JP6872858B2 - 情報処理方法、システム、コンピュータプログラム - Google Patents

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本発明は、ネットワークを介したゲームに係る技術に関するものである。
近年、複数人のユーザがネットワークを介して遊ぶゲーム、所謂オンラインゲームが多数開発されている。オンラインゲームに参加した個々のユーザはゲーム内で自由な行動をとることができ、例えば、複数人のユーザが協力して所望のミッションを達成したり、ユーザ同士で会話したりすることができる。
しかし、複数人のユーザが参加可能なオンラインゲームには、他のユーザに迷惑な行為を行うユーザ(以下、迷惑ユーザ)も参加することがある。このような迷惑ユーザは、例えば他のユーザにとって迷惑な位置にキャラクタを移動させたり、他のユーザにとって不快な行動をとるようにキャラクタを移動させたりする。また、ユーザ同士で会話が可能なオンラインゲームの場合、他のユーザに対して不快な発言をしたりする。このような迷惑ユーザによる他のユーザへの被害を軽減させるために、従来から様々な技術が提案されている(例えば、特許文献1)。
特許第5478198号公報
迷惑ユーザによる他のユーザへの被害を軽減させるための方法の1つとして、オンラインゲームの運営側が迷惑ユーザのアカウントを無効とし、該アカウントによるオンラインゲームへの参加ができないようにする、という方法がある。しかし、迷惑ユーザは、自身のアカウントが無効になっても、新たに他のアカウントを作成すれば、再びオンラインゲーム参加できてしまう。また、オンラインゲームの中には、無料のオンラインゲームもあり、このような無料のオンラインゲームでは、アカウントが無効になるたびに新たなアカウントを取得することは迷惑ユーザにとって痛手ではない。
また、特許文献1に記載の発明は、1のゲーム装置が他のゲーム装置によって通信ゲームの継続を拒否されたか否かの判断結果に応じて、1のゲーム装置の通信ゲームについての制限情報を更新させるものであり、迷惑ユーザによる任意の迷惑行為に対処したものではない。
本発明はこのような問題に鑑み、このような迷惑ユーザによる他のユーザへの迷惑行為の影響を軽減させるための技術を提供する。
本発明の一様態である端末装置は、第1の通信装置の画面に表示されているオブジェクトが指定されると、該オブジェクトに対応する第2の通信装置を特定するための特定情報を記憶する記憶工程と、前記記憶工程で記憶している特定情報によって特定される前記第2の通信装置に対応するオブジェクトを前記画面において表示しないように制御する制御工程とを備える。
本発明の構成によれば、迷惑ユーザによる他のユーザへの迷惑行為の影響を軽減させることができる。
オンラインゲームシステムの構成例を示すブロック図。 端末装置102に適用可能なコンピュータ装置のハードウェア構成例を示すブロック図。 ゲーム画面の一例を示す図。 リストの構成例を示す図。 端末装置102の動作のフローチャート。 サーバ装置101の動作のフローチャート。
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。
[第1の実施形態]
先ず、本実施形態に係るオンラインゲームシステムの構成例について、図1を用いて説明する。図1に示す如く、本実施形態に係るオンラインゲームシステムは、サーバ装置101と、複数台の端末装置102a〜102cと、を有し、サーバ装置101と端末装置102a〜102cとは、インターネットなどのネットワーク103を介して接続されている。
先ず、本実施形態に係るオンラインゲームシステムの動作の概要について説明する。端末装置102a〜102cのそれぞれにおいてユーザは、操作の対象となるゲームキャラクタ(操作対象ゲームキャラクタ)をゲームフィールド内で移動させるための指示、操作対象ゲームキャラクタの状態を変更するための指示など、オンラインゲームに係る様々な指示を入力することができる。端末装置において入力された指示はサーバ装置101に対して送信される。サーバ装置101にはオンラインゲームのコンピュータプログラム及びデータがインストールされており、該コンピュータプログラム及びデータを用いてオンラインゲームを実行する。更にサーバ装置101は、端末装置102a〜102cの操作対象ゲームキャラクタのゲームフィールド内の配置位置や状態などの情報(ゲームキャラクタ情報)を管理する。例えば、サーバ装置101は端末装置102aから操作対象ゲームキャラクタを移動させる指示を受信すると、該操作対象ゲームキャラクタについて管理している配置位置を該受信した指示に応じて変更する。その際、サーバ装置101は、操作対象ゲームキャラクタの配置位置を用いて、操作対象ゲームキャラクタ同士の衝突判定を行ったりする(もちろん、操作対象ゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタとの衝突判定も行う)。このようにしてサーバ装置101は、オンラインゲームを管理している。そしてサーバ装置101は、端末装置102a〜102cのそれぞれに対し、オンラインゲームの画面を生成するために必要な様々なデータ(ゲームデータ)を送信し、端末装置102a〜102cのそれぞれは、受信したゲームデータに基づいてゲーム画面を生成して表示する。例えば、サーバ装置101は、端末装置102aに対しては、端末装置102aの操作対象ゲームキャラクタのゲームキャラクタ情報、ゲームフィールド内において該操作対象ゲームキャラクタの近傍に位置するゲームキャラクタ(例えば端末装置102aの表示画面に収まる範囲内に位置するゲームキャラクタ)のゲームキャラクタ情報を含むゲームデータを送信する。端末装置102a〜102cのそれぞれは、サーバ装置101から受信したゲームデータに基づいてゲーム画面を生成して表示する。なお、ゲーム画面の生成はサーバ装置101が行っても良く、その場合、サーバ装置101は端末装置ごとにゲーム画面を生成し、該生成したゲーム画面を、対応する端末装置に対し、ゲームキャラクタ情報と共に送信することになる。
本実施形態では、このような一般的なオンラインゲームシステムにおいて、上記の迷惑ユーザによる他のユーザへの迷惑行為の影響を軽減させるべく、迷惑ユーザをサーバ装置101に通知したユーザ(通知ユーザ)の端末装置において迷惑ユーザのゲームキャラクタ及びその付帯情報を表示させず、且つ迷惑ユーザの端末装置に通知ユーザのゲームキャラクタ及びその付帯情報を表示させないようにすると共に、通知ユーザのゲームキャラクタと迷惑ユーザのゲームキャラクタとの間の干渉が生じないように制御することを特徴とするものである。
以下の説明では、端末装置102a〜102cを個別に説明する必要がない限り(端末装置102a〜102cに共通の説明を行う場合)、端末装置102a〜102cを纏めて単に端末装置102と呼称する。
次に、端末装置102に適用可能なコンピュータ装置のハードウェア構成例について、図2のブロック図を用いて説明する。なお、図2に示した構成は、端末装置102が行うものとして説明する各処理を実現可能な構成の一例に過ぎず、同等以上の機能を実現できるのであれば、如何なる構成を採用しても構わない。
CPU201は、RAM202やROM203に格納されているコンピュータプログラムやデータを用いて処理を実行することで、端末装置102全体の動作制御を行うと共に、端末装置102が行うものとして説明する各処理を実行若しくは制御する。
RAM202は、外部記憶装置206からロードされたコンピュータプログラムやデータを格納するためのエリア、I/F(インターフェース)207を介して外部装置から受信したデータなどを格納するためのエリア、を有する。また、RAM202は、CPU201が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアを有する。このようにRAM202は、各種のエリアを適宜提供することができる。
ROM203には、端末装置102の書き換え不要の設定データやブートプログラムなどが格納されている。
操作部204はマウスやキーボード、ゲーム用コントローラ、ジョイスティックなどのユーザインターフェースにより構成されており、ユーザが操作することで各種の指示をCPU201に対して入力することができる。
表示部205はCRTや液晶画面等により構成されており、CPU201による処理結果を画像や文字などでもって表示することができる。なお、操作部204と表示部205とを一体化させてタッチパネル画面を構成しても構わない。また、表示部205はCPU201による処理結果を投影面に投影する投影装置であっても構わない。
外部記憶装置206は、ハードディスクドライブ装置や不揮発性メモリなどに代表される大容量情報記憶装置である。外部記憶装置206には、OS(オペレーティングシステム)、オンラインゲームのコンピュータプログラムやデータ、以下の説明において端末装置102が既知の情報として取り扱うデータ、等が保存されている。オンラインゲームのデータには、オンラインゲームに登場する要素(ゲームキャラクタ、ゲームフィールド、アイテムなど)を描画するために必要なデータ(描画データ)、自装置のアカウントID、自装置の操作対象ゲームキャラクタの名前、種別、等が含まれている。
外部記憶装置206に保存されているコンピュータプログラムやデータは、CPU201による制御に従って適宜RAM202にロードされ、CPU201による処理対象となる。
I/F207は、ネットワーク103を介して外部装置との間のデータ通信を行う。
CPU201、RAM202、ROM203、操作部204、表示部205、外部記憶装置206、I/F207は何れも、バス208に接続されている。
このような構成を有する端末装置には、例えば、PC(パーソナルコンピュータ)やタブレット端末装置、スマートフォンなどの機器が適用可能である。
また、以下では説明を簡単にするために、サーバ装置101も図2に示したハードウェア構成を有するものとして説明する。その場合、サーバ装置101の外部記憶装置206には、OS、サーバ装置101が行うものとして説明する各処理をサーバ装置101のCPU201に実行若しくは制御させるためのコンピュータプログラムやデータが保存されていることになるし、以下の説明においてサーバ装置101が行うものとして説明する各処理はサーバ装置101のCPU201が行うことになる。なお、サーバ装置101のハードウェア構成については図2に示した構成に限るものではなく、以下に説明するサーバ装置101の機能を実現できる構成であれば、如何なる構成を採用しても良い。
次に、端末装置102aの表示部205に表示されるゲーム画面の一例について、図3を用いて説明する。図3に示す如く、端末装置102aの操作対象ゲームキャラクタ301の近傍位置には、端末装置102bの操作対象ゲームキャラクタ302、端末装置102cの操作対象ゲームキャラクタ303が位置しており、操作対象ゲームキャラクタ301〜303の位置はサーバ装置101が管理している。然るにサーバ装置101は、端末装置102aに対しては、操作対象ゲームキャラクタ301のゲームキャラクタ情報だけでなく、操作対象ゲームキャラクタ301の近傍に位置している操作対象ゲームキャラクタ302、303のそれぞれのゲームキャラクタ情報を送信する。
本実施形態では、ゲームキャラクタAのゲームキャラクタ情報には、ゲームキャラクタAのゲームフィールドにおける配置位置、ゲームキャラクタAの種別(種類)、ゲームキャラクタAの名前、ゲームキャラクタAとの間のチャット内容、ゲームキャラクタAを操作対象ゲームキャラクタとする端末装置のアカウントID(サーバ装置101が提供するオンラインゲームに参加するためにサーバ装置101へのログイン時に入力されるアカウントID)、が含まれているものとするが、含まれている情報はこれらに限るものではない。なお、チャット内容については必須ではなく、例えば、ゲームキャラクタAとチャットしたことがなければ、ゲームキャラクタ情報に含まれていなくても良い。
端末装置102aは、操作対象ゲームキャラクタ301のゲームキャラクタ情報に基づいて、操作対象ゲームキャラクタ301及び操作対象ゲームキャラクタ301の名前311を含むゲーム画面を生成するのであるが、加えて以下の処理を行う。すなわち、端末装置102aは、サーバ装置101から操作対象ゲームキャラクタ302のゲームキャラクタ情報を受信した場合には、該ゲームキャラクタ情報に含まれている「ゲームキャラクタの種別」に対応する描画データに基づいて操作対象ゲームキャラクタ302を生成し、該生成した操作対象ゲームキャラクタ302を、該受信したゲームキャラクタ情報に含まれている配置位置に、該受信したゲームキャラクタ情報に含まれている名称312(操作対象ゲームキャラクタ302の付帯情報の一例)と共に配置することで、ゲーム画面上に操作対象ゲームキャラクタ302及び名称312を配置する。また、端末装置102aは、サーバ装置101から操作対象ゲームキャラクタ303のゲームキャラクタ情報を受信した場合には、該ゲームキャラクタ情報に含まれている「ゲームキャラクタの種別」に対応する描画データに基づいて操作対象ゲームキャラクタ303を生成し、該生成した操作対象ゲームキャラクタ303を、該受信したゲームキャラクタ情報に含まれている配置位置に、該受信したゲームキャラクタ情報に含まれている名称313及びチャット内容323(操作対象ゲームキャラクタ303の付帯情報の一例)と共に配置することで、ゲーム画面上に操作対象ゲームキャラクタ303、名称313、チャット内容323を配置する。図3のゲーム画面300は、このような処理を経て生成されたゲーム画面である。上記の通り、このようなゲーム画面300をサーバ装置101が生成し、端末装置102aに対して送信するようにしても良い。
ここで、端末装置102cのユーザが操作対象ゲームキャラクタ303を操作して、他のユーザに迷惑行為を行ったとする。例えば、端末装置102cのユーザが操作部204を操作して、操作対象ゲームキャラクタ301や操作対象ゲームキャラクタ302の進行方向を塞ぐような位置に操作対象ゲームキャラクタ303を移動させたり、操作対象ゲームキャラクタ301や操作対象ゲームキャラクタ302のユーザにとって気が散るような行動を操作対象ゲームキャラクタ303にとらせるようにキャラクタの移動指示を行ったとする。そして、端末装置102aのユーザが端末装置102cのユーザのとった行動(操作対象ゲームキャラクタ303の挙動)を迷惑だと感じた場合(端末装置102cのユーザを迷惑ユーザだと感じた場合)、端末装置102aの操作部204を操作して、操作対象ゲームキャラクタ303、チャット内容323、名称313の何れかを指定した後、リスト登録を指定すると、端末装置102aは、サーバ装置101から受信した操作対象ゲームキャラクタ303のゲームキャラクタ情報に含まれている名前及びアカウントIDをリストに登録する。この場合、端末装置102aのユーザが通知ユーザとなる。
リストの構成例を図4に示す。図4では、操作対象ゲームキャラクタ303についてリスト登録を行っているため、操作対象ゲームキャラクタ303のゲームキャラクタ情報に含まれている操作対象ゲームキャラクタ303の名称「CCC」及びアカウントID「4567…9」が関連づけてリストに登録されている。このリストは端末装置102aのRAM202や外部記憶装置206に保存されている。
このようなリストを作成しておけば、以降、端末装置102aは、操作対象ゲームキャラクタ302のゲームキャラクタ情報、操作対象ゲームキャラクタ303のゲームキャラクタ情報をサーバ装置101から受信しても、リストに登録されているアカウントIDを含むゲームキャラクタ情報はゲーム画面を生成する際には使用しないため、操作対象ゲームキャラクタ303、名前313、チャット内容323はゲーム画面上には表示されない。一方、操作対象ゲームキャラクタ302のゲームキャラクタ情報中のアカウントIDはリストに登録されていないので、該ゲームキャラクタ情報はゲーム画面を生成する際には使用するため、操作対象ゲームキャラクタ302は名前312と共にゲーム画面上に配置される。これにより端末装置102aのゲーム画面には、操作対象ゲームキャラクタ301、名前311、操作対象ゲームキャラクタ302、名前312は表示されるものの、操作対象ゲームキャラクタ303、名前313、チャット内容323は表示されなくなり、端末装置102cのユーザがいくら操作対象ゲームキャラクタ303をゲームフィールド上で移動させても、端末装置102aのゲーム画面には操作対象ゲームキャラクタ303、名前313、チャット内容323は表示されないので、迷惑ユーザによる迷惑行為の端末装置102aのユーザへの影響を軽減させることができる。なお、背景やエフェクトなどのゲーム構成要素としてのオブジェクトについては、リストへの登録対象とはならないため、常に(若しくは必要に応じて)ゲーム画面上に表示される。
また、端末装置102aは、上記のリスト登録に加えて、端末装置102aのアカウントID及びリストをサーバ装置101に対して送信する。サーバ装置101は、端末装置102a〜102cのそれぞれのネットワークアドレスとアカウントIDとを対応付けて保持しているため、端末装置102aから受信したリスト中のアカウントIDに対応するネットワークアドレス、すなわち端末装置102cのネットワークアドレスを特定することができ、該特定したネットワークアドレスを用いて端末装置102cに対してアクセスし、端末装置102cに対し、端末装置102aのアカウントIDを含むゲームキャラクタ情報はゲーム画面の生成に使用しないよう指示する。これにより端末装置102cは、例えサーバ装置101から端末装置102aのゲームキャラクタ情報を受信したとしても、該ゲームキャラクタ情報は端末装置102aのアカウントIDを含むため、端末装置102aのゲームキャラクタ情報は参照せずにゲーム画面を生成することになり、その結果、端末装置102cのゲーム画面に操作対象ゲームキャラクタ301及び名前311は表示されない。然るに、端末装置102cのユーザは、操作対象ゲームキャラクタ301及び名前311はゲーム画面で確認できないので、操作対象ゲームキャラクタ301をねらった迷惑行為ができなくなる。また、サーバ装置101は上記の通り、端末装置102a〜102cの操作対象ゲームキャラクタの配置位置に基づいて、操作対象ゲームキャラクタ同士の衝突判定を行うのであるが、通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタと迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間の衝突判定は行わないようにする。なお、このような衝突判定は端末装置側で行っても良い。そのような場合、端末装置はユーザによる操作対象ゲームキャラクタの移動指示に応じて操作対象ゲームキャラクタの配置位置(サーバ装置101から受信したゲームキャラクタ情報に含まれている配置位置)を更新し、該更新した配置位置と、他の端末装置のゲームキャラクタ情報に含まれている配置位置と、に基づいて衝突判定を行う。そして端末装置は、自装置の操作対象ゲームキャラクタが他装置の操作対象ゲームキャラクタと衝突していないと判断した場合には、該更新した配置位置をサーバ装置101に送信し、衝突したと判断した場合には、更新前の配置位置をサーバ装置101に送信する。そして、通知ユーザの端末装置では、通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタと迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの衝突判定は行わないようにする。このように、本実施形態では、通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタと迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間の衝突判定等、通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタと迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間で生じうる処理全般が行われないようにする。
以上説明した端末装置102の動作を、図5のフローチャートに沿って説明する。
<S501>
CPU201は、サーバ装置101からネットワーク103を介して送信された1以上のゲームキャラクタ情報を、I/F207を介してRAM202や外部記憶装置206に取得する。
<S502>
CPU201は、S501において受信したゲームキャラクタ情報に対応するゲームキャラクタ及び付帯情報を配置したゲーム画面を生成するのであるが、RAM202や外部記憶装置206にリストが登録されていない場合(若しくはリストは作成されているものの、空の状態である場合)には、このゲーム画面上には、自装置の操作対象ゲームキャラクタ及び付帯情報に加え、他の端末装置に対応する操作対象ゲームキャラクタ及び付帯情報が配置される。一方、RAM202や外部記憶装置206に空ではないリストが登録されている場合、ゲーム画面上には、自装置の操作対象ゲームキャラクタ及び付帯情報に加え、S501において受信したゲームキャラクタ情報のうちリストに登録されているアカウントIDを含まないゲームキャラクタ情報に対応するゲームキャラクタ及び付帯情報が配置される。
なお、本ステップでは、サーバ装置101から「表示させないゲームキャラクタ及び付帯情報の指定」をI/F207を介して受信した場合、CPU201は、該指定されたゲームキャラクタ及び付帯情報の生成及び配置は行わない。
S502において生成されたゲーム画面は、表示部205に表示される。
<S503>
CPU201は、ユーザが操作部204を操作して、ゲーム画面上のゲームキャラクタ、名称、チャット内容の何れかを指定した後でリスト登録指示を入力した、つまり、迷惑ユーザの指定があったか否かを判断する。この判断の結果、迷惑ユーザの指定があった場合には、処理はS504に進み、迷惑ユーザの指定が無かった場合には、処理はS506に進む。
<S504>
CPU201は、S503においてユーザが指定した対象に対応するゲームキャラクタ情報に含まれている名前及びアカウントIDをリストに登録する。このリストはRAM202や外部記憶装置206に保存されている。
<S505>
CPU201は、端末装置102のアカウントIDと、S504にて登録処理を行ったリストと、をI/F207を介してサーバ装置101に送信する。
<S506>
CPU201は、ユーザが操作部204を操作してゲームの終了指示を入力したか否かを判断する。この判断の結果、ゲームの終了指示を入力した場合には、図5のフローチャートに従った処理は終了し、ゲームの終了指示を入力していない場合には、処理はS501に戻って以降の各処理を繰り返し行う。
次に、サーバ装置101の動作について、図6のフローチャートに沿って説明する。
<S601>
サーバ装置101のCPU201は、サーバ装置101のI/F207を介して端末装置102に対し、サーバ装置101の外部記憶装置206にて管理しているゲームキャラクタ情報を送信する。上記の通り、例えば、端末装置102aに対しては、端末装置102aに対応する操作対象ゲームキャラクタのゲームキャラクタ情報、端末装置102aの操作対象ゲームキャラクタの近傍位置に位置するゲームキャラクタのゲームキャラクタ情報を送信する。
<S602>
サーバ装置101のCPU201は、端末装置102から該端末装置102のアカウントIDとリストとを受信したか否かを判断する。この判断の結果、受信した場合には、処理はS603に進み、受信していない場合には、処理はS601に戻る。
<S603>
サーバ装置101のCPU201は、受信したリスト中のアカウントIDと関連づけて、サーバ装置101の外部記憶装置206にて管理しているネットワークアドレスを特定し、該特定したネットワークアドレスに対応する端末装置に対し、受信したアカウントIDを含むゲームキャラクタ情報に対応するゲームキャラクタ及び付帯情報を表示しないよう指示する。この指示は、端末装置102においては上記のS502でCPU201によって受信される。また、S603では、通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタと迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間で生じうる処理は行わないようにする。このような制御処理は上記の通り、通知ユーザの端末装置側で行っても良いし、サーバ装置101側で行っても良いし、通知ユーザの端末装置とサーバ装置101とで分担して行っても良い。
[第2の実施形態]
第1の実施形態では、端末装置102cにおける端末装置102aの操作対象ゲームキャラクタ及び付帯情報の非表示を実現するために、サーバ装置101が、端末装置102aのアカウントIDを含むゲームキャラクタ情報に対応するゲームキャラクタ及び付帯情報を表示しないよう端末装置102cに対して指示していた。しかし、同様の目的を達成できるのであれば、他の方法を採用しても良い。
例えば、サーバ装置101は迷惑ユーザの端末装置(ここでは説明上、端末装置102cとする)に対し、「通知ユーザの端末装置(ここでは説明上、端末装置102aとする)のアカウントIDを含むゲームキャラクタ情報に対応するゲームキャラクタ及び付帯情報を表示しないよう」指示する代わりに、「端末装置102aのアカウントID」を送信する。端末装置102cは、サーバ装置101から送信された「端末装置102aのアカウントID」を自身のRAM202や外部記憶装置206に保存しているリストに登録する。そして端末装置102cは、サーバ装置101から送信されるゲームキャラクタ情報のうち、リストに登録されているアカウントIDを含むゲームキャラクタ情報に基づくゲームキャラクタ及び付帯情報の生成は行わず、リストに登録されているアカウントIDを含まないゲームキャラクタ情報に基づくゲームキャラクタ及び付帯情報の生成は行って表示する。これにより、端末装置102cにおいて、端末装置102aの操作対象ゲームキャラクタを非表示とすることができる。
また、サーバ装置101は迷惑ユーザの端末装置(ここでは説明上、端末装置102cとする)に対し、「通知ユーザの端末装置(ここでは説明上、端末装置102aとする)のアカウントIDを含むゲームキャラクタ情報に対応するゲームキャラクタ及び付帯情報を表示しないよう」指示する代わりに、端末装置102aのゲームキャラクタ情報を端末装置102cに送信しないようにしても良い。これにより端末装置102cは、端末装置102aの操作対象ゲームキャラクタ及び付帯情報を生成することができないため、結果として端末装置102aの操作対象ゲームキャラクタ及び付帯情報を非表示とすることができる。
なお、非表示となった迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタと通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間で生じうる処理を行わないようにする処理については第1の実施形態と同様である。
[第3の実施形態]
第1の実施形態では、サーバ装置101がアカウントIDとネットワークアドレスとを関連づけて管理していたが、ネットワークアドレスの代わりにMACアドレスをアカウントIDと関連づけて管理しても良い。然るに本実施形態の場合、1つの家族(ユーザ集合の一例)のメンバーの各々がアカウントIDを有し、共通のMACアドレスを用いてサーバ装置101にアクセスするような場合、サーバ装置101は、1つのMACアドレスに対して各々のメンバーのアカウントIDを関連づけて保持することになる。
このような場合、サーバ装置101は、端末装置Aから、端末装置AのアカウントID及びリストを受信すると、該リスト中のアカウントIDに対応するMACアドレスを特定し、該特定したMACアドレスに対応する端末装置Bに対してアクセスし、端末装置Bに対し、端末装置AのアカウントIDを含むゲームキャラクタ情報に対応するゲームキャラクタ及び付帯情報の非表示を指示する。
若しくは、サーバ装置101は、端末装置Bに対し、端末装置AのアカウントIDを送信する。端末装置Bは、サーバ装置101から送信された「端末装置AのアカウントID」を自身のRAM202や外部記憶装置206に保存しているリストに登録する。そして端末装置Bは、サーバ装置101から送信されるゲームキャラクタ情報のうち、リストに登録されているアカウントIDを含むゲームキャラクタ情報に基づくゲームキャラクタ及び付帯情報の生成は行わず、リストに登録されているアカウントIDを含まないゲームキャラクタ情報に基づくゲームキャラクタ及び付帯情報の生成は行って表示する。これにより、端末装置Bにおいて、端末装置Aの操作対象ゲームキャラクタ及び付帯情報を非表示とすることができる。
このような構成を採用することで、迷惑ユーザはアカウントIDをいくら変更しても、同じMACアドレスを使用している限りは、迷惑ユーザの端末装置には、通知ユーザのゲームキャラクタ及び付帯情報は表示されないので、迷惑ユーザは通知ユーザのゲームキャラクタをねらった迷惑行為ができなくなる。なお、非表示となった迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタと通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間で生じうる処理を行わないようにする処理については第1の実施形態と同様である。
[第4の実施形態]
第3の実施形態に係るオンラインゲームシステムでは、MACアドレス「M」を使用する端末装置Aを複数人のユーザ(例えば家族のメンバー)で共有するケースの場合、次のような問題が生じる。すなわち、複数人のユーザのうち1人のユーザが迷惑ユーザとなり、その結果、端末装置Aに通知ユーザのゲームキャラクタ及び付帯情報が表示されなくなった場合、以降、該複数人のユーザのうち迷惑ユーザ以外のユーザが端末装置Aを用いて自身のアカウントIDでサーバ装置101にログインしても、端末装置Aのゲーム画面に通知ユーザのゲームキャラクタ及び付帯情報は表示されない。
そこで、サーバ装置101は、アカウントIDごとに、該アカウントIDに対応するユーザの過去のゲームの使用履歴と、MACアドレス「M」と、を対応付けて保持しておき、端末装置AからアカウントID「P」でログインがあった場合、MACアドレス「M」及びアカウントID「P」に対応する使用履歴を参照し、該参照した使用履歴が規定の条件を満たしていれば、端末装置Aにおける通知ユーザのゲームキャラクタ及び付帯情報が表示されるようにする。規定の条件には、例えば「使用履歴が存在する」が使用できる。一方、該参照した使用履歴が規定の条件を満たしていなければ、端末装置Aにおける通知ユーザのゲームキャラクタ及び付帯情報を非表示とする。このような表示制御は、サーバ装置101側で行っても良い。なお、非表示となった迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタと通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間で生じうる処理を行わないようにする処理については第1の実施形態と同様である。
[第5の実施形態]
サーバ装置101のCPU201は、サーバ装置101の外部記憶装置206に保存されているものとして説明したコンピュータプログラムを実行することで、サーバ装置101の動作として説明した上記の動作を実現させることができるので、該コンピュータプログラムも本発明の範疇になる。
また、端末装置102のCPU201は、端末装置102の外部記憶装置206に保存されているものとして説明したコンピュータプログラムを実行することで、端末装置102の動作として説明した上記の動作を実現させることができるので、該コンピュータプログラムも本発明の範疇になる。
また、それぞれのコンピュータプログラムは、CD−ROMやDVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されて配布されるケースもあり、これらのコンピュータプログラムは、記憶媒体ドライブ装置によって読み取られてサーバ装置101や端末装置102にインストールされ、サーバ装置101や端末装置102はこのインストールされたコンピュータプログラムを用いて処理を実行することでサーバ装置101や端末装置102が行うものとして上述した各処理を実現するわけであるから、このようなコンピュータ読み取り可能な記憶媒体も本発明の範疇になることは明らかである。
<上記の各実施形態に対する補足説明>
上記の各実施形態に係るオンラインゲームシステムにおいて、通知ユーザ及び迷惑ユーザにおいて互いのゲームキャラクタ及び付帯情報を非表示とするための構成及び非表示となった迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタと通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間で生じうる処理を行わないようにする構成以外は、一般のオンラインゲームの運用構成が適用できるため、「通知ユーザ及び迷惑ユーザにおいて互いのゲームキャラクタ及び付帯情報を非表示とするための構成及び非表示となった迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタと通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間で生じうる処理を行わないようにする構成」が実現可能なオンラインゲームシステムであれば、如何なるシステム構成を採用しても構わない。
また、上記の各実施形態におけるユーザ操作の説明、例えば、迷惑ユーザのゲームキャラクタの指定操作、リスト登録指示操作、等の詳細については上記の説明の趣旨ではないため、詳しくは説明しなかったが、これについては、操作部204における固有のキーを押下することで対応する指示操作を実現させても良いし、新たにウィンドウを表示部205に表示させて該ウィンドウ内で所定の操作を行うことで対応する指示操作を実現させても良い。
また、上記の各実施形態にて説明した構成の一部若しくは全部を適宜組み合わせて使用しても構わないし、一方の装置が行うものとして説明した処理の一部若しくは全部を他の装置が行うように構成しても構わないし、各装置における処理の分担については、上記の各実施形態で説明したものに限らない。また、ゲーム画面の説明において登場したゲームキャラクタの名前やチャット内容は、ゲームキャラクタの付帯情報の一例として説明したものであり、他の情報を代わりに/加えて使用しても構わない。
また、上記の各実施形態では、ネットワークを介した通信を例にとり説明したが、通信形態はこのような形態に限らず、例えば、Bluetooth(登録商標)を介した通信を適用しても構わない。
また、迷惑ユーザに対応する操作対象ゲームキャラクタの代わりに、サーバ装置101など、他の機器に対応するゲームキャラクタを上記の各実施形態の対象としても良い。このとき、対象とするゲームキャラクタは、ユーザにより操作されるものではなく、ゲームプログラムによってその動作が規定されるゲームキャラクタであっても良い。
また、上記のオンラインゲームシステムの構成は、ゲームというジャンルのみに適用されることに限らない。
つまり、上記の各実施形態は、以下のような構成の一例に過ぎない。すなわち、第1の通信装置の画面に表示されているオブジェクトが指定されると、該オブジェクトに対応する第2の通信装置を特定するための特定情報を記憶する。そして、該記憶している特定情報によって特定される第2の通信装置に対応するオブジェクトを画面において表示しないように制御する。また、第1の通信装置の画面に表示されているオブジェクトが指定されると、該オブジェクトに対応する第2の通信装置を特定するための特定情報を記憶し、第1の通信装置に対応するオブジェクトと、該記憶している特定情報によって特定される第2の通信装置に対応するオブジェクトと、の間の干渉が生じないように制御する。このように、干渉が生じないように制御する対象は、表示しないように制御する対象となるオブジェクトであってもよいし、表示しないように制御する対象となるオブジェクト以外のオブジェクトであってもよい。

Claims (7)

  1. 第1の通信装置の画面に表示されているオブジェクトが指定されると、該オブジェクトに対応する第2の通信装置を使用して前記オブジェクトを操作するユーザを特定するためのユーザ特定情報を記憶する記憶工程と、
    1又は複数の前記ユーザ特定情報と、当該ユーザ特定情報によって特定される1又は複数のユーザが使用する端末装置を特定するための端末特定情報と、前記ユーザ特定情報に対応するユーザの使用履歴と、を関連づけた情報に基づいて、前記記憶工程で記憶している前記ユーザ特定情報に関連づけられた前記第2の通信装置に対応するオブジェクトを、当該ユーザ特定情報に対応する前記使用履歴が規定の条件を満たしていない場合には、前記第1の通信装置に対応するオブジェクトと前記第2の通信装置に対応するオブジェクトとが近傍に位置している場合でも、前記画面において表示しないように制御し、前記使用履歴が規定の条件を満たしている場合には、前記画面において表示するように制御する制御工程と
    を備える情報処理方法。
  2. 第1の通信装置の画面に表示されているオブジェクトが指定されると、該オブジェクトに対応する第2の通信装置を使用して前記オブジェクトを操作するユーザを特定するためのユーザ特定情報を記憶する記憶工程と、
    1又は複数の前記ユーザ特定情報と、当該ユーザ特定情報によって特定される1又は複数のユーザが使用する端末装置を特定するための端末特定情報と、前記ユーザ特定情報に対応するユーザの使用履歴と、を関連づけた情報に基づいて、前記第1の通信装置に対応するオブジェクトと、前記記憶工程で記憶している前記ユーザ特定情報に関連づけられた前記第2の通信装置に対応するオブジェクトと、の間の干渉が、当該ユーザ特定情報に対応する前記使用履歴が規定の条件を満たしていない場合には、前記第1の通信装置に対応するオブジェクトと前記第2の通信装置に対応するオブジェクトとが近傍に位置している場合でも、生じないように制御し、前記使用履歴が規定の条件を満たしている場合には、生じるように制御する制御工程と
    を備える情報処理方法。
  3. 更に、
    前記画面に表示するオブジェクトに係る情報を前記第1の通信装置に対して送信すると共に、前記ユーザ特定情報と前記端末特定情報と前記使用履歴とを関連づけた情報を保持する第3の通信装置に対し、前記記憶工程で記憶している前記ユーザ特定情報を送信する送信工程を備える
    請求項1又は2に記載の情報処理方法。
  4. 前記第2の通信装置を使用して前記オブジェクトを操作するユーザを特定するためのユーザ特定情報は、該第2の通信装置を使用する前記ユーザのアカウントIDである請求項1乃至3の何れか1項に記載の情報処理方法。
  5. 第1の通信装置と第2の通信装置とを有するシステムであって、
    前記第1の通信装置は、
    前記第1の通信装置の画面に表示されているオブジェクトが指定されると、該オブジェクトに対応する前記第2の通信装置を使用して前記オブジェクトを操作するユーザを特定するためのユーザ特定情報を記憶する記憶手段と、
    1又は複数の前記ユーザ特定情報と、当該ユーザ特定情報によって特定される1又は複数のユーザが使用する端末装置を特定するための端末特定情報と、前記ユーザ特定情報に対応するユーザの使用履歴と、を関連づけた情報に基づいて、前記記憶手段で記憶している前記ユーザ特定情報に関連づけられた前記第2の通信装置に対応するオブジェクトを、当該ユーザ特定情報に対応する前記使用履歴が規定の条件を満たしていない場合には、前記第1の通信装置に対応するオブジェクトと前記第2の通信装置に対応するオブジェクトとが近傍に位置している場合でも、前記画面において表示しないように制御し、前記使用履歴が規定の条件を満たしている場合には、前記画面において表示するように制御する制御手段と
    を備えるシステム。
  6. 第1の通信装置と第2の通信装置とを有するシステムであって、
    前記第1の通信装置は、
    前記第1の通信装置の画面に表示されているオブジェクトが指定されると、該オブジェクトに対応する前記第2の通信装置を使用して前記オブジェクトを操作するユーザを特定するためのユーザ特定情報を記憶する記憶手段と、
    1又は複数の前記ユーザ特定情報と、当該ユーザ特定情報によって特定される1又は複数のユーザが使用する端末装置を特定するための端末特定情報と、前記ユーザ特定情報に対応するユーザの使用履歴と、を関連づけた情報に基づいて、前記第1の通信装置に対応するオブジェクトと、前記記憶手段で記憶している前記ユーザ特定情報に関連づけられた前記第2の通信装置に対応するオブジェクトと、の間の干渉が、当該ユーザ特定情報に対応する前記使用履歴が規定の条件を満たしていない場合には、前記第1の通信装置に対応するオブジェクトと前記第2の通信装置に対応するオブジェクトとが近傍に位置している場合でも、生じないように制御し、前記使用履歴が規定の条件を満たしている場合には、生じるように制御する制御手段と
    を備えるシステム。
  7. コンピュータに、請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理方法の各工程を実行させるためのコンピュータプログラム。
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