KR101702625B1 - Circulation structural methods of obtaining compensation scheme for increasing the possibilities of playing puzzle games - Google Patents

Circulation structural methods of obtaining compensation scheme for increasing the possibilities of playing puzzle games Download PDF

Info

Publication number
KR101702625B1
KR101702625B1 KR1020150120359A KR20150120359A KR101702625B1 KR 101702625 B1 KR101702625 B1 KR 101702625B1 KR 1020150120359 A KR1020150120359 A KR 1020150120359A KR 20150120359 A KR20150120359 A KR 20150120359A KR 101702625 B1 KR101702625 B1 KR 101702625B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
puzzle
enemy character
game
compensation
character
Prior art date
Application number
KR1020150120359A
Other languages
Korean (ko)
Inventor
최대길
김미진
최규혁
Original Assignee
동서대학교산학협력단
주식회사 유캔스타
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 동서대학교산학협력단, 주식회사 유캔스타 filed Critical 동서대학교산학협력단
Priority to KR1020150120359A priority Critical patent/KR101702625B1/en
Application granted granted Critical
Publication of KR101702625B1 publication Critical patent/KR101702625B1/en

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

The present invention relates to a compensation acquisition type circulation structural method to increase the possibilities of playing a puzzle game capable of playing with a display unit of a terminal including: a first step of generating new puzzle pieces (100) and bullets (200) by assembling the puzzle pieces (100) based on an assembling principle stored in a memory unit installed in the terminal through a puzzle assembly screen (410) included in a game screen (400) of the display unit; a second step of using the bullets (200) acquired by assembling the puzzle pieces (100) in the first step to hit an enemy character (300) on a battle screen (420) outputted on the display unit; a third step of acquiring a compensation based on a compensation principle stored in the memory unit by hitting the enemy character (300); and a fourth step of purchasing items and enforcing items, or changing equipment when the game screen (400) is completed after the completion of the compensation acquisition through the third step. The compensation acquisition type circulation structural method obtains a circulation structure helpful to get more compensation in case of playing the game next time. Accordingly, the compensation acquisition type circulation structural method to increase the possibilities of playing the puzzle game according to the present invention obtains a remarkable effect of presenting a method for designing a mobile platform wherein the compensation acquisition method to increase the possibilities of playing the puzzle game is applied and used for game contents of the puzzle game differentiated by applying the compensation acquisition method.

Description

퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법 { Circulation structural methods of obtaining compensation scheme for increasing the possibilities of playing puzzle games }[0002] In order to increase the playability of a puzzle game,

본 발명은 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 퍼즐게임에 보상획득 방식을 통한 차별화된 게임콘텐츠에서 사용되는 모바일 플랫폼 설계방법을 제시하는 것으로, 퍼즐의 조합하여 새로운 퍼즐을 생성하고, 획득한 스코어는 적 캐릭터 타격에 사용되어 적 캐릭터 타격을 통해 획득한 보상은 캐릭터 육성 또는 아이템 장착에 사용되고, 육성된 캐릭터 또는 강화된 아이템은 퍼즐게임의 적 캐릭터 타격 시 높은 보상 획득에 유리하게 작용하는 보상획득의 순환구조를 통해 퍼즐게임이면서도 차별화된 플레이 방식을 추구하는 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법에 관한 것이다.[0001] The present invention relates to a method of recursively constructing a compensation acquisition method for enhancing playability of a puzzle game, and more particularly, to a mobile platform design method used in differentiated game contents through a compensation acquisition method for a puzzle game, The obtained score is used for enemy character hitting, and the compensation obtained through enemy character hitting is used for character upbringing or item mounting, and the developed character or enhanced item is used for enemy character of puzzle game The present invention relates to a method for cyclic structure of a compensation acquisition method for enhancing playability of a puzzle game that pursues a differentiated play method while being a puzzle game through a cyclic structure of compensation acquisition that works advantageously for obtaining a high compensation at the time of hitting.

일반적으로 퍼즐게임이란 고정된 배경화면에서 다양한 오브젝트인 퍼즐조각들을 조합하여 정해진 시간 안에 스코어를 획득하여 다른 사용자와 경쟁하는 게임인 것이다.In general, a puzzle game is a game in which a player combines pieces of puzzles, which are various objects in a fixed background, to compete with other users by obtaining a score within a predetermined time.

종래기술로서 등록특허공보 등록번호 제10-0535868호의 가로세로 퍼즐 조합 방법 및 이를 이용한 게임 시스템에 의하면, 적어도 하나의 셀로 이루어지는 프레임이 가로 또는 세로로 형성되고 소정 프레임에 대응하는 문제에 대한 단어를 상기 프레임에 삽입하는 방식으로 게임이 수행되는 가로세로 퍼즐 게임 시스템에서, 상기 프레임에 대하여 입력되어야 하는 단어를 조합하는 퍼즐 조합 방법에 있어서, a) 상기 시스템의 퍼즐 조합 서버가 적어도 하나 이상의 게임판 생성시 각 단어들이 반복해서 사용될 수 있는 최적의 최대 반복수를 설정하는 단계; b) 상기 퍼즐 조합 서버가 설정된 최대 반복수를 토대로 각각의 프레임들이 소정 모양으로 형성되어 있는 다수 게임판에 대하여, 단어들이 저장되어 있는 문제 데이터베이스로부터 소정 단어들을 추출 및 조합하여 다수의 게임 데이터를 생성하는 단계; c) 상기 퍼즐 조합 서버가 조합시 사용된 다수 종류의 단어들에 대하여, 각 종류의 단어들이 사용된 빈도수를 산출하는 단계; d) 상기 퍼즐 조합 서버가 산출된 각 단어들의 빈도수를 토대로 조합된 모든 게임판에 대하여 사용자들이 게임시 단어의 반복 사용 정도를 느낄 수 있는 체감 확률을 산출하는 단계; e) 상기 퍼즐 조합 서버가 b) 내지 d) 단계를 반복 수행하여 다수의 체감 확률을 산출하는 단계; 및 f) 퍼즐 조합 서버가 산출된 다수의 체감 확률 중 소정 값을 가지는 체감 확률을 선택하고, 상기 선택된 체감 확률 산출시 상기 b) 단계에서 조합 및 생성된 게임 데이터를 최적의 게임 데이터로 사용하는 단계를 포함하고, 상기 d) 단계에서 상기 퍼즐 조합 서버가 상기 산출된 빈도수들에 대한 표준 편차를 산출하고, 상기 표준 편차를 조합된 모든 게임판에 대하여 사용자들이 게임시 단어의 반복 사용 정도를 느낄 수 있는 체감 확률로 사용하는 퍼즐 조합 방법라고 기재되어 있다.According to the conventional horizontal puzzle combination method and the game system using the same, a frame composed of at least one cell is formed in a horizontal or vertical direction, A puzzle combination method for combining words to be input with respect to the frame in a horizontal and vertical puzzle game system in which a game is performed in a manner of inserting into a frame, the method comprising the steps of: a) Setting an optimal maximum number of iterations where each word can be used repeatedly; b) extracting and combining predetermined words from a problem database in which words are stored for a plurality of game boards in which each frame is formed in a predetermined shape based on a maximum number of repetitions set by the puzzle combination server, ; c) calculating the frequency of each type of words used for the plurality of types of words used in the combination by the puzzle combination server; d) calculating a bodily sensation probability by which the user can feel the degree of repeated use of the words in the game for all the game boards combined based on the frequency of each word calculated by the puzzle combination server; e) the puzzle combination server repeatedly performing steps b) to d) to calculate a plurality of haptic probabilities; And f) selecting a bodily sensation probability having a predetermined value among a plurality of bodily sensation probabilities calculated by the puzzle combination server and using the combined and generated game data in the b) In the step d), the puzzle combination server calculates a standard deviation of the calculated frequency numbers, and the user can feel the degree of repetitive use of the words in the game for all the game plates in which the standard deviation is combined It is said that the puzzle combination method is used with a sense probability.

다른 종래기술로서 등록특허공보 등록번호 제10-0856229호의 퍼즐 게임 실행 단말기 및 퍼즐 게임 실행 방법에 의하면, 퍼즐 게임을 실행하는 단말기에 있어서, 상기 퍼즐 게임에 따른 적어도 하나의 아이템들이 표시되고, 가로 보기 상태 또는 세로 보기 상태 중 어느 하나에 따라 회전 가능한 표시부와, 상기 표시부의 회전 상태에 따른 아이템들의 이동 방향에 대한 정보 및 상기 표시부의 회전 상태에 따라 아이템 재배열을 하기 위한 정보들을 포함하는 메모리부와, 상기 표시부의 회전 상태를 감지하는 표시부 회전 상태 감지부와, 상기 표시부의 회전 상태를 감지하고, 상기 표시된 아이템들의 위치를 감지된 표시부 회전 상태에 따라 특정 방향으로 이동시켜 재배열한 후, 재배열된 아이템들 중 상기 퍼즐 게임의 기 설정된 게임 방식에 따라 점수에 반영되는 특정 패턴을 형성하는 아이템들이 있는 경우, 그 아이템들을 상기 퍼즐 게임의 기 설정된 방식에 따라처리하고, 현재 표시부 회전 상태에 따라 상기 퍼즐 게임을 진행하는 제어부를 포함하는 것을 특징으로 하는 퍼즐 게임 실행 단말기라고 기재되어 있다.According to another embodiment of the present invention, there is provided a terminal for executing a puzzle game, wherein at least one item according to the puzzle game is displayed, A memory unit including a display unit rotatable in accordance with one of a state or a portrait view state, information on a moving direction of the items according to the rotation state of the display unit, and information for rearranging items according to the rotation state of the display unit A display unit rotation state sensing unit for sensing a rotation state of the display unit, and a control unit for sensing the rotation state of the display unit, rearranging the positions of the displayed items in a specific direction according to the sensed rotation state of the display unit, According to the predetermined game method of the puzzle game among the items, And a controller for processing the puzzle game in accordance with a preset method of the puzzle game and proceeding with the puzzle game according to the current state of the display unit Quot;

그러나 상기와 같은 종래의 장치는 기존의 퍼즐게임 방식에 고정되어 차별화된 플레이 방식이 없으며, 퍼즐을 맞춤으로 인하여 점수를 올리는 콘텐츠 외의 다른 콘텐츠가 없다는 단점이 있었다.However, the above-mentioned conventional apparatus has a disadvantage in that there is no different type of playing method fixed to the existing puzzle game method, and there is no content other than the content for which the score is increased due to the personalization of the puzzle.

따라서 본 발명 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법을 통하여, 퍼즐게임에 보상획득 방식을 통한 차별화된 게임콘텐츠에서 사용되는 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식이 적용된 모바일 플랫폼 설계방법을 제시하는 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법을 제공하고자 하는 것이다.Therefore, through the method of the cycle structure of the compensation acquisition method for enhancing the playability of the puzzle game of the present invention, a mobile platform design method with a compensation acquisition method for increasing the playability used in the differentiated game contents through the compensation acquisition method in the puzzle game The present invention provides a method of recursive structure of a compensation acquisition method for enhancing playability of a puzzle game.

본 발명은 단말기의 디스플레이부를 통해 플레이하는 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법에 있어서, 상기 디스플레이부의 게임화면(400)에 포함되는 퍼즐조합화면(410)을 통해 단말기 내부에 설치된 메모리부에 저장된 조합공식에 따른 퍼즐조각(100) 조합을 통해 새로운 퍼즐조각(100) 및 탄환(200)을 생성하는 1단계; 상기 1단계에서 퍼즐조각(100)의 조합으로 획득한 탄환(200)이 디스플레이부에 출력되는 전투화면(420)의 적 캐릭터(300)에게 타격을 하기위해 사용되는 2단계; 적 캐릭터(300) 타격을 통해 메모리부에 저장된 보상공식에 따라 보상을 획득하는 3단계; 상기 3단계를 통해 보상획득이 끝나고, 게임화면(400)이 종료되면 아이템 구매, 아이템 강화, 또는 장비 변경 할 수 있는 4단계; 로 이루어지는 것으로, 다음 게임플레이시 더 많은 보상획득에 도움이 되는 순환구조를 가지는 것을 특징으로 한다.The present invention relates to a method of circulating structure of a compensation acquisition method for enhancing playability of a puzzle game played through a display unit of a terminal, comprising the steps of: (a) combining a puzzle combination screen 410 included in a game screen 400 of the display unit, Generating a new puzzle piece (100) and a bullet (200) through a combination of puzzle pieces (100) according to a combination formula stored in an installed memory unit; A second step used to strike the enemy character 300 of the battle screen 420 where the bullet 200 obtained by the combination of the puzzle pieces 100 is output to the display unit in the first step; A third step of acquiring compensation according to a compensation formula stored in the memory unit via the enemy character 300 hit; Step 4) of purchasing items, strengthening items, or changing devices when the game screen 400 ends after the compensation acquisition is completed through step 3; And is characterized in that it has a circulation structure that aids in acquiring more compensation in the next game play.

본 발명에 따른 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법은 퍼즐게임에 보상획득 방식을 통한 차별화된 게임콘텐츠에서 사용되는 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식이 적용된 모바일 플랫폼 설계방법을 제시하는 현저한 효과가 있다.The method for cyclic structure of the compensation acquisition method for enhancing the playability of the puzzle game according to the present invention includes a method of designing a mobile platform to which a compensation acquisition method for increasing playability used in differentiated game contents through a compensation acquisition method in a puzzle game is applied There is a remarkable effect to be presented.

도 1은 본 발명 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법의 퍼즐조합방법에 대한 개념도
도 2는 본 발명 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법의 적 캐릭터에 대한 개념도
도 3은 본 발명 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법의 화면 구성도
도 4는 본 발명 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법의 조합 개념도
도 5는 본 발명 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법의 전투 개념도
도 6은 본 발명 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법의 강화 개념도
도 7은 본 발명 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법의 랭킹 화면 구성도
FIG. 1 is a conceptual diagram of a puzzle combination method of a cyclic structure method of a compensation acquisition method for enhancing playability of the puzzle game of the present invention
FIG. 2 is a conceptual diagram of an enemy character of a cyclic structure method of a compensation acquisition method for enhancing the playability of the puzzle game of the present invention
FIG. 3 is a diagram showing a screen configuration of a method of cyclic structure of a compensation acquisition method for enhancing playability of the puzzle game of the present invention
FIG. 4 is a combination concept diagram of a cycle structure method of a compensation acquisition method for enhancing the playability of the puzzle game of the present invention
FIG. 5 is a conceptual diagram of a cycle structure of a compensation acquisition method for enhancing the playability of the puzzle game of the present invention.
FIG. 6 is a conceptual diagram of a cycle structure of a compensation acquisition method for enhancing the playability of the puzzle game of the present invention.
7 is a ranking screen composition diagram of a cyclic structure method of a compensation acquisition method for enhancing the playability of the puzzle game of the present invention

본 발명은 단말기의 디스플레이부를 통해 플레이하는 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법에 있어서, 상기 디스플레이부의 게임화면(400)에 포함되는 퍼즐조합화면(410)을 통해 단말기 내부에 설치된 메모리부에 저장된 조합공식에 따른 퍼즐조각(100) 조합을 통해 새로운 퍼즐조각(100) 및 탄환(200)을 생성하는 1단계; 상기 1단계에서 퍼즐조각(100)의 조합으로 획득한 탄환(200)이 디스플레이부에 출력되는 전투화면(420)의 적 캐릭터(300)에게 타격을 하기위해 사용되는 2단계; 적 캐릭터(300) 타격을 통해 메모리부에 저장된 보상공식에 따라 보상을 획득하는 3단계; 상기 3단계를 통해 보상획득이 끝나고, 게임화면(400)이 종료되면 아이템 구매, 아이템 강화, 또는 장비 변경 할 수 있는 4단계; 로 이루어지는 것으로, 다음 게임플레이시 더 많은 보상획득에 도움이 되는 순환구조를 가지는 것을 특징으로 한다.The present invention relates to a method of circulating structure of a compensation acquisition method for enhancing playability of a puzzle game played through a display unit of a terminal, comprising the steps of: (a) combining a puzzle combination screen 410 included in a game screen 400 of the display unit, Generating a new puzzle piece (100) and a bullet (200) through a combination of puzzle pieces (100) according to a combination formula stored in an installed memory unit; A second step used to strike the enemy character 300 of the battle screen 420 where the bullet 200 obtained by the combination of the puzzle pieces 100 is output to the display unit in the first step; A third step of acquiring compensation according to a compensation formula stored in the memory unit via the enemy character 300 hit; Step 4) of purchasing items, strengthening items, or changing devices when the game screen 400 ends after the compensation acquisition is completed through step 3; And is characterized in that it has a circulation structure that aids in acquiring more compensation in the next game play.

또한, 상기 1단계는 생성된 퍼즐조각(100) 중에서 같은 모양의 퍼즐조각(100)을 드래그 하고, 드래그 한 퍼즐조각(100)이 특정수를 만족할 경우 하나의 퍼즐조각은 더 유리한 퍼즐조각(100)으로 메모리부에 저장된 조합 공식에 따라 조합되며 나머지 퍼즐조각(100)은 제거되고, 빈 공간에는 새롭게 퍼즐조각(100)이 생성되는 것으로, 상기 드래그로 이어지는 퍼즐조각(100)은 앞에 선택된 퍼즐조각(100) 전방향 1칸 이내에 있으며 같은 모양의 퍼즐조각(100)일 경우 조합 가능하고, 상기 조합에 의해 스코어 및 탄환(200)을 획득하는 것을 특징으로 한다.In the step 1, the same shaped puzzle piece 100 is dragged out of the generated puzzle pieces 100, and when the dragged puzzle piece 100 satisfies a specific number, The remaining puzzle pieces 100 are removed and new puzzle pieces 100 are created in the empty space, and the puzzle pieces 100 leading to the drag are assembled according to the combination formula stored in the memory unit, (100), and the score and the bullet (200) are obtained by the combination of the puzzle pieces (100).

또한, 상기 2단계는 전투를 통해 디스플레이부에 출력되는 적 캐릭터(300)에 타격을 줄 수 있는 것으로, 상기 적 캐릭터(300)에 타격을 입히고, 타격을 입힌 데미지에 비례하여 스코어를 획득 할 수 있으며, 스코어에 비례하여 보상이 지급되는 것을 특징으로 한다.In addition, the second stage may hit the enemy character 300 output from the battle through the battle, so that the enemy character 300 may be hit and the score may be acquired in proportion to the hit damage And the compensation is paid in proportion to the score.

또한, 상기 3단계는 획득한 보상 중 경험치를 통해 플레이어의 캐릭터를 성장 시키는 것을 포함하는 것으로, 경험치 상승으로 인한 캐릭터 레벨 상승을 통해 플레이어의 캐릭터 능력치가 상승되며, 상승된 능력치는 전투 시 도움이 되는 것을 특징으로 한다.In addition, the third step includes growing the player's character through the acquired experience, so that the character's ability value of the player is increased through the increase of the character level due to the increase of the experiential value, .

또한, 상기 4단계는 게임화면(400)이 종료되면, 자신의 캐릭터에 장비되어진 아이템을 변경 가능한 것으로, 변경된 아이템의 능력은 퍼즐게임 플레이시 적용되는 것이며, 게임에서 획득한 보상 중 게임머니는 아이템 구매 또는 아이템 강화에 사용되는 것을 특징으로 한다.In addition, in the step 4, when the game screen 400 is terminated, an item equipped in the character can be changed. The ability of the changed item is applied when playing the puzzle game. Purchase or item enhancement.

본 발명을 첨부도면에 의해 상세히 설명하면 다음과 같다.The present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법의 퍼즐조합방법에 대한 개념도, 도 2는 본 발명 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법의 적 캐릭터에 대한 개념도, 도 3은 본 발명 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법의 화면 구성도, 도 4는 본 발명 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법의 조합 개념도, 도 5는 본 발명 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법의 전투 개념도, 도 6은 본 발명 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법의 강화 개념도, 도 7은 본 발명 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법의 랭킹 화면 구성도이다.FIG. 1 is a conceptual diagram of a puzzle combination method of a method of cyclic structure of a compensation acquisition method for enhancing playability of the puzzle game of the present invention. FIG. 2 is a block diagram of a method of cyclic structure of a compensation acquisition method for enhancing playability of the puzzle game of the present invention. FIG. 3 is a diagram showing a screen configuration of a method of cyclic structure of a compensation acquisition method for enhancing the playability of the puzzle game of the present invention, and FIG. 4 is a view illustrating a method of cyclic structure of a compensation acquisition method FIG. 5 is a conceptual diagram of a combat method of a method of cyclic structure of a compensation acquisition method for enhancing the playability of the puzzle game of the present invention, and FIG. 6 is a conceptual diagram of combat of a method of cyclic structure of a compensation acquisition method FIG. 7 is a view showing the ranking of the method of the cyclic structure of the compensation acquisition method for enhancing the playability of the puzzle game of the present invention FIG.

본 발명은 단말기의 디스플레이부를 통해 플레이하는 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법에 있어서, 상기 디스플레이부의 게임화면(400)에 포함되는 퍼즐조합화면(410)을 통해 단말기 내부에 설치된 메모리부에 저장된 조합공식에 따른 퍼즐조각(100) 조합을 통해 새로운 퍼즐조각(100) 및 탄환(200)을 생성하는 1단계; 상기 1단계에서 퍼즐조각(100)의 조합으로 획득한 탄환(200)이 디스플레이부에 출력되는 전투화면(420)의 적 캐릭터(300)에게 타격을 하기위해 사용되는 2단계; 적 캐릭터(300) 타격을 통해 메모리부에 저장된 보상공식에 따라 보상을 획득하는 3단계; 상기 3단계를 통해 보상획득이 끝나고, 게임화면(400)이 종료되면 아이템 구매, 아이템 강화, 또는 장비 변경 할 수 있는 4단계; 로 이루어지는 것으로, 다음 게임플레이시 더 많은 보상획득에 도움이 되는 순환구조를 가지는 것을 특징으로 한다.The present invention relates to a method of circulating structure of a compensation acquisition method for enhancing playability of a puzzle game played through a display unit of a terminal, comprising the steps of: (a) combining a puzzle combination screen 410 included in a game screen 400 of the display unit, Generating a new puzzle piece (100) and a bullet (200) through a combination of puzzle pieces (100) according to a combination formula stored in an installed memory unit; A second step used to strike the enemy character 300 of the battle screen 420 where the bullet 200 obtained by the combination of the puzzle pieces 100 is output to the display unit in the first step; A third step of acquiring compensation according to a compensation formula stored in the memory unit via the enemy character 300 hit; Step 4) of purchasing items, strengthening items, or changing devices when the game screen 400 ends after the compensation acquisition is completed through step 3; And is characterized in that it has a circulation structure that aids in acquiring more compensation in the next game play.

상기 퍼즐조각(100)은 동전인 것으로, 상기 동전을 조합하여 더 상위 동전으로 변환 할 수 있는 것이며, 1코인 5개 이상을 조합하면 5코인이 생성되고, 5코인 2개 이상을 조합하면 10코인으로 생성되고, 10코인 5개 이상을 조합하면 50코인으로 생성되고, 50코인 2개 이상을 조합하면 100코인으로 생성되고, 100코인 5개 이상을 조합하면 500코인이 생성되고, 500코인 2개 이상을 조합하면 새로운 동전으로 조합되지 않고 사라지는 것이며, 상기 조합을 통해 스코어 및 탄환(200)이 획득되는 것이다.The puzzle piece 100 is a coin, and the coins can be combined and converted into higher coins. When five or more coins are combined, five coins are generated. When two or more coins are combined, ten coins And 50 coins are generated when five or more coins of 10 coins are combined, and 100 coins are generated when two or more coins of 50 coins are combined, 500 coins are generated when five or more coins of 100 coins are combined, The combination of the above is not combined with a new coin but disappears, and the score and the bullet 200 are obtained through the combination.

상기 스코어는 퍼즐조각(100)의 조합, 적 캐릭터의 체력감소, 또는 적 캐릭터(300)의 사망을 통해 획득하는 것이다.The score is obtained through a combination of the puzzle pieces 100, a reduction in physical strength of the enemy character, or death of the enemy character 300.

또한, 상기 1단계는 생성된 퍼즐조각(100) 중에서 같은 모양의 퍼즐조각(100)을 드래그 하고, 드래그 한 퍼즐조각(100)이 특정수를 만족할 경우 하나의 퍼즐조각은 더 유리한 퍼즐조각(100)으로 메모리부에 저장된 조합 공식에 따라 조합되며 나머지 퍼즐조각(100)은 제거되고, 빈 공간에는 새롭게 퍼즐조각(100)이 생성되는 것으로, 상기 드래그로 이어지는 퍼즐조각(100)은 앞에 선택된 퍼즐조각(100) 전방향 1칸 이내에 있으며 같은 모양의 퍼즐조각(100)일 경우 조합 가능하고, 상기 조합에 의해 스코어 및 탄환(200)을 획득하는 것이다.In the step 1, the same shaped puzzle piece 100 is dragged out of the generated puzzle pieces 100, and when the dragged puzzle piece 100 satisfies a specific number, The remaining puzzle pieces 100 are removed and new puzzle pieces 100 are created in the empty space, and the puzzle pieces 100 leading to the drag are assembled according to the combination formula stored in the memory unit, (100), and the puzzle pieces (100) having the same shape are combined, and the score and the bullet (200) are obtained by the combination.

상기 드래그를 통해서는 이전에 선택된 퍼즐조각(100)의 전 방향 1칸의 거리에 위치한 다음 퍼즐을 선택 할 수 있으며, 이미 선택된 퍼즐조각(100)은 선택할 수 없는 것이다.Through the dragging, the next puzzle located at a distance of one cell in the forward direction of the previously selected puzzle piece 100 can be selected, and the already selected puzzle piece 100 can not be selected.

상기 드래그의 전 방향은 상하좌우 방향, 또는 상기 상하좌우 방향과대각선방향을 포함하는 것이다.The forward direction of the drag includes an up, down, left, and right direction, or a vertical direction and a diagonal direction.

또한, 상기 2단계는 탄환(200)은 전투를 통해 디스플레이부에 출력되는 적 캐릭터(300)에게 타격을 줄 수 있는 것으로, 상기 탄환(200)이 1단계의 조합을 통해 생성이 되면 전투화면(420)에서 적 캐릭터(300)에게 발사되어 적 캐릭터(300)의 생명력을 감소시키고, 감소시킨 생명력에 비례하여 플레이어는 보상을 획득 할 수 있는 것이다.In addition, in the step 2, the bullet 200 can strike an enemy character 300 output to the display unit through a battle. When the bullet 200 is generated through a combination of one level, 420 to the enemy character 300 to reduce the vitality of the enemy character 300, and the player can obtain compensation in proportion to the reduced vitality.

상기 탄환(200)은 메모리부에 저장된 조합공식에 포함된 퍼즐조각(100)의 조합에 따라 데미지가 다르게 생성되어 적 캐릭터(300)에게 발사되는 것으로, 상기 탄환(200)이 적 캐릭터(300)를 타격할 시 탄환(200)의 데미지가 적용되는 것이다.The bullet 200 is generated in a different manner according to the combination of the puzzle pieces 100 included in the combination formula stored in the memory unit and is emitted to the enemy character 300. The bullet 200 is transmitted to the enemy character 300, The damage of the bullet 200 is applied.

상기 탄환(200)은 색상별로 구분하여 하얀색, 노란색, 초록색, 파랑색, 보라색, 검정색 순서로 하얀색에 가까울수록 탄환(200)의 데미지가 약하며 검정색에 가까울수록 탄환(200)의 데미지가 강한 것으로, 숫자가 낮은 동전을 조합 시에는 하얀색에 가까운 탄환(200)이 나타나며, 숫자가 높은 동전을 조합 시에는 검정색에 가까운 탄환(200)이 나타나는 것이다.The bullet 200 is divided into the colors of white, yellow, green, blue, purple, and black. The bullet 200 has a weak damage to the bullet 200 as the bullet 200 is closer to white, and the bullet 200 has a strong damage as the bullet 200 approaches black. When a coin with a lower number is combined, a bullet 200 close to white appears, and when a coin with a higher number is combined, a bullet 200 close to black appears.

상기 탄환(200)은 적 캐릭터(300)가 없을 때 발사되면 데미지를 주지 못한 채로 소모되는 것이다.When the enemy character 300 is not present, the bullet 200 is consumed without damage.

상기 보상은 메모리부에 저장된 보상공식에 따라 주어지는 것이다.The compensation is given according to the compensation formula stored in the memory unit.

상기 보상은 게임머니와 경험치가 있으며, 상기 게임머니는 캐릭터 육성, 아이템 구매, 아이템 강화 등에 사용되는 것이며, 상기 경험치는 캐릭터 성장에 필요하며, 일정량이 모일 때마다 캐릭터가 한 단계씩 성장하는 것이다.The compensation includes game money and experience, and the game money is used for character upbringing, item purchasing, item reinforcement, etc., and the experience value is required for character growth, and each time a certain amount of money is collected, the character grows by one step.

상기 전투는 1단계에서 메모리부에 저장된 조합공식에 따라 퍼즐이 조합될 때 생성되는 탄환(200)을 2단계에서 발사하는 것이다.The battle is to fire the bullet 200 generated in the step 2 in combination with the puzzles according to the combination formula stored in the memory unit in the second stage.

상기 전투의 일실시예로써, 전투는 1단계 퍼즐이 조합되는 동시에 탄환(200)이 생성되어 바로 적 캐릭터(300)에게 발사되어 적 캐릭터(300)를 공격하는 것이다.As one embodiment of the battle, the battle is a combination of the puzzle of the first stage, and the bullet 200 is generated and immediately fired by the enemy character 300 to attack the enemy character 300.

상기 전투의 다른 실시예로써, 전투는 단말기의 디스플레이부에 출력되는 전투화면(420)에서 제어부의 명령에 따라 정해진 위치로 이동하는 적 캐릭터(300)를 터치하는 것으로 탄환(200)은 순서대로 발사되어 적 캐릭터(300)를 공격하는 것으로, 탄환(200) 순서는 변경할 수 있으며, 선택한 전투화면(420)의 좌표에 따라 다른 탄환(200)이 발사되는 것이며, 상기 전투화면(420)에서 탄환(200)은 모을 수 있는 최대수가 제한되어 일정 이상 모이면 이후 생성되어야하는 탄환(200)은 생성되지 않는 것이다.As another embodiment of the battle, the battle touches the enemy character 300 moving to a predetermined position according to a command from the control unit on the battle screen 420 outputted to the display unit of the terminal, The order of the bullets 200 can be changed by attacking the enemy character 300. The other bullets 200 are fired according to the coordinates of the selected battle screen 420 and the bullets 200 200 are limited in the maximum number that can be collected, and the bullet 200 to be generated later is not generated if the number is more than a predetermined number.

상기 디스플레이부에 출력되는 적 캐릭터(300)의 생명력(310)은 공격을 받을 시 탄환(200)의 공격력만큼 감소하고, 생명력(310)이 탄환(200)의 공격력보다 낮으면 적 캐릭터(300)는 사망하는 것으로, 상기 적 캐릭터(300)의 사망 시 플레이어는 스코어가 증가하고 게임머니, 아이템 등의 보상을 획득하는 것이다.The vitality 310 of the enemy character 300 output to the display unit is reduced by the attack power of the bullet 200 when the attack is received and the enemy character 300 is activated when the vitality 310 is lower than the attack strength of the bullet 200. [ When the enemy character 300 is killed, the player increases the score and obtains compensation for game money, items, and the like.

상기 전투화면(420)에서 적 캐릭터(300)는 동시에 다수가 나타날 수 있는 것이다.In the battle screen 420, a plurality of enemy characters 300 can appear at the same time.

상기 전투화면(420)에서 적 캐릭터(300)가 정해진 좌표에 도달할 시, 생명력 게이지감소, 플레이시간 일정량감소, 또는 게임종료가 되는 것이다.When the enemy character 300 reaches the predetermined coordinates on the battle screen 420, the gauging of life is reduced, the play time is reduced, or the game is ended.

상기 전투화면(420)은 시간제한 및 생명력 게이지를 표시할 수 있는 것이다.The battle screen 420 can display a time limit and a life gauge.

상기 전투화면(420)에서 적 캐릭터(300)의 생명력(310)은 게이지를 통해 나타내며 정확한 수치는 나타내지 않는 간접적 생명력확인방법, 또는 생명력(310) 수치를 표시하여 플레이어가 계산하면서 공격할 수 있도록 하는 직접적 생명력확인방법을 사용하는 것이다.In the battle screen 420, the life force 310 of the enemy character 300 is displayed through a gauge, and an indirect life force confirmation method that does not show an accurate value, The direct health check method is used.

상기 간접적 생명력확인방법은 플레이어가 적 캐릭터(300)의 생명력을 게이지를 통해 대략적으로 확인하는 것으로, 적 캐릭터(300)의 생명력이 감소되는 것을 전체적인 비율을 통해 확인할 수 있으나, 정확한 수치를 확인 할 수 없어서 전투가 더 길어질 수 있다는 긴장감을 주는 것이다.In the indirect health check method, the player can roughly check the vitality of the enemy character 300 through the gauge, so that it is possible to confirm that the vitality of the enemy character 300 is reduced through the overall ratio. However, There is no tension in the battle.

상기 직접적 생명력확인방법은 플레이어가 적 캐릭터(300)의 생명력을 수치를 통해 정확하게 확인할 수 있는 것으로, 플레이어는 적 캐릭터(300)의 생명력이 감소되는 정확한 수치와 남은 생명력을 확인하여 다음 탄환(300) 생성에 신중함을 기울일 수 있는 것이다.The direct health check method is a method in which the player can accurately confirm the vitality of the enemy character 300 through numerical values. The player confirms the correct numerical value of the vitality of the enemy character 300 and the remaining vitality, You can be cautious about the creation.

상기 적 캐릭터(300)의 상태는 생명력(310)이 포함되는 것으로, 상기 생명력(310)이 높을수록 사망에 이르기까지 많은 시간을 투자해야함으로써, 생명력(310)이 높은 적 캐릭터(300)가 죽었을 때 플레이어에게 주어지는 보상도 높아지는 것이다.The state of the enemy character 300 includes the life force 310. The higher the life force 310 is, the more time is required to be spent until the death, so that the enemy character 300 having a higher life force 310 is killed The rewards given to the player are also increased.

상기 적 캐릭터(300)의 상태는 이동속도가 포함되는 것으로, 적 캐릭터(300)의 이동속도에 따라 위치로 이동하는 속도가 다르며, 적 캐릭터(300)의 이동속도가 빠를수록 처치하는 것에 집중해야함으로써, 이동속도가 빠른 적 캐릭터(300)가 죽었을 때 플레이어에게 주어지는 보상도 높아지는 것이다.The state of the enemy character 300 includes the moving speed, and the moving speed of the enemy character 300 is different according to the moving speed of the enemy character 300. As the moving speed of the enemy character 300 is faster, Thus, the compensation given to the player when the enemy character 300 having a fast moving speed is killed also increases.

상기 퍼즐조각(100)은 특수한 퍼즐조각(100)이 구성되어 조합 시 사라짐으로써 특수한 효과를 내는 것으로, 상기 특수한 효과는 게임머니 추가획득, 스코어 추가획득, 시간제한 증가 등의 게임을 하는 플레이어에게 도움이 되는 효과인 것이다.The puzzle piece 100 has a special effect by disposing a special puzzle piece 100 in the form of a special puzzle piece 100. The special effect is useful for a player playing a game such as acquisition of a game money, acquisition of a score, .

상기 특수한 효과의 일실시예로써, 특수한 효과는 플레이어에게 도움이 되는 효과만이 아니라, 방해되는 효과도 있는 것이다.As an example of the special effect, the special effect is not only an effect that is helpful to the player, but also an effect that is disturbed.

또한, 상기 3단계는 획득한 보상 중 경험치를 통해 플레이어의 캐릭터를 성장 시키는 것을 포함하는 것으로, 경험치 상승으로 인한 캐릭터 레벨 상승을 통해 플레이어의 캐릭터 능력치가 상승되며, 상승된 능력치는 전투 시 도움이 되는 것이다.In addition, the third step includes growing the player's character through the acquired experience, so that the character's ability value of the player is increased through the increase of the character level due to the increase of the experiential value, will be.

또한, 상기 4단계는 게임화면(400)이 종료되면, 자신의 캐릭터에 장비되어진 아이템을 변경 가능한 것으로, 변경된 아이템의 능력은 퍼즐게임 플레이시 적용되는 것이며, 게임에서 획득한 보상 중 게임머니는 아이템 구매 또는 아이템 강화에 사용되는 것이다.In addition, in the step 4, when the game screen 400 is terminated, an item equipped in the character can be changed. The ability of the changed item is applied when playing the puzzle game. It is used for purchasing or item strengthening.

상기 아이템 구매는 플레이어가 다음 게임에 유리하도록 상점에서 원하는 아이템을 구매할 수 있는 것이다.The purchase of the item is such that the player can buy the desired item in the shop so as to be advantageous for the next game.

상기 아이템 강화는 소유한 아이템을 강화하여 효과가 강해지도록 하는 것이다.Strengthening the item is to strengthen the item to strengthen the effect.

상기 아이템은 적 캐릭터(300)를 죽일 시 랜덤으로 획득 가능한 것이다.The item is obtainable randomly when the enemy character 300 is killed.

상기 아이템은 획득한 게임머니로 아이템 구매를 통하여 획득할 수 있는 것이다.The items can be acquired through purchase of items with the acquired game money.

상기 장비 변경에서 캐릭터 성장에 따라 장비할 수 있는 아이템은 적정레벨이 되어야만 장착 가능한 것이다.Items that can be equiped in accordance with the character growth in the equipment change can be mounted only when the appropriate level is reached.

상기 4단계의 일실시예로써, 4단계는 새로운 능력을 가진 캐릭터 구매, 장비뿐만 아니라 1회에 한해 사용할 수 있는 소모아이템을 구매할 수 있는 소모아이템 구매, 또는 2개 이상의 아이템을 새로운 아이템으로 조합하는 아이템 조합이 추가 구성되는 것이다.As an example of the step 4, step 4 is a step of purchasing a consumable item that can purchase a consumable item that can be used only once, or combining two or more items into a new item Item combination is additionally constituted.

또한, 상기 3단계 및 4단계를 통해 성장된 캐릭터와 장비된 아이템의 사용은 보상 획득 또는 스코어 획득에 더 유리한 것으로, 좋은 아이템을 장착하면 적 캐릭터(300)의 생명력(310)을 더 소모시킬 수 있어서 다음 플레이에 많은 보상을 획득하는 것이다.In addition, the use of the character and the item equipped through the steps 3 and 4 is more advantageous in acquiring the compensation or obtaining the score. If a good item is mounted, the life force 310 of the enemy character 300 may be consumed So you get a lot of rewards in your next play.

상기 캐릭터 구매는 기본으로 주어지는 캐릭터 외에도 다양한 캐릭터를 구매할 수 있는 것으로, 상기 캐릭터는 특정조건을 만족 시 획득, 또는 게임머니로 구매로 얻을 수 있어, 게임 플레이시 선택하여 사용하는 것이다.The character purchase can purchase various characters besides the character given as a basic character, and the character can be obtained by acquiring a certain condition or purchasing it by game money, and selecting and using the character during game play.

상기 캐릭터마다 이미지, 특수효과, 추가공격력 등의 능력이 모두 다르고, 특정 성장 레벨에 따라 추가 효과가 생길 수 있는 것이다.Each character has different abilities such as an image, a special effect, an additional attack power, etc., and an additional effect may be generated depending on a specific growth level.

상기 캐릭터의 생성되는 특정조건은 퀘스트, 스토리진행이 포함되며, 상기 특정조건은 메모리부에 저장되어 있어, 특정조건이 만족하면 캐릭터가 생성되는 것이다.The specific condition generated by the character includes a quest and a story progression, and the specific condition is stored in the memory unit, and a character is generated when a specific condition is satisfied.

상기 경험치는 일정량이 모이면 사용 중인 캐릭터의 레벨을 상승시키는 것으로, 상기 캐릭터는 레벨이 상승하면 탄환(200) 데미지상승, 일정아이템 착용가능, 특수효과추가 등의 지속적으로 게임에 도움이 되는 것이다.When the player gains a certain amount of the experience, the level of the character in use is increased. When the player gains the level, the character is continuously helped with the game, such as raising the damage of the bullet 200,

상기 아이템은 장비 아이템 또는 소비 아이템으로 구성되는 것으로, 상기 소비 아이템은 1개를 소모함으로써 한판에 한해서 효과를 내는 것이며, 장비 아이템은 장착하여 사용하는 것으로 사라지지 않고 모든 판에 대하여 효과가 적용되는 것이다.The item is composed of a device item or a consumed item. The consumed item consumes one item, thereby effecting only one item. The effect is applied to all items without disposing of equipment items. .

상기 아이템 강화는 가지고 있는 장비를 더 강하게 하는 것으로, 강화시 게임머니를 소모하는 것이다.The item enhancement is to make the equipment stronger, and to expend the game money when strengthening.

상기 아이템 강화는 확률이 존재하여 강화 시 일정확률로 강화 실패하는 것이며, 강화 실패의 경우 강화되지 않음 또는 파괴됨 등의 상황이 발생하게 된다.If there is a probability that the item is strengthened, the item fails to be reinforced with a certain probability at the time of reinforcement. If the item fails to be reinforced, the item is not reinforced or destroyed.

상기 본 발명은 디스플레이부에 출력되는 화면으로, 퍼즐을 조합 가능한 퍼즐조합화면(410)과 적 캐릭터(300)에게 공격할 수 있는 전투화면(420)이 포함된 게임화면(400); 전체 또는 게임을 같이하는 친구들의 랭킹을 확인 할 수 있는 랭크화면; 아이템을 구매, 강화, 또는 조합 할 수 있는 상점화면; 캐릭터를 구매 또는 성장시킬 수 있는 캐릭터관리화면; 을 포함하는 것이다.The game screen 400 includes a puzzle combination screen 410 that can be combined with a puzzle and a combat screen 420 that can be attacked by the enemy character 300. A rank screen capable of confirming the rankings of all or friends who play the game together; A store screen for purchasing, consolidating, or combining items; A character management screen capable of purchasing or growing a character; .

상기 랭크화면은 전체 사용자 또는 친구추가 된 사용자들의 명칭, 최고 스코어, 적 캐릭터 처치 수, 랭크가 리스트로써 나타나는 것으로, 플레이어와 다른 플레이어의 스코어를 비교할 수 있는 것이다.The rank screen can compare the score of the player with the score of the other player as the name, the highest score, the number of enemy character treatments, and rank of the users added to the entire user or the friend appear as a list.

상기 랭크화면의 정보는 서버를 통해 가져오는 것으로, 상기 서버는 사용자정보, 친구정보, 적 캐릭터처리정보, 스코어 데이터, 아이템정보, 캐릭터정보, 게임머니 등의 테이블별로 저장할 수 있는 데이터베이스가 구축되는 것이다.The information on the rank screen is obtained through a server, and the server is constructed with a database that can store user information, friend information, enemy character processing information, score data, item information, character information, game money, .

상기 서버의 통신은 데이터통신을 이용하며, 단말기는 데이터통신을 통해 웹에 접속하고, 웹은 서버에 데이터를 Query문을 통해 검색, 삽입, 수정, 삭제하고, 받아온 데이터를 통해 단말기에 출력하는 것이며, 상기 출력은 검색을 통해 서버에서 필요한 데이터를 가져오는 것이다.The server uses data communication, the terminal accesses the web through data communication, and the web accesses the server through data retrieval, insertion, modification, deletion, and output to the terminal through the received data. , The output is retrieving the necessary data from the server through retrieval.

상기 검색의 일실시예로써, 검색은 랭크검색, 친구검색 등에 주로 사용되는 것이다.As an example of the search, the search is mainly used for rank search, friend search, and the like.

상기 삽입은 서버에 저장되어야 하는 데이터를 추가하는 것이다.The insertion is to add data to be stored in the server.

상기 삽입의 일실시예로써, 삽입은 아이디 생성, 친구추가 등에 사용되는 것이다.As an embodiment of the insertion, insertion is used for ID creation, friend addition, and the like.

상기 수정은 서버에 저장되는 데이터를 수정하는 것이다.The modification is to modify the data stored in the server.

상기 수정의 일실시예로써, 수정은 점수변경에 사용되는 것이다.As an embodiment of the above modification, the modification is used for changing the score.

상기 삭제는 서버에 저장되는 데이터를 삭제하는 것이다.The deletion is to delete data stored in the server.

상기 삭제의 일실시예로써, 삭제는 캐릭터삭제에 사용되는 것이다.As one embodiment of the deletion, deletion is used for character deletion.

따라서 본 발명에 따른 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법은 퍼즐게임에 보상획득 방식을 통한 차별화된 게임콘텐츠에서 사용되는 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식이 적용된 모바일 플랫폼 설계방법을 제시하는 현저한 효과가 있다.Accordingly, a method for cyclic structure of a compensation acquisition method for enhancing playability of a puzzle game according to the present invention includes a method of designing a mobile platform to which a compensation acquisition method for increasing playability used in differentiated game contents through a compensation acquisition method in a puzzle game is applied And the like.

100 : 퍼즐조각
200 : 탄환
300 : 적 캐릭터
310 : 생명력
400 : 게임화면 410 : 퍼즐조합화면
420 : 전투화면
100: Puzzle pieces
200: the bullet
300: enemy character
310: Health
400: game screen 410: puzzle combination screen
420: Combat Screen

Claims (5)

단말기의 디스플레이부를 통해 플레이하는 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법으로서, 상기 디스플레이부의 게임화면(400)에 포함되는 퍼즐조합화면(410)을 통해 단말기 내부에 설치된 메모리부에 저장된 조합공식에 따른 퍼즐조각(100) 조합을 통해 새로운 퍼즐조각(100) 및 탄환(200)을 생성하는 1단계; 상기 1단계에서 퍼즐조각(100)의 조합으로 획득한 탄환(200)이 디스플레이부에 출력되는 전투화면(420)의 적 캐릭터(300)에게 타격을 하기위해 사용되는 2단계; 적 캐릭터(300) 타격을 통해 메모리부에 저장된 보상공식에 따라 보상을 획득하는 3단계; 상기 3단계를 통해 보상획득이 끝나고, 게임화면(400)이 종료되면 아이템 구매, 아이템 강화, 또는 장비 변경할 수 있는 4단계; 로 이루어지는 것으로, 다음 게임플레이시 더 많은 보상획득에 도움이 되는 순환구조를 가지는 것에 있어서,
상기 퍼즐조각(100)은 동전인 것으로, 상기 동전을 조합하여 더 상위 동전으로 변환 할 수 있는 것이며, 상기 조합을 통해 스코어 및 탄환(200)이 획득되고,
상기 스코어는 퍼즐조각(100)의 조합, 적 캐릭터의 체력감소, 또는 적 캐릭터(300)의 사망을 통해 획득하고,
상기 1단계는 생성된 퍼즐조각(100) 중에서 같은 모양의 퍼즐조각(100)을 드래그하고, 드래그 한 퍼즐조각(100)이 설정된 수를 만족할 경우 하나의 퍼즐조각은 더 유리한 퍼즐조각(100)으로 메모리부에 저장된 조합 공식에 따라 조합되며 나머지 퍼즐조각(100)은 제거되고, 빈 공간에는 새롭게 퍼즐조각(100)이 생성되는 것으로, 상기 드래그로 이어지는 퍼즐조각(100)은 앞에 선택된 퍼즐조각(100) 전방향 1칸 이내에 있으며 같은 모양의 퍼즐조각(100)일 경우 조합 가능하고, 상기 조합에 의해 스코어 및 탄환(200)을 획득하는 것이며,
상기 드래그를 통해서는 이전에 선택된 퍼즐조각(100)의 전 방향 1칸의 거리에 위치한 다음 퍼즐을 선택할 수 있으며, 이미 선택된 퍼즐조각(100)은 선택할 수 없고,
상기 2단계는 전투를 통해 디스플레이부에 출력되는 적 캐릭터(300)에 타격을 줄 수 있는 것으로, 상기 적 캐릭터(300)에 탄환(200)을 통해 타격을 입히고, 타격을 입힌 데미지에 비례하여 스코어를 획득할 수 있으며, 스코어에 비례하여 보상이 지급되는 것이며,
상기 탄환(200)은 메모리부에 저장된 조합공식에 포함된 퍼즐조각(100)의 조합에 따라 데미지가 다르게 생성되어 적 캐릭터(300)에게 발사되는 것으로, 상기 탄환(200)이 적 캐릭터(300)를 타격할 시 탄환(200)의 데미지가 적용되고,
상기 탄환(200)은 색상별로 구분하여 색상에 따라 데미지가 달라지는 것으로, 숫자가 낮은 동전을 조합할 시에는 데미지가 낮은 탄환(200)이 생성되며, 반대로 숫자가 높은 동전을 조합 시에는 데미지가 높은 탄환(200)이 생성되고,
상기 탄환(200)은 적 캐릭터(300)가 없을 때 발사되면 데미지를 주지 못한 채로 소모되고,
상기 보상은 게임머니와 경험치를 제공하되, 메모리부에 저장된 보상공식에 따라 제공하는 것으로, 상기 게임머니는 캐릭터 육성, 아이템 구매, 또는 아이템 강화에 사용되고, 상기 경험치는 캐릭터 성장에 필요하며 일정량이 모일 때마다 캐릭터가 한 단계씩 성장하고,
상기 디스플레이부에 출력되는 적 캐릭터(300)의 생명력(310)은 공격을 받을 시 탄환(200)의 공격력만큼 감소하고, 상기 생명력(310)이 탄환(200)의 공격력보다 낮으면 적 캐릭터(300)는 사망하는 것으로, 상기 적 캐릭터(300)의 사망 시 플레이어는 스코어가 증가하며 보상을 획득하고,
상기 전투화면(420)에서 적 캐릭터(300)는 동시에 다수가 나타날 수 있으며,적 캐릭터(300)가 정해진 좌표에 도달할 시 생명력 게이지감소, 플레이시간 일정량감소, 또는 게임종료가 되고,
상기 전투화면(420)은 시간제한 및 생명력 게이지를 표시할 수 있으며, 상기 전투화면(420)에 표시되는 적 캐릭터(300)의 생명력(310)은 정확한 수치를 나타내지 않는 간접적 생명력확인방법, 또는 생명력(310) 수치를 표시하여 플레이어가 계산하면서 공격할 수 있도록 하는 직접적 생명력확인방법을 사용하는 것이되,
상기 간접적 생명력확인방법은 적 캐릭터(300)의 생명력이 감소되는 것을 전체적인 비율을 통해 확인할 수 있으나, 정확한 수치를 확인할 수 없어서 전투가 더 길어질 수 있다는 긴장감을 주고,
상기 직접적 생명력확인방법은 플레이어가 적 캐릭터(300)의 생명력을 수치를 통해 정확하게 확인할 수 있는 것으로, 플레이어는 적 캐릭터(300)의 생명력이 감소되는 정확한 수치와 남은 생명력을 확인하여 다음 탄환(300) 생성에 신중함을 기울일 수 있고,
상기 적 캐릭터(300)의 상태는 생명력(310)이 포함되는 것으로, 상기 생명력(310)이 높을수록 사망에 이르기까지 많은 시간을 투자해야함으로써, 생명력(310)이 높은 적 캐릭터(300)가 죽었을 때 플레이어에게 주어지는 보상도 높아지고,
상기 적 캐릭터(300)의 상태는 이동속도가 포함되는 것으로, 상기 적 캐릭터(300)의 이동속도에 따라 위치로 이동하는 속도가 다르며, 상기 적 캐릭터(300)의 이동속도가 빠를수록 처치하는 것에 집중해야함으로써, 이동속도가 빠른 적 캐릭터(300)가 죽었을 때 플레이어에게 주어지는 보상도 높아지는 것을 특징으로 하는 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법
A method of circulating structure of a compensation acquisition method for enhancing playability of a puzzle game played through a display unit of a terminal, the method comprising: a memory unit installed in a terminal through a puzzle combination screen (410) included in a game screen Generating a new puzzle piece (100) and a bullet (200) through a combination of puzzle pieces (100) according to a stored combination formula; A second step used to strike the enemy character 300 of the battle screen 420 where the bullet 200 obtained by the combination of the puzzle pieces 100 is output to the display unit in the first step; A third step of acquiring compensation according to a compensation formula stored in the memory unit via the enemy character 300 hit; Step 4) in which item acquisition, item enhancement, or equipment change is completed when the game screen 400 is terminated after step 3); And having a circulation structure that aids in acquiring more compensation in the next game play,
The puzzle piece 100 is a coin that can be combined and converted into a higher coin through which the score and the bullet 200 are obtained,
The score is obtained through a combination of the puzzle pieces 100, a reduction in physical strength of the enemy character, or death of the enemy character 300,
In the step 1, if a puzzle piece 100 of the same shape is dragged out of the generated puzzle pieces 100 and one puzzle piece 100 satisfies the set number, the puzzle piece 100 is more advantageous The remaining puzzle pieces 100 are removed and new pieces of puzzle pieces 100 are created in the empty space and the puzzle piece 100 leading to the drag is assembled according to the combination formula stored in the memory unit, (100), and to obtain a score and a bullet (200) by the combination,
It is possible to select the next puzzle located at a distance of one cell in all the directions of the previously selected puzzle piece 100 through the drag, and the already selected puzzle piece 100 can not be selected,
The second step is to hit the enemy character 300 outputted to the display unit through the battle. The enemy character 300 is hit through the bullet 200, and the score is scored in proportion to the hit. And the compensation is paid in proportion to the score,
The bullet 200 is generated in a different manner according to the combination of the puzzle pieces 100 included in the combination formula stored in the memory unit and is emitted to the enemy character 300. The bullet 200 is transmitted to the enemy character 300, The damage of the bullet 200 is applied,
The bullets 200 are classified according to their colors and their damage is varied according to their colors. When the coins having low numbers are combined, the bullets 200 having low damage are generated. On the contrary, when the coins having high numbers are combined, A bullet 200 is generated,
The bullet 200 is consumed without damage when fired when there is no enemy character 300,
The game money is used for character upbringing, item purchasing, or item strengthening. The experience value is required for character growth, and a certain amount of money Each time the character grows one step at a time,
The vitality 310 of the enemy character 300 output to the display unit decreases by the attack power of the bullet 200 when the attack is received and the enemy character 300 when the vitality 310 is lower than the attack strength of the bullet 200 The player is killed when the enemy character 300 is killed, the score is increased, the compensation is obtained,
A plurality of enemy characters 300 may appear at the same time on the battle screen 420. When the enemy character 300 reaches the predetermined coordinates, a decrease in the life gauge, a reduction in the play time,
The battle screen 420 may display a time limit and a life gauge and the life force 310 of the enemy character 300 displayed on the battle screen 420 may be an indirect life force confirmation method that does not show an accurate value, (310) to display a numerical value so that the player can attack while calculating.
The indirect health check method can confirm the decrease in the vitality of the enemy character 300 through the overall ratio, but it gives a sense of tension that the combat can be longer because the correct numerical value can not be confirmed,
The direct health check method is a method in which the player can accurately confirm the vitality of the enemy character 300 through numerical values. The player confirms the correct numerical value of the vitality of the enemy character 300 and the remaining vitality, You can be cautious about creating,
The state of the enemy character 300 includes the life force 310. The higher the life force 310 is, the more time is required to be spent until the death, so that the enemy character 300 having a higher life force 310 is killed The compensation given to the player is increased,
The state of the enemy character 300 includes a moving speed, and the moving speed of the enemy character 300 varies depending on the moving speed of the enemy character 300. The faster the moving speed of the enemy character 300 is, The compensation to be given to the player when the enemy character 300 having a fast moving speed is killed is increased by concentrating the enemy character 300. Accordingly,
삭제delete 삭제delete 제 1항에 있어서, 상기 3단계는 획득한 보상 중 경험치를 통해 플레이어의 캐릭터를 성장 시키는 것을 포함하는 것으로, 경험치 상승으로 인한 캐릭터 레벨 상승을 통해 플레이어의 캐릭터 능력치가 상승되며, 상승된 능력치는 전투 시 도움이 되는 것을 특징으로 하는 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법2. The method according to claim 1, wherein the step 3 includes growing the character of the player through the experience of the acquired compensation, wherein the character's ability value of the player is raised through the increase of the character level due to the increase of the experiential value, Cycle structure of compensation acquisition method to improve playability of puzzle game characterized by helping city 제 1항에 있어서, 상기 4단계는 디스플레이부에 출력되는 게임화면(400)이 종료되면, 자신의 캐릭터에 장비되어진 아이템을 변경 가능한 것으로, 변경된 아이템의 능력은 퍼즐게임 플레이시 적용되는 것이며, 게임에서 획득한 보상 중 게임머니는 아이템 구매 또는 아이템 강화에 사용되는 것을 특징으로 하는 퍼즐게임의 플레이가능성을 높이기 위한 보상획득 방식의 순환구조 방법The method according to claim 1, wherein, in the step 4, when the game screen (400) outputted to the display unit is terminated, the item equipped to the character is changed, and the ability of the changed item is applied when playing the puzzle game, The game money is used for item purchasing or item strengthening. The method of circulating structure of the compensation acquisition method for enhancing the playability of the puzzle game
KR1020150120359A 2015-08-26 2015-08-26 Circulation structural methods of obtaining compensation scheme for increasing the possibilities of playing puzzle games KR101702625B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020150120359A KR101702625B1 (en) 2015-08-26 2015-08-26 Circulation structural methods of obtaining compensation scheme for increasing the possibilities of playing puzzle games

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020150120359A KR101702625B1 (en) 2015-08-26 2015-08-26 Circulation structural methods of obtaining compensation scheme for increasing the possibilities of playing puzzle games

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR101702625B1 true KR101702625B1 (en) 2017-02-06

Family

ID=58108951

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020150120359A KR101702625B1 (en) 2015-08-26 2015-08-26 Circulation structural methods of obtaining compensation scheme for increasing the possibilities of playing puzzle games

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR101702625B1 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20220132304A (en) * 2021-03-23 2022-09-30 111퍼센트 주식회사 Game providing device, game providing method and computer program

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20150056643A (en) * 2012-09-17 2015-05-26 킹.컴 리미티드 A method for implementing a computer game

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20150056643A (en) * 2012-09-17 2015-05-26 킹.컴 리미티드 A method for implementing a computer game

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
블랙하트맨의 쉼터, "마법대전 for kakao APK 공략및 리뷰- 순발력과 스피드가 필요한 흥미로운 퍼즐과 대전의 만난 새로운 방식의신개념 퍼즐RPG 대전게임", 2014.08.11. 인터넷 URL: [http://blackheartman.tistory.com/5533]* *
유투브 동영상, "킬미어게인 플레이영상", 2015.07.09. 인터넷 URL: [https://youtu.be/MKxBz9Au1k8]* *

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20220132304A (en) * 2021-03-23 2022-09-30 111퍼센트 주식회사 Game providing device, game providing method and computer program
KR102545815B1 (en) * 2021-03-23 2023-06-21 111퍼센트 주식회사 Game providing device, game providing method and computer program

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN107998661B (en) Auxiliary decision-making method, device and storage medium for online battle game
CN105935493B (en) Computer system, game device, and method for controlling character
JP6661275B2 (en) Program and server system
US11395966B2 (en) Generating game configurations
JP4919210B2 (en) VIDEO GAME DEVICE, GAME PROGRESSING METHOD, PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM
US9511276B2 (en) Gaming system using gaming surface having computer readable indicia and method of using same
JP2017055994A (en) Program, game device, and server system
KR101826231B1 (en) Game system and method for attacking coordinate
KR102342219B1 (en) System and method for evaluation and improvement of golf ability
JP2014195620A (en) Game system, and control method and computer program used for the same
US20180071616A1 (en) Custom game boards
JP6845390B2 (en) Game system and programs
JP2015123110A (en) Program and server
KR101702625B1 (en) Circulation structural methods of obtaining compensation scheme for increasing the possibilities of playing puzzle games
JP5630515B2 (en) Game system and program
JP2016007530A (en) Electronic game device and electronic game program
JP6154429B2 (en) Video game device, game progress method, server device, and video game processing program
JP6547037B1 (en) Game program, method, and information processing apparatus
JP5421477B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system
KR101802179B1 (en) Board game method using master character and sub character
US20140155160A1 (en) Gaming system providing a destructible game object mechanic
JP6966795B2 (en) Game system and programs
JP6000921B2 (en) Video game device, game progress method, server device, and video game processing program
KR20150055150A (en) Game server and method for providing service fighting game of the same
JP5563902B2 (en) Video game apparatus and program

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20191216

Year of fee payment: 4