JP6845390B2 - Game system and programs - Google Patents

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本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。 The present invention relates to game systems and programs.

仮想空間内に種々の建物オブジェクトを配置することによって、例えば仮想空間内の人口や資金等のパラメータが増えていくようにして進行するゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。 There is known a game in which parameters such as population and funds in the virtual space increase by arranging various building objects in the virtual space (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−67550号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-67550

特許文献1に記載のゲームでは、ユーザが建物などのオブジェクトを配置するというゲーム上での操作に飽きが生じた場合に、ユーザがゲームに対するモチベーションを維持しにくい。この場合、オブジェクトの追加とは異なる内容を有する別ゲームを追加することが1つの対策となる。しかしながら、単に既存のゲームのうちから適当に選んだゲームを別ゲームとして追加しても、ユーザの意向が反映されないことになってしまうため、ユーザのモチベーションを維持することが難しい場合がある。 In the game described in Patent Document 1, it is difficult for the user to maintain motivation for the game when the user gets tired of the operation in the game of arranging an object such as a building. In this case, one countermeasure is to add another game having contents different from the addition of the object. However, it may be difficult to maintain the motivation of the user because the intention of the user is not reflected even if the game appropriately selected from the existing games is added as another game.

本発明のいくつかの態様は、オブジェクトを配置していくことで進行する第1ゲームと、第1ゲームとは異なる内容の第2ゲームとが行われるゲームにおいて、ユーザのオブジェクトの配置の仕方によりユーザの意向が反映されるようにして第2ゲームの内容を決定できるゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Some aspects of the present invention depend on how the user's objects are arranged in a game in which a first game that progresses by arranging objects and a second game that has different contents from the first game are played. One of the purposes is to provide a game system and a program capable of determining the content of the second game so as to reflect the intention of the user.

また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Another object of the present invention is to provide a game system and a program capable of exerting the effects described in the embodiments described later.

本発明の一態様は、オブジェクトの配置に基づいて進行する第1ゲームと、前記第1ゲームと異なる第2ゲームとを実行するゲーム処理装置を有し、前記ゲーム処理装置は、2以上のオブジェクトを配置可能な配置エリアを表示する配置エリア表示部と、異なる属性情報がそれぞれ関連付けられた複数のオブジェクトのうちから選択されたオブジェクトの前記配置エリアへの配置の指示を受け付けるオブジェクト配置指示受付部と、前記配置エリアに配置されているオブジェクトの属性情報に基づいて、前記第2ゲームの内容を決定する第2ゲーム決定部とを備えるゲームシステムである。 One aspect of the present invention includes a game processing device that executes a first game that progresses based on the arrangement of objects and a second game that is different from the first game, and the game processing device is two or more objects. An arrangement area display unit that displays an arrangement area in which the game can be arranged, and an object arrangement instruction reception unit that receives an instruction to arrange an object selected from a plurality of objects associated with different attribute information in the arrangement area. , A game system including a second game determination unit that determines the content of the second game based on the attribute information of the objects arranged in the arrangement area.

本発明の一態様は、1以上のコンピュータを、上記のゲームシステムとして機能させるためのプログラムである。 One aspect of the present invention is a program for making one or more computers function as the above-mentioned game system.

本実施形態におけるゲームシステムの全体的な構成例を示す図である。It is a figure which shows the overall configuration example of the game system in this embodiment. 本実施形態における国作りゲームのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of the country making game in this embodiment. 本実施形態における建物選択ウィンドウの態様例を示す図である。It is a figure which shows the aspect example of the building selection window in this embodiment. 本実施形態における配置エリア属性情報ウィンドウの態様例を示す図である。It is a figure which shows the aspect example of the arrangement area attribute information window in this embodiment. 本実施形態における国作りゲームのゲーム画面として、城発掘ボタンの操作に応じて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which is displayed in response to the operation of the castle excavation button as the game screen of the country making game in this embodiment. 本実施形態における配置エリアに配置されている城と建物に対応して表示される関連情報の態様例を示す図である。It is a figure which shows the mode example of the related information displayed corresponding to the castle and the building arranged in the arrangement area in this embodiment. 本実施形態における国選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the country selection screen in this embodiment. 本実施形態のゲーム装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the game apparatus of this embodiment. 本実施形態における配置エリア属性情報の構造例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the arrangement area attribute information in this embodiment. 本実施形態における城情報の構造例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the castle information in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム装置が、配置エリアへの建物の配置に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing procedure which the game apparatus in this Embodiment executes in relation to the arrangement of a building in an arrangement area. 本実施形態のゲーム装置が、城の発掘に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing procedure which the game apparatus of this embodiment executes in connection with excavation of a castle. 本実施形態のゲーム装置が実行する城決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the castle determination process which the game apparatus of this embodiment executes. 本実施形態の変形例における報酬ランクテーブルの構造例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the reward rank table in the modification of this embodiment.

以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
[実施形態]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1(ゲームシステムの一例)の全体的な構成例を示している。本実施形態のゲームシステム1は、店舗STごとに備えられるゲーム装置10とセンターサーバ30とを備える。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[Embodiment]
FIG. 1 shows an overall configuration example of the game system 1 (an example of the game system) in the present embodiment. The game system 1 of the present embodiment includes a game device 10 and a center server 30 provided for each store ST.

1つの店舗STには、複数のゲーム装置10が備えられる。店舗STにおける複数のゲーム装置10は、同じ店舗STに備えられる中継装置20を経由して相互に通信が可能である。また、ゲーム装置10は、中継装置20を経由することで、ネットワークNWを介して店舗STの外部のセンターサーバ30と通信が可能である。なお、同じ店舗STに備えられる中継装置20同士は、中継装置20を経由せずに直接に相互通信が行われるように構成されてもよい。 A plurality of game devices 10 are provided in one store ST. The plurality of game devices 10 in the store ST can communicate with each other via the relay device 20 provided in the same store ST. Further, the game device 10 can communicate with the center server 30 outside the store ST via the network NW via the relay device 20. The relay devices 20 provided in the same store ST may be configured so that mutual communication is directly performed without going through the relay device 20.

本実施形態のゲーム装置10は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、プレイ料金に対応した範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム装置である。このようなゲーム装置10は、アーケードゲーム機と呼ばれ、遊戯施設などの店舗STに設置される。 The game device 10 of the present embodiment is a commercial (commercial) game device that allows a player to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined play fee. Such a game device 10 is called an arcade game machine and is installed in a store ST such as an amusement facility.

センターサーバ30は、ゲーム装置10により行われるゲームを統括して管理するサーバである。センターサーバ30は、例えばゲーム装置10において行われたゲームの履歴や、ゲームを行っているプレイヤの情報などを管理することができる。
なお、センターサーバ30は、複数のサーバユニットが組み合わされることにより1つの論理的なサーバ装置として構成されてもよいし、単一のサーバユニットにより構成されてもよい。あるいは、センターサーバ30は、クラウドコンピューティングを利用して論理的に構成されてもよい。
The center server 30 is a server that centrally manages the games played by the game device 10. The center server 30 can manage, for example, the history of the game played in the game device 10, information on the player playing the game, and the like.
The center server 30 may be configured as one logical server device by combining a plurality of server units, or may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 30 may be logically configured by utilizing cloud computing.

なお、ゲーム装置10が設置される店舗STの数については特に限定されない。また、1つの店舗STにおいて備えられるゲーム装置10の数についても特に限定されない。 The number of store STs in which the game device 10 is installed is not particularly limited. Further, the number of game devices 10 provided in one store ST is not particularly limited.

図2〜図7を参照して、本実施形態におけるゲーム装置10にて行われるゲームの態様例について説明する。本実施形態のゲーム装置10にて行われるゲームは、建物としてのオブジェクトを仮想空間に配置していくことで国を構築していく国(街)作りゲーム(第1ゲームの一例)と、構築された国において配置された城に入り、アイテム等の獲得やモンスターとのバトルなど行うダンジョンゲーム(第2ゲームの一例)とが組み合わされたものである。 An example of a mode of a game played by the game device 10 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 to 7. The game played by the game device 10 of the present embodiment is a country (city) making game (an example of the first game) in which a country is constructed by arranging objects as buildings in a virtual space, and construction. It is a combination of a dungeon game (an example of the second game) where you enter a castle located in the country where you are located, acquire items, and battle with monsters.

図2は、国作りゲームのゲーム画面GPの一例を示している。同図のゲーム画面GPにおいては、建物としてのオブジェクトが配置される配置エリアが表示される配置エリア表示領域AR11が表示される。配置エリアは、国としての仮想空間における領土を表す。 FIG. 2 shows an example of the game screen GP of the country-building game. In the game screen GP of the figure, the arrangement area display area AR11 in which the arrangement area in which the object as a building is arranged is displayed is displayed. The placement area represents the territory in the virtual space as a country.

また、ゲーム画面GPにおいては、プレイヤ名表示領域AR12、人口表示領域AR13、建物コスト表示領域AR14、城コイン表示領域AR15、クレジット表示領域AR16、建物配置操作領域AR17、及び城発掘操作領域AR18が配置される。 Further, in the game screen GP, the player name display area AR12, the population display area AR13, the building cost display area AR14, the castle coin display area AR15, the credit display area AR16, the building placement operation area AR17, and the castle excavation operation area AR18 are arranged. Will be done.

プレイヤ名表示領域AR12は、ゲームをプレイしているプレイヤの名称(プレイヤ名)が表示される領域である。
人口表示領域AR13は、配置エリア表示領域AR11に表示される配置エリアが対応する国の人口が表示される領域である。
建物コスト表示領域AR14は、建物を建てる(即ち、配置エリアにオブジェクトを配置する)のに消費される対価であるコストに関する情報が表示される領域である。具体的に、建物コスト表示領域AR14においては、現在においてユーザが保有するコストの総額と、この総額のうち配置済みの建物に応じて消費された分のコストとが表示される。
城コイン表示領域AR15は、城を発掘する(城を建てる)のに消費される対価である城コインについての、現在のユーザの保有数が表示される領域である。
クレジット表示領域AR16は、現在においてユーザが保有するクレジットの総額が表示される領域である。クレジットは、ユーザがベットを行う際に使用するポイントである。
The player name display area AR12 is an area in which the name (player name) of the player playing the game is displayed.
The population display area AR13 is an area in which the population of the country corresponding to the placement area displayed in the placement area display area AR11 is displayed.
The building cost display area AR14 is an area in which information about the cost, which is the consideration consumed for building a building (that is, placing an object in the placement area), is displayed. Specifically, in the building cost display area AR14, the total cost currently owned by the user and the cost of the total cost consumed according to the arranged building are displayed.
The castle coin display area AR15 is an area in which the current number of possessions of the user for the castle coin, which is the consideration consumed for excavating the castle (building the castle), is displayed.
The credit display area AR16 is an area in which the total amount of credits currently held by the user is displayed. Credits are points that users use when making bets.

建物配置操作領域AR17は、ユーザが配置エリアにおける建物の配置に関する操作を行う領域である。建物配置操作領域AR17には、「建物を建てる」ボタンBT1、移動ボタンBT2、撤去ボタンBT3が配置されている。
「建物を建てる」ボタンBT1は、配置エリアに建物を新たに配置する際に操作が行われるボタンである。
移動ボタンBT2は、配置エリアに配置されている建物を配置エリア内で移動させる際に操作が行われるボタンである。ユーザは、移動させたい建物がある場合に、移動ボタンBT2を操作し、移動させたい建物を配置エリアにおける空きの敷地に移動させることができる。建物の移動は、さらに追加で建てたい建物があるが、現在の建物の配置の状態では追加の建物を建てられる敷地が確保できないような場合に、追加の建物を建てる敷地を確保するような場合に行われる。
撤去ボタンBT3は、配置エリアに配置されている建物を撤去する際に操作が行われるボタンである。
The building arrangement operation area AR17 is an area in which the user performs an operation related to the arrangement of buildings in the arrangement area. In the building arrangement operation area AR17, a "build building" button BT1, a move button BT2, and a removal button BT3 are arranged.
The "build building" button BT1 is a button that is operated when a building is newly placed in the placement area.
The move button BT2 is a button that is operated when the building arranged in the arrangement area is moved within the arrangement area. When there is a building to be moved, the user can operate the move button BT2 to move the building to be moved to an empty site in the arrangement area. When moving a building, there is a building that you want to build, but if the current layout of the building does not allow you to secure a site for building an additional building, you can secure a site for building an additional building. If done.
The removal button BT3 is a button that is operated when the building arranged in the arrangement area is removed.

城発掘操作領域AR18は、ユーザが配置エリアにおける城の発掘(城を建てること)に関する操作を行う領域である。城発掘操作領域AR18においては、城発掘ボタンBT4、城玉使用ボタンBT5、「城に挑戦」ボタンBT6が配置される。
城発掘ボタンBT4は、城を建てる(発掘する)際に操作が行われるボタンである。
城玉使用ボタンBT5は、城を強化するためにユーザが獲得した城玉を使用する際に操作されるボタンである。
「城に挑戦」ボタンBT6は、城に挑戦する、即ち、城に入ってダンジョンゲームを行う際に操作されるボタンである。
The castle excavation operation area AR18 is an area in which the user performs an operation related to excavation of a castle (building a castle) in the arrangement area. In the castle excavation operation area AR18, the castle excavation button BT4, the castle ball use button BT5, and the "challenge the castle" button BT6 are arranged.
The castle excavation button BT4 is a button that is operated when building (excavating) a castle.
The castle ball use button BT5 is a button operated when the user uses the castle ball acquired to strengthen the castle.
"Challenge the castle" button BT6 is a button operated when challenging the castle, that is, entering the castle and playing a dungeon game.

また、ゲーム画面GPにおいては、遠征ボタンBT11と、城コインミッションボタンBT12と、「戻る」ボタンBT13とが配置される。
遠征ボタンBT11は、ユーザが他の国の城(他のユーザが発掘した城)でのダンジョンゲームを行おうとする場合に操作されるボタンである。
城コインミッションボタンBT12は、ユーザが城コインを獲得するためのゲーム(城コイン獲得ゲーム)を行おうとする場合に、城コイン獲得ゲームへの移行を指示する操作が行われるボタンである。
「戻る」ボタンBT13は、前のゲーム画面に戻すための操作が行われるボタンである。
Further, on the game screen GP, an expedition button BT11, a castle coin mission button BT12, and a "back" button BT13 are arranged.
The expedition button BT11 is a button operated when the user intends to play a dungeon game in a castle in another country (a castle excavated by another user).
The castle coin mission button BT12 is a button for instructing the transition to the castle coin acquisition game when the user intends to play a game for acquiring castle coins (castle coin acquisition game).
The "back" button BT13 is a button on which an operation for returning to the previous game screen is performed.

同図に示されるゲーム画面GPがゲーム装置10にて表示された状態のもとで、ユーザは、ゲーム装置10に対する操作を行うことで、配置エリア表示領域AR11にて表示される配置エリアとしての仮想空間に、建物を建てることができる。また、ユーザは、配置エリアに対して城を建てることができる。
配置エリアとしての領土には、一定のサイズ、形状によるマスCLが配列される。ユーザは、建物は、1以上の隣接するマスにより形成される敷地に建物を建てることができる。また、城についても、ユーザは、配置エリアにおける所定数の隣接するマスの配列により形成される敷地に建てることができる。
In the state where the game screen GP shown in the figure is displayed on the game device 10, the user performs an operation on the game device 10 to serve as an arrangement area displayed in the arrangement area display area AR11. You can build a building in a virtual space. The user can also build a castle for the placement area.
In the territory as the arrangement area, mass CLs of a certain size and shape are arranged. The user can build a building on a site formed by one or more adjacent squares. In addition, the user can also build a castle on a site formed by an array of a predetermined number of adjacent squares in the arrangement area.

本実施形態において、城は、中に入ることによりダンジョンゲームが行われる仮想空間を提供する。また、城が有するダンジョンゲームとしての性質(ダンジョン属性)は、城を建てる際に配置エリアに建てられている建物の種類と数との組み合わせに基づく抽選確率により抽選が行われることによって決定される。
このため、ユーザとしては、城を建てるに先立って、まず、自分の好みのダンジョン属性を有する城が建つ確率ができるだけ高められることを考慮しながら建物を建てていくようにゲームを進行させる。
In this embodiment, the castle provides a virtual space in which a dungeon game is played by entering. In addition, the nature of the castle as a dungeon game (dungeon attribute) is determined by the lottery probability based on the combination of the type and number of buildings built in the placement area when building the castle. ..
Therefore, as a user, prior to building a castle, the game is first advanced so as to build the building while considering that the probability of building a castle having the dungeon attribute of one's preference is increased as much as possible.

ユーザが配置エリアに建物を建てる操作手順例について説明する。ユーザは、建物を建てる際には、配置エリアにおいて建物を配置させるマスCLを選択したうえで、同図のゲーム画面GPの建物配置操作領域AR17における「建物を建てる」ボタンBT1を操作する。「建物を建てる」ボタンBT1が操作されたことに応じて、ゲーム画面GP上には、建物を選択する操作が行われる建物選択ウィンドウが表示される。 An example of an operation procedure in which a user builds a building in an arrangement area will be described. When building a building, the user selects the mass CL on which the building is to be placed in the placement area, and then operates the "build building" button BT1 in the building placement operation area AR17 of the game screen GP in the figure. In response to the operation of the "build building" button BT1, a building selection window in which an operation for selecting a building is performed is displayed on the game screen GP.

図3は、建物選択ウィンドウWD1の態様例を示している。同図の建物選択ウィンドウWD1においては、1つの建物ごとに対応する建物ボタンBT21が配列されている。建物ボタンBT21には、対応の建物についての名称、レベル、建物が占有するマスの配列パターン、城のダンジョン属性に与える作用の内容(難易度属性又は種類属性)と度合い(レベル)、建物の配置に必要なコストの値とベットの値などが示される。 FIG. 3 shows an example of the mode of the building selection window WD1. In the building selection window WD1 of the figure, the building buttons BT21 corresponding to each building are arranged. The building button BT21 has the name and level of the corresponding building, the arrangement pattern of the squares occupied by the building, the content (difficulty attribute or type attribute) and degree (level) of the action on the dungeon attribute of the castle, and the layout of the building. The value of the cost required for and the value of the bet are shown.

城の特徴、即ちダンジョン属性は、上記のように難易度属性と種類属性との組み合わせとして定められる。そこで、城を建てようとするユーザは、難易度属性と種類属性とについて自分の好みとなるように建物を選んで建てていくことになる。
本実施形態における建物の種類としては、難易度属性の決定要素となる建物(難易度対応建物)と、種類属性の決定要素となる建物(種類対応建物)との2種が設けられる。難易度対応建物については難易度属性の加算量の大きさのレベルに対応するように複数設けられる。種類対応建物は、建物の種類属性の種類、及び種類属性の加算量の大きさのレベルに対応するように複数設けられる。
The characteristic of the castle, that is, the dungeon attribute, is defined as a combination of the difficulty attribute and the type attribute as described above. Therefore, the user who wants to build a castle selects and builds a building according to his / her preference regarding the difficulty attribute and the type attribute.
There are two types of buildings in the present embodiment: a building that is a determinant of the difficulty attribute (building corresponding to the difficulty level) and a building that is a determinant of the type attribute (building corresponding to the type). Difficulty-compatible buildings will be provided in multiples so as to correspond to the level of the amount of addition of the difficulty level attribute. A plurality of type-corresponding buildings are provided so as to correspond to the type of the type attribute of the building and the level of the amount of addition of the type attribute.

具体的に、同図の建物選択ウィンドウWD1においては、3つの「訓練所」の各建物に対応する建物ボタンBT21が配置されている。3つの「訓練所」には、それぞれ「Lv(レベル)1」、「Lv2」、「Lv3」のように異なるレベルが割り当てられている。「訓練所」は、難易度対応建物であり、「Lv1」、「Lv2」、「Lv3」の順でレベルが高くなる。「Lv1」が最もレベルが低く、「Lv3」が最もレベルが高い。 Specifically, in the building selection window WD1 of the figure, the building button BT21 corresponding to each building of the three "training centers" is arranged. Different levels are assigned to each of the three "training centers", such as "Lv (level) 1", "Lv2", and "Lv3". The "training center" is a building corresponding to the difficulty level, and the level increases in the order of "Lv1", "Lv2", and "Lv3". "Lv1" has the lowest level and "Lv3" has the highest level.

また、同図の建物選択ウィンドウWD1においては、種類対応建物の1つとして「ショッピングモール」が対応付けられた建物ボタンBT21が配置されている。「ショッピングモール」は、「ショップ(SHOP)」としての種類属性を城に与える作用を有する建物である。「ショッピングモール」の建物についても、3つが存在し、それぞれに「Lv1」、「Lv2」、「Lv3」が割り当てられている。レベルが高くなるほど、「ショップ」の種類属性を有する城が建つ確率(割合)が高まる。「ショップ」の種類属性を有する城では、城内にて買い物をするダンジョンが行われる。 Further, in the building selection window WD1 in the figure, a building button BT21 associated with a "shopping mall" is arranged as one of the types-compatible buildings. A "shopping mall" is a building that has the effect of giving the castle a type attribute as a "shop (SHOP)". There are also three "shopping mall" buildings, each of which is assigned "Lv1", "Lv2", and "Lv3". The higher the level, the higher the probability (ratio) of building a castle with the "shop" type attribute. In a castle that has a "shop" type attribute, a dungeon for shopping inside the castle is held.

また、同図の建物選択ウィンドウWD1においては、種類対応建物の1つとして「装備屋」が対応付けられた建物ボタンBT21が配置されている。「装備屋」は、「装備」としての種類属性を城に与える作用を有する建物である。「装備屋」の建物についても、3つが存在し、それぞれに「Lv1」、「Lv2」、「Lv3」が割り当てられている。レベルが高くなるほど、「装備」の種類属性を有する城が建つ確率が高まる。「装備」の種類属性を有する城では、装備品を獲得するダンジョンが行われる。 Further, in the building selection window WD1 in the figure, a building button BT21 to which an "equipment shop" is associated is arranged as one of the types corresponding buildings. An "equipment shop" is a building that has the effect of giving the castle a type attribute as "equipment". There are also three "equipment shop" buildings, and "Lv1", "Lv2", and "Lv3" are assigned to each of them. The higher the level, the higher the probability that a castle with the "equipment" type attribute will be built. Castles with the "Equipment" type attribute will have a dungeon to acquire equipment.

また、同図の建物選択ウィンドウWD1においては、種類対応建物の1つとして「ペットショップ」が対応付けられた建物ボタンBT21が配置されている。「ペットショップ」は、「モンスター」としての種類属性を城に与える作用を有する建物である。「ペットショップ」の建物についても、3つが存在し、それぞれに「Lv1」、「Lv2」、「Lv3」が割り当てられている。レベルが高くなるほど、「ペットショップ」の種類属性を有する城が建つ確率が高まる。「ペットショップ」の種類属性を有する城ではモンスターを狩るダンジョンが行われる。 Further, in the building selection window WD1 in the figure, a building button BT21 to which a "pet shop" is associated is arranged as one of the building corresponding to the type. A "pet shop" is a building that has the effect of giving the castle a type attribute as a "monster". There are also three "pet shop" buildings, each of which is assigned "Lv1", "Lv2", and "Lv3". The higher the level, the more likely it is that a castle with the "Pet Shop" type attribute will be built. A dungeon to hunt monsters is held in castles with the type attribute of "Pet Shop".

同図の建物選択ウィンドウWD1において建物ボタンBT21が配列された領域はスクロールさせていくことで、さらに他の建物に対応する建物ボタンBT21を表示させることができる。
本実施形態においては、種類対応建物として、上記の「ショッピングモール」、「装備屋」、「ペットショップ」の他に、さらに「アイテム屋」、「武器屋」、「防具屋」、「指輪屋」が設けられている。これらの建物も、種類ごとに、それぞれ「Lv1」、「Lv2」、「Lv3」の3段階によるレベルが割り当てられた建物が設けられる。
By scrolling the area where the building buttons BT21 are arranged in the building selection window WD1 in the figure, the building buttons BT21 corresponding to other buildings can be displayed.
In this embodiment, in addition to the above-mentioned "shopping mall", "equipment shop", and "pet shop", "item shop", "weapon shop", "armor shop", and "ring shop" are also used as the types of buildings. "Is provided. These buildings are also provided with buildings to which levels are assigned according to three levels of "Lv1", "Lv2", and "Lv3" for each type.

「アイテム屋」は、「アイテム」の種類属性を城に与える作用を有する建物である。「アイテム屋」のレベルが高くなるほど、「アイテム」の種類属性を有する城が建つ確率が高まる。「アイテム」の種類属性を有する城ではアイテムを獲得するダンジョンが行われる。
「武器屋」は、「ソード(武器)」の種類属性を城に与える作用を有する建物である。「武器屋」のレベルが高くなるほど、「ソード」の種類属性を有する城が建つ確率が高まる。「ソード」の種類属性を有する城ではソードを獲得するダンジョンが行われる。
「防具屋」は、「シールド(防具)」の種類属性を城に与える作用を有する建物である。「防具屋」のレベルが高くなるほど、「シールド」の種類属性を有する城が建つ確率が高まる。「シールド」の種類属性を有する城ではシールドを獲得するダンジョンが行われる。
「アイテム屋」は、「アイテム」の種類属性を城に与える作用を有する建物である。「アイテム屋」のレベルが高くなるほど、「アイテム」の種類属性を有する城が建つ確率が高まる。「アイテム」の種類属性を有する城ではアイテムを獲得するダンジョンが行われる。
「指輪屋」は、「リング(指輪)」の種類属性を城に与える作用を有する建物である。「指輪屋」のレベルが高くなるほど、「リング」の種類属性を有する城が建つ確率が高まる。「リング」の種類属性を有する城ではアイテムを獲得するダンジョンが行われる。
An "item shop" is a building that has the effect of giving the type attribute of an "item" to a castle. The higher the level of "Item Shop", the higher the probability that a castle with the "Item" type attribute will be built. Castles with the "Item" type attribute will have a dungeon to acquire items.
A "weapon shop" is a building that has the effect of giving the castle a type attribute of "sword (weapon)". The higher the level of "Weapon Shop", the higher the probability that a castle with the "Sword" type attribute will be built. Castles with the "sword" type attribute will have a dungeon to acquire swords.
An "armor shop" is a building that has the effect of giving the castle a type attribute of "shield (armor)". The higher the level of "Armor Shop", the higher the probability that a castle with the "Shield" type attribute will be built. Castles with the "Shield" type attribute will have a dungeon to acquire the shield.
An "item shop" is a building that has the effect of giving the type attribute of an "item" to a castle. The higher the level of "Item Shop", the higher the probability that a castle with the "Item" type attribute will be built. Castles with the "Item" type attribute will have a dungeon to acquire items.
A "ring shop" is a building that has the effect of giving the type attribute of a "ring" to the castle. The higher the level of "Ring Shop", the higher the probability that a castle with the "Ring" type attribute will be built. Castles with the "Ring" type attribute will have a dungeon to acquire items.

なお、種類対応建物の種類は、上記の例に限定されない。例えば、本実施形態における変形例として、種類対応建物として「貴金属屋」をさらに設けてもよい。「貴金属屋」は、「ゴールド」の種類属性を城に与える作用を有する建物である。「貴金属屋」のレベルが高くなるほど、「ゴールド」の種類属性を有する城が建つ確率が高まる。「ゴールド」の種類属性を有する城ではゴールドを獲得するダンジョンが行われる。 The type of building corresponding to the type is not limited to the above example. For example, as a modification of the present embodiment, a "precious metal shop" may be further provided as a type-compatible building. A "precious metal shop" is a building that has the effect of giving the castle a "gold" type attribute. The higher the level of "Precious Metal Shop", the higher the probability that a castle with the "Gold" type attribute will be built. Castles with the "Gold" type attribute will have a dungeon to earn gold.

建物には、その種類とレベルとの組み合わせに応じて必要とされるコスト(対価)とベット値とが定められており、建物を建てるごとに、ユーザの保有するコストとクレジットとから、建てられた建物に応じた値が減算されていく。
ユーザは自分が保有するコストの総額のうちで消費可能な範囲で建物を建てていく。例えば、自分が保有するコストの残高が建物のコスト未満の状態で建物を建てる指示操作を行っても当該操作は受け付けられない。
The cost (compensation) and bet value required for a building are determined according to the combination of its type and level, and each time a building is built, it is built from the cost and credits owned by the user. The value corresponding to the building is subtracted.
The user builds a building within the range that can be consumed within the total cost owned by the user. For example, even if an instruction operation is performed to build a building when the balance of the cost owned by oneself is less than the cost of the building, the operation is not accepted.

難易度属性に関すれば、例えば初心者のユーザは、できるだけ難易度を低くしたいと考える。一方で、熟練したユーザは、難易度を高く設定してイベントなどのクリアが困難な状況を楽しみたいと考える。本実施形態においては、難易度が高くなるほど、イベントのクリアなどに応じた報酬が高くなる。
難易度属性について自分の好みに設定しようとするにあたり、ユーザは、「訓練所」の建物のうちから自分が設定したい難易度属性に応じたレベルの「訓練所」の建物ボタンBT21に対する操作を行う。この操作に応じて、例えば建物選択ウィンドウWD1が消去されて配置エリア表示領域AR11が見える状態のゲーム画面GPとなる。そして、配置エリアにおいて、操作された建物ボタンBT21に対応する「訓練所」が、配置エリアにおいて先に選択されたマスCLに対応する敷地に配置された状態が表示される。
Regarding the difficulty level attribute, for example, a beginner user wants to make the difficulty level as low as possible. On the other hand, a skilled user wants to set a high difficulty level and enjoy a situation where it is difficult to clear an event or the like. In this embodiment, the higher the difficulty level, the higher the reward for clearing the event.
When trying to set the difficulty attribute to his / her preference, the user operates the building button BT21 of the "training center" at the level corresponding to the difficulty attribute that he / she wants to set from the buildings of the "training center". .. In response to this operation, for example, the building selection window WD1 is erased and the game screen GP is in a state where the arrangement area display area AR11 can be seen. Then, in the arrangement area, the state in which the "training center" corresponding to the operated building button BT21 is arranged on the site corresponding to the mass CL previously selected in the arrangement area is displayed.

また、種類属性に関して、ユーザが自分の好みに設定しようとする場合には、種類対応建物のうちから、自分が設定したい種類属性に対応する建物を選ぶようにする。具体例として、ユーザが「ショップ」の種類属性を設定したいと思っている場合には、「ショッピングモール」の建物を主に選ぶことになる。この場合、ユーザは、「ショッピングモール」の建物のうちから自分の保有するコストやクレジットで消費可能なレベルの建物を選び、選んだ建物に対応する建物ボタンBT21に対する操作を行う。この操作に応じて、例えば建物選択ウィンドウWD1が消去されて配置エリア表示領域AR11が見える状態のゲーム画面GPとなる。そして、配置エリアにおいて、操作された建物ボタンBT21に対応する「ショッピングモール」が、配置エリアにおいて先に選択されたマスCLに対応する敷地に配置された状態が表示される。 In addition, when the user wants to set the type attribute to his / her own preference, he / she selects the building corresponding to the type attribute that he / she wants to set from the type-compatible buildings. As a specific example, if the user wants to set the type attribute of "shop", he will mainly select the building of "shopping mall". In this case, the user selects a building at a level that can be consumed by his / her own cost or credit from the buildings of the "shopping mall", and operates the building button BT21 corresponding to the selected building. In response to this operation, for example, the building selection window WD1 is erased and the game screen GP is in a state where the arrangement area display area AR11 can be seen. Then, in the arrangement area, the state in which the "shopping mall" corresponding to the operated building button BT21 is arranged on the site corresponding to the mass CL previously selected in the arrangement area is displayed.

また、本実施形態では、定められた上限の範囲内で、同じ種類の建物を複数建てることができる。従って、或る1つの建物を建てた後において、これと同じレベルあるいは異なるレベルで同じ種類の建物を建てることができる。
例えば「訓練所」の建物を複数建てた場合には、建てられた「訓練所」ごとのレベルに応じた難易度が加算された難易度が城に適用される。
また、種類対応建物について、同じ種類のものが複数建てられた場合には、複数の建物ごとのレベルに応じた、対応の種類属性の城の建つ確率が合算される。従って、ユーザが希望する種類属性の城を建てるには、配置エリアにおいて、希望の種類属性に対応する建物について、できるだけレベルの高いものをできるだけ多く配置する。
Further, in the present embodiment, a plurality of buildings of the same type can be built within a predetermined upper limit. Therefore, after building a certain building, it is possible to build the same type of building at the same level or at a different level.
For example, when multiple "training center" buildings are built, the difficulty level is added to the difficulty level according to the level of each "training center" built, and the difficulty level is applied to the castle.
In addition, when multiple types of buildings of the same type are built, the probabilities of building castles of the corresponding type attribute are added up according to the level of each of the multiple buildings. Therefore, in order to build a castle with the type attribute desired by the user, as many buildings as possible with the desired type attribute are arranged in the arrangement area.

この場合、希望の種類対応建物のみを建てることで、希望の種類属性の城が建つことになる。また、希望の種類対応建物としてレベルの高い建物のみを配置すれば、希望の種類属性であって、かつ、ダンジョンゲームの内容が充実した城が建つことになる。
しかしながら、領土に建てる(配置エリアに配置する)ことが可能な建物の数の上限は、例えば建物の種類ごとに定められている。また、城を建てることが可能となるには、例えば領土に建てられた建物の数が一定以上になることであるとか、建物の数に応じた人口が一定以上になるなどの条件を満たす必要がある。また、上記のように建物を建てるにはコストなどの消費が必要になる。このため、ユーザが希望する種類属性でレベルの高い建物のみを建てていくことは難しい。即ち、本実施形態の国作りゲームでは、ユーザは、希望の種類属性であっても自分が望むよりも低いレベルの建物を建てたり、希望の種類属性以外の建物を建てたりしなければならないといった制約を受けることになる。これにより、国作りゲームが単調になってしまうことが避けられる。
In this case, by building only the building corresponding to the desired type, the castle with the desired type attribute will be built. In addition, if only high-level buildings are placed as buildings corresponding to the desired type, a castle with the desired type attribute and full content of the dungeon game will be built.
However, the upper limit of the number of buildings that can be built on the territory (placed in the placement area) is set for each type of building, for example. In addition, in order to be able to build a castle, it is necessary to satisfy conditions such as the number of buildings built on the territory being above a certain level and the population according to the number of buildings being above a certain level. .. In addition, it is necessary to consume costs to build the building as described above. For this reason, it is difficult to build only high-level buildings with the type attributes desired by the user. That is, in the country-building game of the present embodiment, the user must build a building at a lower level than desired even if the desired type attribute is used, or a building other than the desired type attribute. You will be constrained. This prevents the country-building game from becoming monotonous.

上記のように配置エリアに建物が配置されていくことで、配置エリアに配置された建物の内訳に応じて、城を建てた場合に設定されるダンジョン属性の確率が定まることになる。つまり、配置された難易度対応建物(「訓練所」)の内訳に応じて、城を建てた場合に設定される難易度属性が定まる。また、配置された種類対応建物の種類ごとの内訳に応じて、城を建てた場合に設定される種類属性の確率が、種類属性ごとに定まる。このように定まる、城を建てた場合に設定されるダンジョン属性の確率は、配置エリアに関する属性を示す情報(配置エリア属性情報)である。 By arranging the buildings in the arrangement area as described above, the probability of the dungeon attribute set when the castle is built is determined according to the breakdown of the buildings arranged in the arrangement area. In other words, the difficulty attribute set when the castle is built is determined according to the breakdown of the arranged difficulty-compatible buildings (“training center”). In addition, the probability of the type attribute set when the castle is built is determined for each type attribute according to the breakdown of each type of the arranged type-corresponding building. The probability of the dungeon attribute set when the castle is built, which is determined in this way, is information indicating the attribute related to the placement area (placement area attribute information).

本実施形態においては、上記のように定まる配置エリア属性情報をゲーム画面GPにて表示させることができる。図4は、ゲーム画面GPにて配置エリア属性情報を表示する配置エリア属性情報ウィンドウWD2の態様例を示している。同図の配置エリア属性情報ウィンドウWD2は、例えばユーザの所定操作に応じて、ゲーム画面GPにおける一部領域に重畳されるようにして表示される。
同図の配置エリア属性情報ウィンドウWD2においては、難易度表示領域AR21と、種類属性確率表示領域AR22とが配置される。
In the present embodiment, the arrangement area attribute information determined as described above can be displayed on the game screen GP. FIG. 4 shows an example of the mode of the arrangement area attribute information window WD2 that displays the arrangement area attribute information on the game screen GP. The arrangement area attribute information window WD2 in the figure is displayed so as to be superimposed on a part of the area on the game screen GP according to, for example, a predetermined operation of the user.
In the arrangement area attribute information window WD2 of the figure, the difficulty level display area AR21 and the type attribute probability display area AR22 are arranged.

難易度表示領域AR21においては、現在の配置エリアにおいて配置される難易度対応建物(「訓練所」)ごとのレベルの総合に応じた難易度がバー表示によって示される。難易度表示領域AR21の表示を見ることで、ユーザは、現段階で城を建てた場合に、城のダンジョン属性として設定される難易度属性がどの程度のものであるのかを把握できる。 In the difficulty level display area AR21, the difficulty level corresponding to the total level of each difficulty level corresponding building (“training center”) arranged in the current arrangement area is indicated by a bar display. By looking at the display of the difficulty level display area AR21, the user can grasp how much the difficulty level attribute set as the dungeon attribute of the castle is when the castle is built at this stage.

種類属性確率表示領域AR22においては、「SHOP(ショップ)」、「装備」、「モンスター」、「アイテム」、「ソード」、「シールド」、「リング」の各種類属性ごとの確率がバー表示によって割合として表される。種類属性確率表示領域AR22を見ることで、ユーザは、現段階で城を建てた場合に、城のダンジョン属性として設定される種類属性の確率を、種類属性ごとに把握することができる。具体的に、同図の例では、バーは「アイテム」が最も長く、次いで「SHOP」が長く、「モンスター」が最も短い状態となっている。また、「アイテム」、「SHOP」、「モンスター」以外の種類属性のバーは表示されていない。この場合、ユーザは、城を建てた場合には「アイテム」の種類属性となる確率が最も高く、次いで、「SHOP」、「モンスター」の順で確率が下がり、残る種類属性については設定される確率が「0」であることを把握できる。
ユーザは、このような配置エリア属性情報の表示を見ることで、例えば以降において、どのように建物を選んで配置エリアに配置していけばよいか判断できる。
In the type attribute probability display area AR22, the probability for each type attribute of "SHOP (shop)", "equipment", "monster", "item", "sword", "shield", and "ring" is displayed by the bar. Expressed as a percentage. By looking at the type attribute probability display area AR22, the user can grasp the probability of the type attribute set as the dungeon attribute of the castle for each type attribute when the castle is built at this stage. Specifically, in the example of the figure, the bar has the longest "item", the longest "SHOP", and the shortest "monster". Also, bars with type attributes other than "item", "SHOP", and "monster" are not displayed. In this case, when the user builds a castle, the probability of becoming the type attribute of "item" is the highest, then the probability decreases in the order of "SHOP" and "monster", and the remaining type attributes are set. It can be grasped that the probability is "0".
By looking at the display of such arrangement area attribute information, the user can determine, for example, how to select a building and arrange it in the arrangement area.

そして、ユーザが城を建てる際には、ゲーム画面GPの城発掘操作領域AR18における城発掘ボタンBT4に対する操作を行う。城発掘ボタンBT4が操作されたことに応じて、ゲーム画面GPは、図5のような表示が行われる。同図のゲーム画面GPにおいては、城情報表示領域AR31と、城発掘ダイアログボックスBX1とが配置される。
城発掘ボタンBT4に対する操作が行われたことに応じて、ゲーム装置10は、配置エリア属性情報に基づいて城のダンジョン属性を決定する。城情報表示領域AR31には、決定されたダンジョン属性が反映された城についての情報が表示される。城情報表示領域AR31にて表示された内容を見ることで、ユーザは、城についてどのようなダンジョン属性が決定されたのかを知ることができる。
Then, when the user builds a castle, he / she operates the castle excavation button BT4 in the castle excavation operation area AR18 on the game screen GP. In response to the operation of the castle excavation button BT4, the game screen GP is displayed as shown in FIG. In the game screen GP of the figure, the castle information display area AR31 and the castle excavation dialog box BX1 are arranged.
The game device 10 determines the dungeon attribute of the castle based on the arrangement area attribute information in response to the operation of the castle excavation button BT4. In the castle information display area AR31, information about the castle reflecting the determined dungeon attribute is displayed. By looking at the contents displayed in the castle information display area AR31, the user can know what kind of dungeon attribute has been determined for the castle.

城発掘ダイアログボックスBX1は、ユーザに、今回決定されたダンジョン属性による城を発掘する(建てる)か否かを問い合わせるダイアログボックスである。城発掘ダイアログボックスBX1においては、消費城ポイント表示領域AR32が配置される。消費城ポイント表示領域AR32においては、今回決定されたダンジョン属性による城を発掘するのにユーザの保有する城コインから消費(減算)される城コイン(消費城コイン)の額が示される。ユーザは、消費城ポイント表示領域AR32にて示される消費城ポイントと、城コイン表示領域AR15において示される自分が保有する城ポイントとを確認し、今回の城を発掘した場合には、どのくらい自分の保有する城コインが減ってしまうのかを確認し、城を発掘するか否かを判断できる。 The castle excavation dialog box BX1 is a dialog box that asks the user whether to excavate (build) a castle according to the dungeon attribute determined this time. In the castle excavation dialog box BX1, the consumption castle point display area AR32 is arranged. In the consumed castle point display area AR32, the amount of castle coins (consumed castle coins) consumed (subtracted) from the castle coins held by the user to excavate the castle according to the dungeon attribute determined this time is shown. The user confirms the consumption castle points shown in the consumption castle point display area AR32 and the castle points he owns shown in the castle coin display area AR15, and when the castle is excavated this time, how much of his own You can check whether the castle coins you have will be reduced and decide whether to excavate the castle.

ユーザは、今回の城を発掘すると決めた場合、城発掘ダイアログボックスBX1における「作る」ボタンBT31を操作する。「作る」ボタンBT31が操作されたことに応じて、配置エリアにおいて今回決定されたダンジョン属性による城が発掘される。この際、城情報表示領域AR31と城発掘ダイアログボックスBX1の表示が消去され、配置エリアにおいては、今回決定されたダンジョン属性による城が新たに発掘された様子が所定の態様によって表現されるようにして表示が行われる。 When the user decides to excavate the castle this time, he / she operates the "make" button BT31 in the castle excavation dialog box BX1. In response to the operation of the "make" button BT31, a castle with the dungeon attribute determined this time is excavated in the placement area. At this time, the display of the castle information display area AR31 and the castle excavation dialog box BX1 is deleted, and in the placement area, the appearance of the newly excavated castle with the dungeon attribute determined this time is expressed in a predetermined manner. Is displayed.

ここで、本実施形態における城の発掘には、2つの態様がある。本実施形態のゲームの開始に際しては、配置エリアには、城は建てられていない。そこで、1つの態様は、城が建てられていない状態から、新規に城を建てるというものである。
もう1つの態様は、既に城が建てられている状態のもとで、城の発掘を行うというものである。この場合、先に配置されていた城に代えて、新たに発掘された城が配置される。つまり、城の入れ替えが行われる。なお、城が建てられた後において、建物の配置、撤去、移動などを行わず、再度城を建てなおすことも可能である。この場合であっても抽選によって建てられる城が決まるため、異なる城が配置される可能性がある。
Here, there are two modes of excavation of the castle in the present embodiment. At the start of the game of this embodiment, no castle has been built in the placement area. Therefore, one aspect is to build a new castle from the state where the castle has not been built.
Another aspect is to excavate the castle while the castle has already been built. In this case, a newly excavated castle will be placed in place of the previously placed castle. That is, the castles are replaced. After the castle is built, it is possible to rebuild the castle again without arranging, removing, or moving the building. Even in this case, different castles may be placed because the castle to be built is decided by lottery.

また、配置エリア表示領域AR11においては、配置エリアに配置されている城と建物のそれぞれに対応させて、それぞれに関連する情報(関連情報)を表示させることができる。
図6を参照して関連情報の表示態様例について説明する。同図は、配置エリア表示領域AR11の一部を抜き出して示す図である。
同図には、配置エリアにて1つの城CSLと複数の建物OBJとが配置された状態が示されている。
城CSLには、関連情報表示領域AR41が重畳して表示されている。関連情報表示領域AR41においては、城CSLについての関連情報として、城CSLの名称、城CSLに応じたダンジョンゲームがプレイされた回数、及び城コイン収入が示される。城コイン収入は、他のユーザが城CSLを訪れてダンジョンゲームをしたことに応じてユーザに報酬として与えられた城コインの総額を示す。
Further, in the arrangement area display area AR11, information (related information) related to each of the castle and the building arranged in the arrangement area can be displayed.
An example of a display mode of related information will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing a part of the arrangement area display area AR11 extracted.
The figure shows a state in which one castle CSL and a plurality of buildings OBJ are arranged in the arrangement area.
The related information display area AR41 is superimposed and displayed on the castle CSL. In the related information display area AR41, as related information about the castle CSL, the name of the castle CSL, the number of times the dungeon game corresponding to the castle CSL has been played, and the castle coin income are shown. The castle coin income indicates the total amount of castle coins rewarded to the user in response to another user visiting the castle CSL and playing a dungeon game.

また、建物OBJのそれぞれにも関連情報表示領域AR42が重畳して表示されている。建物OBJに対応の関連情報表示領域AR42には、関連情報として、建物の名称と、建物に付与されたレベルと、配置されたことに応じて城のダンジョン属性の決定の確率に与える作用についての説明(属性情報)が示されている。具体的に、同図の関連情報表示領域AR42において示される属性情報は、「SHOP割合」との文字と上向きの3本の矢印とが示されている。「SHOP割合」との文字によって、当該建物OBJは、城のダンジョン属性の決定にあたり、「ショップ」のダンジョン属性が決定される確率を高める作用を有することが示される。また、3本の矢印によって、「ショップ」のダンジョン属性が決定される確率を高める作用として、レベル1、2、3のうち最も作用の強いレベル3であることが示される。 Further, the related information display area AR42 is superimposed and displayed on each of the building OBJs. In the related information display area AR42 corresponding to the building OBJ, as related information, the name of the building, the level given to the building, and the effect on the probability of determining the dungeon attribute of the castle according to the placement are described. A description (attribute information) is shown. Specifically, the attribute information shown in the related information display area AR42 in the figure is indicated by the characters “SHOP ratio” and three upward arrows. The letters "SHOP ratio" indicate that the building OBJ has the effect of increasing the probability that the dungeon attribute of the "shop" will be determined when determining the dungeon attribute of the castle. In addition, the three arrows indicate that level 3, which has the strongest action among levels 1, 2, and 3, as an action that increases the probability that the dungeon attribute of the "shop" is determined.

また、ユーザは、上記のように自分が建てた城に入って、ダンジョンゲームを行うことができる。ダンジョンゲームを行う際には、ユーザは、ゲーム画面GPの城発掘操作領域AR18に配置される「城に挑戦」ボタンBT6(図1)を操作する。
「城に挑戦」ボタンBT6が操作されると、ゲーム画面GPは、城の内部を表す仮想空間の表示に遷移し、ユーザに対応するキャラクタが城の中に現れる。ユーザは、キャラクタを城内で移動させながらダンジョンゲームを進めていくことができる。また、ダンジョンゲームにおいてイベントをクリアできたことに応じて、ユーザにコストやクレジットが付与される。つまり、ユーザは、建物を建てるためのコストなどを必要とする場合には、積極的に城に入ってダンジョンゲームを行うことになる。
In addition, the user can enter the castle he built as described above and play a dungeon game. When playing the dungeon game, the user operates the "challenge the castle" button BT6 (FIG. 1) arranged in the castle excavation operation area AR18 on the game screen GP.
When the "Challenge the castle" button BT6 is operated, the game screen GP transitions to the display of the virtual space representing the inside of the castle, and the character corresponding to the user appears in the castle. The user can proceed with the dungeon game while moving the character in the castle. In addition, costs and credits are given to the user according to the fact that the event can be cleared in the dungeon game. In other words, the user will actively enter the castle and play the dungeon game when the cost for building the building is required.

また、ユーザは、城を強化する城強化アイテムを獲得し、獲得した城強化アイテムを任意のタイミングで使用して自分が建てた城を強化することができる。城強化アイテムは、例えば一定以上のクレジットを消費することによって獲得できる。獲得した城強化アイテムを使用して城を強化したい場合、ユーザは、城玉使用ボタンBT5を操作する。
城玉使用ボタンBT5の操作が行われると、現在において配置エリアに建てられている城について、城強化アイテムに応じた強化が為される。具体的には、例えばイベントのクリアに応じた報酬が増加したり、より強力なアイテムが獲得できたりするようになる。
In addition, the user can acquire a castle strengthening item that strengthens the castle, and can use the acquired castle strengthening item at any time to strengthen the castle that he / she built. Castle enhancement items can be obtained, for example, by spending a certain amount of credits. When the user wants to strengthen the castle by using the acquired castle strengthening item, the user operates the castle ball use button BT5.
When the castle ball use button BT5 is operated, the castle currently built in the placement area is strengthened according to the castle strengthening item. Specifically, for example, the reward will increase according to the clearing of the event, and more powerful items will be acquired.

また、例えば1つの配置エリアにおいてこれ以上建物を配置できる敷地がなくなってしまったなどの条件が満たされたことに応じて、ユーザは、さらにもう1つの配置エリアを(即ち、国)を作ることができる。 In addition, the user creates yet another placement area (that is, country) in response to the condition that, for example, there are no more sites where buildings can be placed in one placement area. Can be done.

また、一度建てられた城は、建て替えられることなく存在し、一定期間(例えば、10日間)を経過すると消滅する。このように城の存続に期間的制限が与えられることで、例えば、ユーザがプレイする回数や時間を増加させることが可能になる。また、同じ城(ダンジョンゲーム)をユーザがプレイし続けることによるゲームの膠着化を防ぐことができる。 In addition, once a castle is built, it exists without being rebuilt and disappears after a certain period of time (for example, 10 days). By giving a time limit to the survival of the castle in this way, for example, it is possible to increase the number of times and the time that the user plays. In addition, it is possible to prevent the game from becoming stuck due to the user continuing to play the same castle (dungeon game).

また、ユーザは、他のプレイヤが建てた城のダンジョンゲームを行うことができる。ユーザは、同じ店舗STに設置されている他のゲーム装置10にて建てられている城を対象としてダンジョンゲームを行うことができる。また、ユーザは、他の店舗STにて設置されている他のゲーム装置10にて建てられた城を対象としてダンジョンゲームを行うこともできる。つまり、ユーザは他の国に遠征してダンジョンゲームを行うことができる。 In addition, the user can play a dungeon game of a castle built by another player. The user can play a dungeon game for a castle built by another game device 10 installed in the same store ST. The user can also play a dungeon game for a castle built by another game device 10 installed in another store ST. That is, the user can travel to another country and play a dungeon game.

遠征してダンジョンゲームを行いたい場合、ユーザは、ゲーム画面GPにおいて配置される遠征ボタンBT11を操作する。遠征ボタンBT11が操作されると、ゲーム画面GPは、ダンジョンゲームを行うための遠征先の国を選択する国選択画面の表示に切り替わる。
図7は、国選択画面の一例を示している。国選択画面はタブごとに画面を有する構造である。国選択画面のタブには、自店舗リストタブTAB1と他店舗リストタブTAB2とが含まれる。
ユーザが自店舗リストタブTAB1をタッチする操作を行うと、ユーザがプレイしているゲーム装置10が設置された店舗ST(自店舗)における国のリストを提示する国リスト画面が表示される。
また、ユーザが他店舗リストタブTAB2をタッチする操作を行うと、他のゲーム装置10が設置された店舗ST(自店舗)における国のリストを提示する国リスト画面が表示される。
When the user wants to play a dungeon game on an expedition, the user operates the expedition button BT11 arranged on the game screen GP. When the expedition button BT11 is operated, the game screen GP switches to the display of the country selection screen for selecting the expedition destination country for playing the dungeon game.
FIG. 7 shows an example of the country selection screen. The country selection screen has a structure in which each tab has a screen. The tab of the country selection screen includes the own store list tab TAB1 and the other store list tab TAB2.
When the user touches the own store list tab TAB1, a country list screen that presents a list of countries in the store ST (own store) in which the game device 10 played by the user is installed is displayed.
Further, when the user touches the other store list tab TAB2, a country list screen for presenting a list of countries in the store ST (own store) in which the other game device 10 is installed is displayed.

同図においては、他店舗リストタブTAB2が操作されたことに応じて、国リスト表示領域AR51において他店舗の国リストが表示された状態が示されている。国リストにおいては、他店舗に設置されるゲーム装置10にて存在する配置エリアのうちから所定のアルゴリズムにより選択された所定数の配置エリアに相当する国がリスト形式で提示される。国リストにおいては、4つの国ごとに対応する4つの国選択ボタンBT41(BT41−1〜BT41−4)が配置される。国リストは、スクロールの操作を行うことで、他の国に対応する国選択ボタンBT41を表示させることができる。
ユーザは、国リストにおいて配置される国選択ボタンBT41のうちから、任意の国選択ボタンBT41を選択する操作を行うことができる。同図においては、国選択ボタンBT41−2が選択された状態が示されている。
In the figure, a state in which the country list of another store is displayed in the country list display area AR51 is shown in response to the operation of the other store list tab TAB2. In the country list, countries corresponding to a predetermined number of placement areas selected by a predetermined algorithm from the placement areas existing in the game device 10 installed in another store are presented in a list format. In the country list, four country selection buttons BT41 (BT41-1 to BT41-4) corresponding to each of the four countries are arranged. The country list can display the country selection button BT41 corresponding to another country by scrolling.
The user can perform an operation of selecting an arbitrary country selection button BT41 from the country selection button BT41 arranged in the country list. In the figure, the state in which the country selection button BT41-2 is selected is shown.

国リスト表示領域AR51の右側には、配置エリア状況表示領域AR52が配置される。配置エリア状況表示領域AR52には、国リストにおいて選択されている国選択ボタンBT41に対応する国の様子、即ち配置エリアの状況が表示される。ユーザは、配置エリア状況表示領域AR52を見ることで、選択した国に対応する配置エリアにおいてどのように城と建物とが配置されているのかを把握できる。 The arrangement area status display area AR52 is arranged on the right side of the country list display area AR51. In the arrangement area status display area AR52, the state of the country corresponding to the country selection button BT41 selected in the country list, that is, the status of the arrangement area is displayed. By looking at the arrangement area status display area AR52, the user can grasp how the castle and the building are arranged in the arrangement area corresponding to the selected country.

また、自店舗リストタブTAB1をタッチする操作が行われた場合には、国リスト表示領域AR51において、自店舗の国リストが表示される。自店舗の国リストにおいては、自店舗に設置されるゲーム装置10にて存在する全ての配置エリアに相当する国ごとに対応する国選択ボタンBT41が配列される。従って、自店舗に関しては、ユーザは、自店舗に設置されているゲーム装置10にて存在する全ての国(配置エリア)に遠征できる。 Further, when the operation of touching the own store list tab TAB1 is performed, the country list of the own store is displayed in the country list display area AR51. In the country list of the own store, the country selection button BT41 corresponding to each country corresponding to all the arrangement areas existing in the game device 10 installed in the own store is arranged. Therefore, with respect to the own store, the user can make an expedition to all the countries (placement areas) existing in the game device 10 installed in the own store.

ユーザは、自分が遠征したい国に対応する国選択ボタンBT41を操作して、自分が遠征したい国が選択された状態とする。この状態のもとで、ユーザは、選択された国を遠征先として決定する遠征先決定操作を行う。
遠征先決定操作に応じて、ゲーム装置10は、遠征先決定操作により指定された配置エリアに応じたゲームを実行している他のゲーム装置10にゲームデータを要求する。他のゲーム装置10は、要求に応答して、遠征先決定操作により指定された配置エリアに応じたゲームデータを送信する。ゲーム装置10は、受信されたゲームデータを利用してダンジョンゲームを進行させる。このようにして、ユーザは、他のゲーム装置10にて建てられた城のダンジョンゲームをプレイすることができる。このようにして他のゲーム装置10にて建てられた城のダンジョンゲームをプレイしたことに応じては、例えばプレイされたダンジョンゲームを建てたプレイヤに対して報酬として所定の城ポイントが付与される。
The user operates the country selection button BT41 corresponding to the country he / she wants to travel to, so that the country he / she wants to travel to is selected. Under this state, the user performs an expedition destination determination operation for determining the selected country as the expedition destination.
In response to the expedition destination determination operation, the game device 10 requests game data from another game device 10 that is executing the game according to the arrangement area designated by the expedition destination determination operation. In response to the request, the other game device 10 transmits game data according to the arrangement area designated by the expedition destination determination operation. The game device 10 advances the dungeon game by using the received game data. In this way, the user can play the dungeon game of the castle built by the other game device 10. In response to playing the dungeon game of the castle built by the other game device 10 in this way, for example, a predetermined castle point is given as a reward to the player who built the played dungeon game. ..

図8を参照して、本実施形態のゲーム装置10の構成例について説明する。同図のゲーム装置10は、通信部110、制御部120、記憶部130、表示部140及び操作部150を備える。
通信部110は、中継装置20と接続することで、同じ店舗ST(自店舗)における他のゲーム装置10と通信を行う。また、通信部110は、中継装置20からさらにネットワークNWを経由して他の店舗ST(他店舗)における他のゲーム装置10と通信を行う。
A configuration example of the game device 10 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The game device 10 in the figure includes a communication unit 110, a control unit 120, a storage unit 130, a display unit 140, and an operation unit 150.
By connecting to the relay device 20, the communication unit 110 communicates with another game device 10 in the same store ST (own store). Further, the communication unit 110 communicates with another game device 10 in another store ST (another store) from the relay device 20 via the network NW.

制御部120は、ゲーム装置10における制御を実行する。制御部120としての機能は、ゲーム装置10が備えるCPU(Central Processing Unit)がプログラムを実行することにより実現される。 The control unit 120 executes control in the game device 10. The function as the control unit 120 is realized by executing a program by a CPU (Central Processing Unit) included in the game device 10.

制御部120は、第1ゲーム制御部121と第2ゲーム制御部122とを備える。第1ゲーム制御部121は、国作りゲームに関する制御を実行する。第2ゲーム制御部122は、ダンジョンゲームに関する制御を実行する。 The control unit 120 includes a first game control unit 121 and a second game control unit 122. The first game control unit 121 executes control related to the country-building game. The second game control unit 122 executes control related to the dungeon game.

第1ゲーム制御部121は、配置エリア表示部1211、オブジェクト配置指示受付部1212、エリア属性情報表示部1213、決定要求操作受付部1214、第2ゲーム決定部1215、及び第2ゲーム変更部1216を備える。
配置エリア表示部1211は、配置エリアを表示する。
オブジェクト配置指示受付部1212は、複数の建物のうちから選択されたオブジェクトの配置エリアへの配置の指示を受け付ける。
エリア属性情報表示部1213は、エリア属性情報を表示する。
決定要求操作受付部1214は、ダンジョンゲームの内容(即ち、城)の決定を要求する操作を受け付ける。
The first game control unit 121 includes an arrangement area display unit 1211, an object arrangement instruction reception unit 1212, an area attribute information display unit 1213, a decision request operation reception unit 1214, a second game determination unit 1215, and a second game change unit 1216. Be prepared.
The arrangement area display unit 1211 displays the arrangement area.
The object placement instruction receiving unit 1212 receives an instruction to place an object selected from a plurality of buildings in the placement area.
The area attribute information display unit 1213 displays the area attribute information.
The decision request operation reception unit 1214 receives an operation requesting a decision on the content (that is, the castle) of the dungeon game.

第2ゲーム決定部1215は、決定要求操作受付部1214にて操作が受け付けられた場合に、ダンジョンゲームの内容(即ち、城)を決定する。
第2ゲーム変更部1216は、第2ゲーム決定部1215により決定されたダンジョンゲームの内容を変更する。
前述のように、城発掘と、城玉の使用による城の強化は、国作りゲームの一環として行われる。このため、第2ゲーム決定部1215と第2ゲーム変更部1216は、第2ゲーム制御部122ではなく、第1ゲーム制御部121に備えられる。
The second game determination unit 1215 determines the content of the dungeon game (that is, the castle) when the operation is accepted by the determination request operation reception unit 1214.
The second game changing unit 1216 changes the content of the dungeon game determined by the second game determining unit 1215.
As mentioned above, excavating the castle and strengthening the castle by using castle balls are done as part of the nation-building game. Therefore, the second game determination unit 1215 and the second game change unit 1216 are provided in the first game control unit 121 instead of the second game control unit 122.

記憶部130は、制御部120が利用する各種の情報を記憶する。記憶部130は、建物情報記憶部131、配置エリア属性情報記憶部132、及び城情報記憶部133を備える。
建物情報記憶部131は、建物情報を記憶する。1つの建物情報は、配置エリアに配置可能な建物のうちの1つに対応する。1つの建物情報は、対応の建物についての、種類、レベル、占有するマスの数及びマスの配列パターン、建物の表示データなどを含む。ここで、マスの配列パターンは、例えば1×1、2×2などのような四角形(長方形又は正方形)とされてもよいし、三角形などをはじめとして四角形以外の多角形を形成するようなパターンとされてもよい。図3に例示した建物選択ウィンドウWD1における建物ボタンBT21内に表示される画像は、建物情報を利用して生成される。
The storage unit 130 stores various types of information used by the control unit 120. The storage unit 130 includes a building information storage unit 131, an arrangement area attribute information storage unit 132, and a castle information storage unit 133.
The building information storage unit 131 stores building information. One building information corresponds to one of the buildings that can be placed in the placement area. One building information includes a type, a level, the number of squares to occupy, an arrangement pattern of squares, display data of a building, and the like for the corresponding building. Here, the cell arrangement pattern may be a quadrangle (rectangle or square) such as 1 × 1, 2 × 2, or a pattern that forms a polygon other than a quadrangle such as a triangle. May be. The image displayed in the building button BT21 in the building selection window WD1 illustrated in FIG. 3 is generated by using the building information.

配置エリア属性情報記憶部132は、エリア属性情報を記憶する。エリア属性情報は、1つの配置エリアに対応する情報であって、前述のように、配置エリアにおける建物の配置に応じて定まる、城を建てた場合に設定される種類属性の確率を、種類属性ごとに示す情報である。配置エリア属性情報記憶部132は、ゲーム装置10にて設定されている配置エリア(即ち、国)ごとの配置エリア属性情報を記憶する。 The arrangement area attribute information storage unit 132 stores the area attribute information. The area attribute information is information corresponding to one arrangement area, and as described above, the probability of the type attribute set when a castle is built, which is determined according to the arrangement of buildings in the arrangement area, is the type attribute. Information shown for each. The arrangement area attribute information storage unit 132 stores the arrangement area attribute information for each arrangement area (that is, country) set in the game device 10.

図9は、1つの配置エリアに対応する配置エリア属性情報の構造例を示している。同図の配置エリア属性情報は、配置エリア基本情報、ユーザ情報、建物配置情報、難易度、種類属性別重み値の各フィールドを含む。
配置エリア基本情報のフィールドは、対応の配置エリアに関する配置エリア基本情報を格納する。配置エリア基本情報は、例えば配置エリアID、配置エリアに対応する国名などの情報を含む。
ユーザ情報のフィールドは、対応の配置エリアの作成者であるユーザに関するユーザ情報を格納する。ユーザ情報は、例えばユーザID、ユーザ名などの情報を含む。
建物配置情報のフィールドは、配置エリアにおける建物の配置状態を示す情報である。建物配置情報により、配置エリアのどの敷地(マス)にどの建物が配置されているのかが示される。
FIG. 9 shows a structural example of the arrangement area attribute information corresponding to one arrangement area. The placement area attribute information in the figure includes each field of placement area basic information, user information, building placement information, difficulty level, and weight value for each type attribute.
The placement area basic information field stores the placement area basic information regarding the corresponding placement area. The arrangement area basic information includes, for example, information such as an arrangement area ID and a country name corresponding to the arrangement area.
The user information field stores user information about the user who is the creator of the corresponding placement area. The user information includes information such as a user ID and a user name.
The field of building layout information is information indicating the layout state of the building in the layout area. The building layout information indicates which building is located on which site (mass) in the layout area.

難易度のフィールドは、城を建てた場合にダンジョンゲームに設定される難易度の値を格納する。難易度は、例えば、建物配置情報により配置エリアに配置されていることが示される難易度対応建物(「訓練所」)ごとに設定されたレベルに応じた難易度の総和として算出される。
種類属性別重み値のフィールドは、現在の種類対応建物の配置状態に応じた、種類属性ごとの重み値を格納する。ここでの重み値は、種類属性ごとの建物に設定されたレベル1、2、3のレベルごとに応じて定められたポイントの総和として算出される。重み値が高い種類属性ほど、城を建てた場合にダンジョンゲームに設定される種類属性として決定される確率が高い。
種類属性別重み値のフィールドは、ショップ属性重み値、装備属性重み値、モンスター属性重み値、アイテム属性重み値、ソード属性重み値、シールド属性重み値、及びリング属性重み値の各フィールドを含む。
ショップ属性重み値のフィールドは、ショップ属性重み値を格納する。「ショップ」としての種類属性を城に与える作用を有する建物は「ショッピングモール」である。ショップ属性重み値は、配置エリアに配置されている「ショッピングモール」ごとのレベルに応じたポイントの総和として算出される。
装備属性重み値のフィールドは、装備属性重み値を格納する。「装備」としての種類属性を城に与える作用を有する建物は「装備屋」である。装備属性重み値は、配置エリアに配置されている「装備屋」ごとのレベルに応じたポイントの総和として算出される。
モンスター属性重み値のフィールドは、モンスター属性重み値を格納する。「モンスター」としての種類属性を城に与える作用を有する建物は「ペットショップ」である。モンスター属性重み値は、配置エリアに配置されている「ペットショップ」ごとのレベルに応じたポイントの総和として算出される。
アイテム属性重み値のフィールドは、アイテム属性重み値を格納する。「アイテム」としての種類属性を城に与える作用を有する建物は「アイテム屋」である。アイテム属性重み値は、配置エリアに配置されている「アイテム屋」ごとのレベルに応じたポイントの総和として算出される。
ソード属性重み値のフィールドは、ソード属性重み値を格納する。「ソード」としての種類属性を城に与える作用を有する建物は「武器屋」である。ソード属性重み値は、配置エリアに配置されている「武器屋」ごとのレベルに応じたポイントの総和として算出される。
シールド属性重み値のフィールドは、シールド属性重み値を格納する。「シールド」としての種類属性を城に与える作用を有する建物は「防具屋」である。シールド属性重み値は、配置エリアに配置されている「防具屋」ごとのレベルに応じたポイントの総和として算出される。
リング属性重み値のフィールドは、リング属性重み値を格納する。「リング」としての種類属性を城に与える作用を有する建物は「指輪屋」である。リング属性重み値は、配置エリアに配置されている「指輪屋」ごとのレベルに応じたポイントの総和として算出される。
The difficulty field stores the difficulty value set in the dungeon game when the castle is built. The difficulty level is calculated as, for example, the sum of the difficulty levels according to the level set for each difficulty level-corresponding building (“training center”) indicated by the building layout information to be located in the layout area.
The field of the weight value for each type attribute stores the weight value for each type attribute according to the current arrangement state of the building corresponding to the type. The weight value here is calculated as the sum of the points determined for each of the levels 1, 2, and 3 set for the building for each type attribute. The higher the weight value of the type attribute, the higher the probability that it will be determined as the type attribute set in the dungeon game when the castle is built.
The field of the weight value by type attribute includes each field of the shop attribute weight value, the equipment attribute weight value, the monster attribute weight value, the item attribute weight value, the sword attribute weight value, the shield attribute weight value, and the ring attribute weight value.
The shop attribute weight value field stores the shop attribute weight value. A building that has the effect of giving the castle a type attribute as a "shop" is a "shopping mall". The shop attribute weight value is calculated as the sum of points according to the level of each "shopping mall" arranged in the arrangement area.
The equipment attribute weight value field stores the equipment attribute weight value. A building that has the effect of giving the castle a type attribute as "equipment" is an "equipment shop". The equipment attribute weight value is calculated as the sum of points according to the level of each "equipment shop" placed in the placement area.
The monster attribute weight value field stores the monster attribute weight value. A building that has the effect of giving the castle a type attribute as a "monster" is a "pet shop". The monster attribute weight value is calculated as the sum of points according to the level of each "pet shop" placed in the placement area.
The item attribute weight value field stores the item attribute weight value. A building that has the effect of giving the castle a type attribute as an "item" is an "item shop". The item attribute weight value is calculated as the sum of points according to the level of each "item shop" placed in the placement area.
The sword attribute weight value field stores the sword attribute weight value. A building that has the effect of giving the castle a type attribute as a "sword" is a "weapon shop". The sword attribute weight value is calculated as the sum of points according to the level of each "weapon shop" placed in the placement area.
The shield attribute weight value field stores the shield attribute weight value. A building that has the effect of giving the castle a type attribute as a "shield" is an "armor shop". The shield attribute weight value is calculated as the sum of points according to the level of each "armor shop" placed in the placement area.
The ring attribute weight value field stores the ring attribute weight value. The building that has the effect of giving the castle a type attribute as a "ring" is a "ring shop". The ring attribute weight value is calculated as the sum of points according to the level of each "ring shop" placed in the placement area.

説明を図8に戻す。城情報記憶部133は、配置エリアに配置可能な城に関連する城情報を記憶する。第2ゲーム決定部1215は、城情報記憶部133から1つの城を選択することで、配置エリアに建てる城、即ちダンジョンゲームの内容を決定する。
図10は、城情報記憶部133が記憶する城情報の構造例を示している。同図の城情報は、難易度ごとに城グループが対応付けられた構造を有する。同図においては、1〜10の難易度が定められた例が示されている。そして、難易度1〜10のそれぞれに対して、第1城グループ〜第10城グループによる各1つの城グループが対応付けられる。つまり、本実施形態においては、難易度ごとに、城グループが対応付けられている。
そのうえで、1つの城グループには、第1城サブグループ〜第7城サブグループによる7つの城サブグループが含まれる。1つの城サブグループは、1つの種類属性に対応する。例えば、第1城サブグループ〜第7城サブグループは、それぞれ、「ショップ」、「装備」、「モンスター」、「アイテム」、「ソード」、「シールド」、「リング」の種類属性に対応する。
The explanation is returned to FIG. The castle information storage unit 133 stores castle information related to the castle that can be arranged in the arrangement area. The second game determination unit 1215 determines the castle to be built in the arrangement area, that is, the content of the dungeon game by selecting one castle from the castle information storage unit 133.
FIG. 10 shows a structural example of castle information stored in the castle information storage unit 133. The castle information in the figure has a structure in which castle groups are associated with each difficulty level. In the figure, an example in which the difficulty level of 1 to 10 is defined is shown. Then, one castle group by the first castle group to the tenth castle group is associated with each of the difficulty levels 1 to 10. That is, in this embodiment, castle groups are associated with each difficulty level.
In addition, one castle group includes seven castle subgroups consisting of the first castle subgroup to the seventh castle subgroup. One castle subgroup corresponds to one type attribute. For example, the 1st castle subgroup to the 7th castle subgroup correspond to the type attributes of "shop", "equipment", "monster", "item", "sword", "shield", and "ring", respectively. ..

そのうえで、1つの城サブグループは、第1城データ〜第N城データのN個の城データを含む。本実施形態において、城に対応するダンジョン属性としての難易度属性と種類属性との組み合わせは、城サブグループの段階で定まることから、本実施形態では、同じダンジョン属性を有する城が複数設けられることになる。同じダンジョン属性を有する城の間では、例えば城内の構造や獲得できるアイテム等などが異なる。このように、同じダンジョン属性のもとであっても城を1つとするのではなく複数とし、複数の城のうちから1つの城が選ばれるようにすることで、城を建てる際に同じダンジョン属性が抽選されたとしてもタイプの異なる城を建てることができるようにして、ユーザが飽きにくいように配慮している。なお、第1城サブグループ〜第7城サブグループの各城サブグループに含まれる城データの数は、同じでなくともよい。 In addition, one castle subgroup contains N castle data from the 1st castle data to the Nth castle data. In the present embodiment, the combination of the difficulty attribute and the type attribute as the dungeon attribute corresponding to the castle is determined at the stage of the castle subgroup. Therefore, in the present embodiment, a plurality of castles having the same dungeon attribute are provided. become. Castles with the same dungeon attributes, for example, have different structures inside the castle and items that can be acquired. In this way, even under the same dungeon attribute, there are multiple castles instead of one, and one castle is selected from multiple castles, so that the same dungeon is built when building a castle. Even if the attributes are drawn, it is possible to build different types of castles so that users will not get bored. The number of castle data included in each castle subgroup of the 1st castle subgroup to the 7th castle subgroup does not have to be the same.

説明を図8に戻す。表示部140は、制御部120の制御に応じて画像を表示する。
操作部150は、ゲーム装置10に備えられる各種の操作子、操作デバイスを一括して示す。
The explanation is returned to FIG. The display unit 140 displays an image under the control of the control unit 120.
The operation unit 150 collectively indicates various operators and operation devices provided in the game device 10.

図11のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム装置10が、配置エリアへの建物の配置に関連して実行する処理手順例について説明する。
ゲーム装置10において、オブジェクト配置指示受付部1212は、建物配置指示操作が行われるのを待機する(ステップS100−NO)。建物配置指示操作として、ユーザは、「建物を建てる」ボタンBT1(図2)を操作して建物選択ウィンドウWD1(図3)を表示させ、配置する建物を建物選択ウィンドウWD1から選択する。そして、例えば操作部150が備える操作子に対する所定操作によって、選択された建物を配置するマスCLを指定し、配置を指示する。
An example of a processing procedure executed by the game device 10 in the present embodiment in connection with the arrangement of the building in the arrangement area will be described with reference to the flowchart of FIG.
In the game device 10, the object placement instruction receiving unit 1212 waits for the building placement instruction operation to be performed (step S100-NO). As a building arrangement instruction operation, the user operates the "build building" button BT1 (FIG. 2) to display the building selection window WD1 (FIG. 3), and selects the building to be arranged from the building selection window WD1. Then, for example, by a predetermined operation on the operator included in the operation unit 150, the mass CL to which the selected building is arranged is designated, and the arrangement is instructed.

建物配置指示操作の行われたことが判定された場合(ステップS100−YES)、オブジェクト配置指示受付部1212は、選択された建物を配置エリアに配置できる建物配置条件が成立しているか否かについて判定する(ステップS102)。ここでの建物配置条件の具体例は、ユーザが保有するコストの残高が、選択された建物を建てるのに必要なコスト以上であることと、選択された建物と同じ種類の建物が配置エリアにおいて配置されている数が、予め定められた上限を越えていないこととの2つの条件要素を満たすことである。 When it is determined that the building placement instruction operation has been performed (step S100-YES), the object placement instruction reception unit 1212 determines whether or not the building placement condition that allows the selected building to be placed in the placement area is satisfied. Determine (step S102). Specific examples of the building placement conditions here are that the balance of costs held by the user is greater than or equal to the cost required to build the selected building, and that a building of the same type as the selected building is placed in the placement area. It satisfies two conditional elements that the number of arrangements does not exceed a predetermined upper limit.

建物配置条件が成立している場合(ステップS102−YES)、オブジェクト配置指示受付部1212は、建物配置指示操作を受け付ける。建物配置指示操作を受け付けたことに応じて、オブジェクト配置指示受付部1212は、配置エリアにおいて建物配置指示操作により指定されたマスCLによる敷地に、選択された建物を配置する(ステップS104)。ステップS104の処理により、ゲーム画面GPにおいては、配置エリアに選択された建物が新たに配置された状態が表示される。
また、オブジェクト配置指示受付部1212は、ステップS104による建物の配置が反映されるように配置エリア属性情報記憶部132が記憶する配置エリア属性情報(図9)を更新する(ステップS106)。ステップS106において、オブジェクト配置指示受付部1212は、配置エリア属性情報における建物配置情報について、ステップS104により配置された建物が示されるように更新する。また、配置された建物が難易度対応建物(「訓練所」)である場合、オブジェクト配置指示受付部1212は、ステップS104により配置された建物のレベルに応じた難易度の値を加算するようにして、難易度のフィールドの値を更新する。また、配置された建物が種類対応建物である場合、オブジェクト配置指示受付部1212は、該当の種類別属性重み値について、ステップS104により配置された建物のレベルに応じたポイントを加算するようにして更新する。
When the building arrangement condition is satisfied (step S102-YES), the object arrangement instruction receiving unit 1212 accepts the building arrangement instruction operation. In response to receiving the building arrangement instruction operation, the object arrangement instruction reception unit 1212 arranges the selected building on the site by the mass CL designated by the building arrangement instruction operation in the arrangement area (step S104). By the process of step S104, the state in which the selected building is newly arranged in the arrangement area is displayed on the game screen GP.
Further, the object placement instruction receiving unit 1212 updates the placement area attribute information (FIG. 9) stored in the placement area attribute information storage unit 132 so that the layout of the building in step S104 is reflected (step S106). In step S106, the object placement instruction receiving unit 1212 updates the building placement information in the placement area attribute information so that the building placed in step S104 is indicated. Further, when the placed building is a difficulty level building (“training center”), the object placement instruction reception unit 1212 adds the difficulty level value according to the level of the building placed in step S104. And update the value of the difficulty field. Further, when the arranged building is a type-compatible building, the object arrangement instruction reception unit 1212 adds points according to the level of the building arranged in step S104 with respect to the corresponding attribute weight value for each type. Update.

一方、建物配置条件が成立していない場合(ステップS102−NO)、ステップS104及びステップS106の処理がスキップされ、同図の処理が終了される。なお、この場合には、例えば建物配置条件が成立していないために建物が配置できない旨をユーザに伝えるメッセージなどが表示部140にて表示されるようにしてもよい。 On the other hand, when the building arrangement condition is not satisfied (step S102-NO), the processes of steps S104 and S106 are skipped, and the process of the figure is terminated. In this case, for example, a message or the like notifying the user that the building cannot be arranged because the building arrangement condition is not satisfied may be displayed on the display unit 140.

なお、建物の移動が行われた際にも、配置エリア属性情報における建物配置情報の更新が行われる。また、建物の撤去が行われた際にも、配置エリア属性情報における建物配置情報が更新され、該当の種類別属性重み値について、撤去された建物のレベルに応じたポイントが減算されようにして更新される。 When the building is moved, the building layout information in the layout area attribute information is updated. In addition, when the building is removed, the building layout information in the layout area attribute information is updated so that the points corresponding to the level of the removed building are subtracted from the attribute weight value for each type. Will be updated.

次に、図12のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10が、城の発掘(城を建てること)に関連して実行する処理手順例について説明する。
ゲーム装置10において、決定要求操作受付部1214は、城発掘指示操作(決定要求操作の一例)が行われるのを待機する(ステップS200−NO)。城発掘指示操作として、ユーザは、城発掘ボタンBT4(図2)を操作する。
Next, with reference to the flowchart of FIG. 12, an example of a processing procedure executed by the game device 10 of the present embodiment in connection with excavation of a castle (building a castle) will be described.
In the game device 10, the decision request operation reception unit 1214 waits for the castle excavation instruction operation (an example of the decision request operation) to be performed (step S200-NO). As a castle excavation instruction operation, the user operates the castle excavation button BT4 (FIG. 2).

城発掘指示操作の行われたことが判定された場合(ステップS200−YES)、決定要求操作受付部1214は、城発掘条件が成立しているか否か判定する(ステップS202)。ここでの城発掘条件の具体例を挙げる。1つは、配置エリアが相当する国の人口が一定以上となっていること、との条件要素を満たすことである。あるいは、ユーザの保有する城ポイントが一定以上であること、との条件要素を満たすことである。あるいは、これらの条件要素の双方を満たすことを城発掘条件としてもよい。 When it is determined that the castle excavation instruction operation has been performed (step S200-YES), the decision request operation reception unit 1214 determines whether or not the castle excavation condition is satisfied (step S202). Here are some specific examples of castle excavation conditions. One is to satisfy the condition factor that the population of the country to which the allocation area corresponds is above a certain level. Alternatively, the condition element that the castle points owned by the user are above a certain level is satisfied. Alternatively, the castle excavation condition may be that both of these condition elements are satisfied.

城発掘条件が成立している場合(ステップS202−YES)、決定要求操作受付部1214は、城発掘指示操作を受け付ける。城発掘指示操作が受け付けられたことに応じて、以下の処理が実行される。
即ち、第2ゲーム決定部1215は、建てるべき城、即ちダンジョンゲームの内容を決定する処理(城決定処理)を実行する(ステップS204)。そして、第2ゲーム決定部1215は、ステップS204による決定結果を表示する(ステップS206)。ステップS206により、ゲーム画面GPの配置エリアにおいて、ステップS204により決定された城が発掘された状態が所定の態様で表示される。
When the castle excavation condition is satisfied (step S202-YES), the decision request operation reception unit 1214 accepts the castle excavation instruction operation. The following processing is executed according to the acceptance of the castle excavation instruction operation.
That is, the second game determination unit 1215 executes a process of determining the castle to be built, that is, the content of the dungeon game (castle determination process) (step S204). Then, the second game determination unit 1215 displays the determination result in step S204 (step S206). In step S206, the state in which the castle determined in step S204 has been excavated is displayed in a predetermined mode in the arrangement area of the game screen GP.

次に、図13のフローチャートを参照して、図12のステップS204としての城決定処理の手順例について説明する。
第2ゲーム決定部1215は、配置エリア属性情報記憶部132が記憶する配置エリア属性情報(図9)から難易度を取得する。第2ゲーム決定部1215は、取得した難易度に基づいて、ダンジョン属性における難易度属性としての難易度の値を決定する(ステップS300)。
Next, a procedure example of the castle determination process as step S204 of FIG. 12 will be described with reference to the flowchart of FIG.
The second game determination unit 1215 acquires the difficulty level from the arrangement area attribute information (FIG. 9) stored in the arrangement area attribute information storage unit 132. The second game determination unit 1215 determines the value of the difficulty level as the difficulty level attribute in the dungeon attribute based on the acquired difficulty level (step S300).

また、第2ゲーム決定部1215は、配置エリア属性情報から、7つの種類属性ごとの種類属性別重み値(ショップ属性重み値、装備属性重み値、モンスター属性重み値、アイテム属性重み値、ソード属性重み値、シールド属性重み値、及びリング属性重み値)を取得する(ステップS302)。 In addition, the second game determination unit 1215 determines the weight value for each type attribute (shop attribute weight value, equipment attribute weight value, monster attribute weight value, item attribute weight value, sword attribute) for each of the seven type attributes from the placement area attribute information. The weight value, the shield attribute weight value, and the ring attribute weight value) are acquired (step S302).

第2ゲーム決定部1215は、ステップS302により取得した7つの種類属性ごとの種類属性別重み値に基づき、7つの種類属性ごとの抽選確率を設定する(ステップS304)。
一例として、第2ゲーム決定部1215は、7つの種類属性ごとの抽選確率を以下のように設定する。ここで、ステップS302により取得された7つの種類属性重み値である、ショップ属性重み値、装備属性重み値、モンスター属性重み値、アイテム属性重み値、ソード属性重み値、シールド属性重み値、及びリング属性重み値をそれぞれ、a、a、a、a、a、a、aとする。第2ゲーム決定部1215は、7つの種類属性ごとの種類属性別重み値の総和a=(a+a+a+a+a+a+a)を算出する。そのうえで、ショップ属性重み値、装備属性重み値、モンスター属性重み値、アイテム属性重み値、ソード属性重み値、シールド属性重み値、及びリング属性重み値ごとの抽選確率について以下のように算出する。以下の各式において、ショップ属性重み値、装備属性重み値、モンスター属性重み値、アイテム属性重み値、ソード属性重み値、シールド属性重み値、及びリング属性重み値ごとの抽選確率を、それぞれ、P、P、P、P、P、P、Pとする。
=a/a・・・(式1)
=a/a・・・(式2)
=a/a・・・(式3)
=a/a・・・(式4)
=a/a・・・(式5)
=a/a・・・(式6)
=a/a・・・(式7)
なお、以降の説明において抽選確率P〜Pについて特に区別しない場合には、抽選確率Pと記載する。
The second game determination unit 1215 sets the lottery probability for each of the seven type attributes based on the weight value for each type attribute for each of the seven type attributes acquired in step S302 (step S304).
As an example, the second game determination unit 1215 sets the lottery probabilities for each of the seven types of attributes as follows. Here, the seven types of attribute weight values acquired in step S302, the shop attribute weight value, the equipment attribute weight value, the monster attribute weight value, the item attribute weight value, the sword attribute weight value, the shield attribute weight value, and the ring. Let the attribute weight values be a 1 , a 2 , a 3 , a 4 , a 5 , a 6 , and a 7 , respectively. Second game determination unit 1215 calculates seven sum a t = Type demographic weight value for each type attributes (a 1 + a 2 + a 3 + a 4 + a 5 + a 6 + a 7). Then, the lottery probability for each shop attribute weight value, equipment attribute weight value, monster attribute weight value, item attribute weight value, sword attribute weight value, shield attribute weight value, and ring attribute weight value is calculated as follows. In each of the following formulas, the lottery probability for each shop attribute weight value, equipment attribute weight value, monster attribute weight value, item attribute weight value, sword attribute weight value, shield attribute weight value, and ring attribute weight value is P. Let them be 1 , P 2 , P 3 , P 4 , P 5 , P 6 , and P 7 .
P 1 = a 1 / a t ··· ( Equation 1)
P 2 = a 2 / a t ··· ( Equation 2)
P 3 = a 3 / a t ··· ( Equation 3)
P 4 = a 4 / a t ··· ( Equation 4)
P 5 = a 5 / a t ··· ( Equation 5)
P 6 = a 6 / a t ··· ( Equation 6)
P 7 = a 7 / a t ··· ( Equation 7)
In the case where no particular distinction for lottery probability P 1 to P 7 in the following description is described as lottery probability P.

次に、第2ゲーム決定部1215は、ステップS300により決定された難易度属性として示される難易度の値に該当する城グループを、城情報記憶部133が記憶する城情報(図10)から選択する(ステップS306)。ステップS300により決定された難易度属性としての難易度の値が、例えば「8」であった場合、ステップS306によっては、城情報における「8」の難易度に対応付けられた第8城グループが選択される。 Next, the second game determination unit 1215 selects a castle group corresponding to the difficulty value indicated as the difficulty level attribute determined in step S300 from the castle information (FIG. 10) stored in the castle information storage unit 133. (Step S306). If the difficulty value as the difficulty attribute determined in step S300 is, for example, "8", depending on step S306, the eighth castle group associated with the difficulty of "8" in the castle information is displayed. Be selected.

次に、第2ゲーム決定部1215は、ステップS306により選択された城グループから、ステップS304により設定された抽選確に従って、城サブグループを抽選する(ステップS308)。
城サブグループを抽選するにあたり、第2ゲーム決定部1215は、例えば一定の抽選数値範囲に対して、ステップS304により設定された抽選確率P1〜P7間の比率に応じた数値範囲区間を種類属性ごとに割り当てる。
具体的に、抽選数値範囲が「1」〜「100」、抽選確率P1=30%(0.3)、抽選確率P2=25%(0.25)、抽選確率P3=20%(0.2)、抽選確率P4=15%(0.15)、抽選確率P5=10%、抽選確率P6=0%、抽選確率P7=0%である場合を例に挙げる。
この場合、第2ゲーム決定部1215は、抽選確率P1に対応する「ショップ」の種類属性には「1」〜「100」の抽選数値範囲における「1」〜「30」の数値範囲区間を割り当てる。
また、第2ゲーム決定部1215は、抽選確率P2に対応する「装備」の種類属性には「31」〜「55」の数値範囲区間を割り当てる。
また、第2ゲーム決定部1215は、抽選確率P3に対応する「モンスター」の種類属性には「56」〜「75」の数値範囲区間を割り当てる。
また、第2ゲーム決定部1215は、抽選確率P4に対応する「アイテム」の種類属性には「76」〜「90」の数値範囲区間を割り当てる。
また、第2ゲーム決定部1215は、抽選確率P5に対応する「ソード」の種類属性には「91」〜100」の数値範囲区間を割り当てる。
抽選確率P6に対応する「シールド」の種類属性と、抽選確率P7に対応する「リング」の種類属性とには、数値範囲区間は割り当てられない。
Next, the second game determination unit 1215, from the castle group selected in step S306, according to the lottery probability set in step S304, the lottery castle subgroup (step S308).
In drawing the castle subgroup, the second game determination unit 1215, for example, sets a numerical range section according to the ratio between the lottery probabilities P1 to P7 set in step S304 for each type attribute with respect to a certain lottery numerical range. Assign to.
Specifically, the lottery numerical range is "1" to "100", the lottery probability P1 = 30% (0.3), the lottery probability P2 = 25% (0.25), and the lottery probability P3 = 20% (0.2). ), Lottery probability P4 = 15% (0.15), lottery probability P5 = 10%, lottery probability P6 = 0%, lottery probability P7 = 0%.
In this case, the second game determination unit 1215 assigns the numerical range section of "1" to "30" in the lottery numerical range of "1" to "100" to the type attribute of the "shop" corresponding to the lottery probability P1. ..
Further, the second game determination unit 1215 assigns a numerical range section of "31" to "55" to the type attribute of "equipment" corresponding to the lottery probability P2.
Further, the second game determination unit 1215 assigns a numerical range section of "56" to "75" to the type attribute of the "monster" corresponding to the lottery probability P3.
Further, the second game determination unit 1215 assigns a numerical range section of "76" to "90" to the type attribute of the "item" corresponding to the lottery probability P4.
Further, the second game determination unit 1215 assigns a numerical range section of "91" to 100 "to the type attribute of the" sword "corresponding to the lottery probability P5.
Numerical range sections are not assigned to the "shield" type attribute corresponding to the lottery probability P6 and the "ring" type attribute corresponding to the lottery probability P7.

第2ゲーム決定部1215は、上記のように数値範囲区間の割り当てを行ったうえで、例えば乱数を発生させることで、「1」〜「100」の抽選数値範囲のうちから1つの数値をランダムに選択する。第2ゲーム決定部1215は、城グループに含まれる第1城サブグループ〜第7城サブグループのうちから、選択された数値が含まれる数値範囲区間が割り当てられた種類属性が対応する城サブグループを選択する。このようにして城サブグループの抽選が行われる。このように抽選された城サブグループは、ステップS300により決定された難易度属性と、ステップS304により設定された抽選確率に従って抽選された種類属性とに該当する同じダンジョン属性のもとで、異なるダンジョンゲームの内容を有する城のグループである。 The second game determination unit 1215 randomly assigns one numerical value from the lottery numerical range of "1" to "100" by, for example, generating a random number after allocating the numerical range section as described above. Select to. The second game determination unit 1215 is a castle subgroup corresponding to the type attribute to which the numerical range section including the selected numerical value is assigned from the 1st castle subgroup to the 7th castle subgroup included in the castle group. Select. In this way, the castle subgroup lottery is held. The castle subgroups drawn in this way are different dungeons under the same dungeon attribute corresponding to the difficulty attribute determined in step S300 and the type attribute drawn according to the lottery probability set in step S304. A group of castles with game content.

次に、第2ゲーム決定部1215は、ステップS308により抽選された城サブグループに含まれる城データのうちから、例えば乱数の発生により1つの城データを抽選する(ステップS310)。このように抽選された城データによる城が、ユーザの城発掘指示操作に応じて建てられるべき城(即ち、ダンジョンゲームの内容)についての決定結果となる。第2ゲーム決定部1215は、図12のステップS206において、ステップS310により抽選された城データを利用して城についての決定結果を表示する。 Next, the second game determination unit 1215 draws one castle data from the castle data included in the castle subgroup drawn in step S308, for example, by generating a random number (step S310). The castle based on the castle data drawn in this way is the result of determining the castle to be built (that is, the content of the dungeon game) in response to the user's castle excavation instruction operation. In step S206 of FIG. 12, the second game determination unit 1215 displays the determination result about the castle by using the castle data drawn by step S310.

[実施形態のまとめ]
(1)以上説明したように、本実施形態におけるゲームシステムは、建物(オブジェクトの一例)の配置に基づいて進行する国作りゲーム(第1ゲームの一例)と、国作りゲームと異なるダンジョンゲーム(第2ゲームの一例)とを実行するゲーム装置10(ゲーム処理装置の一例)を有する。ゲーム装置10は、配置エリア表示部1211と、オブジェクト配置指示受付部1212と、第2ゲーム決定部1215とを備える。
配置エリア表示部1211は、2以上の建物を配置可能な配置エリアを表示する。オブジェクト配置指示受付部1212は、異なる属性の種類を示す情報又は/及び異なる属性の値を示す情報(属性情報の一例)がそれぞれ関連付けられた複数の建物のうちから選択された建物の配置エリアへの配置の指示を受け付ける。第2ゲーム決定部1215は、配置エリアに配置されている建物の属性の種類を示す情報又は/及び属性の値を示す情報に基づいて、ダンジョンゲームの内容を決定する。
上記構成によれば、国作りゲームにおいて配置エリアに配置する建物に応じて、ダンジョンゲームの内容が決定される。これにより、ユーザの建物の配置の仕方によりユーザの意向が反映されるようにしてダンジョンゲームの内容を決定することができ、ユーザがゲームを行うモチベーションを維持できるようになる。
[Summary of Embodiment]
(1) As described above, the game system in the present embodiment is a country-building game (an example of the first game) that progresses based on the arrangement of buildings (an example of an object) and a dungeon game (an example of a country-building game) that is different from the country-building game. It has a game device 10 (an example of a game processing device) that executes (an example of a second game). The game device 10 includes an arrangement area display unit 1211, an object arrangement instruction reception unit 1212, and a second game determination unit 1215.
The arrangement area display unit 1211 displays an arrangement area in which two or more buildings can be arranged. The object placement instruction reception unit 1212 goes to the placement area of a building selected from a plurality of buildings to which information indicating different attribute types and / and information indicating different attribute values (an example of attribute information) are associated with each other. Accepts instructions for placement of. The second game determination unit 1215 determines the content of the dungeon game based on the information indicating the type of the attribute of the building arranged in the arrangement area and / and the information indicating the value of the attribute.
According to the above configuration, the content of the dungeon game is determined according to the buildings to be placed in the placement area in the country-building game. As a result, the content of the dungeon game can be determined so that the user's intention is reflected by the way the user's buildings are arranged, and the user can maintain the motivation to play the game.

(2)また、本実施形態のゲームシステムにおいて、属性情報には、ダンジョンゲームの難易度を決定するのに利用される難易度属性情報が含まれ、第2ゲーム決定部1215は、配置エリアに配置されている建物の難易度属性情報に基づいてダンジョンゲームの難易度を決定可能である。
上記構成によれば、建物の配置の仕方により、ダンジョンゲームに設定される難易度に関してユーザの意向を反映させることが可能になる。
(2) Further, in the game system of the present embodiment, the attribute information includes the difficulty level attribute information used for determining the difficulty level of the dungeon game, and the second game determination unit 1215 is placed in the arrangement area. The difficulty level of the dungeon game can be determined based on the difficulty level attribute information of the placed building.
According to the above configuration, it is possible to reflect the user's intention regarding the difficulty level set in the dungeon game depending on how the buildings are arranged.

(3)また、本実施形態のゲームシステムにおいて、属性情報には、ダンジョンゲームの種類を決定するのに利用される種類属性情報が含まれ、第2ゲーム決定部1215は、配置エリアに配置されている建物の種類属性情報に基づいてダンジョンゲームの種類を決定可能である。
上記構成によれば、建物の配置の仕方により、ダンジョンゲームの種類に関してユーザの意向を反映させることが可能になる。
(3) Further, in the game system of the present embodiment, the attribute information includes the type attribute information used for determining the type of the dungeon game, and the second game determination unit 1215 is arranged in the arrangement area. Type of building The type of dungeon game can be determined based on the attribute information.
According to the above configuration, it is possible to reflect the user's intention regarding the type of dungeon game depending on how the buildings are arranged.

(4)また、本実施形態のゲームシステムにおいて、配置エリア表示部1211は、配置エリアにおいて、配置されている建物の属性の種類を示す情報又は/及び属性の値を示す情報(属性情報の一例)を表示する。
上記構成によれば、配置エリアにおいて、配置された建物の属性の種類や属性の値などの情報が表示される。これにより、ユーザは、配置エリアにどのような建物を配置したのか確認が行いやすくなる。
(4) Further, in the game system of the present embodiment, the arrangement area display unit 1211 displays information indicating the type of the attribute of the arranged building and / or information indicating the value of the attribute in the arrangement area (an example of the attribute information). ) Is displayed.
According to the above configuration, information such as the attribute type and attribute value of the arranged building is displayed in the arrangement area. This makes it easier for the user to confirm what kind of building is arranged in the arrangement area.

(5)また、本実施形態のゲームシステムにおいて、属性情報には、属性の種類と属性の値を示す情報が少なくとも含まれ、第2ゲーム決定部1215は、配置エリアに配置されている建物ごとに関連付けられた属性の種類と属性の値とから属性の種類ごとに算出された属性重み値(属性の値の総和の一例)に基づいて、ダンジョンゲームの内容を決定する。
上記構成によれば、ユーザの希望するダンジョンゲームの内容に対応する種類属性の建物を増やすほど、ユーザの希望するダンジョンゲームの内容の城が建つ可能性が高くなるため、ユーザは、明確な目標を持って建物を建てていくようにして国作りゲームをプレイしていくことができる。
(5) Further, in the game system of the present embodiment, the attribute information includes at least information indicating the type of the attribute and the value of the attribute, and the second game determination unit 1215 is for each building arranged in the arrangement area. The content of the dungeon game is determined based on the attribute weight value (an example of the total sum of the attribute values) calculated for each attribute type from the attribute type and the attribute value associated with.
According to the above configuration, the more buildings of the type attribute corresponding to the content of the dungeon game desired by the user, the more likely it is that a castle with the content of the dungeon game desired by the user will be built. You can play the country-building game as if you were building a building with.

(6)また、本実施形態のゲームシステムにおいて、属性情報には、属性の種類と属性の値を示す情報が少なくとも含まれ、第2ゲーム決定部1215は、配置エリアに配置されている建物ごとに関連付けられた属性の種類と属性の値とに基づいて、それぞれが異なる内容を有する複数のダンジョンゲームの候補ごとの抽選確率を設定し、該設定された抽選確率に基づいて複数のダンジョンゲームの候補の中からダンジョンゲームの抽選を行う。
上記構成によれば、ユーザの希望するダンジョンゲームの内容に対応する種類属性の建物を増やすほど、ユーザの希望する内容のダンジョンゲームが行われる城が抽選される確率が高くなるため、ユーザは、明確な目標を持って建物を建てていくようにして国作りゲームをプレイしていくことができる。
(6) Further, in the game system of the present embodiment, the attribute information includes at least information indicating the type of the attribute and the value of the attribute, and the second game determination unit 1215 is for each building arranged in the arrangement area. Based on the type of attribute and the value of the attribute associated with, the lottery probability for each candidate of a plurality of dungeon games having different contents is set, and the lottery probability of the plurality of dungeon games is set based on the set lottery probability. A lottery for the dungeon game will be held from among the candidates.
According to the above configuration, as the number of buildings with the type attribute corresponding to the content of the dungeon game desired by the user is increased, the probability that the castle in which the dungeon game of the content desired by the user is played is drawn increases. You can play the country-building game by building buildings with clear goals.

(7)また、本実施形態のゲームシステムにおいて、属性情報には、属性の種類と属性の値を示す情報が少なくとも含まれ、配置エリアに配置されている建物ごとに関連付けられた属性の種類と属性の値とから属性の種類ごとに算出された属性の種類ごとの種類属性別重み値(総和の一例)に基づいたエリア属性情報を表示するエリア属性情報表示部1213をさらに備える。
上記構成によれば、これまでに配置エリアに配置された建物に応じて、種類属性ごとの重み値が表示されることになる。これにより、ユーザは、現段階においてどのようなダンジョンゲームの城が建つ傾向であるのかを簡易に把握できる。
(7) Further, in the game system of the present embodiment, the attribute information includes at least information indicating the type of the attribute and the value of the attribute, and the type of the attribute associated with each building arranged in the arrangement area. An area attribute information display unit 1213 that displays area attribute information based on the type attribute weight value (an example of the sum) for each type of attribute calculated from the attribute value for each type of attribute is further provided.
According to the above configuration, the weight value for each type attribute is displayed according to the buildings that have been arranged in the arrangement area so far. As a result, the user can easily grasp what kind of dungeon game castle tends to be built at this stage.

(8)また、本実施形態のゲームシステムにおいて、第2ゲーム決定部1215により決定されたダンジョンゲームの内容を変更する第2ゲーム変更部1216をさらに備える。
上記構成によれば、一度建てられた城のダンジョンゲームの内容を変更することが可能となる。これにより、城が建てられた後においてもダンジョンゲームの内容が固定されることなく変更される余地が与えられるため、ユーザがダンジョンゲームに飽きにくくなる。
(8) Further, in the game system of the present embodiment, a second game changing unit 1216 for changing the content of the dungeon game determined by the second game determining unit 1215 is further provided.
According to the above configuration, it is possible to change the contents of the dungeon game of the castle once built. This gives the user room to change the contents of the dungeon game without being fixed even after the castle is built, so that the user is less likely to get tired of the dungeon game.

(9)また、本実施形態のゲームシステムにおいて、城発掘指示操作(ダンジョンゲームの内容の決定を要求する操作の一例)を受け付ける決定要求操作受付部1214をさらに備え、第2ゲーム決定部1215は、決定要求操作受付部1214にて操作が受け付けられた場合に、ダンジョンゲームの内容を決定する。
上記構成によれば、ダンジョンゲームの内容を決定する(即ち、城を建てる)にあたり、ユーザが城発掘指示操作を行う。これにより、国作りゲームの進行のもとでユーザが意図したタイミングで城を建てる指示を行うことができる。
(9) Further, in the game system of the present embodiment, a decision request operation reception unit 1214 for receiving a castle excavation instruction operation (an example of an operation requesting determination of the contents of the dungeon game) is further provided, and the second game determination unit 1215 is provided. , Decision request When the operation is accepted by the operation reception unit 1214, the content of the dungeon game is determined.
According to the above configuration, in determining the content of the dungeon game (that is, building a castle), the user performs a castle excavation instruction operation. As a result, it is possible to give an instruction to build a castle at a timing intended by the user under the progress of the country-building game.

以下、本実施形態の変形例について説明する。
[第1変形例]
第2ゲーム決定部1215は、図12のステップS204において以下のように城決定処理を行ってもよい。例えば、ゲーム上で城のダンジョン属性について、それぞれが異なる特徴を与える複数の種類属性を設定し、ユーザは、各種類属性に応じた建物を配置エリアに配置できるようにする。
一例として、以下のように5つの種類属性X、Y、A、B、Cを設定する。種類属性Xは、対応の種類属性重み値によりダンジョンゲーム全体についての難易度を決定する作用を有する。種類属性Yは、対応の種類属性重み値によりダンジョンゲームの種類を決定する作用を有する。
種類属性Aは、対応の種類属性重み値によりダンジョンゲームにおけるアイテムの数、グレードを決定する作用を有する。種類属性Bは、対応の種類属性重み値によりダンジョンゲームにおける装備の数、グレードを決定する作用を有する。種類属性Cは、対応の種類属性重み値によりダンジョンゲームにおけるキャラクタの数、強さを決定する作用を有する。
ユーザは、上記の5つの種類属性ごとに応じた建物を配置エリアに配置することが可能であり、各種類属性の種類属性重み値は、配置エリアに配置された対応の種類属性の建物のレベルに応じたポイントの総和として求められる。
Hereinafter, a modified example of the present embodiment will be described.
[First modification]
The second game determination unit 1215 may perform the castle determination process as follows in step S204 of FIG. For example, for the dungeon attributes of a castle in the game, a plurality of types of attributes, each of which gives different characteristics, are set so that the user can arrange buildings corresponding to each type attribute in the arrangement area.
As an example, five types of attributes X, Y, A, B, and C are set as follows. The type attribute X has an effect of determining the difficulty level of the entire dungeon game based on the corresponding type attribute weight value. The type attribute Y has an effect of determining the type of the dungeon game based on the corresponding type attribute weight value.
The type attribute A has an effect of determining the number and grade of items in the dungeon game based on the corresponding type attribute weight value. The type attribute B has an effect of determining the number and grade of equipment in the dungeon game according to the corresponding type attribute weight value. The type attribute C has an effect of determining the number and strength of characters in the dungeon game based on the corresponding type attribute weight value.
The user can arrange the buildings corresponding to each of the above five type attributes in the arrangement area, and the type attribute weight value of each type attribute is the level of the building of the corresponding type attribute arranged in the arrangement area. It is calculated as the sum of points according to.

そのうえで、城決定処理として、第2ゲーム決定部1215は、種類属性Xの種類属性重み値により城に対応するダンジョンゲームの難易度を決定し、種類属性Yの種類属性重み値によりダンジョンゲームの種類を決定する。さらに、第2ゲーム決定部1215は、種類属性Aの種類属性重み値によりダンジョンゲームにおけるアイテムの数とグレードとを決定し、種類属性Bの種類属性重み値によりダンジョンゲームにおける装備の数とグレードとを決定し、種類属性Cの種類属性重み値によりダンジョンゲームにおけるキャラクタの数とグレードとを決定する。このようにして、ユーザの城発掘指示操作に応じて建てるべき1つの城の内容が決定される。 Then, as the castle determination process, the second game determination unit 1215 determines the difficulty level of the dungeon game corresponding to the castle by the type attribute weight value of the type attribute X, and the type of the dungeon game by the type attribute weight value of the type attribute Y. To determine. Further, the second game determination unit 1215 determines the number and grade of items in the dungeon game based on the type attribute weight value of the type attribute A, and determines the number and grade of equipment in the dungeon game based on the type attribute weight value of the type attribute B. Is determined, and the number and grade of characters in the dungeon game are determined by the type attribute weight value of the type attribute C. In this way, the content of one castle to be built is determined according to the user's castle excavation instruction operation.

[第2変形例]
また、第2ゲーム決定部1215は、図12のステップS204の城決定処理において、以下のようにダンジョンゲームにおける報酬付与の態様を決定してもよい。
本変形例では、複数の種類属性のうちの1つに、ダンジョンゲームにおいてイベント等をクリアした場合にユーザに付与される報酬に影響を与える「報酬ランク」の種類属性を設ける。この場合、配置エリアに配置可能な建物の種類属性のうちに「報酬ランク」の種類属性に対応するものが含まれる。
そして、第2ゲーム決定部1215は、城決定処理にあたり、「報酬ランク」の種類属性重み値が高くなるのに応じて、ダンジョンゲームにおける同じイベントのクリアに対して付与される報酬が増加する傾向となるように、即ち、「報酬ランク」が高くなるように設定する。
[Second modification]
In addition, the second game determination unit 1215 may determine the mode of reward granting in the dungeon game as follows in the castle determination process of step S204 of FIG.
In this modification, one of the plurality of type attributes is provided with a type attribute of "reward rank" that affects the reward given to the user when an event or the like is cleared in the dungeon game. In this case, among the building type attributes that can be placed in the placement area, those corresponding to the type attribute of the "reward rank" are included.
Then, in the castle determination process, the second game determination unit 1215 tends to increase the reward given for clearing the same event in the dungeon game as the type attribute weight value of the "reward rank" increases. That is, the "reward rank" is set to be high.

上記のようにダンジョンゲームにおける「報酬ランク」を設定する構成の一具体例として、記憶部130に、図14に示す報酬ランクテーブルを記憶させておき、第2ゲーム決定部1215が、報酬ランクテーブルを参照してもよい。
同図の報酬ランクテーブルは、「報酬ランク」の種類属性重み値の範囲ごとに、報酬レベル1〜4の4段階の報酬レベルの抽選確率が対応釣られた構造である。報酬レベル1〜4は、ユーザに付与する報酬の段階的な高低に対応し、報酬レベル1から報酬レベル4にかけて段階的に付与される報酬が高くなる。報酬レベル1の報酬が最も低く、報酬レベル4の報酬が最も高い。
同図によれば、「報酬ランク」の種類属性重み値の範囲が「0〜1」である場合には、第2ゲーム決定部1215は、報酬レベル1が80%、報酬レベル2が20%、報酬レベル3、4がそれぞれ0%の確率で抽選されるように報酬ランクを設定する。
また、「報酬ランク」の種類属性重み値の範囲が「2〜4」である場合には、第2ゲーム決定部1215は、報酬レベル1が20%、報酬レベル2が60%、報酬レベル3が20%、報酬レベル4が0%の確率で抽選されるように報酬ランクを設定する。
また、「報酬ランク」の種類属性重み値の範囲が「5〜7」である場合には、第2ゲーム決定部1215は、報酬レベル1が0%、報酬レベル2が20%、報酬レベル3が60%、報酬レベル4が20%の確率で抽選されるように報酬ランクを設定する。
また、「報酬ランク」の種類属性重み値の範囲が「8」以上である場合には、第2ゲーム決定部1215は、報酬レベル1が0%、報酬レベル2が0%、報酬レベル3が20%、報酬レベル4が60%の確率で抽選されるように報酬ランクを設定する。
As a specific example of the configuration for setting the "reward rank" in the dungeon game as described above, the storage unit 130 stores the reward rank table shown in FIG. 14, and the second game determination unit 1215 stores the reward rank table. May be referred to.
The reward rank table in the figure has a structure in which the lottery probabilities of four reward levels of reward levels 1 to 4 are corresponded to each range of the type attribute weight value of the “reward rank”. The reward levels 1 to 4 correspond to the stepwise increase and decrease of the reward given to the user, and the reward given stepwise increases from the reward level 1 to the reward level 4. Reward level 1 reward is the lowest and reward level 4 reward is the highest.
According to the figure, when the range of the type attribute weight value of the "reward rank" is "0 to 1", the second game determination unit 1215 has a reward level of 80% and a reward level of 20%. , The reward rank is set so that the reward levels 3 and 4 are drawn with a probability of 0% respectively.
When the range of the type attribute weight value of the "reward rank" is "2-4", the second game determination unit 1215 has a reward level of 20%, a reward level of 60%, and a reward level of 3. The reward rank is set so that the reward level 4 is drawn with a probability of 20% and the reward level 4 is 0%.
When the range of the type attribute weight value of the "reward rank" is "5 to 7", the second game determination unit 1215 has a reward level of 0%, a reward level of 20%, and a reward level of 3. The reward rank is set so that the lottery has a 60% chance and the reward level 4 has a 20% chance.
When the range of the type attribute weight value of the "reward rank" is "8" or more, the second game determination unit 1215 has a reward level of 0%, a reward level of 2 of 0%, and a reward level of 3. The reward rank is set so that the reward level 4 is drawn with a probability of 20% and a reward level of 60%.

[第3変形例]
上記実施形態においては、配置エリアにおいて建物が配置される敷地の位置については、城の決定に関して特に影響を与えるものではなかった。しかしながら、配置エリアにおいて建物が配置される敷地の位置が城の決定に影響を及ぼすようにしてもよい。一具体例として、配置エリアにおいて建物の配置される敷地が城の建設位置に近いほど、その建物の種類属性重み値が高くなり、より多くの影響を及ぼすようにしてもよい。このためには、例えば配置エリアにおけるマスCLについて、城の建設位置との距離が短くなるほど大きくなる係数を割り当てる。そのうえで、建物を配置した際には、配置された建物の種類属性のポイントとして、レベルに応じたポイントに係数を乗算した値を、種類属性重み値に加算すればよい。
[Third variant]
In the above embodiment, the position of the site where the building is arranged in the arrangement area does not particularly affect the determination of the castle. However, the location of the site on which the building is located in the placement area may influence the castle's decision. As a specific example, the closer the site where the building is placed in the placement area to the construction position of the castle, the higher the type attribute weight value of the building may be, and the more influence may be given. For this purpose, for example, for the mass CL in the placement area, a coefficient that increases as the distance from the construction position of the castle becomes shorter is assigned. Then, when the building is arranged, the value obtained by multiplying the point according to the level by the coefficient as the point of the type attribute of the arranged building may be added to the type attribute weight value.

[第4変形例]
本実施形態のもとで、ダンジョンゲームでのプレイ結果に基づいて、国作りゲームの内容が変化するようにされてもよい。
例えば、特定の城に対応するダンジョンゲームをクリアすると、国作りゲームにおいて、新たな種類属性に応じた建物を建てることができるようにしてもよい。
あるいは、ダンジョンゲームにて獲得された武器、アイテムなどに応じて、国作りゲームにおける配置エリア(即ち、国)の拡張、あるいは配置エリアの追加などが行われるようにしてもよい。
[Fourth variant]
Under the present embodiment, the content of the country-building game may be changed based on the play result in the dungeon game.
For example, if you clear the dungeon game corresponding to a specific castle, you may be able to build a building according to a new type attribute in the country-building game.
Alternatively, the placement area (that is, the country) in the country-building game may be expanded or the placement area may be added according to the weapons, items, etc. acquired in the dungeon game.

[第5変形例]
先の実施形態においては、他のゲーム装置10において建てられた城(即ち、他国の城)に入ってダンジョンゲームを行った場合、ダンジョンゲームが行われた城を建てたユーザの城ポイントが増加するようにされていた。このように1つの配置エリアの城のダンジョンゲームを他のユーザがプレイした場合に、城を建てたユーザに応じて還元される報酬としては、城ポイント以外のパラメータであってもよく、例えば配置エリア(国)の人口が増えるようにされてもよい。
また、このような人口のパラメータに応じたランキングを設定し、ランキングの高いユーザには表彰が行われるようにしてもよい。
[Fifth variant]
In the previous embodiment, when the dungeon game is played by entering the castle built by the other game device 10 (that is, the castle of another country), the castle points of the user who built the castle where the dungeon game is played increases. I was supposed to do it. When another user plays the dungeon game of the castle in one placement area in this way, the reward returned according to the user who built the castle may be a parameter other than the castle points, for example, placement. The population of the area (country) may be increased.
In addition, rankings may be set according to such population parameters so that users with high rankings will be awarded.

[第6変形例]
先の実施形態においては、配置エリアに配置されているオブジェクトの属性情報に基づいて決定されるゲームとしては、オブジェクトの配置に基づいて進行するゲームとは異なるダンジョンゲームであったが、ダンジョンゲーム以外であってもよい。一例として、城に応じて行われるゲームは、スロットゲームであってもよい。
この場合、建物に対応付けられる種類属性としては、スロットゲームにおけるリール配列の内容を決定する作用を有する属性、リール配列の数を決定する作用を有する属性、入賞ラインの数を決定する作用を有する属性、入賞が成立した場合の報酬量の決定を決定する作用を有する属性、マルチプライア(乗率)を決定する作用を有する属性、ワイルドシンボルの数を決定する作用を有する属性、フリーゲームの回数を決定する作用を有する属性などが設けられる。
[6th variant]
In the above embodiment, the game determined based on the attribute information of the objects arranged in the arrangement area is a dungeon game different from the game that progresses based on the arrangement of the objects, but other than the dungeon game. It may be. As an example, the game played according to the castle may be a slot game.
In this case, the type attributes associated with the building include an attribute having an effect of determining the contents of the reel arrangement in the slot game, an attribute having an effect of determining the number of reel arrangements, and an effect of determining the number of winning lines. Attributes, attributes that determine the amount of reward when a prize is established, attributes that determine the multiplier (multiplier), attributes that determine the number of wild symbols, the number of free games Attributes and the like that have the effect of determining the above are provided.

[第7変形例]
城に応じて行われるゲームは、ボール抽選ゲームであってもよい。ボール抽選ゲームは、複数のボールポケットが配置されたフィールドにボールを投入し、投入されたボールがいずれのボールポケットに入るかに応じて抽選が行われるゲームである。
この場合、建物に対応付けられる種類属性としては、ボール抽選ゲームのボール投入数を決定する作用を有する属性、ボールポケットの内容を決定する作用を有する属性、有効なポケット数を決定する作用を有する属性、ボーナスポケットの数を決定する作用を有する属性、報酬の内容を決定する作用を有する属性などが設けられる。
[7th variant]
The game played according to the castle may be a ball lottery game. The ball lottery game is a game in which a ball is thrown into a field in which a plurality of ball pockets are arranged, and a lottery is performed according to which ball pocket the thrown ball enters.
In this case, the type attributes associated with the building include an attribute that determines the number of balls inserted in the ball lottery game, an attribute that determines the contents of the ball pockets, and an attribute that determines the number of effective pockets. Attributes, attributes that have the effect of determining the number of bonus pockets, attributes that have the effect of determining the content of rewards, and the like are provided.

[第8変形例]
城に応じて行われるゲームは、例えば野球、サッカー、テニスなどをはじめとするスポーツゲームであってもよい。
この場合、建物に対応付けられる種類属性としては、スポーツゲームにおける自分又は敵のキャラクタの攻撃性、防御性、技術性等のパラメータを決定する作用を有する属性、自分又は敵のチームのパラメータを決定する作用を有する属性、試合条件(天候条件、足元の状態、観客動員数等)を決定する作用を有する属性、キャラクタの育成条件を決定する作用を有する属性などが設けられる。
[8th modification]
The game played according to the castle may be a sports game such as baseball, soccer, or tennis.
In this case, as the type attribute associated with the building, an attribute having an action of determining parameters such as aggression, defense, and technicality of the character of oneself or an enemy in a sports game, and a parameter of the team of oneself or an enemy are determined. Attributes are provided, such as attributes that have the effect of determining the game conditions (weather conditions, foot condition, number of spectators, etc.), attributes that have the effect of determining the character training conditions, and the like.

[第9変形例]
城に応じて行われるゲームは、シューティングゲームであってもよい。この場合、建物に対応付けられる種類属性としては、シューティングゲームで使用可能な武器の性能を決定する作用を有する属性、武器の弾丸や光線などの発射可能数を決定する作用を有する属性、防衛性能を決定する作用を有する属性、敵キャラクタの数や強さを決定する作用を有する属性などが設けられる。
[9th modification]
The game played according to the castle may be a shooting game. In this case, the type attributes associated with the building include attributes that determine the performance of weapons that can be used in shooting games, attributes that determine the number of bullets and rays that can be fired, and defense performance. An attribute having an action of determining the number and strength of an enemy character, and an attribute having an action of determining the strength of the enemy character are provided.

[第10変形例]
また、配置エリアに配置されるオブジェクトは、建物以外であってもよい。例えば、配置エリアに配置されるオブジェクトとしては、山、丘、湖、川、田圃、畑などであってもよい。
[10th variant]
Further, the object arranged in the arrangement area may be other than the building. For example, the objects arranged in the arrangement area may be mountains, hills, lakes, rivers, rice fields, fields, and the like.

[第11変形例]
これまでの説明では、本実施形態のゲーム装置10はアーケードゲーム機である場合を例に挙げた、しかしながら、本実施形態のゲーム装置10は、例えば、ユーザが個人で所有するパーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末、及び携帯電話などであってもよい。
[11th variant]
In the above description, the case where the game device 10 of the present embodiment is an arcade game machine has been taken as an example. However, the game device 10 of the present embodiment is, for example, a personal computer, a smartphone, or a personal computer owned by a user. It may be a tablet terminal, a mobile phone, or the like.

[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Additional Notes]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. Reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience in order to facilitate understanding of the present invention, but the present invention is not limited to the illustrated mode.

(付記1)本発明の一態様に係るゲームシステムは、オブジェクト(例えば、建物)の配置に基づいて進行する第1ゲーム(例えば、国作りゲーム)と、第1ゲームと異なる第2ゲーム(例えば、ダンジョンゲーム)とを実行するゲーム処理装置(例えば、ゲーム装置10)を有し、前記ゲーム処理装置は、2以上のオブジェクトを配置可能な配置エリアを表示する配置エリア表示部(1211)と、異なる属性情報(例えば、属性の種類を示す情報や属性の値を示す情報)がそれぞれ関連付けられた複数のオブジェクトのうちから選択されたオブジェクトの前記配置エリアへの配置の指示を受け付けるオブジェクト配置指示受付部(1212、S100、S102)と、前記配置エリアに配置されているオブジェクトの属性情報に基づいて、前記第2ゲームの内容を決定する第2ゲーム決定部(1215、S204)とを備える。
上記構成によれば、第1ゲームにおいて配置エリアに配置するオブジェクトに応じて、第2ゲームの内容が決定される。これにより、ユーザのオブジェクトの配置の仕方によりユーザの意向が反映されるようにして第2ゲームの内容を決定することができ、ユーザがゲームを行うモチベーションを維持できるようになる。
(Appendix 1) The game system according to one aspect of the present invention includes a first game (for example, a country-building game) that progresses based on the arrangement of objects (for example, a building) and a second game (for example, a country-building game) that is different from the first game. , A game processing device (for example, a game device 10) that executes a dungeon game), and the game processing device includes an arrangement area display unit (1211) that displays an arrangement area on which two or more objects can be arranged. Accepts an instruction to place an object selected from a plurality of objects associated with different attribute information (for example, information indicating the type of attribute or information indicating the value of the attribute) in the arrangement area. A unit (1212, S100, S102) and a second game determination unit (1215, S204) that determines the content of the second game based on the attribute information of the objects arranged in the arrangement area are provided.
According to the above configuration, the content of the second game is determined according to the objects to be arranged in the arrangement area in the first game. As a result, the content of the second game can be determined so that the intention of the user is reflected by the method of arranging the objects of the user, and the motivation of the user to play the game can be maintained.

(付記2)本発明の一態様は、付記1に記載のゲームシステムであって、前記属性情報には、前記第2ゲームの難易度を決定するのに利用される難易度属性情報が含まれ、前記第2ゲーム決定部は、前記配置エリアに配置されているオブジェクトの前記難易度属性情報に基づいて前記第2ゲームの難易度を決定可能である。
上記構成によれば、オブジェクトの配置の仕方により、第2ゲームに設定される難易度に関してユーザの意向を反映させることが可能になる。
(Appendix 2) One aspect of the present invention is the game system described in Appendix 1, and the attribute information includes difficulty attribute information used for determining the difficulty level of the second game. The second game determination unit can determine the difficulty level of the second game based on the difficulty level attribute information of the object arranged in the arrangement area.
According to the above configuration, it is possible to reflect the user's intention regarding the difficulty level set in the second game depending on how the objects are arranged.

(付記3)本発明の一態様は、付記1または2に記載のゲームシステムであって、前記属性情報には、前記第2ゲームの種類を決定するのに利用される種類属性情報が含まれ、前記第2ゲーム決定部は、前記配置エリアに配置されているオブジェクトの前記種類属性情報に基づいて前記第2ゲームの種類を決定可能である。
上記構成によれば、オブジェクトの配置の仕方により、第2ゲームの種類に関してユーザの意向を反映させることが可能になる。
(Appendix 3) One aspect of the present invention is the game system described in Appendix 1 or 2, and the attribute information includes type attribute information used for determining the type of the second game. The second game determination unit can determine the type of the second game based on the type attribute information of the object arranged in the arrangement area.
According to the above configuration, it is possible to reflect the user's intention regarding the type of the second game depending on how the objects are arranged.

(付記4)本発明の一態様は、付記1から3のいずれか1つに記載のゲームシステムであって、前記配置エリア表示部は、前記配置エリアにおいて、配置されているオブジェクトの属性情報を表示する。
上記構成によれば、配置エリアにおいて、配置されたオブジェクトについての属性情報が表示される。これにより、ユーザは、配置エリアにどのようなオブジェクトを配置したのか確認が行いやすくなる。
(Appendix 4) One aspect of the present invention is the game system according to any one of Appendix 1 to 3, wherein the arrangement area display unit displays attribute information of objects arranged in the arrangement area. indicate.
According to the above configuration, the attribute information about the arranged object is displayed in the arrangement area. This makes it easier for the user to confirm what kind of object is placed in the placement area.

(付記5)本発明の一態様は、付記1から4のいずれか1つに記載のゲームシステムであって、前記属性情報には、属性の種類と属性の値を示す情報が少なくとも含まれ、前記第2ゲーム決定部は、前記配置エリアに配置されているオブジェクトごとに関連付けられた属性の種類と属性の値とから属性の種類ごとに算出された属性の値の総和に基づいて、前記第2ゲームの内容を決定する。
上記構成によれば、ユーザの希望する第2ゲームの内容に対応する種類属性のオブジェクトを増やすほど、ユーザの希望する第2ゲームの内容の城が建つ可能性が高くなるため、ユーザは、明確な目標を持ってオブジェクトを配置していくようにして第1ゲームをプレイしていくことができる。
(Supplementary Note 5) One aspect of the present invention is the game system according to any one of Supplementary notes 1 to 4, wherein the attribute information includes at least information indicating an attribute type and an attribute value. The second game determination unit is based on the sum of the attribute values calculated for each attribute type from the attribute types and attribute values associated with each object arranged in the arrangement area. 2 Determine the content of the game.
According to the above configuration, the more objects of the type attribute corresponding to the content of the second game desired by the user, the higher the possibility that the castle of the content of the second game desired by the user will be built, so that the user is clear. You can play the first game by arranging the objects with various goals.

(付記6)本発明の一態様は、付記1から5のいずれか1つに記載のゲームシステムであって、前記属性情報には、属性の種類と属性の値を示す情報が少なくとも含まれ、前記第2ゲーム決定部は、前記配置エリアに配置されているオブジェクトごとに関連付けられた属性の種類と属性の値とに基づいて、それぞれが異なる内容を有する複数の第2ゲームの候補ごとの抽選確率を設定し、該設定された抽選確率に基づいて前記複数の第2ゲームの候補の中から前記第2ゲームの抽選を行う。
上記構成によれば、ユーザの希望する第2ゲームの内容に対応する種類属性のオブジェクトを増やすほど、ユーザの希望する内容の第2ゲームが行われる城が抽選される確率が高くなるため、ユーザは、明確な目標を持ってオブジェクトを配置していくようにして第1ゲームをプレイしていくことができる。
(Supplementary Note 6) One aspect of the present invention is the game system according to any one of Supplementary notes 1 to 5, wherein the attribute information includes at least information indicating an attribute type and an attribute value. The second game determination unit draws lots for each of a plurality of second game candidates having different contents based on the attribute type and the attribute value associated with each object arranged in the arrangement area. A probability is set, and a lottery for the second game is performed from the plurality of candidates for the second game based on the set lottery probability.
According to the above configuration, the more objects of the type attribute corresponding to the content of the second game desired by the user, the higher the probability that the castle where the second game of the content desired by the user will be performed will be drawn. Can play the first game by arranging objects with clear goals.

(付記7)本発明の一態様は、付記1から6のいずれか1つに記載のゲームシステムであって、前記属性情報には、属性の種類と属性の値を示す情報が少なくとも含まれ、前記配置エリアに配置されているオブジェクトごとに関連付けられた属性の種類と属性の値とから属性の種類ごとに算出された属性の種類ごとの総和に基づいたエリア属性情報を表示するエリア属性情報表示部(1213)をさらに備える。
上記構成によれば、これまでに配置エリアに配置されたオブジェクトに応じて、属性の種類と属性の種類ごとの総和とが表示されることになる。これにより、ユーザは、現段階においてどのような第2ゲームの内容となる傾向であるのかを簡易に把握できる。
(Supplementary Note 7) One aspect of the present invention is the game system according to any one of Supplementary notes 1 to 6, wherein the attribute information includes at least information indicating an attribute type and an attribute value. Area attribute information display that displays area attribute information based on the sum of each attribute type calculated for each attribute type from the attribute type and attribute value associated with each object placed in the placement area. A unit (1213) is further provided.
According to the above configuration, the attribute type and the sum total for each attribute type are displayed according to the objects arranged in the arrangement area so far. As a result, the user can easily grasp what kind of content the second game tends to be at the present stage.

(付記8)本発明の一態様は、付記1から7のいずれか1つに記載のゲームシステムであって、前記第2ゲーム決定部により決定された前記第2ゲームの内容を変更する第2ゲーム変更部(1216)をさらに備える。
上記構成によれば、一度決定された第2ゲームの内容を変更することが可能となる。これにより、一旦第2ゲームの内容が決定された後であっても、第2ゲームの内容が固定されることなく変更される余地が与えられるため、ユーザが第2ゲームに飽きにくくなる。
(Supplementary Note 8) One aspect of the present invention is the game system according to any one of Supplementary notes 1 to 7, wherein the content of the second game determined by the second game determination unit is changed. It further includes a game change unit (1216).
According to the above configuration, it is possible to change the content of the second game once determined. As a result, even after the content of the second game is once determined, the content of the second game is not fixed and is given room for change, so that the user is less likely to get bored with the second game.

(付記9)本発明の一態様は、付記1から8のいずれか1つに記載のゲームシステムであって、前記第2ゲームの内容の決定を要求する操作を受け付ける決定要求操作受付部をさらに備え、前記第2ゲーム決定部は、前記決定要求操作受付部にて前記操作が受け付けられた場合に、前記第2ゲームの内容を決定する。
上記構成によれば、第2ゲームの内容が決定されるようにするにあたり、ユーザが決定要求操作を行う。これにより、第1ゲームの進行のもとでユーザが意図したタイミングで第2ゲームの内容を決定させる指示を行うことができる。
(Supplementary Note 9) One aspect of the present invention is the game system according to any one of Supplementary notes 1 to 8, further comprising a decision request operation receiving unit that receives an operation requesting a decision on the content of the second game. The second game determination unit determines the content of the second game when the operation is accepted by the determination request operation reception unit.
According to the above configuration, the user performs a decision request operation in order to determine the content of the second game. As a result, it is possible to give an instruction to determine the content of the second game at a timing intended by the user under the progress of the first game.

(付記10)本発明の一態様は、1以上のコンピュータを、付記1〜9のいずれか1つに記載のゲームシステムとして機能させるためのコンピュータプログラムである。 (Supplementary Note 10) One aspect of the present invention is a computer program for allowing one or more computers to function as the game system according to any one of Supplementary notes 1 to 9.

なお、上述のゲーム装置10及びセンターサーバ30などとしての機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述のゲーム装置10及びセンターサーバ30などとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。 A program for realizing the functions of the game device 10 and the center server 30 described above is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is read by the computer system and executed. As a result, the above-mentioned processing as the game device 10 and the center server 30 may be performed. Here, "loading and executing a program recorded on a recording medium into a computer system" includes installing the program in the computer system. The term "computer system" as used herein includes hardware such as an OS and peripheral devices. Further, the "computer system" may include a plurality of computer devices connected via a network including a communication line such as the Internet, WAN, LAN, and a dedicated line. The "computer-readable recording medium" refers to a portable medium such as a flexible disk, a magneto-optical disk, a ROM, or a CD-ROM, or a storage device such as a hard disk built in a computer system. As described above, the recording medium in which the program is stored may be a non-transient recording medium such as a CD-ROM. The recording medium also includes an internal or external recording medium that can be accessed from the distribution server to distribute the program. The code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program in a format that can be executed by the terminal device. That is, the format stored in the distribution server does not matter as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed by the terminal device. The program may be divided into a plurality of parts, downloaded at different timings, and then combined by the terminal device, or the distribution server for distributing each of the divided programs may be different. Furthermore, a "computer-readable recording medium" is a volatile memory (RAM) inside a computer system that serves as a server or client when a program is transmitted via a network, and holds the program for a certain period of time. It shall also include things. Further, the above program may be for realizing a part of the above-mentioned functions. Further, it may be a so-called difference file (difference program) that can realize the above-mentioned function in combination with a program already recorded in the computer system.

10 ゲーム装置、20 中継装置、30 センターサーバ、110 通信部、120 制御部、121 第1ゲーム制御部、122 第2ゲーム制御部、130 記憶部、131 建物情報記憶部、132 配置エリア属性情報記憶部、133 城情報記憶部、140 表示部、150 操作部、1211 配置エリア表示部、1212 オブジェクト配置指示受付部、1213 エリア属性情報表示部、1214 決定要求操作受付部、1215 第2ゲーム決定部、1216 第2ゲーム変更部 10 game device, 20 relay device, 30 center server, 110 communication unit, 120 control unit, 121 first game control unit, 122 second game control unit, 130 storage unit, 131 building information storage unit, 132 placement area attribute information storage Unit, 133 Castle information storage unit, 140 display unit, 150 operation unit, 1211 placement area display unit, 1212 object placement instruction reception unit, 1213 area attribute information display unit, 1214 decision request operation reception unit, 1215 second game decision unit, 1216 2nd game change part

Claims (9)

オブジェクトの配置に基づいて進行する第1ゲームと、前記第1ゲームと異なる第2ゲームとを実行するゲーム処理装置を有し、
前記ゲーム処理装置は、
ブジェクトをユーザの指示に応じて配置可能であって、2以上のオブジェクトを配置可能な前記第1ゲームの配置エリアを表示する配置エリア表示部と、
異なる属性情報がそれぞれ関連付けられた複数のオブジェクトのうちから選択されたオブジェクトの前記配置エリアへの配置の指示を受け付けるオブジェクト配置指示受付部と、
前記配置エリアに配置されているオブジェクト属性情報に基づいて、記憶部が記憶する異なる前記第2ゲームの内容のうちから第2ゲームの内容を選択することにより、第2ゲームの内容を決定する第2ゲーム決定部とを備え、
前記属性情報には、前記第2ゲームの内容としての種類を決定するのに利用される種類属性情報と、当該種類属性情報が示す属性の値とが含まれ、
前記第2ゲーム決定部は、前記属性情報に含まれる前記種類属性情報と前記属性の値とに基づいて前記第2ゲームの内容としての種類を選択し、
前記第2ゲームは、仮想空間にてユーザに対応するキャラクタを移動させながら進行するゲームであり、
前記第2ゲーム決定部により決定される第2ゲームの内容としての種類に応じて、前記仮想空間の種類が異なる
ゲームシステム。
It has a game processing device that executes a first game that progresses based on the arrangement of objects and a second game that is different from the first game.
The game processing device is
A possible arrangement according to objects to a user instruction, the arrangement area display unit that displays a possible arrangement of two or more objects the arrangement area of the first game,
An object placement instruction receiving unit that receives an instruction to place an object selected from a plurality of objects to which different attribute information is associated with each other in the placement area, and an object placement instruction receiving unit.
Based on the attribute information of Luo objects are located in the arrangement area by the storage unit to select among or al the content of the second game of the contents of different ones of the second game to be stored, the contents of the second game and a second game determination unit for determining a,
The attribute information includes the type attribute information used for determining the type as the content of the second game and the value of the attribute indicated by the type attribute information.
The second game determination unit selects a type as the content of the second game based on the type attribute information included in the attribute information and the value of the attribute.
The second game is a game that progresses while moving a character corresponding to a user in a virtual space.
A game system in which the type of the virtual space is different depending on the type of the content of the second game determined by the second game determination unit.
オブジェクトの配置に基づいて進行する第1ゲームと、前記第1ゲームと異なる第2ゲームとを実行するゲーム処理装置を有し、
前記ゲーム処理装置は、
2以上のオブジェクトをユーザの指示に応じて配置可能であって、2以上のオブジェクトを配置可能な前記第1ゲームの配置エリアを表示する配置エリア表示部と、
異なる属性情報がそれぞれ関連付けられた複数のオブジェクトのうちから選択されたオブジェクトの前記配置エリアへの配置の指示を受け付けるオブジェクト配置指示受付部と、
前記配置エリアに配置されているオブジェクトの属性情報に基づいて、前記第2ゲームの内容を決定する第2ゲーム決定部とを備え、
前記属性情報には、前記第2ゲームの内容としての種類を決定するのに利用される種類属性情報と、当該種類属性情報が示す属性の値とが含まれ、
前記第2ゲーム決定部は、
前記第2ゲームの内容を決定するにあたり、前記配置エリアに配置されているオブジェクトごとに関連付けられた属性の種類と属性の値とに基づいて、それぞれが異なる内容を有する複数の第2ゲームの候補ごとの抽選確率を設定し、該設定された抽選確率に基づいて、記憶部が記憶する異なる前記複数の第2ゲームの内容の候補の中から前記第2ゲームの内容の抽選を行う
ゲームシステム。
It has a game processing device that executes a first game that progresses based on the arrangement of objects and a second game that is different from the first game.
The game processing device is
An arrangement area display unit that displays an arrangement area of the first game in which two or more objects can be arranged according to a user's instruction and two or more objects can be arranged.
An object placement instruction receiving unit that receives an instruction to place an object selected from a plurality of objects to which different attribute information is associated with each other in the placement area, and an object placement instruction receiving unit.
A second game determination unit that determines the content of the second game based on the attribute information of the objects arranged in the arrangement area is provided.
The attribute information includes the type attribute information used for determining the type as the content of the second game and the value of the attribute indicated by the type attribute information.
The second game determination unit
In determining the content of the second game, a plurality of candidates for the second game, each having different content, based on the type of attribute and the value of the attribute associated with each object arranged in the arrangement area. A game system in which a lottery probability is set for each, and based on the set lottery probability, the contents of the second game are drawn from among the candidates for the contents of the plurality of different second games stored in the storage unit.
前記属性情報には、前記第2ゲームの内容としての難易度を決定するのに利用される難易度属性情報が含まれ、
前記第2ゲーム決定部は、前記配置エリアに配置されているオブジェクトの前記難易度属性情報に基づいて前記第2ゲームの内容としての難易度を決定可能である、
請求項1または2に記載のゲームシステム。
The attribute information includes difficulty attribute information used for determining the difficulty level as the content of the second game.
The second game determination unit can determine the difficulty level as the content of the second game based on the difficulty level attribute information of the object arranged in the arrangement area.
The game system according to claim 1 or 2.
前記配置エリア表示部は、
前記配置エリアにおいて、配置されているオブジェクトの属性情報を表示する、
請求項1からのいずれか一項に記載のゲームシステム。
The arrangement area display unit is
Display the attribute information of the arranged object in the arrangement area.
The game system according to any one of claims 1 to 3.
前記属性情報には、前記第2ゲームの内容としての種類を決定するのに利用される種類属性情報と、当該種類属性情報が示す属性の値とが含まれ、
前記第2ゲーム決定部は、
前記配置エリアに配置されているオブジェクトごとに関連付けられた属性の種類と属性の値とから属性の種類ごとに算出された属性の値の総和に基づいて、前記第2ゲームの内容を決定する、
請求項1からのいずれか一項に記載のゲームシステム。
The attribute information includes the type attribute information used for determining the type as the content of the second game and the value of the attribute indicated by the type attribute information.
The second game determination unit
The content of the second game is determined based on the sum of the attribute values calculated for each attribute type from the attribute type and the attribute value associated with each object arranged in the arrangement area.
The game system according to any one of claims 1 to 4.
前記属性情報には、前記第2ゲームの内容としての種類を決定するのに利用される種類属性情報と、当該種類属性情報が示す属性の値とが含まれ、
前記配置エリアに配置されているオブジェクトごとに関連付けられた属性の種類と属性の値とから属性の種類ごとに算出された属性の値の総和に基づいたエリア属性情報を表示するエリア属性情報表示部をさらに備える、
請求項1からのいずれか一項に記載のゲームシステム。
The attribute information includes the type attribute information used for determining the type as the content of the second game and the value of the attribute indicated by the type attribute information.
Area attribute information display unit that displays area attribute information based on the sum of the attribute values calculated for each attribute type from the attribute types and attribute values associated with each object placed in the placement area. Further prepare,
The game system according to any one of claims 1 to 5.
前記第2ゲーム決定部により決定された前記第2ゲームの内容をユーザの操作に応じて変更する第2ゲーム変更部をさらに備える、
請求項1からのいずれか一項に記載のゲームシステム。
A second game changing unit that changes the content of the second game determined by the second game determining unit according to a user's operation is further provided.
The game system according to any one of claims 1 to 6.
前記第2ゲームの内容の決定を要求する操作を受け付ける決定要求操作受付部をさらに備え、
前記第2ゲーム決定部は、
前記決定要求操作受付部にて前記操作が受け付けられた場合に、前記第2ゲームの内容を決定する、
請求項1からのいずれか一項に記載のゲームシステム。
Further provided with a decision request operation receiving unit that accepts an operation requesting a decision on the content of the second game.
The second game determination unit
When the operation is accepted by the decision request operation reception unit, the content of the second game is determined.
The game system according to any one of claims 1 to 7.
1以上のコンピュータを、
請求項1からのいずれか一項に記載のゲームシステムとして機能させるためのコンピュータプログラム。
One or more computers,
A computer program for functioning as the game system according to any one of claims 1 to 8.
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