JP6894128B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
[全体の構成の説明]
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する)の演出画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11が配置されている。また、第1始動口11の左方には、3個の一般入賞口31が設けられている。なお、この一般入賞口31は、入球率が変化しない普通入賞口である。
また、センターケース5の右方に遊技球を流下させると、普図ゲート17に遊技球が入球(普通図柄作動スイッチ17a(図4参照)が遊技球を検出)し、これにより普通図柄による当否判定が行われる。普通図柄の当否判定が行われると、普通図柄表示装置7で普通図柄が変動表示を開始し、普通図柄の当否判定結果に応じた態様で、所定時間後に普通図柄が停止表示される。そして、停止表示された普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド12b(図4参照)を駆動させる。普通電役ソレノイド12bが駆動すると、ほぼ同期して普通電動役物の羽根部材が開放して、第2始動口12への入球(第2始動口スイッチ12a(図4参照)の検出)が可能となるように構成されている。第2始動口12である普通電動役物に遊技球が入球(第2特図始動スイッチ12a(図4参照)が遊技球を検出)すると、第2特別図柄表示装置10において第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
第1特別図柄(以降、第1特図ともいう)及び第2特別図柄(以降、第2特図ともいう)の変動中は、演出図柄表示装置6の演出画面において各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第1特別図柄と第2特別図柄は、第1始動口と第2始動口への入球順に関係なく、第2特別図柄の変動を優先して実施する。具体的には、第1特別図柄の保留記憶がある場合、第2特別図柄の変動が停止し、且つ、第2特別図柄保留記憶が無い状態となって、第1特別図柄保留記憶分の変動を開始する。
図4は、パチンコ機50の電気的構成を示すブロック図となり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施形態では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
(1)概要について
本実施形態におけるパチンコ機50は、入賞口として、第1、第2始動口11、12、一般入賞口31、及び、大入賞口14が設けられている。一例として、第1、第2始動口11、12の賞球数は4個、一般入賞口31の賞球数は10個、大入賞口14の賞球数は14個となっていても良い。また、パチンコ機50は、一例として、1分間に100個のペースで遊技球が発射されるよう構成されていても良い。
(2)メインルーチンについて
まず、図5を用いて、主制御装置80が実行するメインルーチンを説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S75までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS80の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。
続く入賞確認処理(S60)では、パチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。該入力処理では、第1、第2始動口スイッチ11a、12a、カウントスイッチ14a、及び、一般入賞口スイッチ31aからの信号に基づき、第1、第2始動口11、12、大入賞口14、及び一般入賞口31といった入賞口への遊技球の入球が検出される。なお、第1、第2始動口11、12への入球時には、後述する始動入賞処理が行われる。主制御装置80は、いずれかの入賞口への入球を検出すると、入球が発生した旨と、該入球が生じた入賞口とを示す入球検出コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。また、本実施形態では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得するが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が4個の上限を満たしている時に遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S80)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S75までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S45)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
次に図6に示したフローチャートを用いて、主制御装置80が実行する始動入賞処理を説明する。始動入賞処理は、第1始動口11、第2始動口12に遊技球が入球したとき、又は普図ゲート17を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置80に格納(記憶)する処理となる。また本処理では、記憶した乱数が予め設定された値か否かを後述する当否判定を実施する以前に確認する処理を行い、第1始動口11及び第2始動口12への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理を行う。以後、第1始動口11に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第1保留記憶、第2始動口12に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第2保留記憶、普図ゲート17を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
S125の処理、又はS100、S105の否定判定(S100:no、S105:no)に続いては、第2始動口スイッチ12aが遊技球を検出したか否か判定する(S130)。否定判定なら(S130:no)本処理を終了し、肯定判定なら(S130:yes)、主制御装置80に格納されている第2保留記憶の数が上限値(=4個)未満か否か判定する(S135)。否定判定なら(S135:no)本処理を終了し、肯定判定であれば(S135:yes)、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第2保留記憶として記憶し第2保留記憶数を示す第2保留記憶カウンタに1を加算し(S140)、S110と同様に記憶した第2保留記憶の先読判定を行う(S145)。
サブ統合制御装置83は第1及び第2保留記憶数指示コマンドを受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置6の演出画面で表示する各保留記憶数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。また、本実施形態では、演出図柄表示装置6の演出画面では普通図柄の保留記憶数表示は行わないが、普図保留記憶数指示コマンドの受信に応じて表示する構成としてもよいし、普図保留記憶数指示コマンド自体を送信しない構成としてもよい。
次に、図7から図10に示したフローチャートを用いて主制御装置80が行う特図当否判定処理を説明する。本処理は、第1始動口スイッチ11a又は第2始動口スイッチ12aでの遊技球の検出に起因して抽出された乱数値に基づいて大当り遊技(特別遊技)を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づいて特別図柄及び演出図柄の変動表示の開始を指示する処理となる。
次に確変フラグが0か否か判定する(S230)。確変フラグは主制御装置80が記憶する値であり、値が1なら高確率遊技状態であることを、値が0なら通常状態であることを判断する。S230が否定判定、即ち、高確率遊技状態なら(S230:no)、当否判定の対象とした保留記憶の大当り判定用乱数値と予め設定された高確率時に用いる確変テーブルとを比較して、判定対象の乱数値が確変テーブル内の判定値と一致するか比較する(S240)。S230が肯定判定なら(S230:yes)当否判定の対象とした保留記憶の大当り判定用乱数値と予め設定された通常確率(低確率)の通常テーブルとを比較して、判定対象の乱数値が通常テーブル内の判定値と一致するか比較する(S235)。なお、本実施例では、確変テーブルは大当り確率が1/30、通常テーブルは1/300の設定となっている。
図7に戻り、S205が肯定判定、即ち、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中なら(S205:yes)、図9のフローチャートに進み、図柄の変動時間が終了したか否か判定し(S350)、肯定判定なら(S350:yes)、第1特図表示装置9又は第2特図表示装置10の図柄の変動表示を終了させる制御を行い、サブ統合制御装置83へ演出図柄の変動表示を終了させる図柄確定コマンドを送信する確定図柄表示処理を行う(S355)。S355、又はS350の否定判定(S350:no)に続いては、特別遊技処理に移行する。
次に、図11から図13を用いて特別遊技処理を説明する。本処理を開始すると、役物連続作動装置が作動中か否か判定する(S500)。否定判定なら(S500:no)リターンし、肯定判定なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否か判定する(S505)。否定判定なら(S505:no)、インターバル中か否か判定し(S510)、インターバル中でなければ(S510:no)、大当り終了演出中か否か判定し(S515)、大当り終了演出中でなければ(S515:no)、大当り開始演出時間が終了したか否か判定し(S520)、大当り開始演出時間が終了していなければ(S520:no)リターンし、終了していれば(S520:yes)、大入賞口14を開放させる処理を行い(S525)、サブ統合制御装置83に開放開始情報を送信し(S530)リターンする。なお、S530の開放開始情報送信が本発明の開放開始情報送信手段に相当する。
パチンコ機50のサブ統合制御装置83は、主制御装置80からのコマンドに従い、演出図柄表示装置6や、スピーカ66や、LED、ランプ26等を介して、遊技の進行状況に応じた各種演出を行う。具体的には、例えば、特図の当否判定が行われた場合には、特図の変動表示と並行して、演出図柄表示装置6の演出画面等にて演出図柄の変動表示(以後、図柄演出とも記載)が行われ、図柄演出にて確定表示された演出図柄により、特図の当否判定の結果が示される。また、保留記憶が発生した際には、保留演出が行われ、演出画面に保留図柄が表示される。この他にも、例えば、先読判定の結果に応じて保留図柄を変化させる先読予告演出を行い、保留記憶により大当りとなるか否か等を示唆しても良い。
以下では、差玉数や払出球数の表示や達成演出を実行するため、サブ統合制御装置83にて行われる処理について説明する。
まず、差玉数及び発射球数をカウントするカウント処理について、図15のフローチャートにより説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83にて周期的に実行される。
S1000では、サブ統合制御装置83は、主制御装置80から受信したコマンドに基づき、特定期間か否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S1000:Yes)、S1005に移行し、否定判定が得られた場合には(S1000:No)、総賞球数、払出球数、発射球数、及び差玉数をクリアし(S1040)、本処理を終了する。
S1010では、サブ統合制御装置83は、新たにアウト口15を通過したことが検出された遊技球数を発射球数に加算することで発射球数を更新する。また、総賞球数と更新後の発射球数とに基づき差玉数を更新し、S1015に移行する。具体的には、総賞球数から発射球数を減算した値を、差玉数として新たに算出しても良い。
S1020では、サブ統合制御装置83は、差玉数の算出に用いられる総賞球数と発射球数とを更新する。具体的には、新たに受信した入球検出コマンドに応じた数を発射球数に加算する。また、新たに受信した入球検出コマンドが、差玉数の算出に用いられる入賞口への入球を示す場合には、該入球検出コマンドに対応する入賞口への入球により付与される賞球数を、総賞球数に加算する。なお、大当り遊技においては、各ラウンドで大入賞口14に入球可能な遊技球数に上限値が設けられているが、この上限値を超える入球が発生する場合がある。以後、各ラウンドにおいて、大入賞口14への入球数が上限値に達した後に大入賞口14に遊技球が入球することを、オーバー入賞と記載する。S1020では、一例として、オーバー入賞により生じる賞球数も総賞球数に加算される。
続くS1030では、サブ統合制御装置83は、主制御装置80から受信したコマンドに基づき、大当り遊技の実行中か否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S1030:Yes)、S1035に移行し、否定判定が得られた場合には(S1030:No)、本処理を終了する。
次に、差玉数を表示する差玉数モードと、払出球数を表示する払出球数モードとを切り換える表示切換処理について、図16のフローチャートにより説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83にて周期的に実行される。
S1100では、サブ統合制御装置83は、主制御装置80から受信したコマンドに基づき、特定期間か否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S1100:Yes)、S1105に移行し、否定判定が得られた場合には(S1100:No)、本処理を終了する。
次に、達成演出を実行する達成演出処理について、図17のフローチャートにより説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83にて周期的に実行される。
S1200では、サブ統合制御装置83は、主制御装置80から受信したコマンドに基づき、特定期間か否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には(S1200:Yes)、S1205に移行する。一方、否定判定が得られた場合には(S1200:No)、達成演出を行うための各閾値に対応する超過フラグに0を設定し(S1240)、本処理を終了する。
S1210では、サブ統合制御装置83は、差玉数がいずれかの閾値を超えていない状態から、該閾値を超えた状態に変化したか否かを判定する。以後、S1210にて超えたと判定された閾値を、対象閾値とする。そして、肯定判定が得られた場合には(S1210:Yes)、S1215に移行し、否定判定が得られた場合には(S1210:No)、本処理を終了する。
S1220では、サブ統合制御装置83は、特定期間において、差玉数が最初に対象閾値を超えたか否かを判定する。具体的には、対象閾値に対応する超過フラグが0である場合には、差玉数が最初に対象閾値を超えたとみなす。そして、肯定判定が得られた場合には(S1220:Yes)、S1225に移行し、否定判定が得られた場合には(S1220:No)、本処理を終了する。
[他の実施形態]
上記実施形態では、初回大当りにより行われる大当り遊技開始後から、通常状態での遊技に移行するまでの期間を、特定期間としている。しかし、これとは異なる期間を特定期間としても良い。例えば、特定の大当り図柄が確定表示された初回大当りにより行われる大当り遊技開始後から、通常状態での遊技に移行するまでの期間を、特定期間としても良い。また、例えば、1回の大当り遊技の実行中の期間を特定期間としたり、複数の大当り遊技が実行される各期間をまとめて特定期間としたりして、同様にして達成演出を行っても良い。このような場合であっても、同様の効果が得られる。
上記実施形態の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応を示す。
パチンコ機50が弾球遊技機の一例に相当する。また、特図当否判定処理のS535、S540、及び、特別遊技処理のS525、S570、S610が、遊技手段の一例に相当する。
また、カウント処理のS1020が総賞球数カウント手段の一例に、S1010、S1020、S1025が差玉数算出手段の一例に、S1035が払出球数カウント手段の一例に相当する。また、表示切換処理のS1120、S1125が、表示手段の一例に相当する。また、達成演出処理のS1225が、演出手段の一例に相当する。
Claims (2)
- 遊技領域に複数の入賞口が設けられた弾球遊技機において、
前記入賞口である始動口への入球に応じて当否判定を行い、前記当否判定で当選すると、前記入賞口である大入賞口を開放する大当り遊技を行う遊技手段と、
前記大当り遊技の実行中の期間を含む予め定められた期間である特定期間における総賞球数をカウントする手段であって、前記総賞球数とは、前記大入賞口を含む予め定められた前記入賞口への入球に応じて遊技者に付与される賞球の総数である総賞球数カウント手段と、
前記遊技領域に向けて発射された遊技球の数である発射球数をカウントするために用いられる発射球センサと、
前記総賞球数カウント手段によりカウントされた前記特定期間における前記総賞球数と、前記発射球センサを用いてカウントされた前記特定期間における前記発射球数とに基づき、前記特定期間における前記総賞球数と前記発射球数との差分である差玉数を算出する差玉数算出手段と、
前記特定期間に前記差玉数を表示する表示手段と、
前記特定期間における前記大当り遊技の実行中において、前記差玉数が予め定められた複数の閾値のうちのいずれかを超えると、該閾値に対応する態様の達成演出を行う演出手段と、を備え、
前記演出手段は、前記特定期間において、前記閾値に対応する態様の前記達成演出を行った後に、前記差玉数が該閾値を再び超えても、該達成演出を行わず、
前記表示手段は、遊技者からの指示に応じて前記差玉数を表示するか否かを切り換え、
前記演出手段は、前記特定期間における前記大当り遊技の実行中において、前記差玉数の表示中に、前記差玉数がいずれかの前記閾値を超えると、該閾値に対応する前記達成演出を行うと共に、前記差玉数が表示されていないときに、前記差玉数がいずれかの前記閾値を超えても、該閾値に対応する前記達成演出を行わず、さらに、前記差玉数が該閾値を超えた後に前記差玉数が表示されても、該閾値に対応する態様の前記達成演出を行わないこと、
を特徴とする弾球遊技機。 - 請求項1に記載された弾球遊技機において、
前記大当り遊技中に、前記大入賞口を含む予め定められた前記入賞口への入球に応じて遊技者に付与される賞球の総数である払出球数をカウントする払出球数カウント手段をさらに備え、
前記表示手段は、前記特定期間における前記大当り遊技の実行中において、前記差玉数が表示されていないときに、前記払出球数を表示すること、
を特徴とする弾球遊技機。
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