JP6699995B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6699995B2 JP6699995B2 JP2015106528A JP2015106528A JP6699995B2 JP 6699995 B2 JP6699995 B2 JP 6699995B2 JP 2015106528 A JP2015106528 A JP 2015106528A JP 2015106528 A JP2015106528 A JP 2015106528A JP 6699995 B2 JP6699995 B2 JP 6699995B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- game
- determined
- random number
- special
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 584
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 50
- 238000000034 method Methods 0.000 description 346
- 230000008569 process Effects 0.000 description 345
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 143
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 126
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 80
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 36
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 31
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 18
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 17
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 14
- 230000008859 change Effects 0.000 description 11
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 8
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 8
- 238000013461 design Methods 0.000 description 7
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 6
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 230000006870 function Effects 0.000 description 4
- 238000012805 post-processing Methods 0.000 description 4
- 238000011161 development Methods 0.000 description 3
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 3
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 3
- 241000287531 Psittacidae Species 0.000 description 2
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 2
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 2
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 2
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 2
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 2
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000007175 bidirectional communication Effects 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 230000006854 communication Effects 0.000 description 1
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 239000000446 fuel Substances 0.000 description 1
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 1
- 230000005389 magnetism Effects 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
また、このような遊技機においては、上述の始動条件が成立することなく予め定められた所定時間を経過すると待機状態に移行するとともに消費電力が抑止される省電力状態に移行し、この待機状態及び省電力状態中に所定の入力操作が行われると上述の演出に関する設定を行うためのメニュー画面(設定画像)を表示するようなことが行われている。遊技者は、このメニュー画面において所定の設定操作を行うことで、演出において表示される画像や出力される音声をカスタマイズすることができる。
さらに、近年では、上述のような演出の効果を高めるべく、特定の遊技状態で演出が実行されているときには、待機状態及び省電力状態への移行条件を充足した場合であっても、特定の遊技状態が終了するまでは、待機状態及び省電力状態へ移行しないような遊技機(特許文献1参照)や、可動役物装置が所定態様での動作を行っている場合には、待機状態及び省電力状態へ移行しても可動役物装置が所定態様での動作を継続して行うような遊技機(特許文献2参照)が考案されている。
また、特許文献2記載の遊技機では、待機状態及び省電力状態へ移行しても可動役物装置が所定態様での動作を継続して行うため、演出のカスタマイズを行うためにメニュー画面を表示させても、可動役物装置の動作によりメニュー画面の視認が妨げられ、演出の設定を適切に行わせることができないとの問題も生じていた。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
ここで、遊技機としては、たとえば、遊技球を用いて遊技を行わせるパチンコ機、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシン、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット(登録商標)遊技機等が挙げられる。
したがって、本発明に係る遊技機によれば、可動役物装置が動作する特定の演出の実行中であっても所定の画像が表示されるときには、表示された所定の画像を視認可能となるため、遊技者は、所望する演出の設定等を適切に行うことができるのである。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
また、この可動片16bの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
そして、当該大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
そして、この表示部21aにおいては、背景画像の表示が行われるほか、演出図柄50(ダミー図柄)が変動表示され、各演出図柄50の停止表示態様により後述する大当たりの抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。また、この表示部21aにおいては、変動演出が終了してから、次の変動演出が開始されることなく予め定められた待機時間を経過して待機状態となった場合に、演出操作装置9としての操作ボタン9bの押下操作が行われると、演出のカスタマイズ等の各種設定を行うためのメニュー画面が表示されるようになっている。
具体的には、特に図示していないが、メイン演出表示装置21の前面左側及び前面右側にはそれぞれ、遊技盤11の上方から下方まで亘るガイドレールが設けられており、各ガイドレールにそれぞれ、サブ演出表示装置24が取り付けられている。そして、各ガイドレールには、サブ演出表示装置24を回動させるための回動モータ24bが設けられており、この回動モータ24bが作動することによりサブ演出表示装置24が回動できるようになっている。
さらに、特に図示していないが、各ガイドレールの下端部には、当該ガイドレールを水平方向へ移動させるための駆動モータ24cが設けられており、この駆動モータ24cが作動することによってガイドレールが水平方向へ移動し、これによりガイドレールに取り付けられたサブ演出表示装置24も水平方向へ移動できるようになっている。
なお、サブ演出表示装置24は、回動や水平方向への移動のみならず、垂直方向への移動(上下方向への移動)等が可能となるように構成してもよい。
そして、後述する所定の演出(予告演出、特定演出等)が実行される場合には、サブ演出表示装置24の表示部24aに所定の画像が表示されたり、サブ演出表示装置24が所定の態様で動いたりするようになっている。なお、後程詳述するが、特定演出の実行中は、各サブ演出表示装置24の側面同士が当接することにより、両方のサブ演出表示装置24が、メイン演出表示装置21における表示部21aのほぼ全面を覆い隠す(図39(c)参照)ようになっている。そのため、特定演出の実行中は、サブ演出表示装置24の表示部24aにおいて上述の変動演出が実行されることとなる。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で動作する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。
演出操作装置9としては、操作ダイヤル9aや操作ボタン9b等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図4に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400を備えている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
この主制御基板100は、図4に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが駆動されることで第2始動入賞口16や大入賞口18の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
また、図4に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
この副制御基板300は、図4に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)、サブ演出表示装置24の作動を制御するための作動制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
次に、本形態のパチンコ機Pにおける遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Pは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、通常遊技状態という)、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、低確率時短遊技状態という)、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、高確率時短遊技状態という)のいずれかの遊技状態が設定される。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっている。また、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、大入賞口18への入球、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、第1始動入賞口15へ遊技球が入球するように、遊技者に第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、高確率時短遊技状態中、低確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口18へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート20を通過及び第2始動入賞口16へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中、低確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、メイン演出表示装置21において第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置21において第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しに戻す旨を指示する表示が行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出のパターン(以下、変動演出パターンという)を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の3種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1又は複数の乱数を用いてもよい。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」という場合があり、また、第1特図保留数や第2特図保留数を単に「保留数」という場合がある。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となるように設定されている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
なお、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル111、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル111をそれぞれ設け、ハズレの場合にも、当該当たり図柄乱数判定テーブル111及び当たり図柄乱数に基づいて、ハズレ図柄を決定するようにしてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様(たとえば、メイン演出表示装置21の表示部21aに表示する画像等)を決定する。すなわち、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図7(a)〜(c)に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112、及び、遊技状態が時短遊技状態であってかつ第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112について説明する。
また、遊技状態が時短遊技状態でありかつ第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図保留数がいかなる個数であっても(すなわち、第2特図保留数が0〜3のいずれであっても)、第3判定テーブル112cが選択される(図7(c)参照)。
また、図7(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第4グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
さらに、図7(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜8999であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
また、図8(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に、「00H」の変動モード番号が決定されるとともに、第2変動テーブル114bが選択される。
また、図8(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、第3変動テーブル114cが選択される。
また、図8(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、第4変動テーブル114dが選択される。
また、図8(e)に示すように、第5グループ用判定テーブル113eによれば、リーチモード決定乱数が0〜1799であった場合に、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、第5変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が1800〜2038であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、第5変動テーブル114eが選択される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図9(a)及び(b)に示すように、大当たり用判定テーブルとして、非時短遊技状態において特別図柄X1、X2又はX3が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113f、及び、時短遊技状態において特別図柄X1、X2又はX3が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113gが設けられている。
また、図9(b)に示すように、第2大当たり用判定テーブル113gによれば、リーチモード決定乱数が0〜699であった場合に、「02H」の変動モード番号が決定されるとともに第31変動テーブル114gが選択され、リーチモード決定乱数が700〜1399であった場合に、「03H」の変動モード番号が決定されるとともに第32変動テーブル114hが選択され、リーチモード決定乱数が1400〜2038であった場合に、「04H」の変動モード番号が決定されるとともに第33変動テーブル114iが選択される。
ここでは、図10(a)〜(i)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c、第4変動テーブル114d及び第5変動テーブル114e、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114f、第31変動テーブル114g、第32変動テーブル114h及び第33変動テーブル114iについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル114の説明は省略する。
たとえば、図10(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に(すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても)「00H」という変動パターン番号が決定される。また、図10(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0〜234であった場合に「05H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が235〜249であった場合に「06H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル114によっても、変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図10参照)。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pは、この変動時間決定テーブル115として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間(以下、前半変動時間という)が定められた第1変動時間決定テーブル115a、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間(以下、後半変動時間という)が定められた第2変動時間決定テーブル115bを備えている(図11(a)及び(b)参照)。
たとえば、決定された変動モード番号が「03H」及び変動パターン番号が「07H」であった場合には、変動モード番号「03H」に対応して「30秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「07H」に対応して「60秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「90秒(=30秒+60秒)」が、変動演出の全体の変動時間となる。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、「00H」の変動モード番号が決定された場合に決定される変動パターン番号は、「00H」(後半変動時間は「3秒」)、「01H」(後半変動時間は「7秒」)、「02H」(後半変動時間は「10秒」)、「03H」(後半変動時間は「6秒」)又は「04H」(後半変動時間は「9秒」)のいずれかとなっている(図8及び図10参照)。したがって、「00H」の変動モード番号が決定された場合における変動演出の全体の変動時間は、「3秒(=0秒+3秒)」、「7秒(=0秒+7秒)」、「10秒(=0秒+10秒)」、「6秒(=0秒+6秒)」又は「9秒(=0秒+9秒)」のいずれかとなる。また、「04H」の変動モード番号が決定された場合に決定される変動パターン番号は、「A8H」(後半変動時間は「6秒」)となっている(図9及び図10参照)。したがって、「04H」の変動モード番号が決定された場合における変動演出の全体の変動時間は、「6秒(=0秒+6秒)」となる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレの場合にのみ「00H」の変動モード番号が決定されるため(図8及び図9参照)、この変動モード番号が決定された場合には必ず、変動演出においてハズレの表示(報知)が行われることとなる。これに対して、大当たりの抽選の結果が大当たりの場合にのみ「04H」の変動モード番号が決定されるため(図8及び図9参照)、この変動モード番号が決定された場合には必ず、変動演出において大当たりの表示(報知)が行われることとなる。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
この特別遊技においては、各ラウンド遊技中に遊技球を大入賞口18へ入球させることができるため、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となっている。
この特別遊技におけるラウンド遊技の数は、特別図柄X1に係る特別遊技におけるラウンド遊技の数よりも少ないため、獲得可能な賞球の期待値は、特別図柄X1に係る特別遊技よりも小さくなる。
そして、本形態に係るパチンコ機Pには、図13に示すように、遊技状態設定テーブル117として、特別図柄X1が決定された場合に参照される第1状態設定テーブル117a、特別図柄X2が決定された場合に参照される第2状態設定テーブル117b、及び、特別図柄X3が決定された場合に参照される第3状態設定テーブル117cが設けられている。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/58.6となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。
そして、上述の特別遊技が終了して遊技状態が低確率時短遊技状態に設定された場合、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、30回の大当たりの抽選の結果がすべてハズレとなると、時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されるため、遊技状態は通常遊技状態に変更されることとなる。
そして、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動演出における大当たりの抽選結果の報知の態様によっては、決定された特別図柄の種別を認識できないようにしつつ、特別図柄X2又は特別図柄X3が決定された場合における特別遊技の終了後に実行される後述の特定演出において、高確率遊技状態又は低確率遊技状態のいずれが設定されているのかが報知されるようになっている。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Pによれば、上述の特定演出における報知が行われるまで、高確率遊技状態又は低確率遊技状態のいずれが設定されているのかを把握困難とすることができ、遊技状態に対する期待感を煽ることができるのである。
なお、時短遊技状態及び時短回数の設定については、上述の内容に限定されるものではなく、大当たりに当選した時点の遊技状態に応じて異なった内容としてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図15に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が0.6秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図16に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図17のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図18のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口18の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、メインCPU101は、遊技球が第2始動入賞口16を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第2始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第1特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ502に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ504に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ503で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第1保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ508に進む。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における第2特図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「4」未満であると判定した場合、次のステップ602に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ604に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ603で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第2保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ608に進む。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の両方が記憶されている場合には、第1特図乱数に優先して第2特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
そして、次のステップ812に進む。
なお、メインCPU101がデモ判定処理を実行するのではなく、サブCPU301が上述の待機状態開始コマンドを受信してからの経過時間に基づき、サブCPU301がデモ表示の実行を決定してもよい。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ902に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)を確認する。そして、次のステップ904に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ904で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)又は上述のステップ906で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で選択された変動パターン抽選テーブル114と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
ステップ1103において、メインCPU101は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインRAM103に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「1」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「0」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインCPU101は何も処理を行わない。そして、次のステップ1104に進む。
ステップ1105において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1111に進む。
一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1106に進む。
ステップ1107において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1108に進む。
ステップ1109において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1であれば、ラウンド数として「16」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X2又は特別図柄X3であれば、ラウンド数として「4」をセットする。そして、次のステップ1110に進む。
また、上述のステップ1105で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1111において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1112に進む。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1108でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ1202に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、特別電動役物作動テーブル116に基づいて、大当たり図柄の種別に応じた大入賞口18の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1206に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板300に伝達できるようになっている。
ステップ1207において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド数を「1」デクリメントする。そして、次のステップ1208に進む。
ステップ1209において、メインCPU101は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
ステップ1211において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1212に進む。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
具体的には、メインCPU101は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり図柄が特別図柄X1又はX2の場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「10000」をセットする。また、上述の大当たり図柄が特別図柄X3の場合には、高確遊技フラグをオフにし、かつ時短遊技フラグをオンにするとともに、時短回数に「30」をセットする。
そして、次のステップ1302に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」であると判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、ステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。また、遊技が進行していない(すなわち、遊技が行われていない)待機状態中には、副制御基板300において、待機状態において実行される演出(デモ表示、メニュー表示等)の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、演出図柄50の表示態様により大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、待機状態中に実行可能であって、演出のカスタマイズ等の各種設定を行うためのメニュー画面を表示するメニュー画面表示演出、及び、特別図柄X2又は特別図柄X3に基づく特別遊技の終了後に実行され、設定されている遊技状態に関する報知を行う特定演出について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出では、メイン演出表示装置21の表示部21a又はサブ演出表示装置24の表示部24aに表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始後に、すべての演出図柄50が停止表示された状態から、すべての演出図柄50の変動表示が開始される(図35(a)〜(b)参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図35(c)〜(e)参照)。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
また、特に図示していないが、リーチ変動パターンには、リーチ表示後に演出表示装置21の表示部21aに所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターンが設けられている。
また、特に図示していないが、時短遊技状態(高確率時短遊技状態、低確率時短遊技状態)において大当たりに当選した場合には、リーチ表示が行われることなく、すべての演出図柄50が同時に同一の図柄で停止表示されて大当たりである旨を報知する特殊大当たり変動パターンも設けられている。
本形態における予告演出では、変動演出の前半部分における所定のタイミングで、両方のサブ演出表示装置24が、左右方向への小刻みな移動を複数回繰り返すという態様により動作するようになっている。なお、予告演出は、変動演出の後半部分において実行してもよいし、変動演出中の1又は複数の時点で実行してもよい。また、予告演出では、メイン演出表示装置21の表示部21aやサブ演出表示装置24の表示部24aにおいて、演出図柄50とは異なる動画や静止画等の画像を表示してもよいし、上述のサブ演出表示装置24の動作及び上述の画像の表示の両方を行ってもよい。また、予告演出の実行中に演出操作装置(操作ダイヤル9a、操作ボタン9b)が操作されることより、サブ演出表示装置24が異なる態様で動作したり、異なる画像が表示されたりするようにしてもよい。
さらに、予告演出では、音声出力装置10(スピーカ)から所定の効果音、音楽、声等を出力してもよいし、演出照明装置23(ランプ)を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。
副制御基板300のサブROM302には、変動演出の態様を決定するための種々の演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板300のサブCPU301は、所定の条件に応じた演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された演出決定テーブルと、主制御基板100のメインCPU101から受信した変動モードコマンド又は変動パターンコマンドと、任意で用いられる演出乱数(前半変動演出乱数、後半変動演出乱数)に基づいて、変動演出の態様を決定する。
たとえば、特に図示していないが、演出図柄50の変動表示(リーチなし変動パターン、リーチ変動パターン)の態様は、所定の変動演出決定テーブルを参照して決定される。また、予告演出の態様は、副制御基板300のサブROM302に記憶されている予告演出決定テーブル121に基づいて決定される。以下では、予告演出の態様の決定について説明する。
たとえば、変動モード番号「00H」、「01H」又は「04H」のいずれかに対応する変動モードコマンドを受信した場合には必ず、予告演出を実行しない旨(予告非実行)が決定される。すなわち、この場合には、予告演出乱数が0〜249のいずれであっても予告演出を実行しない旨が決定される。
また、変動モード番号「02H」又は「03H」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、予告演出を実行しない旨、第1パターンによる予告演出の実行、第2パターンによる予告演出の実行、又は、第3パターンによる予告演出の実行のいずれかが決定されることとなる。
メニュー画面表示演出は、演出のカスタマイズ(たとえば、変動演出中に表示されるキャラクターの変更)等の各種設定を行うためのメニュー画面を表示するものである。
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、変動演出が終了してから、次の変動演出が開始されることなく予め定められた待機時間を経過すると待機状態となる。そして、この待機状態中に操作ボタン9bの押下操作が行われると、メニュー画面表示演出が実行される。
そして、遊技者により所定の終了操作(本形態では、設定項目の中の「終了」が選択された状態での操作ボタン9bの押下操作)が行われるか、又は、いずれかの始動入賞口(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)へ遊技球が入球した場合には、メニュー画面がクリアされてメニュー画面表示演出が終了する。なお、始動入賞口へ遊技球が入球した場合には、メニュー画面表示演出が終了した後に変動演出が開始されることとなる。
特定演出は、大当たりの当選時に大当たり図柄として特別図柄X2又は特別図柄X3が決定された場合において、この大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に、設定されている遊技状態が高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)又は低確率遊技状態(低確率時短遊技状態)のいずれであるかを報知するものである。
そして、大当たりに当選することなく、上述の特別遊技の終了後からの大当たりの抽選回数が所定回数(本形態では30回)に達すると、サブ演出表示装置24の表示部24aにおいて、設定されている遊技状態が報知される。
たとえば、上述の大当たりの当選時に特別図柄X2が決定されており、遊技状態が高確率遊技状態に設定されていた場合には、図38(b)に示すように、高確率遊技状態である旨の報知(たとえば、「特定モード終了」の文字及び「スペシャルタイム突入!」の文字の表示)が行われる。また、上述の大当たりの当選時に特別図柄X3が決定されており、遊技状態が低確率遊技状態に設定されていた場合には、図38(c)に示すように、低確率遊技状態である旨の報知(たとえば、「特定モード終了」の文字及び「残念」の文字の表示)が行われる。
上述の特別遊技が終了して特定演出が開始されると、サブ演出表示装置24が初期位置から特定位置まで移動する。
具体的には、まず、初期位置(メイン演出表示装置21の前面左側及び前面右側の各位置)に位置している両方のサブ演出表示装置24が互いに近接する方向へ移動する(図39(a)参照)。その後、左側のサブ演出表示装置24が反時計回りに90度回転するとともに、右側のサブ演出表示装置24が時計回りに90度回転する(図39(b)参照)。そして、両方のサブ演出表示装置24が互いに近接する方向へ移動することにより、サブ演出表示装置24が特定位置まで移動することとなる。そして、上述の如く、特定演出の実行中は上述のサブ演出表示装置24が特定位置に維持される。
また、特定演出が終了すると、上述と逆順の動作がなされることにより、サブ演出表示装置24が特定位置から初期位置まで移動する。
なお、サブ演出表示装置24が初期位置から特定位置へ移動するまでの動作時間、及び、サブ演出表示装置24が特定位置から初期位置へ移動するまでの動作時間はいずれも、4秒となっている。
しかし、サブ演出表示装置24が特定位置に位置しているときは、メイン演出表示装置21の表示部21aのほぼ全面が覆い隠されてしまうため、メニュー画面が表示されたとしても遊技者は当該メニュー画面を視認することができず、所望の設定を行うことが極めて困難となる。
具体的には、特定演出の実行中に待機状態となり、この待機状態中に操作ボタン9bの押下操作が行われると、サブ演出表示装置24の特定位置から初期位置までの移動が行われるとともに、メイン演出表示装置21の表示部21aにおいてメニュー画面が表示される。そして、このメニュー画面が表示された状態において、遊技者により所定の終了操作が行われるか、又は、いずれかの始動入賞口へ遊技球が入球すると、サブ演出表示装置24の初期位置から特定位置までの移動が行われるとともに、メイン演出表示装置21の表示部21aに表示されたメニュー画面がクリアされる。さらに、いずれかの始動入賞口への遊技球の入球によりメニュー画面がクリアされた場合には、その後、サブ演出表示装置24の表示部24aにおいて、当該入球に基づく変動演出が実行される。
なお、サブ演出表示装置24が特定位置から初期位置まで移動している間にいずれかの始動入賞口へ遊技球が入球した場合には、一旦、サブ演出表示装置24が特定位置から初期位置まで移動した後、引き続き、サブ演出表示装置24が初期位置から特定位置まで移動するようになっている。このとき、メニュー画面は表示されない。
また、特定演出中にメニュー画面表示演出を実行する場合に、メニュー画面の表示を、サブ演出表示装置24の表示部24aにおいて行うのではなく、サブ演出表示装置24を初期位置に移動させた上でメイン演出表示装置21の表示部21aにおいて行うようにしたことで、サブ演出表示装置24の表示部24aにメニュー画面を表示するための画像データを別個に設ける必要が無くなり、また、メイン演出表示装置21の表示部21aにおけるメニュー画面の表示制御のみ設定すれば足りる。したがって、本形態に係るパチンコ機Pによれば、演出用データの記憶量を少なくし、さらには、メニュー画面の表示制御を簡略化することができるため、サブCPU301やサブRAM303等のハードウェア資源に対する負荷を減少させることができるのである。
たとえば、特定演出においては、所定の契機となると、特定演出中のサブ演出表示装置24の動作データを定めた特定演出中動作態様テーブル122を参照して上述の契機に対応する動作データが取得され、当該動作データに基づいてサブ演出表示装置24の動作が行われるようになっている。
図40に示すように、この特定演出中動作態様テーブル122においては、特別図柄X2又は特別図柄X3が決定された場合に実行された特別遊技の終了を契機として、4秒の動作時間、かつ、初期位置から特定位置へ移動する動作態様でサブ演出表示装置24が動作する動作データが定められている。また、待機状態中における操作ボタン9bの押下操作を契機として、4秒の動作時間、かつ、特定位置から初期位置へ移動する動作態様でサブ演出表示装置24が動作する動作データが定められている。さらに、メニュー画面演出の実行中における所定の終了操作を契機として、又は、いずれかの始動入賞口(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)への遊技球の入球を契機として、4秒の動作時間、かつ、初期位置から特定位置へ移動する動作態様でサブ演出表示装置24が動作する動作データが定められている。
なお、サブ演出表示装置24が特定位置から初期位置まで移動している間にいずれかの始動入賞口へ遊技球が入球した場合には、上述のいずれかの始動入賞口への遊技球の入球を契機とした動作データが取得されるが、サブ演出表示装置24が特定位置から初期位置まで移動した後(すなわち、4秒の作動時間が経過した後)に、この取得された動作データに基づいて、初期位置から特定位置までの移動が行われることとなる。
本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述の如く、変動演出の前半変動時間が15秒又は30秒に決定された場合(すなわち、「02H」又は「03H」の変動モード番号を受信した場合)には、変動演出の開始から3秒経過した時点で左右方向への小刻みな移動を複数回繰り返すという態様により両方のサブ演出表示装置24が動作する第1パターン、変動演出の開始から6秒経過した時点で上述の態様により両方のサブ演出表示装置24が動作する第2パターン、又は、変動演出の開始から13秒経過した時点で上述の態様により両方のサブ演出表示装置24が動作する第3パターンの予告演出の実行を決定できるようになっている。
そして、特定演出中の変動演出において上述の予告演出の実行が決定された場合には、特定位置に位置した状態で、両方のサブ演出表示装置24が上述の態様により動作する。
そこで、本形態に係るパチンコ機Pでは、特定演出中において、メニュー画面表示演出の実行によりサブ演出表示装置24が特定位置に位置していないときにいずれかの始動入賞口(第1始動入賞口15、第2始動入賞口16)へ遊技球が入球した場合には、変動演出の開始から、サブ演出表示装置24が特定位置に移動するまでにかかる最長の動作時間(すなわち、特定位置から初期位置へ移動する際の作動時間、及び、初期位置から特定位置へ移動する際の作動時間の合計時間である8秒)が経過する前にサブ演出表示装置24の動作が行われる第1パターン及び第2パターンの予告演出の実行を決定しないものの、変動演出の開始から上述の最長の動作時間が経過した後にサブ演出表示装置24の動作が行われる第3パターンの予告演出の実行は決定できるようになっている。
より具体的には、本形態における副制御基板300のサブROM302には、「02H」の変動モード番号又は「03H」の変動モード番号のそれぞれに、予告演出を実行しない旨又は第3パターンの予告演出の実行のいずれかが対応付けられた予告演出再決定テーブル123が記憶されている。そして、上述の場合には、変動モードコマンドの受信時に取得した予告演出乱数、受信した変動モードコマンド及び予告演出再決定テーブル123に基づいて、予告演出を実行しない旨又は第3パターンの予告演出の実行のいずれかが再決定される。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図42に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図43に示すタイマ割込処理を開始する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
ステップ2103において、サブCPU301は、演出操作装置制御処理を実行する。具体的には、サブCPU301は、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置9の操作(操作ダイヤル9aの回転操作、操作ボタン9bの押下操作)の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置9の操作を検出するセンサ(回転操作検出センサ9c、押下操作検出センサ9d)の信号の有無をチェックする。そして、当該センサからの信号が入力されたときに、演出操作装置9の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置9が操作されたことを、画像制御基板(特に図示しておらず)、音声制御基板(特に図示しておらず)、電飾制御基板(特に図示しておらず)、作動制御基板(特に図示しておらず)等の各種制御基板へ送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ2104に進む。
ステップ2200において、サブCPU301は、特別遊技の実行の起因となった大当たり当選時に決定された大当たり図柄が特別図柄X2又は特別図柄X3であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄が特別図柄X2及び特別図柄X3のいずれでもない(すなわち、特別図柄X1である)と判定した場合、特別遊技終了コマンド受信処理を終了する。一方、大当たり図柄が特別図柄X2又は特別図柄X3であると判定した場合、次のステップ2201に進む。
ステップ2201において、サブCPU301は、特定演出中動作態様テーブル122に基づいて、特別図柄X2又は特別図柄X3が決定された場合に実行された特別遊技の終了を契機とするサブ演出表示装置24の動作データ(4秒の動作時間、初期位置から特定位置へ移動する動作態様)を取得し、サブRAM303の所定の動作データ記憶領域に記憶する。なお、ここで動作データ記憶領域に記憶された動作データは、サブ演出表示装置24が特定位置に位置した時点(すなわち、4秒の動作時間が経過した時点)でクリアされるようになっている。そして、次のステップ2202に進む。
ステップ2204において、サブCPU301は、特別遊技が終了してからの大当たりの抽選回数(すなわち、変動演出の実行回数)をカウントするための抽選回数カウンタをリセットする。そして、次のステップ2205に進む。
ステップ2300において、サブCPU301は、待機状態中である旨を示す待機状態フラグをオンにする。そして、待機状態開始コマンド受信処理を終了する。
ステップ2400において、サブCPU301は、変動演出の開始時におけるサブ演出表示装置24の動作やメニュー画面の表示に関する各種制御を行うための変動演出開始時制御処理を実行する。そして、次のステップ2401に進む。
ステップ2401において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された前半変動演出乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2402に進む。
ステップ2403において、サブCPU301は、上述のステップ2402で取得した変動演出決定テーブル、上述の変動モードコマンド、及び、上述のステップ2401で取得した前半変動演出乱数に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ2404に進む。
ステップ2405において、サブCPU301は、予告演出の実行の可否を決定するための予告演出決定処理を実行する。そして、次のステップ2406に進む。
ステップ2407において、サブCPU301は、待機状態フラグをオフにする。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
ステップ2500において、サブCPU301は、メニュー画面が表示されている旨を示すメニュー表示中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、メニュー表示中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ2503に進む。一方、メニュー表示中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2501に進む。
ステップ2501において、サブCPU301は、メニュー画面の表示の終了を実行する旨を示すメニュー表示終了フラグがオンであるか否かを判定する。そして、メニュー表示終了フラグがオンであると判定した場合、変動演出開始時制御処理を終了する。一方、メニュー表示終了フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、次のステップ2502に進む。
また、上述のステップ2500でメニュー表示中フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ2503において、サブCPU301は、動作中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、動作中フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、変動演出開始時制御処理を終了する。一方、動作中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2504に進む。
そして、変動演出開始時制御処理を終了する。
ステップ2600において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された予告演出乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2601に進む。
ステップ2601において、サブCPU301は、上述のステップ2600で取得した予告演出乱数、受信した変動モードコマンド及び予告演出決定テーブル121に基づいて、予告演出の実行可否、予告演出の態様(第1パターン、第2パターン又は第3パターン)を決定する。そして、次のステップ2602に進む。
ステップ2602において、サブCPU301は、サブ演出表示装置24が移動中であった場合に、決定された予告演出の態様を再決定する予告演出再決定処理を実行する。そして、予告演出決定処理を終了する。
ステップ2700において、サブCPU301は、動作中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、動作中フラグがオンであると判定した場合、ステップ2702に進む。一方、動作中フラグがオンでないと判定した場合、次のステップ2701に進む。
ステップ2701において、サブCPU301は、所定の動作データ記憶領域に動作データが記憶されているか否かを判定する。そして、動作データが記憶されていないと判定した場合、ステップ2704に進む。一方、動作データが記憶されていると判定した場合、次のステップ2702に進む。なお、このステップ2701で動作データが記憶されていると判定されるのは、特別遊技が終了したことを契機としてサブ演出表示装置24が初期位置から特定位置へ移動しているときである。
ステップ2703において、サブCPU301は、上述のステップ2600で取得した予告演出乱数、受信した変動モードコマンド及び予告演出再決定テーブル123に基づいて、予告演出を実行しない旨又は第3パターンの予告演出(変動開始から13秒後に開始される予告演出)のいずれかを決定する再決定処理を実行する。そして、次のステップ2704に進む。
ステップ2800において、サブCPU301は、上述のステップ2001で更新された後半変動演出乱数(演出乱数)を取得する。そして、次のステップ2801に進む。
ステップ2801において、サブCPU301は、サブCPU301は、現時点の遊技状態に応じた変動演出決定テーブルを取得する。そして、次のステップ2802に進む。
ステップ2803において、サブCPU301は、上述のステップ2802で決定した変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2104において、各種制御基板へ送信されるとともに、この各種制御基板において、受信した後半変動演出実行コマンドに対応する演出(変動演出の後半部分)の実行の制御が行われることとなる。そして、次のステップ2804に進む。
ステップ2900において、サブCPU301は、特定演出フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定演出フラグがオンでないと判定した場合、遊技状態報知制御処理を終了する。一方、特定演出フラグがオンであると判定した場合、次のステップ2901に進む。
ステップ2901において、サブCPU301は、抽選回数カウンタの値を1インクリメントする。そして、次のステップ2902に進む。
ステップ2903において、サブCPU301は、設定されている遊技状態に応じた報知を行うための報知コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた報知コマンドは、上述のステップ2104において、各種制御基板へ送信されるとともに、この各種制御基板において、受信した報知コマンドに対応する演出の実行の制御が行われることとなる。そして、次のステップ2904に進む。
ステップ2905において、サブCPU301は、特定演出フラグをオフにする。そして、遊技状態報知制御処理を終了する。
ステップ3000において、サブCPU301は、メニュー画面表示演出の開始に関する各種制御を行う開始制御処理を実行する。そして、次のステップ3001に進む。
ステップ3001において、サブCPU301は、特定演出の実行中におけるメニュー画面の表示に関する各種制御を行う特定演出時制御処理を実行する。そして、次のステップ3002に進む。
ステップ3002において、サブCPU301は、メニュー画面表示演出の終了に関する各種制御を行う終了制御処理を実行する。そして、メニュー画面表示演出制御処理を終了する。
ステップ3100において、サブCPU301は、待機状態フラグがオンであるか否かを判定する。そして、待機状態フラグがオンでないと判定した場合、開始制御処理を終了する。一方、待機状態フラグがオンであると判定した場合、次のステップ3101に進む。
ステップ3101において、サブCPU301は、操作ボタン9bが押下操作されたか否かを判定する。そして、操作ボタン9bが押下操作されていないと判定した場合、開始制御処理を終了する。一方、操作ボタン9bが押下操作されたと判定した場合、メニュー画面が表示されていないこと(すなわち、メニュー表示中フラグがオフであること)を条件として、次のステップ3102に進む。
ステップ3103において、サブCPU301は、操作ボタン9bの押下操作を契機とするサブ演出表示装置24の動作データ(4秒の動作時間、特定位置から初期位置へ移動する動作態様)を取得し、サブRAM303の所定の動作データ記憶領域に記憶する。そして、次のステップ3104に進む。
ステップ3105において、サブCPU301は、上述のステップ3103で取得した動作データ(操作ボタン9bの押下操作を契機とする動作データ)に対応するサブ演出表示装置24の動作コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた動作コマンドは、上述のステップ2104において、作動制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した動作コマンドに対応するサブ演出表示装置24の動作の制御(すなわち、特定位置から初期位置への移動の制御)が行われることとなる。そして、ステップ3106に進む。
ステップ3107において、サブCPU301は、動作中フラグをオンにする。そして、開始制御処理を終了する。
ステップ3109において、サブCPU301は、メニュー表示中フラグをオンにする。そして、開始制御処理を終了する。
ステップ3200において、サブCPU301は、動作中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、動作中フラグがオンでないと判定した場合、特定演出時制御処理を終了する。一方、動作中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ3201に進む。
ステップ3201において、サブCPU301は、動作時間計時フラグがオンであるか否かを判定する。そして、動作時間計時フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、特定演出時制御処理を終了する。一方、動作時間計時フラグがオンであると判定した場合、次のステップ3202に進む。
ステップ3203において、サブCPU301は、所定の動作データ記憶領域に、始動入賞口への遊技球の入球を契機とする動作データが記憶されているか否かを判定する。そして、当該動作データが記憶されていないと判定した場合、ステップ3205に進む。一方、当該動作データが記憶されていると判定した場合、次のステップ3204に進む。
また、上述のステップ3203で始動入賞口への遊技球の入球を契機とする動作データが記憶されていないと判定した場合に進むステップ3205において、サブCPU301は、メニュー画面を表示するためのメニュー画面表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたメニュー画面表示実行コマンドは、上述のステップ2104において、各種制御基板へ送信されるとともに、この各種制御基板において、受信したメニュー画面表示実行コマンドに対応するメニュー画面の表示の制御が行われることとなる。そして、次のステップ3206に進む。
ステップ3207において、サブCPU301は、所定の動作データ記憶領域に記憶されている動作データ、すなわち、上述のステップ3103で記憶された操作ボタン9bの押下操作を契機とする動作データをクリアする。そして、次のステップ3208に進む。
ステップ3300において、サブCPU301は、メニュー表示中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、メニュー表示中フラグがオンでないと判定した場合、終了制御処理を終了する。一方、メニュー表示中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ3301に進む。
ステップ3301において、サブCPU301は、メニュー表示終了フラグがオンであるか否かを判定する。そして、メニュー表示終了フラグがオンであると判定した場合、ステップ3303に進む。一方、メニュー表示終了フラグがオンでないと判定した場合、次のステップ3302に進む。
ステップ3303において、サブCPU301は、表示されているメニュー画面をクリアするためのメニュー画面表示クリアコマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたメニュー画面表示実行コマンドは、上述のステップ2104において、各種制御基板へ送信されるとともに、この各種制御基板において、受信したメニュー画面表示クリアコマンドに対応するメニュー画面をクリアする制御が行われることとなる。そして、次のステップ3304に進む。
ステップ3305において、サブCPU301は、特定演出フラグがオンであるか否かを判定する。そして、特定演出フラグがオンでないと判定した場合、終了制御処理を終了する。一方、特定演出フラグがオンであると判定した場合、次のステップ3306に進む。
ステップ3307において、サブCPU301は、上述のステップ3306で取得した動作データに対応するサブ演出表示装置24の動作コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた動作コマンドは、上述のステップ2104において、作動制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した動作コマンドに対応するサブ演出表示装置24の動作の制御(すなわち、初期位置から特定位置への移動の制御)が行われることとなる。そして、ステップ3308に進む。
上述の実施の形態では、サブ演出表示装置24の初期位置は、メイン演出表示装置21の前面左側及び前面右側の各位置となっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、メイン演出表示装置21の前面上側及び前面下側の各位置等としてもよい。また、初期位置においては、サブ演出表示装置24が、メイン演出表示装置21の表示部21aにおける一部と重なっていてもよいし、重ならないようにしてもよい。
また、上述の実施の形態における特定位置は、両方のサブ演出表示装置24がメイン演出表示装置21における表示部21aのほぼ全面を覆い隠す位置となっていたが、これに限定されるものではなく、メイン演出表示装置21の表示部21aの一部が覆い隠されるような位置(メニュー画面の一部が覆い隠されるような位置)としてもよい。
また、サブ演出表示装置24は、初期位置と特定位置との間のいずれかの位置で維持できるようにしてもよい。
また、上述の実施の形態では、特定演出中に動作する装置は画像を表示することが可能なサブ演出表示装置24となっていたが、これに限定されるものではなく、特定演出中には、たとえば、画像を表示する表示部は備えていないものの、形状の変化や所定態様での動作が可能な演出役物装置を動作させてもよい。そして、この演出役物装置がメイン演出表示装置21における表示部21aの全面を覆い隠すような場合には、メニュー画面を表示する際に上述の実施の形態と同様の制御を行ってもよい。
このようにすることで、上述の場合における予告演出の決定時の処理が簡易なものとなるため、サブCPU301等のハードウェア資源に対する処理負担を軽減することができるのである。
たとえば、サブ演出表示装置24が初期位置に位置しているときにいずれかの始動入賞口へ遊技球が入球した場合には、初期位置から特定位置に移動するまでの移動時間は4秒であるため、第1パターンの予告演出の実行は決定しないものの、第2パターン又は第3パターンの予告演出の実行は決定するようにしてもよい。
このようにすることで、サブ演出表示装置24が所定の態様で動作する予告演出の実行機会を増加させることができるため、当該予告演出の実行に対する遊技者の興趣をさらに高めることができるのである。
具体的には、大入賞口18内に遊技球が進入可能な特定領域を設け、特別遊技中における特定領域への遊技球の有無に基づいて、当該特別遊技終了後における高確率遊技状態の設定の可否が決定されるように設定してもよい。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
15 第1始動入賞口
16 第2始動入賞口
18 大入賞口
21 メイン演出表示装置
24 サブ演出表示装置
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
Claims (1)
- 遊技の進行を制御し、遊技者にとって有利な特別遊技の実行の可否を決定する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置により制御される遊技の進行に伴って実行される演出を制御する演出制御装置と、
画像を表示可能な表示部を有する表示装置と、
前記表示部の前面を移動可能な可動役物装置と、を備え、
前記演出制御装置は、
前記表示部に、所定の画像を表示する画像表示制御手段と、
前記可動役物装置を、遊技の進行に伴って、前記表示部に表示される前記所定の画像が視認可能となる第1の位置と、前記表示部において前記所定の画像が表示される領域の少なくとも一部を覆う第2の位置との間を移動させる制御を実行可能であるとともに、前記第1の位置と前記第2の位置との間のいずれかの位置に位置させる制御を実行可能な制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
特定の演出の実行中に前記可動役物装置を前記第2の位置に位置させるとともに、前記所定の画像を表示するときには、前記可動役物装置を前記第1の位置に一旦位置させる制御を実行し、当該所定の画像の表示の終了後に再度前記第2の位置に位置させる制御を実行可能であり、
前記可動役物装置が前記第2の位置から前記第1の位置まで移動するときに、当該可動役物装置を前記第1の位置へ向けて移動させる制御及び当該移動させる制御と異なる制御を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015106528A JP6699995B2 (ja) | 2015-05-26 | 2015-05-26 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015106528A JP6699995B2 (ja) | 2015-05-26 | 2015-05-26 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016214784A JP2016214784A (ja) | 2016-12-22 |
JP6699995B2 true JP6699995B2 (ja) | 2020-05-27 |
Family
ID=57578776
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015106528A Active JP6699995B2 (ja) | 2015-05-26 | 2015-05-26 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6699995B2 (ja) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7104272B2 (ja) * | 2017-10-27 | 2022-07-21 | 株式会社アスカメディカル | 医療用具乾燥装置 |
JP7349167B2 (ja) | 2021-08-19 | 2023-09-22 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005312515A (ja) * | 2004-04-27 | 2005-11-10 | Takao:Kk | 弾球遊技機 |
JP5654554B2 (ja) * | 2012-12-28 | 2015-01-14 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP5863213B2 (ja) * | 2014-12-16 | 2016-02-16 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
-
2015
- 2015-05-26 JP JP2015106528A patent/JP6699995B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016214784A (ja) | 2016-12-22 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6774258B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017213117A (ja) | 遊技機 | |
JP2016187514A (ja) | 遊技機 | |
JP6429836B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017213109A (ja) | 遊技機 | |
JP2015036007A (ja) | 遊技機 | |
JP6921499B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6674357B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7075182B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6699995B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2018050940A (ja) | 遊技機 | |
JP6860362B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6157335B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6826425B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6867893B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6831745B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017176485A (ja) | 遊技機 | |
JP6691408B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6764657B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2019165904A (ja) | 遊技機 | |
JP6741480B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5952872B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6899320B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6860361B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6902385B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180219 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20181023 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20181024 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20181221 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20190409 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190708 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20190709 |
|
A912 | Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20190809 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200226 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20200430 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6699995 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |