JP6872858B2 - 情報処理方法、システム、コンピュータプログラム - Google Patents
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Description
先ず、本実施形態に係るオンラインゲームシステムの構成例について、図1を用いて説明する。図1に示す如く、本実施形態に係るオンラインゲームシステムは、サーバ装置101と、複数台の端末装置102a〜102cと、を有し、サーバ装置101と端末装置102a〜102cとは、インターネットなどのネットワーク103を介して接続されている。
CPU201は、サーバ装置101からネットワーク103を介して送信された1以上のゲームキャラクタ情報を、I/F207を介してRAM202や外部記憶装置206に取得する。
CPU201は、S501において受信したゲームキャラクタ情報に対応するゲームキャラクタ及び付帯情報を配置したゲーム画面を生成するのであるが、RAM202や外部記憶装置206にリストが登録されていない場合(若しくはリストは作成されているものの、空の状態である場合)には、このゲーム画面上には、自装置の操作対象ゲームキャラクタ及び付帯情報に加え、他の端末装置に対応する操作対象ゲームキャラクタ及び付帯情報が配置される。一方、RAM202や外部記憶装置206に空ではないリストが登録されている場合、ゲーム画面上には、自装置の操作対象ゲームキャラクタ及び付帯情報に加え、S501において受信したゲームキャラクタ情報のうちリストに登録されているアカウントIDを含まないゲームキャラクタ情報に対応するゲームキャラクタ及び付帯情報が配置される。
CPU201は、ユーザが操作部204を操作して、ゲーム画面上のゲームキャラクタ、名称、チャット内容の何れかを指定した後でリスト登録指示を入力した、つまり、迷惑ユーザの指定があったか否かを判断する。この判断の結果、迷惑ユーザの指定があった場合には、処理はS504に進み、迷惑ユーザの指定が無かった場合には、処理はS506に進む。
CPU201は、S503においてユーザが指定した対象に対応するゲームキャラクタ情報に含まれている名前及びアカウントIDをリストに登録する。このリストはRAM202や外部記憶装置206に保存されている。
CPU201は、端末装置102のアカウントIDと、S504にて登録処理を行ったリストと、をI/F207を介してサーバ装置101に送信する。
CPU201は、ユーザが操作部204を操作してゲームの終了指示を入力したか否かを判断する。この判断の結果、ゲームの終了指示を入力した場合には、図5のフローチャートに従った処理は終了し、ゲームの終了指示を入力していない場合には、処理はS501に戻って以降の各処理を繰り返し行う。
サーバ装置101のCPU201は、サーバ装置101のI/F207を介して端末装置102に対し、サーバ装置101の外部記憶装置206にて管理しているゲームキャラクタ情報を送信する。上記の通り、例えば、端末装置102aに対しては、端末装置102aに対応する操作対象ゲームキャラクタのゲームキャラクタ情報、端末装置102aの操作対象ゲームキャラクタの近傍位置に位置するゲームキャラクタのゲームキャラクタ情報を送信する。
サーバ装置101のCPU201は、端末装置102から該端末装置102のアカウントIDとリストとを受信したか否かを判断する。この判断の結果、受信した場合には、処理はS603に進み、受信していない場合には、処理はS601に戻る。
サーバ装置101のCPU201は、受信したリスト中のアカウントIDと関連づけて、サーバ装置101の外部記憶装置206にて管理しているネットワークアドレスを特定し、該特定したネットワークアドレスに対応する端末装置に対し、受信したアカウントIDを含むゲームキャラクタ情報に対応するゲームキャラクタ及び付帯情報を表示しないよう指示する。この指示は、端末装置102においては上記のS502でCPU201によって受信される。また、S603では、通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタと迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間で生じうる処理は行わないようにする。このような制御処理は上記の通り、通知ユーザの端末装置側で行っても良いし、サーバ装置101側で行っても良いし、通知ユーザの端末装置とサーバ装置101とで分担して行っても良い。
第1の実施形態では、端末装置102cにおける端末装置102aの操作対象ゲームキャラクタ及び付帯情報の非表示を実現するために、サーバ装置101が、端末装置102aのアカウントIDを含むゲームキャラクタ情報に対応するゲームキャラクタ及び付帯情報を表示しないよう端末装置102cに対して指示していた。しかし、同様の目的を達成できるのであれば、他の方法を採用しても良い。
第1の実施形態では、サーバ装置101がアカウントIDとネットワークアドレスとを関連づけて管理していたが、ネットワークアドレスの代わりにMACアドレスをアカウントIDと関連づけて管理しても良い。然るに本実施形態の場合、1つの家族(ユーザ集合の一例)のメンバーの各々がアカウントIDを有し、共通のMACアドレスを用いてサーバ装置101にアクセスするような場合、サーバ装置101は、1つのMACアドレスに対して各々のメンバーのアカウントIDを関連づけて保持することになる。
第3の実施形態に係るオンラインゲームシステムでは、MACアドレス「M」を使用する端末装置Aを複数人のユーザ(例えば家族のメンバー)で共有するケースの場合、次のような問題が生じる。すなわち、複数人のユーザのうち1人のユーザが迷惑ユーザとなり、その結果、端末装置Aに通知ユーザのゲームキャラクタ及び付帯情報が表示されなくなった場合、以降、該複数人のユーザのうち迷惑ユーザ以外のユーザが端末装置Aを用いて自身のアカウントIDでサーバ装置101にログインしても、端末装置Aのゲーム画面に通知ユーザのゲームキャラクタ及び付帯情報は表示されない。
サーバ装置101のCPU201は、サーバ装置101の外部記憶装置206に保存されているものとして説明したコンピュータプログラムを実行することで、サーバ装置101の動作として説明した上記の動作を実現させることができるので、該コンピュータプログラムも本発明の範疇になる。
上記の各実施形態に係るオンラインゲームシステムにおいて、通知ユーザ及び迷惑ユーザにおいて互いのゲームキャラクタ及び付帯情報を非表示とするための構成及び非表示となった迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタと通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間で生じうる処理を行わないようにする構成以外は、一般のオンラインゲームの運用構成が適用できるため、「通知ユーザ及び迷惑ユーザにおいて互いのゲームキャラクタ及び付帯情報を非表示とするための構成及び非表示となった迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタと通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間で生じうる処理を行わないようにする構成」が実現可能なオンラインゲームシステムであれば、如何なるシステム構成を採用しても構わない。
Claims (7)
- 第1の通信装置の画面に表示されているオブジェクトが指定されると、該オブジェクトに対応する第2の通信装置を使用して前記オブジェクトを操作するユーザを特定するためのユーザ特定情報を記憶する記憶工程と、
1又は複数の前記ユーザ特定情報と、当該ユーザ特定情報によって特定される1又は複数のユーザが使用する端末装置を特定するための端末特定情報と、前記ユーザ特定情報に対応するユーザの使用履歴と、を関連づけた情報に基づいて、前記記憶工程で記憶している前記ユーザ特定情報に関連づけられた前記第2の通信装置に対応するオブジェクトを、当該ユーザ特定情報に対応する前記使用履歴が規定の条件を満たしていない場合には、前記第1の通信装置に対応するオブジェクトと前記第2の通信装置に対応するオブジェクトとが近傍に位置している場合でも、前記画面において表示しないように制御し、前記使用履歴が規定の条件を満たしている場合には、前記画面において表示するように制御する制御工程と
を備える情報処理方法。 - 第1の通信装置の画面に表示されているオブジェクトが指定されると、該オブジェクトに対応する第2の通信装置を使用して前記オブジェクトを操作するユーザを特定するためのユーザ特定情報を記憶する記憶工程と、
1又は複数の前記ユーザ特定情報と、当該ユーザ特定情報によって特定される1又は複数のユーザが使用する端末装置を特定するための端末特定情報と、前記ユーザ特定情報に対応するユーザの使用履歴と、を関連づけた情報に基づいて、前記第1の通信装置に対応するオブジェクトと、前記記憶工程で記憶している前記ユーザ特定情報に関連づけられた前記第2の通信装置に対応するオブジェクトと、の間の干渉が、当該ユーザ特定情報に対応する前記使用履歴が規定の条件を満たしていない場合には、前記第1の通信装置に対応するオブジェクトと前記第2の通信装置に対応するオブジェクトとが近傍に位置している場合でも、生じないように制御し、前記使用履歴が規定の条件を満たしている場合には、生じるように制御する制御工程と
を備える情報処理方法。 - 更に、
前記画面に表示するオブジェクトに係る情報を前記第1の通信装置に対して送信すると共に、前記ユーザ特定情報と前記端末特定情報と前記使用履歴とを関連づけた情報を保持する第3の通信装置に対し、前記記憶工程で記憶している前記ユーザ特定情報を送信する送信工程を備える
請求項1又は2に記載の情報処理方法。 - 前記第2の通信装置を使用して前記オブジェクトを操作するユーザを特定するためのユーザ特定情報は、該第2の通信装置を使用する前記ユーザのアカウントIDである請求項1乃至3の何れか1項に記載の情報処理方法。
- 第1の通信装置と第2の通信装置とを有するシステムであって、
前記第1の通信装置は、
前記第1の通信装置の画面に表示されているオブジェクトが指定されると、該オブジェクトに対応する前記第2の通信装置を使用して前記オブジェクトを操作するユーザを特定するためのユーザ特定情報を記憶する記憶手段と、
1又は複数の前記ユーザ特定情報と、当該ユーザ特定情報によって特定される1又は複数のユーザが使用する端末装置を特定するための端末特定情報と、前記ユーザ特定情報に対応するユーザの使用履歴と、を関連づけた情報に基づいて、前記記憶手段で記憶している前記ユーザ特定情報に関連づけられた前記第2の通信装置に対応するオブジェクトを、当該ユーザ特定情報に対応する前記使用履歴が規定の条件を満たしていない場合には、前記第1の通信装置に対応するオブジェクトと前記第2の通信装置に対応するオブジェクトとが近傍に位置している場合でも、前記画面において表示しないように制御し、前記使用履歴が規定の条件を満たしている場合には、前記画面において表示するように制御する制御手段と
を備えるシステム。 - 第1の通信装置と第2の通信装置とを有するシステムであって、
前記第1の通信装置は、
前記第1の通信装置の画面に表示されているオブジェクトが指定されると、該オブジェクトに対応する前記第2の通信装置を使用して前記オブジェクトを操作するユーザを特定するためのユーザ特定情報を記憶する記憶手段と、
1又は複数の前記ユーザ特定情報と、当該ユーザ特定情報によって特定される1又は複数のユーザが使用する端末装置を特定するための端末特定情報と、前記ユーザ特定情報に対応するユーザの使用履歴と、を関連づけた情報に基づいて、前記第1の通信装置に対応するオブジェクトと、前記記憶手段で記憶している前記ユーザ特定情報に関連づけられた前記第2の通信装置に対応するオブジェクトと、の間の干渉が、当該ユーザ特定情報に対応する前記使用履歴が規定の条件を満たしていない場合には、前記第1の通信装置に対応するオブジェクトと前記第2の通信装置に対応するオブジェクトとが近傍に位置している場合でも、生じないように制御し、前記使用履歴が規定の条件を満たしている場合には、生じるように制御する制御手段と
を備えるシステム。 - コンピュータに、請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理方法の各工程を実行させるためのコンピュータプログラム。
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