JP6839346B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、ぱちんこ店などの遊技場に設置される遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine installed in a game hall such as a pachinko shop.

従来から、ぱちんこ店等の遊技場には静電気や電磁波等のノイズを発生するノイズ発生源が存在しており、これらのノイズによる誤動作を抑止するため、遊技機には、ノイズ減衰を図る電子部品を搭載するなど種々の対策が施されている。 Conventionally, noise sources that generate noise such as static electricity and electromagnetic waves have existed in amusement parks such as pachinko stores, and in order to suppress malfunctions due to these noises, electronic components for noise attenuation are used in amusement machines. Various measures have been taken, such as installing.

特許第4325772号公報Japanese Patent No. 4325772

しかしながら、近年の遊技機では、遊技効果を高めたり、多くの情報を発信するために発光ダイオードなどの発光素子等を搭載した基板を多く搭載する必要があり、この結果として、発光素子等を搭載した基板を経由して遊技機内にノイズが混入し、混入したノイズにより制御部等が誤動作するなどの影響を受ける恐れが高まるという新たな課題に直面している。 However, in recent game machines, it is necessary to mount many substrates on which light emitting elements such as light emitting diodes are mounted in order to enhance the game effect and transmit a lot of information, and as a result, the light emitting elements and the like are mounted. We are facing a new problem that noise is mixed into the game machine via the board, and the mixed noise increases the risk of malfunctioning of the control unit and the like.

本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、
遊技の進行に応じて制御部(例えば、主制御基板M、副制御基板S、賞球払出制御基板KH)から供給される電気信号(例えば、シリアルデータ信号SDATA)に基づいて所定の態様で発光する発光素子が設けられた実装面当該実装面の裏面とを有する基板(例えば、ランプ基板5000)
を備え、
前記基板(例えば、ランプ基板5000)は、
電気信号(例えば、シリアルデータ信号SDATA)を入力する入力部(例えば、コネクタ1057やコネクタCN等)と、
入力部(例えば、コネクタ1057やコネクタCN等)から入力された電気信号(例えば、シリアルデータ信号SDATA)を直接、又は電子部品(例えば、枠装飾ランプ用ドライバDR)により適宜変更して発光素子(例えば、枠装飾ランプ5300)に伝送する配線としての発光回路パターン(例えば、枠装飾ランプ用回路パターンLEDL)と、
制御部(例えば、主制御基板M、副制御基板S、賞球払出制御基板KH)の基準電位である第1基準電位部と電気的に接続可能なグランドパターン(例えば、遊技機グランドラインUGL)と、
前記発光回路パターン(例えば、枠装飾ランプ用回路パターンLEDL)及びグランドパターン(例えば、遊技機グランドラインUGL)とは電気的に非接続状態に形成され、前記基板の実装面側に形成された実装面側回路パターンと、
前記発光回路パターン及びグランドパターンとは電気的に非接続状態に形成され、前記基板の裏面側に形成された裏面側回路パターンと
を更に備え、
前記実装面側回路パターンおよび前記裏面側回路パターンは、遊技機の適宜位置に設けられた接地部(例えば、接点CTP)と電気的に接続されるよう構成されており、
前記実装面側回路パターンおよび前記裏面側回路パターンは、前記基板の外周に沿って前記発光回路パターンを囲うよう構成されており、
前記基板の外周における特定の個所には、前記実装面側回路パターンおよび前記裏面側回路パターンが形成されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The present invention has been made to solve the above-mentioned problems.
Light is emitted in a predetermined mode based on an electric signal (for example, serial data signal SDATA) supplied from a control unit (for example, main control board M, sub control board S, prize ball payout control board KH) according to the progress of the game. A substrate having a mounting surface on which a light emitting element is provided and a back surface of the mounting surface (for example, a lamp substrate 5000).
With
The substrate (for example, lamp substrate 5000) is
An input unit (for example, connector 1057, connector CN, etc.) for inputting an electric signal (for example, serial data signal SDATA) and
An electric signal (for example, serial data signal SDATA) input from an input unit (for example, a connector 1057 or a connector CN) is appropriately changed by an electronic component (for example, a frame decoration lamp driver DR) or a light emitting element (for example, a frame decoration lamp driver DR). For example, a light emitting circuit pattern (for example, a circuit pattern LEDL for a frame decoration lamp) as a wiring to be transmitted to the frame decoration lamp 5300).
A ground pattern (for example, a game machine ground line UGL) that can be electrically connected to a first reference potential unit that is a reference potential of a control unit (for example, a main control board M, a sub control board S, and a prize ball payout control board KH). When,
The light emitting circuit pattern (for example, the circuit pattern LEDL for the frame decoration lamp) and the ground pattern (for example, the game machine ground line UGL) are electrically disconnected from each other , and the mounting is formed on the mounting surface side of the substrate. Surface side circuit pattern and
The light emitting circuit pattern and the ground pattern are electrically formed in a non-connected state, and further include a back surface side circuit pattern formed on the back surface side of the substrate.
The mounting surface side circuit pattern and the back-side circuit pattern, a ground portion provided at an appropriate position of the gaming machine (e.g., contact CTP) are so that configured are electrically connected,
The mounting surface side circuit pattern and the back surface side circuit pattern are configured to surround the light emitting circuit pattern along the outer periphery of the substrate.
The gaming machine is characterized in that the mounting surface side circuit pattern and the back surface side circuit pattern are not formed at specific locations on the outer periphery of the substrate.

本発明によれば、発光素子等を搭載した基板からの混入するノイズの影響を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress the influence of noise mixed in from a substrate on which a light emitting element or the like is mounted.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment in a state where the door is opened. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal insertion slot in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the rotating cylinder type game machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機に適用可能な発光部材の外観を示す正面図(A)と、発光部材を構成する複数の発光領域のうちの1つの発光領域を示す概略図(B)である。It is a front view (A) which shows the appearance of the light emitting member applicable to the game machine which concerns on this embodiment, and is the schematic (B) which shows one light emitting area among a plurality of light emitting areas constituting a light emitting member. 本実施形態に係る遊技機に適用可能な発光部材の構成の概略を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the outline of the structure of the light emitting member applicable to the game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機に適用可能な発光部材の図5(B)に示したA−A線に沿った発光部材の構成を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the structure of the light emitting member along the line AA shown in FIG. 5 (B) of the light emitting member applicable to the game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機に適用可能な発光部材の第1の導電層に形成された回路パターンを示す正面図(A)と、第3の導電層に形成された回路パターンを示す正面図(B)である。A front view (A) showing a circuit pattern formed on the first conductive layer of the light emitting member applicable to the game machine according to the present embodiment, and a front view showing the circuit pattern formed on the third conductive layer (A). B). 本実施形態に係る遊技機に適用可能な透過性演出表示装置を、回胴式遊技機のフィギュアケースFCに適用した場合の例を示す正面図である。It is a front view which shows the example of the case where the transparency effect display device applicable to the game machine which concerns on this embodiment is applied to the figure case FC of a rotating body type game machine. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 10 is a list of basic specifications of the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 11 is a list of reel arrangements in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 12 is a symbol combination list 1 in the rotating cylinder type game machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 13 is a symbol combination list 2 in the rotating cylinder type game machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 14 is a list of symbol combinations 3 in the rotating cylinder type game machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧4である。FIG. 15 is a list of symbol combinations 4 in the rotating cylinder type game machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧1である。FIG. 16 is a list of condition devices 1 in the rotating cylinder type game machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧2である。FIG. 17 is a list of conditional devices 2 in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧3である。FIG. 18 is a list of condition devices 3 in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧4である。FIG. 19 is a list of condition devices 4 in the rotating cylinder type game machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧5である。FIG. 20 is a list of conditional devices 5 in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役出現率一覧である。FIG. 21 is a list of small winning combination appearance rates in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 22 is an overall electrical configuration diagram of the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 23 is a main flowchart on the main control board side of the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the setting change device control process on the main control board side in the rotating cylinder type game machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of non-recoverable error processing on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the rotating cylinder type game machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the rotating cylinder type game machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the rotating cylinder type game machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(4枚目)のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the game progress control process (fourth sheet) on the main control board side in the rotating cylinder type game machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時AT抽選実行制御処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of the AT lottery execution control process at the time of lever on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号一覧である。FIG. 32 is a list of production group numbers in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時Aゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the execution process of adding the number of A games at the time of lever on the main control board side in the rotating cylinder type game machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時AT抽選実行制御処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of the AT lottery execution control process at the time of stop on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での入賞時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of a winning game number addition execution process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図1である。FIG. 38 is an RT state transition diagram 1 in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of the AT state transition control process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図1である。FIG. 40 is an AT state transition diagram 1 in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of a power supply cutoff process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 43 is a main flowchart on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での演出動作内容決定処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of the effect operation content determination process on the sub-control board side in the rotating cylinder type game machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での演出動作制御処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the effect operation control process on the sub-control board side in the rotating cylinder type game machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、透過性演出表示装置制御処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the transparency effect display device control process in the rotating cylinder type game machine according to the present embodiment. 図47は、LEDランプユニットS10の横断面を示す断面図である。FIG. 47 is a cross-sectional view showing a cross section of the LED lamp unit S10. 図48は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 48 is a front view of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図49は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 49 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図50は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技機枠の上側断面図である。FIG. 50 is an upper sectional view of a gaming machine frame in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図51は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技機枠の背面図である。FIG. 51 is a rear view of a gaming machine frame in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図52は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ランプ基板に形成された表面側(例えば、第1層)の回路パターンを示す図である。FIG. 52 is a diagram showing a circuit pattern on the surface side (for example, the first layer) formed on the lamp substrate in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図53は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ランプ基板に形成された裏面側(例えば、第4層)の回路パターンを示す図である。FIG. 53 is a diagram showing a circuit pattern on the back surface side (for example, the fourth layer) formed on the lamp substrate in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図54は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ランプ基板に実装される電気部品を表面側(例えば、第1層)から示す図である。FIG. 54 is a diagram showing the electric components mounted on the lamp substrate in the pachinko gaming machine according to the second embodiment from the front surface side (for example, the first layer). 図54は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、電源基板とランプ基板の回路図である。FIG. 54 is a circuit diagram of a power supply board and a lamp board in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図56は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 56 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図57は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 57 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図58は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図59は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart of the electric accessory drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図60は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart of a random number acquisition process for determining the main game content on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図61は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart of a main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図62は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図63は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 63 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図64は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart of the specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図65は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 65 is a flowchart of the special game operating condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図66は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 66 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図67は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 67 is a flowchart of a game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図68は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 68 is a main flowchart on the sub-main control unit side of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図69は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図70は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of a decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図71は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 71 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図72は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図73は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機におけるサブメイン制御部側での枠装飾ランプ制御処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of the frame decoration lamp control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光部材(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。 First, the meaning of each term in the present specification will be described. "Prize ball" includes not only a prize in which a prize ball is paid out, but also a passage to a "through chucker" in which a prize ball is not paid out. The "identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but preferably visual information such as numbers, letters, and patterns. Those having a shape such as, etc. can be mentioned. Further, in the present specification, the "identification information" may be referred to as a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (designation), but the "special symbol (special symbol)" is a main control board. The identification information is displayed and controlled on the side, and the "decorative pattern (design)" is the identification information as an effect displayed on the sub-control board side. "Displayable identification information" is not limited to the display method, and includes, for example, light emission of a light emitting member (for example, liquid crystal, LED, 7-segment display) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color) and physics. Display (for example, the symbol drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position) and the like. "Direction" refers to the display content that enhances the enjoyment of the game, for example, moving images such as animations and live-action images, still images such as pictures, photographs, characters, etc., including identification information fluctuation / stop, notice, etc. Combinations can be mentioned. The "open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), the open state = easy winning state, and the closed state = non-winning state. It will be in an easy state. Further, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (the side opposite to the player side) (hereinafter, referred to as an evacuation state). In a configuration that can take (there is) (so-called tongue-type attacker), the advance state = the winning easy state, and the evacuation state = the winning non-easy state. A "random number" is a random number used in a lottery (a lottery by a computer) for determining some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard random number). Random numbers, soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "winning random number (random number for winning / failing lottery)" related to the transition of the special game, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol are determined. "Random number for determining variable mode", "Random number for determining stop symbol", "Random number for determining winning symbol" for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variable game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode, the content of the definite identification information, and the like, and at least one random number that is the same as or different from each other may be used. Further, in the present specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but once the entry port (for example, the start entry port) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bundle of random numbers such as winning random number + fluctuation mode determination random number + symbol determination random number ... is called one random number). .. Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). In the case of a pachinko gaming machine, the "game state" is, for example, a special game state in which the large winning opening can be opened, and a non-probability variable game state in which the lottery probability of transition to the special game state is a predetermined value. Transition to special game state Probability fluctuation game state with high lottery probability, auxiliary game state with assistance for winning a prize at the start port that triggers the transition to special game (so-called normal symbol time saving state, for example, variable to the start port) When the member is attached, the opening period of the variable member is long, the probability of winning the opening of the variable member is high, the time for notifying the result of the opening lottery of the variable member is short), etc. is there.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 It should be noted that this embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function where each means exists, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. It is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

<回胴式遊技機>
まず、回胴式遊技機Pにおいて本発明を適用した形態について詳述する。
<Rotating body type game machine>
First, a mode in which the present invention is applied to the rotating cylinder type game machine P will be described in detail.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(The present embodiment)
Here, before explaining each component, the features (outline) of the rotating cylinder type gaming machine P according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the configuration), the basic structure on the front side of the rotating cylinder type game machine P according to the present embodiment will be described. The revolving game machine P mainly consists of a front door (also called a front door), a back box (also called a cabinet and a substrate), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control. It is composed of a board M (a board on which a main control chip C including a CPU MC is mounted) and a sub control board S (a board on which a sub control chip SC including a CPU SC is mounted). Hereinafter, these will be described in order.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓D190を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for enabling input of the game medium, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for making the game state visible, a reel window D160, an input number indicator light D210, an operation status indicator light D180, a special game status display device D250, a credit number display device D200, and a payout number display device. (Push order display device) D270 (sometimes referred to as push order display device D270), AT counter value display device D280, and the like are attached. In addition, as a mechanism for enabling the insertion of the game medium and the input of the number of bets (number of bets), the medal insertion slot D170, the bet button D220, and the mechanism for enabling the withdrawal of the inserted game medium are settled. Button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as a mechanism for operating the reel. The rotating body type game machine in the present embodiment protrudes toward the player to which the start lever D50, the stop button D40, the medal insertion slot D170, the bet button D220, the settlement button D60, the sub input button SB, etc. are attached. It is equipped with a shaped console D190. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置SG(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役ともいう)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態と称しており詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置SGにて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the game state visible>
Next, a main part of the mechanism for making the gaming state visible will be described. The reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the game machine frame can be visually recognized through the reel window D160. Further, the input number indicator lamp D210 is composed of LEDs, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (inserting the game medals necessary for starting one game) are lit. Has been done. Further, the operation status indicator lamp D180 is composed of LEDs, and is configured to turn on and off according to the current operation status (medal acceptance / rejection status, re-game stop status, game start wait status, etc.). Further, the special game status display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. It should be noted that the special game status display device D250 may not be provided, and in such a configuration, the total number of payouts may be made by the effect display device SG (also referred to as the second information display unit) described later. By configuring to display, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and can be a user-friendly game machine. Further, the credit number display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (the number of credits) stored in the game machine as the player's medals. Further, the payout number display device (push order display device) D270 is composed of a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button). The winning combination may differ depending on the stop order of D43) {so-called push order combination (also called push order combination), but if the winning combination or the symbol combination displayed as stop is different, the game In a game in which the profit margin (the number of payouts, the RT state after that, etc.) given to the player is generally configured to be different}, the reel stop order that is most advantageous to the player is set. It is configured to be able to notify (the notification may be referred to as push order navigation). In this way, the payout number display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays, that is, the number of game medals currently paid out and the reel stop order that is most profitable to the player. Therefore, the display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280 plays a game according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as the first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is configured to be able to display the number of games that can stay in a state related to AT that is advantageous for the player that will be guaranteed if it progresses (in this example, it is called a push order navigation state and details will be described later). There is. The AT counter value display device D280 may not be provided. In such a configuration, the player can display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device SG. Can recognize the number of games for which the state related to the advantageous AT is guaranteed, and can be a user-friendly game machine. The payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices, a payout number display device and a push order display device.

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, the main part of the mechanism for enabling the input of the game medium will be described. The medal insertion slot D170 is a game medal insertion slot, and the game medals inserted into the insertion slot are guided to the inside of the game machine in a situation where medals can be accepted. Further, as sensors for detecting the insertion of medals, the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s are provided inside the game machine, and the medals are guided to the inside of the game machine. When it is determined that the game medal has been inserted normally, the inserted medal can be detected as a bet medal. Further, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured so that the stored medals (credit medals) can be bet by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and the stored medals (credit medals) and / or the bet medals can be refunded to the player by the operation. There is. The game medals refunded by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the operation of the reel by operation. Further, the stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the reel operations can be sequentially stopped by operating the respective stop buttons. Has been done.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置SG、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネルD110(中装飾パネル)、フィギュアケースユニットFCU、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置SGは、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、遊技効果ランプD26は、遊技効果を奏するランプ等の発光装置の総称(後述するぱちんこ遊技機においても遊技効果を奏するランプの総称を遊技効果ランプと称することとする)であり、遊技効果ランプD26の一種として、装飾ランプユニットD150並びに、LEDランプユニットS10が設けられている。具体的には、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルD110は、操作卓D190の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280等が備え付けられてもよい。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBとは、ボタン連打演出等に用いる部材であり、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により、ミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行を実行し得るよう構成された部材である。さらにまた、回胴式遊技機Pの前扉DUには、中パネルD110の右側に可動体役物YK(フィギュア)を視認可能に収納するフィギュアケースユニットFCUが設けられている。尚、詳細は後述するが、フィギュアケースユニットFCUには透過性演出表示装置TSGの発光装置1000が貼り付けられている。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, the main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal configuration of the rotating cylinder type game machine P by opening the front door DU of FIG. The front door DU has an effect display device SG for displaying effects such as a notice effect and a background effect, a game effect lamp D26 that can be lit in various lighting modes, and a signal as a mechanism for enhancing the interest of the game. Door board D for relay, medal selector DS for detecting inserted medals, speaker S20 capable of outputting sound, middle panel D110 (intermediate decorative panel), figure case, which is a member formed of synthetic resin or the like. A unit FCU, an upper panel D130, a lower panel D140, and the like are provided. The effect display device SG is attached to the upper part on the back surface side of the front door DU so that the display unit for displaying the effect or the like can be visually recognized through the perspective region formed on the upper panel. Further, the game effect lamp D26 is a general term for light emitting devices such as lamps that produce a game effect (the general term for lamps that produce a game effect also in a pachinko game machine described later is referred to as a game effect lamp), and is a game effect lamp. As a kind of D26, a decorative lamp unit D150 and an LED lamp unit S10 are provided. Specifically, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have a light emitting source that emits light according to the progress of the game of the rotating cylinder type game machine P, and are on the right side and the left side of the lower panel D140, respectively. The decorative lamp unit D150 is provided in the above, and the LED lamp unit S10 is provided on each of the right side and the left side of the upper panel D130. Further, a door board D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU, and input signals such as the above-mentioned stop button D40, start lever D50, and settlement button D60 are attached to the door board D. Is input, and has the function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to the main control board M described later. Further, corresponding to the medal insertion slot D170, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided in the vicinity of the door substrate D on the back surface of the front door DU to detect medals inserted from the medal insertion slot D170 and to simplify the detection. It has a function of performing proper authenticity, guiding the appropriate medal to the hopper H40 described later, and returning the inappropriate medal to the medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right below the door substrate D. The middle panel D110 is an upper portion of the operation console D190 and a lower portion of the upper panel D130, and is a panel portion including the reel window described above. Further, the input number display light D210, the operation state display light D180, the special game state display device D250, the credit number display device D200, the payout number display device (push order display device) D270 (sometimes referred to as the push order display device D270). , AT counter value display device D280 or the like may be provided. Further, the sub-input button SB attached to the operation console D190 described above is a member used for a button continuous striking effect or the like, and a mini game (for example, "AT in progress"" is performed by operating the sub-input button SB of the player. It is a member configured to be able to carry out progress such as (directing the success or failure of rushing into). Furthermore, the front door DU of the rotating body type game machine P is provided with a figure case unit FCU that visually stores the movable body accessory YK (figure) on the right side of the middle panel D110. Although the details will be described later, the light emitting device 1000 of the transparency effect display device TSG is attached to the figure case unit FCU. The front door DU of the rotating body type game machine P can detect the open / closed state of the medal tray D230 for receiving the game medal (or simply called a medal) released from the discharge port D240 and the front door DU. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a keyhole D260, and a key (door key) matching the shape of the keyhole D260 is inserted into the keyhole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)}. It is configured so that the front door DU can be opened. Further, in the present embodiment, the error state (door opening error, etc.) can be canceled by inserting the door key into the keyhole D260 {in addition, twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. There is.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the back box (also referred to as a cabinet or a substrate) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to the substantially center of the back box so that a part thereof can be visually recognized through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer circumference of the reel portion (on the reel band). Then, based on the operation of each stop button on the start lever D50 and the stop button D40, it is configured to enable the rotation operation and the stop operation of the respective reel portions. Further, although not shown, LEDs (hereinafter, may be referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LEDs are lit, the outer circumference of the reel portion is provided. It is configured so that the outer circumference of the reel portion can be visually recognized as if it were lit by the light transmitted through the reel. Further, above the reel M50, a rotating cylinder K, which will be described later, for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置SG、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、設定キースイッチM20や設定/リセットボタンM30等を保護するための設定扉(不図示)の開閉を判定する設定扉スイッチM10が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、設定扉スイッチM10については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。また、設定扉スイッチM10を有していないよう構成してもよい。 A main control board M, which will be described later, controls the entire game is stored above the reel M50, and the effect display device SG, the LED lamp unit S10, and the speaker S20 shown in FIG. 1 are on the left side of the reel M50. The sub-control board S, which will be described later, controls the control of various effects performed by using the above and the like. The main control board M has a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process described later (for changing the setting), and a setting / reset capable of changing the setting value and canceling an error. A setting door switch M10 for determining the opening / closing of a setting door (not shown) for protecting the button M30, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like is connected. Although the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the setting door switch M10 are not shown in FIG. 2, they may be provided at appropriate positions such as on the main control board M (that is,). If the front door DU is not opened, it may be installed in a position where artificial access is difficult). Further, it may be configured not to have the setting door switch M10.

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置HPが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置HPから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置HPの詳細については後述する。 Below the reel M50, a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device HP for paying out game medals are provided, and a power supply board for supplying power to the entire rotating game machine P. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device HP are paid out from the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, a power switch E10 for turning on the power of the rotating cylinder type game machine P is also provided on the front surface of the power supply board E (sometimes referred to as a power supply unit E). The details of the medal payout device HP will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of a game medal inserted into the medal insertion slot D170 inside the rotating drum type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion reception sensor D10s that serves as a passage for game medals inserted from the medal insertion port D170 near the door substrate D, and below the insertion reception sensor D10s, a game medal discharge port D240. A coin shooter D90 or the like is provided to guide the driver. The insertion reception sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the dimensions and accepting only game medals conforming to the standard dimensions, and it is determined that the insertion reception sensor D10s does not conform to this function. The medal (or other foreign matter) is configured to be refunded to the outlet D240 by the blocker D100. If a game medal is inserted before the player operates the start lever D50 (when the insertion of the game medal is valid), the game medals are selected by the insertion reception sensor D10s, and only those that satisfy the standard are satisfied. The medals that have been inserted into the hopper H40 and do not meet the standards are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (when the insertion of the game medal is not valid), the inserted game medal is inserted regardless of whether or not the standard is satisfied. Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, inside the insertion reception sensor D10s (in the back of the flow path), a sensor related to medal insertion, which will be described in detail later, is provided, and when a game medal that satisfies the dimensional standard and is accepted passes, the first insertion sensor D20s And, it is detected by the second input sensor D30s, and the signal is supplied to the main control board M which will be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensor related to medal insertion will be described in detail. The game medal inserted into the medal insertion slot D170 first passes through the insertion reception sensor D10s. The insertion reception sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it is turned on by pressing the two protruding mechanisms, and the game medal can normally pass through the passage. .. Further, with such a configuration, when a foreign substance that is not a game medal (a foreign substance that does not satisfy the standard and has a diameter smaller than that of the game medal, for example) is inserted, two protruding mechanisms are pressed. Not done. Since the medal cannot maintain the standing state, such a medal cannot pass through the passage (the medal collapses), and is refunded to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input reception sensor D10s is configured so that it can determine an error even when the ON time is continuous for a predetermined time or longer (as a result, the blocker D100 can be turned off). ..

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s immediately after passing. This throw-in sensor (first throw-in sensor D20s and second throw-in sensor D30s) is composed of two sensors (they are arranged adjacent to each other at intervals smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off status (the transition order of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. It is configured in.

<メダル払出装置HP>
次に、図4のメダル払出装置HPの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置HPを詳細に説明する。メダル払出装置HPは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置HP内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device HP>
Next, the medal payout device HP will be described in detail with reference to the front view and the top view of the medal payout device HP of FIG. The medal payout device HP is operated by the settlement button in the presence of credits (game medals electronically stored inside the game machine) or bet medals (medals inserted to start the game). It will be activated when the game medal is paid out by winning or winning. When operating, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disc H50 around the disc rotation shaft H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device HP displace the release urging means H70 and flow down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240. The payout sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s) is composed of two sensors, and the on / off status of each sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s on / off). Various errors can be detected by monitoring the transition order of the off combination, etc.) and the on / off time. More specifically, for example, when the game medal outlet H60 is normally passed, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the release urging means H70. 1 payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on, second payout sensor H20s = on → first payout Since the sensor state transition is sensor H10s = off, second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off, if a movement contrary to this sensor state transition is detected, , It can be exemplified that it is configured to be an error.

<フィギュアケースユニットFCU>
また、前述したように、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前扉DUには、可動体役物YK(フィギュア)を視認可能に収納するフィギュアケースユニットFCUが設けられている。フィギュアケースユニットFCUは、可動体役物YK(フィギュア)と、可動体役物YKを収容するための収容空間を形成するフィギュアケースFCとを有する。フィギュアケースFCの裏面には、演出を表示するための表示装置として透過性を有する透過性演出表示装置TSGが設けられている。透過性演出表示装置TSGは、光源や表示装置として機能する発光部材1000と、発光部材1000を駆動するための駆動回路と、発光部材1000と駆動回路とを接続するための接続ケーブルとからなる。まず、発光部材1000の構成及び機能について説明する。
<Figure case unit FCU>
Further, as described above, the front door DU of the rotating body type game machine P according to the present embodiment is provided with a figure case unit FCU that visually stores the movable body accessory YK (figure). The figure case unit FCU has a movable body accessory YK (figure) and a figure case FC forming a storage space for accommodating the movable body accessory YK. On the back surface of the figure case FC, a transparent effect display device TSG having transparency is provided as a display device for displaying the effect. The translucency effect display device TSG includes a light emitting member 1000 that functions as a light source or a display device, a drive circuit for driving the light emitting member 1000, and a connection cable for connecting the light emitting member 1000 and the drive circuit. First, the configuration and function of the light emitting member 1000 will be described.

<発光部材1000>
図5(A)は、発光部材1000の外観を示す正面図である。また、図5(B)は、発光部材1000を構成する複数の発光領域100のうちの1つの発光領域100を示す概略図である。
<Light emitting member 1000>
FIG. 5A is a front view showing the appearance of the light emitting member 1000. Further, FIG. 5B is a schematic view showing a light emitting region 100 of a plurality of light emitting regions 100 constituting the light emitting member 1000.

発光部材1000は、薄い板状(シート状、フィルム状)の形状を有し、正面視で略長方形状の形状を有する。発光部材1000の厚さは、例えば、略0.5mmである。発光部材1000の横方向及び縦方向の長さは、使用する態様に応じて適宜に定めることができる。なお、発光部材1000は、後述する発光領域100を含め、発光部材1000の略全体に亘って後方が視認可能な透過性材料で構成される。 The light emitting member 1000 has a thin plate-like (sheet-like, film-like) shape, and has a substantially rectangular shape when viewed from the front. The thickness of the light emitting member 1000 is, for example, approximately 0.5 mm. The lengths of the light emitting member 1000 in the horizontal direction and the vertical direction can be appropriately determined according to the mode in which the light emitting member 1000 is used. The light emitting member 1000 is made of a transparent material whose rear can be visually recognized over substantially the entire light emitting member 1000 including the light emitting region 100 described later.

発光部材1000は、ガラス板やアクリル板などの対象物に貼り付けて使用することができる。さらに、後述するように、発光部材1000を構成する各部材は、可撓性(屈曲性)を有し、発光部材1000としても可撓性(屈曲性)を有し、貼り付けの対象物の形状に応じて湾曲させたり折れ曲げたりすることができる。例えば、発光部材1000を、対象物の外形や輪郭に合わせて変形させ、対象物の表面に密着させて貼り付けることができる。この場合には、発光部材1000の横方向及び縦方向の長さは、対象物の大きさに応じて定めることができる。具体的に使用例については、後述する。 The light emitting member 1000 can be used by being attached to an object such as a glass plate or an acrylic plate. Further, as will be described later, each member constituting the light emitting member 1000 has flexibility (flexibility), and the light emitting member 1000 also has flexibility (flexibility), and is an object to be attached. It can be curved or bent according to the shape. For example, the light emitting member 1000 can be deformed according to the outer shape and contour of the object, and can be attached in close contact with the surface of the object. In this case, the lengths of the light emitting member 1000 in the horizontal direction and the vertical direction can be determined according to the size of the object. Specific usage examples will be described later.

さらに、発光部材1000そのものの形状を、略長方形状のみならず、対象物の外形や輪郭に応じて適宜に決定することもできる。さらにまた、対象物の外形や輪郭などに応じて発光部材1000を切断して使用することもできる。 Further, the shape of the light emitting member 1000 itself can be appropriately determined not only in a substantially rectangular shape but also in accordance with the outer shape and contour of the object. Furthermore, the light emitting member 1000 can be cut and used according to the outer shape and contour of the object.

<発光領域100>
発光部材1000は、複数の発光領域100を有する。図5(A)に示すように、発光領域100は、発光部材1000の横方向及び縦方向に沿って配置される。即ち、複数の発光領域100は、発光部材1000にマトリクス状に又は格子状に配置される。1つの発光領域100によって1つの画素(ピクセル)が構成される。尚、発光領域100は、このような配置のほかに、横方向及び縦方向とは異なる方向に、例えば、斜め方向に沿って配置したり、所定の曲線に沿って配置したりすることができる。複数の発光領域100の発光によって所望する情報(画像)を発光部材1000に表示できればよい。なお、発光部材1000に表示する画像の質は、隣り合う発光領域100の間隔に応じた画素数(解像度)によって決定され、主に、いわゆるドット画像に類似する画像として表示される。また、複数の発光領域100から光を発することで、発光部材1000を光源として用いることもできる。
<Light emitting area 100>
The light emitting member 1000 has a plurality of light emitting regions 100. As shown in FIG. 5A, the light emitting region 100 is arranged along the horizontal direction and the vertical direction of the light emitting member 1000. That is, the plurality of light emitting regions 100 are arranged in a matrix or a grid pattern on the light emitting member 1000. One light emitting area 100 constitutes one pixel. In addition to such an arrangement, the light emitting region 100 can be arranged in a direction different from the horizontal direction and the vertical direction, for example, along an oblique direction or along a predetermined curve. .. It suffices if the desired information (image) can be displayed on the light emitting member 1000 by emitting light from the plurality of light emitting regions 100. The quality of the image displayed on the light emitting member 1000 is determined by the number of pixels (resolution) according to the interval between adjacent light emitting regions 100, and is mainly displayed as an image similar to a so-called dot image. Further, the light emitting member 1000 can be used as a light source by emitting light from a plurality of light emitting regions 100.

図5(B)に示すように、発光領域100の各々は、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の3つの発光素子からなる。例えば、発光素子は、発光ダイオード素子(LED)などにすることができる。なお、発光素子は、いわゆる実装部品として用いられるチップではなく、発光する部材からなる。このようにすることで、発光部材1000に配置された発光素子を視認しにくくすることができる。1組の第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030によって、1つの発光領域100が形成され、1つの画素(ピクセル)が構成される。 As shown in FIG. 5B, each of the light emitting regions 100 includes three light emitting elements, that is, a first light emitting element 1010, a second light emitting element 1020, and a third light emitting element 1030. For example, the light emitting element can be a light emitting diode element (LED) or the like. The light emitting element is not a chip used as a so-called mounting component, but a member that emits light. By doing so, it is possible to make it difficult to visually recognize the light emitting element arranged in the light emitting member 1000. One light emitting region 100 is formed by a set of the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030, and one pixel is formed.

図5(B)に示す例では、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の各々が、正面視で正三角形の頂点に位置するように配置される。このように配置することで、互いに隣り合う第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を、同じ距離で離隔するように配置することができる。尚、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の配置は、これに限定されず、所望する情報などに応じて定めればよい。例えば、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を直線状に配置することができる。 In the example shown in FIG. 5B, each of the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 is arranged so as to be located at the apex of the equilateral triangle in the front view. By arranging in this way, the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 that are adjacent to each other can be arranged so as to be separated from each other at the same distance. The arrangement of the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 is not limited to this, and may be determined according to desired information and the like. For example, the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 can be arranged linearly.

第1の発光素子1010を赤色のLED素子にし、第2の発光素子1020を緑色のLED素子にし、第3の発光素子1030を青色のLED素子にすることで、発光領域100を所望の発光色で発光させることができるため、発光部材1000の全体に亘って発光領域100を多色で発光させることができ、文字や図形や記号などのほか模様などの所望する各種の情報を多色で発光部材1000に表示できる。第1の発光素子1010、第2の発光素子1020、第3の発光素子1030の構成の詳細については、後述する。 By making the first light emitting element 1010 a red LED element, the second light emitting element 1020 a green LED element, and the third light emitting element 1030 a blue LED element, the light emitting region 100 becomes a desired light emitting color. Therefore, the light emitting region 100 can be made to emit light in multiple colors over the entire light emitting member 1000, and various desired information such as characters, figures, symbols, and patterns can be emitted in multiple colors. It can be displayed on the member 1000. Details of the configurations of the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 will be described later.

図5(A)に示した例では、複数の発光領域100を発光部材1000の全体に且つ一様に形成する例を示したが、発光部材1000の一部のみに形成してもよい。例えば、複数の発光領域100を、発光部材1000の周辺領域のみや、発光部材1000の四隅の領域のみや、発光部材1000の中心領域のみに形成することができる。さらに、発光部材1000が延在する面内で所定の図形を描くように複数の発光領域100を形成してもよい。また、複数の発光領域100の配置の密度が異なるように形成してもよい。例えば、発光領域100が、ある領域では密に配置され、残りの領域では疎に配置されるように形成してもよい。 In the example shown in FIG. 5A, a plurality of light emitting regions 100 are uniformly formed on the entire light emitting member 1000, but may be formed only on a part of the light emitting member 1000. For example, a plurality of light emitting regions 100 can be formed only in the peripheral region of the light emitting member 1000, only in the four corner regions of the light emitting member 1000, or only in the central region of the light emitting member 1000. Further, a plurality of light emitting regions 100 may be formed so as to draw a predetermined figure in the plane on which the light emitting member 1000 extends. Further, the plurality of light emitting regions 100 may be formed so that the arrangement densities are different. For example, the light emitting regions 100 may be formed so as to be densely arranged in a certain region and sparsely arranged in the remaining region.

<発光部材1000の構成>
図6は、発光部材1000の構成の概略を示す斜視図である。図7は、発光部材1000の構成を示す断面図である。図7は、図5(B)に示したA−A線に沿った発光部材1000の構成を示す断面図である。
<Structure of light emitting member 1000>
FIG. 6 is a perspective view showing an outline of the configuration of the light emitting member 1000. FIG. 7 is a cross-sectional view showing the configuration of the light emitting member 1000. FIG. 7 is a cross-sectional view showing the configuration of the light emitting member 1000 along the line AA shown in FIG. 5 (B).

発光部材1000は、第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100と、第1の中間層1200及び第2の中間層1300と、上述した第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030とを有する。図6に示すように、第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100は、重畳して配置され、発光部材1000を構成する。 The light emitting member 1000 includes a first support 1100, a second support 2100, a third support 3100, a first intermediate layer 1200 and a second intermediate layer 1300, and the first light emitting element 1010 described above. , A second light emitting element 1020 and a third light emitting element 1030. As shown in FIG. 6, the first support 1100, the second support 2100, and the third support 3100 are arranged so as to overlap each other to form the light emitting member 1000.

<第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100>
第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100の各々は、薄い板状(シート状)の形状を有し、ほぼ同じ大きさで、正面視で略長方形の形状を有する。
<First support 1100, second support 2100, and third support 3100>
Each of the first support 1100, the second support 2100, and the third support 3100 has a thin plate-like (sheet-like) shape, is approximately the same size, and has a substantially rectangular shape when viewed from the front. Has.

<第1の支持体1100>
第1の支持体1100は、第1の基体1110と第1の導電層1120とを有する。第1の基体1110は、薄い板状の形状を有する。第1の導電層1120は、第1の基体1110の一方の表面に形成されている。
<First support 1100>
The first support 1100 has a first substrate 1110 and a first conductive layer 1120. The first substrate 1110 has a thin plate-like shape. The first conductive layer 1120 is formed on one surface of the first substrate 1110.

<第2の支持体2100>
第2の支持体2100は、第2の基体2110と第2の導電層2120と第3の導電層2130とを有する。第2の基体2110は、薄い板状の形状を有する。第2の導電層2120は、第2の基体2110の一方の表面に形成され、第3の導電層2130は、第2の基体2110の他方の表面に形成されている。
<Second support 2100>
The second support 2100 has a second substrate 2110, a second conductive layer 2120, and a third conductive layer 2130. The second substrate 2110 has a thin plate-like shape. The second conductive layer 2120 is formed on one surface of the second substrate 2110, and the third conductive layer 2130 is formed on the other surface of the second substrate 2110.

<第3の支持体3100>
第3の支持体3100は、第3の基体3110と第4の導電層3120とを有する。第3の基体3110は、薄い板状の形状を有する。第4の導電層3120は、第3の基体3110の一方の表面に形成されている。
<Third support 3100>
The third support 3100 has a third substrate 3110 and a fourth conductive layer 3120. The third substrate 3110 has a thin plate-like shape. The fourth conductive layer 3120 is formed on one surface of the third substrate 3110.

第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100は、いずれも可撓性(屈曲性)及び透光性を有する。 The first support 1100, the second support 2100, and the third support 3100 all have flexibility (flexibility) and translucency.

<第1の基体1110、第2の基体2110及び第3の基体3110>
第1の基体1110、第2の基体2110及び第3の基体3110は、例えば、ポリエチレンテレフタラート(PET)ポリカーボネート(PC)、アクリル樹脂などで形成することができる。
<1st base 1110, 2nd base 2110 and 3rd base 3110>
The first base 1110, the second base 2110, and the third base 3110 can be formed of, for example, polyethylene terephthalate (PET) polycarbonate (PC), acrylic resin, or the like.

第1の基体1110、第2の基体2110及び第3の基体3110の全光透過率(JIS K7105)は90%以上であることが好ましく、さらに95%以上であることがより好ましい。また、第1の基体1110、第2の基体2110及び第3の基体3110の各々は、例えば、50〜300μmの厚さを有する。第1の基体1110、第2の基体2110及び第3の基体3110の厚さが厚すぎると、屈曲性が低下したり、透光性も低下したりする可能性が生ずる。 The total light transmittance (JIS K7105) of the first substrate 1110, the second substrate 2110 and the third substrate 3110 is preferably 90% or more, and more preferably 95% or more. Further, each of the first base 1110, the second base 2110 and the third base 3110 has a thickness of, for example, 50 to 300 μm. If the thickness of the first base 1110, the second base 2110, and the third base 3110 is too thick, the flexibility may be lowered and the translucency may be lowered.

<第1の導電層1120と第2の導電層2120と第3の導電層2130と第4の導電層3120>
第1の導電層1120と第2の導電層2120と第3の導電層2130と第4の導電層3120は、例えば、酸化インジウムスズ(ITO)、フッ素ドープ酸化スズ(FTO)、酸化インジウム亜鉛(IZO)などの透明導電材料で形成することができる。さらに、第1の導電層1120と第2の導電層2120と第3の導電層2130と第4の導電層3120は、カーボンナノチューブ(CNT)インクで形成してもよい。カーボンナノチューブインクで形成することで、耐屈曲性や耐久性を高めることができ、屈曲させた場合であっても導電性を維持しやすくできる。
<First conductive layer 1120, second conductive layer 2120, third conductive layer 2130, and fourth conductive layer 3120>
The first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120 are, for example, indium tin oxide (ITO), fluorine-doped tin oxide (FTO), and indium zinc oxide (FTO). It can be formed of a transparent conductive material such as IZO). Further, the first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120 may be formed of carbon nanotube (CNT) ink. By forming with carbon nanotube ink, bending resistance and durability can be enhanced, and conductivity can be easily maintained even when bent.

第1の導電層1120と第2の導電層2120と第3の導電層2130と第4の導電層3120とは、例えば、スパッタ法や電子ビーム蒸着法などで、上述した透明導電材料からなる薄膜を形成し、得られた薄膜をレーザ加工やエッチング処理等でパターニングして所望の回路パターンを形成した導電回路層である(図8参照)。 The first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120 are thin films made of the above-mentioned transparent conductive material by, for example, a sputtering method or an electron beam vapor deposition method. Is formed, and the obtained thin film is patterned by laser processing, etching treatment, or the like to form a desired circuit pattern (see FIG. 8).

さらに、第1の導電層1120と第2の導電層2120と第3の導電層2130と第4の導電層3120とは、透明導電材料の微粒子(例えば平均粒子径が10〜100nmの範囲の微粒子)と透明樹脂バインダとの混合物をスクリーン印刷などで回路形状に塗布したものや、この混合物の塗布膜にレーザ加工やフォトリソグラフィによるパターニング処理を施して回路パターンを形成したものでもよい。 Further, the first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120 are fine particles of a transparent conductive material (for example, fine particles having an average particle diameter in the range of 10 to 100 nm). ) And a mixture of a transparent resin binder may be applied to a circuit shape by screen printing or the like, or a circuit pattern may be formed by subjecting a coating film of this mixture to a patterning process by laser processing or photolithography.

第1の導電層1120と第2の導電層2120と第3の導電層2130と第4の導電層3120とは、第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100の全光透過率(JIS K7105)が50%以上となる透光性を有するとともに、発光部材1000の全体としての全光透過率が30%以上となる透光性を有していることが好ましい。発光部材1000全体としての全光透過率が30%未満である場合には、発光点が輝点として視認されなくなる。第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130及び第4の導電層3120自体の透光性は、全光透過率が50〜85%の範囲であることが好ましい。尚、第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130及び第4の導電層3120の全光透過率が、いずれも85%を超えると、配線パターンを容易に視認できるようになり、発光部材1000として不都合が生ずる場合がある。 The first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120 are the first support 1100, the second support 2100, and the third support 3100. It is preferable that the light transmittance (JIS K7105) of the light emitting member 1000 has a light transmittance of 50% or more and the total light transmittance of the light emitting member 1000 as a whole has a light transmittance of 30% or more. .. When the total light transmittance of the light emitting member 1000 as a whole is less than 30%, the light emitting point is not visually recognized as a bright spot. The light transmittance of the first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120 itself is preferably in the range of 50 to 85% of the total light transmittance. .. When the total light transmittance of the first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120 exceeds 85%, the wiring pattern can be easily visually recognized. This may cause inconvenience as the light emitting member 1000.

<第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030>
上述したように、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の3つの発光素子は、例えば、発光ダイオード(LED)などにすることができる。発光ダイオードとして、一般的にPN接合を有するダイオード素子(以下ではLED素子と称する。)を用いることができる。尚、発光ダイオードとして、レーザダイオード(LD)素子等でもよい。
<First light emitting element 1010, second light emitting element 1020, and third light emitting element 1030>
As described above, the three light emitting elements of the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 can be, for example, a light emitting diode (LED) or the like. As the light emitting diode, a diode element having a PN junction (hereinafter referred to as an LED element) can be generally used. The light emitting diode may be a laser diode (LD) element or the like.

LED素子として、例えば、N型半導体基板上にP型半導体層を形成したものや、P型半導体基板上にN型半導体層を形成したものや、半導体基板上にN型半導体層とP型半導体層とを形成したものや、P型半導体基板上にP型ヘテロ半導体層とN型ヘテロ半導体層を形成したものや、N型半導体基板上にN型ヘテロ半導体層とP型ヘテロ半導体層を形成したものなどを用いることができる。ここで、「基板」とは、集積回路などに作り上げるための、回路素子を組み込んだり、プリント配線をしたりした板のことを一般にいう。例えば、プリント基板・シリコン単結晶板等がある。 As the LED element, for example, one in which a P-type semiconductor layer is formed on an N-type semiconductor substrate, one in which an N-type semiconductor layer is formed on a P-type semiconductor substrate, or an N-type semiconductor layer and a P-type semiconductor on a semiconductor substrate. A layer is formed, a P-type hetero semiconductor layer and an N-type hetero semiconductor layer are formed on a P-type semiconductor substrate, and an N-type hetero semiconductor layer and a P-type hetero semiconductor layer are formed on an N-type semiconductor substrate. Can be used. Here, the "board" generally refers to a board on which a circuit element is incorporated or printed wiring is used to make an integrated circuit or the like. For example, there are printed circuit boards, silicon single crystal plates, and the like.

<第1の電極1012及び第2の電極1014>
図7に示すように、第1の発光素子1010は、側部1017と、側部1017を挟んで形成された第1の端面1016及び第2の端面1018とを有する。第1の端面1016には、第1の端面1016の面積よりも小さい第1の電極1012が設けられ、第2の端面1018には第2の電極1014が設けられる。第1の電極1012は、外部への発光が妨げられないように、発光面である第1の端面1016より小さい面積を有する。
<First electrode 1012 and second electrode 1014>
As shown in FIG. 7, the first light emitting element 1010 has a side portion 1017 and a first end surface 1016 and a second end surface 1018 formed so as to sandwich the side portion 1017. The first end face 1016 is provided with a first electrode 1012 smaller than the area of the first end face 1016, and the second end face 1018 is provided with a second electrode 1014. The first electrode 1012 has an area smaller than that of the first end surface 1016, which is a light emitting surface, so as not to interfere with light emission to the outside.

第1の発光素子1010の第1の電極1012は、第1の導電層1120と直接に接触することで電気的に接続され、第2の電極1014は、第2の導電層2120と直接に接触することで電気的に接続される。 The first electrode 1012 of the first light emitting element 1010 is electrically connected by making direct contact with the first conductive layer 1120, and the second electrode 1014 is in direct contact with the second conductive layer 2120. By doing so, it is electrically connected.

<第1の電極1022及び第2の電極1024>
図7に示すように、第2の発光素子1020は、側部1027と、側部1027を挟んで形成された第1の端面1026及び第2の端面1028とを有する。第1の端面1026には、第1の端面1026の面積よりも小さい第1の電極1022が設けられ、第2の端面1028には第2の電極1024が設けられる。第1の電極1022は、外部への発光が妨げられないように、発光面である第1の端面1026より小さい面積を有する。
<First electrode 1022 and second electrode 1024>
As shown in FIG. 7, the second light emitting element 1020 has a side portion 1027, and a first end surface 1026 and a second end surface 1028 formed so as to sandwich the side portion 1027. The first end face 1026 is provided with a first electrode 1022 that is smaller than the area of the first end face 1026, and the second end face 1028 is provided with a second electrode 1024. The first electrode 1022 has an area smaller than that of the first end surface 1026, which is a light emitting surface, so as not to interfere with light emission to the outside.

第2の発光素子1020の第1の電極1022は、第3の導電層2130と直接に接触することで電気的に接続され、第2の電極1024は、第4の導電層3120と直接に接触することで電気的に接続される。 The first electrode 1022 of the second light emitting element 1020 is electrically connected by making direct contact with the third conductive layer 2130, and the second electrode 1024 is in direct contact with the fourth conductive layer 3120. By doing so, it is electrically connected.

<第1の電極1032及び第2の電極1034>
図7に示すように、第3の発光素子1030は、側部1037と、側部1037を挟んで形成された第1の端面1036及び第2の端面1038とを有する。第1の端面1036には、第1の端面1036の面積よりも小さい第1の電極1032が設けられ、第2の端面1038には第2の電極1034が設けられる。第1の電極1032は、外部への発光が妨げられないように、発光面である第1の端面1036より小さい面積を有する。
<First electrode 1032 and second electrode 1034>
As shown in FIG. 7, the third light emitting element 1030 has a side portion 1037 and a first end surface 1036 and a second end surface 1038 formed so as to sandwich the side portion 1037. The first end face 1036 is provided with a first electrode 1032 that is smaller than the area of the first end face 1036, and the second end face 1038 is provided with a second electrode 1034. The first electrode 1032 has an area smaller than that of the first end surface 1036, which is a light emitting surface, so as not to interfere with light emission to the outside.

第3の発光素子1030の第1の電極1032は、第3の導電層2130と直接に接触することで電気的に接続され、第2の電極1034は、第4の導電層3120と直接に接触することで電気的に接続される。 The first electrode 1032 of the third light emitting element 1030 is electrically connected by making direct contact with the third conductive layer 2130, and the second electrode 1034 is in direct contact with the fourth conductive layer 3120. By doing so, it is electrically connected.

第1の電極1012、1022及び1032と、第2の電極1014、1024及び1034とは、たとえば金で形成される。 The first electrodes 1012, 1022 and 1032 and the second electrodes 1014, 1024 and 1034 are formed of, for example, gold.

第1の支持体1100及び第2の支持体2100は、第1の導電層1120と第2の導電層2120とが互いに向かい合うように配置される。向かい合う第1の支持体1100と第2の支持体2100との間に、第1の発光素子1010が配置される。上述したように、第1の発光素子1010の第1の電極1012は、第1の導電層1120と直接に接触して電気的に接続され、第1の発光素子1010の第2の電極1014は、第2の導電層2120と直接に接触して電気的に接続される。 The first support 1100 and the second support 2100 are arranged so that the first conductive layer 1120 and the second conductive layer 2120 face each other. The first light emitting element 1010 is arranged between the first support 1100 and the second support 2100 facing each other. As described above, the first electrode 1012 of the first light emitting element 1010 is in direct contact with the first conductive layer 1120 and is electrically connected, and the second electrode 1014 of the first light emitting element 1010 is , Is in direct contact with the second conductive layer 2120 and is electrically connected.

第2の支持体2100及び第3の支持体3100は、第3の導電層2130と第4の導電層3120とが互いに向かい合うように配置される。向かい合う第2の支持体2100と第3の支持体3100との間に、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が配置される。上述したように、第2の発光素子1020の第1の電極1022は、第3の導電層2130と直接に接触して電気的に接続され、第2の発光素子1020の第2の電極1024は、第4の導電層3120と直接に接触して電気的に接続される。第3の発光素子1030の第1の電極1032は、第3の導電層2130と直接に接触して電気的に接続され、第3の発光素子1030の第2の電極1034は、第4の導電層3120と直接に接触して電気的に接続される。 The second support 2100 and the third support 3100 are arranged so that the third conductive layer 2130 and the fourth conductive layer 3120 face each other. A second light emitting element 1020 and a third light emitting element 1030 are arranged between the second support 2100 and the third support 3100 facing each other. As described above, the first electrode 1022 of the second light emitting element 1020 is in direct contact with the third conductive layer 2130 and is electrically connected, and the second electrode 1024 of the second light emitting element 1020 is , Is in direct contact with the fourth conductive layer 3120 and is electrically connected. The first electrode 1032 of the third light emitting element 1030 is in direct contact with the third conductive layer 2130 and is electrically connected, and the second electrode 1034 of the third light emitting element 1030 is the fourth conductive layer. It is in direct contact with layer 3120 and is electrically connected.

<第1の中間層1200及び第2の中間層1300>
第1の中間層1200は、互いに向かい合う第1の支持体1100と第2の支持体2100との間に充填される。第2の中間層1300は、互いに向かい合う第2の支持体2100と第3の支持体3100との間に充填される。第1の中間層1200及び第2の中間層1300は、透光性及び可撓性(屈曲性)を有する電気絶縁性の材料で形成される。
<First intermediate layer 1200 and second intermediate layer 1300>
The first intermediate layer 1200 is filled between the first support 1100 and the second support 2100 facing each other. The second intermediate layer 1300 is filled between the second support 2100 and the third support 3100 facing each other. The first intermediate layer 1200 and the second intermediate layer 1300 are formed of an electrically insulating material having translucency and flexibility (flexibility).

<第1の発光素子1010、第2の発光素子1020、第3の発光素子1030の保持>
上述したように、第1の支持体1100は可撓性を有し、第1の中間層1200の厚さは、第1の発光素子1010の第1の電極1012と第2の電極1014との間の距離よりも小さい。このため、第1の支持体1100は、第1の発光素子1010を中心にして、第1の支持体1100の法線方向に沿って第1の発光素子1010から離隔する方向に突出して弾性変形する(図示せず)。この第1の支持体1100の弾性変形によって、第1の支持体1100の法線方向に沿って第1の発光素子1010に向かう付勢力が生ずる。この付勢力によって、第1の導電層1120は、第1の電極1012に向かって押圧され、第1の導電層1120と第1の電極1012との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。
<Holding of the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030>
As described above, the first support 1100 has flexibility, and the thickness of the first intermediate layer 1200 is such that the first electrode 1012 and the second electrode 1014 of the first light emitting element 1010 Less than the distance between. Therefore, the first support 1100 is elastically deformed by projecting from the first light emitting element 1010 in the direction away from the first light emitting element 1010 along the normal direction of the first support 1100 with the first light emitting element 1010 as the center. (Not shown). The elastic deformation of the first support 1100 causes an urging force toward the first light emitting element 1010 along the normal direction of the first support 1100. By this urging force, the first conductive layer 1120 is pressed toward the first electrode 1012, the contact state between the first conductive layer 1120 and the first electrode 1012 is improved, and the contact resistance is reduced.

同様に、第2の支持体2100も可撓性を有し、上述したように、第1の中間層1200の厚さは、第1の発光素子1010が有する第1の電極1012と第2の電極1014との間の距離よりも小さい。第2の支持体2100は、第1の発光素子1010を中心にして、第2の支持体2100の法線方向に沿って第1の発光素子1010から離隔する方向に突出して弾性変形する(図示せず)。この第2の支持体2100の弾性変形によって、第2の支持体2100の法線方向に沿って第1の発光素子1010に向かう付勢力が生ずる。この付勢力によって、第2の導電層2120は、第2の電極1014に向かって押圧され、第2の導電層2120と第2の電極1014との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。 Similarly, the second support 2100 is also flexible, and as described above, the thickness of the first intermediate layer 1200 is such that the first electrode 1012 and the second electrode 1012 of the first light emitting element 1010 have a thickness of the first intermediate layer 1200. It is smaller than the distance to the electrode 1014. The second support 2100 is elastically deformed about the first light emitting element 1010 so as to project in a direction away from the first light emitting element 1010 along the normal direction of the second support 2100 (FIG. Not shown). The elastic deformation of the second support 2100 creates an urging force toward the first light emitting element 1010 along the normal direction of the second support 2100. By this urging force, the second conductive layer 2120 is pressed toward the second electrode 1014, the contact state between the second conductive layer 2120 and the second electrode 1014 is improved, and the contact resistance is reduced.

このように、第1の発光素子1010は、第1の支持体1100と第2の支持体2100とに挟持されるとともに、付勢力によって押圧されて安定して保持される。 In this way, the first light emitting element 1010 is sandwiched between the first support 1100 and the second support 2100, and is pressed by the urging force to be stably held.

同様に、第3の導電層2130は、第2の支持体2100の弾性変形によって、第2の発光素子1020の第1の電極1022に押圧され、第3の導電層2130と第1の電極1022との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。また、第4の導電層3120は、第3の支持体3100の弾性変形によって、第2の発光素子1020の第2の電極1024に押圧され、第4の導電層3120と第2の電極1024との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。さらに、第2の発光素子1020は、第2の支持体2100と第3の支持体3100とに挟持されるとともに、付勢力によって押圧されて安定して保持される。 Similarly, the third conductive layer 2130 is pressed by the first electrode 1022 of the second light emitting element 1020 by the elastic deformation of the second support 2100, and the third conductive layer 2130 and the first electrode 1022 are pressed. The contact state with is improved and the contact resistance is reduced. Further, the fourth conductive layer 3120 is pressed against the second electrode 1024 of the second light emitting element 1020 by the elastic deformation of the third support 3100, and the fourth conductive layer 3120 and the second electrode 1024 are combined with each other. The contact state is improved and the contact resistance is reduced. Further, the second light emitting element 1020 is sandwiched between the second support 2100 and the third support 3100, and is pressed by the urging force to be stably held.

さらにまた、第3の導電層2130は、第2の支持体2100の弾性変形によって、第3の発光素子1030の第1の電極1032に押圧され、第3の導電層2130と第1の電極1032との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。また、第4の導電層3120は、第3の支持体3100の弾性変形によって、第3の発光素子1030の第2の電極1034に押圧され、第4の導電層3120と第2の電極1034との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。さらにまた、第3の発光素子1030は、第2の支持体2100と第3の支持体3100とに挟持されるとともに、付勢力によって押圧されて安定して保持される。 Furthermore, the third conductive layer 2130 is pressed by the first electrode 1032 of the third light emitting element 1030 by the elastic deformation of the second support 2100, and the third conductive layer 2130 and the first electrode 1032 are pressed. The contact state with is improved and the contact resistance is reduced. Further, the fourth conductive layer 3120 is pressed by the second electrode 1034 of the third light emitting element 1030 by the elastic deformation of the third support 3100, and the fourth conductive layer 3120 and the second electrode 1034 The contact state is improved and the contact resistance is reduced. Furthermore, the third light emitting element 1030 is sandwiched between the second support 2100 and the third support 3100, and is pressed by the urging force to be stably held.

尚、第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130、第4の導電層3120の材料として、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030よりも柔らかい材料を用いた場合には、第1の導電層1120及び第2の導電層2120は、第1の発光素子1010に応じて変形し、第3の導電層2130及び第4の導電層3120は、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030に応じて変形する。この変形により、第1の電極1012、1022及び1032と、第2の電極1014、1024及び1034との接触状態がさらに向上し、接触抵抗をより減少させることができる。 As materials for the first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120, the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1020 When a material softer than the light emitting element 1030 is used, the first conductive layer 1120 and the second conductive layer 2120 are deformed according to the first light emitting element 1010, and the third conductive layer 2130 and the fourth conductive layer 2130 and the fourth. The conductive layer 3120 of the above is deformed according to the second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1030. Due to this deformation, the contact state between the first electrodes 1012, 1022 and 1032 and the second electrodes 1014, 1024 and 1034 can be further improved, and the contact resistance can be further reduced.

<第1の発光素子1010、第2の発光素子1020、第3の発光素子1030の配置>
第1の中間層1200には、複数の第1の発光素子1010が並置される。この第1の中間層1200内で隣り合う第1の発光素子1010が過度に近づくように、複数の第1の発光素子1010を配置した場合には、第1の支持体1100及び第2の支持体2100が十分に変形できる間隔を確保することができず、第1の支持体1100及び第2の支持体2100の弾性変形によって生ずる付勢力が小さくなる。このため、第1の導電層1120を第1の電極1012に十分に押圧したり、第2の導電層2120を第2の電極1014に十分に押圧したりすることができず、第1の導電層1120と第1の電極1012との電気的な接触状態や第2の導電層2120と第2の電極1014との電気的な接触状態が低下せざるをえなくなる。また、第1の発光素子1010を安定して保持することも困難になる場合がある。
<Arrangement of the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030>
A plurality of first light emitting elements 1010 are juxtaposed in the first intermediate layer 1200. When a plurality of first light emitting elements 1010 are arranged so that adjacent first light emitting elements 1010 are excessively close to each other in the first intermediate layer 1200, the first support 1100 and the second support are supported. It is not possible to secure an interval at which the body 2100 can be sufficiently deformed, and the urging force generated by the elastic deformation of the first support 1100 and the second support 2100 becomes small. Therefore, the first conductive layer 1120 cannot be sufficiently pressed against the first electrode 1012, or the second conductive layer 2120 cannot be sufficiently pressed against the second electrode 1014, and the first conductivity cannot be sufficiently pressed. The electrical contact state between the layer 1120 and the first electrode 1012 and the electrical contact state between the second conductive layer 2120 and the second electrode 1014 have to be lowered. In addition, it may be difficult to stably hold the first light emitting element 1010.

同様に、第2の中間層1300には、複数の第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が並置される。この第2の中間層1300内で隣り合う第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が過度に近づくように、複数の第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を配置した場合には、第2の支持体2100及び第3の支持体3100が十分に変形できる間隔を確保することができず、第2の支持体2100及び第3の支持体3100の弾性変形によって生ずる付勢力が小さくなる。 Similarly, a plurality of second light emitting elements 1020 and a third light emitting element 1030 are juxtaposed in the second intermediate layer 1300. When a plurality of second light emitting elements 1020 and a third light emitting element 1030 are arranged so that the second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1030 adjacent to each other in the second intermediate layer 1300 are excessively close to each other. The second support 2100 and the third support 3100 cannot be sufficiently deformed, and the urging force generated by the elastic deformation of the second support 2100 and the third support 3100 cannot be secured. Becomes smaller.

このため、第3の導電層2130と第2の発光素子1020の第1の電極1022との電気的な接触状態や、第4の導電層3120と第2の発光素子1020の第2の電極1024との電気的な接触状態や、第3の導電層2130と第3の発光素子1030の第1の電極1032との電気的な接触状態や、第4の導電層3120と第3の発光素子1030の第2の電極1034との電気的な接触状態が低下せざるをえなくなる。また、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を安定して保持することも困難になる場合がある。 Therefore, the electrical contact state between the third conductive layer 2130 and the first electrode 1022 of the second light emitting element 1020, and the second electrode 1024 of the fourth conductive layer 3120 and the second light emitting element 1020. Electrical contact with the third conductive layer 2130 and the first electrode 1032 of the third light emitting element 1030, and electrical contact between the fourth conductive layer 3120 and the third light emitting element 1030. The electrical contact state with the second electrode 1034 of the above is forced to decrease. Further, it may be difficult to stably hold the second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1030.

これに対して、第1の中間層1200及び第2の中間層1300の双方について、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を近づけて配置した場合には、第1の発光素子1010によって、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を押圧するとともに、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030によって第1の発光素子1010を押圧することができ、互いに押圧し合うことで電気的な接触状態を向上させることができる。 On the other hand, when the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 are arranged close to each other for both the first intermediate layer 1200 and the second intermediate layer 1300, The first light emitting element 1010 presses the second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1030, and the second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1030 press the first light emitting element 1010. It is possible to improve the electrical contact state by pressing each other.

すなわち、第1の発光素子1010が第2の中間層1300に向かって突出すると、第2の支持体2100は、第2の中間層1300に向かって弾性変形する。この第2の支持体2100の弾性変形により、第3の導電層2130は第2の発光素子1020の第1の電極1022に押圧され、第3の導電層2130は第3の発光素子1030の第1の電極1032に押圧される。これにより、第3の導電層2130と第2の発光素子1020の第1の電極1022との接触状態と、第3の導電層2130と第3の発光素子1030の第1の電極1032との接触状態とを向上させることができる。 That is, when the first light emitting element 1010 projects toward the second intermediate layer 1300, the second support 2100 elastically deforms toward the second intermediate layer 1300. Due to the elastic deformation of the second support 2100, the third conductive layer 2130 is pressed against the first electrode 1022 of the second light emitting element 1020, and the third conductive layer 2130 is the third light emitting element 1030. It is pressed by the electrode 1032 of 1. As a result, the contact state between the third conductive layer 2130 and the first electrode 1022 of the second light emitting element 1020 and the contact between the third conductive layer 2130 and the first electrode 1032 of the third light emitting element 1030 The condition can be improved.

また、反対に、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が第1の中間層1200に向かって突出すると、第2の支持体2100は、第1の中間層1200に向かって弾性変形する。この第2の支持体2100の弾性変形により、第2の導電層2120は、第1の発光素子1010の第2の電極1014に押圧される。これにより、第2の導電層2120と第1の発光素子1010の第2の電極1014との接触状態を向上させることができる。 On the contrary, when the second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1030 project toward the first intermediate layer 1200, the second support 2100 is elastically deformed toward the first intermediate layer 1200. To do. Due to the elastic deformation of the second support 2100, the second conductive layer 2120 is pressed against the second electrode 1014 of the first light emitting element 1010. Thereby, the contact state between the second conductive layer 2120 and the second electrode 1014 of the first light emitting element 1010 can be improved.

具体的には、第1の中間層1200及び第2の中間層1300の双方について、隣り合う第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が、正面視で、正三角形の頂点に位置するように配置することで、2次元の最密充填構造を形成することができ、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の電気的な接触状態を互いに向上させ合うことができる。 Specifically, for both the first intermediate layer 1200 and the second intermediate layer 1300, the adjacent first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 are viewed from the front. By arranging them so as to be located at the vertices of an equilateral triangle, a two-dimensional close-packed structure can be formed, and the electricity of the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 can be formed. Contact state can be improved with each other.

尚、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を互いに過度に近づけた場合には、第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100を十分に弾性変形させることができない場合もある。したがって、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030は、適宜に離隔して配置するのが好ましい。例えば、第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100の厚さ程度で離隔して、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を配置するのが好ましい。 When the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 are brought too close to each other, the first support 1100, the second support 2100, and the third support are supported. In some cases, the body 3100 cannot be sufficiently elastically deformed. Therefore, it is preferable that the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 are appropriately separated from each other. For example, the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element are separated by the thickness of the first support 1100, the second support 2100, and the third support 3100. It is preferable to arrange 1030.

このように、第1の中間層1200と第2の中間層1300との双方について、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が、等間隔で互い違いになるように配置することで、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を近づけて配置できる。第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を互いに近づけて配置し各々から光を発することで、発光部材1000の解像度を高めて、所望する情報を詳細に表示することができる。 In this way, for both the first intermediate layer 1200 and the second intermediate layer 1300, the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 are staggered at equal intervals. By arranging them in this way, the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 can be arranged close to each other. By arranging the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 close to each other and emitting light from each of them, the resolution of the light emitting member 1000 is increased and desired information is displayed in detail. can do.

尚、接触状態や保持の安定性が確保できれば、互い違いになるように配置するだけでなく、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の一部が重なるように配置してもよい。 If the contact state and the stability of holding can be ensured, not only the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and a part of the third light emitting element 1030 are overlapped so as to be arranged so as to be staggered. It may be placed in.

<回路パターン>
図8(A)は、第1の導電層1120に形成された回路パターンを示す正面図であり、図8(B)は、第3の導電層2130に形成された回路パターンを示す正面図である。図8(A)及び図8(B)に示した破線の正三角形は、図5(B)に示した正三角形と同じもので、正三角形の頂点の各々に、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が位置する。
<Circuit pattern>
FIG. 8A is a front view showing a circuit pattern formed on the first conductive layer 1120, and FIG. 8B is a front view showing a circuit pattern formed on the third conductive layer 2130. is there. The broken line equilateral triangles shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B) are the same as the equilateral triangles shown in FIG. 5 (B), and the first light emitting element 1010, at each of the vertices of the equilateral triangle, The second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1030 are located.

上述したように、第1の導電層1120には、第1の発光素子1010の第1の電極1012が電気的に接続される。具体的には、第1の導電層1120に形成された回路パターンの端部1122A、1122B、1122C、・・・の各々に、第1の発光素子1010の第1の電極1012が電気的に接続される。このようにすることで、複数の第1の発光素子1010の各々への給電を制御することで、第1の発光素子1010の発光を別個に調節することができる。 As described above, the first electrode 1012 of the first light emitting element 1010 is electrically connected to the first conductive layer 1120. Specifically, the first electrode 1012 of the first light emitting element 1010 is electrically connected to each of the end portions 1122A, 1122B, 1122C, ... Of the circuit pattern formed on the first conductive layer 1120. Will be done. By doing so, the light emission of the first light emitting element 1010 can be adjusted separately by controlling the power supply to each of the plurality of first light emitting elements 1010.

第3の導電層2130には、第2の発光素子1020の第1の電極1022及び第3の発光素子1030の第1の電極1032が電気的に接続される。具体的には、第1の導電層1120に形成された回路パターンの端部2132A、2132B、2132C、・・・の各々に、第2の発光素子1020の第1の電極1022が電気的に接続され、回路パターンの端部2134A、2134B、2134C、・・・の各々に、第3の発光素子1030の第1の電極1032が電気的に接続される。このようにすることで、複数の第2の発光素子1020の各々への給電と、複数の第3の発光素子1030の各々への給電を制御することで、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の発光を別個に調節することができる。 The first electrode 1022 of the second light emitting element 1020 and the first electrode 1032 of the third light emitting element 1030 are electrically connected to the third conductive layer 2130. Specifically, the first electrode 1022 of the second light emitting element 1020 is electrically connected to each of the ends 2132A, 2132B, 2132C, ... Of the circuit pattern formed on the first conductive layer 1120. The first electrode 1032 of the third light emitting element 1030 is electrically connected to each of the ends 2134A, 2134B, 2134C, ... Of the circuit pattern. By doing so, by controlling the power supply to each of the plurality of second light emitting elements 1020 and the power supply to each of the plurality of third light emitting elements 1030, the second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1020 and the third light emitting element 1020 are controlled. The light emission of the light emitting element 1030 can be adjusted separately.

上述したように、第1の導電層1120には、第1の発光素子1010の回路パターンを形成し、第3の導電層2130には、第2の発光素子1020の回路パターン及び第3の発光素子1030の回路パターンを形成するようにした。このように、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の回路パターンを、第1の導電層1120及び第3の導電層2130に分散させて形成することができる。すなわち、第1の導電層1120と第3の導電層2130とで、互いに異なる回路パターンを形成することで、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の回路パターンを振り分けて形成することができる。このような回路パターンを形成することで、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030への給電構造を簡素にすることができる。 As described above, the circuit pattern of the first light emitting element 1010 is formed on the first conductive layer 1120, and the circuit pattern of the second light emitting element 1020 and the third light emission are formed on the third conductive layer 2130. The circuit pattern of the element 1030 was formed. In this way, the circuit patterns of the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 can be formed by being dispersed in the first conductive layer 1120 and the third conductive layer 2130. it can. That is, the circuits of the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 are formed by forming different circuit patterns between the first conductive layer 1120 and the third conductive layer 2130. Patterns can be sorted and formed. By forming such a circuit pattern, it is possible to simplify the power feeding structure to the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030.

第1の発光素子1010を赤色のLED素子にし、第2の発光素子1020を緑色のLED素子にし、第3の発光素子1030を青色のLED素子にすることができる。第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の発光を調節することで、発光部材1000に文字情報や図形などの各種の情報を多色で表示することができる。 The first light emitting element 1010 can be a red LED element, the second light emitting element 1020 can be a green LED element, and the third light emitting element 1030 can be a blue LED element. By adjusting the light emission of the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030, various information such as character information and figures can be displayed in multiple colors on the light emitting member 1000. ..

図8(A)は、第1の導電層1120に形成された回路パターンを示し、図8(B)は、第3の導電層2130に形成された回路パターンを示す図であり、第2の導電層2120や第4の導電層3120も同様の回路パターンを形成することができる。尚、複数の第1の発光素子1010の第2の電極1014が共通して第2の導電層2120に電気的に接続してよい場合には、第2の基体2110の全面に亘って第2の導電層2120を形成することができる。同様に、複数の第2の発光素子1020の第2の電極1024及び複数の第3の発光素子1030の第2の電極1034が共通して第4の導電層3120に電気的に接続してよい場合には、第3の基体3110の全面に亘って第4の導電層3120を形成することができる。 FIG. 8A is a diagram showing a circuit pattern formed on the first conductive layer 1120, and FIG. 8B is a diagram showing a circuit pattern formed on the third conductive layer 2130. The conductive layer 2120 and the fourth conductive layer 3120 can also form a similar circuit pattern. When the second electrodes 1014 of the plurality of first light emitting elements 1010 may be electrically connected to the second conductive layer 2120 in common, the second electrode 1014 covers the entire surface of the second substrate 2110. The conductive layer 2120 can be formed. Similarly, the second electrode 1024 of the plurality of second light emitting elements 1020 and the second electrode 1034 of the plurality of third light emitting elements 1030 may be electrically connected to the fourth conductive layer 3120 in common. In the case, the fourth conductive layer 3120 can be formed over the entire surface of the third substrate 3110.

<駆動回路との接続>
第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130及び第4の導電層3120は、図示省略する接続端子を介して接続ケーブルにより、駆動回路(図示せず)に電気的に接続される。第1の導電層1120及び第2の導電層2120には、第1の発光素子1010を駆動するための電流が供給される。これにより、第1の発光素子1010の点灯や消灯や発光強度などが制御される。同様に、第3の導電層2130及び第4の導電層3120には、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を駆動するための電流が供給される。これにより、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の点灯や消灯や発光強度などが制御される。
<Connection with drive circuit>
The first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120 are electrically connected to a drive circuit (not shown) by a connection cable via a connection terminal (not shown). Is connected. A current for driving the first light emitting element 1010 is supplied to the first conductive layer 1120 and the second conductive layer 2120. As a result, the lighting and extinguishing of the first light emitting element 1010, the light emitting intensity, and the like are controlled. Similarly, the third conductive layer 2130 and the fourth conductive layer 3120 are supplied with a current for driving the second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1030. As a result, the lighting, extinguishing, and emission intensity of the second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1030 are controlled.

駆動回路は、主制御基板Mや副制御基板Sや賞球払出制御基板KHなどに接続され、遊技の進行に応じて主制御基板Mや副制御基板Sや賞球払出制御基板KHから各種の制御信号が駆動回路に供給される。なお、駆動回路の一部を構成するドライバIC等を発光部材1000に設け、制御基板からのシリアル信号等の制御信号に基づいてドライバICから出力される駆動用の信号(電流)により第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130及び第4の導電層3120を介して各発光素子を制御しても良い。尚、駆動回路を、主制御基板Mや副制御基板Sや賞球払出制御基板KHなどに直接設けるよう構成してもよい。 The drive circuit is connected to the main control board M, the sub control board S, the prize ball payout control board KH, and the like, and various types are used from the main control board M, the sub control board S, and the prize ball payout control board KH according to the progress of the game. The control signal is supplied to the drive circuit. A driver IC or the like forming a part of the drive circuit is provided on the light emitting member 1000, and a first drive signal (current) is output from the driver IC based on a control signal such as a serial signal from the control board. Each light emitting element may be controlled via the conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120. The drive circuit may be provided directly on the main control board M, the sub control board S, the prize ball payout control board KH, or the like.

<第1の発光素子1010、第2の発光素子1020、第3の発光素子1030の発光>
第1の発光素子1010の第1の電極1012と第2の電極1014との間に電圧が印加されることで、第1の発光素子1010は発光する。第1の支持体1100は透光性を有し、第1の発光素子1010から発せられた光は、第1の支持体1100を透過する。このため、第1の発光素子1010から発せられた光は、第1の支持体1100側の外部から視認することができる。
<Light emission of the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030>
When a voltage is applied between the first electrode 1012 and the second electrode 1014 of the first light emitting element 1010, the first light emitting element 1010 emits light. The first support 1100 has translucency, and the light emitted from the first light emitting element 1010 passes through the first support 1100. Therefore, the light emitted from the first light emitting element 1010 can be visually recognized from the outside on the side of the first support 1100.

また、第2の支持体2100、第3の支持体3100及び第2の中間層1300も透光性を有するため、第1の発光素子1010から発せられた光は、第2の支持体2100、第2の中間層1300及び第3の支持体3100を透過する。このため、第1の発光素子1010から発せられた光は、第3の支持体3100側の外部からも視認することができる。 Further, since the second support 2100, the third support 3100, and the second intermediate layer 1300 also have translucency, the light emitted from the first light emitting element 1010 is the second support 2100. It penetrates the second intermediate layer 1300 and the third support 3100. Therefore, the light emitted from the first light emitting element 1010 can be visually recognized from the outside on the third support 3100 side.

このように、第1の発光素子1010から発せられた光は、第1の支持体1100側の外部からも第3の支持体3100側の外部からも視認することができる。 As described above, the light emitted from the first light emitting element 1010 can be visually recognized from both the outside of the first support 1100 side and the outside of the third support 3100 side.

同様に、第2の発光素子1020の第1の電極1022と第2の電極1024との間に電圧が印加されることで、第2の発光素子1020は発光する。第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第1の中間層1200は透光性を有し、第2の発光素子1020から発せられた光は、第2の支持体2100、第1の中間層1200及び第1の支持体1100を透過する。このため、第2の発光素子1020から発せられた光は、第1の支持体1100側の外部から視認することができる。 Similarly, when a voltage is applied between the first electrode 1022 and the second electrode 1024 of the second light emitting element 1020, the second light emitting element 1020 emits light. The first support 1100, the second support 2100, and the first intermediate layer 1200 have translucency, and the light emitted from the second light emitting element 1020 is the second support 2100, the first. Through the intermediate layer 1200 and the first support 1100. Therefore, the light emitted from the second light emitting element 1020 can be visually recognized from the outside on the side of the first support 1100.

また、第3の支持体3100も透光性を持つため、第2の発光素子1020から発せられた光は、第3の支持体3100を透過する。このため、第2の発光素子1020から発せられた光は、第3の支持体3100側の外部から視認することができる。 Further, since the third support 3100 also has translucency, the light emitted from the second light emitting element 1020 passes through the third support 3100. Therefore, the light emitted from the second light emitting element 1020 can be visually recognized from the outside on the third support 3100 side.

このように、第2の発光素子1020から発せられた光は、第1の支持体1100側の外部からも、第3の支持体3100側の外部からも視認することができる。 As described above, the light emitted from the second light emitting element 1020 can be visually recognized from both the outside of the first support 1100 side and the outside of the third support 3100 side.

さらに、第3の発光素子1030の第1の電極1032と第2の電極1034との間に電圧が印加されることで、第3の発光素子1030は発光する。第3の発光素子1030から発せられた光も、第2の発光素子1020と同様に、第1の支持体1100側の外部からも、第3の支持体3100側の外部からも視認することができる。 Further, when a voltage is applied between the first electrode 1032 and the second electrode 1034 of the third light emitting element 1030, the third light emitting element 1030 emits light. The light emitted from the third light emitting element 1030 can also be visually recognized from the outside on the first support 1100 side and the outside on the third support 3100 side, similarly to the second light emitting element 1020. it can.

第1の発光素子1010から発せられた光が、第3の支持体3100まで到達するためには、第2の中間層1300を透過する必要がある。また、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030から発せられた光が、第1の支持体1100まで到達するためには、第1の中間層1200を透過する必要がある。このため、第1の中間層1200及び第2の中間層1300の材質や厚さなどに応じて、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の各々に供給する電流を適宜に調節し、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030から発せられる光の強度が揃うようにすることができる。 In order for the light emitted from the first light emitting element 1010 to reach the third support 3100, it is necessary to pass through the second intermediate layer 1300. Further, in order for the light emitted from the second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1030 to reach the first support 1100, it is necessary to pass through the first intermediate layer 1200. Therefore, it is supplied to each of the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 according to the material and thickness of the first intermediate layer 1200 and the second intermediate layer 1300. The current to be generated can be appropriately adjusted so that the intensities of the light emitted from the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 are uniform.

尚、上述した例では、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030から発せられた光は、第1の支持体1100側の外部からも第3の支持体3100側の外部からも視認することができる場合を示したが、第1の支持体1100側のみ、又は第3の支持体3100側のみから光を発するようにしてもよい。第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を構成する材料や、第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130及び第4の導電層3120を構成する材料などを適宜に用いることで、発光する方向を制御することができる。 In the above-described example, the light emitted from the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 is also a third support from the outside on the first support 1100 side. Although the case where the light can be visually recognized from the outside of the 3100 side is shown, the light may be emitted only from the first support 1100 side or only the third support 3100 side. The materials constituting the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1030, the first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130 and the fourth The direction of light emission can be controlled by appropriately using a material or the like constituting the conductive layer 3120.

尚、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020、第3の発光素子1030自体が透光性を有する場合には、第1の電極1012、1022及び1032や、第2の電極1014、1024及び1034を小さくすることで、発せられた光が遮られにくくし、発光部材1000の外部に発する光の量を増やすことができる。 When the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 themselves have translucency, the first electrodes 1012, 1022 and 1032, and the second electrodes 1014, By making 1024 and 1034 smaller, the emitted light is less likely to be blocked, and the amount of light emitted to the outside of the light emitting member 1000 can be increased.

発光部材1000は、互いに発光色が異なる第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を用いて光を発することで、多色の光を発光できる光源として機能する。また、発光部材1000は、複数の発光領域100の各々の表示態様を制御することで、文字や図形や記号やキャラクターの画像などのほか様々な模様などを視認可能に表示できる表示装置として機能する。 The light emitting member 1000 functions as a light source capable of emitting multicolored light by emitting light by using the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 having different light emitting colors. .. Further, the light emitting member 1000 functions as a display device capable of visually displaying various patterns as well as characters, figures, symbols, images of characters, etc. by controlling each display mode of the plurality of light emitting regions 100. ..

尚、上述したように、第1の導電層1120には、第1の発光素子1010の回路パターンを形成し、第3の導電層2130には、第2の発光素子1020の回路パターン及び第3の発光素子1030の回路パターンを形成する。これらの回路パターンの各々は、いつくつかの発光領域100や発光素子をグループ化して複数の組を形成することができる。例えば、第1の組の回路パターンに対応する発光領域100のみを発光させたり、第2の組の回路パターンに対応する発光素子のみを発光させたりすることができる。また、第3の組の回路パターンに対応する発光領域100のみを消灯させたりすることができる。このように複数の組を形成することで、複数の組のうちの1の組の回路パターンに電力を供給した場合には、その1の組の回路パターンに接続された発光領域100が同時に同一の発光を行うことができ、発光素子毎に発光させたり、複数の発光素子グループ毎に発光させたり、すべての発光領域100を発光させたりするなど、発光領域100や発光素子の組み合わせ方に応じて演出パターン数を異ならしめることができる。 As described above, the circuit pattern of the first light emitting element 1010 is formed on the first conductive layer 1120, and the circuit pattern of the second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1020 are formed on the third conductive layer 2130. The circuit pattern of the light emitting element 1030 is formed. Each of these circuit patterns can form a plurality of sets by grouping some light emitting regions 100 and light emitting elements. For example, only the light emitting region 100 corresponding to the first set of circuit patterns can be made to emit light, or only the light emitting element corresponding to the second set of circuit patterns can be made to emit light. Further, only the light emitting region 100 corresponding to the third set of circuit patterns can be turned off. By forming a plurality of sets in this way, when power is supplied to the circuit pattern of one set of the plurality of sets, the light emitting regions 100 connected to the circuit pattern of the one set are the same at the same time. Depending on the combination of the light emitting region 100 and the light emitting elements, such as light emission for each light emitting element, light emission for each of a plurality of light emitting element groups, and light emission for all the light emitting regions 100. The number of production patterns can be different.

上述したように、発光部材1000は、光源や表示装置として機能する部材である。この発光部材1000によって、演出を実行するための透過性演出表示装置TSGを構成することができる。具体的には、透過性演出表示装置TSGは、発光部材1000と駆動回路と接続ケーブルとからなる。 As described above, the light emitting member 1000 is a member that functions as a light source or a display device. The light emitting member 1000 can form a transparent effect display device TSG for executing the effect. Specifically, the transparency effect display device TSG includes a light emitting member 1000, a drive circuit, and a connection cable.

<フレームグランド用回路パターン1050>
さらに、図5(A)に示すように、発光部材1000には、外周に沿ってフレームグランド用回路パターン1050が形成されている。フレームグランド用回路パターン1050は、略長方形状の形状を有する。フレームグランド用回路パターン1050は、端部1055を有し、端部1055は、コネクタ1057に収納されている。コネクタ1057にケーブル(図示せず)を取り付けることで、端部1055とケーブルとを電気的に接続することができ、フレームグランド用回路パターン1050は、端部1055、コネクタ1057及びケーブルを介して、フレームグランドラインに接続される。フレームグランドラインを接地することで、フレームグランド用回路パターン1050を接地することができる。フレームグランド用回路パターン1050は、電流を流すことができる回路である。
<Circuit pattern 1050 for frame ground>
Further, as shown in FIG. 5A, a frame ground circuit pattern 1050 is formed along the outer circumference of the light emitting member 1000. The frame ground circuit pattern 1050 has a substantially rectangular shape. The frame ground circuit pattern 1050 has an end 1055, which is housed in a connector 1057. By attaching a cable (not shown) to the connector 1057, the end 1055 and the cable can be electrically connected, and the frame ground circuit pattern 1050 is provided via the end 1055, the connector 1057, and the cable. Connected to the frame ground line. By grounding the frame ground line, the frame ground circuit pattern 1050 can be grounded. The frame ground circuit pattern 1050 is a circuit through which a current can flow.

フレームグランドとは、遊技機の筐体の基準電位を定めるための電気的な接続である。フレームグランドを接地(アース)することで、基準電位を定めるとともに、万が一漏電した場合であっても、接地に電流を流すことで、感電を防止することができる。一方、遊技機グランド(シグナル・グランド)は、主制御基板Mや副制御基板Sなどの各種の基板の回路の共通した基準電位を定めるための電気的な接続である。遊技機グランドを接地することで基準電位を安定させることができる。また、遊技機グランドを接地した場合には、フレームグランドの電位と遊技機グランドの電位とを同電位にし、ノイズを低減することができる。ここで、「基板」とは、集積回路などに作り上げるための、回路素子を組み込んだり、プリント配線を施したりした板をいう。例えば、プリント基板・シリコン単結晶板等がある。 The frame ground is an electrical connection for determining the reference potential of the housing of the game machine. By grounding the frame ground, a reference potential can be set, and even if an electric leakage should occur, electric shock can be prevented by passing a current through the ground. On the other hand, the game machine ground (signal ground) is an electrical connection for determining a common reference potential for circuits of various boards such as the main control board M and the sub control board S. The reference potential can be stabilized by grounding the game machine ground. Further, when the game machine ground is grounded, the potential of the frame ground and the potential of the game machine ground can be made the same potential to reduce noise. Here, the "board" refers to a board on which a circuit element is incorporated or printed wiring is applied to make it into an integrated circuit or the like. For example, there are printed circuit boards, silicon single crystal plates, and the like.

フレームグランド用回路パターン1050は、例えば、スパッタ法や電子ビーム蒸着法などで、後述する透明導電材料からなる薄膜を形成し、得られた薄膜をレーザ加工やエッチング処理等でパターニングして形成することができる。 The frame ground circuit pattern 1050 is formed by forming a thin film made of a transparent conductive material described later by, for example, a sputtering method or an electron beam vapor deposition method, and patterning the obtained thin film by laser processing, etching processing, or the like. Can be done.

フレームグランド用回路パターン1050は、第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130、第4の導電層3120のいずれかの1つの導電層に形成される。フレームグランド用回路パターン1050は、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を駆動するための回路パターンと絶縁状態を保って、いずれかの導電層に形成される。また、第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130、第4の導電層3120のいずれかの単一の導電層にフレームグランド用回路パターン1050を形成する場合だけでなく、これらの複数の導電層のいくつかに亘ってフレームグランド用回路パターン1050を形成することができる。2つの導電層に亘って形成しても、3つの導電層に亘って形成しても、4つの導電層の全てに亘って形成してもよい。フレームグランド用回路パターン1050は、複数の導電層に亘って形成される場合であっても、発光部材1000においては、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を駆動するための回路パターンとは、電気的に接続されておらず、絶縁状態を保って形成されている。例えば、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を駆動するための回路パターンとの干渉を避けるために、複数の導電層に亘ってフレームグランド用回路パターン1050を形成することができる。 The frame ground circuit pattern 1050 is formed on one of the first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120. The frame ground circuit pattern 1050 is formed on any of the conductive layers while maintaining an insulation state with the circuit pattern for driving the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030. To. Further, only when the frame ground circuit pattern 1050 is formed on any single conductive layer of the first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120. Instead, the frame ground circuit pattern 1050 can be formed over some of these plurality of conductive layers. It may be formed over two conductive layers, over three conductive layers, or over all four conductive layers. Even when the frame ground circuit pattern 1050 is formed over a plurality of conductive layers, in the light emitting member 1000, the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 The circuit pattern for driving the above is not electrically connected and is formed while maintaining an insulated state. For example, in order to avoid interference with the circuit patterns for driving the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030, the frame ground circuit pattern 1050 spans a plurality of conductive layers. Can be formed.

また、フレームグランド用回路パターン1050を、単一の導電層に形成する場合でも、複数の導電層に形成する場合であっても、フレームグランド用回路パターン1050が、ループしないように形成することが望ましい。 Further, regardless of whether the frame ground circuit pattern 1050 is formed on a single conductive layer or a plurality of conductive layers, the frame ground circuit pattern 1050 can be formed so as not to loop. desirable.

フレームグランド用回路パターン1050が形成されていない場合に、発光部材1000の近くで強い電磁波が発せられ、高電圧信号が発光部材1000に印加されたときには、発光部材1000を介して主制御基板Mや副制御基板Sなどに高電圧信号が供給され、主制御基板Mや副制御基板Sなどに影響を及ぼす場合もある。しかしながら、上述したように、フレームグランド用回路パターン1050を発光部材1000に形成しフレームグランドライン(図示せず)に電気的に接続することにより、発光部材1000の近くで電磁波が発せられた場合であっても、高電圧信号は、フレームグランド用回路パターン1050を介してフレームグランドラインに流れる。フレームグランドラインが筐体外部に接地されている場合には、高電圧信号はアースに流れ、フレームグランドラインが筐体外部に接地されていない場合には、高電圧信号はノイズ対策用プロテクタによって減衰される。このように、発光部材1000の近くで電磁波が発せられた場合であっても、主制御基板Mや副制御基板Sなどへの流入を妨げることができ、主制御基板Mの遊技の内容や副制御基板Sの演出の内容に影響を及ぼすことを防止することができる。 When the frame ground circuit pattern 1050 is not formed, a strong electromagnetic wave is emitted near the light emitting member 1000, and when a high voltage signal is applied to the light emitting member 1000, the main control board M or the like via the light emitting member 1000. A high voltage signal may be supplied to the sub-control board S or the like, which may affect the main control board M or the sub-control board S or the like. However, as described above, when the frame ground circuit pattern 1050 is formed on the light emitting member 1000 and electrically connected to the frame ground line (not shown), an electromagnetic wave is emitted near the light emitting member 1000. Even if there is, the high voltage signal flows to the frame ground line via the frame ground circuit pattern 1050. If the frame ground line is grounded to the outside of the housing, the high voltage signal will flow to the ground, and if the frame ground line is not grounded to the outside of the housing, the high voltage signal will be attenuated by the noise suppression protector. Will be done. In this way, even when an electromagnetic wave is emitted near the light emitting member 1000, it is possible to prevent the inflow to the main control board M, the sub control board S, and the like, and the content of the game of the main control board M and the sub It is possible to prevent the control board S from affecting the content of the effect.

また、フレームグランド用回路パターン1050は、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を駆動するための回路パターンとは、電気的に独立して形成されており、フレームグランド用回路パターン1050に電流が流れる場合であっても、その影響を、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を駆動するための回路パターンに与えることはない。 Further, the frame ground circuit pattern 1050 is formed electrically independently of the circuit pattern for driving the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030. Even when a current flows through the frame ground circuit pattern 1050, the influence is given to the circuit pattern for driving the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030. There is no such thing.

なお、上記の実施例の他、フレームグランド用回路パターン1050を前記第1〜第4の導電層と異なる第5の導電層(図示せず)に形成することも可能であり、この場合、遊技機正面からのノイズ混入を抑止する観点からは、第1〜第5の導電層のうち、遊技者から最も近い導電層をフレームグランド用回路パターン1050の形成層にすることが望ましく、パターンについても発光部材1000の略全面に亘って形成することも可能である。また、例えば、メダル投入口から投入されたメダルをホッパーに案内するためのメダル流路等をメダルが通過する際に発生するノイズの混入を抑止する観点からは、当該流路から最も近い導電層(一般的には、遊技者から最も遠い導電層が該当する)をフレームグランド用回路パターン1050の形成層にすることが望ましい。更に、透過性演出表示装置TSG(発光部材1000)の透明度(透過性)よりもノイズ耐性を優先して構成する場合にはフレームグランド用回路パターン1050の形成層を更に2層設け、第1〜第4層を挟むように両面に配置することもでき、その際には、新たに設けた2層を電気的に接続することも可能である。更に、本実施例のように第1〜第4層のいずれか(或いは複数層)の外周にフレームグランド用回路パターン1050を形成した上で、前記両面(新たに設けた2層の面)にもフレームグランド用回路パターン1050の形成層を設け、これらを電気的に接続することも可能であり、このように構成した場合には、発光素子と接続されるパターンの全面をフレームグランド層(フレームグランド用回路パターン1050の層)で覆うことができ、発光部材1000からのノイズ混入をより抑止できる。 In addition to the above embodiment, it is also possible to form the frame ground circuit pattern 1050 on a fifth conductive layer (not shown) different from the first to fourth conductive layers. In this case, the game From the viewpoint of suppressing noise from the front of the machine, it is desirable that the conductive layer closest to the player among the first to fifth conductive layers be the forming layer of the frame ground circuit pattern 1050, and the pattern is also used. It can also be formed over substantially the entire surface of the light emitting member 1000. Further, for example, from the viewpoint of suppressing the mixing of noise generated when the medal passes through the medal flow path for guiding the medal inserted from the medal insertion port to the hopper, the conductive layer closest to the flow path. It is desirable that (generally, the conductive layer farthest from the player is applicable) be the forming layer of the frame ground circuit pattern 1050. Further, when the noise immunity is prioritized over the transparency (transparency) of the transparency effect display device TSG (light emitting member 1000), two additional layers for forming the frame ground circuit pattern 1050 are provided, and the first to first layers are provided. It can be arranged on both sides so as to sandwich the fourth layer, and in that case, the newly provided two layers can be electrically connected. Further, as in the present embodiment, the frame ground circuit pattern 1050 is formed on the outer periphery of any (or a plurality of layers) of the first to fourth layers, and then on both sides (the newly provided two-layer surface). It is also possible to provide a layer for forming the circuit pattern 1050 for the frame ground and electrically connect them. In this case, the entire surface of the pattern connected to the light emitting element is covered with the frame ground layer (frame). It can be covered with a layer of the ground circuit pattern 1050), and noise mixing from the light emitting member 1000 can be further suppressed.

次に、前扉DUの正面視右側に設けられたフィギュアケースFCについて説明する。本実施例では、フィギュアケースFCと可動体役物YKとによってフィギュアケースユニットFCUが構成されている。このフィギュアケースFCの内面に、透過性演出表示装置TSG(の発光部材1000)が設けられている。具体的には、フィギュアケースFCは、透光可能なポリカーボネート等の合成樹脂材料からなり、前面部FCFと、略半円形の底面部FCBとを有するケース部材を備え、前扉DUに取り付けられた中パネルD110のフィギュアケースFCの取付面とフィギュアケースFCとの間に形成された収容空間内に可動体役物YK(フィギュア)が設けられ、前面部FCFの内面に透過性演出表示装置TSGの発光部材1000が貼付されている。 Next, the figure case FC provided on the right side of the front door DU in front view will be described. In this embodiment, the figure case unit FCU is composed of the figure case FC and the movable body accessory YK. A transparent effect display device TSG (light emitting member 1000) is provided on the inner surface of the figure case FC. Specifically, the figure case FC is made of a synthetic resin material such as translucent polycarbonate, includes a case member having a front FCF and a substantially semicircular bottom FCB, and is attached to the front door DU. A movable body accessory YK (figure) is provided in the accommodation space formed between the mounting surface of the figure case FC of the middle panel D110 and the figure case FC, and the transparency effect display device TSG is provided on the inner surface of the front FCF. A light emitting member 1000 is attached.

詳述すると、図9に示すようにケース部材の前面部FCFには、透過性演出表示装置TSGの発光部材1000が湾曲可能である特性を活かし、その内面に沿って密着して透過性演出表示装置TSGが貼り付けられている。従って、遊技者は、フィギュアケースFC及び透過性演出表示装置TSGの発光部材1000を介して、フィギュアケースFCの内部に設けられたフィギュアを視認することができる。 More specifically, as shown in FIG. 9, the light emitting member 1000 of the transmissive effect display device TSG is brought into close contact with the front FCF of the case member along the inner surface thereof to display the transmissive effect display. The device TSG is attached. Therefore, the player can visually recognize the figure provided inside the figure case FC through the figure case FC and the light emitting member 1000 of the transparency effect display device TSG.

フィギュアケースFCのケース部材の前面部FCFに貼付されている透過性演出表示装置TSGの発光部材1000には、前面部FCFの外形に沿うように、フレームグランド用回路パターン1050が位置づけられている。この例の場合には、フレームグランド用回路パターン1050は、フレームグランド用回路パターン1050Aとフレームグランド用回路パターン1050Bとを有する。フレームグランド用回路パターン1050A及びフレームグランド用回路パターン1050Bは、電気的に接続されて、フレームグランド用回路パターン1050を構成する。 The frame ground circuit pattern 1050 is positioned on the light emitting member 1000 of the transmissive effect display device TSG attached to the front FCF of the case member of the figure case FC so as to follow the outer shape of the front FCF. In the case of this example, the frame ground circuit pattern 1050 has a frame ground circuit pattern 1050A and a frame ground circuit pattern 1050B. The frame ground circuit pattern 1050A and the frame ground circuit pattern 1050B are electrically connected to form the frame ground circuit pattern 1050.

このように、本実施例では、フレームグランド用回路パターン1050が構成されているため、フィギュアケースFCの近くで強い電磁波が発せられた場合であっても、フィギュアケースFCに取り付けられた透過性演出表示装置TSGの発光部材1000のフレームグランド用回路パターン1050によって、高電圧信号を、フレームグランド用回路パターン1050を介してフレームグランドラインに流すことができ、遊技者に近い位置に配置されることが多いフィギュアケースFCからのノイズの混入を好適に抑止することができる。 As described above, in this embodiment, since the circuit pattern 1050 for the frame ground is configured, even when a strong electromagnetic wave is emitted near the figure case FC, the transparency effect attached to the figure case FC is produced. The frame ground circuit pattern 1050 of the light emitting member 1000 of the display device TSG allows a high voltage signal to flow to the frame ground line via the frame ground circuit pattern 1050, and is arranged at a position close to the player. It is possible to suitably suppress the mixing of noise from a large number of figure case FCs.

次に、図10は、本実施形態における、回胴式遊技機Pの基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機Pは、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段」の1ライン、最大払出枚数は7枚、最小払出枚数は1枚であり(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)、ボーナス図柄は「羊・羊・羊」(450枚を超える払出で終了)であり第1種BB(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置)となっている。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 10 is a list of basic specifications of the rotating cylinder type game machine P in the present embodiment. The rotating drum type game machine P according to the present embodiment has a specified number (maximum number of game medals that can be bet in one game) of 3, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20. The effective line for the frame and winning judgment is one line of "left reel M51 lower row, middle reel M52 middle row, right reel M53 upper row", the maximum payout number is 7, and the minimum payout number is 1 (winning combination and payout number). The association with is described later), and the bonus symbol is "sheep / sheep / sheep" (finished with a payout of more than 450 sheets) and is a type 1 BB (so-called type 1 special accessory continuous operation device). It has become. In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is "replaying role-> small role (bell, watermelon, etc.)-> bonus". For example, when the replaying role and the bonus are established at the same time, , The symbol combination that becomes the re-game role is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. In addition, when the bell and watermelon are established, if the stop button is pressed at the position where both can be pulled in (the position within 4 frames to the winning stop position), priority is given to the small winning combination with a large number of payouts. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is just an example, and the number of frames of each reel is changed (for example, changed to 21 frames), and the configuration of effective lines is changed (for example, 5 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if you change to a line). In addition, as a pull-in control when a push order small winning combination that gives different benefits to the player depending on the pushing order is won, a small winning combination with a large number of payouts is performed when the push order is operated in a predetermined correct push order. Is controlled to be pulled in with priority (number of sheets priority control), and if the operation is performed in the wrong answer pressing order different from the correct answer pressing order, the stop display is possible (at a position within 4 frames from the stop operation). Control (number priority control) is performed to increase the possibility of winning among the (arranged) symbols (the most likely to win among the combinations of multiple symbols that can be won).

次に、図11は、本実施形態における、回胴式遊技機Pのリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「セブン」、「羊」、「ブランクB」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」、「ブランクA」の10種類となっている。ここで、「ブランクA」、「ブランクB」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランクA」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランクA」で再遊技03となっており、「ブランクB」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランクB」で再遊技03となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 11 is a list of reel arrangements of the rotating cylinder type game machine P in the present embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20 frames (Nos. 0 to 19), and the symbols are "Seven", "Sheep", and "Blank B". , "Bell", "Replay A", "Replay B", "Watermelon A", "Watermelon B", "Cherry", "Blank A". Here, "blank A" and "blank B" are symbols included in the symbol combination that constitutes the winning combination like other symbols, and do not mean the symbols that do not constitute the winning combination, but "blank A". As a symbol combination constituting the winning combination including "watermelon B / replay A / blank A", for example, the replay 03 is set, and as a symbol combination constituting the winning combination including "blank B", for example, "Watermelon B / Replay A / Blank B" is replay 03. The configuration shown in the figure is just an example, and there is no problem even if the type of symbol is increased / decreased or changed.

次に、図12〜図15は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜4である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。 Next, FIGS. 12 to 15 are a list of symbol combinations 1 to 4 in the present embodiment. In the present embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device, and as will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, any of them will be used. It is configured so that one of the symbol combinations is stopped and displayed on the effective line (the above-mentioned one line). Even if the same type of symbols are not aligned on the effective line, it is easy for the player to align the same symbols in a row on the line other than the effective line (in the case of watermelon, in the middle row). Three watermelon symbols are aligned in a straight line on any of the reels, such as in a straight line).

次に、図16〜図20は、本実施形態における条件装置一覧1〜5である。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技H3(条件装置番号1〜22)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。尚、条件装置番号を当選番号と称する場合もある。また、「押し順等」の項目には、停止順によって停止表示される再遊技役の種類が記載されており、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「再遊技C‐1」(条件装置番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させると「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。さらに、「左→右→中」の順に停止させると「再遊技04」となる図柄組み合わせが停止表示し、中第1停止を行うと、第2停止及び第3停止のリールの種別によらず「再遊技04」となる図柄組み合わせが停止表示し、右第1停止を行うと、第2停止及び第3停止のリールの種別によらず「再遊技03」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。このように構成することによって、押し順に正解できれば遊技状態(ATに関する状態やRT状態)が昇格(遊技者にとって高利益な遊技状態へ移行)したり、押し順に正解できなければ遊技状態(ATに関する状態やRT状態)が転落(遊技者にとって低利益な遊技状態へ移行)するような遊技性を創出することができる。また、「入賞‐A1(ベル)」(条件装置番号23)の場合には、「123」=「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると7枚の払出となり、その他の押し順で停止させる、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」及び「AT準備中」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」及び「AT前兆状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。また、「入賞‐E1」(条件装置番号42)の場合には、「123」=「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると3枚の払出となり、その他の押し順で停止させた場合、即ち、押し順に正解できなかった場合にも1/4の確率で3枚の払出となるよう構成されている。また、当該押し順に正解できなかった場合の3/4で特定図柄が停止する(メダルの払出はないよう構成されている)よう構成されている。ここで、「特定図柄が停止」とは、RT状態を移行させる契機となる図柄組合せが停止表示する(される)ことを指す。本実施形態においては、後述する図38のRT状態遷移図に記載の通り、「RT0」、「RT2」、「RT3」において特定図柄が停止することにより、「RT1」に移行するよう構成されている。 Next, FIGS. 16 to 20 are a list of condition devices 1 to 5 in this embodiment. In the present embodiment, the re-game combinations are provided from re-game-A to re-game H3 (condition device numbers 1 to 22), and are set to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Depending on the situation, the re-game combination to be stopped and displayed may be different. The conditional device number may be referred to as a winning number. Further, in the item of "pushing order, etc.", the types of replaying combinations that are stopped and displayed according to the stopping order are described, for example, "left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3". In the case of "123", it means that the reels are stopped in the order of pushing "left reel M51-> middle reel M52-> right reel M53". In that case, if the game is stopped in the order of "123" = "left → middle → right", the symbol combination that becomes "re-game 06" will be stopped and displayed. Furthermore, when stopped in the order of "left → right → middle", the symbol combination that becomes "replay 04" is stopped and displayed, and when the middle first stop is performed, regardless of the reel type of the second stop and the third stop. When the symbol combination that becomes "re-game 04" is stopped and displayed and the first right stop is performed, the symbol combination that becomes "re-game 03" is stopped and displayed regardless of the reel types of the second stop and the third stop. Will be. With this configuration, if the correct answer is given in the push order, the game state (AT state or RT state) is promoted (shifted to a game state that is highly profitable for the player), or if the push order cannot be answered correctly, the game state (AT-related state). It is possible to create a playability in which the state (state or RT state) falls (shifts to a game state with low profit for the player). Also, in the case of "winning-A1 (bell)" (conditional device number 23), it is stopped in the order of "123" = "left → middle → right", that is, if the correct answer is given in the pressing order, 7 cards will be paid out. It is configured to stop in another push order, that is, if the correct answer cannot be answered in the push order, one card will be paid out. By configuring in this way, ATs such as "AT in progress" and "AT in preparation" are related. Navigating the push order of the re-game combination and the push order of the bell in the state (displaying the push order that gives the highest profit on the push order display device D270), and related to AT such as "normal game state" and "AT precursor state" It is possible to create a plurality of gaming states in which the profit margins of the players are different so that the push order is not navigated to the states. The state related to AT will be described later. In the case of "winning-E1" (conditional device number 42), the game is stopped in the order of "123" = "left → middle → right". Even if the cards are stopped in order, that is, if the correct answer cannot be obtained in the push order, there is a 1/4 chance that 3 cards will be paid out. In addition, the specific symbol is configured to stop at 3/4 when the correct answer cannot be answered in the pressing order (the medal is not paid out). Here, "specific symbol is stopped" means that the symbol combination that triggers the transition of the RT state is stopped and displayed (displayed). In the present embodiment, as described in the RT state transition diagram of FIG. 38 to be described later, when the specific symbol stops at "RT0", "RT2", and "RT3", it is configured to shift to "RT1". There is.

次に、図21は、本実施形態における小役、及び、再遊技役に関する条件装置番号(当選番号、当選役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、条件装置番号の当選率を図示しており、例えば、「入賞‐E1」の場合には特定図柄が停止し得ることとなるが、特定図柄が実際に停止する確率は、図示している確率(80/65536)で停止するということではなく、押し順ナビが発生しない状況においては、3枚役が入賞することとなる3択の押し順に正解せず、且つ、特定の操作タイミングで操作しなかった場合に特定図柄が停止することとなり、押し順ナビが発生し得る状況においては、当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合には必ず3枚役が入賞することとなる。具体的には、例えば「入賞‐E1」に対応する条件装置番号42が決定された状況下において、(1)第1停止操作で左停止ボタンD41が操作された場合には、入賞09〜入賞12の何れかの3枚役が入賞し、(2‐1)第1停止操作で中停止ボタンD42が操作された場合には、中リールにはベル図柄が停止し、(2−2)第2停止操作で左リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するスイカ図柄)の何れかを停止し、(2‐3)第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってセブン図柄(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するセブン図柄)が停止表示される場合と、セブン図柄を停止表示できない停止操作タイミング(右リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、リプレイAを停止表示する。このため、図15に記載の特定図柄02が停止表示される。一方、(3‐1)第1停止操作で中停止ボタンD42が操作された場合には、中リールにはベル図柄が停止し、(3‐2)第2停止操作で右リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってセブン図柄(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するセブン図柄)が停止表示される場合と、セブン図柄を停止表示できない停止操作タイミング(右リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、リプレイAを停止表示する。(3‐3)第3停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するスイカ図柄)の何れかを停止する。このため、図15に記載の特定図柄02が停止表示される。これにより、第1停止操作が中リールの場合には、右リールが特定の操作タイミング(リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄の操作タイミング)で操作された場合には、入賞13に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、入賞13の入賞確率は5/20(1/4)となる。また、右リールが特定の操作タイミング(リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞13に対応する図柄組合せではなく特定図柄に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、特定図柄の停止表示確率は15/20(3/4)となる。 Next, FIG. 21 shows a lottery probability (also referred to as a winning rate) in which the condition device number (also referred to as a winning number or winning combination) relating to the small winning combination and the replaying combination in the present embodiment is determined by the winning combination lottery means. It is a list. In the figure, the winning rate of the conditional device number is shown. For example, in the case of "winning-E1", the specific symbol can be stopped, but the probability that the specific symbol actually stops is shown in the figure. It does not mean that it will stop at the indicated probability (80/65536), but in a situation where push order navigation does not occur, the correct answer is not given in the three-choice push order in which the three-card combination will win, and a specific operation If you do not operate at the timing, the specific symbol will stop, and in a situation where push order navigation can occur, if you stop the reel according to the push order navigation, 3 cards will always win a prize. .. Specifically, for example, in a situation where the condition device number 42 corresponding to "winning-E1" is determined, (1) when the left stop button D41 is operated in the first stop operation, winning 09 to winning. When any of the three cards in 12 wins a prize and the middle stop button D42 is operated in (2-1) first stop operation, the bell symbol stops on the middle reel, and (2-2) first. 2 When the left reel is stopped by the stop operation, either watermelon A or watermelon B (watermelon symbol constituting the winning 13 within 4 frames after receiving the stop operation) is stopped depending on the stop operation timing. (2-3) When the right reel is stopped in the third stop operation, the seven symbols (seven symbols that make up the winning 13 within 4 frames after receiving the stop operation) are displayed as stopped depending on the stop operation timing. Replay A is stopped when the operation is performed or when the operation timing is such that the Seven symbol cannot be stopped and displayed (the operation timing other than the watermelon A of symbol number 4 to the seven symbol of symbol number 8 on the upper stage of the right reel). indicate. Therefore, the specific symbol 02 shown in FIG. 15 is stopped and displayed. On the other hand, when the middle stop button D42 was operated in the (3-1) first stop operation, the bell symbol was stopped in the middle reel, and the right reel was stopped in the (3-2) second stop operation. In some cases, the seven symbols (seven symbols that make up the winning 13 within 4 frames after receiving the stop operation) are stopped and displayed depending on the stop operation timing, and the stop operation timing (right reel) where the seven symbols cannot be stopped and displayed. When the watermelon A of the symbol number 4 to the operation timing other than the seven symbols of the symbol number 8 is operated in the upper row, the replay A is stopped and displayed. (3-3) When the left reel is stopped by the third stop operation, watermelon A or watermelon B (watermelon symbol constituting the winning 13 within 4 frames after receiving the stop operation) depending on the stop operation timing) Stop any of. Therefore, the specific symbol 02 shown in FIG. 15 is stopped and displayed. As a result, when the first stop operation is the middle reel, the right reel is operated at a specific operation timing (the operation timing of the watermelon A of the symbol number 4 to the seven symbol of the symbol number 8 on the upper stage of the reel). Is configured so that the symbol combination corresponding to the winning 13 is stopped and displayed, so that the winning probability of the winning 13 is 5/20 (1/4). Further, when the right reel is operated at a timing other than a specific operation timing (the operation timing of the watermelon A of the symbol number 4 to the seven symbol of the symbol number 8 on the upper stage of the reel), it is specified instead of the symbol combination corresponding to the winning 13 Since the symbol combination corresponding to the symbol is configured to be stopped and displayed, the stop display probability of the specific symbol is 15/20 (3/4).

同様に、(4‐1)第1停止操作で右停止ボタンD43が操作された場合には、右リールにはベル図柄が停止し、(4‐2)第2停止操作で左リールが停止された場合には、停止操作タイミングによって羊又はスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成する図柄)の何れかを停止し、(4‐3)第3停止操作で中リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってブランク図柄B(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞17を構成するブランク図柄B)が停止表示される場合と、ブランク図柄Bを停止表示できない停止操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、チェリー図柄を停止表示する。このため、図20に記載の特定図柄03が停止表示される。一方、(5‐1)第1停止操作で右停止ボタンD43が操作された場合には、右リールにはベル図柄が停止し、(5‐2)第2停止操作で中リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってブランク図柄B(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞17を構成するブランク図柄B)が停止表示される場合と、ブランク図柄Bを停止表示できない停止操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、チェリー図柄を停止表示し、(5‐3)第3停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって羊又はスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成する図柄)の何れかを停止表示する。このため、図20に記載の特定図柄03が停止表示される。これにより、第1停止操作が右リールの場合には、中リールが特定の操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、入賞17に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、入賞17の入賞確率は5/20(1/4)となる。また、中リールが特定の操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞17に対応する図柄組合せではなく特定図柄に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、特定図柄の停止表示確率は15/20(3/4)となる。「入賞‐E1」が条件装置番号として決定された場合の特定図柄の停止表示について説明したが、この特定図柄が停止表示される確率は「入賞‐E2」〜「入賞‐E6」についても同様に算出されている。 Similarly, when the right stop button D43 is operated by the (4-1) first stop operation, the bell symbol is stopped on the right reel, and the left reel is stopped by the (4-2) second stop operation. If this happens, either sheep or watermelon A or watermelon B (the symbols that make up the winning 13 within 4 frames after receiving the stop operation) are stopped depending on the stop operation timing, and (4-3) 3rd stop. When the middle reel is stopped by the operation, the blank symbol B (the blank symbol B constituting the winning 17 within 4 frames after receiving the stop operation) is stopped and displayed depending on the stop operation timing, and the blank symbol B is displayed. The symbol B was stopped and displayed at the stop operation timing (the sheep with the symbol number 18 in the middle reel, the replay A with the symbol number 19, the cherry with the symbol number 0 to the operation timing other than the blank B symbol with the symbol number 2). In that case, the cherry pattern is stopped and displayed. Therefore, the specific symbol 03 shown in FIG. 20 is stopped and displayed. On the other hand, when the right stop button D43 was operated in the (5-1) first stop operation, the bell symbol was stopped in the right reel, and the middle reel was stopped in the (5-2) second stop operation. In this case, the blank symbol B (the blank symbol B constituting the winning 17 within 4 frames after receiving the stop operation) is stopped and displayed depending on the stop operation timing, and the stop operation timing at which the blank symbol B cannot be stopped and displayed. (Operation timing other than the sheep with symbol number 18, replay A with symbol number 19, cherry with symbol number 0 to blank B with symbol number 2 in the middle of the middle reel), the cherry symbol is stopped and displayed. Then, when the left reel is stopped in the (5-3) third stop operation, sheep or watermelon A or watermelon B (winning 13 within 4 frames after receiving the stop operation) is configured depending on the stop operation timing. Stop and display any of the symbols). Therefore, the specific symbol 03 shown in FIG. 20 is stopped and displayed. As a result, when the first stop operation is the right reel, the middle reel has a specific operation timing (the sheep with the symbol number 18 in the middle stage of the middle reel, the replay A with the symbol number 19, the cherry with the symbol number 0 to the symbol number 2). When the operation is performed at an operation timing other than the blank B symbol of the above, the winning probability of the winning 17 is 5/20 (1 /) because the symbol combination corresponding to the winning 17 is stopped and displayed. 4). Further, the middle reel is operated at a timing other than a specific operation timing (operation timing other than the sheep with symbol number 18 in the middle stage of the middle reel, replay A with symbol number 19, cherry with symbol number 0 to blank B symbol with symbol number 2). In that case, the stop display probability of the specific symbol is 15/20 (3/4) because the symbol combination corresponding to the specific symbol is stopped and displayed instead of the symbol combination corresponding to the winning 17. Will be. The stop display of the specific symbol when "winning-E1" is determined as the conditional device number has been described, but the probability that this specific symbol is stopped and displayed is the same for "winning-E2" to "winning-E6". It has been calculated.

例えば、「入賞‐E2」に対応する条件装置番号43が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールに羊図柄が停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞14に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄02又は特定図柄03が停止表示される。また「入賞‐E2」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにスイカAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞18に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄03が停止表示される。 For example, in the situation where the condition device number 43 corresponding to "Winning-E2" is determined, when the first stop operation is the middle reel, the sheep symbol is stopped and displayed on the right reel (1/4). When the operation is performed, the symbol combination corresponding to the winning 14 is stopped and displayed, and at other operation timings (3/4), the specific symbol 02 or the specific symbol 03 is stopped and displayed. In addition, when the first stop operation is on the right reel under the condition that the condition device number of "winning-E2" is determined, when the watermelon A is operated at the timing (1/4) when the watermelon A is stopped and displayed on the middle reel. The symbol combination corresponding to the winning 18 is stopped and displayed, and the specific symbol 03 is stopped and displayed at other operation timings (3/4).

また、「入賞‐E3」に対応する条件装置番号44が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにブランクBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞09に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E3」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにスイカBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞19に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄03が停止表示される。 Further, in the situation where the condition device number 44 corresponding to "Winning-E3" is determined, when the first stop operation is the left reel, the blank B is stopped and displayed on the middle reel (1/4). When the operation is performed, the symbol combination corresponding to the winning 09 is stopped and displayed, and at other operation timings (3/4), the specific symbol 01 is stopped and displayed. In addition, when the condition device number of "Winning-E3" is determined and the first stop operation is the right reel, when the watermelon B is operated at the timing (1/4) when the watermelon B is stopped and displayed on the middle reel. The symbol combination corresponding to the winning 19 is stopped and displayed, and the specific symbol 03 is stopped and displayed at other operation timings (3/4).

また、「入賞‐E4」に対応する条件装置番号45が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにスイカAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞10に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E4」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにブランクAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞20に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄03が停止表示される。 Further, in the situation where the condition device number 45 corresponding to "Winning-E4" is determined, when the first stop operation is the left reel, the watermelon A is stopped and displayed on the middle reel (1/4). When the operation is performed, the symbol combination corresponding to the winning 10 is stopped and displayed, and at other operation timings (3/4), the specific symbol 01 is stopped and displayed. In addition, when the first stop operation is on the right reel under the condition that the condition device number of "winning-E4" is determined, when the blank A is operated at the timing (1/4) when the blank A is stopped and displayed on the middle reel. The symbol combination corresponding to the winning 20 is stopped and displayed, and the specific symbol 03 is stopped and displayed at other operation timings (3/4).

また、「入賞‐E5」に対応する条件装置番号46が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにスイカBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞11に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E5」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールにブランクAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞15に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄02が停止表示される。 Further, in the situation where the condition device number 46 corresponding to "Winning-E5" is determined, when the first stop operation is the left reel, the watermelon B is stopped and displayed on the middle reel (1/4). When the operation is performed, the symbol combination corresponding to the winning 11 is stopped and displayed, and at other operation timings (3/4), the specific symbol 01 is stopped and displayed. Further, in the situation where the condition device number of "Winning-E5" is determined, when the first stop operation is the middle reel, the operation is performed at the timing (1/4) when the blank A is stopped and displayed on the right reel. The symbol combination corresponding to the winning 15 is stopped and displayed, and the specific symbol 02 is stopped and displayed at other operation timings (3/4).

また、「入賞‐E6」に対応する条件装置番号47が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにブランクAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞12に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E6」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールにブランクBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞16に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄02が停止表示される。 Further, in the situation where the condition device number 47 corresponding to "Winning-E6" is determined, when the first stop operation is the left reel, the blank A is stopped and displayed on the middle reel (1/4). When the operation is performed, the symbol combination corresponding to the winning 12 is stopped and displayed, and at other operation timings (3/4), the specific symbol 01 is stopped and displayed. In addition, when the first stop operation is the middle reel in the situation where the condition device number of "winning-E6" is determined, when the blank B is operated at the timing (1/4) when the blank B is stopped and displayed on the right reel. The symbol combination corresponding to the winning 16 is stopped and displayed, and the specific symbol 02 is stopped and displayed at other operation timings (3/4).

また、本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT3」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、条件装置番号7〜14にて停止表示し得る「再遊技03、04」(いわゆる転落再遊技役であり、ボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降通常遊技状態(「RT1」)に移行することとなる)は「RT3」にて主に当選し、その他のRT状態においてはほぼ出現しないようになっている。また、条件装置番号2〜6にて停止表示し得る「再遊技05」(RT1にて当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると「RT2」に昇格することとなる昇格再遊技役)は「RT1」でのみ出現するよう構成されている。また、条件装置番号7〜11にて停止表示し得る「再遊技06」(「RT2」にて当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると「RT3」に昇格することとなる昇格再遊技役)は「RT2」にて主に当選し、その他のRT状態においてはほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態及びATに関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置SGにて実行し得るよう構成されており、当該押し順ナビに従ってリールを停止させなかった場合には、入賞する当選役の抽選確率が同図に示す値と相違することとなる{例えば、「RT1」且つ押し順ナビが発生しない状況(「通常遊技状態」等)においては、ベル(7枚役)が停止表示される確率は図示した確率よりも低い確率となる。}尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、弱スイカ、強スイカ、強チャンス目、等の一部と重複している(例えば、強スイカの一部が「ボーナス+強スイカ」となっており、130/65536で「単独強スイカ」に当選し、30/65536で「ボーナス+強スイカ」に当選するよう構成されている)。尚、条件装置番号48の弱スイカとは置数20、条件装置番号49の強スイカとは置数30、条件装置番号50の強チャンス目とは置数10がボーナスと重複している。また、同図に図示している小役確率はBB未作動時の確率となっており、BB作動時においては、所定確率(例えば、1/100)でセブン(例えば、セブン図柄が停止表示可能な再遊技役)が当選し、その他はすべて「入賞‐I」(RB中の特殊役)が当選するよう構成されている。尚、ボーナスとの重複はスイカ(小役)に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、条件装置番号16の強チェリー(再遊技役)の一部、又は、強チェリー(再遊技役)の全部で、ボーナス役と重複しても良い(本実施形態では、RT状態によらず置数2でボーナス役と重複している)。また、条件装置番号7〜11のRT移行リプレイ(再遊技−C1〜再遊技−C5)の一部、又は、RT移行リプレイの全部と重複しても良い(本実施形態では、RT状態によらず再遊技−C1〜再遊技−C5で置数がそれぞれ1ずつ(計5))で重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイとも重複するようにすることで、RT移行リプレイが当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。このように、例えば、ボーナス役と何れかの小役とで重複当選する確率は60/65536、ボーナス役と何れかの再遊技役とで重複当選する確率は7/65536、ボーナス役が単独で当選する確率は33/65536のように定められており、ボーナス役が当選する確率の合算値は100/65536となっている。 Further, in the present embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (particularly, the replaying combination) can be different depending on the RT state, and the "replaying combination" (all the replaying combination is totaled). The appearance rate) is higher in the case of "RT3" than in other RT states. In addition, "re-game 03, 04" (so-called fall re-game combination, which can be stopped and displayed by the condition device numbers 7 to 14, and the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped in a situation where the bonus is not won. When it is displayed, the normal game state (which will shift to the normal game state (“RT1”)) is mainly won in “RT3”, and almost never appears in other RT states. In addition, "re-game 05" that can be stopped and displayed by the condition device numbers 2 to 6 (promotion re-game that is promoted to "RT2" when the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed at RT1 The role) is configured to appear only in "RT1". In addition, "re-game 06" which can be stopped and displayed by the condition device numbers 7 to 11 (when the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed in "RT2", the promotion is promoted to "RT3". (Re-game role) is mainly won in "RT2", and almost never appears in other RT states. The transition of the RT state and the state related to AT accompanying the stop display of the symbol combination that serves as the replaying combination will be described later. Further, as will be described later, in the present embodiment, the push order navigation for notifying the player of the reel stop order, which is most advantageous to the player, can be executed by the push order display device D270 and the effect display device SG. If the reels are not stopped according to the push order navigation, the lottery probability of the winning combination will be different from the value shown in the figure {For example, "RT1" and the push order navigation does not occur (for example, In the "normal game state" etc.), the probability that the bell (7-card combination) is stopped and displayed is lower than the probability shown in the figure. } In addition, there is no problem even if the lottery probability is changed as appropriate. Further, in the present embodiment, the bonus is configured so that it can overlap with the small role, and overlaps with a part of the weak watermelon, the strong watermelon, the strong chance eye, etc. (for example, a part of the strong watermelon). It is "bonus + strong watermelon", and it is configured to win "single strong watermelon" at 130/65536 and "bonus + strong watermelon" at 30/65536). The weak watermelon of the condition device number 48 has a number of 20, the strong watermelon of the condition device number 49 has a number of 30, and the strong chance of the condition device number 50 has a number of 10 overlapping with the bonus. Further, the small winning combination probability shown in the figure is the probability when the BB is not activated, and when the BB is activated, the seven (for example, the seven symbol can be stopped and displayed) with a predetermined probability (for example, 1/100). Replaying role) is won, and all others are configured to win "Winning-I" (special role in RB). The overlap with the bonus is not limited to the watermelon (small role), and may overlap with a part of the replay role. For example, a part of the strong cherry (replaying combination) of the condition device number 16 or all of the strong cherries (replaying combination) may overlap with the bonus combination (in this embodiment, regardless of the RT state). It overlaps with the bonus role in the number 2). Further, it may overlap with a part of the RT transition replays (replay-C1 to replay-C5) of the condition device numbers 7 to 11 or all of the RT transition replays (in the present embodiment, depending on the RT state). Re-game-C1 to re-game-C5 may be duplicated by 1 each (5 in total). In this way, by making the bonus overlap with the RT transition replay, there is a possibility that the bonus will be won even when the RT transition replay is won, and even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus is denied. Since it will not be done, it is possible to give the player expectations. In this way, for example, the probability of winning multiple prizes for the bonus combination and any of the small roles is 60/65536, the probability of winning multiple times for the bonus combination and any of the replaying combinations is 7/65536, and the bonus combination is independent. The probability of winning is set as 33/65536, and the total value of the probability of winning the bonus combination is 100/65536.

また、同図下段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、AT中状態等の押し順表示装置D270及び演出表示装置SGにて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT3」である場合のみ1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっており、「RT3」以外のRT状態においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT3」ではメダルが増えていくこととなる一方、「RT3」以外のRT状態ではメダルが減っていくこととなる。尚、これには限定されず、「RT2」や「RT4」においてもメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。 The lower part of the figure is a list of expected values when there is push order navigation. In the figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed by the push order display device D270 and the effect display device SG such as during AT, the reel is stopped according to the navigation. The average number of medals paid out per game (the average number of medals paid out by the winning small wins, also called the expected number of game media obtained in one game) and the expected value of medal increase / decrease per game (3 medals) It is the ratio of the number of medals to be paid out to the number of medals to be inserted when playing with a bet. If it is larger than 1, the expected value will be positive and the number of medals will increase, while if it is less than 1, the expected value will be. It will be negative and the number of medals will decrease). The number of medals inserted per game (the number of game media inserted when playing one game) is three, and if the average number of payouts per game is greater than 3, medals are expected to increase or decrease per game. The value is configured to be greater than 1. As shown in the figure, in the present embodiment, the expected medal increase / decrease value per game is larger than 1 only in the case of "RT3", and in the RT state other than "RT3", per game. The expected medal increase / decrease value is less than 1. The figures in the figure do not take into account the increase or decrease in medals due to bonuses. That is, when the game is advanced in the situation where the push order navigation occurs (also referred to as the case where the operation is performed in the optimum operation mode or the case where the operation is performed in the advantageous operation mode), the number of medals will increase in "RT3". , In the RT state other than "RT3", the medals will decrease. In addition, the present invention is not limited to this, and the expected value of medal increase / decrease may be larger than 1 in "RT2" and "RT4". In addition, when the symbol combination to be the re-game combination is stopped and displayed, the number of bets (3) in the previous game is actually automatically bet, but in calculating the expected value of medal increase / decrease in this embodiment, medals are used. It is calculated assuming that 3 medals are paid out.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数及び1遊技あたりのメダル増減期待値の算出方法は、RT状態が「RT0」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=8951)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=2.752365112、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=0.917455037、のようにして算出することができる。 In addition, the calculation method of the average number of payouts per game and the expected value of medal increase / decrease per game in each RT state is that when the RT state is "RT0", the average number of payouts per game is {replay combination. Total number of placements (replay combination appearance rate) (total number of placements for condition device numbers 1 to 22 = 8951) x number of payouts (3 cards) + bell (7 cards) number (7 cards) Sum of small winning combination (appearance rate of small winning combination) (total number of placements for condition device numbers 23 to 41 = 16924) x number of payouts (7 cards) in bell (7-card combination) + number of placements of 3-card combination (small combination appearance rate) Sum (total number of placements for condition device numbers 42 to 49 = 11676) x total number of payouts (3 cards) + number of placements (small combination appearance rate) in the combination of 3 cards (placement for condition device number 50) It can be calculated as the sum of the numbers = 30) × the number of payouts in the 1-card combination (1 card)} / the sum of all the numbers (65536) = 2.752365112. Further, the expected value of increase / decrease in medals per game can be calculated as follows: average number of medals paid out per game / number of medals inserted per game (3) = 0.917455037.

次に、RT状態が「RT1」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=8989)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=2.754104614、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=0.918034871、のようにして算出することができる。 Next, when the RT state is "RT1", the average number of payouts per game is {the sum of the number of replays (replay combination appearance rate) (the sum of the numbers for condition device numbers 1 to 22). = 8989) x total number of payouts (3) + bell (7-card combination) number (small combination appearance rate) in the replay combination (total number of placements for condition device numbers 23 to 41 = 16924) x bell Number of payouts in (7-card combination) + total number of placements of 3-card combination (small combination appearance rate) (total number of placements for condition device numbers 42 to 49 = 11676) x number of payouts in 3-card combination (7-card combination) 3) + 1 sum of the number of cards (small win appearance rate) (total number of cards for condition device number 50 = 30) x number of payouts in 1 card (1 card)} / total number of all cards It can be calculated as (65536) = 2.754104614. Further, the expected value of increase / decrease in medals per game can be calculated as follows: average number of medals paid out per game / number of medals inserted per game (3) = 0.918034871.

次に、RT状態が「RT2」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=8984)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=2.753876、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=0.917959、のうようにして算出することができる。 Next, when the RT state is "RT2", the average number of payouts per game is {the sum of the number of replays (replay combination appearance rate) (the sum of the numbers for condition device numbers 1 to 22). = 8984) x total number of payouts (3 cards) + number of bells (7 cards) (small combination appearance rate) in the replay combination (total number of placements for condition device numbers 23 to 41 = 16924) x bell Number of payouts in (7-card combination) + total number of placements of 3-card combination (small combination appearance rate) (total number of placements for condition device numbers 42 to 49 = 11676) x number of payouts in 3-card combination (7-card combination) 3) + 1 sum of the number of cards (small win appearance rate) (total number of cards for condition device number 50 = 30) x number of payouts in 1 card (1 card)} / total number of all cards It can be calculated as (65536) = 2.735876. Further, the expected value of increase / decrease in medals per game can be calculated as follows: average number of medals paid out per game / number of medals inserted per game (3) = 0.917959.

次に、RT状態が「RT3」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=36837)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=4.028885、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=1.342962、のようにして算出することができる。 Next, when the RT state is "RT3", the average number of payouts per game is {the sum of the number of replays (replay combination appearance rate) (the sum of the numbers for condition device numbers 1 to 22). = 36837) x total number of payouts (3) in replaying combination + number of bells (7-card combination) (small combination appearance rate) (total number of placements for condition device numbers 23 to 41 = 16924) x bell Number of payouts in (7-card combination) + total number of placements of 3-card combination (small combination appearance rate) (total number of placements for condition device numbers 42 to 49 = 11676) x number of payouts in 3-card combination (7-card combination) 3) + 1 sum of the number of cards (small win appearance rate) (total number of cards for condition device number 50 = 30) x number of payouts in 1 card (1 card)} / total number of all cards It can be calculated as (65536) = 4.028885. Further, the expected value of increase / decrease in medals per game can be calculated as the average number of medals paid out per game / number of medals inserted per game (3) = 1.342962.

次に、RT状態が「RT4」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=8951)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=2.752365、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=0.917455、のようにして算出することができる。 Next, when the RT state is "RT4", the average number of payouts per game is {the sum of the number of replays (replay combination appearance rate) (the sum of the numbers for condition device numbers 1 to 22). = 8951) x total number of payouts (3) + bell (7-card combination) number (small combination appearance rate) in the replay combination (total number of placements for condition device numbers 23 to 41 = 16924) x bell Number of payouts in (7-card combination) + total number of placements of 3-card combination (small combination appearance rate) (total number of placements for condition device numbers 42 to 49 = 11676) x number of payouts in 3-card combination (7-card combination) 3) + 1 sum of the number of cards (small win appearance rate) (total number of cards for condition device number 50 = 30) x number of payouts in 1 card (1 card)} / total number of all cards It can be calculated as (65536) = 2.752365. Further, the expected value of increase / decrease in medals per game can be calculated as the average number of medals paid out per game / the number of medals inserted per game (3 medals) = 0.917455.

次に、図22のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機Pは、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板Mを介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, with reference to the block diagram of FIG. 22, the electrical schematic configuration of the rotating cylinder type game machine P according to the present embodiment will be described. First, in the revolving game machine P according to the present embodiment, the main control board M that controls the progress of the game is centered, and the sub-control board S, the door board D, the revolving board K, the power supply board E, and the relay board IN. , The setting door switch M10, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like are connected so as to be able to exchange data. The solid line part in the figure shows the movement related to data exchange, and the broken line part in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board M.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUMC、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置SG上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board (sometimes referred to as a main control means, a main board, a main control means, a main board, and a main game unit) M is a board that controls the progress of the entire game performed by the rotating cylinder type game machine P. The main control chip C is mounted on the main control board M, and the CPU MC, the built-in ROMC110, the built-in RAMC120, and the like are connected and mounted on the main control chip C so as to be able to exchange data with each other by a bus. Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub control board S, the door board D, and the rotating cylinder board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K or the like {for example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information) is output toward the sub-control board S. By outputting (also referred to as), the sub-control board S can execute push-order navigation on the effect display device SG}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSCや、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、LEDランプユニットS10、スピーカS20、演出表示装置SG、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30、透過性演出表示装置TSG等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、LEDランプユニットS10、スピーカS20、演出表示装置SG、透過性演出表示装置TSG、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。 Further, the sub-control board SC (sometimes referred to as a sub-control means, a sub-board, a sub-control means, a sub-board, and a sub-game unit) S also has a sub-control chip SC mounted on the sub-control board M as well as the above-mentioned main control board M. The sub-control chip SC is provided with a CPU SC, a ROM, a RAM, and the like, and is configured to be connected by a bus so as to exchange data with each other. Further, an LED lamp unit S10, a speaker S20, an effect display device SG, a rotating cylinder backlight (also referred to as a back lamp) S30, a transmissive effect display device TSG, and the like are connected to the sub-control board S. Here, the rotating cylinder backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M, and drives signals to the LED lamp unit S10, the speaker S20, the effect display device SG, the transmissive effect display device TSG, the rotating cylinder backlight S30, and the like. By outputting, various effects are performed.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door substrate D, the above-mentioned input reception sensor D10s, the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, the stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and the start for starting the rotation of the reel M50. Lever D50, settlement button D60 for paying out stored game medals (credits) and inserted game medals and ending the game, various display panels D70 for displaying the state of the game {not shown, but described above. The input number indicator D210, the operation status indicator D180, the special game status indicator D250, the payout number indicator (push order indicator) D270 is an aggregate of display devices such as the credit number indicator D200}, the front. Door switch D80 for determining the opening / closing of the door, clearing the error, and changing the set value, and a blocker for refunding the game medal (or other foreign matter) judged to be incompatible after being inserted to the discharge port D240. D100 and the like are connected. Further, the door board D is connected to the main control board M described above so as to exchange data. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, the signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, the signal that the insertion reception sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機Pにおいては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、504ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=20/480)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, a rotating cylinder motor K10 for rotating the reel M50, a rotating cylinder sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the rotating cylinder substrate K. The reel M50 can be stopped at a determined stop position by driving the reel motor K10 while detecting the rotation position of the reel M50 by the reel sensor K20. There is. Further, in the rotating cylinder type gaming machine P of the present embodiment, a so-called step motor (stepping motor) is used for the rotating cylinder motor K10. In the step motor, 504 steps are set as the number of steps for the reel M50 to rotate once. Further, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is set with a predetermined number (for example, 20) symbols having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. Is set to 24 steps (= 20/480). There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel lap are changed.

また、メダル払出装置HPは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置HPにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 Further, the medal payout device HP is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays a predetermined number (for example, 10) of game medals based on the control signal from the main control board M. Perform the operation to put out. The medal payout device HP is provided with a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s, and a disk H50, which determine whether or not the medals have been paid out normally and measure the number of game medals paid out. A hopper motor H80 for rotating is connected to the hopper motor H80.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図21では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 These various control boards and the electric power consumed by the boards are supplied from the power supply board E (the board that controls the presence / absence of power supply by the power supply switch E10). In FIG. 21, a state in which power is supplied from the power supply board E is represented by a broken line arrow. As shown in the drawing, electric power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub control board S, and various boards (door board D, rotating cylinder board K, relay board IN) are supplied with electric power. Power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and after converting this power into a DC voltage of a specified voltage, it is supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、設定キースイッチM20や設定/リセットボタンM30等を保護するための設定扉(不図示)の開閉を判定する設定扉スイッチM10が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 Further, on the main control board M, a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process described later (for changing the setting), a setting / reset capable of changing the setting value, canceling an error, etc. A setting door switch M10 for determining the opening / closing of a setting door (not shown) for protecting the button M30, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like is connected. Further, the main control board M is a state related to a reel control means for controlling the rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) and AT which is advantageous for the player. AT lottery means to execute AT transition lottery to shift to, and AT addition lottery to increase the number of remaining AT games (or the counter value of AT counter M60), which is the number of games that can stay in the "AT in progress state". It has an AT addition lottery means to be executed.

次に、図23〜42は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 23 to 42 are flowcharts showing a general flow of processing performed by the main control board M in the present embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、主制御基板M側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of terminals (shown in rounded rectangles) indicating processing steps (shown in rectangles), judgments (shown in diamonds), flow lines (arrows), start / end / return, etc. ing. Further, when the details of the processing steps are illustrated by another flowchart, the one that refers to the other flowchart is illustrated as a subroutine (shown by a rectangle in which the left and right lines are double lines). .. Here, at the development stage of the game machine, the game machines with different specifications are also developed at the same time, but in this example, the game machines with different specifications are executed in the processing on the main control board M side. It is configured so as not to leave subroutines that are normally used (subroutines that are not normally used), and prevent processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or cheating.

まず、図23は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUMCにて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ4000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ4002で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ4004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ4006で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ4008で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ4010で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ4014で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 23 is a flowchart showing a flow of processing that is executed for the first time on the CPU MC of the main control board M after the power of the rotating cylinder type game machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). .. First, in step 4000, after turning on the power of the rotating game machine P, in step 4002, the CPUMC of the main control board M sets a timer interrupt (here, the timer interrupt is not started but the timer is started). Only the type of interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 4004, the CPU MC of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method setting) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 4006, the CPU MC of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 4008, the CPUMC of the main control board M checks the RAM area (for example, the power is turned off and the power is turned off and restored based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area. (Checks whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held) and generates power-off / recovery data. Next, in step 4010, the CPU MC of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 4014, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ4014でYesの場合、ステップ4016で、主制御基板MのCPUMCは、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ4904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ4006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ4016でYesの場合、ステップ4018で、主制御基板MのCPUMCは、RAMの初期化範囲を未使用RAM範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)する。次に、ステップ4020で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4018にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ4022で、主制御基板MのCPUMCは、電源断時の処理(ステップ4902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ4036で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、1〜6)であるか否かを判定する。ステップ4036でYesの場合、ステップ4038で、主制御基板MのCPUMCは、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ4040で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ4042で、主制御基板MのCPUMCは、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 In the case of Yes in step 4014, in step 4016, the CPUMC of the main control board M turns on / off the power off processing flag in the RAM (turns on in step 4904) and the checksum state of all the RAMs (in step 4006). (Check result of) is referred to, and it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 4016, in step 4018, the CPUMC of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM to the unused RAM range (for example, sets it in the register area). Next, in step 4020, the CPUMC of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 4018. Next, in step 4022, the CPU MC of the main control board M returns the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the process when the power is turned off (step 4902). Next, in step 4036, the CPUMC of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (1 to 6 in this example). judge. In the case of Yes in step 4036, in step 4038, the CPUMC of the main control board M executes reading of the input port. Next, in step 4040, the CPU MC of the main control board M starts the timer interrupt set in step 4002. Next, in step 4042, the CPUMC of the main control board M turns off the power-off processing completed flag, and returns to the processing at the time of power-off according to the returned stack pointer.

また、ステップ4016でNoの場合、ステップ4024で、主制御基板MのCPUMCは、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ4300で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 4016, the CPUMC of the main control board M sets the backup error display (for example, sets the error number in the register area) in step 4024. Next, in step 4300, the CPU MC of the main control board M executes the non-recoverable error processing described later.

また、ステップ4036でNoの場合、ステップ4046で、主制御基板MのCPUMCは、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ4300で、主制御基板MのCPUMCは、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 4036, in step 4046, the CPU MC of the main control board M sets a set value error display (for example, it will be displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area). Set to). Next, in step 4300, the CPU MC of the main control board M executes the non-recoverable error processing described later.

また、ステップ4014でNoの場合、ステップ4028で、主制御基板MのCPUMCは、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ4904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ4006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ4028でYesの場合、ステップ4030で、主制御基板MのCPUMCは、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値を除くすべての範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ4034に移行する。他方、ステップ4028でNoの場合、ステップ4032で、主制御基板MのCPUMCは、RAMの初期化範囲をRAM内のすべての範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ4034に移行する。次に、ステップ4034で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4030又はステップ4032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ4100で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No in step 4014, in step 4028, the CPUMC of the main control board M turns on / off the power off processing flag in the RAM (turns on in step 4904) and the checksum state of all the RAMs (step). (Check result in 4006) is referred to, and it is determined whether or not the power off / returning data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 4028, in step 4030, the CPUMC of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM to all ranges except the set value in the RAM (for example, sets in the register area). , Step 4034. On the other hand, if No in step 4028, in step 4032, the CPUMC of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM to all the ranges in the RAM (for example, sets it in the register area), and then steps. Move to 4034. Next, in step 4034, the CPUMC of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 4030 or step 4032. Next, in step 4100, the CPU MC of the main control board M executes the setting change device control process described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M is configured so as not to be a value at which the special game is executed. (To prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game is executed immediately after the start of the program processing due to noise or cheating). Further, although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured and the information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to memorize only the information related to the random number (do not memorize other information such as various timer values) (when operating another data stored in the same 1 byte, due to noise or the like. To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

次に、図24は、図23におけるステップ4100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタの初期化を実行する(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ4104で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ4106で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、1〜6)ではないか否かを判定する。ステップ4106でYesの場合、ステップ4108で、主制御基板MのCPUMCは、設定値に所定値(例えば、1=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ4110に移行する。他方、ステップ4106でNoの場合にもステップ4110に移行する。次に、ステップ4110で、主制御基板MのCPUMCは、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置作動中である旨を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示し、ステップ4112に移行する。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 4100 in FIG. 23. First, in step 4102, the CPU MC of the main control board M executes the initialization of the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 4104, the CPU MC of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 4106, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the set value in the RAM area is within the normal range (1 to 6 in this example). In the case of Yes in step 4106, in step 4108, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (for example, 1 = the most disadvantageous value for the player) in the set value, and proceeds to step 4110. On the other hand, even if No in step 4106, the process proceeds to step 4110. Next, in step 4110, the CPUMC of the main control board M displays an error display LED (not shown) indicating that the setting change device is operating, displays a setting value on the setting display LED (not shown), and steps. It shifts to 4112.

次に、ステップ4112で、主制御基板MのCPUMCは、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4112でYesの場合、ステップ4114で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値に1を加算し(加算した結果設定値が6を超過した場合には、設定値は1となる)、ステップ4116に移行する。尚、ステップ4112でNoの場合にも、ステップ4116に移行する。次に、ステップ4116で、主制御基板MのCPUMCは、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4116でNoの場合には、ステップ4112に移行し、ステップ4112〜ステップ4116の処理をループする。ステップ4116でYesの場合、ステップ4118で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ4118でNoの場合には、ステップ4118の処理をループする。他方、ステップ4118でYesの場合、ステップ4120で、主制御基板MのCPUMCは、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値の表示を消去し、ステップ4200の遊技進行制御処理に移行する。 Next, in step 4112, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4112, in step 4114, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the current set value (if the set value exceeds 6 as a result of the addition, the set value becomes 1). , Step 4116. Even if No in step 4112, the process proceeds to step 4116. Next, in step 4116, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from off to on. If No in step 4116, the process proceeds to step 4112, and the processes of steps 4112 to 4116 are looped. In the case of Yes in step 4116, in step 4118, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is switched from on to off. If No in step 4118, the process of step 4118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 4118, in step 4120, the CPUMC of the main control board M displays an error display LED (not shown) indicating that the operation of the setting change device has been completed, and displays the setting display LED (not shown). The display of the set value is erased, and the process proceeds to the game progress control process of step 4200.

次に、図25は、図23におけるステップ4300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ4302で、主制御基板MのCPUMCは、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ4304で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ4306で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ4308で、主制御基板MのCPUMCは、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ4310で、主制御基板MのCPUMCは、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ4310でYesの場合には、ステップ4312で、主制御基板MのCPUMCは、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ4310でNoの場合には、ステップ4306に移行する。尚、ステップ4306〜ステップ4310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 25 is a flowchart of non-recoverable error processing according to the subroutine of step 4300 (and called in another flowchart) in FIG. 23. First, in step 4302, the CPUMC of the main control board M disables interrupts (after that, the flowchart related to the timer interrupt time processing described later is not executed). Next, in step 4304, the CPU MC of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 4306, the CPUMC of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 4308, the CPUMC of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, the display output to the various LEDs and the drive output to the various motors are sequentially stopped). Next, in step 4310, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the output to each output port is completed. In the case of Yes in step 4310, in step 4312, the CPUMC of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and the process is concerned. Is repeated, and when the power supply voltage drops, a reset signal is input and the process ends. (That is, it goes into an infinite loop, so it does not accept any operation that prompts it to return). If No in step 4310, the process proceeds to step 4306. The processes of steps 4306 to 4310 are processes for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, the hall computer side provides information on the error and the game progress status when the error occurs. It is possible to output to).

次に、図26は、図24におけるステップ4200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ4202で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ4204で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ4204は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ4205で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図37のステップ4704で決定したRT状態をセットする)。そして、セットしたRT状態を副制御基板S側に送信している。尚、RT状態をセットする処理は、図37のステップ4704にて実行してもよい。また、ステップ4704にてRT状態を副制御基板S側に送信しても良い。次に、ステップ4206で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図39のステップ4756で決定したATに関する状態をセットする)。尚、ステップ4206においては、当該セットしたATに関する状態を副制御基板S側にも送信している。また、ATに関する状態をセットする処理は、図39のステップ4756にて実行してもよい。次に、ステップ4207で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにおけるRTに関する状態、及び、ATに関する状態に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、ステップ7100の当該ゲームに係る演出パターンのセットに用いるコマンド)をセットする。次に、ステップ4208で、主制御基板MのCPUMCは、メダル払出装置HPが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置HPから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ4208でYesの場合、ステップ4218に移行する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 4200 in FIG. 24. First, in step 4202, the CPU MC of the main control board M sets the stack pointer (initializes with the start address of the process). Next, in step 4204, the CPUMC of the main control board M sets the data in the RAM area required for the game (for example, the maximum number of bets, the valid line of winning, etc.). In step 4204, the data for clearing the data used in the previous game {for example, the condition device number (winning number), the effect group number, the instruction information} (“0” for clearing the RAM address) The process of setting the data) in the RAM is also included. It should be noted that the condition device number, the effect group number, the instruction information, and the like may not be cleared, and the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 4205, the CPU MC of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 4704 of FIG. 37). Then, the set RT state is transmitted to the sub-control board S side. The process of setting the RT state may be executed in step 4704 of FIG. Further, the RT state may be transmitted to the sub-control board S side in step 4704. Next, in step 4206, the CPUMC of the main control board M sets the state related to AT in the game (for example, "AT in progress state", etc.) (sets the state related to AT determined in step 4756 of FIG. 39). .. In step 4206, the state related to the set AT is also transmitted to the sub-control board S side. Further, the process of setting the state related to AT may be executed in step 4756 of FIG. Next, in step 4207, the CPUMC of the main control board M is a command related to the state related to RT and the state related to AT in the game (command to the sub control board S side, and the effect related to the game in step 7100). Set the command) used to set the pattern. Next, in step 4208, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the medal payout device HP is full of game medals. Specifically, a sub tank (not shown) for storing medals overflowing from the medal payout device HP is provided, and a determination is made based on the continuity / non-conduction of current by a plurality of fullness detection sensors provided in the sub tank (via medals). If the current is conducted, it is judged to be full). If Yes in step 4208, the process proceeds to step 4218.

他方、ステップ4208でNoの場合、ステップ4210で、主制御基板MのCPUMCは、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ4212で、主制御基板MのCPUMCは、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ4214で、主制御基板MのCPUMCは、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ4214でYesの場合、ステップ4216で、主制御基板MのCPUMCは、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ4218に移行する。他方、ステップ4214でNoの場合には、ステップ4212に移行する。次に、ステップ4218で、主制御基板MのCPUMCは、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ4220の処理)に移行する。ここで、ステップ4218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT3」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 4208, in step 4210, the CPUMC of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the inside of the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on. ). Next, in step 4212, the CPUMC of the main control board M executes the display of the error number corresponding to the medal full error with the 7-segment LED (for example, the storage display LED or the acquired number LED). Next, in step 4214, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the medal full error has been cleared (for example, whether or not the current from the sub tank is non-conducting and the setting / reset button M30 is pressed). To do. In the case of Yes in step 4214, in step 4216, the CPUMC of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and then steps. Move to 4218. On the other hand, if No in step 4214, the process proceeds to step 4212. Next, in step 4218, the CPUMC of the main control board M permits the acceptance of medal insertion (the insertion operation is automatically executed in the next game of the replaying combination), and the next process (step 4220). Process). Here, in step 4218, the blocker D100 is turned on (process for forming the medal flow path). Specifically, when the re-game combination is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current number of stored cards (credits) is less than the predetermined value (50 cards in this example). Execute. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even if the re-game combination is established, if the number of stored cards (credits) does not reach the predetermined value, the game medal can be inserted, such as "RT1". When staying in the RT state (for example, "RT3") where the winning probability of the re-game role is higher than that of the RT state, or when the re-game role is difficult to understand by appearance (re-game pretending to be a small role: Even when the bell-bell-bell or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped on the invalid line, the player can play the game with good rhythm (without discomfort).

次に、図27は、図24におけるステップ4200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ4220で、主制御基板MのCPUMCは、遊技メダルがベットされていない、又は、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ4220でYesの場合、ステップ4221で、主制御基板MのCPUMCは、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ4221でYesの場合、ステップ4222で、主制御基板MのCPUMCは、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し、ステップ4221に移行する。ステップ4220又はステップ4221でNoの場合、ステップ4224で、主制御基板MのCPUMCは、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ4225で、主制御基板MのCPUMCは、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ4226で、主制御基板MのCPUMCは、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ4226でYesの場合、ステップ4227で、主制御基板MのCPUMCは、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ4227でYesの場合、ステップ4230で、主制御基板MのCPUMCは、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ4230でYesの場合、ステップ4231で、主制御基板MのCPUMCは、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ4231の後、主制御基板MのCPUMCは、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ4230でNoの場合には、ステップ4230の処理を繰り返し、ステップ4226またはステップ4227でNoの場合には、ステップ4232に移行する。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 4200 in FIG. 24. First, in step 4220, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game medal is bet or the credit does not exist. In the case of Yes in step 4220, in step 4221, the CPUMC of the main control board M satisfies the set value display condition (for example, when the door switch D80, the setting door switch M10, and the setting key switch M20 are all turned on, the setting value display condition is satisfied. Judge whether or not the condition is satisfied). In the case of Yes in step 4221, in step 4222, the CPUMC of the main control board M is set to the setting display LED (not shown, but may be the payout number display device D270, the credit number display device D200, and the input number indicator light D210). The value is displayed and the process proceeds to step 4221. If No in step 4220 or 4221, in step 4224, the CPUMC of the main control board M executes management related to insertion and settlement of game medals. Next, in step 4225, the CPUMC of the main control board M confirms the number of game medals that can be accepted. Next, in step 4226, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 4226, in step 4227, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in this embodiment, the insertion of medals is performed. It has two throw-in sensors for detection, and when the first throw-in sensor D20s or the second throw-in sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been accepted). In the case of Yes in step 4227, in step 4230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (first input sensor D20s or second input sensor D20s or second input). When the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s. ). In the case of Yes in step 4230, in step 4231, it is determined that the CPUMC of the main control board M has accepted the insertion of one normal game medal. Although not shown, after step 4231, whether or not the CPUMC of the main control board M has a maximum number of credits (50 in this example) and a maximum number of bets (3 in this example). Is determined, and if Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state in which the medal flow path is not formed). If No in step 4230, the process of step 4230 is repeated, and if No in step 4226 or 4227, the process proceeds to step 4232.

次に、ステップ4232で、主制御基板MのCPUMCは、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ4232でYesの場合、ステップ4233で、主制御基板MのCPUMCは、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ4233でYesの場合、ステップ4234で、主制御基板MのCPUMCは、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ4236で、主制御基板MのCPUMCは、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ4236でYesの場合、ステップ4247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 4232, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 4232, in step 4233, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of credits or a bet game medal. In the case of Yes in step 4233, in step 4234, the CPUMC of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when driving the hopper motor H80), and the game is played. Pay out one medal. Next, in step 4236, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in the present embodiment, for detecting the payout of medals). It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that one game medal is paid out). If Yes in step 4236, the process proceeds to step 4247. Here, although not specified in the flowchart, if the previous game was a re-game, only the remaining number of credits will be subject to settlement.

他方、ステップ4236でNoの場合、ステップ4241で、主制御基板MのCPUMCは、ホッパ駆動後(ステップ4234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ4241でYesの場合、ステップ4242で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ4244で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ4245で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ4245でYesの場合、ステップ4246で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ4247に移行する。他方、ステップ4245でNoの場合、ステップ4244に移行する。 On the other hand, if No in step 4236, in step 4241, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing timing of step 4234). .. Specifically, did the situation of determining that the medal was not paid out continued for a predetermined time even though the hopper drive signal was transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating)? Judge whether or not. In the case of Yes in step 4241, in step 4242, the CPUMC of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area with a value corresponding to on). Next, in step 4244, the CPUMC of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 4245, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 4245, in step 4246, the CPUMC of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off) and steps. Move to 4247. On the other hand, if No in step 4245, the process proceeds to step 4244.

次に、ステップ4247で、主制御基板MのCPUMCは、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ4247でYesの場合、ステップ4248で、主制御基板MのCPUMCは、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ4233に移行する。尚、ステップ4241又はステップ4247でNoの場合には、ステップ4236に移行する。 Next, in step 4247, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 4247, in step 4248, the CPUMC of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 4233. If No in step 4241 or 4247, the process proceeds to step 4236.

他方、ステップ4232又はステップ4233でNoの場合、ステップ4251で、主制御基板MのCPUMCは、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ4251でYesの場合、ステップ4253で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、1〜6)であるか否かを判定する。ステップ4253でYesの場合、ステップ4254で、主制御基板MのCPUMCは、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ4257の処理)に移行する。他方、ステップ4253でNoの場合、ステップ4256で、主制御基板MのCPUMCは、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ4300で、主制御基板MのCPUMCは、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ4251でNoの場合には、ステップ4220に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 4232 or step 4233, in step 4251, the start lever D50 is effective for the CPUMC of the main control board M (for example, a predetermined number of game medals for starting the game have been inserted, etc.). ), And it is determined whether or not the start lever D50 has been operated. In the case of Yes in step 4251, in step 4253, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the set value in the RAM area is within the normal range (1 to 6 in this example). In the case of Yes in step 4253, in step 4254, the CPUMC of the main control board M executes a process of acquiring a random number and turning off the blocker D100, and then shifts to the next process (process of step 4257). On the other hand, if No in step 4253, the CPUMC of the main control board M sets the set value error display (for example, sets the error number in the register area) in step 4256. Next, in step 4300, the CPU MC of the main control board M executes an unrecoverable error process. If No in step 4251, the process proceeds to step 4220.

次に、図28は、図24におけるステップ4200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ4257で、主制御基板MのCPUMCは、内部抽選(当該ゲームにおいて入賞可能となる役を決定するための抽選)を開始する。次に、ステップ4258で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態(報知遊技モード、報知遊技状態、AT状態、特殊モードとも称することがある)はAT抽選実行状態(「AT中状態」に移行する権利を獲得するための抽選を実行し得るATに関する状態であり、本例では、「通常遊技状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」となっている)であるか否かを判定する。ステップ4258でYesの場合、ステップ4400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、レバー時AT抽選実行制御処理を実行し、ステップ4450に移行する。他方、ステップ4258でNoの場合にもステップ4450に移行する。次に、ステップ4450で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ4259で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタM60を参照し、このカウンタ値が0より大きいか否か(ATゲーム数上乗せ抽選が実行される状態であるか否か)を判定する。尚、ステップ4259ではATに関する状態に基づいてATゲーム数上乗せ抽選が実行される状態(「AT準備中」、又は「AT中BB内部中遊技」、又は「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、又は「AT中状態」の何れかかどうか)であるか否かを判定しても良い。ステップ4259でYesの場合、ステップ4500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ4550に移行する。他方、ステップ4259でNoの場合にもステップ4550に移行する。このレバー時ゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能である。 Next, FIG. 28 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 4200 in FIG. 24. First, in step 4257, the CPUMC of the main control board M starts an internal lottery (a lottery for determining a winning combination in the game). Next, in step 4258, the CPUMC of the main control board M changes the current AT-related state (also referred to as a notification game mode, a notification game state, an AT state, or a special mode) to an AT lottery execution state (“AT in progress state”). It is a state related to an AT that can execute a lottery to acquire the right to shift to "normal game state", and in this example, it is "normal game state", "normal BB internal medium game", and "normal BB state"). Determine if it exists. In the case of Yes in step 4258, in step 4400, the CPU MC of the main control board M executes the lever-time AT lottery execution control process described later, and proceeds to step 4450. On the other hand, even if No in step 4258, the process proceeds to step 4450. Next, in step 4450, the CPU MC of the main control board M executes the conditional device number management process described later. Next, in step 4259, the CPU MC of the main control board M refers to the AT counter M60, and determines whether or not this counter value is greater than 0 (whether or not the lottery for adding the number of AT games is executed). judge. In step 4259, a lottery for adding the number of AT games is executed based on the state related to AT (“AT preparing” or “AT in-BB internal game”, or “AT in BB state”, “AT precursor state”. , Or whether it is in the "AT in progress state"). In the case of Yes in step 4259, in step 4500, the CPU MC of the main control board M executes the execution process for adding the number of games at the time of lever, which will be described later, and proceeds to step 4550. On the other hand, even if No in step 4259, the process proceeds to step 4550. In this lever-time game number addition execution process, it is also possible to execute a lottery using a different lottery table depending on the state related to the AT.

ここで、本例におけるATに関する状態として取り得る状態を含め列挙し、詳述する。(1)「通常遊技状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。(2)「AT前兆状態」とは、ATに当選している(「AT中状態」に移行する権利を獲得している)が、AT(押し順ナビ)を開始していない状態である(AT前兆ゲーム数が「0」になったときにATが開始されることとなる)。(3)AT準備中とは、ATに当選しており(「AT中状態」に移行する権利を獲得しており)、最も有利なRT状態に遷移させるまで滞在する状態でありAT(押し順ナビ)は行うもののAT残りゲーム数(ATカウンタ値)は減算しない状態である。(4)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、「AT特化状態」などではAT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算は行わなくても良い。(5)「AT復帰状態」とは、「AT中状態」において所定の図柄組合せ(例えば、特定図柄)が停止表示されたことに基づいて再遊技役の当選確率が変動し、再度、「AT中状態」に移行させるまでの状態である。(6)「通常BB内部中遊技」とは、「通常遊技状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない状態である。(7)「AT中BB内部中遊技」とは、「AT前兆状態」又は「AT準備中」又は「AT復帰状態」又は「AT中状態」においてBB役に当選した状態である。尚、「AT前兆状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない状態を、「通常BB内部中遊技」として設定しても良い。(8)「通常BB状態」とは、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(9)AT中BB状態とは、「AT中BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。 Here, the states that can be taken as the states related to AT in this example are listed and described in detail. (1) The "normal game state" is a state in which the AT has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired), and the bonus combination has not been won. (2) The "AT precursor state" is a state in which the AT has been won (the right to shift to the "AT in progress state" has been acquired), but the AT (push order navigation) has not been started ( AT will be started when the number of AT precursor games reaches "0"). (3) AT preparation is a state in which the player has won the AT (has acquired the right to shift to the "AT in progress state") and stays until the transition to the most advantageous RT state is performed. Navi) is performed, but the number of remaining AT games (AT counter value) is not subtracted. (4) The "AT in progress state" is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. In the "AT specialized state" or the like, it is not necessary to subtract the number of remaining AT games (AT counter value). (5) The "AT return state" means that the winning probability of the re-game combination fluctuates based on the stop display of a predetermined symbol combination (for example, a specific symbol) in the "AT in-progress state", and the "AT return state" is again "AT". It is the state until it shifts to the "medium state". (6) The "normal BB internal medium game" is a state in which the BB combination is won in the "normal game state" and the BB combination has not won a prize. (7) The "game inside the BB during AT" is a state in which the BB combination is won in the "AT precursor state" or "AT preparation" or "AT return state" or "AT in progress state". In addition, the state in which the BB combination is won in the "AT precursor state" and the BB combination is not won may be set as the "normal BB internal medium game". (8) The "normal BB state" is a state executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "normal BB internal medium game". (9) The AT-during BB state is a state executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "AT-during BB internal middle game".

次に、ステップ4550で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ4260で、全リールの回転を開始する。次に、ステップ4261で、主制御基板MのCPUMCは、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ4261でYesの場合、ステップ4262で、主制御基板MのCPUMCは、引き込みポイントを作成し、ステップ4263に移行する。他方、ステップ4261でNoの場合にも、ステップ4263に移行する。次に、ステップ4263で、主制御基板MのCPUMCは、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ4264で、主制御基板MのCPUMCは、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ4264でYesの場合、ステップ4265で、主制御基板MのCPUMCは、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ4266に移行する。他方、ステップ4264でNoの場合にも、ステップ4266に移行する。次に、ステップ4266で、主制御基板MのCPUMCは、全リール停止チェック処理を実行する。 Next, in step 4550, the CPU MC of the main control board M executes the reel rotation start preparation process described later. Next, in step 4260, the rotation of all reels is started. Next, in step 4261, the CPUMC of the main control board M is requested to create a pull-in point creation request (rotating left reel M51, middle reel M52, right reel M53 stop position, stop order, etc. It is determined whether or not there is (as appropriate is required according to the stop position of the reel). If Yes in step 4261, in step 4262, the CPUMC of the main control board M creates a pull-in point and proceeds to step 4263. On the other hand, even if No in step 4261, the process proceeds to step 4263. Next, in step 4263, the CPUMC of the main control board M executes a reel stop acceptance / rejection check. Next, in step 4264, the CPUMC of the main control board M determines whether or not any of the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. In the case of Yes in step 4264, in step 4265, the CPUMC of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the stopped button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). , Step 4266. On the other hand, even if No in step 4264, the process proceeds to step 4266. Next, in step 4266, the CPUMC of the main control board M executes all reel stop check processing.

次に、ステップ4270で、主制御基板MのCPUMCは、全てのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ4270でYesの場合、ステップ4271で、主制御基板MのCPUMCは、RAM内の図柄停止位置データと、内部成立役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ4271‐2で、主制御基板MのCPUMCは、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ4271‐2でYesの場合にはステップ4271‐3に移行する。他方、ステップ4271‐2でNoの場合、ステップ4273で、主制御基板MのCPUMCは、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ4300で、主制御基板MのCPUMCは、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ4270でNoの場合、ステップ4261に移行する。 Next, in step 4270, the CPUMC of the main control board M determines whether or not all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 4270, in step 4271, the CPUMC of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internally established combination stop possible position data. Next, in step 4271-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (must match the winning combination determined by the internal lottery). If it is judged to be abnormal). If Yes in step 4271-2, the process proceeds to step 4273-1. On the other hand, if No in step 4271-2, the CPUMC of the main control board M sets the display determination error display (for example, sets it in the register area) in step 4273. Next, in step 4300, the CPU MC of the main control board M executes an unrecoverable error process. On the other hand, if No in step 4270, the process proceeds to step 4261.

次に、ステップ4274で、主制御基板MのCPUMCは、入賞による遊技メダルの払出処理を実行し、4275の処理に移行する。他方、ステップ4271‐3でNoの場合にもステップ4275の処理に移行する。 Next, in step 4274, the CPUMC of the main control board M executes the game medal payout process by winning, and shifts to the process of 4275. On the other hand, in the case of No in step 4273-1, the process proceeds to step 4275.

次に、図29は、図24におけるステップ4200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(4枚目)のフローチャートである。まず、ステップ4275で、主制御基板MのCPUMCは、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ4275でYesの場合、ステップ4276で、主制御基板MのCPUMCは、ホッパ駆動フラグ(第1RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ4277で、主制御基板MのCPUMCは、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ4277でYesの場合にはステップ4286に移行する。 Next, FIG. 29 is a flowchart of the game progress control process (fourth sheet) according to the subroutine of step 4200 in FIG. 24. First, in step 4275, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a prize for paying out the game medal {the game medal obtained by the prize exceeds the maximum number of credits (50 in this example). If the game medal is paid out}. In the case of Yes in step 4275, in step 4276, the CPUMC of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the first RAM area, which is turned on when driving the hopper motor H80). Pay out one game medal. Next, in step 4277, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 4277, the process proceeds to step 4286.

他方、ステップ4277でNoの場合、ステップ4279で、主制御基板MのCPUMCは、ホッパ駆動後(ステップ4276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ4279でYesの場合、ステップ4280で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ4281で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ4282で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ4282でYesの場合、ステップ4283で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ4286に移行する。他方、ステップ4282でNoの場合、ステップ4281に移行する。 On the other hand, if No in step 4277, in step 4279, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing timing of step 4276). .. In the case of Yes in step 4279, in step 4280, the CPUMC of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 4281, the CPUMC of the main control board M executes the medal empty error display with the 7-segment LED. Next, in step 4282, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been cleared (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 4282, in step 4283, the CPUMC of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and steps. Move to 4286. On the other hand, if No in step 4282, the process proceeds to step 4281.

次に、ステップ4286で、主制御基板MのCPUMCは、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ4286でYesの場合、ステップ4288で、主制御基板MのCPUMCは、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ4290に移行する。尚、ステップ4279又はステップ4286でNoの場合には、ステップ4277に移行する。次に、ステップ4290で、主制御基板MのCPUMCは、当該入賞(ステップ4275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ4290でYesの場合にはステップ4291に移行する。尚、ステップ4275でNoの場合には、ステップ4291に移行する。尚、ステップ4290でNoの場合、ステップ4276に移行する。 Next, in step 4286, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). If Yes in step 4286, in step 4288, the CPUMC of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 4290. If No in step 4279 or step 4286, the process proceeds to step 4277. Next, in step 4290, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the prize (the prize that became Yes in step 4275) is completed. If Yes in step 4290, the process proceeds to step 4291. If No in step 4275, the process proceeds to step 4291. If No in step 4290, the process proceeds to step 4276.

次に、ステップ4291で、主制御基板MのCPUMCは、ATに関する状態はAT抽選実行状態(「AT中状態」に移行する権利に当選するか否かの抽選を実行し得るATに関する状態であり、本例では、「通常遊技状態」、又は「通常BB状態」)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、遊技状態として、再遊技役の抽選確率が相違し得る遊技状態であるRT状態と押し順ナビ(押し順表示装置D270及び演出表示装置SG)にて条件装置に係る遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する演出)の発生有無に係る遊技状態であるATに関する状態との2種類の遊技状態を有している。尚、RT状態とATに関する状態との組み合わせをARTに関する状態として1種類の遊技状態としてもよい。 Next, in step 4291, the CPUMC of the main control board M is in a state related to AT that can execute a lottery as to whether or not to win the right to shift to the AT lottery execution state (“AT in progress state”). , In this example, it is determined whether or not the player is in the "normal game state" or the "normal BB state"). In the present embodiment, as the game state, the RT state, which is a game state in which the lottery probability of the re-game combination may differ, and the push order navigation (push order display device D270 and effect display device SG) relate to the condition device. It has two types of gaming states, that is, a state related to AT, which is a gaming state related to the presence / absence of occurrence of a reel stop order that is most advantageous to the player. The combination of the RT state and the AT-related state may be regarded as one type of gaming state as the ART-related state.

ステップ4291でYesの場合、ステップ4800で、主制御基板MのCPUMCは、後述する停止時AT抽選実行制御処理を実行し、ステップ4700に移行する。他方、ステップ4291でNoの場合、換言すると、ATに関する状態がATゲーム数(AT残りゲーム数と称することがある)を上乗せ可能な状態(押し順ナビを実行可能なゲーム数であるATカウンタ値が0より大きい状態であり、当該ATカウンタ値が加算され得る状態)である場合、ステップ6300で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理を実行する。尚、ステップ4291にて、ATに関する状態に基づいてATゲーム数上乗せ抽選が実行される状態(「AT準備中」、又は「AT中BB状態」、又は「AT中BB内部中遊技」、又は「AT中状態」の何れかかどうか)であるか否かを判定しても良い。またATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能である。次に、ステップ4292で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタM60のカウンタ値を1減算する。この処理によって、AT残りゲーム数が減算されていくこととなる。 In the case of Yes in step 4291, in step 4800, the CPU MC of the main control board M executes the stop AT lottery execution control process described later, and proceeds to step 4700. On the other hand, if No in step 4291, in other words, the state related to AT is a state in which the number of AT games (sometimes referred to as the number of remaining AT games) can be added (AT counter value which is the number of games in which push order navigation can be executed). Is a state larger than 0 and the AT counter value can be added), in step 6300, the CPU MC of the main control board M executes an execution process for adding the number of winning games, which will be described later. In step 4291, a state in which the lottery for adding the number of AT games is executed based on the state related to AT (“AT preparing”, “AT in BB state”, or “AT in BB internal game”, or “AT in BB internal game”, or “AT in progress”. It may be determined whether or not it is in any of the "AT in progress" states. It is also possible to execute a lottery using different lottery tables depending on the state related to AT. Next, in step 4292, the CPU MC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the AT counter M60. By this process, the number of remaining AT games is subtracted.

次に、ステップ4700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ4750で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ4293で、主制御基板MのCPUMCは、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ4202の処理)に移行する。 Next, in step 4700, the CPU MC of the main control board M executes the RT state transition control process described later. Next, in step 4750, the CPU MC of the main control board M executes the AT state transition control process described later. Next, in step 4293, the CPUMC of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, transition process of the game state, etc.), and shifts to the next process (process of step 4202).

次に、図30は、本実施形態におけるステップ4400のサブルーチンに係る、レバー時AT抽選実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4404で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態は、通常BB状態ではないか否かを判定する。ステップ4404でYesの場合、換言すると、現在のATに関する状態が「通常遊技状態」、又は「通常BB内部中遊技」のいずれかである場合、ステップ4406で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は通常レバー時AT抽選役(非BB中における、成立した時点で「AT中状態」に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置番号であり、本例では、強スイカ(条件装置番号49)、弱スイカ(条件装置番号48)、強チャンス目(条件装置番号50)、弱チェリー(条件装置番号15)、強チェリー(条件装置番号16))であるか否かを判定する。ステップ4406でYesの場合、ステップ4408で、主制御基板MのCPUMCは、現在の抽選状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、同一のATに関する状態においても複数の抽選状態を設けており、当該抽選状態が相違するとAT当選率(AT中状態に移行する権利の獲得抽選の当選率)が相違することとなる。尚、本実施形態においては、抽選状態は「通常遊技状態」にのみ設けられている(その他のATに関する状態にも抽選状態を複数設けても何ら問題ない)。 Next, FIG. 30 is a flowchart of the lever-time AT lottery execution control process according to the subroutine of step 4400 in the present embodiment. First, in step 4404, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a normal BB state. In the case of Yes in step 4404, in other words, when the current state related to AT is either "normal game state" or "normal BB internal medium game", in step 4406, the CPUMC of the main control board M is concerned. The condition device related to the game is a condition device number in which a lottery for acquiring the right to shift to the "AT in progress state" is executed at the time of establishment in the normal lever-time AT lottery combination (during non-BB, in this example, a strong watermelon (Condition device number 49), weak watermelon (conditional device number 48), strong chance (conditional device number 50), weak cherry (conditional device number 15), strong cherry (conditional device number 16)) judge. In the case of Yes in step 4406, in step 4408, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current lottery state is the “high probability state”. In this embodiment, a plurality of lottery states are provided even in the state related to the same AT, and if the lottery states are different, the AT winning rate (the winning rate of the lottery for acquiring the right to shift to the AT state) is different. Will be done. In this embodiment, the lottery state is provided only in the "normal game state" (there is no problem even if a plurality of lottery states are provided in other AT-related states).

ステップ4408でYesの場合、ステップ4410で、主制御基板MのCPUMCは、高確率AT抽選テーブル(後述する低確率AT抽選テーブルよりもAT抽選に当選する確率が高くなっている)を参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいた抽選確率にてAT移行抽選を実行し、ステップ4414に移行する。他方、ステップ4408でNoの場合、換言すると、現在の抽選状態が「低確率状態」である場合、ステップ4412で、主制御基板MのCPUMCは、低確率AT抽選テーブル(前述した高確率AT抽選テーブルよりもAT抽選に当選する確率が低くなっている)を参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいた抽選確率にてAT移行抽選を実行し、ステップ4414に移行する。次に、ステップ4414で、主制御基板MのCPUMCは、当該実行されたAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ4414でYesの場合、ステップ4418で、主制御基板MのCPUMCは、AT当選フラグ(AT抽選に当選するとオンとなるフラグであり、オンとなることで「AT前兆状態」、「AT準備中状態」、「AT中状態」に移行することとなる)をオンにし、次の処理(ステップ4450の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 4408, in step 4410, the CPUMC of the main control board M refers to the high-probability AT lottery table (the probability of winning the AT lottery is higher than that of the low-probability AT lottery table described later). The AT transition lottery is executed with the lottery probability based on the condition device number related to the game, and the process proceeds to step 4414. On the other hand, in the case of No in step 4408, in other words, when the current lottery state is the "low probability state", in step 4412, the CPUMC of the main control board M uses the low probability AT lottery table (the above-mentioned high probability AT lottery). The probability of winning the AT lottery is lower than that of the table), the AT transition lottery is executed with the lottery probability based on the conditional device number related to the game, and the process proceeds to step 4414. Next, in step 4414, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the executed AT lottery has been won. In the case of Yes in step 4414, in step 4418, the CPUMC of the main control board M is an AT winning flag (a flag that is turned on when the AT lottery is won, and when it is turned on, it is in the "AT precursor state" and "AT is being prepared." Turn on "state" and "transition to AT in progress"), and shift to the next process (process in step 4450).

また、ステップ4404でNoの場合、換言すると、現在のATに関する状態が「通常BB状態」である場合、ステップ4416で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置番号はBBレバー時AT抽選役(BB中における、成立した時点でAT中状態に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置番号は、本例では、セブンに対応する条件装置番号(不図示))であるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合にはステップ4418に移行してAT当選フラグをオンにし、Noの場合には次の処理(ステップ4450の処理)に移行する(AT当選フラグがオンとならない)。尚、ステップ4406又はステップ4414でNoの場合にも次の処理(ステップ4450の処理)に移行する。 Further, in the case of No in step 4404, in other words, when the current state related to AT is the "normal BB state", in step 4416, the CPUMC of the main control board M has the condition device number related to the game when the BB lever is used. Is the AT lottery combination (in this example, the conditional device number (not shown) corresponding to Seven) in which the lottery for acquiring the right to shift to the AT state at the time of establishment is executed in the BB? Judge whether or not. If Yes in step 4416, the process proceeds to step 4418 to turn on the AT winning flag, and if No, the process proceeds to the next process (process in step 4450) (AT winning flag is not turned on). Even if No in step 4406 or 4414, the process proceeds to the next process (process in step 4450).

ここで、同図下段は高確率AT抽選テーブル及び低確率AT抽選テーブルである。同図に示されるように、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」よりも「高確率状態」の方がAT移行抽選に相対的に当選し易くなっている。また、条件装置番号毎のAT移行抽選の当選確率は変更しても問題ない。また、本実施形態においては、AT移行抽選当選確率は、条件装置番号の種類と抽選状態とによって決定するよう構成されているが、これには限定されず、例えば、設定値によっても相違し得るよう構成してもよく、例えば、設定値が1〜6の6段階となるよう構成した場合には、設定1がAT移行抽選に最も当選し難く、設定6がAT移行抽選に最も当選し易くなるよう構成してもよい。また、後述する、ATゲーム数上乗せ抽選においても、同様に、設定1がATゲーム数上乗せ抽選に最も当選し難く(ATゲーム数を上乗せする期待値が低く)、設定6がATゲーム数上乗せ抽選に最も当選し易く(ATゲーム数を上乗せする期待値が高く)なるよう構成してもよい。また、設定値によってAT移行抽選とATゲーム数上乗せ抽選との当選率が相違するその他の例としては、奇数の設定値である、設定1、設定3、設定5が、相対的にATゲーム数上乗せ抽選に当選し易く(ATゲーム数を上乗せする期待値が高く)、相対的にAT移行抽選に当選し難いよう構成し、偶数の設定値である、設定2、設定4、設定6が、相対的にATゲーム数上乗せ抽選に当選し難く(ATゲーム数を上乗せする期待値が低く)、相対的にAT移行抽選に当選し易いよう構成してもよく、そのように構成することによって設定値が奇数であるか偶数であるかによって異なるゲーム性となり、より興趣性が高まることとなる。 Here, the lower part of the figure is a high-probability AT lottery table and a low-probability AT lottery table. As shown in the figure, in the present embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and the "high probability state" is relative to the AT transition lottery rather than the "low probability state". It is easier to win. Further, there is no problem even if the winning probability of the AT transition lottery for each conditional device number is changed. Further, in the present embodiment, the AT transition lottery winning probability is configured to be determined by the type of the condition device number and the lottery state, but the present invention is not limited to this, and may differ depending on, for example, a set value. For example, when the set value is configured to have 6 stages of 1 to 6, setting 1 is the most difficult to win the AT transition lottery, and setting 6 is the easiest to win the AT transition lottery. It may be configured to be. Similarly, in the lottery for adding the number of AT games, which will be described later, setting 1 is the most difficult to win in the lottery for adding the number of AT games (the expected value for adding the number of AT games is low), and setting 6 is the lottery for adding the number of AT games. It may be configured to be the easiest to win (the expected value to add the number of AT games is high). Further, as another example in which the winning rate of the AT transition lottery and the AT game number addition lottery differs depending on the set value, the odd number set values, setting 1, setting 3, and setting 5, are relatively the number of AT games. It is easy to win the additional lottery (the expected value to add the number of AT games is high), and it is configured so that it is relatively difficult to win the AT transition lottery. It is relatively difficult to win the lottery with the number of AT games added (the expected value for adding the number of AT games is low), and it may be configured so that it is relatively easy to win the AT transition lottery. The game will be different depending on whether the value is odd or even, and the game will be more interesting.

次に、図31は、本実施形態における、図28のステップ4450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ4452で、主制御基板MのCPUMCは、ATに関する状態は押し順ナビありとなるATに関する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中遊技」及び「AT中BB状態」のいずれかのATに関する状態)であるか否かを判定する。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置SGにて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビと称している。ステップ4452でYesの場合、ステップ4454で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置)であるか否かを判定する。ステップ4454でYesの場合、ステップ4456で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は入賞時上乗せ役{停止表示された図柄組合せ(又は、ストップスイッチの停止操作順序)によってATゲーム数が上乗せされ得る条件装置番号であり、本例では、押し順チェリー(「再遊技−G1(条件装置番号17)」、「再遊技−G2(条件装置番号18)」及び「再遊技−G3(条件装置番号19)」)、又は、押し順チャンス目(「再遊技−H1(条件装置番号20)」、「再遊技−H2(条件装置番号21)」及び「再遊技−H3(条件装置番号22)」)}ではないか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATゲーム数が上乗せ(増加)され得るATに関する状態である場合にて、押し順チェリーを含む条件装置番号(例えば、「再遊技−G1(条件装置番号17)」)が当選してもATゲーム数の上乗せ抽選が実行されることが確定的とはならず、押し順チェリー(左リールにチェリー図柄が停止表示する)が停止表示する押し順(リール停止順)にてリールを停止させ、当該押し順チェリーが停止表示すること(又は、ストップスイッチの停止操作順序によって判断しても良い。)によってATゲーム数の上乗せ抽選が実行されることが確定的となるよう構成されているおり、当該押し順チェリーが停止表示する押し順にてリールを停止させられるか否かを煽る演出である押し順当てゲームが実行されるよう構成されている。よって、押し順チェリー当選時には、押し順チェリーが停止表示することとなる押し順を報知しないよう構成されている。例えば、押し順表示装置D270には「=0」の表示を行い、主制御基板Mから送信される所定の指示番号(例えば、AX)を副制御基板Sが受信したことに基づいて演出表示装置SGでは「?・?・?」のように押し順当てゲームであることが遊技者に分かるような表示を行う。尚、ATゲーム数とは押し順ナビが発生し得ることが保障されているゲーム数(AT中状態での遊技が実行可能なゲーム数)である(押し順によって遊技者に与える利益(例えば、払出し枚数、RT状態の移行、AT抽選の当選確率)が相違しない条件装置番号の場合には押し順ナビは発生しなくても良い)。 Next, FIG. 31 is a flowchart of the condition device number management process according to the subroutine of step 4450 of FIG. 28 in the present embodiment. First, in step 4452, the CPUMC of the main control board M has a state related to AT (“AT preparing”, “AT in progress”, “AT in BB internal game”, and “AT in progress”. It is determined whether or not it is a state related to any AT of "BB state during AT"). In this example, displaying the reel stop order, which is the most profitable for the player, on the push order display device D270 and the effect display device SG is referred to as push order navigation. In the case of Yes in step 4452, in step 4454, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game is a combination with a push order (a condition device in which the winning combination differs depending on the push order). To do. In the case of Yes in step 4454, in step 4456, the CPUMC of the main control board M determines that the condition device related to the game is an additional combination at the time of winning {stop display symbol combination (or stop switch stop operation order) in the AT game. The number is a conditional device number to which the number can be added. In this example, the push order cherry ("re-game-G1 (conditional device number 17)", "re-game-G2 (conditional device number 18)" and "re-game-G3". (Condition device number 19) ”) or push order chance (“Re-game-H1 (condition device number 20)”, “Re-game-H2 (condition device number 21)” and “Re-game-H3 (condition device)” It is determined whether or not the number 22) ”)}. Here, in the present embodiment, in the case where the number of AT games can be added (increased) to the AT, the condition device number including the push order cherry (for example, "re-game-G1 (condition device number 17)). Even if ") is won, it is not certain that the lottery for adding the number of AT games will be executed, and the push order cherry (the cherry symbol is stopped and displayed on the left reel) is stopped and displayed. ), And the push order cherry is stopped and displayed (or it may be judged by the stop operation order of the stop switch), so that it is certain that the lottery for adding the number of AT games will be executed. The push order hitting game, which is an effect of inciting whether or not the reels can be stopped in the push order in which the push order cherry is stopped and displayed, is executed. Therefore, when the push order cherry is won, the push order in which the push order cherry is stopped and displayed is not notified. For example, the push order display device D270 displays "= 0", and the effect display device is based on the fact that the sub control board S receives a predetermined instruction number (for example, AX) transmitted from the main control board M. In SG, a display such as "? ・? ・?" Is displayed so that the player can understand that the game is a push order game. The number of AT games is the number of games for which push order navigation is guaranteed (the number of games that can be played during AT) (profit given to the player by the push order (for example,). If the condition device number does not differ (the number of payouts, the transition of the RT state, the winning probability of the AT lottery), the push order navigation does not have to occur).

ステップ4456でYesの場合、ステップ4458で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームの条件装置番号に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置SG上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(S1462にて指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)される(例えば、指示番号が「A0」の場合に押し順ナビなしとなる)よう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、S1462では押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定する。次に、ステップ4460で、主制御基板MのCPUMCは、当該決定した指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行し、ステップ4466に移行する。他方、ステップ4452、ステップ4454又はステップ4456でNoの場合には、ステップ4462で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る指示番号を押し順ナビを実行しない旨の指示番号(本例では「A0」)に決定(指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)し、ステップ4466に移行する。 In the case of Yes in step 4456, in step 4458, the CPUMC of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a push order number) in the game based on the condition device number of the game, and stores the instruction number. It is stored in the RAM address for the purpose (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information related to the pressing order, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub-control board S can display the push order navigation on the effect display device SG by receiving the instruction number. The instruction number is determined even when the push order navigation is not executed (the instruction number becomes the initial value based on clearing the instruction number in S1462) (for example, when the instruction number is "A0"). It is configured so that there is no push order navigation). When executing the push order guessing game, S1462 determines a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the push order guessing game. Next, in step 4460, the CPUMC of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the determined instruction number, and proceeds to step 4466. On the other hand, if No in step 4452, step 4454 or step 4456, in step 4462, the CPUMC of the main control board M presses the instruction number related to the game to indicate that the order navigation is not executed (in this example, the instruction number). It is determined (“A0”) (the instruction number becomes the initial value based on clearing the instruction number), and the process proceeds to step 4466.

次に、ステップ4466で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4458又はステップ4462で決定した指示番号に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)する。次に、ステップ4468で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームの条件装置番号にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該条件装置番号に係る情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報にマスク処理{条件装置番号に係る情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の条件装置番号(同様の役割を持った条件装置番号が好適であり、例えば、押し順によって昇格再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の条件装置番号)を1つの演出グループ番号(例えば、条件装置番号2〜6を演出グループ2とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている条件装置番号(本例では、1〜51)の後に、新たにマスク処理後の条件装置番号を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の条件装置番号のうち複数の条件装置番号を1つの条件装置番号としてマスク処理後の条件装置番号を設けるよう構成することが望ましい(例えば、条件装置番号2〜6を、マスク処理後の条件装置番号である条件装置番号54とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に条件装置番号を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。 Next, in step 4466, the CPU MC of the main control board M sets (for example, sets in the register area) a command (command to the sub control board S side) related to the instruction number determined in step 4458 or step 4462. .. Next, in step 4468, the CPUMC of the main control board M executes mask processing on the condition device number of the game, and stores the masked information in a predetermined address of the RAM. Here, when the information related to the conditional device number related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the information related to the conditional device number is recognized by an illegal act, the profit related to the game is high. The push order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after performing mask processing {processing for keeping information related to the conditional device number (particularly information related to the pressing order) confidential} on the information related to the conditional device number related to the game. By configuring it to send to, it is configured so that the highly profitable push order cannot be recognized. As a method of mask processing in the present embodiment, a plurality of conditional device numbers (conditional device numbers having a similar role are preferable, and for example, a symbol combination that becomes a promotion replay combination depending on the pressing order is stopped and displayed. A plurality of possible condition device numbers) are set as one effect group number (for example, condition device numbers 2 to 6 are set as effect group 2), and the effect group number is transmitted to the sub-control board S side. .. The method of mask processing is not limited to this, and for example, the condition device number after mask processing is newly provided after the provided condition device number (1 to 51 in this example). You may. Further, even in such a case, it is desirable to configure the condition device number after the mask processing to be provided by using a plurality of the existing condition device numbers as one condition device number, such as the effect group number (). For example, the condition device numbers 2 to 6 are set to the condition device number 54 which is the condition device number after the mask processing). If it is determined that the game is to notify the operation information (push order navigation) based on the state related to AT on the main control board M, the condition device number is transmitted to the sub control board S side and the operation information is transmitted. In a game that does not notify, the effect group number may be transmitted to the sub-control board S side.

次に、ステップ4470で、主制御基板MのCPUMCは、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)する。次に、ステップ4472で、主制御基板MのCPUMCは、ボーナスの条件装置番号(ボーナスに当選したか否かが副制御基板S側で認識できることとなる)に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ4259の処理)に移行する。尚、本例にて条件装置番号とのみ称しているものは小役・再遊技役の条件装置番号であり、ボーナスの条件装置番号とは相違している。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT準備中」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役とならない押し順をナビ、(2)昇格再遊技役が含まれる場合→昇格再遊技役が停止表示されることとなる押し順をナビ、(3)押し順チェリーが含まれる場合→押し順チェリーとなる押し順をナビ、(4)ベル(3枚役・7枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されており、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)昇格再遊技役が含まれる場合→昇格再遊技役が停止表示されることなる押し順をナビ、(3)押し順チェリーが含まれる場合→押し順チェリーとなる押し順をナビ、(4)ベル(3枚役・7枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。 Next, in step 4470, the CPUMC of the main control board M sets a command (command to the sub control board S side) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, sets in the register area). To do. Next, in step 4472, the CPUMC of the main control board M receives a command (to the sub-control board S side) related to the bonus condition device number (whether or not the bonus is won can be recognized by the sub-control board S side). (Command) is set (for example, set in the register area), and the process proceeds to the next process (process in step 4259). In this example, what is referred to only as the conditional device number is the conditional device number of the small winning combination / replaying combination, which is different from the conditional device number of the bonus. In addition, as shown in the lower part of the figure, as a display example of the push order navigation, in the case of "AT preparation", (1) when the fall replay combination is included → the push order that does not become the fall replay combination Navi, (2) When the promoted re-game combination is included → Navi the push order where the promoted re-game combination will be stopped and displayed, (3) When the push order cherry is included → Push order which is the push order cherry Navi, (4) In the case of bell (3 cards / 7 cards) → The push order with the largest number of payouts is Navi, etc. In the case of "AT in progress", (1) ) When the fall re-game combination is included → Navigating the push order in which the fall re-game combination is not stopped and displayed, (2) When the promotion re-game combination is included → Navigating the push order in which the promoted re-game combination is stopped and displayed. , (3) When the push order cherry is included → Navigating the push order which becomes the push order cherry, (4) In the case of bell (3 pieces / 7 pieces) → Navigating the push order with the largest number of payouts, etc. It is configured as follows.

次に、図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの演出グループ番号一覧の一例を示したものである。前述したように、主制御基板Mで決定された条件装置番号に係る情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは条件装置番号を、同様の役割となる当選役(例えば、昇格再遊技役が含まれる再遊技役、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る条件装置番号をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報にマスク処理{条件装置番号に係る情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該条件装置番号に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。以下、演出グループ番号が副制御基板S側に送信されるまでの処理について詳述する。 Next, FIG. 32 shows an example of a list of production group numbers of the rotating drum type game machine P according to the present embodiment. As described above, when the information related to the condition device number determined by the main control board M is transmitted to the sub control board S, the mask processing is executed to determine the effect group number, and the effect group number is used as the sub control board. It is configured to transmit to S. In addition, the production group number is a conditional device number, and the winning combination (for example, a replaying role including a promoted replaying role, a replaying role including a falling replaying role, a push order bell, etc.) The condition device numbers related to the above are grouped and the numbers are assigned. It is configured to execute mask processing {processing to keep information related to the condition device number (particularly information related to the pressing order) confidential} on the information related to the condition device number related to the game and then transmit it to the sub-control board S. This prevents a situation in which the information related to the conditional device number is recognized due to an illegal act and the pushing order (reel stop order) that is highly profitable related to the game is recognized. Hereinafter, the process until the effect group number is transmitted to the sub-control board S side will be described in detail.

演出グループ番号に係る主制御基板M側の処理としては、(1)当該ゲームに係るRAMに記憶された入賞・再遊技当選番号を第1のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。尚、入賞・再遊技当選番号は、本実施形態においては図20に記載の条件装置番号に相当している。また、ボーナス役が当選した場合のボーナス役の当選番号は、RAMの別の記憶領域に記憶している。(2)ROMに記憶された演出グループ番号が記憶された「演出グループ番号指定テーブル」の先頭アドレスを第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶する{この演出グループ番号指定テーブルは、入賞・再遊技当選番号に対応してどの演出グループ番号を指定するかを定めたテーブルであり、先頭アドレスをXアドレスとしたときXアドレスには入賞・再遊技当選番号0に対応した演出グループ番号「0」が定められ、(X+1)アドレスには入賞・再遊技当選番号1に対応した演出グループ番号「1」が定められ、(X+2)アドレスには入賞・再遊技当選番号2に対応した演出グループ番号「2」が定められ、(X+3)アドレスには入賞・再遊技当選番号3に対応した演出グループ番号「2」が定められ、(X+n)アドレスには入賞・再遊技当選番号nに対応した演出グループ番号「Y」が定められている}。(3)第1のレジスタと第2のレジスタによる演算処理(具体的には第1のレジスタと第2のレジスタの加算処理)により、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号を取得する。換言すると、入賞・再遊技当選番号をオフセット値とし、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号をレジスタに取得する。(取得した演出グループ番号はRAMの所定の記憶領域に記憶しても良い。)(4)演出グループ番号を副制御基板Sに送信するためのバッファ(RAM)に保存(記憶)する。 The processing on the main control board M side related to the effect group number is as follows: (1) The winning / replay winning number stored in the RAM related to the game is stored in the first register (for example, the A register). The winning / replay winning number corresponds to the conditional device number shown in FIG. 20 in this embodiment. Further, the winning number of the bonus combination when the bonus combination is won is stored in another storage area of the RAM. (2) The start address of the "effect group number designation table" in which the effect group number stored in the ROM is stored is stored in a second register (for example, the HL register). It is a table that defines which production group number is specified corresponding to the re-game winning number, and when the start address is the X address, the production group number "0" corresponding to the winning / re-game winning number 0 is used for the X address. , And the (X + 1) address is the production group number "1" corresponding to the winning / replay winning number 1, and the (X + 2) address is the production group number corresponding to the winning / replay winning number 2. "2" is defined, the production group number "2" corresponding to the winning / replay winning number 3 is defined in the (X + 3) address, and the production corresponding to the winning / replay winning number n is defined in the (X + n) address. Group number "Y" is defined}. (3) The effect group number is acquired from the effect group number designation table by arithmetic processing (specifically, addition process of the first register and the second register) by the first register and the second register. In other words, the winning / replay winning number is used as an offset value, and the effect group number is acquired from the effect group number designation table in the register. (The acquired effect group number may be stored in a predetermined storage area of the RAM.) (4) The effect group number is stored (stored) in a buffer (RAM) for transmitting to the sub-control board S.

このような処理を一律行った場合には、主制御基板M側の遊技状態(具体的には、「AT中状態」、「通常遊技状態」、等)や、押し順番号に拘らずマスク処理を行うことになるため、判断肢が少なくなり、主制御基板Mのプログラムを簡素化できることとなる。 When such processing is performed uniformly, mask processing is performed regardless of the game state (specifically, "AT in progress state", "normal game state", etc.) on the main control board M side and the push order number. Therefore, the number of judgment limbs is reduced, and the program of the main control board M can be simplified.

演出グループ番号と条件装置番号との対応の具体例としては、例えば、条件装置番号が0(ハズレ)の場合に、演出グループ番号を0、条件装置番号が1(再遊技‐A)の場合(通常リプレイが当選)に、演出グループ番号を1、条件装置番号が2〜6(再遊技‐B1〜再遊技‐B5)の場合(RT移行リプレイが当選)に、演出グループ番号を2、条件装置番号7〜11(再遊技‐C1〜再遊技‐C5)の場合(RT移行リプレイが当選)に、演出グループ番号を3、条件装置番号12〜14(再遊技‐D1〜再遊技‐D3)の場合(RT移行リプレイが当選)に、演出グループ番号を4、条件装置番号15(再遊技‐E)の場合(弱チェリーが当選)に、演出グループ番号を5、条件装置番号16(再遊技‐F)の場合(強チェリーが当選)に、演出グループ番号を6、条件装置番号17(再遊技‐G1)の場合(押し順チェリーが当選)に、演出グループ番号を7、条件装置番号18(再遊技‐G2)の場合(押し順チェリーが当選)に、演出グループ番号を8、条件装置番号19(再遊技‐G3)の場合(押し順チェリーが当選)に、演出グループ番号を9、条件装置番号20(再遊技‐H1)の場合(押し順チャンス目が当選)に、演出グループ番号を10、条件装置番号21(再遊技‐H2)の場合(押し順チャンス目が当選)に、演出グループ番号を11、条件装置番号22(再遊技‐H3)の場合(押し順チャンス目が当選)に、演出グループ番号を12、条件装置番号23〜28(入賞‐A1〜入賞‐A6)の場合(押し順ベルが当選)に、演出グループ番号を13、条件装置番号29〜34(入賞‐B1〜入賞‐B6)の場合(押し順ベルが当選)に、演出グループ番号を14、条件装置番号35〜40(入賞‐C1〜入賞‐C6)の場合(押し順ベルが当選)に、演出グループ番号を15、条件装置番号41(入賞‐D)の場合(共通ベルが当選)に、演出グループ番号を16、条件装置番号42〜47(入賞‐E1〜入賞‐E6)の場合(特定図柄が停止し得る3枚役が当選)に、演出グループ番号を17、条件装置番号48(入賞‐F)の場合(弱スイカが当選)に、演出グループ番号を18、条件装置番号49(入賞‐G)の場合(強スイカが当選)に、演出グループ番号を19、条件装置番号50(入賞‐H)の場合(強チャンス目が当選)に、演出グループ番号を20、条件装置番号51(入賞‐I)の場合(RB中の特殊役が当選)に、演出グループ番号を21が挙げられる。尚、上述した押し順当てゲーム(条件装置番号17〜22の何れかが当選した場合に実行されるゲーム)を実行する仕様においては、少なくとも条件装置番号17〜22の何れかが当選したかは秘匿するために、例えば、条件装置番号17〜19を同じ演出グループ番号に設定し、条件装置番号20〜22を同じ演出グループ番号に設定することが望ましい。 As a specific example of the correspondence between the effect group number and the condition device number, for example, when the condition device number is 0 (loss), the effect group number is 0, and the condition device number is 1 (replay-A) ( If the production group number is 1 and the condition device number is 2 to 6 (replay-B1 to replay-B5) (RT transition replay is won), the production group number is 2 and the condition device is the condition device. In the case of numbers 7 to 11 (re-game-C1 to re-game-C5) (RT transition replay is won), the production group number is 3 and the condition device numbers 12 to 14 (re-game-D1 to re-game-D3). In the case (RT transition replay wins), the production group number is 4, and in the case of condition device number 15 (replay-E) (weak cherry wins), the production group number is 5, condition device number 16 (replay-E). In the case of F) (strong cherry wins), the production group number is 6, and in the case of condition device number 17 (replay-G1) (push order cherry wins), the production group number is 7, and the condition device number 18 (removal game-G1). In the case of replay-G2) (push order cherry wins), the production group number is 8, and in the case of condition device number 19 (replay-G3) (push order cherry wins), the production group number is 9, condition. In the case of device number 20 (replay-H1) (push order chance wins), the production group number is 10, and in the case of condition device number 21 (replay-H2) (push order chance wins), the effect is produced. When the group number is 11 and the condition device number 22 (replay-H3) (the push order chance is won), when the production group number is 12 and the condition device numbers 23 to 28 (winning-A1 to winning-A6) In the case of (push order bell wins), the production group number is 13, and in the case of condition device numbers 29 to 34 (winning-B1-winning-B6) (push order bell wins), the production group number is 14, the condition device number. In the case of 35-40 (winning-C1-winning-C6) (pushing order bell wins), the production group number is 15, and in the case of condition device number 41 (winning-D) (common bell wins), the production group In the case of number 16 and conditional device numbers 42 to 47 (winning-E1 to winning-E6) (three cards that can stop a specific symbol are won), the production group number is 17, and the conditional device number 48 (winning-F). ) (Weak watermelon wins), the production group number is 18, and the condition device number 49 (winning-G) (strong watermelon wins), the production group number is 19, and the condition device number 50 (winning-H). ) (The strongest chance is won), the production group number is 20, the condition device number 51 In the case of (winning-I) (the special role in the RB is won), the production group number is 21. In addition, in the specification for executing the above-mentioned push order guessing game (a game executed when any one of the conditional device numbers 17 to 22 is won), at least one of the conditional device numbers 17 to 22 is won. For concealment, for example, it is desirable to set the condition device numbers 17 to 19 to the same effect group number and the condition device numbers 20 to 22 to the same effect group number.

次に、図33は、本実施形態における、図28のステップ4500のサブルーチンに係る、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ4502で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置番号は当選時上乗せ役(入賞するか否かに拘らず、当選することによって残りATゲーム数を上乗せし得る条件装置番号であり、本例では、弱スイカ(条件装置番号48)、強スイカ(条件装置番号49)、弱チェリー(条件装置番号15)、強チェリー(条件装置番号16)、強チャンス目(条件装置番号50)、ベル(条件装置番号23〜28))であるか否かを判定する。ステップ4502でYesの場合、ステップ4508で、主制御基板MのCPUMCは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブル(例えば、ROM領域内に設けられた抽選テーブルである)を参照し、AT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することをAT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ4510で、主制御基板MのCPUMCは、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ4550の処理)に移行する。尚、ステップ4502でNoの場合にも次の処理(ステップ4550の処理)に移行する。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the lever-time game number addition execution process according to the subroutine of step 4500 of FIG. 28 in the present embodiment. First, in step 4502, the CPUMC of the main control board M adds a conditional device number related to the game at the time of winning (regardless of whether or not a prize is won, a conditional device capable of adding the remaining number of AT games by winning. It is a number, and in this example, a weak watermelon (conditional device number 48), a strong watermelon (conditional device number 49), a weak cherry (conditional device number 15), a strong cherry (conditional device number 16), and a strong chance eye (conditional device number 16). It is determined whether or not the number is 50) and the bell (conditional device numbers 23 to 28)). In the case of Yes in step 4502, in step 4508, the CPUMC of the main control board M refers to the number of additional games lottery table at the time of winning (for example, the lottery table provided in the ROM area), and determines the number of additional AT games. Determine (for example, in the lottery table shown in the margin, it is determined whether or not the latched random number value falls within the range). It should be noted that determining the number of AT addition games is also referred to as executing an AT addition lottery. Next, in step 4510, the CPUMC of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60, and then sets the AT counter value to the AT counter M60. The process proceeds to the process (process of step 4550). Even if No in step 4502, the process proceeds to the next process (process in step 4550).

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中状態」、「AT中BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる。 Here, the lottery table shown in the margin of the figure is an example of a lottery table for the number of additional games at the time of winning, and in the present embodiment, the states related to the AT in which the push order navigation is executed (“AT in preparation”, “AT”. If the additional winning combination at the time of winning is won in "Medium state", "Internal BB state during AT", "BB state during AT"), the number of AT addition games is determined by lottery from "0" to "300". , The determined value is added to the counter value of the AT counter M60. If "0" is determined, the number of remaining AT games will not increase.

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役が弱スイカである場合には、{置数(900)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(50)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(50)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=4.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT additional games when the additional role is won at the time of winning is a value as shown in the figure, and as a specific calculation method, the winning combination is a weak watermelon. In the case, {number of games (900) x number of AT additional games (0) + number of games (50) x number of AT additional games (10) + number of games (50) x number of AT additional games (30) + number of games ( 24) × number of AT additional games (100)} / total number of placements (1024) = 4.3 (games).

次に、当選役が強スイカである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a strong watermelon, {number of placements (500) x number of AT additional games (0) + number of placements (200) x number of AT addition games (50) + number of placements (300) x AT It can be calculated as the number of additional games (100) + the number of placements (24) × the number of additional games of AT (300)} / the total number of additions (1024) = 46.1 (games).

次に、当選役が弱チェリーである場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a weak cherry, {number of placements (800) x number of AT additional games (0) + number of placements (100) x number of AT addition games (10) + number of placements (100) x AT It can be calculated as follows: number of additional games (30) + number of placements (24) × number of additional games of AT (100)} / total number of additions (1024) = 6.3 (games).

次に、当選役が強チェリーである場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a strong cherry, {number of placements (300) x number of AT additional games (0) + number of placements (300) x number of AT addition games (30) + number of placements (400) x AT It can be calculated as follows: number of additional games (50) + number of placements (24) × number of additional games of AT (300)} / total number of additions (1024) = 35.4 (games).

次に、当選役が強チャンス目である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(500)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(224)×AT上乗せゲーム数(200)}/置数の総数(1024)=77.0(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a strong chance, {number of placements (300) x number of AT additional games (30) + number of placements (500) x number of AT addition games (50) + number of placements (224) x It can be calculated as follows: number of AT added games (200)} / total number of placements (1024) = 77.0 (games).

次に、当選役がベル(7枚役)である場合には、{置数(1023)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(1)×AT上乗せゲーム数(200)}/置数の総数(1024)=0.2(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a bell (7-card combination), {number of placements (1024) x number of AT additional games (0) + number of placements (1) x number of AT addition games (200)} / number of placements Can be calculated as the total number of (1024) = 0.2 (game).

次に、図34は、本実施形態における、図28のステップ4550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ4552で、主制御基板MのCPUMCは、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ4552でYesの場合、ステップ4554で、主制御基板MのCPUMCは、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ4556で、主制御基板MのCPUMCは、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ4558で、主制御基板MのCPUMCは、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ4560で、主制御基板MのCPUMCは、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ4562で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ4564で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ4562及びステップ4564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ4566で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ4260の処理)に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 4550 of FIG. 28 in the present embodiment. First, in step 4552, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer to measure. In the case of Yes in step 4552, in step 4554, the CPU MC of the main control board M starts by newly setting the minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70. Next, in step 4556, the CPU MC of the main control board M clears the information related to the reel stop order and the information related to the push order related to the finished game. Next, in step 4558, the CPU MC of the main control board M clears the information related to the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 4560, the CPU MC of the main control board M initializes the symbol stop position data related to the finished game. Next, in step 4562, the CPU MC of the main control board M sets an output request during reel rotation start standby related to the game. Next, in step 4564, the CPU MC of the main control board M sets a reel control command related to the game. In other words, by the processing of step 4562 and step 4564, a command for indicating that the reel starts rotating can be transmitted to the sub-control board S. Next, in step 4566, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state stored in the RAM area from the reel stop state to the reel rotation start standby state, and moves to the next process (process of step 4260). Transition.

次に、図35は、本実施形態における、図29のステップ4800のサブルーチンに係る、停止時AT抽選実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4802で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は停止時AT抽選役(入賞することによって「AT中状態」に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置であり、本例では、押し順チェリー)であるか否かを判定する。ステップ4802でYesの場合、ステップ4803で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る入賞役として停止時AT抽選役が入賞したか否かを判定する(例えば、押し順チェリーが停止表示し得る条件装置が成立しても押し順によって押し順チェリーが停止表示する場合としない場合とがある)。ステップ4803でYesの場合、ステップ4812で、主制御基板MのCPUMCは、AT当選フラグ(AT抽選に当選するとオンとなるフラグであり、オンとなることで「AT前兆状態」、「AT準備状態」及び「AT中状態」に移行することとなる)をオンにし、次の処理(ステップ4700の処理)に移行する。尚、ステップ4802又はステップ4803でNoの場合にも次の処理(ステップ4700の処理)に移行する。 Next, FIG. 35 is a flowchart of the stop AT lottery execution control process according to the subroutine of step 4800 of FIG. 29 in the present embodiment. First, in step 4802, the CPUMC of the main control board M is a condition device in which the condition device related to the game is an AT lottery when stopped (a condition device in which a lottery for acquiring the right to shift to the "AT in progress state" by winning a prize is executed. Yes, in this example, it is determined whether or not it is a push order cherry). In the case of Yes in step 4802, in step 4803, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT lottery combination at the time of stop has won as the winning combination related to the game (for example, the push order cherry is stopped and displayed). Even if the condition device to be obtained is satisfied, the push order cherry may or may not be stopped depending on the push order). In the case of Yes in step 4803, in step 4812, the CPUMC of the main control board M is an AT winning flag (a flag that is turned on when the AT lottery is won, and when it is turned on, it is in the "AT precursor state" and the "AT preparation state". And "Transition to AT in progress") are turned on, and the process proceeds to the next process (process in step 4700). Even if No in step 4802 or step 4803, the process proceeds to the next process (process in step 4700).

次に、図36は、本実施形態における、図29のステップ6300のサブルーチンに係る、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ6302で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は入賞時上乗せ役(入賞することによって残りATゲーム数を上乗せし得る条件装置であり、本例では、押し順チェリー=条件装置番号17〜19及び押し順チャンス目=条件装置番号20〜22)であるか否かを判定する。ステップ6302でYesの場合、ステップ6306で、主制御基板MのCPUMCは、入賞時上乗せ役が入賞した{押し順チェリーの押し順に正解した(再遊技07のいずれかが停止表示した)又は押し順チャンス目の押し順に正解した(再遊技09のいずれかが停止表示した)}か否かを判定する。尚、判定方法としては、判定用の押し順番号を別途決定し、決定した押し順番号をRAMに記憶しておき、実際にストップスイッチが操作された押し順と決定した押し順番号とを対比して判定する方法や、条件装置番号から押し順を特定することで押し順を判定する方法も採用することができる。ステップ6306でYesの場合、ステップ6309で、主制御基板MのCPUMCは、入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、AT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているかを判定する)。次に、ステップ6310で、主制御基板MのCPUMCは、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ4292に移行する)。尚、ステップ6302又はステップ6306でNoの場合にも、次の処理(ステップ4292に移行する)。 Next, FIG. 36 is a flowchart of the execution process for adding the number of winning games according to the subroutine of step 6300 of FIG. 29 in the present embodiment. First, in step 6302, the CPUMC of the main control board M is a condition device in which the condition device related to the game is an additional combination at the time of winning (a condition device capable of adding the number of remaining AT games by winning, and in this example, the push order cherry. = Conditional device numbers 17 to 19 and push order chance eyes = Conditional device numbers 20 to 22). In the case of Yes in step 6302, in step 6306, the CPUMC of the main control board M received a prize at the time of winning {the push order cherry was pushed correctly (one of the replay 07 was stopped and displayed) or the push order. It is determined whether or not the correct answer is given in the order of pressing the chance eyes (one of the replay 09 is stopped and displayed)}. As a judgment method, a push order number for judgment is separately determined, the determined push order number is stored in the RAM, and the push order in which the stop switch is actually operated is compared with the determined push order number. It is also possible to adopt a method of determining the pressing order by specifying the pressing order from the condition device number. In the case of Yes in step 6306, in step 6309, the CPUMC of the main control board M refers to the number of additional games added at the time of winning and determines the number of added AT games (for example, latched in the lottery table shown in the margin). Determine which range the random value falls within). Next, in step 6310, the CPUMC of the main control board M adds the determined number of AT addition games to the counter value of the AT counter M60, sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60, and then sets the AT counter value to the AT counter M60. Processing (moving to step 4292). In addition, even when No in step 6302 or step 6306, the next process (shift to step 4292).

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、同図に示されるように、押し順ナビが実行されるATに関する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中状態」、「AT中BB状態」)にてAT上乗せ抽選に当選した場合には、AT上乗せゲーム数は「5」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。 Here, the lottery table shown in the margin of the figure is an example of a lottery table for the number of additional games at the time of winning, and as shown in the figure, a state related to AT in which push order navigation is executed (“AT in preparation”, If you win the AT addition lottery in "AT in progress", "AT in BB internal state", "AT in BB state"), the number of AT addition games will be determined by lottery from "5" to "300". Then, the determined value is added to the counter value of the AT counter M60.

また、入賞時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役が押し順チェリーである場合には、{置数(900)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=60.7(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT additional games when winning the additional role at the time of winning is a value as shown in the figure, and as a specific calculation method, the winning combination is a push order cherry. In some cases, {number of games (900) x number of AT additional games (50) + number of games (100) x number of AT additional games (100) + number of games (24) x number of AT additional games (300)} / It can be calculated as the total number of numbers (1024) = 60.7 (game).

また、当選役が押し順チャンス目である場合には、{置数(1020)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(4)×AT上乗せゲーム数(100)/置数の総数(1024)=5.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 If the winning combination is the push order chance, {number of placements (1020) x number of AT additional games (0) + number of placements (4) x number of AT addition games (100) / total number of placements (1024) ) = 5.4 (game).

また、図33及び図36にて示したように、本実施形態におけるAT上乗せ抽選は、当選した条件装置番号に基づいて決定されるよう構成されており、RT状態が相違すると、条件装置の抽選確率が相違することとなり、その結果1ゲームあたりにおけるAT上乗せゲーム数の平均値が相違することとなる。例えば、RT状態が「RT3」である場合の押し順チャンス目(条件装置番号20〜22)に当選する確率は6600/65536であり、押し順チャンス目が当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値は5.4ゲームであることから、押し順チャンス目による1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値は6600/65536×5.4ゲーム=0.54ゲームとなる。一方、RT状態が「RT1」である場合の押し順チャンス目(条件装置番号20〜22)に当選する確率は0/65536であり、押し順チャンス目が当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値は5.4ゲームであることから、押し順チャンス目による1ゲームあたりのAT上乗せゲームの平均値は0/65536×5.4ゲーム=0ゲームとなる。そのように、RT状態が相違することにより、1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値が相違することとなる。尚、ATゲーム数上乗せ抽選を実行し得るその他の条件装置についての1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値も同様に算出し、合算することにより1ゲームあたりにおけるAT上乗せゲーム数の平均値を算出することができる。このように、本実施形態においては、RT状態に拘らず、同一のAT上乗せゲーム数抽選テーブル(当選時AT上乗せゲーム数抽選テーブル、入賞時AT上乗せゲーム数抽選テーブル)を参照してAT上乗せ抽選が実行することとなるが、RT状態によって条件装置の当選率が相違することによって1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値が相違するよう構成されている。このように、AT上乗せ抽選が「RT1」よりも「RT3」で有利となる遊技機において、「AT中状態」にて押し順ナビに従って遊技を進行すれば「RT3」に滞在できるにも拘らず、遊技者が故意に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させることによって「RT1」に移行させた場合には、AT上乗せ抽選を冷遇するよう構成されている。尚、RT状態によって変動しない小役に関しても同様に、同一のAT上乗せゲーム数抽選テーブルを用いることにより、RT状態によらずに同じAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)が得られるAT上乗せ抽選を実行することができる。例えば、「AT中状態」、又は、「AT準備中」、又は「AT復帰状態」におけるRT状態が「RT3」である場合の強スイカ(条件装置番号48)に当選する確率は160/65536であり、強スイカが当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値は46.1ゲームであることから、強スイカによる1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値は160/65536×46.1ゲーム=0.11ゲームとなる。一方、RT状態が「RT1」である場合の強スイカ(条件装置番号48)に当選する確率は160/65536であり、強スイカが当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値は46.1ゲームであることから、強スイカによる1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値は160/65536×46.1ゲーム=0.11ゲームとなる。そのように、RT状態によって変動しない小役に関しては、同一のAT上乗せゲーム数抽選テーブルを用いることにより、RT状態によらずに同じAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)が得られるAT上乗せ抽選を実行することができることとなる。 Further, as shown in FIGS. 33 and 36, the AT addition lottery in the present embodiment is configured to be determined based on the winning conditional device number, and if the RT states are different, the conditional device lottery is performed. The probabilities will be different, and as a result, the average value of the number of AT added games per game will be different. For example, the probability of winning the push order chance (condition device numbers 20 to 22) when the RT state is "RT3" is 6600/65536, and the average number of AT additional games when the push order chance is won. Since the value is 5.4 games, the average value of the number of AT added games per game according to the push order chance is 6600/65536 × 5.4 games = 0.54 games. On the other hand, the probability of winning the push order chance (condition device numbers 20 to 22) when the RT state is "RT1" is 0/65536, and the average number of AT additional games when the push order chance is won. Since the value is 5.4 games, the average value of the AT addition games per game by the push order chance is 0/65536 × 5.4 games = 0 games. As such, the difference in the RT state causes the average value of the number of AT added games per game to differ. In addition, the average value of the number of AT additional games per game for other condition devices capable of executing the AT game number additional lottery is also calculated in the same manner, and the average value of the number of AT additional games per game is calculated by adding up. Can be calculated. As described above, in the present embodiment, regardless of the RT state, the same AT addition game number lottery table (AT addition game number lottery table at the time of winning, AT addition game number lottery table at the time of winning) is referred to and the AT addition lottery is performed. However, the average value of the number of AT added games per game is different due to the difference in the winning rate of the conditional device depending on the RT state. In this way, in a game machine where the AT addition lottery is more advantageous in "RT3" than in "RT1", if the game proceeds according to the push order navigation in the "AT in progress state", it is possible to stay in "RT3". , When the player intentionally stops the reels in a push order different from the push order navigation to shift to "RT1", the AT addition lottery is treated coldly. Similarly, for small wins that do not change depending on the RT state, by using the same AT addition game number lottery table, the average value (expected value) of the same AT addition games can be obtained regardless of the RT state. You can run a lottery. For example, the probability of winning a strong watermelon (condition device number 48) when the RT state in the "AT in progress state", "AT preparation in progress", or "AT return state" is "RT3" is 160/65536. There is, since the average value of the number of AT additional games when the strong watermelon is won is 46.1 games, the average value of the number of AT additional games per game by the strong watermelon is 160/65536 × 46.1 games = It will be 0.11 games. On the other hand, the probability of winning the strong watermelon (condition device number 48) when the RT state is "RT1" is 160/65536, and the average value of the number of AT additional games when the strong watermelon is won is 46.1 games. Therefore, the average value of the number of AT added games per game by strong watermelon is 160/65536 × 46.1 games = 0.11 games. As such, for small wins that do not change depending on the RT state, by using the same AT addition game number lottery table, the average value (expected value) of the same AT addition games can be obtained regardless of the RT state. The lottery can be executed.

尚、AT移行抽選においても、AT上乗せ抽選と同様に、条件装置番号に基づき、RT状態に拘らず同一のAT抽選テーブルを参照し、RT状態によって条件装置の出現率を相違させることによって、AT移行抽選の当選率を相違させるよう構成してもよい(例えば、条件装置番号15〜22のようなRT状態によって当選確率が相違する条件装置によって同一のAT抽選テーブルを参照してAT移行抽選を実行する)。 In the AT transition lottery, as in the AT addition lottery, the same AT lottery table is referred to regardless of the RT state based on the condition device number, and the appearance rate of the condition device is different depending on the RT state. The winning rate of the transition lottery may be different (for example, the AT transition lottery may be performed with reference to the same AT lottery table depending on the condition device having a different winning probability depending on the RT state such as the condition device numbers 15 to 22. Execute).

次に、図37は、本実施形態における、図29のステップ4700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4702で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、特定図柄の停止、特定の再遊技役の停止表示に基づく所定図柄の停止、BBの当選・開始・終了にて充足するよう構成されている。ステップ4702でYesの場合、ステップ4704で、主制御基板MのCPUMCは、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し、次の処理(ステップ4750の処理)に移行する。尚、ステップ4702でNoの場合にも次の処理(ステップ4750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT4」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 37 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of step 4700 of FIG. 29 in the present embodiment. First, in step 4702, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the RT state transition enable condition is satisfied in the game. Here, in the present embodiment, the RT state transitionable condition is configured to be satisfied by stopping a specific symbol, stopping a predetermined symbol based on the stop display of a specific replaying combination, and winning / starting / ending the BB. ing. In the case of Yes in step 4702, in step 4704, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the RT state can be shifted and the RT state after the next game based on the satisfied RT state shiftable condition, and the next process (step 4750). Process). Even if No in step 4702, the process proceeds to the next process (process in step 4750). In this embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped, but when shifting to "RT4", the shift timing may be shifted when the lever is turned on. The timing for shifting the RT state (memorizing the RT number in the RAM) can be appropriately determined.

次に、図38は、本実施形態における、RT状態遷移図1である。本実施形態においては、「RT0」〜「RT5」の6つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT0」である場合に、「入賞‐E3(3枚役)」の条件装置に当選し、停止ボタンD40を「左→中→右」(第2、第3停止は任意)の順で停止させた場合、3/4の確率で特定図柄{3枚役当選時に最大払出枚数(期待値)となる押し順(中リールを第一停止とする)以外の押し順にて停止させると入賞し得る}が停止することにより、「RT1」に移行する。他方、1/4の確率で有効ラインに「ベル・ブランクB・リプレイA」が停止し、3枚役が入賞した場合、及び、最大払出し枚数(期待値)となる押し順(例えば、「中→左→右」)にて停止ボタンD40を操作した場合には、RT状態は「RT0」を維持する。RT状態が「RT1」の場合に「再遊技−B3」の条件装置に当選すると、停止ボタンD40を操作し、「中→左→右」の順にリールを停止させた場合(例えば、リールM50は有効ラインに、「羊・リプレイA・スイカA」が停止)には、「再遊技05」となる図柄組み合わせが停止表示し、「RT2」に移行する。次に、RT状態が「RT2」にて、「再遊技‐C5」の条件装置に当選し、遊技者が停止ボタンD40を「右→左→中」(第2、第3停止は任意)の順に停止させた場合(例えば、リールM50は有効ラインに、「羊・リプレイA・リプレイB」が停止)、「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示し、RT状態は「RT3」に移行する。他方、RT状態が「RT3」又は「RT2」にて、例えば、「再遊技C‐3」の条件装置に当選し、遊技者が停止ボタンD40「右→左→中」の順に操作した場合(例えば、リールM50はその有効ラインに、「ベル・リプレイA・ベル」が停止)、「再遊技03」となる図柄組み合わせが停止表示し、RT状態は、「RT1」へ移行する。同様に、RT状態が「RT3」又は「RT2」にて、3枚役である「入賞‐E3」の条件装置に当選し、停止ボタンD40を「左→中→右」(第2、第3停止は任意)の順で停止させた場合、3/4の確率で特定図柄{3枚役当選時に最大払出枚数(期待値)となる押し順(中リールを第一停止とする)以外の押し順にて停止させると入賞し得る}が停止することにより、「RT1」に移行する。他方、1/4の確率で有効ラインに「ベル・ブランクB・リプレイA」が停止し、3枚役が入賞した場合、及び、最大払出し枚数(期待値)となる押し順(例えば、「中→左→右」)にて停止ボタンD40を操作した場合には、RT状態は「RT2」又は「RT3」を維持する。ここで、RT状態が「RT0」、「RT1」、「RT2」及び「RT3」にて、「1種BB01」(BB)が重複当選している「入賞‐G(強スイカ)」の条件装置に当選した場合、当該BB成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞)させなかった場合(強スイカを入賞させた場合には、例えば、有効ラインに「スイカB・リプレイA・リプレイA」が停止)には、RT状態は「RT4」に移行することとなる。尚、役抽選手段によりBBが成立したことに基づいて「RT4」に移行するようにしてもよい。「RT4」である場合に停止ボタンD40の操作によりBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、「RT5」に移行する。他方、BBの成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、RT状態は、1回のゲームにて「RT4」に移行し、「RT4」から「RT5」に移行することとなる。尚、BBの成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させる場合には、「RT4」を経由せずに直接「RT5」に移行するようにしてもよい。次に、BB終了後には、RT状態は「RT5」から「RT0」に移行することとなる。尚、不図示であるが、電源断及び電源復帰が正常である場合における設定変更処理に伴うRAMクリア実行後には、RAMクリア前のRT番号に復帰(RT番号を記憶するアドレスを、RAMクリア時にクリアするアドレス範囲に含めない)しても良いし、「RT0」にしても良い。尚、特定のRT状態(例えば「RT5」)である状況下において電源断が行なわれ、電源断及び電源復帰が正常である場合における設定変更処理に伴うRAMクリア実行後には、「RT0」にしても良い。尚、「RT3」が最も再遊技役に当選する確率が高いRT状態となっている。尚、再遊技03及び再遊技04はRT状態を転落(遊技者にとって不利なRT状態に移行)させ得る再遊技役であり、再遊技05及び再遊技06はRT状態を昇格(遊技者にとって有利なRT状態に移行)させ得る再遊技役であり、再遊技01及び再遊技02はRT状態の移行の契機とならない再遊技役である。また、押し順ナビ発生時において、押し順ナビと異なる押し順にてリールを停止させた場合において、再遊技03又は再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはRT状態が転落する(例えば、「RT3」から「RT1」に移行する)こととなるが、再遊技01又は再遊技02となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはRT状態は転落しない(例えば、「RT3」が維持される)こととなる。尚、本実施形態においては、条件装置番号42〜47の何れかが決定された遊技において、予め定められた所定の操作順序(図19参照)で操作され、且つ、特定の操作タイミングで操作されたことによって、特定の図柄組合せが停止表示され得るように構成されているが、条件装置番号42〜47の何れかが決定された遊技において、停止ボタン操作タイミングにかかわらず予め定められた所定の操作順序(図20参照)で操作されたときに特定の図柄組合せが停止表示され得るように構成されても良い。また、条件装置番号23〜40の何れかが決定された遊技において、7枚役が入賞する操作順序以外の操作順序では1枚役が入賞するようになっているが、1枚役の何れか(例えば、ベルこぼし役)に対応する図柄組合せを特定の図柄組合せ(RT移行条件となる)として定めていても良い。また、条件装置番号23〜40の何れかが決定された遊技において、停止ボタン操作タイミングによって入賞しない(取りこぼす)ことがあるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技者に最も高利益な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合にも、前記1枚の払出となる小役が入賞しなかった(取りこぼした)場合には、RT状態を移行する(例えば、「RT0」から「RT1」に移行する)よう構成してもよい。 Next, FIG. 38 is an RT state transition diagram 1 in the present embodiment. In the present embodiment, there are six RT states of "RT0" to "RT5", and the RT state shifts when the conditions shown by the arrows in the figure are satisfied. As a specific example of transition to the RT state, when the RT state is "RT0", the condition device of "winning-E3 (three-card combination)" is won, and the stop button D40 is "left → middle → right". If you stop in the order of (2nd and 3rd stops are optional), there is a 3/4 chance that the specific symbol {the maximum number of payouts (expected value) will be the maximum number of payouts (expected value) when the 3 cards are won. If you stop in the order of pressing other than), you can win a prize}, and the game shifts to "RT1". On the other hand, there is a 1/4 chance that "Bell Blank B Replay A" will stop on the effective line and a 3-card combination will win, and the push order will be the maximum payout number (expected value) (for example, "Medium". → When the stop button D40 is operated with “left → right”), the RT state is maintained at “RT0”. When the RT state is "RT1" and the condition device of "replay-B3" is won, the stop button D40 is operated to stop the reels in the order of "middle → left → right" (for example, the reel M50 is On the effective line, "sheep / replay A / watermelon A" is stopped), the symbol combination that becomes "replay 05" is stopped and displayed, and the process shifts to "RT2". Next, when the RT state is "RT2", the condition device of "re-game-C5" is won, and the player presses the stop button D40 "right-> left-> middle" (second and third stops are optional). When stopped in order (for example, reel M50 stops on the effective line, "sheep / replay A / replay B" stops), the symbol combination that becomes "replay 06" is stopped and displayed, and the RT state shifts to "RT3". To do. On the other hand, when the RT state is "RT3" or "RT2", for example, when the condition device of "re-game C-3" is won and the player operates the stop button D40 "right-> left-> middle" in this order ( For example, on the reel M50, "Bell Replay A. Bell" is stopped) and the symbol combination "Replay 03" is stopped and displayed on the effective line, and the RT state shifts to "RT1". Similarly, when the RT state is "RT3" or "RT2", the condition device of "winning-E3", which is a three-card combination, is won, and the stop button D40 is "left → middle → right" (second, third). If you stop in the order of (stopping is optional), there is a 3/4 chance of pushing other than the specific symbol {the maximum number of payouts (expected value) when winning the 3-card combination (the middle reel is the first stop). If you stop in order, you can win a prize}, and when it stops, it shifts to "RT1". On the other hand, there is a 1/4 chance that "Bell Blank B Replay A" will stop on the effective line and a 3-card combination will win, and the push order will be the maximum payout number (expected value) (for example, "Medium". → Left → Right ”) When the stop button D40 is operated, the RT state is maintained at“ RT2 ”or“ RT3 ”. Here, the condition device of "winning-G (strong watermelon)" in which the RT states are "RT0", "RT1", "RT2" and "RT3" and "Type 1 BB01" (BB) is duplicated. If you win, if you do not win the BB in the BB establishment game (winning when "sheep, sheep, sheep" stops on the valid line) (if you win a strong watermelon, for example, the valid line In "Watermelon B / Replay A / Replay A" is stopped), the RT state shifts to "RT4". It should be noted that the shift to "RT4" may be made based on the establishment of BB by the winning combination lottery means. If the BB is won (the "sheep / sheep / sheep" is stopped on the effective line) by operating the stop button D40 in the case of "RT4", the process shifts to "RT5". On the other hand, if the BB is won in the BB establishment game (“sheep / sheep / sheep” is stopped on the valid line), the RT state shifts to “RT4” in one game, and “RT4” to “RT5”. Will be transferred to. In addition, in the case of winning a prize in the BB establishment game (“sheep / sheep / sheep” is stopped on the valid line), the game may be directly shifted to “RT5” without going through “RT4”. Next, after the end of BB, the RT state shifts from "RT5" to "RT0". Although not shown, after the RAM clear is executed due to the setting change process when the power is turned off and the power is restored normally, the RT number is restored before the RAM is cleared (the address for storing the RT number is set at the time of RAM clear). It may not be included in the address range to be cleared), or it may be set to "RT0". It should be noted that the power is turned off under a specific RT state (for example, "RT5"), and after the RAM clear is executed due to the setting change processing when the power is turned off and the power is restored normally, it is set to "RT0". Is also good. In addition, "RT3" is in the RT state with the highest probability of winning the re-game combination. The re-game 03 and the re-game 04 are re-game roles that can cause the RT state to fall (shift to the RT state that is disadvantageous to the player), and the re-game 05 and the re-game 06 promote the RT state (advantageous to the player). It is a re-gaming combination that can be shifted to the RT state), and the re-gaming 01 and the re-gaming 02 are re-gaming roles that do not trigger the transition to the RT state. In addition, when the push order navigation occurs, when the reels are stopped in a push order different from the push order navigation, the RT state falls when the symbol combination that becomes the replay 03 or the replay 04 is stopped and displayed (for example). , "RT3" shifts to "RT1"), but when the symbol combination that becomes re-game 01 or re-game 02 is stopped and displayed, the RT state does not fall (for example, "RT3" is maintained. ) Will be. In the present embodiment, in the game in which any of the condition device numbers 42 to 47 is determined, the game is operated in a predetermined operation order (see FIG. 19) and is operated at a specific operation timing. As a result, a specific symbol combination can be stopped and displayed, but in a game in which any of the condition device numbers 42 to 47 is determined, a predetermined predetermined value is set regardless of the stop button operation timing. It may be configured so that a specific symbol combination can be stopped and displayed when operated in the operation order (see FIG. 20). Further, in the game in which any of the condition device numbers 23 to 40 is determined, the one-card combination wins in the operation order other than the operation order in which the seven-card combination wins, but any one of the one-card combinations The symbol combination corresponding to (for example, the bell spilling role) may be defined as a specific symbol combination (which is an RT transition condition). Further, in a game in which any of the condition device numbers 23 to 40 is determined, a prize may not be won (missed) depending on the operation timing of the stop button. Even if the reels are stopped in a push order different from the most profitable push order, if the small winning combination to be paid out is not won (missed), the RT state is changed ( For example, it may be configured to shift from "RT0" to "RT1").

次に、図39は、本実施形態における、図29のステップ4750のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4752で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、抽選状態である「高確率状態」と「低確率状態」とのATに関する状態はいずれも「通常遊技状態」となっている。ステップ4752でYesの場合、ステップ4754で、主制御基板MのCPUMCは、AT当選フラグをオフにする(例えば、「AT前兆状態」から「AT中状態」に移行する場合、「通常遊技状態」から「AT前兆状態」に移行する場合、「通常BB状態」から「AT準備状態」に移行する場合等でAT当選フラグをオフにするように構成されている)。次に、ステップ4756で、主制御基板MのCPUMCは、充足したAT状態移行可能条件及び現在のATに関する状態に基づき、AT状態移行可否及び次ゲーム以降のATに関する状態を決定する。次に、ステップ4758で、主制御基板MのCPUMCは、「AT中状態」がATに関する状態として新たに決定されたか否かを判定する。尚、本実施形態においては、「AT前兆状態→AT準備中→AT中状態」のようにATに関する状態が移行するような、所謂AT初当り時にのみステップ4758でYesとなり、「AT中状態」にてBBに当選し、その後「AT準備中」を経由して「AT中状態」に移行した場合にはステップ4758でNoとなるよう構成されている(そのような場合にもYesとして「AT中状態」に移行する毎にATカウンタに初期ゲーム数をセットするよう構成してもよい)。ステップ4758でYesの場合、ステップ4760で、主制御基板MのCPUMCは、新たにAT中状態に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50)をATカウンタM60にセットし、ステップ4762に移行する。尚、ステップ4752又はステップ4758でNoの場合にもステップ4762に移行する。 Next, FIG. 39 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of step 4750 of FIG. 29 in the present embodiment. First, in step 4752, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the AT state transitionable condition is satisfied in the game. It should be noted that the AT-related states of the "high probability state" and the "low probability state", which are the lottery states, are both "normal game states". In the case of Yes in step 4752, in step 4754, the CPUMC of the main control board M turns off the AT winning flag (for example, when shifting from the “AT precursor state” to the “AT in progress state”, the “normal game state”. It is configured to turn off the AT winning flag when shifting from "AT precursor state" or from "normal BB state" to "AT preparation state"). Next, in step 4756, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT state can be changed and the state related to the AT after the next game, based on the satisfied AT state transitionable condition and the state related to the current AT. Next, in step 4758, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the "AT in progress state" is newly determined as the state related to AT. In the present embodiment, only at the so-called first hit of AT, when the state related to AT shifts like "AT precursor state-> AT preparation-> AT in progress state", step 4758 is set to Yes, and "AT in progress state". If the player wins the BB at, and then shifts to the "AT in progress state" via "AT preparation", the result is set to No in step 4758 (even in such a case, "AT" is set as Yes. The initial number of games may be set in the AT counter each time the game shifts to the "medium state"). In the case of Yes in step 4758, in step 4760, the CPUMC of the main control board M sets the AT initial game number (50 in this example) in the AT counter M60, triggered by the new transition to the AT in-progress state. , Step 4762. If No is set in step 4752 or step 4758, the process proceeds to step 4762.

次に、ステップ4762で、主制御基板MのCPUMCは、現在の抽選状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ4762でYesの場合、ステップ4764で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、弱スイカ、強スイカ又は強チャンス目)であるか否かを判定する。ステップ4764でYesの場合、ステップ4766で、主制御基板MのCPUMCは、高確率状態移行抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいて当選する高確率状態移行抽選を実行する。ここで、同図右上段は高確率状態移行抽選テーブルであり、本実施形態においては、弱スイカ、強スイカ又は強チャンス目にて「低確率状態」から「高確率状態」に抽選状態が移行し得るよう構成されており、弱スイカの場合の当選率は1/10、強スイカの場合の当選率は1/2、強チャンス目の場合の当選率は1/1と、条件装置によって高確率状態移行抽選の当選率が異なっている。次に、ステップ4768で、主制御基板MのCPUMCは、当該高確率移行抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ4768でYesの場合、ステップ4770で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の抽選状態を「高確率状態」に決定し、次の処理(ステップ4293の処理)に移行する。 Next, in step 4762, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current lottery state is the “low probability state”. In the case of Yes in step 4762, in step 4764, the CPUMC of the main control board M determines that the condition device related to the game is a state promotion combination (a small probability state that can be changed from a "low probability state" to a "high probability state" by winning. It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is a weak watermelon, a strong watermelon, or a strong chance eye). In the case of Yes in step 4764, in step 4766, the CPUMC of the main control board M refers to the high-probability state transition lottery table and executes the high-probability state transition lottery to win based on the conditional device number related to the game. Here, the upper right corner of the figure is a high-probability state transition lottery table, and in this embodiment, the lottery state shifts from "low-probability state" to "high-probability state" for weak watermelon, strong watermelon, or strong chance. The winning rate for weak watermelons is 1/10, the winning rate for strong watermelons is 1/2, and the winning rate for strong chances is 1/1, which is high depending on the condition device. The winning rate of the probability state transition lottery is different. Next, in step 4768, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the high-probability transition lottery has been won (for example, determines whether or not the latched random number value is within the winning range). .. In the case of Yes in step 4768, in step 4770, the CPUMC of the main control board M determines the lottery state after the next game to the “high probability state”, and shifts to the next process (process in step 4293).

また、ステップ4762でNoの場合、ステップ4772で、主制御基板MのCPUMCは、現在の抽選状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ4772でYesの場合、ステップ4774で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は、状態転落役(当選又は停止表示することによって高確率状態から低確率状態に移行し得る役)であるか否かを判定する。ステップ4774でYesの場合、ステップ4776で、主制御基板MのCPUMCは、所定確率(本例では、1/7)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ4778で、主制御基板MのCPUMCは、当該低確率移行抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ4778でYesの場合、ステップ4780で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の抽選状態を「低確率状態」に決定し、次の処理(ステップ4293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、「低確率状態」から「高確率状態」に移行する条件はこれには限定されず、他の当選役(例えば、条件装置番号35〜40)が当選した場合や、毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、更に、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、ステップ4764、ステップ4768、ステップ4772、ステップ4774又はステップ4778でNoの場合にも次の処理(ステップ4292の処理)に移行する。また、本実施形態においては、「低確率状態」と「高確率状態」との抽選状態は「通常遊技状態」(ATに関する状態の1つ)にのみ設けられており、「通常遊技状態」以外のATに関する状態である場合には、ステップ4762及びステップ4772でNoとなり次の処理(ステップ4292の処理)に移行することとなる。 If No in step 4762, in step 4772, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current lottery state is the “high probability state”. In the case of Yes in step 4772, in step 4774, the CPUMC of the main control board M states that the condition device related to the game can shift from a high-probability state to a low-probability state by displaying a winning or stop position. ) Is determined. In the case of Yes in step 4774, in step 4776, the CPUMC of the main control board M executes a low-probability state transition lottery that wins with a predetermined probability (1/7 in this example). Next, in step 4778, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the low-probability transition lottery has been won (for example, determines whether or not the latched random number value is within the winning range). .. In the case of Yes in step 4778, in step 4780, the CPUMC of the main control board M determines the lottery state after the next game to the “low probability state”, and shifts to the next process (process in step 4293). In the present embodiment, the condition for shifting from the "low probability state" to the "high probability state" is not limited to this, and when another winning combination (for example, the condition device number 35 to 40) is won. , Each game may be configured to execute a lottery that shifts from the "high probability state" to the "low probability state" with a predetermined probability (for example, 1/20). Further, in such a configuration, the low-probability state transition lottery is not executed for 10 games after the transition to the "high-probability state" (the stay in the "high-probability state" is guaranteed). After the lapse of the 10 games, a lottery for shifting from the "high probability state" to the "low probability state" may be executed with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game. In addition, even if No in step 4764, step 4768, step 4772, step 4774 or step 4778, the process proceeds to the next process (process of step 4292). Further, in the present embodiment, the lottery states of the "low probability state" and the "high probability state" are provided only in the "normal game state" (one of the states related to AT), and other than the "normal game state". In the case of the AT-related state, No is set in step 4762 and step 4772, and the process proceeds to the next process (process in step 4292).

次に、図40は、本実施形態における、AT状態遷移図1である。本実施形態においては、「通常遊技状態」、「AT前兆状態」、「AT準備中」、「AT中状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」の8つのATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「通常遊技状態」にてATに当選する(AT当選フラグがオンとなる)ことによって「AT前兆状態」に移行するよう構成されている。 Next, FIG. 40 is an AT state transition diagram 1 in the present embodiment. In the present embodiment, "normal game state", "AT precursor state", "AT preparation", "AT in progress", "normal BB internal game", "normal BB state", "AT in BB internal" There are eight states related to AT, "game" and "BB state during AT", and the state related to AT shifts when the conditions shown by the arrows in the figure are satisfied. For example, it is configured to shift to the "AT precursor state" by winning the AT in the "normal game state" (the AT winning flag is turned on).

また、ATに関する状態の具体的な移行例としては、「通常遊技状態」にて「1種BB01」(BB)が重複当選している「入賞‐G(強スイカ)」の条件装置に当選し、当該BB成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞)させなかった場合{強スイカを入賞させた場合には(例えば、有効ラインに「スイカB・リプレイA・リプレイA」が停止)には、ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」に移行することとなる。次に、停止ボタンD40の操作によりBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、「通常BB状態」に移行する。他方、BBの成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、ATに関する状態は、1回のゲームにて「通常遊技状態」から「通常BB内部中遊技」に移行し、「通常BB内部中遊技」から「通常BB状態」に移行することとなる。尚、BBの成立ゲームでBBを入賞させた場合には、ATに関する状態を「通常BB内部中遊技」を経由せずに、「通常遊技状態」から「通常BB状態」に移行するようにしても良い。また、この「通常BB状態」において、1/100で当選することとなる「セブン」(再遊技13)に当選した場合には、BB終了後に「AT準備中」に移行し、「通常BB状態」中に「セブン」(再遊技13を含む当選役(条件装置番号は不図示))に当選しなかった場合には、BB終了後に「通常遊技状態」に移行する。この「通常遊技状態」においては、AT抽選の抽選状態が、低確率状態と高確率状態の2段階に構成されており、低確率状態おいて状態昇格役(例えば、条件装置番号48〜50)に当選した場合、高確率状態移行抽選テーブルを参照し、条件装置番号に基づいて、高確率状態移行抽選を実行する。この高確率移行抽選に当選すると、抽選状態は高確率状態に移行することとなる。他方、AT抽選の抽選状態が高確率状態においては、状態転落役(例えば、条件装置番号1)に当選した場合、1/7にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。この低確率移行抽選に当選すると、抽選状態は低確率状態に移行する。次にATに関する状態が「通常遊技状態」、且つ、抽選状態が高確率状態において、強スイカに当選した場合(入賞するか、否かに関係なく)には、高確率AT抽選テーブルAに基づき、2/3で当選するAT移行抽選を行い、当該AT抽選に当選した場合には、「AT前兆状態」に移行することとなる。次に、ATに関する状態が「AT前兆状態」にて、所定のゲーム数を消化したことにより「AT準備中」に移行する。尚、「AT前兆状態」から「AT準備中」に移行する契機となる所定のゲーム数の決定方法は、前記強スイカによるAT移行抽選の当選時に抽選(例えば、0〜32ゲームの中から抽選によって決定される)によって決定されるよう構成されている(固定のゲーム数とすると当該固定のゲーム数経過時に「AT準備中」に移行するか否かにのみ着目してしまうため、抽選によって「AT前兆状態」のゲーム数を複数パターン設けることによって、遊技者はAT移行抽選に当選したか否かの興味を持続させることができる)。この「AT準備中状態」においては、RT状態が「RT3」に滞在していること(「RT3」に移行することを条件とすると、遊技者が押し順ナビがない状態で偶然「RT3」に滞在させた状況にて、「AT準備中」に移行した場合に、「AT中状態」に移行することができなくなってしまう)、又は、押し順ナビを無視したこと(例えば、「入賞‐B3」が当選し、押し順ナビが「中→左→右」を報知しているにも関わらず、遊技者が「右→中→左」の順に停止ボタンD40を操作した場合)によりRT状態は「RT3」ではないが「AT中状態」に移行する。「AT中状態」は、ATカウンタ値が0になる(残りATゲーム数が0になる)と、「通常遊技状態」に移行する。また、「AT前兆状態」、「AT準備中」、又は、「AT中状態」にて「1種BB01」(BB)が重複当選している「入賞‐G(強スイカ)」の条件装置に当選し、当該BB成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞)させなかった場合(強スイカを入賞させた場合には、例えば、有効ラインに「スイカB・リプレイA・リプレイA」が停止)には、ATに関する状態は、「AT中BB内部中遊技」に移行することとなる。次に、停止ボタンD40の操作によりBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、「AT中BB状態」に移行する。その後、BBが終了することにより、「AT準備中」に移行することとなる。また、「通常BB状態」又は「AT中BB状態」終了後に、ATの継続又は当選が確定している場合には、「AT前兆状態」に移行することとしてもよい。 In addition, as a specific example of transition of the state related to AT, the condition device of "winning-G (strong watermelon)" in which "type 1 BB01" (BB) is duplicated in "normal game state" is won. , If you do not win a BB in the BB establishment game (winning when "sheep, sheep, sheep" stops on the valid line) {If you win a strong watermelon (for example, "watermelon B" on the valid line) -When "Replay A / Replay A" is stopped), the state related to AT shifts to "normal BB internal medium game". Next, when the BB is won by operating the stop button D40 (“sheep / sheep / sheep” is stopped on the effective line), the state shifts to the “normal BB state”. On the other hand, if the BB is won in the established game of BB ("sheep / sheep / sheep" is stopped on the valid line), the state related to AT changes from "normal game state" to "normal BB internal game" in one game. , And the transition from the "normal BB internal medium game" to the "normal BB state". In addition, when the BB is won in the established game of BB, the state related to AT is changed from the "normal game state" to the "normal BB state" without going through the "normal BB internal medium game". Is also good. In addition, in this "normal BB state", if "Seven" (re-game 13), which will be won at 1/100, is won, it shifts to "AT preparation" after the end of BB, and "normal BB state". If "Seven" (winning combination including re-game 13 (conditional device number is not shown)) is not won during ", the game shifts to the" normal game state "after the end of BB. In this "normal game state", the lottery state of the AT lottery is composed of two stages, a low probability state and a high probability state, and the state promotion combination (for example, condition device numbers 48 to 50) in the low probability state. If the item is won, the high-probability state transition lottery table is referred to, and the high-probability state transition lottery is executed based on the conditional device number. If the high-probability transition lottery is won, the lottery state shifts to the high-probability transition state. On the other hand, when the lottery state of the AT lottery is a high probability state, when the state fall combination (for example, the condition device number 1) is won, the low probability state transition lottery in which the AT lottery is won at 1/7 is executed. If this low-probability transition lottery is won, the lottery state shifts to the low-probability transition state. Next, when the state related to AT is "normal game state" and the lottery state is high probability state and the strong watermelon is won (regardless of whether or not it wins), it is based on the high probability AT lottery table A. If the AT transition lottery that wins 2/3 is performed and the AT lottery is won, the transition to the "AT precursor state" will occur. Next, the state related to AT is "AT precursor state", and the state shifts to "AT preparation" by digesting a predetermined number of games. The method of determining the predetermined number of games that triggers the transition from the "AT precursor state" to the "AT preparation" is a lottery (for example, a lottery from 0 to 32 games) at the time of winning the AT transition lottery by the strong watermelon. Since it is configured to be determined by (determined by) (if the number of games is fixed, only whether or not to shift to "AT preparing" after the fixed number of games has elapsed is focused on, so the lottery is performed. By providing a plurality of patterns of "AT precursor state" games, the player can maintain an interest in whether or not he / she has won the AT transition lottery). In this "AT preparation state", the RT state is staying in "RT3" (provided that the player shifts to "RT3", the player accidentally changes to "RT3" without push order navigation. In the situation where you stayed, if you shift to "AT preparing", you will not be able to shift to "AT in progress"), or you have ignored the push order navigation (for example, "Prize-B3" Is won, and the player operates the stop button D40 in the order of "right → middle → left" even though the push order navigation notifies "middle → left → right"), and the RT state is changed. Although it is not "RT3", it shifts to "AT in progress". The "AT in progress state" shifts to the "normal game state" when the AT counter value becomes 0 (the number of remaining AT games becomes 0). In addition, it is a condition device for "winning-G (strong watermelon)" in which "Type 1 BB01" (BB) is duplicated in "AT precursor state", "AT preparation", or "AT in progress state". If you win and do not win a BB in the BB establishment game (winning when "sheep, sheep, sheep" stops on the valid line) (if you win a strong watermelon, for example, " When "Watermelon B / Replay A / Replay A" is stopped), the state related to AT shifts to "Game in BB inside during AT". Next, when the BB is won by operating the stop button D40 (“sheep / sheep / sheep” is stopped on the effective line), the state shifts to “AT in BB state”. After that, when the BB ends, it shifts to "AT preparation". Further, if the continuation of AT or winning is confirmed after the end of "normal BB state" or "BB state during AT", the state may shift to "AT precursor state".

前述したように本実施形態においては、「AT準備中」にて押し順ナビを無視した場合にも「AT中状態」に移行するよう構成されており、このように構成することによって、「AT準備中」にて、「RT3」に移行することとなる昇格再遊技役を停止表示するための押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合にも、「AT中状態」に移行してしまうので、押し順ナビを無視して「AT準備中」に滞在させ続けることができないよう構成されている(「AT準備中」に滞在させ続けることによりBBの当選を待ち、「AT中BB状態」という「通常BB状態」よりも有利なATに関する状態に移行されられて攻略要素となってしまうことを防止している)。尚、「RT3」に移行する場合に限らず、例えば「RT1」から「RT2」に移行することとなる昇格再遊技役を停止表示するための押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合や、役抽選手段により条件装置番号42〜47が当選したとき(特定図柄の組み合わせ(「RT1」に移行する条件)が停止表示される場合がある)に押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合にも、「AT中状態」に移行させることにより、押し順ナビを無視して「AT準備中」に滞在させ続けることができないよう構成されている。さらに、押し順ナビを遊技者が無視して「AT中状態」に移行する態様としては、(1)再遊技役及び押し順ベルの双方の押し順ナビを無視した場合、(2)再遊技役の押し順ナビを無視した場合、(3)再遊技役又は押し順ベルのいずれかの押し順ナビを無視した場合、(4)再遊技役又は押し順ベルのいずれかの押し順ナビを無視し、且つ、RT状態が転落した(例えば、「RT3」から「RT1」に移行した)場合、等が挙げられる。ここで、押し順ベルとは、主にRT状態が移行する可能性を有する条件装置番号42〜47(3枚ベル)を指しており、例えば条件装置番号23〜40(7枚ベル)の何れかが当選したときに押し順ナビを無視した場合であっても「AT中状態」に移行させなくても良い。もちろん、条件装置番号23〜40(7枚ベル)の何れかが当選したときに押し順ナビを無視した場合であっても「AT中状態」に移行させても良い。尚、本実施形態においては、「RT2」である場合の再遊技役の確率が「RT1」とほぼ同様の確率となっているが、「RT2」である場合の遊技メダル獲得期待値が相対的に高く設定されているよう構成した場合には、当該押し順ナビを無視しても「AT中状態」に移行するような構成は、攻略防止に特に有効となる。また、不図示であるが設定変更処理に基づくRAMクリア実行後のATに関する状態は、「通常遊技状態」に滞在することとなる。尚、同図の説明はあくまで具体的な一例であり、例えば、「再遊技‐C5」に当選した場合を例示しているのは、「再遊技‐C5」であった場合のみATに関する状態が移行するわけではなく、あくまで具体的な一例を記載している。 As described above, in the present embodiment, it is configured to shift to the "AT in progress state" even when the push order navigation is ignored in the "AT preparation", and by configuring in this way, the "AT" is configured. In "Preparing", when the reels are stopped in a stop order different from that of the navigation, even though a push order navigation for displaying the promotion re-game combination that will shift to "RT3" has occurred. However, since it shifts to the "AT in progress state", it is configured so that it cannot continue to stay in "AT in preparation" by ignoring the push order navigation (by continuing to stay in "AT in preparation"). Waiting for the winning of BB, it is prevented from being transferred to the state related to AT, which is more advantageous than the "normal BB state" of "BB state during AT", and becoming a capture factor). It should be noted that the navigation is not limited to the case of shifting to "RT3", for example, even though the push order navigation for stopping and displaying the promotion re-game combination that will shift from "RT1" to "RT2" has occurred. When the reels are stopped in different stop orders, or when the condition device numbers 42 to 47 are won by the winning combination lottery means (the combination of specific symbols (condition for shifting to "RT1") may be stopped and displayed). Even if the reels are stopped in a stop order different from that of the navigation even though the push order navigation has occurred, by shifting to the "AT in progress state", the push order navigation is ignored and "AT is being prepared". It is structured so that you cannot continue to stay in. Further, as a mode in which the player ignores the push order navigation and shifts to the "AT in progress state", (1) when both the push order navigation of the re-game combination and the push order bell are ignored, (2) the re-game If you ignore the push order navigation of the role, (3) if you ignore the push order navigation of either the replay combination or the push order bell, (4) the push order navigation of either the replay combination or the push order bell When it is ignored and the RT state falls (for example, it shifts from "RT3" to "RT1"), and the like can be mentioned. Here, the push order bell mainly refers to the condition device numbers 42 to 47 (3 bells) having a possibility of shifting the RT state, and for example, any of the condition device numbers 23 to 40 (7 bells). Even if the push order navigation is ignored when Ka is elected, it is not necessary to shift to the "AT in progress state". Of course, even if the push order navigation is ignored when any of the condition device numbers 23 to 40 (7 bells) is won, the state may be shifted to the "AT in progress state". In the present embodiment, the probability of the replaying combination in the case of "RT2" is almost the same as that of "RT1", but the expected value of the game medal acquisition in the case of "RT2" is relative. When the configuration is set to a high value, a configuration that shifts to the "AT in progress state" even if the push order navigation is ignored is particularly effective in preventing capture. Further, although not shown, the state related to the AT after the RAM clear execution based on the setting change process stays in the "normal game state". The explanation in the figure is just a concrete example. For example, the case where the "re-game-C5" is won is illustrated only when the "re-game-C5" is the state related to AT. It does not mean that it will be migrated, but only a concrete example is described.

次に、図41は、本実施形態におけるステップ4600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ4040又はステップ4104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 41 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 4600 in the present embodiment. The processing of the subroutine is started when the timer interrupt is started in the processing of step 4040 or step 4104, and thereafter, a predetermined time (T is set in this example, but a time of about 2 ms is set, for example). It is configured to be executed periodically with a cycle of).

まず、ステップ4602で、主制御基板MのCPUMCは、割り込み開始時の処理(例えば、CPUMC内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ4604で、主制御基板MのCPUMCは、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ4604でNoの場合、ステップ4900で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ4604でYesの場合、ステップ4606で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ4608で、主制御基板MのCPUMCは、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 4602, the CPUMC of the main control board M executes processing at the start of an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUMC, checking the input port of a power failure detection signal, and the like). Next, in step 4604, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the power failure is currently detected (in the interrupt processing this time). If No in step 4604, in step 4900, the CPU MC of the main control board M executes the power cutoff process described later. On the other hand, in the case of Yes in step 4604, in step 4606, the CPUMC of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 4608, the CPUMC of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting door switch M10, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power failure detection signal, and the input reception sensor D10s. , 1st input sensor D20s, 2nd input sensor D30s, 1st payout sensor H10s, 2nd payout sensor H20s, etc. Sampled at interrupt interval T).

次に、ステップ4610で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ4611で、主制御基板MのCPUMCは、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ4612で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ4612でYesの場合、ステップ4613で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ4614に移行する。尚、ステップ4612でNoの場合にもステップ4614に移行する。次に、ステップ4614で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力データを出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ4616で、主制御基板MのCPUMCは、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流フラグ、投入枚数エラーフラグ、メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ4616でYesの場合、ステップ4618で、主制御基板MのCPUMCは、エラー未検出コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ4622に移行する。他方、ステップ4616でNoの場合、ステップ4620で、主制御基板MのCPUMCは、エラー検出コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ4622に移行する。尚、ステップ4620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報が副制御基板S側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(S4618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 4610, the CPUMC of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and according to the sampling result of each input port data, the door switch flag, the setting door switch flag, and the setting key switch flag. (For example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over multiple samplings, by turning on the door switch flag, the front is not affected by noise. It can also be detected that the door DU is open). Next, in step 4611, the CPUMC of the main control board M executes a rotating cylinder drive control process (process related to control of drive of the reel M50) of all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53). .. Next, in step 4612, the CPU MC of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than 0. In the case of Yes in step 4612, in step 4613, the CPU MC of the main control board M displays the number of remaining AT games (number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 4614. In addition, even if No in step 4612, the process proceeds to step 4614. Next, in step 4614, the CPU MC of the main control board M outputs output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 4616, the CPUMC of the main control board M turns off all the error flags (although not shown, the inserted medal backflow flag, the inserted number error flag, the medal retention error flag, the inserted abnormal error flag, and the payout abnormality). It is determined whether or not all the flags related to the error such as the error flag, the payout medal retention error flag, the door switch flag, etc. are off). In the case of Yes in step 4616, in step 4618, the CPUMC of the main control board M sets an error non-detection command (a command to the sub control board S side and a command related to the fact that no error is detected) ( For example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 4622. On the other hand, if No in step 4616, in step 4620, the CPUMC of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub control board S side and a command related to the fact that an error is detected). (For example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 4622. In step 4620, the information related to the error corresponding to the turned-on error flag (the error currently occurring) is transmitted to the sub-control board S side. In addition, the error-undetected command may be set only when the error is cleared from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag is turned off), and when the error is not detected, the command is applicable. It is not necessary to execute the information setting process (S4618 may be omitted). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from the state where no error has occurred, or from the state where the first error (for example, the inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error changes as in the second error (for example, payout medal retention error).

次に、ステップ4622で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド(副制御基板S側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ4618やステップ4620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。次に、ステップ4624で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、設定扉開放エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、設定扉開放エラーは設定扉が開放され設定扉スイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ4626で、主制御基板MのCPUMCは、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ4628で、主制御基板MのCPUMCは、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ4628は実行されなくてもよい。次に、ステップ4630で、主制御基板MのCPUMCは、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ4632で、主制御基板MのCPUMCは、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ4634で、主制御基板MのCPUMCは、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ4634でYesの場合、ステップ4636で、主制御基板MのCPUMCは、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ4636でYesの場合、ステップ4638で、主制御基板MのCPUMCは、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ4602の処理)に移行する。他方、ステップ4634又はステップ4636でNoの場合には、ステップ4640で、主制御基板MのCPUMCは、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ4300で、主制御基板MのCPUMCは、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 4622, the CPUMC of the main control board M transmits a control command (command on the sub control board S side) (for example, when it is set in the register area in step 4618 or step 4620, if it is set in the register area). The set control command will be sent). Next, in step 4624, the CPU MC of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the rotating drum type game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, information related to the error output by the external signal includes a door opening error, a closing error error, a payout error error, a setting door opening error, a closing reception sensor retention error, and the like. To. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the setting door opening error is configured so that the setting door is opened and the setting door switch flag is turned on. If this happens, an error will occur, and the insertion reception sensor retention error will result in an error when the insertion reception sensor detects the retention of the game medal. Next, in step 4626, the CPUMC of the main control board M lights the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED unit among the plurality of 7-segment LED units, and 7 Outputs (lights a predetermined segment of the segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 4628, the CPUMC of the main control board M executes an LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 4628 does not have to be executed. Next, in step 4630, the CPUMC of the main control board M executes soft random number management processing (update processing of random number values managed by software, etc.). Next, in step 4632, the CPUMC of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has an area in which the error flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). .. Next, in step 4634, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the error flag bit is set. In the case of Yes in step 4634, in step 4636, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not the error flag bit indicating the update state abnormality is set). To judge. In the case of Yes in step 4636, in step 4638, the CPUMC of the main control board M executes the interrupt end process and shifts to the next process (process of step 4602). On the other hand, if No in step 4634 or 4636, in step 4640, the CPUMC of the main control board M sets the built-in random number error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 4300, the CPU MC of the main control board M executes the above-mentioned non-recoverable error processing.

次に、図42は、図41におけるステップ4900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ4902で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタを保存する。次に、ステップ4904で、主制御基板MのCPUMCは、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ4906で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ4912で、主制御基板MのCPUMCは、RAMの書き込みを禁止し、ステップ4914に移行する。次に、ステップ4914で、主制御基板MのCPUMCは、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 42 is a flowchart of the power cutoff process according to the subroutine of step 4900 in FIG. 41. First, in step 4902, the CPUMC of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 4904, the CPU MC of the main control board M turns on the power-off processed flag (for example, updates the inside of the power-off processed flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 4906, the CPUMC of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and error detection information (for example, the calculation) based on the calculated checksum. The lower 1 byte of the checksum, or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 4912, the CPUMC of the main control board M prohibits the writing of the RAM, and proceeds to step 4914. Next, in step 4914, the CPUMC of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for a reset.

次に、図43〜図45を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。まず、図43は、本実施形態に係る回胴式遊技機Pにおける、副制御基板S側のメインフローチャートである。ここで、同図上側は、遊技機への電源投入時にのみ実行される副制御基板S側での初期処理であり、同図下側は遊技機への電源投入後に繰り返し実行される副制御基板S側のメイン処理である。まず、同図上側のフローチャートから説明すると、ステップ6999で、副制御基板SのCPUSCは、は、初期設定処理(例えば、ベクタアドレス(上位)のセット、全RWMのチェックサムの算出、RWMエリアの初期化等)を実行した後、ステップ7000の同図下側のサブ側ルーチンへ移行する。 Next, the control process executed on the sub-control board S side will be described with reference to FIGS. 43 to 45. First, FIG. 43 is a main flowchart on the sub-control board S side in the rotating cylinder type game machine P according to the present embodiment. Here, the upper side of the figure is the initial processing on the sub-control board S side that is executed only when the power is turned on to the game machine, and the lower side of the figure is the sub-control board that is repeatedly executed after the power is turned on to the game machine. This is the main processing on the S side. First, to explain from the flowchart on the upper side of the figure, in step 6999, the CPUSC of the sub-control board S is subjected to initial setting processing (for example, a set of vector addresses (upper), calculation of checksums of all RWMs, and RWM area. After executing initialization, etc.), the process proceeds to the sub-routine on the lower side of the figure in step 7000.

次に、同図下側のサブ側ルーチンについて説明する。まず、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出動作内容決定処理を実行する。次に、ステップ7500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出動作制御処理を実行する。次に、ステップ7600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する透過性演出表示装置制御処理を実行し、本処理フローの先頭に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンについて詳述する。 Next, the sub-side routine on the lower side of the figure will be described. First, in step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes the effect operation content determination process described later. Next, in step 7500, the CPUSC of the sub-control board S executes the effect operation control process described later. Next, in step 7600, the CPUSC of the sub-control board S executes the transparency effect display device control process described later, and repeats the process of returning to the beginning of the main process flow. Hereinafter, each subroutine will be described in detail.

最初に、図44は、本実施形態における、図43のステップ7100のサブルーチンに係る、演出動作内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からスタートレバー操作コマンド(ステップ4252でセットされるコマンドであり、ステップ4622の処理により、副制御基板S側に送信される)を受信したか否かを判定する。ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された遊技に関する情報(成立役、遊技状態に関する情報)を取得する。次に、ステップ7106で、取得した遊技に関する情報に基づき、今回のゲームに係る演出パターン(演出表示装置SGで実行される演出態様)をセットする。次に、ステップ7108で、取得した遊技に関する情報に基づき、その他の演出に係る演出パターンをセットする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作許可フラグ(ステップ7500の演出動作制御処理の実行が、オンの場合に可能となるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7500の処理)に移行する。 First, FIG. 44 is a flowchart of the effect operation content determination process according to the subroutine of step 7100 of FIG. 43 in the present embodiment. First, in step 7102, the CPUSC of the sub-control board S is transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side by the start lever operation command (the command set in step 4252 and the process of step 4622). ) Is received or not. In the case of Yes in step 7102, in step 7104, the CPUSC of the sub-control board S acquires the information regarding the game (information regarding the winning combination and the game state) transmitted from the main control board M side. Next, in step 7106, based on the acquired information about the game, the effect pattern (the effect mode executed by the effect display device SG) related to this game is set. Next, in step 7108, based on the acquired information on the game, an effect pattern related to other effects is set. Next, in step 7110, the CPUSC of the sub-control board S turns on the effect operation permission flag (a flag that enables the execution of the effect operation control process in step 7500 when it is on), and then turns on the next process (step 7500). Process).

次に、図45は、本実施形態における、図43のステップ7500のサブルーチンに係る、演出動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7502で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7502でYesの場合、ステップ7504で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作許可フラグをオフにする。次に、ステップ7506で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作実行中フラグ(演出動作制御処理が実行中である場合にオンとなるフラグ)をオンにし、ステップ7508に移行する。他方、ステップ7502でNoの場合にも、ステップ7508に移行する。 Next, FIG. 45 is a flowchart of the effect operation control process according to the subroutine of step 7500 of FIG. 43 in the present embodiment. First, in step 7502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the effect operation permission flag is on. In the case of Yes in step 7502, in step 7504, the CPUSC of the sub-control board S turns off the effect operation permission flag. Next, in step 7506, the CPUSC of the sub-control board S turns on the effect operation executing flag (a flag that is turned on when the effect operation control process is being executed), and proceeds to step 7508. On the other hand, even if No in step 7502, the process proceeds to step 7508.

次に、ステップ7508で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7508でYesの場合、ステップ7510で、副制御基板SのCPUSCは、今回のゲームに係る演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ7510でYesの場合、ステップ7512で、副制御基板SのCPUSCは、図44のステップ7106でセットされた演出パターンを演出表示装置SGにて表示し、ステップ7514に移行する。次に、ステップ7514で、副制御基板SのCPUSCは、その他の演出(遊技効果ランプD26等)の演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ7514でYesの場合、ステップ7524で、副制御基板SのCPUSCは、図44のステップ7108でセットされた演出パターンを実行し、ステップ7526に移行する。尚、ステップ7514でNoの場合にもステップ7526に移行する。次に、ステップ7526で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおける演出動作(ステップ7100のサブルーチンによりセットされる演出動作であり、スタートレバーD50の操作時に当該演出動作に係る演出パターン、及び、演出実行タイミングを決定できる演出)が終了したか否かを判定する。ステップ7526でYesの場合、ステップ7528で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作実行中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7600の処理)に移行する。他方、ステップ7508又はステップ7526でNoの場合にも、次の処理(ステップ7600の処理)に移行する。以上のように、本例では、演出表示装置SG上の演出や遊技効果ランプD26等の制御については、スタートレバーD50の操作時に、演出パターンを決定することとし、適宜主制御基板M側から送信される遊技の進行に係る演出実行タイミングに係るコマンドを受信して実行することとしたが、各演出の実行タイミングはこれには限定されない。演出表示装置SG上での演出(例えば、押し順ナビ)や、遊技効果ランプD26の演出実行タイミングに係る実行コマンドを受信することにより実行してもよい。即ち、演出効果を増大させられるような構成であれば、本例の切り分けに限定されるものではない。 Next, in step 7508, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the effect execution operation flag is on. In the case of Yes in step 7508, in step 7510, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the effect execution timing related to the current game has been reached. In the case of Yes in step 7510, in step 7512, the CPUSC of the sub-control board S displays the effect pattern set in step 7106 of FIG. 44 on the effect display device SG, and proceeds to step 7514. Next, in step 7514, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the effect execution timing of other effects (game effect lamp D26, etc.) has been reached. In the case of Yes in step 7514, in step 7524, the CPUSC of the sub-control board S executes the effect pattern set in step 7108 of FIG. 44, and proceeds to step 7526. In addition, even if No in step 7514, the process proceeds to step 7526. Next, in step 7526, the CPUSC of the sub-control board S is the effect operation in the game (the effect operation set by the subroutine in step 7100, and the effect pattern related to the effect operation when the start lever D50 is operated, and the effect pattern related to the effect operation. It is determined whether or not the effect (the effect that can determine the effect execution timing) has been completed. In the case of Yes in step 7526, in step 7528, the CPUSC of the sub-control board S turns off the effect execution operation flag and shifts to the next process (process of step 7600). On the other hand, even if No in step 7508 or 7526, the process proceeds to the next process (process in step 7600). As described above, in this example, regarding the effect on the effect display device SG and the control of the game effect lamp D26, etc., the effect pattern is determined when the start lever D50 is operated, and is appropriately transmitted from the main control board M side. Although it was decided to receive and execute a command related to the effect execution timing related to the progress of the game to be performed, the execution timing of each effect is not limited to this. It may be executed by receiving an effect (for example, push order navigation) on the effect display device SG or an execution command related to the effect execution timing of the game effect lamp D26. That is, as long as the configuration is such that the effect of the effect can be increased, the present invention is not limited to the separation of the present example.

次に、図46は、本実施形態における、図43のステップ7600のサブルーチンに係る、透過性演出表示装置制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7602で、副制御基板SのCPUSCは、透過性演出表示装置TSGの点灯パターンセットタイミングに到達したか否かを判定する。尚、透過性演出表示装置TSGの点灯パターンセットタイミングとしては、例えば、スタートレバーD50の操作タイミング、回胴式遊技機Pの電源投入後の初期処理実行タイミング、所定期間遊技が進行していないと判断された場合に移行する待機状態移行タイミング(待機状態となると演出表示装置SGにて待機デモ演出が実行されることとなる)、遊技メダル投入タイミング、等としてもよい。ステップ7602でYesの場合、ステップ7604で、副制御基板SのCPUSCは、透過性演出表示装置TSGの点灯パターンをセットし、ステップ7606に移行する。尚、ステップ7602でNoの場合にも、ステップ7606に移行する。 Next, FIG. 46 is a flowchart of the transparency effect display device control process according to the subroutine of step 7600 of FIG. 43 in the present embodiment. First, in step 7602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the lighting pattern set timing of the transparency effect display device TSG has been reached. As the lighting pattern set timing of the transparency effect display device TSG, for example, the operation timing of the start lever D50, the initial processing execution timing after the power of the rotating cylinder type game machine P is turned on, and the game not progressing for a predetermined period It may be the standby state transition timing (when the standby state is reached, the standby demo effect is executed by the effect display device SG), the game medal insertion timing, and the like. In the case of Yes in step 7602, in step 7604, the CPUSC of the sub-control board S sets the lighting pattern of the transparency effect display device TSG, and proceeds to step 7606. Even if No in step 7602, the process proceeds to step 7606.

次に、ステップ7606で、副制御基板SのCPUSCは、透過性演出表示装置TSGの制御タイミング(点灯、消灯等のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ7606でYesの場合、ステップ7608で、副制御基板SのCPUSCは、透過性演出表示装置TSGの制御を実行し、次の処理(ステップ7000の処理)に移行する。尚、ステップ7606でNoの場合にも、次の処理(ステップ7000の処理)に移行する。 Next, in step 7606, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the control timing (timing of lighting, extinguishing, etc.) of the transparency effect display device TSG has been reached. In the case of Yes in step 7606, in step 7608, the CPUSC of the sub-control board S executes the control of the transparency effect display device TSG, and shifts to the next process (process of step 7000). Even if No in step 7606, the process proceeds to the next process (process in step 7000).

以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機Pによれば、発光部材1000の近くで電磁波が発せられた場合であっても、高電圧信号は、フレームグランド用回路パターン1050を介してフレームグランドラインに流れる。このため、フレームグランドラインが筐体外部に接地されている場合には、高電圧信号を回胴式遊技機Pの外部に流すことができる。また、フレームグランドラインが筐体外部に接地されていない場合には、高電圧信号はノイズ対策用プロテクタによって減衰される。このように、発光部材1000の近くで電磁波が発せられた場合であっても、主制御基板Mや副制御基板Sなどへの流入を妨げることができ、主制御基板Mの遊技の内容や副制御基板Sの演出の内容に影響を及ぼすことを防止することができる。 With the above configuration, according to the rotating cylinder type gaming machine P according to the present embodiment, even when an electromagnetic wave is emitted near the light emitting member 1000, the high voltage signal is a circuit for frame ground. It flows to the frame ground line via the pattern 1050. Therefore, when the frame ground line is grounded to the outside of the housing, the high voltage signal can be sent to the outside of the rotating cylinder type game machine P. Further, when the frame ground line is not grounded to the outside of the housing, the high voltage signal is attenuated by the noise suppression protector. In this way, even when an electromagnetic wave is emitted near the light emitting member 1000, it is possible to prevent the inflow to the main control board M, the sub control board S, and the like, and the content of the game of the main control board M and the sub It is possible to prevent the control board S from affecting the content of the effect.

なお、上述したような本例に係る透過性演出表示装置TSGの構成は、ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機Pにおいて、同様の効果を奏する限りこれらの構成に限定されるものではない。 The configuration of the transparency effect display device TSG according to this example as described above is not limited to these configurations as long as the same effect is obtained in the pachinko gaming machine and the rotating cylinder type gaming machine P.

(本実施形態からの変更例1)
本実施形態においては、フィギュアケースユニットFCUに透過性演出表示装置TSGを設け、透過性演出表示装置TSGにフレームグランド用回路パターン1050を設けることにより、フィギュアケースユニットFCU(フィギュアケースユニットFCUに貼り付けられた透過性演出表示装置TSG)が外部からの電磁波の影響を受け難くなるよう構成したが、フレームグランド用回路パターン1050を回胴式遊技機に設ける構成は、本実施形態のものには限定されない。そこで、フレームグランド用回路パターン1050を設けた回胴式遊技機において本実施形態とは異なる構成を、本実施形態からの変更例1として、以下に詳述する。具体的には、LEDランプユニットS10等に用いられる通常の回路基板に適用することもできる。より具体的には、図1に示すLEDランプユニットS10を構成する回路基板CB(後述する)の外周に沿うように形成することで、前述した発光部材1000の外周に沿ってフレームグランド用回路パターン1050を形成した構成(図5(A))と同様の効果を期待できる。
(Example 1 of change from this embodiment)
In the present embodiment, the figure case unit FCU is provided with the transparent effect display device TSG, and the transparent effect display device TSG is provided with the frame ground circuit pattern 1050, whereby the figure case unit FCU (attached to the figure case unit FCU) is attached. The transparent effect display device TSG) is configured to be less susceptible to the influence of electromagnetic waves from the outside, but the configuration in which the frame ground circuit pattern 1050 is provided in the rotating game machine is limited to that of the present embodiment. Not done. Therefore, a configuration different from that of the present embodiment in the rotating cylinder type gaming machine provided with the frame ground circuit pattern 1050 will be described in detail below as a modification 1 from the present embodiment. Specifically, it can also be applied to a normal circuit board used for an LED lamp unit S10 or the like. More specifically, by forming the circuit board CB (described later) constituting the LED lamp unit S10 shown in FIG. 1 along the outer circumference, the frame ground circuit pattern is formed along the outer circumference of the light emitting member 1000 described above. The same effect as the configuration in which 1050 is formed (FIG. 5 (A)) can be expected.

はじめに、図47は、本実施形態からの変更例1に係る、LEDランプユニットS10の構成を示す平断面図である。LEDランプユニットS10は、図1に示すように、回胴式遊技機の右側と左側との各々に配置されている。図47は、回胴式遊技機の右側に配置されたLEDランプユニットを示し、以下では、右側のLEDランプユニットをLEDランプユニットS10として説明するが、左側のLEDランプユニットも、右側のLEDランプユニットと配置が対称になっている点を除き、同様の構成を有する。LEDランプユニットS10は、主に、装飾カバー部材DCと回路基板CBとを有する。装飾カバー部材DCは、図1に示すように、長尺な形状を有し、回胴式遊技機の略鉛直方向に沿って配置される。 First, FIG. 47 is a plan sectional view showing the configuration of the LED lamp unit S10 according to the first modification from the present embodiment. As shown in FIG. 1, the LED lamp unit S10 is arranged on each of the right side and the left side of the rotating cylinder type game machine. FIG. 47 shows an LED lamp unit arranged on the right side of the rotating cylinder type game machine. Hereinafter, the LED lamp unit on the right side will be described as the LED lamp unit S10, but the LED lamp unit on the left side is also the LED lamp on the right side. It has a similar configuration except that it is symmetrical with the unit. The LED lamp unit S10 mainly has a decorative cover member DC and a circuit board CB. As shown in FIG. 1, the decorative cover member DC has a long shape and is arranged along a substantially vertical direction of the rotating cylinder type game machine.

装飾カバー部材DCは、いわゆるレンズと称され、各種の色や模様などが付されている。回路基板CBも、同様に、長尺な形状を有し、装飾カバー部材DCに沿って配置される。装飾カバー部材DCは、回路基板CBの全体を覆うように配置される。回路基板CBには、光を発する複数の発光ダイオードLDが、回路基板CBに沿って搭載され、発光ダイオードLDから発せられた光は、装飾カバー部材DCを照明した後、装飾カバー部材DCを透過して回胴式遊技機の前方に向かって進行する。このため、遊技者は、発光ダイオードLDから発せられた光によって、装飾カバー部材DCに付された色や模様などを視認することができる。 The decorative cover member DC is a so-called lens, and is provided with various colors and patterns. Similarly, the circuit board CB has a long shape and is arranged along the decorative cover member DC. The decorative cover member DC is arranged so as to cover the entire circuit board CB. A plurality of light emitting diode LDs that emit light are mounted on the circuit board CB along the circuit board CB, and the light emitted from the light emitting diode LD passes through the decorative cover member DC after illuminating the decorative cover member DC. Then, it advances toward the front of the diode type game machine. Therefore, the player can visually recognize the color and pattern attached to the decorative cover member DC by the light emitted from the light emitting diode LD.

さらに、回路基板CBには、発光ダイオードLDを制御するための制御ICが搭載され、制御ICから発光ダイオードLDに制御信号を供給するための制御信号用回路パターンCSPと、フレームグランドラインに高電圧信号を流すためのフレームグランド用回路パターン1050とが形成されている。回路基板CBにおいて、フレームグランド用回路パターン1050は、制御信号用回路パターンCSPを周回するように形成されるとともに、制御信号用回路パターンCSPよりも外周側に形成されている。 Further, a control IC for controlling the light emitting diode LD is mounted on the circuit board CB, a circuit pattern CSP for the control signal for supplying the control signal from the control IC to the light emitting diode LD, and a high voltage on the frame ground line. A frame ground circuit pattern 1050 for passing a signal is formed. In the circuit board CB, the frame ground circuit pattern 1050 is formed so as to circulate around the control signal circuit pattern CSP, and is formed on the outer peripheral side of the control signal circuit pattern CSP.

例えば、装飾カバー部材DCにおいて、回路基板CBの端部から最も近い最近接位置NP(距離DL0)からフレームグランド用回路パターン1050までの距離は、DL1であり、最近接位置NPから制御信号用回路パターンCSPまでの距離はDL2である。上述したように、回路基板CBにおいて、フレームグランド用回路パターン1050は、制御信号用回路パターンCSPよりも外周側に形成されており、DL1<DL2となる。このため、最近接位置NPで、電磁波が発せられた場合であっても、最近接位置NPから遠い制御信号用回路パターンCSPには、高電圧信号が流れにくく、最近接位置NPにより近いフレームグランド用回路パターン1050に高電圧信号が流れやすくなり、高電圧信号をフレームグランド用回路パターン1050からフレームグランドラインに流すことで、高電圧信号が主制御基板Mや副制御基板Sなどに影響を及ぼすこと防止することができる。 For example, in the decorative cover member DC, the distance from the closest position NP (distance DL0) closest to the end of the circuit board CB to the frame ground circuit pattern 1050 is DL1, and the closest position NP to the control signal circuit. The distance to the pattern CSP is DL2. As described above, in the circuit board CB, the frame ground circuit pattern 1050 is formed on the outer peripheral side of the control signal circuit pattern CSP, and DL1 <DL2. Therefore, even when an electromagnetic wave is emitted at the closest position NP, it is difficult for a high voltage signal to flow through the control signal circuit pattern CSP far from the closest position NP, and the frame ground closer to the closest position NP. The high voltage signal easily flows through the circuit pattern 1050, and the high voltage signal affects the main control board M, the sub control board S, and the like by flowing the high voltage signal from the frame ground circuit pattern 1050 to the frame ground line. It can be prevented.

このように、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機Pによれば、発光ダイオードLDを制御するための回路基板CBにフレームグランド用回路パターン1050を形成したことにより、遊技者が、回路基板CBに最も近い最近接位置NPでLEDランプユニットS10の装飾カバー部材DCに手を触れた場合等であっても、最近接位置NPからフレームグランド用回路パターン1050までの距離の方が、最近接位置NPから制御信号用回路パターンCSPまでの距離よりも短く、フレームグランド用回路パターン1050に高電圧信号を流れやすくすることで、主制御基板Mや副制御基板Sへの影響を低下させることができる。 As described above, according to the rotating cylinder type game machine P according to the first modification from the present embodiment, the player is formed by forming the frame ground circuit pattern 1050 on the circuit board CB for controlling the light emitting diode LD. However, even if the decorative cover member DC of the LED lamp unit S10 is touched at the closest position NP closest to the circuit board CB, the distance from the closest position NP to the frame ground circuit pattern 1050 is However, it is shorter than the distance from the closest position NP to the control signal circuit pattern CSP, and by making it easier for the high voltage signal to flow through the frame ground circuit pattern 1050, it affects the main control board M and the sub control board S. Can be lowered.

なお、前述した発光部材1000を用いる場合、リール窓D160の裏側に配置することも可能であり、その際には、フレームグランド用回路パターンについて、専用の導電層を用いて全体に亘り形成することが可能である。これにより、遊技者からの最近接位置であるリール窓の前面から発生する高電圧信号をフレームグランド用回路パターンに流れやすくすることができる。 When the above-mentioned light emitting member 1000 is used, it can be arranged on the back side of the reel window D160. In that case, the frame ground circuit pattern is formed over the entire surface by using a dedicated conductive layer. Is possible. As a result, it is possible to facilitate the flow of the high voltage signal generated from the front surface of the reel window, which is the closest position from the player, to the frame ground circuit pattern.

<ぱちんこ遊技機>
次に、ぱちんこ遊技機において、本発明を適用した形態について詳述する。
<Pachinko game machine>
Next, in the pachinko gaming machine, a mode to which the present invention is applied will be described in detail.

(第2実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(Second Embodiment)
Here, before explaining each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

尚、以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、第2実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、第2実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。 In addition, the following embodiment is a model (type 1 type 1 multifunction device) in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed. However, this is not limited to this, and it is also within the range when applied to other gaming machines (for example, conventional pachinko gaming machines of type 1, type 2, type 3, general electric service, etc.). .. The second embodiment is merely an example, and relates to the order of each step related to various processes such as the location and function where each means exists, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. , The mode is not limited to the following. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described. Further, in the second embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are also not limited, and the lottery table may be used as a reference table or vice versa. Further, the term "table" in this example is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more pieces of information. It should be understood that it is an associated aspect. Further, the numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modification {for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each game state, etc.} are This is just an example, and in particular, different conditions (for example, by the conditions of the first main game side and the second main game side, by the conditions of the probability fluctuation game and the non-probability fluctuation game, and the time reduction game and the non-time reduction game). It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in (conditions with the time reduction game, etc.) may be changed as appropriate as long as they do not deviate significantly from the purpose of the following embodiments and modification examples. Should. For example, the magnitude relationship between the first main game side and the second main game side in terms of the winning probability at the time of lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of special game is that the first main game side = the second main game side. Even if it is illustrated as such, even if the magnitude relationship is appropriately changed such that the first main game side <second main game side, or the first main game side> second main game side. Good (same for other numbers and conditions). Further, for example, when the number of continuations of the probability fluctuation game state is configured based on the purpose of continuing until the next big hit occurs, whether to set "65535" as the number of continuations (configured to substantially continue). Alternatively, even in the option of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability fluctuation game state until the next big hit occurs without setting the number of continuations, as long as the purpose of the following embodiments and modification examples is not significantly deviated. Should be understood that may be changed as appropriate.

はじめに、図48を参照しながら、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらについて、主要構成を前面側から視認可能な部分を中心に遊技機枠YW、遊技盤の順に説明した後、背面側から視認可能な構成を説明する。 First, the basic structure of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 48. Pachinko gaming machines are mainly composed of gaming machine frames and gaming boards. Hereinafter, the main configurations will be described in the order of the game machine frame YW and the game board, centering on the portion visible from the front side, and then the configurations visible from the back side will be described.

ぱちんこ遊技機の遊技機枠YWは、外枠D12(図49参照)、前枠D14、透明板D16、扉D18を含む。まず、外枠D12は、中央部に開口が形成された略方形状で、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、正面視左側の上下に形成された図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技機枠YWの主要構成をなすものであり、遊技球を発射する機構及び発射ハンドルD44、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を遊技盤に誘導し、又は遊技済球(発射された後、アウト口D36等のいずれかの入球口に入球した遊技球)を回収し、機外に排出するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により後述する遊技領域D30が遊技者から視認可能に形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられ、上球皿D20、下球皿D22、枠装飾部VCが設けられている。ちなみに、扉D18の背面側(図51参照)には金属体で形成された扉背面TBKの皿当板金部TBK1800と、ヒンジ板金部TBK1900とを有し、皿当板金部TBK1800とヒンジ板金部TBK1900は、ランプ基板5000に形成されたフレームグランド用回路パターン5100に流れた高電圧信号を、遊技機の筐体外部の接地(アース)に流す機能を有している。なお、これらの電路についての詳細は後述する。 The gaming machine frame YW of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12 (see FIG. 49), a front frame D14, a transparent plate D16, and a door D18. First, the outer frame D12 has a substantially rectangular shape with an opening formed in the central portion, and is a frame body for fixing the pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be openable and closable via hinge mechanisms (not shown) formed on the upper and lower sides on the left side of the front view. The front frame D14 constitutes the main configuration of the game machine frame YW, and guides the game ball to the game board, the mechanism for launching the game ball, the launch handle D44, the mechanism for detachably accommodating the game board, and the game board. Alternatively, it includes a mechanism for collecting a game ball (a game ball that has been launched and then entered into any of the entry ports such as the out port D36) and discharges the ball to the outside of the machine. In the transparent plate D16, a game area D30, which will be described later, is formed so as to be visible to the player by glass or the like, and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown), and is provided with an upper ball plate D20, a lower ball plate D22, and a frame decoration portion VC. By the way, the back side of the door D18 (see FIG. 51) has a plate rest sheet metal part TBK1800 and a hinge sheet metal part TBK1900 of the door back surface TBK formed of a metal body, and has a plate rest sheet metal part TBK1800 and a hinge sheet metal part TBK1900. Has a function of flowing a high voltage signal flowing through the frame ground circuit pattern 5100 formed on the lamp board 5000 to the ground outside the housing of the game machine. The details of these electric circuits will be described later.

上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。また、枠装飾部VCは特徴のある意匠が施されており、内部に設けられ、1又は複数個のLED等の発光素子で構成された枠装飾ランプ5300の発光等により遊技効果を得るためのものである。なお、枠装飾ランプ5300は、枠装飾部VCに複数個設けられているランプの総称である。また、後述する右枠装飾部RVC、左枠装飾部LVC、上枠装飾部UVC、下枠装飾部DVCのそれぞれに枠装飾ランプ5300が複数設けられており、枠装飾ランプ5300は、前述した遊技効果ランプD26の一種である。なお、枠装飾部VCについての詳細は後述する。 The upper ball plate D20 has a mechanism for storing the game ball, sending the game ball to the launch rail, extracting the game ball to the lower ball plate D22, and the like. The lower ball plate D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball plate D20 and the lower ball plate D22, and a sound effect according to a game state or the like is output. Further, the frame decoration portion VC has a characteristic design, and is provided inside to obtain a game effect by emitting light from a frame decoration lamp 5300 composed of one or a plurality of light emitting elements such as LEDs. It is a thing. The frame decoration lamp 5300 is a general term for a plurality of lamps provided in the frame decoration portion VC. Further, a plurality of frame decoration lamps 5300 are provided in each of the right frame decoration portion RVC, the left frame decoration portion LVC, the upper frame decoration portion UVC, and the lower frame decoration portion DVC, which will be described later. It is a kind of effect lamp D26. The details of the frame decoration portion VC will be described later.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board is formed with a game area D30 partitioned by an outer rail D32 and an inner rail D34. Then, in the game area D30, in addition to mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) and various general winning openings, the first main game start port A10, the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10, 1st big winning opening C10, 2nd big winning opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out opening D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 includes a first main game start port entry ball detection device A11s. Here, the first main game start port entry detection device A11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the first main game start opening A10, and the first main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port entry ball detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start port entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the second main game start port B10, and the second main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information. Next, the second main game start port electric accessory B11d is variable to a closed state in which the game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is easier to win than the closed state.

ここで、第2実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と遊技領域D30の右側を流下する遊技球とが第1主遊技始動口A10に誘導され得るよう構成されている。また、遊技領域D30の左側を流下する遊技球は第2主遊技始動口B10に誘導され難い一方、遊技領域D30の右側を流下する遊技球は第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。 Here, in the second embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided apart from each other, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 and the game area D30. The game ball flowing down on the right side is configured to be guided to the first main game start port A10. Further, the game ball flowing down the left side of the game area D30 is difficult to be guided to the second main game start port B10, while the game ball flowing down the right side of the game area D30 is easily guided to the second main game start port B10. Has been done.

尚、第2実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第2実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。 In the second embodiment, the electric accessory is provided on the second main game start port B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory is provided on the first main game start port A10 side. You may. Further, in the second embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged apart from each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10. It may be arranged so as to overlap the second main game start port B10, and in that case, the upper part of the second main game start port B10 is blocked by the presence of the first main game start port A10. It may be configured.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entry ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entry detection device H11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the auxiliary game start opening H10, and generates the auxiliary game start opening entry information indicating the entry at the time of entry. To do. The entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery for expanding the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、第2実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。 Here, in the second embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, and is easily guided to the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area). It is configured so that the game ball flowing down the ball is less likely to be guided to the auxiliary game start port H10. However, the present invention is not limited to this, and a game ball flowing down the right side and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) may be configured to be guided to the auxiliary game start port H10.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are provided on the upper right side of the out opening D36, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is , It is configured so that it can easily pass through the area where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、第2実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning opening C10 has a horizontal rectangular shape and is an out opening that opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops the big hit symbol. It is a winning slot corresponding to the main game, located on the upper right side of D36. As a specific configuration, the first large winning opening C10 includes a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first large winning opening electric accessory C11d (and a first large winning opening). It is provided with a mouth electric accessory solenoid C13). Here, the first large winning opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first large winning opening C10, and the first large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. The first large winning opening electric accessory C11d changes the first large winning opening C10 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first large winning opening C10 and an open state in which the game ball is easy to win (the first). 1 Grand prize opening Electric accessory solenoid C13 is excited and changed). In the second embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. It is not limited to this. In that case, for example, an advance state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). A tongue-type attacker) or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening can be closed or opened (so-called sliding attacker). It is often suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方且つ第1大入賞口C10の下流に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、第2実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second big winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape and is out, which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the jackpot symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of the opening D36 and downstream of the first large winning opening C10. Specifically, the second major winning opening C20 includes a second major winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second major winning opening electric accessory C21d (and a second major winning opening). The mouth electric accessory solenoid C23) is provided. Here, the second large winning opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. Then, the game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second large winning opening electric accessory C21d has the second large winning opening C20 in a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second large winning opening C20 and in an open state in which the game ball is easy to win. Make it variable. In the second embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. It is not limited to this. In that case, for example, an advance state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). A tongue-type attacker) or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening may be closed or opened (so-called sliding attacker). , It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes the displayed display. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game symbol display unit B21g. It is provided with a symbol holding display unit A21h (second main game symbol holding display unit B21h). Here, the first main game symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h) is composed of four lamps, and the number of lamps lit is the first main game (second main game). Corresponds to the number of pending random numbers related to (the number of fluctuations in the main game symbol that has not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 kinds of numbers of "" and "-" of the loss {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it becomes difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. Further, the holding number display is not limited to being composed of four lamps, and a maximum of four holding numbers can be displayed (for example, it is composed of one lamp and is held. Number 1: Lighting, Number of Holds 2: Blinking at low speed, Number of Holds 3: Blinking at medium speed, Number of Holds 4: Blinking at high speed).

次に、図49を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D420と、発射装置D420の発射動作を制御する発射制御基板D400と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 49. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and controls the overall game operation (that is, the game, such as a lottery when the ball enters the first main game starting port A10 (second main game starting port B10). A main control board M that performs control that is directly related to the interests of the person, and an effect display control means (sub-main control unit) that performs display control related to various effects on the effect display device SG that gives interest to the game content. ) SM, the sub-sub control unit SS that mainly executes the effect display, the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and the game balls supplied from the prize ball tank KT according to the prizes in each prize opening are placed on the upper ball plate. The prize ball payout device (set base) KE provided with the payout unit KE10 and the like, the prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and the game ball (storage ball) of the upper ball plate are used in the gaming area. Turn on the launcher D420 that launches one ball at a time to D30, the launch control board D400 that controls the launch operation of the launcher D420, the power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko game machine, and the power of the pachinko game machine. A power switch Ea or the like, which is a switch to turn off, is provided on the back surface of the front frame D14 (on the side opposite to the game side).

<枠装飾部VC>
図48及び図50を参照しながら、枠装飾部VCについて説明する。枠装飾部は、扉D18の右側の右枠装飾部RVC(装飾カバー部材RVC10、RVC20から構成される)、扉D18の左側の左枠装飾部LVC(装飾カバー部材LVC10、LVC20から構成される)、扉D18の上部の上枠装飾部UVC、扉D18の下側の下枠装飾部DVCを主体として構成されているが、代表例として右枠装飾部RVC(装飾カバー部材RVC10、RVC20)について、図50の遊技機枠YWの右側に設けられた枠装飾部VC付近の上側断面図、図51の扉D18の背面図を用いて説明する。
<Frame decoration part VC>
The frame decoration portion VC will be described with reference to FIGS. 48 and 50. The frame decoration part is the right frame decoration part RVC (consisting of decorative cover members RVC10 and RVC20) on the right side of the door D18, and the left frame decoration part LVC (consisting of decoration cover members LVC10 and LVC20) on the left side of the door D18. , The upper frame decorative portion UVC on the upper part of the door D18 and the lower frame decorative portion DVC on the lower side of the door D18 are mainly configured. This will be described with reference to an upper sectional view of the vicinity of the frame decoration portion VC provided on the right side of the game machine frame YW of FIG. 50 and a rear view of the door D18 of FIG.

図48及び図50に示すように、右側の右枠装飾部RVCは、装飾カバー部材RVC10、RVC20と、装飾カバー部材RVC10、RVC20の背面(正面視で遊技者から見て奥側(遊技者から離れる方向))に設けられ、後述するようにフレームグランド用回路パターン5100が形成されたランプ基板5000とを有している。図50のLFGは、ランプ基板5000の端部から遊技者が直接接触可能な最も近い最近接位置からフレームグランド用回路パターン5100までの距離を示し、LLEDLは、遊技者が直接接触可能な最も近い最近接位置から枠装飾ランプ用回路パターンLEDLまでの距離を示す。以下、これらについて詳述する。 As shown in FIGS. 48 and 50, the right frame decorative portion RVC on the right side includes the decorative cover members RVC10 and RVC20 and the back side of the decorative cover members RVC10 and RVC20 (the back side when viewed from the player in the front view (from the player). It has a lamp substrate 5000 which is provided in a direction away from)) and has a frame ground circuit pattern 5100 formed as described later. The LFG of FIG. 50 shows the distance from the closest closest position that the player can directly contact from the end of the lamp substrate 5000 to the frame ground circuit pattern 5100, and the LLEDL is the closest that the player can directly contact. The distance from the closest position to the circuit pattern LEDL for the frame decoration lamp is shown. These will be described in detail below.

<装飾カバー部材RVC10、RVC20>
装飾カバー部材RVC10、RVC20は、ランプ基板5000を保護するための部材であり、2枚を組み合せて1つの装飾カバー部材として使用される。装飾カバー部材RVC10、RVC20は、いわゆるレンズ効果を得られるように、例えば、ポリカーボネート(PC)やABS樹脂(アクリロニトリル、ブタジエン、スチレン共重合合成樹脂)などの透過性(透光性)の樹脂によって形成され、光が拡散するように適宜ダイヤカット等の装飾が施されている。又、第2実施形態では、レンズ部材には鍍金処理等が行なわれておらず、絶縁性の高い部材となっている。なお、透過性(透光性)を有していれば材料は限定されず、例えば、ガラス等であってもよい。
<Decorative cover members RVC10, RVC20>
The decorative cover members RVC10 and RVC20 are members for protecting the lamp substrate 5000, and are used as one decorative cover member by combining two of them. The decorative cover members RVC10 and RVC20 are formed of a transparent (translucent) resin such as polycarbonate (PC) or ABS resin (acrylonitrile, butadiene, styrene copolymer synthetic resin) so as to obtain a so-called lens effect. It is appropriately decorated with diamond cuts so that the light is diffused. Further, in the second embodiment, the lens member is not plated or the like, and is a member having high insulating properties. The material is not limited as long as it has transparency (translucency), and may be, for example, glass or the like.

<ランプ基板5000>
図50、図52、図53を参照しながら、ランプ基板5000について説明する。ランプ基板5000は、複数個のLED等の発光素子で構成された枠装飾ランプ5300が設けられた回路基板であり、図50に示すように装飾カバー部材RVC10、RVC20の背面(正面視で遊技者から見て奥側(遊技者から離れる方向))の基板取付部に発光素子から発光された光が装飾カバー部材RVC10、RVC20を介して遊技者に視認可能に配置される。
<Lamp board 5000>
The lamp substrate 5000 will be described with reference to FIGS. 50, 52, and 53. The lamp board 5000 is a circuit board provided with a frame decorative lamp 5300 composed of light emitting elements such as a plurality of LEDs, and as shown in FIG. 50, the back surface of the decorative cover members RVC10 and RVC20 (player in front view). The light emitted from the light emitting element is visibly arranged by the player via the decorative cover members RVC10 and RVC20 on the substrate mounting portion on the back side (direction away from the player) when viewed from the viewpoint.

より具体的には、ランプ基板5000は、ガラスエポキシ樹脂やフェノール樹脂等の硬質の樹脂を母材とし、母材に複数の導電層(例えば第1層〜第4層の4層)を積層して回路パターンが形成された回路板に複数個のLED等の発光素子(枠装飾ランプ5300)、コネクタ、電子部品等を半田により実装して構成され、その外形は、装飾カバー部材RVC10、RVC20の内部形状に整合するように薄い板状となっている。なお、ランプ基板5000の形状は、例えば、装飾カバー部材RVC10、RVC20の外形や輪郭に応じて適宜決定すれば良い。また、回路板は、所謂FPC(フレキシブルプリント基板)等の軟質(可撓性)の樹脂を採用することもできる。 More specifically, the lamp substrate 5000 uses a hard resin such as a glass epoxy resin or a phenol resin as a base material, and a plurality of conductive layers (for example, four layers of the first layer to the fourth layer) are laminated on the base material. A plurality of light emitting elements such as LEDs (frame decoration lamp 5300), connectors, electronic parts, etc. are mounted by solder on a circuit board on which a circuit pattern is formed, and the outer shape thereof is as follows: It has a thin plate shape to match the internal shape. The shape of the lamp substrate 5000 may be appropriately determined according to, for example, the outer shape and contour of the decorative cover members RVC10 and RVC20. Further, a soft (flexible) resin such as a so-called FPC (flexible printed circuit board) can be used for the circuit board.

<ランプ基板5000の詳細>
図52、図53、図54を参照して、ランプ基板5000について詳細に説明する。図52(A)は、ランプ基板5000の表面側(回路板に形成される第1層5000A)を示し、図52(B)は、図52(A)の点線枠CR部分の拡大図を示し、図52は、ランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)を示し、図54は、ランプ基板5000に実装される電気部品の概略を表面側から示している。ランプ基板5000(回路板)は、各層を適宜用いて、制御信号用回路パターン、枠装飾ランプ用回路パターン、遊技機グランドラインUGL(グランドパターン「GND」)、フレームグランド用回路パターン、等の各種回路パターン、及び、部品取付用のランドが設けられており、対応するランドに半田を用いてコネクタCN、枠装飾ランプ5300(複数個のLED)、枠装飾ランプ用ドライバDR、フレームグランド用回路パターン接続コネクタFGC等の各種電気部品が取付られている。以下、各図を用い、ランプ基板5000(回路板)に形成された各回路パターン及び各種電気部品について説明する。
<Details of lamp board 5000>
The lamp substrate 5000 will be described in detail with reference to FIGS. 52, 53, and 54. FIG. 52 (A) shows the front surface side (first layer 5000A formed on the circuit board) of the lamp substrate 5000, and FIG. 52 (B) shows an enlarged view of the dotted line frame CR portion of FIG. 52 (A). 52 shows the back surface side of the lamp substrate 5000 (the fourth layer 5000B formed on the circuit board), and FIG. 54 shows the outline of the electric components mounted on the lamp substrate 5000 from the front surface side. The lamp board 5000 (circuit board) uses various layers as appropriate, such as a control signal circuit pattern, a frame decoration lamp circuit pattern, a game machine ground line UGL (ground pattern "GND"), a frame ground circuit pattern, and the like. A circuit pattern and a land for mounting parts are provided, and a connector CN, a frame decoration lamp 5300 (multiple LEDs), a frame decoration lamp driver DR, and a frame ground circuit pattern are provided on the corresponding land using solder. Various electric parts such as a connection connector FGC are attached. Hereinafter, each circuit pattern and various electric components formed on the lamp board 5000 (circuit board) will be described with reference to each figure.

<制御信号用回路パターン>
制御信号用回路パターンは、ランプ基板5000の表面側(回路板に形成される第1層5000A)及びランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に適宜形成され、ランプ基板5000に設けられている枠装飾ランプ用ドライバDRへ駆動制御用の信号を供給するための回路パターンであり、詳細後述する枠装飾ランプ用ドライバDRの信号入出力端子及びコネクタCNの端子と電気的に接続されている。なお、駆動制御用信号についての詳細は後述する。
<枠装飾ランプ用回路パターンLEDL>
枠装飾ランプ用回路パターンLEDLは、ランプ基板5000の表面側(回路板に形成される第1層5000A)、ランプ基板5000の裏面側に近い内層(回路板に形成される第3層)、及びランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に適宜形成され、ランプ基板5000に設けられている枠装飾ランプ5300(各発光素子)に電気信号を供給する回路パターンであり、枠装飾ランプ用ドライバDRから各発光素子(LED)に駆動信号を供給するための回路パターンである枠装飾ランプ用回路パターンSLEDL及び、ランプ基板5000に設けられている各発光素子(LED)用の駆動電源であるDC12Vを各発光素子に供給するための枠装飾ランプ用回路パターンPLEDLに大別される。具体的には、図52(B)のように、枠装飾ランプ5300に駆動信号を供給するための枠装飾ランプ用回路パターンSLEDLが枠装飾ランプ5300と接続するためのランドを介して枠装飾ランプ5300(複数個のLED)のカソード端子と接続される一方、枠装飾ランプ5300に駆動電源(DC12V)を供給するための枠装飾ランプ用回路パターンPLEDLが枠装飾ランプ5300と接続するためのランドを介して枠装飾ランプ5300(複数個のLED)のアノード端子と接続されることにより枠装飾ランプ用ドライバDRから出力される制御信号に基づいて枠装飾ランプ5300(複数個のLED)が点灯、消灯するように構成されている。なお、詳細の図示を略するが、枠装飾ランプ用回路パターンLEDLとして、上記回路パターンのほか、ランプ基板5000に設けられている枠装飾ランプ用ドライバDRの駆動用電源であるDC5Vを供給する回路パターンが、ランプ基板5000の裏面側に近い内層(回路板に形成される第3層)を中心に各層に適宜形成されており、このDC5Vは枠装飾ランプ用ドライバDRの電源端子及びコネクタCNのDC5V用の端子と電気的に接続されている。
<Circuit pattern for control signal>
The control signal circuit pattern is appropriately formed on the front surface side of the lamp substrate 5000 (first layer 5000A formed on the circuit board) and the back surface side of the lamp substrate 5000 (fourth layer 5000B formed on the circuit board), and the lamp is appropriately formed. This is a circuit pattern for supplying a drive control signal to the frame decoration lamp driver DR provided on the board 5000. The signal input / output terminals of the frame decoration lamp driver DR and the terminals of the connector CN, which will be described in detail later, and electricity. Is connected. The details of the drive control signal will be described later.
<Circuit pattern LEDL for frame decoration lamp>
The circuit pattern LEDL for the frame decorative lamp includes the front surface side of the lamp substrate 5000 (first layer 5000A formed on the circuit plate), the inner layer near the back surface side of the lamp substrate 5000 (third layer formed on the circuit plate), and It is a circuit pattern that is appropriately formed on the back surface side of the lamp substrate 5000 (fourth layer 5000B formed on the circuit board) and supplies an electric signal to the frame decoration lamp 5300 (each light emitting element) provided on the lamp substrate 5000. , A circuit pattern for frame decoration lamps, which is a circuit pattern for supplying a drive signal from the frame decoration lamp driver DR to each light emitting element (LED), and for each light emitting element (LED) provided on the lamp substrate 5000. It is roughly classified into a circuit pattern for a frame decoration lamp for supplying DC12V, which is a driving power source of the above, to each light emitting element. Specifically, as shown in FIG. 52B, the frame decoration lamp circuit pattern LEDDL for supplying a drive signal to the frame decoration lamp 5300 is connected to the frame decoration lamp 5300 via a land. While being connected to the cathode terminals of the 5300 (plurality of LEDs), the circuit pattern LEDDL for the frame decoration lamp for supplying the drive power supply (DC12V) to the frame decoration lamp 5300 provides a land for connecting to the frame decoration lamp 5300. The frame decoration lamp 5300 (plurality of LEDs) is turned on and off based on the control signal output from the frame decoration lamp driver DR by being connected to the anode terminals of the frame decoration lamp 5300 (plurality of LEDs). It is configured to do. Although detailed illustration is omitted, as the frame decoration lamp circuit pattern LEDL, in addition to the above circuit pattern, a circuit that supplies DC5V, which is a power source for driving the frame decoration lamp driver DR provided on the lamp board 5000, is supplied. The pattern is appropriately formed in each layer centering on the inner layer (third layer formed on the circuit board) near the back surface side of the lamp substrate 5000, and this DC5V is the power supply terminal of the frame decoration lamp driver DR and the connector CN. It is electrically connected to the terminal for DC5V.

<ランプ基板5000に形成されたグランドパターン「GND」>
ランプ基板5000に形成されたグランドパターンは、ランプ基板5000の表面側(回路板に形成される第1層5000A)に形成されたグランドパターンと、ランプ基板5000の表面側に近い内層(回路板に形成される第2層)に形成されたグランドパターン(不図示)と、ランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成されたグランドパターンとを主体として構成されており、適宜箇所においてバイヤ(スルーホール)を介して電気的に接続されている。ここで、ランプ基板5000の表面側に形成されたグランドパターン「GND」及び、ランプ基板5000の裏面側に形成されたグランドパターン「GND」は、夫々を構成する1の導電層内(第1層5000A内)にフレームグランド用回路パターンの内周側で後述する枠装飾ランプ用回路パターン、制御信号用回路パターン、電源回路パターン等の各種回路パターン等のパターンが形成されていない領域全体に亘って形成(ベタ形成と称してもよい)されている。また、ランプ基板5000の表面側に近い内層(回路板に形成される第2層)に形成されたグランドパターン(不図示)については、各層を電気的に接続するバイヤ(スルーホール)及びビス等の取付部に対応するパターン禁止領域を除き、前面に亘りパターンが形成(ベタ形成)されている。なお、各層のグランドパターン「GND」はランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成されたグランドパターンを介してコネクタCNのグランド用端子と電気的に接続されており、このコネクタ及び電気配線を介して主制御基板Mや副制御基板Sなどの各種基板の基準電位を定めるGND(グランド)と直接、或いはコイル等の適宜フィルタ部品を介して電気的に接続されている。
<Grand pattern "GND" formed on the lamp board 5000>
The ground pattern formed on the lamp board 5000 includes a ground pattern formed on the surface side of the lamp board 5000 (first layer 5000A formed on the circuit board) and an inner layer close to the surface side of the lamp board 5000 (on the circuit board). It is mainly composed of a ground pattern (not shown) formed on the formed second layer) and a ground pattern formed on the back surface side of the lamp substrate 5000 (fourth layer 5000B formed on the circuit board). It is electrically connected via a viar (through hole) at appropriate points. Here, the ground pattern "GND" formed on the front surface side of the lamp substrate 5000 and the ground pattern "GND" formed on the back surface side of the lamp substrate 5000 are in one conductive layer (first layer) forming each of them. Over the entire area where patterns such as various circuit patterns such as frame decoration lamp circuit patterns, control signal circuit patterns, and power supply circuit patterns, which will be described later, are not formed on the inner peripheral side of the frame ground circuit pattern (inside 5000A). It is formed (may be called solid formation). Regarding the ground pattern (not shown) formed in the inner layer (second layer formed on the circuit board) near the surface side of the lamp substrate 5000, a buyer (through hole), a screw, etc. that electrically connect each layer are used. A pattern is formed (solid formation) over the front surface except for the pattern prohibition area corresponding to the mounting portion of the above. The ground pattern "GND" of each layer is electrically connected to the ground terminal of the connector CN via the ground pattern formed on the back surface side (fourth layer 5000B formed on the circuit board) of the lamp substrate 5000. It is electrically connected to the GND (ground) that determines the reference potential of various boards such as the main control board M and the sub control board S via this connector and electrical wiring, or directly via an appropriate filter component such as a coil. ing.

<フレームグランド用回路パターン5100>
フレームグランド用回路パターンは、ランプ基板5000の表面側(回路板に形成される第1層5000A)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100Aとランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100Bを主体として構成されており、適宜箇所においてバイヤ(スルーホール)を介して電気的に接続されており、以下、ランプ基板5000の表面側(回路板に形成される第1層5000A)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100A、ランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100Bの順に説明する。
<Circuit pattern 5100 for frame ground>
The frame ground circuit patterns are the frame ground circuit pattern 5100A formed on the front surface side of the lamp substrate 5000 (first layer 5000A formed on the circuit board) and the back surface side (the first layer 5000A formed on the circuit board) of the lamp substrate 5000. It is mainly composed of the frame ground circuit pattern 5100B formed in the four layers 5000B), and is electrically connected via a viar (through hole) at an appropriate position. Hereinafter, the surface side of the lamp substrate 5000 ( The frame ground circuit pattern 5100A formed on the first layer 5000A) formed on the circuit board, and the frame ground circuit pattern 5100B formed on the back surface side (fourth layer 5000B formed on the circuit board) of the lamp substrate 5000. Will be explained in this order.

ランプ基板5000の表面側(回路板に形成される第1層5000A)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100Aは、ランプ基板5000を構成する1の導電層内(第1層5000A内)におけるグランドパターンより細い線状のパターンで形成されており、外周全体に亘ってランプ基板5000の外周の形状とおおよそ同様の形状(ランプ基板5000の外周に沿った形状)で形成されるものの、少なくとも一部は最も近い他のフレームグランド用回路パターンとは接続されない、即ち、ランプ基板5000の外周を完全にはループしないように形成されている。具体的には、図52(A)に示すように、フレームグランド用回路パターン5100Aは、ランプ基板5000の外周に第1端部5410A、第2端部5420A、第3端部5421A、第4端部5430A、第5端部5431A、第6端部5440A、第7端部5441A、第8端部5450A、第9端部5451A、第10端部5460A、第11端部5461A、第12端部5470A、第13端部5471A、第14端部5480Aを有している。そして、第2端部5420Aと第3端部5421A、第4端部5430Aと第5端部5431A、第6端部5440Aと第7端部5441A、第8端部5450Aと第9端部5451A、第10端部5460Aと第11端部5461A、第12端部5470Aと第13端部5471Aは夫々後述する第4の導電層に形成されたフレームグランド用回路パターン5100B(第1端部5410Bと第2端部5420Bを繋ぐフレームグランド用回路パターン)を介して電気的に接続されている。一方、第1導電層内に配置されるフレームグランド用回路パターン同士では最も近接している第1端部5410Aと第14端部5480Aとは、第2端部5420A〜第13端部5471Aを介し、迂回して電気的に接続されているものの、両端部を直接的に(設計上可能な最短距離で)接続する回路パターンは設けられていない。すなわち、フレームグランド用回路パターン5100は、1の導電層内でループしていない。また、前述した制御信号用回路パターン、枠装飾ランプ用回路パターン、遊技機グランドラインUGL(グランドパターン「GND」)とは、電気的に接続されておらず、絶縁状態を保って形成されている。 The frame ground circuit pattern 5100A formed on the front surface side of the lamp board 5000 (first layer 5000A formed on the circuit board) is a ground in one conductive layer (inside the first layer 5000A) constituting the lamp board 5000. It is formed by a linear pattern thinner than the pattern, and is formed in a shape substantially similar to the shape of the outer periphery of the lamp substrate 5000 (a shape along the outer periphery of the lamp substrate 5000) over the entire outer circumference, but at least a part thereof. Is not connected to the other closest circuit pattern for frame ground, that is, it is formed so as not to completely loop around the outer circumference of the lamp substrate 5000. Specifically, as shown in FIG. 52 (A), the frame ground circuit pattern 5100A has a first end portion 5410A, a second end portion 5420A, a third end portion 5421A, and a fourth end on the outer periphery of the lamp substrate 5000. Part 5430A, 5th end 5431A, 6th end 5440A, 7th end 5441A, 8th end 5450A, 9th end 5451A, 10th end 5460A, 11th end 5461A, 12th end 5470A , 13th end 5471A, 14th end 5480A. Then, the second end portion 5420A and the third end portion 5421A, the fourth end portion 5430A and the fifth end portion 5431A, the sixth end portion 5440A and the seventh end portion 5441A, the eighth end portion 5450A and the ninth end portion 5451A, The tenth end 5460A and the eleventh end 5461A, the twelfth end 5470A and the thirteenth end 5471A are frame ground circuit patterns 5100B (first end 5410B and the first) formed on the fourth conductive layer, which will be described later. It is electrically connected via a frame ground circuit pattern that connects the two end portions 5420B). On the other hand, the first end portion 5410A and the 14th end portion 5480A, which are closest to each other among the frame ground circuit patterns arranged in the first conductive layer, pass through the second end portion 5420A to the thirteenth end portion 5471A. Although it is bypassed and electrically connected, there is no circuit pattern that directly connects both ends (at the shortest design possible distance). That is, the frame ground circuit pattern 5100 does not loop in one conductive layer. Further, the above-mentioned circuit pattern for control signals, the circuit pattern for frame decoration lamps, and the game machine ground line UGL (ground pattern "GND") are not electrically connected and are formed in an insulated state. ..

次に、ランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100Bについて説明する。ランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100Bは、ランプ基板5000の表面側(回路板に形成される第1層5000A)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100Aと同様に、ランプ基板5000を構成する1の導電層内(第4層5000B内)におけるグランドパターンより細い線状のパターンで形成されており、外周全体に亘ってランプ基板5000の外周の形状とおおよそ同様の形状(ランプ基板5000の外周に沿った形状)で形成されるものの、少なくても一部は最も近い他のフレームグランド用回路パターンとは接続されない、即ち、ランプ基板5000の外周を完全にはループしないように形成されている。具体的には、図53に示すように、フレームグランド用回路パターン5100Bは、ランプ基板5000の外周に第1端部5410B、第2端部5420B、第3端部5421B、第4端部5430Bを有している。そして、第2端部5420Bと第3端部5421Bは夫々前述した第1の導電層に形成されたフレームグランド用回路パターン5100A(第13端部5471Aと第14端部5480Aを繋ぐフレームグランド用回路パターン)を介して電気的に接続されている。一方、第4導電層内に配置されるフレームグランド用回路パターン同士では最も近接している第1端部5410Bと第4端部5430Bは、両端子を直接的に(設計上可能な最短距離で)接続する回路パターンは設けられていない。すなわち、フレームグランド用回路パターン5100Bは、1枚の導電層内でループしていない。また、ランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100を介してフレームグランド用回路パターン接続コネクタFGCの端子と電気的に接続されている。一方、前述した制御信号用回路パターン、枠装飾ランプ用回路パターン、遊技機グランドラインUGL(グランドパターン「GND」)とは、電気的に接続されておらず、絶縁状態を保って形成されている。 Next, the frame ground circuit pattern 5100B formed on the back surface side (fourth layer 5000B formed on the circuit board) of the lamp substrate 5000 will be described. The frame ground circuit pattern 5100B formed on the back surface side of the lamp board 5000 (fourth layer 5000B formed on the circuit board) is formed on the front surface side of the lamp board 5000 (first layer 5000A formed on the circuit board). Similar to the frame ground circuit pattern 5100A, it is formed of a linear pattern thinner than the ground pattern in the conductive layer 1 (inside the fourth layer 5000B) constituting the lamp substrate 5000, and covers the entire outer circumference. Although it is formed in a shape substantially similar to the shape of the outer circumference of the lamp board 5000 (a shape along the outer circumference of the lamp board 5000), at least a part of the shape is not connected to the closest other frame ground circuit pattern, that is, , The outer circumference of the lamp substrate 5000 is formed so as not to completely loop. Specifically, as shown in FIG. 53, the frame ground circuit pattern 5100B has a first end portion 5410B, a second end portion 5420B, a third end portion 5421B, and a fourth end portion 5430B on the outer periphery of the lamp substrate 5000. Have. The second end portion 5420B and the third end portion 5421B are each a frame ground circuit pattern 5100A (a frame ground circuit connecting the 13th end portion 5471A and the 14th end portion 5480A) formed on the first conductive layer described above. It is electrically connected via a pattern). On the other hand, the first end portion 5410B and the fourth end portion 5430B, which are closest to each other among the frame ground circuit patterns arranged in the fourth conductive layer, directly connect both terminals (at the shortest design possible distance). ) There is no circuit pattern to connect. That is, the frame ground circuit pattern 5100B does not loop in one conductive layer. Further, it is electrically connected to the terminal of the frame ground circuit pattern connector FGC via the frame ground circuit pattern 5100 formed on the back surface side of the lamp board 5000 (the fourth layer 5000B formed on the circuit board). There is. On the other hand, the above-mentioned circuit pattern for control signals, the circuit pattern for frame decoration lamps, and the game machine ground line UGL (ground pattern "GND") are not electrically connected and are formed in an insulated state. ..

以上のように、ランプ基板5000(回路板)に形成されたフレームグランド用回路パターンは、表面側(回路板に形成される第1層5000A)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100Aと裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100Bにより、ランプ基板5000(回路板)の外周に亘って形成されているものの、ランプ基板5000の外周の一部である上部(フレームグランド用回路パターン5100Aの第1端部5410Aと第14端部5480A間及び、フレームグランド用回路パターン5100Bの第1端部5410Bと第4端部5430B間)については、いずれの面にも、フレームグランド用回路パターンが形成されておらず、1の導電層内においても、全ての導電層内においてもループしないように形成されている一方、全てのフレームグランド用回路パターンがフレームグランド用回路パターン接続コネクタFGCの端子と電気的に接続される構成となっている。 As described above, the frame ground circuit pattern formed on the lamp substrate 5000 (circuit board) is the frame ground circuit pattern 5100A formed on the front surface side (first layer 5000A formed on the circuit board) and the back surface side. Although it is formed over the outer periphery of the lamp board 5000 (circuit board) by the frame ground circuit pattern 5100B formed on (fourth layer 5000B formed on the circuit board), it is a part of the outer periphery of the lamp board 5000. (Between the first end portion 5410A and the 14th end portion 5480A of the frame ground circuit pattern 5100A and between the first end portion 5410B and the fourth end portion 5430B of the frame ground circuit pattern 5100B). No circuit pattern for frame ground is formed on the surface, and the circuit pattern for frame ground is formed so as not to loop in one conductive layer or all conductive layers, while all frame ground circuit patterns are frames. The ground circuit pattern connection connector is electrically connected to the FGC terminal.

このように、フレームグランド用回路パターン5100は、ランプ基板5000に設けられた複数個の発光素子(複数個のLED)、枠装飾ランプ用回路パターンLEDLとは、電気的に接続されておらず、絶縁状態を保って形成され、しかもランプ基板5000の外周に亘って、制御信号用回路パターンや枠装飾ランプ用回路パターンLEDLの外側に配置されており、高電圧信号がランプ基板5000に流入してきたとしても、高電圧信号はフレームグランド用回路パターン5100に流れ、フレームグランド用回路パターン接続コネクタFGCの端子を介してランプ基板5000の外に排出される。このため、外部から高電圧信号が混入した場合には、その外周に形成されたフレームグランド用回路パターン5100に流れやすく、しかも、フレームグランド用回路パターン5100に流れても、絶縁された枠装飾ランプ用回路パターンLEDLに影響を与え、複数個の発光素子(複数個のLED)が異常に発光したり、破損する可能性を低減することができる。特に、第2実施形態においては、前述した本実施形態からの変更例1と同様に、ランプ基板5000の端部から遊技者が直接接触可能な最も近い最近接位置からフレームグランド用回路パターン5100までの距離はLFGであり、最近接位置から枠装飾ランプ用回路パターンLEDLまでの距離はLLEDLである。ランプ基板5000において、フレームグランド用回路パターン5100は、枠装飾ランプ用回路パターンLEDLよりも外周側に形成されており、LFG<LLEDLとなる。このため、仮に悪意を持って高電圧信号の発生源を遊技機に近づけ、高電圧信号を混入させようとした場合であっても、発生した高電圧信号は、最も近接したフレームグランド用回路パターン5100に流れやすくなるため(距離が近い導電体に高電圧信号が混入しやすい)、絶縁された枠装飾ランプ用回路パターンLEDLに影響を与え、複数個の発光素子(複数個のLED)が異常に発光したり、破損する可能性を好適に低減することができる。なお、フレームグランド用回路パターン5100は、ランプ基板5000の外周に形成され、後述するフレームグランドラインFGLを介して遊技機の筐体外部へ接地(アース)されることが望ましく、遊技機として適正な接地状態が保たれた場合には、高電圧信号は遊技機の筐体外部の接地(アース)に流れる(排出される)こととなり、高電圧信号等のノイズによる誤動作の防止が一層期待できる。 As described above, the frame ground circuit pattern 5100 is not electrically connected to the plurality of light emitting elements (plurality of LEDs) provided on the lamp substrate 5000 and the frame decoration lamp circuit pattern LEDL. It is formed while maintaining an insulated state, and is arranged outside the control signal circuit pattern and the frame decoration lamp circuit pattern LEDL over the outer periphery of the lamp substrate 5000, and a high voltage signal has flowed into the lamp substrate 5000. Even so, the high voltage signal flows through the frame ground circuit pattern 5100 and is discharged to the outside of the lamp board 5000 via the terminal of the frame ground circuit pattern connection connector FGC. Therefore, when a high voltage signal is mixed from the outside, it easily flows through the frame ground circuit pattern 5100 formed on the outer periphery thereof, and even if it flows through the frame ground circuit pattern 5100, it is an insulated frame decoration lamp. It is possible to reduce the possibility that a plurality of light emitting elements (plurality of LEDs) emit abnormal light or are damaged by affecting the circuit pattern LEDL. In particular, in the second embodiment, as in the case of modification 1 from the present embodiment described above, from the closest closest position where the player can directly contact from the end of the lamp substrate 5000 to the frame ground circuit pattern 5100. The distance is LFG, and the distance from the closest position to the circuit pattern LEDL for the frame decoration lamp is LLEDL. In the lamp substrate 5000, the frame ground circuit pattern 5100 is formed on the outer peripheral side of the frame decoration lamp circuit pattern LEDL, and LFG <LEDL. Therefore, even if the source of the high-voltage signal is maliciously brought close to the game machine and the high-voltage signal is mixed, the generated high-voltage signal is the closest circuit pattern for frame ground. Since it is easy to flow to the 5100 (high voltage signals are likely to be mixed in the conductors that are close to each other), it affects the insulated frame decoration lamp circuit pattern LEDL, and multiple light emitting elements (multiple LEDs) are abnormal. It is possible to preferably reduce the possibility of light emission or damage. It is desirable that the frame ground circuit pattern 5100 is formed on the outer periphery of the lamp substrate 5000 and is grounded to the outside of the game machine housing via the frame ground line FGL described later, which is suitable as a game machine. When the grounded state is maintained, the high-voltage signal flows (is discharged) to the ground (earth) outside the housing of the game machine, and it can be further expected to prevent malfunction due to noise such as the high-voltage signal.

次に、ランプ基板5000に搭載される電子部品の詳細について図54も用いつつ説明する。 Next, the details of the electronic components mounted on the lamp substrate 5000 will be described with reference to FIG. 54.

図54は、ランプ基板5000に実装される電気部品の概略を表面側から示しており、複数個の発光素子(複数個のLED)、コネクタCN、枠装飾ランプ用ドライバDR、フレームグランド用回路パターン接続コネクタFGCが搭載されている。なお、図54では、制御信号用回路パターン、枠装飾ランプ用回路パターン等の各種回路パターンは示されていない。 FIG. 54 shows an outline of the electric components mounted on the lamp board 5000 from the surface side, and shows a plurality of light emitting elements (plurality of LEDs), a connector CN, a frame decoration lamp driver DR, and a frame ground circuit pattern. The connector FGC is installed. Note that FIG. 54 does not show various circuit patterns such as a control signal circuit pattern and a frame decoration lamp circuit pattern.

<コネクタCN>
コネクタCNは、配線を接続するための電子部品であり、例えば、電源供給ユニットE及び演出制御基板とランプ基板5000との間の配線を接続する。ランプ基板5000には、複数個のコネクタCNが設けられている(図54参照)。コネクタCNの入力側(接続端子側)には、電源供給ユニットEから供給されるDC12V用の入力電源端子と、図示しない演出制御基板(例えば、ドライバDR用の制御信号を生成するための基板)から供給され、駆動制御用信号として入力される、シリアルクロック信号用の入力端子(SCLK)、シリアルデータ信号用の入力端子(SDATA)、シリアルイネーブル信号用の入力端子(SDEN)、及び、遊技機グランドラインUGLの入力グランド端子(GND)並びに図示省略するドライバDRの駆動電源(DC5V)の入力端子が設けられている。
<Connector CN>
The connector CN is an electronic component for connecting the wiring, and for example, connects the wiring between the power supply unit E and the effect control board and the lamp board 5000. The lamp substrate 5000 is provided with a plurality of connector CNs (see FIG. 54). On the input side (connection terminal side) of the connector CN, an input power supply terminal for DC12V supplied from the power supply unit E and an effect control board (for example, a board for generating a control signal for driver DR) (not shown). Input terminal for serial clock signal (SCLK), input terminal for serial data signal (SDATA), input terminal for serial enable signal (SDEN), and game machine, which are supplied from and input as drive control signals. The input ground terminal (GND) of the ground line UGL and the input terminal of the drive power supply (DC5V) of the driver DR (not shown) are provided.

一方、上述したようにコネクタCNは、ランプ基板5000の表面側(回路板に形成される第1層5000A)及び、裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成されたコネクタ取付用のランドに半田付けされており、このランドを介して、コネクタの入力側とランプ基板5000に形成された各回路パターン(枠装飾ランプ用回路パターンPLEDL、制御信号用回路パターン、グランドパターン「GND」)が電気的に接続されることになる。 On the other hand, as described above, the connector CN is a connector attachment formed on the front surface side (first layer 5000A formed on the circuit board) and the back surface side (fourth layer 5000B formed on the circuit board) of the lamp substrate 5000. Each circuit pattern (frame decoration lamp circuit pattern PEDL, control signal circuit pattern, ground pattern "GND" formed on the input side of the connector and the lamp board 5000 via this land is soldered to the land for use. ") Will be electrically connected.

<枠装飾ランプ用ドライバDR>
枠装飾ランプ用ドライバDRは、駆動制御用信号として入力されるシリアルクロック信号(SCLK)と、シリアルデータ信号(SDATA)と、シリアルイネーブル信号(SDEN)に基づいて、後述する発光ダイオードの点灯、消灯、点滅などの発光態様を行う機能を有する電子部品(集積回路)であり、ランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成された枠装飾ランプ用ドライバ取付用のランドに半田付けされており、このランドを介して、枠装飾ランプ用ドライバDRの対応する端子(ドライバの駆動電源であるDC5Vの電源端子、シリアルクロック信号用の入力端子(SCLK)、シリアルデータ信号用の入力端子(SDATA)、シリアルイネーブル信号用の入力端子(SDEN))に、制御手段(演出制御基板)から供給される駆動制御用信号が入力される。
<Driver DR for frame decoration lamp>
The frame decoration lamp driver DR turns on and off the light emitting diode described later based on the serial clock signal (SCLK), the serial data signal (SDATA), and the serial enable signal (SDEN) input as the drive control signal. It is an electronic component (integrated circuit) having a function of emitting light such as blinking, and is used for mounting a driver for a frame decorative lamp formed on the back surface side (fourth layer 5000B formed on the circuit board) of the lamp substrate 5000. It is soldered to the land, and through this land, the corresponding terminal of the driver DR for the frame decoration lamp (power supply terminal of DC5V which is the drive power supply of the driver, input terminal (SCLK) for serial clock signal, serial data signal The drive control signal supplied from the control means (effect control board) is input to the input terminal (SDATA) and the serial enable signal input terminal (SDEN).

また、枠装飾ランプ用ドライバDRからの出力信号は、枠装飾ランプ用ドライバ取付用のランドを介し枠装飾ランプ用回路パターンLEDL(特にSLEDL)を経由して枠装飾ランプ5300に供給される。 Further, the output signal from the frame decoration lamp driver DR is supplied to the frame decoration lamp 5300 via the frame decoration lamp driver circuit land and the frame decoration lamp circuit pattern LEDL (particularly SEDL).

<枠装飾ランプ5300>
枠装飾ランプ5300は、複数個の発光素子から構成されている。例えば、第1の発光素子5310、第2の発光素子5320、・・・、第7の発光素子5370から構成されており、これら複数個の発光素子(複数個のLED)の集合体を枠装飾ランプ5300と称している。複数個の発光素子(複数個のLED)は、ランプ基板5000の表面側(回路板に形成される第1層5000A)に形成された複数個の発光素子(複数個のLED)用のランドに半田付けされており、このランドを介して、枠装飾ランプ用回路パターンLEDL(PLEDL、SLEDL)が電気的に接続されている。発光素子は、例えば、発光ダイオード(LED)とすることができる。発光ダイオードとして、一般的にPN接合を有するダイオード素子を用いることができる。なお、発光ダイオードとして、レーザダイオード(LD)素子等でもよい。また、発光ダイオードは、複数の色を使用することができる。例えば、赤色、青色、緑色の発光ダイオードを組み合せて用いることにより、所望の発光色で発光させることができる。
<Frame decoration lamp 5300>
The frame decoration lamp 5300 is composed of a plurality of light emitting elements. For example, it is composed of a first light emitting element 5310, a second light emitting element 5320, ..., And a seventh light emitting element 5370, and an aggregate of these plurality of light emitting elements (plurality of LEDs) is frame-decorated. It is called the lamp 5300. The plurality of light emitting elements (plurality of LEDs) are formed in a land for a plurality of light emitting elements (plurality of LEDs) formed on the surface side (first layer 5000A formed on the circuit board) of the lamp substrate 5000. It is soldered, and the circuit pattern LEDL (PERDL, LEDDL) for the frame decoration lamp is electrically connected via this land. The light emitting element can be, for example, a light emitting diode (LED). As the light emitting diode, a diode element having a PN junction can be generally used. The light emitting diode may be a laser diode (LD) element or the like. Further, the light emitting diode can use a plurality of colors. For example, by using a combination of red, blue, and green light emitting diodes, it is possible to emit light in a desired emission color.

<枠装飾ランプ用回路パターンLEDL>
枠装飾ランプ用回路パターンLEDLは、複数個の発光素子(複数個のLED)を駆動するための回路パターンであり、複数個の発光素子(複数個のLED)を発光するための制御信号や電力供給を行う回路パターンである。枠装飾ランプ用回路パターンLEDLは、複数個の発光素子(複数個のLED)に電力を供給する枠装飾ランプ用回路パターンPLEDLと、複数個の発光素子(複数個のLED)に点灯、消灯、点滅などの発光を制御する制御信号を供給する枠装飾ランプ用回路パターンSLEDLとを有する。
<Circuit pattern LEDL for frame decoration lamp>
The circuit pattern LEDL for the frame decoration lamp is a circuit pattern for driving a plurality of light emitting elements (plurality of LEDs), and is a control signal and power for emitting a plurality of light emitting elements (plurality of LEDs). It is a circuit pattern for supplying. The frame decoration lamp circuit pattern LEDL is a frame decoration lamp circuit pattern LEDL that supplies power to a plurality of light emitting elements (plurality of LEDs), and a plurality of light emitting elements (plurality of LEDs) are turned on and off. It has a circuit pattern LEDDL for a frame decoration lamp that supplies a control signal for controlling light emission such as blinking.

<フレームグランド用回路パターン接続コネクタFGC>
フレームグランド用回路パターン接続コネクタFGCは、ランプ基板5000に形成されたフレームグランド用回路パターン5100を接続するための電子部品である。フレームグランド用回路パターン接続コネクタFGCの入力側(接続端子側)は、図51に図示されている扉背面TBKの皿当板金部TBK1800と電気的に接続される。さらに、図51に図示されている扉背面TBKのヒンジ板金部TBK1900を経由して、接点CTPを介して遊技機の筐体外部へ接地(アース)される。なお、接点CTPは、図示を省略するが、電源供給ユニットEや、外部接続端子、電源スイッチEaの近傍等に設けられ、フレームグランド用回路パターン5100と電気的に接続されている。
一方、前述したようにフレームグランド用回路パターン接続コネクタFGCは、ランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成されたコネクタ取付用のランドに半田付けされており、このランドを介して、フレームグランド用回路パターン5100と接続されている。
<Circuit pattern connection connector for frame ground FGC>
The frame ground circuit pattern connection connector FGC is an electronic component for connecting the frame ground circuit pattern 5100 formed on the lamp board 5000. The input side (connection terminal side) of the frame ground circuit pattern connection connector FGC is electrically connected to the countersunk sheet metal portion TBK1800 of the door rear surface TBK shown in FIG. 51. Further, it is grounded to the outside of the housing of the game machine via the contact CTP via the hinge sheet metal portion TBK1900 of the door back surface TBK shown in FIG. 51. Although not shown, the contact CTP is provided near the power supply unit E, the external connection terminal, the power switch Ea, and the like, and is electrically connected to the frame ground circuit pattern 5100.
On the other hand, as described above, the frame ground circuit pattern connection connector FGC is soldered to the connector mounting land formed on the back surface side (fourth layer 5000B formed on the circuit board) of the lamp board 5000. It is connected to the frame ground circuit pattern 5100 via this land.

次に、図55を参照しながら、ランプ基板5000及び電源供給ユニットEの回路構成について説明する。 Next, the circuit configuration of the lamp substrate 5000 and the power supply unit E will be described with reference to FIG. 55.

電源供給ユニットEは、遊技機外部から供給されるAC24Vの交流電源からDC12Vラインを含む適宜電圧の直流電源を生成するとともに、基準電位となる遊技機グランドラインUGL(シグナルグランドと同義)が規定され、ランプ基板5000やその他の制御基板(例えば、主制御基板M、副制御基板S、賞球払出制御基板KH)を含む遊技機全体に生成された直流電源を供給するための基板であり、ノイズ対策用プロテクタ6100とノイズ対策用プロテクタ6200とを有する。ノイズ対策用プロテクタ6100、6200は、電磁波が発せられることにより遊技機内部に流入される高電圧信号を減衰させる機能を有する。ノイズ対策用プロテクタ6100、6200は、同じ機能を有することが好ましい。ノイズ対策用プロテクタ6100は、AC24V電源と遊技機グランドラインUGLとの間に配置される。ノイズ対策用プロテクタ6200は、AC24V電源とフレームグランドラインFGLとの間に配置される。ここで遊技機グランドラインUGL(遊技機グランド)は、遊技機筐体内における主制御基板Mや副制御基板S等の制御回路の共通した基準電位を定めるための電気的な接続であり、上述したフレームグランドラインFGL(フレームグランド)とは異なるものである。 The power supply unit E generates a DC power supply having an appropriate voltage including a DC12V line from an AC24V AC power supply supplied from the outside of the game machine, and a game machine ground line UGL (synonymous with signal ground) as a reference potential is defined. , A board for supplying the generated DC power supply to the entire game machine including the lamp board 5000 and other control boards (for example, main control board M, sub control board S, prize ball payout control board KH), and noise. It has a countermeasure protector 6100 and a noise countermeasure protector 6200. The noise countermeasure protectors 6100 and 6200 have a function of attenuating a high voltage signal flowing into the game machine due to the emission of electromagnetic waves. The noise suppression protectors 6100 and 6200 preferably have the same function. The noise suppression protector 6100 is arranged between the AC24V power supply and the game machine ground line UGL. The noise suppression protector 6200 is arranged between the AC24V power supply and the frame ground line FGL. Here, the game machine ground line UGL (game machine ground) is an electrical connection for determining a common reference potential of control circuits such as the main control board M and the sub control board S in the game machine housing, and is described above. It is different from the frame ground line FGL (frame ground).

ノイズ対策用プロテクタ6100、6200は、例えば、DSP(ダイヤサージプロテクタ)、コイル、コンデンサ、抵抗、フェライトビーズ等を単独或いは組合せて構成され、フレームグランドラインFGL、遊技機グランドラインUGLに混入したノイズ信号を直接、或いは減衰させてAC24V側に逃がす役割を持つ。具体例として、コイルをノイズ対策用プロテクタとして用いる場合、ランプ基板5000又はAC24V電源側から流入する不要な高電圧信号(高周波成分)がコイルによって吸収されて、高電圧信号(高周波成分)が低減される。 The noise countermeasure protectors 6100 and 6200 are configured by, for example, a DSP (diasurge protector), a coil, a capacitor, a resistor, a ferrite bead, or the like individually or in combination, and are noise signals mixed in the frame ground line FGL and the game machine ground line UGL. Has the role of releasing to the AC24V side directly or by attenuating. As a specific example, when the coil is used as a protector for noise suppression, an unnecessary high voltage signal (high frequency component) flowing in from the lamp substrate 5000 or the AC24V power supply side is absorbed by the coil, and the high voltage signal (high frequency component) is reduced. To.

また、コンデンサをノイズ対策用プロテクタとして用いる場合、コンデンサの特性は、周波数の低い成分に対してはインピーダンスが高く、逆に周波数の高い成分に対してはインピーダンスが低くなる。従って、この特性を利用して、一般的な直流電源としては電気的に絶縁させた状態で、高周波ノイズの成分である高電圧信号(高周波成分)のみを通過させるハイパスフィルタとして用いられる。 Further, when the capacitor is used as a protector for noise suppression, the characteristic of the capacitor is that the impedance is high for a component having a low frequency, and conversely, the impedance is low for a component having a high frequency. Therefore, by utilizing this characteristic, as a general DC power supply, it is used as a high-pass filter that passes only a high voltage signal (high frequency component) which is a component of high frequency noise in a state of being electrically insulated.

前述のとおり、電源供給ユニットEの出力側は、生成された各種の直流電源が適宜回路基板やハーネス等を用いて各制御基板に供給されている(図示略)とともに、ランプ基板5000にも適宜回路基板やハーネス等を用いてDC12Vラインと、遊技機グランドラインUGL等が接続されている。なお、遊技機グランドラインUGLは、ランプ基板5000だけなく、ランプ基板5000以外の他の制御基板(例えば、主制御基板M、副制御基板S)等へも接続される。 As described above, on the output side of the power supply unit E, various generated DC power supplies are appropriately supplied to each control board using a circuit board, harness, etc. (not shown), and also to the lamp board 5000 as appropriate. The DC12V line and the game machine ground line UGL or the like are connected by using a circuit board or a harness. The game machine ground line UGL is connected not only to the lamp board 5000 but also to other control boards (for example, main control board M, sub control board S) other than the lamp board 5000.

以上のように構成・接続された電源供給ユニットE、並びにランプ基板5000について、ランプ基板5000に近い遊技機枠YWにて電磁波(高電圧信号)が発生した場合の作用について説明する。例えば、ランプ基板5000に近い遊技機枠YWに遊技者の手が触れることによって人体に蓄積していた強い静電気が発せられた(放電した)場合には、発せられた静電気はノイズとして高電圧信号がランプ基板5000に流れることになる。しかしながら、ランプ基板5000にはフレームグランド用回路パターン5100が形成されているので、外部からの高電圧信号は、枠装飾ランプ5300に印加されることなくフレームグランド用回路パターン5100に流れ(図52、図53参照)、フレームグランド用回路パターン接続コネクタFGCを介してフレームグランドラインFGLに流れることになる(図53参照)。さらにフレームグランドラインFGLに流れた高電圧信号は、金属体で形成された扉背面TBKの皿当板金部TBK1800からヒンジ板金部TBK1900を経由して(図51、図55参照)、接点CTPを介して遊技機の筐体外部である接地(アース)に流れる(図55参照)。仮に、フレームグランドラインFGLが遊技機の筐体外部に接地(アース)されていない場合、高電圧信号はノイズ対策用プロテクタ6200によって減衰されることになる。このため、ランプ基板5000に流れた高電圧信号が枠装飾ランプ5300に印加された場合には、枠装飾ランプ5300を介してランプ基板5000以外の他の制御基板(例えば、主制御基板M、副制御基板S)に高電圧信号が供給され、主制御基板Mなどの制御基板が誤動作を起こしてしまうことで、当否抽選結果がハズレから大当りに変わってしまうような誤動作により遊技結果に影響を与えることを好適に抑止することができる。 The operation of the power supply unit E and the lamp board 5000 configured and connected as described above when an electromagnetic wave (high voltage signal) is generated in the game machine frame YW close to the lamp board 5000 will be described. For example, when a player's hand touches the game machine frame YW close to the lamp board 5000 to generate (discharge) strong static electricity accumulated in the human body, the generated static electricity is a high voltage signal as noise. Will flow to the lamp board 5000. However, since the frame ground circuit pattern 5100 is formed on the lamp substrate 5000, a high voltage signal from the outside flows through the frame ground circuit pattern 5100 without being applied to the frame decoration lamp 5300 (FIG. 52, FIG. (See FIG. 53), the circuit pattern connection connector FGC for frame ground is used to flow to the frame ground line FGL (see FIG. 53). Further, the high voltage signal flowing through the frame ground line FGL is transmitted from the countersunk sheet metal part TBK1800 of the door back surface TBK formed of a metal body to the hinge sheet metal part TBK1900 (see FIGS. 51 and 55) and via the contact CTP. It flows to the ground (earth) outside the housing of the game machine (see FIG. 55). If the frame ground line FGL is not grounded to the outside of the game machine housing, the high voltage signal will be attenuated by the noise suppression protector 6200. Therefore, when the high voltage signal flowing through the lamp board 5000 is applied to the frame decoration lamp 5300, the control boards other than the lamp board 5000 (for example, the main control board M, the sub) via the frame decoration lamp 5300. A high voltage signal is supplied to the control board S), causing a malfunction of the control board such as the main control board M, which affects the game result due to a malfunction in which the winning / losing lottery result changes from a loss to a big hit. This can be suitably suppressed.

なお、第2実施形態では、フレームグランド用回路パターン5100をランプ基板5000に設けた例について説明したが、これに限定されることはない。例えば、遊技機枠YWに遊技者や管理者の手が触れることによって強い電磁波や静電気が発生する場所の近くに配置される基板、或いは遊技島などのノイズ発生源の近傍に配置される回路基板は、比較的電磁波の影響を受けやすい。このため、遊技機枠YWの近くに配置される基板等にフレームグランド用回路パターン5100を設けておくことが好ましい。 In the second embodiment, an example in which the frame ground circuit pattern 5100 is provided on the lamp substrate 5000 has been described, but the present invention is not limited to this. For example, a board placed near a place where strong electromagnetic waves or static electricity is generated when a player or an administrator touches the game machine frame YW, or a circuit board placed near a noise source such as a game island. Is relatively susceptible to electromagnetic waves. Therefore, it is preferable to provide the frame ground circuit pattern 5100 on a substrate or the like arranged near the game machine frame YW.

次に、図56のブロック図を参照しながら、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. 56. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the second embodiment pays out game balls based on the main control board M that controls the progress of the game and the information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative symbols based on the information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH and the main control board M, and the game effect lamp D26. A game including a sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) that controls execution of lighting, error notification, etc., and these control boards. It is mainly composed of a power supply unit E that supplies power to the entire machine. Here, the sub-control board S includes a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative symbols, lighting of the game effect lamp D26, and error notification, and an effect display device SG. It is equipped with two control units, a sub-sub control unit SS, which executes display processing such as variable display / stop display, hold display, and notice display of the above decorative symbol. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that stores in advance a program that defines the arithmetic processing of the CPU, and a CPU. It is equipped with a RAM that temporarily stores the data handled by the CPU (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.). Hereinafter, the schematic configuration of each substrate and the electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M includes a first main game start port entry ball detection device A11s, a second main game start port entry ball detection device B11s, an auxiliary game start port entry ball detection device H11s, and a first large winning opening winning detection device. C11s, 2nd prize opening winning detection device C21s, drive solenoid (not shown above, 1st winning opening electric accessory solenoid C13, 2nd winning opening electric accessory solenoid C23, etc.), information display LED (non-existence) It is electrically connected to the input / output devices that are indispensable for the progress of the game, such as (shown in the figure), and controls the progress of the game based on the input signals from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS), and the prize ball is paid out based on the progress of the game. Information (commands) related to the above and the like can be transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (commands) related to the progress state of the production / game can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal by wiring. It is configured to be able to output game-related information to an external device.

また、第2実施形態では、図56の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 Further, in the second embodiment, as shown by the arrow in FIG. 56, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, while the main control board M and the sub The main control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、第2実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、第2実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes the payout of game balls, and a device that can be operated by the player and receives a game ball lending request to the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R for transmission. Further, although not shown, in the second embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board KH, and the prize ball payout control board KH and the launching device (launch handle, launch motor, etc.) are provided. It is also connected to a ball feeder, etc.). In the second embodiment, the game ball lending device R is separated and adjacent to the game machine, but it may be integrated with the game machine. In that case, the prize ball payout control board KH is used. Lending control and management control of recording media for lending such as electronic money may be supervised.

次に、副制御基板Sは、装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、遊技効果ランプD26と接続されている。また、遊技効果ランプD26として、前述した枠装飾ランプ5300が副制御基板Sと接続されている。第2実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMにより遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御が行われるように構成されている。尚、第2実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S is connected to the effect display device SG that displays decorative symbols and the like, and the game effect lamp D26. Further, as the game effect lamp D26, the frame decoration lamp 5300 described above is connected to the sub-control board S. In the second embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and the sub-main control unit SM controls the lighting of the game effect (decorative) lamp D26. , The determination control of the display content to be displayed on the effect display device SG is performed, and the display control on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. In the second embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated by the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (as a separate board). It may be configured, but by configuring it to be integrated, there are merits such as space merit and reduction of the situation where noise is mixed in the wiring etc.). Further, the division of work between the two control units can be appropriately changed, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when adopting a VDP integrated with a voice control circuit). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, game peripherals will be described. Since the detailed configurations of some peripheral devices have already been described, the remaining configurations will be briefly described. First, the game peripherals include a first main game peripheral device A which is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B which is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. The first and second main game shared peripheral devices C, which are the shared peripheral devices on the second main game side, the auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, the effect display control means (sub-main control unit) SM, and the sub-sub control unit. Has SS, etc. Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM includes the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a time-synchronized manner, and the result of the game. It is related to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A includes a first main game start port A10 that triggers a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 capable of stopping display and variable display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers a transition to a special game, and a second main game symbol display device B20 capable of stopping display and variable display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral devices C are in a closed state during a normal game, and are opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And has a second big winning opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H has an auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and a stop display and a variable display of the auxiliary game symbol. It has an auxiliary game symbol display device H20 capable of the above.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit). ) SS is connected to the effect display control means (sub-main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS controls the effect display. Means (sub-main control unit) It means that it is controlled by SM. The main control board M may be configured to control another peripheral device via another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図57は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, FIG. 57 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M. After the power of the game machine is turned on, the process of FIG. 3A is executed. That is, after the power of the gaming machine is turned on, after the initial setting is performed (not shown), in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button, and the reset button (RAM clear) of the power supply unit E. It is determined whether or not the button) has been operated, that is, whether or not the operation of intentionally clearing the contents of the RAM has been performed by the administrator of the amusement park or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the CPU MC of the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (even if it is transmitted at the relevant timing). Alternatively, at that timing, a command may be set and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, in step 1008, the CPU MC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, saves in the checksum and the RAM area recorded at the time of power failure). Compare with the amount of information provided). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal (whether or not the information at the time of power failure is accurately backed up in the RAM) based on the check result. To do. If Yes in step 1010, that is, the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to the process of step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if No in step 1010, that is, the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the CPUMC of the main control board M is stored (backed up) in the RAM of the main control board M at the time of power failure. The various information commands of the above are acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (may be transmitted at the relevant timing, or the commands may be set at the relevant timing and described later. It may be configured to be transmitted by the control command transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M is triggered by an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is T), {as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, the figure (b) is executed}, and the process in step 1018 is performed. Transition. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, random number counter increment processes) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板MのCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, timer interrupt processing will be described. The CPUMC of the main control board M executes the process of FIG. 3B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the fixed interrupt cycle T is reached (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms), in step 1100, the CPU MC of the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process described later. .. Next, in step 1200, the CPU MC of the main control board M executes the electric accessory drive determination process described later. Next, in step 1300, the CPU MC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPU MC of the main control board M executes the main game symbol display process described later. Next, in step 1550, the CPU MC of the main control board M executes the special game operation condition determination process described later. Next, in step 1600, the CPU MC of the main control board M executes the special game control process described later. Next, in step 1997, the CPUMC of the main control board M causes the prize ball payout control board KH to execute the prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the winning opening where the game ball wins. , Processing to manage the result, etc.) is executed. Next, in step 1998, the CPU MC of the main control board M executes an output process of an external signal (information output to an external terminal board, a hall computer HC, or the like). Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each of the above processes to the sub-main control unit side), and immediately before the execution of this interrupt process. Return to the processing that was being executed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing shown in FIG. Is executed. That is, when the power of the game machine is turned off (in this example, when the NMI is interrupted), in step 1020, the CPU MC of the main control board M sets the power cut information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. .. Next, in step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power cutoff waiting loop processing.

次に、図58は、図57におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, FIG. 58 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 57. First, in step 1102, the auxiliary game start port entry determination means MJ11-H determines whether or not the game ball has entered the auxiliary game start port H10 (inflow, in the case of a gate, it has passed). In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and whether or not the hold balls are not the upper limit (for example, four). Is determined. In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H acquires the auxiliary game content determination random number (for example, the auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets the random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H together with the information on the number of the holding balls. Is added by 1, and the process proceeds to the next process (process of step 1200). In addition, even if No in step 1102 and step 1104, the process proceeds to the next process (process of step 1200).

次に、図59は、図57におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hに一時記憶する。 Next, FIG. 59 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. 57. First, in step 1202, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B refers to the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and the electric accessory opening flag is off. Determine if it exists. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and the auxiliary game symbol changing flag is set. Determine if it is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B accesses the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H, and holds the ball related to the auxiliary game symbol. Determine if there is. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary game symbol determining means MN41-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to set the game state (flag state of the auxiliary game time reduction flag) on the auxiliary game side. At the same time as acquiring, the lottery table MN41ta-H for determining the auxiliary game symbol is referred to, and the stop symbol is determined based on the game state of the acquired auxiliary game side and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, the auxiliary game time reduction flag). When is on, the winning symbol is selected with a higher probability than when is off) and temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, the stop symbols are "D0, D1, D2", and the stop symbols that are the hit symbols are "D1, D2", which are caused by the fact that each of them has stopped. In the non-time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (opening for 0.2 seconds → closing), and the electric accessory is stopped. When the symbol is "D2", the opening mode is (opening for 0.2 seconds → closing for 0.8 seconds → opening for 2.0 seconds, closing) (maximum opening). Further, in the time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed) and stopped. When the symbol is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → closed). It should be noted that the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during the non-time reduction game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during the time reduction game.

次に、ステップ1218で、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the auxiliary game variation mode determining means MN51-H sets the auxiliary game symbol to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the gaming state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time reduction flag). (For example, 1 second when the auxiliary game time reduction flag is on, 10 seconds when the auxiliary game time reduction flag is off) is set. Then, in step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H updates the holding information recorded in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H after subtracting 1 from the holding ball related to the auxiliary game symbol. At the same time, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and then starts the auxiliary game symbol variation display on the auxiliary game symbol display unit H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、第2実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the auxiliary game symbol has been reached with reference to the auxiliary game symbol fluctuation management timer MP11t-H. To do. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol by referring to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H, and the acquired auxiliary game symbol. The stop symbol of the game symbol is confirmed and displayed on the auxiliary game symbol display unit H21g. Then, in step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is "hit" (D1 and D2 in this example). To judge. In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B is in the opening mode (for example, in the case of the hit symbol "D1") based on the hit symbol on the auxiliary game side. Is open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed. The opening mode, which is open for 5 seconds,) is determined, and a predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the electric accessory is set in the second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B. Next, in step 1234, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B turns on the electric accessory opening flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. .. Then, in step 1236, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B opens the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and proceeds to step 1242. .. Even if No in step 1202, the process proceeds to step 1242. In the second embodiment, when the main game time reduction flag is off and the auxiliary game stop symbol is the predetermined hit symbol (D2), the time for continuing to open the second main game start port electric accessory B11d is the longest. It is configured.

次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B refers to the second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B to set the opening time of the electric accessory. It is determined whether or not the predetermined time has been reached. In the case of Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B closes the second main game start port electric accessory B11d and temporarily assists the game state. The flag for opening the electric accessory in the flag area of the storage means MB10-H is turned off, and the process proceeds to the next process (process in step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If No in step 1204, the process proceeds to step 1224, and if No in step 1206, step 1224, step 1230 and step 1242, the process proceeds to the next process (process in step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process immediately proceeds to the next step, but the present invention is not limited to this. In that case, the process may be configured to move to the next process after the stop display fixed time of about 500 ms has elapsed (for example, this process is performed by performing branch processing using the stop display fixed flag and timer. Achievable).

次に、図60は、図57におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, FIG. 60 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. 57. First, in step 1302, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the first main game start port entry information from the first main game start port entry detection device A11s of the first main game start port A10. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly the first main game side) is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, as the first main game content determination random number, a win / fail lottery random number for determining the win / loss, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and a fluctuation pattern (variation time) of the special symbol are determined. Three random numbers of the variable mode lottery random numbers for the purpose are acquired. By the way, these three random numbers are generated from random number generation means having different update cycles and random number ranges, and are acquired in series at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random numbers in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPU MC of the main control board M sends information (hold generation command) to the effect that the first main game random number has been acquired to the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (hold generation command) to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999).

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、第2実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start port entry information from the second main game start port entry detection device B11s of the second main game start port B10. To judge. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (particularly the second main game side) is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the second embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a winning / fail lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation mode lottery random number are acquired as in the case of the first main game content determination means. By the way, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the winning / failing lottery random number for the first main game and the winning / failing lottery random number for the second main game). Is set to the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random numbers in the RAM area. Next, in step 1320, the CPU MC of the main control board M sends information (hold generation command) to the effect that the second main game random number has been acquired to the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (hold generation command) to the sub-main control unit SM. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to the next process (process in step 1400). If No in steps 1302 and 1304, the process proceeds to step 1312, and if No in steps 1312 and 1314, the process proceeds to the next process (process in step 1400).

次に、図61は、図57におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。 Next, FIG. 61 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. 57. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M and confirms whether or not there is a hold of the second main game symbol. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPU MC of the main control board M executes the first main game symbol display process described later, and the next process {processes of steps 1400 (1) and (2). }. On the other hand, if No in step 1401, in step 1400 (2), the CPU MC of the main control board M executes the second main game symbol display process described later, and the next process {steps 1400 (1), (2). Process}.

このように、第2実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 As described above, in the second embodiment, when the reserved ball of the second main game symbol exists, regardless of the existence of the reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the first main game symbol). It is configured to prioritize the hold digestion of the second main game symbol (even if the hold comes first), but it is not limited to this (hold digestion based on the winning order and both main game symbols at the same time). It may be configured to execute a parallel lottery that draws in parallel).

次に、図62は、図61におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 62 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this processing is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the change start condition is a condition that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbol is not changing, and the main game symbol is held. Although not shown in this example, when a variable fixed time (time for stopping and displaying the confirmed display symbol after the final display of the main game symbol) is provided, the fluctuation start condition of the next fluctuation is set during the fixed variable time. May be configured so as not to satisfy.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応するを参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 In the case of Yes in step 1403, in step 1405 and step 1406, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the first main game content determination random number related to the current symbol variation ( The second main game content determination random number) is read, deleted from the RAM area of the main control board M, and the remaining hold information temporarily stored is shifted (hold digestion process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to each game state, and refers to the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number). Based on the above, the main game symbol winning / failing lottery is executed.

ここで、図63(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 63 (main game table 1) is an example of a first main game winning / failing lottery table (second main game winning / failing lottery table). As shown in this example, in the second embodiment, the jackpot winning probability in the probability-variable gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability-variable gaming state. The winning probability is just an example, and is not limited to this.

次に、ステップ1410−2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), and the main game symbol winning / failing result and the first A stop symbol related to the main game symbol is determined based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図63(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 63 (main game symbol 2) is an example of the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the second embodiment, when a big hit is won, among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A / 5A / 7A" and "4B / 5B / 7B"). It is configured so that one main game symbol is determined as a jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, 5B, and 16R for 7A, 7B. It should be noted that the random value and the type of the stop symbol are also examples, and are not limited to this. {For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. May}.

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) corresponding to each game state, and refers to the main game symbol. The variation mode of the main game symbol is determined based on the winning / failing lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), and these are determined in the RAM area of the main control board M. Temporarily store in, and the process proceeds to step 1414.

ここで、図63に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、第2実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 63 is an example of the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in this figure, in the second embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol with respect to a certain random number value can be determined based on the winning / failing lottery result of the main game symbol and the main game time reduction flag state. It is configured. For example, when the winning / failing lottery result of the main game symbol is a hit for a certain random number value, it is easy to determine the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively long, and when the main game time reduction flag is on (time reduction). In the game state), it is configured so that the variation mode in which the variation time is relatively short can be easily determined. It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the type of variation mode (variation time), selectivity, and the like. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time reduction game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long {symbol variation on the second main game side. When is configured to be advantageous to the player, it is easy for the second main game side to hold the game by lowering the symbol fluctuation efficiency of the first main game side (advantageous to the player). Since the purpose is to build a situation, it is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be separated}.

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M receives commands (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M. The command related to the current game state (design variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Will be sent to). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol in the first and second main game symbol fluctuation management timers MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On B21g), the variation display of the main game symbol is started according to the variation mode stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1403, in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if No in step 1419, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M is for command transmission for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol variation is completed to the sub-main control unit SM side. It is set in the buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variation display of the main game symbol on B21g) is stopped, and the stop symbol stored in the RAM area of the main control board M is displayed and controlled as a fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPU MC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M, and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 1430, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPU MC of the main control board M executes the specific game end determination process described later, and shifts to the next process (process of step 1550). Even if No in step 1420, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、図64は、図62におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。 Next, FIG. 64 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. 62. First, in step 1506, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1506, in step 1510, the CPU MC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is larger than 0. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPU MC of the main control board M decrements the counter value of the time reduction counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPU MC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is 0. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag, and proceeds to the next process (process of step 1550). In addition, even if No in step 1506, step 1510 or step 1514, the process proceeds to the next process (process of step 1550). As described above, in this example, the remaining time reduction number (the remaining symbol variation number in which the time shortening game state ends depending on the symbol variation end number after the end of the special game) is transmitted to the sub-control board S. Has been done.

次に、図65は、図57におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 65 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. 57. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag, main game time saving flag, auxiliary game time saving flag). Next, in step 1558, the CPU MC of the main control board M clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag and shifts to the next process (process of step 1600). Even if No in step 1552, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、図66は、図57おけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 66 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. 57. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604 and step 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) in the round number counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (special game start display instruction command) to the effect that the special game is started to the sub-main control unit side. (It is transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1602, in step 1610, the special game execution means MP33 refers to the special game-related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the special game execution flag is on. Then, in the case of Yes in step 1610, the process proceeds to step 1612. If No in step 1610, the special game executing means MP33 determines that the permission for the special game has not been obtained, and proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is just before the start of each round. In the case of Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, the set opening pattern (for example, an opening pattern that keeps opening, a pattern that opens and closes) is set in step 1614. Next, in step 1616, the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first large winning opening electric accessory C11d (or the second large winning opening electric accessory C21d) of the first large winning opening C10 to make the first large winning opening. The winning opening C10 (or the second large winning opening C20) is opened, the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) to start, and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the big winning opening is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processes of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning balls, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and in the round, a predetermined number (for example, 10) is applied to the first winning opening C10 (or the second winning opening C20). It is determined whether or not there is a winning ball (ball). If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, if No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) and determines the predetermined time (for example, 30 seconds) related to the opening of the large winning opening. Determines whether or not has passed. In the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. If No in step 1626, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M is the first large winning opening electric accessory C11d of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening electric accessory C21d of the second large winning opening C20). 1st big winning opening C10 (or 2nd big winning opening C20) is closed. Next, in step 1630, the CPU MC of the main control board M resets the special game timer MP34t (particularly the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether or not the final round has ended (for example, whether or not the counter value of the round number counter (not shown) exceeds the maximum number of rounds). In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M sends information to the effect that the special game is ended (special game end display instruction command) to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Then, in step 1650, the game state determination process after the end of the special game, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (process in step 1997). Even if No in step 1634, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、図67は、図66におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 67 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, which relates to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol of the main game symbol is a probabilistic jackpot symbol (a jackpot symbol that shifts to the probability variation game state after the end of the special game, and in this example, " 5A, 7A, 5B, 7B ") is determined. In the case of Yes in step 1652, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag and proceeds to step 1656. On the other hand, if No in step 1652 (in this example, the non-probability variable jackpot symbol, which is the jackpot symbol that shifts to the non-probability variable gaming state after the end of the special game, is the stop symbol, in this example, "4A". (In the case of "4B"), the process proceeds to step 1656. Next, in step 1656, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 in this example) in the time reduction counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag, and proceeds to the next process (process of step 1997).

次に、図68〜図72を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図68は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→副制御基板S側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板S側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2950で、副制御基板SのCPUSCは、後述する枠装飾ランプ制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, the control process executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. 68 to 72. First, FIG. 68 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. Here, the process of FIG. 3D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after a reset such as when the power is turned on to the game machine. That is, when the power is turned on to the game machine, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes the initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear). When information is received-> When the RAM on the sub-control board S side is initialized, when various information commands are received-> The effect-related information at the time of power failure is reset to the RAM on the sub-control board S side). After that, the process shifts to the loop processing in which the iterative processing routine (f) of the sub-main control unit SM is repeatedly executed. Here, when (f) is executed, first, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes the hold information management process described later, as shown in the process of FIG. Next, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative symbol display content determination process, which will be described later. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display control process described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes the special game-related display control process described later. Next, in step 2950, the CPUSC of the sub-control board S executes the frame decoration lamp control process described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control process (transmits the command set by these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this iterative processing routine. To do.

以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2400〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the CPUSC of the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main side routines (S2400 to S2999) are looped after being reset. Further, the process of FIG. 3E is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example). , NMI terminal), this is the processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPU SC of the sub-control board S is a command input port from the main control board M side (described above). Check the input port of the data signal line. Then, in step 2006, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before the main interrupt process. Returns to the processing that was being executed in.

次に、図69は、図68におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418に移行する。 Next, FIG. 69 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2400 in FIG. 68. First, in step 2402, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received a command related to the occurrence of a new hold (hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) from the main control board M side. To judge. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub-control board S is set to the drawing hold counter value (in this example, the maximum number is 4 for the first main game and the maximum number is 4 for the second main game). Add "1". Next, in step 2406, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the hold information (random value, etc.) transmitted from the main control board M side in the RAM area of the sub-control board S, and proceeds to step 2418. ..

他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418に移行する。尚、ステップ2410でNoの場合にもステップ2418に移行する。 On the other hand, if No in step 2402, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2410, in step 2412, the CPUSC of the sub-control board S subtracts “1” from the drawing hold counter value. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S deletes the hold information (random value, etc.) related to the symbol variation from the RAM area of the sub-control board S, and shifts the remaining hold information. Next, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2418. In addition, even if No in step 2410, the process proceeds to step 2418.

次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、演出表示装置SG上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプ(保留表示画像)を点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2418, the CPUMC of the main control board M lights and displays the same number of hold display lamps (hold display images) as the drawing hold counter value on the effect display device SG, and the next process (step 2700). Process).

次に、図70は、図68におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 70 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. 68. First, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination permission flag in step 2704. Next, in step 2706, the CPUSC of the sub-control board S is decorated with reference to the temporarily stored symbol information (stop symbol / variation mode related to the main game symbol) and the lottery table for determining the content of the map variation. Stop symbol of the symbol {For example, if the stop symbol related to the main game symbol is a big hit symbol, doublet such as "7, 7, 7", if it is a lost symbol, "1, 3, 5" , Etc.} and the variation mode are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination flag and shifts to the next process (process of step 2800). Even if No in step 2702, the process proceeds to the next process (process in step 2800).

次に、図71は、図68におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。 Next, FIG. 71 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2800 in FIG. 68. First, in step 2802, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2802, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination flag in step 2804. Next, in step 2806, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol changing flag. Next, in step 2809, the CPUSC of the sub-control board S starts the drawing fluctuation time management timer SM21t, and proceeds to step 2810. Even if No in step 2802, the process proceeds to step 2810.

次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 Next, in step 2810, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2810, in step 2811, the CPUSC of the sub-control board S confirms the timer value of the drawing fluctuation time management timer SM21t. Next, in step 2812, the CPUSC of the sub-control board S has reached the variation start timing of the decorative symbol based on the map variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Judge whether or not. In the case of Yes in step 2812, in step 2814, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the variation of the decorative symbol on the effect display device SG (sub-sub control in the display command transmission control process in step 2999). It is transmitted to the unit SS side), and the process proceeds to step 2832.

他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 On the other hand, if No in step 2812, in step 2816, the CPUSC of the sub-control board S has a decorative symbol based on the drawing variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. It is determined whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2816, in step 2818, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the stop display (temporary stop display) of the decorative symbol on the effect display device SG (display command transmission control in step 2999). In the process, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2832.

他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。 On the other hand, if No in step 2816, in step 2824, the CPUSC of the sub-control board S has a preview image or a notice image based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S and the recording variation time management timer SM21t. It is determined whether or not the display timing of the reach image has been reached. In the case of Yes in step 2824, in step 2826, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the image display related to the notice image and the reach image on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999). Then, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2832. Even if No in step 2824, the process proceeds to step 2832.

次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2832, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, receives information from the main control board M side that the main game symbol is stopped and displayed). (Determine whether or not it was done). In the case of Yes in step 2832, in step 2834, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (confirmation display command) for the decorative symbol on the effect display device SG (sub-sub in the display command transmission control process in step 2999). It is transmitted to the control unit SS side). Next, in step 2836, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (zero clears) the drawing fluctuation time management timer SM21t. Next, in step 2838, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol changing flag and shifts to the next process (process of step 2900). Even if No in step 2810 or step 2832, the process proceeds to the next process (process in step 2900).

次に、図72は、図68におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。 Next, FIG. 72 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2900 in FIG. 68. First, in step 2902, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game in-game flag is off. In the case of Yes in step 2902, in step 2904, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game start display instruction command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2904, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special gaming flag in step 2912. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub-control board S performs a jackpot start display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot), and proceeds to step 2920. Even if No in step 2902, the process proceeds to step 2920.

次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2920, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side (gamability). (It may be executed as needed based on the type of jackpot, etc.) Set the command. Next, in step 2926, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2926, in step 2928, the CPUSC of the sub-control board S displays the jackpot end on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot). Next, in step 2930, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special game in-game flag and shifts to the next process (process of step 2999). Even if No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (process in step 2999).

次に、図73は、図68のステップ2950のサブルーチンに係る、枠装飾ランプ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2952で、副制御基板SのCPUSCは、枠装飾ランプ5300の点灯パターンセットタイミングに到達したか否かを判定する。尚、枠装飾ランプ5300の点灯パターンセットタイミングとしては、例えば、図柄変動の開始タイミング、各種乱数抽選実行タイミング、ぱちんこ遊技機の電源投入後の初期処理実行タイミング、所定期間遊技が進行していないと判断された場合に移行する待機状態移行タイミング(待機状態となると演出表示装置SGにて待機デモ演出が実行されることとなる)、所定の入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球タイミング、等となっている。ステップ2952でYesの場合、ステップ2954で、副制御基板SのCPUSCは、枠装飾ランプ5300の点灯パターンをセットし、ステップ2956に移行する。尚、ステップ2952でNoの場合にも、ステップ2956に移行する。 Next, FIG. 73 is a flowchart of the frame decoration lamp control process according to the subroutine of step 2950 of FIG. First, in step 2952, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the lighting pattern set timing of the frame decoration lamp 5300 has been reached. The lighting pattern set timing of the frame decoration lamp 5300 includes, for example, the start timing of symbol fluctuation, the execution timing of various random number lottery, the initial processing execution timing after the power of the pachinko gaming machine is turned on, and the game not progressing for a predetermined period. Standby state transition timing to shift when determined (when the standby state is reached, the standby demo effect is executed by the effect display device SG), a predetermined ball entry port (for example, the first main game start port A10). It is the timing of entering the ball, etc. In the case of Yes in step 2952, in step 2954, the CPUSC of the sub-control board S sets the lighting pattern of the frame decoration lamp 5300, and proceeds to step 2956. Even if No in step 2952, the process proceeds to step 2956.

次に、ステップ2956で、副制御基板SのCPUSCは、枠装飾ランプ5300の制御タイミング(点灯、消灯等のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2956でYesの場合、ステップ2958で、副制御基板SのCPUSCは、枠装飾ランプ5300の制御(点灯、点滅、消灯、等)を実行し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2956でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2956, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the control timing (timing of lighting, extinguishing, etc.) of the frame decoration lamp 5300 has been reached. In the case of Yes in step 2956, in step 2958, the CPUSC of the sub-control board S executes the control (lighting, blinking, extinguishing, etc.) of the frame decoration lamp 5300, and proceeds to the next process (process of step 2999). .. Even if No in step 2965, the process proceeds to the next process (process in step 2999).

以上のように、従来、フレームグランド用回路パターン5100が形成されていない場合、ランプ基板5000の近くで強い電磁波が発せられ、高電圧信号がランプ基板5000の枠装飾ランプ5300に印加された場合には、枠装飾ランプ5300を介してランプ基板5000以外の他の制御基板(例えば、主制御基板M、副制御基板S)に高電圧信号が供給され、他の制御基板に影響を与える恐れに対し、上述したように、フレームグランド用回路パターン5100をランプ基板5000に形成しフレームグランド用回路パターン接続コネクタFGCを介してフレームグランドラインFGLに電気的に接続することにより、枠装飾ランプ5300の近くで電磁波が発せられた場合であっても、高電圧信号は、フレームグランド用回路パターン5100を介してフレームグランドラインFGLに流れる。そして、フレームグランドラインFGLが遊技機の筐体外部に接地(アース)されている場合には、高電圧信号は遊技機の筐体外部に接地(アース)される。このように、枠装飾ランプ5300の近くで電磁波が発せられた場合であっても、他の制御基板(例えば、主制御基板M、副制御基板S)への流入を妨ぐことができる。 As described above, when the frame ground circuit pattern 5100 is not conventionally formed, a strong electromagnetic wave is emitted near the lamp substrate 5000, and a high voltage signal is applied to the frame decoration lamp 5300 of the lamp substrate 5000. Is concerned with the possibility that a high voltage signal is supplied to a control board other than the lamp board 5000 (for example, the main control board M and the sub control board S) via the frame decoration lamp 5300 and affects the other control boards. As described above, by forming the frame ground circuit pattern 5100 on the lamp substrate 5000 and electrically connecting it to the frame ground line FGL via the frame ground circuit pattern connection connector FGC, in the vicinity of the frame decoration lamp 5300. Even when an electromagnetic wave is emitted, the high voltage signal flows through the frame ground line FGL via the frame ground circuit pattern 5100. When the frame ground line FGL is grounded (grounded) to the outside of the housing of the game machine, the high voltage signal is grounded to the outside of the housing of the game machine. In this way, even when an electromagnetic wave is emitted near the frame decoration lamp 5300, it is possible to prevent the inflow to other control boards (for example, the main control board M and the sub control board S).

また、ランプ基板5000には、複数個の発光素子(複数個のLED)や枠装飾ランプ用ドライバDR等だけではなく、他の制御ICや、他の制御ICの回路パターン等が設けられていても良い。この場合、フレームグランド用回路パターン5100は、他の制御ICや、他の制御ICの回路パターン等よりも外周に形成されることが好ましい。そして、フレームグランド用回路パターン5100は、フレームグランド用回路パターン5100以外の他の制御ICや、他の制御ICの回路パターン等とは、電気的に独立して形成されていることが好ましい。 Further, the lamp substrate 5000 is provided with not only a plurality of light emitting elements (plurality of LEDs) and a driver DR for a frame decoration lamp, but also another control IC, a circuit pattern of another control IC, and the like. Is also good. In this case, it is preferable that the frame ground circuit pattern 5100 is formed on the outer circumference of the frame ground circuit pattern 5100 rather than the circuit patterns of other control ICs or other control ICs. The frame ground circuit pattern 5100 is preferably formed electrically independently of other control ICs other than the frame ground circuit pattern 5100, circuit patterns of other control ICs, and the like.

このように配置することで、遊技者が枠装飾部VC(例えば、装飾カバー部材RVC10、20)に手を触れることにより、高電圧信号がランプ基板5000に流入してきたとしても、高電圧信号はフレームグランド用回路パターン5100に流れ、他の制御IC、或いは他の回路パターンに影響を与えない。なお、この場合、他の制御ICや、他の制御ICの回路パターン等は、遊技機の筐体内部へGND(グランド)される。 By arranging in this way, even if the high voltage signal flows into the lamp substrate 5000 by the player touching the frame decorative portion VC (for example, the decorative cover members RVC 10 and 20), the high voltage signal is generated. It flows through the frame ground circuit pattern 5100 and does not affect other control ICs or other circuit patterns. In this case, the other control ICs, the circuit patterns of the other control ICs, and the like are GND (grounded) inside the housing of the game machine.

ところで、本例では、ランプ基板5000の外周に亘りフレームグランド用回路パターンが形成されるため、その配線長が比較的長くなってしまい、場合によってはこの回路パターンがアンテナの役割を持ち、必要以上に遊技機にノイズが混入する恐れがある。そこで、フレームグランド用回路パターン5100の配線長は、周波数帯の中でも144Mz帯の波長(λ)及び/又は2.45GHz帯の波長(λ)の影響を受け難い配線長にすることが好ましい。より具体的には、144Mz帯の波長(λ)及び/又は2.45GHz帯の波長(λ)の分数値(λ/2、λ/4、λ/8)とならない配線長にすることが好ましい。 By the way, in this example, since the circuit pattern for frame ground is formed over the outer circumference of the lamp board 5000, the wiring length thereof becomes relatively long, and in some cases, this circuit pattern plays the role of an antenna, which is more than necessary. There is a risk that noise will be mixed into the game machine. Therefore, it is preferable that the wiring length of the frame ground circuit pattern 5100 is a wiring length that is not easily affected by the wavelength (λ) of the 144 MHz band and / or the wavelength (λ) of the 2.45 GHz band among the frequency bands. More specifically, it is preferable to set the wiring length so as not to be a fractional value (λ / 2, λ / 4, λ / 8) of the wavelength (λ) in the 144 MHz band and / or the wavelength (λ) in the 2.45 GHz band. ..

例えば、2.45GHz帯を例にとると、波長(λ)=光速c(m/s)/周波数(f)で算出することができる。c=299,792,458とし、f=2,450,000,000(Hz)とすると、波長(λ)=122.36(mm)となる。この場合、1/2λのときの配線長が、61.18(mm)、1/4λのときの配線長が30.59、1/8λのときの配線長が15.30となる。従って、フレームグランド用回路パターン5100の配線長は、これらの配線長とならないようにすることが好ましい。 For example, taking the 2.45 GHz band as an example, it can be calculated by wavelength (λ) = speed of light c (m / s) / frequency (f). If c = 299,792,458 and f = 2,45,000,000 (Hz), then the wavelength (λ) = 122.36 (mm). In this case, the wiring length when 1 / 2λ is 61.18 (mm), the wiring length when 1 / 4λ is 30.59, and the wiring length when 1 / 8λ is 15.30. Therefore, it is preferable that the wiring length of the frame ground circuit pattern 5100 does not become these wiring lengths.

ランプ基板5000に配置される制御ICや、制御ICの回路パターン等が片面だけではなく、両面に形成される場合には、上述したランプ基板5000の樹脂母材を介して対向するようにフレームグランド用回路パターン5100をそれぞれ形成するようにしてもよい。 When the control ICs arranged on the lamp board 5000 and the circuit patterns of the control ICs are formed not only on one side but also on both sides, the frame grounds are opposed to each other via the resin base material of the lamp board 5000 described above. The circuit patterns 5100 may be formed respectively.

以上のように構成することにより、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者が枠装飾部VC(例えば、装飾カバー部材RVC10、20)に手を触れることにより、枠装飾ランプ5300及びランプ基板5000の近くで電磁波が発せられた場合であっても、高電圧信号は、フレームグランド用回路パターン5100を介してフレームグランドラインFGLに流れる。このため、フレームグランドラインFGLが筐体外部に接地(アース)されている場合には、高電圧信号を遊技機の筐体外部に流すことができる。また、フレームグランドラインFGLが筐体外部に接地(アース)されていない場合には、高電圧信号はノイズ対策用プロテクタ6200によって減衰される。このように、遊技者が装飾カバー部材RVC10、20に手を触れることにより、枠装飾ランプ5300及びランプ基板5000の近くで電磁波が発せられた場合であっても、主制御基板Mや副制御基板Sなどへの流入を妨げることができ、主制御基板Mの遊技の内容や副制御基板Sの演出の内容に影響を及ぼすことを防止することができる。 With the above configuration, according to the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the frame decoration lamp 5300 is caused by the player touching the frame decoration portion VC (for example, the decoration cover members RVC10, 20). And even when an electromagnetic wave is emitted near the lamp substrate 5000, the high voltage signal flows through the frame ground line FGL via the frame ground circuit pattern 5100. Therefore, when the frame ground line FGL is grounded to the outside of the housing, a high voltage signal can be sent to the outside of the housing of the game machine. Further, when the frame ground line FGL is not grounded to the outside of the housing, the high voltage signal is attenuated by the noise countermeasure protector 6200. In this way, even when an electromagnetic wave is emitted near the frame decoration lamp 5300 and the lamp board 5000 by the player touching the decorative cover members RVC 10 and 20, the main control board M and the sub control board M and the sub control board It is possible to prevent the inflow to S and the like, and it is possible to prevent the content of the game of the main control board M and the content of the effect of the sub control board S from being affected.

前述したように、ぱちんこ遊技機及び回胴式遊技機Pなどの遊技機には、演出効果を高めるために、各種の装飾カバー部材(いわゆるレンズなど)が、ランプ基板を覆うように配置されることがある。このような装飾カバー部材で覆うことでランプ基板を構造的に保護しやすくできる、しかしながら、装飾カバー部材を含めた演出効果も期待される装飾カバー部材は、様々な形状や模様や色を有する。このため、装飾カバー部材の形態によっては、ランプ基板からの距離が短くならざるを得ない場合もある。例えば、遊技者に向かって突出する複数の突出体が並置された装飾カバー部材DCも想定される。このような装飾カバー部材DCでは、複数の突出体は、互いに離隔して配置され、隣り合う突出体の間に、間隙が形成される。突出体が形成されている領域は、ランプ基板からの距離を確保することができる。これに対して、間隙が形成されている間隙領域は、ランプ基板からの距離を確保することが困難な構造となるため、遊技者は、間隙領域を介して、遊技者の手などをランプ基板に近づけることが可能になる。このため、間隙領域などのランプ基板に近い位置で強い電磁波が発せられた場合には、発せられた電磁波によって、ランプ基板を介して主制御基板Mや副制御基板Sなどに高電圧信号が供給され、主制御基板Mや副制御基板Sなどに影響を及ぼす場合もある。さらに、ランプ基板だけでなく、遊技者の近くに配置される基板ならば、同様に、外部からの電磁波の影響を受けやすい。このため、遊技者の近くに配置される基板に対しては、遊技機の外部から発せられる電磁波の影響を受けにくくする手段を設けておくのが好ましい。このような場合においても、本例のようにランプ基板の層にフレームグランド用回路パターンを設けることによって、ランプ基板を遊技機の外部から発せられる電磁波の影響を受けにくくすることができるように構成することができる。 As described above, in the gaming machines such as the pachinko gaming machine and the rotating cylinder type gaming machine P, various decorative cover members (so-called lenses, etc.) are arranged so as to cover the lamp substrate in order to enhance the effect of the effect. Sometimes. By covering the lamp substrate with such a decorative cover member, the lamp substrate can be structurally easily protected. However, the decorative cover member including the decorative cover member, which is expected to have an effect of effect, has various shapes, patterns, and colors. Therefore, depending on the form of the decorative cover member, the distance from the lamp substrate may have to be shortened. For example, a decorative cover member DC in which a plurality of projecting bodies projecting toward the player are arranged side by side is also assumed. In such a decorative cover member DC, the plurality of projecting bodies are arranged apart from each other, and a gap is formed between the adjacent projecting bodies. The region where the protrusion is formed can secure a distance from the lamp substrate. On the other hand, since the gap region in which the gap is formed has a structure in which it is difficult to secure a distance from the lamp substrate, the player can use the gap region to hold the player's hand or the like on the lamp substrate. It becomes possible to approach. Therefore, when a strong electromagnetic wave is emitted at a position close to the lamp board such as a gap region, the emitted electromagnetic wave supplies a high voltage signal to the main control board M, the sub control board S, and the like via the lamp board. This may affect the main control board M, the sub control board S, and the like. Further, not only the lamp board but also the board placed near the player is similarly susceptible to the influence of electromagnetic waves from the outside. Therefore, it is preferable to provide a means for making the substrate arranged near the player less susceptible to the influence of electromagnetic waves emitted from the outside of the game machine. Even in such a case, by providing the frame ground circuit pattern on the layer of the lamp board as in this example, the lamp board is configured to be less susceptible to the influence of electromagnetic waves emitted from the outside of the game machine. can do.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above examples. However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation (superimposition) of these listed concepts, but also the concepts based on the further configuration shown in the above examples are added to these concepts. You may.

本態様(1)に係る遊技機は、
遊技者が触れることができる位置(例えば、ぱちんこ遊技機及び回胴式遊技機Pなどの遊技機の前側など)に配置され、前記発光素子(例えば、枠装飾ランプ5300など)から発せられた光を透過可能に形成された装飾部(例えば、装飾カバー部材DCや枠装飾部VCなど)をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (1) is
Light emitted from the light emitting element (for example, the frame decoration lamp 5300) is arranged at a position where the player can touch (for example, the front side of a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a rotating body type gaming machine P). The gaming machine is further provided with a decorative portion (for example, a decorative cover member DC, a frame decorative portion VC, etc.) formed so as to be transparent.

本態様(2)に係る遊技機は、前記装飾部(例えば、装飾カバー部材DCや枠装飾部VCなど)が、透光性を有する樹脂によって形成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to the present aspect (2) is a gaming machine characterized in that the decorative portion (for example, the decorative cover member DC, the frame decorative portion VC, etc.) is formed of a translucent resin. ..

本態様(3)に係る遊技機は、前記発光素子(例えば、枠装飾ランプ5300など)が、前記基板(例えば、ランプ基板5000)に一体に設けられていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to the present aspect (3) is a gaming machine characterized in that the light emitting element (for example, a frame decoration lamp 5300 or the like) is integrally provided on the substrate (for example, the lamp substrate 5000). ..

本態様(4)に係る遊技機は、前記基板(例えば、ランプ基板5000)には、前記発光素子(例えば、枠装飾ランプ5300など)を駆動するための電源を供給するための電源供給パターン(例えば、DC12Vラインなど)がさらに形成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to the present aspect (4) has a power supply pattern (for example, a power supply pattern for supplying power to the substrate (for example, the lamp substrate 5000) for driving the light emitting element (for example, the frame decoration lamp 5300). For example, it is a gaming machine characterized in that a DC12V line or the like is further formed.

本態様(5)に係る遊技機は、前記発光素子(例えば、枠装飾ランプ5300など)を駆動するための電源を生成する電源生成部(例えば、電源供給ユニットEなど)をさらに備えることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to the present aspect (5) is further provided with a power generation unit (for example, a power supply unit E or the like) for generating a power source for driving the light emitting element (for example, a frame decoration lamp 5300 or the like). It is a game machine.

本態様(6)に係る遊技機は、前記第2回路パターン(例えば、フレームグランド用回路パターン5100)に供給されたノイズを減衰させるノイズ減衰部であって、前記第2基準電位部(例えば、接点CTP)と電気的に接続されているノイズ減衰部(例えば、ノイズ対策用プロテクタ6200など)をさらに備えることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to the present aspect (6) is a noise attenuation unit that attenuates noise supplied to the second circuit pattern (for example, the frame ground circuit pattern 5100), and is the second reference potential unit (for example, the frame ground circuit pattern 5100). The gaming machine is further provided with a noise attenuating portion (for example, a noise countermeasure protector 6200) electrically connected to the contact CTP).

本態様(7)に係る遊技機は、前記装飾部(例えば、装飾カバー部材DCや枠装飾部VCなど)と前記第2回路パターン(例えば、フレームグランド用回路パターン5100)との間の距離が、前記装飾部(例えば、装飾カバー部材DCや枠装飾部VCなど)と前記第1回路パターン(例えば、枠装飾ランプ用回路パターンLEDL)との間の距離よりも短くなるように、前記第1回路パターン(例えば、枠装飾ランプ用回路パターンLEDL)及び前記第2回路パターン(例えば、フレームグランド用回路パターン5100)は前記基板(例えば、ランプ基板5000)に形成されている(例えば、図52又は図53など)ことを特徴とする遊技機である。 In the gaming machine according to the present aspect (7), the distance between the decorative portion (for example, the decorative cover member DC, the frame decorative portion VC, etc.) and the second circuit pattern (for example, the frame ground circuit pattern 5100) is large. The first circuit pattern is shorter than the distance between the decorative portion (for example, the decorative cover member DC, the frame decorative portion VC, etc.) and the first circuit pattern (for example, the circuit pattern LEDL for the frame decorative lamp). The circuit pattern (for example, the circuit pattern LEDL for the frame decoration lamp) and the second circuit pattern (for example, the circuit pattern for frame ground 5100) are formed on the substrate (for example, the lamp substrate 5000) (for example, FIG. 52 or FIG. It is a gaming machine characterized by (FIG. 53, etc.).

本態様(8)に係る遊技機は、前記第2回路パターン(例えば、フレームグランド用回路パターン5100)が、前記基板(例えば、ランプ基板5000)において前記第1回路パターン(例えば、枠装飾ランプ用回路パターンLEDL)よりも外側に位置するように形成されている(例えば、図52又は図53など)ことを特徴とする遊技機である。 In the gaming machine according to the present aspect (8), the second circuit pattern (for example, the frame ground circuit pattern 5100) is used on the substrate (for example, the lamp board 5000) for the first circuit pattern (for example, for a frame decoration lamp). The gaming machine is characterized in that it is formed so as to be located outside the circuit pattern LEDL (for example, FIG. 52 or FIG. 53).

本態様(9)に係る遊技機は、前記第2回路パターン(例えば、フレームグランド用回路パターン5100)が、前記基板(例えば、ランプ基板5000)において非ループ状に形成されている(例えば、図52又は図53など)ことを特徴とする遊技機である。 In the gaming machine according to the present aspect (9), the second circuit pattern (for example, the frame ground circuit pattern 5100) is formed in a non-loop shape on the substrate (for example, the lamp substrate 5000) (for example, FIG. 52, FIG. 53, etc.).

本態様(10)に係る遊技機は、前記第2回路パターン(例えば、フレームグランド用回路パターン5100)の長さは、所定の波長を整数値で除算した値とは異なり、ここで、所定の波長は、144MHz又は2.45GHzであり、整数値は、2、4、8であることを特徴とする遊技機である。 In the gaming machine according to the present aspect (10), the length of the second circuit pattern (for example, the frame ground circuit pattern 5100) is different from the value obtained by dividing a predetermined wavelength by an integer value, and is here. The game machine is characterized in that the wavelength is 144 MHz or 2.45 GHz and the integer values are 2, 4, and 8.

本態様(11)に係る遊技機は、前記基板(例えば、ランプ基板5000)が、ガラスエポキシ樹脂若しくはフェノール樹脂などの硬質材、又はFPCなどの軟質材を母材として形成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to the present aspect (11) is characterized in that the substrate (for example, a lamp substrate 5000) is formed of a hard material such as glass epoxy resin or phenol resin or a soft material such as FPC as a base material. It is a game machine.

本態様(12)に係る遊技機は、前記基板(例えば、ランプ基板5000)が、後方が視認可能な透過性材料で構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to the present aspect (12) is a gaming machine characterized in that the substrate (for example, a lamp substrate 5000) is made of a transparent material whose rear is visible.

本態様(13)に係る遊技機は、前記基板(例えば、ランプ基板5000)が、前記発光素子(例えば、枠装飾ランプ5300など)を駆動する駆動回路を有し、前記第2回路パターン(例えば、フレームグランド用回路パターン5100)は、前記基板(例えば、ランプ基板5000)において、前記第1回路パターン(例えば、枠装飾ランプ用回路パターンLEDL)、前記電源供給パターン(例えば、DC12Vラインなど)及び前記駆動回路よりも外側に位置するように形成されている(例えば、図52又は図53など)ことを特徴とする遊技機である。 In the gaming machine according to the present aspect (13), the substrate (for example, the lamp substrate 5000) has a drive circuit for driving the light emitting element (for example, the frame decoration lamp 5300), and the second circuit pattern (for example, the second circuit pattern). , The frame ground circuit pattern 5100) is the first circuit pattern (for example, the frame decoration lamp circuit pattern LEDL), the power supply pattern (for example, DC12V line, etc.) and the same on the substrate (for example, the lamp board 5000). The gaming machine is characterized in that it is formed so as to be located outside the drive circuit (for example, FIG. 52 or FIG. 53).

本態様(14)に係る遊技機は、前記基板(例えば、ランプ基板5000)が、母材を挟んだ多層構造を有し、前記第2回路パターン(例えば、フレームグランド用回路パターン5100)は、少なくとも2つの層に形成されていることを特徴とする遊技機である。 In the gaming machine according to the present aspect (14), the substrate (for example, the lamp substrate 5000) has a multi-layer structure in which the base material is sandwiched, and the second circuit pattern (for example, the frame ground circuit pattern 5100) has a multi-layer structure. It is a gaming machine characterized in that it is formed in at least two layers.

M 主制御基板、MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部、B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM25ta 演出内容決定テーブル、SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KR 賞球レール
KT 賞球タンク、
Ea 電源スイッチ、D420 発射装置
E 電源基板(電源供給ユニット)、D400 発射制御基板
1000 発光部材、100 発光領域
1010 第1の発光素子、1020 第2の発光素子、1030 第3の発光素子
1200 第1の中間層、1300 第2の中間層
1100 第1の支持体、2100 第2の支持体、3100 第3の支持体
1110 第1の基体、2110 第2の基体、3110 第3の基体
1120 第1の導電層、2120 第2の導電層、2130 第3の導電層
3120 第4の導電層
1012(1022、1032) 第1の電極、1014(1024、1034) 第2の電極
1017(1027) 側部
1016(1026、1036) 第1の端面、1018(1028、1038) 第2の端面
1122A(1122B、1122C) 回路パターンの端部、1132A(1132B、1132C) 回路パターンの端部
1134A(1134B、1134C) 回路パターンの端部
TSG 透過性演出表示装置、D38 センター飾り
D26 遊技効果ランプ、
DC 装飾カバー部材、フィギュアケース FC
D110 中パネル、YW 遊技機枠、5000 ランプ基板
5100 フレームグランド用回路パターン、TBK 扉背面
TBK1800 皿当板金部、 TBK1900ヒンジ板金部
VC 枠装飾部、RVC 右枠装飾部、LVC 左枠装飾部
UVC 上枠装飾部、DVC 下枠装飾部
RVC10 装飾カバー部材、RVC20 装飾カバー部材
LVC10 装飾カバー部材、LVC20 装飾カバー部材
5300 枠装飾ランプ、 LEDL 枠装飾ランプ用回路パターン
5410A 第1端部、5420A 第2端部
5421A 第3端部、5430A 第4端部
5431A 第5端部、5440A 第6端部
5441A 第7端部、5450A 第8端部
5451A 第9端部、5460A 第10端部
5461A 第11端部、5470A 第12端部
5471A 第13端部、5480A 第14端部
PLEDL 枠装飾ランプ用回路パターン、SLEDL 枠装飾ランプ用回路パターン
FGL フレームグランドライン、FGC フレームグランド用回路パターン接続コネクタ
DR 枠装飾ランプ用ドライバ、 CN(1057) コネクタ 5400 端部
5410B 第1端部、5420B 第2端部
5421B 第3端部、5430B 第4端部
6100 ノイズ対策用プロテクタ、 6200 ノイズ対策用プロテクタ
UGL 遊技機グランドライン、SCLK シリアルクロック信号用の入力端子
SDATA シリアルデータ信号用の入力端子、SDEN シリアルイネーブル信号用の入力端子
GND グランド、5310 第1の発光素子
5320 第2の発光素子、5370 第7の発光素子
CTP 接点
P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル、D110 中パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 操作状態表示灯、D190 操作卓
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M10 設定扉スイッチ
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、SC 副制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S10 LEDランプユニット
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
E10 電源スイッチ
HP メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ、IN 中継基板

M main control board, MN11ta-A 1st main game win / fail lottery table, MN11ta-B 2nd main game win / fail lottery table MN11ta-H auxiliary game win / fail lottery table, MN41ta-A 1st main game symbol determination lottery table MN41ta-B 2nd main game symbol determination lottery table, MN41ta-H auxiliary game symbol determination lottery table MN51ta-A 1st main game variation mode determination lottery table, MN51ta-B 2nd main game variation mode determination lottery table MN51ta-H Auxiliary game symbol fluctuation management lottery table, MP11t-C 1st and 2nd main game symbol fluctuation management timer MP11t-H Auxiliary game symbol fluctuation management timer, MP22t-B 2nd main game start port Electric accessory Open timer MP33c Winning ball counter, MP34t Special game timer MP52c Time reduction counter, MT10 Command transmission buffer A 1st main game peripheral device, A10 1st main game start port A11s 1st main game start port entry ball detection device, A20 1st main game symbol display device A21g 1st main game symbol display unit, A21h 1st main game symbol hold display unit B 2nd main game peripheral device, B10 2nd main game start port B11s 2nd main game start port entry ball detection Device, B11d 2nd main game start port Electric accessory B20 2nd main game symbol display device, B21g 2nd main game symbol display unit, B21h 2nd main game symbol hold display unit C 1st and 2nd main game shared peripheral devices , C10 1st big prize opening C11s 1st big winning opening winning detection device, C11d 1st big winning opening electric accessory C20 2nd big winning opening, C21s 2nd big winning opening winning detection device C21d 2nd big winning opening electric accessory Object, D30 Game area H Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port entry ball detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol hold display unit S Sub-control board , SM effect display control means (sub-main control board)
SM21ta drawing fluctuation content determination lottery table, SM21t drawing fluctuation time management timer SM25ta effect content determination table, SG effect display device SG10 display area, SG11 decorative symbol display area SG12 1st hold display unit, SG13 2nd hold display unit KH Prize ball payout control board, KE prize ball payout device, KE10 payout unit D16 transparent plate, KR prize ball rail KT prize ball tank,
Ea power switch, D420 launcher E power supply board (power supply unit), D400 launch control board 1000 light emitting member, 100 light emitting region 1010 first light emitting element, 1020 second light emitting element, 1030 third light emitting element 1200 first 1300 2nd intermediate layer 1100 1st support, 2100 2nd support, 3100 3rd support 1110 1st base, 2110 2nd base, 3110 3rd base 1120 1st Conductive layer, 2120, second conductive layer, 2130, third conductive layer, 3120, fourth conductive layer, 1012 (1022, 1032), first electrode, 1014 (1024, 1034), second electrode, 1017 (1027), side portion. 1016 (1024, 1036) First end face, 1018 (1028, 1038) Second end face 1122A (1122B, 1122C) Circuit pattern end 1132A (1132B, 1132C) Circuit pattern end 1134A (1134B, 1134C) Circuit pattern end TSG transparency effect display, D38 center decoration D26 game effect lamp,
DC decorative cover member, figure case FC
D110 middle panel, YW game machine frame, 5000 lamp board 5100 frame ground circuit pattern, TBK door back TBK1800 plate rest sheet metal part, TBK1900 hinge sheet metal part VC frame decoration part, RVC right frame decoration part, LVC left frame decoration part UVC Frame decoration part, DVC Lower frame decoration part RVC10 Decorative cover member, RVC20 Decorative cover member LVC10 Decorative cover member, LVC20 Decorative cover member 5300 Frame decoration lamp, LEDL Frame decoration lamp circuit pattern 5410A 1st end, 5420A 2nd end 5421A 3rd end, 5430A 4th end 5431A 5th end, 5440A 6th end 5441A 7th end, 5450A 8th end 5451A 9th end, 5460A 10th end 5461A 11th end, 5470A 12th end 5471A 13th end, 5480A 14th end PDDL frame decoration lamp circuit pattern, SEDL frame decoration lamp circuit pattern FGL frame ground line, FGC frame ground circuit pattern connection connector DR frame decoration lamp driver , CN (1057) Connector 5400 End 5410B 1st End, 5420B 2nd End 5421B 3rd End, 5430B 4th End 6100 Noise Countermeasure Protector, 6200 Noise Countermeasure Protector UGL Game Machine Ground Line, SCLK Serial Input terminal for clock signal SDATA Input terminal for serial data signal, input terminal for SDEN serial enable signal GND ground, 5310 1st light emitting element 5320 2nd light emitting element, 5370 7th light emitting element CTP contact P circuit board Type game machine, DU front door (door)
D Door board, D10s Input reception sensor D20s 1st input sensor, D30s 2nd input sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Medium stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Settlement button D70 Display panel, D80 Door switch D90 coin shooter, D100 blocker D130 upper panel, D140 lower panel, D110 middle panel D150 decorative lamp unit, D160 reel window D170 medal slot, D180 operation status indicator, D190 console D200 credit count indicator, D210 insert count indicator D220 bet button, D230 medal tray D240 outlet, D250 special game status display device D260 keyhole, D270 payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device M10 setting door switch M20 setting key switch, M30 setting / reset button C main control chip, SC sub control chip, M50 reel M51 left reel, M52 middle reel M53 right reel, M60 AT counter M70 game interval minimum Counter S10 LED lamp unit S20 Speaker, S30 turn cylinder backlight E10 power switch HP medal payout device, H10s 1st payout sensor H20s 2nd payout sensor, H40 hopper H50 disc, H50a disc rotation axis H60 game medal outlet, H70 discharge urging Means H80 hopper motor K switch board, K10 switch motor K20 switch sensor, IN relay board

Claims (1)

遊技の進行に応じて制御部から供給される電気信号に基づいて所定の態様で発光する発光素子が設けられた実装面当該実装面の裏面とを有する基板
を備え、
前記基板は、
電気信号を入力する入力部と、
入力部から入力された電気信号を直接、又は電子部品により適宜変更して発光素子に伝送する配線としての発光回路パターンと、
制御部の基準電位である第1基準電位部と電気的に接続可能なグランドパターンと、
前記発光回路パターン及びグランドパターンとは電気的に非接続状態に形成され、前記基板の実装面側に形成された実装面側回路パターンと、
前記発光回路パターン及びグランドパターンとは電気的に非接続状態に形成され、前記基板の裏面側に形成された裏面側回路パターンと
を更に備え、
前記実装面側回路パターンおよび前記裏面側回路パターンは、遊技機の適宜位置に設けられた接地部と電気的に接続されるよう構成されており、
前記実装面側回路パターンおよび前記裏面側回路パターンは、前記基板の外周に沿って前記発光回路パターンを囲うよう構成されており、
前記基板の外周における特定の個所には、前記実装面側回路パターンおよび前記裏面側回路パターンが形成されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
A substrate having a mounting surface provided with a light emitting element that emits light in a predetermined mode based on an electric signal supplied from a control unit according to the progress of the game and a back surface of the mounting surface is provided.
The substrate is
Input section for inputting electric signals and
A light emitting circuit pattern as a wiring for transmitting an electric signal input from an input unit directly or by appropriately changing an electronic component to a light emitting element.
A ground pattern that can be electrically connected to the first reference potential unit, which is the reference potential of the control unit,
A mounting surface side circuit pattern formed on the mounting surface side of the substrate, which is electrically disconnected from the light emitting circuit pattern and the ground pattern,
The light emitting circuit pattern and the ground pattern are electrically formed in a non-connected state, and further include a back surface side circuit pattern formed on the back surface side of the substrate.
The mounting surface side circuit pattern and the back-side circuit pattern is so that configured grounded portion electrically connected provided at appropriate positions of the gaming machine,
The mounting surface side circuit pattern and the back surface side circuit pattern are configured to surround the light emitting circuit pattern along the outer periphery of the substrate.
A gaming machine characterized in that the mounting surface side circuit pattern and the back surface side circuit pattern are not formed at specific locations on the outer periphery of the substrate.
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