JP6765695B1 - Slot machine - Google Patents

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Abstract

【課題】抽選テーブルに係る記憶容量をより一層低減することができるスロットマシンの提供。【解決手段】3バイトの第1のヘッダ構造は、抽選値が記憶された抽選値参照先の特定に必要な参照先特定情報(1バイト目の下位7ビット)と、前記抽選値参照先に記憶された抽選値にて内部抽選処理を連続して繰り返す抽選区分の数を示す繰り返し回数情報(2バイト目)と、先頭の抽選区分の種別を特定するための条件装置コード(3バイト目)とから構成され、複数の第1ヘッダ構造により、1のRT状態に対応する抽選テーブルを構成した。これにより、抽選テーブルに係る記憶容量に関し、同じ抽選値の抽選区分の数が多ければ多いほど、大きな低減効果が得られる。【選択図】図10PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine capable of further reducing a storage capacity related to a lottery table. A 3-byte first header structure stores reference destination identification information (lower 7 bits of the first byte) required for specifying a lottery value reference destination in which a lottery value is stored, and the lottery value reference destination. Repeat count information (2nd byte) indicating the number of lottery divisions that continuously repeat the internal lottery process with the lottery value, and a condition device code (3rd byte) for specifying the type of the first lottery division. A lottery table corresponding to one RT state was constructed by a plurality of first header structures. As a result, the larger the number of lottery categories having the same lottery value, the greater the effect of reducing the storage capacity of the lottery table. [Selection diagram] FIG. 10

Description

本発明は、スロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine.

従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで抽選により当選役を決定する内部抽選を行うとともに、複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で決定した当選役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
また、スロットマシンでは、内部抽選結果と、ストップボタンの操作タイミングに応じた各リールの停止制御態様とを1対1で対応させる必要があり、逆に言えば、ストップボタンの操作タイミングに応じた各リールの停止制御態様の多様化を図るには、内部抽選結果を多様化させる必要がある。
さらに、近年のスロットマシンには、再遊技役に係る内部抽選態様が異なる複数種類のRT(リプレイタイム)が搭載されており、内部抽選の対象となる抽選区分の数は、増加の一途を辿っている。
Conventionally, an internal lottery is performed to determine the winning combination by lottery by operating the start lever while betting medals, and the rotation of multiple reels is started and the multiple reels are stopped by operating the stop button. There is known a slot machine in which a medal is paid as a payout to a winning combination when a winning combination determined by an internal lottery is won.
Further, in the slot machine, it is necessary to make a one-to-one correspondence between the internal lottery result and the stop control mode of each reel according to the operation timing of the stop button, and conversely, it corresponds to the operation timing of the stop button. In order to diversify the stop control mode of each reel, it is necessary to diversify the internal lottery result.
Furthermore, in recent years, slot machines are equipped with a plurality of types of RTs (replay times) having different internal lottery modes related to replaying roles, and the number of lottery categories subject to internal lottery is steadily increasing. ing.

スロットマシンには、従来から、上述のRTや、各種ボーナスゲーム等、内部抽選態様の異なる複数種類の遊技状態ごと及び設定値ごとに、内部抽選の対象となる各抽選区分を当選と判定する乱数値の範囲を規定した、複数種類の抽選テーブルが搭載されており、該抽選テーブルの記憶容量の低減を図る種々の方法が提案されてきた。
例えば、特許文献1には、複数の設定値間で当選と判定する乱数値の範囲が共通する抽選区分については、1の抽選値を参照することで、抽選テーブルの記憶容量の低減を図る方法が記載されている。
Conventionally, the slot machine has been used to determine that each lottery category that is the target of the internal lottery is won for each of a plurality of types of game states having different internal lottery modes such as the above-mentioned RT and various bonus games and for each set value. A plurality of types of lottery tables that define a range of numerical values are mounted, and various methods for reducing the storage capacity of the lottery tables have been proposed.
For example, in Patent Document 1, for a lottery category in which a range of random numbers determined to be won is common among a plurality of set values, a method of reducing the storage capacity of the lottery table by referring to the lottery value of 1. Is described.

特開2006−109982号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-109982

ところで、従来のスロットマシンにおいて、スタートレバーの操作後、各リールの停止操作に用いるストップボタンの操作が行われる前に、前記ストップボタンの操作順に係る情報や、狙うべき図柄に係る情報を報知することで、入賞の獲得を容易にする指示機能を搭載したものが知られている。指示機能が作動する有利区間は、基本的にメダル増加期間とされ、遊技者は指示に従って操作をすれば、メダルを獲得できるようになっている。この指示機能の制御は、従来、遊技制御を司る主制御装置からの出力信号に従って動作する副制御装置が担っていたが、最近、主制御装置が担うこととなった。
遊技機関連法規上、主制御装置の記憶容量には一定の制限が課されている一方、指示機能の制御に係る容量の増加に伴い、抽選テーブルに係る記憶容量の低減がより一層求められている。
そこで、本発明の目的は、抽選テーブルに係る記憶容量をより一層低減することができるスロットマシンを提供することである。
By the way, in a conventional slot machine, after the start lever is operated and before the stop button used for the stop operation of each reel is operated, the information related to the operation order of the stop button and the information related to the target symbol are notified. Therefore, those equipped with an instruction function that facilitates the acquisition of prizes are known. The advantageous section in which the instruction function operates is basically a medal increase period, and the player can obtain medals by operating according to the instruction. Conventionally, the control of this instruction function has been carried out by the sub-control device that operates according to the output signal from the main control device that controls the game control, but recently, the main control device has taken charge.
While the storage capacity of the main control device is subject to certain restrictions under the regulations related to game machines, the storage capacity of the lottery table is required to be further reduced as the capacity of controlling the instruction function increases. There is.
Therefore, an object of the present invention is to provide a slot machine capable of further reducing the storage capacity of the lottery table.

以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
本発明のスロットマシン(1)は、ゲーム開始操作に応じて、乱数値を取得するとともに、該乱数値に基づき、複数種類の抽選区分を抽選対象とした内部抽選処理を実行し、
前記内部抽選処理にて抽選対象とする複数の抽選区分それぞれについて、当選と判定する数値範囲を示す抽選値を対応付ける抽選テーブル(107)を、前記内部抽選処理での抽選仕様が異なる複数の遊技状態ごとに備え、
1の前記抽選テーブル(107)は、複数のヘッダ情報(第1のヘッダ情報)を含み、
1の前記ヘッダ情報(第1のヘッダ情報)は、
前記抽選区分の種別を特定するためのID情報(3バイト目の条件装置コード)と、
前記抽選値が記憶された抽選値参照先の特定に必要な参照先特定情報(1バイト目の下位7ビット(BIT0〜BIT6))と、
前記抽選値参照先に記憶された前記抽選値にて前記内部抽選処理を連続して繰り返す前記抽選区分の数を示す繰り返し回数情報(2バイト目)と、
を関連付けて構成されていることを特徴としている。
Hereinafter, the present invention will be described. In addition, in order to facilitate understanding of the invention, reference numerals and the like in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the form of display.
The slot machine (1) of the present invention acquires a random number value according to a game start operation, and executes an internal lottery process for a plurality of types of lottery categories based on the random number value.
For each of the plurality of lottery categories to be drawn in the internal lottery process, a lottery table (107) corresponding to a lottery value indicating a numerical range determined to be won is provided in a plurality of gaming states having different lottery specifications in the internal lottery process. Prepare for each
The lottery table (107) of No. 1 includes a plurality of header information (first header information).
The header information (first header information) of 1 is
ID information (third-byte condition device code) for specifying the type of the lottery category and
Reference destination identification information (lower 7 bits (BIT0 to BIT6) of the first byte) necessary for specifying the lottery value reference destination in which the lottery value is stored, and
Repeated number information (second byte) indicating the number of the lottery divisions in which the internal lottery process is continuously repeated with the lottery value stored in the lottery value reference destination, and
It is characterized in that it is configured by associating.

具体的構成において、前記参照先特定情報は、
前記抽選値参照先に記憶された前記抽選値が1バイトか2バイトかを識別するための1ビットの第1識別情報(1バイト目のBIT6)と、
前記抽選値参照先に記憶された前記抽選値が、複数段階の設定値ごとに設定されたものか、前記設定値にかかわらず共通に設定されたものかを識別するための1ビットの第2識別情報(1バイト目のBIT5)と、
前記第1識別情報と第2識別情報から特定される抽選値種別毎の先頭の参照先から、前記抽選値参照先までのオフセットを示すオフセット情報(1バイト目の下位5ビット(BIT0〜BIT4))と、
から構成されている。
In the specific configuration, the reference destination specific information is
1-bit first identification information (BIT6 of the first byte) for identifying whether the lottery value stored in the lottery value reference destination is 1 byte or 2 bytes, and
A 1-bit second for identifying whether the lottery value stored in the lottery value reference destination is set for each set value of a plurality of stages or is set in common regardless of the set value. Identification information (BIT5 of the first byte) and
Offset information indicating the offset from the first reference destination for each lottery value type specified from the first identification information and the second identification information to the lottery value reference destination (lower 5 bits of the first byte (BIT0 to BIT4)). When,
It is composed of.

本発明によれば、抽選テーブルに係る記憶容量をより一層低減したスロットマシンを提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a slot machine in which the storage capacity related to the lottery table is further reduced.

本発明の実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。It is a perspective view of the slot machine 1 which concerns on embodiment of this invention. スロットマシン1の兼用表示器の拡大図である。It is an enlarged view of the dual-purpose display of the slot machine 1. スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the slot machine 1. 左リール、中リール、および右リールの図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement of the symbols of the left reel, the middle reel, and the right reel. 図柄停止位置および入賞ラインについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol stop position and a winning line. スロットマシン1の主制御装置により実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game processing executed by the main control device of a slot machine 1. スロットマシン1の内部抽選処理において、抽選対象とする抽選区分、種別、及び入賞時の図柄組合せ等を示す表である。It is a table which shows the lottery classification, the type, the symbol combination at the time of winning, and the like in the internal lottery processing of a slot machine 1. スロットマシン1の内部抽選処理にて、設定値毎の各抽選区分の抽選値と、抽選区分と抽選結果種別の対応関係を示す表である。It is a table which shows the lottery value of each lottery division for each set value in the internal lottery processing of a slot machine 1, and the correspondence relationship between a lottery division and a lottery result type. (a)は第1のヘッダ構造を示す図、(b)は第2のヘッダ構造を示す図である。(A) is a diagram showing a first header structure, and (b) is a diagram showing a second header structure. 図8に示した抽選テーブルの具体的構成を示す図である。It is a figure which shows the specific structure of the lottery table shown in FIG. スロットマシン1における指示機能に係る遊技状態遷移を示す図である。It is a figure which shows the game state transition which concerns on the instruction function in the slot machine 1. スロットマシン1の非有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing in the non-advantageous state of a slot machine 1. スロットマシン1の有利状態開始処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the advantageous state start processing of a slot machine 1. スロットマシン1の特訓ゾーン種別抽選処理の内容を示す表である。It is a table which shows the content of the special training zone type lottery processing of a slot machine 1. スロットマシン1の初期レベル決定処理の内容を示す表である。It is a table which shows the content of the initial level determination processing of a slot machine 1. スロットマシン1の特訓ゾーンA中の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing in the special training zone A of a slot machine 1. スロットマシン1のレベルアップ処理の内容を示す表である。It is a table which shows the content of the level-up process of a slot machine 1. スロットマシン1の特訓ゾーンB中の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing in the special training zone B of a slot machine 1. スロットマシン1のバトルゾーン中の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing in a battle zone of a slot machine 1. スロットマシン1のAT開始抽選処理の内容を示す表である。It is a table which shows the content of the AT start lottery process of a slot machine 1. スロットマシン1のAT開始処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the AT start processing of a slot machine 1. スロットマシン1の初期枚数決定処理の内容を示す表である。It is a table which shows the content of the initial number determination process of a slot machine 1. スロットマシン1の初期枚数カウントアップ演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the initial number count-up effect of a slot machine 1. スロットマシン1の初期枚数カウントアップ演出において、初期枚数毎に、加算単位、加算間隔及び演出時間を示した表である。It is a table which showed the addition unit, addition interval and production time for each initial number in the initial number count-up effect of a slot machine 1. スロットマシン1のAT中の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing in AT of a slot machine 1. スロットマシン1の残り獲得枚数上乗せ処理の内容を示す表である。It is a table which shows the content of the remaining acquisition number addition processing of a slot machine 1. 抽選区分チャンスCまたは全1枚役に当選した場合の残り獲得枚数上乗せ処理の内容を示す表である。It is a table which shows the content of the addition processing of the remaining acquisition number when the lottery division chance C or all 1 piece combination is won. スロットマシン1の次回上乗せモード決定処理の内容を示す表である。It is a table which shows the content of the next addition mode determination processing of a slot machine 1. スロットマシン1の引き戻しゾーン中の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing in the pullback zone of a slot machine 1. スロットマシン1の引き戻しモード決定処理の内容を示す表である。It is a table which shows the content of the pull-back mode determination process of a slot machine 1. スロットマシン1のレベル初期値決定処理の内容を示す表である。It is a table which shows the content of the level initial value determination processing of a slot machine 1.

<1.用語の定義> <1. Definition of terms>

本明細書で用いる用語について、以下に説明する。 The terms used in the present specification will be described below.

「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。 "Game medium" refers to a medal or a game ball used in a game machine. Information indicating the number of game media electrically or magnetically stored in the game machine is called "credit", and the number is called "credit number".

「ベット」とは、遊技を開始するために遊技媒体を賭することをいう。ベットされた遊技媒体は遊技の開始とともに消費される。遊技を開始するためにベットされた遊技媒体の数のことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ベットするために遊技者が操作するための装置のことをいう。 "Bet" means betting a game medium to start a game. The bet game medium is consumed at the start of the game. The number of game media bet to start a game is called the "number of bets". The "bet button" refers to a device operated by a player to bet.

「遊技」とは、スタートレバーの操作から、リールの回転及び停止を経て、入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「1遊技」、「1回の遊技」とは、その一連の過程の1回分のことをいう。また、「遊技」に代えて「ゲーム」と表記する場合もある。 The "game" refers to a series of processes from the operation of the start lever, the rotation and stop of the reel, to the end of the process based on the result of the winning determination. "One game" and "one game" refer to one of the series of processes. In addition, it may be described as "game" instead of "game".

「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。 The "winning line" refers to a combination of predetermined symbol positions that are the targets for determining the winning of a winning combination. Depending on the bet, the winning judgment changes from the invalid state to the valid state. "On the winning line" means the position of the symbol related to the winning line.

「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
"Winning" means that the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the winning line.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

<2.遊技機の外観構成>
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が左右に並べて配置されている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3はそれぞれ、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。各リール帯には、20個の図柄が周方向に並べて配列されている。
<2. Appearance configuration of the game machine>
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine 1 according to an embodiment of the present invention.
The slot machine 1 includes a box-shaped main body 2 having an open front surface and a front door 3 provided so that the front surface of the main body 2 can be opened and closed.
In the main body 2, the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are arranged side by side at a position slightly above the central portion in the vertical direction. The left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 each have a structure in which a reel band is wound around the peripheral surface of a drum-shaped reel frame, centering on an axis extending in the left-right direction at the center of the reel frame. It is rotatably provided. Twenty symbols are arranged side by side in the circumferential direction on each reel band.

前扉3には、表示部5、操作部6および演出表示部7が設けられている。
表示部5は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3と対向する位置に設けられている。表示部5の中央部には、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の周面の一部を視認可能にするためのリール窓8が設けられている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中は、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が停止すると、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
The front door 3 is provided with a display unit 5, an operation unit 6, and an effect display unit 7.
The display unit 5 is provided at a position facing the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3. A reel window 8 is provided at the center of the display unit 5 to make a part of the peripheral surfaces of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 visible. While the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are rotating, the symbols of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 appear one after another in the reel window 8 (variation display of symbols). When the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are stopped, three symbols each of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are displayed in the reel window 8, for a total of nine symbols. (Stop display of symbols).

リール窓8の下方には、兼用表示器23aおよび払出枚数表示器23bが左右に並べて配置されている。兼用表示器23aおよび払出枚数表示器23bは、たとえば、2桁の数字を表示可能な7セグメント表示器からなる。 Below the reel window 8, the combined display 23a and the payout number display 23b are arranged side by side. The combined display 23a and the payout number display 23b include, for example, a 7-segment display capable of displaying a two-digit number.

図2は、スロットマシン1の兼用表示器23aの拡大図である。
兼用表示器23aは、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成しており、兼用表示器23aの2桁の7セグメント部分は、クレジット数表示器CRと指示モニタNMとで兼用している。また、兼用表示器23aのドット部分は、有利区間ランプYLとして利用している。
FIG. 2 is an enlarged view of the dual-purpose display 23a of the slot machine 1.
The dual-purpose display 23a is composed of a 2-digit 7-segment display with dots, and the 2-digit 7-segment portion of the dual-purpose display 23a is also used by the credit number display CR and the instruction monitor NM. .. Further, the dot portion of the combined display 23a is used as an advantageous section lamp YL.

指示モニタNMは、後述する主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対し、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C及び右ストップボタン15Rの操作順(以下、停止操作順という)を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利区間ランプYLは、指示モニタNMに初回の識別情報を表示するまでは消灯状態、初回の識別情報の表示以降は後述する有利状態が終了するまで点灯状態とされる。
The instruction monitor NM issues a command from the main control device 100a, which will be described later, to the effect sub control device 100b to instruct the operation order of the left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R (hereinafter referred to as the stop operation order). When sending, the identification information according to the type of the command is displayed.
The advantageous section lamp YL is turned off until the first identification information is displayed on the instruction monitor NM, and is turned on after the first identification information is displayed until the advantageous state described later is completed.

図1に戻り、操作部6は、表示部5の下側に配置されている。操作部6には、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15Rおよび精算ボタン16が設けられている。 Returning to FIG. 1, the operation unit 6 is arranged below the display unit 5. The operation unit 6 includes a medal slot 10, a MAX bet button 11, a 1-sheet bet button 12, a 2-sheet bet button 13, a start lever 14, a left stop button 15L, a middle stop button 15C, a right stop button 15R, and a settlement button 16. Is provided.

メダル投入口10からメダルが投入されると、ベット数が最大の3枚未満である場合は、その投入されたメダルがベットされる。ベット数が3枚の状態で、メダル投入口10からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。現在のクレジット数は、クレジット数表示器CRに表示される。 When medals are inserted from the medal insertion slot 10, if the maximum number of bets is less than 3, the inserted medals are bet. When medals are inserted from the medal insertion slot 10 when the number of bets is 3, the inserted medals are credited to the slot machine 1 up to a maximum of 50 medals. The current number of credits is displayed on the credit number display CR.

MAXベットボタン11は、クレジットからのメダルの引き落としによりベット数を最大の3枚とすべく操作するボタンである。 The MAX bet button 11 is a button operated to maximize the number of bets by withdrawing medals from credits.

1枚ベットボタン12は、クレジットから1枚のメダルを引き落として、ベット数に1を加算すべく操作するボタンである。 The one-card bet button 12 is a button operated to withdraw one medal from the credit and add one to the number of bets.

また、2枚ベットボタン13は、クレジットから2枚のメダルを引き落として、ベット数に2を加算すべく操作するボタンである。 The two-card bet button 13 is a button operated to withdraw two medals from the credit and add two to the number of bets.

1遊技の実行に必要なメダル枚数を「規定数」という。規定数分のメダルがベットされた後、スタートレバー14が操作されると、1回の遊技(1遊技)が開始され、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が回転し始める。左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rは、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3に対応して設けられている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が回転し始めた後、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されると、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転が停止する。 The number of medals required to execute one game is called the "specified number". When the start lever 14 is operated after the specified number of medals have been bet, one game (one game) is started, and the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 start to rotate. The left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R are provided corresponding to the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3, respectively. When the left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R are pressed after the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 start to rotate, the left reel R1, the middle reel R2, And the rotation of the right reel R3 stops.

なお、以下、左ストップボタン15L→中ストップボタン15C→右ストップボタン15Rの順で各ストップボタンを操作することを「左→中→右」という。
左ストップボタン15L→右ストップボタン15R→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することを「左→右→中」という。
中ストップボタン15C→右ストップボタン15R→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することを「中→右→左」という。
中ストップボタン15C→左ストップボタン15L→右ストップボタン15Rの順で各ストップボタンを操作することを「中→左→右」という。
右ストップボタン15R→左ストップボタン15L→中ストップボタン15Cの順で各ストップボタンを操作することを「右→左→中」という。
右ストップボタン15R→中ストップボタン15C→左ストップボタン15Lの順で各ストップボタンを操作することを「右→中→左」という。
Hereinafter, operating each stop button in the order of left stop button 15L → middle stop button 15C → right stop button 15R is referred to as “left → middle → right”.
Operating each stop button in the order of left stop button 15L → right stop button 15R → middle stop button 15C is called “left → right → middle”.
Operating each stop button in the order of middle stop button 15C → right stop button 15R → left stop button 15L is called “middle → right → left”.
Operating each stop button in the order of middle stop button 15C → left stop button 15L → right stop button 15R is called “middle → left → right”.
Operating each stop button in the order of right stop button 15R → left stop button 15L → middle stop button 15C is called “right → left → middle”.
Operating each stop button in the order of right stop button 15R → middle stop button 15C → left stop button 15L is called “right → middle → left”.

すべてのリールR1、R2、R3が停止した時点で、リール窓8内の有効化されている入賞ライン上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに対応づけられた役に入賞となる。役によっては、配当として、メダルが払い出される。この入賞に対して払い出されるメダルの枚数は、払出枚数表示器23bに表示される。また、入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口40からメダルトレイ41に排出される。以上で、1遊技が終了である。 When all the reels R1, R2, and R3 are stopped, if a predetermined combination of symbols is lined up on the activated winning line in the reel window 8, the winning combination corresponding to the combination of symbols is awarded. Become. Depending on the role, medals are paid out as dividends. The number of medals to be paid out for this prize is displayed on the payout number display 23b. In addition, the medals paid out for winning are credited to the slot machine 1 up to a maximum of 50 medals, and the medals exceeding 50 are credited to the medal tray 41 from the medal outlet 40 provided at the bottom of the front door 3. It is discharged. This is the end of one game.

精算ボタン16が押操作されると、スロットマシン1にクレジットされているメダルがメダル排出口40からメダルトレイ41に排出される。 When the settlement button 16 is pressed, the medals credited to the slot machine 1 are ejected from the medal ejection port 40 to the medal tray 41.

演出表示部7は、表示部5の上側に配置されている。演出表示部7には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器30が設けられている。また、演出表示部7には、液晶表示器30の左側および右側に、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力する一対のスピーカ31、31が配置されている。 The effect display unit 7 is arranged above the display unit 5. The effect display unit 7 is provided with a liquid crystal display 30 for displaying an effect image or the like according to the progress of the game. Further, in the effect display unit 7, a pair of speakers 31 and 31 for outputting sound effects and the like for enlivening the atmosphere during the game are arranged on the left side and the right side of the liquid crystal display 30.

また、前扉3には、操作部6とメダルトレイ41との間に、スロットマシン1の機種名などを表示する表示パネル42が装着されている。 Further, the front door 3 is provided with a display panel 42 for displaying the model name of the slot machine 1 or the like between the operation unit 6 and the medal tray 41.

<3.遊技機の電気的構成>
<3−1.遊技機の電気的構成(主制御装置)>
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
<3. Electrical configuration of game machines>
<3-1. Electrical configuration of the game machine (main controller)>
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 1.

スロットマシン1は、遊技の中枢的な制御を実行する主制御装置100aと、遊技に付随する演出のための制御を行う演出サブ制御装置100bと、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板100cとを備えている。 The slot machine 1 performs a main control device 100a that executes central control of the game, an effect sub control device 100b that controls an effect associated with the game, and a control for illumination by light and sound. It is provided with an illumination control board 100c.

主制御装置100aには、CPU101、ROM102、RAM103、入出力ポート104、乱数生成回路105および信号送出回路106が備えられている。 The main control device 100a includes a CPU 101, a ROM 102, a RAM 103, an input / output port 104, a random number generation circuit 105, and a signal transmission circuit 106.

CPU101は、ROM102、RAM103、入出力ポート104、乱数生成回路105および信号送出回路106と電気的に接続されている。 The CPU 101 is electrically connected to the ROM 102, the RAM 103, the input / output port 104, the random number generation circuit 105, and the signal transmission circuit 106.

ROM102には、CPU101によって実行される各種のプログラムが格納されている。また、ROM102には、抽選テーブル107および停止制御テーブル108が格納されている。 Various programs executed by the CPU 101 are stored in the ROM 102. Further, the lottery table 107 and the stop control table 108 are stored in the ROM 102.

RAM103は、CPU101によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。 The RAM 103 is used as a work area when the CPU 101 executes a program.

入出力ポート104には、兼用表示器23a、払出枚数表示器23b、左リールR1、中リールR2、および右リールR3をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ51L,51C,51Rと、メダル投入口10から投入されるメダルの排出先を本体2内のメダル貯留部(図示せず)とメダルトレイ41とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド52と、メダル貯留部からメダル排出口40を通してメダルトレイ41にメダルを排出するメダル払出駆動モータ53とが制御対象として接続されている。 The input / output port 104 is connected to the combined display 23a, the payout number display 23b, the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3, respectively, from the stepping motors 51L, 51C, 51R, and the medal insertion slot 10. A medal block solenoid 52 for switching the ejection destination of the inserted medals between the medal storage unit (not shown) and the medal tray 41 in the main body 2 and the medal storage unit to the medal tray 41 through the medal discharge port 40. A medal payout drive motor 53 for discharging is connected as a control target.

ステッピングモータ51L,51C,51R、メダルブロックソレノイド52およびメダル払出駆動モータ53は、本体2(図1参照)内に設けられている。 The stepping motors 51L, 51C, 51R, the medal block solenoid 52, and the medal payout drive motor 53 are provided in the main body 2 (see FIG. 1).

また、入出力ポート104には、MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15R、精算ボタン16、リール位置検出センサ54L,54C,54R、メダル投入センサ55、およびメダル払出センサ56が接続されている。 Further, the input / output port 104 has a MAX bet button 11, a 1-sheet bet button 12, a 2-sheet bet button 13, a start lever 14, a left stop button 15L, a middle stop button 15C, a right stop button 15R, a settlement button 16, and a reel. The position detection sensors 54L, 54C, 54R, the medal insertion sensor 55, and the medal payout sensor 56 are connected.

MAXベットボタン11、1枚ベットボタン12、2枚ベットボタン13、スタートレバー14、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15R、および精算ボタン16が押操作されると、それらに内蔵されたスイッチ(図示せず)から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。 MAX bet button 11, 1 bet button 12, 2 bet button 13, start lever 14, left stop button 15L, middle stop button 15C, right stop button 15R, and settlement button 16 are built into them when pressed. An operation signal is output from the switch (not shown), and the operation signal is input to the CPU 101 via the input / output port 104.

左リールR1、中リールR2、および右リールR3が1回転する度に、それぞれリール位置検出センサ54L,54C,54Rから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。 Each time the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 make one rotation, a detection signal is output from the reel position detection sensors 54L, 54C, 54R, respectively, and the detection signal is input to the CPU 101 via the input / output port 104. Will be done.

スタートレバー14が操作されると、CPU101は、ステッピングモータ51L,51C,51Rに駆動パルス信号を出力し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転を開始させる。CPU101は、ステッピングモータ51L,51C,51Rのステップ数およびリール位置検出センサ54L,54C,54Rの検出信号に基づいて、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転位置を常に把握している。 When the start lever 14 is operated, the CPU 101 outputs a drive pulse signal to the stepping motors 51L, 51C, 51R to start rotation of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3. The CPU 101 constantly grasps the rotation positions of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 based on the number of steps of the stepping motors 51L, 51C, 51R and the detection signals of the reel position detection sensors 54L, 54C, 54R. There is.

左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されると、CPU101は、停止制御テーブル108を参照し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転位置に基づいて、ステッピングモータ51L,51C,51Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の停止を制御する(リール停止制御)。 When the left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R are pressed, the CPU 101 refers to the stop control table 108 and is based on the rotation positions of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3. Then, the output of the drive pulse signal to the stepping motors 51L, 51C, 51R is stopped, and the stop of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 is controlled (reel stop control).

リール停止制御では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが押操作されてから、それぞれ左リールR1、中リールR2、および右リールR3を所定の最大引込コマ数(たとえば、4コマ)以下の範囲で、その回転を停止させる。 In the reel stop control, after the left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R are pressed, the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are pulled in by a predetermined maximum number of frames (for example, for example). 4 frames) Stop the rotation within the following range.

メダル投入口10からメダルが投入される度に、メダル投入センサ55から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。 Every time a medal is inserted from the medal insertion port 10, a detection signal is output from the medal insertion sensor 55, and the detection signal is input to the CPU 101 via the input / output port 104.

メダル払出駆動モータ53によってメダルがメダルトレイ41に1枚排出される度に、メダル払出センサ56から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート104を介してCPU101に入力される。 Each time one medal is ejected to the medal tray 41 by the medal payout drive motor 53, a detection signal is output from the medal payout sensor 56, and the detection signal is input to the CPU 101 via the input / output port 104.

クレジット数は、RAM103に記憶されている。CPU101は、クレジット数表示器CRを制御し、RAM103に記憶されているクレジット数をクレジット数表示器CRに表示させる。CPU101は、メダルブロックソレノイド52を制御して、クレジット数が50に達するまでは、メダル投入口10から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が50に達すると、その排出先をメダルトレイ41にする。また、クレジット数が50に達した後、配当(メダルの払出)がある役に入賞した場合、CPU101は、メダル払出駆動モータ53を制御して、メダルをメダルトレイ41に排出させる。 The number of credits is stored in the RAM 103. The CPU 101 controls the credit number display CR, and causes the credit number display CR to display the number of credits stored in the RAM 103. The CPU 101 controls the medal block solenoid 52 to set the ejection destination of the medals inserted from the medal insertion slot 10 as the medal storage unit until the number of credits reaches 50, and when the number of credits reaches 50, the ejection destination is the ejection destination. To the medal tray 41. Further, when a winning combination with a payout (medal payout) is won after the number of credits reaches 50, the CPU 101 controls the medal payout drive motor 53 to discharge the medals to the medal tray 41.

乱数生成回路105は、発振器(図示せず)からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は0〜65535となる。 The random number generation circuit 105 has a configuration including an increment counter that counts up in response to the output of a clock pulse from an oscillator (not shown), and generates a 16-bit random number. The range of generated random numbers is 0 to 65535.

スタートレバー14が操作されると、CPU101は、乱数生成回路105から乱数を取得し、複数の役が抽選対象に含まれる内部抽選を実行する。内部抽選では、ROM102の抽選テーブル107から1つの抽選テーブルが読み出して、該抽選テーブルと乱数生成回路105から取得した16ビットの乱数とに基づいて、内部抽選の当選役またはハズレが決定される。 When the start lever 14 is operated, the CPU 101 acquires a random number from the random number generation circuit 105 and executes an internal lottery in which a plurality of combinations are included in the lottery target. In the internal lottery, one lottery table is read from the lottery table 107 of the ROM 102, and the winning combination or the loss of the internal lottery is determined based on the lottery table and the 16-bit random number acquired from the random number generation circuit 105.

内部抽選によりいずれかの役に当選していなければ、リール停止制御により、リール窓8内に停止表示される9個の図柄(左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄)が入賞態様をなすことはなく、役が入賞することはない。小役が入賞すると、CPU101は、払出枚数表示器23bを制御して、その配当として払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示器23bに表示させる。 If one of the winning combinations is not won by the internal lottery, nine symbols (left reel R1, middle reel R2, and right reel R3) are displayed as stops in the reel window 8 by the reel stop control. The symbol) does not form a winning mode, and the winning combination does not win. When the small winning combination wins, the CPU 101 controls the payout number display 23b to display the number of medals to be paid out as the payout on the payout number display 23b.

また、CPU101は、信号送出回路106を介して、演出サブ制御装置100bおよび電飾制御基板100cに制御に必要な信号をコマンドとして送出する。 Further, the CPU 101 transmits a signal required for control to the effect sub-control device 100b and the illumination control board 100c as a command via the signal transmission circuit 106.

なお、スロットマシン1では、1〜6までの6段階の設定値から1の設定値を選択することで、スロットマシン1の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図示は省略するが、入出力ポート104には、本体2内に設けられ、設定値の選択(変更)時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
In the slot machine 1, the high or low payout rate of the slot machine 1 can be set by selecting the set value of 1 from the set values of 6 stages from 1 to 6. The larger the set value, the higher the payout rate.
Although not shown, the input / output port 104 is connected to a setting change switch and a setting change button provided in the main body 2 and operated when selecting (changing) a setting value. The setting change switch is a key switch that is turned on by inserting the setting key and rotating it clockwise, and the setting change button is composed of a push button.

設定値の選択(変更)時には、まず、前扉3を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させ、スロットマシン1の動作モードを設定変更モードに変更する。設定変更モードへ移行すると、兼用表示器23aに、現在の設定値が表示される。また、設定変更モードにて、設定変更ボタンを1回押すごとに、兼用表示器23aに表示されている設定値が1〜5の場合には1インクリメントされるとともに、6の場合には1に戻るようになっている。このように、兼用表示器23aに表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が兼用表示器23aに表示された状態で、スタートレバー14を操作することで、設定値の選択(変更)が完了する。そして、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常(遊技)モードに復帰させ、設定変更スイッチから、設定キーを抜き取ることで設定選択(変更)作業が完了する。 When selecting (changing) a setting value, first, with the front door 3 open, insert the setting key into the setting change switch and rotate it clockwise to change the operation mode of the slot machine 1 to the setting change mode. When the mode shifts to the setting change mode, the current setting value is displayed on the dual-purpose display 23a. Also, in the setting change mode, each time the setting change button is pressed, the setting value displayed on the dual-purpose display 23a is incremented by 1 when it is 1 to 5, and is incremented by 1 when it is 6. It is supposed to go back. In this way, it is possible to select a desired set value by operating the setting change button while checking the set value displayed on the dual-purpose display 23a. The selection (change) of the set value is completed by operating the start lever 14 in the state where the desired set value is displayed on the combined display 23a. Then, rotate the setting key inserted in the setting change switch counterclockwise to return the operation mode to the normal (game) mode, and pull out the setting key from the setting change switch to complete the setting selection (change) work. To do.

<3−2.遊技機の電気的構成(演出サブ制御装置等)>
演出サブ制御装置100bには、CPU200、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205が備えられている。
<3-2. Electrical configuration of the game machine (directing sub-control device, etc.)>
The effect sub-control device 100b includes a CPU 200, a ROM 201, a RAM 202, a signal input circuit 203, a drive circuit 204, and a random number generation circuit 205.

CPU200は、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205と電気的に接続されている。 The CPU 200 is electrically connected to the ROM 201, the RAM 202, the signal input circuit 203, the drive circuit 204, and the random number generation circuit 205.

ROM201には、CPU200によって実行される各種のプログラムが格納されている。 Various programs executed by the CPU 200 are stored in the ROM 201.

RAM202は、CPU200によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。 The RAM 202 is used as a work area when the CPU 200 executes a program.

信号入力回路203には、主制御装置100aの信号送出回路106からの信号が入力される。 The signal from the signal transmission circuit 106 of the main control device 100a is input to the signal input circuit 203.

乱数生成回路205は、発振器(図示せず)からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は0〜65535となる。 The random number generation circuit 205 has a configuration including an increment counter that counts up in response to the output of a clock pulse from an oscillator (not shown), and generates a 16-bit random number. The range of generated random numbers is 0 to 65535.

CPU200は、ROM201に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路203から入力される信号と、乱数生成回路205から取得した乱数とに基づき、演出抽選を行い、抽選の結果に基づき、駆動回路204を介して、液晶表示器30の表示を制御する。 The CPU 200 executes a program stored in the ROM 201, performs an effect lottery based on the signal input from the signal input circuit 203 and the random number acquired from the random number generation circuit 205, and based on the result of the lottery, the drive circuit. The display of the liquid crystal display 30 is controlled via the 204.

電飾制御基板100cは、主制御装置100aから送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、右ストップボタン15Rなどに内蔵されたLED32の点灯を制御する。また、スピーカ31からの効果音の出力を制御する。 The illumination control board 100c controls the lighting of the LED 32 built in the left stop button 15L, the middle stop button 15C, the right stop button 15R, etc., based on the command transmitted from the main control device 100a. It also controls the output of sound effects from the speaker 31.

<4.リール配列・停止位置の説明>
図4は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄の配列を示す図である。
<4. Explanation of reel arrangement / stop position>
FIG. 4 is a diagram showing an arrangement of symbols of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3.

左リールR1、中リールR2、および右リールR3のリール帯にはそれぞれ、20個(20コマ)の図柄が配列され、各リールR1〜R3の20個の図柄には、それぞれ「1」〜「20」の図柄番号が対応づけられている。 Twenty symbols (20 frames) are arranged on the reel bands of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3, respectively, and the 20 symbols of each reel R1 to R3 are "1" to "1" to "", respectively. The symbol number of "20" is associated with it.

左リールR1のリール帯には、「スイカ」、「ブランクB」、「赤7」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「ブランクB」、「ブランクA」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「下ドラ」、「上ドラ」、「リプレイ」、および「ベル」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。 On the reel band of the left reel R1, "watermelon", "blank B", "red 7", "replay", "bell", "watermelon", "blank B", "blank A", "replay", " "Bell", "Watermelon", "Cherry", "Bar", "Replay", "Bell", "Watermelon", "Lower Dora", "Upper Dora", "Replay", and "Bell" in this order. They are arranged, and symbol numbers "1" to "20" are associated with each of these symbols.

中リールR2のリール帯には、「リプレイ」、「ブランクA」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」、「バー」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」、「赤7」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」、「下ドラ」、「上ドラ」、「ベル」、および「チェリー」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。 The reel band of the middle reel R2 includes "Replay", "Blank A", "Watermelon", "Bell", "Cherry", "Replay", "Bar", "Watermelon", "Bell", "Cherry", "Replay", "Red 7", "Watermelon", "Bell", "Cherry", "Replay", "Lower Dora", "Upper Dora", "Bell", and "Cherry" are arranged in this order. The symbol numbers "1" to "20" are associated with each of these symbols.

右リールR3のリール帯には、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」、「赤7」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」、「バー」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」、「ブランクB」、「ベル」、「下ドラ」、「上ドラ」、「リプレイ」、および「ブランクA」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「1」〜「20」が対応づけられている。 The reel band of the right reel R3 includes "bell", "cherry", "watermelon", "replay", "red 7", "bell", "cherry", "watermelon", "replay", "bar", etc. "Bell", "Cherry", "Watermelon", "Replay", "Blank B", "Bell", "Lower Dora", "Upper Dora", "Replay", and "Blank A" are arranged in this order. The symbol numbers "1" to "20" are associated with each of these symbols.

図5は、図柄停止位置および入賞ラインNLについて説明するための図である。 FIG. 5 is a diagram for explaining the symbol stop position and the winning line NL.

左リールR1が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1,PL2,PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
中リールR2が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リールR3が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
When the left reel R1 is stopped, one symbol is stopped at each of the symbol stop positions PL1, PL2, PL3 arranged vertically in the reel window 8.
When the middle reel R2 is stopped, one symbol is stopped at each of the symbol stop positions PC1, PC2, and PC3 arranged vertically in the reel window 8.
When the right reel R3 is stopped, one symbol is stopped at each of the symbol stop positions PR1, PR2, and PR3 arranged vertically in the reel window 8.

スロットマシン1は、図柄停止位置PL3、PC1及びPR3を結ぶ山型のラインを入賞ラインNLとするいわゆる1ライン機である。
以下、リール窓8内の上段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC1,PR1を結ぶラインを上段ラインL2、中段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL2,PC2,PR2を結ぶラインを中段ラインL1、下段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC3,PR3を結ぶラインを下段ラインL3、右下がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC2,PR3を結ぶラインを右下がりラインL4、右上がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC2,PR1を結ぶラインを右上がりラインL5という。
The slot machine 1 is a so-called one-line machine in which a mountain-shaped line connecting the symbol stop positions PL3, PC1 and PR3 is used as a winning line NL.
Hereinafter, the lines connecting the three symbol stop positions PL1, PC1 and PR1 arranged in a horizontal row in the reel window 8 are arranged in the upper line L2, and the three symbol stop positions PL2, PC2 and PR2 are arranged in a horizontal row in the middle row. Three symbol stop positions PL3, PC3, which align the connecting lines in a horizontal row in the middle line L1, and three symbol stop positions PL3, PC3, PC2, which align the lines connecting the PR3 in the lower line L3, diagonally downward to the right. The line connecting PR3 is called a right-down line L4, and the line connecting the three symbol stop positions PL3, PC2, and PR1 aligned on the right-up diagonal line is called a right-up line L5.

<5.1遊技の説明>
図6は、スロットマシン1の主制御装置100aにより実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
<5.1 Explanation of the game>
FIG. 6 is a flowchart showing a flow of game processing executed by the main control device 100a of the slot machine 1.

<5−1.処理の流れ>
<5−1−1.メダル受付処理>
<5-1. Process flow>
<5-1-1. Medal reception process>

スロットマシン1は、メダル投入口10へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン1の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダルトレイ41に返却する(S100)。 When a medal is inserted into the medal insertion slot 10, the slot machine 1 accepts the inserted medal and takes it into the slot machine 1, or returns the inserted medal to the medal tray 41 without accepting the inserted medal (S100). ..

具体的には、3枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が50未満の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルをスロットマシン1の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、3枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が50の場合にメダル投入口10へメダルが投入されると、CPU101は、メダルブロックソレノイド52を駆動して、投入されたメダルをメダルトレイ41に返却する。 Specifically, when three medals are bet on the game and the number of credits is less than 50, when a medal is inserted into the medal insertion slot 10, the CPU 101 inserts the inserted medal into the slot machine 1. While taking it inside, the number of credits is added by the number of inserted medals. Further, when a medal is inserted into the medal insertion slot 10 when three medals are bet on the game and the number of credits is 50, the CPU 101 drives the medal block solenoid 52 to insert the inserted medal. Is returned to the medal tray 41.

<5−1−2.ベット処理>
スロットマシン1は、メダル投入口10へのメダルの投入、MAXベットボタン11の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ベット数を設定する(S101)。
<5-1-2. Bet processing>
The slot machine 1 sets the number of bets according to the insertion of medals into the medal insertion slot 10, the operation of the MAX bet button 11, or the winning of the replaying combination (S101).

具体的には、ベット数が3未満の場合にメダル投入口10にメダルが投入されると、CPU101は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が規定数未満の場合にMAXベットボタン11が操作されると、CPU101は、ベット数が規定数になるようにクレジット数を減算してベット数を加算する。また、CPU101は、再遊技役が入賞した場合には、その遊技でベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。 Specifically, when a medal is inserted into the medal insertion slot 10 when the number of bets is less than 3, the CPU 101 adds the number of bets by the number of inserted medals. When the MAX bet button 11 is operated when the number of bets is less than the specified number, the CPU 101 subtracts the number of credits and adds the number of bets so that the number of bets becomes the specified number. Further, when the re-game winning combination is won, the CPU 101 executes an automatic betting process in which the number of bets bet in the game is bet again without subtracting the number of credits.

<5−1−3.レバー受付処理>
スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー14の操作を受け付けた場合に遊技を開始させる(S102)。具体的には、ベット数が規定数に設定された状態でスタートレバー14が操作されると、CPU101は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が規定数に満たない状態でスタートレバー14が操作された場合には、CPU101は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
<5-1-3. Lever reception process>
The slot machine 1 starts the game when the operation of the start lever 14 is accepted while three medals are bet (S102). Specifically, when the start lever 14 is operated with the number of bets set to a predetermined number, the CPU 101 executes a game process after the internal lottery process described later. On the other hand, when the start lever 14 is operated while the number of bets is less than the specified number, the CPU 101 does not execute the game process after the internal lottery process.

<5−1−4.内部抽選処理>
スロットマシン1は、遊技の開始にともない、乱数生成回路105から乱数値を取得し、該乱数値に基づき、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する内部抽選処理を実行する(S103)。内部抽選処理の詳細については後述する。
<5-1-4. Internal lottery process>
The slot machine 1 acquires a random number value from the random number generation circuit 105 with the start of the game, and executes an internal lottery process of determining information for deriving the result of the game by lottery based on the random number value (S103). ). Details of the internal lottery process will be described later.

<5−1−5.リール回転処理>
スロットマシン1は、内部抽選処理の実行後に、各リールR1〜R3上に配置された図柄を変動表示させるために左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる(S104)。具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行後にステッピングモータ51L,51C,51Rのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる。なお、前の遊技での左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転の開始から4.1秒間が経過するまでは、次の遊技での左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転が開始されない。これにより、1遊技にかかる時間が4.1秒間以上に保たれる。
<5-1-5. Reel rotation processing>
After executing the internal lottery process, the slot machine 1 rotates each of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 in order to display the symbols arranged on the reels R1 to R3 in a variable manner (S104). Specifically, the CPU 101 continuously supplies pulses to each of the stepping motors 51L, 51C, and 51R after executing the internal lottery process, so that the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are respectively. To rotate. The left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 in the next game until 4.1 seconds have elapsed from the start of rotation of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 in the previous game. The rotation of R3 does not start. As a result, the time required for one game is maintained at 4.1 seconds or longer.

<5−1−6.リール停止処理>
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中にストップボタン15L,15C,15Rが操作されると左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転動作を停止させる(S105)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中に左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、または右ストップボタン15Rが操作されると、CPU101は、操作されたストップボタンに対応するリール(左ストップボタン15Lに対応する左リールR1、中ストップボタン15Cに対応する中リールR2、および右ストップボタン15Rに対応する右リールR3)が固定されたステッピングモータ(左リールR1に対応するステッピングモータ51L,中リールR2に対応するステッピングモータ51C,右リールR3に対応するステッピングモータ51R)に所定のパルスを供給することで、対応するリールR1〜R3の回転動作を停止させる。
<5-1-6. Reel stop processing>
The slot machine 1 stops the rotation operation of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 when the stop buttons 15L, 15C, and 15R are operated while the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are rotating. (S105). When the left stop button 15L, the middle stop button 15C, or the right stop button 15R is operated while the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are rotating, the CPU 101 performs the reel corresponding to the operated stop button ( A stepping motor (stepping motor 51L corresponding to the left reel R1) to which the left reel R1 corresponding to the left stop button 15L, the middle reel R2 corresponding to the middle stop button 15C, and the right reel R3 corresponding to the right stop button 15R) is fixed. , The stepping motor 51C corresponding to the middle reel R2 and the stepping motor 51R corresponding to the right reel R3) are supplied with a predetermined pulse to stop the rotational operation of the corresponding reels R1 to R3.

<5−1−7.図柄判定処理>
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せを判定する(S106)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、CPU101は、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインNL上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。
<5-1-7. Design judgment processing>
The slot machine 1 determines a symbol combination that is stopped and displayed on the winning line NL after all of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are stopped (S106). After all of the left reel R1, the middle reel R2, and the right reel R3 are stopped, the CPU 101 determines whether or not the symbol combination displayed as stopped on the winning line NL is a predetermined predetermined symbol combination. To do. For example, it is determined whether or not the symbol combination stopped and displayed on the winning line NL is a symbol combination corresponding to the winning combination.

<5−1−8.メダル払出処理>
スロットマシン1は、入賞ラインNL上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する(S107)。
<5-1-8. Medal payout process>
When it is determined that the symbol combination corresponding to the small winning combination is stopped and displayed on the winning line NL, the slot machine 1 executes the medal payout process (S107).

<5−1−9.状態移行処理>
スロットマシン1は、図柄判定処理の結果、遊技状態を移行させるべき状態移行条件が成立したと判定した場合には、遊技状態を移行させる。スロットマシン1の遊技状態については後述する。
<5-1-9. State transition process>
When the slot machine 1 determines as a result of the symbol determination process that the state transition condition for shifting the gaming state is satisfied, the slot machine 1 shifts the gaming state. The gaming state of the slot machine 1 will be described later.

<5−2.各処理の詳細説明>
以降、上述の各処理の詳細について説明する。
<5-2. Detailed explanation of each process>
Hereinafter, details of each of the above-mentioned processes will be described.

<5−2−1.内部抽選処理の詳細>
スロットマシン1における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、入賞を許容する役を抽選により決定するための処理である。
<5-2-1. Details of internal lottery process>
The details of the internal lottery process in the slot machine 1 will be described. The internal lottery process is a process for determining a winning combination from a plurality of predetermined winning combinations by lottery.

スロットマシン1において、内部抽選の対象である役には、ボーナス役、リプレイ(再遊技)役、及び小役を含む。
ボーナス役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、次遊技以降、入賞するまで当選状態が持ち越されるとともに、入賞した場合には、次遊技からボーナス遊技状態が開始される役である。
これに対し、リプレイ役及び小役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、当選状態が持ち越されることはない役である。リプレイ役は、入賞に応じて、ベット不要で次遊技の実行が可能となる役、小役は、入賞に応じてメダルが払い出される役である。
In the slot machine 1, the winning combination that is the target of the internal lottery includes a bonus winning combination, a replay (replay) winning combination, and a small winning combination.
The bonus role is a role in which even if the winning game loses the prize, the winning state is carried over from the next game until the winning, and when the winning is won, the bonus game state is started from the next game.
On the other hand, the replay role and the small role are roles in which the winning state is not carried over even if the winning game loses the prize. The replay role is a role that enables the next game to be executed without betting according to the winning, and the small role is a role in which medals are paid out according to the winning.

なお、スロットマシン1には、内部抽選処理の態様、即ち抽選テーブル107が異なる複数種類のRT状態を搭載しているが、パチンコホールにおいては、基本的に1のRT状態に滞在し続けるAT機である。
このため、内部抽選処理については、この1のRT状態(以下、通常RT状態という)についてのみ説明し、他のRT状態については説明を省略する。
The slot machine 1 is equipped with a plurality of types of RT states in which the internal lottery process mode, that is, the lottery table 107 is different, but in the pachinko hall, an AT machine that basically continues to stay in the RT state of 1. Is.
Therefore, regarding the internal lottery process, only the RT state of 1 (hereinafter referred to as the normal RT state) will be described, and the description of the other RT states will be omitted.

スロットマシン1の通常RT状態の内部抽選処理では、図7に示すように、RP1、RP2、押し順RP1〜3、弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンスA、チャンスB、押し順ベル1〜6、共通ベル、チャンスC及び全1枚役の計19種類を抽選区分として設定している。 In the internal lottery process in the normal RT state of the slot machine 1, as shown in FIG. 7, RP1, RP2, push order RP1 to 3, weak cherry, strong cherry, watermelon, chance A, chance B, push order bells 1 to 6 , Common bell, chance C, and a total of 19 types of all 1-card roles are set as lottery categories.

抽選区分RP1、RP2、押し順RP1〜3、弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンスA及びチャンスBはリプレイ役に係る条件装置で、これらのうちの何れかの抽選区分に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、リプレイ役が入賞する。
抽選区分RP1に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、中段ラインL1にリプレイ図柄が揃う。
抽選区分RP2に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、中段ラインL1上に左から順に、リプレイ、チェリー、リプレイ図柄が並ぶ。
Lottery categories RP1, RP2, push order RP1 to 3, weak cherry, strong cherry, watermelon, chance A and chance B are condition devices related to the replay role, and in the game that wins any of these lottery categories, the left Regardless of the operation timing and operation order of the stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R, the replay combination wins a prize.
In the game in which the lottery category RP1 is won, the replay symbols are aligned on the middle line L1 regardless of the operation timing and operation order of the left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R.
In the game that won the lottery category RP2, the replay, cherry, and replay symbols are arranged in order from the left on the middle line L1 regardless of the operation timing and operation order of the left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R. ..

押し順RP1〜3は、停止操作順によって停止図柄組合せが異なる、所謂押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、押し順RP1〜3のうちの何れかに当選した遊技において、正解操作順にてストップボタン15L,15C,15Rを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、中段ラインL1上に左から順に、リプレイ、チェリー、リプレイ図柄が並ぶ。一方、同遊技において、前記正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン15L,15C,15Rを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、中段ラインL1にリプレイ図柄が揃う。
押し順RP1の正解操作順は、最初に左ストップボタン15Lを操作する「左1st」、押し順RP2の正解操作順は、最初に中ストップボタン15Cを操作する「中1st」、押し順RP3の正解操作順は、最初に右ストップボタン15Rを操作する「右1st」に設定している。
The push order RPs 1 to 3 are so-called push order replays in which the stop symbol combination differs depending on the stop operation order. Specifically, when the stop buttons 15L, 15C, and 15R are operated in the correct operation order in the game in which any of the push orders RP1 to 3 is won as a result of the internal lottery, regardless of the operation timing. , Replay, cherry, and replay symbols are lined up on the middle line L1 in order from the left. On the other hand, in the same game, when the stop buttons 15L, 15C, and 15R are operated in an operation order other than the correct operation order, the replay symbols are aligned on the middle line L1 regardless of the operation timing.
The correct operation order of the push order RP1 is "left 1st" for operating the left stop button 15L first, and the correct operation order for the push order RP2 is "middle 1st" for operating the middle stop button 15C first, and the push order RP3. The correct operation order is set to "right 1st" in which the right stop button 15R is operated first.

抽選区分弱チェリーに当選した遊技での特徴的な出目は、右上がりラインL5上のPL3、PC2にチェリー図柄が停止するが、PR1にはチェリー図柄が停止しない、所謂2連チェリー、及び左リールR1の中・下段に、上ドラ/下ドラ図柄が停止する、所謂左2連図柄停止に設定している。
抽選区分強チェリーに当選した遊技での特徴的な出目は、右上がりラインL5上にチェリー図柄が並ぶ、所謂3連チェリー、及び左リールR1の中・下段、及び中リールR2の上・中段にそれぞれ、上ドラ/下ドラ図柄が停止する、所謂左中2連図柄停止に設定している。
The characteristic result of the game that won the lottery division weak cherry is that the cherry symbol stops at PL3 and PC2 on the upward-sloping line L5, but the cherry symbol does not stop at PR1, so-called double cherry, and left. The upper / lower dora symbols are stopped in the middle and lower stages of the reel R1, so-called left double symbol stop is set.
The characteristic result of the game that won the lottery division strong cherry is the so-called triple cherry with the cherry pattern lined up on the right rising line L5, the middle and lower tiers of the left reel R1, and the upper and middle tiers of the middle reel R2. The upper / lower dora symbols are stopped, respectively, so-called left middle double symbol stop is set.

抽選区分スイカに当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、右下がりラインL4上にスイカ図柄が揃う。 In the game in which the lottery category watermelon is won, the watermelon symbols are aligned on the right-down line L4 regardless of the operation timing and operation order of the left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R.

抽選区分チャンスAに当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、中段ラインL1上に左から順に、リプレイ、リプレイ、ベル図柄が並ぶ。
抽選区分チャンスBに当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、右下がりラインL4上のPL1、PC2にスイカ図柄が停止するが、PR3にはスイカ図柄が停止しない、所謂スイカテンパイはずれの図柄組合せが成立する。
In the game that wins the lottery classification chance A, the replay, replay, and bell symbol are displayed in order from the left on the middle line L1 regardless of the operation timing and operation order of the left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R. line up.
In the game in which the lottery division chance B is won, the watermelon symbol stops at PL1 and PC2 on the right-down line L4 regardless of the operation timing and operation order of the left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R. , The so-called watermelon tempai off symbol combination is established in PR3, in which the watermelon symbol does not stop.

抽選区分押し順ベル1〜6、共通ベル、チャンスC及び全1枚役は、小役にかかる条件装置である。 The lottery division push order bells 1 to 6, common bell, chance C, and all 1-card combination are condition devices for small combination.

抽選区分押し順ベル1〜6は、停止操作順によって配当の異なる小役が入賞する、所謂押し順小役である。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分押し順ベル1〜6のうちの何れかに当選した遊技において、正解操作順にてストップボタン15L,15C,15Rを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、配当が10枚の小役が入賞する。一方、同遊技において、前記正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン15L,15C,15Rを操作した場合には、その操作タイミングによって、配当が1枚の小役が入賞するか、入賞を取り零す。 The lottery division push order bells 1 to 6 are so-called push order small wins in which small wins with different payouts are won depending on the stop operation order. Specifically, in the game in which any of the lottery division push order bells 1 to 6 is won as a result of the internal lottery, when the stop buttons 15L, 15C, 15R are operated in the correct operation order, the operation timing is Regardless, a small winning combination with a payout of 10 will win. On the other hand, in the same game, when the stop buttons 15L, 15C, and 15R are operated in an operation order other than the correct operation order, a small winning combination with one payout wins or wins a prize depending on the operation timing. spill.

抽選区分押し順ベル1の正解操作順は「左→中→右」に設定しており、抽選区分押し順ベル1に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が10枚の小役の入賞したときには、右下がりラインL4上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。 The correct operation order of the lottery division push order bell 1 is set to "left → middle → right", and in the game that wins the lottery division push order bell 1, the stop operation is performed in the correct answer operation order, and the payout is 10 pieces. When the small winning combination is won, the bell symbols are aligned on the downward-sloping line L4, while when the stop operation is performed in an operation order other than the correct operation order, the bell symbols are on any of the lines L1 to L5. There is no match.

抽選区分押し順ベル2の正解操作順は「左→右→中」に設定しており、抽選区分押し順ベル2に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が10枚の小役の入賞したときには、上段ラインL2上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。 The correct operation order of the lottery division push order bell 2 is set to "left → right → middle", and in the game that wins the lottery division push order bell 2, the stop operation is performed in the correct answer operation order, and the payout is 10 pieces. When the small winning combination is won, the bell symbols are aligned on the upper line L2, while when the stop operation is performed in an operation order other than the correct answer operation order, the bell symbols are aligned on all of the lines L1 to L5. There is no such thing.

抽選区分押し順ベル3の正解操作順は「中→左→右」に設定しており、抽選区分押し順ベル3に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が10枚の小役の入賞したときには、中段ラインL1上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。 The correct operation order of the lottery division push order bell 3 is set to "middle → left → right", and in the game that wins the lottery division push order bell 3, the stop operation is performed in the correct answer operation order, and the payout is 10 pieces. When the small winning combination is won, the bell symbols are aligned on the middle line L1, but when the stop operation is performed in an operation order other than the correct operation order, the bell symbols are aligned on all of the lines L1 to L5. There is no such thing.

抽選区分押し順ベル4の正解操作順は「中→右→左」に設定しており、抽選区分押し順ベル4に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が10枚の小役の入賞したときには、右上がりラインL5上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。 The correct operation order of the lottery division push order bell 4 is set to "middle → right → left", and in the game that wins the lottery division push order bell 4, the stop operation is performed in the correct answer operation order, and the payout is 10 pieces. When the small winning combination is won, the bell symbols are aligned on the upward-sloping line L5, while when the stop operation is performed in an operation order other than the correct answer operation order, the bell symbols are on any of the lines L1 to L5. There is no match.

抽選区分押し順ベル5の正解操作順は「右→左→中」に設定しており、抽選区分押し順ベル5に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が10枚の小役の入賞したときには、下段ラインL3上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。 The correct operation order of the lottery division push order bell 5 is set to "right → left → middle", and in the game that wins the lottery division push order bell 5, the stop operation is performed in the correct answer operation order, and the payout is 10 pieces. When the small winning combination is won, the bell symbols are aligned on the lower line L3, while when the stop operation is performed in an operation order other than the correct operation order, the bell symbols are aligned on all of the lines L1 to L5. There is no such thing.

抽選区分押し順ベル6の正解操作順は「右→中→左」に設定しており、抽選区分押し順ベル6に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が10枚の小役の入賞したときには、PL3、PC2、PR3を結ぶ小山型のライン上にベル図柄が停止する一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインL1〜L5の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。 The correct operation order of the lottery division push order bell 6 is set to "right → middle → left", and in the game that wins the lottery division push order bell 6, the stop operation is performed in the correct answer operation order, and the payout is 10 pieces. When the small winning combination is won, the bell symbol stops on the small mountain-shaped line connecting PL3, PC2, and PR3, while the stops operations are performed in an operation order other than the correct operation order, lines L1 to L5. None of the bell patterns are aligned.

抽選区分共通ベルに当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が10枚の小役が入賞し、この際は、ラインL1〜L5の何れかに、ベル図柄が揃う。 In the game that won the lottery category common bell, a small winning combination with a payout of 10 will win regardless of the operation timing and operation order of the left stop button 15L, middle stop button 15C, and right stop button 15R. Bell symbols are aligned in any of L1 to L5.

抽選区分チャンスCに当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミングによって、配当が1枚の小役が入賞するか、取り零す。
抽選区分全1枚役に当選した遊技では、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が1枚の小役が入賞する。
In the game in which the lottery division chance C is won, a small winning combination with one payout wins or is eliminated depending on the operation timing of the left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R.
In the game in which all the 1-card winnings in the lottery category are won, a small winning combination with 1 payout wins regardless of the operation timing and operation order of the left stop button 15L, the middle stop button 15C, and the right stop button 15R.

図8は、スロットマシン1の通常RT状態の内部抽選処理にて用いる抽選テーブル107の内容を示しており、各抽選区分に対応する抽選値を設定値毎に示している。内部抽選処理での乱数値の範囲は0〜65535のため、設定値毎の各抽選区分の当選確率は、抽選値/65536により算出できる。また、条件装置コードは、抽選区分(条件装置)の種別を示すコードで、図8に示すように、先頭の抽選区分RP1に対応する2から、最後の抽選区分全1枚役に対応する20まで、連続する整数に設定している。 FIG. 8 shows the contents of the lottery table 107 used in the internal lottery process in the normal RT state of the slot machine 1, and shows the lottery values corresponding to each lottery category for each set value. Since the range of the random number value in the internal lottery process is 0 to 65535, the winning probability of each lottery category for each set value can be calculated by the lottery value / 65536. Further, the conditional device code is a code indicating the type of the lottery division (conditional device), and as shown in FIG. 8, the condition device code corresponds to 2 corresponding to the first lottery division RP1 to 20 corresponding to all 1 card combination of the last lottery division. Is set to consecutive integers up to.

抽選区分RP1の抽選値は、設定値にかかわらず16896、その当選確率は約1/3.9に設定している。
抽選区分RP2、押し順RP1〜3、弱チェリー、スイカ、チャンスA、及びチャンスBの抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず4、その当選確率は1/16384に設定している。
抽選区分強チェリーの抽選値は、設定値にかかわらず8、その当選確率は1/8192に設定している。
抽選区分押し順ベル1〜6の抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず1200、その当選確率は約1/54.6に設定している。
抽選区分共通ベルの抽選値は、設定値にかかわらず2000、その当選確率は約1/32.8に設定している。
抽選区分チャンスCの抽選値は、設定値にかかわらず16400、その当選確率は約1/4に設定している。
抽選区分全1枚役の抽選値は、設定値にかかわらず23000、その当選確率は1/2.85に設定している。
なお、図8からわかるように、何れの抽選区分にも当選しない、所謂はずれは設定していない。
The lottery value of the lottery category RP1 is 16896 regardless of the set value, and the winning probability is set to about 1 / 3.9.
The lottery values of the lottery category RP2, push order RP1 to 3, weak cherry, watermelon, chance A, and chance B are set to 4, regardless of the set values, and the winning probability is set to 1/16384.
The lottery value of the lottery category strong cherry is set to 8 regardless of the set value, and the winning probability is set to 1/8192.
The lottery values of the lottery division push order bells 1 to 6 are set to 1200 regardless of the set values, and the winning probability is set to about 1 / 54.6.
The lottery value of the lottery category common bell is 2000 regardless of the set value, and the winning probability is set to about 1 / 32.8.
The lottery value of the lottery division chance C is 16400 regardless of the set value, and the winning probability is set to about 1/4.
The lottery value of all 1 lottery divisions is set to 23000 regardless of the set value, and the winning probability is set to 1 / 2.85.
As can be seen from FIG. 8, the so-called outliers that do not win any of the lottery categories are not set.

図8から、19種類の抽選区分のうち、抽選区分RP2、押し順RP1〜3、弱チェリー、スイカ、チャンスA、及びチャンスBの8種類の抽選区分の抽選値は4、抽選区分押し順ベル1〜6の6種類の抽選区分の抽選値は1200で共通していることがわかる。
発明者らは、通常RT状態等、1のRT状態にて抽選対象とする複数の抽選区分間の抽選値の共通性に着目し、これを利用して、従来よりも記憶容量を削減できる抽選テーブル107の構造を考案した。以下、この構造について、説明する。
From FIG. 8, among the 19 types of lottery categories, the lottery values of the eight types of lottery categories RP2, push order RP1 to 3, weak cherry, watermelon, chance A, and chance B are 4, and the lottery category push order bell. It can be seen that the lottery values of the six types of lottery categories 1 to 6 are common to 1200.
The inventors pay attention to the commonality of lottery values among a plurality of lottery categories to be drawn in one RT state such as a normal RT state, and by using this, a lottery that can reduce the storage capacity more than before. The structure of the table 107 was devised. Hereinafter, this structure will be described.

<5−2−2.抽選テーブルの構造>
図9(a)及び(b)は、主制御装置100aのROM102上に記憶された抽選テーブル107のヘッダ構造を示している。ここでは、抽選区分と抽選値とを対応付けるためのデータ構造をヘッダといい、より具体的に、図9(a)は、抽選区分に対応する抽選値のアドレスを特定するための第1のヘッダ構造、図9(b)は、1の抽選テーブル107の終端を示す場合や、他の抽選テーブルの先頭の第1のヘッダ構造が記憶されたアドレスにジャンプする際に用いる第2のヘッダ構造を示している。
図9(a)及び(b)に示す如く、第1のヘッダ構造は3バイト、第2のヘッダ構造は1バイトで構成しており、それぞれ、先頭の1バイト目の最上位ビットをBIT7、最下位ビットをBIT0と示している。両ヘッダ構造において、1バイト目の最上位ビットであるBIT7は、第1及び第2のヘッダ構造のうち、何れであるかを示す識別子として用いており、第1のヘッダ構造の場合は1、第2のヘッダ構造の場合は、ゼロがセットされる。そして、図9(b)に示す如く、第2のヘッダ構造においては、BIT0〜6の下位7ビットに、現在のアドレスから次に参照すべきアドレスまでのオフセットバイト数をセットすることとしている。なお、1の抽選テーブル107の終端を示す場合は、オフセットバイト数にゼロをセットすることとしている。
<5-2-2. Lottery table structure>
9 (a) and 9 (b) show the header structure of the lottery table 107 stored on the ROM 102 of the main control device 100a. Here, the data structure for associating the lottery category with the lottery value is referred to as a header, and more specifically, FIG. 9A shows a first header for specifying the address of the lottery value corresponding to the lottery category. Structure, FIG. 9B shows a second header structure used when indicating the end of one lottery table 107 or when the first header structure at the beginning of another lottery table jumps to a stored address. Shown.
As shown in FIGS. 9A and 9B, the first header structure is composed of 3 bytes and the second header structure is composed of 1 byte, and the most significant bit of the first first byte is BIT7, respectively. The least significant bit is indicated as BIT0. In both header structures, BIT7, which is the most significant bit of the first byte, is used as an identifier indicating which of the first and second header structures is, and in the case of the first header structure, 1, For the second header structure, zero is set. Then, as shown in FIG. 9B, in the second header structure, the number of offset bytes from the current address to the address to be referred to next is set in the lower 7 bits of BIT0 to 6. When indicating the end of the lottery table 107 of 1, the number of offset bytes is set to zero.

次に、図9(a)を参照して、第1のヘッダ構造について説明する。第1のヘッダ構造において、先頭の1バイト目のBIT6及びBIT5には、抽選値の種別を表す識別子をセットすることとしている。具体的に、BIT6には、抽選値が2バイトである場合には1、1バイトである場合には0がセットされる。また、BIT5には、設定値別に6通りの抽選値が設定されている場合には1、設定値にかかわらず共通の抽選値の場合には0がセットされる。BIT6及びBIT5の識別子がそれぞれ2通りのため、これらを組み合わせた抽選値の種別は計4通りとなる。抽選値は、この4通りの組合せごとに、ROM102上に連続して記憶されている。従って、BIT6及びBIT5の識別子から特定される抽選値の種別によって、この種別に対応する抽選値が記憶されたROM102上の先頭アドレスが特定できるようになっている。そして、先頭の1バイト目のBIT0〜BIT4の下位5ビットには、特定した先頭アドレスからのオフセット数がセットされる。ここでいうオフセット数は、先頭アドレスから何番目(先頭に記憶されている場合は0番目)に記憶された抽選値(設定別の場合は6通りの抽選値群)を参照すべきかを示す値で、抽選値の種別、これに対応する先頭アドレス、及びオフセット数から、参照すべき1の抽選値のアドレス(設定別の場合は6通りの抽選値群の先頭アドレス)が特定できるようになっている。以上の説明からわかるように、先頭の1バイト目のBIT0〜BIT4の下位5ビットには、参照すべき1の抽選値のアドレス(設定別の場合は6通りの抽選値群の先頭アドレス)の特定に必要な情報がセットされている。
また、第2のヘッダ構造において、2バイト目には同じ抽選値で抽選を繰り返す回数、3バイト目には当該抽選値で抽選を行う最初の条件装置コードをそれぞれセットすることとしている。
Next, the first header structure will be described with reference to FIG. 9A. In the first header structure, an identifier indicating the type of lottery value is set in BIT6 and BIT5 of the first byte at the beginning. Specifically, BIT6 is set to 1 when the lottery value is 2 bytes and 0 when the lottery value is 1 byte. Further, in BIT5, 1 is set when 6 kinds of lottery values are set for each set value, and 0 is set when the lottery value is common regardless of the set value. Since there are two types of BIT6 and BIT5 identifiers, there are a total of four types of lottery values that combine these. The lottery value is continuously stored in the ROM 102 for each of these four combinations. Therefore, depending on the type of lottery value specified from the identifiers of BIT6 and BIT5, the start address on the ROM 102 in which the lottery value corresponding to this type is stored can be specified. Then, the number of offsets from the specified start address is set in the lower 5 bits of BIT0 to BIT4 of the first byte. The number of offsets referred to here is a value indicating the number of lottery values stored (0th if stored at the beginning) from the start address (six lottery value groups for different settings). Then, from the type of lottery value, the corresponding start address, and the number of offsets, the address of one lottery value to be referred to (in the case of different settings, the start address of six lottery value groups) can be specified. ing. As can be seen from the above explanation, the lower 5 bits of BIT0 to BIT4 in the first byte are the addresses of the lottery values of 1 to be referred to (in the case of different settings, the start addresses of the 6 lottery value groups). The information required for identification is set.
Further, in the second header structure, the number of times the lottery is repeated with the same lottery value is set in the second byte, and the first conditional device code for performing the lottery with the lottery value is set in the third byte.

図10に、図8に示した通常RT状態中の抽選値テーブル107の実際の構造を具体的に示す。図10に示す如く、通常RT状態中の抽選値テーブル107は、7個の第1のヘッダ構造と終端を示す第2のヘッダ構造との計22バイトで構成している。図8から明らかなように、通常RT状態中の抽選値テーブル107では、全ての抽選区分において、設定値共通の抽選値を採用している。また、条件装置コード3の抽選区分RP2から条件装置コード10の抽選区分チャンスBまでの7つの抽選区分は抽選値が4で共通、条件装置コード12の抽選区分押し順ベル11から、条件装置コード17の抽選区分押し順ベル6までの6つの抽選区分は抽選値が1200で共通となっている。
図10では、上から順に、1番目の第1のヘッダ構造は、条件装置コード2の抽選区分RP1、2番目の第1のヘッダ構造は、条件装置コード3の抽選区分RP2から、条件装置コード10の抽選区分チャンスBまでの8つの抽選区分、3番目の第1のヘッダ構造は、条件装置コード11の抽選区分強チェリー、4番目の第1のヘッダ構造は、条件装置コード12の抽選区分押し順ベル11から、条件装置コード17の抽選区分押し順ベル6までの6つの抽選区分、5番目の第1のヘッダ構造は、条件装置コード18の抽選区分共通ベル、6番目の第1のヘッダ構造は、条件装置コード19の抽選区分チャンスC、7番目の第1のヘッダ構造は、条件装置コード20の抽選区分全1枚役に係るものである。
FIG. 10 specifically shows the actual structure of the lottery value table 107 in the normal RT state shown in FIG. As shown in FIG. 10, the lottery value table 107 in the normal RT state is composed of seven first header structures and a second header structure indicating the end, for a total of 22 bytes. As is clear from FIG. 8, in the lottery value table 107 in the normal RT state, the lottery value common to the set value is adopted in all the lottery categories. Further, the seven lottery categories from the lottery category RP2 of the condition device code 3 to the lottery category chance B of the condition device code 10 have a common lottery value of 4, and the condition device code 12 starts from the lottery category push order bell 11. 17 lottery divisions The 6 lottery divisions up to the push order bell 6 have a common lottery value of 1200.
In FIG. 10, in order from the top, the first first header structure is the lottery division RP1 of the condition device code 2, and the second first header structure is the condition device code from the lottery division RP2 of the condition device code 3. 10 lottery divisions 8 lottery divisions up to chance B, the 3rd first header structure is the lottery division strong cherry of the condition device code 11, and the 4th first header structure is the lottery division of the condition device code 12. Six lottery divisions from the push order bell 11 to the lottery division push order bell 6 of the condition device code 17, the fifth first header structure is the lottery division common bell of the condition device code 18, the sixth first The header structure relates to the lottery division chance C of the condition device code 19, and the seventh first header structure relates to all one lottery division of the condition device code 20.

上述の如く、通常RT状態中の抽選値テーブル107では、全ての抽選区分において、設定値共通の抽選値を採用しているため、7個の第1のヘッダ構造の先頭の1バイト目のBIT5にはこれを示すゼロをセットしている。また、条件装置コード3の抽選区分RP2から、条件装置コード11の抽選区分強チェリーまでの8つの抽選区分の抽選値は1バイトで表せるため、これらに係る2番目及び3番目の第1のヘッダ構造の先頭の1バイト目のBIT6にはこれを示すゼロ、他の5個の第1のヘッダ構造の先頭の1バイト目のBIT6には、抽選値が2バイトである旨を示す1をセットしている。
また、図10の例では、1バイトで表せ、且つ設定値にかかわらず共通である抽選値の記憶領域の先頭(1バイト目)に4、2番目(2バイト目)に8が記憶され、2バイトで表せ、且つ設定値にかかわらず共通である抽選値の記憶領域の先頭(1〜2バイト目)に16896、2番目(3〜4バイト目)に1200、3番目(5〜6バイト目)に2000、4番目(7〜8バイト目)に16400、5番目(9〜10バイト目)に2300が記憶されていることを前提としている。従って、7個の第1のヘッダ構造の先頭の1バイト目のBIT0〜BIT4の下位5ビットには、上から順に、0、0、1、1、2、3、4をセットし、対応する抽選値のアドレスを特定可能としている。
As described above, in the lottery value table 107 in the normal RT state, since the lottery value common to the set values is adopted in all the lottery categories, the BIT5 of the first byte at the beginning of the seven first header structures Is set to zero to indicate this. Further, since the lottery values of the eight lottery categories from the lottery category RP2 of the condition device code 3 to the lottery category strong cherry of the condition device code 11 can be represented by 1 byte, the second and third first headers related to these can be represented by 1 byte. The first byte BIT6 at the beginning of the structure is set to zero indicating this, and the BIT6 at the beginning of the other five first header structures is set to 1 indicating that the lottery value is 2 bytes. are doing.
Further, in the example of FIG. 10, 4 is stored at the beginning (1st byte) of the lottery value storage area, which can be represented by 1 byte and is common regardless of the set value, and 8 is stored at the 2nd (2nd byte). 16896 at the beginning (1st and 2nd bytes) of the lottery value storage area, which can be represented by 2 bytes and is common regardless of the set value, 1200 at the 2nd (3rd to 4th bytes), 1200th (5th to 6th bytes) It is assumed that 2000 is stored in the eye), 16400 is stored in the 4th (7th to 8th bytes), and 2300 is stored in the 5th (9th to 10th bytes). Therefore, 0, 0, 1, 1, 2, 3, 4 are set in the lower 5 bits of BIT 0 to BIT 4 of the first byte of the first 7 first header structures in order from the top to correspond to each other. The address of the lottery value can be specified.

そして、抽選値が4で共通し、条件装置コードが連続する8つの抽選区分(RP2、押し順RP1〜3、弱チェリー、スイカ、チャンスA及びチャンスB)に係る2番目の第1のヘッダ構造の2バイト目には、同じ抽選値で抽選を繰り返す回数である8、3バイト目には、最初の抽選区分であるRP2に対応する条件装置コードの2をセットしている。
同様に、抽選値が1200で共通し、条件装置コードが連続する6つの抽選区分(押し順ベル1〜6)に係る4番目の第1のヘッダ構造の2バイト目には、同じ抽選値で抽選を繰り返す回数である6、3バイト目には、最初の抽選区分である押し順ベル1に対応する条件装置コードの12をセットしている。
他の5個の第1のヘッダ構造の2バイト目には、同じ抽選値で抽選を繰り返す回数である1、3バイト目には、抽選区分に対応する条件装置コードをそれぞれセットしている。
Then, the second first header structure relating to eight lottery categories (RP2, push order RP1 to 3, weak cherry, watermelon, chance A and chance B) in which the lottery value is common to 4 and the condition device code is continuous. In the second byte, the number of times the lottery is repeated with the same lottery value is set, and in the third byte, the condition device code 2 corresponding to the first lottery category, RP2, is set.
Similarly, the same lottery value is used for the second byte of the fourth first header structure related to the six lottery categories (pushing order bells 1 to 6) in which the lottery value is common to 1200 and the condition device code is continuous. In the 6th and 3rd bytes, which is the number of times the lottery is repeated, 12 of the condition device code corresponding to the push order bell 1 which is the first lottery division is set.
In the second byte of the other five first header structures, the condition device code corresponding to the lottery classification is set in the first and third bytes, which is the number of times the lottery is repeated with the same lottery value.

以上説明したように、本スロットマシン1の抽選値テーブル107の構成によれば、1のRT状態での内部抽選処理の抽選対象の中に、抽選値が共通する複数の抽選区分(条件装置)を含む場合は、この数が多ければ多いほど大きな記憶容量削減効果を発揮することがわかる。近年主流のAT機等では、本スロットマシン1の抽選区分押し順ベル1〜6と同様に、正解操作順が異なる複数種類の所謂押し順小役が搭載されており、これらの抽選値は共通に設定される場合が多いため、特に有用である。また、遊技機関連法規上、押し順小役等、小役にかかる抽選区分は、ボーナス中を除く複数種類のRT状態で、抽選値を共通に設定しなくてはならない。
本スロットマシン1の抽選値テーブル107の構成の採用による記憶容量削減効果は、1のRT状態でも発揮されるが、本構成を複数のRT状態に対応する複数の抽選テーブルで採用することによって、全体としては、1のRT状態での容量削減効果に、RT状態の数を乗じた分の容量削減効果が得られる。
As described above, according to the configuration of the lottery value table 107 of the slot machine 1, a plurality of lottery categories (conditional devices) having a common lottery value among the lottery targets of the internal lottery process in the RT state of 1. In the case of including, it can be seen that the larger the number, the greater the effect of reducing the storage capacity. In recent years, mainstream AT machines and the like are equipped with a plurality of types of so-called push order small combinations having different correct operation orders, similar to the lottery division push order bells 1 to 6 of this slot machine 1, and these lottery values are common. This is especially useful because it is often set to. In addition, according to the regulations related to game machines, the lottery classification for small wins such as push order small wins must be set in common for multiple types of RT states except during the bonus.
The storage capacity reduction effect by adopting the configuration of the lottery value table 107 of the slot machine 1 is exhibited even in the RT state of 1, but by adopting this configuration in a plurality of lottery tables corresponding to a plurality of RT states, the effect is exhibited. As a whole, the capacity reduction effect obtained by multiplying the capacity reduction effect in one RT state by the number of RT states can be obtained.

<6.遊技の詳細説明>
次に、スロットマシン1での遊技の詳細について説明する。
<6. Detailed explanation of the game>
Next, the details of the game in the slot machine 1 will be described.

<6−1.指示機能に係る遊技状態フロー>
図11は、スロットマシン1における、指示機能に係る遊技状態遷移を示す図である。
<6-1. Game status flow related to the instruction function>
FIG. 11 is a diagram showing a game state transition related to an instruction function in the slot machine 1.

スロットマシン1の指示機能に係る遊技状態は、指示機能が作動不可能な非有利状態と、指示機能が作動可能な有利状態とに大別される。指示機能が作動すると、抽選区分押し順ベル1〜6の何れかに当選した遊技で、主制御装置100aから演出サブ制御装置100bに対して、正解操作順を指示するコマンドが送信されるとともに、指示モニタNMに正解操作順に対応する識別情報が表示される。演出サブ制御装置100bは、主制御装置100aからの指示コマンドに従って、液晶表示器30への表示や、スピーカ31、31からの音声出力により、前記正解操作順を遊技者に報知する。以降、主制御装置100aが指示モニタNMに識別情報の表示を行って、演出サブ制御装置100bに対し指示コマンドを送信したことを、指示機能の作動という。
非有利状態中においては、有利区間ランプYLは消灯状態とされ、内部抽選処理の結果に応じて有利状態移行抽選を実行し、該有利状態移行抽選に当選すると有利状態に移行する。
The gaming state related to the instruction function of the slot machine 1 is roughly classified into a non-advantageous state in which the instruction function cannot be operated and an advantageous state in which the instruction function can be operated. When the instruction function is activated, a command for instructing the correct operation order is transmitted from the main control device 100a to the effect sub control device 100b in the game in which any of the lottery division push order bells 1 to 6 is won, and at the same time. The identification information corresponding to the correct operation order is displayed on the instruction monitor NM. The effect sub control device 100b notifies the player of the correct operation order by displaying on the liquid crystal display 30 and outputting voice from the speakers 31 and 31 in accordance with an instruction command from the main control device 100a. Hereinafter, the operation of the instruction function is that the main control device 100a displays the identification information on the instruction monitor NM and transmits the instruction command to the effect sub control device 100b.
In the non-advantageous state, the advantageous section lamp YL is turned off, the advantageous state transition lottery is executed according to the result of the internal lottery process, and when the advantageous state transition lottery is won, the advantageous state shifts to the advantageous state.

前記有利状態は、指示機能を作動させない通常有利状態と、指示機能を作動させるAT状態とで構成している。なお、これに代えて、設計上の1ゲームあたりのメダル増加枚数期待値、即ち純増枚数がプラスとなるように、指示機能の作動頻度が設定されている有利状態をAT状態、純増枚数がゼロ以下となるように、指示機能の作動頻度が設定されている有利状態を通常有利状態としてもよい。
通常有利状態は、特訓ゾーン、バトルゾーン及び引き戻しゾーンの3つのゾーンで構成している。前記有利状態移行抽選の当選時には、先ず通常有利状態、具体的には特訓ゾーンへ移行する。なお、有利区間ランプYLは、前記AT状態へ移行するまで、消灯状態に維持される。前記有利状態移行抽選の当選時には、先ず通常有利状態、具体的には特訓ゾーンへ移行する。なお、有利区間ランプYLは、前記AT状態へ移行するまで、消灯状態に維持される。
特訓ゾーンは、次のバトルゾーンにて勝利するためのレベルアップゾーンで、具体的には、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理が行われる。特訓ゾーンには、特訓ゾーンAと、特訓ソーンAよりもレベルが上がりやすい特訓ゾーンBの2種類があり、その遊技期間は何れも25ゲームに設定している。
特訓ゾーン終了後に移行するバトルゾーンは、現在のレベルと内部抽選結果とに応じてAT開始抽選が行われるゾーンで、該AT開始抽選に当選すれば勝利となり、ATへ移行する。バトルゾーンの遊技期間も25ゲームに設定しており、この期間中にAT開始抽選に当選しなかった場合には敗北となり、再度特訓ゾーンからやり直しとなる。例外的に、バトルゾーン終了時の有利状態ゲーム数(有利状態開始からの消化ゲーム数)が、天井ゲーム数の777ゲームを超えている場合には、バトルゾーン中にAT開始抽選に当選しなかったとしても勝利として、ATへ移行させることにしている。
The advantageous state is composed of a normal advantageous state in which the instruction function is not activated and an AT state in which the instruction function is activated. Instead of this, the advantageous state in which the operation frequency of the instruction function is set so that the expected value of the number of medals to be increased per game by design, that is, the net increase in number is positive, is the AT state, and the net increase is zero. An advantageous state in which the operation frequency of the instruction function is set may be set as a normal advantageous state as follows.
The normal advantageous state consists of three zones: a special training zone, a battle zone, and a pullback zone. At the time of winning the advantageous state transition lottery, the user first shifts to the normal advantageous state, specifically, the special training zone. The advantageous section lamp YL is maintained in the extinguished state until the transition to the AT state. At the time of winning the advantageous state transition lottery, the user first shifts to the normal advantageous state, specifically, the special training zone. The advantageous section lamp YL is maintained in the extinguished state until the transition to the AT state.
The special training zone is a level-up zone for winning in the next battle zone. Specifically, the level-up process is performed according to the result of the internal lottery. There are two types of special training zones, special training zone A and special training zone B, which is easier to raise the level than special training thorn A, and the game period is set to 25 games in each case.
The battle zone that shifts after the end of the special training zone is a zone where the AT start lottery is performed according to the current level and the internal lottery result, and if the AT start lottery is won, the victory is achieved and the game shifts to AT. The game period of the battle zone is also set to 25 games, and if the AT start lottery is not won during this period, the game will be defeated and the special training zone will be restarted. Exceptionally, if the number of advantageous state games at the end of the battle zone (the number of digested games from the start of the advantageous state) exceeds the number of ceiling games of 777 games, the AT start lottery will not be won during the battle zone. Even if it is a victory, it will be transferred to AT.

ATは、所謂差枚数管理型としており、開始時に残り獲得枚数の初期値が決定されるとともに、AT中には、内部抽選結果に応じて、残り獲得枚数の上乗せ処理が行われる。また、残り獲得枚数は、抽選区分押し順ベル1〜6または共通ベルに当選したゲームにて7枚(=配当10枚−規定数3枚)減算され、残り獲得枚数がゼロ以下になると、ATは終了となり、引き戻しゾーンへ移行する。
引き戻しゾーンは、バトルゾーンと同様に、現在のレベルと内部抽選結果とに応じてAT開始抽選が行われるゾーンで、該AT開始抽選に当選すれば引き戻し成功となり、ATへ復帰する。引き戻しゾーンの遊技期間は40ゲームに設定しており、この期間中にAT開始抽選に当選しなかった場合には引き戻し失敗となり、非有利状態へ転落する。
The AT is a so-called difference number management type, and the initial value of the remaining acquired number is determined at the start, and during the AT, the remaining acquired number is added according to the internal lottery result. In addition, the remaining number of winnings is subtracted by 7 (= 10 payouts-3 specified number) in the game that won the lottery division push order bells 1 to 6 or the common bell, and when the remaining number of winnings becomes zero or less, AT Is finished and moves to the pullback zone.
Similar to the battle zone, the pullback zone is a zone in which the AT start lottery is performed according to the current level and the internal lottery result. If the AT start lottery is won, the pullback is successful and the player returns to the AT. The game period of the pullback zone is set to 40 games, and if the AT start lottery is not won during this period, the pullback will fail and the player will fall into a non-advantageous state.

また、スロットマシン1は、有利状態に係るリミッタ機能を搭載している。具体的にリミッタ機能は、有利状態中の実行遊技数が1500遊技に至った場合、または有利状態中の差枚数(有利状態中に獲得したメダル枚数と投入したメダル枚数との差分)が2400枚を超えた場合に、強制的に有利状態を終了して非有利状態に移行させるものである。このため、有利状態中には毎遊技、実行遊技数及び差枚数をカウントする処理を実行するとともに、両カウント値が1500遊技/2400枚に至ったか否かを判断する処理を行っている。具体的に、差枚数をカウントする処理では、有利状態中の毎遊技、現時の差枚数カウンタに、当該遊技での払出枚数を加算する(再遊技が入賞した場合は払出枚数として遊技実行のために投入されたメダル枚数(以下、投入枚数という)を加算する)とともに、当該遊技での投入枚数を減算し、結果が0以上の場合はそのまま維持する一方、マイナスとなった場合は0をセットする。
スロットマシン1では、引き戻しゾーンでの引き戻しを繰り返して、8回目のATへ至ると、該8回目のATについてはリミッタ作動まで継続するATとし、リミッタ作動により非有利状態へ転落させることとしている。
なお、以降、有利状態中の処理についてフローチャートを用いて説明するが、各フローチャートでは、実行遊技数及び差枚数をカウントする処理や、両カウント値が1500遊技/2400枚に至ったか否かを判断する処理、即ちリミッタ作動判断処理については、記載を省略する。
Further, the slot machine 1 is equipped with a limiter function related to an advantageous state. Specifically, the limiter function is that when the number of executed games in the advantageous state reaches 1500 games, or the difference number in the advantageous state (the difference between the number of medals acquired in the advantageous state and the number of inserted medals) is 2400. When the above is exceeded, the advantageous state is forcibly terminated and the state is shifted to the non-advantageous state. For this reason, during the advantageous state, a process of counting each game, the number of executed games, and the number of difference sheets is executed, and a process of determining whether or not both count values have reached 1500 games / 2400 cards is performed. Specifically, in the process of counting the difference number, the number of payouts in the game is added to the current difference number counter for each game in the advantageous state (if the re-game wins, the number of payouts is used to execute the game. The number of medals inserted in is added (hereinafter referred to as the number of inserted medals)), and the number of medals inserted in the game is subtracted. If the result is 0 or more, the number is maintained as it is, and if the result is negative, 0 is set. To do.
In the slot machine 1, when the pullback in the pullback zone is repeated until the eighth AT is reached, the eighth AT is an AT that continues until the limiter operation, and the limiter operation causes the slot machine 1 to fall into a non-advantageous state.
Hereinafter, the processing in the advantageous state will be described using a flowchart, but in each flowchart, the processing for counting the number of executed games and the difference number of sheets and whether or not both count values have reached 1500 games / 2400 sheets are determined. The description of the process to be performed, that is, the limiter operation determination process, will be omitted.

以下、指示機能に係る遊技制御について説明する。 Hereinafter, the game control related to the instruction function will be described.

<6−2.非有利状態>
先ず、スロットマシン1の非有利状態中の処理の流れについて、図12を参照して説明する。
<6-2. Non-advantageous state>
First, the flow of processing in the non-advantageous state of the slot machine 1 will be described with reference to FIG.

非有利状態中には、先ず、ステップS1201にて内部抽選処理を実行し、次のステップS1202にて、押し順ベル1〜6または共通ベルに当選したか否かを判断する。
ステップS1202にてノーと判断した場合には、ステップS1201に戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップS1203にて有利状態移行抽選処理を実行する。具体的に、有利状態移行抽選処理での当選確率は50%に設定している。
In the non-advantageous state, first, the internal lottery process is executed in step S1201, and in the next step S1202, it is determined whether or not the push order bells 1 to 6 or the common bell have been won.
If no is determined in step S1202, the process returns to step S1201, while if yes, the advantageous state transition lottery process is executed in step S1203. Specifically, the winning probability in the advantageous state transition lottery process is set to 50%.

次のステップS1204では、有利状態移行抽選処理にて当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップS1201へ戻る一方、イエスと判断した場合には、次のステップS1205にて有利状態開始処理を実行してリターンする。 In the next step S1204, it is determined whether or not the player has won in the advantageous state transition lottery process, and if no is determined, the process returns to step S1201, while if yes, the next step S1205 is advantageous. Executes the state start process and returns.

<6−3.有利状態>
次に、スロットマシン1の有利状態中の処理の流れについて説明する。先ず、有利状態開始処理について説明する。
<6-3. Advantageous state>
Next, the flow of processing in the advantageous state of the slot machine 1 will be described. First, the advantageous state start processing will be described.

<6−3−1.有利状態開始処理>
図13は、スロットマシン1の有利状態開始処理の流れを示すフローチャートである。
有利状態開始処理では、先ず、ステップS1301にて、天井ゲーム数に777をセットし、次のステップS1302にて特訓ゾーン種別抽選処理を実行する。特訓ゾーン種別抽選処理では、これから開始すべき特訓ゾーンの種別、具体的には特訓ゾーンA及びBのうち、何れを開始するかを決定する。
特訓ゾーン種別抽選処理の内容を図14に示す。図14に示す如く、特訓ゾーン種別は設定値に応じて決定しており、設定値が1の場合、248/256の確率で特訓ゾーンA、8/256の特訓ゾーンBに決定される。設定値が2の場合、244/256の確率で特訓ゾーンA、12/256の特訓ゾーンBに決定される。設定値が3の場合、240/256の確率で特訓ゾーンA、16/256の特訓ゾーンBに決定される。設定値が4の場合、214/256の確率で特訓ゾーンA、42/256の特訓ゾーンBに決定される。設定値が5の場合、226/256の確率で特訓ゾーンA、26/256の特訓ゾーンBに決定される。設定値が6の場合、200/256の確率で特訓ゾーンA、56/256の特訓ゾーンBに決定される。
<6-3-1. Advantageous state start processing>
FIG. 13 is a flowchart showing a flow of advantageous state start processing of the slot machine 1.
In the advantageous state start process, first, in step S1301, the number of ceiling games is set to 777, and in the next step S1302, the special training zone type lottery process is executed. In the special training zone type lottery process, the type of the special training zone to be started, specifically, which of the special training zones A and B is to be started is determined.
The content of the special training zone type lottery process is shown in FIG. As shown in FIG. 14, the special training zone type is determined according to the set value, and when the set value is 1, the special training zone A and the special training zone B of 8/256 are determined with a probability of 248/256. When the set value is 2, it is determined to be the special training zone A and the special training zone B of 12/256 with a probability of 244/256. When the set value is 3, the special training zone A and the special training zone B of 16/256 are determined with a probability of 240/256. When the set value is 4, the special training zone A and the special training zone B of 42/256 are determined with a probability of 214/256. When the set value is 5, the special training zone A and the special training zone B of 26/256 are determined with a probability of 226/256. When the set value is 6, the special training zone A and the special training zone B of 56/256 are determined with a probability of 200/256.

図13に戻り、次のステップS1303では、初期レベル決定処理を実行する。初期レベル決定処理の内容を図15に示す。図15に示す如く、初期レベルは特訓ゾーン種別に応じて決定しており、特訓ゾーン種別が特訓ゾーンAの場合、初期レベルは、248/256の確率で1、6/256の確率で2、1/256の確率で3、1/256の確率で4にそれぞれ決定される。特訓ゾーン種別が特訓ゾーンBの場合の初期レベルは、一律1としている。 Returning to FIG. 13, in the next step S1303, the initial level determination process is executed. The content of the initial level determination process is shown in FIG. As shown in FIG. 15, the initial level is determined according to the special training zone type, and when the special training zone type is the special training zone A, the initial level is 1 with a probability of 248/256 and 2 with a probability of 6/256. It is determined to be 3 with a probability of 1/256 and 4 with a probability of 1/256. When the special training zone type is special training zone B, the initial level is uniformly 1.

図13に戻り、次のステップS1304では、特訓ゾーン種別が特訓ゾーンAか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS1305にて特訓ゾーンA中処理を実行する一方、ノーと判断した場合にはステップS1306にて特訓ゾーンB中処理を実行して、リターンする。 Returning to FIG. 13, in the next step S1304, it is determined whether or not the special training zone type is the special training zone A, and if it is determined to be yes, the processing in the special training zone A is executed in step S1305, while the determination is no. In that case, the process in the special training zone B is executed in step S1306, and the process returns.

<6−3−2.特訓ゾーンA中処理>
図16は、スロットマシン1の特訓ゾーンA中の処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、ステップS1601にて残りゲーム数に25をセットする。次のステップS1602では、内部抽選処理を実行し、次のステップS1603にて、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理を実行する。レベルアップ処理の内容を図17に示す。図17に示す如く、レベルアップ処理では、内部抽選結果と、現在の遊技状態が特訓ゾーンA、後述する特訓ゾーンB及びバトルゾーンの何れかに応じて、レベルアップなしか、1〜3のレベルアップを行うかを決定する。
具体的に、内部抽選結果が抽選区分RP1に当選、且つ特訓ゾーンAに滞在中の場合には、215/256の確率でレベルアップなし、41/256の確率で1レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分RP1に当選、且つ特訓ゾーンBに滞在中の場合には、一律1レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分RP1に当選、且つバトルゾーンに滞在中の場合には、143/256の確率でレベルアップなし、113/256の確率で1レベルアップと決定する。
<6--3-2. Special training zone A middle processing>
FIG. 16 is a flowchart showing a processing flow in the special training zone A of the slot machine 1.
First, 25 is set in the number of remaining games in step S1601. In the next step S1602, the internal lottery process is executed, and in the next step S1603, the level-up process is executed according to the internal lottery result. The content of the level-up process is shown in FIG. As shown in FIG. 17, in the level-up process, there is no level-up or levels 1 to 3 according to the internal lottery result and the current game state according to any of the special training zone A, the special training zone B and the battle zone described later. Decide whether to do the up.
Specifically, if the internal lottery result wins the lottery category RP1 and is staying in the special training zone A, it is determined that there is no level up with a probability of 215/256 and one level up with a probability of 41/256.
If the result of the internal lottery is won in the lottery category RP1 and the student is staying in the special training zone B, it is determined that the level is raised by one level.
If the internal lottery result wins the lottery category RP1 and is staying in the battle zone, it is determined that there is no level up with a probability of 143/256 and one level up with a probability of 113/256.

内部抽選結果が、抽選区分RP2、押し順RP1〜3、弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンスA及びチャンスBの何れかであった場合には、現在の遊技状態にかかわらず、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理を行っている。
具体的に、内部抽選結果が抽選区分RP2に当選の場合には、224/256の確率で1レベルアップ、31/256の確率で2レベルアップ、1/256の確率で3レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分押し順RP1〜3の何れかに当選の場合には、240/256の確率で1レベルアップ、15/256の確率で2レベルアップ、1/256の確率で3レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分弱チェリーに当選の場合には、192/256の確率で1レベルアップ、63/256の確率で2レベルアップ、1/256の確率で3レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分強チェリーに当選の場合には、192/256の確率で2レベルアップ、64/256の確率で3レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分スイカに当選の場合には、128/256の確率で1レベルアップ、96/256の確率で2レベルアップ、32/256の確率で3レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分チャンスAに当選の場合には、224/256の確率で1レベルアップ、31/256の確率で2レベルアップ、1/256の確率で3レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分チャンスBに当選の場合には、128/256の確率で2レベルアップ、128/256の確率で3レベルアップと決定する。
If the internal lottery result is any of the lottery category RP2, push order RP1 to 3, weak cherry, strong cherry, watermelon, chance A and chance B, the internal lottery result will be displayed regardless of the current game status. Level up processing is performed accordingly.
Specifically, when the internal lottery result is won in the lottery category RP2, it is determined that the probability of 224/256 is 1 level up, the probability of 31/256 is 2 levels up, and the probability of 1/256 is 3 levels up. ..
If the internal lottery result is won in any of the lottery division push order RP1 to 3, there is a probability of 240/256 to increase 1 level, a probability of 15/256 to increase 2 levels, and a probability of 1/256 to increase 3 levels. To decide.
If the result of the internal lottery is a weak cherry in the lottery category, it is determined that there is a probability of 192/256 to increase the level by 1, a probability of 63/256 to increase the level by 2, and a probability of 1/256 to increase the level by 3.
If the result of the internal lottery is a strong cherry in the lottery category, it is determined that there is a probability of 192/256 to increase the level by 2 and a probability of 64/256 to increase the level by 3.
If the internal lottery result wins the lottery division watermelon, it is determined that the probability of 128/256 is 1 level up, the probability of 96/256 is 2 levels up, and the probability of 32/256 is 3 levels up.
If the result of the internal lottery wins the lottery classification chance A, it is determined that the probability of 224/256 is 1 level up, the probability of 31/256 is 2 levels up, and the probability of 1/256 is 3 levels up.
If the result of the internal lottery wins the lottery division chance B, it is determined that the probability of 128/256 is 2 levels up and the probability of 128/256 is 3 levels up.

図16に戻り、次のステップS1604では、残りゲーム数および天井ゲーム数をそれぞれ1減算する。次のステップS1605では、現在のレベルが10以上か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS1607に移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップS1606にて残りゲーム数がゼロか否かを判断する。そして、ステップS1606にてノーと判断した場合には、ステップS1601に戻り特訓ゾーンAを継続する一方、イエスと判断した場合には、ステップS1607へ移行する。ステップS1607では、特訓ゾーンAを終了しバトルゾーンへ移行させるべく、バトルゾーン中処理を実行してリターンする。 Returning to FIG. 16, in the next step S1604, the number of remaining games and the number of ceiling games are each subtracted by 1. In the next step S1605, it is determined whether or not the current level is 10 or higher, and if it is determined to be yes, the process proceeds to step S1607, while if it is determined to be no, the number of remaining games is zero in step S1606. Judge whether or not. If no is determined in step S1606, the process returns to step S1601 and the special training zone A is continued, while if yes is determined, the process proceeds to step S1607. In step S1607, in order to end the special training zone A and shift to the battle zone, the processing during the battle zone is executed and returned.

<6−3−3.特訓ゾーンB中処理>
図18は、スロットマシン1の特訓ゾーンB中の処理の流れを示すフローチャートである。
特訓ゾーンBでの処理は、上述した特訓ゾーンAでの処理に、図18のステップS1804及びS1805を加えたもので、この2つのステップ以外の処理については、特訓ゾーンAと同等であるため、これらのステップの説明は省略し、以下、ステップS1804及びS1805の処理についてのみ説明する。
特訓ゾーンBでは、内部抽選の結果、抽選区分押し順ベル1〜6の何れかに当選したゲームで、配当が10枚の小役が入賞した場合にレベルアップを行う、押し順当てゲームを実行している。ステップS1805及びステップS1805の処理は、この押し順当てゲームに係る処理である。
具体的に、ステップS1804では、内部抽選の結果、抽選区分押し順ベル1〜6の何れかに当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS1805にて押し順当てゲーム処理を実行する一方、ノーと判断した場合にはステップS1805をスキップして、ステップS1806へ移行する。
ステップS1805の押し順当てゲーム処理では、スタートレバー14操作時に、液晶表示器30にて、押し順当てゲームの開始を報知または示唆する表示を行うとともに、遊技者のリール停止操作による全てのリールR1、R2、R3の停止後に、配当が10枚の小役が入賞したか否かを判断し、入賞した場合には、252/256の確率で1レベルアップ、4/256の確率で2レベルアップさせる。
以上説明した通り、特訓ゾーンBでは、特訓ゾーンAにはない、押し順当てゲームでのレベルアップが期待できるため、特訓ゾーンAよりも特訓ゾーンBの方が、レベルアップが期待できる。
<6-3-3. Special training zone B middle processing>
FIG. 18 is a flowchart showing a processing flow in the special training zone B of the slot machine 1.
The processing in the special training zone B is obtained by adding steps S1804 and S1805 in FIG. 18 to the processing in the special training zone A described above, and the processing other than these two steps is equivalent to the special training zone A. The description of these steps will be omitted, and only the processing of steps S1804 and S1805 will be described below.
In the special training zone B, as a result of the internal lottery, in a game in which one of the lottery division push order bells 1 to 6 is won, a push order guessing game is executed in which the level is raised when a small winning combination of 10 payouts is won. are doing. The processes of steps S1805 and S1805 are processes related to this push order hitting game.
Specifically, in step S1804, as a result of the internal lottery, it is determined whether or not any of the lottery division push order bells 1 to 6 has been won, and if yes, the push order hit game process is performed in step S1805. On the other hand, if no is determined, step S1805 is skipped and the process proceeds to step S1806.
In the push order hitting game process in step S1805, when the start lever 14 is operated, the liquid crystal display 30 displays to notify or suggest the start of the push order hitting game, and all reels R1 by the player's reel stop operation. , R2, R3 is stopped, it is judged whether or not a small winning combination with 10 payouts has won, and if it wins, there is a probability of 252/256 to increase the level by 1 and a probability of 4/256 to increase the level by 2. Let me.
As explained above, in the special training zone B, the level up in the push order game, which is not in the special training zone A, can be expected. Therefore, the special training zone B can be expected to improve the level more than the special training zone A.

<6−3−4.バトルゾーン中処理>
図19は、スロットマシン1のバトルゾーン中の処理の流れを示すフローチャートである。上述の如く、バトルゾーンは、現在のレベルと内部抽選結果とに応じてAT開始抽選が行われるゾーンで、該AT開始抽選に当選すれば勝利となり、ATへ移行する。
バトルゾーン中処理では、先ず、ステップS1901にて残りゲーム数に25をセットする。次のステップS1902では、内部抽選処理を実行し、次のステップS1903にて、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理を実行する。レベルアップ処理の内容は、特訓ゾーンと同様であるため、説明は省略する。次のステップS1904では、AT開始抽選処理を実行する。AT開始抽選処理の内容を図20に示す。図20に示す如く、AT開始抽選処理では、現在のレベルと内部抽選結果とに応じた当選確率に基づき、ATを開始するか否かを決定する。図20には抽選値を記しており、当選確率は抽選値/256で算出できる。また、図20中の「ベル」は、内部抽選結果が抽選区分押し順ベル1〜6及び共通ベルの何れかであること、「その他」は、内部抽選結果が抽選区分チャンスC及び全1枚役の何れかであることを示している。
<6-3-4. Processing during the battle zone>
FIG. 19 is a flowchart showing a processing flow in the battle zone of the slot machine 1. As described above, the battle zone is a zone where the AT start lottery is performed according to the current level and the internal lottery result, and if the AT start lottery is won, the victory is achieved and the game shifts to the AT.
In the process during the battle zone, first, 25 is set in the number of remaining games in step S1901. In the next step S1902, the internal lottery process is executed, and in the next step S1903, the level-up process is executed according to the internal lottery result. Since the content of the level-up process is the same as that of the special training zone, the description is omitted. In the next step S1904, the AT start lottery process is executed. The contents of the AT start lottery process are shown in FIG. As shown in FIG. 20, in the AT start lottery process, it is determined whether or not to start AT based on the winning probability according to the current level and the internal lottery result. The lottery value is shown in FIG. 20, and the winning probability can be calculated by the lottery value / 256. Further, "bell" in FIG. 20 indicates that the internal lottery result is one of the lottery category push order bells 1 to 6 and the common bell, and "other" indicates that the internal lottery result is the lottery category chance C and all 1 sheet. Indicates that it is one of the roles.

例えば、現在のレベルが1、且つ内部抽選結果が抽選区分RP1、「ベル」(押し順ベル1〜6及び共通ベル)、「その他」(チャンスC及び全1枚役)の何れかである場合のAT開始抽選の当選確率は、0/256に設定している。
現在のレベルが1、且つ内部抽選結果が抽選区分RP2、押し順RP1〜3、弱チェリー、スイカ、チャンスAの何れかである場合のAT開始抽選の当選確率は、1/256に設定している。
現在のレベルが1、且つ内部抽選結果が抽選区分強チェリーである場合のAT開始抽選の当選確率は、16/256に設定している。
現在のレベルが1、且つ内部抽選結果が抽選区分チャンスBである場合のAT開始抽選の当選確率は、32/256に設定している。
レベル2〜10についても同様で、図20に記載の通りであるため、レベル2〜10については説明を省略する。図20からわかるように、AT開始抽選の当選確率は、レベルが1、2〜4、5〜7、8〜9、10の5通りのレベル域ごとに設定されており、高レベル域ほど高くなるように設定している。従って、AT開始抽選当選に対する期待度は、高レベル域に属するレベルになればなるほど向上する。
For example, when the current level is 1 and the internal lottery result is any of lottery category RP1, "bell" (pushing order bells 1 to 6 and common bell), and "other" (chance C and all 1-card combination). The winning probability of the AT start lottery is set to 0/256.
When the current level is 1 and the internal lottery result is any of lottery category RP2, push order RP1 to 3, weak cherry, watermelon, and chance A, the winning probability of the AT start lottery is set to 1/256. There is.
The winning probability of the AT start lottery when the current level is 1 and the internal lottery result is the lottery division strong cherry is set to 16/256.
The winning probability of the AT start lottery when the current level is 1 and the internal lottery result is the lottery division chance B is set to 32/256.
The same applies to levels 2 to 10, and as shown in FIG. 20, the description of levels 2 to 10 will be omitted. As can be seen from FIG. 20, the winning probability of the AT start lottery is set for each of the five level ranges of levels 1, 2 to 4, 5 to 7, 8 to 9, and 10, and the higher the level, the higher the winning probability. It is set to be. Therefore, the degree of expectation for the AT start lottery winning increases as the level belongs to the higher level range.

図19に戻り、次のステップS1905では、残りゲーム数および天井ゲーム数をそれぞれ1減算する。次のステップS1906では、AT開始抽選に当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップS1907にて残りゲーム数がゼロか否かを判断する。ステップS1907にてノーと判断した場合には、バトルゾーンを継続すべくステップS1902に戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップS1908にて、天井ゲーム数がゼロ以下か否かを判断する。ステップS1906にてイエスと判断した場合、及びステップS1908にてイエスと判断した場合には、バトルゾーンを終了してATを開始すべく、ステップS1909にてAT開始処理を実行してリターンする。一方、ステップS1908にてノーと判断した場合には、バトルゾーンを終了して再度特訓ゾーンを開始すべく、図13のステップS1302に戻る。 Returning to FIG. 19, in the next step S1905, the number of remaining games and the number of ceiling games are each subtracted by 1. In the next step S1906, it is determined whether or not the AT start lottery has been won, and if it is determined as no, it is determined in step S1907 whether or not the number of remaining games is zero. If no is determined in step S1907, the process returns to step S1902 to continue the battle zone, while if yes, it is determined in step S1908 whether or not the number of ceiling games is zero or less. If it is determined to be yes in step S1906, or if it is determined to be yes in step S1908, the AT start process is executed and returned in step S1909 in order to end the battle zone and start AT. On the other hand, if no is determined in step S1908, the process returns to step S1302 in FIG. 13 in order to end the battle zone and start the special training zone again.

<6−3−5.AT開始処理>
図21は、スロットマシン1のAT開始処理の流れを示すフローチャートである。AT開始処理では、AT中のメダル増加に応じて減算されるとともに、ゼロ以下になるとAT終了となる残り獲得枚数の初期値(以下、初期枚数という)、並びに、AT中の残り獲得枚数の上乗せ性能にかかる上乗せモードを決定する。また、スタートレバー14の操作に応じて、一定期間に亘るフリーズ状態を発生させる。フリーズ状態とは、一定期間に亘って遊技者による遊技進行操作を受け付けずに無効とし、遊技を進行させない状態のことをいう。
通常は、スタートレバー14の操作に応じてリールR1、R2、R3の始動を行うが、フリーズ状態では、例えばこのリールR1、R2、R3の始動を行わず、前記一定期間経過後、即ちフリーズ状態終了後に、リールR1、R2、R3を始動させるようにしてもよい。また、これに代えて、スタートレバー14の操作に応じて、通常と同様にリールR1、R2、R3の始動を行うが、前記一定期間中は、ストップボタン15L、15C、15Rの操作を受け付けても無効としてリールR1、R2、R3の回転を継続し、前記一定期間経過後、即ちフリーズ状態終了後に、ストップボタン15L、15C、15Rの操作を有効としてもよい。そして、前記フリーズ状態中に、液晶表示器30上で、前記初期枚数のカウントアップ演出を実行することとしている。
<6-3-5. AT start processing>
FIG. 21 is a flowchart showing the flow of AT start processing of the slot machine 1. In the AT start process, it is subtracted according to the increase in medals during AT, and the initial value of the remaining acquired number (hereinafter referred to as the initial number) that ends AT when it becomes zero or less, and the remaining acquired number during AT are added. Determine the additional mode for performance. Further, in response to the operation of the start lever 14, a freeze state is generated for a certain period of time. The frozen state is a state in which the game progress operation is invalidated without being accepted by the player for a certain period of time, and the game is not progressed.
Normally, the reels R1, R2, and R3 are started in response to the operation of the start lever 14, but in the frozen state, for example, the reels R1, R2, and R3 are not started, and after the lapse of the certain period, that is, in the frozen state. After the end, the reels R1, R2, and R3 may be started. Instead of this, the reels R1, R2, and R3 are started in the same manner as usual in response to the operation of the start lever 14, but during the certain period, the operations of the stop buttons 15L, 15C, and 15R are accepted. The reels R1, R2, and R3 may be continuously rotated, and the operation of the stop buttons 15L, 15C, and 15R may be enabled after the lapse of the certain period, that is, after the freeze state ends. Then, during the freeze state, the count-up effect of the initial number of sheets is executed on the liquid crystal display 30.

図21に示す如く、AT開始処理では、先ずステップS2101にて連チャン回数に1、次回上乗せモードに「通常」をセットする。そして、次のステップS2102にて、初期枚数決定処理を実行する。初期枚数決定処理の内容を図22に示す。図22に示す如く、初期枚数は、128/256の確率で40枚、64/256の確率で60枚、24/256の確率で80枚、31/256の確率で120枚、5/256の確率で160枚、2/256の確率で240枚、2/256の確率で320枚にそれぞれ決定される。 As shown in FIG. 21, in the AT start process, first, in step S2101, the number of consecutive chans is set to 1, and the next addition mode is set to "normal". Then, in the next step S2102, the initial number determination process is executed. The content of the initial number determination process is shown in FIG. As shown in FIG. 22, the initial number of sheets is 40 with a probability of 128/256, 60 with a probability of 64/256, 80 with a probability of 24/256, 120 with a probability of 31/256, and 5/256. The probability is 160, the probability of 2/256 is 240, and the probability of 2/256 is 320.

図21に戻り、次のステップS2103では、残り獲得枚数に初期枚数をセット、上乗せモードに次回上乗せモード、次回上乗せモードに「通常」をそれぞれセットする。従って、初回ATでの上乗せモードは、「通常」となる。
次のステップS2104では、スタートレバー14操作が行われたか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS2105へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップS2104にて同じ判断を繰り返す。ステップS2105では内部抽選処理を実行し、次のステップS2106にてフリーズ状態を開始する。フリーズ状態中には、ステップS2107にて、液晶表示器30上で、初期枚数カウントアップ演出を実行する。次のステップS2108ではフリーズ状態を終了するか否かを判断し、イエスと判断した場合には、AT中処理へ移行すべく、図25のステップS2502へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップS2108にて同じ判断を繰り返す。具体的に、ステップS2108では、フリーズ状態開始から2000msec経過したか否かを判断し、イエスと判断した場合にフリーズ状態を終了すると判断する。従って、フリーズ状態の期間は2000msecである。ステップS2108にてイエスと判断した場合には、図25に示すAT中処理のステップS2502に移行する。AT中処理については後述する。
Returning to FIG. 21, in the next step S2103, the initial number of sheets is set in the remaining acquired number of sheets, the next addition mode is set in the addition mode, and "normal" is set in the next addition mode. Therefore, the addition mode in the first AT is "normal".
In the next step S2104, it is determined whether or not the start lever 14 operation has been performed, and if it is determined to be yes, the process proceeds to step S2105, and if it is determined to be no, the same determination is repeated in step S2104. .. In step S2105, the internal lottery process is executed, and in the next step S2106, the freeze state is started. In the frozen state, in step S2107, the initial number count-up effect is executed on the liquid crystal display 30. In the next step S2108, it is determined whether or not to end the freeze state, and if it is determined to be yes, the process proceeds to step S2502 in FIG. 25 in order to proceed to the process during AT, while if it is determined to be no. , The same determination is repeated in step S2108. Specifically, in step S2108, it is determined whether or not 2000 msec has elapsed from the start of the frozen state, and if yes, it is determined that the frozen state is terminated. Therefore, the period of the frozen state is 2000 msec. If yes is determined in step S2108, the process proceeds to step S2502 of the AT processing shown in FIG. The processing during AT will be described later.

<6−3−6.初期枚数カウントアップ演出>
液晶表示器30上での初期枚数カウントアップ演出例を図23に示す。図23からわかるように、初期枚数カウントアップ演出は、0枚からカウントアップを開始し、決定した初期枚数でカウントアップを停止することによって、該初期枚数を遊技者に報知する演出である。以下、カウントアップ開始から、決定した初期枚数でカウントアップを停止するまでの時間を演出時間という。
図22に示す如く、初期枚数には複数通りのバリエーションがあるため、遊技者は、初期枚数カウントアップ演出がいつまで継続するか、固唾を呑んで液晶表示器30を見つめることになる。従って、遊技者の興趣の向上には、初期枚数が多いほど演出時間を長くするのが効果的である。また、フリーズ状態に設定しなかった場合は、初期枚数カウントアップ演出中のストップボタン15L、15C、15Rの操作が可能となるため、当該操作によって遊技が進行し、これに対応した他の演出が液晶表示器30上で開始されるため、初期枚数カウントアップ演出が中断されることになる。この結果、初期枚数カウントアップ演出では、遊技者に初期枚数を確実に報知することが出来なくなるため、別の報知機会を設ける等の対応が必要となり、遊技制御の複雑化を招く問題がある。よって、初期枚数カウントアップ演出を最後まで確実に遊技者に見せるべく、フリーズ状態とするのが最適である。
<6-3-6. Initial number count-up production>
FIG. 23 shows an example of the initial number count-up effect on the liquid crystal display 30. As can be seen from FIG. 23, the initial number of sheets count-up effect is an effect of notifying the player of the initial number of sheets by starting the count-up from 0 sheets and stopping the count-up at the determined initial number of sheets. Hereinafter, the time from the start of the count-up to the stop of the count-up at the determined initial number of sheets is referred to as the production time.
As shown in FIG. 22, since there are a plurality of variations in the initial number of sheets, the player will stare at the liquid crystal display 30 with a sigh of breath as to how long the initial number of sheets count-up effect will continue. Therefore, in order to improve the interest of the player, it is effective to lengthen the production time as the initial number of sheets increases. In addition, if the freeze state is not set, the stop buttons 15L, 15C, and 15R during the initial number count-up effect can be operated, so that the game progresses by the operation, and other effects corresponding to this can be performed. Since it is started on the liquid crystal display 30, the initial number count-up effect is interrupted. As a result, in the initial number count-up effect, it is not possible to reliably notify the player of the initial number of sheets, so that it is necessary to take measures such as providing another notification opportunity, which causes a problem that the game control becomes complicated. Therefore, in order to show the player the initial number count-up effect to the end, it is optimal to put it in the frozen state.

また、初期枚数に適した演出時間に応じて、フリーズ状態の期間を設定する方法も考えられるが、この場合は、フリーズ状態の期間も複数通り用意する必要がある。しかしながら、主制御装置100aのROMに記憶されているプログラムや、該プログラムが参照するデータの容量には一定の制限が課されている。このため、例えば、上述した内部抽選処理に用いる抽選テーブルの記憶容量の圧縮等の細かい努力を重ねることにより、上記一定の制限内に収めているのが現状である。よって、フリーズ状態の期間を複数通り用意することは困難であるため、本スロットマシン1では、フリーズ状態の期間は1通り、即ち、初期枚数にかかわらず一定とし、演出サブ制御装置100b側での工夫によって、初期枚数が多いほど演出時間を長くする方法を採用した。 Further, it is conceivable to set the period of the frozen state according to the effect time suitable for the initial number of sheets, but in this case, it is necessary to prepare a plurality of periods of the frozen state. However, a certain limit is imposed on the program stored in the ROM of the main control device 100a and the amount of data referred to by the program. Therefore, for example, the current situation is that the storage capacity of the lottery table used for the internal lottery process described above is kept within the above-mentioned certain limit by making detailed efforts such as compression of the storage capacity. Therefore, since it is difficult to prepare a plurality of freeze-state periods, in this slot machine 1, the freeze-state period is set to one, that is, constant regardless of the initial number of sheets, and is set on the effect sub-control device 100b side. By devising a method, we adopted a method of lengthening the production time as the initial number of sheets increases.

具体的には、図24に示す如く、初期枚数カウントアップ演出において、初期枚数が多いほど演出時間が長くなり、且つ、最大の初期枚数である320枚の場合でも、フリーズ状態の期間である2000msec内に、初期枚数カウントアップ演出が完了するように、初期枚数に応じて、1回のカウントアップ動作で加算する加算単位及び加算間隔を設定することとした。
例えば、初期枚数が40枚の場合は、加算単位を1枚、加算間隔を26msecとすることで、演出時間が1040msecになるように設定した。初期枚数が60、80、120、160、240、及び320枚の場合も同様に、図24に記載の通りのため、これについては説明を省略する。
Specifically, as shown in FIG. 24, in the initial number count-up effect, the larger the initial number, the longer the effect time, and even when the maximum initial number is 320, the freeze state period is 2000 msec. Within, the addition unit and the addition interval to be added in one count-up operation are set according to the initial number of sheets so that the initial number of sheets count-up effect is completed.
For example, when the initial number of sheets is 40, the addition unit is one and the addition interval is 26 msec, so that the effect time is set to 1040 msec. Similarly, when the initial number of sheets is 60, 80, 120, 160, 240, and 320 sheets, as shown in FIG. 24, the description thereof will be omitted.

以上説明したように、本スロットマシン1では、初期枚数カウントアップ演出において、初期枚数に応じて、1回のカウントアップ動作で加算する加算単位及び加算間隔を設定したので、1通りのフリーズ状態の期間内で、初期枚数が多いほど演出時間を長くすることが出来る。この結果、主制御装置100aの記憶容量の増大を最小限とし、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, in the slot machine 1, in the initial number count-up effect, the addition unit and the addition interval to be added in one count-up operation are set according to the initial number of sheets, so that the slot machine 1 is in a single freeze state. Within the period, the larger the initial number, the longer the production time can be. As a result, the increase in the storage capacity of the main control device 100a can be minimized, and the interest of the player can be enhanced.

<6−3−7.AT中処理>
図25は、スロットマシン1のAT中処理の流れを示すフローチャートである。AT中には、内部抽選の結果、抽選区分押し順ベル1〜6の何れかに当選したゲームで正解操作順が報知される。また、AT中には、抽選区分押し順ベル1〜6または共通ベルに当選したゲームにて、残り獲得枚数が7枚減算され、残り獲得枚数がゼロになるとATは終了となる。
図25に示す如く、AT開始処理では、先ずステップS2501にて内部抽選処理を行う。次のステップS2502では、抽選区分押し順ベル1〜6の何れかに当選したか、または抽選区分押し順RP1〜3に当選し、且つ押し順報知抽選に当選したか否かを判断する。上述のAT開始抽選処理(図21参照)では、ステップS2105にて既に内部抽選処理を実行済のため、AT開始抽選処理終了後は、ステップS2502へ移行する。
<6-3-7. Processing during AT>
FIG. 25 is a flowchart showing the flow of processing during AT of the slot machine 1. During the AT, as a result of the internal lottery, the correct operation order is notified in the game in which any of the lottery division push order bells 1 to 6 is won. In addition, during AT, the remaining number of acquired cards is subtracted by 7 in the game in which the lottery division push order bells 1 to 6 or the common bell is won, and the AT ends when the remaining number of acquired cards becomes zero.
As shown in FIG. 25, in the AT start process, the internal lottery process is first performed in step S2501. In the next step S2502, it is determined whether or not one of the lottery division push order bells 1 to 6 has been won, or whether the lottery division push order RP1 to 3 has been won and the push order notification lottery has been won. In the above-mentioned AT start lottery process (see FIG. 21), since the internal lottery process has already been executed in step S2105, the process proceeds to step S2502 after the AT start lottery process is completed.

また、抽選区分押し順RP1〜3当選時の押し順報知抽選での当選確率は、上乗せモードが「通常」の場合は25/256、「高確」の場合は128/256、「抑制」の場合は0/256にそれぞれ設定している。
そして、ステップS2502にてイエスと判断した場合には、ステップS2503にて正解押し順を報知してステップS2504へ移行する一方、ノーと判断した場合にはステップS2503をスキップしてステップS2504へ移行する。
ステップS2504では全リールR1、R2、R3が停止したか否かを判断し、イエスと判断してステップS2505へ移行するまで、ステップS2504にて同じ判断を繰り返す。ステップS2505では残り獲得枚数上乗せ処理を実行する。残り獲得枚数上乗せ処理の内容を図26に示す。
In addition, the winning probability in the push order notification lottery when the lottery division push order RP1 to 3 is won is 25/256 when the addition mode is "normal", 128/256 when the addition mode is "high accuracy", and "suppression". In that case, it is set to 0/256 respectively.
If yes is determined in step S2502, the correct answer pressing order is notified in step S2503 and the process proceeds to step S2504, while if no is determined, step S2503 is skipped and the process proceeds to step S2504. ..
In step S2504, it is determined whether or not all reels R1, R2, and R3 have stopped, and the same determination is repeated in step S2504 until it is determined to be yes and the process proceeds to step S2505. In step S2505, the process of adding the remaining number of acquired sheets is executed. FIG. 26 shows the content of the processing for adding the remaining number of acquired sheets.

図26に示す如く、残り獲得枚数上乗せ処理は、上乗せモードと、内部抽選結果に応じて、残り獲得枚数に上乗せするか否か、また上乗せする場合にはその値を決定する。図26には、上乗せ期待値を示しており、例えば、上乗せモードが「通常」、且つ、内部抽選の結果、抽選区分チャンスCまたは全1枚役に当選した場合の上乗せ期待値は4.34枚、抽選区分RP2に当選した場合の上乗せ期待値は19.53枚、抽選区分RP1〜3に当選した場合の上乗せ期待値は1.25枚、抽選区分弱チェリーに当選した場合の上乗せ期待値は23.55枚、抽選区分強チェリーに当選した場合の上乗せ期待値は52.59枚、抽選区分スイカに当選した場合の上乗せ期待値は30.94枚、抽選区分チャンスAに当選した場合の上乗せ期待値は33.32枚、抽選区分チャンスBに当選した場合の上乗せ期待値は73.53枚にそれぞれ設定している。上乗せモードが「高確」及び「抑制」の場合については、図26に記載の通りであるため、説明は省略する。 As shown in FIG. 26, the remaining acquired number addition process determines whether or not to add to the remaining acquired number, and if it is added, the value according to the addition mode and the internal lottery result. FIG. 26 shows the expected additional value. For example, when the additional mode is “normal” and as a result of the internal lottery, the lottery division chance C or all 1-card combination is won, the expected additional value is 4.34. The expected additional value when winning the lottery category RP2 is 19.53 sheets, the expected additional value when winning the lottery categories RP1 to 3 is 1.25, and the expected additional value when winning the lottery category weak cherry. Is 23.55, the expected additional value when winning the lottery category strong cherry is 52.59, the expected additional value when winning the lottery category watermelon is 30.94, and when winning the lottery category chance A The expected additional value is set to 33.32, and the expected additional value when winning the lottery classification chance B is set to 73.53. The cases where the addition modes are "high accuracy" and "suppression" are as described in FIG. 26, and thus the description thereof will be omitted.

一例として、内部抽選の結果、抽選区分チャンスCまたは全1枚役に当選した場合の残り獲得枚数上乗せ処理の内容を図27に示す。図27に示す如く、上乗せ枚数は、10枚〜573枚までの9通りのバリエーションとし、上乗せモードごとに、各上乗せ枚数の選択確率を定義している。具体的に、上乗せモードが「通常」の場合には、170/256の確率で上乗せなし(0枚)、76/256の確率で上乗せ10枚、4/256の確率で上乗せ20枚、4/256の確率で上乗せ30枚、1/256の確率で上乗せ50枚、1/256の確率で上乗せ100枚に決定する。上乗せモードが「高確」及び「抑制」の場合については、図27に記載の通りであるため、説明は省略する。また、他の抽選区分に当選した場合についても、各上乗せ枚数の選択確率が異なること以外は、抽選区分チャンスCまたは全1枚役に当選した場合と同等であるので、説明は省略する。 As an example, FIG. 27 shows the content of the process of adding the remaining number of acquired sheets when the lottery division chance C or all 1-card combination is won as a result of the internal lottery. As shown in FIG. 27, the number of additional sheets is 9 variations from 10 to 573, and the selection probability of each additional number is defined for each additional mode. Specifically, when the addition mode is "normal", there is a 170/256 probability of no addition (0 sheets), a 76/256 probability of 10 additions, and a 4/256 probability of 20 additions, 4 / It is decided that there is a probability of 256 to add 30 sheets, a probability of 1/256 to add 50 sheets, and a probability of 1/256 to add 100 sheets. The cases where the addition modes are "high accuracy" and "suppression" are as described in FIG. 27, and thus the description thereof will be omitted. Further, the case where the other lottery categories are won is the same as the case where the lottery category chance C or all one cards are won, except that the selection probability of each additional number is different, so the description thereof will be omitted.

なお、上述した、抽選区分押し順RP1〜3当選時の押し順報知抽選にて当選し、報知された正解押し順通りの停止操作を行って、中段ラインL1に左から順に、リプレイ、チェリー、リプレイ図柄が停止した場合には例外的に、内部抽選の結果、抽選区分RP2に当選したものとして、残り獲得枚数上乗せ処理を実行する。そして、残り獲得枚数上乗せ処理にて、上乗せを行うと決定された場合には、その値を液晶表示器30に表示して遊技者に報知するとともに、残り獲得枚数に上乗せ値を加算する。 In addition, the above-mentioned lottery division push order RP1 to 3 was won in the push order notification lottery at the time of winning, and the stop operation was performed according to the notified correct push order, and the replay, cherry, and so on were performed in order from the left on the middle line L1. When the replay symbol is stopped, exceptionally, as a result of the internal lottery, it is assumed that the lottery category RP2 has been won, and the remaining acquired number addition process is executed. Then, when it is determined in the process of adding the remaining number of acquired sheets that the addition is performed, the value is displayed on the liquid crystal display 30 to notify the player, and the added value is added to the remaining number of acquired sheets.

図25に戻り、次のステップS2506では、残り獲得枚数更新処理を実行する。具体的に、残り獲得枚数更新処理では、抽選区分押し順ベル1〜6または共通ベルに当選したゲームにて7枚(=配当10枚−規定数3枚)減算する。さらに具体的に、抽選区分押し順ベル1〜6に当選したゲームにて、遊技者が正解押し順以外の操作順でリール停止操作を行った場合、実際には1枚の配当が得られるか、配当が得られないことになるが、この場合であっても、残り獲得枚数を7枚減算することとしている。一方、リプレイ役及び1枚役の入賞時や、何れの役も入賞しなかった取り零し時には、残り獲得枚数の更新は行わない。 Returning to FIG. 25, in the next step S2506, the remaining acquired number update process is executed. Specifically, in the remaining acquisition number update process, 7 cards (= 10 payouts-3 specified number) are subtracted in the games in which the lottery division push order bells 1 to 6 or the common bell are won. More specifically, in a game in which the lottery division push order bells 1 to 6 are won, if the player performs the reel stop operation in an operation order other than the correct answer push order, can one payout actually be obtained? , The dividend will not be obtained, but even in this case, the remaining number of winning cards will be subtracted by 7. On the other hand, the remaining number of acquired cards will not be updated when the replay combination and the one-card combination are won, or when none of the roles are won.

ここで、内部抽選の結果、抽選区分チャンスCまたは全1枚役に当選した遊技でのメダル払出枚数は、最大でも1枚であるため、当該遊技は、AT中に持ちメダルが2枚または3枚減少する遊技となるが、上述の如く、残り獲得枚数の更新は行われない。また、図27に示す如く、上乗せモードが「通常」または「抑制」の場合には、内部抽選の結果、抽選区分チャンスCまたは全1枚役に当選した遊技において、比較的高い確率で上乗せも行われない。このため、AT中に、少なくとも1回抽選区分チャンスCまたは全1枚役に当選し、且つ上乗せが行われずにATが終了した場合、実際の獲得枚数が、初期枚数を下回る結果を招くことになり、この場合には、遊技者に不満を抱くことになるため、問題となる。
そこで、この問題の発生を防止すべく、本スロットマシン1では、図27に示す如く、内部抽選の結果、抽選区分チャンスCまたは全1枚役に当選した遊技においては、差枚数カウンタ値と残り獲得枚数の和が、初期枚数以下か否かを判定し、初期枚数以下の場合は例外的に、必ず10枚上乗せすることとしている。これにより、AT終了時の獲得枚数が、初期枚数を下回ることはなく、また、上述の和が初期枚数を超えている場合、即ち初期枚数以上のメダル獲得が既に確定している状況下では、上乗せモードに応じた設計通りの上乗せ性能を発揮させることができる。
Here, as a result of the internal lottery, the maximum number of medals paid out in the game in which the lottery division chance C or all 1-card combination is won is one, so that the game has two or three medals during AT. The number of medals will be reduced, but as mentioned above, the remaining number of medals will not be updated. Further, as shown in FIG. 27, when the addition mode is "normal" or "suppression", as a result of the internal lottery, in the game in which the lottery division chance C or all 1-card combination is won, the addition is also possible with a relatively high probability. Not done. For this reason, if the lottery division chance C or all 1-card combination is won at least once during AT and the AT ends without being added, the actual number of acquired cards will be less than the initial number of cards. In this case, the player will be dissatisfied, which is a problem.
Therefore, in order to prevent the occurrence of this problem, in this slot machine 1, as shown in FIG. 27, as a result of the internal lottery, in the lottery division chance C or the game in which all one cards are won, the difference number counter value and the remaining number It is determined whether or not the sum of the acquired number of sheets is less than or equal to the initial number of sheets, and if it is less than or equal to the initial number of sheets, 10 sheets are always added. As a result, the number of medals acquired at the end of AT does not fall below the initial number, and when the above sum exceeds the initial number, that is, in a situation where the acquisition of medals equal to or greater than the initial number has already been confirmed. It is possible to demonstrate the additional performance as designed according to the additional mode.

図25に戻り、次のステップS2507では、差枚数カウンタ値が100の倍数を超えたか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS2508にて次回上乗せモード決定処理を行って、ステップS2509へ移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップS2508をスキップしてステップS2509へ移行する。上述の如く、次回上乗せモード決定処理は、約100枚のメダルを獲得するごとに実行され、次回のAT中の上乗せモードを決定する。次回上乗せモード決定処理の内容を図28に示す。 Returning to FIG. 25, in the next step S2507, it is determined whether or not the difference number counter value exceeds a multiple of 100. If yes, the next addition mode determination process is performed in step S2508, and step S2509 On the other hand, if no is determined, step S2508 is skipped and the process proceeds to step S2509. As described above, the next addition mode determination process is executed every time about 100 medals are acquired, and the addition mode during the next AT is determined. The content of the next addition mode determination process is shown in FIG.

具体的には、有利状態ゲーム数が1100以上、または差枚数カウンタ値が1400以上の場合には、次回上乗せモードに「抑制」をセットする。
また、上記の条件には該当せず、差枚数カウンタ値が200以上または残り獲得枚数が200以上、即ち今回のATで200枚以上のメダルの獲得が確定している場合には、次回上乗せモードに「抑制」をセットする。
上記2つの条件の何れにも該当しない場合には、次回上乗せモードに、231/256の確率で「通常」、25/256の確率で「高確」をそれぞれセットする。
Specifically, when the number of advantageous state games is 1100 or more, or the difference number counter value is 1400 or more, "suppression" is set in the next addition mode.
In addition, if the above conditions are not met and the difference counter value is 200 or more or the remaining number of medals is 200 or more, that is, if the acquisition of 200 or more medals is confirmed at this AT, the next addition mode Set to "suppression".
If neither of the above two conditions is met, the next addition mode is set to "normal" with a probability of 231/256 and "high accuracy" with a probability of 25/256, respectively.

図25に戻り、次のステップS2509では、残り獲得枚数がゼロ以下になったか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ATを継続すべくステップS2501に戻る。一方、ステップS2509にてイエスと判断した場合には、ステップS2510にて連チャン回数が8回に至ったか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ATを継続すべくステップS2501に戻る一方、ノーと判断した場合には、ATは終了となり、ステップS2511にて引き戻しゾーン中処理を実行してリターンする。
なお、連チャン回数が8回に至った場合は、残り獲得枚数がゼロになっても、即ち残り獲得枚数にかかわらず、リミッタの作動によって有利状態が終了するまでATを継続させ、リミッタ作動後に非有利状態へ転落させることとしている。
Returning to FIG. 25, in the next step S2509, it is determined whether or not the remaining number of acquired sheets is zero or less, and if it is determined as no, the process returns to step S2501 in order to continue AT. On the other hand, if it is determined as yes in step S2509, it is determined in step S2510 whether or not the number of consecutive chans has reached eight, and if it is determined as yes, the process returns to step S2501 to continue AT. On the other hand, if no is determined, the AT ends, and the process in the pullback zone is executed in step S2511 to return.
When the number of consecutive chans reaches eight, even if the number of remaining acquisitions becomes zero, that is, regardless of the number of remaining acquisitions, AT is continued until the advantageous state ends by the operation of the limiter, and after the limiter is activated. It is supposed to fall into a non-advantageous state.

<6−3−8.引き戻しゾーン中処理>
図29は、スロットマシン1の引き戻しゾーン中の処理の流れを示すフローチャートである。引き戻しゾーンのゲーム期間は、最長で40ゲームに設定しており、引き戻しゾーン中には、上述した特訓ゾーン及びバトルゾーンと同様に、レベルアップ抽選が実行されるとともに、現在のレベルに応じてAT開始抽選が実行され、該AT開始抽選に当選した場合には、引き戻し成功となり、ATに復帰する。一方、AT開始抽選に当選することなく40ゲーム経過した場合には、有利状態終了となり、非有利状態に転落する。
<6-3-8. Processing in the pullback zone>
FIG. 29 is a flowchart showing a processing flow in the pullback zone of the slot machine 1. The maximum game period of the pullback zone is set to 40 games, and during the pullback zone, a level-up lottery is executed and AT according to the current level, as in the special training zone and battle zone described above. If the start lottery is executed and the AT start lottery is won, the pullback is successful and the player returns to the AT. On the other hand, if 40 games have passed without winning the AT start lottery, the advantageous state ends and the player falls into a non-advantageous state.

引き戻しゾーンでは、先ずステップS2901にて残りゲーム数に40をセットして、次のステップS2902にて引き戻しモード決定処理を実行する。引き戻しモードとは、後述するレベル初期値に関連するパラメータで、A〜Dの4段階とし、高いレベル初期値とされる期待度は、A<B<C<Dとしている。引き戻しモード決定処理の内容を図30に示す。
図30に示す如く、引き戻しモードは、設定値に基づき決定しており、例えば、設定値が1の場合の引き戻しモードは、147/256の確率でA、76/256の確率でB、32/256の確率でC、1/256の確率でDに決定される。設定値が2〜6の場合については、図30に記載の通りであるため、説明は省略する。図30からわかるように、設定値が大きいほど、高いレベル初期値とされる期待度が高い引き戻しモードに決定される確率が高くなるように設定している。
In the pullback zone, first, the number of remaining games is set to 40 in step S2901, and the pullback mode determination process is executed in the next step S2902. The pullback mode is a parameter related to the level initial value, which will be described later, and has four levels from A to D, and the expected degree of high level initial value is A <B <C <D. The content of the pullback mode determination process is shown in FIG.
As shown in FIG. 30, the pullback mode is determined based on the set value. For example, when the set value is 1, the pullback mode is A with a probability of 147/256 and B, 32 / with a probability of 76/256. It is determined to be C with a probability of 256 and D with a probability of 1/256. The cases where the set values are 2 to 6 are as described in FIG. 30, and the description thereof will be omitted. As can be seen from FIG. 30, the larger the set value, the higher the probability that the pullback mode, which is considered to be a high level initial value and has a high degree of expectation, is determined is set.

図29に戻り、次のステップS2903では、レベル初期値決定処理を実行する。レベル初期値決定処理の内容を図31に示す。
図31に示す如く、レベル初期値は、引き戻しモードに基づき決定しており、例えば、引き戻しモードがAの場合のレベル初期値は1、引き戻しモードがBの場合のレベル初期値は、64/256の確率で1、128/256の確率で2、16/256の確率で3、16/256の確率で4、16/256の確率で5、16/256の確率で6に決定される。引き戻しモードがC及びDの場合については、図31に記載の通りであるため、説明は省略する。図31からわかるように、引き戻し期待度が高い引き戻しモードほど、大きなレベル初期値に決定される確率が高くなるように設定している。
なお、引き戻しゾーン中には、液晶表示器30に表示される演出の背景色によって、現在のレベルを示唆することにしている。具体的に、現在のレベルが1の場合の背景色は青色、現在のレベルが2〜4の場合の背景色は黄色、現在のレベルが5〜7の場合の背景色は緑色、現在のレベルが8〜9の場合の背景色は赤色、現在のレベルが10の場合の背景色は虹色にそれぞれ設定している。
Returning to FIG. 29, in the next step S2903, the level initial value determination process is executed. The content of the level initial value determination process is shown in FIG.
As shown in FIG. 31, the initial level value is determined based on the pullback mode. For example, the initial level value when the pullback mode is A is 1, and the initial level value when the pullback mode is B is 64/256. The probability is 1, 128/256, 2, 16/256, 3, 16/256, 4, 16/256, 5, 16/256, and 6. The cases where the pullback modes are C and D are as described in FIG. 31, and the description thereof will be omitted. As can be seen from FIG. 31, the pullback mode having a higher pullback expectation degree is set so that the probability of being determined to have a larger level initial value is higher.
In the pullback zone, the current level is suggested by the background color of the effect displayed on the liquid crystal display 30. Specifically, when the current level is 1, the background color is blue, when the current level is 2 to 4, the background color is yellow, when the current level is 5 to 7, the background color is green, and the current level. The background color when is 8 to 9 is set to red, and the background color when the current level is 10 is set to rainbow color.

図29に戻り、次のステップS2904では、内部抽選処理を実行し、次のステップS2905にて、残りゲーム数を1減算する。そして、次のステップS2906では、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理を実行する。レベルアップ処理の内容は、上述した、特訓ゾーンAでのレベルアップ処理(図16のステップS1603、内容については図17参照)と同様であるので、説明は省略する。
次のステップS2907では、現在のレベルが2以上7以下で、且つ残りゲーム数が25ゲーム以上か否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップS2908にてAT開始抽選処理を実行して、ステップS2909へ移行する。一方、ステップS2907にてイエスと判断した場合には、ステップS2908をスキップして、ステップS2909へ移行する。ステップS2908のAT開始抽選処理は、上述したバトルゾーン中のAT開始抽選処理(図19のステップS1904、内容については図20参照)と同等のため、説明は省略する。また、ステップS2907からS2909までの処理の理由については後述する。
Returning to FIG. 29, in the next step S2904, the internal lottery process is executed, and in the next step S2905, the number of remaining games is subtracted by 1. Then, in the next step S2906, the level-up process is executed according to the result of the internal lottery. Since the content of the level-up process is the same as the level-up process in the special training zone A described above (step S1603 in FIG. 16, see FIG. 17 for the content), the description thereof will be omitted.
In the next step S2907, it is determined whether or not the current level is 2 or more and 7 or less and the number of remaining games is 25 or more. If no, the AT start lottery process is executed in step S2908. , Step S2909. On the other hand, if yes is determined in step S2907, step S2908 is skipped and the process proceeds to step S2909. Since the AT start lottery process in step S2908 is the same as the AT start lottery process in the battle zone described above (step S1904 in FIG. 19, see FIG. 20 for details), the description thereof will be omitted. The reason for the processing from steps S2907 to S2909 will be described later.

次のステップS2909ではAT開始抽選に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS2913にて連チャン回数に1加算して、ATを開始すべく、AT開始処理のステップS2102(図21参照)へ移行する。一方、ステップS2909にてノーと判断した場合には、ステップS2910にて残りゲーム数がゼロか否かを判断し、ノーと判断した場合には、引き戻しモードを継続すべくステップS2904へ戻る。
一方、ステップS2090にてイエスと判断した場合には、引き戻しゾーンは終了となり、有利状態を終了すべく、ステップS2911にて有利状態終了処理を実行する。有利状態終了処理では、主制御装置100aのRAM103に記憶されている、有利状態に関連するデータを全てクリアする。そして、次のステップS2912にて、非有利状態中処理を呼び出して、リターンする。
In the next step S2909, it is determined whether or not the AT start lottery has been won, and if it is determined to be yes, the step of the AT start process is performed in order to start the AT by adding 1 to the number of consecutive chans in the step S2913. Transition to S2102 (see FIG. 21). On the other hand, if no is determined in step S2909, it is determined in step S2910 whether or not the number of remaining games is zero, and if it is determined no, the process returns to step S2904 to continue the pullback mode.
On the other hand, if yes is determined in step S2090, the pullback zone ends, and the advantageous state end process is executed in step S2911 in order to end the advantageous state. In the advantageous state termination process, all the data related to the advantageous state stored in the RAM 103 of the main control device 100a is cleared. Then, in the next step S2912, the non-advantageous state processing is called and returned.

次に、ステップS2907からS2909までの処理の理由について説明する。
現行の「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)の出玉率が、400ゲーム間で220%を超えた場合には不適合となる。本スロットマシン1において、AT中の1ゲームあたりの純増枚数は約5枚に設定しており、この場合の出玉率は、約267%(純増枚数5枚=3枚イン、8枚アウト、出玉率=8/3=約267%)であるため、仮にATが400ゲーム継続した場合には不適合となってしまう出玉性能に設定している。
Next, the reason for the processing from steps S2907 to S2909 will be described.
According to the current "Rules for Approval of Game Machines and Type Verification, etc.", if the ball output rate of a spinning type game machine (slot machine) exceeds 220% in 400 games, it is non-conforming. In this slot machine 1, the net increase in the number of cards per game during AT is set to about 5, and the payout rate in this case is about 267% (net increase in number of 5 = 3 in, 8 out, Since the ball ejection rate = 8/3 = about 267%), the ball ejection performance is set so that if the AT continues for 400 games, it will be incompatible.

ATのゲーム期間は、上述の如く、AT開始時の初期枚数決定処理の結果と、AT中の残り獲得枚数上乗せ処理の結果によって変動するが、100ゲーム以上継続することは稀で、殆どの場合は50ゲーム以内に終了するように設計し、また、AT終了後には、指示機能を作動させない引き戻しゾーンを経由して、再度ATに復帰させることで、ATが長期間に亘り継続することがないようにして、不適合となることがないように設計している。 As described above, the AT game period varies depending on the result of the initial number determination process at the start of AT and the result of the remaining acquisition number addition processing during AT, but it is rare that 100 games or more continue, and in most cases. Is designed to finish within 50 games, and after the AT is finished, the AT will not continue for a long period of time by returning to the AT again via the pullback zone that does not activate the instruction function. In this way, it is designed so that it does not become non-conforming.

しかしながら、引き戻しゾーンの序盤で、AT開始抽選に当選した場合には、ATが継続したことと同義になってしまい、指示機能を作動させない引き戻しゾーンを設けた意味がなくなってしまう。この問題を解決するには、引き戻しゾーンの序盤で、AT開始抽選に当選したとしても引き戻しゾーンを維持し、引き戻しゾーンでのゲーム数が一定以上になったことを条件にATに復帰させる方法が考えられる。この方法を採用すれば、AT間に、指示機能を作動させない少なくとも一定ゲーム数以上の期間を設けることができるが、上述の如く、AT開始抽選の当選期待度に直結する現在のレベルを液晶表示器30の背景色によって、遊技者に示唆しているため、特に、液晶表示器30の背景色が赤または虹の場合、即ち現在のレベルが、早期のAT復帰(引き戻し)が期待できる8以上の高レベルにあるときであっても、ATへの復帰に一定以上のゲーム数の消化が必要となってしまい、遊技者が不信感を抱く虞がある。 However, if the AT start lottery is won at the beginning of the pullback zone, it becomes synonymous with the continuation of the AT, and there is no point in providing the pullback zone that does not activate the instruction function. To solve this problem, in the early stages of the pullback zone, even if you win the AT start lottery, you can maintain the pullback zone and return to AT on condition that the number of games in the pullback zone exceeds a certain level. Conceivable. If this method is adopted, a period of at least a certain number of games or more in which the instruction function is not activated can be provided between ATs, but as described above, the current level directly linked to the winning expectation of the AT start lottery is displayed on the liquid crystal display. Since the background color of the device 30 suggests to the player, especially when the background color of the liquid crystal display 30 is red or rainbow, that is, the current level is 8 or more, which can be expected to return to AT (pull back) early. Even when the player is at a high level, it is necessary to digest a certain number of games or more in order to return to the AT, and the player may feel distrust.

そこで、本スロットマシン1では、現在のレベルが、AT開始抽選を行ったとしても早期のAT復帰(引き戻し)が望めない1の場合(背景色が青の場合)、及び早期のAT復帰(引き戻し)が期待できる8以上の高レベルにある場合(背景色が赤または虹の場合)には、残りゲーム数にかかわらず、AT開始抽選を実行することとした。また、現在のレベルが、AT復帰(引き戻し)の期待度が中程度の2〜7にある場合(背景色が黄または緑の場合)には、引き戻しゾーンの序盤、具体的には引き戻しゾーン開始から15ゲーム間は、AT開始抽選を行わないこととした。現在のレベルが、AT復帰(引き戻し)の期待度が中程度の2〜7にある場合(背景色が黄または緑の場合)には、遊技者も引き戻しゾーンの序盤でAT復帰(引き戻し)しなかったとしても、不信感を抱く可能性は低い。
従って、この方法によれば、遊技者が不信感を抱くことを防止しつつ、全レベル域ではないものの、相対的に遊技者が滞在しやすい中レベル域においては、AT間に15ゲーム以上の指示機能を作動させないゲーム数を確保することが出来る。この結果、不適合となるリスク、即ち、遊技機として守るべき射倖性の範囲を超えることを抑制することが出来る。
Therefore, in this slot machine 1, when the current level is 1 where early AT return (pull back) cannot be expected even if the AT start lottery is performed (when the background color is blue), and early AT return (pull back). ) Is at a high level of 8 or more that can be expected (when the background color is red or rainbow), the AT start lottery will be executed regardless of the number of remaining games. If the current level is 2 to 7 with a medium expectation of returning to AT (pulling back) (when the background color is yellow or green), the beginning of the pulling back zone, specifically, the pulling back zone starts. It was decided that the AT start lottery would not be held for the first 15 games. If the current level is between 2 and 7 with a medium expectation of AT return (pull back) (when the background color is yellow or green), the player also returns to AT (pull back) early in the pullback zone. If not, it is unlikely that you will feel distrustful.
Therefore, according to this method, while preventing the player from feeling distrust, in the middle level range where the player is relatively easy to stay, although not in the entire level range, 15 games or more are played between ATs. It is possible to secure the number of games that do not activate the instruction function. As a result, it is possible to suppress the risk of nonconformity, that is, exceeding the range of shootability that should be protected as a game machine.

<7.遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムについて>
次に、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用遊技機(据置型遊技機)、携帯用遊技機、又は遊技施設等に設置される業務用遊技機にて、スロットマシン等の遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムに、本発明を適用した実施例について説明する。
なお、上記の例示に限らず、遊技機に対する遊技進行操作に相当する入力操作が可能な入力装置と、遊技機の動作を擬似的に表示する表示装置と、シミュレーションプログラムを実行して、前記入力装置に対する入力操作に基づき遊技を進行させるとともに、前記表示装置の表示を制御する制御装置と、を備えた遊技装置、または遊技システムであれば、適用可能である。
<7. About a simulation program that simulates the operation of a game machine>
Next, mobile phones (including smartphones), personal digital assistants (including tablet computers), desktop computers, laptop computers, home-use game machines (stationary game machines), portable game machines, or game facilities. An embodiment in which the present invention is applied to a simulation program for simulating the operation of a gaming machine such as a slot machine on a commercial gaming machine installed in the above will be described.
Not limited to the above examples, an input device capable of performing an input operation equivalent to a game progress operation for the game machine, a display device for displaying the operation of the game machine in a pseudo manner, and a simulation program are executed to perform the input. It is applicable to any game device or game system including a control device that advances the game based on an input operation to the device and controls the display of the display device.

例えば、上述のスロットマシン1の動作をスマートフォン上で擬似的に実行する、スマートフォン用のシミュレーションプログラムは、スマートフォンに内蔵されたコンピュータ(CPU、RAM、ROM等)により実行される。なお、シミュレーションプログラムは、スマートフォンにインストールされてもよいし、インストールされずに、スマートフォンからネットワークを介してアクセス可能なサーバやクラウド上にあってもよい。
上記シミュレーションプログラムが実行されると、スマートフォンの画面上に、スロットマシンの画像を表示するとともに、スロットマシンでのスタートレバーの操作に相当するスマートフォンの操作(以下、遊技開始操作という)に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させる。
また、その後のスロットマシン1でのストップボタンの操作に相当するスマートフォンの操作(以下、停止指示操作という)に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記遊技開始操作並びに停止指示操作を繰り返すことにより、スロットマシン1での遊技が、スマートフォンの画面上で擬似的に体験できるようになっている。
For example, a simulation program for a smartphone that simulates the operation of the slot machine 1 described above on a smartphone is executed by a computer (CPU, RAM, ROM, etc.) built in the smartphone. The simulation program may be installed on the smartphone, or may be installed on a server or cloud that can be accessed from the smartphone via the network without being installed.
When the above simulation program is executed, an image of the slot machine is displayed on the screen of the smartphone, and the operation of the smartphone corresponding to the operation of the start lever on the slot machine (hereinafter referred to as the game start operation) is performed. The reel image displayed on the screen of the smartphone is changed.
In addition, the reel image displayed on the screen of the smartphone is stopped in response to the subsequent operation of the smartphone corresponding to the operation of the stop button on the slot machine 1 (hereinafter referred to as a stop instruction operation). By repeating the game start operation and the stop instruction operation, the game on the slot machine 1 can be simulated and experienced on the screen of the smartphone.

具体的には、前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバーの表示位置を操作する(タップする)ことで、遊技開始操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させ、前記スマートフォンの画面上に表示された各ストップボタンの表示位置を操作する(タップする)ことで、停止指示操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバー、および各ストップボタンの操作は、タッチパネルに対するタップ操作ではなく、スタートレバーから各ストップボタンの方向へのフリック操作でもよい。
さらに、スタートレバーやストップボタンの各画像の表示位置ではなく、遊技開始操作、および停止指示操作を受け付ける状態(以下、操作受付状態という)中は、前記スマートフォンの画面上のどこをタップしても(以下、適当操作という)、当該操作受付状態を満たしたと判断し、該当するリール画像の変動、または停止を行ってもよい。
前記停止指示操作受付状態において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行い、当該停止指示操作を満たしたと判断した場合には、予め定めておいた操作順(例えば、左ストップボタン→中ストップボタン→右ストップボタンの順)と判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。また、前記スマートフォンの画面上に各ストップボタンの停止操作順(所謂、押し順ナビ)が表示された場合において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行った場合には、前記スマートフォンの画面上に表示されたストップボタンの停止操作順で操作されたと判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。
Specifically, by operating (tapping) the display position of the start lever displayed on the screen of the smartphone, it is determined that the game is started, and the reel image displayed on the screen of the smartphone is changed. By operating (tapping) the display position of each stop button displayed on the screen of the smartphone, it is determined that the operation is a stop instruction operation, and the reel image displayed on the screen of the smartphone is stopped. The operation of the start lever and each stop button displayed on the screen of the smartphone may be a flick operation from the start lever to each stop button instead of a tap operation on the touch panel.
Furthermore, instead of the display position of each image of the start lever and the stop button, while the game start operation and the stop instruction operation are accepted (hereinafter referred to as the operation acceptance state), no matter where on the screen of the smartphone is tapped. (Hereinafter referred to as an appropriate operation), it may be determined that the operation acceptance state is satisfied, and the corresponding reel image may be changed or stopped.
In the stop instruction operation acceptance state, if an appropriate operation is performed without tapping the display position of the corresponding stop button and it is determined that the stop instruction operation is satisfied, a predetermined operation order (for example, left stop) is performed. It may be determined that the order is button → middle stop button → right stop button), and the corresponding reel image may be stopped. In addition, when the stop operation order of each stop button (so-called push order navigation) is displayed on the screen of the smartphone, if an appropriate operation is performed without tapping the display position of the corresponding stop button, It may be determined that the operation is performed in the stop operation order of the stop buttons displayed on the screen of the smartphone, and the corresponding reel image may be stopped.

上記シミュレーションプログラムは、スロットマシン1のCPU101及びCPU200にて実行されていた各種プログラムをベースに、移植先の遊技装置または遊技システムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じた、種々の最適化を施して構成される。例えば、スマートフォン用のシミュレーションプログラムにおいて、スロットマシン1でのリール制御処理は、スマートフォンの画面上に表示するリール画像の変化によって、前記リール制御処理により実現されるリールの回転及び停止に係る動作を忠実に再現するリール画像表示処理に最適化される。なお、種々の最適化には、再現する必要がない処理(例えばエラー処理)の削除や、シミュレーションプログラム独自の機能(例えば、遊技規則上、スロットマシン1への搭載は不可能であるが、操作性や効率の向上が図れる機能)の搭載等を含んでもよい。 The simulation program is configured by applying various optimizations according to the platform and architecture of the game device or game system to be ported, based on various programs executed by the CPU 101 and CPU 200 of the slot machine 1. The program. For example, in a simulation program for a smartphone, the reel control process in the slot machine 1 faithfully reproduces the operations related to the rotation and stop of the reel realized by the reel control process by changing the reel image displayed on the screen of the smartphone. Optimized for reel image display processing to reproduce. For various optimizations, it is not possible to delete processing that does not need to be reproduced (for example, error processing) or to install a function unique to the simulation program (for example, in the slot machine 1 due to game rules), but it is an operation. It may include the installation of a function that can improve the performance and efficiency).

このように、スロットマシン1で実行される遊技性を、移植先の遊技装置または遊技システムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じて最適化して、シミュレーションプログラムを構成することにより、本発明を遊技機に適用したときと同等の作用効果を移植先の遊技装置または遊技システムにおいても発揮することが出来る。 In this way, the present invention is applied to a game machine by optimizing the game playability executed in the slot machine 1 according to the platform and architecture of the game device or game system to be ported and configuring a simulation program. It is possible to exert the same action and effect as when it is performed in the game device or game system of the porting destination.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
例えば、上述の初期枚数カウントアップ演出においては、ゼロから初期枚数までカウントアップする構成としたが、カウントアップを開始する数値については、ゼロに限らず、最低の初期枚数未満の数値であれば任意に選択可能である。
また、本スロットマシン1は、差枚数管理型のAT機であるため、初期枚数カウントアップ演出での報知対象を初期枚数としたが、報知対象については、AT期間が維持される期間に係る残り権利数の初期値であればよく、例えば、ゲーム数管理型のAT機においては、本スロットマシン1の初期枚数に代えて、初期ゲーム数を報知対象とすれば、本スロットマシン1と同等の効果が得られる。
Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention can be modified in various ways within the scope of the matters described in the claims.
For example, in the above-mentioned initial number count-up effect, the configuration is such that the count-up is performed from zero to the initial number, but the numerical value for starting the count-up is not limited to zero and is arbitrary as long as it is less than the minimum initial number. Can be selected.
Further, since the slot machine 1 is an AT machine of the difference number management type, the notification target in the initial number count-up effect is the initial number, but the notification target is the rest related to the period during which the AT period is maintained. The initial value of the number of rights may be used. For example, in a game number management type AT machine, if the initial number of games is notified instead of the initial number of the slot machine 1, it is equivalent to the slot machine 1. The effect is obtained.

1 スロットマシン
R1 左リール
R2 中リール
R3 右リール
14 スタートレバー
15L 左ストップボタン
15C 中ストップボタン
15R 右ストップボタン
100a 主制御装置
101 CPU
102 ROM
1 Slot machine R1 Left reel R2 Middle reel R3 Right reel 14 Start lever 15L Left stop button 15C Middle stop button 15R Right stop button 100a Main controller 101 CPU
102 ROM

Claims (1)

ゲーム開始操作に応じて、乱数値を取得するとともに、該乱数値に基づき、複数種類の抽選区分を抽選対象とした内部抽選処理を実行するスロットマシンにおいて、
前記内部抽選処理にて抽選対象とする複数の抽選区分それぞれについて、当選と判定する数値範囲を示す抽選値を対応付ける抽選テーブルを、前記内部抽選処理での抽選仕様が異なる複数の遊技状態ごとに備え、
1の前記抽選テーブルは、複数のヘッダ情報を含み、
1の前記ヘッダ情報は、
前記抽選区分の種別を特定するためのID情報と、
前記抽選値が記憶された抽選値参照先の特定に必要な参照先特定情報と、
前記抽選値参照先に記憶された前記抽選値にて前記内部抽選処理を連続して繰り返す前記抽選区分の数を示す繰り返し回数情報と、
を関連付けて構成され
前記参照先特定情報は、
前記抽選値参照先に記憶された前記抽選値が1バイトか2バイトかを識別するための1ビットの第1識別情報と、
前記抽選値参照先に記憶された前記抽選値が、複数段階の設定値ごとに設定されたものか、前記設定値にかかわらず共通に設定されたものかを識別するための1ビットの第2識別情報と、
前記第1識別情報と第2識別情報から特定される抽選値種別毎の先頭の参照先から、前記抽選値参照先までのオフセットを示すオフセット情報と、
から構成されていることを特徴とするスロットマシン。
In a slot machine that acquires a random number value according to a game start operation and executes an internal lottery process for a plurality of types of lottery categories based on the random number value.
For each of the plurality of lottery categories to be drawn in the internal lottery process, a lottery table corresponding to a lottery value indicating a numerical range determined to be won is provided for each of a plurality of game states having different lottery specifications in the internal lottery process. ,
The lottery table of 1 contains a plurality of header information, and includes a plurality of header information.
The header information of 1 is
ID information for specifying the type of lottery category and
Reference destination identification information necessary for identifying the lottery value reference destination in which the lottery value is stored, and
The number of repetitions information indicating the number of the lottery divisions in which the internal lottery process is continuously repeated with the lottery value stored in the lottery value reference destination, and
The are correlated,
The reference specific information is
1-bit first identification information for identifying whether the lottery value is 1 byte or 2 bytes stored in the lottery value reference destination, and
The second bit of 1 bit for identifying whether the lottery value stored in the lottery value reference destination is set for each set value of a plurality of stages or is set in common regardless of the set value. Identification information and
Offset information indicating the offset from the first reference destination for each lottery value type specified from the first identification information and the second identification information to the lottery value reference destination, and
A slot machine characterized by being composed of.
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