JP6845034B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は遊技機に関する。
パチンコ遊技機等の遊技機では、大当り抽選結果を示す図柄変動等の演出時に、遊技者の操作を受付可能に構成し、その操作を受付けた場合に演出内容を変更することで、遊技者の遊技への参加意欲を高めるようにしている(例えば特許文献1参照)。
特開2014−045929号公報
しかしながら、特許文献1のような遊技機は釦操作のみで参加意欲を高めようとしているので、単調になる虞があり、更に興趣を高めるため、新たな感覚を遊技者に与えることで遊技者の遊技への参加意欲を高めることが求められている。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、遊技者の遊技への参加意欲をより高める斬新な構成を備えた遊技機を提供することにある。
請求項1の発明によれば、遊技者による加圧に応じて役物手段を変形させる第1状態に大当りを発生させるための単位遊技に応じた表示演出に応じて移行することで、敵を破壊する等の表示演出に応じて表面形状を含む役物手段を遊技者が変形させるというような斬新な感覚を遊技者に与えられる一方、そのような表示演出がない場合にはそのような感覚を与えることが困難になるため、当該感覚の価値を高めることが可能となる。
一実施形態における遊技機を概略的に示す正面図 遊技機の電気的構成を示すブロック図 遊技者が役物を把握した状態を示す図 役物の本体を示す斜視図 役物の内部を示す斜視図 移動体ユニットの側面図 移動体ユニットの斜視図 移動体ユニットの側面図 移動体ユニットの一部を示す平面図 移動体ユニットの一部を示す分解斜視図 各状態における可動体と駆動体との位置関係を概略的に示す図
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は遊技機を概略的に示す正面図である。遊技機1は、遊技盤面2に玉を発射する発射装置を構成する操作ハンドル3、上受皿4、下受皿5を有している。遊技盤面2には、普図入賞口6、普図表示部7、普図保留表示部8、液晶表示部9、第1保留表示部10、第2保留表示部11、入賞口12、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口15が設けられている。
遊技機1は、通常時は第1始動口13を狙った盤面左側に玉を打ち込む所謂左打ちを行う一方、特別状態(甘中)では第2始動口14を狙った盤面右側に玉を打ち込む所謂右打ちを行う機種である。また、液晶表示部9にて大当り図柄等の役図柄(識別情報)が揃う有効ラインは上段、中段、下段の3段である。
遊技機1は以下に示すように動作する。
(1)第1始動口13は入賞率が変動しない入賞口(所謂ヘソ入賞口)であり、第2始動口14は入賞率が変動する入賞口(所謂電チュー)である。各始動口13、14への入賞(始動入賞)に応じて大当り抽選を行い、抽選結果を液晶表示部9にて行う図柄変動(単位遊技)にて報知し、その変動結果に応じて大当りとなる。図柄変動中には大当りとなるか否かを演出するためのリーチ演出(表示演出)を行う場合があり、そのリーチ演出としては例えば主人公が敵と対決する画像を表示する演出や、主人公が何らかのチャレンジを行ったりするような画像を表示する演出等がある。
(2)図柄変動中に第2始動口14に始動入賞した場合には所定の保留上限値(例えば各4つ)まで図柄変動を累積的に保留すると共に第1始動口13に対応する第1保留表示部10及び第2始動口14に対応する第2保留表示部11に保留数を表示し、図柄変動終了後に保留している図柄変動を開始する。尚、保留している図柄変動数(保留数)が上限値である状態で始動入賞した場合、図柄変動は保留されない。また、第2保留表示部11に保留がある場合は第1保留表示部10の保留に優先して保留している図柄変動を実行する。
(3)大当り抽選の当選確率(大当り確率)は1/260であり、大当りがその後確変状態(確変)となる大当り(確変大当り)となる割合である確変率は(通常状態、確変状態共に)50%である。大当りが発生すると12ラウンド(R)分だけ大入賞口15を開放する。尚、1Rの上限入賞数は10個、上限開放時間は30秒であり、上限入賞数または上限開放時間のいずれかが満たされた場合に1Rを終了する。
(4)確変中は大当り確率が1/50に向上すると共に、各始動口13,14への入賞率が高くなる時短状態(時短)になる。尚、確変は次回大当りまで継続するので、大当り後に大当りでも確変でもない状態である通常遊技状態(通常状態)となる大当り(通常大当り)が発生するまで継続し、その後は所定数(例えば100回)の図柄変動を行うまで時短状態となり、その後に通常状態となる。
(5)第2始動口14は普図入賞口6への入賞に応じて変動する普通図柄(普図)が当りとなった場合に入賞率の高い開放状態となる。この場合、普図1回の変動時間は通常状態では30秒、時短状態では3秒となる。また、開放時間は通常状態では0.3秒、時短状態では5秒となる。即ち、時短状態では通常状態と比較して普図変動時間が短くなる一方、開放時間は長くなることで第2始動口14の入賞率が高くなる。
図2は遊技機1の電気的構成を示している。制御基板として、メイン制御基板16、表示制御基板17(表示演出手段)、役物制御基板18、音声制御基板19、ランプ制御基板20、払出制御基板21、発射制御基板22を有する。メイン制御基板16は、CPU16a、ROM16b、RAM16c、信号を送受信するためのインターフェースからなるI/O16d等を備えたマイクロコンピュータを含んで構成され、電源回路23から電源が供給される。
メイン制御基板16は、操作ハンドル3が操作されたことを検知するハンドル検知器24、第1始動口13及び第2始動口14への入賞を検知する始動入賞口入賞検知器25、入賞口12への入賞を検知する入賞口入賞検知器26、普図入賞口6への入賞(玉の通過)を検知する普図入賞ゲート入賞検知器27、大入賞口15への入賞を検知する大入賞口入賞検知器28から入力する信号に基づいて遊技機1を制御する。
具体的には、遊技者が操作ハンドル3を操作(ハンドル操作)すると、その操作情報がハンドル検知器24からメイン制御基板16へ出力する。すると、メイン制御基板16は、発射制御基板22により発射装置29を駆動して遊技盤面2に玉を発射し、発射された玉が遊技盤面2を流下する。
遊技盤面2を流下する玉が普図入賞口6を通過すると、普図入賞ゲート入賞検知器27は、普図入賞口6を通過する玉を検知し、玉が通過する毎に信号をメイン制御基板16へ出力する。すると、メイン制御基板16は、乱数発生部にて発生した乱数の1つを乱数抽出部にて抽出して普図抽選を実行し、普図表示部7や普図保留表示部8のLEDを点灯または消灯させ、普図抽選において普図当選になると、ハネ開放用ソレノイド30を駆動する。
遊技盤面2を流下する玉が第1始動口13または第2始動口14に入賞すると、始動入賞口入賞検知器25は、各始動口13,14に入賞した玉を検知し、玉が入賞する毎に信号をメイン制御基板16へ出力する。すると、メイン制御基板16は、乱数発生部にて発生した乱数の1つを乱数抽出部にて抽出して特図抽選を実行し、液晶表示部9において図柄の変動を開始し、各保留表示部10,11のLEDを点灯または消灯させ、大当りになると、大入賞口開放用ソレノイド31を駆動する。図柄の変動や大当りが開始すると、メイン制御基板16は、音声制御基板19によりスピーカ32からの音声出力を制御すると共にランプ制御基板20によりランプ33の点灯を制御して各種演出を実行する。尚、普図抽選において使用する乱数発生部及び乱数抽出部と特図抽選において使用する乱数発生部及び乱数抽出部とは、同じであっても良いし別々であっても良い。
遊技盤面2を流下する玉が入賞口12に入賞すると、入賞口入賞検知器26は、入賞口12に入賞した玉を検知し、玉が入賞する毎に信号をメイン制御基板16へ出力する。すると、払出制御基板21により払出装置34からの玉の払出を制御する。
メイン制御基板16は、遊技者による遊技の進行に応じて、遊技盤面2に発射された玉の数であるアウトを特定可能なアウト信号(パルス出力)、遊技者に付与した玉の数であるセーフを特定可能なセーフ信号(パルス出力)、第1始動口13または第2始動口14への入賞に伴って発生する図柄変動表示の開始(スタート)を特定可能なスタート信号(パルス出力)、大当りを特定可能な大当り信号(レベル出力)、確変状態を特定可能な確変信号(レベル出力)、ラウンド中であることを特定可能なラウンド信号(レベル出力)等の遊技信号を出力する。尚、アウト信号について発射された玉を回収する所謂アウトボックスから出力する等、全ての遊技信号を必ずしも遊技機1から出力しなくとも良い。
さて、本実施形態では、図1に示すように下受皿5の前面部には遊技者が把握可能な役物35(役物手段)が設けられている。この役物35は、液晶表示部9に表示された例えば敵を攻撃する演出が行われている場合に遊技者が握り潰すことで敵を握り潰している感覚を遊技者に付与可能である。また、役物35は所謂ジョイスティックの役目も兼ねており、役物35が前後左右に揺動したことを役物揺動センサ36(図2参照)により検出することで液晶表示部9に表示されている敵を攻撃する演出を行ったり、表示されているアイテムの選択を行ったりする場合等に利用可能である。
以下、役物35について説明する。
図3は遊技者が役物35を把握した状態を示している。役物35には全体を覆う透光性及び導電性を有する部材からなる装飾カバー37が被着されており、役物35の本体が隠蔽されている。この装飾カバー37は役物35の外膜となるもので、例えば演出上の敵の一部に似せたカバーである。
図4は、装飾カバー37を取り外した役物35の本体を示している。役物35は、3個の移動体ユニット38の両端部を三角形状の連結部材39により連結することで構成されている。
図5は、図4の状態から図示上部となる一方の連結部材39と一個の移動体ユニット38とを取り外して内部を示した斜視図である。3個の移動体ユニット38と2個の連結部材39とにより役物35の中心部に移動体ユニット38と連結部39とで囲繞された空間部が形成されており、その空間部に、役物制御基板18やLED等からなる発光体40(図2参照)等が配置されてメイン制御基板16と電気的に接続されている。
移動体ユニット38を構成する各部品は全体的または部分的に透光性を有しており、発光体40が発光することで透光性を有した装飾カバー37を介して役物35全体が点灯したり、点滅したりする態様が可能である。また、装飾カバー37の内側にはタッチセンサ41(図2参照)が設けられており、遊技者が役物35に触っていることを検知可能である。
図6から図10は移動体ユニット38を示しており、図6は側面図、図7は斜視図、図8は側面図、図9は一部を示す平面図、図10は一部を示す分解斜視図である。尚、図6及び図7は移動体ユニット38の一部が押圧されている状態を示し、更に図7は構造を理解し易いように一部の部品を取り除いた態様で示している。
図10に示すように、基台部材42に支持部材43がスペーサ44を介してねじ止めされており、基台部材42と支持部材43とが平行状態で対面している。支持部材43には3個の孔部45が等間隔で形成されており、その孔部45に可動体46が図示下方から挿入されている。
可動体46は、円柱形状の軸部46aの一端部にフランジ部46bが一体形成されていると共に軸部46aに沿って4個のリブ46cがフランジ部46bの一端面と連結するように一体形成され、更にフランジ部46bの他端面に先端が半球状の押圧部46dが一体形成されて構成されている。この場合、支持部材43に形成された孔部45は4個の切欠部45aを有して形成されており、その切欠部45aに可動体46のリブ46cが位置することで当該可動体46が回り止めされている。また、フランジ部46bが支持部材43に当接することで当該支持部材43から図示上方に突出する可動体46の頭部の突出量が制限されている。
可動体46の頭部には湾曲形状の移動体48がネジ止めされており、この移動体48が遊技者が役物35を把持した際に押圧されるようになっている。
基台部材42には一対の段部42aが対向するように一体形成されており、その段部42aに板バネからなる弾性体47が装着されている。この場合、可動体46の押圧部46dが弾性体47に当接しており、これにより、可動体46ひいては移動体48に対して図示上方への弾性力が付与されている。
基台部材42において段部42aに挟まれた部位には矩形状の孔部49が形成されており、その孔部49に駆動体50(役物変化手段)が図示下方から挿入されて基台部材42から図示上方に突出している。この駆動体50には例えば自己保持型の電磁ソレノイドからなるアクチュエータ51(役物変化手段)が連結されており、駆動体50は、アクチュエータ51の駆動に応じて弾性体47から所定距離離間した位置に保持される。つまり、通常時においては弾性体47の裏側に当接または極めて近接した位置に保持されているが、アクチュエータ51の駆動状態では、弾性体47の裏側から所定距離離間した位置に保持される。
尚、基台部材42の端部には固定部42bが図示上方に突出形成されており、その固定部42bに連結部材39の嵌合部39a(図5参照)が嵌合状態でネジ止めされることで各移動体ユニット38が位置決め状態で連結される。
一方、図9に示すように、可動体46における所定のリブ46cには検知部46eが側方に突出成されている。支持部材43には検知部46eの移動軌跡に対応して移動センサ52が取り付けられており、検知部46eの通過を検知する。つまり、移動体48が遊技者の把持により移動した(押圧された)場合、検知部46eが移動センサ52を横切るため、当該移動センサ52の検知により移動体48が移動したことを検知する。
尚、図6に示すように移動体48の一側面には凸部48aが一体形成されており、その凸部48aが隣接する移動体48の他側面に当接することで移動体48のがたつきが防止されている。また、図7に示すように、支持部材43において孔部45の側方となる部位には移動規制部43aが図示上方に突出形成されており、移動体48が押圧されて図示下方に移動した場合に当該移動体48の下面が移動規制部43aに当接することでそれ以上の図示下方への移動が規制されるようになっている。
図11は、各状態における可動体46と駆動体50との位置関係を概略的に示している。図11(a)は演出を行わない通常時の移動制限状態(第2状態)、図11(b)は演出を行う演出時の移動許可状態(第1状態)、図11(c)は移動許可状態で遊技者が役物35を握ることで移動体48が押圧された状態を示している。
図11(a)の移動制限状態では駆動体50が弾性体47の弾性変形を制限した通常位置に位置しており、弾性体47の変化が制限されている。図11(b)の移動許可状態ではアクチュエータ51の駆動に応じて駆動体50が図示下方に移動しており、弾性体47が弾性変形可能な状態、つまり移動制限状態よりも大きく変形可能な状態にある。即ち、図11(c)のように、移動体48が弾性体47による弾性力に抗しながら図示下方へと押圧可能な状態となる。
以上のように構成された役物35によれば、遊技者が役物35全体を握った場合に、全ての移動体48に対する押圧が制限される移動制限状態と、制限が解除されて全ての移動体48を押圧可能な移動許可状態との2つの状態変化を実現可能となる。つまり、通常時の移動制限状態では役物35を握っても移動体48の押圧が制限されることで弾性体47による弾性力から受ける感覚を余り感じられない一方、演出時の移動許可状態ではその制限が解除されることで、役物35を握った場合に弾性体47による弾性力から受ける感覚を通常時よりも大きく感じられるようになる。
ここで、図2に示す役物制御基板18は役物35の動作を制御するようになっており、役物35が揺動操作されたことを検出する役物揺動センサ36、移動センサ52、タッチセンサ41の検出状態を判定したり、アクチュエータ51や発光体40への通電を制御したりする。
さて、液晶表示部9にて例えば敵を握り潰す演出を行う場合には図11(b)に示す演出時の移動許可状態とする。この場合、遊技者が役物35を握り、図11(c)のように移動体48により可動体46が押圧されると、弾性体47の弾性力により、あたかも敵を握り潰したような感覚を遊技者に与えることが可能となる、また、移動センサ52により移動体48が移動したことの検知により液晶表示部9の敵を握り潰す演出の更新や、役物35自体の発光を行うことで、遊技者が役物35を握ったことによる敵を握り潰したような感覚や、敵を倒した達成感等を更に与えることが可能となる。
次に、液晶表示部9における図示しないリーチ演出に対応した役物35の演出について説明する。
リーチは主人公と敵との対戦型の演出であり、大当りとなる場合には敵を倒す画像を液晶表示部9に表示すると同時に役物35を利用した演出が行われる。即ち、役物35に対応したリーチが液晶表示部9にて始まると、敵を倒すために敵を握り潰そうとする画像が表示される。すると、液晶表示部9に「役物を握り潰せ!」といったメッセージが表示されると同時に役物35が点滅状態となり、遊技者に役物35を握り潰すことを促す。ここで、このメッセージが表示されるまでは役物35は通常状態である移動制限状態であるので、役物35を握っても握り潰すことはできないが、このメッセージが表示され、遊技者が役物35に触っていることをタッチセンサ41にて検知すると、徐々に移動許可状態へと移行し、それに伴って徐々に役物35を握り潰せる状態となる。
そして、液晶表示部9での演出が進み、敵を握り潰す直前の画像が表示されると移動許可状態となり、図11(c)のように遊技者による移動体48の押圧を検知すると、液晶表示部9でも敵を握り潰すことで倒した状態の画像となり、大当りの演出へと発展する。この場合、例えば移動制限状態を移動可能距離が0%、移動許可状態を移動可能距離が100%(最大移動可能距離)とすると、徐々に役物35を握り潰せる状態とするまでは例えば最大移動可能距離の30%等、所定の程度までに移動体48の移動を制限し、握り潰せる状態となった場合に残りの70%分の移動を一気に行うように制御することが遊技の趣向を高める上で望ましい。
役物35を握り潰す演出としては、ゆっくりと駆動体50を移動させたり、例えば最大移動可能距離の10%→20%→30%と段階的に移動させたりして押圧可能な状態とすれば良いが、一気に100%移動して押圧できる状態としても良い。なお、大当りに発展しない場合には演出の途中で敵に反撃に遭う等、役物35が移動許可状態になることなく敵を倒せないような演出が行われる。
また、移動体48に設けられたタッチセンサ41を利用して以下のような演出を行っても良い。
敵に攻撃を仕掛ける画像が液晶表示部9にて表示された場合に、「役物を揺らせ!」というメッセージを表示し、遊技者が役物35を前後左右に揺らしたことを役物揺動センサ36により検知すると、液晶表示部9にて敵に攻撃を与える画像が表示され、何回か攻撃を与えると敵にひび割れが生じると同時に徐々に役物35の点灯度合い(点滅頻度)を強くする。そして、液晶表示部9での演出が敵を倒す直前になると、役物35が移動許可状態になり、図11(c)のように役物35を押圧可能な状態となる。移動センサ52が役物35の押圧を検知すると、役物35の点灯度合いを最も高くし、敵を倒したことを演出する。この場合、役物35にバイブレーション機能を設けて敵を倒した際等にバイブレーションによる感触を遊技者に与えることが望ましい。
更に、敵を握り潰す場合や他の場合等、演出を行う場合に以下の演出も可能である。
主人公の胸が高鳴るような画像を表示した場合、液晶表示部9に「役物を掌で包み込んで」というメッセージを表示して、役物35を移動制限状態と移動許可状態とに繰り返すと、液晶表示部9の画像と連動して役物35を心臓に見立てた演出が可能となり、遊技者に心臓の鼓動を感じさせる演出が可能となる。
このような実施形態によれば、次のような効果を奏することができる。
遊技者による役物35の握り潰し等に応じて役物35の表面形状を変形可能とする演出状態にリーチ演出等に応じて移行することで、敵を破壊する等のリーチ演出に応じて表面形状を含む役物35を遊技者が変形させるというような斬新な感覚を遊技者に与えられる一方、そのような表示演出がない場合にはそのような感覚を与えることが困難になるため、当該感覚の価値を高めることが可能となる。
遊技者が役物35を握り潰すことで弾性体47の弾性力により与えられる感覚により、リーチ演出等における敵を握り潰す感覚を遊技者に疑似的に体感させられる。
遊技者が役物35を握り潰す場合、役物35の中心方向に対する押圧となるが、その押圧方向に弾性体47が設けられていることで、弾性体47の弾性力による感覚を効率よく与えられると共に、移動制限状態では弾性体47と駆動体50との距離が近付くことで、演出時以外に無用に弾性体47に係る押圧による負担を軽減できる。
移動センサ52により役物35が握り潰されたことを検知した場合に、リーチ演出に変更を加えることで、役物35を握り潰すこと=敵を倒すというような感覚を遊技者に与えられる。
役物35を徐々に握り潰せるため、遊技者に握り潰す感覚を引き延ばして与えられると共に、役物35を握り潰し切れる様な、大当り等の結果が得られない場合でも、ある程度の感覚を遊技者に与えられる。
(その他の実施形態)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
移動体を複数方向に其々複数設ける構成を例示したが、複数方向に設ければ、例えば図5のように一定の方向に移動体を設けない構成や、同一方向の移動体を1個の移動体にて構成しても良い。この場合、1個の可動体に対して複数の可動体や弾性体を対応付けて設けても勿論良い。また、単一方向(例えば遊技者が役物を握った場合の人差し指や中指に対応した箇所)のみに移動体を設けても良い。
「移動」の概念には「揺動」が包含されるものであり、移動体に代えて揺動体を設けるようにしても良い。
弾性体として板バネを例示したが、スプリングなどの他の弾性体を採用しても良い。スプリングを採用した場合も同様に駆動体を可動体に近づけることで押圧を制限すれば良い。
移動許可状態として、遊技者の加圧に応じて可動体や弾性体と接触しなくなるまで駆動体を移動させても良いし、接触はするが移動制限状態よりも接触し難くなる程度まで移動させてもよく、移動制限状態より接触し難い状態であればいずれでも良い。即ち、移動許可状態は必ずしも役物変化手段による制限を全く受けない状態とする必要はない。
役物が握られる等の役物の変形をタッチセンサ41や移動センサ52、即ち、接触や移動を検知することにより間接的に検知することを例示したが、直接的に変形したことを検知する等、どのように役物の変形を検知しても良い。
役物の変形を検知し、その検知に応じて表示演出を変更する構成を例示したが、表示演出に応じて演出状態となれば、役物の変形を検知せずに握り潰す等の感触を与えるが、その変形に応じて必ずしも表示演出に変化を与えなくとも良い。
役物への加圧の例示として握り潰すことを例示したが、例えば指を押込む等、例示した以外の加圧動作や役物の変形等を対象としても良い。
対象となる遊技機はパチンコ遊技機を例示出来るが、例示した以外の遊技機を対象としても勿論良い。この場合、スロットマシンや、遊技媒体を排出せずデータ上のポイントを遊技に応じて更新する所謂封入式の遊技機等も想定できるため、玉やメダル等の遊技媒体や上記ポイントを包含する遊技価値という表現を適宜使用した。
また、単位遊技として図柄変動以外に、入賞により大当りが発生するV入賞口への入賞を許容する状態とする処理、所謂ハネモノのハネ開放等を行う遊技機を対象とする等、単位遊技としてはどのような処理を採用しても良く、表示演出としてもリーチ演出以外にハネ開放を演出するための表示やスロットマシンのゲームを演出するための表示も想定できる。また、大当りとはスロットマシンのボーナス等も含む概念となる。
大当りとなるか否かの表示演出に応じて役物を演出状態とすることを例示したが、例えばラウンド数や確変となるか否かを振分ける遊技機の場合、その振分結果に応じて、遊技者に有利となれば演出状態とする一方、有利とならなければ演出状態としない等、大当りとなるか否かの表示演出以外の表示演出に適用しても良い。
例示した構成を適宜設定に応じて採用するか否かを変更しても良いし、変形例を含む例示した構成をどのように組み合わせても良いし、適宜構成を除外しても良い。
図面中、1は遊技機、17は表示制御基板(表示演出手段)、35は役物(役物手段)、46eは検知部、47は弾性体、48は移動体、50は駆動体(役物変化手段)、51はアクチュエータ(役物変化手段)である。

Claims (3)

  1. 遊技価値を消費することで大当りを発生させるための単位遊技を実行可能であり、当該単位遊技の結果に応じて大当りを発生可能な遊技機であって、
    単位遊技に応じた表示演出を行う表示演出を行う表示演出手段と、
    第1状態と第2状態とに変化可能な役物手段と、
    前記弾性体よりも前記役物手段の中心部側に設けられ、前記表示演出に応じて前記役物手段を第2状態から第1状態に変化させる役物変化手段と、を備え、
    前記役物手段は、当該役物手段の中心部に対して複数方向に移動体を設け、当該役物手段を遊技者が加圧した場合に当該移動体が前記中心部に向かって移動することで変形可能とする一方、当該移動体の移動を弾性力により制限する弾性体を有し、
    前記第1状態は、前記役物変化手段と前記弾性体との距離を保つ一方、前記移動体の移動を少なくとも前記弾性体の弾性力により制限することで、前記役物手段への遊技者による加圧に応じて前記弾性体の弾性力による制限はあるが当該役物手段を変形可能な状態であり、
    前記第2状態は、前記役物変化手段と前記弾性体との距離が前記第1状態よりも近づき、制限手段により前記移動体の移動が前記第1状態よりも制限されることで、前記第1状態よりも役物の変形度合いを小さくした状態であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記役物手段は、前記移動体が移動したことを検知する検知部が設けられ、
    前記表示演出手段は、前記役物手段が前記第1状態になると共に、前記検知部により前記移動体の移動が検知された場合に、前記表示演出に変更を加えることを特徴とする請求項に記載の遊技機。
  3. 前記役物変化手段は、前記第2状態から前記第1状態に前記役物手段を変化させる場合に、表示演出に応じて徐々に変化させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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