JP6163529B2 - Program, game system, and server device - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム、ゲームシステム及びサーバ装置に関し、特に所謂ソーシャルゲームのジャンルに分類される電子ゲームに関する。 The present invention relates to a program, a game system, and a server device, and more particularly to an electronic game classified into a so-called social game genre.
近年、所謂ソーシャルゲームと呼ばれるジャンルに属する電子ゲームでは、ユーザ間でのキャラクタの貸借や協力/対戦プレイといった、ゲームプレイとは別にユーザ間のコミュニケーションを促すような仕組みが取り入れられている。 In recent years, electronic games belonging to a genre called a so-called social game have adopted a mechanism for promoting communication between users separately from game play, such as character lending and cooperation / match play between users.
特許文献1に記載のシステムでは、所定のゲームフィールドに障害物やギミック等の要素を配置したユーザ作成のゲームフィールドの登録を受け付け、該ゲームフィールドに係るゲームを、サービス利用するユーザにプレイ可能に提供する仕組みが、ユーザ間のコミュニケーション要素として設けられている。 In the system described in Patent Document 1, registration of a user-created game field in which elements such as obstacles and gimmicks are arranged in a predetermined game field is accepted, and a game related to the game field can be played by a user who uses the service The provided mechanism is provided as a communication element between users.
一方で、ユーザ間のコミュニケーションを促進させるという観点では、適切な人数のユーザをサービス利用に導引することが必要となる。しかしながら、特許文献1に記載のシステムではユーザ作成したゲームフィールドは、サービス利用するユーザのみが対応するゲームを体験可能であり、顧客(ユーザ)獲得の効果は薄く、利用ユーザ数を好適に増加させられない可能性があった。 On the other hand, from the viewpoint of promoting communication between users, it is necessary to guide an appropriate number of users to use the service. However, in the system described in Patent Document 1, the game field created by the user can experience a game that is supported only by the user who uses the service, and the effect of acquiring the customer (user) is small, and the number of users is preferably increased. There was a possibility that it was not possible.
本発明の少なくとも1つの実施形態は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、好適にサービス利用に係る顧客獲得を行うプログラム、ゲームシステム、サーバ装置を提供することを目的とする。 At least one embodiment of the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a program, a game system, and a server device that suitably acquire customers related to service use.
前述の目的を達成するために、本発明の少なくとも1つの実施形態に係るプログラムは、所定のゲームに係るプログラムであって、該プログラムを実行するコンピュータに、ユーザ情報に基づいて外部サーバとの情報の送受信を行う処理と、外部サーバからユーザ情報について付与された特典を示す特典情報を取得する処理と、取得された特典情報に基づいて、付与された特典を示す通知を表示装置に表示させる処理と、を実行させ、ゲームは、作成者情報が関連付けられて登録されたゲームに係るクエストデータを用いてゲームプレイが可能であり、ユーザ情報と対応する作成者情報に関連付けられ、ゲームのサービス提供の開始前に登録されたクエストデータが存在する場合に、特典情報には該クエストデータの作成に係る特典の情報が含まれる。 In order to achieve the above-described object, a program according to at least one embodiment of the present invention is a program related to a predetermined game, and information on an external server is transmitted to a computer executing the program based on user information. Processing for transmitting and receiving, processing for acquiring privilege information indicating a privilege granted for user information from an external server, and processing for displaying a notification indicating the granted privilege on the display device based on the acquired privilege information The game can be played using the quest data relating to the game registered with the creator information associated with it, and is associated with the creator information corresponding to the user information. If there is quest data registered before the start of the quest data, the privilege information includes information on the privilege related to the creation of the quest data. Murrell.
このような構成により本発明の少なくとも1つの実施形態によれば、好適にサービス利用に係る顧客獲得を行うことが可能となる。 With such a configuration, according to at least one embodiment of the present invention, it is possible to suitably acquire customers related to service use.
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例としての、複数のクライアント装置と、これらと同時並行して通信可能なサーバ装置とを有するゲームシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ユーザ情報に基づいて情報の送受信が可能な1以上のクライアント装置(情報処理装置)とサーバ装置とを有する任意のシステムに適用可能である。
[Embodiment]
Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, one embodiment described below describes an example in which the present invention is applied to a game system having a plurality of client devices and a server device capable of communicating in parallel with them as an example of a game system. To do. However, the present invention can be applied to an arbitrary system having one or more client devices (information processing devices) and a server device capable of transmitting and receiving information based on user information.
また、本明細書において、「正式アプリケーション」とは、ゲームシステムにおいてサービス提供するゲーム(提供ゲーム)について定められたゲーム体験を、サービスの提供開始時以降にユーザに可能ならしめるアプリケーションを指すものとして説明する。また「事前アプリケーション」とは、正式アプリケーションに先行して提供され、サービスの提供開始前から提供ゲームに係る一部の機能の利用をユーザに可能ならしめるアプリケーションを指すものとして説明する。また、本実施形態の提供ゲームでは、ゲームプレイの一単位としてユーザに提供されるゲームパートを「クエスト」として言及するものとする。 Further, in this specification, “official application” refers to an application that enables a user to experience a game experience defined for a game (provided game) provided by a game system after the start of service provision. explain. Further, the “preliminary application” is described as an application that is provided prior to the official application and enables the user to use some functions related to the provided game before the service is started. In the provided game of this embodiment, a game part provided to the user as a unit of game play is referred to as a “quest”.
《ゲームシステムの構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。本実施形態のゲームシステムでは、ユーザは各々が使用するクライアント装置100において事前アプリケーションまたは正式アプリケーションの起動、あるいはアプリケーション上での所定の操作を行うことで、ネットワーク300を介してサーバ装置200と接続し、提供ゲームを種々の態様で利用することができる。本実施形態では簡単のため、事前アプリケーション及び正式アプリケーションの双方において、1つのサーバ装置200に接続するよう処理が行われるものとして説明するが、接続先であるサーバ装置200は共通である必要もなければ、単体である必要もないことは容易に理解されよう。なお、本実施形態ではクライアント装置100とサーバ装置200とで同様の機能構成を有しうるため、サーバ装置200が有する該構成については「サーバ」の接頭文字を付して識別する。
《Game system configuration》
FIG. 1 is a diagram showing a system configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. In the game system of the present embodiment, the user connects to the
〈クライアント装置100の構成〉
まず、本実施形態のクライアント装置100の機能構成について図2のブロック図を用いて説明する。
<Configuration of
First, the functional configuration of the
制御部101は、例えばCPU等であり、クライアント装置100が有する各ブロックの動作を制御する。制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムや、事前アプリケーションまたは正式アプリケーションに係るプログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより、各ブロックの動作を制御する。
The
記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の恒久的な情報保持及び情報の書き換えが可能な記録装置である。記録媒体102は、クライアント装置100が有する各ブロックの動作プログラム等に限らず、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を格納する。またメモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的な情報保持に用いられる書き換え可能な記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラム等の展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域としても用いられる。
The
描画部104は、例えばGPU等であり、後述の表示部106に表示する表示画面の生成に係る描画処理等を行う。描画処理にあたり必要となるGUIや各種グラフィカル要素は、記録媒体102から読み出され、メモリ103もしくは描画部104が有する専用メモリ(不図示)に展開されることで、利用可能となる。
The
特典解析部105は、正式アプリケーションに係るサービス提供に際し、ユーザに対して付与された特典の有無及びその内容を示す情報(特典情報)をサーバ装置200に要求して取得し、該特典情報に基づき付与された特典をユーザに通知するための処理を行う。特典は正式アプリケーションに係るサービス提供開始後に付与されるものであり、各ユーザに付与される特典については、後述するようにサーバ装置200においてユーザを識別するユーザIDに関連付けて管理される。
The
表示部106は、例えばLDC等の、クライアント装置100を構成する筐体内に一体となって接続された表示装置、あるいはクライアント装置100とは別体の、クライアント装置100に着脱可能に接続された外部の表示装置である。表示部106の表示領域には、描画部104により生成された表示画面が所定の間隔(リフレッシュレート)で表示される。
The
通信部107は、クライアント装置100が有する通信インタフェースである。本実施形態のゲームシステムでは、クライアント装置100は通信部107を介することで、ネットワーク300を経由してサーバ装置200と接続し、サーバ装置200との間で情報の送受信を行うことが可能となる。
The
操作入力部108は、例えばボタン、マウス、キーボード、各種センサ等、クライアント装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部108は、各ユーザインタフェースに対して操作入力がなされたことを検出すると、なされた操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。
The
〈サーバ装置200の構成〉
次に、本実施形態のサーバ装置200の機能構成について図3を用いて説明する。
<Configuration of
Next, the functional configuration of the
サーバ制御部201は、例えばCPU等であり、サーバ装置200が有する各ブロックの動作を制御する。サーバ制御部201は、例えばサーバ記録媒体202に記録されている各ブロックの動作プログラムや、提供ゲームに係るサーバ用プログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより、各ブロックの動作を制御する。
The
サーバ記録媒体202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の恒久的な情報保持及び情報の書き換えが可能な記録装置である。サーバ記録媒体202は、サーバ装置200が有する各ブロックの動作プログラム等に限らず、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を格納する。またサーバメモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的な情報保持に用いられる書き換え可能な記憶装置である。サーバメモリ203は、各ブロックの動作プログラム等の展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域としても用いられる。
The
ユーザDB204は、提供ゲームを利用する各ユーザについて、ゲームの提供に必要な各種の情報(ユーザ情報)を管理するデータベースである。ユーザ情報は、例えば図9(a)に示されるように、ユーザを識別するユーザIDに関連付けて各種情報を管理するデータ構成であってよい。図示されるように、ユーザ情報では、ユーザID901に関連付けて、該ユーザの所有状態にあるキャラクタ及びアイテムや後述マップチップ等の要素を示す所有要素情報902、該ユーザがクエストのゲームプレイにあたり使用するキャラクタやアイテム等を示すデッキ情報903、該ユーザが行っているゲームプレイの進行状況(実行中クエスト、クエストステータス、ストーリー進行状況等)を示す進行状況情報904、ユーザが作成して登録したクエストを示す作成クエスト情報905、該ユーザについて付与された特典やその内容を示す特典情報906、及び該ユーザの所有するゲーム内通貨やポイント等を示すポイント情報907が管理される。
The
ここで、所有要素情報は1人のユーザの所有する要素を各々管理する情報であり、1つの要素について例えば図9(b)に示されるような構成のデータが管理される。図示されるように所有要素情報は、キャラクタ、アイテム及びマップチップのいずれであるかを示す要素種別911(列挙型の情報)と該種別に分類される予め定められた要素のうちのいずれであるかを特定する要素ID912とに加え、例えばキャラクタのレベルや装備、アイテムのレベル等、初期値からの変更に係る情報を示す強化情報913を含んで構成されてよい。
Here, the owned element information is information for managing each element owned by one user, and data having a configuration as shown in FIG. 9B, for example, is managed for one element. As shown in the figure, the owned element information is either an element type 911 (enumeration type information) indicating whether it is a character, an item, or a map chip, or a predetermined element classified into the type. In addition to the
また特典情報は、1人のユーザについて付与され、提供ゲームの正式なサービス提供開始後に取得することが可能な特典を各々管理する情報であり、1つの特典について例えば図9(c)に示されるような構成のデータが管理される。図示されるように特典情報は、クエストクリア報酬や所定の実績達成報酬等の特典のカテゴリを示す特典種別921(列挙型の情報)、該特典についてユーザの取得指示がなされたかを示す取得済フラグ922(論理型の情報、True(真)で取得済み)、及びポイントやアイテム等の付与される特典や付与に係る説明を含む付与情報923を含んで構成されてよい。なお、本実施形態の提供ゲームは、事前アプリケーションにおいてクエスト作成を行う機能(クエストエディット機能)が提供される。ユーザは該機能を用いることで提供ゲームに係るクエストを作成し、正式なサービス提供開始に先立って該クエストをサーバ装置200にアップロードして登録させることができる。該機能は正式アプリケーションにおいても提供される機能であり、ユーザは事前アプリケーション及び正式アプリケーションにおいて自作のクエストを作成し、サーバ装置200に登録することができる。登録されたクエストは、サービス提供開始後にはダウンロード可能なように提供され、提供ゲームに係る1つのゲームパートとして正式アプリケーションにおいてプレイすることが可能である。本実施形態のゲームシステムでは、このようにして登録されたクエストの各々について、提供ゲームに係るゲーム体験の拡充に貢献したものとして該クエストの作成者であるユーザに特典が付与されるものとする。従って、特典種別921により示される特典のカテゴリには、クエスト登録に係る特典が含まれる。従来、本実施形態の提供ゲームのような所謂ソーシャルゲームでは、サービスの提供開始時期には運営側やデベロッパ側により準備可能なクエスト数や機能が潤沢ではなく、随時アプリケーションやデータが更新されることでクエスト数の増加や機能解放がなされる提供態様が多い。故に、本実施形態のゲームシステムでは、提供開始時期にプレイアブルであるクエストを、ゲーム体験の拡充への貢献が高いものとして扱うよう、クエストの登録時期に応じて登録に係り付与する特典を異ならせる。即ち、本実施形態のゲームシステムでは、事前アプリケーションにおいてクエストエディット機能を提供することでクエストの作成及びアップロード/登録をユーザに可能にせしめ、クエストを作成したユーザに対しては、その後の正式サービスにおいて提供開始後にクエストの登録を行ったユーザに対する特典よりも、価値の高い特典が付与される。価値の高い特典とは、ゲーム進行を有利にせしめるパラメータの加算、ゲームにおいて定められたランクが高いキャラクタやアイテムの付与、提供されるゲーム内通貨量の増加等を含むものであってよい。
Moreover, privilege information is information which manages each privilege which is provided about one user and can be acquired after the formal service provision of the provided game is started. For example, FIG. 9C shows one privilege. Data having such a configuration is managed. As shown in the figure, the privilege information includes a privilege type 921 (enumeration type information) indicating a category of privilege such as a quest clear reward or a predetermined achievement achievement reward, and an acquired flag indicating whether a user has instructed to acquire the privilege. 922 (logical type information, acquired with True (true)), and grant
要素DB205は、提供ゲームにおいてユーザに使用可能に設けられたキャラクタ、アイテム及びマップチップ等の要素の情報(要素情報)を各々管理するデータベースである。要素情報は、例えば図9(d)に示されるように、要素の各々について提供ゲームに係る処理の実行に際し参照される基本的な情報を含んで管理されるデータ構成であってよい。図示されるように要素情報は、所有要素情報について上述したように要素種別931(列挙型の情報)と要素ID932に加え、例えばキャラクタやアイテムの初期値、キャラクタの使用に係るコスト、マップチップに配置可能なキャラクタのコスト、あるいは対応して表示されるグラフィックス情報等の予め定められた基本的な情報を示す基本情報933、及び提供ゲームにおけるキャラクタやアイテムのレベルアップ等の成長要素に係り、定められた条件になった際のパラメータ増減量等を示す変更用情報934を含んで構成されてよい。
The
クエストDB206は、サービス提供側が予め用意した、あるいはユーザにより作成されたクエストに係る情報(クエスト情報)を管理するデータベースである。クエスト情報は、例えば図9(e)に示されるように、クエストを識別するクエストID941に関連付けてクエストの各種情報を管理するデータ構成であってよい。図示されるようにクエスト情報は、クエストID941に関連付けて、該クエストを作成したユーザを識別する作成ユーザID942、該クエストがクエストDB206に登録された日時もしくは登録用に設けられた装置に登録された日時を示す登録日時情報943、該クエストを提供ゲーム中でユーザに体験可能せしめるためのクエスト内容やマップ構成、詳細等を示すクエストデータ944、該クエストのクリア条件の少なくとも1つである制限時間を示す制限時間945、またサービス提供開始後に該クエストがプレイされた回数を示すプレイ数946、及び該クエストがクリアされた数を示すクリア数947を含んで構成されてよい。
The
特典付与部207は、上述したようなユーザ作成クエストの登録を含む、予め定められた条件を満たしたことにより、対応するユーザに特典を付与する(ユーザ情報に特典情報を追加する)。特典付与部207は、基本的にはクライアント装置100からのサービス利用要求がなされた際に満たしている付与条件の判断を行うものであってよく、その付与条件は外部装置から随時更新・追加・変更可能に構成されていてよい。
The
サーバ通信部208は、サーバ装置200が有する通信インタフェースである。本実施形態のゲームシステムでは、サーバ装置200はサーバ通信部208を介することで、ネットワーク300を経由してサーバ装置200と接続し、サーバ装置200との間で情報の送受信を行うことが可能となる。
The
なお、本実施形態では簡単のためサーバ装置200の内部構成として各種データベース(ユーザDB204、要素DB205、クエストDB206)を有するものとして説明するが、これらのデータベースの少なくとも1つがサーバ装置200とは別の装置として構成され、該装置と通信接続後に該装置に対してサーバ装置200が要求を行うことで管理される情報を取得可能なように構成されるものであってよい。また、図9を用いて説明した各種情報の構成はあくまでも例示であり、本発明の実施がこれに限られるものでないことは容易に理解されよう。
In the present embodiment, for simplicity, the internal configuration of the
《提供ゲーム概要》
以下、本実施形態のゲームシステムにおいてサーバ装置200が提供するゲームの例示として、クエストについて定められたマップ中の所定の拠点を制限時間内に制圧することで該クエストのクリア条件が満たされるゲーム(提供ゲーム)について、その概要を説明する。
《Outline of provided games》
Hereinafter, as an example of a game provided by the
提供ゲームにおいて、1つのクエストには1つのマップ(ゲームフィールド)が定められる。マップは、図4(a)に示されるように例えば6角形の領域を示し、該領域が有する辺(境界)を介して他の領域と接続されることでマップ全体の面積を拡張可能な多角形状のマップチップ(以下、HEXとして言及する)が1以上配置された集合体として構成される。HEXは、その1つ1つが拠点であるかの如く取り扱われる。クエストをプレイするユーザ(プレイユーザ)は1つのHEXにつき、該HEXに設定されたキャラクタ(敵キャラクタ)と自身の使用するキャラクタ(プレイキャラクタ)との間で行われる対戦ゲームをプレイする。対戦ゲームの結果、プレイキャラクタが勝利した場合には該HEXはプレイユーザにより制圧されたものとして扱われる。HEXを制圧すると、プレイユーザは制圧済みのHEXと隣接するHEXにプレイキャラクタを移動させることが可能となり、これを繰り返すことにより、プレイユーザはクリア条件として制圧が定められたHEX(ボスHEX:図4(a)においてハッチングで示されたHEX)へのプレイキャラクタの移動及び該ボスHEXに係る対戦ゲームの実行が可能となる。また提供ゲームの攻略要素として、HEXに係る対戦ゲームの実行時に、該HEXに隣接するHEXの制圧数に応じたプレイキャラクタの対戦ゲームに係るパラメータ調整が行われる。パラメータ調整は、例えば隣接HEX数に応じて対戦ゲームにおいて対戦キャラクタにダメージを与える攻撃量(対戦キャラクタの体力を減算させる量)に係るパラメータの増加、また後述する行動可能時間の延長等、基本的にゲーム進行を有利にするパラメータ調整がなされる。マップにはクエスト開始時にプレイユーザのキャラクタが初期位置として配置可能なHEX(初期HEX)が定められており、プレイユーザは初期HEXからどのような順番でHEXを制圧し、最終的にマップ中の全てのボスHEXを制圧してクリアするかを、制限時間内で考えながらゲームプレイを行う。 In the provided game, one map (game field) is defined for one quest. As shown in FIG. 4A, the map shows, for example, a hexagonal region, and is a polygon that can expand the area of the entire map by being connected to other regions via sides (boundaries) of the region. It is configured as an aggregate in which one or more shape map chips (hereinafter referred to as HEX) are arranged. HEX is handled as if each one is a base. A user (play user) who plays a quest plays a battle game between a character (enemy character) set in the HEX and a character (play character) used by the user for each HEX. If the play character wins as a result of the battle game, the HEX is treated as being suppressed by the play user. When the HEX is suppressed, the play user can move the play character to the HEX adjacent to the suppressed HEX, and by repeating this, the play user can control the HEX (boss HEX: FIG. It is possible to move the play character to HEX indicated by hatching in 4 (a) and to execute the battle game related to the boss HEX. Further, as a strategy element of the provided game, when the battle game related to HEX is executed, parameter adjustment related to the battle game of the play character is performed according to the number of suppressions of HEX adjacent to the HEX. The parameter adjustment is basically performed, for example, by increasing a parameter related to an attack amount (amount by which the physical strength of the battle character is subtracted) that damages the battle character in the battle game in accordance with the number of adjacent HEXs, or by extending the actionable time described later. The parameters are adjusted to make the game progress advantageous. The map defines HEX (initial HEX) where the play user's character can be placed as the initial position at the start of the quest, and the play user suppresses HEX in any order from the initial HEX, and finally in the map Play the game while thinking within the time limit whether to clear all bosses HEX.
なお、クエストについて定められる制限時間は、マップの構成に応じて目標クリア時間として定められるが、詳細は後述のクエストエディット処理において説明する。本実施形態の提供ゲームでは、制限時間に係る残り時間は、マップ上のHEX移動等では減少せず、HEXに係る対戦ゲームの実行中に減少する。一方で、残り時間は、HEXに係る対戦ゲームにおけるプレイキャラクタの行動内容によっては増加することもある。 The time limit determined for the quest is determined as the target clear time according to the map configuration, and details will be described in the quest edit process described later. In the provided game of the present embodiment, the remaining time related to the time limit is not reduced by HEX movement or the like on the map, but is reduced during execution of the battle game related to HEX. On the other hand, the remaining time may increase depending on the action content of the play character in the battle game related to HEX.
〈HEX内対戦ゲーム〉
次に、上述したようにHEXにプレイキャラクタを移動させた際に行われる、該HEXにおける対戦ゲームについて説明する。
<HEX in-game game>
Next, the battle game in the HEX performed when the play character is moved to the HEX as described above will be described.
対戦ゲームは、プレイユーザにより予めデッキとして登録されたプレイキャラクタとHEXについて定められた対戦相手のキャラクタ(以下、敵キャラクタ)の攻守が、交互に切り替えられて進行する、所謂ターン制を採用する。対戦ゲーム中は、クエストに定められた制限時間を上限とする残り時間のタイマ(ソフトウェアタイマ)が、経過時間に応じて随時減少していくよう制御される。 The battle game adopts a so-called turn system in which the offense and defense of the opponent character (hereinafter referred to as an enemy character) defined for the HEX and the play character registered in advance as a deck by the play user are switched alternately. During the battle game, the remaining time timer (software timer) whose upper limit is the time limit set in the quest is controlled so as to decrease at any time according to the elapsed time.
また、プレイユーザの攻撃ターンではプレイキャラクタに実行させる行動に係る操作入力をユーザに可能ならしめる行動可能時間が設定されている。行動可能時間は、図4(b)に示されるようにゲージ401によりゲーム画面中に示され、行動可能終了ポインタ402で示される位置から伸びる有色(図にてハッチング)ゲージ長さにより残り時間が示される。即ち、各攻撃ターン開始時にはゲージは最上部403まで充填され、時間経過に応じて有色ゲージ長さが短くなることで、プレイユーザへの行動可能時間の残り時間(攻守ターン交替までの時間)が示される。
In addition, a possible action time is set for allowing the user to perform an operation input related to the action to be executed by the play character in the attack turn of the play user. The actionable time is indicated on the game screen by the
本実施形態の提供ゲームでは、プレイユーザは、該行動可能時間内にプレイキャラクタのうちの行動が実行可能な状態となったキャラクタに対して、所定の操作入力を行うことで該プレイキャラクタ固有の行動を実行させることができる。各キャラクタが1度行動を実行してから再度行動が実行可能な状態となるまでには、予め定められた時間(リキャストタイム等)の経過が必要であり、プレイユーザは1度行動を実行させてから同一のキャラクタに再度の行動に係る操作入力が可能となるまで待機する必要がある。プレイキャラクタに実行させる行動は、例えば攻撃や防御、回復等のゲームにおいて定められたものが含まれるものであってよい。本実施形態の攻撃に係る行動には、通常攻撃と特殊攻撃の2種類が設けられており、通常攻撃は上述した行動実行可能状態における操作入力がなされることにより、また特殊攻撃はプレイキャラクタの行動に応じて充填されるSPゲージ411の充填量が所定の長さ以上となっていることを条件に所定の操作入力がなされることにより発動する。また、デッキは複数のプレイキャラクタで構成することが可能であり、プレイユーザは敵キャラクタに対して複数のプレイキャラクタによる通常攻撃を所定の期間内に連続して実行させることで、連撃(所謂コンボ)を実現することができる。連撃中は1体の敵キャラクタの体力量に依らず、連撃に係る複数のプレイキャラクタによる通常攻撃を繋げることが可能であり、連撃により最終的に敵キャラクタの残り体力量を超えてダメージを与えた場合は「オーバーキル」として評価する。また慣習的になされているように、連撃中になされる通常攻撃は、連撃扱いとなった通常攻撃の回数に応じて、単発で通常攻撃を行う際の与ダメージ量よりダメージ量が増加するよう制御されてよい。本実施形態の提供ゲームでは、コンボ数、オーバーキル及びその与ダメージ量に応じて、行動可能時間が増加するよう制御が行われる。即ち、行動可能終了ポインタ402が有色ゲージを長くする位置402’に移動する表示制御が行われる。またSPゲージ411も、コンボ数や与ダメージ量等により充填されるよう制御されてよい。加えて、本実施形態の提供ゲームでは、クエスト制限時間に係る残り時間(クエストプレイ可能時間)も、コンボ数、オーバーキル、与ダメージ量等に応じて増加するよう制御する。
In the provided game according to the present embodiment, the play user performs a predetermined operation input on a character that can execute an action among the play characters within the actionable time. Action can be executed. A predetermined time (such as a recast time) must elapse after each character performs an action once and becomes ready to perform the action again, and the play user executes the action once. After that, it is necessary to wait until the same character can input an operation related to the action again. Actions to be executed by the play character may include those determined in a game such as attack, defense, and recovery. There are two types of actions related to the attack according to the present embodiment, a normal attack and a special attack. The normal attack is performed by the operation input in the action executable state described above, and the special attack is performed by the play character. It is activated when a predetermined operation input is made on the condition that the filling amount of the
なお、本実施形態の提供ゲームでは、増加した行動可能時間は敵キャラクタからの攻撃がなされて被ダメージしない限り、ターン中だけでなく、ターンを跨いで、あるいは異なるHEXへの移動を跨いで保持される。即ち、提供ゲームではターンにおけるプレイキャラクタの攻撃順や攻撃対象の敵キャラクタの切り替えを好適に行えば、プレイユーザは被ダメージなくHEXに係る対戦ゲームを終了することができるため、行動可能時間を増加させ、次のHEXに係る対戦ゲームを有利に進めることができる。また、対戦ゲームにおける行動に応じてクエストプレイ可能時間の減少量も低減することができるため、クエストクリアの可能性を増加させることができる。 In the provided game of this embodiment, the increased actionable time is maintained not only during the turn but also across turns or across movements to different HEXs unless an attack from an enemy character causes damage. Is done. In other words, in the provided game, if the order of attack of the play character in the turn and the switching of the enemy character to be attacked are suitably performed, the play user can end the battle game related to HEX without taking damage, so the actionable time is increased. Thus, the battle game related to the next HEX can be advantageously advanced. Moreover, since the amount of decrease in the quest playable time can be reduced according to the action in the battle game, the possibility of clearing the quest can be increased.
〈協力プレイ〉
また、本実施形態の提供ゲームでは、少なくとも一部のクエストは複数のプレイユーザによる協力プレイが可能に構成される。協力プレイでは、クエストプレイ可能時間は複数のプレイユーザにつき共有して設けられ、各プレイユーザが行ったHEXに係る対戦ゲームに応じて増減される。また同様に各プレイユーザによるHEXの制圧結果も、協力プレイを行っている他のプレイユーザに共有される。
<Cooperative play>
Further, in the provided game of the present embodiment, at least some quests are configured to be capable of cooperative play by a plurality of play users. In cooperative play, the quest playable time is shared for a plurality of play users, and is increased or decreased according to the battle game related to HEX performed by each play user. Similarly, the HEX suppression result by each play user is also shared with other play users who are performing cooperative play.
また協力プレイにおいて各プレイユーザのプレイキャラクタはマップの初期位置が異ならせて配置され、基本的に1つのHEXに係る対戦ゲームの実行は同時期に1人のプレイユーザにのみ認められ、他のプレイユーザがHEXを選択中(HEXに係る対戦ゲームを実行中)はプレイユーザに対し該HEXに係る対戦ゲームの実行がなされないよう制御される。一方、ボスHEXについては他のHEXよりも対戦ゲームの難易度が高く設定される(敵キャラクタの体力量や攻撃時の与ダメージ量が通常のキャラクタに比べて大きい等)ため、本実施形態の提供ゲームではボスHEXに係る対戦ゲームについては実行を複数のプレイユーザに認める。しかしながら、複数のプレイユーザが各々のプレイキャラクタを使用し、他のプレイユーザのプレイキャラクタと同時に対戦ゲームを行える態様では容易にコンボ数の大きい連撃を実現できてしまうため、ボスHEXに係る対戦ゲームも、通常のHEX同様、プレイユーザごとに自身のプレイキャラクタと敵キャラクタとの間で実行される。ただし、協力プレイであることが各プレイユーザに認識され興趣性が増すように、ボスHEXに係る敵キャラクタについては、与えられたダメージ量や状態以上等の各種パラメータは各々のプレイユーザのプレイキャラクタによる行動が全プレイユーザに共通して管理される。即ち、1人のプレイユーザがプレイキャラクタを操作することによりボスHEXに係る敵キャラクタに与えたダメージ量は、他のプレイユーザがプレイしている対戦ゲームにおいても反映される。 Also, in cooperative play, the play characters of each play user are arranged with different initial positions on the map, and basically only one play user is allowed to execute a battle game related to one HEX at the same time. When the play user selects HEX (while the battle game related to HEX is being executed), the play user is controlled not to execute the battle game related to HEX. On the other hand, since the boss HEX has a higher difficulty level of the battle game than the other HEXs (e.g., the physical strength of the enemy character and the amount of damage at the time of attack are larger than those of a normal character), In the provided game, execution of the battle game related to the boss HEX is permitted to a plurality of play users. However, in a mode in which a plurality of play users use each play character and can play a battle game simultaneously with the play characters of other play users, it is possible to easily achieve a continuous attack with a large number of combos. The game is also executed between the own play character and the enemy character for each play user, as in the case of normal HEX. However, for the enemy character related to the boss HEX, various parameters such as the amount of damage and the state given are different for each play user's play character so that each play user can recognize that it is cooperative play and the interest is increased. Is managed in common for all play users. That is, the amount of damage given to the enemy character related to the boss HEX by one play user operating the play character is also reflected in a battle game played by another play user.
この他、協力プレイに係る興趣性を高めるよう、各プレイユーザの攻略状況を共有する機能や、戦略伝達用のチャット機能等が設けられていてよい。 In addition to this, a function for sharing the capture status of each play user, a chat function for transmitting strategy, and the like may be provided so as to enhance interest related to cooperative play.
〈対人プレイ〉
この他、本実施形態の提供ゲームでは、上述したように対人プレイ要素として、ユーザが作成したクエストを、他のユーザにプレイさせるモードを有する。後述するように提供ゲームでは、各ユーザは正式アプリケーションにおいて所有している各要素を用いて、あるいは事前アプリケーションにおいて予め定められたレギュレーションの中で用意された要素を用いて、クエスト作成することができる。このようにユーザにより作成されたクエストは、システム側もしくはアプリケーションにより各々制限時間を含むクリア条件が設定されるため、ユーザ間で互いの作成したクエストを挑戦させ合うことが可能である。つまり、本実施形態の提供ゲームの対人プレイ態様によれば、従来のユーザ間のデッキ内のプレイキャラクタの強弱によって対戦結果が決定し得るようなゲームに比べ、制限時間が設けられた環境下で、HEXを制圧していく順序、HEXに係る対戦ゲームにおける行動可能時間の増加等を如何に加味するか等、攻略性の幅をより拡張させることができ、対人対戦の興趣性を増加できる。一方、クエスト作成ユーザに対しては、ボスHEXまでのHEXの配置や、HEXに係る対戦ゲームに登場させるキャラクタの決定等による攻略要素を考慮してクエストデータを作成する興趣性を担保することができる。またさらに、このように作成されたクエストデータに対して構成に応じた制限時間が設定されることによって最終的な難易度が決定されるため、例えば実力の異なるユーザ間であっても好適な対人プレイを実現可能であり、ゲームプレイへのユーザのモチベーションをより持続させることができる。
<Interpersonal play>
In addition, the provided game of the present embodiment has a mode in which another user plays a quest created by a user as an interpersonal play element as described above. As will be described later, in the provided game, each user can create a quest by using each element possessed by the official application, or by using an element prepared in a predetermined regulation in the prior application. . Since the quest created by the user is set with a clear condition including a time limit by the system side or the application, it is possible for the users to challenge each other's created quest. In other words, according to the interpersonal play mode of the provided game of the present embodiment, in the environment where the time limit is provided compared to the conventional game in which the battle result can be determined by the strength of the play character in the deck between the users. The range of the strategy can be further expanded, such as the order of controlling HEX, how to increase the actionable time in the battle game related to HEX, and the like, and the interest of interpersonal battle can be increased. On the other hand, for the quest creation user, it is possible to secure the interest of creating quest data in consideration of capture elements such as arrangement of HEX up to the boss HEX and determination of characters to appear in the battle game related to HEX. it can. Furthermore, since the final difficulty level is determined by setting the time limit according to the configuration for the quest data created in this way, for example, suitable interpersonal even between users with different abilities The play can be realized, and the user's motivation for the game play can be further sustained.
対人プレイにおいては、例えばユーザAが作成したクエストをユーザBにプレイさせた結果、ユーザBが制限時間内に全ボスHEXの制圧(クリア条件)を達成できた場合にはユーザBに特典付与部207により特典が付与され、反対にユーザBがクリア条件を達成できなかった場合にはユーザAに特典が付与されるものであってもよい。 In the interpersonal play, for example, as a result of causing the user B to play the quest created by the user A, if the user B can achieve the suppression (clear condition) of all the bosses HEX within the time limit, A privilege may be granted by 207, and on the contrary, if the user B cannot achieve the clear condition, the privilege may be granted to the user A.
《クエストエディットモードに係る処理》
以下、本実施形態のクライアント装置100において、事前アプリケーションまたは正式アプリケーションが実行されることにより提供される、提供ゲームに係るクエストエディットモードを実現する処理について、図5のフローチャートを用いて説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本処理は、例えばアプリケーションの起動後、対応するモードの実行開始に係る指示入力が検出された際に開始されるものとして説明する。
《Process related to Quest Edit Mode》
Hereinafter, the process for realizing the quest edit mode related to the provided game provided by executing the advance application or the official application in the
また、以下の説明では簡単のため、クエストエディットモードにおける1クエストに係るマップの構成は、所有状態にあるものとして管理される1つのマップチップ(1つのHEXを示す)が選択されてマップに配置された後、該配置されたマップチップにおいて実行される対戦ゲームで敵キャラクタとなるキャラクタを設定する処理を繰り返すことにより行われるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、配置されたマップチップへの敵キャラクタの設定は、マップを構成するマップチップが複数配置された後に行われるものであってもよい。また、敵キャラクタの選択に応じて、該キャラクタを対戦ゲーム用に配置可能なマップチップが抽出され、このうち配置するものとして選択されたマップチップが配置された際に、該キャラクタを配置したマップチップに設定する処理を行うものであってもよい。また、一度配置されたマップチップの移動や変更/削除、及びマップチップに設定された敵キャラクタの変更等がマップ構成中に実行可能であってもよいことは言うまでもない。 In addition, for the sake of simplicity in the following description, the map configuration related to one quest in the quest edit mode is selected and arranged on the map by selecting one map chip (indicating one HEX) managed as being in the possessed state. However, the present invention is not limited to this. However, the present invention is not limited to this. . For example, the enemy character may be set to the arranged map chip after a plurality of map chips constituting the map are arranged. Further, in response to the selection of the enemy character, a map chip capable of arranging the character for the battle game is extracted, and when the map chip selected to be arranged is arranged, the map in which the character is arranged Processing for setting the chip may be performed. Needless to say, movement and change / deletion of a map chip once arranged, change of an enemy character set in the map chip, and the like may be executed during map construction.
S501で、制御部101は、ユーザが使用可能なマップチップ群を表示部106に表示させ、該マップチップ群のうちから配置するマップチップの選択がなされたか否かを判断する。ユーザが使用可能なマップチップ群の情報は、制御部101がサーバ装置200に対して対応するユーザIDに関連付けられた所有要素情報902の情報の取得要求を通信部107を介して送信することにより取得されるものであってよい。また事前アプリケーションでは、まだプレイヤごとの要素の取得がなされていないため、制御部101は予め記録媒体102にアプリケーションに係り記録されている情報から取得すればよい。制御部101は、配置するマップチップの選択がなされたと判断した場合は処理をS502に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
In step S501, the
S502で、制御部101は、選択されたマップチップを作成中のクエストに係るマップ上に配置して表示するよう、描画部104の描画処理を制御する。マップ上への配置は、ユーザ入力に従って位置を変更しながら行われるものであってよいが、例えば初期位置として、既に配置されているマップチップに隣接する配置可能エリア中から所定のルールに基づいて決定された位置が選択されることで行われるものであってもよい。
In step S502, the
S503で、制御部101は、マップチップの位置が確定したか否かを判断する。マップチップの位置は、位置確定に係る操作入力がなされることにより実行されるものであってよい。制御部101は、マップチップの位置が確定したと判断した場合は処理をS504に移し、確定していないと判断した場合は処理をS502に戻す。
In step S503, the
S504で、制御部101は、位置確定がなされたマップチップについて、該マップチップに係る対戦ゲームに登場させる敵キャラクタを設定する。本実施形態の提供ゲームでは、提供ゲームに登場するものとして定められたキャラクタの各々には、例えばデッキの総コストの演算にも用いられてもよい「コスト」の概念が定められている。コストは通常、クエストに係るゲームをプレイするにあたり、キャラクタの使用に必要となる値を示すものであり、基本的にはゲーム進行を有利にし得るキャラクタほど高い値が設定される。クエストに係るゲームプレイには、該ゲームに使用するデッキの総コストの上限値が例えばクエストの難易度に応じて定められており、プレイユーザはデッキ内に含まれるプレイキャラクタのコストの総和が上限値未満となるデッキを構築することで、該クエストをプレイすることが可能となる。これはゲームを適度な難易度にてプレイするために導入される概念である。同様に、本実施形態の提供ゲームではクエストエディットにおいても、各マップチップに係る対戦ゲームにおいて登場させることが可能な敵キャラクタについてコストの上限値を定める。提供ゲームにおいてクエストは、少なくともいずれかのゲーム進行条件が満たされた場合にクリア可能に構成されることが必須の要件であるため、マップチップに係り実行される対戦ゲームが、クリア不可能なように際限ない量の敵キャラクタが登場するよう設定されていることは好ましくない。従って、マップチップの各々にも該マップチップに係る対戦ゲームに登場させる敵キャラクタの総コストの上限値が設定されている。該上限値は、マップチップの種類に応じて設定されるものであってよく、例えばボスHEXに係るマップチップは攻略難易度が高い敵キャラクタが設定可能なように、他の種類のHEXに係るマップチップよりも高く設定されるものであってよい。なお、敵キャラクタの設定はユーザからの操作入力に基づいてなされるものであってよく、その場合、位置確定がなされたマップチップに設定可能なキャラクタの一覧を表示部106に表示するよう制御部101は表示制御を行ってよい。また設定可能なキャラクタの一覧は、S501でマップチップ群の情報を取得したように所有要素情報等に基づいて行われるものであってよい。またマップチップに設定可能な敵キャラクタに係るコストと、デッキ構築に係るコストとは同一である必要はない。
In step S504, the
S505で、制御部101は、クエストに係るマップの構成作業が完了したか否かを判断する。マップの構成については、ユーザにより作業完了に係る操作入力がなされたか否かにより完了判断がなされるものであってよいが、この他、例えば1以上のマップチップが配置されている、各マップチップに係る対戦ゲームの敵キャラクタが設定済みである、マップ中のマップチップに設定された敵キャラクタの総コストが所定値以下である等、クエスト成立に係り予め定められた基本的な条件が満たされているか否かの判断を行うものであってよい。なお、予め定められた基本的な条件は、ユーザのゲーム進行状況によって変化するものであってもよい。制御部101は、マップの構成作業が完了したと判断した場合は処理をS506に移し、完了していないと判断した場合は処理をS501に戻す。
In step S <b> 505, the
S506で、制御部101は、構成されたマップについてクエスト開始時にプレイキャラクタを配置可能なマップチップ(初期HEX)の設定を行う。本ステップの設定は、ユーザによりなされるものであってもよいし、制御部101が例えばボスHEXに係るマップチップに至るまで所定数のマップチップの経由を要する位置等、所定のルールに基づき行われるものであってもよい。
In step S506, the
S507で、制御部101は、設定された初期HEXに係るマップチップの情報に基づき、構成完了したマップに係るクエストがクリア可能であるかの判断を行う。クエストがクリア可能であるか否かの判断は、予め定められた評価値演算等の結果や、AIプレイによるプレイ結果等に基づいて判断されるものであってよい。制御部101は、構成完了したマップに係るクエストがクリア可能であると判断した場合は処理をS508に移し、クリア不可能であると判断した場合はその旨を通知してS501に処理を戻す。
In step S <b> 507, the
S508で、制御部101は、構成完了したマップに係るクエストのクリア条件となる制限時間を決定する。そして制御部101は、該制限時間と構成完了したマップを示すクエストデータとを含めたクエスト登録情報を生成し、通信部107を介してサーバ装置200に該クエスト登録情報の登録要求と共に送信する。制限時間の設定は、クエストのクリア可能の判断と同様に評価値演算やAIプレイ結果を考慮するものであってよく、例えば評価値の範囲について予め定められた制限時間やAIプレイ結果から所定の時間を加減算することにより決定されてよい。また生成するクエスト登録情報は、作成者であるユーザを示す識別情報(事前アプリケーションでは正式サービスにおいて使用されるとユーザIDと同一である必要はなく、例えば正式サービス提供開始後の最初の利用時に作成者と利用ユーザの対応付けがなされればよい)、及び制限時間の情報を含むものであってよい。
In step S <b> 508, the
このように登録要求と共に登録されたクエスト登録情報は、サーバ装置200において受信され、例えばサーバ制御部201が新たなクエストIDを取得し、該クエストID、登録日時情報、プレイ数(0回)、クリア数(0回)の情報を関連付けて、クエスト情報としてクエストDB206に登録されるものとする。
The quest registration information registered together with the registration request is received by the
なお、本実施形態ではマップの構成作業の完了後にクエストクリア可能の判断及び制限時間の決定の処理(S507、S508)を行うものとして説明したが、これらの処理はマップの構成作業中の追加や変更を受けて行われ、結果がクエストエディット画面上に表示されるものであってもよい。また本実施形態ではこれら処理をクライアント装置100において実行するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばクエストクリア可能の判断及び制限時間の決定の処理の少なくともいずれかは、サーバ装置200において実行されるものであってもよい。特に、各クエストの難易度の主要素となり得る制限時間の判断基準は正式サービス提供開始時期まで確定されない要素であり得るため、事前アプリケーションにはこれらの処理が実装されていなくともよい。
In the present embodiment, it has been described that the quest clear determination and the time limit determination process (S507, S508) are performed after completion of the map construction work. The change may be made and the result displayed on the quest edit screen. Further, although the present embodiment has been described on the assumption that these processes are executed in the
また、本実施形態では作成したクエストについて公平かつ適度な制限時間が設定されるよう、システム(サーバ側)やサービス利用用に提供されるアプリケーションにより制限時間の決定がなされるものとして説明するが、例えば作成ユーザが実際にプレイしてクリアまでに要した時間を基準に制限時間が決定される、あるいはユーザが任意に決定可能であるものとしてもよい。 Further, in the present embodiment, it is assumed that the time limit is determined by the system (server side) or an application provided for service use so that a fair and appropriate time limit is set for the created quest. For example, the time limit may be determined based on the time required for the creation user to actually play and clear, or the user may arbitrarily determine the time limit.
《特典付与処理(クエスト作成)》
次に、クエストの作成に対する特典を付与する特典付与処理について、図6のシーケンス図を用いてクライアント装置100及びサーバ装置200の処理を説明する。該シーケンス図に対応する処理は、クライアント装置100において制御部101が、例えば記録媒体102に記録されている正式アプリケーションに係るプログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行すること、及びサーバ装置200においてサーバ制御部201が、例えばサーバ記録媒体202に記録されている対応する処理プログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより実現することができる。なお、クエスト作成に係る本特典付与処理は、クライアント装置100において正式アプリケーションが起動された際に開始されるものとして説明する。
《Bonus grant processing (quest creation)》
Next, processing of the
S601で、制御部101は、提供ゲームのサービス利用要求(ログイン要求)を通信部107を介してサーバ装置200に送信する。サービス利用要求には、クライアント装置100の使用ユーザ(対象ユーザ)に係るユーザIDの情報が含まれる。
In step S <b> 601, the
S602で、サーバ制御部201は、サービス利用要求を受けてログイン等のクライアント装置100へのサービス提供に係る種々の処理を実行する。該処理には、対象ユーザのユーザIDに対応付けられたユーザ情報のユーザDB204からの読み出しが含まれる。
In step S <b> 602, the
S603で、特典付与部207は、ログイン時刻よりも前に対象ユーザのユーザIDに関連付けてクエストDB206に登録されたクエスト情報(対象ユーザにより作成されたクエストに係る情報)のうち、まだ対象ユーザに対して特典を付与していないクエスト情報が存在するかの判断を行う。対象ユーザにより作成されたクエストの情報は、S602において読み出された対象ユーザのユーザ情報の作成クエスト情報905を参照することによりクエストIDが特定可能であってよい。また制御部101は、該クエストIDが関連付けられて登録されているクエスト情報に前回のログイン日時から今回のログイン日時までの日時を示す登録日時情報943を有するクエスト情報が存在するか否かにより、まだ特典を付与していないクエスト情報が存在するか否かの判断を行う。本実施形態のゲームシステムでは簡単のため、ログイン時にクエストの作成に対する特典付与を行うものとして説明する。即ち、ログイン後に作成されて登録されたクエストについてはシステム反映までの時間等を考慮して、次回以降のログイン時に特典付与部207が特典付与を行うものとして説明する。しかしながら、特典付与のタイミングはこれに限られるものではなく、クエスト情報の登録時に行われるものであってもよい。また特典付与の有無についてはログイン日時と登録日時との比較に基づいて行われるものに限られるものでなく、例えばクエスト情報が特典付与の有無を示す論理型の情報を有し、該情報により既に付与しているか否かを判断するものとしてもよい。
In S <b> 603, the
S604で、特典付与部207は、S603における判断結果に応じて対象ユーザに係るユーザ情報の特典情報906を更新する。より詳しくは、特典付与部207は、まだ特典の付与を行っていないクエスト情報が存在すると判断した場合、該クエスト情報についてクエスト作成に係る特典の情報を特典情報906に追加する。このとき特典付与部207は、特典の付与を行っていないクエスト情報の登録日時情報943が正式サービスの提供開始前の日時を示している場合、上述したように正式サービス提供開始後に登録されたクエスト情報とは異なる態様で特典の付与を行う。また特典付与部207は、特典の付与を行っていないクエスト情報が存在しないと判断した場合、新たなクエスト作成に係る特典の情報の特典情報906への追加は行わない。また特典付与部207は、ログインボーナスやイベントに係る他の特典の付与を行う場合も、同様に特典情報906の更新を行う。特典情報906の更新後、サーバ制御部201は対象ユーザに係るユーザ情報をサーバ通信部208を介して該当のクライアント装置100に送信する。なお、特典付与部207により特典情報906の変更が行われた場合、該更新はユーザDB204に管理されている対象ユーザに係るユーザ情報にも反映されるものとする。
In S604, the
S605で、制御部101は、サービス利用要求に対応して得られたユーザ情報に係る特典解析部105の解析結果に基づき、正式アプリケーションに係る画面構成要素を変更し、表示部106の表示制御を行う。このとき、新たに付与された特典(取得済フラグがFalse)については例えばメイン画面においてはその件数のみを表示し、特典の詳細表示要求がなされた場合に、クエスト作成等のいずれの事項に対して付された特典であるかが識別可能に表示されるものであってよい。またクエスト作成に係り付与された特典の表示態様は、クエストの登録日時が正式サービスの提供開始日時の前後のいずれであるかに応じて異ならせるよう制御されるものであってもよい。
In step S <b> 605, the
このようにすることで、例えば正式サービスの提供開始後の最初のログイン時に、事前アプリケーションを用いて作成されて登録されたクエストについて、ユーザへのクエスト作成に係る特典付与を実現することができる。また上記説明では、予め正式サービスにおけるユーザIDと事前アプリケーション利用時のクエスト作成者の識別情報との対応付けられているものとしたが、このような対応付けがなされていない場合は最初のログイン時ではなく、対応付けがなされた際に、正式サービスの提供開始前に登録されたクエスト情報について、クエスト作成に係る特典が付与されればよい。 In this way, for example, at the time of the first login after the start of the provision of the official service, it is possible to realize the provision of a privilege related to the quest creation to the user for the quest created and registered using the advance application. In the above description, it is assumed that the user ID in the official service and the identification information of the quest creator at the time of using the pre-application are associated with each other in advance. Instead, when the association is made, a privilege related to quest creation may be given to the quest information registered before the start of the provision of the official service.
また、例えば事前アプリケーションにおいて作成されて登録されたクエストのうち、例えば興趣性が高いものとして評価されたクエストについては、正式サービスにおいて上述の対人プレイ用ではなく、ストーリーに係る公式クエストとして採用される態様であってもよい。このような場合、特典付与部207は該クエストの作成について付与する特典を、正式サービス提供開始前に登録された他のクエストの作成について付与する特典よりも、さらに提供ゲームの進行が有利にさせ得る内容に変更してよい。
In addition, for example, among quests created and registered in the prior application, for example, quests that are evaluated as having high interest are adopted as official quests related to stories rather than for the above-mentioned interpersonal play in official services. An aspect may be sufficient. In such a case, the
《特典付与処理(対人プレイ)》
次に、作成したクエストが他のユーザにプレイされる対人プレイ要素に係る特典を付与する特典付与処理について、図7のシーケンス図を用いてクライアント装置100及びサーバ装置200の処理を説明する。該シーケンス図に対応する処理も同様に、クライアント装置100及びサーバ装置200において各制御部が対応するプログラムを読み出して、展開及び実行することにより実現することができる。なお、対人プレイ要素に係る本特典付与処理は、クライアント装置100において正式アプリケーションが実行され、該アプリケーション中で他のユーザが作成したクエストに対するプレイ要求がなされた際に開始されるものとして説明する。
《Bonus grant processing (interpersonal play)》
Next, regarding the privilege granting process for granting the privilege related to the interpersonal play element that the created quest is played by other users, the processing of the
S701で、制御部101は、プレイ要求を行うクエスト(対象クエスト)について、該クエストに係るゲームをプレイするための情報(クエストプレイ用情報)の取得要求を通信部107を介してサーバ装置200に送信する。本実施形態では、クエストプレイ用情報の取得要求には、対象クエストのクエストIDに加え、クライアント装置100の使用ユーザ(対象ユーザ)に係るユーザIDが含まれるものとして説明する。しかしながら、サービス利用にあたり対象ユーザに係るユーザIDは既にサーバ装置200に送信されているため、サーバ装置200において情報送受信に係るクライアント装置100とサーバ装置200との接続の同一性が担保されるのであれば、クエストプレイ用情報に限らず種々の要求にユーザIDの情報は含まれないものとしてもよい。
In step S <b> 701, the
S702で、サーバ制御部201は、クエストプレイ用情報の取得要求を受けて、該要求に含まれるクエストIDに関連付けられたクエスト情報をクエストDB206から読み出す。そしてサーバ制御部201は、読み出したクエスト情報のクエストデータ944及び制限時間945を、クエストプレイ用情報としてサーバ通信部208を介して対象ユーザのクライアント装置100に返送する。
In step S <b> 702, the
S703で、制御部101は、受信したクエストプレイ用情報に基づいて対象クエストに係るゲームの処理を実行する。より詳しくは、制御部101はクエストプレイ用情報に含まれる制限時間をクリア条件に含む対象クエストに係るゲームを、クエストデータを用いて対応処理を実行することで実現する。そして制御部101は、対象クエストに係るゲームが完了すると、ゲームの実行結果の情報を通信部107を介してサーバ装置200に送信する。ゲームの実行結果は、上述したように対象クエストについて設定された制限時間内にボスHEXの制圧が完了したかに基づいてクリア条件の達成有無の判断が行われ、内容確定されるものであってよい。
In step S <b> 703, the
S704で、特典付与部207は、対象クエストに係るゲームの実行結果の情報がクリア条件達成を示すか否かを判断する。特典付与部207は、ゲームの実行結果の情報がクリア条件達成を示すと判断した場合、対象ユーザのユーザIDに関連付けられてユーザDB204に管理されているユーザ情報の特典情報906に、対人プレイ要素に係る特典の情報を追加する。また特典付与部207は、対象クエストのクエストIDに関連付けられてクエストDB206に管理されているクエスト情報のプレイ数946及びクリア数947を1増加させて更新する。一方、ゲームの実行結果の情報がクリア条件未達成を示すと判断した場合、特典付与部207は、対象クエストの作成ユーザに対する特典の付与を行う。即ち、特典付与部207は、対象クエストに係るクエスト情報の作成ユーザID942を参照し、該ユーザIDに関連付けられてユーザDB204に管理されているユーザ情報の特典情報906に、対人プレイ要素に係る特典の情報を追加する。また特典付与部207は、対象クエストのクエストIDに関連付けられてクエストDB206に管理されているクエスト情報のプレイ数946を1増加させて更新する。
In S704, the
なお、本実施形態ではゲームの実行結果の情報を受信した場合にユーザ情報を更新し、所定のタイミングでユーザ情報の要求が対象ユーザのクライアント装置100からなされた場合に該更新後のユーザ情報が提供されるものとする。しかしながら、更新が行われた時点で、更新後のユーザ情報が対象ユーザのクライアント装置100に送信され、クライアント装置100における画面表示に反映されるものであってもよい。
In the present embodiment, the user information is updated when the game execution result information is received, and when the user information request is made from the
このようにすることで、ユーザ(作成ユーザ)により作成されたクエストが他のユーザ(プレイユーザ)によりプレイされることで、該クエストのクリア条件達成の有無に応じて作成ユーザまたはプレイユーザのいずれかに特典を付与することができ、提供ゲームに係る対人プレイ要素を提供することができる。また本実施形態の対人プレイ要素に係る特典付与処理では特典の内容について言及しなかったが、付与される特典はクエスト難易度やクエストに係るゲームのプレイ結果(制限時間の残り時間やプレイキャラクタの残り体力等)を考慮して、特典の内容が変化するよう構成されていてもよい。また事前アプリケーションにおけるクエスト作成は、ユーザがまだゲームプレイを行っていない(正式サービスを利用していない)状態であり、かつ作成に用いることが可能な要素が制限されている。故に、正式サービスの提供開始前に登録されたクエストに係るゲームがクリアされなかった場合には作成ユーザに対しては、正式サービスの提供開始後に登録されたクエストに係るゲームがクリアされなかった場合に比べて、ゲーム進行を有利にし得る特典が付与されるよう差別化する構成であってもよい。 By doing in this way, when the quest created by the user (creating user) is played by another user (playing user), either the creating user or the playing user depending on whether or not the clear condition of the quest is achieved A privilege can be given to crab and an interpersonal play element related to the provided game can be provided. In addition, in the privilege grant processing related to the interpersonal play element of the present embodiment, the content of the privilege is not mentioned, but the privilege granted is based on the quest difficulty level and the game result related to the quest (the remaining time of the time limit and the play character's The content of the privilege may be changed in consideration of the remaining physical strength and the like. Moreover, the quest creation in the advance application is in a state where the user has not yet played the game (not using the official service), and the elements that can be used for creation are limited. Therefore, if the game related to the quest registered before the start of the provision of the official service is not cleared If the game related to the quest registered after the start of the provision of the official service is not cleared for the creating user Compared to the above, it may be configured to be differentiated so that a privilege that can make the game progress advantageous can be given.
[変形例1]
上述した実施形態では、HEXに係る対戦ゲームにおいて単にコンボ数やオーバーキルの有無、与ダメージ量に応じて行動可能時間やSPゲージの充填がなされるものとして説明したが、より制限時間を意識させた緊張感のあるゲームプレイをユーザに提供するため、以下のような制御を行うものとしてもよい。
[Modification 1]
In the above-described embodiment, it has been described that the action time and SP gauge are filled according to the number of combos, the presence / absence of overkill, and the amount of damage in the battle game related to HEX. In order to provide the user with a game play with a sense of tension, the following control may be performed.
図8(a)は、本変形例1に係るHEXに係る対戦ゲームにつき、クライアント装置100の表示部106において表示されるゲーム画面を示している。図示されるように、本変形例のゲーム画面では、上述の実施形態の態様と異なり、行動可能時間を示す時間ゲージ801と特殊技の使用時に消費されるSPゲージ802のゲージ最大長が連動するよう構成される。両ゲージは一体となって1つの円状のゲージを形成し、該円の下端が各ゲージの下端となる。各々のゲージ内に黒塗りまたはハッチングで示された充填量は、それぞれターン経過時間、特殊技に係るチャージ量を示しており、これらは時間経過とともに増加する。なお、充填量の増加スピードは、例えばSPゲージ802の方が速く設定される等、ゲージ間で異なっていてよい。
FIG. 8A shows a game screen displayed on the
一方、2つのゲージの最大長は、なされた行動に応じて変化するポインタ803により示される。換言すればポインタ803は、図示される円状ゲージを時間ゲージ801とSPゲージ802とに分割する位置804を示している。即ち、ポインタ803により示される円状ゲージの位置804が、時間ゲージ801における行動可能時間の終了、SPゲージにおける特殊技が使用可能な状態になったこと(チャージ完了)を示している。ポインタ803は、初期状態では図8(b)に示されるように円状ゲージの上端811を指しており、これがターン中に攻撃動作がなされると、例えば連撃に係るコンボ数に応じて図8(c)に示されるように右側に傾斜し、位置812を示す。即ち、連撃を成功させることでターンに係る行動可能時間は延長され、ユーザは1つのターン中でより長く攻撃動作に係る操作入力を行うことが可能となる。またこのとき同時に特殊技の使用までに必要となるチャージ量が減少されるため、プレイヤは特殊技が使用可能となる条件を容易にすることができる。一方で、特殊技はゲーム進行を有利にし得る動作であるため、ゲームバランスを考慮し、特殊技が使用された場合には図8(d)に示されるように、ポインタ803はそれまで示していた位置812よりも左側に傾斜し、位置813を示す。即ち、特殊技の使用により行動可能時間は短くなり、次の特殊技使用までに必要となるSPゲージのチャージ量が多くなるよう制御される。
On the other hand, the maximum length of the two gauges is indicated by a
このようにHEXに係る対戦ゲームの実行において、制御部101は上述のようなターンに係る行動に応じた時間制御及びゲーム画面の表示制御を行うことで、制限時間が設けられているクエストに係るゲームプレイに際し、行動選択に係る攻略性を担保し、より興趣性の高いゲームを提供することができる。
As described above, in the execution of the fighting game related to HEX, the
[変形例2]
上述した実施形態及び変形例1では特に言及しなかったが、一般的には事前アプリケーションの配布や実行は正式サービスの提供開始後には行われない。しかしながら、上述のように一部の機能のみを体験可能に構成された事前アプリケーションであれば、サービス利用ユーザを増加させる観点から、正式サービスの提供開始後も配布及び実行を認めるものとしてよい。
[Modification 2]
Although not particularly mentioned in the above-described embodiment and modification example 1, in general, the distribution and execution of the advance application are not performed after the provision of the official service is started. However, in the case of a pre-application that is configured so that only a part of functions can be experienced as described above, distribution and execution may be permitted even after the start of provision of the official service from the viewpoint of increasing the number of service users.
一方で、正式サービスの提供開始後の事前アプリケーションによるクエスト登録は、必ずしも提供開始時期のゲーム体験の拡充に貢献するものではないため、サービス前に登録されたクエストのような付与特典に係る優遇は認めないものとしてよい。 On the other hand, since quest registration by the advance application after the start of provision of the official service does not necessarily contribute to the expansion of the game experience at the start of provision, preferential treatment related to granted privileges such as quest registered before service is not You may not accept it.
[変形例3]
上述した実施形態、変形例1及び2では提供ゲームの一態様として、上記のような拠点(HEX、マップチップ)を配置することで構成されたマップを有するクエストとしてユーザに提供するゲームを例に説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。本発明の適用対象となるゲームは、少なくともゲームプレイの一単位として設けられたクエスト等のゲームパートのクリア条件として制限時間の要素を含むゲームであればよく、特定の種類のゲームに限定される必要はない。即ち、ゲームパートとしてユーザがプレイ可能に提供されるゲームは、上述した拠点制圧に係る対戦ゲームを行うものに限られず、戦闘相手のキャラクタを討伐することで一部のクリア条件が満たされる種々の対戦ゲーム、または単にパズルやクイズ等の対戦を伴わないゲームであってもよい。このように、少なくともクリア条件に制限時間を設けることで、ユーザがより緊張感をもってゲームプレイすることができ、興趣性を高めることができる。またより好ましくは、ゲームパートをプレイ中のユーザによりなされた操作入力に応じて制限時間の残り時間を変化させることで、戦略・攻略の観点からも興趣性を高めることができる。
[Modification 3]
In the above-described embodiment and modification examples 1 and 2, as an example of a provided game, a game provided to a user as a quest having a map configured by arranging a base (HEX, map chip) as described above is taken as an example. Although described, the implementation of the present invention is not limited to this. The game to which the present invention is applied may be a game that includes a time limit element as a clearing condition for a game part such as a quest provided as a unit of game play, and is limited to a specific type of game. There is no need. In other words, the game provided as a game part so that the user can play is not limited to the above-described battle game related to the base control, and various clear conditions that satisfy some of the clearing conditions by subjugating the opponent's character. It may be a battle game or a game that does not involve a battle such as a puzzle or a quiz. In this way, by providing the time limit at least for the clear condition, the user can play the game with a sense of tension, and the interest can be enhanced. More preferably, by changing the remaining time of the time limit according to the operation input made by the user who is playing the game part, it is possible to enhance the interest from the viewpoint of strategy and strategy.
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲームシステムは、1以上のコンピュータを該ゲームシステムとして機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various changes and modifications can be made without departing from the spirit and scope of the present invention. The game system according to the present invention can also be realized by a program that causes one or more computers to function as the game system. The program can be provided / distributed by being recorded on a computer-readable recording medium or through a telecommunication line.
100:クライアント装置、200:サーバ装置、300:ネットワーク、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:描画部、105:特典解析部、106:表示部、107:通信部、108:操作入力部、201:サーバ制御部、202:サーバ記録媒体、203:サーバメモリ、204:ユーザDB、205:要素DB、206:クエストDB、207:特典付与部、208:サーバ通信部 100: client device, 200: server device, 300: network, 101: control unit, 102: recording medium, 103: memory, 104: drawing unit, 105: privilege analysis unit, 106: display unit, 107: communication unit, 108 : Operation input unit, 201: server control unit, 202: server recording medium, 203: server memory, 204: user DB, 205: element DB, 206: quest DB, 207: privilege grant unit, 208: server communication unit
Claims (11)
ユーザ情報に基づいて外部サーバとの情報の送受信を行う処理と、
前記外部サーバから前記ユーザ情報について付与された特典を示す特典情報を取得する処理と、
取得された前記特典情報に基づいて、前記付与された特典を示す通知を表示装置に表示させる処理と、を実行させ、
前記ゲームは、作成者情報が関連付けられて登録された前記ゲームに係るクエストデータを用いてゲームプレイが可能であり、
前記ユーザ情報と対応する作成者情報が関連付けられ、前記ゲームのサービス提供の開始前に登録されたクエストデータが存在する場合に、前記特典情報には該クエストデータの作成に係る特典の情報が含まれるプログラム。 A program related to a predetermined game, the computer executing the program,
Processing to send / receive information to / from an external server based on user information;
Processing for obtaining privilege information indicating the privilege granted for the user information from the external server;
Based on the acquired privilege information, causing the display device to display a notification indicating the granted privilege,
The game can be played using quest data relating to the game registered with the creator information associated therewith,
When the creator information corresponding to the user information is associated and there is quest data registered before the start of the service provision of the game, the privilege information includes information on the privilege related to the creation of the quest data. Program.
登録されたクエストデータに係るゲームプレイのプレイ結果を前記外部サーバに送信し、
前記プレイ結果が対応するクエストデータについて予め定められたクリア条件が満たされなかったことを示す場合、該クエストデータに関連付けられた前記ユーザ情報についての前記特典情報に、該クエストデータのプレイに係る特典の情報が含まれる請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。 The program further causes the computer to execute a process of creating quest data and associating and transmitting the user information to a predetermined external device,
Sending the play result of the game play relating to the registered quest data to the external server,
When the play result indicates that a predetermined clear condition is not satisfied for the corresponding quest data, the privilege related to the quest data is added to the privilege information about the user information associated with the quest data. The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the information is included.
前記プログラムは、クエストデータにより提供される前記ゲーム中になされた行動に応じて、該ゲームにおける行動可能時間及び前記制限時間に係る残り時間の少なくともいずれかを変化させる処理をさらに前記コンピュータに実行させる請求項1乃至5のいずれか1項に記載のプログラム。 The game provided by the quest data is a game including a time limit element in the clear condition,
The program further causes the computer to execute a process of changing at least one of an actionable time in the game and a remaining time related to the time limit according to an action performed during the game provided by quest data. The program according to any one of claims 1 to 5.
前記変化させる処理において、前記拠点に係る対戦ゲーム中の行動結果に応じて、対戦ゲームにおける行動可能時間及び前記制限時間に係る残り時間の少なくともいずれかが変化させられる請求項6に記載のプログラム。 The game provided by the quest data is a game that progresses by controlling the bases arranged in a predetermined map,
The program according to claim 6, wherein, in the changing process, at least one of a possible action time in a battle game and a remaining time related to the time limit is changed according to an action result in the battle game related to the base.
前記サーバ装置は、
前記情報処理装置に係るユーザ情報について特典を付与する付与手段と、
前記ユーザ情報について付与された特典を示す特典情報を前記情報処理装置に送信する送信手段と、を有し、
前記情報処理装置は、
前記送信手段により送信された前記特典情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記特典情報に基づいて、前記付与された特典を示す通知を表示手段に表示させる表示制御手段と、を有し、
前記ゲームは、作成者情報が関連付けられて登録された前記ゲームに係るクエストデータを用いてゲームプレイが可能であり、
前記付与手段が、前記ユーザ情報と対応する作成者情報が関連付けられ、前記ゲームのサービス提供の開始前に登録されたクエストデータが存在する場合に、前記ユーザ情報について該クエストデータの作成に係る特典を付与するゲームシステム。 The server device provides a predetermined game to the information processing device,
The server device
Granting means for granting a privilege for user information relating to the information processing apparatus;
Transmission means for transmitting privilege information indicating the privilege granted for the user information to the information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
Obtaining means for obtaining the privilege information transmitted by the transmitting means;
On the basis of the privilege information acquired by the acquisition unit, it has a, a display control means for displaying on the display unit a notification indicating the granted privilege,
The game can be played using quest data relating to the game registered with the creator information associated therewith,
When the granting means is associated with the creator information corresponding to the user information and there is quest data registered before the start of the service provision of the game, a privilege related to creation of the quest data for the user information A game system that grants.
作成者情報が関連付けられて登録された前記ゲームに係る、前記情報処理装置においてゲームプレイが可能なクエストデータの情報を取得する取得手段と、
前記情報処理装置に係るユーザ情報について特典を付与する付与手段と、
前記ユーザ情報について付与された特典を示す特典情報を前記情報処理装置に送信する送信手段と、を有し、
前記付与手段が、前記ユーザ情報と対応する作成者情報が関連付けられ、前記ゲームのサービス提供の開始前に登録されたクエストデータが存在する場合に、前記ユーザ情報について該クエストデータの作成に係る特典を付与するサーバ装置。 A server device that provides a predetermined game to an external information processing device,
An acquisition means for acquiring information of quest data capable of game play in the information processing apparatus according to the game registered in association with creator information;
Granting means for granting a privilege for user information relating to the information processing apparatus;
Transmission means for transmitting privilege information indicating the privilege granted for the user information to the information processing apparatus,
When the granting means is associated with the creator information corresponding to the user information and there is quest data registered before the start of the service provision of the game, a privilege related to creation of the quest data for the user information Server device that grants.
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