JP6917624B2 - Pachinko machine - Google Patents

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裕亮 太田
裕亮 太田
司 西潟
司 西潟
龍夫 森田
龍夫 森田
隆文 吉藤
隆文 吉藤
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機においては、大当りとなる確率を、高確率で1種類(例えば、1/30)、低確率で1種類(例えば、1/300)備えるものが主流であるが、特許文献1に示されるように、6段階の設定値を備え、段階毎に異なる大当り確率を有し、6段階のうちのいずれかの設定値を設定可能とするものがあった。このような構成であれば、同じパチンコ遊技機であっても、異なる大当り確率のもとで遊技を行うことができるので、変化に富んだ遊技を実現できる。 Most pachinko machines have a high probability of one type (for example, 1/30) and a low probability of one type (for example, 1/300) for a big hit. Some of them have 6 levels of setting values, have different jackpot probabilities for each stage, and can set any of the 6 levels of setting values. With such a configuration, even the same pachinko gaming machine can play games under different jackpot probabilities, so that a variety of games can be realized.

特開2012−085674号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-085674

しかしながら、パチンコ遊技機に設定されている設定値がいくつであるのか、遊技を行っている遊技者に対して何ら示唆されるものではないので、さらなる遊技意欲の向上を図る上で改善の余地があった。 However, there is no suggestion to the player playing the game what the set value is set for the pachinko machine, so there is room for improvement in further improving the motivation for playing. there were.

本発明は、このような実情に鑑み、遊技意欲の向上を図ることを目的とする。 An object of the present invention is to improve the motivation to play in view of such a situation.

(1)本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に形成された入球領域と、前記入球領域のうちの始動領域に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かを判定する判定手段と、前記始動領域に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する図柄変動ゲームを実行する図柄変動ゲーム実行手段と、前記判定における有利度合いが異なる複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定するための設定操作手段と、前記設定操作手段により設定された設定値に係る情報を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、前記特別遊技状態において前記入球領域のうちの特別入球領域が複数のラウンド遊技にわたり開閉制御され、当該複数のラウンド遊技にわたる開閉制御が終了すると当該特別遊技状態における終了状態が制御され、前記特別遊技状態は、前記複数のラウンド遊技として第1回数にわたり前記特別入球領域を開閉制御する第1特別遊技状態と、前記複数のラウンド遊技として前記第1回数よりも少ない第2回数にわたり前記特別入球領域を開閉制御する第2特別遊技状態と、を含み、前記示唆演出実行手段は、前記始動領域に遊技球が入球したことに基づいて前記示唆演出を実行可能であって、当該入球に基づく前記図柄変動ゲームが行われているときに前記示唆演出を実行可能であり、当該図柄変動ゲームの実行により前記第1特別遊技状態へ移行させる前記判定の結果が導出されると、前第1特別遊技状態に移行し、当該第1特別遊技状態における前記終了状態において前記示唆演出のうちの特定の示唆演出を実行可能である一方当該図柄変動ゲームの実行により前記第2特別遊技状態へ移行させる前記判定の結果が導出されると、前記第2特別遊技状態に移行し、当該第2特別遊技状態における前記終了状態において前記特定の示唆演出を実行不可能であり、前記入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに実行される前記示唆演出よりも前記第1特別遊技状態における前記終了状態において実行される前記特定の示唆演出の方が前記複数段階の設定値のうちのいずれか1の設定値である特定の設定値に係る情報を示唆する割合が高い、ことを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention is based on a game ball entering a ball entry area formed in a game area where the game ball can flow down and a game ball entering the starting area of the ball entry area. A determination means for determining whether or not to shift to a special gaming state that is advantageous to the player, and a variation display of the identification information based on the entry of the game ball into the starting area are started, and as the variation time elapses, the variation display is started. To set one of the setting values from the symbol variation game executing means for stopping the variation display and executing the symbol variation game for deriving the result of the determination, and the setting values of a plurality of stages having different degrees of advantage in the determination. The setting operation means and the suggestion effect execution means for executing the suggestion effect suggesting the information related to the set value set by the setting operation means are provided, and the special ball in the ball entry area in the special game state is provided. The area is controlled to open and close over a plurality of round games, and when the open / close control over the plurality of round games is completed, the end state in the special game state is controlled, and the special game state is the first number of times as the plurality of round games. Includes a first special gaming state in which the special entry area is opened and closed, and a second special gaming state in which the special entry area is opened and closed for a second number of times less than the first number of times as the plurality of round games. The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect based on the game ball entering the starting area, and the suggestion effect is performed when the symbol variation game based on the entry ball is being performed. It is capable of executing an effect, when the symbol variation game executed by said determination for shifting to the first special game state results is derived, and the pre-migration SL to a first special game state, the first special game state while the Ru executable der specific suggestion effect of the suggested effect in the end state in, the result of the determination for shifting the execution of the symbol variation game to the second special game state is derived, the It shifts to the second special gaming state, and the specific suggestion effect cannot be executed in the end state in the second special gaming state, and is executed when the symbol variation game based on the ball entry is being performed. The specific suggestive effect executed in the end state in the first special game state is related to a specific set value which is a set value of any one of the plurality of stages of the set value than the suggested effect. It is characterized by a high rate of suggesting information.

(2)本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に形成された入球領域と、前記入球領域のうちの始動領域に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かを判定する判定手段と、前記始動領域に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する図柄変動ゲームを実行する図柄変動ゲーム実行手段と、前記判定における有利度合いが異なる複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定するための設定操作手段と、前記設定操作手段により設定された設定値に係る情報を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記特別遊技状態は、複数のラウンド遊技として第1回数にわたり前記入球領域のうちの特別入球領域を開閉制御する第1特別遊技状態と、前記複数のラウンド遊技として前記第1回数よりも少ない第2回数にわたり前記特別入球領域を開閉制御する第2特別遊技状態と、を含み、前記示唆演出実行手段は、前記始動領域に遊技球が入球したことに基づいて前記示唆演出を実行可能であって、当該入球に基づく前記図柄変動ゲームが行われているときに前記操作手段を用いた前記示唆演出を実行可能であり、当該図柄変動ゲームの実行により前記第1特別遊技状態へ移行させる前記判定の結果が導出されると、移行した前記第1特別遊技状態において前記操作手段を用いた前記示唆演出を実行可能である一方当該図柄変動ゲームの実行により前記第2特別遊技状態へ移行させる前記判定の結果が導出されると、移行した前記第2特別遊技状態において前記操作手段を用いた前記示唆演出を実行不可能であり、前記入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに実行される前記操作手段を用いた前記示唆演出よりも前記第1特別遊技状態において実行される前記操作手段を用いた前記示唆演出の方が前記複数段階の設定値のうちのいずれか1の設定値である特定の設定値に係る情報を示唆する割合が高い、ことを特徴とする。 (2) The gaming machine according to the present invention is based on a game ball entering a ball entry area formed in a game area where the game ball can flow down and a game ball entering the starting area of the ball entry area. A determination means for determining whether or not to shift to a special gaming state that is advantageous to the player, and a variation display of the identification information based on the entry of the game ball into the starting area are started, and as the variation time elapses, the variation display is started. To set one of the setting values from the symbol variation game executing means for stopping the variation display and executing the symbol variation game for deriving the result of the determination, and the setting values of a plurality of stages having different degrees of advantage in the determination. The special gaming state includes a setting operation means, a suggestion effect execution means for executing a suggestion effect suggesting information related to a set value set by the set operation means, and an operation means that can be operated by a player. The first special game state in which the special entry area of the entry area is opened and closed is controlled over the first number of times as a plurality of round games, and the second number of times less than the first number of times as the plurality of round games. The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect based on the game ball entering the start area, including a second special game state in which the special entry area is controlled to open and close. The result of the determination that the suggestion effect using the operation means can be executed when the symbol variation game based on the entry of a ball is being performed, and the transition to the first special gaming state is performed by executing the symbol variation game. When There are derived, one at the transition to said first special game state Ru executable der the suggestion effect using the operation means, the determination for shifting to the second special game state by the execution of the symbol variation game When the result of in that any one of the setting values of the setting value of the found the following are performed using the operation means the suggested effect in the first special game state than the suggested effect using the operation means and said plurality of stages It is characterized in that the ratio of suggesting information related to a specific set value is high.

本発明によれば、遊技意欲の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the motivation to play.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観正面図である。It is an external front view of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観背面図である。It is an external rear view of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のブロック図である。It is a block diagram of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special symbol hit determination table and the ordinary symbol hit determination table which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special symbol determination table and the ordinary symbol determination table which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄変動パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the special symbol variation pattern table which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る主制御基板メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control board main processing which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control board timer interrupt process which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る入力SW検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input SW detection process which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related processing which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the start of a special symbol change which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special symbol change which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit game processing which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る演出制御基板メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control board main processing which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control board timer interrupt process which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄変動パターンと設定示唆演出の実行有無の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the special symbol variation pattern which concerns on 1st Embodiment of this invention, and whether or not the setting suggestion effect is executed. 本発明の第1実施形態に係る演出図柄変動パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect symbol variation pattern table which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る演出図柄変動パターンと実行予告の対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence relationship between the effect symbol variation pattern and execution notice which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る予告演出と設定示唆演出との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the advance notice effect and setting suggestion effect which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る設定示唆演出関連決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the setting suggestion effect-related determination table which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る各遊技状態別処理(非変短中1/3)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each game state-specific processing (1/3 in non-variable short) which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る各遊技状態別処理(非変短中2/3)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each game state-specific process (2/3 in non-variable short) which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る各遊技状態別処理(非変短中3/3)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each game state-specific processing (3/3 in non-variable short) which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る非変短中(変動中)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。It is an animation which shows whether or not the setting suggestion effect is executed in the non-variable short-term (during changing) which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る非変短中(変動停止時)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。This is an animation showing whether or not the setting suggestion effect is executed during the non-variable short-term (when the fluctuation is stopped) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る非変短中(変動開始時)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。This is an animation showing whether or not the setting suggestion effect is executed during the non-variable short-term (at the start of fluctuation) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る非変短中(デモ画面移行)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。It is an animation which shows whether or not the setting suggestion effect is executed in the non-variable short-term (demo screen transition) which concerns on the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る非変短中(演出ボタン予告)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。It is an animation which shows whether or not the setting suggestion effect is executed in the non-variable short-term (notice of effect button) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る各遊技状態別処理(変短中1/3)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each game state-specific processing (1/3 in variation) which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る各遊技状態別処理(変短中2/3)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each game state-specific process (2/3 in variation) which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る各遊技状態別処理(変短中3/3)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each game state-specific processing (3/3 in variation) which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る変短中(変動中)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。This is an animation showing whether or not the setting suggestion effect is executed during the variation (during variation) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る変短中(当たり遊技からの移行時)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。This is an animation showing whether or not the setting suggestion effect is executed during the variation (at the time of transition from the winning game) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each game state-specific processing (1/3 in a game) which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る各遊技状態別処理(当たり遊技中2/3)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each game state-specific process (2/3 in a game) which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each game state-based processing (3/3 in a game) which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る当たり遊技中(所定期間内に当たり遊技に移行した場合)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。This is an animation showing whether or not the setting suggestion effect is executed during the hit game according to the first embodiment of the present invention (when the game shifts to the hit game within a predetermined period). 本発明の第1実施形態に係る当たり遊技中(ラウンド遊技中)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。This is an animation showing whether or not a setting suggestion effect is executed during a hit game (during a round game) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る当たり遊技中(ラウンド間インターバル中)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。This is an animation showing whether or not the setting suggestion effect is executed during the hit game (during the interval between rounds) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る当たり遊技中(エンディング中)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。This is an animation showing whether or not the setting suggestion effect is executed during the hit game (during the ending) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る当たり遊技中(ラウンド遊技中のミニゲーム)における設定示唆演出の実行を示すアニメーションである。This is an animation showing the execution of a setting suggestion effect during a hit game (mini game during a round game) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る当たり遊技中(5000発未到達・到達)における設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。This is an animation showing whether or not the setting suggestion effect is executed during the hit game (5000 shots not reached / reached) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る払出制御基板タイマ割込処理内で行われる設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting suggestion effect execution processing performed in the payout control board timer interrupt processing which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る払出制御基板の制御による設定示唆演出を示すアニメーションである。It is an animation which shows the setting suggestion effect by the control of the payout control board which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special symbol hit detection table which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る特別図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special symbol determination table which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special symbol change which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit game processing which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る設定値毎の高確率状態の回数と、変短状態の回数と、変短中共通演出との関係を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the relationship between the number of times of a high probability state for every set value which concerns on 2nd Embodiment of this invention, the number of times of a change-shortening state, and the common effect during change-shortening. 本発明の第2実施形態に係る設定値毎の高確率状態の回数と、変短状態の回数と、秘匿演出との関係を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the relationship between the number of times of a high probability state for every set value which concerns on 2nd Embodiment of this invention, the number of times of a change | change state, and a concealment effect. 本発明の第2実施形態に係る変短中共通演出を示すアニメーションである。This is an animation showing a common effect during variation and shortness according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係る秘匿演出を示すアニメーションである。It is an animation which shows the concealment effect which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る変短状態終了時エンディングにおける設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。It is an animation which shows whether or not the setting suggestion effect is executed in the ending at the end of the variation state which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る秘匿演出終了時エンディングにおける設定示唆演出の実行有無を示すアニメーションである。This is an animation showing whether or not the setting suggestion effect is executed at the ending at the end of the concealment effect according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係る主制御基板メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control board main processing which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るメインコマンド受信処理における設定値情報コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value information command reception processing in the main command reception processing which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る設定変更の有無における各表示器の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of each indicator in the presence / absence of setting change which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る設定変更の有無における各表示器の表示態様(別例)を示す図である。It is a figure which shows the display mode (another example) of each indicator in the presence / absence of setting change which concerns on 3rd Embodiment of this invention.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
(First Embodiment)
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the following embodiment, the pachinko gaming machine 1 will be described as an example of the gaming machine according to the present invention. In the following description, "front", "rear", "left", "right", "top", and "bottom" refer to the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 as viewed from the player side. Pointing.

(パチンコ遊技機1の外部構成)
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
(External configuration of pachinko gaming machine 1)
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is pivotally supported by an outer frame 2 for installation on a gaming machine installation island (not shown) of a game store and the outer frame 2, and the gaming board 6 shown in FIG. A glass frame 4 that is pivotally supported by the middle frame 3 and faces the front side of the game board 6 so that the game board 6 can be seen through transparent glass, and a middle frame 3 It is pivotally supported by the glass frame 4, is located below the glass frame 4, and has a saucer member 5 capable of storing a game ball. The glass frame 4 and the saucer member 5 may be formed of a separate type or an integrated type.

また、中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置(図示せず)が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。 Further, the middle frame 3 is provided with a launching device (not shown) for launching the game ball into the game area 7 of the game board 6, and a launching handle 8 for causing the launching device to perform a launching operation. Is provided. The launch handle 8 is gripped by the player and can be rotated within a predetermined range, and the firing intensity when launching the game ball into the game area 7 can be adjusted by the amount of rotation. It has become. For example, when the ball is rotated by the first momentum (when the first firing intensity is obtained), the game ball is fired on the left side of the game area 7 (so-called “left-handed” is possible), and the first When the ball is rotated with a second rotation amount larger than the rotation amount of (the second firing intensity), the game ball is launched on the right side of the game area 7 (so-called "right-handed strike"). Is possible).

また、ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の「特別図柄当たり判定処理」(図12参照)にて、当たりと判定されたことに基づいて、虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。また、ガラス枠4には、スピーカ10が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の「通常遊技状態」が制御されている場合は、「通常遊技状態」に応じた楽曲が出力可能であり、後述の「確変遊技状態」が制御されている場合は、「確変遊技状態」に応じた楽曲が出力可能である。 Further, the glass frame 4 is provided with a light emitting device 9 (lamp, LED, etc.) so that the pachinko gaming machine 1 can be decorated by light emission. For example, in the "special symbol hit determination process" (see FIG. 12) described later, it is possible to execute an effect of notifying the hit by emitting light in rainbow colors based on the determination of the hit. .. Further, the glass frame 4 is provided with a speaker 10 so that voice and sound effects can be output. For example, when the "normal game state" described later is controlled, the music corresponding to the "normal game state" can be output, and when the "probability change game state" described later is controlled, the "probability change game state" is controlled. Music according to the "state" can be output.

また、受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。 Further, the saucer member 5 is composed of an upper saucer 5a and a lower saucer 5b, and when the stored amount of the game balls in the upper saucer 5a exceeds a certain amount, the game balls are paid out to the lower saucer 5b. It has become. Further, the saucer member 5 has a ball removal button 11 for discharging the game ball stored in the upper saucer 5a to the lower saucer 5b at the end of the game, and a game ball for a game ball lending device (not shown). The ball lending button 12 for requesting the withdrawal of the ball, the card return button 13 for requesting the return of the valuable value medium inserted in the game ball lending device, and the balance display unit 12a for displaying the balance of the valuable value medium. Also, a ball lending lamp 12b is provided to notify that the ball lending is possible by operating the ball lending button 12.

また、受け皿部材5には、操作促進演出が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15と、が設けられている。また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量の調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整を行うための、十字キーボタン16が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。 Further, the saucer member 5 is provided with an effect button 14 and an effect lever 15 that can be operated by the player when an operation promotion effect is executed. Further, the saucer member 5 can be operated by the player, and the volume of the sound and sound effect output from the speaker 10 can be adjusted, the amount of light emitted from the light emitting device 9 can be adjusted, and the image display device 26 described later can be used. A cross key button 16 is provided for adjusting the amount of emitted light. The effect button 14 and the effect lever 15 may be provided independently or integrally.

ここで、操作促進演出としては、例えば、後述の「リーチ」の前に行う「リーチ前演出」と、「リーチ」の後に行う「リーチ後演出」とが挙げられる。基本的な演出の振分としては、演出ボタン14は、「リーチ前演出」、「リーチ後演出」のどちらにおいても操作可能になることがあり、演出レバー15は、「リーチ後演出」において操作可能になることがある。なお、演出の振分はどのようなものであってもよい。例えば、「リーチ前演出」として演出レバー15が操作可能になることがあってもよい。また、演出ボタン14に振動装置を設けてもよいし、演出レバー15に振動装置を設けてもよい。振動装置は、例えば、後述の装飾図柄が「777」等で仮停止表示されたときに振動させてもよいし、上述の「リーチ前演出」や、「リーチ後演出」中に振動させてもよく、「特別図柄当たり判定処理」において当たりと判定された場合は、振動させ易くしてもよい。また、演出ボタン14は、連続して押下する、いわゆる「連打演出」が可能であってもよいし、所定時間にわたり押下し続ける、いわゆる「長押し演出」が可能であってもよい。 Here, examples of the operation promotion effect include a “pre-reach effect” performed before the “reach” described later and a “post-reach effect” performed after the “reach”. As a basic distribution of the effect, the effect button 14 may be operable in both the "pre-reach effect" and the "post-reach effect", and the effect lever 15 is operated in the "post-reach effect". It may be possible. It should be noted that the distribution of the production may be any. For example, the effect lever 15 may be operable as a “pre-reach effect”. Further, the effect button 14 may be provided with a vibrating device, or the effect lever 15 may be provided with a vibrating device. The vibrating device may be vibrated, for example, when the decorative symbol described later is temporarily stopped and displayed at "777" or the like, or may be vibrated during the above-mentioned "pre-reach effect" or "post-reach effect". Often, when it is determined to be a hit in the "special symbol hit determination process", it may be easily vibrated. Further, the effect button 14 may be continuously pressed, so-called "continuous hitting effect", or may be continuously pressed for a predetermined time, so-called "long-pressed effect".

次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。また、パチンコ遊技機1の背面側には、後述の設定変更装置31が設けられている。設定変更装置31には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を挿入するための設定変更用鍵穴31aと、後述の複数段階の設定値を順次切り替えるための設定変更ボタン31bと、パチンコ遊技機1に設定する設定値を確定するための設定確定ボタン31cと、現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設定表示部31dとが設けられている。なお、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーを挿入して90度回動させると、設定値の変更が可能な状態となる。その状態において、パチンコ遊技機1の電源をONにすると、設定表示部31dに現在の設定値が表示され、そこから設定値を変更する場合は、設定変更ボタン31bを押下すれば、設定表示部31dに表示される設定値が切替え表示され、設定したい設定値が設定表示部31dに表示されているときに、設定確定ボタン31cを押下して、設定変更キーを90度回動させた位置から元の位置に回動させて引き抜くと、パチンコ遊技機1に設定する設定値が確定する。一方、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーを挿入せずに電源をONにした場合や、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーを挿入した状態(90度回動させていない状態)で電源をONにした場合は、設定値の変更は不能である。この場合は、現在設定されている設定値(メインRAM103に格納されている設定値)を引き継ぐことになる。 Next, the configuration of the back side of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. On the back side of the pachinko gaming machine 1, various control boards such as a main control board 100, an effect control board 200, a payout control board 300 and a payout device 304, and a power supply board 400, which will be described later, are provided (accurately). These various control boards are attached to the back surface of the middle frame 3). Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a setting changing device 31 described later is provided. The setting change device 31 has a setting change keyhole 31a for inserting a setting change key (not shown) managed by a clerk of a game store, and a setting change button 31b for sequentially switching a setting value of a plurality of stages described later. A setting confirmation button 31c for confirming the set value to be set in the pachinko gaming machine 1 and a setting display unit 31d for displaying the set value currently set in the pachinko gaming machine 1 are provided. When the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31a and rotated by 90 degrees, the set value can be changed. In that state, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the current setting value is displayed on the setting display unit 31d, and when changing the setting value from there, press the setting change button 31b to display the setting display unit. When the setting value displayed on 31d is switched and displayed and the setting value to be set is displayed on the setting display unit 31d, the setting confirmation button 31c is pressed and the setting change key is rotated 90 degrees from the position. When it is rotated to the original position and pulled out, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is fixed. On the other hand, when the power is turned on without inserting the setting change key into the setting change keyhole 31a, or when the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31a (not rotated 90 degrees), the power is turned on. When it is turned on, the set value cannot be changed. In this case, the currently set value (setting value stored in the main RAM 103) is inherited.

なお、設定値の変更手法は、このような手法に限られず、他の手法を用いてもよい。例えば、設定確定ボタン31cを設けずに、設定変更キーを90度回動させた位置から元の位置に回動させて引き抜くことで設定値を確定させるようにしてもよいし、設定変更キーを複数段階にわたり回動可能として、回動位置によって設定値を設定するようにしてもよい。例えば、45度回動させると、設定値が「1」となり、90度回動させると、設定値が「2」となり、135度回動させると、設定値が「3」となるようにしてもよい(この場合は、設定変更キーは常に挿入した状態となる)。また、設定変更装置31を設ける場所は、図2で示すパチンコ遊技機1の背面であれば、どの場所に設けてもよい。例えば、主制御基板100に設けてもよい。また、設定表示部31dを設けずに、他の表示部に設定値を表示するようにしてもよい。例えば、後述の図柄表示装置27の「第1特別図柄表示器27a」や「第2特別図柄表示器27b」に設定値を表示するようにしてもよい。また、画像表示装置26に設定値を表示するようにしてもよい。このように構成すれば、部品点数を削減できる。 The method for changing the set value is not limited to such a method, and other methods may be used. For example, the set value may be confirmed by rotating the setting change key from the position rotated by 90 degrees to the original position and pulling it out without providing the setting confirmation button 31c, or by pressing the setting change key. The set value may be set according to the rotation position so that the rotation can be performed in a plurality of stages. For example, when it is rotated 45 degrees, the set value becomes "1", when it is rotated 90 degrees, the set value becomes "2", and when it is rotated 135 degrees, the set value becomes "3". You may (in this case, the setting change key is always inserted). Further, the setting changing device 31 may be provided at any place as long as it is on the back surface of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. For example, it may be provided on the main control board 100. Further, the set value may be displayed on another display unit without providing the setting display unit 31d. For example, the set value may be displayed on the "first special symbol display 27a" or the "second special symbol display 27b" of the symbol display device 27 described later. Further, the set value may be displayed on the image display device 26. With this configuration, the number of parts can be reduced.

また、設定値の変更とは、現在の設定値から、異なる設定値に変更することは勿論のこと、現在の設定値から、同じ設定値とすることも含まれる。例えば、前者は、現在の設定値が「1」である場合、設定値「2」〜設定値「4」のいずれかに変更することが相当し、後者は、現在の設定値が「1」である場合、設定値「1」に変更することが相当する。 Further, changing the set value includes not only changing the current set value to a different set value, but also changing the current set value to the same set value. For example, in the former case, when the current set value is "1", it corresponds to changing to any of the set value "2" to the set value "4", and in the latter case, the current set value is "1". If, it corresponds to changing to the set value "1".

(遊技盤6の構成)
図3に示すように、遊技盤6は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、図示しない遊技釘や風車等が設けられている。なお、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、大入賞口24が所定回数開放する遊技を、「当たり遊技」と称する。
(Structure of game board 6)
As shown in FIG. 3, the game board 6 is made of a veneer material or a synthetic resin material, and an image display device 26 is detachably assembled on the back surface side. Further, the game board 6 is formed with a game area 7 in which the game ball can roll, and the outer rail member 18 and the inner rail for guiding the game ball launched from the launching device to the game area 7. The member 19 is formed. Further, in the game area 7, a gate member 20 through which the game ball can pass, a first starting port 21 through which the game ball can enter, and a stage 17 for facilitating entry into the first starting port 21. The second starting opening 22 where the game ball can enter, the normal winning opening 23 where the game ball can enter, and the "special symbol hit determination process" determine that the hit game is executed. A large winning opening 24 into which a game ball can enter, an out opening 25 for discharging the game ball outside the game area (game ball discharge gutter), a movable body 28 that can move in the vertical direction, and others shown in the figure. No game nails, windmills, etc. are provided. A game that is determined to be a hit by the "special symbol hit determination process" and the large winning opening 24 is opened a predetermined number of times is referred to as a "hit game".

(ゲート部材20について)
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた後述の突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、後述の普通図柄変動時間が経過した後に「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。なお、ゲート部材20への通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「普通図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「普通図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。なお、「普通図柄当たり判定処理」は、後述のフローチャートにおいては言及していないが、図9のステップS104の「普通図柄関連処理」において行われる処理であり、後述の図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルを参照して、普通図柄が「当たり」であるか、「ハズレ」であるかの判定を行う。また、ゲート部材20は、遊技球が通過可能な部材を用いたが、入球口を用いて、遊技球が入球可能なゲート部材20としてもよい。
(About gate member 20)
The gate member 20 is provided in the right central portion of the game area 7, and allows the game ball to pass when a so-called "right-handed" is performed in which the game ball is launched on the right side of the game area 7. It has become. In addition, it is always open upward, allowing the game ball to pass through at all times. Then, when the game ball passes through the gate member 20, the "passing gate detection processing" described later is performed, and whether or not the protruding member (not shown) provided at the second starting port 22 is projected. The "ordinary symbol hit determination process" is performed, and after the ordinary symbol variation time described later elapses, the "ordinary symbol hit determination process" is executed to derive the determination result of the "ordinary symbol hit determination process". If the game ball passes through the gate member 20 while the "ordinary symbol variation game" based on the passage to the gate member 20 is being performed, the execution of the "ordinary symbol variation game" based on the passage is suspended. With the exception of the "normal symbol fluctuation game" that is being executed, up to "4" can be held. Specifically, the main RAM 103 is provided with a reserved storage area for the "ordinary symbol variation game", and the reserved storage area is the "relevant storage area" corresponding to the currently fluctuating "ordinary symbol variation game". The "first storage area" corresponding to the "ordinary symbol variation game" performed after the currently fluctuating "ordinary symbol variation game" is completed, and thereafter, the "second storage area" and the "third memory". It is composed of an "area" and a "fourth storage area", and when the currently fluctuating "ordinary symbol fluctuation game" finishes fluctuating, it is stored in the "relevant storage area" and in the "first storage area". The judgment information (random value) is transferred, the judgment information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "first storage area", and the "third" is transferred to the "second storage area". The judgment information (random value) stored in the "storage area" is transferred, the judgment information (random value) stored in the "fourth storage area" is transferred to the "third storage area", and the "fourth storage area" is transferred. Is vacant. Although the "ordinary symbol hit detection process" is not mentioned in the flowchart described later, it is a process performed in the "ordinary symbol-related process" in step S104 of FIG. 9, and is the ordinary process of FIG. 5 (B) described later. With reference to the symbol hit determination table, it is determined whether the normal symbol is "hit" or "missing". Further, although the gate member 20 is a member through which the game ball can pass, the gate member 20 may be a gate member 20 through which the game ball can enter by using the ball entry port.

(第1始動口21について)
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、「特別図柄当たり判定処理」を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。なお、第1始動口21への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。
(About the first starting port 21)
The first starting port 21 is provided in the central portion of the game area 7, and the game ball enters the ball when a so-called “left-handed” is performed in which the game ball is launched on the left side of the game area 7. It is possible. In addition, it is always open upward, allowing the entry of game balls at all times. Then, when the game ball enters the first starting port 21, for example, the game ball of "3" ball is paid out as a prize ball, and in addition to the prize ball, "special symbol collision detection processing" is performed, and the special symbol described later is performed. The "design" that displays the symbol, the decorative symbol image, and the fourth symbol image in a variable manner, and derives (confirms display) the judgment result (special symbol and decorative symbol) of the "special symbol hit detection process" after the variable time described later elapses. "Fluctuating game" is executed. If a game ball enters the first starting port 21 while a "design variation game" based on the entry into the first starting port 21 is being performed, a "design variation game" based on the entry into the first starting port 21 is performed. The execution of is suspended, and up to "4" can be suspended except for the "design variation game" being executed. Specifically, the main RAM 103 is provided with a hold storage area for the "design variation game" corresponding to the first start port 21, and the hold storage area corresponds to the currently changing "symbol variation game". The "corresponding storage area", the "first storage area" corresponding to the "design variation game" performed after the currently fluctuating "symbol variation game" is completed, and thereafter, the "second storage area". It is composed of a "third storage area" and a "fourth storage area". The judgment information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "first storage area", and the judgment information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "second storage area". The judgment information (random value) stored in the "third storage area" is transferred, the judgment information (random value) stored in the "fourth storage area" is transferred to the "third storage area", and the "third storage area" is transferred. "4 Storage area" becomes empty.

(第2始動口22について)
第2始動口22は、遊技領域7の右下方部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材(図示せず)を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。なお、突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定された場合に、後述の図6(B)の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球すると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、上述した「図柄変動ゲーム」が実行される。なお、第2始動口22への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。なお、本実施形態においては、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。
(About the second starting port 22)
The second starting port 22 is provided in the lower right portion of the game area 7, and the game ball enters when a so-called "right-handed" is performed in which the game ball is launched on the right side of the game area 7. The ball is possible. Further, unlike the first starting port 21, the second starting port 22 is not always open upward, and in principle, the game ball is not allowed to enter (it is in the "closed" state). That is, the second starting port 22 has a projecting member (not shown) that can project to the front side, and only when the projecting member projects to the front side (when it is in the "open" state), the game is played. It is possible to enter the ball. Regarding whether or not to allow the game ball to enter by projecting the protruding member to the front side, when it is determined to be a hit by the above-mentioned "ordinary symbol hit determination process", FIG. 6 (B) described later. It is possible to open and close in the opening and closing mode shown in "Opening and closing mode of the second starting port". Then, when the game ball enters the second starting port 22, for example, the game ball of the "2" ball is paid out as a prize ball, and in addition to the prize ball, the above-mentioned "design variation game" is executed. If a game ball enters the second starting port 22 while a "design variation game" based on the entry into the second starting port 22 is being performed, a "design variation game" based on the entry into the second starting opening 22 is performed. The execution of is suspended, and up to "4" can be suspended except for the "design variation game" being executed. Specifically, the main RAM 103 is provided with a hold storage area for the "design variation game" corresponding to the second start port 22, and the hold storage area corresponds to the currently changing "symbol variation game". The "corresponding storage area", the "first storage area" corresponding to the "design variation game" performed after the currently fluctuating "symbol variation game" is completed, and thereafter, the "second storage area". It is composed of a "third storage area" and a "fourth storage area". The stored determination information (random value) is transferred, the determination information (random value) stored in the "second storage area" is transferred to the "first storage area", and the "second storage area" is ". The judgment information (random value) stored in the "third storage area" is transferred, the judgment information (random value) stored in the "fourth storage area" is transferred to the "third storage area", and the "fourth storage area" is transferred. The "storage area" becomes empty. In the present embodiment, as the second starting port 22, a protruding member that is movable in the front-rear direction is used, but a so-called "electric tulip" having a movable wing piece may be used.

ここで、本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。 Here, in the present embodiment, the game ball enters the first starting port 21 and the second starting port 22, and the "special symbol hit determination process" is performed to obtain the special symbol, the decorative symbol image, and the fourth symbol image. A series of flow such as displaying the fluctuation and deriving (confirming display) the judgment result (special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image) of the "special symbol hit detection process" after the fluctuation time has elapsed is described as "symbol variation". It may be referred to as a "game" or simply as a "one-variable game".

なお、第1始動口21に「1」の遊技球が入球した場合は、「第1特別図柄表示器27a」と、「画像表示装置26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に「1」の遊技球が入球した場合は、「第2特別図柄表示器27b」と、「画像表示装置26」と、において、「1」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、「第1特別図柄表示器27a」と、「画像表示装置26」と、で行われるゲームの総称、および、「第2特別図柄表示器27b」と、「画像表示装置26」と、で行われるゲームの総称を指している。 When the game ball of "1" enters the first starting port 21, the game ball of "1" enters in the "first special symbol display 27a" and the "image display device 26". When the "design variation game" based on the ball is executed and the game ball of "1" enters the second starting port 22, the "second special symbol display 27b" and the "image display device 26" are used. In, a "design variation game" based on the entry of the game ball of "1" is executed. Therefore, the "symbol variation game" is a general term for games played by the "first special symbol display 27a" and the "image display device 26", and the "second special symbol display 27b" and " Image display device 26 ", which refers to a general term for games played in.

また、本実施形態において、「図柄変動ゲーム」における変動時間が経過した後に、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出することを、(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)の「確定表示」と称する。一方で、「図柄変動ゲーム」において、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、装飾図柄画像が、例えば、「767」等で「仮停止表示」し、そのまま「767」で「確定表示」するか、一旦、「767」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「777」を導出した後に「777」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示のことである。 Further, in the present embodiment, it is determined that the determination result (special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image) of the "special symbol hit determination process" is derived after the variation time in the "symbol variation game" has elapsed. It is referred to as "confirmed display" of the special symbol, the decorative symbol image, and the fourth symbol image). On the other hand, in the "design variation game", temporarily stopping the decorative symbol image before the variation time elapses is referred to as "temporary stop display" of the decorative symbol image. Examples of the "temporary stop display" include the "reach" described later and the "sway fluctuation display" before the "confirmed display". The "sway fluctuation display" before the "confirmation display" means that the decorative design image is "temporarily stopped display" at, for example, "767" and then "confirmed display" at "767", or once "767". This is a variable display that is performed at the branching point of either "temporary stop display" of the loss display, and "777" is "confirmed display" after the reverse effect is performed to derive "777". ..

(普通入賞口23について)
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。
(About ordinary winning opening 23)
The normal winning openings 23 are provided with a total of "4", "3" in the lower left of the game area 7 and "1" in the lower right, and the "3" ordinary winning openings 23 in the lower left are provided. , When the so-called "left-handed" is performed, the game ball can be entered, and the "1" ordinary winning openings 23 at the lower right are the so-called "right-handed". In addition, game balls can be entered. Further, the ordinary winning opening 23 is always open upward like the first starting opening 21, and is always allowed to enter the game ball. Then, when a game ball enters the normal winning opening 23, for example, the game ball of "8" balls is paid out as a prize ball. The arrangement position of the ordinary winning openings 23 can be arbitrarily changed, and the number may be less than "4".

(大入賞口24について)
大入賞口24は、第1始動口21の下方に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉を有しており、「特別図柄当たり判定処理」において、当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、「10」球の遊技球が賞球として払出される。ここで、当たり遊技においては、大入賞口24の開閉扉が図6で示す付与ラウンド数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5Sにわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が後述の大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので、遊技者にとっては不利となる。なお、本実施形態においては、大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。また、本実施形態においては、大入賞口24を「1」個配置する盤面構成になっているが、「2」個配置する盤面構成でもよい。
(About the big prize opening 24)
The large winning opening 24 is provided below the first starting opening 21, and a game ball can be entered when a so-called "right-handed hit" is performed. In addition, the large winning opening 24 has an opening / closing door, and when it is determined to be a hit in the "special symbol hit determination process", a hit game is executed, the opening / closing door is tilted to the front side, and the game ball. Allows the ball to enter. Then, when the game ball enters the large winning opening 24, for example, the game ball of "10" balls is paid out as a prize ball. Here, in the winning game, the opening / closing door of the large winning opening 24 is opened (tilted to the front side) for the number of granted rounds shown in FIG. Then, per round, it is opened over 29.5S (tilts forward), and if 10 game balls are detected by the large winning opening detection SW24a described later before 29.5S elapses, 29.5S elapses. Even before, the open / close door is closed, the next round is advanced, and this is repeated for the specified number of rounds. On the other hand, if 29.5S elapses (so-called "attacker full open") before the entry of 10 game balls is detected by the large winning opening detection SW24a, the opening / closing door is closed and the next round is advanced. become. In this case, one round game ends without reaching the specified number of balls entered per round of 10, which is disadvantageous for the player. In the present embodiment, the opening / closing door that tilts to the front side is used as the large winning opening 24, but a so-called "electric tulip" may be used, or a "shutter member" that advances and retreats in the front-rear direction may be used. good. Further, in the present embodiment, the board surface configuration is such that "1" large winning openings 24 are arranged, but a board surface configuration in which "2" pieces are arranged may be used.

(画像表示装置26について)
画像表示装置26は、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、上述の「図柄変動ゲーム」や演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において、変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において、変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。そして、後述の変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。また、各装飾図柄画像とは別に、第4図柄画像26d(上述の、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における「図柄変動ゲーム」の保留の数を「0」〜「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第2始動口22における「図柄変動ゲーム」の保留の数を「0」〜「4」で表示する第2始動口保留個数画像26fと、第1始動口21における「図柄変動ゲーム」の保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像26表示領域jと、第2始動口22における「図柄変動ゲーム」の保留の数を保留球画像で表示する第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nと、を表示可能としている。ここで、第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは、必ず同期し、第2始動口保留個数画像26fに表示される保留の数と第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留の数とは、必ず同期する。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。
(About the image display device 26)
The image display device 26 is provided so as to be located above the stage 17, and is capable of displaying the above-mentioned "design variation game" and the effect image. That is, based on the fact that the game ball enters the first starting port 21 or the second starting port 22 and the "special symbol hit determination process" is performed, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, The right decorative symbol image 26c is fluctuated (vertically scrolled) in the fluctuating display area. In addition, regardless of whether the game ball enters the first starting port 21 or the game ball enters the second starting port 22, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decoration are common. The symbol image 26c is fluctuated (vertically scrolled) in the variable display area (although the special symbol display is different, the decorative symbol image used in the image display device 26 is common). Then, the effect image is displayed within the fluctuation time described later, and when the fluctuation time elapses, if it is a hit, for example, "7" is stopped in each decorative symbol image, and the combination of the decorative symbols of "777" is combined. By displaying the confirmation, it is notified that it is a hit. On the other hand, in the case of a loss, for example, the combination of the decorative symbols of "765" is confirmed and displayed to notify that the loss occurs. Further, separately from each decorative symbol image, the fourth symbol image 26d (the above-mentioned "fourth" symbol following the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c) is displayed on the right side of the display area. It can be displayed at the bottom, and variable display and final display are possible in synchronization with each decorative pattern image. Further, the image display device 26 displays the number of holds of the "design variation game" in the first start port 21 from "0" to "4", the first start port hold number image 26e, and the second start port 22. The number of holds of the "design variation game" is displayed by "0" to "4" in the second start port hold number image 26f, and the number of holds of the "design change game" in the first start port 21 is displayed in the hold ball image. 1st starting port 1st holding ball image display area 26g, 1st starting port 2nd holding ball image display area 26h, 1st starting port 3rd holding ball image display area 26i, 1st starting port 4th holding ball image 26 display area j and 2nd start port 1st hold ball image display area 26k, 2nd start port 2nd hold ball image for displaying the number of holds of the "design variation game" in the 2nd start port 22 as a hold ball image The display area 26l, the second starting port third holding ball image display area 26m, and the second starting port fourth holding ball image display area 26n can be displayed. Here, the number of holds displayed in the first start port hold number image 26e and the hold displayed in the first start port first hold ball image display area 26g to the first start port fourth hold ball image display area 26j. The number is always synchronized with the number of holds displayed in the second start port hold number image 26f and in the second start port first hold ball image display area 26k to the second start port fourth hold ball image display area 26n. Be sure to synchronize with the number of holds displayed. For example, when displaying "4" in the first starting port reserved number image 26e, "4" pieces are displayed in the first starting port first reserved ball image display area 26g to the first starting port fourth holding ball image display area 26j. The hold ball image of is displayed.

ここで、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dは、「1」〜「8」までの図柄画像を表示可能であって、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。一方、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「767」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「765」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。なお、「リーチ」とは、左装飾図柄画像26aと、右装飾図柄画像26cとが同じ数字画像を表示(仮停止表示)しており、中装飾図柄画像26bが変動表示している状態のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって当たりに期待が持てる状態であるといえる。なお、第4図柄画像26dは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、発光色の相違により、当たりやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。 Here, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the fourth symbol image 26d can display the symbol images from "1" to "8", and are "special symbols". If the judgment result of the "hit judgment process" is a hit, any of the symbols "111", "222", "333", "444", "555", "666", "777", and "888" It is possible to display the combination of. On the other hand, when the determination result of the "special symbol hit determination process" is a loss, it is possible to display a combination of symbols other than the above combination of symbols. In the case of loss, when a special symbol variation pattern with "reach" is determined in the special symbol variation pattern described later, for example, a combination of symbols such as "767" is confirmed and displayed, and a special without "reach" is displayed. When the symbol variation pattern is determined, for example, a combination of symbols such as "765" is confirmed and displayed. The "reach" is a state in which the left decorative symbol image 26a and the right decorative symbol image 26c are displaying the same numerical image (temporary stop display), and the middle decorative symbol image 26b is variablely displayed. In the present embodiment, when the judgment result of the "special symbol hit judgment process" is a hit, it is configured to always go through the "reach", so that the player can expect a hit. You can say that. The fourth symbol image 26d may simply display a one-digit number or a two-digit number without combining the above-mentioned symbols, and may be hit due to the difference in emission color. It may be possible to identify the type of the pattern, the loss, or the pattern.

(図柄表示装置27について)
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、「7」セグメント表示器にて構成されており、「図柄変動ゲーム」においては、特別図柄を変動開始から「−」(横バー図柄)を点滅させ、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「−」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。
(About the symbol display device 27)
The symbol display device 27 is provided outside the game area (outside the outer rail member 18) of the game board 6, which is a region different from the game area 7. As shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is displayed and controlled by the main control board 100, and executes a "symbol variation game" based on the game ball entering the first starting port 21. A special symbol display 27a and a second special symbol display 27b for executing a "symbol variation game" based on a game ball entering the second starting port 22 are provided. Here, the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b are composed of the "7" segment display, and in the "symbol fluctuation game", the special symbol is changed from the start of fluctuation to "-". "(Horizontal bar symbol) blinks, and when it is time to derive the judgment result of" special symbol hit detection processing ", if there is a loss,"-"(horizontal bar symbol) is lit up (confirmed display) and hit. If there is, for example, "7" is lit and displayed (confirmed display). That is, the "special symbol" refers to a symbol whose display is controlled by the main control board 100. In the present embodiment, the "special symbol", the above-mentioned left decorative symbol image 26a, middle decorative symbol image 26b, right decorative symbol image 26c, and fourth symbol image 26d are simply referred to as "symbols" or "identified". It may be called "information".

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する第2特別図柄保留表示器27dと、が設けられている。ここで、第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ「2」個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。また、第1特別図柄保留表示器27cは、上述の第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口保留球画像表示領域26g〜第1始動口保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、必ず同期し、第2特別図柄保留表示器27dは、上述の第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口保留球画像表示領域26k〜第2始動口保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、必ず同期する。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が「4」個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口保留球画像表示領域26g〜第1始動口保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。 Further, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is displayed and controlled by the main control board 100, and the "symbol variation game" is held based on the fact that the game ball enters the first starting port 21. The first special symbol hold indicator 27c that displays the number, and the second special symbol hold indicator 27d that displays the number of holds of the "symbol variation game" based on the game ball entering the second starting port 22. , Are provided. Here, the first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27d are each composed of "2" dot LED indicators, which are "off", "lit", and "blinking". It is possible to display the number of holds. For example, when the number of holds is "0", all the dot LED indicators are "off", and when the number of holds is "1", one is "on" and the other is "off". However, if the number of holds is "2", both are "lit", and if the number of holds is "3", one is "lit" and the other is "blinking", and the number of holds is If it is "4", both are "blinking". Further, the first special symbol hold indicator 27c displays the number of holds displayed as the above-mentioned first start port hold number image 26e and the first start port hold ball image display area 26g to the first start port hold ball image display. Be sure to synchronize with the number of holds displayed in the area 26j, and the second special symbol hold indicator 27d has the number of holds displayed as the above-mentioned second start port hold number image 26f and the second start port hold ball. Image display area 26k to second start port hold ball Be sure to synchronize with the number of holds displayed as the image display area 26n. For example, when the first special symbol hold indicator 27c both "blinks" (when the number of holds is "4"), "4" is displayed as the first start port hold number image 26e, and the first start is performed. "4" holding ball images are displayed in the mouth holding ball image display area 26g to the first starting mouth holding ball image display area 26j.

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」を実行する普通図柄表示器27eが設けられている。ここで、普通図柄表示器27eは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、「普通図柄変動ゲーム」においては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。 Further, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is displayed and controlled by the main control board 100, and executes a "normal symbol variation game" based on the passage of the game ball through the gate member 20. A display 27e is provided. Here, the ordinary symbol display 27e is composed of "2" dot LED indicators, and in the "ordinary symbol fluctuation game", one is turned on and the other is turned off from the start of fluctuation. When it is time to repeatedly execute the mode of turning off one and turning on the other to derive the judgment result of the "normal symbol collision detection process", if there is a loss, one is turned on and the other is turned off. If it is a hit, one is turned off and the other is turned on.

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dと同様に、「2」個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。 Further, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is displayed and controlled by the main control board 100, and the number of pending "ordinary symbol variation games" based on the passage of the game ball through the gate member 20 is displayed on the symbol display device 27. An ordinary symbol holding display 27f for displaying is provided. The ordinary symbol hold indicator 27f is composed of "2" dot LED indicators, like the first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold indicator 27d described above, and is reserved. Since the display mode of the number of the above is the same, detailed description thereof will be omitted.

また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を示す「ラウンド数(図6の付与ラウンド数参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ここで、ラウンド表示器27gは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、一方は「5ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯し、他方は「10ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯する。なお、本実施形態においては、「5ラウンドの当たり遊技」と、「10ラウンドの当たり遊技」と、を備えているため、「2」個のドットLED表示器にて構成されているが、当たり遊技の数によって、ドットLED表示器の数も変更可能である。例えば、当たり遊技として、「3」種類の当たり遊技を備える場合は、「3」個のドットLED表示器にて構成することができる。 Further, as shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is displayed and controlled by the main control board 100, and indicates the number of times the large winning opening 24 is opened in the above-mentioned winning game. A round display 27g for displaying "see number)" is provided. Here, the round display 27g is composed of "2" dot LED displays, one of which lights up when "5 rounds of winning game" is executed, and the other of which is "10 rounds of winning game". Lights up when "winning game" is being executed. In this embodiment, since "5 rounds of winning games" and "10 rounds of winning games" are provided, it is composed of "2" dot LED indicators, but it is a hit. The number of dot LED indicators can be changed according to the number of games. For example, when the winning game includes "3" types of winning games, it can be configured by "3" dot LED indicators.

(パチンコ遊技機1の内部構成)
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している(図2参照)。そして、図4に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
(Internal configuration of pachinko gaming machine 1)
The pachinko gaming machine 1 has a main control board 100, an effect control board 200, a payout control board 300, and a power supply board 400 mounted on the rear side of the middle frame 3 (see FIG. 2). Then, as shown in FIG. 4, the main control board 100 and the effect control board 200 communicate only in one direction from the main control board 100 to the effect control board 200 via a harness or the like (not shown). Is connected so that Further, the main control board 100 and the payout control board 300 are connected to each other via a harness or the like so as to enable bidirectional communication. Further, the power supply board 400 receives the supply of external power via a power plug (not shown), and supplies the supplied external power to any of the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300. Even if it is connected so that it can be supplied.

また、図4に示されるように、主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。 Further, as shown in FIG. 4, the main control board 100 is connected via a harness, a relay board, or the like so that input from various SWs is possible, and display control on various indicators is performed. And, they are connected via harnesses, relay boards, etc. so that drive control to various solenoids is possible. Further, the effect control board 200 is connected via a harness, a relay board, etc. so that input from various SWs can be performed, and the harness and the harness can be used to control the display on various indicators. It is connected via a relay board or the like.

(主制御基板100について)
図4に示すように、主制御基板100には、制御処理を行うメインCPU101と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
(About the main control board 100)
As shown in FIG. 4, the main control board 100 includes a main CPU 101 that performs control processing, a main ROM 102 that stores a control program required for the control processing, and a main that can read and write necessary for the control processing. A RAM 103 is provided. Although not shown, it also includes an interrupt controller circuit that applies an interrupt signal to the main CPU 101, a hard random number generation circuit that generates random numbers in a certain range, and the like. The control process in the main CPU 101 will be described in detail later with reference to a flowchart.

(演出制御基板200について)
図4に示すように、演出制御基板200には、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203が備えられている。また、演出制御基板200に対して年月日情報や時刻情報を出力するRTC(リアルタイムクロック)装置204が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。また、上記演出制御としては、画像表示装置26の表示制御や、スピーカ10の音声出力制御や、発光装置9および後述の盤用照明装置29の発光制御や、後述の盤用駆動装置30を介した可動体28の駆動制御が挙げられ、画像表示装置26の表示制御を担うVDP(Video Display Processor)や画像ROMやVRAM、スピーカ10の音声出力制御を担う音源ICや音声ROMや音声RAM、発光装置9および盤用照明装置29の発光制御を担うランプCPUやランプROMやランプRAM等が設けられている。なお、サブCPU201における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
(About the production control board 200)
As shown in FIG. 4, the effect control board 200 has a sub CPU 201 that performs the effect control process, a sub ROM 202 that stores a control program required for the effect control process, and read / write necessary for the effect control process. A possible sub-RAM 203 is provided. Further, an RTC (real-time clock) device 204 that outputs date information and time information to the effect control board 200 is provided. Although not shown, an interrupt controller circuit that applies an interrupt signal to the sub CPU 201, a hard random number generation circuit that generates a random number in a certain range, and the like are provided. Further, as the effect control, the display control of the image display device 26, the audio output control of the speaker 10, the light emission control of the light emitting device 9 and the panel lighting device 29 described later, and the panel drive device 30 described later are used. The drive control of the movable body 28 is mentioned, and the VDP (Video Display Processor) and the image ROM and the VRAM which are responsible for the display control of the image display device 26, and the sound source IC, the audio ROM and the audio RAM, and the light emission which are responsible for the audio output control of the speaker 10. A lamp CPU, a lamp ROM, a lamp RAM, etc., which are responsible for controlling light emission of the device 9 and the panel lighting device 29, are provided. The control process in the sub CPU 201 will be described in detail later with reference to a flowchart.

(払出制御基板300について)
図4に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。さらに具体的には、主制御基板100において、例えば、後述の第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、「3」球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、「3」球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、「3」球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。
(About payout control board 300)
As shown in FIG. 4, the payout control board 300 includes a payout CPU 301 that performs payout control processing, a payout ROM 302 that stores a control program required for the payout control process, and read / write necessary for the payout control process. A possible payout RAM 303 is provided. Further, a payout device 304 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and by controlling the payout device 304, the game ball is paid out to the upper tray 5a. More specifically, in the main control board 100, for example, when the information that the game ball is detected from the first start port detection SW21a described later is input, the main control is such that the prize ball of the "3" ball is paid out. A payout command signal is transmitted from the board 100 to the payout control board 300, and the payout control board 300 that receives the payout command signal pays out the prize balls of the “3” balls to the upper tray 5a by controlling the payout device 304. .. Then, when the payout of the prize ball of the "3" ball is completed, the payout completion signal is transmitted from the payout control board 300 to the main control board 100, and the information that the game ball is detected is input from the first start port detection SW21a. Complete the payout of the game ball for what you have done.

また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、上述した発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。さらに具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。また、図4においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合は、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の「1」回の操作に対応する数(例えば、「125」球)の遊技球を上受け皿5aに払出す。 Further, the launch handle 8 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and the launch handle 8 is gripped by the player and the rotation amount of the launch handle 8 described above is input. It has become like. Further, a launching device 305 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and by controlling the launching device 305, a game ball is launched into the game area 7. More specifically, when the payout control board 300 is gripped by the player from the launch handle 8 and the rotation amount of the launch handle 8 is input, the payout control board 300 corresponds to the rotation amount of the launch handle 8. The launching device 305 is controlled by the firing intensity to launch the game ball. Further, although not shown in FIG. 4, the payout control board 300 is connected via a ball lending unit or the like so that an input signal from the ball lending button 12 shown in FIG. 1 can be received. When the lending button 12 is operated by the player, the payout control board 300 controls the payout device 304, so that the number of balls corresponding to "1" operations of the ball lending button 12 (for example, "125" balls). ) Is paid out to the upper tray 5a.

(電源基板400について)
図4に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
(About power supply board 400)
As shown in FIG. 4, the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300 are connected to the power supply board 400 via a harness or the like, and as described above, the power supply plug (not shown). The external power is supplied via the main control board 100, the effect control board 200, and the payout control board 300. Although not shown, the power supply board 400 is provided with a conversion circuit or the like that converts external power (AC 100 volts) into DC 24 volts.

(枠開放検出SW3aについて)
枠開放検出SW3aは、外枠2および中枠3にそれぞれ設けられており、中枠3の開閉状態を検出するためのSWである。つまり、枠開放検出SW3aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、中枠3が外枠2に対して収容された状態(閉状態)にあると、閉状態である情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、閉状態である情報を入力した主制御基板100は、中枠3が外枠2に対して収容された状態にあることを検出することができる。一方、中枠3が外枠2に対して収容されていない状態(開状態)にあると、上述した閉状態である情報が主制御基板100に入力されず、入力されないことにより、主制御基板100は、中枠3が外枠2に対して収容されていない状態にあることを検出することができる。このように、枠開放検出SW3aを用いて中枠3の開閉状態を検出することで、例えば、設定変更装置31に対する不正行為を検出することができる。
(About frame opening detection SW3a)
The frame opening detection SW3a is provided on the outer frame 2 and the middle frame 3, respectively, and is a SW for detecting the open / closed state of the middle frame 3. That is, the frame opening detection SW3a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and are closed when the middle frame 3 is housed in the outer frame 2 (closed state). Information on the state will be input to the main control board 100. Then, the main control board 100 into which the information in the closed state is input can detect that the middle frame 3 is housed in the outer frame 2. On the other hand, when the middle frame 3 is not housed in the outer frame 2 (open state), the above-mentioned closed state information is not input to the main control board 100 and is not input to the main control board 100. 100 can detect that the middle frame 3 is not housed with respect to the outer frame 2. In this way, by detecting the open / closed state of the middle frame 3 using the frame opening detection SW3a, for example, it is possible to detect an illegal act against the setting changing device 31.

(ゲート検出SW20aについて)
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、普通図柄保留表示器27fにおいて「普通図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「0」である場合は、即、「普通図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「1」〜「3」である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。
(About gate detection SW20a)
The gate detection SW 20a is provided inside the passage port of the gate member 20 of the game board 6, and is a SW for detecting that the game ball has passed through the gate member 20. That is, the gate detection SW 20a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the passage of the game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Become. Then, the main control board 100 into which the detected information is input does not execute the "normal symbol change game" on the normal symbol hold indicator 27f, and the number of holds of the "normal symbol change game" is "0". If, it is controlled to immediately execute the "ordinary symbol variation game", and if the number of holds of the "ordinary symbol variation game" is "1" to "3", the "ordinary symbol variation game" is executed. Is controlled to be suspended, and when the number of pending "normal symbol variation games" is "4", the execution of the "ordinary symbol variation game" is controlled not to be suspended.

(第1始動口検出SW21aについて)
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、「3」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「1」〜「3」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。また、主制御基板100は、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合を除き、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を更新(増加)したことを示す第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。なお、第1特別図柄保留表示器27cにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるときに、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。
(About the first start port detection SW21a)
The first start port detection SW 21a is provided inside the winning opening of the first starting port 21 of the game board 6, and is a SW for detecting that the game ball has entered the first starting port 21. That is, the first start port detection SW21a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Will be done. Then, the main control board 100 into which the detected information is input causes the payout control board 300 to pay out the game ball of the "3" ball as a prize ball due to the game ball entering the first starting port 21. Perform processing. Further, the main control board 100 does not execute the "symbol variation game" on either the first special symbol display 27a or the second special symbol display 27b, and the first special symbol hold display 27c, When the number of holds of the second special symbol display 27d is "0", the first special symbol display 27a is immediately controlled to execute the "symbol variation game", and the first special symbol hold display is displayed. When the number of holds of the "symbol change game" in the device 27c is "1" to "3", the execution of the "design change game" is controlled to be held, and the "design hold indicator 27c" in the first special symbol hold indicator 27c is controlled to hold. When the number of hold of the "symbol change game" is "4", it is controlled not to hold the execution of the "design change game". Further, the main control board 100 has a "symbol variation game" on the first special symbol hold indicator 27c, except when the number of "symbol variation games" held on the first special symbol hold indicator 27c is "4". A first start port winning command indicating that the number of holds has been updated (increased) is transmitted to the effect control board 200. As a result, the effect control board 200 can also recognize the number of holds of the "design variation game" on the first special symbol hold indicator 27c. When the number of holds of the "design variation game" on the first special symbol hold indicator 27c is "4", the first start opening winning command may be transmitted to the effect control board 200.

(第2始動口検出SW22aについて)
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、「2」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第2特別図柄保留表示器27dの保留の数が「0」である場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「1」〜「3」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。また、主制御基板100は、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」である場合を除き、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を更新(増加)したことを示す第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。なお、第2特別図柄保留表示器27dにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「4」であるときに、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信してもよい。
(About the second start port detection SW22a)
The second starting port detection SW 22a is provided inside the winning opening of the second starting opening 22, and is a SW for detecting that the game ball has entered the second starting opening 22. That is, the second start port detection SW22a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Will be done. Then, the main control board 100 into which the detected information is input causes the payout control board 300 to pay out the game ball of the "2" ball as a prize ball due to the game ball entering the second starting port 22. Perform processing. Further, the main control board 100 does not execute the "symbol change game" on either the first special symbol display 27a or the second special symbol display 27b, and the second special symbol hold display 27d When the number of holds is "0", the second special symbol display 27b is immediately controlled to execute the "symbol change game", and the second special symbol hold display 27d is used for the "design change game". When the number of holds is "1" to "3", the execution of the "design change game" is controlled to be held, and the number of holds of the "design change game" on the second special symbol hold indicator 27d is If it is "4", it is controlled so that the execution of the "design variation game" is not suspended. Further, the main control board 100 has a "symbol variation game" on the second special symbol hold indicator 27d, except when the number of "symbol variation games" held on the second special symbol hold indicator 27d is "4". A second start port winning command indicating that the number of holds has been updated (increased) is transmitted to the effect control board 200. As a result, the effect control board 200 can also recognize the number of holds of the "design variation game" on the second special symbol hold indicator 27d. When the number of holds of the "design variation game" on the second special symbol hold indicator 27d is "4", the second start opening winning command may be transmitted to the effect control board 200.

(第2始動口開閉ソレノイド22bについて)
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、図6(B)の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
(About the second starting port opening / closing solenoid 22b)
The second starting port opening / closing solenoid 22b is provided behind the second starting port 22 and is a solenoid for causing the protruding member provided in the above-mentioned second starting port 22 to perform the opening / closing operation. That is, the second start port opening / closing solenoid 22b and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 is determined to be a hit by the above-mentioned "normal symbol hit determination process". In this case, the second starting port opening / closing solenoid 22b is driven and controlled in order to open / close in the opening / closing mode shown in the “second starting port opening / closing mode” of FIG. 6 (B).

(普通入賞口検出SW23aについて)
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、「8」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
(Regarding normal winning opening detection SW23a)
The normal winning opening detection SW 23a is provided inside the winning opening of the ordinary winning opening 23 of the game board 6, and is a SW for detecting that the game ball has entered the ordinary winning opening 23. That is, the normal winning opening detection SW23a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Will be. Then, the main control board 100 into which the detected information is input is a process for causing the payout control board 300 to pay out the game balls of "8" balls as prize balls due to the game balls entering the normal winning opening 23. I do.

(大入賞口検出SW24aについて)
大入賞口検出SW24aは、遊技盤6の大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、「10」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
(About the big winning opening detection SW24a)
The large winning opening detection SW 24a is provided inside the winning opening of the large winning opening 24 of the game board 6 and is a SW for detecting that the game ball has entered the large winning opening 24. That is, the large winning opening detection SW24a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. Will be. Then, the main control board 100 into which the detected information is input is a process for causing the payout control board 300 to pay out the game balls of "10" balls as prize balls due to the game balls entering the large winning opening 24. I do. Further, the main control board 100 transmits a large winning opening winning command indicating that the game ball has entered the large winning opening 24 to the effect control board 200. As a result, the effect control board 200 can also recognize the entry status of the game ball into the large winning opening 24.

(大入賞口開閉ソレノイド24bについて)
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、後述の図6(A)の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(About the large winning opening opening / closing solenoid 24b)
The large winning opening opening / closing solenoid 24b is provided behind the large winning opening 24, and is a solenoid for causing the opening / closing door provided in the above-mentioned large winning opening 24 to perform an opening / closing operation. That is, the large winning opening opening / closing solenoid 24b and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the main control board 100 is determined to be a hit by the "special symbol hit determination process", In order to open and close the opening / closing door over the number of rounds given in FIG. 6A, which will be described later, the large winning opening opening / closing solenoid 24b is driven and controlled.

(アウト口検出SW25aについて)
アウト口検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト口検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、アウト球数を把握することができる。
(About the out port detection SW25a)
The out port detection SW 25a is provided inside the entrance of the out port 25, and is a SW for detecting that the game ball has entered the out port 25. That is, the out port detection SW25a and the main control board 100 are connected via a harness, a relay board, or the like, and when the entry of a game ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. It will be. Thereby, the number of out balls can be grasped on the main control board 100.

(第1特別図柄表示器27aについて)
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1特別図柄表示器27aにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図12参照)におけるステップS103−2−4の処理において否定判定されたときが該当する。
(About the 1st special symbol display 27a)
The first special symbol display 27a is provided on the symbol display device 27, is displayed and controlled by the main control board 100, and executes a "symbol variation game" based on a game ball entering the first starting port 21. It is a display to do. That is, the first special symbol display 27a and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 is a "design variation game" in the first special symbol display 27a. When the execution condition is satisfied, the display control of the "symbol variation game" is performed on the first special symbol display 27a. It should be noted that the execution condition of the "design variation game" on the first special symbol display 27a is determined to be negative in the process of step S103-2-4 in the "special symbol variation start processing" (see FIG. 12) described later. Applicable when it is done.

(第2特別図柄表示器27bについて)
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2特別図柄表示器27bにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図12参照)におけるステップS103−2−1の処理において否定判定されたときが該当する。
(About the 2nd special symbol display 27b)
The second special symbol display 27b is provided on the symbol display device 27, is displayed and controlled by the main control board 100, and executes a "symbol variation game" based on a game ball entering the second starting port 22. It is a display to do. That is, the second special symbol display 27b and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 is used in the “design variation game” of the second special symbol display 27b. When the execution condition is satisfied, the display control of the "symbol variation game" is performed on the second special symbol display 27b. It should be noted that the execution condition of the "symbol variation game" on the second special symbol display 27b was negatively determined in the process of step S103-2-1 in the "process at the start of special symbol variation" (see FIG. 12). When is applicable.

(第1特別図柄保留表示器27cについて)
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the 1st special symbol hold indicator 27c)
The first special symbol holding display 27c is provided in the symbol display device 27, is displayed and controlled by the main control board 100, and is a "symbol variation game" based on the game ball entering the first starting port 21. It is an indicator for displaying the number of holds. That is, the first special symbol holding display 27c and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 has information that the game ball is detected from the first start port detection SW21a. Is input to control the display of the first special symbol hold indicator 27c (lights from off or blinks from lights) when the upper limit of hold (“4”) has not been reached. On the other hand, when the "symbol variation game" based on the game ball entering the currently fluctuating first start port 21 ends, the display control of the first special symbol hold indicator 27c is performed (lights from blinking or lights). Turn off from).

(第2特別図柄保留表示器27dについて)
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(About the 2nd special symbol hold indicator 27d)
The second special symbol holding display 27d is provided in the symbol display device 27, is displayed and controlled by the main control board 100, and is a "symbol variation game" based on the game ball entering the second starting port 22. It is an indicator for displaying the number of holds. That is, the second special symbol hold indicator 27d and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 has information that the game ball is detected from the second start port detection SW22a. Is input to control the display of the second special symbol hold indicator 27d (lights from off or blinks from lights) when the upper limit of hold (“4”) has not been reached. On the other hand, when the "symbol change game" based on the game ball entering the currently fluctuating second start port 22 ends, the second special symbol hold indicator 27d is displayed and controlled (lights up or lights up from blinking). Turn off from).

(普通図柄表示器27eについて)
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される「普通図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、普通図柄表示器27eにおける「普通図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて「普通図柄変動ゲーム」を表示制御する。
(About ordinary symbol display 27e)
The normal symbol display 27e is provided on the symbol display device 27, and is a display for executing a "normal symbol variation game" whose display is controlled by the main control board 100. That is, the normal symbol display 27e and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 has the execution conditions of the "normal symbol variation game" on the normal symbol display 27e. When it is established, the display control of the "ordinary symbol variation game" is performed on the ordinary symbol display 27e.

(普通図柄保留表示器27fについて)
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
(Regarding the normal symbol hold indicator 27f)
The normal symbol hold display 27f is provided on the symbol display device 27, and is displayed and controlled by the main control board 100. It is a display for displaying. That is, the normal symbol hold display 27f and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the main control board 100 holds the game ball when the information that the game ball is detected from the gate detection SW20a is input. When the upper limit value (“4”) of is not reached, the display control of the normal symbol hold indicator 27f (lights from off or blinks from lights). On the other hand, when the currently fluctuating "normal symbol fluctuation game" is completed, the display control of the normal symbol hold indicator 27f (turns on from blinking or turns off from lighting).

(ラウンド表示器27gについて)
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した「図柄変動ゲーム」が終了し、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド表示器27gを点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了すると、ラウンド表示器27gを消灯制御する。なお、本実施形態においては、2種類の付与ラウンド数を有しているのでラウンド表示器27gを設けたが、1種類の付与ラウンド数のみを備えるのであれば、ラウンド表示器27gを設ける必要はない。
(About round display 27g)
The round display 27g is provided on the symbol display device 27, is display-controlled by the main control board 100, and is a display for displaying the number of times the large winning opening 24 is opened in the above-mentioned winning game. That is, the round display 27g and the main control board 100 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the "design variation game" determined to be a hit by the "special symbol hit detection process" is completed, and the first At the timing of displaying a special symbol (for example, "7") indicating a hit on the special symbol display 27a or the second special symbol display 27b, the round display 27g corresponding to the determined winning game is lit and controlled. Then, when the winning game is being executed, the round display 27g is continuously turned on and controlled, and when the winning game is completed, the round display 27g is turned off. In the present embodiment, since there are two types of granting rounds, a round indicator 27g is provided, but if only one type of granting rounds is provided, it is necessary to provide a round indicator 27g. do not have.

(設定変更装置31について)
設定変更装置31は、中枠3の後側に設けられており、パチンコ遊技機1に設定する設定値を設定するための装置である。また、設定変更装置31は、上述の図2の説明で述べたように、設定変更用鍵穴31a、設定変更ボタン31b、設定確定ボタン31c、設定表示部31dを備えており、例えば、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーが挿入され、90度回動されると、その状態にあることを示す情報が主制御基板100に入力され、主制御基板100は、設定表示部31dに現在の設定値を表示する制御を行う。また、設定変更用鍵穴31aに設定変更キーが挿入され90度回動された状態において、設定変更ボタン31bが操作されると、操作されたことを示す情報が主制御基板100に入力され、主制御基板100は、設定表示部31dに現在の設定値の次の段階の設定値を表示する制御を行う。例えば、設定値「1」を設定表示部31dに表示しているときに、設定変更ボタン31bが操作されると、設定値「2」を設定表示部31dに表示し、設定値「2」を設定表示部31dに表示しているときに、設定変更ボタン31bが操作されると、設定値「3」を設定表示部31dに表示し、設定値「3」を設定表示部31dに表示しているときに、設定変更ボタン31bが操作されると、設定値「4」を設定表示部31dに表示し、設定値「4」を設定表示部31dに表示しているときに、設定変更ボタン31bが操作されると、設定値「1」を設定表示部31dに表示する。また、設定表示部31dに現在の設定値を表示しているときに、設定確定ボタン31cが操作されると、操作されたことを示す情報が主制御基板100に入力され、主制御基板100は、設定表示部31dに表示された設定値をメインRAM103に格納する。そして、以降は、このメインRAM103に格納された設定値に基づいて、遊技の制御が行われることになる(例えば、図5(A−1)〜(A−4)で示す、設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブルを参照する)。
(About the setting change device 31)
The setting change device 31 is provided on the rear side of the middle frame 3 and is a device for setting a set value to be set in the pachinko gaming machine 1. Further, as described in the above description of FIG. 2, the setting changing device 31 includes a setting changing keyhole 31a, a setting changing button 31b, a setting confirmation button 31c, and a setting display unit 31d. For example, for setting change. When the setting change key is inserted into the keyhole 31a and rotated by 90 degrees, information indicating that the state is in that state is input to the main control board 100, and the main control board 100 has the current set value on the setting display unit 31d. Is controlled to be displayed. Further, when the setting change button 31b is operated in a state where the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31a and rotated 90 degrees, information indicating that the setting change button 31b is operated is input to the main control board 100 and is mainly used. The control board 100 controls the setting display unit 31d to display the setting value of the next stage of the current setting value. For example, if the setting change button 31b is operated while the setting value "1" is displayed on the setting display unit 31d, the setting value "2" is displayed on the setting display unit 31d and the setting value "2" is displayed. If the setting change button 31b is operated while the setting value is displayed on the setting display unit 31d, the setting value "3" is displayed on the setting display unit 31d and the setting value "3" is displayed on the setting display unit 31d. If the setting change button 31b is operated while the setting value is being set, the setting value "4" is displayed on the setting display unit 31d, and the setting value "4" is displayed on the setting display unit 31d. Is operated, the set value "1" is displayed on the setting display unit 31d. Further, when the setting confirmation button 31c is operated while the current setting value is displayed on the setting display unit 31d, information indicating the operation is input to the main control board 100, and the main control board 100 receives the operation. , The set value displayed on the setting display unit 31d is stored in the main RAM 103. After that, the game is controlled based on the set value stored in the main RAM 103 (for example, it corresponds to the set value shown in FIGS. 5 (A-1) to (A-4). Refer to the special symbol collision detection table).

(発光装置9について)
発光装置9は、図1においても説明したように、ランプ、LED等から構成されており、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。つまり、発光装置9と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、発光装置9が発光する。
(About light emitting device 9)
As described in FIG. 1, the light emitting device 9 is composed of a lamp, an LED, and the like, and the pachinko gaming machine 1 can be decorated by light emission. That is, the light emitting device 9 and the effect control board 200 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the light emitting device 9 emits light under the control of the effect control board 200.

(スピーカ10について)
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。また、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力可能である。つまり、スピーカ10と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
(About speaker 10)
As described in FIG. 1, the speaker 10 can output voice and sound effects. Further, if the information in the closed state is not input from the frame open detection SW3a described above, it is possible to output a notification sound indicating that the middle frame 3 is in the open state. That is, the speaker 10 and the effect control board 200 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the above-mentioned sound is output from the speaker 10 under the control of the effect control board 200.

(盤用照明装置29について)
盤用照明装置29は、遊技盤6に設けられており、上述したガラス枠4に設けられた発光装置9同様、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。つまり、盤用照明装置29と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用照明装置29が発光する。なお、盤用照明装置29として、光を投射することで所定の画像を表示可能とする導光板を設けてもよい。
(About board lighting device 29)
The board lighting device 29 is provided on the game board 6, and like the light emitting device 9 provided on the glass frame 4 described above, the pachinko gaming machine 1 can be decorated by light emission. That is, the board lighting device 29 and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and the board lighting device 29 emits light under the control of the effect control board 200. The panel lighting device 29 may be provided with a light guide plate capable of displaying a predetermined image by projecting light.

(盤用駆動装置30について)
盤用駆動装置30は、例えば、遊技盤6や、可動体28に設けられており、可動体28を上下方向に可動させるためのモーター等で構成されている。つまり、盤用駆動装置30と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用駆動装置30が駆動制御する。
(About the panel drive device 30)
The board drive device 30 is provided on, for example, a game board 6 or a movable body 28, and is composed of a motor for moving the movable body 28 in the vertical direction and the like. That is, the panel drive device 30 and the effect control board 200 are connected to each other via a harness, a relay board, or the like, and the panel drive device 30 is driven and controlled by the control of the effect control board 200.

(可動体28について)
可動体28は、遊技盤6に設けられており、後述の「可動体予告」を実行する場合等において上下方向に可動するように構成されている。ここで、可動体28の「可動」には、後述の図20で示す「可動体予告」における、「落下」、「揺動」、「回転」等が含まれている。
(About movable body 28)
The movable body 28 is provided on the game board 6 and is configured to be movable in the vertical direction when executing the “movable body notice” described later. Here, the "movable" of the movable body 28 includes "fall", "swing", "rotation" and the like in the "movable body notice" shown in FIG. 20 described later.

(演出ボタン検出SW14aについて)
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
(About effect button detection SW14a)
The effect button detection SW 14a is provided on the effect button 14, and is a SW for detecting that the effect button 14 is pressed by the player when the effect button 14 is in the operation valid period. That is, the effect button detection SW 14a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the effect button 14 has been pressed is input to the effect control board 200. ing. Then, the effect control board 200, which has input the information indicating that the effect button 14 has been pressed, controls the effect corresponding to the press of the effect button 14 via the image display device 26 and the speaker 10. Here, for example, in the "design variation game", the effect button 14 sets the operation valid period over a predetermined time, and the effect button detection SW14a detects only the pressing when the operation valid period is set.

(演出レバー検出SW15aについて)
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
(About the effect lever detection SW15a)
The effect lever detection SW 15a is provided on the effect lever 15, and is a SW for detecting that the effect lever 15 has been operated by the player when the effect lever 15 is in the operation effective period. That is, the effect lever detection SW 15a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the effect lever 15 has been operated is input to the effect control board 200. ing. Then, the effect control board 200, which has input information indicating that the effect lever 15 has been operated, controls the effect according to the operation of the effect lever 15 via the image display device 26 and the speaker 10. Here, for example, in the "design variation game", the effect lever 15 sets the operation valid period over a predetermined time, and the effect lever detection SW15a detects only the operation when the operation valid period is set.

(十字キー検出SW16aについて)
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると、光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると、音量を(段階的に)下げることができる。なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音を発するようにしてもよい。なお、光量の調整や、音量の調整は、「図柄変動ゲーム」が行われていないときに実行可能であるが、「図柄変動ゲーム」が行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像や、調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して、調整することが好ましい。そうすれば、「図柄変動ゲーム」に対応する演出画像や、演出音が、レベルゲージ画像や、調整音により阻害されることを防止できる。
(About cross key detection SW16a)
The cross key detection SW 16a is provided on the cross key button 16 and is a SW for detecting that the cross key button 16 is pressed by the player. That is, the cross key detection SW 16a and the effect control board 200 are connected via a harness, a relay board, or the like, and information indicating that the cross key button 16 has been operated is input to the effect control board 200. It has become. As described above, the amount of light emitted from the light emitting device 9 and the amount of light emitted from the image display device 26 described later can be adjusted by operating the cross key button 16. Specifically, pressing the up button of the cross key button 16 can increase the amount of light (stepwise), and pressing the down button of the cross key button 16 lowers the amount of light (step by step). By pressing the right button of the cross key button 16, the volume can be increased (in steps), and by pressing the left button of the cross key button 16, the volume can be decreased (in steps). .. The amount of light may be set in three stages of "strong", "medium", and "weak", or may be set in five further subdivided stages. Further, the volume may be set in three stages of "high", "medium", and "low", or may be set in five further subdivided stages. Further, a level gauge image showing the degree of adjustment of the amount of light and the volume may be emitted, or an adjustment sound may be emitted. The amount of light and the volume can be adjusted when the "design variation game" is not performed, but it may be executed even when the "symbol variation game" is being performed. .. In this case, it is preferable to make adjustments without emitting the above-mentioned level gauge image or adjustment sound, or by displaying the adjustment sound in a small size and outputting the adjustment sound at a low volume. By doing so, it is possible to prevent the effect image and the effect sound corresponding to the "design variation game" from being disturbed by the level gauge image and the adjustment sound.

(特別図柄当たり判定テーブルについて)
図5(A−1)〜(A−4)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、上述した設定変更装置31によって、「4」段階の設定値が設定できる。そして、メインCPU101は、設定値として「1」が設定されている場合は、(A−1)で示す設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行い、設定値として「2」が設定されている場合は、(A−2)で示す設定値「2」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行い、設定値として「3」が設定されている場合は、(A−3)で示す設定値「3」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行い、設定値として「4」が設定されている場合は、(A−4)で示す設定値「4」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行う。また、「第1始動口・第2始動口共通」とは、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定変更装置31により設定できる設定値は、「4」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「6」段階でもよいし、「3」段階でもよい。
(About the special symbol collision detection table)
The special symbol hit detection tables of FIGS. 5 (A-1) to 5 (A-4) are stored in the main ROM 102. Here, in the present embodiment, the setting value of the "4" stage can be set by the setting changing device 31 described above. Then, when "1" is set as the set value, the main CPU 101 refers to the special symbol hit determination table for the set value "1" shown in (A-1) and "special symbol hit determination process". When "2" is set as the set value, the "special symbol hit determination process" is performed with reference to the special symbol hit determination table for the set value "2" shown in (A-2). When "3" is set as the set value, the "special symbol hit determination process" is performed with reference to the special symbol hit determination table for the set value "3" shown in (A-3), and the set value is set. When "4" is set, the "special symbol hit determination process" is performed with reference to the special symbol hit determination table for the set value "4" shown in (A-4). Further, "common to the first start port and the second start port" is a special reference regardless of whether the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22. It shows that the symbol hit detection table is common. The setting value that can be set by the setting changing device 31 is not limited to the "4" stage, and can be any setting. For example, it may be in the "6" stage or in the "3" stage.

(A−1)の設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/280」で、「ハズレ」と判定される確率が「279/280」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/28」で、「ハズレ」と判定される確率が「27/28」となっている。すなわち、遊技状態が「確変遊技状態」であるときは、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」よりも、「当たり」と判定される確率が「10」倍に変動することから、「確変遊技状態」は、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。また、「時短遊技状態」と、「確変遊技状態」と、においては、「通常遊技状態」に比べて、後述の図5(B)や後述の図6(B)で示すように、「普通図柄当たり判定処理」において、「当たり」に当せんし易く、且つ、「当たり」に当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として、有利な開閉態様が選ばれることから、「確変遊技状態」が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで「時短遊技状態」が遊技者にとって有利な遊技状態であり、「通常遊技状態」が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。なお、以下の記載において、「通常遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「低確率状態」と称することがあり、「確変遊技状態」を「高確率状態」と称することがある。また、「低確率状態」を、「非変短中」、または「非変単状態」と称することがあり、「確変遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「変短中」といったり、「変短状態」といったり、「入球率向上状態」といったりすることがある。 In the special symbol hit detection table for the set value "1" of (A-1), the "special symbol hit determination" is determined when the game state is the "normal game state" and when the game state is the "time saving game state". When the probability of being determined as "hit" in "processing" is "1/280", the probability of being determined as "missing" is "279/280", and the gaming state is "probability changing gaming state". In the above, the probability of being determined as "hit" in the "special symbol hit determination process" is "1/28", and the probability of being determined as "missing" is "27/28". That is, when the game state is the "probability change game state", the probability of being judged as "hit" fluctuates "10" times as much as the "normal game state" or the "time saving game state". It can be said that the "game state" is a game state that is more advantageous to the player than the "normal game state" and the "short-time game state". Further, in the "time saving game state" and the "probability variation game state", as compared with the "normal game state", as shown in FIG. 5 (B) described later and FIG. 6 (B) described later, "normal" In the "design hit determination process", an advantageous opening / closing mode is selected as the opening / closing mode of the protruding member of the second starting port 22 when the hit "hit" is easily hit. The "gaming state" is the most advantageous gaming state for the player, then the "short-time gaming state" is the advantageous gaming state for the player, and the "normal gaming state" is the most disadvantageous gaming state for the player. In the following description, the "normal game state" and the "short-time game state" may be collectively referred to as the "low probability state", and the "probability variation game state" is referred to as the "high probability state". There is. In addition, the "low probability state" may be referred to as "non-variable short-term medium" or "non-variable single state", and the "probability variable gaming state" and the "time-saving gaming state" are collectively referred to as "variable short-term". It may be called "medium", "variable short", or "improved ball entry rate".

(A−2)の設定値「2」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/290」で、「ハズレ」と判定される確率が「289/290」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/29」で、「ハズレ」と判定される確率が「28/29」となっている。よって、設定値として「2」が設定されている場合は、設定値として「1」が設定されている場合よりも「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が低く、遊技者にとって不利である。 In the special symbol hit detection table for the set value "2" of (A-2), the "special symbol hit determination" is determined when the game state is the "normal game state" and when the game state is the "time saving game state". When the probability of being judged as "hit" in "processing" is "1/290", the probability of being judged as "missing" is "289/290", and the gaming state is "probability changing gaming state". In the above, the probability of being determined as "hit" in the "special symbol hit determination process" is "1/29", and the probability of being determined as "missing" is "28/29". Therefore, when "2" is set as the set value, the probability of being judged as "hit" in the "special symbol hit determination process" is lower than when "1" is set as the set value. It is disadvantageous for the player.

(A−3)の設定値「3」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/300」で、「ハズレ」と判定される確率が「299/300」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/30」で、「ハズレ」と判定される確率が「29/30」となっている。よって、設定値として「3」が設定されている場合は、設定値として「2」が設定されている場合よりも「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が低く、遊技者にとって不利である。 In the special symbol hit detection table for the set value "3" of (A-3), the "special symbol hit determination" is determined when the game state is the "normal game state" and when the game state is the "time saving game state". When the probability of being judged as "hit" in "processing" is "1/300", the probability of being judged as "missing" is "299/300", and the gaming state is "probability changing gaming state". In the above, the probability of being determined as "hit" in the "special symbol hit determination process" is "1/30", and the probability of being determined as "missing" is "29/30". Therefore, when "3" is set as the set value, the probability of being judged as "hit" in the "special symbol hit determination process" is lower than when "2" is set as the set value. It is disadvantageous for the player.

(A−4)の設定値「4」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/310」で、「ハズレ」と判定される確率が「309/310」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「1/31」で、「ハズレ」と判定される確率が「30/31」となっている。よって、設定値として「4」が設定されている場合は、設定値として「3」が設定されている場合よりも「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が低く、遊技者にとって不利である。つまり、設定値は、設定値「1」が遊技者にとって最も有利な設定値であり、次いで設定値「2」が遊技者にとって有利な設定値であり、次いで設定値「3」が遊技者にとって有利な設定値であり、設定値「4」が遊技者にとって最も不利な設定値となる。 In the special symbol hit detection table for the set value "4" of (A-4), the "special symbol hit determination" is determined when the game state is the "normal game state" and when the game state is the "time saving game state". When the probability of being determined as "hit" in "processing" is "1/310", the probability of being determined as "missing" is "309/310", and the gaming state is "probability changing gaming state". In the above, the probability of being determined as "hit" in the "special symbol hit determination process" is "1/31", and the probability of being determined as "missing" is "30/31". Therefore, when "4" is set as the set value, the probability of being judged as "hit" in the "special symbol hit determination process" is lower than when "3" is set as the set value. It is disadvantageous for the player. That is, as for the set value, the set value "1" is the most advantageous set value for the player, then the set value "2" is the advantageous set value for the player, and then the set value "3" is the set value for the player. It is an advantageous setting value, and the setting value "4" is the most disadvantageous setting value for the player.

(普通図柄当たり判定テーブルについて)
図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が「通常遊技状態」であるときにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「4/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「252/256」となっており、「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「251/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「5/256」となっている。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄当たり判定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「1」は、設定値「2」に比べると、普通図柄当たり判定において、当たり易くなっていてもよい。
(Regarding the normal symbol collision detection table)
The normal symbol hit detection table of FIG. 5B is stored in the main ROM 102. Then, when the gaming state is the "normal gaming state", the probability of being determined as "hit" in the "normal symbol hit determination process" is "4/256", and the probability of being determined as "missing" is "missing". It is "252/256", and the probability of being judged as "hit" in the "normal symbol hit detection process" is "251" in the "time saving game state" and in the "probability variation game state". In "/ 256", the probability of being judged as "missing" is "5/256". Therefore, in the case of "time saving game state" or "probability variation game state", it is easier to be determined as "hit" in the "normal symbol hit detection process" than in the case of "normal game state", and the game. It can be said that it is an advantageous gaming state for the person. In the present embodiment, the set value is not provided in the normal symbol hit determination table, but the set value may be provided in the same manner as in the special symbol hit determination table. For example, the set value "1" may be easier to hit in the normal symbol hit determination than the set value "2".

(特別図柄決定テーブルについて)
図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、後述の「特別図柄決定処理」(図12参照)において、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄を決定する。
(About the special symbol determination table)
The special symbol determination table of FIG. 6 (A) is "hit" as a result of performing "special symbol hit determination processing" based on the fact that the game ball has entered the first starting port 21, and "hit". In the case of "loss", it is referred to when determining the special symbol to be confirmed and displayed on the first special symbol display 27a. (1) The table for the first starting port 21 and the game ball are placed in the second starting port 22. As a result of performing the "special symbol hit determination process" based on the ball entering, the special symbol that is confirmed and displayed on the second special symbol display 27b depending on whether it is a "hit" or a "miss". It has two tables, one for the second starting port 22 and the other for reference when determining the above, and these are stored in the main ROM 102. Then, in the "special symbol determination process" (see FIG. 12) described later, the main CPU 101 determines the special symbol by referring to the table corresponding to the start port into which the game ball has entered.

そして、図6(A)の(1)の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照して、いずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0〜9」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「10〜64」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65〜99」であれば「特別図柄C」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「付与ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」とが決定される。「特別図柄A」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄B」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「5」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄C」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「通常遊技状態」が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄D」を決定し、「特別図柄D」には、「付与ラウンド数」、および「当たり後の遊技状態」は定められていないことから、当たり遊技は付与されない。 Then, in the special symbol determination table of FIG. 6 (A) (1), if the result of the "special symbol hit determination process" being "hit", the main CPU 101 is set to "special symbol A", "special symbol A", " One of the special symbols is determined from "special symbol B" and "special symbol C". Specifically, when the game ball enters the first starting port 21, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number for determining a special symbol is referred to to obtain one of the special symbols. decide. For example, if the acquired random number for determining the special symbol is "0 to 9", "special symbol A" is determined, and if the acquired random number for determining the special symbol is "10 to 64", "special symbol B" is determined. If the acquired random number for determining the special symbol is "65-99", the "special symbol C" is determined. Then, when the special symbol is determined, the "number of rounds granted" and the "game state after winning" are uniquely determined. When the "special symbol A" is determined, "10" rounds are given as the "number of rounds given", and "probability changing game state" is given as the "game state after winning". When the "special symbol B" is determined, "5" rounds are given as the "number of rounds given", and "probability changing game state" is given as the "game state after winning". When the "special symbol C" is determined, "10" rounds are given as the "number of rounds given", and "normal game state" is given as the "game state after winning". On the other hand, if the result of the "special symbol hit determination process" is "missing", the main CPU 101 determines the "special symbol D", and the "special symbol D" includes the "number of rounds granted" and Since the "game state after hitting" is not defined, the winning game is not given.

また、図6(A)の(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインCPU101は、「特別図柄E」、「特別図柄F」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的な決定手法は、上述の図6(A)の(1)と同様であるため説明を省略する。そして、例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0〜64」であれば「特別図柄E」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65〜99」であれば「特別図柄F」を決定する。「特別図柄E」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄F」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「10」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「通常遊技状態」が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄G」を決定する。このように、「確変遊技状態」が付与される割合は、第1始動口21が「65%」、第2始動口22が同じく「65%」となっていることから、「確変遊技状態」への突入率は、第1始動口21と第2始動口22とで差は設けられていない。一方、「付与ラウンド数」は、第2始動口22が必ず「10」ラウンドが付与され、「5」ラウンドが付与されることがない分、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であるといえる。なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」である場合と、設定値が「4」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合は、「確変遊技状態」への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「付与ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「4」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。 Further, in the special symbol determination table of FIG. 6 (A) (2), if the result of the "special symbol hit determination process" being "hit", the main CPU 101 is set to "special symbol E", "special symbol E", " One of the special symbols is determined from "Special symbol F". Since the specific determination method is the same as (1) of FIG. 6 (A) described above, the description thereof will be omitted. Then, for example, if the acquired random number for determining the special symbol is "0 to 64", the "special symbol E" is determined, and if the acquired random number for determining the special symbol is "65-99", the "special symbol" is determined. Determine "F". When the "special symbol E" is determined, "10" rounds are given as the "number of rounds given", and "probability changing game state" is given as the "game state after winning". When the "special symbol F" is determined, "10" rounds are given as the "number of rounds given", and "normal game state" is given as the "game state after winning". On the other hand, if the result of the "special symbol hit determination process" being "missing", the main CPU 101 determines the "special symbol G". In this way, the ratio of the "probability changing game state" is "65%" for the first starting port 21 and "65%" for the second starting port 22, so that the "probability changing game state" is given. There is no difference in the inrush rate between the first starting port 21 and the second starting port 22. On the other hand, the "number of rounds granted" is based on the number of balls entered into the first starting port 21 because the second starting port 22 is always given "10" rounds and no "5" rounds are given. It can be said that it is more advantageous for the player that the hit game is given based on the ball entering the second starting port 22 than the game is given. In the present embodiment, the set value is not provided in the special symbol determination table, but the set value may be provided. For example, the determination ratio of the special symbol may be different depending on whether the set value is "1" or the set value is "4". In that case, the rate of entry into the "probability variation game state" is common to all the set values, but the ratio of the "number of rounds granted" may be different for each set value. For example, the more the set value is "1", the more advantageous the number of rounds may be given, and the more the set value is "4", the more advantageous the number of rounds may be given.

(普通図柄決定テーブルについて)
図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄A」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄C」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄D」を決定する。なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で「1」回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で「3」回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「当たり」である場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄決定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、「普通図柄当たり判定処理」において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「1」の場合は、設定値「4」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「1」の場合は、設定値「4」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。
(Regarding the ordinary design determination table)
The ordinary symbol determination table of FIG. 6B is stored in the main ROM 102, and as a result of performing the "ordinary symbol hit determination process" based on the passage of the game ball through the gate member 20, the result is "hit". This is a table to be referred to when determining a normal symbol to be confirmed and displayed on the normal symbol display 27e depending on whether there is a case or a case where the value is “missing”. When the game state is the "normal game state" and the result of the "normal symbol hit determination process" is "hit", the main CPU 101 is the "normal symbol" performed in the "normal symbol related process". In the "decision process", "ordinary symbol A" is determined, and if it is "missing", "ordinary symbol B" is determined. Further, when the main CPU 101 is "hit" as a result of performing "normal symbol hit determination processing" depending on whether the game state is the "time saving game state" or the "probability variation game state". , In the "ordinary symbol determination process" performed in the "ordinary symbol related process", the "ordinary symbol C" is determined, and if it is "missing", the "ordinary symbol D" is determined. In addition, even in the ordinary symbol, the content to be given is uniquely defined as in the case of the special symbol described above. When the "ordinary symbol A" is determined, the protruding member of the second starting port 22 is opened "1" times at "0.9S", and when the "ordinary symbol B" is determined, the second starting port is opened. The protruding member of 22 does not open. Further, when the "ordinary symbol C" is determined, the protruding member of the second starting port 22 is opened "3" times at "1.8S", and when the "ordinary symbol D" is determined, the second The protruding member of the starting port 22 does not open. Therefore, when the "time saving game state" or the "probability variation game state" is a "hit" than in the "normal game state", the opening / closing mode of the protruding member of the second starting port 22 Is advantageous, so it can be said that the gaming state is advantageous for the player. In the present embodiment, the set value is not provided in the normal symbol determination table, but the set value may be provided in the same manner as in the special symbol determination table. For example, the probability of being judged as a hit in the "normal symbol hit detection process" may be different for each set value, and the set value "1" is easier to hit than the set value "4". It may be, and vice versa. Further, the opening / closing mode of the second starting port 22 may be different for each set value. For example, in the case of the set value "1", the opening / closing may be performed in an advantageous opening / closing mode as compared with the case of the set value "4", and vice versa.

(特別図柄変動パターンテーブルについて)
図7の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、「図柄変動ゲーム」における変動時間を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン2」〜「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン1」を決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン6」〜「変動パターン11」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
(About the special symbol fluctuation pattern table)
The special symbol variation pattern table of FIG. 7 is stored in the main ROM 102 and is a table to be referred to when determining the variation time in the “symbol variation game”. When the game state is the "normal game state" and the result of the "special symbol collision detection process" is "missing", the main CPU 101 has "variation pattern 1" to "variation pattern 5". From the inside, determine one of the fluctuation patterns. Specifically, when the game ball enters the first starting port 21 or the second starting port 22, a random number for determining the fluctuation pattern is acquired, and the acquired random number for determining the fluctuation pattern is referred to. , Determine one of the fluctuation patterns. Although not shown, when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22, a reach determination random number is acquired, and the reach determination random number corresponds to a random number for executing reach. In this case, one of the fluctuation patterns from "variation pattern 2" to "variation pattern 5" is determined, and when the reach determination random number does not correspond to the random number for executing reach, "variation pattern 1" is selected. You may decide. On the other hand, when the game state is the "normal game state" and the result of the "special symbol hit determination process" is "hit", the main CPU 101 refers to the random number for determining the fluctuation pattern. , "Fluctuation pattern 6" to "Variation pattern 11", one of the fluctuation patterns is determined.

そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。「変動パターン1」が決定された場合は、「演出内容」として、「通常変動」が決定され、「変動時間」として、「7S」が決定される。ここで、「通常変動」とは、リーチにもならない変動のことをいう。また、「変動パターン2」が決定された場合は、「演出内容」として、「ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として、「15S」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像26bを変動させる演出)を行わないリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が低く、「ハズレ」時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン3」が決定された場合は、「演出内容」として、「スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「40S」が決定される。ここで、「スーパーリーチ」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン4」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連2ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として、「50S」が決定される。なお、「擬似連」については、後で詳述するが、「擬似連2ノーマルリーチ」は、「ノーマルリーチ」のみよりも当たりの期待度が高く、「スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン5」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連3スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「70S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ」は、「スーパーリーチ」のみよりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、「変動パターン6」〜「変動パターン9」は、「変動パターン2」〜「変動パターン5」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。 Then, when the fluctuation pattern is determined, the "effect content" and the "variation time" (seconds S) are uniquely determined. When the "fluctuation pattern 1" is determined, the "normal variation" is determined as the "effect content", and the "7S" is determined as the "fluctuation time". Here, the "normal fluctuation" means a fluctuation that does not reach. When the "fluctuation pattern 2" is determined, the "normal reach" is determined as the "effect content" and the "15S" is determined as the "fluctuation time". Here, the "normal reach" refers to a reach that is performed but does not particularly perform a development effect (for example, an effect of temporarily stopping and displaying a temporary stop display due to a loss and then changing the intermediate decorative pattern image 26b). Since the selection rate at the time of "hit" is low and the selection rate at the time of "loss" is high, it is positioned as a reach with a low degree of expectation of hit. When the "fluctuation pattern 3" is determined, the "super reach" is determined as the "effect content" and the "40S" is determined as the "fluctuation time". Here, the "super reach" refers to a reach in which a development effect is performed during the execution of the reach (normal reach) and a live-action image is displayed on the image display device 26 at the development destination, for example, at the time of "hit". Since the selection ratio is higher than the "normal reach" and the selection ratio at the time of "loss" is lower than the "normal reach", it is positioned as a reach with a higher expectation of hitting than the "normal reach". When the "fluctuation pattern 4" is determined, the "pseudo-ream 2 normal reach" is determined as the "effect content", and the "50S" is determined as the "fluctuation time". The "pseudo-ren" will be described in detail later, but the "pseudo-ren 2 normal reach" has a higher expectation of hitting than the "normal reach" alone, and the expectation of hitting is lower than that of the "super reach". It is positioned as. When the "fluctuation pattern 5" is determined, the "pseudo-ream 3 super reach" is determined as the "effect content", and the "70S" is determined as the "fluctuation time". "Pseudo-ren 3 Super Reach" is positioned as a reach with a higher degree of expectation than "Super Reach" alone. It should be noted that "fluctuation pattern 6" to "fluctuation pattern 9" are different from "fluctuation pattern 2" to "fluctuation pattern 5" only in "loss" or "hit", and the production content and fluctuation time are the same. , The description is omitted.

また、「変動パターン10」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連4スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「90S」が決定される。ここで、「擬似連4スーパーリーチ」とは、「当たり」の場合にのみ選択される変動パターンであるから、後述の「擬似連」が「4」回行われた場合は、その時点で「当たり」が確定する。また、「変動パターン11」が決定された場合は、「演出内容」として、「全回転リーチ」が決定され、「変動時間」として、「120S」が決定される。ここで、「全回転リーチ」とは、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」で揃えた状態でスクロールさせて、例えば、最終的に「777」で確定表示させるリーチである。なお、「変動パターン11」は、図6における「特別図柄A」が決定された場合に限り選択するようにしてもよい。この場合は、「当たり」だけでなく、当たり後の遊技状態として、「確変遊技状態」が付与されることから、遊技者に「全回転リーチ」が行われることを望ませて遊技を行わせることができ、遊技興趣の向上に繋がる。 When the "fluctuation pattern 10" is determined, the "pseudo-ream 4 super reach" is determined as the "effect content", and the "90S" is determined as the "fluctuation time". Here, the "pseudo-ream 4 super reach" is a fluctuation pattern that is selected only in the case of "hit". "Hit" is confirmed. When the "fluctuation pattern 11" is determined, the "full rotation reach" is determined as the "effect content" and the "120S" is determined as the "fluctuation time". Here, "full rotation reach" refers to the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c as "111", "222", "333", "444", "555", It is a reach that scrolls in a state of being aligned with "666", "777", and "888", and finally confirms and displays with "777", for example. The "variation pattern 11" may be selected only when the "special symbol A" in FIG. 6 is determined. In this case, not only the "hit" but also the "probability variable game state" is given as the game state after the hit, so that the player is requested to perform the "full rotation reach" to perform the game. This will lead to an improvement in the interest of the game.

また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン12」〜「変動パターン15」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。「変動パターン12」が決定された場合は、「演出内容」として、「短縮変動」が決定され、「変動時間」として、「2S」が決定される。ここで、「短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを同時に停止させる変動のことをいい、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、この「短縮変動」が選ばれ易くなっていることから、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」を効率よく消化できるようになっている。また、「変動パターン13」が決定された場合は、「演出内容」として、「リーチ煽り」が決定され、「変動時間」として、「10S」が決定される。ここで、「リーチ煽り」とは、例えば、左装飾図柄画像26aとして「7」図柄を仮停止表示させて、右装飾図柄画像26cとして「7」図柄を仮停止表示させるか否かを煽ることで、リーチが形成されるか否かを煽る演出である。「リーチ煽り」を行った結果、例えば、右装飾図柄画像26cとして「8」図柄が仮停止表示された場合は、リーチが形成されず、例えば、右装飾図柄画像26cとして「7」図柄が仮停止表示された場合は、リーチが形成され、後述の「変動パターン15」や「変動パターン17」における「変短中スーパーリーチ」に発展する。また、「変動パターン14」が決定された場合は、「演出内容」として、「変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「30S」が決定される。ここで、「変短中スーパーリーチ」とは、「時短遊技状態」、および「確変遊技状態」専用の「スーパーリーチ」であって、「通常遊技状態」において行われる「スーパーリーチ」とは異なっている。また、「変動パターン15」が決定された場合は、「演出内容」として、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「40S」が決定される。「変動パターン16」、「変動パターン17」については、「変動パターン14」、「変動パターン15」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。なお、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」は、「当たり」時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも低く構成されているため、「変短中スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。 In addition, the main CPU 101 may be "lost" as a result of performing "special symbol collision detection processing" when the game state is the "time saving game state" and when the game state is the "probability variation game state". , "Fluctuation pattern 12" to "Variation pattern 15", one of the fluctuation patterns is determined. When the "fluctuation pattern 12" is determined, the "shortening variation" is determined as the "effect content", and the "2S" is determined as the "fluctuation time". Here, the "shortening variation" refers to a variation in which the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c are stopped at the same time without reaching, and the game state is "time saving game". When the "state" and the "probability change game state" are "missing" as a result of performing the "special symbol collision detection process", this "shortening variation" is likely to be selected. Therefore, it is possible to efficiently digest the "short-time game state" and the "probability change game state". When the "fluctuation pattern 13" is determined, the "reach fanning" is determined as the "effect content", and the "10S" is determined as the "fluctuation time". Here, "reach fanning" means, for example, whether or not to temporarily stop and display the "7" symbol as the left decorative symbol image 26a and to temporarily stop and display the "7" symbol as the right decorative symbol image 26c. So, it is a production that fuels whether or not reach is formed. As a result of performing "reach fanning", for example, when the "8" symbol is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, the reach is not formed, and for example, the "7" symbol is provisionally displayed as the right decorative symbol image 26c. When the stop display is displayed, a reach is formed, and the image develops into a "variable short and medium super reach" in the "variation pattern 15" and "variation pattern 17" described later. When the "fluctuation pattern 14" is determined, the "effect content" is determined to be "variable short and medium super reach", and the "fluctuation time" is determined to be "30S". Here, the "changed short and medium super reach" is a "super reach" dedicated to the "time saving game state" and the "probability changing game state", and is different from the "super reach" performed in the "normal game state". ing. When the "fluctuation pattern 15" is determined, "reach fanning-> variable / short / medium super reach" is determined as the "effect content", and "40S" is determined as the "variation time". Regarding "fluctuation pattern 16" and "fluctuation pattern 17", there is only a difference between "fluctuation pattern 14" and "fluctuation pattern 15" and "loss" or "hit", and the production content and fluctuation time are the same. The explanation is omitted. In addition, the selection ratio at the time of "hit" is higher than that at the time of "hit", and the selection ratio at the time of "loss" is higher than that at the time of "change / short / medium super reach". Since it is configured low, it is positioned as a reach with a higher degree of expectation than the "Variable Short Medium Super Reach".

上述の特別図柄変動パターンは、図7に挙げたものに限られず、さらに複数の特別図柄変動パターンを備えてもよい。例えば、通常遊技状態においても、「短縮変動」(2S)を設けてもよい。また、第1始動口21の「図柄変動ゲーム」の保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよいし、第2始動口22の「図柄変動ゲーム」の保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、「ハズレ」の場合において、保留球の数が「4」個である場合は、保留球の数が「1」個である場合よりも、「変動パターン1」の「通常変動」を選び易くして、遊技の稼働を向上させるようにしてもよい。また、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレが決定された場合で、第2始動口22の「図柄変動ゲーム」を開始させた結果、第2始動口22の保留球の数が「0」になる場合は、例えば、30Sからなる保留0時通常変動(ハズレ)を選択して、第2始動口22へ遊技球が入球する時間を確保するようにしてもよい。また、設定値によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測(または把握)することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。 The above-mentioned special symbol variation pattern is not limited to the one shown in FIG. 7, and may further include a plurality of special symbol variation patterns. For example, the "shortening variation" (2S) may be provided even in the normal gaming state. Further, the special symbol variation pattern table referred to may be different depending on the number of reserved balls in the "design variation game" of the first starting port 21, or the number of reserved balls in the "symbol variation game" of the second starting port 22. The special symbol variation pattern table referred to by may be different. For example, in the case of "loss", when the number of reserved balls is "4", select "normal fluctuation" of "variation pattern 1" rather than when the number of reserved balls is "1". It may be facilitated to improve the operation of the game. In addition, when the loss is determined in the "short-time game state" or the "probability change game state", as a result of starting the "design variation game" of the second start port 22, the number of reserved balls in the second start port 22 is increased. When it becomes "0", for example, a hold 0 o'clock normal fluctuation (loss) consisting of 30S may be selected to secure a time for the game ball to enter the second starting port 22. Further, the special symbol variation pattern table to be referred to may be different depending on the set value. For example, a special symbol variation pattern that is easy to select for each set value may be provided, or a special symbol variation pattern that can be selected only by the set value may be provided. As a result, it is possible to infer (or grasp) how many set values are from the effect content of the executed special symbol variation pattern, which leads to improvement of the game entertainment.

(メインCPU101によって行われる制御処理について)
図8〜図14を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図8〜図14のフローチャートで示す制御プログラムがメインROM102に記憶されており、メインCPU101は、メインROM102より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(Regarding the control processing performed by the main CPU 101)
The control process performed by the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. 8 to 14. The control program shown in the flowcharts of FIGS. 8 to 14 is stored in the main ROM 102, and the main CPU 101 reads the control program from the main ROM 102 and performs control processing according to the read control program.

(主制御基板メイン処理について)
図8は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
(About main control board main processing)
FIG. 8 is a flowchart showing the main processing performed on the main control board 100. This process is started by the main CPU 101 of the main control board 100 when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 and a voltage is supplied to each control board from the power supply board 400.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 101 performs an initial setting process for initializing the values of registers provided inside. Then, when the initial setting process is completed, the process shifts to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、設定変更装置31における設定変更用鍵穴31aに設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されているか否かを判定する。その結果、設定変更キーが90度回動されている場合は、ステップS3に処理を移行し、設定変更キーが90度回動されていない場合は、ステップS5に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 101 determines whether or not the setting change key is inserted into the setting change keyhole 31a in the setting change device 31 and the setting change key is rotated by 90 degrees. As a result, if the setting change key is rotated by 90 degrees, the process shifts to step S3, and if the setting change key is not rotated by 90 degrees, the process shifts to step S5.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。例えば、枠開放検出SW3aより、閉状態である情報が主制御基板100に入力されているかどうかに基づいて、当該処理を判定する。その結果、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS4に処理を移行し、枠開放検出SWがONでない(開状態である)場合は、ステップS7に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 101 determines whether or not the frame opening detection SW is ON. For example, the frame opening detection SW3a determines the process based on whether or not the closed state information is input to the main control board 100. As a result, when the frame open detection SW is ON (closed state), the process shifts to step S4, and when the frame open detection SW is not ON (open state), the process shifts to step S7. do.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、エラーを設定する処理を行う。例えば、遊技機の管理者によるエラー解除操作が行われない限り、エラーであることを、スピーカ10等を介して報知し続けるように、エラー情報に係るコマンド等をセットする。なお、設定値の変更操作は、管理者が中枠3を外枠2から開放して行う作業であるから、中枠3が外枠2に収容されているにも関わらず、設定変更キーが回動されて設定変更位置にあるという事象は、何らかの不正が行われている可能性が高い。このような場合に、ステップS4においてエラーとしている。そして、当該処理を終えた後は、遊技機の管理者によるエラー解除操作が行われるまで待機する。なお、演出制御基板200側で行われるエラー報知の詳細については後述する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 101 performs a process of setting an error. For example, a command related to error information is set so that an error is continuously notified via the speaker 10 or the like unless an error canceling operation is performed by the administrator of the gaming machine. Since the operation of changing the setting value is performed by the administrator by opening the middle frame 3 from the outer frame 2, the setting change key is pressed even though the middle frame 3 is housed in the outer frame 2. The event that it is rotated and is in the setting change position is highly likely to have been fraudulent. In such a case, an error occurs in step S4. Then, after the processing is completed, the machine waits until the error canceling operation is performed by the administrator of the gaming machine. The details of the error notification performed on the effect control board 200 side will be described later.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、RAMクリアSWがONであるか否かを判定する。RAMクリアSWは、図2において示していないが、中枠3に背面に設けられたSWであり、例えば、RAMクリアSWを押下しながら、パチンコ遊技機1の電源をONにすると、当該処理にて、RAMクリアSWがONであると判定する。その結果、RAMクリアSWがONである場合は、ステップS6に処理を移行し、RAMクリアSWがONでない場合は、ステップS12に処理を移行する。なお、設定変更キーが90度回動されていて、且つ、RAMクリアSWが押下された状態で、パチンコ遊技機1の電源がONにされた場合は、上述のステップS2の処理を優先するが、ステップS5の処理を優先するように構成してもよい。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 101 determines whether or not the RAM clear SW is ON. Although not shown in FIG. 2, the RAM clear SW is a SW provided on the back surface of the middle frame 3. For example, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear SW, the process is performed. Therefore, it is determined that the RAM clear SW is ON. As a result, when the RAM clear SW is ON, the process shifts to step S6, and when the RAM clear SW is not ON, the process shifts to step S12. If the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on while the setting change key is rotated 90 degrees and the RAM clear SW is pressed, the above-mentioned process of step S2 is prioritized. , The process of step S5 may be configured to give priority.

(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値が格納されている領域は除く)を初期化する。例えば、電源遮断時に保持された値などは、当該処理において初期化されることになり、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」のまま遊技店が閉店した場合において、当該処理において初期化されることで、「通常遊技状態」がセットされることになる。そして、メインRAM103の初期化が終了すると、ステップS12に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 101 initializes the area of the main RAM 103 (excluding the area in which the set value is stored). For example, the value held when the power is cut off will be initialized in the process, and when the game store is closed in the "time saving game state" or the "probability change game state", it will be initialized in the process. By doing so, the "normal game state" will be set. Then, when the initialization of the main RAM 103 is completed, the process shifts to step S12.

(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値が格納されている領域を含む)を初期化する。例えば、電源遮断時に保持された値などは、当該処理において初期化されることになり、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」のまま遊技店が閉店した場合において、当該処理において初期化されることで、「通常遊技状態」がセットされることになる。そして、メインRAM103の初期化が終了すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, the main CPU 101 initializes the area of the main RAM 103 (including the area in which the set value is stored). For example, the value held when the power is cut off will be initialized in the process, and when the game store is closed in the "time saving game state" or the "probability change game state", it will be initialized in the process. By doing so, the "normal game state" will be set. Then, when the initialization of the main RAM 103 is completed, the process shifts to step S8.

(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、設定値の変更中であることを示す情報を、主制御基板100の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。そして、コマンド送信領域にセットされたコマンドは、後述の主制御基板タイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御基板200に対して送信される。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様や報知態様については後述する。そして、設定値の変更中であることを示すコマンドをセットすると、ステップS9に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 101 sets information indicating that the set value is being changed in the command transmission area provided in the output port of the main control board 100. Then, the command set in the command transmission area is transmitted to the effect control board 200 in the command transmission process of the main control board timer interrupt process described later. The effect mode and the notification mode based on the reception of the command (by the effect control board 200) will be described later. Then, when a command indicating that the set value is being changed is set, the process shifts to step S9.

(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、設定変更装置31における設定変更ボタン31bが操作された信号を入力する毎に、設定値を切り替える処理を行う。例えば、設定値「1」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「2」に切り替え、設定値「2」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「3」に切り替え、設定値「3」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「4」に切り替え、設定値「4」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「1」に切り替える。なお、切り替えた設定値は、上述したとおり、設定表示部31dに表示される。そして、設定値変更処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 101 performs a process of switching the set value each time the setting change button 31b in the setting change device 31 inputs an operated signal. For example, if a signal for which the setting change button is operated is input when the setting value is "1", the setting value is switched to "2", and when the setting value is "2", the setting change button is operated. When a signal is input, the set value is switched to "3", and when the set value is "3", when the signal for which the setting change button is operated is input, the set value is switched to "4" and the set value is "4". If the signal for which the setting change button is operated is input, the setting value is switched to "1". The switched set value is displayed on the setting display unit 31d as described above. Then, when the set value change process is completed, the process shifts to step S10.

(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、設定値確定操作があったか否かを判定する。具体的には、上述した設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力されたか否かによって、設定値確定操作があったか否かを判定する。その結果、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力された場合は、ステップS11に処理を移行して、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力されない場合は、当該処理をループする。なお、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報が入力されない限りは、設定変更キーを90度回動させた位置から戻せないようにしてもよいし、設定確定ボタン31cが操作されたことを示す情報は入力しないが、設定変更キーを90度回動させた位置から元の位置に戻された場合に、設定値確定操作があったと判定してもよい。
(Step S10)
In step S10, the main CPU 101 determines whether or not the set value confirmation operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the set value confirmation operation has been performed depending on whether or not the information indicating that the above-mentioned setting confirmation button 31c has been operated has been input. As a result, when the information indicating that the setting confirmation button 31c has been operated is input, the process shifts to step S11, and when the information indicating that the setting confirmation button 31c has been operated is not input, the relevant information is obtained. Loop the process. Unless the information indicating that the setting confirmation button 31c has been operated is input, the setting change key may not be returned from the position rotated by 90 degrees, or the setting confirmation button 31c has been operated. Although the information indicating the above is not input, it may be determined that the set value confirmation operation has been performed when the setting change key is returned to the original position from the position rotated by 90 degrees.

(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103に格納する。例えば、設定値が「1」であるときに、設定値確定操作があった場合は、設定値「1」をメインRAM103に格納し、設定値が「2」であるときに、設定値確定操作があった場合は、設定値「2」をメインRAM103に格納し、設定値が「3」であるときに、設定値確定操作があった場合は、設定値「3」をメインRAM103に格納し、設定値が「4」であるときに、設定値確定操作があった場合は、設定値「4」をメインRAM103に格納する。当該処理において、設定値がメインRAM103に格納された後は、以降、図8において設定値の変更操作が行われない限り、メインCPU101は、メインRAM103に格納した設定値に基づいて、遊技を進行することになる。そして、設定値をメインRAM103に格納すると、ステップS12に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, the main CPU 101 stores the set value in the main RAM 103. For example, if there is a setting value confirmation operation when the setting value is "1", the setting value "1" is stored in the main RAM 103, and when the setting value is "2", the setting value confirmation operation is performed. If there is, the set value "2" is stored in the main RAM 103, and if there is a set value confirmation operation when the set value is "3", the set value "3" is stored in the main RAM 103. If the set value is confirmed when the set value is "4", the set value "4" is stored in the main RAM 103. In this process, after the set value is stored in the main RAM 103, the main CPU 101 proceeds with the game based on the set value stored in the main RAM 103 unless the set value is changed in FIG. Will be done. Then, when the set value is stored in the main RAM 103, the process shifts to step S12.

(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、ステップS11においてメインRAM103に格納した設定値に係る情報(設定値情報コマンド)を、上述のコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS11においてメインRAM103に設定値「1」を格納した場合は、設定値「1」の情報を示すコマンドをセットし、設定値「2」を格納した場合は、設定値「2」の情報を示すコマンドをセットし、設定値「3」を格納した場合は、設定値「3」の情報を示すコマンドをセットする。そして、コマンド送信領域にセットされたコマンドは、後述の主制御基板タイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御基板200に対して送信される。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様や報知態様については後述する。そして、設定値の情報を示すコマンドをセットすると、ステップS13に処理を移行する。
(Step S12)
In step S12, the main CPU 101 sets the information (set value information command) related to the set value stored in the main RAM 103 in step S11 in the above-mentioned command transmission area. For example, when the set value "1" is stored in the main RAM 103 in step S11, a command indicating the information of the set value "1" is set, and when the set value "2" is stored, the set value "2" is set. When a command indicating information is set and the set value "3" is stored, a command indicating information of the set value "3" is set. Then, the command set in the command transmission area is transmitted to the effect control board 200 in the command transmission process of the main control board timer interrupt process described later. The effect mode and the notification mode based on the reception of the command (by the effect control board 200) will be described later. Then, when a command indicating the information of the set value is set, the process shifts to step S13.

なお、本実施形態においては、本処理においてのみ、設定値情報コマンドをセットして、演出制御基板200に対して送信するようにしたが、例えば、本処理とは別に、後述の図12の特別図柄変動開始時処理において、毎変動送信するようにしてもよい。このように構成すれば、仮に本処理においてセットした設定値情報コマンドが、コマンド送信エラーにより、演出制御基板200に送信できなかった場合であっても、その後、いずれかの始動口に遊技球が入球し、図12の特別図柄変動開始時処理が行われれば、設定値情報コマンドを演出制御基板200に送信することができる。なお、本処理においてのみ、設定値情報コマンドをセットして、演出制御基板200に対して送信する場合で、コマンド送信エラーにより、演出制御基板200に送信できなかった場合は、演出制御基板200が正常に受信できていない旨を報知するようにすればよい。 In the present embodiment, the set value information command is set and transmitted to the effect control board 200 only in this process. For example, apart from this process, the special case of FIG. 12 described later will be described. In the processing at the start of the symbol variation, the variation may be transmitted every time. With this configuration, even if the set value information command set in this process cannot be transmitted to the effect control board 200 due to a command transmission error, the game ball will be subsequently moved to one of the starting ports. When the ball is entered and the special symbol change start processing of FIG. 12 is performed, the set value information command can be transmitted to the effect control board 200. Note that only in this process, when the set value information command is set and transmitted to the effect control board 200, and the effect cannot be transmitted to the effect control board 200 due to a command transmission error, the effect control board 200 It suffices to notify that it has not been received normally.

(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、主制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される主制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS14に処理を移行する。
(Step S13)
In step S13, the main CPU 101 prohibits an interrupt of the main control board timer interrupt process that is executed by periodically interrupting the main control board main process. Then, when the interrupt is disabled, the process shifts to step S14.

(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS15に処理を移行する。
(Step S14)
In step S14, the main CPU 101 updates initial value random numbers such as a hit determination random number, a special symbol determination random number, and a variation pattern determination random number. Then, when the various random number update processes are completed, the process shifts to step S15.

(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、主制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される主制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS13に処理を移行して、以降は、ステップS13〜ステップS15をループする。
(Step S15)
In step S15, the main CPU 101 permits an interrupt of the main control board timer interrupt process, which is executed by periodically interrupting the main control board main process. Then, when the interrupt is permitted, the process shifts to step S13 again, and thereafter, steps S13 to S15 are looped.

(主制御基板タイマ割込処理について)
図9は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される処理である。
(About main control board timer interrupt processing)
FIG. 9 is a flowchart showing a main control board timer interrupt process performed on the main control board 100. This process is a process that is executed by periodically interrupting the above-mentioned main control board main process.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、1割込み周期における各種乱数更新処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 101 updates initial value random numbers such as a hit determination random number, a special symbol determination random number, and a variation pattern determination random number. Then, when the various random number update processes in one interrupt cycle are completed, the process shifts to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図10を用いて詳述する。そして、1割込み周期における各SWからの入力を検出した後は、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 101 detects the input from each SW shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, after detecting the input from each SW in one interrupt cycle, the process shifts to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図11を用いて詳述する。そして、1割込み周期における特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 101 performs a process related to the special symbol. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the processing related to the special symbol in one interrupt cycle is completed, the processing shifts to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、1割込み周期における普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 101 performs a process related to a normal symbol. For example, when the game ball passes through the gate member 20, a "normal symbol hit determination process" is performed, a process of determining the normal symbol, a process of determining the fluctuation time of the normal symbol, and the like are performed. Then, when the processing related to the normal symbol in one interrupt cycle is completed, the processing shifts to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS102の入力SW検出処理において、遊技球の入賞が検知された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、コマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、1割込み周期における遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 101 performs a process related to the payout of the game ball. For example, when a winning game ball is detected in the input SW detection process in step S102, a command transmission area is used to transmit a payout command signal to the payout control board 300 in order to pay out the corresponding prize ball. The payout command signal is set in, and the payout completion signal is received from the payout control board 300. Then, when the process related to the payout of the game ball in one interrupt cycle is completed, the process shifts to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。なお、当該処理において演出制御基板200に送信されるコマンドは、上述した設定値の情報を示すコマンドや、後述のフローチャートにおいてセットされるコマンド等が挙げられる。また、当該処理において払出制御基板300に送信されるコマンドは、上述の払出指令信号等が挙げられる。そして、1割込み周期におけるコマンド送信処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 101 performs a process of transmitting various commands to the effect control board 200. For example, the main CPU 101 confirms whether a command is set in the command transmission area in the process, and if the command is set, the set command is transmitted to the effect control board 200 or the payout control board 300. Send to. Examples of the command transmitted to the effect control board 200 in the process include a command indicating the information of the set value described above, a command set in the flowchart described later, and the like. Further, examples of the command transmitted to the payout control board 300 in the process include the above-mentioned payout command signal and the like. Then, when the command transmission process in one interrupt cycle is completed, the process shifts to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における「図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、1割込み周期における特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS108に処理移行する。
(Step S107)
In step S107, when the main CPU 101 is a "symbol variation game" based on the game ball entering the first start port 21, the first special symbol display 27a controls the display of the special symbol (variation display). And confirmation display), and in the case of a "symbol variation game" based on the game ball entering the second starting port 22, display control (variation display and variation display) of the special symbol is performed on the second special symbol display 27b. Confirmation display) is performed. In addition, based on the fact that a game ball has entered each start port and that the "symbol variation game" at each start port has ended, the first special symbol hold indicator 27c and the second special symbol hold display 27c and the second special symbol hold. It also controls the display of the display 27d. Then, when the display control of the special symbol in one interrupt cycle is completed, the process shifts to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、「普通図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、1割込み周期の主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 101 performs display control (variation display and confirmation display) of the normal symbol on the normal symbol display 27e. Further, the display control of the normal symbol hold indicator 27f is also performed based on the fact that the game ball has passed through the gate member 20 and the "normal symbol variation game" is completed. Then, when the display control of the normal symbol is finished, the main control board timer interrupt process of one interrupt cycle is finished.

(入力SW検出処理について)
図10は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS102のサブルーチン)である。
(About input SW detection processing)
FIG. 10 is a flowchart showing an input SW detection process performed on the main control board 100 (subroutine in step S102 of the main control board timer interrupt process).

(ステップS102−1)
ステップS102−1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。当該処理においては、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「3」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理や、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」〜「第4記憶領域」まで、全て保留された状態にあるかどうかを判定し、全て保留された状態になければ、保留を「1」加算する処理や、「特別図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた「特別図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する処理や、保留を「1」加算する場合に、画像表示装置26において、保留球画像等を増加表示するために、上述したコマンド送信領域に第1始動口入賞コマンドをセットする処理等を行う。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS102−2に処理を移行する。
(Step S102-1)
In step S102-1, the main CPU 101 performs a process when the first start port is detected. In this process, when the information that the entry of the game ball is detected is input from the first start port detection SW21a, the game ball of the "3" ball is paid out to the payout control board 300 as the prize ball, as described above. In the process of setting the payout command signal in the command transmission area and the hold storage area of the "design variation game" corresponding to the first start port 21, all the "first storage area" to "fourth storage area" are held. It is determined whether or not it is in the state of being held, and if it is not in the state of being all held, the process of adding "1" to the hold and the random value used for the "special symbol hit judgment process" are acquired and provided in the main RAM 103. In order to increase and display the hold ball image and the like on the image display device 26 when the process of storing in the hold storage area of the "special symbol variation game" or when the hold is added by "1", the command transmission area described above is used. 1 Performs processing such as setting a starting port winning command. Then, when the processing at the time of detecting the first start port is completed, the processing shifts to step S102-2.

(ステップS102−2)
ステップS102−2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理においては、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「2」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理や、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」〜「第4記憶領域」まで、全て保留された状態にあるかどうかを判定し、全て保留された状態になければ、保留を「1」加算する処理や、「特別図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた「特別図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する処理や、保留を「1」加算する場合に、画像表示装置26において、保留球画像等を増加表示するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口入賞コマンドをセットする処理等を行う。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS102−3に処理を移行する。
(Step S102-2)
In step S102-2, the main CPU 101 performs a process at the time of detecting the second start port. In this process, when the information that the game ball has been detected is input from the second start port detection SW22a, the game ball of the "2" ball is paid out to the payout control board 300 as a prize ball. All the processes from the "first storage area" to the "fourth storage area" in the process of setting the payout command signal in the command transmission area described above and the hold storage area of the "design variation game" corresponding to the second start port 22. It is determined whether or not it is in the held state, and if it is not in the held state, the process of adding "1" to the hold and the random value used for the "special symbol hit judgment process" are acquired and provided in the main RAM 103. In order to increase and display the hold ball image and the like on the image display device 26 when the process of storing in the hold storage area of the "special symbol variation game" or when the hold is added by "1", the above-mentioned command transmission area The process of setting the second start opening winning command to is performed. Then, when the processing at the time of detecting the second start port is completed, the processing shifts to step S102-3.

(ステップS102−3)
ステップS102−3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「8」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、普通入賞口23に遊技球が入球したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域に普通入賞口入賞コマンドをセットする処理を行う。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS102−4に処理を移行する。
(Step S102-3)
In step S102-3, when the main CPU 101 inputs information that detects the entry of a game ball from the normal winning opening detection SW23a, the main CPU 101 causes the payout control board 300 to pay out the game ball of "8" balls as a prize ball. , The process of setting the payout command signal in the command transmission area described above is performed. Further, in order to produce an effect corresponding to the entry of the game ball into the ordinary winning opening 23, a process of setting the ordinary winning opening winning command in the above-mentioned command transmission area is performed. Then, when the normal winning opening detection processing is completed, the processing shifts to step S102-4.

(ステップS102−4)
ステップS102−4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「10」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことを、画像表示装置26等を用いて報知するために、上述したコマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS102−5に処理を移行する。
(Step S102-4)
In step S102-4, when the main CPU 101 inputs the information that the entry of the game ball is detected from the large winning opening detection SW24a, the main CPU 101 causes the payout control board 300 to pay out the game ball of "10" balls as the prize ball. , The process of setting the payout command signal in the command transmission area described above is performed. Further, in order to notify the game ball that has entered the large winning opening 24 by using the image display device 26 or the like, the large winning opening entry detection signal is set in the above-mentioned command transmission area. The notification using the image display device 26 or the like means, for example, when more than 10 game balls are detected by the large winning opening detection SW24a per round (also referred to as over winning), the image display device 26 indicates that fact. Examples include displaying and notifying by sound from the speaker 10. Then, when the processing at the time of detecting the large winning opening is completed, the processing shifts to step S102-5.

(ステップS102−5)
ステップS102−5において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が、「4」より少ない場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を「1」加算して、「普通図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材20に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS102−6に処理を移行する。
(Step S102-5)
In step S102-5, when the main CPU 101 inputs the information that detects the passage of the game ball from the gate detection SW20a and the number of holds of the "normal symbol variation game" is less than "4", the "normal" Add "1" to the number of holds of the "symbol variation game" to acquire a random number value used for the "ordinary symbol hit determination process" and store it in the hold storage area of the "ordinary symbol variation game" provided in the main RAM 103. .. Further, in order to produce an effect corresponding to the passage of the game ball through the gate member 20, a process of setting a gate passage command in the above-mentioned command transmission area is performed. Then, when the passing gate detection processing is completed, the processing shifts to step S102-6.

(ステップS102−6)
ステップS102−6において、メインCPU101は、アウト口検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、アウト口25に遊技球が入球したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域にアウト口入球コマンドをセットする処理を行う。そして、アウト口検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS103に処理を移行する。
(Step S102-6)
In step S102-6, when the main CPU 101 inputs the information that detects the entry of the game ball from the out port detection SW25a, the main CPU 101 performs an effect corresponding to the entry of the game ball into the out port 25. The process of setting the out-port / in-ball command in the command transmission area described above is performed. Then, when the out port detection processing is completed, the processing shifts to step S103 of the main control board timer interrupt processing.

(特別図柄関連処理について)
図11は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS103のサブルーチン)である。
(About special symbol related processing)
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol-related process performed on the main control board 100 (subroutine in step S103 of the main control board timer interrupt process).

(ステップS103−1)
ステップS103−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図12のステップS103−2−13)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図13のステップS103−4−3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS103−2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS103−3に処理を移行する。
(Step S103-1)
In step S103-1, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating stopping is stored in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. For example, when the main CPU 101 starts the fluctuation of the special symbol, the value "1" indicating that the special symbol is being changed is set in the special symbol state flag storage area (step S103-2-13 in FIG. 12, which will be described later), and the special symbol is set. When the fluctuation of the symbol is stopped, the value "0" indicating that the symbol is stopped is set in the special symbol state flag storage area (step S103-4-3 in FIG. 13 described later). After setting the value "0" indicating that the game is stopped, if it is a hit, the value "2" indicating the winning game is set. Then, when the value "0" indicating the stoppage is set, the process shifts to step S103-2, and when the value "0" indicating the stoppage is not set, the process proceeds to step S103-3. To migrate.

(ステップS103−2)
ステップS103−2において、メインCPU101は、図12で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図12を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-2)
In step S103-2, the main CPU 101 performs the special symbol change start processing shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the special symbol variation start processing is completed, the special symbol-related processing is terminated, and the processing shifts to step S104 of the main control board timer interrupt processing.

(ステップS103−3)
ステップS103−3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS103−4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS103−5に処理を移行する。
(Step S103-3)
In step S103-3, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating that the flag is changing is stored in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. Then, when the value "1" indicating the change is set, the process shifts to step S103-4, and when the value "1" indicating the change is not set, the process proceeds to step S103-5. To migrate.

(ステップS103−4)
ステップS103−4において、メインCPU101は、図13で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図13を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-4)
In step S103-4, the main CPU 101 performs the special symbol changing process shown in FIG. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the processing during the special symbol change is completed, the special symbol-related processing is terminated, and the processing shifts to step S104 of the main control board timer interrupt processing.

(ステップS103−5)
ステップS103−5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して、図14で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5)
In step S103-5, when the main CPU 101 determines that the value "0" indicating that the game is stopped is not set and the value "1" indicating that the game is changing is not set, the winning game It is determined that the value "2" indicating the above is set, and the winning game process shown in FIG. 14 is performed. The process will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the winning game process is completed, the special symbol-related process is terminated, and the process shifts to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(特別図柄変動開始時処理について)
図12は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103−2のサブルーチン)である。
(Regarding processing at the start of special symbol fluctuation)
FIG. 12 is a flowchart (subroutine in step S103-2 of the special symbol-related processing) showing the processing at the start of the special symbol variation performed on the main control board 100.

(ステップS103−2−1)
ステップS103−2−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第2始動口22に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留の数が「0」でない場合は、ステップS103−2−2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS103−2−4に処理を移行する。
(Step S103-2-1)
In step S103-2-1, the main CPU 101 has "first storage area" to "fourth storage area" in the hold storage area of the "design variation game" corresponding to the second start port 22 provided in the main RAM 103. It is determined whether or not the state is not held in any of the above. If the number of holds corresponding to the second start port 22 is not "0", the process shifts to step S103-2-2, and the number of holds corresponding to the second start port 22 is "0". If so, the process proceeds to step S103-2-4.

(ステップS103−2−2)
ステップS103−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS103−2−3に処理を移行する。
(Step S103-2-2)
In step S103-2-2, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of holdings of the second starting port 22. Regarding the subtraction, as described in the above-mentioned "About the second starting port 22", after sliding the determination information (random value value) of the "corresponding storage area" to the "fourth storage area", " It corresponds to emptying the storage area of "1". Along with this, the display of the second special symbol hold indicator 27d also changes to a display mode (from "blinking" to "lighting" or from "lighting" to "off") according to the number of holds. Then, when the number of holdings of the second starting port 22 is subtracted by "1", the process shifts to step S103-2-3.

(ステップS103−2−3)
ステップS103−2−3において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様や報知態様については後述する。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS103−2−8に処理を移行する。
(Step S103-2-3)
In step S103-2-3, the main CPU 101 sets the second start port subtraction command in the command transmission area described above in order to subtract and display the holding ball image and the like on the image display device 26. The effect mode and the notification mode based on the reception of the command (by the effect control board 200) will be described later. Then, when the second start port subtraction command is set, the process shifts to step S103-2-8.

(ステップS103−2−4)
ステップS103−2−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第1始動口21に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第1記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留の数が「0」でない場合は、ステップS103−2−5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS103−2−6に処理を移行する。
(Step S103-2-4)
In step S103-2-4, the main CPU 101 is provided in the main RAM 103 in the "first storage area" to "fourth storage area" in the hold storage area of the "design variation game" corresponding to the first start port 21. It is determined whether or not the state is not held in any of the above. If the number of holds corresponding to the first start port 21 is not "0", the process shifts to step S103-2-5, and the number of holds corresponding to the first start port 21 is "0". If so, the process proceeds to step S103-2-6.

(ステップS103−2−5)
ステップS103−2−5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS103−2−7に処理を移行する。
(Step S103-2-5)
In step S103-2-5, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of holdings of the first starting port 21. Regarding the subtraction, as described in the above-mentioned "About the first starting port 21", after sliding the determination information (random value value) of the "corresponding storage area" to the "fourth storage area", " It corresponds to emptying the storage area of "1". Along with this, the display of the first special symbol hold indicator 27c also changes to a display mode (from "blinking" to "lighting" or from "lighting" to "off") according to the number of holds. Then, when the number of holdings of the first starting port 21 is subtracted by "1", the process shifts to step S103-2-7.

(ステップS103−2−6)
ステップS103−2−6において、メインCPU101は、所定時間にわたり「図柄変動ゲーム」が行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、画像表示装置26において機種名やメーカー名を表示するデモ画面を表示するために、上述したコマンド送信領域にデモコマンドをセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様や報知態様については後述する。そして、デモコマンドをセットすると、特別図柄変動開始時処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-2-6)
In step S103-2-6, the main CPU 101 determines that the player is not playing the game unless the "design variation game" is played for a predetermined time, and sets the model name and the manufacturer name on the image display device 26. In order to display the demo screen to be displayed, set the demo command in the command transmission area described above. The effect mode and the notification mode based on the reception of the command (by the effect control board 200) will be described later. Then, when the demo command is set, the processing at the start of the special symbol change is ended, and the processing shifts to step S104 of the main control board timer interrupt processing.

(ステップS103−2−7)
ステップS103−2−7において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様や報知態様については後述する。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS103−2−8に処理を移行する。
(Step S103-2-7)
In step S103-2-7, the main CPU 101 sets the first start port subtraction command in the command transmission area described above in order to subtract and display the holding ball image and the like on the image display device 26. The effect mode and the notification mode based on the reception of the command (by the effect control board 200) will be described later. Then, when the first start port subtraction command is set, the process shifts to step S103-2-8.

(ステップS103−2−8)
ステップS103−2−8において、メインCPU101は、第2始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、第1始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。例えば、図5における特別図柄当たり判定テーブルは、設定値が「1」であれば、当たりの乱数値が「2」つあって、ハズレの乱数値が「558」つある。当該処理においては、上述の取得し記憶した判定情報(乱数値)が、この「2」つの当たりの乱数値のいずれかに該当するかどうかを判定する。そして、該当する場合は、「当たり」と判定し、ハズレの乱数値の「558」つのいずれかに該当する場合は、「ハズレ」と判定する。そして、特別図柄の当たり判定処理を終了すると、ステップS103−2−9に処理を移行する。なお、以下のステップS103−2−9〜ステップS103−2−12は、ステップS103−2−8の判定結果(当たりかハズレか)に基づいて処理が行われる。
(Step S103-2-8)
In step S103-2-8, when the main CPU 101 subtracts the second start port hold and performs the process, the main CPU 101 uses the determination information (random value) acquired and stored in the process at the time of detecting the second start port. On the other hand, when the first start port hold is subtracted and the processing is performed, the judgment information (random value) is determined to be a hit by using the judgment information (random value) acquired and stored in the first start port detection process. Determine if it is information (random value). For example, in the special symbol hit detection table in FIG. 5, if the set value is "1", there are "2" hit random numbers and "558" lost random numbers. In the process, it is determined whether or not the above-mentioned acquired and stored determination information (random value) corresponds to any of the random values per "2". Then, if it corresponds, it is determined as "hit", and if it corresponds to any one of the random value "558" of the loss, it is determined as "miss". Then, when the hit determination process of the special symbol is completed, the process shifts to step S103-2-9. The following steps S103-2-9 to S103-2-12 are processed based on the determination result (hit or miss) of step S103-2-8.

なお、特別図柄当たり判定処理を行うにあたり、図8のステップS11でメインRAM103に格納した設定値を読み出した上で、読み出した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)を読み出して、特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよいし、図8のステップS11でメインRAM103に設定値を格納した後に、格納した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)をメインRAM103に格納しておき、特別図柄当たり判定処理においては、このメインRAM103に格納された特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)を用いて特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよい。 In performing the special symbol hit determination process, after reading the set value stored in the main RAM 103 in step S11 of FIG. 8, the special symbol hit determination table (see FIG. 5) corresponding to the read set value is read. , The special symbol hit determination process may be performed, or after the set value is stored in the main RAM 103 in step S11 of FIG. 8, the special symbol hit determination table (see FIG. 5) corresponding to the stored set value is mainly used. In the special symbol hit determination process stored in the RAM 103, the special symbol hit determination process may be performed using the special symbol hit determination table (see FIG. 5) stored in the main RAM 103.

(ステップS103−2−9)
ステップS103−2−9において、メインCPU101は、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bにおいて、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果として確定表示する特別図柄を決定する。例えば、第2始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図6の(2)第2始動口22用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定し、第1始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図6の(1)第1始動口21用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定する。また、ハズレと判定した場合も同様にハズレの特別図柄を決定する。そして、特別図柄を決定すると、ステップS103−2−10に処理を移行する。
(Step S103-2-9)
In step S103-2-9, the main CPU 101 determines a special symbol to be confirmed and displayed as a determination result of the "special symbol hit determination process" on the first special symbol display 27a or the second special symbol display 27b. For example, when the special symbol hit determination process is performed by subtracting the second start port hold and the determination is made as a hit, the table for (2) the second start port 22 in FIG. 6 and the above-mentioned random number for determining the special symbol are used. The special symbol is determined using and, the first start port hold is subtracted, and the special symbol hit determination process is performed. The special symbol is determined by using the above-mentioned random number for determining the special symbol. Also, when it is determined that there is a loss, a special symbol for the loss is determined in the same manner. Then, when the special symbol is determined, the process shifts to step S103-2-10.

(ステップS103−2−10)
ステップS103−2−10において、メインCPU101は、「図柄変動ゲーム」における特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、「通常遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン5」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「通常遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン6」〜「変動パターン11」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン12」〜「変動パターン15」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン16」〜「変動パターン17」の中からいずれかの変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS103−2−11に処理を移行する。
(Step S103-2-10)
In step S103-2-10, the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol in the "symbol variation game". For example, when it is determined that the game is lost in the "normal game state", one of the fluctuation patterns from "variation pattern 1" to "variation pattern 5" is determined, and it is determined that the game is a hit in the "normal game state". In that case, one of the fluctuation patterns from "variation pattern 6" to "variation pattern 11" is determined, and if it is determined that there is a loss in the "time saving game state" or the "probability variation game state", the "variation pattern 12" is determined. If any of the fluctuation patterns is determined from the "variation pattern 15" and it is determined to be a hit in the "time saving game state" or the "probability variation game state", the "variation pattern 16" to "variation pattern 17" Determine one of the fluctuation patterns from among. Then, when the variation pattern of the special symbol is determined, the process shifts to step S103-2-11.

(ステップS103−2−11)
ステップS103−2−11において、メインCPU101は、ステップS103−2−9で決定した特別図柄を示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS103−2−9で「特別図柄A」を決定した場合は、「特別図柄A」を示す図柄指定コマンドを送信する。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理等については後述する。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップS103−2−12に処理を移行する。
(Step S103-2-11)
In step S103-2-11, the main CPU 101 sets the command indicating the special symbol determined in step S103-2-9 in the command transmission area described above in order to transmit the command to the effect control board 200. For example, when "special symbol A" is determined in step S103-2-9, a symbol designation command indicating "special symbol A" is transmitted. The processing based on the reception of the command (by the effect control board 200) and the like will be described later. Then, when the symbol designation command is set, the process shifts to step S103-2-12.

(ステップS103−2−12)
ステップS103−2−12において、メインCPU101は、ステップS103−2−10で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS103−2−10で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドを送信する。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理等については後述する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS103−2−13に処理を移行する。
(Step S103-2-12)
In step S103-2-12, the main CPU 101 sets the command indicating the special symbol variation pattern determined in step S103-2-10 in the command transmission area described above in order to transmit the command to the effect control board 200. .. For example, when the "fluctuation pattern 9" is determined in step S103-2-10, a special symbol variation pattern designation command indicating the "variation pattern 9" is transmitted. The processing based on the reception of the command (by the effect control board 200) and the like will be described later. Then, when the special symbol variation pattern designation command is set, the process shifts to step S103-2-13.

(ステップS103−2−13)
ステップS103−2−13において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、図示はしないが、当該処理において、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間に係るタイマをメインRAM103においてセットし、カウントを開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、特別図柄変動開始時処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-2-13)
In step S103-2-13, the main CPU 101 sets a value "1" indicating that the flag is changing in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. This makes it possible to recognize that the special symbol is changing. Further, although not shown, in the process, a timer related to the fluctuation time corresponding to the determined special symbol fluctuation pattern is set in the main RAM 103, and counting is started. Then, when the value "1" indicating that the special symbol is changing is set in the special symbol state flag storage area, the processing at the start of the special symbol change is terminated, and the processing shifts to step S104 of the main control board timer interrupt processing.

以上の図12の説明で示すように、本実施形態においては、ステップS103−2−1において、第2始動口22の保留があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにした。これは、上述したように、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であることに起因しており、遊技者が不利を受けないための配慮である。なお、本実施形態においては、第2始動口22を優先するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。 As shown in the above description of FIG. 12, in the present embodiment, if the second starting port 22 is held in step S103-2-1, the special symbol collision determination process takes precedence over the first starting port 21. Was made to execute. This is because, as described above, it is advantageous for the player that the hit game is given based on the ball entering the second starting port 22, and the player is not disadvantaged. Consideration. In the present embodiment, the second starting port 22 is given priority, but the special symbol hit determination process is executed in the order of entering the first starting port 21 and the second starting port 22. You may do so.

また、上記の図12においては、「当たり」か「ハズレ」かの判定しか行わない構成であるが、「当たり」でないと判定された場合に、当たり遊技とは異なる「小当たり」であるかどうかの判定を行うようにしてもよい。そして、「小当たり」であると判定すると、「小当たり遊技」を付与して、大入賞口24を、「当たり遊技」よりも遊技者にとって不利な開閉態様、および開放回数にて制御するようにしてもよい。 Further, in FIG. 12 above, only the determination of "hit" or "missing" is performed, but when it is determined that it is not "hit", is it a "small hit" different from the hit game? You may make a judgment as to whether or not. Then, if it is determined that it is a "small hit", a "small hit game" is given, and the large winning opening 24 is controlled by an opening / closing mode that is more disadvantageous to the player than the "win game" and the number of times of opening. It may be.

(特別図柄変動中処理について)
図13は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103−4のサブルーチン)である。
(About processing during special symbol change)
FIG. 13 is a flowchart (subroutine of step S103-4 of the special symbol-related process) showing the process during the special symbol change performed on the main control board 100.

(ステップS103−4−1)
ステップS103−4−1において、メインCPU101は、上述したメインRAM103においてセットされた変動時間に係るタイマが経過したかどうかを判定する。例えば、「変動パターン8」が決定され、タイマに「50S」がセットされている場合は、「50S」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン8」であれば、「49S」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示器27aや第2特別図柄表示器27bで特別図柄が確定表示するタイミングと、画像表示装置26で装飾図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS103−4−2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-4-1)
In step S103-4-1, the main CPU 101 determines whether or not the timer related to the fluctuation time set in the main RAM 103 described above has elapsed. For example, when the "variation pattern 8" is determined and the timer is set to "50S", it is determined whether or not "50S" has elapsed. For the convenience of transmitting the symbol stop command described later to the effect control board 200, the timing of determining that the timer has elapsed may be advanced. For example, in the case of "fluctuation pattern 8", the time when "49S" has elapsed may be the timing for determining that the timer has elapsed. In this way, there is a significant difference between the timing at which the special symbol is confirmed and displayed on the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b and the timing at which the decorative symbol is confirmed and displayed on the image display device 26. Can be prevented. Then, when the change time of the special symbol has elapsed, the process shifts to step S103-4-2, and when the change time of the special symbol has not elapsed, the process during the change of the special symbol is terminated and the main control is performed. The process shifts to step S104 of the board timer interrupt process.

(ステップS103−4−2)
ステップS103−4−2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示している装飾図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理等については後述する。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS103−4−3に処理を移行する。
(Step S103-4-2)
In step S103-4-2, the main CPU 101 uses the command transmission area described above to transmit a symbol stop command for stopping the decorative symbol that is variablely displayed on the image display device 26 to the effect control board 200. Set to. The processing based on the reception of the command (by the effect control board 200) and the like will be described later. Then, when the symbol stop command is set, the process shifts to step S103-4-3.

(ステップS103−4−3)
ステップS103−4−3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS103−4−4に処理を移行する。
(Step S103-4-3)
In steps S103-4-3, the main CPU 101 sets a value "0" indicating that the system is stopped in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. As a result, it can be recognized that the special symbol is stopped. Then, when the value “0” indicating that the system is stopped is set in the special symbol state flag storage area, the process shifts to step S103-4-4.

(ステップS103−4−4)
ステップS103−4−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに値がセットされているか否かを判定する。この時短回数カウンタは、後述の当たり遊技処理(図14参照)のステップS103−5−21で値がセットされる。そして、時短回数カウンタに値がセットされている場合は、ステップS103−4−5に処理を移行し、時短回数カウンタに値がセットされていない場合は、ステップS103−4−9に処理を移行する。
(Step S103-4-4)
In steps S103-4-4, the main CPU 101 determines whether or not a value is set in the time reduction counter provided in the main RAM 103. The value of the time reduction counter is set in step S103-5-21 of the winning game process (see FIG. 14) described later. Then, when the value is set in the time reduction counter, the process shifts to step S103-4-5, and when the value is not set in the time reduction counter, the process shifts to step S103-4-9. do.

(ステップS103−4−5)
ステップS103−4−5において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)する。そして、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)すると、ステップS103−4−6に処理を移行する。
(Step S103-4-5)
In step S103-4-5, the main CPU 101 subtracts the value of the time reduction counter (subtracts "1"). Then, when the value of the time reduction counter is subtracted (“1” is subtracted), the process shifts to step S103-4-6.

(ステップS103−4−6)
ステップS103−4−6において、メインCPU101は、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」である場合は、ステップS103−4−7に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が「0」でない場合は、ステップS103−4−9に処理を移行する。
(Step S103-4-6)
In step S103-4-6, the main CPU 101 determines whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is "0". Then, when the value of the time reduction counter after subtraction is "0", the process shifts to step S103-4-7, and when the value of the time reduction counter after subtraction is not "0", step S103- The process shifts to 4-9.

(ステップS103−4−7)
ステップS103−4−7において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。例えば、メインRAM103において、遊技状態格納領域が設けられていて、通常遊技状態である場合は「0」が格納され、時短遊技状態である場合は「1」が格納され、確変遊技状態である場合は「2」が格納される。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットすると、ステップS103−4−8に処理を移行する。
(Step S103-4-7)
In step S103-4-7, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. For example, in the main RAM 103, when the game state storage area is provided and it is in the normal game state, "0" is stored, in the case of the time-saving game state, "1" is stored, and in the probabilistic game state. Is stored in "2". Therefore, in the process, "0" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when "0" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process shifts to step S103-4-8.

(ステップS103−4−8)
ステップS103−4−8において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理、演出態様、報知態様等については後述する。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS103−4−9に処理を移行する。
(Step S103-4-8)
In steps S103-4-8, the main CPU 101 is set in the above-mentioned command transmission area in order to transmit a game state command indicating that the game is in the normal game state to the effect control board 200. The processing, effect mode, notification mode, etc. based on the reception of the command (by the effect control board 200) will be described later. Then, when a game state command indicating that the game is in the normal game state is set, the process shifts to step S103-4-9.

(ステップS103−4−9)
ステップS103−4−9において、メインCPU101は、図12のステップS103−2−8の「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」であるかどうかを判定する。「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」である場合は、ステップS103−4−10に処理を移行し、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」でない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-4-9)
In step S103-4-9, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the "special symbol hit determination process" in step S103-2-8 of FIG. 12 is "hit". If the determination result of the "special symbol hit determination process" is "hit", the process shifts to step S103-4-10, and if the determination result of the "special symbol hit determination process" is not "hit", it is special. The process during symbol change is terminated, and the process shifts to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−4−10)
ステップS103−4−10において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であって、且つ、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS103−4−11に処理を移行する。
(Step S103-4-10)
In steps S103-4-10, the main CPU 101 sets a value "2" indicating a winning game in the special symbol state flag storage area provided in the main RAM 103. As a result, it is possible to recognize that the special symbol is stopped and that it is a winning game. Then, when the value "2" indicating the winning game is set in the special symbol state flag storage area, the process shifts to step S103-4-11.

(ステップS103−4−11)
ステップS103−4−11において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知するオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たり遊技中状態格納領域に、オープニングを示す「0」をセットすると、ステップS103−4−12に処理を移行する。
(Step S103-4-11)
In step S103-4-11, the main CPU 101 shifts to the opening that notifies that the winning game has started. For example, in the hit game in-game state storage area provided in the main RAM 103, the state in the hit game is stored, and if it is the opening, "0" is set, and if the big winning opening 24 is open. "1" is set, "2" is set for the inter-round interval, and "3" is set for the ending. Then, when "0" indicating the opening is set in the winning game in-game state storage area, the process shifts to step S103-4-12.

(ステップS103−4−12)
ステップS103−4−12において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるためのオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様、報知態様等については後述する。そして、オープニングコマンドをセットすると、ステップS103−4−13に処理を移行する。
(Step S103-4-12)
In steps S103-4-12, the main CPU 101 is set in the above-mentioned command transmission area in order to transmit the opening command for executing the effect corresponding to the opening of the winning game to the effect control board 200. The effect mode, notification mode, etc. based on the reception of the command (by the effect control board 200) will be described later. Then, when the opening command is set, the process shifts to step S103-4-13.

(ステップS103−4−13)
ステップS103−4−13において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103のカウンタにセットする。そして、オープニングに対応する時間をセットすると、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-4-13)
In steps S103-4-13, the main CPU 101 sets the time corresponding to the opening of the winning game (for example, "10S") in the counter of the main RAM 103. Then, when the time corresponding to the opening is set, the processing during the special symbol change is terminated, and the processing shifts to step S104 of the main control board timer interrupt processing.

(当たり遊技処理について)
図14は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS103−5のサブルーチン)である。
(About winning game processing)
FIG. 14 is a flowchart (subroutine of step S103-5 of special symbol-related processing) showing a winning game process performed on the main control board 100.

(ステップS103−5−1)
ステップS103−5−1において、メインCPU101は、オープニング中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、オープニングを示す「0」がセットされているか否かを判定する。なお、後述のステップS103−5−3で大入賞口開放が行われると、当たり遊技中状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、オープニング中である場合は、ステップS103−5−2に処理を移行し、オープニング中でない場合は、ステップS103−5−5に処理を移行する。
(Step S103-5-1)
In step S103-5-1, the main CPU 101 determines whether or not the opening is in progress. It is determined whether or not "0" indicating the opening is set in the hit game in-game state storage area provided in the main RAM 103 described above. When the big winning opening is opened in step S103-5-3 described later, the value of the winning game state storage area changes from "0" to "1". Then, if it is in the opening, the process shifts to step S103-5-2, and if it is not in the opening, the process shifts to step S103-5-5.

(ステップS103−5−2)
ステップS103−5−2において、メインCPU101は、上述の図13のステップS103−4−13でセットしたオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているか否かを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過している場合は、ステップS103−5−3に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-2)
In step S103-5-2, the main CPU 101 determines whether or not the time corresponding to the opening set in step S103-4-13 of FIG. 13 described above (for example, "10S") has elapsed. Then, when the time corresponding to the opening has elapsed, the process shifts to step S103-5-3, and when the time corresponding to the opening has not elapsed, the winning game process is terminated and the main control is performed. The process shifts to step S104 of the board timer interrupt process.

(ステップS103−5−3)
ステップS103−5−3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、ステップS103−5−4に処理を移行する。なお、メインCPU101は、特別図柄決定処理において決定された特別図柄に規定された付与ラウンド数に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。例えば、「特別図柄A」が決定された場合は、「10」ラウンドにわたり大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御し、「特別図柄B」が決定された場合は、「5」ラウンドにわたり大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
(Step S103-5-3)
In step S103-5-3, the main CPU 101 drives the large winning opening opening / closing solenoid 24b to open the large winning opening 24. As a result, the first round of the winning game will start. In this process, the value of the winning game state storage area is changed from "0" to "1". Then, when the large winning opening 24 is opened, the process shifts to step S103-5-4. The main CPU 101 drives and controls the large winning opening opening / closing solenoid 24b based on the number of granting rounds specified for the special symbol determined in the special symbol determination process. For example, when "special symbol A" is determined, the large winning opening opening / closing solenoid 24b is driven and controlled for "10" rounds, and when "special symbol B" is determined, the large winning opening is opened for "5" rounds. The open / close solenoid 24b is driven and controlled.

(ステップS103−5−4)
ステップS103−5−4において、メインCPU101は、当たり遊技ラウンドに対応する演出を実行させるためのラウンドコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様、報知態様等については後述する。そして、ラウンドコマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-4)
In steps S103-5-4, the main CPU 101 is set in the command transmission area described above in order to transmit a round command for executing the effect corresponding to the winning game round to the effect control board 200. The effect mode, notification mode, etc. based on the reception of the command (by the effect control board 200) will be described later. Then, when the round command is set, the winning game process is ended, and the process shifts to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−5−5)
ステップS103−5−5において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているか否かを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS103−5−6に処理を移行し、大入賞口開放中でない場合は、ステップS103−5−9に処理を移行する。
(Step S103-5-5)
In step S103-5-5, the main CPU 101 determines whether or not the large winning opening is open. In the hit game in-game state storage area provided in the main RAM 103 described above, it is determined whether or not "1" indicating that the big winning opening is open is set. Then, if the large winning opening is open, the process shifts to step S103-5-6, and if the large winning opening is not open, the process shifts to step S103-5-9.

(ステップS103−5−6)
ステップS103−5−6において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したか否かを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS103−5−7に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-6)
In step S103-5-6, the main CPU 101 has passed 29.5S with the large winning opening 24 open without detecting the entry of 10 balls by the large winning opening detection SW24a, or has detected the large winning opening. It is determined whether or not 10 balls have been detected by SW24a, and whether or not any of the conditions for closing the large winning opening has been satisfied. Then, when the large winning opening closing condition is satisfied, the process shifts to step S103-5-7, and when the large winning opening closing condition is not satisfied, the winning game process is terminated and the main control board timer The process shifts to step S104 of the interrupt process.

(ステップS103−5−7)
ステップS103−5−7において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、ラウンド間インターバルを示す「2」をセットすると、ステップS103−5−8へ処理を移行する。
(Step S103-5-7)
In step S103-5-7, the main CPU 101 shifts to the inter-round interval constituting the period from the closing of the large winning opening 24 to the next opening. In this process, the value of the winning game state storage area is set from "1" to "2". Then, when "2" indicating the interval between rounds is set in the winning game in-game state storage area, the process shifts to step S103-5-8.

(ステップS103−5−8)
ステップS103−5−8において、メインCPU101は、ラウンド間インターバルに対応する演出を実行させるためのラウンド間インターバルコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様、報知態様等については後述する。そして、ラウンド間インターバルコマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-8)
In steps S103-5-8, the main CPU 101 is set in the command transmission area described above in order to transmit the inter-round interval command for executing the effect corresponding to the inter-round interval to the effect control board 200. The effect mode, notification mode, etc. based on the reception of the command (by the effect control board 200) will be described later. Then, when the interval command between rounds is set, the winning game process is ended, and the process shifts to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−5−9)
ステップS103−5−9において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるか否かを判定する。上述したメインRAM103に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているか否かを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS103−5−10に処理を移行し、ラウンド間インターバル中でない場合は、ステップS103−5−16に処理を移行する。
(Step S103-5-9)
In step S103-5-9, the main CPU 101 determines whether or not the interval between rounds is in progress. It is determined whether or not "2" indicating the interval between rounds is set in the hit game in-game state storage area provided in the main RAM 103 described above. Then, if it is in the inter-round interval, the process shifts to step S103-5-10, and if it is not in the inter-round interval, the process shifts to step S103-5-16.

(ステップS103−5−10)
ステップS103−5−10において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるか否かを判定する。例えば、後述のステップS103−5−13において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS103−5−11に処理を移行し、最終ラウンド終了時でない場合は、ステップS103−5−13に処理を移行する。
(Step S103-5-10)
In step S103-5-10, the main CPU 101 determines whether or not it is the end of the final round. For example, if the number of rounds is updated (incremented or decremented) in step S103-5-13 described later and the number of remaining rounds is "0", it is determined that the final round has ended in the process. Then, if it is the end of the final round, the process shifts to step S103-5-11, and if it is not the end of the final round, the process shifts to step S103-5-13.

(ステップS103−5−11)
ステップS103−5−11において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103のカウンタにセットする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、エンディングを示す「3」をセットすると、ステップS103−5−12に処理を移行する。
(Step S103-5-11)
In step S103-5-11, the main CPU 101 shifts to the ending that notifies that the winning game has ended. In this process, the value of the winning game state storage area is set to "2" to "3". Further, the time corresponding to the ending of the winning game (for example, "10S") is set in the counter of the main RAM 103. Then, when "3" indicating the ending is set in the hit game in-game state storage area, the process shifts to step S103-5-12.

(ステップS103−5−12)
ステップS103−5−12において、メインCPU101は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく演出態様、報知態様等については後述する。そして、エンディングコマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-12)
In steps S103-5-12, the main CPU 101 is set in the above-mentioned command transmission area in order to transmit an ending command for executing an effect corresponding to the ending of the winning game to the effect control board 200. The effect mode, notification mode, etc. based on the reception of the command (by the effect control board 200) will be described later. Then, when the ending command is set, the winning game process is ended, and the process shifts to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−5−13)
ステップS103−5−13において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「10ラウンド当たり」が付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「10」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「10」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS103−5−14に処理を移行する。
(Step S103-5-13)
In step S103-5-13, the main CPU 101 updates the value of the round number counter of the main RAM 103. The update method may be increment or decrement. For example, when "per 10 rounds" is given, "10" may be set in the round number counter of the main RAM 103 so that one decrement is performed for each round digested, or the number of rounds of the main RAM 103 may be decremented. Instead of setting "10" in the counter, it may be incremented by 1 for each round. Then, when the number of rounds is updated, the process shifts to step S103-5-14.

(ステップS103−5−14)
ステップS103−5−14において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「2」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、ステップS103−5−15に処理を移行する。
(Step S103-5-14)
In steps S103-5-14, the main CPU 101 drives the large winning opening opening / closing solenoid 24b to open the large winning opening 24. In this process, the value of the winning game state storage area is changed from "2" to "1". Then, when the large winning opening 24 is opened, the process shifts to step S103-5-15.

(ステップS103−5−15)
ステップS103−5−15において、メインCPU101は、当たり遊技ラウンドに対応する演出を実行させるためのラウンドコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、ラウンドコマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-15)
In steps S103-5-15, the main CPU 101 is set in the command transmission area described above in order to transmit a round command for executing the effect corresponding to the winning game round to the effect control board 200. Then, when the round command is set, the winning game process is ended, and the process shifts to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−5−16)
ステップS103−5−16において、メインCPU101は、上述のステップS103−5−11でセットしたエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているか否かを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS103−5−17に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-16)
In step S103-5-16, the main CPU 101 determines whether or not the time corresponding to the ending set in step S103-5-11 described above (for example, "10S") has elapsed. Then, when the time corresponding to the ending has elapsed, the process shifts to step S103-5-17, and when the time corresponding to the ending has not elapsed, the winning game process is terminated and the main control is performed. The process shifts to step S104 of the board timer interrupt process.

(ステップS103−5−17)
ステップS103−5−17において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかである場合は、ステップS103−5−18に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれでもない場合は、ステップS103−5−20に処理を移行する。
(Step S103-5-17)
In steps S103-5-17, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is any one of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E". That is, it is determined whether or not the symbol determined in the above-mentioned "special symbol determination process" is any of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E". Then, when the special symbol is any of "special symbol A", "special symbol B", and "special symbol E", the process shifts to step S103-5-18, and the special symbol is "special symbol A". , "Special symbol B" or "special symbol E", the process proceeds to step S103-5-20.

(ステップS103−5−18)
ステップS103−5−18において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットすると、ステップS103−5−19に処理を移行する。なお、本実施形態においては、次の当たり遊技が付与されるまで回数が無限の確変遊技状態とするようにしたが、有限の確変遊技状態とするようにしてもよい。例えば、確変遊技状態の上限として、「10000」回をセットするようにしてもよい。
(Step S103-5-18)
In steps S103-5-18, the main CPU 101 sets the gaming state to the probabilistic gaming state. Therefore, in the process, "2" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when "2" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process shifts to step S103-5-19. In the present embodiment, the number of times is set to the infinite probability variation game state until the next winning game is given, but the probability variation game state may be set to a finite number. For example, "10000" times may be set as the upper limit of the probabilistic gaming state.

(ステップS103−5−19)
ステップS103−5−19において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理、演出態様、報知態様等については後述する。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-19)
In steps S103-5-19, the main CPU 101 is set in the command transmission area described above in order to transmit a game state command indicating that the game is in the probabilistic game state to the effect control board 200. The processing, effect mode, notification mode, etc. based on the reception of the command (by the effect control board 200) will be described later. Then, when a game state command indicating that the probabilistic game state is set is set, the winning game process is ended, and the process shifts to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−5−20)
ステップS103−5−20において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS103−5−21に処理を移行する。
(Step S103-5-20)
In steps S103-5-20, the main CPU 101 sets the gaming state to the time-saving gaming state. Therefore, in the process, "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process shifts to step S103-5-21.

(ステップS103−5−21)
ステップS103−5−21において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットすると、ステップS103−5−22に処理を移行する。
(Step S103-5-21)
In step S103-5-21, the main CPU 101 sets "100" in the time reduction counter provided in the main RAM 103. As a result, the time-saving game state of "100" times starts from the next fluctuation. Then, when "100" is set in the time reduction counter provided in the main RAM 103, the process shifts to step S103-5-22.

(ステップS103−5−22)
ステップS103−5−22において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを(演出制御基板200が)受信したことに基づく処理、演出態様、報知態様等については後述する。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-22)
In steps S103-5-22, the main CPU 101 is set in the command transmission area described above in order to transmit a game state command indicating that the game is in the time saving game state to the effect control board 200. The processing, effect mode, notification mode, etc. based on the reception of the command (by the effect control board 200) will be described later. Then, when a game state command indicating that the time-saving game state is set is set, the winning game process is ended, and the process shifts to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図15、図16を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図15、図16のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
(Regarding the control process performed by the sub CPU 201)
The control process performed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIGS. 15 and 16. The control program shown in the flowcharts of FIGS. 15 and 16 is stored in the sub ROM 202, and the sub CPU 201 reads the control program from the sub ROM 202 and performs control processing according to the read control program.

(演出制御基板メイン処理について)
図15は、演出制御基板200において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、演出制御基板200のサブCPU201により開始される。
(About the main processing of the production control board)
FIG. 15 is a flowchart showing the main processing performed on the effect control board 200. This process is started by the sub CPU 201 of the effect control board 200 when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 and a voltage is supplied to each control board from the power supply board 400.

(ステップS200)
ステップS200において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS201に処理を移行する。
(Step S200)
In step S200, the sub CPU 201 performs an initial setting process for initializing the values of registers provided inside. Then, when the initial setting process is completed, the process shifts to step S201.

(ステップS201)
ステップS201において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S201, the sub CPU 201 prohibits the interruption of the effect control board timer interrupt process, which is executed by periodically interrupting the effect control board main process. Then, when the interrupt is disabled, the process shifts to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the sub CPU 201 updates the effect random number. Then, when the effect random number update process is completed, the process shifts to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS201に処理を移行して、以降は、ステップS201〜ステップS203をループする。
(Step S203)
In step S203, the sub CPU 201 permits an interrupt of the effect control board timer interrupt process that is executed by periodically interrupting the effect control board main process. Then, when the interrupt is permitted, the process shifts to step S201 again, and thereafter, steps S201 to S203 are looped.

(演出制御基板タイマ割込処理について)
図16は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される処理である。
(About effect control board timer interrupt processing)
FIG. 16 is a flowchart showing an effect control board timer interrupt process performed on the effect control board 200. This process is a process that is executed by periodically interrupting the above-mentioned effect control board main process.

(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、1割込み周期におけるレジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(Step S300)
In step S300, the sub CPU 201 saves the contents of the register in the stack area. Then, when the contents of the register in one interrupt cycle are saved in the stack area, the process shifts to step S301.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、メインコマンド受信処理を行う。当該処理で、サブCPU201は、受信したメインコマンドに対応する演出等を決定する。なお、フローチャートでは省略しているが、後の「○○コマンドを受信した場合」という説明箇所で詳述する。そして、1割込み周期におけるメインコマンド受信処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 201 performs the main command reception process. In this process, the sub CPU 201 determines the effect corresponding to the received main command. Although omitted in the flowchart, it will be described in detail later in the explanation section "When a XX command is received". Then, when the main command reception process in one interrupt cycle is completed, the process shifts to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン14が操作された場合は、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力し、演出レバー15が操作された場合は、演出レバー検出SW15aから操作情報を入力し、十字キーボタン16が操作された場合は、十字キー検出SW16aから操作情報を入力する。サブCPU201は、これらの操作情報を入力すると、画像表示装置26や、スピーカ10等を用いて演出を実行するよう制御する。例えば、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力すると、キャラクタ画像を画像表示装置26に表示して、当該キャラクタ画像によるボイス演出をスピーカ10より出力する。そして、1割込み周期における操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 201 performs an input process of the operating device. For example, when the effect button 14 is operated, the operation information is input from the effect button detection SW14a, and when the effect lever 15 is operated, the operation information is input from the effect lever detection SW15a and the cross key button 16 is operated. If so, the operation information is input from the cross key detection SW16a. When the sub CPU 201 inputs these operation information, the sub CPU 201 controls the image display device 26, the speaker 10, and the like to execute the effect. For example, when the operation information is input from the effect button detection SW14a, the character image is displayed on the image display device 26, and the voice effect based on the character image is output from the speaker 10. Then, when the input processing of the operating device in one interrupt cycle is completed, the processing shifts to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、各遊技状態別処理を行う。この各遊技状態別処理では、現在、「変短中」であるか、「非変短中」であるか、「当たり遊技」であるかに応じて、後述の設定値を示唆する演出を行うための処理等が行われる。例えば、現在の遊技状態が「確変遊技状態」または「時短遊技状態」(つまり、「変短中」)である場合は、図30〜図32で示す処理が行われ、現在の遊技状態が「通常遊技状態」(つまり、「非変短中」)である場合は、図22〜図24で示す処理が行われ、現在の遊技状態が「当たり遊技状態」(つまり、「当たり遊技中」)である場合は、図35〜図37で示す処理が行われる。なお、それぞれの詳細については後述する。そして、1割込み周期における各遊技状態別処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 201 performs each game state-specific process. In each of the game state-specific processes, an effect suggesting the setting value described later is performed according to whether the game is "in variable or short", "in non-variable or short", or "winning game". Processing and the like are performed. For example, when the current gaming state is the "probability variable gaming state" or the "time saving gaming state" (that is, "during the shortening"), the processing shown in FIGS. 30 to 32 is performed, and the current gaming state is ". In the case of the "normal gaming state" (that is, "non-variable short and medium"), the processes shown in FIGS. 22 to 24 are performed, and the current gaming state is the "winning gaming state" (that is, "winning gaming"). In the case of, the processing shown in FIGS. 35 to 37 is performed. The details of each will be described later. Then, when the processing for each game state in one interrupt cycle is completed, the processing shifts to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、各演出デバイス(例えば、発光装置9や、スピーカ10や、画像表示装置26、盤用駆動装置30等)において、ステップS301からS303において決定された演出内容を実行するように、実行情報等を出力制御する。これにより、各演出デバイスにおいて、後述の演出図柄変動パターンに対応する演出や、演出ボタン14や演出レバー15が操作されたことに対応する演出や、後述の設定値の示唆演出などが実行されることになる。そして、1割込み周期における各演出デバイスへ出力制御する処理を終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 201 executes the effect content determined in steps S301 to S303 in each effect device (for example, the light emitting device 9, the speaker 10, the image display device 26, the panel drive device 30, etc.). As a result, the execution information and the like are output and controlled. As a result, in each effect device, an effect corresponding to the effect symbol variation pattern described later, an effect corresponding to the operation of the effect button 14 and the effect lever 15, and a suggestion effect of the set value described later are executed. It will be. Then, when the process of controlling the output to each effect device in one interrupt cycle is completed, the process shifts to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、1割込み周期におけるスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、1割込み周期における演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 201 restores the contents saved in the stack area in step S300 to the register. Then, when the contents saved in the stack area in one interrupt cycle are returned to the register, the effect control board timer interrupt processing in one interrupt cycle ends.

ここで、上述のステップS301のメインコマンド受信処理において、メインコマンドを受信した場合に、受信したコマンド別にサブCPU201により行われる主な処理等について説明を行う。なお、以下のコマンドの中には、上述のメインCPU101により行われるフローチャートにおいて記載を省略しているコマンドも含まれている。なお、以下に示すコマンド以外にもコマンドが存在するが、便宜上、説明を省略するコマンドがある。 Here, in the main command reception process of step S301 described above, when the main command is received, the main process and the like performed by the sub CPU 201 for each received command will be described. In addition, the following commands include commands whose description is omitted in the flowchart performed by the main CPU 101 described above. There are commands other than the commands shown below, but for convenience, some commands are omitted.

(枠開放コマンドを受信した場合)
枠開放コマンド(図示せず)は、図8のステップS3で枠開放検出SW3aがONではない状態(開状態)にある場合や、図8のステップS3に限らず、パチンコ遊技機1に電源が投入されている状態において、枠開放検出SW3aがONではない状態(開状態)にある場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、スピーカ10より、「扉が開いています」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置26に、「扉が開いています」といった画像を表示するように制御し、発光装置9に、枠開放中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、遊技店員の意に反して中枠3等が開放された場合に、不正な開放中であることに気付きやすくすることができる。
(When a frame release command is received)
The frame opening command (not shown) is not limited to the case where the frame opening detection SW3a is not ON (open state) in step S3 of FIG. 8 or step S3 of FIG. This command is transmitted when the frame open detection SW3a is not ON (open state) in the turned-on state, and upon receiving the command, the sub CPU 201 is notified by the speaker 10 that the door is open. A light emitting pattern indicating that the frame is open to the light emitting device 9 by controlling the image display device 26 to display an image such as "the door is open". It is controlled to emit light with. As a result, when the middle frame 3 or the like is opened against the will of the game clerk, it is possible to easily notice that the middle frame 3 or the like is being opened illegally.

(エラーコマンドを受信した場合)
エラーコマンド(図示せず)は、図8のステップS4でエラー設定処理が行われた場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、スピーカ10より、「不正を検知しました」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置26に、「不正検知中」といった画像を表示するように制御し、発光装置9に、不正検知中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、遊技店員の意に反して設定値の変更が行われようとしている場合に、不正な設定値の変更であることに気付きやすくすることができる。なお、エラーコマンドは、これに限られない。例えば、遊技盤6に設けられた磁気センサが異常な磁気を検出した場合に、磁気異常を報知するためのエラーコマンドや、遊技盤6に設けられた電波センサが異常な電波を検出した場合に、電波異常を報知するためのエラーコマンドなどが挙げられる。また、これらのエラーよりも軽微なエラーコマンドとして、当たり遊技において遊技球が払出されているにも関わらず、下受け皿5bより遊技球を抜かなかった場合に、遊技球を下受け皿5bから抜くことを促す報知を行うためのエラーコマンドや、時短遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行した際に、右打ちが行われている場合に、左打ちにすることを促す報知を行うためのエラーコマンドなどが挙げられる。
(When an error command is received)
The error command (not shown) is a command transmitted when the error setting process is performed in step S4 of FIG. 8, and upon receiving the command, the sub CPU 201 "detects an error" from the speaker 10. It is controlled to output a voice such as "Fraud", the image display device 26 is controlled to display an image such as "Fraud detected", and the light emitting device 9 emits light with a light emitting pattern indicating that fraud is being detected. Control to let. As a result, when the set value is to be changed against the will of the game clerk, it is possible to easily notice that the set value is changed illegally. The error command is not limited to this. For example, when the magnetic sensor provided on the game board 6 detects an abnormal magnetism, an error command for notifying the magnetic abnormality, or when the radio wave sensor provided on the game board 6 detects an abnormal radio wave. , Error commands for notifying radio anomalies, etc. Further, as an error command that is minor than these errors, when the game ball is not pulled out from the lower saucer 5b even though the game ball is paid out in the winning game, the game ball is pulled out from the lower saucer 5b. An error command to give a notification to urge you to hit left, or an error command to give a notification to hit left when you are hitting right when you shift to the normal game state after the end of the time-saving game state. And so on.

(初期化コマンドを受信した場合)
初期化コマンド(図示せず)は、図8のステップS6やステップS7でメインRAM103が初期化された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、演出制御基板200側で管理する状態等も初期化する。例えば、確変遊技状態においては、画像表示装置26において、確変遊技状態における専用の背景画像等を表示するが、確変遊技状態において当該コマンドを受信すると、画像表示装置26において、「初期化中」といった画像を表示して、所定時間経過後に、通常遊技状態における専用の背景画像等を表示する。また、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dにおいて、初期出目(例えば、「123」)を表示する(時短遊技状態において当該コマンドを受信した場合も同様の流れとなる)。また、通常遊技状態において当該コマンドを受信すると、同様に、画像表示装置26において、「初期化中」といった画像を表示して、所定時間経過後に、再度、通常遊技状態における専用の背景画像等を表示する。また、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dにおいて、初期出目(例えば、「123」)を表示する。
(When an initialization command is received)
The initialization command (not shown) is a command transmitted when the main RAM 103 is initialized in steps S6 and S7 of FIG. 8, and upon receiving the command, the sub CPU 201 is on the effect control board 200 side. Initialize the state managed by. For example, in the probabilistic gaming state, the image display device 26 displays a dedicated background image or the like in the probabilistic gaming state, but when the command is received in the probabilistic gaming state, the image display device 26 says "initializing". The image is displayed, and after a lapse of a predetermined time, a dedicated background image or the like in the normal gaming state is displayed. Further, in the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the fourth symbol image 26d, the initial result (for example, "123") is displayed (the command is received in the time saving game state). If you do, the flow will be the same). Further, when the command is received in the normal game state, the image display device 26 similarly displays an image such as "initializing", and after a lapse of a predetermined time, again displays a dedicated background image or the like in the normal game state. indicate. Further, in the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the fourth symbol image 26d, an initial result (for example, "123") is displayed.

(「図8の設定値変更中コマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、スピーカ10より、「設定変更中です」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置26に、「設定変更中」といった画像を表示するように制御し、発光装置9に、設定変更中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、現在、設定値の変更が行われていることを遊技店員が把握できる。
(When the "command changing the setting value in Fig. 8" is received)
The sub CPU 201 controls the speaker 10 to output a sound such as "setting is being changed", controls the image display device 26 to display an image such as "setting is being changed", and causes the light emitting device 9 to display an image such as "setting is being changed". It is controlled to emit light with a light emission pattern indicating that the setting is being changed. As a result, the game clerk can grasp that the set value is currently being changed.

(「図8の設定値情報コマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、設定値情報コマンドが示す設定値をサブRAM203に記憶する。例えば、主制御基板において、設定値「1」が設定された場合は、設定値「1」に係る設定値情報コマンドが送信され、これを受信した演出制御基板200は、主制御基板100で設定値「1」が設定されたと認識して、設定値「1」をサブRAM203に記憶する。これにより、演出制御基板200において、主制御基板100において設定された設定値を示唆する演出を、画像表示装置26等を用いて実行することが可能となる。なお、設定値情報コマンドを受信した場合に、発光装置9や、スピーカ10や、画像表示装置26等を介したコマンド受信に対応する演出は行わないが、サブRAM203に設定値を格納したことを報知するようにしてもよい。例えば、発光装置9において、各設定値に応じた発光をさせることで、サブRAM203に設定値を格納したことを報知するようにしてもよいし、スピーカ10において、「設定値を格納しました」という音を出力することで、サブRAM203に設定値を格納したことを報知するようにしてもよいし、画像表示装置26において、サブRAM203に格納した設定値を表示することで、サブRAM203に設定値を格納したことを報知するようにしてもよい。
(When the "setting value information command in Fig. 8" is received)
The sub CPU 201 stores the set value indicated by the set value information command in the sub RAM 203. For example, when the set value "1" is set in the main control board, the set value information command related to the set value "1" is transmitted, and the effect control board 200 that receives this is set by the main control board 100. Recognizing that the value "1" has been set, the set value "1" is stored in the sub RAM 203. As a result, on the effect control board 200, it is possible to perform an effect suggesting the set value set on the main control board 100 by using the image display device 26 or the like. When the set value information command is received, the effect corresponding to the command reception via the light emitting device 9, the speaker 10, the image display device 26, etc. is not performed, but the set value is stored in the sub RAM 203. It may be notified. For example, the light emitting device 9 may emit light according to each set value to notify that the set value is stored in the sub RAM 203, or the speaker 10 may "store the set value". The sound may be output to notify that the set value is stored in the sub RAM 203, or the image display device 26 displays the set value stored in the sub RAM 203 to set the set value in the sub RAM 203. It may be notified that the value is stored.

(第1始動口入賞コマンドを受信した場合)
第1始動口入賞コマンド(図示せず)は、図10のステップS102−1で第1始動口21への遊技球の入球が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、画像表示装置26において表示する第1始動口保留球画像(第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26j)や、第1始動口保留個数画像26eを増加表示する。なお、後述の先読み演出を行う場合は、図10のステップS102−1で事前判定コマンド(図示せず)を第1始動口入賞コマンドとは別に送信して、事前判定コマンドと第1始動口入賞コマンドとに基づいて、画像表示装置26において表示する第1始動口保留球画像(第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26j)を、通常の保留球画像から変化させた保留球画像として表示したり、スピーカ10より、変化させた保留球画像が表示されたことを示す効果音を出力したりする。
(When the 1st start opening winning command is received)
The first start opening winning command (not shown) is a command transmitted when the entry of a game ball into the first starting opening 21 is detected in step S102-1 of FIG. 10, and is a command of the command. Upon reception, the sub CPU 201 may display a first starting port holding ball image (first starting port first holding ball image display area 26g to first starting port fourth holding ball image display area 26j) displayed on the image display device 26, or a first 1 Start port Hold number The image 26e is increased and displayed. In addition, when performing the look-ahead effect described later, the pre-judgment command (not shown) is transmitted separately from the first start opening winning command in step S102-1 of FIG. Based on the command, the first starting port holding ball image (first starting port first holding ball image display area 26g to the first starting port fourth holding ball image display area 26j) displayed on the image display device 26 is usually displayed. It is displayed as a changed holding ball image from the holding ball image of, or a sound effect indicating that the changed holding ball image is displayed is output from the speaker 10.

(第2始動口入賞コマンドを受信した場合)
第2始動口入賞コマンド(図示せず)は、図10のステップS102−2で第2始動口22への遊技球の入球が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、画像表示装置26において表示する第2始動口保留球画像(第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26n)や、第2始動口保留個数画像26fを増加表示する。なお、後述の先読み演出を行う場合は、図10のステップS102−2で事前判定コマンド(図示せず)を第2始動口入賞コマンドとは別に送信して、事前判定コマンドと第2始動口入賞コマンドとに基づいて、画像表示装置26において表示する第2始動口保留球画像(第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26n)を、通常の保留球画像から変化させた保留球画像として表示したり、スピーカ10より、変化させた保留球画像が表示されたことを示す効果音を出力したりする。
(When the 2nd start opening winning command is received)
The second starting opening winning command (not shown) is a command transmitted when the entry of a game ball into the second starting opening 22 is detected in step S102-2 of FIG. 10, and is a command of the command. Upon reception, the sub CPU 201 may display a second starting port holding ball image (second starting port first holding ball image display area 26k to second starting port fourth holding ball image display area 26n) displayed on the image display device 26, or a second 2 The starting port reserved number image 26f is increased and displayed. In addition, when performing the look-ahead effect described later, the pre-judgment command (not shown) is transmitted separately from the second start opening winning command in step S102-2 of FIG. Based on the command, the second starting port holding ball image (second starting port first holding ball image display area 26k to the second starting port fourth holding ball image display area 26n) displayed on the image display device 26 is usually displayed. It is displayed as a changed holding ball image from the holding ball image of, or a sound effect indicating that the changed holding ball image is displayed is output from the speaker 10.

(普通入賞口入賞コマンドを受信した場合)
普通入賞口入賞コマンド(図示せず)は、図10のステップS102−3で普通入賞口23への遊技球の入球が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、画像表示装置26において、入球を報知する画像を表示する制御や、スピーカ10より、普通入賞口23への入賞が発生したことを報知する報知音を出力する制御を行う。
(When a normal winning opening winning command is received)
The normal winning opening winning command (not shown) is a command transmitted when the entry of a game ball into the normal winning opening 23 is detected in step S102-3 of FIG. 10, and upon receiving the command. The sub CPU 201 controls the image display device 26 to display an image for notifying the entry of a ball, and controls the speaker 10 to output a notification sound for notifying that a prize has occurred in the normal winning opening 23.

(大入賞口入賞コマンドを受信した場合)
大入賞口入賞コマンド(図示せず)は、図10のステップS102−4で大入賞口24への遊技球の入球が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、画像表示装置26において、当たり遊技において獲得した賞球数を表示する制御を行う。なお、サブCPU201は、サブCPU201でカウントする、1ラウンドあたりの大入賞口入賞コマンドの受信回数が「10」を超えたと判定した場合(上述した「オーバー入賞」が発生した場合)は、スピーカ10より、オーバー入賞が発生したことを報知する報知音を出力する制御を行う。また、サブRAM203において、一度「確変遊技状態」に移行してから、「通常遊技状態」に移行するまでの間において、「時短遊技状態」の引き戻しも含めて、大入賞口入賞コマンドへの入賞個数を計数記憶する。つまり、サブRAM203には、大入賞口入賞個数カウンタが設けられており、当該カウンタは、「確変遊技状態」において当たり遊技に移行した場合と、「時短遊技状態」において当たり遊技に移行した場合との、当たり遊技中の大入賞口24への遊技球の入球毎に加算され、「通常遊技状態」に移行した場合にクリアされる。そして、サブCPU201は、当該カウンタの値と、大入賞口24の賞球「10」とから、連続した当たり遊技における獲得賞球数を算出することができる。
(When a big prize opening prize command is received)
The large winning opening winning command (not shown) is a command transmitted when the entry of a game ball into the large winning opening 24 is detected in step S102-4 of FIG. 10, and upon receipt of the command. The sub CPU 201 controls the image display device 26 to display the number of prize balls acquired in the winning game. When the sub CPU 201 determines that the number of times of receiving the large winning opening winning command per round, which is counted by the sub CPU 201, exceeds "10" (when the above-mentioned "over winning" occurs), the speaker 10 Therefore, control is performed to output a notification sound for notifying that an over-winning has occurred. In addition, in the sub RAM 203, between the transition to the "probability variable gaming state" and the transition to the "normal gaming state", including the pullback of the "short-time gaming state", a prize is awarded to the grand prize opening winning command. Count and store the number. That is, the sub RAM 203 is provided with a large winning opening winning number counter, and the counter is used when the game shifts to the winning game in the “probability variation game state” and when the counter shifts to the winning game in the “time saving game state”. Is added for each entry of the game ball into the large winning opening 24 during the winning game, and is cleared when the state shifts to the "normal game state". Then, the sub CPU 201 can calculate the number of prize balls won in the continuous winning game from the value of the counter and the prize balls "10" of the large winning opening 24.

(ゲート通過コマンドを受信した場合)
ゲート通過コマンド(図示せず)は、図10のステップS102−5でゲート部材20への遊技球の通過が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、画像表示装置26において、通過を報知する画像を表示する制御や、スピーカ10より、ゲート部材20への通過が発生したことを報知する報知音を出力する制御を行う。
(When a gate pass command is received)
The gate passage command (not shown) is a command transmitted when the passage of the game ball to the gate member 20 is detected in step S102-5 of FIG. 10, and upon receiving the command, the sub CPU 201 receives the command. The image display device 26 controls to display an image for notifying the passage, and controls to output a notification sound for notifying that the passage to the gate member 20 has occurred from the speaker 10.

(アウト口入球コマンドを受信した場合)
アウト口入球コマンド(図示せず)は、図10のステップS102−6でアウト口25への遊技球の入球が検出された場合に送信されるコマンドであって、当該コマンドの受信によりサブCPU201は、サブRAM203に設けられたアウト口入球カウンタの値を1加算する。これにより、演出制御基板200側において、アウト口25へ入球した遊技球の数を把握することができる。
(When an out-door entry command is received)
The out-port entry command (not shown) is a command transmitted when the entry of a game ball into the out-port 25 is detected in step S102-6 of FIG. 10, and is a sub command upon receiving the command. The CPU 201 adds 1 to the value of the out-port / in-ball counter provided in the sub RAM 203. As a result, the number of game balls that have entered the out port 25 can be grasped on the effect control board 200 side.

(「図12の第1始動口減算コマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、サブRAM203に設けられた記憶領域を更新(減算)する。これにより、画像表示装置26において表示する第1始動口保留球画像(第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26j)や、第1始動口保留個数画像26eを減算表示する。なお、先読み演出を実行している場合は、減算表示に伴って、既に変化させた保留球画像をさらに変化させた保留球画像として表示したり、スピーカ10より、さらに変化させた保留球画像が表示されたことを示す効果音を出力したりする。
(When the "first start port subtraction command in FIG. 12" is received)
The sub CPU 201 updates (subtracts) the storage area provided in the sub RAM 203. As a result, the first starting port holding ball image (first starting port first holding ball image display area 26g to the first starting port fourth holding ball image display area 26j) displayed on the image display device 26 and the first starting port The reserved number image 26e is subtracted and displayed. When the look-ahead effect is executed, the already changed holding ball image is displayed as a further changed holding ball image, or the held ball image further changed is displayed from the speaker 10 along with the subtraction display. Outputs a sound effect indicating that it has been displayed.

(「図12の第2始動口減算コマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、第2始動口減算コマンドの受信に基づいて、サブRAM203に設けられた記憶領域を更新(減算)する。これにより、画像表示装置26において表示する第2始動口保留球画像(第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26n)や、第2始動口保留個数画像26fを減算表示する。なお、先読み演出を実行している場合は、減算表示に伴って、既に変化させた保留球画像をさらに変化させた保留球画像として表示したり、スピーカ10より、さらに変化させた保留球画像が表示されたことを示す効果音を出力したりする。
(When the "second start port subtraction command in FIG. 12" is received)
The sub CPU 201 updates (subtracts) the storage area provided in the sub RAM 203 based on the reception of the second start port subtraction command. As a result, the second starting port holding ball image (second starting port first holding ball image display area 26k to the second starting port fourth holding ball image display area 26n) displayed on the image display device 26 and the second starting port are displayed. The reserved number image 26f is subtracted and displayed. When the look-ahead effect is executed, the already changed holding ball image is displayed as a further changed holding ball image, or the held ball image further changed is displayed from the speaker 10 along with the subtraction display. Outputs a sound effect indicating that it has been displayed.

(「図12のデモコマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、画像表示装置26に、非遊技中を示す表示である機種名やメーカー名を表示する制御や、遊技に過度にのめり込むことを防止することを促すのめり込み防止画像を表示する制御や、発光装置9をデモ中の発光パターンで発光させるようにする制御を行う。
(When "Demo command in Fig. 12" is received)
The sub CPU 201 controls the image display device 26 to display a model name or a maker name, which is a display indicating that the game is not being played, or controls to display a immersive prevention image that encourages the image display device 26 to prevent excessive immersiveness in the game. Control is performed so that the light emitting device 9 emits light in the light emitting pattern in the demonstration.

(「図12の図柄指定コマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dの図柄の組み合わせを決定する。例えば、図柄指定コマンドとして、「特別図柄A」が指定されている場合は、装飾図柄の確定表示の図柄の組み合わせとして「777」を確定表示するために、「777」を決定する。また、図柄指定コマンドとして、「特別図柄B」が指定されている場合は、「111」、「333」、「555」の図柄の組み合わせから、いずれかの図柄の組み合わせを決定する。また、「特別図柄C」が指定されている場合は、「222」、「444」、「666」、「888」の図柄の組み合わせから、いずれかの図柄の組み合わせを決定する。また、「特別図柄D」が指定されている場合は、例えば、「765」等を決定する。なお、「特別図柄E」、「特別図柄F」、「特別図柄G」についても同様に決定される。よって、装飾図柄の組み合わせから、当たり遊技後の遊技状態が「確変遊技状態」であるかどうかを把握できるようになっているが、これに限らず、「特別図柄B」、「特別図柄C」が指定されているときは、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」の図柄の組み合わせから、いずれかの図柄の組み合わせを決定するようにして、装飾図柄の組み合わせが表示されたときは、当たり遊技後の遊技状態が「確変遊技状態」であるかどうかをわからないようにして、当たり遊技中や、当たり遊技のエンディングにおいて、当たり遊技後の遊技状態が「確変遊技状態」であるかどうかを報知するようにしてもよい。
(When the "symbol specification command of FIG. 12" is received)
The sub CPU 201 determines the combination of the symbols of the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the fourth symbol image 26d. For example, when "special symbol A" is specified as the symbol designation command, "777" is determined in order to confirm and display "777" as a combination of the symbols for the final display of the decorative symbol. When "special symbol B" is specified as the symbol designation command, any symbol combination is determined from the symbol combinations of "111", "333", and "555". When "special symbol C" is specified, any combination of symbols is determined from the combinations of symbols "222", "444", "666", and "888". When "special symbol D" is specified, for example, "765" or the like is determined. The "special symbol E", "special symbol F", and "special symbol G" are also determined in the same manner. Therefore, it is possible to grasp whether or not the game state after the winning game is the "probability changing game state" from the combination of the decorative symbols, but the present invention is not limited to this, and the "special symbol B" and "special symbol C" are not limited to this. When is specified, one of the symbol combinations is determined from the symbol combinations of "111", "222", "444", "555", "666", and "888". When the combination of decorative symbols is displayed, it is not possible to know whether or not the game state after the hit game is the "probability change game state", and the game state after the hit game is displayed during the hit game or at the ending of the hit game. May be notified whether or not is in the "probability changing game state".

また、サブCPU201は、サブRAM203において、一度「確変遊技状態」に移行してから、「通常遊技状態」に移行するまでの間において、「時短遊技状態」の引き戻しも含めて、当たりの図柄指定コマンドを受信することで、連続して当たり遊技に移行した回数を計数記憶する。つまり、サブRAM203には、連続当たり回数カウンタが設けられており、当該カウンタは、「確変遊技状態」において当たり遊技に移行した場合と、「時短遊技状態」において当たり遊技に移行した場合とにおいて加算され、「通常遊技状態」に移行した場合にクリアされる。これにより、演出制御基板200側において、連続して当たり遊技に移行した回数を計数記憶することができる。また、サブRAM203には、上記カウンタとは別に、連続10ラウンド当たり回数カウンタが設けられており、サブCPU201は、「特別図柄A、C、E、F」のいずれかを示す図柄指定コマンドを受信すると、連続10ラウンド当たり回数カウンタを加算し、「通常遊技状態」に移行した場合や、「特別図柄B」を示す図柄指定コマンドを受信した場合にクリアされる。これにより、演出制御基板200側において、連続して10ラウンド当たり遊技に移行した回数を計数記憶することができる。 In addition, the sub CPU 201 specifies a winning symbol in the sub RAM 203, including pulling back the "time saving game state" from the transition to the "probability variation game state" to the transition to the "normal game state". By receiving the command, the number of consecutive transitions to the winning game is counted and stored. That is, the sub RAM 203 is provided with a continuous hit count counter, and the counter is added when the game shifts to the winning game in the “probability variation game state” and when the game shifts to the winning game in the “time saving game state”. It is cleared when it shifts to the "normal game state". As a result, on the effect control board 200 side, the number of times of continuous transition to the winning game can be counted and stored. Further, the sub RAM 203 is provided with a counter for the number of times per 10 consecutive rounds in addition to the above counter, and the sub CPU 201 receives a symbol designation command indicating any of "special symbols A, C, E, F". Then, the number-of-times counter per 10 consecutive rounds is added, and the game is cleared when the player shifts to the "normal game state" or when a symbol designation command indicating "special symbol B" is received. As a result, on the effect control board 200 side, the number of consecutive transitions to the game per 10 rounds can be counted and stored.

(「図12の特別図柄変動パターン指定コマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、演出図柄変動パターンを決定する。ここで、「演出図柄変動パターン」とは、図18に示すように構成されており、例えば、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、「擬似連3スーパーリーチ」における「擬似連」の内容や、「スーパーリーチ」の内容や、実行する予告演出等を決定するために、「演出図柄変動パターン19」〜「演出図柄変動パターン21」からいずれかを決定する。つまり、特別図柄変動パターン指定コマンドにおいて、「擬似連3スーパーリーチ」という大枠(変動時間等)が決定され、演出図柄変動パターンにおいて、より詳細な演出内容が決定される。なお、「演出図柄変動パターン」は、図18に示すように、1の変動パターン(特別図柄変動パターン)に対して、1の演出図柄変動パターンが定められたもの(例えば、「変動パターン1」と「演出図柄変動パターン1」)や、1の変動パターン(特別図柄変動パターン)に対して、2以上の演出図柄変動パターンが定められたもの(例えば、「変動パターン2」と「演出図柄変動パターン2」および「演出図柄変動パターン3」)が存在する。これにより、メインROM102に記憶する特別図柄変動パターンの数を抑えて、主制御基板100における容量の削減に寄与できるとともに、特別図柄変動パターンの数を抑えても、複数の演出図柄変動パターンの中からいずれかの演出図柄変動パターンを決定できるので、1の特別図柄変動パターンに対する演出を豊富にすることができる。なお、図18の演出図柄変動パターンテーブルは、サブROM202に記憶されている。
(When the "special symbol fluctuation pattern specification command of FIG. 12" is received)
The sub CPU 201 determines the effect symbol variation pattern. Here, the "effect symbol variation pattern" is configured as shown in FIG. 18, and for example, when a special symbol variation pattern designation command indicating the "variation pattern 9" is received, the "pseudo-ream 3 super reach" is received. In order to determine the content of the "pseudo-ren", the content of the "super reach", the advance notice effect to be executed, etc., one of the "directed symbol variation pattern 19" to "directed symbol variation pattern 21" is determined. .. That is, in the special symbol variation pattern designation command, the outline (variation time, etc.) of "pseudo-ream 3 super reach" is determined, and in the effect symbol variation pattern, more detailed effect content is determined. As shown in FIG. 18, the "effect symbol variation pattern" is one in which one effect symbol variation pattern is defined for one variation pattern (special symbol variation pattern) (for example, "variation pattern 1"). And "effect symbol variation pattern 1") and one variation pattern (special symbol variation pattern) in which two or more effect symbol variation patterns are defined (for example, "effect pattern 2" and "effect symbol variation"). "Pattern 2" and "Direction symbol variation pattern 3") exist. As a result, the number of special symbol variation patterns stored in the main ROM 102 can be suppressed to contribute to the reduction of the capacity of the main control board 100, and even if the number of special symbol variation patterns is suppressed, among a plurality of effect symbol variation patterns. Since any of the effect symbol variation patterns can be determined from, it is possible to enrich the effects for one special symbol variation pattern. The effect symbol variation pattern table of FIG. 18 is stored in the sub ROM 202.

また、図19に示すように、各演出図柄変動パターンには、予告演出の実行有無が定められている。図19は、各演出図柄変動パターンに対して、実行可能な予告「○」と、実行不能な予告「×」とを示しており、例えば、「演出図柄変動パターン2」は、「ミニキャラ予告」と、「演出ボタン予告」と、「先読み予告」とが実行可能であり、他の予告が実行不能である。なお、図19においては、実行可能、実行不能と記載しているが、演出図柄変動パターンが決定されると、予告演出が一義的に決定されてもよい。例えば、「演出図柄変動パターン2」が決定されると、「ミニキャラ予告」と、「演出ボタン予告」と、「先読み予告」とを実行するようにしてもよい。また、別の手法としては、演出図柄変動パターンが決定されると、実行可能な予告において、実行するか否かの実行抽せんを行い、当せんした予告演出のみを実行するようにしてもよい。例えば、「演出図柄変動パターン2」が決定されると、「ミニキャラ予告」と、「演出ボタン予告」と、「先読み予告」とを対象に実行抽せんを行い、このうち、「演出ボタン予告」の実行抽せんにのみ当せんすれば、「演出ボタン予告」のみ実行すればよい。 Further, as shown in FIG. 19, each effect symbol variation pattern defines whether or not to execute the advance notice effect. FIG. 19 shows an executable notice “○” and an unexecutable notice “×” for each effect symbol variation pattern. For example, “effect symbol variation pattern 2” is a “mini character advance notice”. , "Direction button notice" and "look-ahead notice" can be executed, and other notices cannot be executed. Although it is described as feasible and infeasible in FIG. 19, when the effect symbol variation pattern is determined, the advance notice effect may be uniquely determined. For example, when the "effect symbol variation pattern 2" is determined, the "mini character notice", the "effect button notice", and the "look-ahead notice" may be executed. Further, as another method, when the effect symbol variation pattern is determined, an execution lottery for whether or not to execute may be performed in a feasible notice, and only the winning notice effect may be executed. For example, when the "directed pattern fluctuation pattern 2" is determined, an execution lottery is performed for the "mini character notice", the "directed button notice", and the "look-ahead notice", and of these, the "directed button notice" If only the execution lottery is won, only the "directing button notice" needs to be executed.

また、図19に示す各予告演出の概略は以下のとおりである。「ミニキャラ予告」とは、リーチの形成前に行われる予告であって、画像表示装置26に表示されるミニキャラの数や種類によって、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する演出である。「演出ボタン予告」とは、リーチの形成前に行われる予告であって、演出ボタン14を押下可能とするとともに、画像表示装置26に演出ボタン14の押下を促す画像を表示して、演出ボタン14が押下されれば、例えば、キャラクタ画像および当該キャラクタ画像がセリフをいうセリフ予告が実行され、キャラクタ画像の種類やセリフの種類によって、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する演出である。「演出レバー予告」とは、リーチの形成前やリーチの演出内容の結果を導出するタイミングで行われる予告であって、上述した「演出ボタン予告」よりも当たり遊技に対する期待度が高い演出である。例えば、リーチの形成前の「演出ボタン予告」が実行されるタイミングで「演出レバー予告」が実行されれば、当たり遊技に対する期待度が高くなる。また、リーチの演出内容の結果を導出するタイミングにおいては、演出レバー15を操作可能とするとともに、画像表示装置26に演出レバー15の操作を促す画像を表示して、演出レバー15が操作されれば、可動体28を可動させてリーチの演出内容が成功(当たり)であることを報知し、可動体28が可動しなければ、リーチの演出内容が失敗(ハズレ)であることを報知する、といった演出も実行可能である。「図柄アクション予告」とは、変動開始時に行われる予告であって、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cが同時に変動を開始するか、それぞれ個別に変動を開始するかによって、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する演出である。また、「図柄アクション予告」は、設定値を示唆する演出でもある(図20で詳述する)。「特定音予告」とは、変動仮停止時に行われる予告であって、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cが仮停止する際に、スピーカ10から発せされる効果音の種類によって、後述の擬似連予告において擬似連が継続することや、後述の先読み演出において後続の「図柄変動ゲーム」の保留に当たり遊技が含まれている可能性を示唆する演出である。また、「特定音予告」は、設定値を示唆する演出でもある(図20で詳述する)。「可動体予告」とは、変動開始時やリーチの演出中に行われる予告であって、可動体28の動作態様によって、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する演出である。また、「可動体予告」は、設定値を示唆する演出でもある(図20で詳述する)。「群予告」とは、他の予告に比べて、最も当たり遊技に期待の持てる予告として位置づけられており、特別図柄当たり判定処理において「当たり」と判定されたときほど選択され易く、「ハズレ」と判定されたときほど選択され難い演出である。例えば、リーチが形成されたときに、画像表示装置26の右端から複数のキャラクタからなるキャラクタ群画像が現われ、画像表示装置26の左端に移動する、といった画像が表示される。なお、設定値毎に当たり確率が異なっているから、例えば、設定値「4」の場合よりも、設定値「1」の場合の方が、「群予告」が出現し易くなる。これにより、「群予告」の出現度合いから、設定値を推測できる、といった面白みを付与できる。なお、「先読み予告」については、後で「先読み演出」の箇所で説明を行うため、ここでの説明は省略する。また、「変短中専用予告」は、「確変遊技状態」、または「時短遊技状態」において実行可能で、「通常遊技状態」においては実行不能な予告である。そして、「変短中専用予告」は、変動開始時に行われる予告であって、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する演出である。「変短中専用予告」は、後述のフローチャートにおいて、「特定予告演出」と称する。 The outline of each notice effect shown in FIG. 19 is as follows. The "mini character notice" is a notice given before the formation of the reach, and is a notice that the reach will be developed or a winning game will be given depending on the number and types of mini characters displayed on the image display device 26. It is a production to do. The "effect button notice" is a notice given before the formation of the reach, and the effect button 14 can be pressed, and an image prompting the press of the effect button 14 is displayed on the image display device 26 to display the effect button. When 14 is pressed, for example, the character image and the dialogue notice that the character image refers to the dialogue are executed, and depending on the type of the character image and the type of dialogue, the reach is developed and the winning game is given. It is a production that gives notice. The "directing lever notice" is a notice given before the formation of the reach or at the timing of deriving the result of the reaching production content, and is a production with a higher degree of expectation for the winning game than the above-mentioned "directing button notice". .. For example, if the "effect lever notice" is executed at the timing when the "effect button notice" before the reach is formed, the expectation for the winning game is high. Further, at the timing of deriving the result of the effect content of the reach, the effect lever 15 can be operated, and an image prompting the operation of the effect lever 15 is displayed on the image display device 26 to operate the effect lever 15. For example, the movable body 28 is moved to notify that the reach production content is successful (hit), and if the movable body 28 is not movable, the reach production content is notified to be unsuccessful (missing). It is also possible to perform such effects. The "design action notice" is a notice given at the start of fluctuation, and the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c start to change at the same time, or each starts to change individually. Depending on the situation, it is a production that announces that it will develop into reach and that a winning game will be granted. The "design action notice" is also an effect suggesting a set value (detailed in FIG. 20). The "specific sound notice" is a notice given at the time of temporary stop of fluctuation, and is an effect emitted from the speaker 10 when the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c are temporarily stopped. Depending on the type of sound, it is an effect that suggests that the pseudo-ream continues in the pseudo-ream notice described later, and that the pre-reading effect described later may include a game in holding the subsequent "design variation game". The "specific sound notice" is also an effect suggesting a set value (detailed in FIG. 20). The "movable body notice" is a notice given at the start of fluctuation or during the effect of the reach, and is an effect of notifying that the movable body 28 will develop into a reach or a winning game will be given depending on the operation mode of the movable body 28. Is. The "movable body notice" is also an effect suggesting a set value (detailed in FIG. 20). Compared to other notices, the "group notice" is positioned as the most promising notice for the winning game, and it is easier to select when it is judged as "hit" in the special symbol hit detection process, and "missing". It is a production that is harder to select than when it is judged. For example, when a reach is formed, an image such that a character group image composed of a plurality of characters appears from the right end of the image display device 26 and moves to the left end of the image display device 26 is displayed. Since the hit probability is different for each set value, for example, the "group notice" is more likely to appear in the case of the set value "1" than in the case of the set value "4". As a result, it is possible to add fun that the set value can be estimated from the appearance degree of the "group notice". The "look-ahead notice" will be described later in the "look-ahead effect" section, and thus the description thereof will be omitted here. In addition, the "notice for exclusive use during change / short time" is a notice that can be executed in the "probability change game state" or the "time reduction game state" and cannot be executed in the "normal game state". And, the "notice for exclusive use during change" is a notice given at the start of the fluctuation, and is a production for notifying the development of reach and the granting of a winning game. The "notice for exclusive use during change" is referred to as "specific notice effect" in the flowchart described later.

(「図13の図柄停止コマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、画像表示装置26で変動している左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを停止する。また、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dの停止に伴い、スピーカ10より、装飾図柄の停止音を出力する制御を行う。なお、後述のチャンス目連続予告を実行している場合は、チャンス目連続予告に対応する停止音の出力やエフェクト画像を表示する制御を行う。また、サブCPU201は、図柄停止コマンドを受信することで、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を1加算する。これにより、演出制御基板200側において、「図柄変動ゲーム」における変動回数をカウントすることができる。なお、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値は、当たりの特別図柄(特別図柄A、B、C、E、F)の図柄指定コマンドを受信することでクリアする。ただし、累計の変動回数をカウントする場合は、別途クリアしない領域にて変動回数を算出することが想定される。
(When the "symbol stop command of FIG. 13" is received)
The sub CPU 201 stops the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the fourth symbol image 26d that are fluctuating in the image display device 26. Further, when the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the fourth symbol image 26d are stopped, the speaker 10 controls to output the stop sound of the decorative symbol. When the chance eye continuous notice, which will be described later, is executed, control is performed to output a stop sound and display an effect image corresponding to the chance eye continuous notice. Further, the sub CPU 201 adds 1 to the value of the fluctuation count counter provided in the sub RAM 203 by receiving the symbol stop command. As a result, the number of fluctuations in the "design variation game" can be counted on the effect control board 200 side. The value of the fluctuation count counter provided in the sub RAM 203 is cleared by receiving the symbol designation command of the winning special symbol (special symbol A, B, C, E, F). However, when counting the cumulative number of fluctuations, it is assumed that the number of fluctuations will be calculated in an area that is not cleared separately.

(「図13の遊技状態コマンド(通常)」を受信した場合)
サブCPU201は、画像表示装置26に、通常遊技状態に対応する背景画像を表示する制御や、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを通常遊技状態に対応する画像(例えば、数字画像にキャラクタ画像が付された画像)とする制御や、通常遊技状態の背景画像に対応する効果音を、スピーカ10より出力する制御を行う。
(When "Game status command (normal) in FIG. 13" is received)
The sub CPU 201 controls the image display device 26 to display a background image corresponding to the normal gaming state, and displays the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c as images corresponding to the normal gaming state ( For example, control is performed so that the numerical image is an image in which a character image is attached), or the sound effect corresponding to the background image in the normal gaming state is output from the speaker 10.

(「図13のオープニングコマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、画像表示装置26に、当たり遊技のオープニング画像(例えば、主要なキャラクタが集合した画像)を表示する制御や、オープニングに対応する効果音(「大当りよ」といった効果音)をスピーカ10より出力する制御や、オープニングに対応する発光パターン(虹色に発光)で発光装置9を制御する制御を行う。これらの演出により、これから当たり遊技を行う遊技者の気分を高揚させることができる。
(When the "opening command of FIG. 13" is received)
The sub CPU 201 controls the display of the opening image of the hit game (for example, an image in which the main characters are gathered) on the image display device 26, and outputs the sound effect corresponding to the opening (sound effect such as "big hit") to the speaker 10. Control to output more and control to control the light emitting device 9 with a light emitting pattern (light emitting in rainbow colors) corresponding to the opening. With these effects, it is possible to raise the mood of the player who will play the winning game from now on.

(「図14のラウンドコマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、オープニングコマンドの受信後の最初のラウンドコマンドを受信すると、画像表示装置26に、「ラウンド1」といった画像や、1ラウンド目に登場させるキャラクタ画像等を表示する制御や、1ラウンド目に対応する効果音をスピーカ10より出力する制御や、1ラウンド目に対応する発光パターンで発光装置9を発光させる制御を行う。なお、サブCPU201は、以降、ラウンドコマンドを受信する毎に、2ラウンド目、3ラウンド目、と認識し(サブCPU201でカウントし)、各ラウンドに応じた演出を実行する。
(When "Round command in Fig. 14" is received)
When the sub CPU 201 receives the first round command after receiving the opening command, the sub CPU 201 controls the image display device 26 to display an image such as "Round 1", a character image to appear in the first round, and the like, and the first round. The sound effect corresponding to the above is output from the speaker 10, and the light emitting device 9 is controlled to emit light with the light emitting pattern corresponding to the first round. After that, each time the sub CPU 201 receives a round command, it recognizes that it is the second round and the third round (counted by the sub CPU 201), and executes an effect according to each round.

(「図14のラウンド間インターバルコマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、画像表示装置26に、ラウンド間インターバルに対応するキャラクタ画像等を表示する制御や、ラウンド間インターバルに対応する効果音をスピーカ10より出力する制御や、ラウンド間インターバルに対応する発光パターンで発光装置9を発光させる制御を行う。
(When the "inter-round interval command in FIG. 14" is received)
The sub CPU 201 controls the image display device 26 to display a character image or the like corresponding to the inter-round interval, controls to output a sound effect corresponding to the inter-round interval from the speaker 10, and a light emitting pattern corresponding to the inter-round interval. Controls the light emitting device 9 to emit light.

(「図14のエンディングコマンド」を受信した場合)
サブCPU201は、画像表示装置26に、当たり遊技のエンディング画像(例えば、主要なキャラクタ画像)を表示する制御や、エンディングに対応する効果音をスピーカ10より出力する制御や、エンディングに対応する発光パターンで発光装置9を発光させる制御を行う。
(When the "ending command of FIG. 14" is received)
The sub CPU 201 controls to display the ending image (for example, a main character image) of the winning game on the image display device 26, controls to output the sound effect corresponding to the ending from the speaker 10, and the light emitting pattern corresponding to the ending. Controls the light emitting device 9 to emit light.

(「図14の遊技状態コマンド(確変)」を受信した場合)
サブCPU201は、画像表示装置26に、確変遊技状態に対応する背景画像を表示する制御や、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを確変遊技状態に対応する画像(例えば、数字画像のみ)にする制御や、確変遊技状態の背景画像に対応する効果音を、スピーカ10より出力する制御を行う。
(When "Game status command (probability change) in FIG. 14" is received)
The sub CPU 201 controls the image display device 26 to display a background image corresponding to the probabilistic gaming state, and displays the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c as images corresponding to the probabilistic gaming state ( For example, control is performed so that only a numerical image is used, and a sound effect corresponding to a background image in a probabilistic game state is output from the speaker 10.

(「図14の遊技状態コマンド(時短)」を受信した場合)
サブCPU201は、画像表示装置26に、時短遊技状態に対応する背景画像を表示する制御や、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを時短遊技状態に対応する画像(例えば、数字画像のみ)にする制御や、時短遊技状態の背景画像に対応する効果音を、スピーカ10より出力する制御を行う。
(When "Game status command (time reduction) in FIG. 14" is received)
The sub CPU 201 controls the image display device 26 to display a background image corresponding to the time-saving gaming state, and displays the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c as images corresponding to the time-saving gaming state ( For example, control is performed so that only a numerical image is used, and a sound effect corresponding to a background image in a time-saving game state is output from the speaker 10.

次に、画像表示装置26等を用いた演出例を記載する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1において、以下の演出を備えていてもよいことは勿論のことであり、実行対象とする遊技状態も、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」の全てを対象としてもよいし、「2」つを対象としてもよいし、いずれか「1」つを対象としてもよい。 Next, an example of the effect using the image display device 26 and the like will be described. It goes without saying that the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment may be provided with the following effects, and the gaming states to be executed are also "normal gaming state", "time saving gaming state", and "time saving gaming state". All of the "probability-changing gaming states" may be targeted, "2" may be targeted, or any "1" may be targeted.

(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における当たり判定処理に先立って事前判定処理を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、図10において、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、図12の特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、図10において、判定情報(乱数値)を取得し記憶した後の処理において、「事前判定処理」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
(Look-ahead production)
The look-ahead effect is a determination of the pre-judgment process by performing a pre-judgment process prior to the hit determination process in the special symbol change start process at the timing when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22. It is a production that is executed based on the result. When the look-ahead effect is not installed, for example, when a game ball enters the first starting port 21, the determination information (random value) is acquired and stored in FIG. 10, and then the special symbol variation of FIG. 12 starts. Since the special symbol hit detection process is performed in the time processing, even if the judgment information (random value) is stored in the "fourth storage area", until the judgment information (random value) is transferred to the "storage area". , It is not judged whether it is a hit or not. Therefore, even if the judgment information (random value) of "hit" is acquired, the expectation for hit is raised at the stage before the judgment information (random value) is transferred to the "storage area". It is not possible to perform production. However, if the look-ahead effect is installed, for example, in FIG. 10, in the process after acquiring and storing the determination information (random value), the "pre-judgment process" is performed to determine "hit" or "miss". Since it is possible to execute a continuous effect over a plurality of fluctuations (including fluctuations transferred to the storage area) until the determination information (random value) is transferred to the "storage area", the "storage area" It becomes possible to raise the expectation for "hit" from the stage before the judgment information (random value) is transferred to.

上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26jや、第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示する保留球画像を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに、通常保留画像とは異なる先読み保留球画像を表示する。先読み保留球画像としては、例えば、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」のいずれかが表示可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「虹」を選択可能として、また、「当たり」の場合は、「赤」や「金」を選択し易くして、「ハズレ」の場合は、「白点滅」や「青」を選択し易くして、「赤」や「金」の当たりへの期待度を高めている。また、入球時は、「白点滅」であるが、「1変動の遊技」が行われる毎に、「青」、「緑」といったように、当たり期待度の高い保留球画像に変化することも可能であるし、入球時から、「金」を表示することも可能である。 As a specific example of the above-mentioned look-ahead effect, "hold look-ahead effect" can be mentioned. The "holding look-ahead effect" mainly means the first starting port first holding ball image display area 26g to the first starting port fourth holding ball image display area 26j and the second starting port first holding ball image display area 26k to. This is an effect using a hold ball image displayed in the second start port fourth hold ball image display area 26n. For example, if a game ball enters the first starting port 21 when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area". Pre-judgment processing is performed after storing the numerical value). Then, when it is determined that the hold look-ahead effect is to be performed based on the judgment result of the pre-judgment process, a look-ahead hold ball image different from the normal hold image is displayed in the first start port fourth hold ball image display area 26j. do. As the look-ahead hold ball image, for example, multiple types such as "blinking white", "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow" can be displayed in multiple stages, and the pre-judgment process can be performed. When the judgment result is "hit", any of "blinking white", "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow" can be displayed, and the judgment result of the pre-judgment process is In the case of "loss", any one of "blinking white", "blue", "green", "red", and "gold" can be displayed. Then, "rainbow" can be selected only in the case of "hit", "red" or "gold" can be easily selected in the case of "hit", and "white blinks" in the case of "miss". "" And "blue" are easier to select, raising expectations for hitting "red" and "gold". In addition, although it is "blinking white" at the time of entering the ball, it changes to a reserved ball image with high expectation such as "blue" and "green" every time "1 variation game" is performed. It is also possible to display "gold" from the time of entering the ball.

また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置26を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置26において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入!」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第4記憶領域」に記憶した判定情報(乱数値)が「当該記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置26において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「当たり」と判定された場合に実行され易く、「ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、当たり遊技が付与されることに大きな期待を持たせることができる。 Further, as a specific example of the above-mentioned look-ahead effect, there is a "zone effect". The "zone effect" is an effect mainly using the image display device 26. For example, if a game ball enters the first starting port 21 when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area". Pre-judgment processing is performed after storing the numerical value). Then, when it is determined that the zone effect is to be performed based on the determination result of the pre-determination process, for example, in the next symbol variation game, in the image display device 26, "If special symbols are aligned, the XX zone is entered!" After performing an effect to incite the rush, the special symbols are aligned and rushed into the "○○ zone", and the judgment information (random value) stored in the above-mentioned "fourth storage area" is the "corresponding storage area". The "○○ zone" effect is executed until the change is transferred to. During the execution of this "XX zone" effect, the image display device 26 displays a telop such as "in the XX zone". Then, the "zone effect" is likely to be executed when it is determined to be "hit" in the pre-judgment process, and is difficult to be executed when it is determined to be "missing". It is possible to have great expectations that the game will be granted.

また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「333」と、「777」とが赤色で構成されており、「111」と、「555」とが緑色で構成されており、「222」と、「444」と、「666」と、「888」とが青色で構成されていて、「337」や「773」といった赤色のみでの組み合わせや、「115」や「551」といった緑色のみでの組み合わせや、「246」や「628」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の「図柄変動ゲーム」において当たりが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、「当たり」の場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、「ハズレ」の場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の当たりへの期待度を高めている。 Further, as a specific example of the above-mentioned look-ahead effect, there is a "chance eye continuous notice". The "chance eye continuous notice" is an effect mainly using the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c displayed on the image display device 26. For example, if a game ball enters the first starting port 21 when the determination information (random value) is stored up to the above-mentioned "third storage area", the determination information (random value) is stored in the "fourth storage area". Pre-judgment processing is performed after storing the numerical value). Then, when it is determined that the chance eye continuous effect is to be performed based on the determination result of the pre-determination process, for example, the "design variation game" corresponding to the determination information (random value) stored in the "first storage area". , And the final display of the "design variation game" corresponding to the judgment information (random value) stored in the "second storage area", and the judgment information (random value) stored in the "third storage area". ) And the final display of the "design variation game", the combination of decorative symbol images of the same color is stopped. For example, in the decorative design image, "333" and "777" are composed of red, "111" and "555" are composed of green, and "222" and "444" are used. , "666" and "888" are composed of blue, and the combination of only red such as "337" and "773", the combination of only green such as "115" and "551", and "246" By confirming and displaying a combination of only blue colors such as "" and "628" over a plurality of fluctuations, it is possible to give a feeling of expectation that a hit will be given in the subsequent "design fluctuation game". In the case of "hit", it is easy to select the combination only in red, and in the case of "miss", it is easy to select the combination only in blue, and when the combination only in red is confirmed and displayed. The expectation for winning is increasing.

(擬似連予告)
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図7に示すように、擬似連は、「2」回、「3」回、「4」回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、「当たり」への期待度が高くなっている(本実施形態では、「4」回は「当たり」確定)。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連「2」回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連「3」回。以降、擬似連「4」回も同じ)、といった演出内容になっており、例えば、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連「2」回となり、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連「3」回となる(以降、擬似連「4」回も同じ)。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、「1」回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連「3」回以上が確定するような演出も実行可能である。
(Pseudo-ream notice)
The pseudo-ream notice is an effect using the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the pseudo-ream-dedicated symbol mainly displayed on the image display device 26. By repeatedly displaying the temporary stop display of the decorative pattern in "Game of No.", it is an effect that makes it appear as if the fluctuation is performed multiple times. For example, as shown in FIG. 7, the pseudo-ream can be executed "2" times, "3" times, and "4" times, and the higher the number of times, the higher the expectation for "hit". (In this embodiment, "hit" is confirmed "4" times). As a specific effect content, for example, "5" is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol image 26a, "6" is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, and "pseudo" is displayed as the intermediate decorative symbol image 26b. Temporarily stop and display all the decorative symbol images (for example, "NEXT"), and display all the decorative symbol images in a variable manner (at this point, pseudo-ream "2" times), and again as the left decorative symbol image 26a. "5" is temporarily stopped and displayed, "6" is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, and "pseudo-ream dedicated symbol (for example," NEXT ")" is temporarily stopped and displayed as the intermediate decorative symbol image 26b. Then, all the decorative symbol images are displayed in a variable manner (at this point, the pseudo-ream "3" times, and thereafter, the pseudo-ream "4" times are the same). For example, "2". In the temporary stop display of the second time, when "5" is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol image 26a and "5" is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, it becomes a pseudo-ream "2" times and "2". In the temporary stop display of the second time, when "5" is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol image 26a and "6" is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol image 26c, it is a pseudo-ream "3" times ( After that, the same applies to the pseudo-ream "4" times). In addition, once the reach is reached, the so-called "pseudo-ream after reach", in which the "pseudo-ream dedicated symbol (for example," NEXT ")" is temporarily stopped and displayed as the intermediate decorative symbol image 26b, or, for example, the "1st" time. At the start of the fluctuation after the temporary stop display of, it is announced that the "pseudo-ream dedicated symbol (for example," NEXT ")" will be temporarily stopped and displayed on the intermediate decorative symbol image 26b (design stop notice) at that time. It is also possible to perform an effect in which the pseudo-ream "3" times or more is confirmed.

(RTC演出)
RTC演出とは、主に画像表示装置26やスピーカ10を用いた演出である。例えば、演出制御基板200に対して、年月日情報や時刻情報を出力するRTC(リアルタイムクロック)装置204を設けて、演出制御基板200において、年月日情報や時刻情報を認識できるようにして、所定の年月日になると、予めサブROM202に記憶している演出を選択可能としたり、所定の時刻に専用演出を行ったりする演出である。専用演出としては、例えば、画像表示装置26において、「○○タイム」などと表示して、スピーカ10からは、「○○タイム」に対応する楽曲を出力する。そして、画像表示装置26において、「○○予告が出れば当たり確定!」などと表示する。すなわち、専用演出を行っているときに、「特別図柄当たり判定処理」において当たりと判定された場合は、高い確率で「○○予告」を選択するようにして、ハズレと判定された場合は、「○○予告」を選択しないようにすることで、専用演出の実行中は、「○○予告」の出現で当たり確定とする、といった演出が可能である。
(RTC production)
The RTC effect is an effect mainly using the image display device 26 and the speaker 10. For example, the effect control board 200 is provided with an RTC (real-time clock) device 204 that outputs date information and time information so that the effect control board 200 can recognize the date information and time information. When a predetermined date is reached, the effect stored in the sub ROM 202 in advance can be selected, or a dedicated effect is performed at a predetermined time. As a dedicated effect, for example, the image display device 26 displays "XX time" or the like, and the speaker 10 outputs a musical piece corresponding to the "XX time". Then, on the image display device 26, a message such as "If a XX notice is given, the winning is confirmed!" Is displayed. That is, when the special effect is being performed, if it is determined to be a hit in the "special symbol collision detection process", "○○ notice" is selected with a high probability, and if it is determined to be a loss, By not selecting "○○ notice", it is possible to make a hit confirmation by the appearance of "○○ notice" while the special effect is being executed.

次に、主制御基板100側において設定される上述の「設定値」を、演出制御基板200側で遊技者に対して示唆する演出態様「設定示唆演出」(設定値を示唆する示唆演出)について説明を行う。なお、「示唆」とは、例えば、本実施形態において、設定値が「2」以上(つまり、設定値「1」or設定値「2」)であることを示唆するもの、設定値が高設定値(つまり、設定値「1」)であることを示唆するもの、設定値が奇数(つまり、設定値「1」or設定値「3」)であることを示唆するもの、設定値が偶数(つまり、設定値「2」or設定値「4」)であることを示唆するもの、といったように、確定的な示唆と、非確定的(曖昧)な示唆とを両方含むものとする。また、確定的な示唆といっても、例えば、設定値「1」などと直接示すのではなく、キャラクタ画像等を介して間接的に示唆することを指している。よって、設定値「1」の場合にのみ表示されるキャラクタ画像を表示することが、設定値が「1」であることの確定的な示唆を行うことに該当する。 Next, regarding the effect mode "setting suggestion effect" (suggestion effect suggesting the set value) in which the above-mentioned "set value" set on the main control board 100 side is suggested to the player on the effect control board 200 side. Give an explanation. The "suggestion" is, for example, in the present embodiment, suggesting that the set value is "2" or more (that is, the set value "1" or the set value "2"), and the set value is set high. A value (that is, a setting value "1") suggesting that the setting value is an odd number (that is, a setting value "1" or a setting value "3"), and an even number (that is, a setting value "3") That is, it is assumed that both a deterministic suggestion and an indeterminate (ambiguous) suggestion are included, such as a suggestion that the set value is "2" or the set value is "4"). Further, the definite suggestion does not directly indicate, for example, the set value "1", but indirectly suggests through a character image or the like. Therefore, displaying the character image displayed only when the set value is "1" corresponds to providing a definite suggestion that the set value is "1".

また、「設定示唆演出」とは、例えば、後述の図20で示す「予告演出」のように、当たり遊技への期待度の示唆と、設定値の示唆とを兼用している(つまり、設定操作手段により設定された設定値の示唆の他に、特別遊技状態が行われる可能性の示唆を行っている)ものや、例えば、後述の図25等で示す、設定値の示唆のみを行う専用のキャラクタ画像や、例えば、後述の図33等で示す、設定値の示唆のみを行う専用の背景画像が相当する(予告演出と兼用するものと、兼用しない専用のものとがある)。「予告演出」のように、当たり遊技への期待度の示唆と、設定値の示唆とを兼用すれば、例えば、当たり遊技も期待できるし高い設定値も期待できるものや、当たり遊技は期待できないが高い設定値が期待できるものや、当たり遊技は期待できるが高い設定値が期待できないもの、といったように、バリエーションを豊富にすることができ、どのような予告演出が出現するかにさらに注目させることができる。また、専用のものとすれば、予告演出とは別に出現させることができるので、さらに遊技に集中させることができる。 Further, the "setting suggestion effect" is used for both the suggestion of the degree of expectation for the winning game and the suggestion of the set value, as in the "notice effect" shown in FIG. 20 described later (that is, the setting). In addition to suggesting the set value set by the operating means, it suggests the possibility that a special gaming state will be performed), or, for example, dedicated to suggesting only the set value shown in FIG. 25 etc. described later. The character image of the above, for example, a dedicated background image that only suggests a set value, as shown in FIG. 33, which will be described later, corresponds to the image (there is a dedicated image that is also used as a notice effect and a dedicated one that is not used). If the suggestion of the degree of expectation for the winning game and the suggestion of the set value are used together as in the "notice production", for example, the winning game can be expected, the high setting value can be expected, and the winning game cannot be expected. You can expect a lot of variations, such as those that can be expected to have a high setting value, and those that can expect a winning game but cannot expect a high setting value. be able to. In addition, if it is dedicated, it can be made to appear separately from the advance notice production, so that it is possible to further concentrate on the game.

はじめに、図17に示すように、変動パターン(特別図柄変動パターン)毎に、設定示唆演出の実行有無が定められている。設定示唆演出の実行有無で「○」で示す箇所は実行可能であることを示しており、「×」で示す箇所は実行不能であることを示している。すなわち、「変動パターン11」の「全回転リーチ」は、上述したように、遊技者が遊技を行う上で、最も望むリーチであり、且つ、出現度合いも低いので、遊技者としては、「全回転リーチ」発生時は、滅多に見ることのできない演出に集中したい。よって、このような「全回転リーチ」において設定示唆演出を行っても、かえって煩わしくなってしまうので、実行不能としている。また、「変動パターン12」の「短縮変動」は、変動時間そのものが「2S」と短く、この「2S」の間に設定示唆演出を行っても、遊技者が見逃す可能性が高い。このような理由から、「変動パターン11」や「変動パターン12」においては、設定示唆演出の実行を不能としている。このように、変動パターンにおける演出内容や変動時間に応じて、設定示唆演出を実行不能とすることで、上述したような煩わしさを与えてしまうことや、上述したような設定示唆演出を見逃してしまうことを防止することができる。なお、後述する設定示唆演出の実行抽せんで当せんしても、決定されている変動パターンが「変動パターン11」や「変動パターン12」の場合は、「変動パターン11」の場合は、全回転リーチ後の当たり遊技まで実行が持ち越され、「変動パターン12」の場合は、次の変動以降に実行が持ち越される。なお、上述のとおり、通常遊技状態において「短縮変動」(2S)を設ける場合には、当該通常遊技状態における「短縮変動」(2S)においても、設定示唆演出を実行不能としてよい。 First, as shown in FIG. 17, whether or not to execute the setting suggestion effect is determined for each variation pattern (special symbol variation pattern). The part indicated by "○" indicates that the setting suggestion effect can be executed, and the part indicated by "x" indicates that the setting suggestion effect cannot be executed. That is, as described above, the "full rotation reach" of the "variation pattern 11" is the most desired reach for the player to play the game, and the degree of appearance is low. When "Rotating Reach" occurs, I want to concentrate on the production that is rarely seen. Therefore, even if the setting suggestion effect is performed in such "full rotation reach", it becomes rather troublesome, and it is not feasible. Further, the "shortening variation" of the "variation pattern 12" has a short variation time of "2S", and even if the setting suggestion effect is performed during this "2S", there is a high possibility that the player will miss it. For this reason, in the "variation pattern 11" and the "variation pattern 12", it is impossible to execute the setting suggestion effect. In this way, by disabling the setting suggestion effect according to the effect content and the variation time in the fluctuation pattern, the above-mentioned annoyance is given, and the above-mentioned setting suggestion effect is overlooked. It is possible to prevent it from being stored. Even if the execution lottery for the setting suggestion effect described later is used, if the determined fluctuation pattern is "fluctuation pattern 11" or "fluctuation pattern 12", and if it is "variation pattern 11", the full rotation reach The execution is carried over to the later winning game, and in the case of the "fluctuation pattern 12", the execution is carried over after the next fluctuation. As described above, when the "shortening variation" (2S) is provided in the normal gaming state, the setting suggestion effect may be disabled even in the "shortening variation" (2S) in the normal gaming state.

次に、図20を用いて、予告演出と設定示唆演出との関係について説明を行う。上述したように、「図柄アクション予告」と、「可動体予告」は、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する役割の他に、設定示唆演出としての役割も担っている。また、「特定音予告」は、擬似連が継続することや、後続の保留に当たり遊技が含まれている可能性を示唆する役割の他に、設定示唆演出としての役割も担っている。また、上述した先読み予告(保留変化予告)についても、同様に、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されることを予告する役割の他に、設定示唆演出としての役割を担っている。 Next, the relationship between the advance notice effect and the setting suggestion effect will be described with reference to FIG. As mentioned above, the "design action notice" and the "movable body notice" play a role as a setting suggestion effect in addition to the role of notifying the development of reach and the granting of a winning game. There is. In addition to the role of suggesting that the pseudo-ream continues and the possibility that the game is included in the subsequent hold, the "specific sound notice" also plays a role of setting suggestion effect. In addition, the above-mentioned look-ahead notice (pending change notice) also plays a role as a setting suggestion effect in addition to the role of notifying that the game will develop into reach and that a winning game will be given.

(図柄アクション予告)
図20(A)の「図柄アクション予告」は、上述した内容の予告演出であり、「パターン1」から「パターン8」まで具備しており、例えば、「パターン1」よりも「パターン2」が実行された方が当たり遊技への期待度が高いといったように、パターン毎に当たり遊技への期待度が異なっている(便宜上、数字が大きいほど、当たり遊技への期待度が高くなっているが、適宜変更してよい)。さらに、「○」で示す箇所は、実行可能であることを示しており、「×」で示す箇所は実行不能であることを示している。また、設定値「1」〜設定値「4」とは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示している。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン5」、「パターン7」、「パターン8」が実行可能であり、「パターン6」が実行不能である。また、設定値「2」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン6」、「パターン8」が実行可能であり、「パターン7」が実行不能である。また、設定値「3」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン5」、「パターン7」が実行可能であり、「パターン6」と「パターン8」が実行不能である。また、設定値「4」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン6」が実行可能であり、「パターン7」と「パターン8」が実行不能である。これにより、「パターン6」が実行された場合は、設定値「2」が設定されていること、または設定値「4」が設定されていることになり、図柄アクション予告の「パターン6」の実行から、遊技者に対して、設定値「2」、または設定値「4」であることを示唆することができる。同様に、「パターン7」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「3」が設定されていることになり、図柄アクション予告の「パターン7」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「3」であることを示唆することができる。同様に、「パターン8」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「2」が設定されていることになり、図柄アクション予告の「パターン8」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「2」であることを示唆することができる。このように、図柄アクション予告は、本来の予告としての役割の他に、設定値を示唆する役割をも担うから、どの図柄アクション予告が実行されるか遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、「図柄アクション予告」は、図20(A)に挙げるパターンに限らず、他のパターンを備えていてもよい。
(Design action notice)
The "design action notice" of FIG. 20 (A) is a notice effect of the above-mentioned contents, and includes "pattern 1" to "pattern 8". For example, "pattern 2" is more than "pattern 1". The expectation for the winning game is different for each pattern, such as the higher the expectation for the winning game when it is executed (for convenience, the larger the number, the higher the expectation for the winning game, but It may be changed as appropriate). Further, the part indicated by "○" indicates that it is feasible, and the part indicated by "x" indicates that it is not feasible. Further, the set value "1" to the set value "4" indicate the set value set in the pachinko gaming machine 1. That is, when the set value "1" is set, "Pattern 1" to "Pattern 5", "Pattern 7", and "Pattern 8" can be executed, and "Pattern 6" cannot be executed. When the set value "2" is set, "Pattern 1" to "Pattern 6" and "Pattern 8" can be executed, and "Pattern 7" cannot be executed. When the set value "3" is set, "Pattern 1" to "Pattern 5" and "Pattern 7" can be executed, and "Pattern 6" and "Pattern 8" cannot be executed. Further, when the set value "4" is set, "Pattern 1" to "Pattern 6" can be executed, and "Pattern 7" and "Pattern 8" cannot be executed. As a result, when "Pattern 6" is executed, it means that the set value "2" is set or the set value "4" is set, and the symbol action notice "Pattern 6" From the execution, it can be suggested to the player that the set value is "2" or the set value is "4". Similarly, when "Pattern 7" is executed, it means that the set value "1" is set or the set value "3" is set, and the symbol action notice "Pattern 7" From the execution, it can be suggested to the player that the set value is "1" or the set value is "3". Similarly, when "Pattern 8" is executed, it means that the set value "1" is set or the set value "2" is set, and the symbol action notice "Pattern 8" From the execution, it can be suggested to the player that the set value is "1" or the set value is "2". In this way, since the symbol action notice plays a role of suggesting a set value in addition to the role as the original notice, it is possible to draw attention to the player as to which symbol action notice is executed. Can be improved. The "design action notice" is not limited to the pattern shown in FIG. 20 (A), and may include other patterns.

(特定音予告)
図20(B)の「特定音予告」は、上述した内容の予告演出であり、「パターン1」から「パターン5」まで具備しており、例えば、「パターン1」よりも「パターン2」が実行された方が、擬似連が継続する可能性が高い、また、後続の保留に当たり遊技が含まれている可能性が高いといったように、パターン毎に当たり遊技への期待度が異なっている(便宜上、数字が大きいほど、当たり遊技への期待度が高くなっているが、適宜変更してよい)。さらに、「○」で示す箇所は、実行可能であることを示しており、「×」で示す箇所は実行不能であることを示している。また、設定値「1」〜設定値「4」とは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示している。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「パターン1」、「パターン2」、「パターン4」、「パターン5」が実行可能であり、「パターン3」が実行不能である。また、設定値「2」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン3」、「パターン5」が実行可能であり、「パターン4」が実行不能である。また、設定値「3」が設定されている場合は、「パターン1」、「パターン2」、「パターン4」が実行可能であり、「パターン3」と「パターン5」が実行不能である。また、設定値「4」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン3」が実行可能であり、「パターン4」と「パターン5」が実行不能である。これにより、「パターン3」が実行された場合は、設定値「2」が設定されていること、または設定値「4」が設定されていることになり、特定音予告の「パターン3」の実行から、遊技者に対して、設定値「2」、または設定値「4」であることを示唆することができる。同様に、「パターン4」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「3」が設定されていることになり、特定音予告の「パターン4」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「3」であることを示唆することができる。同様に、「パターン5」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「2」が設定されていることになり、特定音予告の「パターン5」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「2」であることを示唆することができる。このように、特定音予告は、本来の予告としての役割の他に、設定値を示唆する役割をも担うから、どの特定音予告が実行されるか遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、「特定音予告」は、図20(B)に挙げるパターンに限らず、他のパターンを備えていてもよい。
(Specific sound notice)
The "specific sound notice" in FIG. 20B is a notice effect of the above-mentioned contents, and includes "pattern 1" to "pattern 5". For example, "pattern 2" is more than "pattern 1". The degree of expectation for the winning game is different for each pattern, such that the execution is more likely to continue the pseudo-ream, and the subsequent hold is more likely to include the game (for convenience). , The larger the number, the higher the expectation for the winning game, but it may be changed as appropriate). Further, the part indicated by "○" indicates that it is feasible, and the part indicated by "x" indicates that it is not feasible. Further, the set value "1" to the set value "4" indicate the set value set in the pachinko gaming machine 1. That is, when the set value "1" is set, "Pattern 1", "Pattern 2", "Pattern 4", and "Pattern 5" can be executed, and "Pattern 3" cannot be executed. When the set value "2" is set, "Pattern 1" to "Pattern 3" and "Pattern 5" can be executed, and "Pattern 4" cannot be executed. When the set value "3" is set, "Pattern 1", "Pattern 2", and "Pattern 4" can be executed, and "Pattern 3" and "Pattern 5" cannot be executed. Further, when the set value "4" is set, "Pattern 1" to "Pattern 3" can be executed, and "Pattern 4" and "Pattern 5" cannot be executed. As a result, when "Pattern 3" is executed, it means that the set value "2" is set or the set value "4" is set, and the specific sound warning "Pattern 3" is set. From the execution, it can be suggested to the player that the set value is "2" or the set value is "4". Similarly, when "Pattern 4" is executed, it means that the set value "1" is set or the set value "3" is set, and the specific sound warning "Pattern 4" is set. From the execution, it can be suggested to the player that the set value is "1" or the set value is "3". Similarly, when "Pattern 5" is executed, it means that the set value "1" is set or the set value "2" is set, and the specific sound warning "Pattern 5" is set. From the execution, it can be suggested to the player that the set value is "1" or the set value is "2". In this way, since the specific sound notice plays a role of suggesting a set value in addition to the role of the original notice, it is possible to draw attention to the player as to which specific sound notice is executed. Can be improved. The "specific sound notice" is not limited to the pattern shown in FIG. 20 (B), and may include other patterns.

(可動体予告)
図20(C)の「可動体予告」は、上述した内容の予告演出であり、「パターン1」から「パターン5」まで具備しており、例えば、「パターン1」よりも「パターン2」が実行された方が当たり遊技への期待度が高いといったように、パターン毎に当たり遊技への期待度が異なっている(便宜上、数字が大きいほど、当たり遊技への期待度が高くなっているが、適宜変更してよい)。さらに、「○」で示す箇所は、実行可能であることを示しており、「×」で示す箇所は実行不能であることを示している。また、設定値「1」〜設定値「4」とは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示している。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「パターン1」、「パターン2」、「パターン4」、「パターン5」が実行可能であり、「パターン3」が実行不能である。また、設定値「2」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン3」、「パターン5」が実行可能であり、「パターン4」が実行不能である。また、設定値「3」が設定されている場合は、「パターン1」、「パターン2」、「パターン4」が実行可能であり、「パターン3」と「パターン5」が実行不能である。また、設定値「4」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン3」が実行可能であり、「パターン4」と「パターン5」が実行不能である。これにより、「パターン3」が実行された場合は、設定値「2」が設定されていること、または設定値「4」が設定されていることになり、可動体予告の「パターン3」の実行から、遊技者に対して、設定値「2」、または設定値「4」であることを示唆することができる。同様に、「パターン4」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「3」が設定されていることになり、可動体予告の「パターン4」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「3」であることを示唆することができる。同様に、「パターン5」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「2」が設定されていることになり、可動体予告の「パターン5」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「2」であることを示唆することができる。このように、可動体予告は、本来の予告としての役割の他に、設定値を示唆する役割をも担うから、どの可動体予告が実行されるか遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、「可動体予告」は、図20(C)に挙げるパターンに限らず、他のパターンを備えていてもよい。例えば、可動体の動作速度が異なる複数のパターンを備えて、それらのパターンで、予告演出や設定示唆演出を行ってもよい。
(Movable body notice)
The "movable body notice" in FIG. 20 (C) is a notice effect of the above-mentioned contents, and includes "pattern 1" to "pattern 5". For example, "pattern 2" is more than "pattern 1". The expectation for the winning game is different for each pattern, such as the higher the expectation for the winning game when it is executed (for convenience, the larger the number, the higher the expectation for the winning game, but It may be changed as appropriate). Further, the part indicated by "○" indicates that it is feasible, and the part indicated by "x" indicates that it is not feasible. Further, the set value "1" to the set value "4" indicate the set value set in the pachinko gaming machine 1. That is, when the set value "1" is set, "Pattern 1", "Pattern 2", "Pattern 4", and "Pattern 5" can be executed, and "Pattern 3" cannot be executed. When the set value "2" is set, "Pattern 1" to "Pattern 3" and "Pattern 5" can be executed, and "Pattern 4" cannot be executed. When the set value "3" is set, "Pattern 1", "Pattern 2", and "Pattern 4" can be executed, and "Pattern 3" and "Pattern 5" cannot be executed. Further, when the set value "4" is set, "Pattern 1" to "Pattern 3" can be executed, and "Pattern 4" and "Pattern 5" cannot be executed. As a result, when "Pattern 3" is executed, it means that the set value "2" is set or the set value "4" is set, and the "Pattern 3" of the movable body notice is set. From the execution, it can be suggested to the player that the set value is "2" or the set value is "4". Similarly, when "Pattern 4" is executed, it means that the set value "1" is set or the set value "3" is set, and the "Pattern 4" of the movable body notice is set. From the execution, it can be suggested to the player that the set value is "1" or the set value is "3". Similarly, when "Pattern 5" is executed, it means that the set value "1" is set or the set value "2" is set, and the "Pattern 5" of the movable body notice is set. From the execution, it can be suggested to the player that the set value is "1" or the set value is "2". In this way, since the movable body notice plays a role of suggesting a set value in addition to the role as the original notice, it is possible to draw attention to the player as to which movable body notice is executed. Can be improved. The "movable body notice" is not limited to the pattern shown in FIG. 20 (C), and may include other patterns. For example, a plurality of patterns having different operating speeds of the movable body may be provided, and the advance notice effect and the setting suggestion effect may be performed with these patterns.

(先読み予告_保留変化予告)
図20(D)の「先読み予告(保留変化予告)」は、上述した内容の予告演出であり、「パターン1」から「パターン9」まで具備しており、例えば、「パターン1」よりも「パターン2」が実行された方が当たり遊技への期待度が高いといったように、パターン毎に当たり遊技への期待度が異なっている(便宜上、数字が大きいほど、当たり遊技への期待度が高くなっているが、適宜変更してよい)。さらに、「○」で示す箇所は、実行可能であることを示しており、「×」で示す箇所は実行不能であることを示している。また、設定値「1」〜設定値「4」とは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示している。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン6」、「パターン8」、「パターン9」が実行可能であり、「パターン7」が実行不能である。また、設定値「2」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン7」、「パターン9」が実行可能であり、「パターン8」が実行不能である。また、設定値「3」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン6」、「パターン8」が実行可能であり、「パターン7」、「パターン9」が実行不能である。また、設定値「4」が設定されている場合は、「パターン1」〜「パターン7」が実行可能であり、「パターン8」、「パターン9」が実行不能である。これにより、「パターン7」が実行された場合は、設定値「2」が設定されていること、または設定値「4」が設定されていることになり、先読み予告_保留変化予告の「パターン7」の実行から、遊技者に対して、設定値「2」、または設定値「4」であることを示唆することができる。同様に、「パターン8」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「3」が設定されていることになり、先読み予告_保留変化予告の「パターン8」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「3」であることを示唆することができる。同様に、「パターン9」が実行された場合は、設定値「1」が設定されていること、または設定値「2」が設定されていることになり、先読み予告_保留変化予告の「パターン9」の実行から、遊技者に対して、設定値「1」、または設定値「2」であることを示唆することができる。このように、先読み予告(保留変化予告)は、本来の予告としての役割の他に、設定値を示唆する役割をも担うから、どの先読み予告(保留変化予告)が実行されるか遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、「先読み予告(保留変化予告)」は、図20(D)に挙げるパターンに限らず、他のパターンを備えていてもよい。
(Pre-reading notice_pending change notice)
The “look-ahead notice (pending change notice)” in FIG. 20 (D) is a notice effect of the above-mentioned contents, and includes “pattern 1” to “pattern 9”. The expectation for the winning game is different for each pattern, such that the one in which "Pattern 2" is executed has a higher expectation for the winning game (for convenience, the larger the number, the higher the expectation for the winning game). However, it may be changed as appropriate). Further, the part indicated by "○" indicates that it is feasible, and the part indicated by "x" indicates that it is not feasible. Further, the set value "1" to the set value "4" indicate the set value set in the pachinko gaming machine 1. That is, when the set value "1" is set, "Pattern 1" to "Pattern 6", "Pattern 8", and "Pattern 9" can be executed, and "Pattern 7" cannot be executed. When the set value "2" is set, "Pattern 1" to "Pattern 7" and "Pattern 9" can be executed, and "Pattern 8" cannot be executed. When the set value "3" is set, "Pattern 1" to "Pattern 6" and "Pattern 8" can be executed, and "Pattern 7" and "Pattern 9" cannot be executed. When the set value "4" is set, "Pattern 1" to "Pattern 7" can be executed, and "Pattern 8" and "Pattern 9" cannot be executed. As a result, when "Pattern 7" is executed, it means that the set value "2" is set or the set value "4" is set, and the "Pattern" of the look-ahead notice_hold change notice is set. From the execution of "7", it can be suggested to the player that the set value is "2" or the set value is "4". Similarly, when "Pattern 8" is executed, it means that the set value "1" is set or the set value "3" is set, and the "Pattern" of the look-ahead notice_hold change notice is set. From the execution of "8", it can be suggested to the player that the set value is "1" or the set value is "3". Similarly, when "Pattern 9" is executed, it means that the set value "1" is set or the set value "2" is set, and the "Pattern" of the look-ahead notice_hold change notice is set. From the execution of "9", it can be suggested to the player that the set value is "1" or the set value is "2". In this way, the look-ahead notice (hold change notice) plays a role of suggesting a set value in addition to the role as the original notice, so the player is asked which look-ahead notice (hold change notice) is executed. It can be noticed and the game entertainment can be improved. The "look-ahead notice (pending change notice)" is not limited to the pattern shown in FIG. 20 (D), and may include other patterns.

次に、図21を用いて、設定示唆演出関連決定テーブルについて説明を行う。設定示唆演出関連決定テーブルは、(A)設定示唆演出実行抽せんテーブル(ハズレなし)、(B)設定示唆演出実行抽せんテーブル(ハズレあり)、(C)設定示唆演出実行抽せんテーブル(ハズレあり)、(D)設定示唆演出用装飾図柄決定テーブル、(E)設定示唆演出用セリフ予告(演出ボタン予告)決定テーブルとで構成されており、これらのテーブルは、サブROM202に記憶されている。 Next, the setting suggestion effect-related determination table will be described with reference to FIG. The setting suggestion effect related decision table is (A) setting suggestion effect execution lottery table (without loss), (B) setting suggestion effect execution lottery table (with loss), (C) setting suggestion effect execution lottery table (with loss), It is composed of (D) a decorative symbol determination table for setting suggestion effect, and (E) a dialogue notice (effect button notice) determination table for setting suggestion effect, and these tables are stored in the sub ROM 202.

はじめに、図21(A)に示す、設定示唆演出実行抽せんテーブル(ハズレなし)は、縦軸が、現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示しており、横軸が、設定示唆演出を示している。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「4/256」の確率で、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「1/256」の確率で、設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「251/256」の確率で、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「2」が設定されている場合は、「12/256」の確率で、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「244/256」の確率で、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「3」が設定されている場合は、「256/256」の確率で、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「4」が設定されている場合は、「256/256」の確率で、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。このように、図21(A)に示す、設定示唆演出実行抽せんテーブル(ハズレなし)は、必ず、いずれかの設定示唆演出の実行に当せんすることから、ハズレなしのテーブルとして位置づけられている。また、設定値「1」の場合、遊技者にとって最も有利な設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなる確率は、他の設定示唆演出の実行に当せんとなる確率よりも低いので、設定値を確定的に示唆する演出が実行され難く、設定値を確定的に示唆する演出が実行されることを望む遊技者の遊技意欲を喚起することができる。また、設定値「4」の場合、相対的に遊技者にとって有利な設定値「2」の可能性も残して、設定値「2」または設定値「4」といった形の設定示唆演出を実行するので、設定値「2」であることに望みを持たせて遊技を行わせることができ、遊技興趣の低下の防止を図ることができる。 First, in the setting suggestion effect execution lottery table (without loss) shown in FIG. 21 (A), the vertical axis represents the setting value currently set in the pachinko gaming machine 1, and the horizontal axis represents the setting suggestion effect. Is shown. That is, when the set value "1" is set, there is a probability of "4/256" that the setting suggestion effect suggesting that the set value is "1" or the set value is "2" is not executed. With a probability of "1/256", it is not possible to execute a setting suggestion effect that suggests that the set value is "1", and with a probability of "251/256", with a set value of "1" or a set value of "3". It does not correspond to the execution of the setting suggestion effect suggesting that there is, and does not correspond to the execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "2" or the setting value is "4". In addition, when the set value "2" is set, there is a probability of "12/256" that the setting suggestion effect suggesting that the set value is "1" or the set value is "2" is not executed. With a probability of "244/256", it is not possible to execute the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "2" or the setting value "4", and the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1". It does not correspond to the execution, and does not correspond to the execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1" or the setting value is "3". In addition, when the set value "3" is set, there is a probability of "256/256" that the setting suggestion effect suggesting that the set value is "1" or the set value is "3" is not executed. The execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1" or the setting value "2", the execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1", and the execution of the setting suggestion effect. It does not correspond to the execution of the setting suggestion effect suggesting that the set value is "2" or the set value is "4". In addition, when the set value "4" is set, there is a probability of "256/256" that the setting suggestion effect suggesting that the set value is "2" or the set value is "4" is not executed. The execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1" or the setting value "2", the execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1", and the execution of the setting suggestion effect. It does not correspond to the execution of the setting suggestion effect suggesting that the set value is "1" or the set value is "3". As described above, the setting suggestion effect execution lottery table (without loss) shown in FIG. 21A is positioned as a table without loss because it always hits the execution of any of the setting suggestion effects. Further, in the case of the setting value "1", the probability of winning the setting suggestion effect suggesting that the setting value is the most advantageous setting value "1" for the player is the execution of another setting suggestion effect. Since it is lower than the probability, it is difficult to execute the effect that definitively suggests the set value, and it is possible to arouse the player's willingness to play the effect that deterministically suggests the set value. Further, in the case of the set value "4", the setting suggestion effect in the form of the set value "2" or the set value "4" is executed, leaving the possibility of the set value "2" which is relatively advantageous for the player. Therefore, it is possible to play the game with the hope that the set value is "2", and it is possible to prevent the game from being enjoyed.

図21(B)に示す、設定示唆演出実行抽せんテーブル(ハズレあり)は、基本的には、上述のハズレなしテーブルと同一であるが、「実行しない」といった、抽せんを行った結果、ハズレとなることがあるテーブルである。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「2/256」の確率で、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「1/256」の確率で、設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「24/256」の確率で、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「229/256」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「2」が設定されている場合は、「1/256」の確率で、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「24/256」の確率で、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「231/256」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「3」が設定されている場合は、「24/256」の確率で、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「244/256」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「4」が設定されている場合は、「12/256」の確率で、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「244/256」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。 The setting suggestion effect execution lottery table (with loss) shown in FIG. 21 (B) is basically the same as the above-mentioned table without loss, but as a result of performing a lottery such as "do not execute", it is lost. It is a table that can become. That is, when the set value "1" is set, there is a probability of "2/256" that the setting suggestion effect suggesting that the set value is "1" or the set value is "2" is not executed. With a probability of "1/256", it is not possible to execute a setting suggestion effect that suggests that the set value is "1", and with a probability of "24/256", with a set value of "1" or a set value of "3". It is not possible to execute the setting suggestion effect that suggests that there is, and there is a probability of "229/256" that the setting suggestion effect is not executed. In addition, it does not correspond to the execution of the setting suggestion effect suggesting that the set value is "2" or the set value is "4". In addition, when the set value "2" is set, there is a probability of "1/256" that the setting suggestion effect suggesting that the set value is "1" or the set value is "2" is not executed. The probability of "24/256" is that the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "2" or the setting value is "4" is not executed, and the probability of "231 / 256" is that the setting value is not executed. It should be noted that the execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1" and the execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1" or the setting value "3" are applied. There is no. In addition, when the set value "3" is set, there is a probability of "24/256" that the setting suggestion effect suggesting that the set value is "1" or the set value is "3" cannot be executed. There is a probability of "244/256" that it will not be executed. It should be noted that the execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1" or the setting value "2" and the execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1" are applied. , And the execution of the setting suggestion effect suggesting that the set value is "2" or the set value is "4". In addition, when the set value "4" is set, there is a probability of "12/256" that the setting suggestion effect suggesting that the set value is "2" or the set value is "4" is not executed. There is a probability of "244/256" that it will not be executed. It should be noted that the execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1" or the setting value "2" and the execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1" are applied. , And the execution of the setting suggestion effect suggesting that the set value is "1" or the set value is "3".

図21(C)に示す、設定示唆演出実行抽せんテーブル(ハズレあり)は、基本的には、上述のハズレありテーブルと同一であるが、抽せん値や抽せん対象が異なっている。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「1/4096」の確率で、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「4095/4096」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「2」が設定されている場合は、「1/4096」の確率で、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「4095/4096」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「3」が設定されている場合は、「1/4096」の確率で、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「4095/4096」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。また、設定値「4」が設定されている場合は、「1/4096」の確率で、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんとなり、「4095/4096」の確率で、実行しない、となる。なお、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすること、および設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出の実行に当せんすることはない。このように、図21(C)に示す、設定示唆演出実行抽せんテーブル(ハズレあり)は、例えば、図21(B)に示す、設定示唆演出実行抽せんテーブル(ハズレあり)と比べると、設定示唆演出の実行の抽せんに当せんし難く、また当せんする設定示唆演出の種類も少なくなっている。また、設定値「1」の箇所で示すように、設定値「1」であっても、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出や、設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出に当せんしないようになっているので、遊技者にとって有益な情報を得にくくなっている。このように、ハズレのないテーブルや、ハズレのあるテーブルでも2種類存在する理由としては、設定示唆演出の実行抽せんを行うこととなる条件の成立難易度に起因している。例えば、成立が困難な条件を成立させた場合には、ハズレのないテーブルを選択することで、困難な条件を成立させたことに相応する特典を与え、成立が容易な条件を成立させた場合には、それ相応の特典しか得られない、といった関係を構築している。なお、成立させる条件の詳細等については後述する。 The setting suggestion effect execution lottery table (with loss) shown in FIG. 21 (C) is basically the same as the above-mentioned table with loss, but the lottery value and the lottery target are different. That is, when the set value "1" is set, there is a probability of "1/4096" that the setting suggestion effect suggesting that the set value is "1" or the set value is "3" is not executed. There is a probability of "4095/4096" that it will not be executed. It should be noted that the execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1" or the setting value "2" and the execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1" are applied. , And the execution of the setting suggestion effect suggesting that the set value is "2" or the set value is "4". In addition, when the set value "2" is set, there is a probability of "1/4096" that the setting suggestion effect suggesting that the set value is "2" or the set value is "4" is not executed. There is a probability of "4095/4096" that it will not be executed. It should be noted that the execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1" or the setting value "2" and the execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1" are applied. , And the execution of the setting suggestion effect suggesting that the set value is "1" or the set value is "3". In addition, when the set value "3" is set, there is a probability of "1/4096" that the setting suggestion effect suggesting that the set value is "1" or the set value is "3" is not executed. There is a probability of "4095/4096" that it will not be executed. It should be noted that the execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1" or the setting value "2" and the execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1" are applied. , And the execution of the setting suggestion effect suggesting that the set value is "2" or the set value is "4". In addition, when the set value "4" is set, there is a probability of "1/4096" that the setting suggestion effect suggesting that the set value is "2" or the set value is "4" is not executed. There is a probability of "4095/4096" that it will not be executed. It should be noted that the execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1" or the setting value "2" and the execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1" are applied. , And the execution of the setting suggestion effect suggesting that the set value is "1" or the set value is "3". As described above, the setting suggestion effect execution lottery table (with loss) shown in FIG. 21 (C) is compared with the setting suggestion effect execution lottery table (with loss) shown in FIG. 21 (B), for example. It is difficult to win the lottery for the execution of the production, and the number of types of setting suggestion production to win is decreasing. Further, as shown in the place of the setting value "1", even if the setting value is "1", a setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1" or the setting value "2", or the setting value "1" Because it does not hit the setting suggestion effect that suggests that it is, it is difficult for the player to obtain useful information. As described above, the reason why there are two types of the table without loss and the table with loss is due to the difficulty of establishing the condition for performing the execution lottery of the setting suggestion effect. For example, when a condition that is difficult to satisfy is satisfied, by selecting a table that does not lose, a privilege corresponding to the establishment of the difficult condition is given, and a condition that is easy to satisfy is satisfied. Has built a relationship in which only the benefits corresponding to it can be obtained. The details of the conditions to be established will be described later.

図21(D)に示す、設定示唆演出用装飾図柄決定テーブルは、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cのハズレ停止出目を用いて設定示唆演出を行う際に参照するテーブルである。(A)〜(C)で説明したテーブル同様、縦軸が、現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示しており、横軸が、停止させる各装飾図柄画像の組み合わせと設定示唆演出との関係を示している。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「1/256」の確率で、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する「456」の装飾図柄組み合わせを停止させ、「1/256」の確率で、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する「357」の装飾図柄組み合わせを停止させ、「254/256」の確率で、実行しない、となり、設定値「1」であることを示唆する装飾図柄組み合わせや、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する「246」の装飾図柄組み合わせを停止させることはない。また、設定値「2」が設定されている場合は、「1/256」の確率で、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する「456」の装飾図柄組み合わせを停止させ、「1/256」の確率で、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する「246」の装飾図柄組み合わせを停止させ、「254/256」の確率で、実行しない、となり、設定値「1」であることを示唆する装飾図柄組み合わせや、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する「357」の装飾図柄組み合わせを停止させることはない。また、設定値「3」が設定されている場合は、「1/256」の確率で、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する「357」の装飾図柄組み合わせを停止させ、「255/256」の確率で、実行しない、となり、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する「456」の装飾図柄組み合わせを停止させることや、設定値「1」であることを示唆する装飾図柄組み合わせや、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する「246」の装飾図柄組み合わせを停止させることはない。また、設定値「4」が設定されている場合は、「1/256」の確率で、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆する「246」の装飾図柄組み合わせを停止させ、「255/256」の確率で、実行しない、となり、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する「456」の装飾図柄組み合わせを停止させることや、設定値「1」であることを示唆する装飾図柄組み合わせや、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する「357」の装飾図柄組み合わせを停止させることはない。このように、図21(D)に示す、設定示唆演出用装飾図柄決定テーブルは、各装飾図柄の停止出目の組み合わせによって設定示唆演出を行うので、各装飾図柄が停止する際に、リーチになるか否かといった本来の楽しみに加えて、設定を示唆する装飾図柄の組み合わせが停止するか、についても注目させることができ、遊技興趣の向上が図れる。なお、停止出目は、識別情報の変動表示を停止するときの停止態様を構成している。 The decorative symbol determination table for setting suggestion effect shown in FIG. 21 (D) is used when performing the setting suggestion effect by using the loss stop rolls of the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c. This is the table to be referenced. Similar to the tables described in (A) to (C), the vertical axis shows the set value currently set in the pachinko gaming machine 1, and the horizontal axis shows the combination of each decorative symbol image to be stopped and the setting suggestion effect. Shows the relationship with. That is, when the set value "1" is set, there is a probability of "1/256" that the decorative symbol combination of "456" suggesting that the set value is "1" or the set value is "2" is stopped. And stop the decorative symbol combination of "357" suggesting that it is the set value "1" or the set value "3" with the probability of "1/256", and do not execute it with the probability of "254/256". , And the decorative symbol combination suggesting that the set value is "1" and the decorative symbol combination of "246" suggesting that the set value is "2" or the set value is "4" are not stopped. Further, when the set value "2" is set, there is a probability of "1/256" that the decorative symbol combination of "456" suggesting that the set value is "1" or the set value is "2" is stopped. And stop the decorative symbol combination of "246" which suggests that it is the set value "2" or the set value "4" with the probability of "1/256", and do not execute it with the probability of "254/256". , And the decorative symbol combination suggesting that the set value is "1" and the decorative symbol combination of "357" suggesting that the set value is "1" or the set value is "3" are not stopped. In addition, when the set value "3" is set, there is a probability of "1/256" that the decorative symbol combination of "357" suggesting that the set value is "1" or the set value is "3" is stopped. With a probability of "255/256", it will not be executed, and the decorative symbol combination of "456" suggesting that the setting value is "1" or the setting value is "2" can be stopped, or the setting value "1" can be stopped. The decorative symbol combination suggesting that the value is "2" or the set value "2" or the decorative symbol combination of "246" suggesting that the setting value is "4" is not stopped. Further, when the set value "4" is set, there is a probability of "1/256" that the decorative symbol combination of "246" suggesting that the set value is "2" or the set value is "4" is stopped. With a probability of "255/256", it will not be executed, and the decorative symbol combination of "456" suggesting that the setting value is "1" or the setting value is "2" can be stopped, or the setting value "1" can be stopped. The decorative symbol combination suggesting that the value is "1" or the set value "1" or the decorative symbol combination of "357" suggesting that the setting value is "3" is not stopped. In this way, the decorative symbol determination table for setting suggestion effect shown in FIG. 21 (D) performs the setting suggestion effect by the combination of the stop rolls of each decorative symbol, so that when each decorative symbol is stopped, the reach is reached. In addition to the original enjoyment such as whether or not it will be, it is possible to pay attention to whether or not the combination of decorative symbols that suggests the setting is stopped, and the interest of the game can be improved. The stop result constitutes a stop mode when the variable display of the identification information is stopped.

図21(E)に示す、設定示唆演出用セリフ予告(演出ボタン予告)決定テーブルは、上述の「演出ボタン予告」から派生する「セリフ予告」におけるセリフ内容を用いて設定示唆演出を行う際に参照するテーブルである。(A)〜(D)で説明したテーブル同様、縦軸が、現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示しており、横軸が、セリフ予告内容と設定示唆演出との関係を示している。すなわち、設定値「1」が設定されている場合は、「1/256」の確率で、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆するセリフ予告「とにかく粘れ!」を導出し、「1/256」の確率で、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆するセリフ予告「粘る価値あり!?」を導出し、「254/256」の確率で、実行しない、となり、設定値「1」であることを示唆するセリフ予告や、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆するセリフ予告「まぁまぁかな」を導出することはない。また、設定値「2」が設定されている場合は、「1/256」の確率で、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆するセリフ予告「とにかく粘れ!」を導出し、「1/256」の確率で、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆するセリフ予告「まぁまぁかな」を導出し、「254/256」の確率で、実行しない、となり、設定値「1」であることを示唆するセリフ予告や、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆するセリフ予告「粘る価値あり!?」を導出することはない。また、設定値「3」が設定されている場合は、「1/256」の確率で、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆するセリフ予告「粘る価値あり!?」を導出し、「255/256」の確率で、実行しない、となり、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆するセリフ予告「とにかく粘れ!」や、設定値「1」であることを示唆するセリフ予告や、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆するセリフ予告「まぁまぁかな」を導出することはない。また、設定値「4」が設定されている場合は、「1/256」の確率で、設定値「2」または設定値「4」であることを示唆するセリフ予告「まぁまぁかな」を導出し、「255/256」の確率で、実行しない、となり、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆するセリフ予告「とにかく粘れ!」や、設定値「1」であることを示唆するセリフ予告や、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆するセリフ予告「粘る価値あり!?」を導出することはない。このように、図21(E)に示す、設定示唆演出用セリフ予告(演出ボタン予告)決定テーブルは、「演出ボタン予告」から派生する「セリフ予告」におけるセリフ内容にて設定示唆演出を行うので、リーチに発展するか否かや、当たり遊技が付与されるか否かといった本来の楽しみに加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、「演出ボタン予告」発生時において、演出ボタン14を積極的に操作させることができ、遊技興趣の向上が図れる。 The setting suggestion effect dialogue notice (effect button notice) determination table shown in FIG. 21 (E) is used when performing the setting suggestion effect using the dialogue content in the "line notice" derived from the above-mentioned "effect button notice". This is the table to be referenced. Similar to the tables described in (A) to (D), the vertical axis shows the set value currently set in the pachinko gaming machine 1, and the horizontal axis shows the relationship between the dialogue notice content and the setting suggestion effect. ing. That is, when the set value "1" is set, the probability of "1/256" is to derive the dialogue notice "Anyway stickiness!" That suggests that the set value is "1" or the set value is "2". Then, with a probability of "1/256", a line notice "worth sticking !?" suggesting that the set value is "1" or a set value of "3" is derived, and with a probability of "254/256", It will not be executed, and it will not derive the dialogue notice that suggests that the setting value is "1" or the dialogue warning that suggests that it is the setting value "2" or the setting value "4". .. In addition, when the set value "2" is set, the probability of "1/256" is to derive the dialogue notice "Anyway stickiness!" That suggests that the set value is "1" or the set value is "2". However, with a probability of "1/256", a line notice "OK" that suggests that the set value is "2" or a set value of "4" is derived, and with a probability of "254/256", it is not executed. , And does not derive the dialogue notice that suggests that the setting value is "1" or the dialogue notice that suggests that the setting value is "1" or the setting value is "3". .. In addition, when the set value "3" is set, there is a probability of "1/256", and the line notice "worth sticking !?" suggesting that the set value is "1" or the set value is "3". Is derived, and with a probability of "255/256", it will not be executed, and it will be suggested that the setting value is "1" or the setting value is "2". There is no derivation of the line notice that suggests that there is, or the line notice that suggests that the set value is "2" or the set value is "4". In addition, when the set value "4" is set, the probability of "1/256" is to derive the dialogue notice "OK" that suggests that the set value is "2" or the set value is "4". However, with a probability of "255/256", it will not be executed, and the line notice "Anyway sticky!", Which suggests that the setting value is "1" or the setting value is "2", or the setting value is "1". There is no derivation of the dialogue notice that suggests that the setting value is "1" or the setting value "3" or the dialogue notice that suggests that the setting value is "3". In this way, the setting suggestion effect dialogue notice (effect button notice) determination table shown in FIG. 21 (E) performs the setting suggestion effect based on the dialogue content in the "line notice" derived from the "effect button notice". In addition to the original enjoyment such as whether or not it will develop into reach and whether or not a winning game will be given, it is possible to give a sense of expectation that a setting suggestion effect may be performed. When the "notice" is generated, the effect button 14 can be positively operated, and the game entertainment can be improved.

次に、図22〜図29を用いて、非変短中において設定示唆演出の実行抽せんを行う条件と、条件が成立したときに行われる処理と、設定示唆演出の実行態様等について、説明を行う。 Next, with reference to FIGS. 22 to 29, the conditions for performing the execution lottery for the setting suggestion effect during non-variation, the processing performed when the conditions are satisfied, the execution mode of the setting suggestion effect, and the like will be described. conduct.

図22〜図24のフローチャートは、図16のステップS301でメインコマンドを受信した後に、受信したコマンド等に応じて行われる処理である。また、ステップS303−1−1で示す「第1始動口入賞コマンド受信時または第2始動口入賞コマンド受信時」は、非変短中において設定示唆演出の実行抽せんを行う第1の条件を構成し、以下、同様に、ステップS303−1−2が第2の条件を構成し、ステップS303−1−11が第3の条件を構成し、ステップS303−1−16が第4の条件を構成し、ステップS303−1−21およびステップS303−1−22が第5の条件を構成し、ステップS303−1−21およびステップS303−1−27が第6の条件を構成し、ステップS303−1−32が第7の条件を構成し、ステップS303−1−37が第8の条件を構成し、ステップS303−1−41およびステップS303−1−42が第9の条件を構成し、ステップS303−1−47が第10の条件を構成し、ステップS303−1−52が第11の条件を構成する。すなわち、これら第1〜第11の条件が成立した場合に、設定示唆演出を実行するか否かの抽せんが行われ、当せんすれば、設定示唆演出が実行されることになる。なお、条件としては、第1〜第11の条件に限らず、他の条件を盛り込んでもよいし、便宜上、図22〜図24のフローチャートでまとめて記載しているが、例えば、第1の条件のみを備える形としてもよいし、第1の条件と第2の条件とを備える形としてもよいし、フローチャートどおり、全ての条件を備える形としてもよいし、各条件の組み合わせは適宜変更できる。また、図22〜図24のフローチャートにおいては、「抽せん」を行うようにしているが、「抽せん」を行わずに、条件成立により設定示唆演出を必ず実行するようにしてもよい。 The flowcharts of FIGS. 22 to 24 are processes performed in response to the received command or the like after receiving the main command in step S301 of FIG. Further, "when the first start opening winning command is received or when the second starting opening winning command is received" shown in step S303-1-1 constitutes the first condition for performing the execution lottery of the setting suggestion effect during non-variation. Then, similarly, step S303-1-2 constitutes the second condition, step S303-1-11 constitutes the third condition, and step S303-1-16 constitutes the fourth condition. Then, step S303-2-1 and step S303-1-22 constitute the fifth condition, and steps S303-2-1 and step S303-1-27 constitute the sixth condition, and step S303-1. −32 constitutes the seventh condition, step S303-1-37 constitutes the eighth condition, steps S303-1-41 and steps S303-1-42 constitute the ninth condition, and step S303. -1-47 constitutes the tenth condition, and steps S303-1-52 constitute the eleventh condition. That is, when these first to eleventh conditions are satisfied, a lottery is performed as to whether or not to execute the setting suggestion effect, and if it is successful, the setting suggestion effect is executed. The conditions are not limited to the first to eleventh conditions, and other conditions may be included. For convenience, they are collectively described in the flowcharts of FIGS. 22 to 24. For example, the first condition. It may be a form including only, a form including a first condition and a second condition, a form including all the conditions as shown in the flowchart, and the combination of each condition can be changed as appropriate. Further, in the flowcharts of FIGS. 22 to 24, the "lottery" is performed, but the setting suggestion effect may be always executed when the condition is satisfied without performing the "lottery".

(ステップS303−1−1)
ステップS303−1−1において、サブCPU201は、第1始動口入賞コマンド、または第2始動口入賞コマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、第1始動口入賞コマンド、または第2始動口入賞コマンド受信しているか、を判定する。これらいずれかのコマンドを受信している場合は、ステップS303−1−2に処理を移行し、いずれのコマンドも受信していない場合は、ステップS303−1−11に処理を移行する。
(Step S303-1-1)
In step S303-1-1, the sub CPU 201 determines whether or not it is at the time of receiving the first start opening winning command or the second starting opening winning command. That is, in step S301 of FIG. 16, it is determined whether or not the first start opening winning command or the second starting opening winning command is received as the main command. If any of these commands has been received, the process shifts to step S303-1-2, and if none of these commands has been received, the process shifts to step S303-1-11.

(ステップS303−1−2)
ステップS303−1−2において、サブCPU201は、第4記憶領域まで記憶された状態での入賞であるか否かを判定する。ここで、第4記憶領域まで記憶された状態での入賞であるかを判定するにあたり、サブRAM203に、メインRAM103と同様、「当該記憶領域」〜「第4記憶領域」を設けて、「図柄変動ゲーム」の保留の数を管理してもよいし、主制御基板100から演出制御基板200に対して、記憶領域が更新される毎に「保留数コマンド」を送信し、当該コマンドを受信することで保留の数を管理してもよい。そして、第4記憶領域まで記憶された状態での入賞である場合は、ステップS303−1−3に処理を移行し、第4記憶領域まで記憶された状態での入賞でない場合は、ステップS303−1−7に処理を移行する。
(Step S303-1-2)
In step S303-1-2, the sub CPU 201 determines whether or not the prize is won in a state where the fourth storage area is stored. Here, in determining whether or not the prize is won in the state where the fourth storage area is stored, the sub RAM 203 is provided with the "corresponding storage area" to the "fourth storage area" as in the main RAM 103, and the "design" is provided. The number of holds of the "variable game" may be managed, or the "hold number command" is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200 each time the storage area is updated, and the command is received. You may manage the number of holds by doing so. Then, if the prize is won in the state where the fourth storage area is stored, the process shifts to step S303-1-3, and if the prize is not in the state where the fourth storage area is stored, step S303- The process shifts to 1-7.

(ステップS303−1−3)
ステップS303−1−3において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−1−4に処理を移行する。
(Step S303-1-3)
In step S303-1-3, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-1-4.

(ステップS303−1−4)
ステップS303−1−4において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−3で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。例えば、抽出した乱数が「0」または「1」であれば、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出に当せんとなり、抽出した乱数が「2」であれば、設定値「1」であることを示唆する設定示唆演出に当せんとなり、抽出した乱数が「3」〜「26」であれば、設定値「1」または設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出に当せんとなり、それ以外の乱数であれば、実行しない、となる。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−5に処理を移行する。
(Step S303-1-4)
In step S303-1-4, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-1-3. For example, if the extracted random number is "0" or "1", it is not applicable to the setting suggestion effect suggesting that the set value is "1" or the set value is "2", and the extracted random number is "2". For example, it does not correspond to the setting suggestion effect suggesting that the set value is "1", and if the extracted random numbers are "3" to "26", it means that the set value is "1" or the set value is "3". Suggested setting It will not hit the suggestion effect, and if it is a random number other than that, it will not be executed. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-1-5.

(ステップS303−1−5)
ステップS303−1−5において、サブCPU201は、ステップS303−1−4で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。すなわち、ステップS303−1−4で挙げた例であれば、「0」〜「26」のいずれかの乱数を抽出した場合に当せんと判定される。そして、当せんした場合は、ステップS303−1−6に処理を移行し、当せんしなかった場合は、ステップS303−1−7に処理を移行する。
(Step S303-1-5)
In step S303-1-5, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-1--4. That is, in the case of the example given in step S303-1--4, it is determined that the winning is not achieved when any random number of "0" to "26" is extracted. Then, if it wins, the process shifts to step S303-1-6, and if it does not win, the process shifts to step S303-1-7.

(ステップS303−1−6)
ステップS303−1−6において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。例えば、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出に当せんした場合は、設定値「1」または設定値「2」であることを示唆する設定示唆演出を出力ポートにセットする。なお、出力ポートにセットされた演出は、図16のステップS304で、各演出デバイスに対して出力され、対応する演出が実行されることになる。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-6)
In step S303-1-6, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. For example, when the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1" or the setting value is "2" is hit, the setting suggestion effect suggesting that the setting value is "1" or the setting value is "2" is output. Set to the port. The effect set in the output port is output to each effect device in step S304 of FIG. 16, and the corresponding effect is executed. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, each game state-specific process (1/3 of non-variable shorts) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

(ステップS303−1−7)
ステップS303−1−7において、サブCPU201は、図21(C)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−1−8に処理を移行する。
(Step S303-1-7)
In step S303-1-7, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21C from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-1-8.

(ステップS303−1−8)
ステップS303−1−8において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−7で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−9に処理を移行する。
(Step S303-1-8)
In step S303-1-8, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-1-7. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-1-9.

(ステップS303−1−9)
ステップS303−1−9において、サブCPU201は、ステップS303−1−8で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−1−10に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-9)
In step S303-1-9, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-1-8. Then, if it wins, the process shifts to step S303-1-10, and if it does not win, each game state-specific process (1/3 of the non-variable short) is completed, and the process proceeds to step S304 of FIG. Migrate processing.

(ステップS303−1−10)
ステップS303−1−10において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-10)
In step S303-1-10, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, each game state-specific process (1/3 of non-variable shorts) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、非変短中の第1の条件は、第1始動口21に遊技球が入球した場合や、第2始動口22に遊技球が入球した場合に成立し、非変短中の第2の条件は、「図柄変動ゲーム」の保留の数(例えば、第1始動口21に対応する保留の数)が「第4記憶領域」まで記憶されている状態(いわゆる保留満タン状態)での、第1始動口21への遊技球の入球、または「図柄変動ゲーム」の保留の数(例えば、第2始動口22に対応する保留の数)が「第4記憶領域」まで記憶されている状態(いわゆる保留満タン状態)での、第2始動口22への遊技球の入球により成立する。よって、始動口へ遊技球を入球させて賞球や当たり抽せんを受ける、といった本来の楽しみの他に、設定示唆演出が実行されるかもしれない、といった別の楽しみを付与することができ、始動口へ遊技球を入球させるといった意欲を喚起することができる。また、例えば、第1始動口21に遊技球を1球入球させる場合よりも、第1始動口21に遊技球を連続して5球入球させて、「第4記憶領域」まで記憶されている状態(いわゆる保留満タン状態)とすることの方が困難である。何故なら、保留満タン状態で、「特別図柄当たり判定処理」で「ハズレ」と判定されると、リーチを伴う変動パターンは選ばれ難く、専ら通常変動が選ばれるので、保留満タン状態である時間は短く、その短い時間内に入球させなくてはならないからである。そして、非変短中の第1の条件の成立であると、図21(C)で示すテーブルを参照し、非変短中の第2の条件の成立であると、図21(B)で示すテーブルを参照するようにした。上述したように、図21(C)で示すテーブルよりも、図21(B)で示すテーブルの方が、設定示唆演出の実行に当せんし易いことから、非変短中の第1の条件よりも成立させることが困難な非変短中の第2の条件を成立させた場合に、相応の特典を与えることができる。また、保留満タン状態での始動口入球は、賞球のみ付与されることから、遊技者にとっては無駄の印象が強かったが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、このような印象を和らげることができる。 As described above, the first condition during the non-variable short is satisfied when the game ball enters the first starting port 21 or when the game ball enters the second starting port 22, and the non-variable short. The second condition is that the number of holds in the "design variation game" (for example, the number of holds corresponding to the first start port 21) is stored up to the "fourth storage area" (so-called hold full tank). The number of hold of the game ball into the first start port 21 or the hold of the "design variation game" (for example, the number of holds corresponding to the second start port 22) in the first start port 21 is the "fourth storage area". It is established by the entry of the game ball into the second starting port 22 in the state of being stored up to (so-called hold full tank state). Therefore, in addition to the original enjoyment of inserting a game ball into the starting port and receiving a prize ball or a winning lottery, it is possible to give another enjoyment such that a setting suggestion effect may be executed. It is possible to arouse the motivation to put a game ball into the starting port. Further, for example, rather than the case where one game ball is inserted into the first starting port 21, five game balls are continuously inserted into the first starting port 21 and stored up to the "fourth storage area". It is more difficult to put it in the state of being on hold (so-called hold full tank state). This is because, in the hold full state, if it is judged as "missing" by the "special symbol collision detection process", it is difficult to select the fluctuation pattern with reach, and the normal fluctuation is selected exclusively, so the hold is full. This is because the time is short and the ball must be hit within that short time. Then, when the first condition during non-variation is satisfied, the table shown in FIG. 21 (C) is referred to, and when the second condition during non-variation is satisfied, FIG. 21 (B) shows. I tried to refer to the table shown. As described above, the table shown in FIG. 21 (B) is easier to execute the setting suggestion effect than the table shown in FIG. 21 (C). If the second condition in the non-variable shortness, which is difficult to satisfy, is satisfied, a corresponding privilege can be given. In addition, since only the prize ball is given to the start opening ball in the hold full tank state, the player has a strong impression of waste, but as in the present embodiment, the setting suggestion effect can be executed. By giving sex, such an impression can be alleviated.

なお、第1の条件は、各始動口を設ける位置によって、適宜変更してもよい。例えば、本実施形態のように、右打ち時のみ第2始動口22に遊技球が入球可能な盤面構成であれば、第1の条件は、第1始動口21に遊技球が入球した場合のみでよい。一方で、右打ち時のみ第2始動口22に遊技球が入球可能な盤面構成であれば、第1の条件は、第2始動口22に遊技球が入球した場合のみでもよい(つまり、変短中の成立条件としてもよい)。また、左打ち時でも第2始動口22に遊技球が入球可能な盤面構成であれば、第1始動口21に遊技球が入球した場合と、第2始動口22に遊技球が入球した場合とにしてもよい。また、各始動口には、当たり遊技中にも遊技球が入球し得るので、非変短中および当たり遊技中の条件としてもよいし、非変短中、当たり遊技中のいずれかの条件としてもよい The first condition may be appropriately changed depending on the position where each starting port is provided. For example, as in the present embodiment, if the board surface configuration allows the game ball to enter the second starting port 22 only when hitting right, the first condition is that the game ball enters the first starting port 21. Only if. On the other hand, if the board configuration allows the game ball to enter the second starting port 22 only when hitting to the right, the first condition may be only when the game ball enters the second starting port 22 (that is,). , May be a condition for establishment during variation). Further, if the board configuration is such that the game ball can enter the second start port 22 even when hitting left, the game ball enters the first start port 21 and the game ball enters the second start port 22. It may be the case of a ball. Further, since the game ball can enter each start port even during the hit game, it may be a condition during the non-variable short or during the hit game, or any of the conditions during the non-variable short and during the hit game. May be

(ステップS303−1−11)
ステップS303−1−11において、サブCPU201は、普通入賞口入賞コマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、普通入賞口入賞コマンド受信しているかを判定する。そして、普通入賞口入賞コマンド受信している場合は、ステップS303−1−12に処理を移行し、普通入賞口入賞コマンド受信していない場合は、ステップS303−1−16に処理を移行する。
(Step S303-1-11)
In step S303-1-11, the sub CPU 201 determines whether or not it is at the time of receiving the normal winning opening winning command. That is, in step S301 of FIG. 16, it is determined whether or not the normal winning opening winning command is received as the main command. Then, when the normal winning opening winning command is received, the process shifts to step S303-1-12, and when the normal winning opening winning command is not received, the process shifts to step S303-1-16.

(ステップS303−1−12)
ステップS303−1−12において、サブCPU201は、図21(C)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−1−13に処理を移行する。
(Step S303-1-12)
In step S303-1-12, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21 (C) from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-1-13.

(ステップS303−1−13)
ステップS303−1−13において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−12で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−14に処理を移行する。
(Step S303-1-13)
In step S303-1-13, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-1-12. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-1-14.

(ステップS303−1−14)
ステップS303−1−14において、サブCPU201は、ステップS303−1−13で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−1−15に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-14)
In step S303-1-14, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-1-13. Then, if it wins, the process shifts to step S303-1-15, and if it does not win, each game state-specific process (1/3 of non-variable shorts) is completed, and the process proceeds to step S304 of FIG. Migrate processing.

(ステップS303−1−15)
ステップS303−1−15において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-15)
In step S303-1-15, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, each game state-specific process (1/3 of non-variable shorts) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、非変短中の第3の条件は、普通入賞口23に遊技球が入球した場合に成立する。元来、普通入賞口23への遊技球の入球は、賞球のみ付与されることから、遊技者にとっては興味深いものではなかったが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、普通入賞口23への遊技球の入球にも興味を持たせることができる。なお、普通入賞口23には、変短中や当たり遊技中にも遊技球が入球し得るので、普通入賞口23に遊技球が入球した場合を、非変短中および変短中および当たり遊技中の条件としてもよいし、非変短中、変短中、当たり遊技中のいずれかの条件としてもよい。 As described above, the third condition during the non-variable shortness is satisfied when the game ball enters the normal winning opening 23. Originally, the entry of the game ball into the normal winning opening 23 was not interesting to the player because only the prize ball was given, but the setting suggestion effect is executed as in the present embodiment. By giving the possibility, it is possible to make the player interested in the entry of the game ball into the normal winning opening 23. In addition, since the game ball can enter the normal winning opening 23 during the changing short or the winning game, the case where the game ball enters the normal winning opening 23 is referred to as the non-changing short, the changing short, and the normal winning opening 23. It may be a condition during a hit game, or may be a condition during a non-variable short, variable short, or a hit game.

(ステップS303−1−16)
ステップS303−1−16において、サブCPU201は、デモコマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、デモコマンド受信しているかを判定する。そして、デモコマンド受信している場合は、ステップS303−1−17に処理を移行し、デモコマンド受信していない場合は、ステップS303−1−21に処理を移行する。
(Step S303-1-16)
In step S303-1-16, the sub CPU 201 determines whether or not the demo command is being received. That is, in step S301 of FIG. 16, it is determined whether or not the demo command is received as the main command. Then, when the demo command is received, the process shifts to step S303-1-17, and when the demo command is not received, the process shifts to step S303-2-1.

(ステップS303−1−17)
ステップS303−1−17において、サブCPU201は、図21(C)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−1−18に処理を移行する。
(Step S303-1-17)
In step S303-1-17, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21 (C) from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-1-18.

(ステップS303−1−18)
ステップS303−1−18において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−17で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−19に処理を移行する。
(Step S303-1-18)
In step S303-1-18, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-1-17. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-1-19.

(ステップS303−1−19)
ステップS303−1−19において、サブCPU201は、ステップS303−1−18で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−1−20に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-19)
In step S303-1-19, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-1-18. Then, if it wins, the process shifts to step S303-1-20, and if it does not win, each game state-specific process (1/3 of the non-variable short) is completed, and the process proceeds to step S304 of FIG. Migrate processing.

(ステップS303−1−20)
ステップS303−1−20において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-20)
In step S303-1-20, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, each game state-specific process (1/3 of non-variable shorts) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、非変短中の第4の条件は、デモコマンドを受信し、例えば、デモ画面が表示された場合に成立する。元来、デモ画面は、遊技者にとっては興味深いものではなかったが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、デモ画面の表示に興味を持たせることができる。なお、非変短中の第4の条件は、遊技球の打ち出しを止めて所定時間待てば、容易に成立させることができるので、設定示唆演出を出やすくすると、繰り返し設定示唆演出を実行させた結果、高い設定値が望めないと判断された場合に、遊技をすることを敬遠され、稼働の低下にも繋がりかねない。そこで、図21(C)で示すテーブルを参照することで、設定示唆演出が簡単には出現しないようにすることで、このような不都合の発生を防止できる。なお、デモ画面の表示は、変短中にも発生し得るので、デモ画面が表示された場合を、非変短中および変短中の条件としてもよいし、非変短中、変短中のいずれかの条件としてもよい。 As described above, the fourth condition during non-variation is satisfied when the demo command is received and, for example, the demo screen is displayed. Originally, the demo screen was not interesting to the player, but as in the present embodiment, by giving the possibility that the setting suggestion effect is executed, the display of the demo screen is made interesting. Can be done. The fourth condition during non-variation can be easily established by stopping the launch of the game ball and waiting for a predetermined time. Therefore, if it is easy to produce the setting suggestion effect, the setting suggestion effect is repeatedly executed. As a result, when it is judged that a high setting value cannot be expected, it is avoided to play a game, which may lead to a decrease in operation. Therefore, by referring to the table shown in FIG. 21C, it is possible to prevent the occurrence of such an inconvenience by preventing the setting suggestion effect from appearing easily. Since the display of the demo screen can occur even during the variation, the case where the demo screen is displayed may be used as a condition during the non-variation or during the variation, or during the non-variation or during the variation. It may be any of the conditions of.

(ステップS303−1−21)
ステップS303−1−21において、サブCPU201は、所定変動数(例えば、100回転)経過したか否かを判定する。つまり、上述した、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、非変短中のまま所定変動数(例えば、100回転)経過したか否かを判定する。そして、所定変動数(例えば、100回転)経過した場合は、ステップS303−1−22に処理を移行し、所定変動数(例えば、100回転)経過していない場合は、ステップS303−1−32に処理を移行する。
(Step S303-2-1)
In step S303-2-1, the sub CPU 201 determines whether or not a predetermined number of fluctuations (for example, 100 rotations) has elapsed. That is, with reference to the value of the fluctuation number counter provided in the sub RAM 203 described above, it is determined whether or not a predetermined fluctuation number (for example, 100 rotations) has elapsed while the non-variation is in progress. Then, when the predetermined fluctuation number (for example, 100 rotations) has elapsed, the process shifts to step S303-1-22, and when the predetermined fluctuation number (for example, 100 rotations) has not elapsed, step S303-1-32 Move the process to.

(ステップS303−1−22)
ステップS303−1−22において、サブCPU201は、変動開始時における特定演出の発生回数がN回(例えば、10回)であるか否かを判定する。ここで、変動開始時の特定演出とは、例えば、図19で示す「ミニキャラ予告」でもよいし、「図柄アクション予告」でもよい。すなわち、「ミニキャラ予告」を特定演出とすると、サブCPU201は、「ミニキャラ予告」を実行すると、サブRAM203で「ミニキャラ予告」発生回数をカウントして、所定変動数(例えば、100回転)経過する毎に、「ミニキャラ予告」がN回(例えば、10回)発生したか、を判定する。なお、「ミニキャラ予告」発生回数のカウント値は、100回転毎や、当たり遊技に移行した際にクリアされる。そして、変動開始時における特定演出の発生回数がN回(例えば、10回)である場合は、ステップS303−1−23に処理を移行し、変動開始時における特定演出の発生回数がN回(例えば、10回)でない場合は、ステップS303−1−27に処理を移行する。
(Step S303-1-22)
In step S303-1-22, the sub CPU 201 determines whether or not the number of occurrences of the specific effect at the start of fluctuation is N times (for example, 10 times). Here, the specific effect at the start of fluctuation may be, for example, the "mini character notice" shown in FIG. 19 or the "design action notice". That is, assuming that the "mini character notice" is a specific effect, the sub CPU 201 counts the number of occurrences of the "mini character notice" in the sub RAM 203 when the "mini character notice" is executed, and every time a predetermined fluctuation number (for example, 100 rotations) elapses. In addition, it is determined whether or not the "mini character notice" has occurred N times (for example, 10 times). In addition, the count value of the number of occurrences of the "mini character notice" is cleared every 100 rotations or when the game shifts to the winning game. Then, when the number of occurrences of the specific effect at the start of fluctuation is N times (for example, 10 times), the process shifts to step S303-1-23, and the number of occurrences of the specific effect at the start of fluctuation is N times (for example, 10 times). For example, if it is not 10 times), the process proceeds to step S303-1-27.

(ステップS303−1−23)
ステップS303−1−23において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−1−24に処理を移行する。
(Step S303-1-23)
In step S303-1-23, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21 (B) from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-1-24.

(ステップS303−1−24)
ステップS303−1−24において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−23で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−25に処理を移行する。
(Step S303-1-24)
In step S303-1-24, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-1-23. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-1-25.

(ステップS303−1−25)
ステップS303−1−25において、サブCPU201は、ステップS303−1−24で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−1−26に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-25)
In step S303-1-25, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-1-24. Then, if it wins, the process shifts to step S303-1-26, and if it does not win, each game state-specific process (2/3 of the non-variable short) is completed, and the process proceeds to step S304 of FIG. Migrate processing.

(ステップS303−1−26)
ステップS303−1−26において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-26)
In step S303-1-26, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, each game state-specific process (2/3 in non-variable short) is completed, and the process shifts to step S304 in FIG.

このように、非変短中の第5の条件は、所定変動数以内における変動開始時の特定演出の発生回数がN回である場合に成立する。よって、特定演出がどの程度発生したのか、という点にも注目させることができ、毎変動、演出に対する興味を持たせることができる。また、特定演出として、予告演出を採用した場合、リーチに発展するか否かや、当たり遊技が付与されるか否かといった本来の楽しみに加えて、所定変動数以内における発生回数がN回になれば、設定示唆演出が行われる可能性があるので、リーチに発展しなかったり、ハズレとなったりしても、落胆を抑えることができる。なお、「ミニキャラ予告」を、図19に示す「変短中専用予告」に置き換えて、変短中において、所定変動数以内における変動開始時の特定演出(変短中専用予告)の発生回数がN回である場合に、条件を成立させるようにしてもよい。 As described above, the fifth condition during non-variation is satisfied when the number of occurrences of the specific effect at the start of fluctuation within the predetermined fluctuation number is N times. Therefore, it is possible to pay attention to the extent to which a specific effect has occurred, and it is possible to make each variation and interest in the effect. In addition, when a notice effect is adopted as a specific effect, in addition to the original enjoyment such as whether or not it develops into reach and whether or not a winning game is given, the number of occurrences within a predetermined number of fluctuations is reduced to N times. In that case, there is a possibility that a setting suggestion effect will be performed, so even if it does not develop into reach or loses, disappointment can be suppressed. In addition, the "mini character notice" is replaced with the "notice for exclusive use during change and short" shown in FIG. When it is N times, the condition may be satisfied.

(ステップS303−1−27)
ステップS303−1−27において、サブCPU201は、変動停止時における特定演出の発生回数がN回(例えば、10回)であるか否かを判定する。ここで、変動停止時の特定演出とは、例えば、図19で示す「特定音予告」でもよいし、図19では示していない他の予告であってもよい。すなわち、「特定音予告」を特定演出とすると、サブCPU201は、「特定音予告」を実行すると、サブRAM203で「特定音予告」発生回数をカウントして、所定変動数(例えば、100回転)経過する毎に、「特定音予告」がN回(例えば、10回)発生したか、を判定する。なお、「特定音予告」発生回数のカウント値は、100回転毎や、当たり遊技に移行した際にクリアされる。そして、変動停止時における特定演出の発生回数がN回(例えば、10回)である場合は、ステップS303−1−28に処理を移行し、変動停止時における特定演出の発生回数がN回(例えば、10回)でない場合は、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-27)
In step S303-1-27, the sub CPU 201 determines whether or not the number of occurrences of the specific effect when the fluctuation is stopped is N times (for example, 10 times). Here, the specific effect at the time of stopping the fluctuation may be, for example, the "specific sound notice" shown in FIG. 19 or another notice not shown in FIG. That is, assuming that the "specific sound notice" is a specific effect, the sub CPU 201 counts the number of occurrences of the "specific sound notice" in the sub RAM 203 when the "specific sound notice" is executed, and the predetermined fluctuation number (for example, 100 rotations). Every time it elapses, it is determined whether or not the "specific sound notice" has occurred N times (for example, 10 times). The count value of the number of occurrences of the "specific sound notice" is cleared every 100 rotations or when the game shifts to the winning game. Then, when the number of occurrences of the specific effect when the fluctuation is stopped is N times (for example, 10 times), the process shifts to step S303-1-28, and the number of occurrences of the specific effect when the fluctuation is stopped is N times (for example, 10 times). For example, if it is not (10 times), the process for each game state (2/3 during non-variation) is completed, and the process shifts to step S304 in FIG.

(ステップS303−1−28)
ステップS303−1−28において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−1−29に処理を移行する。
(Step S303-1-28)
In step S303-1-28, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-1-29.

(ステップS303−1−29)
ステップS303−1−29において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−28で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−30に処理を移行する。
(Step S303-1-29)
In step S303-1-29, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-1-28. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-1-30.

(ステップS303−1−30)
ステップS303−1−30において、サブCPU201は、ステップS303−1−29で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−1−31に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-30)
In step S303-1-30, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-1-29. Then, if it wins, the process shifts to step S303-1-31, and if it does not win, each game state-specific process (2/3 during non-variation) is completed, and the process proceeds to step S304 in FIG. Migrate processing.

(ステップS303−1−31)
ステップS303−1−31において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-31)
In step S303-1-31, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, each game state-specific process (2/3 in non-variable short) is completed, and the process shifts to step S304 in FIG.

このように、非変短中の第6の条件は、所定変動数以内における変動停止時の特定演出の発生回数がN回である場合に成立する。よって、特定演出がどの程度発生したのか、という点にも注目させることができ、毎変動、演出に対する興味を持たせることができる。また、特定演出として、予告演出を採用した場合、リーチに発展するか否かや、当たり遊技が付与されるか否かといった本来の楽しみに加えて、所定変動数以内における発生回数がN回になれば、設定示唆演出が行われる可能性があるので、リーチに発展しなかったり、ハズレとなったりしても、落胆を抑えることができる。なお、「特定音予告」を、図19に示す「変短中専用予告」に置き換えて、変短中において、所定変動数以内における変動停止時の特定演出(変短中専用予告)の発生回数がN回である場合に、条件を成立させるようにしてもよい。 As described above, the sixth condition during non-variation is satisfied when the number of occurrences of the specific effect when the fluctuation is stopped within the predetermined fluctuation number is N times. Therefore, it is possible to pay attention to the extent to which a specific effect has occurred, and it is possible to make each variation and interest in the effect. In addition, when a notice effect is adopted as a specific effect, in addition to the original enjoyment such as whether or not it develops into reach and whether or not a winning game is given, the number of occurrences within a predetermined number of fluctuations is reduced to N times. In that case, there is a possibility that a setting suggestion effect will be performed, so even if it does not develop into reach or loses, disappointment can be suppressed. It should be noted that the "specific sound notice" is replaced with the "notice for exclusive use during change / short period" shown in FIG. The condition may be satisfied when is N times.

(ステップS303−1−32)
ステップS303−1−32において、サブCPU201は、500回転当たりがないか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上述した、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、「特別図柄当たり判定処理」において「当たり」と判定されないまま500回転が経過したか否かを判定する。そして、500回転にわたり「当たり」がない場合は、ステップS303−1−33に処理を移行し、500回転に満たない場合や、501回転以降は、ステップS303−1−37に処理を移行する。
(Step S303-1-32)
In step S303-1-32, the sub CPU 201 determines whether or not there is a hit of 500 rotations. That is, the sub CPU 201 determines whether or not 500 rotations have elapsed without being determined as a "hit" in the "special symbol hit determination process" by referring to the value of the fluctuation number counter provided in the sub RAM 203 described above. do. Then, when there is no "hit" over 500 rotations, the process shifts to step S303-1-33, and when it is less than 500 rotations or after 501 rotations, the process shifts to step S303-1-37.

(ステップS303−1−33)
ステップS303−1−33において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−1−34に処理を移行する。
(Step S303-1-33)
In step S303-1-33, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-1-34.

(ステップS303−1−34)
ステップS303−1−34において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−33で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−35に処理を移行する。
(Step S303-1-34)
In step S303-1-34, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-1-33. Then, when the lottery process is completed, the process shifts to step S303-1-35.

(ステップS303−1−35)
ステップS303−1−35において、サブCPU201は、ステップS303−1−34で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−1−36に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-35)
In step S303-1-35, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-1-34. Then, if it wins, the process shifts to step S303-1-36, and if it does not win, each game state-specific process (2/3 of the non-variable short) is completed, and the process proceeds to step S304 of FIG. Migrate processing.

(ステップS303−1−36)
ステップS303−1−36において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-36)
In step S303-1-36, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, each game state-specific process (2/3 in non-variable short) is completed, and the process shifts to step S304 in FIG.

このように、非変短中の第7の条件は、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定されないまま500回転が経過すると(500ハマりともいう)、成立する。このように、500ハマりの状態になると、遊技者の損失感も大きくなってしまうが、本実施形態のように、500ハマりを契機として設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。 As described above, the seventh condition during non-variation is satisfied when 500 rotations elapse without being determined as "hit" by the "special symbol hit determination process" (also referred to as 500 addiction). In this way, when the player is in a state of 500 addiction, the player feels a great loss, but as in the present embodiment, by giving the possibility that the setting suggestion effect is executed with the 500 addiction as an opportunity, The feeling of loss can be alleviated.

(ステップS303−1−37)
ステップS303−1−37において、サブCPU201は、1000回転当たりがないか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上述した、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、「特別図柄当たり判定処理」において「当たり」と判定されないまま1000回転が経過したか否かを判定する。そして、1000回転にわたり「当たり」がない場合は、ステップS303−1−38に処理を移行し、1000回転に満たない場合や、1001回転以降は、ステップS303−1−41に処理を移行する。
(Step S303-1-37)
In step S303-1-37, the sub CPU 201 determines whether or not there is a 1000 rotation hit. That is, the sub CPU 201 determines whether or not 1000 rotations have elapsed without being determined as a "hit" in the "special symbol hit determination process" by referring to the value of the fluctuation number counter provided in the sub RAM 203 described above. do. Then, when there is no "hit" over 1000 rotations, the process shifts to step S303-1-38, and when it is less than 1000 rotations or after 1001 rotations, the process shifts to step S303-1-41.

(ステップS303−1−38)
ステップS303−1−38において、サブCPU201は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−1−39に処理を移行する。
(Step S303-1-38)
In step S303-1-38, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21A from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-1-39.

(ステップS303−1−39)
ステップS303−1−39において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−38で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−40に処理を移行する。
(Step S303-1-39)
In step S303-1-39, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-1-38. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-1-40.

(ステップS303−1−40)
ステップS303−1−40において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-40)
In step S303-1-40, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, each game state-specific process (2/3 in non-variable short) is completed, and the process shifts to step S304 in FIG.

このように、非変短中の第8の条件は、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定されないまま1000回転が経過すると(1000ハマりともいう)、成立する。このように、1000ハマりの状態になると、遊技者の損失感もかなり大きくなってしまうが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。また、1000ハマりの状態になると、設定示唆演出の実行抽せんでハズレのない図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることで、遊技者に有益な情報を付与することができる。なお、非変短中の第7の条件と第8の条件とは、組み合わせて採用することが好ましい。この場合、500ハマりの状態でも、1000ハマりの状態でも、どちらでも必ず設定示唆演出を実行するようにしてもよい。そして、500ハマりの状態では、非確定的な設定示唆演出を実行(例えば、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出を実行)して、1000ハマりの状態では、確定的な設定示唆演出を実行(例えば、設定値「1」を示唆する設定示唆演出を実行)するようにしてもよい。このように構成すれば、500ハマりの状態で設定示唆演出を目にした遊技者は、さらに詳しい設定示唆演出が見たくなり、遊技を継続するので、稼働を向上させることができる。 As described above, the eighth condition during non-variation is satisfied when 1000 rotations elapse without being determined as "hit" by the "special symbol hit determination process" (also referred to as 1000 addiction). In this way, when the player is addicted to 1000, the sense of loss of the player becomes considerably large, but the sense of loss is alleviated by giving the possibility that the setting suggestion effect is executed as in the present embodiment. be able to. Further, when the state of 1000 addiction is reached, the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21 (A), which is not lost in the setting suggestion effect execution lottery, is referred to, so that the setting suggestion effect is always executed. , It is possible to give useful information to the player. It is preferable that the seventh condition and the eighth condition in the non-variable shortness are adopted in combination. In this case, the setting suggestion effect may be always executed regardless of whether the state is 500 addicted or 1000 addicted. Then, in the state of 500 addiction, a non-deterministic setting suggestion effect is executed (for example, a setting suggestion effect suggesting a setting value "1" or a setting value "3" is executed), and in a state of 1000 addiction, it is confirmed. Setting suggestion effect may be executed (for example, a setting suggestion effect suggesting the setting value "1" may be executed). With this configuration, the player who sees the setting suggestion effect in a state of being addicted to 500 wants to see a more detailed setting suggestion effect and continues the game, so that the operation can be improved.

(ステップS303−1−41)
ステップS303−1−41において、サブCPU201は、演出ボタン予告は実行するか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上述の、演出図柄変動パターンを決定した結果、演出ボタン予告は実行するか否かを判定する。そして、演出ボタン予告を実行する場合は、ステップS303−1−42に処理を移行し、演出ボタン予告を実行しない場合は、ステップS303−1−47に処理を移行する。
(Step S303-1-41)
In step S303-1-41, the sub CPU 201 determines whether or not to execute the effect button notice. That is, as a result of determining the above-mentioned effect symbol variation pattern, the sub CPU 201 determines whether or not to execute the effect button notice. Then, when the effect button notice is executed, the process shifts to step S303-1-42, and when the effect button notice is not executed, the process shifts to step S303-1-47.

(ステップS303−1−42)
ステップS303−1−42において、サブCPU201は、演出ボタン14が押下されたか否かを判定する。すなわち、図16のステップS302において、演出ボタン検出SW14aより入力があったか否かにより、演出ボタン14が押下されたか否かを判定する。例えば、1割込周期において、演出ボタン予告が実行されたか否かを判定し、次の1割込周期以降において、演出ボタン検出SW14aの入力状況を確認する。そして、演出ボタン14が押下された場合は、ステップS303−1−43に処理を移行し、演出ボタン14が押下されなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。なお、演出ボタン14が押下されたか否かを判定するようにしたが、演出ボタン14が操作されるまで当該処理をループして、操作有効期間内に演出ボタン14が操作されなければ、ステップS303−1−43に処理を移行するようにしてもよい。すなわち、演出ボタン14を操作しなくても、セリフ予告が出現する態様であってもよい。
(Step S303-1-42)
In step S303-1-42, the sub CPU 201 determines whether or not the effect button 14 has been pressed. That is, in step S302 of FIG. 16, it is determined whether or not the effect button 14 is pressed depending on whether or not there is an input from the effect button detection SW14a. For example, it is determined whether or not the effect button notice has been executed in the 1 interrupt cycle, and the input status of the effect button detection SW14a is confirmed in the next 10 interrupt cycle and thereafter. Then, when the effect button 14 is pressed, the process shifts to step S303-1-43, and when the effect button 14 is not pressed, each game state-specific process (3/3 in non-variable short) is performed. After finishing, the process shifts to step S304 of FIG. Although it is determined whether or not the effect button 14 is pressed, the process is looped until the effect button 14 is operated, and if the effect button 14 is not operated within the operation valid period, step S303. The process may be transferred to -1-43. That is, there may be a mode in which the dialogue notice appears without operating the effect button 14.

(ステップS303−1−43)
ステップS303−1−43において、サブCPU201は、図21(E)を用いて説明した設定示唆演出用セリフ予告(演出ボタン予告)決定テーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出用セリフ予告(演出ボタン予告)決定テーブルを読み出すと、ステップS303−1−44に処理を移行する。
(Step S303-1-43)
In steps S303-1-43, the sub CPU 201 reads out the setting suggestion effect dialogue notice (effect button notice) determination table described with reference to FIG. 21 (E) from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect dialogue notice (effect button notice) determination table is read, the process shifts to step S303-1-44.

(ステップS303−1−44)
ステップS303−1−44において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−43で読み出した設定示唆演出用セリフ予告(演出ボタン予告)決定テーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−45に処理を移行する。
(Step S303-1-44)
In step S303-1-44, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number, and then performs a lottery process using the setting suggestion effect dialogue notice (effect button notice) determination table read in step S303-1-43. conduct. Then, when the lottery process is completed, the process shifts to step S303-1-45.

(ステップS303−1−45)
ステップS303−1−45において、サブCPU201は、ステップS303−1−44で抽せんを行った結果、設定示唆演出用セリフ予告の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−1−46に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-45)
In step S303-1-45, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect dialogue notice has been executed as a result of the lottery in step S303-1-44. Then, if it wins, the process shifts to step S303-1-46, and if it does not win, each game state-specific process (three-thirds of the non-variable shorts) is completed, and the process proceeds to step S304 of FIG. Migrate processing.

(ステップS303−1−46)
ステップS303−1−46において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出用セリフ予告を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出用セリフ予告を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。なお、当該処理において設定示唆演出用セリフ予告を出力ポートにセットすると、既に演出図柄変動パターンの決定に伴い決定されたセリフ予告内容が書き換えられる。一方、設定示唆演出用セリフ予告の実行抽せんで実行しないとなった場合は、既に演出図柄変動パターンの決定に伴い決定されたセリフ予告を実行する。
(Step S303-1-46)
In step S303-1-46, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect dialogue notice determined by lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect dialogue notice determined by the lottery is set in the output port, each game state-specific process (three-thirds of the non-variable shorts) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG. If the setting suggestion effect dialogue notice is set in the output port in the process, the dialogue notice content already determined along with the determination of the effect symbol variation pattern is rewritten. On the other hand, if it is not executed by the execution lottery for the setting suggestion effect dialogue notice, the dialogue notice already determined according to the determination of the effect symbol variation pattern is executed.

このように、非変短中の第9の条件は、演出ボタン予告が選ばれているときで、演出ボタン14を押下したことで成立する。ここで、演出ボタン予告のように、リーチ前に実行されるボタン操作促進演出は、リーチ後に実行されるボタン操作促進演出に比べて、操作され難い。何故なら、前者は、単なる賑やかし的な演出も含まれ、後者は、このような演出を含まずに当たりに直結するような演出のみで構成されていることから、前者においてボタン操作を行う意味合いがそこまで高くないからである。このような状況下で、演出ボタン予告において演出ボタン14が操作されれば、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、ボタン操作を行う意味合いを持たせることができる。これにより、上述の、操作され難かった、といった課題の解消にも繋がる。なお、演出ボタン予告は、変短中にも発生し得るので、演出ボタン予告が選ばれているときで、演出ボタン14を押下したことを、非変短中および変短中の条件としてもよいし、非変短中、変短中のいずれかの条件としてもよい。 As described above, the ninth condition in the non-variable short is satisfied by pressing the effect button 14 when the effect button notice is selected. Here, like the effect button notice, the button operation promotion effect executed before the reach is more difficult to operate than the button operation promotion effect executed after the reach. This is because the former includes a mere lively production, and the latter does not include such a production and is composed only of a production that is directly connected to the hit, so there is a meaning to operate the buttons in the former. Because it is not expensive. Under such a situation, if the effect button 14 is operated in the effect button notice, it is possible to give the meaning of performing the button operation by giving the possibility that the setting suggestion effect is executed. This also leads to solving the above-mentioned problems such as difficulty in operation. Since the effect button notice can occur even during the change / shortening, pressing the effect button 14 when the effect button notice is selected may be a condition during the non-change / change / change. However, the condition may be either non-variable or variable.

(ステップS303−1−47)
ステップS303−1−47において、サブCPU201は、上述した、サブRAM203に設けられたアウト口入球カウンタの値を参照して、アウト球の検出が所定個数になったか否かを判定する。ここで、所定個数とは、1000発、2000発、3000発といったように、1000発単位で管理されるもので、1000発に到達すると、所定個数であると判定され、その後は、2000発に到達すると、同様に、所定個数であると判定される。そして、アウト球の検出が所定個数である場合は、ステップS303−1−48に処理を移行し、アウト球の検出が所定個数でない場合は、ステップS303−1−52に処理を移行する。
(Step S303-1-47)
In step S303-1-47, the sub CPU 201 determines whether or not the number of out balls detected has reached a predetermined number by referring to the value of the out port / entry ball counter provided in the sub RAM 203 described above. Here, the predetermined number is managed in units of 1000 shots such as 1000 shots, 2000 shots, 3000 shots, and when 1000 shots are reached, it is determined that the predetermined number is 2000 shots. When it arrives, it is similarly determined that the number is a predetermined number. Then, when the number of out spheres detected is a predetermined number, the process shifts to step S303-1-48, and when the number of out spheres detected is not a predetermined number, the process shifts to step S303-1-52.

(ステップS303−1−48)
ステップS303−1−48において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−1−49に処理を移行する。
(Step S303-1-48)
In step S303-1-48, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21 (B) from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-1-49.

(ステップS303−1−49)
ステップS303−1−49において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−48で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−50に処理を移行する。
(Step S303-1-49)
In step S303-1-49, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-1-48. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-1-50.

(ステップS303−1−50)
ステップS303−1−50において、サブCPU201は、ステップS303−1−49で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−1−51に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-50)
In step S303-1-50, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-1-49. Then, if it wins, the process shifts to step S303-1-51, and if it does not win, each game state-specific process (three-thirds of the non-variable shorts) is completed, and the process proceeds to step S304 of FIG. Migrate processing.

(ステップS303−1−51)
ステップS303−1−51において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-51)
In step S303-1-51, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, each game state-specific process (three-thirds of the non-variable shorts) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、非変短中の第10の条件は、いずれの入賞口にも遊技球が入球せずに、遊技者に何の利益ももたらさないアウト口25への入球数が所定個数(例えば、1000発)に到達すると、成立する。このように、アウト球数が所定個数発生すると、遊技者の損失感も大きくなってしまうが、本実施形態のように、アウト球数を契機として設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。なお、アウト口25への入球は、変短中や当たり遊技中にも発生し得るので、非変短中および変短中および当たり遊技中の条件としてもよいし、非変短中、変短中、当たり遊技中のいずれかの条件としてもよい。例えば、非変短中に、アウト口25への入球数が950発となった時点で当たり遊技に移行した場合、当たり遊技中にアウト口25への入球数が1000発となることが想定されるが、その場合は、当たり遊技中に条件成立としてもよいし、当たり遊技中にアウト口25への入球数が1000発に至らなかった場合は、その後の変短中において1000発に至った場合に条件成立としてもよい。 As described above, the tenth condition during the non-variable short is that the number of balls entered into the out opening 25 is a predetermined number, in which the game balls do not enter any of the winning openings and bring no benefit to the player. When it reaches (for example, 1000 shots), it is established. In this way, when a predetermined number of out balls is generated, the player feels a loss, but as in the present embodiment, the possibility that the setting suggestion effect is executed with the number of out balls as an opportunity is given. By doing so, the feeling of loss can be alleviated. In addition, since the ball entering the out port 25 may occur during the variable short or during the hit game, it may be a condition during the non-variable short or medium and during the variable short and during the hit game, or during the non-variable short or medium and the change. It may be either short or medium or during a winning game. For example, if the game shifts to the hit game when the number of balls entered into the out port 25 reaches 950 during the non-variable short period, the number of balls entered into the out port 25 may be 1000 during the hit game. Assumed, in that case, the condition may be satisfied during the hit game, and if the number of balls entered into the out port 25 does not reach 1000 during the hit game, 1000 shots will be made during the subsequent variation. The condition may be satisfied when the condition is reached.

(ステップS303−1−52)
ステップS303−1−52において、サブCPU201は、判定時間が経過したか否かを判定する。ここで、サブCPU201は、例えば、第1始動口21へ遊技球が入球したことを契機に時間を計測することができる。そして、所定時間が経過すると(例えば、10分経過すると)、判定時間が経過したと判定する。そして、判定時間が経過した場合は、ステップS303−1−53に処理を移行し、判定時間が経過していない場合は、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-52)
In step S303-1-52, the sub CPU 201 determines whether or not the determination time has elapsed. Here, the sub CPU 201 can measure the time, for example, when the game ball enters the first starting port 21. Then, when the predetermined time elapses (for example, when 10 minutes elapse), it is determined that the determination time has elapsed. Then, when the determination time has elapsed, the process shifts to step S303-1-53, and when the determination time has not elapsed, each game state-specific process (three-thirds of the non-variable shorts) is completed. The process shifts to step S304 of FIG.

(ステップS303−1−53)
ステップS303−1−53において、サブCPU201は、第1始動口21への入賞率が所定値以下であるか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、判定時間内における第1始動口21への入賞率が所定値以下であるか否かを判定する。そして、判定時間内における第1始動口21への入賞率が所定値以下である場合は、ステップS303−1−54に処理を移行し、判定時間内における第1始動口21への入賞率が所定値以下でない場合は、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-53)
In step S303-1-53, the sub CPU 201 determines whether or not the winning rate for the first starting port 21 is equal to or less than a predetermined value. That is, the sub CPU 201 determines whether or not the winning rate to the first starting port 21 within the determination time is equal to or less than a predetermined value. Then, when the winning rate to the first starting port 21 within the determination time is equal to or less than a predetermined value, the process shifts to step S303-1-54, and the winning rate to the first starting port 21 within the determination time is increased. If it is not less than or equal to the predetermined value, each game state-specific process (three-thirds of the non-variable shorts) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

(ステップS303−1−54)
ステップS303−1−54において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−1−55に処理を移行する。
(Step S303-1-54)
In steps S303-1-54, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21 (B) from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-1-55.

(ステップS303−1−55)
ステップS303−1−55において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−1−54で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−1−56に処理を移行する。
(Step S303-1-55)
In step S303-1-55, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-1-54. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-1-56.

(ステップS303−1−56)
ステップS303−1−56において、サブCPU201は、ステップS303−1−55で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−1−57に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-56)
In step S303-1-56, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-1-55. Then, if it wins, the process shifts to step S303-1-57, and if it does not win, each game state-specific process (three-thirds of the non-variable shorts) is completed, and the process proceeds to step S304 of FIG. Migrate processing.

(ステップS303−1−57)
ステップS303−1−57において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、各遊技状態別処理(非変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-1-57)
In step S303-1-57, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, each game state-specific process (three-thirds of the non-variable shorts) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、非変短中の第11の条件は、所定時間内の第1始動口21への入賞率が所定値以下である場合、すなわち、第1始動口21へあまり入球しなかった場合に、成立する。このように、第1始動口21へあまり入球しないと、遊技者の損失感も大きくなってしまうが、本実施形態のように、第1始動口21への入賞率を契機として設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。なお、第1始動口21を第2始動口22に置き換えて、変短中の条件としてもよいし、第1始動口21、第2始動口22をともに用いて、非変短中および変短中の条件としてもよい。また、当たり遊技中の条件としてもよい。 As described above, the eleventh condition during non-variation is that the winning rate to the first starting port 21 within a predetermined time is equal to or less than a predetermined value, that is, the ball does not enter the first starting port 21 very much. In some cases, it holds. In this way, if the player does not enter the first starting port 21 too much, the player feels a loss, but as in the present embodiment, the setting suggestion effect is triggered by the winning rate of the first starting port 21. By giving the possibility that is executed, the feeling of loss can be alleviated. It should be noted that the first starting port 21 may be replaced with the second starting port 22 as a condition during the variation, or the first starting port 21 and the second starting port 22 may be used together to achieve the non-variable medium and the variable. It may be the condition inside. It may also be a condition during the winning game.

図25〜図29は、図22〜図24のフローチャートにおける各条件が成立し、設定示唆演出の実行抽せんに当せんした場合と、非当せんであった場合との関係を示すアニメーションである。はじめに、図25は、(A−1)、(A−2)で非当せんのケースを示し、(B−1)〜(B−5)で当せんのケースを示している。すなわち、図25の(A−1)、(B−1)において、「図柄変動ゲーム」(図25では、便宜上、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cが変動している様子のみを示す)が行われているときに、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」したことを示している。ここでいう、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」とは、図22〜図24のフローチャートの説明で述べた、第1の条件〜第3の条件、第5の条件〜第8の条件、第10の条件、第11の条件の成立が該当する。例えば、「図柄変動ゲーム」が行われているときに、第1始動口21に遊技球が入球し、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」し、抽せんを行った結果、非当せんであれば、(A−2)に示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に表示される表示内容に変化は生じない。一方で、当せんであれば、(B−2)〜(B−5)に示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に表示される表示内容に変化が生じる。すなわち、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−2)で示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に「鷹」画像ChaAが表示される。この「鷹」画像ChaAは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である(事実上、設定値「1」を確定的に示唆する演出である)。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−3)で示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に「鷲」画像ChaBが表示される。この「鷲」画像ChaBは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−4)で示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に「鴎」画像ChaCが表示される。この「鴎」画像ChaCは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−5)で示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に「カラス」画像ChaDが表示される。この「カラス」画像ChaDは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。なお、キャラクタ画像(ChaA〜ChaD)は、専ら設定値を示唆する画像であって、当たり遊技への期待度(可能性)は示唆していない。また、キャラクタ画像(ChaA〜ChaD)は、図25の変動中において表示する例を挙げて説明したが、後述の図26の変動停止時や、図27の変動開始時において表示することができるのは勿論のことである。 25 to 29 are animations showing the relationship between the case where each condition in the flowcharts of FIGS. 22 to 24 is satisfied and the execution lottery of the setting suggestion effect is won and the case where the drawing is not won. First, in FIG. 25, (A-1) and (A-2) show non-winning cases, and (B-1) to (B-5) show winning cases. That is, in (A-1) and (B-1) of FIG. 25, the "design variation game" (in FIG. 25, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c are varied for convenience. It indicates that "a setting suggestion effect execution lottery condition has occurred" when (showing only the state of being) is being performed. The term "setting suggestion effect execution lottery condition occurs" as used herein means the first condition to the third condition, the fifth condition to the eighth condition, which are described in the explanation of the flowcharts of FIGS. 22 to 24. The tenth condition and the eleventh condition are satisfied. For example, when a "design variation game" is being played, a game ball enters the first starting port 21, "a setting suggestion effect execution lottery condition is generated", and as a result of drawing, it is not a win. For example, as shown in (A-2), the display content displayed on the image display device 26 does not change in the next variation (next "design variation game"). On the other hand, if it is a win, as shown in (B-2) to (B-5), the display content displayed on the image display device 26 changes in the next variation (next "design variation game"). Occurs. That is, when the set value set in the pachinko game machine 1 is "1" and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" is not successful, as shown in (B-2). In the next variation (next "design variation game"), the "hawk" image ChaA is displayed on the image display device 26. This "hawk" image ChaA is an image to be displayed only when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" is applied. (In fact, it is an effect that definitely suggests the set value "1"). In addition, when the set value set in the pachinko game machine 1 is "1" or "2", and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" or the set value "2" is not hit. , (B-3), in the next variation (next "design variation game"), the "eagle" image ChaB is displayed on the image display device 26. This "eagle" image ChaB is a setting suggestion effect that suggests the set value "1" or the set value "2" when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "2". It is an image to be displayed only when it wins. In addition, when the set value set in the pachinko game machine 1 is "1" or "3", and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" or the set value "3" is not hit. , (B-4), in the next variation (next "design variation game"), the "鴎" image ChaC is displayed on the image display device 26. This "seagull" image ChaC is a setting suggestion effect that suggests the set value "1" or the set value "3" when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "3". It is an image to be displayed only when it wins. In addition, when the set value set in the pachinko game machine 1 is "2" or "4", and the setting suggestion effect suggesting the set value "2" or the set value "4" is not hit. , (B-5), in the next variation (next "design variation game"), the "crow" image ChaD is displayed on the image display device 26. This "crow" image ChaD is a setting suggestion effect that suggests the set value "2" or the set value "4" when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4". It is an image to be displayed only when it wins. The character images (ChaA to ChaD) are images that exclusively suggest the set value, and do not suggest the degree of expectation (possibility) for the winning game. Further, although the character images (ChaA to ChaD) have been described with reference to an example of displaying them during the fluctuation of FIG. 25, they can be displayed when the fluctuation of FIG. 26 is stopped or when the fluctuation of FIG. 27 starts, which will be described later. Of course.

このように、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」し、当せんとなった場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆するキャラクタ画像(ChaA〜ChaD)を変動中に表示するようにした。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は、設定値を確定的に示唆するChaAを表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」〜「4」である場合は、設定値を非確定的に示唆するChaB〜ChaDを表示可能とするので、ChaAの表示により、遊技意欲の向上や優越感を付与することができ、ChaB〜ChaDの表示により、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を推測させる楽しみを付与できる。なお、図25の(A−2)、(B−2)〜(B−5)は、各装飾図柄画像が「高速(期間)」で変動表示をしているときを表している、ここで、「変動表示」は、各装飾図柄画像が変動表示を開始するときが「低速(期間)」を構成し、その後、「中速(期間)」に切り替わり、さらに、上述の「高速(期間)」での変動表示に切り替わる。そして、その後、再び「中速(期間)」に切り替わって、さらに、「低速(期間)」に切り替わって、変動パターンに応じて、リーチが形成されたり、リーチが形成されずに、ハズレの装飾図柄画像の組み合わせが停止表示されたりする。例えば、後述の図29の例であれば、(A−1)、(B−1)が「中速(期間)」であり、(A−2)、(B−2)、(A−3)が「高速(期間)」である。そして、「低速(期間)」から「中速(期間)」に切り替わるタイミングが、識別情報の変動表示を開始した後の第1のタイミングを構成しており、「高速(期間)」から「中速(期間)」に切り替わるタイミングが、第2のタイミングを構成している。 In this way, when the "setting suggestion effect execution lottery condition occurs" and the winning is achieved, the character images (ChaA to ChaD) suggesting the set value set in the pachinko gaming machine 1 are displayed during the fluctuation. I did. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1", ChaA that deterministically suggests the set value is displayed, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "2". When it is ~ "4", it is possible to display ChaB ~ ChaD which suggests the set value indefinitely. Therefore, by displaying ChaA, it is possible to improve the motivation to play and give a sense of superiority, and ChaB ~ ChaD. By the display of, it is possible to give the pleasure of guessing the set value set in the pachinko gaming machine 1. Note that (A-2), (B-2) to (B-5) in FIG. 25 represent when each decorative symbol image is displayed in a variable manner at "high speed (period)". , "Variable display" constitutes "low speed (period)" when each decorative symbol image starts variable display, then switches to "medium speed (period)", and further, the above-mentioned "high speed (period)". Switch to the variable display at. Then, after that, the image is switched to "medium speed (period)" again, and then to "low speed (period)", and the reach is formed or the reach is not formed according to the fluctuation pattern, and the decoration of the loss. The combination of symbol images may be stopped and displayed. For example, in the example of FIG. 29 described later, (A-1) and (B-1) are "medium speed (period)", and (A-2), (B-2), and (A-3). ) Is "high speed (period)". The timing of switching from "low speed (period)" to "medium speed (period)" constitutes the first timing after starting the variable display of the identification information, and "high speed (period)" to "medium speed". The timing of switching to "fast (period)" constitutes the second timing.

なお、図25においては、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)の変動中において、設定示唆演出を実行する例を記載したが、設定示唆演出を実行するタイミングは、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)の変動中に限られない。例えば、図26や図27に示すタイミングであってもよい。図26は、(A−1)〜(A−4)で非当せんのケースを示し、(B−1)〜(B−4)で当せんのケース(一例として、設定値「1」or設定値「2」を示唆)を示しており、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」までは、図25で説明した例と同様である。そして、非当せんである場合は、当該変動の各装飾図柄の仮停止時に通常停止音を伴って仮停止するようになっている(図20参照)。すなわち、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cが仮停止するときには、「ペシッ」という停止音が出力される。一方で、当せんである場合は、当該変動の各装飾図柄の仮停止時に特定停止音3で停止するようになっている(図20参照)。すなわち、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cが仮停止するときには、「ドゴッ」という停止音が出力される。このように、当該変動の各装飾図柄画像の仮停止時における停止音によっても、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆することができるので、変動停止時にどのような停止音を伴うかにも注目させることができ、遊技に集中させることができる。なお、図26においては、各装飾図柄画像の仮停止時にそれぞれ停止音を出力する例を挙げて説明したが、各装飾図柄画像の仮停止時には停止音を出力せずに、仮停止後の確定表示時に出力するようにしてもよい。この停止音は、識別情報の変動表示を停止するときの停止態様を構成している。 In addition, in FIG. 25, an example of executing the setting suggestion effect during the change of the next variation (next "design variation game") is described, but the timing of executing the setting suggestion effect is the next variation (next "". It is not limited to the fluctuation of the design fluctuation game "). For example, the timing may be shown in FIGS. 26 and 27. In FIG. 26, cases of non-winning in (A-1) to (A-4) are shown, and cases of winning in (B-1) to (B-4) (as an example, set value "1" or set value. "2" is suggested), and up to "the setting suggestion effect execution lottery condition is generated" is the same as the example described with reference to FIG. 25. Then, in the case of non-winning, the temporary stop is accompanied by a normal stop sound at the time of temporary stop of each decorative symbol of the fluctuation (see FIG. 20). That is, when the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c are temporarily stopped, a stop sound of "pesh" is output. On the other hand, in the case of winning, when each decorative symbol of the fluctuation is temporarily stopped, it is stopped by the specific stop sound 3 (see FIG. 20). That is, when the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c are temporarily stopped, a stop sound of "dogo" is output. In this way, since the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be suggested by the stop sound at the time of temporary stop of each decorative symbol image of the fluctuation, what kind of stop sound is accompanied when the fluctuation is stopped. You can also pay attention to the crab and concentrate on the game. Note that, in FIG. 26, an example in which a stop sound is output when each decorative symbol image is temporarily stopped has been described. It may be output at the time of display. This stop sound constitutes a stop mode when the variable display of the identification information is stopped.

また、図27は、(A−1)〜(A−3)で非当せんのケースを示し、(B−1)〜(B−4)で当せんのケース(一例として、設定値「1」or設定値「3」を示唆)を示しており、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」までは、図25で説明した例と同様である。そして、非当せんである場合は、次変動の変動開始時において各装飾図柄画像が同時に変動を開始する(図20参照)。一方で、当せんである場合は、パターン7で変動を開始するようになっている(図20参照)。すなわち、右装飾図柄画像26cが最初に変動を開始し(B−2)、次に、左装飾図柄画像26aが変動を開始し(B−3)、最後に、中装飾図柄画像26bが変動を開始する(B−4)。このように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)の変動開始時の各装飾図柄画像の変動開始順序によっても、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆することができるので、変動開始時にどのような各装飾図柄画像の変動開始順序であるかにも注目させることができ、遊技に集中させることができる。なお、「変動開始時」とは、上述のデモ画面を表示しているときに、いずれかの始動口に遊技球が入球した場合と、実行が保留されていた「図柄変動ゲーム」の開始条件が満たされた場合と、が想定され、上述の「擬似連予告」における、擬似変動の開始時は、本実施形態における設定示唆演出を実行可能な「変動開始時」からは除外される。すなわち、「擬似連予告」における擬似変動の開始時は、設定示唆演出の実行が制限されるようになっている。これにより、「擬似連予告」に遊技者の注目を集めさせることができる。 Further, in FIG. 27, the cases of non-winning are shown in (A-1) to (A-3), and the cases of winning in (B-1) to (B-4) (as an example, the set value "1" or The setting value "3" is suggested), and the same as the example described with reference to FIG. 25 is shown up to "the setting suggestion effect execution lottery condition occurs". Then, in the case of non-winning, each decorative symbol image starts to fluctuate at the same time when the fluctuation of the next fluctuation starts (see FIG. 20). On the other hand, in the case of winning, the fluctuation starts in pattern 7 (see FIG. 20). That is, the right decorative symbol image 26c first starts to fluctuate (B-2), then the left decorative symbol image 26a starts to fluctuate (B-3), and finally the middle decorative symbol image 26b starts to fluctuate. Start (B-4). In this way, the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be suggested by the variation start order of each decorative symbol image at the start of the variation of the next variation (next "symbol variation game"). At the start of the fluctuation, it is possible to pay attention to what kind of variation start order of each decorative symbol image is, and it is possible to concentrate on the game. In addition, "at the start of fluctuation" means that a game ball enters one of the start ports while the above demo screen is displayed, and the start of the "design fluctuation game" whose execution has been suspended. It is assumed that the conditions are satisfied, and the start of the pseudo-variation in the above-mentioned "pseudo-continuous notice" is excluded from the "start of fluctuation" in which the setting suggestion effect in the present embodiment can be executed. That is, at the start of the pseudo-variation in the "pseudo-continuous notice", the execution of the setting suggestion effect is restricted. As a result, the player's attention can be drawn to the "pseudo-ream notice".

次に、図28は、(A−1)〜(A−6)で非当せんのケースを示し、(B−1)〜(B−6)で当せんのケースを示している。なお、図28の例は、図22〜図24のフローチャートの説明で述べた、第4の条件の成立が該当する。例えば、(A−1)、(B−1)においては、変動停止前を示しており、(A−2)、(B−2)においては、変動停止を示している。そして、(A−2)、(B−2)においては、「図柄変動ゲーム」の保留の数が「0」であることを示している。そして、(A−3)、(B−3)に示すように、デモコマンドを受信し、それに伴って抽せんを行っていることを示している。なお、(A−3)、(B−3)においては、デモ画面がスタートしており、「○○の○」という機種名画像26oが表示されている。そして、(A−3)、(B−3)から所定時間が経過すると、(A−4)、(B−4)に示すように、「○○の○」という機種名画像26oの表示に代えて、「株式会社○○」というメーカー名画像26pが表示されている。さらに、(A−4)、(B−4)から所定時間が経過すると、(A−5)、(B−5)に示すように、適度な遊技を行うことを促すメッセージ画像26qが表示されている。そして、(A−6)、(B−6)において、再度、(A−2)、(B−2)で示す表示態様となり、以降、いずれかの始動口に遊技球が入球しない限り、(A−3)〜(A−5)がループする。ここで、非当せんのケース(A−6)においては、(A−2)と全く同じ表示態様となるが、当せんのケース(B−6)においては、(B−2)の表示態様に加えて、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出である「鴎」画像ChaCが表示される。なお、機種名画像26oを表示しているときや、メーカー名画像26pを表示しているときや、適度な遊技を行うことを促すメッセージ画像26qを表示しているときは、設定示唆演出の実行不可期間になっている。このように、デモ画面を用いて設定示唆演出を行うので、上述したとおり、デモ画面の表示に興味を持たせることができる。また、機種名画像26oを表示しているときや、メーカー名画像26pを表示しているときや、適度な遊技を行うことを促すメッセージ画像26qを表示しているときは、設定示唆演出の実行不可期間であって、これらの表示を終えた、図28の(B−6)のタイミングで設定示唆演出を実行するので、機種名画像26oや、メーカー名画像26pを表示することによる宣伝効果や、適度な遊技を行うことを促すメッセージ画像26qを表示することによる遊技の健全化を図る効果が希薄化することを防止できる。なお、デモ画面において、設定示唆演出の実行抽せんで当せんとなった場合に、デモ中においては設定示唆演出を実行せずに、いずれかの始動口に遊技球が入球して、「図柄変動ゲーム」の変動開始時、変動中、変動停止時のいずれかで設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、遊技を行わずに有益な情報だけ得ようとする狡猾な行為を効果的に防止できる。また、設定示唆演出を実行可能とするデモ画面(デモ中)は、電源投入時に表示されるデモ画面(デモ中)を除いている。すなわち、電源投入時に表示されるデモ画面(デモ中)は、設定示唆演出の実行が不能である。このようにすれば、遊技店の開店時に、遊技を行わずに有益な情報だけ得ようとする狡猾な行為を効果的に防止できる。 Next, in FIG. 28, cases of non-winning are shown by (A-1) to (A-6), and cases of winning are shown by (B-1) to (B-6). In addition, the example of FIG. 28 corresponds to the establishment of the fourth condition described in the explanation of the flowcharts of FIGS. 22 to 24. For example, (A-1) and (B-1) indicate before the fluctuation stop, and (A-2) and (B-2) indicate the fluctuation stop. Then, in (A-2) and (B-2), it is shown that the number of holds of the "design variation game" is "0". Then, as shown in (A-3) and (B-3), it is shown that the demo command is received and the lottery is performed accordingly. In (A-3) and (B-3), the demo screen has started, and the model name image 26o "○○○" is displayed. Then, when a predetermined time elapses from (A-3) and (B-3), as shown in (A-4) and (B-4), the model name image 26o "○○○" is displayed. Instead, a maker name image 26p of "○○ Co., Ltd." is displayed. Further, when a predetermined time elapses from (A-4) and (B-4), a message image 26q prompting an appropriate game is displayed as shown in (A-5) and (B-5). ing. Then, in (A-6) and (B-6), the display modes shown in (A-2) and (B-2) are displayed again, and thereafter, unless a game ball enters any of the starting ports. (A-3) to (A-5) loop. Here, in the non-winning case (A-6), the display mode is exactly the same as in (A-2), but in the winning case (B-6), in addition to the display mode (B-2). Then, the "seagull" image ChaC, which is a setting suggestion effect suggesting the set value "1" or the set value "3", is displayed. When the model name image 26o is displayed, the maker name image 26p is displayed, or the message image 26q prompting an appropriate game is displayed, the setting suggestion effect is executed. It is an impossible period. In this way, since the setting suggestion effect is performed using the demo screen, it is possible to make the display of the demo screen interesting as described above. Further, when the model name image 26o is displayed, the maker name image 26p is displayed, or the message image 26q prompting an appropriate game is displayed, the setting suggestion effect is executed. Since the setting suggestion effect is executed at the timing of (B-6) in FIG. 28, which is an impossible period and these displays are completed, the advertising effect by displaying the model name image 26o and the manufacturer name image 26p can be obtained. , It is possible to prevent the effect of improving the soundness of the game by displaying the message image 26q urging the player to perform an appropriate game from being diluted. In addition, on the demo screen, if the execution lottery for the setting suggestion effect is won, the game ball enters one of the starting ports without executing the setting suggestion effect during the demonstration, and "design variation". The setting suggestion effect may be executed at any of the start of the change of the game, the change, and the stop of the change. In this way, it is possible to effectively prevent the cunning act of trying to obtain only useful information without playing a game. In addition, the demo screen (during the demo) that enables the setting suggestion effect to be executed excludes the demo screen (during the demo) that is displayed when the power is turned on. That is, the demo screen (during the demo) displayed when the power is turned on cannot execute the setting suggestion effect. In this way, it is possible to effectively prevent the cunning act of trying to obtain only useful information without playing a game when the game store is opened.

次に、図29は、(A−1)〜(A−3)で非当せんのケースを示し、(B−1)〜(B−5)で当せんのケースを示している。なお、図29の例は、図22〜図24のフローチャートの説明で述べた、第9の条件の成立が該当する。例えば、(A−1)、(B−1)では、演出ボタン予告が発生したことを示しており、画像表示装置26には、演出ボタン14を模した演出ボタン画像が表示されている。そして、(A−1)、(B−1)のいずれにおいても、遊技者により演出ボタン14が操作されたと仮定している。遊技者により演出ボタン14が操作されると、(A−2)、(B−2)で示すように、キャラクタ画像ChaEが表示されるとともに、セリフ画像「・・・」が表示されている。そして、非当せんのケースにおいては、(A−3)に示すように、所定時間経過後に、キャラクタ画像ChaEが非表示となる。一方で、当せんのケースにおいては、(B−2)から所定時間経過後に、新たなキャラクタ画像ChaFと、セリフ画像とが表示される。例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−3)で示すように、キャラクタ画像ChaFより、「とにかく粘れ!」というセリフ画像が発せられ、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−4)で示すように、キャラクタ画像ChaFより、「粘る価値あり!?」というセリフ画像が発せられ、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−5)で示すように、キャラクタ画像ChaFより、「まぁまぁかな」というセリフ画像が発せられる。なお、当せんのケースであっても、遊技者により演出ボタン14が押下されなければ、(B−3)〜(B−5)で示す設定示唆演出を実行しないようにすれば、遊技者により演出ボタン14が積極的に操作されるようになるので、より効果的である。もちろん、当せんのケースであって、遊技者により演出ボタン14が押下されなくても、(B−3)〜(B−5)で示す設定示唆演出は実行してよい。 Next, in FIGS. 29, (A-1) to (A-3) show non-winning cases, and (B-1) to (B-5) show winning cases. In addition, the example of FIG. 29 corresponds to the establishment of the ninth condition described in the explanation of the flowcharts of FIGS. 22 to 24. For example, (A-1) and (B-1) indicate that the effect button notice has occurred, and the effect button image imitating the effect button 14 is displayed on the image display device 26. Then, in both (A-1) and (B-1), it is assumed that the effect button 14 is operated by the player. When the effect button 14 is operated by the player, the character image ChaE is displayed and the dialogue image "..." is displayed as shown in (A-2) and (B-2). Then, in the case of non-winning, as shown in (A-3), the character image ChaE is hidden after the elapse of a predetermined time. On the other hand, in the winning case, a new character image ChaF and a dialogue image are displayed after a predetermined time has elapsed from (B-2). For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "2", and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" or the set value "2" is not hit. , (B-3), when the character image ChaF emits a dialogue image "Anyway sticky!" And the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "3". Then, when the setting suggestion effect suggesting the setting value "1" or the setting value "3" is not successful, as shown in (B-4), the character image ChaF says "It is worth sticking !?" When a dialogue image is emitted and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4", the setting suggestion effect suggesting the set value "2" or the set value "4" is not applied. In that case, as shown in (B-5), the character image ChaF emits a dialogue image of "OK". Even in the case of winning, if the effect button 14 is not pressed by the player, the player will produce the effect if the setting suggestion effect shown in (B-3) to (B-5) is not executed. It is more effective because the button 14 is actively operated. Of course, in the case of winning, even if the effect button 14 is not pressed by the player, the setting suggestion effect shown in (B-3) to (B-5) may be executed.

なお、図25〜図27、図29の例において、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定されている場合は、「リーチ」を実行している期間(図25〜図27、図29の例では図示せず)は、設定示唆演出の実行が制限されている期間となる。つまり、「リーチ」が形成されると、遊技者の注目は当たり遊技が付与されるか否かに集まることになる。よって、「リーチ」を実行している期間において設定示唆演出を実行しても、遊技者が見落とす可能性がある。よって、「リーチ」を実行している期間においては設定示唆演出の実行を制限することで、遊技者の注目を当たり遊技が付与されるか否かに集めることができる。 In the examples of FIGS. 25 to 27 and 29, when the special symbol variation pattern accompanied by "reach" is determined, the period during which "reach" is executed (FIGS. 25 to 27 and 29). (Not shown in the example) is the period during which the execution of the setting suggestion effect is restricted. In other words, when the "reach" is formed, the player's attention will be focused on whether or not the winning game is given. Therefore, even if the setting suggestion effect is executed during the period during which the "reach" is being executed, the player may overlook it. Therefore, by limiting the execution of the setting suggestion effect during the period during which the "reach" is being executed, it is possible to attract the attention of the player and whether or not the game is given.

次に、図30〜図34を用いて、変短中において設定示唆演出の実行抽せんを行う条件と、条件が成立したときに行われる処理と、設定示唆演出の実行態様等について、説明を行う。 Next, with reference to FIGS. 30 to 34, the conditions for performing the execution lottery of the setting suggestion effect during the variation, the processing performed when the conditions are satisfied, the execution mode of the setting suggestion effect, and the like will be described. ..

図30〜図32のフローチャートは、図16のステップS301でメインコマンドを受信した後に、受信したコマンド等に応じて行われる処理である。また、ステップS303−2−2で示す「200回転当たりなしか」は、変短中において設定示唆演出の実行抽せんを行う第1の条件を構成し、以下、同様に、ステップS303−2−8が第2の条件を構成し、ステップS303−2−13が第3の条件を構成し、ステップS303−2−19が第4の条件を構成し、ステップS303−2−24が第5の条件を構成し、ステップS303−2−30が第6の条件を構成し、ステップS303−2−35が第7の条件を構成し、ステップS303−2−42が第8の条件を構成し、ステップS303−2−48が第9の条件を構成する。すなわち、これら第1〜第9の条件が成立した場合に、設定示唆演出を実行するか否かの抽せんが行われ、当せんすれば、設定示唆演出が実行されることになる。なお、条件としては、第1〜第9の条件に限らず、他の条件を盛り込んでもよいし、便宜上、図30〜図32のフローチャートでまとめて記載しているが、例えば、第1の条件のみを備える形としてもよいし、第1の条件と第2の条件とを備える形としてもよいし、フローチャートどおり、全ての条件を備える形としてもよいし、各条件の組み合わせは適宜変更できる。また、図30〜図32のフローチャートにおいては、「抽せん」を行うようにしているが、「抽せん」を行わずに、条件成立により設定示唆演出を必ず実行するようにしてもよい。 The flowcharts of FIGS. 30 to 32 are processes performed in response to the received command or the like after receiving the main command in step S301 of FIG. Further, the "no hit per 200 rotations" shown in step S303-2-2 constitutes the first condition for performing the execution lottery of the setting suggestion effect during the variation, and similarly, in the same manner, step S303-2-8. Consists of the second condition, step S303-2-13 constitutes the third condition, step S303-2-19 constitutes the fourth condition, and step S303-2-24 constitutes the fifth condition. Step S303-2-30 constitutes the sixth condition, step S303-2-35 constitutes the seventh condition, step S303-2-42 constitutes the eighth condition, and the step S303-2-48 constitutes the ninth condition. That is, when these first to ninth conditions are satisfied, a lottery is performed as to whether or not to execute the setting suggestion effect, and if it is successful, the setting suggestion effect is executed. The conditions are not limited to the first to ninth conditions, and other conditions may be incorporated. For convenience, the conditions are collectively described in the flowcharts of FIGS. 30 to 32. For example, the first condition. It may be a form including only, a form including a first condition and a second condition, a form including all the conditions as shown in the flowchart, and the combination of each condition can be changed as appropriate. Further, in the flowcharts of FIGS. 30 to 32, the "lottery" is performed, but the setting suggestion effect may be always executed when the condition is satisfied without performing the "lottery".

(ステップS303−2−1)
ステップS303−2−1において、サブCPU201は、示唆演出実行済みフラグはONであるか否かを判定する。ここで、サブRAM203には、示唆演出実行済みフラグ格納領域が設けられており、変短中においては、1度設定示唆演出が行われると、当該フラグをONにして、以降は設定示唆演出を実行しないように構成されている。何故なら、変短中は、確変遊技状態であれば、当たり確率が通常遊技状態よりも当たり易くなっており、時短遊技状態であれば、100回転という上限が設けられているため、滞在する期間が通常遊技状態よりも短い。この短い期間に何度も設定示唆演出を実行すると、かえって煩わしくなったり、高い設定値が望めない設定示唆演出が頻発することで、変短状態の終了後に遊技を辞めてしまったりして稼働が低下してしまう懸念があるからである。そして、示唆演出実行済みフラグがONである場合は、各遊技状態別処理(変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行し、示唆演出実行済みフラグがONではない場合は、ステップS303−2−2に処理を移行する。
(Step S303-2-1)
In step S303-2-1, the sub CPU 201 determines whether or not the suggestion effect execution completed flag is ON. Here, the sub RAM 203 is provided with a flag storage area for which the suggestion effect has been executed. During the variation, once the setting suggestion effect is performed, the flag is turned ON, and thereafter, the setting suggestion effect is performed. It is configured not to run. The reason is that during the change-short game state, the probability of hitting is easier to hit than in the normal game state in the probabilistic game state, and the upper limit of 100 rotations is set in the time-saving game state, so the period of stay is set. Is shorter than the normal game state. If you execute the setting suggestion effect many times in this short period, it will be annoying, or the setting suggestion effect that you can not expect a high setting value will occur frequently, and you will quit the game after the end of the variation state and the operation will start. This is because there is a concern that it will decline. Then, when the suggestion effect execution flag is ON, each game state-specific process (1/3 of the variation) is completed, the process is shifted to step S304 of FIG. 16, and the suggestion effect execution flag is ON. If not, the process proceeds to step S303-2-2.

(ステップS303−2−2)
ステップS303−2−2において、サブCPU201は、200回転当たりがないか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上述した、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、「特別図柄当たり判定処理」において「当たり」と判定されないまま200回転が経過したか否かを判定する。そして、200回転にわたり「当たり」がない場合は、ステップS303−2−3に処理を移行し、200回転に満たない場合や、201回転以降は、ステップS303−2−8に処理を移行する。なお、本実施形態においては、時短遊技状態は100回であるので、当該処理は、変短中の「確変遊技状態」において、200回転当たりがない場合が相当する。
(Step S303-2-2)
In step S303-2-2, the sub CPU 201 determines whether or not there is a hit of 200 rotations. That is, the sub CPU 201 determines whether or not 200 rotations have elapsed without being determined as a "hit" in the "special symbol hit determination process" by referring to the value of the fluctuation number counter provided in the sub RAM 203 described above. do. Then, if there is no "hit" over 200 rotations, the process shifts to step S303-2-3, and if it is less than 200 rotations, or after 201 rotations, the process shifts to step S303-2-8. In addition, in this embodiment, since the time saving game state is 100 times, the processing corresponds to the case where there is no hit of 200 rotations in the "probability changing game state" during the change.

(ステップS303−2−3)
ステップS303−2−3において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−2−4に処理を移行する。
(Step S303-2-3)
In step S303-2-3, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-2-4.

(ステップS303−2−4)
ステップS303−2−4において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−2−3で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−2−5に処理を移行する。
(Step S303-2-4)
In step S303-2-4, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read out in step S303-2-3. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-2-5.

(ステップS303−2−5)
ステップS303−2−5において、サブCPU201は、ステップS303−2−4で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−2−6に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-5)
In step S303-2-5, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-2-4. Then, if it wins, the process shifts to step S303-2-6, and if it does not win, each game state-specific process (1/3 during variation) is completed, and the process proceeds to step S304 in FIG. To migrate.

(ステップS303−2−6)
ステップS303−2−6において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−2−7に処理を移行する。
(Step S303-2-6)
In step S303-2-6, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process shifts to step S303-2-7.

(ステップS303−2−7)
ステップS303−2−7において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-7)
In step S303-2-7, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completed flag is turned ON, each game state-specific process (1/3 of the variation) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、変短中の第1の条件は、変短中の「確変遊技状態」において、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定されないまま200回転が経過すると(200ハマりともいう)、成立する。「確変遊技状態」は、上述のとおり、普通図柄の当たり判定で「当たり」と判定され易く、且つ、当たりと判定された場合の第2始動口22の開閉態様も有利な開閉態様にて開閉するから、基本的には、持ち球を減らさずに遊技を行えるが、変動回数を重ねていくほど、持ち球を維持するのが困難となる。よって、200ハマりの状況は、0回転の段階よりも持ち球が減少していることも多々あり、遊技者にとって有り難くない状況である。このような状況から、遊技者の損失感も大きくなってしまうが、本実施形態のように、変短中の「確変遊技状態」において、200回転当たりがないことを契機として設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。 In this way, the first condition during the change is that when 200 rotations have passed without being judged as a "hit" by the "special symbol hit detection process" in the "probability change game state" during the change (200 addictions). Say), it holds. As described above, the "probability variation game state" is easily determined to be "hit" in the hit determination of the normal symbol, and the opening / closing mode of the second starting port 22 when it is determined to be a hit is also an advantageous opening / closing mode. Therefore, basically, the game can be played without reducing the number of balls held, but as the number of fluctuations increases, it becomes more difficult to maintain the balls held. Therefore, in the situation of 200 addiction, the number of balls held is often less than that in the stage of 0 rotation, which is not a good situation for the player. From such a situation, the player's sense of loss also increases, but as in the present embodiment, the setting suggestion effect is executed when there is no hit of 200 rotations in the "probability change game state" during the change. By giving the possibility of being lost, the feeling of loss can be alleviated.

(ステップS303−2−8)
ステップS303−2−8において、サブCPU201は、400回転当たりがないか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上述した、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、「特別図柄当たり判定処理」において「当たり」と判定されないまま400回転が経過したか否かを判定する。そして、400回転にわたり「当たり」がない場合は、ステップS303−2−9に処理を移行し、400回転に満たない場合や、401回転以降は、ステップS303−2−13に処理を移行する。なお、本実施形態においては、時短遊技状態は100回であるので、当該処理は、変短中の「確変遊技状態」において、400回転当たりがない場合が相当する。
(Step S303-2-8)
In step S303-2-8, the sub CPU 201 determines whether or not there is a hit of 400 rotations. That is, the sub CPU 201 determines whether or not 400 rotations have elapsed without being determined as a "hit" in the "special symbol hit determination process" by referring to the value of the fluctuation number counter provided in the sub RAM 203 described above. do. Then, when there is no "hit" over 400 rotations, the process shifts to step S303-2-9, and when it is less than 400 rotations or after 401 rotations, the process shifts to step S303-2-13. In addition, in this embodiment, since the time saving game state is 100 times, the processing corresponds to the case where there is no hit of 400 rotations in the "probability changing game state" during the change.

(ステップS303−2−9)
ステップS303−2−9において、サブCPU201は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−2−10に処理を移行する。
(Step S303-2-9)
In step S303-2-9, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21A from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-2-10.

(ステップS303−2−10)
ステップS303−2−10において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−2−9で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−2−11に処理を移行する。
(Step S303-2-10)
In step S303-2-10, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read out in step S303-2-9. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-2-11.

(ステップS303−2−11)
ステップS303−2−11において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−2−12に処理を移行する。
(Step S303-2-11)
In step S303-2-11, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process shifts to step S303-2-12.

(ステップS303−2−12)
ステップS303−2−12において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-12)
In step S303-2-12, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completed flag is turned ON, each game state-specific process (1/3 of the variation) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、変短中の第2の条件は、変短中の「確変遊技状態」において、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定されないまま400回転が経過すると(400ハマりともいう)、成立する。このように、400ハマりの状態になると、遊技者の損失感もかなり大きくなってしまうが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。また、400ハマりの状態になると、設定示唆演出の実行抽せんでハズレのない図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることで、遊技者に有益な情報を付与することができる。なお、変短中の第1の条件と第2の条件とは、組み合わせて採用することが好ましい。この場合、200ハマりの状態でも、400ハマりの状態でも、どちらでも必ず設定示唆演出を実行するようにしてもよい。そして、200ハマりの状態では、非確定的な設定示唆演出を実行(例えば、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出を実行)して、400ハマりの状態では、確定的な設定示唆演出を実行(例えば、設定値「1」を示唆する設定示唆演出を実行)するようにしてもよい。このように構成すれば、400ハマりの状態になっても、損失感を和らげることができる。 In this way, the second condition during the change is that in the "probability change game state" during the change, when 400 rotations elapse without being judged as "hit" by the "special symbol hit detection process" (400 addiction). Say), it holds. In this way, when the player is addicted to 400, the feeling of loss of the player becomes considerably large, but the feeling of loss is alleviated by giving the possibility that the setting suggestion effect is executed as in the present embodiment. be able to. Further, when the state of 400 addiction is reached, the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21 (A), which is not lost in the setting suggestion effect execution lottery, is referred to, so that the setting suggestion effect is always executed. , It is possible to give useful information to the player. It is preferable that the first condition and the second condition during the variation are adopted in combination. In this case, the setting suggestion effect may be always executed in either the 200-addicted state or the 400-addicted state. Then, in the state of 200 addiction, a non-deterministic setting suggestion effect is executed (for example, a setting suggestion effect suggesting a setting value "1" or a setting value "3" is executed), and in a state of 400 addiction, it is confirmed. Setting suggestion effect may be executed (for example, a setting suggestion effect suggesting the setting value "1" may be executed). With this configuration, even if you are addicted to 400, you can alleviate the feeling of loss.

(ステップS303−2−13)
ステップS303−2−13において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた連続当たり回数カウンタの値を参照して、連続当たり回数が「5」回であるか否かを判定する。そして、連続当たり回数が「5」回である場合は、ステップS303−2−14に処理を移行し、連続当たり回数が「5」回でない場合は、ステップS303−2−19に処理を移行する。
(Step S303-2-13)
In step S303-2-13, the sub CPU 201 determines whether or not the number of consecutive hits is "5" by referring to the value of the continuous hit count counter provided in the sub RAM 203. Then, if the number of consecutive hits is "5", the process shifts to step S303-2-14, and if the number of consecutive hits is not "5", the process shifts to step S303-2-19. ..

(ステップS303−2−14)
ステップS303−2−14において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−2−15に処理を移行する。
(Step S303-2-14)
In step S303-2-14, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21 (B) from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-2-15.

(ステップS303−2−15)
ステップS303−2−15において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−2−14で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−2−16に処理を移行する。
(Step S303-2-15)
In step S303-2-15, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read out in step S303-2-14. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-2-16.

(ステップS303−2−16)
ステップS303−2−16において、サブCPU201は、ステップS303−2−15で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−2−17に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-16)
In step S303-2-16, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-2-15. Then, if it wins, the process shifts to step S303-2-17, and if it does not win, each game state-specific process (1/3 during variation) is completed, and the process proceeds to step S304 in FIG. To migrate.

(ステップS303−2−17)
ステップS303−2−17において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−2−18に処理を移行する。
(Step S303-2-17)
In step S303-2-17, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process shifts to step S303-2-18.

(ステップS303−2−18)
ステップS303−2−18において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-18)
In step S303-2-18, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completed flag is turned ON, each game state-specific process (1/3 of the variation) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、変短中の第3の条件は、連続当たり回数が「5」回に到達した場合に成立する。これにより、当たり遊技を連続させたことによる達成感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。 As described above, the third condition during the variation is satisfied when the number of consecutive hits reaches "5" times. As a result, in addition to the sense of accomplishment caused by the continuous hitting games, it is possible to give a sense of expectation that the setting suggestion effect may be performed, and the interest of the game can be improved.

(ステップS303−2−19)
ステップS303−2−19において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた連続当たり回数カウンタの値を参照して、連続当たり回数が「10」回であるか否かを判定する。そして、連続当たり回数が「10」回である場合は、ステップS303−2−20に処理を移行し、連続当たり回数が「10」回でない場合は、ステップS303−2−24に処理を移行する。
(Step S303-2-19)
In step S303-2-19, the sub CPU 201 determines whether or not the number of consecutive hits is "10" by referring to the value of the continuous hit count counter provided in the sub RAM 203. Then, if the number of continuous hits is "10", the process shifts to step S303-2-20, and if the number of continuous hits is not "10", the process shifts to step S303-2-24. ..

(ステップS303−2−20)
ステップS303−2−20において、サブCPU201は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−2−21に処理を移行する。
(Step S303-2-20)
In step S303-2-20, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21A from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-2-21.

(ステップS303−2−21)
ステップS303−2−21において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−2−20で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−2−22に処理を移行する。
(Step S303-2-21)
In step S303-2-21, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read out in step S303-2-20. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-2-22.

(ステップS303−2−22)
ステップS303−2−22において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−2−23に処理を移行する。
(Step S303-2-22)
In step S303-2-22, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process shifts to step S303-2-23.

(ステップS303−2−23)
ステップS303−2−23において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-23)
In step S303-2-23, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completed flag is turned ON, each game state-specific process (2/3 during variation) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、変短中の第4の条件は、連続当たり回数が「10」回に到達した場合に成立する。これにより、当たり遊技を連続させたことによる達成感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。また、連続当たり回数が「10」回に到達した場合は、設定示唆演出の実行抽せんでハズレのない図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることで、遊技者に有益な情報を付与することができる。なお、変短中の第3の条件と第4の条件とは、組み合わせて採用することが好ましい。この場合、連続当たり回数が「5」回に到達した場合でも、連続当たり回数が「10」回に到達した場合でも、どちらでも必ず設定示唆演出を実行するようにしてもよい。そして、連続当たり回数が「5」回に到達した場合は、非確定的な設定示唆演出を実行(例えば、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出を実行)して、連続当たり回数が「10」回に到達した場合は、確定的な設定示唆演出を実行(例えば、設定値「1」を示唆する設定示唆演出を実行)するようにしてもよい。このように構成すれば、当たり遊技を「5」回連続させるよりも困難な「10」回連続させたことに対する十分な付加価値をつけることができる。 As described above, the fourth condition during the variation is satisfied when the number of consecutive hits reaches "10" times. As a result, in addition to the sense of accomplishment caused by the continuous hitting games, it is possible to give a sense of expectation that the setting suggestion effect may be performed, and the interest of the game can be improved. Further, when the number of consecutive hits reaches "10" times, the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21 (A) without loss in the setting suggestion effect execution lottery is referred to, so that the setting suggestion is always made. By executing the effect, useful information can be given to the player. It is preferable that the third condition and the fourth condition during the variation are adopted in combination. In this case, the setting suggestion effect may be executed regardless of whether the number of continuous hits reaches "5" times or the number of consecutive hits reaches "10" times. Then, when the number of consecutive hits reaches "5", an indeterminate setting suggestion effect is executed (for example, a setting suggestion effect suggesting a setting value "1" or a setting value "3" is executed). When the number of consecutive hits reaches "10" times, a definite setting suggestion effect may be executed (for example, a setting suggestion effect suggesting a setting value "1" may be executed). With this configuration, it is possible to add sufficient value to the fact that the winning game is continued "10" times, which is more difficult than "5" times in a row.

(ステップS303−2−24)
ステップS303−2−24において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた連続10ラウンド当たり回数カウンタの値を参照して、連続10ラウンド当たり回数が「3」回であるか否かを判定する。そして、連続10ラウンド当たり回数が「3」回である場合は、ステップS303−2−25に処理を移行し、連続10ラウンド当たり回数が「3」回でない場合は、ステップS303−2−30に処理を移行する。
(Step S303-2-24)
In step S303-2-24, the sub CPU 201 determines whether or not the number of times per 10 consecutive rounds is "3" by referring to the value of the number of times counter per 10 consecutive rounds provided in the sub RAM 203. Then, if the number of times per 10 consecutive rounds is "3", the process shifts to step S303-2-25, and if the number of times per 10 consecutive rounds is not "3", the process proceeds to step S303-2-30. Migrate processing.

(ステップS303−2−25)
ステップS303−2−25において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−2−26に処理を移行する。
(Step S303-2-25)
In step S303-2-25, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-2-26.

(ステップS303−2−26)
ステップS303−2−26において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−2−25で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−2−27に処理を移行する。
(Step S303-2-26)
In step S303-2-26, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-2-25. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-2-27.

(ステップS303−2−27)
ステップS303−2−27において、サブCPU201は、ステップS303−2−27で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−2−28に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-27)
In step S303-2-27, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-2-27. Then, if it wins, the process shifts to step S303-2-28, and if it does not win, each game state-specific process (2/3 during variation) is completed, and the process proceeds to step S304 in FIG. To migrate.

(ステップS303−2−28)
ステップS303−2−28において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−2−29に処理を移行する。
(Step S303-2-28)
In step S303-2-28, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process shifts to step S303-2-29.

(ステップS303−2−29)
ステップS303−2−29において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-29)
In step S303-2-29, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completed flag is turned ON, each game state-specific process (2/3 during variation) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、変短中の第5の条件は、連続10ラウンド当たり回数が「3」回に到達した場合に成立する。これにより、10ラウンド当たり遊技を連続させたことによる達成感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。 As described above, the fifth condition during the variation is satisfied when the number of times per 10 consecutive rounds reaches "3" times. As a result, in addition to the sense of accomplishment obtained by continuing the game per 10 rounds, it is possible to give a sense of expectation that the setting suggestion effect may be performed, and the interest of the game can be improved.

(ステップS303−2−30)
ステップS303−2−30において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた連続10ラウンド当たり回数カウンタの値を参照して、連続10ラウンド当たり回数が「6」回であるか否かを判定する。そして、連続10ラウンド当たり回数が「6」回である場合は、ステップS303−2−31に処理を移行し、連続10ラウンド当たり回数が「6」回でない場合は、ステップS303−2−35に処理を移行する。
(Step S303-2-30)
In step S303-2-30, the sub CPU 201 determines whether or not the number of times per 10 consecutive rounds is "6" by referring to the value of the number of times counter per 10 consecutive rounds provided in the sub RAM 203. Then, if the number of times per 10 consecutive rounds is "6", the process shifts to step S303-2-31, and if the number of times per 10 consecutive rounds is not "6", the process proceeds to step S303-2-35. Migrate processing.

(ステップS303−2−31)
ステップS303−2−31において、サブCPU201は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−2−32に処理を移行する。
(Step S303-2-31)
In step S303-2-31, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21A from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-2-32.

(ステップS303−2−32)
ステップS303−2−32において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−2−31で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−2−33に処理を移行する。
(Step S303-2-32)
In step S303-2-32, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-2-31. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-2-33.

(ステップS303−2−33)
ステップS303−2−33において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−2−34に処理を移行する。
(Step S303-2-33)
In step S303-2-33, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process shifts to step S303-2-34.

(ステップS303−2−34)
ステップS303−2−34において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-34)
In step S303-2-34, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completed flag is turned ON, each game state-specific process (2/3 during variation) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、変短中の第6の条件は、連続10ラウンド当たり回数が「6」回に到達した場合に成立する。これにより、10ラウンド当たり遊技を連続させたことによる達成感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。また、10ラウンド連続当たり回数が「6」回に到達した場合は、設定示唆演出の実行抽せんでハズレのない図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることで、遊技者に有益な情報を付与することができる。なお、変短中の第5の条件と第6の条件とは、組み合わせて採用することが好ましい。この場合、連続10ラウンド当たり回数が「3」回に到達した場合でも、連続10ラウンド当たり回数が「6」回に到達した場合でも、どちらでも必ず設定示唆演出を実行するようにしてもよい。そして、連続10ラウンド当たり回数が「3」回に到達した場合は、非確定的な設定示唆演出を実行(例えば、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出を実行)して、連続10ラウンド当たり回数が「6」回に到達した場合は、確定的な設定示唆演出を実行(例えば、設定値「1」を示唆する設定示唆演出を実行)するようにしてもよい。このように構成すれば、10ラウンド当たり遊技を「3」回連続させるよりも困難な「6」回連続させたことに対する十分な付加価値をつけることができる。 As described above, the sixth condition during the variation is satisfied when the number of times per 10 consecutive rounds reaches "6" times. As a result, in addition to the sense of accomplishment obtained by continuing the game per 10 rounds, it is possible to give a sense of expectation that the setting suggestion effect may be performed, and the interest of the game can be improved. In addition, when the number of times per 10 rounds reaches "6" times, the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. By executing the setting suggestion effect, useful information can be given to the player. It is preferable that the fifth condition and the sixth condition during the variation are adopted in combination. In this case, the setting suggestion effect may be executed regardless of whether the number of times per 10 consecutive rounds reaches "3" times or the number of times per 10 consecutive rounds reaches "6" times. Then, when the number of times per 10 consecutive rounds reaches "3", an indeterminate setting suggestion effect is executed (for example, a setting suggestion effect suggesting a setting value "1" or a setting value "3" is executed). Then, when the number of times per 10 consecutive rounds reaches "6" times, a definite setting suggestion effect may be executed (for example, a setting suggestion effect suggesting a setting value "1" may be executed). .. With this configuration, it is possible to add sufficient value to the fact that the game is played "6" times in a row, which is more difficult than playing the game "3" times in a row per 10 rounds.

(ステップS303−2−35)
ステップS303−2−35において、サブCPU201は、図柄指定コマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、図柄指定コマンドを受信しているかを判定する。そして、図柄指定コマンドを受信している場合は、ステップS303−2−36に処理を移行し、図柄指定コマンドを受信していない場合は、ステップS303−2−42に処理を移行する。
(Step S303-2-35)
In step S303-2-35, the sub CPU 201 determines whether or not the symbol designation command is being received. That is, in step S301 of FIG. 16, it is determined whether or not the symbol designation command is received as the main command. Then, when the symbol designation command is received, the process shifts to step S303-2-36, and when the symbol designation command is not received, the process shifts to step S303-2-42.

(ステップS303−2−36)
ステップS303−2−36において、サブCPU201は、図柄指定コマンドで示される図柄が特別図柄D、または特別図柄Gのいずれであるか否か(要はハズレであるか)を判定する。そして、図柄指定コマンドで示される図柄が特別図柄D、または特別図柄Gのいずれである場合は、ステップS303−2−37に処理を移行し、図柄指定コマンドで示される図柄が特別図柄D、または特別図柄Gのいずれでもない場合は、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-36)
In step S303-2-36, the sub CPU 201 determines whether or not the symbol indicated by the symbol designation command is a special symbol D or a special symbol G (essentially, it is a loss). Then, when the symbol indicated by the symbol designation command is either the special symbol D or the special symbol G, the process shifts to step S303-2-37, and the symbol indicated by the symbol designation command is the special symbol D or the special symbol G. If it is neither of the special symbols G, the processing for each game state (3/3 during variation) is completed, and the processing is shifted to step S304 of FIG.

(ステップS303−2−37)
ステップS303−2−37において、サブCPU201は、図21(D)を用いて説明した設定示唆演出用装飾図柄決定テーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出用装飾図柄決定テーブルを読み出すと、ステップS303−2−38に処理を移行する。
(Step S303-2-37)
In step S303-2-37, the sub CPU 201 reads out the decorative symbol determination table for setting suggestion effect described with reference to FIG. 21 (D) from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the decorative symbol determination table for setting suggestion effect is read, the process shifts to step S303-2-38.

(ステップS303−2−38)
ステップS303−2−38において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−2−37で読み出した設定示唆演出用装飾図柄決定テーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−2−39に処理を移行する。
(Step S303-2-38)
In step S303-2-38, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the decorative symbol determination table for setting suggestion effect read in step S303-2-37. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-2-39.

(ステップS303−2−39)
ステップS303−2−39において、サブCPU201は、ステップS303−2−38で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−2−40に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-39)
In step S303-2-39, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-2-38. Then, if it wins, the process shifts to step S303-2-40, and if it does not win, each game state-specific process (3/3 during variation) is completed, and the process proceeds to step S304 in FIG. To migrate.

(ステップS303−2−40)
ステップS303−2−40において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出(装飾図柄)を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出(装飾図柄)を出力ポートにセットすると、ステップS303−2−41に処理を移行する。
(Step S303-2-40)
In step S303-2-40, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect (decorative symbol) determined by lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect (decorative symbol) determined by the lottery is set in the output port, the process shifts to step S303-2-41.

(ステップS303−2−41)
ステップS303−2−41において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-41)
In step S303-2-41, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completed flag is turned ON, each game state-specific process (3/3 during variation) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、変短中の第7の条件は、図柄指定コマンドとして、特別図柄D、または特別図柄G(いずれもハズレ)を受信した場合に成立する。そして、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cのハズレの図柄の組み合わせを用いて、設定示唆演出を行うようにした。元来、変短中のハズレの図柄の組み合わせは、遊技者にとっては興味深いものではなかったが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、どのようなハズレの図柄の組み合わせが表示されるのかに興味を持たせることができる。なお、非変短中においても、図柄指定コマンドとして、特別図柄D、または特別図柄G(いずれもハズレ)を受信した場合に条件成立としてもよいし、非変短中のみ図柄指定コマンドとして、特別図柄D、または特別図柄G(いずれもハズレ)を受信した場合に条件成立としてもよい。 As described above, the seventh condition during the variation is satisfied when the special symbol D or the special symbol G (both are lost) is received as the symbol designation command. Then, the setting suggestion effect is performed by using the combination of the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c. Originally, the combination of the lost symbols during the variation was not interesting for the player, but by giving the possibility that the setting suggestion effect is executed as in the present embodiment, what kind of You can be interested in whether the combination of lost symbols is displayed. It should be noted that even during non-variable short and short, the condition may be satisfied when special symbol D or special symbol G (both are lost) is received as the symbol designation command, or as a special symbol designation command only during non-variable short and short. The condition may be satisfied when the symbol D or the special symbol G (both are lost) is received.

(ステップS303−2−42)
ステップS303−2−42において、サブCPU201は、ゲート通過コマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、ゲート通過コマンドを受信しているかを判定する。そして、ゲート通過コマンドを受信している場合は、ステップS303−2−43に処理を移行し、ゲート通過コマンドを受信していない場合は、ステップS303−2−48に処理を移行する。
(Step S303-2-42)
In step S303-2-42, the sub CPU 201 determines whether or not the gate passage command is received. That is, in step S301 of FIG. 16, it is determined whether or not the gate passage command is received as the main command. Then, when the gate passing command is received, the process shifts to step S303-2-43, and when the gate passing command is not received, the process shifts to step S303-2-48.

(ステップS303−2−43)
ステップS303−2−43において、サブCPU201は、図21(C)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−2−44に処理を移行する。
(Step S303-2-43)
In step S303-2-43, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21 (C) from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-2-44.

(ステップS303−2−44)
ステップS303−2−44において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−2−43で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−2−45に処理を移行する。
(Step S303-2-44)
In step S303-2-44, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-2-43. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-2-45.

(ステップS303−2−45)
ステップS303−2−45において、サブCPU201は、ステップS303−2−44で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−2−46に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-45)
In step S303-2-45, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-2-44. Then, if it wins, the process shifts to step S303-2-46, and if it does not win, each game state-specific process (3/3 during variation) is completed, and the process proceeds to step S304 in FIG. To migrate.

(ステップS303−2−46)
ステップS303−2−46において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−2−47に処理を移行する。
(Step S303-2-46)
In step S303-2-46, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process shifts to step S303-2-47.

(ステップS303−2−47)
ステップS303−2−47において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-47)
In step S303-2-47, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completed flag is turned ON, each game state-specific process (3/3 during variation) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、変短中の第8の条件は、ゲート通過コマンド受信時である場合(すなわち、ゲート部材20を遊技球が通過した場合)に成立する。これにより、普通図柄当たり判定処理にて、当たりと判定されるか、といった本来の楽しみに加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。なお、左打ち時にもゲート部材20を遊技球が通過し得る盤面構成であれば、非変短中および変短中の条件としてもよいし、非変短中、変短中のいずれかの条件としてもよい。 As described above, the eighth condition during the variation is satisfied when the gate passage command is received (that is, when the game ball passes through the gate member 20). As a result, in addition to the original enjoyment of whether or not it is judged as a hit in the normal symbol hit detection process, it is possible to give a feeling of expectation that a setting suggestion effect may be performed, and the game entertainment is improved. Can be planned. In addition, as long as the board surface configuration allows the game ball to pass through the gate member 20 even when hitting to the left, the conditions may be during non-variable short and short, and either non-variable or variable or short. May be.

(ステップS303−2−48)
ステップS303−2−48において、サブCPU201は、特定予告演出を実行するか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上述の、演出図柄変動パターンを決定した結果、変短中専用予告は実行するか否かを判定する。そして、変短中専用予告を実行する場合は、ステップS303−2−49に処理を移行し、変短中専用予告を実行しない場合は、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-48)
In step S303-2-48, the sub CPU 201 determines whether or not to execute the specific advance notice effect. That is, as a result of determining the above-mentioned effect symbol variation pattern, the sub CPU 201 determines whether or not to execute the special notice during the change. Then, when executing the special notice during the change, the process shifts to step S303-2-49, and when the special notice during the change is not executed, each game state-specific process (3/3 during the change) is performed. After finishing, the process shifts to step S304 of FIG.

(ステップS303−2−49)
ステップS303−2−49において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−2−50に処理を移行する。
(Step S303-2-49)
In step S303-2-49, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-2-50.

(ステップS303−2−50)
ステップS303−2−50において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−2−49で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−2−51に処理を移行する。
(Step S303-2-50)
In step S303-2-50, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-2-49. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-2-51.

(ステップS303−2−51)
ステップS303−2−51において、サブCPU201は、ステップS303−2−50で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−2−52に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-51)
In step S303-2-51, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-2-50. Then, if it wins, the process shifts to step S303-2-52, and if it does not win, each game state-specific process (3/3 during variation) is completed, and the process proceeds to step S304 in FIG. To migrate.

(ステップS303−2−52)
ステップS303−2−52において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−2−53に処理を移行する。
(Step S303-2-52)
In step S303-2-52, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process shifts to step S303-2-53.

(ステップS303−2−53)
ステップS303−2−53において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(変短中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-2-53)
In step S303-2-53, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completed flag is turned ON, each game state-specific process (3/3 during variation) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、変短中の第9の条件は、変短中の特定予告演出を実行する場合に成立する。これにより、リーチに発展することや、当たり遊技が付与されるかもしれないといった本来の楽しみに加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。 As described above, the ninth condition during the variation is satisfied when the specific advance notice effect during the variation is executed. As a result, in addition to the original enjoyment of developing a reach and the possibility of being given a winning game, it is possible to have a sense of expectation that a setting suggestion effect may be performed, which is a hobby of the game. It can be improved.

図33、図34は、図30〜図32のフローチャートにおける各条件が成立し、設定示唆演出の実行抽せんに当せんした場合と、非当せんであった場合との関係を示すアニメーションである。はじめに、図33は、(A−1)、(A−2)で非当せんのケースを示し、(B−1)〜(B−5)で当せんのケースを示しており、変短中を示す背景画像26R(夜背景画像)が表示されている。すなわち、図33の(A−1)、(B−1)において、「図柄変動ゲーム」(図33では、便宜上、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cが変動している様子のみを示す)が行われているときに、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」したことを示している。ここでいう、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」とは、第1の条件、第2の条件、第7の条件〜第9の条件の成立が該当する。例えば、(A−1)、(B−1)で示す「図柄変動ゲーム」が「200」回転目の変動だとすると、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」し、抽せんを行った結果、非当せんであれば、(A−2)に示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に表示される表示内容(背景画像)に変化は生じない。一方で、当せんであれば、(B−2)〜(B−5)に示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に表示される表示内容に変化が生じる。すなわち、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−2)で示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に「金色満月」画像26Sが表示される。この「金色満月」画像26Sは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である(事実上、設定値「1」を確定的に示唆する演出である)。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−3)で示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に「半月」画像26Tが表示される。この「半月」画像26Tは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−4)で示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に「三日月」画像26Uが表示される。この「三日月」画像26Uは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−5)で示すように、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)において、画像表示装置26に「満月」画像26Vが表示される。この「満月」画像26Vは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。なお、設定値を示唆する画像(26S〜26V)は、専ら設定値を示唆する画像であって、当たり遊技への期待度(可能性)は示唆していない。 33 and 34 are animations showing the relationship between the case where each condition in the flowcharts of FIGS. 30 to 32 is satisfied and the execution lottery of the setting suggestion effect is won and the case where the setting suggestion effect is not won. First, in FIG. 33, cases of non-winning are shown by (A-1) and (A-2), and cases of winning are shown by (B-1) to (B-5). The background image 26R (night background image) is displayed. That is, in (A-1) and (B-1) of FIG. 33, the "design variation game" (in FIG. 33, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c are varied for convenience. It indicates that "a setting suggestion effect execution lottery condition has occurred" when (showing only the state of being) is being performed. Here, "the setting suggestion effect execution lottery condition occurs" corresponds to the establishment of the first condition, the second condition, and the seventh condition to the ninth condition. For example, if the "design variation game" shown in (A-1) and (B-1) is the variation of the "200th" rotation, "a setting suggestion effect execution lottery condition occurs", and as a result of drawing, no winning is won. If this is the case, as shown in (A-2), the display content (background image) displayed on the image display device 26 does not change in the next variation (next "design variation game"). On the other hand, if it is a win, as shown in (B-2) to (B-5), the display content displayed on the image display device 26 changes in the next variation (next "design variation game"). Occurs. That is, when the set value set in the pachinko game machine 1 is "1" and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" is not successful, as shown in (B-2). In the next variation (next "design variation game"), the "golden full moon" image 26S is displayed on the image display device 26. This "golden full moon" image 26S is an image displayed only when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" is applied. There is (in fact, it is an effect that definitely suggests the set value "1"). In addition, when the set value set in the pachinko game machine 1 is "1" or "2", and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" or the set value "2" is not hit. , (B-3), in the next variation (next "design variation game"), the "half moon" image 26T is displayed on the image display device 26. This "half moon" image 26T is a setting suggestion effect that suggests the set value "1" or the set value "2" when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "2". It is an image to be displayed only when it wins. In addition, when the set value set in the pachinko game machine 1 is "1" or "3", and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" or the set value "3" is not hit. , (B-4), in the next variation (next "design variation game"), the "crescent moon" image 26U is displayed on the image display device 26. This "crescent moon" image 26U is a setting suggestion effect that suggests the set value "1" or the set value "3" when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "3". It is an image to be displayed only when it wins. In addition, when the set value set in the pachinko game machine 1 is "2" or "4", and the setting suggestion effect suggesting the set value "2" or the set value "4" is not hit. , (B-5), in the next variation (next "design variation game"), the "full moon" image 26V is displayed on the image display device 26. This "full moon" image 26V is a setting suggestion effect that suggests the setting value "2" or the setting value "4" when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4". It is an image to be displayed only when it wins. The images (26S to 26V) suggesting the set value are images that exclusively suggest the set value, and do not suggest the degree of expectation (possibility) for the winning game.

このように、「設定示唆演出実行抽せん条件が発生」し、当せんとなった場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する画像(26S〜26V)を変動中に表示するようにした。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は、設定値を確定的に示唆する26Sを表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」〜「4」である場合は、設定値を非確定的に示唆する26T、26U、26Vを表示可能とするので、26Sの表示により、遊技意欲の向上や優越感を付与することができ、26T、26U、26Vの表示により、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を推測させる楽しみを付与できる。なお、図33においては、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)の変動中において、設定示唆演出を実行する例を記載したが、設定示唆演出を実行するタイミングは、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)の変動中に限られない。例えば、上述の非変短中の例で挙げたように、当該変動の変動停止時であってもよいし、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)の変動開始時であってもよいし、次変動(次の「図柄変動ゲーム」)の変動停止時であってもよい。特に、変動停止時においては、第7の条件の成立に伴って、図21(D)に示すテーブルに基づいて、ハズレの装飾図柄の組み合わせを停止させるようにしてもよい。 In this way, when "a setting suggestion effect execution lottery condition occurs" and a win is obtained, an image (26S to 26V) suggesting a setting value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed during fluctuation. I made it. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1", 26S that deterministically suggests the set value is displayed, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "2". In the case of ~ "4", 26T, 26U, and 26V, which suggest the set value indefinitely, can be displayed. Therefore, the display of 26S can improve the motivation for playing and give a sense of superiority, and 26T. , 26U, 26V can give the pleasure of guessing the set value set in the pachinko gaming machine 1. In addition, in FIG. 33, an example of executing the setting suggestion effect during the change of the next change (next "symbol change game") is described, but the timing of executing the setting suggestion effect is the next change (next "". It is not limited to the fluctuation of the design fluctuation game "). For example, as mentioned in the above-mentioned non-variable short-term example, it may be at the time when the fluctuation of the fluctuation is stopped, or at the time when the fluctuation of the next fluctuation (next "design fluctuation game") starts. , The next fluctuation (next "design fluctuation game") may be stopped. In particular, when the fluctuation is stopped, the combination of the lost decorative symbols may be stopped based on the table shown in FIG. 21 (D) when the seventh condition is satisfied.

次に、図34は、(A−1)、(A−2)で非当せんのケースを示し、(B−1)、(B−2)で当せんのケースを示し、(A−3)、(A−4)で非当せんのケースを示し、(B−3)、(B−4)で当せんのケースを示している。なお、図34は、第3条件〜第6の条件の成立が該当する。すなわち、(A−1)、(B−1)において、当たり遊技のエンディング画面を表示している。なお、(A−1)、(B−1)のいずれにおいても、「10ラウンド当たり」を2回得たこと、および「5ラウンド当たり」を3回得たことを示しており、連続当たり回数が5回となったことを示している。そして、非当せんのケースである(A−2)においては、当たり遊技終了後の1回転目において、キャラクタ画像ChaFのみが表示されるのに対して、当せんのケースである(B−2)においては、当たり遊技終了後の1回転目において、キャラクタ画像ChaFとともに、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合に表示される「三日月」画像26Uが表示されている。同様に、(A−3)、(B−3)においても、連続10ラウンド当たり回数が3回となったことを示しており、非当せんのケースである(A−4)においては、当たり遊技終了後の1回転目において、キャラクタ画像ChaFのみが表示されるのに対して、当せんのケースである(B−4)においては、当たり遊技終了後の1回転目において、キャラクタ画像ChaFとともに、「三日月」画像26Uが表示されている。このように、連続当たり回数が5回になった場合や、連続10ラウンド当たり回数が3回となった場合に、設定示唆演出を実行可能とすることで、上述したとおり、連続させたことによる達成感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができる。なお、図34では記載を省略しているが、(A−1)、(B−1)と、(A−2)、(B−2)との間や、(A−3)、(B−3)と、(A−4)、(B−4)との間において、上述した、機種名画像26oや、メーカー名画像26pを表示するようにしてもよく、これらの画像が表示されている間は、設定示唆演出の実行不可期間としてもよい。これにより、上述した効果と同様に、宣伝効果が希薄化しないといった効果が望める。また、適度な遊技を行うことを促すメッセージ画像26qを表示してもよく、また、当該画像を表示している間は、設定示唆演出の実行不可期間としてもよく、有価価値媒体の取り忘れを防止するためのメッセージ画像を表示するようにしてもよく、当該画像を表示している間は、設定示唆演出の実行不可期間としてもよい。 Next, in FIG. 34, (A-1) and (A-2) show non-winning cases, (B-1) and (B-2) show winning cases, and (A-3), (A-4) indicates a non-winning case, and (B-3) and (B-4) indicate a winning case. In addition, FIG. 34 corresponds to the establishment of the third condition to the sixth condition. That is, in (A-1) and (B-1), the ending screen of the winning game is displayed. In both (A-1) and (B-1), it is shown that "per 10 rounds" was obtained twice and "per 5 rounds" was obtained three times, and the number of consecutive hits was obtained. Shows that it became 5 times. Then, in the non-winning case (A-2), only the character image ChaF is displayed in the first rotation after the winning game is completed, whereas in the winning case (B-2). Is the case where the set value set in the pachinko game machine 1 is "1" or "3" together with the character image ChaF in the first rotation after the end of the winning game, and the set value "1" or the set value " The "crescent moon" image 26U that is displayed when the setting suggestion effect suggesting "3" is not won is displayed. Similarly, in (A-3) and (B-3), it is shown that the number of times per 10 consecutive rounds is 3 times, and in the case of non-winning (A-4), the winning game In the first rotation after the end, only the character image ChaF is displayed, whereas in the winning case (B-4), in the first rotation after the end of the winning game, together with the character image ChaF, " The crescent moon image 26U is displayed. In this way, when the number of consecutive hits is 5 or when the number of consecutive 10 rounds is 3 times, the setting suggestion effect can be executed. In addition to the sense of accomplishment, it is possible to give a sense of expectation that a setting suggestion effect may be performed. Although the description is omitted in FIG. 34, the description is omitted between (A-1) and (B-1) and between (A-2) and (B-2), and (A-3) and (B). The model name image 26o and the manufacturer name image 26p described above may be displayed between (-3) and (A-4) and (B-4), and these images are displayed. During the period, the setting suggestion effect may be set as the non-executable period. As a result, similar to the above-mentioned effect, the effect that the advertising effect is not diluted can be expected. In addition, a message image 26q prompting an appropriate game may be displayed, and while the image is displayed, the setting suggestion effect may be an unexecutable period, so that the valuable medium is forgotten to be taken. A message image for prevention may be displayed, and while the image is displayed, the setting suggestion effect may be an unexecutable period.

次に、図35〜図43を用いて、当たり遊技中において設定示唆演出の実行抽せんを行う条件と、条件が成立したときに行われる処理と、設定示唆演出の実行態様等について、説明を行う。 Next, with reference to FIGS. 35 to 43, the conditions for performing the execution lottery for the setting suggestion effect during the winning game, the processing performed when the conditions are satisfied, the execution mode of the setting suggestion effect, and the like will be described. ..

図35〜図37のフローチャートは、図16のステップS301でメインコマンドを受信した後に、受信したコマンド等に応じて行われる処理である。また、ステップS303−3−2で示す「所定期間内の当たりか」は、当たり遊技中において設定示唆演出の実行抽せんを行う第1の条件を構成し、以下、同様に、ステップS303−3−7およびステップS303−3−8が第2の条件を構成し、ステップS303−3−14およびステップS303−3−15が第3の条件を構成し、ステップS303−3−21が第4の条件を構成し、ステップS303−3−27およびステップS303−3−28が第5の条件を構成し、ステップS303−3−33が第6の条件を構成し、ステップS303−3−39が第7の条件を構成し、ステップS303−3−45が第8の条件を構成し、ステップS303−3−51が第9の条件を構成する。すなわち、これら第1〜第9の条件が成立した場合に、設定示唆演出を実行するか否かの抽せんが行われ、当せんすれば、設定示唆演出が実行されることになる。なお、条件としては、第1〜第9の条件に限らず、他の条件を盛り込んでもよいし、便宜上、図35〜図37のフローチャートでまとめて記載しているが、例えば、第1の条件のみを備える形としてもよいし、第1の条件と第2の条件とを備える形としてもよいし、フローチャートどおり、全ての条件を備える形としてもよいし、各条件の組み合わせは適宜変更できる。また、図35〜図37のフローチャートにおいては、「抽せん」を行うようにしているが、「抽せん」を行わずに、条件成立により設定示唆演出を必ず実行するようにしてもよい。 The flowcharts of FIGS. 35 to 37 are processes performed in response to the received command or the like after receiving the main command in step S301 of FIG. Further, "whether the hit is within a predetermined period" shown in step S303-3-2 constitutes the first condition for performing the execution lottery of the setting suggestion effect during the hit game, and similarly, in the same manner as in step S303-3-. 7 and step S303-3-8 constitute the second condition, steps S303-3-14 and step S303-3-15 constitute the third condition, and step S303-3-21 constitutes the fourth condition. Step S303-3-27 and step S303-3-28 constitute the fifth condition, step S303-3-33 constitutes the sixth condition, and step S303-3-39 constitutes the seventh condition. Step S303-3-45 constitutes the eighth condition, and step S303-3-51 constitutes the ninth condition. That is, when these first to ninth conditions are satisfied, a lottery is performed as to whether or not to execute the setting suggestion effect, and if it is successful, the setting suggestion effect is executed. The conditions are not limited to the first to ninth conditions, and other conditions may be included. For convenience, they are collectively described in the flowcharts of FIGS. 35 to 37. For example, the first condition. It may be a form including only, a form including a first condition and a second condition, a form including all the conditions as shown in the flowchart, and the combination of each condition can be changed as appropriate. Further, in the flowcharts of FIGS. 35 to 37, the "lottery" is performed, but the setting suggestion effect may be always executed when the condition is satisfied without performing the "lottery".

(ステップS303−3−1)
ステップS303−3−1において、サブCPU201は、示唆演出実行済みフラグはONであるか否かを判定する。当たり遊技中においても、上述した変短中と同様に、1度設定示唆演出が行われると、当該フラグをONにして、以降は設定示唆演出を実行しないように構成されている(当たり遊技の滞在期間も短いため)。そして、示唆演出実行済みフラグがONである場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行し、示唆演出実行済みフラグがONではない場合は、ステップS303−3−2に処理を移行する。
(Step S303-3-1)
In step S303-3-1, the sub CPU 201 determines whether or not the suggestion effect execution completed flag is ON. Even during the hit game, once the setting suggestion effect is performed, the flag is turned ON and the setting suggestion effect is not executed thereafter (of the hit game). Because the length of stay is short). Then, when the suggestion effect execution flag is ON, each game state-specific process (1/3 during the winning game) is completed, the process is shifted to step S304 of FIG. 16, and the suggestion effect execution flag is ON. If not, the process proceeds to step S303-3-2.

(ステップS303−3−2)
ステップS303−3−2において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた変動回数カウンタの値を参照して、所定期間内の当たり(「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」)であるか否かを判定する。なお、所定期間内の当たりであるか否かを判定するにあたっては、他の手法を用いてもよい。例えば、時間を用いてもよい。また、計測の起点は、電源投入時としてもよいし、当たり遊技の終了時としてもよい。例えば、電源投入時から30分以内の当たりであれば、所定期間内の当たりと判定してもよいし、電源投入時から100回転以内の当たりであれば、所定期間内の当たりと判定してもよい。同様に、当たり遊技の終了から、30分以内の当たりであれば、所定期間内の当たりと判定してもよいし、当たり遊技の終了から、100回転以内の当たりであれば、所定期間内の当たりと判定してもよい。また、電源投入時および当たり遊技の終了時のどちらも起点としてもよい。そして、所定期間内の当たりである場合は、ステップS303−3−3に処理を移行し、所定期間内の当たりでない場合は、ステップS303−3−7に処理を移行する。
(Step S303-3-2)
In step S303-3-2, the sub CPU 201 refers to the value of the fluctuation number counter provided in the sub RAM 203 and hits within a predetermined period (the determination result of the "special symbol hit determination process" is "hit"). Determine if it exists. In addition, in determining whether or not it is a hit within a predetermined period, another method may be used. For example, time may be used. Further, the starting point of the measurement may be when the power is turned on or when the winning game ends. For example, if it is a hit within 30 minutes from the time when the power is turned on, it may be determined that the hit is within a predetermined period, and if it is a hit within 100 rotations from the time when the power is turned on, it is determined that the hit is within a predetermined period. May be good. Similarly, if it is a hit within 30 minutes from the end of the winning game, it may be determined that the hit is within a predetermined period, and if it is a hit within 100 rotations from the end of the winning game, it is within the predetermined period. It may be determined as a hit. Further, both when the power is turned on and when the winning game ends may be used as the starting point. Then, if the hit is within the predetermined period, the process is shifted to step S303-3-3, and if the hit is not within the predetermined period, the process is shifted to step S303-3-7.

(ステップS303−3−3)
ステップS303−3−3において、サブCPU201は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−3−4に処理を移行する。
(Step S303-3-3)
In step S303-3-3, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21A from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-3-4.

(ステップS303−3−4)
ステップS303−3−4において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−3−3で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−3−5に処理を移行する。
(Step S303-3-4)
In step S303-3-4, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-3-3. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-3-5.

(ステップS303−3−5)
ステップS303−3−5において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−3−6に処理を移行する。
(Step S303-3-5)
In step S303-3-5, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process shifts to step S303-3-6.

(ステップS303−3−6)
ステップS303−3−6において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-6)
In step S303-3-6, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completed flag is turned ON, each game state-specific process (1/3 during the winning game) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、当たり遊技中の第1の条件は、電源投入時や当たり遊技の終了時から、所定期間内に当たり(「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」)であれば、成立する。これにより、例えば、起点を電源投入時とすれば、電源投入時から所定期間が経過するまでの遊技意欲を高めることができ、起点を当たり遊技の終了時とすれば、当たり遊技終了時から所定期間が経過するまでの遊技意欲を高めることができる。また、所定期間内の当たりであれば、設定示唆演出の実行抽せんでハズレのない図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることで、より上述の遊技意欲を高めることができる。 In this way, the first condition during the hit game is satisfied if the hit is within a predetermined period from the time when the power is turned on or the end of the hit game (the judgment result of the "special symbol hit judgment process" is "hit"). do. As a result, for example, if the starting point is when the power is turned on, the motivation for the game can be increased from the time when the power is turned on until the predetermined period elapses, and if the starting point is the end of the winning game, the predetermined starting point is from the end of the winning game. It is possible to increase the motivation to play until the period elapses. Further, if the hit is within a predetermined period, the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21 (A), which is not lost in the setting suggestion effect execution lottery, is referred to, so that the setting suggestion effect is always executed. As a result, the above-mentioned motivation for playing can be further enhanced.

(ステップS303−3−7)
ステップS303−3−7において、サブCPU201は、ラウンドコマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、ラウンドコマンドを受信しているかを判定する。そして、ラウンドコマンドを受信している場合は、ステップS303−3−8に処理を移行し、ラウンドコマンドを受信していない場合は、ステップS303−3−14に処理を移行する。
(Step S303-3-7)
In step S303-3-7, the sub CPU 201 determines whether or not it is at the time of receiving the round command. That is, in step S301 of FIG. 16, it is determined whether or not a round command is received as the main command. Then, when the round command is received, the process shifts to step S303-3-8, and when the round command is not received, the process shifts to step S303-3-14.

(ステップS303−3−8)
ステップS303−3−8において、サブCPU201は、特定のラウンド(例えば、「4」ラウンド)であるか否かを判定する。ここで、特定のラウンドであるか否かを判定するにあたり、サブRAM203において、メインRAM103に設けられたラウンド数カウンタと同様のカウンタを設けて、サブCPU201が、ラウンド数を計数できるようにしてもよいし、ラウンドコマンドそのものが、ラウンド数を示すもの(例えば、「4」ラウンドを示すラウンドコマンド)であってもよい。また、特定のラウンドは、1の当たり遊技において、複数設けられていてもよい。例えば、「5」ラウンドが付与される当たり遊技であれば、1回の特定ラウンドを設けるようにしてもよいし、「10」ラウンドが付与される当たり遊技であれば、2回の特定ラウンドを設けるようにしてもよい。また、「5」ラウンドが付与される当たり遊技であれば、特定ラウンドを設けずに、「10」ラウンドが付与される当たり遊技である場合に限り、特定ラウンドを設けるようにしてもよいし、その逆であってもよい。そして、特定のラウンドであると判定した場合は、ステップS303−3−9に処理を移行し、特定のラウンドでないと判定した場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-8)
In step S303-3-8, the sub CPU 201 determines whether or not it is a specific round (for example, "4" round). Here, in determining whether or not the round is a specific round, the sub RAM 203 is provided with a counter similar to the round number counter provided in the main RAM 103 so that the sub CPU 201 can count the number of rounds. Alternatively, the round command itself may indicate the number of rounds (for example, a round command indicating "4" rounds). Further, a plurality of specific rounds may be provided in one winning game. For example, if it is a winning game in which "5" rounds are given, one specific round may be provided, and in the case of a winning game in which "10" rounds are given, two specific rounds may be provided. It may be provided. Further, if it is a winning game in which a "5" round is given, a specific round may be provided only in the case of a winning game in which a "10" round is given, without providing a specific round. The reverse may be true. Then, when it is determined that it is a specific round, the process shifts to step S303-3-9, and when it is determined that it is not a specific round, each game state-specific process (1/3 during the winning game) is completed. Then, the process shifts to step S304 of FIG.

(ステップS303−3−9)
ステップS303−3−9において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−3−10に処理を移行する。
(Step S303-3-9)
In step S303-3-9, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-3-10.

(ステップS303−3−10)
ステップS303−3−10において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−3−9で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−3−11に処理を移行する。
(Step S303-3-10)
In step S303-3-10, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-3-9. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-3-11.

(ステップS303−3−11)
ステップS303−3−11において、サブCPU201は、ステップS303−3−10で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−3−12に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-11)
In step S303-3-11, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-3-10. Then, if it wins, the process shifts to step S303-3-12, and if it does not win, each game state-specific process (1/3 during the winning game) is completed, and the process proceeds to step S304 in FIG. To migrate.

(ステップS303−3−12)
ステップS303−3−12において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−3−13に処理を移行する。
(Step S303-3-12)
In step S303-3-12, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process shifts to step S303-3-13.

(ステップS303−3−13)
ステップS303−3−13において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-13)
In step S303-3-13, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completed flag is turned ON, each game state-specific process (1/3 during the winning game) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、当たり遊技中の第2の条件は、ラウンドコマンドを受信した結果、特定のラウンド(例えば、「4」ラウンド)である場合に成立する。これにより、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技中のラウンドにおいて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。 As described above, the second condition during the winning game is satisfied when the result of receiving the round command is a specific round (for example, "4" round). As a result, it is possible to give a feeling of expectation that the setting suggestion effect may be performed in the round during the hit game in which the effect is simply developed, and the game interest can be improved.

(ステップS303−3−14)
ステップS303−3−14において、サブCPU201は、ラウンド間インターバルコマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、ラウンド間インターバルコマンドを受信しているかを判定する。そして、ラウンド間インターバルコマンドを受信している場合は、ステップS303−3−15に処理を移行し、ラウンド間インターバルコマンドを受信していない場合は、ステップS303−3−21に処理を移行する。
(Step S303-3-14)
In step S303-3-14, the sub CPU 201 determines whether or not the interval command between rounds is received. That is, in step S301 of FIG. 16, it is determined whether or not the inter-round interval command is received as the main command. Then, when the inter-round interval command is received, the process shifts to step S303-3-15, and when the inter-round interval command is not received, the process shifts to step S303-3-21.

(ステップS303−3−15)
ステップS303−3−15において、サブCPU201は、特定のラウンド間インターバル(例えば、「4」ラウンドと「5ラウンド」との間のインターバル)であるか否かを判定する。ここで、特定のラウンド間インターバルであるか否かを判定するにあたり、上述した、サブRAM203において、ラウンド数カウンタと同様のカウンタを設けてラウンドを把握した上で、特定のラウンド間インターバルであるか否かが把握できるようにしてもよいし、ラウンドコマンドそのものでラウンドを把握した上で、それにより特定のラウンド間インターバルであるか否かが把握できるようにしてもよい。また、特定のラウンド間インターバルも、上述の特定のラウンドと同様に、1の当たり遊技において、複数設けられていてもよいし、当たり遊技の種別で異ならせてもよい。そして、特定のラウンド間インターバルであると判定した場合は、ステップS303−3−16に処理を移行し、特定のラウンド間インターバルでないと判定した場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-15)
In step S303-3-15, the sub CPU 201 determines whether or not it is a specific inter-round interval (for example, an interval between "4" rounds and "5 rounds"). Here, in determining whether or not the interval is a specific inter-round interval, the sub-RAM 203 described above is provided with a counter similar to the number of round counters to grasp the rounds, and then whether or not the interval is a specific inter-round interval. It may be possible to grasp whether or not it is, or it may be possible to grasp the round by the round command itself and then grasp whether or not it is a specific interval between rounds. Further, as in the specific rounds described above, a plurality of specific round-to-round intervals may be provided in one winning game, or may be different depending on the type of winning game. Then, when it is determined that it is a specific inter-round interval, the process shifts to step S303-3-16, and when it is determined that it is not a specific inter-round interval, each game state-specific process (1 / during a winning game). After finishing 3), the process shifts to step S304 of FIG.

(ステップS303−3−16)
ステップS303−3−16において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−3−17に処理を移行する。
(Step S303-3-16)
In step S303-3-16, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-3-17.

(ステップS303−3−17)
ステップS303−3−17において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−3−16で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−3−18に処理を移行する。
(Step S303-3-17)
In step S303-3-17, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-3-16. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-3-18.

(ステップS303−3−18)
ステップS303−3−18において、サブCPU201は、ステップS303−3−17で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−3−19に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-18)
In step S303-3-18, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-3-17. Then, if it wins, the process shifts to step S303-3-19, and if it does not win, each game state-specific process (1/3 during the winning game) is completed, and the process proceeds to step S304 in FIG. To migrate.

(ステップS303−3−19)
ステップS303−3−19において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−3−20に処理を移行する。
(Step S303-3-19)
In step S303-3-19, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process shifts to step S303-3-20.

(ステップS303−3−20)
ステップS303−3−20において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中1/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-20)
In step S303-3-20, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completed flag is turned ON, each game state-specific process (1/3 during the winning game) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、当たり遊技中の第3の条件は、ラウンド間インターバルコマンドを受信した結果、特定のラウンド間インターバル(例えば、「4」ラウンドと「5ラウンド」との間のインターバル)である場合に成立する。これにより、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技中のラウンド間インターバルにおいて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。 As described above, the third condition during the winning game is when the result of receiving the inter-round interval command is a specific inter-round interval (for example, an interval between "4" rounds and "5 rounds"). To establish. As a result, it is possible to give a feeling of expectation that the setting suggestion effect may be performed in the interval between rounds during the hit game, in which the effect is simply developed, and the game interest can be improved.

(ステップS303−3−21)
ステップS303−3−21において、サブCPU201は、エンディングコマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、エンディングコマンドを受信しているかを判定する。そして、エンディングコマンドを受信している場合は、ステップS303−3−22に処理を移行し、エンディングコマンドを受信していない場合は、ステップS303−3−27に処理を移行する。
(Step S303-3-21)
In step S303-3-21, the sub CPU 201 determines whether or not the ending command has been received. That is, in step S301 of FIG. 16, it is determined whether or not the ending command is received as the main command. Then, when the ending command is received, the process shifts to step S303-3-22, and when the ending command is not received, the process shifts to step S303-3-27.

(ステップS303−3−22)
ステップS303−3−22において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−3−23に処理を移行する。
(Step S303-3-22)
In step S303-3-22, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-3-23.

(ステップS303−3−23)
ステップS303−3−23において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−3−22で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−3−24に処理を移行する。
(Step S303-3-23)
In step S303-3-23, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-3-22. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-3-24.

(ステップS303−3−24)
ステップS303−3−24において、サブCPU201は、ステップS303−3−23で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−3−25に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-24)
In step S303-3-24, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-3-23. Then, if it wins, the process shifts to step S303-3-25, and if it does not win, each game state-specific process (2/3 during the winning game) is completed, and the process proceeds to step S304 in FIG. To migrate.

(ステップS303−3−25)
ステップS303−3−25において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−3−26に処理を移行する。
(Step S303-3-25)
In step S303-3-25, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process shifts to step S303-3-26.

(ステップS303−3−26)
ステップS303−3−26において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-26)
In step S303-3-26, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completed flag is turned ON, each game state-specific process (2/3 during the winning game) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、当たり遊技中の第4の条件は、エンディングコマンドを受信した場合に成立する。これにより、当たり遊技に係る情報の報知や、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技のエンディングにおいて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。 As described above, the fourth condition during the winning game is satisfied when the ending command is received. As a result, it is possible to give a sense of expectation that a setting suggestion effect may be performed in the notification of information related to the winning game and the ending of the winning game in which the effect is simply developed. Can be improved.

(ステップS303−3−27)
ステップS303−3−27において、サブCPU201は、ラウンドコマンドの受信に基づいて、ミニゲーム結果報知ラウンド(例えば、「9」ラウンド)であるか否かを判定する。ここで、「ミニゲーム」とは、当たり遊技中において行われる演出であって、画像表示装置26に、「○×クイズ」を表示して、十字キーボタン16を用いて回答する、といったものである。制御の一例としては、左ボタンを押せば「○」、右ボタンを押せば「×」、どちらも押さなければ自動的に「○」が選ばれるようになっており、「5」ラウンド目で1問、「6」ラウンド目で1問、「7」ラウンド目で1問、それぞれ出題し、「9」ラウンド目に結果を報知する。また、上記の3問を1つのセットとしてシナリオ管理し、シナリオ毎に、例えば、「シナリオ1」であれば、1問目が、十字キーボタン16における「左」、2問目が、十字キーボタン16における「左」、3問目が、十字キーボタン16における「右」といったように、正解情報を記憶している。そして、実際に遊技者により操作された十字キーボタン16の操作入力と照らし合わせて、正誤を判定する。そして、全問正解であれば、設定示唆演出を実行する、といったように構成されている。このようなミニゲームにおける結果報知ラウンドであれば、ステップS303−3−28に処理を移行し、ミニゲームにおける結果報知ラウンドでなければ、ステップS303−3−33に処理を移行する。
(Step S303-3-27)
In step S303-3-27, the sub CPU 201 determines whether or not it is a mini-game result notification round (for example, "9" round) based on the reception of the round command. Here, the "mini game" is an effect performed during a hit game, in which "○ × quiz" is displayed on the image display device 26 and an answer is given using the cross key button 16. be. As an example of control, if you press the left button, "○" is selected, if you press the right button, "×" is selected, and if neither is pressed, "○" is automatically selected. One question, one question in the "6" round, one question in the "7" round, and the result will be notified in the "9" round. In addition, the above three questions are managed as one set, and for each scenario, for example, in the case of "scenario 1", the first question is "left" on the cross key button 16 and the second question is the cross key. The correct answer information is stored, such as "left" on the button 16 and "right" on the cross key button 16. Then, the correctness is determined by comparing with the operation input of the cross key button 16 actually operated by the player. Then, if all the questions are correct, the setting suggestion effect is executed. If it is a result notification round in such a mini game, the process shifts to step S303-3-28, and if it is not a result notification round in the mini game, the process shifts to step S303-3-33.

(ステップS303−3−28)
ステップS303−3−28において、サブCPU201は、ミニゲームの結果が成功であるか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、上記の正誤を判定した結果、実行したシナリオに対応する正解情報を全て満たす全問正解であったか否かを判定する。そして、ミニゲームの結果が成功である場合は、ステップS303−3−29に処理を移行し、ミニゲームの結果が成功でない場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-28)
In step S303-3-28, the sub CPU 201 determines whether or not the result of the mini game is successful. That is, as a result of determining the above-mentioned correctness, the sub CPU 201 determines whether or not all the questions are correct answers that satisfy all the correct answer information corresponding to the executed scenario. Then, if the result of the mini-game is successful, the process shifts to step S303-3-29, and if the result of the mini-game is not successful, each game state-specific process (2/3 during the winning game) is completed. Then, the process shifts to step S304 of FIG.

(ステップS303−3−29)
ステップS303−3−29において、サブCPU201は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−3−30に処理を移行する。
(Step S303-3-29)
In step S303-3-29, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21A from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-3-30.

(ステップS303−3−30)
ステップS303−3−30において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−3−29で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−3−31に処理を移行する。
(Step S303-3-30)
In step S303-3-30, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-3-29. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-3-31.

(ステップS303−3−31)
ステップS303−3−31において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−3−32に処理を移行する。
(Step S303-3-31)
In step S303-3-31, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process shifts to step S303-3-32.

(ステップS303−3−32)
ステップS303−3−32において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-32)
In step S303-3-32, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completed flag is turned ON, each game state-specific process (2/3 during the winning game) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、当たり遊技中の第5の条件は、当たり遊技において行われるミニゲームの結果報知ラウンドにおいて、全問正解であることが報知されると、成立する。これにより、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技中において、ミニゲームの結果次第では、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができるので、積極的にミニゲームを行ってみようと思わせることができる。また、ミニゲームを全問正解すると、設定示唆演出の実行抽せんでハズレのない図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることで、よりミニゲームを行ってみようと思わせることができる。 As described above, the fifth condition during the winning game is satisfied when it is notified that all the questions are correct in the result notification round of the mini game performed in the winning game. As a result, it is possible to give a feeling of expectation that a setting suggestion effect may be performed depending on the result of the mini-game during the hit game in which the effect is simply developed, so that the mini-game can be positively performed. It can make you want to play a game. In addition, if all the questions in the mini-game are answered correctly, the setting suggestion effect execution lottery table explained with reference to FIG. 21 (A), which is not lost in the setting suggestion effect execution lottery, is referred to, so that the setting suggestion effect is always executed. So, you can make me want to play more mini games.

(ステップS303−3−33)
ステップS303−3−33において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた大入賞口入賞個数カウンタの値と、賞球数「10」とから、上述の獲得賞球数(ここでは、トータル獲得出玉という)が5000発を超えたか否かを判定する。例えば、本実施形態における当たり遊技は、1ラウンドあたり、「10」カウントで、「1」カウントあたり、「10」賞球なので、1ラウンドあたり、「100」球の賞球が獲得でき、「10」ラウンドであれば、「1000」球の賞球が獲得できることになる。よって、「10」ラウンドが付与される当たりを「5」回連続させれば、当該処理において、肯定判定されることになる。なお、オーバー入賞を発生させれば、「5」回よりも少ない回数で5000発を超えることもある。そして、トータル獲得出玉が5000発を超えた場合は、ステップS303−3−34に処理を移行し、トータル獲得出玉が5000発を超えていない場合は、ステップS303−3−39に処理を移行する。
(Step S303-3-33)
In step S303-3-33, the sub CPU 201 uses the above-mentioned number of winning prize balls (here, total winning output) from the value of the large winning opening winning number counter provided in the sub RAM 203 and the number of prize balls "10". It is determined whether or not the number of shots (called a ball) exceeds 5,000. For example, since the winning game in the present embodiment is a "10" count per round and a "10" prize ball per "1" count, a "100" prize ball can be obtained per round, and "10" is obtained. If it is a "round", a prize ball of "1000" balls can be obtained. Therefore, if the hit to which the "10" round is given is continued "5" times, the affirmative judgment will be made in the process. If over-winning is generated, the number of shots may exceed 5,000, which is less than "5" times. Then, if the total number of balls obtained exceeds 5,000, the process shifts to step S303-3-34, and if the total number of balls obtained does not exceed 5,000, the process proceeds to step S303-3-39. Transition.

(ステップS303−3−34)
ステップS303−3−34において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−3−35に処理を移行する。
(Step S303-3-34)
In step S303-3-34, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-3-35.

(ステップS303−3−35)
ステップS303−3−35において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−3−34で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−3−36に処理を移行する。
(Step S303-3-35)
In step S303-3-35, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-3-34. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-3-36.

(ステップS303−3−36)
ステップS303−3−36において、サブCPU201は、ステップS303−3−35で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−3−37に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-36)
In step S303-3-36, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-3-35. Then, if it wins, the process shifts to step S303-3-37, and if it does not win, each game state-specific process (2/3 during the winning game) is completed, and the process proceeds to step S304 in FIG. To migrate.

(ステップS303−3−37)
ステップS303−3−37において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−3−38に処理を移行する。
(Step S303-3-37)
In step S303-3-37, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process shifts to step S303-3-38.

(ステップS303−3−38)
ステップS303−3−38において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中2/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-38)
In step S303-3-38, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completed flag is turned ON, each game state-specific process (2/3 during the winning game) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、当たり遊技中の第6の条件は、連続した当たり遊技における獲得賞球数が5000発を超えた場合に成立する。これにより、当たりを連続させて多くの賞球を獲得できたことによる満足感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、遊技興趣の向上が図れる。また、早めに5000発に到達させるべく、当たり遊技中においては、オーバー入賞の発生等を望ませながら遊技させることができ、当たり遊技に集中させることができる。なお、5000発に到達したが、設定示唆演出の実行に当せんしなかった場合は、連続当たりである限り、次の当たり遊技においても5000発を超えたと判定するようにしてもよい。 As described above, the sixth condition during the winning game is satisfied when the number of winning prize balls in the continuous winning game exceeds 5,000. As a result, in addition to the satisfaction of being able to win many prize balls in a row, it is possible to have a sense of expectation that a setting suggestion effect may be performed, and it is possible to improve the interest of the game. .. In addition, in order to reach 5000 shots as soon as possible, during the winning game, the game can be played while wishing for the occurrence of over-winning, etc., and the winning game can be concentrated. If the number of shots reaches 5,000 but the setting suggestion effect is not executed, it may be determined that the number of shots exceeds 5,000 in the next hit game as long as it is a continuous hit.

(ステップS303−3−39)
ステップS303−3−39において、サブCPU201は、大入賞口入賞コマンド受信時であるか否かを判定する。すなわち、図16のステップS301で、メインコマンドとして、大入賞口入賞コマンドを受信しているかを判定する。そして、大入賞口入賞コマンドを受信している場合は、ステップS303−3−40に処理を移行し、大入賞口入賞コマンドを受信していない場合は、ステップS303−3−45に処理を移行する。
(Step S303-3-39)
In step S303-3-39, the sub CPU 201 determines whether or not it is the time when the large winning opening winning command is received. That is, in step S301 of FIG. 16, it is determined whether or not the large winning opening winning command is received as the main command. Then, when the large winning opening winning command is received, the process shifts to step S303-3-40, and when the large winning opening winning command is not received, the process shifts to step S303-3-45. do.

(ステップS303−3−40)
ステップS303−3−40において、サブCPU201は、図21(C)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−3−41に処理を移行する。
(Step S303-3-40)
In steps S303-3-40, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21 (C) from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-3-41.

(ステップS303−3−41)
ステップS303−3−41において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−3−40で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−3−42に処理を移行する。
(Step S303-3-41)
In step S303-3-41, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-3-40. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-3-42.

(ステップS303−3−42)
ステップS303−3−42において、サブCPU201は、ステップS303−3−41で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−3−43に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-42)
In step S303-3-42, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-3-41. Then, if it wins, the process shifts to step S303-3-43, and if it does not win, each game state-specific process (3/3 during the winning game) is completed, and the process proceeds to step S304 in FIG. To migrate.

(ステップS303−3−43)
ステップS303−3−43において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−3−44に処理を移行する。
(Step S303-3-43)
In step S303-3-43, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process shifts to step S303-3-44.

(ステップS303−3−44)
ステップS303−3−44において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-44)
In step S303-3-44, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completed flag is turned ON, each game state-specific process (3/3 during the winning game) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、当たり遊技中の第7の条件は、大入賞口24に遊技球が入球した場合に成立する。元来、大入賞口24への遊技球の入球は、賞球のみ付与されることから、遊技者にとっては興味深いものではなかったが、本実施形態のように、設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、大入賞口24への遊技球の入球にも興味を持たせることができる。 As described above, the seventh condition during the winning game is satisfied when the game ball enters the large winning opening 24. Originally, the entry of the game ball into the large prize opening 24 was not interesting to the player because only the prize ball was given, but the setting suggestion effect is executed as in the present embodiment. By giving the possibility, it is possible to make the player interested in the entry of the game ball into the grand prize opening 24.

(ステップS303−3−45)
ステップS303−3−45において、サブCPU201は、サブCPU201でカウントする、1ラウンドあたりの大入賞口入賞コマンドの受信回数が「10」を超えたか、つまり、オーバー入賞が発生したか否かを判定する。そして、オーバー入賞が発生した場合は、ステップS303−3−46に処理を移行し、オーバー入賞が発生していない場合は、ステップS303−3−51に処理を移行する。
(Step S303-3-45)
In step S303-3-45, the sub CPU 201 determines whether the number of times of receiving the large winning opening winning command per round, which is counted by the sub CPU 201, exceeds "10", that is, whether or not an over winning has occurred. do. Then, when an over-winning occurs, the process shifts to step S303-3-46, and when no over-winning occurs, the process shifts to step S303-3-51.

(ステップS303−3−46)
ステップS303−3−46において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−3−47に処理を移行する。
(Step S303-3-46)
In step S303-3-46, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-3-47.

(ステップS303−3−47)
ステップS303−3−47において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−3−46で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−3−48に処理を移行する。
(Step S303-3-47)
In step S303-3-47, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-3-46. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-3-48.

(ステップS303−3−48)
ステップS303−3−48において、サブCPU201は、ステップS303−3−47で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−3−49に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-48)
In step S303-3-48, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-3-47. Then, if it wins, the process shifts to step S303-3-49, and if it does not win, each game state-specific process (3/3 during the winning game) is completed, and the process proceeds to step S304 in FIG. To migrate.

(ステップS303−3−49)
ステップS303−3−49において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−3−50に処理を移行する。
(Step S303-3-49)
In step S303-3-49, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process shifts to step S303-3-50.

(ステップS303−3−50)
ステップS303−3−50において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-50)
In step S303-3-50, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completed flag is turned ON, each game state-specific process (3/3 during the winning game) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、当たり遊技中の第8の条件は、1ラウンドあたり、大入賞口24に遊技球が(10球を超える遊技球が)入球した場合に成立する。これにより、オーバー入賞を発生させることで、設定示唆演出が実行されるかもしれない、といった期待感を持たせることができ、当たり遊技に集中させることができる。 As described above, the eighth condition during the winning game is satisfied when a game ball (more than 10 game balls) enters the large winning opening 24 per round. As a result, it is possible to give a feeling of expectation that the setting suggestion effect may be executed by generating the over prize, and it is possible to concentrate on the winning game.

(ステップS303−3−51)
ステップS303−3−51において、サブCPU201は、上述したアタッカーフルオープン(ここでは、大入賞口フルオープンという)が発生したか否かを判定する。そして、アタッカーフルオープンが発生した場合は、ステップS303−3−52に処理を移行し、アタッカーフルオープンが発生していない場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-51)
In step S303-3-51, the sub CPU 201 determines whether or not the above-mentioned attacker full open (here, referred to as a large winning opening full open) has occurred. Then, when the attacker full open occurs, the process shifts to step S303-3-52, and when the attacker full open does not occur, each game state-specific process (3/3 during the winning game) is completed. , The process shifts to step S304 of FIG.

(ステップS303−3−52)
ステップS303−3−52において、サブCPU201は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルをサブROM202より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS303−3−53に処理を移行する。
(Step S303-3-52)
In step S303-3-52, the sub CPU 201 reads the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the sub ROM 202 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S303-3-53.

(ステップS303−3−53)
ステップS303−3−53において、サブCPU201は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS303−3−52で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS303−3−54に処理を移行する。
(Step S303-3-53)
In step S303-3-53, the sub CPU 201 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read in step S303-3-52. Then, when the lottery process is completed, the process proceeds to step S303-3-54.

(ステップS303−3−54)
ステップS303−3−54において、サブCPU201は、ステップS303−3−53で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS303−3−55に処理を移行し、当せんしなかった場合は、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-54)
In step S303-3-54, the sub CPU 201 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S303-3-53. Then, if it wins, the process shifts to step S303-3-55, and if it does not win, each game state-specific process (3/3 during the winning game) is completed, and the process proceeds to step S304 in FIG. To migrate.

(ステップS303−3−55)
ステップS303−3−55において、サブCPU201は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、ステップS303−3−56に処理を移行する。
(Step S303-3-55)
In step S303-3-55, the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the process shifts to step S303-3-56.

(ステップS303−3−56)
ステップS303−3−56において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた示唆演出実行済みフラグ格納領域において、示唆演出実行済みフラグをONにする。そして、示唆演出実行済みフラグをONにすると、各遊技状態別処理(当たり遊技中3/3)を終えて、図16のステップS304に処理を移行する。
(Step S303-3-56)
In step S303-3-56, the sub CPU 201 turns on the suggestion effect execution completed flag in the suggestion effect execution completed flag storage area provided in the sub RAM 203. Then, when the suggestion effect execution completed flag is turned ON, each game state-specific process (3/3 during the winning game) is completed, and the process shifts to step S304 of FIG.

このように、当たり遊技中の第9の条件は、大入賞口フルオープンを発生させた場合に成立する。これにより、外的な要因により、1ラウンドあたりにおいて10球の遊技球を入球させることができなかった場合において、入球させられなかった分の賞球は得られないものの、代わりに設定示唆演出が実行される可能性を付与することで、入球させられなかった分の賞球を得られなかったことによる損失感を和らげることができる。 As described above, the ninth condition during the winning game is satisfied when the large winning opening is fully opened. As a result, when 10 game balls cannot be entered in one round due to external factors, the prize balls for the amount not entered cannot be obtained, but the setting is suggested instead. By giving the possibility that the production will be executed, it is possible to alleviate the feeling of loss due to not being able to obtain the prize balls for the amount that could not be entered.

図38〜図43は、図35〜図37のフローチャートにおける各条件が成立し、設定示唆演出の実行抽せんに当せんした場合と、非当せんであった場合との関係等を示すアニメーションである。はじめに、図38は、図35〜図37のフローチャートの説明で述べた、第1の条件の成立に該当する。すなわち、図38において、(A)は、パチンコ遊技機1に電源を投入したときの朝一出目「123」を表しており、遊技店を開店したときの表示態様を示している。そして、この朝一の開店時から、(B)に示すように、100回転以内(または30分以内)に、第1始動口21に遊技球を入球させて、「特別図柄当たり判定処理」において当たりと判定されると、大入賞口24が開放する当たり遊技中において、(C−1)〜(C−4)で示す設定示唆演出を実行する様子を示している。すなわち、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(C−1)で示すように、当たり遊技の1ラウンド目において、1ラウンド目を示すラウンド表示画像32aとともに、画像表示装置26にキャラクタ画像26wが表示される。このキャラクタ画像26wは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である(事実上、設定値「1」を確定的に示唆する演出である)。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(C−2)で示すように、当たり遊技の1ラウンド目において、1ラウンド目を示すラウンド表示画像32aとともに、画像表示装置26にキャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26xが表示される。このキャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26xは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(C−3)で示すように、当たり遊技の1ラウンド目において、1ラウンド目を示すラウンド表示画像32aとともに、画像表示装置26にキャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26yが表示される。このキャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26yは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(C−4)で示すように、当たり遊技の1ラウンド目において、1ラウンド目を示すラウンド表示画像32aとともに、画像表示装置26にキャラクタ画像26xおよびキャラクタ画像26zが表示される。このキャラクタ画像26xおよびキャラクタ画像26zは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。なお、図35〜図37のフローチャートの説明でも述べたように、第1の条件の成立は、図21(A)で示すテーブルを参照するので、必ず設定示唆演出が実行されることになる。これにより、遊技店の開店時において、遊技を行ってみようという意欲を向上させることができ、開店時の稼働アップに繋げることができる。なお、開店時から30分以内の当たりであるかどうかを判断するにあたっては、上述したRTC(リアルタイムクロック)装置204で計測する時間を参照して、開店時から30分以内の当たりであるかどうかを判断すればよい。 38 to 43 are animations showing the relationship between the case where each condition in the flowcharts of FIGS. 35 to 37 is satisfied and the execution lottery of the setting suggestion effect is won and the case where the setting suggestion effect is not won. First, FIG. 38 corresponds to the establishment of the first condition described in the description of the flowchart of FIGS. 35 to 37. That is, in FIG. 38, (A) represents the first appearance "123" in the morning when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, and shows the display mode when the gaming store is opened. Then, from the opening of the store in the morning, as shown in (B), a game ball is inserted into the first starting port 21 within 100 rotations (or within 30 minutes), and in the "special symbol collision detection process". When it is determined to be a hit, the setting suggestion effect shown in (C-1) to (C-4) is executed during the hit game in which the large winning opening 24 is opened. That is, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" is not successful, as shown in (C-1). In the first round of the winning game, the character image 26w is displayed on the image display device 26 together with the round display image 32a showing the first round. This character image 26w is an image to be displayed only when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" is applied (fact). Above, it is an effect that definitely suggests the set value "1"). In addition, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "2", and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" or the set value "2" is not hit. , (C-2), in the first round of the winning game, the character image 26w and the character image 26x are displayed on the image display device 26 together with the round display image 32a showing the first round. The character image 26w and the character image 26x are setting suggestions suggesting a setting value "1" or a setting value "2" when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "2". It is an image to be displayed only when it hits the production. In addition, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "3", and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" or the set value "3" is not hit. , (C-3), in the first round of the winning game, the character image 26w and the character image 26y are displayed on the image display device 26 together with the round display image 32a showing the first round. The character image 26w and the character image 26y are setting suggestions suggesting a set value "1" or a set value "3" when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "3". It is an image to be displayed only when it hits the production. In addition, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4", and the setting suggestion effect suggesting the set value "2" or the set value "4" is not hit. , (C-4), in the first round of the winning game, the character image 26x and the character image 26z are displayed on the image display device 26 together with the round display image 32a showing the first round. The character image 26x and the character image 26z are setting suggestions suggesting the set value "2" or the set value "4" when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4". It is an image to be displayed only when it hits the production. As described in the description of the flowchart of FIGS. 35 to 37, the establishment of the first condition refers to the table shown in FIG. 21 (A), so that the setting suggestion effect is always executed. As a result, it is possible to improve the motivation to play a game at the time of opening the game store, and it is possible to improve the operation at the time of opening the store. In determining whether the hit is within 30 minutes from the opening of the store, refer to the time measured by the RTC (real-time clock) device 204 described above and determine whether the hit is within 30 minutes from the opening of the store. Just judge.

次に、図39は、図35〜図37のフローチャートの説明で述べた、第2の条件の成立、第7の条件の成立に該当する。すなわち、図39において、当たり遊技のラウンド遊技中を示しており、大入賞口24が開放している。(A)は、通常の(設定示唆演出が行われていない)ラウンド遊技中の画面を示しており、通常のラウンド遊技中の画面においては、一例として3ラウンド目を示すラウンド表示画像32aと、図柄の組み合わせ「777」で当たりとなったことを示す当たり図柄画像32bと、賑やかしのためのキャラクタ画像ChaFとが表示されている。一方で、第2の条件の成立や第7の条件の成立により、抽せんを行った結果、当せんとなった場合は、(B−1)〜(B−4)で示すラウンド遊技中の画面が表示される。すなわち、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合は、(B−1)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26wが表示される。このキャラクタ画像26wは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である(事実上、設定値「1」を確定的に示唆する演出である)。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−2)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26xが表示される。このキャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26xは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−3)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26yが表示される。このキャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26yは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−4)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26xおよびキャラクタ画像26zが表示される。このキャラクタ画像26xおよびキャラクタ画像26zは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。これにより、上述したように、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技中のラウンドにおいて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができる。 Next, FIG. 39 corresponds to the establishment of the second condition and the establishment of the seventh condition described in the description of the flowchart of FIGS. 35 to 37. That is, FIG. 39 shows that the round game of the winning game is in progress, and the large winning opening 24 is open. (A) shows a screen during a normal round game (where the setting suggestion effect is not performed), and in the screen during the normal round game, as an example, a round display image 32a showing the third round and A hit symbol image 32b indicating that the combination of symbols "777" was a hit, and a character image ChaF for liveliness are displayed. On the other hand, if the result of the lottery is that the second condition is satisfied or the seventh condition is satisfied and the result is a win, the screen during the round game shown in (B-1) to (B-4) is displayed. Is displayed. That is, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" is applied, as shown in (B-1), ( In addition to the image shown in A), the character image 26w is displayed. This character image 26w is an image to be displayed only when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" is applied (fact). Above, it is an effect that definitely suggests the set value "1"). In addition, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "2", and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" or the set value "2" is not hit. , (B-2), in addition to the image shown in (A), the character image 26w and the character image 26x are displayed. The character image 26w and the character image 26x are setting suggestions suggesting a setting value "1" or a setting value "2" when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "2". It is an image to be displayed only when it hits the production. In addition, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "3", and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" or the set value "3" is not hit. , (B-3), in addition to the image shown in (A), the character image 26w and the character image 26y are displayed. The character image 26w and the character image 26y are setting suggestions suggesting a set value "1" or a set value "3" when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "3". It is an image to be displayed only when it hits the production. In addition, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4", and the setting suggestion effect suggesting the set value "2" or the set value "4" is not hit. , (B-4), in addition to the image shown in (A), the character image 26x and the character image 26z are displayed. The character image 26x and the character image 26z are setting suggestions suggesting the set value "2" or the set value "4" when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4". It is an image to be displayed only when it hits the production. As a result, as described above, it is possible to have a sense of expectation that the setting suggestion effect may be performed in the round during the hit game in which the effect is merely developed.

次に、図40は、図35〜図37のフローチャートの説明で述べた、第3の条件の成立、第8の条件の成立、第9の条件の成立に該当する。すなわち、図40において、当たり遊技のラウンド間インターバル中を示しており、大入賞口24が閉鎖している。(A)は、通常の(設定示唆演出が行われていない)ラウンド間インターバル中の画面を示しており、通常のラウンド間インターバル中の画面においては、一例として1ラウンド目を示すラウンド表示画像32aと、その横に、1ラウンド目が終了したことを示すEND画像とが表示されている。また、次のラウンドへの移行を示すNEXT画像と、その横に、一例として2ラウンド目を示すラウンド表示画像32fとが表示されている。また、賑やかしのためのキャラクタ画像ChaFが表示されている。一方で、第3の条件の成立や第8の条件の成立や第9の条件の成立により、抽せんを行った結果、当せんとなった場合は、(B−1)〜(B−4)で示すラウンド遊技中の画面が表示される。すなわち、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合は、(B−1)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26wが表示される。このキャラクタ画像26wは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である(事実上、設定値「1」を確定的に示唆する演出である)。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−2)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26xが表示される。このキャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26xは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−3)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26yが表示される。このキャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26yは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−4)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26xおよびキャラクタ画像26zが表示される。このキャラクタ画像26xおよびキャラクタ画像26zは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。これにより、上述したように、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技中のラウンド間インターバルにおいて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができる。 Next, FIG. 40 corresponds to the establishment of the third condition, the establishment of the eighth condition, and the establishment of the ninth condition described in the explanation of the flowchart of FIGS. 35 to 37. That is, in FIG. 40, the interval between rounds of the winning game is shown, and the big winning opening 24 is closed. (A) shows the screen during the normal inter-round interval (where the setting suggestion effect is not performed), and in the screen during the normal inter-round interval, as an example, the round display image 32a showing the first round. And next to it, an END image indicating that the first round has been completed is displayed. Further, a NEXT image showing the transition to the next round and a round display image 32f showing the second round as an example are displayed next to the NEXT image. In addition, a character image ChaF for liveliness is displayed. On the other hand, if the result of the lottery is that the third condition is satisfied, the eighth condition is satisfied, or the ninth condition is satisfied, and the result is a win, then (B-1) to (B-4). The screen during the round game is displayed. That is, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" is applied, as shown in (B-1), ( In addition to the image shown in A), the character image 26w is displayed. This character image 26w is an image to be displayed only when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" is applied (fact). Above, it is an effect that definitely suggests the set value "1"). In addition, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "2", and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" or the set value "2" is not hit. , (B-2), in addition to the image shown in (A), the character image 26w and the character image 26x are displayed. The character image 26w and the character image 26x are setting suggestions suggesting a setting value "1" or a setting value "2" when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "2". It is an image to be displayed only when it hits the production. In addition, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "3", and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" or the set value "3" is not hit. , (B-3), in addition to the image shown in (A), the character image 26w and the character image 26y are displayed. The character image 26w and the character image 26y are setting suggestions suggesting a set value "1" or a set value "3" when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "3". It is an image to be displayed only when it hits the production. In addition, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4", and the setting suggestion effect suggesting the set value "2" or the set value "4" is not hit. , (B-4), in addition to the image shown in (A), the character image 26x and the character image 26z are displayed. The character image 26x and the character image 26z are setting suggestions suggesting the set value "2" or the set value "4" when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4". It is an image to be displayed only when it hits the production. As a result, as described above, it is possible to have a sense of expectation that the setting suggestion effect may be performed at the interval between rounds during the hit game in which the effect is simply developed.

次に、図41は、図35〜図37のフローチャートの説明で述べた、第4の条件の成立に該当する。すなわち、図41において、当たり遊技のエンディングを示しており、大入賞口24が閉鎖している。(A)は、通常の(設定示唆演出が行われていない)エンディングの画面を示しており、当たり遊技が終了したことを示す当たりEND画像と、賑やかしのためのキャラクタ画像ChaFとが表示されている。一方で、第4の条件の成立により、抽せんを行った結果、当せんとなった場合は、(B−1)〜(B−4)で示すラウンド遊技中の画面が表示される。すなわち、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合は、(B−1)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26wが表示される。このキャラクタ画像26wは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である(事実上、設定値「1」を確定的に示唆する演出である)。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−2)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26xが表示される。このキャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26xは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−3)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26yが表示される。このキャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26yは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「3」である場合で、設定値「1」or設定値「3」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんとなった場合は、(B−4)で示すように、(A)で示す画像に加えて、キャラクタ画像26xおよびキャラクタ画像26zが表示される。このキャラクタ画像26xおよびキャラクタ画像26zは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」または「4」である場合で、設定値「2」or設定値「4」を示唆する設定示唆演出に当せんした場合にのみ表示する画像である。これにより、上述したように、当たり遊技に係る情報の報知や、単に演出が展開されるだけであった当たり遊技のエンディングにおいて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができる。なお、第4の条件の成立に限らず、その他、第1の条件、第5の条件、第6の条件〜第9の条件が成立し、設定示唆演出を実行することになった場合に、当たり遊技のエンディングを用いて設定示唆演出を実行してもよい。 Next, FIG. 41 corresponds to the establishment of the fourth condition described in the description of the flowchart of FIGS. 35 to 37. That is, in FIG. 41, the ending of the winning game is shown, and the big winning opening 24 is closed. (A) shows a normal ending screen (where the setting suggestion effect is not performed), and a hit END image indicating that the hit game has ended and a character image ChaF for liveliness are displayed. There is. On the other hand, if the result of the lottery is that the fourth condition is satisfied and the result is a win, the screens during the round game shown in (B-1) to (B-4) are displayed. That is, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" is applied, as shown in (B-1), ( In addition to the image shown in A), the character image 26w is displayed. This character image 26w is an image to be displayed only when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" is applied (fact). Above, it is an effect that definitely suggests the set value "1"). In addition, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "2", and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" or the set value "2" is not hit. , (B-2), in addition to the image shown in (A), the character image 26w and the character image 26x are displayed. The character image 26w and the character image 26x are setting suggestions suggesting a setting value "1" or a setting value "2" when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "2". It is an image to be displayed only when it hits the production. In addition, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "3", and the setting suggestion effect suggesting the set value "1" or the set value "3" is not hit. , (B-3), in addition to the image shown in (A), the character image 26w and the character image 26y are displayed. The character image 26w and the character image 26y are setting suggestions suggesting a set value "1" or a set value "3" when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or "3". It is an image to be displayed only when it hits the production. In addition, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4", and the setting suggestion effect suggesting the set value "2" or the set value "4" is not hit. , (B-4), in addition to the image shown in (A), the character image 26x and the character image 26z are displayed. The character image 26x and the character image 26z are setting suggestions suggesting the set value "2" or the set value "4" when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "2" or "4". It is an image to be displayed only when it hits the production. As a result, as described above, it is expected that the setting suggestion effect may be performed in the notification of the information related to the winning game and the ending of the winning game in which the effect is simply developed. Can be done. It should be noted that not only the fourth condition is satisfied, but also when the first condition, the fifth condition, and the sixth to ninth conditions are satisfied and the setting suggestion effect is executed. The setting suggestion effect may be executed by using the ending of the winning game.

次に、図42は、図35〜図37のフローチャートの説明で述べた、第5の条件の成立に該当する。すなわち、図42において、(A)〜(D)は、当たり遊技のラウンド遊技中を示し、大入賞口24が開放しており、(E)は、当たり遊技のエンディングを示し、大入賞口24が閉鎖している。また、図42は、当たり遊技のラウンド遊技中において、上述のミニゲームが行われていることを示している。すなわち、(A)は、一例として5ラウンド目のラウンド遊技であることを示すラウンド表示画像32aと、十字キーボタン画像32cと、○×問題を示すクイズ画像32dとが表示されている。そして、遊技者は、十字キーボタン16の左右ボタンを用いて、回答を選択するようになっており、(A)の例では、左ボタンを押下したことを示している。同様に、(B)では、6ラウンド目に第2問が出題されていることを示し、(C)では、7ラウンド目に第3問が出題されていることを示している。そして、(D)では、9ラウンド目において、5〜7ラウンド目に出題されたクイズに全問正解したことを示す画像が表示され、(E)では、5〜7ラウンド目に出題されたクイズに全問正解したことに対する特典として、図41で述べた通常のエンディング画面に加えて、キャラクタ画像26wが表示されている(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合で、設定値「1」を示唆する設定示唆演出に当せん)。これにより、上述したように、積極的にミニゲームを行ってみようと思わせることができる。 Next, FIG. 42 corresponds to the establishment of the fifth condition described in the description of the flowchart of FIGS. 35 to 37. That is, in FIG. 42, (A) to (D) indicate that the winning game is in the round game, and the large winning opening 24 is open, and (E) indicates the ending of the winning game, and the large winning opening 24 is shown. Is closed. Further, FIG. 42 shows that the above-mentioned mini-game is being performed during the round game of the winning game. That is, in (A), as an example, a round display image 32a indicating that it is a fifth round round game, a cross key button image 32c, and a quiz image 32d indicating a XX problem are displayed. Then, the player selects an answer by using the left and right buttons of the cross key button 16, and in the example of (A), it indicates that the left button is pressed. Similarly, (B) indicates that the second question is given in the sixth round, and (C) indicates that the third question is given in the seventh round. Then, in (D), in the 9th round, an image showing that all the questions were answered correctly in the quizzes given in the 5th to 7th rounds is displayed, and in (E), the quizzes given in the 5th to 7th rounds are displayed. As a privilege for answering all the questions correctly, in addition to the normal ending screen described in FIG. 41, the character image 26w is displayed (when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "1"). So, it does not correspond to the setting suggestion effect that suggests the set value "1"). This makes it possible to actively try to play a mini game as described above.

次に、図43は、図35〜図37のフローチャートの説明で述べた、第6の条件の成立に該当する。すなわち、図43において、当たり遊技のラウンド遊技中を示しており、大入賞口24が開放している。(A−1)〜(A−3)は、トータル獲得出玉が5000発に未到達である場合を示しており、(B−1)〜(B−3)は、トータル獲得出玉が5000発に到達し、且つ、5000発に到達したことで行われる設定示唆演出の実行抽せんに当せんした場合を示している。(A−1)では、トータル獲得出玉を示すトータル獲得出玉画像32e(一例として、950)が表示されており、(A−2)では、トータル獲得出玉を示すトータル獲得出玉画像32e(一例として、1000)が表示されており、(A−3)では、トータル獲得出玉を示すトータル獲得出玉画像32e(一例として、1200)が表示されている。一方で、(B−1)では、トータル獲得出玉を示すトータル獲得出玉画像32e(一例として、4950)が表示されており、(B−2)では、トータル獲得出玉を示すトータル獲得出玉画像32e(一例として、5000)が表示されており、また、5000発を獲得したことを示す「5000発OVER!」画像が表示されており、(B−3)では、トータル獲得出玉を示すトータル獲得出玉画像32e(一例として、5200)が表示されており、また、キャラクタ画像26wおよびキャラクタ画像26xが表示されている(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」または「2」である場合で、設定値「1」or設定値「2」を示唆する設定示唆演出に当せん)。これにより、上述したように、当たりを連続させて多くの賞球を獲得できたことによる満足感に加えて、設定示唆演出が行われるかもしれない、といった期待感を持たせることができる。なお、キャラクタ画像26w、26x、26y、26zは、専ら設定値を示唆する演出であって、その他の示唆(例えば、当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行すること)などはしていない。 Next, FIG. 43 corresponds to the establishment of the sixth condition described in the description of the flowchart of FIGS. 35 to 37. That is, FIG. 43 shows that the round game of the winning game is in progress, and the large winning opening 24 is open. (A-1) to (A-3) indicate the case where the total number of balls to be acquired has not reached 5,000, and (B-1) to (B-3) indicate the case where the total number of balls to be acquired has not reached 5,000. It shows the case of winning the execution lottery of the setting suggestion effect performed by reaching the number of shots and reaching 5000 shots. In (A-1), the total acquired ball output image 32e (950 as an example) showing the total acquired ball output is displayed, and in (A-2), the total acquired ball output image 32e showing the total acquired ball output. (1000 as an example) is displayed, and in (A-3), a total acquired ball output image 32e (1200 as an example) showing the total acquired ball output is displayed. On the other hand, in (B-1), the total earned ball output image 32e (4950 as an example) showing the total earned ball output is displayed, and in (B-2), the total earned ball output showing the total earned ball output. The ball image 32e (5000 as an example) is displayed, and the "5000 shots OVER!" Image indicating that 5000 shots have been obtained is displayed. In (B-3), the total number of balls obtained is displayed. The total acquired ball output image 32e (5200 as an example) is displayed, and the character image 26w and the character image 26x are displayed (the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1" or When it is "2", it does not correspond to the setting suggestion effect suggesting the set value "1" or the set value "2"). As a result, as described above, in addition to the satisfaction of being able to win a large number of prize balls in succession, it is possible to give an expectation that a setting suggestion effect may be performed. The character images 26w, 26x, 26y, and 26z are effects that exclusively suggest the set values, and do not give any other suggestions (for example, shifting to the probabilistic game state after the end of the winning game).

上述した例においては、主制御基板100、および演出制御基板200により、設定示唆演出に係る処理を行う例を説明したが、以下のように、払出制御基板300の制御により設定示唆演出を行うこともできる。これについて、図44、図45を用いて説明を行う。図44は、払出制御基板300のメイン処理(図示せず)に定期的に割り込んで実行される割込処理内で行われる設定示唆演出実行処理を示すフローチャートであり、図45は、設定示唆演出の一例を示すアニメーションである。 In the above-mentioned example, an example in which the processing related to the setting suggestion effect is performed by the main control board 100 and the effect control board 200 has been described, but the setting suggestion effect is performed by controlling the payout control board 300 as follows. You can also. This will be described with reference to FIGS. 44 and 45. FIG. 44 is a flowchart showing a setting suggestion effect execution process performed in the interrupt process executed by periodically interrupting the main process (not shown) of the payout control board 300, and FIG. 45 is a setting suggestion effect. This is an animation showing an example.

(ステップS401)
ステップS401において、払出CPU301は、球貸しボタン12の押下回数が10回であるか否かを判定する。ここで、払出RAM303には、球貸しボタン12の押下回数をカウントする押下回数カウンタが設けられており、払出CPU301は、球貸しボタン12の押下情報が入力され、球貸しのための払出を行う毎に、押下回数カウンタの値を1加算する。そして、払出CPU301は、押下回数カウンタの値を参照して、球貸しボタン12の押下回数が10回であるか否かを判定する。つまり、球貸しボタン12の押下回数が10回とは、10回の球貸しのための払出を行ったときが該当する。なお、球貸しボタン12の押下回数が10回である場合の状態は、上述した例の、「非変短中」、「変短中」、「当たり遊技中」のいずれでもよいが、「変短中」と、「当たり遊技中」は、遊技者が多くの遊技球を所持しているので、球貸しボタン12を押下することが想定されない。よって、「非変短中」に生じ得る事象であることが想定される。そして、球貸しボタン12の押下回数が10回である場合は、ステップS402に処理を移行し、球貸しボタン12の押下回数が10回に満たない、または11回以上である場合は、ステップS406に処理を移行する。
(Step S401)
In step S401, the payout CPU 301 determines whether or not the ball lending button 12 is pressed 10 times. Here, the payout RAM 303 is provided with a press count counter that counts the number of times the ball lending button 12 is pressed, and the payout CPU 301 is input with the press information of the ball lending button 12 and pays out for ball lending. Every time, the value of the press count counter is added by 1. Then, the payout CPU 301 determines whether or not the number of times the ball lending button 12 is pressed is 10 times by referring to the value of the number of times pressed counter. That is, the number of times the ball lending button 12 is pressed 10 times corresponds to the case where the ball lending is paid out 10 times. The state when the ball lending button 12 is pressed 10 times may be any of "non-variable short-term", "variable short-term medium", and "winning game" in the above-mentioned example, but "variable". Since the player possesses many game balls in "short and medium" and "winning game", it is not expected that the ball lending button 12 is pressed. Therefore, it is assumed that this is an event that can occur during "non-variable short-term". Then, when the number of times the ball lending button 12 is pressed is 10, the process shifts to step S402, and when the number of times the ball lending button 12 is pressed is less than 10 times or 11 times or more, step S406 Move the process to.

(ステップS402)
ステップS402において、払出CPU301は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを払出ROM302より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。なお、払出CPU301により設定示唆演出を行う場合は、図21(B)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを払出ROM302に予め記憶させておくことが好ましい。そうすれば、設定示唆演出を行う度に、主制御基板100との間でデータのやりとりを行わずに済む。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS403に処理を移行する。
(Step S402)
In step S402, the payout CPU 301 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B from the payout ROM 302 and sets it in, for example, a register. When the payout CPU 301 performs the setting suggestion effect, it is preferable to store the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21B in the payout ROM 302 in advance. Then, it is not necessary to exchange data with the main control board 100 every time the setting suggestion effect is performed. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S403.

(ステップS403)
ステップS403において、払出CPU301は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS402で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS404に処理を移行する。
(Step S403)
In step S403, the payout CPU 301 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read out in step S402. Then, when the lottery process is completed, the process shifts to step S404.

(ステップS404)
ステップS404において、払出CPU301は、ステップS403で抽せんを行った結果、設定示唆演出の実行に当せんしたかを判定する。そして、当せんした場合は、ステップS405に処理を移行し、当せんしなかった場合は、設定示唆演出実行処理を終えて、払出制御基板300のメイン処理(図示せず)に定期的に割り込んで実行される割込処理内の他の処理に移行する。
(Step S404)
In step S404, the payout CPU 301 determines whether or not the execution of the setting suggestion effect has been achieved as a result of performing the lottery in step S403. Then, if it wins, the process shifts to step S405, and if it does not win, the setting suggestion effect execution process is completed, and the main process (not shown) of the payout control board 300 is interrupted and executed periodically. Move to another process in the interrupt process to be performed.

(ステップS405)
ステップS405において、払出CPU301は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。なお、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、払出制御基板300により制御可能な報知デバイスを用いて設定示唆演出が行われることとなる。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、設定示唆演出実行処理を終えて、払出制御基板300のメイン処理(図示せず)に定期的に割り込んで実行される割込処理内の他の処理に移行する。
(Step S405)
In step S405, the payout CPU 301 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. When the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the setting suggestion effect is performed using the notification device that can be controlled by the payout control board 300. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the setting suggestion effect execution process is completed, and the interrupt process is executed by periodically interrupting the main process (not shown) of the payout control board 300. Move to other processing in.

(ステップS406)
ステップS406において、払出CPU301は、押下回数カウンタの値を参照して、球貸しボタン12の押下回数が20回であるか否かを判定する。そして、球貸しボタン12の押下回数が20回である場合は、ステップS407に処理を移行し、球貸しボタン12の押下回数が20回でない場合は、設定示唆演出実行処理を終えて、払出制御基板300のメイン処理(図示せず)に定期的に割り込んで実行される割込処理内の他の処理に移行する。
(Step S406)
In step S406, the payout CPU 301 refers to the value of the press count counter and determines whether or not the ball lending button 12 is pressed 20 times. Then, when the number of times the ball lending button 12 is pressed is 20, the process shifts to step S407, and when the number of times the ball lending button 12 is pressed is not 20, the setting suggestion effect execution process is completed and the payout control is performed. The process shifts to another process in the interrupt process that is executed by interrupting the main process (not shown) of the substrate 300 on a regular basis.

(ステップS407)
ステップS407において、払出CPU301は、図21(A)を用いて説明した設定示唆演出実行抽せんテーブルを払出ROM302より読み出して、例えば、レジスタ等にセットする。そして、設定示唆演出実行抽せんテーブルを読み出すと、ステップS408に処理を移行する。
(Step S407)
In step S407, the payout CPU 301 reads out the setting suggestion effect execution lottery table described with reference to FIG. 21A from the payout ROM 302 and sets it in, for example, a register. Then, when the setting suggestion effect execution lottery table is read, the process shifts to step S408.

(ステップS408)
ステップS408において、払出CPU301は、所定の乱数を抽出した上で、ステップS407で読み出した設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いて、抽せん処理を行う。そして、抽せん処理を終えると、ステップS409に処理を移行する。
(Step S408)
In step S408, the payout CPU 301 extracts a predetermined random number and then performs a lottery process using the setting suggestion effect execution lottery table read out in step S407. Then, when the lottery process is completed, the process shifts to step S409.

(ステップS409)
ステップS409において、払出CPU301は、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットする。そして、抽せんにより決定された設定示唆演出を出力ポートにセットすると、設定示唆演出実行処理を終えて、払出制御基板300のメイン処理(図示せず)に定期的に割り込んで実行される割込処理内の他の処理に移行する。
(Step S409)
In step S409, the payout CPU 301 sets the setting suggestion effect determined by the lottery in the output port. Then, when the setting suggestion effect determined by the lottery is set in the output port, the setting suggestion effect execution process is completed, and the interrupt process is executed by periodically interrupting the main process (not shown) of the payout control board 300. Move to other processing in.

このような処理により、図45に示す設定示唆演出が実行可能である。図45においては、(A)が残高表示部12aの通常の表示態様を示しており、(B)が残高表示部12aの特定の表示態様を示している。すなわち、いずれにおいても、一例として、残高表示部12aに有価価値媒体の残高が「50」であることが表示されており、(A)においては、通常の表示態様である、例えば、赤色の表示で「50」と表示されている。一方で、(B)においては、特定の表示態様である、例えば、緑色の表示で「50」と表示されており、一例として設定値「1」or設定値「2」を示唆している。なお、赤色の点灯、赤色の点滅、緑色の点灯、緑色の点滅等によって、設定値「1」or設定値「2」の示唆、設定値「1」の示唆、設定値「1」or設定値「3」の示唆、設定値「2」or設定値「4」の示唆を行うようにしてもよい。また、(C)が球貸し可ランプ12bの通常の表示態様を示しており、(D)が球貸し可ランプ12bの特定の表示態様を示している。すなわち、いずれにおいても、球貸しが可能であることを報知しつつ、(C)においては、通常の表示態様である、例えば、赤色の表示で点灯している。一方で、(D)においては、特定の表示態様である、例えば、緑色の表示で点灯しており、一例として設定値「1」or設定値「2」を示唆している。なお、赤色の点灯、赤色の点滅、緑色の点灯、緑色の点滅等によって、設定値「1」or設定値「2」の示唆、設定値「1」の示唆、設定値「1」or設定値「3」の示唆、設定値「2」or設定値「4」の示唆を行うようにしてもよい。 By such processing, the setting suggestion effect shown in FIG. 45 can be executed. In FIG. 45, (A) shows a normal display mode of the balance display unit 12a, and (B) shows a specific display mode of the balance display unit 12a. That is, in each case, as an example, the balance display unit 12a indicates that the balance of the valuable value medium is "50", and in (A), it is a normal display mode, for example, a red display. Is displayed as "50". On the other hand, in (B), a specific display mode, for example, "50" is displayed in a green display, suggesting a set value "1" or a set value "2" as an example. It should be noted that the setting value "1" or the setting value "2" suggestion, the setting value "1" suggestion, the setting value "1" or the setting value by lighting red, blinking red, lighting green, blinking green, etc. The suggestion of "3" and the suggestion of the set value "2" or the set value "4" may be made. Further, (C) shows a normal display mode of the ball lending lamp 12b, and (D) shows a specific display mode of the ball lending lamp 12b. That is, in each case, while notifying that the ball can be lent, in (C), it is lit in a normal display mode, for example, a red display. On the other hand, in (D), it is lit in a specific display mode, for example, a green display, suggesting a set value "1" or a set value "2" as an example. It should be noted that the setting value "1" or the setting value "2" suggestion, the setting value "1" suggestion, the setting value "1" or the setting value by lighting red, blinking red, lighting green, blinking green, etc. The suggestion of "3" and the suggestion of the set value "2" or the set value "4" may be made.

このように、払出制御基板300による管理により、特段、主制御基板100からのコマンドを要さずに設定示唆演出を行うこともできる。また、演出制御基板200の各演出デバイスを用いなくても設定示唆演出を行うこともできる。そして、球貸しボタン12の押下回数が10回である場合や、20回である場合は、長期間にわたり遊技者がまとまった出玉を得られていない可能性があるので、遊技者の損失感も大きくなっている可能性がある。このような状況下で設定示唆演出が行われる可能性を付与することで、損失感を和らげることができる。また、上述した例と同様に、回数が多くなると、図21(A)を用いて説明したハズレのない設定示唆演出実行抽せんテーブルを用いるので、必ず設定示唆演出が実行されることで、大きな損失感を得ている遊技者の気持ちを和らげることができる。 In this way, by managing by the payout control board 300, it is possible to perform the setting suggestion effect without particularly requiring a command from the main control board 100. Further, the setting suggestion effect can be performed without using each effect device of the effect control board 200. If the ball lending button 12 is pressed 10 times or 20 times, there is a possibility that the player has not obtained a large number of balls for a long period of time, so that the player feels a loss. May also be growing. By giving the possibility that the setting suggestion effect is performed under such a situation, the feeling of loss can be alleviated. Further, as in the above-mentioned example, when the number of times increases, the setting suggestion effect execution lottery table without loss described with reference to FIG. 21 (A) is used, so that the setting suggestion effect is always executed, resulting in a large loss. It can relieve the feelings of the player who is getting the feeling.

以上、第1実施形態によれば、「非変短中」(例えば、図22〜図24)において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出の実行抽せんを行う各条件(例えば、第1の条件〜第11の条件)が成立すると、抽せんを行い、抽せんに当せんすると、画像表示装置26を用いて設定示唆演出を実行するようにした(例えば、図25)。また、「変短中」(例えば、図30〜図32)において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出の実行抽せんを行う各条件(例えば、第1の条件〜第9の条件)が成立すると、抽せんを行い、抽せんに当せんすると、画像表示装置26を用いて設定示唆演出を実行するようにした(例えば、図33)。また、「当たり遊技中」(例えば、図35〜図37)において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出の実行抽せんを行う各条件(例えば、第1の条件〜第9の条件)が成立すると、抽せんを行い、抽せんに当せんすると、画像表示装置26を用いて設定示唆演出を実行するようにした(例えば、図39)。これにより、「非変短中」、「変短中」、「当たり遊技中」のそれぞれにおいて、設定示唆演出の実行により設定値を推測する楽しみが加わるので、さらなる遊技意欲の向上を図ることができる。 As described above, according to the first embodiment, in the "non-variable short and medium" (for example, FIGS. 22 to 24), each of the execution lottery of the setting suggestion effect suggesting the set value set in the pachinko gaming machine 1 is performed. When the conditions (for example, the first condition to the eleventh condition) are satisfied, a lottery is performed, and when the lottery is won, the setting suggestion effect is executed using the image display device 26 (for example, FIG. 25). In addition, in "in the middle of variation" (for example, FIGS. 30 to 32), each condition (for example, the first condition-) for executing the setting suggestion effect suggesting the set value set in the pachinko gaming machine 1 is drawn. When the ninth condition) is satisfied, a lottery is performed, and when the lottery is won, the setting suggestion effect is executed using the image display device 26 (for example, FIG. 33). In addition, in "during a hit game" (for example, FIGS. 35 to 37), each condition (for example, the first condition- When the ninth condition) is satisfied, a lottery is performed, and when the lottery is won, the setting suggestion effect is executed using the image display device 26 (for example, FIG. 39). As a result, in each of "non-variable short-term medium", "variable short-term medium", and "hit game in progress", the fun of guessing the set value by executing the setting suggestion effect is added, so that the motivation for playing can be further improved. can.

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、第2実施形態においては、上述した第1実施形態と異なる点のみを説明し、共通部分の説明は省略する。よって、例えば、第1実施形態において説明した設定示唆演出について、第2実施形態において適用してもよいことは勿論のことである。また、後述の第3実施形態において説明する内容について、第2実施形態において適用してもよいことは勿論のことである。
(Second Embodiment)
Hereinafter, the second embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the second embodiment, only the points different from the first embodiment described above will be described, and the description of the common parts will be omitted. Therefore, for example, the setting suggestion effect described in the first embodiment may be applied in the second embodiment, of course. In addition, it goes without saying that the contents described in the third embodiment described later may be applied in the second embodiment.

はじめに、図46は、特別図柄当たり判定テーブル(図5参照)の第2実施形態ver.であり、図47は、特別図柄決定テーブル(図6参照)の第2実施形態ver.である。図46においては、図5と異なり、確変遊技状態回数(以下、「ST回数」ともいう)に上限を設けており、これが、(A−1)の設定値「1」であると「28」回となっており、(A−2)の設定値「2」であると「29」回となっており、(A−3)の設定値「3」であると「30」回となっており、(A−4)の設定値「4」であると「31」回となっている。このように、遊技者にとって有利な設定値「1」が、ST回数が最も少なく、遊技者にとって不利な設定値「4」が、ST回数が最も多い関係になっているが、これは、設定値毎に異なるST継続率を持たないようにするための配慮であって、ST継続率は、全設定値共通で「63.8%」となっている。なお、「ST継続率」とは、確変遊技状態に突入した際に、次回も当せんする確率をいい、例えば、全設定値共通して、確変遊技状態に突入した際の平均連続当たり期待値は、「2.77」回となる。また、第1実施形態の図6とは異なり、ST突入率(確変遊技状態への突入率)は、全設定共通で「100%」となっており、変短回数も全設定共通で「100」回となっている。一方で、時短遊技状態の回数は、(A−1)の設定値「1」であると「72」回となっており、(A−2)の設定値「2」であると「71」回となっており、(A−3)の設定値「3」であると「70」回となっており、(A−4)の設定値「4」であると「69」回となっている。つまり、設定値「1」が、ST回数「28」回+時短遊技状態回数「72」回=変短回数「100」回であり、設定値「2」が、ST回数「29」回+時短遊技状態回数「71」回=変短回数「100」回であり、設定値「3」が、ST回数「30」回+時短遊技状態回数「70」回=変短回数「100」回であり、設定値「4」が、ST回数「31」回+時短遊技状態回数「69」回=変短回数「100」回となっている。また、図47に示すように、特別図柄毎に、(特別図柄に対応するように)上述のST回数が定められている。例えば、(1−1)設定値「1」の特別図柄Aにおいては、ST回数「28」回が定められており、図示は省略しているが、時短遊技状態回数「72」回も定められている。同様に、例えば、(4−1)設定値「4」の特別図柄Aにおいては、ST回数「31」回が定められており、図示は省略しているが、時短遊技状態回数「69」回も定められている。また、(1−2)設定値「1」の特別図柄Dにおいても、ST回数「28」回が定められており、図示は省略しているが、時短遊技状態回数「72」回も定められている。同様に、例えば、(4−2)設定値「4」の特別図柄Dにおいては、ST回数「31」回が定められており、図示は省略しているが、時短遊技状態回数「69」回も定められている。また、設定値「1」においても、設定値「4」においても、特別図柄Aは、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器27a)の表示態様として「7」が表示され、特別図柄Dは、特別図柄表示器(第2特別図柄表示器27b)の表示態様として「7.」が表示される。このように、ST回数が設定値毎に異なっても、例えば、特別図柄Aであれば、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器27a)の表示態様として「7」が表示され、特別図柄Dであれば、特別図柄表示器(第2特別図柄表示器27b)の表示態様として「7.」が表示されるので、特別図柄表示器の表示態様から、ST回数や、設定値がいくつであるのか、を把握することを困難にすることができる。なお、設定値毎に特別図柄を異ならせても勿論よい。例えば、設定値「4」においては、設定値「1」の「特別図柄A」に相当する「特別図柄I」を備え、「特別図柄A」は備えようにしてもよい。また、図47の(5−1)、(5−2)、(6−1)、(6−2)に示すように、ST突入率を100%としなくてもよい。この場合、当たり後の遊技状態として、時短遊技状態に移行する「通常当たり」を備えて、「通常当たり」においては、ST回数は付与しないものの、時短遊技状態回数として「100」回を付与するように構成する。そして、この「通常当たり」後の「100」回の時短遊技状態を実行しているときも、図52で示す演出を実行するようにすればよい。このようにすれば、ST回数がいくつであるのか、というのを推測する楽しみの他に、そもそもSTが付与されているのか否かを推測する楽しみ(STであるのか、単なる時短遊技状態であるのか否か)、などという楽しみを付加することができる。 First, FIG. 46 shows the second embodiment ver. Of the special symbol collision detection table (see FIG. 5). FIG. 47 shows the second embodiment ver. Of the special symbol determination table (see FIG. 6). Is. In FIG. 46, unlike FIG. 5, an upper limit is set for the number of probabilistic game states (hereinafter, also referred to as “ST number”), and if this is the set value “1” of (A-1), it is “28”. The number of times is "29" when the set value "2" of (A-2) is set, and "30" times when the set value "3" of (A-3) is set. If the set value of (A-4) is "4", the number of times is "31". In this way, the setting value "1" that is advantageous to the player has the least number of STs, and the setting value "4" that is disadvantageous to the player has the largest number of STs. This is a consideration for not having a different ST continuation rate for each value, and the ST continuation rate is "63.8%" for all set values. The "ST continuation rate" means the probability of winning the next time when entering the probabilistic gaming state. For example, the expected value per continuous average when entering the probabilistic gaming state is common to all set values. , "2.77" times. Further, unlike FIG. 6 of the first embodiment, the ST rush rate (rush rate to the probabilistic game state) is "100%" for all settings, and the number of variations is also "100" for all settings. "It has become. On the other hand, the number of times of the time saving game state is "72" when the set value "1" of (A-1) is set, and "71" when the set value "2" of (A-2) is set. The number of times is "70" when the set value of (A-3) is "3", and "69" when the set value of (A-4) is "4". There is. That is, the set value "1" is the number of STs "28" + the number of time-saving game states "72" = the number of variations "100", and the set value "2" is the number of STs "29" + time-saving. The number of game states "71" = the number of variations "100", and the set value "3" is the number of STs "30" + the number of time-saving game states "70" = the number of variations "100". , The set value "4" is the number of STs "31" + the number of time-saving game states "69" = the number of variations "100". Further, as shown in FIG. 47, the above-mentioned number of STs is set for each special symbol (so as to correspond to the special symbol). For example, in the special symbol A having the set value "1" (1-1), the number of ST times "28" is set, and although the illustration is omitted, the number of time-saving game states "72" is also set. ing. Similarly, for example, in the special symbol A having the set value "4" (4-1), the number of ST times is "31", and although not shown, the number of time-saving game states is "69". Is also defined. Further, also in the special symbol D of (1-2) set value "1", the number of ST times "28" is set, and although the illustration is omitted, the number of time-saving game states "72" is also set. ing. Similarly, for example, in the special symbol D of (4-2) set value "4", the number of ST times is "31", and although not shown, the number of time-saving game states is "69". Is also defined. Further, in both the set value "1" and the set value "4", "7" is displayed as the display mode of the special symbol display (first special symbol display 27a), and the special symbol D is displayed. Is displayed as a display mode of the special symbol display (second special symbol display 27b). In this way, even if the number of STs differs for each set value, for example, in the case of special symbol A, "7" is displayed as the display mode of the special symbol display (first special symbol display 27a), and the special symbol is displayed. If it is D, "7." is displayed as the display mode of the special symbol display (second special symbol display 27b). Therefore, the number of STs and the set value are different from the display mode of the special symbol display. It can be difficult to figure out if there is one. Of course, the special symbol may be different for each set value. For example, the set value "4" may include a "special symbol I" corresponding to the "special symbol A" of the set value "1", and the "special symbol A" may be provided. Further, as shown in (5-1), (5-2), (6-1), and (6-2) of FIG. 47, the ST inrush rate does not have to be 100%. In this case, the game state after the hit is provided with a "normal hit" that shifts to the time-saving game state, and in the "normal hit", the ST number is not given, but the time-saving game state number is given as "100" times. It is configured as follows. Then, even when the time-saving game state of "100" times after this "normal hit" is being executed, the effect shown in FIG. 52 may be executed. In this way, in addition to the fun of guessing how many STs are, the fun of guessing whether or not ST is given in the first place (ST or just a time-saving game state). It is possible to add fun such as (whether or not).

ここで、ST回数を全設定値で共通とすると、例えば、設定値「1」の方が設定値「4」よりも当たりと判定され易い分、ST継続率が高くなるので、設定値毎にST継続率が異なることとなる。このように、設定値毎にST継続率が異なると、通常遊技状態および確変遊技状態のいずれにおいても高い設定値である方が遊技者に有利となり、高い設定値が設定されることが望めない遊技店においては、稼働の低下を招く虞がある。そこで、設定値毎にST回数を異ならせて(ST回数を高い設定値ほど少なく、低い設定値ほど多くして)、ST継続率を全設定値で共通とすることが考えられる。しかし、ST継続率を全設定値で共通とすると、設定値毎に異なるST回数から、パチンコ遊技機1の設定されている設定値が遊技者に完全に把握されてしまう、という新たな問題点が生じ得る。すなわち、従来のST型の遊技機においては、例えば、ST中の10変動毎に、残りのST回数を、液晶表示装置等を用いて報知していたので、これにより、遊技者はST回数が何回であるのかを容易に把握することができた。ところが、上述のように、ST継続率を全設定値で共通化することを前提にすると、ST回数が設定値毎に異なるから、これを従来のようにST中に報知すると、設定値が丸わかりとなってしまうことになる。第2実施形態は、このような確変遊技状態をST型にした場合で、ST継続率を全設定値で共通化した場合において生じ得る問題点に対してなされた発明である。以下、詳細について説明する。 Here, if the number of STs is common to all the set values, for example, the set value "1" is more likely to be determined to be a hit than the set value "4", and the ST continuation rate is higher. The ST continuation rate will be different. In this way, if the ST continuation rate is different for each set value, it is advantageous for the player to have a higher set value in both the normal game state and the probabilistic game state, and it cannot be expected that a high set value is set. In amusement stores, there is a risk of slowing down operations. Therefore, it is conceivable to make the ST number of times different for each set value (the higher the set value, the smaller the number of STs, and the lower the set value, the larger the number of STs) so that the ST continuation rate is common to all the set values. However, if the ST continuation rate is common to all the set values, a new problem is that the set value set for the pachinko gaming machine 1 is completely grasped by the player from the number of STs different for each set value. Can occur. That is, in the conventional ST type gaming machine, for example, the remaining number of STs is notified by using a liquid crystal display device or the like for every 10 fluctuations during ST, so that the player can increase the number of STs. I could easily grasp how many times it was. However, as described above, assuming that the ST continuation rate is shared by all the set values, the number of STs differs for each set value. Therefore, if this is notified during ST as in the conventional case, the set value will be rounded. It will be understood. The second embodiment is an invention made for a problem that may occur when such a probabilistic gaming state is set to ST type and the ST continuation rate is standardized for all set values. The details will be described below.

はじめに、第1実施形態と相違する処理について、図48、図49を用いて説明を行う。図48は、特別図柄変動中処理(図13参照)の第2実施形態ver.であり、図49は、当たり遊技処理(図14参照)の第2実施形態ver.である。また、図48、図49においては、第1実施形態の処理と異なる処理と、その部分に接続する処理とを記載し、一部の処理については記載を省略している。以下、第1実施形態の処理と異なる処理のみ説明を行う。 First, a process different from that of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 48 and 49. FIG. 48 shows the second embodiment ver. Of the special symbol changing process (see FIG. 13). FIG. 49 shows the second embodiment ver. Of the winning game process (see FIG. 14). Is. Further, in FIGS. 48 and 49, a process different from the process of the first embodiment and a process connected to the portion are described, and the description of some processes is omitted. Hereinafter, only the processing different from the processing of the first embodiment will be described.

(ステップS103−4−14)
ステップS103−4−14において、メインCPU101は、ST回数がセットされているか否かを判定する。ここで、後述の図49におけるステップS103−5−26において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられたST回数カウンタにおいて、設定値に応じたST回数をセットするようになっており、当該処理においては、メインRAM103に設けられたST回数カウンタの値を参照して、ST回数がセットされているか否かを判定する。そして、ST回数がセットされている場合は、ステップS103−4−15に処理を移行し、ST回数がセットされていない場合は、ステップS103−4−4に処理を移行する。
(Step S103-4-14)
In step S103-4-14, the main CPU 101 determines whether or not the number of STs is set. Here, in steps S103-5-26 in FIG. 49, which will be described later, the main CPU 101 sets the ST number of times according to the set value in the ST number of times counter provided in the main RAM 103, and in the process. Refers to the value of the ST count counter provided in the main RAM 103, and determines whether or not the ST count is set. Then, when the ST number is set, the process shifts to step S103-4-15, and when the ST number is not set, the process shifts to step S103-4-4.

(ステップS103−4−15)
ステップS103−4−15において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられたST回数カウンタの値を1減算する。そして、メインRAM103に設けられたST回数カウンタの値を1減算すると、ステップS103−4−16に処理を移行する。
(Step S103-4-15)
In steps S103-4-15, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the ST count counter provided in the main RAM 103. Then, when the value of the ST count counter provided in the main RAM 103 is subtracted by 1, the process shifts to step S103-4-16.

(ステップS103−4−16)
ステップS103−4−16において、メインCPU101は、ステップS103−4−15において、メインRAM103に設けられたST回数カウンタの値を1減算した結果、減算後のST回数が「0」であるか否かを判定する。そして、減算後のST回数が「0」である場合は、ステップS103−4−17に処理を移行し、減算後のST回数が「0」でない場合は、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-4-16)
In step S103-4-16, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the ST count counter provided in the main RAM 103 in step S103-4-15, and as a result, whether or not the number of STs after the subtraction is "0". Is determined. Then, when the number of STs after subtraction is "0", the process shifts to step S103-4-17, and when the number of STs after subtraction is not "0", the process during special symbol change is terminated. The process shifts to step S104 of the main control board timer interrupt process.

(ステップS103−4−17)
ステップS103−4−17において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS103−4−18に処理を移行する。
(Step S103-4-17)
In steps S103-4-17, the main CPU 101 sets the gaming state to the time-saving gaming state. Therefore, in the process, "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103. Then, when "1" is set in the game state storage area of the main RAM 103, the process shifts to step S103-4-18.

(ステップS103−4−18)
ステップS103−4−18において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS103−4−19に処理を移行する。
(Step S103-4-18)
In steps S103-4-18, the main CPU 101 is set in the command transmission area described above in order to transmit a game state command indicating that the game is in the time saving game state to the effect control board 200. Then, when a game state command indicating that the time-saving game state is set is set, the process shifts to step S103-4-19.

(ステップS103−4−19)
ステップS103−4−19において、メインCPU101は、図8のステップS11でメインRAM103に格納した設定値の読み出しを行う。そして、メインRAM103に格納した設定値の読み出しを行うと、ステップS103−4−20に処理を移行する。
(Step S103-4-19)
In step S103-4-19, the main CPU 101 reads out the set value stored in the main RAM 103 in step S11 of FIG. Then, when the set value stored in the main RAM 103 is read, the process shifts to step S103-4-20.

(ステップS103−4−20)
ステップS103−4−20において、メインCPU101は、ステップS103−4−19において読み出した設定値に応じた時短遊技状態回数をセットする。例えば、ステップS103−4−19において読み出した設定値が「1」であれば、時短遊技状態回数として、「72」回をメインRAM103に設けられた時短回数カウンタにセットし、設定値が「2」であれば、時短遊技状態回数として、「71」回をメインRAM103に設けられた時短回数カウンタにセットし、設定値が「3」であれば、時短遊技状態回数として、「70」回をメインRAM103に設けられた時短回数カウンタにセットし、設定値が「4」であれば、時短遊技状態回数として、「69」回をメインRAM103に設けられた時短回数カウンタにセットする。そして、設定値に応じた時短遊技状態回数をセットすると、特別図柄変動中処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-4-20)
In step S103-4-20, the main CPU 101 sets the number of time-saving game states according to the set value read in step S103-4-19. For example, if the set value read in step S103-4-19 is "1", "72" times are set as the time saving game state counts in the time saving number counter provided in the main RAM 103, and the set value is "2". If, "71" times are set in the time saving game state counter provided in the main RAM 103, and if the set value is "3", "70" times are set as the time saving game state times. It is set in the time reduction counter provided in the main RAM 103, and if the set value is "4", "69" times is set in the time reduction counter provided in the main RAM 103 as the number of time reduction game states. Then, when the number of time-saving game states is set according to the set value, the processing during the special symbol change is terminated, and the processing shifts to step S104 of the main control board timer interrupt processing.

次いで、図49におけるステップS103−5−23は、上述のステップS103−5−18と同一であるため、説明を省略し、ステップS103−5−24は、上述のステップS103−5−19と同一であるため、説明を省略する。そして、ステップS103−5−24の処理を終了すると、ステップS103−5−25に処理を移行する。 Next, since step S103-5-23 in FIG. 49 is the same as step S103-5-18 described above, the description thereof is omitted, and step S103-5-24 is the same as step S103-5-19 described above. Therefore, the description thereof will be omitted. Then, when the process of step S103-5-24 is completed, the process shifts to step S103-5-25.

(ステップS103−5−25)
ステップS103−5−25において、メインCPU101は、図8のステップS11でメインRAM103に格納した設定値の読み出しを行う。そして、メインRAM103に格納した設定値の読み出しを行うと、ステップS103−5−26に処理を移行する。
(Step S103-5-25)
In step S103-5-25, the main CPU 101 reads out the set value stored in the main RAM 103 in step S11 of FIG. Then, when the set value stored in the main RAM 103 is read, the process shifts to step S103-5-26.

(ステップS103−5−26)
ステップS103−5−26において、メインCPU101は、ステップS103−5−25において読み出した設定値に応じたST回数をセットする。例えば、ステップS103−5−25において読み出した設定値が「1」であれば、ST回数として、「28」回をメインRAM103に設けられた確変回数カウンタにセットし、設定値が「2」であれば、ST回数として、「29」回をメインRAM103に設けられた確変回数カウンタにセットし、設定値が「3」であれば、ST回数として、「30」回をメインRAM103に設けられた確変回数カウンタにセットし、設定値が「4」であれば、ST回数として、「31」回をメインRAM103に設けられた確変回数カウンタにセットする。そして、設定値に応じたST回数をセットすると、当たり遊技処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS104に処理を移行する。
(Step S103-5-26)
In step S103-5-26, the main CPU 101 sets the number of STs according to the set value read in step S103-5-25. For example, if the set value read in step S103-5-25 is "1", "28" times are set as the number of STs in the probability variation counter provided in the main RAM 103, and the set value is "2". If there is, "29" times are set in the probability variation counter provided in the main RAM 103 as the number of STs, and if the set value is "3", "30" times are provided in the main RAM 103 as the number of STs. It is set in the probability variation counter, and if the set value is "4", "31" is set as the ST count in the probability variation counter provided in the main RAM 103. Then, when the number of STs corresponding to the set value is set, the winning game process is ended, and the process shifts to step S104 of the main control board timer interrupt process.

このような処理により、第2実施形態における、設定値毎に異なるST回数のセットと、設定値毎に異なる時短遊技状態回数のセットとが可能となる。次に、上述した、設定値毎に異なるST回数から、パチンコ遊技機1の設定されている設定値が遊技者に完全に把握されてしまう、という問題点に対する解決手法について、図50、図51のタイムチャートや、図52〜図55のアニメーションを用いて説明する。 By such a process, it is possible to set a different number of ST times for each set value and a different set of the number of time-saving game states for each set value in the second embodiment. Next, FIGS. 50 and 51 describe a method for solving the above-mentioned problem that the set value of the pachinko gaming machine 1 is completely grasped by the player from the number of STs different for each set value. This will be described with reference to the time chart of FIG. 52 and the animation of FIGS. 52 to 55.

(図50のタイムチャートおよび図52のアニメーションを用いた説明)
図50は、設定値毎に、「高確率状態(回数)」、「変短状態(回数)」、「変短中共通演出(回数)」を示しており、(a)は当たり終了を示している。図46で説明したように、ST突入率は、「100%」であるので、(a)の当たり終了と同時に、「高確率状態(回数)」、「変短状態(回数)」、「変短中共通演出(回数)」のいずれもがONになっている。(A)設定値「1」の場合は、(b)で示すように、「高確率状態」で「28」回の「図柄変動ゲーム」が行われると、「高確率状態」がOFFになる。また、(f)で示すように、「変短状態」および「変短中共通演出」がともに、「100」回の「図柄変動ゲーム」が行われるとOFFになる。(B)設定値「2」の場合は、(c)で示すように、「高確率状態」で「29」回の「図柄変動ゲーム」が行われると、「高確率状態」がOFFになる。また、(f)で示すように、「変短状態」および「変短中共通演出」がともに、「100」回の「図柄変動ゲーム」が行われるとOFFになる。(C)設定値「3」の場合は、(d)で示すように、「高確率状態」で「30」回の「図柄変動ゲーム」が行われると、「高確率状態」がOFFになる。また、(f)で示すように、「変短状態」および「変短中共通演出」がともに、「100」回の「図柄変動ゲーム」が行われるとOFFになる。(D)設定値「4」の場合は、(e)で示すように、「高確率状態」で「31」回の「図柄変動ゲーム」が行われると、「高確率状態」がOFFになる。また、(f)で示すように、「変短状態」および「変短中共通演出」がともに、「100」回の「図柄変動ゲーム」が行われるとOFFになる。
(Explanation using the time chart of FIG. 50 and the animation of FIG. 52)
FIG. 50 shows a “high probability state (number of times)”, a “variable short-term state (number of times)”, and a “common effect (number of times)” for each set value, and (a) indicates the end of winning. ing. As described with reference to FIG. 46, since the ST rush rate is "100%", the "high probability state (number of times)", "variable short state (number of times)", and "variation" are performed at the same time as the end of hitting (a). All of "Short and medium common production (number of times)" are ON. (A) In the case of the set value "1", as shown in (b), when the "design variation game" is performed "28" times in the "high probability state", the "high probability state" is turned off. .. Further, as shown in (f), both the "variable short state" and the "variable short and medium common effect" are turned off when the "design variation game" is performed "100" times. (B) In the case of the set value "2", as shown in (c), when the "design variation game" is performed "29" times in the "high probability state", the "high probability state" is turned off. .. Further, as shown in (f), both the "variable short state" and the "variable short and medium common effect" are turned off when the "design variation game" is performed "100" times. (C) In the case of the set value "3", as shown in (d), when the "design variation game" is performed "30" times in the "high probability state", the "high probability state" is turned off. .. Further, as shown in (f), both the "variable short state" and the "variable short and medium common effect" are turned off when the "design variation game" is performed "100" times. (D) In the case of the set value "4", as shown in (e), when the "design variation game" is performed "31" times in the "high probability state", the "high probability state" is turned off. .. Further, as shown in (f), both the "variable short state" and the "variable short and medium common effect" are turned off when the "design variation game" is performed "100" times.

図52は、図50における「変短中共通演出」を表している。図52において、(A−1)〜(A−5)は、一例として、設定値「1」の場合の、当たり遊技終了後から「100」回転までの画像表示装置26の報知態様を示している。一方、(B−1)〜(B−5)は、一例として、設定値「4」の場合の、当たり遊技終了後から「100」回転までの画像表示装置26の報知態様を示している。(A−1)、(B−1)において、当たり遊技のエンディング画面を示しており、(A−2)、(B−2)において、1回転目を示している。この1回転目は、図50のタイムチャートにおいて、「高確率状態」、「変短状態」、「変短中共通演出」のいずれもがONになっている状態である。つまり、1回転目は、(A−2)、(B−2)で示すような、キャラクタ画像ChaFとキャラクタ画像ChaGとが表示され、背景画像として、宇宙空間画像が表示されている。また、「変短状態」の残り回数を報知する変短状態残り回数報知画像32gにおいて、「残り99回」と表示されている。なお、ここで、「ST突入!」といったSTへ突入したことを示す画像を表示してもよい。そして、(A−3)においては「28」回転目を、(B−3)においては「31」回転目を示しており、未だ設定値「1」、設定値「4」のいずれもが、「高確率状態」、「変短状態」、「変短中共通演出」がONになっている状態である。(A−3)、(B−3)においても、1回転目と同様に、キャラクタ画像ChaFとキャラクタ画像ChaGとが表示され、背景画像として、宇宙空間画像が表示されている。また、変短状態残り回数報知画像32gにおいて、(A−3)においては「残り72回」と表示され、(B−3)においては「残り69回」と表示されている。そして、(A−4)においては「29」回転目を、(B−4)においては「32」回転目を示しており、設定値「1」、設定値「4」のいずれもが、「高確率状態」がOFFになっている状態である。すなわち、(A−3)と(A−4)との間、(B−3)と(B−4)との間が、高確率状態と低確率状態との境目になっている。ここで、(A−4)、(B−4)においても、1回転目から継続して表示している、キャラクタ画像ChaFとキャラクタ画像ChaGの表示と、背景画像として、宇宙空間画像が表示されている。また、変短状態残り回数報知画像32gにおいて、(A−4)においては「残り71回」と表示され、(B−4)においては「残り68回」と表示されている。また、(A−5)、(B−5)で示す「100」回転目においても、1回転目から継続して表示している、キャラクタ画像ChaFとキャラクタ画像ChaGの表示と、背景画像として、宇宙空間画像が表示されている。また、「変短状態」の残り回数を報知する変短状態残り回数報知画像32gにおいて、「残り0回」と表示されている。つまり、当たり遊技終了後の1回転目から100回転目まで、画像表示装置26において表示される画像は、変短状態残り回数報知画像32gを除き共通の画像を用いており、特に、高確率状態と低確率状態との境目であっても、一貫して、共通の画像を表示するから、高確率状態と低確率状態との境目が画像表示装置26の報知態様からは把握することができないようになっている。また、設定値「1」の場合でも、設定値「4」の場合でも、高確率状態の上限回数に達したときに高確率状態が終了したことの報知演出は行っておらず、また、低確率状態(時短遊技状態)が開始されたことの報知演出も行っておらず、「変短状態」に係る「変短中共通演出」を実行している。これにより、例えば、図52に示すように、設定値が「1」であっても、設定値が「4」であっても、画像表示装置26の報知態様からは設定値毎に異なるST回数を把握することができず、上述した、設定値毎に異なるST回数から、パチンコ遊技機1の設定されている設定値が遊技者に完全に把握されてしまう、という問題点を解決することができる。また、画像表示装置26においては、「高確率状態」の残り回数(ST回数)は表示せずに、「変短状態」の残り回数を表示している。これにより、「変短状態」の回数を把握することができる一方、「高確率状態」の残り回数(ST回数)は報知されないので、「高確率状態」がいつ終了したのかを把握することができず、設定されている設定値の把握を困難とすることができる。 FIG. 52 shows the “common effect during variation and shortness” in FIG. 50. In FIG. 52, (A-1) to (A-5) show, as an example, the notification mode of the image display device 26 from the end of the winning game to the rotation of "100" when the set value is "1". There is. On the other hand, (B-1) to (B-5) show, as an example, the notification mode of the image display device 26 from the end of the winning game to the rotation of "100" when the set value is "4". (A-1) and (B-1) show the ending screen of the winning game, and (A-2) and (B-2) show the first rotation. In this first rotation, in the time chart of FIG. 50, all of the "high probability state", the "variable short state", and the "variable short and medium common effect" are turned on. That is, in the first rotation, the character image ChaF and the character image ChaG as shown in (A-2) and (B-2) are displayed, and the outer space image is displayed as the background image. Further, in the variable / short state remaining number notification image 32g for notifying the remaining number of "variable short state", "remaining 99 times" is displayed. Here, an image indicating that the player has entered the ST, such as "ST rush!", May be displayed. Then, (A-3) indicates the "28" rotation, and (B-3) indicates the "31" rotation, and both the set value "1" and the set value "4" are still set. This is a state in which the "high probability state", the "variable short state", and the "variable short and medium common effect" are ON. In (A-3) and (B-3), the character image ChaF and the character image ChaG are displayed as in the first rotation, and the outer space image is displayed as the background image. Further, in the variation state remaining number of times notification image 32g, "remaining 72 times" is displayed in (A-3) and "remaining 69 times" is displayed in (B-3). Then, (A-4) indicates the "29" rotation, and (B-4) indicates the "32" rotation, and both the set value "1" and the set value "4" are ". The "high probability state" is OFF. That is, the boundary between (A-3) and (A-4) and between (B-3) and (B-4) is the boundary between the high-probability state and the low-probability state. Here, also in (A-4) and (B-4), the character image ChaF and the character image ChaG, which are continuously displayed from the first rotation, and the outer space image are displayed as the background image. ing. Further, in the variation state remaining number of times notification image 32g, "remaining 71 times" is displayed in (A-4) and "remaining 68 times" is displayed in (B-4). Further, even at the "100" rotation indicated by (A-5) and (B-5), the display of the character image ChaF and the character image ChaG, which are continuously displayed from the first rotation, and as a background image, An outer space image is displayed. Further, in the variation state remaining number notification image 32g for notifying the remaining number of times of the "variation state", "remaining 0 times" is displayed. That is, from the first rotation to the 100th rotation after the end of the winning game, the image displayed on the image display device 26 uses a common image except for the 32g of the variation state remaining number notification image, and in particular, the high probability state. Since a common image is consistently displayed even at the boundary between the high probability state and the low probability state, the boundary between the high probability state and the low probability state cannot be grasped from the notification mode of the image display device 26. It has become. In addition, neither in the case of the set value "1" nor in the case of the set value "4", the notification effect that the high probability state has ended when the upper limit number of times of the high probability state is reached is not performed, and the notification effect is low. The notification effect that the probability state (time reduction game state) has been started is not performed, and the "variation / short / medium common effect" related to the "variation / shortening state" is executed. As a result, for example, as shown in FIG. 52, regardless of whether the set value is "1" or the set value is "4", the number of STs differs for each set value from the notification mode of the image display device 26. It is possible to solve the problem that the set value of the pachinko gaming machine 1 is completely grasped by the player from the above-mentioned number of STs different for each set value. can. Further, the image display device 26 does not display the remaining number of times (ST number of times) in the "high probability state", but displays the remaining number of times in the "variable short state". As a result, the number of times of the "variable state" can be grasped, but the remaining number of times of the "high probability state" (ST number) is not notified, so that it is possible to grasp when the "high probability state" has ended. It cannot be done, and it can be difficult to grasp the set value.

なお、「変短中共通演出」は、図52の例であると、1回転目から100回転目まで終始同一の演出が行われることになるが、回転数によって「変短中共通演出」の内容は変えてもよい。例えば、1回転目から50回転目までを「変短中共通演出1」を実行して、51回転目から70回転目までを「変短中共通演出2」を実行して、71回転目から100回転目までを「変短中共通演出3」を実行してもよい。このように構成すれば、演出に変化が生じて、遊技者が飽きを感じることを防止できる。 In the example of FIG. 52, the "common effect during variation and shortness" is the same effect from the first rotation to the 100th rotation, but the "common effect during variation and shortness" depends on the number of rotations. The content may change. For example, from the 1st rotation to the 50th rotation, the "common effect 1 during the variation" is executed, and from the 51st rotation to the 70th rotation, the "common effect 2 during the variation" is executed, and from the 71st rotation. You may execute "common effect 3 during variation short" up to the 100th rotation. With this configuration, it is possible to prevent the player from feeling bored due to changes in the production.

(図51のタイムチャートおよび図53のアニメーションを用いた説明)
図51は、図50の別例であって、高確率状態の回数は、図50と同様であるが、全設定値共通で、変短状態の回数が「28」回となっており(ST終了後に時短遊技状態がつかない)、また、秘匿演出という演出を、(b)の「28」回転から(c)の31回転にわたり実行するようになっている。つまり、(a)の当たり終了から、高確率状態と、変短状態とがONになり、秘匿演出はOFFのままである。そして、(b)の28回転目の「図柄変動ゲーム」が終了すると、全設定値共通で変短状態がOFFになるとともに秘匿演出がONになる。なお、高確率状態は、図50と同様の回数でOFFになる。また、(c)の31回転目の「図柄変動ゲーム」が終了すると、全設定値共通で秘匿演出がOFFになる。
(Explanation using the time chart of FIG. 51 and the animation of FIG. 53)
FIG. 51 is another example of FIG. 50, and the number of times of the high probability state is the same as that of FIG. (The time-saving game state is not reached after the end), and the effect of concealment effect is executed from "28" rotation of (b) to 31 rotations of (c). That is, from the end of hitting (a), the high probability state and the variable / short state are turned on, and the concealment effect remains OFF. Then, when the 28th rotation "design variation game" of (b) is completed, the variation state is turned off and the concealment effect is turned on for all the set values. The high probability state is turned off at the same number of times as in FIG. 50. Further, when the "design variation game" of the 31st rotation of (c) is completed, the concealment effect is turned off for all the set values.

図53は、図51における「秘匿演出」を表している。図53において、(A−1)〜(A−4)は、一例として、設定値「1」の場合の、「28」回転から「31」回転までの画像表示装置26の報知態様(秘匿演出)を示している。一方、(B−1)〜(B−4)は、一例として、設定値「4」の場合の、「28」回転から「31」回転までの画像表示装置26の報知態様(秘匿演出)を示している。(A−1)、(B−1)において、「28」回転目を示しており、この「28」回転目は、(A−1)、(B−1)いずれもが高確率状態である。しかしながら、画像表示装置26においては、「○○モード」という背景画像が表示され、さらに、「高確なのか?」といった非確定的な報知が行われている。なお、「1」回転目〜「27」回転目の表示態様は省略しているが、高確率状態であることを確定的に報知する画像を表示するようにしており、そのような報知態様から、秘匿演出に切り替わることにより、遊技者は、高確率状態が継続しているのか、終了して通常遊技状態となっているのか、を把握することができない。そして、(A−2)、(B−2)において、「29」回転目を示しており、この「29」回転目は、設定値「4」は高確率状態が継続しているが、設定値「1」は低確率状態に移行している。しかしながら、画像表示装置26においては、継続して、「○○モード」という背景画像が表示され、さらに、「高確なのか?」といった非確定的な報知が行われている。つまり、設定値「1」である場合は、「29」回転目より内部的には低確率状態となるが、画像表示装置26において低確率状態に移行したことの報知、例えば、低確率状態に対応する背景画像の表示などは行っておらず、少なくとも設定値「4」の高確率状態の上限回数である「31」回転目までは、秘匿演出を行うこととなる。以降、(A−3)、(B−3)で示す「30」回転目、(A−4)、(B−4)で示す「31」回転目も同様に、設定値「4」は高確率状態が継続しているが、設定値「1」は低確率状態に移行しており、画像表示装置26においては、継続して、「○○モード」という背景画像が表示され、さらに、「高確なのか?」といった非確定的な報知が行われている。つまり、高確率状態と低確率状態との境目であっても、「28」回転〜「31」回転の間は、一貫して、共通の秘匿演出を行うので、高確率状態と低確率状態との境目が画像表示装置26の報知態様からは把握することができないようになっている。これにより、例えば、図53に示すように、設定値が「1」であっても、設定値が「4」であっても、画像表示装置26の報知態様からは把握することができず、上述した、設定値毎に異なるST回数から、パチンコ遊技機1の設定されている設定値が遊技者に完全に把握されてしまう、という問題点を解決することができる。 FIG. 53 represents the “confidential effect” in FIG. 51. In FIG. 53, (A-1) to (A-4) are, as an example, a notification mode (concealment effect) of the image display device 26 from the rotation of "28" to the rotation of "31" when the set value is "1". ) Is shown. On the other hand, (B-1) to (B-4), as an example, show the notification mode (concealment effect) of the image display device 26 from the rotation of "28" to the rotation of "31" when the set value is "4". Shown. In (A-1) and (B-1), the "28" rotation is shown, and in this "28" rotation, both (A-1) and (B-1) are in a high probability state. .. However, in the image display device 26, a background image of "○○ mode" is displayed, and indefinite notification such as "is it highly accurate?" Is performed. Although the display modes of the "1" rotation to the "27" rotation are omitted, an image that deterministically notifies that the state is in a high probability state is displayed. By switching to the concealment effect, the player cannot grasp whether the high probability state continues or the normal game state is reached after the high probability state is terminated. Then, in (A-2) and (B-2), the "29" rotation is indicated, and in this "29" rotation, the set value "4" continues to be in a high probability state, but is set. The value "1" has shifted to the low probability state. However, in the image display device 26, a background image of "○○ mode" is continuously displayed, and indefinite notification such as "is it highly accurate?" Is performed. That is, when the set value is "1", the probability state is internally lower than that of the "29" rotation, but the image display device 26 notifies that the image display device 26 has shifted to the low probability state, for example, the low probability state. The corresponding background image is not displayed, and the concealment effect is performed at least up to the "31" rotation, which is the upper limit of the high probability state of the set value "4". Hereinafter, the set value "4" is also high for the "30" rotation indicated by (A-3) and (B-3) and the "31" rotation indicated by (A-4) and (B-4). Although the probability state continues, the set value "1" has shifted to the low probability state, and the image display device 26 continuously displays the background image "○○ mode", and further, "○○ mode" is displayed. Indefinite notifications such as "Is it highly accurate?" That is, even at the boundary between the high-probability state and the low-probability state, the common concealment effect is consistently performed between the "28" rotation and the "31" rotation, so that the high-probability state and the low-probability state The boundary between the two can not be grasped from the notification mode of the image display device 26. As a result, for example, as shown in FIG. 53, even if the set value is "1" or the set value is "4", it cannot be grasped from the notification mode of the image display device 26. It is possible to solve the above-mentioned problem that the set value of the pachinko gaming machine 1 is completely grasped by the player from the number of STs different for each set value.

なお、図52や図53においては、以下のように構成することもできる。つまり、図52においては、図54で示すように、当たり遊技終了後から「100」回転までの間に、「設定示唆演出実行抽せん条件」が発生した場合は、抽せんを行い、当せんすれば、時短遊技状態の「100」回転目の終了後に、(A−4)、(B−4)で示すようなエンディング画面を表示して、当該エンディング画面において、設定示唆演出を実行するようにしてもよい。なお、ここでいう、「設定示唆演出実行抽せん条件」とは、第1実施形態における変短中の条件を適用してもよい。すなわち、(A−1)〜(A−4)で示す非当せんのケースにおいては、エンディングの(A−4)で示すように、キャラクタ画像ChaGのみしか表示されないが、(B−1)〜(B−4)で示す当せんのケースにおいては、エンディングの(B−4)で示すように、キャラクタ画像ChaGに加えて、キャラクタ画像ChaFを表示することで、一例として、設定値「1」or設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出を実行することができる。また、図53においては、図55で示すように、当たり遊技終了後から「27」回転までの間に、「設定示唆演出実行抽せん条件」が発生した場合は、抽せんを行い、当せんすれば、秘匿演出の終了後に、(A−5)、(B−5)で示すようなエンディング画面を表示して、当該エンディング画面において、設定示唆演出を実行するようにしてもよい。なお、ここでいう、「設定示唆演出実行抽せん条件」とは、第1実施形態における変短中の条件を適用してもよい。すなわち、(A−1)〜(A−5)で示す非当せんのケースにおいては、エンディングの(A−5)で示すように、キャラクタ画像ChaGのみしか表示されないが、(B−1)〜(B−5)で示す当せんのケースにおいては、エンディングの(B−5)で示すように、キャラクタ画像ChaGに加えて、キャラクタ画像ChaFを表示することで、一例として、設定値「1」or設定値「3」であることを示唆する設定示唆演出を実行することができる。 In addition, in FIG. 52 and FIG. 53, it can be configured as follows. That is, in FIG. 52, as shown in FIG. 54, if the "setting suggestion effect execution lottery condition" occurs between the end of the winning game and the "100" rotation, a lottery is performed, and if the game is won, the lottery is performed. Even if the ending screen as shown in (A-4) and (B-4) is displayed after the end of the "100th" rotation in the time-saving game state and the setting suggestion effect is executed on the ending screen. good. The "setting suggestion effect execution lottery condition" referred to here may be the condition during the variation in the first embodiment. That is, in the non-winning cases shown in (A-1) to (A-4), only the character image ChaG is displayed as shown in the ending (A-4), but (B-1) to (B-1) to ( In the winning case shown in B-4), as shown in (B-4) of the ending, by displaying the character image ChaF in addition to the character image ChaG, as an example, the set value "1" or is set. A setting suggestion effect suggesting that the value is "3" can be executed. Further, in FIG. 53, as shown in FIG. 55, if a "setting suggestion effect execution lottery condition" occurs between the end of the winning game and the "27" rotation, a lottery is performed, and if the winning game is won, After the end of the concealment effect, an ending screen as shown in (A-5) and (B-5) may be displayed, and the setting suggestion effect may be executed on the ending screen. The "setting suggestion effect execution lottery condition" referred to here may be the condition during the variation in the first embodiment. That is, in the non-winning cases shown in (A-1) to (A-5), only the character image ChaG is displayed as shown in the ending (A-5), but (B-1) to (B-1) to ( In the winning case shown in B-5), as shown in (B-5) of the ending, by displaying the character image ChaF in addition to the character image ChaG, as an example, the set value "1" or is set. A setting suggestion effect suggesting that the value is "3" can be executed.

なお、第2実施形態のように、確変遊技状態がST型である場合、以下のような「設定示唆演出実行抽せん条件」を用いるとより効果的である。つまり、「特別図柄当たり判定処理」において、当たりと判定され、当たり遊技終了後にSTに突入したものの、STで一度も当たりが引けずに、駆け抜けてしまった場合に、「設定示唆演出実行抽せん条件」が成立したとしてもよい。この場合、せっかく苦労してSTに突入させたのに、一度も当たることなくSTが終了してしまった場合の遊技者の落胆を和らげることができる。 When the probability variation game state is ST type as in the second embodiment, it is more effective to use the following "setting suggestion effect execution lottery condition". In other words, in the "special symbol hit detection process", if it is determined to be a hit and the player rushes into the ST after the hit game ends, but never wins in the ST and runs through, the "setting suggestion effect execution lottery condition" May be established. In this case, it is possible to alleviate the disappointment of the player when the ST ends without hitting even though he has made a lot of effort to enter the ST.

以上、第2実施形態によれば、例えば、設定値「1」においては、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」における当たり確率が「1/280」で、「確変遊技状態」における当たり確率が「1/28」として、例えば、設定値「4」においては、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」における当たり確率が「1/310」で、「確変遊技状態」における当たり確率が「1/31」とした。また、このような当たり確率とすると、設定値「1」の方が設定値「4」よりもSTの継続率が高くなるため、STの継続率を全設定値で共通とするべく、設定値「1」のST回数を「28」回として、設定値「4」のST回数を「31」回とした(図46)。また、このようなST回数とすると、ST回数の相違から設定値が遊技者に把握されてしまうため、ST回数の相違から設定値が把握されないように、例えば、設定値「1」においては、ST回数「28」回+時短遊技状態回数「72」回(「変短状態」の回数が計「100」回)として、設定値「4」においては、ST回数「31」回+時短遊技状態回数「69」回(「変短状態」の回数が計「100」回)とした。また、計「100」回の「変短状態」においては、変短中共通演出を実行して、特段、STが終了したことや、時短遊技状態が開始したことを報知しないようにした(図52)。これにより、遊技者にとっては、見た目上、計「100」回の「変短状態」が付与されているような感覚を与えることができ、特に、STがいつ終了したのか、時短遊技状態がいつ開始したのか、を把握し難くすることができるので、STの継続率を全設定値で共通化しても、異なるSTの上限回数からパチンコ遊技機に設定されている設定値が把握されてしまう、といった問題点を解消することができる。 As described above, according to the second embodiment, for example, in the set value "1", the hit probability in the "normal game state" and the "time saving game state" is "1/280", and the hit probability in the "probability variation game state". Is "1/28", for example, at the set value "4", the hit probability in the "normal game state" and the "time saving game state" is "1/310", and the hit probability in the "probability variation game state" is "1/310". It was set to "1/31". Further, with such a hit probability, the set value "1" has a higher ST continuation rate than the set value "4", so the set value is set so that the ST continuation rate is common to all the set values. The number of STs of "1" was set to "28", and the number of STs of the set value "4" was set to "31" (FIG. 46). Further, if the number of STs is set as such, the set value is grasped by the player due to the difference in the number of STs. Therefore, for example, in the set value "1", the set value is not grasped due to the difference in the number of STs. Assuming that the number of STs is "28" + the number of time-saving game states is "72" (the total number of "variable state" is "100"), at the set value "4", the number of STs is "31" + time-saving game state. The number of times was set to "69" times (the total number of times in the "variable state" was "100" times). In addition, in a total of "100" times of "changing and shortening state", a common effect during changing and shortening is executed so as not to notify that the ST has ended or that the time saving game state has started (Fig.). 52). As a result, it is possible to give the player the feeling that a total of "100" times of "variable short-term state" have been given to the player, and in particular, when the ST has ended and when the short-time game state has been given. Since it is possible to make it difficult to grasp whether or not it has started, even if the ST continuation rate is shared by all the set values, the set value set for the pachinko gaming machine will be grasped from the upper limit of the different STs. Such problems can be solved.

(第3実施形態)
以下、本発明の第3実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、第3実施形態においては、上述した第1実施形態と異なる点のみを説明し、共通部分の説明は省略する。よって、例えば、第1実施形態において説明した設定示唆演出について、第3実施形態においても適用してもよいことは勿論のことである。また、第3実施形態は、設定示唆演出を搭載しているにも関わらず、図柄の電源投入時の出目などから設定値が把握されてしまい、設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止するための発明である。
(Third Embodiment)
Hereinafter, the third embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the third embodiment, only the points different from the above-described first embodiment will be described, and the description of the common parts will be omitted. Therefore, for example, the setting suggestion effect described in the first embodiment may be applied to the third embodiment as well. Further, in the third embodiment, although the setting suggestion effect is installed, the set value is grasped from the appearance when the power of the symbol is turned on, and the execution of the setting suggestion effect is wasted. It is an invention to prevent this.

はじめに、第1実施形態と相違する処理について、図56、図57を用いて説明を行う。図56は、主制御基板メイン処理(図8参照)の第3実施形態ver.であり、図57は、演出制御基板タイマ割込処理(図16参照)内のメインコマンド受信処理で行われる設定値情報コマンド受信時処理(第3実施形態のみ記載)である。また、図56においては、第1実施形態の処理と異なる処理と、その部分に接続する処理とを記載し、一部の処理については記載を省略している。以下、第1実施形態の処理と異なる処理のみ説明を行う。 First, a process different from that of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 56 and 57. FIG. 56 shows the third embodiment ver. Of the main control board main process (see FIG. 8). FIG. 57 is a set value information command reception time process (described only in the third embodiment) performed in the main command reception process in the effect control board timer interrupt process (see FIG. 16). Further, in FIG. 56, a process different from the process of the first embodiment and a process connected to the portion are described, and the description of some processes is omitted. Hereinafter, only the processing different from the processing of the first embodiment will be described.

(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、特別図柄表示器における初期出目を決定する。すなわち、メインCPU101は、パチンコ遊技機1に電源が投入された場合、第1特別図柄表示器27aと、第2特別図柄表示器27bとにおいて、設定値変更処理が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、最初に表示する図柄(初期出目ともいう)を決定する。例えば、図58(A)に示すように、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bにおいて、「−」(横バー図柄)を最初に表示する図柄(初期出目ともいう)として決定する。そして、特別図柄表示器における初期出目を決定すると、ステップS17に処理を移行する。なお、「−」(横バー図柄)は、「特別図柄当たり判定処理」において、ハズレと判定されたときに、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bに確定表示されるハズレ図柄と同一である。よって、特別図柄表示器における初期出目=特別図柄表示器において確定表示されるハズレ図柄となっている。
(Step S16)
In step S16, the main CPU 101 determines the initial roll on the special symbol display. That is, the main CPU 101 is not performed when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 and the set value change process is performed on the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b. Regardless of the case, the first symbol to be displayed (also called the initial result) is determined. For example, as shown in FIG. 58 (A), in the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b, a symbol (also referred to as an initial roll) that first displays "-" (horizontal bar symbol). To determine as. Then, when the initial result on the special symbol display is determined, the process shifts to step S17. In addition, "-" (horizontal bar symbol) is a loss that is definitely displayed on the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b when it is determined to be a loss in the "special symbol hit detection process". It is the same as the design. Therefore, the initial result on the special symbol display = the lost symbol that is confirmed and displayed on the special symbol display.

(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、決定した初期出目を第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bにおいて表示するために、決定した初期出目に対応するデータを出力ポートにセットする。なお、図9のステップS107の特別図柄表示制御処理において、出力ポートにセットされた初期出目に対応するデータを用いて、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bに決定した初期出目が表示されることになる。そして、決定した初期出目に対応するデータを出力ポートにセットすると、ステップS13に処理を移行する。
(Step S17)
In step S17, the main CPU 101 sets the data corresponding to the determined initial roll in the output port in order to display the determined initial roll on the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b. .. In the special symbol display control process of step S107 of FIG. 9, the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b were determined by using the data corresponding to the initial appearance set in the output port. The initial roll will be displayed. Then, when the data corresponding to the determined initial result is set in the output port, the process shifts to step S13.

(設定値情報コマンド受信時処理)
図57は、サブCPU201により行われる設定値情報コマンド受信時処理である、図16のステップS301において、設定値情報コマンドを受信したと判定された場合に、本処理が行われる。
(Processing when receiving setting value information command)
FIG. 57 is a process at the time of receiving the set value information command performed by the sub CPU 201. This process is performed when it is determined in step S301 of FIG. 16 that the set value information command has been received.

(ステップS301−1)
ステップS301−1において、サブCPU201は、設定値をサブRAM203に記憶する。なお、ここで行われる処理は、上述した「図8の設定値情報コマンド」を受信した場合、に記載している内容と同一である。そして、設定値をサブRAM203に記憶すると、ステップS301−2に処理を移行する。
(Step S301-1)
In step S301-1, the sub CPU 201 stores the set value in the sub RAM 203. The processing performed here is the same as the content described in when the above-mentioned "setting value information command of FIG. 8" is received. Then, when the set value is stored in the sub RAM 203, the process shifts to step S301-2.

(ステップS301−2)
ステップS301−2において、サブCPU201は、画像表示装置26において表示する装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)の初期出目を決定する。すなわち、サブCPU201は、パチンコ遊技機1に電源が投入された場合、画像表示装置26の装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)において、設定値変更処理が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、最初に表示する図柄(初期出目ともいう)を決定する。例えば、図58(B)に示すように、画像表示装置26において、左装飾図柄画像26aとして「1」を、中装飾図柄画像26bとして「2」を、右装飾図柄画像26cとして「3」を最初に表示する図柄(初期出目ともいう)として決定する。そして、画像表示装置26において表示する装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)の初期出目を決定すると、ステップS301−3に処理を移行する。なお、各装飾図柄画像の組み合わせ「123」は、「特別図柄当たり判定処理」において、ハズレと判定されたときに、画像表示装置26に確定表示されるハズレ図柄の一部と同一である。よって、各装飾図柄画像の初期出目(組み合わせ)=画像表示装置26において確定表示されるハズレ図柄(組み合わせ)の一部となっている。
(Step S301-2)
In step S301-2, the sub CPU 201 determines the initial appearance of the decorative symbol image (left decorative symbol image 26a, middle decorative symbol image 26b, right decorative symbol image 26c) to be displayed on the image display device 26. That is, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 201 changes the set value in the decorative symbol image (left decorative symbol image 26a, middle decorative symbol image 26b, right decorative symbol image 26c) of the image display device 26. Regardless of whether the process is performed or not, the symbol to be displayed first (also referred to as the initial result) is determined. For example, as shown in FIG. 58 (B), in the image display device 26, "1" is set as the left decorative symbol image 26a, "2" is set as the middle decorative symbol image 26b, and "3" is set as the right decorative symbol image 26c. It is determined as the first symbol to be displayed (also called the initial result). Then, when the initial appearance of the decorative symbol image (left decorative symbol image 26a, middle decorative symbol image 26b, right decorative symbol image 26c) to be displayed on the image display device 26 is determined, the process proceeds to step S301-3. The combination "123" of each decorative symbol image is the same as a part of the lost symbol that is confirmed and displayed on the image display device 26 when it is determined to be lost in the "special symbol hit determination process". Therefore, the initial appearance (combination) of each decorative symbol image is a part of the lost symbol (combination) that is confirmed and displayed on the image display device 26.

(ステップS301−3)
ステップS301−3において、サブCPU201は、画像表示装置26において表示する第4図柄画像26dの初期出目を決定する。すなわち、サブCPU201は、パチンコ遊技機1に電源が投入された場合、画像表示装置26の第4図柄画像26dにおいて、設定値変更処理が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、最初に表示する図柄(初期出目ともいう)を決定する。例えば、図58(C)に示すように、画像表示装置26において、「123」からなる第4図柄画像26dを、最初に表示する図柄(初期出目ともいう)として決定する。そして、画像表示装置26において表示する第4図柄画像26dの初期出目を決定すると、ステップS301−4に処理を移行する。なお、第4図柄画像26dの「123」も、上述した各装飾図柄画像の初期出目(組み合わせ)と同様、画像表示装置26において確定表示されるハズレ図柄(組み合わせ)の一部となっている。
(Step S301-3)
In step S301-3, the sub CPU 201 determines the initial appearance of the fourth symbol image 26d to be displayed on the image display device 26. That is, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 201 first performs the set value change process in the fourth symbol image 26d of the image display device 26 regardless of whether or not the set value change process is performed. Determine the design to be displayed on (also called the initial result). For example, as shown in FIG. 58 (C), in the image display device 26, the fourth symbol image 26d composed of "123" is determined as the first symbol to be displayed (also referred to as an initial result). Then, when the initial result of the fourth symbol image 26d to be displayed on the image display device 26 is determined, the process shifts to step S301-4. In addition, "123" of the fourth symbol image 26d is also a part of the lost symbol (combination) that is confirmed and displayed on the image display device 26, like the initial appearance (combination) of each decorative symbol image described above. ..

(ステップS301−4)
ステップS301−4において、サブCPU201は、画像表示装置26において表示する保留個数画像(第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f)の初期出目を決定する。すなわち、サブCPU201は、パチンコ遊技機1に電源が投入された場合、画像表示装置26の保留個数画像(第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f)において、設定値変更処理が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、最初に表示する保留個数画像(初期出目ともいう)を決定する。例えば、図58(D)に示すように、画像表示装置26において、第1始動口保留個数画像26eとして「0」を、第2始動口保留個数画像26fとして「0」を最初に表示する保留個数画像(初期出目ともいう)として決定する。そして、画像表示装置26において表示する保留個数画像(第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f)の初期出目を決定すると、ステップS301−5に処理を移行する。
(Step S301-4)
In step S301-4, the sub CPU 201 determines the initial roll of the hold number image (first start port hold number image 26e, second start port hold number image 26f) to be displayed on the image display device 26. That is, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 201 changes the set value in the hold number image of the image display device 26 (first start port hold number image 26e, second start port hold number image 26f). Regardless of whether the processing is performed or not, the number of reserved images to be displayed first (also referred to as the initial result) is determined. For example, as shown in FIG. 58 (D), in the image display device 26, "0" is first displayed as the first start port hold number image 26e, and "0" is first displayed as the second start port hold number image 26f. It is determined as a number image (also called an initial result). Then, when the initial result of the hold number image (first start port hold number image 26e, second start port hold number image 26f) to be displayed on the image display device 26 is determined, the process proceeds to step S301-5.

(ステップS301−5)
ステップS301−5において、サブCPU201は、決定した初期出目を画像表示装置26において表示するために、決定した初期出目に対応するデータを出力ポートにセットする。なお、図16のステップS304の各演出デバイスへ出力制御処理において、出力ポートにセットされた初期出目に対応するデータを用いて、画像表示装置26に決定した初期出目が表示されることになる。例えば、装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)においては、図58(B)に示す初期出目が表示され、第4図柄画像26dにおいては、図58(C)に示す初期出目が表示され、保留個数画像(第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f)においては、図58(D)に示す初期出目が表示される。そして、決定した初期出目に対応するデータを出力ポートにセットすると、ステップS301−6に処理を移行する。
(Step S301-5)
In step S301-5, the sub CPU 201 sets the data corresponding to the determined initial roll in the output port in order to display the determined initial roll on the image display device 26. In the output control process for each effect device in step S304 of FIG. 16, the determined initial roll is displayed on the image display device 26 by using the data corresponding to the initial roll set in the output port. Become. For example, in the decorative symbol image (left decorative symbol image 26a, middle decorative symbol image 26b, right decorative symbol image 26c), the initial appearance shown in FIG. 58 (B) is displayed, and in the fourth symbol image 26d, the figure is shown. The initial roll shown in FIG. 58 (C) is displayed, and in the hold quantity image (first start port hold quantity image 26e, second start port hold quantity image 26f), the initial roll shown in FIG. 58 (D) is displayed. Will be done. Then, when the data corresponding to the determined initial result is set in the output port, the process shifts to step S301-6.

(ステップS301−6)
ステップS301−6において、サブCPU201は、発光パターンを決定する。ここで、サブCPU201は、発光装置9や盤用照明装置29における発光パターンを決定するように構成されている、この発光パターンは、電源投入時から、発光装置9や盤用照明装置29が発光を開始するまでの時間が、例えば、「3S」で構成される「発光パターン1」と、「4S」で構成される「発光パターン2」と、「5S」で構成される「発光パターン3」と、・・・といったように、複数の発光パターンを有しており、当該処理において、設定値の変更が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、いずれかの発光パターンを決定し、決定した発光パターンにて発光装置9や盤用照明装置29を発光させるように構成されている。なお、設定値の変更が行われなかったパチンコ遊技機1は、例えば、電源投入時から「3S」後に発光し、設定値の変更が行われたパチンコ遊技機1は、例えば、電源投入時から「4S」後に発光するとして、設定値の変更が行われなかったパチンコ遊技機1が2台、設定値の変更が行われたパチンコ遊技機1が1台、計3台が並んで遊技機設置島に設置されているとすると、1台だけ、発光パターンが異なってしまい、設定値の変更が行われたパチンコ遊技機1であることが把握され易くなってしまう、といった問題点がある。このような問題点に対して、当該処理にて、設定値の変更が行われた場合、行われなかった場合に関わらず、いずれかの発光パターンを決定し、決定した発光パターンにて発光装置9や盤用照明装置29を発光させるように構成したことで、パチンコ遊技機1毎に、電源投入時から、発光装置9や盤用照明装置29が発光を開始するまでの時間がランダムとなり、発光パターンの相違から設定値の変更が行われたパチンコ遊技機1を特定することを困難とすることができる。そして、発光パターンを決定すると、設定値情報コマンド受信時処理を終了する。
(Step S301-6)
In step S301-6, the sub CPU 201 determines the light emission pattern. Here, the sub CPU 201 is configured to determine the light emitting pattern in the light emitting device 9 and the panel lighting device 29. The light emitting pattern is such that the light emitting device 9 and the panel lighting device 29 emit light from the time when the power is turned on. The time until the start of is, for example, "light emission pattern 1" composed of "3S", "light emission pattern 2" composed of "4S", and "light emission pattern 3" composed of "5S". It has a plurality of light emission patterns such as, and, and determines one of the light emission patterns regardless of whether the set value is changed or not in the process. The light emitting device 9 and the panel lighting device 29 are configured to emit light according to the determined light emitting pattern. The pachinko gaming machine 1 whose set value has not been changed emits light after "3S" from the time when the power is turned on, and the pachinko gaming machine 1 whose set value has been changed emits light, for example, from the time when the power is turned on. Assuming that the light is emitted after "4S", two pachinko game machines 1 whose set value has not been changed and one pachinko game machine 1 whose set value has been changed are installed side by side. If it is installed on an island, there is a problem that only one machine has a different light emission pattern, and it becomes easy to grasp that it is the pachinko gaming machine 1 whose set value has been changed. With respect to such a problem, regardless of whether the set value is changed or not in the process, one of the light emitting patterns is determined, and the light emitting device is based on the determined light emitting pattern. By configuring the 9 and the board lighting device 29 to emit light, the time from when the power is turned on to when the light emitting device 9 and the board lighting device 29 start emitting light becomes random for each pachinko gaming machine 1. It can be difficult to identify the pachinko gaming machine 1 whose set value has been changed due to the difference in the light emission pattern. Then, when the light emission pattern is determined, the processing at the time of receiving the set value information command is terminated.

このような処理により、第3実施形態における、画像表示装置26の初期出目の表示が可能となる。次に、上述のフローチャートの説明でも触れた初期出目の表示について、図58、図59のアニメーションを用いて説明する。なお、図58は、前日の最終出目に関わらず、電源投入時専用の初期出目を表示する仕様であり、図59は、前日の最終出目を記憶しておき、電源投入時の初期出目として表示する仕様である。 By such a process, the initial appearance of the image display device 26 in the third embodiment can be displayed. Next, the display of the initial result mentioned in the explanation of the above-mentioned flowchart will be described with reference to the animations of FIGS. 58 and 59. Note that FIG. 58 is a specification for displaying the initial roll dedicated to when the power is turned on regardless of the final roll on the previous day, and FIG. 59 is a specification in which the final roll on the previous day is stored and the initial roll when the power is turned on. It is a specification to be displayed as a roll.

図58(A)は、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bの初期出目の表示態様を示しており、(A−1)が設定値の変更が行われた場合で、(A−2)が設定値の変更が行われなかった場合を示している。上述したとおり、初期出目は、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれもが、「−」(横バー図柄)が表示されており、さらに、(A−1)、(A−2)のいずれの場合であっても、「−」(横バー図柄)が表示されている。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bの初期出目が共通となることから、この初期出目の表示態様から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第1実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。 FIG. 58 (A) shows the display mode of the initial appearance of the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b, and FIG. 58 (A-1) shows the case where the set value is changed. , (A-2) indicate the case where the set value is not changed. As described above, in the initial result, "-" (horizontal bar symbol) is displayed on both the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b, and further (A-1). , (A-2), "-" (horizontal bar symbol) is displayed. In this way, the initial outcomes of the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b are common regardless of whether the set value is changed or not. Therefore, it is possible to make it difficult to grasp whether or not the set value is changed from the display mode of the initial result. As a result, it is possible to prevent the execution of the setting suggestion effect in the first embodiment from being wasted.

図58(B)は、画像表示装置26の装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)の初期出目の表示態様を示しており、(B−1)が設定値の変更が行われた場合で、(B−2)が設定値の変更が行われなかった場合を示している。上述したとおり、初期出目は、左装飾図柄画像26aが「1」で、中装飾図柄画像26bが「2」で、右装飾図柄画像26cが「3」が表示されており、さらに、(B−1)、(B−2)のいずれの場合であっても、左装飾図柄画像26aが「1」で、中装飾図柄画像26bが「2」で、右装飾図柄画像26cが「3」が表示されている。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)の初期出目が共通となることから、この初期出目の表示態様から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第1実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。 FIG. 58 (B) shows the display mode of the initial appearance of the decorative symbol image (left decorative symbol image 26a, middle decorative symbol image 26b, right decorative symbol image 26c) of the image display device 26, and (B-1). ) Indicates that the set value has been changed, and (B-2) indicates that the set value has not been changed. As described above, in the initial appearance, the left decorative symbol image 26a is displayed as "1", the middle decorative symbol image 26b is displayed as "2", the right decorative symbol image 26c is displayed as "3", and (B). In either case of -1) or (B-2), the left decorative symbol image 26a is "1", the middle decorative symbol image 26b is "2", and the right decorative symbol image 26c is "3". It is displayed. In this way, regardless of whether the set value is changed or not, the decorative symbol image (left decorative symbol image 26a, middle decorative symbol image 26b, right decorative symbol image 26c) Since the initial rolls are common, it is possible to make it difficult to grasp whether or not the set value has been changed from the display mode of the initial rolls. As a result, it is possible to prevent the execution of the setting suggestion effect in the first embodiment from being wasted.

図58(C)は、画像表示装置26の第4図柄画像26dの初期出目の表示態様を示しており、(C−1)が設定値の変更が行われた場合で、(C−2)が設定値の変更が行われなかった場合を示している。上述したとおり、初期出目は、「123」が表示されており、さらに、(C−1)、(C−2)のいずれの場合であっても、「123」が表示されている。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、第4図柄画像26dの初期出目が共通となることから、この初期出目の表示態様から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第1実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。 FIG. 58 (C) shows the display mode of the initial appearance of the fourth symbol image 26d of the image display device 26, and (C-1) shows the case where the set value is changed, and (C-2). ) Indicates the case where the set value is not changed. As described above, "123" is displayed as the initial result, and further, "123" is displayed in any of the cases (C-1) and (C-2). In this way, even if the set value is changed or the set value is not changed, the initial roll of the fourth symbol image 26d is common, so that the display mode of this initial roll is common. Therefore, it is possible to make it difficult to grasp whether or not the set value has been changed. As a result, it is possible to prevent the execution of the setting suggestion effect in the first embodiment from being wasted.

図58(D)は、画像表示装置26の保留個数画像(第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f)の初期出目の表示態様を示しており、(D−1)が設定値の変更が行われた場合で、(D−2)が設定値の変更が行われなかった場合を示している。上述したとおり、初期出目は、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fのいずれもが、「0」が表示されており、さらに、(D−1)、(D−2)のいずれの場合であっても、「0」が表示されている。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fの初期出目が共通となることから、この初期出目の表示態様から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第1実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。 FIG. 58 (D) shows a display mode of the initial appearance of the hold number image of the image display device 26 (first start port hold number image 26e, second start port hold number image 26f). ) Indicates that the set value has been changed, and (D-2) indicates that the set value has not been changed. As described above, "0" is displayed in both the first start port hold number image 26e and the second start port hold number image 26f in the initial result, and (D-1) and (D). In any case of -2), "0" is displayed. In this way, the initial rolls of the first start port hold number image 26e and the second start port hold number image 26f are common regardless of whether the set value is changed or not. Therefore, it is possible to make it difficult to grasp whether or not the set value is changed from the display mode of the initial appearance. As a result, it is possible to prevent the execution of the setting suggestion effect in the first embodiment from being wasted.

次に、図59を用いて、変更例を説明する。はじめに、図59(A)は、特別図柄表示器の表示態様を示しており、(A−1)は、前日の最終出目、つまり、遊技店が閉店時間を迎えて、電源をOFFにする際の出目を表している。つまり、閉店時は、遊技者が遊技を行っておらず、ハズレ図柄が表示されていることから、前日の最終出目は、「−」(横バー図柄)となっている。そして、(A−2)が設定値の変更が行われた場合の初期出目を示しており、(A−3)が設定値の変更が行われなかった場合の初期出目を示しており、(A−2)、(A−3)のいずれにおいても、前日の最終出目と同じ、「−」(横バー図柄)を初期出目として表示している。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bの初期出目が共通であって、且つ、前日の最終出目とも共通であるから、初期出目の表示態様や、前日の最終出目との相違から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第1実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。 Next, a modified example will be described with reference to FIG. 59. First, FIG. 59 (A) shows the display mode of the special symbol display, and FIG. 59 (A-1) shows the final roll of the previous day, that is, the game store reaches the closing time and the power is turned off. It represents the outcome of the event. That is, when the store is closed, the player is not playing the game and the lost symbol is displayed, so the final result on the previous day is "-" (horizontal bar symbol). Then, (A-2) shows the initial result when the set value is changed, and (A-3) shows the initial result when the set value is not changed. , (A-2) and (A-3), "-" (horizontal bar symbol), which is the same as the final roll on the previous day, is displayed as the initial roll. In this way, the initial outcomes of the first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b are common regardless of whether the set value is changed or not. Moreover, since it is common to the final roll of the previous day, it is possible to make it difficult to grasp whether or not the set value is changed from the display mode of the initial roll and the difference from the final roll of the previous day. As a result, it is possible to prevent the execution of the setting suggestion effect in the first embodiment from being wasted.

次に、図59(B)は、画像表示装置26の装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)の表示態様を示しており、(B−1)は、前日の最終出目、つまり、遊技店が閉店時間を迎えて、電源をOFFにする際の出目を表している。つまり、閉店時は、遊技者が遊技を行っておらず、ハズレ図柄が表示されていることから、前日の最終出目は、例えば、左装飾図柄画像26aが「5」、中装飾図柄画像26bが「2」、右装飾図柄画像26cが「6」となっている。そして、(B−2)が設定値の変更が行われた場合の初期出目を示しており、(B−3)が設定値の変更が行われなかった場合の初期出目を示しており、(B−2)、(B−3)のいずれにおいても、前日の最終出目と同じ、例えば、左装飾図柄画像26aが「5」、中装飾図柄画像26bが「2」、右装飾図柄画像26cが「6」を初期出目として表示している。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、画像表示装置26の装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)の初期出目が共通であって、且つ、前日の最終出目とも共通であるから、初期出目の表示態様や、前日の最終出目との相違から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第1実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。 Next, FIG. 59 (B) shows a display mode of the decorative symbol image (left decorative symbol image 26a, middle decorative symbol image 26b, right decorative symbol image 26c) of the image display device 26, (B-1). Indicates the final roll of the previous day, that is, the roll when the game store reaches the closing time and the power is turned off. That is, when the store is closed, the player is not playing the game and the lost symbol is displayed. Therefore, the final result of the previous day is, for example, the left decorative symbol image 26a is "5" and the middle decorative symbol image 26b. Is "2", and the right decorative pattern image 26c is "6". Then, (B-2) shows the initial result when the set value is changed, and (B-3) shows the initial result when the set value is not changed. , (B-2) and (B-3) are the same as the final roll on the previous day, for example, the left decorative symbol image 26a is "5", the middle decorative symbol image 26b is "2", and the right decorative symbol is "2". Image 26c displays "6" as the initial roll. In this way, the decorative symbol image of the image display device 26 (left decorative symbol image 26a, middle decorative symbol image 26b, right decoration) regardless of whether the set value is changed or not. Since the initial roll of the symbol image 26c) is common and also the same as the final roll of the previous day, whether or not the set value is changed due to the display mode of the initial roll and the difference from the final roll of the previous day. Can be difficult to grasp. As a result, it is possible to prevent the execution of the setting suggestion effect in the first embodiment from being wasted.

次に、図59(C)は、画像表示装置26の第4図柄画像26dの表示態様を示しており、(C−1)は、前日の最終出目、つまり、遊技店が閉店時間を迎えて、電源をOFFにする際の出目を表している。つまり、閉店時は、遊技者が遊技を行っておらず、ハズレ図柄が表示されていることから、前日の最終出目は、例えば、「526」となっている。そして、(C−2)が設定値の変更が行われた場合の初期出目を示しており、(C−3)が設定値の変更が行われなかった場合の初期出目を示しており、(C−2)、(C−3)のいずれにおいても、前日の最終出目と同じ、例えば、「526」を初期出目として表示している。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、画像表示装置26の第4図柄画像26dの初期出目が共通であって、且つ、前日の最終出目とも共通であるから、初期出目の表示態様や、前日の最終出目との相違から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第1実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。 Next, FIG. 59 (C) shows the display mode of the fourth symbol image 26d of the image display device 26, and FIG. 59 (C-1) shows the final appearance of the previous day, that is, the amusement store reaches the closing time. It shows the result when the power is turned off. That is, when the store is closed, the player is not playing the game and the lost pattern is displayed, so that the final result on the previous day is, for example, "526". Then, (C-2) shows the initial result when the set value is changed, and (C-3) shows the initial result when the set value is not changed. , (C-2) and (C-3), the same as the final roll of the previous day, for example, "526" is displayed as the initial roll. In this way, regardless of whether the set value is changed or not, the initial appearance of the fourth symbol image 26d of the image display device 26 is common and the day before. Since it is common to the final roll of the above, it is possible to make it difficult to grasp whether or not the set value is changed from the display mode of the initial roll and the difference from the final roll of the previous day. As a result, it is possible to prevent the execution of the setting suggestion effect in the first embodiment from being wasted.

次に、図59(D)は、画像表示装置26の保留個数画像(第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f)の表示態様を示しており、(D−1)は、前日の最終出目、つまり、遊技店が閉店時間を迎えて、電源をOFFにする際の出目を表している。つまり、閉店時は、遊技者が遊技を行っておらず、保留個数は「0」であるから、前日の最終出目は、「0」となっている。そして、(D−2)が設定値の変更が行われた場合の初期出目を示しており、(D−3)が設定値の変更が行われなかった場合の初期出目を示しており、(D−2)、(D−3)のいずれにおいても、前日の最終出目と同じ、「0」を初期出目として表示している。このように、設定値の変更が行われた場合でも、設定値の変更が行われなかった場合でも、画像表示装置26の保留個数画像(第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f)の初期出目が共通であって、且つ、前日の最終出目とも共通であるから、初期出目の表示態様や、前日の最終出目との相違から、設定値の変更有無を把握することを困難にすることができる。これにより、第1実施形態における設定示唆演出の実行が無駄になってしまうことを防止できる。 Next, FIG. 59 (D) shows a display mode of the hold number image of the image display device 26 (first start port hold number image 26e, second start port hold number image 26f), and (D-1). Indicates the final roll of the previous day, that is, the roll when the game store reaches the closing time and the power is turned off. That is, when the store is closed, the player is not playing a game and the number of holdings is "0", so the final roll on the previous day is "0". Then, (D-2) shows the initial result when the set value is changed, and (D-3) shows the initial result when the set value is not changed. , (D-2) and (D-3), "0", which is the same as the final roll on the previous day, is displayed as the initial roll. In this way, regardless of whether the set value is changed or the set value is not changed, the hold quantity image of the image display device 26 (first start port hold quantity image 26e, second start port hold). Since the initial roll of the number image 26f) is common and is also the same as the final roll of the previous day, whether or not the set value is changed due to the display mode of the initial roll and the difference from the final roll of the previous day. Can be difficult to grasp. As a result, it is possible to prevent the execution of the setting suggestion effect in the first embodiment from being wasted.

以上、第3実施形態によれば、パチンコ遊技機の電源投入時において、設定値の変更を伴う場合は、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27b)において、初期出目「横バー図柄」を表示し、画像表示装置26の装飾図柄画像(左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c)において、初期出目「123」を表示し、画像表示装置26の第4図柄画像26dにおいて、初期出目「123」を表示し、画像表示装置26の保留個数画像(第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f)において、初期出目「0」を表示するようにした。一方、パチンコ遊技機の電源投入時において、設定値の変更を伴わない場合においても、上述の設定値の変更を伴う場合と同様の初期出目とした(図58)。これにより、設定値の変更(設定)を伴う場合も、設定値の変更(設定)を伴わない場合も、電源が投入されたときの初期表示態様としては、共通の所定の識別情報が表示されるので、設定値の変更有無の看破を困難とすることができる。 As described above, according to the third embodiment, when the power of the pachinko game machine is turned on, if the set value is changed, the special symbol display (first special symbol display 27a, second special symbol display 27b) is used. , The initial roll "horizontal bar symbol" is displayed, and the initial roll "123" is displayed in the decorative symbol image (left decorative symbol image 26a, middle decorative symbol image 26b, right decorative symbol image 26c) of the image display device 26. Then, in the fourth symbol image 26d of the image display device 26, the initial result "123" is displayed, and the hold number image of the image display device 26 (first start port hold number image 26e, second start port hold number image 26f). ), The initial result "0" is displayed. On the other hand, when the power of the pachinko gaming machine is turned on, even when the set value is not changed, the initial result is the same as when the set value is changed (FIG. 58). As a result, common predetermined identification information is displayed as the initial display mode when the power is turned on, regardless of whether the set value is changed (set) or not. Therefore, it is possible to make it difficult to detect whether or not the set value has been changed.

(その他の考えられる技術的思想)
以下、上述した実施形態に係るその他の技術的思想について記載する。上述の実施形態においては、十字キーボタン16を用いた、光量の調整や、音量の調整について記載したが、設定示唆演出を実行しているときは、十字キーボタン16を用いた、光量の調整や、音量の調整を制限する(調整できない)ようにしてもよい。このように構成すれば、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音によって、設定示唆演出が実行されていることに気付かなくなる、といったことを防止できる。また、設定示唆演出を実行しているときは、十字キーボタン16を用いた、光量の調整や、音量の調整は可能とするが、音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音を出さないようにする、または、レベルゲージ画像を小さく表示し、調整音の音量を小さくして出力することで、設定示唆演出が実行されていることに気付かなくなる、といったことを防止するようにしてもよい。また、例えば、遊技者が演出ボタン14を操作することで選択できる通常遊技状態モードを複数備えて、変動停止中や変動中に当該モード切り替えが可能な遊技機において、設定示唆演出を実行しているときは、モード切り替えを制限する(調整できない)ようにしてもよい。このように構成すれば、設定示唆演出が実行されているにも関わらず、モードが切り替えられたことで、設定示唆演出の実行が終了してしまう、といったことを防止できる。
(Other possible technical ideas)
Hereinafter, other technical ideas relating to the above-described embodiment will be described. In the above-described embodiment, the adjustment of the amount of light and the adjustment of the volume using the cross key button 16 have been described, but when the setting suggestion effect is being executed, the amount of light is adjusted using the cross key button 16. Alternatively, the volume adjustment may be restricted (cannot be adjusted). With this configuration, it is possible to prevent the level gauge image showing the degree of adjustment of the amount of light and the volume and the adjustment sound from not being noticed that the setting suggestion effect is being executed. In addition, when the setting suggestion effect is being executed, it is possible to adjust the amount of light and the volume using the cross key button 16, but a level gauge image showing the degree of volume adjustment and an adjustment sound are output. Even if you try not to do so, or by displaying the level gauge image small and outputting the adjustment sound at a low volume, you can prevent the setting suggestion effect from not being noticed. good. Further, for example, in a gaming machine provided with a plurality of normal gaming state modes that can be selected by the player by operating the effect button 14, and the mode can be switched while the fluctuation is stopped or during the fluctuation, the setting suggestion effect is executed. If so, the mode switching may be restricted (cannot be adjusted). With this configuration, it is possible to prevent the execution of the setting suggestion effect from ending due to the mode switching even though the setting suggestion effect is being executed.

上述の実施形態においては、各種エラーコマンドについて記載したが、設定示唆演出を実行しているときに、上述した各種エラーコマンドを受信した場合は、受信したエラーコマンドに対応する報知を行ってよい。例えば、電波異常を示すエラーコマンドを受信した場合は、設定示唆演出を行うキャラクタ画像を表示中であっても、電波異常を示す画像をキャラクタ画像に重ねて、またはキャラクタ画像とは別に表示してよい。これにより、管理者が、エラーが発生したことをいち早く察知することができる。また、上述した軽微なエラーコマンドについても、受信したエラーコマンドに対応する報知を行ってよい。例えば、当たり遊技において遊技球が払出されているにも関わらず、下受け皿5bより遊技球を抜かなかった場合に、遊技球を下受け皿5bから抜くことを促す報知を行うためのエラーコマンドを受信した場合は、設定示唆演出を行うキャラクタ画像を表示中であっても、「球を抜いてください」というメッセージ画像をキャラクタ画像に重ねて、またはキャラクタ画像とは別に表示してよい。一方で、設定示唆演出を実行しているときに、上述した各種エラーコマンドを受信した場合は、受信したエラーコマンドに対応する報知を行わなくてもよいし、設定示唆演出が終了してから行うようにしてもよいし、上述した軽微なエラーコマンドについては、受信したエラーコマンドに対応する報知を行わなくてもよい。 In the above-described embodiment, various error commands have been described, but if the above-mentioned various error commands are received while the setting suggestion effect is being executed, the notification corresponding to the received error commands may be performed. For example, when an error command indicating a radio wave abnormality is received, even if the character image for setting suggestion effect is being displayed, the image indicating the radio wave abnormality is superimposed on the character image or displayed separately from the character image. good. This allows the administrator to quickly detect that an error has occurred. Further, even for the above-mentioned minor error command, the notification corresponding to the received error command may be performed. For example, if the game ball is not pulled out from the lower saucer 5b even though the game ball is paid out in the winning game, an error command is received to notify the player to pull out the game ball from the lower saucer 5b. In this case, even if the character image for which the setting suggestion effect is displayed is being displayed, the message image "Please pull out the sphere" may be superimposed on the character image or displayed separately from the character image. On the other hand, if the above-mentioned various error commands are received while the setting suggestion effect is being executed, it is not necessary to perform the notification corresponding to the received error command, and the setting suggestion effect is performed after the setting suggestion effect is completed. However, for the above-mentioned minor error command, it is not necessary to perform the notification corresponding to the received error command.

上述の実施形態においては、電源投入時の図柄の表示態様によって、設定値の変更有無を見破られないようにすることについて記載したが、各種演出の出力に係る設定についても、設定値の変更があったときと、設定値の変更がなかったときとで、同じような思想を適用することができる。「各種演出の出力に係る設定」とは、十字キーボタン16を用いた、光量の調整や、音量の調整のことであり、例えば、遊技店の閉店時において、遊技者の十字キーボタン16の操作により、光量が「強」に設定され、音量が最大音量に設定されている場合、翌日の開店時(電源ON時)は、設定値の変更を伴う場合でも、設定値の変更を伴わない場合でも、パチンコ遊技機1の裏面側に設けられた遊技機側調整スイッチ(図示はしないが、遊技店員のみが操作可能なスイッチ)により設定されている値に準じた光量、および音量としてよい。例えば、遊技機側調整スイッチ(図示せず)により設定されている値が「1」であれば、光量として「中」を、音量として中間音量にしてよい。このように構成すれば、「各種演出の出力に係る設定」から、設定値の変更有無が見破られてしまう、といったことを防止できる。 In the above-described embodiment, it has been described that it is not possible to detect whether or not the set value has been changed depending on the display mode of the symbol when the power is turned on. The same idea can be applied when there is and when the set value is not changed. The "settings related to the output of various effects" are the adjustment of the amount of light and the adjustment of the volume using the cross key button 16. For example, when the amusement store is closed, the player's cross key button 16 is used. When the amount of light is set to "strong" and the volume is set to the maximum volume by the operation, when the store opens the next day (when the power is turned on), even if the set value is changed, the set value is not changed. Even in this case, the amount of light and the volume may be set according to the values set by the game machine side adjustment switch (not shown, but a switch that can be operated only by the game clerk) provided on the back side of the pachinko game machine 1. For example, if the value set by the gaming machine side adjustment switch (not shown) is "1", the amount of light may be set to "medium" and the volume may be set to an intermediate volume. With this configuration, it is possible to prevent the presence or absence of changes in the set values from being detected from the "settings related to the output of various effects".

上述の実施形態においては、画像表示装置26に表示されるキャラクタ画像を用いて設定示唆演出を行うようにしたが、画像表示装置26に表示されるステージ画像(背景画像)で設定示唆演出を行ってもよい。例えば、標準の「山ステージ」と、「海ステージ」と、「川ステージ」とでステージチェンジを行う場合に、高設定値(設定値「1」or設定値「2」)でしか移行しない別のステージ(例えば、「宇宙ステージ」)を設けてもよい。これにより、「宇宙ステージ」に移行したことで、高設定値(設定値「1」or設定値「2」)が確定するので、ステージチェンジにも遊技者の注目を集めることができる。また、別のステージを設けなくても、ステージチェンジの順番で設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、「山ステージ」から「海ステージ」へ移行し、「海ステージ」から「川ステージ」に移行し、「川ステージ」から「山ステージ」に移行するのが標準の移行順序として、高設定値(設定値「1」or設定値「2」)である場合に限り、「山ステージ」から「川ステージ」へ移行し、「川ステージ」から「海ステージ」に移行し、「海ステージ」から「山ステージ」に移行(いわゆる法則崩れ)することがあってもよい。これにより、ステージチェンジの法則崩れから高設定値(設定値「1」or設定値「2」)が確定するので、ステージチェンジにも遊技者の注目を集めることができる。 In the above-described embodiment, the setting suggestion effect is performed using the character image displayed on the image display device 26, but the setting suggestion effect is performed using the stage image (background image) displayed on the image display device 26. You may. For example, when performing a stage change between the standard "mountain stage", "sea stage", and "river stage", the transition is made only with the high set value (set value "1" or set value "2"). Stage (eg, "space stage") may be provided. As a result, the high set value (set value "1" or set value "2") is fixed by shifting to the "space stage", so that the player's attention can be attracted to the stage change. Further, the set values may be suggested in the order of stage change without providing another stage. For example, the standard transition order is to move from "mountain stage" to "sea stage", from "sea stage" to "river stage", and from "river stage" to "mountain stage". Only when it is a value (set value "1" or set value "2"), it shifts from "mountain stage" to "river stage", shifts from "river stage" to "sea stage", and "sea stage". There may be a transition from to the "mountain stage" (so-called breaking of the law). As a result, the high set value (set value "1" or set value "2") is determined from the breaking of the rule of stage change, so that the player's attention can be attracted to the stage change as well.

また、当たり遊技の終了後や、時短遊技状態の終了後や、確変遊技状態の終了後においてのみ移行する特殊ステージを設けて、この特殊ステージの滞在回数(変動回数)によって、設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、当たり遊技の終了後から40回転にわたり特殊ステージに滞在した場合は、設定値「2」or設定値「4」であることを示唆し、当たり遊技の終了後から50回転にわたり特殊ステージに滞在した場合は、設定値「1」or設定値「3」であることを示唆し、当たり遊技の終了後から60回転にわたり特殊ステージに滞在した場合は、設定値「1」or設定値「2」であることを示唆するようにしてもよい。これにより、当たり遊技の終了後や、時短遊技状態の終了後や、確変遊技状態の終了後において、特殊ステージがどの程度継続するかに注目させることができるから、当たり遊技等の終了後に遊技が即辞められてしまうことを防止でき、遊技機の稼働を向上させることができる。 In addition, a special stage is provided that shifts only after the end of the winning game, the end of the time-saving game state, or the end of the probabilistic game state, and the set value is suggested by the number of stays (number of fluctuations) of this special stage. You may do so. For example, if you stay in the special stage for 40 rotations after the end of the winning game, it is suggested that the set value is "2" or the set value is "4", and you stay in the special stage for 50 rotations after the end of the winning game. If this is the case, it is suggested that the set value is "1" or the set value is "3", and if the player stays in the special stage for 60 rotations after the end of the winning game, the set value is "1" or the set value is "2". It may be suggested that As a result, it is possible to pay attention to how long the special stage continues after the end of the hit game, the end of the time-saving game state, or the end of the probabilistic game state, so that the game can be played after the end of the hit game or the like. It is possible to prevent the player from being quit immediately and improve the operation of the gaming machine.

上記(1)の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技球が流下可能な遊技領域(遊技領域7)に形成された入球領域(ゲート部材20、第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口23、大入賞口24、アウト口25)と、始動条件の成立(特別図柄変動開始時処理)に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態(当たり遊技)へ移行させるか否かを判定する判定手段(特別図柄当たり判定処理を行うメインCPU101)と、前記判定における有利度合い(特別図柄当たり判定処理において当たりと判定される確率)が異なる複数段階の設定値(設定値「1」〜設定値「4」)からいずれかの設定値を設定するための設定操作手段(設定変更装置31)と、前記設定操作手段により設定された設定値を示唆する示唆演出(例えば、画像表示装置26に表示される設定示唆演出)を実行する示唆演出実行手段(サブCPU201)と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記入球領域に遊技球が入球したことに基づいて前記示唆演出を実行可能である、ことを特徴とする。
Details of the means and the like described in the game machine of (1) above will be described.
A ball entry area (gate member 20, first start port 21, second start port 22, normal winning port 23, large winning port 24, out port 25) formed in a game area (game area 7) where a game ball can flow down. ) And the determination means (special symbol hit determination process) for determining whether or not to shift to a special game state (winning game) that is advantageous to the player based on the establishment of the start condition (processing at the start of special symbol change). One of the set values (set value "1" to set value "4") of a plurality of stages in which the degree of advantage in the determination (probability of being determined to be a hit in the special symbol hit determination process) is different from that of the main CPU 101). Suggestion to execute the setting operation means (setting change device 31) for setting and the suggestion effect suggesting the set value set by the setting operation means (for example, the setting suggestion effect displayed on the image display device 26). The effect executing means (sub CPU 201) is provided, and the suggestion effect executing means can execute the suggestion effect based on the fact that the game ball has entered the ball entry area.

次に、上記(2)の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
上記(1)の遊技機において、前記始動条件の成立に基づいて、識別情報(第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bの特別図柄、画像表示装置26の装飾図柄画像や第4図柄画像26d)の変動表示を開始し、変動時間(変動パターンに定められた時間)の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する識別情報表示手段(第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27b、画像表示装置26)をさらに備え、前記示唆演出実行手段は、前記変動表示の実行中(変動開始時、変動表示中、変動停止時)に前記示唆演出を実行可能である、ことを特徴とする。
Next, details of the means and the like described in the game machine of (2) above will be described.
In the gaming machine of the above (1), identification information (first special symbol display 27a, special symbol of second special symbol display 27b, decorative symbol image of image display device 26, and first 4 Identification information display means (first special) that starts the fluctuation display of the symbol image 26d), stops the fluctuation display with the lapse of the fluctuation time (time specified in the fluctuation pattern), and derives the result of the determination. The symbol display 27a, the second special symbol display 27b, and the image display device 26) are further provided, and the suggestion effect executing means is said to be said during the execution of the variation display (at the time of the variation start, during the variation display, at the time of the variation stop). It is characterized in that it is possible to carry out suggestive effects.

次に、上記(3)の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
上記(2)の遊技機において、前記変動時間として、第1の変動時間が規定された第1変動パターン(例えば、変動パターン13〜変動パターン17)と、前記第1の変動時間よりも変動時間が短い第2の変動時間が規定された第2変動パターン(例えば、変動パターン12)と、前記第1変動パターンと、前記第2変動パターンと、を含む複数の変動パターンからいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(特別図柄変動パターン決定処理を行うメインCPU101)と、をさらに備え、前記示唆演出実行手段は、前記第2変動パターンが決定された場合、前記示唆演出を実行しない、ことを特徴とする。
Next, details of the means and the like described in the game machine of (3) above will be described.
In the gaming machine of the above (2), as the fluctuation time, the first fluctuation pattern (for example, fluctuation pattern 13 to fluctuation pattern 17) in which the first fluctuation time is defined and the fluctuation time more than the first fluctuation time Any variation pattern from a plurality of variation patterns including a second variation pattern (for example, variation pattern 12) in which a short second variation time is defined, the first variation pattern, and the second variation pattern. The variation pattern determining means (main CPU 101 that performs the special symbol variation pattern determining process) and the suggestion effect executing means do not execute the suggestion effect when the second variation pattern is determined. It is characterized by that.

次に、上記(4)の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
上記(1)から(3)のいずれか1の遊技機において、前記示唆演出は、前記設定操作手段により設定された設定値の示唆のみを行う演出(例えば、金色満月画像26Sのように専ら設定値の示唆のみのために登場する演出)である、ことを特徴とする。
Next, details of the means and the like described in the game machine of (4) above will be described.
In any one of the above (1) to (3), the suggestion effect is exclusively set as in the golden full moon image 26S (for example, the effect of suggesting only the set value set by the setting operation means). It is characterized by the fact that it is a production that appears only for suggesting values.

次に、上記(5)の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
上記(1)から(3)のいずれか1の遊技機において、前記示唆演出は、前記設定操作手段により設定された設定値の示唆の他に、前記特別遊技状態が行われる可能性の示唆を行う演出(例えば、可動体予告や図柄アクション予告のように、設定値の示唆を行いつつ、当たり遊技への期待度も示唆する演出)である、ことを特徴とする。
Next, details of the means and the like described in the game machine of (5) above will be described.
In the gaming machine of any one of (1) to (3) above, the suggestion effect suggests the possibility that the special gaming state is performed in addition to the suggestion of the set value set by the setting operation means. It is characterized in that it is an effect to be performed (for example, an effect that suggests a set value and also suggests the degree of expectation for a winning game, such as a notice of a movable body or a notice of a symbol action).

なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。 In the present embodiment, the pachinko gaming machine has been described as an example, but the contents described in the present embodiment can also be applied to a rotating body type gaming machine (slot machine), and a ball game machine. It can also be applied to the arranged ball game machine.

1 パチンコ遊技機
2 外枠
3 中枠
3a 枠開放検出SW
4 ガラス枠
5 受け皿部材
5a 上受け皿
5b 下受け皿
6 遊技盤
7 遊技領域
8 発射ハンドル
9 発光装置
10 スピーカ
11 球抜きボタン
12 球貸しボタン
12a 残高表示部
12b 球貸し可ランプ
13 カード返却ボタン
14 演出ボタン
14a 演出ボタン検出SW
15 演出レバー
15a 演出レバー検出SW
16 十字キーボタン
16a 十字キー検出SW
17 ステージ
18 外レール部材
19 内レール部材
20 ゲート部材
20a ゲート検出SW
21 第1始動口
21a 第1始動口検出SW
22 第2始動口
22a 第2始動口検出SW
22b 第2始動口開閉ソレノイド
23 普通入賞口
23a 普通入賞口検出SW
24 大入賞口
24a 大入賞口検出SW
24b 大入賞口開閉ソレノイド
25 アウト口
25a アウト口検出SW
26 画像表示装置
26a 左装飾図柄画像
26b 中装飾図柄画像
26c 右装飾図柄画像
26d 第4図柄画像
26e 第1始動口保留個数画像
26f 第2始動口保留個数画像
27 図柄表示装置
27a 第1特別図柄表示器
27b 第2特別図柄表示器
28 可動体
29 盤用照明装置
30 盤用駆動装置
31 設定変更装置
31a 設定変更用鍵穴
31b 設定変更ボタン
31c 設定確定ボタン
31d 設定表示部
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
200 演出制御基板
201 サブCPU
202 サブROM
203 サブRAM
204 RTC装置
300 払出制御基板
301 払出CPU
302 払出ROM
303 払出RAM
304 払出装置
305 発射装置
400 電源基板
1 Pachinko game machine 2 Outer frame 3 Middle frame 3a Frame open detection SW
4 Glass frame 5 Recipient member 5a Upper pan 5b Lower pan 6 Game board 7 Game area 8 Launch handle 9 Light emitting device 10 Speaker 11 Ball removal button 12 Ball lending button 12a Balance display 12b Ball lending lamp 13 Card return button 14 Production button 14a effect button detection SW
15 Directive lever 15a Directive lever detection SW
16 Cross key button 16a Cross key detection SW
17 Stage 18 Outer rail member 19 Inner rail member 20 Gate member 20a Gate detection SW
21 1st start port 21a 1st start port detection SW
22 2nd start port 22a 2nd start port detection SW
22b 2nd start opening opening / closing solenoid 23 Normal winning opening 23a Normal winning opening detection SW
24 Grand prize opening 24a Grand prize opening detection SW
24b Grand prize opening opening / closing solenoid 25 Out port 25a Out port detection SW
26 Image display device 26a Left decorative symbol image 26b Medium decorative symbol image 26c Right decorative symbol image 26d Fourth symbol image 26e First start port hold number image 26f Second start port hold number image 27 Symbol display device 27a First special symbol display Device 27b Second special symbol display 28 Movable body 29 Board lighting device 30 Board drive device 31 Setting change device 31a Setting change key hole 31b Setting change button 31c Setting confirmation button 31d Setting display unit 100 Main control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
200 Production control board 201 Sub CPU
202 sub ROM
203 sub RAM
204 RTC device 300 Payout control board 301 Payout CPU
302 payout ROM
303 Payout RAM
304 Dispensing device 305 Launching device 400 Power supply board

Claims (2)

遊技球が流下可能な遊技領域に形成された入球領域と、
前記入球領域のうちの始動領域に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かを判定する判定手段と、
前記始動領域に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する図柄変動ゲームを実行する図柄変動ゲーム実行手段と、
前記判定における有利度合いが異なる複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定するための設定操作手段と、
前記設定操作手段により設定された設定値に係る情報を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
を備え、
前記特別遊技状態において前記入球領域のうちの特別入球領域が複数のラウンド遊技にわたり開閉制御され、当該複数のラウンド遊技にわたる開閉制御が終了すると当該特別遊技状態における終了状態が制御され、
前記特別遊技状態は、前記複数のラウンド遊技として第1回数にわたり前記特別入球領域を開閉制御する第1特別遊技状態と、前記複数のラウンド遊技として前記第1回数よりも少ない第2回数にわたり前記特別入球領域を開閉制御する第2特別遊技状態と、を含み、
前記示唆演出実行手段は、前記始動領域に遊技球が入球したことに基づいて前記示唆演出を実行可能であって、当該入球に基づく前記図柄変動ゲームが行われているときに前記示唆演出を実行可能であり、
当該図柄変動ゲームの実行により前記第1特別遊技状態へ移行させる前記判定の結果が導出されると、前第1特別遊技状態に移行し、当該第1特別遊技状態における前記終了状態において前記示唆演出のうちの特定の示唆演出を実行可能である一方
当該図柄変動ゲームの実行により前記第2特別遊技状態へ移行させる前記判定の結果が導出されると、前記第2特別遊技状態に移行し、当該第2特別遊技状態における前記終了状態において前記特定の示唆演出を実行不可能であり、
前記入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに実行される前記示唆演出よりも前記第1特別遊技状態における前記終了状態において実行される前記特定の示唆演出の方が前記複数段階の設定値のうちのいずれか1の設定値である特定の設定値に係る情報を示唆する割合が高い、
ことを特徴とする遊技機。
An entry area formed in a game area where a game ball can flow down, and a ball entry area
A determination means for determining whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player based on the fact that the game ball has entered the starting area of the entry area.
A symbol variation game is executed in which the variation display of the identification information is started based on the game ball entering the start area, the variation display is stopped as the variation time elapses, and the result of the determination is derived. Design fluctuation game execution means and
A setting operation means for setting one of the setting values from a plurality of stages of setting values having different degrees of advantage in the determination, and
A suggestion effect execution means for executing a suggestion effect suggesting information related to the set value set by the setting operation means, and a suggestion effect execution means.
With
In the special game state, the special entry area of the entry area is controlled to open and close over a plurality of round games, and when the open / close control over the plurality of round games is completed, the end state in the special game state is controlled.
The special gaming state includes a first special gaming state in which the special entry area is opened and closed for the first number of times as the plurality of round games, and a second number of times less than the first number of times as the plurality of round games. Including the second special gaming state that controls the opening and closing of the special entry area,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect based on the game ball entering the starting region, and the suggestion effect is performed when the symbol variation game based on the entry is being performed. Is feasible and
When the symbol variable game executed by said determination for shifting to the first special game state results are derived, prior SL goes to the first special game state, the suggested in the end state in the first special game state while Ru executable der specific suggestions director of the production,
When the result of the determination for shifting to the second special gaming state is derived by executing the symbol variation game, the game shifts to the second special gaming state, and the specific end state in the second special gaming state is specified. Suggestion production is not feasible,
The specific suggestion effect executed in the end state in the first special gaming state is set in the plurality of stages rather than the suggestion effect executed when the symbol variation game based on the ball entry is being performed. There is a high rate of suggesting information related to a specific set value, which is a set value of any one of the values.
A gaming machine characterized by that.
遊技球が流下可能な遊技領域に形成された入球領域と、
前記入球領域のうちの始動領域に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かを判定する判定手段と、
前記始動領域に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する図柄変動ゲームを実行する図柄変動ゲーム実行手段と、
前記判定における有利度合いが異なる複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定するための設定操作手段と、
前記設定操作手段により設定された設定値に係る情報を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記特別遊技状態は、複数のラウンド遊技として第1回数にわたり前記入球領域のうちの特別入球領域を開閉制御する第1特別遊技状態と、前記複数のラウンド遊技として前記第1回数よりも少ない第2回数にわたり前記特別入球領域を開閉制御する第2特別遊技状態と、を含み、
前記示唆演出実行手段は、前記始動領域に遊技球が入球したことに基づいて前記示唆演出を実行可能であって、当該入球に基づく前記図柄変動ゲームが行われているときに前記操作手段を用いた前記示唆演出を実行可能であり、
当該図柄変動ゲームの実行により前記第1特別遊技状態へ移行させる前記判定の結果が導出されると、移行した前記第1特別遊技状態において前記操作手段を用いた前記示唆演出を実行可能である一方
当該図柄変動ゲームの実行により前記第2特別遊技状態へ移行させる前記判定の結果が導出されると、移行した前記第2特別遊技状態において前記操作手段を用いた前記示唆演出を実行不可能であり、
前記入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに実行される前記操作手段を用いた前記示唆演出よりも前記第1特別遊技状態において実行される前記操作手段を用いた前記示唆演出の方が前記複数段階の設定値のうちのいずれか1の設定値である特定の設定値に係る情報を示唆する割合が高い、
ことを特徴とする遊技機。
An entry area formed in a game area where a game ball can flow down, and a ball entry area
A determination means for determining whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player based on the fact that the game ball has entered the starting area of the entry area.
A symbol variation game is executed in which the variation display of the identification information is started based on the game ball entering the start area, the variation display is stopped as the variation time elapses, and the result of the determination is derived. Design fluctuation game execution means and
A setting operation means for setting one of the setting values from a plurality of stages of setting values having different degrees of advantage in the determination, and
A suggestion effect execution means for executing a suggestion effect suggesting information related to the set value set by the setting operation means, and a suggestion effect execution means.
Operation means that can be operated by the player,
With
The special game state is a first special game state in which the special ball entry area of the ball entry area is opened and closed for the first number of times as a plurality of round games, and the special game state is less than the first number of times as the plurality of round games. Including a second special gaming state in which the special entry area is opened and closed for a second number of times.
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect based on the game ball entering the starting area, and the operation means when the symbol variation game based on the entry is being performed. It is possible to carry out the above-mentioned suggestion effect using
When the judgment result by the execution of the symbol variation game shifts to the first special game state is derived, Ru executable der the suggestion effect using the operation means in the migrated the first special game state On the other hand ,
When the result of the determination for shifting to the second special gaming state is derived by executing the symbol variation game, the suggestion effect using the operating means cannot be executed in the shifted second special gaming state. ,
Towards the suggestion effect said using said operation means to be performed than suggested directing with said operating means to be executed in the first special game state when the symbol variation game based on the entering-sphere is being performed Is a setting value of any one of the plurality of stages of setting values.
A gaming machine characterized by that.
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