included in the received game start request to the player authentication unit, and instructs execution of authentication processing (step S102).

制御部331は、プレイヤ認証部による認証が成功した場合、ホーム画面表示データを作成する(ステップS103)。 When the authentication by the player authentication unit is successful, the control unit 331 creates home screen display data (step S103).

制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS104)。 The control unit 331 transmits the created home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S104).

携帯端末2の閲覧実行部251は、サーバ3から端末通信部21を介してホーム画面表示データを受信した場合、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、ホーム画面を表示する(ステップS105)。 When receiving the home screen display data from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received home screen display data. Also, the viewing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24 to display the home screen (step S105).

次に、閲覧実行部251は、操作部23を用いたプレイヤからの指示に応じて、その指示に対応する要求種別と、そのプレイヤのプレイヤIDとを含むゲーム進行要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS106)。 Next, in response to an instruction from the player using the operation unit 23, the viewing execution unit 251 transmits a game progress request including the request type corresponding to the instruction and the player ID of the player to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S106).

制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部332に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行部332は、制御部331によりゲーム進行処理の実行が指示された場合、ゲーム進行処理を実行する(ステップS107)。ゲーム進行処理において、サーバ処理部33の各部は、受信したゲーム進行要求に対応する表示データを作成し、ゲーム進行部332は、作成された表示データを制御部331に渡す。ゲーム進行処理の詳細については後述する。 When receiving a game progress request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 passes the received game progress request to the game progress unit 332 and instructs execution of game progress processing. The game progression section 332 executes the game progression process when instructed to execute the game progression process by the control section 331 (step S107). In the game progress process, each part of the server processing unit 33 creates display data corresponding to the received game progress request, and the game progress unit 332 passes the created display data to the control unit 331 . Details of the game progress processing will be described later.

次に、制御部331は、ゲーム進行部332から受け取った各表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS108)。 Next, the control section 331 transmits each display data received from the game progression section 332 to the portable terminal 2 via the server communication section 31 (step S108).

閲覧実行部251は、端末通信部21を介してサーバ3から各表示データ等を受信した場合、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、対応する画面を表示する(ステップS109)。以降、ステップS106~S109の処理が繰り返される。 When each display data or the like is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. Also, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24 and displays the corresponding screen (step S109). After that, the processing of steps S106 to S109 is repeated.

図10及び図11は、ゲーム進行部332によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図10及び図11に示すゲーム進行処理は、図9のステップS107において実行される。 10 and 11 are diagrams showing an example of an operation flow of game progress processing by the game progress section 332. FIG. The game progress processing shown in FIGS. 10 and 11 is executed in step S107 of FIG.

最初に、ゲーム進行部332は、制御部331から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から、携帯端末2の要求を特定する(ステップS201)。 First, the game progression unit 332 identifies the request of the mobile terminal 2 from the request type included in the game progression request received from the control unit 331 (step S201).

特定した要求がシール作成画面表示要求である場合(ステップS202-Yes)、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333にシール作成画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、シール作成画面表示データを作成し、作成したシール作成画面表示データをゲーム進行部332に渡す(ステップS203)。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取ったシール作成画面表示データを制御部331に渡し(ステップS219)、一連のステップを終了する。 If the specified request is a sticker creation screen display request (step S202-Yes), the game progression section 332 instructs the display data creation section 333 to create sticker creation screen display data. The display data creation unit 333 creates sticker creation screen display data, and passes the created sticker creation screen display data to the game progression unit 332 (step S203). Next, the game progression unit 332 passes the sticker creation screen display data received from the display data creation unit 333 to the control unit 331 (step S219), and ends the series of steps.

一方、特定した要求がシール生成要求である場合(ステップS202-No、ステップS204-Yes)、ゲーム進行部332は、シール生成部334にシールの生成を指示し、シール生成部334は、シール生成処理を実行する(ステップS205)。シール生成処理において、シール生成部334はシールを生成し、表示データ作成部333は、その結果に応じた表示データを作成し、作成した表示データをゲーム進行部332に渡す。シール生成処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取った表示データを制御部331に渡し(ステップS219)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the identified request is a sticker generation request (step S202-No, step S204-Yes), the game progression section 332 instructs the sticker generation section 334 to generate a sticker, and the sticker generation section 334 executes the sticker generation process (step S205). In the sticker generation process, the sticker generation unit 334 generates a sticker, the display data creation unit 333 creates display data according to the result, and passes the created display data to the game progression unit 332 . The details of the sticker generation process will be described later. Next, the game progression unit 332 passes the display data received from the display data generation unit 333 to the control unit 331 (step S219), and ends the series of steps.

一方、特定した要求がエントリ画面表示要求である場合(ステップS204-No、ステップS206-Yes)、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333にエントリ画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、エントリ画面表示データを作成し、作成したエントリ画面表示データをゲーム進行部332に渡す(ステップS207)。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取ったエントリ画面表示データを制御部331に渡し(ステップS219)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the identified request is an entry screen display request (step S204-No, step S206-Yes), the game progression unit 332 instructs the display data creation unit 333 to create entry screen display data. The display data creation unit 333 creates entry screen display data, and passes the created entry screen display data to the game progression unit 332 (step S207). Next, the game progression unit 332 passes the entry screen display data received from the display data generation unit 333 to the control unit 331 (step S219), and ends the series of steps.

一方、特定した要求がエントリ要求である場合(ステップS206-No、ステップS208-Yes)、ゲーム進行部332は、登録部335にコンテストへのシールのエントリを指示し、登録部335は、エントリ処理を実行する(ステップS209)。エントリ処理において、登録部335はコンテストへシールをエントリし、表示データ作成部333は、その結果に応じた表示データを作成し、作成した表示データをゲーム進行部332に渡す。エントリ処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取った表示データを制御部331に渡し(ステップS219)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the identified request is an entry request (step S206-No, step S208-Yes), the game progression unit 332 instructs the registration unit 335 to enter a sticker into the contest, and the registration unit 335 executes entry processing (step S209). In the entry process, the registration unit 335 enters a sticker into the contest, the display data creation unit 333 creates display data according to the result, and delivers the created display data to the game progression unit 332 . Details of the entry process will be described later. Next, the game progression unit 332 passes the display data received from the display data generation unit 333 to the control unit 331 (step S219), and ends the series of steps.

一方、特定した要求がエントリ履歴画面表示要求である場合(ステップS208-No、ステップS210-Yes)、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333にエントリ履歴画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、エントリ履歴画面表示データを作成し、作成したエントリ履歴画面表示データをゲーム進行部332に渡す(ステップS211)。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取ったエントリ履歴画面表示データを制御部331に渡し(ステップS219)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the specified request is an entry history screen display request (step S208-No, step S210-Yes), the game progression unit 332 instructs the display data creation unit 333 to create entry history screen display data. The display data creating unit 333 creates entry history screen display data, and passes the created entry history screen display data to the game progression unit 332 (step S211). Next, the game progression unit 332 passes the entry history screen display data received from the display data generation unit 333 to the control unit 331 (step S219), and ends the series of steps.

一方、特定した要求が投票画面表示要求である場合(ステップS210-No、ステップS212-Yes)、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333に投票画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、現在コンテストにエントリされているシールの中から2つのシールを抽出して投票画面表示データを作成し、作成した投票画面表示データをゲーム進行部332に渡す(ステップS213)。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取った投票画面表示データを制御部331に渡し(ステップS219)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the identified request is a voting screen display request (step S210-No, step S212-Yes), the game progression unit 332 instructs the display data creation unit 333 to create voting screen display data. The display data creation unit 333 extracts two stickers from the stickers currently entered in the contest, creates voting screen display data, and delivers the created voting screen display data to the game progression unit 332 (step S213). Next, the game progression unit 332 passes the voting screen display data received from the display data generation unit 333 to the control unit 331 (step S219), and ends the series of steps.

一方、特定した要求が投票要求である場合(ステップS212-No、ステップS214-Yes)、ゲーム進行部332は、投票受付部336に投票の受け付けを指示し、投票受付部336は、投票処理を実行する(ステップS215)。投票処理において、投票受付部336は投票を受け付け、表示データ作成部333は、その結果に応じた表示データを作成し、作成した表示データをゲーム進行部332に渡す。投票処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取った表示データを制御部331に渡し(ステップS219)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the specified request is a voting request (step S212-No, step S214-Yes), the game progression unit 332 instructs the voting acceptance unit 336 to accept voting, and the voting acceptance unit 336 executes voting processing (step S215). In voting processing, the voting reception unit 336 receives a vote, the display data creation unit 333 creates display data according to the result, and passes the created display data to the game progression unit 332 . Details of the voting process will be described later. Next, the game progression unit 332 passes the display data received from the display data generation unit 333 to the control unit 331 (step S219), and ends the series of steps.

一方、特定した要求が結果画面表示要求である場合(ステップS214-No、ステップS216-Yes)、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333に結果画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、結果画面表示データを作成し、作成した結果画面表示データをゲーム進行部332に渡す(ステップS217)。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取った結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS219)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the identified request is a result screen display request (step S214-No, step S216-Yes), the game progression unit 332 instructs the display data creation unit 333 to create result screen display data. The display data creation unit 333 creates result screen display data, and passes the created result screen display data to the game progression unit 332 (step S217). Next, the game progression unit 332 passes the result screen display data received from the display data creation unit 333 to the control unit 331 (step S219), and ends the series of steps.

一方、特定した要求が上記の何れでもない場合、即ちホーム画面表示データ作成要求である場合(ステップS216-No)、ゲーム進行部332は、制御部331にホーム画面表示データの作成を指示する。制御部331は、ホーム画面表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す(ステップS218)。次に、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332から受け取ったホーム画面表示データを制御部331に渡し(ステップS219)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the identified request is none of the above, that is, if it is a request to create home screen display data (step S216-No), the game progression section 332 instructs the control section 331 to create home screen display data. The control unit 331 creates home screen display data and passes it to the game progression unit 332 (step S218). Next, the game progression unit 332 passes the home screen display data received from the game progression unit 332 to the control unit 331 (step S219), and ends the series of steps.

図12は、シール生成処理の動作フローの一例を示す。図12に示すシール生成処理は、図10のステップS205において実行される。 FIG. 12 shows an example of the operational flow of the sticker generation process. The sticker generation process shown in FIG. 12 is performed in step S205 of FIG.

最初に、シール生成部334は、フレンドプレイヤのシール生成許可フラグが許可に設定されているか否かを判定する(ステップS301)。シール生成部334は、シール生成許可フラグが拒否に設定されている場合(ステップS301-No)、フレンドプレイヤのアバタ画像に基づいたシールの生成を禁止する(ステップS302)。次に、シール生成部334は、表示データ作成部333にシール生成失敗画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、シール生成失敗画面表示データを作成し、作成したシール生成失敗画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS303)、一連のステップを終了する。 First, the sticker generation unit 334 determines whether or not the friend player's sticker generation permission flag is set to permitted (step S301). When the sticker creation permission flag is set to reject (step S301-No), the sticker creation unit 334 prohibits creation of a sticker based on the friend player's avatar image (step S302). Next, the sticker generation unit 334 instructs the display data creation unit 333 to create sticker creation failure screen display data. The display data creation unit 333 creates sticker creation failure screen display data, passes the created sticker creation failure screen display data to the game progression unit 332 (step S303), and ends the series of steps.

一方、シール生成部334は、シール生成許可フラグが許可に設定されている場合(ステップS301-Yes)、エントリプレイヤのアバタ画像及びフレンドプレイヤのアバタ画像をサーバ記憶部32から読み出す(ステップS304)。次に、シール生成部334は、背景、フレーム及びスタンプをサーバ記憶部32から読み出す(ステップS305)。次に、シール生成部334は、読み出したエントリプレイヤのアバタ画像、フレンドプレイヤのアバタ画像、背景、フレーム、スタンプに基づいてシールを生成し、サーバ記憶部32に記憶する(ステップS306)。次に、シール生成部334は、表示データ作成部333にエントリ画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、エントリ画面表示データを作成し、作成したエントリ画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS307)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the sticker generation permission flag is set to permitted (step S301-Yes), the sticker generation unit 334 reads out the entry player's avatar image and the friend player's avatar image from the server storage unit 32 (step S304). Next, the sticker generation unit 334 reads the background, frame and stamp from the server storage unit 32 (step S305). Next, the sticker generation unit 334 generates a sticker based on the read entry player avatar image, friend player avatar image, background, frame, and stamp, and stores the sticker in the server storage unit 32 (step S306). Next, the sticker generation unit 334 instructs the display data generation unit 333 to generate entry screen display data. The display data creation unit 333 creates entry screen display data, passes the created entry screen display data to the game progression unit 332 (step S307), and ends the series of steps.

図13は、エントリ処理の動作フローの一例を示す。図13に示すエントリ処理は、図10のステップS209において実行される。 FIG. 13 shows an example of an operation flow of entry processing. The entry process shown in FIG. 13 is executed in step S209 of FIG.

最初に、登録部335は、フレンドプレイヤのシール登録許可フラグが許可に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。シール生成部334は、シール登録許可フラグが拒否に設定されている場合(ステップS401-No)、フレンドプレイヤのアバタ画像に基づいたシールのコンテストへのエントリを禁止する(ステップS402)。次に、シール生成部334は、表示データ作成部333にエントリ失敗画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、エントリ失敗画面表示データを作成し、作成したエントリ失敗画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS403)、一連のステップを終了する。 First, the registration unit 335 determines whether or not the sticker registration permission flag of the friend player is set to permitted (step S401). If the sticker registration permission flag is set to refusal (step S401-No), the sticker generation unit 334 prohibits the friend player from entering the sticker contest based on the avatar image (step S402). Next, the sticker generation unit 334 instructs the display data generation unit 333 to generate entry failure screen display data. The display data creation unit 333 creates entry failure screen display data, passes the created entry failure screen display data to the game progression unit 332 (step S403), and ends the series of steps.

一方、登録部335は、シール登録許可フラグが許可に設定されている場合(ステップS401-Yes)、エントリプレイヤが既にシールをエントリしているか否かを判定する(ステップS404)。登録部335は、エントリプレイヤがまだシールをエントリしていない場合、新たにシールをコンテストにエントリする(ステップS405)。次に、シール生成部334は、表示データ作成部333にエントリ成功画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、エントリ成功画面表示データを作成し、作成したエントリ成功画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS406)、一連のステップを終了する。 On the other hand, when the sticker registration permission flag is set to allow (step S401-Yes), the registration unit 335 determines whether or not the entry player has already entered the sticker (step S404). If the entry player has not yet entered the sticker, the registration unit 335 newly enters the sticker into the contest (step S405). Next, the sticker generation unit 334 instructs the display data generation unit 333 to generate entry success screen display data. The display data creation unit 333 creates entry success screen display data, passes the created entry success screen display data to the game progression unit 332 (step S406), and ends the series of steps.

一方、登録部335は、エントリプレイヤが既にシールをエントリしている場合、既にエントリされているシールを新たにエントリされたシールに更新する(ステップS407)。次に、シール生成部334は、表示データ作成部333にエントリ成功画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、エントリ成功画面表示データを作成し、作成したエントリ成功画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS406)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the entry player has already entered a sticker, the registration unit 335 updates the already entered sticker with a newly entered sticker (step S407). Next, the sticker generation unit 334 instructs the display data generation unit 333 to generate entry success screen display data. The display data creation unit 333 creates entry success screen display data, passes the created entry success screen display data to the game progression unit 332 (step S406), and ends the series of steps.

図14は、投票処理の動作フローの一例を示す。図14に示す投票処理は、図11のステップS215において実行される。 FIG. 14 shows an example of the operation flow of voting processing. The voting process shown in FIG. 14 is performed in step S215 of FIG.

最初に、投票受付部336は、同一のプレイヤからの同一のシールへの投票が行われているか否かを判定する(ステップS501)。投票受付部336は、同一のプレイヤからの同一のシールへの投票が行われている場合(ステップS501-Yes)、投票の受け付けを禁止する(ステップS502)。次に、投票受付部336は、表示データ作成部333に投票失敗画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、投票失敗画面表示データを作成し、作成した投票失敗画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS503)、一連のステップを終了する。 First, the voting reception unit 336 determines whether or not the same player has voted for the same sticker (step S501). If the same player has voted for the same sticker (step S501-Yes), the voting reception unit 336 prohibits the reception of voting (step S502). Next, the voting accepting unit 336 instructs the display data creating unit 333 to create voting failure screen display data. The display data creating unit 333 creates voting failure screen display data, passes the created voting failure screen display data to the game progression unit 332 (step S503), and ends the series of steps.

一方、投票受付部336は、同一のプレイヤからの同一のシールへの投票が行われていない場合(ステップS501-No)、投票プレイヤによる投票を受け付け、投票されたエントリプレイヤの得票数をインクリメントする(ステップS504)。次に、シール生成部334は、表示データ作成部333に投票画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、現在コンテストにエントリされているシールの中から新たに2つのシールを抽出して投票画面表示データを作成し、作成した投票画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS505)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the same player has not voted for the same sticker (step S501-No), the vote accepting unit 336 accepts the vote by the voting player and increments the number of votes obtained by the voted entry player (step S504). Next, the sticker generation unit 334 instructs the display data generation unit 333 to generate voting screen display data. A display data creation part 333 creates voting screen display data by extracting two new stickers from the stickers currently entered in the contest, passes the created voting screen display data to the game progression part 332 (step S505), and ends a series of steps.

図15は、特典付与処理の動作フローの一例を示す。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予めサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部33により、サーバ3の各要素と協働して実行される。特典付与処理は、特典付与部337により定期的に実行される。 FIG. 15 shows an example of the operation flow of privilege provision processing. The operation sequence described below is executed mainly by the server processing section 33 in cooperation with each element of the server 3 based on a program stored in advance in the server storage section 32 . The privilege granting process is periodically executed by the privilege granting unit 337 .

最初に、特典付与部337は、コンテスト期間が終了したか否かを判定する(ステップS601)。特典付与部337は、コンテスト期間が終了するまで待機し(ステップS601-No)、コンテスト期間が終了した場合(ステップS601-Yes)、各エントリプレイヤの得票数を集計する(ステップS602)。次に、特典付与部337は、集計した投票の結果に応じて、各エントリプレイヤの順位付けを行う(ステップS603)。次に、特典付与部337は、各エントリプレイヤの順位に応じて、エントリプレイヤ及びそのエントリプレイヤがエントリした全てのシールに対応する各フレンドプレイヤに特典を付与し(ステップS604)、一連のステップを終了する。 First, the privilege granting unit 337 determines whether or not the contest period has ended (step S601). The privilege giving unit 337 waits until the contest period ends (step S601-No), and when the contest period ends (step S601-Yes), totals the number of votes of each entry player (step S602). Next, the privilege granting unit 337 ranks each entry player according to the aggregated voting results (step S603). Next, the privilege granting unit 337 grants a privilege to the entry player and each friend player corresponding to all stickers entered by the entry player according to the ranking of each entry player (step S604), and the series of steps ends.

以上説明してきたように、サーバ3は、エントリプレイヤからの要求に従って、エントリプレイヤのアバタ画像及びフレンドプレイヤのアバタ画像に基づいて生成されたシールをコンテストにエントリし、エントリされたシールへの投票を受け付け、投票の結果に応じて、エントリプレイヤ及びフレンドプレイヤの両方に特典を付与する。フレンドプレイヤは、自分のアバタ画像が写っているシールをエントリプレイヤがコンテストにエントリすることにより、特典を取得することができる。一方、エントリプレイヤは、フレンドプレイヤのアバタ画像を利用することにより、特典を取得することができる。これにより、エントリプレイヤとフレンドプレイヤの間で相互に協力し合う心理が働き、アバタ画像を利用して、エントリプレイヤとフレンドプレイヤの間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。 As described above, the server 3 enters a sticker generated based on the avatar image of the entry player and the avatar image of the friend player into the contest in accordance with a request from the entry player, accepts votes for the entered sticker, and gives benefits to both the entry player and the friend player according to the results of the voting. A friend player can obtain a privilege when an entry player enters a sticker with his/her own avatar image in the contest. On the other hand, the entry player can obtain a privilege by using the friend player's avatar image. As a result, the entry player and the friend player are encouraged to cooperate with each other, and the avatar images can be used to improve communication between the entry player and the friend player.

サーバ3は、コンテストで上位にランキングされたエントリプレイヤ及びそのフレンドプレイヤのシール及びアバタ画像を携帯端末2に表示させる。したがって、各プレイヤは、コンテストに参加してより高い順位を獲得し、自分のアバタ画像を他のプレイヤへより露出させようとするため、コンテストを活性化させることが可能となる。また、各プレイヤは、コンテストに参加するために、シール、アバタ画像を作成するための素材、又はシールを作成するためのアイテムを購入する必要があるため、プレイヤの購買意欲を向上させることが可能となる。 The server 3 causes the mobile terminal 2 to display stickers and avatar images of entry players ranked high in the contest and their friend players. Therefore, each player participates in the contest and obtains a higher ranking, thereby making his or her avatar image more visible to other players, thus making it possible to activate the contest. In addition, since each player needs to purchase a sticker, a material for creating an avatar image, or an item for creating a sticker in order to participate in the contest, it is possible to increase the player's willingness to purchase.

なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ3は、シールの生成、コンテストへのシールの登録、及びシールへの投票をゲームとして実行するものとしたが、これらの処理をゲーム以外のソーシャルネットワーク等におけるイベントとして実行してもよい。 In addition, the present invention is not limited to this embodiment. For example, in the present embodiment, the server 3 executes sticker generation, sticker registration in a contest, and sticker voting as a game, but these processes may be executed as events in a social network or the like other than games.

また、1つのシールに写るフレンドプレイヤのアバタ画像の数は1つに限定されず、複数のフレンドプレイヤのアバタ画像に基づいて1つのシールが生成されてもよい。 Also, the number of friend player avatar images appearing on one sticker is not limited to one, and one sticker may be generated based on the avatar images of a plurality of friend players.

また、ゲームシステム1は、エントリプレイヤのアバタ画像とフレンドプレイヤのアバタ画像が協調できるように、お揃いの衣服又は装飾品等のアイテムを提供してもよい。お揃いのアイテムは、例えば相互に類似しているアイテム、色違いのアイテム、一部(マーク、柄等)が共通するアイテム等である。 Also, the game system 1 may provide items such as matching clothes or accessories so that the entry player's avatar image and the friend player's avatar image can cooperate with each other. Matching items are, for example, items that are similar to each other, items that are different in color, and items that share a part (marks, patterns, etc.) in common.

また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。 Also, the game executed on the mobile terminal 2 may be a hybrid game in which the server 3 and the mobile terminal 2 each take part of the processing. In that case, for example, each screen related to the progress of the game is a web display displayed on the mobile terminal 2 based on display data generated by the server 3, and other menu screens and the like are native displays displayed by a native application installed on the mobile terminal 2.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 ゲーム進行部
333 表示データ作成部
334 シール生成部
335 登録部
336 投票受付部
337 特典付与部
1 game system 3 server 31 server communication unit 32 server storage unit 33 server processing unit 331 control unit 332 game progression unit 333 display data creation unit 334 sticker generation unit 335 registration unit 336 vote reception unit 337 privilege provision unit

Claims (12)

記憶部を備え、複数のプレイヤのそれぞれの端末と通信可能なコンピュータの制御方法であって、
前記記憶部には、前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられた複数の素材に関する情報及び数値を示す情報と、前記複数のプレイヤのそれぞれに関連する、前記複数のプレイヤのうちの他プレイヤに関する情報とが記憶され、
前記コンピュータが、
前記複数のプレイヤのうちのいずれかのプレイヤの端末から受信した第1要求に従って、前記第1要求を送信した端末のプレイヤに関連付けられた複数の素材の中から選択された素材によって構成された第1オブジェクトを示す画像を前記記憶部に記憶し、
前記第1要求を送信した端末のプレイヤに関連する前記他プレイヤの端末から受信した第2要求に従って、前記他プレイヤに関連付けられた複数の素材の中から選択された素材によって構成された第2オブジェクトを示す画像を前記記憶部に記憶し、
前記第1要求を送信した端末から受信した第3要求に従って、前記第1オブジェクトを示す画像及び前記第2オブジェクトを示す画像と、前記第3要求を送信した端末のプレイヤによって選択された背景、フレーム、及びスタンプのうちの少なくとも一つと、に基づいて生成された合成画像を前記記憶部に記憶し、
前記複数のプレイヤのうちのいずれかのプレイヤの端末から受信した第4要求に従って、選択が可能な前記合成画像を含む画面を表示するための第1表示データを、前記第4要求を送信した端末に送信し、
前記第1表示データを受信した端末のプレイヤによって選択された前記合成画像に関する情報を当該端末から受信した場合、選択された前記合成画像の前記生成に係る前記第3要求を送信した端末のプレイヤに関連付けられた前記数値を増加させ、
前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられた前記数値に基づいて、前記複数のプレイヤのそれぞれを順位付けすること、
を含む制御方法。
A control method for a computer having a storage unit and capable of communicating with respective terminals of a plurality of players,
The storage unit stores information about a plurality of materials and information indicating numerical values associated with each of the plurality of players, and information about other players among the plurality of players associated with each of the plurality of players,
the computer
storing in the storage unit, in accordance with a first request received from a terminal of one of the plurality of players, an image showing a first object composed of a material selected from among a plurality of materials associated with the player of the terminal that transmitted the first request;
storing in the storage unit an image showing a second object composed of a material selected from among a plurality of materials associated with the other player in accordance with a second request received from the terminal of the other player associated with the player of the terminal that transmitted the first request;
storing in the storage unit a composite image generated based on at least one of a background, a frame , and a stamp selected by a player of the terminal that transmitted the first request, and an image that represents the first object and the image that represents the second object, according to a third request received from the terminal that transmitted the first request;
transmitting, according to a fourth request received from a terminal of one of the plurality of players, first display data for displaying a screen including the selectable synthesized image to the terminal that transmitted the fourth request ;
when information about the composite image selected by the player of the terminal that received the first display data is received from the terminal, increasing the numerical value associated with the player of the terminal that transmitted the third request related to the generation of the selected composite image;
ranking each of the plurality of players based on the numerical value associated with each of the plurality of players ;
Control method including.
前記コンピュータが、
記第1表示データによって表示された前記合成画像の前記生成に係る前記第3要求を送信した端末のプレイヤに、当該プレイヤの前記順位に応じた第1特典を付与すること、
を含む、請求項1に記載の制御方法。
the computer
Giving a first privilege according to the ranking of the player to the player of the terminal that has transmitted the third request related to the generation of the synthetic image displayed by the first display data;
The control method of claim 1, comprising:
前記第1特典には前記素材に関する情報が含まれる、請求項2に記載の制御方法。 3. The control method according to claim 2, wherein said first privilege includes information about said material. 前記コンピュータが、
前記複数のプレイヤのうちのいずれかのプレイヤの端末から受信した第5要求に従って、前記複数のプレイヤのそれぞれの前記順位を示す情報を表示するための第2表示データを、前記第5要求を送信した端末に送信すること、
を含む、請求項1~3のいずれか一項に記載の制御方法。
the computer
transmitting, in accordance with a fifth request received from a terminal of one of the plurality of players, second display data for displaying information indicating the ranking of each of the plurality of players to the terminal that transmitted the fifth request;
The control method according to any one of claims 1 to 3, comprising
前記コンピュータが、
前記順位に応じた第2特典を、当該順位に対応する前記合成画像の前記生成に係る前記第3要求を送信した端末の前記プレイヤに付与すること、
を含む、請求項1~4のいずれか一項に記載の制御方法。
the computer
Giving a second privilege according to the ranking to the player of the terminal that has transmitted the third request related to the generation of the synthetic image corresponding to the ranking;
The control method according to any one of claims 1 to 4 , comprising
前記画面には、前記画面に現在表示されている複数の前記合成画像とは異なる他の合成画像を表示するための指示オブジェクトが含まれる、請求項1~のいずれか一項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 5 , wherein said screen includes an instruction object for displaying another composite image different from said plurality of composite images currently displayed on said screen. 前記合成画像は、それぞれ異なる複数の前記他プレイヤの端末から受信した前記第2要求により記憶された複数の前記第2オブジェクトを示す画像に基づいて生成され、請求項1~のいずれか一項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 6 , wherein the synthesized image is generated based on images showing a plurality of the second objects stored in response to the second request received from a plurality of different terminals of the other players. 前記第1要求を送信した端末のプレイヤに関連付けられた複数の素材と前記第1要求を送信した端末のプレイヤに関連する前記他プレイヤに関連付けられた複数の素材には、相互に類似している素材、色違いの素材、及び/又は一部が共通する素材が含まれる、請求項1~のいずれか一項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 7 , wherein the plurality of materials associated with the player of the terminal that transmitted the first request and the plurality of materials associated with the other player associated with the player of the terminal that transmitted the first request include mutually similar materials, materials with different colors, and/or partially common materials. 前記コンピュータが、
前記第1要求を送信した端末から受信した第6要求に従って、前記合成画像の前記生成に係る前記第2要求を送信した端末のプレイヤを、前記第1要求を送信した端末のプレイヤと所定の関係のプレイヤとして設定するための操作オブジェクトを表示すること、
を含む、請求項1~のいずれか一項に記載の制御方法。
the computer
displaying an operation object for setting the player of the terminal that has transmitted the second request related to the generation of the composite image as a player having a predetermined relationship with the player of the terminal that has transmitted the first request, according to a sixth request received from the terminal that has transmitted the first request;
The control method according to any one of claims 1 to 8 , comprising
前記コンピュータが、
前記第1要求を送信した端末から受信した第7要求に従って、前記第1要求を送信した端末のプレイヤに関する詳細画面を表示するための操作オブジェクトを表示すること、
を含む、請求項1~のいずれか一項に記載の制御方法。
the computer
displaying, in accordance with a seventh request received from the terminal that transmitted the first request, an operation object for displaying a detailed screen regarding the player of the terminal that transmitted the first request;
The control method according to any one of claims 1 to 9 , comprising
複数のプレイヤのそれぞれの端末と通信可能なコンピュータであって、
前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられた複数の素材に関する情報及び数値を示す情報と、前記複数のプレイヤのそれぞれに関連する、前記複数のプレイヤのうちの他プレイヤに関する情報とを記憶する記憶部と、
前記複数のプレイヤのうちのいずれかのプレイヤの端末から受信した第1要求に従って、前記第1要求を送信した端末のプレイヤに関連付けられた複数の素材の中から選択された素材によって構成された第1オブジェクトを示す画像を前記記憶部に記憶し、
前記第1要求を送信した端末のプレイヤに関連する前記他プレイヤの端末から受信した第2要求に従って、前記他プレイヤに関連付けられた複数の素材の中から選択された素材によって構成された第2オブジェクトを示す画像を前記記憶部に記憶し、
前記第1要求を送信した端末から受信した第3要求に従って、前記第1オブジェクトを示す画像及び前記第2オブジェクトを示す画像と、前記第3要求を送信した端末のプレイヤによって選択された背景、フレーム、及びスタンプのうちの少なくとも一つと、に基づいて生成された合成画像を前記記憶部に記憶
前記複数のプレイヤのうちのいずれかのプレイヤの端末から受信した第4要求に従って、選択が可能な前記合成画像を含む画面を表示するための第1表示データを、前記第4要求を送信した端末に送信
前記第1表示データを受信した端末のプレイヤによって選択された前記合成画像に関する情報を当該端末から受信した場合、選択された前記合成画像の前記生成に係る前記第3要求を送信した端末のプレイヤに関連付けられた前記数値を増加させ、
前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられた前記数値に基づいて、前記複数のプレイヤのそれぞれを順位付けする、処理部と
を備えることを特徴とするコンピュータ。
A computer capable of communicating with each terminal of a plurality of players,
a storage unit that stores information and numerical values related to a plurality of materials associated with each of the plurality of players, and information related to each of the plurality of players and related to other players among the plurality of players;
storing in the storage unit, in accordance with a first request received from a terminal of one of the plurality of players, an image showing a first object composed of a material selected from among a plurality of materials associated with the player of the terminal that transmitted the first request;
storing in the storage unit an image showing a second object composed of a material selected from among a plurality of materials associated with the other player in accordance with a second request received from the terminal of the other player associated with the player of the terminal that transmitted the first request;
storing , in the storage unit , a composite image generated based on at least one of a background, a frame, and a stamp selected by a player of the terminal that transmitted the first request, and at least one of a background, a frame, and a stamp selected by a player of the terminal that transmitted the first request, according to a third request received from the terminal that transmitted the first request;
transmitting, according to a fourth request received from a terminal of one of the plurality of players, first display data for displaying a screen including the selectable synthesized image to the terminal that transmitted the fourth request;
when information about the composite image selected by the player of the terminal that received the first display data is received from the terminal, increasing the numerical value associated with the player of the terminal that transmitted the third request related to the generation of the selected composite image;
a processing unit that ranks each of the plurality of players based on the numerical value associated with each of the plurality of players;
A computer comprising:
記憶部を備え、複数のプレイヤのそれぞれの端末と通信可能なコンピュータの制御プログラムであって、
前記記憶部には、前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられた複数の素材に関する情報及び数値を示す情報と、前記複数のプレイヤのそれぞれに関連する、前記複数のプレイヤのうちの他プレイヤに関する情報とが記憶され、
前記コンピュータに、
前記複数のプレイヤのうちのいずれかのプレイヤの端末から受信した第1要求に従って、前記第1要求を送信した端末のプレイヤに関連付けられた複数の素材の中から選択された素材によって構成された第1オブジェクトを示す画像を前記記憶部に記憶し、
前記第1要求を送信した端末のプレイヤに関連する前記他プレイヤの端末から受信した第2要求に従って、前記他プレイヤに関連付けられた複数の素材の中から選択された素材によって構成された第2オブジェクトを示す画像を前記記憶部に記憶し、
前記第1要求を送信した端末から受信した第3要求に従って、前記第1オブジェクトを示す画像及び前記第2オブジェクトを示す画像と、前記第3要求を送信した端末のプレイヤによって選択された背景、フレーム、及びスタンプのうちの少なくとも一つと、に基づいて生成された合成画像を前記記憶部に記憶し、
前記複数のプレイヤのうちのいずれかのプレイヤの端末から受信した第4要求に従って、選択が可能な前記合成画像を含む画面を表示するための第1表示データを、前記第4要求を送信した端末に送信し、
前記第1表示データを受信した端末のプレイヤによって選択された前記合成画像に関する情報を当該端末から受信した場合、選択された前記合成画像の前記生成に係る前記第3要求を送信した端末のプレイヤに関連付けられた前記数値を増加させ、
前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられた前記数値に基づいて、前記複数のプレイヤのそれぞれを順位付けすること、
を実行させるための制御プログラム。
A computer control program comprising a storage unit and capable of communicating with respective terminals of a plurality of players,
The storage unit stores information about a plurality of materials and information indicating numerical values associated with each of the plurality of players, and information about other players among the plurality of players associated with each of the plurality of players,
to the computer;
storing in the storage unit, in accordance with a first request received from a terminal of one of the plurality of players, an image showing a first object composed of a material selected from among a plurality of materials associated with the player of the terminal that transmitted the first request;
storing in the storage unit an image showing a second object composed of a material selected from among a plurality of materials associated with the other player in accordance with a second request received from the terminal of the other player associated with the player of the terminal that transmitted the first request;
storing, in the storage unit , a composite image generated based on at least one of a background, a frame, and a stamp selected by a player of the terminal that transmitted the first request, and at least one of a background, a frame, and a stamp selected by a player of the terminal that transmitted the first request, according to a third request received from the terminal that transmitted the first request;
transmitting, according to a fourth request received from a terminal of one of the plurality of players, first display data for displaying a screen including the selectable synthesized image to the terminal that transmitted the fourth request ;
when information about the composite image selected by the player of the terminal that received the first display data is received from the terminal, increasing the numerical value associated with the player of the terminal that transmitted the third request related to the generation of the selected composite image;
ranking each of the plurality of players based on the numerical value associated with each of the plurality of players ;
A control program for executing
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