JP6838190B1 - Pseudo-random number generator for games, pseudo-random number generator for games, pseudo-random number generator for games - Google Patents

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Abstract

【課題】所定の再現性がある疑似乱数を発生させることで、特にプレイヤが対策を検討しやすいインゲームを提供することができること。【解決手段】本発明は、プレイヤ固有のプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得部と、所定周期で変動する変動値を取得する変動値取得部と、前記プレイヤ情報と前記変動値とを互いに所定の論理演算をする論理演算部と、を備える、ことを特徴とするゲーム用疑似乱数生成部、ゲーム用疑似乱数生成方法、ゲーム用疑似乱数生成プログラムである。【選択図】図5PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an in-game in which a player can easily consider countermeasures by generating a pseudo-random number having a predetermined reproducibility. According to the present invention, a player information acquisition unit that acquires player-specific player information, a fluctuation value acquisition unit that acquires fluctuation values that fluctuate in a predetermined cycle, and the player information and the fluctuation value are predetermined to each other. It is a game pseudo-random number generation unit, a game pseudo-random number generation method, and a game pseudo-random number generation program, which comprises a logical operation unit that performs logical operations. [Selection diagram] Fig. 5

Description

本発明はゲーム用疑似乱数生成部、ゲーム用疑似乱数生成方法、ゲーム用疑似乱数生成プログラムに関する。 The present invention relates to a game pseudo-random number generator, a game pseudo-random number generator, and a game pseudo-random number generator.

従来から、スマートフォン等に記憶されたゲームアプリケーションからサーバ装置へプレイヤの操作情報等を送信し、例えばコスト(以下、「スタミナ」と称する。)を消費しながら各ステージを進行させるゲームシステムが存在する(特許文献1参照)。 Conventionally, there has been a game system in which a player's operation information or the like is transmitted from a game application stored in a smartphone or the like to a server device, and each stage is advanced while consuming, for example, a cost (hereinafter, referred to as "stamina"). (See Patent Document 1).

特開2015−134036号公報JP-A-2015-134036

ところで、特許文献1に記載のゲームシステムにおいても用いられているように、ゲームシステム内のイベント発生については、例えば現在時刻等をシードとして発生させた疑似乱数を用いてランダムにイベントを発生させることが通常である。より具体的な例としては、所定の同一条件下にはある(例えば、同じステージ構成であったり、出現する敵キャラクタが同じであったり等)ものの、パズル要素があるゲームにおいてはパズルの配置、対戦要素があるゲームにおいては敵キャラクタの動作等が、上述の疑似乱数を用いてランダムに設定されるため、プレイヤはプレイするたびに新規な条件が提供されるので、プレイヤは飽きずに何度もゲームをプレイすることが可能である。 By the way, as is also used in the game system described in Patent Document 1, regarding the event generation in the game system, for example, the event is randomly generated using a pseudo-random number generated by using the current time or the like as a seed. Is normal. As a more specific example, in a game in which there are puzzle elements even though they are under the same predetermined conditions (for example, the same stage configuration or the same enemy characters appearing), the arrangement of puzzles, In a game with a battle element, the movement of the enemy character is randomly set using the above-mentioned pseudo-random number, so that the player is provided with new conditions each time he plays, so the player never gets tired of it. It is also possible to play the game.

しかしながら、プレイするたびに新規な条件が提供されることで、例えば同じステージをプレイしても、運要素によって失敗したのか、戦術要素によって失敗したのか判断できない場合がある。このような状況下では、プレイヤはどのような対策を講じればよいかわからず、最終的にゲームをプレイすることを辞めてしまう恐れがある。 However, because new conditions are provided each time you play, for example, even if you play the same stage, it may not be possible to determine whether it failed due to the luck factor or the tactical factor. Under such circumstances, the player may not know what measures to take and may eventually quit playing the game.

そこで、本発明は、所定の再現性がある疑似乱数を発生させることで、特にプレイヤが対策を検討しやすいインゲームを提供できることを一つの目的とする。 Therefore, one object of the present invention is to be able to provide an in-game in which a player can easily consider countermeasures by generating a pseudo-random number having a predetermined reproducibility.

本発明によれば、プレイヤ固有のプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得部と、所定周期で変動する変動値を取得する変動値取得部と、前記プレイヤ情報と前記変動値とを互いに所定の論理演算をする論理演算部と、を備える、ことを特徴とするゲーム用疑似乱数生成部、ゲーム用疑似乱数生成方法、ゲーム用疑似乱数生成プログラムが得られる。 According to the present invention, a player information acquisition unit that acquires player-specific player information, a fluctuation value acquisition unit that acquires fluctuation values that fluctuate in a predetermined cycle, and the player information and the fluctuation value are subjected to predetermined logical operations on each other. A pseudo-random number generation unit for games, a pseudo-random number generation method for games, and a pseudo-random number generation program for games can be obtained.

本発明によれば、所定の再現性がある疑似乱数を発生させることで、特にプレイヤが対策を検討しやすいインゲームを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide an in-game in which a player can easily consider countermeasures by generating a pseudo-random number having a predetermined reproducibility.

本発明の実施の形態によるシステムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the system by embodiment of this invention. 図1のサーバ装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the server device of FIG. 本発明の実施の形態による所有キャラクタに関するデータ構成例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example about the possession character by embodiment of this invention. 図1のプレイヤ端末の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the player terminal of FIG. 実施例1における疑似乱数生成部114の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the pseudo-random number generation part 114 in Example 1. FIG. 実施例1における疑似乱数生成部114の他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other structural example of the pseudo-random number generation part 114 in Example 1. FIG. 実施例2における疑似乱数生成部114の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the pseudo-random number generation part 114 in Example 2. FIG. 実施例2における疑似乱数生成部114の他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other structural example of the pseudo-random number generation part 114 in Example 2. FIG. 実施例3における疑似乱数生成部114の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the pseudo-random number generation part 114 in Example 3. FIG.

本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
プレイヤ固有のプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得部と、
所定周期で変動する変動値を取得する変動値取得部と、
前記プレイヤ情報と前記変動値とを互いに所定の論理演算をする論理演算部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム用疑似乱数生成部。
[項目2]
前記プレイヤ情報は、ゲームアプリケーションを最初に起動した際に設定されるプレイヤID情報である、
ことを特徴とする、項目1に記載のゲーム用疑似乱数生成部。
[項目3]
前記プレイヤ情報は、数値化したプレイヤ名情報である、
ことを特徴とする、項目1に記載のゲーム用疑似乱数生成部。
[項目4]
前記プレイヤ情報は、プレイヤが設定した個人情報である、
ことを特徴とする、項目1に記載のゲーム用疑似乱数生成部。
[項目5]
前記プレイヤ情報は、プレイヤが所有するゲーム媒体に関するゲーム媒体情報である、
ことを特徴とする、項目1に記載のゲーム用疑似乱数生成部。
[項目6]
前記変動値は、日付情報である、
ことを特徴とする、項目1ないし3のいずれか一項に記載のゲーム用疑似乱数生成部。
[項目7]
前記変動値は、曜日情報である、
ことを特徴とする、項目1ないし3のいずれか一項に記載のゲーム用疑似乱数生成部。
[項目8]
前記変動値は、分単位以上の時間情報である、
ことを特徴とする、項目1ないし3のいずれか一項に記載のゲーム用疑似乱数生成部。
[項目9]
前記変動値は、1分周期以上の時間情報である、
ことを特徴とする、項目1ないし3のいずれか一項に記載のゲーム用疑似乱数生成部。
[項目10]
プレイヤ情報取得部により、プレイヤ固有のプレイヤ情報を取得するステップと、
変動値取得部により、所定周期で変動する変動値を取得するステップと、
論理演算部により、前記プレイヤ情報と前記変動値とを互いに所定の論理演算をするステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム用疑似乱数生成方法。
[項目11]
プレイヤ情報取得部により、プレイヤ固有のプレイヤ情報を取得するステップと、
変動値取得部により、所定周期で変動する変動値を取得するステップと、
論理演算部により、前記プレイヤ情報と前記変動値とを互いに所定の論理演算をするステップと、をコンピュータに実行させる、
ことを特徴とするゲーム用疑似乱数生成プログラム。
The contents of the embodiments of the present invention will be described in a list. The present invention has the following configurations.
[Item 1]
A player information acquisition unit that acquires player-specific player information,
A fluctuation value acquisition unit that acquires fluctuation values that fluctuate in a predetermined cycle,
A logical operation unit that performs a predetermined logical operation on the player information and the fluctuation value is provided.
Pseudo-random number generator for games.
[Item 2]
The player information is player ID information that is set when the game application is first started.
The pseudo-random number generator for a game according to item 1, characterized in that.
[Item 3]
The player information is digitized player name information.
The pseudo-random number generator for a game according to item 1, characterized in that.
[Item 4]
The player information is personal information set by the player.
The pseudo-random number generator for a game according to item 1, characterized in that.
[Item 5]
The player information is game media information regarding a game medium owned by the player.
The pseudo-random number generator for a game according to item 1, characterized in that.
[Item 6]
The fluctuation value is date information.
The pseudo-random number generator for a game according to any one of items 1 to 3, characterized in that.
[Item 7]
The fluctuation value is day of the week information.
The pseudo-random number generator for a game according to any one of items 1 to 3, characterized in that.
[Item 8]
The fluctuation value is time information in minutes or more.
The pseudo-random number generator for a game according to any one of items 1 to 3, characterized in that.
[Item 9]
The fluctuation value is time information having a cycle of 1 minute or more.
The pseudo-random number generator for a game according to any one of items 1 to 3, characterized in that.
[Item 10]
A step of acquiring player-specific player information by the player information acquisition unit,
The step of acquiring the fluctuation value that fluctuates in a predetermined cycle by the fluctuation value acquisition unit, and
The logical operation unit includes a step of performing a predetermined logical operation on the player information and the fluctuation value.
A pseudo-random number generation method for games.
[Item 11]
A step of acquiring player-specific player information by the player information acquisition unit,
The step of acquiring the fluctuation value that fluctuates in a predetermined cycle by the fluctuation value acquisition unit, and
The logical operation unit causes the computer to execute a step of performing a predetermined logical operation on the player information and the fluctuation value.
A pseudo-random number generator for games.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<構成>
図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装置1と複数のプレイヤ端末2とで構成される。
<Composition>
As shown in FIG. 1, this game system provides various services related to a game to a player via a network 3 (for example, the Internet), and is composed of a server device 1 and a plurality of player terminals 2. To.

<サーバ装置1の構成>
図2は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
<Configuration of server device 1>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the server device 1. The server device 1 is an information processing device used by a system administrator or the like to operate and manage various services, and may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer, or a cloud computing technology. It may be realized logically by.

サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲームプログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信される。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末2上で実行されてもよい。 The server device 1 includes a control unit 11, a storage unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a communication unit 15. When the server device 1 receives various commands (requests) from the player terminal 2 via the communication unit 15, the control unit 11 executes processing by the game program, and the processing result of the game program (for example, a game image or a game sound). Etc.) is transmitted to the player terminal 2. A part of the game program may be transmitted to the player terminal 2 and executed on the player terminal 2.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、少なくともゲーム実行部111、操作情報受信部112、処理結果生成部113、疑似乱数生成部114を備える。 The control unit 11 transfers data between each unit and controls the entire server device 1, and a CPU (Central Processing Unit) or GPU (Graphics Processing Unit) stores a program in a predetermined memory. It is realized by executing. The control unit 11 of the present embodiment includes at least a game execution unit 111, an operation information receiving unit 112, a processing result generation unit 113, and a pseudo-random number generation unit 114.

ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPGなどであってよい。 The game execution unit 111 has a function of executing a process of advancing the game according to the game program. The game by the game system in the present embodiment may be any kind of game, for example, a battle game, a puzzle game, an action game, a baseball game, a soccer game, another sports game, a quiz game, a pinball game, a card game, etc. It may be a rhythm game, RPG, or the like.

操作情報受信部112は、プレイヤ端末2より送信された操作情報を受信する。受信した操作情報は、ゲーム実行部111によりゲームプログラムが処理されるための指示情報として用いられる。 The operation information receiving unit 112 receives the operation information transmitted from the player terminal 2. The received operation information is used as instruction information for the game program to be processed by the game execution unit 111.

処理結果生成部113は、ゲーム実行部111により実行されたゲームプログラムの処理結果を生成する処理を実行する機能を有している。生成された処理結果は、処理結果生成部113によりプレイヤ端末2に送信されて、後述の出力部24により出力される。 The processing result generation unit 113 has a function of executing a process of generating a processing result of the game program executed by the game execution unit 111. The generated processing result is transmitted to the player terminal 2 by the processing result generation unit 113, and is output by the output unit 24 described later.

疑似乱数生成部114は、所定期間変化しない疑似乱数値を生成する。詳細については、後述する。なお、疑似乱数生成部114は、サーバ装置1ではなくプレイヤ端末2に備えられていてもよい。 The pseudo-random number generation unit 114 generates a pseudo-random number value that does not change for a predetermined period. Details will be described later. The pseudo-random number generation unit 114 may be provided in the player terminal 2 instead of the server device 1.

イベント設定部115は、疑似乱数生成部114が生成した疑似乱数を用いてプレイヤ端末2を介してプレイヤに提供するイベントを設定する。疑似乱数を用いてイベントを設定する方法は既知の方法であってよく、例えば、疑似乱数または所定の疑似乱数条件(例えば、疑似乱数を所定数ごとに区切った範囲など)とイベントとの対応付けを示す配列表などを用いればよい。なお、イベント設定部115は、サーバ装置1ではなくプレイヤ端末2に備えられていてもよい。 The event setting unit 115 sets an event to be provided to the player via the player terminal 2 using the pseudo-random number generated by the pseudo-random number generation unit 114. The method of setting an event using a pseudo-random number may be a known method, for example, associating a pseudo-random number or a predetermined pseudo-random number condition (for example, a range in which pseudo-random numbers are divided by a predetermined number) with an event. A sequence table showing the above may be used. The event setting unit 115 may be provided in the player terminal 2 instead of the server device 1.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域である不揮発性記憶装置と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ROM(Read Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現され、揮発性記憶装置は、RAM(Random Access Memory)やVRAM(Video Random Access Memory)などによって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともゲーム情報記憶部121、プレイヤ情報記憶部122、ゲーム媒体情報記憶部123等の各種記憶部を有している。 The storage unit 12 includes a non-volatile storage device which is a read-only storage area in which a system program is stored, and a volatile storage device which is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. Have. The non-volatile storage device is realized by, for example, a ROM (Read Only Memory), a flash memory, a hard disk, or the like, and the volatile storage device is realized by a RAM (Random Access Memory), a VRAM (Video Random Access Memory), or the like. The storage unit 12 in the present embodiment has at least various storage units such as a game information storage unit 121, a player information storage unit 122, and a game medium information storage unit 123.

ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステージIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。 The game information storage unit 121 stores information about the game. The game information is appropriately configured according to the type of game. For example, in the case of a game including a quest game, the stage name, enemy character information, consumption stamina information, etc. are included in association with the stage ID.

プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、現在スタミナ情報、上限スタミナ情報、プレイステージ情報、決済手段、各種設定情報等の情報を含むことができ、その他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。現在スタミナ情報は、現在消費可能なプレイヤのスタミナの数値を示す情報である。上限スタミナ情報は、所定時間経過ごとに、または、アイテムの使用やキャラクタの特殊能力の利用等に応じてスタミナが回復する際の上限値を示す情報である。プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。各種設定情報は、例えば自動進行設定情報を含み、当該自動進行設定情報がオンの時には、プレイヤがプレイヤ端末2を介して操作しなくとも後述するイベントを進めることができる。 The player information storage unit 122 stores information about the player. The player information can include information such as a player name, current stamina information, upper limit stamina information, play stage information, payment method, various setting information, etc. in association with the player ID, and other information such as player and game play status. Can contain information about. The current stamina information is information indicating a numerical value of the player's stamina that can be consumed at present. The upper limit stamina information is information indicating an upper limit value when stamina is restored every predetermined time, or according to the use of an item, the use of a special ability of a character, or the like. The play stage information is information about a stage that the player has played so far among a plurality of set stages, and can include the number of plays, clear information, and the like. The various setting information includes, for example, automatic progress setting information, and when the automatic progress setting information is on, the event described later can be advanced without the player operating via the player terminal 2.

ゲーム媒体情報記憶部123は、プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等のゲーム媒体情報を記憶する。図3は、ゲーム媒体情報記憶部123のうち、所有キャラクタに関する情報の構成例である。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのIDに対応付けて、取得日時、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの各種パラメータの値を含むことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実行により当該キャラクタがプレイヤに付与された日時に関する情報である。レアリティは、当該キャラクタの例えば抽選ゲームにおける当選確率に関する情報である。HP、攻撃力、防御力は、現在の値である「現在値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」の値を含むことができる。属性は、バトル系のゲームであれば火属性、水属性または風属性といったキャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームであれば属しているチームやポジション等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する設定情報である。スキルは、キャラクタが使用可能な特技などの情報である。使用頻度は、プレイヤが当該キャラクタを過去に選択、または使用した頻度に関する情報である。使用頻度はプレイヤがゲームを開始して以来の全期間において計算してもよいし、直近数か月、等の任意の期間において計算してもよい。また、ゲーム媒体情報としては、所有キャラクタの他に、所有するアイテムに関する情報を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。なお、サーバ装置1は、記憶部としてこれらのゲーム情報、プレイヤ情報、ゲーム媒体情報に含まれる情報を所定の構造で保有していればよく、必ずしも上記で述べたように各記憶部121〜123として情報を保有している必要はない。 The game media information storage unit 123 stores game media information such as characters and items owned by the player. FIG. 3 is a configuration example of information regarding the owned character in the game medium information storage unit 123. The possessed character information is associated with the ID of each owned character, and is associated with the acquisition date and time, character name, level, rarity, HP (current value / maximum value), attribute, skill, attack power (current value / maximum value), and defense power. It can include values of various parameters such as (current value / maximum value) and frequency of use. The acquisition date and time is information regarding the date and time when the character is given to the player by the progress of the game or the execution of the lottery. Rarity is information about the winning probability of the character in, for example, a lottery game. The HP, attack power, and defense power can include the value of the "maximum value" when the character is raised to the maximum level, in addition to the "current value" which is the current value. Attributes are settings related to other character classifications, such as classifications that indicate the strengths of characters such as fire attributes, water attributes, or wind attributes in battle-type games, and classifications that indicate the teams and positions to which they belong in sports games. Information. Skills are information such as feats that can be used by a character. The frequency of use is information on how often the player has selected or used the character in the past. The frequency of use may be calculated for the entire period since the player started the game, or for any period such as the last few months. Further, the game medium information may include information about the owned item in addition to the owned character. The owned item information can include information such as the number of possessed items in association with the ID of the owned item. The server device 1 may have the information included in the game information, the player information, and the game medium information as a storage unit in a predetermined structure, and as described above, each storage unit 121 to 123 does not necessarily have to be stored. It is not necessary to have the information as.

イベントとは、ゲーム内で発生する何れのイベントであってもよく、例えば従来の複数のステージを有するクエストゲームや独立したステージを有するステージゲームなどのゲームイベントであってもよく、特にゲームイベントにおいては、パズル要素があるゲームにおいては各ステージにおけるパズルの配置などであってもよいし、対戦要素があるゲームにおいては各ステージにおける敵キャラクタの動作などであってもよいし、音楽要素があるゲームにおいてはプレイヤの適切な操作に応じて音を発生させるためのオブジェクトの配置などであってもよいし、所定のランダム性を有した選択肢をプレイヤが適切に選択することによりキャラクタとの会話等のストーリーが進むゲームにおいては、提示される選択肢などであってもよい。これにより、所定期間においては同様のゲーム状況が生成されるので、プレイヤはゲームに対して戦略を検討可能となる。 The event may be any event that occurs in the game, and may be a game event such as a conventional quest game having a plurality of stages or a stage game having independent stages, and particularly in a game event. May be the arrangement of puzzles in each stage in a game with a puzzle element, the movement of an enemy character in each stage in a game with a battle element, or a game with a music element. In the game, an object may be arranged to generate a sound according to an appropriate operation of the player, or a conversation with a character or the like may be performed by the player appropriately selecting an option having a predetermined randomness. In a game in which the story progresses, it may be an option presented. As a result, the same game situation is generated in a predetermined period, so that the player can consider the strategy for the game.

それ以外にも、イベントとは、有償または無償のゲーム内通貨を使用してゲーム媒体を得るための抽選イベントであって、抽選確率を疑似乱数の値に応じて変化させてもよいし、所有のキャラクタのパラメータを上昇させる(例えば、レベルアップさせる等)育成イベントであって、他のキャラクタやアイテムなどのゲーム媒体を使用(いわゆる、合成等)した際に得られる経験値取得率(例えば、取得経験値が1.5倍や2倍、0.5倍などに増減する確率等)を疑似乱数の値に応じて変化させてもよい。これにより、ゲームに限らず、イベント実行タイミングについても戦略性が向上する一方で、他のプレイヤと確率等の状況が異なるため、プレイヤ間の情報共有による戦略性の低下は生じることがない。 In addition to that, the event is a lottery event for obtaining a game medium using paid or free in-game currency, and the lottery probability may be changed according to the value of the pseudo-random number or owned. Experience value acquisition rate (for example, so-called synthesis) obtained when using a game medium such as another character or item (so-called synthesis, etc.) in a training event that raises the parameters of the character (for example, leveling up). The probability that the acquired experience value increases or decreases by 1.5 times, 2 times, 0.5 times, etc.) may be changed according to the value of the pseudo-random number. As a result, not only in the game, but also in the event execution timing, the strategicity is improved, but since the situation such as the probability is different from that of other players, the strategicity does not decrease due to the information sharing between the players.

入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。 The input unit 13 is for the system administrator to input various data (for example, game information) related to the game service, and is realized by, for example, a keyboard or a mouse.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。 The display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on a command from the control unit 11, and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like.

通信部15は、プレイヤ端末2との間でネットワーク3を介して通信を行うためのものであり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号、コマンドを受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。通信部15は、例えばHTTP(HyperText Transfer Protocol)やHTTPS、WebSocket、P2P(Peer To Peer)等によりプレイヤ端末2との通信を行う。 The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 2 via the network 3, and functions and controls as a receiving unit for receiving various data, signals, and commands transmitted from the player terminal 2. It has a function as a transmission unit that transmits various data and signals to the player terminal 2 in response to a command from the unit 11. The communication unit 15 communicates with the player terminal 2 by, for example, HTTP (HyperText Transfer Protocol), HTTPS, WebSocket, P2P (Peer To Peer), or the like.

<プレイヤ端末2>
図4は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末等)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212、処理結果受信部213を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが実行することにより実現することができる。
<Player terminal 2>
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the player terminal 2. The player terminal 2 is an information processing device (for example, a smartphone, a mobile phone terminal, a tablet terminal, etc.) that the player can possess and use. The player terminal 2 can output the processing result of the game program transmitted from the server device 1 via the game application or the Web browser (for example, game screen display, game sound output, etc.). The player terminal 2 outputs a control unit 21 that controls the entire player terminal 2, a storage unit 22 that stores various data programs, an input unit 23 for the player to input operations, a game screen, an operation screen, and the like. It has a communication unit 25 for performing information communication with the output unit 24 and the server device 1. The control unit 21 of the present embodiment includes at least an operation information receiving unit 211, a game operation unit 212, and a processing result receiving unit 213. Further, the storage unit 22 includes at least a game operation information storage unit 221. Each functional unit of the control unit 21 can be realized by the CPU executing a program stored in the memory or the game operation information storage unit 221.

操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作を受け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部212またはサーバ装置1に出力する。 The operation information receiving unit 211 receives an operation related to the game by the player using the input unit 23. Then, the operation information receiving unit 211 outputs the received operation content to the game operation unit 212 or the server device 1.

ゲーム動作部212は、ゲームアプリケーションを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを開始及び動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212がサーバ装置1の処理結果生成部113の機能を一部実行する構成について説明したが、後述するようにゲーム動作部212を有さずに処理結果生成部113が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよい。 The game operation unit 212 executes a process for operating the game application. The game operation unit 212 starts and operates the game based on the game software included in the game operation information stored in the game operation information storage unit 221 and the operation content of the player input from the input unit 23. The game operation unit 212 generates a game image from the image data included in the game operation information in accordance with the operation of the game, and performs control processing for outputting the generated image to the output unit 24. Similarly, the game operation unit 212 generates music and sound for the game from the music data and audio data included in the game operation information in accordance with the operation of the game, and outputs the generated music and sound from the output unit 24. Perform control processing for. Here, the configuration in which the native application partially executes the functions of the Web application, that is, the game operation unit 212 of the player terminal 2 partially executes the functions of the processing result generation unit 113 of the server device 1 has been described. As will be described later, the processing result generation unit 113 may be configured to generate all the game images and sounds as the processing result without having the game operation unit 212, or the game operation unit 212 may be configured to generate all the images and sounds for the game. It may be configured to generate game images and sounds.

ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所定のパラメータはサーバ装置1にて管理される。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。 When the game operation unit 212 is provided, predetermined parameters in the game operated by the game operation unit 212 are managed by the server device 1. For example, parameters such as stamina in the game and in-game currency are managed by the server device 1. Therefore, when a process involving a change in these predetermined parameters occurs in the game, the game operation unit 212 updates the parameters managed by the server device 1 by communicating with the server device 1. Then, the game operation unit 212 receives the updated parameter from the server device 1, and continues the operation of the game based on the updated parameter.

サーバ装置1に処理結果生成部113を有する場合、処理結果受信部213は、処理結果生成部113により生成及び送信された処理結果を受信し、出力部24を介してプレイヤに対して出力するように動作する。 When the server device 1 has the processing result generating unit 113, the processing result receiving unit 213 receives the processing result generated and transmitted by the processing result generating unit 113 and outputs the processing result to the player via the output unit 24. Works on.

<実施例1>
図5は、本実施形態における疑似乱数生成部114の構成例を示す図である。疑似乱数生成部114は、プレイヤ情報取得部301、変動値取得部302、論理演算部303を有する。
<Example 1>
FIG. 5 is a diagram showing a configuration example of the pseudo-random number generation unit 114 in the present embodiment. The pseudo-random number generation unit 114 includes a player information acquisition unit 301, a fluctuation value acquisition unit 302, and a logical operation unit 303.

プレイヤ情報取得部301は、プレイヤ固有のプレイヤ情報(例えば、2進数または8進数、10進数、16進数情報など)を取得する。プレイヤ情報とは、例えば、ゲームアプリケーションを最初に起動した際に定まるプレイヤ固有のプレイヤIDや、数値化したプレイヤ名情報、プレイヤ端末固有のプレイヤ端末ID、ゲームアプリケーションを提供している事業者が別途提供しているプラットフォームのアカウントID、誕生日情報や決済情報などのプレイヤが設定した個人情報に関する値であってもよい。なお、プレイヤ情報は、ステージをクリアするまでに変動しにくいプレイヤ固有の情報であればよいので、例えば、プレイヤ端末2の位置情報やプレイヤに関連付けられている他プレイヤ数(いわゆる、フレンド数など)、プレイヤが所有しているキャラクタやアイテムの数、所定のアイテムの消費数、キャラクターレベルの合計値、現在所持している有償または無償のゲーム内通貨の値、これまでに使用した有償または無償のゲーム内通貨の値など、プレイヤが有するゲーム媒体に関するゲーム媒体情報であってもよい。また、プレイヤ情報は、例えば誕生日情報や決済情報等の個人情報である場合には、セキュリティの観点から、図6に示されるように、さらに第2疑似乱数生成部304(例えば、線形合同法やXORSHIFT法などによるもの等)をプレイヤ情報取得部301の前または後、論理演算部303の前または後に備えていてもよい。 The player information acquisition unit 301 acquires player-specific player information (for example, binary or octal number, decimal number, hexadecimal number information, etc.). The player information is, for example, a player-specific player ID determined when the game application is first started, a quantified player name information, a player terminal-specific player terminal ID, and a business operator that provides the game application. It may be a value related to personal information set by the player such as an account ID of the provided platform, birthday information and payment information. The player information may be player-specific information that does not easily change until the stage is cleared. Therefore, for example, the position information of the player terminal 2 and the number of other players associated with the player (so-called number of friends, etc.) , The number of characters and items owned by the player, the number of items consumed, the total value of the character level, the value of the paid or free in-game currency currently owned, the paid or free used so far It may be game medium information regarding the game medium possessed by the player, such as the value of the in-game currency. Further, when the player information is personal information such as birthday information and payment information, for example, from the viewpoint of security, as shown in FIG. 6, a second pseudo-random number generator 304 (for example, a linear congruential method) , XORSHIFT method, etc.) may be provided before or after the player information acquisition unit 301, and before or after the logical operation unit 303.

変動値取得部302は、プレイヤのゲーム進行と関係なく所定周期ごと(例えば、分単位以上の周期ごと)に変動する変動値(例えば、2進数または8進数、10進数、16進数情報など)を取得する。変動値は、例えば、日付情報や、曜日情報、秒単位を含まない時間情報(例えば、時間単位、分単位など)などであってもよい。また、変動値情報は、例えばタイマーなどにより分単位以上の所定周期で周期的に変化する値であってもよい。所定周期は、1分周期以上であれば何れの周期であってもよく、2分周期以上、5分周期以上、10分周期以上、15分周期以上、30分周期以上、1時間周期以上、1日周期以上等であり得る。 The fluctuation value acquisition unit 302 acquires a fluctuation value (for example, binary or octal number, decimal number, hexadecimal number information, etc.) that fluctuates every predetermined cycle (for example, every minute or more) regardless of the progress of the player's game. get. The fluctuation value may be, for example, date information, day of the week information, time information not including seconds (for example, hours, minutes, etc.). Further, the fluctuation value information may be a value that changes periodically in a predetermined cycle of minutes or more by a timer or the like. The predetermined cycle may be any cycle as long as it is 1 minute cycle or more, 2 minute cycle or more, 5 minute cycle or more, 10 minute cycle or more, 15 minute cycle or more, 30 minute cycle or more, 1 hour cycle or more, It can be a one-day cycle or more.

なお、所定の周期は、サーバ装置1を管理する管理者により任意の周期ごとに開始タイミングが設定されたイベントに基づく周期であってもよく、例えば、所定の敵キャラクタが登場するイベントクエストの発生周期であったり、プレイヤが所定の利益(例えば、毎日所定の時刻にゲーム媒体が得られる、抽選イベントに必要なゲーム内通貨が通常よりも少ないなど)を得られるキャンペーンイベントなどに関連付けられていてもよい。 The predetermined cycle may be a cycle based on an event in which the start timing is set for each arbitrary cycle by the administrator who manages the server device 1, and for example, an event quest in which a predetermined enemy character appears occurs. It is associated with a cycle or a campaign event where the player can get a given profit (for example, a game medium is obtained at a given time every day, less in-game currency is required for a lottery event, etc.). May be good.

論理演算部303は、上述のプレイヤ情報と変動値とを互いに所定の論理演算をする。例えば、論理和や論理積、排他的論理和、排他的論理積などであってもよいし、これらの組み合わせであってもよい。 The logical operation unit 303 performs a predetermined logical operation on the above-mentioned player information and the fluctuation value. For example, it may be a logical sum, a logical product, an exclusive logical sum, an exclusive logical product, or a combination thereof.

これにより、実施例1においては、プレイヤ固有のプレイヤ情報と変動値情報とで疑似乱数が生成されることにより、所定周期ごとに変動する値を用いることでプレイヤは所定周期の間は運要素を極力排除されるため、ステージクリアのための戦略を練ることが可能になりつつ、プレイヤ固有のプレイヤ情報を用いることでプレイヤ間でも異なるステージを提供することが可能となる。 As a result, in the first embodiment, a pseudo-random number is generated from the player-specific player information and the fluctuation value information, and by using the value that fluctuates in each predetermined cycle, the player can use the luck element during the predetermined cycle. Since it is eliminated as much as possible, it is possible to formulate a strategy for clearing the stage, and it is possible to provide different stages among the players by using the player information unique to the player.

<実施例2>
図7は、本実施形態における疑似乱数生成部114の他の構成例を示す図である。実施例2においては、実施例1より単純化した構成となっている。より具体的には、ステージをクリアするまでに変動しにくいプレイヤ固有の情報、すなわち上述のプレイヤが有するゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を取得するゲーム媒体情報取得部305を有し、当該ゲーム媒体情報をシードとして、上述の第2疑似乱数生成部304により疑似乱数を生成するように構成をなしてもよい。また、プレイヤ端末2の位置情報やプレイヤに関連付けられている他プレイヤ数情報(いわゆる、フレンド数情報など)を取得するプレイヤ位置情報取得部やフレンド数情報取得部などを備えて同様にしてもよい。なお、図8に示されるように、プレイヤ情報取得部301及び論理演算部303と組み合わせて用いてもよい。
<Example 2>
FIG. 7 is a diagram showing another configuration example of the pseudo-random number generation unit 114 in the present embodiment. The second embodiment has a simpler configuration than the first embodiment. More specifically, it has a game media information acquisition unit 305 that acquires player-specific information that is unlikely to fluctuate until the stage is cleared, that is, game media information about the game medium possessed by the player described above, and obtains the game media information. As a seed, the second pseudo-random number generation unit 304 described above may be configured to generate a pseudo-random number. Further, the same may be provided by providing a player position information acquisition unit, a friend number information acquisition unit, and the like for acquiring the position information of the player terminal 2 and other player number information (so-called friend number information, etc.) associated with the player. .. As shown in FIG. 8, it may be used in combination with the player information acquisition unit 301 and the logical operation unit 303.

これにより、実施例2においては、プレイヤ間で同一の条件となることもあり得るが、プレイヤ個人においては、ステージクリアまでは変動しにくい変動値を用いることで、ステージクリアまでは運要素を極力排除されるため、ステージクリアのための戦略を練ることが可能になる。また、もし仮にステージを変更したい場合には、抽選イベントを実行したり、クリア済みのステージをプレイすることで変動値が変動するため、ステージ内容を変更したい時には容易に変更可能である。さらに、プレイヤ情報と組み合わせることで、プレイヤ間で異なるステージを提供することも可能である。 As a result, in the second embodiment, the same conditions may be satisfied between the players, but for the individual player, by using a fluctuation value that does not easily fluctuate until the stage is cleared, the luck factor is maximized until the stage is cleared. Since it is eliminated, it becomes possible to formulate a strategy for clearing the stage. Also, if you want to change the stage, the fluctuation value will change by executing a lottery event or playing a cleared stage, so you can easily change it when you want to change the stage content. Further, by combining with the player information, it is possible to provide different stages among the players.

<実施例3>
図9は、本実施形態における疑似乱数生成部114の他の構成例を示す図である。実施例3においては、実施例2と同様に実施例1を単純化したものである。より具体的には、上述のプレイヤのゲーム進行と関係なく所定周期ごと(例えば、分単位以上の周期ごと)に変動する変動値を取得する変動値取得部302を有し、当該変動値をシードとして、上述の第2疑似乱数生成部304により疑似乱数を生成するように構成をなしてもよい。
<Example 3>
FIG. 9 is a diagram showing another configuration example of the pseudo-random number generation unit 114 in the present embodiment. In the third embodiment, the first embodiment is simplified as in the second embodiment. More specifically, it has a fluctuation value acquisition unit 302 that acquires a fluctuation value that fluctuates every predetermined cycle (for example, every minute or more) regardless of the game progress of the player described above, and seeds the fluctuation value. As a result, the second pseudo-random number generation unit 304 described above may be configured to generate a pseudo-random number.

これにより、実施例3においては、プレイヤ間で同一の条件となることもあり得るが、プレイヤ個人においては、例えば分単位以上の所定周期で変動する変動値を用いることで、所定周期の間はステージクリアまでは運要素を極力排除されるため、ステージクリアのための戦略を練ることが可能になる。 As a result, in the third embodiment, the same conditions may be obtained between the players, but for the individual player, for example, by using a fluctuation value that fluctuates in a predetermined cycle of minutes or more, the fluctuation value may be used during the predetermined cycle. Since the luck factor is eliminated as much as possible until the stage is cleared, it is possible to formulate a strategy for clearing the stage.

なお、本実施形態における疑似乱数生成部114により生成された疑似乱数は、ステージの選択のみならず、その他のイベントの設定に用いられてもよいし、その他のイベント用に別途疑似乱数生成部を備えるようにしてもよい。 The pseudo-random number generated by the pseudo-random number generator 114 in the present embodiment may be used not only for stage selection but also for setting other events, and a separate pseudo-random number generator may be used for other events. You may be prepared.

上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。また、各実施形態で示される特徴は、互いに矛盾しない限り他の実施形態にも適用可能である。 The above-described embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the interpretation of the present invention. It goes without saying that the present invention can be modified and improved without departing from the spirit thereof, and the present invention includes an equivalent thereof. In addition, the features shown in each embodiment can be applied to other embodiments as long as they do not contradict each other.

また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。 In addition, the effects described herein are merely explanatory or exemplary and are not limited. That is, the techniques according to the present disclosure may exhibit other effects apparent to those skilled in the art from the description herein, in addition to or in place of the above effects.

1 管理サーバ
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク
1 Management server 2 Player terminal 3 Network

Claims (4)

プレイヤが所有しており、前記プレイヤにより行動指示可能なキャラクタの数情報を少なくとも含むプレイヤ情報としてプレイヤ情報取得部により取得し、
前記プレイヤ情報をシードとして、疑似乱数を生成する、
ことを特徴とするゲーム用疑似乱数生成部。
The player information acquisition unit acquires the player information including at least the number information of the characters owned by the player and can be instructed by the player.
Using the player information as a seed, a pseudo-random number is generated.
Pseudo-random number generator for games.
プレイヤが二以上所有しており、前記プレイヤにより行動指示可能な二以上のキャラクタの同種のパラメータの合計値情報を少なくとも含むプレイヤ情報としてプレイヤ情報取得部により取得し、
前記プレイヤ情報をシードとして、疑似乱数を生成する、
ことを特徴とするゲーム用疑似乱数生成部。
Acquired by the player information acquisition unit as player information including at least total value information of parameters of the same type of two or more characters owned by two or more players and capable of instructing actions by the player.
Using the player information as a seed, a pseudo-random number is generated.
Pseudo-random number generator for games.
プレイヤがこれまでに消費したゲーム内通貨の値情報を少なくとも含むプレイヤ情報としてプレイヤ情報取得部により取得し、
前記プレイヤ情報をシードとして、疑似乱数を生成する、
ことを特徴とするゲーム用疑似乱数生成部。
Acquired by the player information acquisition unit as player information including at least the value information of the in-game currency consumed by the player so far,
Using the player information as a seed, a pseudo-random number is generated.
Pseudo-random number generator for games.
プレイヤに関連するフレンド数情報を少なくとも含むプレイヤ情報としてプレイヤ情報取得部により取得し、
前記プレイヤ情報をシードとして、疑似乱数を生成する、
ことを特徴とするゲーム用疑似乱数生成部。
Acquired by the player information acquisition unit as player information including at least information on the number of friends related to the player,
Using the player information as a seed, a pseudo-random number is generated.
Pseudo-random number generator for games.
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