JP6832590B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンに関する。
スロットマシンには、出玉率の高低を設定するため、複数段階(一般的には、1〜6の6段階)の設定値が設けられている。スロットマシンを設置しているホールでは、開店前に、営業事情などから各スロットマシンの設定値が選択されて設定され、営業中は、遊技者が各スロットマシンの出玉状況などから高設定と思われるスロットマシンを選んで遊技を行うのが一般的である。
従来、特定の遊技条件を満たした場合に、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出を実装したスロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1参照)。このスロットマシンでは、通常、設定値示唆演出で低設定を示唆しないように設計される。仮に低設定を示唆する設定値示唆演出をスロットマシンに搭載した場合、当該演出が出現した時点で、遊技者が遊技を止めて台を離れるおそれがあるからである。したがって、設定値示唆演出が出現するのは、実際に高設定である場合が多いが、ホールは、高設定を選択した時点で遊技者にある程度のサービスを供与することを覚悟しているため、設定値示唆演出で高設定が示唆されても迷惑を被らない。
特開2014−221260号公報
そうとはいえ、ホールにとって、設定値が重大な営業秘密であることに変わりはないため、設定値示唆演出をなるべく出現させたくなく、とくに、ホールの開店早々に設定値示唆演出が出現することは避けたい。一方、遊技者は、設定値の推測を興趣の1つとして、設定値示唆演出の出現を期待して遊技を行う。
本発明の目的は、ホールおよび遊技者の双方にとって適切な時期に、設定値示唆演出を出現させることができる、スロットマシンを提供することである。
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
前記の目的を達成するため、本発明に係るスロットマシン(1)は、演出表示装置(33)および電源基板(44)を備え、複数段階の設定値から1の設定値を選択することにより、1ゲームの開始に必要な遊技価値の規定数およびゲームでの入賞に対する遊技価値の付与数が定められた遊技における出玉率の高低を設定可能なスロットマシンであって、遊技中に第1条件を満たした場合に、現時の設定値を推測可能な設定値示唆演出を出現させる設定値示唆演出手段(42)と、非遊技中に所定の操作がなされた場合に、レベルに応じて表示内容が変化する育成演出画像を演出表示装置に表示させる育成演出画像表示手段(42)と、遊技中に第2条件を満たした場合に付与されるポイントを記憶するポイント記憶手段(73)と、ポイント記憶手段に記憶されているポイントが所定値に達した場合に、育成演出画像の表示中において、レベルをアップさせるレベルアップ指示の受け付けを可能とするレベルアップ指示受付手段(33)と、レベルアップ指示受付手段によりレベルアップ指示を受け付けた場合に、ポイント記憶手段に記憶されているポイントからの所定値のポイントの消費と引き換えにレベルをアップさせるレベルアップ手段(42)と、レベルが低いほど設定値示唆演出の出現頻度が低く、レベルが高いほど設定値示唆演出の出現頻度が高くなるように、現時のレベルに応じた設定値示唆演出の出現頻度を設定する出現頻度設定手段(42,72)と、電源基板により外部電源電圧の供給が遮断されたことに応じて、レベルを初期状態にリセットするレベルリセット手段(42)と、を含む。
この構成によれば、遊技中に第1条件が満たされると、設定値示唆演出が出現する。設定値示唆演出の出現により、遊技者は、現時の設定値を推測することができる。設定値示唆演出の出現頻度は、演出表示装置に表示される育成演出画像のレベルに応じて変化する。すなわち、育成演出画像のレベルが低いときには、設定値示唆演出の出現頻度が低く、育成演出画像のレベルが高いほど、設定値示唆演出の出現頻度が高くなる。育成演出画像のレベルは、外部電源電圧の供給が遮断されると、初期状態にリセットされる。そのため、電源投入直後であるホールの開店早々に設定値示唆演出が出現することを回避でき、設定値示唆演出をなるべく出現させたくないというホール側の立場を考慮した適切な時期に、設定値示唆演出手段を出現させることができる。
遊技中に第2条件が満たされるとポイントが付与され、そのポイントが所定値まで貯まると、育成演出画像の表示中にレベルアップ指示が可能となる。レベルアップ指示により、貯まっているポイントからの所定値のポイントの消費と引き換えに、育成演出画像のレベルがアップする。非遊技中に所定の操作が行われると、育成演出画像が演出表示装置に表示される。そのため、育成演出画像の存在を知っている遊技者は、ポイントが所定値まで貯まると、育成演出画像を演出表示装置に表示させて、育成演出画像のレベルアップを指示することにより、設定値示唆演出の出現頻度を高める。その結果、設定値示唆演出の出現を期待して遊技を行う遊技者の立場を考慮した適切な時期に、設定値示唆演出手段を出現させることができる。
よって、ホールおよび遊技者の双方にとって適切な時期に、設定値示唆演出を出現させることができる。
本発明によれば、ホールおよび遊技者の双方にとって適切な時期に、設定値示唆演出を出現させることができる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 クレジット数表示器の正面図である。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 左リール、中リールおよび右リールの各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。 図柄停止位置および入賞ラインについて説明するための図である。 スロットマシンにおける1回のゲームの流れを示すフローチャートである。 役の種類ならびに個々の役に対応づけられた図柄の組合せおよび配当数を示す図(その1)である。 役の種類ならびに個々の役に対応づけられた図柄の組合せおよび配当数を示す図(その2)である。 内部抽選の対象である抽選区分と役との対応関係を示す図である。 RT状態の遷移を示す図である。 RT0用の抽選テーブルの一例を示す図である。 RT1用の抽選テーブルの一例を示す図である。 RT2用の抽選テーブルの一例を示す図である。 RT0,RT1用の抽選テーブルとRT2用の抽選テーブルとの関係を説明するための図(その1)であり、RT0,RT1用の抽選テーブルの概要と配当とを示す。 RT0,RT1用の抽選テーブルとRT2用の抽選テーブルとの関係を説明するための図(その2)であり、RT0,RT1用の抽選テーブルの概要と配当とを示す。 RT0,RT1用の抽選テーブルとRT2用の抽選テーブルとの関係を説明するための図(その3)であり、RT2用の抽選テーブルの概要と配当とを示す。 各小役が含まれる抽選区分と各小役の抽選値の合計とを示す図(その1)である。 各小役が含まれる抽選区分と各小役の抽選値の合計とを示す図(その2)である。 各小役が含まれる抽選区分と各小役の抽選値の合計とを示す図(その3)である。 演出画面を示す図である。 ポイントテーブルの一例を示す図である。 レベルアップテーブルの一例を示す図である。 演出画面の遷移例を示す図である。 レベルごとの設定値示唆演出の発生確率(出現頻度)を示す図である。 音量マップを示す図である。 音量範囲の設定時における液晶表示器の第1の画面を示す図である。 音量範囲の設定時における液晶表示器の第2の画面を示す図である。 音量範囲の設定時における液晶表示器の第3の画面を示す図である。 遊技者による音量レベルの設定時における液晶表示器33の画面を示す図である。 複数の音量レベルの設定例に係る音量調節画面を示す図である。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
<スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体11と、本体11の前面を開閉可能に設けられた前扉12とを備えている。
本体11内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール(第1回胴)R1、中リール(第2回胴)R2および右リール(第3回胴)R3が左右に並べて配置されている。左リールR1、中リールR2および右リールR3は、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、20個の図柄が周方向に並べて配列されている。
前扉12には、上下方向の中央より上寄りの位置に、パネル表示部DPおよび操作部OPが上下に並べて設けられている。また、前扉12には、操作部OPの下方に、受皿部BPが設けられ、パネル表示部DPの上方に、演出表示部TPが設けられている。
パネル表示部DPは、左リールR1、中リールR2および右リールR3と前後方向に対向している。パネル表示部DPには、左リールR1、中リールR2および右リールR3のそれぞれ3個の連続した図柄を外部から視認可能にするリール窓14が設けられている。左リールR1、中リールR2および右リールR3の回転中は、リール窓14内に、左リールR1、中リールR2および右リールR3の図柄が次々に現れる。左リールR1、中リールR2および右リールR3が停止すると、左リールR1、中リールR2および右リールR3のそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄がリール窓14に臨む。
また、パネル表示部DPには、遊技に関する情報を表示するための各種の表示器が備えられている。その表示器には、たとえば、クレジット数表示器15および払出枚数表示器16が含まれる。クレジット数表示器15および払出枚数表示器16は、リール窓14の下方において、左右に並べて配置されている。
操作部OPには、その上面の右端部に、メダル投入口21が設けられている。操作部OPの上面の左端部には、MAXベットボタン22、1枚ベットボタン23および2枚ベットボタン24が設けられている。1枚ベットボタン23および2枚ベットボタン24は、MAXベットボタン22の左側に前後に並べて配置されている。
操作部OPの前面には、スタートレバー25、左ストップボタン26L、中ストップボタン26C、右ストップボタン26Rおよび精算ボタン27が設けられている。スタートレバー25は、MAXベットボタン22の下側に配置されている。左ストップボタン26L、中ストップボタン26Cおよび右ストップボタン26Rは、スタートレバー25の右側に左からこの順に並べて配置されている。かかる配置により、遊技者が遊技を進行させるための基本操作、すなわち、MAXベットボタン22、1枚ベットボタン23または2枚ベットボタン24の押操作に始まり、スタートレバー25の操作後の左ストップボタン26L、中ストップボタン26Cおよび右ストップボタン26Rのこの順の押操作からなる一連の操作を行いやすい。精算ボタン27は、スタートレバー25のさらに左側に配置されている。
また、操作部OPの上面の中央には、チャンスボタン28が配置されている。さらに、チャンスボタン28の左側および右側には、それぞれ左ボタン29Lおよび右ボタン29Rが配置されている。
受皿部BPには、本体11内からメダルを排出するメダル排出口31が形成され、そのメダル排出口31から排出されるメダルを受けるメダル受皿32が設けられている。
演出表示部TPには、液晶表示器33および1対のスピーカ34L,34Rが設けられている。液晶表示器33は、タッチパネルであり、パネル表示部DPのリール窓14の上方に配置されている。スピーカ34L,34Rは、液晶表示器33の左側および右側に分かれて配置されている。遊技(ゲーム)の進行に合わせて、液晶表示器33に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ34L,34Rから効果音などが出力される。
図2は、クレジット数表示器15の正面図である。
クレジット数表示器15は、図2に示されるように、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成される。2桁の7セグメント部分は、クレジット数の表示に使用され、ドット部分は、遊技状態が有利状態であるときに点灯する有利状態ランプYLとして使用される。クレジット数は、スロットマシン1に預けられているメダルの枚数をいう。有利状態については、後述する。
<スロットマシンの電気的構成>
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、ゲームの中枢的な制御を実行するメイン基板41と、ゲームに付随する演出のための制御を行う演出制御基板42と、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板43と、外部電源電圧を受けて各部に電圧を供給する電源基板44とを備えている。
メイン基板41には、CPU51、ROM52、RAM53、入出力ポート54、乱数生成回路55および信号送出回路56が実装されている。CPU51は、ROM52、RAM53、入出力ポート54、乱数生成回路55および信号送出回路56と接続されている。ROM52には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、CPU51によって実行される。また、ROM52には、抽選テーブル57および停止制御テーブル58が格納されている。RAM53は、CPU51によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
入出力ポート54には、クレジット数表示器15と、払出枚数表示器16と、左リールR1、中リールR2および右リールR3をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ61L,61C,61Rと、メダル投入口21から投入されるメダルを本体11内のメダル貯留部(図示せず)に貯留するかメダル受皿32に排出するかを切り替えるメダルブロックソレノイド62と、メダル貯留部からメダル排出口31を通してメダル受皿32にメダルを排出するメダル払出モータ63とが制御対象として接続されている。
また、入出力ポート54には、MAXベットボタン22、1枚ベットボタン23、2枚ベットボタン24、スタートレバー25、左ストップボタン26L、中ストップボタン26C、右ストップボタン26R、精算ボタン27、リール位置検出センサ64L,64C,64R、メダル投入センサ65およびメダル排出センサ66が接続されている。
MAXベットボタン22、1枚ベットボタン23、2枚ベットボタン24、スタートレバー25、左ストップボタン26L、中ストップボタン26C、右ストップボタン26Rおよび精算ボタン27が操作されると、それらに付属しているスイッチ(図示せず)から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート54を介してCPU51に入力される。
左リールR1、中リールR2および右リールR3が1回転する度に、それぞれリール位置検出センサ64L,64C,64Rから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート54を介してCPU51に入力される。
メダル投入口21からメダルが1枚投入される度に、メダル投入センサ65から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート54を介してCPU51に入力される。
メダル払出モータ63によってメダルがメダル受皿32に1枚排出される度に、メダル排出センサ66から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート54を介してCPU51に入力される。
CPU51は、信号送出回路56を介して、演出制御基板42および電飾制御基板43にコマンドおよび制御に必要な信号を送出する。
演出制御基板42には、CPU71、ROM72、RAM73、信号入力回路74、乱数生成回路75および駆動回路76が備えられている。
CPU71は、ROM72、RAM73、信号入力回路74、乱数生成回路75、駆動回路76および入出力ポート77と接続されている。ROM72には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、CPU71によって実行される。RAM73は、CPU71によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。信号入力回路74には、メイン基板41の信号送出回路56からの信号が入力される。入出力ポート77には、チャンスボタン28、左ボタン29Lおよび右ボタン29Rが接続されている。チャンスボタン28が操作されると、それに付属しているスイッチ(図示せず)から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート77を介してCPU71に入力される。CPU71は、ROM72に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路74および入出力ポート77から入力される信号に基づき、駆動回路76を介して、液晶表示器33の表示を制御する。
電飾制御基板43は、メイン基板41から送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン26L、中ストップボタン26C、右ストップボタン26Rなどに内蔵されたLED78の点灯を制御する。また、スピーカ34L,34Rからの音の出力を制御する。
<図柄の配列>
図4は、左リールR1、中リールR2および右リールR3の各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。
左リールR1(第1回胴)の周面には、「チェリ」、「バー」、「リプ」、「ベルB」、「スイカ」、「ブランクB」、「赤7」、「リプ」、「ベルB」、「スイカ」、「チェリ」、「ブランクA」、「リプ」、「ベルA」、「スイカ」、「青V」、「青V」、「リプ」、「ベルA」および「スイカ」の20個の図柄が左リールR1の回転時にリール窓14内にこの順に現れるように配列されている。
中リールR2の周面には、「リプ」、「赤7」、「スイカ」、「チェリ」、「ベルA」、「リプ」、「赤7」、「ブランクB」、「チェリ」、「ベルA」、「リプ」、「青V」、「ブランクB」、「チェリ」、「ベルA」、「リプ」、「青V」、「スイカ」、「チェリ」および「ベルA」の20個の図柄が中リールR2の回転時にリール窓14内にこの順に現れるように配列されている。
右リールR3の周面には、「リプ」、「赤7」、「チェリ」、「スイカ」、「ベルA」、「リプ」、「赤7」、「チェリ」、「スイカ」、「ベルA」、「リプ」、「青V」、「青V」、「スイカ」、「ベルA」、「リプ」、「青V」、「ブランクB」、「スイカ」および「ベルA」の20個の図柄が右リールR3の回転時にリール窓14内にこの順に現れるように配列されている。
<入賞ライン>
図5は、図柄停止位置PL1,PL2,PL3,PC1,PC2,PC3,PR1,PR2,PR3および入賞ラインL1について説明するための図である。
左リールR1が停止すると、リール窓14内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1,PL2,PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
中リールR2が停止すると、リール窓14内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リールR3が停止すると、リール窓14内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
スロットマシン1は、いわゆる中段1ライン機であり、規定数(この実施形態では、3枚)のメダルのベットにより、中段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL2,PC2,PR2を通るラインL1が入賞ラインとして有効になる。
<ゲーム基本処理>
図6は、スロットマシン1における1回のゲームの流れを示すフローチャートである。
スロットマシン1では、1回のゲームごとに、メイン基板41のCPU51により、メダル受付処理(S1)、ベット処理(S2)、レバー受付処理(S3)、内部抽選処理(S4)、リール回転処理(S5)、リール停止処理(S6)、図柄判定処理(S7)、メダル払出処理(S8)および状態移行処理(S9)がこの順で実行される。
メダル受付処理では、CPU51により、メダル投入センサ65の検出信号に基づいて、スロットマシン1に預けられているメダルの枚数、つまりクレジット数が更新され、また、メダルブロックソレノイド62が制御される。規定数のメダルがゲームにベットされ、かつ、クレジット数が50未満である状態で、メダル投入口21にメダルが投入された場合、その投入されたメダルがメダル貯留部に貯留されて、クレジット数に1が加算される。規定数のメダルがゲームにベットされ、かつ、クレジット数が50に達した状態で、メダル投入口21にメダルが投入された場合は、その投入されたメダルがメダル排出口31を通して排出され、クレジット数の更新はない。クレジット数は、クレジット数表示器15に表示される。
なお、1枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン27が操作されると、CPU51により、メダル払出モータ63が制御されて、クレジットされている全メダルがメダル排出口31からメダル受皿32に排出される。これに伴い、クレジット数表示器15の表示が「0」に更新される。
ベット処理では、規定数のメダルがゲームにベットされていない状態で、メダル投入口21からメダルが投入された場合、CPU51により、ゲームにベットされたメダルの枚数であるベット数に1が加算される。規定数以上のメダルがスロットマシン1にクレジットされ、かつ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、MAXベットボタン22が操作された場合には、CPU51により、クレジット数から規定数が減算され、規定数のメダルがゲームにベットされる。ベット数が規定数未満の状態で、1枚ベットボタン23が操作された場合には、CPU51により、クレジット数から1が減算され、ベット数に1が加算される。ベット数が0または1である状態で、2枚ベットボタン24が操作された場合には、CPU51により、クレジット数から2が減算され、ベット数に2が加算される。
レバー受付処理では、CPU51により、スタートレバー25が操作されたか否か、つまりスタートレバー25に付属するスイッチから操作信号が出力されたか否かが判断される。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー25が操作されると、スタートレバー25の操作がCPU51に受け付けられる。
内部抽選処理では、スタートレバー25の操作に応じて、CPU51により、内部抽選が実行される。具体的には、スタートレバー25が操作されたタイミングで、乱数生成回路55からCPU51に1個の乱数が取得される。乱数生成回路55は、発振器からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、16ビットの乱数(0〜65535)を生成する。乱数値の取得後、CPU51により、ROM52に格納されている抽選テーブル57が参照される。抽選テーブル57は、複数の抽選区分の個々に1以上の役と抽選値とを対応づけることにより作成されている。乱数生成回路55から取得した乱数と各抽選区分の抽選値との比較により1の抽選区分が抽選され、その抽選区分に対応づけられた役が当選役として決定される。また、乱数から抽選区分が特定されない場合には、内部抽選の結果がはずれ(不当選)に決定される。
リール回転処理では、CPU51により、ステッピングモータ61L,61C,61Rへの駆動パルス信号の入力が開始される。駆動パルス信号の入力により、ステッピングモータ61L,61C,61Rが回転し、左リールR1、中リールR2および右リールR3が回転する。
リール停止処理では、左ストップボタン26L、中ストップボタン26Cおよび右ストップボタン26Rが押操作されると、CPU51により、ステッピングモータ61L,61C,61Rへの駆動パルス信号の出力が停止される。駆動パルス信号の出力の停止により、ステッピングモータ61L,61C,61Rが停止し、左リールR1、中リールR2および右リールR3が停止する。このとき、CPU51により、内部抽選の結果および停止制御テーブル58が参照されて、左リールR1、中リールR2および右リールR3の回転位置に基づいて、左ストップボタン26L、中ストップボタン26Cおよび右ストップボタン26Rが押操作されてから、それぞれ左リールR1、中リールR2および右リールR3を所定の最大引込みコマ数(たとえば、4コマ)以下の範囲内において、内部抽選で当選が決定された役に対応する図柄の組合せが入賞ラインL1上に引き込まれるよう、左リールR1、中リールR2および右リールR3(ステッピングモータ61L,61C,61R)の停止が制御(以下、この制御を「引込み制御」という。)される。左リールR1、中リールR2および右リールR3の回転位置は、ステッピングモータ61L,61C,61Rのステップ数およびリール位置検出センサ64L,64C,64Rの検出信号から求められる。
図柄判定処理では、左リールR1、中リールR2および右リールR3が停止した後、CPU51により、入賞ラインL1上に停止した図柄の組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれかと一致するか否かが判定される。そして、入賞ラインL1上に停止した図柄組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれかと一致する場合は、CPU51により、その図柄の組合せに対応する当選役が入賞したと判定される。また、入賞ラインL1上に停止した図柄の組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれにも一致しない場合には、CPU51により、いずれの役にも入賞していないと判定される。
メダル払出処理では、入賞ラインL1上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、小役に入賞となり、CPU51により、その小役に対して決められた配当数のメダルが払い出され、その払い出されるメダルの枚数が払出枚数表示器16に表示される。入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、メダル排出口31からメダル受皿32に排出される。
状態移行処理では、CPU51により、内部抽選の結果または入賞ラインL1上に停止した図柄の組合せに応じて、スロットマシン1の遊技状態が移行される。状態移行処理の詳細については、後述する。
<役構成テーブル>
図7Aおよび図7Bは、役の種類ならびに個々の役に対応づけられた図柄の組合せおよび配当を示す図である。
スロットマシン1では、複数の役が用意され、個々の役に入賞に係る図柄の組合せと入賞した場合に付与される配当とが対応づけられている。これらの対応関係は、役構成テーブルとして定義され、メイン基板41のROM52に記憶されている。複数の役には、「BB」、「再遊技」、「中段ベル1,2」、「上段ベル」、「右上ベル」「右下ベル」、「1枚役1〜1枚役34」、「チェリ1〜チェリ3」および「スイカ1,2」が含まれる。
「BB」には、「赤7」−「赤7」−「ブランクB」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「BB」が当選役として決定され、当該ゲーム以降のゲーム(当該ゲームを含む。)において、「赤7」−「赤7」−「ブランクB」の図柄が入賞ラインL1上に停止すると、「BB」に入賞となり、BB(ビッグボーナス)ゲームが開始される。
なお、内部抽選で当選役が決定されると、その当選役がメイン基板41のRAM53に記憶される。「BB」については、内部抽選で当選役として決定されたゲームで入賞しなかった場合、次ゲーム以降も「BB」に入賞するまで、「BB」が当選役としてRAM53に記憶され続ける(「BB」の当選が持ち越される)。その他の当選役については、内部抽選で当選役として決定されたゲームで入賞しなかった場合、RAM53における当選役としての記憶が消去される。
「再遊技」には、「リプ」−「リプ」−「リプ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「再遊技」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「リプ」−「リプ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「再遊技」に入賞となる。
なお、便宜上、「再遊技」など、小役以外の役に当選した場合であっても、その当選役に対応した図柄の組合せが入賞ラインL1上に並ぶことを「入賞」と表現する。
「中段ベル1」には、「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「中段ベル1」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「中段ベル1」に入賞となる。
「中段ベル2」には、「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「中段ベル2」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「中段ベル2」に入賞となる。
「上段ベル」には、「リプ」−「チェリ」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「上段ベル」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「チェリ」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「上段ベル」に入賞となる。
「右上ベル」には、「スイカ」−「ベルA」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「右上ベル」が当選役として決定され、当該ゲームで「スイカ」−「ベルA」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「右上ベル」に入賞となる。
「右下ベル」には、「リプ」−「ベルA」−「リプ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「右下ベル」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「ベルA」−「リプ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「右下ベル」に入賞となる。
「1枚役1」には、「ブランクB」−「ブランクB」−「ブランクB」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役1」が当選役として決定され、当該ゲームで「ブランクB」−「ブランクB」−「ブランクB」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役1」に入賞となる。
「1枚役2」には、「リプ」−「青V」−「ベルA」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役2」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「青V」−「ベルA」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役2」に入賞となる。
「1枚役3」には、「リプ」−「赤7」−「ベルA」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役3」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「赤7」−「ベルA」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役3」に入賞となる。
「1枚役4」には、「ベルA」−「リプ」−「青V」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役4」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルA」−「リプ」−「青V」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役4」に入賞となる。
「1枚役5」には、「ベルB」−「リプ」−「青V」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役5」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルB」−「リプ」−「青V」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役5」に入賞となる。
「1枚役6」には、「ベルA」−「青V」−「リプ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役6」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルA」−「青V」−「リプ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役6」に入賞となる。
「1枚役7」には、「ベルB」−「青V」−「リプ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役7」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルB」−「青V」−「リプ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役7」に入賞となる。
「1枚役8」には、「リプ」−「スイカ」−「青V」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役8」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「スイカ」−「青V」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役8」に入賞となる。
「1枚役9」には、「リプ」−「スイカ」−「赤7」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役9」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「スイカ」−「赤7」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役9」に入賞となる。
「1枚役10」には、「リプ」−「ブランクB」−「青V」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役10」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「ブランクB」−「青V」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役10」に入賞となる。
「1枚役11」には、「リプ」−「ブランクB」−「赤7」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役11」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「ブランクB」−「赤7」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役11」に入賞となる。
「1枚役12」には、「ベルA」−「リプ」−「赤7」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役12」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルA」−「リプ」−「赤7」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役12」に入賞となる。
「1枚役13」には、「ベルB」−「リプ」−「赤7」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役13」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルB」−「リプ」−「赤7」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役13」に入賞となる。
「1枚役14」には、「ベルA」−「赤7」−「リプ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役14」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルA」−「赤7」−「リプ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役14」に入賞となる。
「1枚役15」には、「ベルB」−「赤7」−「リプ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役15」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルB」−「赤7」−「リプ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役15」に入賞となる。
「1枚役16」には、「リプ」−「ベルA」−「チェリ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役16」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「ベルA」−「チェリ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役16」に入賞となる。
「1枚役17」には、「リプ」−「ベルA」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役17」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「ベルA」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役17」に入賞となる。
「1枚役18」には、「ブランクB」−「ベルA」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役18」が当選役として決定され、当該ゲームで「ブランクB」−「ベルA」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役18」に入賞となる。
「1枚役19」には、「ベルA」−「チェリ」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役19」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルA」−「チェリ」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役19」に入賞となる。
「1枚役20」には、「ベルB」−「チェリ」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役20」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルB」−「チェリ」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役20」に入賞となる。
「1枚役21」には、「ベルA」−「青V」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役21」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルA」−「青V」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役21」に入賞となる。
「1枚役22」には、「ベルA」−「赤7」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役22」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルA」−「赤7」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役22」に入賞となる。
「1枚役23」には、「ベルB」−「青V」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役23」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルB」−「青V」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役23」に入賞となる。
「1枚役24」には、「ベルB」−「赤7」−「スイカ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役24」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルB」−「赤7」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役24」に入賞となる。
「1枚役25」には、「ベルA」−「ベルA」−「青V」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役25」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルA」−「ベルA」−「青V」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役25」に入賞となる。
「1枚役26」には、「ベルA」−「ベルA」−「赤7」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役26」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルA」−「ベルA」−「赤7」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役26」に入賞となる。
「1枚役27」には、「ベルB」−「ベルA」−「青V」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役27」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルB」−「ベルA」−「青V」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役27」に入賞となる。
「1枚役28」には、「ベルB」−「ベルA」−「赤7」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役28」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルB」−「ベルA」−「赤7」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役28」に入賞となる。
「1枚役29」には、「ベルA」−「ベルA」−「リプ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役29」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルA」−「ベルA」−「リプ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役29」に入賞となる。
「1枚役30」には、「ベルA」−「ベルA」−「チェリ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役30」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルA」−「ベルA」−「チェリ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役30」に入賞となる。
「1枚役31」には、「ベルB」−「ベルA」−「リプ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役31」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルB」−「ベルA」−「リプ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役31」に入賞となる。
「1枚役32」には、「ベルB」−「ベルA」−「チェリ」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役32」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルB」−「ベルA」−「チェリ」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役32」に入賞となる。
「1枚役33」には、「リプ」−「チェリ」−「青V」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役33」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「チェリ」−「青V」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役33」に入賞となる。
「1枚役34」には、「リプ」−「チェリ」−「赤7」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「1枚役34」が当選役として決定され、当該ゲームで「リプ」−「チェリ」−「赤7」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「1枚役34」に入賞となる。
「チェリ1〜3」は、小役の1つであり、入賞に対する配当として、5枚のメダルの払い出し(5枚配当)が対応づけられている。
「チェリ1」には、「バー」−「チェリ」−「ANY」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「チェリ1」が当選役として決定され、当該ゲームで「バー」−「チェリ」−「ANY」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「チェリ1」に入賞となる。なお、「ANY」は、いかなる図柄であってもよいことを表す。
「チェリ2」には、「ブランクA」−「チェリ」−「ANY」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「チェリ2」が当選役として決定され、当該ゲームで「ブランクA」−「チェリ」−「ANY」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「チェリ2」に入賞となる。なお、「ANY」は、いかなる図柄であってもよい。
「チェリ3」には、「スイカ」−「チェリ」−「ANY」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「チェリ3」が当選役として決定され、当該ゲームで「スイカ」−「チェリ」−「ANY」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「チェリ3」に入賞となる。なお、「ANY」は、いかなる図柄であってもよい。
「スイカ1,2」は、小役の1つであり、入賞に対する配当として、3枚のメダルの払い出し(3枚配当)が対応づけられている。
「スイカ1」には、「ベルA」−「スイカ」−「ベルA」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「スイカ1」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルA」−「スイカ」−「ベルA」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「スイカ1」に入賞となる。
「スイカ2」には、「ベルB」−「スイカ」−「ベルA」の図柄が左からこの順に並ぶ組合せが対応づけられている。内部抽選で「スイカ2」が当選役として決定され、当該ゲームで「ベルB」−「スイカ」−「ベルA」の図柄の組合せが入賞ラインL1上に停止すると、「スイカ2」に入賞となる。
<抽選区分>
図8は、内部抽選の対象である抽選区分と役との対応関係を示す図である。
内部抽選の対象には、抽選区分「BB」、「通常リプレイ」、「6択押し順グループA1〜6」、「6択押し順グループB1〜6」、「チェリ」、「スイカ」、「BB中重複グループ1」および「BB中重複グループ2」が含まれる。
各抽選区分には、1以上の役が対応づけられている。具体的には、抽選区分「BB」には、役「BB」が対応づけられている。抽選区分「通常リプレイ」には、役「再遊技1」が対応づけられている。抽選区分「6択押し順グループA1(左中右正解)」には、役「上段ベル」および「1枚役1〜7」が対応づけられている。抽選区分「6択押し順グループA2(左右中正解)」には、役「上段ベル」、「1枚役1」および「1枚役8〜15」が対応づけられている。抽選区分「6択押し順グループA3(中右左正解)」には、役「中段ベル1〜2」、「1枚役1」、「1枚役6〜8」、「1枚役11」および「1枚役16〜17」が対応づけられている。抽選区分「6択押し順グループA4(中左右正解)」には、役「中段ベル1〜2」、「1枚役1」、「1枚役9〜10」、「1枚役14〜15」および「1枚役17〜18」が対応づけられている。抽選区分「6択押し順グループA5(右左中正解)」には、役「右上ベル」、「1枚役1〜2」、「1枚役4〜5」、「1枚役10〜11」および「1枚役19〜20」が対応づけられている。抽選区分「6択押し順グループA6(右中左正解)」には、役「右上ベル」、「1枚役1」、「1枚役3」、「1枚役8〜9」、「1枚役12〜13」、「1枚役19〜20」、「1枚役22」および「1枚役24」が対応づけられている。抽選区分「6択押し順グループB1(左中右正解)」には、役「右下ベル」、「1枚役1〜4」、「1枚役12」および「1枚役21〜22」が対応づけられている。抽選区分「6択押し順グループB2(左右中正解)」には、役「右下ベル」、「1枚役1」、「1枚役5」、「1枚役13」、「1枚役23〜24」および「1枚役33〜34」が対応づけられている。抽選区分「6択押し順グループB3(中右左正解)」には、役「右下ベル」、「1枚役1〜2」、「1枚役21〜22」および「1枚役29〜34」が対応づけられている。抽選区分「6択押し順グループB4(中左右正解)」には、役「右下ベル」、「1枚役1」、「1枚役3」、「1枚役23〜28」および「1枚役34」が対応づけられている。抽選区分「6択押し順グループB5(右左中正解)」には、役「右下ベル」、「1枚役1〜2」、「1枚役4」、「1枚役6〜7」、「1枚役12」、「1枚役14〜15」および「1枚役33」が対応づけられている。抽選区分「6択押し順グループB6(右中左正解)」には、役「右下ベル」、「1枚役1」、「1枚役3」、「1枚役5〜7」、「1枚役13〜15」および「1枚役34」が対応づけられている。
抽選区分「チェリ」には、役「チェリ1〜3」が対応づけられている。
抽選区分「スイカ」には、役「スイカ1〜2」が対応づけられている。
抽選区分「BB中重複グループ1」には、役「上段ベル」、「中段ベル1〜2」、「右上ベル」、「1枚役1〜34」、「チェリ1〜3」および「スイカ1〜2」が対応づけられている。
抽選区分「BB中重複グループ2」には、役「1枚役1〜15」が対応づけられている。
<遊技状態>
図9は、RT状態の遷移を示す図である。図10は、RT0用の抽選テーブル57の一例を示す図である。図11は、RT1用の抽選テーブル57の一例を示す図である。図12は、RT2用の抽選テーブル57の一例を示す図である。
スロットマシン1は、いわゆるAT機であり、RT(リプレイタイム)状態を有している。RT状態には、RT0、RT1およびRT2が含まれる。スロットマシン1の電源投入直後は、RT状態が初期状態のRT0である。RT0のRT状態において、内部抽選で「BB」(以下、「ボーナス」という。)が当選することにより、RT状態がRT0からRT1に遷移する。RT1のRT状態は、ボーナスに当選しているがボーナスに入賞していないボーナス内部中の状態である。ボーナスが入賞した場合には、ボーナスゲームが開始されて、RT状態がRT1からRT2に遷移する。RT2のRT状態は、ボーナスゲームが実行されているボーナス中の状態である。ボーナスゲームは、規定枚数の払出が行われると終了し、この終了に伴って、RT状態がRT2からRT0に遷移する。
また、スロットマシン1の遊技状態には、遊技者にとって有利となる有利状態と、遊技者にとって有利ではない非有利状態とがある。有利状態では、内部抽選で複数種類の小役に重複して当選した場合、具体的には、「6択押し順グループA1〜6」および「6択押し順グループB1〜6」のうちの何れかの抽選区分に当選した場合に、AT機能の作動により、最大枚数の配当が得られる左ストップボタン26L、中ストップボタン26Cおよび右ストップボタン26Rの正解押し順が報知される。非有利状態では、AT機能が作動せず、正解押し順が報知されない。
スロットマシン1の電源が投入されると、遊技状態が非有利状態に設定される。非有利状態では、RT状態がRT0またはRT1での内部抽選において、抽選区分「スイカ」または「チェリ」が当選すると有利状態へ移行するか否かを抽選する有利状態移行抽選を実行する。RT状態がRT0からRT1へと移行すると、その後は、RT状態がRT1からRT2に移行しない限りRT1に滞在するため、スロットマシン1は、実質的に、RT状態がRT1で非有利状態と有利状態とに遷移する仕様となる。
ゲームで実行される内部抽選に使用される抽選テーブル57は、RT0用、RT1用およびRT2用が用意されている。
また、スロットマシン1では、「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」および「設定6」の6段階の設定値が定められるとともに、各設定値に対応して異なる出玉率(スロットマシン1に投入されるメダルの枚数に対して、遊技者に払い出されるメダルの枚数の割合を示す理論値)が設定されている。そして、本体2内には、設定値を「設定1〜6」のいずれかに設定するために操作される設定スイッチ(図示せず)が設けられている。
スロットマシン1の電源が投入されると、RT状態がRT0に設定される。RT0におけるゲームでの内部抽選には、RT0用の抽選テーブル57が使用される。RT0用の抽選テーブル57には、図10に示されるように、抽選区分「BB1」、「通常リプレイ」、「6択押し順グループA1〜A6」、「6択押し順グループB1〜B6」、「チェリ」および「スイカ」が定義されている。
RT0用の抽選テーブル57では、設定値「設定1〜6」によって、一部の抽選区分に対応づけられた抽選値が異なる。
すなわち、設定値が「設定1」である場合に用いられるRT0用の抽選テーブル57では、抽選区分「BB1」に抽選値「2500」が対応づけられ、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「8978」が対応づけられ、「6択押し順グループA1〜A6」に抽選値「6950」が対応づけられ、「6択押し順グループB1〜B6」に抽選値「1290」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「500」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「1000」が対応づけられている。抽選値は、抽選区分に対応づけられた乱数の個数であり、抽選区分「BB1」の抽選値「2500」は、抽選区分「BB1」に2500個の乱数が対応づけられ、内部抽選では、乱数生成回路55から取得される乱数が2500個の乱数のいずれかと一致すれば、抽選区分「BB1」に当選と判別される。
設定値が「設定2」である場合に用いられるRT0用の抽選テーブル57では、抽選区分「BB1」に抽選値「2300」が対応づけられ、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「8978」が対応づけられ、「6択押し順グループA1〜A6」に抽選値「6950」が対応づけられ、「6択押し順グループB1〜B6」に抽選値「1290」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「600」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「1100」が対応づけられている。
設定値が「設定3」である場合に用いられるRT0用の抽選テーブル57では、抽選区分「BB1」に抽選値「2100」が対応づけられ、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「8978」が対応づけられ、「6択押し順グループA1〜A6」に抽選値「6950」が対応づけられ、「6択押し順グループB1〜B6」に抽選値「1290」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「700」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「1200」が対応づけられている。
設定値が「設定4」である場合に用いられるRT0用の抽選テーブル57では、抽選区分「BB1」に抽選値「1900」が対応づけられ、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「8978」が対応づけられ、「6択押し順グループA1〜A6」に抽選値「6950」が対応づけられ、「6択押し順グループB1〜B6」に抽選値「1290」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「800」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「1300」が対応づけられている。
設定値が「設定5」である場合に用いられるRT0用の抽選テーブル57では、抽選区分「BB1」に抽選値「1700」が対応づけられ、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「8978」が対応づけられ、「6択押し順グループA1〜A6」に抽選値「6950」が対応づけられ、「6択押し順グループB1〜B6」に抽選値「1290」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「900」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「1400」が対応づけられている。
設定値が「設定6」である場合に用いられるRT0用の抽選テーブル57では、抽選区分「BB1」に抽選値「1500」が対応づけられ、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「8978」が対応づけられ、「6択押し順グループA1〜A6」に抽選値「6950」が対応づけられ、「6択押し順グループB1〜B6」に抽選値「1290」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「1000」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「1500」が対応されている。
RT1におけるゲームでの内部抽選で抽選区分「BB1」が抽選され、その抽選区分「BB1」に対応づけられた役「BB1」が当選役として決定されると、遊技状態がRT0からRT1に移行する。
RT1におけるゲームでの内部抽選には、RT1用の抽選テーブル57が使用される。RT1用の抽選テーブル57には、図11に示されるように、抽選区分「通常リプレイ」、「6択押し順グループA1〜A6」、「6択押し順グループB1〜B6」、「チェリ」および「スイカ」が定義されている。
RT1用の抽選テーブル57では、設定値「設定1〜6」によって、一部の抽選区分に対応づけられた抽選値が異なる。
すなわち、設定値が「設定1」である場合に用いられるRT1用の抽選テーブル57では、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「14596」が対応づけられ、「6択押し順グループA1〜A6」に抽選値「6950」が対応づけられ、「6択押し順グループB1〜B6」に抽選値「1290」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「500」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「1000」が対応づけられている。
設定値が「設定2」である場合に用いられるRT1用の抽選テーブル57では、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「14396」が対応づけられ、「6択押し順グループA1〜A6」に抽選値「6950」が対応づけられ、「6択押し順グループB1〜B6」に抽選値「1290」が対応づけられ「チェリ」に抽選値「600」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「1100」が対応づけられている。
設定値が「設定3」である場合に用いられるRT1用の抽選テーブル57では、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「14196」が対応づけられ、「6択押し順グループA1〜A6」に抽選値「6950」が対応づけられ、「6択押し順グループB1〜B6」に抽選値「1290」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「700」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「1200」が対応づけられている。
設定値が「設定4」である場合に用いられるRT1用の抽選テーブル57では、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「13996」が対応づけられ、「6択押し順グループA1〜A6」に抽選値「6950」が対応づけられ、「6択押し順グループB1〜B6」に抽選値「1290」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「800」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「1300」が対応づけられている。
設定値が「設定5」である場合に用いられるRT1用の抽選テーブル57では、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「13796」が対応づけられ、「6択押し順グループA1〜A6」に抽選値「6950」が対応づけられ、「6択押し順グループB1〜B6」に抽選値「1290」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「900」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「1400」が対応づけられている。
設定値が「設定6」である場合に用いられるRT1用の抽選テーブル57では、抽選区分「通常リプレイ」に抽選値「13596」が対応づけられ、「6択押し順グループA1〜A6」に抽選値「6950」が対応づけられ、「6択押し順グループB1〜B6」に抽選値「1290」が対応づけられ、「チェリ」に抽選値「1000」が対応づけられ、「スイカ」に抽選値「1500」が対応づけられている。
RT2(ボーナス中)におけるゲームでの内部抽選には、RT2用の抽選テーブル57が使用される。RT2用の抽選テーブル57には、図12に示されるように、抽選区分「BB中重複グループ1,2」が定義されている。
RT2用の抽選テーブル57は、1種類であり、設定値「設定1〜6」のいずれに設定されていても共通に使用される。すなわち、RT2用の抽選テーブル57では、抽選区分「BB中重複グループ1」に抽選値「13901」が対応づけられ、抽選区分「BB中重複グループ2」に抽選値「35540」が対応づけられている。
<ゲーム性>
図13A、図13Bおよび図14は、RT0およびRT1用の各抽選テーブル57とRT2用の抽選テーブル57との関係を説明するための図である。
図13Aおよび図13Bに示されるように、RT0またはRT1用の各抽選テーブル57では、重複して当選する小役に7枚配当の小役である「中段ベル1,2」、「上段ベル」または「右上ベル」が含まれる抽選区分「6択押し順グループA1〜A6」のそれぞれに、抽選値「6950」が対応付けられ、重複して当選する小役に5枚配当の小役である「右下ベル」が含まれる抽選区分「6択押し順グループB1〜B6」のそれぞれに、抽選値「1290」が対応付けられている。また、抽選区分「6択押し順グループA1〜A6」および「6択押し順グループB1〜B6」のそれぞれに、重複して当選する小役として1枚配当の小役である「1枚役1」が含まれるとともに、「1枚役1」以外の1枚配当の小役が適宜に含まれる。
これに対し、図14に示されるように、RT2用の抽選テーブル57では、抽選区分「BB中重複グループ1」に、7枚配当の小役である「中段ベル1,2」、「上段ベル」または「右上ベル」、5枚配当の小役である「右下ベル」および1枚配当の小役である「1枚役1」を含む全小役が対応づけられるとともに、抽選値「13901」が対応付けられている。
また、RT2用の抽選テーブル57では、抽選区分「BB中重複グループ2」に、1枚配当の小役である「1枚役1」および「1枚役1」以外の1枚配当の小役の一部が対応づけられるとともに、抽選値「35540」が対応付けられている。
図15A、図15Bおよび図15Cは、各小役が含まれる抽選区分と各小役の抽選値の合計とを示す図である。図15A〜図15Cでは、各小役が含まれる抽選区分を「○」で示している。
RT0またはRT1用の各抽選テーブル57の抽選区分「6択押し順グループA1〜A6」および「6択押し順グループB1〜B6」に対応づけられた役および抽選値と、RT2用の抽選テーブル57の抽選区分「BB中重複グループ1」および「BB中重複グループ2」に対応づけられた役および抽選値との関係から、内部抽選で各小役に当選する確率(=抽選値合計/65536)は、RT状態がRT0またはRT1であるときよりもRT2であるとき、つまり非ボーナス状態中よりもボーナス状態中の方が高い。
その一方で、非ボーナス状態(RT状態がRT0またはRT1であるとき)では、抽選区分「6択押し順グループA1〜A6」のそれぞれに含まれている7枚配当の小役である「中段ベル1,2」、「上段ベル」および「右上ベル」、ならびに、抽選区分「6択押し順グループB1〜B6」のそれぞれに含まれている5枚配当の小役である「右下ベル」が、ボーナス状態(RT状態がRT2であるとき)では、1つの抽選区分「BB中重複グループ1」にすべて含まれる。
その結果、ボーナス状態では、たとえば、内部抽選の結果が抽選区分「BB中重複グループ1」となったゲームにおいて、左ストップボタン26L、中ストップボタン26Cおよび右ストップボタン26Rの押操作の順番およびタイミングにかかわらず、配当数が最大の「中段ベル1,2」、「上段ベル」または「右上ベル」を必ず入賞させたとしても、少なくとも非ボーナス状態中の抽選区分「6択押し順グループB1〜B6」の当選確率の合算値(=7740/65536)に相当する分だけ、5枚配当の小役である「右下ベル」の入賞機会が失われることになる。そのため、小役それぞれの当選確率については、非ボーナス状態よりもボーナス状態の方が高くなるようにしつつ、ボーナス状態中の出玉率が1を超えないようにすることができる。
ボーナス状態中の出玉率が1を超えないことにより、ボーナス状態および非ボーナス状態を合わせた全体での出玉率を一定以下に抑えながら、非ボーナス状態かつ有利状態が継続する有利区間における出玉率を上げることができ、有利区間における射倖性をさらに高めることができる。その結果、スロットマシン1における遊技の興趣を増すことができる。
<設定値示唆演出>
図16は、演出画面を示す図である。
スロットマシン1の非遊技中(待機中)に、チャンスボタン28が押操作されると、液晶表示器33に演出画面が現れる。演出画面では、育成演出画像101が大きく表示され、その育成演出画像101の左側には、配当表キー102、音量調整キー103、レベルアップキー104および戻るキー105がこの順に上から縦並びで表示される。演出画面の最上部には、現在の獲得ポイント(残ポイント)が表示されるポイント表示域106と、ポイント表示域106の右側にレベル表示域107とが設定されている。
育成演出画像101は、日本地図を模した画像であり、九州地方、中国地方、四国地方、近畿地方、中部地方、関東地方、東北地方および北海道地方にそれぞれ対応する領域111,112,113,114,115,116,117,118に区画されている。
そして、スロットマシン1では、遊技者は、育成演出画像101を使用した育成ゲーム的な演出を楽しむことができる。すなわち、スロットマシン1では、遊技中に、左リールR1、中リールR2および右リールR3を回転させて停止させる通常のゲームを重ねることによってポイントが貯まり、その貯まったポイントを消費して育成演出画像101のレベルをアップさせることにより、育成演出画像101の各領域111〜118がこの順に制圧されていく演出を楽しむことができる。また、その演出の楽しみだけでなく、スロットマシン1では、育成演出画像101のレベルに応じて、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出の発生確率(出現頻度)が変化するので、育成ゲーム的な演出を遊技者に楽しませながら、遊技者が設定値示唆演出の発生(出現)に対して抱く期待度を変化させることができる。
図17は、ポイントテーブルの一例を示す図である。
演出制御基板42のROM72には、ポイント獲得の条件と獲得ポイントとが対応づけられたポイントテーブルが記憶されている。遊技中は、ポイントテーブルに従ってポイントが貯まる。貯まったポイントは、RAM73に記憶されている。
具体的には、「BB」の入賞(ボーナス入賞)によって、10ポイントの獲得となり、レア役である「スイカ1,2」の入賞によって、3ポイントの獲得となる。その他、ボーナスゲームの終了後の50ゲーム以内に再びボーナス入賞することによって、30ポイントの獲得となり、ボーナスゲームの終了後100G以内に再びボーナス入賞することにより、20ポイントの獲得となり、ボーナスゲームの終了後の400ゲーム以上が経過したゲームでボーナス入賞することによって、15ポイントの獲得となり、レア役が連続で入賞することによって、5ポイントの獲得となる。また、電源投入から100ゲームが経過することによって、5ポイントの獲得となり、電源投入から300ゲームが経過することによって、10ポイントの獲得となり、電源投入から500ゲームが経過することによって、30ポイントの獲得となり、電源投入から1000ゲームが経過することによって、50ポイントの獲得となる。電源投入から1000ゲームが経過した以降は、ゲームごとに1ポイントの獲得となる。ボーナス入賞が11回以降は、ボーナス入賞ごとに10ポイントが追加で獲得となる。
このポイントテーブルの内容は、配当表キー102の選択操作により、液晶表示器33に表示させることができる。
図18は、レベルアップテーブルの一例を示す図である。
演出制御基板42のROM72には、育成演出画像101のレベルアップに必要なポイント数を定めたレベルアップテーブルが記憶されている。
育成演出画像101のレベルは、レベル0から始まり、レベル0からレベル1へのレベルアップには、そのレベルアップと引き換えに10ポイントの消費が必要となる。レベル1からレベル2へのレベルアップには、そのレベルアップと引き換えに10ポイントの消費が必要となり、レベル2からレベル3へのレベルアップには、そのレベルアップと引き換えに20ポイントの消費が必要となり、レベル3からレベル4へのレベルアップには、そのレベルアップと引き換えに25ポイントの消費が必要となり、レベル4からレベル5へのレベルアップには、そのレベルアップと引き換えに35ポイントの消費が必要となり、レベル5からレベル6へのレベルアップには、そのレベルアップと引き換えに50ポイントの消費が必要となり、レベル6からレベル7へのレベルアップには、そのレベルアップと引き換えに70ポイントの消費が必要となり、レベル7からレベル8のレベルアップには、そのレベルアップと引き換えに100ポイントの消費が必要となる。
図19は、演出画面の遷移例を示す図である。
育成演出画像101のレベルアップに必要なポイントが貯まった状態では、遊技者は、非遊技中にチャンスボタン28を押操作して、液晶表示器33に演出画面を表示させ、演出画面でレベルアップキー104を選択操作することにより、育成演出画像101のレベルアップを指示することができる。
レベルアップキー104が選択操作されると、たとえば、レベル0の状態では、「10ポイントを使用して拠点を制圧しますか?」の確認メッセージが表示されるとともに、「はい」キー121および「いいえ」キー122が横並びで表示される。そして、「はい」キー121が選択操作されると、育成演出画像101が九州地方を制圧したことを表す画像、たとえば、九州に対応する領域111に制圧の旗を立てた画像に変化する。また、ポイント表示域106に表示されるポイントが10ポイント減り、レベル表示域107にレベル1を表す「制圧状況 1/8」が表示される。
レベルアップが繰り返されて、レベル8に到達すると、育成演出画像101が日本全域を完全制覇したことを表す画像に変化する。また、ポイント表示域106におけるポイントの表示が消滅し、レベル表示域107に「完全制覇!!」のメッセージが表示される。
なお、育成演出画像101のレベルは、スロットマシン1への外部電源電圧の供給が遮断されると、初期状態であるレベル0にリセットされるが、遊技状態が有利状態から非有利状態に移行しても、リセットされない。
図20は、レベルごとの設定値示唆演出の発生確率(出現頻度)を示す図である。
演出制御基板42では、たとえば、通常のゲームが実行される度に設定値示唆演出抽選が行われて、その設定値示唆演出抽選に当選した場合、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出が発生(出現)する。
設定値示唆演出の発生確率は、育成演出画像101のレベルに応じて異なる。レベル1の状態での設定値示唆演出抽選では、99%の確率で設定値示唆演出を発生させないことが決定され、残りの1%の確率で設定値示唆演出を発生させることが決定され、レベル2の状態での設定値示唆演出抽選では、95%の確率で設定値示唆演出を発生させないことが決定され、残りの5%の確率で設定値示唆演出を発生させることが決定され、レベル3の状態での設定値示唆演出抽選では、85%の確率で設定値示唆演出を発生させないことが決定され、残りの15%の確率で設定値示唆演出を発生させることが決定され、レベル4の状態での設定値示唆演出抽選では、70%の確率で設定値示唆演出を発生させないことが決定され、残りの30%の確率で設定値示唆演出を発生させることが決定され、レベル5の状態での設定値示唆演出抽選では、50%の確率で設定値示唆演出を発生させないことが決定され、50%の確率で設定値示唆演出を発生させることが決定され、レベル6の状態での設定値示唆演出抽選では、35%の確率で設定値示唆演出を発生させないことが決定され、65%の確率で設定値示唆演出を発生させることが決定され、レベル7の状態での設定値示唆演出抽選では、20%の確率で設定値示唆演出を発生させないことが決定され、80%の確率で設定値示唆演出を発生させることが決定され、レベル8の状態での設定値示唆演出抽選では、1%の確率で設定値示唆演出を発生させないことが決定され、99%の確率で設定値示唆演出を発生させることが決定されるように、設定値示唆演出抽選に用いる抽選テーブルが作成されている。
設定値示唆演出の発生により、遊技者は、現時の設定値を推測することができる。設定値示唆演出の発生確率は、育成演出画像101のレベルに応じて変化する。すなわち、育成演出画像101のレベルが低いときには、設定値示唆演出の発生確率が低く、育成演出画像101のレベルが高いほど、設定値示唆演出の発生確率が高くなる。育成演出画像101のレベルは、スロットマシン1への外部電源電圧の供給が遮断されると、レベル0にリセットされる。そのため、スロットマシンの電源投入直後であるホールの開店早々に設定値示唆演出が出現することを回避でき、設定値示唆演出をなるべく出現させたくないというホール側の立場を考慮した適切な時期に、設定値示唆演出手段を出現させることができる。
遊技中にポイントが付与され、そのポイントが所定値まで貯まると、育成演出画像101の表示中にレベルアップ指示が可能となる。レベルアップ指示により、貯まっているポイントからの所定値のポイントの消費と引き換えに、育成演出画像101のレベルがアップする。育成演出画像101は、非遊技中にチャンスボタン28を押操作することにより、液晶表示器33に表示される。そのため、育成演出画像101の存在を知っている遊技者は、ポイントが所定値まで貯まると、育成演出画像101を液晶表示器33に表示させて、育成演出画像101のレベルアップを指示することにより、設定値示唆演出の発生確率を高める。その結果、設定値示唆演出の出現を期待して遊技を行う遊技者の立場を考慮した適切な時期に、設定値示唆演出手段を出現させることができる。
よって、ホールおよび遊技者の双方にとって適切な時期に、設定値示唆演出を出現させることができる。
<音量調節>
図21は、音量マップを示す図である。
スロットマシン1では、スピーカ34L,34Rから出力される効果音やBGMなどの出力音の音量を調節することが可能である。電飾制御基板43のメモリには、図21に示される構成の音量マップが記憶されており、この音量マップに従って、スピーカ34L,34Rからの出力音の音量が制御される。
音量調節は、スロットマシン1が設置されるホールでスロットマシン1を管理している管理者による音量範囲の設定と遊技者による音量レベルの設定との組合せにより達成される。音量マップでは、16段階の音量が設定されており、その16段階の音量のうち10段階の音量がそれぞれに含まれるように、4段階の音量範囲が設定されている。音量範囲「eco」は、音量1〜10の10段階の音量を含み、音量範囲「小」は、音量3〜12の10段階の音量を含み、音量範囲「中」は、音量5〜14の10段階の音量を含み、音量範囲「大」は、音量7〜16の10段階の音量を含む。
なお、最小の音量(内部音量値1)は95db、最大の音量(内部音量値16)は110db、他の各内部音量値に対する音量は、95dbから110dbまでのダイナミックレンジを均等に分割した音量に設定している。したがって、内部音量値が1増加すると、音量が1db上昇するように設定している。
図22A、図22Bおよび図22Cは、音量範囲の設定時における液晶表示器33の画面遷移を示す図である。
音量範囲の設定は、前扉12を開いた状態で行われる。前扉12が開かれると、液晶表示器33の画面には、図22Aに示されるように、「係員をお呼びください」のメッセージとともに、「ERROR 扉が開いています」のメッセージが表示される。
その後、管理者がチャンスボタン28を押操作すると、音量範囲設定モードとなり、図22Bに示されるように、液晶表示器33の画面の右下角部に、音量範囲の設定段階を示すレベルインジケータ131が表示される。チャンスボタン28が押操作される度に、音量範囲の設定段階が1段階ずつ上がり、図22Cに示されるように、レベルインジケータ131のセグメントの点灯数が増える。最大段階の音量範囲が選択されている状態でチャンスボタン28が押操作されると、設定段階が最小段階の音量範囲に戻る。
図23は、遊技者による音量レベルの設定時における液晶表示器33の画面を示す図である。
遊技者は、チャンスボタン28の押操作により表示される演出画面において、音量調整キー103が選択操作されると、音量調節画面が演出画面に重ねて表示される。音量調節画面には、現在設定されている音量レベルが数字で表示されるとともにレベルインジケータのセグメントの点灯数で表示される。また、左ボタン29Lおよび右ボタン29Rの押操作により音量を調整可能である旨が表示される。
図24は、複数の音量レベルの設定例に係る音量調節画面を示す図である。
音量調整キー103の選択操作の直後の音量調節画面には、図24(a)に示されるように、管理者により設定されている音量範囲に含まれる最大の音量レベル、つまり10段階の音量のうちの最大の音量レベル10が表示される。
その状態から、左ボタン29Lが押操作される度に、音量レベルの設定が1段階ずつ下がる。図24(b)に示されるように、音量レベルの設定が最大または最小の音量レベル以外である状態では、左ボタン29Lの押操作により、音量レベルの設定が1段階下がり、右ボタン29Rの押操作により、音量レベルの設定が1段階上がる。
また、図24(C)に示されるように、最小の音量レベル1が表示されている状態では、左ボタン29Lが無効の状態であり、右ボタン29Rの押操作により、音量レベルの設定が1段階上がる。
音量レベルの設定後、戻るキー105が選択操作されると、液晶表示器33の画面から音量調節画面が消える。
なお、遊技者により設定された音量レベルは、スロットマシン1が無操作の状態が一定時間(たとえば、15分間)続くと、管理者により設定されている音量範囲に含まれる最大の音量レベルにリセットされる。また、精算ボタン27が押操作されて、その押操作に応じた精算処理が終了すると、遊技者により設定された音量レベルが管理者により設定されている音量範囲に含まれる最大の音量レベルにリセットされる。
このように、管理者による音量範囲の設定と遊技者による音量レベルの設定との組合せにより、スピーカ34L,34Rからの出力音の音量が決定される。これにより、管理者は、ホール全体での音量の範囲を適度に調整することができ、遊技者は、ホール側で調節された音量の範囲内で任意の音量に調節することができる。
<変形例>
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
たとえば、前述の実施形態では、スピーカ34L,34Rからの出力音の音量が16段階に設定されており、その16段階の音量のうち10段階の音量がそれぞれに含まれるように4段階の音量範囲が設定されているとしたが、これらの具体的な数値は、単なる一例である。音量範囲が少なくとも2段階で設定され、各音量範囲に少なくとも2段階の音量が含まれていればよい。
また、抽選値など、その他の具体的な数値についても、単なる一例であり、適宜変更されてもよい。
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
1:スロットマシン
33:液晶表示器
42:演出制御基板
44:電源基板
73:RAM

Claims (2)

  1. 演出表示装置および電源基板を備え、複数段階の設定値から1の設定値を選択することにより、1ゲームの開始に必要な遊技価値の規定数およびゲームでの入賞に対する遊技価値の付与数が定められた遊技における出玉率の高低を設定可能なスロットマシンであって、
    遊技中に第1条件を満たした場合に、現時の設定値を推測可能な設定値示唆演出を出現させる設定値示唆演出手段と、
    非遊技中に所定の操作がなされた場合に、レベルに応じて表示内容が変化する育成演出画像を前記演出表示装置に表示させる育成演出画像表示手段と、
    遊技中に第2条件を満たした場合に付与されるポイントを記憶するポイント記憶手段と、
    前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントが所定値に達した場合に、前記育成演出画像の表示中において、前記レベルをアップさせるレベルアップ指示の受け付けを可能とするレベルアップ指示受付手段と、
    前記レベルアップ指示受付手段により前記レベルアップ指示を受け付けた場合に、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントからの前記所定値のポイントの消費と引き換えに前記レベルをアップさせるレベルアップ手段と、
    前記レベルが低いほど前記設定値示唆演出の出現頻度が低く、前記レベルが高いほど前記設定値示唆演出の出現頻度が高くなるように、現時の前記レベルに応じた前記設定値示唆演出の出現頻度を設定する出現頻度設定手段と、
    前記電源基板により外部電源電圧の供給が遮断されたことに応じて、前記レベルを初期状態にリセットするレベルリセット手段と、を含む、スロットマシン。
  2. 遊技状態が非有利状態で第3条件が満たされた場合に、遊技状態を前記非有利状態から前記非有利状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に昇格させ、遊技状態が前記有利状態で第4条件が満たされた場合に、遊技状態を前記有利状態から前記非有利状態に転落させる遊技状態移行手段、をさらに含み、
    前記レベルリセット手段は、遊技状態が前記有利状態から前記非有利状態に転落しても前記レベルをリセットしない、請求項1に記載のスロットマシン。
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