JP6477635B2 - Game machine - Google Patents

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JP6477635B2 JP2016173964A JP2016173964A JP6477635B2 JP 6477635 B2 JP6477635 B2 JP 6477635B2 JP 2016173964 A JP2016173964 A JP 2016173964A JP 2016173964 A JP2016173964 A JP 2016173964A JP 6477635 B2 JP6477635 B2 JP 6477635B2
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Description

遊技機に関する。   Related to gaming machines.

従来から、遊技機には遊技の進行状況を遊技者に報知するための各種の演出装置が設けられている。特に、視覚に訴える演出装置として、主に、液晶表示装置やランプなどの各種の発光部材が用いられている。液晶表示装置は、従前に比べると薄くなったり軽くなったりしてきているが、近年では、演出効果を高めるために表示領域の広いものが採用されてきており、遊技機のかなりの領域を占めてきている。   Conventionally, gaming machines have been provided with various effect devices for informing the player of the progress of the game. In particular, various light-emitting members such as liquid crystal display devices and lamps are mainly used as visual effects devices. Liquid crystal display devices have become thinner and lighter than before, but in recent years, devices with a wide display area have been adopted to enhance the effect of production, and have occupied a considerable area of gaming machines. ing.

また、ランプは、少しでも目立つ演出をするために、発光輝度が高いものを用いたり、数を多くしたりするため、供給電源を適宜に確保する必要があり、これも遊技機のかなりの領域を占める原因となっていた。   In addition, in order to make the lamp stand out as much as possible, it is necessary to secure a suitable power supply in order to use a lamp with high emission brightness or increase the number, which is also a considerable area of gaming machines Accounted for.

このような観点から、小型化しつつも演出効果を高めることができる演出装置であって、液晶表示装置やランプなどの替わりに使用したり、液晶表示装置やランプとともに使用したりできる演出装置が望まれてきていた。   From this point of view, there is a demand for a presentation device that can enhance the production effect while being downsized, and that can be used in place of a liquid crystal display device or a lamp, or that can be used with a liquid crystal display device or a lamp. It was rare.

特開2015−204907号公報JP-A-2015-204907 特開2012−254339号公報JP 2012-254339 A 特開2016−93713号公報JP 2006-93713 A

しかしながら、近年では、透光性を有し、且つ、形状を自由に変形できるような更に演出効果を高めた演出装置を有する遊技機が望まれている。   However, in recent years, there has been a demand for a gaming machine having a rendering device that has translucency and has a further enhanced rendering effect that can be freely deformed in shape.

また、上述したような新たな演出装置は、表示処理を含む各種の処理の高速化を図っており、高速化に伴い高周波ノイズなどの電磁波が周囲に発せられることも想定される。このような演出装置から電磁波が発せられた場合であっても、遊技機の各種の制御装置が誤動作しないようにする必要がある。   In addition, the new rendering device as described above speeds up various processes including display processing, and it is assumed that electromagnetic waves such as high-frequency noise are emitted to the surroundings as the speed increases. Even when electromagnetic waves are emitted from such a production device, it is necessary to prevent various control devices of the gaming machine from malfunctioning.

本態様に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、透過性演出表示装置TSG)と、
前記情報表示部(例えば、透過性演出表示装置TSG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、を備え、
前記情報表示部(例えば、透過性演出表示装置TSG)は、
第1の導電層(例えば、第1の導電層1120)と、前記第1の導電層(例えば、第1の導電層1120)と向かい合って配置されている第2の導電層(例えば、第2の導電層2120)と、前記第1の導電層(例えば、第1の導電層1120)と前記第2の導電層(例えば、第2の導電層2120)とに挟持され前記第1の導電層(例えば、第1の導電層1120)と電気的に接触する第1の電極(例えば、第1の電極1012)及び前記第2の導電層(例えば、第2の導電層2120)と電気的に接触する第2の電極(例えば、第2の電極1014)を有する第1の発光素子(例えば、第1の発光素子1010)
第2の導電層が配置される基体(例えば、第2の基体2110)の反対側に配置されている第3の導電層(例えば、第3の導電層2130)と、前記第3の導電層と向かい合って配置されている第4の導電層(例えば、第4の導電層3120)と、前記第3の導電層と前記第4の導電層とに挟持され前記第3の導電層と電気的に接触する第3の電極(例えば、第1の電極1022)及び前記第4の導電層と電気的に接触する第4の電極(例えば、第2の電極1024)を有する第2の発光素子(例えば、第2の発光素子1020)と
少なくとも有し、
前記情報表示部(例えば、透過性演出表示装置TSG)の少なくとも一部は可撓性を有しており、
前記情報表示部(例えば、透過性演出表示装置TSG)の少なくとも一部は透光性を有しており、
前記情報表示部(例えば、透過性演出表示装置TSG)はシート状に形成されており、
前記情報表示部(例えば、透過性演出表示装置TSG)から発せられた電磁波の主遊技部(例えば、主制御基板M)又は副遊技部(例えば、副制御基板S)への到達を抑制する抑制機構(例えば、電磁波抑制部材DY)
を更に備えるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An information display unit capable of displaying information (for example, a transmission effect display device TSG);
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls information display on the information display unit (for example, the transmission effect display device TSG),
The information display unit (for example, the transmission effect display device TSG)
A first conductive layer (for example, first conductive layer 1120) and a second conductive layer (for example, second conductive layer) disposed opposite to the first conductive layer (for example, first conductive layer 1120). Conductive layer 2120), the first conductive layer (for example, first conductive layer 1120) and the second conductive layer (for example, second conductive layer 2120), and the first conductive layer. (Eg, the first conductive layer 1120) and the first electrode (eg, the first electrode 1012) in electrical contact with the second conductive layer (eg, the second conductive layer 2120) A first light-emitting element (eg, first light-emitting element 1010) having a second electrode in contact (eg, second electrode 1014) ;
A third conductive layer (for example, third conductive layer 2130) disposed on the opposite side of a base (for example, second base 2110) on which the second conductive layer is disposed; and the third conductive layer Between the fourth conductive layer (for example, the fourth conductive layer 3120), the third conductive layer, and the fourth conductive layer. A second light emitting element having a third electrode (for example, the first electrode 1022) in contact with the fourth electrode and a fourth electrode (for example, the second electrode 1024) in electrical contact with the fourth conductive layer. for example, a second light emitting element 1020) and <br/> least,
At least a part of the information display unit (for example, the transmission effect display device TSG) has flexibility,
At least a part of the information display unit (for example, the transmission effect display device TSG) has translucency,
The information display unit (for example, the transmission effect display device TSG) is formed in a sheet shape,
Suppression of suppressing arrival of electromagnetic waves emitted from the information display unit (for example, the transmission effect display device TSG) to the main game unit (for example, the main control board M) or the sub game unit (for example, the sub control board S) Mechanism (for example, electromagnetic wave suppressing member DY)
It is comprised so that it may further be provided.

本発明に係る遊技機によれば、透光性を有することで後方に配置された部材等を含めて立体的に視認可能であり、且つ、形状を自由に変形して配置可能な演出装置を設けることで、演出効果を高めることができる遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to provide a rendering device that is translucent and can be viewed three-dimensionally including members and the like that are disposed rearward and that can be freely deformed and disposed. By providing, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the effect.

図1は、本実施形態に係る遊技機に適用可能な発光部材の外観を示す正面図(A)と、発光部材を構成する複数の発光領域のうちの1つの発光領域を示す概略図(B)である。FIG. 1A is a front view showing an appearance of a light emitting member applicable to the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 1B is a schematic view showing one light emitting region among a plurality of light emitting regions constituting the light emitting member. ). 図2は、本実施形態に係る遊技機に適用可能な発光部材の構成の概略を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view schematically showing a configuration of a light emitting member applicable to the gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係る遊技機に適用可能な発光部材の図1(B)に示したA−A線に沿った発光部材の構成を示す断面図である。FIG. 3 is a cross-sectional view showing the configuration of the light emitting member along the line AA shown in FIG. 1B of the light emitting member applicable to the gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る遊技機に適用可能な発光部材の第1の導電層に形成された回路パターンを示す正面図(A)と、第3の導電層に形成された回路パターンを示す正面図(B)である。FIG. 4A is a front view showing a circuit pattern formed on the first conductive layer of the light emitting member applicable to the gaming machine according to this embodiment, and FIG. 4 shows the circuit pattern formed on the third conductive layer. It is a front view (B) shown. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 5 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 6 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 7 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 8 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 14 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of the specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 19 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での可動体役物駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the movable body accessory drive control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、透過性右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the transparent right-handed instruction display control process in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、可動体役物透過性演出イメージ図である。FIG. 26 is an image of a movable body effect transmission effect in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図27は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、透過性キャラクター演出イメージ図である。FIG. 27 is a transparent character effect image diagram in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from this embodiment. 図28は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 28 is a front view of a pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図29は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図30は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図31は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、透過性疑似連変動演出イメージ図である。FIG. 31 is an image diagram of the transmission pseudo-continuous variation effect in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図32は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、可動体役物透過性演出イメージ図2である。FIG. 32 is an image 2 of the movable body effect transmission effect in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図33は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図34は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 34 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図35は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 35 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図36は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 36 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図37は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図38は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of a winning prefetch determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図39は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of prefetch effect content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図40は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、透過性保留表示演出イメージ図である。FIG. 40 is a diagram showing a transparency hold display effect image in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図41は、本例に係るぱちんこ遊技機における、透過性右打ち指示表示イメージ図である。FIG. 41 is a transparent right-handed instruction display image diagram in the pachinko gaming machine according to the present example. 図42は、本例に係るぱちんこ遊技機における、透過性ドラム演出イメージ図である。FIG. 42 is a permeable drum effect image diagram in the pachinko gaming machine according to the present example. 図43は、第3実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 43 is a perspective view of a rotating game machine according to the third embodiment. 図44は、第3実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 44 is a perspective view of a state in which the door of the swivel type gaming machine according to the third embodiment is opened. 図45は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 45 is a perspective view of the inside of the medal slot in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図46は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 46 is a front view and a top view of the medal payout device in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図47は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 47 is a list of basic specifications in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図48は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 48 is a list of reel arrangements in the rotary type gaming machine according to the third embodiment. 図49は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 49 is a symbol combination list 1 in the rotating game machine according to the third embodiment. 図50は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 50 is a symbol combination list 2 in the rotating game machine according to the third embodiment. 図51は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 51 is a symbol combination list 3 in the rotating game machine according to the third embodiment. 図52は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧4である。FIG. 52 is a symbol combination list 4 in the rotary type gaming machine according to the third embodiment. 図53は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧1である。FIG. 53 is a list of condition devices 1 in the rotating game machine according to the third embodiment. 図54は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧2である。FIG. 54 is a list of condition devices 2 in the rotating game machine according to the third embodiment. 図55は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧3である。FIG. 55 is a list of condition devices 3 in the rotating game machine according to the third embodiment. 図56は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧4である。FIG. 56 is a list of condition devices 4 in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図57は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧5である。FIG. 57 is a list of condition devices 5 in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図58は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、小役出現率一覧である。FIG. 58 is a list of small role appearance rates in the rotary type gaming machine according to the third embodiment. 図59は、第3実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 59 is an overall electrical configuration diagram of a spinning cylinder gaming machine according to the third embodiment. 図60は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 60 is a main flowchart on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図61は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart of a setting change device control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図62は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart of non-recoverable error processing on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図63は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図64は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図65は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 65 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図66は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(4枚目)のフローチャートである。FIG. 66 is a flowchart of the game progress control process (fourth sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図67は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時AT抽選実行制御処理のフローチャートである。FIG. 67 is a flow chart of lever AT lottery execution control processing on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図68は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart of condition device number management processing on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図69は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号一覧である。FIG. 69 is an effect group number list in the rotary type gaming machine according to the third embodiment. 図70は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時Aゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of the execution process for adding the number of A games at the time of the lever on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the third embodiment. 図71は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 71 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図72は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時AT抽選実行制御処理のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of the stop-time AT lottery execution control process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図73は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での入賞時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of the process for adding the number of winning games on the main control board side in the rotary gaming machine according to the third embodiment. 図74は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図75は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図1である。FIG. 75 is an RT state transition diagram 1 in the rotating game machine according to the third embodiment. 図76は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart of the AT state transition control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図77は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図1である。FIG. 77 is an AT state transition diagram 1 in the rotating game machine according to the third embodiment. 図78は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 78 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the third embodiment. 図79は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart of power-off processing on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図80は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 80 is a push order display image diagram in the spinning cylinder game machine according to the third embodiment. 図81は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 81 is a main flowchart on the sub-control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図82は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での演出動作内容決定処理のフローチャートである。FIG. 82 is a flowchart of effect operation content determination processing on the sub-control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図83は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での演出動作制御処理のフローチャートである。FIG. 83 is a flowchart of the rendering operation control process on the sub control board side in the spinning-reel game machine according to the third embodiment. 図84は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのリール窓透過性演出イメージ図である。FIG. 84 is a reel window permeability effect image diagram on the sub-control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the third embodiment. 図85は、第3実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での中パネル透過性演出イメージ図である。FIG. 85 is a medium panel transparency effect image diagram on the sub-control board side in the rotating game machine according to Modification 1 from the third embodiment. 図86は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(4枚目)のフローチャートである。FIG. 86 is a flowchart of the game progress control process (fourth sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the fourth embodiment. 図87は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 87 is a flowchart of the AT state transition control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the fourth embodiment. 図88は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での演出動作制御処理のフローチャートである。FIG. 88 is a flowchart of the rendering operation control process on the sub control board side in the spinning-reel game machine according to the fourth embodiment. 図89は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中状態移行透過性演出実行制御処理のフローチャートである。FIG. 89 is a flowchart of the AT state transition permeability effect execution control process on the sub-control board side in the rotating game machine according to the fourth embodiment. 図90は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での中パネル透過性演出イメージ図2である。FIG. 90 is a mid-panel transparency effect image diagram 2 on the sub-control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the fourth embodiment. 図91は、本例に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での上パネル透過性演出イメージ図である。FIG. 91 is an image of the upper panel transparency effect on the sub-control board side in the spinning cylinder game machine according to the present example. 図92は、本例に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での下パネル透過性演出イメージ図である。FIG. 92 is a lower panel transparency effect image diagram on the sub-control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present example. 図93は、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられた場合であっても、電磁波を抑制するための電磁波抑制部材DY(導電性ケース、導電板、導電フィルムなど)によって電磁波を抑制し、各種の制御基板などを誤動作させない状態を示す概略図である。FIG. 93 suppresses electromagnetic waves by an electromagnetic wave suppressing member DY (conductive case, conductive plate, conductive film, etc.) for suppressing electromagnetic waves, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device TSG. It is the schematic which shows the state which does not malfunction various control boards. 図94は、透過性演出表示装置TSGが各種の制御基板から離れた位置に配置され、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられた場合であっても、電磁波が減衰することで各種の制御基板などを誤動作させない状態を示す概略図(A)と、透過性演出表示装置TSGが各種の制御基板に近い位置に配置され、電磁波が減衰せずに各種の制御基板などが誤動作する状態を示す概略図(B)とである。In FIG. 94, even when the transmission effect display device TSG is disposed at a position away from various control boards and electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device TSG, various controls are performed by the attenuation of the electromagnetic waves. Schematic diagram (A) showing a state in which a substrate or the like does not malfunction, and a state in which the transmission effect display device TSG is disposed at a position close to various control substrates and various control substrates or the like malfunction without attenuation of electromagnetic waves. It is a schematic diagram (B). 図95は、本例に係るぱちんこ遊技機における、(A)透過性演出表示装置設置部位例を示した電磁波影響防止態様例一覧1である。FIG. 95 is a list 1 of electromagnetic wave effect prevention mode examples showing examples of (A) transmissive effect display device installation site in the pachinko gaming machine according to the present example. 図96は、本例に係るぱちんこ遊技機における、(B)電磁波遮蔽装置例及び(C)電磁波を遮蔽する必要がある装置を示した電磁波影響防止態様例一覧2である。FIG. 96 is an electromagnetic wave effect prevention mode example list 2 showing (B) electromagnetic wave shielding device examples and (C) devices that need to shield electromagnetic waves in the pachinko gaming machine according to the present example. 図97は、本例に係る回胴式遊技機における、(A)透過性演出表示装置設置部位例を示した電磁波影響防止態様例一覧3である。FIG. 97 is an electromagnetic wave effect prevention mode example list 3 showing an example of a part where (A) the transmissive effect display device is installed in the swivel type gaming machine according to the present example. 図98は、本例に係る回胴式遊技機における、(B)電磁波遮蔽装置例及び(C)電磁波を遮蔽する必要がある装置を示した電磁波影響防止態様例一覧4である。FIG. 98 is an electromagnetic wave effect prevention mode example list 4 showing (B) an example of an electromagnetic wave shielding device and (C) an apparatus that needs to shield an electromagnetic wave in the swivel type gaming machine according to the present example.

実施するための形態Form to carry out

以下では、透過性演出表示装置TSGをぱちんこ遊技機やび回胴式遊技機に適用した場合について説明する。後述するように、透過性演出表示装置TSGは、光源や表示装置として機能する発光部材1000を有し、光源として多色の光を発したり、表示装置として文字や図形や記号などの各種の情報を多色で表示したりできる。ぱちんこ遊技機や回胴式遊技機に透過性演出表示装置TSGを用いることで、多様な演出を実行することができる。本例に係る透過性演出表示装置TSGの構成、本例に係る透過性演出表示装置TSGの使用の概略、本例に係る透過性演出表示装置TSGのぱちんこ遊技機、回胴式遊技機への適用の具体的態様、電磁波を抑制させる態様の順に以下詳述する。   Below, the case where the transparency production | presentation display apparatus TSG is applied to a pachinko game machine and a swing type game machine is demonstrated. As will be described later, the transmission effect display device TSG includes a light emitting member 1000 that functions as a light source and a display device, emits multicolored light as the light source, and various information such as characters, figures, and symbols as the display device. Can be displayed in multiple colors. Various effects can be executed by using the transmissive effect display device TSG in pachinko gaming machines and swing-type gaming machines. The structure of the transmission effect display device TSG according to the present example, the outline of the use of the transmission effect display device TSG according to the present example, the pachinko gaming machine of the transmission effect display device TSG according to the present example, and the revolving type gaming machine Detailed description will be given in the order of a specific mode of application and a mode of suppressing electromagnetic waves.

<<透過性演出表示装置>>
本例に係る透過性演出表示装置TSGは、演出を表示するための発光部材1000、駆動回路、接続ケーブルからなる。以下、透過性演出表示装置の具体的構成について、詳述するが、本例に係る透過性演出表示装置TSGの構成は、ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機において、同様の効果を奏する限りこれらの構成に限定されるものではない。
<< Transparency effect display device >>
The transmissive effect display device TSG according to this example includes a light emitting member 1000 for displaying the effect, a drive circuit, and a connection cable. Hereinafter, the specific configuration of the transmissive effect display device will be described in detail, but the configuration of the transmissive effect display device TSG according to this example is as long as it has the same effect in pachinko gaming machines and revolving game machines. It is not limited to the configuration of

<発光部材1000>
図1(A)は、発光部材1000の外観を示す正面図である。また、図1(B)は、発光部材1000を構成する複数の発光領域100のうちの1つの発光領域100を示す概略図である。
<Light emitting member 1000>
FIG. 1A is a front view showing the appearance of the light emitting member 1000. FIG. 1B is a schematic view showing one light emitting region 100 among a plurality of light emitting regions 100 constituting the light emitting member 1000.

発光部材1000は、薄い板状(シート状、フィルム状)の形状を有し、正面視で略長方形状の形状を有する。発光部材1000の厚さは、例えば、略0.5mmである。発光部材1000の横方向及び縦方向の長さは、使用する態様に応じて適宜に定めることができる。なお、発光部材1000は、後述する発光領域100を含め、発光部材1000の略全体に亘って後方が視認可能な透過性材料で構成される。   The light emitting member 1000 has a thin plate shape (sheet shape, film shape), and has a substantially rectangular shape in front view. The thickness of the light emitting member 1000 is approximately 0.5 mm, for example. The length of the light emitting member 1000 in the horizontal direction and the vertical direction can be appropriately determined according to the mode to be used. Note that the light emitting member 1000 is made of a transparent material whose rear side is visible over substantially the entire light emitting member 1000 including the light emitting region 100 described later.

発光部材1000は、ガラス板やアクリル板などの対象物に貼り付けて使用することができる。さらに、後述するように、発光部材1000を構成する各部材は、可撓性(屈曲性)を有し、発光部材1000としても可撓性(屈曲性)を有し、貼り付けの対象物の形状に応じて湾曲させたり折れ曲げたりすることができる。例えば、発光部材1000を、対象物の外形や輪郭に合わせて変形させ、対象物の表面に密着させて貼り付けることができる。この場合には、発光部材1000の横方向及び縦方向の長さは、対象物の大きさに応じて定めることができる。具体的に使用例については、後述する。   The light emitting member 1000 can be used by being attached to an object such as a glass plate or an acrylic plate. Further, as will be described later, each member constituting the light-emitting member 1000 has flexibility (flexibility), and the light-emitting member 1000 has flexibility (flexibility). It can be bent or bent according to the shape. For example, the light emitting member 1000 can be deformed according to the outer shape or outline of the object and adhered to the surface of the object. In this case, the horizontal and vertical lengths of the light emitting member 1000 can be determined according to the size of the object. Specific usage examples will be described later.

さらに、発光部材1000そのものの形状を、略長方形状のみならず、対象物の外形や輪郭に応じて適宜に決定することもできる。さらにまた、対象物の外形や輪郭などに応じて発光部材1000を切断して使用することもできる。   Furthermore, the shape of the light emitting member 1000 itself can be determined as appropriate in accordance with not only the substantially rectangular shape but also the outer shape and contour of the object. Furthermore, the light emitting member 1000 can be cut and used in accordance with the outer shape or outline of the object.

<発光領域100>
発光部材1000は、複数の発光領域100を有する。図1(A)に示すように、発光領域100は、発光部材1000の横方向及び縦方向に沿って配置される。即ち、複数の発光領域100は、発光部材1000にマトリクス状に又は格子状に配置される。1つの発光領域100によって1つの画素(ピクセル)が構成される。尚、発光領域100は、このような配置のほかに、横方向及び縦方向とは異なる方向に、例えば、斜め方向に沿って配置したり、所定の曲線に沿って配置したりすることができる。複数の発光領域100の発光によって所望する情報(画像)を発光部材1000に表示できればよい。なお、発光部材1000に表示する画像の質は、隣り合う発光領域100の間隔に応じた画素数(解像度)によって決定され、主に、いわゆるドット画像に類似する画像として表示される。また、複数の発光領域100から光を発することで、発光部材1000を光源として用いることもできる。
<Light emitting area 100>
The light emitting member 1000 has a plurality of light emitting regions 100. As shown in FIG. 1A, the light emitting region 100 is disposed along the horizontal direction and the vertical direction of the light emitting member 1000. That is, the plurality of light emitting regions 100 are arranged in a matrix shape or a lattice shape on the light emitting member 1000. One light emitting region 100 constitutes one pixel (pixel). In addition to such an arrangement, the light emitting region 100 can be arranged in a direction different from the horizontal direction and the vertical direction, for example, along an oblique direction, or along a predetermined curve. . It is sufficient that desired information (image) can be displayed on the light emitting member 1000 by the light emission of the plurality of light emitting regions 100. The quality of the image displayed on the light emitting member 1000 is determined by the number of pixels (resolution) according to the interval between the adjacent light emitting regions 100, and is mainly displayed as an image similar to a so-called dot image. Further, the light emitting member 1000 can be used as a light source by emitting light from the plurality of light emitting regions 100.

図1(B)に示すように、発光領域100の各々は、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の3つの発光素子からなる。例えば、発光素子は、発光ダイオード素子(LED)などにすることができる。なお、発光素子は、いわゆる実装部品として用いられるチップではなく、発光する部材からなる。このようにすることで、発光部材1000に配置された発光素子を視認しにくくすることができる。1組の第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030によって、1つの発光領域100が形成され、1つの画素(ピクセル)が構成される。   As shown in FIG. 1B, each of the light emitting regions 100 includes three light emitting elements, a first light emitting element 1010, a second light emitting element 1020, and a third light emitting element 1030. For example, the light emitting element can be a light emitting diode element (LED) or the like. The light-emitting element is not a chip used as a so-called mounting component, but is a member that emits light. By doing in this way, it can make it difficult to visually recognize the light emitting element arrange | positioned at the light emitting member 1000. FIG. One set of the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 forms one light emitting region 100 to form one pixel.

図1(B)に示す例では、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の各々が、正面視で正三角形の頂点に位置するように配置される。このように配置することで、互いに隣り合う第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を、同じ距離で離隔するように配置することができる。尚、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の配置は、これに限定されず、所望する情報などに応じて定めればよい。例えば、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を直線状に配置することができる。   In the example illustrated in FIG. 1B, each of the first light-emitting element 1010, the second light-emitting element 1020, and the third light-emitting element 1030 is disposed so as to be positioned at the apex of an equilateral triangle when viewed from the front. By arranging in this way, the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 adjacent to each other can be arranged to be separated by the same distance. Note that the arrangement of the first light-emitting element 1010, the second light-emitting element 1020, and the third light-emitting element 1030 is not limited to this, and may be determined according to desired information. For example, the first light-emitting element 1010, the second light-emitting element 1020, and the third light-emitting element 1030 can be arranged linearly.

第1の発光素子1010を赤色のLED素子にし、第2の発光素子1020を緑色のLED素子にし、第3の発光素子1030を青色のLED素子にすることで、発光領域100を所望の発光色で発光させることができるため、発光部材1000の全体に亘って発光領域100を多色で発光させることができ、文字や図形や記号などのほか模様などの所望する各種の情報を多色で発光部材1000に表示できる。第1の発光素子1010、第2の発光素子1020、第3の発光素子1030の構成の詳細については、後述する。   The first light emitting element 1010 is a red LED element, the second light emitting element 1020 is a green LED element, and the third light emitting element 1030 is a blue LED element. The light emitting region 100 can emit light in multiple colors over the entire light emitting member 1000, and various desired information such as characters, figures, symbols, and other patterns can be emitted in multiple colors. It can be displayed on the member 1000. Details of the structures of the first light-emitting element 1010, the second light-emitting element 1020, and the third light-emitting element 1030 will be described later.

図1(A)に示した例では、複数の発光領域100を発光部材1000の全体に且つ一様に形成する例を示したが、発光部材1000の一部のみに形成してもよい。例えば、複数の発光領域100を、発光部材1000の周辺領域のみや、発光部材1000の四隅の領域のみや、発光部材1000の中心領域のみに形成することができる。さらに、発光部材1000が延在する面内で所定の図形を描くように複数の発光領域100を形成してもよい。また、複数の発光領域100の配置の密度が異なるように形成してもよい。例えば、発光領域100が、ある領域では密に配置され、残りの領域では疎に配置されるように形成してもよい。   In the example illustrated in FIG. 1A, the example in which the plurality of light emitting regions 100 are uniformly formed on the entire light emitting member 1000 is shown, but the light emitting member 1000 may be formed only on a part of the light emitting member 1000. For example, the plurality of light emitting regions 100 can be formed only in the peripheral region of the light emitting member 1000, only in the four corner regions of the light emitting member 1000, or only in the central region of the light emitting member 1000. Furthermore, you may form the several light emission area | region 100 so that a predetermined figure may be drawn within the surface where the light emitting member 1000 extends. Moreover, you may form so that the density of arrangement | positioning of the several light emission area | region 100 may differ. For example, the light emitting regions 100 may be formed so as to be densely arranged in a certain region and sparsely arranged in the remaining region.

<発光部材1000の構成>
図2は、発光部材1000の構成の概略を示す斜視図である。図3は、発光部材1000の構成を示す断面図である。図3は、図1(B)に示したA−A線に沿った発光部材1000の構成を示す断面図である。
<Configuration of Light-Emitting Member 1000>
FIG. 2 is a perspective view showing an outline of the configuration of the light emitting member 1000. FIG. 3 is a cross-sectional view showing the configuration of the light emitting member 1000. FIG. 3 is a cross-sectional view illustrating a configuration of the light emitting member 1000 along the line AA illustrated in FIG.

発光部材1000は、第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100と、第1の中間層1200及び第2の中間層1300と、上述した第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030とを有する。図2に示すように、第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100は、重畳して配置され、発光部材1000を構成する。   The light-emitting member 1000 includes a first support 1100, a second support 2100, and a third support 3100, a first intermediate layer 1200 and a second intermediate layer 1300, and the first light-emitting element 1010 described above. , A second light emitting element 1020 and a third light emitting element 1030. As shown in FIG. 2, the first support body 1100, the second support body 2100, and the third support body 3100 are arranged so as to overlap with each other to form a light emitting member 1000.

<第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100>
第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100の各々は、薄い板状(シート状)の形状を有し、ほぼ同じ大きさで、正面視で略長方形の形状を有する。
<First Support 1100, Second Support 2100, and Third Support 3100>
Each of the first support 1100, the second support 2100, and the third support 3100 has a thin plate shape (sheet shape), is substantially the same size, and has a substantially rectangular shape when viewed from the front. Have

<第1の支持体1100>
第1の支持体1100は、第1の基体1110と第1の導電層1120とを有する。第1の基体1110は、薄い板状の形状を有する。第1の導電層1120は、第1の基体1110の一方の表面に形成されている。
<First support 1100>
The first support 1100 includes a first base 1110 and a first conductive layer 1120. The first base 1110 has a thin plate shape. The first conductive layer 1120 is formed on one surface of the first base 1110.

<第2の支持体2100>
第2の支持体2100は、第2の基体2110と第2の導電層2120と第3の導電層2130とを有する。第2の基体2110は、薄い板状の形状を有する。第2の導電層2120は、第2の基体2110の一方の表面に形成され、第3の導電層2130は、第2の基体2110の他方の表面に形成されている。
<Second support 2100>
The second support 2100 includes a second base 2110, a second conductive layer 2120, and a third conductive layer 2130. The second base 2110 has a thin plate shape. The second conductive layer 2120 is formed on one surface of the second base 2110, and the third conductive layer 2130 is formed on the other surface of the second base 2110.

<第3の支持体3100>
第3の支持体3100は、第3の基体3110と第4の導電層3120とを有する。第3の基体3110は、薄い板状の形状を有する。第4の導電層3120は、第3の基体3110の一方の表面に形成されている。
<Third support 3100>
The third support 3100 includes a third base 3110 and a fourth conductive layer 3120. The third base 3110 has a thin plate shape. The fourth conductive layer 3120 is formed on one surface of the third base 3110.

第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100は、いずれも可撓性(屈曲性)及び透光性を有する。   Each of the first support 1100, the second support 2100, and the third support 3100 has flexibility (flexibility) and translucency.

<第1の基体1110、第2の基体2110及び第3の基体3110>
第1の基体1110、第2の基体2110及び第3の基体3110は、例えば、ポリエチレンテレフタラート(PET)ポリカーボネート(PC)、アクリル樹脂などで形成することができる。
<First Base 1110, Second Base 2110, and Third Base 3110>
The first substrate 1110, the second substrate 2110, and the third substrate 3110 can be formed of, for example, polyethylene terephthalate (PET) polycarbonate (PC), acrylic resin, or the like.

第1の基体1110、第2の基体2110及び第3の基体3110の全光透過率(JIS K7105)は90%以上であることが好ましく、さらに95%以上であることがより好ましい。また、第1の基体1110、第2の基体2110及び第3の基体3110の各々は、例えば、50〜300μmの厚さを有する。第1の基体1110、第2の基体2110及び第3の基体3110の厚さが厚すぎると、屈曲性が低下したり、透光性も低下したりする可能性が生ずる。   The total light transmittance (JIS K7105) of the first substrate 1110, the second substrate 2110, and the third substrate 3110 is preferably 90% or more, and more preferably 95% or more. In addition, each of the first substrate 1110, the second substrate 2110, and the third substrate 3110 has a thickness of 50 to 300 μm, for example. If the thickness of the first substrate 1110, the second substrate 2110, and the third substrate 3110 is too thick, there is a possibility that the flexibility may be lowered or the light transmission property may be lowered.

<第1の導電層1120と第2の導電層2120と第3の導電層2130と第4の導電層3120>
第1の導電層1120と第2の導電層2120と第3の導電層2130と第4の導電層3120は、例えば、酸化インジウムスズ(ITO)、フッ素ドープ酸化スズ(FTO)、酸化インジウム亜鉛(IZO)などの透明導電材料で形成することができる。さらに、第1の導電層1120と第2の導電層2120と第3の導電層2130と第4の導電層3120は、カーボンナノチューブ(CNT)インクで形成してもよい。カーボンナノチューブインクで形成することで、耐屈曲性や耐久性を高めることができ、屈曲させた場合であっても導電性を維持しやすくできる。
<First Conductive Layer 1120, Second Conductive Layer 2120, Third Conductive Layer 2130, and Fourth Conductive Layer 3120>
The first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120 include, for example, indium tin oxide (ITO), fluorine-doped tin oxide (FTO), and indium zinc oxide ( It can be formed of a transparent conductive material such as IZO). Further, the first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120 may be formed using carbon nanotube (CNT) ink. By forming with carbon nanotube ink, the bending resistance and durability can be enhanced, and the conductivity can be easily maintained even when bent.

第1の導電層1120と第2の導電層2120と第3の導電層2130と第4の導電層3120とは、例えば、スパッタ法や電子ビーム蒸着法などで、上述した透明導電材料からなる薄膜を形成し、得られた薄膜をレーザ加工やエッチング処理等でパターニングして所望の回路パターンを形成した導電回路層である(図4参照)。   The first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120 are thin films made of the above-described transparent conductive material by, for example, sputtering or electron beam evaporation. A conductive circuit layer in which a desired circuit pattern is formed by patterning the thin film obtained by laser processing, etching, or the like (see FIG. 4).

さらに、第1の導電層1120と第2の導電層2120と第3の導電層2130と第4の導電層3120とは、透明導電材料の微粒子(例えば平均粒子径が10〜100nmの範囲の微粒子)と透明樹脂バインダとの混合物をスクリーン印刷などで回路形状に塗布したものや、この混合物の塗布膜にレーザ加工やフォトリソグラフィによるパターニング処理を施して回路パターンを形成したものでもよい。   Further, the first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120 are fine particles of a transparent conductive material (for example, fine particles having an average particle size in the range of 10 to 100 nm). ) And a transparent resin binder may be applied in a circuit shape by screen printing or the like, or a coating pattern of this mixture may be subjected to patterning by laser processing or photolithography to form a circuit pattern.

第1の導電層1120と第2の導電層2120と第3の導電層2130と第4の導電層3120とは、第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100の全光透過率(JIS K7105)が50%以上となる透光性を有するとともに、発光部材1000の全体としての全光透過率が30%以上となる透光性を有していることが好ましい。発光部材1000全体としての全光透過率が30%未満である場合には、発光点が輝点として視認されなくなる。第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130及び第4の導電層3120自体の透光性は、全光透過率が50〜85%の範囲であることが好ましい。尚、第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130及び第4の導電層3120の全光透過率が、いずれも85%を超えると、配線パターンを容易に視認できるようになり、発光部材1000として不都合が生ずる場合がある。   The first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120 are a first support 1100, a second support 2100, and a third support 3100. It is preferable that the total light transmittance (JIS K7105) has a light-transmitting property of 50% or more and the light-emitting member 1000 has a light-transmitting property of which the total light transmittance as a whole is 30% or more. . When the total light transmittance of the entire light emitting member 1000 is less than 30%, the light emitting point is not visually recognized as a bright point. As for the translucency of the first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120 itself, the total light transmittance is preferably in the range of 50 to 85%. . If the total light transmittance of each of the first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120 exceeds 85%, the wiring pattern can be easily visually confirmed. As a result, the light emitting member 1000 may be inconvenient.

<第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030>
上述したように、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の3つの発光素子は、例えば、発光ダイオード(LED)などにすることができる。発光ダイオードとして、一般的にPN接合を有するダイオード素子(以下ではLED素子と称する。)を用いることができる。尚、発光ダイオードとして、レーザダイオード(LD)素子等でもよい。
<First Light-Emitting Element 1010, Second Light-Emitting Element 1020, and Third Light-Emitting Element 1030>
As described above, the three light emitting elements of the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 can be light emitting diodes (LEDs), for example. As the light emitting diode, a diode element having a PN junction (hereinafter referred to as an LED element) can be used. The light emitting diode may be a laser diode (LD) element or the like.

LED素子として、例えば、N型半導体基板上にP型半導体層を形成したものや、P型半導体基板上にN型半導体層を形成したものや、半導体基板上にN型半導体層とP型半導体層とを形成したものや、P型半導体基板上にP型ヘテロ半導体層とN型ヘテロ半導体層を形成したものや、N型半導体基板上にN型ヘテロ半導体層とP型ヘテロ半導体層を形成したものなどを用いることができる。ここで、「基板」とは、集積回路などに作り上げるための、回路素子を組み込んだり、プリント配線をしたりした板のことを一般にいう。例えば、プリント基板・シリコン単結晶板等がある。   Examples of LED elements include those in which a P-type semiconductor layer is formed on an N-type semiconductor substrate, those in which an N-type semiconductor layer is formed on a P-type semiconductor substrate, and an N-type semiconductor layer and a P-type semiconductor on the semiconductor substrate. Layer, a P type hetero semiconductor layer and an N type hetero semiconductor layer formed on a P type semiconductor substrate, an N type hetero semiconductor layer and a P type hetero semiconductor layer formed on an N type semiconductor substrate Can be used. Here, the “substrate” generally refers to a board in which circuit elements are built or printed wirings are formed for an integrated circuit or the like. For example, there are a printed circuit board and a silicon single crystal plate.

<第1の電極1012及び第2の電極1014>
図3に示すように、第1の発光素子1010は、側部1017と、側部1017を挟んで形成された第1の端面1016及び第2の端面1018とを有する。第1の端面1016には、第1の端面1016の面積よりも小さい第1の電極1012が設けられ、第2の端面1018には第2の電極1014が設けられる。第1の電極1012は、外部への発光が妨げられないように、発光面である第1の端面1016より小さい面積を有する。
<First electrode 1012 and second electrode 1014>
As shown in FIG. 3, the first light emitting element 1010 includes a side portion 1017, and a first end surface 1016 and a second end surface 1018 formed with the side portion 1017 interposed therebetween. A first electrode 1012 smaller than the area of the first end surface 1016 is provided on the first end surface 1016, and a second electrode 1014 is provided on the second end surface 1018. The first electrode 1012 has an area smaller than the first end surface 1016 which is a light emitting surface so that light emission to the outside is not hindered.

第1の発光素子1010の第1の電極1012は、第1の導電層1120と直接に接触することで電気的に接続され、第2の電極1014は、第2の導電層2120と直接に接触することで電気的に接続される。   The first electrode 1012 of the first light-emitting element 1010 is electrically connected by being in direct contact with the first conductive layer 1120, and the second electrode 1014 is in direct contact with the second conductive layer 2120. To be electrically connected.

<第1の電極1022及び第2の電極1024>
図3に示すように、第2の発光素子1020は、側部1027と、側部1027を挟んで形成された第1の端面1026及び第2の端面1028とを有する。第1の端面1026には、第1の端面1026の面積よりも小さい第1の電極1022が設けられ、第2の端面1028には第2の電極1024が設けられる。第1の電極1022は、外部への発光が妨げられないように、発光面である第1の端面1026より小さい面積を有する。
<First electrode 1022 and second electrode 1024>
As illustrated in FIG. 3, the second light emitting element 1020 includes a side portion 1027, and a first end surface 1026 and a second end surface 1028 that are formed with the side portion 1027 interposed therebetween. The first end face 1026 is provided with a first electrode 1022 smaller than the area of the first end face 1026, and the second end face 1028 is provided with a second electrode 1024. The first electrode 1022 has an area smaller than the first end surface 1026 that is a light emitting surface so that light emission to the outside is not hindered.

第2の発光素子1020の第1の電極1022は、第3の導電層2130と直接に接触することで電気的に接続され、第2の電極1024は、第4の導電層3120と直接に接触することで電気的に接続される。   The first electrode 1022 of the second light-emitting element 1020 is electrically connected by being in direct contact with the third conductive layer 2130, and the second electrode 1024 is in direct contact with the fourth conductive layer 3120. To be electrically connected.

<第1の電極1032及び第2の電極1034>
図3に示すように、第3の発光素子1030は、側部1037と、側部1037を挟んで形成された第1の端面1036及び第2の端面1038とを有する。第1の端面1036には、第1の端面1036の面積よりも小さい第1の電極1032が設けられ、第2の端面1038には第2の電極1034が設けられる。第1の電極1032は、外部への発光が妨げられないように、発光面である第1の端面1036より小さい面積を有する。
<First electrode 1032 and second electrode 1034>
As illustrated in FIG. 3, the third light emitting element 1030 includes a side portion 1037, and a first end surface 1036 and a second end surface 1038 that are formed with the side portion 1037 interposed therebetween. The first end surface 1036 is provided with a first electrode 1032 smaller than the area of the first end surface 1036, and the second end surface 1038 is provided with a second electrode 1034. The first electrode 1032 has a smaller area than the first end surface 1036 which is a light emitting surface so that light emission to the outside is not hindered.

第3の発光素子1030の第1の電極1032は、第3の導電層2130と直接に接触することで電気的に接続され、第2の電極1034は、第4の導電層3120と直接に接触することで電気的に接続される。   The first electrode 1032 of the third light-emitting element 1030 is electrically connected by being in direct contact with the third conductive layer 2130, and the second electrode 1034 is in direct contact with the fourth conductive layer 3120. To be electrically connected.

第1の電極1012、1022及び1032と、第2の電極1014、1024及び1034とは、たとえば金で形成される。   The first electrodes 1012, 1022, and 1032 and the second electrodes 1014, 1024, and 1034 are made of, for example, gold.

第1の支持体1100及び第2の支持体2100は、第1の導電層1120と第2の導電層2120とが互いに向かい合うように配置される。向かい合う第1の支持体1100と第2の支持体2100との間に、第1の発光素子1010が配置される。上述したように、第1の発光素子1010の第1の電極1012は、第1の導電層1120と直接に接触して電気的に接続され、第1の発光素子1010の第2の電極1014は、第2の導電層2120と直接に接触して電気的に接続される。   The first support body 1100 and the second support body 2100 are arranged so that the first conductive layer 1120 and the second conductive layer 2120 face each other. A first light emitting element 1010 is disposed between the first support 1100 and the second support 2100 facing each other. As described above, the first electrode 1012 of the first light-emitting element 1010 is in direct contact with and electrically connected to the first conductive layer 1120, and the second electrode 1014 of the first light-emitting element 1010 is electrically connected. The second conductive layer 2120 is in direct contact with and electrically connected.

第2の支持体2100及び第3の支持体3100は、第3の導電層2130と第4の導電層3120とが互いに向かい合うように配置される。向かい合う第2の支持体2100と第3の支持体3100との間に、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が配置される。上述したように、第2の発光素子1020の第1の電極1022は、第3の導電層2130と直接に接触して電気的に接続され、第2の発光素子1020の第2の電極1024は、第4の導電層3120と直接に接触して電気的に接続される。第3の発光素子1030の第1の電極1032は、第3の導電層2130と直接に接触して電気的に接続され、第3の発光素子1030の第2の電極1034は、第4の導電層3120と直接に接触して電気的に接続される。   The second support 2100 and the third support 3100 are arranged so that the third conductive layer 2130 and the fourth conductive layer 3120 face each other. Between the second support body 2100 and the third support body 3100 facing each other, the second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1030 are disposed. As described above, the first electrode 1022 of the second light-emitting element 1020 is in direct contact with and electrically connected to the third conductive layer 2130, and the second electrode 1024 of the second light-emitting element 1020 is electrically connected. The fourth conductive layer 3120 is in direct contact with and electrically connected. The first electrode 1032 of the third light-emitting element 1030 is in direct contact with and electrically connected to the third conductive layer 2130, and the second electrode 1034 of the third light-emitting element 1030 is electrically connected to the fourth conductive layer 2130. Direct contact and electrical connection with layer 3120.

<第1の中間層1200及び第2の中間層1300>
第1の中間層1200は、互いに向かい合う第1の支持体1100と第2の支持体2100との間に充填される。第2の中間層1300は、互いに向かい合う第2の支持体2100と第3の支持体3100との間に充填される。第1の中間層1200及び第2の中間層1300は、透光性及び可撓性(屈曲性)を有する電気絶縁性の材料で形成される。
<First intermediate layer 1200 and second intermediate layer 1300>
The first intermediate layer 1200 is filled between the first support 1100 and the second support 2100 facing each other. The second intermediate layer 1300 is filled between the second support 3100 and the third support 3100 facing each other. The first intermediate layer 1200 and the second intermediate layer 1300 are formed of an electrically insulating material having translucency and flexibility (flexibility).

透光性は、全光透過率(JISK7105)が50%以上であることが好ましい。第1の中間層1200及び第2の中間層1300は、例えば、アクリル系エラストマーなどの熱可塑性樹脂で形成される。第1の中間層1200及び第2の中間層1300の各々は、例えば、175μmないし290μmの厚さを有する。   As for the translucency, the total light transmittance (JISK7105) is preferably 50% or more. The first intermediate layer 1200 and the second intermediate layer 1300 are formed of a thermoplastic resin such as an acrylic elastomer, for example. Each of the first intermediate layer 1200 and the second intermediate layer 1300 has a thickness of 175 μm to 290 μm, for example.

第1の中間層1200及び第2の中間層1300は、80〜160℃のビカット軟化温度、及び0.01〜10GPaの引張貯蔵弾性率の少なくとも一方を有する材料で形成される。引張貯蔵弾性率は、0℃から100℃の間の値を示す。さらに、第1の中間層1200及び第2の中間層1300は、ビカット軟化温度で溶融せず、ビカット軟化温度における引張貯蔵弾性率が0.1MPa以上であることが好ましい。第1の中間層1200及び第2の中間層1300は、180℃以上の融解温度、又はビカット軟化温度より40℃以上高い融解温度を有することが好ましい。さらに、第1の中間層1200及び第2の中間層1300は、−20℃以下のガラス転移温度を有することが好ましい。   The first intermediate layer 1200 and the second intermediate layer 1300 are formed of a material having at least one of a Vicat softening temperature of 80 to 160 ° C. and a tensile storage elastic modulus of 0.01 to 10 GPa. The tensile storage modulus shows a value between 0 ° C and 100 ° C. Furthermore, it is preferable that the first intermediate layer 1200 and the second intermediate layer 1300 do not melt at the Vicat softening temperature, and the tensile storage modulus at the Vicat softening temperature is 0.1 MPa or more. The first intermediate layer 1200 and the second intermediate layer 1300 preferably have a melting temperature of 180 ° C. or higher, or a melting temperature that is 40 ° C. higher than the Vicat softening temperature. Furthermore, the first intermediate layer 1200 and the second intermediate layer 1300 preferably have a glass transition temperature of −20 ° C. or lower.

ここで、ビカット軟化温度は、試験荷重10N、昇温速度50℃/時間の条件で、JIS K7206(ISO 306:2004)に記載のA50条件で求めた値である。ガラス転移温度及び融解温度は、JIS K7121(ISO 3146)に準拠した方法で、示差走査熱量計を用いて、5℃/分の昇温速度で、熱流束示差走査熱量測定により求めた値である。引張貯蔵弾性率は、JIS K7244−1(ISO 6721)に準拠して、動的粘弾性自動測定器を用いて、−100℃から200℃まで1℃/分で等速昇温し、周波数10Hzで求めた値である。   Here, the Vicat softening temperature is a value obtained under A50 conditions described in JIS K7206 (ISO 306: 2004) under the conditions of a test load of 10 N and a heating rate of 50 ° C./hour. The glass transition temperature and the melting temperature are values obtained by heat flux differential scanning calorimetry at a temperature rising rate of 5 ° C./min using a differential scanning calorimeter by a method according to JIS K7121 (ISO 3146). . The tensile storage elastic modulus was raised at a constant rate of 1 ° C./min from −100 ° C. to 200 ° C. using a dynamic viscoelasticity automatic measuring instrument in accordance with JIS K7244-1 (ISO 6721), and a frequency of 10 Hz. This is the value obtained in.

第1の中間層1200及び第2の中間層1300は、上述したビカット軟化温度、引張貯蔵弾性率、融解温度、ガラス転移温度等の特性を満足する透光性絶縁樹脂、特にエラストマーで構成されていることが好ましい。エラストマーは、高分子材料の弾性体である。エラストマーとして、アクリル系エラストマー、オレフィン系エラストマー、スチレン系エラストマー、エステル系エラストマー、ウレタン系エラストマー等が知られている。上述した特性を満足するアクリル系エラストマーは、透光性、電気絶縁性、屈曲性等に加えて、軟化時の流動性、硬化後の接着性、耐候性等に優れ、第1の中間層1200及び第2の中間層1300の構成材料として好適である。さらに、第1の中間層1200及び第2の中間層1300の構成材料としてのエラストマーは、それを用いて形成した第1の中間層1200及び第2の中間層1300の第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130及び第4の導電層3120に対する引き剥がし強度(JIS C5061 8.1.6の方法Aによる)が0.49N/mm以上であることがさらに好ましい。第1の中間層1200及び第2の中間層1300は、上述したようなエラストマーを主成分として含むものであればよく、必要に応じて他の樹脂成分、充填剤、添加剤等を含んでいてもよい。   The first intermediate layer 1200 and the second intermediate layer 1300 are made of a translucent insulating resin, particularly an elastomer, that satisfies the characteristics such as the Vicat softening temperature, tensile storage elastic modulus, melting temperature, and glass transition temperature described above. Preferably it is. The elastomer is an elastic body of a polymer material. As elastomers, acrylic elastomers, olefin elastomers, styrene elastomers, ester elastomers, urethane elastomers and the like are known. The acrylic elastomer that satisfies the above-described properties is excellent in fluidity at the time of softening, adhesion after curing, weather resistance, etc. in addition to translucency, electrical insulation, flexibility, etc., and the first intermediate layer 1200 And it is suitable as a constituent material of the second intermediate layer 1300. Further, the elastomer as the constituent material of the first intermediate layer 1200 and the second intermediate layer 1300 is the first conductive layer 1120 of the first intermediate layer 1200 and the second intermediate layer 1300 formed by using the elastomer. It is further preferable that the peel strength (according to method A of JIS C5061 8.1.6) with respect to the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120 is 0.49 N / mm or more. . The first intermediate layer 1200 and the second intermediate layer 1300 only need to contain the above-described elastomer as a main component, and contain other resin components, fillers, additives, and the like as necessary. Also good.

<第1の発光素子1010、第2の発光素子1020、第3の発光素子1030の保持>
上述したように、第1の支持体1100は可撓性を有し、第1の中間層1200の厚さは、第1の発光素子1010の第1の電極1012と第2の電極1014との間の距離よりも小さい。このため、第1の支持体1100は、第1の発光素子1010を中心にして、第1の支持体1100の法線方向に沿って第1の発光素子1010から離隔する方向に突出して弾性変形する(図示せず)。この第1の支持体1100の弾性変形によって、第1の支持体1100の法線方向に沿って第1の発光素子1010に向かう付勢力が生ずる。この付勢力によって、第1の導電層1120は、第1の電極1012に向かって押圧され、第1の導電層1120と第1の電極1012との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。
<Holding of First Light-Emitting Element 1010, Second Light-Emitting Element 1020, and Third Light-Emitting Element 1030>
As described above, the first support 1100 has flexibility, and the thickness of the first intermediate layer 1200 is the same as that of the first electrode 1012 and the second electrode 1014 of the first light-emitting element 1010. Less than the distance between. Therefore, the first support 1100 protrudes in the direction away from the first light emitting element 1010 along the normal direction of the first support 1100 with the first light emitting element 1010 as the center, and is elastically deformed. (Not shown). Due to the elastic deformation of the first support 1100, a biasing force toward the first light emitting element 1010 is generated along the normal direction of the first support 1100. By this urging force, the first conductive layer 1120 is pressed toward the first electrode 1012, the contact state between the first conductive layer 1120 and the first electrode 1012 is improved, and the contact resistance is reduced.

同様に、第2の支持体2100も可撓性を有し、上述したように、第1の中間層1200の厚さは、第1の発光素子1010が有する第1の電極1012と第2の電極1014との間の距離よりも小さい。第2の支持体2100は、第1の発光素子1010を中心にして、第2の支持体2100の法線方向に沿って第1の発光素子1010から離隔する方向に突出して弾性変形する(図示せず)。この第2の支持体2100の弾性変形によって、第2の支持体2100の法線方向に沿って第1の発光素子1010に向かう付勢力が生ずる。この付勢力によって、第2の導電層2120は、第2の電極1014に向かって押圧され、第2の導電層2120と第2の電極1014との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。   Similarly, the second support 2100 is also flexible, and as described above, the thickness of the first intermediate layer 1200 is the same as that of the first electrode 1012 included in the first light-emitting element 1010 and the second thickness. It is smaller than the distance between the electrodes 1014. The second support 2100 protrudes in the direction away from the first light emitting element 1010 along the normal direction of the second support 2100 with the first light emitting element 1010 as the center, and is elastically deformed (FIG. Not shown). Due to the elastic deformation of the second support 2100, a biasing force toward the first light emitting element 1010 is generated along the normal direction of the second support 2100. By this urging force, the second conductive layer 2120 is pressed toward the second electrode 1014, the contact state between the second conductive layer 2120 and the second electrode 1014 is improved, and the contact resistance is reduced.

このように、第1の発光素子1010は、第1の支持体1100と第2の支持体2100とに挟持されるとともに、付勢力によって押圧されて安定して保持される。   As described above, the first light emitting element 1010 is sandwiched between the first support body 1100 and the second support body 2100 and pressed by the urging force and stably held.

同様に、第3の導電層2130は、第2の支持体2100の弾性変形によって、第2の発光素子1020の第1の電極1022に押圧され、第3の導電層2130と第1の電極1022との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。また、第4の導電層3120は、第3の支持体3100の弾性変形によって、第2の発光素子1020の第2の電極1024に押圧され、第4の導電層3120と第2の電極1024との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。さらに、第2の発光素子1020は、第2の支持体2100と第3の支持体3100とに挟持されるとともに、付勢力によって押圧されて安定して保持される。   Similarly, the third conductive layer 2130 is pressed against the first electrode 1022 of the second light-emitting element 1020 by elastic deformation of the second support 2100, and the third conductive layer 2130 and the first electrode 1022 are pressed. The contact state is improved and the contact resistance is reduced. The fourth conductive layer 3120 is pressed against the second electrode 1024 of the second light-emitting element 1020 by elastic deformation of the third support 3100, and the fourth conductive layer 3120, the second electrode 1024, The contact state is improved and the contact resistance is reduced. Further, the second light emitting element 1020 is sandwiched between the second support 2100 and the third support 3100 and is pressed and held stably by the urging force.

さらにまた、第3の導電層2130は、第2の支持体2100の弾性変形によって、第3の発光素子1030の第1の電極1032に押圧され、第3の導電層2130と第1の電極1032との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。また、第4の導電層3120は、第3の支持体3100の弾性変形によって、第3の発光素子1030の第2の電極1034に押圧され、第4の導電層3120と第2の電極1034との接触状態が向上し接触抵抗が小さくなる。さらにまた、第3の発光素子1030は、第2の支持体2100と第3の支持体3100とに挟持されるとともに、付勢力によって押圧されて安定して保持される。   Furthermore, the third conductive layer 2130 is pressed against the first electrode 1032 of the third light emitting element 1030 by elastic deformation of the second support 2100, and the third conductive layer 2130 and the first electrode 1032 are pressed. The contact state is improved and the contact resistance is reduced. The fourth conductive layer 3120 is pressed against the second electrode 1034 of the third light emitting element 1030 by elastic deformation of the third support 3100, and the fourth conductive layer 3120, the second electrode 1034, The contact state is improved and the contact resistance is reduced. Furthermore, the third light emitting element 1030 is sandwiched between the second support 2100 and the third support 3100, and is pressed by an urging force and stably held.

尚、第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130、第4の導電層3120の材料として、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030よりも柔らかい材料を用いた場合には、第1の導電層1120及び第2の導電層2120は、第1の発光素子1010に応じて変形し、第3の導電層2130及び第4の導電層3120は、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030に応じて変形する。この変形により、第1の電極1012、1022及び1032と、第2の電極1014、1024及び1034との接触状態がさらに向上し、接触抵抗をより減少させることができる。   Note that as a material of the first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120, the first light-emitting element 1010, the second light-emitting element 1020, and the third conductive layer 3120 are used. In the case where a material softer than the light-emitting element 1030 is used, the first conductive layer 1120 and the second conductive layer 2120 are deformed according to the first light-emitting element 1010, and the third conductive layer 2130 and the fourth conductive layer 2120 are deformed. The conductive layer 3120 is deformed in accordance with the second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1030. By this deformation, the contact state between the first electrodes 1012, 1022 and 1032 and the second electrodes 1014, 1024 and 1034 can be further improved, and the contact resistance can be further reduced.

<第1の発光素子1010、第2の発光素子1020、第3の発光素子1030の配置>
第1の中間層1200には、複数の第1の発光素子1010が並置される。この第1の中間層1200内で隣り合う第1の発光素子1010が過度に近づくように、複数の第1の発光素子1010を配置した場合には、第1の支持体1100及び第2の支持体2100が十分に変形できる間隔を確保することができず、第1の支持体1100及び第2の支持体2100の弾性変形によって生ずる付勢力が小さくなる。このため、第1の導電層1120を第1の電極1012に十分に押圧したり、第2の導電層2120を第2の電極1014に十分に押圧したりすることができず、第1の導電層1120と第1の電極1012との電気的な接触状態や第2の導電層2120と第2の電極1014との電気的な接触状態が低下せざるをえなくなる。また、第1の発光素子1010を安定して保持することも困難になる場合がある。
<Arrangement of First Light-Emitting Element 1010, Second Light-Emitting Element 1020, and Third Light-Emitting Element 1030>
A plurality of first light emitting elements 1010 are juxtaposed on the first intermediate layer 1200. When the plurality of first light emitting elements 1010 are arranged so that the first light emitting elements 1010 adjacent in the first intermediate layer 1200 are excessively close to each other, the first support 1100 and the second support are provided. The interval at which the body 2100 can be sufficiently deformed cannot be secured, and the urging force generated by the elastic deformation of the first support body 1100 and the second support body 2100 becomes small. For this reason, the first conductive layer 1120 cannot be sufficiently pressed against the first electrode 1012, and the second conductive layer 2120 cannot be sufficiently pressed against the second electrode 1014. The electrical contact state between the layer 1120 and the first electrode 1012 and the electrical contact state between the second conductive layer 2120 and the second electrode 1014 must be reduced. In addition, it may be difficult to stably hold the first light-emitting element 1010.

同様に、第2の中間層1300には、複数の第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が並置される。この第2の中間層1300内で隣り合う第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が過度に近づくように、複数の第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を配置した場合には、第2の支持体2100及び第3の支持体3100が十分に変形できる間隔を確保することができず、第2の支持体2100及び第3の支持体3100の弾性変形によって生ずる付勢力が小さくなる。   Similarly, a plurality of second light emitting elements 1020 and third light emitting elements 1030 are juxtaposed on the second intermediate layer 1300. When the plurality of second light emitting elements 1020 and the third light emitting elements 1030 are arranged so that the second light emitting elements 1020 and the third light emitting elements 1030 adjacent in the second intermediate layer 1300 are too close to each other. In this case, it is not possible to ensure a sufficient interval for the second support 2100 and the third support 3100 to be deformed, and the biasing force generated by the elastic deformation of the second support 2100 and the third support 3100 is not possible. Becomes smaller.

このため、第3の導電層2130と第2の発光素子1020の第1の電極1022との電気的な接触状態や、第4の導電層3120と第2の発光素子1020の第2の電極1024との電気的な接触状態や、第3の導電層2130と第3の発光素子1030の第1の電極1032との電気的な接触状態や、第4の導電層3120と第3の発光素子1030の第2の電極1034との電気的な接触状態が低下せざるをえなくなる。また、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を安定して保持することも困難になる場合がある。   Therefore, the state of electrical contact between the third conductive layer 2130 and the first electrode 1022 of the second light-emitting element 1020, the second conductive layer 3120 and the second electrode 1024 of the second light-emitting element 1020, or the like. , Electrical contact state between the third conductive layer 2130 and the first electrode 1032 of the third light emitting element 1030, and fourth conductive layer 3120 and the third light emitting element 1030. The electrical contact state with the second electrode 1034 must be lowered. In addition, it may be difficult to stably hold the second light-emitting element 1020 and the third light-emitting element 1030.

これに対して、第1の中間層1200及び第2の中間層1300の双方について、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を近づけて配置した場合には、第1の発光素子1010によって、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を押圧するとともに、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030によって第1の発光素子1010を押圧することができ、互いに押圧し合うことで電気的な接触状態を向上させることができる。   On the other hand, when the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 are arranged close to each other in both the first intermediate layer 1200 and the second intermediate layer 1300. The second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1030 are pressed by the first light emitting element 1010, and the first light emitting element 1010 is pressed by the second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1030. It is possible to improve the electrical contact state by pressing each other.

すなわち、第1の発光素子1010が第2の中間層1300に向かって突出すると、第2の支持体2100は、第2の中間層1300に向かって弾性変形する。この第2の支持体2100の弾性変形により、第3の導電層2130は第2の発光素子1020の第1の電極1022に押圧され、第3の導電層2130は第3の発光素子1030の第1の電極1032に押圧される。これにより、第3の導電層2130と第2の発光素子1020の第1の電極1022との接触状態と、第3の導電層2130と第3の発光素子1030の第1の電極1032との接触状態とを向上させることができる。   That is, when the first light emitting element 1010 protrudes toward the second intermediate layer 1300, the second support 2100 is elastically deformed toward the second intermediate layer 1300. By the elastic deformation of the second support 2100, the third conductive layer 2130 is pressed against the first electrode 1022 of the second light-emitting element 1020, and the third conductive layer 2130 is pressed by the third light-emitting element 1030. One electrode 1032 is pressed. Accordingly, the contact state between the third conductive layer 2130 and the first electrode 1022 of the second light-emitting element 1020 and the contact between the third conductive layer 2130 and the first electrode 1032 of the third light-emitting element 1030 are reduced. The state can be improved.

また、反対に、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が第1の中間層1200に向かって突出すると、第2の支持体2100は、第1の中間層1200に向かって弾性変形する。この第2の支持体2100の弾性変形により、第2の導電層2120は、第1の発光素子1010の第2の電極1014に押圧される。これにより、第2の導電層2120と第1の発光素子1010の第2の電極1014との接触状態を向上させることができる。   On the other hand, when the second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1030 protrude toward the first intermediate layer 1200, the second support 2100 is elastically deformed toward the first intermediate layer 1200. To do. By the elastic deformation of the second support 2100, the second conductive layer 2120 is pressed against the second electrode 1014 of the first light emitting element 1010. Accordingly, the contact state between the second conductive layer 2120 and the second electrode 1014 of the first light-emitting element 1010 can be improved.

具体的には、第1の中間層1200及び第2の中間層1300の双方について、隣り合う第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が、正面視で、正三角形の頂点に位置するように配置することで、2次元の最密充填構造を形成することができ、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の電気的な接触状態を互いに向上させ合うことができる。   Specifically, for both the first intermediate layer 1200 and the second intermediate layer 1300, the adjacent first light emitting element 1010, second light emitting element 1020, and third light emitting element 1030 are in front view, A two-dimensional close-packed structure can be formed by being positioned so as to be positioned at the apex of the equilateral triangle, and the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 Can improve each other's contact state.

尚、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を互いに過度に近づけた場合には、第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100を十分に弾性変形させることができない場合もある。したがって、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030は、適宜に離隔して配置するのが好ましい。例えば、第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第3の支持体3100の厚さ程度で離隔して、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を配置するのが好ましい。   Note that when the first light-emitting element 1010, the second light-emitting element 1020, and the third light-emitting element 1030 are too close to each other, the first support 1100, the second support 2100, and the third support In some cases, the body 3100 cannot be elastically deformed sufficiently. Therefore, it is preferable that the first light-emitting element 1010, the second light-emitting element 1020, and the third light-emitting element 1030 be spaced apart as appropriate. For example, the first light-emitting element 1010, the second light-emitting element 1020, and the third light-emitting element are separated by about the thickness of the first support 1100, the second support 2100, and the third support 3100. 1030 is preferably arranged.

このように、第1の中間層1200と第2の中間層1300との双方について、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が、等間隔で互い違いになるように配置することで、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を近づけて配置できる。第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を互いに近づけて配置し各々から光を発することで、発光部材1000の解像度を高めて、所望する情報を詳細に表示することができる。   As described above, the first light-emitting element 1010, the second light-emitting element 1020, and the third light-emitting element 1030 are staggered at equal intervals for both the first intermediate layer 1200 and the second intermediate layer 1300. By arranging in this manner, the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 can be arranged close to each other. The first light-emitting element 1010, the second light-emitting element 1020, and the third light-emitting element 1030 are arranged close to each other and emit light from each, thereby increasing the resolution of the light-emitting member 1000 and displaying desired information in detail. can do.

尚、接触状態や保持の安定性が確保できれば、互い違いになるように配置するだけでなく、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の一部が重なるように配置してもよい。   Note that if contact state and holding stability can be ensured, the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 may partially overlap each other as well as being arranged alternately. You may arrange in.

<回路パターン>
図4(A)は、第1の導電層1120に形成された回路パターンを示す正面図であり、図4(B)は、第3の導電層2130に形成された回路パターンを示す正面図である。図4(A)及び図4(B)に示した破線の正三角形は、図1(B)に示した正三角形と同じもので、正三角形の頂点の各々に、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030が位置する。
<Circuit pattern>
4A is a front view showing a circuit pattern formed on the first conductive layer 1120, and FIG. 4B is a front view showing a circuit pattern formed on the third conductive layer 2130. is there. 4A and 4B are the same as the regular triangle shown in FIG. 1B, and the first light emitting element 1010 is provided at each vertex of the regular triangle. The second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1030 are located.

上述したように、第1の導電層1120には、第1の発光素子1010の第1の電極1012が電気的に接続される。具体的には、第1の導電層1120に形成された回路パターンの端部1122A、1122B、1122C、・・・の各々に、第1の発光素子1010の第1の電極1012が電気的に接続される。このようにすることで、複数の第1の発光素子1010の各々への給電を制御することで、第1の発光素子1010の発光を別個に調節することができる。   As described above, the first electrode 1012 of the first light-emitting element 1010 is electrically connected to the first conductive layer 1120. Specifically, the first electrode 1012 of the first light emitting element 1010 is electrically connected to each of the end portions 1122A, 1122B, 1122C,... Of the circuit pattern formed in the first conductive layer 1120. Is done. In this manner, by controlling power feeding to each of the plurality of first light emitting elements 1010, light emission of the first light emitting element 1010 can be adjusted separately.

第3の導電層2130には、第2の発光素子1020の第1の電極1022及び第3の発光素子1030の第1の電極1032が電気的に接続される。具体的には、第1の導電層1120に形成された回路パターンの端部2132A、2132B、2132C、・・・の各々に、第2の発光素子1020の第1の電極1022が電気的に接続され、回路パターンの端部2134A、2134B、2134C、・・・の各々に、第3の発光素子1030の第1の電極1032が電気的に接続される。このようにすることで、複数の第2の発光素子1020の各々への給電と、複数の第3の発光素子1030の各々への給電を制御することで、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の発光を別個に調節することができる。   The third conductive layer 2130 is electrically connected to the first electrode 1022 of the second light-emitting element 1020 and the first electrode 1032 of the third light-emitting element 1030. Specifically, the first electrode 1022 of the second light-emitting element 1020 is electrically connected to each of the end portions 2132A, 2132B, 2132C,... Of the circuit pattern formed in the first conductive layer 1120. The first electrode 1032 of the third light emitting element 1030 is electrically connected to each of the end portions 2134A, 2134B, 2134C,. In this manner, the second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1020 are controlled by controlling the power feeding to each of the plurality of second light emitting elements 1020 and the power feeding to each of the plurality of third light emitting elements 1030. The light emission of the light emitting element 1030 can be adjusted separately.

上述したように、第1の導電層1120には、第1の発光素子1010の回路パターンを形成し、第3の導電層2130には、第2の発光素子1020の回路パターン及び第3の発光素子1030の回路パターンを形成するようにした。このように、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の回路パターンを、第1の導電層1120及び第3の導電層2130に分散させて形成することができる。すなわち、第1の導電層1120と第3の導電層2130とで、互いに異なる回路パターンを形成することで、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の回路パターンを振り分けて形成することができる。このような回路パターンを形成することで、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030への給電構造を簡素にすることができる。   As described above, the circuit pattern of the first light emitting element 1010 is formed in the first conductive layer 1120, and the circuit pattern of the second light emitting element 1020 and the third light emission are formed in the third conductive layer 2130. A circuit pattern of the element 1030 was formed. As described above, the circuit patterns of the first light-emitting element 1010, the second light-emitting element 1020, and the third light-emitting element 1030 can be formed by being dispersed in the first conductive layer 1120 and the third conductive layer 2130. it can. That is, by forming different circuit patterns for the first conductive layer 1120 and the third conductive layer 2130, circuits of the first light-emitting element 1010, the second light-emitting element 1020, and the third light-emitting element 1030 are used. Patterns can be distributed and formed. By forming such a circuit pattern, a power feeding structure to the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 can be simplified.

第1の発光素子1010を赤色のLED素子にし、第2の発光素子1020を緑色のLED素子にし、第3の発光素子1030を青色のLED素子にすることができる。第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の発光を調節することで、発光部材1000に文字情報や図形などの各種の情報を多色で表示することができる。   The first light emitting element 1010 can be a red LED element, the second light emitting element 1020 can be a green LED element, and the third light emitting element 1030 can be a blue LED element. By adjusting the light emission of the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030, various kinds of information such as character information and figures can be displayed in multiple colors on the light emitting member 1000. .

図4(A)は、第1の導電層1120に形成された回路パターンを示し、図4(B)は、第3の導電層2130に形成された回路パターンを示す図であり、第2の導電層2120や第4の導電層3120も同様の回路パターンを形成することができる。尚、複数の第1の発光素子1010の第2の電極1014が共通して第2の導電層2120に電気的に接続してよい場合には、第2の基体2110の全面に亘って第2の導電層2120を形成することができる。同様に、複数の第2の発光素子1020の第2の電極1024及び複数の第3の発光素子1030の第2の電極1034が共通して第4の導電層3120に電気的に接続してよい場合には、第3の基体3110の全面に亘って第4の導電層3120を形成することができる。   4A illustrates a circuit pattern formed in the first conductive layer 1120, and FIG. 4B illustrates a circuit pattern formed in the third conductive layer 2130. A similar circuit pattern can be formed for the conductive layer 2120 and the fourth conductive layer 3120. Note that in the case where the second electrodes 1014 of the plurality of first light-emitting elements 1010 may be electrically connected to the second conductive layer 2120 in common, the second base 2110 may be connected over the entire surface. The conductive layer 2120 can be formed. Similarly, the second electrode 1024 of the plurality of second light-emitting elements 1020 and the second electrode 1034 of the plurality of third light-emitting elements 1030 may be electrically connected to the fourth conductive layer 3120 in common. In that case, the fourth conductive layer 3120 can be formed over the entire surface of the third base 3110.

<駆動回路との接続>
第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130及び第4の導電層3120は、駆動回路(図示せず)に接続される。第1の導電層1120及び第2の導電層2120には、第1の発光素子1010を駆動するための電流が供給される。これにより、第1の発光素子1010の点灯や消灯や発光強度などが制御される。同様に、第3の導電層2130及び第4の導電層3120には、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を駆動するための電流が供給される。これにより、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の点灯や消灯や発光強度などが制御される。
<Connection with drive circuit>
The first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120 are connected to a driver circuit (not shown). A current for driving the first light-emitting element 1010 is supplied to the first conductive layer 1120 and the second conductive layer 2120. As a result, lighting, extinction, emission intensity, and the like of the first light emitting element 1010 are controlled. Similarly, current for driving the second light-emitting element 1020 and the third light-emitting element 1030 is supplied to the third conductive layer 2130 and the fourth conductive layer 3120. Accordingly, the lighting and extinction of the second light emitting element 1020 and the third light emitting element 1030, the light emission intensity, and the like are controlled.

駆動回路は、主制御基板Mや副制御基板Sや賞球払出制御基板KHなどに接続され、遊技の進行に応じて主制御基板Mや副制御基板Sや賞球払出制御基板KHから各種の制御信号が駆動回路に供給される。   The drive circuit is connected to the main control board M, the sub control board S, the prize ball payout control board KH, etc., and various kinds of signals are supplied from the main control board M, the sub control board S, and the prize ball payout control board KH according to the progress of the game. A control signal is supplied to the drive circuit.

<第1の発光素子1010、第2の発光素子1020、第3の発光素子1030の発光>
第1の発光素子1010の第1の電極1012と第2の電極1014との間に電圧が印加されることで、第1の発光素子1010は発光する。第1の支持体1100は透光性を有し、第1の発光素子1010から発せられた光は、第1の支持体1100を透過する。このため、第1の発光素子1010から発せられた光は、第1の支持体1100側の外部から視認することができる。
<Light emission of first light-emitting element 1010, second light-emitting element 1020, and third light-emitting element 1030>
When a voltage is applied between the first electrode 1012 and the second electrode 1014 of the first light-emitting element 1010, the first light-emitting element 1010 emits light. The first support 1100 has a light-transmitting property, and light emitted from the first light-emitting element 1010 passes through the first support 1100. For this reason, the light emitted from the first light emitting element 1010 can be visually recognized from the outside on the first support 1100 side.

また、第2の支持体2100、第3の支持体3100及び第2の中間層1300も透光性を有するため、第1の発光素子1010から発せられた光は、第2の支持体2100、第2の中間層1300及び第3の支持体3100を透過する。このため、第1の発光素子1010から発せられた光は、第3の支持体3100側の外部からも視認することができる。   In addition, since the second support 2100, the third support 3100, and the second intermediate layer 1300 also have a light-transmitting property, light emitted from the first light-emitting element 1010 is emitted from the second support 2100, The light passes through the second intermediate layer 1300 and the third support 3100. For this reason, the light emitted from the first light emitting element 1010 can be visually recognized from the outside on the third support 3100 side.

このように、第1の発光素子1010から発せられた光は、第1の支持体1100側の外部からも第3の支持体3100側の外部からも視認することができる。   As described above, the light emitted from the first light-emitting element 1010 can be visually recognized from both the outside on the first support 1100 side and the outside on the third support 3100 side.

同様に、第2の発光素子1020の第1の電極1022と第2の電極1024との間に電圧が印加されることで、第2の発光素子1020は発光する。第1の支持体1100、第2の支持体2100及び第1の中間層1200は透光性を有し、第2の発光素子1020から発せられた光は、第2の支持体2100、第1の中間層1200及び第1の支持体1100を透過する。このため、第2の発光素子1020から発せられた光は、第1の支持体1100側の外部から視認することができる。   Similarly, when a voltage is applied between the first electrode 1022 and the second electrode 1024 of the second light-emitting element 1020, the second light-emitting element 1020 emits light. The first support 1100, the second support 2100, and the first intermediate layer 1200 have a light-transmitting property, and light emitted from the second light-emitting element 1020 is emitted from the second support 2100, the first intermediate layer 1200, and the first support 2100. The intermediate layer 1200 and the first support 1100 are transmitted. For this reason, the light emitted from the second light-emitting element 1020 can be visually recognized from the outside on the first support 1100 side.

また、第3の支持体3100も透光性を持つため、第2の発光素子1020から発せられた光は、第3の支持体3100を透過する。このため、第2の発光素子1020から発せられた光は、第3の支持体3100側の外部から視認することができる。   In addition, since the third support 3100 also has a light-transmitting property, light emitted from the second light-emitting element 1020 passes through the third support 3100. For this reason, the light emitted from the second light emitting element 1020 can be visually recognized from the outside on the third support 3100 side.

このように、第2の発光素子1020から発せられた光は、第1の支持体1100側の外部からも、第3の支持体3100側の外部からも視認することができる。   As described above, the light emitted from the second light-emitting element 1020 can be viewed both from the outside on the first support 1100 side and from the outside on the third support 3100 side.

さらに、第3の発光素子1030の第1の電極1032と第2の電極1034との間に電圧が印加されることで、第3の発光素子1030は発光する。第3の発光素子1030から発せられた光も、第2の発光素子1020と同様に、第1の支持体1100側の外部からも、第3の支持体3100側の外部からも視認することができる。   Further, when a voltage is applied between the first electrode 1032 and the second electrode 1034 of the third light-emitting element 1030, the third light-emitting element 1030 emits light. Similarly to the second light emitting element 1020, the light emitted from the third light emitting element 1030 can be visually recognized from the outside on the first support 1100 side and the outside on the third support 3100 side. it can.

第1の発光素子1010から発せられた光が、第3の支持体3100まで到達するためには、第2の中間層1300を透過する必要がある。また、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030から発せられた光が、第1の支持体1100まで到達するためには、第1の中間層1200を透過する必要がある。このため、第1の中間層1200及び第2の中間層1300の材質や厚さなどに応じて、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030の各々に供給する電流を適宜に調節し、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030から発せられる光の強度が揃うようにすることができる。   In order for the light emitted from the first light emitting element 1010 to reach the third support 3100, it is necessary to pass through the second intermediate layer 1300. In addition, light emitted from the second light-emitting element 1020 and the third light-emitting element 1030 needs to pass through the first intermediate layer 1200 in order to reach the first support 1100. Therefore, depending on the material and thickness of the first intermediate layer 1200 and the second intermediate layer 1300, the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 are supplied. Accordingly, the intensity of light emitted from the first light-emitting element 1010, the second light-emitting element 1020, and the third light-emitting element 1030 can be made uniform.

尚、上述した例では、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030から発せられた光は、第1の支持体1100側の外部からも第3の支持体3100側の外部からも視認することができる場合を示したが、第1の支持体1100側のみ、又は第3の支持体3100側のみから光を発するようにしてもよい。第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を構成する材料や、第1の導電層1120、第2の導電層2120、第3の導電層2130及び第4の導電層3120を構成する材料などを適宜に用いることで、発光する方向を制御することができる。   In the above-described example, the light emitted from the first light emitting element 1010, the second light emitting element 1020, and the third light emitting element 1030 is emitted from the outside on the first support 1100 side to the third support. Although the case where it can be visually recognized from the outside on the 3100 side is shown, light may be emitted only from the first support 1100 side or only from the third support 3100 side. The materials constituting the first light-emitting element 1010, the second light-emitting element 1020, and the third light-emitting element 1030, the first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth The direction in which light is emitted can be controlled by appropriately using a material that forms the conductive layer 3120 or the like.

尚、第1の発光素子1010、第2の発光素子1020、第3の発光素子1030自体が透光性を有する場合には、第1の電極1012、1022及び1032や、第2の電極1014、1024及び1034を小さくすることで、発せられた光が遮られにくくし、発光部材1000の外部に発する光の量を増やすことができる。   Note that in the case where the first light-emitting element 1010, the second light-emitting element 1020, and the third light-emitting element 1030 itself have a light-transmitting property, the first electrodes 1012, 1022, and 1032, the second electrode 1014, By making 1024 and 1034 small, the emitted light is hardly blocked and the amount of light emitted to the outside of the light emitting member 1000 can be increased.

発光部材1000は、互いに発光色が異なる第1の発光素子1010、第2の発光素子1020及び第3の発光素子1030を用いて光を発することで、多色の光を発光できる光源として機能する。また、発光部材1000は、複数の発光領域100の各々の表示態様を制御することで、文字や図形や記号やキャラクターの画像などのほか様々な模様などを視認可能に表示できる表示装置として機能する。   The light-emitting member 1000 functions as a light source that can emit multicolor light by emitting light using the first light-emitting element 1010, the second light-emitting element 1020, and the third light-emitting element 1030 that have different emission colors. . The light emitting member 1000 functions as a display device that can display various patterns in addition to characters, figures, symbols, character images, and the like by controlling the display mode of each of the plurality of light emitting regions 100. .

尚、上述したように、第1の導電層1120には、第1の発光素子1010の回路パターンを形成し、第3の導電層2130には、第2の発光素子1020の回路パターン及び第3の発光素子1030の回路パターンを形成する。これらの回路パターンの各々は、いつくつかの発光領域100や発光素子をグループ化して複数の組を形成することができる。例えば、第1の組の回路パターンに対応する発光領域100のみを発光させたり、第2の組の回路パターンに対応する発光素子のみを発光させたりすることができる。また、第3の組の回路パターンに対応する発光領域100のみを消灯させたりすることができる。このように複数の組を形成することで、複数の組のうちの1の組の回路パターンに電力を供給した場合には、その1の組の回路パターンに接続された発光領域100が同時に同一の発光を行うことができ、発光素子毎に発光させたり、複数の発光素子グループ毎に発光させたり、すべての発光領域100を発光させたりするなど、発光領域100や発光素子の組み合わせ方に応じて演出パターン数を異ならしめることができる。   Note that as described above, the circuit pattern of the first light-emitting element 1010 is formed in the first conductive layer 1120, and the circuit pattern of the second light-emitting element 1020 and the third pattern are formed in the third conductive layer 2130. A circuit pattern of the light emitting element 1030 is formed. Each of these circuit patterns can group several light emitting regions 100 and light emitting elements to form a plurality of sets. For example, only the light emitting region 100 corresponding to the first set of circuit patterns can emit light, or only the light emitting element corresponding to the second set of circuit patterns can emit light. Further, only the light emitting region 100 corresponding to the third set of circuit patterns can be turned off. By forming a plurality of sets in this way, when power is supplied to one set of circuit patterns of the plurality of sets, the light emitting regions 100 connected to the one set of circuit patterns are simultaneously the same. Depending on how the light emitting region 100 and the light emitting elements are combined, such as causing each light emitting element to emit light, causing each of a plurality of light emitting element groups to emit light, and causing all the light emitting areas 100 to emit light. The number of production patterns can be made different.

上述したように、発光部材1000は、光源や表示装置として機能する部材である。この発光部材1000によって、演出を実行するための透過性演出表示装置TSGを構成することができる。具体的には、透過性演出表示装置TSGは、発光部材1000と駆動回路と接続ケーブルとからなる。以下では、透過性演出表示装置TSGを、ぱちんこ遊技機及び回胴式遊技機に適用する例を説明する。   As described above, the light emitting member 1000 is a member that functions as a light source or a display device. By this light emitting member 1000, a transmissive effect display device TSG for executing effects can be configured. Specifically, the transmissive effect display device TSG includes a light emitting member 1000, a drive circuit, and a connection cable. Below, the example which applies the permeation | transmission effect display apparatus TSG to a pachinko game machine and a rotating type game machine is demonstrated.

<<ぱちんこ遊技機での透過性演出表示装置TSG>>
ぱちんこ遊技機においては、透過性演出表示装置TSGを配置する部材として、主に、透明板D16、遊技盤D35、各種の装飾カバー部材DC、センター飾りD38、各種の可動体役物YKなどがある。ここで、装飾カバー部材DCとは、例えば、各種遊技効果ランプD26(台枠ランプ、サイドランプ等の所謂装飾ランプの総称である)、フィギュアケースFC、演出表示装置SG、センター飾りD38、インナーレンズ等のカバー部材の総称であり、透過性演出表示装置TSGを当該表面に適用可能な部材である。また、演出表示装置SGの代替として機械式のリールユニット(図示せず)を用いる場合には、リールユニットを保護するために保護カバー(装飾カバー部材DC)を配置することができる。さらに、演出表示装置SGの替わりに透過性演出表示装置TSGを用いることができる。
<< Transparency effect display device TSG in pachinko machines >>
In the pachinko gaming machine, as a member for arranging the transmission effect display device TSG, there are mainly a transparent plate D16, a game board D35, various decorative cover members DC, a center decoration D38, various movable body accessories YK, and the like. . Here, the decorative cover member DC is, for example, various game effect lamps D26 (which is a collective term for so-called decorative lamps such as underframe lamps and side lamps), a figure case FC, an effect display device SG, a center decoration D38, an inner lens. It is a generic name of cover members such as, and is a member to which the transmissive effect display device TSG can be applied. Further, when a mechanical reel unit (not shown) is used as an alternative to the effect display device SG, a protective cover (decorative cover member DC) can be disposed to protect the reel unit. Further, a transmissive effect display device TSG can be used instead of the effect display device SG.

<透明板D16に配置する場合>
透明板D16の裏側の面に透過性演出表示装置TSGを配置(貼付)することができる。透明板D16は、ガラス板など透明な材料からなり、ぱちんこ遊技機の表側(遊技者から見て手前側)に配置され、遊技者と向かい合うように位置づけられる。遊技者は、透明板D16及び透過性演出表示装置TSGを介して遊技盤を視認することになる。
<When placed on the transparent plate D16>
The transmission effect display device TSG can be arranged (attached) on the back surface of the transparent plate D16. The transparent plate D16 is made of a transparent material such as a glass plate, and is disposed on the front side of the pachinko gaming machine (the front side when viewed from the player) and is positioned to face the player. The player views the game board through the transparent plate D16 and the transmissive effect display device TSG.

尚、ぱちんこ遊技機や透明板D16の表側とは、遊技者から見て手前側(遊技者に向く方向)であり、ぱちんこ遊技機や透明板D16の裏側とは、遊技者から見て奥側(遊技者から離れる方向)である。   It should be noted that the front side of the pachinko gaming machine and the transparent plate D16 is the front side as viewed from the player (the direction facing the player), and the back side of the pachinko gaming machine and the transparent plate D16 is the back side as viewed from the player. (The direction away from the player).

透過性演出表示装置TSGは、透明板D16の裏側の面の全面に配置しても一部のみに配置してもよい。透過性演出表示装置TSGを透明板D16の一部のみに配置する場合には、遊技盤に配置される演出表示装置SGや可動体役物YKなどの各種の演出部材の位置や形状や大きさに応じて、透過性演出表示装置TSGの大きさや形状や位置などを定めればよい。演出表示装置SGや可動体役物YKの視認性を確保しつつ、透過性演出表示装置TSGに各種の画像を表示することができる。遊技者は、透過性演出表示装置TSGに表示された画像と、演出表示装置SGに表示される画像との双方を視認することができる。なお、透過性演出表示装置TSGを透明板D16の略全面に亘って配置する場合であっても、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20などの主制御基板Mによって制御される状態の情報を表示するのための表示装置の前面には、透過性演出表示装置TSGの発光領域100が重ならないようし、前記主制御基板Mによって制御される状態の情報に係る表示を遊技者が視認可能(視認容易)に構成することが好ましい。   The transmissive effect display device TSG may be disposed on the entire back surface of the transparent plate D16 or may be disposed on only a part thereof. When the transmissive effect display device TSG is disposed only on a part of the transparent plate D16, the positions, shapes, and sizes of various effect members such as the effect display device SG and the movable body accessory YK disposed on the game board. The size, shape, position, etc. of the transmission effect display device TSG may be determined according to the above. Various images can be displayed on the transmission effect display device TSG while ensuring the visibility of the effect display device SG and the movable body accessory YK. The player can visually recognize both the image displayed on the transmission effect display device TSG and the image displayed on the effect display device SG. Even when the transmissive effect display device TSG is arranged over substantially the entire surface of the transparent plate D16, the main control board M such as the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display device B20 is used. Display related to information on the state controlled by the main control board M is made so that the light emitting area 100 of the transmissive effect display device TSG does not overlap the front surface of the display device for displaying the information on the state to be controlled. Is preferably configured so that the player can visually recognize (easily visually recognize).

透過性演出表示装置TSGには、遊技者に指示や報知をするための文字や図形などの画像が表示される。上述したように、透明板D16に配置された透過性演出表示装置TSGは、ぱちんこ遊技機の前側に配置され、演出表示装置SGや可動体役物YKなどに妨げられることなく、透過性演出表示装置TSGに画像を表示できる。遊技者は、演出表示装置SGに表示される画像や可動体役物YKの動作に妨げられることなく、透過性演出表示装置TSGに表示された画像を視認することができる。   On the transparency effect display device TSG, images such as characters and figures for instructing and informing the player are displayed. As described above, the transmissive effect display device TSG disposed on the transparent plate D16 is disposed on the front side of the pachinko gaming machine, and is not obstructed by the effect display device SG, the movable body accessory YK, or the like. An image can be displayed on the device TSG. The player can visually recognize the image displayed on the transmissive effect display device TSG without being disturbed by the image displayed on the effect display device SG or the operation of the movable body accessory YK.

特に、演出表示装置SGや可動体役物YKの少なくとも一部を覆うように、透過性演出表示装置TSGに画像を表示することができる。すなわち、演出表示装置SGに表示される画像や可動体役物YKの動作と少なくとも一部が重畳する画像を透過性演出表示装置TSGに表示することができ、補助的にエフェクト(効果演出)等を表示することができる。遊技者は、演出表示装置SGに表示される画像や可動体役物YKの動作と、透過性演出表示装置TSGに表示される画像とを重ね合わせて視認することができる。   In particular, an image can be displayed on the transmissive effect display device TSG so as to cover at least part of the effect display device SG and the movable body accessory YK. That is, an image displayed on the effect display device SG and an image at least partially overlapping with the operation of the movable body accessory YK can be displayed on the transmissive effect display device TSG, and an effect (effect effect) or the like can be supplementarily provided. Can be displayed. The player can visually recognize the image displayed on the effect display device SG or the operation of the movable body accessory YK and the image displayed on the transmissive effect display device TSG in an overlapping manner.

例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示することができる。具体的には、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄が7図柄で停止表示された場合には、中列に7図柄が停止すれば7図柄の3つ揃いとなり、大当り図柄が停止した旨を報知することとなる。このように、残り1つの装飾図柄が所定の装飾図柄で停止することで大当り図柄が停止する状態をテンパイする、又は、リーチとなる、と称する。また、詳細は後述することとなるが、上記左列の7図柄と右列の7図柄とを関連付ける画像であるテンパイラインを、隣り合う列の間隙の領域、もしくは、左列の7図柄と右列の7図柄とを結んだ領域に表示する。   For example, a tempering line indicating that the tempering has been performed can be displayed. Specifically, when the decorative symbol in the left column and the decorative symbol in the right column are stopped and displayed with 7 symbols, if 7 symbols stop in the middle row, the 7 symbols will be aligned and the jackpot symbol will stop. This will be notified. In this way, when the remaining one decorative symbol stops at a predetermined decorative symbol, the state where the big hit symbol stops is referred to as tempering or reaching. Further, as will be described in detail later, the Tempe line, which is an image associating the 7 symbols in the left column with the 7 symbols in the right column, can be used as an area of a gap between adjacent columns or between the 7 symbols in the left column and the right column. Displayed in the area connecting the 7 symbols in the row.

また、保留表示(保留変化演出が実行された後の保留表示を含む)をしたり、保留変化演出の実行時や、ボタン連打演出等のサブ入力ボタンSBを操作する演出の実行時に画像を表示したりできる。例えば、ボタン連打演出等の演出画像は、大当り図柄に係る図柄の変動時にボタン連打演出を実行し、当該ボタン連打演出の結果を報知する演出として、透過性演出表示装置TSGに文字「V」を模した画像などがある。   In addition, an image is displayed when a hold display (including a hold display after a hold change effect is executed), when a hold change effect is executed, or when an effect that operates a sub-input button SB such as a button hit effect is executed. I can do it. For example, for an effect image such as a button hit effect, a character “V” is displayed on the transparency effect display device TSG as an effect for executing the button hit effect when the symbol related to the jackpot symbol changes and notifying the result of the button hit effect. There are imitated images.

尚、演出表示装置SGが設けられている場合には、演出表示装置SGに表示される装飾図柄の視認性を妨げないように、透過性演出表示装置TSGを配置したり、画像を表示する透過性演出表示装置TSGの表示領域を定めたりするのが好ましい。これに対して、演出表示装置SGに表示される装飾図柄と重畳するように透過性演出表示装置TSGに画像を表示したり、装飾図柄の動きに同期させて透過性演出表示装置TSGに画像を表示したりしてもよい。同様に、可動体役物YKの動作に応じて重畳させたり同期させたりして各種の情報を透過性演出表示装置TSGに表示してもよい。   In the case where the effect display device SG is provided, the transparency effect display device TSG is arranged or the image is displayed so as not to hinder the visibility of the decorative symbols displayed on the effect display device SG. It is preferable to define a display area of the sex effect display device TSG. On the other hand, an image is displayed on the transmissive effect display device TSG so as to overlap the decorative design displayed on the effect display device SG, or an image is displayed on the transmissive effect display device TSG in synchronization with the movement of the decorative design. Or may be displayed. Similarly, various types of information may be displayed on the transmission effect display device TSG by superimposing or synchronizing in accordance with the operation of the movable article YK.

<遊技盤に配置する場合>
遊技盤の裏側の面に透過性演出表示装置TSGを配置(貼付)することができる。遊技盤が透光性を有する材料(アクリル板など)で形成されている場合、例えば、透明な材料で形成されている場合には、透過性演出表示装置TSGに表示される画像は、遊技盤の裏側の面から表側の面に向って透過することができる。したがって、遊技者は、遊技盤の裏側の面に配置された透過性演出表示装置TSGに表示される各種の画像を遊技盤を介して視認することができる。
<When placing on a game board>
A transmission effect display device TSG can be arranged (attached) on the back side of the game board. When the game board is formed of a light-transmitting material (such as an acrylic board), for example, when it is formed of a transparent material, the image displayed on the transmission effect display device TSG is displayed on the game board. It can permeate | transmit toward the surface on the front side from the surface on the back side. Therefore, the player can visually recognize various images displayed on the transparent effect display device TSG disposed on the back side surface of the game board via the game board.

尚、遊技盤の表側の面とは、遊技者から見て手前側(遊技者に向く方向)の面であり、遊技球が転動する遊技領域が形成される面側である。遊技盤の裏側の面とは、遊技者から見て奥側(遊技者から離れる方向)の面である。   The surface on the front side of the game board is a surface on the near side as viewed from the player (a direction toward the player), and is a surface side on which a game area where the game ball rolls is formed. The surface on the back side of the game board is the surface on the back side (direction away from the player) as viewed from the player.

透過性演出表示装置TSGは、遊技盤の裏側の面の全面に貼付しても裏側の面の一部のみに貼付してもよい。演出表示装置SGと重畳しない(干渉しない)位置や範囲のみに、透過性演出表示装置TSGを貼付するのが好ましい。演出表示装置SGと重畳する位置や範囲の透過性演出表示装置TSGに画像を表示したとしても、画像は演出表示装置SGによって妨げられ、遊技者は、画像を視認することはできない。尚、透過性演出表示装置TSGを、遊技盤の裏側の面の全面に貼付した場合であっても、演出表示装置SGと重畳する位置や範囲の透過性演出表示装置TSGには画像を表示しないようにすればよい。尚、透過性演出表示装置TSGを、遊技盤の裏側の面の全面に貼付する場合だけでなく、複数の透過性演出表示装置TSGを、発光演出を実行する領域に応じて分割して貼付してもよい。さらに、同じ領域に複数の透過性演出表示装置TSGを重畳して配置したり、透過性演出表示装置TSGを折り曲げた状態で配置したりすることにより、発光の位置(光源の位置)を立体的に構成するようにしてもよい。   The transmissive effect display device TSG may be affixed to the entire back side surface of the game board or may be affixed only to a part of the back side surface. It is preferable to attach the transmissive effect display device TSG only to a position or range that does not overlap (do not interfere with) the effect display device SG. Even if an image is displayed on the transmissive effect display device TSG at a position or range that overlaps the effect display device SG, the image is hindered by the effect display device SG, and the player cannot visually recognize the image. Even if the transmissive effect display device TSG is affixed to the entire surface of the back side of the game board, no image is displayed on the transmissive effect display device TSG in a position or range overlapping with the effect display device SG. What should I do? In addition, not only when the transparency effect display device TSG is attached to the entire surface of the back side of the game board, but also a plurality of transparency effect display devices TSG are attached according to the area where the light emission effect is executed. May be. Furthermore, by arranging a plurality of transmissive effect display devices TSG in the same area or by arranging the transmissive effect display device TSG in a folded state, the position of light emission (light source position) is three-dimensional. You may make it comprise.

また、透過性演出表示装置TSGを、各種の装飾カバー部材DCや可動体役物YKと重畳するように貼付しても重畳しないように貼付してもよい。装飾カバー部材DCや可動体役物YKが透光性を有する部材で形成されている場合には、透過性演出表示装置TSGを重畳するように貼付することで、装飾カバー部材DCや可動体役物YKの発光と混ざり合うように発光させたり、重なり合うように画像を表示したりすることができ、演出効果を高めることができる。一方、装飾カバー部材DCや可動体役物YKと重畳しないように貼付した場合には、装飾カバー部材DCの発光や可動体役物YKの動作を妨げないように、透過性演出表示装置TSGに画像を表示することができる。   Further, the transmissive effect display device TSG may be pasted so as not to overlap with various decorative cover members DC and the movable body accessory YK. When the decorative cover member DC or the movable body accessory YK is formed of a translucent member, the decorative cover member DC or the movable body role is obtained by pasting the transparent effect display device TSG so as to overlap. It is possible to emit light so as to be mixed with the light emission of the object YK, or to display an image so as to overlap with each other, thereby enhancing the effect. On the other hand, when pasting so as not to overlap with the decorative cover member DC and the movable body accessory YK, the transparent effect display device TSG is provided so as not to disturb the light emission of the decorative cover member DC and the operation of the movable body accessory YK. An image can be displayed.

尚、透過性演出表示装置TSGを遊技盤の裏側の面の全面に貼付した場合であっても、装飾カバー部材DCや可動体役物YKと重畳しない位置や範囲の透過性演出表示装置TSGに画像を表示することで、装飾カバー部材DCの発光や可動体役物YKの動作を妨げないように、透過性演出表示装置TSGに画像を表示することができる。   Even when the transmissive effect display device TSG is attached to the entire back surface of the game board, the transmissive effect display device TSG in a position or range that does not overlap with the decorative cover member DC or the movable body accessory YK. By displaying the image, it is possible to display the image on the transmissive effect display device TSG so as not to disturb the light emission of the decorative cover member DC and the operation of the movable body accessory YK.

このように、透過性演出表示装置TSGによって遊技盤の裏側の面から各種の画像を表示するので、遊技球の動きの視認性を低下させることなく、各種の情報を表示することができる。また、各種の装飾カバー部材DCや可動体役物YKの発光に同期させて、各種の情報を表示することができる。   Thus, since various images are displayed from the back side surface of the game board by the transmission effect display device TSG, various information can be displayed without reducing the visibility of the movement of the game ball. In addition, various information can be displayed in synchronization with light emission of various decorative cover members DC and movable body accessory YK.

尚、遊技球や可動体役物YK等の妨げとならない位置であれば、透過性演出表示装置TSGを遊技盤の表側の面に配置してもよい。   Note that the transmissive effect display device TSG may be disposed on the front side surface of the game board as long as the position does not hinder the game ball, the movable body accessory YK, or the like.

<装飾カバー部材DCに配置する場合>
装飾カバー部材は、主に透光性を有するプラスチック等の樹脂によって構成され、所定の立体的な形状に形成され、凹凸を有する。装飾カバー部材DCは、遊技盤の表側の面に視認可能に配置される。装飾カバー部材DCは、遊技盤の隅部や上下左右の端部などに配置される。
<When placing on the decorative cover member DC>
The decorative cover member is mainly made of a resin such as a light-transmitting plastic, is formed in a predetermined three-dimensional shape, and has irregularities. The decorative cover member DC is arranged so as to be visible on the front side surface of the game board. The decorative cover member DC is disposed at the corners of the game board or at the top, bottom, left and right ends.

透過性演出表示装置TSGは、装飾カバー部材DCの表側の面や裏側の面に貼付することができる。透過性演出表示装置TSGは、装飾カバー部材DCの凹凸の形状や大きさに応じて表側の面又は裏側の面を適宜に選択して透過性演出表示装置TSGを貼付すればよい。貼付のしやすさや集光や光の拡散などの演出効果に応じて表側の面か裏側の面かを選択すればよい。さらに、表側の面と裏側の面との双方に貼付してもよい。表側の面と裏側の面とで別個の発光態様にすることで演出効果を高めることができる。   The transmissive effect display device TSG can be attached to the front side surface or the back side surface of the decorative cover member DC. The transmissive effect display device TSG may be attached to the transmissive effect display device TSG by appropriately selecting the front side surface or the back side surface according to the shape and size of the unevenness of the decorative cover member DC. What is necessary is just to select the surface on the front side or the surface on the back side according to the effects of the pasting and the effects such as light collection and light diffusion. Furthermore, you may affix on both the surface of a front side, and the surface of a back side. The production effect can be enhanced by using separate light emitting modes for the front side surface and the back side surface.

透過性演出表示装置TSGは可撓性を有し、装飾カバー部材DCが湾曲した形状を有する場合であっても、湾曲した形状に応じて透過性演出表示装置TSGを変形させ、装飾カバー部材DCに密着させて貼付することができる。なお、透過性演出表示装置TSGは、シート状などの薄い板状の形状を有し、切り込みや切り欠き等の加工がし易く形成されている。切り込みや切り欠き等を入れることで、透過性演出表示装置TSGを、より複雑な形状に合わせて湾曲させることができる。さらに、切り込みによって形成される一部を、装飾カバー部材DCの正面側のみでなく背面側にも沿うように変形させることで、装飾カバー部材DC内での発光演出態様に立体感などの興趣性をさらに高めることができる。切り込みは、透過性演出表示装置TSGの第1の導電層1120と第2の導電層2120と第3の導電層2130と第4の導電層3120に形成した回路パターンと重ならない位置に入れればよい。   The transmissive effect display device TSG is flexible, and even if the decorative cover member DC has a curved shape, the transmissive effect display device TSG is deformed according to the curved shape, and the decorative cover member DC is obtained. It can be stuck and adhered. The transmissive effect display device TSG has a thin plate shape such as a sheet shape, and is formed so as to be easily processed such as cutting and notching. By making incisions, notches, and the like, the transmission effect display device TSG can be curved in accordance with a more complicated shape. Furthermore, by transforming a part formed by the cut not only along the front side but also the back side of the decorative cover member DC, the light emission effect in the decorative cover member DC is interesting such as a three-dimensional effect. Can be further enhanced. The cut may be made at a position that does not overlap with the circuit patterns formed in the first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120 of the transmissive effect display device TSG. .

従来は、装飾カバー部材DCには一定の色や模様が付され、装飾カバー部材DCの裏側にランプ(ランプ基板)が配置されていた。装飾カバー部材DCは、ランプから発せられた光によって照明される。このように、従来は、装飾カバー部材DCに付された色や模様や、装飾カバー部材DCの裏側に配置されるランプの発光色により、装飾カバー部材DCで表現できる色が限られていた。   Conventionally, the decorative cover member DC is given a certain color or pattern, and a lamp (lamp substrate) is arranged on the back side of the decorative cover member DC. The decorative cover member DC is illuminated by light emitted from the lamp. Thus, conventionally, the colors that can be expressed by the decorative cover member DC are limited by the color and pattern applied to the decorative cover member DC and the light emission color of the lamp arranged on the back side of the decorative cover member DC.

しかしながら、透過性演出表示装置TSGを装飾カバー部材DCに用いることで、遊技の進行などのタイミングに応じて発光色を変更し、複数の発光色で発光することができる。さらに、点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度(輝度)、発光部分(模様や図形)などの発光態様を遊技の進行に応じて決定することができる。なお、透過性演出表示装置TSGを、装飾カバー部材DCの内部に設けられる拡散レンズ部材(不図示)の表面に配置するようにしたり、両方に配置するようにしたりしてもよい。   However, by using the transmissive effect display device TSG as the decorative cover member DC, it is possible to change the light emission color according to the timing of the progress of the game and to emit light in a plurality of light emission colors. Furthermore, light emission modes such as lighting, extinguishing, blinking, light emission color, light emission intensity (luminance), and light emission portion (pattern or figure) can be determined according to the progress of the game. The transmissive effect display device TSG may be arranged on the surface of a diffusing lens member (not shown) provided inside the decorative cover member DC, or may be arranged on both.

<センター飾りD38>
センター飾りD38は、主に、遊技盤の略中央に配置される演出表示装置SGや各種の可動体役物YKなどである。センター飾りD38は、演出表示装置SGや可動体役物YKの周囲に配置される飾り部材であり、一体的に形成されている。さらに、センター飾りD38に、各種の可動体役物YKを含むように形成してもよい。センター飾りD38は、主に、透光性を有するプラスチック等の樹脂によって構成され、立体的な形状に形成され、凹凸を有する。
<Center decoration D38>
The center decoration D38 is mainly an effect display device SG, various movable body accessories YK, and the like that are arranged in the approximate center of the game board. The center decoration D38 is a decorative member disposed around the effect display device SG and the movable body accessory YK, and is integrally formed. Furthermore, the center ornament D38 may be formed so as to include various movable body accessories YK. The center ornament D38 is mainly composed of a resin such as a light-transmitting plastic, is formed in a three-dimensional shape, and has irregularities.

装飾カバー部材DCと同様に、透過性演出表示装置TSGは、センター飾りD38の表側の面や裏側の面に貼付することができる。透過性演出表示装置TSGは、センター飾りD38の凹凸の形状や大きさに応じて表側の面又は裏側の面を選択して透過性演出表示装置TSGを貼付すればよい。貼付のしやすさや集光や光の拡散などの演出効果に応じて表側の面か裏側の面かを選択すればよい。さらに、表側の面と裏側の面との双方に貼付してもよい。表側の面と裏側の面とで別個の発光態様にすることで演出効果を高めることができる。   Similar to the decorative cover member DC, the transmissive effect display device TSG can be attached to the front side surface or the back side surface of the center ornament D38. The transmissive effect display device TSG may be attached to the transmissive effect display device TSG by selecting a front side surface or a back side surface according to the shape and size of the unevenness of the center decoration D38. What is necessary is just to select the surface on the front side or the surface on the back side according to the effects of the pasting and the effects such as light collection and light diffusion. Furthermore, you may affix on both the surface of a front side, and the surface of a back side. The production effect can be enhanced by using separate light emitting modes for the front side surface and the back side surface.

透過性演出表示装置TSGは可撓性を有し、センター飾りD38が湾曲した形状を有する場合であっても、湾曲した形状に応じて透過性演出表示装置TSGを変形させ、センター飾りD38に密着させて貼付することができる。   The transmissive effect display device TSG is flexible, and even if the center ornament D38 has a curved shape, the transmissive effect display device TSG is deformed according to the curved shape and is in close contact with the center ornament D38. Can be attached.

透過性演出表示装置TSGに各種の画像を表示したり多様に発光したりすることで、演出表示装置SGの周囲や周辺を装飾することができる。センター飾りD38のみに透過性演出表示装置TSGを配置することで。演出表示装置SGに表示される図柄の種類や動作を明確に遊技者に視認させることができる。   By displaying various images on the transmissive effect display device TSG and variously emitting light, the periphery and the periphery of the effect display device SG can be decorated. By arranging the transmission effect display device TSG only in the center decoration D38. It is possible to make the player visually recognize the type and operation of the symbol displayed on the effect display device SG.

さらに、透過性演出表示装置TSGは、装飾カバー部材DCだけでなく、演出表示装置SGの少なくとも一部を覆うように配置してもよい。透過性演出表示装置TSGを演出表示装置SGの少なくとも一部を覆うように配置した場合には、演出表示装置SGに表示される画像と少なくとも一部が重畳する画像を透過性演出表示装置TSGに表示することができる。遊技者は、演出表示装置SGに表示される画像と、透過性演出表示装置TSGに表示される画像とを重ね合わせて視認することができる。   Further, the transmissive effect display device TSG may be arranged to cover not only the decorative cover member DC but also at least a part of the effect display device SG. When the transmissive effect display device TSG is arranged so as to cover at least a part of the effect display device SG, an image that is at least partially superimposed on the image displayed on the effect display device SG is displayed on the transmissive effect display device TSG. Can be displayed. The player can view the image displayed on the effect display device SG and the image displayed on the transmissive effect display device TSG in an overlapping manner.

従来は、センター飾りD38には一定の色や模様が付され、センター飾りD38の裏側にランプ(ランプ基板)が配置されていた。センター飾りD38は、ランプから発せられた光によって照明される。このように、従来は、センター飾りD38に付された色や模様や、センター飾りD38の裏側に配置されるランプの発光色により、センター飾りD38で表現できる色が限られていた。   Conventionally, the center ornament D38 is given a certain color or pattern, and a lamp (lamp substrate) is arranged on the back side of the center ornament D38. The center ornament D38 is illuminated by light emitted from the lamp. Thus, conventionally, the colors that can be expressed by the center ornament D38 are limited by the color and pattern attached to the center ornament D38 and the emission color of the lamp arranged on the back side of the center ornament D38.

しかしながら、透過性演出表示装置TSGをセンター飾りD38に用いることで、遊技の進行などのタイミングに応じて発光色を変更し、複数の発光色で発光することができる。さらに、点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度(輝度)、発光部分(模様や図形)などの発光態様を遊技の進行に応じて決定することができる。   However, by using the transmissive effect display device TSG as the center decoration D38, it is possible to change the light emission color according to the timing of the progress of the game and to emit light in a plurality of light emission colors. Furthermore, light emission modes such as lighting, extinguishing, blinking, light emission color, light emission intensity (luminance), and light emission portion (pattern or figure) can be determined according to the progress of the game.

<各種の可動体役物YK>
可動体役物YKは、主に、遊技盤に表側の面に設けられている。透過性演出表示装置TSGは、可動体役物YKの表側の面や可動体役物YKの内部に配置することができる。可動体役物YKの構造、形状、大きさ、動作に応じて、表側の面や内部かを適宜に定めればよい。可動体役物YKの表側の面に透過性演出表示装置TSGを配置するときに、表側の面の形状や大きさなどに応じて貼付すればよい。また、可動体役物YKの内部に透過性演出表示装置TSGを配置する場合には、可動体役物YKの内部構造に応じて透過性演出表示装置TSGを貼付すればよい。
<Various movable objects YK>
The movable body accessory YK is mainly provided on the front surface of the game board. The transmissive effect display device TSG can be disposed on the front surface of the movable body accessory YK or inside the movable body accessory YK. Depending on the structure, shape, size, and operation of the movable body accessory YK, the front side surface or the inside may be appropriately determined. When the transmission effect display device TSG is arranged on the front side surface of the movable body accessory YK, it may be attached according to the shape or size of the front side surface. Moreover, what is necessary is just to affix the transparency production display device TSG according to the internal structure of the movable body accessory YK, when arrange | positioning the transparency production display device TSG inside the movable body accessory YK.

また、表側の面と内部との双方に重畳的に透過性演出表示装置TSGを貼付してもよい。さらに、透過性演出表示装置TSGは可撓性を有し、可動体役物YKの表側の面や内部構造が湾曲した形状を有する場合であっても、湾曲した形状に応じて透過性演出表示装置TSGを変形させ、密着させて貼付することができる。   Further, the transmissive effect display device TSG may be affixed to both the front surface and the inside in a superimposed manner. Further, the transmission effect display device TSG has flexibility, and even when the front side surface and the internal structure of the movable body accessory YK have a curved shape, the transmission effect display according to the curved shape. The device TSG can be deformed and adhered in close contact.

従来は、装飾カバー部材DCと同様に、可動体役物YKを構成する部材には一定の色や模様が付され表現できる色が限られていたが、透過性演出表示装置TSGを可動体役物YKに用いることで、遊技の進行などのタイミングに応じて発光色を変更し、複数の発光色で発光することができる。さらに、点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度(輝度)、発光部分(模様や図形)などの発光態様を遊技の進行に応じて決定することができる。   Conventionally, like the decorative cover member DC, the members constituting the movable body accessory YK are limited in colors that can be expressed with a certain color or pattern. However, the transparent effect display device TSG is used as a movable body role. By using the object YK, the emission color can be changed according to the timing of the progress of the game and the like, and light can be emitted with a plurality of emission colors. Furthermore, light emission modes such as lighting, extinguishing, blinking, light emission color, light emission intensity (luminance), and light emission portion (pattern or figure) can be determined according to the progress of the game.

上述したように、可動体役物YKは、遊技盤に表側の面に設けられているが、遊技盤が透光性を有する材料で形成されている場合には、可動体役物YKを遊技盤に裏側の面に設けてもよい。可動体役物YKを遊技盤に裏側の面に設けた場合も、同様に、透過性演出表示装置TSGを可動体役物YKの表側の面や内部に配置することで、遊技の進行などのタイミングに応じて各種の発光態様で発光することができる。   As described above, the movable body accessory YK is provided on the front side of the game board. However, when the game board is formed of a material having translucency, the movable body accessory YK is played. It may be provided on the back side of the board. Similarly, when the movable body accessory YK is provided on the back side surface of the game board, the transmissive effect display device TSG is arranged on the front side surface or inside of the movable body accessory YK, so that the progress of the game can be improved. Light can be emitted in various light emission modes depending on the timing.

<演出表示装置SGの替わりに機械式のリールユニットを用いるときにリールユニットを保護する保護カバー>
演出表示装置SGの替わりに機械式のリールユニット(図示せず)を用いる場合に、リールユニットの円筒形のリールの前方に沿って湾曲した保護カバー(図示せず)を取り付けることができる。尚、リールユニットの前面とは、遊技者から見て手前側(遊技者に向く方向)であり、リールが視認できる側である。
<Protective cover that protects the reel unit when a mechanical reel unit is used instead of the effect display device SG>
When a mechanical reel unit (not shown) is used instead of the effect display device SG, a protective cover (not shown) curved along the front of the cylindrical reel of the reel unit can be attached. Note that the front surface of the reel unit is a front side (a direction facing the player) when viewed from the player, and is a side where the reel can be visually recognized.

透過性演出表示装置TSGを保護カバーに貼付することができる。透過性演出表示装置TSGを保護カバーの全面に貼付しても一部のみに貼付してもよい。リールの配置や形状や大きさに応じて、透過性演出表示装置TSGを貼付する位置や大きさを定めればよい。さらに、図柄が停止する位置に応じて、透過性演出表示装置TSGを貼付する位置や大きさを定めればよい。   The transmissive effect display device TSG can be attached to the protective cover. The transmissive effect display device TSG may be attached to the entire surface of the protective cover or may be attached to only a part thereof. What is necessary is just to determine the position and magnitude | size which affix the transparency production | presentation display apparatus TSG according to arrangement | positioning, shape, and magnitude | size of a reel. Furthermore, what is necessary is just to determine the position and magnitude | size which affix the transparency production display device TSG according to the position where a symbol stops.

透過性演出表示装置TSGを用いることによって、正面に湾曲する形状を有する保護カバーに覆われたリールユニットにおいて、表示される図柄を覆うように重畳的な画像の表示や、補助的なエフェクト表示を実行することができる。   By using the transmissive effect display device TSG, in a reel unit covered with a protective cover having a curved shape on the front, a superimposed image display and an auxiliary effect display are provided so as to cover the displayed pattern. Can be executed.

リールユニットの少なくとも一部を覆うように、透過性演出表示装置TSGに画像を表示することもできる。すなわち、リールユニットに停止表示される図柄と少なくとも一部が重畳する画像を透過性演出表示装置TSGに表示することができ、補助的にエフェクト表示をすることができる。遊技者は、リールユニットに停止表示される図柄と、透過性演出表示装置TSGに表示される画像とを重ね合わせて視認することができる。   An image can also be displayed on the transmission effect display device TSG so as to cover at least a part of the reel unit. That is, an image that is at least partially overlapped with the symbols that are stopped and displayed on the reel unit can be displayed on the transmissive effect display device TSG, and an effect display can be performed supplementarily. The player can visually recognize the symbol that is stopped and displayed on the reel unit and the image displayed on the transmissive effect display device TSG.

例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示することができる。具体的には、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄が7図柄で停止表示された場合には、中列に7図柄が停止すれば7図柄の3つ揃いとなり、大当り図柄が停止した旨を報知することとなる。このように、残り1つの装飾図柄が所定の装飾図柄で停止することで大当り図柄が停止する状態をテンパイする、又は、リーチとなる、と称する。また、詳細は後述することとなるが、上記左列の7図柄と右列の7図柄とを関連付ける画像であるテンパイラインを、隣り合う列の間隙の領域、もしくは、左列の7図柄と右列の7図柄とを結んだ領域に表示する。   For example, a tempering line indicating that the tempering has been performed can be displayed. Specifically, when the decorative symbol in the left column and the decorative symbol in the right column are stopped and displayed with 7 symbols, if 7 symbols stop in the middle row, the 7 symbols will be aligned and the jackpot symbol will stop. This will be notified. In this way, when the remaining one decorative symbol stops at a predetermined decorative symbol, the state where the big hit symbol stops is referred to as tempering or reaching. Further, as will be described in detail later, the Tempe line, which is an image associating the 7 symbols in the left column with the 7 symbols in the right column, can be used as an area of a gap between adjacent columns or between the 7 symbols in the left column and the right column. Displayed in the area connecting the 7 symbols in the row.

また、保留表示(保留変化演出が実行された後の保留表示を含む)をしたり、保留変化演出の実行時や、ボタン連打演出等のサブ入力ボタンSBを操作する演出の実行時に画像を表示したりできる。例えば、ボタン連打演出等の演出画像は、大当り図柄に係る図柄の変動時にボタン連打演出を実行し、当該ボタン連打演出の結果を報知する演出として、透過性演出表示装置TSGに文字「V」を模した画像などがある。   In addition, an image is displayed when a hold display (including a hold display after a hold change effect is executed), when a hold change effect is executed, or when an effect that operates a sub-input button SB such as a button hit effect is executed. I can do it. For example, for an effect image such as a button hit effect, a character “V” is displayed on the transparency effect display device TSG as an effect for executing the button hit effect when the symbol related to the jackpot symbol changes and notifying the result of the button hit effect. There are imitated images.

<演出表示装置SGの代替としての透過性演出表示装置TSG>
演出表示装置SGの替わりに透過性演出表示装置TSGを用いることができる。演出表示装置SGに表示していた図柄やキャラクターなどの各種の画像を、透過性演出表示装置TSGに同様に表示することができる。従来の演出表示装置SGと同様に演出をすることができる。従来の演出表示装置SGよりも薄くすることができ、様々な装置を配置できる空間を確保したり、軽量化したりすることができる。また、ぱちんこ遊技機の機種に応じて透過性演出表示装置TSGの形状や大きさを所望するものにすることができ、様々な演出装置と協働する画像を表示して、演出効果を高めることができる。
<Transparency effect display device TSG as an alternative to effect display device SG>
Instead of the effect display device SG, a transmissive effect display device TSG can be used. Various images such as symbols and characters displayed on the effect display device SG can be displayed on the transparency effect display device TSG in the same manner. An effect can be produced in the same manner as the conventional effect display device SG. It can be made thinner than the conventional effect display device SG, and a space in which various devices can be arranged can be secured or reduced in weight. In addition, the shape and size of the transmissive effect display device TSG can be made as desired according to the type of pachinko gaming machine, and images that cooperate with various effect devices are displayed to enhance the effect effect. Can do.

<<電磁波を抑制する必要がある対象装置>>
ぱちんこ遊技機で、電磁波を抑制する必要がある対象装置は、主に、主制御基板M、副制御基板S、賞球払出制御基板KH、中継基板(図示せず)、可動体役物YK駆動装置(ソレノイドやモータ等)、演出表示装置SG、各種ケーブル類である。
<< Target device that needs to suppress electromagnetic waves >>
The target devices that need to suppress electromagnetic waves in pachinko machines are mainly a main control board M, a sub-control board S, a prize ball payout control board KH, a relay board (not shown), and a movable body accessory YK drive. A device (solenoid, motor, etc.), an effect display device SG, and various cables.

<主制御基板M>
主制御基板Mは、遊技の進行を決定するための基板であり、遊技機において各種の基本的な処理が実行される基板である。例えば、抽選処理や遊技状態を移行させる処理などが主制御基板Mで実行される。このような主制御基板Mの処理は、的確かつ公正に実行される必要があり、電磁波の影響により抽選結果が変わってしまったり、遊技状態が意図しない遊技状態に移行してしまったりしないことが望ましい。このため、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって主制御基板Mが誤動作することなく、本来の各種の処理が的確に実行されるようにする必要がある。
<Main control board M>
The main control board M is a board for determining the progress of the game, and is a board on which various basic processes are executed in the gaming machine. For example, a lottery process, a process for shifting a game state, and the like are executed on the main control board M. Such processing of the main control board M needs to be executed accurately and fairly, and the lottery result may not change due to the influence of electromagnetic waves, or the gaming state may not shift to an unintended gaming state. desirable. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device TSG, the main control board M is prevented from malfunctioning due to the influence of the electromagnetic waves, so that various kinds of original processes are accurately executed. There is a need.

<副制御基板S>
副制御基板Sは、主に演出を制御するための基板であり、演出は、主制御基板Mから送信された遊技に関する各種の情報に基づいて決定される。演出内容は遊技者にとって遊技状態を推測したり判断したりするための貴重な情報源である。このため、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられたことで、副制御基板Sが誤動作し、遊技者に報知する演出結果が変わり、実際の遊技の結果とは違った内容を演出結果として報知してしまった場合には、ユーザーフレンドリーな遊技機ではなくなってしまい興趣性を著しく損なってしまう。よって、電磁波の影響によって副制御基板Sが誤動作することなく、本来の演出が実行されるようにする必要がある。
<Sub control board S>
The sub-control board S is a board for mainly controlling the effect, and the effect is determined based on various information related to the game transmitted from the main control board M. The production content is a valuable information source for the player to infer or judge the game state. For this reason, when the electromagnetic wave is emitted from the transmission effect display device TSG, the sub control board S malfunctions, the effect result notified to the player changes, and the effect result is different from the actual game result. If the notification is made, it is no longer a user-friendly game machine, and the entertainment is significantly impaired. Therefore, it is necessary to perform the original effect without causing the sub-control board S to malfunction due to the influence of electromagnetic waves.

<賞球払出制御基板KH>
賞球払出制御基板KHは、遊技球を遊技者に払い出す制御をするための基板である。遊技球を払い出すか否かや、払い出す遊技球の数などは、的確かつ公正に処理されなければならない。このため、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって賞球払出制御基板KHが誤動作することなく、本来の動作が的確に実行されるようにする必要がある。
<Prize ball payout control board KH>
The prize ball payout control board KH is a board for controlling payout of game balls to the player. Whether or not game balls are paid out, the number of game balls to be paid out, etc., must be handled accurately and fairly. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device TSG, the original operation is accurately executed without causing the prize ball payout control board KH to malfunction due to the influence of the electromagnetic waves. There is a need.

<中継基板>
中継基板(図示せず)は、主制御基板M及び副制御基板Sなどの複数の制御基板同士や他の電気部材を電気的に接続するための基板である。中継基板は、一の制御基板から発せられた制御信号を、他の制御基板や電気部材に適切に伝達する必要がある。このため、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって制御信号が変調することなく、本来の制御信号を的確に伝達させる必要がある。なお、電気部材として、ソレノイドやモータなどの制御信号に基づいて電気的に駆動する駆動部材や、コイルなどの各種の電気信号を出力するセンサなどのほか、ランプなどの発光体も含まれる。
<Relay board>
The relay board (not shown) is a board for electrically connecting a plurality of control boards such as the main control board M and the sub control board S and other electric members. The relay board needs to appropriately transmit a control signal generated from one control board to another control board or an electric member. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device TSG, it is necessary to accurately transmit the original control signal without the control signal being modulated by the influence of the electromagnetic wave. The electric member includes a driving member that is electrically driven based on a control signal such as a solenoid or a motor, a sensor that outputs various electric signals such as a coil, and a light emitter such as a lamp.

<可動体役物YK駆動装置(ソレノイドやモータ等)>
可動体役物YK駆動装置は、ソレノイドやモータ(図示せず)などの駆動装置からなる。可動体役物YKは、可動体役物YK駆動装置によって駆動され、移動や回転などの遊技者に視認可能な各種の動作をする。可動体役物YKは、遊技者によって遊技状態を変更できる可能性のある重要な部材であり、可動体役物YKの動作は、制御信号に応じて再現性のある一定の動作である必要がある。また、可動体役物YKの動作を検出するためのセンサも的確に検出して検出信号を出力する必要がある。このため、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって制御信号が変調したり可動体役物YK駆動装置やセンサが誤動作したりすることなく、本来の制御信号によって本来の動作をさせたり、本来の検出信号を出力させたりする必要がある。
<Moving body accessory YK drive device (solenoid, motor, etc.)>
The movable body accessory YK driving device includes a driving device such as a solenoid and a motor (not shown). The movable body accessory YK is driven by the movable body accessory YK driving device, and performs various operations visible to the player such as movement and rotation. The movable body accessory YK is an important member that can change the game state by the player, and the operation of the movable body accessory YK needs to be a reproducible and constant operation according to the control signal. is there. Further, it is necessary to accurately detect a sensor for detecting the operation of the movable body accessory YK and output a detection signal. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device TSG, the control signal is not modulated by the influence of the electromagnetic waves, and the movable body accessory YK driving device or sensor does not malfunction. It is necessary to perform an original operation or output an original detection signal by the control signal.

<演出表示装置SG>
演出表示装置SGには、各種の演出画像が表示される。演出画像による演出内容は、遊技者にとって遊技状態を推測したり判断したりするための貴重な情報である。したがって、演出画像を適切に表示する必要がある。画像が乱れないようにしたり色の変調が生じないようにしたりすることで、演出内容を的確に視認させる必要がある。このため、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって画像が乱れたり演出表示装置SGが誤動作したりすることなく、本来の演出画像を表示させる必要がある。
<Production display device SG>
Various effect images are displayed on the effect display device SG. The effect content by the effect image is valuable information for the player to infer or judge the game state. Therefore, it is necessary to display the effect image appropriately. It is necessary to make the contents of the production accurately visible by preventing the image from being disturbed or preventing the color modulation from occurring. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device TSG, it is necessary to display the original effect image without disturbing the image due to the influence of the electromagnetic waves or malfunctioning the effect display device SG. There is.

<各種ケーブル類(図示せず)>
制御基板同士を接続するためのケーブルのほか、各種の電気部品を接続するためのケーブルを、導電性を有する部材で被覆する。ケーブル類は、各種の制御信号等を適切に伝達する必要がある。このため、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって制御信号や検出信号等が変調することなく、本来の制御信号や検出信号を的確に伝達させる必要がある。
<Various cables (not shown)>
In addition to cables for connecting the control boards, cables for connecting various electric components are covered with a conductive member. The cables need to appropriately transmit various control signals and the like. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device TSG, the original control signals and detection signals are accurately transmitted without the control signals and detection signals being modulated by the influence of the electromagnetic waves. There is a need.

<<回胴式遊技機Pでの透過性演出表示装置TSG>>
回胴式遊技機Pにおいては、透過性演出表示装置TSGを配置する部材として、主に、中パネルD110、上パネルD130、下パネルD140、操作卓D190、可動体役物YK及び装飾カバー部材DC(例えば、可動体役物YKの前のカバー部材、遊技効果ランプD26のカバー部材)、リールM50などがある。また、各種の表示装置の代替、演出表示装置SGの代替、リールM50の代替として、透過性演出表示装置TSGを用いることができる。
<< Transparency effect display device TSG in the reel type game machine P >>
In the rotary type gaming machine P, as a member for arranging the transmissive effect display device TSG, mainly the middle panel D110, the upper panel D130, the lower panel D140, the console D190, the movable body accessory YK, and the decorative cover member DC (For example, a cover member in front of the movable body accessory YK, a cover member of the game effect lamp D26), a reel M50, and the like. Further, the transmissive effect display device TSG can be used as a substitute for various display devices, a substitute for the effect display device SG, and a substitute for the reel M50.

<中パネルD110>
中パネルD110の中央部には、リール窓D160(開口)が形成されている。遊技者がリール窓D160を介して図柄を視認できるように3つのリールM50が配置されている。中パネルD110の表側の面は、遊技者に向かい、中パネルD110の裏側の面は、3つのリールに向かう。透過性演出表示装置TSGは、中パネルD110の表側の面と裏側の面との双方に配置することができる。透過性演出表示装置TSGの厚さは薄く、透過性演出表示装置TSGを中パネルD110の表側の面にも裏側の面にも配置することができる。
<Medium panel D110>
A reel window D160 (opening) is formed at the center of the middle panel D110. Three reels M50 are arranged so that the player can visually recognize the symbol through the reel window D160. The front surface of the middle panel D110 faces the player, and the back surface of the middle panel D110 faces three reels. The transmissive effect display device TSG can be disposed on both the front surface and the back surface of the middle panel D110. The thickness of the transmissive effect display device TSG is thin, and the transmissive effect display device TSG can be arranged on the front side surface and the back side surface of the middle panel D110.

尚、中パネルD110の表側とは、遊技者から見て手前側(遊技者に向く方向)であり、中パネルD110の裏側とは、遊技者から見て奥側(遊技者から離れる方向)である。   The front side of the middle panel D110 is the front side (direction facing the player) when viewed from the player, and the back side of the middle panel D110 is the back side (direction away from the player) when viewed from the player. is there.

中パネルD110に配置される透過性演出表示装置TSGは、リール窓D160と重ならないように配置するのが好ましい。透過性演出表示装置TSGに多様な画像が表示された場合でも、リール窓D160を介して表示される図柄と重なることがなく、図柄の視認性を維持することができる。これに対して、リール窓D160に重畳して透過性演出表示装置TSGを配置してもよい。特に、リールM50が演出専用に用いられる場合には、リールM50の図柄に重畳するように透過性演出表示装置TSGに各種の画像を表示することで演出効果を高めることができる。さらに、透過性演出表示装置TSGをリール窓D160に重畳して配置した場合であっても、図柄と重ならない領域の透過性演出表示装置TSGに画像を表示することで、図柄の視認性を確保することができる。尚、「図柄と重ならない領域」とは、有効ライン(入賞判定を行う図柄表示領域)を除いた領域であり、有効ライン以外の領域においては図柄と重なる位置に透過性演出表示装置TSGの発光領域100を設けても差し支えはない。例えば、左リール下段と、中リール中段と、右リール上段とから構成される右上がりの1ラインが有効ラインであった場合には、当該有効ラインを構成する3つの図柄表示領域以外の領域(左リール上段及び中段、中リール上段及び下段、右リール中段及び下段)においては、図柄と重なる位置に透過性演出表示装置TSGの発光領域100を設けることとしてもよい。   The transmissive effect display device TSG disposed on the middle panel D110 is preferably disposed so as not to overlap the reel window D160. Even when various images are displayed on the transmissive effect display device TSG, the symbols displayed through the reel window D160 do not overlap with each other, and the visibility of the symbols can be maintained. On the other hand, the transmissive effect display device TSG may be arranged so as to overlap the reel window D160. In particular, when the reel M50 is used exclusively for production, the production effect can be enhanced by displaying various images on the transmissive production display device TSG so as to be superimposed on the design of the reel M50. Furthermore, even when the transmissive effect display device TSG is arranged so as to overlap the reel window D160, the visibility of the symbol is ensured by displaying an image on the transmissive effect display device TSG in an area that does not overlap with the symbol. can do. The “region that does not overlap the symbol” is a region excluding the effective line (the symbol display region where the winning determination is performed), and in the region other than the effective line, the light emission of the transmission effect display device TSG is at a position overlapping the symbol. The region 100 may be provided. For example, when one line that goes up to the right composed of the lower stage of the left reel, the middle stage of the middle reel, and the upper stage of the right reel is an effective line, an area other than the three symbol display areas constituting the effective line ( In the upper and middle stages of the left reel, the upper and lower stages of the middle reel, and the middle and lower stages of the right reel, the light emitting region 100 of the transmissive effect display device TSG may be provided at a position overlapping the symbols.

中パネルD110の表側の面に配置される透過性演出表示装置TSGに、演出用装飾表示をすることができる。演出用装飾表示は、BBが当選したことを報知するためのランプの代替表示や、遊技状態(AT中状態など)を表示するためのランプの代替表示などにすることができる。演出用装飾表示によって、従来のランプなどの発光装置を置き換えることができる。さらに、中パネルD110の表側の面の透過性演出表示装置TSGに、押し順の表示、再遊技、スタート、ウェイトランプ等の各種の情報を表示することができる。   The decorative display for effect can be displayed on the transmissive effect display device TSG arranged on the front surface of the middle panel D110. The effect decoration display can be an alternative display of a lamp for notifying that BB has been won, an alternative display of a lamp for displaying a gaming state (such as an AT state), or the like. A light emitting device such as a conventional lamp can be replaced by a decorative display for effects. Furthermore, various information such as push order display, replay, start, weight lamp, and the like can be displayed on the transmission effect display device TSG on the front side of the middle panel D110.

中パネルD110の表側の面の透過性演出表示装置TSGに、上述したような各種の情報を表示することで、遊技状態を遊技者に視認させることができる。このように、単一の透過性演出表示装置TSGに各種の情報を表示することができ、中パネルD110に配置される複数のランプや表示装置を省くことができ、回胴式遊技機Pの構成を簡素にすることができる。   By displaying various kinds of information as described above on the transmission effect display device TSG on the front side of the middle panel D110, the player can visually recognize the gaming state. As described above, various information can be displayed on the single transmission effect display device TSG, and a plurality of lamps and display devices arranged on the middle panel D110 can be omitted. The configuration can be simplified.

また、中パネルD110の裏側の面に配置された透過性演出表示装置TSGは、3つのリールM50に向かって発光する。透過性演出表示装置TSGは、遊技機の内部に向かって光を発し、3つのリールM50の表面を照明することができる。特に、リールM50が停止したときに、停止した図柄を照明することができる。また、停止した図柄の組み合わせに応じて、発光色や点滅や発光強度(輝度)などの発光態様を切り替えて照明することができる。"   Further, the transmissive effect display device TSG arranged on the back surface of the middle panel D110 emits light toward the three reels M50. The transmissive effect display device TSG emits light toward the inside of the gaming machine and can illuminate the surfaces of the three reels M50. In particular, when the reel M50 is stopped, the stopped symbol can be illuminated. Moreover, according to the combination of the symbol which stopped, it can illuminate by changing light emission modes, such as luminescent color, blink, and light emission intensity (luminance). "

<上パネルD130>
透過性演出表示装置TSGは、上パネルD130の裏側の面に配置することができる。透過性演出表示装置TSGを上パネルD130の裏側の面の全面に配置しても一部のみに配置してもよい。上パネルD130とともに配置される演出表示装置SGや可動体役物YKなどの各種の部材の位置や形状や大きさに応じて、透過性演出表示装置TSGを配置する位置や大きさを定めればよい。
<Upper panel D130>
The transmissive effect display device TSG can be disposed on the back surface of the upper panel D130. The transmissive effect display device TSG may be arranged on the entire back surface of the upper panel D130 or only on a part thereof. If the position and size where the transmissive effect display device TSG is arranged are determined according to the position, shape and size of various members such as the effect display device SG and the movable body accessory YK arranged together with the upper panel D130. Good.

尚、上パネルD130の裏側とは、演出表示装置SGや可動体役物YKの正面を覆う保護カバーの裏側であり、遊技者から見て奥側(遊技者から離れる方向)である。   The back side of the upper panel D130 is the back side of the protective cover that covers the front of the effect display device SG and the movable body accessory YK, and is the back side (the direction away from the player) as viewed from the player.

さらに、従来の回胴式遊技機Pには、演出表示装置SG等を用いず、上パネルD130には一定の絵柄が付され、ランプによって裏側から絵柄が照明されるのみのものも知られている。このような従来の回胴式遊技機Pでは、上パネルD130に付された色や模様や、上パネルD130の裏側に配置されるランプの発光色により、上パネルD130で表現できる色や模様が限られていた。   Furthermore, it is also known that the conventional swivel type gaming machine P does not use the effect display device SG or the like, but has a certain pattern on the upper panel D130, and the pattern is only illuminated from the back side by the lamp. Yes. In such a conventional swivel-type gaming machine P, the colors and patterns that can be expressed on the upper panel D130 by the colors and patterns attached to the upper panel D130 and the light emission color of the lamp arranged on the back side of the upper panel D130. It was limited.

しかしながら、上パネルを二枚の樹脂パネル部材で構成し、間に透過性演出表示装置TSGと装飾シートを介在させる構成とすることにより、非演出時には、パネルの装飾の表示のみを行う演出装置であっても、透過性演出表示装置TSGを用いることで、遊技の進行などのタイミングに応じて発光色を変更し、複数の発光色で発光することができる。さらに、点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度(輝度)、発光部分(模様や図形)などの発光態様を遊技の進行に応じて決定することができる。一例としては、上パネルに挟み込む装飾シートに、回胴式遊技機Pにおける当選役一覧を印刷し、当選した役または入賞した役に対応する役の位置に配置された透過演出表示装置TSGの発光領域100を発光させることで、当選役報知演出(AT)や、入賞報知演出を実行させることが可能となる。   However, by configuring the upper panel with two resin panel members and interposing the transmissive effect display device TSG and the decorative sheet between them, it is an effect device that only displays the decoration of the panel at the time of non-production. Even in such a case, by using the transmissive effect display device TSG, it is possible to change the emission color according to the timing of the progress of the game and emit light in a plurality of emission colors. Furthermore, light emission modes such as lighting, extinguishing, blinking, light emission color, light emission intensity (luminance), and light emission portion (pattern or figure) can be determined according to the progress of the game. As an example, the winning combination list in the spinning-type game machine P is printed on a decorative sheet sandwiched between the upper panels, and the light emission of the transmission effect display device TSG arranged at the position of the winning combination or the winning combination corresponding to the winning combination By making the area 100 emit light, it is possible to execute a winning combination notification effect (AT) or a winning notification effect.

<下パネルD140>
透過性演出表示装置TSGは、下パネルD140の裏側の面に配置することができる。透過性演出表示装置TSGを下パネルD140の裏側の面の全面に配置しても一部のみに配置してもよい。下パネルD140とともに配置される可動体役物YKなどの各種の部材の位置や形状や大きさに応じて、透過性演出表示装置TSGを配置する位置や大きさを定めればよい。
<Lower panel D140>
The transmissive effect display device TSG can be disposed on the back surface of the lower panel D140. The transmissive effect display device TSG may be disposed on the entire back surface of the lower panel D140 or may be disposed on only a part thereof. What is necessary is just to determine the position and magnitude | size which arrange | position the transparency display apparatus TSG according to the position, shape, and magnitude | size of various members, such as the movable body accessory YK arrange | positioned with the lower panel D140.

従来は、下パネルD140の裏側に、下パネルD140を裏側から照明するためのLEDなどの光源となる基板の配置スペース、及び基板上のLEDから光の拡散に必要な距離を確保するために下パネルD140後方に凹上の空間を必要としていたが、下パネルD140に薄型の透過性演出表示装置TSGを配置することで、光源に用いる空間の必要がなくなり、光源を配置していた空間に、他の様々な装置を設置することができ、下パネルD140の裏側の空間を有効に活用することができる。例えば、下パネルD140の裏側の空間に、重低音スピーカ、ウーファー等を配置することができる。   Conventionally, on the back side of the lower panel D140, in order to secure a space for arranging a substrate serving as a light source such as an LED for illuminating the lower panel D140 from the back side, and a distance necessary for light diffusion from the LED on the substrate. Although a concave space was required behind the panel D140, by disposing the thin transmissive effect display device TSG on the lower panel D140, there is no need for a space for the light source, and in the space where the light source was disposed, Various other devices can be installed, and the space behind the lower panel D140 can be used effectively. For example, a heavy bass speaker, a woofer, or the like can be disposed in the space behind the lower panel D140.

尚、下パネルD140の裏側とは、遊技者から見て奥側(遊技者から離れる方向)である。   In addition, the back side of the lower panel D140 is a back side (a direction away from the player) when viewed from the player.

さらに、従来は、下パネルD140には一定の絵柄が付されたシートが配置され、ランプによって裏側から絵柄が照明されていた。従来は、前述した下パネルD140の裏側に設けられた空間で拡散された光が広範囲にシートを裏側から照射するものであったため、特段の仕切り部材等を設けない限り、下パネルD140に付された色や模様や、下パネルD140の裏側に配置されるランプの発光色により、下パネルD140で表現できる色や模様が一様なものに限られていた。   Further, conventionally, a sheet with a certain pattern is arranged on the lower panel D140, and the pattern is illuminated from the back side by a lamp. Conventionally, the light diffused in the space provided on the back side of the lower panel D140 described above irradiates the sheet from the back side in a wide range. The colors and patterns that can be expressed by the lower panel D140 are limited to the uniform colors and patterns and the emission color of the lamps arranged on the back side of the lower panel D140.

しかしながら、透過性演出表示装置TSGを下パネルD140に用いることで、遊技の進行などのタイミングに応じて発光色や発光部位を変更し、複数の発光色、発光パターン(組合せ)で発光することができるため、従来のような単調な演出とは異なり、演出の興趣性を向上させることができる。さらに、点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度(輝度)、発光部分(模様や図形)などの発光態様を遊技の進行に応じて決定することができる。   However, by using the transmission effect display device TSG for the lower panel D140, it is possible to change the light emission color or light emission site in accordance with the timing of the game, and to emit light in a plurality of light emission colors and light emission patterns (combinations). Therefore, unlike the conventional monotonous production, the interest of the production can be improved. Furthermore, light emission modes such as lighting, extinguishing, blinking, light emission color, light emission intensity (luminance), and light emission portion (pattern or figure) can be determined according to the progress of the game.

<各種の表示装置の代替>
投入数表示灯、操作状態表示灯、特別遊技状態表示装置、払出数表示装置、押し順表示装置、クレジット数表示装置等の各種の表示装置の替わりに透過性演出表示装置TSGを用いることで、複数の表示装置(ランプ基板)を配置して制御することなく、遊技の進行に応じてこれらの情報を表示することができる透過性演出表示装置TSGに各種の情報を表示することにより、回胴式遊技機Pの外形状に合わせて任意の箇所に配置できるため、板状の基板よりも自由度の高い配置とすることができる。
<Alternative to various display devices>
By using the transmissive effect display device TSG instead of various display devices such as an insertion number display lamp, an operation state display lamp, a special gaming state display device, a payout number display device, a push order display device, a credit number display device, etc. By displaying various kinds of information on the transparent effect display device TSG that can display these information as the game progresses without arranging and controlling a plurality of display devices (lamp substrates), Since it can be arranged at any location according to the outer shape of the game machine P, it can be arranged with a higher degree of freedom than a plate-like board.

<操作卓D190>
操作卓D190は、主に、ベットボタンD220、メダル投入口D170などの遊技者が操作できる部材が設けられているコンソール部をいい、操作卓D190は操作パネル(遊技者が操作可能な部材を備える平坦部)を有し、ベットボタンD220、メダル投入口D170などの遊技者が操作できる部材は、操作パネルに取り付けられている。
<Operation console D190>
The console D190 is mainly a console portion on which members that can be operated by the player such as the bet button D220 and the medal slot D170 are provided. The console D190 includes an operation panel (members that can be operated by the player). A member that can be operated by the player, such as a bet button D220 and a medal slot D170, is attached to the operation panel.

透過性演出表示装置TSGは、操作パネルの表層に設けられたカバー部材の裏側の面に配置することができる。透過性演出表示装置TSGは、操作パネルの裏側の面の全面に配置しても一部に配置してもよい。サブ入力ボタンSB、ベットボタンD220、メダル投入口D170と干渉しない位置や形状(例えば、操作装置に対応した開口を形成)や大きさで配置するのが好ましい。例えば、サブ入力ボタンSB、ベットボタンD220、メダル投入口D170の各々の周回する領域や周辺領域のみに透過性演出表示装置TSGを配置することができる。これらの部材に対応するように透過性演出表示装置TSGに画像を表示することで、部材に関する情報を遊技者に明確に視認させることができる。なお、操作卓D190の裏側では、ボタン類の配線等が複雑に配置されており、発光素子基板を配置可能な位置が限られているため、透過性演出表示装置TSGのようなシート状の発光部材を使用することにより、操作卓D190の部品や配線などに応じて適宜に加工したり変形させたりして、透過性演出表示装置TSGを配置することができる。   The transmissive effect display device TSG can be arranged on the back surface of the cover member provided on the surface layer of the operation panel. The transmissive effect display device TSG may be disposed on the entire back surface of the operation panel or a part thereof. It is preferable to arrange the sub input button SB, the bet button D220, and the medal insertion slot D170 in a position, shape (for example, forming an opening corresponding to the operating device) and size that do not interfere with the sub input button SB, the bet insertion port D170. For example, the transmissive effect display device TSG can be arranged only in the surrounding area or the peripheral area of each of the sub input button SB, the bet button D220, and the medal insertion slot D170. By displaying an image on the transmissive effect display device TSG so as to correspond to these members, information regarding the members can be clearly seen by the player. In addition, on the back side of the console D190, the wiring of buttons and the like are arranged in a complicated manner, and the positions where the light emitting element substrates can be arranged are limited. Therefore, sheet-like light emission like the transmissive effect display device TSG is performed. By using the member, it is possible to arrange the transmissive effect display device TSG by appropriately processing or deforming according to the parts or wiring of the console D190.

例えば、サブ入力ボタンSB、ベットボタンD220、メダル投入口D170が操作できる状態にあることを示す情報などを透過性演出表示装置TSGに表示することができる。このような情報を表示することで、遊技者は、各種の情報を視認しつつ、遊技を円滑に進めることができる。さらに、これの部材の操作に関するヘルプ情報を表示してもよい。また、これらの操作に関して発生したエラーの情報を表示してもよい。また、各種のボタン類を避けて透過性演出表示装置TSGを配置したが、ボタン類のユニットにおいて表面に露出する部分を発光させるように、ユニット内に透過性演出表示装置TSGを配置するようにしてもよい。これらのボタン類のユニットに設けられた透過性演出表示装置TSGは、例えば、ボタン類の有効操作期間となるタイミングで発光演出を行ったり、有効期間と無効期間とを識別させるようにそれぞれの期間で異なる発光演出を行ったりするように制御してもよい。   For example, information indicating that the sub input button SB, the bet button D220, and the medal insertion slot D170 are operable can be displayed on the transparency effect display device TSG. By displaying such information, the player can smoothly advance the game while viewing various information. Further, help information regarding the operation of these members may be displayed. In addition, information on errors that have occurred regarding these operations may be displayed. Further, although the transmissive effect display device TSG is arranged avoiding various buttons, the transmissive effect display device TSG is arranged in the unit so that the portion exposed on the surface in the button unit emits light. May be. The transparent effect display device TSG provided in these button units performs, for example, a light emission effect at a timing corresponding to an effective operation period of the buttons, or identifies each effective period and ineffective period. It is also possible to control so as to perform different light emission effects.

<可動体役物YK及び可動体役物YKの前のフィギュアケース>
可動体役物YKとして、例えば、フィギュアなどがある。フィギュアそのものやフィギュアを保護するフィギュアケースなどに透過性演出表示装置TSGを配置することができる(詳細は後述することとする)。
<Figure case in front of movable body accessory YK and movable body accessory YK>
Examples of the movable body accessory YK include a figure. The transmission effect display device TSG can be arranged on the figure itself or a figure case for protecting the figure (details will be described later).

透過性演出表示装置TSGは、可動体役物YKの表側の面や裏側の面に貼付することができる。可動体役物YKの凹凸の形状に応じて表側の面か裏側の面かを適宜に選択して透過性演出表示装置TSGを貼付すればよい。貼付のしやすさや集光や光の拡散などの演出効果に応じて表側の面か裏側の面かを選択すればよい。さらに、表側の面と裏側の面との双方に重畳的に貼付してもよい。表側の面と裏側の面とで別個の発光態様にすることで演出効果を高めることができる。   The transmission effect display device TSG can be affixed to the front side surface or the back side surface of the movable body accessory YK. The transmission effect display device TSG may be affixed by appropriately selecting the surface on the front side or the surface on the back side according to the uneven shape of the movable article YK. What is necessary is just to select the surface on the front side or the surface on the back side according to the effects of the pasting and the effects such as light collection and light diffusion. Furthermore, you may affix on both the surface of a front side, and a surface of a back side superimposed. The production effect can be enhanced by using separate light emitting modes for the front side surface and the back side surface.

透過性演出表示装置TSGは可撓性を有し、可動体役物YKの表面が湾曲した形状を有する場合であっても、透過性演出表示装置TSGを表面の形状に応じて変形させて、表面に沿って密着させて貼付することができる。なお、透過性演出表示装置TSGは、シート状などの薄い板状の形状を有し、切り込み等の加工がし易すく形成されている。可動体役物YKの形状が複雑な場合には、透過性演出表示装置TSGに切り込み等などの加工をすることで形状に対応させることができる。切り込みは、透過性演出表示装置TSGの第1の導電層1120と第2の導電層2120と第3の導電層2130と第4の導電層3120に形成した回路パターンと重ならない位置に入れればよい。   The transmission effect display device TSG has flexibility, and even when the surface of the movable body accessory YK has a curved shape, the transmission effect display device TSG is deformed according to the shape of the surface, It can be stuck along the surface. The transmissive effect display device TSG has a thin plate shape such as a sheet shape, and is formed to be easily processed such as cutting. When the shape of the movable body accessory YK is complicated, it can be made to correspond to the shape by processing the transparent effect display device TSG such as cutting. The cut may be made at a position that does not overlap with the circuit patterns formed in the first conductive layer 1120, the second conductive layer 2120, the third conductive layer 2130, and the fourth conductive layer 3120 of the transmissive effect display device TSG. .

また、可動体役物YKを保護するフィギュアケースの裏側の面にも透過性演出表示装置TSGを配置することができる。透過性演出表示装置TSGは、フィギュアケースの裏側の面の全面に配置しても一部のみに配置してもよい。フィギュアケースの形状や大きさや、可動体役物YKの位置や大きさや形状などに応じて、透過性演出表示装置TSGを配置する位置や大きさを定めればよい。また、透過性演出表示装置TSGは可撓性を有し、フィギュアケースの表面が湾曲した形状を有する場合であっても、透過性演出表示装置TSGを表面の形状に応じて変形させて、表面に沿って密着させて貼付することができる。   In addition, the transmissive effect display device TSG can be arranged on the back surface of the figure case that protects the movable body accessory YK. The transmissive effect display device TSG may be disposed on the entire back surface of the figure case or only on a part thereof. What is necessary is just to determine the position and magnitude | size which arrange | position the transparency production | presentation display apparatus TSG according to the shape and magnitude | size of a figure case, the position, magnitude | size, shape, etc. of the movable body accessory YK. Moreover, even if the transparency effect display device TSG has flexibility and the surface of the figure case has a curved shape, the transparency effect display device TSG is deformed according to the shape of the surface, Can be attached in close contact with each other.

従来は、可動体役物YKには一定の色や模様が付され、表現できる色が限られていた。透過性演出表示装置TSGを用いることで、遊技の進行や可動体役物YKの位置などに応じて発光色を変更し、複数の発光色で発光することができる。さらに、点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度(輝度)、発光部分(模様や図形)などの発光態様を遊技の進行に応じて決定することができる。   Conventionally, the movable body accessory YK is given a certain color or pattern, and the colors that can be expressed are limited. By using the transmission effect display device TSG, it is possible to change the emission color according to the progress of the game, the position of the movable body accessory YK, etc., and to emit light in a plurality of emission colors. Furthermore, light emission modes such as lighting, extinguishing, blinking, light emission color, light emission intensity (luminance), and light emission portion (pattern or figure) can be determined according to the progress of the game.

さらに、可動体役物YKだけでなくフィギュアケースでも、可動体役物YKの動作や発光態様などに応じて透過性演出表示装置TSGの発光態様を決定することで、可動体役物YKの動作や発光態様に同期した演出をフィギュアケースで行うことができ、可動体役物YKの演出とフィギュアケースの演出との双方によって演出効果を相乗的に高めることができる。   Further, not only the movable body accessory YK but also the figure case, the operation of the movable body accessory YK is determined by determining the light emission mode of the transmissive effect display device TSG according to the operation and the light emission mode of the movable body role YK. In addition, an effect synchronized with the light emission mode can be performed in the figure case, and the effect can be synergistically enhanced by both the effect of the movable body accessory YK and the effect of the figure case.

<装飾ランプユニットD150などの各種のランプカバー部材>
装飾ランプユニットD150などのランプカバー部材(装飾カバー部材DCとも称する)は、主に透光性を有するプラスチック等の樹脂によって構成され、所定の立体的な形状に形成され、凹凸を有する。また、ランプカバー部材は、様々な色や模様が付されている。ランプカバー部材は、回胴式遊技機Pの表側の面に視認可能に配置される。例えば、ランプカバー部材は、回胴式遊技機Pの筐体の隅部や上下左右の端部などに配置される。また、ランプカバー部材の裏側には、ランプ(ランプ基板)が配置され、ランプカバー部材は、ランプによって裏側から照明される。
<Various lamp cover members such as decorative lamp unit D150>
A lamp cover member (also referred to as a decorative cover member DC) such as the decorative lamp unit D150 is mainly composed of a resin such as a light-transmitting plastic, is formed in a predetermined three-dimensional shape, and has irregularities. The lamp cover member is given various colors and patterns. The lamp cover member is disposed so as to be visible on the front side surface of the spinning cylinder type gaming machine P. For example, the lamp cover member is disposed at a corner portion of the casing of the rotary type gaming machine P or at the top, bottom, left, and right ends. Further, a lamp (lamp substrate) is disposed on the back side of the lamp cover member, and the lamp cover member is illuminated from the back side by the lamp.

尚、回胴式遊技機Pの表側とは、遊技者から見て手前側(遊技者に向く方向)であり、回胴式遊技機Pの裏側とは、遊技者から見て奥側(遊技者から離れる方向)である。   The front side of the spinning machine P is the front side (the direction facing the player) as viewed from the player, and the back side of the spinning machine P is the back side (game) as viewed from the player. Direction away from the person).

透過性演出表示装置TSGは、ランプカバー部材の表側の面や裏側の面に配置することができる。ランプカバー部材の凹凸の形状に応じて表側の面か裏側の面かを適宜に選択して透過性演出表示装置TSGを貼付すればよい。貼付のしやすさや集光や光の拡散などの演出効果に応じて表側の面か裏側の面かを選択すればよい。また、表側の面と裏側の面との双方に重畳的に貼付してもよい。表側の面と裏側の面とで別個の発光態様にすることで演出効果を高めることができる。   The transmissive effect display device TSG can be disposed on the front surface or the back surface of the lamp cover member. The transmissive effect display device TSG may be attached by appropriately selecting the front side surface or the back side surface according to the uneven shape of the lamp cover member. What is necessary is just to select the surface on the front side or the surface on the back side according to the effects of the pasting and the effects such as light collection and light diffusion. Moreover, you may affix on both the front side surface and the back side surface in a superimposed manner. The production effect can be enhanced by using separate light emitting modes for the front side surface and the back side surface.

透過性演出表示装置TSGは可撓性を有し、ランプカバー部材の表面が湾曲した形状を有する場合であっても、湾曲した形状に応じて透過性演出表示装置TSGを変形させ、ランプカバー部材に密着させて貼付することができる。   The transmissive effect display device TSG has flexibility, and even if the surface of the lamp cover member has a curved shape, the transmissive effect display device TSG is deformed according to the curved shape, and the lamp cover member It can be stuck and adhered.

従来は、ランプカバー部材には一定の色や模様が付され、ランプカバー部材の裏側にランプ(ランプ基板)が配置されていた。ランプカバー部材は、ランプから発せられた光によって照明される。このように、従来は、ランプカバー部材に付された色や模様や、ランプカバー部材の裏側に配置されるランプの発光色により、ランプカバー部材で表現できる色が限られていた。   Conventionally, a certain color or pattern is given to the lamp cover member, and a lamp (lamp substrate) is arranged on the back side of the lamp cover member. The lamp cover member is illuminated by light emitted from the lamp. Thus, conventionally, the colors that can be expressed by the lamp cover member are limited by the color and pattern applied to the lamp cover member and the light emission color of the lamp arranged on the back side of the lamp cover member.

しかしながら、透過性演出表示装置TSGをランプカバー部材に用いることで、遊技の進行などのタイミングに応じて発光色を変更し、複数の発光色で発光することができる。さらに、点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度(輝度)、発光部分(模様や図形)などの発光態様を遊技の進行に応じて決定することができる。   However, by using the transmissive effect display device TSG as the lamp cover member, it is possible to change the emission color according to the timing of the progress of the game and emit light in a plurality of emission colors. Furthermore, light emission modes such as lighting, extinguishing, blinking, light emission color, light emission intensity (luminance), and light emission portion (pattern or figure) can be determined according to the progress of the game.

さらに、透過性演出表示装置TSGを用いることで、ランプカバー部材を裏側から照明するためのランプ基板等の部材が不要となり、ランプカバー部材の裏側にフィギュアや可動体役物YK等の各種の部材を設置できる空間を確保できる。従来のようにランプ基板をランプカバー部材内に設けると共に透過性演出表示装置TSGをランプカバー部材の裏側に配置するようにしてもよい。   Further, by using the transmissive effect display device TSG, a member such as a lamp substrate for illuminating the lamp cover member from the back side becomes unnecessary, and various members such as a figure and a movable body accessory YK are provided on the back side of the lamp cover member. Space can be secured. The lamp substrate may be provided in the lamp cover member as in the prior art, and the transmissive effect display device TSG may be disposed on the back side of the lamp cover member.

<演出表示装置SGの代替としての透過性演出表示装置TSG>
演出表示装置SGの替わりに透過性演出表示装置TSGを用いることができる。演出表示装置SGに表示していた図柄やキャラクターなどの各種の画像を、透過性演出表示装置TSGに同様に表示することができる。従来の演出表示装置SGと同様に演出をすることができる。従来の演出表示装置SGよりも薄くすることができ、様々な装置を配置できる空間を確保したり、軽量化したりすることができる。また、回胴式遊技機Pの機種に応じて透過性演出表示装置TSGの形状や大きさを所望するものにすることができ、様々な演出装置と協働する画像を表示して、演出効果を高めることができる。
<Transparency effect display device TSG as an alternative to effect display device SG>
Instead of the effect display device SG, a transmissive effect display device TSG can be used. Various images such as symbols and characters displayed on the effect display device SG can be displayed on the transparency effect display device TSG in the same manner. An effect can be produced in the same manner as the conventional effect display device SG. It can be made thinner than the conventional effect display device SG, and a space in which various devices can be arranged can be secured or reduced in weight. In addition, the shape and size of the transmission effect display device TSG can be made as desired according to the model of the swing type gaming machine P, and an image that cooperates with various effect devices is displayed. Can be increased.

<リールM50に重ね合わせ又はリールM50の代替>
透過性演出表示装置TSGは可撓性を有し、透過性演出表示装置TSGをリールM50に沿って湾曲させ、リールM50(特に図柄が付記されるリールテープと呼ばれる部材)の前側又は裏側に配置することができる。
<Overlay on reel M50 or substitute for reel M50>
The transmissive effect display device TSG has flexibility, and the transmissive effect display device TSG is curved along the reel M50, and is disposed on the front side or the back side of the reel M50 (particularly a member called a reel tape to which a symbol is attached). can do.

透過性演出表示装置TSGには、スリップリング(図示せず)を用いて電力などを供給することができる。スリップリングは、外部に設けられる静止部材と、回転可能な回転部材とからなるコネクタであり、静止部材から回転部材に電力や各種の制御信号を伝達するコネクタである。静止部材に設けられたブラシを回転部材に設けられた金属製のリングに電気的に接触させることで、電力や制御信号などをブラシを介してリングに伝達することができる。具体的には、リールユニットに静止部材を設け、リールM50に回転部材を設けることで、リールM50側の透過性演出表示装置TSGに電力や制御信号などを供給することができる。   Electric power or the like can be supplied to the transmissive effect display device TSG using a slip ring (not shown). The slip ring is a connector composed of a stationary member provided outside and a rotatable rotating member, and is a connector that transmits electric power and various control signals from the stationary member to the rotating member. By electrically contacting the brush provided on the stationary member with the metal ring provided on the rotating member, it is possible to transmit electric power, a control signal, and the like to the ring via the brush. Specifically, by providing a stationary member in the reel unit and a rotating member in the reel M50, it is possible to supply power, a control signal, and the like to the transmissive effect display device TSG on the reel M50 side.

リールM50の始動ウェイト期間や、定速前の操作無効期間などの各種の期間を利用して、透過性演出表示装置TSGに各種の画像を表示することで、リールM50上で各種の報知演出を実行することができる。例えば、回胴バックライトS30を一時的に減灯し、その間に流星群のような画像を透過性演出表示装置TSGに表示することで予告演出を実行することができる。   Various notification effects are displayed on the reel M50 by displaying various images on the transmission effect display device TSG using various periods such as the start wait period of the reel M50 and the operation invalid period before the constant speed. Can be executed. For example, the notice effect can be executed by temporarily turning off the rotating backlight S30 and displaying an image such as a meteor shower on the transmissive effect display device TSG.

また、従来のリールM50の替わりに透過性演出表示装置TSGを用いてもよい。特に、演出用のリールユニットのリールM50の替わりに透過性演出表示装置TSGを用いた場合には、演出用図柄の画像を透過性演出表示装置TSGに表示することができ、演出用図柄の画像を抽選結果などに基づいて適宜に変更しながら表示することができ、演出効果を高めることができる。   Further, a transmissive effect display device TSG may be used instead of the conventional reel M50. In particular, when the transmissive effect display device TSG is used in place of the reel M50 of the effect reel unit, the effect design image can be displayed on the transmissive effect display device TSG, and the effect design image is displayed. Can be displayed while appropriately changing based on the lottery result and the like, and the effect of production can be enhanced.

<<回胴式遊技機Pにおいて電磁波を抑制する必要がある装置>>
回胴式遊技機Pにおいて電磁波を抑制する必要がある装置は、主に、主制御基板M、副制御基板S、メダル払出装置H、ホッパH40、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sなどがある。
<< Devices that need to suppress electromagnetic waves in the spinning machine P >>>>
The devices that need to suppress electromagnetic waves in the rotating type gaming machine P are mainly the main control board M, the sub control board S, the medal payout device H, the hopper H40, the insertion acceptance sensor D10s, and the first insertion sensor D20s. , Second input sensor D30s, first payout sensor H10s, and second payout sensor H20s.

<主制御基板M>
主制御基板Mは、遊技の進行を決定するための基板であり、回胴式遊技機Pにおいて各種の基本的な処理が実行される基板である。例えば、役抽選等の抽選処理や遊技状態を変更する処理やリールの駆動を制御する処理などが主制御基板Mで実行される。このような主制御基板Mの処理は、的確かつ公正に実行される必要があり、電磁波の影響により抽選結果が変わってしまったり、遊技状態が意図しない遊技状態に移行してしまったり、リールの動作が安定せず、遊技者の技量に基づく遊技結果に影響を与えてしまったりしないことが望ましい。このため、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって主制御基板Mが誤動作することなく、本来の各種の処理が的確に実行されるようにする必要がある。
<Main control board M>
The main control board M is a board for determining the progress of the game, and is a board on which various basic processes are executed in the rotating game machine P. For example, a lottery process such as a role lottery process, a process for changing a gaming state, a process for controlling the driving of a reel, and the like are executed on the main control board M. Such processing of the main control board M needs to be executed accurately and fairly, and the lottery result may change due to the influence of electromagnetic waves, the gaming state may shift to an unintended gaming state, It is desirable that the operation is not stable and does not affect the game result based on the skill of the player. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device TSG, the main control board M is prevented from malfunctioning due to the influence of the electromagnetic waves, so that various kinds of original processes are accurately executed. There is a need.

<副制御基板S>
副制御基板Sは、主に演出を制御するための基板であり、演出は、主制御基板Mから送信された遊技に関する各種の情報に基づいて決定される。演出内容は遊技者にとって遊技状態(例えば当選役)を推測したり判断したりするための貴重な情報源である。このため、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられたことで、副制御基板Sが誤動作し、遊技者に報知する演出結果が変わり、実際の遊技の結果とは違った内容を演出結果として報知してしまった場合には、正しい役を入賞させることが困難となり、ユーザーフレンドリーな遊技機ではなくなってしまい興趣性を著しく損なってしまう。よって、電磁波の影響によって副制御基板Sが誤動作することなく、本来の演出が実行されるようにする必要がある。
<Sub control board S>
The sub-control board S is a board for mainly controlling the effect, and the effect is determined based on various information related to the game transmitted from the main control board M. The production content is a valuable information source for the player to infer or judge the gaming state (for example, winning combination). For this reason, when the electromagnetic effect is emitted from the transmission effect display device TSG, the sub control board S malfunctions, the effect result notified to the player changes, and the effect result is different from the actual game result. If it is notified, it will be difficult to win the correct winning combination, and it will not be a user-friendly game machine, which will significantly impair the interest. Therefore, it is necessary to perform the original effect without causing the sub-control board S to malfunction due to the influence of electromagnetic waves.

<メダル払出装置H>
メダル払出装置Hは、メダルを遊技者に払い出す装置である。メダルを払い出すため、主制御基板Mから出力されるホッパH40のステッピングモータへの駆動信号を中継する基板が配置されている。このため、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって、例えば、メダル払出装置Hが払出中にモーターの回転が不安定となることで、排出されるメダルが詰まってしまうなどの誤動作をすることなく、本来の動作が的確に実行されるようにする必要がある。
<Medal payout device H>
The medal payout device H is a device that pays out medals to a player. In order to pay out medals, a board for relaying a drive signal output from the main control board M to the stepping motor of the hopper H40 is arranged. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device TSG, due to the influence of the electromagnetic waves, for example, the rotation of the motor becomes unstable while the medal payout device H is paying out, so that it is discharged. It is necessary to ensure that the original operation is executed accurately without causing malfunction such as clogging of medals.

<ホッパH40>
ホッパH40は、メダルが貯留され、ホッパH40に備えられているモータが駆動されることで、所定の数のメダルがホッパH40から払い出される。ホッパH40のモータは、駆動信号に応じて的確に動作する必要がある。このため、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によってホッパH40のモータが誤動作することなく、本来の動作が的確に実行されるようにする必要がある。
<Hopper H40>
In the hopper H40, medals are stored, and a motor provided in the hopper H40 is driven, whereby a predetermined number of medals are paid out from the hopper H40. The motor of the hopper H40 needs to operate accurately according to the drive signal. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device TSG, it is necessary to perform the original operation accurately without causing the motor of the hopper H40 to malfunction due to the influence of the electromagnetic waves. is there.

<投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30s>
メダル投入口D170から投入されたメダルは、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sによって計数されて記憶される。投入されたメダルの数は、遊技できる回数が決まるため、各センサの検知順序など厳密に管理される必要がある。このため、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によってメダルの数が誤って計数されたり、投入中に1のセンサに対してノイズが乗ることでエラーとなり投入したメダルが正確に計数されないなどの事象が生じることなく、本来の投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sの動作が的確に実行されるようにする必要がある。
<Input Acceptance Sensor D10s, First Input Sensor D20s, and Second Input Sensor D30s>
The medals inserted from the medal insertion slot D170 are counted and stored by the insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s. Since the number of medals inserted determines the number of games that can be played, it is necessary to strictly manage the detection order of each sensor. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device TSG, the number of medals is erroneously counted due to the influence of the electromagnetic waves, or noise is applied to one sensor during insertion. It is necessary to perform the operations of the original insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s accurately without causing an event such as an error and the inserted medal not being accurately counted. There is.

<第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s>
メダル払出口から払い出されるメダルは、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sによって計数される。払出すメダルは、遊技者に貸し出すものであるため、払い出すメダルの数は厳密に管理される必要がある。このため、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によってメダルの数が誤って計数されることなく、本来の第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sの動作が的確に実行されるようにする必要がある。
<First Discharge Sensor H10s and Second Discharge Sensor H20s>
The medals paid out from the medal payout exit are counted by the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s. Since the medals to be paid out are lent out to the player, the number of medals to be paid out must be strictly managed. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device TSG, the original first payout sensor H10s and the second payout sensor are not erroneously counted due to the influence of the electromagnetic waves. It is necessary to ensure that the operation of H20s is executed accurately.

<<電磁波を抑制するための部材や機構>>
以下では、透過性演出表示装置TSGから発せられる電磁波を抑制するための部材や機構について説明する。これらを適宜に選択して配置することができる。これらは、ぱちんこ遊技機及び回胴式遊技機Pの双方に共通する構成である。
<< Members and mechanisms for suppressing electromagnetic waves >>
Below, the member and mechanism for suppressing the electromagnetic wave emitted from the permeation | transmission effect display apparatus TSG are demonstrated. These can be appropriately selected and arranged. These are the configurations common to both the pachinko gaming machine and the swing type gaming machine P.

<導電性ケース>
導電性ケースは、主制御基板M、副制御基板S、払出制御基板(ぱちんこ遊技機の場合には賞球払出制御基板KHであり、回胴式遊技機Pの場合にはメダル払出装置H)などを内部に収納して保護するためのケースである。導電性ケースは、導電性を有する材料、例えば、後述する導電性フィルムや導電性材料の成膜によって、導電性を有しない材料、例えばプラスチックやアクリルなどの樹脂に導電性を付与してケースを形成する場合や金属製のシールドカバーを封入する場合を含む。例えば、導電性材料として金属酸化物等を用いることができる。
<Conductive case>
The conductive case is a main control board M, a sub-control board S, a payout control board (in the case of a pachinko game machine, it is a prize ball payout control board KH, and in the case of a revolving game machine P, a medal payout device H). It is a case for storing etc. inside and protecting. The conductive case is made by imparting conductivity to a material having conductivity, for example, a conductive film or a conductive material, which will be described later, to a material having no conductivity, such as a resin such as plastic or acrylic. Including the case of forming or enclosing a metal shield cover. For example, a metal oxide or the like can be used as the conductive material.

特に、主制御基板Mには、透光性(透明性)を有するケースが要求される。主制御基板Mは、遊技の進行を決定するための中心的な基板であり、部品交換による改造などの不正行為がされたことをケースを外すことなくケースの外側から容易に判別できるようにする必要がある。このため、透明の樹脂製のケースに、透光性及び導電性を有する導電性フィルムの貼付や、透光性及び導電性を有する導電性材料の成膜で導電性及び透光性の双方を有するケースを形成することで、主制御基板Mのケースに要求される条件を満たすことができる。   In particular, the main control board M is required to have a case with translucency (transparency). The main control board M is a central board for determining the progress of the game, and it is possible to easily discriminate from the outside of the case that a fraudulent act such as remodeling by parts replacement has been performed. There is a need. For this reason, both conductivity and translucency can be achieved by attaching a translucent and conductive conductive film to a transparent resin case or by forming a translucent and conductive conductive material. By forming the case, the conditions required for the case of the main control board M can be satisfied.

透光性及び導電性を有する導電性材料としては、発光部材1000の第1の導電層1120〜第4の導電層3120と同様の材料を用いることができる。例えば、酸化インジウムスズ(ITO)、フッ素ドープ酸化スズ(FTO)、酸化亜鉛(ZnO)、酸化インジウム亜鉛(IZO)などの透明導電材料で形成することができる。さらに、カーボンナノチューブ(CNT)インクを用いてもよい。カーボンナノチューブインクで形成することで、耐屈曲性や耐久性を高めることができ、屈曲させた場合であっても導電性を維持しやすくできる。   As the conductive material having a light-transmitting property and a conductive property, a material similar to that of the first conductive layer 1120 to the fourth conductive layer 3120 of the light-emitting member 1000 can be used. For example, it can be formed of a transparent conductive material such as indium tin oxide (ITO), fluorine-doped tin oxide (FTO), zinc oxide (ZnO), or indium zinc oxide (IZO). Furthermore, carbon nanotube (CNT) ink may be used. By forming with carbon nanotube ink, the bending resistance and durability can be enhanced, and the conductivity can be easily maintained even when bent.

<導電板>
導電板は、主制御基板M、副制御基板S、払出制御基板(ぱちんこ遊技機の場合には賞球払出制御基板KHであり、回胴式遊技機Pの場合にはメダル払出装置H)などのほか、演出表示装置SGやソレノイドなどの電気部材の周囲や周辺に配置され、これらの装置の一部を覆うための金属製の板(シールド)である。例えば、上述した導電性ケースを使用できない場合には、この導電板を用いることで、導電性ケースと同等の抑制効果を得ることができる。なお、電気部材として、ソレノイドやモータなどの制御信号に基づいて電気的に駆動する駆動部材や、コイルなどの各種の電気信号を出力するセンサなどのほか、ランプなどの発光体も含まれる。
<Conductive plate>
The conductive plate is a main control board M, a sub-control board S, a payout control board (a prize ball payout control board KH in the case of a pachinko game machine, and a medal payout device H in the case of a revolving game machine P). In addition, it is a metal plate (shield) that is disposed around or around an electrical member such as the effect display device SG or solenoid and covers a part of these devices. For example, when the conductive case described above cannot be used, the same suppression effect as that of the conductive case can be obtained by using this conductive plate. The electric member includes a driving member that is electrically driven based on a control signal such as a solenoid or a motor, a sensor that outputs various electric signals such as a coil, and a light emitter such as a lamp.

導電性ケースと同様に、導電性を有する材料、例えば金属などによって板を形成する場合のほか、後述する導電性フィルムや導電性材料の成膜によって、導電性を有しない材料、例えばプラスチックやアクリルなどの樹脂に導電性を付与して板を形成する場合を含む。   As in the case of the conductive case, in addition to the case where the plate is formed of a conductive material such as metal, a non-conductive material such as plastic or acrylic is formed by forming a conductive film or conductive material described later. Including the case where a plate is formed by imparting electrical conductivity to a resin.

また、透光性(透明性)を要求される板の場合には、透明の樹脂製の板に、導電性に加えて透光性を有する導電性フィルムを貼付したり、透光性及び導電性を有する導電性材料を板に成膜したりすることで導電性及び透光性の双方を有する導電板を形成することができる。例えば、成膜する導電性材料として金属酸化物等を用いることができる。   In the case of a plate requiring translucency (transparency), a conductive film having translucency in addition to electroconductivity is attached to a transparent resin plate, or translucency and electroconductivity are provided. A conductive plate having both conductivity and translucency can be formed by forming a conductive material having a property on a plate. For example, a metal oxide or the like can be used as a conductive material for forming a film.

<導電性フィルム>
導電性フィルムは、上述した導電性ケースや導電板を構成するための導電性フィルムであり、それ自体では導電性を有しないケースや板の表面に導電性フィルムを貼付することで、導電性を付与することができ、導電性ケースや導電板を構成する。
<Conductive film>
The conductive film is a conductive film for constituting the conductive case and the conductive plate described above, and the conductive film is attached to the surface of the case or the plate that is not conductive by itself. The conductive case and the conductive plate can be formed.

導電性フィルムは、それ自体で導電性を有するフィルムである場合のほか、後述する導電性材料を成膜することで、導電性を有しない材料、例えばプラスチックやアクリルなどの樹脂フィルムを基材にして導電性を付与して導電性フィルムを形成する場合を含む。フィルム基材に導電性材料を成膜する手法は、液相成膜法(塗布やめっき等)や、気相成膜法(物理蒸着法や化学蒸着法等)等を適宜に選択すればよい。例えば、導電性材料として金属酸化物等を用いることができる。   In addition to the case where the conductive film itself is a conductive film, a conductive material described later is formed into a film, and a non-conductive material such as a resin film such as plastic or acrylic is used as a base material. Including the case where a conductive film is formed by imparting conductivity. As a method for forming a conductive material on a film substrate, a liquid phase film forming method (such as coating or plating) or a gas phase film forming method (such as physical vapor deposition or chemical vapor deposition) may be appropriately selected. . For example, a metal oxide or the like can be used as the conductive material.

さらに、透光性(透明性)を要求される場合には、透明のフィルムを基材にして、透光性を有する導電性材料を成膜することで、透光性も兼ね備えた導電性フィルムを形成することができる。透光性及び導電性を有する導電性材料としては、例えば、酸化インジウムスズ(ITO)、フッ素ドープ酸化スズ(FTO)、酸化亜鉛(ZnO)、酸化インジウム亜鉛(IZO)などの透明導電材料で形成することができる。さらに、カーボンナノチューブ(CNT)インクを用いてもよい。   Furthermore, when translucency (transparency) is required, a conductive film having translucency is formed by forming a translucent conductive material using a transparent film as a base material. Can be formed. As a conductive material having translucency and conductivity, for example, a transparent conductive material such as indium tin oxide (ITO), fluorine-doped tin oxide (FTO), zinc oxide (ZnO), indium zinc oxide (IZO), or the like is used. can do. Furthermore, carbon nanotube (CNT) ink may be used.

<導電性材料による薄膜形成(成膜)>
導電性材料による薄膜形成(成膜)は、導電性を有しない樹脂製などの材料の部材の表面に導電性材料を成膜することで導電性を付与する。成膜は、対象の材料や大きさや形状などに応じて、液相成膜法(塗布やめっき等)や、気相成膜法(物理蒸着法や化学蒸着法等)等を適宜に選択すればよい。
<Thin film formation (film formation)>
Thin film formation (film formation) using a conductive material imparts conductivity by forming a conductive material on the surface of a member made of a resin or the like that does not have conductivity. For film formation, a liquid phase film formation method (coating, plating, etc.), a gas phase film formation method (physical vapor deposition method, chemical vapor deposition method, etc.), etc. are appropriately selected according to the target material, size, shape, etc. That's fine.

導電性材料として、例えば、金属酸化物等を用いることができる。さらに、導電性の他に透光性も必要とされる場合には、例えば、酸化インジウムスズ(ITO)、フッ素ドープ酸化スズ(FTO)、酸化亜鉛(ZnO)、酸化インジウム亜鉛(IZO)などの透明導電材料で形成することができる。さらに、カーボンナノチューブ(CNT)インクを用いてもよい。   For example, a metal oxide or the like can be used as the conductive material. Furthermore, when translucency is required in addition to conductivity, for example, indium tin oxide (ITO), fluorine-doped tin oxide (FTO), zinc oxide (ZnO), indium zinc oxide (IZO), etc. It can be formed of a transparent conductive material. Furthermore, carbon nanotube (CNT) ink may be used.

<<透過性演出表示装置の具体的適用例>>
以上、説明したように本例に係る透過性演出表示装置TSGは、ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機の各種演出において好適に使用することができる。以下、更に具体的な透過性演出表示装置TSGの遊技機への適用の態様について、ぱちんこ遊技機について本実施形態〜第2実施形態として、また、回胴式遊技機について第3実施形態〜第4実施形態として、フローチャート、及び、イメージ図等を用いて詳述する。
<< Specific Application Example of Transparency Effect Display Device >>
As described above, the transmissive effect display device TSG according to the present example can be suitably used in various effects of pachinko gaming machines and swivel game machines. Hereinafter, more specific aspects of application of the transmission effect display device TSG to gaming machines will be described as the present embodiment to the second embodiment for pachinko gaming machines, and the third embodiment to the second for spinning cylinder type gaming machines. The fourth embodiment will be described in detail with reference to flowcharts and image diagrams.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。他方、回胴式遊技機における「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。   First, the meaning of each term in this specification will be described. “Pitching” includes not only winning a prize ball to be paid out, but also passing to a “through chucker” without winning a prize ball. The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, letters, designs. The thing with the shape of etc. can be mentioned. In this specification, “identification information” may be called a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (design), but the “special symbol (special symbol)” is the main control board. The “decorative pattern (design)” is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. “Displaying identification information” is not limited to a display method. For example, light emission of a light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only whether light is emitted but also a color difference), physical Display (for example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Direction” refers to display content that enhances the fun of the game. For example, identification information fluctuates / stops, notices, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photos, characters, etc. Combinations can be mentioned. “Open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general big prize opening (so-called attacker), open state = easy-to-win state and closed state = non-winning state Easy state. Also, for example, a state protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as advance state) and a state of being retracted into the game board (side opposite to the player side) (hereinafter referred to as retreat state) In a configuration (so-called velo-type attacker) that can take the following condition, the advance state = easy-to-win state and the evacuation state = non-easy-to-win state. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard- Random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called “basic random numbers” that affect the outcome of the game, specifically, “winning random numbers (random numbers for success / failure lottery)” related to the transition of special games, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol "Variation mode determination random number" for determining, "symbol determination random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determination random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the contents of the variation mode, the contents of the definite identification information, etc., and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but one entry (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, the random number bundle of winning random number + variation mode determining random number + design determining random number... Is referred to as one random number) . Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). In the case of a pachinko gaming machine, the “gaming state” means, for example, a special gaming state in which the grand prize opening can be opened, or a non-stochastic variable gaming state in which the transition lottery probability to the special gaming state is a predetermined value. Probability variation game state with high probability of lottery transition to special game state, auxiliary game state with assistance for winning at start port that becomes lottery trigger for transition to special game (so-called normal symbol short time state, for example, variable at start port) When the member is attached, the variable member has a long open period, the variable member has a high open probability, the variable member open lottery result notification time is short), etc. is there. On the other hand, the “CPU” in the spinning machine is synonymous with what is well known in the art, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) used, processing performance, or the like. “Power interruption (power interruption)” means that the power supply voltage supplied to the gaming machine falls below a certain level regardless of whether the power switch provided on the gaming machine is operated or not. This also includes shutting down the power supply due to unforeseen circumstances such as unit damage or power outages. “ROM” is synonymous with what is well known in the art, and physically retains information (for example, “1” for a device configuration that conducts when a current for reading data is applied, It will be “0” if the device configuration is not.) RAM is synonymous with what is well known in the art, and electrically holds information (for example, when a current for reading data is applied, “1” is stored if it is stored, and it is not stored. It is generally “0.” In general, backup power is supplied to some or all of the data stored in the RAM when the power is interrupted). The “game state” is, for example, a special game state in which a game medal can be easily acquired and advantageous to the player (so-called jackpot game, such as a bonus game, a type 1 BB, a type 2 BB, or the like) ), The re-game probability variation game state (RT state) in which the re-game player win rate is higher (or lower) than the normal game state in which the re-game player win rate is a predetermined value, and the winning role Order of the reels for winning a prize, an AT (assist time) state in which the stop position can be notified, an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined, and the like. Also in the normal gaming state, the lottery probability of transition to the RT state, AT state, ART state is different, high probability normal gaming state, low probability normal gaming state, etc. (in this example, referred to as lottery state) ). Also, there is no problem even if the game states are combined {in addition, these game states and functions (for example, a lottery transition to the AT state, output of a notification instruction related to the reel stop order, etc.) control the game progress. There is no problem even if all are mounted on the main control board side}. In this example, the state related to the AT and the RT state are individually described. The RT state is referred to as “RT1” and the state related to the AT is referred to as “normal game state”. As a state relating to ART, the state relating to ART may be referred to as “normal gaming state” or the like. “Winning combination” is the type of condition device (or condition device number) won by internal lottery. The “notification state” is a state related to an AT capable of executing push order navigation described later, and even if a game is won by a condition device that does not execute push order navigation because the winning combination is not different depending on the reel stop order. If the state related to the AT is a state in which the push order navigation can be performed, the “notification state” is set. The “counter value” is also referred to as “notification game executable number”, and is the AT remaining game number or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when “the number of notification games that can be executed” is 1 or more (the game that has become “0” may be included), the push order navigation described later can be executed. In addition, as the “notification game executable number”, the number of game media obtained based on the winning of the small role (mainly the push order bell role) (the number obtained by subtracting the inserted number from the paid-out number) The number of wins for the order bell may be adopted. In addition, the “special notification state” is a state that is most advantageous to the player among the states related to the AT, and is referred to as “addition special state” in this example. The “specific condition” is a condition under which the AT counter value can be subtracted. For example, the specific condition is that, for example, one game is completed, a predetermined combination (for example, push order bell combination) is won.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。   Note that this embodiment is merely an example, the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described.

<ぱちんこ遊技機>
(本実施形態)
まず、最初に本例に係るぱちんこ遊技機について、本実施形態〜第2実施形態からの変更例1までを例示しながら説明をする。尚、以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
<Pachinko machines>
(This embodiment)
First, a pachinko gaming machine according to the present example will be described with reference to modification 1 from the present embodiment to the second embodiment. The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 type 1 complex machine). However, the present invention is not limited to this, and is applicable to other game machines (for example, conventional 1st type, 2nd type, 3rd type, general pachinko game machines such as general electric roles). . Note that this embodiment is merely an example, the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described. In the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa. In addition, in this example, “table” is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more information. It should be understood that this is an associated mode. Furthermore, numerical values (for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each gaming state, etc.) as specific examples shown in the following embodiments and modifications are as follows: This is merely an example, and in particular, under different conditions (for example, according to the condition of the first main game side and the second main game side, by the condition of the probability variation game and the non-probability variation game, by the time shortening game and non- It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in the conditions for time-saving games, etc.) may be changed as appropriate without departing from the spirit of the following embodiments and modified examples. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the magnitude relationship between the winning probability at the time of the lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game is as follows: first main game side = second main game side Even if it is illustrated as such, the magnitude relationship may be changed as appropriate so that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side, etc. Good (same for other values and conditions). Also, for example, when configuring based on the intention that the probability variation gaming state will continue until the next jackpot occurs, whether to set “65535” as the number of continuations (configure to continue substantially), Or, even in the options of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability variation game state until the next jackpot occurs without setting the number of continuations, as long as it does not greatly deviate from the purpose of the following embodiments and modification examples Should be understood as appropriate.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図5を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board D35. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。上球皿D20を有するユニットには、遊技者が演出時に操作するサブ入力ボタンSBが設けられている。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball dish D20, a lower ball dish D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine to a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing the game board D35, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 through a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, sending out the game balls to the launching rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The unit having the upper ball dish D20 is provided with a sub input button SB that the player operates at the time of production. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22, and a sound effect corresponding to the gaming state or the like is output.

次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、透過性演出表示装置TSG、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、可動体役物YK、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board D35 has a game area D30 partitioned by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, the game area D30 includes a plurality of game nails and windmills (not shown), various general winning ports, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, 1st Grand Prize Winner C10, 2nd Grand Prize Winner C20, 1st Main Game Symbol Display Device A20, 2nd Main Game Symbol Display Device B20, Permeability Effect Display Device TSG, Effect Display Device SG, Auxiliary Game Symbol Display Device H20 A movable body accessory YK, a center decoration D38, and an out port D36 are provided. Hereinafter, each element will be described in detail.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance entrance detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the second main game start entrance B10, and the second main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed between a closed state in which a game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is more likely to win than the closed state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。   Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided, and the game balls flowing down the game area D30 are the first from the right side and the left side. It is comprised so that it can be guide | induced to 1 main game start opening A10 and 2nd main game start opening B10.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。   In the present embodiment, the electric combination is provided on the second main game start opening B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the electric combination is provided on the first main game start opening A10 side. May be. Furthermore, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are spaced apart from each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10 The two main game start ports B10 may be arranged so as to overlap with each other. In that case, the upper portion of the second main game start port B10 is blocked by the presence of the first main game start port A10. May be.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the auxiliary game start port H10, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されていてもよい。   Here, in this embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The game ball that flows down is configured not to be guided to the auxiliary game start port H10. However, the present invention is not limited to this, and the game balls flowing down the right side and the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) may be configured to be guided to the auxiliary game start port H10.

次に、アウト口D36の上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, the first grand prize opening C10 and the second big prize opening C20 are provided above the out mouth D36, and the game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) Before reaching the out opening D36, it is configured to easily pass through the region where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first grand prize winning opening C10 is a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of D36. Specifically, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening prize detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize prize). A mouth electric accessory solenoid C13). Here, the first grand prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening C10. Is generated. The first grand prize opening electric accessory C11d changes the first big prize opening C10 to the first big prize opening C10 in a normal state in which a game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (first). 1 big prize opening electric accessory solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) As a mode (so-called slide type attacker) that can take a state where the opening on the passage where the game ball can roll is a big prize opening and the opening is closed or opened. Well, it is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second grand prize opening C20 is formed in a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of the opening D36. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). A mouth electric accessory solenoid C23). Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The game balls that have entered the second grand prize opening C20 are configured to be detected by the second big prize opening prize detection device C21s. Next, the second big prize opening electric accessory C21d has the second big prize opening C20 in the second big prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) (Bello-type attacker) or an opening on a passage where a game ball can roll is used as a big prize opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game game. And a symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is configured with, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is “0” to “9”. ”Is displayed with 10 types of numbers and“ − ”of losing {but not limited to this, a 7-segment LED is set so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display with symbols or the like. In addition, the hold number display is not limited to being composed of four lamps, but can be configured to display a maximum of four hold numbers (for example, composed of one lamp, (Equation 1: lighting, hold number 2: slow blink, hold number 3: medium blink, hold number 4: fast blink)).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する透過性演出表示装置TSGのようなディスプレー又は演出表示装置SGに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has an effect role and does not display the decorative symbol, the transmission effect display device TSG described later is used. You may comprise so that a 1st main game symbol (2nd main game symbol) may be displayed on the display or presentation display device SG.

次に、透過性演出表示装置TSGは、装飾図柄変動表示・停止表示等を含む演出画像の表示等を実行する装置である。本例においては、透過性演出表示装置TSGは遊技盤D35の裏面に備えられており、遊技者からは、遊技盤D35の後方にある可動体役物YK、その他の部材(固定された役物、キャラクター等が描かれた装飾板等)が透けて見えることとなる。ここで、具体的構成としては、透過性演出表示装置TSGは、装飾図柄の変動表示等を含めた演出が実行される透過性表示領域TSG10(透過性演出表示装置TSGにおける透過性表示領域TSG10は、実施態様により発光部材の全体又は、部分的となり得ることもあり、明確な境界を示すことが適当でないため、不図示とする)を備える。他の実施形態においても同様である)。ここで、透過性表示領域TSG10は、主遊技保留情報を表示する透過性第1保留表示部TSG12(及び透過性第2保留表示部TSG13)と、例えば、複数の装飾図柄を7セグメントディスプレイのように配置されたLEDで切替表示する透過性装飾図柄表示領域TSG11と、を有していてもよい。尚、透過性演出表示装置TSGは、本実施形態ではLEDを用いた発光部材1000で構成されているが、透光性を有する演出表示装置であれば、これには限定されない。液晶や、有機EL等の他の表示手段で構成されていてもよい。尚、透過性第1保留表示部TSG12(及び透過性第2保留表示部TSG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。また、本例においては、液晶等によって構成されている演出表示装置SG(装置全体として透光性を有しておらず、演出表示装置SGを隔てた逆側を遊技者側から視認することができないよう構成された表示装置)と透過性演出表示装置TSGとの2つの表示装置によって演出を表示し、より多様な演出を相乗効果として、創出できるよう構成することができる。また、演出表示装置SGは、表示領域SG10と、装飾図柄表示領域SG11を備えている。   Next, the transmission effect display device TSG is a device that executes display of effect images including decorative symbol variation display / stop display and the like. In this example, the transmissive effect display device TSG is provided on the back side of the game board D35, and the player gives a movable body accessory YK behind the game board D35 and other members (fixed accessories). , Decorative boards on which characters, etc. are drawn) can be seen through. Here, as a specific configuration, the transmissive effect display device TSG includes a transmissive display region TSG10 in which an effect including a variation display of decorative symbols is executed (the transmissive display region TSG10 in the transmissive effect display device TSG is Depending on the embodiment, the light emitting member may be entirely or partially, and it is not appropriate to show a clear boundary. The same applies to other embodiments). Here, the transparent display area TSG10 includes a transparent first hold display unit TSG12 (and a transparent second hold display unit TSG13) that displays main game hold information, and a plurality of decorative symbols, for example, as a 7-segment display. And a transparent decorative symbol display area TSG11 that performs switching display with LEDs arranged in the LED. Although the transmissive effect display device TSG is configured by the light emitting member 1000 using LEDs in the present embodiment, the transmissive effect display device TSG is not limited to this as long as it is a transmissive effect display device. You may be comprised with other display means, such as a liquid crystal and organic EL. The transmissive first hold display portion TSG12 (and the transmissive second hold display portion TSG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the hold lamps of the main game symbol. Further, in this example, an effect display device SG composed of liquid crystal or the like (the entire device does not have translucency, and the opposite side across the effect display device SG can be viewed from the player side. The display device can be configured to generate effects as synergistic effects by displaying the effects on the two display devices of the display device) and the transmission effect display device TSG. The effect display device SG includes a display area SG10 and a decorative symbol display area SG11.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes not being executed).

次に、本例においては、センター飾りD38は、例えば、透過性演出表示装置TSGの周囲に設置され、遊技球の流路、透過性演出表示装置TSGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果(装飾)ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域の一部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。本例においては、透過性演出表示装置TSGは、遊技盤D35中央に表示される装飾図柄等を表示するために用いているが、これには限定されない。透過性演出表示装置TSGの特徴として、ランプ基板等を設置せずに演出を表示可能である(透過性演出表示装置TSGにおける回路パターンをカバー等の端縁位置まで形成することで、カバー等の端縁が導電のための接点となり、遊技機へ取り付けることにより電力が供給される構造とすることができる)ため、正確な位置決めのための構造(ボスやスリット)を介して遊技機に取り付けを行うことで、コネクタや配線の設置スペースのほとんど無い場所であっても設置が可能である。また、十分な可撓性を有する場合、更に、多様な場所に適用可能となる。即ち、センター飾りD38、遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ、台枠ランプ)、ランプカバー、インナーレンズ、及び、役物(可動体役物YK、フィギュア等の凹凸形状のあるものを含む)の表面(又は裏面)、並びに、各種操作用部材(サブ入力ボタンSB、発射ハンドルD44の表面)等に適用が可能である。   Next, in this example, the center ornament D38 is installed, for example, around the transmissive effect display device TSG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the transmissive effect display device TSG, and decoration. In addition, the game effect (decoration) lamp D26 is provided in a part of the game area D30 or other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like. In this example, the transmissive effect display device TSG is used to display a decorative design or the like displayed in the center of the game board D35, but is not limited thereto. As a feature of the transmissive effect display device TSG, it is possible to display an effect without installing a lamp substrate or the like (by forming the circuit pattern in the transmissive effect display device TSG to the edge position of the cover, etc. Because the edge becomes a contact point for electrical conduction and power can be supplied by attaching to the gaming machine), it can be attached to the gaming machine via a structure (boss or slit) for accurate positioning By doing so, it can be installed even in places where there is almost no installation space for connectors and wiring. Moreover, when it has sufficient flexibility, it can be applied to various places. That is, the surface of the center decoration D38, the game effect lamp D26 (for example, side lamp, underframe lamp), the lamp cover, the inner lens, and the accessory (including those having an uneven shape such as a movable object YK, a figure). (Or the back surface) and various operation members (sub-input button SB, front surface of firing handle D44) and the like.

次に、図6を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する透過性演出表示装置TSG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置DD42と、発射装置DD42の発射動作を制御する発射制御基板DD40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls overall game operations such as lottery when entering the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (ie, game Main control board M that performs control directly related to the profits of the player, and effect control means (sub-main control) that performs display control related to various effects on the transmissive effect display device TSG that provides interest to the game content Part) SM, the sub-sub control part SS that mainly executes the effect display, the game balls supplied from the prize ball tank KT according to the prizes received in the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and each prize opening A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 to be paid out to the dish D20, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (storage ball) of the upper ball dish D20 The gaming area Turn on the launcher DD42 that launches one ball at a time, the launch control board DD40 that controls the launch operation of the launcher DD42, the power supply unit EE that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine A power switch Ea, which is a switch to be turned off, is provided on the rear surface of the front frame D14 (on the opposite side to the game side).

次に、図7のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, pays out a game ball based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG, such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are arranged on one board) for controlling execution of the lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc., and these A power supply unit EE that supplies power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that performs display processing such as a decorative symbol change display / stop display and a hold display or a notice display on the effect display device SG. The main control board M, the winning ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores programs that prescribe the arithmetic processes of the CPU and CPU RAM that temporarily stores data (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.) is installed. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the first main game start entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, 1st prize winning opening prize detection device C11s, 2nd big prize winning prize winning detection apparatus C21s, general winning detection apparatus (not shown, the general winning entry is a winning entry with a winning ball but no symbol lottery. }, A drive solenoid (not shown) (the above-mentioned first big prize opening electric combination solenoid C13, second big prize opening electric combination solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc. It is electrically connected to an input / output device that is indispensable to control the progress of the game based on input signals from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS). For example, information (commands) related to performance / game progress can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal. The game-related information can be output from an external device to an external device.

また、本実施形態では、図7の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   In the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 7, the main control board M and the winning ball payout control board KH are configured to be capable of bidirectional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout apparatus KE that executes payout of game balls, and an apparatus that can be operated by a player, accepts a game ball rental request, and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R for transmission. Although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (launching handle, firing motor, ball feeding device). Etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is used as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.

次に、副制御基板Sは、装飾図柄等の演出を表示する透過性演出表示装置TSG、及び、演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と、ボタン演出(ボタン連打演出)における表示態様の変化の実行有無の切り替えを制御するサブ入力ボタンSBが接続されている(不図示であるが、本例においては、サブ入力ボタンSBは、サブ入力ボタンSBの操作があったことを検出するためのサブ入力ボタン入力検出装置SBsを有している)。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御並びに、透過性演出表示装置TSG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、透過性演出表示装置TSG、及び、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, the sub-control board S has a transmissive effect display device TSG for displaying effects such as decorative symbols, an effect display device SG, a speaker D24, a game effect lamp D26, and other drive devices for effects (non-display). And a sub input button SB for controlling switching of the display mode change in button effect (button repeated effect) (not shown, but in this example, the sub input button SB is connected). And a sub input button input detecting device SBs for detecting that the sub input button SB has been operated). In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and game effects ( Decoration) Lighting control of the lamp D26 and determination control of display contents displayed on the transmissive effect display device TSG are performed, and the sub-sub control unit SS displays on the transmissive effect display device TSG and the effect display device SG. Control (substantial display control) is performed. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, it is possible to reduce the situation that space is merited and noise is mixed into the wiring or the like by being configured to be integrated). Also, the work sharing between the two control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with the VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器HHと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び透過性演出表示装置TSG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, game peripheral devices will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are a first main game peripheral device A that is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B that is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. First and second main game shared peripheral device C, which is a shared peripheral device on the second main game side, auxiliary game peripheral device HH related to auxiliary games, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and transmission effect display device TSG) and the like. Here, the effects controlled by the sub-main control unit SM include the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the result of the game. It concerns only the display of information that has no effect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A includes a first main game start opening A10 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can display stop and change display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 that can display stop and change display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game shared peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And a second grand prize opening C20.

次に、補助遊技周辺機器HHは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary game peripheral device HH includes the auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. And an auxiliary game symbol display device H20 capable of supporting the above.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is sub-game control. Meaning that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図8は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 8 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After powering on the gaming machine, the process of FIG. That is, after the gaming machine is turned on and initialized (not shown), the main control board M confirms the input port of the RAM clear button in step 1002, and the reset button (RAM clear) of the power supply unit EE. Button) has been operated, that is, whether or not an operation of clearing the contents of the RAM has been performed intentionally by a game hall manager or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub main control unit SM side (even if it is transmitted at this timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in step 1008 (for example, stored in the checksum and RAM area recorded at the time of power interruption) Compared to the amount of information available). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power failure is not backed up in the RAM). To do. If YES in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clear process described above). On the other hand, if the data backed up in the RAM in step 1010 is normal, that is, if the data backed up in the RAM is normal, the CPUMC of the main control board M is stored (backed up) in the RAM in the main control board M in step 1012. In step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (may be transmitted at the timing, or the command is set at the timing and will be described later. The control command transmission process may be used for transmission), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M triggers a scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, (b) in FIG. 11 is executed), the processing in step 1018 is performed. Transition. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板MのCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, timer interrupt processing will be described. The CPUMC of the main control board M executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. . Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes an electric accessory driving determination process described later. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process which will be described later. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes a special game operating condition determination process described later. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1997, the CPUMC of the main control board M causes the prize ball payout control board KH to execute a prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the winning opening where the game ball has won. , Processing for managing the result). Next, in step 1998, the CPUMC of the main control board M executes output processing of external signals (information output to the external terminal board, the hall computer HC, etc.). Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-main control unit side), and immediately before the execution of this interrupt process. Return to the process that was being executed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is executed. That is, when the gaming machine is powered off (NMI interrupt in this example), in step 1020, the CPUMC of the main control board M sets power-off information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. . Next, in step 1022, the CPU MC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図9は、図8におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 9 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game start port entry determining means MJ11-H determines whether or not a game ball has entered (inflow, passed in the case of a gate) into the auxiliary game start port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and whether or not the number of hold balls is not the upper limit (for example, 4). Determine whether. In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets the random number together with information on what number of the hold is in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H. 1 is added, and the process proceeds to the next process (the process of step 1200). In addition, also when it is No in step 1102 and step 1104, it transfers to the next process (process of step 1200).

次に、図10は、図8におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hに一時記憶する。   Next, FIG. 10 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B refers to the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H, and the electric accessory releasing flag is off. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and the auxiliary game symbol changing flag is set. It is determined whether or not it is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the second main game start opening electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B accesses the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and holds the ball related to the auxiliary game symbol. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary game symbol determining means MN41-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to determine the auxiliary game side game state (flag state of the auxiliary game short time flag). In addition to the acquisition, the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H is referred to, and the stop symbol is determined based on the acquired auxiliary game side gaming state and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, the auxiliary game short time flag) Is selected, the winning symbol is selected with a higher probability than in the case of being off), and temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are “D0, D1, D2” as the stop symbols, and “D1, D2” as the stop symbols as the winning symbols. In the non-time-reduced game, when the stopped symbol is “D1”, the open mode is (0.2 seconds open → closed), and the open mode of the electric combination that will be opened is stopped. When the symbol is “D2”, the release mode is (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 2.0 seconds, closed) (longest open). In the time-saving game, when the stopped symbol is “D1”, the release mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed). When the symbol is “D2”, the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → close). Note that the stop symbol is likely to be a lost symbol “D0” during a non-time-reduced game, and the stop symbol is likely to be a winning symbol “D1” during a time-reduced game.

次に、ステップ1218で、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the auxiliary game variation mode determining means MN51-H determines the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game short time flag). A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game short flag is on and 10 seconds when the auxiliary game short flag is off) is set. In step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H updates the hold information recorded in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H after subtracting 1 from the hold ball related to the auxiliary game symbol. At the same time, after the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol fluctuation management timer MP11t-H, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol change display on the auxiliary game symbol display portion H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。   Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H to determine whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. To do. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H to acquire the stop symbol of the auxiliary game symbol, and the acquired auxiliary The stop symbol of the game symbol is confirmed and displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g. Then, at step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “hit” (D1 · D2 in this example). Determine. In the case of Yes in Step 1230, in Step 1232, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B is based on the winning symbol on the auxiliary game side, and in the release mode (for example, in the case of the winning symbol “D1”). Open for 1 second-> Close for 1 second-> Open for 1 second-> Close for 1 second-> Open for 1 second-> Closed for release symbol "D2": Open for 0.2 seconds, Close for 0.8 seconds, 5), and a predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the electric game product is set in the second main game start opening electric game product release timer MP22t-B. Next, in step 1234, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B turns on the electric accessory releasing flag in the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H. . Then, in step 1236, the second main game start port electric combination opening / closing control means MP20-B opens the second main game start port electric combination B11d of the second main game start port B10, and proceeds to step 1242. . Note that if the result of Step 1202 is No, the process proceeds to Step 1242. In the present embodiment, when the main game short flag is off and the auxiliary game stop symbol is the predetermined hit symbol (D2), the time for which the second main game start opening electric accessory B11d is kept open is the longest. Has been.

次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1242, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B refers to the second main game start port electric accessory release timer MP22t-B, and determines the time for opening the electric accessory. It is determined whether or not the predetermined time has been reached. In the case of Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the second main game start port electric combination opening / closing control means MP20-B closes the second main game start port electric combination B11d and temporarily stops the auxiliary game state. The electric-power-operating-released flag in the flag area of the storage unit MB10-H is turned off, and the process proceeds to the next process (the process of step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If No in step 1204, the process proceeds to step 1224. If No in steps 1206, 1224, 1230, and 1242, the process proceeds to the next process (the process in step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。   Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step immediately, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next processing after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this processing is performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). Achievable).

次に、図11は、図8におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。   Next, FIG. 11 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port entrance information has been received from the first main game start port entrance detection device A11s of the first main game start port A10. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls relating to the main game (especially the first main game side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, the winning lottery random number for determining the success / failure, the symbol lottery random number for determining the winning symbol, and the variation pattern (variation time) of the special symbol are determined. The three random numbers of the variation mode lottery random numbers to acquire are acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update periods and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting information indicating that the first main game random number has been acquired (pending occurrence command) to the sub-main control unit SM. Set (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999).

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, in step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start port entrance information from the second main game start port entrance detection device B11s of the second main game start port B10. Determine. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls relating to the main game (especially the second main game side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of the success / failure lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number are acquired as in the first main game content determination means. Incidentally, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the random determination random number for the first main game and the acquisition lot random number for the second main game) Are set to the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M stores in the command transmission buffer MT10 for transmitting information indicating that the second main game random number has been acquired (pending occurrence command) to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and proceed to the next process (process in step 1400). In the case of No in Step 1302 and Step 1304, the process proceeds to Step 1312. In the case of No in Step 1312 and Step 1314, the process proceeds to the next process (Process of Step 1400).

次に、図12は、図8におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。   Next, FIG. 12 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M and confirms whether there is no hold of the second main game symbol. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process to be described later, and the next process {the process of steps 1400 (1) and (2). }. On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the CPUMC of the main control board M executes the second main game symbol display process described later, and the next process {steps 1400 (1), (2). The process proceeds to.

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the holding of the first main game symbol) However, this is not limited to this, but it is not limited to this (the pending digest based on the winning order and both main game symbols are simultaneously executed in parallel). It may be configured to execute a parallel lottery for lottery.

次に、図13は、図12におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 13 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is being operated), the main game symbol is not changing, and there is a hold of the main game symbol. Although not shown in this example, in the case of providing a variable fixed time (time for displaying the fixed display symbol after the main game symbol is displayed), during the variable fixed time, You may comprise so that it may not satisfy | fill.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応するを参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M in step 1405 and step 1406. The second main game content determination random number) is read out, deleted from the RAM area of the main control board M, and the remaining stored information temporarily stored is shifted (holding digestion process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the corresponding game state, and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number). Based on the above, a main game symbol winning lottery is executed.

ここで、図14(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。   Here, FIG. 14 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table (second main game success / failure lottery table). As shown in this example, in this embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-stochastic varying gaming state. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this.

次に、ステップ1410−2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), determines the main game symbol determination result lottery and the first Based on a main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, a symbol lottery random number), stop symbols relating to the main game symbol are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図14(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。   Here, FIG. 14 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, “4A, 5A, 7A” and “4B, 5B, 7B”) are selected. One main game symbol is determined as a jackpot symbol. The number of special game rounds determined with reference to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 16R for 7A and 7B. Note that the types of random numbers and stop symbols are merely examples, and the present invention is not limited to this. May}

次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。   Next, in step 1412, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table) corresponding to each game state, and the main game symbol. Based on the result of the lottery determination and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), the variation mode of the main game symbol is determined, and these are stored in the RAM area of the main control board M. Is temporarily stored, and the process proceeds to step 1414.

ここで、図14に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, the main game table 3 shown in FIG. 14 is an example of a first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in the figure, in the present embodiment, the main game symbol variation mode (variation time) for a certain random value can be determined based on the main game symbol winning / losing lottery result and the main game short flag state. Has been. For example, for a certain random number value, when the main game symbol winning / losing lottery result is win, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and when the main game short-time flag is on (time-short game) The state) is configured to easily determine a variation mode in which the variation time is relatively short. This example is merely an example, and is not limited to the type of variation mode (variation time), the selection rate, or the like. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game short-time flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol variation on the second main game side Is configured to be advantageous for the player, it is easy for the second main game side to be suspended by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). It is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be distinguished in order to establish the situation.

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。   Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M performs commands (stop symbol information, stop symbol attribute information, variation mode information, etc.) related to the main game symbols temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and A command related to the current gaming state (design variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side (by the control command transmission process of step 1999, the sub main control unit SM side). To be sent). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the main game symbol variation time in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On B21g), according to the variation mode stored in the RAM area of the main control board M, the variation display of the main game symbol is started. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420. If No in step 1419, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M transmits a command for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the sub-main control unit SM side to the effect that the symbol variation ends. It is set in the buffer MT10 (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) The main game symbol variation display is stopped, and the stop symbol stored in the RAM area of the main control board M is displayed and controlled as a fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。   Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. In the case of Yes in step 1430, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1550). Even in the case of No in step 1420, the processing shifts to the next processing (processing in step 1550).

次に、図15は、図13におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1506、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)を副制御基板Sに送信するよう構成されている。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1506, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1506, in step 1510, the CPUMC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPUMC of the main control board M decrements (decrements) the counter value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the CPUMC of the main control board M turns off the main game short time flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game short time flag, and proceeds to the next processing (processing in step 1550). Note that the process proceeds to the next process (the process of step 1550) also in the case of No in step 1506, step 1510, or step 1514. In this way, in this example, the remaining short time count (the remaining number of symbol fluctuations in which the time-reduced gaming state is terminated by the number of symbol variation end times after the end of the special game) is transmitted to the sub-control board S. Has been.

次に、図16は、図8におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag / main game short flag / auxiliary game short flag). Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag and proceeds to the next processing (processing in step 1600). In the case of No in step 1552, the process proceeds to the next process (the process of step 1600).

次に、図17は、図8におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets information to start a special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side. (Sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1602, in step 1610, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game execution flag is on. If YES in step 1610, the process proceeds to step 1612. In the case of No in step 1610, the special game execution means MP33 determines that the special game permission has not been granted, and proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。   Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is immediately before the start of each round. In the case of Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, the set opening pattern (for example, an opening pattern that continues to be opened, a pattern that performs opening and closing) is set. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first large winning opening electric combination C11d (or the second large winning opening electric combination C21d) of the first large winning opening C10 to be the first large. The winning opening C10 (or the second large winning opening C20) is opened, and a special game timer MP34t (especially an opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds), and the process proceeds to Step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1612, that is, when the big prize opening is being opened, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (for example, 10) is assigned to the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) in the round. It is determined whether or not there is a winning ball. If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer MP34t (particularly, the opening time timer) for a predetermined time (for example, 30 seconds) relating to the opening of the big prize opening. It is determined whether or not elapses. Also in the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. If the answer is No in step 1626, the process proceeds to the next process (the process in step 1997).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M causes the first big prize opening electric combination C11d of the first big prize opening C10 (or the second big prize opening electric combination C21d of the second big prize opening C20). Is stopped and the first big prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is closed. Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer MP34t (especially the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether or not the last round has ended (for example, whether or not the counter value of the round number counter (not shown) exceeds the maximum number of rounds). If Yes in step 1634, in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the special game is to be ended (special game end display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side. Set (sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). In step 1650, a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (process in step 1997). Even in the case of No in step 1634, the processing shifts to the next processing (processing in step 1997).

次に、図18は、図17におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は、確変大当り図柄(本例では、「5A・7A・5B・7B」)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合(本例では、「4A・4B」)にも、ステップ1656に移行する。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a probable big hit symbol (in this example, “5A, 7A, 5B, and 7B”). In the case of Yes in step 1652, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag, and proceeds to step 1656. On the other hand, also in the case of No in step 1652 (in this example, “4A · 4B”), the process proceeds to step 1656. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets the predetermined number of times (100 in this example) to the time reduction counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game short time flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game short time flag, and proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、図19〜図25を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→副制御基板S側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板S側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する可動体役物駆動制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する透過性右打ち指示表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, with reference to FIGS. 19 to 25, control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, FIG. 19 is a main flowchart on the sub control board S side (particularly on the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 4D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting, such as when the game machine is powered on. That is, at the time of powering on the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initial processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clearing). When information is received → RAM on the sub-control board S side is initialized, and various information commands are received → Production-related information at the time of power interruption is reset in the RAM on the sub-control board S side). Thereafter, the process proceeds to a loop process for repeatedly executing (f) which is a repetitive process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, as shown in the process of FIG. 5F, first, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes a hold information management process described later. Next, in step 2700, the CPUSC of the sub control board S executes a decoration symbol display content determination process described later. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display control process to be described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub control board S executes a special game related display control process which will be described later. Next, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S executes a movable body accessory drive control process which will be described later. Next, in step 3200, the CPUSC of the sub control board S executes a transparent right-handed instruction display control process described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes a display command transmission control process (sends commands set in these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this repetitive process routine. To do.

以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2400〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the CPUSC of the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main routine (S2400 to S2999) is loop-processed after reset. Further, the process of FIG. 5E is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is sent to one terminal (in this example) of the CPU of the sub main control unit SM. , NMI terminal) is a processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S sends a command input port (described above) from the main control board M side. Check the data signal line input port). In step 2006, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before this interrupt processing. Return to the process that was being executed.

次に、図20は、図19におけるステップ2400のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, whether or not the CPUSC of the sub control board S has received a command relating to a new hold occurrence (hold information relating to the first main game symbol or the second main game symbol) from the main control board M side. Determine. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub-control board S sets the drawing hold counter value (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum of 4 for the second main game). Add “1”. Next, in step 2406, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the hold information (random number etc.) transmitted from the main control board M side in the RAM area of the sub control board S, and proceeds to step 2418. .

他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418に移行する。尚、ステップ2410でNoの場合にもステップ2418に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2410, in step 2412, the CPUSC of the sub control board S subtracts “1” from the drawing hold counter value. Next, in step 2414, the CPUSC of the sub control board S deletes the hold information (such as a random value) related to the symbol variation from the RAM area of the sub control board S and shifts the remaining hold information. Next, in step 2416, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2418. Note that if the answer is No in Step 2410, the process proceeds to Step 2418.

次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、透過性演出表示装置TSG上(特に、透過性第1保留表示部TSG12、透過性第2保留表示部TSG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプ(保留表示画像)を点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。   Next, in step 2418, the CPUMC of the main control board M displays the drawing hold counter value on the transparent effect display device TSG (particularly, the transparent first hold display portion TSG12 and the transparent second hold display portion TSG13). The same number of on-hold display lamps (on-hold display images) are lit up and the process proceeds to the next process (the process of step 2700).

次に、図21は、図19におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is ON. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2706, the CPUSC of the sub-control board S refers to the temporarily stored symbol information (stop symbol / variation mode related to the main game symbol) and the drawing variation content determination lottery table. Stop symbols for symbols {For example, if the stop symbol related to the main game symbol is a jackpot symbol, it will be "7.7.7" or the like, and if it is a lost symbol, "1.3.5." And the variation mode are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。   Next, in step 2712, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination flag, and proceeds to the next process (the process of step 2800). In the case of No in step 2702, the process proceeds to the next process (the process of step 2800).

次に、図22は、図19におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。   Next, FIG. 22 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of Step 2800 in FIG. First, in step 2802, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2802, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag in step 2804. Next, in step 2806, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol changing flag. Next, in step 2809, the CPUSC of the sub control board S starts the drawing variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2810. Note that if the answer is No in Step 2802, the process proceeds to Step 2810.

次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、透過性演出表示装置TSG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。   Next, in step 2810, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol changing flag is ON. In the case of Yes in step 2810, in step 2811, the CPUSC of the sub control board S confirms the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2812, the CPUSC of the sub-control board S has reached the decoration design change start timing based on the drawing change time management timer SM21t and the change mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2812, in step 2814, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying the variation of the decorative design on the transparency effect display device TSG (in the display command transmission control process of step 2999, Then, the process proceeds to step 2832.

他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、透過性演出表示装置TSG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2812, in step 2816, the CPUSC of the sub control board S displays the decorative design based on the drawing change time management timer SM21t and the change mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. It is determined whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2816, in step 2818, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying a stop display (temporary stop display) of the decorative symbols on the transparency effect display device TSG (display command in step 2999). In the transmission control process, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2832.

他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。尚、装飾図柄変動に係る演出は、演出の種類に応じて、透過性演出表示装置TSGと演出表示装置SGとの併用、又は、演出表示装置SG単独で行っても良い。例えば、透過性演出表示装置TSGの画像表示能力(透過性演出表示装置TSGにおける表示の解像度)に応じて、透過性演出表示装置TSGと演出表示装置SGとで、実行する演出を振り分けるよう構成することもできる。この場合、演出の実行途中で、演出表示装置SG→透過性演出表示装置TSGや、透過性演出表示装置TSG→演出表示装置SGへ、当該演出を実行する表示装置を変更するよう構成してもよいし、同時に当該演出を実行することとしてもよい。他方、透過性演出表示装置TSGの表示性能が十分高い場合には、後述するような演出表示装置SGを設けない構成とすることもできる。   On the other hand, in the case of No in step 2816, in step 2824, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the preview image or the It is determined whether or not the reach image display timing has been reached. In the case of Yes in step 2824, in step 2826, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying the image display related to the notice image and the reach image on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999). Then, the process proceeds to step 2832. Note that if the answer is No in Step 2824, the process proceeds to Step 2832. It should be noted that the effect related to the decoration symbol variation may be performed in combination with the transmissive effect display device TSG and the effect display device SG, or the effect display device SG alone, depending on the type of effect. For example, the transmission effect display device TSG and the effect display device SG are configured to distribute the effect to be executed according to the image display capability of the transparency effect display device TSG (the display resolution in the transparency effect display device TSG). You can also. In this case, it is possible to change the display device for executing the effect from the effect display device SG to the transmissive effect display device TSG or the transmissive effect display device TSG to the effect display device SG in the middle of executing the effect. It is good also as performing the said effect simultaneously. On the other hand, when the display performance of the transmissive effect display device TSG is sufficiently high, the effect display device SG as will be described later may be omitted.

次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、透過性演出表示装置TSGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。   Next, in step 2832, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, receiving information indicating that the main game symbol is stopped and displayed from the main control board M side). Whether or not). In the case of Yes in step 2832, in step 2834, the CPUSC of the sub control board S sets a stop display command (decision display command) of the decorative symbol on the transmissive effect display device TSG (in the display command transmission control process of step 2999). Transmitted to the sub-sub control unit SS side). Next, in step 2836, the CPUSC of the sub control board S stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2838, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol changing flag, and proceeds to the next process (process of step 2900). In addition, also when it is No in step 2810 or step 2832, it transfers to the following process (process of step 2900).

次に、図23は、図19におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。   FIG. 23 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of step 2900 in FIG. First, in step 2902, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special gaming flag is OFF. In the case of Yes in step 2902, in step 2904, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2904, in step 2912, the CPUSC of the sub control board S turns on the special gaming flag. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub-control board S performs a big hit start display on the effect display device SG (performs appropriate display based on the type of the big hit), and proceeds to step 2920. Note that if the result is No in step 2902, the process proceeds to step 2920.

次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報(各ラウンドの開始コマンドや終了コマンド)に基づき、演出表示装置SGに大当り中演出を出力させるとともに、透過性演出表示装置TSG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   Next, in step 2920, the CPUSC of the sub control board S performs a big hit effect on the effect display device SG based on game information (start command and end command of each round) sequentially transmitted from the main control board M side. In addition to the output, a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of winning prizes on the transmissive effect display device TSG (which may be executed as necessary based on game play, type of jackpot, etc.) is set. Next, in step 2926, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command is received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2926, in step 2928, the CPUSC of the sub-control board S performs jackpot end display on the effect display device SG (performs appropriate display based on the jackpot type). Next, in step 2930, the CPUSC of the sub control board S turns off the special gaming flag, and proceeds to the next process (process of step 2999). Note that if the result is No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (the process in step 2999).

次に、図24は、図19におけるステップ3150のサブルーチンに係る、可動体役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、役物駆動中フラグ(可動体役物YKが駆動している期間にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、役物駆動開始タイミング(サブ入力ボタンSBの押下、リーチ演出の開始時、又は、リーチ演出中等の可動体役物YKが駆動開始するタイミング等)に新たに到達したか否かを判定する。ステップ3154でYesの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの情報(現在の遊技状態、主遊技乱数等の情報)に基づき、現在の遊技に関する情報を読み出し、副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 24 is a flowchart of the movable body accessory drive control process according to the subroutine of step 3150 in FIG. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an accessory driving flag (a flag that is on during a period in which the movable article YK is driven) is off. In the case of Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub control board S determines that the movable object accessory YK such as the accessory driving start timing (pressing of the sub input button SB, start of the reach effect, or during the reach effect). It is determined whether or not a new timing has been reached. In the case of Yes in step 3154, in step 3156, the CPUSC of the sub control board S reads out information related to the current game based on information from the main control board M (information on the current game state, main game random number, etc.). , Temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ3158で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3156で一時記憶した遊技に関する情報に基づき、可動体役物YKの駆動態様(例えば、駆動タイミング、駆動時間、駆動領域等)をセットする。次に、ステップ3159で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3156で一時記憶した遊技に関する情報に基づき、当該変動は、可動体役物透過性演出(可動体役物YKが駆動している期間にて透過性演出表示装置TSG上にて実行される演出)を実行する図柄変動であるか否かを判定する(一時記憶した遊技に関する情報に基づき、可動体役物YKの駆動態様に同期させた、可動体役物透過性演出を実行するかを判定する)。尚、可動体役物透過性演出を実行する図柄変動とは、例えば、60秒以上の変動時間となる図柄変動である、大当り期待度が高い図柄変動(所定の演出が実行される図柄変動のハズレ変動と大当り変動との合算に対する、所定の演出が実行される図柄変動の大当り変動の実行割合が高い図柄変動)である、等となっている。ステップ3159でYesの場合、ステップ3160で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶した遊技に関する情報に基づき、可動体役物透過性演出の演出態様(可動体役物YKの駆動態様に同期させて当該表示が変化する演出態様が好ましい)をセットする。ここで、可動体役物透過性演出とは透過性演出表示装置TSG上で実行される演出であり、駆動可能に構成された役物の駆動態様と相乗的な効果を奏する演出である。次に、ステップ3161で、副制御基板SのCPUSCは、透過性演出表示装置TSG(透過性演出表示装置TSGは、例えば、可動体役物YKの前方に設置された遊技盤D35の裏側、若しくは可動体役物YKの表面、又は、液晶表示装置SGの前方に備えられた透過性を有する板状部材の裏側、に備えられており、可動体役物YKの駆動態様に同期して演出を実行できる)に可動体役物透過性演出実行に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3162に移行する。他方、ステップ3159でNoの場合にも、ステップ3162に移行する。次に、ステップ3162で、副制御基板SのCPUSCは、役物駆動中フラグをオンにし、ステップ3164に移行する。尚、ステップ3152でNoの場合にも、ステップ3164に移行する。   Next, in step 3158, the CPUSC of the sub control board S sets the driving mode (for example, driving timing, driving time, driving region, etc.) of the movable body accessory YK based on the information on the game temporarily stored in step 3156. To do. Next, in step 3159, the CPUSC of the sub control board S is based on the information about the game temporarily stored in step 3156, and the fluctuation is caused by the movable body accessory transparency effect (period in which the movable body accessory YK is driven). It is determined whether or not it is a symbol variation that executes the effect performed on the transmission effect display device TSG (based on the temporarily stored information relating to the game and synchronized with the driving mode of the movable body accessory YK). In addition, it is determined whether or not to perform the movable body accessory transparency effect). In addition, the symbol fluctuation | variation which performs movable body accessory permeability | transmittance effect is a symbol fluctuation | variation with a big hit expectation degree which is a fluctuation | variation time of 60 seconds or more, for example (design fluctuation | variation in which predetermined | prescribed effect is performed). For example, the symbol variation in which the execution ratio of the jackpot variation of the symbol variation in which the predetermined effect is executed is high with respect to the sum of the loss variation and the jackpot variation). In the case of Yes in step 3159, in step 3160, the CPUSC of the sub-control board S synchronizes the effect mode of the movable body accessory transmission effect (the driving mode of the movable body accessory YK) based on the temporarily stored information on the game. The presentation mode in which the display changes is preferable). Here, the movable body accessory transparency effect is an effect executed on the transparency effect display device TSG, and is an effect that has a synergistic effect with the driving mode of the accessory configured to be drivable. Next, in step 3161, the CPUSC of the sub-control board S performs the transmissive effect display device TSG (the transmissive effect display device TSG is, for example, the back side of the game board D35 installed in front of the movable body accessory YK, or It is provided on the surface of the movable body accessory YK or on the back side of the transparent plate-like member provided in front of the liquid crystal display device SG, and produces an effect in synchronization with the drive mode of the movable body accessory YK. The command relating to the execution of the movable body accessory transparency effect is set (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999), and the process proceeds to step 3162. On the other hand, also in the case of No in step 3159, the process proceeds to step 3162. Next, in step 3162, the CPUSC of the sub control board S turns on the accessory driving flag, and proceeds to step 3164. Note that if the result is No in step 3152, the process proceeds to step 3164.

次に、ステップ3164で、副制御基板SのCPUSCは、役物駆動終了タイミングに新たに到達したか否かを判定する。尚、役物駆動終了タイミングとは、可動体役物YKの駆動の実行処理が終了したタイミングであり、予めセットされた可動体役物透過性演出の演出態様に基づき、当該タイミングであるか否かを判定するものである。ステップ3164でYesの場合、ステップ3166で、副制御基板SのCPUSCは、役物駆動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。他方、ステップ3154又はステップ3164でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。このように構成することで、現在の遊技状態や、取得した乱数に応じて、可動体役物YKを駆動して、大当りの当選や、確率変動遊技状態への移行、又は、時間短縮遊技状態への移行に関する遊技者の期待度を煽ることができる。   Next, in step 3164, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the accessory drive end timing has been newly reached. Note that the accessory drive end timing is the timing at which the driving process of the movable body accessory YK is completed, and is the timing based on the preset aspect of the movable body accessory transparency effect. This is a judgment. In the case of Yes in step 3164, in step 3166, the CPUSC of the sub control board S turns off the accessory driving flag, and proceeds to the next process (process of step 3200). On the other hand, also in the case of No in step 3154 or step 3164, the processing shifts to the next processing (processing in step 3200). By configuring in this way, the movable object YK is driven according to the current gaming state and the acquired random number, and the jackpot winning, the transition to the probability variation gaming state, or the time shortening gaming state The expectation of the player regarding the transition to

更に、後述するように、本例のように遊技盤D35の裏面に透過性演出表示装置TSGを設けた場合には、遊技者から見て遊技盤D35の後方の空間に、可動体役物YKを備えることができる。透過性演出表示装置TSGが透光性を有しているために、遊技者からは、演出を表示可能な透過性演出表示装置TSGを間に介して、可動体役物YKの動作を視認することができるため、透過性演出表示装置TSG上の遊技者から見て可動体役物YKと重なる領域にて多様な演出を実行することにより、興趣性を高めることができる。具体的には、可動体役物YKと同期させる例として、例えば、星座を模した可動体役物YKの星の部分と重なるように、前方の透過性演出表示装置TSGの一部分が強く発光する、又は、透光性(透過性)を有さないような表示も可能である透過性演出表示装置TSGの場合には、扉や、ガス等を表示することにより可動体役物YKを視認不可能にした後に、駆動後の可動体役物YK(実行中の図柄変動の大当り期待度が高い旨を示唆する態様)を視認可能とする等の演出が挙げられる。尚、本実施形態においては、透過性演出表示装置TSGを遊技盤D35の裏側に設けるよう構成したが、透過性演出表示装置TSGを設ける位置はこれには限定されず、例えば、センター飾りD38に囲まれた領域に透過性を有する板状の部材を設けて、当該板状の部材の裏面に設けるよう構成してもよい。   Furthermore, as will be described later, when the transmissive effect display device TSG is provided on the back surface of the game board D35 as in this example, the movable body accessory YK is placed in the space behind the game board D35 as viewed from the player. Can be provided. Since the transmissive effect display device TSG has translucency, the player visually recognizes the operation of the movable article YK through the transmissive effect display device TSG capable of displaying the effect. Therefore, it is possible to enhance the interest by executing various effects in the region overlapping with the movable body accessory YK when viewed from the player on the transparency effect display device TSG. Specifically, as an example of synchronizing with the movable body accessory YK, for example, a part of the front transmissive effect display device TSG emits light strongly so as to overlap the star portion of the movable body accessory YK imitating a constellation. Alternatively, in the case of the transmissive effect display device TSG that can also display such that it does not have translucency (transmittance), the movable object YK is not visually recognized by displaying a door, gas, or the like. After enabling it, there are effects such as making it possible to visually recognize the movable body accessory YK after driving (a mode that suggests that the expected degree of jackpot of the symbol variation during execution is high). In the present embodiment, the transmissive effect display device TSG is provided on the back side of the game board D35. However, the position where the transmissive effect display device TSG is provided is not limited to this, for example, on the center decoration D38. A plate-like member having transparency may be provided in the enclosed region, and the plate-like member may be provided on the back surface.

次に、図25は、図19におけるステップ3200に係る、透過性右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、現在特別遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、透過性演出表示装置TSGに、透過性第1右打ち指示表示及び透過性第2右打ち指示表示(特別遊技の実行中においては、透過性演出表示装置TSGに、下段に示すような透過性第1右打ち指示表示、及び、透過性第2右打ち指示表示が表示される)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ3202でNoの場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が、時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、又は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)であるか否かを判定する。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the transparency right-handed instruction display control process according to Step 3200 in FIG. First, in step 3202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game is currently being executed. In the case of Yes in step 3202, in step 3204, the CPUSC of the sub-control board S displays a transparent first right-handed instruction display and a transparent second right-handed instruction display (during execution of a special game) on the transparent effect display device TSG. In the transmission effect display device TSG, a command for displaying a transparency first right-handed instruction display and a transparent second right-handed instruction display as shown in the lower row is set (in step 2999). In the display command transmission control process, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to the next process (the process of step 2999). In the case of No in step 3202, in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S determines that the current gaming state is a time shortening gaming state (a probability variation gaming state and a time shortening gaming state, or a non-probability variation gaming state and It is determined whether or not the time-saving game state.

ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、透過性演出表示装置TSGに、透過性第1右打ち指示表示を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、透過性第1右打ち指示表示及び透過性第2右打ち指示表示を消去するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   In the case of Yes in step 3206, in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying the transparency first right-handed instruction display on the transparency effect display device TSG (display command transmission control processing in step 2999). And the process proceeds to the next process (the process of step 2999). On the other hand, in the case of No in step 3206, in step 3210, the CPUSC of the sub control board S sets a command for erasing the transparent first right-handed instruction display and the transparent second right-handed instruction display (display command in step 2999). Is transmitted to the sub-sub control unit SS side in the transmission control process), and the process proceeds to the next process (the process of step 2999).

次に、同図下段は、透過性右打ち指示表示のイメージ図である。尚、同図下段左側が、透過性第1右打ち表示のイメージ図であり、特別遊技の実行中、及び時間短縮遊技状態において透過性演出表示装置TSG上に表示されるメッセージである。同図にしめすように、透過性演出表示装置TSGの表示領域上部に、右向きの矢印がドット表示にて(ドット表示に類似する表示)表示される。他方、同図下段右側が、透過性第2右打ち表示のイメージ図であり、時間短縮遊技状態においてのみ、透過性演出表示装置TSG上に表示されるメッセージである。同図に示すように透過性演出表示装置TSGの右側の矢印状の図形内に「右打ち」とのメッセージがドット表示にて(ドット表示に類似する表示)表示される。即ち、特別遊技の実行中においては、透過性第1右打ち指示表示と透過性第2右打ち指示表示の両方が表示されることとなる。このように、遊技者が右打ちを実行すべき状況おいては、右打ちを実行すべき旨の表示である、透過性第1右打ち指示表示及び/又は透過性第2右打ち指示表示が表示されるよう構成されていると共に、右打ちを実行しなかった場合(左打ちを実行した場合)に、遊技者にとって著しく不利益となる特別遊技の実行中においては、透過性第1右打ち指示表示だけでなく透過性第2右打ち指示表示も表示することにより、より遊技者に認識し易い表示態様とするよう構成されている。   Next, the lower part of the figure is an image diagram of a transparent right-handed instruction display. The left side of the lower part of the figure is an image diagram of the transparency first right-handed display, and is a message displayed on the transparency effect display device TSG during execution of the special game and in the time-saving game state. As shown in the figure, a right-pointing arrow is displayed in dot display (display similar to dot display) on the upper part of the display area of the transmission effect display device TSG. On the other hand, the lower right side of the figure is an image diagram of the second right-handed display for transparency, and is a message displayed on the transparency effect display device TSG only in the time-saving gaming state. As shown in the figure, the message “right-handed” is displayed in dot display (display similar to dot display) in the arrow-shaped figure on the right side of the transparency effect display device TSG. That is, during the execution of the special game, both the transparent first right-handed instruction display and the transparent second right-handed instruction display are displayed. In this way, in a situation where the player should perform a right strike, a transparent first right strike instruction display and / or a transparent second right strike instruction display, which is a display indicating that a right strike should be performed, is displayed. When a right game is not performed (when a left game is performed), a transparent first right-handed game is performed during the execution of a special game that is significantly disadvantageous to the player. By displaying not only the instruction display but also the transparent second right-handed instruction display, the display mode is more easily recognized by the player.

このように構成することで、右打ちを実行して遊技をするべき遊技状態にて遊技者が誤って左打ちを実行してしまい、遊技者にとって不利益な事態が発生することを防止することができ、ユーザフレンドリーな機種とすることができる。尚、本例の透過性右打ち指示表示は、特別遊技の実行中と時間短縮遊技状態とで透過性右打ち指示表示の表示態様が異なるように構成したが、同一の表示態様にて表示するよう構成してもよい。更に表示態様としては、例えば、右側のみを発光(又は、色彩を変化)させたり、点滅させたりする構成としてもよい。尚、同様に左打ちを指示すべき場合(通常遊技状態等)にも透過性左打ち指示表示として適用してもよい。また、遊技者が指示に反して不適切な遊技、即ち、右打ちをすべき時(又は、左打ちをすべき時)に、左打ちによる遊技(又は、右打ちによる遊技)をしていると判定した場合(例えば、左打ち実行時に入球容易であり右打ち実行時には入球困難な入球口への所定球数の遊技球の入球を検出した場合)、又は、発射ハンドルD44が所定時間操作されない場合には、透過性右打ち指示表示を赤色に点滅させたり、警告する旨を表示させたりするよう構成してもよい。また、透過性演出表示装置TSGと演出表示装置SGとの2つの表示装置を設けた場合に透過性右打ち指示表示を表示し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、演出表示装置SGにて装飾図柄の表示や特別遊技実行中の演出表示等をドットよりも解像度の高い表示態様にて表示し、透過性右打ち指示表示は、透過性演出表示装置TSG上にドット表示にて表示するよう構成してもよい。即ち、透過性演出表示装置TSGにて表示される画像の解像度よりも演出表示装置SGにて表示される画像の解像度の方が高くなるよう構成してもよい。   By configuring in this way, it is possible to prevent a player from making a left strike in a game state in which the player should play a right turn and play a game, and a disadvantageous situation for the player occurs. Can be made a user-friendly model. The transparent right-handed instruction display of this example is configured so that the display mode of the transparent right-handed instruction display is different between the execution of the special game and the time-saving game state, but the same display aspect is used. You may comprise. Further, as a display mode, for example, only the right side may emit light (or change its color) or blink. Similarly, when a left hand should be instructed (normal game state or the like), it may be applied as a transparent left hand instruction display. In addition, the player plays an inappropriate game against the instruction, that is, when the player should make a right strike (or when the player should make a left strike), the player is playing a left strike (or a right strike). (For example, when a predetermined number of game balls have entered the entrance that is easy to enter when left-handed and difficult to enter right-handed), or the launch handle D44 is If no operation is performed for a predetermined time, the transparent right-handed instruction display may be flashed in red or a warning message may be displayed. In addition, when two display devices, the transmissive effect display device TSG and the effect display device SG, are provided, the transmissive right-handed instruction display may be displayed. For example, the effect display device SG displays a decorative symbol display, an effect display during execution of a special game, etc. in a display mode having a resolution higher than that of the dot, and the transparent right-handed instruction display is displayed on the transparent effect display device TSG. It may be configured to display in dot display. That is, the resolution of the image displayed on the effect display device SG may be higher than the resolution of the image displayed on the transmissive effect display device TSG.

また、本例においては、中央の遊技球の流路とならない遊技盤D35の中央付近の領域において、透過性右打ち指示表示を表示することとしているが、これには限定されず、遊技盤D35の全面にて演出を表示可能な透過性演出表示装置TSGを設けている場合(即ち、遊技球が流下する領域の遊技盤D35の裏面にも透過性演出表示装置TSGが備えられている場合)、又は、中央に演出表示装置SGを設けた場合に、当該演出表示装置SGが取り付けられたセンター飾りD38の外側であり、且つ、遊技球が流下する領域に透過性演出表示装置TSGを設けている場合には、実際に遊技者が右打ちを実行した場合に遊技球が流下する流路に該当する箇所において、透過性右打ち指示表示を表示することも可能である。例えば、右側の遊技球の流路上に青色の発光を遊技球の流下する経路上に流れるように透過性演出表示装置TSG上の発光領域100を順次点灯表示したり、他方、不適切な発射がされた場合、推奨される流路を赤色の点滅表示をするよう構成してもよい。以上のように構成することにより、より視覚的に遊技の進行の仕方を遊技者に理解させることができることとなる。尚、遊技盤D35の遊技領域においては、遊技領域D30の視認性を防止しないように遊技領域D30の周囲のみに透過性演出表示装置を設けるよう構成してもよい。   In this example, a transparent right-handed instruction display is displayed in an area near the center of the game board D35 that does not serve as a flow path for the center game ball. However, the present invention is not limited to this, and the game board D35 is not limited thereto. When the transparent effect display device TSG capable of displaying the effect on the entire surface is provided (that is, when the transparent effect display device TSG is also provided on the back surface of the game board D35 in the area where the game balls flow down). Or, when the effect display device SG is provided in the center, the transmissive effect display device TSG is provided outside the center decoration D38 to which the effect display device SG is attached and the game ball flows down. If the player actually performs a right strike, a permeable right strike instruction display can be displayed at a location corresponding to the flow path through which the game ball flows down. For example, the light emitting area 100 on the transmissive effect display device TSG is sequentially turned on and displayed so that blue light emission flows on the flow path of the game ball on the right side of the game ball. In such a case, the recommended flow path may be configured to blink in red. By configuring as described above, the player can more visually understand how to proceed with the game. In the game area of the game board D35, a transmissive effect display device may be provided only around the game area D30 so as not to prevent the visibility of the game area D30.

(本実施形態からの変更例1)
本実施形態においては、遊技盤D35の裏面に透過性演出表示装置TSGを設け、演出表示装置SG、その他の視認可能な構成との相乗効果について詳述したが、遊技盤D35に設置される透過性演出表示装置TSGの構成としてはこれに限定されない。透過性演出表示装置TSGを遊技盤D35全面に設け、演出表示装置SGを設けないことで、更に、演出表示装置SGの備えられていた空間を利用した構成の一例として、以下、本実施形態からの変更例1として、主にイメージ図を用いて詳述する。
(Modification 1 from this embodiment)
In the present embodiment, the transmissive effect display device TSG is provided on the back surface of the game board D35, and the synergistic effect with the effect display device SG and other visible structures has been described in detail. The configuration of the sex effect display device TSG is not limited to this. As an example of a configuration using the space provided with the effect display device SG by providing the transmissive effect display device TSG on the entire surface of the game board D35 and not providing the effect display device SG, the following embodiment will be described. The first modification example will be described in detail mainly using an image diagram.

はじめに、図26は、本実施形態からの変更例1に係る、可動体役物透過性演出のイメージ図である。最初に本実施形態からの変更点は、透過性演出表示装置TSGをセンター飾りD38内部の面に配し、演出表示装置SGを設けず、全ての演出について、透過性演出表示装置上で行っている点である。即ち、遊技者側から見た場合、手前から透明板D16、透過性演出表示装置TSG(遊技盤D35の裏面)、可動体役物YKの順に備え付けられており、遊技盤D35に設置された透過性演出表示装置TSGの裏側(後方)のスペースにて可動体役物YKが駆動可能に設置されている。まず、同図左下は、ぱちんこ遊技機の正面の模式図であり、点線部分を拡大したものが、同図上段左から時系列に並んでいる。遊技盤D35の盤の中央付近の部分に透過性演出表示装置TSGが大きく配置されており、装飾図柄として、「7」図柄が、左右に停止し、リーチとなっている。次に、透過性演出表示装置TSGの後方に備えられた左右の可動体役物YKが遊技盤D35の盤の中央付近にて係合し、ハートの形状を形成する。次に、可動体役物YKの前方部分の透過性演出表示装置TSG上に、「ゲキアツ」の文字がドット表示(ドット表示に類似する画像)にて表示され、大当りの期待度が高い旨が表示される。透過性演出表示装置TSG上にて、装飾図柄の停止図柄として、「7」図柄が揃い、その後、特別遊技が開始される。尚、例えば、「激熱」の文字は、可動体役物YK上(表面)に透過性演出表示装置TSGを設け、当該透過性演出表示装置TSGに直接表示することもできる。また、可動体役物YKを遊技盤D35の前方において駆動させるよう構成し、透過性演出表示装置TSGにより、後方から、可動体役物YKを照らすこともできる。また、透明板D16の裏面(即ち、遊技盤D35の前方)にも重畳的に透過性演出表示装置TSGを更に設けることで、更に多様な演出を創出できることとなる。尚、透過性演出表示装置TSGの演出にて「ドット表示」を用いる場合には、その表示可能な画素数等に応じて、表示すべき情報を簡略化した表示をすることが好適である(例えば、「激熱」→「ゲキアツ」等)。また、透過性演出表示装置TSGと演出表示装置SGとの2つの表示装置を設けた場合に可動体役物透過性演出を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、演出表示装置SGにて装飾図柄の表示をドットよりも解像度の高い表示態様にて表示し、「ゲキアツ」の表示を、透過性演出表示装置TSG上にドット表示にて表示するよう構成してもよい。即ち、透過性演出表示装置TSGにて表示される画像の解像度よりも演出表示装置SGにて表示される画像の解像度の方が高くなるよう構成してもよい。   First, FIG. 26 is an image diagram of a movable body accessory transparency effect according to Modification 1 from the present embodiment. First, the change from the present embodiment is that the transmission effect display device TSG is arranged on the surface inside the center decoration D38, the effect display device SG is not provided, and all effects are performed on the transmission effect display device. It is a point. That is, when viewed from the player side, the transparent plate D16, the transmission effect display device TSG (the back of the game board D35), and the movable body accessory YK are provided in this order from the front, and the transmission installed on the game board D35. In the space on the back side (rear side) of the sex effect display device TSG, the movable body accessory YK is installed to be drivable. First, the lower left of the figure is a schematic diagram of the front of the pachinko gaming machine, and the enlarged dotted lines are arranged in time series from the upper left of the figure. The transmissive effect display device TSG is largely arranged in the vicinity of the center of the board of the game board D35, and the “7” symbol as a decorative symbol is stopped to the left and right to reach. Next, the left and right movable body accessories YK provided behind the transmission effect display device TSG are engaged in the vicinity of the center of the board of the game board D35 to form a heart shape. Next, on the transmission effect display device TSG in the front part of the movable body accessory YK, the letters “Gekiatsu” are displayed in dot display (an image similar to dot display), indicating that the expectation of big hit is high Is displayed. On the transmission effect display device TSG, “7” symbols are arranged as stop symbols of the decorative symbols, and then a special game is started. Note that, for example, the characters “superheated” can be directly displayed on the transmissive effect display device TSG by providing the transmissive effect display device TSG on the movable body accessory YK (surface). Further, the movable body accessory YK can be driven in front of the game board D35, and the movable body accessory YK can be illuminated from behind by the transmissive effect display device TSG. Further, by providing a transparent effect display device TSG in a superimposed manner on the back surface of the transparent plate D16 (that is, in front of the game board D35), more various effects can be created. When “dot display” is used in the effect of the transmissive effect display device TSG, it is preferable to display the information to be displayed in a simplified manner according to the number of displayable pixels or the like ( For example, “Intense heat” → “Gekiatsu”). In addition, when two display devices, the transmissive effect display device TSG and the dramatization display device SG, are provided, the movable body accessory transmissive effect may be executed. For example, the decoration display is displayed on the effect display device SG in a display mode having a resolution higher than that of the dots, and the display of “Gekiatsu” is displayed on the transmissive effect display device TSG as a dot display May be. That is, the resolution of the image displayed on the effect display device SG may be higher than the resolution of the image displayed on the transmissive effect display device TSG.

以上のように本実施形態に係るぱちんこ遊技によれば、透過性演出表示装置を遊技盤D35に適用する(遊技盤D35透光性を具備させる)構成としている。本例の透過性演出表示装置TSGは、微細なLED素子をその発光素子として利用しているため、通常必要なLED基板の設置を必要とせず、また、遊技者からは、注視しなければその存在の視認が困難であり、設置場所や演出領域に制限を受けない利点を有している。よって、今まで使用されていなかった、遊技盤D35裏側のスペースにおいて、遊技者に視認可能な部材(可動体役物YK等)を設置でき、当該部材の演出と透過性演出表示装置TSGの演出を同調させることで、演出の多様性が広がることとなる。   As described above, according to the pachinko game according to the present embodiment, the transmission effect display device is applied to the game board D35 (the game board D35 has translucency). The transmissive performance display device TSG of this example uses a fine LED element as its light emitting element, and therefore does not require the installation of a normally required LED board. It is difficult to visually recognize the existence, and there is an advantage that the installation location and the production area are not limited. Therefore, in the space behind the game board D35 that has not been used so far, a member (movable body accessory YK, etc.) visible to the player can be installed, and the effect of the member and the effect of the transparency effect display device TSG The variety of production will be expanded by synchronizing.

図27は、本実施形態からの変更例1における、透過性キャラクター演出イメージ図である。本例においては、遊技者側から見た場合、手前から透明板D16、透過性演出表示装置TSG、遊技盤D35の順に備え付けられている。まず、上段左から、遊技盤D35上には、4つのキャラクターが描かれており、遊技盤D35の前方に備えられた、透過性演出表示装置TSGは発光しており、キャラクターを明るく照らしている。装飾図柄の「7」図柄が左右に停止し、リーチとなっている。次に、描かれたキャラクターの前方に備えられた、透過性演出表示装置TSGが暗転し、4つのキャラクターが視認し難くなる。次に、サブ入力ボタンSBの連打等を契機として、透過性演出表示装置TSGにおけるライオンのキャラクター部分の領域のみが発光(点灯)し、ライオンの姿が視認容易となる。   FIG. 27 is a transparent character effect image diagram in Modification 1 from this embodiment. In this example, when viewed from the player side, the transparent plate D16, the transmissive effect display device TSG, and the game board D35 are provided in this order from the front. First, four characters are drawn on the game board D35 from the upper left, and the transparent effect display device TSG provided in front of the game board D35 emits light and illuminates the character brightly. . The decorative symbol “7” stops to the left and right, and reaches a reach. Next, the transparency effect display device TSG provided in front of the drawn character is darkened, making it difficult to visually recognize the four characters. Next, when the sub input button SB is repeatedly hit or the like, only the area of the lion's character portion in the transmissive effect display device TSG emits light (lights up), so that the appearance of the lion can be easily seen.

更に、サブ入力ボタンの連打の成功演出として、キャラクターが次々に明るく照らされ、4体全員のキャラクター部分と重なる透過性演出表示装置TSGの領域が点灯(発光)すると、「成功!」の文字が中央に表示される。更に中列にも「7」図柄が停止し、装飾図柄の停止図柄として「7」図柄が揃い、特別遊技が開始される。尚、透過性演出表示装置TSG自体にキャラクターが表示されることとしてもよい。また、点灯される、又は、現れるキャラクターの人数を数字で表示する構成としてもよい。   Furthermore, as a successful production of the sub input button, when the characters are lit brightly one after another and the area of the transparency production display device TSG that overlaps the character parts of all four bodies is lit (lights on), the character “success!” Displayed in the center. Further, the “7” symbol is also stopped in the middle row, and “7” symbols are arranged as stop symbols of the decorative symbols, and the special game is started. The character may be displayed on the transmission effect display device TSG itself. Moreover, it is good also as a structure which displays the number of the characters of lighting or appearing with a number.

ここで、本例では、透過性演出表示装置TSGを遊技盤D35の全面に設け、装飾図柄に係る演出についても透過性演出表示装置TSGにて表示する構成を例示したが、これには限定されない。例えば、遊技盤D35上に備えられたセンター飾りD38の内側に演出表示装置SGを設け、装飾図柄の表示に係る演出を、演出表示装置SGにて表示するよう構成してもよい。また、このように構成した場合に、透過性演出表示装置TSGは、遊技盤D35における、センター飾りD38の外側の領域であり、遊技領域D30の遊技球が転動可能な領域に設置する(例えば、遊技盤D35の裏面)。この場合にも、当該領域の遊技盤D35上(例えば、アクリル板)にキャラクターを描くことで、前記と同様に透過性キャラクター演出を実行し得るよう構成することができる。   Here, in this example, the transmissive effect display device TSG is provided on the entire surface of the game board D35 and the effect related to the decorative design is also displayed on the transmissive effect display device TSG. However, the present invention is not limited to this. . For example, an effect display device SG may be provided inside the center decoration D38 provided on the game board D35, and an effect related to the display of the decorative symbols may be displayed on the effect display device SG. Further, when configured in this way, the transmissive effect display device TSG is installed in an area outside the center decoration D38 on the game board D35 and in a game area D30 in which the game ball can roll (for example, , Reverse side of game board D35). Also in this case, it can be configured such that a transparent character effect can be executed in the same manner as described above by drawing a character on the game board D35 (for example, an acrylic board) in the area.

以上のように、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技盤D35に描かれたキャラクター(図柄、数字、模様等であってもよい)上で、その表面に設置された透過性演出表示装置TSGの点灯(表示)を実行し得るよう構成することで、透過性演出表示装置TSGが透光性を有しているため、遊技盤D35自体が発光しているような演出を実行し得ることとなる。尚、遊技者から見て遊技盤D35の手前に可動体役物YKを配置して、背後から強い光を照射して、可動体役物YKを浮かび上がらせたり、更に、透明板D16にも透過性演出表示装置TSGを配置して、相乗的な演出を実行し得るよう構成してもよい。   As described above, according to the pachinko gaming machine according to the modified example 1 from the present embodiment, the character (which may be a symbol, number, pattern, or the like) drawn on the game board D35 is installed on the surface thereof. Since the transmissive effect display device TSG has translucency by configuring the transmissive effect display device TSG to be lit (displayed), the game board D35 itself seems to emit light. It will be possible to perform various effects. In addition, the movable body accessory YK is arranged in front of the game board D35 when viewed from the player, and the movable body accessory YK is floated by irradiating strong light from behind, and further transmitted through the transparent plate D16. The performance display device TSG may be arranged so that a synergistic effect can be executed.

(第2実施形態)
ここで、本実施形態では、透過性演出表示装置TSGを、遊技盤D35(アクリル板)の裏面に設置して、透過性演出表示装置TSGを介して視認可能な裏側のスペースの部材や遊技盤D35上の表示物、演出表示装置SGにおける演出表示、等と相乗効果を得る演出が可能となるよう構成したが、これには限定されず、遊技者から見て、手前に位置する透明板D16の裏面等に設置して、演出表示装置SG(例えば液晶演出表示装置)や可動体役物YK、遊技効果ランプD26、センター飾りD38等と連係した演出をし得るよう構成してもよい。そこでそのような構成の一例を第2実施形態とし、以下、本実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
(Second Embodiment)
Here, in the present embodiment, the transparent effect display device TSG is installed on the back surface of the game board D35 (acrylic plate), and members of the back space that can be visually recognized through the transparency effect display device TSG or the game board The display on D35, the effect display on the effect display device SG, and the like are configured so as to obtain a synergistic effect. It may be configured such that an effect linked with the effect display device SG (for example, a liquid crystal effect display device), the movable body accessory YK, the game effect lamp D26, the center decoration D38, etc. may be provided. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図28は、第2実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態からの相違点は、透過性演出表示装置TSGの設けられる位置であり、透明板D16の裏面等に貼り付けられる構成となっている。即ち、本実施形態では、遊技盤D35(アクリル板)の裏面に貼り付ける構成とし、遊技者から見て、透明板D16、役物等、演出表示装置SG、透過性演出表示装置TSG(遊技盤D35)の順番となっているのに対し、第2実施形態では、遊技者から見て、透過性演出表示装置TSG(透明板D16)、役物等、演出表示装置SG(液晶等)、遊技盤D35の順に構成されている。このように構成することで、液晶等の演出表示装置SG、役物(可動体役物YK)、センター飾りD38等の演出可能な部材の前方において、これら部材の演出と相乗的な演出を遊技者に見せることが可能となる。   First, FIG. 28 is a front view of a pachinko gaming machine according to the second embodiment. The difference from the present embodiment is the position where the transmissive effect display device TSG is provided, which is configured to be attached to the back surface of the transparent plate D16. That is, in this embodiment, it is configured to be pasted on the back surface of the game board D35 (acrylic board), and as viewed from the player, the transparent board D16, an accessory, etc., an effect display device SG, a transmissive effect display device TSG (game board) D35), in the second embodiment, from the viewpoint of the player, the transmissive effect display device TSG (transparent plate D16), an accessory, etc., the effect display device SG (liquid crystal, etc.), game It is comprised in order of the board D35. By configuring in this way, a game synergistic with the effects of these members is provided in front of the members that can be rendered, such as the effect display device SG such as liquid crystal, the accessory (movable body accessory YK), and the center decoration D38. It can be shown to the person.

次に、図29は、第2実施形態に係る、図19のステップ2700(第2)のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702‐1でYesの場合、ステップ2704‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2704‐2で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動の変動時間が所定時間(例えば、60秒)以上であるか否かを判定する。ステップ2704‐2でYesの場合、ステップ2704‐4で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選する擬似連抽選(当選することにより、擬似連続変動が実行される)を実行する。ここで、擬似連続変動とは、主遊技図柄の1回の変動中において、「左・中・右図柄の仮停止表示→再変動(いわゆる擬似変動)」を複数回繰り返した後に主遊技図柄を停止させることで、主遊技図柄の1回の変動中にあたかも主遊技図柄が複数回変動しているように遊技者に対して見せる演出手法である。   Next, FIG. 29 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of Step 2700 (second) in FIG. 19 according to the second embodiment. First, in step 2702-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is ON. In the case of Yes in step 2702-1, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag in step 2704-1. Next, in step 2704-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the variation time of the variation is equal to or longer than a predetermined time (for example, 60 seconds). In the case of Yes in step 2704-2, in step 2704-4, the CPUSC of the sub-control board S performs pseudo continuous lottery that wins with a predetermined probability (for example, 1/3) (pseudo continuous variation is executed by winning. Execute). Here, the pseudo continuous variation means that the main game symbol is changed after repeating the “temporary stop display of left / middle / right symbol → revariation (so-called pseudo variation)” a plurality of times during one variation of the main game symbol. This is an effect technique in which the player is shown to the player as if the main game symbol fluctuates a plurality of times during one change of the main game symbol.

次に、ステップ2704‐6で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2704‐4で実行した擬似連抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2704‐6でYesの場合、ステップ2704‐8で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、装飾図柄の停止図柄を決定し、変動態様を擬似連続変動を伴う態様に決定する。次に、ステップ2706‐2で、副制御基板SのCPUSCは、決定した装飾図柄の停止図柄及び擬似連続変動を伴う変動態様に基づき、透過性擬似連図柄変動演出パターン(本例においては、透過性演出表示装置TSG上にて、擬似変動の回数をドット表示にて表示する演出パターンである)を決定し、副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ2706‐4で、副制御基板SのCPUSCは、擬似連実行フラグ(透過性演出表示装置TSG上で透過性擬似連図柄変動演出を実行可否に係るフラグ)をオンにし、ステップ2706‐8に移行する。他方、ステップ2704‐2、2704‐6でNoの場合、ステップ2706‐6で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2706‐8に移行する。   Next, in step 2704-6, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the pseudo continuous lottery executed in step 2704-4 has been won. In the case of Yes in step 2704-6, in step 2704-8, the CPUSC of the sub control board S determines the stop symbol of the decorative symbol based on the information on the stop symbol and the variation mode of the main game symbol, and simulates the variation mode. The mode with continuous fluctuation is determined. Next, in step 2706-2, the CPUSC of the sub-control board S determines the transmissive pseudo-continuous symbol variation effect pattern (in this example, the transparent symbol variation effect pattern (transparent in this example) On the sex effect display device TSG, an effect pattern in which the number of pseudo fluctuations is displayed in dot display) is determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 2706-4, the CPUSC of the sub control board S turns on a pseudo continuous execution flag (a flag related to whether or not to execute the transparent pseudo continuous symbol variation effect on the transparency effect display device TSG), and in step 2706. Move to -8. On the other hand, in the case of No in steps 2704-2 and 2704-6, the CPUSC of the sub-control board S in step 2706-6 displays the symbol information temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S (stop for the main game symbol) With reference to the design variation variation determination lottery table, the decorative symbol stop symbol {for example, if the stop symbol related to the main game symbol is a jackpot symbol, "7-7. If the pattern is a slotted pattern such as “7” or a losing pattern, a variation pattern such as “1, 3, 5”} and a variation mode are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S, and then in step 2706-8 Transition.

次に、ステップ2706‐8で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。   Next, in step 2706-8, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination flag, and proceeds to the next processing (processing in step 2800). In the case of No in step 2702, the process proceeds to the next process (the process of step 2800).

次に、図30は、第2実施形態における、図19におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、本実施形態との相違点は、ステップ2814‐1(第2)、ステップ2816‐2(第2)〜ステップ2818‐4(第2)、及び、ステップ2830(第2)であり、即ち、ステップ2812で、装飾図柄の変動開始タイミングに到達した場合、ステップ2814−1(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに装飾図柄の変動を表示するコマンド(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)をセットし、ステップ2832の処理に移行する。また、ステップ2816で、装飾図柄の仮停止表示タイミングに到達した場合、ステップ2816‐2(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、擬似連実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2816‐2(第2)でYesの場合、ステップ2816‐4(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、当該タイミングは、擬似連続変動における最終仮停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2816‐4(第2)でYesの場合、ステップ2816‐6(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、擬似連実行フラグをオフにし、ステップ2818‐1(第2)に移行する。他方、ステップ2816‐2(第2)でNoの場合にも、ステップ2818‐1(第2)に移行する。次に、ステップ2818‐1(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGに装飾図柄の停止表示をするコマンド(仮停止コマンド)をセットし、ステップ2832に移行する。   Next, FIG. 30 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of Step 2800 in FIG. 19 in the second embodiment. First, the differences from the present embodiment are step 2814-1 (second), step 2816-2 (second) to step 2818-4 (second), and step 2830 (second). In step 2812, when the decorative symbol variation start timing is reached, in step 2814-1 (second), the CPUSC of the sub control board S displays a command for displaying the decorative symbol variation on the effect display device SG (step 2999). Is sent to the sub-sub control unit SS side) in the display command transmission control process of (2), and the process proceeds to step 2832. If the decorative symbol temporary stop display timing is reached in step 2816, in step 2816-2 (second), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the pseudo-continuous execution flag is on. . In the case of Yes in step 2816-2 (second), in step 2816-4 (second), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timing is the final temporary stop timing in the pseudo continuous variation. To do. In the case of Yes in step 2816-4 (second), in step 2816-6 (second), the CPUSC of the sub control board S turns off the pseudo-continuous execution flag, and proceeds to step 28818-1 (second). . On the other hand, also in the case of No in step 2816-2 (second), the process proceeds to step 2818-1 (second). Next, in step 2818-1 (second), the CPUSC of the sub control board S sets a command (temporary stop command) for displaying the decorative symbols on the effect display device SG, and the process proceeds to step 2832.

また、ステップ2816‐4(第2)でNoの場合、ステップ2818‐2(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上に装飾図柄の停止表示をするコマンド(仮停止)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)した後、ステップ2818‐4(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、当該擬似連続変動における次回の擬似変動回数を透過性演出表示装置TSGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。また、ステップ2828で、副制御基板SのCPUSCは、予告画像、又はリーチ演出表示タイミングに到達した場合、ステップ2830(第2)で演出表示装置SGに当該タイミングに係る画像を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。このように、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、演出表示装置SG上で擬似連続変動の演出を実行しながら、当該演出を遊技者が視認可能な状態を担保しつつ、当該演出の領域と重なる透過性演出表示装置TSG上の領域にて、更なる重畳的な演出が実行可能な構成となっている。   If step 2816-4 (second) is No, in step 2818-2 (second), the CPUSC of the sub control board S displays a command (temporary stop) for displaying the decorative symbols on the effect display device SG. ) Is set (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2999), and then in step 2818-4 (second), the CPUSC of the sub-control board S performs the pseudo continuous fluctuation. A command for displaying the next pseudo fluctuation number in the transmission effect display device TSG is set (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999), and the process proceeds to step 2832. Further, in step 2828, when the CPUSC of the sub control board S reaches the notice image or reach effect display timing, in step 2830 (second), the CPUSC sets a command to display an image related to the timing on the effect display device SG. (Sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2999), and the process proceeds to step 2832. As described above, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, while performing the effect of pseudo continuous variation on the effect display device SG, while ensuring the state in which the player can visually recognize the effect, In the region on the transmission effect display device TSG that overlaps the region, a further superimposed effect can be executed.

次に、図31は、第2実施形態における、透過性擬似連変動演出のイメージ図である。本例においては、遊技者から見た場合、手前から透過性演出表示装置TSG(例えば、透明板D16の裏面に備えられている)、演出表示装置SG(例えば、液晶による表示装置)の順に設置されている。まず、左下は、ぱちんこ遊技機の模式図であり、演出表示装置SGの表示領域と、演出表示装置SGの表示領域よりも広い透過性演出表示装置TSGの領域(表示可能領域)が示してあり、これら透過性演出表示装置TSGが占める領域が、点線で示してある。この点線領域を拡大して表示して、上段左から演出を時系列に示した。尚、これらの領域は、イメージ図に示された領域に限定されることはなく、透過性演出表示装置TSGが、透明板D16全体で演出を可能に構成してもよく、他方、複数の部分的な領域において演出表示可能な構成、即ち、演出表示装置SGの表示領域の方が広い構成とすることもできる。   Next, FIG. 31 is an image diagram of a transmissive pseudo-continuous variation effect in the second embodiment. In this example, when viewed from the player, the transparent effect display device TSG (for example, provided on the back surface of the transparent plate D16) and the effect display device SG (for example, a liquid crystal display device) are installed in this order. Has been. First, the lower left is a schematic diagram of a pachinko gaming machine, showing the display area of the effect display device SG and the area (displayable area) of the transmissive effect display device TSG that is wider than the display area of the effect display device SG. The area occupied by the transmission effect display device TSG is indicated by a dotted line. The dotted line area is enlarged and displayed, and the effects are shown in time series from the upper left. Note that these regions are not limited to the regions shown in the image diagram, and the transmissive effect display device TSG may be configured to be able to produce effects on the entire transparent plate D16, while a plurality of partial effects may be provided. It is also possible to adopt a configuration in which the effect display can be performed in such a region, that is, the display region of the effect display device SG is wider.

次に、透過性擬似連変動演出に一例について、同図上段左から説明をすると、ある図柄変動が演出表示装置SGにて開始される。次に、図柄が仮停止されると、装飾図柄の停止図柄(仮停止)として左から「3」、「3」、「4」のチャンス目が停止し、同時に擬似変動の2回目が、次回の擬似変動演出において開始される旨を示す「×2」が、ドット表示の態様にて、透過性演出表示装置TSG上に表示される。遊技者は、当該表示により、擬似連変動演出が開始されていることを認識する。その後、擬似変動が2回実行され、3回目の擬似変動における装飾図柄の停止図柄(仮停止)として、「3」、「3」、「4」のチャンス目が再び停止するのと同時に、擬似変動の4回目が、開始される旨の「×4」の表示が、透過性演出表示装置TSGにて表示される。次に、4回目の擬似変動が開始された後、演出表示装置SG上にて、リーチ演出が実行される。次に、リーチ演出の実行後、装飾図柄の停止図柄(確定図柄)として「3」図柄が揃い、その後、特別遊技が開始されることとなる。   Next, an example of the transmissive pseudo-continuous variation effect will be described from the upper left of the figure. A certain symbol variation is started on the effect display device SG. Next, when the symbol is temporarily stopped, the chances of “3”, “3”, and “4” from the left as the stop symbol (temporary stop) of the decorative symbol are stopped, and the second time of the pseudo fluctuation is “× 2” indicating that the pseudo-variation effect is started is displayed on the transparency effect display device TSG in a dot display mode. The player recognizes from the display that the pseudo continuous variation effect is started. After that, the pseudo-variation is executed twice, and at the same time that the chances of “3”, “3”, “4” are stopped again as the decorative symbol stop symbol (temporary stop) in the third pseudo-variation, A display of “× 4” indicating that the fourth change is started is displayed on the transparency effect display device TSG. Next, after the fourth pseudo fluctuation is started, the reach effect is executed on the effect display device SG. Next, after execution of the reach effect, “3” symbols are arranged as stop symbols (determined symbols) of the decorative symbols, and then the special game is started.

以上のように構成することで、擬似連続変動演出を実行する場合には、演出表示装置SGにて、当該擬似的な複数回の変動演出を実行すると共に、擬似変動の仮停止タイミングにおいて、次回の擬似変動が何回目の擬似変動であるかを、透過性演出表示装置TSGにおいて回数表示し得ることとなる。遊技者は、擬似連続変動の1回目の仮停止時にチャンス目が停止すると共に、「×2」がドット表示されることで、擬似連続変動が実行されていることを認識することができる。更に、回数表示が連続して実行されることで、大当りの期待感を煽ることができ、遊技機の興趣性が高まることとなる。また、擬似変動の実行回数を仮停止タイミングに表示することとしてが、これには限定されず、例えば、次回の擬似変動の開始時や、所定のタイミングにて表示する構成にしてもよい。尚、擬似変動の実行回数をドット表示することとしたが、これには限定されず、映像やキャラクター等で、期待度を示唆する演出を実行する構成としてもよい。   With the configuration described above, when the pseudo continuous variation effect is executed, the effect display device SG performs the pseudo plural variation effect and at the temporary stop timing of the pseudo change next time. It is possible to display the number of times of the pseudo fluctuations in the transmission effect display device TSG. The player can recognize that the pseudo continuous variation is executed by stopping the chance chance at the first temporary stop of the pseudo continuous variation and displaying “× 2” in dots. Furthermore, since the number display is executed continuously, the expectation of the big hit can be obtained, and the interest of the gaming machine is enhanced. In addition, the display of the number of times of execution of the pseudo fluctuation at the temporary stop timing is not limited to this. For example, the pseudo fluctuation may be displayed at the start of the next pseudo fluctuation or at a predetermined timing. Although the number of executions of the pseudo variation is displayed in dots, the present invention is not limited to this, and an effect that suggests the degree of expectation may be executed using a video or a character.

次に、図32は、第2実施形態における、可動体役物透過性演出イメージ図の別例である。まず、同図下段左のぱちんこ遊技機の模式図において、遊技盤D35中央に演出表示装置SGが示してあり、演出表示装置SGを含む遊技領域全体を囲むように、透過性演出表示装置TSGの(領域)表示可能領域が点線で示してある。表示可能な領域については、これらに限定されず、透過性演出表示装置TSGの表示領域の方が、演出表示装置SGの表示領域よりも狭いこととしてもよいし、遊技者から視認できることが必要な表示等の前方には、透過性演出表示装置TSGを設けない構成としてもよい。尚、本例においては、遊技者側から見た場合、手前から透過性演出表示装置TSG(例えば、透明板D16裏面に貼付)、可動体役物YK、演出表示装置SGの順に備え付けられている。   Next, FIG. 32 is another example of the movable body accessory transparency image in the second embodiment. First, in the schematic diagram of the pachinko gaming machine on the lower left of the figure, the effect display device SG is shown at the center of the game board D35, and the transparent effect display device TSG is surrounded by the entire game area including the effect display device SG. (Area) A displayable area is indicated by a dotted line. The displayable area is not limited to these, and the display area of the transmissive effect display device TSG may be narrower than the display area of the effect display device SG, and must be visible to the player. It is good also as a structure which does not provide the transparency production | presentation display apparatus TSG ahead of display. In this example, when viewed from the player side, the transparent effect display device TSG (for example, pasted on the back of the transparent plate D16), the movable body accessory YK, and the effect display device SG are provided in this order. .

また、同図上段左から、左下模式図の点線領域を拡大して、可動体役物透過性演出を時系列的に示している。まず、同図左上においては、演出表示装置SGにて、装飾図柄の「7」図柄が左右に停止し、リーチ演出が実行されている。次に、遊技盤D35左右の離隔した位置に配された可動体役物YKが、遊技盤D35中央へ駆動することにより、遊技盤D35中央にて係合し、ハート型を形成している。次に、係合した可動体役物YKの前方において、透明板D16の裏面の透過性演出表示装置TSGにて、大当りの期待度の高い演出(中央に「激熱」の文字と、それを取り囲むハート型の表示)が実行される。次に、中列の装飾図柄が停止し、装飾図柄の停止図柄として「7」図柄が揃い、その後、特別遊技が開始されることとなる。このように構成することにより、可動体役物YKの駆動により、高まった大当りに対する期待感を透過性演出表示装置TSG上の演出により更に期待度を高める演出(チャンスアップ演出)を実行することができる。更には、演出表示装置SG上でも共通の演出を用いることで、更なるチャンスアップ演出の実行が可能となる。   In addition, from the upper left of the figure, the dotted line region in the lower left schematic diagram is enlarged to show the movable body accessory permeability effect in time series. First, in the top left of the figure, the effect display device SG stops the decorative symbol “7” to the left and right, and the reach effect is executed. Next, the movable body accessory YK disposed at the left and right separated positions on the game board D35 is driven to the center of the game board D35, thereby engaging at the center of the game board D35 to form a heart shape. Next, in front of the engaged movable body accessory YK, on the transmissive effect display device TSG on the back surface of the transparent plate D16, the effect with a high expectation level of the big hit (in the center, the characters of "Intense heat" The surrounding heart-shaped display) is executed. Next, the decorative symbols in the middle row are stopped, and “7” symbols are arranged as stop symbols of the decorative symbols, and then the special game is started. By configuring in this way, by driving the movable body accessory YK, it is possible to execute an effect (chance-up effect) in which the expectation for the increased jackpot is further increased by the effect on the transmission effect display device TSG. it can. Furthermore, by using a common effect on the effect display device SG, it is possible to execute a further chance-up effect.

尚、本例においては、透明板D16の裏面の透過性演出表示装置TSGのみにて、演出表示装置SG上の演出及び、可動体役物YKとの相乗的な演出を実行することとしたが、これには限定されず、可動体役物YK表面に透過性演出表示装置TSGが設置される構成としてもよい(例えば、ハート型の中央部分の透過性演出表示装置TSG上に「激熱」の文字が表示される)。その他、遊技効果(装飾)ランプD26、固定された役物、センター飾りD38等の部材の表面に透過性演出表示装置TSGを更に設置し、上述したような演出と同期させた多様な演出により、遊技者の高揚感を煽ることができる。   In this example, the effect on the effect display device SG and the synergistic effect with the movable body accessory YK are executed only by the transparency effect display device TSG on the back surface of the transparent plate D16. However, the present invention is not limited to this, and the transmissive effect display device TSG may be installed on the surface of the movable body accessory YK (for example, “superheated” on the transmissive effect display device TSG in the center of the heart shape). Is displayed). In addition, a transparent effect display device TSG is further installed on the surface of members such as a game effect (decoration) lamp D26, a fixed accessory, a center ornament D38, etc., and by various effects synchronized with the effects as described above, Can give the player a sense of exaltation.

以上のように構成することにより、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、本例に係る透過性演出表示装置TSGを透明板D16の裏面(又は表面)に設けることによって、釘、センター飾りD38、可動体役物YK、演出表示装置SG、第1(第2)大入賞口C10(C20)、第2大入賞口電動役物C21d等の配置に制限を受けることなく、且つ、遊技盤D35に備えられた各種部材と相乗的な演出を実行し得ることとなる。   By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the second embodiment, by providing the transparent effect display device TSG according to this example on the back surface (or front surface) of the transparent plate D16, the nail, the center There is no restriction on the arrangement of the decoration D38, the movable body accessory YK, the effect display device SG, the first (second) big prize opening C10 (C20), the second big prize opening electric combination C21d, etc., and the game It is possible to execute synergistic effects with the various members provided in the board D35.

(第2実施形態からの変更例1)
ここで、第2実施形態では、透過性演出表示装置TSGを、ぱちんこ遊技機の遊技者から見て手前の透明板D16の裏面に設置して、演出表示装置SG上の擬似連続変動演出と同期させることにより、演出の相乗効果を得るよう構成したが、これには限定されず、保留先読み演出と同期し得るよう構成してもよい。そこでそのような構成の一例を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the second embodiment)
Here, in the second embodiment, the transmission effect display device TSG is installed on the back surface of the transparent plate D16 in front of the player of the pachinko gaming machine, and is synchronized with the pseudo continuous variation effect on the effect display device SG. However, the present invention is not limited to this, and may be configured so as to be synchronized with the pre-reading effect. Therefore, an example of such a configuration is referred to as a first modification from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図33は、第2実施形態からの変更例1における、図8のステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、第2実施形態からの変更点は、ステップ1310‐1(第2変1)〜ステップ1310‐4(第2変1)、及び、ステップ1318‐1(第2変1)〜ステップ1318‐4(第2変1)であり、即ち、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCが、第1主遊技内容決定乱数を記憶した後、ステップ1310‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選用乱数)に基づき、当該一時記憶した保留の当否乱数区切り情報を判定する(当否乱数区切り情報については、図34の主遊技テーブル1を参照する)。次に、ステップ1310‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(図柄抽選用乱数)に基づき、当該記憶した保留の図柄情報を判定する。次に、ステップ1310‐3(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留の変動態様乱数区切り情報、非時短変動態様範囲及び時短変動態様範囲を判定(変動態様乱数区切り情報、非時短変動態様範囲及び時短変動態様範囲については、図35の主遊技テーブル3を参照)し、ステップ1310‐4(第2変1)に移行する。尚、ステップ1302又は1304でNoの場合にもステップ1310‐4(第2変1)に移行する。次に、ステップ1310‐4(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板S側への保留発生コマンド(第1主遊技保留である旨の情報、保留数に係る情報、当否乱数区切り情報、図柄情報、変動態様乱数区切り情報等に係るコマンド)をセットし、ステップ1312の処理に移行する。   First, FIG. 33 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. 8 in Modification 1 from the second embodiment. First, the changes from the second embodiment are step 1310-1 (second variation 1) to step 1310-4 (second variation 1), and step 1318-1 (second variation 1) to step 1318-. 4 (second variable 1), that is, after the CPUMC of the main control board M stores the first main game content determination random number in step 1308, the main control is performed in step 1310-1 (second variable 1). The CPUMC of the board M determines the temporarily stored failure random number separation information on the hold based on the suspension information (random number for success / failure lottery) (refer to the main game table 1 in FIG. 34 for the failure random number separation information). Next, in step 1310-2 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines the stored symbol information stored based on the reservation information (the symbol random number for symbol lottery). Next, in step 1310-3 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M, based on the suspension information (variation mode determination random number), stores the stored variation mode random number separation information, non-short-time variation mode. The range and the time variation mode range are determined (refer to the main game table 3 of FIG. 35 for the variation mode random number delimiter information, the non-time variation mode range and the time variation mode range), and step 1310-4 (second variation 1) Migrate to Note that if the answer is No in step 1302 or 1304, the process proceeds to step 1310-4 (second variation 1). Next, in step 1310-4 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M sends a hold generation command to the sub-control board S side (information indicating that the first main game is on hold, information on the number of holds). , A command relating to validity random number delimiter information, symbol information, variation mode random number delimiter information, etc.) is set, and the process proceeds to step 1312.

また、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCが、第2主遊技内容決定乱数を一時記憶した後、ステップ1318‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選用乱数)に基づき、当該一時記憶した保留の当否乱数区切り情報を判定する(当否乱数区切り情報については、図34の主遊技テーブル1を参照する)。次に、ステップ1318‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(図柄抽選用乱数)に基づき、当該記憶した保留の図柄情報を判定する。次に、ステップ1318‐3(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留の変動態様乱数区切り情報、非時短変動態様範囲及び時短変動態様範囲を判定(変動態様乱数区切り情報、非時短変動態様範囲及び時短変動態様範囲については、図35の主遊技テーブル3を参照)し、ステップ1318‐4(第2変1)に移行する。尚、ステップ1312又は1314でNoの場合にもステップ1318‐4(第2変1)に移行する。次に、ステップ1318‐4(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板S側への保留発生コマンド(第2主遊技保留である旨の情報、保留数に係る情報、当否乱数区切り情報、図柄情報、変動態様乱数区切り情報等に係るコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   In step 1318, after the CPUMC of the main control board M temporarily stores the second main game content determination random number, in step 1318-1 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M receives the hold information ( Based on the random number for winning / failing lottery), the temporarily stored pending random number separator information is determined (refer to the main game table 1 in FIG. 34 for the successful random number separator information). Next, in step 1318-2 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines the stored symbol information stored based on the reservation information (the symbol random number for symbol lottery). Next, in step 1318-3 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M, based on the suspension information (variation mode determination random number), stores the stored variation mode random number delimiter information, non-short-time variation mode. The range and the time variation mode range are determined (refer to the main game table 3 of FIG. 35 for the variation mode random number delimiter information, the non-time variation mode range and the time variation mode range), and step 1318-4 (second variation 1) Migrate to Note that if the answer is No in step 1312 or 1314, the process proceeds to step 1318-4 (second modification 1). Next, in step 1318-4 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M sends a hold occurrence command to the sub-control board S side (information indicating that the second main game is held, information related to the number of holds). , A command related to validity random number delimiter information, symbol information, variation mode random number delimiter information, etc.) is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 1400).

このように、第2実施形態からの変更例1においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報、非時短変動態様範囲及び時短変動態様範囲を判定するよう構成されている。   As described above, in the first modification from the second embodiment, the variation mode random number is obtained when the main game content determination random number (the first main game content determination random number or the second main game content determination random number) is acquired (or when the suspension occurs). It is comprised so that division | segmentation information, a non-time-short variation aspect range, and a time-short variation aspect range may be determined.

ここで、当否乱数区切り情報とは、当否抽選用乱数によって決定され、0〜65535までの当否抽選乱数を複数の乱数範囲に分断する区切り情報であり、第1主遊技側、第2主遊技側共に、当否区切り1と当否区切り2と当否区切り3との3つを有しており、当否区切り1は非確率変動遊技状態時に大当りとなり、且つ、確率変動遊技状態時にも大当りとなる当否乱数区切り情報であり、当否区切り2は非確率変動遊技状態時にハズレとなり、且つ、確率変動遊技状態時には大当りとなる当否乱数区切り情報であり、当否区切り3は非確率変動遊技状態時にハズレとなり、且つ、確率変動遊技状態時にもハズレとなる当否乱数区切り情報である。   Here, the success / failure random number separation information is determined by the random number for success / failure lottery, and is separation information that divides the success / failure random numbers from 0 to 65535 into a plurality of random number ranges. The first primary game side and the second primary game side Both of them have three blocks, a failure block 1, a failure block 2, and a block 3, and the block is a big hit in the non-stochastic game state and a big hit in the probability game state. This is information, whether or not 2 is lost in the non-stochastic game state, and is a random number separator that is a big hit in the probability game, and the 3 is lost in the non-probability game state, and the probability This is random number delimiter information that is lost even in the floating game state.

次に、図34(主遊技テーブル1)は、第2実施形態からの変更例1における、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)の一例である。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、第2実施形態からの変更例1においては、遊技状態を移行させ得ない当り(いわゆる小当り)については例示していないが、小当りが発生(小当りに当選)するよう構成してもよい。   Next, FIG. 34 (main game table 1) is an example of the first main game success lottery table MN11ta-A (second main game success lottery table MN11ta-B) in the first modification from the second embodiment. It is. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this. Further, in the first modification from the second embodiment, the hits that cannot be changed in the gaming state (so-called small hits) are not illustrated, but the small hits are generated (winning the small hits). Also good.

まず、第2実施形態からの変更点は、当否抽選用乱数によって当否乱数区切り情報が決定されるよう構成されている。当該当否乱数区切り情報は第1主遊技側、第2主遊技側共に、当否区切り1と当否区切り2と当否区切り3との3つを有しており、当否区切り1は非確率変動遊技状態時に大当りとなり、且つ、確率変動遊技状態時にも大当りとなる当否乱数区切り情報であり、当否区切り2は非確率変動遊技状態時にハズレとなり、且つ、確率変動遊技状態時には大当りとなる当否乱数区切り情報であり、当否区切り3は非確率変動遊技状態時にハズレとなり、且つ、確率変動遊技状態時にもハズレとなる当否乱数区切り情報である。   First, the change from the second embodiment is configured such that the success / failure random number separation information is determined by the success / failure lottery random number. The corresponding random number delimiter information includes the first decisive delimiter information, the first main game side, and the second main game side, three determinants of deterministic determinant, deterministic determinant 2 and deterministic determinant 3. This is a random number separation information that is a big hit, and is a random number separation information that becomes a big hit even in the probability variation gaming state, and the failure decision 2 is a failure random number separation information that becomes a loss in the non-stochastic variation gaming state and a big hit in the probability variation gaming state The success / failure delimiter 3 is unacceptable random number delimiter information that is lost in the non-stochastic variation gaming state and also lost in the probability variation gaming state.

次に、図34(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)の一例である。第2実施形態からの変更例1においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A及び7Bが16Rとなっている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。   Next, FIG. 34 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). In the modified example 1 from the second embodiment, when winning a big hit, one of a plurality of main game symbol candidates (in this example, “4A, 5A, 7A” and “4B, 5B, 7B”) is selected. The main game symbol is determined as a jackpot symbol. Note that the number of rounds of special games determined with reference to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 16R for 7A and 7B. This example is merely an example, and is not limited to the type of variation mode (variation time), the selection rate, or the like.

ここで、変動態様乱数区切り情報とは、変動態様決定用乱数によって決定され、0〜65535までの変動態様決定用乱数を複数の乱数範囲に分断する変動区切り情報であり、当該変動態様乱数区切り情報は、第1主遊技側の当り時、第1主遊技側のハズレ時、第2主遊技側の当り時、第2主遊技側のハズレ時の夫々のテーブルに設けられており、第1主遊技側の当り時、第1主遊技側のハズレ時、第2主遊技側のハズレ時の夫々において変動区切り1〜変動区切り5までの5つの変動区切りに区切られており、第2主遊技側の当り時において変動区切り1〜変動区切り3までの3つの変動区切りに区切られている。また、非時短変動態様範囲とは変動態様決定用乱数によって決定され、非時間短縮状態における変動態様範囲を分断する変動区切り情報であり、時短変動態様範囲とは変動態様決定用乱数によって決定され、時間短縮状態における変動態様範囲を分断する変動区切り情報である。   Here, the variation mode random number delimiter information is variable delimitation information that is determined by the variation mode determination random number and divides the variation mode determination random numbers from 0 to 65535 into a plurality of random number ranges. Are provided on the respective tables when the first main game side hits, the first main game side loses, the second main game side hits, and the second main game side loses. When the game side hits, the first main game side loses, and the second main game side loses, it is divided into five variable divisions from the variable division 1 to the variable division 5, and the second main game side At the time of hitting, it is divided into three variable delimiters from a variable delimiter 1 to a variable delimiter 3. Further, the non-short-time variation mode range is determined by a variation mode determination random number, and is variable delimiter information that divides the variation mode range in the non-time shortened state, and the short-time variation mode range is determined by a variation mode determination random number, It is fluctuation delimiter information that divides the fluctuation mode range in the time shortening state.

ここで、図35(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)の一例である。本例に示されるように、第2実施形態からの変更例1においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。   Here, FIG. 35 (main game table 3) is an example of a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this example, in the first modification from the second embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol is determined based on the main game symbol winning / losing lottery result and the main game short time flag state. It is configured as follows. That is, when the main game symbol winning / losing lottery result is a win, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and when the main game short flag is on (relative to the short game state) The variation mode in which the variation time is short is easily determined. This example is merely an example, and is not limited to the type of variation mode (variation time), the selection rate, or the like.

また、同図に示されるように、第2実施形態からの変更例1においては、変動態様決定用乱数によって変動態様乱数区切り情報が決定されるよう構成されている。当該変動態様乱数区切り情報は、第1主遊技側の当り時、第1主遊技側のハズレ時、第2主遊技側の当り時、第2主遊技側のハズレ時の夫々のテーブルに設けられており、第1主遊技側の当り時、第1主遊技側のハズレ時、第2主遊技側のハズレ時の夫々において変動区切り1〜変動区切り5までの5つの変動区切りに区切られており、第2主遊技側の当り時において変動区切り1〜変動区切り3までの3つの変動区切りに区切られている。また、主遊技図柄の変動時間が最も短時間となる変動態様は変動区切り1に、主遊技図柄の変動時間が最も長時間となる変動態様は変動区切り3又は5に決定されるよう構成されている。   As shown in the figure, in the first modification from the second embodiment, the variation mode random number delimiter information is determined by the variation mode determination random number. The variation mode random number delimiter information is provided in the respective tables when the first main game side hits, the first main game side loses, the second main game side hits, and the second main game side loses. It is divided into five variable breaks from 1 to 5 at the time of the first main game hit, the first main game lose, and the second main game lose. At the time of hitting on the second main game side, it is divided into three variable delimiters from variable delimiter 1 to variable delimiter 3. Further, the variation mode in which the variation time of the main game symbol is the shortest is determined to be a variation segment 1, and the variation mode in which the variation time of the main game symbol is the longest is determined to be a variation segment 3 or 5. Yes.

また、主遊技時短フラグのオン・オフによって、変動時間及び変動態様範囲の乱数範囲が相違(例えば、同じ範囲1であっても乱数の範囲が相違)し得るよう構成されており、変動態様乱数区切り情報を副制御基板S側に送信することによって、時間短縮遊技状態である場合と非時間短縮遊技状態である場合との両方の変動態様が副制御基板S側にて導出可能となるよう構成されている。尚、変動態様範囲は範囲1〜範囲3まで設けられている。また、このように構成することにより、保留の生起時と保留の消化時とで遊技状態が遷移した場合に、保留の生起時に予定されていた変動態様範囲と保留の消化時に実行される変動態様範囲とが相違し得ることとなる(例えば、保留の生起時には非時間短縮遊技状態であるため変動態様範囲が範囲1となる予定であったが、保留の消化時には時間短縮遊技状態となったため実際の変動態様範囲が範囲2となり得る)。   Further, the random time range of the variation time and the variation mode range can be different (for example, the random number range is different even in the same range 1) by turning on / off the main game short time flag. By transmitting the delimiter information to the sub-control board S side, it is possible to derive both the variation modes of the time-saving game state and the non-time-saving game state on the sub-control board S side. Has been. In addition, the variation mode range is provided from the range 1 to the range 3. In addition, by configuring in this way, when the game state transitions between the occurrence of the hold and the digestion of the hold, the change mode range that was planned at the time of the hold occurrence and the change mode that is executed at the time of the hold digestion (For example, the change mode range was scheduled to be range 1 because it was a non-time-reduced gaming state when a hold occurred, but it was actually a time-reduced gaming state when the hold was digested. The variation mode range can be range 2.)

また、第2実施形態からの変更例1においては、主遊技時短フラグのオン・オフによって、同一の変動態様範囲(例えば、主遊技時短フラグがオンの場合の範囲1と主遊技時短フラグがオフの場合の範囲1、等)であっても、当該同一の変動態様範囲が有する乱数の範囲が相違し得るよう構成されており、当該相違している乱数の範囲のみからなる変動態様乱数区切り情報(例えば、第1主遊技変動態様決定用テーブルの当り時の変動区切り2、等)が複数存在している。また、同一の変動態様範囲が有する乱数の範囲の内の主遊技時短フラグのオンとオフのどちらの場合にも含まれている乱数の範囲のみからなる変動態様乱数区切り情報(例えば、第1主遊技変動態様決定用テーブルの当り時の変動区切り1、等)も存在している。尚、各テーブルにおける変動態様乱数区切り情報の種類の数(例えば、変動区切り1〜変動区切り5の5つ)は、変動態様範囲の種類の数(例えば、範囲1〜範囲3の3つ)よりも多くなるよう構成されている。   Further, in the first modification from the second embodiment, the same variation mode range (for example, the range 1 when the main game short time flag is on and the main game short time flag are off by turning on and off the main game short time flag) Even in the case of the range 1, etc. in this case, the random number range included in the same variation mode range is configured to be different, and the variation mode random number separation information including only the different random number ranges (For example, there are a plurality of variation breaks when hitting the first main game variation mode determination table 2, etc.). Further, variation mode random number delimiter information (for example, the first main mode) consisting only of the range of random numbers included in both cases where the main game short time flag within the range of random numbers of the same variation mode range is on or off. There is also a change delimiter 1 at the time of hitting in the game change mode determination table. The number of types of variation mode random number delimiter information in each table (for example, five of variation delimiter 1 to variable delimiter 5) is based on the number of types of variation mode range (for example, three of range 1 to range 3). Is also configured to increase.

また、第2実施形態からの変更例1においては、変動態様範囲の内の範囲3は、選択され得る最も長時間である変動時間(本例では、120秒)となる予定の場合のみ変動態様範囲として選択され得るよう構成されている。そのため、変動態様範囲の内の範囲3が選択された場合に最も大当りとなる期待度が高くなる(選択され得る変動態様の内大当りの占める割合が高くなる)こととなる。また、第2実施形態からの変更例1においては、範囲3は時間短縮遊技状態時よりも非時間短縮遊技状態時の場合に選択され易い(乱数の範囲が広い)よう構成されている{時間短縮遊技状態中(特に、時間短縮・確率変動遊技状態中)は、短い変動時間となる変動が選択され易いよう構成することで、次回の大当りまでに要する時間を短縮し、遊技のストレスを軽減できる。   Further, in the first modification from the second embodiment, the range 3 of the variation mode range is only the variation mode when the variation time that is the longest time that can be selected (120 seconds in this example) is scheduled. It is configured to be selected as a range. Therefore, when the range 3 in the variation mode range is selected, the expectation level that is the biggest jackpot is increased (the proportion of the variation mode that can be selected is increased). Further, in the first modification from the second embodiment, the range 3 is configured to be more easily selected in the non-time-reduced gaming state than in the time-reduced gaming state (the random number range is wide) {time During a shortened game state (especially during a time reduction / probability variation game state), it is possible to easily select a variation that results in a short variation time, thereby reducing the time required for the next big hit and reducing the game stress. it can.

次に、図36は、第2実施形態からの変更例1における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。まず、第2実施形態からの変更点は、ステップ2400(第2変1)であり、即ち、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2400(第2変1)で、保留情報管理処理を実行した後、ステップ2700で、装飾図柄表示内容決定処理を実行する。   Next, FIG. 36 is a main flowchart on the sub control board S side (particularly on the sub main control unit SM side) in the first modification from the second embodiment. First, the change from the second embodiment is step 2400 (second modification 1), that is, the CPUSC of the sub control board S executes the hold information management process in step 2400 (second modification 1). Thereafter, in step 2700, a decorative symbol display content determination process is executed.

次に、図37は、第2実施形態からの変更例1における、図36のステップ2400(第2変1)のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402‐2で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たに保留発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2402‐2でYesの場合、ステップ2402‐4で、主制御基板MのCPUMCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2402‐6で、副制御基板SのCPUSCは、当該保留発生コマンドに係る保留情報(特に、当否乱数区切り情報、図柄情報、変動態様乱数区切り情報等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 37 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2400 (second modification 1) in FIG. 36 in the first modification from the second embodiment. First, in step 2402-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new hold occurrence command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2402-2, in step 2402-4, the CPUMC of the main control board M displays the drawing hold counter value (in this example, the maximum for the first main game and the maximum for the second main game are four). Add “1” to (4). Next, in step 2402-6, the CPUSC of the sub control board S obtains the hold information (particularly, the random number delimiter information, the symbol information, the variation mode random number delimiter information, etc.) related to the hold occurrence command. Temporarily store in the RAM area.

次に、ステップ2450(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する入賞時先読み判定処理を実行する。次に、ステップ2402‐8で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留がトリガ保留である旨の情報を有する保留であるか否か(当該新たな保留がステップ2450(第2変1)の入賞時先読み判定処理でトリガ保留となったか否か)を判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選又は変動開始時先読み抽選に当選した保留であり、後述する先読み演出の契機となる保留のことである。ステップ2402‐8でYesの場合、ステップ2550(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する先読み演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2403‐1で、副制御基板SのCPUSCは、1/3で当選する透過性保留表示演出可否抽選を実行する。次に、ステップ2403‐2で、副制御基板SのCPUSCは、透過性保留表示演出可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2403‐2でYesの場合、ステップ2403‐3で、決定した保留表示態様に基づき、透過性保留表示演出パターンをセットする。次に、ステップ2403‐4で、副制御基板SのCPUSCは、決定した透過性保留表示演出パターンに基づき、透過性保留表示演出実行タイミングに係るコマンドをセット{透過性保留表示演出を実行するタイミング(例えば、先読み演出を実行する変動の次変動開始時)をセット}し、ステップ2404−4に移行する。   Next, in step 2450 (second variation 1), the CPUSC of the sub-control board S executes a winning prefetch determination process described later. Next, in step 2402-8, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is information that indicates that the new hold is a trigger hold (step 2450 (second variable 1). ) Is determined whether or not the trigger has been put on hold in the pre-reading determination process at the time of winning. Here, the trigger hold is a hold that is won in the pre-read lottery at the time of winning or the pre-read lottery at the start of variation, and is a hold that triggers a pre-read effect described later. In the case of Yes in step 2402-8, in step 2550 (second variation 1), the CPUSC of the sub control board S executes a prefetch effect content determination process described later. Next, in Step 2403-1, the CPUSC of the sub-control board S executes a transparency hold display effect availability lottery that is won by 1/3. Next, in step 2403-2, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the transparency hold display effect availability lottery is won. In the case of Yes in step 2403-2, a transparency hold display effect pattern is set based on the hold display mode determined in step 2403-3. Next, in step 2403-4, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the execution timing of the transparency hold display effect based on the determined transparency hold display effect pattern {timing to execute the transparency hold display effect] (For example, at the start of the next change of the change for executing the prefetch effect)}, and the process proceeds to Step 2404-4.

他方、ステップ2402‐2でNoの場合、ステップ2403‐6で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たに図柄変動表示開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2403‐6でYesの場合、ステップ2403‐8で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2404‐2で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2404‐4に移行する。尚、ステップ2403‐6、又は、ステップ2403‐2でNoの場合にもステップ2404‐4に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2402-2, in step 2403-6, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a new symbol variation display start command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2403-6, in step 2403-8, the CPUSC of the sub control board S subtracts “1” from the drawing hold counter value. Next, in step 2404-2, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2404-4. Note that the process proceeds to step 2404-4 also in the case of No in step 2403-6 or step 2403-2.

次に、ステップ2404‐4で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。尚、本例においては、保留の生起時(入賞時)に先読み判定を実行し得るように構成したが、これには限定されず、主遊技図柄の変動開始時やその他のタイミングにて先読み抽選を実行し得るよう構成してもよい。   Next, in step 2404-4, the CPUSC of the sub-control board S has the same number of holdings as the drawing holding counter value on the effect display device SG (particularly, the first holding display unit SG12 and the second holding display unit SG13). The display lamp is turned on and the process proceeds to the next process (the process of step 2700). In this example, the pre-reading determination can be executed at the time of the on-hold occurrence (at the time of winning a prize). However, the present invention is not limited to this, and the pre-read lottery is performed at the start of the main game symbol change or at other timing. May be configured to be executed.

次に、図38は、第2実施形態からの変更例1における、図37のステップ2450(第2変1)のサブルーチンに係る、入賞時先読み判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2451で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2451でYesの場合、ステップ2452で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2452でYesの場合、ステップ2454に移行する。尚、ステップ2452でNoの場合には次の処理(ステップ2402‐8の処理)に移行する。   Next, FIG. 38 is a flowchart of the prefetch determination process at the time of winning according to the subroutine of Step 2450 (second variation 1) of FIG. 37 in Modification 1 from the second embodiment. First, in step 2451, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current gaming state is a time-saving gaming state. In the case of Yes in step 2451, in step 2452, the CPUSC of the sub control board S refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b and determines whether or not the new hold is a hold on the second main game side. To do. If YES in step 2452, the process proceeds to step 2454. If No in step 2452, the process proceeds to the next process (the process of step 2402-8).

このように、第2実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態である場合、第2主遊技側に係る保留のみが先読み演出に係るトリガ保留となり得るよう構成されているが、あくまで一例であり、これには限定されず、時間短縮遊技状態中に発生した、第1主遊技側に係る保留をもトリガ保留となり得るようにしてもよいし、非時間短縮遊技中において、第1主遊技側の保留(又は第2主遊技側の保留)のみが先読み演出におけるトリガ保留となり得るよう構成してもよい。   As described above, in the first modification from the second embodiment, in the time-saving gaming state, only the hold related to the second main game side can be the trigger hold related to the pre-reading effect, This is an example, and the present invention is not limited to this. A hold on the first main game side that occurred during the time-reduced game state may also become a trigger hold, or during the non-time-reduced game, Only the hold on the main game side (or the hold on the second main game side) may be configured to be a trigger hold in the prefetch effect.

次に、ステップ2454で、副制御基板SのCPUSCは、各保留がトリガ保留であるか否かに係る情報を読出する。次に、ステップ2455で、副制御基板SのCPUSCは、前記読出した情報に基づき、主遊技保留内にトリガ保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2455でYesの場合、ステップ2456で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動がトリガ保留に係る変動ではないか否かを判定する。ステップ2456でYesの場合、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/20)で当選する入賞時先読み抽選を実行する。尚、所定確率は1/20ではなくともよく、当該所定確率を変更することで先読み演出が実行される契機となる変動にて大当りとなる期待度を調整することが可能となる。   Next, in step 2454, the CPUSC of the sub control board S reads information relating to whether each hold is a trigger hold. Next, in step 2455, the CPUSC of the sub control board S determines whether there is no trigger hold in the main game hold based on the read information. In the case of Yes in step 2455, in step 2456, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the change is a change related to the trigger suspension. In the case of Yes in step 2456, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S executes a winning look-ahead lottery that wins with a predetermined probability (in this example, 1/20). Note that the predetermined probability does not have to be 1/20, and by changing the predetermined probability, it is possible to adjust the degree of expectation that will be a big hit by the fluctuation that triggers the prefetching effect.

次に、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が、前記入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2460でYesの場合、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該保留に係る保留情報に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理(ステップ2402‐8の処理)に移行する。尚、ステップ2451、ステップ2455、ステップ2456又はステップ2460でNoの場合にも次の処理(ステップ2402‐8の処理)に移行する。尚、保留情報に付加した「トリガ保留」である旨の情報は、当該トリガ保留の消化時における保留情報の削除に伴って削除されることとなる。   Next, in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold has won the prize pre-read lottery. In the case of Yes in step 2460, in step 2462, the CPUSC of the sub control board S adds information indicating “trigger hold” to the hold information related to the hold in the drawing hold information temporary storage means SM22b. And temporarily move to the next process (the process of step 2402-8). Note that the process proceeds to the next process (the process of step 2402-8) also in the case of No in step 2451, step 2455, step 2456, or step 2460. Note that the information indicating “trigger hold” added to the hold information is deleted when the hold information is deleted when the trigger hold is used.

次に、図39は、第2実施形態からの変更例1における、図37のステップ2550(第2変1)のサブルーチンに係る、先読み演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留の当否乱数区切り情報は当否区切り1であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留の表示態様を虹色(大当りとなることが確定的である旨を遊技者に報知する表示態様)に決定し、次の処理(ステップ2403‐1の処理)に移行する。このように、第2実施形態からの変更例1においては、トリガ保留の当否乱数区切り情報が当否区切り1である場合、即ち、遊技状態が確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかに拘らず大当りとなる場合に、特定の先読み演出としてトリガ保留の表示態様を虹色に変化させる保留変化演出を実行するよう構成している。尚、本実施形態においては、当否乱数区切り情報が当否区切り1であることを条件に当該特定の先読み演出を実行するよう構成しているが、特定の先読み演出の実行条件はこれには限定されず、当否乱数区切り情報が当否区切り1、且つ、変動態様乱数区切り情報が変動区切り5であることを条件に実行するよう構成する等、複数の条件を組み合わせてもよい。   Next, FIG. 39 is a flowchart of prefetch effect content determination processing according to the subroutine of step 2550 (second variation 1) in FIG. 37 in the first modification from the second embodiment. First, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the trigger-pending correct / invalid random number delimiter information is the correct / invalid delimiter 1. In the case of Yes in step 2552, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines the display mode of the trigger hold as rainbow color (display mode for notifying the player that it will be decisive that it will be a big hit). Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2403-1). As described above, in the first modification from the second embodiment, when the validity / random number delimiter information of the trigger hold is the deterministic delimiter 1, that is, the gaming state is the probability variation gaming state or the non-probability variation gaming state. Regardless of whether or not it is a big hit, it is configured to execute a hold change effect that changes the display mode of the trigger hold to a rainbow color as a specific prefetch effect. In the present embodiment, the specific prefetch effect is executed on condition that the pass / fail random number delimiter information is the pass / fail delimiter 1. However, the execution condition of the specific prefetch effect is limited to this. Alternatively, a plurality of conditions may be combined, such as executing on condition that the random number delimiter information is true / false delimiter 1 and the variation mode random number delimiter information is variable delimiter 5.

他方、ステップ2552でNoの場合、換言すると、トリガ保留の当否乱数区切り情報が当否区切り2又は3である場合、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留の変動態様乱数区切り情報は変動区切り1又は2であるか否かを判定する。ステップ2556でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブルAを参照して決定し、次の処理(ステップ2402‐9の処理)に移行する。他方、ステップ2556でNoの場合、換言すると、トリガ保留の変動態様区切り情報が変動区切り3又は4又は5である場合、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブルBを参照して決定し、次の処理(ステップ2403‐1の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2552, in other words, if the failure random number delimiter information of the trigger suspension is the failure determination 2 or 3, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S It is determined whether or not the variable delimiter is 1 or 2. In the case of Yes in step 2556, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S determines the display mode of the trigger hold with reference to the hold display mode determination table A, and performs the next process (the process of step 2402-9). Migrate to On the other hand, in the case of No in step 2556, in other words, when the variation mode delimitation information of the trigger hold is the variation delimiter 3 or 4 or 5, in step 2560, the CPUSC of the sub control board S changes the display mode of the trigger hold. It decides with reference to the hold display mode decision table B, and proceeds to the next process (the process of step 2403-1).

ここで、同図下段の2つのテーブルは、保留表示態様決定テーブルAと保留表示態様決定テーブルBである。第2実施形態からの変更例1においては、保留変化演出実行時に変化し得るトリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブルA又は保留表示態様決定テーブルBを参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、赤色、緑色、青色の3つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留表示態様決定テーブルA参照時においては青色が最も選択され易く、他方、保留表示態様決定テーブルB参照時においては赤色と緑色とが最も選択され易くなっており、保留変化演出が発生した際の保留の表示態様毎の大当り期待度は、期待度が高いものから赤色、緑色、青色の順となっている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る色を変更しても何ら問題ない。   Here, the two tables in the lower part of FIG. In the first modification from the second embodiment, the trigger hold display mode that can change when the hold change effect is executed can be selected with reference to the hold display mode determination table A or the hold display mode determination table B. There are three types of display modes: red, green, and blue, and lottery is performed using a random number dedicated to determining the hold display mode. When referring to the hold display mode determination table A, the blue color is most easily selected. On the other hand, when referring to the hold display mode determination table B, red and green are most easily selected, and the hold change effect is generated. The big hit expectation degree for each display mode of holding is in the order of red, green, and blue in descending order of expectation. Note that the display mode that can be changed is merely an example, and there is no problem even if the number of types is changed or the color that can be changed is changed.

このように、第2実施形態からの変更例1においては、保留変化演出の実行時には、複数種類の保留の表示態様から選択された表示態様によって大当り期待度が相違し得るよう構成されているが、同時に、背景変化演出(演出表示装置SG上に表示され得る演出であり、遊技状態、保留情報に基づき変化し得る演出)として変化し得る背景を複数種類有し、演出実行時に選択される背景の種類によって大当り期待度が相違し得るよう構成してもよい。   As described above, in the first modification from the second embodiment, when the hold change effect is executed, the big hit expectation can be different depending on the display mode selected from the plural types of hold display modes. At the same time, there are a plurality of types of backgrounds that can be changed as background change effects (effects that can be displayed on the effect display device SG and can be changed based on the game state and the hold information), and a background that is selected when the effect is executed. You may comprise so that a jackpot expectation degree may differ with kinds of.

次に、図40は、第2実施形態からの変更例1における、透過性保留表示演出イメージ図である。本例においては、第2実施形態と同様、遊技者側から見た場合、手前から透過性演出表示装置TSG(透明板裏面)、演出表示装置SGの順に備え付けられている。まず、下段左のぱちんこ遊技機の正面図の演出表示装置SG及び透過性演出表示装置TSGの表示領域(点線で囲まれた領域)を拡大して、上段に時系列的に演出の態様を示した。最初に上段左図において、左上の表示は現在の保留個数を示しており、水晶玉を模した保留表示は「トリガ保留」であることを示している。まず、ある変動開始時に、演出表示装置SG上にて、トリガ保留が生起し、装飾図柄の停止図柄として、左から「4」、「5」、「7」のハズレ図柄が停止している。透過性演出表示装置TSG上には何も表示されていない。次に、次変動が始まると、一番左の保留が消化され、「トリガ保留」が左から2番目にシフト表示されると同時に、透過性保留表示演出として、「トリガ保留」の表示と重なる透過性演出表示装置TSG上の領域に、水晶玉の周辺の複数の発光領域が点滅を繰り返すことで、「キラキラ光る演出」が表示される。尚、透過性保留表示演出の実行タイミングは、ステップ2403‐4で決定されるタイミングであり、本例においてはトリガ保留が生起した変動の次変動にタイミングが決定されている。次に、次変動が開始されると、「トリガ保留」の表示は、左端にシフト表示され、当該シフト表示された保留表示と重なるよう、透過性演出表示装置TSG上の領域の「キラキラ光る演出」の表示もシフト表示され、更にその「キラキラ光る演出」の範囲及び点滅する発光領域の個数が増加し、演出表示装置SGの表示領域SG10を大きくはみ出して表示されている。   Next, FIG. 40 is a transparency hold display effect image diagram in the first modification from the second embodiment. In this example, similarly to the second embodiment, when viewed from the player side, the transmissive effect display device TSG (transparent plate back surface) and the effect display device SG are provided in this order from the front. First, the display area (area surrounded by dotted lines) of the effect display device SG and the transmissive effect display device TSG in the front view of the lower left pachinko gaming machine is expanded, and the aspect of the effect is shown in time series in the upper stage It was. First, in the upper left figure, the upper left display indicates the current number of holds, and the hold display imitating a crystal ball indicates “trigger hold”. First, at the start of a certain fluctuation, a trigger suspension occurs on the effect display device SG, and the symbols “4”, “5”, and “7” from the left are stopped as decorative symbols. Nothing is displayed on the transmission effect display device TSG. Next, when the next change starts, the leftmost hold is digested, and “trigger hold” is displayed in the second shift from the left, and at the same time, overlaps the display of “trigger hold” as a transparent hold display effect. In the area on the transparency effect display device TSG, a plurality of light emitting areas around the crystal ball repeats blinking, thereby displaying “a glittering effect”. The execution timing of the transparency hold display effect is the timing determined in step 2403-4. In this example, the timing is determined to be the next change after the change in which the trigger hold has occurred. Next, when the next change is started, the display of “trigger hold” is shifted to the left end, and the “shining effect” of the area on the transparent effect display device TSG is overlapped with the shift display. "Is also shifted and the range of the" shining effect "and the number of flashing light emitting areas are increased, and the display area SG10 of the effect display device SG is greatly projected.

次に、次変動が開始されると、「トリガ保留」の表示、及び、「キラキラ光る演出」の表示は、保留消化されるため消滅し、左右に「3」図柄が停止し、リーチ演出が開始される。その後、列の中央にも「3」図柄が停止し、その後、特別遊技が開始されることとなる。尚、本例では、演出表示装置SG上の保留と重なる透過性演出表示装置TSGの領域にて演出を実行するよう構成したが、これには限定されず、装飾図柄上においても保留変化と同期させた演出を実行し得るよう構成してもよい(例えば、「キラキラ光る演出」に係る発光領域の点滅範囲が装飾図柄の前方に移動するような演出)。尚、透過性保留表示の演出実行のタイミングも保留消化のタイミングに限定されず、図柄変動中や、保留発生時、また、演出表示装置SGの保留表示が「トリガ保留」となっていない状態であっても実行し得るよう構成してもよい。また、保留表示も演出表示装置SG上の表示に限定されず、透過性演出表示装置TSG上にてのみ行うこととしてもよい(例えば、演出の途中から、演出表示装置SGの保留表示が消え、透過性演出表示装置TSG上の表示へとシフトする)。   Next, when the next change is started, the display of “trigger hold” and the display of “shining effect” disappears because it is reserved, the “3” symbol stops to the left and right, and the reach effect is Be started. Thereafter, the symbol “3” is also stopped at the center of the row, and then the special game is started. In this example, the effect is executed in the area of the transmissive effect display device TSG that overlaps the hold on the effect display device SG. However, the present invention is not limited to this, and is also synchronized with the hold change on the decorative symbol. You may comprise so that the produced effect can be performed (for example, the effect that the blinking range of the light emission area which concerns on a "shining effect" moves ahead of a decoration design). In addition, the timing of the effect execution of the transparency hold display is not limited to the timing of the hold-up, and when the pattern is changing, when the hold occurs, or when the hold display of the effect display device SG is not “trigger hold”. Even if it exists, you may comprise so that it can perform. Further, the hold display is not limited to the display on the effect display device SG, and may be performed only on the transmissive effect display device TSG (for example, the hold display of the effect display device SG disappears from the middle of the effect, Shift to display on the transparency effect display device TSG).

また、演出表示装置SG上の表示変化、透過性演出表示装置TSG上のランプ点灯(演出表示)、及び、演出表示装置SG上の表示変化+透過性演出表示装置TSG上のランプ点灯(演出表示)の保留変化の態様によって、大当り期待度に差をつけたり、演出表示装置SG上の保留表示に態様に応じて、透過性演出表示装置TSG上の演出態様を変更するよう構成してもよい(例えば、通常の保留表示については、色変化による演出、ダイヤ型の保留表示については、ランプ点灯による演出表示を透過性演出表示装置TSGにて実行する)。   Further, the display change on the effect display device SG, the lamp lighting on the transmissive effect display device TSG (effect display), and the display change on the effect display device SG + the lamp lighting on the transmissive effect display device TSG (effect display). ) Depending on the mode of change of hold, the jackpot expectation may be different, or the display mode on the display device SG may be changed according to the mode of display on the display device SG. For example, for a normal hold display, an effect display by color change is performed, and for a diamond-type hold display, an effect display by lamp lighting is executed by the transmissive effect display device TSG).

透過性演出表示装置TSGによれば、透明板D16全体(即ち、遊技領域D30、遊技効果(装飾)ランプD26、可動体役物YK等、全ての部材と重なる領域)と重なる領域において演出表示が可能であるので、多様な演出を実行し得る。他方、透明板D16の全面ではなく、周囲のみ部分的に設置することとしてもよい。遊技盤D35上において、LEDの設置が困難な部位においては、遊技領域D30の明るさが低下して、固定された役物等の視認性が不良となる場合がある(台枠ランプ等は、前方(遊技者の方向)へ光を照射するため)。このような場合の補助的な照明として、遊技盤D35を照射する機能を発揮するよう構成することもできる。また、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)表示装置、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)保留表示部の周辺に重なる領域においては、透過性演出表示装置TSGを設置しないよう構成することもできる。更に、第2実施形態においては、透過性演出表示装置TSGを透明板D16の裏面にて設置するよう構成したが、これには限定されず、演出表示装置SG、センター飾りD38、遊技効果ランプD26等の点灯(表示)することにより演出可能な部材の装飾(保護)カバー部材DCとして透過性演出表示装置TSGを設置することにより、同様な相乗的な演出を実行できるよう構成してもよい。   According to the transmission effect display device TSG, the effect display is performed in the area overlapping the entire transparent plate D16 (that is, the area overlapping with all members such as the game area D30, the game effect (decoration) lamp D26, the movable body accessory YK, etc.). Since it is possible, various productions can be performed. On the other hand, it is good also as installing not only the whole surface of the transparent plate D16 but only the periphery. On the game board D35, the brightness of the game area D30 is lowered in a portion where it is difficult to install the LED, and the visibility of a fixed accessory or the like may be poor (underframe lamp etc. To illuminate the light forward (towards the player)). As an auxiliary illumination in such a case, it may be configured to exhibit a function of irradiating the game board D35. In addition, in the area overlapping the periphery of the first main game symbol (second main game symbol) display device and the first main game symbol (second main game symbol) hold display unit, the transmissive effect display device TSG is not installed. It can also be configured. Further, in the second embodiment, the transmissive effect display device TSG is installed on the back surface of the transparent plate D16. However, the present invention is not limited to this, and the effect display device SG, the center decoration D38, and the game effect lamp D26. A similar synergistic effect may be executed by installing the transmissive effect display device TSG as a decoration (protection) cover member DC of a member that can be rendered by lighting (displaying) or the like.

次に、図41は、本例における、透過性右打ち指示表示のイメージ図である。本例においては、遊技者側から見た場合、手前から透過性演出表示装置TSG(透明板裏面)、可動体役物YK、演出表示装置SGの順に備え付けられている。まず、左下段の図は、ぱちんこ遊技機正面の模式図であり、遊技盤D35中央に演出表示装置SGが配置され、点線で囲まれた領域に透過性演出表示装置TSGが設置される構成となっている。右上段の図は、透過性演出表示装置TSGの表示領域を拡大して示している。盤中央の演出表示装置SG上に、装飾図柄の停止図柄として「7」図柄が揃っており、可動体役物YKは、中央で係合し、ハート型を形成している。次に、特別遊技が開始されると、可動体役物YKは、初期位置(遊技盤D35の離隔した位置)に移動し、透過性演出表示装置TSG上に、遊技盤D35右側(又は左側)に向かって、遊技球を発射することを指示するメッセージとして、「右を狙え」(又は「左を狙え」)という表示と、遊技球が流下すべき流路を示す矢印と、が共に大きく表示される。この時、透過性演出表示装置TSGは、遊技者に最も近い、透明板D16の裏側に設置されているため、可動体役物YK、演出表示装置SG、センター飾りD38、遊技効果ランプD26、その他の固定役物(例えば、キャラクター等であり不図示)の配置に拘わらず、その表示を、遊技者が視認可能に(視認容易に)構成されている。この場合の透過性演出表示装置TSG上の表示態様としては、他の実施形態の場合と同様に特に限定されず、透過性を有する、有しないに拘わらず、ドット表示、映像による表示等、その旨の表示ができるものであればよい。また、右流路(左流路)に発射されている場合(例えば、左打ち実行時に入球容易であり右打ち実行時には入球困難な入球口への所定球数の遊技球の入球を検出した場合)に、色表示を変化させたり、他方、右流路(左流路)に発射されていない場合(不正な遊技の場合)に、色を変化させて注意を促したりするよう構成してもよい。尚、演出表示装置SGの保護カバー(装飾カバー部材DC)において、透過性演出表示装置TSGを設置することとしてもよい。この場合に保護カバー(装飾カバー部材DC)内部に可動体役物YKを設置したとしても、可動体役物YKの駆動により、当該右打ち透過性指示表示(又は、透過性左打ち指示表示)が視認され難くなることはない。   Next, FIG. 41 is an image diagram of a transparent right-handed instruction display in this example. In this example, when viewed from the player side, the transparent effect display device TSG (transparent plate back surface), the movable body accessory YK, and the effect display device SG are provided in this order from the front. First, the lower left figure is a schematic diagram of the front of the pachinko gaming machine, in which the effect display device SG is arranged in the center of the game board D35, and the transmissive effect display device TSG is installed in the area surrounded by the dotted line. It has become. The upper right figure shows an enlarged display area of the transmission effect display device TSG. On the effect display device SG at the center of the panel, “7” symbols are arranged as stop symbols for the decorative symbols, and the movable body accessory YK is engaged at the center to form a heart shape. Next, when the special game is started, the movable body accessory YK moves to the initial position (a position separated from the game board D35), and on the right side (or left side) of the game board D35 on the transmissive effect display device TSG. As a message for instructing to fire the game ball, the message “Aim at the right” (or “Aim at the left”) and an arrow indicating the flow path for the game ball to flow down are both displayed large. Is done. At this time, since the transmission effect display device TSG is installed on the back side of the transparent plate D16 closest to the player, the movable body accessory YK, the effect display device SG, the center decoration D38, the game effect lamp D26, and the like. Regardless of the arrangement of the fixed combination (for example, a character or the like, not shown), the display is configured so that the player can visually recognize (easily visually recognize). The display mode on the transmissive effect display device TSG in this case is not particularly limited as in the case of the other embodiments, regardless of whether it has transparency, dot display, video display, etc. Anything that can be displayed is acceptable. In addition, when it is fired in the right channel (left channel) (for example, entering a predetermined number of game balls into the entrance that is easy to enter when left-handed and difficult to enter when right-handed If the color display is changed, or if it is not fired in the right channel (left channel) (in the case of an illegal game), the color is changed to call attention. It may be configured. Note that the transmissive effect display device TSG may be installed in the protective cover (decorative cover member DC) of the effect display device SG. In this case, even if the movable body accessory YK is installed inside the protective cover (decorative cover member DC), the right-handed permeation instruction display (or permeation left-handed instruction display) is performed by driving the movable body accessory YK. Is not difficult to see.

次に、図42は、本例における、透過性ドラム演出のイメージ図である。本例においては、遊技者側から見た場合、手前から透過性演出表示装置TSG(透明板D16の裏面)、機械式のドラムDMの順に備え付けられている。ここでドラムDMとは、回胴式遊技機のリールM50と同様の構成を有する回転式ドラムである。まず、同図下段左のぱちんこ遊技機正面の模式図における、透過性演出表示装置TSGの表示領域(点線で囲まれた領域)を拡大して、上段左図から時系列的に演出の態様を示した。本例においては、機械式のドラム装置を有しており、透過性演出表示装置TSGが、ドラムDMの演出が認識される領域に重なるように設置されている。上段左図において、ドラム上の左リール下段と右リール上段に「7」図柄が停止し、リーチとなっている。次に、ドラムDM上の停止した「7」図柄に重なる、透過性演出表示装置TSGの領域に、エフェクト表示として「炎」が表示される。更に、中リール前方の透過性演出表示装置TSG上にもエフェクト表示として「炎」が表示され、大当り期待度が更に高い旨の演出が実行される。次に、中リール中段にも、「7」図柄が停止し、装飾図柄の停止図柄として、「7」図柄が揃うと共に、遊技者から見て、ドラムDM上の「7」図柄と重なる透過性演出表示装置TSGの領域にエフェクト表示として「太陽」が表示され、その後、特別遊技が開始される。   Next, FIG. 42 is an image diagram of a transmissive drum effect in this example. In this example, when viewed from the player side, the transparent effect display device TSG (the back surface of the transparent plate D16) and the mechanical drum DM are provided in this order from the front. Here, the drum DM is a rotary drum having a configuration similar to that of the reel M50 of the rotary type gaming machine. First, the display area (area surrounded by the dotted line) of the transmission effect display device TSG in the schematic diagram of the front of the pachinko gaming machine on the lower left of the figure is enlarged, and the aspect of the effects in time series from the upper left figure Indicated. In this example, a mechanical drum device is provided, and the transmissive effect display device TSG is installed so as to overlap an area where the effect of the drum DM is recognized. In the upper left figure, the symbol “7” stops on the lower left reel and the upper right reel on the drum, and reach. Next, “flame” is displayed as an effect display in the area of the transmissive effect display device TSG that overlaps the stopped “7” symbol on the drum DM. Furthermore, “flame” is displayed as an effect display on the transmission effect display device TSG in front of the middle reel, and an effect that the expectation level for jackpot is higher is executed. Next, the “7” symbol is also stopped at the middle reel middle stage, and the “7” symbol is aligned as the decorative symbol stop symbol, and the “7” symbol on the drum DM is transparent as viewed from the player. “Sun” is displayed as an effect display in the area of the effect display device TSG, and then a special game is started.

また、本例では、ドラムDM前方の透明板D16の裏面に透過性演出表示装置TSGを備えるよう構成したが、これには限定されず、リール帯の表面に透過性演出表示装置TSGを備える構成、又は、機械式ドラム装置のカバー部材(装飾カバー部材DC)の表面に透過性演出表示装置TSGを備える構成としてもよい。尚、リール帯に透過性演出表示装置を適用する場合には、スリップリングの接触により、電力を供給するよう構成してもよい。また、本例のようにリール前方の全面に透過性演出表示装置TSGを表示可能に設置する場合だけでなく、一部(例えば、リールとリールの間、両端等のドラムDM上の図柄の視認を妨げない場所のみにて、演出を表示するよう設置することとしてもよい。その他の演出としては、テンパイラインを告知する演出(例えば、色により期待度を示唆)、入賞したライン、入賞図柄についてのエフェクト表示を実行し得る構成としてもよい。更に、ドラムの変動停止前の予告演出の実行期間に、リール(ドラム)のバックランプを減灯し、流れ星(流星群)のような予告演出を実行したり、リールの駆動態様に同期させた演出を透過性演出表示装置TSG上にて実行し得るよう構成してもよい。   In this example, the transparent effect display device TSG is provided on the back surface of the transparent plate D16 in front of the drum DM. However, the present invention is not limited to this, and the structure is provided with the transparency effect display device TSG on the surface of the reel band. Alternatively, the transparent effect display device TSG may be provided on the surface of the cover member (decorative cover member DC) of the mechanical drum device. In addition, when applying a transmissive effect display apparatus to a reel band, you may comprise so that electric power may be supplied by the contact of a slip ring. In addition to the case where the transparent effect display device TSG is installed on the entire front surface of the reel so as to be able to display as in this example, a part (for example, between the reels and the reels, both ends, etc., the symbols on the drum DM are visually recognized). It is also possible to install it so that the production is displayed only in a place that does not interfere with the performance.Other productions include production that announces the tempe line (for example, the degree of expectation is indicated by the color), winning line, winning design In addition, the reel (drum) back lamp is turned off during the period of the notice effect before the drum stops moving, and a notice effect like a shooting star (meteor shower) is displayed. It may be configured such that an effect that is executed or synchronized with the driving mode of the reel can be executed on the transparency effect display device TSG.

<回胴式遊技機>
次に、本例に係る回胴式遊技機について、第3施形態〜第4実施形態までを例示しながら説明をする。
<Circular machine>
Next, the swivel type gaming machine according to the present example will be described with reference to the third to fourth embodiments.

(第3実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、第3実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(Third embodiment)
Here, before describing each component, the feature (outline) of the rotary type gaming machine P according to the third embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図43(一部の構成については図44)を参照しながら、第3実施形態に係る回胴式遊技機の前面側の基本構造を説明する。まず、回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源ユニット、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, with reference to FIG. 43 (FIG. 44 for a part of the configuration), the basic structure of the front side of the rotary type gaming machine according to the third embodiment will be described. First of all, the swing type gaming machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet and a base body), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit, a main control. A substrate M (a substrate on which the main control chip C including the CPUMC is mounted) and a sub control substrate S (a substrate on which the sub control chip SC including the CPUSC is mounted) are configured. Hereinafter, these will be described in order.

次に、回胴式遊技機Pの前扉DUは、装飾ランプユニットD150、メダル受け皿D230、を含む。まず、装飾ランプユニットD150は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有したものである。また、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、第3実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。次に、メダル受け皿D230は、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)の受け皿である。   Next, the front door DU of the swing type gaming machine P includes a decorative lamp unit D150 and a medal tray D230. First, the decorative lamp unit D150 has a light-emitting source that emits light in accordance with the progress of the game of the rotary game machine P. Further, a door switch D80 capable of detecting the open / closed state of the front door DU is provided. Further, the front door DU is provided with a key hole D260, and a key (door key) that matches the shape of the key hole D260 is inserted into the key hole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)} The front door DU can be opened. Furthermore, in the third embodiment, an error state (such as a door opening error) can be canceled by inserting a door key into the keyhole D260 {plus twisting in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. ing. Next, the medal tray D230 is a tray for game medals (or simply called medals) released from the discharge port D240.

次に、前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。また、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓D190を備えている。以下、各要素について詳述する。ここで、サブ入力ボタンSBとは、後述するボタン連打演出等に用いる部材であり、遊技者のサブ入力ボタンの操作により、ミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行を実行し得るよう構成された部材である。   Next, the front door DU includes a mechanism for enabling visual recognition of the game state, a mechanism for enabling input of game media, a mechanism for operating the reel unit, and the like. Specifically, the reel window D160, the insertion number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the credit number display apparatus D200, and the payout number display apparatus are provided as mechanisms for making the gaming state visible. (Push order display device) D270 (sometimes referred to as push order display device D270), AT counter value display device D280, and the like are attached. Further, as a mechanism for enabling the insertion of game media and inputting the number of bets (the number of bets), a medal insertion slot D170, a bet button D220, and a mechanism for enabling the payout of the inserted game media are settled. Button D60 is attached. As a mechanism for operating the reel, a start lever D50 and a stop button D40 are attached. In addition, an operation console D190 is provided that protrudes to the player side to which a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub input button SB, and the like are attached. Hereinafter, each element will be described in detail. Here, the sub input button SB is a member used for a button repeated striking effect, which will be described later, and a mini game (for example, an effect of success or failure of entering the “AT state”) by the player's operation of the sub input button. It is the member comprised so that progress of these etc. could be performed.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、演出表示装置SG(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役ともいう)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態と称しており詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置SGにて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism to make game state visible>
Next, the reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be seen through the reel window D160. ing. In addition, the insertion number indicator lamp D210 is constituted by an LED, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (to insert a game medal necessary for starting one game) are lit. Has been. Further, the operation state indicator lamp D180 is configured by an LED and is configured to be turned on / off according to the current operation state (medal acceptance / non-acceptance state, re-game stop state, game start wait state, etc.). The special game state display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. The special game state display device D250 may not be provided, and in such a case, the total number of payouts is displayed on the effect display device SG (also referred to as a second information display unit). By configuring so, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and can be a user-friendly gaming machine. The payout amount display device (push order display device) D270 is configured by a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button) D43 is a condition device (so-called pushing order (also called a role with pushing order) that can be won depending on the order in which the winning combination is given). In a game in which a profit rate (the number of payouts, the subsequent RT state, etc.) attached to a player is generally different} is established, the reel stop order that is most advantageous to the player is determined. It is comprised so that it can alert | report (the said alerting | reporting may be called push order navigation). Thus, the payout amount display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays of the number of game medals currently being paid out and the reel stop order that provides the highest profit to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. The credit amount display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit number) stored in the gaming machine as medals held by the player. Further, the AT counter value display device D280 plays games according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as a first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is configured to be able to display the number of games that can stay in a state related to AT that is advantageous for the player to be guaranteed when progressing (in this example, it is referred to as a push order navigation state and will be described in detail later). Yes. Note that the AT counter value display device D280 may not be provided. In such a configuration, the player can be configured to display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device SG. Can recognize the number of games in which the state related to the advantageous AT is guaranteed and can be a user-friendly gaming machine. The payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout number display device and a push order display device.

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism to enable input of game media>
Next, the medal slot D170 is a slot for game medals, and the game medal inserted into the slot is guided to the inside of the gaming machine in a situation where medals can be received. Also, an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided in the gaming machine as sensors for detecting the insertion of medals, and are guided into the gaming machine. When it is determined that a game medal has been inserted normally, the inserted medal can be detected as a bet. The bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to bet a stored medal (credit medal) by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and the stored medal (credit medal) and / or bet medal can be paid back to the player by the operation. Yes. Note that the game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the reel operation by the operation. The stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player. The operation of the reels can be stopped sequentially by operating the respective stop buttons. Has been.

次に、回胴式遊技機Pのリールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。   Next, the reel unit of the rotating type gaming machine P includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) of the reel M50. The reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel part is formed of a synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery of the reel part (on the reel band). And based on operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40, it is comprised so that rotation operation and stop operation | movement of each reel part are enabled. Although not shown, an LED (hereinafter also referred to as a reel backlight) is provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LED is lit, the outer periphery of the reel portion is provided. It is configured so that it can be visually recognized as if the outer periphery of the reel portion is lit by the light transmitted through.

<その他の機構>
また、回胴式遊技機Pの遊技機の内外には、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置SG及び透過性演出表示装置TSG、様々な点灯態様にて点灯し得るLEDランプS10、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネルD110(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。中パネルD110は、操作卓D190の上側、上パネルD130の下側の部分であり、リール窓を含むパネル部分である。また、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280等が備え付けられてもよい。
<Other mechanisms>
In addition, inside and outside the gaming machine of the swing type gaming machine P, an effect display device SG and a transparency effect display device for displaying effects such as a notice effect and a background effect as a mechanism for enhancing the interest of the game. TSG, LED lamp S10 that can be lit in various lighting modes, speaker S20 that can output sound, middle panel D110 (medium decorative panel), upper panel D130, and lower panel D140 that are members formed of synthetic resin or the like , Etc. are provided. The middle panel D110 is a part on the upper side of the console D190 and a lower side of the upper panel D130, and is a panel part including a reel window. Also, the insertion number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the credit number display apparatus D200, the payout number display apparatus (push order display apparatus) D270 (sometimes referred to as a push order display apparatus D270). An AT counter value display device D280 or the like may be provided.

次に、図44は、前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図である。前扉DUの裏面側上部には、演出表示装置SGが取り付けられている。前扉DUのほぼ中央にはリール窓D160が設けられており、その下方には、後述する扉基板Dが設けられている。また、扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力される。また、扉基板Dの下方には、スピーカS20が設けられている。   Next, FIG. 44 is a perspective view showing an internal configuration of the rotating type gaming machine P with the front door DU opened. The effect display device SG is attached to the upper part on the back side of the front door DU. A reel window D160 is provided substantially at the center of the front door DU, and a door substrate D described later is provided below the reel window D160. In addition, the door board D receives input signals such as the stop button D40, the start lever D50, and the settlement button D60 described above. A speaker S20 is provided below the door substrate D.

また、詳細は後述するが、扉基板Dの付近には、メダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。   Although details will be described later, an insertion acceptance sensor D10s serving as a path for game medals inserted from the medal insertion slot D170 is provided in the vicinity of the door substrate D, and a game is provided below the insertion reception sensor D10s. A coin shooter D90 and the like for guiding the medal to the discharge port D240 are provided. The insertion acceptance sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on dimensions, and accepting only game medals that conform to the standard dimensions. The selected medal (or other foreign matter) is returned to the discharge port D240 by the blocker D100. If the player inserts a game medal before operating the start lever D50 (in a state where the insertion of the game medal is valid), the game medal is selected by the insertion acceptance sensor D10s, and only those satisfying the standard are selected. A medal that does not satisfy the standard and is inserted into the hopper H40 is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not valid), regardless of whether the standard is satisfied, the inserted game medal Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. In addition, a sensor for medal insertion, which will be described in detail later, is provided inside the insertion acceptance sensor D10s (the back of the flow path), and when a game medal that has been received satisfying the dimensional standard passes, the first insertion sensor D20s. The signal is detected by the second input sensor D30s and the signal is supplied to the main control board M to be described later.

リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納されており、リールM50の背後には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。また、リールM50の左方には、図43に示した演出表示装置SG、透過性演出表示装置TSG、LEDランプS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、設定キースイッチM20や設定/リセットボタンM30等を保護するための設定扉(不図示)の開閉を判定する設定扉スイッチM10が接続されている。尚、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、設定扉スイッチM10については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。   A main control board M, which will be described later, that controls the entire game is stored above the reel M50, and behind the reel M50, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is driven. For this purpose, a later-described rotor substrate K is stored. Further, on the left side of the reel M50, a sub-control board, which will be described later, that controls various effects performed using the effect display device SG, the transmissive effect display device TSG, the LED lamp S10, the speaker S20, etc. shown in FIG. S is stored. In addition, the main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset that can execute setting value change, error cancellation, and the like. A setting door switch M10 for determining opening / closing of a setting door (not shown) for protecting the button M30, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like is connected. The setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the setting door switch M10 are not shown, but they may be provided at appropriate positions on the main control board M (ie, the front door). If the DU is not opened, it may be in a position where it is difficult to access artificially).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板Eの前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。   Below the reel M50, there are provided a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals, and a power supply board for supplying power to the entire revolving game machine P E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the discharge port D240. Further, on the front surface of the power supply board E, there is also provided a power switch E10 for turning on the power of the swivel type gaming machine P.

次に、図45は、回胴式遊技機内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。   Next, FIG. 45 is a perspective view showing a path (selector) of game medals inserted into the medal insertion slot D170 inside the spinning cylinder type gaming machine. A game medal inserted into the medal slot D170 first passes through the slot acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it turns on when the two protruding mechanisms are pressed, and the game medal can normally pass through the passage. . Also, with such a configuration, when a foreign object that is not a game medal (for example, one having a smaller diameter than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are not pressed. Such medals cannot be maintained in the standing state, and therefore cannot pass through the passage (the medals fall down) and are paid back to the discharge port D240. In addition, the insertion acceptance sensor D10s is configured to be able to determine that there is an error even when the on-time continues for a predetermined time or longer (as a result, the blocker D100 can be turned off). .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。   When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after passing. The throwing sensors (first throwing sensor D20s and second throwing sensor D30s) are composed of two sensors (adjacently arranged at an interval smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off-state (the order of transition of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. It is configured.

次に、図46は、回胴式遊技機Pにおける、メダル払出装置Hの正面図及び上面図である。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。   Next, FIG. 46 is a front view and a top view of the medal payout device H in the rotating type gaming machine P. The medal payout device H is operated with the checkout button in the state where credits (game medals stored electronically inside the gaming machine) or bets (medals inserted to start the game) exist. It is activated when a game medal is paid out by winning or winning. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 about the disk rotation axis H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H are displaced from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240 by displacing the discharge urging means H70. The payout sensors (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) are composed of two sensors, and the ON / OFF status of each sensor (the ON / OFF state of the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s). It is configured to detect various errors by monitoring the order of transition of the combination of off, etc.) and the time of on / off. More specifically, for example, when the game medal outlet H60 normally passes, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the discharge biasing means H70. 1 payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = on → first payout Sensor H10s = off / second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off, so that when a movement contrary to this sensor state transition is detected It is possible to exemplify the configuration of an error.

次に、図47は、第3実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第3実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段」の1ライン、最大払出枚数は7枚、最小払出枚数は1枚であり(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)、ボーナス図柄は「羊・羊・羊」(450枚を超える払出で終了)であり第1種BB(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置)となっている。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。   Next, FIG. 47 is a list of basic specifications of the swivel type gaming machine in the third embodiment. The swivel type gaming machine according to the third embodiment has a prescribed number (the maximum number of game medals that can be bet in one game) of three, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20. The valid line for which the frame and winning determination is made is one line of “lower left reel M51, middle reel M52 middle, upper right reel M53”, the maximum payout number is 7, and the minimum payout number is 1 (the winning combination and the payout number) The bonus symbol is “Sheep / Sheep / Sheep” (finished with a payout of more than 450), and the first type BB (a so-called first type special accessory continuous operating device) It has become. In addition, the order of priority winning (in order of drawing-in priority) is “re-playing role → small role (bell, watermelon, etc.) → bonus”. For example, when the re-playing role and bonus are established at the same time The symbol combination which becomes the re-game player is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. Also, when the bell and watermelon are established, if a stop button is pressed at a position where both can be retracted (positions within 4 frames to the winning stop position), priority is given to a small part with a large number of payouts. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is merely an example, and the number of frames of each reel is changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of the effective line is changed (for example, 5 lines of 3 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if it is changed to line). In addition, as a pull-in control when a push order small role that gives different profits to the player depending on the push order is won, a small role with a large number of payouts is operated when operated in a predetermined correct push order. Is given priority (number priority control), and can be displayed in a stop position (within 4 frames from the stop operation) when operated in an incorrect answer push order different from the correct answer push order. Among the symbols arranged), control (number priority control) is performed to increase the possibility of winning (the number of winning combinations among the plurality of winning symbol combinations is the highest).

次に、図48は、第3実施形態における、回胴式遊技機Pのリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「セブン」、「羊」、「ブランクB」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」、「ブランクA」の10種類となっている。ここで、「ブランクA」、「ブランクB」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランクA」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランクA」で再遊技03となっており、「ブランクB」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランクB」で再遊技03となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。   Next, FIG. 48 is a list of reel arrangements of the rotating type gaming machine P in the third embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 are all 20 frames (0 to 19), and the symbols are “Seven”, “Sheep”, “Blank B”. ”,“ Bell ”,“ Replay A ”,“ Replay B ”,“ Watermelon A ”,“ Watermelon B ”,“ Cherry ”, and“ Blank A ”. Here, “Blank A” and “Blank B” are symbols included in the symbol combination that constitutes the winning combination in the same manner as other symbols, and do not mean the symbol that does not constitute the winning combination, but “blank A”. As a combination of symbols constituting a winning combination including, for example, “Watermelon B / Replay A / Blank A” is a replay 03, and as a symbol combination configuring a winning combination including “Blank B”, for example, It is replay 03 with "Watermelon B / Replay A / Blank B". The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of design is increased / decreased / changed.

次に、図49〜図52は、第3実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜4である。第3実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。   Next, FIGS. 49 to 52 are symbol combination lists 1 to 4 in the third embodiment. In the third embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device. Any one of the symbol combinations is configured to be stopped and displayed on the effective line (the one line described above). In addition, even if the same type of symbols is not available on the active line, the same symbols are easily arranged in a line on the lines other than the active line when viewed from the player. It is configured so that three watermelon symbols are aligned on one line on the reel, such as aligned on a horizontal line).

次に、図53〜図57は、第3実施形態における条件装置一覧1〜5である。第3実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技H3(条件装置番号1〜22)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。尚、条件装置番号を当選番号と称する場合もある。また、「押し順等」の項目には、停止順によって停止表示される再遊技役の種類が記載されており、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「再遊技C‐1」(条件装置番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させると「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。さらに、「左→右→中」の順に停止させると「再遊技04」となる図柄組み合わせが停止表示し、中第1停止を行うと、第2停止及び第3停止のリールの種別によらず「再遊技04」となる図柄組み合わせが停止表示し、右第1停止を行うと、第2停止及び第3停止のリールの種別によらず「再遊技03」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。このように構成することによって、押し順に正解できれば遊技状態(ATに関する状態やRT状態)が昇格(遊技者にとって高利益な遊技状態へ移行)したり、押し順に正解できなければ遊技状態(ATに関する状態やRT状態)が転落(遊技者にとって低利益な遊技状態へ移行)するような遊技性を創出することができる。また、「入賞‐A1(ベル)」(条件装置番号23)の場合には、「123」=「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると7枚の払出となり、その他の押し順で停止させる、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」及び「AT準備中」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」及び「AT前兆状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。また、「入賞‐E1」(条件装置番号42)の場合には、「123」=「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると3枚の払出となり、その他の押し順で停止させた場合、即ち、押し順に正解できなかった場合にも1/4の確率で3枚の払出となるよう構成されている。また、当該押し順に正解できなかった場合の3/4で特定図柄が停止する(メダルの払出はないよう構成されている)よう構成されている。ここで、「特定図柄が停止」とは、RT状態を移行させる契機となる図柄組合せが停止表示する(される)ことを指す。第3実施形態においては、後述する図75のRT状態遷移図に記載の通り、「RT0」、「RT2」、「RT3」において特定図柄が停止することにより、「RT1」に移行するよう構成されている。   Next, FIGS. 53 to 57 are condition device lists 1 to 5 in the third embodiment. In the third embodiment, re-playing roles are provided from re-playing-A to re-playing H3 (conditional device numbers 1 to 22), and the stop order and stop position of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53. Depending on the situation, the re-gamer to be stopped and displayed can be different. The condition device number may be referred to as a winning number. The item “push order etc.” describes the types of re-game players that are stopped and displayed in the stop order, for example, “left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3”. "123" means that the operation is stopped in the pressing order of "left reel M51-> middle reel M52-> right reel M53". For example, "replay C-1" (condition device number 7) In this case, when the stop is performed in the order of “123” = “left → middle → right”, the symbol combination “replay 06” is stopped and displayed. Furthermore, when the order is stopped in the order of “left → right → middle”, the symbol combination “replay 04” is stopped and displayed, and if the middle first stop is performed, regardless of the types of reels of the second stop and the third stop When the symbol combination “replay 04” is stopped and displayed, and the right first stop is performed, the symbol combination “replay 03” is stopped and displayed regardless of the types of reels of the second stop and the third stop. It becomes. By configuring in this way, if the correct answer can be made in the push order, the gaming state (state related to AT or RT state) is promoted (transition to a gaming state that is highly profitable for the player), or if the correct answer cannot be made in the push order, the gaming state (related to AT) It is possible to create a game such that the state or the RT state) falls (shifts to a gaming state having a low profit for the player). Further, in the case of “winning-A1 (bell)” (condition device number 23), “123” = “left → middle → right” is stopped in this order, that is, when the correct answer is given in the pressing order, seven payouts are obtained. It is configured so that it is stopped in the other pressing order, that is, if one cannot answer correctly in the pressing order, it is configured to pay out one sheet. By configuring in this way, it is related to ATs such as “AT in progress” and “AT in preparation” The navigation order of the re-game player and the pushing order of the bell are navigated in the state (the pushing order with the highest profit is displayed on the push order display device D270), and the ATs such as “normal gaming state” and “AT precursor state” It is possible to create a plurality of gaming states in which the player's profit rate is different from pushing the navigation order to the state. The state related to AT will be described later. In the case of “winning-E1” (condition device number 42), “123” = “left → middle → right” is stopped in this order, that is, if the correct answer is given in the order of pushing, three payouts will be made, and other pushes Even when stopped in order, that is, when the correct answer cannot be made in the order of pushing, the payout of 3 sheets is made with a probability of 1/4. Further, the specific symbol is stopped (configured so that no medal is paid out) in 3/4 when the correct answer cannot be made. Here, “the specific symbol is stopped” means that the symbol combination that triggers the transition to the RT state is stopped (displayed). In the third embodiment, as described in the RT state transition diagram of FIG. 75 to be described later, when a specific symbol is stopped at “RT0”, “RT2”, “RT3”, it is configured to shift to “RT1”. ing.

次に、図58は、第3実施形態における小役、及び、再遊技役に関する条件装置番号(当選番号、当選役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、条件装置番号の当選率を図示しており、例えば、「入賞‐E1」の場合には特定図柄が停止し得ることとなるが、特定図柄が実際に停止する確率は、図示している確率(80/65536)で停止するということではなく、押し順ナビが発生しない状況においては、3枚役が入賞することとなる3択の押し順に正解せず、且つ、特定の操作タイミングで操作しなかった場合に特定図柄が停止することとなり、押し順ナビが発生し得る状況においては、当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合には必ず3枚役が入賞することとなる。具体的には、例えば「入賞‐E1」に対応する条件装置番号42が決定された状況下において、(1)第1停止操作で左停止ボタンD41が操作された場合には、入賞09〜入賞12の何れかの3枚役が入賞し、(2‐1)第1停止操作で中停止ボタンD42が操作された場合には、中リールにはベル図柄が停止し、(2−2)第2停止操作で左リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するスイカ図柄)の何れかを停止し、(2‐3)第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってセブン図柄(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するセブン図柄)が停止表示される場合と、セブン図柄を停止表示できない停止操作タイミング(右リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、リプレイAを停止表示する。このため、図52に記載の特定図柄02が停止表示される。一方、(3‐1)第1停止操作で中停止ボタンD42が操作された場合には、中リールにはベル図柄が停止し、(3‐2)第2停止操作で右リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってセブン図柄(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するセブン図柄)が停止表示される場合と、セブン図柄を停止表示できない停止操作タイミング(右リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、リプレイAを停止表示する。(3‐3)第3停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するスイカ図柄)の何れかを停止する。このため、図52に記載の特定図柄02が停止表示される。これにより、第1停止操作が中リールの場合には、右リールが特定の操作タイミング(リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄の操作タイミング)で操作された場合には、入賞13に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、入賞13の入賞確率は5/20(1/4)となる。また、右リールが特定の操作タイミング(リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞13に対応する図柄組合せではなく特定図柄に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、特定図柄の停止表示確率は15/20(3/4)となる。   Next, FIG. 58 shows a lottery probability (also referred to as a winning rate) in which a condition device number (winning number, also referred to as a winning combination) relating to a small combination and a re-playing combination in the third embodiment is determined by a winning lottery means. It is a list to show. In the figure, the winning rate of the condition device number is illustrated. For example, in the case of “winning-E1”, the specific symbol can be stopped, but the probability that the specific symbol actually stops is It does not stop at the indicated probability (80/65536), and in a situation where push order navigation does not occur, it does not answer correctly in the order of the three choices that the three-piece combination will win, and a specific operation If the operation is not performed at the timing, the specific symbol is stopped, and in a situation where push order navigation can occur, if the reel is stopped according to the push order navigation, the three-piece combination will always win a prize. . Specifically, for example, in a situation where the condition device number 42 corresponding to “winning-E1” is determined, (1) when the left stop button D41 is operated in the first stop operation, winning 09 to winning If any three of 12 winning combinations win (2-1) the middle stop button D42 is operated in the first stop operation, the bell symbol stops on the middle reel, and (2-2) the second 2 When the left reel is stopped by the stop operation, either watermelon A or watermelon B (the watermelon pattern constituting the winning prize 13 within 4 frames after receiving the stop operation) is stopped according to the stop operation timing. (2-3) When the right reel is stopped by the third stop operation, the seven symbols (the seven symbols constituting the winning prize 13 within 4 frames after the stop operation is received) are stopped and displayed according to the stop operation timing. And when When operated in a stop operation timing can not stop displaying the emission pattern (operation timing other than seven symbol watermelon A~ symbol number 8 symbol number 4 in the upper part of the right reel) stops displaying the replay A. For this reason, the specific symbol 02 shown in FIG. 52 is stopped and displayed. On the other hand, when the middle stop button D42 is operated in the (3-1) first stop operation, the bell symbol is stopped on the middle reel, and (3-2) the right reel is stopped in the second stop operation. In this case, the seven symbols (the seven symbols constituting the winning prize 13 within 4 frames after the stop operation is received) are stopped and displayed depending on the stop operation timing, and the stop operation timing (right reel) where the seven symbols cannot be stopped and displayed. In the upper stage, when the operation is performed at a timing other than the watermelon A of the symbol number 4 to the seven symbol of the symbol number 8, the replay A is stopped and displayed. (3-3) When the left reel is stopped by the third stop operation, depending on the stop operation timing, watermelon A or watermelon B (the watermelon symbol constituting the winning prize 13 within 4 frames after the stop operation is received) Either of the above is stopped. For this reason, the specific symbol 02 shown in FIG. 52 is stopped and displayed. Thus, when the first stop operation is the middle reel, the right reel is operated at a specific operation timing (the operation timing of the symbol No. 4 watermelon A to symbol No. 8 Seven symbol on the upper stage of the reel). Since the symbol combination corresponding to the winning 13 is configured to be stopped and displayed, the winning probability of the winning 13 is 5/20 (1/4). In addition, if the right reel is operated at a timing other than a specific operation timing (operation timing of watermelon A of symbol number 4 to symbol number 8 on the upper part of the reel), it is not a symbol combination corresponding to winning 13 but a symbol combination. Since the symbol combination corresponding to the symbol is configured to be stopped and displayed, the stop display probability of the specific symbol is 15/20 (3/4).

同様に、(4‐1)第1停止操作で右停止ボタンD43が操作された場合には、右リールにはベル図柄が停止し、(4‐2)第2停止操作で左リールが停止された場合には、停止操作タイミングによって羊又はスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成する図柄)の何れかを停止し、(4‐3)第3停止操作で中リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってブランク図柄B(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞17を構成するブランク図柄B)が停止表示される場合と、ブランク図柄Bを停止表示できない停止操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、チェリー図柄を停止表示する。このため、図57に記載の特定図柄03が停止表示される。一方、(5‐1)第1停止操作で右停止ボタンD43が操作された場合には、右リールにはベル図柄が停止し、(5‐2)第2停止操作で中リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってブランク図柄B(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞17を構成するブランク図柄B)が停止表示される場合と、ブランク図柄Bを停止表示できない停止操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、チェリー図柄を停止表示し、(5‐3)第3停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって羊又はスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成する図柄)の何れかを停止表示する。このため、図57に記載の特定図柄03が停止表示される。これにより、第1停止操作が右リールの場合には、中リールが特定の操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、入賞17に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、入賞17の入賞確率は5/20(1/4)となる。また、中リールが特定の操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞17に対応する図柄組合せではなく特定図柄に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、特定図柄の停止表示確率は15/20(3/4)となる。「入賞‐E1」が条件装置番号として決定された場合の特定図柄の停止表示について説明したが、この特定図柄が停止表示される確率は「入賞‐E2」〜「入賞‐E6」についても同様に算出されている。   Similarly, (4-1) when the right stop button D43 is operated in the first stop operation, the bell symbol is stopped on the right reel, and (4-2) the left reel is stopped in the second stop operation. In the event of a stop operation, either the sheep, watermelon A or watermelon B (the symbol constituting the winning prize 13 within 4 frames after receiving the stop operation) is stopped, and (4-3) the third stop When the middle reel is stopped by the operation, the blank symbol B (the blank symbol B constituting the winning prize 17 within four frames after the stop operation is received) is stopped and displayed depending on the stop operation timing. Stop operation timing at which symbol B cannot be stopped (operation time other than symbol No. 18 sheep, symbol No. 19 replay A, symbol No. 0 cherry to symbol No. 2 blank B symbol in the middle reel) When operated in grayed) stops displaying the cherry symbol. For this reason, the specific symbol 03 described in FIG. 57 is stopped and displayed. On the other hand, when the right stop button D43 is operated in the (5-1) first stop operation, the bell symbol is stopped on the right reel, and (5-2) the middle reel is stopped in the second stop operation. In this case, when the blank symbol B (blank symbol B constituting the winning prize 17 within 4 frames after the stop operation is received) is stopped and displayed by the stop operation timing, and when the blank symbol B cannot be stopped and displayed. If the operation is performed in the middle of the middle reel (designation number 18 sheep, design number 19 replay A, design number 0 cherry to design number 2 blank B design timing), the cherry design is stopped. (5-3) When the left reel is stopped by the third stop operation, sheep or watermelon A or watermelon B (four frames after the stop operation is received) depending on the stop operation timing. One of symbols) constituting the winning 13 to stop display located within. For this reason, the specific symbol 03 described in FIG. 57 is stopped and displayed. As a result, when the first stop operation is the right reel, the middle reel has a specific operation timing (middle of the middle reel, symbol number 18 sheep, symbol number 19 replay A, symbol number 0 cherry to symbol number 2). When the operation is performed at an operation timing other than the blank B symbol), the winning combination probability of winning 17 is 5/20 (1 / 4). In addition, the middle reel is operated at a specific operation timing (operation timing other than symbol No. 18 sheep, symbol No. 19 replay A, symbol No. 0 cherry to symbol No. 2 blank B symbol in the middle stage of the middle reel). In such a case, the symbol combination corresponding to the specific symbol is stopped and displayed instead of the symbol combination corresponding to the winning prize 17, so that the stop display probability of the specific symbol is 15/20 (3/4). It becomes. Although the stop display of the specific symbol when “winning-E1” is determined as the conditional device number has been described, the probability that this specific symbol is stopped is also the same for “winning-E2” to “winning-E6”. It has been calculated.

例えば、「入賞‐E2」に対応する条件装置番号43が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールに羊図柄が停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞14に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄02又は特定図柄03が停止表示される。また「入賞‐E2」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにスイカAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞18に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄03が停止表示される。   For example, when the condition device number 43 corresponding to “winning-E2” is determined and the first stop operation is the middle reel, the timing (1/4) when the sheep symbol is stopped and displayed on the right reel. When operated, the symbol combination corresponding to the winning prize 14 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the specific symbol 02 or the specific symbol 03 is stopped and displayed. In the situation where the condition device number of “Winning-E2” is determined, when the first stop operation is the right reel, the operation is performed at the timing (1/4) at which the watermelon A is stopped and displayed on the middle reel. The symbol combination corresponding to the winning prize 18 is stopped and displayed, and the specific symbol 03 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4).

また、「入賞‐E3」に対応する条件装置番号44が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにブランクBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞09に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E3」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにスイカBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞19に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄03が停止表示される。   Further, in a situation where the condition device number 44 corresponding to “winning-E3” is determined, when the first stop operation is the left reel, the timing when the blank B is stopped and displayed on the middle reel (1/4). When operated, the symbol combination corresponding to winning 09 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the specific symbol 01 is stopped and displayed. In the situation where the condition device number of “Winning-E3” is determined, when the first stop operation is the right reel, the operation is performed at the timing (1/4) at which the watermelon B is stopped and displayed on the middle reel. The symbol combination corresponding to the winning 19 is stopped and displayed, and the specific symbol 03 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4).

また、「入賞‐E4」に対応する条件装置番号45が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにスイカAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞10に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E4」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにブランクAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞20に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄03が停止表示される。   Further, in a situation where the condition device number 45 corresponding to “winning-E4” is determined, when the first stop operation is the left reel, the timing (1/4) at which the watermelon A is stopped and displayed on the middle reel. When operated, the symbol combination corresponding to the winning prize 10 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the specific symbol 01 is stopped and displayed. In the situation where the condition device number of “winning-E4” is determined, when the first stop operation is the right reel, the operation is performed at the timing (1/4) at which the blank A is stopped and displayed on the middle reel. The symbol combination corresponding to the winning 20 is stopped and displayed, and the specific symbol 03 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4).

また、「入賞‐E5」に対応する条件装置番号46が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにスイカBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞11に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E5」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールにブランクAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞15に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄02が停止表示される。   Further, in a situation where the condition device number 46 corresponding to “winning-E5” is determined, when the first stop operation is the left reel, the timing (1/4) at which the watermelon B is stopped and displayed on the middle reel. When operated, the symbol combination corresponding to the winning prize 11 is stopped and displayed, and the specific symbol 01 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4). In the situation where the condition device number of “winning-E5” is determined, when the first stop operation is the middle reel, the operation is performed at the timing (1/4) when the blank A is stopped and displayed on the right reel. The symbol combination corresponding to the winning prize 15 is stopped and displayed, and the specific symbol 02 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4).

また、「入賞‐E6」に対応する条件装置番号47が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにブランクAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞12に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E6」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールにブランクBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞16に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄02が停止表示される。   Also, in the situation where the condition device number 47 corresponding to “winning-E6” is determined, when the first stop operation is the left reel, the timing when the blank A is stopped and displayed on the middle reel (1/4) When operated, the symbol combination corresponding to the winning prize 12 is stopped and displayed, and the specific symbol 01 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4). In the situation where the condition device number of “Winning-E6” is determined, when the first stop operation is the middle reel, the operation is performed at the timing (1/4) when the blank B is stopped and displayed on the right reel. The symbol combination corresponding to the winning 16 is stopped and displayed, and the specific symbol 02 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4).

また、第3実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT3」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、条件装置番号7〜14にて停止表示し得る「再遊技03、04」(いわゆる転落再遊技役であり、ボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降通常遊技状態(「RT1」)に移行することとなる)は「RT3」にて主に当選し、その他のRT状態においてはほぼ出現しないようになっている。また、条件装置番号2〜6にて停止表示し得る「再遊技05」(RT1にて当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると「RT2」に昇格することとなる昇格再遊技役)は「RT1」でのみ出現するよう構成されている。また、条件装置番号7〜11にて停止表示し得る「再遊技06」(「RT2」にて当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると「RT3」に昇格することとなる昇格再遊技役)は「RT2」にて主に当選し、その他のRT状態においてはほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態及びATに関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、第3実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置SGにて実行し得るよう構成されており、当該押し順ナビに従ってリールを停止させなかった場合には、入賞する当選役の抽選確率が同図に示す値と相違することとなる{例えば、「RT1」且つ押し順ナビが発生しない状況(「通常遊技状態」等)においては、ベル(7枚役)が停止表示される確率は図示した確率よりも低い確率となる。}尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、第3実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、弱スイカ、強スイカ、強チャンス目、等の一部と重複している(例えば、強スイカの一部が「ボーナス+強スイカ」となっており、130/65536で「単独強スイカ」に当選し、30/65536で「ボーナス+強スイカ」に当選するよう構成されている)。尚、条件装置番号48の弱スイカとは置数20、条件装置番号49の強スイカとは置数30、条件装置番号50の強チャンス目とは置数10がボーナスと重複している。また、同図に図示している小役確率はBB未作動時の確率となっており、BB作動時においては、所定確率(例えば、1/100)でセブン(例えば、セブン図柄が停止表示可能な再遊技役)が当選し、その他はすべて「入賞‐I」(RB中の特殊役)が当選するよう構成されている。尚、ボーナスとの重複はスイカ(小役)に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、条件装置番号16の強チェリー(再遊技役)の一部、又は、強チェリー(再遊技役)の全部で、ボーナス役と重複しても良い(第3実施形態では、RT状態によらず置数2でボーナス役と重複している)。また、条件装置番号7〜11のRT移行リプレイ(再遊技−C1〜再遊技−C5)の一部、又は、RT移行リプレイの全部と重複しても良い(第3実施形態では、RT状態によらず再遊技−C1〜再遊技−C5で置数がそれぞれ1ずつ(計5))で重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイとも重複するようにすることで、RT移行リプレイが当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。このように、例えば、ボーナス役と何れかの小役とで重複当選する確率は60/65536、ボーナス役と何れかの再遊技役とで重複当選する確率は7/65536、ボーナス役が単独で当選する確率は33/65536のように定められており、ボーナス役が当選する確率の合算値は100/65536となっている。   In the third embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (especially the replaying combination) can be different depending on the RT state. The total appearance rate) is higher in the case of “RT3” than in the other RT states. In addition, “re-game 03, 04” that can be stopped and displayed in the condition device numbers 7 to 14 (so-called falling re-game players, the combination of symbols corresponding to the re-game players is stopped in a situation where bonuses are not won. When displayed, the normal gaming state ("RT1") will be selected mainly at "RT3" and hardly appear in other RT states. In addition, “re-game 05” that can be stopped and displayed in the condition device numbers 2 to 6 (the promoted re-game that will be promoted to “RT 2” when the symbol combination corresponding to the re-game player is stopped and displayed in RT1. The role) is configured to appear only at “RT1”. In addition, if the symbol combination corresponding to the re-gamer is stopped and displayed on “RT2”, the promotion that will be promoted to “RT3” can be stopped and displayed on the condition device numbers 7 to 11 The “re-game player” is mainly won at “RT2” and hardly appears in other RT states. Note that the transition of the state relating to the RT state and AT associated with the stop display of the symbol combination serving as the re-gamer will be described later. Further, as will be described later, in the third embodiment, the push order navigation device that informs the player of the reel stop order that is most advantageous to the player can be executed by the push order display device D270 and the effect display device SG. If the reels are not stopped according to the push order navigation, the lottery probability of the winning combination to win will be different from the value shown in the figure {for example, “RT1” and no push order navigation occurs In the “normal game state” or the like, the probability that the bell (7-card combination) is stopped and displayed is lower than the illustrated probability. } There is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. In the third embodiment, the bonus is configured to overlap with the small role, and overlaps with a part of the weak watermelon, the strong watermelon, the strong chance eye, etc. (for example, a part of the strong watermelon) Is “bonus + strong watermelon” and is configured to win “single strong watermelon” at 130/65536 and “bonus + strong watermelon” at 30/65536). Note that the weak watermelon with the condition device number 48 overlaps with the bonus number 20, the strong watermelon with the condition device number 49 has the placement number 30, and the strong chance with the condition device number 50 has the overlap of the placement number 10 with the bonus. In addition, the small role probability shown in the figure is a probability when the BB is not activated, and when the BB is activated, the seven (for example, the seven symbols can be stopped and displayed) with a predetermined probability (for example, 1/100). (Re-playing role) is won, and all others are configured to win “Winning-I” (special role in RB). Note that the overlap with the bonus is not limited to the watermelon (small role), and may overlap with a part of the re-game. For example, a part of the strong cherry (replaying combination) of the condition device number 16 or all of the strong cherries (replaying combination) may overlap with the bonus combination (in the third embodiment, depending on the RT state). The number 2 is the same as the bonus combination). Moreover, it may overlap with a part of RT transition replays (replay-C1 to replay-C5) of condition device numbers 7 to 11 or all of RT transition replays (in the third embodiment, in the RT state). Regardless, the re-game-C1 to the re-game-C5 may be overlapped by 1 each (5 in total). In this way, by making the bonus overlap with the RT transition replay, the bonus may be won even when the RT transition replay is won. Even if the RT transition replay is stopped, the bonus is denied. Therefore, it is possible to give the player expectations. Thus, for example, the probability of overlapping winning with a bonus combination and any small combination is 60/65536, the probability of overlapping winning with a bonus combination and any replaying combination is 7/65536, and the bonus combination is independent. The probability of winning is determined as 33/65536, and the total value of the probability of winning the bonus combination is 100/65536.

また、同図下段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、AT中状態等の押し順表示装置D270及び演出表示装置SGにて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、第3実施形態においては、「RT3」である場合のみ1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっており、「RT3」以外のRT状態においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT3」ではメダルが増えていくこととなる一方、「RT3」以外のRT状態ではメダルが減っていくこととなる。尚、これには限定されず、「RT2」や「RT4」においてもメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、第3実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。   The lower part of the figure shows a list of expected values when there is push order navigation. In this figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed in the push order display device D270 and the effect display device SG in the AT state or the like, the reel is stopped according to the navigation. The average number of payouts per game (the average number of medals to be paid out by winning small roles, also referred to as the expected number of game media obtained in one game) and the expected increase or decrease in medals per game (3 The ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when a game is played in a bet. When the value is larger than 1, the expected value is positive and the medal is increased. It will be minus and the number of medals will decrease). The number of medals inserted per game (the number of inserted game media when playing one game) is 3, and when the average number of payouts per game is greater than 3, expected to increase or decrease medals per game The value is configured to be larger than 1. As shown in the figure, in the third embodiment, the expected medal increase / decrease value per game is larger than 1 only in the case of “RT3”, and per game in the RT state other than “RT3”. The expected medal increase / decrease value is smaller than 1. The numbers in the figure do not take into account the increase or decrease in medals due to bonuses. In other words, when a game progresses in a situation where push order navigation occurs (when operated in an optimal operation mode, also referred to as an advantageous operation mode), medals increase at “RT3”. In other RT states than “RT3”, medals will decrease. However, the present invention is not limited to this, and the expected medal increase / decrease value may be larger than 1 in “RT2” and “RT4”. In addition, when the symbol combination that becomes the re-gamer is stopped and displayed, the bet number (three) in the previous game is actually bet automatically, but in calculating the expected increase / decrease value of the medal in the third embodiment, The calculation is made assuming that three medals are paid out.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数及び1遊技あたりのメダル増減期待値の算出方法は、RT状態が「RT0」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=8951)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=2.752365112、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=0.917455037、のようにして算出することができる。   In addition, the calculation method of the average number of payouts per game and the expected medal increase / decrease value per game in each RT state is as follows. When the RT state is “RT0”, the average payout number per game is {regame Of the total number (replaying game appearance rate) (total number of setting numbers for condition device numbers 1 to 22 = 8951) × the number of payouts in the replaying game (3) + the number of bells (seven-card combination) ( Sum of small part appearance rate) (total number of placements for condition device numbers 23 to 41 = 16924) × the number of payouts (7 pieces) in the bell (7 pieces) + the number of places of 3 pieces (small portion appearance rate) Sum total (total number of set numbers for condition device numbers 42 to 49 = 11676) × total number of payouts (three pieces) in the three-piece role + 1 total number of set numbers (small appearance rate) (set for the condition device number 50) Total number of numbers = 30) x number of payouts per piece (1)} / all numbers Sum (65536) = 2.752365112 can be calculated as. Also, the expected medal increase / decrease value per game can be calculated as follows: average number of payouts per game / number of medals inserted per game (3) = 0.17474537.

次に、RT状態が「RT1」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=8989)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=2.754104614、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=0.918034871、のようにして算出することができる。   Next, when the RT state is “RT1”, the average number of payouts per game is {the sum of the number of re-game players (re-game player appearance rate) (the sum of the numbers for the condition device numbers 1 to 22) = 8989) × the sum of the number of payouts (3) + bell (seven-card combination) in the re-playing combination (small combination appearance rate) (total number of arrangements for condition device numbers 23 to 41 = 16924) × bell The number of payouts in (7-piece combination) (7) + the total number of 3-piece combination (small appearance rate) (total of the numbers for condition device numbers 42 to 49 = 1676) × the number of payouts in 3-piece combination ( 3) + total number of +1 number of combinations (small appearance rate) (total number of arrangements for condition device number 50 = 30) × the number of payouts in one combination (1)} / sum of all the numbers (65536) = 2.75414614. The expected medal increase / decrease value per game can be calculated as follows: average number of payouts per game / number of inserted medals per game (three) = 0.918034887.

次に、RT状態が「RT2」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=8984)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=2.753876、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=0.917959、のうようにして算出することができる。   Next, when the RT state is “RT2”, the average number of payouts per game is: {total number of re-game characters (re-game character appearance rate) (total number of values for condition device numbers 1 to 22) = 8984) × the number of payouts in the re-playing game (3) + the sum of the numbers (small role appearance rate) of the bells (7 cards) (the sum of the numbers for the condition device numbers 23 to 41 = 16924) × the bell The number of payouts in (7-piece combination) (7) + the total number of 3-piece combination (small appearance rate) (total of the numbers for condition device numbers 42 to 49 = 1676) × the number of payouts in 3-piece combination ( 3) + total number of +1 number of combinations (small appearance rate) (total number of arrangements for condition device number 50 = 30) × the number of payouts in one combination (1)} / sum of all the numbers It can be calculated as (65536) = 2. The expected medal increase / decrease value per game can be calculated as follows: average number of payouts per game / number of medals inserted per game (3) = 0.917959.

次に、RT状態が「RT3」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=36837)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=4.028885、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=1.342962、のようにして算出することができる。   Next, when the RT state is “RT3”, the average number of payouts per game is {the sum of the number of re-game characters (re-game character appearance rate) (the sum of the numbers for the condition device numbers 1 to 22) = 36883) × the number of payouts in the re-playing game (3) + the total of the numbers (small role appearance rate) of the bell (seven roles) (the total of the numbers for the condition device numbers 23 to 41 = 16924) × the bell The number of payouts in (7-piece combination) (7) + the total number of 3-piece combination (small appearance rate) (total of the numbers for condition device numbers 42 to 49 = 1676) × the number of payouts in 3-piece combination ( 3) + total number of +1 number of combinations (small appearance rate) (total number of arrangements for condition device number 50 = 30) × the number of payouts in one combination (1)} / sum of all the numbers (65536) = 4.028885 can be calculated. The expected medal increase / decrease value per game can be calculated as follows: average number of payouts per game / number of medals inserted per game (3) = 1.342962.

次に、RT状態が「RT4」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=8951)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=2.752365、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=0.917455、のようにして算出することができる。   Next, when the RT state is “RT4”, the average number of payouts per game is {total number of re-game characters (re-game character appearance rate) (total number of values for condition device numbers 1 to 22) = 8951) × the total number of payouts (3) + bell (7-card combination) in the re-playing combination (the appearance ratio of the small combination) (the total of the numbers for the condition device numbers 23 to 41 = 16924) × the bell The number of payouts in (7-piece combination) (7) + the total number of 3-piece combination (small appearance rate) (total of the numbers for condition device numbers 42 to 49 = 1676) × the number of payouts in 3-piece combination ( 3) + total number of +1 number of combinations (small appearance rate) (total number of arrangements for condition device number 50 = 30) × the number of payouts in one combination (1)} / sum of all the numbers (65536) = 2.752365. The expected medal increase / decrease value per game can be calculated as follows: average number of payouts per game / number of inserted medals per game (3) = 0.917455.

次に、図59のブロック図を参照しながら、第3実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第3実施形態に係る回胴式遊技機Pは、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。   Next, referring to the block diagram of FIG. 59, an electrical schematic configuration of a spinning cylinder type gaming machine P according to the third embodiment will be described. First, the spinning-type game machine P according to the third embodiment is centered on a main control board M that controls the progress of the game, with a sub-control board S, a door board D, a spinning board K, a power board E, and a relay board. IN, a setting door switch M10, a setting key switch M20, a setting / reset button M30, and the like are connected to be able to exchange data. The solid line portion in the figure shows the movement related to the exchange of data, and the broken line portion in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUMC、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置SG(又は透過性演出表示装置TSG)上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。   The main control board (may be referred to as main control means, main board, main control means, main board, and main game unit) M is a board that governs the progress of the entire game performed in the revolving game machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and a CPU MC, a built-in ROMC 110, a built-in RAMC 120, and the like are mounted on the main control chip C so as to be able to exchange data with each other via a bus. The main control board M receives a signal indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub-control board S, the door board D, and the rotating board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K etc. {For example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information toward the sub-control board S) The sub-control board S can perform push-push navigation on the effect display device SG (or the transmissive effect display device TSG)}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSCや、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置SG、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30、透過性演出表示装置TSG等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置SG、透過性演出表示装置TSG、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。   Also, the sub control chip SC is mounted on the sub control board (sometimes referred to as sub control means, sub board, sub control means, sub board, sub game unit) S, as with the above-described main control board M. The sub control chip SC is provided with a CPU SC, a ROM, a RAM, and the like, and is connected to be exchanged with each other via a bus. Further, various LED lamps S10, a speaker S20, an effect display device SG, a rotating backlight (also referred to as a back lamp) S30, a transmissive effect display device TSG, and the like are connected to the sub control board S. Here, the spinning backlight S30 is a light that is provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub control board S analyzes the control command received from the main control board M, and drives each LED lamp S10, the speaker S20, the effect display device SG, the transmissive effect display device TSG, the rotary backlight S30, etc. Various effects are performed by outputting.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。   On the door substrate D, the above-described insertion acceptance sensor D10s, first insertion sensor D20s, second insertion sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, start for starting the rotation of the reel M50. The lever D50, the stored game medals (credits) and the inserted game medals are paid out, the settlement button D60 for ending the game, and various display panels D70 for displaying the state of the game (not shown but described above) The inserted number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the payout number display apparatus (push order display apparatus) D270 is a collection of display apparatuses such as the credit number display apparatus D200, etc. Door switch D80 for performing door open / close judgment, error cancellation, and setting value change, and is judged to be incompatible after being turned on. Been game medals (or other foreign) blocker D100 like to reimburse the outlet D240 is connected to. The door substrate D is connected to the main control substrate M described above so as to exchange data. For this reason, when a start lever D50, a stop button D40, a settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, a signal that the insertion acceptance sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M through the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第3実施形態の回胴式遊技機Pにおいては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、504ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=20/480)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。   In addition, a rotating motor K10 for rotating the reel M50, a rotating sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like are connected to the rotating substrate K. The spinning board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 by the spinning sensor K20. Yes. Further, in the spinning cylinder type gaming machine P of the third embodiment, a so-called step motor (stepping motor) is used as the spinning cylinder motor K10. In the step motor, 504 steps are set as the number of steps for one rotation of the reel M50. Each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) has a predetermined number of symbols (for example, 20 symbols) having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. 24 steps (= 20/480) are set. There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。   The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for determining whether or not a medal has been paid out normally and measuring the number of game medals paid out, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotation is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図58では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。   These various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board for controlling the presence or absence of power supply by the power switch E10). In FIG. 58, the state in which power is supplied from the power supply board E is indicated by broken-line arrows. As shown in the figure, power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub-control board S, and various boards (door board D, rotor board K, relay board IN) Electric power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and this electric power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、設定キースイッチM20や設定/リセットボタンM30等を保護するための設定扉(不図示)の開閉を判定する設定扉スイッチM10が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。   In addition, the main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset that can execute setting value change, error cancellation, and the like. A setting door switch M10 for determining opening / closing of a setting door (not shown) for protecting the button M30, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like is connected. In addition, the main control board M has a reel control means for controlling the rotation and stop of the reel M50 (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53), and an “AT state” which is a state relating to AT that is advantageous to the player. AT lottery means for executing AT transition lottery for shifting to AT, and AT extra lottery for increasing the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can stay in the “AT state” And AT addition lottery means to be executed.

次に、図60〜79は、第3実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。   Next, FIGS. 60 to 79 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in the third embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、主制御基板M側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。   The flowchart mainly includes processing steps (illustrated by rectangles), judgments (illustrated by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start / end / return, etc. (illustrated by rounded rectangles). ing. Moreover, when the details are illustrated in another flowchart among the processing steps, those referring to the other flowchart are illustrated as a subroutine (illustrated by a rectangle in which the left and right lines are double lines). . Here, in the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are also developed at the same time, but in this example, execution is performed with gaming machines with different specifications within the processing on the main control board M side. The subroutines to be executed (subroutines that are not normally used) are not left, and processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraudulent actions is prevented.

まず、図60は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUMCにて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ4000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ4002で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ4004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ4006で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ4008で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ4010で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ4014で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。   First, FIG. 60 is a flowchart showing a flow of processing that is executed for the first time by the CPUMC of the main control board M after turning on the power of the rotating game machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, in step 4000, after turning on the spinning machine P, in step 4002, the CPUMC of the main control board M sets a timer interrupt (in this case, the timer interrupt is not started but the timer interrupt is not started). Only the type of interrupt is set. In the subsequent processing, when a timer interrupt is started, a flowchart related to timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 4004, the CPUMC of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 4006, the CPUMC of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 4008, the CPUMC of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, power-off / power-off recovery) To check whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held), and generates power-off recovery data. Next, in step 4010, the CPUMC of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 4014, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ4014でYesの場合、ステップ4016で、主制御基板MのCPUMCは、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ4904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ4006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ4016でYesの場合、ステップ4018で、主制御基板MのCPUMCは、RAMの初期化範囲を未使用RAM範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)する。次に、ステップ4020で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4018にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ4022で、主制御基板MのCPUMCは、電源断時の処理(ステップ4902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ4036で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、1〜6)であるか否かを判定する。ステップ4036でYesの場合、ステップ4038で、主制御基板MのCPUMCは、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ4040で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ4042で、主制御基板MのCPUMCは、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。   In the case of Yes in step 4014, in step 4016, the CPUMC of the main control board M turns on / off the power-off processing flag in the RAM (turned on in step 4904) and the checksum state of all RAMs (in step 4006 Whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal is determined. In the case of Yes in step 4016, in step 4018, the CPUMC of the main control board M determines and sets the RAM initialization range as an unused RAM range (for example, sets it in the register area). Next, in step 4020, the CPUMC of the main control board M performs initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 4018. Next, in step 4022, the CPU MC of the main control board M restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer stored in the process at power-off (step 4902). Next, in step 4036, the CPUMC of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (1 to 6 in this example). judge. In the case of Yes in step 4036, in step 4038, the CPUMC of the main control board M reads the input port. Next, in step 4040, the CPUMC of the main control board M starts the timer interrupt set in step 4002. Next, in step 4042, the CPUMC of the main control board M turns off the power-off process completion flag and returns to the process at the time of power-off according to the returned stack pointer.

また、ステップ4016でNoの場合、ステップ4024で、主制御基板MのCPUMCは、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ4300で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。   If No in step 4016, the CPUMC of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area) in step 4024. Next, in step 4300, the CPUMC of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ4036でNoの場合、ステップ4046で、主制御基板MのCPUMCは、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ4300で、主制御基板MのCPUMCは、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。   If NO in step 4036, in step 4046, the CPUMC of the main control board M sets a setting value error display (for example, displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area). To set). Next, in step 4300, the CPUMC of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ4014でNoの場合、ステップ4028で、主制御基板MのCPUMCは、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ4904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ4006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ4028でYesの場合、ステップ4030で、主制御基板MのCPUMCは、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値を除くすべての範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ4034に移行する。他方、ステップ4028でNoの場合、ステップ4032で、主制御基板MのCPUMCは、RAMの初期化範囲をRAM内のすべての範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ4034に移行する。次に、ステップ4034で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4030又はステップ4032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ4100で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。   If NO in step 4014, in step 4028, the CPUMC of the main control board M turns on / off the power-off processing completion flag in the RAM (turned on in step 4904) and the checksum state of all RAMs (step Referring to (check result in 4006), it is determined whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 4028, in step 4030, the CPUMC of the main control board M determines and sets the RAM initialization range to all ranges except the set value in the RAM (for example, sets in the register area). , Step 4034 is entered. On the other hand, in the case of No in step 4028, in step 4032, the CPUMC of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM to all ranges in the RAM (for example, sets in the register area). 4034. Next, in step 4034, the CPUMC of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 4030 or step 4032. Next, in step 4100, the CPUMC of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。   Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area or the like) mounted on the main control board M is not a value at which a special game is executed. (In order to prevent a special game from being erroneously executed when a process for determining whether or not to execute a special game is executed due to noise or fraud immediately after the program processing is started). Although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and the byte storing information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to configure to store only the information related to the random number (not to store other information such as various timer values) (when operating other data stored in the same 1 byte, due to noise etc. (To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

次に、図61は、図60におけるステップ4100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタの初期化を実行する(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ4104で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ4106で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、1〜6)ではないか否かを判定する。ステップ4106でYesの場合、ステップ4108で、主制御基板MのCPUMCは、設定値に所定値(例えば、1=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ4110に移行する。他方、ステップ4106でNoの場合にもステップ4110に移行する。次に、ステップ4110で、主制御基板MのCPUMCは、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置作動中である旨を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示し、ステップ4112に移行する。   Next, FIG. 61 is a flowchart of setting change device control processing according to the subroutine of step 4100 in FIG. First, in step 4102, the CPUMC of the main control board M executes initialization of the stack pointer (initialization with the start address of the process). Next, in step 4104, the CPUMC of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 4106, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the set value in the RAM area is within the normal range (1 to 6 in this example). In the case of Yes in step 4106, in step 4108, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (for example, 1 = a value that is most unfavorable for the player) to the set value, and proceeds to step 4110. On the other hand, also in the case of No in step 4106, the process proceeds to step 4110. Next, in step 4110, the CPUMC of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the setting changing device is operating, displays the set value on the setting display LED (not shown), and step 4112 is entered.

次に、ステップ4112で、主制御基板MのCPUMCは、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4112でYesの場合、ステップ4114で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値に1を加算し(加算した結果設定値が6を超過した場合には、設定値は1となる)、ステップ4116に移行する。尚、ステップ4112でNoの場合にも、ステップ4116に移行する。次に、ステップ4116で、主制御基板MのCPUMCは、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4116でNoの場合には、ステップ4112に移行し、ステップ4112〜ステップ4116の処理をループする。ステップ4116でYesの場合、ステップ4118で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ4118でNoの場合には、ステップ4118の処理をループする。他方、ステップ4118でYesの場合、ステップ4120で、主制御基板MのCPUMCは、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値の表示を消去し、ステップ4200の遊技進行制御処理に移行する。   Next, in step 4112, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from OFF to ON. In the case of Yes in step 4112, in step 4114, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the current set value (if the added set value exceeds 6, the set value becomes 1). , The process proceeds to step 4116. In the case of No in step 4112, the process proceeds to step 4116. Next, in step 4116, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from OFF to ON. In the case of No in step 4116, the process proceeds to step 4112, and the processing of step 4112 to step 4116 is looped. In the case of Yes in step 4116, in step 4118, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 4118, the process in step 4118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 4118, in step 4120, the CPUMC of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has ended, and the setting display LED (not shown) The display of the set value is erased, and the process proceeds to the game progress control process in step 4200.

次に、図62は、図60におけるステップ4300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ4302で、主制御基板MのCPUMCは、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ4304で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ4306で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ4308で、主制御基板MのCPUMCは、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ4310で、主制御基板MのCPUMCは、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ4310でYesの場合には、ステップ4312で、主制御基板MのCPUMCは、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ4310でNoの場合には、ステップ4306に移行する。尚、ステップ4306〜ステップ4310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。   Next, FIG. 62 is a flowchart of non-recoverable error processing relating to the subroutine of step 4300 in FIG. 60 (and called in other flowcharts). First, in step 4302, the CPUMC of the main control board M prohibits interruption (hereinafter, a flowchart relating to timer interruption processing described later is not executed). Next, in step 4304, the CPUMC of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 4306, the CPUMC of the main control board M turns off the output port (in this example, 0 to 6, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 4308, the CPU MC of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, display output to various LEDs and drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 4310, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the output to each output port has been completed. In the case of Yes in step 4310, in step 4312, the CPUMC of the main control board M displays the set error display (some error has occurred when executing this process), and the process Is repeated, and the reset signal is input when the power supply voltage decreases, and the process ends. (That is, since an infinite loop is entered, any operation that prompts a return is not accepted). In the case of No in step 4310, the process proceeds to step 4306. The processing from step 4306 to step 4310 is processing for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, the information about the error, the game progress status at the time of the error, etc. are displayed on the hall computer side. It is possible to output to

次に、図63は、図61におけるステップ4200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ4202で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ4204で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ4204は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ4205で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図74のステップ4704で決定したRT状態をセットする)。そして、セットしたRT状態を副制御基板S側に送信している。尚、RT状態をセットする処理は、図74のステップ4704にて実行してもよい。また、ステップ4704にてRT状態を副制御基板S側に送信しても良い。次に、ステップ4206で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図76のステップ4756で決定したATに関する状態をセットする)。尚、ステップ4206においては、当該セットしたATに関する状態を副制御基板S側にも送信している。また、ATに関する状態をセットする処理は、図76のステップ4756にて実行してもよい。次に、ステップ4207で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにおけるRTに関する状態、及び、ATに関する状態に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、ステップ7100の当該ゲームに係る演出パターンのセットに用いるコマンド)をセットする。次に、ステップ4208で、主制御基板MのCPUMCは、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ4208でYesの場合、ステップ4218に移行する。   Next, FIG. 63 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 4200 in FIG. First, in step 4202, the CPUMC of the main control board M sets a stack pointer (initialized with the start address of the process). Next, in step 4204, the CPUMC of the main control board M sets data in the RAM area necessary for the game (for example, the upper limit of bets, the effective line for winning, etc.). Step 4204 is data for clearing data used in the previous game {eg, condition device number (winning number), production group number, instruction information} (“0” for clearing the RAM address). (Data) is also included in the RAM. In addition, you may make it comprise so that the number selected when the next game was performed may be overwritten, without clearing a condition apparatus number, production group number, instruction information, etc. Next, in step 4205, the CPUMC of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” etc.) in the game (sets the RT state determined in step 4704 in FIG. 74). Then, the set RT state is transmitted to the sub-control board S side. Note that the processing for setting the RT state may be executed in step 4704 in FIG. In step 4704, the RT state may be transmitted to the sub-control board S side. Next, in step 4206, the CPUMC of the main control board M sets a state relating to the AT in the game (for example, “AT state”) (sets a state related to the AT determined in step 4756 of FIG. 76). . In step 4206, the state related to the set AT is also transmitted to the sub-control board S side. Further, the process for setting the state relating to AT may be executed in step 4756 of FIG. Next, in step 4207, the CPUMC of the main control board M is a command relating to the state relating to RT and the state relating to AT in the game (command to the sub-control board S side, and the effect relating to the game in step 7100). Set the command used to set the pattern. Next, in step 4208, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a subtank (not shown) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and a determination is made based on current conduction / non-conduction by a plurality of full detection sensors provided in the subtank (via the medal). If the current is conducted, it is determined to be full). If Yes in step 4208, the process proceeds to step 4218.

他方、ステップ4208でNoの場合、ステップ4210で、主制御基板MのCPUMCは、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ4212で、主制御基板MのCPUMCは、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ4214で、主制御基板MのCPUMCは、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ4214でYesの場合、ステップ4216で、主制御基板MのCPUMCは、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ4218に移行する。他方、ステップ4214でNoの場合には、ステップ4212に移行する。次に、ステップ4218で、主制御基板MのCPUMCは、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ4220の処理)に移行する。ここで、ステップ4218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT3」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。   On the other hand, if No in step 4208, in step 4210, the CPUMC of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on). ). Next, in step 4212, the CPUMC of the main control board M executes an error number display corresponding to the medal full error with a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 4214, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the medal full error has been canceled (for example, whether or not the current from the sub tank is non-conductive and the set / reset button M30 has been pressed). To do. In the case of Yes in step 4214, in step 4216, the CPUMC of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off). 4218. On the other hand, if No in step 4214, the process proceeds to step 4212. Next, in step 4218, the CPUMC of the main control board M permits medal insertion acceptance (the insertion operation is automatically executed in the next game of the re-gamer), and the next process (step 4220). The process proceeds to (1). Here, in Step 4218, the blocker D100 is turned on (process formed by the medal flow path). Specifically, when a re-game player is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current storage number (credit) is less than a predetermined value (50 in this example). Run. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the ON process of the blocker D100 is not executed. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the ON process of the blocker D100 is uniformly executed. With this configuration, even when a re-game player is established, if the number of stored credits does not reach a predetermined value, a game medal can be inserted, such as “RT1”. When you are staying in an RT state (for example, “RT3”) that has a higher probability of winning a re-gamer than in the RT state, or when you look at it, it is difficult to understand a re-gamer Even if the bell-bell-bell on the invalid line or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped, the player can play the game with a good rhythm (without a sense of incongruity).

次に、図64は、図61におけるステップ4200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ4220で、主制御基板MのCPUMCは、遊技メダルがベットされていない、又は、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ4220でYesの場合、ステップ4221で、主制御基板MのCPUMCは、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ4221でYesの場合、ステップ4222で、主制御基板MのCPUMCは、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し、ステップ4221に移行する。ステップ4220又はステップ4221でNoの場合、ステップ4224で、主制御基板MのCPUMCは、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ4225で、主制御基板MのCPUMCは、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ4226で、主制御基板MのCPUMCは、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ4226でYesの場合、ステップ4227で、主制御基板MのCPUMCは、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第3実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ4227でYesの場合、ステップ4230で、主制御基板MのCPUMCは、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ4230でYesの場合、ステップ4231で、主制御基板MのCPUMCは、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ4231の後、主制御基板MのCPUMCは、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ4230でNoの場合には、ステップ4230の処理を繰り返し、ステップ4226またはステップ4227でNoの場合には、ステップ4232に移行する。   Next, FIG. 64 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 4200 in FIG. First, in step 4220, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game medal is bet or no credit exists. In the case of Yes in step 4220, in step 4221, the CPUMC of the main control board M satisfies the set value display conditions (for example, when the door switch D80, the setting door switch M10, and the setting key switch M20 are all turned on, Whether or not the condition is satisfied). In the case of Yes in step 4221, in step 4222, the CPUMC of the main control board M is set to a setting display LED (not shown, but may be a payout number display device D270, a credit number display device D200, or an insertion number display light D210). The value is displayed and the process proceeds to step 4221. In the case of No in step 4220 or step 4221, in step 4224, the CPUMC of the main control board M executes management related to the insertion and settlement of game medals. Next, in step 4225, the CPUMC of the main control board M confirms the number of game medals that can be accepted. Next, in step 4226, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 4226, in step 4227, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in the third embodiment, insertion of medals). 2), and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received. In the case of Yes in step 4227, in step 4230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (the first input sensor D20s or the second input). When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. ). In the case of Yes in step 4230, in step 4231, the CPUMC of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been accepted. Although not shown, after step 4231, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the credit is the upper limit number (50 in this example) and the bet number is the maximum number (3 in this example). If the determination is Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state where no medal flow path is formed). If No in step 4230, the process of step 4230 is repeated. If No in step 4226 or step 4227, the process proceeds to step 4232.

次に、ステップ4232で、主制御基板MのCPUMCは、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ4232でYesの場合、ステップ4233で、主制御基板MのCPUMCは、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ4233でYesの場合、ステップ4234で、主制御基板MのCPUMCは、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ4236で、主制御基板MのCPUMCは、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第3実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ4236でYesの場合、ステップ4247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。   Next, in step 4232, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 4232, in step 4233, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there are remaining credits or bet gaming medals. In the case of Yes in step 4233, in step 4234, the CPUMC of the main control board M turns on a hopper driving flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is driven). The payout of one medal is executed. Next, in step 4236, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in order to detect the payout of medals in the third embodiment). And when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation of one game medal is being performed). If “Yes” in step 4236, the process proceeds to step 4247. Here, although not explicitly shown in the flowchart, only the remaining number of credits is to be settled when the previous game was a re-game player.

他方、ステップ4236でNoの場合、ステップ4241で、主制御基板MのCPUMCは、ホッパ駆動後(ステップ4234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ4241でYesの場合、ステップ4242で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ4244で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ4245で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ4245でYesの場合、ステップ4246で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ4247に移行する。他方、ステップ4245でNoの場合、ステップ4244に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 4236, in step 4241, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing of step 4234). . Specifically, whether or not a situation where it is determined that a medal has not been paid out has continued for a predetermined time despite transmission of a hopper drive signal to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). Determine whether or not. In the case of Yes in step 4241, in step 4242, the CPUMC of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to ON). Next, in step 4244, the CPUMC of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 4245, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). If YES in step 4245, in step 4246, the CPUMC of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to OFF). The process shifts to 4247. On the other hand, if No at step 4245, the routine proceeds to step 4244.

次に、ステップ4247で、主制御基板MのCPUMCは、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ4247でYesの場合、ステップ4248で、主制御基板MのCPUMCは、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ4233に移行する。尚、ステップ4241又はステップ4247でNoの場合には、ステップ4236に移行する。   Next, in step 4247, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 4247, in step 4248, the CPUMC of the main control board M turns off the hopper drive flag, and proceeds to step 4233. If step 4241 or step 4247 is No, the process proceeds to step 4236.

他方、ステップ4232又はステップ4233でNoの場合、ステップ4251で、主制御基板MのCPUMCは、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ4251でYesの場合、ステップ4252で、主制御基板MのCPUMCは、スタートレバー操作コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、ステップ7102で副制御基板S側にて受信されることで、当該ゲームに係る演出表示装置等、及び、遊技効果ランプ等に係る演出を実行し得るコマンド)をセットする。尚、前記演出を実行するタイミングはこれには限定されず、各種タイマにより実行タイミングを決定したり、遊技者からの操作部材の操作により、実行タイミングを決定することもできる。次に、ステップ4253で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、1〜6)であるか否かを判定する。ステップ4253でYesの場合、ステップ4254で、主制御基板MのCPUMCは、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ4257の処理)に移行する。他方、ステップ4253でNoの場合、ステップ4256で、主制御基板MのCPUMCは、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ4300で、主制御基板MのCPUMCは、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ4251でNoの場合には、ステップ4220に移行する。   On the other hand, if NO in step 4232 or step 4233, the CPU MC of the main control board M has a valid start lever D50 in step 4251 (for example, a prescribed number of game medals for starting a game have been inserted, etc.) ) And whether or not the start lever D50 has been operated is determined. If YES in step 4251, in step 4252, the CPUMC of the main control board M is a start lever operation command (a command to the sub-control board S side, and is received on the sub-control board S side in step 7102. , A command that can execute an effect related to the game, such as an effect display device and a game effect lamp. In addition, the timing which performs the said production | presentation is not limited to this, An execution timing can also be determined by operation of the operation member from a player by operating various operation timers. Next, in step 4253, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the set value in the RAM area is within the normal range (1 to 6 in this example). In the case of Yes in step 4253, in step 4254, the CPUMC of the main control board M moves to the next process (process of step 4257) after executing the process of acquiring random numbers and turning off the blocker D 100. On the other hand, in the case of No in step 4253, in step 4256, the CPUMC of the main control board M sets a setting value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 4300, the CPUMC of the main control board M executes a non-recoverable error process. If step 4251 is No, the process proceeds to step 4220.

次に、図65は、図61におけるステップ4200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ4257で、主制御基板MのCPUMCは、内部抽選(当該ゲームにおいて入賞可能となる役を決定するための抽選)を開始する。次に、ステップ4258で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態(報知遊技モード、報知遊技状態、AT状態、特殊モードとも称することがある)はAT抽選実行状態(「AT中状態」に移行する権利を獲得するための抽選を実行し得るATに関する状態であり、本例では、「通常遊技状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」となっている)であるか否かを判定する。ステップ4258でYesの場合、ステップ4400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、レバー時AT抽選実行制御処理を実行し、ステップ4450に移行する。他方、ステップ4258でNoの場合にもステップ4450に移行する。次に、ステップ4450で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ4259で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタM60を参照し、このカウンタ値が0より大きいか否か(ATゲーム数上乗せ抽選が実行される状態であるか否か)を判定する。尚、ステップ4259ではATに関する状態に基づいてATゲーム数上乗せ抽選が実行される状態(「AT準備中」、又は「AT中BB内部中遊技」、又は「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、又は「AT中状態」の何れかかどうか)であるか否かを判定しても良い。ステップ4259でYesの場合、ステップ4500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ4550に移行する。他方、ステップ4259でNoの場合にもステップ4550に移行する。このレバー時ゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能である。   Next, FIG. 65 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 4200 in FIG. First, in step 4257, the CPUMC of the main control board M starts an internal lottery (lottery for determining a winning combination that can be won in the game). Next, at step 4258, the CPUMC of the main control board M is in the AT lottery execution state (“AT in-state”). In this example, it is “normal game state”, “normal BB internal game”, and “normal BB state”). It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 4258, in step 4400, the CPUMC of the main control board M executes a lever AT lottery execution control process described later, and proceeds to step 4450. On the other hand, also in the case of No in step 4258, the process proceeds to step 4450. Next, in step 4450, the CPUMC of the main control board M executes a conditional device number management process, which will be described later. Next, in step 4259, the CPUMC of the main control board M refers to the AT counter M60, and determines whether or not the counter value is greater than 0 (whether or not the lottery is executed by adding the number of AT games). judge. In step 4259, a lottery is executed by adding the number of AT games based on the state related to the AT ("AT in preparation", "in-AT BB internal game", "in-AT BB state", "AT precursor state) Or “in-AT state”) may be determined. In the case of Yes in step 4259, in step 4500, the CPUMC of the main control board M executes a process for adding the number of games at lever, which will be described later, and proceeds to step 4550. On the other hand, also in the case of No in step 4259, the process proceeds to step 4550. It is also possible to execute the lottery using the lottery table that differs depending on the state relating to the AT in the lever-time game number addition execution process.

ここで、本例におけるATに関する状態として取り得る状態を含め列挙し、詳述する。(1)「通常遊技状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。(2)「AT前兆状態」とは、ATに当選している(「AT中状態」に移行する権利を獲得している)が、AT(押し順ナビ)を開始していない状態である(AT前兆ゲーム数が「0」になったときにATが開始されることとなる)。(3)AT準備中とは、ATに当選しており(「AT中状態」に移行する権利を獲得しており)、最も有利なRT状態に遷移させるまで滞在する状態でありAT(押し順ナビ)は行うもののAT残りゲーム数(ATカウンタ値)は減算しない状態である。(4)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、「AT特化状態」などではAT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算は行わなくても良い。(5)「AT復帰状態」とは、「AT中状態」において所定の図柄組合せ(例えば、特定図柄)が停止表示されたことに基づいて再遊技役の当選確率が変動し、再度、「AT中状態」に移行させるまでの状態である。(6)「通常BB内部中遊技」とは、「通常遊技状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない状態である。(7)「AT中BB内部中遊技」とは、「AT前兆状態」又は「AT準備中」又は「AT復帰状態」又は「AT中状態」においてBB役に当選した状態である。尚、「AT前兆状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない状態を、「通常BB内部中遊技」として設定しても良い。(8)「通常BB状態」とは、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(9)AT中BB状態とは、「AT中BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。   Here, the states that can be taken as states relating to the AT in this example are listed and described in detail. (1) The “normal game state” is a state in which an AT is not won (a right to shift to the “AT state” is not acquired) and a bonus combination is not won. (2) The “AT precursor state” is a state in which the AT is won (the right to shift to the “AT state” has been acquired), but AT (push order navigation) has not started ( AT is started when the number of AT precursor games becomes “0”). (3) “Preparing AT” means a state in which an AT is won (the right to transition to “AT state” has been acquired) and stays until the most advantageous RT state is transitioned. (Navigation) is performed, but the AT remaining game number (AT counter value) is not subtracted. (4) The “AT state” is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of AT remaining games (AT counter value) is subtracted. In the “AT special state” or the like, the AT remaining game number (AT counter value) may not be subtracted. (5) “AT return state” means that the winning probability of the re-gamer fluctuates based on the fact that a predetermined symbol combination (for example, a specific symbol) is stopped and displayed in the “AT state”. This is the state until transition to the “medium state”. (6) “Normal BB inside game” is a state in which the BB role is won in the “normal game state” and the BB role is not won. (7) “In-AT BB internal game” is a state in which the BB role is won in “AT precursor state”, “AT in preparation”, “AT return state”, or “AT state”. In addition, a state where the BB combination is won in the “AT precursor state” and the BB combination is not won may be set as “normal BB internal game”. (8) The “normal BB state” is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “normal BB inside game”. (9) The during-AT BB state is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “in-AT BB internal game”.

次に、ステップ4550で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ4260で、全リールの回転を開始する。次に、ステップ4261で、主制御基板MのCPUMCは、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ4261でYesの場合、ステップ4262で、主制御基板MのCPUMCは、引き込みポイントを作成し、ステップ4263に移行する。他方、ステップ4261でNoの場合にも、ステップ4263に移行する。次に、ステップ4263で、主制御基板MのCPUMCは、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ4264で、主制御基板MのCPUMCは、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ4264でYesの場合、ステップ4265で、主制御基板MのCPUMCは、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ4266に移行する。他方、ステップ4264でNoの場合にも、ステップ4266に移行する。次に、ステップ4266で、主制御基板MのCPUMCは、全リール停止チェック処理を実行する。   Next, in step 4550, the CPUMC of the main control board M executes a reel rotation start preparation process, which will be described later. Next, in step 4260, rotation of all reels is started. Next, in step 4261, the CPUMC of the main control board M is requested to create a pull-in point (required for determining the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order and others. It is determined whether or not there is an appropriate request according to the reel stop position. In the case of Yes in step 4261, in step 4262, the CPUMC of the main control board M creates a pull-in point, and proceeds to step 4263. On the other hand, also in the case of No in step 4261, the process proceeds to step 4263. Next, in step 4263, the CPUMC of the main control board M executes a reel stop acceptance check. Next, in step 4264, the CPUMC of the main control board M determines whether any stop button (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. In the case of Yes in step 4264, in step 4265, the CPUMC of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). Then, the process proceeds to step 4266. On the other hand, also in the case of No in step 4264, the process proceeds to step 4266. Next, in step 4266, the CPUMC of the main control board M executes an all reel stop check process.

次に、ステップ4268で、主制御基板MのCPUMCは、いずれか2つのリールが停止したか否かを判定する。ステップ4268でYesの場合、ステップ4268‐1で、主制御基板MのCPUMCは、BB役(本例では「羊」)がテンパイしているか否かを判定する。ここで、「BB役がテンパイ」とは、有効ライン(本例では右上がり)上に、2つのBB役を構成する停止図柄(本例では「羊」)が停止しており、回転中のリールの有効ライン(右上がり)上にBB役を構成する所定の図柄が更に停止することにより、BB役が入賞する状態をいう。ステップ4268‐1でYesの場合、ステップ4268‐2で、主制御基板MのCPUMCは、テンパイ時透過性演出実行に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板S側がステップ7526にて受信した場合に後述するテンパイ時透過性演出を実行することとなるコマンド)をセットし、ステップ4270に移行する。尚、テンパイ時透過性演出とは、BB役がテンパイした場合に、透過性演出表示装置TSG上で実行される演出のことであり、詳細な態様は後述することとする。他方、4268又はステップ4268‐1でNoの場合にも、ステップ4270に移行する。次に、ステップ4270で、主制御基板MのCPUMCは、全てのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ4270でYesの場合、ステップ4271で、主制御基板MのCPUMCは、RAM内の図柄停止位置データと、内部成立役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ4271‐2で、主制御基板MのCPUMCは、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ4271‐2でYesの場合にはステップ4271‐3に移行する。他方、ステップ4271‐2でNoの場合、ステップ4273で、主制御基板MのCPUMCは、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ4300で、主制御基板MのCPUMCは、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ4270でNoの場合、ステップ4261に移行する。   Next, in step 4268, the CPUMC of the main control board M determines whether any two reels are stopped. In the case of Yes in step 4268, in step 4268-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the role BB ("sheep" in this example) is a template. Here, “BB role is a temper” means that the stop symbols (“sheep” in this example) constituting the two BB roles are stopped on the active line (in this example, rising to the right) It means a state where the BB combination wins when a predetermined symbol constituting the BB combination further stops on the reel effective line (upward to the right). In the case of Yes in step 4268-1, in step 4268-2, the CPUMC of the main control board M is a command related to execution of the transparency effect during the tempering (command to the sub control board S side, and the sub control board S side performs the step If the command is received at 7526, a command for executing a Tempei transparency effect, which will be described later, is set, and the process proceeds to Step 4270. The tempering transparency effect is an effect executed on the transparency effect display device TSG when the BB role is tempered, and a detailed aspect will be described later. On the other hand, if the answer is No in 4268 or Step 4268-1, the process proceeds to Step 4270. Next, in step 4270, the CPUMC of the main control board M determines whether all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 4270, in step 4271, the CPUMC of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM and the internal established combination stop position data. Next, in step 4271-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the displayed symbol combination is normal (must match the winning combination determined by the internal lottery). Is determined to be abnormal). If YES in step 4271-2, the process proceeds to step 4271-3. On the other hand, if No in step 4271-2, in step 4273, the CPUMC of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets it in the register area). Next, in step 4300, the CPUMC of the main control board M executes a non-recoverable error process. On the other hand, if No at step 4270, the routine proceeds to step 4261.

次に、ステップ4271‐3で、主制御基板MのCPUMCは、いずれかの役が入賞したか否かを判定する。ステップ4271‐3でYesの場合、ステップ4272で、主制御基板MのCPUMCは、入賞時透過性演出実行に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板S側がステップ7524にて受信するコマンド)をセットし、ステップ4274に移行する。尚、入賞時透過性演出とは、いずれかの役が入賞した場合に、透過性演出表示装置TSG上で実行される演出のことであり、詳細な態様は後述することとする。次に、ステップ4274で、主制御基板MのCPUMCは、入賞による遊技メダルの払出処理を実行し、4275の処理に移行する。他方、ステップ4271‐3でNoの場合にもステップ4275の処理に移行する。   Next, in step 4271-3, the CPUMC of the main control board M determines whether any winning combination has been won. In the case of Yes in step 4271-3, in step 4272, the CPUMC of the main control board M is a command related to execution of a winning effect at the time of winning (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S side goes to step 7524. Command to be received) and the process proceeds to step 4274. The winning-time transparency effect is an effect that is executed on the transparency effect display device TSG when any of the winning combinations is won, and a detailed mode will be described later. Next, in step 4274, the CPUMC of the main control board M executes a game medal payout process by winning and shifts to the process of 4275. On the other hand, also in the case of No in step 4271-3, the process proceeds to step 4275.

次に、図66は、図61におけるステップ4200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(4枚目)のフローチャートである。まず、ステップ4275で、主制御基板MのCPUMCは、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ4275でYesの場合、ステップ4276で、主制御基板MのCPUMCは、ホッパ駆動フラグ(第1RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ4277で、主制御基板MのCPUMCは、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ4277でYesの場合にはステップ4286に移行する。   FIG. 66 is a flowchart of the game progress control process (fourth sheet) according to the subroutine of step 4200 in FIG. First, in step 4275, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a prize for paying out game medals {the number of game medals earned by winning exceeds the maximum number of credits (50 in this example). If the game medal is paid out}. In the case of Yes in step 4275, in step 4276, the CPUMC of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag in the first RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is driven). Pay out one game medal. Next, in step 4277, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 4277, the process proceeds to step 4286.

他方、ステップ4277でNoの場合、ステップ4279で、主制御基板MのCPUMCは、ホッパ駆動後(ステップ4276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ4279でYesの場合、ステップ4280で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ4281で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ4282で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ4282でYesの場合、ステップ4283で、主制御基板MのCPUMCは、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ4286に移行する。他方、ステップ4282でNoの場合、ステップ4281に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 4277, in step 4279, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the processing timing of step 4276). . In the case of Yes in step 4279, in step 4280, the CPUMC of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 4281, the CPUMC of the main control board M executes a medal empty error display with a 7-segment LED. Next, in step 4282, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 4282, in step 4283, the CPUMC of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), 4286. On the other hand, in the case of No in step 4282, the process proceeds to step 4281.

次に、ステップ4286で、主制御基板MのCPUMCは、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ4286でYesの場合、ステップ4288で、主制御基板MのCPUMCは、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ4290に移行する。尚、ステップ4279又はステップ4286でNoの場合には、ステップ4277に移行する。次に、ステップ4290で、主制御基板MのCPUMCは、当該入賞(ステップ4275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ4290でYesの場合にはステップ4291に移行する。尚、ステップ4275でNoの場合には、ステップ4291に移行する。尚、ステップ4290でNoの場合、ステップ4276に移行する。   Next, in step 4286, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal on which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 4286, in step 4288, the CPUMC of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 4290. If step 4279 or step 4286 is No, the process proceeds to step 4277. Next, in step 4290, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning (the winning that became Yes in step 4275) has been completed. If YES in step 4290, the flow advances to step 4291. In the case of No in step 4275, the process proceeds to step 4291. If No in step 4290, the process proceeds to step 4276.

次に、ステップ4291で、主制御基板MのCPUMCは、ATに関する状態はAT抽選実行状態(「AT中状態」に移行する権利に当選するか否かの抽選を実行し得るATに関する状態であり、本例では、「通常遊技状態」、又は「通常BB状態」)であるか否かを判定する。尚、第3実施形態においては、遊技状態として、再遊技役の抽選確率が相違し得る遊技状態であるRT状態と押し順ナビ(押し順表示装置D270及び演出表示装置SG、又は透過性演出表示装置TSG)にて条件装置に係る遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する演出)の発生有無に係る遊技状態であるATに関する状態との2種類の遊技状態を有している。尚、RT状態とATに関する状態との組み合わせをARTに関する状態として1種類の遊技状態としてもよい。   Next, in step 4291, the CPUMC of the main control board M is in a state related to AT that can execute a lottery to determine whether or not the state related to the AT wins the right to shift to the AT lottery execution state (the “AT state”). In this example, it is determined whether or not the “normal gaming state” or “normal BB state”). In the third embodiment, as the gaming state, the RT state, which is a gaming state in which the re-gamer's lottery probability may be different, and push order navigation (push order display device D270 and effect display device SG, or transparent effect display) The device TSG) has two types of gaming states, ie, a state relating to AT, which is a gaming state relating to the presence / absence of the occurrence of a reel) which is the most advantageous to the player related to the condition device. Note that a combination of the RT state and the state relating to the AT may be a state relating to the ART and may be one type of gaming state.

ステップ4291でYesの場合、ステップ4800で、主制御基板MのCPUMCは、後述する停止時AT抽選実行制御処理を実行し、ステップ4700に移行する。他方、ステップ4291でNoの場合、換言すると、ATに関する状態がATゲーム数(AT残りゲーム数と称することがある)を上乗せ可能な状態(押し順ナビを実行可能なゲーム数であるATカウンタ値が0より大きい状態であり、当該ATカウンタ値が加算され得る状態)である場合、ステップ6300で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理を実行する。尚、ステップ4291にて、ATに関する状態に基づいてATゲーム数上乗せ抽選が実行される状態(「AT準備中」、又は「AT中BB状態」、又は「AT中BB内部中遊技」、又は「AT中状態」の何れかかどうか)であるか否かを判定しても良い。またATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能である。次に、ステップ4292で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタM60のカウンタ値を1減算する。この処理によって、AT残りゲーム数が減算されていくこととなる。   In the case of Yes in step 4291, in step 4800, the CPUMC of the main control board M executes a stop-time AT lottery execution control process described later, and proceeds to step 4700. On the other hand, in the case of No in step 4291, in other words, the state related to AT is a state in which the number of AT games (sometimes referred to as the number of remaining AT games) can be added (AT counter value that is the number of games that can execute push-order navigation) Is greater than 0 and the AT counter value can be added), in step 6300, the CPUMC of the main control board M executes a winning game number addition execution process, which will be described later. In step 4291, a state in which the number of AT games is added and the lottery is executed based on the state relating to AT (“AT in preparation”, “AT state in BB state”, “AT in-BB internal game”, or “ It may be determined whether or not it is “at AT state”. It is also possible to execute lottery using different lottery tables depending on the state related to AT. Next, in step 4292, the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the AT counter M60. By this processing, the AT remaining game number is subtracted.

次に、ステップ4700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ4750で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ4293で、主制御基板MのCPUMCは、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ4202の処理)に移行する。   Next, in step 4700, the CPUMC of the main control board M executes RT state transition control processing, which will be described later. Next, in step 4750, the CPUMC of the main control board M executes an AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 4293, the CPUMC of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, game state transition process, etc.), and proceeds to the next process (process of step 4202).

次に、図67は、第3実施形態におけるステップ4400のサブルーチンに係る、レバー時AT抽選実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4404で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態は、通常BB状態ではないか否かを判定する。ステップ4404でYesの場合、換言すると、現在のATに関する状態が「通常遊技状態」、又は「通常BB内部中遊技」のいずれかである場合、ステップ4406で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は通常レバー時AT抽選役(非BB中における、成立した時点で「AT中状態」に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置番号であり、本例では、強スイカ(条件装置番号49)、弱スイカ(条件装置番号48)、強チャンス目(条件装置番号50)、弱チェリー(条件装置番号15)、強チェリー(条件装置番号16))であるか否かを判定する。ステップ4406でYesの場合、ステップ4408で、主制御基板MのCPUMCは、現在の抽選状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。尚、第3実施形態においては、同一のATに関する状態においても複数の抽選状態を設けており、当該抽選状態が相違するとAT当選率(AT中状態に移行する権利の獲得抽選の当選率)が相違することとなる。尚、第3実施形態においては、抽選状態は「通常遊技状態」にのみ設けられている(その他のATに関する状態にも抽選状態を複数設けても何ら問題ない)。   Next, FIG. 67 is a flowchart of lever AT lottery execution control processing according to the subroutine of Step 4400 in the third embodiment. First, in step 4404, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is the normal BB state. In the case of Yes in step 4404, in other words, when the state related to the current AT is either “normal game state” or “normal BB internal game”, in step 4406, the CPUMC of the main control board M The condition device related to the game is a condition device number in which the acquisition lottery for acquiring the right to shift to the “AT state” at the time when it is established in the normal lever AT lottery role (non-BB) is executed. (Condition device number 49), weak watermelon (condition device number 48), strong chance (condition device number 50), weak cherry (condition device number 15), strong cherry (condition device number 16)). judge. In the case of Yes in step 4406, in step 4408, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current lottery state is a “high probability state”. In the third embodiment, a plurality of lottery states are provided even in the state related to the same AT, and if the lottery states are different, the AT winning rate (winning rate of winning lottery for shifting to the AT state) is obtained. It will be different. In the third embodiment, the lottery state is provided only in the “normal game state” (there is no problem even if a plurality of lottery states are provided in other AT-related states).

ステップ4408でYesの場合、ステップ4410で、主制御基板MのCPUMCは、高確率AT抽選テーブル(後述する低確率AT抽選テーブルよりもAT抽選に当選する確率が高くなっている)を参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいた抽選確率にてAT移行抽選を実行し、ステップ4414に移行する。他方、ステップ4408でNoの場合、換言すると、現在の抽選状態が「低確率状態」である場合、ステップ4412で、主制御基板MのCPUMCは、低確率AT抽選テーブル(前述した高確率AT抽選テーブルよりもAT抽選に当選する確率が低くなっている)を参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいた抽選確率にてAT移行抽選を実行し、ステップ4414に移行する。次に、ステップ4414で、主制御基板MのCPUMCは、当該実行されたAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ4414でYesの場合、ステップ4418で、主制御基板MのCPUMCは、AT当選フラグ(AT抽選に当選するとオンとなるフラグであり、オンとなることで「AT前兆状態」、「AT準備中状態」、「AT中状態」に移行することとなる)をオンにし、次の処理(ステップ4450の処理)に移行する。   In the case of Yes in step 4408, in step 4410, the CPUMC of the main control board M refers to the high probability AT lottery table (the probability of winning the AT lottery is higher than the low probability AT lottery table described later) The AT transition lottery is executed with the lottery probability based on the condition device number related to the game, and the process proceeds to step 4414. On the other hand, in the case of No in step 4408, in other words, if the current lottery state is “low probability state”, in step 4412, the CPUMC of the main control board M performs a low probability AT lottery table (the above-described high probability AT lottery). The probability of winning the AT lottery is lower than that in the table), the AT transfer lottery is executed with the lottery probability based on the condition device number related to the game, and the process proceeds to step 4414. Next, in step 4414, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the executed AT lottery has been won. In the case of Yes in step 4414, in step 4418, the CPUMC of the main control board M is an AT winning flag (a flag that is turned on when winning the AT lottery. "Status" and "Transition to AT state") are turned on, and the process proceeds to the next process (the process of step 4450).

また、ステップ4404でNoの場合、換言すると、現在のATに関する状態が「通常BB状態」である場合、ステップ4416で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置番号はBBレバー時AT抽選役(BB中における、成立した時点でAT中状態に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置番号は、本例では、セブンに対応する条件装置番号(不図示))であるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合にはステップ4418に移行してAT当選フラグをオンにし、Noの場合には次の処理(ステップ4450の処理)に移行する(AT当選フラグがオンとならない)。尚、ステップ4406又はステップ4414でNoの場合にも次の処理(ステップ4450の処理)に移行する。   If No in step 4404, in other words, if the current AT state is the “normal BB state”, in step 4416, the CPUMC of the main control board M indicates that the condition device number related to the game is the BB lever time. Is the AT lottery role (condition device number (not shown) corresponding to Seven in this example) in which the acquisition lottery for acquiring the right to shift to the AT state at the time of establishment in BB is executed? Determine whether or not. If YES in step 4416, the process proceeds to step 4418 to turn on the AT winning flag, and if NO, the process proceeds to the next process (the process in step 4450) (the AT winning flag is not turned on). Note that if the answer is No in step 4406 or step 4414, the process proceeds to the next process (process in step 4450).

ここで、同図下段は高確率AT抽選テーブル及び低確率AT抽選テーブルである。同図に示されるように、第3実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」よりも「高確率状態」の方がAT移行抽選に相対的に当選し易くなっている。また、条件装置番号毎のAT移行抽選の当選確率は変更しても問題ない。また、第3実施形態においては、AT移行抽選当選確率は、条件装置番号の種類と抽選状態とによって決定するよう構成されているが、これには限定されず、例えば、設定値によっても相違し得るよう構成してもよく、例えば、設定値が1〜6の6段階となるよう構成した場合には、設定1がAT移行抽選に最も当選し難く、設定6がAT移行抽選に最も当選し易くなるよう構成してもよい。また、後述する、ATゲーム数上乗せ抽選においても、同様に、設定1がATゲーム数上乗せ抽選に最も当選し難く(ATゲーム数を上乗せする期待値が低く)、設定6がATゲーム数上乗せ抽選に最も当選し易く(ATゲーム数を上乗せする期待値が高く)なるよう構成してもよい。また、設定値によってAT移行抽選とATゲーム数上乗せ抽選との当選率が相違するその他の例としては、奇数の設定値である、設定1、設定3、設定5が、相対的にATゲーム数上乗せ抽選に当選し易く(ATゲーム数を上乗せする期待値が高く)、相対的にAT移行抽選に当選し難いよう構成し、偶数の設定値である、設定2、設定4、設定6が、相対的にATゲーム数上乗せ抽選に当選し難く(ATゲーム数を上乗せする期待値が低く)、相対的にAT移行抽選に当選し易いよう構成してもよく、そのように構成することによって設定値が奇数であるか偶数であるかによって異なるゲーム性となり、より興趣性が高まることとなる。   Here, the lower part of the figure shows a high probability AT lottery table and a low probability AT lottery table. As shown in the figure, in the third embodiment, the AT winning rate is different depending on the lottery state, and the “high probability state” is more relative to the AT transition lottery than the “low probability state”. It is easier to win. In addition, there is no problem even if the winning probability of the AT transfer lottery for each condition device number is changed. In the third embodiment, the AT transition lottery winning probability is determined according to the type of the condition device number and the lottery state. However, the present invention is not limited to this, and for example, it varies depending on the set value. For example, in a case where the setting value is configured in 6 stages of 1 to 6, setting 1 is the hardest to win the AT transition lottery, and setting 6 is the most winning AT transition lottery You may comprise so that it may become easy. Similarly, in the lottery to add the number of AT games, which will be described later, setting 1 is the most difficult to win the lottery by adding the number of AT games (the expected value for adding the number of AT games is low), and setting 6 is the lottery to add the number of AT games. It is also possible to configure so that it is easy to win (the expected value for adding the number of AT games is high). In addition, as another example in which the winning ratio between the AT transition lottery and the AT game number addition lottery is different depending on the setting value, the odd setting values, Setting 1, Setting 3, and Setting 5, are relatively the number of AT games. It is easy to win the extra lottery (the expected value for adding the number of AT games is high), and is relatively difficult to win the AT transition lottery. The setting values 2, 4, and 6 are even setting values. It is relatively difficult to win a lottery by adding the number of AT games (the expected value for adding the number of AT games is low), and it may be relatively easy to win the AT transition lottery. Depending on whether the value is an odd number or an even number, it becomes a different game characteristic, and the interest is further enhanced.

次に、図68は、第3実施形態における、図65のステップ4450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ4452で、主制御基板MのCPUMCは、ATに関する状態は押し順ナビありとなるATに関する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中遊技」及び「AT中BB状態」のいずれかのATに関する状態)であるか否かを判定する。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置SG(又は透過性演出表示装置TSG)にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビと称している。ステップ4452でYesの場合、ステップ4454で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置)であるか否かを判定する。ステップ4454でYesの場合、ステップ4456で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は入賞時上乗せ役{停止表示された図柄組合せ(又は、ストップスイッチの停止操作順序)によってATゲーム数が上乗せされ得る条件装置番号であり、本例では、押し順チェリー(「再遊技−G1(条件装置番号17)」、「再遊技−G2(条件装置番号18)」及び「再遊技−G3(条件装置番号19)」)、又は、押し順チャンス目(「再遊技−H1(条件装置番号20)」、「再遊技−H2(条件装置番号21)」及び「再遊技−H3(条件装置番号22)」)}ではないか否かを判定する。ここで、第3実施形態においては、ATゲーム数が上乗せ(増加)され得るATに関する状態である場合にて、押し順チェリーを含む条件装置番号(例えば、「再遊技−G1(条件装置番号17)」)が当選してもATゲーム数の上乗せ抽選が実行されることが確定的とはならず、押し順チェリー(左リールにチェリー図柄が停止表示する)が停止表示する押し順(リール停止順)にてリールを停止させ、当該押し順チェリーが停止表示すること(又は、ストップスイッチの停止操作順序によって判断しても良い。)によってATゲーム数の上乗せ抽選が実行されることが確定的となるよう構成されているおり、当該押し順チェリーが停止表示する押し順にてリールを停止させられるか否かを煽る演出である押し順当てゲームが実行されるよう構成されている。よって、押し順チェリー当選時には、押し順チェリーが停止表示することとなる押し順を報知しないよう構成されている。例えば、押し順表示装置D270には「=0」の表示を行い、主制御基板Mから送信される所定の指示番号(例えば、AX)を副制御基板Sが受信したことに基づいて演出表示装置SGでは「?・?・?」のように押し順当てゲームであることが遊技者に分かるような表示を行う。尚、ATゲーム数とは押し順ナビが発生し得ることが保障されているゲーム数(AT中状態での遊技が実行可能なゲーム数)である(押し順によって遊技者に与える利益(例えば、払出し枚数、RT状態の移行、AT抽選の当選確率)が相違しない条件装置番号の場合には押し順ナビは発生しなくても良い)。   Next, FIG. 68 is a flowchart of the condition device number management process according to the subroutine of step 4450 in FIG. 65 in the third embodiment. First, in step 4452, the CPUMC of the main control board M determines the status related to AT in which the status related to AT is push order navigation (“AT in preparation”, “AT in progress”, “AT in BB internal game” and “ It is determined whether or not it is a state related to any AT in the “BB state during AT”. In this example, displaying the stop order of reels, which is the most profitable to the player with the push order display device D270 and the effect display device SG (or the transmissive effect display device TSG), is referred to as push order navigation. Yes. In the case of Yes in step 4452, in step 4454, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game has a pushing order (a condition device having a different winning combination depending on the pushing order). To do. In the case of Yes in step 4454, in step 4456, the CPUMC of the main control board M determines that the condition device related to the game is an AT game by adding a winning combination {stopped symbol combination (or stop switch stop operation sequence). In this example, push order cherries ("replay-G1 (condition device number 17)", "replay-G2 (condition device number 18)", and "replay-G3") can be added. (Condition device number 19) "), or in the order of pushing order (" Re-game-H1 (condition device number 20) "," Re-game-H2 (condition device number 21) "and" Re-game-H3 (condition device) No. 22) ”)}. Here, in the third embodiment, when the number of AT games is related to an AT that can be added (increased), a condition device number including a push order cherry (for example, “replay-G1 (condition device number 17 ) ”) Is not deterministic that the number of AT games will be added and the lottery will be executed even if the win is won, but the push order (reel stop) In order), the reels are stopped, and the push order cherry is stopped and displayed (or it may be determined by the stop switch stop operation order). The push order hitting game, which is an effect of encouraging whether or not the reels can be stopped in accordance with the push order in which the push order cherry is stopped and displayed, is executed. Has been. Therefore, when the push order cherry is won, the push order that the push order cherry will stop display is not notified. For example, “= 0” is displayed on the push order display device D270, and the effect display device is based on the fact that the sub control board S receives a predetermined instruction number (for example, AX) transmitted from the main control board M. In SG, a display such as “????” is displayed so that the player can recognize that the game is a push-to-order game. Note that the number of AT games is the number of games (number of games that can be played in the AT state) that is guaranteed that push order navigation can occur (the profit given to the player by the push order (for example, In the case of a condition device number that does not differ (the number of payouts, the transition of the RT state, the winning probability of AT lottery), push order navigation may not occur)

ステップ4456でYesの場合、ステップ4458で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームの条件装置番号に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置SG(又は透過性演出表示装置TSG)上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(S1462にて指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)される(例えば、指示番号が「A0」の場合に押し順ナビなしとなる)よう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、S1462では押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定する。次に、ステップ4460で、主制御基板MのCPUMCは、当該決定した指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行し、ステップ4466に移行する。他方、ステップ4452、ステップ4454又はステップ4456でNoの場合には、ステップ4462で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る指示番号を押し順ナビを実行しない旨の指示番号(本例では「A0」)に決定(指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)し、ステップ4466に移行する。   In the case of Yes in step 4456, in step 4458, the CPUMC of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a pressing order number) in the game based on the condition device number of the game, and stores the instruction number. Is stored in a RAM address (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information related to the order of pressing, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub control board S can display the push order navigation on the effect display device SG (or the transmissive effect display device TSG) by receiving the instruction number. Even when the push order navigation is not executed, the instruction number is determined (the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number in S1462) (for example, when the instruction number is “A0”). There is no push order navigation). When a push order hit game is executed, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the push order hit game is determined in S1462. Next, in step 4460, the CPUMC of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the determined instruction number, and proceeds to step 4466. On the other hand, if No in Step 4442, Step 4454, or Step 4456, in Step 4462, the CPUMC of the main control board M presses the instruction number associated with the game and does not execute the sequential navigation (in this example, "A0") is determined (the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number), and the process proceeds to step 4466.

次に、ステップ4466で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ4458又はステップ4462で決定した指示番号に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)する。次に、ステップ4468で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームの条件装置番号にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該条件装置番号に係る情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報にマスク処理{条件装置番号に係る情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第3実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の条件装置番号(同様の役割を持った条件装置番号が好適であり、例えば、押し順によって昇格再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の条件装置番号)を1つの演出グループ番号(例えば、条件装置番号2〜6を演出グループ2とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている条件装置番号(本例では、1〜51)の後に、新たにマスク処理後の条件装置番号を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の条件装置番号のうち複数の条件装置番号を1つの条件装置番号としてマスク処理後の条件装置番号を設けるよう構成することが望ましい(例えば、条件装置番号2〜6を、マスク処理後の条件装置番号である条件装置番号54とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に条件装置番号を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。   Next, in step 4466, the CPUMC of the main control board M sets (for example, sets in the register area) a command related to the instruction number determined in step 4458 or step 4462 (command to the sub control board S side). . Next, in step 4468, the CPUMC of the main control board M executes a mask process on the condition device number of the game, and stores the masked information at a predetermined address in the RAM. Here, when the information related to the condition device number related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the information related to the condition device number is recognized by an illegal act, the high profit related to the game That is, the pushing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after executing the mask process {the process of concealing the information related to the condition device number (especially the information related to the pressing order)} to the information related to the condition device number related to the game. It is configured so that a highly profitable push order cannot be recognized. In addition, as a method of mask processing in the third embodiment, a plurality of condition device numbers (condition device numbers having similar roles are suitable. For example, the combination of symbols that become a promoted re-game player is stopped by pressing order. A plurality of condition device numbers that can be displayed are set as one effect group number (for example, condition device numbers 2 to 6 are set as effect group 2), and the effect group number is transmitted to the sub-control board S side. Yes. Note that the mask processing method is not limited to this. For example, a condition device number after mask processing is newly provided after the provided condition device number (1 to 51 in this example). May be. Also in such a case, it is desirable to provide a condition device number after masking processing using a plurality of condition device numbers as one condition device number among existing condition device numbers such as production group numbers ( For example, the condition device numbers 2 to 6 are set as the condition device number 54 that is the condition device number after the mask processing). If it is determined that the game is a game for notifying operation information (push order navigation) based on the state of the AT on the main control board M, the condition device number is transmitted to the sub-control board S side, and the operation information is displayed. In games that are not notified, the production group number may be transmitted to the sub-control board S side.

次に、ステップ4470で、主制御基板MのCPUMCは、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)する。次に、ステップ4472で、主制御基板MのCPUMCは、ボーナスの条件装置番号(ボーナスに当選したか否かが副制御基板S側で認識できることとなる)に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ4259の処理)に移行する。尚、本例にて条件装置番号とのみ称しているものは小役・再遊技役の条件装置番号であり、ボーナスの条件装置番号とは相違している。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT準備中」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役とならない押し順をナビ、(2)昇格再遊技役が含まれる場合→昇格再遊技役が停止表示されることとなる押し順をナビ、(3)押し順チェリーが含まれる場合→押し順チェリーとなる押し順をナビ、(4)ベル(3枚役・7枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されており、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)昇格再遊技役が含まれる場合→昇格再遊技役が停止表示されることなる押し順をナビ、(3)押し順チェリーが含まれる場合→押し順チェリーとなる押し順をナビ、(4)ベル(3枚役・7枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。   Next, in step 4470, the CPUMC of the main control board M sets a command (command to the sub-control board S side) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, set in the register area). To do. Next, in step 4472, the CPUMC of the main control board M receives a command related to the bonus condition device number (whether the bonus is won or not can be recognized on the side of the sub control board S) (to the side of the sub control board S). Command) is set (for example, set in the register area), and the process proceeds to the next process (the process of step 4259). In this example, what is referred to only as the condition device number is the condition device number for the small combination / replay combination and is different from the bonus condition device number. In addition, as shown in the lower part of the figure, examples of the push order navigation display are as follows: (1) If a fall re-playing role is included → Push order that does not become a fall re-playing role Navi, (2) When a promoted regamer is included → Navigate the push order that the promoted regamer will be stopped, (3) When a push order cherry is included → Push the order that becomes the push order cherry Navigation, (4) In the case of the bell (three-piece combination, seven-piece combination) → The push order with the largest number of payouts is configured as navigation, etc. In the “AT state”, (1 ) If a fall replay player is included → Navigate the push order in which the fall replay role is not stopped, (2) If a promoted replay player is included → navigate the push order in which the promoted replay player is stopped , (3) When push order cherries are included → Navigate the push order of push order cherries, (4) Bell (3 sheets, 7 sheets In the case of (combination) → navigation, etc. are configured in order of pushing in which the number of payouts is the largest.

次に、図69は、第3実施形態に係る回胴式遊技機Pの演出グループ番号一覧の一例を示したものである。前述したように、主制御基板Mで決定された条件装置番号に係る情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは条件装置番号を、同様の役割となる当選役(例えば、昇格再遊技役が含まれる再遊技役、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る条件装置番号をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報にマスク処理{条件装置番号に係る情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該条件装置番号に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。以下、演出グループ番号が副制御基板S側に送信されるまでの処理について詳述する。   Next, FIG. 69 shows an example of the effect group number list of the spinning reel type gaming machine P according to the third embodiment. As described above, when transmitting information related to the condition device number determined by the main control board M to the sub control board S, the masking process is performed to determine the effect group number, and the effect group number is assigned to the sub control board. S is configured to be transmitted to S. The production group number is the condition device number and the winning combination that has the same role (for example, the replaying role including the promoted replaying role, the replaying role including the falling replaying role, the push order bell, etc.) Are grouped and assigned numbers. A mask process {processing for concealing information (specifically, information related to the pressing order) related to the condition device number} is performed on the information related to the condition device number related to the game, and then transmitted to the sub-control board S. Thus, it is possible to prevent a situation in which the information related to the conditional device number is recognized by an illegal act and the pushing order (reel stop order) which is a high profit related to the game is recognized. Hereinafter, the processing until the production group number is transmitted to the sub-control board S side will be described in detail.

演出グループ番号に係る主制御基板M側の処理としては、(1)当該ゲームに係るRAMに記憶された入賞・再遊技当選番号を第1のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。尚、入賞・再遊技当選番号は、第3実施形態においては図57に記載の条件装置番号に相当している。また、ボーナス役が当選した場合のボーナス役の当選番号は、RAMの別の記憶領域に記憶している。(2)ROMに記憶された演出グループ番号が記憶された「演出グループ番号指定テーブル」の先頭アドレスを第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶する{この演出グループ番号指定テーブルは、入賞・再遊技当選番号に対応してどの演出グループ番号を指定するかを定めたテーブルであり、先頭アドレスをXアドレスとしたときXアドレスには入賞・再遊技当選番号0に対応した演出グループ番号「0」が定められ、(X+1)アドレスには入賞・再遊技当選番号1に対応した演出グループ番号「1」が定められ、(X+2)アドレスには入賞・再遊技当選番号2に対応した演出グループ番号「2」が定められ、(X+3)アドレスには入賞・再遊技当選番号3に対応した演出グループ番号「2」が定められ、(X+n)アドレスには入賞・再遊技当選番号nに対応した演出グループ番号「Y」が定められている}。(3)第1のレジスタと第2のレジスタによる演算処理(具体的には第1のレジスタと第2のレジスタの加算処理)により、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号を取得する。換言すると、入賞・再遊技当選番号をオフセット値とし、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号をレジスタに取得する。(取得した演出グループ番号はRAMの所定の記憶領域に記憶しても良い。)(4)演出グループ番号を副制御基板Sに送信するためのバッファ(RAM)に保存(記憶)する。   As processing on the main control board M side related to the effect group number, (1) a winning / replay winning number stored in the RAM related to the game is stored in a first register (for example, A register). The winning / replay winning number corresponds to the condition device number shown in FIG. 57 in the third embodiment. Further, the winning number of the bonus combination when the bonus combination is won is stored in another storage area of the RAM. (2) The start address of the “production group number designation table” in which the production group numbers stored in the ROM are stored in the second register (for example, the HL register). This table defines which effect group number is designated in correspondence with the replay winning number. When the head address is the X address, the X group has an effect group number “0” corresponding to the winning / replay winning number 0. The (X + 1) address is set to the effect group number “1” corresponding to the winning / replay winning number 1 and the (X + 2) address is the effect group number corresponding to the winning / replay winning number 2. “2” is defined, and the (X + 3) address is defined with the production group number “2” corresponding to the winning / replay winning number 3 and the (X + n) address. It is defined is "Y" director group number corresponding to the winning and re-game winning numbers n is in}. (3) An effect group number is acquired from the effect group number designation table by an arithmetic process using the first register and the second register (specifically, an addition process of the first register and the second register). In other words, the winning / replay winning number is used as an offset value, and the effect group number is obtained from the effect group number designation table in the register. (The obtained effect group number may be stored in a predetermined storage area of the RAM.) (4) The effect group number is stored (stored) in a buffer (RAM) for transmitting to the sub-control board S.

このような処理を一律行った場合には、主制御基板M側の遊技状態(具体的には、「AT中状態」、「通常遊技状態」、等)や、押し順番号に拘らずマスク処理を行うことになるため、判断肢が少なくなり、主制御基板Mのプログラムを簡素化できることとなる。   When such processing is performed uniformly, the mask processing is performed regardless of the gaming state (specifically, “AT state”, “normal gaming state”, etc.) on the main control board M side, and the pressing order number. Therefore, the number of judgment limbs is reduced, and the program of the main control board M can be simplified.

演出グループ番号と条件装置番号との対応の具体例としては、例えば、条件装置番号が0(ハズレ)の場合に、演出グループ番号を0、条件装置番号が1(再遊技‐A)の場合(通常リプレイが当選)に、演出グループ番号を1、条件装置番号が2〜6(再遊技‐B1〜再遊技‐B5)の場合(RT移行リプレイが当選)に、演出グループ番号を2、条件装置番号7〜11(再遊技‐C1〜再遊技‐C5)の場合(RT移行リプレイが当選)に、演出グループ番号を3、条件装置番号12〜14(再遊技‐D1〜再遊技‐D3)の場合(RT移行リプレイが当選)に、演出グループ番号を4、条件装置番号15(再遊技‐E)の場合(弱チェリーが当選)に、演出グループ番号を5、条件装置番号16(再遊技‐F)の場合(強チェリーが当選)に、演出グループ番号を6、条件装置番号17(再遊技‐G1)の場合(押し順チェリーが当選)に、演出グループ番号を7、条件装置番号18(再遊技‐G2)の場合(押し順チェリーが当選)に、演出グループ番号を8、条件装置番号19(再遊技‐G3)の場合(押し順チェリーが当選)に、演出グループ番号を9、条件装置番号20(再遊技‐H1)の場合(押し順チャンス目が当選)に、演出グループ番号を10、条件装置番号21(再遊技‐H2)の場合(押し順チャンス目が当選)に、演出グループ番号を11、条件装置番号22(再遊技‐H3)の場合(押し順チャンス目が当選)に、演出グループ番号を12、条件装置番号23〜28(入賞‐A1〜入賞‐A6)の場合(押し順ベルが当選)に、演出グループ番号を13、条件装置番号29〜34(入賞‐B1〜入賞‐B6)の場合(押し順ベルが当選)に、演出グループ番号を14、条件装置番号35〜40(入賞‐C1〜入賞‐C6)の場合(押し順ベルが当選)に、演出グループ番号を15、条件装置番号41(入賞‐D)の場合(共通ベルが当選)に、演出グループ番号を16、条件装置番号42〜47(入賞‐E1〜入賞‐E6)の場合(特定図柄が停止し得る3枚役が当選)に、演出グループ番号を17、条件装置番号48(入賞‐F)の場合(弱スイカが当選)に、演出グループ番号を18、条件装置番号49(入賞‐G)の場合(強スイカが当選)に、演出グループ番号を19、条件装置番号50(入賞‐H)の場合(強チャンス目が当選)に、演出グループ番号を20、条件装置番号51(入賞‐I)の場合(RB中の特殊役が当選)に、演出グループ番号を21が挙げられる。尚、上述した押し順当てゲーム(条件装置番号17〜22の何れかが当選した場合に実行されるゲーム)を実行する仕様においては、少なくとも条件装置番号17〜22の何れかが当選したかは秘匿するために、例えば、条件装置番号17〜19を同じ演出グループ番号に設定し、条件装置番号20〜22を同じ演出グループ番号に設定することが望ましい。   As a specific example of the correspondence between the production group number and the condition device number, for example, when the condition device number is 0 (losing), the production group number is 0, and the condition device number is 1 (replay-A) ( If the replay is normal), the production group number is 1, and the condition device number is 2 to 6 (replay-B1 to replay-B5) (RT transition replay is win), the production group number is 2, and the condition device In the case of numbers 7 to 11 (replay-C1 to replay-C5) (RT transfer replay is won), the production group number is 3 and the condition device numbers 12 to 14 (replay-D1 to replay-D3) In the case (RT transfer replay is won), the production group number is 4 and the condition device number 15 (replay-E) (the weak cherry is won), the production group number is 5 and the condition device number 16 (replay- F) (strong cherry is this ), When the production group number is 6 and the condition device number 17 (replay-G1) (push order cherry wins), when the production group number is 7 and the condition device number 18 (replay -G2) (push If the order cherry is elected), the production group number is 8, and the condition device number 19 (re-game-G3) (push order cherry is elected), the production group number is 9, the condition device number 20 (re-game-H1) In the case of (the push order chance wins), the production group number is 10, and in the case of the condition device number 21 (replay-H2) (the push order chance wins), the production group number is 11, the condition device number 22 In the case of (replay-H3) (pushing order chance wins), the production group number is 12, and the condition device numbers 23 to 28 (winning-A1-winning-A6) (pushing order bell wins) Production group number 3. In the case of condition device numbers 29 to 34 (winning-B1 to winning-B6) (push order bell wins), the production group number is 14 and the condition device numbers 35 to 40 (winning-C1 to winning-C6) In the case (pushing order bell is won), the production group number is 15, and the condition device number 41 (winning-D) (the common bell is winning), the production group number is 16, and the condition device numbers 42 to 47 (winning- In the case of E1-Winning-E6) (Three winning combinations that can stop specific symbols are elected), in the case of production group number 17 and conditional device number 48 (Winning-F) (weak watermelon wins), production group When the number is 18 and the conditional device number is 49 (winning-G) (strong watermelon is won), the production group number is 19 and the conditional device number is 50 (winning-H) (strong chance is winning) Group number 20 and conditional device number 51 In the case of (winning-I) (special role in RB is elected), the production group number is 21. It should be noted that, in the specification for executing the above-described pushing order hitting game (game executed when any of the condition device numbers 17 to 22 is won), at least one of the condition device numbers 17 to 22 is won. In order to keep it confidential, for example, it is desirable to set the condition device numbers 17 to 19 to the same effect group number and set the condition device numbers 20 to 22 to the same effect group number.

次に、図70は、第3実施形態における、図65のステップ4500のサブルーチンに係る、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ4502で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置番号は当選時上乗せ役(入賞するか否かに拘らず、当選することによって残りATゲーム数を上乗せし得る条件装置番号であり、本例では、弱スイカ(条件装置番号48)、強スイカ(条件装置番号49)、弱チェリー(条件装置番号15)、強チェリー(条件装置番号16)、強チャンス目(条件装置番号50)、ベル(条件装置番号23〜28))であるか否かを判定する。ステップ4502でYesの場合、ステップ4508で、主制御基板MのCPUMCは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブル(例えば、ROM領域内に設けられた抽選テーブルである)を参照し、AT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することをAT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ4510で、主制御基板MのCPUMCは、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ4550の処理)に移行する。尚、ステップ4502でNoの場合にも次の処理(ステップ4550の処理)に移行する。   Next, FIG. 70 is a flowchart of the add-on-game-number execution process according to the subroutine of Step 4500 of FIG. 65 in the third embodiment. First, in step 4502, the CPUMC of the main control board M determines that the condition device number relating to the game is an extra player at the time of winning (regardless of whether or not a prize is won, a conditional device that can add the number of remaining AT games by winning. In this example, weak watermelon (condition device number 48), strong watermelon (condition device number 49), weak cherry (condition device number 15), strong cherry (condition device number 16), strong chance (condition device) Number 50) and bell (condition device numbers 23 to 28)). In the case of Yes in step 4502, in step 4508, the CPUMC of the main control board M refers to the extra game number lottery table (for example, a lottery table provided in the ROM area) at the time of winning, and determines the AT extra game number. Determine (for example, determine in which range the latched random number value falls within the lottery table shown outside the column). Note that determining the number of AT extra games is also referred to as performing AT extra lottery. Next, in step 4510, the CPUMC of the main control board M adds the determined AT added game number to the counter value of the AT counter M60, sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60, The process proceeds to the process (the process of Step 4550). Note that the process proceeds to the next process (the process of step 4550) also in the case of No in step 4502.

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、第3実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中状態」、「AT中BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる。   Here, the lottery table shown outside the figure is an example of the extra game number lottery table at the time of winning, and in the third embodiment, states related to the AT in which the push order navigation is executed (“AT ready”, “ In the case of “ON state”, “AT state in BB internal state” and “BB state in AT”), when the winning combination is won, the number of AT additional games is determined by lottery from “0” to “300” Then, the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. When “0” is determined, the AT remaining game number does not increase.

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役が弱スイカである場合には、{置数(900)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(50)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(50)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=4.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   In addition, the average value (expected value) of the number of AT added games when winning the winning combination at the time of winning is a value as shown in the figure, and the winning combination is a weak watermelon as a specific calculation method. In this case, {number (900) × AT additional number of games (0) + number (50) × AT additional number of games (10) + number (50) × AT additional number of games (30) + number ( 24) × AT addition number of games (100)} / total number of entries (1024) = 4.3 (game).

次に、当選役が強スイカである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong watermelon, {number (500) × AT added game number (0) + place number (200) × AT added game number (50) + place number (300) × AT The number of added games (100) + number (24) × AT number of added games (300)} / total number of numbers (1024) = 46.1 (game).

次に、当選役が弱チェリーである場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a weak cherry, {number (800) × AT added game number (0) + number (100) × AT added game number (10) + number (100) × AT The number of added games (30) + number (24) × AT number of added games (100)} / total number of numbers (1024) = 6.3 (game).

次に、当選役が強チェリーである場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong cherry, {number (300) × AT additional game number (0) + number (300) × AT additional game number (30) + number (400) × AT The number of additional games (50) + the number of places (24) × the number of AT additional games (300)} / the total number of places (1024) = 35.4 (games).

次に、当選役が強チャンス目である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(500)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(224)×AT上乗せゲーム数(200)}/置数の総数(1024)=77.0(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong chance, {number (300) × AT added game number (30) + place number (500) × AT added game number (50) + number (224) × It can be calculated as follows: AT addition game number (200)} / total number of numbers (1024) = 77.0 (game).

次に、当選役がベル(7枚役)である場合には、{置数(1023)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(1)×AT上乗せゲーム数(200)}/置数の総数(1024)=0.2(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a bell (seven-card combination), {place number (1023) × AT extra game number (0) + place number (1) × AT extra game number (200)} / place number Total number (1024) = 0.2 (game).

次に、図71は、第3実施形態における、図65のステップ4550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ4552で、主制御基板MのCPUMCは、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ4552でYesの場合、ステップ4554で、主制御基板MのCPUMCは、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ4556で、主制御基板MのCPUMCは、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ4558で、主制御基板MのCPUMCは、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ4560で、主制御基板MのCPUMCは、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ4562で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ4564で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ4562及びステップ4564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ4566で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ4260の処理)に移行する。   FIG. 71 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 4550 in FIG. 65 in the third embodiment. First, in step 4552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is zero. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer that measures. In the case of Yes in step 4552, in step 4554, the CPUMC of the main control board M starts by setting a new minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70. Next, in step 4556, the CPUMC of the main control board M clears the information related to the reel stop order related to the finished game and the information related to the push order. Next, in step 4558, the CPUMC of the main control board M clears the information relating to the reel stop related to the finished game and the drawing point creation request. Next, in step 4560, the CPUMC of the main control board M initializes symbol stop position data relating to the finished game. Next, in step 4562, the CPUMC of the main control board M sets an output request at the start of reel rotation related to the game. Next, in step 4564, the CPUMC of the main control board M sets a reel control command related to the game. In other words, a command for indicating that the reel starts to rotate can be transmitted to the sub-control board S by the processing of step 4562 and step 4564. Next, in step 4566, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state stored in the RAM area from the reel stop state to the reel rotation start standby state, and proceeds to the next processing (step 4260 processing). Transition.

次に、図72は、第3実施形態における、図66のステップ4800のサブルーチンに係る、停止時AT抽選実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4802で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は停止時AT抽選役(入賞することによって「AT中状態」に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置であり、本例では、押し順チェリー)であるか否かを判定する。ステップ4802でYesの場合、ステップ4803で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る入賞役として停止時AT抽選役が入賞したか否かを判定する(例えば、押し順チェリーが停止表示し得る条件装置が成立しても押し順によって押し順チェリーが停止表示する場合としない場合とがある)。ステップ4803でYesの場合、ステップ4812で、主制御基板MのCPUMCは、AT当選フラグ(AT抽選に当選するとオンとなるフラグであり、オンとなることで「AT前兆状態」、「AT準備状態」及び「AT中状態」に移行することとなる)をオンにし、次の処理(ステップ4700の処理)に移行する。尚、ステップ4802又はステップ4803でNoの場合にも次の処理(ステップ4700の処理)に移行する。   Next, FIG. 72 is a flowchart of the stop-time AT lottery execution control process according to the subroutine of Step 4800 of FIG. 66 in the third embodiment. First, in step 4802, the CPUMC of the main control board M is a condition device in which the condition device related to the game is an AT lottery at the time of stop (a winning lottery for shifting to the “AT state” by winning) is executed. Yes, in this example, it is determined whether or not it is a pressing order cherry). In the case of Yes in step 4802, in step 4803, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT lottery at the time of stoppage has won as a winning combination related to the game (for example, the push order cherry is displayed in a stopped manner). Depending on the order of pressing, the pressing order cherry may or may not be displayed even if the condition device is obtained. In the case of Yes in step 4803, in step 4812, the CPUMC of the main control board M is an AT winning flag (a flag that is turned on when winning the AT lottery. ”And“ Transition to AT state ”) is turned on, and the process proceeds to the next process (the process of step 4700). Note that the process proceeds to the next process (the process of Step 4700) also in the case of No in Step 4802 or Step 4803.

次に、図73は、第3実施形態における、図66のステップ6300のサブルーチンに係る、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ6302で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は入賞時上乗せ役(入賞することによって残りATゲーム数を上乗せし得る条件装置であり、本例では、押し順チェリー=条件装置番号17〜19及び押し順チャンス目=条件装置番号20〜22)であるか否かを判定する。ステップ6302でYesの場合、ステップ6306で、主制御基板MのCPUMCは、入賞時上乗せ役が入賞した{押し順チェリーの押し順に正解した(再遊技07のいずれかが停止表示した)又は押し順チャンス目の押し順に正解した(再遊技09のいずれかが停止表示した)}か否かを判定する。尚、判定方法としては、判定用の押し順番号を別途決定し、決定した押し順番号をRAMに記憶しておき、実際にストップスイッチが操作された押し順と決定した押し順番号とを対比して判定する方法や、条件装置番号から押し順を特定することで押し順を判定する方法も採用することができる。ステップ6306でYesの場合、ステップ6309で、主制御基板MのCPUMCは、入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、AT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているかを判定する)。次に、ステップ6310で、主制御基板MのCPUMCは、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ4292に移行する)。尚、ステップ6302又はステップ6306でNoの場合にも、次の処理(ステップ4292に移行する)。   Next, FIG. 73 is a flowchart of the winning game number addition execution process according to the subroutine of Step 6300 of FIG. 66 in the third embodiment. First, in step 6302, the CPUMC of the main control board M determines that the condition device related to the game is an additional player at the time of winning a prize (a condition device that can add the number of remaining AT games by winning a prize. = Condition device number 17 to 19 and pushing order chance = Condition device number 20 to 22). In the case of Yes in step 6302, in step 6306, the CPUMC of the main control board M won the winning combination when winning a prize (corrected in the pushing order of the pushing order cherry (one of the replays 07 was stopped) or pushed in order. It is determined whether or not the correct answer has been given in the order of pressing the chances (one of the replays 09 has been stopped). As a determination method, a pressing order number for determination is separately determined, the determined pressing order number is stored in the RAM, and the pressing order in which the stop switch is actually operated is compared with the determined pressing order number. It is also possible to adopt a method for determining the pressing order and a method for determining the pressing order by specifying the pressing order from the condition device number. In the case of Yes in step 6306, in step 6309, the CPUMC of the main control board M refers to the winning game number lottery table and determines the AT additional game number (for example, latched in the lottery table shown outside the margin). Determine which range the random number value falls within.) Next, in step 6310, the CPUMC of the main control board M adds the determined AT additional game number to the counter value of the AT counter M60, sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60, Processing (proceeds to step 4292). Even in the case of No in step 6302 or step 6306, the next process (proceeds to step 4292).

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、同図に示されるように、押し順ナビが実行されるATに関する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中状態」、「AT中BB状態」)にてAT上乗せ抽選に当選した場合には、AT上乗せゲーム数は「5」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。   Here, the lottery table shown outside the figure is an example of an extra game number lottery table at the time of winning a prize, and as shown in the figure, a state related to AT in which push order navigation is executed (“AT in preparation”, In the case of “AT state”, “AT state during BB internal state” and “BB state during AT”), when the AT extra lottery is won, the number of AT extra games is determined by lottery from “5” to “300” Then, the determined value is added to the counter value of the AT counter M60.

また、入賞時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役が押し順チェリーである場合には、{置数(900)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=60.7(ゲーム)、のようにして算出することができる。   In addition, the average value (expected value) of the number of AT extra games when winning the extra combination at the time of winning is a value as shown in the figure. As a specific calculation method, the winning combination is a push order cherry. If there is, {number (900) × AT additional game number (50) + number (100) × AT additional game number (100) + number (24) × AT additional game number (300)} / position The total number can be calculated as follows (1024) = 60.7 (game).

また、当選役が押し順チャンス目である場合には、{置数(1020)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(4)×AT上乗せゲーム数(100)/置数の総数(1024)=5.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。   In addition, when the winning combination is the chance of pushing, {place number (1020) × AT extra game number (0) + placement number (4) × AT extra game number (100) / total number of places (1024 ) = 5.4 (game).

また、図70及び図73にて示したように、第3実施形態におけるAT上乗せ抽選は、当選した条件装置番号に基づいて決定されるよう構成されており、RT状態が相違すると、条件装置の抽選確率が相違することとなり、その結果1ゲームあたりにおけるAT上乗せゲーム数の平均値が相違することとなる。例えば、RT状態が「RT3」である場合の押し順チャンス目(条件装置番号20〜22)に当選する確率は6600/65536であり、押し順チャンス目が当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値は5.4ゲームであることから、押し順チャンス目による1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値は6600/65536×5.4ゲーム=0.54ゲームとなる。一方、RT状態が「RT1」である場合の押し順チャンス目(条件装置番号20〜22)に当選する確率は0/65536であり、押し順チャンス目が当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値は5.4ゲームであることから、押し順チャンス目による1ゲームあたりのAT上乗せゲームの平均値は0/65536×5.4ゲーム=0ゲームとなる。そのように、RT状態が相違することにより、1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値が相違することとなる。尚、ATゲーム数上乗せ抽選を実行し得るその他の条件装置についての1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値も同様に算出し、合算することにより1ゲームあたりにおけるAT上乗せゲーム数の平均値を算出することができる。このように、第3実施形態においては、RT状態に拘らず、同一のAT上乗せゲーム数抽選テーブル(当選時AT上乗せゲーム数抽選テーブル、入賞時AT上乗せゲーム数抽選テーブル)を参照してAT上乗せ抽選が実行することとなるが、RT状態によって条件装置の当選率が相違することによって1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値が相違するよう構成されている。このように、AT上乗せ抽選が「RT1」よりも「RT3」で有利となる遊技機において、「AT中状態」にて押し順ナビに従って遊技を進行すれば「RT3」に滞在できるにも拘らず、遊技者が故意に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させることによって「RT1」に移行させた場合には、AT上乗せ抽選を冷遇するよう構成されている。尚、RT状態によって変動しない小役に関しても同様に、同一のAT上乗せゲーム数抽選テーブルを用いることにより、RT状態によらずに同じAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)が得られるAT上乗せ抽選を実行することができる。例えば、「AT中状態」、又は、「AT準備中」、又は「AT復帰状態」におけるRT状態が「RT3」である場合の強スイカ(条件装置番号48)に当選する確率は160/65536であり、強スイカが当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値は46.1ゲームであることから、強スイカによる1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値は160/65536×46.1ゲーム=0.11ゲームとなる。一方、RT状態が「RT1」である場合の強スイカ(条件装置番号48)に当選する確率は160/65536であり、強スイカが当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値は46.1ゲームであることから、強スイカによる1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値は160/65536×46.1ゲーム=0.11ゲームとなる。そのように、RT状態によって変動しない小役に関しては、同一のAT上乗せゲーム数抽選テーブルを用いることにより、RT状態によらずに同じAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)が得られるAT上乗せ抽選を実行することができることとなる。   In addition, as shown in FIG. 70 and FIG. 73, the AT addition lottery in the third embodiment is configured to be determined based on the winning condition device number, and if the RT state is different, The lottery probabilities are different, and as a result, the average value of the number of AT added games per game is different. For example, when the RT state is “RT3”, the probability of winning the push order chance item (condition device numbers 20 to 22) is 6600/65536, and the average number of AT-added games when the push order chance item is won is Since the value is 5.4 games, the average value of the number of AT-added games per game according to the pushing order chance is 6600/65536 × 5.4 games = 0.54 games. On the other hand, when the RT state is “RT1”, the probability of winning the push order chance (condition device numbers 20 to 22) is 0/65536, and the average number of AT-added games when the push order chance is won is Since the value is 5.4 games, the average value of the AT added games per game according to the push order chance is 0/65536 × 5.4 games = 0 games. As such, when the RT state is different, the average value of the number of AT additional games per game is different. In addition, the average value of the AT additional game number per game for other condition devices that can execute the lottery with the AT game number additional calculation is calculated in the same manner, and the total value is calculated by adding up the average value of the AT additional game number per game. Can be calculated. As described above, in the third embodiment, regardless of the RT state, the AT addition is made with reference to the same AT extra game number lottery table (AT extra game number lottery table when winning, AT extra game number lottery table when winning). Although the lottery will be executed, the average value of the number of AT-added games per game differs depending on the winning rate of the condition device depending on the RT state. In this way, in a gaming machine in which the AT addition lottery is more advantageous in “RT3” than in “RT1”, it is possible to stay in “RT3” if the game progresses according to the push navigation in the “AT state”. When the player deliberately stops the reels in the push order different from the push order navigation and shifts to “RT1”, the AT is added and the lottery is treated coldly. Similarly, for the small role that does not change depending on the RT state, similarly, by using the same AT additional game number lottery table, the AT addition that can obtain the average value (expected value) of the same AT additional game number regardless of the RT state. A lottery can be executed. For example, the probability of winning a strong watermelon (condition device number 48) when the RT state in the “AT state”, “AT in preparation”, or “AT return state” is “RT3” is 160/65536 Yes, when the strong watermelon is won, the average value of the AT additional game number is 46.1 games. Therefore, the average value of the AT additional game number per game by the strong watermelon is 160/65536 × 46.1 games = 0.11 games. On the other hand, the probability of winning the strong watermelon (condition device number 48) when the RT state is “RT1” is 160/65536, and the average value of the AT additional games when the strong watermelon is won is 46.1 games. Therefore, the average value of the number of AT additional games per game by strong watermelon is 160/65536 × 46.1 games = 0.11 games. As such, for the small role that does not change depending on the RT state, by using the same AT additional game number lottery table, the AT addition that can obtain the average value (expected value) of the same AT additional game number regardless of the RT state. A lottery can be executed.

尚、AT移行抽選においても、AT上乗せ抽選と同様に、条件装置番号に基づき、RT状態に拘らず同一のAT抽選テーブルを参照し、RT状態によって条件装置の出現率を相違させることによって、AT移行抽選の当選率を相違させるよう構成してもよい(例えば、条件装置番号15〜22のようなRT状態によって当選確率が相違する条件装置によって同一のAT抽選テーブルを参照してAT移行抽選を実行する)。   In the AT transition lottery, as in the AT addition lottery, the same AT lottery table is referred to regardless of the RT state based on the condition device number, and the appearance rate of the condition device is changed depending on the RT state. You may comprise so that the winning rate of transfer lottery may differ (for example, AT transfer lottery with reference to the same AT lottery table by the condition apparatus with different winning probabilities depending on the RT state such as condition apparatus numbers 15 to 22) Run).

次に、図74は、第3実施形態における、図66のステップ4700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4702で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第3実施形態においては、RT状態移行可能条件は、特定図柄の停止、特定の再遊技役の停止表示に基づく所定図柄の停止、BBの当選・開始・終了にて充足するよう構成されている。ステップ4702でYesの場合、ステップ4704で、主制御基板MのCPUMCは、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し、次の処理(ステップ4750の処理)に移行する。尚、ステップ4702でNoの場合にも次の処理(ステップ4750の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT4」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。   Next, FIG. 74 is a flowchart of RT state transition control processing according to the subroutine of step 4700 in FIG. 66 in the third embodiment. First, in step 4702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the RT state transition enabling condition is satisfied in the game. Here, in the third embodiment, the RT state transition enabling condition is configured to be satisfied by stoppage of a specific symbol, stop of a predetermined symbol based on a stop display of a specific re-gamer, and winning / starting / ending of a BB. Has been. In the case of Yes in step 4702, in step 4704, the CPUMC of the main control board M determines whether or not to transition to the RT state and the RT state after the next game based on the satisfied RT state transition enabling condition, and performs the next process (step 4750). Shift to processing). Note that if the result is No in step 4702, the process proceeds to the next process (the process in step 4750). In the third embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped. However, when transitioning to “RT4”, the transition timing may be shifted when the lever is turned on. The timing for transitioning to the RT state (stores the RT number in the RAM) can be determined as appropriate.

次に、図75は、第3実施形態における、RT状態遷移図1である。第3実施形態においては、「RT0」〜「RT5」の6つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT0」である場合に、「入賞‐E3(3枚役)」の条件装置に当選し、停止ボタンD40を「左→中→右」(第2、第3停止は任意)の順で停止させた場合、3/4の確率で特定図柄{3枚役当選時に最大払出枚数(期待値)となる押し順(中リールを第一停止とする)以外の押し順にて停止させると入賞し得る}が停止することにより、「RT1」に移行する。他方、1/4の確率で有効ラインに「ベル・ブランクB・リプレイA」が停止し、3枚役が入賞した場合、及び、最大払出し枚数(期待値)となる押し順(例えば、「中→左→右」)にて停止ボタンD40を操作した場合には、RT状態は「RT0」を維持する。RT状態が「RT1」の場合に「再遊技−B3」の条件装置に当選すると、停止ボタンD40を操作し、「中→左→右」の順にリールを停止させた場合(例えば、リールM50は有効ラインに、「羊・リプレイA・スイカA」が停止)には、「再遊技05」となる図柄組み合わせが停止表示し、「RT2」に移行する。次に、RT状態が「RT2」にて、「再遊技‐C5」の条件装置に当選し、遊技者が停止ボタンD40を「右→左→中」(第2、第3停止は任意)の順に停止させた場合(例えば、リールM50は有効ラインに、「羊・リプレイA・リプレイB」が停止)、「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示し、RT状態は「RT3」に移行する。他方、RT状態が「RT3」又は「RT2」にて、例えば、「再遊技C‐3」の条件装置に当選し、遊技者が停止ボタンD40「右→左→中」の順に操作した場合(例えば、リールM50はその有効ラインに、「ベル・リプレイA・ベル」が停止)、「再遊技03」となる図柄組み合わせが停止表示し、RT状態は、「RT1」へ移行する。同様に、RT状態が「RT3」又は「RT2」にて、3枚役である「入賞‐E3」の条件装置に当選し、停止ボタンD40を「左→中→右」(第2、第3停止は任意)の順で停止させた場合、3/4の確率で特定図柄{3枚役当選時に最大払出枚数(期待値)となる押し順(中リールを第一停止とする)以外の押し順にて停止させると入賞し得る}が停止することにより、「RT1」に移行する。他方、1/4の確率で有効ラインに「ベル・ブランクB・リプレイA」が停止し、3枚役が入賞した場合、及び、最大払出し枚数(期待値)となる押し順(例えば、「中→左→右」)にて停止ボタンD40を操作した場合には、RT状態は「RT2」又は「RT3」を維持する。ここで、RT状態が「RT0」、「RT1」、「RT2」及び「RT3」にて、「1種BB01」(BB)が重複当選している「入賞‐G(強スイカ)」の条件装置に当選した場合、当該BB成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞)させなかった場合(強スイカを入賞させた場合には、例えば、有効ラインに「スイカB・リプレイA・リプレイA」が停止)には、RT状態は「RT4」に移行することとなる。尚、役抽選手段によりBBが成立したことに基づいて「RT4」に移行するようにしてもよい。「RT4」である場合に停止ボタンD40の操作によりBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、「RT5」に移行する。他方、BBの成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、RT状態は、1回のゲームにて「RT4」に移行し、「RT4」から「RT5」に移行することとなる。尚、BBの成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させる場合には、「RT4」を経由せずに直接「RT5」に移行するようにしてもよい。次に、BB終了後には、RT状態は「RT5」から「RT0」に移行することとなる。尚、不図示であるが、電源断及び電源復帰が正常である場合における設定変更処理に伴うRAMクリア実行後には、RAMクリア前のRT番号に復帰(RT番号を記憶するアドレスを、RAMクリア時にクリアするアドレス範囲に含めない)しても良いし、「RT0」にしても良い。尚、特定のRT状態(例えば「RT5」)である状況下において電源断が行なわれ、電源断及び電源復帰が正常である場合における設定変更処理に伴うRAMクリア実行後には、「RT0」にしても良い。尚、「RT3」が最も再遊技役に当選する確率が高いRT状態となっている。尚、再遊技03及び再遊技04はRT状態を転落(遊技者にとって不利なRT状態に移行)させ得る再遊技役であり、再遊技05及び再遊技06はRT状態を昇格(遊技者にとって有利なRT状態に移行)させ得る再遊技役であり、再遊技01及び再遊技02はRT状態の移行の契機とならない再遊技役である。また、押し順ナビ発生時において、押し順ナビと異なる押し順にてリールを停止させた場合において、再遊技03又は再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはRT状態が転落する(例えば、「RT3」から「RT1」に移行する)こととなるが、再遊技01又は再遊技02となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはRT状態は転落しない(例えば、「RT3」が維持される)こととなる。尚、第3実施形態においては、条件装置番号42〜47の何れかが決定された遊技において、予め定められた所定の操作順序(図56参照)で操作され、且つ、特定の操作タイミングで操作されたことによって、特定の図柄組合せが停止表示され得るように構成されているが、条件装置番号42〜47の何れかが決定された遊技において、停止ボタン操作タイミングにかかわらず予め定められた所定の操作順序(図57参照)で操作されたときに特定の図柄組合せが停止表示され得るように構成されても良い。また、条件装置番号23〜40の何れかが決定された遊技において、7枚役が入賞する操作順序以外の操作順序では1枚役が入賞するようになっているが、1枚役の何れか(例えば、ベルこぼし役)に対応する図柄組合せを特定の図柄組合せ(RT移行条件となる)として定めていても良い。また、条件装置23〜40の何れかが決定された遊技において、停止ボタン操作タイミングによって入賞しない(取りこぼす)ことがあるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技者に最も高利益な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合にも、前記1枚の払出となる小役が入賞しなかった(取りこぼした)場合には、RT状態を移行する(例えば、「RT0」から「RT1」に移行する)よう構成してもよい。   Next, FIG. 75 is an RT state transition diagram 1 in the third embodiment. In the third embodiment, there are six RT states “RT0” to “RT5”, and the RT state shifts by satisfying the conditions indicated by the arrows in the drawing. As a specific example of the transition of the RT state, when the RT state is “RT0”, the condition device of “winning-E3 (3 sheets)” is won and the stop button D40 is “left → middle → right”. When stopping in the order of (second and third stops are optional), a specific symbol {probing order (maximum payout number (expected value) at the time of winning the three-piece combination) with a probability of 3/4 (first stop of the middle reel) If it is stopped in the pressing order other than that), it can win a prize} stops, and the process shifts to “RT1”. On the other hand, when “Bell / Blank / B / Replay A” stops on the active line with a probability of 1/4, and the winning combination (for example, “medium” becomes the maximum payout number (expected value) when three winning combinations are won. If the stop button D40 is operated in “→ left → right”), the RT state maintains “RT0”. When the RT state is “RT1” and the “replay-B3” condition device is won, the stop button D40 is operated and the reels are stopped in the order of “middle → left → right” (for example, the reel M50 is When “sheep / replay A / watermelon A” is stopped on the active line), the symbol combination “replay 05” is stopped and displayed, and the process proceeds to “RT2”. Next, when the RT state is “RT2”, the “re-game-C5” condition device is won, and the player sets the stop button D40 to “right → left → middle” (second and third stops are optional). When stopped in order (for example, reel M50 is on the active line, “Sheep / Replay A / Replay B” is stopped), the symbol combination “Replay 06” is stopped and the RT state shifts to “RT3” To do. On the other hand, when the RT state is “RT3” or “RT2”, for example, the condition device of “re-game C-3” is won and the player operates the stop button D40 “right → left → middle” in this order ( For example, in the reel M50, “Bell / Replay A / Bell” is stopped on the active line), and the symbol combination “Replay 03” is stopped and displayed, and the RT state shifts to “RT1”. Similarly, when the RT state is “RT3” or “RT2”, the condition device of “winning-E3” which is a three-piece combination is won, and the stop button D40 is set to “left → middle → right” (second, third When stopping in the order of (optionally stopped), presses other than the pressing order (the middle reel is set as the first stop) with a specific symbol {maximum payout number (expected value) at the time of winning the three-piece combination with a probability of 3/4 If it stops in order, it can win a prize} stops, so that it shifts to “RT1”. On the other hand, when “Bell / Blank / B / Replay A” stops on the active line with a probability of 1/4, and the winning combination (for example, “medium” becomes the maximum payout number (expected value) when three winning combinations are won. When the stop button D40 is operated in “→ Left → Right”), the RT state maintains “RT2” or “RT3”. Here, the RT device is “RT0”, “RT1”, “RT2” and “RT3”, and the “winning-G (strong watermelon)” condition device in which “type 1 BB01” (BB) is selected in duplicate BB won in the BB formation game (if the “Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line) is not won (if the strong watermelon is won, for example, the active line) When “watermelon B / replay A / replay A” is stopped), the RT state shifts to “RT4”. In addition, you may make it transfer to "RT4" based on BB having been established by the lottery means. If it is “RT4” and BB is won by operating the stop button D40 (“Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line), the process proceeds to “RT5”. On the other hand, if BB is won in the BB formation game (“Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line), the RT state shifts to “RT4” in one game, and from “RT4” to “RT5” Will be transferred to. In the case where BB is won in the BB formation game (“Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line), the process may be shifted directly to “RT5” without going through “RT4”. Next, after the end of the BB, the RT state shifts from “RT5” to “RT0”. Although not shown, after the RAM clear execution associated with the setting change process when the power supply is turned off and the power supply is normal, the RT number is restored to the RT number before the RAM is cleared (the address for storing the RT number is set when the RAM is cleared). (Not included in the address range to be cleared) or “RT0”. It should be noted that the power is turned off under the condition of a specific RT state (for example, “RT5”), and after executing the RAM clearing accompanying the setting change process when the power is turned off and the power is restored normally, it is set to “RT0”. Also good. Note that “RT3” is in the RT state with the highest probability of winning the re-game player. Note that re-game 03 and re-game 04 are re-players who can fall the RT state (transition to RT state disadvantageous to the player), and re-game 05 and re-game 06 are promoted to the RT state (advantageous to the player). Re-games that can be transferred to a different RT state), and re-game 01 and re-game 02 are re-games that do not trigger the transition of the RT state. Further, when the reels are stopped in the push order different from the push order navigation when the push order navigation occurs, the RT state falls if the symbol combination that becomes the replay 03 or the replay 04 is stopped and displayed (for example, , “RT3” is shifted to “RT1”), but when the symbol combination that becomes the replay 01 or the replay 02 is stopped and displayed, the RT state does not fall (for example, “RT3” is maintained) ) In the third embodiment, in a game in which any of the condition device numbers 42 to 47 is determined, the game is operated in a predetermined operation sequence (see FIG. 56) determined in advance and operated at a specific operation timing. As a result, a specific symbol combination can be stopped and displayed. However, in a game in which any of the condition device numbers 42 to 47 is determined, a predetermined predetermined number is set regardless of the stop button operation timing. It may be configured such that a specific symbol combination can be stopped and displayed when operated in the order of operations (see FIG. 57). Further, in a game in which any of the condition device numbers 23 to 40 is determined, one winning combination is awarded in an operation order other than the operating order in which a winning 7 winning combination is won. A symbol combination corresponding to (for example, a bell spilling role) may be defined as a specific symbol combination (which becomes an RT transition condition). Further, in a game in which any one of the condition devices 23 to 40 is determined, it may be configured that there is a case where a prize is not won (missed) depending on the stop button operation timing. Even when the reels are stopped in a pushing order different from the pushing order with the highest profit, if the small part to be paid out does not win (missed), the RT state is changed (for example, , “RT0” to “RT1” may be configured).

次に、図76は、第3実施形態における、図66のステップ4750のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ4752で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、抽選状態である「高確率状態」と「低確率状態」とのATに関する状態はいずれも「通常遊技状態」となっている。ステップ4752でYesの場合、ステップ4754で、主制御基板MのCPUMCは、AT当選フラグをオフにする(例えば、「AT前兆状態」から「AT中状態」に移行する場合、「通常遊技状態」から「AT前兆状態」に移行する場合、「通常BB状態」から「AT準備状態」に移行する場合等でAT当選フラグをオフにするように構成されている)。次に、ステップ4756で、主制御基板MのCPUMCは、充足したAT状態移行可能条件及び現在のATに関する状態に基づき、AT状態移行可否及び次ゲーム以降のATに関する状態を決定する。次に、ステップ4758で、主制御基板MのCPUMCは、「AT中状態」がATに関する状態として新たに決定されたか否かを判定する。尚、第3実施形態においては、「AT前兆状態→AT準備中→AT中状態」のようにATに関する状態が移行するような、所謂AT初当り時にのみステップ4758でYesとなり、「AT中状態」にてBBに当選し、その後「AT準備中」を経由して「AT中状態」に移行した場合にはステップ4758でNoとなるよう構成されている(そのような場合にもYesとして「AT中状態」に移行する毎にATカウンタに初期ゲーム数をセットするよう構成してもよい)。ステップ4758でYesの場合、ステップ4760で、主制御基板MのCPUMCは、新たにAT中状態に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50)をATカウンタM60にセットし、ステップ4762に移行する。尚、ステップ4752又はステップ4758でNoの場合にもステップ4762に移行する。   Next, FIG. 76 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of step 4750 in FIG. 66 in the third embodiment. First, in step 4752, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT state transition enabling condition is satisfied in the game. It should be noted that both the “high probability state” and the “low probability state” in the lottery state are the “normal game state”. In the case of Yes in step 4752, the CPUMC of the main control board M turns off the AT winning flag in step 4754 (for example, when shifting from the “AT precursor state” to the “AT state”), the “normal game state” The AT winning flag is turned off in the case of shifting from the “normal BB state” to the “AT ready state” or the like. Next, in step 4756, the CPUMC of the main control board M determines whether or not to shift to the AT state and the state related to the AT after the next game based on the satisfied AT state shiftable condition and the state related to the current AT. Next, in step 4758, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the “AT state” is newly determined as a state related to the AT. Note that in the third embodiment, Yes is made in step 4758 only at the time of so-called AT first time when the state related to AT shifts, such as “AT precursor state → AT preparation in progress → AT state”, and “AT state BB is won, and after that, when “AT is in preparation” and the state is shifted to “AT state”, it is configured to be No in step 4758 (in such a case, “Yes” It may be configured to set the initial number of games in the AT counter every time the state is shifted to “AT state”). In the case of Yes in step 4758, in step 4760, the CPUMC of the main control board M sets the AT initial game number (in this example, 50) in the AT counter M60 when triggered by the new transition to the AT state. , Step 4762 is entered. Note that if the result is No in step 4752 or step 4758, the process proceeds to step 4762.

次に、ステップ4762で、主制御基板MのCPUMCは、現在の抽選状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ4762でYesの場合、ステップ4764で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、弱スイカ、強スイカ又は強チャンス目)であるか否かを判定する。ステップ4764でYesの場合、ステップ4766で、主制御基板MのCPUMCは、高確率状態移行抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいて当選する高確率状態移行抽選を実行する。ここで、同図右上段は高確率状態移行抽選テーブルであり、第3実施形態においては、弱スイカ、強スイカ又は強チャンス目にて「低確率状態」から「高確率状態」に抽選状態が移行し得るよう構成されており、弱スイカの場合の当選率は1/10、強スイカの場合の当選率は1/2、強チャンス目の場合の当選率は1/1と、条件装置によって高確率状態移行抽選の当選率が異なっている。次に、ステップ4768で、主制御基板MのCPUMCは、当該高確率移行抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ4768でYesの場合、ステップ4770で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の抽選状態を「高確率状態」に決定し、次の処理(ステップ4293の処理)に移行する。   Next, in step 4762, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current lottery state is a “low probability state”. In the case of Yes in step 4762, in step 4764, the CPUMC of the main control board M determines that the condition device related to the game is a state promotion role (by winning, a small state that can shift from the “low probability state” to the “high probability state”). In this example, it is determined whether or not a weak watermelon, a strong watermelon, or a strong chance eye). In the case of Yes in step 4774, in step 4766, the CPUMC of the main control board M refers to the high probability state transition lottery table and executes a high probability state transition lottery to win based on the condition device number related to the game. Here, the upper right part of the figure is a high-probability state transition lottery table. In the third embodiment, the lottery state is changed from “low probability state” to “high probability state” in terms of weak watermelon, strong watermelon or strong chance. Depending on the condition device, the winning rate for weak watermelons is 1/10, the winning rate for strong watermelons is 1/2, and the winning rate for strong chances is 1/1. Winning rates for high-probability state lotteries are different. Next, in step 4768, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the high-probability transition lottery is won (for example, determines whether or not the latched random number value is within the winning range). . In the case of Yes in step 4768, in step 4770, the CPUMC of the main control board M determines that the lottery state after the next game is “high probability state”, and proceeds to the next processing (processing in step 4293).

また、ステップ4762でNoの場合、ステップ4772で、主制御基板MのCPUMCは、現在の抽選状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ4772でYesの場合、ステップ4774で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は、状態転落役(当選又は停止表示することによって高確率状態から低確率状態に移行し得る役)であるか否かを判定する。ステップ4774でYesの場合、ステップ4776で、主制御基板MのCPUMCは、所定確率(本例では、1/7)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ4778で、主制御基板MのCPUMCは、当該低確率移行抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ4778でYesの場合、ステップ4780で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降の抽選状態を「低確率状態」に決定し、次の処理(ステップ4293の処理)に移行する。尚、第3実施形態においては、「低確率状態」から「高確率状態」に移行する条件はこれには限定されず、他の当選役(例えば、条件装置番号35〜40)が当選した場合や、毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、更に、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、ステップ4764、ステップ4768、ステップ4772、ステップ4774又はステップ4778でNoの場合にも次の処理(ステップ4292の処理)に移行する。また、第3実施形態においては、「低確率状態」と「高確率状態」との抽選状態は「通常遊技状態」(ATに関する状態の1つ)にのみ設けられており、「通常遊技状態」以外のATに関する状態である場合には、ステップ4762及びステップ4772でNoとなり次の処理(ステップ4292の処理)に移行することとなる。   If No in step 4762, in step 4772, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current lottery state is a “high probability state”. In the case of Yes in step 4772, in step 4774, the CPUMC of the main control board M indicates that the condition device related to the game is a state falling combination (a combination that can shift from a high probability state to a low probability state by displaying winning or stopping ). In the case of Yes in step 4774, in step 4776, the CPUMC of the main control board M executes a low-probability state transition lottery to win with a predetermined probability (1/7 in this example). Next, in step 4778, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the low-probability transition lottery is won (for example, whether or not the latched random number value is within the winning range). . In the case of Yes in step 4778, in step 4780, the CPUMC of the main control board M determines that the lottery state after the next game is “low probability state”, and proceeds to the next processing (processing in step 4293). In the third embodiment, the condition for shifting from the “low probability state” to the “high probability state” is not limited to this, and when another winning combination (for example, the condition device numbers 35 to 40) is won. Alternatively, a lottery for shifting from a “high probability state” to a “low probability state” with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game may be executed. In addition, when configured in such a manner, the low probability state transition lottery is not executed for 10 games after the transition to the “high probability state” (stay in the “high probability state” is guaranteed), You may comprise so that the lottery which shifts from a "high probability state" to a "low probability state" with a predetermined | prescribed probability (for example, 1/20) by every game after the said 10 game progress may be performed. Note that the process proceeds to the next process (the process of step 4292) also in the case of No in step 4774, step 4768, step 4772, step 4774 or step 4778. In the third embodiment, the lottery states of the “low probability state” and the “high probability state” are provided only in the “normal gaming state” (one of the states related to AT), and the “normal gaming state” If the state is related to an AT other than the above, No is made in steps 4762 and 4772, and the process proceeds to the next process (process in step 4292).

次に、図77は、第3実施形態における、AT状態遷移図1である。第3実施形態においては、「通常遊技状態」、「AT前兆状態」、「AT準備中」、「AT中状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」の8つのATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「通常遊技状態」にてATに当選する(AT当選フラグがオンとなる)ことによって「AT前兆状態」に移行するよう構成されている。   Next, FIG. 77 is an AT state transition diagram 1 in the third embodiment. In the third embodiment, “normal game state”, “AT precursor state”, “AT in preparation”, “AT in progress”, “normal BB internal game”, “normal BB state”, “AT in BB internal” There are eight AT-related states, “middle game” and “AT during BB state”, and the state related to AT shifts by satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure. For example, it is configured to shift to the “AT precursor state” by winning the AT in the “normal game state” (the AT winning flag is turned on).

また、ATに関する状態の具体的な移行例としては、「通常遊技状態」にて「1種BB01」(BB)が重複当選している「入賞‐G(強スイカ)」の条件装置に当選し、当該BB成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞)させなかった場合{強スイカを入賞させた場合には(例えば、有効ラインに「スイカB・リプレイA・リプレイA」が停止)には、ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」に移行することとなる。次に、停止ボタンD40の操作によりBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、「通常BB状態」に移行する。他方、BBの成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、ATに関する状態は、1回のゲームにて「通常遊技状態」から「通常BB内部中遊技」に移行し、「通常BB内部中遊技」から「通常BB状態」に移行することとなる。尚、BBの成立ゲームでBBを入賞させた場合には、ATに関する状態を「通常BB内部中遊技」を経由せずに、「通常遊技状態」から「通常BB状態」に移行するようにしても良い。また、この「通常BB状態」において、1/100で当選することとなる「セブン」(再遊技13)に当選した場合には、BB終了後に「AT準備中」に移行し、「通常BB状態」中に「セブン」(再遊技13を含む当選役(条件装置番号は不図示))に当選しなかった場合には、BB終了後に「通常遊技状態」に移行する。この「通常遊技状態」においては、AT抽選の抽選状態が、低確率状態と高確率状態の2段階に構成されており、低確率状態おいて状態昇格役(例えば、条件装置番号48〜50)に当選した場合、高確率状態移行抽選テーブルを参照し、条件装置番号に基づいて、高確率状態移行抽選を実行する。この高確率移行抽選に当選すると、抽選状態は高確率状態に移行することとなる。他方、AT抽選の抽選状態が高確率状態においては、状態転落役(例えば、条件装置番号1)に当選した場合、1/7にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。この低確率移行抽選に当選すると、抽選状態は低確率状態に移行する。次にATに関する状態が「通常遊技状態」、且つ、抽選状態が高確率状態において、強スイカに当選した場合(入賞するか、否かに関係なく)には、高確率AT抽選テーブルAに基づき、2/3で当選するAT移行抽選を行い、当該AT抽選に当選した場合には、「AT前兆状態」に移行することとなる。次に、ATに関する状態が「AT前兆状態」にて、所定のゲーム数を消化したことにより「AT準備中」に移行する。尚、「AT前兆状態」から「AT準備中」に移行する契機となる所定のゲーム数の決定方法は、前記強スイカによるAT移行抽選の当選時に抽選(例えば、0〜32ゲームの中から抽選によって決定される)によって決定されるよう構成されている(固定のゲーム数とすると当該固定のゲーム数経過時に「AT準備中」に移行するか否かにのみ着目してしまうため、抽選によって「AT前兆状態」のゲーム数を複数パターン設けることによって、遊技者はAT移行抽選に当選したか否かの興味を持続させることができる)。この「AT準備中状態」においては、RT状態が「RT3」に滞在していること(「RT3」に移行することを条件とすると、遊技者が押し順ナビがない状態で偶然「RT3」に滞在させた状況にて、「AT準備中」に移行した場合に、「AT中状態」に移行することができなくなってしまう)、又は、押し順ナビを無視したこと(例えば、「入賞‐B3」が当選し、押し順ナビが「中→左→右」を報知しているにも関わらず、遊技者が「右→中→左」の順に停止ボタンD40を操作した場合)によりRT状態は「RT3」ではないが「AT中状態」に移行する。「AT中状態」は、ATカウンタ値が0になる(残りATゲーム数が0になる)と、「通常遊技状態」に移行する。また、「AT前兆状態」、「AT準備中」、又は、「AT中状態」にて「1種BB01」(BB)が重複当選している「入賞‐G(強スイカ)」の条件装置に当選し、当該BB成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞)させなかった場合(強スイカを入賞させた場合には、例えば、有効ラインに「スイカB・リプレイA・リプレイA」が停止)には、ATに関する状態は、「AT中BB内部中遊技」に移行することとなる。次に、停止ボタンD40の操作によりBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、「AT中BB状態」に移行する。その後、BBが終了することにより、「AT準備中」に移行することとなる。また、「通常BB状態」又は「AT中BB状態」終了後に、ATの継続又は当選が確定している場合には、「AT前兆状態」に移行することとしてもよい。   In addition, as a specific example of the state transition related to the AT, a “winning-G (strong watermelon)” condition device in which “1 type BB01” (BB) is selected in the “normal gaming state” is won. , If the BB is not won in the BB formation game (winning when “sheep / sheep / sheep” is stopped on the active line) {if strong watermelon is won (for example, “watermelon B on the active line”) When “Replay A / Replay A” is stopped), the state relating to AT shifts to “Normal BB inside game”. Next, when the BB is won by operating the stop button D40 (“Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line), the state shifts to the “Normal BB state”. On the other hand, when BB is won in the BB formation game (“Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line), the state related to AT changes from “Normal Game State” to “Normal BB Inside Game” in one game. ”And“ normal BB inside game ”is changed to“ normal BB state ”. In addition, when BB is won in the BB formation game, the state related to AT is changed from “normal game state” to “normal BB state” without going through “normal BB internal game”. Also good. In addition, in this “normal BB state”, when “seven” (replay 13), which will be won at 1/100, is won, after the end of the BB, it shifts to “AT ready” and “normal BB state” If the winning combination (including the re-game 13 (condition device number not shown)) is not won, the process shifts to the “normal gaming state” after the end of the BB. In this “normal game state”, the lottery state of the AT lottery is configured in two stages, a low probability state and a high probability state, and in the low probability state, the state promotion role (for example, condition device numbers 48 to 50) Is won, the high probability state transition lottery table is referred to and the high probability state transition lottery is executed based on the condition device number. If this high-probability transfer lottery is won, the lottery state will shift to a high-probability state. On the other hand, when the lottery state of the AT lottery is in the high probability state, when the state falling combination (for example, the condition device number 1) is won, the low probability state transition lottery in which 1/7 is won is executed. When this low probability transfer lottery is won, the lottery state shifts to a low probability state. Next, when the state related to the AT is “normal gaming state” and the lottery state is a high probability state and a strong watermelon is won (regardless of whether or not a prize is won), the high probability AT lottery table A is used. When the AT transition lottery to win in 2/3 is performed and the AT lottery is won, the state shifts to the “AT precursor state”. Next, the state related to the AT is “AT precursor state”, and when the predetermined number of games is consumed, the state shifts to “AT ready”. The method for determining the predetermined number of games that triggers the transition from “AT precursor state” to “AT ready” is a lottery (for example, a lottery from 0 to 32 games) at the time of the AT transition lottery by the strong watermelon. (If the number of fixed games is fixed, the focus is only on whether to shift to “AT ready” when the fixed number of games has elapsed. By providing a plurality of patterns for the number of games in the “AT precursor state”, the player can continue to be interested in whether or not the AT transfer lottery has been won). In this “AT preparation state”, the RT state stays at “RT3” (provided that the state shifts to “RT3”, the player accidentally switches to “RT3” without pushing navigation). In the situation where you stayed, if you shift to “AT ready”, you will not be able to shift to “AT state”) or you have ignored the push order navigation (for example, “Winning-B3 ”Is selected, and the player presses the stop button D40 in the order of“ right → middle → left ”even though the push order navigation notifies“ middle → left → right ”), the RT state is Although not “RT3”, the state shifts to “AT state”. The “AT state” shifts to the “normal gaming state” when the AT counter value becomes 0 (the remaining AT game number becomes 0). In addition, in the condition device of “winning-G (strong watermelon)” in which “1 type BB01” (BB) is selected in the “AT precursory state”, “AT in preparation”, or “AT state” In the case where the BB is won in the BB formation game and won (when the “sheep / sheep / sheep” is stopped on the active line) is not won (when the strong watermelon is won, for example, When “watermelon B / replay A / replay A” is stopped), the state related to AT shifts to “in-AT BB internal game”. Next, when the BB is won by operating the stop button D40 (“Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line), the state shifts to the “AT state BB state”. Thereafter, when BB ends, the process shifts to “AT ready”. In addition, after the “normal BB state” or the “AT state during BB state” is completed, when the continuation or winning of the AT is confirmed, the “AT precursor state” may be entered.

前述したように第3実施形態においては、「AT準備中」にて押し順ナビを無視した場合にも「AT中状態」に移行するよう構成されており、このように構成することによって、「AT準備中」にて、「RT3」に移行することとなる昇格再遊技役を停止表示するための押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合にも、「AT中状態」に移行してしまうので、押し順ナビを無視して「AT準備中」に滞在させ続けることができないよう構成されている(「AT準備中」に滞在させ続けることによりBBの当選を待ち、「AT中BB状態」という「通常BB状態」よりも有利なATに関する状態に移行されられて攻略要素となってしまうことを防止している)。尚、「RT3」に移行する場合に限らず、例えば「RT1」から「RT2」に移行することとなる昇格再遊技役を停止表示するための押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合や、役抽選手段により条件装置番号42〜47が当選したとき(特定図柄の組み合わせ(「RT1」に移行する条件)が停止表示される場合がある)に押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合にも、「AT中状態」に移行させることにより、押し順ナビを無視して「AT準備中」に滞在させ続けることができないよう構成されている。さらに、押し順ナビを遊技者が無視して「AT中状態」に移行する態様としては、(1)再遊技役及び押し順ベルの双方の押し順ナビを無視した場合、(2)再遊技役の押し順ナビを無視した場合、(3)再遊技役又は押し順ベルのいずれかの押し順ナビを無視した場合、(4)再遊技役又は押し順ベルのいずれかの押し順ナビを無視し、且つ、RT状態が転落した(例えば、「RT3」から「RT1」に移行した)場合、等が挙げられる。ここで、押し順ベルとは、主にRT状態が移行する可能性を有する条件装置番号42〜47(3枚ベル)を指しており、例えば条件装置番号23〜40(7枚ベル)の何れかが当選したときに押し順ナビを無視した場合であっても「AT中状態」に移行させなくても良い。もちろん、条件装置番号23〜40(7枚ベル)の何れかが当選したときに押し順ナビを無視した場合であっても「AT中状態」に移行させても良い。尚、第3実施形態においては、「RT2」である場合の再遊技役の確率が「RT1」とほぼ同様の確率となっているが、「RT2」である場合の遊技メダル獲得期待値が相対的に高く設定されているよう構成した場合には、当該押し順ナビを無視しても「AT中状態」に移行するような構成は、攻略防止に特に有効となる。また、不図示であるが設定変更処理に基づくRAMクリア実行後のATに関する状態は、「通常遊技状態」に滞在することとなる。尚、同図の説明はあくまで具体的な一例であり、例えば、「再遊技‐C5」に当選した場合を例示しているのは、「再遊技‐C5」であった場合のみATに関する状態が移行するわけではなく、あくまで具体的な一例を記載している。   As described above, the third embodiment is configured to shift to the “AT state” even when the push navigation is ignored in “AT in preparation”. When the reels are stopped in a stop order different from the corresponding navigation, even though a push order navigation for stopping and displaying the promoted re-gamer who will shift to “RT3” occurs in “AT ready” In addition, since it shifts to the “AT in progress” state, it is configured so that it is not possible to continue to stay in the “AT preparation” by ignoring the push order navigation. BB waits for the winning of the BB and prevents the player from shifting to a state related to the AT, which is more advantageous than the “normal BB state”, which is the “in-AT BB state”. It should be noted that the navigation is not limited to “RT3”. For example, even though the push navigation for stopping and displaying the promoted re-gamer who will shift from “RT1” to “RT2” has occurred, When the reels are stopped in a different stop order, or when the condition device numbers 42 to 47 are won by the winning lottery means (a combination of specific symbols (conditions for shifting to “RT1”) may be stopped and displayed) When the reels are stopped in the stopping order different from the navigation even though the pressing order navigation has occurred, it is possible to ignore the pressing order navigation by shifting to the “AT in-progress state”, and to “ It is configured so that it cannot continue to stay. Furthermore, as a mode in which the player ignores the push order navigation and shifts to the “AT state”, (1) When the push order navigation of both the re-game player and the push order bell is ignored, (2) the re-game When the push order navigation of a combination is ignored, (3) When either the replay combination or push order navigation of the push order bell is ignored, (4) Either of the replay combination or push order navigation is pushed Ignored, and when the RT state falls (for example, transition from “RT3” to “RT1”). Here, the pushing order bell mainly refers to the condition device numbers 42 to 47 (3 bells) having the possibility of transition of the RT state. For example, any of the condition device numbers 23 to 40 (7 bells) Even when Kana ignores the push order navigation when winning, it is not necessary to shift to the “AT state”. Of course, even if one of the condition device numbers 23 to 40 (7 bells) is won, even if the push order navigation is ignored, the state may be shifted to the “AT state”. In the third embodiment, the probability of the re-gamer when “RT2” is almost the same as “RT1”, but the expected game medal acquisition value when “RT2” is relative When the configuration is set so as to be high, the configuration in which the navigation state is shifted to the “AT state” even if the push order navigation is ignored is particularly effective in preventing capture. Although not shown, the state related to the AT after the RAM clear execution based on the setting change processing stays in the “normal game state”. Note that the description in the figure is merely a specific example. For example, the case where “re-game-C5” is won is illustrated as the state related to the AT only when “re-game-C5” is selected. Instead of migrating, only a specific example is described.

次に、図78は、第3実施形態におけるステップ4600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ4040又はステップ4104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。   Next, FIG. 78 is a flowchart of timer interruption processing according to the subroutine of step 4600 in the third embodiment. The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 4040 or step 4104, and thereafter, a predetermined time (in this example, T is set, but a time of about 2 ms is set, for example) To be periodically executed.

まず、ステップ4602で、主制御基板MのCPUMCは、割り込み開始時の処理(例えば、CPUMC内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ4604で、主制御基板MのCPUMCは、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ4604でNoの場合、ステップ4900で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ4604でYesの場合、ステップ4606で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ4608で、主制御基板MのCPUMCは、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。   First, in step 4602, the CPUMC of the main control board M executes processing at the start of interruption (for example, saving of data held in a register in the CPUMC, input port check of a power-off detection signal, etc.). Next, in step 4604, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the power-off is currently detected (in the current interrupt process). In the case of No in step 4604, in step 4900, the CPUMC of the main control board M executes a power-off process described later. On the other hand, if Yes in step 4604, in step 4606, the CPUMC of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 4608, the CPU MC of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting door switch M10, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power-off detection signal, and the input acceptance sensor D10s. , Information relating to the detection of the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, whether or not these operation members are operated and the sensor detection state is Sampled at interrupt interval T).

次に、ステップ4610で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ4611で、主制御基板MのCPUMCは、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ4612で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ4612でYesの場合、ステップ4613で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ4614に移行する。尚、ステップ4612でNoの場合にもステップ4614に移行する。次に、ステップ4614で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力データを出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ4616で、主制御基板MのCPUMCは、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流フラグ、投入枚数エラーフラグ、メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ4616でYesの場合、ステップ4618で、主制御基板MのCPUMCは、エラー未検出コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ4622に移行する。他方、ステップ4616でNoの場合、ステップ4620で、主制御基板MのCPUMCは、エラー検出コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ4622に移行する。尚、ステップ4620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報が副制御基板S側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(S4618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。   Next, in step 4610, the CPUMC of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and according to the sampling result of each input port data, the door switch flag, the set door switch flag, the set key switch flag. (For example, when the switch state of the door switch D80 is continuously turned on over a plurality of samplings, the door switch flag is turned on, so that the front switch is not affected by noise.) It is also possible to detect that the door DU is open). Next, in step 4611, the CPUMC of the main control board M executes a spinning drive control process (a process related to control of driving of the reel M50) for all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53). . Next, in step 4612, the CPUMC of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If YES in step 4612, in step 4613, the CPUMC of the main control board M displays the AT remaining game number (AT game number) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 4614. Note that if the result is No in step 4612, the process proceeds to step 4614. Next, in step 4614, the CPUMC of the main control board M outputs output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 4616, the CPUMC of the main control board M has all error flags turned off (not shown, inserted medal backflow flag, inserted number error flag, medal retention error flag, insertion error error flag, payout error). It is determined whether or not all flags relating to errors such as an error flag, a payout medal retention error flag, and a door switch flag are off. In the case of Yes in step 4616, in step 4618, the CPUMC of the main control board M sets an error non-detection command (a command to the side of the sub control board S and that an error is not detected) ( For example, it is set in the register area), and the flow shifts to Step 4622. On the other hand, in the case of No in step 4616, in step 4620, the CPUMC of the main control board M sets an error detection command (a command to the side of the sub-control board S and related to the fact that an error is detected). (For example, set in the register area), the process proceeds to step 4622. In step 4620, information related to an error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub-control board S side. The error not detected command may be set only when the error is released from the state where the error has occurred (only when it is determined that the flag is turned off). It is not necessary to execute the information setting process (S4618 may be omitted). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from a state where no error has occurred, or from the state where a first error (for example, a inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error has changed, such as a second error (for example, a payout medal retention error).

次に、ステップ4622で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド(副制御基板S側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ4618やステップ4620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。次に、ステップ4624で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、設定扉開放エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、設定扉開放エラーは設定扉が開放され設定扉スイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ4626で、主制御基板MのCPUMCは、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ4628で、主制御基板MのCPUMCは、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ4628は実行されなくてもよい。次に、ステップ4630で、主制御基板MのCPUMCは、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ4632で、主制御基板MのCPUMCは、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ4634で、主制御基板MのCPUMCは、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ4634でYesの場合、ステップ4636で、主制御基板MのCPUMCは、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ4636でYesの場合、ステップ4638で、主制御基板MのCPUMCは、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ4602の処理)に移行する。他方、ステップ4634又はステップ4636でNoの場合には、ステップ4640で、主制御基板MのCPUMCは、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ4300で、主制御基板MのCPUMCは、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。   Next, in step 4622, the CPUMC of the main control board M transmits a control command (command on the sub control board S side) (for example, if it is set in the register area in step 4618 or step 4620, The set control command will be transmitted). Next, in step 4624, the CPUMC of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the revolving game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, the information related to the error output by the external signal includes a door opening error, a closing error, a dispensing error, a setting door opening error, a closing reception sensor retention error, etc. The The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the setting door opening error is set and the setting door switch flag is turned on. If the insertion acceptance sensor detects that a game medal has accumulated, an error will be generated. Next, in step 4626, the CPUMC of the main control board M turns on the output data of the LEDs (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED unit among a plurality of 7-segment LED units). Output a predetermined segment of the segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 4628, the CPUMC of the main control board M executes the LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 4628 may not be executed. Next, in step 4630, the CPUMC of the main control board M executes a soft random number management process (such as a process for updating a random value managed by software). Next, in step 4632, the CPUMC of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has a region where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, in step 4634, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not an abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). More specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value. In the case of Yes in step 4634, in step 4636, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not an abnormal flag bit indicating the update state abnormality is set). Determine. In the case of Yes in step 4636, in step 4638, the CPUMC of the main control board M executes an interrupt end process and proceeds to the next process (the process of step 4602). On the other hand, if NO in step 4634 or 4636, in step 4640, CPUMC of main control board M sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 4300, the CPUMC of the main control board M executes the non-recoverable error process described above.

次に、図79は、図78におけるステップ4900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ4902で、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタを保存する。次に、ステップ4904で、主制御基板MのCPUMCは、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ4906で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ4912で、主制御基板MのCPUMCは、RAMの書き込みを禁止し、ステップ4914に移行する。次に、ステップ4914で、主制御基板MのCPUMCは、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。   Next, FIG. 79 is a flowchart of the power-off processing according to the subroutine of step 4900 in FIG. First, in step 4902, the CPUMC of the main control board M stores the stack pointer. Next, in step 4904, the CPUMC of the main control board M turns on the power-off process completed flag (for example, updates the power-off process completed flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 4906, the CPUMC of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and information for error detection based on the calculated checksum (for example, the calculation) In the checksum area, the lower 1 byte in the checksum or the complement thereof) is set. Next, in step 4912, the CPUMC of the main control board M prohibits writing of RAM, and proceeds to step 4914. Next, in step 4914, the CPUMC of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図80は、第3実施形態に係る回胴式遊技機Pの押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置SGに表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置SGに表示されるイメージを図示している。尚、押し順あり役(リール停止順によって入賞する小役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって入賞する小役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。   Next, FIG. 80 shows an example of an image diagram of the push order display of the rotating type gaming machine P according to the third embodiment. The table in the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information relating to the push order. In this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S). It is a table | surface which shows a response | compatibility. For example, the instruction number when informing “middle → right → left” as the pressing order indicates “A5”. Next, the left side of the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device SG when the push order is “left → middle → right” (the corresponding instruction number is “A1”). Show. Here, the push order display device D270 of this example is a 7-segment display method and also serves as a payout number display device. When the medals are paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, even when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed as a two-digit numerical value, whether the display on the push order display device D270 indicates the number of medals to be paid out or not. It becomes difficult to determine whether the navigation display is displayed. For this reason, the push order display device D270 displays “=” in the left digit as “= 1” so that it can be distinguished whether the number of medals has been paid out or the push order navigation display. By configuring, when the display of the push order display device D270 is a two-digit numerical value, it is a display of the number of medals to be paid out. As the display of the push order display device D270, the left side is “=” and the right side is a number. If there is, it is configured so that it can be determined that the display is a push order navigation, and it is configured to prevent misidentification of the player. Also, the right side of the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device SG when the push order is “middle → left → right” (the corresponding instruction number is “A3”). Yes. In addition, a combination with a pushing order (a condition device with a payout of medals among conditional devices with different winning combinations depending on the reel stop order, for example, a bell), and a re-playing combination with a pushing order (winning according to the reel stop order) The condition display of the instruction number of the condition device (replaying game combination) among the condition devices with different small roles to be performed may be different, and the display method of the push order display device D270 is not limited to 7 segments. Instead, for example, an instruction may be made by turning on a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to an instruction number using an LED display.

次に、図81〜図86を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。まず、図81は、第3実施形態に係る回胴式遊技機Pにおける、副制御基板S側のメインフローチャートである。ここで、同図上側は、遊技機への電源投入時にのみ実行される副制御基板S側での初期処理であり、同図下側は遊技機への電源投入後に繰り返し実行される副制御基板側のメイン処理である。まず、同図上側のフローチャートから説明すると、ステップ6999で、副制御基板SのCPUSCは、は、初期設定処理(例えば、ベクタアドレス(上位)のセット、全RWMのチェックサムの算出、RWMエリアの初期化等)を実行した後、ステップ7000の同図下側のサブ側ルーチンへ移行する。   Next, with reference to FIGS. 81 to 86, a control process executed on the sub-control board S side will be described. First, FIG. 81 is a main flowchart on the side of the sub control board S in the rotating game machine P according to the third embodiment. Here, the upper side of the figure is an initial process on the side of the sub control board S that is executed only when the power to the gaming machine is turned on, and the lower side of the figure is a sub control board that is repeatedly executed after the power to the gaming machine is turned on. Main processing. First, from the flowchart on the upper side of the figure, in step 6999, the CPUSC of the sub control board S performs initial setting processing (for example, set of vector addresses (upper), calculation of checksum of all RWMs, RWM area After the initialization and the like are executed, the process proceeds to the sub-side routine on the lower side of step 7000 in FIG.

次に、同図下側のサブ側ルーチンについて説明する。まず、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出動作内容決定処理を実行する。次に、ステップ7500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出動作制御処理を実行し、本処理フローの先頭に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンについて詳述する。   Next, the sub-side routine on the lower side of FIG. First, in step 7100, the CPUSC of the sub control board S executes an effect operation content determination process described later. Next, in step 7500, the CPUSC of the sub control board S executes a rendering operation control process to be described later, and repeats the process of returning to the top of this process flow. Hereinafter, each subroutine will be described in detail.

最初に、図82は、第3実施形態における、図81のステップ7100のサブルーチンに係る、演出動作内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からスタートレバー操作コマンド(ステップ4252でセットされるコマンドであり、ステップ4622の処理により、副制御基板S側に送信される)を受信したか否かを判定する。ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された遊技に関する情報(成立役、遊技状態に関する情報)を取得する。次に、ステップ7106で、取得した遊技に関する情報に基づき、今回のゲームに係る演出パターン(演出表示装置SGで実行される演出態様)をセットする。次に、ステップ7108で、取得した遊技に関する情報に基づき、その他の演出(遊技効果ランプ等)に係る演出パターンをセットする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作許可フラグ(ステップ7500の演出動作制御処理の実行が、オンの場合に可能となるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7500の処理)に移行する。   First, FIG. 82 is a flowchart of effect operation content determination processing according to the subroutine of Step 7100 of FIG. 81 in the third embodiment. First, in step 7102, the CPUSC of the sub control board S is a start lever operation command (command set in step 4252 from the main control board M side, and is transmitted to the sub control board S side by the processing of step 4622. ) Is received. In the case of Yes in Step 7102, in Step 7104, the CPUSC of the sub control board S acquires information on the game (information on the winning combination and game state) transmitted from the main control board M side. Next, in step 7106, based on the acquired information on the game, an effect pattern (effect mode executed by the effect display device SG) related to the current game is set. Next, in step 7108, based on the acquired information on the game, an effect pattern related to other effects (game effect lamps, etc.) is set. Next, in step 7110, the CPUSC of the sub control board S turns on the effect operation permission flag (a flag that is enabled when the effect operation control process in step 7500 is on), and performs the next process (step 7500). The process proceeds to (1).

次に、図83は、第3実施形態における、図81のステップ7500のサブルーチンに係る、演出動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7502で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7502でYesの場合、ステップ7504で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作許可フラグをオフにする。次に、ステップ7506で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作実行中フラグ(演出動作制御処理が実行中である場合にオンとなるフラグ)をオンにし、ステップ7508に移行する。他方、ステップ7502でNoの場合にも、ステップ7508に移行する。   Next, FIG. 83 is a flowchart of the rendering operation control process according to the subroutine of Step 7500 in FIG. 81 in the third embodiment. First, in step 7502, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect operation permission flag is on. In the case of Yes in step 7502, in step 7504, the CPUSC of the sub control board S turns off the effect operation permission flag. Next, in step 7506, the CPUSC of the sub control board S turns on the effect operation executing flag (a flag that is turned on when the effect operation control process is being executed), and proceeds to step 7508. On the other hand, also in the case of No in step 7502, the process proceeds to step 7508.

次に、ステップ7508で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7508でYesの場合、ステップ7510で、副制御基板SのCPUSCは、今回のゲームに係る演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ7510でYesの場合、ステップ7512で、副制御基板SのCPUSCは、図82のステップ7106でセットされた演出パターンを演出表示装置SGにて表示し、ステップ7514に移行する。次に、ステップ7514で、副制御基板SのCPUSCは、その他の演出(遊技効果ランプD26等)の演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ7514でYesの場合、ステップ7516で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から入賞時透過性演出実行に係るコマンド(ステップ4272でセットされるコマンドであり、ステップ4622で、副制御基板S側へ送信されるコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ7516でYesの場合、ステップ7518で、副制御基板SのCPUSCは、当該受信したコマンドに基づき、透過性演出表示装置TSGにて入賞時透過性演出(入賞があった場合に、透過性演出表示装置TSG上で実行される演出)を実行し、ステップ7520に移行する。尚、ステップ7516でNoの場合にもステップ7520に移行する。次に、ステップ7520で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からテンパイ時透過性演出実行に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ7520でYesの場合、ステップ7522で、副制御基板SのCPUSCは、当該受信したコマンドに基づき、テンパイ時透過性演出(BB役がテンパイした場合に、透過性演出表示装置TSG上で実行される演出)を実行し、ステップ7526に移行する。他方、ステップ7520でNoの場合、ステップ7524で、副制御基板SのCPUSCは、図82のステップ7108でセットされた演出パターンを実行し、ステップ7526に移行する。尚、ステップ7514でNoの場合にもステップ7526に移行する。次に、ステップ7526で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおける演出動作(ステップ7100のサブルーチンによりセットされる演出動作であり、スタートレバーD50の操作時に当該演出動作に係る演出パターン、及び、演出実行タイミングを決定できる演出)が終了したか否かを判定する。ステップ7526でYesの場合、ステップ7528で、副制御基板SのCPUSCは、演出動作実行中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7000の処理)に移行する。他方、ステップ7508又はステップ7526でNoの場合にも、次の処理(ステップ7000の処理)に移行する。以上のように、本例では、演出表示装置SG上の演出や遊技効果ランプD26等の透過性演出表示装置TSG以外での演出(透過性演出以外の演出)については、スタートレバーD50の操作時に、演出パターンを決定することとし、透過性演出(入賞時透過性演出、及び、テンパイ時透過性演出)については、適宜主制御基板M側から送信される遊技の進行に係る演出実行タイミングに係るコマンドを受信して実行することとしたが、各演出の実行タイミングはこれには限定されない。演出表示装置SG上での演出(例えば、押し順ナビ)や、遊技効果ランプD26の演出実行タイミングに係る実行コマンドを受信することにより実行してもよいし、スタートレバー操作時に透過性演出の演出実行タイミングを設定する構成としてもよい。また、演出表示装置SG上で実行する演出(例えば、「押し順ナビ」)を透過性演出表示装置TSG上で実行し得る構成としてもよいし、透過性演出表示装置TSGを遊技効果ランプD26にて、入賞時透過性演出を実行し得る構成としてもよい。即ち、演出効果を増大させられるような構成であれば、本例の切り分けに限定されるものではない。   Next, in step 7508, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect operation executing flag is on. In the case of Yes in step 7508, in step 7510, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect execution timing related to the current game has been reached. In the case of Yes in step 7510, in step 7512, the CPUSC of the sub control board S displays the effect pattern set in step 7106 of FIG. 82 on the effect display device SG, and proceeds to step 7514. Next, in step 7514, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the effect execution timing of other effects (game effect lamp D26, etc.) has been reached. In the case of Yes in step 7514, in step 7516, the CPUSC of the sub-control board S is a command related to execution of a winning effect at the time of winning from the main control board M side (a command set in step 4272. It is determined whether or not a command transmitted to the control board S side is received. In the case of Yes in step 7516, in step 7518, the CPUSC of the sub-control board S, based on the received command, transmits a winning effect on the transparency effect display device TSG (if there is a prize, a transparency effect. The effect executed on the display device TSG) is executed, and the process proceeds to step 7520. Note that if the result is No in step 7516, the process proceeds to step 7520. Next, in step 7520, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a command related to execution of the transparency effect at the time of the template is received from the main control board M side. In the case of Yes in step 7520, in step 7522, the CPUSC of the sub-control board S is executed on the transparency effect display device TSG when the tempered transmission effect (when the BB role is tempered) based on the received command. The process proceeds to step 7526. On the other hand, in the case of No in step 7520, in step 7524, the CPUSC of the sub control board S executes the effect pattern set in step 7108 of FIG. 82, and proceeds to step 7526. Note that if the result is No in step 7514, the process proceeds to step 7526. Next, in step 7526, the CPUSC of the sub control board S performs an effect operation in the game (the effect operation set by the subroutine of step 7100, and an effect pattern related to the effect operation when the start lever D50 is operated, and It is determined whether or not an effect that can determine an effect execution timing has ended. In the case of Yes in step 7526, the CPUSC of the sub control board S turns off the effect operation execution flag in step 7528, and proceeds to the next process (process in step 7000). On the other hand, also in the case of No in step 7508 or step 7526, the processing shifts to the next processing (processing in step 7000). As described above, in this example, the effects on the effect display device SG and the effects other than the transmissive effect display device TSG such as the game effect lamp D26 (effects other than the transmissive effect) are operated when the start lever D50 is operated. The effect pattern is determined, and the transparency effect (the transparency effect at the time of winning and the transparency effect at the time of tempering) is appropriately related to the performance execution timing related to the progress of the game transmitted from the main control board M side. Although the command is received and executed, the execution timing of each effect is not limited to this. It may be executed by receiving an effect on the effect display device SG (for example, push order navigation) or an execution command related to the effect execution timing of the game effect lamp D26, or when the start lever is operated. It is good also as a structure which sets an execution timing. Moreover, it is good also as a structure which can perform the effect (for example, "push order navigation") performed on the effect display device SG on the transmissive effect display device TSG, and the transmissive effect display device TSG is used as the game effect lamp D26. Thus, it may be configured such that a winning effect can be performed. That is, as long as the production effect can be increased, it is not limited to the separation in this example.

次に、図84は、第3実施形態における、中パネル透過性演出イメージ図である。まず、同図左側は、回胴式遊技機Pの正面図の模式図であり、リール窓D160の位置に重なる領域に透過性演出表示装置TSGが備えられている。同図右側に、当該模式図の点線部分を拡大して表示し、上段から下段に時系列的に、リール窓の領域の前方で透過性演出表示装置TSG上で実行する透過性演出の一例を示している。同図右側上段では、左停止ボタンの操作により、左リール下段に「羊」が停止している。次に、中停止ボタンの操作により、中リール中段に「羊」が停止し、右斜め上がりのライン上に「羊」がテンパイし、リールとリールの間の領域の前方にテンパイラインを示す3本のライン状に透過性演出表示装置TSG上で発光(表示)をする。尚、本例では、BB役のみについて、テンパイラインの表示を実行する構成としたが、これには限定されず、「AT中状態」に移行する権利の獲得抽選が実行されるAT抽選役(「強スイカ」、「弱スイカ」等)においても、テンパイラインの表示を実行する構成としてもよい。また、当該BB役が揃う(大当りが実行される)期待度やAT当選率の高低(高確率状態であるか、低確率状態であるか)に応じて、テンパイラインに係るエフェクト表示の表示態様を変更し得るよう構成してもよい(色や点滅表示等)。また、リール周辺の演出としては、これらの契機に限定されず、リールの始動ウェイト期間、リールの駆動態様が定速となる前の操作無効期間において、例えば、リールのバックランプを減灯し、フラッシュのような演出(予告)をし、当該ゲームにおいてBB役やBB役との重複当選が見込まれる役の当選となる期待度を煽る演出をし得るよう構成してもよい。   Next, FIG. 84 is a middle panel transparency effect image diagram in the third embodiment. First, the left side of the figure is a schematic diagram of a front view of the spinning cylinder type gaming machine P, and a transmissive effect display device TSG is provided in an area overlapping the position of the reel window D160. On the right side of the figure, the dotted line portion of the schematic diagram is enlarged and displayed, and an example of the transparency effect executed on the transparency effect display device TSG in front of the reel window region in time series from the upper stage to the lower stage. Show. In the upper right part of the figure, the “sheep” is stopped at the lower part of the left reel by operating the left stop button. Next, by operating the middle stop button, the “sheep” stops at the middle stage of the middle reel, the “sheep” stands on the diagonally upward line, and the tempered line is shown in front of the area between the reel and the reel 3 Light is emitted (displayed) on the transmission effect display device TSG in a line shape. In this example, the display of the temper line is executed only for the BB combination. However, the present invention is not limited to this, and the AT lottery combination in which the right acquisition lottery for shifting to the “AT state” is executed ( The “tempered watermelon”, “weak watermelon”, etc.) may be configured to display the tempering line. In addition, the display mode of the effect display related to the tempering line according to the expectation level or the AT winning rate (high probability state or low probability state) that the BB role is aligned (a big hit is executed) It may be configured to be able to change (color, blinking display, etc.). In addition, the effect around the reel is not limited to these triggers, for example, in the reel start wait period, in the operation invalid period before the reel drive mode becomes constant speed, for example, the reel back lamp is reduced, It may be configured such that an effect (notice) such as a flash is given and an expectation of the winning combination of the BB combination and the BB combination winning in the game is expected.

次に、右停止ボタンが操作されると、右リール上段のテンパイライン上に「羊」が停止し、BB役が揃った旨の表示(遊技者から見て、リールとリールの間の部分に重なる前方の透過性演出表示装置TSGの部分が強く発光)がされる。尚、本イメージ図では、BB役の入賞についてのみ説明したが、入賞時透過性演出の契機となる入賞役は、BB役に限定されず、他の入賞役においても入賞表示が実行され得る。その場合の表示態様としては、入賞役によって色を変更したり、入賞したライン上に限られず、エフェクト表示を実行し得るよう構成してもよい。また、払出しが無い役であっても、ゲームの進行上重要な役(例えば、高確率状態への移行の契機となる役)については同様な役の成立演出を実行する構成としてもよい。但し、遊技者が見た場合におけるリール上の図柄の遊技者から視認性を確保することが好ましい(例えば、リールの図柄表示位置の前方には、透過性演出表示装置TSGを設けない、又は、LED素子や導電性パターンを形成しないことにより、表示不可能とする等)。他方、サブリール等の補助的な装飾図柄の表示を行うリールであれば、リール前方の全面に亘って透過性演出を実行し得る構成とすることができる。   Next, when the right stop button is operated, the “sheep” stops on the tempering line at the upper stage of the right reel, and an indication that the BB role is aligned (in the part between the reel and the reel as viewed from the player). The overlapping portion of the transmission effect display device TSG in front overlaps the light). In this image diagram, only the winning combination of the BB combination has been described. However, the winning combination that triggers the transmission effect at the time of winning is not limited to the BB combination, and the winning display can be executed also in other winning combinations. In this case, the display mode is not limited to changing the color depending on the winning combination or winning lines, and the effect display may be executed. In addition, even if the winning combination has not been paid out, it is possible to adopt a configuration in which a similar winning combination effect is executed for an important winning combination (for example, a winning trigger for shifting to a high probability state). However, it is preferable to ensure visibility from the player of the symbol on the reel when viewed by the player (for example, the transmissive effect display device TSG is not provided in front of the symbol display position of the reel, or It is impossible to display by not forming the LED element or the conductive pattern). On the other hand, a reel that displays an auxiliary decorative design such as a sub reel can be configured to perform a transparency effect over the entire front surface of the reel.

以上のように構成することにより、第3実施形態に係る回胴式遊技機によれば、リール上の挙動(本例では、BB役のテンパイ時、及び、入賞時)に同調した演出を、遊技の実行に則したタイミングで、透過性演出表示装置TSG上で実行することができる。尚、透過性演出(透過性演出表示装置TSGにて表示される演出)を実行する契機としては、テンパイ時、入賞時には限られない。例えば、抽選等によって決定された所定の停止ボタンD40が操作された場合に、入賞役を示唆する演出が透過性演出として実行し得るよう構成してもよい。   By configuring as described above, according to the rotating type gaming machine according to the third embodiment, an effect synchronized with the behavior on the reel (in this example, at the time of the BB temper and at the time of winning) It can be executed on the transmission effect display device TSG at a timing in accordance with the execution of the game. Note that the opportunity for executing the transparency effect (the effect displayed on the transparency effect display device TSG) is not limited to the time of a tempering or winning. For example, when a predetermined stop button D40 determined by lottery or the like is operated, an effect suggesting a winning combination may be executed as a transparency effect.

(第3実施形態からの変更例1)
尚、第3実施形態においては、中パネルD110周辺(特にリール窓D160)の演出において、リール上の図柄の遊技者からの視認性を確保できるよう構成したが、中パネルD110周辺で透過性演出表示装置TSGを用いる演出に係る構成はこれには限定されない。中パネルD110周辺での演出の別例について、第3実施形態からの変更例1として、以下詳述する。
(Modification 1 from the third embodiment)
In the third embodiment, it is configured to ensure the visibility from the player of the symbols on the reel in the effect around the middle panel D110 (particularly the reel window D160). The configuration related to the effect using the display device TSG is not limited to this. Another example of the effect in the vicinity of the middle panel D110 will be described in detail below as a first modification from the third embodiment.

また、第3実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機においては、透過性演出表示装置TSGは、リール窓D160の位置に重複する中パネルD110の領域の表面に加え、中パネルD110の右側に備えられた、フィギュアケースFC(フィギュアを格納可能であり、遊技者からフィギュアを視認可能とする透光性の装飾カバー部材DCを有するケース)の装飾カバー部材DCに設置されている。   In addition, in the rotating type gaming machine according to the first modification from the third embodiment, the transmissive effect display device TSG includes the middle panel D110 in addition to the surface of the region of the middle panel D110 overlapping the position of the reel window D160. The decorative cover member DC of the figure case FC (the case having a translucent decorative cover member DC that can store the figure and that can be visually recognized by the player) is provided on the right side of the figure.

図85は、第3実施形態からの変更例1に係る、中パネル透過性演出{中パネル前方(上)にて実行される透過性演出表示装置TSG上の演出}のイメージ図2である。まず、同図左側は、回胴式遊技機Pの正面図の模式図であり、前述のようにリール窓D160の位置に重なる領域を含む中パネルの領域、及びフィギュアケースFCの装飾カバー部材DCの表面に透過性演出表示装置TSGが備えられている。同図右側に、当該模式図の点線部分(中パネルD110部分)を拡大して表示し、上段から下段に時系列的に、中パネルの領域で実行される透過性演出の一例を示している。同図右側上段では、左停止ボタンの操作により、左リール下段に「羊」が停止している。この時点では、リール窓右側に設置されたフィギュアケースFC内のフィギュアは照らされておらず、視認し難くなっている。次に、中停止ボタンの操作により、中リール中段に「羊」が停止し、右斜め上がりのライン上に「羊」がテンパイし、リールとリールの間の領域の前方にテンパイラインを示す3本のライン状に透過性演出表示装置TSGが発光(表示)をする。   FIG. 85 is an image view 2 of an intermediate panel transparency effect {effect on the transparency effect display device TSG executed at the front (up) of the middle panel} according to Modification 1 from the third embodiment. First, the left side of the figure is a schematic diagram of a front view of the rotating type gaming machine P. As described above, the area of the middle panel including the area overlapping the position of the reel window D160, and the decorative cover member DC of the figure case FC. Is provided with a transmission effect display device TSG. On the right side of the figure, the dotted line portion (middle panel D110 portion) of the schematic diagram is enlarged and displayed, and an example of the transparency effect executed in the middle panel region from the upper stage to the lower stage is shown. . In the upper right part of the figure, the “sheep” is stopped at the lower part of the left reel by operating the left stop button. At this time, the figure in the figure case FC installed on the right side of the reel window is not illuminated and is difficult to see. Next, by operating the middle stop button, the “sheep” stops at the middle stage of the middle reel, the “sheep” stands on the diagonally upward line, and the tempered line is shown in front of the area between the reel and the reel 3 The transmission effect display device TSG emits light (displays) in a line shape.

次に、右停止ボタンが操作されると、右リール上段のテンパイライン上に「羊」が停止し、BB役が揃った旨の表示(遊技者から見て、リールとリールの間の部分に重なる透過性演出表示装置TSGの部分が強く発光)がされる。同時に、フィギュアケース表面のカバー部材に備えられた透過性演出表示装置TSGが発光し、フィギュアケース内のフィギュアを明るく照らすと同時に、「覚醒」の文字が表示される。尚、本例では、BB役が入賞したことを契機に、フィギュアケースに備えられた透過性演出表示装置TSGが演出を開始することとしたが、これには限定されず、「AT中状態」への移行や、ATゲーム数上乗せ抽選に当選した場合等に、当該演出を開始し得るよう構成してもよい。当該移行後の遊技状態(ATに関する状態やRTに関する状態)や、ATに関する状態毎のAT抽選の当選し易さによって、色の表示や文字を変更し得るよう構成してもよい。   Next, when the right stop button is operated, the “sheep” stops on the tempering line at the upper stage of the right reel, and an indication that the BB role is aligned (in the part between the reel and the reel as viewed from the player). The overlapping transmission effect display device TSG part emits light strongly). At the same time, the transmission effect display device TSG provided on the cover member on the surface of the figure case emits light to illuminate the figure in the figure case brightly, and at the same time, the characters “awakening” are displayed. In this example, the transmissive effect display device TSG provided in the figure case starts when the BB role is won, but the present invention is not limited to this. It may be configured such that the production can be started when the player moves to or when the number of AT games is added and a lottery is won. You may comprise so that a display of a color and a character can be changed with the game state (state regarding AT, state regarding RT) after the said transfer, and the ease of winning the AT lottery for each state regarding AT.

このように、本例の透過性演出表示装置TSGによれば、発光部材1000が可撓性を有するために、フィギュアケースFCのカバー部材のように湾曲した部材の表面においても設置することができる。また、カバーの端縁が導電のための接点となり得るように透過性演出表示装置TSGのサイズおよび導電パターンを構成すれば、遊技機への取り付けにより電力が供給される状態となり、使用できる場所を制限され難く、また、基板を設けていたスペースにおいて、フィギュアや役物を備えることが可能となる。   Thus, according to the transmission effect display device TSG of this example, since the light emitting member 1000 has flexibility, it can be installed on the surface of a curved member such as the cover member of the figure case FC. . In addition, if the size and the conductive pattern of the transmissive effect display device TSG are configured so that the edge of the cover can be a contact point for electric conduction, power is supplied by attachment to the gaming machine, and the place where it can be used It is difficult to be limited, and it is possible to provide a figure or a role in the space where the substrate is provided.

尚、本例のように中パネルD110に設置する場合の具体的な構成としては、中パネルD110を2層の構造とし、遊技者から見て手前から順に、透明な保護パネル、透過性演出表示装置TSG、装飾印刷付パネル(キャラクターや遊技機のタイトルを印刷したパネル)とする構成としてもよい。また、中パネル(他のパネルでもよい)上の演出用の表示(例えば、ボーナス告知ランプ(ボーナス当選を告知するランプ)、AT中状態等の遊技状態を示す表示ランプ他)の前方に設けてもよいし、投入数表示、リプレイ、スタート、ウェイトランプ等の代替として透過性演出表示装置TSGを適用する構成としてもよい。加えて、操作卓D190の部分に適用し、遊技に係る操作部材(例えば、ベットボタンD220、メダル投入口D170、スタートレバーD50)の周辺、又は、操作部材の表面に適用し、次に操作する操作部材を発光させるように構成してもよい。   In addition, as a specific configuration when installed on the middle panel D110 as in this example, the middle panel D110 has a two-layer structure, and a transparent protective panel and a transparent effect display are displayed in order from the front as viewed from the player. It is good also as a structure set as the apparatus TSG and the panel with a decoration printing (panel which printed the title of the character or the gaming machine). In addition, it is provided in front of a display for production on the middle panel (which may be another panel) (for example, a bonus notification lamp (a lamp for notifying a bonus winning), a display lamp indicating a gaming state such as an AT state, etc.). Alternatively, the transmissive effect display device TSG may be applied as an alternative to the input number display, replay, start, weight lamp, and the like. In addition, it is applied to the portion of the console D190, applied to the periphery of the operation members (for example, the bet button D220, the medal slot D170, the start lever D50) related to the game, or the surface of the operation member, and then operated. The operation member may be configured to emit light.

以上のように構成することにより、第3実施形態に係る回胴式遊技機においては、遊技者の視線が集中する、リール窓周辺の中パネルD110において透過性演出表示装置TSGにより、多様な演出を実行し得ることとなる。   With the above-described configuration, in the swivel type gaming machine according to the third embodiment, various effects can be achieved by the transmissive effect display device TSG on the middle panel D110 around the reel window where the player's line of sight concentrates. Can be executed.

(第4実施形態)
ここで、第3実施形態では、リール窓周辺の中パネルD110において透過性演出表示装置TSGをもちいて、リールM50の挙動、特別遊技の実行開始と同調させた相乗効果を得る演出が可能となるよう構成したが、これには限定されない。そこで、このような中パネルD110上の透過性演出表示装置TSGによる演出の構成の別の一例を第4実施形態とし、以下、第3実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
(Fourth embodiment)
Here, in the third embodiment, the middle panel D110 around the reel window can be used to produce a synergistic effect synchronized with the behavior of the reel M50 and the start of execution of the special game using the transmissive effect display device TSG. However, the present invention is not limited to this. Therefore, another example of the structure of the effect produced by the transmissive effect display device TSG on the middle panel D110 will be described as a fourth embodiment, and only differences from the third embodiment will be described in detail below.

はじめに、図86は、第4実施形態に係る、図61のステップ4200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(4枚目)のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ4292‐1(第4)及びステップ4292‐2(第4)であり、即ち、ステップ4292で、副制御基板SのCPUSCが、ATカウンタ値を1減算した後、ステップ4292‐1(第4)で、副制御基板SのCPUSCは、ゲーム数上乗せ抽選(レバー時ゲーム数上乗せ実行処理、又は、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理が実行され、AT上乗せゲーム数として1以上のゲーム数が選択された場合にYesとなる)に当選したか否かを判定する。ステップ4292‐1(第4)でYesの場合、ステップ4292‐2(第4)で、副制御基板SのCPUSCは、AT上乗せ透過性演出実行に係るコマンド{副制御基板S側へのコマンドであり、ステップ4292‐2(第4)でセットされるコマンドであり、ステップ4622で、副制御基板S側に送信されるコマンド}をセットし、ステップ4700の処理に移行する。他方、ステップ4292‐1(第4)でNoの場合にも、ステップ4700の処理に移行する。このように構成することで、ステップ6300の入賞時ゲーム上乗せ実行処理において、ゲーム数上乗せ抽選に当選した場合には、AT上乗せ透過性演出(AT中状態においてゲーム数上乗せ抽選に当選した場合に透過性演出表示装置TSG上で実行される透過性演出)を透過性演出表示装置にて実行し得ることとなる。   First, FIG. 86 is a flowchart of the game progress control process (fourth sheet) according to the subroutine of step 4200 in FIG. 61 according to the fourth embodiment. Changes from the third embodiment are step 4292-1 (fourth) and step 4292-2 (fourth), that is, in step 4292, the CPUSC of the sub control board S subtracts 1 from the AT counter value. After that, in step 4292-1 (fourth), the CPUSC of the sub-control board S executes the game number addition lottery (lever game number addition execution process or winning game number addition execution process, and AT addition game) It is determined whether or not the game is won) when the number of games of 1 or more is selected. In the case of Yes in step 4292-1 (fourth), in step 4292-2 (fourth), the CPUSC of the sub-control board S is a command related to execution of AT addition transparency effect {command to the sub-control board S side Yes, it is a command set in step 4292-2 (fourth). In step 4622, a command transmitted to the sub-control board S side is set, and the process proceeds to step 4700. On the other hand, also in the case of No in step 4292-1 (fourth), the process proceeds to step 4700. By configuring in this way, in the winning game extra execution process in step 6300, when the game number extra lottery is won, the AT extra transparency effect (transparent if the game extra extra lottery is won in the AT state) The transparency effect executed on the sexual effect display device TSG) can be executed by the transmissive effect display device.

尚、本例では、AT上乗せ透過性演出を実行する契機となるゲーム数上乗せ抽選による当選は、入賞時及びスタートレバーD50の操作時の両方となっているがこれには限定されず、入賞時のゲーム数上乗せ抽選の当選時にのみ、又はレバー時のゲーム数上乗せ抽選の当選時のみ、AT上乗せ透過性演出を実行し得るよう構成してもよい。また、その場合には、上乗せ抽選の当選時に必ずAT上乗せ透過性演出を実行する構成には限定されず、上乗せされたゲーム数によって、テーブルを参照、又は、当該上乗せされたゲーム数に応じて当選確率を相違させた(上乗せされたゲーム数が多いほど当選確率が高い)抽選を行い、当選した場合にのみ、AT上乗せ透過性演出を実行し得る構成としてもよい。このように構成することで、多数の上乗せゲーム数当選に成功した場合の高揚感を更に煽ることができる。   In this example, the winning by the extra lottery for the number of games that triggers the AT extra transparency effect is both at the time of winning and the operation of the start lever D50, but is not limited to this, and at the time of winning It may be configured such that the AT addition transparency effect can be executed only at the time of winning the lottery with the number of games, or only at the time of winning the lottery with the number of games at the time of lever. Further, in that case, it is not limited to a configuration in which an AT extra transparency effect is always executed at the time of winning the extra lottery, referring to the table according to the extra number of games or according to the extra number of games A lottery with different winning probabilities (the higher the number of games added, the higher the winning probability) may be performed, and only when winning is selected, an AT extra transparency effect may be executed. By configuring in this way, it is possible to further enhance the sense of exhilaration when a number of additional games are successfully won.

次に、図87は、第4実施形態における、図86のステップ4750のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。第3実施形態からの相違点は、ステップ4761(第4)であり、即ち、ステップ4760で、副制御基板SのCPUSCが、AT初期ゲーム数(本例では、50)をATカウンタM60にセットした後、ステップ4761(第4)で、副制御基板SのCPUSCは、AT中状態移行透過性演出に係るコマンド{副制御基板側へのコマンドであり、ステップ4761(第4)でセットされるコマンドであり、ステップ4622で、副制御基板S側に送信されるコマンド}をセットし、ステップ4762に移行する。ここで、AT中状態移行透過性演出とは、次ゲームからATに関する状態が、「AT中状態」に移行する場合に、抽選当選により透過性演出表示装置TSG上にて実行される演出である。このように構成することで、AT中状態がATに関する状態として新たに決定された、即ち、AT前兆状態が終了し、次ゲームからAT中状態に移行するタイミングにて、AT中状態移行透過演出を実行し得ることとなる。   Next, FIG. 87 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of step 4750 in FIG. 86 in the fourth embodiment. The difference from the third embodiment is step 4761 (fourth), that is, in step 4760, the CPUSC of the sub control board S sets the AT initial game number (50 in this example) in the AT counter M60. After that, in step 4761 (fourth), the CPUSC of the sub control board S is a command related to the AT state transition transmission effect {command to the sub control board side, and is set in step 4761 (fourth). In step 4622, the command to be transmitted to the sub control board S is set, and the process proceeds to step 4762. Here, the AT state transition transparency effect is an effect that is executed on the transparency effect display device TSG by lottery winning when the state related to AT from the next game is shifted to the “AT state”. . By configuring in this way, the AT state is newly determined as the state relating to the AT, that is, the AT state state transparent transmission effect at the timing when the AT precursor state ends and the next game shifts to the AT state. Can be executed.

次に、図88は、第4実施形態に係る、図81のステップ7500のサブルーチンに係る、演出動作制御処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ7530(第4)〜ステップ7534(第4)及びステップ8000(第4)であり、即ち、ステップ7528で、副制御基板SのCPUSCが、主制御基板M側からのテンパイ時透過性演出実行に係るコマンドに基づき、テンパイ時透過性演出を実行した後、ステップ7530(第4)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からAT中状態移行透過性演出に係るコマンド{副制御基板S側へのコマンドであり、ステップ4761(第4)でセットされるコマンドであり、ステップ4622で、副制御基板S側に送信されるコマンド}を受信したか否かを判定する。ステップ7530(第4)でYesの場合、ステップ8000(第4)で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中状態移行透過性演出実行処理を実行し、ステップ7532(第4)に移行する。他方、ステップ7530(第4)でNoの場合にも、ステップ7532(第4)に移行する。   Next, FIG. 88 is a flowchart of the rendering operation control process according to the subroutine of Step 7500 in FIG. 81 according to the fourth embodiment. Changes from the third embodiment are step 7530 (fourth) to step 7534 (fourth) and step 8000 (fourth), that is, in step 7528, the CPUSC of the sub control board S is changed to the main control board. Based on the command related to the transmission effect at the time of tempering from the M side, the CPUSC of the sub control board S is performing the AT from the main control board M side in step 7530 (fourth) after executing the tempering effect at the tempering time. A command related to the state transition transparency effect {a command to the sub-control board S side, a command set at step 4761 (fourth), and a command transmitted to the sub-control board S side at step 4622} It is determined whether or not it has been received. In the case of Yes in step 7530 (fourth), in step 8000 (fourth), the CPUSC of the sub-control board S executes an AT state transition transparency effect execution process described later, and proceeds to step 7532 (fourth). To do. On the other hand, also in the case of No in step 7530 (fourth), the process proceeds to step 7532 (fourth).

次に、ステップ7532(第4)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からAT上乗せ透過性演出実行に係るコマンド{ステップ4292‐2(第4)でセットされるコマンドであり、ステップ4622で、副制御基板S側に送信されるコマンド}を受信したか否かを判定する。ステップ4292‐2(第4)でセットされるコマンドであり、ステップ4622で、副制御基板S側に送信されるコマンド)をセットする。ステップ7532(第4)でYesの場合、ステップ7534(第4)で、副制御基板SのCPUSCは、当該受信したコマンド(AT上乗せ透過性演出実行に係るコマンド)に基づき、AT上乗せ透過性演出(例えば、上乗せされたゲーム数を透過性演出表示装置TSG上にて数字で表示する演出)を実行し、次の処理(ステップ7000の処理を再度実行する)に移行する。このように構成することで、AT中状態における適切なタイミング(スタートレバーD50の操作時、停止ボタンD40操作時、AT抽選役の入賞時、AT中状態移行時のAT前兆状態終了時等)において、コマンドの送信、又は実行タイミングを予めセットすることにより、透過性演出表示処理(AT中状態移行透過性演出、及び、AT上乗せ透過性演出)を実行し得ることとなる。   Next, in step 7532 (fourth), the CPUSC of the sub-control board S is a command that is set in the AT additional transmission effect execution {step 4292-2 (fourth) from the main control board M side. In step 4622, it is determined whether or not a command transmitted to the sub-control board S side is received. This command is set in step 4292-2 (fourth), and in step 4622, a command transmitted to the sub-control board S side is set. In the case of Yes in step 7532 (fourth), in step 7534 (fourth), the CPUSC of the sub control board S, based on the received command (command related to execution of AT addition transparency effect), AT addition transparency effect. (For example, the effect of displaying the added number of games as a number on the transparency effect display device TSG) is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 7000 is executed again). With this configuration, at an appropriate timing in the AT state (when the start lever D50 is operated, when the stop button D40 is operated, when the AT lottery is won, when the AT precursor state ends when the AT state transitions, etc.) By transmitting the command transmission or execution timing in advance, it is possible to execute the transparency effect display processing (AT state transition transparency effect and AT added transparency effect).

次に、図89は、第4実施形態に係る、図88のステップ8000(第4)のサブルーチンに係る、AT中状態移行透過性演出実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ8002で、副制御基板SのCPUSCは、1/3で当選するAT中状態移行透過性演出実行可否抽選を実行する。次に、ステップ8004で、副制御基板SのCPUSCは、AT中状態移行透過性演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ8004でYesの場合、ステップ8006で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン連打演出(ボタン連打を促す演出であり、例えば、ドット表示にて「PUSH!!」等が表示される)を実行し、ステップ8008に移行する。次に、ステップ8008で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンが所定回数押下されたか否か(連打されたか否か)を判定する。ステップ8008でYesの場合、ステップ8010で、副制御基板SのCPUSCは、ボタン連打演出成功演出を透過性演出表示装置TSGにて実行し、次の処理{ステップ7532(第4)の処理}に移行する。他方、ステップ8008でNoの場合、ステップ8012で、副制御基板SのCPUSCは、所定期間(ボタン連打演出が開始されてから所定の期間)が経過したか否かを判定する。ステップ8012でYesの場合、ステップ8014で、副制御基板SのCPUSCは、AT復活当選透過性演出(所定の期間内に所定回数のサブ入力ボタンSBの操作が無かった場合、AT復活当選透過性演出)を透過性演出表示装置TSGで実行し、次の処理{ステップ7532(第4)の処理}に移行する。また、ステップ8012でNoの場合、ステップ8008に移行する。尚、ステップ8004でNoの場合、ステップ8016で、副制御基板SのCPUSCは、AT当選演出を演出表示装置SG上にて実行し、次の処理{ステップ7532(第4)の処理}に移行する。尚、AT当選演出とは、「AT中状態」に移行する旨を報知する演出であり、ステップ8004のAT中状態移行透過性演出実行可否抽選に非当選となったために透過性演出表示装置TSGではなく演出表示装置SG上にて表示される演出である。また、本例では「AT中状態」への移行が確定し、AT中状態移行透過性演出実行可否抽選に当選した場合にのみ、透過性演出表示装置TSG上で、ボタン連打演出が実行され得るように構成したが、これには限定されず、「AT中状態」へ移行が確定していない場合にも、ボタン連打演出が実行され得るように構成してもよい(所謂「ガセ演出」)。更に、上乗せゲーム数の期待値を段階的に設定し、AT中状態移行透過性演出実行可否抽選の当選確率を、上乗せゲーム数の期待値が高い程、当該当選確率を高確率とする構成としてもよい。   Next, FIG. 89 is a flowchart of the AT state transition transparency effect execution control process according to the subroutine of Step 8000 (fourth) in FIG. 88 according to the fourth embodiment. First, in step 8002, the CPUSC of the sub-control board S executes a lottery drawing for determining whether or not the AT state transition transparency effect is won by 1/3. Next, in Step 8004, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a lottery drawing for determining whether or not the AT state transition transparency effect can be performed has been won. In the case of Yes in Step 8004, in Step 8006, the CPUSC of the sub-control board S executes a button repeated hitting effect (an effect for prompting button hitting, for example, “PUSH !!” is displayed in dot display). Then, the process proceeds to step 8008. Next, in Step 8008, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub input button has been pressed a predetermined number of times (whether or not it has been repeatedly hit). In the case of Yes in step 8008, in step 8010, the CPUSC of the sub-control board S executes the button continuous striking effect successful effect on the transparency effect display device TSG, and proceeds to the next process {step 7532 (fourth) process}. Transition. On the other hand, in the case of No in step 8008, in step 8012, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a predetermined period (predetermined period since the start of the button striking effect) has elapsed. In the case of Yes in step 8012, in step 8014, the CPUSC of the sub-control board S causes the AT revival winning transparency effect (if the sub input button SB has not been operated a predetermined number of times within a predetermined period, the AT revival winning transparency The effect) is executed by the transparency effect display device TSG, and the process proceeds to the next process {the process of step 7532 (fourth)}. If NO in step 8012, the process proceeds to step 8008. If No in step 8004, the CPUSC of the sub control board S executes the AT winning effect on the effect display device SG in step 8016, and proceeds to the next process {process of step 7532 (fourth)}. To do. The AT winning effect is an effect of notifying that the state is to be shifted to the “AT state”, and the transparency effect display device TSG is selected because the AT state state transmitting transparency effect execution lottery in step 8004 is not selected. Instead, it is an effect displayed on the effect display device SG. Further, in this example, only when the transition to the “AT state” is confirmed and the AT state transition transparency effect execution availability determination lottery is won, the button repeated effect can be executed on the transparency effect display device TSG. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured such that the button repeated striking effect can be executed even when the transition to the “AT state” is not confirmed (so-called “gase effect”). . Further, the expected value of the number of added games is set in stages, and the winning probability of the state transition transparency effect execution possibility determination in AT state is set such that the higher the expected value of the added number of games is, the higher the winning probability is. Also good.

図90は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における、中パネル透過性演出イメージ図3である。図85と同様に、中パネルD110の領域の表面であり、且つ、リール窓D160の位置に重なる領域を含む透過性演出表示装置TSGが備えられており、左側上段から中パネルD110部分を拡大して表示し、時系列的に中パネルD110の領域で実行される透過性演出の一例を示している。まず、同図左側上段において、通常レバー時AT抽選役である「弱スイカ」が右斜め上がりに揃っている。次に、サブ入力ボタンSBを連打することを指示するメッセージがリール窓D160の前方に配置された透過性演出表示装置TSGに表示される。次に、遊技者によりサブ入力ボタンが連打されることにより、透過性演出表示装置上に、ドット表示である「V」の文字の一部が浮かび上がってくる。尚、サブ入力ボタンSBを連打することを指示するメッセージである「PUSH!!」が表示されるタイミングにおいては、全リールが停止中となっており、リールバックランプ(不図示であるが、点灯することによりリールの絵柄の視認性を向上することができる、遊技者から見てリールの奥側に設けられているランプ)が消灯しているため、当該「PUSH!!」の文字をはっきりと視認することができる。   FIG. 90 is a middle panel transparency effect image diagram 3 in the spinning cylinder type gaming machine according to the fourth embodiment. As in FIG. 85, a transparent effect display device TSG that includes the surface of the area of the middle panel D110 and that overlaps the position of the reel window D160 is provided, and the middle panel D110 portion is enlarged from the upper left side. And shows an example of a transmission effect that is executed in the area of the middle panel D110 in time series. First, in the upper left part of the figure, “weak watermelons”, which are AT lotteries for normal levers, are aligned diagonally upward. Next, a message instructing to repeatedly hit the sub input button SB is displayed on the transparency effect display device TSG disposed in front of the reel window D160. Next, when the player repeatedly hits the sub input button, a part of the character “V”, which is a dot display, appears on the transparency effect display device. It should be noted that at the timing when “PUSH!”, Which is a message for instructing to repeatedly press the sub input button SB, is displayed, all reels are stopped, and the reel back lamp (not shown, but lit) This makes it possible to improve the visibility of the picture on the reel. The lamp on the far side of the reel as viewed from the player is turned off, so the “PUSH !!” character is clearly displayed. It can be visually recognized.

次に、遊技者によって更にサブ入力ボタンの連打が実行されることにより、「V」表示の全体が透過性演出表示装置TSG上に浮かび上がることとなる。次に、透過性演出表示装置TSG上に、ATに関する状態が「AT中状態」に移行した旨の表示である、「ATGET!!」の文字が表示される。尚、当該「ATGET!!」の表示についても、前述した「PUSH!!」の表示と同様に、リールバックランプが消灯することにより、はっきりと視認することができるよう構成されている。次のゲームが開始して、右リールが第1停止である小役が成立し、「AT中状態」の押し順ナビとして、透過性演出表示装置上に、右リールを停止させることを指示する旨の表示として、透過性演出表示装置TSGにおける右リールの上部及び下部の領域が点滅する。このように、押し順ナビを表示するタイミングにおいてはリールが回転し得るため、透過性演出表示装置TSGにおける有効ライン(本例では、右上がりの1ライン)と重なる領域には押し順ナビに係る表示を表示しないよう構成することが望ましく、同図においては、押し順ナビとして指示したいリールの近傍を点滅表示することにより遊技者に停止すべきリールを指示するよう構成している。尚、透過性演出表示装置TSGにおけるリールと重なる領域であっても、有効ラインと重ならない領域であれば押し順ナビを表示するよう構成してもよい。尚、第4実施形態においては、第3実施形態において、演出表示装置SG上にて実行し得るよう構成されていた「押し順ナビ」を透過性演出表示装置TSG上にて実行可能に構成されている。以上のように構成することで、ATに関する状態、及び、「AT中状態」におけるAT上乗せ抽選に係る演出を、遊技者はリール窓からリール上の図柄を見ながら、同時に透過性演出表示装置TSG上の演出を視認することができることとなり、別に設けられた演出表示装置SG(例えば、上パネルD130やサブ液晶等)に視線を移すことなく、リールの挙動に注目することができる。また、本例のように、ドット表示であれば、リール上の図柄の視認性を妨げることなく演出が可能である。尚、透過性演出表示装置TSG上の表示態様としては、本例のようなドット表示に限定されず、ドット表示とは異なる映像(動画等)を表示してもよいし、当該映像が透光性を有していても(図柄が映像を介して透けて見える態様)、有していなくてもよい。文字が次第に表れる態様に限定されず、色彩(文字やリール窓全体)が変化していく態様としてもよい。   Next, when the player further strikes the sub input button, the entire “V” display appears on the transmissive effect display device TSG. Next, characters “ATGET !!” indicating that the state related to the AT has shifted to the “AT state” is displayed on the transparency effect display device TSG. Note that the display of “ATGET !!!!” is configured so that it can be clearly recognized by turning off the reel back lamp, similarly to the display of “PUSH !!” described above. The next game is started and a small role in which the right reel is in the first stop is established. As a push order navigation in the “AT state”, an instruction to stop the right reel is given on the transparent effect display device. As an indication to that effect, the upper and lower areas of the right reel in the transparency effect display device TSG blink. As described above, since the reel can rotate at the timing of displaying the push order navigation, the area overlapping the effective line (in this example, one line rising to the right) in the transparency effect display device TSG relates to the push order navigation. It is desirable that the display is not displayed, and in the figure, the player is instructed to indicate a reel to be stopped by blinking the vicinity of the reel to be instructed as push order navigation. Note that even if the area overlaps the reel in the transmissive effect display device TSG, the push order navigation may be displayed as long as it does not overlap the effective line. In the fourth embodiment, the “push order navigation” which is configured to be executed on the effect display device SG in the third embodiment is configured to be executable on the transparency effect display device TSG. ing. By configuring as described above, the player can perform the AT-related state and the effect related to the AT addition lottery in the “AT state” while simultaneously viewing the symbols on the reel from the reel window while seeing the symbols on the reel. The above effect can be visually recognized, and attention can be paid to the behavior of the reel without shifting the line of sight to the effect display device SG (for example, the upper panel D130 or the sub liquid crystal) provided separately. Moreover, if it is a dot display like this example, it can produce without disturbing the visibility of the symbol on a reel. Note that the display mode on the transmissive effect display device TSG is not limited to the dot display as in this example, and an image (such as a moving image) different from the dot display may be displayed. However, it does not have to be present (an aspect in which the design can be seen through the video). It is not limited to a mode in which characters appear gradually, but may be a mode in which the color (the characters and the entire reel window) changes.

以上のように構成することで、第4実施形態に係る回胴式遊技機においては、ATに関する状態、及び、AT上乗せ抽選に係る透過性演出を中パネルD110上に設置された透過性演出表示装置TSG上にて実行し得る構成とし、主に、「AT中状態」におけるゲームの進行と関連させて相乗的演出をし得ることとした。尚、AT上乗せ抽選に係る透過性演出は、中パネルD110上での演出には限られず、上パネルD130、下パネルD140において行っても良い。その場合、演出表示装置SGの表面、又は、前方に透過性演出表示装置TSGを設置して相乗的演出をし得るよう構成してもよい。また、サブリール(補助的な装飾図柄の表示を行うリール)を設けた場合、サブリール前方に透過性演出表示装置TSGを設けることにより、サブリールによる演出と相乗効果を創出しうる構成としてもよい。   With the above-described configuration, in the swivel-type gaming machine according to the fourth embodiment, a state of AT and a state of transparency that is installed on the middle panel D110 for the state of transparency relating to the AT addition lottery is displayed. The configuration is such that it can be executed on the device TSG, and a synergistic effect can be provided mainly in association with the progress of the game in the “AT state”. Note that the transmission effect relating to the AT addition lottery is not limited to the effect on the middle panel D110, and may be performed on the upper panel D130 and the lower panel D140. In that case, you may comprise so that a synergistic effect can be performed by installing the permeation | transmission effect display apparatus TSG in the surface of the effect display apparatus SG, or the front. In addition, when a sub reel (reel for displaying an auxiliary decorative design) is provided, a transmissive effect display device TSG may be provided in front of the sub reel to create a synergistic effect with the effect of the sub reel.

次に、図91は、本例に適用可能な回胴式遊技機における、上パネル透過性演出{上パネル前方(上)にて実行される透過性演出表示装置TSG上の演出}のイメージ図の一例である。第4実施形態においては、中パネルD110周辺に透過性演出表示装置TSGを配置して、リール窓D160等、遊技者の視線を動かさずに視認可能な演出について詳述したが、透過性演出表示装置TSGを適用可能な場所は中パネルD110周辺に限定されない。本例における透過性演出表示装置TSGは、光源配置用の空間を必要としないため、光源配置用の空間に役物や機構を配置することができる。そのような構成の一例として上パネルD130に透過性演出表示装置TSGを配置する場合について以下詳述する。   Next, FIG. 91 is an image diagram of the upper panel transparency effect {the effect on the transparency effect display device TSG executed at the front (up) of the upper panel} in the swivel type game machine applicable to this example. It is an example. In the fourth embodiment, the transparency effect display device TSG is disposed around the middle panel D110, and the reel window D160 and the like that can be visually recognized without moving the player's line of sight are described in detail. The place where the device TSG can be applied is not limited to the periphery of the middle panel D110. Since the transmission effect display device TSG in this example does not require a light source arrangement space, it is possible to arrange an accessory or a mechanism in the light source arrangement space. As an example of such a configuration, the case where the transmissive effect display device TSG is arranged on the upper panel D130 will be described in detail below.

まず、同図左側は、回胴式遊技機の正面からの模式図を示しており、上パネルD130の位置に重なる領域に透過性演出表示装置TSGが備えられており、同図右側上段から上パネルD130部分を拡大して表示し、上段から下段に時系列的に上パネルD130の領域で実行される透過性演出の一例を示している。同図右側上段において、パネル内部の空間において、右側面側にハンマーの役物(可動体役物YKの一種である)が備え付けられており、透過性演出表示装置TSGを介して、収納されたハンマーが視認できることとなっている。次に、例えばAT抽選役(「強スイカ」、「弱スイカ」等)が揃い、サブ入力ボタンSBを押下する指示が表示され(図90と同様)、遊技者がサブ入力ボタンSBを押下すると、右側に収納されたハンマーが駆動し、上パネルD130を裏側から叩く演出が開始される。同時に、透過性演出表示装置TSG上には、ハンマーに叩かれたことによって生じたヒビの映像が表示される。   First, the left side of the figure shows a schematic view from the front side of the swivel-type gaming machine, and a transmissive effect display device TSG is provided in an area overlapping the position of the upper panel D130, and the upper side from the upper right side of the figure. The panel D130 portion is enlarged and displayed, and an example of the transparency effect executed in the area of the upper panel D130 in time series from the upper stage to the lower stage is shown. In the upper right side of the figure, in the space inside the panel, a hammer accessory (a kind of movable object accessory YK) is provided on the right side surface, and it is housed via a transmissive effect display device TSG. The hammer is visible. Next, for example, an AT lottery combination (“strong watermelon”, “weak watermelon”, etc.) is prepared, an instruction to press the sub input button SB is displayed (similar to FIG. 90), and the player presses the sub input button SB. The hammer housed on the right side is driven, and the effect of hitting the upper panel D130 from the back side is started. At the same time, an image of cracks generated by being hit by a hammer is displayed on the transmission effect display device TSG.

更にサブ入力ボタンSBの連打により、ハンマーが上パネルD130を叩くことにより、透過性演出表示装置TSG上のヒビが増えていく。その後、透過性演出表示装置TSG上に、上パネルD130が破壊される演出が表示された後、透過性演出表示装置TSGが暗転し、「V」の文字が表示される。以上のように構成することで、透過性演出表示装置TSGの裏側の空間に配置されている可動体役物YKの駆動と透過性演出表示装置TSGの演出とを同期させ、今までにない演出を創出することができる。また、本例の透過性演出表示装置TSGが、更に可撓性を有する場合には、可動体役物YKの表面に透過性演出表示装置TSGを貼り付け、更なる相乗的な演出をし得るよう構成してもよい。尚、遊技機内部に設ける機構や役物については空間的な制約が許す限り限定されず、サブリール(メインリールの他に補助的に設置されるリールであり、遊技の結果をメインリールで表示する一方、サブリールでは演出を盛り上げるような構成等にて使用される)や、スピーカ等を設ける構成としてもよい。また、上パネルには演出表示装置SG(液晶等による透過性を有していない表示装置)を設け、そのカバー部材の裏面等に、透過性演出表示装置TSGを取り付け、演出表示装置SGと相乗的演出を行う構成としてもよい。   Furthermore, when the hammer strikes the upper panel D130 by repeatedly hitting the sub input button SB, cracks on the transparency effect display device TSG increase. Then, after the effect that the upper panel D130 is destroyed is displayed on the transmissive effect display device TSG, the transmissive effect display device TSG goes dark, and the letter “V” is displayed. By constructing as described above, the driving of the movable body accessory YK arranged in the space behind the transmissive effect display device TSG and the effect of the transmissive effect display device TSG are synchronized, and an unprecedented effect Can be created. Further, when the transmission effect display device TSG of the present example is more flexible, the transmission effect display device TSG can be pasted on the surface of the movable body accessory YK to provide a further synergistic effect. You may comprise. Note that the mechanism and the accessory provided inside the gaming machine are not limited as long as spatial restrictions permit, and the sub-reel (reel installed in addition to the main reel, the game result is displayed on the main reel. On the other hand, the sub-reel may be used in a configuration that enhances the production) or a configuration in which a speaker or the like is provided. In addition, an effect display device SG (a display device that does not have transparency by liquid crystal or the like) is provided on the upper panel, and a transparency effect display device TSG is attached to the back surface or the like of the cover member to synergize with the effect display device SG. It is good also as a structure which performs a specific production.

次に、図92は、本例に適用可能な回胴式遊技機における、下パネル透過性演出{下パネル前方(上)にて実行される透過性演出表示装置TSG上の演出}のイメージ図の一例である。図91においては、上パネルD130に透過性演出表示装置TSGを配置した一例について詳述したが、透過性演出表示装置TSGは更に下パネルD140にも適用可能である。本例における透過性演出表示装置TSGは、光源配置用の空間を必要としないため、光源配置用の空間に役物(可動体役物YKやキャラクターを模したフィギュア等の固定された役物)や機構を配置することができる。そこで下パネルD140に透過性演出表示装置TSGを適用する構成の一例について以下詳述する。   Next, FIG. 92 is an image diagram of the lower panel transparency effect {the effect on the transparency effect display device TSG executed at the front (upper) of the lower panel} in the swivel game machine applicable to this example. It is an example. In FIG. 91, an example in which the transmissive effect display device TSG is arranged on the upper panel D130 has been described in detail. However, the transmissive effect display device TSG can also be applied to the lower panel D140. Since the transmission effect display device TSG in this example does not require a space for light source arrangement, an accessory (a fixed object such as a movable object YK or a figure imitating a character) is provided in the light source arrangement space. And mechanisms can be arranged. Therefore, an example of a configuration in which the transmissive effect display device TSG is applied to the lower panel D140 will be described in detail below.

まず、同図左側は、回胴式遊技機の正面からの模式図を示しており、下パネルD140の位置と重なる領域に透過性演出表示装置TSGが備えられており、同図右側上段から下パネルD140部分を拡大して表示し、上段から下段に時系列的に下パネルD140の領域で実行される透過性演出の一例を示している。同図右側上段において、下パネルD140の表面には、透過性演出表示装置TSGが設けられており、内部に設置されているウーファー(スピーカ)が視認できる。次に、遊技者がスタートレバーD50の操作を実行すると共に、透過性演出表示装置上に「激熱」の文字が表示され、大当りの期待度が高い旨の表示がされる。次に、全ての停止ボタンの操作が終了し、全リールが停止すると、透過性演出表示装置上に、大当りが確定した旨の表示として「BONUS確定」の文字が表示され、その後、BBが開始する。   First, the left side of the figure shows a schematic view from the front side of the swivel type gaming machine, and a transmissive effect display device TSG is provided in an area overlapping with the position of the lower panel D140. The panel D140 portion is enlarged and displayed, and an example of the transparency effect executed in the area of the lower panel D140 in time series from the upper stage to the lower stage is shown. In the upper right side of the figure, a transmissive effect display device TSG is provided on the surface of the lower panel D140, and a woofer (speaker) installed therein can be visually recognized. Next, the player executes the operation of the start lever D50, and the characters “Intense heat” are displayed on the transmission effect display device, indicating that the expectation of the big hit is high. Next, when all the stop buttons have been operated and all the reels have been stopped, the text “BONUS confirmed” is displayed on the transparent effect display device as an indication that the big hit has been confirmed, and then BB starts. To do.

尚、下パネルD140の裏側に設置可能な機構としては、設置する場所の空間の制約が許す限り本例のウーファーに限定はされない。可動体役物YKを設置してもよいし、更に演出表示装置SGを備える構成として、カバー部材等に、透過性演出表示装置TSGを配置して、相乗的な演出をする構成としてもよい。また、下パネルD140の装飾シートの前方に重ねて透過性演出表示装置TSGを挟み込む構成として、装飾シート上で、透過性演出(一部又は全部が発光する演出)をし得ることとしてもよい。   The mechanism that can be installed on the back side of the lower panel D140 is not limited to the woofer of this example as long as the space restriction of the installation location allows. The movable body accessory YK may be installed, or as a configuration further including the effect display device SG, a transmissive effect display device TSG may be arranged on the cover member or the like to produce a synergistic effect. Moreover, it is good also as a structure which inserts the transparency production | presentation display apparatus TSG on the front of the decoration sheet of the lower panel D140, and can perform the transmission production (production in which one part or all light-emits) on a decoration sheet.

また、透過性演出表示装置TSGを設置する場所としては、上述した例に限定されず、使用する発光部材1000の可撓性、電力供給源の確保を考慮した上で、あらゆる場所に適用が可能である。例えば、遊技効果ランプD26(サイドランプ等の台枠ランプや、各種装飾部材のランプ等)にも適用し、その他の演出(サウンドや演出表示装置上の演出)と同期し得るよう構成してもよい。   Further, the place where the transmissive effect display device TSG is installed is not limited to the above-described example, and can be applied to any place in consideration of the flexibility of the light emitting member 1000 to be used and the securing of the power supply source. It is. For example, the present invention may be applied to a game effect lamp D26 (base lamp such as a side lamp, lamps of various decorative members, etc.), and may be configured to be synchronized with other effects (sounds or effects on an effect display device). Good.

本例の透過性演出表示装置TSGを設置する態様の一例として、ぱちんこ遊技機の遊技盤上、若しくは裏側、又は、回胴式遊技機の各パネル(上パネルD130、中パネルD110、下パネルD140)の裏側等に「水槽」を設け、透過性演出表示装置TSGを樹脂フィルム等で挟み込む構成として適用し、水中において光源又は演出を表示し得る構成としてもよい。その場合には、水は若干白濁させるか、光を反射させる浮遊物等を配して、発光演出を際立たせる構成としてもよい。   As an example of an aspect of installing the transmissive effect display device TSG of this example, each panel (upper panel D130, middle panel D110, lower panel D140) on the game board of the pachinko gaming machine or on the back side, or the revolving game machine ) On the back side, etc., and a structure that can display the light source or the effect in water may be applied as a configuration in which the transmission effect display device TSG is sandwiched between resin films or the like. In that case, the water may be slightly clouded or a floating substance that reflects light may be provided to make the light emission effect stand out.

本例の透過性演出表示装置TSGは、可撓性を有する構成とすると共に、可撓性による単純な折り曲げではなく、切れ込み等を入れた状態においても演出表示が可能であるため、凹凸が複雑に入り組んだ造形物の表面に対しても適用が可能である。光源配置用の空間が必要ないという特徴と併せると、演出表示装置として、今までに適用できなかった部位(フィギュアの表面や、役物の表面等)にも適用し得ることとなる。   The transmissive performance display device TSG of the present example has a flexible structure, and is capable of effect display even in a state where a notch or the like is made rather than simple bending due to flexibility, so that unevenness is complicated. It can also be applied to the surface of a complicated shaped object. When combined with the feature that a space for light source arrangement is not necessary, the effect display device can be applied to parts that could not be applied so far (the surface of a figure, the surface of an accessory, etc.).

また、透過性演出表示装置TSGの可撓性を利用した態様として、透過性演出表示装置TSGの再利用が挙げられる。透過性演出表示装置TSG自体が高価なものであり、使用した金属(インジウム、錫等)の廃棄処理の問題もあるため、再利用ができることは、産業上大きな利点となる。具体的な態様としては、透過性演出表示装置TSGが十分な可撓性を有するために、所望の大きさに折りたたんで使用することが可能であることにより、ある遊技機の表示範囲に適用した透過性演出表示装置TSGを、折りたたむ大きさを変更するだけで、当該ある遊技機とは異なる別の遊技機の表示範囲として再度使用することができる、というものである。即ち、別の遊技機に係る筐体(機器の外側を成す箱)であっても、問題なく本例の透過性演出表示装置TSGを何度も再利用することが可能である。   In addition, as an aspect using the flexibility of the transmissive effect display device TSG, reuse of the transmissive effect display device TSG can be cited. The transmissive performance display device TSG itself is expensive, and there is a problem of disposal of the used metal (indium, tin, etc.), so that it can be reused is a great industrial advantage. As a specific aspect, since the transmission effect display device TSG has sufficient flexibility, it can be used by being folded into a desired size, and thus applied to a display range of a certain gaming machine. The transmissive effect display device TSG can be used again as a display range of another gaming machine different from the certain gaming machine only by changing the size of folding. That is, even if it is the housing | casing (box which comprises the apparatus outside) which concerns on another game machine, it is possible to reuse the transparency production | presentation display apparatus TSG of this example many times without a problem.

<<<電磁波を抑制させる態様>>>
以上説明したように、本例の透過性演出表示装置TSGは、好適にぱちんこ遊技機、及び回胴式遊技機に適用可能である。しかしながら、前述したように、透過性演出表示装置TSGからは、その透過性演出実行により、少なからず電磁波が発生し、他の機器の制御等に影響を与える場合が想定される。この場合、透過性演出表示装置TSGは、その演出の性質上、透光性(視認性)を担保する必要があるため、電磁波の発生に対する予防策として、透過性演出表示装置TSGを覆うように金属板等を設置するなどして、電磁波を減衰させる構成を容易に採用できない。そのため、本例の遊技機が採るべき態様について、以下図を参照しながら纏めて詳述する。
<<< Mode to suppress electromagnetic waves >>>
As described above, the transmissive effect display device TSG of the present example can be suitably applied to pachinko gaming machines and rotating type gaming machines. However, as described above, it is assumed that the transmission effect display device TSG generates a considerable amount of electromagnetic waves due to the execution of the transmission effect and affects the control of other devices. In this case, since the transmissive effect display device TSG needs to ensure translucency (visibility) due to the nature of the effect, the transmissive effect display device TSG is covered as a preventive measure against the generation of electromagnetic waves. A configuration that attenuates electromagnetic waves by installing a metal plate or the like cannot be easily adopted. Therefore, the aspect which the gaming machine of this example should take will be described in detail below with reference to the drawings.

図93は、導電性ケース、導電板、導電フィルムなどの電磁波の到達を抑制させるための電磁波抑制部材DYによって電磁波の強度を減衰させる状態を示す概略図である。   FIG. 93 is a schematic view showing a state in which the intensity of electromagnetic waves is attenuated by an electromagnetic wave suppressing member DY for suppressing arrival of electromagnetic waves such as a conductive case, a conductive plate, and a conductive film.

図93に示すように、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられた場合であっても、導電性ケース、導電板、導電フィルムなどの導電性材料によって電磁波を著しく抑制させる。導電性ケース、導電板、導電フィルムなどの電磁波の強度を減衰させて電磁波の到達を抑制させるための電磁波抑制部材DYは、予め接地されており(図示せず)、透過性演出表示装置TSGから発せられた電磁波を電流として放電することができる。なお、導電性材料を介して放電により電磁波の強度を減衰できるものであればよい。   As shown in FIG. 93, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device TSG, the electromagnetic waves are remarkably suppressed by conductive materials such as a conductive case, a conductive plate, and a conductive film. An electromagnetic wave suppressing member DY for attenuating the electromagnetic wave such as a conductive case, a conductive plate, and a conductive film to attenuate the arrival of the electromagnetic wave is grounded in advance (not shown). The emitted electromagnetic wave can be discharged as a current. Any material can be used as long as it can attenuate the intensity of the electromagnetic wave by electric discharge through the conductive material.

このため、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられた場合であっても、主制御基板M、副制御基板S、賞球払出制御基板KH、電気部品等は、電磁波の影響を受けず、誤動作することなく本来の動作をすることができ、遊技者や店舗に不利益を与えることを防止することができる。   For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device TSG, the main control board M, the sub control board S, the prize ball payout control board KH, the electrical components, etc. are not affected by the electromagnetic waves, It is possible to perform an original operation without malfunctioning, and to prevent a disadvantage to a player or a store.

次に、図94(A)は、導電性ケース、導電板、導電フィルムなどの電磁波の到達を抑制させるための部材が設けられておらず、透過性演出表示装置TSGが各種の制御基板から離隔した位置に配置されることで、電磁波が減衰し、電磁波の到達が抑制される状態を示す概略図である。   Next, FIG. 94A shows that a member for suppressing the arrival of electromagnetic waves, such as a conductive case, a conductive plate, and a conductive film, is not provided, and the transmission effect display device TSG is separated from various control boards. It is the schematic which shows the state by which electromagnetic waves attenuate | damp and the arrival of electromagnetic waves is suppressed by being arrange | positioned at the position which carried out.

図94(A)に示すように、透過性演出表示装置TSGは各種の制御基板から離隔した位置に配置されており、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられた場合であっても、電磁波は、拡散することで徐々に減衰する。   As shown in FIG. 94 (A), the transmissive effect display device TSG is arranged at a position separated from various control boards, and even when an electromagnetic wave is emitted from the transmissive effect display device TSG, Is gradually attenuated by diffusion.

このため、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられた場合であっても、主制御基板M、副制御基板S、賞球払出制御基板KH、電気部品等は、電磁波の影響を受けず、誤動作することなく本来の動作をすることができ、遊技者や店舗に不利益を与えることを防止することができる。   For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device TSG, the main control board M, the sub control board S, the prize ball payout control board KH, the electrical components, etc. are not affected by the electromagnetic waves, It is possible to perform an original operation without malfunctioning, and to prevent a disadvantage to a player or a store.

図94(B)は、導電性ケース、導電板、導電フィルムなどの電磁波を減衰させて電磁波の到達を抑制するための部材が設けられておらず、透過性演出表示装置TSGが各種の制御基板から近い位置に配置されており、電磁波が十分に減衰しない状態を示す概略図である。   FIG. 94B shows a case where a member for attenuating electromagnetic waves such as a conductive case, a conductive plate, and a conductive film to suppress arrival of the electromagnetic waves is not provided, and the transmissive effect display device TSG has various control boards. It is the schematic which shows the state which is arrange | positioned in the position near from and the electromagnetic wave is not fully attenuated.

図94(B)に示すように、透過性演出表示装置TSGは各種の制御基板から近い位置に配置されており、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられた場合には、電磁波は十分に減衰できない。   As shown in FIG. 94 (B), the transmissive effect display device TSG is disposed at a position close to various control boards, and when an electromagnetic wave is emitted from the transmissive effect display device TSG, the electromagnetic wave is sufficiently generated. It cannot be attenuated.

このため、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられた場合には、主制御基板M、副制御基板S、賞球払出制御基板KH、電気部品等は、電磁波の影響を受け、誤動作することで本来の動作をすることができず、遊技者や店舗に不利益を与える可能性が生ずる。   For this reason, when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device TSG, the main control board M, the sub-control board S, the prize ball payout control board KH, the electrical components, etc. are affected by the electromagnetic waves and malfunction. In this case, the original operation cannot be performed, and there is a possibility that the player or the store may be disadvantaged.

以上のように、透過性演出表示装置TSGから発せられた電磁波を減衰させて電磁波の到達を抑制するためには、(1)透過性演出表示装置TSGと各種の制御基板との距離を一定以上離隔させる、(2)透過性演出表示装置TSGと各種の制御基板との間に導電性ケース、導電板、導電フィルムなどの電磁波を減衰させて電磁波の到達を抑制するための部材を設ける、ように構成することにより透過性演出表示装置TSGから発せられた電磁波の影響を低減させることができる。   As described above, in order to attenuate the electromagnetic wave emitted from the transmission effect display device TSG and suppress the arrival of the electromagnetic wave, (1) the distance between the transmission effect display device TSG and various control boards is a certain distance or more. (2) A member for suppressing electromagnetic wave arrival by attenuating electromagnetic waves, such as a conductive case, a conductive plate, and a conductive film, is provided between the transparent effect display device TSG and various control boards. By being configured in this way, it is possible to reduce the influence of electromagnetic waves emitted from the transmission effect display device TSG.

ここで、上述したような電磁波を減衰する構成について以下、ぱちんこ遊技機、回胴式遊技機のそれぞれの場合について具体的に詳述する。   Here, the configuration for attenuating the electromagnetic wave as described above will be specifically described in detail for each of the pachinko gaming machine and the revolving type gaming machine.

<<ぱちんこ遊技機の場合の電磁波の減衰の具体例>>
図6に示すように、ぱちんこ遊技機の主制御基板Mは、ぱちんこ遊技機の下部の左側に配置されている。主制御基板Mは、上述したように、透光性(透明性)を有するケースが要求される。したがって、周囲の透過性演出表示装置TSGの配置や距離によることなく、導電性及び透光性の双方を有するケースに主制御基板Mを収納して配置する。
<< Specific examples of electromagnetic wave attenuation in the case of Pachinko machines >>
As shown in FIG. 6, the main control board M of the pachinko gaming machine is disposed on the left side of the lower part of the pachinko gaming machine. As described above, the main control board M is required to have a translucency (transparency) case. Therefore, the main control board M is housed and arranged in a case having both conductivity and translucency, regardless of the arrangement and distance of the surrounding transmission effect display device TSG.

また、ぱちんこ遊技機のサブメイン制御部SMは、ぱちんこ遊技機の上部の左側に配置され、サブサブ制御部SSは、ぱちんこ遊技機の上部の中央に配置されている。これらは、周囲の透過性演出表示装置TSGの配置や距離に応じて、導電性を有するケース、導電板、導電性フィルムを適宜に使い分けて配置することができる。例えば、透過性演出表示装置TSGが5cm未満の距離に配置されている場合には、導電性を有するケースに収納し、透過性演出表示装置TSGが10cm未満の距離に配置されている場合には、導電板を用いて覆うように配置したり、透過性演出表示装置TSGが30cm未満の距離に配置されている場合には、導電性フィルムを適宜に貼付したりすることができる。なお、導電性を有するケース、導電板、導電性フィルムは、近接する枠の補強板金等により接地しておく必要がある。   The sub-main control unit SM of the pachinko gaming machine is arranged on the left side of the upper part of the pachinko gaming machine, and the sub-sub control unit SS is arranged in the center of the upper part of the pachinko gaming machine. According to the arrangement and distance of the surrounding transmissive effect display device TSG, these can be arranged by appropriately using a conductive case, a conductive plate, and a conductive film. For example, when the transmission effect display device TSG is disposed at a distance of less than 5 cm, it is stored in a case having conductivity, and when the transmission effect display device TSG is disposed at a distance of less than 10 cm. When the conductive effect display device TSG is disposed at a distance of less than 30 cm, the conductive film can be appropriately attached. Note that the conductive case, conductive plate, and conductive film must be grounded by a reinforcing sheet metal or the like of the adjacent frame.

さらに、透過性演出表示装置TSGが30cm以上で離隔して配置されている場合には、透過性演出表示装置TSGから発せられる電磁波は、ある程度に減衰しているので、導電性を有するケース、導電板、導電性フィルムのいずれを用いなくてもよい。   Further, when the transmissive effect display device TSG is arranged at a distance of 30 cm or more, the electromagnetic wave emitted from the transmissive effect display device TSG is attenuated to some extent, so that the conductive case, conductive Either a plate or a conductive film may not be used.

なお、これらの透過性演出表示装置TSGからの距離の判断は、透過性演出表示装置TSGから発せられる電磁波の強度や周波数や、他の装置から発せられる電磁波や、電磁波の反射などに応じて適宜に変更すればよい。   The determination of the distance from the transmission effect display device TSG is appropriately performed according to the intensity and frequency of electromagnetic waves emitted from the transmission effect display device TSG, electromagnetic waves emitted from other devices, reflection of electromagnetic waves, and the like. Change to

さらにまた、透過性演出表示装置TSGとの距離だけでなく、透過性演出表示装置TSGから発せられる電磁波の方向も考慮して、導電性を有するケース、導電板、導電性フィルムのいずれかを選択してもよい。電磁波が最も強く発せられる方向を中心にして、−10°〜+10°の範囲に配置されている場合には、導電性を有するケースを用いるのが好ましい。また、電磁波が最も強く発せられる方向を中心にして、−30°〜−10°及び+10°〜+30°の範囲に配置されている場合には、導電板を用いて覆うのが好ましい。さらに、電磁波が最も強く発せられる方向を中心にして、−60°〜−30°及び+30°〜+60°の範囲に配置されている場合には、導電性フィルムなどを適宜に貼付するのが好ましい。さらにまた、−60°未満及び+60°より大きい場合には、電磁波は進みにくく、導電板や導電性フィルムなどを用いなくてもよい。なお、電磁波の強度や進行方向が変化する可能性も考慮し、−60°未満及び+60°より大きい場合であっても、導電板や導電性フィルムなどを用いて減衰させるようにしてもよい。   Furthermore, considering the direction of electromagnetic waves emitted from the transmissive effect display device TSG as well as the distance to the transmissive effect display device TSG, select one of the conductive case, conductive plate, and conductive film. May be. In the case where the electromagnetic wave is disposed in a range of −10 ° to + 10 ° with the direction in which the electromagnetic wave is most strongly emitted as a center, it is preferable to use a conductive case. Moreover, when arrange | positioning in the range of -30 degrees--10 degrees and +10 degrees-+30 degrees centering on the direction where electromagnetic waves are emitted most strongly, it is preferable to cover using a conductive plate. Furthermore, when the electromagnetic wave is arranged in the range of −60 ° to −30 ° and + 30 ° to + 60 ° around the direction in which the electromagnetic wave is most strongly emitted, it is preferable to appropriately paste a conductive film or the like. . Furthermore, when it is less than −60 ° and greater than + 60 °, the electromagnetic wave hardly travels, and it is not necessary to use a conductive plate or a conductive film. In consideration of the possibility that the intensity and the traveling direction of the electromagnetic wave may change, even when it is less than −60 ° and greater than + 60 °, it may be attenuated by using a conductive plate or a conductive film.

同様に、賞球払出制御基板KHについても、透過性演出表示装置TSGから発せられる電磁波の強度や周波数や方向、他の装置の実装の状態に応じて、導電性を有するケース、導電板、導電性フィルムなどを適宜に変更して適用すればよい。導電性を有するケース、導電板、導電性フィルムは、電磁波が最も強く発せられる方向に対して略垂直方向に延在する面に沿って配置するの好ましい。   Similarly, with respect to the prize ball payout control board KH, depending on the intensity, frequency and direction of electromagnetic waves emitted from the transmission effect display device TSG, and the mounting state of other devices, conductive cases, conductive plates, conductive What is necessary is just to change and apply a property film etc. suitably. The conductive case, conductive plate, and conductive film are preferably disposed along a surface extending in a direction substantially perpendicular to the direction in which electromagnetic waves are most strongly emitted.

<<回胴式遊技機Pの場合の電磁波の減衰の具体例>>
図44に示すように、回胴式遊技機Pの主制御基板Mは、回胴式遊技機Pの最上部の中央から右側に亘って配置されている。主制御基板Mは、上述したように、透光性(透明性)を有するケースが要求される。したがって、周囲の透過性演出表示装置TSGの配置や距離によることなく、導電性及び透光性の双方を有するケースに主制御基板Mを収納して配置する。
<< Specific Example of Electromagnetic Wave Attenuation for Retractable Pachislot Machine P >>
As shown in FIG. 44, the main control board M of the spinning reel type gaming machine P is arranged from the center of the uppermost part of the spinning reel type gaming machine P to the right side. As described above, the main control board M is required to have a translucency (transparency) case. Therefore, the main control board M is housed and arranged in a case having both conductivity and translucency, regardless of the arrangement and distance of the surrounding transmission effect display device TSG.

また、回胴式遊技機Pの副制御基板Sは、回胴式遊技機Pの左側に上下方向に沿って配置されている。さらに、メダル払出装置Hは、回胴式遊技機Pの下部の略中央部に配置されている。これらは、ぱちんこ遊技機の各種の装置と同様に、透過性演出表示装置TSGから発せられる電磁波の強度や周波数や方向、他の装置から発せられる電磁波や、電磁波の反射などに応じて、導電性を有するケース、導電板、導電性フィルムなどを適宜に変更して適用すればよい。   Further, the sub-control board S of the spinning machine P is disposed on the left side of the spinning machine P along the vertical direction. Furthermore, the medal payout device H is disposed at a substantially central portion at the lower part of the spinning cylinder type gaming machine P. Like various devices of pachinko gaming machines, these are conductive depending on the intensity, frequency and direction of electromagnetic waves emitted from the transmissive effect display device TSG, electromagnetic waves emitted from other devices, reflection of electromagnetic waves, etc. What is necessary is just to change suitably the case which has, a conductive plate, a conductive film, etc., and to apply.

透過性演出表示装置TSGは、ぱちんこ遊技機においても、回胴式遊技機Pにおいても、これまでの演出表示装置の代わりに使用することができるが、上述した電磁波を十分に減衰させる対策を施すのが好ましい。また、透過性演出表示装置TSGは、可撓性を有するので、これまでの演出表示装置の代わりに使用する場合に、透過性演出表示装置TSGの両端を挟持して透過性演出表示装置TSGの全体を支持できる支持部材を演出表示装置の代わりに取り付けることで、透過性演出表示装置TSGを配置することができる。透過性演出表示装置TSGは、実際に使用する面積を自由に調整可能であり、且つ、リサイクル可能である。このように、ぱちんこ遊技機や回胴式遊技機Pにおいて、透過性演出表示装置TSGを用いることで、各種の演出を提供する多様な使用方法が想定されるが、いずれの場合も、透過性演出表示装置TSGから発せられる電磁波の強度や周波数や方向、他の装置の実装の状態に応じて、導電性を有するケース、導電板、導電性フィルムなどを適宜に変更して適用するのが好ましい。尚、ぱちんこ遊技機においても、回胴式遊技機Pにおいても、主制御基板M等の各種制御基板を配置する位置についてはあくまで一例であり、変更しても問題なく、透過性演出表示装置TSGの配置されている位置を考慮して適宜配置する、又は、導電性を有するケース、導電板、導電性フィルムなどを適宜に変更して適用すればよい。   The transmissive effect display device TSG can be used in place of the effect display device so far in both pachinko gaming machines and in the revolving game machine P, but takes measures to sufficiently attenuate the electromagnetic waves described above. Is preferred. In addition, since the transmission effect display device TSG has flexibility, when used in place of the previous effect display device, both ends of the transmission effect display device TSG are sandwiched between the transmission effect display devices TSG. By attaching a support member that can support the whole instead of the effect display device, the transparency effect display device TSG can be arranged. The transmissive effect display device TSG can freely adjust the area actually used and can be recycled. As described above, in the pachinko gaming machine and the spinning-type gaming machine P, various usage methods for providing various effects are assumed by using the transmissive effect display device TSG. It is preferable that the conductive case, conductive plate, conductive film, etc. are appropriately changed and applied in accordance with the intensity, frequency and direction of electromagnetic waves emitted from the effect display device TSG, and the mounting state of other devices. . It should be noted that, in both the pachinko gaming machine and the revolving type gaming machine P, the position where the various control boards such as the main control board M are arranged is merely an example, and there is no problem even if it is changed. It may be arranged as appropriate in consideration of the position of the arrangement, or the conductive case, conductive plate, conductive film, etc. may be appropriately changed and applied.

上述してきたように、本例に係る、ぱちんこ遊技機、及び、回胴式遊技機においては、(1)透過性演出表示装置TSG、(2)電磁波を抑制する必要がある装置、(3)電磁波を遮蔽する装置(抑制する機構)、を構成要素としている。これらの構成要素について、一覧として図95〜98に纏めた。   As described above, in the pachinko gaming machine and the revolving type gaming machine according to this example, (1) a transmissive effect display device TSG, (2) a device that needs to suppress electromagnetic waves, (3) A device that shields electromagnetic waves (a suppression mechanism) is used as a constituent element. These constituent elements are summarized as a list in FIGS.

次に図95は、ぱちんこ遊技機に係る、(A)透過性演出表示装置TSGの設置部位の一覧である。以下、配置対象、配置場所、内容について列挙する。
(A1)
(配置対象)ガラス窓(透明板D16)
(配置場所)ガラス板の裏面に配置(貼付)する。ガラス板の裏面の全面に配置しても一部のみに配置してもよい。
遊技盤における各種の演出部材(演出表示装置や役物)の配置状態や形状や大きさに応じて、透過性演出表示フィルムを配置する位置や大きさを定めればよい。
(内容)遊技者に指示するための文字や図形などの情報を表示する。
演出表示装置や役物や飾り部材に妨げられることなく、演出表示装置や役物や飾り部材の前方の一部を覆うような表示をすることができる。
演出表示装置に表示する画像を覆いつつ重畳的な画像を表示することで、補助的にエフェクト表示をすることができる。
例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示したり、保留表示及び変化の表示、ボタン連打演出時のV表示等をすることができる。
尚、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きを明確に遊技者が視認できるように、透過性演出表示フィルムを配置し各種の情報を表示するのが好ましい。
一方、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きに重畳して各種の情報を表示するように、透過性演出表示フィルムを配置してもよい。
同様に、役物の動作に応じて重畳させたり同期させたりして各種の情報を表示するように透過性演出表示フィルムを配置してもよい。
(A2)
(配置対象)遊技盤
(配置場所)遊技盤の裏面に配置(貼付)する。
遊技盤の裏面の全面に貼付しても裏面の一部のみに貼付してもよい。演出表示装置と重畳しないように(干渉しないように)貼付するのが好ましい。各種の飾り部材や役物については、重畳するように貼付しても重畳しないように貼付してもよい。重畳するように貼付した場合には、飾り部材や役物の発光と重なるように発光させることができる。重畳しないように貼付した場合には、飾り部材や役物の発光を妨げないようにできる。
なお、弾球や役物等の妨げにならなければ、遊技盤の表面に配置してもよい。
(内容)透光性を有する遊技盤の裏側から発光させ、文字や図形などの各種の情報を遊技盤を介して視認可能に表示することができる。
演出表示装置や役物や飾り部材と重ならない(干渉しない)位置で発光させ、各種の情報を表示することができる。
遊技盤の裏側から発光させるので、遊技球の動きの視認性を低下させることなく、各種の情報を表示することができる。
役物や飾りランプなどの動作に応じた表示をすることができる。
(A3)
(配置対象)各種の装飾カバー部材
(配置場所)装飾カバー部材の表面や裏面に貼付する。
装飾カバー部材の凹凸などの立体形状に応じて表面か裏面かを選択すればよい。
また、表面と裏面との双方に重畳的に貼付してもよい。
透過性演出表示フィルムは可撓性を有し、装飾カバー部材の表面が湾曲した形状であっても、表面に沿って密着させて貼付することができる。
(内容)従来は、装飾カバー部材そのものの色や、内部に配置されるランプの発光色によって表現できる色が決まっていたが、透過性演出表示フィルムを用いることで多色で発光できるとともに、発光色を遊技の進行などのタイミングに応じて変更することができる。さらに、点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度、発光部分(模様や図形)などの発光態様を任意に定めることができる。
(A4)
(配置対象)センター飾りユニットの保護カバー部材
(配置場所)演出表示装置の前面を覆うように透過性演出表示フィルムを配置することができる。演出表示装置の全体を覆うようにしても一部のみを覆うようにしてもよい。
演出表示装置の周囲に配置された飾り部材に、透過性演出表示フィルムを配置してもよい。装飾カバー部材と同様に、飾り部材の凹凸などの立体形状に応じて表面か裏面かを選択すればよい。また、表面と裏面との双方に重畳的に貼付してもよい。透過性演出表示フィルムは可撓性を有し、装飾カバー部材の表面が湾曲した形状であっても、表面に沿って密着させて貼付することができる。
(内容)演出表示装置に表示される図柄やキャラクターなどの像を覆うように重畳的な画像を表示をすることができ、補助的にエフェクト表示をすることができる。
例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示したり、保留表示及び変化の表示、ボタン連打演出時のV表示等をすることができる。
尚、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きを明確に遊技者が視認できるように、透過性演出表示フィルムを演出表示装置の周囲などの一部の領域のみに配置してもよい。
(A5)
(配置対象)各種の役物
(配置場所)透過性演出表示フィルムを役物の表側に配置しても内側に配置してもよい。
役物の形状、大きさ、動作に応じて、表側か内側かを適宜に定めればよい。
装飾カバー部材と同様に、役物の凹凸などの立体形状に応じて表側か内側かを選択して配置すればよい。また、表側と内側との双方に重畳的に貼付してもよい。透過性演出表示フィルムは可撓性を有し、役物の表面が湾曲した形状であっても、表面に沿って密着させて貼付することができる。
(内容)従来は、装飾カバー部材と同様に、役物を構成する部材そのものの色によって表現できる色が決まっていたが、透過性演出表示フィルムを用いることで多色で発光できるとともに、発光色を遊技の進行や役物の位置などのタイミングに応じて変更することができる。さらに、点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度、発光部分(模様や図形)などの発光態様を任意に定めることができる。
(A6)
(配置対象)演出表示装置の代替として機械式のリールユニットを用いるときにリールユニットを保護する保護カバー
(配置場所)保護カバーの表面に貼付しても裏面に貼付してもよい。全面に貼付しても一部のみに貼付してもよい。
リールの配置状態や形状や大きさに応じて、貼付する位置や大きさを定めればよい。さらに、図柄が停止する位置に応じて、透過性演出表示フィルムを貼付する位置や大きさを定めればよい。
(内容)リールユニットに表示される図柄を覆うように重畳的な画像を表示をすることができ、補助的にエフェクト表示をすることができる。
例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示することができる。
尚、リールユニットに表示される図柄の種類や動きを明確に遊技者が視認できるように、透過性演出表示フィルムをリールユニットの周囲などの一部の領域のみに配置してもよい。
(A7)
(配置対象)演出表示装置の代替
(配置場所)演出表示装置の替わりに透過性演出表示フィルムを配置する。
(内容)演出表示装置と同じ演出を維持することができる。表示部分を薄くすることができ、裏側(内部)に他の制御装置等を設置できる空間を確保できる。
Next, FIG. 95 is a list of installation parts of (A) the transmission effect display device TSG related to the pachinko gaming machine. Hereinafter, the arrangement target, the arrangement location, and the contents are listed.
(A1)
(Target) Glass window (transparent plate D16)
(Placement location) Place (paste) on the back of the glass plate. You may arrange | position to the whole surface of the back surface of a glass plate, or only one part.
What is necessary is just to determine the position and magnitude | size which arrange | position a transparency production | presentation display film according to the arrangement | positioning state, shape, and magnitude | size of various production | presentation members (production | presentation display apparatus and an accessory) in a game board.
(Contents) Information such as characters and figures for instructing the player is displayed.
A display that covers a part of the front of the effect display device, the accessory, and the decorative member can be performed without being hindered by the effect display device, the accessory, and the decorative member.
By displaying a superimposed image while covering the image to be displayed on the effect display device, an effect display can be performed supplementarily.
For example, it is possible to display a tempering line indicating that the tempering has been performed, a hold display and a change display, a V display at the time of a button hit effect, and the like.
In addition, it is preferable to arrange a transmissive effect display film and display various types of information so that the player can clearly see the type and movement of the symbols displayed on the effect display device.
On the other hand, a transmissive effect display film may be arranged so as to display various types of information superimposed on the types and movements of symbols displayed on the effect display device.
Similarly, a transmissive effect display film may be arranged so that various types of information are displayed by being superimposed or synchronized in accordance with the action of an accessory.
(A2)
(Placement target) Game board (placement place) Place (paste) on the back of the game board.
It may be affixed on the entire back side of the game board or only on a part of the back side. It is preferable to affix it so that it does not overlap with the effect display device (so as not to interfere). Various decorative members and accessories may be pasted so as to be superimposed or not superimposed. When pasted so as to overlap, it is possible to emit light so as to overlap the light emission of the decorative member or the accessory. When pasted so as not to overlap, it is possible to prevent the decorative member and the accessory from being emitted.
It should be noted that it may be placed on the surface of the game board as long as it does not hinder the ball or the accessory.
(Contents) Light can be emitted from the back side of a translucent game board, and various information such as characters and figures can be displayed through the game board so as to be visible.
Various information can be displayed by emitting light at a position that does not overlap (does not interfere with) the effect display device, the accessory or the decorative member.
Since light is emitted from the back side of the game board, various types of information can be displayed without reducing the visibility of the movement of the game ball.
It is possible to display in accordance with the operation of an accessory or a decorative lamp.
(A3)
(Placement target) Affixed to the front and back surfaces of various decorative cover members (placement locations) decorative cover members.
What is necessary is just to select whether it is a surface or a back surface according to solid shapes, such as an unevenness | corrugation of a decorative cover member.
Moreover, you may affix on both the front surface and a back surface in a superimposed manner.
The transparent effect display film has flexibility, and even if the surface of the decorative cover member is curved, it can be stuck and adhered along the surface.
(Contents) Conventionally, the color that can be expressed by the color of the decorative cover member itself and the light emission color of the lamp arranged inside is determined. The color can be changed according to the timing of the progress of the game. Furthermore, light emission modes such as lighting, extinguishing, blinking, emission color, emission intensity, and emission portion (pattern or figure) can be arbitrarily determined.
(A4)
(Placement target) A transparent effect display film can be arranged so as to cover the front face of the protective cover member (placement location) effect display device of the center decoration unit. The entire effect display device may be covered or only a part may be covered.
A transparent effect display film may be disposed on a decorative member disposed around the effect display device. Similar to the decorative cover member, the front or back surface may be selected according to the three-dimensional shape such as the unevenness of the decorative member. Moreover, you may affix on both the front surface and a back surface in a superimposed manner. The transparent effect display film has flexibility, and even if the surface of the decorative cover member is curved, it can be stuck and adhered along the surface.
(Content) A superimposed image can be displayed so as to cover an image such as a symbol or a character displayed on the effect display device, and an effect display can be auxiliary.
For example, it is possible to display a tempering line indicating that the tempering has been performed, a hold display and a change display, a V display during button striking effects, and the like.
Note that the transmissive effect display film may be disposed only in a part of the area such as the periphery of the effect display device so that the player can clearly see the type and movement of the symbols displayed on the effect display device.
(A5)
(Arrangement target) Various kinds of accessory (placement location) The transparency effect display film may be arranged on the front side or inside of the accessory.
Depending on the shape, size, and movement of the accessory, it may be determined appropriately whether it is the front side or the inside.
Similarly to the decorative cover member, the front side or the inner side may be selected and arranged according to the three-dimensional shape such as the unevenness of the accessory. Moreover, you may affix on both front side and inner side in a superimposed manner. The transmission effect display film has flexibility, and even if the surface of the accessory has a curved shape, it can be adhered and adhered along the surface.
(Content) Conventionally, the color that can be expressed by the color of the member itself constituting the accessory has been determined as in the case of the decorative cover member. Can be changed according to the timing of the progress of the game, the position of the accessory, and the like. Furthermore, light emission modes such as lighting, extinguishing, blinking, emission color, emission intensity, and emission portion (pattern or figure) can be arbitrarily determined.
(A6)
(Placement target) When a mechanical reel unit is used as an alternative to the effect display device, a protective cover (placement location) for protecting the reel unit may be attached to the front surface or the back surface of the protective cover. It may be affixed to the entire surface or a part of it.
What is necessary is just to determine the position and magnitude | size to stick according to the arrangement | positioning state of a reel, a shape, and a magnitude | size. Furthermore, what is necessary is just to determine the position and magnitude | size which affix the transparency production display film according to the position where a symbol stops.
(Contents) A superimposed image can be displayed so as to cover the symbol displayed on the reel unit, and an effect display can be auxiliary.
For example, a tempering line indicating that the tempering has been performed can be displayed.
The transparent effect display film may be disposed only in a part of the area such as the periphery of the reel unit so that the player can clearly see the type and movement of the symbols displayed on the reel unit.
(A7)
(Placement target) An alternative (placement location) effect display device instead of an effect display device is arranged instead of a transparency effect display film.
(Content) The same effect as the effect display device can be maintained. The display portion can be made thin, and a space in which another control device or the like can be installed on the back side (inside) can be secured.

次に、図96は、ぱちんこ遊技機に係る、(B)電磁波遮蔽装置の一覧及び(C)電磁波を遮蔽する必要がある装置の一覧である。以下、対象(対象装置)、内容、備考について列挙する。
(B1)
(対象)導電性ケース
(内容)主制御基板、副制御基板、払出制御基板などを内部に収納して保護するためのケース
(備考)遊技者に指示するための文字や図形などの情報を表示する。
演出表示装置や役物や飾り部材に妨げられることなく、演出表示装置や役物や飾り部材の前方の一部を覆うような表示をすることができる。
演出表示装置に表示する画像を覆いつつ重畳的な画像を表示することで、補助的にエフェクト表示をすることができる。
例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示したり、保留表示及び変化の表示、ボタン連打演出時のV表示等をすることができる。
尚、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きを明確に遊技者が視認できるように、透過性演出表示フィルムを配置し各種の情報を表示するのが好ましい。
一方、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きに重畳して各種の情報を表示するように、透過性演出表示フィルムを配置してもよい。
同様に、役物の動作に応じて重畳させたり同期させたりして各種の情報を表示するように透過性演出表示フィルムを配置してもよい。
(B2)
(対象)導電板
(内容)主制御基板、副制御基板、払出制御基板などのほか、演出表示装置やソレノイドなどの電気的部材の周囲や周辺に配置され、これらの装置の一部を覆うための板
(備考)導電性ケースと同様に、導電性を有する材料、例えば金属などによって板を形成する場合のほか、後述する導電性フィルムや導電性材料の成膜によって、導電性を有しない材料、例えばプラスチックやアクリルなどの樹脂に導電性を付与して板を形成する場合を含む。
特に、透光性(透明性)を要求される板の場合には、透明の樹脂製のケースに、透光性も兼ね備えた導電性フィルムや導電性材料を成膜することで導電性及び透光性の双方を有するケースを形成することができる。
例えば、成膜する導電性材料として金属酸化物等がある。
(B3)
(対象)導電性フィルム
(内容)上記の導電性ケースや導電板を構成するための導電性フィルムであり、それ自体では導電性を有しないケースや板の表面に導電性フィルムを貼付することで、導電性を付与し導電性ケースや導電性板を構成する。
(備考)導電性フィルムは、それ自体で導電性を有するフィルムである場合のほか、後述する導電性材料の成膜によって、導電性を有しない材料、例えばプラスチックやアクリルなどの樹脂フィルムを基材にして導電性を付与して導電性フィルムを形成する場合を含む。
フィルム基材に導電性材料を成膜する工程は、塗布、蒸着、スパッタ等を適宜に選択すればよい。
さらに、透光性(透明性)を要求される場合には、透明のフィルムを基材にして導電性材料を成膜することで、透光性も兼ね備えた導電性フィルムを形成することができる。
(B4)
(対象)導電性材料による薄膜形成(成膜)
(内容)導電性を有しない樹脂製などの材料の部材の表面に導電性材料を成膜することで導電性を付与する。
(備考)演出表示装置に表示される図柄やキャラクターなどの像を覆うように重畳的な画像を表示をすることができ、補助的にエフェクト表示をすることができる。
例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示したり、保留表示及び変化の表示、ボタン連打演出時のV表示等をすることができる。
尚、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きを明確に遊技者が視認できるように、透過性演出表示フィルムを演出表示装置の周囲などの一部の領域のみに配置してもよい。
(B5)
(対象)電磁波減衰構造体
(内容)導電性材料が有する導電性を利用せずに、電磁波を減衰させるための構造体であり、例えば、電磁波源から所定の距離を離隔させて、主制御基板、副制御基板、払出制御基板などの電気部品を配置する構造体などがある。
(備考)導電性材料を用いることなく、安価に構成することができるが、減衰に十分な距離を確保する必要がある。距離は、電磁波の強度に応じて定める必要がある。
(C1)
(対象装置)主制御基板
(内容)遊技の進行を決定するための基板であり、各種の基本的な処理が実行される基板である。
(備考)透過性演出表示装置から電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって主制御基板が誤動作することなく、本来の各種の処理が的確に実行されるようにする必要がある。
(C2)
(対象装置)副制御基板
(内容)主に演出を制御するための基板であり、演出は、主制御基板から送信された遊技に関する各種の情報に基づいて決定される。
(備考)演出内容は遊技者にとって遊技状態を推測したり判断したりするための貴重な情報源である。このため、透過性演出表示装置から電磁波が発せられた場合であっても、電磁波の影響によって副制御基板が誤動作することなく、本来の演出が実行されるようにする必要がある。
(C3)
(対象装置)賞球払出制御基板
(内容)遊技球を遊技者に払い出す制御をするための基板である。
(備考)遊技球を払い出すか否かや、払い出す遊技球の数などは、的確かつ公正に処理されなければならない。このため、透過性演出表示装置から電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって賞球払出制御基板が誤動作することなく、本来の動作が的確に実行されるようにする必要がある
(C4)
(対象装置)中継基板
(内容)主制御基板M及び副制御基板Sなどの複数の制御基板同士や他の電気部材を電気的に接続するための基板である。
(備考)中継基板は、一の制御基板から発せられた制御信号を、他の制御基板や電気部材に適切に伝達する必要がある。このため、透過性演出表示装置から電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって制御信号が変調することなく、本来の制御信号を的確に伝達させる必要がある。
(C5)
(対象装置)役物駆動装置(ソレノイド等)
(内容)役物を駆動するための装置であり、例えば、ソレノイドやモータなどからなる。役物は、役物駆動装置によって駆動され、移動や回転などの遊技者に視認可能な各種の動作をする。また、役物の動作を検出するためのセンサも的確に検出して検出信号を出力する必要がある。
(備考)役物は、遊技者によって遊技状態を変更できる可能性のある重要な部材であり、役物の動作は、制御信号に応じて再現性のある一定の動作である必要がある。このため、透過性演出表示装置から電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって制御信号が変調したり役物駆動装置やセンサが誤動作したりすることなく、本来の制御信号によって本来の動作をさせたり、本来の検出信号を出力させたりする必要がある。
(C6)
(対象装置)演出表示装置
(内容)演出表示装置には、各種の演出画像が表示される。演出画像による演出内容は、遊技者にとって遊技状態を推測したり判断したりするための貴重な情報である。
(備考)画像が乱れたり色の変調が生じたりすることなく、演出内容を的確に視認させる必要がある。このため、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって画像が乱れたり演出表示装置SGが誤動作したりすることなく、本来の演出画像を表示させる必要がある。
(C7)
(対象装置)各種ケーブル類
(内容)制御基板同士を接続するためのケーブルのほか、各種の電気部品を接続するためのケーブルを導電性を有する部材で被覆する。
(備考)ケーブル類は、各種の制御信号等を適切に伝達する必要がある。このため、透過性演出表示装置TSGから電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって制御信号や検出信号等が変調することなく、本来の制御信号や検出信号を的確に伝達させる必要がある。
Next, FIG. 96 is a list of (B) electromagnetic wave shielding devices and (C) devices that need to shield electromagnetic waves related to pachinko machines. The following lists the target (target device), contents, and remarks.
(B1)
(Target) Conductive case (Content) Case for storing and protecting main control board, sub control board, payout control board, etc. (Remarks) Displaying information such as characters and figures for instructing the player To do.
A display that covers a part of the front of the effect display device, the accessory, and the decorative member can be performed without being hindered by the effect display device, the accessory, and the decorative member.
By displaying a superimposed image while covering the image to be displayed on the effect display device, an effect display can be performed supplementarily.
For example, it is possible to display a tempering line indicating that the tempering has been performed, a hold display and a change display, a V display at the time of a button hit effect, and the like.
In addition, it is preferable to arrange a transmissive effect display film and display various types of information so that the player can clearly see the type and movement of the symbols displayed on the effect display device.
On the other hand, a transmissive effect display film may be arranged so as to display various types of information superimposed on the types and movements of symbols displayed on the effect display device.
Similarly, a transmissive effect display film may be arranged so that various types of information are displayed by being superimposed or synchronized in accordance with the action of an accessory.
(B2)
(Subject) Conductor plate (Contents) In addition to the main control board, sub-control board, payout control board, etc., it is placed around and around electrical members such as production display devices and solenoids to cover some of these devices Plate (Remarks) In the same way as the conductive case, in addition to the case where the plate is formed of a conductive material, such as a metal, a non-conductive material by forming a conductive film or conductive material described later. For example, the case where a plate is formed by imparting conductivity to a resin such as plastic or acrylic is included.
In particular, in the case of a plate that requires translucency (transparency), a conductive film and a conductive material that also have translucency are formed on a transparent resin case to form the conductivity and transparency. A case having both optical properties can be formed.
For example, there is a metal oxide or the like as a conductive material to be formed.
(B3)
(Target) Conductive film (contents) Conductive film for constructing the above conductive case and conductive plate, and by attaching the conductive film to the surface of the case or plate that is not conductive by itself The conductive case and conductive plate are formed by imparting conductivity.
(Remarks) In addition to the case where the conductive film is a film having conductivity by itself, the base material is a non-conductive material, for example, a resin film such as plastic or acrylic, by forming a conductive material described later. In this case, a conductive film is formed by imparting conductivity.
The step of depositing the conductive material on the film substrate may be selected as appropriate from coating, vapor deposition, sputtering, and the like.
Furthermore, when translucency (transparency) is required, a conductive film having translucency can be formed by forming a conductive material from a transparent film as a base material. .
(B4)
(Target) Thin film formation (film formation) with conductive materials
(Content) Conductivity is imparted by depositing a conductive material on the surface of a member made of resin or the like having no conductivity.
(Remarks) Overlapping images can be displayed so as to cover images such as symbols and characters displayed on the effect display device, and auxiliary effect display can be performed.
For example, it is possible to display a tempering line indicating that the tempering has been performed, a hold display and a change display, a V display at the time of a button hit effect, and the like.
Note that the transmissive effect display film may be disposed only in a part of the area such as the periphery of the effect display device so that the player can clearly see the type and movement of the symbols displayed on the effect display device.
(B5)
(Object) Electromagnetic wave attenuation structure (contents) A structure for attenuating electromagnetic waves without using the conductivity of the conductive material. For example, the main control board is separated from the electromagnetic wave source by a predetermined distance. In addition, there are structures for arranging electrical components such as a sub-control board and a payout control board.
(Remarks) Although it can be constructed at low cost without using a conductive material, it is necessary to secure a sufficient distance for attenuation. The distance needs to be determined according to the intensity of the electromagnetic wave.
(C1)
(Target device) Main control board (contents) A board for determining the progress of a game, and a board on which various basic processes are executed.
(Remarks) Even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device, it is necessary to properly execute various processes without causing the main control board to malfunction due to the influence of the electromagnetic waves. is there.
(C2)
(Target device) Sub-control board (contents) This is a board for mainly controlling the production, and the production is determined based on various information relating to the game transmitted from the main control board.
(Remarks) The production content is a valuable information source for the player to infer or judge the game state. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device, it is necessary that the original effects be executed without causing the sub-control board to malfunction due to the influence of the electromagnetic waves.
(C3)
(Target device) Prize ball payout control board (contents) This is a board for controlling the payout of game balls to the player.
(Remarks) Whether or not game balls are paid out, the number of game balls to be paid out, etc., must be handled accurately and fairly. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device, it is necessary to perform the original operation accurately without causing the prize ball payout control board to malfunction due to the influence of the electromagnetic waves. Yes (C4)
(Target device) Relay board (contents) A board for electrically connecting a plurality of control boards such as the main control board M and the sub-control board S and other electrical members.
(Remarks) The relay board needs to appropriately transmit a control signal generated from one control board to another control board or an electric member. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device, it is necessary to accurately transmit the original control signal without the control signal being modulated by the influence of the electromagnetic wave.
(C5)
(Target device) Equipment drive device (solenoid, etc.)
(Contents) A device for driving an accessory, such as a solenoid or a motor. The accessory is driven by the accessory driving device, and performs various operations such as movement and rotation that are visible to the player. Further, it is necessary to accurately detect a sensor for detecting the operation of the accessory and output a detection signal.
(Remarks) The accessory is an important member that can change the game state by the player, and the operation of the accessory needs to be a reproducible and constant operation according to the control signal. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device, the control signal is not modulated by the influence of the electromagnetic waves, or the accessory driving device or the sensor does not malfunction. It is necessary to perform an original operation or output an original detection signal.
(C6)
(Target device) Effect display device (content) Effect display device displays various effect images. The effect content by the effect image is valuable information for the player to infer or judge the game state.
(Remarks) It is necessary to make the contents of the performance accurately visible without disturbing the image or causing color modulation. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device TSG, it is necessary to display the original effect image without disturbing the image due to the influence of the electromagnetic waves or malfunctioning the effect display device SG. There is.
(C7)
(Target device) Various cables (contents) In addition to cables for connecting control boards, cables for connecting various electrical components are covered with a conductive member.
(Remarks) Cables need to properly transmit various control signals. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device TSG, the original control signals and detection signals are accurately transmitted without the control signals and detection signals being modulated by the influence of the electromagnetic waves. There is a need.

次に、図97は、回胴式遊技機に係る、(A)透過性演出表示装置TSGの設置部位の一覧である。以下、配置対象、配置場所、内容について列挙する。
(A1)
(配置対象)中パネル
(配置場所)中パネルの中央部には、リール窓(開口)が形成されている。遊技者がリール窓を介して図柄を視認できるように3つのリールは配置される。
透過性演出表示フィルムは、中パネルの表側の面と裏側の面との双方に配置される。(中パネルは、表側の面が遊技者に向かい、裏側の面が3つのリールに向かうように設けられている。)
(内容)遊技者に指示するための文字や図形などの情報を表示する。
演出表示装置や役物や飾り部材に妨げられることなく、演出表示装置や役物や飾り部材の前方の一部を覆うような表示をすることができる。
演出表示装置に表示する画像を覆いつつ重畳的な画像を表示することで、補助的にエフェクト表示をすることができる。
例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示したり、保留表示及び変化の表示、ボタン連打演出時のV表示等をすることができる。
尚、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きを明確に遊技者が視認できるように、透過性演出表示フィルムを配置し各種の情報を表示するのが好ましい。
一方、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きに重畳して各種の情報を表示するように、透過性演出表示フィルムを配置してもよい。
同様に、役物の動作に応じて重畳させたり同期させたりして各種の情報を表示するように透過性演出表示フィルムを配置してもよい。
(A2)
(配置対象)上パネル
(配置場所)上パネルの裏側の面に透過性演出表示フィルムを配置(貼付)する。透過性演出表示フィルムを上パネルの裏側の面の全面に配置しても一部のみに配置してもよい。上パネルに配置される演出表示装置や役物などの各種の部材の位置や形状や大きさに応じて、透過性演出表示フィルムを配置する位置や大きさを定めればよい。
(内容)従来は、上パネルを照明するためのランプなどの光源を配置していたが、上パネルに透過性演出表示フィルムを配置することで、光源を用いる必要がなくなり、光源を配置していた空間に、他の役物や装置などを設けることができ、上パネルの裏側の空間を有効に活用することができる。例えば、上パネルの裏側の空間に、重低音スピーカー、ウーファー等を配置することができる。
(A3)
(配置対象)下パネル
(配置場所)下パネルの裏側の面に透過性演出表示フィルムを配置(貼付)する。透過性演出表示フィルムを下パネルの裏側の面の全面に配置しても一部のみに配置してもよい。下パネルに配置される役物などの各種の部材の位置や形状や大きさに応じて、透過性演出表示フィルムを配置する位置や大きさを定めればよい。
(内容)従来は、下パネルを照明するためのランプなどの光源を配置していたが、下パネルに透過性演出表示フィルムを配置することで、光源を用いる必要がなくなり、光源を配置していた空間に、他の様々な装置を設置することができ、下パネルの裏側の空間を有効に活用することができる。例えば、下パネルの裏側の空間に、重低音スピーカー、ウーファー等を配置することができる。
(A4)
(配置対象)各種の表示装置の代替
(配置場所)投入数表示灯、操作状態表示灯、特別遊技状態表示装置、払出数表示装置(押し順表示装置)、クレジット数表示装置等の各種の表示装置の替わりに透過性演出表示フィルムを用いることで、複数の表示装置を用いることなく、これらの情報を表示することができる。
(内容)演出表示装置に表示される図柄やキャラクターなどの像を覆うように重畳的な画像を表示することができ、補助的にエフェクト表示をすることができる。
例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示したり、保留表示及び変化の表示、ボタン連打演出時のV表示等をすることができる。
尚、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きを明確に遊技者が視認できるように、透過性演出表示フィルムを演出表示装置の周囲などの一部の領域のみに配置してもよい。
(A5)
(配置対象)操作卓部分
(配置場所)サブ入力ボタン、ベットボタン、メダル投入口が設けられている操作パネルの裏側の面に、透過性演出表示フィルムを配置する。透過性演出表示フィルムは、操作パネルの裏面の全面に配置しても一部に配置してもよい。サブ入力ボタン、ベットボタン、メダル投入口と干渉しない位置や形状で配置するのが好ましい。
(内容)サブ入力ボタン、ベットボタン、メダル投入口が操作できる状態にあることを示す情報などを透過性演出表示フィルムに表示することで各種の操作を円滑にすることができる。
操作などに関するヘルプ情報を表示してもよい。また、操作に関して発生したエラーの情報を表示してもよい。
(A6)
(配置対象)役物及び役物の前のカバー部材
(配置場所)役物として、例えば、フィギュアなどがある。フィギュアそのものの表面やフィギュアを保護する保護カバーなどに透過性演出表示フィルムを配置する。
役物の凹凸などの立体形状に応じて表側の面か裏側の面かを選択すればよい。また、表側の面と裏側の面との双方に重畳的に貼付してもよい。透過性演出表示フィルムは可撓性を有し、役物の表面が湾曲した形状を有する場合であっても、表面に沿って貼付することができる。
また、役物を保護する保護カバーの裏側の面にも透過性演出表示フィルムを配置することができる。保護カバーの裏側の面の全面に配置しても一部のみに配置してもよい。演出表示装置や役物の配置状態や形状や大きさに応じて、透過性演出表示フィルムを配置する位置や大きさを定めればよい。
(内容)従来は、役物を構成する部材そのものの色によって表現できる色が決まっていたが、透過性演出表示フィルムを用いることで多色で発光できるとともに、発光色を遊技の進行や役物の位置などのタイミングに応じて変更することができる。さらに、点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度、発光部分(模様や図形)などの発光態様を任意に定めることができる。
保護カバーの透過性演出表示フィルムに、役物の動作に応じて重畳させたり同期させたりして各種の情報を表示することで、多様な発光状態を形成して演出効果を高めることができる。
(A7)
(配置対象)サイドランプ等のランプのカバー部材
(配置場所)カバー部材の表面や裏面に透過性演出表示フィルムを配置する。カバー部材の凹凸などの立体形状に応じて表面か裏面かを選択すればよい。また、表面と裏面との双方に重畳的に貼付してもよい。
透過性演出表示フィルムは可撓性を有し、カバー部材の表面が湾曲した形状を有する場合であっても、表面に沿って貼付することができる。
(内容)ランプ基板等が不要となり、ランプカバー、インナーレンズの裏側(内部)にフィギュアや役物等を設置できる空間を確保できる。
(A8)
(配置対象)演出表示装置の代替
(配置場所)演出表示装置の替わりに透過性演出表示フィルムを配置する。
(内容)演出表示装置と同じ演出を維持することができる。表示部分を薄くすることができ、裏側(内部)に他の制御装置等を設置できる空間を確保できる。
(A9)
(配置対象)リールに重ね合わせ又はリールの代替
(配置場所)透過性演出表示装置は可撓性を有し、透過性演出表示装置をリールに沿って湾曲させて、リールの前側又は裏側に配置することができる。
(内容)リールの始動ウェイト期間、定速前の操作無効期間に演出(例えば、バックランプを減灯し、流星群のような予告)を図柄に重畳して表示することができる。
Next, FIG. 97 is a list of installation parts of (A) the transmissive effect display device TSG related to the spinning cylinder type game machine. Hereinafter, the arrangement target, the arrangement location, and the contents are listed.
(A1)
(Disposition object) Middle panel (arrangement place) A reel window (opening) is formed at the center of the middle panel. The three reels are arranged so that the player can visually recognize the symbol through the reel window.
The transmission effect display film is disposed on both the front side surface and the back side surface of the middle panel. (The middle panel is provided with the front side facing the player and the back side facing the three reels.)
(Contents) Information such as characters and figures for instructing the player is displayed.
A display that covers a part of the front of the effect display device, the accessory, and the decorative member can be performed without being hindered by the effect display device, the accessory, and the decorative member.
By displaying a superimposed image while covering the image to be displayed on the effect display device, an effect display can be performed supplementarily.
For example, it is possible to display a tempering line indicating that the tempering has been performed, a hold display and a change display, a V display at the time of a button hit effect, and the like.
In addition, it is preferable to arrange a transmissive effect display film and display various types of information so that the player can clearly see the type and movement of the symbols displayed on the effect display device.
On the other hand, a transmissive effect display film may be arranged so as to display various types of information superimposed on the types and movements of symbols displayed on the effect display device.
Similarly, a transmissive effect display film may be arranged so that various types of information are displayed by being superimposed or synchronized in accordance with the action of an accessory.
(A2)
(Placement target) Upper panel (placement location) A transparent effect display film is placed (attached) on the back surface of the upper panel. The transmissive effect display film may be disposed on the entire back surface of the upper panel or may be disposed on only a part thereof. What is necessary is just to determine the position and magnitude | size which arrange | position a transparent production | presentation display film according to the position, the shape, and magnitude | size of various members, such as an effect display apparatus arrange | positioned on an upper panel, and an accessory.
(Contents) Conventionally, a light source such as a lamp for illuminating the upper panel has been arranged. However, by arranging a transmissive effect display film on the upper panel, there is no need to use a light source, and a light source is arranged. The other space can be provided with other objects and devices, and the space behind the upper panel can be used effectively. For example, a heavy bass speaker, a woofer, or the like can be arranged in the space behind the upper panel.
(A3)
(Placement target) Lower panel (placement location) A transparent effect display film is placed (attached) on the back side of the lower panel. The transmissive effect display film may be disposed on the entire back surface of the lower panel or may be disposed on only a part thereof. What is necessary is just to determine the position and magnitude | size which arrange | position a transparent effect display film according to the position, shape, and magnitude | size of various members, such as an accessory arrange | positioned at a lower panel.
(Content) Conventionally, a light source such as a lamp for illuminating the lower panel has been arranged. However, by arranging a transparent effect display film on the lower panel, it is not necessary to use a light source, and a light source is arranged. Various other devices can be installed in the space, and the space behind the lower panel can be used effectively. For example, a heavy bass speaker, a woofer, or the like can be arranged in the space behind the lower panel.
(A4)
(Arrangement target) Various display devices such as substitution (placement location) input number display lamp, operation state display light, special game state display device, payout number display device (push order display device), credit number display device, etc. By using a transmission effect display film instead of the device, it is possible to display these information without using a plurality of display devices.
(Content) A superimposed image can be displayed so as to cover an image such as a symbol or a character displayed on the effect display device, and an effect display can be performed supplementarily.
For example, it is possible to display a tempering line indicating that the tempering has been performed, a hold display and a change display, a V display at the time of a button hit effect, and the like.
Note that the transmissive effect display film may be disposed only in a part of the area such as the periphery of the effect display device so that the player can clearly see the type and movement of the symbols displayed on the effect display device.
(A5)
(Placement target) A console portion (placement location) A transparent effect display film is placed on the back side of the operation panel provided with a sub input button, a bet button, and a medal slot. The transmissive effect display film may be disposed on the entire back surface of the operation panel or a part thereof. It is preferable to arrange the sub input button, the bet button, and the medal slot in a position and shape that do not interfere with each other.
(Content) Various operations can be facilitated by displaying information indicating that the sub input button, the bet button, and the medal slot are in an operable state on the transparent effect display film.
Help information related to operations may be displayed. In addition, information on errors that have occurred regarding operations may be displayed.
(A6)
(Arrangement target) An accessory and a cover member (arrangement place) before the accessory include, for example, a figure. A transparent effect display film is placed on the surface of the figure itself or a protective cover that protects the figure.
What is necessary is just to select the surface of a front side or a surface of a back side according to solid shapes, such as an unevenness | corrugation of an accessory. Moreover, you may affix on both the front side surface and the back side surface in a superimposed manner. The transmission effect display film has flexibility and can be applied along the surface even when the surface of the accessory has a curved shape.
In addition, a transparent effect display film can be disposed on the back surface of the protective cover for protecting the accessory. You may arrange | position to the whole surface of the back side of a protective cover, or only one part. What is necessary is just to determine the position and magnitude | size which arrange | position a transparent production display film according to the arrangement | positioning state, shape, and magnitude | size of an effect display apparatus or an accessory.
(Content) Conventionally, the color that can be expressed by the color of the member itself constituting the accessory has been determined, but by using a transparent effect display film, it can emit light in multiple colors, and the emission color can be used in the progress of the game or the accessory. It can be changed according to the timing of the position. Furthermore, light emission modes such as lighting, extinguishing, blinking, emission color, emission intensity, and emission portion (pattern or figure) can be arbitrarily determined.
By displaying various kinds of information on the transmissive effect display film of the protective cover by superimposing or synchronizing in accordance with the operation of the accessory, it is possible to form various light emission states and enhance the effect.
(A7)
(Placement target) A cover member (placement location) of a lamp such as a side lamp is placed on the front and back surfaces of the cover member. What is necessary is just to select whether it is a surface or a back surface according to three-dimensional shapes, such as an unevenness | corrugation of a cover member. Moreover, you may affix on both the front surface and a back surface in a superimposed manner.
The transparent effect display film has flexibility and can be applied along the surface even when the surface of the cover member has a curved shape.
(Contents) A lamp substrate or the like is not required, and a space for installing a figure, an accessory, etc. can be secured on the back side (inside) of the lamp cover and inner lens.
(A8)
(Placement target) An alternative (placement location) effect display device instead of an effect display device is arranged instead of a transparency effect display film.
(Content) The same effect as the effect display device can be maintained. The display portion can be made thin, and a space in which another control device or the like can be installed on the back side (inside) can be secured.
(A9)
(Placement target) Overlapping or replacing the reel (placement location) The transmissive effect display device is flexible, and the transmissive effect display device is curved along the reel and placed on the front or back side of the reel. can do.
(Content) It is possible to superimpose and display effects (for example, a notice like a meteor shower with a reduced back lamp) during the reel start wait period and the operation invalid period before the constant speed.

次に、図98は、回胴式遊技機に係る、(B)電磁波遮蔽装置の一覧及び(C)電磁波を遮蔽する必要がある装置の一覧である。以下、対象(対象装置)、内容、備考について列挙する。
(B1)
(対象)導電性ケース
(内容)主制御基板、副制御基板、メダル払出装置などを内部に収納して保護するためのケース
(備考)遊技者に指示するための文字や図形などの情報を表示する。
演出表示装置や役物や飾り部材に妨げられることなく、演出表示装置や役物や飾り部材の前方の一部を覆うような表示をすることができる。
演出表示装置に表示する画像を覆いつつ重畳的な画像を表示することで、補助的にエフェクト表示をすることができる。
例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示したり、保留表示及び変化の表示、ボタン連打演出時のV表示等をすることができる。
尚、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きを明確に遊技者が視認できるように、透過性演出表示フィルムを配置し各種の情報を表示するのが好ましい。
一方、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きに重畳して各種の情報を表示するように、透過性演出表示フィルムを配置してもよい。
同様に、役物の動作に応じて重畳させたり同期させたりして各種の情報を表示するように透過性演出表示フィルムを配置してもよい。
(B2)
(対象)導電板
(内容)主制御基板、副制御基板、メダル払出装置などのほか、演出表示装置やソレノイドなどの電気的部材の周囲や周辺に配置され、これらの装置の一部を覆うための板
(備考)導電性ケースと同様に、導電性を有する材料、例えば金属などによって板を形成する場合のほか、後述する導電性フィルムや導電性材料の成膜によって、導電性を有しない材料、例えばプラスチックやアクリルなどの樹脂に導電性を付与して板を形成する場合を含む。
特に、透光性(透明性)を要求される板の場合には、透明の樹脂製の板に、透光性も兼ね備えた導電性フィルムや導電性材料を成膜することで導電性及び透光性の双方を有する板を形成することができる。
(B3)
(対象)導電性フィルム
(内容)上記の導電性ケースや導電板を構成するための導電性フィルムであり、それ自体では導電性を有しないケースや板の表面に導電性フィルムを貼付することで、導電性を付与し導電性ケースや導電性板を構成する。
(備考)導電性フィルムは、それ自体で導電性を有するフィルムである場合のほか、後述する導電性材料の成膜によって、導電性を有しない材料、例えばプラスチックやアクリルなどの樹脂フィルムを基材にして導電性を付与して導電性フィルムを形成する場合を含む。
フィルム基材に導電性材料を成膜する工程は、液相成膜法(塗布やめっき等)や、気相成膜法(物理蒸着法や化学蒸着法等)等を適宜に選択すればよい。
さらに、透光性(透明性)を要求される場合には、透明のフィルムを基材にして導電性材料を成膜することで、透光性も兼ね備えた導電性フィルムを形成することができる。
(B4)
(対象)導電性材料による薄膜形成(成膜)
(内容)導電性を有しない樹脂製などの材料の部材の表面に導電性材料を成膜することで導電性を付与する。
(備考)演出表示装置に表示される図柄やキャラクターなどの像を覆うように重畳的な画像を表示をすることができ、補助的にエフェクト表示をすることができる。
例えば、テンパイしたことを示すテンパイラインを表示したり、保留表示及び変化の表示、ボタン連打演出時のV表示等をすることができる。
尚、演出表示装置に表示される図柄の種類や動きを明確に遊技者が視認できるように、透過性演出表示フィルムを演出表示装置の周囲などの一部の領域のみに配置してもよい。
(B5)
(対象)電磁波抑制機構
(内容)導電性材料が有する導電性を利用せずに、電磁波を減衰させて到達を抑制するための機構や構造体であり、例えば、電磁波源から所定の距離を離隔させて、主制御基板、副制御基板、メダル払出装置などの電気部品を配置する機構などがある。
(備考)導電性材料を用いることなく、安価に構成することができるが、減衰に十分な距離を確保して抑制する必要がある。距離は、電磁波の強度に応じて定める必要がある。
(C1)
(対象装置)主制御基板
(内容)遊技の進行を決定するための基板であり、各種の基本的な処理が実行される基板である。
(備考)透過性演出表示装置から電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によって主制御基板が誤動作することなく、本来の各種の処理が的確に実行されるようにする必要がある。
(C2)
(対象装置)副制御基板
(内容)主に演出を制御するための基板であり、演出は、主制御基板から送信された遊技に関する各種の情報に基づいて決定される。
(備考)演出内容は遊技者にとって遊技状態を推測したり判断したりするための貴重な情報源である。このため、透過性演出表示装置から電磁波が発せられた場合であっても、電磁波の影響によって副制御基板が誤動作することなく、本来の演出が実行されるようにする必要がある。
(C3)
(対象装置)メダル払出装置
(内容)メダルを遊技者に払い出す制御をするための基板である。
(備考)メダル払出の許否や、払い出すメダルの数などは、的確かつ公正に処理されなければならない。このため、透過性演出表示装置から電磁波が発せられる場合であっても、電磁波の影響によってメダル払出装置が誤動作することなく、本来の動作が的確に実行されるようにする必要がある。
(C4)
(対象装置)ホッパ
(内容)メダルが貯留され、ホッパに備えられているモータが駆動されることで、所定の数のメダルがホッパから払い出される。
(備考)ホッパのモータは、駆動信号に応じて的確に動作する必要がある。このため、透過性演出表示装置から電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によってホッパのモータが誤動作することなく、本来の動作が的確に実行されるようにする必要がある。
(C5)
(対象装置)メダル投入センサ
(内容)メダル投入口から投入されたメダルは、メダル投入センサによって計数される。
(備考)投入されたメダルの数によって、遊技できる回数が決まるため、厳密に管理される必要がある。このため、透過性演出表示装置から電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によってメダルの数が誤って計数されることなく、的確に動作するようにする必要がある。
(C6)
(対象装置)メダル払出センサ
(内容)メダル払出口から払い出されるメダルは、メダル払出センサによって計数される。
(備考)払出すメダルは、遊技者に貸し出すものであるため、払い出すメダルの数は厳密に管理される必要がある。このため、透過性演出表示装置から電磁波が発せられるような場合であっても、電磁波の影響によってメダルの数が誤って計数されることなく、的確に動作するようにする必要がある。
Next, FIG. 98 is a list of (B) an electromagnetic wave shielding device and (C) a device that needs to shield electromagnetic waves, according to a spinning cylinder type game machine. The following lists the target (target device), contents, and remarks.
(B1)
(Target) Conductive case (Contents) Case for storing and protecting the main control board, sub control board, medal payout device, etc. (Remarks) Displaying information such as characters and figures for instructing the player To do.
A display that covers a part of the front of the effect display device, the accessory, and the decorative member can be performed without being hindered by the effect display device, the accessory, and the decorative member.
By displaying a superimposed image while covering the image to be displayed on the effect display device, an effect display can be performed supplementarily.
For example, it is possible to display a tempering line indicating that the tempering has been performed, a hold display and a change display, a V display at the time of a button hit effect, and the like.
In addition, it is preferable to arrange a transmissive effect display film and display various types of information so that the player can clearly see the type and movement of the symbols displayed on the effect display device.
On the other hand, a transmissive effect display film may be arranged so as to display various types of information superimposed on the types and movements of symbols displayed on the effect display device.
Similarly, a transmissive effect display film may be arranged so that various types of information are displayed by being superimposed or synchronized in accordance with the action of an accessory.
(B2)
(Target) Conductor plate (Contents) In addition to the main control board, sub-control board, medal payout device, etc., it is placed around and around electrical members such as effect display devices and solenoids to cover a part of these devices Plate (Remarks) In the same way as the conductive case, in addition to the case where the plate is formed of a conductive material, such as a metal, a non-conductive material by forming a conductive film or conductive material described later. For example, the case where a plate is formed by imparting conductivity to a resin such as plastic or acrylic is included.
In particular, in the case of a plate that requires translucency (transparency), a conductive film or a conductive material that also has translucency is formed on a transparent resin plate to form the conductivity and transparency. A plate having both optical properties can be formed.
(B3)
(Target) Conductive film (contents) Conductive film for constructing the above conductive case and conductive plate, and by attaching the conductive film to the surface of the case or plate that is not conductive by itself The conductive case and conductive plate are formed by imparting conductivity.
(Remarks) In addition to the case where the conductive film is a film having conductivity by itself, the base material is a non-conductive material, for example, a resin film such as plastic or acrylic, by forming a conductive material described later. In this case, a conductive film is formed by imparting conductivity.
The step of depositing the conductive material on the film substrate may be appropriately selected from a liquid phase film formation method (coating, plating, etc.) and a gas phase film formation method (physical vapor deposition method, chemical vapor deposition method, etc.). .
Furthermore, when translucency (transparency) is required, a conductive film having translucency can be formed by forming a conductive material from a transparent film as a base material. .
(B4)
(Target) Thin film formation (film formation) with conductive materials
(Content) Conductivity is imparted by depositing a conductive material on the surface of a member made of resin or the like having no conductivity.
(Remarks) Overlapping images can be displayed so as to cover images such as symbols and characters displayed on the effect display device, and auxiliary effect display can be performed.
For example, it is possible to display a tempering line indicating that the tempering has been performed, a hold display and a change display, a V display during button striking effects, and the like.
Note that the transmissive effect display film may be disposed only in a part of the area such as the periphery of the effect display device so that the player can clearly see the type and movement of the symbols displayed on the effect display device.
(B5)
(Target) Electromagnetic wave suppression mechanism (contents) A mechanism or structure for suppressing arrival by attenuating electromagnetic waves without using the conductivity of conductive materials. For example, a predetermined distance from an electromagnetic wave source And a mechanism for arranging electrical components such as a main control board, a sub-control board, and a medal payout device.
(Remarks) Although it can be constructed at low cost without using a conductive material, it is necessary to secure and suppress a sufficient distance for attenuation. The distance needs to be determined according to the intensity of the electromagnetic wave.
(C1)
(Target device) Main control board (contents) A board for determining the progress of a game, and a board on which various basic processes are executed.
(Remarks) Even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device, it is necessary to properly execute various processes without causing the main control board to malfunction due to the influence of the electromagnetic waves. is there.
(C2)
(Target device) Sub-control board (contents) This is a board for mainly controlling the production, and the production is determined based on various information relating to the game transmitted from the main control board.
(Remarks) The production content is a valuable information source for the player to infer or judge the game state. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device, it is necessary that the original effects be executed without causing the sub-control board to malfunction due to the influence of the electromagnetic waves.
(C3)
(Target device) Medal payout device (contents) A board for controlling payout of medals to a player.
(Remarks) Acceptance / rejection of medals and the number of medals to be paid out must be handled accurately and fairly. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device, it is necessary that the original operation is accurately executed without causing the medal payout device to malfunction due to the influence of the electromagnetic waves.
(C4)
(Target device) Hopper (contents) medals are stored, and a motor provided in the hopper is driven to pay out a predetermined number of medals from the hopper.
(Remarks) The hopper motor needs to operate accurately according to the drive signal. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device, it is necessary that the original operation is accurately executed without causing the hopper motor to malfunction due to the influence of the electromagnetic waves.
(C5)
(Target device) Medal insertion sensor (Contents) Medals inserted from the medal insertion slot are counted by the medal insertion sensor.
(Remarks) The number of games that can be played depends on the number of medals inserted, so it must be strictly managed. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device, it is necessary to accurately operate the medals without being erroneously counted due to the influence of the electromagnetic waves.
(C6)
(Target device) Medal payout sensor (Content) The medals paid out from the medal payout exit are counted by the medal payout sensor.
(Remarks) Since the medals to be paid out are lent to the player, the number of medals to be paid out must be strictly managed. For this reason, even when electromagnetic waves are emitted from the transmission effect display device, it is necessary to accurately operate the medals without being erroneously counted due to the influence of the electromagnetic waves.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.

本態様(1)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、透過性演出表示装置TSG)と、
前記情報表示部(例えば、透過性演出表示装置TSG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、を備え、
前記情報表示部(例えば、透過性演出表示装置TSG)は、第1の導電層(例えば、第1の導電層1120)と、前記第1の導電層(例えば、第1の導電層1120)と向かい合って配置されている第2の導電層(例えば、第2の導電層2120)と、前記第1の導電層(例えば、第1の導電層1120)と前記第2の導電層(例えば、第2の導電層2120)とに挟持され前記第1の導電層(例えば、第1の導電層1120)と電気的に接触する第1の電極(例えば、第1の電極1012)及び前記第2の導電層(例えば、第2の導電層2120)と電気的に接触する第2の電極(例えば、第2の電極1014)を有する発光素子とを有し、
前記情報表示部(例えば、透過性演出表示装置TSG)の少なくとも一部は可撓性を有しており、
前記情報表示部(例えば、透過性演出表示装置TSG)の少なくとも一部は透光性を有しており、
前記情報表示部(例えば、透過性演出表示装置TSG)はシート状に形成されており、
前記情報表示部(例えば、透過性演出表示装置TSG)から発せられた電磁波の主遊技部(例えば、主制御基板M)又は副遊技部(例えば、副制御基板S)への到達を抑制する抑制機構(例えば、電磁波抑制部材DY)
を更に備えるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (1)
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An information display unit capable of displaying information (for example, a transmission effect display device TSG);
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls information display on the information display unit (for example, the transmission effect display device TSG),
The information display unit (for example, the transmission effect display device TSG) includes a first conductive layer (for example, the first conductive layer 1120) and the first conductive layer (for example, the first conductive layer 1120). A second conductive layer (for example, the second conductive layer 2120) disposed opposite to the first conductive layer (for example, the first conductive layer 1120) and the second conductive layer (for example, the first conductive layer) Second conductive layer 2120) and the first electrode (eg, first electrode 1012) in electrical contact with the first conductive layer (eg, first conductive layer 1120) and the second conductive layer 2120) A light emitting element having a second electrode (eg, second electrode 1014) in electrical contact with a conductive layer (eg, second conductive layer 2120);
At least a part of the information display unit (for example, the transmission effect display device TSG) has flexibility,
At least a part of the information display unit (for example, the transmission effect display device TSG) has translucency,
The information display unit (for example, the transmission effect display device TSG) is formed in a sheet shape,
Suppression of suppressing arrival of electromagnetic waves emitted from the information display unit (for example, the transmission effect display device TSG) to the main game unit (for example, the main control board M) or the sub game unit (for example, the sub control board S) Mechanism (for example, electromagnetic wave suppressing member DY)
It is comprised so that it may further be provided.

本態様(2)に係る遊技機は、
筐体の前面の下部に配置された下パネル(例えば、下パネルD140)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
前記下パネル(例えば、下パネルD140)に設けられている、情報を表示可能な情報表示部(例えば、透過性演出表示装置TSG)と、
前記情報表示部(例えば、透過性演出表示装置TSG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、を備え、
前記情報表示部(例えば、透過性演出表示装置TSG)は、少なくとも一部に透光性を有する第1の導電層(例えば、第1の導電層1120)と、前記第1の導電層(例えば、第1の導電層1120)と向かい合って配置され少なくとも一部に透光性を有する第2の導電層(例えば、第2の導電層2120)と、前記第1の導電層(例えば、第1の導電層1120)と前記第2の導電層(例えば、第2の導電層2120)とに挟持され前記第1の導電層(例えば、第1の導電層1120)と電気的に接触する第1の電極(例えば、第1の電極1012)及び前記第2の導電層(例えば、第2の導電層2120)と電気的に接触する第2の電極(例えば、第2の電極1014)を有する発光素子とを有するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (2)
A lower panel (for example, lower panel D140) disposed at a lower portion of the front surface of the housing;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An information display unit (for example, a transmissive effect display device TSG) provided on the lower panel (for example, the lower panel D140) capable of displaying information;
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls information display on the information display unit (for example, the transmission effect display device TSG),
The information display unit (for example, the transmissive effect display device TSG) includes a first conductive layer (for example, the first conductive layer 1120) having translucency at least in part, and the first conductive layer (for example, , A second conductive layer (for example, the second conductive layer 2120) that is disposed so as to face the first conductive layer 1120 and has at least a part of the light-transmitting property, and the first conductive layer (for example, the first conductive layer 1120). The first conductive layer 1120) and the second conductive layer (for example, the second conductive layer 2120) are sandwiched between the first conductive layer (for example, the first conductive layer 1120) and electrically contact the first conductive layer 1120). Light emission having a second electrode (for example, the second electrode 1014) in electrical contact with the second electrode (for example, the second electrode 1014) and the second conductive layer (for example, the second conductive layer 2120). Characterized by having an element It is a technique machine.

本態様(3)に係る遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
前記遊技領域(例えば、遊技領域D30)を画定し透過性を有する遊技盤(例えば、遊技盤D35)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
情報を表示可能な情報表示部(例えば、透過性演出表示装置TSG)と、
前記情報表示部(例えば、透過性演出表示装置TSG)への情報表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、を備え、
前記情報表示部(例えば、透過性演出表示装置TSG)は、少なくとも一部に透光性を有する第1の導電層(例えば、第1の導電層1120)と、前記第1の導電層(例えば、第1の導電層1120)と向かい合って配置され少なくとも一部に透光性を有する第2の導電層(例えば、第2の導電層2120)と、前記第1の導電層(例えば、第1の導電層1120)と前記第2の導電層(例えば、第2の導電層2120)とに挟持され前記第1の導電層(例えば、第1の導電層1120)と電気的に接触する第1の電極(例えば、第1の電極1012)及び前記第2の導電層(例えば、第2の導電層2120)と電気的に接触する第2の電極(例えば、第2の電極1014)を有する発光素子とを有するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (3)
A game area in which game balls can flow down (for example, game area D30);
A gaming board (eg, gaming board D35) that defines the gaming area (eg, gaming area D30) and has transparency;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An information display unit capable of displaying information (for example, a transmission effect display device TSG);
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls information display on the information display unit (for example, the transmission effect display device TSG),
The information display unit (for example, the transmissive effect display device TSG) includes a first conductive layer (for example, the first conductive layer 1120) having translucency at least in part, and the first conductive layer (for example, , A second conductive layer (for example, the second conductive layer 2120) that is disposed so as to face the first conductive layer 1120 and has at least a part of the light-transmitting property, and the first conductive layer (for example, the first conductive layer 1120). The first conductive layer 1120) and the second conductive layer (for example, the second conductive layer 2120) are sandwiched between the first conductive layer (for example, the first conductive layer 1120) and electrically contact the first conductive layer 1120). Light emission having a second electrode (for example, the second electrode 1014) in electrical contact with the second electrode (for example, the second electrode 1014) and the second conductive layer (for example, the second conductive layer 2120). Characterized by having an element It is a technique machine.

1000 発光部材、100 発光領域
1010 第1の発光素子、1020 第2の発光素子、1030 第3の発光素子
1200 第1の中間層、1300 第2の中間層
1100 第1の支持体、2100 第2の支持体、3100 第3の支持体
1110 第1の基体、2110 第2の基体、3110 第3の基体
1120 第1の導電層、2120 第2の導電層、2130 第3の導電層
3120 第4の導電層
1012(1022、1032) 第1の電極、1014(1024、1034) 第2の電極
1017(1027) 側部
1016(1026、1036) 第1の端面、1018(1028、1038) 第2の端面
1122A(1122B、1122C) 回路パターンの端部、1132A(1132B、1132C) 回路パターンの端部
1134A(1134B、1134C) 回路パターンの端部
DY 電磁波抑制部材
M 主制御基板、
MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP32ta 特別遊技内容参照テーブル、MP33c 入賞球カウンタ
MP34t 特別遊技用タイマ、MP52c 時短回数カウンタ
MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
HH 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM25ta 演出内容決定テーブル、SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
TSG 透過性演出表示装置、TSG10 透過性表示領域
TSG11 透過性装飾図柄表示領域、TSG12 透過性第1保留表示部
TSG13 透過性第2保留表示部
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、YK 可動体役物、KT 賞球タンク、KR 賞球レール
KH 賞球払出制御基板、Ea 電源スイッチ
DD42 発射装置、EE 電源供給ユニット、DD40 発射制御基板
D38 センター飾り D26 遊技効果ランプ、DM ドラム
D35 遊技盤、DC 装飾カバー部材、フィギュアケース FC
P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル、D110 中パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 操作状態表示灯、D190 操作卓
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M 主制御基板、M10 設定扉スイッチ
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、SC 副制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 装飾ランプ(LEDランプ)
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
SG 演出表示装置、SC 副制御チップ
TSG 透過性演出表示装置
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ、IN 中継基板
1000 light emitting member, 100 light emitting region 1010 first light emitting element, 1020 second light emitting element, 1030 third light emitting element 1200 first intermediate layer, 1300 second intermediate layer 1100 first support, 2100 second Support, 3100 third support 1110 first substrate, 2110 second substrate, 3110 third substrate 1120 first conductive layer, 2120 second conductive layer, 2130 third conductive layer 3120 fourth Conductive layer 1012 (1022, 1032) first electrode, 1014 (1024, 1034) second electrode 1017 (1027) side portion 1016 (1026, 1036) first end face 1018 (1028, 1038) second End surface 1122A (1122B, 1122C) End of circuit pattern, 1132A (1132B, 1132C) End 1 of circuit pattern 34A (1134B, 1134C) circuit pattern end DY electromagnetism suppressing member M main control board,
MN11ta-A 1st main game success lottery table, MN11ta-B 2nd main game success lottery table MN11ta-H Auxiliary game success lottery table, MN41ta-A 1st main game symbol determination lottery table MN41ta-B 2nd Main game symbol determination lottery table, MN41ta-H Auxiliary game symbol determination lottery table MN51ta-A First main game variation mode determination lottery table, MN51ta-B Second main game variation mode determination lottery table MN51ta-H Auxiliary game Fluctuation mode determination lottery table, MP11t-C first and second main game symbol variation management timer MP11t-H auxiliary game symbol variation management timer, MP22t-B second main game start opening electric player release timer MP32ta special game Contents reference table, MP33c winning ball counter MP34t special play Timer, MP52c time reduction counter MT10 command transmission buffer A first main game peripheral device, A10 first main game start port A11s first main game start port entrance detection device, A20 first main game symbol display device A21g first Main game symbol display unit, A21h First main game symbol hold display unit B Second main game peripheral device, B10 Second main game start port B11s Second main game start port entrance detection device, B11d Second main game start port electric Item B20 Second main game symbol display device, B21g Second main game symbol display unit B21h Second main game symbol hold display unit C First / second main game shared peripheral device, C10 First big prize opening C11s First big Winning award winning detection device, C11d 1st big winning opening electric accessory C20 2nd big winning entrance, C21s 2nd big winning opening prize detecting device C21d 2nd big winning opening electric accessory, D30 game area HH Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port entrance detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol hold display unit S Sub control board, SM effect display control Means (Sub-main control board)
SM21ta drawing variation content determination lottery table, SM21t drawing variation time management timer SM25ta production content determination table, SG production display device SG10 display area, SG11 decorative symbol display area SG12 first hold display section, SG13 second hold display section TSG Transparent display device, TSG10 Transparent display region TSG11 Transparent decorative symbol display region, TSG12 Transparent first hold display portion TSG13 Transparent second hold display portion SB Sub input button, SBs Sub input button input detection device KH Prize ball Dispensing control board, KE prize ball dispensing apparatus, KE10 dispensing unit D16 transparent plate, YK movable object, KT prize ball tank, KR prize ball rail KH prize ball dispensing control board, Ea power switch DD42 launching device, EE power supply unit , DD40 launch control board D38 Center decoration 26 game effect lamp, DM drum D35 game board, DC decorative cover member, figure case FC
P Cylinder type game machine, DU front door (door)
D Door board, D10s Input acceptance sensor D20s First input sensor, D30s Second input sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Middle stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Checkout button D70 Display panel, D80 Door switch D90 coin shooter, D100 blocker D130 upper panel, D140 lower panel, D110 middle panel D150 decoration lamp unit, D160 reel window D170 medal slot, D180 operation status indicator, D190 console D200 credit number indicator, D210 insertion number indicator D220 Bet button, D230 Medal tray D240 Release port, D250 Special game state display device D260 Keyhole, D270 Discharge number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device M main control board, M10 setting door switch M20 setting key switch, M30 setting / reset button C main control chip, SC sub control chip, M50 reel M51 left reel, M52 middle reel M53 right reel, M60 AT Counter M70 Game interval minimum timer S Sub control board, S10 Decoration lamp (LED lamp)
S20 Speaker, S30 Revolving backlight SG Production display device, SC Sub-control chip TSG Transparency production display device E Power supply board, E10 Power switch H Medal payout device, H10s First payout sensor H20s Second payout sensor, H40 Hopper H50 Disc , H50a disc rotation shaft H60 game medal outlet, H70 discharge urging means H80 hopper motor K rotor board, K10 rotor motor K20 rotor sensor, IN relay board

Claims (1)

遊技の進行を制御する主遊技部と、
情報を表示可能な情報表示部と、
前記情報表示部への情報表示を制御する副遊技部と、を備え、
前記情報表示部は、
第1の導電層と、前記第1の導電層と向かい合って配置されている第2の導電層と、前記第1の導電層と前記第2の導電層とに挟持され前記第1の導電層と電気的に接触する第1の電極及び前記第2の導電層と電気的に接触する第2の電極を有する第1の発光素子と
第2の導電層が配置される基体の反対側に配置されている第3の導電層と、前記第3の導電層と向かい合って配置されている第4の導電層と、前記第3の導電層と前記第4の導電層とに挟持され前記第3の導電層と電気的に接触する第3の電極及び前記第4の導電層と電気的に接触する第4の電極を有する第2の発光素子と
少なくとも有し、
前記情報表示部の少なくとも一部は可撓性を有しており、
前記情報表示部の少なくとも一部は透光性を有しており、
前記情報表示部はシート状に形成されており、
前記情報表示部から発せられた電磁波の主遊技部又は副遊技部への到達を抑制する抑制機構
を更に備えるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
A main game section that controls the progress of the game;
An information display section capable of displaying information;
A secondary game unit that controls information display on the information display unit,
The information display unit
The first conductive layer sandwiched between the first conductive layer, the second conductive layer disposed to face the first conductive layer, and the first conductive layer and the second conductive layer. A first light emitting element having a first electrode in electrical contact with the second conductive layer and a second electrode in electrical contact with the second conductive layer ;
A third conductive layer disposed on the opposite side of the substrate on which the second conductive layer is disposed; a fourth conductive layer disposed opposite to the third conductive layer; and the third conductive layer A second electrode having a third electrode sandwiched between the layer and the fourth conductive layer and in electrical contact with the third conductive layer; and a fourth electrode in electrical contact with the fourth conductive layer Having at least a light emitting element ,
At least a part of the information display part has flexibility,
At least a part of the information display part has translucency,
The information display part is formed in a sheet shape,
A gaming machine, further comprising a suppression mechanism that suppresses arrival of electromagnetic waves emitted from the information display unit to a main game unit or a sub game unit.
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