JP6899320B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6899320B2 JP6899320B2 JP2017247507A JP2017247507A JP6899320B2 JP 6899320 B2 JP6899320 B2 JP 6899320B2 JP 2017247507 A JP2017247507 A JP 2017247507A JP 2017247507 A JP2017247507 A JP 2017247507A JP 6899320 B2 JP6899320 B2 JP 6899320B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- variation
- pattern
- effect
- determined
- mode
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 544
- 238000011161 development Methods 0.000 claims description 106
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 claims description 4
- 238000000034 method Methods 0.000 description 271
- 230000008569 process Effects 0.000 description 271
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 126
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 99
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 77
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 23
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 20
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 16
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 11
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 8
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 8
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 4
- 230000008859 change Effects 0.000 description 3
- 230000006870 function Effects 0.000 description 3
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 3
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 3
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 2
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 2
- 238000012805 post-processing Methods 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 230000007175 bidirectional communication Effects 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 230000006854 communication Effects 0.000 description 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 230000002542 deteriorative effect Effects 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 1
- 230000005389 magnetism Effects 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
このような遊技機においては、遊技の進行を制御する主制御基板と、遊技の進行に伴って実行される演出を制御する副制御基板とが設けられており、主制御基板が、大当たりの抽選を行った上で、当該抽選の結果に基づいて変動演出を実行する際の変動時間が定められた変動パターンを決定し、副制御基板は、主制御基板で決定された変動パターンを受信すると、この受信した変動パターンに基づいて変動演出の具体的な態様(リーチ表示の実行の可否、リーチ表示を行う際の態様、リーチ表示後における発展演出の実行の可否等)を決定することが一般的に行われている(特許文献1参照)。また、遊技者は、これらの演出の実行態様により大当たりの当選の期待度を把握することが可能となっている。
すると、たとえば、所定の変動パターンが決定され、大当たりの抽選の結果がハズレである旨を報知する変動演出が大当たりの当選に期待できる態様により実行されてから間もなく、再度、同一の変動パターンが決定され、同一の態様により変動演出が実行されるような事態が生じる可能性がある。このように、ハズレである旨を報知する変動演出が大当たりの当選に期待できる態様により短期間に何度も実行されると、当該態様の変動演出に対する期待感が低下し、遊技者の興趣を著しく低下させてしまうというおそれが生じていた。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
ここで、上述の所定条件とは、たとえば、変動演出の実行回数が予め定められた所定回数に到達すること、大当たりの抽選におけるハズレの抽選結果の導出回数が予め定められた所定回数に到達すること、遊技球の打ち出し回数が予め定められた所定回数に到達すること等が挙げられる。
したがって、本発明に係る遊技機によれば、同一の特定変動演出が短期間に何度も実行されるといった事態を回避することができるため、変動演出に対する期待感が低下するのを防止するとともに、遊技者の興趣が低下するのを防止することができるのである。
また、所定の特定変動演出と他の特定変動演出とは変動時間が同一であることから、所定の特定変動演出に代えて他の特定変動演出を実行した場合であっても、当該変動時間に対応した適切な内容の変動演出を実行することができるため、遊技者に対して演出の違和感を与えることを防止できるのである。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
そして、大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数(本形態では15個)の賞球が払い出される。
また、図3に示すように、この大入賞口18へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
このように、第1遊技領域12aを流下する遊技球は第1始動入賞口15への入球が可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、大入賞口18への入球が可能となっている。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。そして、演出表示装置21において所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル9aの回転操作や操作ボタン9bの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
なお、演出操作装置9としては、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。また、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等の演出操作装置9を設けるとともに、上述の十字キーを別途設けてもよい。
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図4に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400を備えている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
この主制御基板100は、図4に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
また、図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
この副制御基板300は、図4に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、通常遊技状態という)、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、低確率時短遊技状態という)、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、高確率時短遊技状態という)のいずれかの遊技状態が設定される。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっている。また、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、大入賞口18への入球、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、遊技球が第1始動入賞口15へ入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、高確率時短遊技状態中、低確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口18へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート20を通過及び第2始動入賞口16へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中、低確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置21において第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置21において第1遊技領域12aへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、上述の変動演出のパターン(以下、変動演出パターンという)を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の3種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1又は複数の乱数を用いてもよい。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」ともいい、また、第1特図保留数や第2特図保留数を単に「保留数」ともいう。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となるように設定されている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、各当たり図柄乱数判定テーブル111において異なる大当たり図柄が決定されるようになっているが、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様(たとえば、演出表示装置21の表示部21aに表示する画像等)を決定する。変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図7(a)〜(c)に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112、及び、遊技状態が時短遊技状態であってかつ第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112について説明する。
また、遊技状態が時短遊技状態でありかつ第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図保留数が0〜3であった場合に(すなわち、第2特図保留数がいかなる個数であっても)、第3判定テーブル112cが選択される(図7(c)参照)。
また、図7(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第4グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
さらに、図7(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜8999であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
また、図8(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0〜1899であった場合に、「00H」の変動モード番号が決定されるとともに、第2変動テーブル114bが選択される。また、リーチモード決定乱数が1900〜2038であった場合に、「01H」の変動モード番号が決定されるとともに、第4変動テーブル114dが選択される。
また、図8(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、第3変動テーブル114cが選択される。
また、図8(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0〜199であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、第4変動テーブル114dが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜1199であった場合に、「02H」の変動モード番号が決定されるとともに、第6変動テーブル114fが選択される。また、リーチモード決定乱数が1200〜2038であった場合に、「03H」の変動モード番号が決定されるとともに、第7変動テーブル114gが選択される。
また、図8(e)に示すように、第5グループ用判定テーブル113eによれば、リーチモード決定乱数が0〜1799であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、第5変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が1800〜2038であった場合に、「05H」という変動モード番号が決定されるとともに、第5変動テーブル114eが選択される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図9(a)及び(b)に示すように、大当たり用判定テーブルとして、非時短遊技状態において特別図柄X1、X2、X3又はX4が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113f、及び、時短遊技状態において特別図柄X1、X2、X3又はX4が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113gが設けられている。
また、図9(b)に示すように、第2大当たり用判定テーブル113gによれば、リーチモード決定乱数が0〜699であった場合に、「A4H」の変動モード番号が決定されるとともに第31変動テーブル114iが選択され、リーチモード決定乱数が700〜2038であった場合に、「A5H」の変動モード番号が決定されるとともに第32変動テーブル114jが選択される。
ここでは、図10(a)〜(j)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c、第4変動テーブル114d、第5変動テーブル114e、第6変動テーブル114f及び第7変動テーブル114g、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114h、第31変動テーブル114i及び第32変動テーブル114jについて説明する。
たとえば、図10(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に(すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても)「00H」という変動パターン番号が決定される。また、図10(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に「05H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル114によっても、変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図10参照)。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pは、この変動時間決定テーブル115として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間(以下、前半変動時間という)が定められた第1変動時間決定テーブル115a、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間(以下、後半変動時間という)が定められた第2変動時間決定テーブル115bを備えている(図11(a)及び(b)参照)。
また、決定された変動時間に基づいて、演出表示装置21では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31)では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15の場合には、決定された変動時間の間、第1特別図柄表示装置30が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16の場合には、決定された変動時間の間、第2特別図柄表示装置31が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
なお、特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数が上述のように設定されているため、特別遊技中に獲得可能な賞球の期待値は、特別図柄X2又はX4が決定された場合よりも、特別図柄X1が決定された場合の方が多くなっている。
なお、特別図柄X3の決定に基づく特別遊技においては、各ラウンド遊技中に大入賞口18が0.5秒しか開放されないため、当該ラウンド遊技中に遊技球を入球させることはほぼ不可能となっている。
そして、本形態に係るパチンコ機Pには、図13に示すように、遊技状態設定テーブル117として、特別図柄X1、X2又はX3が決定された場合に参照される第1状態設定テーブル117aと、特別図柄X4が決定された場合に参照される第2状態設定テーブル117bと、が設けられている。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/58.6となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。
そして、上述の特別遊技が終了して遊技状態が低確率時短遊技状態に設定された場合、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、30回の大当たりの抽選の結果がすべてハズレとなると、時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されるため、遊技状態は通常遊技状態に変更されることとなる。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されることを「普図保留」ともいう。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図15に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が0.6秒に決定される。そして、普通図柄の変動時間が決定されると、この決定された普通図柄の変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行に伴って主制御基板100で実行される処理の概要について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図17のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図18のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15に入球したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを取得し、取得したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
また、上述のステップ802で第1保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ811において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定のデモ開始時間(たとえば、30秒)が経過した場合に、演出表示装置21にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ902に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)を確認する。そして、次のステップ904に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ904で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で取得されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)、又は、上述のステップ906で取得されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で取得された変動パターン抽選テーブル114と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1104に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1111に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド数として「16」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2又はX4であれば、ラウンド数として「4」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X3であれば、ラウンド数として「2」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1111において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態及び停止表示されたハズレ図柄の種別(特別図柄Y1又はY2)を副制御基板300に伝達するための遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1112に進む。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ1202に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル116に基づいて、大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(メインRAM103の記憶領域に記憶)を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル117に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。
具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たり図柄が特別図柄X1、X2又はX3の場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「10000」をセットする。また、大当たり図柄が特別図柄X4の場合には、高確遊技フラグをオフにし、時短遊技フラグをオンとするとともに、時短回数に「30」をセットする。
そして、次のステップ1302に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」と判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、上述のステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
以上のように、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技、普図遊技及び特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300が、遊技の進行に伴う演出の制御を実行する。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され大当たりの抽選の結果を報知する変動演出について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出では、演出表示装置21に表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示される(図35(e)参照)。すなわち、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
ノーマルリーチパターンは、変動の仕方や演出図柄50の表示内容に特段の変化が生じることなく単に第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ変動パターンである(図35参照)。
擬似連リーチパターンは、すべての演出図柄50が所定の停止表示態様で仮停止(第1停止図柄及び第2停止図柄が1違いの数字の図柄で仮停止、第3停止図柄が仮停止を示唆する仮停止図柄で仮停止)した後に変動表示を再開するという態様の表示が所定回数行われ(いわゆる擬似連が行われ)、その後に、リーチ表示がなされるものである(図36参照)。なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、擬似連リーチパターンとして、上述の態様の表示が1回行われる擬似連リーチパターンA、及び、上述の態様の表示が2回行われる擬似連リーチパターンBが設けられている。
また、擬似連リーチパターンによる変動演出において仮停止を行う回数、仮停止を行うタイミングは、種々の回数や種々の時点を設定することができる。また、大当たりに当選した場合にのみ上述の仮停止が特定回数(たとえば、4回)行われる擬似連リーチパターンによる変動演出が実行されるように設定し、当該擬似連リーチパターンによる変動演出が実行された場合には、大当たりに当選したことを把握できるようにしてもよい。
また、リーチ変動パターンにおいては、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ表示を行わず、当該リーチ表示を行う代わりにリーチが発生した旨を所定の画像を表示することにより報知するようにしてもよい。
具体的には、変動演出の前半部分の態様については、ノーマルリーチパターン、擬似連リーチパターンの順に、大当たりの当選に対する期待度が高くなるように設定されている。また、変動演出の後半部分の態様については、発展なしパターン、発展ありパターンA、発展ありパターンB、発展ありパターンCの順に、次第に大当たりの当選に対する期待度が高くなるように設定されている。
なお、変動モード番号「01H」に対応する前半変動時間は「20秒」、変動パターン番号「05H」に対応する後半変動時間は「25秒」であり(図11参照)、変動演出の全体の変動時間は「45秒」となる。
そして、この変動モード番号及び変動パターン番号に基づく変動演出においては、当該変動演出が開始されてから15秒が経過するまでの間、すべての演出図柄50の変動表示が継続して実行される(図38(a)参照)。そして、変動演出の開始から15秒が経過すると第1停止図柄が停止表示され、さらに5秒経過すると第2停止図柄が停止表示されることによりリーチ表示が行われる(図38(a)参照)。その後、発展なしパターンが開始され、25秒が経過すると第3停止図柄が停止表示され、ハズレである旨が報知される(図38(a)参照)。
なお、変動モード番号「02H」に対応する前半変動時間は「20秒」、変動パターン番号「08H」に対応する後半変動時間は「25秒」であり(図11参照)、変動演出の全体の変動時間は、上述の変動モード番号「01H」及び変動パターン番号「05H」の場合と同様に、「45秒」となる。
そして、この変動モード番号及び変動パターン番号に基づく変動演出においては、すべての演出図柄50の変動表示が開始されてから12秒後に1回目の仮停止が行われ、変動表示が再開される。そして、この再開から8秒後にリーチ表示が行われる(図38(b)参照)。その後、発展ありパターンA、発展ありパターンB又は発展ありパターンCによるリーチ発展演出が開始され、25秒が経過すると第3停止図柄が停止表示され、ハズレである旨が報知される(図38(b)参照)。
なお、変動モード番号「03H」に対応する前半変動時間は「20秒」、変動パターン番号「09H」に対応する後半変動時間は「25秒」であり(図11参照)、変動演出の全体の変動時間は、上述の変動モード番号「01H」及び変動パターン番号「05H」の場合、及び、上述の変動モード番号「02H」及び変動パターン番号「08H」の場合と同様に、「45秒」となる。
そして、この変動モード番号及び変動パターン番号に基づく変動演出においては、すべての演出図柄50の変動表示が開始されてから6秒後に1回目の仮停止が行われ、変動表示が再開される(図38(c)参照)。また、この再開から7秒後に2回目の仮停止が行われ、変動表示が再開される(図38(c)参照)。そして、この再開から7秒後にリーチ表示が行われる(図38(c)参照)。その後、発展ありパターンA、発展ありパターンB又は発展ありパターンCによるリーチ発展演出が開始され、25秒が経過すると第3停止図柄が停止表示され、ハズレである旨が報知される(図38(c)参照)。
なお、変動モード番号「04H」に対応する前半変動時間は「25秒」、変動パターン番号「06H」に対応する後半変動時間は「30秒」であり(図11参照)、変動演出の全体の変動時間は「55秒」となる。
これに対して、前半部分が擬似連リーチパターンAにより実行され、後半部分が発展ありパターンA又は発展ありパターンBにより実行される場合には、すべての演出図柄50の変動表示が開始されてから15秒後に1回目の仮停止が行われ、変動表示が再開される。そして、この再開から10秒後にリーチ表示が行われる(図39(a)参照)。その後、発展ありパターンA又は発展ありパターンBによるリーチ発展演出が開始され、30秒が経過すると第3停止図柄が停止表示され、ハズレである旨が報知される(図39(a)参照)。
なお、変動モード番号「04H」に対応する前半変動時間は「25秒」、変動パターン番号「07H」に対応する後半変動時間は「35秒」であり(図11参照)、変動演出の全体の変動時間は「60秒」となる。
これに対して、前半部分が擬似連リーチパターンAにより実行され、後半部分が発展あり発展ありパターンB又は発展ありパターンCにより実行される場合には、すべての演出図柄50の変動表示が開始されてから15秒後に1回目の仮停止が行われ、変動表示が再開される。そして、この再開から10秒後にリーチ表示が行われる(図39(b)参照)。その後、発展ありパターンB又は発展ありパターンCによるリーチ発展演出が開始され、35秒が経過すると第3停止図柄が停止表示され、ハズレである旨が報知される(図39(b)参照)。
なお、変動モード番号「05H」に対応する前半変動時間は「35秒」、変動パターン番号「06H」に対応する後半変動時間は「30秒」であり(図11参照)、変動演出の全体の変動時間は「65秒」となる。
これに対して、前半部分が擬似連リーチパターンBにより実行され、後半部分が発展ありパターンA又は発展ありパターンBにより実行される場合には、すべての演出図柄50の変動表示が開始されてから11秒後に1回目の仮停止が行われ、変動表示が再開される(図40(a)参照)。また、この再開から12秒後に2回目の仮停止が行われ、変動表示が再開される(図40(a)参照)。そして、この再開から12秒後にリーチ表示が行われる(図40(a)参照)。その後、発展ありパターンA又は発展ありパターンBによるリーチ発展演出が開始され、30秒が経過すると第3停止図柄が停止表示され、ハズレである旨が報知される(図40(a)参照)。
なお、変動モード番号「05H」に対応する前半変動時間は「35秒」、変動パターン番号「07H」に対応する後半変動時間は「35秒」であり(図11参照)、変動演出の全体の変動時間は「70秒」となる。
これに対して、前半部分が擬似連リーチパターンBにより実行され、後半部分が発展ありパターンCにより実行される場合には、すべての演出図柄50の変動表示が開始されてから11秒後に1回目の仮停止が行われ、変動表示が再開される(図40(b)参照)。また、この再開から12秒後に2回目の仮停止が行われ、変動表示が再開される(図40(b)参照)。そして、この再開から12秒後にリーチ表示が行われる(図40(b)参照)。その後、発展ありパターンB又は発展ありパターンCによるリーチ発展演出が開始され、35秒が経過すると第3停止図柄が停止表示され、ハズレである旨が報知される(図40(b)参照)。
次に、上述の変動演出の態様の決定について説明する。
副制御基板300のサブROM302には、変動演出の態様(変動演出の前半部分の態様、及び、変動演出の後半部分の態様)を決定するための変動演出決定テーブル121が記憶されている。そして、副制御基板300のサブCPU301は、当該変動演出決定テーブル121と、主制御基板100のメインCPU101から受信した変動モード番号(変動モードコマンド)又は変動パターン番号(変動パターンコマンド)と、任意で用いられる演出乱数(変動演出乱数)とに基づいて、変動演出の態様を決定する。
具体的には、擬似連リーチパターンA又は擬似連リーチパターンBにより変動演出の前半部分が実行される場合には、ノーマルリーチパターンにより変動演出の前半部分が実行される場合よりも大当たりの期待度が高い旨が示唆される。また、発展ありパターンBにより変動演出の後半部分が実行される場合には、発展ありパターンAにより変動演出の後半部分が実行される場合よりも大当たりの期待度が高い旨が示唆され、発展ありパターンCにより変動演出の後半部分が実行される場合には、発展ありパターンBにより変動演出の後半部分が実行される場合よりも大当たりの期待度が高い旨が示唆される。
ここで、大当たりの抽選の結果がハズレである旨を報知する変動演出が、擬似連リーチパターンや発展ありパターン等の大当たりの当選に期待できる態様(大当たりの期待度が高い旨を示唆する態様)により短期間に何度も実行されてしまうと、当該態様の変動演出に対する期待感が低下し、遊技者の興趣を著しく低下させてしまうおそれがある。
そのため、本形態に係るパチンコ機Pでは、擬似連リーチパターンや発展ありパターン等の特定の態様による変動演出が実行された後、変動演出の実行回数(大当たりの抽選の回数)が予め定められた規定回数に到達するまでの間において、上述と同一の特定の態様による変動演出の実行が決定されたときには、当該特定の態様による変動演出を、当該特定の態様による変動演出よりも大当たりの当選に期待しづらく、かつ当該特定の態様による変動演出と全体の変動時間が同一に設定された、前半部分がノーマルリーチパターン及び後半部分が発展なしパターンの態様による変動演出に差し替えて実行するようになっている。すなわち、上述のように決定され実行可能となった特定の態様による変動演出ではなく、当該特定の態様よりも大当たりの当選に期待しづらい態様(ノーマルリーチパターン及び発展なしパターンの態様)の変動演出が実行されるようになっている。
このように、本形態に係るパチンコ機Pでは、特定の態様による変動演出が実行された後は、その後の変動演出の実行回数が規定回数に到達するまでの間は、上述の特定の態様と同一の態様による変動演出は実行されないこととなる。
そして、上述の変動演出の実行回数が予め定められた規定回数に到達するまでの間において、再度、同一の態様による変動演出の実行が決定された場合には、当該態様による変動演出と全体の変動時間が同一となるように設定されたノーマルリーチパターン及び発展なしパターンによる変動演出の態様に強制的に差し替えられるようになっている。
これに対して、上述の変動演出の実行回数が上述の規定回数に到達するまでの間において、上述の態様と異なる態様による変動演出の実行が決定された場合や、上述の変動演出の実行回数が上述の規定回数に到達した後に、再度、同一の態様による変動演出の実行が決定された場合には、上述の差し替えは行われることなく、決定された当該態様による変動演出が実行される。
たとえば、前半部分が擬似連リーチパターンA及び後半部分が発展ありパターンAの態様による変動演出が実行されたものとする。
そして、当該態様による変動演出が実行された後の変動演出の実行回数が予め定められた規定回数に到達するまでの間において、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「02H」及び変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「08H」であって、上述と同一の態様(擬似連リーチパターンA及び発展ありパターンA)による変動演出の実行が再度決定された場合には、当該態様による変動演出と全体の変動時間(45秒)が同一となるように設定された、「01H」の変動モード番号及び「05H」の変動パターン番号の決定に基づくノーマルリーチパターン及び発展なしパターンによる変動演出の態様に強制的に差し替えられ、当該差し替え後の態様による変動演出が実行されることとなる。
また、たとえば、上述の態様(擬似連リーチパターンA及び発展ありパターンA)による変動演出が実行された後に行われる変動演出の実行回数が予め定められた規定回数に到達するまでの間において、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「04H」及び変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「06H」であって、上述と同一の態様による変動演出の実行が再度決定された場合には、決定された変動演出の態様を差し替えるための変動演出差し替えテーブル122に基づいて、変動演出の態様が差し替えられる(再決定される)ようになっている。
副制御基板300のサブCPU301は、上述の場合において、当該変動演出差し替えテーブル122と、主制御基板100のメインCPU101から受信した変動モード番号(変動モードコマンド)又は変動パターン番号(変動パターンコマンド)と、既に取得されている変動演出乱数とに基づいて、差し替え後の変動演出の態様を決定する。
具体的には、サブCPU301は、上述の態様による変動演出の実行が決定されると、既に取得されている変動演出乱数、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号(ここでは、「04H」又は「05H」のいずれか)及び変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号(ここでは、「06H」又は「07H」のいずれか)、並びに、変動演出差し替えテーブル122に基づいて、差し替え後の変動演出の態様を決定する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、既に取得されている変動演出乱数を用いて差し替え後の変動演出の態様を決定しているが、これに限定されるものではない。たとえば、差し替えを行うための差し替え演出乱数を新たに取得し、この取得した差し替え演出乱数を用いて差し替え後の変動演出の態様を決定してもよい。
図42に示すように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動モード番号、変動パターン番号及び変動演出乱数がいずれであっても必ず、前半部分がノーマルリーチパターン及び後半部分が発展なしパターンの態様が決定されるようになっている。
また、たとえば、前半部分が擬似連リーチパターンB及び後半部分が発展ありパターンCの態様による変動演出が実行されたものとする。
そして、当該態様による変動演出が実行された後の変動演出の実行回数が予め定められた規定回数に到達するまでの間において、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「03H」及び変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「09H」であって、上述と同一の態様(擬似連リーチパターンB及び発展ありパターンC)による変動演出の実行が再度決定された場合には、当該態様と全体の変動時間(45秒)が同一となるように設定された、「01H」の変動モード番号及び「05H」の変動パターン番号の決定に基づくノーマルリーチパターン及び発展なしパターンによる変動演出の態様に強制的に差し替えられ、当該差し替え後の態様による変動演出が実行されることとなる。
また、たとえば、上述の態様(擬似連リーチパターンB及び発展ありパターンC)による変動演出が実行された後に行われる変動演出の実行回数が予め定められた規定回数に到達するまでの間において、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「05H」及び変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「07H」であって、上述と同一の態様による変動演出の実行が再度決定された場合には、変動演出差し替えテーブル122に基づいて、変動演出の態様が差し替えられる。
図42によれば、この場合には、上述の態様に差し替えて、当該態様と全体の変動時間(70秒)が同一に設定された、前半部分が「35秒」のノーマルリーチパターン、及び、後半部分が「35秒」の発展なしパターンの態様による変動演出が実行されることとなる。
これに対して、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「04H」又は「05H」及び変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「06H」又は「07H」である場合において、変動演出の態様を差し替えるときには、同一の変動モード番号及び変動パターン番号に基づいて実行可能に設定されたノーマルリーチパターン及び発展なしパターンの態様に差し替えられるようになっている。
具体的には、前半部分が擬似連リーチパターンA及び後半部分が発展ありパターンAの態様による変動演出が実行された場合には規定回数として「20回」が定められ、前半部分が擬似連リーチパターンA及び後半部分が発展ありパターンBの態様による変動演出が実行された場合には規定回数として「30回」が定められ、前半部分が擬似連リーチパターンA及び後半部分が発展ありパターンCの態様による変動演出が実行された場合には規定回数として「40回」が定められ、前半部分が擬似連リーチパターンB及び後半部分が発展ありパターンAの態様による変動演出が実行された場合には規定回数として「30回」が定められ、前半部分が擬似連リーチパターンB及び後半部分が発展ありパターンBの態様による変動演出が実行された場合には規定回数として「40回」が定められ、前半部分が擬似連リーチパターンB及び後半部分が発展ありパターンCの態様による変動演出が実行された場合には規定回数として「50回」が定められている。
同様に、他の態様による変動演出が実行された場合にも、その後の変動演出の実行回数が対応する規定回数に到達するまでの間において、同一の態様による変動演出の実行が決定されたときには、上述の制御が実行される。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pによれば、大当たりの抽選の結果がハズレである旨を報知する変動演出が、擬似連リーチパターンや発展ありパターン等の大当たりの当選に期待できる同一の態様により短期間に何度も実行されることを防止できるため、当該態様の変動演出に対する期待感が低下し、遊技者の興趣を低下させてしまうのを効果的に防止できるのである。
ここで、仮に、差し替え後の変動演出の変動時間が差し替え前の変動演出の変動時間よりも長い場合には、差し替え後の変動演出については、差し替え前の変動演出の変動時間が経過した時点で強制的に終了してしまうといった事態が起こり得る。また、仮に、差し替え後の変動演出の変動時間が差し替え前の変動演出の変動時間よりも短い場合には、差し替え後の変動演出については、当該差し替え後の変動演出の変動時間が経過した後も差し替え前の変動演出の変動時間が経過するまで表示されたままとなるといった事態も起こり得る。すなわち、これらの場合には、変動演出が差し替えられることにより、遊技者に対して演出の違和感を与えるおそれがある。
しかし、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように、差し替え後の変動演出の変動時間と差し替え前の変動演出の変動時間が同一であり、上述のような事態が起こり得ることはないため、変動演出の差し替えが行われた場合であっても、遊技者に対して演出の違和感を与えることを防止できるのである。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図43に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pでは、差し替え対象の各態様(前半部分が擬似連リーチパターンA又は擬似連リーチパターンB、及び、後半部分が発展ありパターンA、発展ありパターンB又は発展ありパターンCの態様)ごとに、各態様による変動演出が実行された後の変動演出の実行回数をカウントする実行回数カウンタが設けられている。この実行回数カウンタには、規定回数に至るまでの残りの実行回数が記憶されている。そして、この初期化処理においては、すべての実行回数カウンタの値をリセットする。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数(変動演出乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図44に示すタイマ割込処理を開始する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
ステップ2200において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ2201に進む。
ステップ2201において、サブCPU301は、変動演出決定テーブル121、上述のステップ2200で取得した変動演出乱数、並びに、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号及び変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、変動演出の態様(変動演出の前半部分及び後半部分の態様)を決定する。そして、次のステップ2202に進む。
ステップ2203において、サブCPU301は、変動演出の態様の差し替えの制御を行うための変動演出差し替え制御処理を実行する。そして、次のステップ2204に進む。
ステップ2205において、サブCPU301は、すべての実行回数カウンタの値を1デクリメントする。なお、サブCPU301は、値が「0」であった実行回数カウンタに対しては、ここでは何も処理を行わない。すなわち、当該実行回数カウンタについてはデクリメントを行わない。そして、変動用コマンド受信処理を終了する。
ステップ2300において、サブCPU301は、上述のステップ2201で決定された態様に対応して設けられた実行回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。そして、当該実行回数カウンタの値が0であると判定した場合、ステップ2304に進む。一方、当該実行回数カウンタの値が0でない(すなわち、1以上である)と判定した場合、次のステップ2301に進む。
ステップ2301において、サブCPU301は、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「04H」又は「05H」であるか否か(すなわち、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「06H」又は「07H」であるか否か)を判定する。そして、変動モード番号が「04H」及び「05H」のいずれでもないと判定した場合、ステップ2303に進む。一方、変動モード番号が「04H」又は「05H」であると判定した場合、次のステップ2302に進む。
また、上述のステップ2300で実行回数カウンタの値が0であると判定した場合に進むステップ2304において、サブCPU301は、上述のステップ2201で決定された態様に対応する実行回数カウンタに、当該態様に対応する規定回数をセットする。具体的には、前半部分が擬似連リーチパターンA及び後半部分が発展ありパターンAの態様が決定された場合には、当該態様に対応する実行回数カウンタに「20回」をセットする。また、前半部分が擬似連リーチパターンA及び後半部分が発展ありパターンBの態様が決定された場合には、当該態様に対応する実行回数カウンタに「30回」をセットする。また、前半部分が擬似連リーチパターンA及び後半部分が発展ありパターンCの態様が決定された場合には、当該態様に対応する実行回数カウンタに「40回」をセットする。また、前半部分が擬似連リーチパターンB及び後半部分が発展ありパターンAの態様が決定された場合には、当該態様に対応する実行回数カウンタに「30回」をセットする。また、前半部分が擬似連リーチパターンB及び後半部分が発展ありパターンBの態様が決定された場合には、当該態様に対応する実行回数カウンタに「40回」をセットする。また、前半部分が擬似連リーチパターンB及び後半部分が発展ありパターンCの態様が決定された場合には、当該態様に対応する実行回数カウンタに「50回」をセットする。そして、変動演出差し替え制御処理を終了する。
上述の実施の形態では、リーチ変動パターンとして、ノーマルリーチパターン及び擬似連リーチパターンが設けられていたが、これに限定されるものではなく、変動演出が開始されてからリーチ表示が行われるまでの間において、所定のカットイン画像が表示されるパターンや、操作ボタン9bが押下操作されることにより所定の示唆や報知が行われるパターン等を設けてもよい。そして、これらのリーチ変動パターンについても、上述の実施の形態と同様の制御を行ってもよい。
具体的には、たとえば、所定のカットイン画像が表示されるパターンが実行された場合には、その後の変動演出の実行回数が規定回数に到達するまでの間において同一のパターンによる変動演出の実行が決定された場合には、同一の変動時間が定められたノーマルリーチパターンによる変動演出に差し替えてもよい。
このように設定することで、変動演出の差し替えが行われる機会が増加することとなるため、より遊技者の興趣が低下するのを防止することができるのである。
このように設定することで、同一の変動時間内であっても、仮停止回数の異なる擬似連リーチパターンを実行可能となるため、変動演出のバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣を高めることができるのである。
このように設定することで、変動演出の差し替えのバリエーションが豊富となり、遊技者の興趣を高めることができるのである。
たとえば、いずれかの特定の態様による変動演出が実行された後は、変動演出の実行回数が予め定められた規定回数に到達するまでの間において、いずれの特定の態様による変動演出の実行が決定された場合であっても、当該態様による変動演出をすべて、前半部分がノーマルリーチパターン、及び、後半部分が発展なしパターンの態様による変動演出に差し替えるようにしてもよい。
すなわち、いずれかの特定の態様による変動演出が実行された後は、変動演出の実行回数が予め定められた規定回数に到達するまでの間においては常に、前半部分がノーマルリーチパターン、及び、後半部分が発展なしパターンの態様による変動演出のみが実行されるようにしてもよい。
このように設定することで、特定の態様による変動演出の実行機会を大幅に制限することができるため、特定の態様による変動演出が頻発することによる期待度の低下を防止することができるのである。
また、上述の実施の形態では、変動演出の前半部分及び後半部分の態様に応じてそれぞれ別個の規定回数が定められていたが、これに限定されるものではなく、いずれの態様であっても同一の規定回数を定めてもよい。
このように設定することで、変動演出が開始される際にサブCPU301等のハードウェア資源にかかる負担を軽減することができるのである。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
21 演出表示装置
52 第1保留表示領域
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
Claims (2)
- 遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を契機として、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を決定する特別遊技決定手段と、
前記特別遊技の実行の可否を報知する変動演出を、予め定められた複数の変動演出の中から決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段により決定された前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
遊技に関する所定の事象の発生回数をカウントするカウント手段と、を備え、
前記変動演出には、
当該変動演出の開始から終了までの時間である変動時間が同一に設定された変動演出(以下、特定変動演出という)が複数設けられており、
前記変動演出実行手段は、
所定の特定変動演出が実行された場合には、前記カウント手段によるカウント値が所定条件を満たすまでの間において前記変動演出決定手段により前記所定の特定変動演出が決定されたとしても、当該所定の特定変動演出とは異なる他の特定変動演出を実行することを特徴とする遊技機。 - 前記変動演出は、
リーチ表示が行われるリーチ演出、及び、当該リーチ演出の終了後に実行される発展演出を実行可能に設定されており、
前記特定変動演出には、
前記リーチ演出のみが実行される第1特定変動演出と、
少なくとも前記発展演出が実行される第2特定変動演出と、が設けられており、
前記カウント手段は、
前記第2特定変動演出が実行されたことを契機として、前記変動演出実行手段による変動演出の実行回数をカウントすることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017247507A JP6899320B2 (ja) | 2017-12-25 | 2017-12-25 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017247507A JP6899320B2 (ja) | 2017-12-25 | 2017-12-25 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2019111180A JP2019111180A (ja) | 2019-07-11 |
JP6899320B2 true JP6899320B2 (ja) | 2021-07-07 |
Family
ID=67221819
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017247507A Active JP6899320B2 (ja) | 2017-12-25 | 2017-12-25 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6899320B2 (ja) |
Family Cites Families (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006218198A (ja) * | 2005-02-14 | 2006-08-24 | Olympia:Kk | 弾球遊技機、プログラム及び記録媒体 |
JP5051697B2 (ja) * | 2007-04-18 | 2012-10-17 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP4907452B2 (ja) * | 2007-06-29 | 2012-03-28 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP6081780B2 (ja) * | 2012-11-19 | 2017-02-15 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP5788567B2 (ja) * | 2014-06-05 | 2015-09-30 | 豊丸産業株式会社 | 遊技機 |
JP6617381B2 (ja) * | 2015-03-11 | 2019-12-11 | 株式会社三共 | 遊技機 |
-
2017
- 2017-12-25 JP JP2017247507A patent/JP6899320B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2019111180A (ja) | 2019-07-11 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6774258B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017213117A (ja) | 遊技機 | |
JP2015036007A (ja) | 遊技機 | |
JP6921499B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7075182B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6860362B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2018050940A (ja) | 遊技機 | |
JP6826425B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7037347B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6157335B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6699995B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6893192B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7053355B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6867893B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6831745B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6899320B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7062364B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6764657B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2021016624A (ja) | 遊技機 | |
JP6691408B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2021016623A (ja) | 遊技機 | |
JP6894399B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6764733B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5952872B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6860361B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20200914 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20210517 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20210602 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20210614 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6899320 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |