JP6873501B1 - Slot machine - Google Patents
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Abstract
【課題】配当が最大の小役の入賞に必要な遊技方法たる正解遊技方法を指示する指示手段と、該指示手段の作動期間とを備え、指示手段の作動に係る当選役(以下、押し順役という)の当選時の指示手段の作動確率を変動させることで、出玉の増加度合いを変動させるスロットマシンにおいて、指示手段の作動確率が低く設定された遊技状態の場合でも、長期に亘り指示手段が作動しない事態の発生を抑制するスロットマシンの提供。
【解決手段】現時の指示手段の作動確率の設定に基づき、次の指示手段の作動までに必要な押し順役の当選数を示す指示間特定ゲーム数を決定する指示間特定ゲーム数決定手段を備え、押し順役の当選数が直近の指示手段の作動から、決定された指示間特定ゲーム数に至った場合に指示手段を作動させる一方、決定された指示間特定ゲーム数に至っていない場合には、指示手段を作動させない。
【選択図】図17
PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an instruction means for instructing a correct game method, which is a game method required for winning a small winning combination with a maximum payout, and an operation period of the instruction means, and a winning combination related to the operation of the instruction means (hereinafter, push order). In a slot machine that fluctuates the degree of increase in the number of balls by changing the operation probability of the instruction means at the time of winning the winning combination, the instruction means is instructed for a long period of time even in a gaming state in which the operation probability of the instruction means is set low. Providing a slot machine that suppresses the occurrence of situations where the means do not work.
SOLUTION: Based on the setting of the operation probability of the current instruction means, the instruction-to-instruction specific game number determining means for determining the number of winnings of the push order combination required until the operation of the next instruction means is determined. In preparation, when the number of winning push order combinations reaches the determined number of inter-instruction specific games from the operation of the latest instruction means, the instruction means is activated, while the number of determined inter-instruction specific games has not been reached. Does not activate the indicating means.
[Selection diagram] FIG. 17
Description
本発明は、スロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine.
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで抽選により当選役を決定する内部抽選を行うとともに、複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で決定した当選役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが支払われるスロットマシンが知られている。 Conventionally, an internal lottery is performed to determine the winning combination by lottery by operating the start lever while betting medals, and the rotation of multiple reels is started and the multiple reels are stopped by operating the stop button. There is known a slot machine in which a medal is paid as a dividend to a winning combination when a winning combination determined by an internal lottery is won.
従来のスロットマシンの多くには、内部抽選の結果、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した場合に、ストップボタンが操作される前に、前記複数種類の小役または再遊技役のうち、遊技者に有利な役を入賞させるのに必要な情報(以下、入賞ナビ情報という)を報知する、アシストタイム(以下、ATという)機能が搭載されている。 In many conventional slot machines, as a result of an internal lottery, when multiple types of small wins or replay wins with different winning combinations are won in duplicate, the multiple types of small wins or the above-mentioned multiple types of small wins or Among the re-gaming combinations, an assist time (hereinafter referred to as AT) function is installed to notify the information (hereinafter referred to as winning navigation information) necessary for the player to win a winning combination.
近年、AT機能を搭載したスロットマシン(以下、AT機という)においては、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した遊技での、AT機能の作動確率を適宜変更することにより、1遊技あたりのメダル増加枚数の期待値の異なる複数種類のAT機能の作動期間を実現し、これら複数種類のAT機能の作動期間を遷移させることで、多様な遊技性を提供するものも知られている(例えば、特許文献1参照)。 In recent years, in slot machines equipped with an AT function (hereinafter referred to as an AT machine), the operation probability of the AT function is appropriately changed in a game in which a plurality of types of small wins or replay wins with different winning combinations are repeatedly won. As a result, the operating periods of multiple types of AT functions with different expected values for the number of medals to be increased per game are realized, and by changing the operating periods of these multiple types of AT functions, various game features are provided. It is known (see, for example, Patent Document 1).
ところで、AT機能を搭載したスロットマシンにおいて、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選する頻度は、遊技者のひき(運)によって変動する。加えて、特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した遊技において、現在設定されている作動確率に基づいてAT機能を作動させるか否かに係る作動抽選が実行されるため、遊技者のひき(運)によっては、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選しているにもかかわらず、長期に亘って前記作動抽選に当選せず、この結果、AT機能が作動しない非作動期間が長期に亘ってしまう事態も生じ得る。特に、前記作動抽選の当選確率が相対的に低い状態においては、この事態が高い頻度で生じる可能性がある。
By the way, in a slot machine equipped with an AT function, the frequency of duplicate winning of a plurality of types of small wins or replay wins with different winning combinations varies depending on the player's draw (luck). In addition, in the slot machine described in
そこで、本発明は、AT機能の作動確率を変動させることにより、AT機能の作動期間中の1遊技あたりのメダル増加枚数の期待値を変動させつつ、設計上の1遊技あたりのメダル増加枚数の期待値が小さい場合であっても、長期に亘りAT機能が作動しない事態の発生を抑制することが出来るスロットマシンの提供を目的とする。 Therefore, in the present invention, by changing the operation probability of the AT function, the expected value of the number of medals to be increased per game during the operation period of the AT function is changed, and the number of medals to be increased per game by design is changed. It is an object of the present invention to provide a slot machine capable of suppressing the occurrence of a situation in which the AT function does not operate for a long period of time even when the expected value is small.
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
本発明のスロットマシン(1)は、ゲーム開始操作に応じて、複数種類の役から入賞を許容する当選役を抽選する役抽選手段(S104)と、前記ゲーム開始操作に応じて、それぞれの外周面に複数種類の図柄が配された複数のリールを回転始動させるリール始動手段(S110)と、前記複数のリールの回転始動の後、前記役抽選手段による抽選の結果および前記複数のリールに対する停止指示操作(ストップボタン15L、15C、15R)に基づいて、当該停止指示操作に対応するリールを所定の最大引込範囲内で停止させる制御を行うリール制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、前記役抽選手段による抽選の結果には、配当の異なる複数種類の小役が前記当選役として決定されるとともに、その組合せが互いに異なる複数種類の第1抽選結果(抽選区分押し順ベルG1〜6)を含み、前記役抽選手段による抽選の結果が、前記複数種類の第1抽選結果の何れかとなった特定ゲームにおいて、前記複数種類の小役のうち、配当が最大の小役の入賞に必要な遊技方法たる正解遊技方法を指示する指示手段と、実行権が付与されたことを条件に、出玉率が1を超えるような頻度で、前記指示手段が作動するように設定されたメダル増加区間(CZ状態を除く第2有利状態)を開始する増加区間開始手段と、前記メダル増加区間中の前記指示手段の作動頻度を、予め定められた複数段階の作動頻度のうちの1の作動頻度に設定する作動頻度設定手段(図12)と、前記メダル増加区間中の前記特定ゲームにおいて、現時の前記作動頻度の設定に応じて、前記指示手段を作動させるか否かを決定する作動決定手段(指示機能作動判定処理)と、を備え、前記作動頻度設定手段は、前記指示手段を作動させた前記特定ゲームにおいて、現時の前記作動頻度の設定に基づき、次に前記指示手段を作動させるまでに必要な前記特定ゲームの回数たる指示間特定ゲーム回数N(Nは1以上の整数)を決定する指示間特定ゲーム数決定手段(S1705)を備え、前記指示手段を作動させた直近の前記特定ゲームから、N回目の前記特定ゲームにて前記指示手段を作動させる一方、N回目未満の前記特定ゲームでは前記指示手段させないことを特徴としている。
Hereinafter, the present invention will be described. In addition, in order to facilitate understanding of the invention, reference numerals and the like in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the form of display.
The slot machine (1) of the present invention has a combination lottery means (S104) for drawing a winning combination that allows winning from a plurality of types of combinations according to a game start operation, and an outer periphery of each of the combination according to the game start operation. A reel starting means (S110) for rotating and starting a plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on a surface, and after the rotation starting of the plurality of reels, the result of a lottery by the winning combination lottery means and stopping for the plurality of reels. In a slot machine provided with a reel control means for controlling to stop a reel corresponding to the stop instruction operation within a predetermined maximum pull-in range based on an instruction operation (
さらに、前記指示間特定ゲーム回数Nとして決定される複数通りの選択肢(1、2、3、7)と、各選択肢の選択確率とを対応付けた抽選テーブル(図18)を、前記複数段階の作動頻度ごとに備え、前記作指示間特定ゲーム数決定手段は、現時の前記作動頻度の設定に対応する前記抽選テーブルを参照して、前記指示間特定ゲーム回数Nを決定してもよい。 Further, a lottery table (FIG. 18) in which a plurality of options (1, 2, 3, 7) determined as the number of specific game times N between instructions and a selection probability of each option are associated with each other is displayed in the plurality of stages. The means for determining the number of specific games between operation instructions may determine the number N of specific games between instructions by referring to the lottery table corresponding to the current setting of the operation frequency.
本発明によれば、AT機能の作動確率を変動させることにより、AT機能の作動期間中の1遊技あたりのメダル増加枚数の期待値を変動させつつ、設計上の1遊技あたりのメダル増加枚数の期待値が小さい場合であっても、長期に亘りAT機能が作動しない事態の発生を抑制することが出来るスロットマシンを提供できる。 According to the present invention, by changing the operation probability of the AT function, the expected value of the number of medals to be increased per game during the operation period of the AT function is changed, and the number of medals to be increased per game by design is changed. Even when the expected value is small, it is possible to provide a slot machine capable of suppressing the occurrence of a situation in which the AT function does not operate for a long period of time.
<1.用語の定義> <1. Definition of terms>
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。 The terms used herein will be described below.
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。 "Game medium" refers to a medal or a game ball used in a game machine. Information indicating the number of gaming media electrically or magnetically stored in the gaming machine is called "credit", and the number is called "credit number".
「ベット」とは、遊技を開始するために遊技媒体を賭することをいう。ベットされた遊技媒体は遊技の開始とともに消費される。遊技を開始するためにベットされた遊技媒体の数のことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ベットするために遊技者が操作するための装置のことをいう。 "Bet" means betting a game medium to start a game. The bet game medium is consumed at the start of the game. The number of game media bet to start a game is called the "number of bets". The "bet button" refers to a device operated by a player to bet.
「遊技」とは、スタートレバーの操作から、リールの回転及び停止を経て、入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「1遊技」、「1回の遊技」とは、その一連の過程の1回分のことをいう。また、「遊技」に代えて「ゲーム」と表記する場合もある。 The "game" refers to a series of processes from the operation of the start lever to the rotation and stop of the reel to the end of the process based on the result of the winning determination. "One game" and "one game" refer to one of the series of processes. In addition, it may be described as "game" instead of "game".
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。 The "winning line" refers to a combination of predetermined symbol positions that are the targets for determining the winning of a winning combination. Depending on the bet, the winning judgment changes from the invalid state to the valid state. "On the winning line" means the position of the symbol related to the winning line.
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
"Winning" means that the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the winning line.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
<2.遊技機の外観構成>
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が左右に並べて配置されている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3はそれぞれ、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。各リール帯には、20個の図柄が周方向に並べて配列されている。
<2. Appearance configuration of gaming machines>
FIG. 1 is a perspective view of a
The
In the
前扉3には、表示部5、操作部6および演出表示部7が設けられている。
表示部5は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3と対向する位置に設けられている。表示部5の中央部には、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の周面の一部を視認可能にするためのリール窓8が設けられている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中は、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が停止すると、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
The
The
リール窓8の下方には、左兼用表示器23aおよび右兼用表示器23bが左右に並べて配置されている。左兼用表示器23aおよび右兼用表示器23bは、たとえば、2桁の数字を表示可能な7セグメント表示器からなる。
Below the
図2は、スロットマシン1の左兼用表示器23aおよび右兼用表示器23bの拡大図である。
左兼用表示器23aは、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成しており、左兼用表示器23aの2桁の7セグメント部分は、クレジット数表示器CRと指示モニタNMとで兼用している。また、左兼用表示器23aのドット部分は、スロットマシン1に対応づけて設けられるデータランプ(データカウンタ)に対し後述する外部集中端子板57を介してスロットマシン1の遊技状態に応じて出力される信号と同期した外部信号ランプGL1、GL2として利用している。
FIG. 2 is an enlarged view of the left combined
The left-combined
指示モニタNMは、後述する主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対し、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C及び右ストップボタン15Rの操作順(以下、停止操作順という)を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
The instruction monitor NM issues a command from the
右兼用表示器23bは、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成しており、右兼用表示器23bの2桁の7セグメント部分は、払出枚数表示器とて利用している。また、右兼用表示器23bのドット部分は、後述する有利状態中を示す有利状態ランプYLとして利用している。
有利状態ランプYLは、指示モニタNMに初回の識別情報を表示するまでは消灯状態、初回の識別情報の表示以降は有利状態が終了するまで点灯状態とされる。
The right-combined
The advantageous state lamp YL is turned off until the first identification information is displayed on the instruction monitor NM, and is turned on after the first display of the identification information until the advantageous state ends.
図1に戻り、操作部6は、表示部5の下側に配置されている。操作部6には、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15Rおよび精算ボタン16が設けられている。
Returning to FIG. 1, the
メダル投入口10からメダルが投入されると、ベット数が最大の3枚未満である場合は、その投入されたメダルがベットされる。ベット数が3枚の状態で、メダル投入口10からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。現在のクレジット数は、クレジット数表示器CRに表示される。
When medals are inserted from the
MAXベットボタン11は、クレジットからのメダルの引き落としによりベット数を最大の3枚とすべく操作するボタンである。
The
1枚ベットボタン12は、クレジットから1枚のメダルを引き落として、ベット数に1を加算すべく操作するボタンである。
The one-
また、2枚ベットボタン13は、クレジットから2枚のメダルを引き落として、ベット数に2を加算すべく操作するボタンである。
Further, the two-
1遊技の実行に必要なメダル枚数を「規定数」という。規定数分のメダルがベットされた後、スタートレバー14が操作されると、1回の遊技(1遊技)が開始され、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が回転し始める。左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rは、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3に対応して設けられている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が回転し始めた後、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されると、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転が停止する。
The number of medals required to execute one game is called the "specified number". When the
なお、以下、左ストップボタン15L→中ストップボタン15C→右ストップボタン15Rの順で各ストップボタンを操作することを「左→中→右」という。
左ストップボタン15L→右ストップボタン15R→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することを「左→右→中」という。
中ストップボタン15C→右ストップボタン15R→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することを「中→右→左」という。
中ストップボタン15C→左ストップボタン15L→右ストップボタン15Rの順で各ストップボタンを操作することを「中→左→右」という。
右ストップボタン15R→左ストップボタン15L→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することを「右→左→中」という。
右ストップボタン15R→中ストップボタン15C→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することを「右→中→左」という。
Hereinafter, operating each stop button in the order of
Operating each stop button in the order of
Operating each stop button in the order of
Operating each stop button in the order of
Operating each stop button in the order of
Operating each stop button in the order of
すべてのリールR1、R2、R3が停止した時点で、リール窓8内の有効化されている入賞ライン上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに対応づけられた役に入賞となる。役によっては、配当として、メダルが払い出される。この入賞に対して払い出されるメダルの枚数は、払出枚数表示器(右兼用表示器)23bに表示される。また、入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口40からメダルトレイ41に排出される。以上で、1遊技が終了である。
When all the reels R1, R2, and R3 are stopped, if a predetermined combination of symbols is lined up on the activated winning line in the
精算ボタン16が押操作されると、スロットマシン1にクレジットされているメダルがメダル排出口40からメダルトレイ41に排出される。
When the
演出表示部7は、表示部5の上側に配置されている。演出表示部7には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器30が設けられている。また、演出表示部7には、液晶表示器30の左側および右側に、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力する一対のスピーカ31、31が配置されている。
The
また、前扉3には、操作部6とメダルトレイ41との間に、スロットマシン1の機種名などを表示する表示パネル42が装着されている。
Further, the
<3.遊技機の電気的構成>
<3−1.遊技機の電気的構成(主制御装置)>
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
<3. Electrical configuration of gaming machines>
<3-1. Electrical configuration of gaming machines (main controller)>
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the
スロットマシン1は、遊技の中枢的な制御を実行する主制御装置100aと、遊技に付随する演出のための制御を行う演出サブ制御装置100bと、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板100cとを備えている。
The
主制御装置100aには、CPU101、ROM102、RAM103、入出力ポート104、乱数生成回路105および信号送出回路106が備えられている。
The
CPU101は、ROM102、RAM103、入出力ポート104、乱数生成回路105および信号送出回路106と電気的に接続されている。
The
ROM102には、CPU101によって実行される各種のプログラムが格納されている。また、ROM102には、抽選テーブル107および停止制御テーブル108が格納されている。
Various programs executed by the
RAM103は、CPU101によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
The
入出力ポート104には、左兼用表示器23a、右兼用表示器23b、左リールR1、中リールR2、および右リールR3をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ51L,51C,51Rと、メダル投入口10から投入されるメダルの排出先を本体2内のメダル貯留部(図示せず)とメダルトレイ41とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド52と、メダル貯留部からメダル排出口40を通してメダルトレイ41にメダルを排出するメダル払出駆動モータ53と、外部集中端子板57とが制御対象として接続されている。
The input /
外部集中端子板57は、後述する遊技状態に応じてCPU101から出力される信号(外部信号)をデータランプに対して出力する。具体的には、遊技状態が擬似ボーナス状態へ移行した際に、CPU101は、入出力ポート104を介して外部集中端子板57に対し外部信号1を出力するとともに、左兼用表示器23aの左側のドットGL1を点灯させる。また、遊技状態が特化ゾーン状態からAT状態へと移行した際に、CPU101は、入出力ポート104を介して外部集中端子板57に対し外部信号2を出力するとともに、左兼用表示器23aの右側のドットGL2を点灯させる。外部集中端子板57は、入出力ポート104を介して出力された外部信号1、2をデータランプに対して出力する。
The external centralized
ステッピングモータ51L,51C,51R、メダルブロックソレノイド52、メダル払出駆動モータ53および外部集中端子板57は、本体2(図1参照)内に設けられている。
The stepping
また、入出力ポート104には、MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15R、精算ボタン16、リール位置検出センサ54L,54C,54R、メダル投入センサ55、およびメダル払出センサ56が接続されている。
Further, the input /
MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15R、および精算ボタン16が押操作されると、それらに内蔵されたスイッチ(図示せず)から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
左リールR1、中リールR2、および右リールR3が1回転する度に、それぞれリール位置検出センサ54L,54C,54Rから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
Each time the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 make one rotation, a detection signal is output from the reel
スタートレバー14が操作されると、CPU101は、ステッピングモータ51L,51C,51Rに駆動パルス信号を出力し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転を開始させる。CPU101は、ステッピングモータ51L,51C,51Rのステップ数およびリール位置検出センサ54L,54C,54Rの検出信号に基づいて、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転位置を常に把握している。
When the
左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されると、CPU101は、停止制御テーブル108を参照し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転位置に基づいて、ステッピングモータ51L,51C,51Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の停止を制御する(リール停止制御)。
When the
リール停止制御では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されてから、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3を所定の最大引込コマ数(たとえば、4コマ)以下の範囲で、その回転を停止させる。
In the reel stop control, after the
メダル投入口10からメダルが投入される度に、メダル投入センサ55から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
Every time a medal is inserted from the
メダル払出駆動モータ53によってメダルがメダルトレイ41に1枚排出される度に、メダル払出センサ56から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。
Each time one medal is ejected to the
クレジット数は、RAM103に記憶されている。CPU101は、クレジット数表示器CRを制御し、RAM103に記憶されているクレジット数をクレジット数表示器CRに表示させる。CPU101は、メダルブロックソレノイド52を制御して、クレジット数が50に達するまでは、メダル投入口10から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が50に達すると、その排出先をメダルトレイ41にする。また、クレジット数が50に達した後、配当(メダルの払出)がある役に入賞した場合、CPU101は、メダル払出駆動モータ53を制御して、メダルをメダルトレイ41に排出させる。
The number of credits is stored in the
乱数生成回路105は、発振器(図示せず)からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数、および8ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は16ビットの乱数は0〜65535、8ビットの乱数は0〜255となる。
The random
スタートレバー14が操作されると、CPU101は、乱数生成回路105から乱数を取得し、複数の役が抽選対象に含まれる内部抽選を実行する。内部抽選では、ROM102の抽選テーブル107から1つの抽選テーブルを読み出して、該抽選テーブルと乱数生成回路105から取得した16ビットの乱数とに基づいて、内部抽選の当選役またはハズレが決定される。
When the
内部抽選によりいずれかの役に当選していなければ、リール停止制御により、リール窓8内に停止表示される9個の図柄(左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄)が入賞態様をなすことはなく、役が入賞することはない。小役が入賞すると、CPU101は、払出枚数表示器23bを制御して、その配当として払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示器23bに表示させる。
If one of the winning combinations is not won by the internal lottery, nine symbols (left reel R1, middle reel R2, and right reel R3) are displayed as stopped in the
また、CPU101は、信号送出回路106を介して、演出サブ制御装置100bおよび電飾制御基板100cに制御に必要な信号をコマンドとして送出する。
Further, the
なお、スロットマシン1では、1〜6までの6段階の設定値から1の設定値を選択することで、スロットマシン1の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図示は省略するが、入出力ポート104には、本体2内に設けられ、設定値の選択(変更)時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
In the
Although not shown, the input /
設定値の選択(変更)時には、まず、前扉3を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させ、スロットマシン1の動作モードを設定変更モードに変更する。設定変更モードへ移行すると、左兼用表示器23aに、現在の設定値が表示される。また、設定変更モードにて、設定変更ボタンを1回押すごとに、左兼用表示器23aに表示されている設定値が1〜5の場合には1インクリメントされるとともに、6の場合には1に戻るようになっている。このように、左兼用表示器23aに表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が左兼用表示器23aに表示された状態で、スタートレバー14を操作することで、設定値の選択(変更)が完了する。そして、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常(遊技)モードに復帰させ、設定変更スイッチから、設定キーを抜き取ることで設定選択(変更)作業が完了する。
When selecting (changing) the setting value, first, with the
<3−2.遊技機の電気的構成(演出サブ制御装置等)>
演出サブ制御装置100bには、CPU200、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205が備えられている。
<3-2. Electrical configuration of gaming machines (directing sub-control device, etc.)>
The
CPU200は、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205と電気的に接続されている。
The
ROM201には、CPU200によって実行される各種のプログラムが格納されている。
The
RAM202は、CPU200によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
The
信号入力回路203には、主制御装置100aの信号送出回路106からの信号が入力される。
The signal from the
乱数生成回路205は、発振器(図示せず)からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は0〜65535となる。
The random
CPU200は、ROM201に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路203から入力される信号と、乱数生成回路205から取得した乱数とに基づき、演出抽選を行い、抽選の結果に基づき、駆動回路204を介して、液晶表示器30の表示を制御する。
The
電飾制御基板100cは、主制御装置100aから送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15Rなどに内蔵されたLED32の点灯を制御する。また、スピーカ31、31からの効果音の出力を制御する。
The
<4.リール配列・停止位置の説明>
図4は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄の配列を示す図である。
<4. Explanation of reel arrangement / stop position>
FIG. 4 is a diagram showing an arrangement of symbols of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3.
左リールR1、中リールR2、および右リールR3のリール帯にはそれぞれ、20個(20コマ)の図柄が配列され、各リールR1〜R3の20個の図柄には、それぞれ「1」〜「20」の図柄番号が対応づけられている。 Twenty symbols (20 frames) are arranged on the reel bands of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3, respectively, and the 20 symbols of each reel R1 to R3 have "1" to "1" to "", respectively. The symbol number of "20" is associated with it.
左リールR1のリール帯には、「リプB」、「黄バー」、「リプB」、「ベル」、「スイカ」、「チェリA」、「黒バー」、「リプA」、「ベル」、「スイカ」、「白7」、「白7」、「リプA」、「ベル」、「スイカ」、「チェリA」、「赤7」、「リプB」、「ベル」、および「スイカ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
On the reel band of the left reel R1, "Rip B", "Yellow bar", "Rip B", "Bell", "Watermelon", "Cheri A", "Black bar", "Rip A", "Bell" , "Watermelon", "
中リールR2のリール帯には、「スイカ」、「黄バー」、「チェリA」、「ベル」、「リプA」、「スイカ」、「黒バー」、「チェリA」、「ベル」、「リプB」、「スイカ」、「白7」、「チェリA」、「ベル」、「リプB」、「チェリB」、「赤7」、「チェリA」、「ベル」、および「リプA」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
"Watermelon", "Yellow bar", "Cheri A", "Bell", "Rip A", "Watermelon", "Black bar", "Cheri A", "Bell", etc. "Rip B", "Watermelon", "
右リールR3のリール帯には、「ベル」、「白7」、「スイカ」、「リプA」、「チェリA」、「ベル」、「黄バー」、「スイカ」、「リプA」、「チェリA」、「ベル」、「白7」、「スイカ」、「リプB」、「チェリA」、「ベル」、「赤7」、「黒バー」、「リプB」、および「チェリA」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。
On the reel band of the right reel R3, "Bell", "
図5は、図柄停止位置および入賞ラインNLについて説明するための図である。 FIG. 5 is a diagram for explaining a symbol stop position and a winning line NL.
左リールR1が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1,PL2,PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
中リールR2が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リールR3が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
When the left reel R1 is stopped, one symbol is stopped at each of the symbol stop positions PL1, PL2, PL3 arranged vertically in the
When the middle reel R2 is stopped, one symbol is stopped at each of the symbol stop positions PC1, PC2, and PC3 arranged vertically in the
When the right reel R3 is stopped, one symbol is stopped at each of the symbol stop positions PR1, PR2, and PR3 arranged vertically in the
スロットマシン1は、図柄停止位置PL2、PC1及びPR3を結ぶラインを入賞ラインNLとするいわゆる1ライン機である。
以下、リール窓8内の上段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC1,PR1を結ぶラインを上段ラインL2、中段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL2,PC2,PR2を結ぶラインを中段ラインL1、下段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC3,PR3を結ぶラインを下段ラインL3、右下がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC2,PR3を結ぶラインを右下がりラインL4、右上がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC2,PR1を結ぶラインを右上がりラインL5という。
The
Hereinafter, the lines connecting the three symbol stop positions PL1, PC1 and PR1 arranged in a horizontal row in the
<5.1遊技の説明>
図6は、スロットマシン1の主制御装置100aにより実行される1ゲームの流れの概略を説明する図である。
なお、図6に示す内部抽選処理(S104)、役ID番号変換処理(S105)、ランクアップ抽選処理(S106)、及びAT関連抽選処理(S107)それぞれの詳細については後述するため、これら(S104〜S108)については記載を省略し、概要のみ記載する。
<5.1 Explanation of the game>
FIG. 6 is a diagram illustrating an outline of a flow of one game executed by the
The details of the internal lottery process (S104), the combination ID number conversion process (S105), the rank-up lottery process (S106), and the AT-related lottery process (S107) shown in FIG. 6 will be described later, and thus these (S104). ~ S108) will be omitted and only the outline will be described.
<5−1.処理の流れ>
<5−1−1.メダル受付処理>
<5-1. Process flow>
<5-1-1. Medal reception process>
スロットマシン1は、メダル投入口10へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン1の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダルトレイ41に返却する(S101)。
When a medal is inserted into the
具体的には、3枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が50未満の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルをスロットマシン1の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、3枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が50の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、メダルブロックソレノイド52を駆動して、投入されたメダルをメダルトレイ41に返却する。
Specifically, when three medals are bet on the game and the number of credits is less than 50, when a medal is inserted into the
<5−1−2.ベット処理>
スロットマシン1は、メダル投入口10へのメダルの投入、MAXベットボタン11の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ベット数を設定する(S102)。
<5-1-2. Bet processing>
The
具体的には、ベット数が3未満の場合にメダル投入口10にメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が規定数未満の場合にMAXベットボタン11が操作されると、CPU101は、ベット数が規定数になるようにクレジット数を減算してベット数を加算する。また、CPU101は、再遊技役が入賞した場合には、その遊技でベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
Specifically, when a medal is inserted into the
<5−1−3.レバー受付処理>
スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー14の操作を受け付けた場合に遊技を開始させる(S103)。具体的には、ベット数が規定数に設定された状態でスタートレバー14が操作されると、CPU101は、内部抽選処理(S104)以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が規定数に満たない状態でスタートレバー14が操作された場合には、CPU101は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
<5-1-3. Lever reception process>
The
<5−1−4.内部抽選処理>
スロットマシン1は、遊技の開始にともない、乱数生成回路105から16ビットの乱数値を取得し、該乱数値に基づき、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する内部抽選処理を実行する(S104)。
<5-1-4. Internal lottery process>
The
<5−1−5.役ID番号変換処理>
スロットマシン1は、内部抽選処理の結果を、他の抽選処理で使用するために、内部抽選処理の抽選結果に基づいて、他の抽選処理で使用する役ID番号に変換する役ID番号変換処理を実行する(S105)。
<5-1-5. Role ID number conversion process>
The
<5−1−6.ランクアップ抽選処理>
スロットマシン1は、乱数生成回路105から8ビットの乱数値を取得し、該乱数値に基づき、役ID番号変換処理にて決定した役ID番号のランク(価値)を増加させるか否かのランクアップ抽選処理を実行する(S106)。
<5-1-6. Rank up lottery process>
The
<5−1−7.AT関連抽選処理>
スロットマシン1は、乱数生成回路105から8ビットの乱数値を取得し、該乱数値に基づき、遊技状態、および役ID番号に基づいて、ATに関連する各種抽選処理、即ちAT関連抽選処理を実行する(S107)。
<5-1-7. AT related lottery process>
The
<5−1−8.回胴演出処理>
スロットマシン1は、ランクアップ抽選処理の実行後に、ランクアップ抽選処理の結果に基づき、各リールR1〜R3を用いた回胴演出を実行する(S108)。回胴演出は、ランクアップ抽選処理の結果が1ランクアップの場合には、各リールR1〜R3を半コマ上方向に逆回転させたのち、全リール約3秒停止させる回胴演出1を実行する。ランクアップ抽選処理の結果が2ランクアップの場合には、回胴演出1を実行したのち、各リールR1〜R3をさらに半コマ上方向に逆回転させたのち、全リール約3秒停止させる回胴演出2を実行する。具体的には、CPU101は、回胴演出1および2の実行時にステッピングモータ51L,51C,51Rのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを半コマ上方向に回転させる制御を行い、ステッピングモータ51L,51C,51Rのそれぞれに対して所定のパルスを供給することで、対応するリールR1〜R3の回転動作を停止させる制御を行う。
<5-1-8. Rotating body production processing>
After executing the rank-up lottery process, the
ランクアップ抽選処理の結果、役ID番号のランク(価値)を増加させないと決定した場合には、回胴演出を行わず次の処理(S109)を実行するため、ランクアップ抽選処理の結果に応じて、S109以降の処理の開始タイミングが異なることになる。換言すれば、ランクアップ抽選処理において役ID番号のランク(価値)を増加させると決定した場合は、役ID番号のランク(価値)を増加させないと決定した場合と比べ、回胴演出が発生する分、S109以降の処理の開始が遅れることになる。なお、前の遊技での左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転の開始から4.1秒間が経過するまでは、次の遊技での左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回胴演出およびリール回転処理が開始されない。これにより、1遊技にかかる時間が4.1秒間以上に保たれる。 As a result of the rank-up lottery process, if it is decided not to increase the rank (value) of the combination ID number, the next process (S109) is executed without performing the rotation effect. Therefore, the start timing of the processing after S109 will be different. In other words, when it is decided to increase the rank (value) of the winning combination ID number in the rank-up lottery process, a spinning effect occurs as compared with the case where it is decided not to increase the rank (value) of the winning combination ID number. The start of processing after S109 will be delayed by the minute. The left reel R1, middle reel R2, and right reel R1 in the next game until 4.1 seconds have elapsed from the start of rotation of the left reel R1, middle reel R2, and right reel R3 in the previous game. The rotating cylinder effect and reel rotation processing of R3 are not started. As a result, the time required for one game is maintained at 4.1 seconds or longer.
<5−1−9.指示モニタ表示処理>
スロットマシン1は、指示機能が作動した場合には、指示機能の作動に対応する識別情報を指示モニタNMに表示する(S109)。指示機能の作動は、遊技状態、内部抽選処理により当選した抽選区分、および指示機能の作動抽選により決定される。指示機能の作動については後述する。
<5-1-9. Instruction monitor display processing>
When the instruction function is activated, the
<5−1−10.リール回転処理>
スロットマシン1は、指示モニタ表示処理の実行後に、各リールR1〜R3上に配置された図柄を変動表示させるために左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる(S110)。具体的には、CPU101は、指示モニタ表示処理の実行後にステッピングモータ51L,51C,51Rのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる。
<5-1-10. Reel rotation processing >
After executing the instruction monitor display process, the
<5−1−11.リール停止処理>
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中にストップボタン15L,15C,15Rが操作されると左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転動作を停止させる(S111)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中に左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、または右ストップボタン15Rが操作されると、CPU101は、操作されたストップボタンに対応するリール(左ストップボタン15Lに対応する左リールR1、中ストップボタン15Cに対応する中リールR2、および右ストップボタン15Rに対応する右リールR3)が固定されたステッピングモータ(左リールR1に対応するステッピングモータ51L,中リールR2に対応するステッピングモータ51C,右リールR3に対応するステッピングモータ51R)に所定のパルスを供給することで、対応するリールR1〜R3の回転動作を停止させる。
<5-1-11. Reel stop processing >
The
<5−1−12.図柄判定処理>
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せを判定する(S112)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、CPU101は、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。
<5-1-12. Design judgment processing>
The
<5−1−13.指示モニタ消灯処理>
スロットマシン1は、図柄判定処理を実行後に、指示モニタNMに識別情報を表示していた場合には、指示モニタNMの消灯処理を実行する(S113)。つまり、指示モニタNMは、指示機能が作動した遊技中に表示され、遊技の終了時には消灯するモニタである。
<5-1-13. Instruction monitor off processing>
After executing the symbol determination process, the
<5−1−14.メダル払出処理>
スロットマシン1は、入賞ラインNL上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する(S114)。
<5-1-14. Medal payout process>
When it is determined that the symbol combination corresponding to the small winning combination is stopped and displayed on the winning line NL, the
<5−1−15.状態移行処理>
スロットマシン1は、AT関連抽選処理の結果または図柄判定処理の結果、遊技状態を移行させるべき状態移行条件が成立したと判定した場合には、遊技状態を移行させる。
<5-1-15. State transition process>
When the
<5−2.各処理の詳細説明>
以降、上述の各処理の詳細について説明する。
<5-2. Detailed explanation of each process>
Hereinafter, details of each of the above-mentioned processes will be described.
<5−2−1.内部抽選処理の詳細>
スロットマシン1における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、入賞を許容する役を抽選により決定するための処理である。
<5-2-1. Details of internal lottery process>
The details of the internal lottery process in the
スロットマシン1において、内部抽選の対象である役には、ボーナス役、リプレイ(再遊技)役、及び小役を含む。
ボーナス役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、次遊技以降、入賞するまで当選状態が持ち越されるとともに、入賞した場合には、次遊技からボーナス遊技状態が開始される役である。
これに対し、リプレイ役及び小役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、当選状態が持ち越されることはない役である。リプレイ役は、入賞に応じて、ベット不要で次遊技の実行が可能となる役、小役は、入賞に応じてメダルが払い出される役である。
In the
The bonus role is a role in which even if the winning game loses the prize, the winning state is carried over from the next game until the winning, and when the winning is won, the bonus game state is started from the next game.
On the other hand, the replay role and the small role are roles in which the winning state is not carried over even if the winning game loses the prize. The replay role is a role that enables the next game to be executed without betting according to the winning, and the small role is a role in which medals are paid out according to the winning.
なお、スロットマシン1には、内部抽選処理の態様、即ち抽選テーブル107が異なる複数種類のRT状態を搭載しているが、パチンコホールにおいては、基本的に1のRT状態に滞在し続けるAT機である。具体的には、ボーナス役が当選し、且つ、入賞が持ち越されているRT状態、所謂ボーナス内部状態中(RT1)に滞在し続けるAT機である。
このため、内部抽選処理については、この1のRT状態(以下、通常RT状態という)についてのみ説明し、他のRT状態については説明を省略する。
The
Therefore, regarding the internal lottery process, only the RT state of 1 (hereinafter, referred to as the normal RT state) will be described, and the description of the other RT states will be omitted.
スロットマシン1の通常RT状態の内部抽選処理では、図7に示すように、通常リプG1〜7、中段チェリリプG、弱チェリリプG、強チェリリプG、チャンスリプG1〜3、押し順ベルG1〜6、共通ベルG共通1枚役G1〜2及びスイカ役Gの計23種類を抽選区分として設定している。
In the internal lottery process in the normal RT state of the
抽選区分通常リプG1〜7、中段チェリリプG、弱チェリリプG、強チェリリプG及びチャンスリプG1〜3はリプレイ役に係る抽選区分で、これらのうちの何れかの抽選区分に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、リプレイ役が入賞する。
抽選区分通常リプG1に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、ラインL1〜L5の何れかにリプ図柄(リプA図柄又はリプB図柄)が揃う、通常リプレイが入賞する。
Lottery classification Normal rip G1-7, middle tier rip G, weak cherlip G, strong chellip G and chance rip G1 to 3 are lottery categories related to the replay role, and in the game that wins any of these lottery categories, the left The replay combination wins regardless of the operation timing and operation order of the
Lottery category In the game that wins the normal lip G1, the lip symbol (lip A symbol or lip A symbol or A normal replay with all the Lip B symbols) wins.
抽選区分通常リプG2〜G7は、特定の操作順序、及び操作タイミングで停止操作が行われた場合にのみ、特定のリプレイ役が入賞し、この結果「特定の出目(図柄組合せ)」が表示されるように設定された抽選区分である。特定の操作順序、及び操作タイミング以外で停止操作が行われた場合は、特定のリプレイ役以外のリプレイ役が入賞し、且つ、「特定の出目(図柄組合せ)」は表示されない。「特定の出目(図柄組合せ)」を表示させたい場合には、特定の操作順序、及び操作タイミングを指示し、この指示通りに遊技者が停止操作を行えば、「特定の出目(図柄組合せ)」が表示される。 In the lottery classification normal rips G2 to G7, a specific replay combination wins only when the stop operation is performed in a specific operation order and operation timing, and as a result, a "specific result (symbol combination)" is displayed. It is a lottery division set to be performed. If the stop operation is performed outside the specific operation order and operation timing, the replay combination other than the specific replay combination wins a prize, and the "specific result (symbol combination)" is not displayed. If you want to display a "specific roll (symbol combination)", specify a specific operation order and operation timing, and if the player performs a stop operation according to this instruction, a "specific roll (symbol combination)" will be displayed. Combination) ”is displayed.
なお、抽選区分通常リプG2〜G7に設定されたそれぞれの「特定の出目(図柄組合せ)」は、抽選区分通常リプG2は赤7図柄揃い(赤7図柄が3つ並ぶ)、抽選区分通常リプG3は白7図柄揃い(白7図柄が3つ並ぶ)、抽選区分通常リプG4は赤7・赤7・黒バー図柄揃い、抽選区分通常リプG5は黒バー図柄揃い(黒バー図柄が3つ並ぶ)、抽選区分通常リプG6は黄バー図柄揃い(黄バー図柄が3つ並ぶ)、抽選区分通常リプG7は黄バーテンパイハズレ(黄バー図柄が2つ並ぶ)に設定している。 In addition, each "specific result (symbol combination)" set in the lottery category normal lip G2 to G7 is the lottery category normal lip G2 with 7 red symbols (three red 7 symbols are lined up) and the lottery category normal. Lip G3 has 7 white symbols (3 white 7 symbols are lined up), lottery category normal lip G4 has 7 red, 7 red, and black bar symbols, and lottery category normal lip G5 has 3 black bar symbols. (Line up), lottery category normal lip G6 is set to have yellow bar symbols aligned (three yellow bar symbols are lined up), and lottery category normal lip G7 is set to yellow barten pie loss (two yellow bar symbols are lined up).
抽選区分通常リプG2〜G7の具体例として、抽選区分通常リプG2について記載する。
なお、抽選区分通常リプG3〜G7については、表示される「特定の出目(図柄組合せ)」が互いに異なることを除けば抽選区分通常リプG2と同等であるため、説明を割愛する。
抽選区分通常リプG2に当選した遊技では、最初に操作するストップボタンが左ストップボタン15Lの場合には、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、ラインL1〜L5の何れかにリプ図柄が揃い、最初に操作するストップボタンが左ストップボタン15L以外の場合には、ラインL1〜L5の何れかに赤7図柄が揃うようにリール停止制御が行われる。なお、ラインL1〜L5の何れかに赤7図柄を揃えることが出来ないタイミングでストップボタンが操作された場合には、ラインL1〜L5の何れかにリプ図柄が揃う。
As a specific example of the lottery category normal rip G2 to G7, the lottery category normal rip G2 will be described.
The lottery category normal rips G3 to G7 are the same as the lottery category normal rips G2 except that the displayed "specific outcomes (symbol combinations)" are different from each other, and therefore the description thereof will be omitted.
Lottery category In a game that wins the normal lip G2, if the first stop button to be operated is the
抽選区分中段チェリリプGに当選した遊技では、最初に操作するストップボタンが左ストップボタン15Lの場合には、PL2にチェリA図柄が停止するような特徴的な出目に設定している。最初に操作するストップボタンが左ストップボタン15L以外の場合には、ラインL1〜L5の何れかにリプ図柄が揃う。
In the game in which the middle-stage cherilip G of the lottery division is won, when the stop button to be operated first is the
抽選区分弱チェリリプGに当選した遊技では、PL1またはPL3にチェリA図柄が停止し、PC1〜3、PR1〜3にはチェリ図柄(チェリA図柄又はチェリB図柄)が停止しない特徴的な出目に設定している。 In the game in which the lottery division weak Cherilip G is won, the Cheri A symbol stops at PL1 or PL3, and the Cheri symbol (Cheri A symbol or Cheri B symbol) does not stop at PC1 to 3 and PR1 to 3. Is set to.
抽選区分強チェリリプGに当選した遊技では、最初に操作するストップボタンが左ストップボタン15Lの場合には、ラインL4又はL5にチェリ図柄が並んで停止するような特徴的な出目に設定している。最初に操作するストップボタンが左ストップボタン15L以外の場合には、ラインL1〜L5の何れかにリプ図柄が揃う。
In the game that wins the lottery division strong cheri lip G, if the stop button to be operated first is the
抽選区分チャンスリプG1に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、ラインL1上に左からリプ・リプ・ベルの図柄組合せが停止する。
In the game that won the lottery division chance lip G1, regardless of the operation timing and operation order of the
抽選区分チャンスリプG2に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、ラインL1上に左からリプ・ベル・ベルの図柄組合せが停止する。
In the game that won the lottery division chance lip G2, regardless of the operation timing and operation order of the
抽選区分チャンスリプG3に当選した遊技では、最初および2番目に操作されたストップボタンに対応したリールまでは、ラインL1〜L5の何れかにスイカ図柄が揃うようにリール停止制御が行われ、最後に操作されたストップボタンに対応したリールは、スイカ図柄が停止せずラインL1〜L5の何れかにスイカ図柄が揃わない、所謂スイカテンパイハズレの図柄組合せが成立する。なお、ラインL1〜L5の何れかにスイカテンパイハズレの図柄組合せを停止させることが出来ないタイミングでストップボタンが操作された場合には、ラインL1〜L5の何れかにリプ図柄が揃う。 In the game that won the lottery division chance lip G3, the reel stop control is performed so that the watermelon symbols are aligned on any of the lines L1 to L5 up to the reel corresponding to the first and second operated stop buttons, and finally. In the reel corresponding to the stop button operated in, the watermelon symbol does not stop and the watermelon symbol is not aligned on any of the lines L1 to L5, that is, a so-called watermelon tempai loss symbol combination is established. If the stop button is operated at a timing when the watermelon tempai loss symbol combination cannot be stopped on any of the lines L1 to L5, the lip symbols are aligned on any of the lines L1 to L5.
抽選区分押し順ベルG1〜6、共通ベルG、共通1枚役G1〜2及びスイカ役Gは、小役にかかる抽選区分である。 Lottery classification The push order bells G1 to 6, the common bell G, the common 1-card combination G1 and 2 and the watermelon combination G are lottery categories related to the small combination.
抽選区分押し順ベルG1〜6は、停止操作順によって配当の異なる小役が入賞する、所謂押し順小役である。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分押し順ベルG1〜6のうちの何れかに当選した遊技において、正解操作順にてストップボタン15L,15C,15Rを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、配当が9枚の小役が入賞する。一方、同遊技において、前記正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン15L,15C,15Rを操作した場合には、その操作タイミングによって、配当が1枚の小役がラインL1〜L5の何れかに入賞するか、入賞を取り零す。
The lottery division push order bells G1 to 6 are so-called push order small wins in which small wins with different payouts are won depending on the stop operation order. Specifically, in the game in which any of the lottery division push order bells G1 to 6 is won as a result of the internal lottery, when the
抽選区分押し順ベルG1の正解操作順は「左→中→右」に設定しており、抽選区分押し順ベルG1に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が9枚の小役の入賞したときには、中段ラインL1上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。 The correct operation order of the lottery division push order bell G1 is set to "left → middle → right", and in the game that wins the lottery division push order bell G1, the stop operation is performed in the correct answer operation order, and the payout is 9 pieces. When the small winning combination is won, the bell symbols are aligned on the middle line L1, but when the stop operation is performed in an operation order other than the correct operation order, the bell symbols are aligned on all of the lines L1 to L5. There is no such thing.
抽選区分押し順ベルG2の正解操作順は「左→右→中」に設定しており、抽選区分押し順ベルG2に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が9枚の小役の入賞したときには、上段ラインL2上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。 The correct operation order of the lottery division push order bell G2 is set to "left → right → middle", and in the game that wins the lottery division push order bell G2, the stop operation is performed in the correct answer operation order, and the payout is 9 pieces. When the small winning combination is won, the bell symbols are aligned on the upper line L2, while when the stop operation is performed in an operation order other than the correct answer operation order, the bell symbols are aligned on all of the lines L1 to L5. There is no such thing.
抽選区分押し順ベルG3の正解操作順は「中→左→右」に設定しており、抽選区分押し順ベルG3に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が9枚の小役の入賞したときには、下段ラインL3上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。 The correct operation order of the lottery division push order bell G3 is set to "middle → left → right", and in the game that wins the lottery division push order bell G3, the stop operation is performed in the correct answer operation order, and the payout is 9 pieces. When the small winning combination is won, the bell symbols are aligned on the lower line L3, while when the stop operation is performed in an operation order other than the correct operation order, the bell symbols are aligned on all of the lines L1 to L5. There is no such thing.
抽選区分押し順ベルG4の正解操作順は「中→右→左」に設定しており、抽選区分押し順ベルG4に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が9枚の小役の入賞したときには、右下がりラインL4上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。 The correct operation order of the lottery division push order bell G4 is set to "middle → right → left", and in the game that wins the lottery division push order bell G4, the stop operation is performed in the correct answer operation order, and the payout is 9 pieces. When the small winning combination is won, the bell symbols are aligned on the downward-sloping line L4, while when the stop operation is performed in an operation order other than the correct operation order, the bell symbols are on any of the lines L1 to L5. There is no match.
抽選区分押し順ベルG5の正解操作順は「右→左→中」に設定しており、抽選区分押し順ベルG5に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が9枚の小役の入賞したときには、右上がりラインL5上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。 The correct operation order of the lottery division push order bell G5 is set to "right → left → middle", and in the game that wins the lottery division push order bell G5, the stop operation is performed in the correct answer operation order, and the payout is 9 pieces. When the small winning combination is won, the bell symbols are aligned on the upward-sloping line L5, while when the stop operation is performed in an operation order other than the correct operation order, the bell symbols are on any of the lines L1 to L5. There is no match.
抽選区分押し順ベルG6の正解操作順は「右→中→左」に設定しており、抽選区分押し順ベルG6に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が9枚の小役の入賞したときには、ラインL1〜L3の何れかにベル図柄が停止する一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。 The correct operation order of the lottery division push order bell G6 is set to "right → middle → left", and in the game that wins the lottery division push order bell G6, the stop operation is performed in the correct answer operation order, and the payout is 9 pieces. When the small winning combination is won, the bell symbol stops at any of the lines L1 to L3, while when the stop operation is performed in an operation order other than the correct answer operation order, the bell symbol stops at any of the lines L1 to L5. The bell patterns are never aligned.
抽選区分共通ベルGに当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が9枚の小役が入賞し、この際は、ラインL1〜L5の何れかに、ベル図柄が揃う。
In the game that wins the lottery category common bell G, a small winning combination with 9 payouts wins regardless of the operation timing and operation order of the
抽選区分共通1枚役G1に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が1枚の小役がラインL1〜L5の何れかに入賞する。
抽選区分共通1枚役G1に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が1枚の小役がラインL1に入賞する。
そのため、1枚役がラインL1〜L5の何れかに入賞した場合には、抽選区分押し順ベルG1〜6に当選し正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合、抽選区分共通1枚役G1に当選し1枚役が入賞した場合、抽選区分共通1枚役G2に当選し1枚役が入賞した場合の何れの場合なのかを入賞ラインから判別することはできない。
In the game in which the single winning combination G1 common to the lottery categories is won, the small winning combination with one payout is on the lines L1 to L5 regardless of the operation timing and operation order of the
In the game in which the single winning combination G1 common to the lottery categories is won, a small winning combination with one payout wins the line L1 regardless of the operation timing and operation order of the
Therefore, if one card wins in any of the lines L1 to L5, if the lottery division push order bells G1 to 6 are won and the stop operation is performed in an operation order other than the correct answer operation order, the lottery division is common. When the 1-card combination G1 is won and the 1-card combination is won, it is not possible to determine from the winning line which case is the case where the 1-card combination G2 is won and the 1-card combination is won.
抽選区分スイカGに当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミングによって、配当が3枚の小役が入賞し、この際は、ラインL1〜L5の何れかに、スイカ図柄が揃う。
In the game that won the lottery division Watermelon G, depending on the operation timing of the
図8は、スロットマシン1の通常RT状態の内部抽選処理にて用いる抽選テーブル107の内容を示しており、各抽選区分に対応する抽選値を設定値毎に示している。内部抽選処理での乱数値の範囲は0〜65535のため、設定値毎の各抽選区分の当選確率は、抽選値/65536により算出できる。
FIG. 8 shows the contents of the lottery table 107 used in the internal lottery process in the normal RT state of the
抽選区分通常リプG1の抽選値は、設定値にかかわらず3630、その当選確率は約1/18.1に設定している。
抽選区分通常リプG2の抽選値は、設定値にかかわらず1500、その当選確率は約1/43.7に設定している。
Lottery category The lottery value of the normal lip G1 is set to 3630 regardless of the set value, and the winning probability is set to about 1 / 18.1.
Lottery classification The lottery value of the normal lip G2 is 1500 regardless of the set value, and the winning probability is set to about 1 / 43.7.
抽選区分通常リプレイG3の抽選値は、設定値が奇数(1、3、5)の場合は1500、設定値が偶数(2,4,6)の場合は1000に設定している。
抽選区分通常リプレイG4の抽選値は、設定値が奇数(1、3、5)の場合は1000、設定値が偶数(2,4,6)の場合は1500に設定している。
奇数設定では抽選区分通常リプレイG3が当選しやすく、偶数設定では抽選区分通常リプレイG4が当選しやすく設定している。
Lottery classification The lottery value of the normal replay G3 is set to 1500 when the set value is odd (1, 3, 5) and 1000 when the set value is even (2, 4, 6).
Lottery classification The lottery value of the normal replay G4 is set to 1000 when the set value is odd (1, 3, 5) and 1500 when the set value is even (2, 4, 6).
In the odd number setting, the lottery division normal replay G3 is easy to win, and in the even number setting, the lottery division normal replay G4 is easy to win.
抽選区分通常リプレイG5の抽選値は、設定値が1の場合は250、設定値が2の場合は265、設定値が3の場合は280、設定値が4の場合は295、設定値が5の場合は310、設定値が6の場合は325と、設定値が高くなるにつれ当選しやすく設定している。
抽選区分通常リプレイG6の抽選値は、設定値が1の場合は500、設定値が2の場合は485、設定値が3の場合は470、設定値が4の場合は455、設定値が5の場合は440、設定値が6の場合は425と、設定値が低くなるにつれ当選しやすく設定している。
Lottery classification The lottery value of normal replay G5 is 250 when the set value is 1, 265 when the set value is 2, 280 when the set value is 3, 295 when the set value is 4, and 5 when the set value is 4. In the case of, it is 310, and in the case of the set value of 6, it is 325. As the set value becomes higher, it is easier to win.
Lottery classification The lottery value of normal replay G6 is 500 when the set value is 1, 485 when the set value is 2, 470 when the set value is 3, 455 when the set value is 4, and 5 when the set value is 4. In the case of, it is 440, and in the case of the set value of 6, it is 425. As the set value becomes lower, it is easier to win.
抽選区分通常リプG7の抽選値は、設定値にかかわらず500、その当選確率は約1/131.1に設定している。
抽選区分中段チェリリプGの抽選値は、設定値にかかわらず4、その当選確率は約1/16384に設定している。
抽選区分弱チェリリプGの抽選値は、設定値にかかわらず800、その当選確率は約1/81.92に設定している。
Lottery classification The lottery value of the normal lip G7 is set to 500 regardless of the set value, and the winning probability is set to about 1 / 131.1.
The lottery value of the lottery division middle-stage cherilip G is set to 4, regardless of the set value, and the winning probability is set to about 1/16384.
The lottery value of the lottery category weak cherilip G is set to 800 regardless of the set value, and the winning probability is set to about 1 / 81.92.
抽選区分強チェリリプGの抽選値は、設定値が奇数(1、3、5)の場合は1300、設定値が偶数(2,4,6)の場合は270に設定している。
抽選区分チャンスリプG1およびチャンスリプG2の抽選値は、設定値が奇数(1、3、5)の場合は80、設定値が偶数(2,4,6)の場合は72に設定している。
抽選区分チャンスリプG3の抽選値は、設定値が奇数(1、3、5)の場合は260、設定値が偶数(2,4,6)の場合は234に設定している。
抽選区分強チェリリプGおよびチャンスリプG1〜3は、奇数設定の方が偶数設定よりも当選しやすく設定している。
The lottery value of the lottery division strong cherilip G is set to 1300 when the set value is odd (1, 3, 5) and 270 when the set value is even (2, 4, 6).
Lottery classification The lottery values for Chance Lip G1 and Chance Lip G2 are set to 80 when the set value is odd (1, 3, 5) and 72 when the set value is even (2, 4, 6). ..
The lottery value of the lottery classification chance lip G3 is set to 260 when the set value is odd (1, 3, 5) and 234 when the set value is even (2, 4, 6).
The lottery division strong chelip G and chance lip G1 to 3 are set so that the odd number setting is easier to win than the even number setting.
抽選区分押し順ベルG1〜6の抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず7648、その当選確率は約1/8.6に設定している。
抽選区分共通ベルGの抽選値は、設定値が1の場合は1000、設定値が2の場合は1088、設定値が3の場合は1164、設定値が4の場合は1280、設定値が5の場合は1388、設定値が6の場合は1448と、設定値が高くなるにつれ当選しやすく設定している。
抽選区分共通1枚役G1〜2の抽選値は、設定値が1の場合は1024、設定値が2の場合は980、設定値が3の場合は942、設定値が4の場合は884、設定値が5の場合は830、設定値が6の場合は800と、設定値が低くなるにつれ当選しやすく設定している。
抽選区分スイカGの抽選値は、設定値にかかわらず660、その当選確率は約1/109.2に設定している。
The lottery values of the lottery division push order bells G1 to 6 are set to 7648 regardless of the set values, and the winning probability is set to about 1 / 8.6.
The lottery value of the lottery category common bell G is 1000 when the set value is 1, 1088 when the set value is 2, 1164 when the set value is 3, 1280 when the set value is 4, and 5 when the set value is 4. In the case of 1388, when the set value is 6, it is 1448, and the higher the set value is, the easier it is to win.
The lottery values for the 1-card combination G1 and 2 common to the lottery categories are 1024 when the set value is 1, 980 when the set value is 2, 942 when the set value is 3, and 884 when the set value is 4. When the set value is 5, it is 830, and when the set value is 6, it is 800. As the set value becomes lower, it is easier to win.
The lottery value of the lottery classification watermelon G is set to 660 regardless of the set value, and the winning probability is set to about 1 / 109.2.
何れの抽選区分にも当選しない、所謂ハズレは、設定値が奇数(1、3、5)の場合は5596、設定値が偶数(2,4,6)の場合は5668に設定している。 The so-called loss, which does not win in any of the lottery categories, is set to 5596 when the set value is odd (1, 3, 5) and 5668 when the set value is even (2, 4, 6).
以上説明したように、内部抽選結果は、図8に示す、ハズレも含む24種類の抽選区分の何れかに決定される。この後、内部抽選結果に応じて、ATに関連する各種抽選処理を行うが、この前に、該各種抽選処理プログラムの効率化、並び各種抽選処理にて用いる抽選データの容量削減を目的として、各種抽選処理において同等に扱う抽選区分については、同じ役ID番号に変換することとしている。以下、この変換処理に係る役ID番号変換処理について説明する。 As described above, the internal lottery result is determined to be one of the 24 types of lottery categories including the loss shown in FIG. After that, various lottery processes related to AT are performed according to the internal lottery result, but before this, for the purpose of improving the efficiency of the various lottery processing programs and reducing the capacity of the lottery data used in the various lottery processes. The lottery categories that are treated equally in various lottery processes are converted to the same combination ID number. Hereinafter, the combination ID number conversion process related to this conversion process will be described.
<5−2−2.役ID番号変換処理の詳細>
スロットマシン1における役ID番号変換処理について説明する。役ID番号変換処理は、内部抽選処理により当選した抽選区分を、ATに関連する各種抽選処理において、抽選処理を用意にする為に、抽選区分に対応した役ID番号に変換するための処理である。
<5-2-2. Details of role ID number conversion process>
The combination ID number conversion process in the
図9(A)は当選した抽選区分が遊技状態毎に変換される役ID番号を示す図である。内部抽選処理により当選した抽選区分は、現時の遊技状態に応じて、0〜14の何れかの役ID番号に変換される。例えば、抽選区分通常リプG1は、何れの遊技状態においても、役ID番号は1に設定される一方、抽選区分通常リプG2〜4は、遊技状態が擬似ボーナス準備状態においては、役ID番号が2に設定されるが、遊技状態が擬似ボーナス準備状態以外の場合には、役ID番号が1に設定される。つまり、抽選区分通常リプG2〜4は、遊技状態が擬似ボーナス準備状態の場合には、ATに関連する各種抽選処理において、役ID番号が2に設定されているため、役ID番号に設定された抽選区分通常リプG1とは異なる抽選処理が実行されるが、遊技状態が擬似ボーナス準備状態以外の場合には、抽選区分通常リプG1と同じく役ID番号が1に設定されているため、同じ抽選処理が実行されることになる。 FIG. 9A is a diagram showing a winning combination ID number in which the winning lottery division is converted for each gaming state. The lottery classification won by the internal lottery process is converted into any combination ID number from 0 to 14 according to the current gaming state. For example, in the lottery category normal rip G1, the combination ID number is set to 1 in any game state, while in the lottery category normal rip G2-4, the combination ID number is set in the pseudo-bonus preparation state. Although it is set to 2, the combination ID number is set to 1 when the game state is other than the pseudo bonus preparation state. That is, the lottery classification normal rips G2 to 4 are set to the combination ID number because the combination ID number is set to 2 in various lottery processes related to AT when the game state is the pseudo bonus preparation state. The lottery process is executed differently from the lottery category normal rip G1, but when the game state is other than the pseudo bonus preparation state, the combination ID number is set to 1 as in the lottery category normal rip G1, so it is the same. The lottery process will be executed.
役ID番号は、役ID番号が大きいほど、ATに関連する各種抽選処理において有利となるように設定している。具体的には、AT状態への移行抽選や、ATゲーム数の上乗せ抽選等の抽選処理において、当選しやすい、又は、大きい上乗せゲーム数が付与される等である。つまり、役ID番号が大きければ大きいほど遊技者にとって有利な番号ということになる。
図9(B)は役ID番号毎に該当する抽選区分を示す図であり、図9(A)を役ID番号が昇順となるように並べ替えた図でもある。
このように、役ID番号が大きいほど、ATに関連する各種抽選処理において有利となるように設定することで、例えば、抽選処理の設計段階において、共通1枚役G1と共通1枚役G2のどちらの方が、良い番号(良い役)なのかという抽選区分毎の対比も容易になり、また特定の遊技状態の時にはATに関連する各種抽選処理を優遇したい/冷遇したいという詳細な調整も容易に設定できる。
The combination ID number is set so that the larger the combination ID number, the more advantageous it is in various lottery processes related to AT. Specifically, in a lottery process such as a lottery for shifting to an AT state or an additional lottery for the number of AT games, it is easy to win, or a large number of additional games is given. That is, the larger the combination ID number, the more advantageous the number for the player.
FIG. 9B is a diagram showing the corresponding lottery classification for each combination ID number, and FIG. 9A is also a diagram in which the combination ID numbers are rearranged in ascending order.
In this way, the larger the combination ID number, the more advantageous it is in various lottery processes related to AT. For example, in the design stage of the lottery process, the common 1-card combination G1 and the common 1-card combination G2 It is easier to compare each lottery category as to which is the better number (good role), and it is also easier to make detailed adjustments to preferentially / coldly treat various AT-related lottery processes in a specific game state. Can be set to.
<5−2−3.ランクアップ抽選処理の詳細>
次に、スロットマシン1におけるランクアップ抽選処理について説明する。ランクアップ抽選処理は、内部抽選処理により当選した抽選区分に対応した役ID番号のランク(価値)を、増加させるか否かの抽選を行う処理である。
スロットマシン1では、役ID番号が5〜12の場合にランクアップ抽選処理を実行するようにしている。
<5-2-3. Details of rank-up lottery process>
Next, the rank-up lottery process in the
In the
図10は役ID番号のランクアップ抽選の抽選値を示す図である。図10に示す通り、ランクアップ抽選では、非当選、1ランクアップ、2ランクアップの何れかが抽選される。ランクアップ抽選により非当選が抽選されると、役ID番号のランクアップは行わない、即ち役ID番号変換処理により変換された役ID番号のままとなる。ランクアップ抽選により1ランクアップが抽選されると、役ID番号変換処理により変換された役ID番号に1加算する。ランクアップ抽選により2ランクアップが抽選されると、役ID番号変換処理により変換された役ID番号に2加算する。 FIG. 10 is a diagram showing a lottery value of a rank-up lottery of a combination ID number. As shown in FIG. 10, in the rank-up lottery, one of non-winning, 1 rank-up, and 2 rank-up is drawn. When a non-winning lottery is drawn by the rank-up lottery, the rank-up of the winning combination ID number is not performed, that is, the winning combination ID number converted by the winning combination ID number conversion process remains. When one rank-up is drawn by the rank-up lottery, 1 is added to the combination ID number converted by the combination ID number conversion process. When two rank-ups are drawn by the rank-up lottery, 2 is added to the combination ID number converted by the combination ID number conversion process.
役ID番号は、0〜14の連続する番号で設定されており、役ID番号が大きいほど、有利となるように設定されている。このため、ランクアップ抽選処理により、役ID番号変換処理により変換された役ID番号がランクアップされることは、ATに関連する各種抽選処理で有利に働くということになる。例えば、内部抽選処理により当選した抽選区分が抽選区分スイカGの場合、役ID番号変換処理により役ID番号は9に設定される。ランクアップ抽選処理により2ランクアップが抽選された場合には、2が加算されるため、役ID番号は9から11に更新される。役ID番号11は、抽選区分チャンスリプG2が当選した場合に変換される役ID番号に相当する。換言すると、内部抽選処理により当選した抽選区分スイカGは、ランクアップ抽選処理により抽選区分チャンスリプG2と同等の価値に変換されたことになる。
The winning combination ID number is set as a continuous number from 0 to 14, and the larger the winning combination ID number is, the more advantageous it is set. Therefore, the rank-up of the combination ID number converted by the combination ID number conversion process by the rank-up lottery process is advantageous in various lottery processes related to AT. For example, when the lottery category won by the internal lottery process is the lottery category watermelon G, the combination ID number is set to 9 by the combination ID number conversion process. When 2 rank-ups are drawn by the rank-up lottery process, 2 is added, so that the combination ID number is updated from 9 to 11. The
上述した通り、スロットマシン1では、役ID番号が5〜12の場合にランクアップ抽選処理を実行するようにしており、役ID番号が12の状態、即ち抽選区分チャンスリプG3が当選した状態において、ランクアップ抽選により2ランクアップが抽選されたとしても、役ID番号は最大の14で制限されるように設定されている。役ID番号が13、および14の状態、即ち抽選区分強チェリリプG、中段チェリリプGが当選した場合には、ランクアップ抽選を行わないことで役ID番号が最大値の14を超えないようにしている。
As described above, in the
なお、スロットマシン1は、ランクアップ抽選処理の結果、1ランクアップまたは2ランクアップに当選した場合は、それぞれ異なる演出態様の回胴演出を実行することとしている。このため、遊技者は、回胴演出の実行によってランクアップ抽選に当選した旨、また、その演出態様によって、ランクアップの度合いを認識することができる。一方で、内部抽選の結果、当選した抽選区分は、停止操作後に表示されたリール出目から認識することになるため、回胴演出が行われた場合は、遊技者にとって有利な抽選区分の当選を期待して、停止操作を行うことになる。従って、回胴演出の発生ゲームは、遊技者の停止操作を行う指に力の入るゲームとなる。
In addition, when the
<6.遊技の詳細説明>
次に、スロットマシン1での遊技の詳細について説明する。
<6. Detailed explanation of the game>
Next, the details of the game in the
<6−1.指示機能に係る遊技状態フロー>
図11は、スロットマシン1における、指示機能に係る遊技状態遷移を示す図である。
<6-1. Game status flow related to the instruction function>
FIG. 11 is a diagram showing a game state transition related to the instruction function in the
スロットマシン1の指示機能に係る遊技状態は、指示機能が作動不可能な非有利状態と、指示機能が作動可能な有利状態とに大別される。指示機能が作動すると、抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかに当選した遊技で、主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対して、正解操作順を指示するコマンドが送信されるとともに、指示モニタNMに正解操作順に対応する識別情報が表示される。演出サブ制御装置100bは、主制御装置100aからの指示コマンドに従って、液晶表示器30への表示や、スピーカ31、31からの音声出力により、前記正解操作順を遊技者に報知する。以降、主制御装置100aが指示モニタNMに識別情報の表示を行って、演出サブ制御装置100bに対し指示コマンドを送信したことを、指示機能の作動という。
指示機能の作動に係る抽選処理(指示機能作動判定処理)については、後述する。
非有利状態中においては、有利状態ランプYLは消灯状態とされ、内部抽選処理の結果に応じて有利状態移行抽選を実行し、該有利状態移行抽選に当選すると有利状態に移行する。
The gaming state related to the instruction function of the
The lottery process (instruction function operation determination process) related to the operation of the instruction function will be described later.
In the non-advantageous state, the advantageous state lamp YL is turned off, the advantageous state transition lottery is executed according to the result of the internal lottery process, and when the advantageous state transition lottery is won, the advantageous state shifts to the advantageous state.
前記有利状態は、指示機能を作動させない第1有利状態(通常状態)と、指示機能を作動させる第2有利状態とに大別される。詳細は後述するが、第2有利状態においては、純増を−0.2枚〜4.5枚の間で変化させるべく、指示機能の作動頻度を異ならしめた複数の純増種別を設けている。第1純増種別以外の純増種別においては、純増がプラスとなるように、即ちメダルが増加するように指示機能の作動頻度を設定し、第1純増種別においては、純増がマイナスとなるように、即ちメダルが減少するように指示機能の作動頻度を設定している。 The advantageous state is roughly classified into a first advantageous state (normal state) in which the instruction function is not activated and a second advantageous state in which the instruction function is activated. Details will be described later, but in the second advantageous state, in order to change the net increase between −0.2 sheets and 4.5 sheets, a plurality of net increase types with different operating frequencies of the instruction function are provided. In the net increase type other than the first net increase type, the operation frequency of the instruction function is set so that the net increase is positive, that is, the number of medals is increased, and in the first net increase type, the net increase is negative. That is, the operation frequency of the instruction function is set so that the number of medals is reduced.
第2有利状態は、擬似ボーナス準備状態、擬似ボーナス状態、CZ状態、特化ゾーン状態、AT状態の5つの遊技状態で構成している。このうち、AT状態は、純増種別が変化する遊技状態としている一方、擬似ボーナス準備状態、擬似ボーナス状態、CZ状態、及び、特化ゾーン状態の4つの遊技状態は、純増種別が固定の遊技状態としている。 The second advantageous state is composed of five gaming states: a pseudo-bonus preparation state, a pseudo-bonus state, a CZ state, a special zone state, and an AT state. Of these, the AT state is a game state in which the net increase type changes, while the four game states of the pseudo bonus preparation state, the pseudo bonus state, the CZ state, and the special zone state are the game states in which the net increase type is fixed. It is said.
具体的には、図12に示す通り、純増種別は第1純増種別から、第6純増種別までの6つの純増種別で構成しており、CZ状態は、純増が−0.2枚の第1純増種別、擬似ボーナス準備状態、及び特化ゾーン状態の2つの遊技状態は、純増1枚の第2純増種別、擬似ボーナス状態は、純増4.5枚の第6純増種別に設定している。純増種別が変化するAT状態は、初期純増種別として純増1.5枚の第3純増種別に設定され、AT状態中に、純増が2枚の第4純増種別、純増が3枚の第5純増種別、純増が4.5枚の第6純増種別に変化(昇格)するように設定している。 Specifically, as shown in FIG. 12, the net increase type is composed of six net increase types from the first net increase type to the sixth net increase type, and the CZ state is the first with a net increase of -0.2 sheets. The two game states of the net increase type, the pseudo bonus preparation state, and the special zone state are set to the second net increase type of one net increase, and the pseudo bonus state is set to the sixth net increase type of 4.5 net increase. The AT state in which the net increase type changes is set as the initial net increase type of the third net increase type of 1.5 net increase, and during the AT state, the net increase is the fourth net increase type of 2 sheets and the net increase is the fifth net increase of 3 sheets. The type and net increase are set to change (promote) to the sixth net increase type of 4.5 sheets.
換言すると、第2純増種別から第6純増種別に対応した遊技状態(CZ状態を除く第2有利状態)は出玉増加区間と言える。また、指示機能を作動させない第1有利状態(通常状態)と、第1純増種別に対応したCZ状態は、メダルが減少する区間、即ち、出玉抑制区間と言える。 In other words, it can be said that the gaming state (the second advantageous state excluding the CZ state) corresponding to the second net increase type to the sixth net increase type is the payout increase section. Further, the first advantageous state (normal state) in which the instruction function is not activated and the CZ state corresponding to the first net increase type can be said to be a section in which medals decrease, that is, a ball ejection suppression section.
図11に戻り、非有利状態中の有利状態移行抽選に当選し有利状態に移行すると、まず第1有利状態(通常状態)に移行する。なお、有利状態ランプYLは第2有利状態へ移行するまで、消灯状態に維持される。 Returning to FIG. 11, when the lottery for shifting to the advantageous state in the non-advantageous state is won and the state shifts to the advantageous state, the state first shifts to the first advantageous state (normal state). The advantageous state lamp YL is maintained in the extinguished state until the transition to the second advantageous state.
第1有利状態(通常状態)中は、擬似ボーナス状態への移行抽選が行われ、擬似ボーナス状態への移行抽選に当選すると、擬似ボーナス準備状態へと移行する。なお、第1有利状態(通常状態)中において、573ゲーム間、擬似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合、所謂天井ゲーム数に到達した場合、CZ状態へと移行するよう設定している。 During the first advantageous state (normal state), a lottery for shifting to the pseudo-bonus state is performed, and when the lottery for shifting to the pseudo-bonus state is won, the state shifts to the pseudo-bonus preparation state. In the first advantageous state (normal state), if the lottery for transition to the pseudo bonus state is not won during 573 games, or if the number of so-called ceiling games is reached, the transition to the CZ state is set. There is.
擬似ボーナス準備状態中は、第1有利状態(通常状態)中に当選した擬似ボーナスの種別に対応した抽選区分が当選するまでの間、AT状態の権利であるATストックを付与するか否かのATストック数抽選を行う。当選した擬似ボーナスの種別に対応した抽選区分が当選した場合、液晶表示器30に当選した擬似ボーナスの種別を示すとともに、最初に操作するストップボタンを左ストップボタン15L以外である旨を示す擬似ボーナス示唆演出を表示したのち、擬似ボーナス状態へと移行する。
During the pseudo-bonus preparation state, whether or not to grant the AT stock, which is the right of the AT state, until the lottery category corresponding to the type of the pseudo-bonus won during the first advantageous state (normal state) is won. A lottery will be held for the number of AT stocks. When the lottery category corresponding to the type of the winning pseudo-bonus is won, the type of the pseudo-bonus won on the
擬似ボーナス状態は、赤7揃い擬似ボーナス、白7揃い擬似ボーナス、及び赤7・赤7・バー擬似ボーナスの3種類の擬似ボーナス種別で構成しており、擬似ボーナスの種別が赤7揃い擬似ボーナス種別の場合は抽選区分通常リプG2が当選するまでの間、擬似ボーナスの種別が白7揃い擬似ボーナス種別の場合は抽選区分通常リプG3が当選するまでの間、擬似ボーナスの種別が赤7・赤7・バー擬似ボーナス種別の場合は抽選区分通常リプG4が当選するまでの間、ATストック数抽選を行う。
なお、擬似ボーナス準備状態中に、32ゲーム間当選した擬似ボーナスの種別に対応した抽選区分が当選しなかった場合には、擬似ボーナスの種別を赤7揃い擬似ボーナスに変更するとともに、ラインL1上に赤7図柄を揃える回胴演出を実行した後、擬似ボーナス状態へと移行する。
The pseudo-bonus state consists of three types of pseudo-bonus: red 7-matched pseudo-bonus, white 7-matched pseudo-bonus, and red 7, red 7, and bar pseudo-bonus. In the case of type, the type of pseudo-bonus is red 7 until the lottery category normal lip G2 is won, and in the case of pseudo-bonus type, the type of pseudo-bonus is red 7 until the lottery category normal lip G3 is won. In the case of red 7 / bar pseudo-bonus type, lottery classification The number of AT stocks will be drawn until the normal lip G4 is won.
If the lottery category corresponding to the type of pseudo-bonus won for 32 games is not won during the pseudo-bonus preparation state, the type of pseudo-bonus is changed to red 7-matched pseudo-bonus and on line L1. After executing the rotating body effect that aligns the red 7 symbols, the game shifts to the pseudo-bonus state.
擬似ボーナスの種別に応じて、擬似ボーナス状態を継続させるゲーム数が異なる。具体的には、擬似ボーナス種別が赤7揃い擬似ボーナスの場合は30ゲーム、擬似ボーナス種別が白7揃い擬似ボーナスの場合は20ゲーム、擬似ボーナス種別が赤7・赤7・バー擬似ボーナスの場合は10ゲームと設定している。 The number of games that continue the pseudo-bonus state differs depending on the type of pseudo-bonus. Specifically, if the pseudo-bonus type is 7 red pseudo-bonus, 30 games, if the pseudo-bonus type is 7 white pseudo-bonus, 20 games, and if the pseudo-bonus type is red 7, red 7, bar pseudo-bonus Is set to 10 games.
擬似ボーナス状態中は、何れの擬似ボーナス種別においても、ATストックを付与するか否かのATストック数抽選を行う。擬似ボーナス状態が終了すると、ATストックの有無に係らず、必ずCZ状態へと移行する。 During the pseudo-bonus state, the number of AT stocks is drawn by lottery as to whether or not to grant AT stock in any pseudo-bonus type. When the pseudo-bonus state ends, it always shifts to the CZ state regardless of the presence or absence of AT stock.
CZ状態では、CZ状態の残りゲーム数(初期値5ゲーム)が0になるまでの間、ATストック数抽選を行い、ATストック数抽選に当選した場合、特化ゾーン状態へと移行する。CZ状態中のATストック数抽選に当選せず、CZ状態の残りゲーム数が0になった場合、AT残りストック数が0以外の場合には、特化ゾーン状態に移行するが、AT残りストック数が0の場合には、有利状態を終了し、非有利状態へと移行する。CZ状態の詳細については、後述する。
In the CZ state, the AT stock number lottery is performed until the number of remaining games in the CZ state (
特化ゾーン状態は、AT状態の残りゲーム数を決定する5ゲーム間の遊技状態に設定している。1ゲーム毎にATゲーム数の抽選を行い、5ゲームの累計ATゲーム数をAT状態開始時の初期ATゲーム数として決定する。特化ゾーン状態で5ゲーム継続後は、AT状態へと移行する。 The special zone state is set to a game state between five games that determines the number of remaining games in the AT state. The number of AT games is drawn for each game, and the cumulative number of AT games for 5 games is determined as the initial number of AT games at the start of the AT state. After 5 games have been continued in the specialized zone state, the game shifts to the AT state.
AT状態は、ATゲーム数がなくなると終了となり、終了後はCZ状態へと移行するゲーム数管理型の遊技状態に設定している。
AT状態中は、当該AT状態を延長させるATゲーム数上乗せ抽選、純増種別を変化(昇格)させる純増種別変更抽選、及び、擬似ボーナス状態への移行抽選が行われる。
さらに、AT状態中は、当選すると当該AT状態を再スタートさせる権利を付与するAT再スタート権利付与抽選を行う。
The AT state is set to a game number management type game state in which the game ends when the number of AT games runs out, and the game shifts to the CZ state after the end.
During the AT state, a lottery for adding the number of AT games to extend the AT state, a net increase type change lottery for changing (promoting) the net increase type, and a lottery for shifting to the pseudo bonus state are performed.
Further, during the AT state, an AT restart right granting lottery that grants the right to restart the AT state when the player is elected is performed.
ATゲーム数上乗せ抽選は、当該AT状態の残り滞在ゲーム数(以下、残りATゲーム数と記載)を増加させる、所謂ゲーム数上乗せ抽選である。 The lottery for adding the number of AT games is a so-called lottery for adding the number of games, which increases the number of remaining games staying in the AT state (hereinafter referred to as the number of remaining AT games).
純増種別変更抽選は、現時の純増種別よりも上位の純増種別への変更を行う抽選である。AT状態開始時の純増種別は、AT状態中で最低の第3純増種別に設定されるが、AT状態中の純増種別は、純増種別変更抽選での当選によって現在の純増種別から昇格することはあっても、下位の純増種別へ降格されることはない仕様を採用している。 The net increase type change lottery is a lottery for changing to a higher net increase type than the current net increase type. The net increase type at the start of the AT state is set to the lowest third net increase type in the AT state, but the net increase type in the AT state cannot be promoted from the current net increase type by winning in the net increase type change lottery. Even if there is, it adopts the specification that it will not be demoted to the lower net increase type.
擬似ボーナス状態への移行抽選は、当選すると、当該AT状態を中断し、擬似ボーナス状態へと移行させる抽選であり、当選した擬似ボーナス状態が終了した後は、CZ状態に移行せず、当該AT状態を再開させる仕様にしている。 The lottery for shifting to the pseudo-bonus state is a lottery in which the AT state is interrupted and the state is shifted to the pseudo-bonus state when the winning is won. It is designed to restart the state.
AT再スタート権利付与抽選は、当選すると、当該AT状態の開始時の初期値と当該AT状態中に上乗せされたゲーム数の累計値との合計値を新たなATゲーム数の初期値として、当該AT状態を再スタートさせるAT再スタート権利を付与する抽選である。 When the AT restart right granting lottery is won, the total value of the initial value at the start of the AT state and the cumulative value of the number of games added during the AT state is set as the initial value of the new number of AT games. This is a lottery that grants the AT restart right to restart the AT state.
このように、AT状態は、ATゲーム数上乗せ抽選やAT再スタート権利付与抽選により当該AT状態を延長させつつ、純増種別を変化させ1ゲームあたりの純増を増やし、擬似ボーナス状態へ移行させてメダルを増やすことを目的とする遊技仕様としている。AT状態の詳細については、後述する。 In this way, the AT state is extended by the lottery for adding the number of AT games and the lottery for granting the right to restart the AT, and the net increase type is changed to increase the net increase per game, and the medal is shifted to the pseudo bonus state. It is a game specification aimed at increasing the number of players. The details of the AT state will be described later.
なお、スロットマシン1は、有利状態に係るリミッタ機能を搭載しており、具体的には、有利状態中の実行ゲーム数が1500ゲームに至った場合、または有利状態中の差枚数(有利状態中に獲得したメダル枚数と投入したメダル枚数との差分)が2400枚を超えた場合に、強制的に有利状態を終了して非有利状態に移行させるものである。このため、有利状態中には毎ゲーム、実行ゲーム数及び差枚数をカウントするカウンタ更新処理を実行するとともに、両カウンタの値が1500ゲーム/2400枚に至ったか否かを判定する処理を行っている。具体的に、差枚数をカウントするカウンタ更新処理では、有利状態中の毎ゲーム、現時の差枚数カウンタに、当該ゲームでの払出枚数を加算する(再遊技が入賞した場合は払出枚数として遊技実行のために投入されたメダル枚数(以下、投入枚数という)を加算する)とともに、当該ゲームでの投入枚数を減算し、結果が0以上の場合はそのまま維持する一方、マイナスとなった場合は0をセットする。
なお、以降、有利状態中の処理についてフローチャートを用いて説明するが、各フローチャートでは、実行ゲーム数及び差枚数をカウントするカウンタ更新処理や、両カウンタの値が1500ゲーム/2400枚に至ったか否かを判定する処理、即ちリミッタ機能作動判定処理については、記載を省略する。
The
Hereinafter, the processing in the advantageous state will be described using a flowchart. In each flowchart, the counter update processing for counting the number of executed games and the difference number, and whether or not the values of both counters have reached 1500 games / 2400 sheets. The description of the process of determining whether or not, that is, the process of determining the operation of the limiter function, will be omitted.
次に、スロットマシン1での各遊技状態の詳細について説明する。
Next, the details of each gaming state in the
<6−2.非有利状態>
図13は、スロットマシン1の非有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
<6-2. Non-advantageous state>
FIG. 13 is a flowchart showing a processing flow in the non-advantageous state of the
非有利状態中は、先ず、内部抽選処理(S1301)を実行する。以降の説明におけるする内部抽選処理は、図6に記載した内部抽選処理(S104)、役ID番号変換処理(S105)、及びランクアップ抽選処理(S106)を含むものとする。従って、以降の説明における、内部抽選処理の結果は、ランクアップ抽選処理後の役ID番号を示す。 During the non-advantageous state, first, the internal lottery process (S1301) is executed. The internal lottery process described in the following description includes the internal lottery process (S104), the combination ID number conversion process (S105), and the rank-up lottery process (S106) described in FIG. Therefore, the result of the internal lottery process in the following description indicates the winning combination ID number after the rank-up lottery process.
図13に戻り、内部抽選処理(S1301)の結果に応じて、ステップS1302にて有利状態移行抽選処理を実行する。有利状態移行抽選処理では、内部抽選処理により当選した抽選区分が抽選区分チャンスリプG3、及びハズレ以外の場合は有利状態移行抽選に当選としている。 Returning to FIG. 13, the advantageous state transition lottery process is executed in step S1302 according to the result of the internal lottery process (S1301). In the advantageous state transition lottery process, if the lottery category won by the internal lottery process is other than the lottery category chance lip G3 and the loss, the advantageous state transition lottery is won.
次に有利状態移行抽選処理にて当選したか否かを判定(S1303)し、当選していないと判定した場合(S1303のNO)にはステップS1301へ戻る一方、当選と判定した場合(S1303のYES)には、次の通常状態開始処理(S1304)を実行するとともに、通常状態中処理(S1305)を開始してリターンする。なお、通常状態開始処理では、有利状態中に用いる各種カウンタや変数等、具体的には、上述した実行ゲーム数及び差枚数等に、初期値を設定する処理を行う。 Next, it is determined whether or not the player has won in the advantageous state transition lottery process (S1303). If YES), the next normal state start process (S1304) is executed, and the normal state process (S1305) is started and returned. In the normal state start process, initial values are set for various counters and variables used during the advantageous state, specifically, the number of executed games and the difference number described above.
<6−3.通常状態>
図14は、スロットマシン1の第1有利状態(通常状態)中の処理の流れを示すフローチャートである。
<6-3. Normal state>
FIG. 14 is a flowchart showing the flow of processing in the first advantageous state (normal state) of the
通常状態中の処理では、先ず、内部抽選処理(S1401)を行い、その後、通常状態の滞在ゲーム数をカウントする通常状態ゲーム数カウンタを1加算する(S1402)。 In the processing in the normal state, first, the internal lottery process (S1401) is performed, and then the normal state game number counter that counts the number of staying games in the normal state is added by 1 (S1402).
次に、擬似ボーナス抽選処理(S1403)を実行する。擬似ボーナス抽選処理の内容を図15に示す。図15に示す如く、擬似ボーナス抽選処理では、役ID番号に基づき擬似ボーナス状態に移行させるか否かを抽選する。具体的には、役ID番号が7〜14の場合に擬似ボーナス抽選処理が行われ、役IDに応じた当選確率により、赤7揃い擬似ボーナス、白7揃い擬似ボーナス、及び赤7・赤7・バー擬似ボーナスの何れかの擬似ボーナス種別が当選、または何れの擬似ボーナス種別も当選しない(非当選)が決定される。 Next, the pseudo bonus lottery process (S1403) is executed. The content of the pseudo-bonus lottery process is shown in FIG. As shown in FIG. 15, in the pseudo-bonus lottery process, whether or not to shift to the pseudo-bonus state is drawn based on the combination ID number. Specifically, when the combination ID numbers are 7 to 14, the pseudo-bonus lottery process is performed, and depending on the winning probability according to the combination ID, the red 7-matched pseudo-bonus, the white 7-matched pseudo-bonus, and the red 7 / red 7 -It is determined that one of the pseudo-bonus types of the bar pseudo-bonus is won, or none of the pseudo-bonus types is won (non-winning).
図15に示す通り、役ID番号が大きいほど、何れかの擬似ボーナス種別が当選する確率が高くなるように設定しており、且つ、役ID番号が大きいほど、滞在ゲーム数が大きい擬似ボーナス種別が当選しやすくなるよう設定している。 As shown in FIG. 15, the larger the combination ID number, the higher the probability that any of the pseudo bonus types will be won, and the larger the combination ID number, the larger the number of staying games. Is set to make it easier to win.
擬似ボーナス抽選処理は、通常状態中及びAT状態中に実行されるため、図15に示すようにそれぞれの遊技状態に応じて抽選値を設定しているが、遊技状態に係らず同一としてもよい。 Since the pseudo bonus lottery process is executed during the normal state and the AT state, the lottery value is set according to each game state as shown in FIG. 15, but it may be the same regardless of the game state. ..
図14に戻り、次に、擬似ボーナス抽選処理に当選したか否かを判定する(S1404)。判定の結果、何れかの擬似ボーナス種別に当選、即ち、擬似ボーナス移行抽選に当選したと判定した場合(S1404のYES)、擬似ボーナス準備状態開始処理(S1405)を実行する。擬似ボーナス状態開始処理では、擬似ボーナス準備状態中に用いる各種カウンタや変数等、具体的には、擬似ボーナス準備状態ゲーム数カウンタや、AT残りストック数、後述する第2有利状態中の出玉率を測定するための各種カウンタ(出玉率計測用投入枚数カウンタ、出玉率計測用獲得枚数カウンタ、及び出玉率計測用ゲーム数カウンタ)、及び指示機能の作動に係るカウンタ(指示間ゲーム数カウンタ、指示間ゲーム数規定値)等に、初期値を設定する処理を行う。
擬似ボーナス状態開始処理を実行後、擬似ボーナス準備状態中処理(S1406)を開始してリターンする。
Returning to FIG. 14, it is then determined whether or not the pseudo bonus lottery process has been won (S1404). As a result of the determination, when it is determined that any of the pseudo-bonus types has been won, that is, the pseudo-bonus transition lottery has been won (YES in S1404), the pseudo-bonus preparation state start process (S1405) is executed. In the pseudo-bonus state start processing, various counters and variables used during the pseudo-bonus preparation state, specifically, the counter of the number of games in the pseudo-bonus preparation state, the number of remaining AT stocks, and the payout rate during the second advantageous state described later. Various counters (counter for input number of balls for ball output rate measurement, counter for acquired number of balls for ball output rate measurement, and counter for number of games for ball output rate measurement), and counter for operation of instruction function (number of games between instructions) Performs the process of setting the initial value in the counter, the specified value of the number of games between instructions), etc.
After executing the pseudo-bonus state start process, the pseudo-bonus preparation state process (S1406) is started and returned.
擬似ボーナス抽選処理に当選しなかったと判定した場合(S1404のNO)、通常状態ゲーム数カウンタが573ゲームに到達したか否か、即ち天井ゲーム数に到達したか否かを判定する(S1407)。天井ゲーム数に到達したと判定した場合(S1407のYES)、CZ状態開始処理(S1408)を実行する。CZ状態開始処理では、CZ状態中に用いる各種カウンタや変数等、具体的には、CZ残りゲーム数や、AT残りストック数、第2有利状態中の出玉率を測定するための各種カウンタ、及び指示機能の作動に係るカウンタ等に、初期値を設定する処理を行う。CZ状態開始処理を実行後、CZ状態中処理(S1409)を開始してリターンする。 When it is determined that the pseudo bonus lottery process has not been won (NO in S1404), it is determined whether or not the normal state game number counter has reached 573 games, that is, whether or not the number of ceiling games has been reached (S1407). When it is determined that the number of ceiling games has been reached (YES in S1407), the CZ state start process (S1408) is executed. In the CZ state start processing, various counters and variables used during the CZ state, specifically, various counters for measuring the number of CZ remaining games, the number of AT remaining stocks, and the ball ejection rate during the second advantageous state. And, the process of setting the initial value is performed in the counter or the like related to the operation of the instruction function. After executing the CZ state start process, the CZ state process (S1409) is started and returned.
なお、天井ゲーム数に到達していないと判定した場合(S1407のNO)、通常状態を継続すべくステップS1401に戻る。 If it is determined that the number of ceiling games has not been reached (NO in S1407), the process returns to step S1401 in order to continue the normal state.
<6−4.擬似ボーナス準備状態(その1)>
図16は、スロットマシン1の擬似ボーナス準備状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
<6-4. Pseudo bonus ready state (1)>
FIG. 16 is a flowchart showing a processing flow during the pseudo-bonus preparation state of the
擬似ボーナス準備状態中の処理では、先ず、内部抽選処理(S1601)を行い、その後、擬似ボーナス準備状態の滞在ゲーム数をカウントする擬似ボーナス準備状態ゲーム数カウンタを1加算する(S1602)。
次に、指示機能作動判定処理(S1603)を実行する。指示機能作動判定処理は、現時の純増種別に基づいて、指示機能を作動させるか否かを判定する処理である。以下、指示機能作動判定処理(S1603)について、詳細に説明する。
In the process during the pseudo-bonus preparation state, first, the internal lottery process (S1601) is performed, and then the pseudo-bonus preparation state game number counter that counts the number of staying games in the pseudo-bonus preparation state is added by 1 (S1602).
Next, the instruction function operation determination process (S1603) is executed. The instruction function operation determination process is a process for determining whether or not to operate the instruction function based on the current net increase type. Hereinafter, the instruction function operation determination process (S1603) will be described in detail.
<6−4−1.指示機能作動判定処理>
図17は、スロットマシン1の指示機能作動判定処理の流れを示すフローチャートである。
<6-4-1. Instruction function operation judgment process>
FIG. 17 is a flowchart showing the flow of the instruction function operation determination process of the
指示機能作動判定処理では、先ず、当該ゲームの役ID番号が4か否かの判定(S1701)を行う。役ID番号が4、即ち、内部抽選処理により当選した抽選区分が抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかの場合(S1701のYES)には、指示機能作動判定処理を継続する一方、役ID番号が4ではない、即ち、内部抽選処理により当選した抽選区分が抽選区分押し順ベルG1〜6の何れでもない場合(S1701のNO)は、指示機能作動判定処理を終了する。 In the instruction function operation determination process, first, it is determined (S1701) whether or not the winning combination ID number of the game is 4. When the combination ID number is 4, that is, when the lottery category won by the internal lottery process is any of the lottery category push order bells G1 to 6 (YES in S1701), the instruction function operation determination process is continued while the combination ID When the number is not 4, that is, when the lottery category won by the internal lottery process is neither of the lottery category push order bells G1 to 6 (NO in S1701), the instruction function operation determination process ends.
当該ゲームの役ID番号が4、即ち、内部抽選処理により当選した抽選区分が抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかの場合(S1701のYES)には、指示機能の作動に係るカウンタである指示間ゲーム数カウンタを1加算する(S1702)。指示間ゲーム数カウンタは、役ID番号が4の時、即ち、内部抽選処理により当選した抽選区分が抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかの場合に更新されるカウンタであり、換言すれば、抽選区分押し順ベルG1〜6の当選回数をカウントするカウンタである。 When the winning combination ID number of the game is 4, that is, when the lottery category won by the internal lottery process is any of the lottery category push order bells G1 to 6 (YES in S1701), it is a counter related to the operation of the instruction function. The number of games counter between instructions is added by 1 (S1702). The inter-instruction game number counter is a counter that is updated when the combination ID number is 4, that is, when the lottery category won by the internal lottery process is any of the lottery category push order bells G1 to 6, in other words. , It is a counter that counts the number of times the lottery division push order bells G1 to 6 are won.
次に、加算した指示間ゲーム数カウンタが指示間ゲーム数規定値に達したか否かを判定する(S1703)。指示間ゲーム数カウンタが指示間ゲーム数規定値に達したと判定した場合(S1703のYES)は、指示機能作動判定処理を継続する一方、指示間ゲーム数カウンタが指示間ゲーム数規定値に達していないと判定した場合(S1703のNO)は、指示機能作動判定処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the added inter-instruction game number counter has reached the specified inter-instruction game number value (S1703). When it is determined that the inter-instruction game number counter has reached the specified inter-instruction game number value (YES in S1703), the instruction function operation determination process is continued, while the inter-instruction game number counter reaches the specified inter-instruction game number value. If it is determined that this is not the case (NO in S1703), the instruction function operation determination process is terminated.
指示間ゲーム数カウンタが指示間ゲーム数規定値に達したと判定した場合(S1703のYES)は、指示機能を作動させるとともに、指示間ゲーム数カウンタを0にする(S1704)。 When it is determined that the inter-instruction game number counter has reached the specified inter-instruction game number value (YES in S1703), the instruction function is activated and the inter-instruction game number counter is set to 0 (S1704).
次に、指示間ゲーム数抽選処理(S1705)により指示間ゲーム数規定値の抽選を実行する。指示間ゲーム数抽選処理の内容を図18に示す。図18に示す如く、指示間ゲーム数抽選処理では、現時の純増種別に基づき、指示間ゲーム数規定値を1、2、3、7の4つの数値の何れにするかを抽選し、指示機能作動判定処理を終了する。
Next, the lottery of the specified number of inter-instruction games is executed by the inter-instruction game number lottery process (S1705). The content of the game number lottery process between instructions is shown in FIG. As shown in FIG. 18, in the inter-instruction game number lottery process, based on the current net increase type, a lottery is made as to which of the four
現時の純増種別が第1純増種別の場合、指示間ゲーム数規定値1、2及び3に対応する抽選値は、それぞれ0、7に対応する抽選値は256に設定している。従って、現時の純増種別が第1純増種別の場合は、指示間ゲーム数規定値は必ず7に設定される。
現時の純増種別が第2純増種別の場合、指示間ゲーム数規定値が1、及び7に対応する抽選値は、それぞれ0、2に対応する抽選値は14、3に対応する抽選値は242に設定している。
現時の純増種別が第3純増種別の場合、指示間ゲーム数規定値が1に対応する抽選値は64、2に対応する抽選値は128、3に対応する抽選値は64、7に対応する抽選値は0に設定している。
When the current net increase type is the first net increase type, the lottery values corresponding to the specified numbers of
When the current net increase type is the second net increase type, the lottery values corresponding to the specified number of games between
When the current net increase type is the third net increase type, the lottery value corresponding to the specified number of games between instructions is 64, the lottery value corresponding to 2 is 128, and the lottery value corresponding to 3 corresponds to 64,7. The lottery value is set to 0.
現時の純増種別が第4純増種別の場合、指示間ゲーム数規定値が1に対応する抽選値は78、2に対応する抽選値は114、3に対応する抽選値は64、7に対応する抽選値は0に設定している。
現時の純増種別が第5純増種別の場合、指示間ゲーム数規定値が1に対応する抽選値は140、2に対応する抽選値は116、3、及び7に対応する抽選値は、それぞれ0に設定している。
現時の純増種別が第6純増種別の場合、指示間ゲーム数規定値が1に対応する抽選値は256、2、3、及び7に対応する抽選値は、それぞれ0に設定している。従って、現時の純増種別が第6純増種別は、指示間ゲーム数規定値は必ず1に設定される。
つまり、第6純増種別では、抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかが当選した場合、必ず指示機能が作動する。
When the current net increase type is the 4th net increase type, the lottery value corresponding to the specified number of games between instructions is 78, the lottery value corresponding to 2 is 114, and the lottery value corresponding to 3 corresponds to 64,7. The lottery value is set to 0.
When the current net increase type is the 5th net increase type, the lottery value corresponding to the specified number of games between instructions is 140, the lottery value corresponding to 2 is 116, and the lottery value corresponding to 3 and 7 is 0, respectively. Is set to.
When the current net increase type is the sixth net increase type, the lottery values corresponding to the specified number of games between instructions of 1 are set to 256, and the lottery values corresponding to 2, 3, and 7 are set to 0, respectively. Therefore, when the current net increase type is the sixth net increase type, the specified value for the number of games between instructions is always set to 1.
That is, in the sixth net increase type, when any one of the lottery division push order bells G1 to 6 is won, the instruction function is always activated.
指示機能作動判定処理は、抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかが当選したゲームにおいて、指示間ゲーム数カウンタ値が指示間ゲーム数規定値に達した場合に、指示機能を作動させるとともに、次の指示間ゲーム数規定値を設定するとともに指示間ゲーム数カウンタを初期化し、指示間ゲーム数カウンタが指示間ゲーム数規定値に達していない場合には、指示機能を作動させず、指示間ゲーム数カウンタのみ更新する処理である。
なお、スロットマシン1では、指示間ゲーム数カウンタをインクリメントする加算方式としているが、これに代えて、減算方式を用いてもよい。
In the game in which any of the lottery division push order bells G1 to 6 is won, the instruction function operation determination process activates the instruction function and activates the instruction function when the inter-instruction game number counter value reaches the inter-instruction game number specified value. Set the next specified value for the number of games between instructions and initialize the number counter for the number of games between instructions. This is a process to update only the game counter.
Although the
このように、指示機能作動判定処理を行うことで、指示間ゲーム数抽選処理にて決定した指示間ゲーム数毎に必ず指示機能が作動するため、現時の純増種別に応じた一定の確率で、指示機能を作動させるか否かを抽選する従来の手法に比べて、長期に亘って指示機能が作動しない事態の発生を抑制することができる。具体的には、従来の手法によれば、内部抽選の結果、本実施例の抽選区分押し順ベルG1〜G6のような、所謂押し順小役に当選したとしても、純増種別に対応した一定の当選確率(例えば、50%等)に基づく指示機能作動抽選に当選しない限り、指示機能が作動することはない。特に、指示機能作動抽選での当選確率が相対的に低い、低純増種別においては、長期に亘って指示機能が作動しないという事態が生じ易く、このような事態が生じた場合には、設計上は出玉増加区間であるにもかかわらず、持ちメダルが減少するという結果を招くことになる。これに対し、スロットマシン1の指示機能作動判定処理では、指示間ゲーム数規定値に相当する回数だけ押し順小役に当選すれば、指示機能が作動することになるため、従来の手法に比べて、長期に亘って指示機能が作動しない事態の発生を抑制することができる。
In this way, by performing the instruction function operation determination process, the instruction function is always activated for each number of inter-instruction games determined in the inter-instruction game number lottery process, so that there is a certain probability according to the current net increase type. Compared with the conventional method of drawing whether or not to activate the instruction function, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the instruction function does not operate for a long period of time. Specifically, according to the conventional method, even if the so-called push order small winning combination such as the lottery division push order bells G1 to G6 of this embodiment is won as a result of the internal lottery, it is constant corresponding to the net increase type. Instruction function operation based on the winning probability (for example, 50%, etc.) Unless the lottery is won, the instruction function will not operate. In particular, in the low net increase type where the winning probability in the instruction function operation lottery is relatively low, it is easy for the instruction function to not operate for a long period of time. Will result in a decrease in the number of medals held, even though it is a section where the number of balls is increased. On the other hand, in the instruction function operation determination process of the
なお、通常状態における擬似ボーナス準備状態開始処理(S1405)、及びCZ状態開始処理(S1408)において、指示間ゲーム数カウンタには0、指示間ゲーム数規定値には1が、それぞれ初期値として設定される。
これにより、通常状態から、擬似ボーナス準備状態又はCZ状態へ移行、即ち、通常状態から第2有利状態へ移行し、内部抽選処理により最初の抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかが当選したゲームでは、必ず指示機能を作動させることができる。
In the pseudo-bonus preparation state start process (S1405) and the CZ state start process (S1408) in the normal state, 0 is set as the initial value for the inter-instruction game number counter and 1 is set as the specified inter-instruction game number value. Will be done.
As a result, the normal state shifts to the pseudo-bonus preparation state or the CZ state, that is, the normal state shifts to the second advantageous state, and any of the first lottery division push order bells G1 to 6 is won by the internal lottery process. In the game, the instruction function can always be activated.
<6−4−2.擬似ボーナス準備状態(その2)>
図16に戻り、指示機能作動判定処理(S1603)の後、ATストック数抽選処理(S1604)を実行する。ATストック数抽選処理の内容を図19に示す。図19に示す如く、ATストック数抽選処理では、遊技状態および役ID番号に基づき、ATストック数を抽選する。具体的には、役ID番号が7〜14の場合にATストック数抽選処理が行われ、役ID番号に応じた当選確率により、0〜2の何れかのATストック数が決定される。0が決定された場合は、付与するATストック数が0、即ち、ATストック数抽選に非当選ということになる。1、または2が決定された場合は、現時のAT残りストック数に、当選したATストック数が加算される。
<6-4-2. Pseudo bonus ready state (2)>
Returning to FIG. 16, after the instruction function operation determination process (S1603), the AT stock number lottery process (S1604) is executed. The content of the AT stock number lottery process is shown in FIG. As shown in FIG. 19, in the AT stock number lottery process, the AT stock number is drawn based on the game state and the combination ID number. Specifically, when the winning combination ID numbers are 7 to 14, the AT stock number lottery process is performed, and the number of AT stocks of 0 to 2 is determined by the winning probability according to the winning combination ID number. If 0 is determined, the number of AT stocks to be granted is 0, that is, the lottery for the number of AT stocks is not won. When 1 or 2 is determined, the number of winning AT stocks is added to the current number of AT stocks remaining.
図19に示す通り、役ID番号が大きいほど、付与されるATストック数の期待値が高くなるように設定している。また、遊技状態に応じて、付与されるATストック数の期待値を変更しており、この期待値が、CZ状態>擬似ボーナス状態>擬似ボーナス準備状態となるように、抽選値を設定している。 As shown in FIG. 19, the larger the combination ID number, the higher the expected value of the number of AT stocks to be given. In addition, the expected value of the number of AT stocks to be given is changed according to the game state, and the lottery value is set so that this expected value becomes CZ state> pseudo bonus state> pseudo bonus preparation state. There is.
図16に戻り、次に、擬似ボーナス準備状態ゲーム数カウンタが32か否かを判定(S1605)し、32に至ったと判定した場合(S1605のYES)、即ち、擬似ボーナス準備状態の継続ゲーム数が天井である32ゲームに至ったと判定した場合には、当該ゲームで、ラインL1上に赤7図柄を揃える回胴演出を実行(S1606)し、次の処理(S1610)へ移行する。 Returning to FIG. 16, next, when it is determined whether or not the pseudo-bonus preparation state game number counter is 32 (S1605) and it is determined that the number reaches 32 (YES in S1605), that is, the number of continuous games in the pseudo-bonus preparation state. When it is determined that 32 games have been reached on the ceiling, in the game, a rotating cylinder effect (S1606) for aligning the red 7 symbols on the line L1 is executed (S1606), and the process proceeds to the next process (S1610).
擬似ボーナス準備状態ゲーム数カウンタが32ではないと判定した場合(S1605のNO)、即ち、擬似ボーナス準備状態の継続ゲーム数が天井である32ゲームに至っていないと判定した場合には、当選した擬似ボーナス種別が赤7揃い擬似ボーナスか否かを判定(S1607)する。 If it is determined that the number of games in the pseudo-bonus preparation state counter is not 32 (NO in S1605), that is, if it is determined that the number of continuous games in the pseudo-bonus preparation state has not reached the ceiling of 32 games, the winning pseudo It is determined (S1607) whether or not the bonus type is a pseudo-bonus with 7 reds.
当選した擬似ボーナス種別が赤7揃い擬似ボーナスと判定した場合(S1607のYES)には、当該ゲームの内部抽選結果が抽選区分通常リプG2に当選か否かを判定(S1608)する。当該ゲームの内部抽選結果が抽選区分通常リプG2に当選の場合(S1608のYES)には、液晶表示器30に、当選した擬似ボーナスの種別が赤7揃い擬似ボーナスである旨を示すとともに、最初に操作するストップボタンを左ストップボタン15L以外である旨を示す赤7揃い擬似ボーナス示唆演出を実行する(S1609)。
When it is determined that the winning pseudo-bonus type is a pseudo-bonus with 7 reds (YES in S1607), it is determined whether or not the internal lottery result of the game is won in the lottery category normal lip G2 (S1608). When the internal lottery result of the game is won in the lottery category normal lip G2 (YES in S1608), the
当該ゲームで、ラインL1上に赤7図柄を揃える回胴演出を実行(S1606)後、又は、赤7揃い擬似ボーナス示唆演出を実行(S1609)後、擬似ボーナス状態の滞在ゲーム数を示す擬似ボーナスゲーム数の初期値として30をセットする(S1610)。 In the game, after executing the rotation effect of aligning the red 7 symbols on the line L1 (S1606), or after executing the pseudo bonus suggestion effect of aligning the red 7 (S1609), a pseudo bonus indicating the number of staying games in the pseudo bonus state. 30 is set as the initial value of the number of games (S1610).
当選した擬似ボーナス種別が赤7揃い擬似ボーナスではないと判定した場合(S1607のNO)には、当選した擬似ボーナス種別が白7揃い擬似ボーナスか否かを判定(S1611)する。
当選した擬似ボーナス種別が白7揃い擬似ボーナスと判定した場合(S1611のYES)には、当該ゲームの当選した抽選区分が抽選区分通常リプG3か否かを判定(S1612)する。当該ゲームの当選した抽選区分が抽選区分通常リプG3の場合(S1612のYES)には、液晶表示器30に、当選した擬似ボーナスの種別が白7揃い擬似ボーナスである旨を示すとともに、最初に操作するストップボタンを左ストップボタン15L以外である旨を示す白7揃い擬似ボーナス示唆演出を実行(S1613)し、擬似ボーナスゲーム数の初期値として20をセットする(S1614)。
When it is determined that the winning pseudo-bonus type is not a red 7-matched pseudo-bonus (NO in S1607), it is determined whether or not the winning pseudo-bonus type is a white 7-matched pseudo-bonus (S1611).
When it is determined that the winning pseudo-bonus type is a pseudo-bonus with 7 whites (YES in S1611), it is determined whether or not the winning lottery category of the game is the lottery category normal lip G3 (S1612). When the winning lottery category of the game is the lottery category normal lip G3 (YES in S1612), the
当選した擬似ボーナス種別が白7揃い擬似ボーナスではないと判定した場合(S1611のNO)には、当選した擬似ボーナス種別が赤7・赤7・バー擬似ボーナスであることが確定する。
次に、当該ゲームの当選した抽選区分が抽選区分通常リプG4か否かを判定(S1615)する。当該ゲームの当選した抽選区分が抽選区分通常リプG4の場合(S1615のYES)には、液晶表示器30に、当選した擬似ボーナスの種別が赤7・赤7・バー揃い擬似ボーナスである旨を示すとともに、最初に操作するストップボタンを左ストップボタン15L以外である旨を示す赤7・赤7・バー揃い擬似ボーナス示唆演出を実行(S1616)し、擬似ボーナスゲーム数の初期値として10をセットする(S1617)。
When it is determined that the winning pseudo-bonus type is not a white 7-matched pseudo-bonus (NO in S1611), it is determined that the winning pseudo-bonus type is red 7, red 7, and bar pseudo-bonus.
Next, it is determined whether or not the winning lottery category of the game is the lottery category normal lip G4 (S1615). When the winning lottery category of the game is the lottery category normal lip G4 (YES in S1615), the
擬似ボーナスゲーム数の初期値をセットした後(S1610、S1614およびS1617実行後)、次の擬似ボーナス状態中処理(S1618)を開始する。 After setting the initial value of the number of pseudo-bonus games (after executing S1610, S1614, and S1617), the next pseudo-bonus state processing (S1618) is started.
ステップS1608、ステップS1612、及びステップS1615にてNOと判定した場合には、役ID番号が2か否かを判定する(S1619)。役ID番号が2と判定した場合(S1619のYES)には、液晶表示器30に、当該ゲームで最初に操作するストップボタンが左ストップボタン15Lである旨を示す指示演出を実行する(S1620)。
If NO is determined in step S1608, step S1612, and step S1615, it is determined whether or not the combination ID number is 2. (S1619). When it is determined that the combination ID number is 2 (YES in S1619), an instruction effect indicating that the stop button to be operated first in the game is the
図7に示した通り、抽選区分通常リプG2〜4は、最初に操作するストップボタンが左ストップボタン15Lの場合には、ラインL1〜L5の何れかにリプ図柄が揃い、最初に操作するストップボタンが左ストップボタン15L以外の場合には、擬似ボーナス種別に対応した図柄が停止するよう設定されている。その為、例えば、当選した擬似ボーナス種別が赤7揃い擬似ボーナスであり、且つ、当該ゲームの当選した抽選区分が抽選区分通常リプG3である場合において、最初に左ストップボタン15L以外のストップボタン15C、15Rが操作された場合、各停止操作タイミングによってはラインL1〜L5の何れかに白7図柄が揃ってしまい、遊技者は白7揃い擬似ボーナスが当選したと勘違いしてしまう虞がある。このような状況を回避するために、当選した擬似ボーナス種別以外に対応した抽選区分が当選したゲームでは、当該ゲームで最初に操作するストップボタンが左ストップボタン15Lである旨を示す指示演出(S1620)を実行することで、当選した擬似ボーナス種別以外の他の擬似ボーナス種別に対応する図柄組合せが揃うことを防止している。
As shown in FIG. 7, in the lottery classification normal rips G2 to 4, when the stop button to be operated first is the
次に、出玉率計測処理(S1622)を実行する。上述した擬似ボーナス状態中処理(S1618)の次のステップS1621においても、同様の出玉率計測処理を実行する。出玉率計測処理では、第2有利状態における出玉率を計測すべく、出玉率計測用投入枚数カウンタ、出玉率計測用獲得枚数カウンタ及び出玉率計測用ゲーム数カウンタの更新処理とともに、これらのカウンタ値を用いた、出玉率算出処理を実行する。出玉率計測用投入枚数カウンタは、第2有利状態中に投入したメダル枚数の累計を計測するカウンタである。出玉率計測用獲得枚数カウンタは、第2有利状態中に獲得したメダル枚数を計測するカウンタである。出玉率計測用ゲーム数カウンタは、第2有利状態中に実行したゲーム数をカウントするカウンタである。出玉率は、(出玉率計測用獲得枚数カウンタ−出玉率計測用投入枚数カウンタ)÷出玉率計測用ゲーム数カウンタ×100により算出される。 Next, the ball ejection rate measurement process (S1622) is executed. In step S1621 following the above-mentioned pseudo-bonus state processing (S1618), the same ball output rate measurement processing is executed. In the ball ejection rate measurement process, in order to measure the ball ejection rate in the second advantageous state, along with the update processing of the input number counter for the ball ejection rate measurement, the acquired number counter for the ball ejection rate measurement, and the game number counter for the ball ejection rate measurement. , The ball output rate calculation process using these counter values is executed. The number of inserted medals counter for measuring the payout rate is a counter that measures the cumulative number of medals inserted during the second advantageous state. The winning number counter for measuring the payout rate is a counter that measures the number of medals won during the second advantageous state. The number of games counter for measuring the payout rate is a counter that counts the number of games executed during the second advantageous state. The payout rate is calculated by (counter for the number of acquired balls for measuring the payout rate-counter for the number of inserts for measuring the payout rate) / counter for the number of games for measuring the payout rate x 100.
なお、出玉率計測処理は、第2有利状態中を通じて実行することとしている。さらに具体的には、遊技状態が擬似ボーナス準備状態、擬似ボーナス状態、CZ状態、特化ゾーン状態及びAT状態である場合には、毎ゲーム必ず実行される処理である。
以降、第2有利状態中の各遊技状態の処理についてフローチャートを用いて説明するが、各フローチャートでは、出玉率計測処理については、記載及び説明を省略する。
It should be noted that the ball output rate measurement process is executed during the second advantageous state. More specifically, when the game state is the pseudo-bonus preparation state, the pseudo-bonus state, the CZ state, the special zone state, and the AT state, the process is always executed every game.
Hereinafter, the processing of each gaming state in the second advantageous state will be described using a flowchart, but in each flowchart, the description and description of the ball output rate measurement processing will be omitted.
<6−5.擬似ボーナス状態>
図20は、スロットマシン1の擬似ボーナス状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
<6-5. Pseudo bonus state>
FIG. 20 is a flowchart showing a processing flow in the pseudo-bonus state of the
擬似ボーナス状態中の処理では、先ず、内部抽選処理(S2001)を行い、その後、擬似ボーナスゲーム数を1減算する(S2002)。
次に、指示機能作動判定処理(S2003)を実行する。図11および図18に示す通り、擬似ボーナス状態における純増種別は、第6純増種別であるため、抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかが当選した場合、必ず指示機能が作動する。
In the process in the pseudo-bonus state, first, the internal lottery process (S2001) is performed, and then the number of pseudo-bonus games is subtracted by 1 (S2002).
Next, the instruction function operation determination process (S2003) is executed. As shown in FIGS. 11 and 18, since the net increase type in the pseudo-bonus state is the sixth net increase type, the instruction function is always activated when any of the lottery division push order bells G1 to 6 is won.
図20に戻り、指示機能作動判定処理(S2003)の後、ATストック数抽選処理(S2004)を実行する。ATストック数抽選処理の内容は、擬似ボーナス準備状態中のATストック数抽選処理(S1604)と同等のため、説明は省略する。 Returning to FIG. 20, after the instruction function operation determination process (S2003), the AT stock number lottery process (S2004) is executed. Since the content of the AT stock number lottery process is the same as the AT stock number lottery process (S1604) in the pseudo bonus preparation state, the description thereof will be omitted.
次に、擬似ボーナスゲーム数が0か否かを判定(S2005)し、0ではないと判定した場合(S2005のNO)、ステップS2001へ戻る一方、0と判定(S2005のYES)した場合には、擬似ボーナス抽選処理により擬似ボーナスが当選した際の遊技状態が通常状態か否かの判定(S2006)を行う。 Next, it is determined whether or not the number of pseudo-bonus games is 0 (S2005), and if it is determined that it is not 0 (NO in S2005), the process returns to step S2001, while if it is determined to be 0 (YES in S2005), it is determined. , It is determined whether or not the game state when the pseudo-bonus is won by the pseudo-bonus lottery process is the normal state (S2006).
擬似ボーナスが当選した際の遊技状態が通常状態と判定(S2006のYES)、即ち、通常状態から擬似ボーナス準備状態を経て擬似ボーナス状態へと至ったと判定した場合には、擬似ボーナス状態終了後にCZ状態へと移行させる為、CZ状態開始処理(S2007)を実行する。CZ状態開始処理では、CZ状態中に用いる各種カウンタ、指示機能の作動に係るカウンタ及び変数等に初期値を設定する処理を行う。CZ状態開始処理にて、CZ残りゲーム数に初期値として5をセットする。CZ状態開始処理を実行後、CZ状態中処理(S2008)を開始してリターンする。 When it is determined that the gaming state when the pseudo-bonus is won is the normal state (YES in S2006), that is, when it is determined that the pseudo-bonus state has been reached from the normal state through the pseudo-bonus preparation state, CZ after the pseudo-bonus state ends. In order to shift to the state, the CZ state start process (S2007) is executed. In the CZ state start process, initial values are set in various counters used during the CZ state, counters related to the operation of the instruction function, variables, and the like. In the CZ state start process, 5 is set as the initial value for the number of remaining CZ games. After executing the CZ state start process, the CZ state process (S2008) is started and returned.
擬似ボーナスが当選した際の遊技状態が通常状態ではないと判定(S2006のNO)、即ち、AT状態から擬似ボーナス準備状態を経て擬似ボーナス状態へと至ったと判定した場合には、擬似ボーナス状態終了後にAT状態へと移行させる為、AT状態中処理(S2009)を開始してリターンする。 When it is determined that the gaming state when the pseudo bonus is won is not the normal state (NO in S2006), that is, when it is determined that the pseudo bonus state has been reached from the AT state through the pseudo bonus preparation state, the pseudo bonus state ends. In order to shift to the AT state later, the process during the AT state (S2009) is started and returned.
<6−6.CZ状態>
CZ状態は、最短でも5ゲーム間継続し、CZ状態の終了時までにATストックを獲得していれば、特化ゾーン状態を経てAT状態へ移行する一方、ATストックを保有していなかった場合には、非有利状態へ転落する。従って、CZ状態は、いわば、天国と地獄の分岐点のような役割を果たす遊技状態である。
図21は、スロットマシン1のCZ状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
<6-6. CZ state>
The CZ state continues for at least 5 games, and if the AT stock is acquired by the end of the CZ state, the game shifts to the AT state via the specialized zone state, but the AT stock is not held. Will fall into a non-advantageous state. Therefore, the CZ state is, so to speak, a gaming state that plays a role like a turning point between heaven and hell.
FIG. 21 is a flowchart showing a processing flow in the CZ state of the
CZ状態中の処理では、先ず、内部抽選処理(S2101)を行い、その後、CZ残りゲーム数を1減算する(S2102)。
次に、指示機能作動判定処理(S2103)を実行する。図11、および図18に示す通り、CZ状態における純増種別は、第1純増種別であるため、抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかが当選した場合、7回に1回必ず指示機能が作動するよう設定されている。
In the processing in the CZ state, first, the internal lottery processing (S2101) is performed, and then the number of remaining CZ games is subtracted by 1 (S2102).
Next, the instruction function operation determination process (S2103) is executed. As shown in FIGS. 11 and 18, since the net increase type in the CZ state is the first net increase type, if any of the lottery division push order bells G1 to 6 is won, the instruction function is always performed once every seven times. It is set to work.
図21に戻り、指示機能作動判定処理(S2103)の後、ATストック数抽選処理(S2104)を実行する。ATストック数抽選処理の内容は、擬似ボーナス準備状態中のATストック数抽選処理(S2104)と同等のため、説明は省略する。 Returning to FIG. 21, after the instruction function operation determination process (S2103), the AT stock number lottery process (S2104) is executed. Since the content of the AT stock number lottery process is the same as the AT stock number lottery process (S2104) in the pseudo-bonus preparation state, the description thereof will be omitted.
次に、ATストック数抽選処理(S2104)によりATストック数抽選に当選したか否かを判定(S2105)する。上述した通り、ATストック数抽選は、付与するATストック数として、0〜2の何れかが決定される処理であるため、ATストック数抽選処理で決定したATストック数が0の場合は非当選、1または2の場合は当選と判定する。
ATストック数抽選に当選したと判定した場合(S2105のYES)には、特化ゾーンモード抽選処理(S2106)を実行する。
Next, it is determined by the AT stock number lottery process (S2104) whether or not the AT stock number lottery has been won (S2105). As described above, the AT stock number lottery is a process in which any of 0 to 2 is determined as the number of AT stocks to be given. Therefore, if the number of AT stocks determined in the AT stock number lottery process is 0, no prize is won. If it is 1 or 2, it is determined that the player has won.
If it is determined that the AT stock number lottery has been won (YES in S2105), the special zone mode lottery process (S2106) is executed.
上述の如く、特化ゾーン状態では、特化ゾーン状態終了後のAT状態でのATゲーム数の初期値に係る抽選処理が毎ゲーム実行されるが、特化ゾーンモード抽選処理(S2106)では、この抽選処理のモード(以下、特化ゾーンモードという)を決定する。
特化ゾーンモード抽選処理の内容を図22に示す。図22に示す如く、特化ゾーンモード抽選処理では、当該ゲームでの役ID番号に基づいて、1〜5の5段階のモードのうち、何れのモードを特化ゾーンモードとして設定するかを決定する。図22からわかるように、役ID番号が大きいほど高いモードが抽選されやすくなるよう設定している。
詳細は後述するが、高いモードになるにつれ、特化ゾーン状態にて付与されるATゲーム数の期待値が高くなるように設定されている。
As described above, in the special zone state, the lottery process related to the initial value of the number of AT games in the AT state after the special zone state ends is executed every game, but in the special zone mode lottery process (S2106), the lottery process is executed. The mode of this lottery process (hereinafter referred to as the special zone mode) is determined.
The content of the special zone mode lottery process is shown in FIG. As shown in FIG. 22, in the special zone mode lottery process, it is determined which of the five
The details will be described later, but it is set so that the expected value of the number of AT games given in the specialized zone state increases as the mode becomes higher.
ATストック数抽選に当選しなかったと判定した場合(S2105のNO)、即ち、ATストック数抽選処理で決定したATストック数が0だった場合には、CZ残りゲーム数が0か否かの判定を行う(S2107)。CZ残りゲーム数が0ではないと判定(S2107のNO)した場合には、CZ状態を継続すべくステップS2101へ戻る一方、CZ残りゲーム数が0と判定(S2107のYES)した場合は、ATストック数が0か否かを判定(S2108)する。 If it is determined that the AT stock number lottery has not been won (NO in S2105), that is, if the AT stock number determined in the AT stock number lottery process is 0, it is determined whether or not the number of CZ remaining games is 0. (S2107). If it is determined that the number of CZ remaining games is not 0 (NO in S2107), the process returns to step S2101 to continue the CZ state, while if it is determined that the number of CZ remaining games is 0 (YES in S2107), AT It is determined whether or not the number of stocks is 0 (S2108).
ATストック数が0でない(S2108のYES)場合、即ち、当該ゲームでのATストック数抽選処理(S2104)では当選しなかったものの、既にATストックを獲得していた場合(例えば、擬似ボーナス状態中のATストック数抽選処理(S2004)にて当選など)には、特化ゾーンモードを1に設定する(S2109)。 When the number of AT stocks is not 0 (YES in S2108), that is, when the number of AT stocks in the game is not won in the lottery process (S2104), but the AT stocks have already been acquired (for example, in the pseudo-bonus state). In the AT stock number lottery process (S2004), the special zone mode is set to 1 (S2109).
特化ゾーンモード抽選処理(S2106)の後、または特化ゾーンモードを1に設定(S2109)した後、ATストック数を1減算し(S2110)、CZ状態終了処理(S2111)を実行する。 After the special zone mode lottery process (S2106) or after setting the special zone mode to 1 (S2109), the number of AT stocks is subtracted by 1 (S2110), and the CZ state end process (S2111) is executed.
CZ状態終了処理(S2111)は、現時のCZ残りゲーム数が5以下か否かを判定し、5以下の場合には、CZ残りゲーム数を5に設定する処理である。CZ残りゲーム数は非有利状態から有利状態に移行してから最初のCZ状態の場合には初期値として5がセットされるが、AT状態中にCZ残りゲーム数の上乗せ抽選が行われるため、CZ状態開始時のCZ残りゲーム数が6以上となる場合が生じる。そして、該CZ状態中に早期にATストックを獲得した場合には、その時点でのCZ残りゲーム数が6以上である場合もある。
その為、特化ゾーンモードを設定した際の現時のCZ残りゲーム数が6以上だった場合は、現時のCZ残りゲーム数を維持し、初期値である5以下の場合には初期値である5をセットする。
The CZ state end process (S2111) is a process of determining whether or not the current number of CZ remaining games is 5 or less, and if it is 5 or less, setting the number of CZ remaining games to 5. The number of CZ remaining games is set to 5 as an initial value in the case of the first CZ state after shifting from the non-advantageous state to the advantageous state, but since the additional lottery for the number of CZ remaining games is performed during the AT state, the lottery is performed. The number of remaining CZ games at the start of the CZ state may be 6 or more. If the AT stock is acquired early during the CZ state, the number of remaining CZ games at that time may be 6 or more.
Therefore, if the current number of CZ remaining games when the special zone mode is set is 6 or more, the current number of CZ remaining games is maintained, and if it is 5 or less, which is the initial value, it is the initial value.
次に特化ゾーン状態開始処理(S2112)を実行するとともに、次の特化ゾーン状態中処理(S2113)を開始してリターンする。なお、特化ゾーン状態開始処理では、特化ゾーン状態中に用いる各種カウンタや変数等、具体的には、上述した特化ゾーン状態中の継続ゲーム数を示す特化ゾーンゲーム数、AT残りゲーム数等に、初期値(0)を設定する処理を行う。 Next, the special zone state start process (S2112) is executed, and the next special zone state process (S2113) is started and returned. In the special zone state start processing, various counters and variables used during the special zone state, specifically, the number of special zone games indicating the number of continuous games in the special zone state described above, and the remaining AT games. Performs a process of setting an initial value (0) for a number or the like.
ATストック数が付与されていないと判定(S2108のNO)した場合、即ち、CZ状態終了時にATストックが残っていなかった場合(ATストック数が0の場合)には、有利状態終了処理(S2114)を実行するとともに、次の非有利状態中処理(S2115)を開始してリターンする。なお、有利状態終了処理では、有利状態中に用いた各種カウンタや変数等を0クリアし、当該ゲーム終了時に、有利状態ランプYLを消灯状態に設定する。 When it is determined that the number of AT stocks is not assigned (NO in S2108), that is, when no AT stock remains at the end of the CZ state (when the number of AT stocks is 0), the advantageous state end processing (S2114) ) Is executed, and the next non-advantageous state processing (S2115) is started and returned. In the advantageous state end processing, various counters and variables used during the advantageous state are cleared to 0, and the advantageous state lamp YL is set to the extinguished state at the end of the game.
以上説明した通り、スロットマシン1では、CZ状態中に毎ゲーム、役ID番号に基づいて、AT状態の権利であるATストックを付与するか否かのATストック数抽選を実行している。ATストック数抽選に当選した場合、役ID番号に基づき特化ゾーンモードを抽選し、特化ゾーン状態へ移行する。また、CZ状態中に、ATストック数抽選に当選しなかった場合、即ちCZ状態中に新たなATストックを獲得できなかった場合にも、ATストックが残っていれば、これを1つ消費して特化ゾーン状態に移行するが、この場合は、特化ゾーンモードを最低のモード1に設定している。
つまり、CZ状態中に新たなATストックを獲得した場合と、CZ状態中に新たなATストックを獲得しなかった場合とで、前者の場合は、後者の場合に比べて、特化ゾーン状態における特化ゾーンモードとして、遊技者にとって有利なモードが設定され易いゲーム性を採用している。
As described above, the
That is, when a new AT stock is acquired during the CZ state and when a new AT stock is not acquired during the CZ state, the former case is in the specialized zone state as compared with the latter case. As a specialized zone mode, a game feature that makes it easy for a player to set a mode that is advantageous to the player is adopted.
これにより、ATストックが残っていない状態で開始されたCZ状態、即ち、当該CZ状態でATストックを獲得できなかった場合は非有利状態に転落することとなる状況下で、ATストックを獲得した場合には、遊技者にとって有利な特化ゾーンモードが設定されやすくすることができる。また、CZ状態開始時点でATストックを保有しており、AT状態への移行が確定している状況下であっても、当該CZ状態中にATストックを獲得した場合には、獲得できなかった場合に比べて、遊技者にとって有利な特化ゾーンモードが設定され易い。上述の如く、有利な特化ゾーンモードであるほど、特化ゾーン状態中に付与されるATゲーム数の期待値、即ちAT状態でのATゲーム数の初期値に係る期待値が大きくなる。
このため、上記の何れの状況下であっても、CZ状態中にATストックを獲得できれば、相対的にATゲーム数の初期値が大きい、長期に亘って継続するAT状態に対する期待感を高めることができるので、結果として、CZ状態中を通じて、遊技者の高い高揚感を維持することができる。
As a result, the AT stock was acquired in the CZ state started with no AT stock remaining, that is, in the situation where the AT stock could not be acquired in the CZ state, the AT stock would fall into a non-advantageous state. In some cases, it is possible to facilitate the setting of a specialized zone mode that is advantageous to the player. In addition, even if the AT stock is held at the start of the CZ state and the transition to the AT state is confirmed, if the AT stock is acquired during the CZ state, it could not be acquired. Compared to the case, it is easier to set a specialized zone mode that is advantageous for the player. As described above, the more advantageous the specialized zone mode is, the larger the expected value of the number of AT games given during the specialized zone state, that is, the expected value related to the initial value of the number of AT games in the AT state.
Therefore, under any of the above situations, if the AT stock can be acquired during the CZ state, the initial value of the number of AT games is relatively large, and the expectation for the AT state that continues for a long period of time is increased. As a result, it is possible to maintain a high uplifting feeling of the player throughout the CZ state.
<6−7.特化ゾーン状態>
図23は、スロットマシン1の特化ゾーン状態中の処理の流れを示すフローチャートである。特化ゾーン状態は、特化ゾーン状態の後に開始されるAT状態の初期ゲーム数を決定する遊技状態である。
<6-7. Specialized zone state>
FIG. 23 is a flowchart showing a processing flow in the special zone state of the
特化ゾーン状態中の処理では、先ず、内部抽選処理(S2301)を行い、その後、特化ゾーンゲーム数を1加算する(S2302)。
次に、指示機能作動判定処理(S2303)を実行する。図11および図18に示す通り、特化ゾーン状態における純増種別は、第2純増種別であるため、抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかが当選した場合、2回に1回又は3回に1回必ず指示機能が作動するよう設定されている。
In the processing in the special zone state, first, the internal lottery process (S2301) is performed, and then the number of special zone games is added by 1 (S2302).
Next, the instruction function operation determination process (S2303) is executed. As shown in FIGS. 11 and 18, since the net increase type in the specialized zone state is the second net increase type, if any of the lottery division push order bells G1 to 6 is won, once or three times in two times. The instruction function is set to operate once every time.
図23に戻り、指示機能作動判定処理(S2303)の後、ATゲーム数加算抽選処理(S2304)を実行する。ATゲーム数加算抽選処理の内容を図24に示す。図24に示す如く、特化ゾーンモードと役ID番号とに基づいて、加算ゲーム数の抽選を行う。
具体的には、CZ状態中に決定した特化ゾーンモードが2であり、当該ゲームの役ID番号が9の場合は、抽選値0が設定された5ゲーム、抽選値192が設定された10ゲーム、抽選値32が設定された25ゲーム、抽選値32が設定された50ゲーム、抽選値0が設定された100ゲーム、及び、抽選値0が設定された150ゲームの中から1つの加算ゲーム数が抽選される。
Returning to FIG. 23, after the instruction function operation determination process (S2303), the AT game number addition lottery process (S2304) is executed. The content of the AT game number addition lottery process is shown in FIG. As shown in FIG. 24, a lottery for the number of additional games is performed based on the special zone mode and the combination ID number.
Specifically, when the special zone mode determined during the CZ state is 2 and the winning combination ID number of the game is 9, 5 games in which the
図24に示す通り、1の特化ゾーンモードにおいて、役ID番号が大きいほど、数値が大きい加算ゲーム数が抽選されやすくなっている。また、特化ゾーンモードが高いほど、加算ゲーム数の期待値(加算ゲーム数の平均値)が高くなるよう設定されている。例えば、特化ゾーンモードが5においては、役ID番号が9以上の場合に、加算ゲーム数が100ゲーム、及び、150ゲームが抽選される場合があるが、特化ゾーンモードが1においては、何れの役ID番号であっても、加算ゲーム数が100ゲーム、及び、150ゲームが抽選されることはない。 As shown in FIG. 24, in the special zone mode of 1, the larger the combination ID number, the easier it is for the number of additional games with a larger numerical value to be drawn. Further, the higher the specialized zone mode is, the higher the expected value of the number of added games (the average value of the number of added games) is set. For example, when the special zone mode is 5, when the combination ID number is 9 or more, the number of added games may be 100 games and 150 games may be drawn, but when the special zone mode is 1, the special zone mode is 1. No matter which combination ID number is used, 100 games and 150 games will not be drawn.
このように、一部の特化ゾーンモード、及び役ID番号でのみ抽選される加算ゲーム数を設定することにより、抽選された加算ゲーム数から、特化ゾーンモードを推測することも可能となる。 In this way, by setting a part of the special zone mode and the number of additional games to be drawn only by the combination ID number, it is possible to estimate the special zone mode from the number of additional games drawn. ..
図23に戻り、ATゲーム数加算抽選処理により抽選された加算ゲーム数を、AT残りゲーム数に加算するとともに、AT状態のAT残りゲーム数として付与したゲーム数の累計をカウントするAT付与ゲーム数に、加算されたAT残りゲーム数をセットする(S2305)。換言すると、特化ゾーン状態におけるA付与ゲーム数は、AT状態の初期ゲーム数ともいえる。
AT残りゲーム数は、AT状態において、1ゲーム消化する毎に1減算し、AT残りゲーム数が0になることでAT状態が終了する。一方、AT付与ゲーム数は、AT状態において、1ゲーム消化しても減算されることはなく、AT状態が終了した際に、0クリアされる。
Returning to FIG. 23, the number of AT games added by the lottery process for adding the number of AT games is added to the number of remaining AT games, and the total number of games given as the number of remaining AT games in the AT state is counted. Set the number of AT remaining games added to (S2305). In other words, the number of A-granted games in the specialized zone state can be said to be the number of initial games in the AT state.
The number of AT remaining games is subtracted by 1 each time one game is exhausted in the AT state, and the AT state ends when the number of AT remaining games becomes 0. On the other hand, the number of AT-granted games is not subtracted even if one game is exhausted in the AT state, and is cleared to 0 when the AT state ends.
次に、特化ゾーンゲーム数が5以上か否かを判定(S2306)し、5以上と判定(S2306のYES)した場合、即ち、特化ゾーン状態が5ゲーム継続した場合は、特化ゾーン状態を終了し、AT状態を開始するAT状態開始処理(S2307)を実行するとともに、次のAT状態中処理(S2308)を開始してリターンする。一方、特化ゾーンゲーム数が6未満と判定(S2306のNO)した場合は、特化ゾーン状態が5ゲーム未満のため、ステップ2301に戻る。
つまり、特化ゾーン状態は、5ゲーム継続するまで、毎ゲームAT残りゲーム数を加算することに特化した遊技状態である。
Next, it is determined whether or not the number of specialized zone games is 5 or more (S2306), and when it is determined to be 5 or more (YES in S2306), that is, when the specialized zone state continues for 5 games, the specialized zone The AT state start process (S2307) that ends the state and starts the AT state is executed, and the next AT state process (S2308) is started and returned. On the other hand, when it is determined that the number of specialized zone games is less than 6 (NO in S2306), the process returns to step 2301 because the specialized zone state is less than 5 games.
That is, the specialized zone state is a gaming state specialized in adding the number of remaining games in each game AT until 5 games are continued.
AT状態開始処理では、AT状態中に用いる各種カウンタや変数等、具体的には、特化ゾーン状態からAT状態へと移行した移行回数をカウントするATセット数カウンタや、第2有利状態中の出玉率を測定するための各種カウンタ、及び指示機能の作動に係るカウンタ等に、初期値を設定する処理を行う。
AT状態は、純増種別が変化する遊技状態に設定しており、AT状態開始時の初期純増種別として、純増種別を第3純増種別に設定する。換言すれば、特化ゾーン状態を経てAT状態へと移行する場合は、純増種別は必ず第3純増種別に設定されるということである。
In the AT state start processing, various counters and variables used during the AT state, specifically, an AT set number counter that counts the number of transitions from the specialized zone state to the AT state, and a second advantageous state. A process of setting initial values is performed on various counters for measuring the payout rate and counters related to the operation of the instruction function.
The AT state is set to a gaming state in which the net increase type changes, and the net increase type is set to the third net increase type as the initial net increase type at the start of the AT state. In other words, when shifting to the AT state via the specialized zone state, the net increase type is always set to the third net increase type.
<6−8.AT状態>
図25は、スロットマシン1のAT状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
<6-8. AT state>
FIG. 25 is a flowchart showing the flow of processing in the AT state of the
AT状態中の処理では、先ず、内部抽選処理(S2501)を行い、その後、AT残りゲーム数を1減算する(S2502)。
次に、純増種別変更抽選処理(S2503)を実行する。
In the processing in the AT state, first, the internal lottery processing (S2501) is performed, and then the number of remaining AT games is subtracted by 1 (S2502).
Next, the net increase type change lottery process (S2503) is executed.
純増種別変更抽選処理の内容を図26に示す。図26に示す如く、当該ゲームの役ID番号と、現時の純増種別に基づいて、現時の純増種別を含む、上位の純増種別への変更抽選を行う。具体的には、役ID番号が0においては、現時の純増種別が第3純増種別の場合には、抽選値85が設定された第3純増種別、抽選値170が設定された第4純増種別、抽選値1が設定された第5純増種別、抽選値0が設定された第6純増種別の中から1の純増種別を抽選する。抽選の結果、抽選値85に設定された第3純増種別が当選した場合、現時の純増種別である第3純増種別から、当選した第3純増種別へ変更ということであり、第3純増種別を維持することになる。つまり、現時の純増種別と同じ純増種別が当選した場合には、純増種別変更抽選に当選しなかったともいえる。抽選の結果、第4純増種別が当選した場合、現時の純増種別である第3純増種別から、当選した第4純増種別へ変更される。図26が示す如く、役ID番号0、5、6、及び7の其々に対し、第3純増種別から第5純増種別毎に、抽選値が設定されている。
The content of the net increase type change lottery process is shown in FIG. As shown in FIG. 26, based on the winning combination ID number of the game and the current net increase type, a lottery for changing to a higher net increase type including the current net increase type is performed. Specifically, when the combination ID number is 0 and the current net increase type is the third net increase type, the third net increase type in which the
図26に示す通り、現時の純増種別よりも下位の純増種別へは抽選値0が設定(図26の斜線部分)されており、当選することはない。従って、純増種別変更抽選処理は、AT状態中の純増種別を現時の純増種別から、上位の純増種別へと変更するか否かを抽選する処理である。
As shown in FIG. 26, the
次に、指示機能作動判定処理(S2504)を実行する。上述した純増種別変更抽選処理、図11、および図18に示す通り、AT状態における純増種別は、第3純増種別から第6純増種別の何れかであるため、抽選区分押し順ベルG1〜6の何れかが当選した場合、現時の純増種別に応じて指示機能作動判定処理を実行する。 Next, the instruction function operation determination process (S2504) is executed. As shown in the above-mentioned net increase type change lottery process, FIGS. 11 and 18, since the net increase type in the AT state is any of the third net increase type to the sixth net increase type, the lottery classification push order bells G1 to 6 If any of them is won, the instruction function operation determination process is executed according to the current net increase type.
次に、擬似ボーナス抽選処理(S2505)を実行する。擬似ボーナス抽選処理の内容は、通常状態時の擬似ボーナス抽選処理と同等のため、説明は省略する。
なお、擬似ボーナス抽選処理において、AT状態の方が通常状態に比べ何れかの擬似ボーナスの当選確率が高くなるように設定している。
Next, the pseudo bonus lottery process (S2505) is executed. Since the content of the pseudo-bonus lottery process is the same as the pseudo-bonus lottery process in the normal state, the description thereof will be omitted.
In the pseudo-bonus lottery process, the AT state is set so that the winning probability of any pseudo-bonus is higher than that in the normal state.
次に、擬似ボーナス抽選処理に当選したか否かを判定する(S2506)。判定の結果、何れかの擬似ボーナス種別に当選、即ち、擬似ボーナス移行抽選に当選したと判定した場合(S2506のYES)、次の擬似ボーナス準備状態開始処理(S2507)を実行するとともに、擬似ボーナス準備状態中処理(S2508)を開始してリターンする。なお、擬似ボーナス準備状態開始処理(S2507)、及び、擬似ボーナス準備状態中処理(S2508)は、通常状態における、擬似ボーナス準備状態開始処理(S1405)、及び、擬似ボーナス準備状態中処理(S1406)と同等のため、説明は省略する。 Next, it is determined whether or not the pseudo bonus lottery process has been won (S2506). As a result of the determination, if it is determined that any of the pseudo-bonus types has been won, that is, that the pseudo-bonus transition lottery has been won (YES in S2506), the next pseudo-bonus preparation state start process (S2507) is executed and the pseudo-bonus is executed. The process during the preparation state (S2508) is started and returned. The pseudo-bonus preparation state start process (S2507) and the pseudo-bonus preparation state process (S2508) are the pseudo-bonus preparation state start process (S1405) and the pseudo-bonus preparation state process (S1406) in the normal state. Since it is equivalent to the above, the description is omitted.
擬似ボーナス抽選処理に当選しなかったと判定した場合(S2506のNO)、ATゲーム数上乗せ抽選処理(S2509)を実行する。ATゲーム数上乗せ抽選処理の内容を図27に示す。図27に示す如く、役ID番号に基づいて、上乗せゲーム数の抽選を行う。
具体的には、当該ゲームの役ID番号が10の場合は、抽選値0が設定された0ゲーム、抽選値0が設定された5ゲーム、抽選値208が設定された10ゲーム、抽選値32が設定された25ゲーム、及び、抽選値16が設定された50ゲームの中から1つの上乗せゲーム数が抽選される。
When it is determined that the pseudo bonus lottery process has not been won (NO in S2506), the lottery process for adding the number of AT games (S2509) is executed. FIG. 27 shows the contents of the lottery process for adding the number of AT games. As shown in FIG. 27, a lottery for the number of additional games is performed based on the combination ID number.
Specifically, when the winning combination ID number of the game is 10, 0 games with a lottery value of 0, 5 games with a lottery value of 0, 10 games with a lottery value of 208, and a lottery value of 32. The number of additional games is drawn from 25 games in which is set and 50 games in which the
図27に示す通り、役ID番号が大きいほど、数値が大きい上乗せゲーム数が抽選されやすくなっている。また、役ID番号が高いほど、上乗せゲーム数の期待値(上乗せゲーム数の平均値)が高くなるよう設定されている。例えば、役ID番号が10においては、上乗せゲーム数50ゲームが抽選される場合があるが、役ID番号が7においては、上乗せゲーム数10ゲーム、25ゲーム、及び50ゲームが抽選されることはない。
抽選の結果、0ゲームが抽選された場合には、上乗せゲーム数が0ゲームということであり、ATゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったともいえる。
As shown in FIG. 27, the larger the combination ID number, the easier it is to draw a large number of additional games. Further, the higher the combination ID number, the higher the expected value of the number of additional games (the average value of the number of additional games) is set. For example, when the winning combination ID number is 10, 50 additional games may be drawn, but when the winning combination ID number is 7, 10 additional games, 25 games, and 50 additional games may be drawn. Absent.
If 0 games are drawn as a result of the lottery, it means that the number of additional games is 0, and it can be said that the lottery for adding the number of AT games was not won.
図25に戻り、ATゲーム数上乗せ抽選処理により抽選された上乗せゲーム数を、AT残りゲーム数に加算するとともに、AT付与ゲーム数にも抽選された上乗せゲーム数を加算する(S2510)。 Returning to FIG. 25, the number of additional games drawn by the lottery process for adding the number of AT games is added to the number of remaining AT games, and the number of additional games drawn by the lottery is also added to the number of AT-granted games (S2510).
次に、CZゲーム数上乗せ抽選処理(S2511)を実行する。CZゲーム数上乗せ抽選処理の内容を図28に示す。図28に示す如く、役ID番号に基づいて、CZ状態時に使用するCZ残りゲーム数の上乗せゲーム数の抽選を行う。
具体的には、当該ゲームの役ID番号が5の場合は、抽選値176が設定された0ゲーム、抽選値32が設定された1ゲーム、抽選値16が設定された3ゲーム、及び、抽選値32が設定された5ゲームの中から1つの上乗せゲーム数を抽選し、抽選された上乗せゲーム数は、現時のCZ残りゲーム数に加算される。
Next, the lottery process (S2511) for adding the number of CZ games is executed. FIG. 28 shows the contents of the lottery process for adding the number of CZ games. As shown in FIG. 28, a lottery is performed for the number of additional games for the remaining CZ games to be used in the CZ state based on the combination ID number.
Specifically, when the winning combination ID number of the game is 5, 0 games with a lottery value of 176, 1 game with a lottery value of 32, 3 games with a lottery value of 16, and a lottery. One additional game number is drawn from the five games for which the
スロットマシン1では、図11に示す如く、AT状態が終了した場合、CZ状態へと移行する。そのため、AT状態中にCZゲーム数上乗せ抽選処理により、CZ残りゲーム数の上乗せゲーム数が抽選され、現時のCZ残りゲーム数に加算されると、AT状態が終了しCZ状態へと移行した時に、CZ状態の残りゲーム数が初期値の5以上の状態で開始する場合も生じるようになる。CZ状態は上述の通り、毎ゲーム実行されるATストック数抽選に当選することで、特化ゾーン状態を経由してAT状態へ至らせることを目的とした遊技状態であるため、CZ状態が長い方が、よりAT状態へと移行しやすくなる(ATストック数抽選に当選する可能性が高くなる)。
As shown in FIG. 11, the
次に、AT再スタート権利の有無を判定(S2512)し、AT再スタート権利が付与されていない場合(S2512のNO)は、AT再スタート権利付与抽選処理(S2513)を実行する。 Next, it is determined whether or not the AT restart right is present (S2512), and if the AT restart right is not granted (NO in S2512), the AT restart right granting lottery process (S2513) is executed.
AT再スタート権利は、AT状態中に実行される権利であり、当該権利が実行されると、当該AT状態のATゲーム数に、当該AT状態開始時のATゲーム数の初期値と、当該AT状態中に上乗せされたゲーム数の累計値との合計値をセットする権利である。
従来のスロットマシンでは、AT状態中に権利を実行したら、ATゲーム数にAT状態開始時の初期値をセットしてAT状態を再スタートする、所謂ST機と呼ばれるゲーム仕様があるが、スロットマシン1では、初期値に、AT状態中に上乗せされたゲーム数を加算して、AT状態を再スタートしており、従来のスロットマシンとは異なるゲーム性を有する。
The AT restart right is a right executed during the AT state, and when the right is executed, the number of AT games in the AT state, the initial value of the number of AT games at the start of the AT state, and the AT It is the right to set the total value with the cumulative value of the number of games added during the state.
In the conventional slot machine, if the right is executed during the AT state, the number of AT games is set to the initial value at the start of the AT state and the AT state is restarted. In 1, the number of games added during the AT state is added to the initial value to restart the AT state, and the game has a game property different from that of the conventional slot machine.
AT再スタート権利付与抽選処理の内容を図29(A)に示す。図29(A)に示す如く、役ID番号に基づいて、AT再スタート権利の付与抽選を行う。
具体的には、当該ゲームの役ID番号が11の場合は、抽選値208が設定されたハズレ(不当選)と抽選値48が設定された当選の何れかが抽選される。図29(A)が示す通り、役ID番号が大きいほど、AT再スタート権利付与抽選に当選しやすくなっている。役ID番号14の場合には、必ずAT再スタート権利が必ず付与される。
The content of the AT restart right granting lottery process is shown in FIG. 29 (A). As shown in FIG. 29 (A), a lottery for granting the AT restart right is performed based on the combination ID number.
Specifically, when the winning combination ID number of the game is 11, either the loss (unwinning) in which the
AT再スタート権利付与抽選処理の後、AT再スタート権利付与抽選に当選したか否かを判定(S2514)する。AT再スタート権利付与抽選に当選したと判定した場合(S2514のYES)、付与されたAT再スタート権利を実行するタイミングを抽選するAT再スタートタイミング抽選処理(S2515)を実行する。 After the AT restart right granting lottery process, it is determined whether or not the AT restart right granting lottery has been won (S2514). When it is determined that the AT restart right granting lottery has been won (YES in S2514), the AT restart timing lottery process (S2515) for drawing the timing for executing the granted AT restart right is executed.
AT再スタートタイミング抽選処理の内容を図29(B)に示す。図29(B)に示す如く、現時の純増種別に基づいて、AT再スタート権利の実行タイミングを、「即時」又は「終了時」の何れかに決定する。
具体的には、現時の純増種別が第3純増種別の場合、抽選値128に設定された「即時」、又は抽選値128に設定された「終了時」、即ち、それぞれが抽選される確率が50%:50%に設定されている。
同様に、現時の純増種別が第4純増種別の場合、抽選値192に設定された「即時」、又は抽選値74に設定された「終了時」、即ち、それぞれが抽選される確率が75%:25%に、現時の純増種別が第5純増種別の場合、抽選値224に設定された「即時」、又は抽選値128に設定された「終了時」、即ち、それぞれが抽選される確率が87.5%:12.5%に、現時の純増種別が第6純増種別の場合、抽選値256に設定された「即時」、又は抽選値0に設定された「終了時」、即ち、それぞれが抽選される確率が100%:0%に設定されている。
The contents of the AT restart timing lottery process are shown in FIG. 29 (B). As shown in FIG. 29 (B), the execution timing of the AT restart right is determined to be either "immediate" or "at the end" based on the current net increase type.
Specifically, when the current net increase type is the third net increase type, there is a probability that each will be drawn at "immediate" set at the
Similarly, when the current net increase type is the fourth net increase type, there is a 75% probability that each will be drawn "immediately" set to the
AT再スタートタイミング抽選処理により抽選されたタイミングが「即時」か否かの判定(S2516)を行い、抽選されたタイミングが「即時」と判定(S2516のYES)の場合には、AT付与ゲーム数をAT残りゲーム数にセットするとともに、AT再スタート権利をクリア(S2517)し、ステップS2501に戻る。つまり、ステップS2517の処理により、AT残りゲーム数の有無に係らず、AT残りゲーム数が現時のAT付与ゲーム数に書き換えられる。AT付与ゲーム数は、AT状態開始時の初期ゲーム数とAT状態中に付与された上乗せゲーム数の累計値でもあるため、ステップS2517の処理により、AT残りゲーム数が、AT状態開始時の初期ゲーム数とAT状態中に付与された上乗せゲーム数の累計値に書き換えられるということである。換言すると、ステップ2517の処理により、AT状態が再スタートするということである。ステップ2517の処理の後、ステップ2501に戻る。
AT restart timing A determination is made as to whether or not the lottery timing is "immediate" (S2516), and if the lottery timing is determined to be "immediate" (YES in S2516), the number of AT-granted games is determined. The number of remaining AT games is set, the AT restart right is cleared (S2517), and the process returns to step S2501. That is, by the process of step S2517, the number of AT remaining games is rewritten to the current number of AT-granted games regardless of the presence or absence of the AT remaining games. Since the number of AT-granted games is also the cumulative value of the initial number of games at the start of the AT state and the number of additional games given during the AT state, the number of remaining AT games is reduced to the initial number at the start of the AT state by the processing of step S2517. It means that it can be rewritten to the cumulative value of the number of games and the number of additional games given during the AT state. In other words, the process of
AT再スタートタイミング抽選処理により抽選されたタイミングが「即時」ではないと判定(S2516のNO)、即ち、抽選されたタイミングが「終了時」の場合には、AT状態を継続する。
AT再スタート権利が付与されている場合(S2512のYES)、AT再スタート権利付与抽選に当選しなかったと判定した場合(S2514のNO)、及び、抽選されたタイミングが「即時」ではない判定(S2516のNO)の場合には、AT残りゲーム数が0か否かを判定(S2518)し、AT残りゲーム数が0ではないと判定(S2518のNO)した場合は、ステップ2501に戻る。
AT restart timing When it is determined that the lottery timing by the lottery process is not "immediate" (NO in S2516), that is, when the lottery timing is "at the end", the AT state is continued.
When the AT restart right is granted (YES in S2512), when it is determined that the AT restart right grant lottery has not been won (NO in S2514), and when the lottery timing is not "immediate" (YES). In the case of (NO) in S2516, it is determined whether or not the number of remaining AT games is 0 (S2518), and when it is determined that the number of remaining AT games is not 0 (NO in S2518), the process returns to step 2501.
AT残りゲーム数が0と判定(S2518のYES)した場合、AT再スタート権利が付与されているか否かを判定(S2519)する。AT再スタート権利が付与されていると判定(S2519のYES)した場合、即ち、AT再スタート権利が付与され、AT再スタートタイミング抽選処理により、抽選されたタイミングが「終了時」の場合には、ステップ2517の処理を実行する。
When it is determined that the number of remaining AT games is 0 (YES in S2518), it is determined whether or not the AT restart right is granted (S2519). When it is determined that the AT restart right is granted (YES in S2519), that is, when the AT restart right is granted and the lottery timing is "at the end" by the AT restart timing lottery process, The process of
AT再スタート権利が付与されていないと判定(S2519のNO)した場合には、AT状態を終了しCZ状態を開始するためCZ状態開始処理(S2520)を実行し、次のCZ状態開始処理(S2520)を実行するとともに、CZ状態中処理(S2521)を開始してリターンする。なお、CZ状態開始処理(S2520)、及び、CZ状態中処理(S2521)は、擬似ボーナス状態における、CZ状態開始処理(S2007)、及び、CZ状態中処理(S2008)と同等のため、説明は省略する。 When it is determined that the AT restart right is not granted (NO in S2519), the CZ state start process (S2520) is executed to end the AT state and start the CZ state, and the next CZ state start process (NO) is executed. S2520) is executed, and the CZ state processing (S2521) is started and returned. The CZ state start process (S2520) and the CZ state process (S2521) are the same as the CZ state start process (S2007) and the CZ state process (S2008) in the pseudo-bonus state. Omit.
以上説明した通り、スロットマシン1では、AT状態中にAT再スタート権利が付与され、AT再スタートタイミング抽選処理により、抽選されたタイミングが「即時」の場合には、AT再スタート権利が付与された当該ゲームにてAT再スタート権利が行使される。一方、抽選されたタイミングが「終了時」の場合には、AT再スタート権利が付与された当該ゲームではAT再スタート権利が行使されず、AT再スタート権利を保持したまま当該AT状態を継続し、AT残りゲーム数が0になり当該AT状態が終了したタイミングで、AT再スタート権利が行使される。
As described above, in the
AT再スタート権利は、権利が行使されるとATゲーム数に、当該AT状態開始時のゲーム数(初期値)と当該AT状態開始時から行使時点までに上乗せされた上乗せゲーム数の累計値との合計値をセットして、AT状態を再スタートするため、当該AT状態において、ATゲーム数上乗せ抽選処理で当選しなかったとしても、当該AT状態開始時の初期値がセットされる。 The AT restart right is the total number of games added at the start of the AT state (initial value) and the total number of additional games added from the start of the AT state to the time of exercise, in addition to the number of AT games when the right is exercised. Since the total value of is set and the AT state is restarted, the initial value at the start of the AT state is set even if the lottery process for adding the number of AT games is not won in the AT state.
さらに、スロットマシン1では、AT再スタート権利の実行タイミングを「即時」、又は、「終了時」と2つの設定している。
実行タイミングが「終了時」の場合は、当該権利を実行するまでの間、即ち、AT残りゲーム数が0になり当該AT状態が終了するまでの間も、純増種別変更抽選処理、擬似ボーナス抽選処理、ATゲーム数上乗せ抽選処理が実行される。
換言すれば、実行タイミング「終了時」が抽選された場合は、少なくとも付与されたAT残りゲーム数を一度完全に消化した後に、再度付与されたAT残りゲーム数でAT状態が再スタートされるということである。
Further, in the
When the execution timing is "at the end", the net increase type change lottery process and the pseudo bonus lottery are performed until the right is executed, that is, until the number of remaining AT games becomes 0 and the AT state ends. The process and the lottery process for adding the number of AT games are executed.
In other words, if the execution timing "at the end" is drawn, at least the number of AT remaining games given is completely exhausted, and then the AT state is restarted with the number of AT remaining games given again. That is.
また、AT状態中の純増種別は、特化ゾーン状態からAT状態へ移行する際にしか初期純増種別である第3純増種別がセットされないため、当該AT状態中に変化(昇格)した純増種別は、AT再スタート権利が実行されたとしても初期純増種別に戻ることはない。
なお、スロットマシン1では、AT再スタート権利が実行されてもATセット数カウンタは更新されないようにしているが、AT再スタート権利が実行されたときにATセット数カウンタを更新してもよい。
In addition, since the third net increase type, which is the initial net increase type, is set only when the net increase type in the AT state shifts from the specialized zone state to the AT state, the net increase type changed (promoted) during the AT state is , Even if the AT restart right is executed, it will not return to the initial net increase type.
In the
従って、AT再スタート権利の実行タイミングが「終了時」の場合は、AT再スタート権利が付与された時点で未消化のAT残りゲーム数の実行は保障された上、上述の純増種別変更抽選処理、擬似ボーナス抽選処理、ATゲーム数上乗せ抽選処理といった特典も付与された状態といえ、遊技者にとってデメリットとなる要素は無くなる。 Therefore, when the execution timing of the AT restart right is "at the end", the execution of the number of undigested AT remaining games is guaranteed when the AT restart right is granted, and the above-mentioned net increase type change lottery process is performed. , Pseudo-bonus lottery processing, AT game number addition lottery processing, and other benefits have been added, and there are no demerit elements for the player.
その為、スロットマシン1のゲーム性を理解している遊技者は、AT再スタート権利が付与された際に、実行タイミングが「即時」ではなく「終了時」であってほしいと願うようになる。仮に、実行タイミングが「即時」だったとしても、当該AT中に上乗せしたAT残りゲーム数がAT状態開始時の初期値に加算されたAT付与ゲーム数にてAT状態を再スタート出来る為、未消化分のAT残りゲーム数分は保障されていることになるため、未消化分のAT残りゲーム数が無駄になったと不満を抱くことはない。
Therefore, a player who understands the game characteristics of the
なお、本スロットマシン1は、ゲーム数管理型のAT機であるが、AT開始時の初期値とAT状態中に加算した上乗せ値との累計値でAT状態を再スタート可能であれば差枚数管理型のAT機であってもよい。例えば、AT状態開始時に当該AT状態開始時の初期枚数とAT状態中に上乗せされる上乗せ枚数との累計値でAT状態を再スタートとすれば、本スロットマシン1と同等の効果が得られる。
The
<7.AT関連抽選処理における本発明の効果>
次にAT関連抽選処理における本発明の効果について説明する。
<7. Effect of the present invention on AT-related lottery processing>
Next, the effect of the present invention in the AT-related lottery process will be described.
各遊技状態の説明にて記載した通り、AT関連抽選(具体的には、通常状態中及びAT状態中における擬似ボーナス抽選処理(S1403、S2505)、擬似ボーナス準備状態中、擬似ボーナス状態中、及びCZ状態中におけるATストック数抽選処理(S1604、S2004、S2104)、CZ状態中における特化ゾーンモード抽選処理(S2106)、特化ゾーン状態中におけるATゲーム数加算抽選処理(S2304)、AT状態中における純増種別変更抽選処理(S2503)、ATゲーム数上乗せ抽選処理(S2509)、及びCZゲーム数上乗せ抽選処理(S2511))では、各抽選で用いられる抽選テーブル(図15、図19、図22、図24、図27、図28)が示す通り、抽選区分ではなく役ID番号に基づいて抽選処理を実行している。 As described in the explanation of each game state, AT-related lottery (specifically, pseudo-bonus lottery processing (S1403, S2505) in the normal state and the AT state, in the pseudo-bonus preparation state, in the pseudo-bonus state, and AT stock number lottery process in CZ state (S1604, S2004, S2104), special zone mode lottery process in CZ state (S2106), AT game number addition lottery process in special zone state (S2304), AT state In the net increase type change lottery process (S2503), the AT game number addition lottery process (S2509), and the CZ game number addition lottery process (S2511)), the lottery tables used in each lottery (FIGS. 15, 19, 22, 22). As shown in FIGS. 24, 27, and 28), the lottery process is executed based on the winning combination ID number instead of the lottery classification.
スロットマシン1では図9に示す如く、抽選区分通常リプG5では、遊技状態が擬似ボーナス状態においては、役ID番号変換処理(S105)により、役ID番号が3に設定され、遊技状態がAT状態においては、役ID番号は12に設定され、それ以外の遊技状態の場合には1が設定される。抽選区分通常リプG6は、遊技状態が擬似ボーナス状態、及びAT状態においては、役ID番号が3に設定され、それ以外の遊技状態の場合には1が設定される。
In the
この役ID番号変換処理(S105)が実行されることで、擬似ボーナス状態では、抽選区分通常リプG5、及び抽選区分通常リプG6は、共に役ID番号が3となり、ランクアップ抽選処理(S106)が実行されず、且つ、回胴演出処理(S108)も実行されない。
さらに、ATストック数抽選処理(S1604)においては、図19が示す通り、役ID番号3に基づいて、ATストック数抽選が実行され、1または2のATストックが付与される。
By executing this combination ID number conversion process (S105), in the pseudo-bonus state, both the lottery category normal rip G5 and the lottery category normal rip G6 have a combination ID number of 3, and the rank-up lottery process (S106). Is not executed, and the rotating cylinder effect processing (S108) is not executed either.
Further, in the AT stock number lottery process (S1604), as shown in FIG. 19, the AT stock number lottery is executed based on the
しかし、遊技状態がAT状態の場合には、抽選区分通常リプG5は役ID番号変換処理(S105)により、役ID番号が12に変換されるため、ランクアップ抽選処理(S106)が実行され、抽選に当選した場合には、役ID番号が13、又は14にランクアップするとともに、当選したランクアップに応じた回胴演出処理(S108)が実行される。
さらに、ATゲーム数上乗せ抽選処理(S2509)、及びAT再スタート権利付与抽選処理(S2513)においては、図27及び図29が示す通り、役ID番号12(ランクアップ抽選処理(S106)に当選していた場合には、役ID番号13、又は14)に応じたATゲーム数上乗せ抽選処理、AT再スタート権利付与抽選処理が実行される。
つまり、抽選区分通常リプG5は、遊技状態がAT状態中に限り、抽選区分チャンスリプG3と同等の価値を有する。
However, when the game state is the AT state, the winning combination ID number is converted to 12 in the lottery classification normal lip G5 by the winning combination ID number conversion processing (S105), so that the rank-up lottery processing (S106) is executed. When the lottery is won, the winning combination ID number is ranked up to 13 or 14, and the rotating body effect processing (S108) is executed according to the winning rank up.
Further, in the lottery process for adding the number of AT games (S2509) and the lottery process for granting the AT restart right (S2513), as shown in FIGS. 27 and 29, the winning combination ID number 12 (rank-up lottery process (S106)) is won. If so, the lottery process for adding the number of AT games and the lottery process for granting the AT restart right according to the
That is, the lottery division normal rip G5 has the same value as the lottery division chance rip G3 only when the game state is the AT state.
一方、抽選区分通常リプG6は、役ID番号変換処理(S105)により、役ID番号が3に変換されるため、上述の擬似ボーナス状態と同様に、ランクアップ抽選処理(S106)及び回胴演出処理(S108)は実行されず、図27が示す通り、ATゲーム数上乗せ抽選処理(S2509)も実行されない。 On the other hand, in the lottery classification normal lip G6, the winning combination ID number is converted to 3 by the winning combination ID number conversion processing (S105). The process (S108) is not executed, and as shown in FIG. 27, the lottery process for adding the number of AT games (S2509) is not executed either.
このように、役ID番号変換処理(S105)を行い、役ID番号に応じてAT関連抽選の処理を行うことで、抽選区分の数を増やすことなく、遊技状態毎に、内部抽選処理により当選した抽選区分の役割を変えることが出来る。さらに、役ID番号のランクアップ抽選処理と回胴演出処理とを関連付けることで、抽選区分毎に回胴演出処理を実行するか否かを抽選する必要が無くなった。 In this way, by performing the combination ID number conversion process (S105) and performing the AT-related lottery processing according to the combination ID number, the player is elected by the internal lottery process for each game state without increasing the number of lottery categories. You can change the role of the lottery division. Further, by associating the rank-up lottery process of the combination ID number with the rotating body effect processing, it is no longer necessary to draw a lottery as to whether or not to execute the rotating body effect processing for each lottery category.
従来のスロットマシンでは、各遊技状態において、AT関連抽選を行う場合には、抽選区分毎に抽選テーブルを用意しており、抽選区分の増加に比例してAT関連抽選の抽選テーブルも増加していた。例えば上述の抽選区分通常リプG5のような処理を行う場合には、抽選区分通常リプG5、抽選区分チャンスリプG3以外に、新たな抽選区分を搭載し、搭載した新たな抽選区分に応じたAT関連抽選を行う抽選テーブルを遊技状態毎に搭載していた。 In the conventional slot machine, when performing an AT-related lottery in each game state, a lottery table is prepared for each lottery category, and the lottery table for the AT-related lottery is increasing in proportion to the increase in the lottery category. It was. For example, when performing the above-mentioned processing such as the lottery category normal lip G5, a new lottery category is installed in addition to the lottery category normal lip G5 and the lottery category chance lip G3, and the AT corresponding to the installed new lottery category is installed. A lottery table for performing related lottery was installed for each game state.
さらに、従来のスロットマシンでは、回胴演出処理の実行において、抽選区分毎に回胴演出処理を実行するか否かを抽選する方法、または、1の抽選区分を必ず回胴演出処理を実行する抽選区分(抽選区分1−A)と、必ず回胴演出処理を実行しない抽選区分(抽選区分1−B)とに分ける方法が一般的である。 Further, in the conventional slot machine, in the execution of the rotating cylinder effect processing, a method of drawing a lottery as to whether or not to execute the rotating cylinder effect processing for each lottery division, or the rotation cylinder effect processing is always executed in one lottery division. A general method is to divide into a lottery category (lottery category 1-A) and a lottery category (lottery category 1-B) in which the spinning cylinder effect processing is not always executed.
一方、本発明のスロットマシン1では、内部抽選処理により当選した抽選区分を、役ID番号変換処理により遊技状態毎に適した役ID番号に変換することにより、AT関連抽選の抽選テーブルを増加させることなく、AT関連抽選に適した抽選処理を実行することが出来る。
さらに、スロットマシン1の構成によれば、役ID番号のランクアップ抽選処理を備えることで、役ID番号変換処理にて決定した役ID番号のランク(価値)を増加させるとともに、回胴演出処理を実行することが出来る。換言すれば、回胴演出の制御をランクアップ抽選処理で制御している。
On the other hand, in the
Further, according to the configuration of the
このように、本発明のスロットマシン1の構成によれば、内部抽選処理により当選する抽選区分のバリエーション数を増加させることなく、AT関連の抽選処理の多様化が可能となる。
As described above, according to the configuration of the
<8.遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムについて>
次に、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用遊技機(据置型遊技機)、携帯用遊技機、又は遊技施設等に設置される業務用遊技機にて、スロットマシン等の遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムに、本発明を適用した実施例について説明する。
なお、上記の例示に限らず、遊技機に対する遊技進行操作に相当する入力操作が可能な入力装置と、遊技機の動作を擬似的に表示する表示装置と、シミュレーションプログラムを実行して、前記入力装置に対する入力操作に基づき遊技を進行させるとともに、前記表示装置の表示を制御する制御装置と、を備えた遊技装置、または遊技システムであれば、適用可能である。
<8. About a simulation program that simulates the operation of a gaming machine>
Next, mobile phones (including smartphones), mobile information terminals (including tablet computers), desktop computers, laptop computers, home-use gaming machines (stationary gaming machines), portable gaming machines, or gaming facilities. An embodiment in which the present invention is applied to a simulation program for simulating the operation of a gaming machine such as a slot machine on a commercial gaming machine installed in the above will be described.
Not limited to the above examples, an input device capable of performing an input operation equivalent to a game progress operation for the game machine, a display device for displaying the operation of the game machine in a pseudo manner, and a simulation program are executed to perform the input. It is applicable to any gaming device or gaming system including a control device that advances the game based on an input operation to the device and controls the display of the display device.
例えば、上述のスロットマシン1の動作をスマートフォン上で擬似的に実行する、スマートフォン用のシミュレーションプログラムは、スマートフォンに内蔵されたコンピュータ(CPU、RAM、ROM等)により実行される。なお、シミュレーションプログラムは、スマートフォンにインストールされてもよいし、インストールされずに、スマートフォンからネットワークを介してアクセス可能なサーバやクラウド上にあってもよい。
上記シミュレーションプログラムが実行されると、スマートフォンの画面上に、スロットマシンの画像を表示するとともに、スロットマシンでのスタートレバーの操作に相当するスマートフォンの操作(以下、遊技開始操作という)に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させる。
また、その後のスロットマシン1でのストップボタンの操作に相当するスマートフォンの操作(以下、停止指示操作という)に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記遊技開始操作並びに停止指示操作を繰り返すことにより、スロットマシン1での遊技が、スマートフォンの画面上で擬似的に体験できるようになっている。
For example, a simulation program for a smartphone that simulates the operation of the
When the above simulation program is executed, the image of the slot machine is displayed on the screen of the smartphone, and the operation of the smartphone corresponding to the operation of the start lever on the slot machine (hereinafter referred to as the game start operation) is performed. The reel image displayed on the screen of the smartphone is changed.
Further, the reel image displayed on the screen of the smartphone is stopped in response to the subsequent operation of the smartphone corresponding to the operation of the stop button on the slot machine 1 (hereinafter referred to as a stop instruction operation). By repeating the game start operation and the stop instruction operation, the game on the
具体的には、前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバーの表示位置を操作する(タップする)ことで、遊技開始操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させ、前記スマートフォンの画面上に表示された各ストップボタンの表示位置を操作する(タップする)ことで、停止指示操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバー、および各ストップボタンの操作は、タッチパネルに対するタップ操作ではなく、スタートレバーから各ストップボタンの方向へのフリック操作でもよい。
さらに、スタートレバーやストップボタンの各画像の表示位置ではなく、遊技開始操作、および停止指示操作を受け付ける状態(以下、操作受付状態という)中は、前記スマートフォンの画面上のどこをタップしても(以下、適当操作という)、当該操作受付状態を満たしたと判断し、該当するリール画像の変動、または停止を行ってもよい。
前記停止指示操作受付状態において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行い、当該停止指示操作を満たしたと判断した場合には、予め定めておいた操作順(例えば、左ストップボタン→中ストップボタン→右ストップボタンの順)と判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。また、前記スマートフォンの画面上に各ストップボタンの停止操作順(所謂、押し順ナビ)が表示された場合において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行った場合には、前記スマートフォンの画面上に表示されたストップボタンの停止操作順で操作されたと判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。
Specifically, by operating (tapping) the display position of the start lever displayed on the screen of the smartphone, it is determined that the game is started, and the reel image displayed on the screen of the smartphone is changed. By operating (tapping) the display position of each stop button displayed on the screen of the smartphone, it is determined that the operation is a stop instruction operation, and the reel image displayed on the screen of the smartphone is stopped. The operation of the start lever and each stop button displayed on the screen of the smartphone may be a flick operation from the start lever to each stop button instead of a tap operation on the touch panel.
Furthermore, instead of the display position of each image of the start lever and the stop button, while the game start operation and the stop instruction operation are accepted (hereinafter referred to as the operation acceptance state), no matter where on the screen of the smartphone is tapped. (Hereinafter referred to as an appropriate operation), it may be determined that the operation acceptance state is satisfied, and the corresponding reel image may be changed or stopped.
In the stop instruction operation acceptance state, if an appropriate operation is performed without tapping the display position of the corresponding stop button and it is determined that the stop instruction operation is satisfied, a predetermined operation order (for example, left stop) is performed. It may be determined that the order is button → middle stop button → right stop button), and the corresponding reel image may be stopped. In addition, when the stop operation order of each stop button (so-called push order navigation) is displayed on the screen of the smartphone, if an appropriate operation is performed without tapping the display position of the corresponding stop button, It may be determined that the operation is performed in the stop operation order of the stop buttons displayed on the screen of the smartphone, and the corresponding reel image may be stopped.
上記シミュレーションプログラムは、スロットマシン1のCPU101及びCPU200にて実行されていた各種プログラムをベースに、移植先の遊技装置または遊技システムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じた、種々の最適化を施して構成される。例えば、スマートフォン用のシミュレーションプログラムにおいて、スロットマシン1でのリール制御処理は、スマートフォンの画面上に表示するリール画像の変化によって、前記リール制御処理により実現されるリールの回転及び停止に係る動作を忠実に再現するリール画像表示処理に最適化される。なお、種々の最適化には、再現する必要がない処理(例えばエラー処理)の削除や、シミュレーションプログラム独自の機能(例えば、遊技規則上、スロットマシン1への搭載は不可能であるが、操作性や効率の向上が図れる機能)の搭載等を含んでもよい。
The simulation program is configured by applying various optimizations according to the platform and architecture of the game device or game system to be ported, based on various programs executed by the
このように、スロットマシン1で実行される遊技性を、移植先の遊技装置または遊技システムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じて最適化して、シミュレーションプログラムを構成することにより、本発明を遊技機に適用したときと同等の作用効果を移植先の遊技装置または遊技システムにおいても発揮することが出来る。
In this way, the present invention is applied to a gaming machine by optimizing the playability executed in the
1 スロットマシン
R1 左リール
R2 中リール
R3 右リール
14 スタートレバー
15L 左ストップボタン
15C 中ストップボタン
15R 右ストップボタン
100a 主制御装置
101 CPU
102 ROM
1 Slot machine R1 Left reel R2 Middle reel
102 ROM
Claims (2)
前記ゲーム開始操作に応じて、それぞれの外周面に複数種類の図柄が配された複数のリールを回転始動させるリール始動手段と、
前記複数のリールの回転始動の後、前記役抽選手段による抽選の結果および前記複数のリールに対する停止指示操作に基づいて、当該停止指示操作に対応するリールを所定の最大引込範囲内で停止させる制御を行うリール制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
前記役抽選手段による抽選の結果には、配当の異なる複数種類の小役が前記当選役として決定されるとともに、その組合せが互いに異なる複数種類の第1抽選結果を含み、
前記役抽選手段による抽選の結果が、前記複数種類の第1抽選結果の何れかとなった特定ゲームにおいて、前記複数種類の小役のうち、配当が最大の小役の入賞に必要な遊技方法たる正解遊技方法を指示する指示手段と、
実行権が付与されたことを条件に、出玉率が1を超えるような頻度で、前記指示手段が作動するように設定されたメダル増加区間を開始する増加区間開始手段と、
前記メダル増加区間中の前記指示手段の作動頻度を、予め定められた複数段階の作動頻度のうちの1の作動頻度に設定する作動頻度設定手段と、
前記メダル増加区間中の前記特定ゲームにおいて、現時の前記作動頻度の設定に応じて、前記指示手段を作動させるか否かを決定する作動決定手段と、を備え、
前記作動頻度設定手段は、
前記指示手段を作動させた前記特定ゲームにおいて、現時の前記作動頻度の設定に基づき、次に前記指示手段を作動させるまでに必要な前記特定ゲームの回数たる指示間特定ゲーム回数N(Nは1以上の整数)を決定する指示間特定ゲーム数決定手段を備え、
前記指示手段を作動させた直近の前記特定ゲームから、N回目の前記特定ゲームにて前記指示手段を作動させる一方、N回目未満の前記特定ゲームでは前記指示手段させないことを特徴とする、スロットマシン。 A winning combination lottery method that draws winning combinations that allow winning from multiple types of roles according to the game start operation, and
A reel starting means for rotating and starting a plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on their outer peripheral surfaces according to the game starting operation.
After the rotation start of the plurality of reels, control for stopping the reel corresponding to the stop instruction operation within a predetermined maximum pull-in range based on the result of the lottery by the winning combination lottery means and the stop instruction operation for the plurality of reels. In a slot machine equipped with a reel control means to perform
The result of the lottery by the winning combination lottery means includes a plurality of types of small winning combination with different payouts as the winning combination, and a plurality of types of first lottery results having different combinations.
In a specific game in which the result of the lottery by the combination lottery means is any of the first lottery results of the plurality of types, the game method required to win the small combination with the largest payout among the plurality of types of small combination. Instruction means to instruct the correct game method and
On condition that the execution right is granted, the increasing section starting means for starting the medal increasing section set to operate the instruction means at a frequency such that the ball output rate exceeds 1, and the increasing section starting means.
An operation frequency setting means for setting the operation frequency of the instruction means in the medal increase section to one of a plurality of predetermined operation frequencies, and an operation frequency setting means.
In the specific game during the medal increase section, an operation determining means for determining whether or not to operate the instructing means is provided according to the current setting of the operating frequency.
The operation frequency setting means
In the specific game in which the instruction means is activated, the number of specific games between instructions N (N is 1), which is the number of times of the specific game required until the next operation of the instruction means is performed, based on the current setting of the operation frequency. It is equipped with a means for determining the specific number of games between instructions to determine (the above integers).
A slot machine characterized in that the instruction means is operated in the Nth specific game from the latest specific game in which the instruction means is activated, while the instruction means is not activated in the specific game less than the Nth time. ..
前記指示間特定ゲーム数決定手段は、現時の前記作動頻度の設定に対応する前記抽選テーブルを参照して、前記指示間特定ゲーム回数Nを決定する、請求項1に記載のスロットマシン。 A lottery table in which a plurality of options determined as the number of specific games N between instructions and the selection probability of each option are associated with each other is provided for each of the plurality of stages of operation frequency.
Before SL finger示間specific game number determination means refers to the lottery table corresponding to the setting of the operation frequency of the present time, to determine the instruction between certain number of games N, slot machine according to claim 1.
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