JP2018064907A - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技機の遊技枠の装飾性(デザイン性)を確保しつつ、遊技機の外周近傍に設けられている基板に対する電磁波の影響を抑制する必要がある。【解決手段】 遊技機の外周近傍に設けられている基板の外周に沿って回路パターンを設け、当該基板に発せられた電磁波を減衰可能に構成されている遊技機。【選択図】 図1PROBLEM TO BE SOLVED: To suppress the influence of electromagnetic waves on a substrate provided in the vicinity of the outer periphery of a gaming machine while ensuring the decoration (designability) of the gaming frame of the gaming machine. A gaming machine in which a circuit pattern is provided along the outer periphery of a board provided in the vicinity of the outer periphery of the gaming machine, and an electromagnetic wave emitted from the board can be attenuated. [Selection] Figure 1
Description
本発明は、ぱちんこ店などの遊技場に設置される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine installed in a game hall such as a pachinko store.
従来から、ぱちんこ店等の遊技場には静電気や電磁波等のノイズを発生するノイズ発生源が存在しており、これらのノイズによる誤動作を抑止するため、遊技機には、ノイズ減衰を図る電子部品を搭載するなど種々の対策が施されている。 Conventionally, there are noise sources that generate noise such as static electricity and electromagnetic waves in game halls such as pachinko stores, etc. In order to prevent malfunctions caused by these noises, game machines have electronic components designed to attenuate noise. Various measures are taken, such as mounting.
しかしながら、近年の遊技機では、遊技効果を高めたり、多くの情報を発信するために発光ダイオードなどの発光素子等を搭載した基板を多く搭載する必要があり、この結果として、発光素子等を搭載した基板を経由して遊技機内にノイズが混入し、混入したノイズにより制御部等が誤動作するなどの影響を受ける恐れが高まるという新たな課題に直面している。 However, in recent gaming machines, it is necessary to mount a large number of substrates on which light emitting elements such as light emitting diodes are mounted in order to enhance gaming effects and transmit a large amount of information. As a result, light emitting elements and the like are mounted. There is a new problem that noise is mixed into the gaming machine via the printed board, and the risk of being affected by malfunction of the control unit or the like due to the mixed noise is faced.
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、
遊技の進行に応じて制御部(例えば、主制御基板M、副制御基板S、賞球払出制御基板KH)から供給される電気信号(例えば、シリアルデータ信号SDATA)に基づいて所定の態様で発光する発光素子が設けられた基板(例えば、ランプ基板5000)
を備え、
前記基板(例えば、ランプ基板5000)は、
電気信号(例えば、シリアルデータ信号SDATA)を入力する入力部(例えば、コネクタ1057やコネクタCN等)と、
入力部(例えば、コネクタ1057やコネクタCN等)から入力された電気信号(例えば、シリアルデータ信号SDATA)を直接、又は電子部品(例えば、枠装飾ランプ用ドライバDR)により適宜変更して発光素子(例えば、枠装飾ランプ5300)に伝送する配線としての第1回路パターン(例えば、枠装飾ランプ用回路パターンLEDL)と、
制御部(例えば、主制御基板M、副制御基板S、賞球払出制御基板KH)の基準電位である第1基準電位部と電気的に接続可能なグランドパターン(例えば、遊技機グランドラインUGL)と、
前記第1回路パターン(例えば、枠装飾ランプ用回路パターンLEDL)及びグランドパターン(例えば、遊技機グランドラインUGL)とは電気的に非接続状態に形成された第2回路パターン(例えば、フレームグランド用回路パターン5100)と
を更に備え、
前記第2回路パターン(例えば、フレームグランド用回路パターン5100)は、遊技機の適宜位置に設けられた接地部(例えば、接点CTP)と電気的に接続されている
ことを特徴とする遊技機である。
The present invention has been made to solve the above problems,
As the game progresses, light is emitted in a predetermined manner based on an electrical signal (eg, serial data signal SDATA) supplied from a control unit (eg, main control board M, sub-control board S, prize ball payout control board KH). Substrate provided with a light emitting element (for example, lamp substrate 5000)
With
The substrate (eg, lamp substrate 5000) is
An input unit (for example, a
An electric signal (for example, serial data signal SDATA) input from an input unit (for example, the
A ground pattern (for example, a gaming machine ground line UGL) that can be electrically connected to a first reference potential unit that is a reference potential of a control unit (for example, main control board M, sub-control board S, prize ball payout control board KH). When,
A second circuit pattern (for example, for frame ground) formed in an electrically disconnected state from the first circuit pattern (for example, circuit pattern LEDL for frame decoration lamp) and the ground pattern (for example, game machine ground line UGL). Circuit pattern 5100),
In the gaming machine, the second circuit pattern (for example, frame ground circuit pattern 5100) is electrically connected to a grounding part (for example, contact CTP) provided at an appropriate position of the gaming machine. is there.
本発明によれば、発光素子等を搭載した基板からの混入するノイズの影響を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress the influence of noise mixed from a substrate on which a light emitting element or the like is mounted.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光部材(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。 First, the meaning of each term in this specification will be described. “Pitching” includes not only winning a prize ball to be paid out, but also passing to a “through chucker” without winning a prize ball. The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, letters, designs. The thing with the shape of etc. can be mentioned. In this specification, “identification information” may be called a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (design), but the “special symbol (special symbol)” is the main control board. The “decorative pattern (design)” is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. “The identification information can be displayed” is not limited to a display method. For example, the light emission of a light emitting member (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only the presence / absence of light emission but also a color difference), physical Display (for example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Direction” refers to display content that enhances the fun of the game. For example, identification information fluctuates / stops, notices, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photos, characters, etc. Combinations can be mentioned. “Open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general big prize opening (so-called attacker), open state = easy-to-win state and closed state = non-winning state Easy state. Also, for example, a state protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as advance state) and a state of being retracted into the game board (side opposite to the player side) (hereinafter referred to as retreat state) In a configuration (so-called velo-type attacker) that can take the following condition, the advance state = easy-to-win state and the evacuation state = non-easy-to-win state. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard- Random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called “basic random numbers” that affect the outcome of the game, specifically, “winning random numbers (random numbers for success / failure lottery)” related to the transition of special games, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol "Variation mode determination random number" for determining, "symbol determination random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determination random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the contents of the variation mode, the contents of the definite identification information, etc., and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but one entry (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, the random number bundle of winning random number + variation mode determining random number + design determining random number... Is referred to as one random number) . Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). In the case of a pachinko gaming machine, the “gaming state” means, for example, a special gaming state in which the grand prize opening can be opened, or a non-stochastic variable gaming state in which the transition lottery probability to the special gaming state is a predetermined value. Probability variation game state with high probability of lottery transition to special game state, auxiliary game state with assistance for winning at start port that becomes lottery trigger for transition to special game (so-called normal symbol short time state, for example, variable at start port) When the member is attached, the variable member has a long open period, the variable member has a high open probability, the variable member open lottery result notification time is short), etc. is there.
尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 This embodiment is only an example, and the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described.
<回胴式遊技機>
まず、回胴式遊技機Pにおいて本発明を適用した形態について詳述する。
<Circular machine>
First, a configuration in which the present invention is applied to the rotary type gaming machine P will be described in detail.
(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, before describing each component, the feature (outline) of the spinning-rotor type gaming machine P according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the configuration), a basic structure on the front side of the rotary type gaming machine P according to the present embodiment will be described. The rotating type gaming machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet and a base body), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, a main control. A substrate M (a substrate on which the main control chip C including the CPUMC is mounted) and a sub control substrate S (a substrate on which the sub control chip SC including the CPUSC is mounted) are configured. Hereinafter, these will be described in order.
<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓D190を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for enabling visual recognition of a gaming state, a mechanism for enabling input of game media, a mechanism for operating a reel unit, and other mechanisms. Specifically, the reel window D160, the insertion number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the credit number display apparatus D200, and the payout number display apparatus are provided as mechanisms for making the gaming state visible. (Push order display device) D270 (sometimes referred to as push order display device D270), AT counter value display device D280, and the like are attached. Further, as a mechanism for enabling the insertion of game media and inputting the number of bets (the number of bets), a medal insertion slot D170, a bet button D220, and a mechanism for enabling the payout of the inserted game media are settled. Button D60 is attached. As a mechanism for operating the reel, a start lever D50 and a stop button D40 are attached. In addition, the swivel type gaming machine in the present embodiment protrudes to the player side to which the start lever D50, the stop button D40, the medal slot D170, the bet button D220, the settlement button D60, the sub input button SB and the like are attached. An operation console D190 having a shape is provided. Hereinafter, each element will be described in detail.
<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置SG(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役ともいう)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態と称しており詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置SGにて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism to make game state visible>
Next, the main part of the mechanism for making the gaming state visible is described. The reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured such that the reel unit installed in the gaming machine frame can be seen through the reel window D160. In addition, the insertion number indicator lamp D210 is constituted by an LED, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (to insert a game medal necessary for starting one game) are lit. Has been. Further, the operation state indicator lamp D180 is configured by an LED and is configured to be turned on / off according to the current operation state (medal acceptance / non-acceptance state, re-game stop state, game start wait state, etc.). The special game state display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. In addition, it is good also as a structure which does not provide the special game state display apparatus D250, and when it is comprised in that way, the total of the said number of payouts in the effect display apparatus SG (it may also be called a 2nd information display part) mentioned later. By displaying so that the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, a user-friendly gaming machine can be obtained. The credit amount display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit number) stored in the gaming machine as medals held by the player. The payout amount display device (push order display device) D270 is configured by a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button) D43 is a condition device (so-called pushing order (also called a role with pushing order) that can be won depending on the order in which the winning combination is given). In a game in which a profit rate (the number of payouts, the subsequent RT state, etc.) attached to a player is generally different} is established, the reel stop order that is most advantageous to the player is determined. It is comprised so that it can alert | report (the said alerting | reporting may be called push order navigation). Thus, the payout amount display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays of the number of game medals currently being paid out and the reel stop order that provides the highest profit to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280 plays games according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as a first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is configured to be able to display the number of games that can stay in a state related to AT that is advantageous for the player to be guaranteed when progressing (in this example, it is referred to as a push order navigation state and will be described in detail later). Yes. Note that the AT counter value display device D280 may not be provided. In such a configuration, the player can be configured to display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device SG. Can recognize the number of games in which the state related to the advantageous AT is guaranteed and can be a user-friendly gaming machine. The payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout number display device and a push order display device.
<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism to enable input of game media>
Next, the main part of the mechanism for enabling input of game media will be described. The medal slot D170 is a slot for game medals, and the game medal inserted into the slot is guided to the inside of the gaming machine in a situation where medals can be received. Also, an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided in the gaming machine as sensors for detecting the insertion of medals, and are guided into the gaming machine. When it is determined that a game medal has been inserted normally, the inserted medal can be detected as a bet. The bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to bet a stored medal (credit medal) by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and the stored medal (credit medal) and / or bet medal can be paid back to the player by the operation. Yes. Note that the game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.
<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the reel operation by the operation. The stop button D40 is provided with a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player. Has been.
<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置SG、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネルD110(中装飾パネル)、フィギュアケースユニットFCU、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置SGは、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、遊技効果ランプD26は、遊技効果を奏するランプ等の発光装置の総称(後述するぱちんこ遊技機においても遊技効果を奏するランプの総称を遊技効果ランプと称することとする)であり、遊技効果ランプD26の一種として、装飾ランプユニットD150並びに、LEDランプユニットS10が設けられている。具体的には、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルD110は、操作卓D190の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280等が備え付けられてもよい。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBとは、ボタン連打演出等に用いる部材であり、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により、ミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行を実行し得るよう構成された部材である。さらにまた、回胴式遊技機Pの前扉DUには、中パネルD110の右側に可動体役物YK(フィギュア)を視認可能に収納するフィギュアケースユニットFCUが設けられている。尚、詳細は後述するが、フィギュアケースユニットFCUには透過性演出表示装置TSGの発光装置1000が貼り付けられている。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, the main part of the other mechanism provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal configuration of the rotating game machine P by opening the front door DU of FIG. On the front door DU, as a mechanism for enhancing the interest of the game, an effect display device SG for displaying effects such as a notice effect and a background effect, a game effect lamp D26 that can be lit in various lighting modes, a signal Relay door board D, medal selector DS for detecting inserted medals, speaker S20 capable of outputting sound, medium panel D110 (medium decorative panel), figure case which is a member formed of synthetic resin, etc. A unit FCU, an upper panel D130, a lower panel D140, and the like are provided. The effect display device SG is attached to the upper part on the back side of the front door DU so that a display unit that displays the effect and the like can be visually recognized through a perspective region formed on the upper panel. The game effect lamp D26 is a generic name for light-emitting devices such as lamps that provide a game effect (generally referred to as a game effect lamp in the pachinko gaming machine described later). As a kind of D26, a decorative lamp unit D150 and an LED lamp unit S10 are provided. Specifically, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have light emission sources that emit light in accordance with the progress of the game of the rotating game machine P, and each of the right side and the left side across the lower panel D140. The decorative lamp unit D150 is provided, and the LED lamp unit S10 is provided on each of the right side and the left side across the upper panel D130. In addition, a door substrate D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU. Input signals from the stop button D40, the start lever D50, the checkout button D60, etc. described above are attached to the door substrate D. Is input, and has a function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to a main control board M described later. Further, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided in the vicinity of the door substrate D on the back surface of the front door DU, corresponding to the medal insertion slot D170, and the medal inserted from the medal insertion slot D170 is detected and simplified. It has a function of performing authenticity, guiding an appropriate medal to a hopper H40 described later, and returning an inappropriate medal to a medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door substrate D. The middle panel D110 is the upper part of the console D190 and the lower part of the upper panel D130, and is a panel part including the reel window described above. Also, the insertion number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the credit number display apparatus D200, the payout number display apparatus (push order display apparatus) D270 (sometimes referred to as a push order display apparatus D270). An AT counter value display device D280 or the like may be provided. Further, the sub input button SB attached to the console D190 described above is a member used for button striking effects and the like, and a mini game (for example, “AT state”) by the player's operation of the sub input button SB. It is a member configured to be able to execute progress such as the success or failure of rushing into. Furthermore, the front door DU of the swivel-type gaming machine P is provided with a figure case unit FCU that accommodates a movable body accessory YK (figure) so as to be visible on the right side of the middle panel D110. Although details will be described later, the
次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, a back box (also referred to as a cabinet or a base) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to substantially the center of the back box so that a part of the back box can be visually recognized through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. The reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel part is formed of a synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery of the reel part (on the reel band). And based on operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40, it is comprised so that rotation operation and stop operation | movement of each reel part are enabled. Although not shown, an LED (hereinafter also referred to as a reel backlight) is provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LED is lit, the outer periphery of the reel portion is provided. It is configured so that it can be visually recognized as if the outer periphery of the reel portion is lit by the light transmitted through. In addition, above the reel M50, a winding substrate K, which will be described later, for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stored.
また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置SG、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、設定キースイッチM20や設定/リセットボタンM30等を保護するための設定扉(不図示)の開閉を判定する設定扉スイッチM10が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、設定扉スイッチM10については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。また、設定扉スイッチM10を有していないよう構成してもよい。 Further, a main control board M, which will be described later, which controls the entire game is stored above the reel M50. On the left side of the reel M50, the effect display device SG, the LED lamp unit S10, and the speaker S20 shown in FIG. A sub-control board S, which will be described later, that controls various effects performed using the above-described information is stored. The main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset capable of executing a setting value change, error cancellation, and the like. A setting door switch M10 for determining opening / closing of a setting door (not shown) for protecting the button M30, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like is connected. In FIG. 2, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the setting door switch M10 are not shown, but they may be provided at appropriate positions on the main control board M (ie, on the board). If the front door DU is not opened, it may be provided at a position where artificial access is difficult). Moreover, you may comprise so that it may not have the setting door switch M10.
リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置HPが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置HPから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置HPの詳細については後述する。 Below the reel M50, a hopper H40 that collects inserted game medals and a medal payout device HP that pays out game medals are provided, and a power supply board for supplying power to the entire revolving game machine P E is stored. The game medals paid out from the medal payout device HP pass through the coin shooter D90 and are paid out from the discharge port D240. In addition, a power switch E10 for turning on the power of the rotating game machine P is also provided on the front surface of the power supply board E (also referred to as a power supply unit E). Details of the medal payout device HP will be described later.
<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of game medals inserted into the medal insertion slot D170 inside the spinning cylinder type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion acceptance sensor D10s serving as a passage for game medals inserted from the medal insertion slot D170 in the vicinity of the door substrate D, and below the insertion reception sensor D10s, a game medal is discharged to the discharge opening D240. For example, a coin shooter D90 is provided. The insertion acceptance sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on dimensions, and accepting only game medals that conform to the standard dimensions. The selected medal (or other foreign matter) is returned to the discharge port D240 by the blocker D100. If the player inserts a game medal before operating the start lever D50 (in a state where the insertion of the game medal is valid), the game medal is selected by the insertion acceptance sensor D10s, and only those satisfying the standard are selected. A medal that does not satisfy the standard and is inserted into the hopper H40 is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not valid), regardless of whether the standard is satisfied, the inserted game medal Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. In addition, a sensor relating to medal insertion, which will be described in detail later, is provided inside the insertion acceptance sensor D10s (the back of the flow path). The signal is detected by the second input sensor D30s and the signal is supplied to the main control board M to be described later.
次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, a sensor related to medal insertion will be described in detail. A game medal inserted into the medal slot D170 first passes through the slot acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it turns on when the two protruding mechanisms are pressed, and the game medal can normally pass through the passage. . Also, with this configuration, when a foreign object that is not a game medal (a foreign object that does not satisfy the standard, for example, a diameter smaller than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are pressed down. Not. Such medals cannot be maintained in the standing state, and thus cannot pass through the passage (the medals fall down), and are paid back to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the insertion acceptance sensor D10s is configured to be able to determine that there is an error even when the on-time continues for a predetermined time or longer (as a result, the blocker D100 can be turned off). .
遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after passing. The throwing sensors (first throwing sensor D20s and second throwing sensor D30s) are composed of two sensors (adjacently arranged at an interval smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off-state (the order of transition of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. It is configured.
<メダル払出装置HP>
次に、図4のメダル払出装置HPの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置HPを詳細に説明する。メダル払出装置HPは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置HP内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal paying device HP>
Next, the medal payout device HP will be described in detail with reference to a front view and a top view of the medal payout device HP in FIG. The medal payout device HP operates the checkout button in the state where credits (game medals stored electronically inside the gaming machine) or bets (medals inserted to start the game) exist. It is activated when a game medal is paid out by winning or winning. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 about the disk rotation axis H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device HP are displaced from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240 by displacing the discharge urging means H70. The payout sensors (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) are composed of two sensors, and the ON / OFF status of each sensor (the ON / OFF state of the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s). By monitoring the order of transition of the combination of off, etc.) and the time of on / off, various errors can be detected. More specifically, for example, when the game medal outlet H60 normally passes, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the discharge biasing means H70. 1 payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = on → first payout Sensor H10s = off / second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off, so that when a movement contrary to this sensor state transition is detected It is possible to exemplify the configuration of an error.
<フィギュアケースユニットFCU>
また、前述したように、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前扉DUには、可動体役物YK(フィギュア)を視認可能に収納するフィギュアケースユニットFCUが設けられている。フィギュアケースユニットFCUは、可動体役物YK(フィギュア)と、可動体役物YKを収容するための収容空間を形成するフィギュアケースFCとを有する。フィギュアケースFCの裏面には、演出を表示するための表示装置として透過性を有する透過性演出表示装置TSGが設けられている。透過性演出表示装置TSGは、光源や表示装置として機能する発光部材1000と、発光部材1000を駆動するための駆動回路と、発光部材1000と駆動回路とを接続するための接続ケーブルとからなる。まず、発光部材1000の構成及び機能について説明する。
<Figure Case Unit FCU>
Further, as described above, the front door DU of the swivel type gaming machine P according to the present embodiment is provided with the figure case unit FCU that accommodates the movable body accessory YK (figure) in a visible manner. The figure case unit FCU includes a movable body accessory YK (figure) and a figure case FC that forms an accommodation space for accommodating the movable body accessory YK. On the back surface of the figure case FC, a transmissive effect display device TSG having transparency is provided as a display device for displaying effects. The transmissive effect display device TSG includes a
<発光部材1000>
図5(A)は、発光部材1000の外観を示す正面図である。また、図5(B)は、発光部材1000を構成する複数の発光領域100のうちの1つの発光領域100を示す概略図である。
<
FIG. 5A is a front view showing the appearance of the
発光部材1000は、薄い板状(シート状、フィルム状)の形状を有し、正面視で略長方形状の形状を有する。発光部材1000の厚さは、例えば、略0.5mmである。発光部材1000の横方向及び縦方向の長さは、使用する態様に応じて適宜に定めることができる。なお、発光部材1000は、後述する発光領域100を含め、発光部材1000の略全体に亘って後方が視認可能な透過性材料で構成される。
The
発光部材1000は、ガラス板やアクリル板などの対象物に貼り付けて使用することができる。さらに、後述するように、発光部材1000を構成する各部材は、可撓性(屈曲性)を有し、発光部材1000としても可撓性(屈曲性)を有し、貼り付けの対象物の形状に応じて湾曲させたり折れ曲げたりすることができる。例えば、発光部材1000を、対象物の外形や輪郭に合わせて変形させ、対象物の表面に密着させて貼り付けることができる。この場合には、発光部材1000の横方向及び縦方向の長さは、対象物の大きさに応じて定めることができる。具体的に使用例については、後述する。
The
さらに、発光部材1000そのものの形状を、略長方形状のみならず、対象物の外形や輪郭に応じて適宜に決定することもできる。さらにまた、対象物の外形や輪郭などに応じて発光部材1000を切断して使用することもできる。
Furthermore, the shape of the
<発光領域100>
発光部材1000は、複数の発光領域100を有する。図5(A)に示すように、発光領域100は、発光部材1000の横方向及び縦方向に沿って配置される。即ち、複数の発光領域100は、発光部材1000にマトリクス状に又は格子状に配置される。1つの発光領域100によって1つの画素(ピクセル)が構成される。尚、発光領域100は、このような配置のほかに、横方向及び縦方向とは異なる方向に、例えば、斜め方向に沿って配置したり、所定の曲線に沿って配置したりすることができる。複数の発光領域100の発光によって所望する情報(画像)を発光部材1000に表示できればよい。なお、発光部材1000に表示する画像の質は、隣り合う発光領域100の間隔に応じた画素数(解像度)によって決定され、主に、いわゆるドット画像に類似する画像として表示される。また、複数の発光領域100から光を発することで、発光部材1000を光源として用いることもできる。
<
The
図5(B)に示すように、発光領域100の各々は、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の3つの発光素子からなる。例えば、発光素子は、発光ダイオード素子(LED)などにすることができる。なお、発光素子は、いわゆる実装部品として用いられるチップではなく、発光する部材からなる。このようにすることで、発光部材1000に配置された発光素子を視認しにくくすることができる。1組の第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030によって、1つの発光領域100が形成され、1つの画素(ピクセル)が構成される。
As shown in FIG. 5B, each of the
図5(B)に示す例では、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の各々が、正面視で正三角形の頂点に位置するように配置される。このように配置することで、互いに隣り合う第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を、同じ距離で離隔するように配置することができる。尚、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の配置は、これに限定されず、所望する情報などに応じて定めればよい。例えば、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を直線状に配置することができる。
In the example shown in FIG. 5B, each of the first light-emitting
第1の発光素子1010を赤色のLED素子にし、第2の発光素子1020を緑色のLED素子にし、第3の発光素子1030を青色のLED素子にすることで、発光領域100を所望の発光色で発光させることができるため、発光部材1000の全体に亘って発光領域100を多色で発光させることができ、文字や図形や記号などのほか模様などの所望する各種の情報を多色で発光部材1000に表示できる。第1の発光素子1010、第2の発光素子1020、第3の発光素子1030の構成の詳細については、後述する。
The first
図5(A)に示した例では、複数の発光領域100を発光部材1000の全体に且つ一様に形成する例を示したが、発光部材1000の一部のみに形成してもよい。例えば、複数の発光領域100を、発光部材1000の周辺領域のみや、発光部材1000の四隅の領域のみや、発光部材1000の中心領域のみに形成することができる。さらに、発光部材1000が延在する面内で所定の図形を描くように複数の発光領域100を形成してもよい。また、複数の発光領域100の配置の密度が異なるように形成してもよい。例えば、発光領域100が、ある領域では密に配置され、残りの領域では疎に配置されるように形成してもよい。
In the example illustrated in FIG. 5A, the example in which the plurality of
<発光部材1000の構成>
図6は、発光部材1000の構成の概略を示す斜視図である。図7は、発光部材1000の構成を示す断面図である。図7は、図5(B)に示したA−A線に沿った発光部材1000の構成を示す断面図である。
<Configuration of Light-Emitting
FIG. 6 is a perspective view schematically showing the configuration of the
発光部材1000は、第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100と、第1の中間層1200及び第2の中間層1300と、上述した第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030とを有する。図6に示すように、第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100は、重畳して配置され、発光部材1000を構成する。
The light-emitting
<第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100>
第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100の各々は、薄い板状(シート状)の形状を有し、ほぼ同じ大きさで、正面視で略長方形の形状を有する。
<
Each of the
<第1の支持体1100>
第1の支持体1100は、第1の基体1110と第1の導電層1120とを有する。第1の基体1110は、薄い板状の形状を有する。第1の導電層1120は、第1の基体1110の一方の表面に形成されている。
<
The
<第2の支持体2100>
第2の支持体2100は、第2の基体2110と第2の導電層2120と第3の導電層2130とを有する。第2の基体2110は、薄い板状の形状を有する。第2の導電層2120は、第2の基体2110の一方の表面に形成され、第3の導電層2130は、第2の基体2110の他方の表面に形成されている。
<
The
<第3の支持体3100>
第3の支持体3100は、第3の基体3110と第4の導電層3120とを有する。第3の基体3110は、薄い板状の形状を有する。第4の導電層3120は、第3の基体3110の一方の表面に形成されている。
<
The
第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100は、いずれも可撓性(屈曲性)及び透光性を有する。
Each of the
<第1の基体1110、第2の基体2110及び第3の基体3110>
第1の基体1110、第2の基体2110及び第3の基体3110は、例えば、ポリエチレンテレフタラート(PET)ポリカーボネート(PC)、アクリル樹脂などで形成することができる。
<
The
第1の基体1110、第2の基体2110及び第3の基体3110の全光透過率(JIS K7105)は90%以上であることが好ましく、さらに95%以上であることがより好ましい。また、第1の基体1110、第2の基体2110及び第3の基体3110の各々は、例えば、50〜300μmの厚さを有する。第1の基体1110、第2の基体2110及び第3の基体3110の厚さが厚すぎると、屈曲性が低下したり、透光性も低下したりする可能性が生ずる。
The total light transmittance (JIS K7105) of the
<第1の導電層1120と第2の導電層2120と第3の導電層2130と第4の導電層3120>
第1の導電層1120と第2の導電層2120と第3の導電層2130と第4の導電層3120は、例えば、酸化インジウムスズ(ITO)、フッ素ドープ酸化スズ(FTO)、酸化インジウム亜鉛(IZO)などの透明導電材料で形成することができる。さらに、第1の導電層1120と第2の導電層2120と第3の導電層2130と第4の導電層3120は、カーボンナノチューブ(CNT)インクで形成してもよい。カーボンナノチューブインクで形成することで、耐屈曲性や耐久性を高めることができ、屈曲させた場合であっても導電性を維持しやすくできる。
<
The first
第1の導電層1120と第2の導電層2120と第3の導電層2130と第4の導電層3120とは、例えば、スパッタ法や電子ビーム蒸着法などで、上述した透明導電材料からなる薄膜を形成し、得られた薄膜をレーザ加工やエッチング処理等でパターニングして所望の回路パターンを形成した導電回路層である(図8参照)。
The first
さらに、第1の導電層1120と第2の導電層2120と第3の導電層2130と第4の導電層3120とは、透明導電材料の微粒子(例えば平均粒子径が10〜100nmの範囲の微粒子)と透明樹脂バインダとの混合物をスクリーン印刷などで回路形状に塗布したものや、この混合物の塗布膜にレーザ加工やフォトリソグラフィによるパターニング処理を施して回路パターンを形成したものでもよい。
Further, the first
第1の導電層1120と第2の導電層2120と第3の導電層2130と第4の導電層3120とは、第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100の全光透過率(JIS K7105)が50%以上となる透光性を有するとともに、発光部材1000の全体としての全光透過率が30%以上となる透光性を有していることが好ましい。発光部材1000全体としての全光透過率が30%未満である場合には、発光点が輝点として視認されなくなる。第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130及び第4の導電層3120自体の透光性は、全光透過率が50〜85%の範囲であることが好ましい。尚、第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130及び第4の導電層3120の全光透過率が、いずれも85%を超えると、配線パターンを容易に視認できるようになり、発光部材1000として不都合が生ずる場合がある。
The first
<第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030>
上述したように、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の3つの発光素子は、例えば、発光ダイオード(LED)などにすることができる。発光ダイオードとして、一般的にPN接合を有するダイオード素子(以下ではLED素子と称する。)を用いることができる。尚、発光ダイオードとして、レーザダイオード(LD)素子等でもよい。
<First Light-Emitting
As described above, the three light emitting elements of the first
LED素子として、例えば、N型半導体基板上にP型半導体層を形成したものや、P型半導体基板上にN型半導体層を形成したものや、半導体基板上にN型半導体層とP型半導体層とを形成したものや、P型半導体基板上にP型ヘテロ半導体層とN型ヘテロ半導体層を形成したものや、N型半導体基板上にN型ヘテロ半導体層とP型ヘテロ半導体層を形成したものなどを用いることができる。ここで、「基板」とは、集積回路などに作り上げるための、回路素子を組み込んだり、プリント配線をしたりした板のことを一般にいう。例えば、プリント基板・シリコン単結晶板等がある。 Examples of LED elements include those in which a P-type semiconductor layer is formed on an N-type semiconductor substrate, those in which an N-type semiconductor layer is formed on a P-type semiconductor substrate, and an N-type semiconductor layer and a P-type semiconductor on the semiconductor substrate. Layer, a P type hetero semiconductor layer and an N type hetero semiconductor layer formed on a P type semiconductor substrate, an N type hetero semiconductor layer and a P type hetero semiconductor layer formed on an N type semiconductor substrate Can be used. Here, the “substrate” generally refers to a board in which circuit elements are built or printed wirings are formed for an integrated circuit or the like. For example, there are a printed circuit board and a silicon single crystal plate.
<第1の電極1012及び第2の電極1014>
図7に示すように、第1の発光素子1010は、側部1017と、側部1017を挟んで形成された第1の端面1016及び第2の端面1018とを有する。第1の端面1016には、第1の端面1016の面積よりも小さい第1の電極1012が設けられ、第2の端面1018には第2の電極1014が設けられる。第1の電極1012は、外部への発光が妨げられないように、発光面である第1の端面1016より小さい面積を有する。
<
As shown in FIG. 7, the first
第1の発光素子1010の第1の電極1012は、第1の導電層1120と直接に接触することで電気的に接続され、第2の電極1014は、第2の導電層2120と直接に接触することで電気的に接続される。
The
<第1の電極1022及び第2の電極1024>
図7に示すように、第2の発光素子1020は、側部1027と、側部1027を挟んで形成された第1の端面1026及び第2の端面1028とを有する。第1の端面1026には、第1の端面1026の面積よりも小さい第1の電極1022が設けられ、第2の端面1028には第2の電極1024が設けられる。第1の電極1022は、外部への発光が妨げられないように、発光面である第1の端面1026より小さい面積を有する。
<
As illustrated in FIG. 7, the second
第2の発光素子1020の第1の電極1022は、第3の導電層2130と直接に接触することで電気的に接続され、第2の電極1024は、第4の導電層3120と直接に接触することで電気的に接続される。
The
<第1の電極1032及び第2の電極1034>
図7に示すように、第3の発光素子1030は、側部1037と、側部1037を挟んで形成された第1の端面1036及び第2の端面1038とを有する。第1の端面1036には、第1の端面1036の面積よりも小さい第1の電極1032が設けられ、第2の端面1038には第2の電極1034が設けられる。第1の電極1032は、外部への発光が妨げられないように、発光面である第1の端面1036より小さい面積を有する。
<
As illustrated in FIG. 7, the third
第3の発光素子1030の第1の電極1032は、第3の導電層2130と直接に接触することで電気的に接続され、第2の電極1034は、第4の導電層3120と直接に接触することで電気的に接続される。
The
第1の電極1012、1022及び1032と、第2の電極1014、1024及び1034とは、たとえば金で形成される。
The
第1の支持体1100及び第2の支持体2100は、第1の導電層1120と第2の導電層2120とが互いに向かい合うように配置される。向かい合う第1の支持体1100と第2の支持体2100との間に、第1の発光素子1010が配置される。上述したように、第1の発光素子1010の第1の電極1012は、第1の導電層1120と直接に接触して電気的に接続され、第1の発光素子1010の第2の電極1014は、第2の導電層2120と直接に接触して電気的に接続される。
The
第2の支持体2100及び第3の支持体3100は、第3の導電層2130と第4の導電層3120とが互いに向かい合うように配置される。向かい合う第2の支持体2100と第3の支持体3100との間に、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が配置される。上述したように、第2の発光素子1020の第1の電極1022は、第3の導電層2130と直接に接触して電気的に接続され、第2の発光素子1020の第2の電極1024は、第4の導電層3120と直接に接触して電気的に接続される。第3の発光素子1030の第1の電極1032は、第3の導電層2130と直接に接触して電気的に接続され、第3の発光素子1030の第2の電極1034は、第4の導電層3120と直接に接触して電気的に接続される。
The
<第1の中間層1200及び第2の中間層1300>
第1の中間層1200は、互いに向かい合う第1の支持体1100と第2の支持体2100との間に充填される。第2の中間層1300は、互いに向かい合う第2の支持体2100と第3の支持体3100との間に充填される。第1の中間層1200及び第2の中間層1300は、透光性及び可撓性(屈曲性)を有する電気絶縁性の材料で形成される。
<First
The first
<第1の発光素子1010、第2の発光素子1020、第3の発光素子1030の保持>
上述したように、第1の支持体1100は可撓性を有し、第1の中間層1200の厚さは、第1の発光素子1010の第1の電極1012と第2の電極1014との間の距離よりも小さい。このため、第1の支持体1100は、第1の発光素子1010を中心にして、第1の支持体1100の法線方向に沿って第1の発光素子1010から離隔する方向に突出して弾性変形する(図示せず)。この第1の支持体1100の弾性変形によって、第1の支持体1100の法線方向に沿って第1の発光素子1010に向かう付勢力が生ずる。この付勢力によって、第1の導電層1120は、第1の電極1012に向かって押圧され、第1の導電層1120と第1の電極1012との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。
<Holding of First Light-Emitting
As described above, the
同様に、第2の支持体2100も可撓性を有し、上述したように、第1の中間層1200の厚さは、第1の発光素子1010が有する第1の電極1012と第2の電極1014との間の距離よりも小さい。第2の支持体2100は、第1の発光素子1010を中心にして、第2の支持体2100の法線方向に沿って第1の発光素子1010から離隔する方向に突出して弾性変形する(図示せず)。この第2の支持体2100の弾性変形によって、第2の支持体2100の法線方向に沿って第1の発光素子1010に向かう付勢力が生ずる。この付勢力によって、第2の導電層2120は、第2の電極1014に向かって押圧され、第2の導電層2120と第2の電極1014との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。
Similarly, the
このように、第1の発光素子1010は、第1の支持体1100と第2の支持体2100とに挟持されるとともに、付勢力によって押圧されて安定して保持される。
As described above, the first
同様に、第3の導電層2130は、第2の支持体2100の弾性変形によって、第2の発光素子1020の第1の電極1022に押圧され、第3の導電層2130と第1の電極1022との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。また、第4の導電層3120は、第3の支持体3100の弾性変形によって、第2の発光素子1020の第2の電極1024に押圧され、第4の導電層3120と第2の電極1024との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。さらに、第2の発光素子1020は、第2の支持体2100と第3の支持体3100とに挟持されるとともに、付勢力によって押圧されて安定して保持される。
Similarly, the third
さらにまた、第3の導電層2130は、第2の支持体2100の弾性変形によって、第3の発光素子1030の第1の電極1032に押圧され、第3の導電層2130と第1の電極1032との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。また、第4の導電層3120は、第3の支持体3100の弾性変形によって、第3の発光素子1030の第2の電極1034に押圧され、第4の導電層3120と第2の電極1034との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。さらにまた、第3の発光素子1030は、第2の支持体2100と第3の支持体3100とに挟持されるとともに、付勢力によって押圧されて安定して保持される。
Furthermore, the third
尚、第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130、第4の導電層3120の材料として、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030よりも柔らかい材料を用いた場合には、第1の導電層1120及び第2の導電層2120は、第1の発光素子1010に応じて変形し、第3の導電層2130及び第4の導電層3120は、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030に応じて変形する。この変形により、第1の電極1012、1022及び1032と、第2の電極1014、1024及び1034との接触状態がさらに向上し、接触抵抗をより減少させることができる。
Note that as a material of the first
<第1の発光素子1010、第2の発光素子1020、第3の発光素子1030の配置>
第1の中間層1200には、複数の第1の発光素子1010が並置される。この第1の中間層1200内で隣り合う第1の発光素子1010が過度に近づくように、複数の第1の発光素子1010を配置した場合には、第1の支持体1100及び第2の支持体2100が十分に変形できる間隔を確保することができず、第1の支持体1100及び第2の支持体2100の弾性変形によって生ずる付勢力が小さくなる。このため、第1の導電層1120を第1の電極1012に十分に押圧したり、第2の導電層2120を第2の電極1014に十分に押圧したりすることができず、第1の導電層1120と第1の電極1012との電気的な接触状態や第2の導電層2120と第2の電極1014との電気的な接触状態が低下せざるをえなくなる。また、第1の発光素子1010を安定して保持することも困難になる場合がある。
<Arrangement of First Light-Emitting
A plurality of first
同様に、第2の中間層1300には、複数の第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が並置される。この第2の中間層1300内で隣り合う第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が過度に近づくように、複数の第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を配置した場合には、第2の支持体2100及び第3の支持体3100が十分に変形できる間隔を確保することができず、第2の支持体2100及び第3の支持体3100の弾性変形によって生ずる付勢力が小さくなる。
Similarly, a plurality of second
このため、第3の導電層2130と第2の発光素子1020の第1の電極1022との電気的な接触状態や、第4の導電層3120と第2の発光素子1020の第2の電極1024との電気的な接触状態や、第3の導電層2130と第3の発光素子1030の第1の電極1032との電気的な接触状態や、第4の導電層3120と第3の発光素子1030の第2の電極1034との電気的な接触状態が低下せざるをえなくなる。また、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を安定して保持することも困難になる場合がある。
Therefore, the state of electrical contact between the third
これに対して、第1の中間層1200及び第2の中間層1300の双方について、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を近づけて配置した場合には、第1の発光素子1010によって、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を押圧するとともに、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030によって第1の発光素子1010を押圧することができ、互いに押圧し合うことで電気的な接触状態を向上させることができる。
On the other hand, when the first
すなわち、第1の発光素子1010が第2の中間層1300に向かって突出すると、第2の支持体2100は、第2の中間層1300に向かって弾性変形する。この第2の支持体2100の弾性変形により、第3の導電層2130は第2の発光素子1020の第1の電極1022に押圧され、第3の導電層2130は第3の発光素子1030の第1の電極1032に押圧される。これにより、第3の導電層2130と第2の発光素子1020の第1の電極1022との接触状態と、第3の導電層2130と第3の発光素子1030の第1の電極1032との接触状態とを向上させることができる。
That is, when the first
また、反対に、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が第1の中間層1200に向かって突出すると、第2の支持体2100は、第1の中間層1200に向かって弾性変形する。この第2の支持体2100の弾性変形により、第2の導電層2120は、第1の発光素子1010の第2の電極1014に押圧される。これにより、第2の導電層2120と第1の発光素子1010の第2の電極1014との接触状態を向上させることができる。
On the other hand, when the second
具体的には、第1の中間層1200及び第2の中間層1300の双方について、隣り合う第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が、正面視で、正三角形の頂点に位置するように配置することで、2次元の最密充填構造を形成することができ、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の電気的な接触状態を互いに向上させ合うことができる。
Specifically, for both the first
尚、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を互いに過度に近づけた場合には、第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100を十分に弾性変形させることができない場合もある。したがって、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030は、適宜に離隔して配置するのが好ましい。例えば、第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100の厚さ程度で離隔して、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を配置するのが好ましい。
Note that when the first light-emitting
このように、第1の中間層1200と第2の中間層1300との双方について、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が、等間隔で互い違いになるように配置することで、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を近づけて配置できる。第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を互いに近づけて配置し各々から光を発することで、発光部材1000の解像度を高めて、所望する情報を詳細に表示することができる。
As described above, the first light-emitting
尚、接触状態や保持の安定性が確保できれば、互い違いになるように配置するだけでなく、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の一部が重なるように配置してもよい。
Note that if contact state and holding stability can be ensured, the first
<回路パターン>
図8(A)は、第1の導電層1120に形成された回路パターンを示す正面図であり、図8(B)は、第3の導電層2130に形成された回路パターンを示す正面図である。図8(A)及び図8(B)に示した破線の正三角形は、図5(B)に示した正三角形と同じもので、正三角形の頂点の各々に、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が位置する。
<Circuit pattern>
FIG. 8A is a front view showing a circuit pattern formed on the first
上述したように、第1の導電層1120には、第1の発光素子1010の第1の電極1012が電気的に接続される。具体的には、第1の導電層1120に形成された回路パターンの端部1122A、1122B、1122C、・・・の各々に、第1の発光素子1010の第1の電極1012が電気的に接続される。このようにすることで、複数の第1の発光素子1010の各々への給電を制御することで、第1の発光素子1010の発光を別個に調節することができる。
As described above, the
第3の導電層2130には、第2の発光素子1020の第1の電極1022及び第3の発光素子1030の第1の電極1032が電気的に接続される。具体的には、第1の導電層1120に形成された回路パターンの端部2132A、2132B、2132C、・・・の各々に、第2の発光素子1020の第1の電極1022が電気的に接続され、回路パターンの端部2134A、2134B、2134C、・・・の各々に、第3の発光素子1030の第1の電極1032が電気的に接続される。このようにすることで、複数の第2の発光素子1020の各々への給電と、複数の第3の発光素子1030の各々への給電を制御することで、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の発光を別個に調節することができる。
The third
上述したように、第1の導電層1120には、第1の発光素子1010の回路パターンを形成し、第3の導電層2130には、第2の発光素子1020の回路パターン及び第3の発光素子1030の回路パターンを形成するようにした。このように、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の回路パターンを、第1の導電層1120及び第3の導電層2130に分散させて形成することができる。すなわち、第1の導電層1120と第3の導電層2130とで、互いに異なる回路パターンを形成することで、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の回路パターンを振り分けて形成することができる。このような回路パターンを形成することで、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030への給電構造を簡素にすることができる。
As described above, the circuit pattern of the first
第1の発光素子1010を赤色のLED素子にし、第2の発光素子1020を緑色のLED素子にし、第3の発光素子1030を青色のLED素子にすることができる。第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の発光を調節することで、発光部材1000に文字情報や図形などの各種の情報を多色で表示することができる。
The first
図8(A)は、第1の導電層1120に形成された回路パターンを示し、図8(B)は、第3の導電層2130に形成された回路パターンを示す図であり、第2の導電層2120や第4の導電層3120も同様の回路パターンを形成することができる。尚、複数の第1の発光素子1010の第2の電極1014が共通して第2の導電層2120に電気的に接続してよい場合には、第2の基体2110の全面に亘って第2の導電層2120を形成することができる。同様に、複数の第2の発光素子1020の第2の電極1024及び複数の第3の発光素子1030の第2の電極1034が共通して第4の導電層3120に電気的に接続してよい場合には、第3の基体3110の全面に亘って第4の導電層3120を形成することができる。
FIG. 8A shows a circuit pattern formed on the first
<駆動回路との接続>
第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130及び第4の導電層3120は、図示省略する接続端子を介して接続ケーブルにより、駆動回路(図示せず)に電気的に接続される。第1の導電層1120及び第2の導電層2120には、第1の発光素子1010を駆動するための電流が供給される。これにより、第1の発光素子1010の点灯や消灯や発光強度などが制御される。同様に、第3の導電層2130及び第4の導電層3120には、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を駆動するための電流が供給される。これにより、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の点灯や消灯や発光強度などが制御される。
<Connection with drive circuit>
The first
駆動回路は、主制御基板Mや副制御基板Sや賞球払出制御基板KHなどに接続され、遊技の進行に応じて主制御基板Mや副制御基板Sや賞球払出制御基板KHから各種の制御信号が駆動回路に供給される。なお、駆動回路の一部を構成するドライバIC等を発光部材1000に設け、制御基板からのシリアル信号等の制御信号に基づいてドライバICから出力される駆動用の信号(電流)により第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130及び第4の導電層3120を介して各発光素子を制御しても良い。尚、駆動回路を、主制御基板Mや副制御基板Sや賞球払出制御基板KHなどに直接設けるよう構成してもよい。
The drive circuit is connected to the main control board M, the sub control board S, the prize ball payout control board KH, etc., and various kinds of signals are supplied from the main control board M, the sub control board S, and the prize ball payout control board KH according to the progress of the game. A control signal is supplied to the drive circuit. Note that a driver IC or the like constituting a part of the drive circuit is provided in the
<第1の発光素子1010、第2の発光素子1020、第3の発光素子1030の発光>
第1の発光素子1010の第1の電極1012と第2の電極1014との間に電圧が印加されることで、第1の発光素子1010は発光する。第1の支持体1100は透光性を有し、第1の発光素子1010から発せられた光は、第1の支持体1100を透過する。このため、第1の発光素子1010から発せられた光は、第1の支持体1100側の外部から視認することができる。
<Light emission of first light-emitting
When a voltage is applied between the
また、第2の支持体2100、第3の支持体3100及び第2の中間層1300も透光性を有するため、第1の発光素子1010から発せられた光は、第2の支持体2100、第2の中間層1300及び第3の支持体3100を透過する。このため、第1の発光素子1010から発せられた光は、第3の支持体3100側の外部からも視認することができる。
In addition, since the
このように、第1の発光素子1010から発せられた光は、第1の支持体1100側の外部からも第3の支持体3100側の外部からも視認することができる。
As described above, the light emitted from the first light-emitting
同様に、第2の発光素子1020の第1の電極1022と第2の電極1024との間に電圧が印加されることで、第2の発光素子1020は発光する。第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第1の中間層1200は透光性を有し、第2の発光素子1020から発せられた光は、第2の支持体2100、第1の中間層1200及び第1の支持体1100を透過する。このため、第2の発光素子1020から発せられた光は、第1の支持体1100側の外部から視認することができる。
Similarly, when a voltage is applied between the
また、第3の支持体3100も透光性を持つため、第2の発光素子1020から発せられた光は、第3の支持体3100を透過する。このため、第2の発光素子1020から発せられた光は、第3の支持体3100側の外部から視認することができる。
In addition, since the
このように、第2の発光素子1020から発せられた光は、第1の支持体1100側の外部からも、第3の支持体3100側の外部からも視認することができる。
As described above, the light emitted from the second light-emitting
さらに、第3の発光素子1030の第1の電極1032と第2の電極1034との間に電圧が印加されることで、第3の発光素子1030は発光する。第3の発光素子1030から発せられた光も、第2の発光素子1020と同様に、第1の支持体1100側の外部からも、第3の支持体3100側の外部からも視認することができる。
Further, when a voltage is applied between the
第1の発光素子1010から発せられた光が、第3の支持体3100まで到達するためには、第2の中間層1300を透過する必要がある。また、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030から発せられた光が、第1の支持体1100まで到達するためには、第1の中間層1200を透過する必要がある。このため、第1の中間層1200及び第2の中間層1300の材質や厚さなどに応じて、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の各々に供給する電流を適宜に調節し、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030から発せられる光の強度が揃うようにすることができる。
In order for the light emitted from the first
尚、上述した例では、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030から発せられた光は、第1の支持体1100側の外部からも第3の支持体3100側の外部からも視認することができる場合を示したが、第1の支持体1100側のみ、又は第3の支持体3100側のみから光を発するようにしてもよい。第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を構成する材料や、第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130及び第4の導電層3120を構成する材料などを適宜に用いることで、発光する方向を制御することができる。
In the above-described example, the light emitted from the first
尚、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020、第3の発光素子1030自体が透光性を有する場合には、第1の電極1012、1022及び1032や、第2の電極1014、1024及び1034を小さくすることで、発せられた光が遮られにくくし、発光部材1000の外部に発する光の量を増やすことができる。
Note that in the case where the first light-emitting
発光部材1000は、互いに発光色が異なる第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を用いて光を発することで、多色の光を発光できる光源として機能する。また、発光部材1000は、複数の発光領域100の各々の表示態様を制御することで、文字や図形や記号やキャラクターの画像などのほか様々な模様などを視認可能に表示できる表示装置として機能する。
The light-emitting
尚、上述したように、第1の導電層1120には、第1の発光素子1010の回路パターンを形成し、第3の導電層2130には、第2の発光素子1020の回路パターン及び第3の発光素子1030の回路パターンを形成する。これらの回路パターンの各々は、いつくつかの発光領域100や発光素子をグループ化して複数の組を形成することができる。例えば、第1の組の回路パターンに対応する発光領域100のみを発光させたり、第2の組の回路パターンに対応する発光素子のみを発光させたりすることができる。また、第3の組の回路パターンに対応する発光領域100のみを消灯させたりすることができる。このように複数の組を形成することで、複数の組のうちの1の組の回路パターンに電力を供給した場合には、その1の組の回路パターンに接続された発光領域100が同時に同一の発光を行うことができ、発光素子毎に発光させたり、複数の発光素子グループ毎に発光させたり、すべての発光領域100を発光させたりするなど、発光領域100や発光素子の組み合わせ方に応じて演出パターン数を異ならしめることができる。
Note that as described above, the circuit pattern of the first light-emitting
上述したように、発光部材1000は、光源や表示装置として機能する部材である。この発光部材1000によって、演出を実行するための透過性演出表示装置TSGを構成することができる。具体的には、透過性演出表示装置TSGは、発光部材1000と駆動回路と接続ケーブルとからなる。
As described above, the
<フレームグランド用回路パターン1050>
さらに、図5(A)に示すように、発光部材1000には、外周に沿ってフレームグランド用回路パターン1050が形成されている。フレームグランド用回路パターン1050は、略長方形状の形状を有する。フレームグランド用回路パターン1050は、端部1055を有し、端部1055は、コネクタ1057に収納されている。コネクタ1057にケーブル(図示せず)を取り付けることで、端部1055とケーブルとを電気的に接続することができ、フレームグランド用回路パターン1050は、端部1055、コネクタ1057及びケーブルを介して、フレームグランドラインに接続される。フレームグランドラインを接地することで、フレームグランド用回路パターン1050を接地することができる。フレームグランド用回路パターン1050は、電流を流すことができる回路である。
<Frame
Further, as shown in FIG. 5A, a frame
フレームグランドとは、遊技機の筐体の基準電位を定めるための電気的な接続である。フレームグランドを接地(アース)することで、基準電位を定めるとともに、万が一漏電した場合であっても、接地に電流を流すことで、感電を防止することができる。一方、遊技機グランド(シグナル・グランド)は、主制御基板Mや副制御基板Sなどの各種の基板の回路の共通した基準電位を定めるための電気的な接続である。遊技機グランドを接地することで基準電位を安定させることができる。また、遊技機グランドを接地した場合には、フレームグランドの電位と遊技機グランドの電位とを同電位にし、ノイズを低減することができる。ここで、「基板」とは、集積回路などに作り上げるための、回路素子を組み込んだり、プリント配線を施したりした板をいう。例えば、プリント基板・シリコン単結晶板等がある。 The frame ground is an electrical connection for determining a reference potential of the casing of the gaming machine. By grounding (grounding) the frame ground, a reference potential can be determined, and even if an electric leakage occurs, an electric shock can be prevented by flowing a current to the ground. On the other hand, the gaming machine ground (signal ground) is an electrical connection for determining a common reference potential for circuits of various boards such as the main control board M and the sub-control board S. The reference potential can be stabilized by grounding the gaming machine ground. In addition, when the gaming machine ground is grounded, the potential of the frame ground and the potential of the gaming machine ground can be set to the same potential to reduce noise. Here, the “substrate” refers to a board on which circuit elements are incorporated or printed wirings are formed for an integrated circuit or the like. For example, there are a printed circuit board and a silicon single crystal plate.
フレームグランド用回路パターン1050は、例えば、スパッタ法や電子ビーム蒸着法などで、後述する透明導電材料からなる薄膜を形成し、得られた薄膜をレーザ加工やエッチング処理等でパターニングして形成することができる。
The frame
フレームグランド用回路パターン1050は、第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130、第4の導電層3120のいずれかの1つの導電層に形成される。フレームグランド用回路パターン1050は、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を駆動するための回路パターンと絶縁状態を保って、いずれかの導電層に形成される。また、第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130、第4の導電層3120のいずれかの単一の導電層にフレームグランド用回路パターン1050を形成する場合だけでなく、これらの複数の導電層のいくつかに亘ってフレームグランド用回路パターン1050を形成することができる。2つの導電層に亘って形成しても、3つの導電層に亘って形成しても、4つの導電層の全てに亘って形成してもよい。フレームグランド用回路パターン1050は、複数の導電層に亘って形成される場合であっても、発光部材1000においては、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を駆動するための回路パターンとは、電気的に接続されておらず、絶縁状態を保って形成されている。例えば、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を駆動するための回路パターンとの干渉を避けるために、複数の導電層に亘ってフレームグランド用回路パターン1050を形成することができる。
The frame
また、フレームグランド用回路パターン1050を、単一の導電層に形成する場合でも、複数の導電層に形成する場合であっても、フレームグランド用回路パターン1050が、ループしないように形成することが望ましい。
Even if the frame
フレームグランド用回路パターン1050が形成されていない場合に、発光部材1000の近くで強い電磁波が発せられ、高電圧信号が発光部材1000に印加されたときには、発光部材1000を介して主制御基板Mや副制御基板Sなどに高電圧信号が供給され、主制御基板Mや副制御基板Sなどに影響を及ぼす場合もある。しかしながら、上述したように、フレームグランド用回路パターン1050を発光部材1000に形成しフレームグランドライン(図示せず)に電気的に接続することにより、発光部材1000の近くで電磁波が発せられた場合であっても、高電圧信号は、フレームグランド用回路パターン1050を介してフレームグランドラインに流れる。フレームグランドラインが筐体外部に接地されている場合には、高電圧信号はアースに流れ、フレームグランドラインが筐体外部に接地されていない場合には、高電圧信号はノイズ対策用プロテクタによって減衰される。このように、発光部材1000の近くで電磁波が発せられた場合であっても、主制御基板Mや副制御基板Sなどへの流入を妨げることができ、主制御基板Mの遊技の内容や副制御基板Sの演出の内容に影響を及ぼすことを防止することができる。
When the frame
また、フレームグランド用回路パターン1050は、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を駆動するための回路パターンとは、電気的に独立して形成されており、フレームグランド用回路パターン1050に電流が流れる場合であっても、その影響を、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を駆動するための回路パターンに与えることはない。
The frame
なお、上記の実施例の他、フレームグランド用回路パターン1050を前記第1〜第4の導電層と異なる第5の導電層(図示せず)に形成することも可能であり、この場合、遊技機正面からのノイズ混入を抑止する観点からは、第1〜第5の導電層のうち、遊技者から最も近い導電層をフレームグランド用回路パターン1050の形成層にすることが望ましく、パターンについても発光部材1000の略全面に亘って形成することも可能である。また、例えば、メダル投入口から投入されたメダルをホッパーに案内するためのメダル流路等をメダルが通過する際に発生するノイズの混入を抑止する観点からは、当該流路から最も近い導電層(一般的には、遊技者から最も遠い導電層が該当する)をフレームグランド用回路パターン1050の形成層にすることが望ましい。更に、透過性演出表示装置TSG(発光部材1000)の透明度(透過性)よりもノイズ耐性を優先して構成する場合にはフレームグランド用回路パターン1050の形成層を更に2層設け、第1〜第4層を挟むように両面に配置することもでき、その際には、新たに設けた2層を電気的に接続することも可能である。更に、本実施例のように第1〜第4層のいずれか(或いは複数層)の外周にフレームグランド用回路パターン1050を形成した上で、前記両面(新たに設けた2層の面)にもフレームグランド用回路パターン1050の形成層を設け、これらを電気的に接続することも可能であり、このように構成した場合には、発光素子と接続されるパターンの全面をフレームグランド層(フレームグランド用回路パターン1050の層)で覆うことができ、発光部材1000からのノイズ混入をより抑止できる。
In addition to the above embodiment, the frame
次に、前扉DUの正面視右側に設けられたフィギュアケースFCについて説明する。本実施例では、フィギュアケースFCと可動体役物YKとによってフィギュアケースユニットFCUが構成されている。このフィギュアケースFCの内面に、透過性演出表示装置TSG(の発光部材1000)が設けられている。具体的には、フィギュアケースFCは、透光可能なポリカーボネート等の合成樹脂材料からなり、前面部FCFと、略半円形の底面部FCBとを有するケース部材を備え、前扉DUに取り付けられた中パネルD110のフィギュアケースFCの取付面とフィギュアケースFCとの間に形成された収容空間内に可動体役物YK(フィギュア)が設けられ、前面部FCFの内面に透過性演出表示装置TSGの発光部材1000が貼付されている。
Next, the figure case FC provided on the front right side of the front door DU will be described. In this embodiment, a figure case unit FCU is constituted by the figure case FC and the movable body accessory YK. On the inner surface of the figure case FC, a transmission effect display device TSG (the light emitting member 1000) is provided. Specifically, the figure case FC is made of a synthetic resin material such as translucent polycarbonate, and includes a case member having a front surface portion FCF and a substantially semicircular bottom surface portion FCB, and is attached to the front door DU. A movable body accessory YK (figure) is provided in the accommodating space formed between the attachment surface of the figure case FC of the middle panel D110 and the figure case FC, and the transparency effect display device TSG is provided on the inner surface of the front face FFC. A
詳述すると、図9に示すようにケース部材の前面部FCFには、透過性演出表示装置TSGの発光部材1000が湾曲可能である特性を活かし、その内面に沿って密着して透過性演出表示装置TSGが貼り付けられている。従って、遊技者は、フィギュアケースFC及び透過性演出表示装置TSGの発光部材1000を介して、フィギュアケースFCの内部に設けられたフィギュアを視認することができる。
More specifically, as shown in FIG. 9, the front surface portion FCF of the case member utilizes the characteristic that the
フィギュアケースFCのケース部材の前面部FCFに貼付されている透過性演出表示装置TSGの発光部材1000には、前面部FCFの外形に沿うように、フレームグランド用回路パターン1050が位置づけられている。この例の場合には、フレームグランド用回路パターン1050は、フレームグランド用回路パターン1050Aとフレームグランド用回路パターン1050Bとを有する。フレームグランド用回路パターン1050A及びフレームグランド用回路パターン1050Bは、電気的に接続されて、フレームグランド用回路パターン1050を構成する。
A frame
このように、本実施例では、フレームグランド用回路パターン1050が構成されているため、フィギュアケースFCの近くで強い電磁波が発せられた場合であっても、フィギュアケースFCに取り付けられた透過性演出表示装置TSGの発光部材1000のフレームグランド用回路パターン1050によって、高電圧信号を、フレームグランド用回路パターン1050を介してフレームグランドラインに流すことができ、遊技者に近い位置に配置されることが多いフィギュアケースFCからのノイズの混入を好適に抑止することができる。
Thus, in this embodiment, since the
次に、図10は、本実施形態における、回胴式遊技機Pの基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機Pは、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段」の1ライン、最大払出枚数は7枚、最小払出枚数は1枚であり(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)、ボーナス図柄は「羊・羊・羊」(450枚を超える払出で終了)であり第1種BB(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置)となっている。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 10 is a list of basic specifications of the swivel type gaming machine P in the present embodiment. The spinning-reel type gaming machine P according to this embodiment has a specified number (the maximum number of game medals that can be bet in one game) of three, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20. The valid line for which the frame and winning determination is made is one line of “lower left reel M51, middle reel M52 middle, upper right reel M53”, the maximum payout number is 7, and the minimum payout number is 1 (the winning combination and the payout number) The bonus symbol is “Sheep / Sheep / Sheep” (finished with a payout of more than 450), and the first type BB (a so-called first type special accessory continuous operating device) It has become. In addition, the order of priority winning (in order of drawing-in priority) is “re-playing role → small role (bell, watermelon, etc.) → bonus”. For example, when the re-playing role and bonus are established at the same time The symbol combination which becomes the re-game player is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. Also, when the bell and watermelon are established, if a stop button is pressed at a position where both can be retracted (positions within 4 frames to the winning stop position), priority is given to a small part with a large number of payouts. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is merely an example, and the number of frames of each reel is changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of the effective line is changed (for example, 5 lines of 3 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if it is changed to line). In addition, as a pull-in control when a push order small role that gives different profits to the player depending on the push order is won, a small role with a large number of payouts is operated when operated in a predetermined correct push order. Is given priority (number priority control), and can be displayed in a stop position (within 4 frames from the stop operation) when operated in an incorrect answer push order different from the correct answer push order. Among the symbols arranged), control (number priority control) is performed to increase the possibility of winning (the number of winning combinations among the plurality of winning symbol combinations is the highest).
次に、図11は、本実施形態における、回胴式遊技機Pのリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「セブン」、「羊」、「ブランクB」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」、「ブランクA」の10種類となっている。ここで、「ブランクA」、「ブランクB」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランクA」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランクA」で再遊技03となっており、「ブランクB」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランクB」で再遊技03となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。
Next, FIG. 11 is a list of reel arrangements of the rotating type gaming machine P in the present embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 are all 20 frames (0 to 19), and the symbols are “Seven”, “Sheep”, “Blank B”. ”,“ Bell ”,“ Replay A ”,“ Replay B ”,“ Watermelon A ”,“ Watermelon B ”,“ Cherry ”, and“ Blank A ”. Here, “Blank A” and “Blank B” are symbols included in the symbol combination that constitutes the winning combination in the same manner as other symbols, and do not mean the symbol that does not constitute the winning combination, but “blank A”. As a combination of symbols constituting a winning combination including, for example, “Watermelon B / Replay A / Blank A” is a
次に、図12〜図15は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜4である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。 Next, FIGS. 12 to 15 are symbol combination lists 1 to 4 in the present embodiment. In the present embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device. As will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, This one symbol combination is configured to be stopped and displayed on the effective line (one line described above). In addition, even if the same type of symbols is not available on the active line, the same symbols are easily arranged in a line on the lines other than the active line when viewed from the player. It is configured so that three watermelon symbols are aligned on one line on the reel, such as aligned on a horizontal line).
次に、図16〜図20は、本実施形態における条件装置一覧1〜5である。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技H3(条件装置番号1〜22)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。尚、条件装置番号を当選番号と称する場合もある。また、「押し順等」の項目には、停止順によって停止表示される再遊技役の種類が記載されており、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「再遊技C‐1」(条件装置番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させると「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。さらに、「左→右→中」の順に停止させると「再遊技04」となる図柄組み合わせが停止表示し、中第1停止を行うと、第2停止及び第3停止のリールの種別によらず「再遊技04」となる図柄組み合わせが停止表示し、右第1停止を行うと、第2停止及び第3停止のリールの種別によらず「再遊技03」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。このように構成することによって、押し順に正解できれば遊技状態(ATに関する状態やRT状態)が昇格(遊技者にとって高利益な遊技状態へ移行)したり、押し順に正解できなければ遊技状態(ATに関する状態やRT状態)が転落(遊技者にとって低利益な遊技状態へ移行)するような遊技性を創出することができる。また、「入賞‐A1(ベル)」(条件装置番号23)の場合には、「123」=「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると7枚の払出となり、その他の押し順で停止させる、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」及び「AT準備中」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」及び「AT前兆状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。また、「入賞‐E1」(条件装置番号42)の場合には、「123」=「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると3枚の払出となり、その他の押し順で停止させた場合、即ち、押し順に正解できなかった場合にも1/4の確率で3枚の払出となるよう構成されている。また、当該押し順に正解できなかった場合の3/4で特定図柄が停止する(メダルの払出はないよう構成されている)よう構成されている。ここで、「特定図柄が停止」とは、RT状態を移行させる契機となる図柄組合せが停止表示する(される)ことを指す。本実施形態においては、後述する図38のRT状態遷移図に記載の通り、「RT0」、「RT2」、「RT3」において特定図柄が停止することにより、「RT1」に移行するよう構成されている。
Next, FIG. 16 to FIG. 20 are condition device lists 1 to 5 in the present embodiment. In this embodiment, the re-playing role is provided from re-playing-A to re-playing H3 (
次に、図21は、本実施形態における小役、及び、再遊技役に関する条件装置番号(当選番号、当選役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、条件装置番号の当選率を図示しており、例えば、「入賞‐E1」の場合には特定図柄が停止し得ることとなるが、特定図柄が実際に停止する確率は、図示している確率(80/65536)で停止するということではなく、押し順ナビが発生しない状況においては、3枚役が入賞することとなる3択の押し順に正解せず、且つ、特定の操作タイミングで操作しなかった場合に特定図柄が停止することとなり、押し順ナビが発生し得る状況においては、当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合には必ず3枚役が入賞することとなる。具体的には、例えば「入賞‐E1」に対応する条件装置番号42が決定された状況下において、(1)第1停止操作で左停止ボタンD41が操作された場合には、入賞09〜入賞12の何れかの3枚役が入賞し、(2‐1)第1停止操作で中停止ボタンD42が操作された場合には、中リールにはベル図柄が停止し、(2−2)第2停止操作で左リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するスイカ図柄)の何れかを停止し、(2‐3)第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってセブン図柄(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するセブン図柄)が停止表示される場合と、セブン図柄を停止表示できない停止操作タイミング(右リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、リプレイAを停止表示する。このため、図15に記載の特定図柄02が停止表示される。一方、(3‐1)第1停止操作で中停止ボタンD42が操作された場合には、中リールにはベル図柄が停止し、(3‐2)第2停止操作で右リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってセブン図柄(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するセブン図柄)が停止表示される場合と、セブン図柄を停止表示できない停止操作タイミング(右リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、リプレイAを停止表示する。(3‐3)第3停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するスイカ図柄)の何れかを停止する。このため、図15に記載の特定図柄02が停止表示される。これにより、第1停止操作が中リールの場合には、右リールが特定の操作タイミング(リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄の操作タイミング)で操作された場合には、入賞13に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、入賞13の入賞確率は5/20(1/4)となる。また、右リールが特定の操作タイミング(リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞13に対応する図柄組合せではなく特定図柄に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、特定図柄の停止表示確率は15/20(3/4)となる。
Next, FIG. 21 shows a lottery probability (also referred to as a winning rate) in which a condition device number (winning number, also referred to as a winning combination) relating to a small combination and a replaying combination in the present embodiment is determined by a winning lottery means. It is a list. In the figure, the winning rate of the condition device number is illustrated. For example, in the case of “winning-E1”, the specific symbol can be stopped, but the probability that the specific symbol actually stops is It does not stop at the indicated probability (80/65536), and in a situation where push order navigation does not occur, it does not answer correctly in the order of the three choices that the three-piece combination will win, and a specific operation If the operation is not performed at the timing, the specific symbol is stopped, and in a situation where push order navigation can occur, if the reel is stopped according to the push order navigation, the three-piece combination will always win a prize. . Specifically, for example, in a situation where the
同様に、(4‐1)第1停止操作で右停止ボタンD43が操作された場合には、右リールにはベル図柄が停止し、(4‐2)第2停止操作で左リールが停止された場合には、停止操作タイミングによって羊又はスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成する図柄)の何れかを停止し、(4‐3)第3停止操作で中リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってブランク図柄B(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞17を構成するブランク図柄B)が停止表示される場合と、ブランク図柄Bを停止表示できない停止操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、チェリー図柄を停止表示する。このため、図20に記載の特定図柄03が停止表示される。一方、(5‐1)第1停止操作で右停止ボタンD43が操作された場合には、右リールにはベル図柄が停止し、(5‐2)第2停止操作で中リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってブランク図柄B(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞17を構成するブランク図柄B)が停止表示される場合と、ブランク図柄Bを停止表示できない停止操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、チェリー図柄を停止表示し、(5‐3)第3停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって羊又はスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成する図柄)の何れかを停止表示する。このため、図20に記載の特定図柄03が停止表示される。これにより、第1停止操作が右リールの場合には、中リールが特定の操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、入賞17に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、入賞17の入賞確率は5/20(1/4)となる。また、中リールが特定の操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞17に対応する図柄組合せではなく特定図柄に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、特定図柄の停止表示確率は15/20(3/4)となる。「入賞‐E1」が条件装置番号として決定された場合の特定図柄の停止表示について説明したが、この特定図柄が停止表示される確率は「入賞‐E2」〜「入賞‐E6」についても同様に算出されている。
Similarly, (4-1) when the right stop button D43 is operated in the first stop operation, the bell symbol is stopped on the right reel, and (4-2) the left reel is stopped in the second stop operation. In the event of a stop operation, either the sheep, watermelon A or watermelon B (the symbol constituting the winning
例えば、「入賞‐E2」に対応する条件装置番号43が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールに羊図柄が停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞14に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄02又は特定図柄03が停止表示される。また「入賞‐E2」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにスイカAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞18に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄03が停止表示される。
For example, when the
また、「入賞‐E3」に対応する条件装置番号44が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにブランクBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞09に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E3」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにスイカBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞19に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄03が停止表示される。
Further, in a situation where the
また、「入賞‐E4」に対応する条件装置番号45が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにスイカAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞10に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E4」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにブランクAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞20に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄03が停止表示される。
Further, in a situation where the
また、「入賞‐E5」に対応する条件装置番号46が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにスイカBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞11に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E5」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールにブランクAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞15に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄02が停止表示される。
Further, in a situation where the
また、「入賞‐E6」に対応する条件装置番号47が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにブランクAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞12に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E6」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールにブランクBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞16に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄02が停止表示される。
Also, in the situation where the
また、本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT3」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、条件装置番号7〜14にて停止表示し得る「再遊技03、04」(いわゆる転落再遊技役であり、ボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降通常遊技状態(「RT1」)に移行することとなる)は「RT3」にて主に当選し、その他のRT状態においてはほぼ出現しないようになっている。また、条件装置番号2〜6にて停止表示し得る「再遊技05」(RT1にて当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると「RT2」に昇格することとなる昇格再遊技役)は「RT1」でのみ出現するよう構成されている。また、条件装置番号7〜11にて停止表示し得る「再遊技06」(「RT2」にて当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると「RT3」に昇格することとなる昇格再遊技役)は「RT2」にて主に当選し、その他のRT状態においてはほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態及びATに関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置SGにて実行し得るよう構成されており、当該押し順ナビに従ってリールを停止させなかった場合には、入賞する当選役の抽選確率が同図に示す値と相違することとなる{例えば、「RT1」且つ押し順ナビが発生しない状況(「通常遊技状態」等)においては、ベル(7枚役)が停止表示される確率は図示した確率よりも低い確率となる。}尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、弱スイカ、強スイカ、強チャンス目、等の一部と重複している(例えば、強スイカの一部が「ボーナス+強スイカ」となっており、130/65536で「単独強スイカ」に当選し、30/65536で「ボーナス+強スイカ」に当選するよう構成されている)。尚、条件装置番号48の弱スイカとは置数20、条件装置番号49の強スイカとは置数30、条件装置番号50の強チャンス目とは置数10がボーナスと重複している。また、同図に図示している小役確率はBB未作動時の確率となっており、BB作動時においては、所定確率(例えば、1/100)でセブン(例えば、セブン図柄が停止表示可能な再遊技役)が当選し、その他はすべて「入賞‐I」(RB中の特殊役)が当選するよう構成されている。尚、ボーナスとの重複はスイカ(小役)に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、条件装置番号16の強チェリー(再遊技役)の一部、又は、強チェリー(再遊技役)の全部で、ボーナス役と重複しても良い(本実施形態では、RT状態によらず置数2でボーナス役と重複している)。また、条件装置番号7〜11のRT移行リプレイ(再遊技−C1〜再遊技−C5)の一部、又は、RT移行リプレイの全部と重複しても良い(本実施形態では、RT状態によらず再遊技−C1〜再遊技−C5で置数がそれぞれ1ずつ(計5))で重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイとも重複するようにすることで、RT移行リプレイが当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。このように、例えば、ボーナス役と何れかの小役とで重複当選する確率は60/65536、ボーナス役と何れかの再遊技役とで重複当選する確率は7/65536、ボーナス役が単独で当選する確率は33/65536のように定められており、ボーナス役が当選する確率の合算値は100/65536となっている。
Further, in the present embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (particularly the replaying combination) can be different depending on the RT state. (Appearance rate) is higher in the case of “RT3” than in other RT states. In addition, “
また、同図下段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、AT中状態等の押し順表示装置D270及び演出表示装置SGにて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT3」である場合のみ1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっており、「RT3」以外のRT状態においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT3」ではメダルが増えていくこととなる一方、「RT3」以外のRT状態ではメダルが減っていくこととなる。尚、これには限定されず、「RT2」や「RT4」においてもメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。 The lower part of the figure shows a list of expected values when there is push order navigation. In this figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed in the push order display device D270 and the effect display device SG in the AT state or the like, the reel is stopped according to the navigation. The average number of payouts per game (the average number of medals to be paid out by winning small roles, also referred to as the expected number of game media obtained in one game) and the expected increase or decrease in medals per game (3 The ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when a game is played in a bet. When the value is larger than 1, the expected value is positive and the medal is increased. It will be minus and the number of medals will decrease). The number of medals inserted per game (the number of inserted game media when playing one game) is 3, and when the average number of payouts per game is greater than 3, expected to increase or decrease medals per game The value is configured to be larger than 1. As shown in the figure, in this embodiment, the expected increase / decrease value per game is greater than 1 only in the case of “RT3”, and in an RT state other than “RT3” The expected medal increase / decrease value is smaller than 1. The numbers in the figure do not take into account the increase or decrease in medals due to bonuses. In other words, when a game progresses in a situation where push order navigation occurs (when operated in an optimal operation mode, also referred to as an advantageous operation mode), medals increase at “RT3”. In other RT states than “RT3”, medals will decrease. However, the present invention is not limited to this, and the expected medal increase / decrease value may be larger than 1 in “RT2” and “RT4”. Note that when the combination of symbols to be replayed is stopped and displayed, the bet number (three) in the previous game is actually automatically bet. However, in calculating the expected increase or decrease in medals in this embodiment, The calculation is based on the assumption that three sheets are paid out.
また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数及び1遊技あたりのメダル増減期待値の算出方法は、RT状態が「RT0」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=8951)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=2.752365112、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=0.917455037、のようにして算出することができる。
In addition, the calculation method of the average number of payouts per game and the expected medal increase / decrease value per game in each RT state is as follows. When the RT state is “RT0”, the average payout number per game is {regame Of the total number (replaying game appearance rate) (total number of setting numbers for
次に、RT状態が「RT1」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=8989)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=2.754104614、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=0.918034871、のようにして算出することができる。
Next, when the RT state is “RT1”, the average number of payouts per game is {the sum of the number of re-game players (re-game player appearance rate) (the sum of the numbers for the
次に、RT状態が「RT2」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=8984)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=2.753876、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=0.917959、のうようにして算出することができる。
Next, when the RT state is “RT2”, the average number of payouts per game is: {total number of re-game characters (re-game character appearance rate) (total number of values for
次に、RT状態が「RT3」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=36837)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=4.028885、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=1.342962、のようにして算出することができる。
Next, when the RT state is “RT3”, the average number of payouts per game is {the sum of the number of re-game characters (re-game character appearance rate) (the sum of the numbers for the
次に、RT状態が「RT4」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=8951)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=2.752365、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=0.917455、のようにして算出することができる。
Next, when the RT state is “RT4”, the average number of payouts per game is {total number of re-game characters (re-game character appearance rate) (total number of values for
次に、図22のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機Pは、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板Mを介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, referring to the block diagram of FIG. 22, an electrical schematic configuration of the rotating type gaming machine P according to the present embodiment will be described. First, the spinning-type gaming machine P according to the present embodiment has a sub-control board S, a door board D, a spinning board K, a power board E, and a relay board IN, centering on a main control board M that controls the progress of the game. The setting door switch M10, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like are connected to be able to exchange data. The solid line portion in the figure shows the movement related to the exchange of data, and the broken line portion in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this. For example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN or the door board D without going through the main control board M.
主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUMC、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置SG上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。
The main control board (may be referred to as main control means, main board, main control means, main board, and main game unit) M is a board that governs the progress of the entire game performed in the revolving game machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and a CPU MC, a built-in
また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSCや、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、LEDランプユニットS10、スピーカS20、演出表示装置SG、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30、透過性演出表示装置TSG等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、LEDランプユニットS10、スピーカS20、演出表示装置SG、透過性演出表示装置TSG、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。 Also, the sub control chip SC is mounted on the sub control board (sometimes referred to as sub control means, sub board, sub control means, sub board, sub game unit) S, as with the above-described main control board M. The sub control chip SC is provided with a CPU SC, a ROM, a RAM, and the like, and is connected to be exchanged with each other via a bus. Further, an LED lamp unit S10, a speaker S20, an effect display device SG, a rotating backlight (also referred to as a back lamp) S30, a transmissive effect display device TSG, and the like are connected to the sub control board S. Here, the spinning backlight S30 is a light that is provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control command received from the main control board M, and drives the LED lamp unit S10, the speaker S20, the effect display device SG, the transmissive effect display device TSG, the rotary backlight S30, etc. Various effects are performed by outputting.
扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door substrate D, the above-described insertion acceptance sensor D10s, first insertion sensor D20s, second insertion sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, start for starting the rotation of the reel M50. The lever D50, the stored game medals (credits) and the inserted game medals are paid out, the settlement button D60 for ending the game, and various display panels D70 for displaying the state of the game (not shown but described above) The inserted number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the payout number display apparatus (push order display apparatus) D270 is a collection of display apparatuses such as the credit number display apparatus D200, etc. Door switch D80 for performing door open / close judgment, error cancellation, and setting value change, and is judged to be incompatible after being turned on. Been game medals (or other foreign) blocker D100 like to reimburse the outlet D240 is connected to. The door substrate D is connected to the main control substrate M described above so as to exchange data. For this reason, when a start lever D50, a stop button D40, a settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, a signal that the insertion acceptance sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M through the door board D.
また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機Pにおいては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、504ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=20/480)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 In addition, a rotating motor K10 for rotating the reel M50, a rotating sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like are connected to the rotating substrate K. The spinning board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 by the spinning sensor K20. Yes. Further, in the rotating type gaming machine P of the present embodiment, a so-called step motor (stepping motor) is used as the rotating motor K10. In the step motor, 504 steps are set as the number of steps for one rotation of the reel M50. Each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) has a predetermined number of symbols (for example, 20 symbols) having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. 24 steps (= 20/480) are set. There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel are changed.
また、メダル払出装置HPは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置HPにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 The medal payout device HP is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action The medal payout device HP includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for determining whether or not a medal has been paid out normally and measuring the number of game medals paid out, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotation is connected.
これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図21では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 These various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board for controlling the presence or absence of power supply by the power switch E10). In FIG. 21, a state in which power is supplied from the power supply board E is indicated by a dashed arrow. As shown in the figure, power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub-control board S, and various boards (door board D, rotor board K, relay board IN) Electric power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and this electric power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.
また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、設定キースイッチM20や設定/リセットボタンM30等を保護するための設定扉(不図示)の開閉を判定する設定扉スイッチM10が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 In addition, the main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset that can execute setting value change, error cancellation, and the like. A setting door switch M10 for determining opening / closing of a setting door (not shown) for protecting the button M30, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like is connected. In addition, the main control board M has a reel control means for controlling the rotation and stop of the reel M50 (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53), and an “AT state” which is a state relating to AT that is advantageous to the player. AT lottery means for executing AT transition lottery for shifting to AT, and AT extra lottery for increasing the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can stay in the “AT state” And AT addition lottery means to be executed.
次に、図23〜42は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 23 to 42 are flowcharts showing a flow of general processing performed by the main control board M in the present embodiment.
尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、主制御基板M側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart mainly includes processing steps (illustrated by rectangles), judgments (illustrated by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start / end / return, etc. (illustrated by rounded rectangles). ing. Moreover, when the details are illustrated in another flowchart among the processing steps, those referring to the other flowchart are illustrated as a subroutine (illustrated by a rectangle in which the left and right lines are double lines). . Here, in the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are also developed at the same time, but in this example, execution is performed with gaming machines with different specifications within the processing on the main control board M side. The subroutines to be executed (subroutines that are not normally used) are not left, and processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraudulent actions is prevented.
まず、図23は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUMCにて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ4000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ4002で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ4004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ4006で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ4008で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ4010で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ4014で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。
First, FIG. 23 is a flowchart showing a flow of processing executed for the first time by the CPUMC of the main control board M after turning on the power of the rotating game machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, in
ステップ4014でYesの場合、ステップ4016で、主制御基板MのCPUMCは、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ4904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ4006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ4016でYesの場合、ステップ4018で、主制御基板MのCPUMCは、RAMの初期化範囲を未使用RAM範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)する。次に、ステップ4020で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4018にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ4022で、主制御基板MのCPUMCは、電源断時の処理(ステップ4902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ4036で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、1〜6)であるか否かを判定する。ステップ4036でYesの場合、ステップ4038で、主制御基板MのCPUMCは、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ4040で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ4042で、主制御基板MのCPUMCは、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。
In the case of Yes in
また、ステップ4016でNoの場合、ステップ4024で、主制御基板MのCPUMCは、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ4300で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。
If No in step 4016, the CPUMC of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area) in
また、ステップ4036でNoの場合、ステップ4046で、主制御基板MのCPUMCは、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ4300で、主制御基板MのCPUMCは、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。
If NO in
また、ステップ4014でNoの場合、ステップ4028で、主制御基板MのCPUMCは、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ4904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ4006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ4028でYesの場合、ステップ4030で、主制御基板MのCPUMCは、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値を除くすべての範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ4034に移行する。他方、ステップ4028でNoの場合、ステップ4032で、主制御基板MのCPUMCは、RAMの初期化範囲をRAM内のすべての範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ4034に移行する。次に、ステップ4034で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4030又はステップ4032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ4100で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。
If NO in
尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area or the like) mounted on the main control board M is not a value at which a special game is executed. (In order to prevent a special game from being erroneously executed when a process for determining whether or not to execute a special game is executed due to noise or fraud immediately after the program processing is started). Although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and the byte storing information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to configure to store only the information related to the random number (not to store other information such as various timer values) (when operating other data stored in the same 1 byte, due to noise etc. (To prevent the information related to random numbers from being rewritten).
次に、図24は、図23におけるステップ4100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタの初期化を実行する(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ4104で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ4106で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、1〜6)ではないか否かを判定する。ステップ4106でYesの場合、ステップ4108で、主制御基板MのCPUMCは、設定値に所定値(例えば、1=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ4110に移行する。他方、ステップ4106でNoの場合にもステップ4110に移行する。次に、ステップ4110で、主制御基板MのCPUMCは、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置作動中である旨を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示し、ステップ4112に移行する。
Next, FIG. 24 is a flowchart of setting change device control processing according to the subroutine of step 4100 in FIG. First, in
次に、ステップ4112で、主制御基板MのCPUMCは、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4112でYesの場合、ステップ4114で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値に1を加算し(加算した結果設定値が6を超過した場合には、設定値は1となる)、ステップ4116に移行する。尚、ステップ4112でNoの場合にも、ステップ4116に移行する。次に、ステップ4116で、主制御基板MのCPUMCは、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4116でNoの場合には、ステップ4112に移行し、ステップ4112〜ステップ4116の処理をループする。ステップ4116でYesの場合、ステップ4118で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ4118でNoの場合には、ステップ4118の処理をループする。他方、ステップ4118でYesの場合、ステップ4120で、主制御基板MのCPUMCは、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値の表示を消去し、ステップ4200の遊技進行制御処理に移行する。
Next, in step 4112, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from OFF to ON. In the case of Yes in step 4112, in step 4114, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the current set value (if the added set value exceeds 6, the set value becomes 1). , The process proceeds to step 4116. In the case of No in step 4112, the process proceeds to step 4116. Next, in step 4116, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from OFF to ON. In the case of No in step 4116, the process proceeds to step 4112, and the processing of step 4112 to step 4116 is looped. In the case of Yes in step 4116, in step 4118, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 4118, the process in step 4118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 4118, in
次に、図25は、図23におけるステップ4300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ4302で、主制御基板MのCPUMCは、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ4304で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ4306で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ4308で、主制御基板MのCPUMCは、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ4310で、主制御基板MのCPUMCは、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ4310でYesの場合には、ステップ4312で、主制御基板MのCPUMCは、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ4310でNoの場合には、ステップ4306に移行する。尚、ステップ4306〜ステップ4310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。
Next, FIG. 25 is a flowchart of non-recoverable error processing relating to the subroutine of
次に、図26は、図24におけるステップ4200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ4202で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ4204で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ4204は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ4205で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図37のステップ4704で決定したRT状態をセットする)。そして、セットしたRT状態を副制御基板S側に送信している。尚、RT状態をセットする処理は、図37のステップ4704にて実行してもよい。また、ステップ4704にてRT状態を副制御基板S側に送信しても良い。次に、ステップ4206で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図39のステップ4756で決定したATに関する状態をセットする)。尚、ステップ4206においては、当該セットしたATに関する状態を副制御基板S側にも送信している。また、ATに関する状態をセットする処理は、図39のステップ4756にて実行してもよい。次に、ステップ4207で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにおけるRTに関する状態、及び、ATに関する状態に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、ステップ7100の当該ゲームに係る演出パターンのセットに用いるコマンド)をセットする。次に、ステップ4208で、主制御基板MのCPUMCは、メダル払出装置HPが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置HPから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ4208でYesの場合、ステップ4218に移行する。
Next, FIG. 26 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 4200 in FIG. First, in
他方、ステップ4208でNoの場合、ステップ4210で、主制御基板MのCPUMCは、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ4212で、主制御基板MのCPUMCは、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ4214で、主制御基板MのCPUMCは、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ4214でYesの場合、ステップ4216で、主制御基板MのCPUMCは、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ4218に移行する。他方、ステップ4214でNoの場合には、ステップ4212に移行する。次に、ステップ4218で、主制御基板MのCPUMCは、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ4220の処理)に移行する。ここで、ステップ4218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT3」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。
On the other hand, if No in
次に、図27は、図24におけるステップ4200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ4220で、主制御基板MのCPUMCは、遊技メダルがベットされていない、又は、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ4220でYesの場合、ステップ4221で、主制御基板MのCPUMCは、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ4221でYesの場合、ステップ4222で、主制御基板MのCPUMCは、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し、ステップ4221に移行する。ステップ4220又はステップ4221でNoの場合、ステップ4224で、主制御基板MのCPUMCは、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ4225で、主制御基板MのCPUMCは、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ4226で、主制御基板MのCPUMCは、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ4226でYesの場合、ステップ4227で、主制御基板MのCPUMCは、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ4227でYesの場合、ステップ4230で、主制御基板MのCPUMCは、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ4230でYesの場合、ステップ4231で、主制御基板MのCPUMCは、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ4231の後、主制御基板MのCPUMCは、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ4230でNoの場合には、ステップ4230の処理を繰り返し、ステップ4226またはステップ4227でNoの場合には、ステップ4232に移行する。
Next, FIG. 27 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 4200 in FIG. First, in step 4220, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game medal is bet or no credit exists. In the case of Yes in step 4220, in step 4221, the CPUMC of the main control board M satisfies the set value display conditions (for example, when the door switch D80, the setting door switch M10, and the setting key switch M20 are all turned on, Whether or not the condition is satisfied). In the case of Yes in step 4221, in step 4222, the CPUMC of the main control board M is set to a setting display LED (not shown, but may be a payout number display device D270, a credit number display device D200, or an insertion number display light D210). The value is displayed and the process proceeds to step 4221. In the case of No in step 4220 or step 4221, in
次に、ステップ4232で、主制御基板MのCPUMCは、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ4232でYesの場合、ステップ4233で、主制御基板MのCPUMCは、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ4233でYesの場合、ステップ4234で、主制御基板MのCPUMCは、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ4236で、主制御基板MのCPUMCは、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ4236でYesの場合、ステップ4247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。
Next, in step 4232, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 4232, in
他方、ステップ4236でNoの場合、ステップ4241で、主制御基板MのCPUMCは、ホッパ駆動後(ステップ4234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ4241でYesの場合、ステップ4242で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ4244で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ4245で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ4245でYesの場合、ステップ4246で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ4247に移行する。他方、ステップ4245でNoの場合、ステップ4244に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 4236, in step 4241, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing of step 4234). . Specifically, whether or not a situation in which it is determined that a medal has not been paid out has continued for a predetermined period of time despite transmission of a hopper drive signal to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). Determine whether or not. In the case of Yes in step 4241, in step 4242, the CPUMC of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to ON). Next, in step 4244, the CPUMC of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in
次に、ステップ4247で、主制御基板MのCPUMCは、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ4247でYesの場合、ステップ4248で、主制御基板MのCPUMCは、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ4233に移行する。尚、ステップ4241又はステップ4247でNoの場合には、ステップ4236に移行する。
Next, in step 4247, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 4247, in
他方、ステップ4232又はステップ4233でNoの場合、ステップ4251で、主制御基板MのCPUMCは、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ4251でYesの場合、ステップ4253で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、1〜6)であるか否かを判定する。ステップ4253でYesの場合、ステップ4254で、主制御基板MのCPUMCは、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ4257の処理)に移行する。他方、ステップ4253でNoの場合、ステップ4256で、主制御基板MのCPUMCは、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ4300で、主制御基板MのCPUMCは、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ4251でNoの場合には、ステップ4220に移行する。
On the other hand, if NO in step 4232 or
次に、図28は、図24におけるステップ4200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ4257で、主制御基板MのCPUMCは、内部抽選(当該ゲームにおいて入賞可能となる役を決定するための抽選)を開始する。次に、ステップ4258で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態(報知遊技モード、報知遊技状態、AT状態、特殊モードとも称することがある)はAT抽選実行状態(「AT中状態」に移行する権利を獲得するための抽選を実行し得るATに関する状態であり、本例では、「通常遊技状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」となっている)であるか否かを判定する。ステップ4258でYesの場合、ステップ4400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、レバー時AT抽選実行制御処理を実行し、ステップ4450に移行する。他方、ステップ4258でNoの場合にもステップ4450に移行する。次に、ステップ4450で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ4259で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタM60を参照し、このカウンタ値が0より大きいか否か(ATゲーム数上乗せ抽選が実行される状態であるか否か)を判定する。尚、ステップ4259ではATに関する状態に基づいてATゲーム数上乗せ抽選が実行される状態(「AT準備中」、又は「AT中BB内部中遊技」、又は「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、又は「AT中状態」の何れかかどうか)であるか否かを判定しても良い。ステップ4259でYesの場合、ステップ4500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ4550に移行する。他方、ステップ4259でNoの場合にもステップ4550に移行する。このレバー時ゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能である。
Next, FIG. 28 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 4200 in FIG. First, in
ここで、本例におけるATに関する状態として取り得る状態を含め列挙し、詳述する。(1)「通常遊技状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。(2)「AT前兆状態」とは、ATに当選している(「AT中状態」に移行する権利を獲得している)が、AT(押し順ナビ)を開始していない状態である(AT前兆ゲーム数が「0」になったときにATが開始されることとなる)。(3)AT準備中とは、ATに当選しており(「AT中状態」に移行する権利を獲得しており)、最も有利なRT状態に遷移させるまで滞在する状態でありAT(押し順ナビ)は行うもののAT残りゲーム数(ATカウンタ値)は減算しない状態である。(4)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、「AT特化状態」などではAT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算は行わなくても良い。(5)「AT復帰状態」とは、「AT中状態」において所定の図柄組合せ(例えば、特定図柄)が停止表示されたことに基づいて再遊技役の当選確率が変動し、再度、「AT中状態」に移行させるまでの状態である。(6)「通常BB内部中遊技」とは、「通常遊技状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない状態である。(7)「AT中BB内部中遊技」とは、「AT前兆状態」又は「AT準備中」又は「AT復帰状態」又は「AT中状態」においてBB役に当選した状態である。尚、「AT前兆状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない状態を、「通常BB内部中遊技」として設定しても良い。(8)「通常BB状態」とは、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(9)AT中BB状態とは、「AT中BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。 Here, the states that can be taken as states relating to the AT in this example are listed and described in detail. (1) The “normal game state” is a state in which an AT is not won (a right to shift to the “AT state” is not acquired) and a bonus combination is not won. (2) The “AT precursor state” is a state in which the AT is won (the right to shift to the “AT state” has been acquired), but AT (push order navigation) has not started ( AT is started when the number of AT precursor games becomes “0”). (3) “Preparing AT” means a state in which an AT is won (the right to transition to “AT state” has been acquired) and stays until the most advantageous RT state is transitioned. (Navigation) is performed, but the AT remaining game number (AT counter value) is not subtracted. (4) The “AT state” is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of AT remaining games (AT counter value) is subtracted. In the “AT special state” or the like, the AT remaining game number (AT counter value) may not be subtracted. (5) “AT return state” means that the winning probability of the re-gamer fluctuates based on the fact that a predetermined symbol combination (for example, a specific symbol) is stopped and displayed in the “AT state”. This is the state until transition to the “medium state”. (6) “Normal BB inside game” is a state in which the BB role is won in the “normal game state” and the BB role is not won. (7) “In-AT BB internal game” is a state in which the BB role is won in “AT precursor state”, “AT in preparation”, “AT return state”, or “AT state”. In addition, a state where the BB combination is won in the “AT precursor state” and the BB combination is not won may be set as “normal BB internal game”. (8) The “normal BB state” is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “normal BB inside game”. (9) The during-AT BB state is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “in-AT BB internal game”.
次に、ステップ4550で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ4260で、全リールの回転を開始する。次に、ステップ4261で、主制御基板MのCPUMCは、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ4261でYesの場合、ステップ4262で、主制御基板MのCPUMCは、引き込みポイントを作成し、ステップ4263に移行する。他方、ステップ4261でNoの場合にも、ステップ4263に移行する。次に、ステップ4263で、主制御基板MのCPUMCは、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ4264で、主制御基板MのCPUMCは、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ4264でYesの場合、ステップ4265で、主制御基板MのCPUMCは、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ4266に移行する。他方、ステップ4264でNoの場合にも、ステップ4266に移行する。次に、ステップ4266で、主制御基板MのCPUMCは、全リール停止チェック処理を実行する。
Next, in
次に、ステップ4270で、主制御基板MのCPUMCは、全てのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ4270でYesの場合、ステップ4271で、主制御基板MのCPUMCは、RAM内の図柄停止位置データと、内部成立役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ4271‐2で、主制御基板MのCPUMCは、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ4271‐2でYesの場合にはステップ4271‐3に移行する。他方、ステップ4271‐2でNoの場合、ステップ4273で、主制御基板MのCPUMCは、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ4300で、主制御基板MのCPUMCは、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ4270でNoの場合、ステップ4261に移行する。
Next, in step 4270, the CPUMC of the main control board M determines whether all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 4270, in step 4271, the CPUMC of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM and the internal established combination stop position data. Next, in step 4271-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the displayed symbol combination is normal (must match the winning combination determined by the internal lottery). Is determined to be abnormal). If YES in step 4271-2, the process proceeds to step 4271-3. On the other hand, if No in step 4271-2, in step 4273, the CPUMC of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets it in the register area). Next, in
次に、ステップ4274で、主制御基板MのCPUMCは、入賞による遊技メダルの払出処理を実行し、4275の処理に移行する。他方、ステップ4271‐3でNoの場合にもステップ4275の処理に移行する。 Next, in step 4274, the CPUMC of the main control board M executes a game medal payout process by winning and shifts to the process of 4275. On the other hand, also in the case of No in step 4271-3, the process proceeds to step 4275.
次に、図29は、図24におけるステップ4200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(4枚目)のフローチャートである。まず、ステップ4275で、主制御基板MのCPUMCは、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ4275でYesの場合、ステップ4276で、主制御基板MのCPUMCは、ホッパ駆動フラグ(第1RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ4277で、主制御基板MのCPUMCは、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ4277でYesの場合にはステップ4286に移行する。
FIG. 29 is a flowchart of the game progress control process (fourth sheet) according to the subroutine of step 4200 in FIG. First, in step 4275, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a prize for paying out game medals {the number of game medals earned by winning exceeds the maximum number of credits (50 in this example). If the game medal is paid out}. In the case of Yes in step 4275, in
他方、ステップ4277でNoの場合、ステップ4279で、主制御基板MのCPUMCは、ホッパ駆動後(ステップ4276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ4279でYesの場合、ステップ4280で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ4281で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ4282で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ4282でYesの場合、ステップ4283で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ4286に移行する。他方、ステップ4282でNoの場合、ステップ4281に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 4277, in
次に、ステップ4286で、主制御基板MのCPUMCは、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ4286でYesの場合、ステップ4288で、主制御基板MのCPUMCは、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ4290に移行する。尚、ステップ4279又はステップ4286でNoの場合には、ステップ4277に移行する。次に、ステップ4290で、主制御基板MのCPUMCは、当該入賞(ステップ4275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ4290でYesの場合にはステップ4291に移行する。尚、ステップ4275でNoの場合には、ステップ4291に移行する。尚、ステップ4290でNoの場合、ステップ4276に移行する。
Next, in
次に、ステップ4291で、主制御基板MのCPUMCは、ATに関する状態はAT抽選実行状態(「AT中状態」に移行する権利に当選するか否かの抽選を実行し得るATに関する状態であり、本例では、「通常遊技状態」、又は「通常BB状態」)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、遊技状態として、再遊技役の抽選確率が相違し得る遊技状態であるRT状態と押し順ナビ(押し順表示装置D270及び演出表示装置SG)にて条件装置に係る遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する演出)の発生有無に係る遊技状態であるATに関する状態との2種類の遊技状態を有している。尚、RT状態とATに関する状態との組み合わせをARTに関する状態として1種類の遊技状態としてもよい。 Next, in step 4291, the CPUMC of the main control board M is in a state related to AT that can execute a lottery to determine whether or not the state related to the AT wins the right to shift to the AT lottery execution state (the “AT state”). In this example, it is determined whether or not the “normal gaming state” or “normal BB state”). In the present embodiment, the gaming state is related to the condition device in the RT state, which is a gaming state in which the lottery probability of the re-gamer may be different, and in push order navigation (push order display device D270 and effect display device SG). There are two types of gaming states, namely a state relating to AT, which is a gaming state related to the presence / absence of the occurrence of a reel stop order that is most advantageous to the player. Note that a combination of the RT state and the state relating to the AT may be a state relating to the ART and may be one type of gaming state.
ステップ4291でYesの場合、ステップ4800で、主制御基板MのCPUMCは、後述する停止時AT抽選実行制御処理を実行し、ステップ4700に移行する。他方、ステップ4291でNoの場合、換言すると、ATに関する状態がATゲーム数(AT残りゲーム数と称することがある)を上乗せ可能な状態(押し順ナビを実行可能なゲーム数であるATカウンタ値が0より大きい状態であり、当該ATカウンタ値が加算され得る状態)である場合、ステップ6300で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理を実行する。尚、ステップ4291にて、ATに関する状態に基づいてATゲーム数上乗せ抽選が実行される状態(「AT準備中」、又は「AT中BB状態」、又は「AT中BB内部中遊技」、又は「AT中状態」の何れかかどうか)であるか否かを判定しても良い。またATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能である。次に、ステップ4292で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタM60のカウンタ値を1減算する。この処理によって、AT残りゲーム数が減算されていくこととなる。
In the case of Yes in step 4291, in
次に、ステップ4700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ4750で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ4293で、主制御基板MのCPUMCは、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ4202の処理)に移行する。
Next, in
次に、図30は、本実施形態におけるステップ4400のサブルーチンに係る、レバー時AT抽選実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4404で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態は、通常BB状態ではないか否かを判定する。ステップ4404でYesの場合、換言すると、現在のATに関する状態が「通常遊技状態」、又は「通常BB内部中遊技」のいずれかである場合、ステップ4406で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は通常レバー時AT抽選役(非BB中における、成立した時点で「AT中状態」に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置番号であり、本例では、強スイカ(条件装置番号49)、弱スイカ(条件装置番号48)、強チャンス目(条件装置番号50)、弱チェリー(条件装置番号15)、強チェリー(条件装置番号16))であるか否かを判定する。ステップ4406でYesの場合、ステップ4408で、主制御基板MのCPUMCは、現在の抽選状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、同一のATに関する状態においても複数の抽選状態を設けており、当該抽選状態が相違するとAT当選率(AT中状態に移行する権利の獲得抽選の当選率)が相違することとなる。尚、本実施形態においては、抽選状態は「通常遊技状態」にのみ設けられている(その他のATに関する状態にも抽選状態を複数設けても何ら問題ない)。
Next, FIG. 30 is a flowchart of the lever AT lottery execution control process according to the subroutine of
ステップ4408でYesの場合、ステップ4410で、主制御基板MのCPUMCは、高確率AT抽選テーブル(後述する低確率AT抽選テーブルよりもAT抽選に当選する確率が高くなっている)を参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいた抽選確率にてAT移行抽選を実行し、ステップ4414に移行する。他方、ステップ4408でNoの場合、換言すると、現在の抽選状態が「低確率状態」である場合、ステップ4412で、主制御基板MのCPUMCは、低確率AT抽選テーブル(前述した高確率AT抽選テーブルよりもAT抽選に当選する確率が低くなっている)を参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいた抽選確率にてAT移行抽選を実行し、ステップ4414に移行する。次に、ステップ4414で、主制御基板MのCPUMCは、当該実行されたAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ4414でYesの場合、ステップ4418で、主制御基板MのCPUMCは、AT当選フラグ(AT抽選に当選するとオンとなるフラグであり、オンとなることで「AT前兆状態」、「AT準備中状態」、「AT中状態」に移行することとなる)をオンにし、次の処理(ステップ4450の処理)に移行する。
In the case of Yes in step 4408, in step 4410, the CPUMC of the main control board M refers to the high probability AT lottery table (the probability of winning the AT lottery is higher than the low probability AT lottery table described later) The AT transition lottery is executed with the lottery probability based on the condition device number related to the game, and the process proceeds to step 4414. On the other hand, in the case of No in step 4408, in other words, if the current lottery state is “low probability state”, in step 4412, the CPUMC of the main control board M performs a low probability AT lottery table (the above-described high probability AT lottery). The probability of winning the AT lottery is lower than that in the table), the AT transfer lottery is executed with the lottery probability based on the condition device number related to the game, and the process proceeds to step 4414. Next, in step 4414, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the executed AT lottery has been won. In the case of Yes in step 4414, in
また、ステップ4404でNoの場合、換言すると、現在のATに関する状態が「通常BB状態」である場合、ステップ4416で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置番号はBBレバー時AT抽選役(BB中における、成立した時点でAT中状態に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置番号は、本例では、セブンに対応する条件装置番号(不図示))であるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合にはステップ4418に移行してAT当選フラグをオンにし、Noの場合には次の処理(ステップ4450の処理)に移行する(AT当選フラグがオンとならない)。尚、ステップ4406又はステップ4414でNoの場合にも次の処理(ステップ4450の処理)に移行する。
If No in
ここで、同図下段は高確率AT抽選テーブル及び低確率AT抽選テーブルである。同図に示されるように、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」よりも「高確率状態」の方がAT移行抽選に相対的に当選し易くなっている。また、条件装置番号毎のAT移行抽選の当選確率は変更しても問題ない。また、本実施形態においては、AT移行抽選当選確率は、条件装置番号の種類と抽選状態とによって決定するよう構成されているが、これには限定されず、例えば、設定値によっても相違し得るよう構成してもよく、例えば、設定値が1〜6の6段階となるよう構成した場合には、設定1がAT移行抽選に最も当選し難く、設定6がAT移行抽選に最も当選し易くなるよう構成してもよい。また、後述する、ATゲーム数上乗せ抽選においても、同様に、設定1がATゲーム数上乗せ抽選に最も当選し難く(ATゲーム数を上乗せする期待値が低く)、設定6がATゲーム数上乗せ抽選に最も当選し易く(ATゲーム数を上乗せする期待値が高く)なるよう構成してもよい。また、設定値によってAT移行抽選とATゲーム数上乗せ抽選との当選率が相違するその他の例としては、奇数の設定値である、設定1、設定3、設定5が、相対的にATゲーム数上乗せ抽選に当選し易く(ATゲーム数を上乗せする期待値が高く)、相対的にAT移行抽選に当選し難いよう構成し、偶数の設定値である、設定2、設定4、設定6が、相対的にATゲーム数上乗せ抽選に当選し難く(ATゲーム数を上乗せする期待値が低く)、相対的にAT移行抽選に当選し易いよう構成してもよく、そのように構成することによって設定値が奇数であるか偶数であるかによって異なるゲーム性となり、より興趣性が高まることとなる。
Here, the lower part of the figure shows a high probability AT lottery table and a low probability AT lottery table. As shown in the figure, in this embodiment, the AT winning rate is different depending on the lottery state, and the “high probability state” is more relative to the AT transition lottery than the “low probability state”. It is easier to win. In addition, there is no problem even if the winning probability of the AT transfer lottery for each condition device number is changed. Further, in the present embodiment, the AT transition lottery winning probability is configured to be determined according to the type of the condition device number and the lottery state, but is not limited thereto, and may vary depending on, for example, a set value. For example, in the case where the setting value is configured in six stages of 1 to 6, setting 1 is the hardest to win the AT transition lottery and setting 6 is the easiest to win the AT transition lottery You may comprise. Similarly, in the lottery to add the number of AT games, which will be described later, setting 1 is the most difficult to win the lottery by adding the number of AT games (the expected value for adding the number of AT games is low), and setting 6 is the lottery to add the number of AT games. It is also possible to configure so that it is easy to win (the expected value for adding the number of AT games is high). In addition, as another example in which the winning ratio between the AT transition lottery and the AT game number addition lottery is different depending on the setting value, the odd setting values,
次に、図31は、本実施形態における、図28のステップ4450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ4452で、主制御基板MのCPUMCは、ATに関する状態は押し順ナビありとなるATに関する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中遊技」及び「AT中BB状態」のいずれかのATに関する状態)であるか否かを判定する。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置SGにて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビと称している。ステップ4452でYesの場合、ステップ4454で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置)であるか否かを判定する。ステップ4454でYesの場合、ステップ4456で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は入賞時上乗せ役{停止表示された図柄組合せ(又は、ストップスイッチの停止操作順序)によってATゲーム数が上乗せされ得る条件装置番号であり、本例では、押し順チェリー(「再遊技−G1(条件装置番号17)」、「再遊技−G2(条件装置番号18)」及び「再遊技−G3(条件装置番号19)」)、又は、押し順チャンス目(「再遊技−H1(条件装置番号20)」、「再遊技−H2(条件装置番号21)」及び「再遊技−H3(条件装置番号22)」)}ではないか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATゲーム数が上乗せ(増加)され得るATに関する状態である場合にて、押し順チェリーを含む条件装置番号(例えば、「再遊技−G1(条件装置番号17)」)が当選してもATゲーム数の上乗せ抽選が実行されることが確定的とはならず、押し順チェリー(左リールにチェリー図柄が停止表示する)が停止表示する押し順(リール停止順)にてリールを停止させ、当該押し順チェリーが停止表示すること(又は、ストップスイッチの停止操作順序によって判断しても良い。)によってATゲーム数の上乗せ抽選が実行されることが確定的となるよう構成されているおり、当該押し順チェリーが停止表示する押し順にてリールを停止させられるか否かを煽る演出である押し順当てゲームが実行されるよう構成されている。よって、押し順チェリー当選時には、押し順チェリーが停止表示することとなる押し順を報知しないよう構成されている。例えば、押し順表示装置D270には「=0」の表示を行い、主制御基板Mから送信される所定の指示番号(例えば、AX)を副制御基板Sが受信したことに基づいて演出表示装置SGでは「?・?・?」のように押し順当てゲームであることが遊技者に分かるような表示を行う。尚、ATゲーム数とは押し順ナビが発生し得ることが保障されているゲーム数(AT中状態での遊技が実行可能なゲーム数)である(押し順によって遊技者に与える利益(例えば、払出し枚数、RT状態の移行、AT抽選の当選確率)が相違しない条件装置番号の場合には押し順ナビは発生しなくても良い)。
Next, FIG. 31 is a flowchart of conditional device number management processing according to the subroutine of step 4450 in FIG. 28 in the present embodiment. First, in step 4452, the CPUMC of the main control board M determines the status related to AT in which the status related to AT is push order navigation (“AT in preparation”, “AT in progress”, “AT in BB internal game” and “ It is determined whether or not it is a state related to any AT in the “BB state during AT”. In this example, displaying the stop order of the reels that is most profitable to the player by the push order display device D270 and the effect display device SG is referred to as push order navigation. In the case of Yes in step 4452, in step 4454, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game has a pushing order (a condition device having a different winning combination depending on the pushing order). To do. In the case of Yes in step 4454, in
ステップ4456でYesの場合、ステップ4458で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームの条件装置番号に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置SG上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(S1462にて指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)される(例えば、指示番号が「A0」の場合に押し順ナビなしとなる)よう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、S1462では押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定する。次に、ステップ4460で、主制御基板MのCPUMCは、当該決定した指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行し、ステップ4466に移行する。他方、ステップ4452、ステップ4454又はステップ4456でNoの場合には、ステップ4462で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る指示番号を押し順ナビを実行しない旨の指示番号(本例では「A0」)に決定(指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)し、ステップ4466に移行する。
In the case of Yes in
次に、ステップ4466で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4458又はステップ4462で決定した指示番号に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)する。次に、ステップ4468で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームの条件装置番号にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該条件装置番号に係る情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報にマスク処理{条件装置番号に係る情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の条件装置番号(同様の役割を持った条件装置番号が好適であり、例えば、押し順によって昇格再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の条件装置番号)を1つの演出グループ番号(例えば、条件装置番号2〜6を演出グループ2とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている条件装置番号(本例では、1〜51)の後に、新たにマスク処理後の条件装置番号を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の条件装置番号のうち複数の条件装置番号を1つの条件装置番号としてマスク処理後の条件装置番号を設けるよう構成することが望ましい(例えば、条件装置番号2〜6を、マスク処理後の条件装置番号である条件装置番号54とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に条件装置番号を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。
Next, in
次に、ステップ4470で、主制御基板MのCPUMCは、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)する。次に、ステップ4472で、主制御基板MのCPUMCは、ボーナスの条件装置番号(ボーナスに当選したか否かが副制御基板S側で認識できることとなる)に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ4259の処理)に移行する。尚、本例にて条件装置番号とのみ称しているものは小役・再遊技役の条件装置番号であり、ボーナスの条件装置番号とは相違している。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT準備中」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役とならない押し順をナビ、(2)昇格再遊技役が含まれる場合→昇格再遊技役が停止表示されることとなる押し順をナビ、(3)押し順チェリーが含まれる場合→押し順チェリーとなる押し順をナビ、(4)ベル(3枚役・7枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されており、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)昇格再遊技役が含まれる場合→昇格再遊技役が停止表示されることなる押し順をナビ、(3)押し順チェリーが含まれる場合→押し順チェリーとなる押し順をナビ、(4)ベル(3枚役・7枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。
Next, in step 4470, the CPUMC of the main control board M sets a command (command to the sub-control board S side) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, set in the register area). To do. Next, in
次に、図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの演出グループ番号一覧の一例を示したものである。前述したように、主制御基板Mで決定された条件装置番号に係る情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは条件装置番号を、同様の役割となる当選役(例えば、昇格再遊技役が含まれる再遊技役、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る条件装置番号をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報にマスク処理{条件装置番号に係る情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該条件装置番号に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。以下、演出グループ番号が副制御基板S側に送信されるまでの処理について詳述する。 Next, FIG. 32 shows an example of a production group number list of the spinning reel type gaming machine P according to the present embodiment. As described above, when transmitting information related to the condition device number determined by the main control board M to the sub control board S, the masking process is performed to determine the effect group number, and the effect group number is assigned to the sub control board. S is configured to be transmitted to S. The production group number is the condition device number and the winning combination that has the same role (for example, the replaying role including the promoted replaying role, the replaying role including the falling replaying role, the push order bell, etc.) Are grouped and assigned numbers. A mask process {processing for concealing information (specifically, information related to the pressing order) related to the condition device number} is performed on the information related to the condition device number related to the game, and then transmitted to the sub-control board S. Thus, it is possible to prevent a situation in which the information related to the conditional device number is recognized by an illegal act and the pushing order (reel stop order) which is a high profit related to the game is recognized. Hereinafter, the processing until the production group number is transmitted to the sub-control board S side will be described in detail.
演出グループ番号に係る主制御基板M側の処理としては、(1)当該ゲームに係るRAMに記憶された入賞・再遊技当選番号を第1のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。尚、入賞・再遊技当選番号は、本実施形態においては図20に記載の条件装置番号に相当している。また、ボーナス役が当選した場合のボーナス役の当選番号は、RAMの別の記憶領域に記憶している。(2)ROMに記憶された演出グループ番号が記憶された「演出グループ番号指定テーブル」の先頭アドレスを第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶する{この演出グループ番号指定テーブルは、入賞・再遊技当選番号に対応してどの演出グループ番号を指定するかを定めたテーブルであり、先頭アドレスをXアドレスとしたときXアドレスには入賞・再遊技当選番号0に対応した演出グループ番号「0」が定められ、(X+1)アドレスには入賞・再遊技当選番号1に対応した演出グループ番号「1」が定められ、(X+2)アドレスには入賞・再遊技当選番号2に対応した演出グループ番号「2」が定められ、(X+3)アドレスには入賞・再遊技当選番号3に対応した演出グループ番号「2」が定められ、(X+n)アドレスには入賞・再遊技当選番号nに対応した演出グループ番号「Y」が定められている}。(3)第1のレジスタと第2のレジスタによる演算処理(具体的には第1のレジスタと第2のレジスタの加算処理)により、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号を取得する。換言すると、入賞・再遊技当選番号をオフセット値とし、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号をレジスタに取得する。(取得した演出グループ番号はRAMの所定の記憶領域に記憶しても良い。)(4)演出グループ番号を副制御基板Sに送信するためのバッファ(RAM)に保存(記憶)する。
As processing on the main control board M side related to the effect group number, (1) a winning / replay winning number stored in the RAM related to the game is stored in a first register (for example, A register). The winning / replay winning number corresponds to the condition device number shown in FIG. 20 in the present embodiment. Further, the winning number of the bonus combination when the bonus combination is won is stored in another storage area of the RAM. (2) The start address of the “production group number designation table” in which the production group numbers stored in the ROM are stored in the second register (for example, the HL register). This table defines which effect group number is designated in correspondence with the replay winning number. When the head address is the X address, the X group has an effect group number “0” corresponding to the winning /
このような処理を一律行った場合には、主制御基板M側の遊技状態(具体的には、「AT中状態」、「通常遊技状態」、等)や、押し順番号に拘らずマスク処理を行うことになるため、判断肢が少なくなり、主制御基板Mのプログラムを簡素化できることとなる。 When such processing is performed uniformly, the mask processing is performed regardless of the gaming state (specifically, “AT state”, “normal gaming state”, etc.) on the main control board M side, and the pressing order number. Therefore, the number of judgment limbs is reduced, and the program of the main control board M can be simplified.
演出グループ番号と条件装置番号との対応の具体例としては、例えば、条件装置番号が0(ハズレ)の場合に、演出グループ番号を0、条件装置番号が1(再遊技‐A)の場合(通常リプレイが当選)に、演出グループ番号を1、条件装置番号が2〜6(再遊技‐B1〜再遊技‐B5)の場合(RT移行リプレイが当選)に、演出グループ番号を2、条件装置番号7〜11(再遊技‐C1〜再遊技‐C5)の場合(RT移行リプレイが当選)に、演出グループ番号を3、条件装置番号12〜14(再遊技‐D1〜再遊技‐D3)の場合(RT移行リプレイが当選)に、演出グループ番号を4、条件装置番号15(再遊技‐E)の場合(弱チェリーが当選)に、演出グループ番号を5、条件装置番号16(再遊技‐F)の場合(強チェリーが当選)に、演出グループ番号を6、条件装置番号17(再遊技‐G1)の場合(押し順チェリーが当選)に、演出グループ番号を7、条件装置番号18(再遊技‐G2)の場合(押し順チェリーが当選)に、演出グループ番号を8、条件装置番号19(再遊技‐G3)の場合(押し順チェリーが当選)に、演出グループ番号を9、条件装置番号20(再遊技‐H1)の場合(押し順チャンス目が当選)に、演出グループ番号を10、条件装置番号21(再遊技‐H2)の場合(押し順チャンス目が当選)に、演出グループ番号を11、条件装置番号22(再遊技‐H3)の場合(押し順チャンス目が当選)に、演出グループ番号を12、条件装置番号23〜28(入賞‐A1〜入賞‐A6)の場合(押し順ベルが当選)に、演出グループ番号を13、条件装置番号29〜34(入賞‐B1〜入賞‐B6)の場合(押し順ベルが当選)に、演出グループ番号を14、条件装置番号35〜40(入賞‐C1〜入賞‐C6)の場合(押し順ベルが当選)に、演出グループ番号を15、条件装置番号41(入賞‐D)の場合(共通ベルが当選)に、演出グループ番号を16、条件装置番号42〜47(入賞‐E1〜入賞‐E6)の場合(特定図柄が停止し得る3枚役が当選)に、演出グループ番号を17、条件装置番号48(入賞‐F)の場合(弱スイカが当選)に、演出グループ番号を18、条件装置番号49(入賞‐G)の場合(強スイカが当選)に、演出グループ番号を19、条件装置番号50(入賞‐H)の場合(強チャンス目が当選)に、演出グループ番号を20、条件装置番号51(入賞‐I)の場合(RB中の特殊役が当選)に、演出グループ番号を21が挙げられる。尚、上述した押し順当てゲーム(条件装置番号17〜22の何れかが当選した場合に実行されるゲーム)を実行する仕様においては、少なくとも条件装置番号17〜22の何れかが当選したかは秘匿するために、例えば、条件装置番号17〜19を同じ演出グループ番号に設定し、条件装置番号20〜22を同じ演出グループ番号に設定することが望ましい。
As a specific example of the correspondence between the production group number and the condition device number, for example, when the condition device number is 0 (losing), the production group number is 0, and the condition device number is 1 (replay-A) ( If the replay is normal), the production group number is 1, and the condition device number is 2 to 6 (replay-B1 to replay-B5) (RT transition replay is win), the production group number is 2, and the condition device In the case of numbers 7 to 11 (replay-C1 to replay-C5) (RT transfer replay is won), the production group number is 3 and the condition device numbers 12 to 14 (replay-D1 to replay-D3) In the case (RT transfer replay is won), the production group number is 4 and the condition device number 15 (replay-E) (the weak cherry is won), the production group number is 5 and the condition device number 16 (replay- F) (strong cherry is this ), When the production group number is 6 and the condition device number 17 (replay-G1) (push order cherry wins), when the production group number is 7 and the condition device number 18 (replay -G2) (push If the order cherry is elected), the production group number is 8, and the condition device number 19 (re-game-G3) (push order cherry is elected), the production group number is 9, the condition device number 20 (re-game-H1) In the case of (the push order chance wins), the production group number is 10, and in the case of the condition device number 21 (replay-H2) (the push order chance wins), the production group number is 11, the condition device number 22 In the case of (replay-H3) (pushing order chance wins), the production group number is 12, and the condition device numbers 23 to 28 (winning-A1-winning-A6) (pushing order bell wins) Production group number 3. In the case of
次に、図33は、本実施形態における、図28のステップ4500のサブルーチンに係る、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ4502で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置番号は当選時上乗せ役(入賞するか否かに拘らず、当選することによって残りATゲーム数を上乗せし得る条件装置番号であり、本例では、弱スイカ(条件装置番号48)、強スイカ(条件装置番号49)、弱チェリー(条件装置番号15)、強チェリー(条件装置番号16)、強チャンス目(条件装置番号50)、ベル(条件装置番号23〜28))であるか否かを判定する。ステップ4502でYesの場合、ステップ4508で、主制御基板MのCPUMCは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブル(例えば、ROM領域内に設けられた抽選テーブルである)を参照し、AT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することをAT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ4510で、主制御基板MのCPUMCは、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ4550の処理)に移行する。尚、ステップ4502でNoの場合にも次の処理(ステップ4550の処理)に移行する。
Next, FIG. 33 is a flowchart of the process for adding the number of games at lever, according to the subroutine of
ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中状態」、「AT中BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる。 Here, the lottery table shown outside the figure is an example of the extra game number lottery table at the time of winning, and in this embodiment, states related to AT (“AT in preparation”, “AT in preparation”, When the winning combination is won in the “medium state”, “in-AT BB internal state”, “in-AT BB state”), the number of AT additional games is determined by lottery from “0” to “300”. The determined value is added to the counter value of the AT counter M60. When “0” is determined, the AT remaining game number does not increase.
また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役が弱スイカである場合には、{置数(900)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(50)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(50)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=4.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT added games when winning the winning combination at the time of winning is a value as shown in the figure, and the winning combination is a weak watermelon as a specific calculation method. In this case, {number (900) × AT additional number of games (0) + number (50) × AT additional number of games (10) + number (50) × AT additional number of games (30) + number ( 24) × AT addition number of games (100)} / total number of entries (1024) = 4.3 (game).
次に、当選役が強スイカである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is a strong watermelon, {number (500) × AT added game number (0) + place number (200) × AT added game number (50) + place number (300) × AT The number of added games (100) + number (24) × AT number of added games (300)} / total number of numbers (1024) = 46.1 (game).
次に、当選役が弱チェリーである場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is a weak cherry, {number (800) × AT added game number (0) + number (100) × AT added game number (10) + number (100) × AT The number of added games (30) + number (24) × AT number of added games (100)} / total number of numbers (1024) = 6.3 (game).
次に、当選役が強チェリーである場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is a strong cherry, {number (300) × AT additional game number (0) + number (300) × AT additional game number (30) + number (400) × AT The number of additional games (50) + the number of places (24) × the number of AT additional games (300)} / the total number of places (1024) = 35.4 (games).
次に、当選役が強チャンス目である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(500)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(224)×AT上乗せゲーム数(200)}/置数の総数(1024)=77.0(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is a strong chance, {number (300) × AT added game number (30) + place number (500) × AT added game number (50) + number (224) × It can be calculated as follows: AT addition game number (200)} / total number of numbers (1024) = 77.0 (game).
次に、当選役がベル(7枚役)である場合には、{置数(1023)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(1)×AT上乗せゲーム数(200)}/置数の総数(1024)=0.2(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is a bell (seven-card combination), {place number (1023) × AT extra game number (0) + place number (1) × AT extra game number (200)} / place number Total number (1024) = 0.2 (game).
次に、図34は、本実施形態における、図28のステップ4550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ4552で、主制御基板MのCPUMCは、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ4552でYesの場合、ステップ4554で、主制御基板MのCPUMCは、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ4556で、主制御基板MのCPUMCは、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ4558で、主制御基板MのCPUMCは、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ4560で、主制御基板MのCPUMCは、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ4562で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ4564で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ4562及びステップ4564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ4566で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ4260の処理)に移行する。
Next, FIG. 34 is a flowchart of reel rotation start preparation processing according to the subroutine of
次に、図35は、本実施形態における、図29のステップ4800のサブルーチンに係る、停止時AT抽選実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4802で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は停止時AT抽選役(入賞することによって「AT中状態」に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置であり、本例では、押し順チェリー)であるか否かを判定する。ステップ4802でYesの場合、ステップ4803で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る入賞役として停止時AT抽選役が入賞したか否かを判定する(例えば、押し順チェリーが停止表示し得る条件装置が成立しても押し順によって押し順チェリーが停止表示する場合としない場合とがある)。ステップ4803でYesの場合、ステップ4812で、主制御基板MのCPUMCは、AT当選フラグ(AT抽選に当選するとオンとなるフラグであり、オンとなることで「AT前兆状態」、「AT準備状態」及び「AT中状態」に移行することとなる)をオンにし、次の処理(ステップ4700の処理)に移行する。尚、ステップ4802又はステップ4803でNoの場合にも次の処理(ステップ4700の処理)に移行する。
Next, FIG. 35 is a flowchart of the stop-time AT lottery execution control process according to the subroutine of
次に、図36は、本実施形態における、図29のステップ6300のサブルーチンに係る、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ6302で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は入賞時上乗せ役(入賞することによって残りATゲーム数を上乗せし得る条件装置であり、本例では、押し順チェリー=条件装置番号17〜19及び押し順チャンス目=条件装置番号20〜22)であるか否かを判定する。ステップ6302でYesの場合、ステップ6306で、主制御基板MのCPUMCは、入賞時上乗せ役が入賞した{押し順チェリーの押し順に正解した(再遊技07のいずれかが停止表示した)又は押し順チャンス目の押し順に正解した(再遊技09のいずれかが停止表示した)}か否かを判定する。尚、判定方法としては、判定用の押し順番号を別途決定し、決定した押し順番号をRAMに記憶しておき、実際にストップスイッチが操作された押し順と決定した押し順番号とを対比して判定する方法や、条件装置番号から押し順を特定することで押し順を判定する方法も採用することができる。ステップ6306でYesの場合、ステップ6309で、主制御基板MのCPUMCは、入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、AT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているかを判定する)。次に、ステップ6310で、主制御基板MのCPUMCは、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ4292に移行する)。尚、ステップ6302又はステップ6306でNoの場合にも、次の処理(ステップ4292に移行する)。
Next, FIG. 36 is a flowchart of the winning game number addition execution process according to the subroutine of
ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、同図に示されるように、押し順ナビが実行されるATに関する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中状態」、「AT中BB状態」)にてAT上乗せ抽選に当選した場合には、AT上乗せゲーム数は「5」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。 Here, the lottery table shown outside the figure is an example of an extra game number lottery table at the time of winning a prize, and as shown in the figure, a state related to AT in which push order navigation is executed (“AT in preparation”, In the case of “AT state”, “AT state during BB internal state” and “BB state during AT”), when the AT extra lottery is won, the number of AT extra games is determined by lottery from “5” to “300” Then, the determined value is added to the counter value of the AT counter M60.
また、入賞時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役が押し順チェリーである場合には、{置数(900)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=60.7(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT extra games when winning the extra combination at the time of winning is a value as shown in the figure. As a specific calculation method, the winning combination is a push order cherry. If there is, {number (900) × AT additional game number (50) + number (100) × AT additional game number (100) + number (24) × AT additional game number (300)} / position The total number can be calculated as follows (1024) = 60.7 (game).
また、当選役が押し順チャンス目である場合には、{置数(1020)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(4)×AT上乗せゲーム数(100)/置数の総数(1024)=5.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, when the winning combination is the chance of pushing, {place number (1020) × AT extra game number (0) + placement number (4) × AT extra game number (100) / total number of places (1024 ) = 5.4 (game).
また、図33及び図36にて示したように、本実施形態におけるAT上乗せ抽選は、当選した条件装置番号に基づいて決定されるよう構成されており、RT状態が相違すると、条件装置の抽選確率が相違することとなり、その結果1ゲームあたりにおけるAT上乗せゲーム数の平均値が相違することとなる。例えば、RT状態が「RT3」である場合の押し順チャンス目(条件装置番号20〜22)に当選する確率は6600/65536であり、押し順チャンス目が当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値は5.4ゲームであることから、押し順チャンス目による1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値は6600/65536×5.4ゲーム=0.54ゲームとなる。一方、RT状態が「RT1」である場合の押し順チャンス目(条件装置番号20〜22)に当選する確率は0/65536であり、押し順チャンス目が当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値は5.4ゲームであることから、押し順チャンス目による1ゲームあたりのAT上乗せゲームの平均値は0/65536×5.4ゲーム=0ゲームとなる。そのように、RT状態が相違することにより、1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値が相違することとなる。尚、ATゲーム数上乗せ抽選を実行し得るその他の条件装置についての1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値も同様に算出し、合算することにより1ゲームあたりにおけるAT上乗せゲーム数の平均値を算出することができる。このように、本実施形態においては、RT状態に拘らず、同一のAT上乗せゲーム数抽選テーブル(当選時AT上乗せゲーム数抽選テーブル、入賞時AT上乗せゲーム数抽選テーブル)を参照してAT上乗せ抽選が実行することとなるが、RT状態によって条件装置の当選率が相違することによって1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値が相違するよう構成されている。このように、AT上乗せ抽選が「RT1」よりも「RT3」で有利となる遊技機において、「AT中状態」にて押し順ナビに従って遊技を進行すれば「RT3」に滞在できるにも拘らず、遊技者が故意に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させることによって「RT1」に移行させた場合には、AT上乗せ抽選を冷遇するよう構成されている。尚、RT状態によって変動しない小役に関しても同様に、同一のAT上乗せゲーム数抽選テーブルを用いることにより、RT状態によらずに同じAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)が得られるAT上乗せ抽選を実行することができる。例えば、「AT中状態」、又は、「AT準備中」、又は「AT復帰状態」におけるRT状態が「RT3」である場合の強スイカ(条件装置番号48)に当選する確率は160/65536であり、強スイカが当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値は46.1ゲームであることから、強スイカによる1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値は160/65536×46.1ゲーム=0.11ゲームとなる。一方、RT状態が「RT1」である場合の強スイカ(条件装置番号48)に当選する確率は160/65536であり、強スイカが当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値は46.1ゲームであることから、強スイカによる1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値は160/65536×46.1ゲーム=0.11ゲームとなる。そのように、RT状態によって変動しない小役に関しては、同一のAT上乗せゲーム数抽選テーブルを用いることにより、RT状態によらずに同じAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)が得られるAT上乗せ抽選を実行することができることとなる。
Also, as shown in FIGS. 33 and 36, the AT addition lottery in this embodiment is configured to be determined based on the selected condition device number, and if the RT state is different, the lottery of the condition device is selected. The probabilities are different, and as a result, the average value of the number of AT additional games per game is different. For example, when the RT state is “RT3”, the probability of winning the push order chance item (
尚、AT移行抽選においても、AT上乗せ抽選と同様に、条件装置番号に基づき、RT状態に拘らず同一のAT抽選テーブルを参照し、RT状態によって条件装置の出現率を相違させることによって、AT移行抽選の当選率を相違させるよう構成してもよい(例えば、条件装置番号15〜22のようなRT状態によって当選確率が相違する条件装置によって同一のAT抽選テーブルを参照してAT移行抽選を実行する)。
In the AT transition lottery, as in the AT addition lottery, the same AT lottery table is referred to regardless of the RT state based on the condition device number, and the appearance rate of the condition device is changed depending on the RT state. You may comprise so that the winning rate of transfer lottery may differ (for example, AT transfer lottery with reference to the same AT lottery table by the condition apparatus with different winning probabilities depending on the RT state such as
次に、図37は、本実施形態における、図29のステップ4700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4702で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、特定図柄の停止、特定の再遊技役の停止表示に基づく所定図柄の停止、BBの当選・開始・終了にて充足するよう構成されている。ステップ4702でYesの場合、ステップ4704で、主制御基板MのCPUMCは、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し、次の処理(ステップ4750の処理)に移行する。尚、ステップ4702でNoの場合にも次の処理(ステップ4750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT4」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。
Next, FIG. 37 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of
次に、図38は、本実施形態における、RT状態遷移図1である。本実施形態においては、「RT0」〜「RT5」の6つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT0」である場合に、「入賞‐E3(3枚役)」の条件装置に当選し、停止ボタンD40を「左→中→右」(第2、第3停止は任意)の順で停止させた場合、3/4の確率で特定図柄{3枚役当選時に最大払出枚数(期待値)となる押し順(中リールを第一停止とする)以外の押し順にて停止させると入賞し得る}が停止することにより、「RT1」に移行する。他方、1/4の確率で有効ラインに「ベル・ブランクB・リプレイA」が停止し、3枚役が入賞した場合、及び、最大払出し枚数(期待値)となる押し順(例えば、「中→左→右」)にて停止ボタンD40を操作した場合には、RT状態は「RT0」を維持する。RT状態が「RT1」の場合に「再遊技−B3」の条件装置に当選すると、停止ボタンD40を操作し、「中→左→右」の順にリールを停止させた場合(例えば、リールM50は有効ラインに、「羊・リプレイA・スイカA」が停止)には、「再遊技05」となる図柄組み合わせが停止表示し、「RT2」に移行する。次に、RT状態が「RT2」にて、「再遊技‐C5」の条件装置に当選し、遊技者が停止ボタンD40を「右→左→中」(第2、第3停止は任意)の順に停止させた場合(例えば、リールM50は有効ラインに、「羊・リプレイA・リプレイB」が停止)、「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示し、RT状態は「RT3」に移行する。他方、RT状態が「RT3」又は「RT2」にて、例えば、「再遊技C‐3」の条件装置に当選し、遊技者が停止ボタンD40「右→左→中」の順に操作した場合(例えば、リールM50はその有効ラインに、「ベル・リプレイA・ベル」が停止)、「再遊技03」となる図柄組み合わせが停止表示し、RT状態は、「RT1」へ移行する。同様に、RT状態が「RT3」又は「RT2」にて、3枚役である「入賞‐E3」の条件装置に当選し、停止ボタンD40を「左→中→右」(第2、第3停止は任意)の順で停止させた場合、3/4の確率で特定図柄{3枚役当選時に最大払出枚数(期待値)となる押し順(中リールを第一停止とする)以外の押し順にて停止させると入賞し得る}が停止することにより、「RT1」に移行する。他方、1/4の確率で有効ラインに「ベル・ブランクB・リプレイA」が停止し、3枚役が入賞した場合、及び、最大払出し枚数(期待値)となる押し順(例えば、「中→左→右」)にて停止ボタンD40を操作した場合には、RT状態は「RT2」又は「RT3」を維持する。ここで、RT状態が「RT0」、「RT1」、「RT2」及び「RT3」にて、「1種BB01」(BB)が重複当選している「入賞‐G(強スイカ)」の条件装置に当選した場合、当該BB成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞)させなかった場合(強スイカを入賞させた場合には、例えば、有効ラインに「スイカB・リプレイA・リプレイA」が停止)には、RT状態は「RT4」に移行することとなる。尚、役抽選手段によりBBが成立したことに基づいて「RT4」に移行するようにしてもよい。「RT4」である場合に停止ボタンD40の操作によりBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、「RT5」に移行する。他方、BBの成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、RT状態は、1回のゲームにて「RT4」に移行し、「RT4」から「RT5」に移行することとなる。尚、BBの成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させる場合には、「RT4」を経由せずに直接「RT5」に移行するようにしてもよい。次に、BB終了後には、RT状態は「RT5」から「RT0」に移行することとなる。尚、不図示であるが、電源断及び電源復帰が正常である場合における設定変更処理に伴うRAMクリア実行後には、RAMクリア前のRT番号に復帰(RT番号を記憶するアドレスを、RAMクリア時にクリアするアドレス範囲に含めない)しても良いし、「RT0」にしても良い。尚、特定のRT状態(例えば「RT5」)である状況下において電源断が行なわれ、電源断及び電源復帰が正常である場合における設定変更処理に伴うRAMクリア実行後には、「RT0」にしても良い。尚、「RT3」が最も再遊技役に当選する確率が高いRT状態となっている。尚、再遊技03及び再遊技04はRT状態を転落(遊技者にとって不利なRT状態に移行)させ得る再遊技役であり、再遊技05及び再遊技06はRT状態を昇格(遊技者にとって有利なRT状態に移行)させ得る再遊技役であり、再遊技01及び再遊技02はRT状態の移行の契機とならない再遊技役である。また、押し順ナビ発生時において、押し順ナビと異なる押し順にてリールを停止させた場合において、再遊技03又は再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはRT状態が転落する(例えば、「RT3」から「RT1」に移行する)こととなるが、再遊技01又は再遊技02となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはRT状態は転落しない(例えば、「RT3」が維持される)こととなる。尚、本実施形態においては、条件装置番号42〜47の何れかが決定された遊技において、予め定められた所定の操作順序(図19参照)で操作され、且つ、特定の操作タイミングで操作されたことによって、特定の図柄組合せが停止表示され得るように構成されているが、条件装置番号42〜47の何れかが決定された遊技において、停止ボタン操作タイミングにかかわらず予め定められた所定の操作順序(図20参照)で操作されたときに特定の図柄組合せが停止表示され得るように構成されても良い。また、条件装置番号23〜40の何れかが決定された遊技において、7枚役が入賞する操作順序以外の操作順序では1枚役が入賞するようになっているが、1枚役の何れか(例えば、ベルこぼし役)に対応する図柄組合せを特定の図柄組合せ(RT移行条件となる)として定めていても良い。また、条件装置番号23〜40の何れかが決定された遊技において、停止ボタン操作タイミングによって入賞しない(取りこぼす)ことがあるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技者に最も高利益な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合にも、前記1枚の払出となる小役が入賞しなかった(取りこぼした)場合には、RT状態を移行する(例えば、「RT0」から「RT1」に移行する)よう構成してもよい。
Next, FIG. 38 is an RT state transition diagram 1 in this embodiment. In the present embodiment, there are six RT states “RT0” to “RT5”, and the RT state shifts when the condition indicated by the arrow in the figure is satisfied. As a specific example of the transition of the RT state, when the RT state is “RT0”, the condition device of “winning-E3 (3 sheets)” is won and the stop button D40 is “left → middle → right”. When stopping in the order of (second and third stops are optional), a specific symbol {probing order (maximum payout number (expected value) at the time of winning the three-piece combination) with a probability of 3/4 (first stop of the middle reel) If it is stopped in the pressing order other than that), it can win a prize} stops, and the process shifts to “RT1”. On the other hand, when “Bell / Blank / B / Replay A” stops on the active line with a probability of 1/4, and the winning combination (for example, “medium” becomes the maximum payout number (expected value) when three winning combinations are won. If the stop button D40 is operated in “→ left → right”), the RT state maintains “RT0”. When the RT state is “RT1” and the “replay-B3” condition device is won, the stop button D40 is operated and the reels are stopped in the order of “middle → left → right” (for example, the reel M50 is When “sheep / replay A / watermelon A” is stopped on the active line), the symbol combination “
次に、図39は、本実施形態における、図29のステップ4750のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4752で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、抽選状態である「高確率状態」と「低確率状態」とのATに関する状態はいずれも「通常遊技状態」となっている。ステップ4752でYesの場合、ステップ4754で、主制御基板MのCPUMCは、AT当選フラグをオフにする(例えば、「AT前兆状態」から「AT中状態」に移行する場合、「通常遊技状態」から「AT前兆状態」に移行する場合、「通常BB状態」から「AT準備状態」に移行する場合等でAT当選フラグをオフにするように構成されている)。次に、ステップ4756で、主制御基板MのCPUMCは、充足したAT状態移行可能条件及び現在のATに関する状態に基づき、AT状態移行可否及び次ゲーム以降のATに関する状態を決定する。次に、ステップ4758で、主制御基板MのCPUMCは、「AT中状態」がATに関する状態として新たに決定されたか否かを判定する。尚、本実施形態においては、「AT前兆状態→AT準備中→AT中状態」のようにATに関する状態が移行するような、所謂AT初当り時にのみステップ4758でYesとなり、「AT中状態」にてBBに当選し、その後「AT準備中」を経由して「AT中状態」に移行した場合にはステップ4758でNoとなるよう構成されている(そのような場合にもYesとして「AT中状態」に移行する毎にATカウンタに初期ゲーム数をセットするよう構成してもよい)。ステップ4758でYesの場合、ステップ4760で、主制御基板MのCPUMCは、新たにAT中状態に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50)をATカウンタM60にセットし、ステップ4762に移行する。尚、ステップ4752又はステップ4758でNoの場合にもステップ4762に移行する。
Next, FIG. 39 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of
次に、ステップ4762で、主制御基板MのCPUMCは、現在の抽選状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ4762でYesの場合、ステップ4764で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、弱スイカ、強スイカ又は強チャンス目)であるか否かを判定する。ステップ4764でYesの場合、ステップ4766で、主制御基板MのCPUMCは、高確率状態移行抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいて当選する高確率状態移行抽選を実行する。ここで、同図右上段は高確率状態移行抽選テーブルであり、本実施形態においては、弱スイカ、強スイカ又は強チャンス目にて「低確率状態」から「高確率状態」に抽選状態が移行し得るよう構成されており、弱スイカの場合の当選率は1/10、強スイカの場合の当選率は1/2、強チャンス目の場合の当選率は1/1と、条件装置によって高確率状態移行抽選の当選率が異なっている。次に、ステップ4768で、主制御基板MのCPUMCは、当該高確率移行抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ4768でYesの場合、ステップ4770で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の抽選状態を「高確率状態」に決定し、次の処理(ステップ4293の処理)に移行する。
Next, in step 4762, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current lottery state is a “low probability state”. In the case of Yes in step 4762, in step 4764, the CPUMC of the main control board M determines that the condition device related to the game is a state promotion role (by winning, a small state that can shift from the “low probability state” to the “high probability state”). In this example, it is determined whether or not a weak watermelon, a strong watermelon, or a strong chance eye). In the case of Yes in
また、ステップ4762でNoの場合、ステップ4772で、主制御基板MのCPUMCは、現在の抽選状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ4772でYesの場合、ステップ4774で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は、状態転落役(当選又は停止表示することによって高確率状態から低確率状態に移行し得る役)であるか否かを判定する。ステップ4774でYesの場合、ステップ4776で、主制御基板MのCPUMCは、所定確率(本例では、1/7)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ4778で、主制御基板MのCPUMCは、当該低確率移行抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ4778でYesの場合、ステップ4780で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の抽選状態を「低確率状態」に決定し、次の処理(ステップ4293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、「低確率状態」から「高確率状態」に移行する条件はこれには限定されず、他の当選役(例えば、条件装置番号35〜40)が当選した場合や、毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、更に、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、ステップ4764、ステップ4768、ステップ4772、ステップ4774又はステップ4778でNoの場合にも次の処理(ステップ4292の処理)に移行する。また、本実施形態においては、「低確率状態」と「高確率状態」との抽選状態は「通常遊技状態」(ATに関する状態の1つ)にのみ設けられており、「通常遊技状態」以外のATに関する状態である場合には、ステップ4762及びステップ4772でNoとなり次の処理(ステップ4292の処理)に移行することとなる。
If No in step 4762, in step 4772, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current lottery state is a “high probability state”. In the case of Yes in step 4772, in
次に、図40は、本実施形態における、AT状態遷移図1である。本実施形態においては、「通常遊技状態」、「AT前兆状態」、「AT準備中」、「AT中状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」の8つのATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「通常遊技状態」にてATに当選する(AT当選フラグがオンとなる)ことによって「AT前兆状態」に移行するよう構成されている。 Next, FIG. 40 is an AT state transition diagram 1 in this embodiment. In this embodiment, “normal game state”, “AT precursor state”, “AT in preparation”, “AT in progress”, “normal BB internal game”, “normal BB state”, “AT in BB internal” There are eight AT-related states of “game” and “AT state during BB”, and the state related to AT shifts by satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure. For example, it is configured to shift to the “AT precursor state” by winning the AT in the “normal game state” (the AT winning flag is turned on).
また、ATに関する状態の具体的な移行例としては、「通常遊技状態」にて「1種BB01」(BB)が重複当選している「入賞‐G(強スイカ)」の条件装置に当選し、当該BB成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞)させなかった場合{強スイカを入賞させた場合には(例えば、有効ラインに「スイカB・リプレイA・リプレイA」が停止)には、ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」に移行することとなる。次に、停止ボタンD40の操作によりBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、「通常BB状態」に移行する。他方、BBの成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、ATに関する状態は、1回のゲームにて「通常遊技状態」から「通常BB内部中遊技」に移行し、「通常BB内部中遊技」から「通常BB状態」に移行することとなる。尚、BBの成立ゲームでBBを入賞させた場合には、ATに関する状態を「通常BB内部中遊技」を経由せずに、「通常遊技状態」から「通常BB状態」に移行するようにしても良い。また、この「通常BB状態」において、1/100で当選することとなる「セブン」(再遊技13)に当選した場合には、BB終了後に「AT準備中」に移行し、「通常BB状態」中に「セブン」(再遊技13を含む当選役(条件装置番号は不図示))に当選しなかった場合には、BB終了後に「通常遊技状態」に移行する。この「通常遊技状態」においては、AT抽選の抽選状態が、低確率状態と高確率状態の2段階に構成されており、低確率状態おいて状態昇格役(例えば、条件装置番号48〜50)に当選した場合、高確率状態移行抽選テーブルを参照し、条件装置番号に基づいて、高確率状態移行抽選を実行する。この高確率移行抽選に当選すると、抽選状態は高確率状態に移行することとなる。他方、AT抽選の抽選状態が高確率状態においては、状態転落役(例えば、条件装置番号1)に当選した場合、1/7にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。この低確率移行抽選に当選すると、抽選状態は低確率状態に移行する。次にATに関する状態が「通常遊技状態」、且つ、抽選状態が高確率状態において、強スイカに当選した場合(入賞するか、否かに関係なく)には、高確率AT抽選テーブルAに基づき、2/3で当選するAT移行抽選を行い、当該AT抽選に当選した場合には、「AT前兆状態」に移行することとなる。次に、ATに関する状態が「AT前兆状態」にて、所定のゲーム数を消化したことにより「AT準備中」に移行する。尚、「AT前兆状態」から「AT準備中」に移行する契機となる所定のゲーム数の決定方法は、前記強スイカによるAT移行抽選の当選時に抽選(例えば、0〜32ゲームの中から抽選によって決定される)によって決定されるよう構成されている(固定のゲーム数とすると当該固定のゲーム数経過時に「AT準備中」に移行するか否かにのみ着目してしまうため、抽選によって「AT前兆状態」のゲーム数を複数パターン設けることによって、遊技者はAT移行抽選に当選したか否かの興味を持続させることができる)。この「AT準備中状態」においては、RT状態が「RT3」に滞在していること(「RT3」に移行することを条件とすると、遊技者が押し順ナビがない状態で偶然「RT3」に滞在させた状況にて、「AT準備中」に移行した場合に、「AT中状態」に移行することができなくなってしまう)、又は、押し順ナビを無視したこと(例えば、「入賞‐B3」が当選し、押し順ナビが「中→左→右」を報知しているにも関わらず、遊技者が「右→中→左」の順に停止ボタンD40を操作した場合)によりRT状態は「RT3」ではないが「AT中状態」に移行する。「AT中状態」は、ATカウンタ値が0になる(残りATゲーム数が0になる)と、「通常遊技状態」に移行する。また、「AT前兆状態」、「AT準備中」、又は、「AT中状態」にて「1種BB01」(BB)が重複当選している「入賞‐G(強スイカ)」の条件装置に当選し、当該BB成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞)させなかった場合(強スイカを入賞させた場合には、例えば、有効ラインに「スイカB・リプレイA・リプレイA」が停止)には、ATに関する状態は、「AT中BB内部中遊技」に移行することとなる。次に、停止ボタンD40の操作によりBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、「AT中BB状態」に移行する。その後、BBが終了することにより、「AT準備中」に移行することとなる。また、「通常BB状態」又は「AT中BB状態」終了後に、ATの継続又は当選が確定している場合には、「AT前兆状態」に移行することとしてもよい。
In addition, as a specific example of the state transition related to the AT, a “winning-G (strong watermelon)” condition device in which “1 type BB01” (BB) is selected in the “normal gaming state” is won. , If the BB is not won in the BB formation game (winning when “sheep / sheep / sheep” is stopped on the active line) {if strong watermelon is won (for example, “watermelon B on the active line”) When “Replay A / Replay A” is stopped), the state relating to AT shifts to “Normal BB inside game”. Next, when the BB is won by operating the stop button D40 (“Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line), the state shifts to the “Normal BB state”. On the other hand, when BB is won in the BB formation game (“Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line), the state related to AT changes from “Normal Game State” to “Normal BB Inside Game” in one game. ”And“ normal BB inside game ”is changed to“ normal BB state ”. In addition, when BB is won in the BB formation game, the state related to AT is changed from “normal game state” to “normal BB state” without going through “normal BB internal game”. Also good. In addition, in this “normal BB state”, when “seven” (replay 13), which will be won at 1/100, is won, after the end of the BB, it shifts to “AT ready” and “normal BB state” If the winning combination (including the re-game 13 (condition device number not shown)) is not won, the process shifts to the “normal gaming state” after the end of the BB. In this “normal game state”, the lottery state of the AT lottery is configured in two stages, a low probability state and a high probability state, and in the low probability state, the state promotion role (for example,
前述したように本実施形態においては、「AT準備中」にて押し順ナビを無視した場合にも「AT中状態」に移行するよう構成されており、このように構成することによって、「AT準備中」にて、「RT3」に移行することとなる昇格再遊技役を停止表示するための押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合にも、「AT中状態」に移行してしまうので、押し順ナビを無視して「AT準備中」に滞在させ続けることができないよう構成されている(「AT準備中」に滞在させ続けることによりBBの当選を待ち、「AT中BB状態」という「通常BB状態」よりも有利なATに関する状態に移行されられて攻略要素となってしまうことを防止している)。尚、「RT3」に移行する場合に限らず、例えば「RT1」から「RT2」に移行することとなる昇格再遊技役を停止表示するための押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合や、役抽選手段により条件装置番号42〜47が当選したとき(特定図柄の組み合わせ(「RT1」に移行する条件)が停止表示される場合がある)に押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合にも、「AT中状態」に移行させることにより、押し順ナビを無視して「AT準備中」に滞在させ続けることができないよう構成されている。さらに、押し順ナビを遊技者が無視して「AT中状態」に移行する態様としては、(1)再遊技役及び押し順ベルの双方の押し順ナビを無視した場合、(2)再遊技役の押し順ナビを無視した場合、(3)再遊技役又は押し順ベルのいずれかの押し順ナビを無視した場合、(4)再遊技役又は押し順ベルのいずれかの押し順ナビを無視し、且つ、RT状態が転落した(例えば、「RT3」から「RT1」に移行した)場合、等が挙げられる。ここで、押し順ベルとは、主にRT状態が移行する可能性を有する条件装置番号42〜47(3枚ベル)を指しており、例えば条件装置番号23〜40(7枚ベル)の何れかが当選したときに押し順ナビを無視した場合であっても「AT中状態」に移行させなくても良い。もちろん、条件装置番号23〜40(7枚ベル)の何れかが当選したときに押し順ナビを無視した場合であっても「AT中状態」に移行させても良い。尚、本実施形態においては、「RT2」である場合の再遊技役の確率が「RT1」とほぼ同様の確率となっているが、「RT2」である場合の遊技メダル獲得期待値が相対的に高く設定されているよう構成した場合には、当該押し順ナビを無視しても「AT中状態」に移行するような構成は、攻略防止に特に有効となる。また、不図示であるが設定変更処理に基づくRAMクリア実行後のATに関する状態は、「通常遊技状態」に滞在することとなる。尚、同図の説明はあくまで具体的な一例であり、例えば、「再遊技‐C5」に当選した場合を例示しているのは、「再遊技‐C5」であった場合のみATに関する状態が移行するわけではなく、あくまで具体的な一例を記載している。
As described above, the present embodiment is configured to shift to the “AT state” even when the push navigation is ignored in “AT in preparation”. When the reels are stopped in a stop order different from the corresponding navigation even though a push order navigation for stopping and displaying the promoted re-gamer who will shift to "RT3" occurs in "Preparing" However, since it shifts to “AT state”, it is configured so that it is not possible to continue to stay in “AT preparation” by ignoring the push order navigation (by continuing to stay in “AT preparation”) It waits for the winning of the BB, and is prevented from being shifted to a state related to the AT, which is more advantageous than the “normal BB state”, that is, the “BB state during AT” to become a strategy element. It should be noted that the navigation is not limited to “RT3”. For example, even though the push navigation for stopping and displaying the promoted re-gamer who will shift from “RT1” to “RT2” has occurred, When the reels are stopped in a different stop order, or when the
次に、図41は、本実施形態におけるステップ4600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ4040又はステップ4104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。
Next, FIG. 41 is a flowchart of timer interruption processing according to the subroutine of
まず、ステップ4602で、主制御基板MのCPUMCは、割り込み開始時の処理(例えば、CPUMC内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ4604で、主制御基板MのCPUMCは、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ4604でNoの場合、ステップ4900で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ4604でYesの場合、ステップ4606で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ4608で、主制御基板MのCPUMCは、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。
First, in
次に、ステップ4610で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ4611で、主制御基板MのCPUMCは、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ4612で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ4612でYesの場合、ステップ4613で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ4614に移行する。尚、ステップ4612でNoの場合にもステップ4614に移行する。次に、ステップ4614で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力データを出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ4616で、主制御基板MのCPUMCは、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流フラグ、投入枚数エラーフラグ、メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ4616でYesの場合、ステップ4618で、主制御基板MのCPUMCは、エラー未検出コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ4622に移行する。他方、ステップ4616でNoの場合、ステップ4620で、主制御基板MのCPUMCは、エラー検出コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ4622に移行する。尚、ステップ4620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報が副制御基板S側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(S4618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。
Next, in step 4610, the CPUMC of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and according to the sampling result of each input port data, the door switch flag, the set door switch flag, the set key switch flag. (For example, when the switch state of the door switch D80 is continuously turned on over a plurality of samplings, the door switch flag is turned on, so that the front switch is not affected by noise.) It is also possible to detect that the door DU is open). Next, in step 4611, the CPUMC of the main control board M executes a spinning drive control process (a process related to control of driving of the reel M50) for all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53). . Next, in
次に、ステップ4622で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド(副制御基板S側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ4618やステップ4620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。次に、ステップ4624で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、設定扉開放エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、設定扉開放エラーは設定扉が開放され設定扉スイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ4626で、主制御基板MのCPUMCは、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ4628で、主制御基板MのCPUMCは、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ4628は実行されなくてもよい。次に、ステップ4630で、主制御基板MのCPUMCは、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ4632で、主制御基板MのCPUMCは、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ4634で、主制御基板MのCPUMCは、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ4634でYesの場合、ステップ4636で、主制御基板MのCPUMCは、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ4636でYesの場合、ステップ4638で、主制御基板MのCPUMCは、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ4602の処理)に移行する。他方、ステップ4634又はステップ4636でNoの場合には、ステップ4640で、主制御基板MのCPUMCは、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ4300で、主制御基板MのCPUMCは、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
Next, in step 4622, the CPUMC of the main control board M transmits a control command (command on the sub control board S side) (for example, if it is set in the register area in step 4618 or
次に、図42は、図41におけるステップ4900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ4902で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタを保存する。次に、ステップ4904で、主制御基板MのCPUMCは、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ4906で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ4912で、主制御基板MのCPUMCは、RAMの書き込みを禁止し、ステップ4914に移行する。次に、ステップ4914で、主制御基板MのCPUMCは、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。
Next, FIG. 42 is a flowchart of the power-off processing according to the subroutine of
次に、図43〜図45を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。まず、図43は、本実施形態に係る回胴式遊技機Pにおける、副制御基板S側のメインフローチャートである。ここで、同図上側は、遊技機への電源投入時にのみ実行される副制御基板S側での初期処理であり、同図下側は遊技機への電源投入後に繰り返し実行される副制御基板S側のメイン処理である。まず、同図上側のフローチャートから説明すると、ステップ6999で、副制御基板SのCPUSCは、は、初期設定処理(例えば、ベクタアドレス(上位)のセット、全RWMのチェックサムの算出、RWMエリアの初期化等)を実行した後、ステップ7000の同図下側のサブ側ルーチンへ移行する。
Next, with reference to FIGS. 43 to 45, a control process executed on the sub-control board S side will be described. First, FIG. 43 is a main flowchart on the side of the sub-control board S in the rotating game machine P according to this embodiment. Here, the upper side of the figure is an initial process on the side of the sub control board S that is executed only when the power to the gaming machine is turned on, and the lower side of the figure is a sub control board that is repeatedly executed after the power to the gaming machine is turned on. This is the main process on the S side. First, from the flowchart on the upper side of the figure, in
次に、同図下側のサブ側ルーチンについて説明する。まず、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出動作内容決定処理を実行する。次に、ステップ7500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出動作制御処理を実行する。次に、ステップ7600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する透過性演出表示装置制御処理を実行し、本処理フローの先頭に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンについて詳述する。
Next, the sub-side routine on the lower side of FIG. First, in step 7100, the CPUSC of the sub control board S executes an effect operation content determination process described later. Next, in
最初に、図44は、本実施形態における、図43のステップ7100のサブルーチンに係る、演出動作内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からスタートレバー操作コマンド(ステップ4252でセットされるコマンドであり、ステップ4622の処理により、副制御基板S側に送信される)を受信したか否かを判定する。ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された遊技に関する情報(成立役、遊技状態に関する情報)を取得する。次に、ステップ7106で、取得した遊技に関する情報に基づき、今回のゲームに係る演出パターン(演出表示装置SGで実行される演出態様)をセットする。次に、ステップ7108で、取得した遊技に関する情報に基づき、その他の演出に係る演出パターンをセットする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作許可フラグ(ステップ7500の演出動作制御処理の実行が、オンの場合に可能となるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7500の処理)に移行する。
First, FIG. 44 is a flowchart of effect operation content determination processing according to the subroutine of Step 7100 of FIG. 43 in the present embodiment. First, in step 7102, the CPUSC of the sub control board S is a start lever operation command (command set in step 4252 from the main control board M side, and is transmitted to the sub control board S side by the processing of step 4622. ) Is received. In the case of Yes in Step 7102, in Step 7104, the CPUSC of the sub control board S acquires information on the game (information on the winning combination and game state) transmitted from the main control board M side. Next, in step 7106, based on the acquired information on the game, an effect pattern (effect mode executed by the effect display device SG) related to the current game is set. Next, in
次に、図45は、本実施形態における、図43のステップ7500のサブルーチンに係る、演出動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7502で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7502でYesの場合、ステップ7504で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作許可フラグをオフにする。次に、ステップ7506で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作実行中フラグ(演出動作制御処理が実行中である場合にオンとなるフラグ)をオンにし、ステップ7508に移行する。他方、ステップ7502でNoの場合にも、ステップ7508に移行する。
Next, FIG. 45 is a flowchart of the rendering operation control process according to the subroutine of
次に、ステップ7508で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7508でYesの場合、ステップ7510で、副制御基板SのCPUSCは、今回のゲームに係る演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ7510でYesの場合、ステップ7512で、副制御基板SのCPUSCは、図44のステップ7106でセットされた演出パターンを演出表示装置SGにて表示し、ステップ7514に移行する。次に、ステップ7514で、副制御基板SのCPUSCは、その他の演出(遊技効果ランプD26等)の演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ7514でYesの場合、ステップ7524で、副制御基板SのCPUSCは、図44のステップ7108でセットされた演出パターンを実行し、ステップ7526に移行する。尚、ステップ7514でNoの場合にもステップ7526に移行する。次に、ステップ7526で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおける演出動作(ステップ7100のサブルーチンによりセットされる演出動作であり、スタートレバーD50の操作時に当該演出動作に係る演出パターン、及び、演出実行タイミングを決定できる演出)が終了したか否かを判定する。ステップ7526でYesの場合、ステップ7528で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作実行中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7600の処理)に移行する。他方、ステップ7508又はステップ7526でNoの場合にも、次の処理(ステップ7600の処理)に移行する。以上のように、本例では、演出表示装置SG上の演出や遊技効果ランプD26等の制御については、スタートレバーD50の操作時に、演出パターンを決定することとし、適宜主制御基板M側から送信される遊技の進行に係る演出実行タイミングに係るコマンドを受信して実行することとしたが、各演出の実行タイミングはこれには限定されない。演出表示装置SG上での演出(例えば、押し順ナビ)や、遊技効果ランプD26の演出実行タイミングに係る実行コマンドを受信することにより実行してもよい。即ち、演出効果を増大させられるような構成であれば、本例の切り分けに限定されるものではない。
Next, in
次に、図46は、本実施形態における、図43のステップ7600のサブルーチンに係る、透過性演出表示装置制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7602で、副制御基板SのCPUSCは、透過性演出表示装置TSGの点灯パターンセットタイミングに到達したか否かを判定する。尚、透過性演出表示装置TSGの点灯パターンセットタイミングとしては、例えば、スタートレバーD50の操作タイミング、回胴式遊技機Pの電源投入後の初期処理実行タイミング、所定期間遊技が進行していないと判断された場合に移行する待機状態移行タイミング(待機状態となると演出表示装置SGにて待機デモ演出が実行されることとなる)、遊技メダル投入タイミング、等としてもよい。ステップ7602でYesの場合、ステップ7604で、副制御基板SのCPUSCは、透過性演出表示装置TSGの点灯パターンをセットし、ステップ7606に移行する。尚、ステップ7602でNoの場合にも、ステップ7606に移行する。
Next, FIG. 46 is a flowchart of the transparency effect display device control process according to the subroutine of
次に、ステップ7606で、副制御基板SのCPUSCは、透過性演出表示装置TSGの制御タイミング(点灯、消灯等のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ7606でYesの場合、ステップ7608で、副制御基板SのCPUSCは、透過性演出表示装置TSGの制御を実行し、次の処理(ステップ7000の処理)に移行する。尚、ステップ7606でNoの場合にも、次の処理(ステップ7000の処理)に移行する。 Next, in step 7606, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the control timing (timing such as lighting and extinguishing) of the transparency effect display device TSG has been reached. In the case of Yes in step 7606, in step 7608, the CPUSC of the sub control board S executes control of the transparency effect display device TSG, and proceeds to the next process (process of step 7000). Even in the case of No in step 7606, the processing shifts to the next processing (processing in step 7000).
以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機Pによれば、発光部材1000の近くで電磁波が発せられた場合であっても、高電圧信号は、フレームグランド用回路パターン1050を介してフレームグランドラインに流れる。このため、フレームグランドラインが筐体外部に接地されている場合には、高電圧信号を回胴式遊技機Pの外部に流すことができる。また、フレームグランドラインが筐体外部に接地されていない場合には、高電圧信号はノイズ対策用プロテクタによって減衰される。このように、発光部材1000の近くで電磁波が発せられた場合であっても、主制御基板Mや副制御基板Sなどへの流入を妨げることができ、主制御基板Mの遊技の内容や副制御基板Sの演出の内容に影響を及ぼすことを防止することができる。
By configuring as described above, according to the rotating type gaming machine P according to the present embodiment, even when an electromagnetic wave is emitted in the vicinity of the
なお、上述したような本例に係る透過性演出表示装置TSGの構成は、ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機Pにおいて、同様の効果を奏する限りこれらの構成に限定されるものではない。 In addition, the structure of the transmissive effect display device TSG according to the present example as described above is not limited to these structures as long as the same effect is achieved in the pachinko gaming machine and the swing type gaming machine P.
(本実施形態からの変更例1)
本実施形態においては、フィギュアケースユニットFCUに透過性演出表示装置TSGを設け、透過性演出表示装置TSGにフレームグランド用回路パターン1050を設けることにより、フィギュアケースユニットFCU(フィギュアケースユニットFCUに貼り付けられた透過性演出表示装置TSG)が外部からの電磁波の影響を受け難くなるよう構成したが、フレームグランド用回路パターン1050を回胴式遊技機に設ける構成は、本実施形態のものには限定されない。そこで、フレームグランド用回路パターン1050を設けた回胴式遊技機において本実施形態とは異なる構成を、本実施形態からの変更例1として、以下に詳述する。具体的には、LEDランプユニットS10等に用いられる通常の回路基板に適用することもできる。より具体的には、図1に示すLEDランプユニットS10を構成する回路基板CB(後述する)の外周に沿うように形成することで、前述した発光部材1000の外周に沿ってフレームグランド用回路パターン1050を形成した構成(図5(A))と同様の効果を期待できる。
(
In the present embodiment, the figure case unit FCU is provided with a transmissive effect display device TSG, and the transmissive effect display device TSG is provided with a
はじめに、図47は、本実施形態からの変更例1に係る、LEDランプユニットS10の構成を示す平断面図である。LEDランプユニットS10は、図1に示すように、回胴式遊技機の右側と左側との各々に配置されている。図47は、回胴式遊技機の右側に配置されたLEDランプユニットを示し、以下では、右側のLEDランプユニットをLEDランプユニットS10として説明するが、左側のLEDランプユニットも、右側のLEDランプユニットと配置が対称になっている点を除き、同様の構成を有する。LEDランプユニットS10は、主に、装飾カバー部材DCと回路基板CBとを有する。装飾カバー部材DCは、図1に示すように、長尺な形状を有し、回胴式遊技機の略鉛直方向に沿って配置される。 First, FIG. 47 is a cross-sectional plan view showing a configuration of an LED lamp unit S10 according to a first modification from the present embodiment. As shown in FIG. 1, the LED lamp unit S10 is disposed on each of the right side and the left side of the swivel game machine. FIG. 47 shows the LED lamp unit disposed on the right side of the spinning cylinder type game machine. In the following, the right LED lamp unit will be described as LED lamp unit S10, but the left LED lamp unit is also the right LED lamp. It has the same configuration except that the arrangement is symmetrical with the unit. The LED lamp unit S10 mainly includes a decorative cover member DC and a circuit board CB. As shown in FIG. 1, the decorative cover member DC has a long shape, and is arranged along a substantially vertical direction of the rotary type gaming machine.
装飾カバー部材DCは、いわゆるレンズと称され、各種の色や模様などが付されている。回路基板CBも、同様に、長尺な形状を有し、装飾カバー部材DCに沿って配置される。装飾カバー部材DCは、回路基板CBの全体を覆うように配置される。回路基板CBには、光を発する複数の発光ダイオードLDが、回路基板CBに沿って搭載され、発光ダイオードLDから発せられた光は、装飾カバー部材DCを照明した後、装飾カバー部材DCを透過して回胴式遊技機の前方に向かって進行する。このため、遊技者は、発光ダイオードLDから発せられた光によって、装飾カバー部材DCに付された色や模様などを視認することができる。 The decorative cover member DC is referred to as a so-called lens, and has various colors and patterns. Similarly, the circuit board CB has a long shape and is disposed along the decorative cover member DC. The decorative cover member DC is disposed so as to cover the entire circuit board CB. A plurality of light emitting diodes LD for emitting light are mounted on the circuit board CB along the circuit board CB, and the light emitted from the light emitting diodes LD illuminates the decorative cover member DC and then passes through the decorative cover member DC. Then, it proceeds toward the front of the spinning machine. For this reason, the player can visually recognize the color, the pattern, and the like attached to the decorative cover member DC by the light emitted from the light emitting diode LD.
さらに、回路基板CBには、発光ダイオードLDを制御するための制御ICが搭載され、制御ICから発光ダイオードLDに制御信号を供給するための制御信号用回路パターンCSPと、フレームグランドラインに高電圧信号を流すためのフレームグランド用回路パターン1050とが形成されている。回路基板CBにおいて、フレームグランド用回路パターン1050は、制御信号用回路パターンCSPを周回するように形成されるとともに、制御信号用回路パターンCSPよりも外周側に形成されている。
Further, the circuit board CB is equipped with a control IC for controlling the light emitting diode LD, a control signal circuit pattern CSP for supplying a control signal from the control IC to the light emitting diode LD, and a high voltage on the frame ground line. A frame
例えば、装飾カバー部材DCにおいて、回路基板CBの端部から最も近い最近接位置NP(距離DL0)からフレームグランド用回路パターン1050までの距離は、DL1であり、最近接位置NPから制御信号用回路パターンCSPまでの距離はDL2である。上述したように、回路基板CBにおいて、フレームグランド用回路パターン1050は、制御信号用回路パターンCSPよりも外周側に形成されており、DL1<DL2となる。このため、最近接位置NPで、電磁波が発せられた場合であっても、最近接位置NPから遠い制御信号用回路パターンCSPには、高電圧信号が流れにくく、最近接位置NPにより近いフレームグランド用回路パターン1050に高電圧信号が流れやすくなり、高電圧信号をフレームグランド用回路パターン1050からフレームグランドラインに流すことで、高電圧信号が主制御基板Mや副制御基板Sなどに影響を及ぼすこと防止することができる。
For example, in the decorative cover member DC, the distance from the closest position NP (distance DL0) closest to the end of the circuit board CB to the frame
このように、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機Pによれば、発光ダイオードLDを制御するための回路基板CBにフレームグランド用回路パターン1050を形成したことにより、遊技者が、回路基板CBに最も近い最近接位置NPでLEDランプユニットS10の装飾カバー部材DCに手を触れた場合等であっても、最近接位置NPからフレームグランド用回路パターン1050までの距離の方が、最近接位置NPから制御信号用回路パターンCSPまでの距離よりも短く、フレームグランド用回路パターン1050に高電圧信号を流れやすくすることで、主制御基板Mや副制御基板Sへの影響を低下させることができる。
As described above, according to the rotary type gaming machine P according to the modified example 1 from the present embodiment, by forming the frame
なお、前述した発光部材1000を用いる場合、リール窓D160の裏側に配置することも可能であり、その際には、フレームグランド用回路パターンについて、専用の導電層を用いて全体に亘り形成することが可能である。これにより、遊技者からの最近接位置であるリール窓の前面から発生する高電圧信号をフレームグランド用回路パターンに流れやすくすることができる。
In addition, when using the
<ぱちんこ遊技機>
次に、ぱちんこ遊技機において、本発明を適用した形態について詳述する。
<Pachinko machines>
Next, in the pachinko gaming machine, a mode to which the present invention is applied will be described in detail.
(第2実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(Second Embodiment)
Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
尚、以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、第2実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、第2実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
The following embodiment is a model in which two
はじめに、図48を参照しながら、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらについて、主要構成を前面側から視認可能な部分を中心に遊技機枠YW、遊技盤の順に説明した後、背面側から視認可能な構成を説明する。 First, the basic structure of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. In the following, after describing the main components in the order of the gaming machine frame YW and the game board, focusing on the parts visible from the front side, the components visible from the back side will be described.
ぱちんこ遊技機の遊技機枠YWは、外枠D12(図49参照)、前枠D14、透明板D16、扉D18を含む。まず、外枠D12は、中央部に開口が形成された略方形状で、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、正面視左側の上下に形成された図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技機枠YWの主要構成をなすものであり、遊技球を発射する機構及び発射ハンドルD44、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を遊技盤に誘導し、又は遊技済球(発射された後、アウト口D36等のいずれかの入球口に入球した遊技球)を回収し、機外に排出するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により後述する遊技領域D30が遊技者から視認可能に形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられ、上球皿D20、下球皿D22、枠装飾部VCが設けられている。ちなみに、扉D18の背面側(図51参照)には金属体で形成された扉背面TBKの皿当板金部TBK1800と、ヒンジ板金部TBK1900とを有し、皿当板金部TBK1800とヒンジ板金部TBK1900は、ランプ基板5000に形成されたフレームグランド用回路パターン5100に流れた高電圧信号を、遊技機の筐体外部の接地(アース)に流す機能を有している。なお、これらの電路についての詳細は後述する。
The gaming machine frame YW of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12 (see FIG. 49), a front frame D14, a transparent plate D16, and a door D18. First, the outer frame D12 is a substantially rectangular shape with an opening formed in the center, and is a frame for fixing the pachinko gaming machine to a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body that is aligned with the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be openable and closable via hinge mechanisms (not shown) formed on the top and bottom of the left side when viewed from the front. The front frame D14 is a main component of the gaming machine frame YW, and includes a mechanism for launching a game ball and a launch handle D44, a mechanism for detachably housing the game board, and guiding the game ball to the game board. Alternatively, it includes a mechanism for collecting the game-completed balls (game balls that have been launched and then entered any of the entrances such as the out-out entrance D36) and discharge them to the outside of the machine. The transparent plate D16 is formed of glass or the like so that a game area D30, which will be described later, is visible to the player, and is supported by the door D18. The door D18 is detachably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown), and is provided with an upper ball tray D20, a lower ball tray D22, and a frame decoration portion VC. Incidentally, on the back side of the door D18 (see FIG. 51), there is a plate metal plate part TBK1800 of the door back surface TBK formed of a metal body and a hinge metal plate unit TBK1900. The plate metal plate unit TBK1800 and the hinge metal plate unit TBK1900 Has a function of flowing a high voltage signal flowing through the frame
上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。また、枠装飾部VCは特徴のある意匠が施されており、内部に設けられ、1又は複数個のLED等の発光素子で構成された枠装飾ランプ5300の発光等により遊技効果を得るためのものである。なお、枠装飾ランプ5300は、枠装飾部VCに複数個設けられているランプの総称である。また、後述する右枠装飾部RVC、左枠装飾部LVC、上枠装飾部UVC、下枠装飾部DVCのそれぞれに枠装飾ランプ5300が複数設けられており、枠装飾ランプ5300は、前述した遊技効果ランプD26の一種である。なお、枠装飾部VCについての詳細は後述する。
The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, sending out the game balls to the launching rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22, and a sound effect corresponding to the gaming state or the like is output. In addition, the frame decoration portion VC is provided with a characteristic design, and is provided inside to obtain a game effect by light emission of the
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, the game area D30 includes a plurality of game nails and windmills (not shown), various general winning ports, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, 1st grand prize opening C10, 2nd big prize opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, production display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance entrance detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the second main game start entrance B10, and the second main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed between a closed state in which a game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is more likely to win than the closed state.
ここで、第2実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と遊技領域D30の右側を流下する遊技球とが第1主遊技始動口A10に誘導され得るよう構成されている。また、遊技領域D30の左側を流下する遊技球は第2主遊技始動口B10に誘導され難い一方、遊技領域D30の右側を流下する遊技球は第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。 Here, in the second embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are provided apart from each other, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 and the game area D30 The game ball flowing down on the right side is configured to be guided to the first main game start opening A10. The game ball flowing down the left side of the game area D30 is difficult to be guided to the second main game start port B10, while the game ball flowing down the right side of the game area D30 is easily guided to the second main game start port B10. Has been.
尚、第2実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第2実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。 In addition, in 2nd Embodiment, although comprised so that an electrically-driven accessory might be provided in the 2nd main game starting port B10 side, it is not limited to this, A structure which provides an electrically-powered accessory in the 1st main game starting port A10 side May be. Furthermore, in 2nd Embodiment, although 1st main game start opening A10 and 2nd main game start opening B10 are arrange | positioned apart, it is not limited to this, 1st main game start opening A10 and You may arrange | position so that 2nd main game start opening B10 may overlap, in that case, the upper part of 2nd main game start opening B10 seems to be obstruct | occluded by presence of 1st main game start opening A10. It may be configured.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the auxiliary game start port H10, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.
ここで、第2実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。 Here, in the second embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, and the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area). The game ball that flows down is not easily guided to the auxiliary game start opening H10. However, the present invention is not limited to this, and the game balls flowing down the right side and the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) may be configured to be guided to the auxiliary game start port H10.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, a first grand prize opening C10 and a second big prize opening C20 are provided at the upper right of the out mouth D36, and the game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) Before reaching the out opening D36, it is configured to easily pass through an area where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、第2実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first grand prize winning opening C10 has a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and is an out port. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of D36. Specifically, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening prize detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize prize). A mouth electric accessory solenoid C13). Here, the first grand prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening C10. Is generated. The first grand prize opening electric accessory C11d changes the first big prize opening C10 to the first big prize opening C10 in a normal state in which a game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (first). 1 big prize opening electric accessory solenoid C13 is excited and varied). In the second embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable in a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win, This is not a limitation. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) As a mode (so-called slide type attacker) that can take a state where the opening on the passage where the game ball can roll is a big prize opening and the opening is closed or opened. Well, it is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方且つ第1大入賞口C10の下流に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、第2実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second grand prize opening C20 is formed in a horizontal rectangular shape which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of the opening D36 and downstream of the first big winning opening C10. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). A mouth electric accessory solenoid C23). Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The game balls that have entered the second grand prize opening C20 are configured to be detected by the second big prize opening prize detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d places the second big prize opening C20 into the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the second embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable in a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win, This is not a limitation. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) (Bello-type attacker) or an opening on a passage where a game ball can roll is used as a big prize opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big winning opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game game. And a symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is configured with, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is “0” to “9”. ”Is displayed with 10 types of numbers and“ − ”of losing {but not limited to this, a 7-segment LED is set so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the hold number display is not limited to being composed of four lamps, but can be configured to display a maximum of four hold numbers (for example, composed of one lamp, (Equation 1: lighting, hold number 2: slow blink, hold number 3: medium blink, hold number 4: fast blink)).
次に、図49を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D420と、発射装置D420の発射動作を制御する発射制御基板D400と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls overall game operations such as lottery when entering the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (ie, game Main control board M that performs control directly related to the profits of the player, and effect display control means (sub-main control unit) that performs display control related to various effects on the effect display device SG that provides interest to the game content ) SM, sub-sub control unit SS that mainly performs effect display, and the game balls supplied from the prize ball tank KT according to the prizes received in the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and each prize opening A game area including a prize ball payout device (set base) KE provided with a payout unit KE10 and the like, a prize ball payout control board KH for controlling a payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (storage ball) in the upper ball tray One ball to D30 A launching device D420 for firing, a launch control board D400 for controlling the launching operation of the launching device D420, a power supply unit E for supplying power to each part of the pachinko gaming machine, and a switch for turning on / off the pachinko gaming machine A certain power switch Ea and the like are provided on the back surface of the front frame D14 (on the opposite side to the game side).
<枠装飾部VC>
図48及び図50を参照しながら、枠装飾部VCについて説明する。枠装飾部は、扉D18の右側の右枠装飾部RVC(装飾カバー部材RVC10、RVC20から構成される)、扉D18の左側の左枠装飾部LVC(装飾カバー部材LVC10、LVC20から構成される)、扉D18の上部の上枠装飾部UVC、扉D18の下側の下枠装飾部DVCを主体として構成されているが、代表例として右枠装飾部RVC(装飾カバー部材RVC10、RVC20)について、図50の遊技機枠YWの右側に設けられた枠装飾部VC付近の上側断面図、図51の扉D18の背面図を用いて説明する。
<Frame decoration part VC>
The frame decoration portion VC will be described with reference to FIGS. 48 and 50. FIG. The frame decoration part is a right frame decoration part RVC (consisting of decoration cover members RVC10 and RVC20) on the right side of the door D18, and a left frame decoration part LVC (consisting of decoration cover members LVC10 and LVC20) on the left side of the door D18. The upper frame decoration portion UVC above the door D18 and the lower frame decoration portion DVC below the door D18 are mainly configured, but as a representative example, the right frame decoration portion RVC (decorative cover members RVC10, RVC20), A description will be given with reference to an upper cross-sectional view near the frame decoration portion VC provided on the right side of the gaming machine frame YW in FIG. 50 and a rear view of the door D18 in FIG.
図48及び図50に示すように、右側の右枠装飾部RVCは、装飾カバー部材RVC10、RVC20と、装飾カバー部材RVC10、RVC20の背面(正面視で遊技者から見て奥側(遊技者から離れる方向))に設けられ、後述するようにフレームグランド用回路パターン5100が形成されたランプ基板5000とを有している。図50のLFGは、ランプ基板5000の端部から遊技者が直接接触可能な最も近い最近接位置からフレームグランド用回路パターン5100までの距離を示し、LLEDLは、遊技者が直接接触可能な最も近い最近接位置から枠装飾ランプ用回路パターンLEDLまでの距離を示す。以下、これらについて詳述する。
As shown in FIG. 48 and FIG. 50, the right frame decoration portion RVC on the right side includes the decoration cover members RVC10 and RVC20 and the back side of the decoration cover members RVC10 and RVC20 (the back side as viewed from the player in front view (from the player). And a
<装飾カバー部材RVC10、RVC20>
装飾カバー部材RVC10、RVC20は、ランプ基板5000を保護するための部材であり、2枚を組み合せて1つの装飾カバー部材として使用される。装飾カバー部材RVC10、RVC20は、いわゆるレンズ効果を得られるように、例えば、ポリカーボネート(PC)やABS樹脂(アクリロニトリル、ブタジエン、スチレン共重合合成樹脂)などの透過性(透光性)の樹脂によって形成され、光が拡散するように適宜ダイヤカット等の装飾が施されている。又、第2実施形態では、レンズ部材には鍍金処理等が行なわれておらず、絶縁性の高い部材となっている。なお、透過性(透光性)を有していれば材料は限定されず、例えば、ガラス等であってもよい。
<Decorative cover members RVC10, RVC20>
The decorative cover members RVC10 and RVC20 are members for protecting the
<ランプ基板5000>
図50、図52、図53を参照しながら、ランプ基板5000について説明する。ランプ基板5000は、複数個のLED等の発光素子で構成された枠装飾ランプ5300が設けられた回路基板であり、図50に示すように装飾カバー部材RVC10、RVC20の背面(正面視で遊技者から見て奥側(遊技者から離れる方向))の基板取付部に発光素子から発光された光が装飾カバー部材RVC10、RVC20を介して遊技者に視認可能に配置される。
<
The
より具体的には、ランプ基板5000は、ガラスエポキシ樹脂やフェノール樹脂等の硬質の樹脂を母材とし、母材に複数の導電層(例えば第1層〜第4層の4層)を積層して回路パターンが形成された回路板に複数個のLED等の発光素子(枠装飾ランプ5300)、コネクタ、電子部品等を半田により実装して構成され、その外形は、装飾カバー部材RVC10、RVC20の内部形状に整合するように薄い板状となっている。なお、ランプ基板5000の形状は、例えば、装飾カバー部材RVC10、RVC20の外形や輪郭に応じて適宜決定すれば良い。また、回路板は、所謂FPC(フレキシブルプリント基板)等の軟質(可撓性)の樹脂を採用することもできる。
More specifically, the
<ランプ基板5000の詳細>
図52、図53、図54を参照して、ランプ基板5000について詳細に説明する。図52(A)は、ランプ基板5000の表面側(回路板に形成される第1層5000A)を示し、図52(B)は、図52(A)の点線枠CR部分の拡大図を示し、図52は、ランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)を示し、図54は、ランプ基板5000に実装される電気部品の概略を表面側から示している。ランプ基板5000(回路板)は、各層を適宜用いて、制御信号用回路パターン、枠装飾ランプ用回路パターン、遊技機グランドラインUGL(グランドパターン「GND」)、フレームグランド用回路パターン、等の各種回路パターン、及び、部品取付用のランドが設けられており、対応するランドに半田を用いてコネクタCN、枠装飾ランプ5300(複数個のLED)、枠装飾ランプ用ドライバDR、フレームグランド用回路パターン接続コネクタFGC等の各種電気部品が取付られている。以下、各図を用い、ランプ基板5000(回路板)に形成された各回路パターン及び各種電気部品について説明する。
<Details of the
The
<制御信号用回路パターン>
制御信号用回路パターンは、ランプ基板5000の表面側(回路板に形成される第1層5000A)及びランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に適宜形成され、ランプ基板5000に設けられている枠装飾ランプ用ドライバDRへ駆動制御用の信号を供給するための回路パターンであり、詳細後述する枠装飾ランプ用ドライバDRの信号入出力端子及びコネクタCNの端子と電気的に接続されている。なお、駆動制御用信号についての詳細は後述する。
<枠装飾ランプ用回路パターンLEDL>
枠装飾ランプ用回路パターンLEDLは、ランプ基板5000の表面側(回路板に形成される第1層5000A)、ランプ基板5000の裏面側に近い内層(回路板に形成される第3層)、及びランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に適宜形成され、ランプ基板5000に設けられている枠装飾ランプ5300(各発光素子)に電気信号を供給する回路パターンであり、枠装飾ランプ用ドライバDRから各発光素子(LED)に駆動信号を供給するための回路パターンである枠装飾ランプ用回路パターンSLEDL及び、ランプ基板5000に設けられている各発光素子(LED)用の駆動電源であるDC12Vを各発光素子に供給するための枠装飾ランプ用回路パターンPLEDLに大別される。具体的には、図52(B)のように、枠装飾ランプ5300に駆動信号を供給するための枠装飾ランプ用回路パターンSLEDLが枠装飾ランプ5300と接続するためのランドを介して枠装飾ランプ5300(複数個のLED)のカソード端子と接続される一方、枠装飾ランプ5300に駆動電源(DC12V)を供給するための枠装飾ランプ用回路パターンPLEDLが枠装飾ランプ5300と接続するためのランドを介して枠装飾ランプ5300(複数個のLED)のアノード端子と接続されることにより枠装飾ランプ用ドライバDRから出力される制御信号に基づいて枠装飾ランプ5300(複数個のLED)が点灯、消灯するように構成されている。なお、詳細の図示を略するが、枠装飾ランプ用回路パターンLEDLとして、上記回路パターンのほか、ランプ基板5000に設けられている枠装飾ランプ用ドライバDRの駆動用電源であるDC5Vを供給する回路パターンが、ランプ基板5000の裏面側に近い内層(回路板に形成される第3層)を中心に各層に適宜形成されており、このDC5Vは枠装飾ランプ用ドライバDRの電源端子及びコネクタCNのDC5V用の端子と電気的に接続されている。
<Control signal circuit pattern>
The control signal circuit pattern is appropriately formed on the front surface side of the lamp substrate 5000 (
<Circuit pattern LEDL for frame decoration lamp>
The circuit pattern LEDL for the frame decoration lamp includes a front surface side of the lamp substrate 5000 (
<ランプ基板5000に形成されたグランドパターン「GND」>
ランプ基板5000に形成されたグランドパターンは、ランプ基板5000の表面側(回路板に形成される第1層5000A)に形成されたグランドパターンと、ランプ基板5000の表面側に近い内層(回路板に形成される第2層)に形成されたグランドパターン(不図示)と、ランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成されたグランドパターンとを主体として構成されており、適宜箇所においてバイヤ(スルーホール)を介して電気的に接続されている。ここで、ランプ基板5000の表面側に形成されたグランドパターン「GND」及び、ランプ基板5000の裏面側に形成されたグランドパターン「GND」は、夫々を構成する1の導電層内(第1層5000A内)にフレームグランド用回路パターンの内周側で後述する枠装飾ランプ用回路パターン、制御信号用回路パターン、電源回路パターン等の各種回路パターン等のパターンが形成されていない領域全体に亘って形成(ベタ形成と称してもよい)されている。また、ランプ基板5000の表面側に近い内層(回路板に形成される第2層)に形成されたグランドパターン(不図示)については、各層を電気的に接続するバイヤ(スルーホール)及びビス等の取付部に対応するパターン禁止領域を除き、前面に亘りパターンが形成(ベタ形成)されている。なお、各層のグランドパターン「GND」はランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成されたグランドパターンを介してコネクタCNのグランド用端子と電気的に接続されており、このコネクタ及び電気配線を介して主制御基板Mや副制御基板Sなどの各種基板の基準電位を定めるGND(グランド)と直接、或いはコイル等の適宜フィルタ部品を介して電気的に接続されている。
<Ground pattern “GND” formed on
The ground pattern formed on the
<フレームグランド用回路パターン5100>
フレームグランド用回路パターンは、ランプ基板5000の表面側(回路板に形成される第1層5000A)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100Aとランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100Bを主体として構成されており、適宜箇所においてバイヤ(スルーホール)を介して電気的に接続されており、以下、ランプ基板5000の表面側(回路板に形成される第1層5000A)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100A、ランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100Bの順に説明する。
<Frame
The frame ground circuit pattern includes a frame
ランプ基板5000の表面側(回路板に形成される第1層5000A)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100Aは、ランプ基板5000を構成する1の導電層内(第1層5000A内)におけるグランドパターンより細い線状のパターンで形成されており、外周全体に亘ってランプ基板5000の外周の形状とおおよそ同様の形状(ランプ基板5000の外周に沿った形状)で形成されるものの、少なくとも一部は最も近い他のフレームグランド用回路パターンとは接続されない、即ち、ランプ基板5000の外周を完全にはループしないように形成されている。具体的には、図52(A)に示すように、フレームグランド用回路パターン5100Aは、ランプ基板5000の外周に第1端部5410A、第2端部5420A、第3端部5421A、第4端部5430A、第5端部5431A、第6端部5440A、第7端部5441A、第8端部5450A、第9端部5451A、第10端部5460A、第11端部5461A、第12端部5470A、第13端部5471A、第14端部5480Aを有している。そして、第2端部5420Aと第3端部5421A、第4端部5430Aと第5端部5431A、第6端部5440Aと第7端部5441A、第8端部5450Aと第9端部5451A、第10端部5460Aと第11端部5461A、第12端部5470Aと第13端部5471Aは夫々後述する第4の導電層に形成されたフレームグランド用回路パターン5100B(第1端部5410Bと第2端部5420Bを繋ぐフレームグランド用回路パターン)を介して電気的に接続されている。一方、第1導電層内に配置されるフレームグランド用回路パターン同士では最も近接している第1端部5410Aと第14端部5480Aとは、第2端部5420A〜第13端部5471Aを介し、迂回して電気的に接続されているものの、両端部を直接的に(設計上可能な最短距離で)接続する回路パターンは設けられていない。すなわち、フレームグランド用回路パターン5100は、1の導電層内でループしていない。また、前述した制御信号用回路パターン、枠装飾ランプ用回路パターン、遊技機グランドラインUGL(グランドパターン「GND」)とは、電気的に接続されておらず、絶縁状態を保って形成されている。
The frame
次に、ランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100Bについて説明する。ランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100Bは、ランプ基板5000の表面側(回路板に形成される第1層5000A)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100Aと同様に、ランプ基板5000を構成する1の導電層内(第4層5000B内)におけるグランドパターンより細い線状のパターンで形成されており、外周全体に亘ってランプ基板5000の外周の形状とおおよそ同様の形状(ランプ基板5000の外周に沿った形状)で形成されるものの、少なくても一部は最も近い他のフレームグランド用回路パターンとは接続されない、即ち、ランプ基板5000の外周を完全にはループしないように形成されている。具体的には、図53に示すように、フレームグランド用回路パターン5100Bは、ランプ基板5000の外周に第1端部5410B、第2端部5420B、第3端部5421B、第4端部5430Bを有している。そして、第2端部5420Bと第3端部5421Bは夫々前述した第1の導電層に形成されたフレームグランド用回路パターン5100A(第13端部5471Aと第14端部5480Aを繋ぐフレームグランド用回路パターン)を介して電気的に接続されている。一方、第4導電層内に配置されるフレームグランド用回路パターン同士では最も近接している第1端部5410Bと第4端部5430Bは、両端子を直接的に(設計上可能な最短距離で)接続する回路パターンは設けられていない。すなわち、フレームグランド用回路パターン5100Bは、1枚の導電層内でループしていない。また、ランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100を介してフレームグランド用回路パターン接続コネクタFGCの端子と電気的に接続されている。一方、前述した制御信号用回路パターン、枠装飾ランプ用回路パターン、遊技機グランドラインUGL(グランドパターン「GND」)とは、電気的に接続されておらず、絶縁状態を保って形成されている。
Next, the frame
以上のように、ランプ基板5000(回路板)に形成されたフレームグランド用回路パターンは、表面側(回路板に形成される第1層5000A)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100Aと裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成されたフレームグランド用回路パターン5100Bにより、ランプ基板5000(回路板)の外周に亘って形成されているものの、ランプ基板5000の外周の一部である上部(フレームグランド用回路パターン5100Aの第1端部5410Aと第14端部5480A間及び、フレームグランド用回路パターン5100Bの第1端部5410Bと第4端部5430B間)については、いずれの面にも、フレームグランド用回路パターンが形成されておらず、1の導電層内においても、全ての導電層内においてもループしないように形成されている一方、全てのフレームグランド用回路パターンがフレームグランド用回路パターン接続コネクタFGCの端子と電気的に接続される構成となっている。
As described above, the frame ground circuit pattern formed on the lamp substrate 5000 (circuit board) has the frame
このように、フレームグランド用回路パターン5100は、ランプ基板5000に設けられた複数個の発光素子(複数個のLED)、枠装飾ランプ用回路パターンLEDLとは、電気的に接続されておらず、絶縁状態を保って形成され、しかもランプ基板5000の外周に亘って、制御信号用回路パターンや枠装飾ランプ用回路パターンLEDLの外側に配置されており、高電圧信号がランプ基板5000に流入してきたとしても、高電圧信号はフレームグランド用回路パターン5100に流れ、フレームグランド用回路パターン接続コネクタFGCの端子を介してランプ基板5000の外に排出される。このため、外部から高電圧信号が混入した場合には、その外周に形成されたフレームグランド用回路パターン5100に流れやすく、しかも、フレームグランド用回路パターン5100に流れても、絶縁された枠装飾ランプ用回路パターンLEDLに影響を与え、複数個の発光素子(複数個のLED)が異常に発光したり、破損する可能性を低減することができる。特に、第2実施形態においては、前述した本実施形態からの変更例1と同様に、ランプ基板5000の端部から遊技者が直接接触可能な最も近い最近接位置からフレームグランド用回路パターン5100までの距離はLFGであり、最近接位置から枠装飾ランプ用回路パターンLEDLまでの距離はLLEDLである。ランプ基板5000において、フレームグランド用回路パターン5100は、枠装飾ランプ用回路パターンLEDLよりも外周側に形成されており、LFG<LLEDLとなる。このため、仮に悪意を持って高電圧信号の発生源を遊技機に近づけ、高電圧信号を混入させようとした場合であっても、発生した高電圧信号は、最も近接したフレームグランド用回路パターン5100に流れやすくなるため(距離が近い導電体に高電圧信号が混入しやすい)、絶縁された枠装飾ランプ用回路パターンLEDLに影響を与え、複数個の発光素子(複数個のLED)が異常に発光したり、破損する可能性を好適に低減することができる。なお、フレームグランド用回路パターン5100は、ランプ基板5000の外周に形成され、後述するフレームグランドラインFGLを介して遊技機の筐体外部へ接地(アース)されることが望ましく、遊技機として適正な接地状態が保たれた場合には、高電圧信号は遊技機の筐体外部の接地(アース)に流れる(排出される)こととなり、高電圧信号等のノイズによる誤動作の防止が一層期待できる。
As described above, the frame
次に、ランプ基板5000に搭載される電子部品の詳細について図54も用いつつ説明する。
Next, details of electronic components mounted on the
図54は、ランプ基板5000に実装される電気部品の概略を表面側から示しており、複数個の発光素子(複数個のLED)、コネクタCN、枠装飾ランプ用ドライバDR、フレームグランド用回路パターン接続コネクタFGCが搭載されている。なお、図54では、制御信号用回路パターン、枠装飾ランプ用回路パターン等の各種回路パターンは示されていない。
FIG. 54 schematically shows electrical components mounted on the
<コネクタCN>
コネクタCNは、配線を接続するための電子部品であり、例えば、電源供給ユニットE及び演出制御基板とランプ基板5000との間の配線を接続する。ランプ基板5000には、複数個のコネクタCNが設けられている(図54参照)。コネクタCNの入力側(接続端子側)には、電源供給ユニットEから供給されるDC12V用の入力電源端子と、図示しない演出制御基板(例えば、ドライバDR用の制御信号を生成するための基板)から供給され、駆動制御用信号として入力される、シリアルクロック信号用の入力端子(SCLK)、シリアルデータ信号用の入力端子(SDATA)、シリアルイネーブル信号用の入力端子(SDEN)、及び、遊技機グランドラインUGLの入力グランド端子(GND)並びに図示省略するドライバDRの駆動電源(DC5V)の入力端子が設けられている。
<Connector CN>
The connector CN is an electronic component for connecting wiring, and for example, connects the wiring between the power supply unit E and the effect control board and the
一方、上述したようにコネクタCNは、ランプ基板5000の表面側(回路板に形成される第1層5000A)及び、裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成されたコネクタ取付用のランドに半田付けされており、このランドを介して、コネクタの入力側とランプ基板5000に形成された各回路パターン(枠装飾ランプ用回路パターンPLEDL、制御信号用回路パターン、グランドパターン「GND」)が電気的に接続されることになる。
On the other hand, as described above, the connector CN is a connector mounting formed on the front surface side (
<枠装飾ランプ用ドライバDR>
枠装飾ランプ用ドライバDRは、駆動制御用信号として入力されるシリアルクロック信号(SCLK)と、シリアルデータ信号(SDATA)と、シリアルイネーブル信号(SDEN)に基づいて、後述する発光ダイオードの点灯、消灯、点滅などの発光態様を行う機能を有する電子部品(集積回路)であり、ランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成された枠装飾ランプ用ドライバ取付用のランドに半田付けされており、このランドを介して、枠装飾ランプ用ドライバDRの対応する端子(ドライバの駆動電源であるDC5Vの電源端子、シリアルクロック信号用の入力端子(SCLK)、シリアルデータ信号用の入力端子(SDATA)、シリアルイネーブル信号用の入力端子(SDEN))に、制御手段(演出制御基板)から供給される駆動制御用信号が入力される。
<Driver DR for frame decoration lamp>
The frame decoration lamp driver DR turns on / off a light emitting diode (to be described later) based on a serial clock signal (SCLK), a serial data signal (SDATA), and a serial enable signal (SDEN) input as drive control signals. , An electronic component (integrated circuit) having a function of performing a light emitting mode such as blinking, for mounting a frame decoration lamp driver formed on the back side of the lamp substrate 5000 (
また、枠装飾ランプ用ドライバDRからの出力信号は、枠装飾ランプ用ドライバ取付用のランドを介し枠装飾ランプ用回路パターンLEDL(特にSLEDL)を経由して枠装飾ランプ5300に供給される。
The output signal from the frame decoration lamp driver DR is supplied to the
<枠装飾ランプ5300>
枠装飾ランプ5300は、複数個の発光素子から構成されている。例えば、第1の発光素子5310、第2の発光素子5320、・・・、第7の発光素子5370から構成されており、これら複数個の発光素子(複数個のLED)の集合体を枠装飾ランプ5300と称している。複数個の発光素子(複数個のLED)は、ランプ基板5000の表面側(回路板に形成される第1層5000A)に形成された複数個の発光素子(複数個のLED)用のランドに半田付けされており、このランドを介して、枠装飾ランプ用回路パターンLEDL(PLEDL、SLEDL)が電気的に接続されている。発光素子は、例えば、発光ダイオード(LED)とすることができる。発光ダイオードとして、一般的にPN接合を有するダイオード素子を用いることができる。なお、発光ダイオードとして、レーザダイオード(LD)素子等でもよい。また、発光ダイオードは、複数の色を使用することができる。例えば、赤色、青色、緑色の発光ダイオードを組み合せて用いることにより、所望の発光色で発光させることができる。
<
The
<枠装飾ランプ用回路パターンLEDL>
枠装飾ランプ用回路パターンLEDLは、複数個の発光素子(複数個のLED)を駆動するための回路パターンであり、複数個の発光素子(複数個のLED)を発光するための制御信号や電力供給を行う回路パターンである。枠装飾ランプ用回路パターンLEDLは、複数個の発光素子(複数個のLED)に電力を供給する枠装飾ランプ用回路パターンPLEDLと、複数個の発光素子(複数個のLED)に点灯、消灯、点滅などの発光を制御する制御信号を供給する枠装飾ランプ用回路パターンSLEDLとを有する。
<Circuit pattern LEDL for frame decoration lamp>
The frame decoration lamp circuit pattern LEDL is a circuit pattern for driving a plurality of light emitting elements (a plurality of LEDs), and a control signal and power for emitting light from the plurality of light emitting elements (a plurality of LEDs). It is a circuit pattern which supplies. The circuit pattern LEDL for the frame decoration lamp includes a circuit pattern PLEDL for frame decoration lamp that supplies power to a plurality of light emitting elements (a plurality of LEDs), and lights on and off the plurality of light emitting elements (a plurality of LEDs). A frame decoration lamp circuit pattern SLEDL that supplies a control signal for controlling light emission such as blinking.
<フレームグランド用回路パターン接続コネクタFGC>
フレームグランド用回路パターン接続コネクタFGCは、ランプ基板5000に形成されたフレームグランド用回路パターン5100を接続するための電子部品である。フレームグランド用回路パターン接続コネクタFGCの入力側(接続端子側)は、図51に図示されている扉背面TBKの皿当板金部TBK1800と電気的に接続される。さらに、図51に図示されている扉背面TBKのヒンジ板金部TBK1900を経由して、接点CTPを介して遊技機の筐体外部へ接地(アース)される。なお、接点CTPは、図示を省略するが、電源供給ユニットEや、外部接続端子、電源スイッチEaの近傍等に設けられ、フレームグランド用回路パターン5100と電気的に接続されている。
一方、前述したようにフレームグランド用回路パターン接続コネクタFGCは、ランプ基板5000の裏面側(回路板に形成される第4層5000B)に形成されたコネクタ取付用のランドに半田付けされており、このランドを介して、フレームグランド用回路パターン5100と接続されている。
<Frame ground circuit pattern connector FGC>
The frame ground circuit pattern connection connector FGC is an electronic component for connecting the frame
On the other hand, as described above, the frame ground circuit pattern connection connector FGC is soldered to the connector mounting land formed on the back surface side (the
次に、図55を参照しながら、ランプ基板5000及び電源供給ユニットEの回路構成について説明する。
Next, the circuit configuration of the
電源供給ユニットEは、遊技機外部から供給されるAC24Vの交流電源からDC12Vラインを含む適宜電圧の直流電源を生成するとともに、基準電位となる遊技機グランドラインUGL(シグナルグランドと同義)が規定され、ランプ基板5000やその他の制御基板(例えば、主制御基板M、副制御基板S、賞球払出制御基板KH)を含む遊技機全体に生成された直流電源を供給するための基板であり、ノイズ対策用プロテクタ6100とノイズ対策用プロテクタ6200とを有する。ノイズ対策用プロテクタ6100、6200は、電磁波が発せられることにより遊技機内部に流入される高電圧信号を減衰させる機能を有する。ノイズ対策用プロテクタ6100、6200は、同じ機能を有することが好ましい。ノイズ対策用プロテクタ6100は、AC24V電源と遊技機グランドラインUGLとの間に配置される。ノイズ対策用プロテクタ6200は、AC24V電源とフレームグランドラインFGLとの間に配置される。ここで遊技機グランドラインUGL(遊技機グランド)は、遊技機筐体内における主制御基板Mや副制御基板S等の制御回路の共通した基準電位を定めるための電気的な接続であり、上述したフレームグランドラインFGL(フレームグランド)とは異なるものである。
The power supply unit E generates an appropriate voltage DC power source including a DC12V line from an AC 24V AC power source supplied from outside the gaming machine, and a gaming machine ground line UGL (synonymous with signal ground) serving as a reference potential is defined. , A board for supplying DC power generated to the entire gaming machine including the
ノイズ対策用プロテクタ6100、6200は、例えば、DSP(ダイヤサージプロテクタ)、コイル、コンデンサ、抵抗、フェライトビーズ等を単独或いは組合せて構成され、フレームグランドラインFGL、遊技機グランドラインUGLに混入したノイズ信号を直接、或いは減衰させてAC24V側に逃がす役割を持つ。具体例として、コイルをノイズ対策用プロテクタとして用いる場合、ランプ基板5000又はAC24V電源側から流入する不要な高電圧信号(高周波成分)がコイルによって吸収されて、高電圧信号(高周波成分)が低減される。
The
また、コンデンサをノイズ対策用プロテクタとして用いる場合、コンデンサの特性は、周波数の低い成分に対してはインピーダンスが高く、逆に周波数の高い成分に対してはインピーダンスが低くなる。従って、この特性を利用して、一般的な直流電源としては電気的に絶縁させた状態で、高周波ノイズの成分である高電圧信号(高周波成分)のみを通過させるハイパスフィルタとして用いられる。 When a capacitor is used as a noise countermeasure protector, the capacitor has a high impedance for a low frequency component, and conversely, a low impedance for a high frequency component. Therefore, using this characteristic, a general DC power supply is used as a high-pass filter that allows only a high-voltage signal (high-frequency component) that is a component of high-frequency noise to pass while being electrically insulated.
前述のとおり、電源供給ユニットEの出力側は、生成された各種の直流電源が適宜回路基板やハーネス等を用いて各制御基板に供給されている(図示略)とともに、ランプ基板5000にも適宜回路基板やハーネス等を用いてDC12Vラインと、遊技機グランドラインUGL等が接続されている。なお、遊技機グランドラインUGLは、ランプ基板5000だけなく、ランプ基板5000以外の他の制御基板(例えば、主制御基板M、副制御基板S)等へも接続される。
As described above, on the output side of the power supply unit E, the generated various DC power supplies are appropriately supplied to each control board using a circuit board, a harness, or the like (not shown), and also appropriately supplied to the
以上のように構成・接続された電源供給ユニットE、並びにランプ基板5000について、ランプ基板5000に近い遊技機枠YWにて電磁波(高電圧信号)が発生した場合の作用について説明する。例えば、ランプ基板5000に近い遊技機枠YWに遊技者の手が触れることによって人体に蓄積していた強い静電気が発せられた(放電した)場合には、発せられた静電気はノイズとして高電圧信号がランプ基板5000に流れることになる。しかしながら、ランプ基板5000にはフレームグランド用回路パターン5100が形成されているので、外部からの高電圧信号は、枠装飾ランプ5300に印加されることなくフレームグランド用回路パターン5100に流れ(図52、図53参照)、フレームグランド用回路パターン接続コネクタFGCを介してフレームグランドラインFGLに流れることになる(図53参照)。さらにフレームグランドラインFGLに流れた高電圧信号は、金属体で形成された扉背面TBKの皿当板金部TBK1800からヒンジ板金部TBK1900を経由して(図51、図55参照)、接点CTPを介して遊技機の筐体外部である接地(アース)に流れる(図55参照)。仮に、フレームグランドラインFGLが遊技機の筐体外部に接地(アース)されていない場合、高電圧信号はノイズ対策用プロテクタ6200によって減衰されることになる。このため、ランプ基板5000に流れた高電圧信号が枠装飾ランプ5300に印加された場合には、枠装飾ランプ5300を介してランプ基板5000以外の他の制御基板(例えば、主制御基板M、副制御基板S)に高電圧信号が供給され、主制御基板Mなどの制御基板が誤動作を起こしてしまうことで、当否抽選結果がハズレから大当りに変わってしまうような誤動作により遊技結果に影響を与えることを好適に抑止することができる。
With respect to the power supply unit E configured and connected as described above, and the
なお、第2実施形態では、フレームグランド用回路パターン5100をランプ基板5000に設けた例について説明したが、これに限定されることはない。例えば、遊技機枠YWに遊技者や管理者の手が触れることによって強い電磁波や静電気が発生する場所の近くに配置される基板、或いは遊技島などのノイズ発生源の近傍に配置される回路基板は、比較的電磁波の影響を受けやすい。このため、遊技機枠YWの近くに配置される基板等にフレームグランド用回路パターン5100を設けておくことが好ましい。
In the second embodiment, the example in which the frame
次に、図56のブロック図を参照しながら、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the second embodiment, as described above, pays out a game ball based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Various effects on the effect display device SG, such as variation / stop of decorative symbols, based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH for controlling the game, and the game effect lamp D26 A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are arranged on one board) that controls execution of lighting, error notification, and the like, and a game including these control boards A power supply unit E that supplies power to the entire machine is mainly configured. Here, the sub-control board S includes a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as decoration pattern change / stop, lighting of the game effect lamp D26, and error notification, and an effect display device SG. It includes two control units, a sub-sub control unit SS, that performs display processing such as the above-described decorative symbol change display / stop display, hold display, and notice display. The main control board M, the winning ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores programs that prescribe the arithmetic processes of the CPU and CPU RAM that temporarily stores data (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.) is installed. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.
まず、主制御基板Mは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M includes a first main game start entrance ball detection device A11s, a second main game start entrance entrance detection device B11s, an auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, and a first grand prize entrance prize detection device. C11s, second grand prize opening prize detection device C21s, drive solenoid (not shown) (first grand prize opening electric combination solenoid C13, second large prize opening electric combination solenoid C23, etc.), information display LED (not shown) Etc.) and the like, which are electrically connected to an input / output device that is indispensable for the progress of the game, and controls the progress of the game based on the input signal from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS). For example, information (commands) related to performance / game progress can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal. The game-related information can be output from an external device to an external device.
また、第2実施形態では、図56の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 In the second embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 56, the main control board M and the winning ball payout control board KH are configured to be capable of bidirectional communication, while being connected to the main control board M and the sub-board. The main control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub main control unit SM (either a serial communication or a parallel communication may be used). The communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、第2実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、第2実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout apparatus KE that executes payout of game balls, and an apparatus that can be operated by a player, accepts a game ball rental request, and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R for transmission. Although not shown, in the second embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board KH, and the prize ball payout control board KH and the launching device (launching handle, launching motor, A ball feeder and the like). In the second embodiment, the game ball lending device R is used as a separate body and adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. Lending control and management control of recording media for lending such as electronic money may be integrated.
次に、副制御基板Sは、装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、遊技効果ランプD26と接続されている。また、遊技効果ランプD26として、前述した枠装飾ランプ5300が副制御基板Sと接続されている。第2実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMにより遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御が行われるように構成されている。尚、第2実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
Next, the sub control board S is connected to an effect display device SG for displaying decorative symbols and the like, and a game effect lamp D26. Further, the above-described
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, game peripheral devices will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are a first main game peripheral device A that is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B that is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. First and second main game shared peripheral device C, which is a shared peripheral device on the second main game side, auxiliary game peripheral device H related to auxiliary games, effect display control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS, etc. Here, the effects controlled by the sub-main control unit SM include the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the result of the game. It concerns only the display of information that has no effect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A includes a first main game start opening A10 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can display stop and change display of the first main game symbol. ,have.
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 that can display stop and change display of the second main game symbol. And have.
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And a second grand prize opening C20.
次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H includes the auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. And an auxiliary game symbol display device H20 capable of supporting the above.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to the effect display control means (sub-main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS performs the effect display control. Meaning that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. In addition, you may comprise so that another peripheral device may be controlled via the other peripheral device controlled by the main control board M and one-way communication (one-way communication).
次に、図57は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, FIG. 57 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After powering on the gaming machine, the process of FIG. That is, after the game machine is turned on and initialized (not shown), in
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板MのCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, timer interrupt processing will be described. The CPUMC of the main control board M executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is executed. That is, when the gaming machine is powered off (NMI interrupt in this example), in
次に、図58は、図57におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。
Next, FIG. 58 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of
次に、図59は、図57におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hに一時記憶する。
Next, FIG. 59 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are “D0, D1, D2” as the stop symbols, and “D1, D2” as the stop symbols as the winning symbols. In the non-time-reduced game, when the stopped symbol is “D1”, the open mode is (0.2 seconds open → closed), and the open mode of the electric combination that will be opened is stopped. When the symbol is “D2”, the release mode is (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 2.0 seconds, closed) (longest open). In the time-saving game, when the stopped symbol is “D1”, the release mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed). When the symbol is “D2”, the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → close). It should be noted that the stop symbol is likely to be a lost symbol “D0” during non-time-reduced games, and the stop symbol is likely to be a winning symbol “D1” during time-reduced games.
次に、ステップ1218で、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, in step 1218, the auxiliary game variation mode determining means MN51-H determines the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game short time flag). A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game short flag is on and 10 seconds when the auxiliary game short flag is off) is set. In
次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、第2実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H to determine whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. To do. In the case of Yes in step 1224, in
次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
Next, in
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
If No in
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。
Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol is displayed in
次に、図60は、図57におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。
Next, FIG. 60 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of
次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、第2実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
Next, in step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start port entrance information from the second main game start port entrance detection device B11s of the second main game start port B10. Determine. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls relating to the main game (especially the second main game side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the second embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of the success / failure lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number are acquired as in the first main game content determination means. Incidentally, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the random determination random number for the first main game and the acquisition lot random number for the second main game) Are set to the same. Next, in
次に、図61は、図57におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。
FIG. 61 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of
このように、第2実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 Thus, in the second embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is that of the first main game symbol). Although it is configured to prioritize the suspension of the second main game symbol, even if it is on hold first, it is not limited to this (the suspension digest based on the winning order and both main game symbols simultaneously) You may comprise so that the parallel lottery which draws in parallel may be performed.
次に、図62は、図61におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
Next, FIG. 62 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応するを参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
In the case of Yes in
ここで、図63(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 63 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table (second main game success / failure lottery table). As shown in this example, in the second embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-stochastic varying gaming state. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this.
次に、ステップ1410−2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), determines the main game symbol determination result lottery and the first Based on a main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, a symbol lottery random number), stop symbols relating to the main game symbol are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.
ここで、図63(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 63 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the second embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, “4A, 5A, 7A” and “4B, 5B, 7B”) Thus, one main game symbol is determined as a jackpot symbol. The number of special game rounds determined with reference to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 16R for 7A and 7B. Note that the types of random numbers and stop symbols are only examples, and the present invention is not limited to this. {For example, a lose symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. May}
次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) corresponding to each game state, and the main game symbol. Based on the result of the lottery determination and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), the variation mode of the main game symbol is determined, and these are stored in the RAM area of the main control board M. Is temporarily stored, and the process proceeds to step 1414.
ここで、図63に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、第2実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 63 is an example of a first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in the figure, in the second embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol with respect to a certain random number value can be determined based on the result of determining whether or not the main game symbol is a lottery and the main game time short flag state. It is configured. For example, for a certain random number value, when the main game symbol winning / losing lottery result is win, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and the main game short time flag is on (time reduction) In the case of a gaming state), it is configured such that a variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined. Note that this example is merely an example, and the type of variation mode (variation time), the selection rate, and the like are not limited at all. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game short-time flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol variation on the second main game side Is configured to be advantageous for the player, it is easy for the second main game side to be suspended by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). It is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be distinguished in order to establish the situation.
次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, in
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。
Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M transmits a command for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the sub-main control unit SM side to the effect that the symbol variation ends. It is set in the buffer MT10 (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。
Next, in
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, in
次に、図64は、図62におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。
Next, FIG. 64 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of
次に、図65は、図57におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 65 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of
次に、図66は、図57おけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。
Next, FIG. 66 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。
Next, in
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in
次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M causes the first big prize opening electric combination C11d of the first big prize opening C10 (or the second big prize opening electric combination C21d of the second big prize opening C20). Is stopped and the first big prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is closed. Next, in
次に、図67は、図66におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である非確変大当り図柄が停止図柄の場合であり、本例では、「4A・4B」の場合)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, FIG. 67 is a flowchart of the game state determination processing after the special game according to the subroutine of
次に、図68〜図72を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図68は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→副制御基板S側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板S側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2950で、副制御基板SのCPUSCは、後述する枠装飾ランプ制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, a control process executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. First, FIG. 68 is a main flowchart on the sub control board S side (particularly on the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. Here, the process of FIG. 4D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting, such as when the game machine is powered on. That is, at the time of powering on the gaming machine, in
以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2400〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the CPUSC of the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main routine (S2400 to S2999) is loop-processed after reset. Further, the process of FIG. 5E is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is sent to one terminal (in this example) of the CPU of the sub main control unit SM. , NMI terminal) is a processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S sends a command input port (described above) from the main control board M side. Check the data signal line input port). In
次に、図69は、図68におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418に移行する。
FIG. 69 is a flowchart of the hold information management process related to the subroutine of
他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418に移行する。尚、ステップ2410でNoの場合にもステップ2418に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、演出表示装置SG上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプ(保留表示画像)を点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2418, the CPUMC of the main control board M turns on and displays the same number of hold display lamps (hold display images) as the drawing hold counter value on the effect display device SG, and performs the next processing (step 2700). The process proceeds to (1).
次に、図70は、図68におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。
Next, FIG. 70 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of
次に、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, in step 2712, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination flag, and proceeds to the next process (the process of step 2800). In the case of No in step 2702, the process proceeds to the next process (the process of step 2800).
次に、図71は、図68におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。
FIG. 71 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2800 in FIG. First, in step 2802, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2802, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag in
次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。
Next, in
他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。
On the other hand, in the case of No in
他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2816, in step 2824, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the preview image or the It is determined whether or not the reach image display timing has been reached. In the case of Yes in step 2824, in step 2826, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying the image display related to the notice image and the reach image on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999). Then, the process proceeds to step 2832. Note that if the answer is No in Step 2824, the process proceeds to Step 2832.
次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。
Next, in step 2832, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, receiving information indicating that the main game symbol is stopped and displayed from the main control board M side). Whether or not). In the case of Yes in step 2832, in step 2834, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (decision display command) of the decorative symbol on the effect display device SG (sub-sub-command in the display command transmission control process in step 2999). Transmitted to the control unit SS side). Next, in
次に、図72は、図68におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。 Next, FIG. 72 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of step 2900 in FIG. First, in step 2902, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special gaming flag is OFF. In the case of Yes in step 2902, in step 2904, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2904, in step 2912, the CPUSC of the sub control board S turns on the special gaming flag. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub-control board S performs a big hit start display on the effect display device SG (performs appropriate display based on the type of the big hit), and proceeds to step 2920. Note that if the result is No in step 2902, the process proceeds to step 2920.
次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。
Next, in
次に、図73は、図68のステップ2950のサブルーチンに係る、枠装飾ランプ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2952で、副制御基板SのCPUSCは、枠装飾ランプ5300の点灯パターンセットタイミングに到達したか否かを判定する。尚、枠装飾ランプ5300の点灯パターンセットタイミングとしては、例えば、図柄変動の開始タイミング、各種乱数抽選実行タイミング、ぱちんこ遊技機の電源投入後の初期処理実行タイミング、所定期間遊技が進行していないと判断された場合に移行する待機状態移行タイミング(待機状態となると演出表示装置SGにて待機デモ演出が実行されることとなる)、所定の入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球タイミング、等となっている。ステップ2952でYesの場合、ステップ2954で、副制御基板SのCPUSCは、枠装飾ランプ5300の点灯パターンをセットし、ステップ2956に移行する。尚、ステップ2952でNoの場合にも、ステップ2956に移行する。
Next, FIG. 73 is a flowchart of frame decoration lamp control processing according to the subroutine of step 2950 of FIG. First, in step 2952, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the lighting pattern set timing of the
次に、ステップ2956で、副制御基板SのCPUSCは、枠装飾ランプ5300の制御タイミング(点灯、消灯等のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2956でYesの場合、ステップ2958で、副制御基板SのCPUSCは、枠装飾ランプ5300の制御(点灯、点滅、消灯、等)を実行し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2956でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。
Next, in step 2956, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the control timing of the frame decoration lamp 5300 (timing such as lighting and extinguishing) has been reached. In the case of Yes in step 2956, in step 2958, the CPUSC of the sub control board S performs control (lighting, blinking, extinguishing, etc.) of the
以上のように、従来、フレームグランド用回路パターン5100が形成されていない場合、ランプ基板5000の近くで強い電磁波が発せられ、高電圧信号がランプ基板5000の枠装飾ランプ5300に印加された場合には、枠装飾ランプ5300を介してランプ基板5000以外の他の制御基板(例えば、主制御基板M、副制御基板S)に高電圧信号が供給され、他の制御基板に影響を与える恐れに対し、上述したように、フレームグランド用回路パターン5100をランプ基板5000に形成しフレームグランド用回路パターン接続コネクタFGCを介してフレームグランドラインFGLに電気的に接続することにより、枠装飾ランプ5300の近くで電磁波が発せられた場合であっても、高電圧信号は、フレームグランド用回路パターン5100を介してフレームグランドラインFGLに流れる。そして、フレームグランドラインFGLが遊技機の筐体外部に接地(アース)されている場合には、高電圧信号は遊技機の筐体外部に接地(アース)される。このように、枠装飾ランプ5300の近くで電磁波が発せられた場合であっても、他の制御基板(例えば、主制御基板M、副制御基板S)への流入を妨ぐことができる。
As described above, when the frame
また、ランプ基板5000には、複数個の発光素子(複数個のLED)や枠装飾ランプ用ドライバDR等だけではなく、他の制御ICや、他の制御ICの回路パターン等が設けられていても良い。この場合、フレームグランド用回路パターン5100は、他の制御ICや、他の制御ICの回路パターン等よりも外周に形成されることが好ましい。そして、フレームグランド用回路パターン5100は、フレームグランド用回路パターン5100以外の他の制御ICや、他の制御ICの回路パターン等とは、電気的に独立して形成されていることが好ましい。
The
このように配置することで、遊技者が枠装飾部VC(例えば、装飾カバー部材RVC10、20)に手を触れることにより、高電圧信号がランプ基板5000に流入してきたとしても、高電圧信号はフレームグランド用回路パターン5100に流れ、他の制御IC、或いは他の回路パターンに影響を与えない。なお、この場合、他の制御ICや、他の制御ICの回路パターン等は、遊技機の筐体内部へGND(グランド)される。
With this arrangement, even if the player touches the frame decoration portion VC (for example, the decorative cover member RVC10, 20) and the high voltage signal flows into the
ところで、本例では、ランプ基板5000の外周に亘りフレームグランド用回路パターンが形成されるため、その配線長が比較的長くなってしまい、場合によってはこの回路パターンがアンテナの役割を持ち、必要以上に遊技機にノイズが混入する恐れがある。そこで、フレームグランド用回路パターン5100の配線長は、周波数帯の中でも144Mz帯の波長(λ)及び/又は2.45GHz帯の波長(λ)の影響を受け難い配線長にすることが好ましい。より具体的には、144Mz帯の波長(λ)及び/又は2.45GHz帯の波長(λ)の分数値(λ/2、λ/4、λ/8)とならない配線長にすることが好ましい。
By the way, in this example, since the circuit pattern for frame ground is formed over the outer periphery of the
例えば、2.45GHz帯を例にとると、波長(λ)=光速c(m/s)/周波数(f)で算出することができる。c=299,792,458とし、f=2,450,000,000(Hz)とすると、波長(λ)=122.36(mm)となる。この場合、1/2λのときの配線長が、61.18(mm)、1/4λのときの配線長が30.59、1/8λのときの配線長が15.30となる。従って、フレームグランド用回路パターン5100の配線長は、これらの配線長とならないようにすることが好ましい。
For example, when the 2.45 GHz band is taken as an example, it can be calculated by wavelength (λ) = light velocity c (m / s) / frequency (f). When c = 299, 792, 458 and f = 2, 450,000,000 (Hz), the wavelength (λ) is 122.36 (mm). In this case, the wiring length at 1 / 2λ is 61.18 (mm), the wiring length at 1 / 4λ is 30.59, and the wiring length at 1 / 8λ is 15.30. Therefore, it is preferable that the wiring length of the frame
ランプ基板5000に配置される制御ICや、制御ICの回路パターン等が片面だけではなく、両面に形成される場合には、上述したランプ基板5000の樹脂母材を介して対向するようにフレームグランド用回路パターン5100をそれぞれ形成するようにしてもよい。
When the control IC arranged on the
以上のように構成することにより、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者が枠装飾部VC(例えば、装飾カバー部材RVC10、20)に手を触れることにより、枠装飾ランプ5300及びランプ基板5000の近くで電磁波が発せられた場合であっても、高電圧信号は、フレームグランド用回路パターン5100を介してフレームグランドラインFGLに流れる。このため、フレームグランドラインFGLが筐体外部に接地(アース)されている場合には、高電圧信号を遊技機の筐体外部に流すことができる。また、フレームグランドラインFGLが筐体外部に接地(アース)されていない場合には、高電圧信号はノイズ対策用プロテクタ6200によって減衰される。このように、遊技者が装飾カバー部材RVC10、20に手を触れることにより、枠装飾ランプ5300及びランプ基板5000の近くで電磁波が発せられた場合であっても、主制御基板Mや副制御基板Sなどへの流入を妨げることができ、主制御基板Mの遊技の内容や副制御基板Sの演出の内容に影響を及ぼすことを防止することができる。
By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the player touches the frame decoration portion VC (for example, the decorative cover member RVC10, 20), thereby the
前述したように、ぱちんこ遊技機及び回胴式遊技機Pなどの遊技機には、演出効果を高めるために、各種の装飾カバー部材(いわゆるレンズなど)が、ランプ基板を覆うように配置されることがある。このような装飾カバー部材で覆うことでランプ基板を構造的に保護しやすくできる、しかしながら、装飾カバー部材を含めた演出効果も期待される装飾カバー部材は、様々な形状や模様や色を有する。このため、装飾カバー部材の形態によっては、ランプ基板からの距離が短くならざるを得ない場合もある。例えば、遊技者に向かって突出する複数の突出体が並置された装飾カバー部材DCも想定される。このような装飾カバー部材DCでは、複数の突出体は、互いに離隔して配置され、隣り合う突出体の間に、間隙が形成される。突出体が形成されている領域は、ランプ基板からの距離を確保することができる。これに対して、間隙が形成されている間隙領域は、ランプ基板からの距離を確保することが困難な構造となるため、遊技者は、間隙領域を介して、遊技者の手などをランプ基板に近づけることが可能になる。このため、間隙領域などのランプ基板に近い位置で強い電磁波が発せられた場合には、発せられた電磁波によって、ランプ基板を介して主制御基板Mや副制御基板Sなどに高電圧信号が供給され、主制御基板Mや副制御基板Sなどに影響を及ぼす場合もある。さらに、ランプ基板だけでなく、遊技者の近くに配置される基板ならば、同様に、外部からの電磁波の影響を受けやすい。このため、遊技者の近くに配置される基板に対しては、遊技機の外部から発せられる電磁波の影響を受けにくくする手段を設けておくのが好ましい。このような場合においても、本例のようにランプ基板の層にフレームグランド用回路パターンを設けることによって、ランプ基板を遊技機の外部から発せられる電磁波の影響を受けにくくすることができるように構成することができる。 As described above, various decorative cover members (so-called lenses or the like) are arranged so as to cover the lamp substrate in the gaming machines such as the pachinko gaming machine and the revolving type gaming machine P in order to enhance the production effect. Sometimes. Covering with such a decorative cover member makes it easy to structurally protect the lamp substrate. However, the decorative cover member that is also expected to produce effects including the decorative cover member has various shapes, patterns, and colors. For this reason, depending on the form of the decorative cover member, the distance from the lamp substrate may have to be shortened. For example, a decorative cover member DC in which a plurality of protrusions protruding toward the player are juxtaposed is also assumed. In such a decorative cover member DC, the plurality of protrusions are spaced apart from each other, and a gap is formed between adjacent protrusions. The area where the protrusions are formed can ensure a distance from the lamp substrate. On the other hand, since the gap area in which the gap is formed has a structure in which it is difficult to secure a distance from the lamp board, the player can place the player's hand etc. through the gap area. It becomes possible to approach. For this reason, when a strong electromagnetic wave is emitted at a position close to the lamp substrate such as the gap region, a high voltage signal is supplied to the main control board M, the sub control board S, etc. via the lamp board by the emitted electromagnetic wave. In some cases, the main control board M, the sub control board S, and the like may be affected. Furthermore, not only the lamp substrate but also a substrate disposed near the player is similarly susceptible to external electromagnetic waves. For this reason, it is preferable to provide means for making the substrate placed near the player less susceptible to the influence of electromagnetic waves emitted from the outside of the gaming machine. Even in such a case, by providing the circuit pattern for the frame ground on the lamp board layer as in this example, the lamp board can be made less susceptible to the influence of electromagnetic waves emitted from the outside of the gaming machine. can do.
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.
本態様(1)に係る遊技機は、
遊技者が触れることができる位置(例えば、ぱちんこ遊技機及び回胴式遊技機Pなどの遊技機の前側など)に配置され、前記発光素子(例えば、枠装飾ランプ5300など)から発せられた光を透過可能に形成された装飾部(例えば、装飾カバー部材DCや枠装飾部VCなど)をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (1)
Light emitted from the light emitting element (for example, frame decoration lamp 5300) disposed at a position that can be touched by the player (for example, the front side of a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a revolving gaming machine P). The game machine further includes a decorative portion (for example, a decorative cover member DC, a frame decorative portion VC, or the like) formed so as to be transparent.
本態様(2)に係る遊技機は、前記装飾部(例えば、装飾カバー部材DCや枠装飾部VCなど)が、透光性を有する樹脂によって形成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to the present aspect (2) is a gaming machine in which the decorative portion (for example, a decorative cover member DC or a frame decorative portion VC) is formed of a light-transmitting resin. .
本態様(3)に係る遊技機は、前記発光素子(例えば、枠装飾ランプ5300など)が、前記基板(例えば、ランプ基板5000)に一体に設けられていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to this aspect (3) is a gaming machine in which the light emitting element (for example, a frame decoration lamp 5300) is integrally provided on the substrate (for example, the lamp substrate 5000). .
本態様(4)に係る遊技機は、前記基板(例えば、ランプ基板5000)には、前記発光素子(例えば、枠装飾ランプ5300など)を駆動するための電源を供給するための電源供給パターン(例えば、DC12Vラインなど)がさらに形成されていることを特徴とする遊技機である。 In the gaming machine according to the aspect (4), a power supply pattern for supplying power for driving the light emitting element (for example, the frame decoration lamp 5300) to the substrate (for example, the lamp substrate 5000). For example, the gaming machine is characterized in that a DC12V line or the like is further formed.
本態様(5)に係る遊技機は、前記発光素子(例えば、枠装飾ランプ5300など)を駆動するための電源を生成する電源生成部(例えば、電源供給ユニットEなど)をさらに備えることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to the aspect (5) further includes a power generation unit (for example, a power supply unit E) that generates a power source for driving the light emitting element (for example, the frame decoration lamp 5300). This is a gaming machine.
本態様(6)に係る遊技機は、前記第2回路パターン(例えば、フレームグランド用回路パターン5100)に供給されたノイズを減衰させるノイズ減衰部であって、前記第2基準電位部(例えば、接点CTP)と電気的に接続されているノイズ減衰部(例えば、ノイズ対策用プロテクタ6200など)をさらに備えることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to the aspect (6) is a noise attenuating unit that attenuates noise supplied to the second circuit pattern (for example, the frame ground circuit pattern 5100), and the second reference potential unit (for example, The gaming machine further includes a noise attenuating portion (for example, a noise countermeasure protector 6200) electrically connected to the contact CTP).
本態様(7)に係る遊技機は、前記装飾部(例えば、装飾カバー部材DCや枠装飾部VCなど)と前記第2回路パターン(例えば、フレームグランド用回路パターン5100)との間の距離が、前記装飾部(例えば、装飾カバー部材DCや枠装飾部VCなど)と前記第1回路パターン(例えば、枠装飾ランプ用回路パターンLEDL)との間の距離よりも短くなるように、前記第1回路パターン(例えば、枠装飾ランプ用回路パターンLEDL)及び前記第2回路パターン(例えば、フレームグランド用回路パターン5100)は前記基板(例えば、ランプ基板5000)に形成されている(例えば、図52又は図53など)ことを特徴とする遊技機である。 In the gaming machine according to the present aspect (7), the distance between the decorative portion (for example, the decorative cover member DC and the frame decorative portion VC) and the second circuit pattern (for example, the frame ground circuit pattern 5100) is small. The first portion is shorter than the distance between the decorative portion (for example, the decorative cover member DC and the frame decorative portion VC) and the first circuit pattern (for example, the circuit pattern LEDL for the frame decorative lamp). A circuit pattern (for example, frame decoration lamp circuit pattern LEDL) and the second circuit pattern (for example, frame ground circuit pattern 5100) are formed on the substrate (for example, lamp substrate 5000) (for example, FIG. 52 or FIG. 53 and the like).
本態様(8)に係る遊技機は、前記第2回路パターン(例えば、フレームグランド用回路パターン5100)が、前記基板(例えば、ランプ基板5000)において前記第1回路パターン(例えば、枠装飾ランプ用回路パターンLEDL)よりも外側に位置するように形成されている(例えば、図52又は図53など)ことを特徴とする遊技機である。 In the gaming machine according to the aspect (8), the second circuit pattern (for example, the frame ground circuit pattern 5100) is formed on the substrate (for example, the lamp substrate 5000) with the first circuit pattern (for example, for a frame decoration lamp). The game machine is characterized by being formed so as to be located outside the circuit pattern LEDL) (for example, FIG. 52 or 53).
本態様(9)に係る遊技機は、前記第2回路パターン(例えば、フレームグランド用回路パターン5100)が、前記基板(例えば、ランプ基板5000)において非ループ状に形成されている(例えば、図52又は図53など)ことを特徴とする遊技機である。 In the gaming machine according to the aspect (9), the second circuit pattern (for example, the frame ground circuit pattern 5100) is formed in a non-loop shape on the substrate (for example, the lamp substrate 5000) (for example, FIG. 52 or FIG. 53).
本態様(10)に係る遊技機は、前記第2回路パターン(例えば、フレームグランド用回路パターン5100)の長さは、所定の波長を整数値で除算した値とは異なり、ここで、所定の波長は、144MHz又は2.45GHzであり、整数値は、2、4、8であることを特徴とする遊技機である。 In the gaming machine according to the aspect (10), the length of the second circuit pattern (for example, the frame ground circuit pattern 5100) is different from a value obtained by dividing a predetermined wavelength by an integer value. The gaming machine is characterized in that the wavelength is 144 MHz or 2.45 GHz, and the integer values are 2, 4, and 8.
本態様(11)に係る遊技機は、前記基板(例えば、ランプ基板5000)が、ガラスエポキシ樹脂若しくはフェノール樹脂などの硬質材、又はFPCなどの軟質材を母材として形成されていることを特徴とする遊技機である。 In the gaming machine according to the aspect (11), the substrate (for example, the lamp substrate 5000) is formed using a hard material such as a glass epoxy resin or a phenol resin, or a soft material such as an FPC as a base material. This is a gaming machine.
本態様(12)に係る遊技機は、前記基板(例えば、ランプ基板5000)が、後方が視認可能な透過性材料で構成されていることを特徴とする遊技機である。 The gaming machine according to the present aspect (12) is a gaming machine characterized in that the board (for example, the lamp board 5000) is made of a permeable material whose rear side is visible.
本態様(13)に係る遊技機は、前記基板(例えば、ランプ基板5000)が、前記発光素子(例えば、枠装飾ランプ5300など)を駆動する駆動回路を有し、前記第2回路パターン(例えば、フレームグランド用回路パターン5100)は、前記基板(例えば、ランプ基板5000)において、前記第1回路パターン(例えば、枠装飾ランプ用回路パターンLEDL)、前記電源供給パターン(例えば、DC12Vラインなど)及び前記駆動回路よりも外側に位置するように形成されている(例えば、図52又は図53など)ことを特徴とする遊技機である。 In the gaming machine according to the aspect (13), the substrate (for example, the lamp substrate 5000) includes a drive circuit that drives the light emitting element (for example, the frame decoration lamp 5300), and the second circuit pattern (for example, The frame ground circuit pattern 5100) is formed on the substrate (for example, lamp substrate 5000), the first circuit pattern (for example, frame decoration lamp circuit pattern LEDL), the power supply pattern (for example, DC12V line) and the like. It is a gaming machine characterized in that it is formed so as to be located outside the drive circuit (for example, FIG. 52 or 53).
本態様(14)に係る遊技機は、前記基板(例えば、ランプ基板5000)が、母材を挟んだ多層構造を有し、前記第2回路パターン(例えば、フレームグランド用回路パターン5100)は、少なくとも2つの層に形成されていることを特徴とする遊技機である。 In the gaming machine according to this aspect (14), the substrate (for example, the lamp substrate 5000) has a multilayer structure with a base material interposed therebetween, and the second circuit pattern (for example, the frame ground circuit pattern 5100) is: It is a gaming machine characterized by being formed in at least two layers.
M 主制御基板、MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部、B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM25ta 演出内容決定テーブル、SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KR 賞球レール
KT 賞球タンク、
Ea 電源スイッチ、D420 発射装置
E 電源基板(電源供給ユニット)、D400 発射制御基板
1000 発光部材、100 発光領域
1010 第1の発光素子、1020 第2の発光素子、1030 第3の発光素子
1200 第1の中間層、1300 第2の中間層
1100 第1の支持体、2100 第2の支持体、3100 第3の支持体
1110 第1の基体、2110 第2の基体、3110 第3の基体
1120 第1の導電層、2120 第2の導電層、2130 第3の導電層
3120 第4の導電層
1012(1022、1032) 第1の電極、1014(1024、1034) 第2の電極
1017(1027) 側部
1016(1026、1036) 第1の端面、1018(1028、1038) 第2の端面
1122A(1122B、1122C) 回路パターンの端部、1132A(1132B、1132C) 回路パターンの端部
1134A(1134B、1134C) 回路パターンの端部
TSG 透過性演出表示装置、D38 センター飾り
D26 遊技効果ランプ、
DC 装飾カバー部材、フィギュアケース FC
D110 中パネル、YW 遊技機枠、5000 ランプ基板
5100 フレームグランド用回路パターン、TBK 扉背面
TBK1800 皿当板金部、 TBK1900ヒンジ板金部
VC 枠装飾部、RVC 右枠装飾部、LVC 左枠装飾部
UVC 上枠装飾部、DVC 下枠装飾部
RVC10 装飾カバー部材、RVC20 装飾カバー部材
LVC10 装飾カバー部材、LVC20 装飾カバー部材
5300 枠装飾ランプ、 LEDL 枠装飾ランプ用回路パターン
5410A 第1端部、5420A 第2端部
5421A 第3端部、5430A 第4端部
5431A 第5端部、5440A 第6端部
5441A 第7端部、5450A 第8端部
5451A 第9端部、5460A 第10端部
5461A 第11端部、5470A 第12端部
5471A 第13端部、5480A 第14端部
PLEDL 枠装飾ランプ用回路パターン、SLEDL 枠装飾ランプ用回路パターン
FGL フレームグランドライン、FGC フレームグランド用回路パターン接続コネクタ
DR 枠装飾ランプ用ドライバ、 CN(1057) コネクタ 5400 端部
5410B 第1端部、5420B 第2端部
5421B 第3端部、5430B 第4端部
6100 ノイズ対策用プロテクタ、 6200 ノイズ対策用プロテクタ
UGL 遊技機グランドライン、SCLK シリアルクロック信号用の入力端子
SDATA シリアルデータ信号用の入力端子、SDEN シリアルイネーブル信号用の入力端子
GND グランド、5310 第1の発光素子
5320 第2の発光素子、5370 第7の発光素子
CTP 接点
P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル、D110 中パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 操作状態表示灯、D190 操作卓
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M10 設定扉スイッチ
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、SC 副制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S10 LEDランプユニット
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
E10 電源スイッチ
HP メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ、IN 中継基板
M main control board, MN11ta-A first main game winning lottery table, MN11ta-B second main game winning lottery table MN11ta-H auxiliary game winning lottery table, MN41ta-A first main game symbol determining lottery table MN41ta-B second main game symbol determination lottery table, MN41ta-H auxiliary game symbol determination lottery table MN51ta-A first main game variation mode determination lottery table, MN51ta-B second main game variation mode determination lottery table MN51ta-H Auxiliary game variation mode determination lottery table, MP11t-C First and second main game symbol variation management timer MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP22t-B Second main game start opening electric accessory Opening timer MP33c Winning ball counter, MP34t Special game timer MP52c Short count counter, MT10 command transmission buffer A first main game peripheral device, A10 first main game start port A11s first main game start port entrance detection device, A20 first main game symbol display device A21g first main game symbol Display unit, A21h First main game symbol hold display unit B Second main game peripheral device, B10 Second main game start port B11s Second main game start port entrance detection device, B11d Second main game start port electric accessory B20 Second main game symbol display device, B21g Second main game symbol display unit, B21h Second main game symbol hold display unit C First / second main game shared peripheral device, C10 First big prize port C11s First big prize port Winning detection device, C11d 1st grand prize opening electric accessory C20 2nd big prize opening, C21s 2nd big prize opening winning detection device C21d 2nd big prize opening electric accessory, D30 Game area H Auxiliary game peripheral equipment H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port entrance detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol hold display unit S Sub control board, SM effect display control means (sub main control board )
SM21ta drawing variation content determination lottery table, SM21t drawing variation time management timer SM25ta production content determination table, SG production display device SG10 display area, SG11 decorative symbol display area SG12 first hold display section, SG13 second hold display section KH Prize ball dispensing control board, KE prize ball dispensing device, KE10 dispensing unit D16 transparent plate, KR prize ball rail KT prize ball tank,
Ea power switch, D420 launching device E power supply board (power supply unit), D400
DC decorative cover material, figure case FC
D110 Middle panel, YW machine frame, 5000 Lamp board 5100 Circuit pattern for frame ground, TBK Door back surface TBK1800 Plate metal plate part, TBK1900 Hinge metal plate part VC Frame decoration part, RVC Right frame decoration part, LVC Left frame decoration part UVC Top Frame decoration part, DVC Lower frame decoration part RVC10 Decoration cover member, RVC20 Decoration cover member LVC10 Decoration cover member, LVC20 Decoration cover member 5300 Frame decoration lamp, LEDL Circuit pattern for frame decoration lamp 5410A First end, 5420A Second end 5421A 3rd end, 5430A 4th end 5431A 5th end, 5440A 6th end 5441A 7th end, 5450A 8th end 5451A 9th end, 5460A 10th end 5461A 11th end, 5470A 12th end 5471A 13th end , 5480A 14th end PLEDL frame decoration lamp circuit pattern, SLEDL frame decoration lamp circuit pattern FGL frame ground line, FGC frame ground circuit pattern connection connector DR frame decoration lamp driver, CN (1057) connector 5400 end 5410B First end portion, 5420B Second end portion 5421B Third end portion, 5430B Fourth end portion 6100 Noise countermeasure protector, 6200 Noise countermeasure protector UGL Game machine ground line, input terminal for SCLK serial clock signal SDATA Serial data signal Input terminal for SDEN, input terminal for serial enable signal GND ground, 5310 1st light emitting element 5320 2nd light emitting element, 5370 7th light emitting element CTP contact P Pivoting machine, DU front (Door)
D Door board, D10s Input acceptance sensor D20s First input sensor, D30s Second input sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Middle stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Checkout button D70 Display panel, D80 Door switch D90 coin shooter, D100 blocker D130 upper panel, D140 lower panel, D110 middle panel D150 decoration lamp unit, D160 reel window D170 medal slot, D180 operation status indicator, D190 console D200 credit number indicator, D210 insertion number indicator D220 Bet button, D230 Medal tray D240 Release port, D250 Special game state display device D260 Keyhole, D270 Discharge number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device M10 Setting door switch M20 Setting key switch, M30 Setting / reset button C Main control chip, SC Sub control chip, M50 Reel M51 Left reel, M52 Middle reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Minimum game interval Timer S10 LED lamp unit S20 Speaker, S30 Spinning backlight E10 Power switch HP Medal paying device, H10s First payout sensor H20s Second payout sensor, H40 Hopper H50 Disc, H50a Disc rotation shaft H60 Game medal exit, H70 Release energizing Means H80 Hopper motor K Cylinder board, K10 Cylinder motor K20 Cylinder sensor, IN relay board
Claims (1)
を備え、
前記基板は、
電気信号を入力する入力部と、
入力部から入力された電気信号を直接、又は電子部品により適宜変更して発光素子に伝送する配線としての第1回路パターンと、
制御部の基準電位である第1基準電位部と電気的に接続可能なグランドパターンと、
前記第1回路パターン及びグランドパターンとは電気的に非接続状態に形成された第2回路パターンと
を更に備え、
前記第2回路パターンは、遊技機の適宜位置に設けられた接地部と電気的に接続されている
ことを特徴とする遊技機。 A substrate provided with a light emitting element that emits light in a predetermined manner based on an electrical signal supplied from the control unit according to the progress of the game,
The substrate is
An input unit for inputting an electrical signal;
A first circuit pattern as a wiring for transmitting the electrical signal input from the input unit directly or electronically to the light-emitting element after being appropriately changed;
A ground pattern that can be electrically connected to a first reference potential portion that is a reference potential of the control portion;
A second circuit pattern formed in an electrically disconnected state from the first circuit pattern and the ground pattern;
The gaming machine, wherein the second circuit pattern is electrically connected to a grounding portion provided at an appropriate position of the gaming machine.
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