JP6699995B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技の進行に伴って演出を実行可能な遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機として、予め定められた始動条件の成立に基づき大当たりの抽選を行うとともに、演出表示装置(液晶表示装置)における画像表示、音声出力装置(スピーカ)による音声出力、可動役物装置(演出役物装置)の所定態様での動作等を行う演出の実行を決定し、この決定された演出を実行することによって遊技者に対して大当たり等の期待感を視覚的・聴覚的に与えるものが知られている。
また、このような遊技機においては、上述の始動条件が成立することなく予め定められた所定時間を経過すると待機状態に移行するとともに消費電力が抑止される省電力状態に移行し、この待機状態及び省電力状態中に所定の入力操作が行われると上述の演出に関する設定を行うためのメニュー画面(設定画像)を表示するようなことが行われている。遊技者は、このメニュー画面において所定の設定操作を行うことで、演出において表示される画像や出力される音声をカスタマイズすることができる。
さらに、近年では、上述のような演出の効果を高めるべく、特定の遊技状態で演出が実行されているときには、待機状態及び省電力状態への移行条件を充足した場合であっても、特定の遊技状態が終了するまでは、待機状態及び省電力状態へ移行しないような遊技機(特許文献1参照)や、可動役物装置が所定態様での動作を行っている場合には、待機状態及び省電力状態へ移行しても可動役物装置が所定態様での動作を継続して行うような遊技機(特許文献2参照)が考案されている。
特開2013−357号公報 特開2014−33792号公報
しかし、特許文献1記載の遊技機では、特定の遊技状態において遊技者が演出のカスタマイズを行いたい場合であっても、当該特定の遊技状態においては待機状態及び省電力状態へ移行しないため、メニュー画面を表示させることができず、演出に対する遊技者の興趣を低下させてしまうおそれが生じていた。
また、特許文献2記載の遊技機では、待機状態及び省電力状態へ移行しても可動役物装置が所定態様での動作を継続して行うため、演出のカスタマイズを行うためにメニュー画面を表示させても、可動役物装置の動作によりメニュー画面の視認が妨げられ、演出の設定を適切に行わせることができないとの問題も生じていた。
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、演出の実行状況等によることなく、遊技者が、所望する演出の設定等を適切に行うことが可能な遊技機の提供を目的とする。
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(1)本発明は、遊技の進行を制御し、遊技者にとって有利な特別遊技の実行の可否を決定する遊技制御装置(主制御基板100)と、前記遊技制御装置により制御される遊技の進行に伴って実行される演出を制御する演出制御装置(副制御基板300)と、画像を表示可能な表示部を有する表示装置(メイン演出表示装置21)と、前記表示部21aの前面を移動可能な可動役物装置(サブ演出表示装置24)と、を備え、前記演出制御装置は、前記表示部21aに、所定の画像(メニュー画面)を表示する画像表示制御手段(サブCPU301)と、前記可動役物装置を、遊技の進行に伴って、前記表示部に表示される前記所定の画像が視認可能となる第1の位置(初期位置)と、前記表示部において前記所定の画像が表示される領域の少なくとも一部を覆う第2の位置(特定位置)との間を移動させる制御を実行可能であるとともに、前記第1の位置と前記第2の位置との間のいずれかの位置に位置させる制御を実行可能な制御手段(サブCPU301)と、を備え前記制御手段は、特定の演出(特定演出)の実行中に前記可動役物装置を前記第2の位置に一旦位置させるとともに、前記所定の画像を表示するときには、前記可動役物装置を前記第1の位置に一旦位置させる制御を実行し、当該所定の画像の表示の終了後に再度前記第2の位置に位置させる制御を実行可能であり、前記可動役物装置が前記第2の位置から前記第1の位置まで移動するときに、当該可動役物装置を前記第1の位置へ向けて移動させる制御及び当該移動させる制御と異なる制御を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ機P)である。
ここで、遊技機としては、たとえば、遊技球を用いて遊技を行わせるパチンコ機、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシン、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機等が挙げられる。
本発明に係る遊技機においては、特定の演出の実行中において表示装置の表示部21aに所定の画像が表示されるときには、可動役物装置が、表示装置の表示部21aの少なくとも一部を覆う第2の位置から第1の位置に移動するようになっている。
したがって、本発明に係る遊技機によれば、可動役物装置が動作する特定の演出の実行中であっても所定の画像が表示されるときには、表示された所定の画像を視認可能となるため、遊技者は、所望する演出の設定等を適切に行うことができるのである。
本発明によれば、演出の実行状況等によることなく、遊技者が、所望する演出の設定等を適切に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
パチンコ機の外観斜視図である。 パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。 パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。 パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。 パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。 パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の特別遊技制御テーブルの説明図である。 パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。 パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。 パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の第2始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。 パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における第1始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における第2始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の予告演出決定テーブルの説明図である。 パチンコ機のメニュー画面表示演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の特定演出の態様の一例を示す図である。 パチンコ機のサブ演出表示装置の動作の態様の一例を示す図である。 パチンコ機の特定演出中動作態様テーブルの説明図である。 パチンコ機の予告演出再決定テーブルの説明図である。 パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における特別遊技終了コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における待機状態開始コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における変動演出開始時制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における予告演出決定処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における予告演出再決定処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における遊技状態報知制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板におけるメニュー画面表示演出制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における開始制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における特定演出時制御処理の概略を示すフローチャートである。 パチンコ機の副制御基板における終了制御処理の概略を示すフローチャートである。
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pは、図1又は図2に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する機枠1と、この機枠1にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部(特に図示しておらず)を有する本体枠2と、この本体枠2にヒンジ機構(特に図示しておらず)により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部(特に図示しておらず)が形成された前扉3と、を備えている。
機枠1の左下部には、図2に示すように、音声出力装置10としてのスピーカが設けられている。また、本体枠2の中空部には、遊技領域12を形成するための遊技盤11が収容されている。また、前扉3には、開口部を覆う透明板4と、透明板4の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿6及び受皿7と、受皿7の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル5と、透明板4の左右上方にそれぞれ1個ずつ取り付けられた音声出力装置10としてのスピーカと、が設けられている。
このパチンコ機Pでは、機枠1に対して本体枠2を閉じ、さらに、前扉3を閉じると、遊技盤11の前方に間隙を挟んで透明板4が位置することとなる。これにより、透明板4を介して、後方に位置する遊技盤11を視認することができるようになっている。
また、上皿6には、遊技球貸出装置Rにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Pから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿6は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿6が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿7に導かれるようになっている。また、受皿7の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー8(図1参照)を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿7の外に排出することができるようになっている。
また、操作ハンドル5は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル5を回転操作すると、上皿6に受容されている遊技球が発射装置(特に図示しておらず)に送られ、操作ハンドル5の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域12へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bに案内されて上昇し、遊技領域12に到達する。
ここで、遊技領域12は、機枠1に対し本体枠2及び前扉3を閉じた状態で遊技盤11と透明板4との間に形成される空間のうち、遊技盤11に固定された一対のレール13a、13bにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
また、この遊技領域12内には、図3に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口14と、始動領域としての第1始動入賞口15及び第2始動入賞口16と、遊技球が通過可能なゲート20と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置17と、遊技球を遊技領域12外へ導くアウト口19と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としてのメイン演出表示装置21及び2つのサブ演出表示装置24と、が設けられている。
一般入賞口14は、図3に示すように、遊技領域12の左側下部に設けられており、当該一般入賞口14へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
第1始動入賞口15は、図3に示すように、遊技領域12の中央下部に設けられている。この第1始動入賞口15へは、第1遊技領域12aを流下する遊技球が入球可能となっており、第2遊技領域12bを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第2始動入賞口16は、図3に示すように、遊技領域12の中央から右寄りの位置(すなわち、第2遊技領域12b内)に設けられている。この第2始動入賞口16へは、第2遊技領域12bを流下する遊技球が入球可能となっており、第1遊技領域12aを流下する遊技球は入球できないようになっている。
また、第2始動入賞口16には、図3に示すように、開閉可能な可動片16b(普通電動役物)が設けられている。そして、可動片16bが閉じているときには第2始動入賞口16が閉状態となっており、第2始動入賞口16への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片16bが開くと、第2始動入賞口16が開状態となるとともに、この可動片16bが遊技球を第2始動入賞口16へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を得られるようになっている。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
ゲート20は、図3に示すように、第2遊技領域12b内であって第2始動入賞口16の上方に設けられている。このゲート20を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第2始動入賞口16に設けられた可動片16bが所定時間開かれるようになっている。
アタッカー装置17は、図3に示すように、第2遊技領域12b内であって第2始動入賞口16の左下方に設けられている。このアタッカー装置17は、遊技球が入球可能な大入賞口18と、この大入賞口18を開閉する開閉扉18bと、を備えている。常態においては、開閉扉18bが閉じられ大入賞口18は閉鎖されているため、当該大入賞口18への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉18bが開き大入賞口18が開放されるとともに、開閉扉18bが遊技球を大入賞口18へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口18への遊技球の入球が可能となる。
そして、当該大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
アウト口19は、図3に示すように、遊技領域12の最下部に設けられており、一般入賞口14、第1始動入賞口15、第2始動入賞口16及び大入賞口18のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口19に受け入れられた遊技球は、遊技盤11の背面側に導かれ回収される。
メイン演出表示装置21は、図3に示すように、遊技領域12の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Pでは、このメイン演出表示装置21として液晶表示装置が用いられている。また、このメイン演出表示装置21には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部21aが設けられている。
そして、この表示部21aにおいては、背景画像の表示が行われるほか、演出図柄50(ダミー図柄)が変動表示され、各演出図柄50の停止表示態様により後述する大当たりの抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。また、この表示部21aにおいては、変動演出が終了してから、次の変動演出が開始されることなく予め定められた待機時間を経過して待機状態となった場合に、演出操作装置9としての操作ボタン9bの押下操作が行われると、演出のカスタマイズ等の各種設定を行うためのメニュー画面が表示されるようになっている。
サブ演出表示装置24は、図3に示すように、メイン演出表示装置21の前面左側及び前面右側にそれぞれ1つずつ配置された液晶表示装置であり、回動及び水平方向への移動(左右方向への移動)が可能となっている。なお、メイン演出表示装置21の前面左側及び前面右側の各位置が、サブ演出表示装置24の初期位置となっており、この初期位置を基準として回動や水平方向への移動が行われることとなる。
具体的には、特に図示していないが、メイン演出表示装置21の前面左側及び前面右側にはそれぞれ、遊技盤11の上方から下方まで亘るガイドレールが設けられており、各ガイドレールにそれぞれ、サブ演出表示装置24が取り付けられている。そして、各ガイドレールには、サブ演出表示装置24を回動させるための回動モータ24bが設けられており、この回動モータ24bが作動することによりサブ演出表示装置24が回動できるようになっている。
さらに、特に図示していないが、各ガイドレールの下端部には、当該ガイドレールを水平方向へ移動させるための駆動モータ24cが設けられており、この駆動モータ24cが作動することによってガイドレールが水平方向へ移動し、これによりガイドレールに取り付けられたサブ演出表示装置24も水平方向へ移動できるようになっている。
なお、サブ演出表示装置24は、回動や水平方向への移動のみならず、垂直方向への移動(上下方向への移動)等が可能となるように構成してもよい。
また、サブ演出表示装置24には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部24aが設けられている。
そして、後述する所定の演出(予告演出、特定演出等)が実行される場合には、サブ演出表示装置24の表示部24aに所定の画像が表示されたり、サブ演出表示装置24が所定の態様で動いたりするようになっている。なお、後程詳述するが、特定演出の実行中は、各サブ演出表示装置24の側面同士が当接することにより、両方のサブ演出表示装置24が、メイン演出表示装置21における表示部21aのほぼ全面を覆い隠す(図39(c)参照)ようになっている。そのため、特定演出の実行中は、サブ演出表示装置24の表示部24aにおいて上述の変動演出が実行されることとなる。
また、本形態に係るパチンコ機Pは、演出装置として、メイン演出表示装置21やサブ演出表示装置24のほか、上述の音声出力装置10としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置23としてのランプ(図2参照)を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で動作する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。
演出操作装置9としては、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。
また、図3に示すように、遊技盤11の右下部であって、かつ、遊技領域12の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39、普通図柄表示装置32及び普通図柄保留表示装置33が設けられている。
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pには、遊技球貸出装置Rが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Rに対する操作を、パチンコ機Pで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Pには、図1に示すように、カードに記憶されている価値情報(残高情報)を表示する価値情報表示装置35と、押下操作が可能な球貸ボタン36と、押下操作が可能なカード返却ボタン37と、が設けられている。
(パチンコ機Pの制御手段の構成)
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図4に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400を備えている。
また、図4に示すように、主制御基板100には、発射払出制御基板200及び副制御基板300が接続され、また、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400が接続されている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Pに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板100に電断信号を出力する。
主制御基板100は、パチンコ機Pにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ入球することを契機に開始される特図遊技、遊技球がゲート20を通過することを契機に開始される普図遊技、遊技者に所定の遊技利益を付与する特別遊技を制御する。
この主制御基板100は、図4に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
また、図4に示すように、主制御基板100には、一般入賞口14へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ14aと、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したことを検出する第1始動入賞口検出センサ15aと、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したことを検出する第2始動入賞口検出センサ16aと、大入賞口18へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ18aと、ゲート20を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ20aと、遊技盤11に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ35と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板100に入力されるようになっている。
さらに、主制御基板100には、制御の対象となる機器として、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド16cと、大入賞口18の開閉扉18bを開閉駆動する大入賞口ソレノイド18cと、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特図保留表示装置38と、第2特図保留表示装置39と、普通図柄保留表示装置33と、が接続されている。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
発射払出制御基板200は、特に図示していないが、主制御基板100と同様に、CPU、ROM及びRAMを備えており、主制御基板100と双方向に通信可能となるように接続されている。
図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル5に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ5aと、操作ハンドル5の操作角度(回転角度)を検出する操作ボリューム5bと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ5cと、上皿6に受容されている遊技球を発射装置(図示しておらず)に送る球送りソレノイド60と、遊技球を発射する発射モータ61と、が接続されている。また、タッチセンサ5a、操作ボリューム5b及び発射停止スイッチ5cから出力される制御信号が、発射払出制御基板200に入力されるようになっている。
そして、タッチセンサ5a及び操作ボリューム5bからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ5cからの制御信号が発射払出制御基板200に入力されると、球送りソレノイド60及び発射モータ61の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
また、発射払出制御基板200には、図4に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部(特に図示しておらず)に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ62と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ63と、が接続されている。そして、主制御基板100から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板200が受信すると、当該発射払出制御基板200は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球(賞球)を払い出すように払出モータ62を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ63によって計数され、所定個数の遊技球(賞球)が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
さらに、発射払出制御基板200には、図4に示すように、前扉3の開放状態を検出する前扉開放検出センサ3aと、受皿7の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ7aと、が接続されている。
前扉開放検出センサ3aは、前扉3が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板200に出力するようになっており、前扉3の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板200は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉3が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板100に送信する。
受皿満タン検出センサ7aは、賞球として払い出される遊技球を上皿6から受皿7に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板200に出力されるようになっている。そして、受皿7に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板200に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板200は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿7が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。これに対して、発射払出制御基板200への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿7の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板200には、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、発射払出制御基板200が、遊技球貸出制御基板400を介して遊技球貸出装置Rに接続されている。
また、図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
球貸ボタン36が押下操作されると、球貸スイッチ36aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
副制御基板300は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板300は、図4に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)、サブ演出表示装置24の作動を制御するための作動制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
また、副制御基板300には、画像制御基板を介してメイン演出表示装置21及びサブ演出表示装置24が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置10が接続されている。さらに、副制御基板300には、電飾制御基板を介して、演出照明装置23と、操作ダイヤル9aの回転操作を検出する回転操作検出センサ9cと、操作ボタン9bの押下操作を検出する押下操作検出センサ9dと、が接続されている。さらに、副制御基板300には、作動制御基板を介して、サブ演出表示装置24を回動させる回動モータ24bと、サブ演出表示装置25を水平方向へ移動させる駆動モータ24cと、が接続されている。
画像制御基板は、特に図示していないが、CPU、ROM、RAM及びVRAM等を備えている。この画像制御基板のROMには、演出表示装置21に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、CPUが、ROMから読み出した画像データをVRAMに記憶することによって、演出表示装置21による画像表示を制御する。
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ(CPU)、サウンドROM及びRAM等を備えている。サウンドROMには、音声出力装置10から出力される音声、BGM等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板300から送信されたコマンドに基づき、サウンドROMから読み出したサウンドデータをRAMに記憶することによって、音声出力装置10からの音声出力を制御する。
電飾制御基板は、副制御基板300からのコマンドに基づき、演出照明装置23による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル9aの回転操作に基づき回転操作検出センサ9cから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン9bの押下操作に基づき押下操作検出センサ9dから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板300に送信する。
作動制御基板は、副制御基板300からのコマンドに基づき、回動モータ24bや駆動モータ24cの作動を制御する。そして、回動モータ24bや駆動モータ24cが作動することにより、サブ演出表示装置24が所定の態様で動作する。
(パチンコ機Pの遊技の概要)
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、通常遊技状態という)、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、低確率時短遊技状態という)、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、高確率時短遊技状態という)のいずれかの遊技状態が設定される。
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球が第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口18が開放され当該大入賞口18へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態がいずれかの遊技状態に設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっている。また、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、大入賞口18への入球、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、第1始動入賞口15へ遊技球が入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、高確率時短遊技状態中、低確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口18へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート20を通過及び第2始動入賞口16へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中、低確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、メイン演出表示装置21において第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置21において第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しに戻す旨を指示する表示が行われる。
大当たりの抽選は、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出のパターン(以下、変動演出パターンという)を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の3種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1又は複数の乱数を用いてもよい。
そして、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインRAM103の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1始動入賞口15へ遊技球が入球すると、第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第1保留記憶領域のいずれの記憶部にも第1特図乱数が記憶されていない状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第2記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第3記憶部に記憶される。また、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第1特図乱数が、第1保留記憶領域の第4記憶部に記憶される。そして、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に第1特図乱数が記憶されている状態において、第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第1特図乱数は記憶されない。
同様に、第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、第2特図乱数が、第2保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第1特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」という場合があり、また、第1特図保留数や第2特図保留数を単に「保留数」という場合がある。
また、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル110、当たり図柄乱数判定テーブル111、リーチグループ決定乱数判定テーブル112、リーチモード決定乱数判定テーブル113、及び、変動パターン抽選テーブル114を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
大当たり決定乱数判定テーブル110は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図5に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル110aと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル110bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
図5(a)に示すように、低確率判定テーブル110aによれば、大当たり決定乱数が10001〜10220であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、10221〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル110aにおける大当たりの当選確率はおよそ1/297.8となる。
また、図5(b)に示すように、高確率判定テーブル110bによれば、大当たり決定乱数が10001〜11119であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数(0〜10000、11120〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル110bにおける大当たりの当選確率はおよそ1/58.6となる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となるように設定されている。
なお、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜10220)は、高確率判定テーブル110bにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数(10001〜11119)に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル110aにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル110bにおいても大当たりと判定されることとなる。
当たり図柄乱数判定テーブル111は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図6に示すように、第1特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第1始動入賞口判定テーブル111aと、第2特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第2始動入賞口判定テーブル111bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄(以下、大当たり図柄という)として3種類の特別図柄(X1、X2、X3)が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄(以下、ハズレ図柄という)として2種類の特別図柄(Y1、Y2)が設けられている。
図6(a)に示すように、第1始動入賞口判定テーブル111aによれば、当たり図柄乱数が0〜9であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が10〜159であった場合に特別図柄X2が決定され、当たり図柄乱数が160〜199であった場合に特別図柄X3が決定される。すなわち、この第1始動入賞口判定テーブル111aにおいては、特別図柄X1が決定される確率は5%、特別図柄X2が決定される確率は75%、特別図柄X3が決定される確率は20%となっている。
また、図6(b)に示すように、第2始動入賞口判定テーブル111bによれば、当たり図柄乱数が0〜119であった場合に特別図柄X1が決定され、当たり図柄乱数が120〜159であった場合に特別図柄X2が決定され、当たり図柄乱数が160〜199であった場合に特別図柄X3が決定される。すなわち、この第2始動入賞口判定テーブル111bにおいては、特別図柄X1が決定される確率は60%、特別図柄X2が決定される確率は20%、特別図柄X3が決定される確率は20%となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
また、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y1が決定される。また、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Y2が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
なお、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル111、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル111をそれぞれ設け、ハズレの場合にも、当該当たり図柄乱数判定テーブル111及び当たり図柄乱数に基づいて、ハズレ図柄を決定するようにしてもよい。
リーチグループ決定乱数判定テーブル112、リーチモード決定乱数判定テーブル113及び変動パターン抽選テーブル114は、変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号の決定に用いられるテーブルである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様(たとえば、メイン演出表示装置21の表示部21aに表示する画像等)を決定する。すなわち、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
そして、リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するために用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル113が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル112により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図7(a)〜(c)に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112、及び、遊技状態が時短遊技状態であってかつ第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル112が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別が決定される。
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態でありかつ第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得された第1特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第1特図保留数が0又は1であった場合には、第1判定テーブル112aが選択され、当該抽選時の第1特図保留数が2以上であった場合には、第2判定テーブル112bが選択される(図7(a)及び(b)参照)。
また、遊技状態が時短遊技状態でありかつ第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図保留数がいかなる個数であっても(すなわち、第2特図保留数が0〜3のいずれであっても)、第3判定テーブル112cが選択される(図7(c)参照)。
そして、図7(a)に示すように、第1判定テーブル112aによれば、リーチグループ決定乱数が0〜299であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が300〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第4グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
また、図7(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第4グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
さらに、図7(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜8999であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル113が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル112は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
リーチモード決定乱数判定テーブル113は、変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル114を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図8(a)〜(e)に示すように、「第1グループ」が決定された場合に参照される第1グループ用判定テーブル113a、「第2グループ」が決定された場合に参照される第2グループ用判定テーブル113b、「第3グループ」が決定された場合に参照される第3グループ用判定テーブル113c、「第4グループ」が決定された場合に参照される第4グループ用判定テーブル113d、「第5グループ」が決定された場合に参照される第5グループ用判定テーブル113eについて説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜2038の数値範囲内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル114が決定される。
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第1グループ」が決定された場合に第1グループ用判定テーブル113aが選択され、「第2グループ」が決定された場合に第2グループ用判定テーブル113bが選択され、「第3グループ」が決定された場合に第3グループ用判定テーブル113cが選択され、「第4グループ」が決定された場合に第4グループ用判定テーブル113dが選択され、「第5グループ」が決定された場合に第5グループ用判定テーブル113eが選択される(図8(a)〜(e)参照)。
そして、図8(a)に示すように、第1グループ用判定テーブル113aによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に(すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても)、「00H」(最後尾に「H」が付された英数字は16進数表記。以下、同様)という変動モード番号が決定されるとともに、第1変動テーブル114aが選択される。
また、図8(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に、「00H」の変動モード番号が決定されるとともに、第2変動テーブル114bが選択される。
また、図8(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、第3変動テーブル114cが選択される。
また、図8(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、第4変動テーブル114dが選択される。
また、図8(e)に示すように、第5グループ用判定テーブル113eによれば、リーチモード決定乱数が0〜1799であった場合に、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、第5変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が1800〜2038であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、第5変動テーブル114eが選択される。
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの当選時(すなわち、大当たりの抽選時)の遊技状態、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図9(a)及び(b)に示すように、大当たり用判定テーブルとして、非時短遊技状態において特別図柄X1、X2又はX3が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113f、及び、時短遊技状態において特別図柄X1、X2又はX3が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113gが設けられている。
そして、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの当選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択され、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114が決定される。
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X1、X2又はX3が決定された場合に、第1大当たり用判定テーブル113fが選択され、時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄X1、X2又はX3が決定された場合に、第2大当たり用判定テーブル113gが選択される(図9(a)及び(b)参照)。
そして、図9(a)に示すように、第1大当たり用判定テーブル113fによれば、リーチモード決定乱数が0〜199であった場合に、「01H」の変動モード番号が決定されるとともに、第30変動テーブル114fが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜1299であった場合に、「02H」の変動モード番号が決定されるとともに第31変動テーブル114gが選択され、リーチモード決定乱数が1300〜2038であった場合に、「03H」の変動モード番号が決定されるとともに第32変動テーブル114hが選択される。
また、図9(b)に示すように、第2大当たり用判定テーブル113gによれば、リーチモード決定乱数が0〜699であった場合に、「02H」の変動モード番号が決定されるとともに第31変動テーブル114gが選択され、リーチモード決定乱数が700〜1399であった場合に、「03H」の変動モード番号が決定されるとともに第32変動テーブル114hが選択され、リーチモード決定乱数が1400〜2038であった場合に、「04H」の変動モード番号が決定されるとともに第33変動テーブル114iが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの当選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの当選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
変動パターン抽選テーブル114は、変動演出パターン(変動演出の態様、変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図10(a)〜(i)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c、第4変動テーブル114d及び第5変動テーブル114e、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114f、第31変動テーブル114g、第32変動テーブル114h及び第33変動テーブル114iについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル114の説明は省略する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル114とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図10(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に(すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても)「00H」という変動パターン番号が決定される。また、図10(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0〜234であった場合に「05H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が235〜249であった場合に「06H」という変動パターン番号が決定される。
また、図10(f)に示すように、第30変動テーブル114fによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に「A6H」という変動パターン番号が決定される。また、図10(h)に示すように、第32変動テーブル114hによれば、変動パターン乱数が0〜89であった場合に「A6H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が90〜249であった場合に「A7H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル114によっても、変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図10参照)。
本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時(後述する特別図柄の変動表示の開始時、変動演出の開始時)に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態や保留数(第1特図保留数や第2特図保留数)に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを決定するためのものであり、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。ここで、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
変動時間決定テーブル115は、変動演出の変動時間を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Pは、この変動時間決定テーブル115として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間(以下、前半変動時間という)が定められた第1変動時間決定テーブル115a、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間(以下、後半変動時間という)が定められた第2変動時間決定テーブル115bを備えている(図11(a)及び(b)参照)。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第1変動時間決定テーブル115aに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第2変動時間決定テーブル115bに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の全体の変動時間に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「03H」及び変動パターン番号が「07H」であった場合には、変動モード番号「03H」に対応して「30秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「07H」に対応して「60秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「90秒(=30秒+60秒)」が、変動演出の全体の変動時間となる。
なお、図11(a)に示すように、「00H」又は「04H」の変動モード番号には「0秒」の前半変動時間が定められており、この変動モード番号が決定された場合には、変動演出の前半部分は実行されることなく、決定された変動パターン番号に基づき変動演出の後半部分のみが実行されるようになっている。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、「00H」の変動モード番号が決定された場合に決定される変動パターン番号は、「00H」(後半変動時間は「3秒」)、「01H」(後半変動時間は「7秒」)、「02H」(後半変動時間は「10秒」)、「03H」(後半変動時間は「6秒」)又は「04H」(後半変動時間は「9秒」)のいずれかとなっている(図8及び図10参照)。したがって、「00H」の変動モード番号が決定された場合における変動演出の全体の変動時間は、「3秒(=0秒+3秒)」、「7秒(=0秒+7秒)」、「10秒(=0秒+10秒)」、「6秒(=0秒+6秒)」又は「9秒(=0秒+9秒)」のいずれかとなる。また、「04H」の変動モード番号が決定された場合に決定される変動パターン番号は、「A8H」(後半変動時間は「6秒」)となっている(図9及び図10参照)。したがって、「04H」の変動モード番号が決定された場合における変動演出の全体の変動時間は、「6秒(=0秒+6秒)」となる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレの場合にのみ「00H」の変動モード番号が決定されるため(図8及び図9参照)、この変動モード番号が決定された場合には必ず、変動演出においてハズレの表示(報知)が行われることとなる。これに対して、大当たりの抽選の結果が大当たりの場合にのみ「04H」の変動モード番号が決定されるため(図8及び図9参照)、この変動モード番号が決定された場合には必ず、変動演出において大当たりの表示(報知)が行われることとなる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成され、副制御基板300に送信される。そして、副制御基板300においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
また、上述のように決定された変動時間に基づいて、演出表示装置21では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31)では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第1始動入賞口15の場合には、決定された変動時間の間、第1特別図柄表示装置30が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第2始動入賞口16の場合には、決定された変動時間の間、第2特別図柄表示装置31が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
特別遊技制御テーブル116は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、図12に示すように、特別遊技制御テーブル116として、特別図柄X1が決定された場合に参照される第1作動テーブル116aと、特別図柄X2又は特別図柄X3が決定された場合に参照される第2作動テーブル116bと、が設けられている。
具体的には、特別図柄X1が決定されると、図12(a)に示すように、第1作動テーブル116aを参照して特別遊技が実行される。この第1作動テーブル116aによれば、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が16回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口18は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は2.0秒に設定されている。
この特別遊技においては、各ラウンド遊技中に遊技球を大入賞口18へ入球させることができるため、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となっている。
また、特別図柄X2又は特別図柄X3が決定されると、図12(b)に示すように、第2作動テーブル116bを参照して特別遊技が実行される。この第2作動テーブル116bによれば、大入賞口18が29.0秒開放するか又は大入賞口18に10個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が4回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口18は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口18が閉鎖する時間(すなわち、インターバル時間)は2.0秒に設定されている。
この特別遊技におけるラウンド遊技の数は、特別図柄X1に係る特別遊技におけるラウンド遊技の数よりも少ないため、獲得可能な賞球の期待値は、特別図柄X1に係る特別遊技よりも小さくなる。
遊技状態設定テーブル117は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別により決定されるようになっている。
そして、本形態に係るパチンコ機Pには、図13に示すように、遊技状態設定テーブル117として、特別図柄X1が決定された場合に参照される第1状態設定テーブル117a、特別図柄X2が決定された場合に参照される第2状態設定テーブル117b、及び、特別図柄X3が決定された場合に参照される第3状態設定テーブル117cが設けられている。
具体的には、図13(a)及び(b)に示すように、特別図柄X1又は特別図柄X2が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定される。そして、高確率遊技状態の継続回数(以下、高確回数という)が10000回に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、時短回数という)が10000回に設定される。すなわち、特別図柄X1又は特別図柄X2が決定された場合に実行される特別遊技の終了後は、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され(高確率時短遊技状態へ移行し)、大当たりの抽選の結果が10000回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/58.6となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。
また、図13(c)に示すように、特別図柄X3が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定される。そして、時短回数が30回に設定される。すなわち、特別図柄X3が決定された場合に実行される特別遊技の終了後は、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、大当たりの抽選の結果が30回導出されるまで、低確率時短遊技状態が継続する。
そして、上述の特別遊技が終了して遊技状態が低確率時短遊技状態に設定された場合、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、30回の大当たりの抽選の結果がすべてハズレとなると、時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されるため、遊技状態は通常遊技状態に変更されることとなる。
上述のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、特別図柄X2又は特別図柄X3が決定された場合にはいずれも、4回のラウンド遊技が実行される特別遊技が実行され、この特別遊技が終了した後に時短遊技状態が設定されるものの、特別図柄X2が決定された場合には高確率遊技状態が設定され、特別図柄X3が決定された場合には低確率遊技状態が設定される。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出における大当たりの抽選結果の報知の態様によっては、決定された特別図柄の種別を認識できないようにしつつ、特別図柄X2又は特別図柄X3が決定された場合における特別遊技の終了後に実行される後述の特定演出において、高確率遊技状態又は低確率遊技状態のいずれが設定されているのかが報知されるようになっている。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pによれば、上述の特定演出における報知が行われるまで、高確率遊技状態又は低確率遊技状態のいずれが設定されているのかを把握困難とすることができ、遊技状態に対する期待感を煽ることができるのである。
なお、時短遊技状態及び時短回数の設定については、上述の内容に限定されるものではなく、大当たりに当選した時点の遊技状態に応じて異なった内容としてもよい。
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
そして、遊技球がゲート20を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインRAM103の普図保留記憶領域に4個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、ゲート20の通過順に、第1記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に4個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート20を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
また、当たり決定乱数判定テーブル118は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図14に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル118aと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル118bと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
この非時短判定テーブル118aによれば、当たり決定乱数が1であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、2〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル118aにおいて当たりとなる確率は1/65536となる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
また、本形態に係るパチンコ機Pは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片16bの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル119、及び、第2始動入賞口開放制御テーブル120等を備えている。
普通図柄変動パターン決定テーブル119は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート20を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル119に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図15に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が0.6秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
また、第2始動入賞口開放制御テーブル120は、第2始動入賞口16に設けられた可動片16bの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第2始動入賞口16を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動入賞口16に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート20を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第2始動入賞口16が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
(パチンコ機Pにおける遊技の進行の概要)
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図17のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
ステップ100において、メインCPU101は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板300に送信する各種のコマンドを、メインRAM103に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ101に進む。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
ステップ102において、メインCPU101は、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、変動演出用乱数という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ102の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ101とステップ102の処理を繰り返し実行する。
次に、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図18のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
ステップ200において、メインCPU101は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ201に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16aに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、メインCPU101は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ205に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ206において、一般入賞口検出センサ14a、第1始動入賞口検出センサ15a、第2始動入賞口検出センサ16a、大入賞口検出センサ18aからの検出信号がメインCPU101に入力された場合に、当該メインCPU101は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板200に送信する。なお、発射払出制御基板200により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払い出しコマンドが送信され、メインCPU101は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
ステップ208において、メインCPU101は、上述のステップ207で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板100のタイマ割込処理を終了する。
次に、上述したステップ202のセンサ検出時処理について、図19のフローチャートを参照して説明する。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ300のゲート検出時処理について、図20のフローチャートを参照して説明する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
ステップ402において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ301の第1始動入賞口検出時処理について、図21のフローチャートを参照して説明する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
ステップ502において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ503に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
ステップ504において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ505に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
ステップ506において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ507に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
ステップ508において、メインCPU101は、第1特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第1始動入賞口検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ302の第2始動入賞口検出時処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
ステップ602において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ603に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
ステップ604において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ605に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
ステップ606において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ607に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
ステップ608において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第2始動入賞口検出時処理を終了する。
次に、上述したステップ203の特図関連制御処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
次に、上述したステップ701の特別図柄変動開始処理について、図24のフローチャートを参照して説明する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
ステップ802において、メインCPU101は、第1保留記憶領域の記憶部に第1特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第1特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ811に進む。一方、第1特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ803に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
また、上述のステップ801で第2特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ804において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第2保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
ステップ806において、メインCPU101は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ805における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか(すなわち、第1始動入賞口15か、又は、第2始動入賞口16か)を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル111を選択し、選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ805における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第1始動入賞口15への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y1を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第2始動入賞口16への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Y2を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM103の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ807に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
ステップ807において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動開始時に副制御基板300に送信されることとなる。そして、次のステップ808に進む。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
ステップ809において、メインCPU101は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示装置30が点滅表示を開始し、また、第2特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示装置31が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
ステップ810において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ802で第1保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ811において、メインCPU101は、変動表示が開始されることなく予め定められた待機時間(たとえば5秒)が経過することに基づき、特別図柄の変動表示が行われていない待機状態の開始を示す待機状態開始コマンドを副制御基板300へ送信するための待機状態開始コマンド判定処理を実行する。本形態における主制御基板100は、特に図示していないが、待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されたか否かを示す記憶フラグを備えている。そして、メインCPU101は、記憶フラグがオフのときに待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶し、記憶フラグがオンのときには待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶しないようになっている。また、メインCPU101は、待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶すると記憶フラグをオンにし、始動入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶すると(上述のステップ508又はステップ608を参照)、記憶フラグをオフにするようになっている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Pでは、待機状態の開始に基づいて待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されると、当該待機状態中に再度、待機状態開始コマンドが記憶されることはなく、いずれかの始動入賞口へ遊技球が入球して特別図柄の変動表示が開始された後、再度、待機状態が開始すると、待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されることとなる。なお、待機時間は特に限定されるものではなく、たとえば0秒とすることで、特別図柄の変動表示の終了とともに待機状態が開始するように設定してもよい。
そして、次のステップ812に進む。
ステップ812において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、メイン演出表示装置21やサブ演出表示装置24においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、メイン演出表示装置21やサブ演出表示装置24にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
なお、メインCPU101がデモ判定処理を実行するのではなく、サブCPU301が上述の待機状態開始コマンドを受信してからの経過時間に基づき、サブCPU301がデモ表示の実行を決定してもよい。
次に、上述したステップ808の変動演出パターン決定処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ902に進む。
ステップ902において、メインCPU101は、上述のステップ901で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)を選択する。そして、ステップ907に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)を確認する。そして、次のステップ904に進む。
ステップ904において、メインCPU101は、上述のステップ903で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル112を選択する。そして、次のステップ905に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ904で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
ステップ906において、メインCPU101は、上述のステップ905で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)を選択する。そして、次のステップ907に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)又は上述のステップ906で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
ステップ908において、メインCPU101は、上述のステップ907で決定された変動パターン抽選テーブル114を選択する。そして、次のステップ909に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で選択された変動パターン抽選テーブル114と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
ステップ910において、メインCPU101は、変動時間決定テーブル115と、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて、変動演出の変動時間を決定する。また、メインCPU101は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ911に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
次に、上述したステップ702の特別図柄変動停止処理について、図26のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
ステップ1001において、メインCPU101は、ステップ910で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1002に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
ステップ1003において、メインCPU101は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1004に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
次に、上述したステップ703の停止後処理について、図27のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
ステップ1102において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1103に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1104に進む。
ステップ1104において、メインCPU101は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU101は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1105に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1111に進む。
一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
ステップ1106において、メインCPU101は、大当たり当選時の遊技状態を副制御基板300に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。なお、この大当たり当選時遊技状態コマンドには、大当たり当選時に決定された大当たり図柄の種別(特別図柄X1、X2又はX3)の情報も含まれており、このコマンドにより大当たり当選時に決定された大当たり図柄の種別も副制御基板300に伝達できるようになっている。そして、次のステップ1107に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1108において、メインCPU101は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1109に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド数として「16」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2又は特別図柄X3であれば、ラウンド数として「4」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
ステップ1110において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1111において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1112に進む。
ステップ1112において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
次に、上述したステップ704の特別遊技制御処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ1202に進む。
ステップ1202において、メインCPU101は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ1210に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ1203に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、特別電動役物作動テーブル116に基づいて、大当たり図柄の種別に応じた大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1204において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ1206に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ1205に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
ステップ1206において、メインCPU101は、上述のステップ1203の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ1207に進む。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
ステップ1208において、メインCPU101は、上述のステップ1207でデクリメントしたラウンド数が「0」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「0」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「0」であると判定した場合、次のステップ1209に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
また、上述のステップ1202でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ1210において、メインCPU101は、上述のステップ1209でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1211に進む。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
ステップ1212において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
次に、上述したステップ705の特別遊技終了処理について、図29のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、遊技状態設定テーブル117に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。
具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり図柄が特別図柄X1又はX2の場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「10000」をセットする。また、上述の大当たり図柄が特別図柄X3の場合には、高確遊技フラグをオフにし、かつ時短遊技フラグをオンにするとともに、時短回数に「30」をセットする。
そして、次のステップ1302に進む。
ステップ1302において、メインCPU101は、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ1301で設定された高確遊技フラグのオン又はオフである旨の情報、時短遊技フラグがオン又はオフである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ1303に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
次に、上述したステップ204の普図関連制御処理について、図30のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
次に、上述したステップ1401の普通図柄変動開始処理について、図31のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」であると判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
ステップ1502において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1503に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
ステップ1504において、メインCPU101は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル118(非時短判定テーブル118a又は時短判定テーブル118bのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ1503で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル118aを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル118bを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ1505に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
ステップ1506において、メインCPU101は、当たり図柄データをメインRAM103の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、ステップ1508に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
ステップ1508において、メインCPU101は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル119を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「3秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「0.6秒」をセットする。そして、次のステップ1509に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
ステップ1510において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ1511に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
次に、上述したステップ1402の普通図柄変動停止処理について、図32のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、ステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
ステップ1602において、メインCPU101は、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1603に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
ステップ1604において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
次に、上述したステップ1403の普通図柄停止後処理について、図33のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
ステップ1702において、メインCPU101は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1704に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1703に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
また、上述のステップ1702で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1704において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
次に、上述したステップ1404の可動片制御処理について、図34のフローチャートを参照して説明する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
ステップ1802において、メインCPU101は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ1803に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
また、上述のステップ1801で可動片16bが作動制御中であると判定した場合に進むステップ1804において、メインCPU101は、上述のステップ1803でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。そして、通電時間(開放時間)を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間(開放時間)を経過したと判定した場合、次のステップ1805に進む。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
ステップ1806において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(パチンコ機Pにおける演出の概要)
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。また、遊技が進行していない(すなわち、遊技が行われていない)待機状態中には、副制御基板300において、待機状態において実行される演出(デモ表示、メニュー表示等)の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、演出図柄50の表示態様により大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、待機状態中に実行可能であって、演出のカスタマイズ等の各種設定を行うためのメニュー画面を表示するメニュー画面表示演出、及び、特別図柄X2又は特別図柄X3に基づく特別遊技の終了後に実行され、設定されている遊技状態に関する報知を行う特定演出について説明する。
(変動演出の概要)
本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出では、メイン演出表示装置21の表示部21a又はサブ演出表示装置24の表示部24aに表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始後に、すべての演出図柄50が停止表示された状態から、すべての演出図柄50の変動表示が開始される(図35(a)〜(b)参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図35(c)〜(e)参照)。
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示される(図35(e)参照)。すなわち、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
また、第3停止図柄は、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄50の停止表示に先んじて、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
本形態に係るパチンコ機Pには、変動演出の態様として、第1停止図柄と第2停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第1停止図柄と第2停止図柄とが同一の図柄で停止表示される(いわゆるリーチ表示が行われる)リーチ変動パターンが設けられている。これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄50の表示内容等が種々設定されている。
また、特に図示していないが、リーチ変動パターンには、リーチ表示後に演出表示装置21の表示部21aに所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターンが設けられている。
また、特に図示していないが、時短遊技状態(高確率時短遊技状態、低確率時短遊技状態)において大当たりに当選した場合には、リーチ表示が行われることなく、すべての演出図柄50が同時に同一の図柄で停止表示されて大当たりである旨を報知する特殊大当たり変動パターンも設けられている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、リーチ表示が行われる場合には、演出図柄50の変動表示が開始されてからリーチ表示が行われるまでが、変動演出の前半部分として制御され、リーチ表示が行われてから第3停止図柄が停止表示されるまで(すなわち、演出図柄50の変動表示が終了するまで)が、変動演出の後半部分として制御される。これに対して、リーチ表示が行われない場合には、変動演出の前半部分は実行されず、演出図柄50の変動表示が開始されてから終了するまで(すなわち、変動演出の全体)が、変動演出の後半部分として制御される。
また、本形態に係るパチンコ機Pにおける変動演出では、演出図柄50の変動表示の他、大当たりの当選に対する期待感を高めるための予告演出が実行されるようになっている。
本形態における予告演出では、変動演出の前半部分における所定のタイミングで、両方のサブ演出表示装置24が、左右方向への小刻みな移動を複数回繰り返すという態様により動作するようになっている。なお、予告演出は、変動演出の後半部分において実行してもよいし、変動演出中の1又は複数の時点で実行してもよい。また、予告演出では、メイン演出表示装置21の表示部21aやサブ演出表示装置24の表示部24aにおいて、演出図柄50とは異なる動画や静止画等の画像を表示してもよいし、上述のサブ演出表示装置24の動作及び上述の画像の表示の両方を行ってもよい。また、予告演出の実行中に演出操作装置(操作ダイヤル9a、操作ボタン9b)が操作されることより、サブ演出表示装置24が異なる態様で動作したり、異なる画像が表示されたりするようにしてもよい。
さらに、予告演出では、音声出力装置10(スピーカ)から所定の効果音、音楽、声等を出力してもよいし、演出照明装置23(ランプ)を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、予告演出のパターンとして、変動演出の前半部分における3秒の時点(変動演出の開始から3秒が経過した時点)で、サブ演出表示装置24が上述の態様により動作する第1パターンと、変動演出の前半部分における6秒の時点(変動演出の開始から6秒が経過した時点)で、サブ演出表示装置24が上述の態様により動作する第2パターンと、変動演出の前半部分における13秒の時点(変動演出の開始から13秒が経過した時点)で、サブ演出表示装置24が上述の態様により動作する第3パターンと、が設けられており、変動演出の前半変動時間が15秒又は30秒に決定された場合に、上述の予告演出が実行され得るようになっている。
次に、上述の変動演出の態様の決定について説明する。
副制御基板300のサブROM302には、変動演出の態様を決定するための種々の演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板300のサブCPU301は、所定の条件に応じた演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された演出決定テーブルと、主制御基板100のメインCPU101から受信した変動モードコマンド又は変動パターンコマンドと、任意で用いられる演出乱数(前半変動演出乱数、後半変動演出乱数)に基づいて、変動演出の態様を決定する。
たとえば、特に図示していないが、演出図柄50の変動表示(リーチなし変動パターン、リーチ変動パターン)の態様は、所定の変動演出決定テーブルを参照して決定される。また、予告演出の態様は、副制御基板300のサブROM302に記憶されている予告演出決定テーブル121に基づいて決定される。以下では、予告演出の態様の決定について説明する。
副制御基板300のサブROM302には、図36に示すように、受信し得る変動モードコマンドに対応する変動モード番号のそれぞれに、予告演出の実行の可否及び予告演出の態様が対応付けられた予告演出決定テーブル121が記憶されている。そして、副制御基板300では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の数値範囲から1個の予告演出乱数(演出乱数)を取得し、この取得した予告演出乱数、受信した変動モードコマンド及び予告演出決定テーブル121に基づいて、予告演出の実行の可否及び予告演出の態様が決定される。
なお、図36において、変動モードコマンドに対応する変動モード番号と予告演出の実行の可否又は態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
たとえば、変動モード番号「00H」、「01H」又は「04H」のいずれかに対応する変動モードコマンドを受信した場合には必ず、予告演出を実行しない旨(予告非実行)が決定される。すなわち、この場合には、予告演出乱数が0〜249のいずれであっても予告演出を実行しない旨が決定される。
また、変動モード番号「02H」又は「03H」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、予告演出を実行しない旨、第1パターンによる予告演出の実行、第2パターンによる予告演出の実行、又は、第3パターンによる予告演出の実行のいずれかが決定されることとなる。
(メニュー画面表示演出の概要)
メニュー画面表示演出は、演出のカスタマイズ(たとえば、変動演出中に表示されるキャラクターの変更)等の各種設定を行うためのメニュー画面を表示するものである。
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、変動演出が終了してから、次の変動演出が開始されることなく予め定められた待機時間を経過すると待機状態となる。そして、この待機状態中に操作ボタン9bの押下操作が行われると、メニュー画面表示演出が実行される。
このメニュー画面表示演出では、図37に示すように、メイン演出表示装置21の表示部21aのほぼ中央(本発明における設定画像表示部に相当)において、遊技者に各種設定(たとえば、変動演出中のキャラクターの選択、所定の演出において出力される音声やBGMの選択等)を行わせるためのメニュー画面が表示されるようになっている。このメニュー画面には、上述の各設定の機能を有効とするための複数の設定項目が表示されており、操作ダイヤル9bの回転操作によりいずれかの設定項目が選択された状態で押下操作ボタン9bの押下操作が行われると、上述の各設定を行うことができるようになっている。
そして、遊技者により所定の終了操作(本形態では、設定項目の中の「終了」が選択された状態での操作ボタン9bの押下操作)が行われるか、又は、いずれかの始動入賞口(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)へ遊技球が入球した場合には、メニュー画面がクリアされてメニュー画面表示演出が終了する。なお、始動入賞口へ遊技球が入球した場合には、メニュー画面表示演出が終了した後に変動演出が開始されることとなる。
(特定演出の概要)
特定演出は、大当たりの当選時に大当たり図柄として特別図柄X2又は特別図柄X3が決定された場合において、この大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に、設定されている遊技状態が高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)又は低確率遊技状態(低確率時短遊技状態)のいずれであるかを報知するものである。
具体的には、この特定演出の実行中は、特定の場合(後述するメニュー画面表示演出が実行される場合)を除き、両方のサブ演出表示装置24がメイン演出表示装置21における表示部21aのほぼ全面を覆い隠す特定位置に維持され、サブ演出表示装置24の表示部24aにおいて、変動演出や所定の静止画や動画の表示が行われるようになっている(図38(a)参照)。
そして、大当たりに当選することなく、上述の特別遊技の終了後からの大当たりの抽選回数が所定回数(本形態では30回)に達すると、サブ演出表示装置24の表示部24aにおいて、設定されている遊技状態が報知される。
たとえば、上述の大当たりの当選時に特別図柄X2が決定されており、遊技状態が高確率遊技状態に設定されていた場合には、図38(b)に示すように、高確率遊技状態である旨の報知(たとえば、「特定モード終了」の文字及び「スペシャルタイム突入!」の文字の表示)が行われる。また、上述の大当たりの当選時に特別図柄X3が決定されており、遊技状態が低確率遊技状態に設定されていた場合には、図38(c)に示すように、低確率遊技状態である旨の報知(たとえば、「特定モード終了」の文字及び「残念」の文字の表示)が行われる。
次に、特定演出の実行中におけるサブ演出表示装置24の動作について説明する。
上述の特別遊技が終了して特定演出が開始されると、サブ演出表示装置24が初期位置から特定位置まで移動する。
具体的には、まず、初期位置(メイン演出表示装置21の前面左側及び前面右側の各位置)に位置している両方のサブ演出表示装置24が互いに近接する方向へ移動する(図39(a)参照)。その後、左側のサブ演出表示装置24が反時計回りに90度回転するとともに、右側のサブ演出表示装置24が時計回りに90度回転する(図39(b)参照)。そして、両方のサブ演出表示装置24が互いに近接する方向へ移動することにより、サブ演出表示装置24が特定位置まで移動することとなる。そして、上述の如く、特定演出の実行中は上述のサブ演出表示装置24が特定位置に維持される。
また、特定演出が終了すると、上述と逆順の動作がなされることにより、サブ演出表示装置24が特定位置から初期位置まで移動する。
なお、サブ演出表示装置24が初期位置から特定位置へ移動するまでの動作時間、及び、サブ演出表示装置24が特定位置から初期位置へ移動するまでの動作時間はいずれも、4秒となっている。
ここで、上述のように、特定演出の実行中は、サブ演出表示装置24が特定位置に維持されたまま、このサブ演出表示装置24の表示部24aにおいて変動演出や設定されている遊技状態の報知が行われるものの、その一方で、変動演出が行われることなく待機状態となった場合にこの待機状態中に操作ボタン9bの押下操作が行われると、メニュー画面表示演出が実行され、メイン演出表示装置21の表示部21aにおいてメニュー画面の表示が行われるようになっている。
しかし、サブ演出表示装置24が特定位置に位置しているときは、メイン演出表示装置21の表示部21aのほぼ全面が覆い隠されてしまうため、メニュー画面が表示されたとしても遊技者は当該メニュー画面を視認することができず、所望の設定を行うことが極めて困難となる。
そこで、本形態に係るパチンコ機Pでは、特定演出の実行中においてメニュー画面演出が実行される場合、このメニュー画面演出の実行中はサブ演出表示装置24が初期位置に維持されるようになっている。
具体的には、特定演出の実行中に待機状態となり、この待機状態中に操作ボタン9bの押下操作が行われると、サブ演出表示装置24の特定位置から初期位置までの移動が行われるとともに、メイン演出表示装置21の表示部21aにおいてメニュー画面が表示される。そして、このメニュー画面が表示された状態において、遊技者により所定の終了操作が行われるか、又は、いずれかの始動入賞口へ遊技球が入球すると、サブ演出表示装置24の初期位置から特定位置までの移動が行われるとともに、メイン演出表示装置21の表示部21aに表示されたメニュー画面がクリアされる。さらに、いずれかの始動入賞口への遊技球の入球によりメニュー画面がクリアされた場合には、その後、サブ演出表示装置24の表示部24aにおいて、当該入球に基づく変動演出が実行される。
なお、サブ演出表示装置24が特定位置から初期位置まで移動している間にいずれかの始動入賞口へ遊技球が入球した場合には、一旦、サブ演出表示装置24が特定位置から初期位置まで移動した後、引き続き、サブ演出表示装置24が初期位置から特定位置まで移動するようになっている。このとき、メニュー画面は表示されない。
このようにすることで、サブ演出表示装置24によりメイン演出表示装置21のほぼ全面が覆い隠された状態で実行される特定演出中であっても、メイン演出表示装置21において表示されるメニュー画面を遊技者に視認させることができ、当該メニュー画面において所望の設定を確実に行わせることができるのである。
また、特定演出中にメニュー画面表示演出を実行する場合に、メニュー画面の表示を、サブ演出表示装置24の表示部24aにおいて行うのではなく、サブ演出表示装置24を初期位置に移動させた上でメイン演出表示装置21の表示部21aにおいて行うようにしたことで、サブ演出表示装置24の表示部24aにメニュー画面を表示するための画像データを別個に設ける必要が無くなり、また、メイン演出表示装置21の表示部21aにおけるメニュー画面の表示制御のみ設定すれば足りる。したがって、本形態に係るパチンコ機Pによれば、演出用データの記憶量を少なくし、さらには、メニュー画面の表示制御を簡略化することができるため、サブCPU301やサブRAM303等のハードウェア資源に対する負荷を減少させることができるのである。
また、副制御基板300のサブROM302には、演出ごとに、サブ演出表示装置24の動作の契機、動作時間、動作態様等の動作データを定めた動作態様テーブルが複数記憶されており、この動作態様テーブルに基づいて、サブ演出表示装置24の動作が行われるようになっている。
たとえば、特定演出においては、所定の契機となると、特定演出中のサブ演出表示装置24の動作データを定めた特定演出中動作態様テーブル122を参照して上述の契機に対応する動作データが取得され、当該動作データに基づいてサブ演出表示装置24の動作が行われるようになっている。
図40に示すように、この特定演出中動作態様テーブル122においては、特別図柄X2又は特別図柄X3が決定された場合に実行された特別遊技の終了を契機として、4秒の動作時間、かつ、初期位置から特定位置へ移動する動作態様でサブ演出表示装置24が動作する動作データが定められている。また、待機状態中における操作ボタン9bの押下操作を契機として、4秒の動作時間、かつ、特定位置から初期位置へ移動する動作態様でサブ演出表示装置24が動作する動作データが定められている。さらに、メニュー画面演出の実行中における所定の終了操作を契機として、又は、いずれかの始動入賞口(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)への遊技球の入球を契機として、4秒の動作時間、かつ、初期位置から特定位置へ移動する動作態様でサブ演出表示装置24が動作する動作データが定められている。
なお、サブ演出表示装置24が特定位置から初期位置まで移動している間にいずれかの始動入賞口へ遊技球が入球した場合には、上述のいずれかの始動入賞口への遊技球の入球を契機とした動作データが取得されるが、サブ演出表示装置24が特定位置から初期位置まで移動した後(すなわち、4秒の作動時間が経過した後)に、この取得された動作データに基づいて、初期位置から特定位置までの移動が行われることとなる。
次に、特定演出の実行中における予告演出の決定について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、変動演出の前半変動時間が15秒又は30秒に決定された場合(すなわち、「02H」又は「03H」の変動モード番号を受信した場合)には、変動演出の開始から3秒経過した時点で左右方向への小刻みな移動を複数回繰り返すという態様により両方のサブ演出表示装置24が動作する第1パターン、変動演出の開始から6秒経過した時点で上述の態様により両方のサブ演出表示装置24が動作する第2パターン、又は、変動演出の開始から13秒経過した時点で上述の態様により両方のサブ演出表示装置24が動作する第3パターンの予告演出の実行を決定できるようになっている。
そして、特定演出中の変動演出において上述の予告演出の実行が決定された場合には、特定位置に位置した状態で、両方のサブ演出表示装置24が上述の態様により動作する。
一方、特定演出の実行中にメニュー画面表示演出が行われると、上述の如く、サブ演出表示装置24が初期位置に位置した状態で、メイン演出表示装置21の表示部21aにおいてメニュー画面が表示される。そして、このときにいずれかの始動入賞口へ遊技球が入球すると、サブ演出表示装置24が初期位置から特定位置に移動し、サブ演出表示装置24の表示部24aにおいて当該入球に基づく変動演出が実行される。
ここで、たとえば、メニュー画面が表示されているときにおける始動入賞口への遊技球の入球に基づいて、第1パターンの予告演出の実行が決定されたものとする。この場合、サブ演出表示装置24は、特定位置へ向けての移動を開始し4秒の作動時間の経過後に特定位置への移動を完了するものの、第1パターンの予告演出では、変動演出の開始から3秒経過した時点で上述の態様によるサブ演出表示装置24の動作が行われるため、サブ演出表示装置24が特定位置へ移動している途中に、予告演出の実行タイミングに達することとなる。
また、特定演出の実行中における待機状態中に操作ボタン9bが押下操作され、サブ演出表示装置24が特定位置から初期位置への移動を開始した直後に、いずれかの始動入賞口へ遊技球が入球し、この入球に基づいて第1パターン又は第2パターンの予告演出の実行が決定されたものとする。この場合、サブ演出表示装置24は、まず初期位置へ向けての移動を開始し4秒の作動時間の経過後に特定位置への移動を一旦完了するが、引き続き、特定位置へ向けての移動を開始し4秒の作動時間の経過後に特定位置への移動を完了する。すなわち、サブ演出表示装置24は8秒間動作し続けることとなる。しかし、上述のように、第1パターンの予告演出では変動演出の開始から3秒経過した時点で、第2パターンの予告演出では変動演出の開始から6秒経過した時点で、上述の態様によるサブ演出表示装置24の動作が行われるため、上述の場合と同様に、サブ演出表示装置24の移動動作の実行中に、予告演出の実行タイミングに達することとなる。
そして、上述のような実行タイミングで予告演出を実行してしまうと、サブ演出表示装置24の移動の動作態様と予告演出の動作態様との判別がし難く、遊技者に対して予告演出の実行を認識させることが困難となる。
そこで、本形態に係るパチンコ機Pでは、特定演出中において、メニュー画面表示演出の実行によりサブ演出表示装置24が特定位置に位置していないときにいずれかの始動入賞口(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)へ遊技球が入球した場合には、変動演出の開始から、サブ演出表示装置24が特定位置に移動するまでにかかる最長の動作時間(すなわち、特定位置から初期位置へ移動する際の作動時間、及び、初期位置から特定位置へ移動する際の作動時間の合計時間である8秒)が経過する前にサブ演出表示装置24の動作が行われる第1パターン及び第2パターンの予告演出の実行を決定しないものの、変動演出の開始から上述の最長の動作時間が経過した後にサブ演出表示装置24の動作が行われる第3パターンの予告演出の実行は決定できるようになっている。
具体的には、上述のように、変動モードコマンドを受信すると、予告演出決定テーブル121に基づいて予告演出の実行の可否及び予告演出の態様が決定されるが、特定演出中であってメニュー画面表示演出の実行によりサブ演出表示装置24が特定位置に位置していないときに、第1パターン又は第2パターンの予告演出の実行が決定された場合には、予告演出を実行しない旨又は第3パターンの予告演出の実行のいずれかに再決定されるようになっている。
より具体的には、本形態における副制御基板300のサブROM302には、「02H」の変動モード番号又は「03H」の変動モード番号のそれぞれに、予告演出を実行しない旨又は第3パターンの予告演出の実行のいずれかが対応付けられた予告演出再決定テーブル123が記憶されている。そして、上述の場合には、変動モードコマンドの受信時に取得した予告演出乱数、受信した変動モードコマンド及び予告演出再決定テーブル123に基づいて、予告演出を実行しない旨又は第3パターンの予告演出の実行のいずれかが再決定される。
このようにすることで、サブ演出表示装置24が特定位置や初期位置へ移動している最中にサブ演出表示装置24が所定の態様で動作する予告演出が実行されてしまうことを防止でき、このような予告演出の実行を遊技者に対して確実に認識させることができるため、サブ演出表示装置24の動作を伴う予告演出に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
次に、上述のような変動演出、メニュー画面表示演出及び特定演出を実行するための副制御基板300における制御処理について説明する。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図42に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
次に、副制御基板300のタイマ割込処理について、図43に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図43に示すタイマ割込処理を開始する。
ステップ2100において、サブCPU301は、副制御基板300で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ2101に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
ステップ2102において、サブCPU301は、メニュー画面表示演出を制御するためのメニュー画面表示演出制御処理を実行する。そして、次のステップ2103に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、演出操作装置制御処理を実行する。具体的には、サブCPU301は、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置9の操作(操作ダイヤル9aの回転操作、操作ボタン9bの押下操作)の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置9の操作を検出するセンサ(回転操作検出センサ9c、押下操作検出センサ9d)の信号の有無をチェックする。そして、当該センサからの信号が入力されたときに、演出操作装置9の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置9が操作されたことを、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)、作動制御基板(特に図示しておらず)等の各種制御基板へ送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ2104に進む。
ステップ2104において、サブCPU301は、サブRAM303の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板、作動制御基板等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板300のタイマ割込処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、特別遊技終了コマンドを受信した場合に実行される特別遊技終了コマンド受信処理について、図44のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、特別遊技終了コマンドは、主制御基板100において、特別遊技制御処理のステップ1211で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2200において、サブCPU301は、特別遊技の実行の起因となった大当たり当選時に決定された大当たり図柄が特別図柄X2又は特別図柄X3であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄が特別図柄X2及び特別図柄X3のいずれでもない(すなわち、特別図柄X1である)と判定した場合、特別遊技終了コマンド受信処理を終了する。一方、大当たり図柄が特別図柄X2又は特別図柄X3であると判定した場合、次のステップ2201に進む。
ステップ2201において、サブCPU301は、特定演出中動作態様テーブル122に基づいて、特別図柄X2又は特別図柄X3が決定された場合に実行された特別遊技の終了を契機とするサブ演出表示装置24の動作データ(4秒の動作時間、初期位置から特定位置へ移動する動作態様)を取得し、サブRAM303の所定の動作データ記憶領域に記憶する。なお、ここで動作データ記憶領域に記憶された動作データは、サブ演出表示装置24が特定位置に位置した時点(すなわち、4秒の動作時間が経過した時点)でクリアされるようになっている。そして、次のステップ2202に進む。
ステップ2202において、サブCPU301は、上述のステップ2201で取得した動作データに対応するサブ演出表示装置24の動作コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた動作コマンドは、上述のステップ2104において、作動制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した動作コマンドに対応するサブ演出表示装置24の動作の制御(すなわち、初期位置から特定位置への移動の制御)が行われることとなる。そして、次のステップ2203に進む。
ステップ2203において、サブCPU301は、特定演出を実行するための特定演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特定演出実行コマンドは、上述のステップ2104において、各種制御基板へ送信されるとともに、この各種制御基板において、受信した特定演出実行コマンドに対応する演出の制御が行われることとなる。そして、次のステップ2204に進む。
ステップ2204において、サブCPU301は、特別遊技が終了してからの大当たりの抽選回数(すなわち、変動演出の実行回数)をカウントするための抽選回数カウンタをリセットする。そして、次のステップ2205に進む。
ステップ2205において、サブCPU301は、特定演出の実行中である旨を示す特定演出フラグをオンにする。また、サブCPU301は、特定演出が開始されたことによりサブ演出表示装置24が特定位置に位置した後、このサブ演出表示装置24が特定位置以外に位置している旨(すなわち、特定位置から初期位置への移動中である旨、初期位置から特定位置への移動中である旨、又は、初期位置に位置している旨)を示す動作中フラグをオフにする。そして、特別遊技終了コマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、待機状態開始コマンドを受信した場合に実行される待機状態開始コマンド受信処理について、図45のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、待機状態開始コマンドは、主制御基板100において、特別図柄変動開始処理のステップ811で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2300において、サブCPU301は、待機状態中である旨を示す待機状態フラグをオンにする。そして、待機状態開始コマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図46のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップ911で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2400において、サブCPU301は、変動演出の開始時におけるサブ演出表示装置24の動作やメニュー画面の表示に関する各種制御を行うための変動演出開始時制御処理を実行する。そして、次のステップ2401に進む。
ステップ2401において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された前半変動演出乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2402に進む。
ステップ2402において、サブCPU301は、現時点の遊技状態に応じた変動演出決定テーブルを取得する。そして、次のステップ2403に進む。
ステップ2403において、サブCPU301は、上述のステップ2402で取得した変動演出決定テーブル、上述の変動モードコマンド、及び、上述のステップ2401で取得した前半変動演出乱数に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2404に進む。
ステップ2404において、サブCPU301は、上述のステップ2403で決定した変動演出の前半部分の態様に対応する前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2104において、各種制御基板へ送信されるとともに、この各種制御基板において、受信した前半変動演出実行コマンドに対応する演出(変動演出の前半部分)の実行の制御が行われることとなる。そして、次のステップ2405に進む。
ステップ2405において、サブCPU301は、予告演出の実行の可否を決定するための予告演出決定処理を実行する。そして、次のステップ2406に進む。
ステップ2406において、サブCPU301は、待機状態フラグがオンであるか否かを判定する。そして、待機状態フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、変動モードコマンド受信処理を終了する。一方、待機状態フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2407に進む。
ステップ2407において、サブCPU301は、待機状態フラグをオフにする。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2400の変動演出開始時制御処理について、図47のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2500において、サブCPU301は、メニュー画面が表示されている旨を示すメニュー表示中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、メニュー表示中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ2503に進む。一方、メニュー表示中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2501に進む。
ステップ2501において、サブCPU301は、メニュー画面の表示の終了を実行する旨を示すメニュー表示終了フラグがオンであるか否かを判定する。そして、メニュー表示終了フラグがオンであると判定した場合、変動演出開始時制御処理を終了する。一方、メニュー表示終了フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2502に進む。
ステップ2502において、サブCPU301は、メニュー表示終了フラグをオンにする。そして、変動演出開始時制御処理を終了する。
また、上述のステップ2500でメニュー表示中フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ2503において、サブCPU301は、動作中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、動作中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、変動演出開始時制御処理を終了する。一方、動作中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2504に進む。
ステップ2504において、サブCPU301は、始動入賞口への遊技球の入球を契機とするサブ演出表示装置24の動作データ(4秒の動作時間、初期位置から特定位置へ移動する動作態様)を取得し、サブRAM303の所定の動作データ記憶領域に記憶する。なお、このステップ2504は、サブ演出表示装置24が特定位置から初期位置への移動中に始動入賞口へ遊技球が入球した場合に実行される処理である。したがって、サブ演出表示装置24は、初期位置へ一旦移動した後、引き続き、上述の動作データに基づいて初期位置から特定位置まで移動することとなる。
そして、変動演出開始時制御処理を終了する。
次に、上述したステップ2405の予告演出決定処理について、図48のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2600において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された予告演出乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2601に進む。
ステップ2601において、サブCPU301は、上述のステップ2600で取得した予告演出乱数、受信した変動モードコマンド及び予告演出決定テーブル121に基づいて、予告演出の実行可否、予告演出の態様(第1パターン、第2パターン又は第3パターン)を決定する。そして、次のステップ2602に進む。
ステップ2602において、サブCPU301は、サブ演出表示装置24が移動中であった場合に、決定された予告演出の態様を再決定する予告演出再決定処理を実行する。そして、予告演出決定処理を終了する。
次に、上述したステップ2602の予告演出再決定処理について、図49のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2700において、サブCPU301は、動作中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、動作中フラグがオンであると判定した場合、ステップ2702に進む。一方、動作中フラグがオンでないと判定した場合、次のステップ2701に進む。
ステップ2701において、サブCPU301は、所定の動作データ記憶領域に動作データが記憶されているか否かを判定する。そして、動作データが記憶されていないと判定した場合、ステップ2704に進む。一方、動作データが記憶されていると判定した場合、次のステップ2702に進む。なお、このステップ2701で動作データが記憶されていると判定されるのは、特別遊技が終了したことを契機としてサブ演出表示装置24が初期位置から特定位置へ移動しているときである。
ステップ2702において、サブCPU301は、上述のステップ2601で第1パターンの予告演出(変動開始から3秒後に開始される予告演出)の実行又は第2パターンの予告演出(変動開始から6秒後に開始される予告演出)の実行が決定されたか否かを判定する。そして、第1パターンの予告演出の実行及び第2パターンの予告演出の実行のいずれも決定されていないと判定した場合、ステップ2704に進む。一方、第1パターンの予告演出の実行又は第2パターンの予告演出の実行が決定されたと判定した場合、次のステップ2703に進む。
ステップ2703において、サブCPU301は、上述のステップ2600で取得した予告演出乱数、受信した変動モードコマンド及び予告演出再決定テーブル123に基づいて、予告演出を実行しない旨又は第3パターンの予告演出(変動開始から13秒後に開始される予告演出)のいずれかを決定する再決定処理を実行する。そして、次のステップ2704に進む。
ステップ2704において、サブCPU301は、上述のステップ2601で決定した予告演出の態様又は上述のステップ2702で再決定した予告演出の態様に対応する予告演出実行コマンドを送信バッファにセットする。なお、予告演出を実行しない旨が決定された場合には、サブCPU301は何も処理を行わない。ここでセットされた予告演出実行コマンドは、上述のステップ2104において、各種制御基板へ送信されるとともに、この各種制御基板において、受信した予告演出実行コマンドに対応する演出の実行の制御が行われることとなる。そして、予告演出再決定処理を終了する。
次に、上述したステップ2101のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図50のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップ911で記憶された後、ステップ208の出力制御処理によって副制御基板300に送信される。
ステップ2800において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された後半変動演出乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2801に進む。
ステップ2801において、サブCPU301は、サブCPU301は、現時点の遊技状態に応じた変動演出決定テーブルを取得する。そして、次のステップ2802に進む。
ステップ2802において、サブCPU301は、上述のステップ2801で取得した変動演出決定テーブル、上述の変動パターンコマンド、及び、上述のステップ2800で取得した後半変動演出乱数に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2803に進む。
ステップ2803において、サブCPU301は、上述のステップ2802で決定した変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2104において、各種制御基板へ送信されるとともに、この各種制御基板において、受信した後半変動演出実行コマンドに対応する演出(変動演出の後半部分)の実行の制御が行われることとなる。そして、次のステップ2804に進む。
ステップ2804において、サブCPU301は、設定されている遊技状態の報知に関する制御を行う遊技状態報知制御処理を実行する。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
次に、上述したステップ2804の遊技状態報知制御処理について、図51のフローチャートを参照して説明する。
ステップ2900において、サブCPU301は、特定演出フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定演出フラグがオンでないと判定した場合、遊技状態報知制御処理を終了する。一方、特定演出フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2901に進む。
ステップ2901において、サブCPU301は、抽選回数カウンタの値を1インクリメントする。そして、次のステップ2902に進む。
ステップ2902において、サブCPU301は、抽選回数カウンタの値が所定回数(本形態では30)に達したか否かを判定する。そして、抽選回数カウンタの値が所定回数に達していないと判定した場合、遊技状態報知制御処理を終了する。一方、抽選回数カウンタの値が所定回数に達したと判定した場合、次のステップ2903に進む。
ステップ2903において、サブCPU301は、設定されている遊技状態に応じた報知を行うための報知コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた報知コマンドは、上述のステップ2104において、各種制御基板へ送信されるとともに、この各種制御基板において、受信した報知コマンドに対応する演出の実行の制御が行われることとなる。そして、次のステップ2904に進む。
ステップ2904において、サブCPU301は、特定演出の終了の処理を行うための特定演出終了コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特定演出終了コマンドは、上述のステップ2104において、各種制御基板へ送信されるとともに、この各種制御基板において、受信した特定演出終了コマンドに対応する制御が行われることとなる。そして、次のステップ2905に進む。
ステップ2905において、サブCPU301は、特定演出フラグをオフにする。そして、遊技状態報知制御処理を終了する。
次に、上述したステップ2102のメニュー画面表示演出制御処理について、図52のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3000において、サブCPU301は、メニュー画面表示演出の開始に関する各種制御を行う開始制御処理を実行する。そして、次のステップ3001に進む。
ステップ3001において、サブCPU301は、特定演出の実行中におけるメニュー画面の表示に関する各種制御を行う特定演出時制御処理を実行する。そして、次のステップ3002に進む。
ステップ3002において、サブCPU301は、メニュー画面表示演出の終了に関する各種制御を行う終了制御処理を実行する。そして、メニュー画面表示演出制御処理を終了する。
次に、上述したステップ3000の開始制御処理について、図53のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3100において、サブCPU301は、待機状態フラグがオンであるか否かを判定する。そして、待機状態フラグがオンでないと判定した場合、開始制御処理を終了する。一方、待機状態フラグがオンであると判定した場合、次のステップ3101に進む。
ステップ3101において、サブCPU301は、操作ボタン9bが押下操作されたか否かを判定する。そして、操作ボタン9bが押下操作されていないと判定した場合、開始制御処理を終了する。一方、操作ボタン9bが押下操作されたと判定した場合、メニュー画面が表示されていないこと(すなわち、メニュー表示中フラグがオフであること)を条件として、次のステップ3102に進む。
ステップ3102において、サブCPU301は、特定演出フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定演出フラグがオンでないと判定した場合、ステップ3108に進む。一方、特定演出フラグがオンであると判定した場合、次のステップ3103に進む。
ステップ3103において、サブCPU301は、操作ボタン9bの押下操作を契機とするサブ演出表示装置24の動作データ(4秒の動作時間、特定位置から初期位置へ移動する動作態様)を取得し、サブRAM303の所定の動作データ記憶領域に記憶する。そして、次のステップ3104に進む。
ステップ3104において、サブCPU301は、上述のステップ3103で取得した動作データに含まれる動作時間(4秒)を動作時間タイマカウンタにセットする。これにより、動作時間の計時が開始される。そして、次のステップ3105に進む。
ステップ3105において、サブCPU301は、上述のステップ3103で取得した動作データ(操作ボタン9bの押下操作を契機とする動作データ)に対応するサブ演出表示装置24の動作コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた動作コマンドは、上述のステップ2104において、作動制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した動作コマンドに対応するサブ演出表示装置24の動作の制御(すなわち、特定位置から初期位置への移動の制御)が行われることとなる。そして、ステップ3106に進む。
ステップ3106において、サブCPU301は、動作時間が計時されている旨を示す動作時間計時フラグをオンにする。そして、次のステップ3107に進む。
ステップ3107において、サブCPU301は、動作中フラグをオンにする。そして、開始制御処理を終了する。
また、上述のステップ3102で特定演出フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ3108において、サブCPU301は、メニュー画面を表示するためのメニュー画面表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたメニュー画面表示実行コマンドは、上述のステップ2104において、各種制御基板へ送信されるとともに、この各種制御基板において、受信したメニュー画面表示実行コマンドに対応するメニュー画面の表示の制御が行われることとなる。そして、次のステップ3109に進む。
ステップ3109において、サブCPU301は、メニュー表示中フラグをオンにする。そして、開始制御処理を終了する。
次に、上述したステップ3001の特定演出時制御処理について、図54のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3200において、サブCPU301は、動作中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、動作中フラグがオンでないと判定した場合、特定演出時制御処理を終了する。一方、動作中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ3201に進む。
ステップ3201において、サブCPU301は、動作時間計時フラグがオンであるか否かを判定する。そして、動作時間計時フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、特定演出時制御処理を終了する。一方、動作時間計時フラグがオンであると判定した場合、次のステップ3202に進む。
ステップ3202において、サブCPU301は、上述のステップ3104で動作時間タイマカウンタにセットされた動作時間(4秒)が経過したか否かを判定する。そして、動作時間が経過していないと判定した場合、特定演出時制御処理を終了する。一方、動作時間が経過したと判定した場合、次のステップ3203に進む。
ステップ3203において、サブCPU301は、所定の動作データ記憶領域に、始動入賞口への遊技球の入球を契機とする動作データが記憶されているか否かを判定する。そして、当該動作データが記憶されていないと判定した場合、ステップ3205に進む。一方、当該動作データが記憶されていると判定した場合、次のステップ3204に進む。
ステップ3204において、サブCPU301は、始動入賞口への遊技球の入球を契機とする動作データに対応するサブ演出表示装置24の動作コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた動作コマンドは、上述のステップ2104において、作動制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した動作コマンドに対応するサブ演出表示装置24の動作の制御(すなわち、初期位置から特定位置への移動の制御)が行われることとなる。その後、サブCPU301は、動作中フラグをオフにする。そして、ステップ3208に進む。
また、上述のステップ3203で始動入賞口への遊技球の入球を契機とする動作データが記憶されていないと判定した場合に進むステップ3205において、サブCPU301は、メニュー画面を表示するためのメニュー画面表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたメニュー画面表示実行コマンドは、上述のステップ2104において、各種制御基板へ送信されるとともに、この各種制御基板において、受信したメニュー画面表示実行コマンドに対応するメニュー画面の表示の制御が行われることとなる。そして、次のステップ3206に進む。
ステップ3206において、サブCPU301は、メニュー表示中フラグをオンにする。そして、次のステップ3207に進む。
ステップ3207において、サブCPU301は、所定の動作データ記憶領域に記憶されている動作データ、すなわち、上述のステップ3103で記憶された操作ボタン9bの押下操作を契機とする動作データをクリアする。そして、次のステップ3208に進む。
ステップ3208において、サブCPU301は、動作時間計時フラグをオフにする。そして、特定演出時制御処理を終了する。
次に、上述したステップ3002の終了制御処理について、図55のフローチャートを参照して説明する。
ステップ3300において、サブCPU301は、メニュー表示中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、メニュー表示中フラグがオンでないと判定した場合、終了制御処理を終了する。一方、メニュー表示中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ3301に進む。
ステップ3301において、サブCPU301は、メニュー表示終了フラグがオンであるか否かを判定する。そして、メニュー表示終了フラグがオンであると判定した場合、ステップ3303に進む。一方、メニュー表示終了フラグがオンでないと判定した場合、次のステップ3302に進む。
ステップ3302において、サブCPU301は、所定の終了操作(メニュー画面における設定項目の中の「終了」が選択された状態での操作ボタン9bの押下操作)が行われたか否かを判定する。そして、所定の終了操作が行われていないと判定した場合、終了制御処理を終了する。一方、所定の終了操作が行われたと判定した場合、次のステップ3303に進む。
ステップ3303において、サブCPU301は、表示されているメニュー画面をクリアするためのメニュー画面表示クリアコマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたメニュー画面表示実行コマンドは、上述のステップ2104において、各種制御基板へ送信されるとともに、この各種制御基板において、受信したメニュー画面表示クリアコマンドに対応するメニュー画面をクリアする制御が行われることとなる。そして、次のステップ3304に進む。
ステップ3304において、サブCPU301は、メニュー画面表示中フラグをオフにするとともに、メニュー表示終了フラグをオフにする。そして、次のステップ3305に進む。
ステップ3305において、サブCPU301は、特定演出フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定演出フラグがオンでないと判定した場合、終了制御処理を終了する。一方、特定演出フラグがオンであると判定した場合、次のステップ3306に進む。
ステップ3306において、サブCPU301は、所定の終了操作又は始動入賞口への遊技球の入球を契機とするサブ演出表示装置24の動作データ(4秒の動作時間、初期位置から特定位置へ移動する動作態様)を取得し、サブRAM303の所定の動作データ記憶領域に記憶する。そして、次のステップ3307に進む。
ステップ3307において、サブCPU301は、上述のステップ3306で取得した動作データに対応するサブ演出表示装置24の動作コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた動作コマンドは、上述のステップ2104において、作動制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した動作コマンドに対応するサブ演出表示装置24の動作の制御(すなわち、初期位置から特定位置への移動の制御)が行われることとなる。そして、ステップ3308に進む。
ステップ3308において、サブCPU301は、動作中フラグをオフにする。そして、終了制御処理を終了する。
最後に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、サブ演出表示装置24の初期位置は、メイン演出表示装置21の前面左側及び前面右側の各位置となっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、メイン演出表示装置21の前面上側及び前面下側の各位置等としてもよい。また、初期位置においては、サブ演出表示装置24が、メイン演出表示装置21の表示部21aにおける一部と重なっていてもよいし、重ならないようにしてもよい。
また、上述の実施の形態における特定位置は、両方のサブ演出表示装置24がメイン演出表示装置21における表示部21aのほぼ全面を覆い隠す位置となっていたが、これに限定されるものではなく、メイン演出表示装置21の表示部21aの一部が覆い隠されるような位置(メニュー画面の一部が覆い隠されるような位置)としてもよい。
また、サブ演出表示装置24は、初期位置と特定位置との間のいずれかの位置で維持できるようにしてもよい。
また、上述の実施の形態では、特定演出中に動作する装置は画像を表示することが可能なサブ演出表示装置24となっていたが、これに限定されるものではなく、特定演出中には、たとえば、画像を表示する表示部は備えていないものの、形状の変化や所定態様での動作が可能な演出役物装置を動作させてもよい。そして、この演出役物装置がメイン演出表示装置21における表示部21aの全面を覆い隠すような場合には、メニュー画面を表示する際に上述の実施の形態と同様の制御を行ってもよい。
また、上述の実施の形態では、設定されている遊技状態を報知する特定演出の実行中に、サブ演出表示装置24が特定位置に維持されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、予め定められた所定の時刻になると所定時間に亘って行われるような演出の実行中や、特定の遊技状態(たとえば、高確率時短遊技状態等)の設定中に、サブ演出表示装置24が特定位置に維持されるようにしてもよい。そして、この場合においても、メニュー画面を表示する際に上述の実施の形態と同様の制御を行ってもよい。
また、上述の実施の形態では、特定演出中においてサブ演出表示装置24が特定位置に位置していないときにいずれかの始動入賞口(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)へ遊技球が入球した場合には、予告演出決定テーブル121に基づいて、予告演出の実行の可否及び予告演出の態様を決定し、第1パターン又は第2パターンの予告演出の実行が決定されたときに、予告演出再決定テーブル123に基づいて、予告演出を実行しない旨又は第3パターンの予告演出の実行を再決定するようにしていたが、これに限定されるものではない。たとえば、上述の場合には、予告演出決定テーブル121に基づく決定を行うことなく、予告演出再決定テーブル123に基づく決定のみを行ってもよい。
このようにすることで、上述の場合における予告演出の決定時の処理が簡易なものとなるため、サブCPU301等のハードウェア資源に対する処理負担を軽減することができるのである。
また、特定演出中においてサブ演出表示装置24が特定位置に位置していないときにいずれかの始動入賞口へ遊技球が入球した場合には、当該入球時点のサブ演出表示装置24の位置から特定位置に移動するまでの移動時間を算出し、変動演出の開始から当該移動時間を経過する前にサブ演出表示装置24の動作が行われる予告演出の実行は決定しないものの、変動演出の開始から当該移動時間の経過後にサブ演出表示装置24の動作が行われる予告演出の実行は決定できるようにしてもよい。
たとえば、サブ演出表示装置24が初期位置に位置しているときにいずれかの始動入賞口へ遊技球が入球した場合には、初期位置から特定位置に移動するまでの移動時間は4秒であるため、第1パターンの予告演出の実行は決定しないものの、第2パターン又は第3パターンの予告演出の実行は決定するようにしてもよい。
このようにすることで、サブ演出表示装置24が所定の態様で動作する予告演出の実行機会を増加させることができるため、当該予告演出の実行に対する遊技者の興趣をさらに高めることができるのである。
また、予告演出の態様として、サブ演出表示装置24に所定の動画や静止画等の画像が表示される画像予告パターンを設け、特定演出中においてサブ演出表示装置24が特定位置に位置していないときにいずれかの始動入賞口へ遊技球が入球した場合には、サブ演出表示装置24が所定の態様で動作する態様を決定するのではなく、上述の画像予告パターンを決定するようにしてもよい。
また、上述の実施の形態では、特別遊技の終了後に設定される遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)は、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に対応付けられていたが、これに限定されるものではなく、特別遊技中の遊技結果に対応付けられるようにしてもよい。
具体的には、大入賞口18内に遊技球が進入可能な特定領域を設け、特別遊技中における特定領域への遊技球の有無に基づいて、当該特別遊技終了後における高確率遊技状態の設定の可否が決定されるように設定してもよい。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
また、上述の実施の形態は、パチンコ機P以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機等に適用してもよい。
なお、上述の実施の形態における主制御基板100は、本発明の遊技制御装置に相当する。また、上述の実施の形態における副制御基板300は、本発明の演出制御装置に相当する。また、上述の実施の形態におけるメイン演出表示装置21は、本発明の表示装置に相当する。また、上述の実施の形態におけるサブ演出表示装置24は、本発明の可動役物装置に相当する。また、上述の実施の形態におけるメニュー画面は、本発明の設定画像に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ3108、ステップ3205の処理を実行するサブCPU301は、本発明の設定画像表示制御手段に相当する。また、上述の実施の形態における初期位置は、本発明の第1の位置に相当する。また、上述の実施の形態における特定位置は、本発明の第2の位置に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ2202、ステップ3105、ステップ3204の処理を実行するサブCPU301は、本発明の可動役物装置動作制御手段に相当する。また、上述の実施の形態における特定演出は、本発明の特定の演出に相当する。また、上述の実施の形態におけるメイン演出表示装置21の表示部21aのほぼ中央は、本発明の設定画像表示部に相当する。また、上述の実施の形態における操作ボタン9bは、本発明の操作手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ805の処理を実行するメインCPU101は、本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ2404、ステップ2803の処理を実行するサブCPU301は、本発明の変動演出制御手段に相当する。また、上述の実施の形態における第1パターン、第2パターンは、本発明の経過前動作パターンに相当する。また、上述の実施の形態における第3パターンは、本発明の経過後動作パターンに相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ2601、ステップ2703の処理を実行するサブCPU301は、本発明の予告演出態様決定手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ2704の処理を実行するサブCPU301は、本発明の予告演出制御手段に相当する。
P パチンコ機
15 第1始動入賞口
16 第2始動入賞口
18 大入賞口
21 メイン演出表示装置
24 サブ演出表示装置
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM

Claims (1)

  1. 遊技の進行を制御し、遊技者にとって有利な特別遊技の実行の可否を決定する遊技制御装置と、
    前記遊技制御装置により制御される遊技の進行に伴って実行される演出を制御する演出制御装置と、
    画像を表示可能な表示部を有する表示装置と、
    前記表示部の前面を移動可能な可動役物装置と、を備え、
    前記演出制御装置は、
    前記表示部に、所定の画像を表示する画像表示制御手段と、
    前記可動役物装置を、遊技の進行に伴って、前記表示部に表示される前記所定の画像が視認可能となる第1の位置と、前記表示部において前記所定の画像が表示される領域の少なくとも一部を覆う第2の位置との間を移動させる制御を実行可能であるとともに、前記第1の位置と前記第2の位置との間のいずれかの位置に位置させる制御を実行可能な制御手段と、を備え
    前記制御手段は、
    特定の演出の実行中に前記可動役物装置を前記第2の位置に位置させるとともに、前記所定の画像を表示するときには、前記可動役物装置を前記第1の位置に一旦位置させる制御を実行し、当該所定の画像の表示の終了後に再度前記第2の位置に位置させる制御を実行可能であり、
    前記可動役物装置が前記第2の位置から前記第1の位置まで移動するときに、当該可動役物装置を前記第1の位置へ向けて移動させる制御及び当該移動させる制御と異なる制御を実行可能であることを特徴とする遊技機。
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