JP6831574B2 - Game machine - Google Patents

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JP6831574B2 JP2017178035A JP2017178035A JP6831574B2 JP 6831574 B2 JP6831574 B2 JP 6831574B2 JP 2017178035 A JP2017178035 A JP 2017178035A JP 2017178035 A JP2017178035 A JP 2017178035A JP 6831574 B2 JP6831574 B2 JP 6831574B2
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勝巳 田中
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Description

本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine that plays a game using a game medium such as a game ball or a game medal.

遊技機としては、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機や、遊技メダルを投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させることによって遊技を行うスロットマシンなどが知られている。 As a game machine, a pachinko machine that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board, and a rotating cylinder with multiple types of patterns drawn on the outer peripheral surface after inserting a game medal. Slot machines and the like that play games by rotating are known.

上述したような遊技機では、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を遊技者に払い出す機能を備えているが、このような遊技媒体の払い出しに関しては、種々の異常が発生することがある。例えば、遊技機のタンクに遊技媒体が補給されていないことから、遊技媒体の払い出しが不能となる異常や、払い出された遊技媒体を貯留する貯留皿が満杯になったことから、それ以上の遊技媒体の払い出しが不能となる異常や、払い出された遊技媒体を検知するセンサーに不具合が生じたことから、遊技媒体が払い出されたにも拘わらず遊技媒体が払い出されていないと誤判断してしまう異常などが発生することがある。 The game machine as described above has a function of paying out game media such as game balls and game medals to the player, but various abnormalities may occur in paying out such game media. For example, since the tank of the game machine is not replenished with the game medium, the game medium cannot be paid out, and the storage plate for storing the paid out game medium is full. Due to an abnormality that makes it impossible to pay out the game media or a problem with the sensor that detects the paid out game media, it is erroneous that the game media is not paid out even though the game media has been paid out. Abnormalities that make a judgment may occur.

そこで、上述したような遊技機では、遊技媒体の払い出しに係る異常が発生した場合は、遊技媒体の払い出し動作を一旦停止させ、該異常が解消された後に、遊技媒体の払い出し動作を再開させることとしている(特許文献1)。 Therefore, in the game machine as described above, when an abnormality related to the payout of the game medium occurs, the payout operation of the game medium is temporarily stopped, and after the abnormality is resolved, the payout operation of the game medium is restarted. (Patent Document 1).

特開2016−202541号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-20251

しかしながら、上述の従来技術では、遊技媒体の払い出しに係る異常が一旦発生してしまうと、その異常が解消されたとしても、同様の異常がすぐに発生してしまう虞があった。例えば、遊技機のタンクに遊技媒体が補給されていないことから、遊技媒体の払い出しが不能となる異常が発生した場合は、遊技機のタンクに遊技媒体を補給することによって該異常が解消される。このような場合に、遊技媒体の払い出し動作を再開させると、補給された遊技媒体全部がすぐに払い出されてしまい、同様の異常が発生してしまうことがあった。 However, in the above-mentioned conventional technique, once an abnormality related to the payout of the game medium occurs, there is a possibility that the same abnormality will occur immediately even if the abnormality is resolved. For example, if a game medium is not replenished in the tank of the game machine and an abnormality occurs that makes it impossible to pay out the game medium, the abnormality is resolved by replenishing the tank of the game machine with the game medium. .. In such a case, when the payout operation of the game medium is restarted, all the supplied game media are immediately paid out, and the same abnormality may occur.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技媒体の払い出しに係る異常が解消された後すぐに同様の異常が発生してしまうことを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and to provide a game machine capable of suppressing the occurrence of the same abnormality immediately after the abnormality related to the payout of the game medium is resolved. With the goal.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者に対して遊技媒体を払い出し可能な払い出し手段と、
遊技媒体の払い出しに係る異常を検出可能な異常検出手段と、
前記異常検出手段によって前記異常が検出された場合に、前記払い出し手段の動作を停止する停止手段と、
を備え
前記遊技媒体の払い出しに係る異常が解消された場合は、該異常が解消されてから所定の終了条件が成立するまでは、前記払い出し手段の動作を抑制するものであり、
前記払い出し手段は、所定の入賞条件が成立する毎に所定の数量の遊技媒体を払い出す手段であり、
前記終了条件は、所定の回数の前記入賞条件の成立に対応する遊技媒体が払い出されたことである
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration. That is,
It is a game machine that plays games using game media.
Withdrawal means that can pay out game media to players,
Anomaly detection means that can detect abnormalities related to the payout of game media,
When the abnormality is detected by the abnormality detecting means, the stopping means for stopping the operation of the payout means and the stopping means.
Equipped with a,
When the abnormality related to the payout of the game medium is resolved, the operation of the payout means is suppressed from the time when the abnormality is resolved until the predetermined termination condition is satisfied.
The payout means is a means for paying out a predetermined amount of game media each time a predetermined winning condition is satisfied.
The end condition is characterized in that the game medium corresponding to the establishment of the winning condition a predetermined number of times has been paid out .

また、本発明の遊技機は、
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者に対して遊技媒体を払い出し可能な払い出し手段と、
遊技媒体の払い出しに係る異常を検出可能な異常検出手段と、
前記異常検出手段によって前記異常が検出された場合に、前記払い出し手段の動作を停止する停止手段と、
を備え、
前記遊技媒体の払い出しに係る異常が解消された場合は、該異常が解消されてから所定の終了条件が成立するまでは、前記払い出し手段の動作を抑制するものであり、
前記異常検出手段は、前記遊技媒体の払い出しに係る異常として、少なくとも第1異常と前記第1異常と異なる第2異常とを検出可能であり、
前記終了条件は、前記第1異常が解消された場合と前記第2異常が解消された場合とで互いに異なる
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
It is a game machine that plays games using game media.
Withdrawal means that can pay out game media to players,
Anomaly detection means that can detect abnormalities related to the payout of game media,
When the abnormality is detected by the abnormality detecting means, the stopping means for stopping the operation of the payout means and the stopping means.
With
When the abnormality related to the payout of the game medium is resolved, the operation of the payout means is suppressed from the time when the abnormality is resolved until the predetermined termination condition is satisfied.
The abnormality detecting means can detect at least the first abnormality and the second abnormality different from the first abnormality as the abnormality related to the payout of the game medium.
The termination conditions may be different from each other depending on whether the first abnormality is resolved or the second abnormality is resolved .

本発明によれば、遊技媒体の払い出しに係る異常が解消された後すぐに同様の異常が発生してしまうことを抑制できる。 According to the present invention, it is possible to prevent the occurrence of the same abnormality immediately after the abnormality related to the payout of the game medium is resolved.

本実施例のパチンコ機1の正面図である。It is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. 本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface structure of the game board 20 of this Example. 本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit in the pachinko machine 1 of this Example. 本実施例のセグメント表示部50の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the segment display part 50 of this Example. 本実施例の大当り遊技の種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of the jackpot game of this Example. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display content of the effect display device 41 of this embodiment. 本実施例の払出制御基板240とその周辺の制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the payout control board 240 of this Example and the control circuit around it. 本実施例の払出制御基板240のCPU241によって実行される払出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout control process executed by the CPU 241 of the payout control board 240 of this Example. 本実施例の「球無し異常」が発生した場合の処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process when the "ballless abnormality" of this Example occurs. 本実施例の「満杯異常」が発生した場合の処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process when the "full abnormality" of this Example occurs. 本実施例の「払出異常」が発生した場合の処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process when the "payout abnormality" of this Example occurs. 変形例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the modification. 変形例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the modification. 変形例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the modification. 変形例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the modification. 変形例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the modification.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an example in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (game machine) called "seven machine" or "digipachi" will be described. In the examples, unless otherwise specified, the right side is expressed as "right" and the left side is expressed as "left" when facing the front of the pachinko machine.

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技媒体の払い出しに係る構成:
C−1.払出制御基板とその周辺の制御回路:
C−2.払出制御処理:
C−2−1.通常払出処理:
C−2−2.球無し異常用処理:
C−2−3.満杯異常用処理:
C−2−4.払出異常用処理:
C−2−5.特殊払出処理(スローアップ動作):
D.変形例:
In addition, the following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board composition:
A-3. Control circuit configuration:
B. Contents of the game:
C. Configuration related to payout of game media:
C-1. Payout control board and its surrounding control circuit:
C-2. Payout control process:
C-2-1. Normal payout processing:
C-2-2. Ballless abnormality processing:
C-2-3. Processing for full abnormalities:
C-2-4. Processing for abnormal payout:
C-2-5. Special payout processing (slow-up operation):
D. Modification example:

A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front surface of the pachinko machine 1. A window portion 4a is formed in a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b made of synthetic resin is fitted in the window portion 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 (see FIG. 2) arranged on the back side through the window portion 4a (transparent plate 4b). Further, a small window portion 4c is formed in the lower right of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted in the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display portion of the game board 20 arranged on the back side through the small window portion 4c (transparent plate 4d). As will be described in detail later, the segment display unit is a display unit that displays information related to the game by combining a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の下部前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the peripheral edge of the window 4a, and a left side is provided on the left side of the peripheral edge of the window 4a. A lamp 5c is provided. Further, an upper speaker 6a is provided above the left and right of the window portion 4a, and a lower speaker 6b is provided below the front frame 4 (lower front surface of the main body frame described later). These upper lamps 5a, right side lamps 5b, left side lamps 5c, upper speakers 6a, and lower speakers 6b are driven in order to enhance the effect of the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット252を介して払い出される(貸し出される)遊技球や、所定の入球口に遊技球が入球することに基づいてパチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper dish portion 7 is provided below the window portion 4a in the front frame 4. The upper plate portion 7 is pachinko based on a game ball that is paid out (rented out) via a card unit 252 provided corresponding to the pachinko machine 1 or a game ball that enters a predetermined entry port. The game balls paid out from the machine 1 are stored. Further, a lower plate portion 8 is provided below the upper plate portion 7, and game balls paid out in excess of the capacity of the upper plate portion 7 are stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4. The rotation axis of the launch handle 9 is connected to a launch device unit mounted on the back side of the launch handle 9, and a game ball stored in the upper plate portion 7 is supplied to the launch device unit. When the player rotates the launch handle 9, the rotation is transmitted to the launcher unit, the launch motor built into the launcher unit rotates, and the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle.

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の演出が行われる。 Further, an effect button 10a that can be pressed by the player is provided on the edge of the upper plate 7, and a jog shuttle that can be pushed or rotated by the player is provided on the left side of the lower plate 8. 10b is provided. Further, although not shown, a direction button 10c is provided on the left side of the effect button 10a at the edge of the upper dish portion 7. The direction button 10c is composed of four buttons (up button, down button, left button, right button) corresponding to each of the up, down, left, and right directions. These effect buttons 10a, jog shuttle 10b, and direction button 10c are all effect operation units operated by the player, and when the player operates when a predetermined condition is satisfied, a predetermined effect is performed.

前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。 An inner frame and a main body frame are provided on the back side of the front frame 4, and one end (left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported with respect to the inner frame. (Left side in FIG. 1) is rotatably supported with respect to the main body frame. The main body frame is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-shaped members, and the pachinko machine 1 is installed in the game hall by attaching the main body frame to the island facility. The game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame, and when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame, the game board 20 is exposed. It becomes a state.

A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board composition:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 20. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular gaming region 21 is formed in the center of the gaming board 20. The game ball launched from the launcher unit 261 (see FIG. 3) is discharged into the game area 21 through between the outer rail 22 and the inner rail 23, and flows down from above the game area 21. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a of the front frame 4, naturally, the state of the game ball flowing down the game area 21 is also visually recognized by the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については後述する。 A central device 40 is provided substantially in the center of the game area 21, and an effect display device 41 is provided substantially in the center of the central device 40. The effect display device 41 is composed of a liquid crystal display, and various images for effect can be displayed on the display screen thereof. The detailed display contents of the effect display device 41 will be described later.

遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。 Below the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21, a first start port 24 is provided, which is a start port in which the size of the opening is unchanged (constant) and the game ball can always enter. ing. The game ball that has entered the first starting port 24 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A first starting port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first starting port 24, and it is possible to detect a game ball that has entered the first starting port 24.

また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右下には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。また、普通図柄作動ゲート27の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。 Further, a normal symbol operating gate 27 through which a game ball can pass is provided at the lower right of the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21, and the game ball is inside the normal symbol operating gate 27. A gate sensor 27s (see FIG. 3) for detecting the passage of the gate sensor 27s (see FIG. 3) is provided. Further, below the normal symbol operating gate 27, a second starting port 25, which is a ball entry port (starting port) at which the possibility of entering the game ball changes, is provided. That is, the second starting port 25 is provided with an opening / closing door 26 (hatching portion in the drawing) that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 26 is substantially upright so that the game ball cannot enter ( It is possible to change between a closed state (or difficult to enter) and an open state in which the opening / closing door 26 rotates toward the front side of the pachinko machine 1 so that the game ball can enter (or easily enter). FIG. 2 shows how the second starting port 25 is in the open state. The game ball that has entered the second starting port 25 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A second starting port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second starting port 25, and can detect a game ball that has entered the second starting port 25.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された第1大入賞口28(可変入球口)が設けられている。第1大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、第1大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。第1大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1大入賞口28の内部の通路には第1大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、第1大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。 Further, below the first starting opening 24 in the game area 21, a first large winning opening 28 (variable ball entry opening) having a large opening in a substantially rectangular shape is provided. The first large winning opening 28 is provided with an opening / closing door 29 (hatching portion in the figure) that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 29 is substantially upright and closed so that a game ball cannot enter. The state can be changed to an open state in which the opening / closing door 29 rotates toward the front side of the pachinko machine 1 and a game ball can enter the ball (enterable state). FIG. 2 shows that the first large winning opening 28 is in an open state. The game ball that has entered the first large winning opening 28 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A first large winning opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first large winning opening 28, and it is possible to detect a game ball that has entered the first large winning opening 28.

また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20の前面から前方(遊技者側)に突出した第2大入賞口ユニット33が設けられている。第2大入賞口ユニット33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、第2大入賞口35(可変入球口)が設けられている。この第2大入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2大入賞口ユニット33内部に設けられた通路を通って特定口38に導かれる。 Further, below the second starting opening 25 in the game area 21 (lower right corner of the game area 21), a second large winning opening unit 33 projecting from the front surface of the game board 20 to the front (player side) is provided. ing. The upper surface of the second large winning opening unit 33 is inclined downward from the right side to the left side, and is a rolling surface 34 capable of rolling the game ball from the right side to the left side (center side of the pachinko machine 1). A second large winning opening 35 (variable entry opening) is provided in the middle portion of the rolling surface 34 (the middle portion in the rolling direction of the game ball). The second major winning opening 35 is provided with an opening / closing door 36 (hatched portion in the drawing) that is slidable (movable) in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 36 slides (moves) forward. ), It is possible to change between a closed state in which the game ball cannot enter and an open state in which the opening / closing door 36 slides (moves) to the rear side so that the game ball can enter (enterable state). The game ball that has entered the second special winning opening 35 is guided to the specific opening 38 through the passage provided inside the second large winning opening unit 33.

第2大入賞口ユニット33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので(光透過性を有しているので)、遊技者は第2大入賞口ユニット33の前壁を通して、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に導かれる様子を視認可能である。 Since the front wall of the second prize opening unit 33 is at least partially formed by a transparent plate (because it has light transmission), the player can pass through the front wall of the second prize opening unit 33. It is possible to visually recognize how the game ball that has entered the second large winning opening 35 is guided to the specific opening 38.

第2大入賞口35の内部には第2大入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。 A second large winning opening sensor 35s (see FIG. 3) is provided inside the second large winning opening 35, and it is possible to detect a game ball that has entered the second large winning opening 35. Further, a specific mouth sensor 38s (see FIG. 3) is provided inside the specific mouth 38, and it is possible to detect a game ball that has entered the specific mouth 38.

上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口(図示省略)や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31、多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。 Around each of the above-mentioned game devices, there are a general entry port (not shown) that allows the game ball to enter, a windmill type wheel 31 that affects the flow path of the game ball, and a large number of obstacle nails (not shown). It is provided. Further, an out port 32 is provided at the lowermost portion of the game area 21, and the above-mentioned first start port 24, second start port 25, first big winning opening 28, second big winning opening 35, and general entry ball The game ball that does not enter any of the mouths is discharged from the out port 32 to the back side of the game board 20.

上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域(第1領域)を流下する遊技球であっても、右方の領域(第2領域)を流下する遊技球であっても入球可能であるが、左方の領域を流下する遊技球の方が右方の領域を流下する遊技球よりも入球し易い。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は2個の遊技球が遊技者に払い出され、一般入球口に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第1大入賞口28または第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は15個の遊技球が遊技者に払い出される。 Even if the game ball flows down the left region (first region) of the central device 40 (effect display device 41) into the first starting port 24 described above, it flows down the right region (second region). Although it is possible to enter a game ball that flows down, a game ball that flows down the left area is easier to enter than a game ball that flows down the right area. On the other hand, the area to the right of the central device 40 (effect display device 41) flows down to the normal symbol operating gate 27, the second starting port 25, the first large winning opening 28, and the second large winning opening 35. A game ball can enter (or pass through). In the following, firing a game ball so as to flow down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) is also referred to as “left-handed”, and is on the right side of the central device 40 (effect display device 41). Launching a game ball so that it flows down the area is also referred to as "right-handed". In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 24, three game balls are paid out to the player, and the game ball enters the second starting port 25. In that case, two game balls are paid out to the player, and when a game ball enters the general entrance, ten game balls are paid out to the player. Further, when a game ball enters the first large winning opening 28 or the second large winning opening 35, 15 game balls are paid out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。 At the lower right of the game area 21 on the game board 20, a segment display unit 50 that displays information related to the game by combining LEDs is provided. The segment display unit 50 is visually recognized by the player through the small window unit 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. The detailed display contents of the segment display unit 50 will be described later.

A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, a relay terminal board, and the like. Specifically, the main control board 200 that controls the progress of the game, the sub control board 220 that controls the control related to the production of the game, and the control related to the display of images and the output of audio under the control of the sub control board 220. The image / sound control board 230 that controls, the lamp control board 226 that controls the light emission of the lamp under the control of the sub control board 220, the payout control board 240 that controls the payout of the game ball, and the launch of the game ball. It is composed of a launch control board 260 and the like that control such control. These control boards include a CPU that executes various logical calculations and calculation calculations (CPU 201, 221 and 231 in FIG. 3) and a ROM that stores various programs and data executed by the CPU (ROM 202, 222 in FIG. 3). , 232, etc.), RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing a program, input / output circuits, and other peripheral LSIs are connected to each other by a bus. Has been done.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27s、第1大入賞口28へ入球した遊技球を検知する第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知する第2大入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first start port sensor 24s that detects a game ball that has entered the first start port 24, and a second start port sensor 25s that detects a game ball that has entered the second start port 25. The gate sensor 27s that detects the game ball that has passed through the normal symbol operating gate 27, the first large prize opening sensor 28s that detects the game ball that has entered the first large winning opening 28, and the second large winning opening 35 have entered the ball. The second large winning opening sensor 35s that detects the game ball, the specific opening sensor 38s that detects the game ball that has entered the specific opening 38, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives the input of the detection signal of the game ball from these sensors or the like, the sub control board 220, the payout control board 240, etc. issue a command corresponding to the sensor to which the detection signal is input. It is transmitted to the launch control board 260 and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、第1大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(第1大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(第2大入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 Further, the main control board 200 has a second starting port (for opening and closing the second starting port 25) for causing the opening / closing door 26 provided in the second starting port 25 to perform an opening / closing operation. The first large winning opening solenoid 28m for causing the opening / closing operation of the solenoid 26m and the opening / closing door 29 provided in the first large winning opening 28 (for opening and closing the first large winning opening 28). , 2nd prize opening solenoid 35m for opening and closing the opening / closing door 36 provided in the 2nd prize opening 35 (for opening and closing the 2nd prize opening 35), segment display The unit 50 and the like are connected. The CPU 201 of the main control board 200 performs these operations by transmitting a drive signal toward the second starting port solenoid 26m, the first winning opening solenoid 28m, the second winning opening solenoid 35m, and the segment display unit 50. Take control.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。 The image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the effect operation board 228 are connected to the sub control board 220. When the CPU 221 of the sub control board 220 receives various commands from the main control board 200, the CPU 221 analyzes the contents of the commands and performs an effect according to the contents. That is, a command for designating the output image and the output sound is transmitted to the image / sound control board 230, and the upper lamp 5a, the right side lamp 5b, and the left side lamp 5c (hereinafter, "" By transmitting a command for designating the light emission patterns of the various lamps 5a to 5c), the effect of driving these lamps is performed. Further, the CPU 221 of the sub control board 220 is operated by the player with respect to the effect button 10a, the jog shuttle 10b, and the direction button 10c (hereinafter, also referred to as “effect operation units 10a, 10b, 10c”) via the effect operation board 228. Is detected, an effect corresponding to the operation is performed.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板237を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。 The image / audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 235, and an audio ROM 236 in addition to the CPU 231 and the ROM 232 and the RAM 233. When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 235, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, the CPU 231 reads the audio data corresponding to the command from the audio ROM 236. Then, the voice based on the voice data is output from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter, also referred to as "various speakers 6a, 6b") via the amplifier board 237.

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン251(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット252などが接続されている。球貸ボタン251が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット252に伝達される。そして、カードユニット252は、遊技球の払い出し(貸し出し)を指示する第1払出コマンドを払出制御基板240に向けて送信する。払出制御基板240は、カードユニット252から第1払出コマンドを受信すると、遊技球の払い出し(貸し出し)を行う。また、払出制御基板240は、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する第2払出コマンドを受信した場合も、遊技球の払い出しを行う。尚、払出制御基板240については、本明細書の後半で詳しく説明する。また、本明細書において、第1払出コマンドと第2払出コマンドとを特に区別しない場合は、これらをまとめて「払出コマンド」と表現する。 The payout control board 240 is connected to a ball lending button 251 provided on the upper plate portion 7 (not shown in FIG. 1), a card unit 252 juxtaposed with the pachinko machine 1, and the like. When the ball lending button 251 is operated, this signal is transmitted to the card unit 252 via the payout control board 240. Then, the card unit 252 transmits a first payout command instructing payout (rental) of the game ball toward the payout control board 240. When the payout control board 240 receives the first payout command from the card unit 252, the payout control board 240 pays out (rents out) the game ball. Further, the payout control board 240 also pays out the game ball when the second payout command instructing the payout of the game ball is received from the main control board 200. The payout control board 240 will be described in detail later in this specification. Further, in the present specification, when the first payout command and the second payout command are not particularly distinguished, they are collectively referred to as a “payout command”.

また、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 Further, the launch control board 260 is connected to a launch device unit 261 having a launch motor 262 for launching a game ball, a touch switch 263 for detecting that the player is touching the launch handle 9, and the like. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch control board 260 drives the launch motor 262 to provide a game ball with a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 9. Fire.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では次のように遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Contents of the game:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game proceeds as follows. When the launch handle 9 is rotated while the game balls are stored in the upper plate portion 7, the stored game balls are supplied to the launcher unit 261 one by one, and the game area 21 described above with reference to FIG. 2 is used. Is fired at. Since the strength with which the game ball is launched corresponds to the rotation angle of the launch handle 9, the player can make the game ball flow down to a desired region by changing the rotation angle of the launch handle 9. For example, a game ball is fired (left-handed) so as to flow down the left area of the central device 40 (effect display device 41), or the right area of the central device 40 (effect display device 41) is set. The game ball can be fired (right-handed) so that it flows down.

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちまたは右打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、主制御基板200のCPU201は、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、主制御基板200のCPU201は、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball and a right-handed game ball can enter the first starting port 24. When a left-handed or right-handed game ball enters the first start port 24 and the entered game ball is detected by the first start port sensor 24s, the CPU 201 of the main control board 200 determines a predetermined value. A random number (such as a special figure hit determination random number described later) is acquired, and a special figure hit determination is performed to determine whether it is a "big hit" or a "miss" based on the determination random number. Then, based on the result of this special figure hit determination, the first special symbol (hereinafter, also referred to as "first special figure") is variablely displayed and then stopped and displayed. Further, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the second starting port 25. When the right-handed game ball enters the second start port 25 and the entered game ball is detected by the second start port sensor 25s, the CPU 201 of the main control board 200 determines a predetermined random number (described later). The special figure hit determination random number, etc.) is acquired, and the special figure hit determination is performed to determine whether it is a "big hit" or a "miss" based on the determination random number. Then, based on the result of this special figure hit determination, the second special symbol (hereinafter, also referred to as "second special figure") is variablely displayed and then stopped and displayed.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄101〜300)と1種類の外れ図柄(外れ図柄101)を停止表示可能であり、第2特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄401〜600)と1種類の外れ図柄(外れ図柄401)を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。 FIG. 4 is an enlarged explanatory view showing the segment display unit 50. As described above, the segment display unit 50 is provided at the lower right of the game area 21 on the game board 20 (see FIG. 2), and the player displays the segment through the small window portion 4c (see FIG. 1) of the front frame 4. The unit 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 for displaying the first special figure and a second special figure display unit 52 for displaying the second special figure. Nine LEDs are arranged on each of these display units. The first special figure and the second special figure (hereinafter, when they are not particularly distinguished, collectively referred to as "special symbol") are formed by switching the LED to be lit out of the nine LEDs in each display unit. The variable display is performed, and the stop display is performed by turning on a predetermined LED among the nine LEDs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as the first special figure, 200 types of jackpot symbols (big hit symbols 101 to 300) and one type of missed symbol (off symbol 101) can be stopped and displayed, and as the second special figure. , 200 types of jackpot symbols (big hit symbols 401-600) and one type of missed symbols (missing symbols 401) can be stopped and displayed. The types of these symbols can be identified by the difference in the combination of lighting LEDs.

主制御基板200のCPU201は、遊技球が第1始動口24に入球することに基づく特図当り判定(以下「第1特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第1特図を大当り図柄101〜300の何れかで停止表示し、第1特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は、第1特図を外れ図柄101で停止表示する。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく特図当り判定(以下「第2特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第2特図を大当り図柄401〜600の何れかで停止表示し、第2特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は第2特図を外れ図柄401で停止表示する。 The CPU 201 of the main control board 200 has a "big hit" as a result of a special figure hit determination (hereinafter, also referred to as "special figure hit determination for the first special figure") based on the game ball entering the first starting port 24. In the case of, the first special figure is stopped and displayed by any of the jackpot symbols 101 to 300, and if the result of the special figure hit determination for the first special figure is "off", the first special figure is off. Stop display with symbol 101. Further, when the result of the special figure hit determination based on the game ball entering the second starting port 25 (hereinafter, also referred to as "special figure hit determination for the second special figure") is "big hit", the first 2 The special figure is stopped and displayed by any of the jackpot symbols 401 to 600, and when the result of the special figure hit determination for the second special figure is "off", the second special figure is stopped and displayed by the off symbol 401.

そして、主制御基板200のCPU201は、特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 Then, when the CPU 201 of the main control board 200 stops and displays the special symbol (first special symbol or second special symbol) as either the jackpot symbol or the off symbol, the symbol stops in order to confirm the stopped displayed symbol. A display that maintains the displayed state until a predetermined time elapses (hereinafter, also referred to as "confirmed display") is performed. In the following, the game from the start of the variable display to the final display of the special symbol, that is, the game from the time when the result of one variable display is obtained is also referred to as the “symbol variable game”.

ここで、主制御基板200のCPU201は、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示を行うに際しては、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られた「変動パターン選択テーブル」を参照する。そして、第1特図保留または第2特図保留として取得された変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを今回の変動パターンとして選択する。特別図柄は、このようにして選択された変動パターンに基づいて変動表示される。 Here, the CPU 201 of the main control board 200 selects the variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) when performing the variation display of the special symbol (first special symbol or second special symbol). The fluctuation pattern is the time (variation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol, and each fluctuation pattern is accompanied by information (variation pattern ID) for distinguishing it from other fluctuation patterns. Has been done. In the process of selecting the variation pattern, the "variation pattern selection table" in which the variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time) is referred to. Then, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is selected as the current variation pattern. The special symbol is variably displayed based on the variability pattern selected in this way.

主制御基板200のCPU201は、特別図柄の変動表示を開始するに際しては、当該変動表示の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。これによって、今回開始される特別図柄の変動表示の変動パターンがサブ制御基板220に伝達される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回開始される特別図柄の変動表示の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)に対応する演出(以下「図柄変動演出」ともいう)を実行する。 When starting the variation display of the special symbol, the CPU 201 of the main control board 200 transmits a variation pattern designation command indicating the variation pattern of the variation display to the sub control board 220. As a result, the variation pattern of the variation display of the special symbol started this time is transmitted to the sub-control board 220. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, it recognizes the variation pattern of the variation display of the special symbol started this time based on the variation pattern designation command, and is based on (corresponds to) the recognized variation pattern. An effect (hereinafter, also referred to as "design variation effect") corresponding to the variation display of a special symbol (symbol variation game) is executed in the effect pattern.

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。例えば、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、特図当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで演出を実行可能となる。 In the process of selecting the variation pattern described above, the variation pattern selection table corresponding to various game progress states is referred to instead of always referring to the same variation pattern selection table. For example, the type of special symbol (1st special figure or 2nd special figure), the currently set game state, the result of the special figure hit determination, and the stored 1st special figure hold and 2nd special figure hold Refer to the variation pattern selection table corresponding to the number. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress states, and by extension, the CPU 221 of the sub-control board 220 can execute the effect with the effect patterns corresponding to various game progress states.

また、主制御基板200のCPU201は、特別図柄の変動表示を停止するに際しては、変動停止コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、この変動停止コマンドを受信することによって特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が終了するタイミングがサブ制御基板220のCPU221に伝達される。 Further, the CPU 201 of the main control board 200 transmits a fluctuation stop command to the sub control board 220 when stopping the fluctuation display of the special symbol. Upon receiving this fluctuation stop command, the CPU 221 of the sub control board 220 transmits the timing at which the variation display of the special symbol (symbol variation game) ends to the CPU 221 of the sub control board 220.

尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもできる。 The special symbol can be regarded as "identification information", and the CPU 201 of the main control board 200 for variablely displaying the special symbol can be regarded as "identification information display means".

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24や第2始動口25に入球すると、上述したように特別図柄についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24や第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、主制御基板200のCPU201は、取得された判定乱数を特別図柄の保留(特図保留)としてRAM203に一旦記憶する。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the first starting port 24 or the second starting port 25, the special symbol hit determination and the variation display are performed as described above, but these special symbol hit determinations and the variation display are performed. Rather than the game ball being played immediately after entering the first start port 24 or the second start port 25, the CPU 201 of the main control board 200 uses the acquired determination random number as a hold of a special symbol (special figure hold) in the RAM 203. I remember it once.

詳しくは、遊技球が第1始動口24に入球すると、判定乱数を取得し、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留について特図当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。 Specifically, when the game ball enters the first starting port 24, a determination random number is acquired, and the acquired determination random number is temporarily stored as the first special figure hold. Then, when the predetermined condition is satisfied, the special figure hit determination and the variation display of the first special figure are performed for the stored first special figure hold. Such first special figure reservation is stored up to four. The stored number of the first special figure hold (the number of the first special figure hold) is displayed on the first special figure hold display unit 53 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure holding display unit 53, and in the first special figure holding display unit 53, both of the two LEDs are turned off. This indicates that the number of 1st special figure hold is 0, and lighting 1 LED indicates that the number of 1st special figure hold is 1, and by turning on 2 LEDs. It indicates that the number of 1st special figure hold is 2, and blinking 1 LED indicates that the number of 1st special figure hold is 3, and blinking 2 LEDs is the 1st. Indicates that the number of special figures held is four.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、判定乱数を取得し、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留について特図当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。 Further, when the game ball enters the second starting port 25, a determination random number is acquired, and the acquired determination random number is temporarily stored as the second special figure hold. Then, when the predetermined condition is satisfied, the special figure hit determination and the variation display of the second special figure are performed for the stored second special figure hold. Such second special figure reservation is also stored up to four. The stored number of the second special figure hold (the number of the second special figure hold) is displayed on the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special figure holding display unit 54, and in the second special figure holding display unit 54, both of the two LEDs are turned off. This indicates that the number of 2nd special figure holdings is 0, and turning on 1 LED indicates that the number of 2nd special figure holdings is 1, and by turning on 2 LEDs. It indicates that the number of 2nd special figure hold is 2, and blinking 1 LED indicates that the number of 2nd special figure hold is 3, and blinking 2 LEDs is the 2nd. Indicates that the number of special figures held is four.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、特図保留が記憶されていても、特図当り判定や特別図柄の変動表示は行わない。また、複数の特図保留が記憶されている場合は、それらが第1特図保留であるか第2特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留についての特図当り判定および特別図柄の変動表示を行う(いわゆる特別図柄の順次変動機能を有する)。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, even if the special symbol hold is stored, the special symbol hits during the variable display of any special symbol, the final display of any special symbol, or the big hit game. Judgment and fluctuation display of special symbols are not performed. In addition, when a plurality of special figure reservations are stored, regardless of whether they are the first special figure hold or the second special figure hold, the special figure regarding the special figure hold that is stored first is stored. Performs hit determination and variation display of special symbols (has a so-called sequential variation function of special symbols).

<遊技状態>
主制御基板200のCPU201は、本実施例のパチンコ機1の遊技状態として、「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とを適宜設定する。これらのうち「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」としては、「低確率状態」または「高確率状態」を設定する。「低確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が低い(約100分の1の確率である)状態であり、「高確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が高い(約10分の1の確率である)状態である。
<Game state>
The CPU 201 of the main control board 200 has, as the game state of the pachinko machine 1 of the present embodiment, "a game state related to the probability of being determined to be a big hit in the special figure hit determination" and "the entry of the game ball into the second starting port 25". The "game state related to the ball frequency" is appropriately set. Of these, a "low probability state" or a "high probability state" is set as the "game state related to the probability of being determined to be a big hit in the special figure hit determination". The "low probability state" is a state in which the probability of being judged as a big hit in the special figure hit judgment is low (the probability is about 1/100), and the "high probability state" is determined as a big hit in the special figure hit judgment. It is a state in which the probability of being done is high (the probability is about 1/10).

また、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」としては、「非電サポ状態」または「電サポ状態」を設定する。「非電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い状態である。こうすることによって、「非電サポ状態」では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、「電サポ状態」では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易くなっている。このため、「非電サポ状態」では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、「電サポ状態」では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。 Further, as the "game state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25", a "non-electric support state" or an "electric support state" is set. The "non-electric support state" is a state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is low, and the "electric support state" is a state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is high. Is. By doing so, in the "non-electric support state", the game ball is more likely to enter the first start port 24 than in the second start port 25, and in the "electric support state", the second start port 24 is easier than the first start port 24. It is easy for the game ball to enter the starting port 25. Therefore, in the "non-electric support state", the player can be made to hit left (aiming to enter the first starting port 24), and in the "electric support state", the player can be made to hit right. It can be done (aiming at the ball entering the second starting port 25).

尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。さらに、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを遊技者に促す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促すこととしている。 The segment display unit 50 is provided with an electric support display unit 58 indicating that the segment display unit 50 is in the electric support state described above. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the electric support display unit 58, and during the electric support state, the three LEDs are turned on to be in the electric support state. Is shown to the player. Further, the segment display unit 50 is provided with a right-handed display unit 59 that urges the player to perform a right-handed stroke. Since the game ball frequently enters the second starting port 25 during the electric support state, and the right-handed game ball can enter the second starting port 25, the right-handed ball is hit during the electric support state. It is beneficial for the player to do. Therefore, during the electric support state, the player is urged to perform right-handed striking by turning on the two LEDs arranged on the right-handed striking display unit 59.

<大当り遊技>
主制御基板200のCPU201は、第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示すると、第1大入賞口28または第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、第1大入賞口28および第2大入賞口35には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
The CPU 201 of the main control board 200 has a plurality of round games in which the first special winning opening 28 or the second special winning opening 35 is opened when the first special drawing or the second special drawing is stopped and displayed by any of the big hit symbols. Start the big hit game that is performed once. As described above with reference to FIG. 2, since a right-handed game ball can enter the first big winning opening 28 and the second big winning opening 35, right-handed hitting is performed during the big hit game. Become.

図5に示すように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技として、「Vショート」の大当り遊技と「Vロング」の大当り遊技とを実行可能である。詳しくは、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄101〜280で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は90%の確率で)、「Vショート」の大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄281〜300で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、「Vロング」の大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄401〜600で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は100%の確率で)、「Vロング」の大当り遊技が行われる。 As shown in FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as the jackpot game, the jackpot game of "V short" and the jackpot game of "V long" can be executed. Specifically, as shown in FIG. 5A, when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 101 to 280 (when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 90% probability. ), When the big hit game of "V short" is performed and the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 281 to 300 (when the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 10% probability. ), "V long" jackpot game is performed. Further, as shown in FIG. 5B, when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 401 to 600 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 100% probability). , "V long" jackpot game is performed.

本実施例のパチンコ機1では、「Vショート」の大当り遊技または「Vロング」の大当り遊技の何れが行われる場合であっても、2回のラウンド遊技が行われ、そのうち1回目のラウンド遊技では第1大入賞口28が開放状態となり、2回目のラウンド遊技では第2大入賞口35が開放状態となる。もっとも、「Vショート」の大当り遊技と「Vロング」の大当り遊技とでは、「特定口38への遊技球の入球可能性」が互いに異なっている。すなわち、「Vショート」の大当り遊技および「Vロング」の大当り遊技は、1回目のラウンド遊技では双方とも10秒間(あるいは4個の遊技球が入球するまで)第1大入賞口28が開放状態となるものの、2回目のラウンド遊技における第2大入賞口35の開放時間が互いに異なる。詳しくは、「Vショート」の大当り遊技は、2回目のラウンド遊技における第2大入賞口35の開放時間が0.2秒間であることから遊技球が特定口38に入球し難く、「Vロング」の大当り遊技は、2回目のラウンド遊技における第2大入賞口35の開放時間が10秒間(あるいは4個の遊技球が入球するまで)であることから遊技球が特定口38に入球し易い。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, regardless of whether the “V short” jackpot game or the “V long” jackpot game is performed, two round games are performed, and the first round game is performed. Then, the first big winning opening 28 is in the open state, and in the second round game, the second big winning opening 35 is in the open state. However, the "V-short" jackpot game and the "V-long" jackpot game have different "possibility of entering the game ball into the specific mouth 38". That is, in both the "V short" jackpot game and the "V long" jackpot game, the first big winning opening 28 is opened for 10 seconds (or until four game balls enter) in the first round game. Although it is in a state, the opening times of the second big winning opening 35 in the second round game are different from each other. Specifically, in the big hit game of "V short", since the opening time of the second big winning opening 35 in the second round game is 0.2 seconds, it is difficult for the game ball to enter the specific opening 38, and "V". In the "long" jackpot game, since the opening time of the second big winning opening 35 in the second round game is 10 seconds (or until four game balls enter), the game ball enters the specific opening 38. Easy to ball.

そして、図5(c)に示すように、「Vショート」の大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球した場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態(高確率・電サポ状態)」に設定され、「Vショート」の大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球しなかった場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率状態且つ非電サポ状態(低確率・非電サポ状態)」に設定される。 Then, as shown in FIG. 5C, when the game ball enters the specific mouth 38 during the big hit game of "V short", the game state after the big hit game is "high probability state and electric support state". (High probability / electric support state) ”is set, and if the game ball does not enter the specific mouth 38 during the big hit game of“ V short ”, the game state after the big hit game is“ low probability state and It is set to "non-electric support state (low probability, non-electric support state)".

また、「Vロング」の大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球した場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定され、「Vロング」の大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球しなかった場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率状態且つ電サポ状態(低確率・電サポ状態)」に設定される。 In addition, when the game ball enters the specific mouth 38 during the big hit game of "V long", the game state after the big hit game is set to "high probability / electric support state", and the big hit of "V long" If the game ball does not enter the specific opening 38 during the game, the game state after the jackpot game ends is set to the "low probability state and electric support state (low probability / electric support state)".

尚、「高確率・電サポ状態」は次に大当り遊技が行われるまで継続し、「低確率・電サポ状態」は45回の図柄変動遊技が行われるまで継続する(それまでに大当り遊技が行われた場合は終了する)。 In addition, the "high probability / electric support state" continues until the next big hit game is performed, and the "low probability / electric support state" continues until the symbol variation game is performed 45 times (the big hit game is performed by then). If done, it ends).

ここで、主制御基板200のCPU201は、大当り遊技を開始する場合は、サブ制御基板220に向けて大当り遊技が開始されることを示す大当り遊技開始コマンドを送信する。サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技に対応する大当り遊技演出を実行する。 Here, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the big hit game, it transmits a big hit game start command indicating that the big hit game is started toward the sub control board 220. Upon receiving the jackpot game start command, the CPU 221 of the sub-control board 220 executes the jackpot game effect corresponding to the jackpot game.

尚、第1大入賞口28および第2大入賞口35は「可変入球口」として捉えることもでき、第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放状態は「入球可能状態」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもできる。また、第1大入賞口28および第2大入賞口35(可変入球口)が開放状態(入球可能状態)となる大当り遊技(特定遊技)を実行する主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。 The first large winning opening 28 and the second large winning opening 35 can be regarded as a "variable ball entrance", and the open state of the first large winning opening 28 and the second large winning opening 35 is "a ball-entryable state". , And the jackpot game can also be regarded as a "specific game". Further, the CPU 201 of the main control board 200 that executes the big hit game (specific game) in which the first big winning opening 28 and the second big winning opening 35 (variable ball entry opening) are in the open state (ball entry possible state) is ". It can also be regarded as a "specific game execution means".

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、主制御基板200のCPU201は、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示した場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技を行う。
<Variable display of ordinary symbols, games per ordinary symbols, hold of ordinary symbols>
As described above with reference to FIG. 2, the right-handed game ball can pass through the normal symbol operating gate 27. When the right-handed game ball passes through the normal symbol operating gate 27 and the game ball is detected by the gate sensor 27s, the CPU 201 of the main control board 200 determines a predetermined determination random number (a random number for determining a normal symbol, which will be described later). Is acquired, and based on the determination random number, a normal map hit determination is performed to determine whether the normal figure is a hit or not. Then, based on the result of this normal symbol hit determination, the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a normal figure display unit 56 for displaying a normal symbol, and the normal figure display unit 56 is provided with two LEDs. The normal symbol is variablely displayed by switching the LED that is lit among the two LEDs in the normal figure display unit 56, and is stopped and displayed by setting a predetermined LED among the two LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as normal symbols, two types of symbols, a normal symbol with the left LED lit and a non-regular symbol with the right LED lit, are stopped. It can be displayed. If the result of the normal symbol hit judgment is a normal symbol hit, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol, and if the result of the normal symbol hit judgment is out of the normal symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol. Will be done. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed as a hit symbol or a missed symbol, a display (confirmation display) is performed in which the stopped display state of the symbol is maintained until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped display symbol. Then, when the normal symbol is stopped and displayed as the normal symbol, the normal symbol hit game is performed in which the second start port 25 is closed after the second start port 25 is opened.

上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定の態様や、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、普図当り判定において普図当りと判定される確率は、非電サポ状態においては100分の1であり、電サポ状態においては100分の99である。また、普通図柄の変動時間としては、非電サポ状態においては長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、電サポ状態においては短い時間が選択され易い(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択される)。また、普図当り遊技としては、非電サポ状態においては第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となる普図当り遊技が行われ、電サポ状態においては第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる普図当り遊技が行われる。これらによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。 The non-electric support state and the electric support state described above are set by different aspects of the normal figure hit determination mode, the normal symbol variation display mode, and the normal figure hit game mode. That is, the probability of being determined to hit the normal map in the normal map hit determination is 1/100 in the non-electric support state and 99/100 in the electric support state. In addition, as the fluctuation time of the normal symbol, a long time is easily selected in the non-electric support state (any of 1000 msec, 2000 msec, and 3000 msec is evenly selected), and a short time is selected in the electric support state. (1000 msec, 1252 msec, 1500 msec is evenly selected). In addition, as a game per normal figure, a game per normal figure is performed in which the second starting port 25 is opened for a short time (16 ms x 1 time) in the non-electric support state, and the second game is performed in the electric support state. A game per game is performed in which the starting port 25 is open for a long time (840 msec x 2 times). As a result, during the non-electric support state, the frequency with which the second starting port 25 is opened is reduced, and the frequency with which the game ball enters the second starting port 25 is also reduced. On the other hand, during the electric support state, the frequency with which the second starting port 25 is opened increases, and the frequency with which the game ball enters the second starting port 25 also increases.

遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち両方を消灯することで普図保留数が0個であることを示し、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。 When the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, the normal symbol hit determination and the fluctuation display of the normal symbol are performed, but these normal symbol hit determination and the variation display are performed immediately after the game ball passes through the normal symbol operating gate 27. Instead of being performed, the acquired judgment random number is temporarily stored as a normal figure hold. Then, when a predetermined condition is satisfied, the normal figure hit determination and the variation display of the normal symbol are performed based on the stored normal figure hold. Such a normal figure hold is also stored up to a maximum of four. The stored number of the normal figure hold (the number of the normal figure hold) is displayed on the normal figure hold display unit 57 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the normal figure hold display unit 57, and in the normal figure hold display unit 57, both of the two LEDs are turned off to turn off the normal figure. It shows that the number of holdings is 0, and by turning on one of the two LEDs, it shows that the number of holdings is 1, and by turning on the two LEDs, it shows that the number of holdings is 1. It indicates that the number of holdings is 2, and blinking one LED indicates that the number of holdings is 3, and blinking 2 LEDs indicates that the number of holdings is 4. Indicates that there is. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the holding of the normal symbol is stored, if it is not in the variable display of the normal symbol, the confirmed display of the normal symbol, or the game per normal symbol, the first Judgment of hitting the stored normal figure related to the reserved normal figure and variable display of the normal symbol are performed.

<演出表示装置41の表示内容>
本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200のCPU201から遊技の進行状況を示すコマンド(例えば、上述の変動パターン指定コマンド、大当り遊技開始コマンドなど)を受信することに基づいて、遊技の進行状況を把握しており、この遊技の進行状況に応じた演出を行う。
<Display contents of the effect display device 41>
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various images are displayed on the effect display device 41 in accordance with the progress of the game as described above. The process for performing such an effect is mainly performed by the CPU 221 of the sub-control board 220. That is, the CPU 221 of the sub control board 220 receives a command indicating the progress of the game (for example, the above-mentioned fluctuation pattern designation command, the jackpot game start command, etc.) from the CPU 201 of the main control board 200, and the game is played. The progress is grasped, and the production is performed according to the progress of this game.

例えば、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、第1特図または第2特図の変動表示(変動パターン)に合わせた図柄変動演出を行う。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、サブ制御基板220のCPU221は、変動停止コマンドを受信すると図柄変動演出を終了する。すなわち、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。 For example, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, the CPU 221 performs a symbol variation effect according to the variation display (variation pattern) of the first special figure or the second special figure. That is, in synchronization with the start timing of the variation display (symbol variation game) of the special symbol (first special symbol or second special symbol), the effect display device 41 starts the variation display of the three identification symbols 41a, 41b, 41c. To do. After that, the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c is performed in various modes until the variation time of the special symbol elapses. Then, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the fluctuation stop command, the symbol variation effect ends. That is, the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c is terminated in synchronization with the end timing of the variation display of the special symbol (stop display of the special symbol). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to display a symbol in which nine numbers from "1" to "9" are designed as an identification symbol.

図6(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は(すなわち、特図当り判定の結果が「大当り」となる場合に選択される変動パターンを受信した場合は)、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は(すなわち、特図当り判定の結果が「大当り」となる場合に選択される変動パターンを受信した場合は)、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。 FIG. 6A conceptually shows how the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in a variable manner all at once. When a predetermined time elapses from the start of the variable display, for example, the left identification symbol 41a is first stopped and displayed, then the right identification symbol 41c is stopped and displayed, and finally the middle identification symbol 41b is stopped and displayed. The combination of the three identification symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is a special symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 described above (the first). It is configured to correspond to 1 special figure or 2 special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol (that is, when the variation pattern selected when the result of the special figure hit determination is "big hit" is received), The three identification symbols 41a, 41b, 41c of the effect display device 41 are stopped and displayed in a symbol combination (hereinafter, also referred to as “doublet”) having the same symbol. In addition, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with an out-of-order symbol (that is, when the variation pattern selected when the result of the special figure hit determination is "big hit" is received), The three identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in a combination of symbols that are not aligned with the same symbol (hereinafter, also referred to as “separate eyes”). The stop-displayed identification symbols 41a, 41b, and 41c are in a stopped display state (confirmed display) until the final display time of the special symbol elapses.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、例えば、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて該一の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。 As described above, the display contents of the special symbol displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 and the three identification symbols 41a, 41b, 41c displayed on the effect display device 41 are displayed. They correspond to each other, and when the special symbol during the variable display is stopped and displayed, the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position that is more visible than the first special figure display unit 51 or the second special figure display unit 52 (segment display unit 50), and displays the display. Since the screen is large and the display contents are easy to understand, the player usually plays the game while visually recognizing the screen of the effect display device 41. Therefore, as shown in FIG. 6B, for example, the left identification symbol 41a that is first stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41 and the right identification symbol 41c that is subsequently stopped and displayed are the same symbol. If there is, the middle identification symbol 41b, which is displayed as a stop at the end, also stops at the same symbol, and the player says, "I think the big hit game will start", and the player displays a variation of the identification symbol (symbol variation effect). ) Will be watched. In this way, the effect performed in a state where the identification symbols other than one of the plurality of identification symbols are stopped at the same symbol (a mode that can be doublet) and the one identification symbol is displayed in a variable manner is ". It is called "reach production", and it is possible to enhance the game entertainment by generating this reach production.

また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。 Further, in the lower part of the display screen of the effect display device 41, a first hold display area 41d for showing the number of the first special figure hold and a second hold display area 41e for showing the second special figure hold number. Is set. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of the first special figure reserved (small circular symbol in the figure) is displayed in the first reserved display area 41d by displaying the same number of "held symbols (small circular symbols in the figure)" as the number of the first special figure reserved. The upper limit number is 4), and the second special figure hold number is indicated by displaying the same number of "holding symbols" as the second special figure hold number (upper limit number is 4) in the second hold display area 41e. Therefore, in the example shown in FIG. 6, it is shown that the number of the first special figure reserved is four and the number of the second special figure reserved is four. As a matter of course, the number of holds indicated by the hold symbols displayed on the display screen of the effect display device 41 and the first special figure hold display unit 53 and the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50 Matches the number of holds shown.

C.遊技媒体の払い出しに係る構成 :
本実施例のパチンコ機1は、上述したように遊技が進行するが、この遊技の進行過程では、適宜、遊技者に対して遊技球(遊技媒体)が払い出される。例えば、所定の入球口(第1始動口24、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35、一般入球口など)に遊技球が入球した場合や、遊技者に遊技球を貸し出す場合に、遊技者に対して遊技球が払い出される。このような遊技球の払い出しは、払出制御基板240が「払出制御処理」を実行することによって行われる。以下では、この「払出制御処理」について説明するが、その準備として先ず、払出制御基板240とその周辺の制御回路の構成について説明する。
C. Configuration related to payout of game media:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game progresses as described above, and in the progress process of the game, a game ball (game medium) is appropriately paid out to the player. For example, when a game ball enters a predetermined ball entry port (1st start port 24, 2nd start port 25, 1st big winning opening 28, 2nd big winning opening 35, general entry opening, etc.) When lending a game ball to a player, the game ball is paid out to the player. The payout of such a game ball is performed by the payout control board 240 executing the "payout control process". Hereinafter, this "payout control process" will be described, but as a preparation thereof, first, the configuration of the payout control board 240 and the control circuit around it will be described.

C−1.払出制御基板240とその周辺の制御回路 :
図7には、払出制御基板240とその周辺の制御回路の構成を示したブロック図である。図7に示すように、払出制御基板240は、払出制御処理を実行するCPU241や、払出制御処理を行うためのプログラムやデータが記憶されているROM242、払出制御処理の実行に際して一時的なデータが記憶されるRAM243、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
C-1. Payout control board 240 and its surrounding control circuit:
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of a payout control board 240 and a control circuit around the payout control board 240. As shown in FIG. 7, the payout control board 240 contains a CPU 241 that executes the payout control process, a ROM 242 that stores programs and data for performing the payout control process, and temporary data when the payout control process is executed. Various peripheral LSIs such as a stored RAM 243 and an input / output circuit are connected to each other by a bus.

また、払出制御基板240には、主制御基板200が接続されており、主制御基板200から払出制御基板240に向けて、遊技球の払い出しを指示する第2払出コマンドが送信される。また、払出制御基板240には、球貸ボタン251およびカードユニット252も接続されており、カードユニット252から払出制御基板240に向けて、遊技球の払い出し(貸し出し)を指示する第1払出コマンドが送信される。払出制御基板240のCPU241は、これらの払出コマンド(第1払出コマンドあるいは第2払出コマンド)を受信すると、遊技球を払い出すための処理を行う。 Further, the main control board 200 is connected to the payout control board 240, and a second payout command instructing the payout of the game ball is transmitted from the main control board 200 toward the payout control board 240. A ball lending button 251 and a card unit 252 are also connected to the payout control board 240, and a first payout command instructing the payout control board 240 to pay out (rent) a game ball is issued from the card unit 252 to the payout control board 240. Will be sent. When the CPU 241 of the payout control board 240 receives these payout commands (first payout command or second payout command), the CPU 241 performs a process for paying out the game ball.

また、払出制御基板240には、払出モーター253が接続されており、この払出モーター253の駆動力は、スプロケットやスクリュー等の回転しながら遊技球を上皿部7側へ移動させる払出部材254に伝達される。払出制御基板240のCPU241は、この払出モーター253を駆動して払出部材254を回転させることによって、遊技球を上皿部7に払い出す。 Further, a payout motor 253 is connected to the payout control board 240, and the driving force of the payout motor 253 is applied to a payout member 254 that moves the game ball to the upper plate portion 7 side while rotating a sprocket, a screw, or the like. Be transmitted. The CPU 241 of the payout control board 240 drives the payout motor 253 to rotate the payout member 254, thereby paying out the game ball to the upper plate portion 7.

また、払出制御基板240には、払出センサー255、球無しセンサー256、満杯センサー257が接続されている。これらのうち、払出センサー255は、実際に払い出された遊技球を検出するためのセンサーであり、払出部材254の下流側に設けられている。また、球無しセンサー256は、遊技者に払い出すための遊技球が存在するか否かを検出するためのセンサーであり、払出部材254の上流側に設けられている。また、満杯センサー257は、所定量以上の遊技球が下皿部8に貯留されたことを検出するためのセンサーであり、下皿部8に設けられている。詳しくは後述するが、払出制御基板240のCPU241は、これら各種センサーの検出結果を利用して、遊技球の払い出しに係る異常である「球無し異常」、「満杯異常」、「払出異常」を検出する。 Further, a payout sensor 255, a ballless sensor 256, and a full sensor 257 are connected to the payout control board 240. Of these, the payout sensor 255 is a sensor for detecting the game ball actually paid out, and is provided on the downstream side of the payout member 254. Further, the ballless sensor 256 is a sensor for detecting whether or not there is a game ball to be paid out to the player, and is provided on the upstream side of the payout member 254. Further, the full sensor 257 is a sensor for detecting that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate portion 8, and is provided in the lower plate portion 8. As will be described in detail later, the CPU 241 of the payout control board 240 uses the detection results of these various sensors to detect "ballless abnormality", "full abnormality", and "payout abnormality" which are abnormalities related to the payout of game balls. To detect.

また、払出制御基板240には、異常解消スイッチ258が接続されている。詳しくは後述するが、払出制御基板240のCPU241は、遊技球の払い出しに係る異常のうち、「球無し異常」および「満杯異常」については、その異常の解消を自動的に(上述のセンサーの検出結果に基づいて)検出できるが、「払出異常」については、その異常の解消を自動的に(上述のセンサーの検出結果に基づいては)検出することができない。そこで、異常解消スイッチ258を設けて、「払出異常」が解消された場合は、異常解消スイッチ258をホール(遊技場)の係員に操作させることで、「払出異常」の解消をCPU241に伝達する(検出させる)こととしている。 Further, an abnormality elimination switch 258 is connected to the payout control board 240. As will be described in detail later, the CPU 241 of the payout control board 240 automatically resolves the "ball-less abnormality" and "full abnormality" among the abnormalities related to the payout of the game ball (of the above-mentioned sensor). Although it can be detected (based on the detection result), the resolution of the abnormality cannot be automatically detected (based on the detection result of the above-mentioned sensor) for the "payout abnormality". Therefore, when the abnormality elimination switch 258 is provided and the "payout abnormality" is resolved, the resolution of the "payout abnormality" is transmitted to the CPU 241 by having the staff in the hall (game hall) operate the abnormality resolution switch 258. It is supposed to be (detected).

尚、遊技球は「遊技媒体」として捉えることもでき、遊技球の払い出しを行う払出制御基板240のCPU241は「払い出し手段」として捉えることもでき、遊技球の払い出しに係る異常(球無し異常、満杯異常、払出異常)を検出する払出制御基板240のCPU241は「異常検出手段」として捉えることもできる。また、払出制御基板240のCPU241は、遊技球の払い出しに係る異常(球無し異常、満杯異常、払出異常)が発生した場合は遊技球を払い出す動作を停止するものであり、このようなCPU241は「停止手段」として捉えることもできる。また、「球無し異常」、「満杯異常」、「払出異常」のうち、一の異常は「第1異常」として捉えることもでき、他の異常は「第2異常」として捉えることもできる。 The game ball can be regarded as a "game medium", and the CPU 241 of the payout control board 240 for paying out the game ball can also be regarded as a "payout means", and an abnormality related to the payout of the game ball (abnormality without a ball, The CPU 241 of the payout control board 240 that detects (fullness abnormality, payout abnormality) can also be regarded as an "abnormality detection means". Further, the CPU 241 of the payout control board 240 stops the operation of paying out the game ball when an abnormality related to the payout of the game ball (abnormality of no ball, abnormality of fullness, abnormality of payout) occurs, and such CPU 241 Can also be regarded as a "stop means". Further, among the "ballless abnormality", "full abnormality", and "payout abnormality", one abnormality can be regarded as a "first abnormality", and the other abnormality can be regarded as a "second abnormality".

C−2.払出制御処理 :
図8には、払出制御基板240のCPU241によって実行される払出制御処理のフローチャートが示されている。この払出制御処理は、所定の時間毎(例えば、50m秒毎)にタイマ割り込み処理として実行される。図8に示すように、払出制御処理を開始すると、払出制御基板240のCPU241は先ず、通常払出処理(S100)を行う。
C-2. Payout control process:
FIG. 8 shows a flowchart of the payout control process executed by the CPU 241 of the payout control board 240. This payout control process is executed as a timer interrupt process at predetermined time intervals (for example, every 50 ms). As shown in FIG. 8, when the payout control process is started, the CPU 241 of the payout control board 240 first performs the normal payout process (S100).

C−2−1.通常払出処理 :
通常払出処理(S100)では、遊技球を払い出すための通常の処理が行われる。払出制御基板240のCPU241は、主制御基板200やカードユニット252から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、該コマンドに含まれる「払い出すべき遊技球数」を検出すると共に、RAM243に記憶する。例えば、第1始動口24に遊技球が入球した場合は、「払い出すべき遊技球数」として「3個」を示す情報が含まれる払出コマンドが、主制御基板200から払出制御基板240に向けて送信される。同様に、第2始動口25に遊技球が入球した場合は「2個」を示す情報が含まれる払出コマンドが、一般入球口に遊技球が入球した場合は「10個」を示す情報が含まれる払出コマンドが、第1大入賞口28または第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は「15個」を示す情報が含まれる払出コマンドが、主制御基板200から払出制御基板240に向けて送信される。そこで、払出制御基板240のCPU241は、主制御基板200やカードユニット252から払出コマンドを受信すると、該払出コマンドに基づいて、上述したような「払い出すべき遊技球数」を検出すると共に、RAM243に記憶する。
C-2-1. Normal payout processing:
In the normal payout process (S100), a normal process for paying out the game ball is performed. When the CPU 241 of the payout control board 240 receives a payout command instructing payout of game balls from the main control board 200 or the card unit 252, the CPU 241 detects the "number of game balls to be paid out" included in the command and causes the RAM 243 to pay out. Remember. For example, when a game ball enters the first starting port 24, a payout command including information indicating "3" as the "number of game balls to be paid out" is sent from the main control board 200 to the payout control board 240. Will be sent to. Similarly, a payout command containing information indicating "2" when a game ball enters the second starting port 25 indicates "10" when a game ball enters the general entry port. When the payout command containing the information is the first big winning opening 28 or the second big winning opening 35, the payout command containing the information indicating "15" is paid out from the main control board 200. It is transmitted toward the control board 240. Therefore, when the CPU 241 of the payout control board 240 receives the payout command from the main control board 200 or the card unit 252, the CPU 241 detects the "number of game balls to be paid out" as described above based on the payout command, and the RAM 243. Remember in.

こうして「払い出すべき遊技球数」をRAM243に記憶したら、払出モーター253を駆動することによって、該「払い出すべき遊技球数」に対応する態様で払出部材254を動作させる。これによって、該「払い出すべき遊技球数」分の遊技球を上皿部7に払い出す。例えば、払出部材254として、遊技球を収容可能な収容部を5個有するスプロケットを採用する場合は、「払い出すべき遊技球数」が「2個」であれば、スプロケット(払出部材254)を5分の2回転させ、「10個」であれば、スプロケット(払出部材254)を2回転させる。 After the "number of game balls to be paid out" is stored in the RAM 243 in this way, the payout member 254 is operated in a manner corresponding to the "number of game balls to be paid out" by driving the payout motor 253. As a result, the game balls corresponding to the "number of game balls to be paid out" are paid out to the upper plate portion 7. For example, when a sprocket having five accommodating portions capable of accommodating game balls is adopted as the payout member 254, if the "number of game balls to be paid out" is "2", the sprocket (payout member 254) is used. Rotate 2/5, and if it is "10", rotate the sprocket (payout member 254) twice.

もっとも、「払い出すべき遊技球数」に対応する態様で払出部材254を動作させたとしても、払出部材254が遊技球を上手く掴むことができず(例えば、スプロケットの収容部の一部に遊技球を収容することができず)、実際には「払い出すべき遊技球数」分の遊技球が払い出されない場合がある。そこで、払出制御基板240のCPU241は、払出センサー255を利用して、実際に払い出された遊技球を検出し、該遊技球の数(実際に払い出された遊技球数)と「払い出すべき遊技球数」とを比較することとしている。そして、比較した結果、「実際に払い出された遊技球数」と「払い出すべき遊技球数」とが同数であれば、通常払出処理を終了する。これに対して、「実際に払い出された遊技球数」が「払い出すべき遊技球数」より少ない場合は、これらの差分を新たな「払い出すべき遊技球数」としてRAM243に記憶し(RAM243に記憶された「払い出すべき遊技球数」を更新し)、該「払い出すべき遊技球数」に対応する態様で再び払出部材254を動作させる。そして、「実際に払い出された遊技球数」と「払い出すべき遊技球数」とが同数になったら、通常払出処理を終了する。 However, even if the payout member 254 is operated in a manner corresponding to the "number of game balls to be paid out", the payout member 254 cannot grasp the game ball well (for example, the game is played in a part of the sprocket accommodating portion). Balls cannot be accommodated), and in reality, "the number of game balls to be paid out" may not be paid out. Therefore, the CPU 241 of the payout control board 240 uses the payout sensor 255 to detect the game balls actually paid out, and the number of the game balls (the number of game balls actually paid out) and "payout". The number of game balls to be played is to be compared. Then, as a result of comparison, if the "number of game balls actually paid out" and the "number of game balls to be paid out" are the same, the normal payout process is terminated. On the other hand, when the "number of game balls actually paid out" is less than the "number of game balls to be paid out", these differences are stored in the RAM 243 as a new "number of game balls to be paid out" ( The "number of game balls to be paid out" stored in the RAM 243 is updated), and the payout member 254 is operated again in a mode corresponding to the "number of game balls to be paid out". Then, when the "number of game balls actually paid out" and the "number of game balls to be paid out" are the same, the normal payout process ends.

尚、遊技球の払い出しに係る異常(払出異常、満杯異常、球無し異常)の発生中は、遊技球の払い出しは行わないこととしている。例えば、払出コマンドを受信した後であって「払い出すべき遊技球数」の遊技球を全て払い出す前に、遊技球の払い出しに係る異常が発生した場合は、RAM243に記憶された「払い出すべき遊技球数」を記憶したまま、遊技球の払い出しは行わない状態とする。また、遊技球の払い出しに係る異常の発生中に新たな払出コマンドを受信した場合は、該払出コマンドに基づいて「払い出すべき遊技球数」をRAM243に記憶するものの、遊技球の払い出しは行わない状態とする。 It should be noted that the game ball is not paid out while an abnormality related to the payout of the game ball (payout abnormality, fullness abnormality, no ball abnormality) occurs. For example, if an abnormality related to the payout of the game balls occurs after receiving the payout command and before paying out all the game balls of "the number of game balls to be paid out", the "payout" stored in the RAM 243 is performed. While memorizing the "number of game balls to be played", the game balls are not paid out. In addition, when a new payout command is received during the occurrence of an abnormality related to the payout of the game ball, the "number of game balls to be paid out" is stored in the RAM 243 based on the payout command, but the game ball is paid out. It is assumed that there is no state.

C−2−2.球無し異常用処理 :
払出制御基板240のCPU241は、続いて、「球無し異常」を検出するための球無し異常用処理(S102)を行う。「球無し異常」とは、払い出すための遊技球が無くなってしまう(存在しなくなってしまう)異常である。すなわち、本実施例のパチンコ機1は、後面上部に遊技球の補給タンクを備えている。この補給タンクには、ホールの島設備から遊技球が補給され、この補給された遊技球が所定の球通路を通って払出部材254の上流側に到達する。そして、このような状態で、払出部材254を動作させると、遊技球が上皿部7に払い出される。従って、払出部材254の上流側に遊技球が存在していなければ、払出部材254を動作させても遊技球が払い出されないという異常(球無し異常)が発生する。球無し異常用処理(S102)では、このような「球無し異常」を検出するために、払出部材254の上流側に設けられた球無しセンサー256が遊技球を検出しているか否かを判断する。その結果、該球無しセンサー256が遊技球を(所定の時間以上)検出していなければ、すなわち、払出部材254の上流側に遊技球が存在していなければ、「球無し異常」を検出する。
C-2-2. Processing for abnormalities without balls:
The CPU 241 of the payout control board 240 subsequently performs a ballless abnormality processing (S102) for detecting a “ballless abnormality”. The "ballless abnormality" is an abnormality in which the game ball to be paid out disappears (disappears). That is, the pachinko machine 1 of this embodiment is provided with a replenishment tank for game balls on the upper part of the rear surface. Game balls are replenished from the island equipment of the hall to the replenishment tank, and the replenished game balls reach the upstream side of the payout member 254 through a predetermined ball passage. Then, when the payout member 254 is operated in such a state, the game ball is paid out to the upper plate portion 7. Therefore, if the game ball does not exist on the upstream side of the payout member 254, an abnormality (ballless abnormality) in which the game ball is not paid out even if the payout member 254 is operated occurs. In the ballless abnormality processing (S102), in order to detect such a "ballless abnormality", it is determined whether or not the ballless sensor 256 provided on the upstream side of the payout member 254 detects a game ball. To do. As a result, if the ballless sensor 256 does not detect the game ball (for a predetermined time or longer), that is, if the game ball does not exist on the upstream side of the payout member 254, the "ballless abnormality" is detected. ..

このように「球無し異常」を検出した場合(「球無し異常」が発生した場合)は、各種ランプ5a〜5cや、各種スピーカー6a,6b、演出表示装置41などを利用して、「球無し異常」が発生したことを、遊技者やホールの係員に報知する。例えば、払出制御基板240のCPU241は、「球無し異常」が発生したことを示すコマンドを主制御基板200に向けて送信する。該コマンドを受信した主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220を介して、演出表示装置41の表示画面に「球を補給して下さい」という文字を表示する。 When the "ballless abnormality" is detected in this way (when the "ballless abnormality" occurs), the "balls" are used by using various lamps 5a to 5c, various speakers 6a and 6b, the effect display device 41, and the like. Notify the player and the staff in the hall that "none abnormality" has occurred. For example, the CPU 241 of the payout control board 240 transmits a command indicating that a “ballless abnormality” has occurred to the main control board 200. Upon receiving the command, the CPU 201 of the main control board 200 displays the characters "Please replenish the balls" on the display screen of the effect display device 41 via the sub control board 220.

また、「球無し異常」を検出した場合(「球無し異常」が発生した場合)は、図9に示すように、球無し異常フラグをONに設定する。この球無し異常フラグは、「球無し異常」の発生中であることを示すフラグであって、払出制御基板240のRAM243にその記憶領域が確保されている。払出制御基板240のCPU241は、球無し異常フラグがONに設定されているか否かを検出することによって、「球無し異常」の発生中であるか否かを判断する。 When "ballless abnormality" is detected (when "ballless abnormality" occurs), the ballless abnormality flag is set to ON as shown in FIG. This ballless abnormality flag is a flag indicating that a “ballless abnormality” is occurring, and the storage area is secured in the RAM 243 of the payout control board 240. The CPU 241 of the payout control board 240 determines whether or not a "ballless abnormality" is occurring by detecting whether or not the ballless abnormality flag is set to ON.

そして、払出制御基板240のCPU241は、「球無し異常」の発生中である場合は、該「球無し異常」が解消されたか否かを判断すべく、球無しセンサー256が遊技球を検出しているか否かを判断する。その結果、球無しセンサー256が遊技球を検出している場合は、「球無し異常」の発生を受けて補給タンクに遊技球が補給された(該遊技球が払出部材254の上流側に存在している)と判断できるので、「球無し異常」を解消すべく、球無し異常フラグをOFFに設定する。また、このように「球無し異常」が解消された場合は、図9に示すように、「球無し異常影響期間フラグ」をONに設定する。 Then, when the CPU 241 of the payout control board 240 is generating the "ballless abnormality", the ballless sensor 256 detects the game ball in order to determine whether or not the "ballless abnormality" has been resolved. Judge whether or not it is. As a result, when the ballless sensor 256 detects the game ball, the game ball is replenished to the supply tank in response to the occurrence of the "ballless abnormality" (the game ball exists on the upstream side of the payout member 254). Therefore, in order to eliminate the "ballless abnormality", the ballless abnormality flag is set to OFF. When the "ballless abnormality" is resolved in this way, the "ballless abnormality effect period flag" is set to ON as shown in FIG.

ここで、「球無し異常影響期間フラグ」について説明する。「球無し異常」が発生した場合は、該「球無し異常」が解消された場合であっても、しばらくの間は、該「球無し異常」の影響が残存していると推測される。例えば、「球無し異常」が解消された直後は、球無しセンサー256が遊技球を検出するようになったとしても、未だ十分な数量の遊技球が補給されていないことも考えられる。そして、このような場合、通常払出処理(S100)と同様に(0.25秒に1個の単位で)遊技球を払い出すこととすると、すぐに払出部材254の上流側の遊技球(補給された遊技球)が無くなってしまう。その結果、再び「球無し異常」が発生してしまい、遊技者やホールの係員に煩わしさを感じさせてしまう。 Here, the "ballless abnormal effect period flag" will be described. When the "ballless abnormality" occurs, it is presumed that the influence of the "ballless abnormality" remains for a while even if the "ballless abnormality" is resolved. For example, even if the ballless sensor 256 detects a game ball immediately after the "ballless abnormality" is resolved, it is possible that a sufficient number of game balls have not yet been replenished. Then, in such a case, if the game ball is to be paid out (in units of one in 0.25 seconds) in the same manner as in the normal payout process (S100), the game ball on the upstream side of the payout member 254 is immediately (supplemented). The game ball that was played) disappears. As a result, the "ballless abnormality" occurs again, which makes the player and the staff in the hall feel annoyed.

そこで、本実施例のパチンコ機1では、「球無し異常」が解消してから「5個」の遊技球が払い出されるまでの期間を、該「球無し異常」の影響が残存している期間である「球無し異常影響期間」として設定し、該「球無し異常影響期間」中は、遊技球の単位時間あたりの払い出し数量を少なくする(いわゆるスローアップ動作を行う)こととしている。上述の「球無し異常影響期間フラグ」は、「球無し異常影響期間」であることを示すフラグであり、払出制御基板240のRAM243にその記憶領域が確保されている。そこで、払出制御基板240のCPU241は、「球無し異常」が解消された場合は、「球無し異常影響期間」を設定(開始)すべく、「球無し異常影響期間フラグ」をONに設定する。 Therefore, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the period from the resolution of the "ballless abnormality" to the payout of "5" game balls is the period during which the influence of the "ballless abnormality" remains. It is set as the "abnormal effect period without a ball", and during the "abnormal effect period without a ball", the payout quantity of the game ball per unit time is reduced (so-called slow-up operation is performed). The above-mentioned "ballless abnormal influence period flag" is a flag indicating that it is a "ballless abnormal influence period", and the storage area thereof is secured in the RAM 243 of the payout control board 240. Therefore, the CPU 241 of the payout control board 240 sets the "ballless abnormality effect period flag" to ON in order to set (start) the "ballless abnormality effect period" when the "ballless abnormality" is resolved. ..

C−2−3.満杯異常用処理 :
払出制御基板240のCPU241は、続いて、「満杯異常」を検出するための満杯異常用処理(S104)を行う。「満杯異常」とは、遊技球が貯留されて下皿部8が満杯になってしまう異常である。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、遊技球は先ず上皿部7に払い出され、上皿部7の容量を超えると、下皿部8に貯留される。このように下皿部8に貯留された遊技球は、遊技者によってホール内の玉箱や各台計数機などに移される(球抜きされる)。もっとも、遊技者の中には球抜きを行う頻度の低い者も存在するので、下皿部8が遊技球で満杯になってしまい、遊技球をそれ以上払い出せなくなってしまう異常(満杯異常)が発生する場合がある。満杯異常用処理(S104)では、このような「満杯異常」を検出するために、下皿部8の上流側(上皿部7側)に設けられた満杯センサー257が同じ遊技球を(所定の時間以上)検出した状態であるか否かを判断する。その結果、該満杯センサー257が同じ遊技球を(所定の時間以上)検出した状態である場合は、下皿部8が満杯で上皿部7からの遊技球が下皿部8に進入することができない状態になっているので、「満杯異常」を検出する。
C-2-3. Processing for abnormal fullness:
The CPU 241 of the payout control board 240 subsequently performs a full abnormality processing (S104) for detecting a “full abnormality”. The “full abnormality” is an abnormality in which the game balls are stored and the lower plate portion 8 becomes full. That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game balls are first paid out to the upper plate portion 7, and when the capacity of the upper plate portion 7 is exceeded, the game balls are stored in the lower plate portion 8. The game balls stored in the lower dish 8 in this way are moved (balls are removed) to a ball box in the hall, a counter for each machine, or the like by the player. However, since there are some players who pull out the ball infrequently, the lower plate 8 becomes full of the game ball, and there is an abnormality (full abnormality) in which the game ball cannot be paid out any more. It may occur. In the full abnormality processing (S104), in order to detect such "full abnormality", the full sensor 257 provided on the upstream side (upper plate portion 7 side) of the lower dish portion 8 uses the same game ball (predetermined). Judge whether or not it is in the detected state. As a result, when the full sensor 257 detects the same game ball (for a predetermined time or longer), the lower plate portion 8 is full and the game ball from the upper plate portion 7 enters the lower plate portion 8. Since it is in a state where it cannot be used, "full abnormality" is detected.

このように「満杯異常」を検出した場合(「満杯異常」が発生した場合)は、各種ランプ5a〜5cや、各種スピーカー6a,6b、演出表示装置41などを利用して、「満杯異常」が発生したことを、遊技者やホールの係員に報知する。例えば、払出制御基板240のCPU241は、「満杯異常」が発生したことを示すコマンドを主制御基板200に向けて送信する。該コマンドを受信した主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220を介して、演出表示装置41の表示画面に「球を抜いて下さい」という文字を表示する。 When "full abnormality" is detected in this way (when "full abnormality" occurs), "full abnormality" is performed by using various lamps 5a to 5c, various speakers 6a, 6b, an effect display device 41, and the like. Notify the player and the staff in the hall that the occurrence of For example, the CPU 241 of the payout control board 240 transmits a command indicating that a “full abnormality” has occurred to the main control board 200. Upon receiving the command, the CPU 201 of the main control board 200 displays the characters "Please pull out the ball" on the display screen of the effect display device 41 via the sub control board 220.

また、「満杯異常」を検出した場合(「満杯異常」が発生した場合)は、図10に示すように、満杯異常フラグをONに設定する。この満杯異常フラグは、「満杯異常」の発生中であることを示すフラグであって、払出制御基板240のRAM243にその記憶領域が確保されている。払出制御基板240のCPU241は、満杯異常フラグがONに設定されているか否かを検出することによって、「満杯異常」の発生中であるか否かを判断する。 When "full abnormality" is detected (when "full abnormality" occurs), the full abnormality flag is set to ON as shown in FIG. This full abnormality flag is a flag indicating that "full abnormality" is occurring, and the storage area is secured in the RAM 243 of the payout control board 240. The CPU 241 of the payout control board 240 determines whether or not a "full abnormality" is occurring by detecting whether or not the full abnormality flag is set to ON.

そして、払出制御基板240のCPU241は、「満杯異常」の発生中である場合は、該「満杯異常」が解消されたか否かを判断すべく、満杯センサー257が同じ遊技球を(所定の時間以上)検出した状態が解消されたか否かを判断する。その結果、満杯センサー257が同じ遊技球を(所定の時間以上)検出した状態が解消されていれば、「満杯異常」の発生を受けて遊技者が球抜きを行って下皿部8が満杯でなくなったと判断できるので、「満杯異常」を解消すべく、満杯異常フラグをOFFに設定する。また、このように「満杯異常」が解消された場合は、図10に示すように、「満杯異常影響期間フラグ」をONに設定する。 Then, when the CPU 241 of the payout control board 240 is in the process of "full abnormality", the full sensor 257 plays the same game ball (for a predetermined time) in order to determine whether or not the "full abnormality" has been resolved. (Above) Judge whether the detected state has been resolved. As a result, if the state in which the full sensor 257 detects the same game ball (for a predetermined time or longer) is resolved, the player pulls out the ball in response to the occurrence of "full abnormality" and the lower plate 8 is full. Since it can be determined that the fullness has disappeared, the fullness abnormality flag is set to OFF in order to eliminate the "fullness abnormality". Further, when the "full abnormality" is resolved in this way, the "full abnormality influence period flag" is set to ON as shown in FIG.

ここで、「満杯異常影響期間フラグ」について説明する。「満杯異常」が発生した場合は、該「満杯異常」が解消された場合であっても、しばらくの間は、該「満杯異常」の影響が残存していると推測される。例えば、「満杯異常」が解消された直後は、満杯センサー257が同じ遊技球を(所定の時間以上)検出した状態は解消されていても、十分な数量の遊技球が下皿部8から抜かれていないことが考えられる。そして、このような場合、通常払出処理(S100)と同様に(0.25秒に1個の単位で)遊技球を払い出すこととすると、すぐに下皿部8が満杯になってしまう。その結果、再び「満杯異常」が発生してしまい、遊技者やホールの係員に煩わしさを感じさせてしまう。 Here, the "full abnormal effect period flag" will be described. When the "full abnormality" occurs, it is presumed that the influence of the "full abnormality" remains for a while even if the "full abnormality" is resolved. For example, immediately after the "full abnormality" is resolved, a sufficient number of game balls are pulled out from the lower plate 8 even if the state in which the full sensor 257 detects the same game ball (for a predetermined time or longer) is resolved. It is possible that it is not. Then, in such a case, if the game ball is paid out (in units of one in 0.25 seconds) in the same manner as in the normal payout process (S100), the lower plate portion 8 becomes full immediately. As a result, the "full abnormality" occurs again, which makes the player and the staff in the hall feel annoyed.

そこで、本実施例のパチンコ機1では、「満杯異常」が解消してから「10個」の遊技球が払い出されるまでの期間を、該「満杯異常」の影響が残存している期間である「満杯異常影響期間」として設定し、該「満杯異常影響期間」中は、遊技球の単位時間あたりの払い出し数量を少なくする(いわゆるスローアップ動作を行う)こととしている。上述の「満杯異常影響期間フラグ」は、「満杯異常影響期間」であることを示すフラグであり、払出制御基板240のRAM243にその記憶領域が確保されている。そこで、払出制御基板240のCPU241は、「満杯異常」が解消された場合は、「満杯異常影響期間」を設定(開始)すべく、「満杯異常影響期間フラグ」をONに設定する。 Therefore, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the period from the resolution of the "full abnormality" to the payout of "10" game balls is the period during which the influence of the "full abnormality" remains. It is set as a "full abnormal effect period", and during the "full abnormal effect period", the payout quantity of the game balls per unit time is reduced (so-called slow-up operation is performed). The above-mentioned "full abnormal influence period flag" is a flag indicating that it is the "full abnormal influence period", and the storage area thereof is secured in the RAM 243 of the payout control board 240. Therefore, the CPU 241 of the payout control board 240 sets the "full abnormal effect period flag" to ON in order to set (start) the "full abnormal effect period" when the "full abnormality" is resolved.

C−2−4.払出異常用処理 :
払出制御基板240のCPU241は、続いて、「払出異常」を検出するための払出異常用処理(S106)を行う。「払出異常」とは、払出モーター253を駆動しても(駆動信号を出力しても)、遊技球が払い出されたことを検出することができない異常である。このような「払出異常」が発生する場合としては、大きく分けて2つあり、1つ目の場合としては、実際には遊技球が払い出されているにも拘わらず該遊技球を検出できない場合がある。例えば、払出センサー255自体に異常が生じて(例えば、異物が付着する等して)、払い出された遊技球を検出できない場合や、払出センサー255は遊技球を検出するものの(例えば、断線する等して)検出信号がCPU241に伝達されない場合などがある。また、2つ目の場合としては、遊技球を払い出すこと自体ができない場合がある。例えば、払出部材254が遊技球や異物を噛んでしまい払出部材254が動作できない場合や、払出モーター253の駆動力が払出部材254に伝達できず払出部材254が動作できない場合などがある。
C-2-4. Processing for abnormal payout:
The CPU 241 of the payout control board 240 subsequently performs a payout abnormality processing (S106) for detecting a “payout abnormality”. The “payout abnormality” is an abnormality in which it is not possible to detect that the game ball has been paid out even if the payout motor 253 is driven (even if a drive signal is output). There are roughly two cases where such "payout abnormality" occurs, and in the first case, the game ball cannot be detected even though the game ball is actually paid out. In some cases. For example, when an abnormality occurs in the payout sensor 255 itself (for example, foreign matter adheres to it) and the payout game ball cannot be detected, or when the payout sensor 255 detects the game ball (for example, the wire breaks). For example, the detection signal may not be transmitted to the CPU 241. In the second case, it may not be possible to pay out the game ball. For example, there are cases where the payout member 254 bites a game ball or a foreign object and the payout member 254 cannot operate, or the driving force of the payout motor 253 cannot be transmitted to the payout member 254 and the payout member 254 cannot operate.

払出異常用処理(S106)では、このような「払出異常」を検出するために、払出モーター253を駆動した場合に、払い出された遊技球が検出できるか否かを判断する。その結果、払い出された遊技球が検出できない場合は(検出できないことが複数回連続した場合は)、「払出異常」を検出する。 In the payout abnormality processing (S106), in order to detect such a "payout abnormality", it is determined whether or not the payout game ball can be detected when the payout motor 253 is driven. As a result, if the paid-out game ball cannot be detected (when the undetectable game balls cannot be detected a plurality of times in a row), "payout abnormality" is detected.

このように「払出異常」を検出した場合(「払出異常」が発生した場合)は、各種ランプ5a〜5cや、各種スピーカー6a,6b、演出表示装置41などを利用して、「払出異常」が発生したことを、遊技者やホールの係員に報知する。例えば、払出制御基板240のCPU241は、「払出異常」が発生したことを示すコマンドを主制御基板200に向けて送信する。該コマンドを受信した主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220を介して、演出表示装置41の表示画面に「払出異常が発生しました、ホールの係員を呼んで下さい」という文字を表示する。 When "payout abnormality" is detected in this way (when "payout abnormality" occurs), "payout abnormality" is performed by using various lamps 5a to 5c, various speakers 6a, 6b, an effect display device 41, and the like. Notify the player and the staff in the hall that the occurrence of For example, the CPU 241 of the payout control board 240 transmits a command indicating that a “payout abnormality” has occurred to the main control board 200. Upon receiving the command, the CPU 201 of the main control board 200 displays the characters "A payout abnormality has occurred, please call the staff in the hall" on the display screen of the effect display device 41 via the sub control board 220. ..

また、「払出異常」を検出した場合(「払出異常」が発生した場合)は、図11に示すように、払出異常フラグをONに設定する。この払出異常フラグは、「払出異常」の発生中であることを示すフラグであって、払出制御基板240のRAM243にその記憶領域が確保されている。払出制御基板240のCPU241は、払出異常フラグがONに設定されているか否かを検出することによって、「払出異常」の発生中であるか否かを判断する。 When a "payout abnormality" is detected (when a "payout abnormality" occurs), the payout abnormality flag is set to ON as shown in FIG. This payout abnormality flag is a flag indicating that a "payout abnormality" is occurring, and the storage area thereof is secured in the RAM 243 of the payout control board 240. The CPU 241 of the payout control board 240 determines whether or not a "payout abnormality" is occurring by detecting whether or not the payout abnormality flag is set to ON.

そして、払出制御基板240のCPU241は、「払出異常」の発生中である場合は、該「払出異常」が解消されたか否かを判断すべく、異常解消スイッチ258が操作されたか否かを判断する。すなわち、「払出異常」は上述したように種々の原因で発生するので、「払出異常」が解消されたことをCPU241が検出することは困難である。そこで、「払出異常」が解消された場合は、ホールの係員が異常解消スイッチ258を操作することで、「払出異常」の解消をCPU241に伝達することとしている。 Then, when the "payout abnormality" is occurring, the CPU 241 of the payout control board 240 determines whether or not the abnormality resolution switch 258 has been operated in order to determine whether or not the "payout abnormality" has been resolved. To do. That is, since the "payout abnormality" occurs due to various causes as described above, it is difficult for the CPU 241 to detect that the "payout abnormality" has been resolved. Therefore, when the "payout abnormality" is resolved, the hall staff operates the abnormality resolution switch 258 to transmit the resolution of the "payout abnormality" to the CPU 241.

払出制御基板240のCPU241は、異常解消スイッチ258が操作されると、「払出異常」を解消すべく、払出異常フラグをOFFに設定する。また、このように「払出異常」が解消された場合は、図11に示すように、「払出異常影響期間フラグ」をONに設定する。 When the abnormality elimination switch 258 is operated, the CPU 241 of the payout control board 240 sets the payout abnormality flag to OFF in order to eliminate the “payout abnormality”. Further, when the "payout abnormality" is resolved in this way, the "payout abnormality influence period flag" is set to ON as shown in FIG.

ここで、「払出異常影響期間フラグ」について説明する。「払出異常」が発生した場合は、該「払出異常」が解消された場合であっても、しばらくの間は、該「払出異常」の影響が残存していると推測される。例えば、払出センサー255に異物が付着したことにより「払出異常」が発生した場合は、異物を取り除いた後であっても、その周辺に別の異物が残存していることがあり、すぐに該別の異物を原因とする「払出異常」が発生してしまう場合がある。すなわち、該別の異物を原因として、払出センサー255が遊技球を検出できなくなる場合がある。そして、このような場合、通常払出処理(S100)と同様に(0.25秒に1個の単位で)遊技球を払い出すこととすると、実際には払い出したにも拘わらず検出できない遊技球の数量が多くなってしまい(ひいては重複して払い出される遊技球の数量が多くなってしまい)、ホールが被る損害が大きくなってしまう虞がある。 Here, the “payout abnormal impact period flag” will be described. When the "payout abnormality" occurs, it is presumed that the influence of the "payout abnormality" remains for a while even if the "payout abnormality" is resolved. For example, when a "payout abnormality" occurs due to foreign matter adhering to the payout sensor 255, another foreign matter may remain in the vicinity even after the foreign matter is removed, and the foreign matter is immediately said. A "payout abnormality" caused by another foreign substance may occur. That is, the payout sensor 255 may not be able to detect the game ball due to the other foreign matter. Then, in such a case, if the game ball is to be paid out (in units of one in 0.25 seconds) as in the normal payout process (S100), the game ball that cannot be detected even though it is actually paid out. There is a risk that the number of balls will increase (and the number of game balls that will be paid out in duplicate will increase), and the damage to the hole will increase.

また、払出部材254が遊技球や異物を噛んでしまったことにより「払出異常」が発生した場合は、遊技球や異物を噛んだ状況を解消しても、その周辺に別の異物が残存していることがあり、すぐに該別の異物を原因とする「払出異常」が発生してしまう場合がある。すなわち、該別の異物を原因として、払出部材254が動作できなくなる場合がある。そして、このような場合、通常払出処理(S100)と同様に(0.25秒に1個の単位で)遊技球を払い出すこととすると、払出部材254等の遊技球を払い出す機構にかかる負荷が大きくなり、該機構が破損してしまう虞がある。 In addition, when a "payout abnormality" occurs because the payout member 254 bites the game ball or foreign matter, another foreign matter remains in the vicinity even if the situation where the game ball or foreign matter is bitten is resolved. In some cases, a "payout abnormality" caused by the other foreign matter may occur immediately. That is, the payout member 254 may become inoperable due to the other foreign matter. Then, in such a case, if the game ball is to be paid out (in units of one in 0.25 seconds) as in the normal payout process (S100), the mechanism for paying out the game ball such as the payout member 254 is applied. The load may increase and the mechanism may be damaged.

そこで、本実施例のパチンコ機1では、「払出異常」が解消してから「15個」の遊技球が払い出されるまでの期間を、該「払出異常」の影響が残存している期間である「払出異常影響期間」として設定し、該「払出異常影響期間」中は、遊技球の単位時間あたりの払い出し数量を少なくする(いわゆるスローアップ動作を行う)こととしている。上述の「払出異常影響期間フラグ」は、「払出異常影響期間」であることを示すフラグであり、払出制御基板240のRAM243にその記憶領域が確保されている。そこで、払出制御基板240のCPU241は、「払出異常」が解消された場合は、「払出異常影響期間」を設定(開始)すべく、「払出異常影響期間フラグ」をONに設定する。 Therefore, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the period from the resolution of the "payout abnormality" to the payout of "15" game balls is the period during which the influence of the "payout abnormality" remains. It is set as a "payout abnormality influence period", and during the "payout abnormality influence period", the payout quantity per unit time of the game ball is reduced (so-called slow-up operation is performed). The above-mentioned “payout abnormality influence period flag” is a flag indicating that it is the “payout abnormality influence period”, and the storage area thereof is secured in the RAM 243 of the payout control board 240. Therefore, the CPU 241 of the payout control board 240 sets the "payout abnormality influence period flag" to ON in order to set (start) the "payout abnormality influence period" when the "payout abnormality" is resolved.

C−2−5.特殊払出処理(スローアップ動作) :
払出制御基板240のCPU241は、続いて、上述した「球無し異常影響期間」、「満杯異常影響期間」、「払出異常影響期間」において、遊技球を払い出す(いわゆるスローアップ動作を行う)ための特殊払出処理(S108)を行う。尚、本明細書では、「球無し異常影響期間」、「満杯異常影響期間」、「払出異常影響期間」を特に区別しない場合は、これらをまとめて「異常影響期間」とも表現する。
C-2-5. Special payout processing (slow-up operation):
The CPU 241 of the payout control board 240 subsequently pays out the game balls (performs a so-called slow-up operation) in the above-mentioned "ball-less abnormal effect period", "full abnormal effect period", and "payout abnormal effect period". Special payout process (S108) is performed. In addition, in this specification, when "abnormal effect period without a ball", "abnormal full effect period", and "abnormal payout period" are not particularly distinguished, these are collectively referred to as "abnormal effect period".

特殊払出処理(S108)では、先ず、「異常影響期間」中であるか否かを判断する。その結果、「異常影響期間」中であれば、遊技球を払い出す必要があるか否かを判断する。そして、遊技球を払い出す必要がある場合は、単位時間あたりの払い出し数量を上述の通常払出処理(S100)よりも少なくして、遊技球を払い出す(いわゆるスローアップ動作を行う)。 In the special payout process (S108), first, it is determined whether or not the "abnormal impact period" is in progress. As a result, it is determined whether or not it is necessary to pay out the game ball during the "abnormal influence period". Then, when it is necessary to pay out the game ball, the payout quantity per unit time is made smaller than the above-mentioned normal payout process (S100), and the game ball is paid out (so-called slow-up operation is performed).

詳しくは、払出制御基板240のCPU241は、「球無し異常影響期間フラグ」がONに設定されているか否か、すなわち、「球無し異常影響期間」中であるか否かを判断する。その結果、「球無し異常影響期間」中であれば、RAM243に「払い出すべき遊技球数」が記憶されているか否かを判断する。そして、RAM243に「払い出すべき遊技球数」が記憶されている場合は、0.5秒に1個の単位で遊技球を払い出す(いわゆるスローアップ動作を行う)。すなわち、「球無し異常影響期間」中であってRAM243に「払い出すべき遊技球数」が記憶されている場合というのは、「球無し異常影響期間」が開始される前に払出コマンドを受信したものの該払出コマンドに対応する数量の遊技球を「球無し異常影響期間」が開始される前には払い出すことができなかった場合や、「球無し異常影響期間」中に払出コマンドを受信した場合である。従って、これらの場合は、0.5秒に1個の単位で遊技球を払い出す。そして、「球無し異常影響期間」中に「5個」の遊技球が払い出されたら、図9に示すように、「球無し異常影響期間」を終了すべく、「球無し異常影響期間フラグ」をOFFに設定する。 Specifically, the CPU 241 of the payout control board 240 determines whether or not the "ballless abnormal effect period flag" is set to ON, that is, whether or not the "ballless abnormal effect period" is in progress. As a result, it is determined whether or not the "number of game balls to be paid out" is stored in the RAM 243 during the "ballless abnormal effect period". Then, when the "number of game balls to be paid out" is stored in the RAM 243, the game balls are paid out in units of one every 0.5 seconds (so-called slow-up operation is performed). That is, when the "number of game balls to be paid out" is stored in the RAM 243 during the "ballless abnormal effect period", the payout command is received before the "ballless abnormal effect period" is started. However, if the number of game balls corresponding to the payout command cannot be paid out before the "ballless abnormal effect period" starts, or if the payout command is received during the "ballless abnormal effect period". If you do. Therefore, in these cases, the game ball is paid out in units of one every 0.5 seconds. Then, when "5" game balls are paid out during the "abnormal effect period without balls", as shown in FIG. 9, the "abnormal effect period without balls" flag is used to end the "abnormal effect period without balls". Is set to OFF.

また、払出制御基板240のCPU241は、「満杯異常影響期間フラグ」がONに設定されているか否か、すなわち、「満杯異常影響期間」中であるか否かを判断する。その結果、「満杯異常影響期間」中であれば、RAM243に「払い出すべき遊技球数」が記憶されているか否かを判断する。そして、RAM243に「払い出すべき遊技球数」が記憶されている場合は、0.5秒に1個の単位で遊技球を払い出す(いわゆるスローアップ動作を行う)。すなわち、「満杯異常影響期間」中であってRAM243に「払い出すべき遊技球数」が記憶されている場合というのは、「満杯異常影響期間」が開始される前に払出コマンドを受信したものの該払出コマンドに対応する数量の遊技球を「満杯異常影響期間」が開始される前には払い出すことができなかった場合や、「満杯異常影響期間」中に払出コマンドを受信した場合である。従って、これらの場合は、0.5秒に1個の単位で遊技球を払い出す。そして、「満杯異常影響期間」中に「10個」の遊技球が払い出されたら、図10に示すように、「満杯異常影響期間」を終了すべく、「満杯異常影響期間フラグ」をOFFに設定する。 Further, the CPU 241 of the payout control board 240 determines whether or not the "full abnormal influence period flag" is set to ON, that is, whether or not the "full abnormal influence period" is in progress. As a result, it is determined whether or not the "number of game balls to be paid out" is stored in the RAM 243 during the "full abnormal effect period". Then, when the "number of game balls to be paid out" is stored in the RAM 243, the game balls are paid out in units of one every 0.5 seconds (so-called slow-up operation is performed). That is, when the "number of game balls to be paid out" is stored in the RAM 243 during the "full abnormal effect period", the payout command is received before the "full abnormal effect period" is started. This is the case where the number of game balls corresponding to the payout command cannot be paid out before the "full abnormal effect period" is started, or the payout command is received during the "full abnormal effect period". .. Therefore, in these cases, the game ball is paid out in units of one every 0.5 seconds. Then, when "10" game balls are paid out during the "full abnormal effect period", as shown in FIG. 10, the "full abnormal effect period flag" is turned off in order to end the "full abnormal effect period". Set to.

また、払出制御基板240のCPU241は、「払出異常影響期間フラグ」がONに設定されているか否か、すなわち、「払出異常影響期間」中であるか否かを判断する。その結果、「払出異常影響期間」中であれば、RAM243に「払い出すべき遊技球数」が記憶されているか否かを判断する。そして、RAM243に「払い出すべき遊技球数」が記憶されている場合は、0.5秒に1個の単位で遊技球を払い出す(いわゆるスローアップ動作を行う)。すなわち、「払出異常影響期間」中であってRAM243に「払い出すべき遊技球数」が記憶されている場合というのは、「払出異常影響期間」が開始される前に払出コマンドを受信したものの該払出コマンドに対応する数量の遊技球を「払出異常影響期間」が開始される前には払い出すことができなかった場合や、「払出異常影響期間」中に払出コマンドを受信した場合である。従って、これらの場合は、0.5秒に1個の単位で遊技球を払い出す。そして、「払出異常影響期間」中に「15個」の遊技球が払い出されたら、図11に示すように、「払出異常影響期間」を終了すべく、「払出異常影響期間フラグ」をOFFに設定する。 Further, the CPU 241 of the payout control board 240 determines whether or not the "payout abnormality influence period flag" is set to ON, that is, whether or not the "payout abnormality influence period" is in progress. As a result, it is determined whether or not the "number of game balls to be paid out" is stored in the RAM 243 during the "payout abnormality influence period". Then, when the "number of game balls to be paid out" is stored in the RAM 243, the game balls are paid out in units of one every 0.5 seconds (so-called slow-up operation is performed). That is, when the "number of game balls to be paid out" is stored in the RAM 243 during the "payout abnormal effect period", the payout command is received before the "payout abnormal effect period" is started. This is the case where the number of game balls corresponding to the payout command cannot be paid out before the "payout abnormal effect period" is started, or the payout command is received during the "payout abnormal effect period". .. Therefore, in these cases, the game ball is paid out in units of one every 0.5 seconds. Then, when "15" game balls are paid out during the "payout abnormal effect period", the "payout abnormal effect period flag" is turned off in order to end the "payout abnormal effect period" as shown in FIG. Set to.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、「異常影響期間」中は、単位時間あたりの払い出し数量を通常よりも少なくして、遊技球を払い出す。詳しくは、上述の通常払い出し処理(S102)では0.25秒に1個の単位で遊技球を払い出すところ、「異常影響期間」中は0.5秒に1個の単位で遊技球を払い出す。こうすると、上述の「球無し異常」や「満杯異常」が発生した後に解消された場合は、すぐに同様の異常が発生することを抑制することができ、ひいては、遊技者やホールの係員に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することが可能となる。また、「払出異常」が発生した後に解消された場合は、過度の数量の遊技球が払い出されてホールが被る損害が大きくなってしまうことや、払出部材254等の遊技球を払い出す機構にかかる負荷が大きくなり、該機構が破損してしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, during the "abnormal effect period", the payout quantity per unit time is made smaller than usual, and the game balls are paid out. Specifically, in the above-mentioned normal payout process (S102), the game ball is paid out in units of one every 0.25 seconds, but during the "abnormal effect period", the game ball is paid out in units of one every 0.5 seconds. put out. By doing so, if the above-mentioned "ballless abnormality" or "full abnormality" is resolved after it occurs, it is possible to immediately suppress the occurrence of the same abnormality, and by extension, to the player or the hall staff. It is possible to suppress the feeling of annoyance. In addition, if the problem is resolved after the "payout abnormality" occurs, an excessive amount of game balls will be paid out and the damage to the hole will increase, and a mechanism for paying out the game balls such as the payout member 254. It is possible to prevent the mechanism from being damaged due to an increase in the load applied to the mechanism.

ここで、本実施例のパチンコ機1では、「球無し異常」が解消された後は「5個」の遊技球が払い出されるまで、単位時間あたりの払い出し数量を通常よりも少なくして、遊技球を払い出す(異常影響期間とする)こととしている。これに対して、「満杯異常」が解消された後は、「球無し異常」が解消された場合よりも多い「10個」の遊技球が払い出されるまで、単位時間あたりの払い出し数量を通常よりも少なくして、遊技球を払い出す(異常影響期間とする)こととしている。このように「球無し異常」と「満杯異常」とで異常影響期間の終了条件を異ならせているのは、それぞれの異常の解消作業を行う者に起因している。すなわち、「球無し異常」を解消するために遊技球を補給する作業を行うのは、ほとんどの場合は「ホールの係員」であり、「満杯異常」を解消するために遊技球を下皿部8から抜く作業を行うのは、ほとんどの場合は「遊技者」である。そして、一般的には、パチンコ機1に何らかの異常が発生した場合には、「遊技者」よりも「ホールの係員」の方が業務として行っている分、該異常に対して十分な施し(解消作業)を行うものと考えられる。従って、「遊技者」が解消する「満杯異常」は「ホールの係員」が解消する「球無し異常」よりも、異常の影響が残存し易いと考えられる。例えば、「満杯異常」が発生した場合は「遊技者」が少しずつしか下皿部8から遊技球を抜かないものの、「球無し異常」が発生した場合は「ホールの係員」が遊技球を十分に補給することが考えられる。この点、本実施例のパチンコ機1では、「球無し異常」が解消された後よりも、異常の影響が残存し易い「満杯異常」が解消された後の方が、より多くの遊技球が払い出されるまでの期間を異常影響期間としている。従って、異常影響期間を異常の種類に応じたものとすることができ、遊技者やホールの係員に煩わしさを感じさせてしまうことを、更に適切に抑制することが可能となる。 Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, after the "ballless abnormality" is resolved, the payout quantity per unit time is made smaller than usual until "5" game balls are paid out, and the game is played. The ball will be paid out (the period of abnormal influence). On the other hand, after the "full abnormality" is resolved, the payout quantity per unit time will be higher than usual until "10" game balls are paid out, which is larger than when the "ballless abnormality" is resolved. It is decided that the game balls will be paid out (the period of abnormal influence). The reason why the end conditions of the abnormal effect period are different between the "ballless abnormality" and the "full abnormality" is due to the person who performs the work of resolving each abnormality. That is, in most cases, it is the "hall clerk" who performs the work of replenishing the game ball in order to eliminate the "ballless abnormality", and the game ball is placed in the lower dish to eliminate the "full abnormality". In most cases, it is the "player" who performs the work of pulling out from 8. And, in general, when some abnormality occurs in the pachinko machine 1, the "hall staff" is doing more work than the "player", so that the abnormality is sufficiently dealt with ( It is considered that the elimination work) will be performed. Therefore, it is considered that the "full abnormality" resolved by the "player" is more likely to remain affected by the abnormality than the "ballless abnormality" resolved by the "hall clerk". For example, when a "full abnormality" occurs, the "player" pulls out the game ball from the lower plate 8 little by little, but when a "ballless abnormality" occurs, the "hall clerk" pulls out the game ball. It is conceivable to replenish sufficiently. In this respect, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, more game balls are played after the "full abnormality", in which the influence of the abnormality is likely to remain, is resolved, than after the "ballless abnormality" is resolved. The period until the payment is made is the abnormal impact period. Therefore, the abnormal influence period can be set according to the type of abnormality, and it is possible to more appropriately suppress the troublesomeness of the player and the staff in the hall.

また、本実施例のパチンコ機1では、「払出異常」が解消された後は、「球無し異常」および「満杯異常」の何れが解消された場合よりも多い「15個」の遊技球が払い出されるまで、単位時間あたりの払い出し数量を通常よりも少なくして、遊技球を払い出す(異常影響期間とする)こととしている。このように「払出異常」とその他の異常(球無し異常、満杯異常)とで異常影響期間の終了条件を異ならせているのは、再び同じ異常が発生した場合の重大性に起因している。すなわち、その他の異常(球無し異常、満杯異常)が再び発生した場合は、遊技者やホールの係員に煩わしさを感じさせてしまうという問題が生じるに留まるが、「払出異常」が再び発生した場合は、過度の数量の遊技球が払い出されてホールが被る損害が大きくなることや、払出部材254等の遊技球を払い出す機構が破損してしまうこと等のより重大な問題が生じることが考えられる。この点、本実施例のパチンコ機1では、その他の異常(球無し異常、満杯異常)が解消された後よりも、より重大な問題が生じ易い「払出異常」が解消された後の方が、より多くの遊技球が払い出されるまでの期間を異常影響期間としている。換言すると、その他の異常が解消された後よりも、より重大な問題が生じ易い「払出異常」が解消された後の方が、より慎重に遊技球の払い出しを再開することとしている。従って、異常影響期間を異常の種類に応じたものとすることができ、過度の数量の遊技球が払い出されてホールが被る損害が大きくなることや、払出部材254等の遊技球を払い出す機構が破損してしまうこと等のより重大な問題が生じることを、更に適切に抑制することが可能となる。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, after the "payout abnormality" is resolved, there are more "15" game balls than when either the "ballless abnormality" or the "full abnormality" is resolved. Until it is paid out, the payout quantity per unit time will be smaller than usual, and the game balls will be paid out (the period of abnormal influence). The reason why the conditions for ending the abnormal effect period differ between the "payout abnormality" and other abnormalities (ballless abnormality, full abnormality) is due to the seriousness of the same abnormality occurring again. .. That is, when other abnormalities (abnormality without ball, abnormality of fullness) occur again, there is only a problem that the player and the staff in the hall feel annoyed, but "abnormal payout" occurs again. In that case, more serious problems may occur, such as an excessive amount of game balls being paid out and the damage suffered by the hole being increased, or a mechanism for paying out game balls such as a payout member 254 being damaged. Can be considered. In this respect, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, after the "payout abnormality", which is more likely to cause a serious problem, is resolved, than after the other abnormalities (ballless abnormality, fullness abnormality) are resolved. , The period until more game balls are paid out is defined as the abnormal effect period. In other words, it is decided that the payout of the game ball will be resumed more carefully after the "payment abnormality", which is more likely to cause a serious problem, is resolved than after the other abnormalities are resolved. Therefore, the abnormal influence period can be set according to the type of abnormality, an excessive amount of game balls are paid out, the damage suffered by the hole becomes large, and the game balls such as the payout member 254 are paid out. It is possible to more appropriately suppress the occurrence of more serious problems such as damage to the mechanism.

D.変形例 :
上述した実施例においては、「球無し異常影響期間」は「球無し異常」が解消してから「5個」の遊技球が払い出されるまで継続し、「満杯異常影響期間」は「満杯異常」が解消してから「10個」の遊技球が払い出されるまで継続し、「払出異常影響期間」は「払出異常」が解消してから「15個」の遊技球が払い出されるまで継続することとした。これに限らず、図12に示すように、「球無し異常影響期間」は「球無し異常」が解消してから1分経過するまで継続し、「満杯異常影響期間」は「満杯異常」が解消してから2分経過するまで継続し、「払出異常影響期間」は「払出異常」が解消してから3分経過するまで継続することとしてもよい。このような構成とした場合も、上述した実施例と同様の効果を奏することが可能となる。
D. Modification example:
In the above-described embodiment, the "ballless abnormal effect period" continues from the resolution of the "ballless abnormality" until "5" game balls are paid out, and the "full abnormal effect period" is "full abnormality". It will continue until "10" game balls are paid out after the problem is resolved, and the "payout abnormality effect period" will continue until "15" game balls are paid out after the "payment abnormality" is resolved. did. Not limited to this, as shown in FIG. 12, the "ballless abnormality effect period" continues until one minute has passed after the "ballless abnormality" is resolved, and the "full abnormal effect period" is "full abnormality". It may be continued until 2 minutes have passed after the resolution, and the "payout abnormality effect period" may be continued until 3 minutes have passed since the "payment abnormality" was resolved. Even with such a configuration, it is possible to achieve the same effect as in the above-described embodiment.

また、図13に示すように、「球無し異常影響期間」は、「球無し異常」が解消してから、2個の遊技球が所定の入球口(第1始動口24、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35、一般入球口など)に入球したことに対応する(基づく)遊技球が払い出されるまで継続し、「満杯異常影響期間」は、「満杯異常」が解消してから、4個の遊技球が所定の入球口に入球したことに対応する(基づく)遊技球が払い出されるまで継続し、「払出異常影響期間」は、「払出異常」が解消してから、6個の遊技球が所定の入球口に入球したことに対応する(基づく)遊技球が払い出されるまで継続することとしてもよい。このような構成とした場合も、上述した実施例と同様の効果を奏することが可能となる。尚、所定の入球口に入球することは「所定の入賞条件が成立すること」と捉えることもできる。 Further, as shown in FIG. 13, in the "ballless abnormality effect period", after the "ballless abnormality" is resolved, two game balls enter a predetermined ball entry port (first start port 24, second start). It continues until the (based) game ball corresponding to the entry into the mouth 25, the first prize opening 28, the second prize opening 35, the general entrance, etc. is paid out, and the "full abnormal effect period" is , After the "full abnormality" is resolved, it continues until the game ball (based on) corresponding to the four game balls entering the predetermined entrance is paid out, and the "payout abnormality effect period" is After the "payout abnormality" is resolved, the game may be continued until the game balls (based on) corresponding to the six game balls entering the predetermined entrances are paid out. Even with such a configuration, it is possible to achieve the same effect as in the above-described embodiment. It should be noted that entering a ball into a predetermined entry port can be regarded as "the predetermined winning condition is satisfied".

また、「球無し異常」が解消された後よりも、異常の影響が残存し易い「満杯異常」が解消された後の方が、単位時間あたりの遊技球の払い出し数量を少なくすることとしても、上述した実施例と同様の効果を奏することができる。例えば、図14に示すように、通常は0.25秒に1個の単位で遊技球(単位時間あたりに第1数量の遊技球)を払い出すところ、「球無し異常影響期間」中は0.5秒に1個の単位で遊技球(単位時間あたりに第1数量よりも少ない第2数量の遊技球)を払い出し、「満杯異常影響期間」中は1秒に1個の単位で遊技球(単位時間あたりに第2数量よりも少ない第3数量の遊技球)を払い出すこととしてもよい。 In addition, the number of game balls to be paid out per unit time can be reduced after the "full abnormality", in which the influence of the abnormality tends to remain, is resolved, rather than after the "ballless abnormality" is resolved. , The same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. For example, as shown in FIG. 14, when a game ball (the first quantity of game balls per unit time) is normally paid out in units of one every 0.25 seconds, it is 0 during the "ball-less abnormal effect period". .Pay out game balls (second quantity of game balls less than the first quantity per unit time) in units of one every 5 seconds, and play balls in units of one per second during the "full abnormal effect period" (A third quantity of game balls less than the second quantity per unit time) may be paid out.

また、その他の異常(球無し異常、満杯異常)が解消された後よりも、より重大な問題が生じ易い「払出異常」が解消された後の方が、単位時間あたりの遊技球の払い出し数量を少なくすることとしても、上述した実施例と同様の効果を奏することができる。例えば、図14に示すように、「払出異常影響期間」中は1.5秒に1個の単位で遊技球(単位時間あたりに第3数量よりも少ない第4数量の遊技球)を払い出すこととしてもよい。 In addition, the number of game balls to be paid out per unit time is after the "payout abnormality", which tends to cause more serious problems, is resolved than after the other abnormalities (ballless abnormality, fullness abnormality) are resolved. Even if the amount is reduced, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. For example, as shown in FIG. 14, during the "payout abnormality effect period", game balls (fourth quantity of game balls less than the third quantity per unit time) are paid out in units of one every 1.5 seconds. It may be that.

また、「球無し異常」が解消された後よりも、異常の影響が残存し易い「満杯異常」が解消された後の方が、遊技球を払い出す際の払出部材254の回転速度を小さくすることとしても、上述した実施例と同様の効果を奏することができる。例えば、図15に示すように、通常は1秒で1回転する速度で回転して遊技球を払い出すところ、「球無し異常影響期間」中は1秒で0.5回転する速度で回転して遊技球を払い出し、「満杯異常影響期間」中は1秒に0.3回転する速度で回転して遊技球を払い出すこととしてもよい。 In addition, the rotation speed of the payout member 254 when paying out the game ball is smaller after the "full abnormality" in which the influence of the abnormality is likely to remain is resolved than after the "ballless abnormality" is resolved. Even if it is done, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. For example, as shown in FIG. 15, a game ball is normally rotated at a speed of one rotation in one second to pay out a game ball, but during the "ball-less abnormal effect period", it rotates at a speed of 0.5 rotation in one second. The game ball may be paid out, and the game ball may be paid out by rotating at a speed of 0.3 rotations per second during the "full abnormal effect period".

また、その他の異常(球無し異常、満杯異常)が解消された後よりも、より重大な問題が生じ易い「払出異常」が解消された後の方が、遊技球を払い出す際の払出部材254の回転速度を小さくすることとしても、上述した実施例と同様の効果を奏することができる。例えば、図15に示すように、「払出異常影響期間」中は1秒に0.1回転する速度で回転して遊技球を払い出すこととしてもよい。 In addition, the payout member when paying out the game ball is after the "payout abnormality", which is more likely to cause a serious problem, is resolved than after the other abnormalities (ballless abnormality, fullness abnormality) are resolved. Even if the rotation speed of 254 is reduced, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. For example, as shown in FIG. 15, during the "payout abnormality influence period", the game ball may be paid out by rotating at a speed of 0.1 rotation per second.

また、「球無し異常影響期間」、「満杯異常影響期間」、「払出異常影響期間」のうち複数が重なった場合は、各異常影響期間よりも、単位時間あたりの遊技球の払い出し数量を少なくする、あるいは、遊技球を払い出す際の払出部材254の回転速度を小さくすることとしてもよい。すなわち、異常影響期間中でも遊技球の払い出しは行われるので、「一の異常」に係る異常影響期間中に「他の異常」が発生することがあり、この場合に該「他の異常」が解消されると、「一の異常」に係る異常影響期間に重ねて「他の異常」に係る異常影響期間が開始されることとなる。例えば、図16に示すように、「球無し異常影響期間」に「満杯異常」が発生した場合、該「満杯異常」が解消されると、「球無し異常影響期間」に重ねて「満杯異常影響期間」が開始されることとなる。そして、このように複数の異常影響期間が重なった期間は、各異常影響期間よりも異常の影響が強く残存している(複数の異常の影響が残存している)と推測される。そこで、複数の異常影響期間が重なった期間は、各異常影響期間よりも、単位時間あたりの遊技球の払い出し数量を少なくする、あるいは、遊技球を払い出す際の払出部材254の回転速度を小さくすることで、再び異常が発生することを更に適切に抑制することが可能となる。 In addition, if more than one of the "abnormal effect period without balls", "abnormal full effect period", and "abnormal payout period" overlaps, the number of game balls to be paid out per unit time is smaller than each abnormal effect period. Alternatively, the rotation speed of the payout member 254 when paying out the game ball may be reduced. That is, since the game ball is paid out even during the abnormal influence period, "other abnormalities" may occur during the abnormal influence period related to "one abnormality", and in this case, the "other abnormalities" are resolved. Then, the abnormal influence period related to "another abnormality" is started in addition to the abnormal influence period related to "one abnormality". For example, as shown in FIG. 16, when a "full abnormality" occurs in the "ballless abnormal effect period" and the "full abnormality" is resolved, the "full abnormality" is superimposed on the "ballless abnormal effect period". The "impact period" will be started. Then, in the period in which the plurality of abnormal effect periods overlap in this way, it is presumed that the effect of the abnormality remains stronger than each abnormal effect period (the effect of the plurality of abnormalities remains). Therefore, in the period in which the plurality of abnormal influence periods overlap, the number of game balls to be paid out per unit time is smaller than that in each abnormal influence period, or the rotation speed of the payout member 254 when paying out the game balls is made smaller. By doing so, it is possible to more appropriately suppress the occurrence of an abnormality again.

また、上述した実施例では、遊技球の払い出しに係る異常が発生した場合に、所定の終了条件が成立するまで(異常影響期間が終了するまで)、遊技球の払い出しを抑制することとした。これに限らず、遊技球の払い出しに係る異常とは異なる異常が発生した場合、例えば、パチンコ機1への電源が遮断されて遊技球の払い出しが停止した場合に、所定の終了条件が成立するまで(異常影響期間が終了するまで)、遊技球の払い出しを抑制することとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when an abnormality related to the payout of the game ball occurs, the payout of the game ball is suppressed until a predetermined end condition is satisfied (until the abnormal influence period ends). Not limited to this, when an abnormality different from the abnormality related to the payout of the game ball occurs, for example, when the power to the pachinko machine 1 is cut off and the payout of the game ball is stopped, the predetermined termination condition is satisfied. Until (until the end of the abnormal influence period), the payout of the game ball may be suppressed.

以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the examples and modifications of the present invention have been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. It extends to the extent that those skilled in the art can easily replace them, and improvements based on the knowledge normally possessed by those skilled in the art can be added as appropriate.

例えば、上述した実施例および変形例では、遊技盤20に形成された遊技領域21に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機1に本発明を適用したが、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシン(回胴式遊技機)に本発明を適用することとしてもよい。スロットマシンでは、回胴が所定の図柄の組合せで停止表示されると遊技メダルが払い出されるので、本発明をスロットマシンに適用することとした場合は、遊技メダルを遊技媒体として捉えることができる。 For example, in the above-described examples and modifications, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that plays a game by firing a game ball toward the game area 21 formed on the game board 20, but there are a plurality of types on the outer peripheral surface. The present invention may be applied to a slot machine (rotating machine) in which a game is played by rotating a rotating cylinder on which the symbol of 1 is drawn and stopping the rotating cylinder. In a slot machine, a game medal is paid out when the rotating cylinder is stopped and displayed in a combination of predetermined symbols. Therefore, when the present invention is applied to a slot machine, the game medal can be regarded as a game medium.

また、上述した実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the above-described embodiment and modification, the present invention relates to a pachinko machine 1 that gives a player a profit (game value) as a result of a game by paying out a game ball supplied from an island facility in a game hall. An example of applying Not limited to this, the present invention can also be applied to a game machine of a type that gives a game benefit in a form different from the “payment of a game ball”. For example, when a game ball enters various entrances, data indicating the amount of profit corresponding to the entry (the magnitude of the game value) is stored, thereby providing a game benefit (game). The present invention can be applied to a pachinko machine of a type that imparts value) to a player, and in this case as well, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. As a type of pachinko machine that converts game benefits (game value) into data and gives it to the player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically An example is a pachinko machine (so-called enclosed game machine) configured to return a game ball discharged to the back surface of the game board through various entry ports or out ports and to return the game ball to the launch position and fire it.

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A7>
上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機A1〜A7として捉えることができる。
<Game machines A1 to A7 that can be extracted from the above-mentioned examples>
The pachinko machines of the above-described embodiment or modifications can be regarded as the following gaming machines A1 to A7.

<遊技機A1>
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者に対して遊技媒体を払い出し可能な払い出し手段と、
遊技媒体の払い出しに係る異常を検出可能な異常検出手段と、
前記異常検出手段によって前記異常が検出された場合に、前記払い出し手段の動作を停止する停止手段と、
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
It is a game machine that plays games using game media.
Withdrawal means that can pay out game media to players,
Anomaly detection means that can detect abnormalities related to the payout of game media,
When the abnormality is detected by the abnormality detecting means, the stopping means for stopping the operation of the payout means and the stopping means.
A game machine characterized by that.

<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記遊技媒体の払い出しに係る異常が解消された場合は、該異常が解消されてから所定の終了条件が成立するまでは、前記払い出し手段の動作を抑制する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In the game machine A1
When the abnormality related to the payout of the game medium is resolved, the gaming machine is characterized in that the operation of the payout means is suppressed from the time when the abnormality is resolved until a predetermined termination condition is satisfied.

このような遊技機では、「遊技媒体の払い出しに係る異常」が発生した場合は、該「遊技媒体の払い出しに係る異常」が解消された場合であっても、しばらくの間は、該「遊技媒体の払い出しに係る異常」の影響が残存していることが推測される。そして、このような影響が残存している状態で通常の遊技媒体の払い出しを行うこととすると、再び「遊技媒体の払い出しに係る異常」が発生してしまい、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう虞がある。この点、本遊技機では、「遊技媒体の払い出しに係る異常」が解消されてから所定の終了条件が成立するまでは、払い出し手段の動作(遊技媒体を払い出す動作)を抑制することとしている。こうすると、「遊技媒体の払い出しに係る異常」の解消直後に、再び「遊技媒体の払い出しに係る異常」が再び発生することを抑制することができ、ひいては、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することが可能となる。 In such a game machine, when the "abnormality related to the payout of the game medium" occurs, even if the "abnormality related to the payout of the game medium" is resolved, the "game" is for a while. It is presumed that the influence of "abnormality related to the payout of media" remains. Then, if the normal game medium is paid out while such an influence remains, the "abnormality related to the payout of the game medium" occurs again, which makes the player feel annoyed. There is a risk that it will end up. In this regard, in this game machine, the operation of the payout means (the operation of paying out the game medium) is suppressed from the time when the "abnormality related to the payout of the game medium" is resolved until the predetermined end condition is satisfied. .. By doing so, it is possible to prevent the "abnormality related to the payout of the game medium" from occurring again immediately after the "abnormality related to the payout of the game medium" is resolved, which in turn makes the player feel annoyed. It is possible to suppress the storage.

<遊技機A3>
遊技機A1において、
前記遊技媒体の払い出しに係る異常が解消された場合は、該異常が解消されてから所定の終了条件が成立するまでは、前記異常検出手段によって該異常が検出される前よりも、前記払い出し手段が単位時間あたりに払い出し可能な遊技媒体の数量を少なくする
<Game machine A3>
In the game machine A1
When the abnormality related to the payout of the game medium is resolved, the payout means is used until the predetermined end condition is satisfied after the abnormality is resolved, as compared with before the abnormality is detected by the abnormality detecting means. Reduces the number of game media that can be paid out per unit time

このような遊技機では、「遊技媒体の払い出しに係る異常」が解消されてから所定の終了条件が成立するまでは、「遊技媒体の払い出しに係る異常」が発生する前よりも、単位時間あたりに払い出し可能な遊技媒体の数量を少なくすることとしている。こうした場合も、「遊技媒体の払い出しに係る異常」の解消直後に、再び「遊技媒体の払い出しに係る異常」が発生することを抑制することができ、ひいては、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することが可能となる。 In such a game machine, from the time when the "abnormality related to the payout of the game medium" is resolved until the predetermined end condition is satisfied, it is per unit time than before the "abnormality related to the payout of the game medium" occurs. The number of game media that can be paid out will be reduced. Even in such a case, it is possible to suppress the occurrence of the "abnormality related to the payout of the game medium" again immediately after the "abnormality related to the payout of the game medium" is resolved, which in turn makes the player feel annoyed. It is possible to suppress the storage.

<遊技機A4>
遊技機A1において、
前記払い出し手段は、払出部材を回転させることによって遊技媒体を払い出す手段であり、
前記遊技媒体の払い出しに係る異常が解消された場合は、該異常が解消されてから所定の終了条件が成立するまでは、前記異常検出手段によって該異常が検出される前よりも、遊技媒体を払い出す際の前記払出部材の回転速度を小さくする
<Game machine A4>
In the game machine A1
The payout means is a means for paying out the game medium by rotating the payout member.
When the abnormality related to the payout of the game medium is resolved, the game medium is used from the time when the abnormality is resolved until the predetermined end condition is satisfied, as compared with before the abnormality is detected by the abnormality detecting means. Reduce the rotation speed of the payout member when paying out

このような遊技機では、払出部材を回転させることによって遊技媒体を払い出すところ、「遊技媒体の払い出しに係る異常」が解消されてから所定の終了条件が成立するまでは、「遊技媒体の払い出しに係る異常」が発生する前よりも、遊技媒体を払い出す際の回転部材の払出速度を小さくすることとしている。こうした場合も、「遊技媒体の払い出しに係る異常」の解消直後に、再び「遊技媒体の払い出しに係る異常」が発生することを抑制することができ、ひいては、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することが可能となる。 In such a game machine, when the game medium is paid out by rotating the payout member, the "game medium is paid out" from the time when the "abnormality related to the payout of the game medium" is resolved until the predetermined end condition is satisfied. The payout speed of the rotating member when paying out the game medium is set to be lower than before the occurrence of "abnormality". Even in such a case, it is possible to suppress the occurrence of the "abnormality related to the payout of the game medium" again immediately after the "abnormality related to the payout of the game medium" is resolved, which in turn makes the player feel annoyed. It is possible to suppress the storage.

<遊技機A5>
遊技機A2乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記終了条件は、所定の数量の遊技媒体が払い出されることである
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In any one of the game machines A2 to the game machine A4
The termination condition is a gaming machine characterized in that a predetermined quantity of gaming media is paid out.

このような遊技機では、「遊技媒体の払い出しに係る異常」が解消されてから所定の数量の遊技媒体が払い出されるまでは、払い出し手段の動作(遊技媒体を払い出す動作)を抑制することとしている。こうした場合も、「遊技媒体の払い出しに係る異常」の解消直後に、再び「遊技媒体の払い出しに係る異常」が再び発生することを抑制することができ、ひいては、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することが可能となる。 In such a game machine, the operation of the payout means (the operation of paying out the game medium) is suppressed from the time when the "abnormality related to the payout of the game medium" is resolved until the predetermined amount of the game medium is paid out. There is. Even in such a case, it is possible to prevent the "abnormality related to the payout of the game medium" from occurring again immediately after the "abnormality related to the payout of the game medium" is resolved, which in turn makes the player feel annoyed. It is possible to suppress the situation.

<遊技機A6>
遊技機A2乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記払い出し手段は、所定の入賞条件が成立する毎に所定の数量の遊技媒体を払い出す手段であり、
前記終了条件は、所定の回数の前記入賞条件の成立に対応する遊技媒体が払い出されたことである
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In any one of the game machines A2 to the game machine A4
The payout means is a means for paying out a predetermined amount of game media each time a predetermined winning condition is satisfied.
The ending condition is a gaming machine characterized in that a gaming medium corresponding to the establishment of the winning condition a predetermined number of times has been paid out.

このような遊技機では、「遊技媒体の払い出しに係る異常」が解消されてから、所定の回数の入賞条件の成立に対応する遊技媒体が払い出されるまでは、払い出し手段の動作(遊技媒体を払い出す動作)を抑制することとしている。こうした場合も、「遊技媒体の払い出しに係る異常」の解消直後に、再び「遊技媒体の払い出しに係る異常」が再び発生することを抑制することができ、ひいては、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することが可能となる。 In such a game machine, the operation of the payout means (payment of the game medium) is performed from the time when the "abnormality related to the payout of the game medium" is resolved until the game medium corresponding to the establishment of the winning condition for a predetermined number of times is paid out. It is supposed to suppress the operation). Even in such a case, it is possible to prevent the "abnormality related to the payout of the game medium" from occurring again immediately after the "abnormality related to the payout of the game medium" is resolved, which in turn makes the player feel annoyed. It is possible to suppress the situation.

<遊技機A7>
遊技機A2乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
前記異常検出手段は、前記遊技媒体の払い出しに係る異常として、少なくとも第1異常と前記第1異常と異なる第2異常とを検出可能であり、
前記終了条件は、前記第1異常が解消された場合と前記第2異常が解消された場合とで互いに異なる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In any one of the game machines A2 to the game machine A6
The abnormality detecting means can detect at least the first abnormality and the second abnormality different from the first abnormality as the abnormality related to the payout of the game medium.
A gaming machine characterized in that the termination conditions are different from each other when the first abnormality is resolved and when the second abnormality is resolved.

このような遊技機では、「遊技媒体の払い出しに係る異常」として、第1異常と第2異常とを検出可能であるところ、第1異常が解消された場合と、第2異常が解消された場合とでは、各異常の影響が残存している度合が異なることが考えられる。この点、本遊技機では、第1異常が解消された場合と、第2異常が解消された場合とでは、互いに異なる終了条件が成立するまで、払い出し手段の動作(遊技媒体を払い出す動作)を抑制することとしている。こうすると、それぞれの異常に応じて、払い出し手段の動作(遊技媒体を払い出す動作)を抑制することができ、「遊技媒体の払い出しに係る異常」の解消直後に、再び「遊技媒体の払い出しに係る異常」が再び発生することを、更に適切に抑制することが可能となる。 In such a game machine, the first abnormality and the second abnormality can be detected as "abnormalities related to the payout of the game medium", but the first abnormality is resolved and the second abnormality is resolved. It is conceivable that the degree to which the effects of each abnormality remain differs depending on the case. In this regard, in this game machine, the operation of the payout means (the operation of paying out the game medium) until the termination conditions different from each other are satisfied between the case where the first abnormality is resolved and the case where the second abnormality is resolved. Is to be suppressed. By doing so, the operation of the payout means (the action of paying out the game medium) can be suppressed according to each abnormality, and immediately after the "abnormality related to the payout of the game medium" is resolved, the "game medium is paid out" again. It is possible to more appropriately suppress the occurrence of such anomalies again.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a game machine used in a game hall.

1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…第1大入賞口(可変入球口)、35…第2大入賞口(可変入球口)、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段、特定遊技実行手段)、220…サブ制御基板、221…CPU、240…払出制御基板、241…CPU(払い出し手段、異常検出手段、停止手段)。 1 ... Pachinko machine (game machine), 24 ... 1st starting port, 25 ... 2nd starting port, 28 ... 1st big winning opening (variable ball entry), 35 ... 2nd big winning opening (variable entry) , 200 ... main control board, 201 ... CPU (identification information display means, specific game execution means), 220 ... sub control board, 221 ... CPU, 240 ... payout control board, 241 ... CPU (payout means, abnormality detection means, stop means).

Claims (2)

遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者に対して遊技媒体を払い出し可能な払い出し手段と、
遊技媒体の払い出しに係る異常を検出可能な異常検出手段と、
前記異常検出手段によって前記異常が検出された場合に、前記払い出し手段の動作を停止する停止手段と、
を備え
前記遊技媒体の払い出しに係る異常が解消された場合は、該異常が解消されてから所定の終了条件が成立するまでは、前記払い出し手段の動作を抑制するものであり、
前記払い出し手段は、所定の入賞条件が成立する毎に所定の数量の遊技媒体を払い出す手段であり、
前記終了条件は、所定の回数の前記入賞条件の成立に対応する遊技媒体が払い出されたことである
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that plays games using game media.
Withdrawal means that can pay out game media to players,
Anomaly detection means that can detect abnormalities related to the payout of game media,
When the abnormality is detected by the abnormality detecting means, the stopping means for stopping the operation of the payout means and the stopping means.
Equipped with a,
When the abnormality related to the payout of the game medium is resolved, the operation of the payout means is suppressed from the time when the abnormality is resolved until the predetermined termination condition is satisfied.
The payout means is a means for paying out a predetermined amount of game media each time a predetermined winning condition is satisfied.
The ending condition is a gaming machine characterized in that a gaming medium corresponding to the establishment of the winning condition a predetermined number of times has been paid out .
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者に対して遊技媒体を払い出し可能な払い出し手段と、
遊技媒体の払い出しに係る異常を検出可能な異常検出手段と、
前記異常検出手段によって前記異常が検出された場合に、前記払い出し手段の動作を停止する停止手段と、
を備え、
前記遊技媒体の払い出しに係る異常が解消された場合は、該異常が解消されてから所定の終了条件が成立するまでは、前記払い出し手段の動作を抑制するものであり、
前記異常検出手段は、前記遊技媒体の払い出しに係る異常として、少なくとも第1異常と前記第1異常と異なる第2異常とを検出可能であり、
前記終了条件は、前記第1異常が解消された場合と前記第2異常が解消された場合とで互いに異なる
ことを特徴とする遊技機
It is a game machine that plays games using game media.
Withdrawal means that can pay out game media to players,
Anomaly detection means that can detect abnormalities related to the payout of game media,
When the abnormality is detected by the abnormality detecting means, the stopping means for stopping the operation of the payout means and the stopping means.
With
When the abnormality related to the payout of the game medium is resolved, the operation of the payout means is suppressed from the time when the abnormality is resolved until the predetermined termination condition is satisfied.
The abnormality detecting means can detect at least the first abnormality and the second abnormality different from the first abnormality as the abnormality related to the payout of the game medium.
The game machine is characterized in that the termination condition is different between the case where the first abnormality is resolved and the case where the second abnormality is resolved .
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