JP6824111B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ機などの遊技球を用いた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine using a gaming ball such as a pachinko machine.

従来のパチンコ機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に、転動し流下する遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動し、当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態(所謂、大当り遊技状態)に移行する。
表示手段において複数の図柄が変動している間に、遊技球が始動入賞口に入球した場合には、当り抽選が行われる一方で、変動している複数の図柄が停止するまで保留状態とされ、当該変動している複数の図柄が停止した後に、既に行われた当り抽選に基づいて新たに複数の図柄を変動,停止する。この保留状態とする最大数は4とされている。
In a conventional pachinko machine, when a game ball that rolls and flows down enters the start winning opening provided on the game board, a winning lottery is performed to shift to a game state that is advantageous to the player, and a liquid crystal display is used. A plurality of symbols displayed on a display means such as a display device fluctuate, and when a winning lottery is won, an advantageous gaming state (so-called big hit gaming state) is triggered by stopping the plurality of symbols in a predetermined combination. Move to.
If a game ball enters the starting winning opening while a plurality of symbols are fluctuating in the display means, a winning lottery is performed, while the fluctuating symbols are put on hold until stopped. Then, after the fluctuating plurality of symbols are stopped, the plurality of symbols are newly changed and stopped based on the winning lottery that has already been performed. The maximum number to be put on hold is 4.

一方、抽選結果に応じて、表示手段では、図柄の変動・停止に応じて、演出画像などを表示して、有利な遊技状態へ移行することの期待感を高めている。また、この期待感をより高めるために、図柄の変動・停止における図柄の停止を、完全に停止させずに、仮停止状態(図柄が微動して完全に停止していない状態)とし、この仮停止状態から変動を行う(再変動)とともに、図柄が完全に停止するまで連続的に演出表示を行う、いわゆる疑似連と呼ばれる演出表示が行われている。 On the other hand, according to the lottery result, the display means displays an effect image or the like according to the change / stop of the symbol, and raises the expectation that the game state shifts to an advantageous game state. In addition, in order to further raise this sense of expectation, the stop of the symbol in the fluctuation / stop of the symbol is set to a temporary stop state (a state in which the symbol moves slightly and is not completely stopped) without being completely stopped. Along with fluctuating from the stopped state (re-variation), the effect display is continuously performed until the symbol is completely stopped, so-called pseudo-ream.

特許文献1には、図柄の変動パターンとして、疑似連なし、疑似連1回、疑似連2回、疑似連3回、疑似連4回の種別があり、疑似連の回数が多くなるほど、大当り期待度の高いリーチ演出が実行される割合が大きくなることが記載されている。 In Patent Document 1, there are various types of symbol variation patterns: no pseudo-ream, 1 pseudo-ream, 2 pseudo-ream, 3 pseudo-ream, and 4 pseudo-ream. It is stated that the rate at which a high degree of reach effect is executed increases.

特開2016−5721号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-5721

しかしながら、このような疑似連による演出表示においては、疑似連の回数と大当り期待度との関係が一定であり、疑似連の回数が少ない場合は有利な遊技状態への移行の期待も薄くなり、やがて疑似連演出表示に対して興味を失いやすい。そこで、疑似連による演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が望まれる。 However, in such a production display by pseudo-ream, the relationship between the number of pseudo-ream and the expectation of big hit is constant, and when the number of pseudo-ream is small, the expectation of transition to an advantageous gaming state is weakened. Eventually, it is easy to lose interest in the pseudo-continuous production display. Therefore, it is desired to provide a game machine capable of maintaining the player's interest in the effect display by the pseudo-ren and maintaining the expectation for the transition from the pseudo-ren to the advantageous gaming state.

本発明は、上述の問題点を解決する遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game machine that solves the above-mentioned problems.

前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。 In order to achieve the above object, the present invention includes the following configurations.

(1) 遊技球が転動し流下する遊技領域(遊技領域41)を有し、当該遊技領域に、遊技球が入球可能な始動入賞口(第1始動口414a、第2始動口414b)を設けた遊技盤(遊技盤40)と、
当該始動入賞口への入賞を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段(メインCPU101、図8のステップS34、S43の処理)と、
複数の図柄の変動表示および停止表示を行う図柄表示手段(液晶表示装置50)と、
前記始動入賞口への遊技球の入球を契機として、複数の図柄を変動表示し、前記抽選手段の抽選結果に応じて変動表示した複数の図柄を、所定の組合せで停止表示する制御を行う図柄表示制御手段(サブCPU201、図18のステップS234、S235の処理)と、
複数種類の演出画像表示データを記憶する演出画像表示データ記憶手段(画像データROM211)と、を備え、
前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示制御手段が変動表示した複数の図柄を仮停止表示した後に変動表示を行う再変動表示を少なくとも1回以上行う制御を行うことに応じて、一つの連続的な演出画像(疑似連演出画像、図25の疑似連1〜疑似連4)を表示する制御を行い、
前記演出画像表示データ記憶手段は、一回の再変動表示に対応する演出画像表示データ(疑似連1〜疑似連4それぞれの画像データ)を記憶しており、
前記図柄表示制御手段は、一回の再変動表示に対応する一演出画像表示データを、再変動表示の回数分繋げることで一つの連続的な演出画像を表示する疑似連演出表示の制御(サブCPU201、図17のステップS224の処理、図30のステップS243、S244の処理)を行い、
疑似連演出表示において再変動表示の連続回数の少ない方が、有利な遊技状態への移行確率が高い場合があるように、再変動表示の連続回数と有利な遊技状態への移行確率との対応関係を記憶する対応関係記憶手段(プログラムROM202、図39の疑似連信頼度報知演出決定用のテーブル)と、
疑似連演出表示を行うと決定された場合に、当該疑似連演出表示における再変動表示の連続回数ごとの有利な遊技状態への移行確率を前記対応関係記憶手段から読み出し、所定のタイミングで、有利な遊技状態への移行確率に関する情報を、前記疑似連演出表示における再変動表示の連続回数ごとに対応した態様で報知する情報報知手段(液晶表示装置50)と、を更に備えることを特徴とする遊技機。
(1) A start winning opening (first start opening 414a, second start opening 414b) having a game area (game area 41) in which the game ball rolls and flows down, and the game ball can enter the game area. A game board (game board 40) provided with
A lottery means (main CPU 101, processing of steps S34 and S43 of FIG. 8) for performing a lottery for shifting to a gaming state advantageous to the player, triggered by winning a prize in the starting winning opening.
A symbol display means (liquid crystal display device 50) that displays fluctuations and stops of a plurality of symbols, and
With the entry of the game ball into the starting winning opening, a plurality of symbols are variably displayed, and the plurality of symbols variably displayed according to the lottery result of the lottery means are controlled to be stopped and displayed in a predetermined combination. The symbol display control means (sub CPU 201, processing of steps S234 and S235 in FIG. 18) and
It is equipped with an effect image display data storage means (image data ROM 211) for storing a plurality of types of effect image display data.
The symbol display control means continuously performs one continuous re-variation display in which the fluctuation display is performed at least once after the plurality of symbols that are variablely displayed are temporarily stopped and displayed by the symbol display control means. Control to display various effect images (pseudo-ream effect image, pseudo-ream 1 to pseudo-ream 4 in FIG. 25).
The effect image display data storage means stores the effect image display data (image data of each of the pseudo-ream 1 to the pseudo-ream 4) corresponding to one re-variation display.
The symbol display control means controls a pseudo continuous effect display (sub) that displays one continuous effect image by connecting one effect image display data corresponding to one revariation display for the number of times of the revariation display. The CPU 201, the process of step S224 of FIG. 17, and the process of steps S243 and S244 of FIG. 30) are performed.
Correspondence between the number of consecutive re-variable displays and the probability of transition to an advantageous gaming state so that the smaller the number of consecutive re-variable displays in the pseudo-continuous effect display, the higher the probability of transition to an advantageous gaming state. Correspondence relationship storage means (program ROM 202, table for determining pseudo-continuous reliability notification effect in FIG. 39) for storing relationships, and
When it is decided to perform the pseudo-continuous effect display, the transition probability to the advantageous gaming state for each continuous number of times of the re-variation display in the pseudo-continuous effect display is read from the correspondence storage means, and it is advantageous at a predetermined timing. It is further provided with an information notification means (liquid crystal display device 50) for notifying information regarding the transition probability to the gaming state in a mode corresponding to each continuous number of revariation displays in the pseudo-continuous production display. Game machine.

(1)によれば、再変動表示の回数によって有利な遊技状態への移行確率が一定ではなく、疑似連演出表示における再変動表示の回数の少ない方が、有利な遊技状態への移行確率が高い場合があることから、有利な遊技状態への移行確率に関する情報を、情報報知手段によって、再変動表示の連続回数ごとに応じた態様で報知するので、遊技者に対して、有利な再変動表示の回数を知らせることが可能になる。これにより、疑似連演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連演出表示から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が可能になる。 According to (1), the probability of transition to an advantageous gaming state is not constant depending on the number of re-variable displays, and the smaller the number of re-variable displays in the pseudo-continuous production display, the higher the probability of transition to an advantageous gaming state. Since it may be high, the information regarding the probability of transition to an advantageous gaming state is notified by the information notification means in a manner corresponding to each number of consecutive re-variation displays, so that the re-variation is advantageous to the player. It becomes possible to inform the number of times of display. This makes it possible to provide a game machine capable of maintaining the player's interest in the pseudo-continuous production display and maintaining the expectation for the transition from the pseudo-continuous production display to an advantageous gaming state.

(2) (1)において、前記情報報知手段は、所定のタイミングとして、前記図柄表示手段において図柄を変動表示させる前のタイミング(例えば、仮停止状態、図40(b))で、有利な遊技状態への移行確率に関する情報を報知することを特徴とする遊技機。 (2) In (1), the information notification means is an advantageous game at a predetermined timing, which is a timing (for example, a temporary stop state, FIG. 40 (b)) before the symbol is variablely displayed by the symbol display means. A gaming machine characterized by notifying information about the probability of transition to a state.

(2)によれば、遊技者に対して、疑似連演出表示が行われる前に、疑似連演出表示における再変動表示の連続回数と有利な遊技状態への移行確率との対応関係を教示し、その対応関係を踏まえて疑似連演出表示を行うことで、疑似連演出表示に対する遊技者の興味を維持させる。 According to (2), before the pseudo-continuous production display is performed, the player is taught the correspondence relationship between the continuous number of re-variable displays in the pseudo-continuous production display and the probability of transition to an advantageous gaming state. , By performing the pseudo-continuous production display based on the correspondence relationship, the player's interest in the pseudo-continuous production display is maintained.

(3) (1)において、前記情報報知手段は、所定のタイミングとして、前記図柄表示手段において図柄を停止表示させた後のタイミング(例えば、仮停止状態から再変動開始時、図40(c))で、有利な遊技状態への移行確率に関する情報を報知することを特徴とする遊技機。 (3) In (1), the information notification means sets a predetermined timing after the symbol is stopped and displayed by the symbol display means (for example, when re-variation starts from the temporary stop state, FIG. 40 (c)). ), A gaming machine characterized in that information regarding the probability of transition to an advantageous gaming state is notified.

(3)によれば、遊技者に対して、疑似連演出表示が行われた後に、疑似連演出表示における再変動表示の連続回数と有利な遊技状態への移行確率との対応関係を教示し、その対応関係を踏まえて疑似連演出表示を行うことで、疑似連演出表示に対する遊技者の興味を維持させる。 According to (3), after the pseudo-continuous production display is performed, the player is taught the correspondence relationship between the number of consecutive re-variable displays in the pseudo-continuous production display and the probability of transition to an advantageous gaming state. , By performing the pseudo-continuous production display based on the correspondence relationship, the player's interest in the pseudo-continuous production display is maintained.

本発明によれば、疑似連演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連演出表示から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が可能になる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of maintaining the player's interest in the pseudo-continuous production display and maintaining the expectation for the transition from the pseudo-continuous production display to an advantageous gaming state. ..

本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。It is a front view which shows the appearance in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows the appearance in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。It is a front view which shows the appearance of the game board in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the big hit random number determination table in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the big hit symbol random number determination table in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the big hit type determination table in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において疑似連を含まない演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern which does not include a pseudo-ream in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において疑似連を含む演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern including pseudo-ream in the pachinko game machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における疑似連を含む演出パターンによる演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect display by the effect pattern including the pseudo-ream in the pachinko gaming machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における疑似連を含む演出パターンによる演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect display by the effect pattern including the pseudo-ream in the pachinko gaming machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko gaming machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko gaming machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko gaming machine of 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における疑似連回数設定メニューの表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the pseudo-continuous number setting menu in the pachinko gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される疑似連を含む演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern including the pseudo-ream executed in the pachinko gaming machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される疑似連を含む演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern including the pseudo-ream executed in the pachinko gaming machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される疑似連を含む演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern including the pseudo-ream executed in the pachinko gaming machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の変形例のパチンコ遊技機における疑似連回数設定メニューの表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the pseudo-ream number setting menu in the pachinko game machine of the modification of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態のパチンコ遊技機において実行される疑似連を含む演出パターンの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect pattern including the pseudo-ream executed in the pachinko gaming machine of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態のパチンコ遊技機において実行される疑似連を含む演出パターンの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect pattern including the pseudo-ream executed in the pachinko gaming machine of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態のパチンコ遊技機において実行される疑似連を含む演出パターンの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect pattern including the pseudo-ream executed in the pachinko gaming machine of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態のパチンコ遊技機において使用される疑似連回数と報知する信頼度との関係を示すテーブルの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the table which shows the relationship between the pseudo-ream number of times used in the pachinko gaming machine of 3rd Embodiment of this invention, and the reliability to notify. 本発明の第3実施形態のパチンコ遊技機における疑似連を含む演出パターンによる演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production display by the production pattern including the pseudo-ream in the pachinko gaming machine of the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態のパチンコ遊技機における疑似連を含む演出パターンによる演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production display by the production pattern including the pseudo-ream in the pachinko gaming machine of the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態のパチンコ遊技機における疑似連を含む演出パターンによる演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production display by the production pattern including the pseudo-ream in the pachinko gaming machine of the third embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko game machine of 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko game machine of 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko game machine of 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態のパチンコ遊技機における疑似連を含む演出パターンによる演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect display by the effect pattern including the pseudo-ream in the pachinko gaming machine of the 4th embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko gaming machine of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko gaming machine of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko gaming machine of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko gaming machine of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko gaming machine of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態のパチンコ遊技機においてエンディング表示の設定に使用されるテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table used for setting the ending display in the pachinko game machine of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態のパチンコ遊技機におけるエンディング表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ending display in the pachinko gaming machine of 4th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。It is a front view which shows the appearance of the game board in the pachinko game machine of 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態のパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the big hit random number determination table in the pachinko game machine of 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態のパチンコ遊技機において実行される疑似連を含む演出パターンの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect pattern including the pseudo-ream executed in the pachinko gaming machine of the 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態のパチンコ遊技機において実行される疑似連を含む演出パターンの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect pattern including the pseudo-ream executed in the pachinko gaming machine of the 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko gaming machine of 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process executed in the pachinko gaming machine of 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態のパチンコ遊技機における演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect display in the pachinko gaming machine of 6th Embodiment of this invention.

[パチンコ遊技機1の構成]
パチンコ遊技機1の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す正面図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤40の正面図である。
[Configuration of pachinko machine 1]
An overview of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 to 4. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. Further, FIG. 2 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. Further, FIG. 3 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. Further, FIG. 4 is a front view of the gaming board 40 of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.

パチンコ遊技機1は、図1から図3に示すように、ガラスドア10、発射装置20、ベースドア30、遊技盤40、木枠60、画像を表示する液晶表示装置50、払出ユニット70、基板ユニット80等から構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 includes a glass door 10, a launching device 20, a base door 30, a game board 40, a wooden frame 60, a liquid crystal display device 50 for displaying an image, a payout unit 70, and a substrate. It is composed of a unit 80 and the like.

ガラスドア10は、ベースドア30に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア10の中央には、開口11が形成されており、その開口11には、透過性を有する保護ガラス12が配設されている。この保護ガラス12は、ガラスドア10が閉鎖された状態で遊技盤40の前面に対面するように配設されている。 The glass door 10 is pivotally attached to the base door 30 so as to be openable and closable. Further, an opening 11 is formed in the center of the glass door 10, and a transparent protective glass 12 is arranged in the opening 11. The protective glass 12 is arranged so as to face the front surface of the game board 40 with the glass door 10 closed.

また、ガラスドア10には、開口11の下方に、皿ユニット13と、スピーカ14と、演出ボタン16とが設けられている。皿ユニット13は、上皿131と、上皿131の下方に位置された下皿132とを一体化したユニット体である。上皿131及び下皿132には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿131には、後述する遊技領域41に発射させるための遊技球が貯留される。また、スピーカ14は、下皿132の内部に配設されている。演出ボタン16は、上皿131の手前側の縁部に配置されており、リング状の回転体と、この回転体の内側に配置された押しボタンとにより構成されている。 Further, the glass door 10 is provided with a dish unit 13, a speaker 14, and an effect button 16 below the opening 11. The plate unit 13 is a unit body in which the upper plate 131 and the lower plate 132 located below the upper plate 131 are integrated. The upper plate 131 and the lower plate 132 are formed with payout outlets for lending game balls and paying out game balls (prize balls), and when the predetermined payout conditions are met, the game balls are discharged. In particular, the upper plate 131 stores a game ball for firing in the game area 41 described later. Further, the speaker 14 is arranged inside the lower plate 132. The effect button 16 is arranged on the front edge of the upper plate 131, and is composed of a ring-shaped rotating body and a push button arranged inside the rotating body.

発射装置20は、ベースドア30の右下部に配設される。この発射装置20は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル21と、皿ユニット13の右下部に適合するパネル体22とを備えている。発射ハンドル21は、回動自在であり、パネル体22の表側に設けられる。パネル体22は、ベースドア30に、皿ユニット13及び発射装置20を配設したとき、皿ユニット13の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル21が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。 The launcher 20 is arranged at the lower right of the base door 30. The launcher 20 includes a launch handle 21 that can be operated by the player and a panel body 22 that fits into the lower right corner of the dish unit 13. The firing handle 21 is rotatable and is provided on the front side of the panel body 22. When the dish unit 13 and the launching device 20 are arranged on the base door 30, the panel body 22 is integrated with the lower right portion of the dish unit 13. Then, the pachinko game can be advanced by operating the firing handle 21 by the player.

パネル体22の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル21の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。発射ハンドル21の内部には、発射ハンドル21の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。 A launch solenoid (not shown) for launching a game ball is provided on the back side of the panel body 22. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the launch handle 21. Inside the firing handle 21, a firing volume is provided that changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 21 and changes the power supplied to the firing solenoid (not shown).

タッチセンサ(図示せず)が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル21が握持されたと検知される。発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム(図示せず)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿131に貯留された遊技球が遊技盤40の後述する遊技領域41に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ハンドル21を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。 When the touch sensor (not shown) is touched by the player, it is detected that the launch handle 21 is gripped by the player. When the firing handle 21 is gripped by the player and rotated in the clockwise direction, the resistance value of the firing volume (not shown) changes according to the rotation angle, and the resistance value at this time. The corresponding power is supplied to the firing solenoid (not shown). As a result, the game balls stored in the upper plate 131 are sequentially launched into the game area 41 described later on the game board 40, and the game is advanced. When the launch stop button (not shown) is pressed, the launch of the game ball is stopped even when the launch handle 21 is held and rotated.

ベースドア30は、木枠60に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア30には、保護ガラス12の後方に、遊技盤40が配設されている。 The base door 30 is pivotally attached to the wooden frame 60 so as to be openable and closable. A game board 40 is arranged behind the protective glass 12 on the base door 30.

図4に示すように、遊技盤40は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。また、遊技盤40は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域41と、遊技領域41の上方に配置されたLEDユニット42と、遊技領域41の最下部に配設されたアウト口43と、を有している。 As shown in FIG. 4, the game board 40 is made of a plate-shaped resin, and is made of various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin. Further, the game board 40 is arranged on the front side thereof, a game area 41 in which the launched game ball can roll and flow down, an LED unit 42 arranged above the game area 41, and a lowermost part of the game area 41. It has an out port 43 provided.

遊技盤40には、遊技領域41を画定する円弧形状のガイドレール411が設けられ、この遊技領域41に複数の遊技釘412が打ちこまれている。また、遊技盤40には、遊技領域41において、ステージ413、第1始動口414a、第2始動口414b、普通電動役物415、第1球通過検出器416a、第2球通過検出器416b、シャッタ417a、417b、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b及び一般入賞口419a、419b、419c、419d等の遊技部材が配設されている。 The game board 40 is provided with an arc-shaped guide rail 411 that defines the game area 41, and a plurality of game nails 412 are driven into the game area 41. Further, in the game area 41, the game board 40 includes a stage 413, a first starting port 414a, a second starting port 414b, an ordinary electric accessory 415, a first ball passing detector 416a, and a second ball passing detector 416b. Game members such as shutters 417a and 417b, first large winning opening 418a, second large winning opening 418b, and general winning opening 419a, 419b, 419c, 419d are arranged.

ガイドレール411は、外レール411aと、その外レール411aの内側に配設された内レール411bとから構成されている。ステージ413は、遊技領域41の中心より上方に配設されている。 The guide rail 411 is composed of an outer rail 411a and an inner rail 411b arranged inside the outer rail 411a. The stage 413 is arranged above the center of the game area 41.

発射装置20(図1等参照)により発射された遊技球は、ガイドレール411に案内されて、遊技領域41の上部に移動し、遊技釘412やステージ413等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域41の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、ステージ413の左側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ413の左側を流下させる系統(所謂、左打ち)と、発射装置20の発射ハンドル21(図1等参照)を右側に最大に回転させて、ステージ413の右側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ413の右側を流下する系統(所謂、右打ち)と、を選択してパチンコ遊技を進める。 The game ball launched by the launching device 20 (see FIG. 1 and the like) is guided by the guide rail 411, moves to the upper part of the game area 41, and collides with the game nail 412, the stage 413, and the like to change its traveling direction. While changing, it flows down toward the lower part of the game area 41. For example, the player hits the game ball on the left side of the stage 413 and causes the game ball to flow down the left side of the stage 413 (so-called left-handed), and the launch handle 21 of the launcher 20 (see FIG. 1 and the like) on the right side. The pachinko game is advanced by selecting a system (so-called right-handed) in which the game ball is driven into the right side of the stage 413 and the game ball flows down the right side of the stage 413.

第1始動口414aは、ステージ413の下方において、遊技領域41の中央より下方に配設されている。第1始動口414a内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第1始動口入賞球センサ116a(図5参照)が備えられている。第2始動口414bは、第1始動口414aの下方に配設されている。第2始動口414b内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第2始動口入賞球センサ116b(図5参照)が備えられている。普通電動役物415は、第2始動口414bに設けられた開閉可能な羽根部材である。第2始動口414bは、普通電動役物415の羽根部材が開いた状態の時に入賞可能であり、羽根部材が閉じた状態の時には入賞が困難となる。 The first starting port 414a is arranged below the stage 413 and below the center of the game area 41. A winning area is provided in the first starting port 414a. A first starting port winning ball sensor 116a (see FIG. 5) is provided in this winning area. The second starting port 414b is arranged below the first starting port 414a. A winning area is provided in the second starting port 414b. A second starting port winning ball sensor 116b (see FIG. 5) is provided in this winning area. The ordinary electric accessory 415 is a blade member that can be opened and closed provided at the second starting port 414b. The second starting port 414b can win a prize when the blade member of the ordinary electric accessory 415 is open, and it is difficult to win a prize when the blade member is closed.

第1球通過検出器416aは、ステージ413の左側に配設されている。第2球通過検出器416bは、ステージ413の右側に配設されている。第1球通過検出器416a内には第1球通過検出センサ115a(図5参照)が備えられ、第2球通過検出器416b内には第2球通過検出センサ115b(図5参照)が備えられている。 The first ball passage detector 416a is arranged on the left side of the stage 413. The second ball passage detector 416b is arranged on the right side of the stage 413. The first ball passage detection sensor 115a (see FIG. 5) is provided in the first ball passage detector 416a, and the second ball passage detection sensor 115b (see FIG. 5) is provided in the second ball passage detector 416b. Has been done.

シャッタ417aは、ステージ413の下方において、遊技領域41の中央より右方に配設されている。シャッタ417bは、シャッタ417aの下方に配設されている。シャッタ417a及びシャッタ417bは、開放状態又は閉鎖状態に駆動可能に構成されている。第1大入賞口418aは、シャッタ417aの背面側(後方)に配設されている。第1大入賞口418aは、シャッタ417aが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ417aが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。第2大入賞口418bは、シャッタ417bの背面側(後方)に配設されている。第2大入賞口418bは、シャッタ417bが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ417bが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。一般入賞口419a、419bは、ステージ413の左側下部に配設されている。一般入賞口419c、419dは、ステージ413の右側下部に配設されている。なお、第1大入賞口418aとシャッタ417a及び第2大入賞口418bとシャッタ417bは、本実施形態で示す位置に限定されるものではなく、遊技領域41の任意の位置に配設することができ、配設位置に応じて入賞難度が異なってもよい。また、本実施形態では、大入賞口として、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bの2つの大入賞口を設けているが、大入賞口の数は2つに限定されるものではなく、大入賞口は1つであってもよい。また、複数の大入賞口の組み合わせによって入賞難度が異なるように、大入賞口を配設することも可能である。 The shutter 417a is arranged below the stage 413 to the right of the center of the game area 41. The shutter 417b is arranged below the shutter 417a. The shutter 417a and the shutter 417b are configured to be driveable in an open state or a closed state. The first large winning opening 418a is arranged on the back side (rear side) of the shutter 417a. The first large winning opening 418a can win when the shutter 417a is open, and cannot win when the shutter 417a is closed. The second prize opening 418b is arranged on the back side (rear side) of the shutter 417b. The second large winning opening 418b can be won when the shutter 417b is open, and cannot be won when the shutter 417b is closed. The general winning openings 419a and 419b are arranged at the lower left side of the stage 413. The general winning openings 419c and 419d are arranged at the lower right side of the stage 413. The first prize opening 418a and the shutter 417a and the second prize opening 418b and the shutter 417b are not limited to the positions shown in the present embodiment, and may be arranged at arbitrary positions in the game area 41. It is possible, and the difficulty of winning may differ depending on the arrangement position. Further, in the present embodiment, two large winning openings, the first large winning opening 418a and the second large winning opening 418b, are provided as the large winning openings, but the number of the large winning openings is limited to two. Instead, there may be only one big prize opening. It is also possible to arrange the large winning openings so that the winning difficulty differs depending on the combination of a plurality of large winning openings.

LEDユニット42には、特別図柄表示装置421、ラウンド数表示装置422、第1特別図柄保留表示装置423a、第2特別図柄保留表示装置423b、普通図柄表示装置424、普通図柄保留表示装置425が配設されている。 A special symbol display device 421, a round number display device 422, a first special symbol hold display device 423a, a second special symbol hold display device 423b, a normal symbol display device 424, and a normal symbol hold display device 425 are arranged in the LED unit 42. It is installed.

特別図柄表示装置421は、7セグメントLEDによって構成され、この7セグメントLEDにより示される特別図柄(識別図柄とも言う)を、所定の変動表示開始条件の成立後、7セグメントLEDの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。具体的には、特別図柄表示装置421は、第1始動口414a又は第2始動口414bに遊技球が入賞し、この遊技球が第1始動口入賞球センサ116a(図5参照)又は第2始動口入賞球センサ116b(図5参照)により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。このように、特別図柄表示装置421は、識別図柄を変動又は停止表示する表示手段として機能する。 The special symbol display device 421 is composed of a 7-segment LED, and the special symbol (also referred to as an identification symbol) indicated by the 7-segment LED is repeatedly turned on and off of the 7-segment LED after a predetermined variation display start condition is satisfied. Variable display and stop display. Specifically, in the special symbol display device 421, a game ball wins a prize at the first starting port 414a or the second starting port 414b, and this game ball wins the first starting port winning ball sensor 116a (see FIG. 5) or the second. When detected by the start opening winning ball sensor 116b (see FIG. 5), the special symbol is variablely displayed, and after a predetermined time elapses, the special symbol is stopped and displayed in a predetermined stop display mode. In this way, the special symbol display device 421 functions as a display means for displaying the identification symbol in a variable or stopped manner.

ラウンド数表示装置422は、7セグメントLEDによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。 The round number display device 422 is composed of a 7-segment LED and displays the number of rounds of the round game in the jackpot game state described later.

第1特別図柄保留表示装置423aは、4つの表示用ランプで構成され、第1始動口414aに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。 The first special symbol display device 423a is composed of four display lamps, and the number of times the variation display is executed in the special symbol display device 421 (so-called "number of hold items") triggered by winning a prize in the first start port 414a. , "Number of reserved special symbols") is displayed by turning on, off, or blinking.

第2特別図柄保留表示装置423bは、4つの表示用ランプで構成され、第2始動口414bに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、第1特別図柄保留表示装置423a及び第2特別図柄保留表示装置423bは、例えば、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には1つの表示用ランプが点灯し、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には2つの表示用ランプが点灯する。 The second special symbol display device 423b is composed of four display lamps, and the number of times the variation display is executed in the special symbol display device 421 (so-called "number of hold items") triggered by winning a prize in the second start port 414b. , "Number of reserved special symbols") is displayed by turning on, off, or blinking. Specifically, the first special symbol hold display device 423a and the second special symbol hold display device 423b display one display when, for example, the number of executions of the variation display in the special symbol display device 421 is held once. The lamps are lit, and when the number of executions of the variation display on the special symbol display device 421 is held for two times, the two display lamps are lit.

普通図柄表示装置424は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、所定の変動表示開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すにより変動表示し、停止表示する。具体的には、普通図柄表示装置424は、第1球通過検出器416a又は第2球通過検出器416bを遊技球が通過し、この遊技球が第1球通過検出センサ115a(図5参照)により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。 The ordinary symbol display device 424 is composed of two display lamps, and the ordinary symbols indicated by these display lamps are alternately turned on and off after the predetermined variable display start condition is satisfied. Variable display and stop display. Specifically, in the ordinary symbol display device 424, the game ball passes through the first ball passage detector 416a or the second ball passage detector 416b, and the game ball passes through the first ball passage detection sensor 115a (see FIG. 5). When detected by, the normal symbol is displayed in a variable manner, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined stop display mode.

普通図柄保留表示装置425は、4つの表示用ランプで構成され、第1球通過検出器416a又は第2球通過検出器416bを遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、普通図柄保留表示装置425は、例えば、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には1つの表示用ランプが点灯し、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には2つの表示用ランプが点灯する。 The ordinary symbol holding display device 425 is composed of four display lamps, and is in the ordinary symbol display device 424 triggered by the passage of a game ball through the first ball passage detector 416a or the second ball passage detector 416b. The number of times the variable display is executed (so-called "number of holds", "number of holds for ordinary symbols") is displayed by turning on, off, or blinking. Specifically, in the normal symbol display device 425, for example, when the number of executions of the variation display in the normal symbol display device 424 is held for one time, one display lamp lights up and the normal symbol display device 424 lights up. When the number of executions of the variable display in is held for two times, the two display lamps light up.

図3に戻って、液晶表示装置50は、表示手段の一例であり、遊技盤40の後方(背面側)に配設され、図4に示すように、その表示領域51が遊技盤40の中央より上方に配設されている。表示領域51には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置50を記載したが、本発明はこれに限定されない。表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプ等であってもよい。 Returning to FIG. 3, the liquid crystal display device 50 is an example of the display means, is arranged behind (rear side) of the game board 40, and as shown in FIG. 4, the display area 51 is the center of the game board 40. It is arranged higher. In the display area 51, various images such as a derived symbol, an effect image, and a decorative image for decoration, which are identification symbols for effect, are displayed. In the present embodiment, the liquid crystal display device 50 is described as an example of the display means, but the present invention is not limited to this. The display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.

払出ユニット70は、後述する払出装置71(図5参照)を備え、図4に示す、第1始動口414a、第2始動口414b、一般入賞口419a〜419d、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bに遊技球が入賞したときに、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿131又は下皿132に払い出す。 The payout unit 70 includes a payout device 71 (see FIG. 5) described later, and is shown in FIG. 4, a first start port 414a, a second start port 414b, a general winning opening 419a to 419d, a first large winning opening 418a, and a first large winning opening 418a. When a game ball wins in the two major winning openings 418b, a preset number of game balls according to the type of each winning opening are paid out to the upper plate 131 or the lower plate 132.

基板ユニット80は、後述する主制御回路100(図5参照)、副制御回路200(図5参照)等が格納され、パチンコ遊技機1を制御する。 The board unit 80 houses a main control circuit 100 (see FIG. 5), a sub control circuit 200 (see FIG. 5), and the like, which will be described later, and controls the pachinko gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1における遊技]
次に、パチンコ遊技機1における遊技について説明する。本実施形態における遊技状態には、シャッタ417a及びシャッタ417bが閉鎖状態であり、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bに遊技球が受け入れ不可能な通常遊技状態と、シャッタ417a又はシャッタ417bが開放状態であり、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bに遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態と、が含まれる。特別遊技状態には、小当り遊技状態と、小当り遊技状態より多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態と、が含まれる。また、通常遊技状態には、遊技者に有利な遊技状態である第1遊技状態と、第1遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である第2遊技状態と、が含まれる。本実施形態において、第2遊技状態は、特別遊技状態に移行する確率が通常の遊技状態(所謂、非確変状態)であり、第1遊技状態は、第2遊技状態に比べ特別遊技状態に移行する確率が高い遊技状態(所謂、確変状態)である。
[Game in pachinko game machine 1]
Next, the game in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the gaming state in the present embodiment, the shutter 417a and the shutter 417b are closed, and the normal gaming state in which the game ball cannot be accepted in the first winning opening 418a and the second winning opening 418b, and the shutter 417a or the shutter A special gaming state in which the 417b is in the open state, the game ball can be accepted in the first winning opening 418a or the second winning opening 418b, and a predetermined game value can be given to the player is included. The special game state includes a small hit game state and a big hit game state in which more game value can be given than the small hit game state. In addition, the normal gaming state includes a first gaming state, which is a gaming state that is advantageous to the player, and a second gaming state, which is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state. In the present embodiment, the second gaming state has a normal gaming state (so-called non-probability changing state) with a probability of transitioning to the special gaming state, and the first gaming state shifts to the special gaming state as compared with the second gaming state. It is a gaming state (so-called probabilistic state) with a high probability of playing.

遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置20により遊技球を遊技盤40の遊技領域41に打ち込む。この打ち込まれた遊技球が第1始動口414a又は第2始動口414bに入賞すると、特別図柄表示装置421の特別図柄及び液晶表示装置50に表示された演出用の識別図柄(導出図柄)が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に第1始動口414a又は第2始動口414bへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、第1始動口414a又は第2始動口414bへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。 The player generally starts the game from the normal game state, and drives the game ball into the game area 41 of the game board 40 by the launching device 20. When the driven game ball wins a prize in the first starting port 414a or the second starting port 414b, the special symbol of the special symbol display device 421 and the identification symbol (derived symbol) for effect displayed on the liquid crystal display device 50 change. indicate. In addition, when a game ball enters the first starting port 414a or the second starting port 414b during the variable display of the special symbol, the first starting port 414a or the first starting port 414a or the first starting port 414a or the first starting port 414a or the first starting port 414a or the second starting port 414a or the second starting port 414a or the second starting port 414a or the second starting port 414a or the second starting port 414b until the special symbol displayed in the variable display is stopped and displayed. 2 Execution (start) of the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the starting port 414b is suspended. After that, when the special symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the reserved special symbol is started.

なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口414a、第2始動口414bへの入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ4回を上限としている。したがって、最大8回の保留が可能になる。 An upper limit is set for the number of times that the execution of the variation display of the special symbol is suspended. In the present embodiment, the variation display of the special symbol due to the entry into the first start port 414a and the second start port 414b. The maximum number of holdings is 4 times each. Therefore, it is possible to hold up to 8 times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 Another condition (start of variable display of a predetermined special symbol) is that the start condition of the special symbol is satisfied when the special symbol is stopped and displayed. That is, the variable display of the special symbol is started every time the variable display start condition of the predetermined special symbol is satisfied.

そして、特別図柄表示装置421において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。 Then, when the special symbol stopped and displayed on the special symbol display device 421 has a specific stop display mode, the normal gaming state is changed to the special gaming state. Among these specific stop display modes, the stop display mode that shifts to the big hit game state is the big hit, and the stop display mode that shifts to the small hit game state is the small hit. In addition, the stop display mode of the special symbol other than the big hit or the small hit is the lost symbol, and when the lost symbol is stopped and displayed, the normal gaming state is maintained without shifting to the special gaming state. As described above, a game in which the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed, and the game state is changed or maintained depending on the result is referred to as a "special symbol game".

また、液晶表示装置50の表示領域51には、特別図柄表示装置421において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置421の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置50の表示領域51において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置421が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置50の表示領域51でも導出図柄が停止表示される。このように、特別図柄表示装置421における特別図柄ゲーム同期して、液晶表示装置50において識別図柄が変動表示された後、停止表示され識別図柄ゲームが実行される。 Further, in the display area 51 of the liquid crystal display device 50, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display device 421 is displayed. For example, during the variable display of the special symbol display device 421, the derived symbol consisting of numbers, which is an example of the identification symbol, is variablely displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50, except in a specific case. In addition, the special symbol display device 421 stops and displays the special symbol, and the derived symbol is also stopped and displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. In this way, in synchronization with the special symbol game on the special symbol display device 421, after the identification symbol is variablely displayed on the liquid crystal display device 50, the identification symbol is stopped and the identification symbol game is executed.

また、特別図柄表示装置421において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。具体的には、特別図柄表示装置421において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置50の表示領域51において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、大当りを示す演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。 Further, in the special symbol display device 421, when the stop-displayed special symbol is in a specific stop display mode, an effect image for the player to grasp that it is a hit is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. To. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed in the special symbol display device 421 in a specific display mode corresponding to a jackpot that can be acquired by many balls, for example, the display area 51 of the liquid crystal display device 50 The combination of the identification symbols for the effect displayed in the above is a specific display mode (for example, a mode in which the same symbols are stopped and displayed in a state where all the same symbols are aligned in each of a plurality of symbol rows), and further, an effect image showing a big hit. Is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50.

そして、特別図柄表示装置421において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合、シャッタ417a又はシャッタ417bは、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。 Then, when the special symbol becomes a specific stop display mode in the special symbol display device 421 and the gaming state is shifted to the special gaming state, the shutter 417a or the shutter 417b is opened so as to easily accept the game ball. Driven. As a result, the first large winning opening 418a or the second large winning opening 418b is in an open state in which it is easy to accept the game ball.

シャッタ417a又はシャッタ417bの背面側(後方)に設けられた第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bには、カウントセンサ113(図5参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域に遊技球が所定個数(例えば7個)入賞するか、又は、所定時間(例えば、約30秒)が経過するまでシャッタ417a又はシャッタ417bが開放状態に駆動される。そして、開放状態において第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ417a又はシャッタ417bが駆動し、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、本実施形態において、特別遊技状態では、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、シャッタ417a又はシャッタ417bの駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返されるが、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を1回、2回等の任意の回数としてもよい。 The first large winning opening 418a or the second large winning opening 418b provided on the back side (rear side) of the shutter 417a or the shutter 417b has a region (not shown) having a count sensor 113 (see FIG. 5). The shutter 417a or the shutter 417b is driven to the open state until a predetermined number (for example, 7) of game balls is won in the area or a predetermined time (for example, about 30 seconds) elapses. Then, when either the condition of winning a predetermined number of game balls to the first special winning opening 418a or the second special winning opening 418b or the elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 417a or the shutter 417b is driven. The first grand prize opening 418a or the second grand prize opening 418b is in a closed state in which it is difficult to accept the game ball. In the special gaming state, in the special gaming state, the first special winning opening 418a or the second special winning opening 418b is repeatedly changed from the closed state to the open state 15 times by driving the shutter 417a or the shutter 417b. However, the present invention is not limited to this, and the open state in which the game ball can be easily accepted may be set to an arbitrary number of times such as once or twice.

また、特別図柄表示装置421における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bが閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返される遊技を1回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドとも言う。なお、本実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、10ラウンド又は16ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。 Further, when the specific stop display mode in the special symbol display device 421 is a big hit, the gaming state shifts to the big hit gaming state among the special gaming states. Then, in the big hit game state, a game in which the first big winning opening 418a or the second big winning opening 418b repeats the transition from the closed state to the open state 15 times is regarded as one round, and a round game in which this round is repeated is performed. Will be done. Such a round game is counted as the number of rounds such as "1" round and "2" round. For example, the first round of a round game is also called the first round, and the second round is also called the second round. In the present embodiment, the number of rounds in the jackpot game state is 10 rounds or 16 rounds, but the number of rounds is not limited to this, and the number of rounds can be any number.

また、特別図柄表示装置421における特定の停止表示態様が小当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち小当り遊技状態に移行する。そして、小当り遊技状態では、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bが閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返される遊技が1回のみ行われる。すなわち、小当り遊技状態は、大当り遊技状態のようにラウンドゲームは行われない。そして、大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態として、第1遊技状態(確変状態)又は第2遊技状態(非確変状態)が制御される場合がある。また、小当り遊技状態が終了した場合には、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態よりも有利な遊技状態とはならない。このため、小当り遊技状態に当選したことを契機としては通常遊技状態における遊技状態の移行はなく、例えば、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第1遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第1遊技状態であり、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第2遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第2遊技状態である。 Further, when the specific stop display mode in the special symbol display device 421 is a small hit, the gaming state shifts to the small hit gaming state among the special gaming states. Then, in the small hit game state, the game in which the transition from the closed state to the open state of the first large winning opening 418a or the second large winning opening 418b is repeated 15 times is performed only once. That is, in the small hit game state, the round game is not performed unlike the big hit game state. Then, when the jackpot game state ends, the first game state (probability change state) or the second game state (non-probability change state) may be controlled as the normal game state. Further, when the small hit game state ends, the game state is not more advantageous than the game state when the small hit game state is won. Therefore, there is no transition of the gaming state in the normal gaming state when the small hit gaming state is won. For example, when the gaming state when the small hit gaming state is won is the first gaming state, it is small. When the game state after the end of the hit game state is the first game state and the game state when the small hit game state is won is the second game state, the game state after the end of the small hit game state is the second game. It is in a state.

また、第1始動口414a、第2始動口414b、一般入賞口419a〜419d、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット70により上皿131又は下皿132に払い出される。 Further, when a game ball wins in the first starting opening 414a, the second starting opening 414b, the general winning openings 419a to 419d, the first large winning opening 418a, and the second large winning opening 418b, it depends on the type of each winning opening. A preset number of game balls are paid out to the upper plate 131 or the lower plate 132 by the payout unit 70.

また、遊技者により、遊技領域41に打ち込まれた遊技球が第1球通過検出器416a又は第2球通過検出器416bを通過すると、普通図柄表示装置424の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において第1球通過検出器416a又は第2球通過検出器416bを遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置425による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該第1球通過検出器416a又は第2球通過検出器416bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置424において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、第2始動口414bに設けられた普通電動役物415の羽根部材が、所定時間だけ開いた状態となる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物415(図4参照)の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。 Further, when the game ball driven into the game area 41 by the player passes through the first ball passage detector 416a or the second ball passage detector 416b, the display lamp of the normal symbol display device 424 fluctuates and displays. Further, when the game ball passes through the first ball passage detector 416a or the second ball passage detector 416b during the fluctuation display of the normal symbol, the display mode by the normal symbol hold display device 425 is switched to display the fluctuation. The execution (start) of the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the first ball passage detector 416a or the second ball passage detector 416b is suspended until the normal symbol of is stopped and displayed. After that, when the normal symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the reserved normal symbol is started. Then, in the case where the normal symbol stopped and displayed on the normal symbol display device 424 indicates a hit, the blade member of the ordinary electric accessory 415 provided at the second starting port 414b is open for a predetermined time. It becomes. As described above, a game in which the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed, and the open / closed state of the normal electric accessory 415 (see FIG. 4) differs depending on the result is called a "normal symbol game".

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図を図5に示す。図5に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
[Electrical configuration of game machines]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is shown in FIG. As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 1 is mainly composed of a main control circuit 100 that controls the game and a sub-control circuit 200 that controls the effect according to the progress of the game.

主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)、メインRAM103(読み書き可能メモリ)を備えている。 The main control circuit 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102 (read-only memory), and a main RAM 103 (read / write memory).

メインCPU101には、メインROM102、メインRAM103等が接続されており、このメインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 A main ROM 102, a main RAM 103, and the like are connected to the main CPU 101, and have a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 102.

メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラム、例えば、図6〜図15に示す処理をメインCPU101に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。 The main ROM 102 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 101, for example, a program for causing the main CPU 101 to execute the processes shown in FIGS. 6 to 15, various tables, and the like. There is.

メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 103 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the main CPU 101. In the present embodiment, the main RAM 103 is used as the temporary storage area of the main CPU 101, but the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路100は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路104、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路105、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC106を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路104、初期リセット回路105、シリアル通信用IC106は、メインCPU101に接続されている。 Further, the main control circuit 100 commands commands to the reset clock pulse generation circuit 104 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, the initial reset circuit 105 that generates a reset signal when the power is turned on, and the sub control circuit 200 described later. The serial communication IC 106 for supplying the above is provided. Further, these reset clock pulse generation circuit 104, initial reset circuit 105, and serial communication IC 106 are connected to the main CPU 101.

リセット用クロックパルス発生回路104は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。 The reset clock pulse generation circuit 104 generates a clock pulse at predetermined cycles (for example, 2 milliseconds) in order to execute the system timer interrupt process described later.

初期リセット回路105は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU101に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路105は、メインCPU101から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。 The initial reset circuit 105 includes a capacitor and a watchdog timer, and when the voltage applied to the capacitor reaches a certain value, a reset signal is transmitted to the main CPU 101. Further, the initial reset circuit 105 discharges to release the voltage applied to the capacitor by receiving a predetermined control signal from the main CPU 101.

シリアル通信用IC106は、メインCPU101と副制御回路200と払出・発射制御回路300と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。 The serial communication IC 106 is connected to the main CPU 101, the sub control circuit 200, and the payout / launch control circuit 300, and includes a buffer for the sub control board and a buffer for the payout / launch control circuit.

また、主制御回路100には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路100からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置421、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置422、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示装置423a及び第2特別図柄保留表示装置423b、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置424、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置425、普通電動役物415の羽根部材を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド111、シャッタ417aを駆動させ、第1大入賞口418aを開放状態又は閉鎖状態とする第1大入賞口ソレノイド112a、シャッタ417bを駆動させ、第2大入賞口418bを開放状態又は閉鎖状態とする第2大入賞口ソレノイド112b等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。 Further, various devices are connected to the main control circuit 100. For example, various devices that respond to signals from the main control circuit 100 include a special symbol display device 421 that variably displays a special symbol in a special symbol game, a round number display device 422 that displays the number of rounds in a round game, and a special symbol. The first special symbol hold display device 423a and the second special symbol hold display device 423b for displaying the number of holdings of the variable display of the special symbol in the game, and the normal symbol display device for variablely displaying the normal symbol as the identification symbol in the normal symbol game. 424, Ordinary symbol hold display device 425 that displays the number of pending normal symbol variable displays in the ordinary symbol game, Ordinary electric accessory solenoid 111 that keeps the blade members of the ordinary electric accessory 415 open or closed, Shutter The second large winning opening solenoid 112a and the shutter 417b are driven to drive the 417a to open or close the first winning opening 418a, and the second large winning opening 418b is opened or closed. The winning port solenoid 112b and the like are connected. Further, a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits, and an external terminal board used for data transmission to a hall computer that manages pachinko gaming machines in the entire hall are connected.

また、主制御回路100には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路100には、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給するカウントセンサ113、各一般入賞口419に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する一般入賞球センサ114、第1球通過検出器416aに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第1球通過検出センサ115a、第2球通過検出器416bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第2球通過検出センサ115b、第1始動口414aに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口414bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第2始動口入賞球センサ116b、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ117、遊技盤40に発射された後、パチンコ遊技機1の外部に排出される遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する排出球センサ118等が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。 Further, various sensors are connected to the main control circuit 100. For example, the main control circuit 100 includes a count sensor 113 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 when a game ball wins a prize in the first prize opening 418a or the second prize opening 418b, and each general prize. When a game ball wins a prize in the mouth 419, a predetermined detection signal is sent to the general winning ball sensor 114 and the first ball passage detector 416a which supply a predetermined detection signal to the main control circuit 100. When a game ball wins a prize in the first ball passage detection sensor 115a and the second ball passage detector 416b supplied to the main control circuit 100, the second ball passage detection sensor 115b that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100. , When the game ball wins the first starting port 414a, the game ball wins the first starting port winning ball sensor 116a and the second starting port 414b which supply a predetermined detection signal to the main control circuit 100. The second start port winning ball sensor 116b that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100, the backup clear switch 117 that clears the backup data at the time of power failure, etc. according to the operation of the game hall administrator, and the game board 40. When a game ball discharged to the outside of the pachinko game machine 1 after being launched is detected, a discharge ball sensor 118 or the like that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 is connected. In the present embodiment, winning means that the game ball passes through the area where each of the above sensors is provided.

また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。この払出・発射制御回路300には、遊技球の払出を行う払出装置71、遊技球の発射を行う発射装置20、カードユニット400が接続されている。カードユニット400は、遊技者の操作によって、カードユニット400に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部401との間で送受信可能である。 Further, a payout / launch control circuit 300 is connected to the main control circuit 100. A payout device 71 for paying out the game ball, a launcher 20 for firing the game ball, and a card unit 400 are connected to the payout / launch control circuit 300. The card unit 400 can be transmitted and received to and from the lending operation unit 401 that outputs a signal requesting the card unit 400 to lend the game ball by the operation of the player.

払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンド、カードユニット400から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置71に対して所定の信号を送信することにより、払出装置71に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 The payout / launch control circuit 300 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 100 and the rental ball control signal supplied from the card unit 400, and transmits a predetermined signal to the payout device 71. Have the payout device 71 pay out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 300 supplies electric power to the launch solenoid according to the rotation angle when the launch handle 21 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, and the game is played. Controls the firing of the ball.

更には、主制御回路100には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置50における表示制御、スピーカ14から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。 Further, the sub control circuit 200 is connected to the main control circuit 100. The sub-control circuit 200 performs display control on the liquid crystal display device 50, control on sound generated from the speaker 14, control of lamps including decorative lamps, and the like in response to various commands supplied from the main control circuit 100. ..

なお、本実施形態においては、主制御回路100から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を送信できるように構成してもよい。 In the present embodiment, the main control circuit 100 supplies a command to the sub control circuit 200, and the sub control circuit 200 cannot supply a signal to the main control circuit 100. Not limited to this, it may be configured so that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 100.

副制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、ワークRAM203、RTC204、液晶表示装置50における表示制御を行うための表示制御回路210、スピーカ14から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路220、装飾ランプ等を含むランプ15の制御を行うランプ制御回路230、演出ボタン16から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する操作手段制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。 The sub control circuit 200 includes a sub CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, an RTC 204, a display control circuit 210 for performing display control in the liquid crystal display device 50, a voice control circuit 220 for controlling the sound generated from the speaker 14, and a decorative lamp. It is composed of a lamp control circuit 230 that controls the lamp 15 including the above, and an operation means control circuit 240 that receives an operation signal based on the operation of the player from the effect button 16. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in response to a command from the main control circuit 100.

サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。 The sub CPU 201 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the sub control circuit 200 according to various commands supplied from the main control circuit 100.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。 The program ROM 202 stores a program and various tables for controlling the gaming effect of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM102、プログラムROM202を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。 In the present embodiment, the main ROM 102 and the program ROM 202 are configured to be used as the storage means for storing the program, the table, etc., but the present invention is not limited to this, and a storage medium readable by a computer provided with the control means is used. If there is, it may be in another mode, and may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be those that are downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 203 or the like. Furthermore, each of the programs may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。RTC204は、現在の時間を計時する。 The work RAM 203 stores the values of various flags and variables as a temporary storage area of the sub CPU 201. In the present embodiment, the work RAM 203 is used as the temporary storage area of the sub CPU 201, but the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used. RTC204 keeps the current time.

表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM211、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。 The display control circuit 210 is a circuit that controls the display of the liquid crystal display device 50, and includes an image data processor (hereinafter, referred to as VDP), an image data ROM 211 that stores data for generating various image data, and the image data ROM 211. It is composed of a frame buffer that buffers image data, a D / A converter that converts image data as an image signal, and the like.

表示制御回路210は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、液晶表示装置50に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路210は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置50に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。 The display control circuit 210 is a device capable of performing various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 50 according to the data supplied from the sub CPU 201. The display control circuit 210 displays various image data such as identification symbol image data, background image data, and effect image data indicating the identification symbol on the liquid crystal display device 50 in response to the image display command supplied from the sub CPU 201. The image data to be used is temporarily stored in the frame buffer.

そして、表示制御回路210は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置50に供給することにより、液晶表示装置50に画像が表示される。つまり、表示制御回路210は、液晶表示装置50に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。 Then, the display control circuit 210 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data into an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 50 at a predetermined timing, so that the image is displayed on the liquid crystal display device 50. That is, the display control circuit 210 controls the liquid crystal display device 50 to display an image related to the game.

また、音声制御回路220は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。 Further, the voice control circuit 220 includes a sound source IC that controls voice, a voice data ROM that stores various voice data, an amplifier for amplifying a voice signal (hereinafter, referred to as AMP), and the like.

この音源ICは、スピーカ14から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ14から音声を発生させる。 This sound source IC controls the sound generated from the speaker 14. The sound source IC selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM in response to the voice generation command supplied from the sub CPU 201. Further, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the AMP. The AMP amplifies the voice signal and generates the voice from the speaker 14.

ランプ制御回路230は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。 The lamp control circuit 230 is composed of a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like.

操作手段制御回路240は、演出ボタン16から受信した操作信号をサブCPU201に送信する。サブCPU201は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路210等に供給する。 The operation means control circuit 240 transmits the operation signal received from the effect button 16 to the sub CPU 201. The sub CPU 201 supplies the display control circuit 210 and the like with data for performing an effect according to the operation signal.

次に、本実施形態の主制御回路100及び副制御回路200が実行する処理について説明する。まず、主制御回路100のメインCPU101が実行する処理について説明する。メインCPU101は、電源投入に応じて、メインROM102からプログラムを読み込み、主制御メイン処理を実行する。また、メインCPU101は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU101は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。 Next, the processing executed by the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 of the present embodiment will be described. First, the process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. The main CPU 101 reads a program from the main ROM 102 and executes the main control main process in response to the power being turned on. Further, the main CPU 101 may interrupt the main control main process and execute the system timer interrupt process even when the main control main process is being executed. The main CPU 101 generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 2 milliseconds), and executes a system timer interrupt process accordingly.

[システムタイマ割込処理]
図6、図7及び図8を用いて、メインCPU101のシステムタイマ割込処理を説明する。図6に示すように、ステップS10において、各レジスタを退避する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
[System timer interrupt processing]
The system timer interrupt process of the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. 6, 7 and 8. As shown in FIG. 6, in step S10, a process of saving each register is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of saving the register. When this process is completed, the process is moved to step S11.

ステップS11において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。 In step S11, the random number update process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating a random number. For example, the main CPU 101 updates random numbers such as a big hit determination random number counter, a big hit symbol random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. The big hit judgment random number counter and the big hit symbol random number counter will be unfair if the update timing of the counter value is indefinite. Therefore, in order to secure this, the random number counter is updated at a fixed timing every 2 msec. I try to do. When this process is completed, the process is moved to step S12.

ステップS12において、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU101は、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b(図4参照)に設けられたカウントセンサ113(図5参照)や、一般入賞口419a、419b、419c、419d(図4参照)に設けられた一般入賞球センサ114(図5参照)や、第1球通過検出器416a、第2球通過検出器416b(図4参照)に設けられた第1球通過検出センサ115a、第2球通過検出センサ115b(図5参照)や、第1始動口414a、第2始動口414b(図4参照)に設けられた第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口入賞球センサ116b(図5参照)からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU101は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。 In step S12, the switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not there is an input to the switch. For example, the main CPU 101 includes a count sensor 113 (see FIG. 5) provided in the first winning opening 418a and the second winning opening 418b (see FIG. 4), and a general winning opening 419a, 419b, 419c, 419d (see FIG. 4). The general winning ball sensor 114 (see FIG. 5) provided in (see FIG. 4), the first ball passage detection sensor 115a provided in the first ball passage detector 416a, and the second ball passage detector 416b (see FIG. 4). , The second ball passage detection sensor 115b (see FIG. 5), the first starting port winning ball sensor 116a provided at the first starting port 414a and the second starting port 414b (see FIG. 4), and the second starting port winning ball. By receiving the detection signal from the sensor 116b (see FIG. 5), it is determined whether each switch has detected the game ball. When the main CPU 101 determines that it has been detected, the main CPU 101 updates the large prize opening prize ball counter, the general winning opening prize ball counter, the starting opening prize ball counter, and the like according to the detection. The details of the switch input process will be described later. When this process is completed, the process is moved to step S13.

ステップS13において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する第1大入賞口418a及び第2大入賞口418b(図4参照)の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。 In step S13, the timer update process is performed. In this process, the main CPU 101 includes a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 100 and the sub control circuit 200, a first large winning opening 418a and a second large winning opening 418b that are opened when a big hit occurs. (See FIG. 4) Performs a process of updating various timers, such as a large winning opening opening time timer for measuring the opening time. When this process is completed, the process proceeds to step S14.

ステップS14において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置50に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動パターン指定コマンド、後述する大当り種類コマンド、後述する大当り開始コマンド、後述する小当り開始コマンド、後述する始動口入賞コマンド、後述する図柄停止コマンド、後述する発射球コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドの他に、後述する確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、後述する時短状態変動回数カウンタの値を示すデータを副制御回路200に供給する。また、メインCPU101は、第1大入賞口418aのシャッタ417aを駆動する第1大入賞口ソレノイド112a(図5参照)、第2大入賞口418bのシャッタ417bを駆動する第2大入賞口ソレノイド112b(図5参照)、普通電動役物415の羽根部材の開閉を行う普通電動役物ソレノイド111(図5参照)を駆動するためのソレノイド電源を供給する。また、後述する始動口入賞検出処理(図8参照)にて、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)に演出表示される演出用の識別図柄(導出図柄)の変動パターンが決定された場合には、メインCPU101は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路200に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。 In step S14, command output processing is performed. In this process, the main CPU 101 supplies various commands to the sub-control circuit 200. Examples of these various commands include a demo display command derived and displayed on the liquid crystal display device 50, a derived symbol specification command described later, a variation pattern specification command described later, a jackpot type command described later, a jackpot start command described later, and a jackpot start command described later. It includes a small hit start command, a start opening winning command described later, a symbol stop command described later, a launch ball command described later, and the like. In this process, in addition to various commands, the main CPU 101 supplies data indicating the value of the probability variation state fluctuation counter described later and data indicating the value of the time saving state fluctuation counter described later to the sub-control circuit 200. .. Further, the main CPU 101 has a first large winning opening solenoid 112a (see FIG. 5) that drives the shutter 417a of the first special winning opening 418a, and a second large winning opening solenoid 112b that drives the shutter 417b of the second large winning opening 418b. (See FIG. 5), a solenoid power source for driving the ordinary electric accessory solenoid 111 (see FIG. 5) that opens and closes the blade member of the ordinary electric accessory 415 is supplied. Further, in the start opening winning detection process (see FIG. 8), which will be described later, the variation pattern of the identification symbol (deriving symbol) for the effect displayed in the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50 is determined. In this case, the main CPU 101 generates a variation pattern designation command indicating the determination result and supplies the command to the sub control circuit 200. When this process is completed, the process is moved to step S15.

ステップS15において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100、副制御回路200、払出・発射制御回路300等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報を、副制御回路200、払出・発射制御回路300、外部機器(例えばホールコンピュータや呼出装置)へ出力する。この処理が終了した場合、ステップS16に処理を移す。 In step S15, the game information output process is performed. In this process, the main CPU 101 transfers the game information, which is information related to the game, processed by the main control circuit 100, the sub control circuit 200, the payout / launch control circuit 300, etc. to the sub control circuit 200, the payout / launch control circuit. 300, Output to an external device (for example, a hall computer or a calling device). When this process is completed, the process is moved to step S16.

ステップS16において、各レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S16, a process of returning each register is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of returning each register to the address before the interrupt process. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[スイッチ入力検出処理]
図6のステップS12において実行されるサブルーチン(スイッチ入力検出処理)について図7を用いて説明する。ステップS20において、始動口入賞検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口414a、第2始動口414b(図4参照)に設けられた第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口入賞球センサ116b(図5参照)からの検知信号を受信していた場合、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得し、4個を上限とし特別図柄に関する保留個数を1個加算し、払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。始動口入賞検出処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。
[Switch input detection process]
The subroutine (switch input detection process) executed in step S12 of FIG. 6 will be described with reference to FIG. In step S20, the start opening winning detection process is performed. In this process, the main CPU 101 includes a first starting port winning ball sensor 116a and a second starting port winning ball sensor 116b (see FIG. 5) provided at the first starting port 414a and the second starting port 414b (see FIG. 4). When the detection signal from is received, the jackpot judgment random value and the jackpot symbol random value are acquired, the number of reserved special symbols is added by 1 up to 4 and the payout information is stored in the predetermined area of the main RAM 103. set. The details of the start opening winning detection process will be described later. When this process is completed, the process is moved to step S21.

ステップS21において、一般入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、一般入賞口419a、419b、419c、419d(図4参照)に設けられた一般入賞球センサ114(図5参照)からの検知信号を受信していた場合、一般入賞口419a、419b、419c、419dの入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。 In step S21, the general winning opening passage detection process is performed. In this process, when the main CPU 101 receives a detection signal from the general winning ball sensor 114 (see FIG. 5) provided in the general winning opening 419a, 419b, 419c, 419d (see FIG. 4), the main CPU 101 wins the general winning. The payout information corresponding to the winning of the mouths 419a, 419b, 419c, and 419d is set in the predetermined area of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S22.

ステップS22において、大入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b(図4参照)に設けられたカウントセンサ113(図5参照)からの検知信号を受信していた場合、第1大入賞口418a、第2大入賞口418bの入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。 In step S22, the large winning opening passage detection process is performed. In this process, when the main CPU 101 receives the detection signal from the count sensor 113 (see FIG. 5) provided in the first special winning opening 418a and the second special winning opening 418b (see FIG. 4), the first The payout information corresponding to the winning of the 1st big winning opening 418a and the 2nd big winning opening 418b is set in the predetermined area of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S23.

ステップS23において、球通過検出器通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1球通過検出器416a、第2球通過検出器416b(図4参照)に設けられた第1球通過検出センサ115a、第2球通過検出センサ115b(図5参照)からの検知信号を受信していた場合、普通図柄に関する抽選結果(乱数値)を取得し、4個を上限とし、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ(保留個数)に“1”加算する。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合、ステップS24に処理を移す。 In step S23, the ball passage detector passage detection process is performed. In this process, the main CPU 101 includes the first ball passage detection sensor 115a and the second ball passage detection sensor 115b (FIG. 5) provided in the first ball passage detector 416a and the second ball passage detector 416b (see FIG. 4). When the detection signal from (see) is received, the lottery result (random value) related to the normal symbol is acquired, and the upper limit is 4, and the normal symbol hold storage counter (hold number) stored in the main RAM 103 is used. Add "1". When this process is completed, the process is moved to step S24 when this process is completed.

ステップS24において、排出球検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、排出球センサ118(図5参照)からの検知信号を受信していた場合、発射数コマンドをメインRAM103に記憶する。発射数コマンドは、ステップS14のコマンド出力処理において副制御回路200に供給される。排出球センサ118は、遊技盤40を通過した全ての遊技球を検知するものであり、排出球センサ118によって検知される遊技球の数は、遊技盤40に打ち込まれた遊技球の数、すなわち発射球数に等しい。この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。 In step S24, the discharge ball detection process is performed. In this process, when the main CPU 101 receives the detection signal from the discharge ball sensor 118 (see FIG. 5), the main CPU 101 stores the firing number command in the main RAM 103. The firing number command is supplied to the sub-control circuit 200 in the command output process in step S14. The discharge ball sensor 118 detects all the game balls that have passed through the game board 40, and the number of game balls detected by the discharge ball sensor 118 is the number of game balls driven into the game board 40, that is, Equal to the number of launch balls. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[始動口入賞検出処理]
図7のステップS20において実行されるサブルーチン(始動口入賞検出処理)について図8を用いて説明する。ステップS30において、第1始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信したか否かを判定する。第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信していた場合には、ステップS31に処理を移し、第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信していない場合には、ステップS39に処理を移す。
[Starting opening winning detection process]
The subroutine (starting opening winning detection process) executed in step S20 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. In step S30, a process of determining whether or not the ball is detected by the first starting port winning ball sensor is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal has been received from the first starting port winning ball sensor 116a. If the detection signal is received from the first starting port winning ball sensor 116a, the process is transferred to step S31, and if the detection signal is not received from the first starting port winning ball sensor 116a, the process proceeds to step S39. Move the process.

ステップS31において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口414a(図4参照)の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS32に処理を移す。 In step S31, the payout information set process is performed. In this process, the main CPU 101 sets the payout information corresponding to the winning of the first starting port 414a (see FIG. 4) in the predetermined area of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S32.

ステップS32において、第1始動口入賞の保留個数が“4”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく保留個数が“4”より小さいか否かを判定し、保留個数が“4”より小さい場合には、ステップS33に処理を移し、保留個数が“4”以上の場合には、ステップS39に処理を移す。 In step S32, a process of determining whether or not the number of reserved first start opening prizes is smaller than "4" is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the number of holdings based on the winning of the first starting port 414a (see FIG. 4) is smaller than "4", and if the number of holdings is smaller than "4", the step The process is transferred to S33, and when the number of reserved items is “4” or more, the process is transferred to step S39.

ステップS33において、第1始動口入賞の保留個数に“1”加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく保留個数の値に“1”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。 In step S33, a process of adding "1" to the number of reserved first start opening prizes is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of adding "1" to the value of the number of reserved items stored in the main RAM 103 based on the winning of the first starting port 414a (see FIG. 4). When this process is completed, the process is moved to step S34.

ステップS34において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、更に、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインRAM103における、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく乱数値を記憶する第1特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第1始動口414a(図4参照)に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。 In step S34, random number acquisition / storage processing is performed. In this process, the main CPU 101 extracts the jackpot determination random number value of the special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further extracts the jackpot symbol random number value from the jackpot symbol random number counter. Then, the main CPU 101 stores the extracted big hit determination random value and the big hit symbol random value in the first special symbol start storage area for storing the random value based on the winning of the first start port 414a (see FIG. 4) in the main RAM 103. Performs the process of storing in. In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is the first special symbol start storage area (0). The judgment result based on the hit judgment random number stored in is derived and displayed by the special symbol, and various random value values acquired by winning the first starting port 414a (see FIG. 4) during the fluctuation of the special symbol are obtained. The first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) are stored in this order. When this process is completed, the process is moved to step S35.

ステップS35において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル(図20参照)と大当り図柄乱数判定テーブル(図21参照)を参照して、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM103の所定領域に記憶する。本実施形態において、特別図柄には、大当りに当選したことを示す大当り図柄と、小当りに当選したことを示す小当り図柄と、大当り又は小当りのいずれにも当選しなかったことを示すハズレ図柄と、が含まれる。 In step S35, a special symbol determination process is performed. In this process, the main CPU 101 refers to the jackpot random number determination table (see FIG. 20) and the jackpot symbol random number determination table (see FIG. 21) based on the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value extracted in step S34. , A special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 421 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 103. In the present embodiment, the special symbols include a jackpot symbol indicating that a jackpot has been won, a small hit symbol indicating that a small hit has been won, and a loss indicating that neither the jackpot nor the small hit has been won. Designs and are included.

[大当り乱数判定テーブル]
ここで、大当り乱数判定テーブルについて、図20を用いて説明する。本実施形態において、大当り乱数判定テーブルは、図20(a)に示す、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル(第1始動口)と、図20(b)に示す、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル(第2始動口)と、がメインROM102に記憶されている。大当り乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。ここで、大当り判定用乱数値は、65536(0〜65535)であり、第1始動口414a又は第2始動口414bへの入賞を契機とした抽選の結果である大当りか否かを判定する乱数値を表し、具体的には、特別図柄の抽選結果を示す乱数値である。また、確変フラグは、メインRAM103に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“0”の場合には確変状態でないこと(非確変状態)を示し、その値が“1”の場合には確変状態であることを示す。このように、確変状態か否かは、主制御回路100によってフラグ管理されており、確変状態か否かによって、大当り確率が変動する。また、図20に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
[Big hit random number judgment table]
Here, the jackpot random number determination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the jackpot random number determination table is a jackpot random number determination table (No. 1) that is referred to when a random number value based on the winning of the first starting port 414a (see FIG. 4) shown in FIG. 20A is extracted. 1 start port) and the jackpot random number determination table (second start port) referred to when a random number value based on the winning of the second start port 414b (see FIG. 4) shown in FIG. 20 (b) is extracted. , Are stored in the main ROM 102. In the jackpot random number determination table, the determination value data is associated with the jackpot determination random number value in which a predetermined width is set for each probability variation flag indicating whether the game state is a probability variation state or a non-probability variation state. Here, the random value for jackpot determination is 65536 (0 to 65535), and it is a random number for determining whether or not the jackpot is the result of a lottery triggered by winning a prize in the first starting port 414a or the second starting port 414b. It represents a numerical value, and specifically, is a random value indicating the lottery result of a special symbol. Further, the probability change flag is a flag stored in the main RAM 103 and indicating whether or not the probability change state is selected as the game state after the jackpot game state ends, and when the value is "0", it is not the probability change state. That (non-probability change state) is indicated, and when the value is "1", it indicates that it is a probability change state. In this way, whether or not it is in the probability change state is flag-managed by the main control circuit 100, and the jackpot probability varies depending on whether or not it is in the probability change state. Further, the selection rate shown in FIG. 20 represents the probability that the corresponding determination value data is selected.

具体的には、図20(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、確変フラグ“0”(非確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−943”(幅167)に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“1−300”(幅300)に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、確変フラグ“1”(確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−1277”(幅500)に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“1−300”(幅300)に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第1始動口414aに入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも言う)は1/392であり、小当りとなる確率(以下、小当り確率とも言う)は1/218である。一方、確変状態で、第1始動口414aに入賞した場合、大当り確率は1/131であり、小当り確率は1/218である。 Specifically, the jackpot random number determination table (first starting port) shown in FIG. 20A shows a random number value for jackpot determination “777-943” (width 167) when the probability variation flag is “0” (non-probability variation state). ) Is associated with the big hit judgment value data, the big hit judgment random number value "1-300" (width 300) is associated with the small hit judgment value data, and the random numbers other than these are associated with the loss judgment value data. ing. Further, in the jackpot random number determination table (first start port), when the probability variation flag is "1" (probability variation state), the jackpot determination value data is associated with the jackpot determination random number value "777-1277" (width 500). The small hit determination value data is associated with the big hit determination random number value "1-300" (width 300), and the loss determination value data is associated with the random number values other than these. As described above, in the present embodiment, when the first starting port 414a is won in the non-probability state, the probability of a big hit (hereinafter, also referred to as a big hit probability) is 1/392, and the probability of a small hit (hereinafter, also referred to as a big hit probability). , Also called small hit probability) is 1/218. On the other hand, when the first starting port 414a is won in the probabilistic state, the jackpot probability is 1/131 and the small hit probability is 1/218.

また、図20(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、確変フラグ“0”(非確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−943”(幅167)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、確変フラグ“1”(確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−1277”(幅500)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第2始動口414bに入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも言う)は1/392である。一方、確変状態で、第1始動口414aに入賞した場合、大当り確率は1/131であり、小当りに当選することはない。 Further, the jackpot random number determination table (second starting port) shown in FIG. 20B hits the jackpot determination random number value "777-943" (width 167) when the probability variation flag is "0" (non-probability variation state). Judgment value data is associated, and loss judgment value data is associated with other random numbers. Further, in the jackpot random number determination table (second start port), when the probability variation flag is "1" (probability variation state), the jackpot determination value data is associated with the jackpot determination random number value "777-1277" (width 500). Loss judgment value data is associated with random numbers other than this. As described above, in the present embodiment, when the second starting port 414b is won in the non-probability state, the probability of becoming a big hit (hereinafter, also referred to as the big hit probability) is 1/392. On the other hand, when the first starting port 414a is won in the probabilistic state, the jackpot probability is 1/131, and the small hit is not won.

[大当り図柄乱数判定テーブル]
次に、大当り図柄乱数判定テーブルについて、図21を用いて説明する。本実施形態において、大当り図柄乱数判定テーブルは、図21(a)に示す、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)と、図21(b)に示す、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)と、がメインROM102に記憶されている。大当り図柄乱数判定テーブルは、所定の幅が設定された大当り図柄乱数値に、図柄指定コマンドが対応付けられている。ここで、大当り図柄乱数値は、抽選の結果が大当りであった場合の大当り図柄を決定する乱数値を表す。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数値に応じた大当り図柄指定コマンドを表す。
[Big hit symbol random number judgment table]
Next, the jackpot symbol random number determination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the jackpot symbol random number determination table is a jackpot symbol random number determination table that is referred to when a random number value based on the winning of the first starting port 414a (see FIG. 4) shown in FIG. 21A is extracted. (First start port) and the jackpot symbol random number determination table (second start) that is referred to when random numbers based on the winnings of the second start port 414b (see FIG. 4) shown in FIG. 21 (b) are extracted. Mouth) and are stored in the main ROM 102. In the jackpot symbol random number determination table, a symbol designation command is associated with a jackpot symbol random number value in which a predetermined width is set. Here, the jackpot symbol random value represents a random number value that determines the jackpot symbol when the result of the lottery is a jackpot. Further, the symbol designation command represents a jackpot symbol designation command according to the jackpot symbol random value.

具体的には、図21(a)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)は、大当り図柄乱数値“0〜19”に図柄指定コマンド“z0”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“20〜39”に図柄指定コマンド“z1”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“40〜59”に図柄指定コマンド“z2”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“60〜79”に図柄指定コマンド“z3”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“80〜99”に図柄指定コマンド“z4”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第1始動口414aに入賞して大当りに当選した場合、図柄指定コマンド“z0”〜“z4”が等しく20/100の確率で選択される。 Specifically, in the jackpot symbol random number determination table (first starting port) shown in FIG. 21A, the jackpot symbol random number value "0 to 19" is associated with the symbol designation command "z0", and the jackpot symbol random number value. The symbol designation command "z1" is associated with "20 to 39", the symbol designation command "z2" is associated with the jackpot symbol random number values "40 to 59", and the symbol designation is associated with the jackpot symbol random number values "60 to 79". The command "z3" is associated, and the symbol designation command "z4" is associated with the jackpot symbol random number values "80 to 99". As described above, in the present embodiment, when the first starting port 414a is won and a big hit is won, the symbol designation commands "z0" to "z4" are equally selected with a probability of 20/100.

また、図21(b)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)は、大当り図柄乱数値“0〜19”に図柄指定コマンド“z0”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“20〜99”に図柄指定コマンド“z4”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第2始動口414bに入賞して大当りに当選した場合、図柄指定コマンド“z0”が20/100で選択され、図柄指定コマンド“z4”が80/100で選択される。すなわち、第2始動口414bに入賞して大当りに当選した場合、第1始動口414aに入賞して大当りに当選した場合に比べ、図柄指定コマンド“z4”が選択される確率が高い。 Further, in the jackpot symbol random number determination table (second starting port) shown in FIG. 21B, the jackpot symbol random number value "0 to 19" is associated with the symbol designation command "z0", and the jackpot symbol random number values "20 to 19" are associated with each other. The symbol designation command "z4" is associated with "99". As described above, in the present embodiment, when the second starting port 414b is won and a big hit is won, the symbol designation command "z0" is selected at 20/100 and the symbol designation command "z4" is selected at 80/100. Will be done. That is, when the second starting port 414b is won and the big hit is won, the probability that the symbol designation command "z4" is selected is higher than when the first starting port 414a is won and the big hit is won.

図8に戻って、ステップS35において、詳細には、メインCPU101は、図20(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)及び図21(a)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップS34で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、図柄指定コマンド“z0”〜“z4”のいずれかを選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、小当り判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“z11”(図22参照)を選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“z5”(図22参照)を選択する。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。 Returning to FIG. 8, in step S35, in detail, the main CPU 101 uses the jackpot random number determination table (first starting port) shown in FIG. 20 (a) and the jackpot symbol random number determination table (first) shown in FIG. 21 (a). 1) With reference to (1 start port), based on the random number value for jackpot determination extracted in step S34, the symbol designation command associated with the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 421 is determined. Specifically, when the extracted random number value for jackpot determination is associated with the jackpot determination value data in the jackpot random number determination table (first start port), the main CPU 101 extracts the jackpot in step S34. Based on the symbol random number value, the jackpot symbol random number determination table (first start port) is referred to, and one of the symbol designation commands "z0" to "z4" is selected. Further, when the extracted random number value for jackpot determination is associated with the small hit determination value data in the jackpot random number determination table (first starting port), the main CPU 101 uses the symbol designation command "z11" (FIG. 22) is selected. Further, when the extracted random number value for jackpot determination is associated with the loss determination value data in the jackpot random number determination table (first starting port), the main CPU 101 uses the symbol designation command "z5" (FIG. 22). See). When this process is completed, the process is moved to step S36.

ステップS36において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図20(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS37に処理を移す。 In step S36, the jackpot determination process is performed. In this process, the main CPU 101 refers to the jackpot random number determination table (first starting port) shown in FIG. 20A, and the jackpot determination random number value extracted in step S34 is associated with the jackpot determination value data. Determine if. When this process is completed, the process is moved to step S37.

ステップS37において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップS35で決定した特別図柄と、ステップS36の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(図22参照)を参照して、変動パターンを決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置421における特別図柄の変動表示態様を決定する。 In step S37, the fluctuation pattern determination process is performed. In this process, the main CPU 101 extracts the variation pattern random value, and determines the special symbol variation pattern based on the variation pattern random value, the special symbol determined in step S35, and the result of the jackpot determination process in step S36. The fluctuation pattern is determined with reference to the fluctuation pattern determination table (see FIG. 22), and is stored in a predetermined area of the main RAM 103. The main CPU 101 determines the variation display mode of the special symbol in the special symbol display device 421 based on the data showing such a variation pattern.

[変動パターン決定テーブル]
ここで、変動パターン決定テーブルについて、図22を用いて説明する。変動パターン決定テーブルは、メインROM102に記憶され、複数種類の変動パターンに、図柄指定コマンド(“z0”、“z1”、“z2”、“z3”、“z4”、“z5”、“z11”)と当選種別(“ハズレ”、“小当り”、“大当り”)とが対応づけられている。また、変動パターン決定テーブルは、各変動パターンに、特別図柄の変動時間を示すデータが対応づけられている。
[Variation pattern determination table]
Here, the fluctuation pattern determination table will be described with reference to FIG. The fluctuation pattern determination table is stored in the main ROM 102, and the symbol designation commands (“z0”, “z1”, “z2”, “z3”, “z4”, “z5”, “z11” are used for a plurality of types of fluctuation patterns. ) And the winning type (“missing”, “small hit”, “big hit”) are associated with each other. Further, in the fluctuation pattern determination table, data indicating the fluctuation time of the special symbol is associated with each fluctuation pattern.

図8に戻って、ステップS37において、メインCPU101は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置421に供給する。特別図柄表示装置421は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル(図22参照)に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に変動パターン指定コマンドとして供給される。そして、副制御回路200のサブCPU201は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。変動パターンを示すデータの中には、疑似連演出の実行を指定する疑似連指定データが含まれている。副制御回路200が疑似連指定データを受信した場合に、副制御回路200のサブCPU201は疑似連演出を実行する。疑似連演出とは、識別情報の変動時間内において、識別情報(後述する識別図柄52)の変動表示を開始して所定時間変動した後に、識別情報を、完全に停止させずに仮停止状態(図柄が微動して完全に停止していない状態)とし、この仮停止状態から変動(再変動)を行い、この仮停止、再変動を、全列の識別情報を停止させるまで少なくとも1回以上連続して行う特定の変動パターンである。疑似連演出を実行するか否かについては、メインCPU101が乱数抽選等を行うことによって決定される。疑似連演出は、変動時間が比較的長い変動パターンが選択された場合に、疑似連演出が実行され易くなるように疑似連演出決定用の乱数が振り分けられている。本実施形態によれば、図21に示すように、大当りの場合には、変動時間の比較的長い変動パターンが対応し易いため、疑似連演出が実行された場合には、大当りへの期待度が通常の演出よりは高くなる。つまり、疑似連の連続回数が多いほど大当りへの期待度が高くなる。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。 Returning to FIG. 8, in step S37, the main CPU 101 supplies the data indicating the determined fluctuation pattern to the special symbol display device 421. The special symbol display device 421 fluctuates and displays the special symbol at the fluctuation time specified in the fluctuation pattern determination table (see FIG. 22) based on the data indicating the fluctuation pattern, and is associated with the symbol designation command. Stop display. Further, the data indicating the fluctuation pattern is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a fluctuation pattern designation command. Then, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 executes the effect display according to the received variation pattern designation command. The data showing the fluctuation pattern includes pseudo-continuous designation data that specifies the execution of the pseudo-continuous effect. When the sub-control circuit 200 receives the pseudo-ream designation data, the sub CPU 201 of the sub-control circuit 200 executes the pseudo-ream effect. The pseudo-continuous effect is a temporary stop state (temporary stop state) in which the identification information is not completely stopped after the variation display of the identification information (identification symbol 52 described later) is started and fluctuates for a predetermined time within the fluctuation time of the identification information. (A state in which the symbol moves slightly and is not completely stopped), changes (re-variations) are performed from this temporary stop state, and this temporary stop and re-variations are continued at least once until the identification information of all rows is stopped. It is a specific fluctuation pattern to be performed. Whether or not to execute the pseudo-continuous effect is determined by the main CPU 101 performing a random number lottery or the like. In the pseudo-continuous production, a random number for determining the pseudo-continuous production is distributed so that the pseudo-continuous production can be easily executed when a fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time is selected. According to the present embodiment, as shown in FIG. 21, in the case of a big hit, it is easy to deal with a fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time. Therefore, when a pseudo-continuous production is executed, the degree of expectation for the big hit Is higher than the normal production. In other words, the greater the number of consecutive pseudo-reams, the higher the expectation for a big hit. When this process is completed, the process is moved to step S38.

ステップS38において、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS33における保留個数の値に“1”加算する処理に応じて、第1特別図柄保留表示装置423a(図4参照)を駆動するための保留個数増加コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、この保留個数増加コマンドを第1特別図柄保留表示装置423aに供給する。第1特別図柄保留表示装置423aは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS39に処理を移す。 In step S38, the command set process for increasing the number of pending prizes for the first start opening is performed. In this process, the main CPU 101 mainly performs a hold number increase command for driving the first special symbol hold display device 423a (see FIG. 4) in response to the process of adding "1" to the hold number value in step S33. The process of storing in the RAM 103 is performed. The main CPU 101 supplies the hold number increase command to the first special symbol hold display device 423a. The first special symbol hold display device 423a turns on the display lamp based on the supplied hold number increase command. When this process is completed, the process is moved to step S39.

ステップS39において、第2始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信したか否かを判定する。第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信していた場合には、ステップS40に処理を移し、第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S39, a process of determining whether or not the ball is detected by the second starting port winning ball sensor is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal has been received from the second start opening winning ball sensor 116b. If the detection signal has been received from the second start opening winning ball sensor 116b, the process is transferred to step S40, and if the detection signal has not been received from the second start opening winning ball sensor 116b, this subroutine is executed. finish.

ステップS40において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口414b(図4参照)の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。 In step S40, the payout information set process is performed. In this process, the main CPU 101 sets the payout information corresponding to the winning of the second starting port 414b (see FIG. 4) in the predetermined area of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S41.

ステップS41において、第2始動口入賞の保留個数が“4”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく保留個数が“4”より小さいか否かを判定し、保留個数が“4”より小さい場合には、ステップS42に処理を移し、保留個数が“4”以上の場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S41, a process of determining whether or not the number of reserved second start opening prizes is smaller than "4" is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the number of holdings based on the winning of the second starting port 414b (see FIG. 4) is smaller than "4", and if the number of holdings is smaller than "4", the step The process is transferred to S42, and when the number of pending items is "4" or more, this subroutine is terminated.

ステップS42において、第2始動口入賞の保留個数に“1”加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく保留個数の値に“1”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。 In step S42, a process of adding "1" to the number of reserved prizes in the second starting opening is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of adding "1" to the value of the number of reserved items stored in the main RAM 103 based on the winning of the second starting port 414b (see FIG. 4). When this process is completed, the process is transferred to step S43.

ステップS43において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、更に、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインRAM103における、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく乱数値を記憶する第2特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第2始動口414b(図4参照)に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS44に処理を移す。 In step S43, random number acquisition / storage processing is performed. In this process, the main CPU 101 extracts the jackpot determination random number value of the special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further extracts the jackpot symbol random number value from the jackpot symbol random number counter. Then, the main CPU 101 stores the extracted big hit determination random value and the big hit symbol random value in the second special symbol start storage area for storing the random value based on the winning of the second start port 414b (see FIG. 4) in the main RAM 103. Performs the process of storing in. In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and is the second special symbol start storage area (0). The judgment result based on the hit judgment random number stored in is derived and displayed by the special symbol, and various random value values acquired by winning the second starting port 414b (see FIG. 4) during the fluctuation of the special symbol are obtained. The second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) are stored in this order. When this process is completed, the process is transferred to step S44.

このような大当り判定用乱数値は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報の一例である。そして、ステップS34又はステップS43の処理を行うメインCPU101は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報を取得する情報取得手段として機能する。また、メインCPU101は、第1始動口入賞球センサ116a又は第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信したことを条件に、大当り判定用乱数値を取得する。すなわち、情報取得手段としてのメインCPU101は、所定条件の成立に基づいて、情報を取得する。また、特別図柄の変動中に、情報としての大当り判定用乱数値を記憶するメインRAM103は、表示手段における識別図柄の変動表示中に、情報取得手段において情報が取得された場合に、該情報を記憶する情報記憶手段として機能する。 Such a random value for jackpot determination is an example of information for determining whether or not to shift to a special gaming state in which a player can be given a predetermined gaming value. Then, the main CPU 101 that performs the process of step S34 or step S43 functions as an information acquisition means for acquiring information for determining whether or not to shift to a special gaming state in which a predetermined gaming value can be given to the player. .. Further, the main CPU 101 acquires a big hit determination random number value on condition that a detection signal is received from the first start opening winning ball sensor 116a or the second starting opening winning ball sensor 116b. That is, the main CPU 101 as the information acquisition means acquires information based on the establishment of a predetermined condition. Further, the main RAM 103, which stores the random value for jackpot determination as information during the fluctuation of the special symbol, stores the information when the information is acquired by the information acquisition means during the variation display of the identification symbol in the display means. It functions as an information storage means to be stored.

ステップS44において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS43で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル(図20参照)と大当り図柄乱数判定テーブル(図21参照)を参照して、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM103の所定領域に記憶する。 In step S44, a special symbol determination process is performed. In this process, the main CPU 101 refers to the jackpot random number determination table (see FIG. 20) and the jackpot symbol random number determination table (see FIG. 21) based on the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value extracted in step S43. , A special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 421 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 103.

詳細には、メインCPU101は、図20(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)及び図21(b)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、ステップS43で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップS43で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、図柄指定コマンド“z0”又は“z4”のいずれかを選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“z5”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。 Specifically, the main CPU 101 refers to the jackpot random number determination table (second start port) shown in FIG. 20 (b) and the jackpot symbol random number determination table (second start port) shown in FIG. 21 (b), and steps S43. Based on the random number value for jackpot determination extracted in step 1, the symbol designation command associated with the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 421 is determined. Specifically, when the extracted random number value for jackpot determination is associated with the jackpot determination value data in the jackpot random number determination table (second starting port), the main CPU 101 extracts the jackpot in step S43. Based on the symbol random number value, the jackpot symbol random number determination table (second start port) is referred to, and either the symbol designation command "z0" or "z4" is selected. Further, the main CPU 101 selects the symbol designation command "z5" when the extracted random number value for jackpot determination is associated with the loss determination value data in the jackpot random number determination table (second start port). .. When this process is completed, the process is moved to step S45.

ステップS45において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図20(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、ステップS43で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。 In step S45, the jackpot determination process is performed. In this process, the main CPU 101 refers to the jackpot random number determination table (second starting port) shown in FIG. 20B, and the jackpot determination random number value extracted in step S43 is associated with the jackpot determination value data. Determine if. When this process is completed, the process is moved to step S46.

ステップS46において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップS44で決定した特別図柄と、ステップS45の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(図22参照)を参照して、変動パターンを決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置421における特別図柄の変動表示態様を決定する。 In step S46, the fluctuation pattern determination process is performed. In this process, the main CPU 101 extracts the variation pattern random value, and determines the special symbol variation pattern based on the variation pattern random value, the special symbol determined in step S44, and the result of the jackpot determination process in step S45. The fluctuation pattern is determined with reference to the fluctuation pattern determination table (see FIG. 22), and is stored in a predetermined area of the main RAM 103. The main CPU 101 determines the variation display mode of the special symbol in the special symbol display device 421 based on the data showing such a variation pattern.

また、メインCPU101は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置421に供給する。特別図柄表示装置421は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル(図22参照)に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に変動パターン指定コマンドとして供給される。変動パターンを示すデータの中には、疑似連演出の実行を指定する疑似連指定データが含まれている。疑似連演出を実行するか否かについては、乱数抽選等によって決定される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。 Further, the main CPU 101 supplies data indicating the determined fluctuation pattern to the special symbol display device 421. The special symbol display device 421 fluctuates and displays the special symbol at the fluctuation time specified in the fluctuation pattern determination table (see FIG. 22) based on the data indicating the fluctuation pattern, and is associated with the symbol designation command. Stop display. Further, the data indicating the fluctuation pattern is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a fluctuation pattern designation command. The data showing the fluctuation pattern includes pseudo-continuous designation data that specifies the execution of the pseudo-continuous effect. Whether or not to execute the pseudo-continuous production is determined by a random number lottery or the like. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. When this process is completed, the process is moved to step S47.

このようなステップS37又はステップS46の処理を実行するメインCPU101は、情報取得手段として取得した情報(大当り判定用乱数値)に基づき、識別図柄の変動時間を示す情報である変動パターンを決定する変動時間決定手段として機能する。 The main CPU 101 that executes the process of step S37 or step S46 determines a fluctuation pattern, which is information indicating the fluctuation time of the identification symbol, based on the information (random value for jackpot determination) acquired as the information acquisition means. It functions as a time determination means.

ステップS47において、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS42における保留個数の値に“1”加算する処理に応じて、第2特別図柄保留表示装置423b(図4参照)を駆動するための保留個数増加コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、この保留個数増加コマンドを第2特別図柄保留表示装置423bに供給する。第2特別図柄保留表示装置423bは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S47, a command set process for increasing the number of pending prizes for the second start opening is performed. In this process, the main CPU 101 mainly performs a hold number increase command for driving the second special symbol hold display device 423b (see FIG. 4) in response to the process of adding "1" to the hold number value in step S42. The process of storing in the RAM 103 is performed. The main CPU 101 supplies the hold number increase command to the second special symbol hold display device 423b. The second special symbol hold display device 423b lights the display lamp based on the supplied hold number increase command. When this process is completed, this subroutine is terminated.

以上説明したとおり、メインCPU101は、第1始動口414a又は第2始動口414b(図4参照)への入賞毎に、特別図柄及び変動パターンを決定する。また、メインCPU101は、保留個数が“0”かつ特別図柄が変動表示されていないときに、第1始動口414a又は第2始動口414bに入賞した場合でも、一度保留として第1特別図柄保留表示装置423a又は第2特別図柄保留表示装置423bを点灯し、その後直ぐに消灯し、特別図柄の変動表示を開始する。なお、メインCPU101は、一度保留として第1特別図柄保留表示装置423a又は第2特別図柄保留表示装置423bを点灯せずに、内部的な処理として保留個数が“0”でないと判定してから特別図柄を変動表示してもよい。 As described above, the main CPU 101 determines a special symbol and a variation pattern for each winning of the first starting port 414a or the second starting port 414b (see FIG. 4). Further, even if the main CPU 101 wins a prize in the first starting port 414a or the second starting port 414b when the number of held items is "0" and the special symbol is not displayed in a variable manner, the main CPU 101 holds the first special symbol once as a hold display. The device 423a or the second special symbol hold display device 423b is turned on, and then immediately turned off, and the variable display of the special symbol is started. The main CPU 101 does not light the first special symbol hold display device 423a or the second special symbol hold display device 423b once as a hold, and determines that the number of holds is not "0" as an internal process, and then specially. The design may be displayed in a variable manner.

[主制御メイン処理]
次に、図9、図11、図12、図13、図14及び図15を用いて、メインCPU101が実行する主制御メイン処理を説明する。図9に示すように、ステップS50において、初期設定を行う。この処理において、メインCPU101は、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグ等を初期化し又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS51に処理を移す。
[Main control main processing]
Next, the main control main process executed by the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. 9, 11, 12, 13, 14, and 15. As shown in FIG. 9, initial setting is performed in step S50. In this process, the main CPU 101 reads the start program from the main ROM 102 and initializes the flags and the like stored in the main RAM 103 or returns to the state before the power is cut off in response to the power being turned on. When this process is completed, the process is moved to step S51.

ステップS51において、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS52に処理を移す。 In step S51, the initial value random number update process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the initial value random number counter. When this process is completed, the process is moved to step S52.

ステップS52において、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、ステップS34又はステップS43で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、図20(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)又は図20(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、特別図柄抽選(大当り又は小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS53に処理を移す。このようなステップS52の処理を実行するメインCPU101は、情報取得手段が取得した情報に基づき、特別遊技状態、特別遊技状態が終了した後に制御可能な遊技状態として、遊技者に有利な遊技状態である第1遊技状態又は第1遊技状態よりも不利な遊技状態である第2遊技状態、を制御可能な遊技状態制御手段として機能する。 In step S52, a special symbol control process is performed. Although details will be described later, in this process, the main CPU 101 uses the jackpot random number determination table (first starting port) shown in FIG. 20A or FIG. 20 based on the jackpot determination random number value extracted in step S34 or step S43. With reference to the jackpot random number determination table (second starting port) shown in (b), it is determined whether or not the special symbol lottery (big hit or small hit) has been won, and the determination result is stored in the main RAM 103. .. When this process is completed, the process is moved to step S53. The main CPU 101 that executes the process of step S52 is a gaming state that is advantageous to the player as a special gaming state and a gaming state that can be controlled after the special gaming state ends, based on the information acquired by the information acquisition means. It functions as a game state control means capable of controlling a certain first game state or a second game state which is a game state more disadvantageous than the first game state.

ステップS53において、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、第1球通過検出センサ115a又は第2球通過検出センサ115bからの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物415の羽根部材が開いた状態となって、第2始動口414b(図4参照)に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS54に処理を移す。 In step S53, the normal symbol control process is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 101 extracts a random number value according to the detection signal from the first ball passage detection sensor 115a or the second ball passage detection sensor 115b, and normally stores it in the main ROM 102. With reference to the symbol winning table, it is determined whether or not the normal symbol lottery has been won, and the result of the determination is stored in the main RAM 103. When the normal symbol lottery is won, the blade member of the normal electric accessory 415 is opened, and the game ball can easily enter the second starting port 414b (see FIG. 4). When this process is completed, the process is moved to step S54.

ステップS54において、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS52、ステップS53でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置421と、普通図柄表示装置424とを駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、特別図柄表示装置421又は普通図柄表示装置424に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置421は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置424は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS55に処理を移す。 In step S54, the symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 101 has a special symbol display device 421 and a normal symbol display device 424 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 103 in steps S52 and S53 and the result of the normal symbol control process. A process of storing a control signal for driving and is stored in the main RAM 103 is performed. The main CPU 101 transmits this control signal to the special symbol display device 421 or the ordinary symbol display device 424. The special symbol display device 421 fluctuates and stops the special symbol based on the received control signal. The ordinary symbol display device 424 displays a variable display and a stop display of the ordinary symbol based on the received control signal. When this process is completed, the process is moved to step S55.

ステップS55において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、副制御回路200、払出・発射制御回路300、ホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS56に処理を移す。 In step S55, the game information data generation process is performed. In this process, the main CPU 101 generates game information data to be transmitted to the sub control circuit 200, the payout / launch control circuit 300, the hall computer, and the like, and stores the game information data in the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S56.

ステップS56において、記憶・遊技状態データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、確変フラグ、時短フラグに応じて副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。記憶・遊技状態データは、遊技状態コマンドとして副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合、ステップS51に処理を移す。 In step S56, the storage / game state data generation process is performed. In this process, the main CPU 101 generates storage / game state data to be transmitted to the sub-control circuit 200 according to the probability change flag and the time reduction flag, and performs a process of storing the data in the main RAM 103. The storage / game state data is transmitted to the sub-control circuit 200 as a game state command. When this process is completed, the process is transferred to step S51.

[特別図柄制御処理]
図9のステップS52において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS60からステップS69の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM103における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行し、特別図柄ゲームを進行する。
[Special symbol control processing]
The subroutine (special symbol control process) executed in step S52 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 10, the numerical values drawn on the sides of steps S60 to S69 indicate the control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area that functions as the control state flags in the main RAM 103. The main CPU 101 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 103, and advances the special symbol game.

ステップS60において、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS61に処理を移す。 In step S60, a process of loading the control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 reads out the control state flag stored in the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S61.

なお、後述するステップS61からステップS69において、メインCPU101は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS61からステップS69における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。 In steps S61 to S69, which will be described later, the main CPU 101 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the state of the game of the special symbol game, and enables any of the processes in steps S61 to S69 to be executed. In addition, the main CPU 101 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to the waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the process in each step is terminated without being executed, and other subroutines are executed.

ステップS61において、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。 In step S61, a special symbol memory check process is performed. The details of this process will be described later, but in this process, the main CPU 101 checks the number of reserved special symbols when the control state flag is a value (00) indicating the special symbol memory check. When this process is completed, the process is moved to step S62.

ステップS62において、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、図柄停止コマンドをメインRAM103に記憶し、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS63の処理を実行するように設定する。図柄停止コマンドは、主制御回路100のメインCPU101によって、副制御回路200に送信されることにより、この副制御回路200のサブCPU201が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移す。 In step S62, the special symbol fluctuation time management process is performed. In this process, the main CPU 101 uses the control state flag as a value (01) indicating the special symbol fluctuation time management, and when the fluctuation time elapses, sets the value (02) indicating the special symbol display time management as the control status flag. It is set, the symbol stop command is stored in the main RAM 103, and the waiting time after confirmation (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S63 after the waiting time has elapsed after the confirmation. The symbol stop command is transmitted to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 of the main control circuit 100, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the symbol stop. When this process is completed, the process is moved to step S63.

ステップS63において、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当り又は小当り)か否かを判定する。メインCPU101は、当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS64の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU101は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS64又はステップS69に処理を移す。 In step S63, the special symbol display time management process is performed. The details of this process will be described later, but in this process, the main CPU 101 hits (big hit or big hit) when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time elapses after confirmation. It is judged whether or not it is a small hit). When it is a hit, the main CPU 101 sets a value (03) indicating the jackpot start interval management in the control state flag, and sets the time corresponding to the jackpot start interval in the waiting time timer. That is, the process of step S64 is set to be executed after the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed. On the other hand, the main CPU 101 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a hit. That is, it is set to execute the process of step S69. When this process is completed, the process is transferred to step S64 or step S69.

ステップS64において、大当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS65の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。 In step S64, the jackpot start interval management process is performed. In this process, in the main CPU 101, the control state flag is a value (03) indicating the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the value (04) indicating that the jackpot is open. Is set in the control status flag. That is, it is set to execute the process of step S65. When this process is completed, the process is moved to step S65.

ステップS65において、大入賞口開放中処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1大入賞口418a(図4参照)又は第2大入賞口418b(図4参照)の開放上限時間(例えば、約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインROM102から読み出された第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bを開放させるためのデータをメインRAM103に記憶する。そして、メインCPU101は、図6のステップS14の処理において、メインRAM103に記憶された第1大入賞口418a(図4参照)又は第2大入賞口418b(図4参照)を開放させるためのデータを読み出し、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bを開放させるためのソレノイド電源を、第1大入賞口418aのシャッタ417aを駆動する第1大入賞口ソレノイド112a(図5参照)又は第2大入賞口418bのシャッタ417bを駆動する第2大入賞口ソレノイド112b(図5参照)に供給する。そして、メインCPU101は、開放上限時間が経過した後、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS66の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS66に処理を移す。 In step S65, the process of opening the large winning opening is performed. In this process, the main CPU 101 sets the opening upper limit time (for example, about 30 seconds) of the first large winning opening 418a (see FIG. 4) or the second large winning opening 418b (see FIG. 4) to the large winning opening opening time timer. The data for opening the first special winning opening 418a or the second special winning opening 418b read from the main ROM 102 after being set is stored in the main RAM 103. Then, in the process of step S14 of FIG. 6, the main CPU 101 opens the data for opening the first special winning opening 418a (see FIG. 4) or the second special winning opening 418b (see FIG. 4) stored in the main RAM 103. The solenoid power supply for opening the first special winning opening 418a or the second special winning opening 418b is used as the first large winning opening solenoid 112a (see FIG. 5) for driving the shutter 417a of the first large winning opening 418a. It is supplied to the second special winning opening solenoid 112b (see FIG. 5) that drives the shutter 417b of the second winning opening 418b. Then, after the opening upper limit time has elapsed, the main CPU 101 sets a value (05) indicating the monitoring of the remaining balls in the large winning opening in the control state flag. That is, it is set to execute the process of step S66. When this process is completed, the process is moved to step S66.

ステップS66において、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU101は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットする。一方、メインCPU101は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS67又はステップS68に処理を移す。 In step S66, the residual ball monitoring process in the winning opening is performed. In this process, the control state flag of the main CPU 101 is a value (05) indicating the monitoring of the remaining balls in the large winning opening, and when the monitoring time of the remaining balls in the large winning opening has elapsed, the large winning opening winning counter is "7" or more. It is determined whether or not any of the condition that the number of times the large winning opening opening counter is equal to or more than a predetermined number (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 101 sets a value (07) indicating the jackpot game end interval in the control state flag. On the other hand, when none of the conditions is satisfied, the main CPU 101 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening the large winning opening in the control state flag. When this process is completed, the process is transferred to step S67 or step S68.

ステップS67において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU101は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS65の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。 In step S67, the waiting time management process before reopening the large winning opening is performed. In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (06) indicating the waiting time management before reopening the large winning opening, and when the time corresponding to the interval between rounds elapses, the large winning opening opening count counter is set. The memory is updated so as to increase by "1". The main CPU 101 sets a value (04) indicating that the large winning opening is open in the control state flag. That is, it is set to execute the process of step S65. When this process is completed, the process is moved to step S65.

ステップS68において、大当り終了インターバル処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移す。 In step S68, the jackpot end interval process is performed. The details of this process will be described later, but in this process, the main CPU 101 has a special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. A value (08) indicating the end is set in the control state flag. That is, the process of step S69 is set to be executed. When this process is completed, the process is moved to step S69.

ステップS69において、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS61の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S69, the special symbol game end process is performed. In this process, the main CPU 101 sets a value (00) indicating the special symbol memory check when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of step S61. When this process is completed, this subroutine is terminated.

このように、メインCPU101は、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行する。具体的には、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00)、(01)、(02)、(08)と順にセットすることにより、図10に示すステップS61、ステップS62、ステップS63、ステップS69の処理を所定のタイミングで実行する。また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00)、(01)、(02)、(03)と順にセットすることにより、図10に示すステップS61、ステップS62、ステップS63、ステップS64の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。更には、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(04)、(05)、(06)と順にセットすることにより、図10に示すステップS65、ステップS66、ステップS67の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行する。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、(07)、(08)と順にセットすることにより、図10に示すステップS68、ステップS69の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了する。 In this way, the main CPU 101 executes the special symbol game by setting the control state flag. Specifically, the main CPU 101 sets the control state flags to (00), (01), (02), and (08) when the result of the hit determination is lost in the case where the game is not in the big hit or small hit game state. By setting in this order, the processes of step S61, step S62, step S63, and step S69 shown in FIG. 10 are executed at predetermined timings. Further, when the main CPU 101 is not in the big hit or small hit gaming state and the result of the hit determination is the big hit or the small hit, the control state flags are set to (00), (01), (02), (03). By setting in this order, the processes of step S61, step S62, step S63, and step S64 shown in FIG. 10 are executed at predetermined timings, and control to the big hit or small hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit or small hit game state is executed, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of (04), (05), and (06), and is shown in FIG. The processes of step S65, step S66, and step S67 are executed at predetermined timings, and the big hit or small hit game is executed. When the end condition of the big hit or small hit game is satisfied, the processes of steps S68 and S69 shown in FIG. 10 are executed at predetermined timings by setting (07) and (08) in this order. End the big hit or small hit game.

[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS61において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図11を用いて説明する。ステップS70において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であると判別した場合には、ステップS71に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine (special symbol memory check process) executed in step S61 of FIG. 10 will be described with reference to FIG. In step S70, a process of determining whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol memory check is performed. In this process, when the main CPU 101 determines that the control state flag has a value (00) indicating the special symbol memory check, the process shifts to step S71. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not the value (00) indicating the special symbol memory check, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS71において、第2始動口入賞の保留個数が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判定する。メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が“0”である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS77に処理を移す。一方、メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が“0”でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS72に処理を移す。 In step S71, a process of determining whether or not the number of reserved second start opening prizes is “0” is performed. In this process, the main CPU 101 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) of the main RAM 103. The start memory corresponding to the second special symbol is "0" in the main CPU 101, that is, no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If it is determined, the process is moved to step S77. On the other hand, in the main CPU 101, the start memory corresponding to the second special symbol is not "0", that is, data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If it is determined that there is, the process is moved to step S72.

ステップS72において、第2始動記憶数から“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a process of subtracting "1" from the second start storage number is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing the data in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S73.

ステップS73において、第2始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。 In step S73, the special symbol storage area transfer process based on the second start opening winning is performed. In this process, the main CPU 101 displays the data of the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) of the main RAM 103 in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (0). 2 Performs a process of shifting (storing) to the special symbol start storage area (3). When this process is completed, the process is moved to step S74.

ステップS74において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。また、メインCPU101は、後述するサブCPU201が、特別図柄表示装置421に停止表示する特別図柄に対応する導出図柄(演出用の識別図柄)を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、この導出図柄指定コマンドを、図6に示すステップS14で副制御回路200に出力する。副制御回路200のサブCPU201は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。 In step S74, a process of setting a value (01) indicating special symbol fluctuation time management in the control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value (01) indicating special symbol fluctuation time management in the control state flag. When this process is completed, the process is moved to step S75. Further, the main CPU 101 generates a derived symbol designation command for the sub CPU 201, which will be described later, to determine a derived symbol (identification symbol for effect) corresponding to the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 421, and the main RAM 103. Store in a predetermined area of. The main CPU 101 outputs this derived symbol designation command to the sub-control circuit 200 in step S14 shown in FIG. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 starts the variable display of the derived symbol based on the received derived symbol designation command.

ステップS75において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS37又はステップS46で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。 In step S75, the waiting time set process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern of the special symbol determined in step S37 or step S46 shown in FIG. 8 in the waiting time timer. When this process is completed, the process is moved to step S76.

ステップS76において、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、今回の変動表示に用いられたメインRAM103の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S76, a process of clearing the storage area used for this variation is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing the storage area of the main RAM 103 used for the variable display this time. When this process is completed, this subroutine is terminated.

ステップS77において、第1始動口入賞の保留個数が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判定する。メインCPU101は、第1特別図柄に対応する始動記憶が0である、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS80に処理を移す。一方、メインCPU101は、第1特別図柄に対応する始動記憶が0でない、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS78に処理を移す。なお、メインCPU101は、ステップS71の処理の後に、ステップS77の処理を行う。すなわち、メインCPU101は、第2始動口入賞を優先消化する。 In step S77, a process of determining whether or not the number of reserved first start opening prizes is “0” is performed. In this process, the main CPU 101 determines the presence / absence of data in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) of the main RAM 103. The main CPU 101 determines that the start storage corresponding to the first special symbol is 0, that is, no data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4). If so, the process is moved to step S80. On the other hand, when the start memory corresponding to the first special symbol is not 0 in the main CPU 101, that is, the data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4). If it is determined, the process is transferred to step S78. The main CPU 101 performs the process of step S77 after the process of step S71. That is, the main CPU 101 preferentially digests the second start opening winning.

ステップS78において、第1始動記憶数から“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。 In step S78, a process of subtracting "1" from the first start storage number is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing the data in the first special symbol start storage area (0) of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S79.

ステップS79において、第1始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。 In step S79, the special symbol storage area transfer process based on the first start opening winning is performed. In this process, the main CPU 101 displays the data of the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) of the main RAM 103 in the first special symbol start storage area (0) to the first. 1 Performs a process of shifting (storing) to the special symbol start storage area (3). When this process is completed, the process is moved to step S74.

ステップS80において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU101は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路200に供給する。副制御回路200は、このデモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置50においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S80, a demo display process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a demo display permission value in the main RAM 103. Further, the main CPU 101 is in a state where the start memory of the special symbol game (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area in which the random value for hit determination is stored) becomes 0 for a predetermined time (for example). , 30 seconds) If it is maintained, set the value that allows execution of the demo display as the demo display permission value. Then, when the demo display permission value is a predetermined value, the main CPU 101 sets a demo display command and supplies it to the sub control circuit 200. The sub-control circuit 200 performs a demo display on the liquid crystal display device 50 based on this demo display command. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[特別図柄表示時間管理処理]
図10のステップS63において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図12及び図13を用いて説明する。図12に示すように、ステップS90において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には、ステップS91に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine (special symbol display time management process) executed in step S63 of FIG. 10 will be described with reference to FIGS. 12 and 13. As shown in FIG. 12, in step S90, a process of determining whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process. When the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 101 shifts the process to step S91, and the control state flag is a value indicating the special symbol display time management process (02). If it is determined that it is not 02), this subroutine is terminated.

ステップS91において、待ち時間が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”であると判定した場合にはステップS92に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。 In step S91, a process of determining whether or not the waiting time is "0" is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When the main CPU 101 determines that the value of the waiting time timer is "0", the process shifts to step S92, and when it is determined that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS92において、大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変フラグと、図20(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)又は図20(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)とを参照し、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられた値か否か(大当りか否か)を判定する。メインCPU101は、大当りであると判定した場合には図13に示すステップS98に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップS93に処理を移す。このようなステップS92の処理を実行するメインCPU101は、情報記憶手段が記憶する情報に基づいて、識別図柄の変動に応じて、特別遊技状態へ移行するか否かの大当り判定を行う大当り判定手段として機能する。なお、この処理において、メインCPU101は、小当りか否かを判定する処理も行う。詳細には、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変フラグと、図20(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値が、小当り判定値データに対応付けられた値か否か(小当り)を判定する。メインCPU101は、小当りであると判定した場合には、第1大入賞口418aや第2大入賞口418bを一定期間開放し、小当りでないと判定した場合には、ステップS93に処理を移す。メインCPU101は、小当りであると判定し、第1大入賞口418aや第2大入賞口418bを一定期間開放後、閉鎖した場合(小当りとしての大入賞口開放時間が経過した場合)には、小当り遊技状態終了後の遊技状態が小当り当選時の遊技状態よりも有利な遊技状態とはならないように制御する。なお、小当りとしての大入賞口開放時間とは、断続的に第1大入賞口418aや第2大入賞口418bの開閉が繰り返される場合には開放時間の合計である総開放時間である。 In step S92, a process of determining whether or not it is a big hit is performed. In this process, the main CPU 101 uses the probability variation flag stored in the main RAM 103 and the jackpot random number determination table (first start port) shown in FIG. 20A or the jackpot random number determination table (second) shown in FIG. 20B. The jackpot determination random number value stored in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 103 is associated with the jackpot determination value data with reference to the start port). Judge whether it is a value given (whether it is a big hit or not). When the main CPU 101 determines that it is a big hit, it shifts the process to step S98 shown in FIG. 13, and when it determines that it is not a big hit, it shifts the process to step S93. The main CPU 101, which executes the process of step S92, determines the jackpot determination as to whether or not to shift to the special gaming state according to the change of the identification symbol based on the information stored in the information storage means. Functions as. In this process, the main CPU 101 also performs a process of determining whether or not it is a small hit. Specifically, the main CPU 101 refers to the probability change flag stored in the main RAM 103 and the jackpot random number determination table (first start port) shown in FIG. 20 (a), and refers to the first special symbol start storage area (first special symbol start storage area) of the main RAM 103. It is determined whether or not the random number value for big hit determination stored in 0) is a value associated with the small hit determination value data (small hit). When the main CPU 101 determines that it is a small hit, it opens the first large winning opening 418a and the second large winning opening 418b for a certain period of time, and when it determines that it is not a small hit, it shifts the process to step S93. .. When the main CPU 101 determines that it is a small hit and closes the first large winning opening 418a and the second large winning opening 418b after opening for a certain period of time (when the opening time of the large winning opening as a small hit has elapsed). Controls so that the gaming state after the end of the small hit gaming state does not become a more advantageous gaming state than the gaming state at the time of winning the small hit. The large winning opening opening time as a small hit is the total opening time which is the total opening time when the first large winning opening 418a and the second large winning opening 418b are repeatedly opened and closed.

ステップS93において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移す。 In step S93, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game is performed in the control state flag. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game in the control state flag. When this process is completed, the process is moved to step S94.

ステップS94において、時短状態変動回数カウンタが“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。ここで、時短状態変動回数カウンタは、時短状態で特別図柄を変動及び停止する回数を示す。メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタの値が“0”であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、時短状態変動回数カウンタの値が“0”でないと判定した場合には、ステップS95に処理を移す。 In step S94, a process of determining whether or not the time saving state fluctuation counter is “0” is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the time saving state fluctuation counter of the main RAM 103 is “0”. Here, the time-saving state fluctuation count counter indicates the number of times the special symbol is changed and stopped in the time-saving state. When the main CPU 101 determines that the value of the time saving state fluctuation counter is "0", it terminates this subroutine, and when it determines that the value of the time saving state fluctuation counter is not "0", it steps. The process is transferred to S95.

ステップS95において、時短状態変動回数カウンタから“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタから“1”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS96に処理を移す。 In step S95, a process of subtracting "1" from the time saving state fluctuation counter is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the time saving state fluctuation counter of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S96.

ステップS96において、時短状態変動回数カウンタが“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタの値が“0”であると判定した場合には、ステップS97に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が“0”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S96, a process of determining whether or not the time saving state fluctuation counter is “0” is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the time saving state fluctuation counter of the main RAM 103 is “0”. When the main CPU 101 determines that the value of the time-saving state fluctuation counter is "0", the process shifts to step S97, and when it is determined that the value of the time-saving state fluctuation counter is not "0", the main CPU 101 shifts the process to step S97. End this subroutine.

ステップS97において、時短フラグに“0”をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短フラグに“0”をセットする処理を行う。ここで、時短フラグは、メインRAM103に記憶され、大当り終了後の遊技状態として、時短状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“0”の場合には時短状態でないこと(非時短状態)を示し、その値が“1”の場合には時短状態であることを示す。メインCPU101は、図9に示すステップS56の処理において、時短フラグの値に応じて副制御回路200に送信する遊技状態データを生成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S97, the process of setting the time saving flag to "0" is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting "0" to the time saving flag stored in the main RAM 103. Here, the time saving flag is a flag stored in the main RAM 103 and indicating whether or not the time saving state is selected as the game state after the big hit, and if the value is "0", it is not the time saving state. (Non-time saving state) is indicated, and when the value is "1", it indicates that it is a time saving state. In the process of step S56 shown in FIG. 9, the main CPU 101 generates game state data to be transmitted to the sub control circuit 200 according to the value of the time saving flag. When this process is completed, this subroutine is terminated.

図13に示すように、ステップS98において、大当り態様決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドに基づき、大当り態様を決定する。具体的には、メインCPU101は、図柄指定コマンドが“z0”、“z1”、“z2”及び“z3”の場合、ラウンド数が“10”である大当り態様を決定し、図柄指定コマンドが“z4”の場合、ラウンド数が“16”である大当り態様を決定する。また、メインCPU101は、図柄指定コマンドが“z11”の場合、小当り態様を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS99に処理を移す。 As shown in FIG. 13, in step S98, the jackpot mode determination process is performed. In this process, the main CPU 101 determines the jackpot mode based on the symbol designation command determined in step S35 or step S44 shown in FIG. Specifically, when the symbol designation command is "z0", "z1", "z2", and "z3", the main CPU 101 determines the jackpot mode in which the number of rounds is "10", and the symbol designation command is "z". In the case of "z4", the jackpot mode in which the number of rounds is "16" is determined. Further, when the symbol designation command is "z11", the main CPU 101 determines the small hit mode. When this process is completed, the process is moved to step S99.

ステップS99において、大当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図12に示すステップS92の処理で大当りであると判定した場合には、メインRAM103に大当りフラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS100に処理を移す。 In step S99, the jackpot flag setting process is performed. In this process, the main CPU 101 sets a jackpot flag in the main RAM 103 when it is determined in the process of step S92 shown in FIG. 12 that it is a jackpot. When this process is completed, the process is moved to step S100.

ステップS100において、大入賞口開放回数カウンタクリア処理、時短状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理及び確変フラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口開放回数カウンタ、時短状態変動回数カウンタをクリアする。また、メインCPU101は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインRAM103に記憶してから、時短フラグに“0”をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインRAM103に記憶してから、確変フラグに“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS101に処理を移す。 In step S100, the large winning opening opening counter clearing process, the time saving state fluctuation counter clearing process, the time saving flag clearing process, and the probability change flag clearing process are performed. In this process, the main CPU 101 clears the large winning opening opening number counter and the time saving state fluctuation number counter stored in the main RAM 103. Further, the main CPU 101 stores the value of the time saving flag as the winning time saving flag in the main RAM 103, and then performs a process of setting "0" in the time saving flag. Further, the main CPU 101 stores the value of the probability change flag as the probability change flag at the time of winning in the main RAM 103, and then performs a process of setting "0" in the probability change flag. When this process is completed, the process is moved to step S101.

ステップS101において、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。 In step S101, a process of setting a value (03) indicating the jackpot start interval management in the control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value (03) indicating the jackpot start interval management in the control state flag. When this process is completed, the process is moved to step S102.

ステップS102において、大当り開始インターバル時間として待ち時間(5000ms)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図12に示すステップS92の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値(5000ms)をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。 In step S102, a process of setting a waiting time (5000 ms) as the jackpot start interval time is performed. In this process, when the main CPU 101 determines in the process of step S92 shown in FIG. 12 that it is a big hit, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the waiting time timer (5000 ms) as the big hit start interval time in the main RAM 103. .. When this process is completed, the process is moved to step S103.

ステップS103において、大当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図12に示すステップS92の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。ここで、本ステップの処理でセットされる大当り開始コマンド及びステップS99の処理で小当りと判定された場合にセットされる小当り開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に供給されることにより、副制御回路200が大当り又は小当り開始を認識する。 In step S103, the jackpot start command set process is performed. In this process, when the main CPU 101 determines in the process of step S92 shown in FIG. 12 that it is a big hit, the main CPU 101 performs a process of setting a big hit start command in the main RAM 103. When this process is completed, the process is transferred to step S104. Here, the big hit start command set in the process of this step and the small hit start command set when the small hit is determined in the process of step S99 are from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. By being supplied to the sub CPU 201, the sub control circuit 200 recognizes the start of a big hit or a small hit.

ステップS104において、大入賞口開放回数データセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS98の大当り態様決定処理で決定された大当り態様又は小当り態様に応じて、大入賞口開放回数データをセットする。具体的には、メインCPU101は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“10”である大当り態様を決定した場合には、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“10”をセットする。また、メインCPU101は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“16”である大当り態様を決定した場合には、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“16”をセットする。また、メインCPU101は、大当り態様決定処理において、小当り態様を決定した場合には、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“1”をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。 In step S104, the large winning opening opening number data set processing is performed. In this process, the main CPU 101 sets the data on the number of times the big winning opening is opened according to the big hit mode or the small hit mode determined in the big hit mode determining process in step S98. Specifically, when the main CPU 101 determines the jackpot mode in which the number of rounds is "10" in the jackpot mode determination process, the main CPU 101 sets "10" as the upper limit value in the jackpot opening count counter of the main RAM 103. To do. Further, when the main CPU 101 determines the jackpot mode in which the number of rounds is "16" in the jackpot mode determination process, the main CPU 101 sets "16" as the upper limit value in the jackpot opening number counter of the main RAM 103. Further, when the small hit mode is determined in the big hit mode determination process, the main CPU 101 sets “1” as the upper limit value in the large winning opening opening number counter of the main RAM 103. The count value of the open count counter is synonymous with the number of rounds. When this process is completed, the process is moved to step S105.

ステップS105において、ラウンド数表示LEDパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ラウンド数表示装置422の表示制御を行うためのラウンド数表示LEDパターンフラグをメインRAM103にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S105, the round number display LED pattern flag setting process is performed. In this process, the main CPU 101 sets the round number display LED pattern flag in the main RAM 103 for performing display control of the round number display device 422. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[大当り終了インターバル処理]
図10のステップS68において実行されるサブルーチン(大当り終了インターバル処理)について図14を用いて説明する。ステップS110において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS111に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine (big hit end interval processing) executed in step S68 of FIG. 10 will be described with reference to FIG. In step S110, a process of determining whether or not the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 103 is a value (07) indicating the jackpot end interval process. When the main CPU 101 determines that the control state flag has a value (07) indicating the jackpot end interval processing, the main CPU 101 shifts the processing to step S111, and the control status flag must have a value (07) indicating the jackpot end interval processing. If it is determined, this subroutine is terminated.

ステップS111において、待ち時間が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”であると判定した場合には、ステップS112に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S111, a process of determining whether or not the waiting time is "0" is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the jackpot end interval process is “0”. When the main CPU 101 determines that the value of the waiting time timer is "0", it shifts the process to step S112, and when it determines that the value of the waiting time timer is not "0", it ends this subroutine. To do.

ステップS112において、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS113に処理を移す。 In step S112, the LED pattern flag clearing process for displaying the number of times the large winning opening is opened is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing the large winning opening opening number display LED pattern flag stored in the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S113.

ステップS113において、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。 In step S113, the round number distribution flag clearing process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing the round number distribution flag stored in the main RAM 103. When this process is completed, the process is transferred to step S114.

ステップS114において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。 In step S114, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game is performed in the control state flag. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game in the control state flag. When this process is completed, the process is transferred to step S115.

ステップS115において、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図13に示すステップS99の処理で大当りフラグをセットした場合には、メインRAM103に記憶された大当りフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。 In step S115, the jackpot flag clearing process is performed. In this process, when the jackpot flag is set in the process of step S99 shown in FIG. 13, the main CPU 101 performs a process of clearing the jackpot flag stored in the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S116.

ステップS116において、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドと、図13に示すステップS100においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図23に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103に確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。 In step S116, the probability change flag setting process is performed. In this process, the main CPU 101 is based on the symbol designation command determined in step S35 or step S44 shown in FIG. 8 and the winning time saving flag and the winning probability change flag stored in the main RAM 103 in step S100 shown in FIG. With reference to the jackpot type determination table shown in FIG. 23, a process of setting a probability change flag in the main RAM 103 is performed. When this process is completed, the process is moved to step S117.

[大当り種類決定テーブル]
ここで、大当り種類決定テーブルについて、図23を用いて説明する。大当り種類決定テーブルは、メインROM102に記憶され、複数種類の変動パターンに、当選種別が大当りの図柄指定コマンド(“z0”、“z1”、“z2”、“z3”、“z4”)に、時短フラグ、時短回数、確変フラグ、確変回数及びラウンド数が対応付けられている。
[Big hit type determination table]
Here, the jackpot type determination table will be described with reference to FIG. The jackpot type determination table is stored in the main ROM 102, and can be used for a plurality of types of fluctuation patterns, and for symbol designation commands (“z0”, “z1”, “z2”, “z3”, “z4”) for which the winning type is a jackpot. The time reduction flag, the number of time reductions, the probability variation flag, the probability variation number, and the number of rounds are associated with each other.

大当り種類決定テーブルにおける図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル(図21参照)の図柄指定コマンドに対応する値である。また、大当り種類決定テーブルにおける時短回数は、大当り遊技状態終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、時短状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、時短状態から非時短状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおける確変回数は、大当り遊技状態終了後に開始される確変状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、確変状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された確変回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、確変状態から非確変状態に移行する。 The symbol designation command in the jackpot type determination table is a value corresponding to the symbol designation command in the jackpot symbol random number determination table (see FIG. 21). Further, the number of time reductions in the jackpot type determination table indicates the upper limit of the number of fluctuations of the special symbol in the time reduction state started after the end of the jackpot game state. In the present embodiment, the time saving state ends when a big hit is won or when there is a change in the special symbol for the number of times shortened shown in the big hit type determination table. That is, it shifts from the time saving state to the non-time saving state. Further, the probability variation number in the jackpot type determination table indicates an upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol in the probability variation state started after the jackpot game state ends. In this embodiment, the probability change state ends when a big hit is won or when there is a change in the special symbol for the number of probability changes shown in the big hit type determination table. That is, it shifts from the probable change state to the non-probable change state.

また、大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグの値に応じた4つのテーブルが、メインROM102に記憶されている。具体的には、図23(a)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“0”で、当選時確変フラグの値が“0”である場合、すなわち、非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図23(b)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“1”で、当選時確変フラグの値が“0”である場合、すなわち、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図23(c)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“0”で、当選時確変フラグの値が“1”である場合、すなわち、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図23(d)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“1”で、当選時確変フラグの値が“1”である場合、すなわち、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。 Further, as the jackpot type determination table, four tables corresponding to the values of the winning time reduction flag and the winning probability change flag are stored in the main ROM 102. Specifically, in the jackpot type determination table shown in FIG. 23A, when the value of the winning time saving flag is "0" and the value of the winning probability change flag is "0", that is, the non-time saving state and When a big hit occurs in the non-probability state, it is referred to by the main CPU 101. Further, in the jackpot type determination table shown in FIG. 23 (b), when the value of the winning time saving flag is "1" and the value of the winning probability change flag is "0", that is, in the time saving state and the non-probability state. Sometimes when it becomes a big hit, it is referred to by the main CPU 101. Further, in the jackpot type determination table shown in FIG. 23 (c), when the value of the winning time saving flag is "0" and the value of the winning probability change flag is "1", that is, in the non-time saving state and the probability changing state. Sometimes when it becomes a big hit, it is referred to by the main CPU 101. Further, in the jackpot type determination table shown in FIG. 23 (d), when the value of the winning time saving flag is "1" and the value of the winning probability change flag is "1", that is, when the time saving state and the probability changing state are set. When it becomes a big hit, it is referred to by the main CPU 101.

また、本実施形態における大当り種類は、大当り1と、大当り2と、大当り3と、大当り4と、大当り5と、を含む。大当り1は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ非確変状態となる大当りである。大当り2は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ確変状態(所謂、潜伏確変)となる大当りである。大当り3は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短回数200回未満の時短状態かつ確変状態となる大当りである。大当り4は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短回数200回の時短状態かつ確変状態となる大当りである。大当り5は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短状態かつ確非変状態となる大当りである。 Further, the jackpot type in the present embodiment includes a jackpot 1, a jackpot 2, a jackpot 3, a jackpot 4, and a jackpot 5. The jackpot 1 is a jackpot in which the gaming state after the end of the jackpot gaming state is a non-time saving state and a non-probability changing state. The jackpot 2 is a jackpot in which the gaming state after the end of the jackpot gaming state is a non-time saving state and a probability variation state (so-called latent probability variation). The jackpot 3 is a jackpot in which the gaming state after the end of the jackpot gaming state is a time-saving state and a probability variation state with less than 200 time-saving times. The jackpot 4 is a jackpot in which the gaming state after the end of the jackpot gaming state is a time-saving state and a probable change state with a time-saving number of 200 times. The jackpot 5 is a jackpot in which the gaming state after the end of the jackpot gaming state is a time-saving state and a probable non-variable state.

非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図23(a)に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“z0”に大当り1が対応づけられ、“z1”に大当り2が対応づけられ、“z2”及び“z3”に大当り3が対応づけられ、“z4”に大当り4が対応づけられている。また、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図23(b)に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“z0”に大当り1が対応づけられ、“z1”に大当り2が対応づけられ、“z2”及び“z3”に大当り3が対応づけられ、“z4”に大当り4が対応づけられている。また、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図23(c)に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“z0”に大当り1が対応づけられ、“z1”〜“z3”に大当り3が対応づけられ、“z4”に大当り4が対応づけられている。また、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図23(d)に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“z0”に大当り5が対応づけられ、“z1”に大当り3が対応づけられ、“z2”〜“z4”に大当り4が対応づけられている。 In the jackpot type determination table shown in FIG. 23 (a), which is referred to when a jackpot occurs in the non-time saving state and the non-probability change state, the jackpot 1 is associated with the symbol designation command "z0" and the jackpot is corresponded to "z1". 2 is associated, "z2" and "z3" are associated with a jackpot 3, and "z4" is associated with a jackpot 4. Further, in the jackpot type determination table shown in FIG. 23 (b), which is referred to when a jackpot occurs in the time saving state and the non-probability change state, the jackpot 1 is associated with the symbol designation command "z0" and is assigned to "z1". The jackpot 2 is associated, the jackpot 3 is associated with "z2" and "z3", and the jackpot 4 is associated with "z4". Further, in the jackpot type determination table shown in FIG. 23 (c), which is referred to when a jackpot occurs in the non-time saving state and the probability variation state, the jackpot 1 is associated with the symbol designation command "z0", and "z1" to "z1". The jackpot 3 is associated with "z3", and the jackpot 4 is associated with "z4". Further, in the jackpot type determination table shown in FIG. 23 (d), which is referred to when a jackpot occurs in the time saving state and the probability variation state, the jackpot 5 is associated with the symbol designation command "z0", and the jackpot 5 is associated with "z1". 3 is associated, and the jackpot 4 is associated with "z2" to "z4".

図14に戻って、具体的には、ステップS116において、メインCPU101は、図23(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変フラグの値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。また、メインCPU101は、図23(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた大当り種類(大当り1、大当り2、大当り3、大当り4又は大当り5)を示す大当り種類コマンドを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。 Returning to FIG. 14, specifically, in step S116, the main CPU 101 has a jackpot corresponding to the winning time reduction flag and the winning probability change flag in the jackpot type determination tables shown in FIGS. 23 (a) to 23 (d). The process of referring to the type determination table, reading the value of the probability change flag associated with the symbol specification command, and storing it in the main RAM 103 is performed. Further, the main CPU 101 refers to the jackpot type determination table corresponding to the winning time reduction flag and the winning probability variation flag among the jackpot type determination tables shown in FIGS. 23 (a) to 23 (d), and associates them with the symbol designation command. A jackpot type command indicating the jackpot type (1 jackpot, 2 jackpots, 3 jackpots, 4 jackpots, or 5 jackpots) is generated and stored in the main RAM 103.

ステップS117において、時短フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドと、図13に示すステップS100においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図23に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103に時短フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。具体的には、メインCPU101は、図23(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。 In step S117, the time saving flag setting process is performed. In this process, the main CPU 101 is based on the symbol designation command determined in step S35 or step S44 shown in FIG. 8 and the winning time saving flag and the winning probability change flag stored in the main RAM 103 in step S100 shown in FIG. With reference to the jackpot type determination table shown in FIG. 23, the process of setting the time saving flag in the main RAM 103 is performed. When this process is completed, the process is moved to step S118. Specifically, the main CPU 101 refers to the jackpot type determination table corresponding to the winning time reduction flag and the winning probability variation flag among the jackpot type determination tables shown in FIGS. 23 (a) to 23 (d), and refers to the symbol designation command. The value of the time saving flag associated with is read out and stored in the main RAM 103.

ステップS118において、確変フラグが“1”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の確変フラグの値が“1”か否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、確変フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS119に処理を移し、確変フラグの値が“1”でないと判定した場合には、ステップS120に処理を移す。 In step S118, a process of determining whether or not the probability change flag is "1" is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the probability change flag of the main RAM 103 is "1". When the main CPU 101 determines that the value of the probability variation flag is "1", it shifts the process to step S119, and when it determines that the value of the probability variation flag is not "1", it shifts the process to step S120. ..

ステップS119において、確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドと、図13に示すステップS100においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図23に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103の確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。具体的には、メインCPU101は、図23(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変回数の値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。 In step S119, a process of setting the probability variation number in the probability variation state fluctuation counter is performed. In this process, the main CPU 101 is based on the symbol designation command determined in step S35 or step S44 shown in FIG. 8 and the winning time saving flag and the winning probability change flag stored in the main RAM 103 in step S100 shown in FIG. With reference to the jackpot type determination table shown in FIG. 23, a process of setting the probability change number in the probability change state change number counter of the main RAM 103 is performed. When this process is completed, the process is moved to step S120. Specifically, the main CPU 101 refers to the jackpot type determination table corresponding to the winning time reduction flag and the winning probability variation flag among the jackpot type determination tables shown in FIGS. 23 (a) to 23 (d), and refers to the symbol designation command. The value of the probability variation number associated with is read out and stored in the main RAM 103.

ステップS120において、時短フラグが“1”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短フラグの値が“1”か否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、時短フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS121に処理を移し、時短フラグの値が“1”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S120, a process of determining whether or not the time saving flag is "1" is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the time saving flag of the main RAM 103 is "1". When the main CPU 101 determines that the value of the time saving flag is "1", it shifts the process to step S121, and when it determines that the value of the time saving flag is not "1", the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS121において、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドと、図13に示すステップS100においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図23に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインCPU101は、図23(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短回数の値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。 In step S121, a process of setting the number of time reductions in the time reduction state fluctuation counter is performed. In this process, the main CPU 101 is based on the symbol designation command determined in step S35 or step S44 shown in FIG. 8 and the winning time saving flag and the winning probability change flag stored in the main RAM 103 in step S100 shown in FIG. With reference to the jackpot type determination table shown in FIG. 23, a process of setting the time reduction number of times in the time reduction state fluctuation number counter of the main RAM 103 is performed. When this process is completed, this subroutine is terminated. Specifically, the main CPU 101 refers to the jackpot type determination table corresponding to the winning time reduction flag and the winning probability variation flag among the jackpot type determination tables shown in FIGS. 23 (a) to 23 (d), and refers to the symbol designation command. A process of reading the value of the number of time reductions associated with and storing it in the main RAM 103 is performed.

[普通図柄制御処理]
図9のステップS53において実行されるサブルーチン(普通図柄制御処理)について図15を用いて説明する。なお、図15において、ステップS130からステップS135の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインRAM103における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
[Normal symbol control processing]
The subroutine (ordinary symbol control process) executed in step S53 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 15, the numerical values drawn on the sides of steps S130 to S135 indicate the normal symbol control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area functioning as the normal symbol control state flags in the main RAM 103. ing. The main CPU 101 executes one step corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103, and the normal symbol game progresses.

ステップS130において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS131に処理を移す。 In step S130, a process of loading the normal symbol control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 reads out the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103. When this process is completed, the process is transferred to step S131.

なお、後述するステップS131からステップS135において、メインCPU101は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS131からステップS135における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。 In steps S131 to S135, which will be described later, the main CPU 101 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the normal symbol control state flag, as will be described later. This normal symbol control state flag indicates the state of the game of the normal symbol game, and enables any of the processes in steps S131 to S135 to be executed. In addition, the main CPU 101 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to the waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the process in each step is terminated without being executed, and other subroutines are executed.

ステップS131において、普通図柄記憶チェック処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。一方、メインCPU101は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“0”でない場合には、普通図柄変動時間監視処理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄の所定の変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS135又はステップS132に処理を移す。 In step S131, the normal symbol memory check process is performed. In this process, when the normal symbol control state flag is the value (00) indicating the normal symbol storage check, the value of the normal symbol hold storage number counter (holding number) stored in the main RAM 103 is ". It is determined whether or not it is "0". When the value of the normal symbol hold storage number counter is "0", the main CPU 101 sets a value (04) indicating the normal symbol game end process in the normal symbol control state flag. On the other hand, when the value of the normal symbol hold storage counter is not "0", the main CPU 101 sets a value (01) indicating the normal symbol fluctuation time monitoring process in the normal symbol control state flag, and sets a predetermined value (01) of the normal symbol. Set the fluctuation time in the waiting time timer. When this process is completed, the process is transferred to step S135 or step S132.

ステップS132において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS133の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS133に処理を移す。 In step S132, the normal symbol fluctuation time monitoring process is performed. In this process, the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value (01) indicating normal symbol fluctuation time monitoring, and when the fluctuation time elapses, sets a value (02) indicating normal symbol display time monitoring to the normal symbol. Set the control status flag and set the waiting time after confirmation in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S133 after the waiting time has elapsed after the confirmation. When this process is completed, the process is moved to step S133.

ステップS133において、普通図柄表示時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。メインCPU101は、普通図柄抽選に当選した場合には普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄抽選に当選しなかった場合には普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS134又はステップS135に処理を移す。 In step S133, the normal symbol display time monitoring process is performed. In this process, the main CPU 101 extracts the random value value and stores it in the main ROM 102 when the normal symbol control state flag is a value (02) indicating the normal symbol display time monitoring and the waiting time elapses after the confirmation. Refer to the normal symbol winning table and determine whether or not the normal symbol lottery has been won. The main CPU 101 sets a value (03) indicating the opening of the normal electric accessory in the normal symbol control state flag when the normal symbol lottery is won, and ends the normal symbol game when the normal symbol lottery is not won. The value (04) indicating the above is set in the normal symbol control state flag. When this process is completed, the process is transferred to step S134 or step S135.

ステップS134において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物開放フラグをセットし、羽根部材を開放させる時間である普通役物開放時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、普通役物開放時間が経過した後、ステップS135の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU101は、普通電動役物開放フラグがセットされた場合、第2始動口414b(図4参照)の普通電動役物415の羽根部材を開いた状態とする普通電動役物ソレノイド111(図5参照)にソレノイド電源を供給する。また、メインCPU101は、普通電動役物415の羽根部材を開いた状態において、第2始動口414bに所定数の入賞があった場合又は普通役物開放時間がセットされた待ち時間タイマが“0”場合には、普通電動役物ソレノイド111にソレノイド電源を供給し、普通電動役物415の羽根部材を閉じた状態とする。 In step S134, the normal electric accessory opening process is performed. In this process, the main CPU 101 sets the normal electric accessory release flag when the normal symbol control state flag is a value (03) indicating the opening of the normal electric accessory, and is the time to open the blade member. Set the object release time in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S135 after the normal accessory opening time has elapsed. When the normal electric accessory release flag is set, the main CPU 101 keeps the blade member of the ordinary electric accessory 415 at the second starting port 414b (see FIG. 4) open. (See FIG. 5) is supplied with solenoid power. Further, in the main CPU 101, when the blade member of the normal electric accessory 415 is opened, a predetermined number of prizes are awarded to the second starting port 414b, or the waiting time timer in which the normal accessory opening time is set is set to "0". "In the case, the solenoid power is supplied to the normal electric accessory solenoid 111, and the blade member of the ordinary electric accessory 415 is closed.

ステップS135において、普通図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、メインRAM103に記憶された普通図柄保留記憶数カウンタの値から1を減算し、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S135, the normal symbol game end process is performed. In this process, when the normal symbol control state flag is the value (04) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the normal symbol hold storage number counter stored in the main RAM 103. A value (00) indicating the normal symbol memory check process is set in the normal symbol control status flag. When this process is completed, this subroutine is terminated.

次に、副制御回路200のサブCPU201が実行する処理について説明する。サブCPU201は、電源投入に応じて、プログラムROM202からプログラムを読み込み、副制御回路メイン処理を実行する。また、サブCPU201は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、副制御回路メイン処理を中断させ、副制御回路割込処理を実行する場合がある。サブCPU201は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、副制御回路割込処理を実行する。 Next, the process executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 will be described. The sub CPU 201 reads a program from the program ROM 202 and executes the main processing of the sub control circuit in response to the power being turned on. Further, the sub CPU 201 may interrupt the sub control circuit main process and execute the sub control circuit interrupt process even when the sub control circuit main process is being executed. The sub CPU 201 generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 2 milliseconds), and executes the sub control circuit interrupt process accordingly.

[副制御回路割込処理]
図16を用いて、サブCPU201が実行する副制御回路割込処理を説明する。ステップS210において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタを退避し、ワークRAM203に記憶される乱数を更新する処理を行う。具体的には、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された演出パターン決定用のカウンタのカウント値を“1”増加するように乱数更新処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS211に処理を移す。
[Sub-control circuit interrupt processing]
The sub-control circuit interrupt process executed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIG. In step S210, the random number update process is performed. In this process, the sub CPU 201 saves each register and updates the random number stored in the work RAM 203. Specifically, the sub CPU 201 performs a random number update process so as to increase the count value of the counter for determining the effect pattern stored in the work RAM 203 by “1”. When this process is completed, the process is moved to step S211.

ステップS211において、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から副制御回路200に送信されたコマンドを受信しワークRAM203に記憶する処理を行う。なお、この処理において、サブCPU201は、コマンドの他に、主制御回路100から副制御回路200に送信されたデータを受信しワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。 In step S211 the command reception process is performed. In this process, the sub CPU 201 receives a command transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 and stores it in the work RAM 203. In this process, the sub CPU 201 receives the data transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 and stores it in the work RAM 203 in addition to the command. When this process is completed, the process is moved to step S212.

ステップS212において、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された各種タイマを更新する処理を行う。具体的には、演出処理等で用いられるタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS213に処理を移す。 In step S212, the timer update process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of updating various timers stored in the work RAM 203. Specifically, a process of updating the timer used in the effect process or the like is performed. When this process is completed, the process is moved to step S213.

ステップS213において、コマンド出力処理を行う。この処理において、サブCPU201は、表示制御回路210、音声制御回路220、ランプ制御回路230及び操作手段制御回路240に各種のコマンドを出力する処理を行う。なお、この処理において、サブCPU201は、各種のコマンドの他に、表示制御回路210、音声制御回路220、ランプ制御回路230及び操作手段制御回路240に各種のデータを出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行い、本サブルーチンを終了する。 In step S213, command output processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of outputting various commands to the display control circuit 210, the voice control circuit 220, the lamp control circuit 230, and the operation means control circuit 240. In this process, the sub CPU 201 performs a process of outputting various data to the display control circuit 210, the voice control circuit 220, the lamp control circuit 230, and the operation means control circuit 240 in addition to the various commands. When this process is completed, the process of returning each register to the address before the interrupt process is performed, and this subroutine is terminated.

[副制御回路メイン処理]
次に、図17、図18及び図19を用いて、サブCPU201が実行する副制御回路メイン処理を説明する。図17に示すように、ステップS220において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU201は、電源投入に応じて、プログラムROM202から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM203に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS221に処理を移行する。
[Sub-control circuit main processing]
Next, the sub-control circuit main process executed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIGS. 17, 18, and 19. As shown in FIG. 17, the initialization process is performed in step S220. In this process, the sub CPU 201 reads the start program from the program ROM 202 and initializes and sets the flags and the like stored in the work RAM 203 in response to the power being turned on. When this process is completed, the process proceeds to step S221.

ステップS221において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS222に処理を移す。 In step S221, the random number update process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of updating the initial value of the random number stored in the work RAM 203. When this process is completed, the process is moved to step S222.

ステップS222において、コマンド解析処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、図16に示すステップS211で主制御回路100から受信し、ワークRAM203に記憶したコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS224に処理を移す。 In step S222, command analysis processing is performed. Although details will be described later, in this process, the sub CPU 201 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 100 in step S211 shown in FIG. 16 and stored in the work RAM 203. This process will be described later. When this process is completed, the process is transferred to step S224.

ステップS224において、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、液晶表示装置50において演出画像を表示するためのデータをワークRAM203に記憶する。この演出画像を表示するためのデータには、例えば、後述する導出図柄変動開始コマンドや、後述する時間表示演出のデータ等が含まれる。そして、サブCPU201は、図16に示すステップS213の処理で、この記憶したデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、サブCPU201からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、導出図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM211から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置50の表示領域51上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS225に処理を移す。 In step S224, display control processing is performed. In this process, the sub CPU 201 stores the data for displaying the effect image on the liquid crystal display device 50 in the work RAM 203. The data for displaying this effect image includes, for example, a derived symbol variation start command described later, data of a time display effect described later, and the like. Then, the sub CPU 201 transmits the stored data to the display control circuit 210 in the process of step S213 shown in FIG. The display control circuit 210 reads various image data such as derived symbol data, background image data, and effect image data from the image data ROM 211 based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 201, and superimposes the data. The data is displayed on the display area 51 of the liquid crystal display device 50. When this process is completed, the process is moved to step S225.

ステップS225において、音声制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、スピーカ14から音を発生させるためのデータをワークRAM203に記憶する。サブCPU201は、図16に示すステップS213の処理で、この記憶したデータを音声制御回路220に送信する。音声制御回路220は、音を発生させるためのデータに基づき、スピーカ14から音を発生する。この処理が終了した場合には、ステップS226に処理を移す。 In step S225, voice control processing is performed. In this process, the sub CPU 201 stores data for generating sound from the speaker 14 in the work RAM 203. The sub CPU 201 transmits the stored data to the voice control circuit 220 in the process of step S213 shown in FIG. The voice control circuit 220 generates sound from the speaker 14 based on the data for generating sound. When this process is completed, the process is moved to step S226.

ステップS226において、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、装飾ランプ等を含むランプ15の制御を行うためのデータをワークRAM203に記憶する。サブCPU201は、図16に示すステップS213の処理で、この記憶したデータをランプ制御回路230に送信する。ランプ制御回路230は、ランプ15の制御を行うためのデータに基づき、ランプ15を点灯、点滅又は消灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S226, the lamp control process is performed. In this process, the sub CPU 201 stores data for controlling the lamp 15 including the decorative lamp and the like in the work RAM 203. The sub CPU 201 transmits the stored data to the lamp control circuit 230 in the process of step S213 shown in FIG. The lamp control circuit 230 turns on, blinks, or turns off the lamp 15 based on the data for controlling the lamp 15. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[コマンド解析処理]
図17のステップS222において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図18を用いて説明する。ステップS230において、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信したコマンドがワークRAM203に記憶されているか否かを判定し、コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS231に処理を移し、コマンドが記憶されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Command analysis processing]
The subroutine (command analysis process) executed in step S222 of FIG. 17 will be described with reference to FIG. In step S230, a process of determining whether or not there is a received command is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the command received from the main control circuit 100 is stored in the work RAM 203, and if it is determined that the command is stored, shifts the process to step S231. If it is determined that the command is not stored, this subroutine is terminated.

ステップS231において、副制御回路割込処理で受信したコマンドを解析する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図16に示すステップS211で主制御回路100から受信しワークRAM203に記憶されたコマンドやデータを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。このようなコマンドやデータには、デモ表示コマンド、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ、大当り種類コマンド、確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ、大当り開始コマンド、小当り開始コマンド、確変フラグの値を示すデータ、時短フラグの値を示すデータ、始動口入賞コマンド等が含まれる。 In step S231, a process of analyzing the command received in the sub-control circuit interrupt process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of analyzing commands and data received from the main control circuit 100 and stored in the work RAM 203 in step S211 shown in FIG. When this process is completed, the process is moved to step S232. Such commands and data include demo display commands, derived symbol specification commands, fluctuation pattern data indicated by variation pattern specification commands, jackpot type commands, data indicating the value of the probability variation state variation counter, and time-saving state variation counters. It includes data indicating a value, a big hit start command, a small hit start command, data indicating a probability variation flag value, data indicating a time saving flag value, a start opening winning command, and the like.

また、サブCPU201は、解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータを変動パターン記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態において、ワークRAM203には変動パターン記憶領域があり、この変動パターン記憶領域は変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)まである。解析された変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータは、変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)に順に記憶される。サブCPU201は、変動パターン記憶領域(0)に記憶された変動パターンのデータに基づき、後述する演出パターン決定処理を行う。このように、本実施形態では、特別図柄の変動表示が保留されている分の変動パターン指定コマンドもワークRAM203の変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)に記憶されている。サブCPU201は、この変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)に記憶された変動パターン指定コマンドを読み出すことで、所謂「先読演出」が可能となる。 Further, the sub CPU 201 performs a process of storing the fluctuation pattern data indicated by the analyzed fluctuation pattern designation command in the fluctuation pattern storage area. In the present embodiment, the work RAM 203 has a variable pattern storage area, and the variable pattern storage area is from the variable pattern storage area (0) to the variable pattern storage area (4). The variation pattern data indicated by the analyzed variation pattern designation command is sequentially stored in the variation pattern storage area (0) to the variation pattern storage area (4). The sub CPU 201 performs an effect pattern determination process described later based on the fluctuation pattern data stored in the fluctuation pattern storage area (0). As described above, in the present embodiment, the variation pattern designation command for the portion in which the variation display of the special symbol is suspended is also stored in the variation pattern storage area (0) to the variation pattern storage area (4) of the work RAM 203. The sub CPU 201 can perform a so-called "look-ahead effect" by reading the variation pattern designation command stored in the variation pattern storage area (0) to the variation pattern storage area (4).

ステップS232において、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から受信したコマンドに変動パターン指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、変動パターン指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップS233に処理を移し、変動パターン指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップS234に処理を移す。 In step S232, a process of determining whether or not a variation pattern designation command has been received is performed. In this process, as a result of the analysis in step S231, the sub CPU 201 determines whether or not the command received from the main control circuit 100 includes the variation pattern specification command, and determines that the variation pattern specification command is included. If so, the process is transferred to step S233, and if it is determined that the variation pattern specification command is not included, the process is transferred to step S234.

ステップS233において、演出パターン決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、変動パターン指定コマンドに基づき、演出テーブルを参照して、演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S233, the effect pattern determination process is performed. As will be described in detail later, in this process, the sub CPU 201 determines the effect pattern with reference to the effect table based on the variation pattern designation command. When this process is completed, this subroutine is terminated.

ステップS234において、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から受信したコマンドに導出図柄指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、導出図柄指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップS235に処理を移し、導出図柄指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップS236に処理を移す。 In step S234, a process of determining whether or not a derived symbol designation command has been received is performed. In this process, as a result of the analysis in step S231, the sub CPU 201 determines whether or not the command received from the main control circuit 100 includes the derived symbol designation command, and determines that the derived symbol designation command is included. If so, the process is transferred to step S235, and if it is determined that the derived symbol designation command is not included, the process is transferred to step S236.

ステップS235において、導出図柄を決定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信した導出図柄指定コマンドに応じた導出図柄を決定し、この導出図柄を液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に表示させるためのデータを、ワークRAM203に記憶する。具体的には、サブCPU201は、導出図柄指定コマンドが、大当りに対応づけられていれば大当りを示す導出図柄を決定し、小当りに対応づけられていれば小当りを示す導出図柄を決定し、ハズレに対応づけられていればハズレを示す導出図柄を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS236に処理を移す。 In step S235, a process of determining the derived symbol is performed. In this process, the sub CPU 201 determines the derived symbol according to the derived symbol designation command received from the main control circuit 100, and displays the derived symbol on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50. Data is stored in the work RAM 203. Specifically, the sub CPU 201 determines the derived symbol indicating the big hit if the derived symbol designation command is associated with the big hit, and determines the derived symbol indicating the small hit if it is associated with the small hit. , If it is associated with the loss, the derivation symbol indicating the loss is determined. When this process is completed, the process is transferred to step S236.

ここで、本実施形態において、導出図柄は、例えば、“0”から“9”までの数字が3つ並んだ態様で、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に変動表示又は停止表示される。そして、大当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字であり、この数字が奇数である。また、小当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字であり、この数字が偶数である。また、ハズレを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字とならない。また、サブCPU201は、疑似連演出からリーチにならずにハズレとなる場合には、例えば、「123」や「234」のように数字が連続する停止表示態様にならないように、ハズレを示す導出図柄を決定する。更に、リーチになってハズレとなる場合には、例えば、「121」や「232」のように、左右の数字が同じで中央の数字が異なる停止表示態様となるように導出図柄が決定される。したがって、導出図柄の停止表示態様が、「123」や「234」のように連続する数字が連続する停止表示態様にならない場合、あるいはリーチ表示態様になった場合は、疑似連が終了したことを示す演出表示となる。 Here, in the present embodiment, the derived symbol is, for example, a variable display or variable display on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50 in a mode in which three numbers from “0” to “9” are arranged. Stop is displayed. Then, in the derived symbol indicating the big hit, the stop display mode is, for example, all three numbers are the same number, and this number is an odd number. Further, in the derived symbol indicating the small hit, the stop display mode is, for example, all three numbers are the same number, and this number is an even number. In addition, the derived symbol showing the loss does not have the same stop display mode, for example, all three numbers. Further, when the sub CPU 201 is lost without reaching from the pseudo-continuous production, the sub CPU 201 is derived to indicate the loss so as not to be in the stop display mode in which the numbers are continuous, for example, "123" and "234". Determine the design. Further, in the case of reaching and losing, the derived symbol is determined so that the left and right numbers are the same but the center number is different, for example, "121" and "232". .. Therefore, if the stop display mode of the derived symbol does not change to the stop display mode in which consecutive numbers are continuous, such as "123" or "234", or if it becomes the reach display mode, it means that the pseudo-ream has ended. It becomes an effect display to show.

また、ステップS235において、サブCPU201は、決定した導出図柄の変動表示を開始させるための導出図柄変動開始コマンドをセットする。そして、サブCPU201は、図16に示すステップS213の処理で、この導出図柄変動開始コマンドと、変動パターン記憶領域(0)の変動パターンのデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、導出図柄変動開始コマンドに基づき、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)において、導出図柄の変動表示を開始し、変動パターンのデータに基づく変動時間経過後に停止表示する。このとき、サブCPU201は、導出図柄の変動表示が開始した導出図柄変動開始時間を、RTC204から取得し、ワークRAM203に記憶する。また、サブCPU201は、導出図柄の停止表示後、変動パターン記憶領域(1)〜変動パターン記憶領域(4)のデータを、変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。 Further, in step S235, the sub CPU 201 sets a derived symbol variation start command for starting the variation display of the determined derived symbol. Then, the sub CPU 201 transmits the derived symbol fluctuation start command and the fluctuation pattern data of the fluctuation pattern storage area (0) to the display control circuit 210 in the process of step S213 shown in FIG. The display control circuit 210 starts the variation display of the derived symbol in the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50 based on the derived symbol variation start command, and stops the display after the variation time based on the variation pattern data elapses. To do. At this time, the sub CPU 201 acquires the derived symbol fluctuation start time from the RTC 204 and stores the derived symbol variation display in the work RAM 203. Further, the sub CPU 201 shifts the data of the variable pattern storage area (1) to the variable pattern storage area (4) to the variable pattern storage area (0) to the variable pattern storage area (3) after the derivation symbol is stopped and displayed ( Perform the process of storing).

ステップS237において、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動パターン指定コマンド及び導出図柄指定コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S237, processing corresponding to the received other command is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process corresponding to a command other than the variation pattern designation command and the derived symbol designation command. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[演出パターン決定処理]
図18のステップS233において実行されるサブルーチン(演出パターン決定処理)について図19を用いて説明する。ステップS240において、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析した変動パターン指定コマンドと、演出パターン決定用に抽出された乱数値とに基づき、演出テーブルを参照して、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する演出パターンを抽出する処理を行う。演出テーブルは、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに、導出図柄の変動時間、所定の幅が設定された演出パターン決定用の乱数値、選択率、演出パターン、演出内容、当選種別及び図柄指定コマンドが対応付けられ、プログラムROM202に記憶されている。この処理が終了した場合には、ステップS241に処理を移す。
[Production pattern determination process]
The subroutine (effect pattern determination process) executed in step S233 of FIG. 18 will be described with reference to FIG. In step S240, the effect pattern determination process is performed. In this process, the sub CPU 201 is designated by the variation pattern specification command with reference to the effect table based on the variation pattern designation command analyzed in step S231 shown in FIG. 18 and the random number value extracted for determining the effect pattern. The process of extracting the effect pattern corresponding to the changed fluctuation pattern is performed. In the effect table, the variation time of the derived symbol, the random value for determining the effect pattern, the selection rate, the effect pattern, the effect content, the winning type, and the symbol designation are set in the variation pattern indicated by the variation pattern specification command. The commands are associated with each other and stored in the program ROM 202. When this process is completed, the process is transferred to step S241.

[演出パターンの説明]
ここで、図24及び図25を参照しながら、演出パターンについて説明する。図24は、疑似連がない通常の演出パターンの一例を示し、図25は、疑似連を含む疑似連演出パターンの一例を示す説明図である。
[Explanation of production pattern]
Here, the effect pattern will be described with reference to FIGS. 24 and 25. FIG. 24 shows an example of a normal effect pattern without a pseudo-ream, and FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of a pseudo-ream effect pattern including a pseudo-ream.

本実施形態によれば、前述したように、特別図柄の変動時間が長い変動パターンであるほど、大当りにおける変動パターンとして選択されやすくなっている。このため、液晶表示装置50に表示される識別図柄ゲームにおける識別図柄の変動においても、変動時間が長いほど大当りに到達しやすくなっている。また、識別図柄ゲームにおける大当り表示、つまり3つの識別図柄が全て同じ表示態様で停止表示する前には、必ず、リーチ状態、つまり2つの識別図柄が同じ表示態様で停止し、残る1つの識別図柄が変動表示態様となる状態となる。したがって、識別図柄の変動が開始して数秒後にリーチが発生した場合には、その後のリーチ演出の時間が長いほど大当りに到達しやすくなっている。 According to the present embodiment, as described above, the longer the fluctuation time of the special symbol is, the easier it is to be selected as the fluctuation pattern in the jackpot. Therefore, even in the fluctuation of the identification symbol in the identification symbol game displayed on the liquid crystal display device 50, the longer the fluctuation time, the easier it is to reach the big hit. Also, before the jackpot display in the identification symbol game, that is, all three identification symbols are stopped and displayed in the same display mode, the reach state, that is, the two identification symbols are always stopped in the same display mode, and the remaining one identification symbol is displayed. Is in a variable display mode. Therefore, when the reach occurs several seconds after the change of the identification symbol starts, the longer the time of the subsequent reach effect, the easier it is to reach the big hit.

[通常の演出パターンの説明]
まず、通常の演出パターンについて図24を参照しながら、説明する。
ハズレにおける演出パターンとして最も選択されやすいものが、演出パターンAのように識別図柄の変動を開始してその後停止するものである。演出パターンBは、識別図柄の変動が開始してリーチ状態となり、リーチ演出を経て識別図柄が停止するものである。演出パターンCは、識別図柄の変動が開始してリーチ状態となり、リーチ演出、1回目の発展演出を経て識別図柄が停止するものである。以下、説明の便宜上、1回目の発展演出を発展1と称する。同様に、2〜4回目の発展演出については発展2〜4と称する。なお、本実施形態によれば、発展4が最終の発展段階となる。演出パターンDは、識別図柄の変動が開始してリーチ状態となり、リーチ演出、発展1、発展2を経て識別図柄が停止するものである。演出パターンEは、識別図柄の変動が開始してリーチ状態となり、リーチ演出、発展1、発展2、発展3を経て識別図柄が停止するものである。演出パターンFは、識別図柄の変動が開始してリーチ状態となり、リーチ演出、発展1、発展2、発展3、発展4を経て識別図柄が停止するものである。演出パターンBのように、リーチ演出の時間が短い場合にはハズレになり易いが、演出パターンC〜Fに示すように、リーチ発生後に、例えば、発展1、発展2、発展3、発展4と段階的にリーチ演出が発展するにつれて、大当りに到達する可能性が高くなる。なお、上述した通常の演出パターンは、あくまでも一例であって、演出パターンA〜F以外の疑似連を含まない演出パターンがあっても良い。
[Explanation of normal production patterns]
First, a normal effect pattern will be described with reference to FIG. 24.
The most easily selected effect pattern in the loss is the effect pattern A, which starts and then stops the variation of the identification symbol. In the effect pattern B, the identification symbol starts to fluctuate to enter the reach state, and the identification symbol stops after the reach effect. In the effect pattern C, the identification symbol starts to fluctuate and enters the reach state, and the identification symbol stops after the reach effect and the first development effect. Hereinafter, for convenience of explanation, the first development effect will be referred to as development 1. Similarly, the 2nd to 4th development productions are referred to as developments 2 to 4. According to the present embodiment, development 4 is the final development stage. In the effect pattern D, the identification symbol starts to fluctuate and enters the reach state, and the identification symbol stops after the reach effect, development 1 and development 2. In the effect pattern E, the identification symbol starts to fluctuate and enters the reach state, and the identification symbol stops after the reach effect, development 1, development 2, and development 3. In the effect pattern F, the identification symbol starts to fluctuate and enters the reach state, and the identification symbol stops after the reach effect, development 1, development 2, development 3, and development 4. When the reach production time is short as in the production pattern B, it is easy to lose, but as shown in the production patterns C to F, after the reach occurs, for example, development 1, development 2, development 3, and development 4 As the reach production develops step by step, the possibility of reaching a big hit increases. It should be noted that the above-mentioned normal effect pattern is merely an example, and there may be an effect pattern that does not include a pseudo-ream other than the effect patterns A to F.

[疑似連を含む演出パターンの説明]
次に、疑似連演出パターンについて図25を参照しながら、説明する。
主制御回路100から副制御回路200に送信される変動パターン指定コマンドに疑似連指定データが含まれている場合には、液晶表示装置50の表示領域51に、疑似連演出が表示される。
図25は、疑似連演出を含む演出パターンの一例を示す説明図であり、本実施形態によれば、疑似連演出を含む演出パターンとして演出パターンG〜Oがある。なお、疑似連演出において1回目の再変動表示を行った場合を疑似連(1)、2回目の再変動表示を行った場合を疑似連(2)、同様に3、4回目の再変動表示を行った場合を疑似連(3)、疑似連(4)と称することにする。また、本実施形態によれば、疑似連演出におけるリーチは、疑似連演出が行われない演出パターンにおける、発展1、発展2、発展3及び発展4のいずれかとなる時点より前の時点で発生する。具体的に、発展1の前に疑似連(1)のリーチとなり、発展2の前に疑似連(2)のリーチとなり、発展3の前に疑似連(3)のリーチとなり、発展4の前に疑似連(4)のリーチとなる。このように、疑似連回数とリーチ演出の発展段階とが関連付けられており、例えば、図24に示す演出パターンEのように、発展3まで発展して識別図柄が停止するパターンにおいては、最高で3回までの疑似連が可能になる。
[Explanation of production patterns including pseudo-ream]
Next, the pseudo-continuous effect pattern will be described with reference to FIG.
When the variation pattern designation command transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 includes pseudo-continuous designation data, the pseudo-continuous effect is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50.
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of an effect pattern including a pseudo-continuous effect, and according to the present embodiment, there are effect patterns GO to as an effect pattern including the pseudo-continuous effect. In the pseudo-ream effect, the case where the first re-variation display is performed is the pseudo-ream (1), the case where the second re-variation display is performed is the pseudo-ream (2), and similarly, the third and fourth re-variation display. The case where the above is performed will be referred to as a pseudo-ream (3) and a pseudo-ream (4). Further, according to the present embodiment, the reach in the pseudo-continuous production occurs at a time before any of the development 1, development 2, development 3 and development 4 in the production pattern in which the pseudo-continuous production is not performed. .. Specifically, it becomes the reach of the pseudo-ren (1) before the development 1, the reach of the pseudo-ren (2) before the development 2, the reach of the pseudo-ren (3) before the development 3, and before the development 4. It becomes the reach of the pseudo-ren (4). In this way, the number of pseudo-reams and the development stage of the reach effect are related to each other. For example, in a pattern such as the effect pattern E shown in FIG. 24, which develops to development 3 and the identification symbol stops, the maximum is Pseudo-ream up to 3 times is possible.

図25に示す演出パターンG〜Iは、疑似連演出において1回の再変動表示を行った場合の一例であり、演出パターンGは、疑似連(1)を行ったあとに、リーチあるいは疑似連(2)に移行しないで識別図柄が停止した場合を示す。演出パターンHは、疑似連(1)を行ったあとに、リーチに移行して、更に発展1に移行して識別図柄が停止した場合を示す。演出パターンIは、疑似連(1)を行ったあとに、リーチに移行した後、発展1、更に発展2に移行して識別図柄が停止した場合を示す。なお、演出パターンとして、演出パターンIに示すパターンにおいて、発展2から停止せずに更に発展3、更には発展4に移行して識別図柄が停止するパターンを含めても良い。 The effect patterns G to I shown in FIG. 25 are an example of a case where one re-variation display is performed in the pseudo-ream effect, and the effect pattern G is a reach or a pseudo-ream after the pseudo-ream (1) is performed. The case where the identification symbol stops without shifting to (2) is shown. The effect pattern H shows a case where the identification symbol is stopped after performing the pseudo-ream (1), shifting to the reach, and further shifting to the development 1. The effect pattern I shows a case where the identification symbol is stopped after shifting to reach after performing pseudo-ream (1) and then shifting to development 1 and further development 2. As the effect pattern, the pattern shown in the effect pattern I may include a pattern in which the identification symbol stops after the development 2 and the development 3 and the development 4 without stopping.

演出パターンJ〜Lは、疑似連演出において2回の再変動表示を行った場合の一例であり、演出パターンJは、疑似連(1)、疑似連(2)を行ったあとに、リーチに移行し、更に発展2に移行して識別図柄が停止した場合を示す。演出パターンKは、疑似連(1)、疑似連(2)を行ったあとに、リーチに移行し、更に発展2、発展3に移行して識別図柄が停止した場合を示す。演出パターンLは、疑似連(1)、疑似連(2)を行ったあとに、リーチに移行し、更に発展2、発展3、発展4に移行して識別図柄が停止した場合を示す。 The effect patterns J to L are an example of the case where the re-variation display is performed twice in the pseudo-ream effect, and the effect pattern J reaches after performing the pseudo-ream (1) and the pseudo-ream (2). The case where the identification symbol is stopped after the transition and further transition to the development 2 is shown. The effect pattern K shows a case where the identification symbol is stopped after performing the pseudo-ream (1) and the pseudo-ream (2), shifting to the reach, further shifting to the development 2 and the development 3. The effect pattern L shows a case where the identification symbol is stopped after performing the pseudo-ream (1) and the pseudo-ream (2), and then shifting to the reach, further shifting to the development 2, the development 3, and the development 4.

演出パターンM〜Nは、疑似連演出において3回の再変動表示を行った場合の一例であり、演出パターンMは、疑似連(1)、疑似連(2)、疑似連(3)を行ったあとに、リーチに移行し、更に発展3に移行して識別図柄が停止した場合を示す。演出パターンNは、疑似連(1)、疑似連(2)、疑似連(3)を行ったあとに、リーチに移行し、更に発展3、発展4に移行して識別図柄が停止した場合を示す。 The effect patterns M to N are examples in the case where the re-variation display is performed three times in the pseudo-ream effect, and the effect pattern M performs the pseudo-ream (1), the pseudo-ream (2), and the pseudo-ream (3). After that, the case where the identification symbol is stopped after shifting to reach and further shifting to development 3 is shown. The effect pattern N is a case where the identification symbol is stopped after performing the pseudo-ream (1), the pseudo-ream (2), and the pseudo-ream (3), and then shifting to the reach, and further shifting to the development 3 and the development 4. Shown.

演出パターンOに示すパターンは、疑似連演出において4回の再変動表示を行った場合の一例であり、疑似連(1)、疑似連(2)、疑似連(3)、疑似連(4)を行ったあとに、リーチに移行し、更に発展4に移行して識別図柄が停止した場合を示す。 The pattern shown in the effect pattern O is an example of the case where the re-variation display is performed four times in the pseudo-ream effect, and is a pseudo-ream (1), a pseudo-ream (2), a pseudo-ream (3), and a pseudo-ream (4). The case where the identification symbol is stopped after shifting to reach and further shifting to development 4 is shown.

本実施形態によれば、演出パターンBと演出パターンGとは、同じ変動時間である。演出パターンCと演出パターンHとは、同じ変動時間である。演出パターンDと、演出パターンIと、演出パターンJとは、同じ変動時間である。演出パターンEと、演出パターンKと、演出パターンMとは、同じ変動時間である。演出パターンFと、演出パターンLと、演出パターンNと、演出パターンOとは、同じ変動時間である。なお、上述した疑似連を含む演出パターンはあくまでも一例であって、演出パターンG〜O以外の演出パターンがあっても良い。 According to the present embodiment, the effect pattern B and the effect pattern G have the same fluctuation time. The effect pattern C and the effect pattern H have the same fluctuation time. The effect pattern D, the effect pattern I, and the effect pattern J have the same variation time. The effect pattern E, the effect pattern K, and the effect pattern M have the same variation time. The effect pattern F, the effect pattern L, the effect pattern N, and the effect pattern O have the same variation time. It should be noted that the effect pattern including the pseudo-ream described above is merely an example, and there may be an effect pattern other than the effect patterns GO to O.

演出パターンA〜Oは、識別図柄の変動開始時の演出画像表示データ、停止時の演出画像表示データ、リーチ発生時の演出画像表示データ、発展1〜発展4のそれぞれの演出画像表示データ、疑似連(1)〜疑似連(4)のそれぞれの演出画像表示データのいずれかの組み合わせからなる。これらの演出画像表示データは、表示制御回路210によって読み取りが行われる画像データROM211に記憶されている。表示制御回路210は、疑似連(1)〜疑似連(4)を疑似連回数に応じて組み合わせることにより、一つの連続的な疑似連演出画像を形成する。例えば、演出パターンOの場合には、表示制御回路210が、ワークRAM203にセットされた演出パターンOのデータに基づいて、画像データROM211から変動開始時、疑似連(1)〜疑似連(4)、リーチ発生時、発展4、停止時の演出画像表示データを読み出し、組み合わせることにより、演出パターンOに対応する一つの連続的な演出画像を形成する。 The effect patterns A to O are effect image display data at the start of fluctuation of the identification symbol, effect image display data at the time of stop, effect image display data at the time of reach occurrence, each effect image display data of development 1 to development 4, pseudo. It is composed of any combination of the effect image display data of each of the ream (1) to the pseudo ream (4). These effect image display data are stored in the image data ROM 211 that is read by the display control circuit 210. The display control circuit 210 forms one continuous pseudo-ream effect image by combining the pseudo-ream (1) to the pseudo-ream (4) according to the number of pseudo-reams. For example, in the case of the effect pattern O, when the display control circuit 210 starts to fluctuate from the image data ROM 211 based on the data of the effect pattern O set in the work RAM 203, the pseudo-ream (1) to the pseudo-ream (4) By reading and combining the effect image display data at the time of reach occurrence, development 4, and stop, one continuous effect image corresponding to the effect pattern O is formed.

なお、画像データROM211には、前述した演出画像表示データ以外にも、疑似連(1)、疑似連(2)を統合し、疑似連(1)に続く疑似連(2)を除いて、疑似連(1)開始から疑似連(2)の終了時点まで3つの識別図柄52(図26参照)を変動させる疑似連を形成する演出画像表示データ、疑似連(2)、疑似連(3)を統合し、疑似連(2)に続く疑似連(3)を除いて、疑似連(2)開始から疑似連(3)の終了時点まで3つの識別図柄52を変動させる疑似連を形成する演出画像表示データ、疑似連(1)〜疑似連(3)を統合し、疑似連(1)に続く疑似連(2)及び疑似連(3)除いて、疑似連(1)開始から疑似連(3)の終了時点まで3つの識別図柄52を変動させる疑似連を形成する演出画像表示データが記憶されている。 In addition to the above-mentioned effect image display data, the image data ROM 211 integrates a pseudo-ream (1) and a pseudo-ream (2), except for the pseudo-ream (2) following the pseudo-ream (1). The effect image display data, the pseudo-ream (2), and the pseudo-ream (3) that form a pseudo-ream that fluctuates the three identification symbols 52 (see FIG. 26) from the start of the ream (1) to the end of the pseudo-ream (2). An effect image that integrates and forms a pseudo-ream that fluctuates three identification symbols 52 from the start of the pseudo-ream (2) to the end of the pseudo-ream (3) except for the pseudo-ream (3) following the pseudo-ream (2). The display data, pseudo-ream (1) to pseudo-ream (3) are integrated, and the pseudo-ream (2) and pseudo-ream (3) following the pseudo-ream (1) are excluded, and the pseudo-ream (1) starts from the pseudo-ream (3). ) Is stored, the effect image display data forming a pseudo-ream that fluctuates the three identification symbols 52 is stored.

演出テーブルにおいては、主制御回路100から送信された変動パターンに対して、変動時間が同じ演出パターンが対応付けられており、各変動パターンに対応する個々の演出パターンに対してそれぞれ独立した識別情報が付されている。 In the effect table, the variation patterns transmitted from the main control circuit 100 are associated with the effect patterns having the same variation time, and the identification information is independent for each effect pattern corresponding to each variation pattern. Is attached.

図19に戻って、ステップS241において、疑似連演出を実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動パターン指定コマンドに、疑似連演出を実行することを指定する疑似連指定データが含まれているかを判定し、疑似連指定データが含まれていると判定した場合には、ステップS242に処理を移す。疑似連指定データが含まれていると判定しない場合には、ステップS246に処理を移す。 Returning to FIG. 19, in step S241, a process of determining whether or not to execute the pseudo-continuous effect is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether the variation pattern specification command includes pseudo-series designation data that specifies that the pseudo-series effect is to be executed, and determines that the pseudo-series designation data is included. The process is transferred to step S242. If it is not determined that the pseudo-continuous designation data is included, the process is moved to step S246.

ステップS242において、サブCPU201は、ステップS241において抽出された演出パターンにおいて、疑似連を含む演出パターンすなわち疑似連演出パターンを抽出する処理を行う。具体的には、主制御回路100からHN21の変動パターン(図22参照)を指定するデータが送信された場合、サブCPU201は、HN21の変動パターンに対応する演出パターンは、演出パターンEと、演出パターンKと、演出パターンMとであり、その中で、疑似連を含むパターンは演出パターンKと演出パターンMであることから、この2つのパターンを抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS243に処理を移す。 In step S242, the sub CPU 201 performs a process of extracting an effect pattern including a pseudo-ream, that is, a pseudo-ream effect pattern in the effect pattern extracted in step S241. Specifically, when data for specifying the variation pattern of the HN 21 (see FIG. 22) is transmitted from the main control circuit 100, the sub CPU 201 sets the effect pattern corresponding to the variation pattern of the HN 21 to the effect pattern E and the effect. Since there are a pattern K and an effect pattern M, and the patterns including the pseudo-ream are the effect pattern K and the effect pattern M, these two patterns are extracted. When this process is completed, the process is transferred to step S243.

ステップS243において、疑似連演出パターンを決定する処理行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS242において抽出された疑似連演出パターンが1つの場合には、そのパターンを識別図柄ゲームにおける演出パターンとして決定し、複数の場合には、乱数抽選等によって1つ疑似連演出パターンを選択し、そのパターンを識別図柄ゲームにおける演出パターンとして決定する処理を行う。具体的には、ステップS242において前述したように演出パターンKと演出パターンMとが抽出された場合、この2つから、乱数抽選等によって1つの演出パターンを選択する。この処理が終了した場合には、ステップS244に処理を移す。 In step S243, a process of determining a pseudo-continuous effect pattern is performed. In this process, the sub CPU 201 determines the pseudo-continuous effect pattern extracted in step S242 as one effect pattern in the identification symbol game, and in the case of a plurality of pseudo-continuous effect patterns, one by random number lottery or the like. A process is performed in which a pseudo-continuous effect pattern is selected and the pattern is determined as an effect pattern in the identification symbol game. Specifically, when the effect pattern K and the effect pattern M are extracted as described above in step S242, one effect pattern is selected from these two by random number lottery or the like. When this process is completed, the process is transferred to step S244.

ステップS244において、疑似連演出パターン設定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS243において決定した疑似連演出パターンをワークRAM203に記憶する処理を行う。具体的に、ステップS243において演出パターンMに決定された場合には、液晶表示装置50に表示される識別図柄ゲームにおいて、変動開始後に、疑似連(1)、疑似連(2)、疑似連(3)を行ったあとに、リーチに移行し、更に発展3に移行して識別図柄が停止する、といった疑似連を含む演出が実行されることになる。この処理が終了した場合には、ステップS245に処理を移す。 In step S244, a pseudo continuous effect pattern setting process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing the pseudo-continuous effect pattern determined in step S243 in the work RAM 203. Specifically, when the effect pattern M is determined in step S243, in the identification symbol game displayed on the liquid crystal display device 50, after the start of the fluctuation, the pseudo-ream (1), the pseudo-ream (2), and the pseudo-ream (pseudo-ream) After performing 3), an effect including a pseudo-ream is executed, such as shifting to reach, further shifting to development 3, and stopping the identification symbol. When this process is completed, the process is moved to step S245.

ステップS245において、疑似連回数報知演出設定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS244において設定された演出パターンに関連付けて演出テーブル記憶されている演出内容から疑似連回数の情報を取得し、液晶表示装置50に表示される疑似連演出において識別図柄が仮停止状態となっている時に、液晶表示装置50に疑似連回数に応じた報知画像(例えば、図26に示すピース画像501)を表示させる処理を行う。具体的に、ステップS243において演出パターンMに決定された場合には、疑似連(1)、疑似連(2)、疑似連(3)における3つの識別情報の仮停止時にそれぞれ、疑似連(1)、疑似連(2)、疑似連(3)が実行されたことを報知する報知画像が液晶表示装置50に表示される。なお、疑似連回数に応じた報知画像のデータは画像データROM211に記憶されている。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S245, the pseudo-continuous number notification effect setting process is performed. In this process, the sub CPU 201 acquires information on the number of pseudo-reams from the effect contents stored in the effect table in association with the effect pattern set in step S244, and identifies the pseudo-ream effect displayed on the liquid crystal display device 50. When the symbol is in the temporary stop state, the liquid crystal display device 50 is subjected to a process of displaying a notification image (for example, the piece image 501 shown in FIG. 26) according to the number of pseudo consecutive times. Specifically, when the effect pattern M is determined in step S243, the pseudo-ream (1), the pseudo-ream (2), and the pseudo-ream (3) are temporarily stopped, respectively. ), The pseudo-ream (2), and the notification image notifying that the pseudo-ream (3) has been executed are displayed on the liquid crystal display device 50. The data of the broadcast image according to the number of pseudo-reams is stored in the image data ROM 211. When this process is completed, this subroutine is terminated.

ステップS246において、サブCPU201は、ステップS240において抽出された演出パターンにおいて、疑似連を含まない演出パターンを抽出する処理を行う。具体的には、主制御回路100からHN21の変動パターンを指定するデータが送信された場合、サブCPU201は、HN21の変動パターンに対応する演出パターンは、演出パターンEと、演出パターンKと、演出パターンMとであり、その中で、疑似連を含まないパターンは演出パターンEであることから、この1つのパターンを抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS247に処理を移す。 In step S246, the sub CPU 201 performs a process of extracting an effect pattern that does not include a pseudo-ream in the effect pattern extracted in step S240. Specifically, when data for designating the fluctuation pattern of the HN 21 is transmitted from the main control circuit 100, the sub CPU 201 has the effect patterns E, the effect pattern K, and the effect patterns corresponding to the variation patterns of the HN 21. Since the pattern is the pattern M and the pattern that does not include the pseudo-ream is the effect pattern E, this one pattern is extracted. When this process is completed, the process is transferred to step S247.

ステップS247において、演出パターンを決定する処理行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS246において抽出された演出パターンが1つの場合には、そのパターンを識別図柄ゲームにおける演出パターンとして決定し、複数の場合には、乱数抽選等によって1つ演出パターンを選択し、そのパターンを識別図柄ゲームにおける演出パターンとして決定する処理を行う。具体的には、ステップS246において前述したように演出パターンEのみが抽出されたため、演出パターンEを選択する。この処理が終了した場合には、ステップS248に処理を移す。 In step S247, a process of determining the effect pattern is performed. In this process, the sub CPU 201 determines the effect pattern extracted in step S246 as one effect pattern in the identification symbol game, and in the case of a plurality of effect patterns, one effect pattern by random number lottery or the like. Is selected, and the process of determining the pattern as an effect pattern in the identification symbol game is performed. Specifically, since only the effect pattern E was extracted in step S246 as described above, the effect pattern E is selected. When this process is completed, the process is moved to step S248.

ステップS248において、演出パターン設定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS247において決定した演出パターンをワークRAM203に記憶する処理を行う。具体的に、ステップS247において演出パターンEに決定されたため、変動開始後に、リーチとなり、リーチ演出が、発展1、発展2、発展3と移行して識別図柄が停止する、といった演出が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S248, the effect pattern setting process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing the effect pattern determined in step S247 in the work RAM 203. Specifically, since the effect pattern E is determined in step S247, after the start of the fluctuation, the reach is reached, the reach effect shifts to development 1, development 2, and development 3, and the identification symbol is stopped. It will be. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[演出画面の説明]
図26は、本実施形態における液晶表示装置50に表示される演出画面の一例を示す説明図である。
[Explanation of production screen]
FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of an effect screen displayed on the liquid crystal display device 50 according to the present embodiment.

図26(a)は、演出用の3つの識別図柄52における変動開始後の状態を示す演出画面の一例であり、第1始動口414aあるいは第2始動口414bに入賞した場合に、液晶表示装置50の表示領域51に表示されている演出用の3つの識別図柄52が変動表示される。そして、疑似連が発生する条件となる停止表示態様(例えば、1、2、3のような連番)で仮停止した場合に、矩形の表示領域51の右側に、図26(b)に示すように、直角三角形のピース画像501aが配置される。 FIG. 26A is an example of an effect screen showing the state after the start of fluctuation in the three identification symbols 52 for effect, and is a liquid crystal display device when the first start port 414a or the second start port 414b is won. Three identification symbols 52 for effect displayed in the display area 51 of 50 are displayed in a variable manner. Then, when a temporary stop is performed in a stop display mode (for example, serial numbers such as 1, 2, and 3) that is a condition for generating a pseudo-ream, the right side of the rectangular display area 51 is shown in FIG. 26 (b). As described above, the right triangle piece image 501a is arranged.

次に、演出用の3つの識別図柄52が仮停止状態から図26(c)に示すように再変動した後、演出用の3つの識別図柄52が互いに異なる表示態様で停止状態となった場合には、次の保留情報に基づく識別図柄52の変動表示が開始され、リーチ状態となった場合には、リーチ演出としての画像表示が行われる。演出用の3つの識別図柄52が、疑似連の発生条件となる停止表示態様で仮停止した場合には、図26(d)に示すように、表示領域51の左下方に直角三角形のピース画像501bが配置される。この時点で、遊技者は、ピース画像501a、501bと2つのピース画像501が表示されることにより、疑似連が2回行われたことを容易に把握することができる。 Next, when the three identification symbols 52 for the effect are re-variated from the temporarily stopped state as shown in FIG. 26 (c), and then the three identification symbols 52 for the effect are stopped in different display modes. Is started to display the variation of the identification symbol 52 based on the next hold information, and when the reach state is reached, the image is displayed as a reach effect. When the three identification symbols 52 for the effect are temporarily stopped in the stop display mode that is the condition for generating the pseudo-ream, as shown in FIG. 26 (d), a piece image of a right triangle at the lower left of the display area 51. 501b is arranged. At this point, the player can easily grasp that the pseudo-ream has been performed twice by displaying the piece images 501a and 501b and the two piece images 501.

更に、図26(d)に示す演出用の3つの識別図柄52が仮停止状態から、図26(e)に示すように、再変動した後、疑似連が発生する条件となる停止表示態様で仮停止した場合には、図26(f)に示すように、表示領域51の上方に直角三角形のピース画像501cが配置され、演出用の3つの識別図柄52が、3つのピース画像501a、501b、501cによって囲まれることによって中央に形成された三角形の領域の中に配置される。この時点で、遊技者は、疑似連が3回行われたことを容易に把握することができる。 Further, as shown in FIG. 26 (e), the three identification symbols 52 for the effect shown in FIG. 26 (d) are in a stop display mode, which is a condition for generating a pseudo-ream after re-variation as shown in FIG. 26 (e). When temporarily stopped, as shown in FIG. 26 (f), a right-angled triangular piece image 501c is arranged above the display area 51, and three identification symbols 52 for directing are three piece images 501a and 501b. , 501c are placed in a centrally formed triangular region. At this point, the player can easily grasp that the pseudo-ream has been performed three times.

更にまた、演出用の3つの識別図柄52が仮停止状態から、再変動した後、疑似連が発生する条件となる停止表示態様で仮停止した場合には、図26(g)に示すように、表示領域51の中央に、3つのピース画像501a、501b、501cによって形成された三角形に適合する三角形のピース画像501dが配置される。これにより、表示領域51が4つのピース画像501a、501b、501c、501dによって覆われる。この時点で、遊技者は、疑似連が4回行われたこと、言い替えれば疑似連が最終の回数まで到達したことを容易に把握することができる。その後、図26(h)に示すように、2つの識別図柄52が同じ表示態様で停止表示され、リーチ状態となってリーチ演出が開始される。本実施形態によれば、疑似連が4回行われたため、リーチ演出は発展4の演出が開始されることになる。 Furthermore, when the three identification symbols 52 for effect are temporarily stopped in the stop display mode, which is a condition for generating a pseudo-ream after re-variating from the temporarily stopped state, as shown in FIG. 26 (g). In the center of the display area 51, a triangular piece image 501d that fits the triangle formed by the three piece images 501a, 501b, 501c is arranged. As a result, the display area 51 is covered by the four piece images 501a, 501b, 501c, 501d. At this point, the player can easily grasp that the pseudo-ream has been performed four times, in other words, that the pseudo-ream has reached the final number of times. After that, as shown in FIG. 26 (h), the two identification symbols 52 are stopped and displayed in the same display mode, and the reach state is reached and the reach effect is started. According to the present embodiment, since the pseudo-ream was performed four times, the reach production of the development 4 is started.

これにより、ピース画像501の個数によって疑似連が何回行われたのかを遊技者が容易に把握することが可能になり、ピース画像501によって表示領域51が覆われることを期待しながら疑似連演出を楽しむことが可能になる。 This makes it possible for the player to easily grasp how many times the pseudo-ream has been performed depending on the number of piece images 501, and the pseudo-ream effect while expecting that the display area 51 is covered by the piece image 501. Will be able to enjoy.

なお、本実施形態によれば、例えば、図19に示すステップS243において決定した演出パターンが図25に示す演出パターンLである場合、大当りの可能性が高いにもかかわらず、疑似連(2)までの表示となる。このため、遊技者にとっては疑似連(2)が終了した時点で大当りへの期待感が小さくなるおそれがある。 According to the present embodiment, for example, when the effect pattern determined in step S243 shown in FIG. 19 is the effect pattern L shown in FIG. 25, the pseudo-ream (2) is high in the possibility of a big hit. Will be displayed. For this reason, the player may have less expectation for a big hit when the pseudo-ream (2) ends.

そこで、図19のステップS243において疑似連2回以上の演出パターンに決定された場合、図19のステップS245の処理において、疑似連(2)又は疑似連(3)の開始時に、大当り遊技状態への移行の期待度を示唆する報知画像を、所定の確率で表示させるように設定しても良い。例えば、ステップS243において演出パターンLに決定された場合には、疑似連(2)の開始時に、発展4が出現した場合の大当り信頼度を高確率で表示させ、それ以外の演出パターンに決定された場合には、発展3が出現した場合の大当り信頼度を高確率で表示させるように設定する。これにより、例えば、ステップS243において演出パターンJ、K、M〜Oに決定された場合には、疑似連(2)の開始時に、発展3が出現した場合の大当り信頼度(例えば、30%)が表示される場合が多いために、遊技者は、疑似連が継続して信頼度が高まることを期待するようになる。また、ステップS243において演出パターンLに決定された場合には、疑似連(3)の開始時に、発展4が出現した場合の大当り信頼度(例えば、60%)が表示される場合が多いために、遊技者は、そのままリーチになることを期待するようになる。 Therefore, when the effect pattern of the pseudo-ream two or more times is determined in step S243 of FIG. 19, in the process of step S245 of FIG. 19, at the start of the pseudo-ream (2) or the pseudo-ream (3), the jackpot game state is entered. The broadcast image suggesting the degree of expectation of the transition may be set to be displayed with a predetermined probability. For example, when the effect pattern L is determined in step S243, the jackpot reliability when the development 4 appears is displayed with a high probability at the start of the pseudo-ream (2), and the effect pattern is determined to be other than that. In that case, the jackpot reliability when the development 3 appears is set to be displayed with a high probability. As a result, for example, when the effect patterns J, K, and MO are determined in step S243, the jackpot reliability (for example, 30%) when the development 3 appears at the start of the pseudo-ream (2). Is often displayed, the player expects the pseudo-ream to continue to increase in reliability. Further, when the effect pattern L is determined in step S243, the jackpot reliability (for example, 60%) when the development 4 appears is often displayed at the start of the pseudo-ream (3). , Players will expect to reach as it is.

また、本実施形態によれば、疑似連が終了してリーチになった後、演出がどこまで発展するかが、遊技者の興味を引くところである。そこで、疑似連が終了した後の演出の発展を示唆する演出表示を行ってもよい。例えば、疑似連が終了した後に実行される演出における発展段階を、ピース画像501の色を切り替えることによって示唆しても良い。例えば、ピース画像501の色は乱数抽選によって決定され、発展1ならばピース画像501の色を変えない場合が決定され易く、発展2ならばピース画像501の色として青色が決定され易く、発展3ならばピース画像501の色として緑色が決定され易く、発展4ならばピース画像501の色として赤色が決定され易くしてもよい。これにより、遊技者に対して、疑似連による期待感を維持しながら疑似連終了後の演出について期待感を持たせることが可能になる。 Further, according to the present embodiment, it is of interest to the player how far the production develops after the pseudo-ream ends and reaches the reach. Therefore, an effect display suggesting the development of the effect after the pseudo-ream ends may be performed. For example, the development stage in the effect executed after the pseudo-ream is completed may be suggested by switching the color of the piece image 501. For example, the color of the piece image 501 is determined by a random lottery, and if it is development 1, it is easy to determine the case where the color of the piece image 501 is not changed, and if it is development 2, it is easy to determine blue as the color of the piece image 501. If so, green may be easily determined as the color of the piece image 501, and if development 4, red may be easily determined as the color of the piece image 501. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation for the production after the end of the pseudo-ream while maintaining the expectation of the pseudo-ream.

図27は、大当り遊技状態への移行の期待度を示唆する報知画像の表示例を示す説明図である。例えば、図19のステップS243において演出パターンLに決定された場合、図27(a)〜図27(d)に示すように、識別図柄52の変動開始後に識別図柄52が2回仮停止して、ピース画像501a、501bが表示される。そして、次の再変動が開始した時点で、図27(e)に示すようにピース画像501cと同形で色が異なるピース画像502が表示され、このピース画像502に重ねて、例えば、「ここでリーチになれば信頼度60%」といった文字情報503が重ねて表示される。遊技者は、この文字情報503を介して、疑似連が続かずにリーチになっても大当りが期待できることを把握できる。 FIG. 27 is an explanatory diagram showing a display example of a notification image suggesting the degree of expectation of transition to the jackpot gaming state. For example, when the effect pattern L is determined in step S243 of FIG. 19, as shown in FIGS. 27 (a) to 27 (d), the identification symbol 52 temporarily stops twice after the start of fluctuation of the identification symbol 52. , Piece images 501a and 501b are displayed. Then, when the next re-variation starts, a piece image 502 having the same shape as the piece image 501c but different in color is displayed as shown in FIG. 27 (e), and is superimposed on the piece image 502, for example, "Here. Character information 503 such as "reliability 60% when reach is reached" is displayed in an overlapping manner. Through this character information 503, the player can grasp that a big hit can be expected even if the pseudo-ream does not continue and the reach is reached.

その後、図27(f)に示すようにリーチになる前に、ピース画像502及び文字情報503が消去され、図27(g)に示すようにリーチになった場合、ピース画像501a及びピース画像501bの色が赤色に切り替わった場合に、図27(h)に示すように発展4の演出に移行する期待度が高くなる。その後、大当りの場合には、3つの識別図柄52が同じ表示態様で停止する。 After that, when the piece image 502 and the character information 503 are erased before reaching the reach as shown in FIG. 27 (f) and the reach is reached as shown in FIG. 27 (g), the piece image 501a and the piece image 501b When the color of is switched to red, as shown in FIG. 27 (h), the degree of expectation to shift to the production of development 4 is high. After that, in the case of a big hit, the three identification symbols 52 stop in the same display mode.

このように、図19のステップS243において、例えば、演出パターンMや演出パターンLのように、大当り信頼度が高いが疑似連回数が少ない演出パターンが決定された場合には、リーチになる前に、大当り期待度に関する文字情報503を表示させることにより、疑似連が続かずにむしろリーチになった方が、大当りが期待できるというように、遊技者に思わせることが可能になる。このように、疑似連が続かないことを望むという新たな興趣を遊技者に与えることが可能になる。 As described above, in step S243 of FIG. 19, when an effect pattern having a high jackpot reliability but a small number of pseudo-reams is determined, for example, an effect pattern M or an effect pattern L, before reaching the reach. By displaying the character information 503 regarding the jackpot expectation degree, it is possible to make the player think that the jackpot can be expected if the pseudo-ream does not continue and rather reaches. In this way, it is possible to give the player a new hobby that he hopes that the pseudo-ren will not continue.

以上、説明したように構成された第1実施形態によれば、再変動表示の制御を行う回数(疑似連回数)に応じて再変動回数示唆演出表示(疑似連回数の表示)を連続的な演出画像(疑似連演出画像)の表示とは別に行うことにより、遊技者に対して、連続的な演出画像表示を、再変動表示の回数との関係を分かりやすくして表示することが可能になる。これにより、遊技者にとって本来の疑似連による期待感を高める効果を向上させることができる。 According to the first embodiment configured as described above, the re-variation number suggestion effect display (display of the pseudo-ream number) is continuously displayed according to the number of times the revariation display is controlled (pseudo-ream number). By performing it separately from the display of the effect image (pseudo-continuous effect image), it is possible to display the continuous effect image display to the player in an easy-to-understand relationship with the number of re-variation displays. Become. As a result, it is possible to improve the effect of increasing the expectation of the original pseudo-ream for the player.

また本実施形態によれば、所定の条件、例えば、疑似連画像からリーチになった後に演出が発展する場合などに、再変動回数示唆演出表示(ピース画像501)の色を変更するなど特別の画像表示に切り替えることにより、遊技者にとって本来の疑似連による、有利な遊技状態へ移行に対する遊技者の期待感を高める効果を維持した状態で、発展演出による、有利な遊技状態へ移行に対する遊技者の期待感を更に高めることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, special conditions such as changing the color of the re-variation number suggestion effect display (piece image 501) under a predetermined condition, for example, when the effect develops after the pseudo-continuous image is reached. By switching to the image display, the player for the transition to the advantageous gaming state by the development effect while maintaining the effect of raising the player's expectation for the transition to the advantageous gaming state by the original pseudo-ream for the player. It is possible to further raise the expectation of.

また本実施形態によれば、有利な状態への移行の期待度を示唆する期待度示唆演出表示を行うことにより、遊技者は、有利な状態へ移行に対する期待度がどの程度高まっているかを推測することが可能になり、有利な状態へ移行に対する遊技者の期待感を更に高めることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the player estimates how much the expectation for the transition to the advantageous state is increased by displaying the expectation suggestion effect that suggests the expectation for the transition to the advantageous state. It becomes possible to further increase the player's expectation for the transition to an advantageous state.

[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態について説明する。なお、第2実施形態のパチンコ遊技機1において、第1実施形態のパチンコ遊技機1における部材と同一の部材については、同一の符号を付すことで、詳細な説明は省略する。第2実施形態のパチンコ遊技機1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機1の構造と同一であるが、副制御回路200のサブCPU201が実行する処理の一部が異なる。具体的に、第2実施形態においては、第1実施形態における図16に示す副制御回路割込処理、及び図19に示す演出パターン決定処理が異なっている。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment, the same members as those of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. The pachinko gaming machine 1 of the second embodiment has the same structure as the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, but a part of the processing executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 is different. Specifically, in the second embodiment, the sub-control circuit interrupt process shown in FIG. 16 and the effect pattern determination process shown in FIG. 19 in the first embodiment are different.

[副制御回路割込処理]
図28は、第2実施形態における副制御回路割込処理を示すフローチャートである。なお、図16に示す第1実施形態における副制御回路割込処理と同じ処理については同じステップ番号を付すことで、詳細な説明は省略する。
図28に示すように、ステップS210〜S212については、図18に示す第1実施形態における処理と同じであり、ステップS212のタイマ更新処理が終了した後、ステップS300に処理を移す。
[Sub-control circuit interrupt processing]
FIG. 28 is a flowchart showing the sub-control circuit interrupt process in the second embodiment. The same step number as that of the sub-control circuit interrupt process in the first embodiment shown in FIG. 16 is assigned the same step number, and detailed description thereof will be omitted.
As shown in FIG. 28, steps S210 to S212 are the same as the processes in the first embodiment shown in FIG. 18, and after the timer update process in step S212 is completed, the process is transferred to step S300.

ステップS300において、演出ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU201演出ボタンの操作に応じて出力される信号に基づいて、遊技者がいかなる操作を行ったかを判定し、その判定に基づいて各種データをワークRAM203にセットする処理を行う。なお、この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS213に処理を移し、ステップS213のコマンド出力処理が終了した場合には、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行い、本サブルーチンを終了する。 In step S300, the effect button operation determination process is performed. In this process, it is determined what kind of operation the player has performed based on the signal output in response to the operation of the sub CPU 201 effect button, and various data are set in the work RAM 203 based on the determination. The details of this process will be described later. When this process is completed, the process is transferred to step S213, and when the command output process of step S213 is completed, the process of returning each register to the address before the interrupt process is performed, and this subroutine is terminated. ..

[演出ボタン操作判定処理]
図29は、図28の副制御回路割込処理における演出ボタン操作判定処理を示すフローチャートである。
ステップS310において、サブCPU201は、演出ボタン16からの信号をワークRAMに記憶し、演出ボタン16の操作によって指定された内容を解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS311に処理を移す。
[Direction button operation judgment processing]
FIG. 29 is a flowchart showing an effect button operation determination process in the sub-control circuit interrupt process of FIG. 28.
In step S310, the sub CPU 201 stores the signal from the effect button 16 in the work RAM, and performs a process of analyzing the content specified by the operation of the effect button 16. When this process is completed, the process is moved to step S311.

ステップS311において、サブCPU201は、演出ボタン16の操作が、疑似連回数設定用のメニュー画面表示を指定したものであるか否かを判定し、疑似連回数設定用のメニュー画面表示を指定したものであると判定した場合には、ステップS312に処理を移す。疑似連回数設定用のメニュー画面表示を指定したものであると判定しない場合には、ステップS313に処理を移す。 In step S311, the sub CPU 201 determines whether or not the operation of the effect button 16 specifies the menu screen display for setting the pseudo-ream number, and specifies the menu screen display for the pseudo-ream setting. If it is determined that, the process is moved to step S312. If it is not determined that the menu screen display for setting the pseudo-ream count is specified, the process is moved to step S313.

ステップS312において、サブCPU201は、疑似連回数を設定するためのメニュー画面を表示させるデータをワークRAM203にセットする処理を行う。本実施形態によれば、液晶表示装置50に疑似連0回〜疑似連4回の5種類から遊技者に選択させるメニュー画面が表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S312, the sub CPU 201 performs a process of setting the data for displaying the menu screen for setting the pseudo-ream number in the work RAM 203. According to the present embodiment, the liquid crystal display device 50 displays a menu screen that allows the player to select from five types of pseudo-ream 0 times to pseudo-ream 4 times. When this process is completed, this subroutine is terminated.

ステップS313において、サブCPU201は、演出ボタン16の操作が、疑似連回数を指定したものであるか否かを判定し、疑似連回数を指定したものであると判定した場合には、ステップS314に処理を移す。疑似連回数を指定したものであると判定しない場合には、ステップS315に処理を移す。 In step S313, the sub CPU 201 determines whether or not the operation of the effect button 16 specifies the number of pseudo-reams, and if it is determined that the number of pseudo-reams is specified, the sub CPU 201 determines in step S314. Move the process. If it is not determined that the pseudo-ream count is specified, the process is moved to step S315.

ステップS314において、サブCPU201は、遊技者が指定した疑似連回数のデータをワークRAM203にセットする処理を行う。本実施形態によれば、遊技者は、疑似連0回〜疑似連4回の5種類から選択可能である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S314, the sub CPU 201 performs a process of setting the data of the pseudo-ream number of times specified by the player in the work RAM 203. According to the present embodiment, the player can select from five types of pseudo-ream 0 times to pseudo-ream 4 times. When this process is completed, this subroutine is terminated.

ステップS315において、サブCPU201は、その他、演出ボタンの操作に対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S315, the sub CPU 201 also performs other processes corresponding to the operation of the effect button. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[演出パターン決定処理]
図30は、第2実施形態における演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
第2実施形態における演出パターン決定処理においては、ステップS240において、第1実施形態と同様に、サブCPU201は、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する演出パターンを抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS241に処理を移す。
[Production pattern determination process]
FIG. 30 is a flowchart showing the effect pattern determination process in the second embodiment.
In the effect pattern determination process in the second embodiment, in step S240, the sub CPU 201 performs a process of extracting the effect pattern corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command, as in the first embodiment. When this process is completed, the process is transferred to step S241.

ステップS241において、疑似連演出を実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、第1実施形態と同様に、サブCPU201は、変動パターン指定コマンドに、疑似連指定データが含まれていると判定した場合には、ステップS320に処理を移す。疑似連指定データが含まれていると判定しない場合には、ステップS246に処理を移す。 In step S241, a process of determining whether or not to execute the pseudo-continuous effect is performed. In this process, as in the first embodiment, when the sub CPU 201 determines that the variation pattern designation command includes pseudo-continuous designation data, the sub CPU 201 shifts the process to step S320. If it is not determined that the pseudo-continuous designation data is included, the process is moved to step S246.

ステップS320において、遊技者が疑似連なしを指定したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図29に示すステップS314においてワークRAM203セットされたデータに基づいて、遊技者が疑似連なしを指定したか否かを判定し、遊技者が疑似連なしを指定したと判定した場合には、ステップS246に処理を移す。疑似連指定データが含まれていると判定しない場合には、ステップS242に処理を移す。 In step S320, a process of determining whether or not the player has specified no pseudo-ream is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the player has specified no pseudo-ream based on the data set in the work RAM 203 in step S314 shown in FIG. 29, and the player has designated no pseudo-ream. If it is determined, the process is moved to step S246. If it is not determined that the pseudo-continuous designation data is included, the process is moved to step S242.

ステップS242において、サブCPU201は、第1実施形態と同様に、ステップS241において抽出された演出パターンにおいて、疑似連を含む演出パターンすなわち疑似連演出パターンを抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS243に処理を移す。 In step S242, the sub CPU 201 performs a process of extracting an effect pattern including a pseudo-ream, that is, a pseudo-ream effect pattern in the effect pattern extracted in step S241, as in the first embodiment. When this process is completed, the process is transferred to step S243.

ステップS243において、疑似連演出パターンを決定する処理行う。この処理において、サブCPU201は、第1実施形態と同様に、ステップS242において抽出された疑似連演出パターンが1つの場合には、そのパターンを識別図柄ゲームにおける演出パターンとして決定し、複数の場合には、乱数抽選等によって1つ疑似連演出パターンを選択し、そのパターンを識別図柄ゲームにおける演出パターンとして決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS321に処理を移す。 In step S243, a process of determining a pseudo-continuous effect pattern is performed. In this process, as in the first embodiment, the sub CPU 201 determines the pattern as the effect pattern in the identification symbol game when there is one pseudo-continuous effect pattern extracted in step S242, and in the case of a plurality of cases. Selects one pseudo-continuous effect pattern by a random number lottery or the like, and performs a process of determining the pattern as an effect pattern in the identification symbol game. When this process is completed, the process is moved to step S321.

ステップS321において、疑似連回数が遊技者指定の疑似連回数より大きいか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS243で決定した疑似連演出パターンにおける疑似連回数が、図29に示すステップS314においてワークRAM203セットされたデータに基づく遊技者指定の疑似連回数より大きいか否かを判定する処理を行う。疑似連回数が遊技者指定の疑似連回数より大きいと判定した場合には、ステップS322に処理を移す。疑似連回数が遊技者指定の疑似連回数より大きいと判定しない場合には、ステップS244に処理を移す。 In step S321, a process of determining whether or not the number of pseudo-reams is greater than the number of pseudo-reams specified by the player is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the number of pseudo-reams in the pseudo-ream effect pattern determined in step S243 is greater than the number of pseudo-reams specified by the player based on the data set in the work RAM 203 in step S314 shown in FIG. Performs the process of determining. If it is determined that the number of pseudo-reams is larger than the number of pseudo-reams specified by the player, the process is transferred to step S322. If it is not determined that the number of pseudo-reams is larger than the number of pseudo-reams specified by the player, the process is transferred to step S244.

ステップS322において、疑似連演出パターンを変更する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS243で決定した疑似連演出パターンにおける疑似連回数が、遊技者指定の疑似連回数となるように疑似連演出パターンのデータを変更する処理を行う。この処理の具体例については、図32、図33を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS244に処理を移す。 In step S322, a process of changing the pseudo-continuous effect pattern is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of changing the data of the pseudo-ream effect pattern so that the pseudo-ream number in the pseudo-ream effect pattern determined in step S243 becomes the pseudo-ream number specified by the player. Specific examples of this process will be described later with reference to FIGS. 32 and 33. When this process is completed, the process is transferred to step S244.

ステップS244において、疑似連演出パターン設定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS243において決定した疑似連演出パターンあるいはステップS322において変更した疑似連演出パターンをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、第2実施形態においても、第1実施形態と同様に、ステップS244の処理が終了した場合に、ステップS245の疑似連回数報知演出設定処理を行ってもよい。 In step S244, a pseudo continuous effect pattern setting process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing the pseudo-continuous effect pattern determined in step S243 or the pseudo-continuous effect pattern changed in step S322 in the work RAM 203. When this process is completed, this subroutine is terminated. In the second embodiment as well, as in the first embodiment, when the process of step S244 is completed, the pseudo-continuous number notification effect setting process of step S245 may be performed.

ステップS246において、サブCPU201は、第1実施形態と同様に、ステップS240において抽出された演出パターンにおいて、疑似連を含まない演出パターンを抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS247に処理を移す。 In step S246, the sub CPU 201 performs a process of extracting an effect pattern that does not include a pseudo-ream in the effect pattern extracted in step S240, as in the first embodiment. When this process is completed, the process is transferred to step S247.

ステップS247において、演出パターンを決定する処理行う。この処理において、サブCPU201は、第1実施形態と同様に、ステップS246において抽出された演出パターンが1つの場合には、そのパターンを識別図柄ゲームにおける演出パターンとして決定し、複数の場合には、乱数抽選等によって1つ演出パターンを選択し、そのパターンを識別図柄ゲームにおける演出パターンとして決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS248に処理を移す。 In step S247, a process of determining the effect pattern is performed. In this process, as in the first embodiment, the sub CPU 201 determines the effect pattern extracted in step S246 as one effect pattern in the identification symbol game, and in the case of a plurality of effect patterns, the sub CPU 201 determines the pattern as the effect pattern in the identification symbol game. A process is performed in which one effect pattern is selected by a random number lottery or the like, and the pattern is determined as an effect pattern in the identification symbol game. When this process is completed, the process is moved to step S248.

ステップS248において、演出パターン設定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、第1実施形態と同様に、ステップS246において決定した演出パターンをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S248, the effect pattern setting process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing the effect pattern determined in step S246 in the work RAM 203, as in the first embodiment. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[疑似連回数設定メニュー画面]
次に、疑似連回数設定メニュー画面について説明する。図29のステップS312においてセットされるメニュー画面表示データに基づいて、図31に示すように液晶表示装置50に疑似連回数設定メニュー600が表示される。
疑似連回数設定メニュー600においては、現在の設定と、操作方法と、最大疑似連回数の選択項目とが表示される。選択項目は、図31に示す例においては、「疑似連なし」、「1回(疑似連1回)」、「2回(疑似連2回)」、「3回(疑似連3回)」、「4回(疑似連4回)」、更に「キャンセル」を含めて6項目となる。そして、遊技者は、演出ボタン16を操作して、最大疑似連回数を決定する。
[Pseudo-repeated number setting menu screen]
Next, the pseudo-ream number setting menu screen will be described. Based on the menu screen display data set in step S312 of FIG. 29, the pseudo-ream number setting menu 600 is displayed on the liquid crystal display device 50 as shown in FIG. 31.
In the pseudo-ream number setting menu 600, the current setting, the operation method, and the selection item of the maximum pseudo-ream number are displayed. In the example shown in FIG. 31, the selection items are "no pseudo-ream", "1 time (pseudo-ream 1 time)", "2 times (pseudo-ream 2 times)", "3 times (pseudo-ream 3 times)". , "4 times (pseudo-ream 4 times)", and 6 items including "cancel". Then, the player operates the effect button 16 to determine the maximum number of pseudo-reams.

[疑似連演出の変更]
第2実施形態によれば、遊技者が、疑似連回数設定メニュー600において「4回」を選択した場合には、図30のステップS322に移行することはないので、疑似連演出の変更は行われない。
ここで、図30のステップS243において、例えば、演出パターンO(図25)に示すように疑似連(4)が選択された場合に、遊技者が疑似連回数設定メニュー600において「1回」〜「3回」のいずれかを選択している場合には、図30のステップS322に移行する。
[Change of pseudo-continuous production]
According to the second embodiment, when the player selects "4 times" in the pseudo-ream number setting menu 600, the process does not proceed to step S322 of FIG. 30, so that the pseudo-ream effect is changed. I can't.
Here, in step S243 of FIG. 30, for example, when the pseudo-ream (4) is selected as shown in the effect pattern O (FIG. 25), the player selects “1 time” in the pseudo-ream number setting menu 600. If any of "3 times" is selected, the process proceeds to step S322 of FIG.

遊技者が、最大疑似連回数として「3回」を選択している場合には、図32に示すように、演出パターンOにおける疑似連(1)と疑似連(2)が統合されて1回の疑似連(1)となり、演出パターンOにおける疑似連(3)が疑似連(2)に、疑似連(4)が疑似連(3)に切り替わる。具体的には、演出パターンOにおける疑似連(1)と疑似連(2)の代わりに、疑似連(1)開始から疑似連(2)終了まで識別図柄52が変動する演出画像データに変更され、疑似連(3)及び疑似連(4)が、疑似連(2)及び疑似連(3)の演出画像データに変更される。 When the player has selected "3 times" as the maximum number of pseudo-reams, as shown in FIG. 32, the pseudo-ream (1) and the pseudo-ream (2) in the effect pattern O are integrated once. (1), the pseudo-ream (3) in the effect pattern O is switched to the pseudo-ream (2), and the pseudo-ream (4) is switched to the pseudo-ream (3). Specifically, instead of the pseudo-ream (1) and the pseudo-ream (2) in the effect pattern O, the identification symbol 52 is changed to the effect image data in which the identification symbol 52 fluctuates from the start of the pseudo-ream (1) to the end of the pseudo-ream (2). , Pseudo-ren (3) and pseudo-ren (4) are changed to the effect image data of pseudo-ren (2) and pseudo-ren (3).

同様に、遊技者が、最大疑似連回数として「2回」を選択している場合には、演出パターンOにおける疑似連(1)と疑似連(2)と疑似連(3)が統合されて1回の疑似連(1)となり、図32(b)に示すように、演出パターンOにおける疑似連(4)が疑似連(2)に切り替わる。 Similarly, when the player selects "2 times" as the maximum number of pseudo-reams, the pseudo-ream (1), the pseudo-ream (2), and the pseudo-ream (3) in the effect pattern O are integrated. It becomes one pseudo-ream (1), and as shown in FIG. 32 (b), the pseudo-ream (4) in the effect pattern O is switched to the pseudo-ream (2).

同様に、遊技者が、最大疑似連回数として「1回」を選択している場合には、演出パターンOにおける疑似連(1)と疑似連(2)と疑似連(3)と疑似連(4)とが統合されて1回の疑似連(1)となり、疑似連(1)が開始した後、演出パターンOにおける疑似連(1)から疑似連(4)までの時間が経過した後、リーチになるように切り替わる。これにより、疑似連(4)の演出パターンが疑似連(1)の演出パターンに切り替わる。 Similarly, when the player has selected "1 time" as the maximum number of pseudo-reams, the pseudo-ream (1), the pseudo-ream (2), the pseudo-ream (3), and the pseudo-ream (in the effect pattern O) 4) is integrated into one pseudo-ream (1), and after the pseudo-ream (1) starts and the time from the pseudo-ream (1) to the pseudo-ream (4) in the effect pattern O elapses, Switch to reach. As a result, the effect pattern of the pseudo-ren (4) is switched to the effect pattern of the pseudo-ren (1).

また、遊技者が、最大疑似連回数として「2回」を選択している場合において、図30のステップS243において疑似連回数が3回の演出パターンに決定した場合、例えば、図25に示す演出パターンNに決定した場合には、3回の疑似連の中の2つが1回の疑似連に統合され、結果として、図33の(a1)に示すように2回の疑似連となる。更に、遊技者が、最大疑似連回数として「1回」を選択している場合には、3回の疑似連が1回の疑似連に統合され、図33の(a2)に示すように1回の疑似連となる。 Further, when the player selects "2 times" as the maximum number of pseudo-reams and the number of pseudo-reams is determined to be 3 in step S243 of FIG. 30, for example, the effect shown in FIG. 25. When the pattern N is determined, two of the three pseudo-reams are integrated into one pseudo-ream, resulting in two pseudo-reams as shown in FIG. 33 (a1). Further, when the player selects "1 time" as the maximum number of pseudo-reams, the three pseudo-reams are integrated into one pseudo-ream, and as shown in FIG. 33 (a2), 1 It becomes a pseudo-ream of times.

また、遊技者が、最大疑似連回数として「1回」を選択している場合において、図30のステップS243において疑似連回数が2回の演出パターンに決定した場合、例えば、図25に示す演出パターンJに決定した場合には、2回の疑似連が1回の疑似連に統合され、結果として、図33の(b1)に示すように1回の疑似連となる。 Further, when the player selects "1 time" as the maximum number of pseudo-reams and the number of pseudo-reams is determined to be 2 in step S243 of FIG. 30, for example, the effect shown in FIG. 25. When the pattern J is determined, the two pseudo-series are integrated into one pseudo-series, and as a result, one pseudo-series is formed as shown in (b1) of FIG. 33.

なお、遊技者が、「疑似連なし」を選択している場合には、図30のステップS320の処理により、疑似連が含まれていない演出パターンの中から決定されることになる。 When the player has selected "no pseudo-ream", the process in step S320 of FIG. 30 determines the effect pattern that does not include the pseudo-ream.

このように構成された第2実施形態によれば、遊技者の操作によって、通常の疑似連演出表示を行うか、通常の疑似連演出表示から特定の一演出画像表示を除いた特別の疑似連演出表示を行うかを選択することが可能となる。言い替えれば、遊技者が疑似連回数を選択することが可能になる。このため、遊技機が予め用意した疑似連演出を表示されるのではなく、遊技者の期待感を高めることが可能な疑似連演出を表示させることが可能となり、これによって疑似連演出への期待感を維持することが可能となる。 According to the second embodiment configured in this way, a normal pseudo-ream effect display is performed by the operation of the player, or a special pseudo-ream is obtained by removing a specific one effect image display from the normal pseudo-ream effect display. It is possible to select whether to display the effect. In other words, the player can select the number of pseudo-reams. For this reason, instead of displaying the pseudo-continuous effect prepared in advance by the game machine, it is possible to display the pseudo-continuous effect that can raise the expectation of the player, which makes it possible to expect the pseudo-continuous effect. It is possible to maintain the feeling.

以上、第2実施形態について説明したが、第2実施形態は上述したものに限るものではない。例えば、上述した第2実施形態によれば、遊技者が最大疑似連回数を3回に設定した場合は、演出パターン(O)における疑似連(2)の開始時の仮停止状態における演出表示が除かれている。このため、遊技者からは、疑似連(1)からの疑似連(2)開始までの時間が比較的長く感じられるとともに、疑似連(2)開始後は比較的短い時間で疑似連が2回続くように感じられる。言い替えれば、遊技者は、リーチまでの演出において、後半に疑似連が集中していると感じた場合に、大当りへの期待感が高くなる。 Although the second embodiment has been described above, the second embodiment is not limited to the above. For example, according to the second embodiment described above, when the player sets the maximum number of pseudo-reams to 3, the effect display in the temporary stop state at the start of the pseudo-ream (2) in the effect pattern (O) is displayed. It has been excluded. For this reason, the player feels that the time from the pseudo-ream (1) to the start of the pseudo-ream (2) is relatively long, and after the start of the pseudo-ream (2), the pseudo-ream is performed twice in a relatively short time. It feels like it's going on. In other words, the player has a high expectation for a big hit when he / she feels that the pseudo-ren are concentrated in the latter half of the production up to the reach.

しかしながら、第2実施形態によれば、例えば、最大疑似連回数を3回に設定した場合、疑似連(4)の演出パターンは、疑似連(1)発生してから疑似連(2)発生までの時間が比較的長い後半パターンの他にも、図34(a)に示すように、疑似連(1)発生してから疑似連(2)発生までの時間が比較的短い前半パターンとすることも可能である。そこで、図35に示すように、最大疑似連回数を3回に設定した場合に、前半パターン及び後半パターンのいずれかにするかを遊技者に選択させる疑似連種類設定メニューを液晶表示装置50に表示させて、遊技者に選択させてもよい。 However, according to the second embodiment, for example, when the maximum number of pseudo-reams is set to 3, the effect pattern of the pseudo-ream (4) is from the occurrence of the pseudo-ream (1) to the occurrence of the pseudo-ream (2). In addition to the latter half pattern in which the time of is relatively long, as shown in FIG. 34 (a), the first half pattern in which the time from the occurrence of the pseudo-ream (1) to the occurrence of the pseudo-ream (2) is relatively short is used. Is also possible. Therefore, as shown in FIG. 35, when the maximum number of pseudo-reams is set to 3, the liquid crystal display device 50 is provided with a pseudo-ream type setting menu that allows the player to select either the first half pattern or the second half pattern. It may be displayed and the player may select it.

具体的に、遊技者による演出ボタン16の操作によって、図31に示すように液晶表示装置50に疑似連回数設定メニュー600を表示させ、遊技者が最大疑似連回数を3回に設定した場合に、図35に示すように疑似連種類設定メニュー601を表示させ、遊技者による演出ボタン16の操作によって、「前半タイプ」、「後半タイプ」、「指定なし」のいずれかから選択、決定させる。遊技者が「後半タイプ」を選択した場合には、例えば、演出パターン(O)の場合には、疑似連(2)が除かれ、遊技者が「前半タイプ」を選択した場合には、例えば、演出パターン(O)の場合には、疑似連(3)が除かれる。遊技者が「指定なし」を選択した場合、あるいは所定時間が経過しても遊技者による決定操作がない場合には、現在の設定がそのまま引き継がれる。 Specifically, when the liquid crystal display device 50 displays the pseudo-ream number setting menu 600 by operating the effect button 16 by the player and the player sets the maximum pseudo-ream number to 3 times. , As shown in FIG. 35, the pseudo-continuous type setting menu 601 is displayed, and the player operates the effect button 16 to select and determine from one of "first half type", "second half type", and "not specified". When the player selects the "second half type", for example, in the case of the effect pattern (O), the pseudo-ream (2) is excluded, and when the player selects the "first half type", for example. , In the case of the effect pattern (O), the pseudo-ream (3) is excluded. If the player selects "not specified", or if there is no decision operation by the player even after a predetermined time has elapsed, the current setting is inherited as it is.

これにより、遊技者が「前半タイプ」を選択した場合には、疑似連(2)後に疑似連(3)がなかなか発生しないことが、発展4に移行する可能性が高いことの示唆となるとともに、疑似連(2)から疑似連(3)が短い場合が、発展3に移行する可能性が高いことの示唆となる。遊技者が「後半タイプ」を選択した場合には、疑似連(1)から疑似連(2)がなかなか発生しない感じる場合が、発展4に移行する可能性が高いことの示唆となるとともに、発展3に移行する可能性が低くなったことの示唆となる。
なお、遊技者が最大疑似連回数を2回に設定した場合には、遊技者は、図34(b)に示すように、演出パターン(O)における疑似連(2)の演出表示のタイミングを、リーチの直前、あるいは疑似連(1)の直後等に選択することが可能になる。
As a result, when the player selects the "first half type", the fact that the pseudo-ream (3) does not easily occur after the pseudo-ream (2) suggests that there is a high possibility of shifting to the development 4. , The case where the pseudo-ren (2) to the pseudo-ren (3) is short suggests that there is a high possibility of shifting to the development 3. When the player selects the "second half type", the case where the pseudo-ren (1) to the pseudo-ren (2) do not easily occur suggests that there is a high possibility of shifting to the development 4 and the development. This suggests that the possibility of moving to 3 has decreased.
When the player sets the maximum number of pseudo-reams to 2, the player sets the timing of the effect display of the pseudo-ream (2) in the effect pattern (O) as shown in FIG. 34 (b). , Immediately before reach, immediately after pseudo-ream (1), etc.

このように、図34、図35に示す第2実施形態の変形例においては、疑似連を含む一連の演出画像において、一つの連続的な演出画像(疑似連演出を含む演出パターンに基づく画像)から除かれる特定の演出画像表示の種類(例えば、疑似連(2)あるいは疑似連(3)の仮停止状態における演出表示)に応じた複数種類の特別の疑似連演出表示を行うことにより、例えば、演出の発展先を早めに知りたい場合には「前半タイプ」を選択し、演出の発展先を遅めに知りたい場合には「後半タイプ」を選択するという、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能になる。 As described above, in the modified example of the second embodiment shown in FIGS. 34 and 35, in a series of effect images including the pseudo-ream, one continuous effect image (an image based on the effect pattern including the pseudo-ream effect). By performing a plurality of types of special pseudo-ream effect display according to a specific type of effect image display excluded from (for example, effect display in a temporary stop state of pseudo-ream (2) or pseudo-ream (3)), for example. If you want to know the development destination of the production early, select the "first half type", and if you want to know the development destination of the production later, select the "second half type", which is new for the player. It becomes possible to give an interest.

[第3実施形態]
次に、本発明の第3実施形態について説明する。なお、第3実施形態のパチンコ遊技機1において、第1実施形態のパチンコ遊技機1における部材と同一の部材については、同一の符号を付すことで、詳細な説明は省略する。第3実施形態のパチンコ遊技機1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機1の構造と同一であるが、副制御回路200のサブCPU201が実行する処理の一部が異なる。具体的に、第3実施形態においては、第1実施形態における図19に示す演出パターン決定処理が異なっている。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment, the same members as those of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. The pachinko gaming machine 1 of the third embodiment has the same structure as the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, but a part of the processing executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 is different. Specifically, in the third embodiment, the effect pattern determination process shown in FIG. 19 in the first embodiment is different.

[演出パターン決定処理]
図36は、第3実施形態における演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
第3実施形態における演出パターン決定処理においては、ステップS240において、第1実施形態と同様に、サブCPU201は、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する演出パターンを抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS241に処理を移す。
[Production pattern determination process]
FIG. 36 is a flowchart showing the effect pattern determination process according to the third embodiment.
In the effect pattern determination process in the third embodiment, in step S240, the sub CPU 201 performs a process of extracting the effect pattern corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command, as in the first embodiment. When this process is completed, the process is transferred to step S241.

ステップS241において、疑似連演出を実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、第1実施形態と同様に、サブCPU201は、変動パターン指定コマンドに、疑似連指定データが含まれていると判定した場合には、ステップS242に処理を移す。疑似連指定データが含まれていると判定しない場合には、第1実施形態と同様に、ステップS246〜ステップS248の処理を行って、本サブルーチンを終了する。
ステップS242において、サブCPU201は、第1実施形態と同様に、ステップS241において抽出された演出パターンにおいて、疑似連を含む演出パターンすなわち疑似連演出パターンを抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS243に処理を移す。
In step S241, a process of determining whether or not to execute the pseudo-continuous effect is performed. In this process, as in the first embodiment, when the sub CPU 201 determines that the variation pattern designation command includes pseudo-continuous designation data, the sub CPU 201 shifts the process to step S242. If it is not determined that the pseudo-continuous designation data is included, the processes of steps S246 to S248 are performed as in the first embodiment, and this subroutine is terminated.
In step S242, the sub CPU 201 performs a process of extracting an effect pattern including a pseudo-ream, that is, a pseudo-ream effect pattern in the effect pattern extracted in step S241, as in the first embodiment. When this process is completed, the process is transferred to step S243.

ステップS243において、疑似連演出パターンを決定する処理行う。この処理において、サブCPU201は、第1実施形態と同様に、ステップS242において抽出された疑似連演出パターンが1つの場合には、そのパターンを識別図柄ゲームにおける演出パターンとして決定し、複数の場合には、乱数抽選等によって1つ疑似連演出パターンを選択し、そのパターンを識別図柄ゲームにおける演出パターンとして決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS331に処理を移す。 In step S243, a process of determining a pseudo-continuous effect pattern is performed. In this process, as in the first embodiment, the sub CPU 201 determines the pattern as the effect pattern in the identification symbol game when there is one pseudo-continuous effect pattern extracted in step S242, and in the case of a plurality of cases. Selects one pseudo-continuous effect pattern by a random number lottery or the like, and performs a process of determining the pattern as an effect pattern in the identification symbol game. When this process is completed, the process is moved to step S331.

ステップS331において、疑似連演出パターン設定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS243において決定した疑似連演出パターンあるいは当該疑似連演出パターンの一部を変更した疑似連演出パターンをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS332に処理を移す。 In step S331, the pseudo-continuous effect pattern setting process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing the pseudo-continuous effect pattern determined in step S243 or the pseudo-continuous effect pattern obtained by modifying a part of the pseudo-continuous effect pattern in the work RAM 203. The details of this process will be described later. When this process is completed, the process is transferred to step S332.

ステップS332において、疑似連信頼度報知演出設定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、疑似連回数に応じた信頼度を報知する演出のデータをプログラムROM202に記憶する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、第1実施形態と同様にステップS245の疑似連回数報知演出設定処理を行い、この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。なお、この疑似連回数報知演出設定処理については省略可能である。 In step S332, the pseudo-continuous reliability notification effect setting process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing the effect data for notifying the reliability according to the number of pseudo-reams in the program ROM 202. The details of this process will be described later. When this process is completed, the pseudo-continuous number notification effect setting process of step S245 is performed as in the first embodiment, and when this process is completed, this subroutine is terminated. It should be noted that this pseudo-continuous number notification effect setting process can be omitted.

[疑似連演出パターン設定処理]
次に、疑似連演出パターン設定処理について、図37を用いて説明する。
図37に示すように、ステップS341において、疑似連回数抽選を行う。この処理において、サブCPU201は、2回〜4回の範囲で疑似連回数を乱数抽選によって決定する処理を行う。つまり、第2実施形態においては遊技者が疑似連回数を予め設定するが、第3実施形態においては遊技機側が疑似連回数を設定する。この処理が終了した場合には、ステップS342に処理を移す。
[Pseudo continuous production pattern setting process]
Next, the pseudo-continuous effect pattern setting process will be described with reference to FIG. 37.
As shown in FIG. 37, in step S341, a pseudo-ream number lottery is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of determining the number of pseudo-reams in the range of 2 to 4 times by a random number lottery. That is, in the second embodiment, the player sets the pseudo-ream number in advance, but in the third embodiment, the game machine side sets the pseudo-ream number. When this process is completed, the process is transferred to step S342.

ステップS342において、サブCPU201は、ステップS243において決定された疑似連演出パターンにおける疑似連回数が、ステップS341において決定された疑似連回数より大きいか否かを判定する処理を行う。大きいと判定した場合には、ステップS343に処理を移し、大きいと判定しない場合には、ステップS344に処理を移す。 In step S342, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the number of pseudo-reams in the pseudo-ream effect pattern determined in step S243 is greater than the number of pseudo-reams determined in step S341. If it is determined to be large, the process is transferred to step S343, and if it is not determined to be large, the process is transferred to step S344.

ステップS343において、疑似連演出を変更する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、第2実施形態におけるステップS322と同様に、ステップS243で決定した疑似連演出パターンに含まれる複数の疑似連において、所定の組み合わせの複数の疑似連を1つの疑似連に統合する処理を行う。すなわち、ステップS243で決定した疑似連演出パターンにおける疑似連回数を、ステップS341において決定した疑似連回数に減少させるように疑似連演出パターンのデータを変更する処理を行う。なお、この処理において、サブCPU201は、変更前の疑似連回数と変更後の疑似連回数のデータをワークRAM203の所定の記憶領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS344に処理を移す。 In step S343, a process of changing the pseudo continuous effect is performed. In this process, as in step S322 in the second embodiment, the sub CPU 201 combines a plurality of pseudo-reams in a predetermined combination into one pseudo-ream in the plurality of pseudo-reams included in the pseudo-series effect pattern determined in step S243. Perform the process of integrating into. That is, the process of changing the data of the pseudo-ream effect pattern is performed so as to reduce the number of pseudo-reams in the pseudo-ream effect pattern determined in step S243 to the number of pseudo-reams determined in step S341. In this process, the sub CPU 201 stores the data of the number of pseudo-reams before the change and the number of pseudo-reams after the change in a predetermined storage area of the work RAM 203. When this process is completed, the process is transferred to step S344.

ステップS344において、疑似連演出パターン設定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS243において決定した疑似連演出パターンあるいはステップS343において変更した疑似連演出パターンをワークRAM203に記憶する処理を行う。つまり、ワークRAM203の所定の記憶領域に変更後の疑似連回数のデータが記憶されている場合には、ステップS343において変更された疑似連演出パターンがワークRAM203に記憶され、ワークRAM203の所定の記憶領域に変更後の疑似連回数のデータが記憶されていない場合には、ステップS243において決定した疑似連演出パターンがワークRAM203に記憶される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S344, a pseudo continuous effect pattern setting process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing the pseudo-continuous effect pattern determined in step S243 or the pseudo-continuous effect pattern changed in step S343 in the work RAM 203. That is, when the data of the pseudo-ream number after the change is stored in the predetermined storage area of the work RAM 203, the pseudo-ream effect pattern changed in step S343 is stored in the work RAM 203, and the predetermined storage of the work RAM 203. When the data of the pseudo-ream number after the change is not stored in the area, the pseudo-ream effect pattern determined in step S243 is stored in the work RAM 203. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[疑似連信頼度報知演出設定処理]
次に、疑似連信頼度報知演出設定処理について、図38を用いて説明する。
ステップS351において、ワークRAM203に記憶されている疑似連演出パターンに、複数の疑似連が統合されているパターンが含まれているか否かを判定する。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の所定の記憶領域に変更後の疑似連回数のデータが記憶されているか否かを判定し、記憶されていると判定した場合には、ステップS352に処理を移し、記憶されていると判定しない場合には、ステップS354に処理を移す。
[Pseudo-continuous reliability notification effect setting process]
Next, the pseudo-continuous reliability notification effect setting process will be described with reference to FIG. 38.
In step S351, it is determined whether or not the pseudo-ream effect pattern stored in the work RAM 203 includes a pattern in which a plurality of pseudo-reams are integrated. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the changed pseudo-ream number of data is stored in the predetermined storage area of the work RAM 203, and if it is determined that the data is stored, the process is performed in step S352. If it is not determined that the data is stored, the process is moved to step S354.

ステップS352において、演出決定抽選を行う。この処理において、サブCPU201は、疑似連信頼度報知演出を行うか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS353に処理を移す。 In step S352, a production decision lottery is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not to perform the pseudo-continuous reliability notification effect by a random number lottery. When this process is completed, the process is transferred to step S353.

ステップS353において、疑似連信頼度報知演出設定を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS352において演出決定抽選を行うと決定した場合に、プログラムROM202に記憶されている第1疑似連信頼度報知演出決定用のテーブルを参照し、ワークRAM203の所定の記憶領域に記憶されている変更後の疑似連回数に基づいて、疑似連信頼度報知演出を決定し、そのデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。そして、図17におけるステップS224の表示制御処理によって、液晶表示装置50に疑似連毎の信頼度情報を表示する演出が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S353, the pseudo-continuous reliability notification effect setting is performed. In this process, when the sub CPU 201 decides to perform the effect determination lottery in step S352, the sub CPU 201 refers to the table for determining the first pseudo-continuous reliability notification effect stored in the program ROM 202, and determines the predetermined work RAM 203. Based on the changed pseudo-ream number of times stored in the storage area, the pseudo-ream reliability notification effect is determined, and the data is stored in the work RAM 203. Then, by the display control process in step S224 in FIG. 17, the effect of displaying the reliability information for each pseudo-ream on the liquid crystal display device 50 is performed. When this process is completed, this subroutine is terminated.

ステップS354において、演出決定抽選を行う。この処理において、サブCPU201は、疑似連信頼度報知演出を行うか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。ここで、ステップS352における演出決定抽選の当選確率の方が、この処理における演出決定抽選の当選確率よりも高く設定されている。この処理が終了した場合には、ステップS355に処理を移す。 In step S354, a production decision lottery is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not to perform the pseudo-continuous reliability notification effect by a random number lottery. Here, the winning probability of the production determination lottery in step S352 is set higher than the winning probability of the production determination lottery in this process. When this process is completed, the process is moved to step S355.

ステップS355において、疑似連信頼度報知演出設定を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS352において演出決定抽選を行うと決定した場合に、プログラムROM202に記憶されている第2疑似連信頼度報知演出決定用のテーブルを参照し、ワークRAM203の所定の記憶領域に記憶されている疑似連回数に基づいて、疑似連信頼度報知演出を決定し、そのデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。そして、図17におけるステップS224の表示制御処理によって、液晶表示装置50に疑似連毎の信頼度情報を表示する演出が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S355, the pseudo-continuous reliability notification effect setting is performed. In this process, when the sub CPU 201 decides to perform the effect determination lottery in step S352, the sub CPU 201 refers to the table for determining the second pseudo-continuous reliability notification effect stored in the program ROM 202, and determines the predetermined work RAM 203. Based on the number of pseudo-reams stored in the storage area, the pseudo-ream reliability notification effect is determined, and the data is stored in the work RAM 203. Then, by the display control process in step S224 in FIG. 17, the effect of displaying the reliability information for each pseudo-ream on the liquid crystal display device 50 is performed. When this process is completed, this subroutine is terminated.

第1疑似連信頼度報知演出決定用のテーブルは、少なくとも3回以上の疑似連を含む演出パターンに対応してそれぞれ設けられ、変更後の疑似連回数に、液晶表示装置50に表示させる疑似連1〜疑似連4の信頼度の値を関連付けて記憶したものである。具体的には、例えば、図25の演出パターンOに対して、図39(a)に示す疑似連信頼度報知演出決定用のテーブルが対応付けられている。 The table for determining the first pseudo-ream reliability notification effect is provided for each effect pattern including at least three pseudo-reams, and the pseudo-ream is displayed on the liquid crystal display device 50 at the changed number of pseudo-reams. It is stored in association with the reliability values of 1 to pseudo-ream 4. Specifically, for example, the effect pattern O of FIG. 25 is associated with the table for determining the pseudo-continuous reliability notification effect shown in FIG. 39 (a).

第2疑似連信頼度報知演出決定用のテーブルは、図39(b)に示すように、図25の演出パターンG〜Oに、液晶表示装置50に表示させる疑似連1〜疑似連4の信頼度の値を関連付けて記憶したものである。 As shown in FIG. 39B, the table for determining the second pseudo-ream reliability notification effect is the reliability of the pseudo-ream 1 to the pseudo-ream 4 to be displayed on the liquid crystal display device 50 in the effect patterns GO to 25 of FIG. The value of the degree is associated and stored.

図25の演出パターンOにおいて疑似連回数が変更されない場合(図38におけるステップS351のNOの場合)には、図39(b)に示す第2疑似連信頼度報知演出決定用のテーブルが参照されるため、液晶表示装置50に「疑似連1:5%、疑似連2:10%、疑似連3:30%、疑似連4:60%」と疑似連回数毎の信頼度情報が表示される。図25の演出パターンOにおいて疑似連回数が3回に変更された場合には、図39(a)に示す第1疑似連信頼度報知演出決定用のテーブルが参照され、液晶表示装置50に「疑似連1:5%、疑似連2:10%、疑似連3:60%、疑似連4:50%」と疑似連回数毎の信頼度情報が表示される。図25の演出パターンOにおいて疑似連回数が2回に変更された場合には、図39(a)に示す第1疑似連信頼度報知演出決定用のテーブルが参照され、液晶表示装置50に「疑似連1:5%、疑似連2:60%、疑似連3:30%、疑似連4:50%」と疑似連回数毎の信頼度情報が表示される。 When the number of pseudo-reams is not changed in the effect pattern O of FIG. 25 (NO in step S351 in FIG. 38), the table for determining the second pseudo-ream reliability notification effect shown in FIG. 39 (b) is referred to. Therefore, the liquid crystal display device 50 displays the reliability information for each number of pseudo-reams, such as "pseudo-ream 1: 5%, pseudo-ream 2:10%, pseudo-ream 3:30, pseudo-ream 4:60%". .. When the number of pseudo-reams is changed to 3 in the effect pattern O of FIG. 25, the table for determining the first pseudo-ream reliability notification effect shown in FIG. 39A is referred to, and the liquid crystal display device 50 displays " Pseudo-ream 1: 5%, pseudo-ream 2:10%, pseudo-ream 3:60%, pseudo-ream 4:50% "and the reliability information for each pseudo-ream number is displayed. When the number of pseudo-reams is changed to 2 in the effect pattern O of FIG. 25, the table for determining the first pseudo-ream reliability notification effect shown in FIG. 39A is referred to, and the liquid crystal display device 50 displays " Pseudo-ream 1: 5%, pseudo-ream 2:60%, pseudo-ream 3:30, pseudo-ream 4:50% "and the reliability information for each pseudo-ream number is displayed.

このように、ステップS343において疑似連演出パターンが変更された場合には、変更後の疑似連パターンにおける最終となる疑似連回に対応する信頼度が、最も高い数値となるように設定され、ステップS343において疑似連演出パターンが変更されない場合には、最終となる疑似連回に対応する信頼度が、最も高い数値となるように設定される。なお、それ以外の疑似連回数については適宜設定可能である。本実施形態によれば、演出パターンLのように疑似連回数が2回の場合、あるいは演出パターンOにおいて疑似連回数が4回から2回に変更された場合には、疑似連回数が3回あるいは4回とはならないため、疑似連回数が3回あるいは4回の場合の信頼度は、敢えて疑似連回数が2回の場合よりも低く設定されている。これにより、遊技者に対して、疑似連回数が3回あるいは4回にならない方が有利であることを印象づけることが可能になる。 In this way, when the pseudo-continuous effect pattern is changed in step S343, the reliability corresponding to the final pseudo-continuous times in the changed pseudo-continuous pattern is set to be the highest numerical value, and the step. When the pseudo-continuous effect pattern is not changed in S343, the reliability corresponding to the final pseudo-continuous rotation is set to be the highest numerical value. It should be noted that other pseudo-ream counts can be set as appropriate. According to the present embodiment, when the number of pseudo-reams is 2 as in the effect pattern L, or when the number of pseudo-reams is changed from 4 to 2 in the effect pattern O, the number of pseudo-reams is 3 times. Alternatively, since it is not four times, the reliability when the number of pseudo-reams is three or four is set lower than when the number of pseudo-reams is two. This makes it possible to impress the player that it is advantageous that the number of pseudo-reams is not 3 or 4 times.

[演出画面の説明]
図40は、第3実施形態における液晶表示装置50に表示される疑似連信頼度報知演出画面の一例を示す説明図である。図40においては、図25の演出パターンOにおいて疑似連回数が4回から2回に変更された場合を例としている。
[Explanation of production screen]
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of a pseudo-continuous reliability notification effect screen displayed on the liquid crystal display device 50 according to the third embodiment. In FIG. 40, an example is taken in the case where the number of pseudo-reams is changed from 4 times to 2 times in the effect pattern O of FIG.

図40(a)は、演出用の3つの識別図柄52における変動開始後の状態を示す演出画面の一例であり、第1始動口414aあるいは第2始動口414bに入賞した場合に、液晶表示装置50の表示領域51に表示されている演出用の3つの識別図柄52が変動表示される。そして、図40(b)に示すように、疑似連が発生する条件となる停止表示態様(例えば、1、2、3のような連番)で仮停止した場合に、矩形の表示領域51の右側に、直角三角形のピース画像501aが配置される。 FIG. 40A is an example of an effect screen showing the state after the start of fluctuation in the three identification symbols 52 for effect, and is a liquid crystal display device when the first start port 414a or the second start port 414b is won. Three identification symbols 52 for effect displayed in the display area 51 of 50 are displayed in a variable manner. Then, as shown in FIG. 40 (b), when a temporary stop is performed in a stop display mode (for example, serial numbers such as 1, 2, and 3) that is a condition for generating a pseudo-ream, the rectangular display area 51 A right triangle piece image 501a is placed on the right side.

更に、演出用の3つの識別図柄52が仮停止状態の時に、「疑似連1:5%、疑似連2:60%、疑似連3:30%、疑似連4:50%」という疑似連回数毎の信頼度情報701が表示され、ピース画像501a及び信頼度情報701の表示を維持した状態で、図40(c)に示すように識別図柄52が再変動する。これを見た遊技者は、疑似連が続かずに疑似連2で終了してリーチに移行して欲しいと思うようになる。 Further, when the three identification symbols 52 for production are in the temporarily stopped state, the number of pseudo-reams of "pseudo-ream 1: 5%, pseudo-ream 2:60%, pseudo-ream 3:30, pseudo-ream 4:50%" The reliability information 701 is displayed for each, and the identification symbol 52 revariates as shown in FIG. 40 (c) while maintaining the display of the piece image 501a and the reliability information 701. After seeing this, the player wants the pseudo-ren to end in pseudo-ren 2 and move to reach without continuing.

信頼度情報701の表示は所定時間経過後に、図41(a)に示すように消去され、その後、演出用の3つの識別図柄52が、疑似連の発生条件となる停止表示態様で仮停止した場合には、表示領域51の左下方に直角三角形のピース画像501bが配置される。この時点で、遊技者は、ピース画像501a、501bと2つのピース画像501が表示されることにより、疑似連が2回行われたことを容易に把握することができる。その後、リーチ状態となった後に発展演出へと移行し、演出用の3つの識別図柄52が停止することによって、遊技者は大当りか否かを識別することが可能になる。 The display of the reliability information 701 was erased as shown in FIG. 41 (a) after a lapse of a predetermined time, and then the three identification symbols 52 for the effect were temporarily stopped in the stop display mode which is the condition for generating the pseudo-ream. In this case, a right-angled triangular piece image 501b is arranged at the lower left of the display area 51. At this point, the player can easily grasp that the pseudo-ream has been performed twice by displaying the piece images 501a and 501b and the two piece images 501. After that, after the reach state is reached, the process shifts to the development effect, and the three identification symbols 52 for the effect are stopped, so that the player can identify whether or not it is a big hit.

なお、演出用の3つの識別図柄52が仮停止状態から再変動した直後に、図41(b)に示すように、表示領域51の上方に「連続しない方が熱い」という、文字情報702を表示させることで、遊技者に疑似連が続かない方が大当りの可能性が高いことを改めて示唆しても良い。 Immediately after the three identification symbols 52 for effect are re-changed from the temporarily stopped state, as shown in FIG. 41 (b), the character information 702 that "it is hotter if it is not continuous" is displayed above the display area 51. By displaying it, it may be suggested again that the player is more likely to be a big hit if the pseudo-ream does not continue.

以上、説明したように構成された第3実施形態によれば、疑似連演出表示の連続回数の少ない方が、有利な遊技状態への移行確率が高い場合があり、有利な遊技状態への移行確率に関する情報を、情報報知手段によって、疑似連演出表示の各連続回数に応じた態様で報知するので、疑似連演出表示の回数によって有利な遊技状態への移行確率が一定ではなく、遊技者に対して、疑似連演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連演出表示から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が可能になる。 According to the third embodiment configured as described above, the smaller the number of consecutive pseudo-continuous production displays, the higher the probability of transition to an advantageous gaming state, and the transition to an advantageous gaming state may occur. Since the information regarding the probability is notified by the information notification means in a mode corresponding to each continuous number of times of the pseudo-continuous effect display, the transition probability to the advantageous gaming state is not constant depending on the number of times of the pseudo-continuous effect display, and the player is notified. On the other hand, it is possible to provide a gaming machine capable of maintaining the player's interest in the pseudo-continuous production display and maintaining the expectation for the transition from the pseudo-continuous production display to an advantageous gaming state.

また、第3実施形態によれば、遊技者に対して、疑似連演出表示が行われる前に、疑似連演出表示の連続回数と有利な遊技状態への移行確率との対応関係を教示し、その対応関係を踏まえて疑似連演出表示を行うことで、疑似連演出表示に対する遊技者の興味を維持させることが可能になる。 Further, according to the third embodiment, the player is taught the correspondence relationship between the continuous number of times of the pseudo-continuous production display and the transition probability to the advantageous gaming state before the pseudo-continuous production display is performed. By performing the pseudo-continuous production display based on the correspondence relationship, it is possible to maintain the player's interest in the pseudo-continuous production display.

また、第3実施形態によれば、遊技者に対して、疑似連演出表示が行われた後に、疑似連演出表示の連続回数と有利な遊技状態への移行確率との対応関係を教示し、その対応関係を踏まえて疑似連演出表示を行うことで、疑似連演出表示に対する遊技者の興味を維持させることが可能になる。 Further, according to the third embodiment, after the pseudo continuous effect display is performed, the player is taught the correspondence relationship between the continuous number of times of the pseudo continuous effect display and the transition probability to the advantageous gaming state. By performing the pseudo-continuous production display based on the correspondence relationship, it is possible to maintain the player's interest in the pseudo-continuous production display.

以上、第3実施形態について説明したが、第3実施形態は上述した構成に限るものではない。例えば、図25の演出パターンOにおいて疑似連回数が4回から2回に変更された場合において、図42(a)〜図42(d)に示すように、疑似連3回まで行った後に、図42(e)に示すように、巻き戻し演出のような時間が戻る演出を行った後、改めて、疑似連2回の状態からリーチ状態に移行させても良い。言い替えれば、疑似連(2)と疑似連(3)とを統合した疑似連の画像データとして、図42(b)〜図42(f)のパターンを表示させる画像データを画像データROM211に含めても良い。これにより、疑似連3回まで行ったことによって低下した興趣を、巻き戻し演出によって再び向上させることが可能になる。このように、疑似連演出表示に対する遊技者の興味を維持させることが可能になる。 Although the third embodiment has been described above, the third embodiment is not limited to the above-described configuration. For example, when the number of pseudo-reams is changed from 4 to 2 in the effect pattern O of FIG. 25, as shown in FIGS. 42 (a) to 42 (d), after performing up to 3 pseudo-reams, As shown in FIG. 42 (e), after performing an effect of returning the time such as a rewind effect, the state may be changed from the state of two pseudo-series to the reach state again. In other words, the image data ROM 211 includes the image data for displaying the patterns of FIGS. 42 (b) to 42 (f) as the image data of the pseudo-ream that integrates the pseudo-ream (2) and the pseudo-ream (3). Is also good. As a result, it is possible to re-improve the hobby that has been reduced by performing up to three pseudo-reams by rewinding. In this way, it becomes possible to maintain the player's interest in the pseudo-continuous production display.

[第4実施形態]
次に、本発明の第4実施形態について説明する。なお、第4実施形態のパチンコ遊技機1において、第1実施形態のパチンコ遊技機1における部材と同一の部材については、同一の符号を付すことで、詳細な説明は省略する。第4実施形態のパチンコ遊技機1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機1の構造と同一であるが、副制御回路200のサブCPU201が実行する処理の一部が異なる。具体的に、第4実施形態においては、第1実施形態における図18に示すコマンド解析処理及び図19に示す演出パターン決定処理が異なっている。
[Fourth Embodiment]
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. In the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment, the same members as those of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. The pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment has the same structure as the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, but a part of the processing executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 is different. Specifically, in the fourth embodiment, the command analysis process shown in FIG. 18 and the effect pattern determination process shown in FIG. 19 in the first embodiment are different.

[コマンド解析処理]
図43は、第4実施形態におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
第4実施形態におけるコマンド解析処理は、図18に示す第1実施形態のコマンド解析処理に対して、後述するステップS356〜ステップS358の処理が追加されたものである。
図43において、ステップS230〜ステップS236の処理については、図18に示す第1実施形態のコマンド解析処理と同じであるため、説明は省略する。ステップS234において、サブCPU201が導出図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS234のNO)にステップS356に処理を移す。
[Command analysis processing]
FIG. 43 is a flowchart showing the command analysis process according to the fourth embodiment.
The command analysis process in the fourth embodiment is obtained by adding the processes of steps S356 to S358 described later to the command analysis process of the first embodiment shown in FIG.
In FIG. 43, the processes of steps S230 to S236 are the same as the command analysis processes of the first embodiment shown in FIG. 18, and thus the description thereof will be omitted. In step S234, when it is determined that the sub CPU 201 has not received the derived symbol designation command (NO in step S234), the process is transferred to step S356.

ステップS356において、図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から受信したコマンドに図柄停止コマンドが含まれていたか否かを判定し、図柄停止コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップS357に処理を移し、図柄停止コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップS236に処理を移す。 In step S356, a process of determining whether or not a symbol stop command has been received is performed. In this process, as a result of the analysis in step S231, the sub CPU 201 determines whether or not the command received from the main control circuit 100 includes the symbol stop command, and determines that the symbol stop command is included. The process is transferred to step S357, and when it is determined that the symbol stop command is not included, the process is transferred to step S236.

ステップS357において、疑似連終了の旨を演出表示するためのデータをワークRAM203にセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図柄停止コマンドを受信する直前の演出表示において疑似連が行われたか否かを判定し、疑似連が行われたと判定した場合にのみ、液晶表示装置50の表示領域51に疑似連終了の旨を演出表示させるためのデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。疑似連終了の旨を演出表示としては、図46(e)に示す「疑似連復活?」という文字情報からなる疑似連終了演出画像710が該当する。そして、図17におけるステップS224の表示制御処理によって、液晶表示装置50において演出用の3つの識別図柄52が停止している間に、疑似連終了の旨の演出表示が行われる。この処理が終了した場合に、ステップS358に処理を移す。 In step S357, a process of setting the data for displaying the effect of the end of the pseudo-continuous in the work RAM 203 is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the pseudo-ream has been performed in the effect display immediately before receiving the symbol stop command, and only when it is determined that the pseudo-ream has been performed, the display area of the liquid crystal display device 50. A process of storing data in the work RAM 203 for causing the 51 to display the effect of the end of the pseudo-continuous operation is performed. As the effect display indicating the end of the pseudo-ream, the pseudo-ream end effect image 710 composed of the character information "pseudo-recovery?" Shown in FIG. 46 (e) corresponds. Then, by the display control process of step S224 in FIG. 17, while the three identification symbols 52 for effect are stopped in the liquid crystal display device 50, the effect display indicating the end of the pseudo-continuous operation is performed. When this process is completed, the process is transferred to step S358.

ステップS358において、サブCPU201は、その他、図柄停止コマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S358, the sub CPU 201 also performs other processes corresponding to the symbol stop command. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[演出パターン決定処理]
図44は、第4実施形態における演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
第4実施形態における演出パターン決定処理においては、図19に示す第1実施形態の演出パターン決定処理におけるステップS245の疑似連回数報知演出設定処理が異なっている。それ以外の処理については、第1実施形態の演出パターン決定処理と同じであるため、説明は省略する。
[Production pattern determination process]
FIG. 44 is a flowchart showing the effect pattern determination process according to the fourth embodiment.
In the effect pattern determination process of the fourth embodiment, the pseudo-continuous number notification effect setting process of step S245 in the effect pattern determination process of the first embodiment shown in FIG. 19 is different. Since the other processes are the same as the effect pattern determination process of the first embodiment, the description thereof will be omitted.

[疑似連回数報知演出設定処理]
次に、疑似連演出パターン設定処理について、図45を用いて説明する。
図45に示すように、ステップS361において、保留個数が2個以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動パターン記憶領域(1)〜変動パターン記憶領域(4)において、少なくとも、変動パターン記憶領域(1)及び変動パターン記憶領域(2)の2つの記憶領域にデータが記憶されているか否かを判定する。保留個数が2個以上であると判定した場合には、ステップS362に処理を移し、保留個数が2個以上であると判定しない場合には、ステップS368に処理を移す。
[Pseudo-repeated number notification effect setting process]
Next, the pseudo-continuous effect pattern setting process will be described with reference to FIG. 45.
As shown in FIG. 45, in step S361, a process of determining whether or not the number of reserved items is two or more is performed. In this process, in the variable pattern storage area (1) to the variable pattern storage area (4), the sub CPU 201 stores data in at least two storage areas, the variable pattern storage area (1) and the variable pattern storage area (2). Determine if it is stored. If it is determined that the number of reserved pieces is 2 or more, the process is transferred to step S362, and if it is not determined that the number of reserved items is 2 or more, the process is transferred to step S368.

ステップS362において、1つ前の演出パターンは疑似連を含みかつリーチなしのハズレであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動パターン記憶領域(1)〜変動パターン記憶領域(4)に記憶されたデータを先読した結果に基づいて、1つ前の変動パターン記憶領域のデータに基づいて設定された演出パターンが、疑似連を含みかつリーチなしでハズレとなるパターンであるか否かを判定する。ここで、疑似連を含みかつリーチなしのハズレであると判定した場合には、ステップS363に処理を移し、疑似連を含みかつリーチなしのハズレであると判定しない場合には、ステップS368に処理を移す。 In step S362, a process of determining whether or not the previous effect pattern includes a pseudo-ream and is a loss without reach is performed. In this process, the sub CPU 201 is based on the data of the immediately preceding variable pattern storage area based on the result of pre-reading the data stored in the variable pattern storage area (1) to the variable pattern storage area (4). It is determined whether or not the set effect pattern is a pattern that includes a pseudo-ream and is lost without reach. Here, if it is determined that the loss includes the pseudo-ream and there is no reach, the process is transferred to step S363, and if it is not determined that the loss includes the pseudo-ream and there is no reach, the process is performed in step S368. To move.

ステップS363において、疑似連復活抽選を行う。この処理において、サブCPU201は、1つ前の演出パターンで実行された疑似連を、ステップS244の処理で設定された演出パターンに含まれる疑似連に引き継がせる疑似連復活演出を行うか否かを決定するための乱数抽選を行う。なお、この乱数抽選においては、ステップS244の処理で設定された演出パターンの大当り信頼度に応じて当選確率を変更しても良い。例えば、大当り信頼度が高い演出パターンであるほど当選確率を高くしても良い。これにより、遊技者は、疑似連復活演出を見ることにより、大当りへの期待感を高めながら復活した疑似連演出を見るようになる。この処理が終了した場合には、ステップS364に処理を移す。 In step S363, a pseudo-continuous revival lottery is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not to perform a pseudo-series revival effect in which the pseudo-series executed in the previous effect pattern is inherited by the pseudo-series included in the effect pattern set in the process of step S244. Perform a random number lottery to decide. In this random number lottery, the winning probability may be changed according to the jackpot reliability of the effect pattern set in the process of step S244. For example, the higher the jackpot reliability is, the higher the winning probability may be. As a result, the player will see the pseudo-continuous production that has been revived while raising the expectation for the big hit by seeing the pseudo-continuous production. When this process is completed, the process is moved to step S364.

ステップS364において、サブCPUは、ステップS363において実行した乱数抽選の結果が当選か否かを判定する処理を行い、当選であると判定した場合にはステップS365に処理を移し、当選であると判定しない場合にはステップS368に処理を移す。 In step S364, the sub CPU performs a process of determining whether or not the result of the random number lottery executed in step S363 is a winning, and if it is determined that the result is a winning, the process is transferred to the step S365 and the determination is that the winning. If not, the process is moved to step S368.

ステップS365において、サブCPU201は、1つ前の演出パターンに含まれる疑似連パターンにおける疑似連回数を、ワークRAM203の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS366に処理を移す。 In step S365, the sub CPU 201 performs a process of storing the number of pseudo-reams in the pseudo-ream pattern included in the previous effect pattern in a predetermined storage area of the work RAM 203. When this process is completed, the process is moved to step S366.

ステップS366において、サブCPU201は、疑似連復活報知データをワークRAM203にセットする処理を行う。疑似連復活用の疑似連回数報知データとは、識別図柄52の変動開始時に表示され、1つ前の識別図柄52の疑似連演出における最後の再変動表示が、あたかも復活したように遊技者に見せる演出表示を実行させるデータである。この演出表示は、図46(f)に示す「疑似連2回上乗せ」という文字情報(示唆画像712)及び「×1」という1つ前の識別図柄52の変動における疑似連回数(疑似連回数情報56)が該当する。図46(f)に示す疑似連の上乗せ数は、ステップS244の処理で設定した疑似連演出パターンにおける疑似連回数の範囲で設定される。この処理が終了した場合には、ステップS367に処理を移す。 In step S366, the sub CPU 201 performs a process of setting the pseudo-continuous resurrection notification data in the work RAM 203. The pseudo-ream number notification data for pseudo-recovery is displayed at the start of fluctuation of the identification symbol 52, and the last re-variation display in the pseudo-renewal effect of the previous identification symbol 52 is displayed to the player as if it was revived. It is the data to execute the effect display to be shown. This effect display shows the pseudo-ream number (pseudo-ream number) in the variation of the character information (suggested image 712) of "pseudo-ream twice added" and the previous identification symbol 52 of "x1" shown in FIG. 46 (f). Information 56) is applicable. The number of additional pseudo-reams shown in FIG. 46 (f) is set within the range of the number of pseudo-reams in the pseudo-ream effect pattern set in the process of step S244. When this process is completed, the process is moved to step S367.

ステップS367において、サブCPU201は、疑似連復活用の疑似連回数報知データをワークRAM203にセットする処理を行う。疑似連復活用の疑似連回数報知データとは、ステップS244の処理で設定した疑似連演出パターンによる演出を実行した場合に、疑似連を行うタイミングで疑似連回数(疑似連回数情報56(図46参照))を表示させるためのデータである。疑似連回数は、疑似連演出パターンにおける疑似連回数に1つ前の識別図柄52の変動において実行した疑似連回数を加算した値からなる。そして、図17におけるステップS224の表示制御処理によって、液晶表示装置50において演出用の3つの識別図柄52が仮停止する毎に、疑似連回数を表示する演出が行われる。例えば、1つ前の識別図柄52の変動において実行した疑似連回数が1回であれば、ステップS244の処理で設定した疑似連演出パターンに従って1回目の仮停止が行われるタイミングで「×2」、2回目の仮停止が行われるタイミングで「×3」というように本来の疑似連回数に「+1」する演出表示が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S367, the sub CPU 201 performs a process of setting the pseudo-ream number notification data for pseudo-recovery in the work RAM 203. The pseudo-ream number notification data for pseudo-recovery is the pseudo-ream number (pseudo-ream number information 56 (FIG. 46)) at the timing of performing the pseudo-ream when the effect of the pseudo-ream effect pattern set in the process of step S244 is executed. Reference)) is the data for displaying. The pseudo-ream count is a value obtained by adding the pseudo-ream number executed in the variation of the previous identification symbol 52 to the pseudo-ream number in the pseudo-ream effect pattern. Then, by the display control process in step S224 in FIG. 17, every time the three identification symbols 52 for effect are temporarily stopped in the liquid crystal display device 50, an effect of displaying the pseudo-ream number is performed. For example, if the number of pseudo-reams executed in the variation of the previous identification symbol 52 is 1, "x2" at the timing when the first temporary stop is performed according to the pseudo-ream effect pattern set in the process of step S244. At the timing when the second temporary stop is performed, an effect display such as "x3" is performed to add "+1" to the original number of pseudo-reams. When this process is completed, this subroutine is terminated.

ステップS368において、サブCPU201は、疑似連回数報知データをワークRAM203にセットする処理を行う。疑似連回数報知データとは、ステップS244の処理で設定した疑似連演出パターンによる演出を実行した場合に、疑似連を行うタイミングで疑似連回数(疑似連回数情報56(図46参照))を表示させるためのデータである。そして、図17におけるステップS224の表示制御処理によって、液晶表示装置50において演出用の3つの識別図柄52が仮停止する毎に、疑似連回数を表示する演出が行われる。例えば、ステップS244の処理で設定した疑似連演出パターンに従い、1回目の仮停止が行われるタイミングで「×1」、2回目の仮停止が行われるタイミングで「×2」というような演出表示が行われる。すなわち、ステップS367の処理においては加算があるが、ステップS368の処理においては加算がない。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S368, the sub CPU 201 performs a process of setting the pseudo-continuous number notification data in the work RAM 203. The pseudo-ream number notification data displays the pseudo-ream number (pseudo-ream number information 56 (see FIG. 46)) at the timing of performing the pseudo-ream when the effect of the pseudo-ream effect pattern set in the process of step S244 is executed. It is the data to make it. Then, by the display control process in step S224 in FIG. 17, every time the three identification symbols 52 for effect are temporarily stopped in the liquid crystal display device 50, an effect of displaying the pseudo-ream number is performed. For example, according to the pseudo-continuous effect pattern set in the process of step S244, an effect display such as "x1" is displayed at the timing when the first temporary stop is performed, and "x2" is displayed at the timing when the second temporary stop is performed. Will be done. That is, there is addition in the process of step S367, but there is no addition in the process of step S368. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[演出画面の説明]
図46は、第4実施形態における液晶表示装置50に表示される演出画面の推移を示す説明図である。図46においては、演出用の3つの識別図柄52の変動中に始動口入賞(第1始動口414aあるいは第2始動口414bへの入球)が2回あり、この2回がいずれも疑似連を実施する、という場合を例としている。なお、1回目の始動口入賞に基づく演出においては1回の疑似連が行われ、2回目の始動口入賞に基づく演出においては、3回の疑似連が行われるものとする。
[Explanation of production screen]
FIG. 46 is an explanatory diagram showing a transition of the effect screen displayed on the liquid crystal display device 50 in the fourth embodiment. In FIG. 46, there are two start port prizes (balls entering the first start port 414a or the second start port 414b) during the fluctuation of the three identification symbols 52 for the effect, and both of these two times are pseudo-reams. Is taken as an example. In the production based on the first start opening prize, one pseudo-ream is performed, and in the production based on the second start opening prize, three pseudo-reams are performed.

液晶表示装置50の表示領域51に表示されている演出用の3つの識別図柄52が変動表示されている間に始動口入賞が2回あると、図46(a)に示すように、表示領域51に2個の保留図柄55が表示される。そして、図46(b)に示すように、演出用の3つの識別図柄52が停止表示状態となった後、図46(c)に示すように、保留図柄55が1個減少するとともに、3つの識別図柄52の変動表示が開始される。変動表示が開始して所定時間経過後、図46(d)に示すように、3つの識別図柄52が仮停止状態となるとともに、「×1」という疑似連回数を報知する疑似連回数情報56が表示領域51に表示される。その後、図46(e)に示すように、3つの識別図柄52が再変動する。この時、「×1」という疑似連回数情報56の表示は維持される。そして、所定時間経過後、図46(f)に示すように、3つの識別図柄52が停止表示状態となる。 As shown in FIG. 46 (a), when the start opening winning is twice while the three identification symbols 52 for effect displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 are variablely displayed, the display area Two reserved symbols 55 are displayed on 51. Then, as shown in FIG. 46 (b), after the three identification symbols 52 for effect are in the stopped display state, as shown in FIG. 46 (c), the number of reserved symbols 55 is reduced by one, and 3 The variable display of the two identification symbols 52 is started. After a predetermined time has elapsed from the start of the variation display, as shown in FIG. 46 (d), the three identification symbols 52 are temporarily stopped, and the pseudo-ream number information 56 for notifying the pseudo-ream number of "x1". Is displayed in the display area 51. After that, as shown in FIG. 46 (e), the three identification symbols 52 revariate. At this time, the display of the pseudo-ream number information 56 of "x1" is maintained. Then, after the lapse of a predetermined time, as shown in FIG. 46 (f), the three identification symbols 52 are in the stop display state.

この際、識別図柄52の停止表示態様が、「123」や「234」のように連続する数字が連続する停止表示態様ではないことから、遊技者は、疑似連が終了したことが分かる。3つの識別図柄52が停止した時点で、疑似連回数情報56は表示領域51から一旦消えるとともに、「疑似連復活?」という疑似連終了演出画像710が表示される。更に、遊技者は、「疑似連復活?」という疑似連終了演出画像710を見ることにより、疑似連が終了したことが明確に分かるとともに、復活もあり得ることが分かる。このように、識別図柄52の停止表示態様が、「123」や「234」のように連続する数字が連続する停止表示態様ではない演出表示や、「疑似連復活?」という疑似連終了演出画像710の演出表示は、疑似連終了演出表示の一例である。 At this time, since the stop display mode of the identification symbol 52 is not a stop display mode in which consecutive numbers are continuous, such as "123" and "234", the player can know that the pseudo-ream has ended. When the three identification symbols 52 are stopped, the pseudo-ream number information 56 disappears from the display area 51 once, and the pseudo-ream end effect image 710 "Pseudo-recovery?" Is displayed. Further, the player can clearly see that the pseudo-ream has ended and can also be revived by looking at the pseudo-ream end effect image 710 asking "Pseudo-renewal?". In this way, the stop display mode of the identification symbol 52 is not a stop display mode in which consecutive numbers are continuous, such as "123" and "234", and a pseudo-continuous end effect image such as "pseudo-continuous revival?" The effect display of 710 is an example of a pseudo continuous end effect display.

図46(f)に示すように、3つの識別図柄52が停止表示状態となった後、図46(g)に示すように、保留図柄55が1個減少するとともに、3つの識別図柄52の変動表示が開始される。ここで、識別図柄52の変動表示開始と同時に、「×1」という疑似連回数情報56が表示領域51に表示されるとともに、「疑似連2回上乗せ」という示唆画像712が表示される。つまり、図46(f)に示すように、1回目の始動入賞に基づく導出表示が終了して、次の2回目の始動入賞に基づく導出表示が開始すると同時に、「×1」という疑似連回数情報56と「疑似連2回上乗せ」という示唆画像712が表示されるため、遊技者からは、あたかも疑似連演出が復活しているかのように見える。しかも、示唆画像712により、疑似連があと2回続くことが遊技者に報知される。 As shown in FIG. 46 (f), after the three identification symbols 52 are in the stopped display state, as shown in FIG. 46 (g), the number of reserved symbols 55 is reduced by one, and the three identification symbols 52 The variable display is started. Here, at the same time as the variation display of the identification symbol 52 is started, the pseudo-ream number information 56 of "x1" is displayed in the display area 51, and the suggestion image 712 of "adding two pseudo-reams" is displayed. That is, as shown in FIG. 46 (f), the derivation display based on the first start winning prize is completed, the derivation display based on the next second start winning prize is started, and at the same time, the pseudo-ream number of "x1" is started. Since the information 56 and the suggestion image 712 of "adding the pseudo-ream twice" are displayed, it seems to the player as if the pseudo-ream production is revived. Moreover, the suggestion image 712 notifies the player that the pseudo-ream continues two more times.

その後、示唆画像712は表示領域51から消え、所定時間経過後、図46(h)に示すように、3つの識別図柄52が仮停止状態となるとともに、「×2」という疑似連回数情報56が表示領域51に表示される。その後、図46(i)に示すように、3つの識別図柄52の変動表示が開始され、所定時間経過後に、図46(j)に示すように、3つの識別図柄52が仮停止状態となるとともに、「×3」という疑似連回数情報56が表示領域51に表示される。その後、図46(k)に示すように、3つの識別図柄52の変動表示が開始されると、「疑似連1回上乗せ」という示唆画像712が表示される。この示唆画像712により、疑似連があと1回続くことが遊技者に報知される。図46に示す例においては、演出パターンに基づいて3回の疑似連が行われるため、示唆画像712による上乗せ表示は合計3回まで可能である。なお、示唆画像712の表示は、図46に示すように3回までであれば複数回の表示に分けることが可能である。これにより、遊技者に、疑似連が継続する毎に、疑似連回数が上乗せされることを期待させることが可能になる。 After that, the suggestion image 712 disappears from the display area 51, and after a lapse of a predetermined time, as shown in FIG. 46 (h), the three identification symbols 52 are temporarily stopped, and the pseudo-ream number information 56 of "x2" is entered. Is displayed in the display area 51. After that, as shown in FIG. 46 (i), the variable display of the three identification symbols 52 is started, and after a lapse of a predetermined time, the three identification symbols 52 are temporarily stopped as shown in FIG. 46 (j). At the same time, the pseudo-ream number information 56 of "x3" is displayed in the display area 51. After that, as shown in FIG. 46 (k), when the variable display of the three identification symbols 52 is started, the suggestion image 712 of "adding one pseudo-ream" is displayed. The suggestion image 712 notifies the player that the pseudo-ream continues once more. In the example shown in FIG. 46, since the pseudo-ream is performed three times based on the effect pattern, the additional display by the suggestion image 712 is possible up to a total of three times. As shown in FIG. 46, the display of the suggestion image 712 can be divided into a plurality of times as long as it is up to three times. This makes it possible for the player to expect that the number of pseudo-reams will be added each time the pseudo-ream continues.

更に、所定時間経過後に、図46(l)に示すように、3つの識別図柄52が仮停止状態となるとともに、「×4」という疑似連回数を報知する疑似連回数情報56が表示領域51に表示される。その後、図46(m)に示すように、3つの識別図柄52の変動表示が開始されると、所定時間経過後に、図46(n)に示すようにリーチ状態となる。この時点で、遊技者は、疑似連が終了したことが分かる。このように、識別図柄52がリーチ表示態様となる演出表示は、疑似連終了演出表示の一例である。そして、リーチ演出や発展演出を行った後、図46(o)に示すように、3つの識別図柄52が停止表示状態となる。 Further, after the lapse of a predetermined time, as shown in FIG. 46 (l), the three identification symbols 52 are temporarily stopped, and the pseudo-ream number information 56 for notifying the pseudo-ream number of “x4” is displayed in the display area 51. Is displayed in. After that, as shown in FIG. 46 (m), when the variable display of the three identification symbols 52 is started, the reach state is reached as shown in FIG. 46 (n) after a lapse of a predetermined time. At this point, the player knows that the pseudo-ream has ended. As described above, the effect display in which the identification symbol 52 is the reach display mode is an example of the pseudo continuous end effect display. Then, after performing the reach effect and the development effect, as shown in FIG. 46 (o), the three identification symbols 52 are in the stop display state.

以上説明したように構成された第4実施形態によれば、疑似連演出表示において、所定の条件(保留球が2個以上で疑似連演出が連続していること)を満たした場合に、疑似連終了演出表示が行われた後に、疑似連復活演出表示が行われる。これにより、一度、疑似連演出表示が終了したことに落胆した遊技者に対して、疑似連復活演出表示を行うことで疑似連演出表示が復活したことの喜びを与えることが可能であるとともに、一旦、疑似連終了演出表示が行われたとしても、疑似連演出表示が復活するのではないかとの期待感を持たせることが可能であり、遊技者に対して、疑似連演出表示に対する興味を維持させつつ、疑似連演出表示から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が可能になる。 According to the fourth embodiment configured as described above, in the pseudo continuous effect display, when a predetermined condition (two or more reserved balls and the pseudo continuous effect is continuous) is satisfied, a pseudo continuous effect is displayed. After the continuous end effect display is performed, the pseudo continuous revival effect display is performed. As a result, it is possible to give a player who is disappointed that the pseudo-ream effect display has ended once, the joy that the pseudo-renewal effect display has been revived by performing the pseudo-recovery effect display. Even if the pseudo-ream end effect display is performed once, it is possible to give a feeling of expectation that the pseudo-ream effect display will be restored, and the player will be interested in the pseudo-ream effect display. It is possible to provide a game machine capable of maintaining a feeling of expectation for a transition from a pseudo-continuous production display to an advantageous gaming state while maintaining the level.

また第4実施形態によれば、保留記憶手段(ワークRAM203の変動パターン記憶領域(1)〜変動パターン記憶領域(4))に記憶した情報の先読結果を用いて、保留記憶手段に記憶した先の抽選結果に基づく図柄の変動表示において疑似連演出表示を行う場合に、保留記憶手段に記憶した次に抽選結果に基づく図柄の変動表示において、先の抽選結果に基づく疑似連演出表示における最後の再変動表示を復活させることができる。このように、疑似連終了演出表示及び疑似連復活演出表示を行うことで、連続的な疑似連演出表示を行うことが可能となり、一旦、疑似連終了演出表示が行われ落胆している遊技者に対して、タイムリーに疑似連演出表示の復活に対する喜びを提供することが可能になる。 Further, according to the fourth embodiment, the pre-reading result of the information stored in the reserved storage means (variable pattern storage area (1) to variable pattern storage area (4) of the work RAM 203) is stored in the reserved storage means. When the pseudo continuous effect display is performed in the variable display of the symbol based on the previous lottery result, the last in the pseudo continuous effect display based on the previous lottery result in the variable display of the symbol based on the next lottery result stored in the hold storage means. The revariable display of can be restored. In this way, by performing the pseudo-continuous end effect display and the pseudo-continuous revival effect display, it is possible to perform continuous pseudo-continuous effect display, and the player who is disappointed once the pseudo-continuous end effect display is performed. On the other hand, it becomes possible to provide the joy of the revival of the pseudo-continuous production display in a timely manner.

また第4実施形態によれば、疑似連演出表示が復活するとともに、次の抽選結果に基づく疑似連演出表示における再変動表示の回数を示唆する示唆画像が表示されるため、この示唆画像によって再変動表示の回数が上乗せされたように、遊技者に感じさせることが可能になる。このように、疑似連回数が上乗せされたことに対する喜びを遊技者に提供することが可能になる。 Further, according to the fourth embodiment, the pseudo-continuous effect display is restored, and a suggestion image suggesting the number of re-variable displays in the pseudo-continuous effect display based on the next lottery result is displayed. It is possible to make the player feel as if the number of variable displays was added. In this way, it is possible to provide the player with the joy of adding the number of pseudo-reams.

以上、第4実施形態について説明したが、第4実施形態は上述した構成に限るものではない。例えば、上述した第4実施形態によれば、疑似連を含みかつリーチなしでハズレのパターンは、演出パターンG(図25参照)のみであり、最大の疑似連回数は演出パターンO(図25参照)における4回である。このため、第4実施形態において示唆画像712における最大数の表示は「×5」となる。しかしながら、演出パターンは、上述したものに限るものではなく、例えば、識別図柄52の変動開始後、疑似連1、疑似連2を行ってリーチにならずに識別図柄52が停止する演出パターンを含めても良い。この場合は、示唆画像712における最大数の表示は「×6」となる。 Although the fourth embodiment has been described above, the fourth embodiment is not limited to the above-described configuration. For example, according to the fourth embodiment described above, the only pattern of loss including the pseudo-ream and without reach is the effect pattern G (see FIG. 25), and the maximum number of pseudo-reams is the effect pattern O (see FIG. 25). ) Is four times. Therefore, in the fourth embodiment, the display of the maximum number in the suggested image 712 is “x5”. However, the effect pattern is not limited to the above-mentioned one, and includes, for example, an effect pattern in which the identification symbol 52 stops without reaching by performing the pseudo-ream 1 and the pseudo-ream 2 after the start of fluctuation of the identification symbol 52. You may. In this case, the display of the maximum number in the suggested image 712 is "x6".

また、上述した第4実施形態によれば、図46(f)に示すように、演出用の3つの識別図柄52が停止表示状態となった後、図46(g)に示すように、「×1」という疑似連回数情報56が表示領域51に表示されるが、その代わりに、「×2」という疑似連回数情報56を表示領域51に表示させても良い。つまり、図46(g)に示すように識別図柄52が停止した場合をあたかも疑似連の一部のように扱っても良い。更に、それ以降において、疑似連演出による仮停止表示状態となる毎に、「×3」、「×4」、・・・、と疑似連回数を「+1」していく表示を行っても良い。これにより、遊技者に対して、1つ前の識別図柄52の導出表示から疑似連演出が長く継続しているように感じさせることが可能になる。 Further, according to the fourth embodiment described above, as shown in FIG. 46 (f), after the three identification symbols 52 for effect are in the stopped display state, as shown in FIG. 46 (g), “ The pseudo-ream number information 56 of "x1" is displayed in the display area 51, but instead, the pseudo-ream number information 56 of "x2" may be displayed in the display area 51. That is, as shown in FIG. 46 (g), the case where the identification symbol 52 is stopped may be treated as if it were a part of a pseudo-ream. Further, after that, each time the temporary stop display state due to the pseudo-ream effect is reached, the number of pseudo-reams may be increased by "+1" such as "x3", "x4", ... .. As a result, it is possible to make the player feel that the pseudo-continuous effect has been continued for a long time from the derived display of the previous identification symbol 52.

また、保留個数が3個で、1番目の保留が疑似連2回、2番目の保留が疑似連なしで、3番目の保留が疑似連3回の場合、2番目の保留に基づく識別図柄52の変動開始時に、「×2」という疑似連回数情報56を表示領域51に表示させ、更に、3番目の保留に基づく識別図柄52の変動開始時に、「×2」という疑似連回数情報56とともに、「疑似連3回上乗せ」という示唆画像712が表示させても良い。 In addition, when the number of holds is 3, the first hold is pseudo-ream 2 times, the second hold is no pseudo-ream, and the third hold is pseudo-ream 3 times, the identification symbol 52 based on the second hold At the start of the fluctuation of the identification symbol 52, the pseudo-ream number information 56 of "x2" is displayed in the display area 51, and further, at the start of the fluctuation of the identification symbol 52 based on the third hold, together with the pseudo-ream number information 56 of "x2". , The suggestion image 712 of "adding three pseudo-reams" may be displayed.

なお、上述した第4実施形態における、図45に示すステップS362において、疑似連を含むという条件を外し、1つ前の導出表示における演出において疑似連が行われない場合にも疑似連復活抽選が行われるようにする。そして、疑似連復活抽選に当選した場合に、図46(f)に示すように、演出用の3つの識別図柄52が停止表示状態となった後、図46(g)に示すように、「×1」という疑似連回数情報56を表示領域51に表示させても良い。これにより、遊技者に対して、識別図柄52の変動開始を疑似連演出の開始のように感じさせることが可能になる。 In step S362 shown in FIG. 45 in the above-described fourth embodiment, the condition that the pseudo-ream is included is removed, and the pseudo-recovery lottery is performed even when the pseudo-ream is not performed in the production in the previous derived display. To be done. Then, when the pseudo-continuous revival lottery is won, as shown in FIG. 46 (f), after the three identification symbols 52 for production are in the stopped display state, as shown in FIG. 46 (g), " The pseudo-ream number information 56 of "x1" may be displayed in the display area 51. As a result, it is possible to make the player feel that the start of the fluctuation of the identification symbol 52 is the start of the pseudo-continuous production.

なお、疑似連(3)で終了した場合に、次の保留による識別図柄52の変動開始時において、疑似連復活演出表示を行うとともに疑似連(2)の演出表示を行うことで、1回分疑似連回数が減ることを条件として、疑似連が復活して継続しているような演出表示としてもよい。 In addition, when the pseudo-ream (3) ends, at the start of the fluctuation of the identification symbol 52 due to the next hold, the pseudo-ream revival effect is displayed and the pseudo-ream (2) effect is displayed to simulate one time. On condition that the number of reams is reduced, the effect display may be such that the pseudo reams are revived and continued.

また、遊技者参加ゲームを行わせ、上乗せ回数を累積させ、先読みによる疑似連演出表示で復活した場合に上乗せ回数を減算するような表示態様も考えられる。 In addition, a display mode in which a player participation game is played, the number of additions is accumulated, and the number of additions is subtracted when the game is revived by the pseudo-continuous effect display by pre-reading is also conceivable.

[第5実施形態]
次に、本発明の第5実施形態について説明する。
第5実施形態は、図1〜図18に示す第1実施形態において、及び図18に示すコマンド解析処理に処理を一部追加したものである。なお、図1〜図18に示す第1実施形態における部材あるいは処理と同一の部材あるいは処理については、同一の符号あるいはステップ番号を付して詳細な説明は省略する。なお、図10のステップS66に示す大入賞口内残留球監視処理についても詳細に説明する。
[Fifth Embodiment]
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described.
The fifth embodiment is the first embodiment shown in FIGS. 1 to 18, and a part of the processing is added to the command analysis process shown in FIG. The same members or processes as those in the first embodiment shown in FIGS. 1 to 18 are designated by the same reference numerals or step numbers, and detailed description thereof will be omitted. The process of monitoring the remaining balls in the large winning opening shown in step S66 of FIG. 10 will also be described in detail.

[大入賞口内残留球監視処理]
図47は、本発明の第1実施形態及び第5実施形態において実行される大入賞口内残留球監視処理の流れを示すフローチャートである。
[Great winning mouth residual ball monitoring process]
FIG. 47 is a flowchart showing the flow of the large winning mouth residual ball monitoring process executed in the first embodiment and the fifth embodiment of the present invention.

最初に、図47に示すように、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であるか否かの判断(ステップS1061)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS1062)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS1063に処理を移す。一方、メインCPU101は、大入賞口内残留球監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。 First, as shown in FIG. 47, it is determined whether or not the control state flag is a value (05) indicating the monitoring of the remaining ball in the winning opening (step S1061), and whether or not the waiting time timer is “0”. (Step S1062). In this process, when the control state flag is a value indicating the remaining ball monitoring in the winning opening and the waiting time timer is determined to be "0", the main CPU 101 shifts the process to step S1063. On the other hand, if the main CPU 101 does not determine that the value indicates the remaining ball monitoring in the winning opening, or does not determine that the waiting time timer is "0", the present subroutine is terminated. To do.

ステップS1063においては、特定領域通過ありか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口418が開放してからこの処理が実行されるまでの間にカウントセンサ113から供給された所定の検知信号があったか否かを判定し、これに基づいて、特定領域通過ありと判別した場合には、ステップS1064に処理を移し、特定領域通過ありとは判別しなかった場合には、ステップS1067に処理を移す。 In step S1063, it is determined whether or not the specific area has passed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not there is a predetermined detection signal supplied from the count sensor 113 between the time when the large winning opening 418 is opened and the time when this process is executed, and based on this, the main CPU 101 determines. If it is determined that the specific area has passed, the process is transferred to step S1064, and if it is not determined that the specific area has passed, the process is transferred to step S1067.

ステップS1064においては、大入賞口開放回数が設定回数(例えば、10又は16)以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値が設定回数以上であると判別した場合には、ステップS1067に処理を移し、大入賞口開放回数が設定回数以上であるとは判別しなかった場合には、ステップS1065に処理を移す。 In step S1064, it is determined whether or not the number of times the large winning opening is opened is equal to or greater than the set number of times (for example, 10 or 16). In this process, when the main CPU 101 determines that the value read from the large winning opening opening counter is equal to or greater than the set number of times, the process is transferred to step S1067, and the large winning opening opening number is determined to be equal to or greater than the set number of times. If no determination is made, the process proceeds to step S1065.

ステップS1065においては、メインCPU101は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU101は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS1066)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1065, the main CPU 101 executes a process of setting a value (06) indicating the large winning opening reopening waiting time management as a control state flag. Then, the main CPU 101 executes a process of setting the time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer (step S1066). When this process is completed, this subroutine is terminated.

一方、ステップS1067においては、メインCPU101は、制御状態フラグとして大当り終了インターバルを示す値(07)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU101は、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマとして機能するメインRAM103の記憶領域にセットする処理を実行する(ステップS1068)。更に、メインCPU101は、大当り終了インターバルコマンドをメインRAM103の所定の記憶領域にセットする処理を実行する(ステップS1069)。大当り終了インターバルコマンドは、メインCPU101のステップS14の処理によって、副制御回路200に送信される。副制御回路200は、大当り終了インターバルコマンドを受信することにより、大当り終了インターバルが開始されることを把握できる。ステップS1069の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, in step S1067, the main CPU 101 executes a process of setting a value (07) indicating the jackpot end interval as a control state flag. Then, the main CPU 101 executes a process of setting the time corresponding to the jackpot end interval in the storage area of the main RAM 103 that functions as a waiting time timer (step S1068). Further, the main CPU 101 executes a process of setting the jackpot end interval command in a predetermined storage area of the main RAM 103 (step S1069). The jackpot end interval command is transmitted to the sub-control circuit 200 by the process of step S14 of the main CPU 101. The sub-control circuit 200 can grasp that the jackpot end interval is started by receiving the jackpot end interval command. When the process of step S1069 is completed, this subroutine is terminated.

次に、第5実施形態におけるコマンド解析処理について説明する。 Next, the command analysis process in the fifth embodiment will be described.

[コマンド解析処理]
図48に示す第5実施形態におけるコマンド解析処理は、図18に示す第1実施形態におけるコマンド解析処理に対して、ステップS1236〜S1241の処理を追加したものである。
[Command analysis processing]
The command analysis process in the fifth embodiment shown in FIG. 48 is obtained by adding the processes of steps S1236 to S1241 to the command analysis process in the first embodiment shown in FIG.

図48において、ステップS231〜S236は図18に示す第1実施形態における処理と同じであるため、説明は省略する。ステップS234において、サブCPU201が、主制御回路100から受信したコマンドに導出図柄指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップS1237に処理を移す。ステップS235の処理が終了した場合には、ステップS1236に処理を移す。
ステップS1236において、サブCPU201は、変動回数記憶処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In FIG. 48, steps S231 to S236 are the same as the processes in the first embodiment shown in FIG. 18, so the description thereof will be omitted. If the sub CPU 201 determines in step S234 that the command received from the main control circuit 100 does not include the derived symbol designation command, the process proceeds to step S1237. When the process of step S235 is completed, the process is transferred to step S1236.
In step S1236, the sub CPU 201 performs the variation number storage process. This process will be described later. When this process is completed, this subroutine is terminated.

ステップS1237において、発射球コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から発射球コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1238に処理を移し、発射球コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップS1240に処理を移す。
ステップS1238において、サブCPU201は、発射球数記憶処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1237, a process of determining whether or not a launch ball command has been received is performed. In this process, when the sub CPU 201 determines that the launch ball command has been received from the main control circuit 100 as a result of the analysis in step S231, the sub CPU 201 shifts the process to step S1238 and determines that the launch ball command is not included. If it is determined, the process is transferred to step S1240.
In step S1238, the sub CPU 201 performs a firing ball number storage process. This process will be described later. When this process is completed, this subroutine is terminated.

ステップS1240において、大当り終了インターバルコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から大当り終了インターバルコマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1241に処理を移し、大当り終了インターバルコマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS1243に処理を移す。 In step S1240, a process of determining whether or not a jackpot end interval command has been received is performed. In this process, when the sub CPU 201 determines that the jackpot end interval command has been received from the main control circuit 100 as a result of the analysis in step S231, the sub CPU 201 shifts the process to step S1241 and receives the jackpot end interval command. If no determination is made, the process proceeds to step S1243.

ステップS1241において、大当り終了時のエンディング設定処理を行う。この処理の詳細については後述するが、サブCPU201は、大当り終了時のエンディング画像の作成を指示するためのデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1242に処理を移す。 In step S1241, the ending setting process at the end of the big hit is performed. The details of this process will be described later, but the sub CPU 201 performs a process of storing data for instructing the creation of the ending image at the end of the big hit in the work RAM 203. When this process is completed, the process is transferred to step S1242.

ステップS1242において、サブCPU201は、後述するステップS1248の処理で始動させたタイマを停止させるとともに、リセット(タイマ値を0にする)する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1242, the sub CPU 201 stops the timer started in the process of step S1248 described later, and also resets (sets the timer value to 0). When this process is completed, this subroutine is terminated.

ステップS1243において、大当り終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から大当り終了コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1244に処理を移し、大当り終了コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS1246に処理を移す。 In step S1243, a process of determining whether or not a jackpot end command has been received is performed. In this process, if the sub CPU 201 determines that the jackpot end command has been received from the main control circuit 100 as a result of the analysis in step S231, the sub CPU 201 shifts the process to step S1244 and does not determine that the jackpot end command has been received. If so, the process is transferred to step S1246.

ステップS1244において、サブCPU201は、変動回数カウンタ及び発射球数カウンタを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1245に処理を移す。 In step S1244, the sub CPU 201 performs a process of initializing the fluctuation number counter and the launch ball number counter. When this process is completed, the process is moved to step S1245.

ステップS1245において、変動回数設定フラグ及び発射球数設定フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動回数設定フラグ及び発射球数設定フラグとして機能させるワークRAM203の所定の記憶領域に、変動回数設定フラグ及び発射球数設定フラグがオフとなる値を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1245, a process of turning off the fluctuation number setting flag and the firing ball number setting flag is performed. In this process, the sub CPU 201 stores a value in which the fluctuation number setting flag and the launch ball number setting flag are turned off in a predetermined storage area of the work RAM 203 to function as the fluctuation number setting flag and the launch ball number setting flag. Do. When this process is completed, this subroutine is terminated.

ステップS1246において、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1247に処理を移し、遊技状態コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS237に処理を移す。 In step S1246, a process of determining whether or not a game state command has been received is performed. In this process, if the sub CPU 201 determines that the game state command has been received from the main control circuit 100 as a result of the analysis in step S231, the sub CPU 201 shifts the process to step S1247 and does not determine that the game state command has been received. If so, the process is transferred to step S237.

ステップS1247において、サブCPU201は、遊技状態コマンドのデータに含まれる時短フラグの値が“1”であるか否かを判定し、時短フラグの値が“1”であると判定した場合(時短状態の場合)には、本サブルーチンを終了する。時短フラグの値が“1”であると判定しない場合(非時短状態の場合)には、ステップS1248に処理を移す。 In step S1247, the sub CPU 201 determines whether or not the value of the time saving flag included in the data of the game state command is "1", and determines that the value of the time saving flag is "1" (time saving state). In the case of), this subroutine is terminated. If it is not determined that the value of the time saving flag is "1" (in the case of the non-time saving state), the process is moved to step S1248.

ステップS1248において、タイマを始動させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、タイマとして機能させるワークRAM203の所定の記憶領域に、一定時間毎に同じ値を加算し更新する処理を行う。すなわち、第5実施形態によれば、遊技場が開店した後、最初の遊技者が遊技球を発射した時点、あるいは大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に移行した時点でタイマが始動することになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1248, a process of starting the timer is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of adding and updating the same value to a predetermined storage area of the work RAM 203 that functions as a timer at regular time intervals. That is, according to the fifth embodiment, the timer is started when the first player launches the game ball after the game hall is opened, or when the game shifts to the normal game state after the jackpot game state ends. .. When this process is completed, this subroutine is terminated.

ステップS237において、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動パターン指定コマンド及び導出図柄指定コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S237, processing corresponding to the received other command is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process corresponding to a command other than the variation pattern designation command and the derived symbol designation command. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[変動回数記憶処理]
次に、図48のステップS1236で実行される変動回数記憶処理について、図49を参照しながら説明する。
[Variation count memory processing]
Next, the variation number storage process executed in step S1236 of FIG. 48 will be described with reference to FIG. 49.

ステップS1250において、変動回数設定フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動回数設定フラグとして機能するワークRAM203の記憶領域に、オンとなる値が記憶されているか否かを判定し、変動回数設定フラグがオンであると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。変動回数設定フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS1251に処理を移す。 In step S1250, a process of determining whether or not the fluctuation number setting flag is on is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not a value to be turned on is stored in the storage area of the work RAM 203 that functions as the fluctuation number setting flag, and when it is determined that the fluctuation number setting flag is on. Ends this subroutine. If it is not determined that the fluctuation number setting flag is on, the process proceeds to step S1251.

ステップS1251において、タイマ停止状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、タイマ停止状態であるか否か、言い替えれば、ステップS1248の処理によってタイマが始動した状態にあるか否かを判定する処理を行う。タイマ停止状態であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、タイマ停止状態であると判定しない場合には、ステップS1252に処理を移す。 In step S1251, a process of determining whether or not the timer is stopped is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the timer is in the stopped state, in other words, whether or not the timer is in the started state by the process of step S1248. If it is determined that the timer is stopped, the subroutine is terminated, and if it is not determined that the timer is stopped, the process is moved to step S1252.

ステップS1252において、変動回数カウンタの値に“1”加算する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動回数カウンタとして機能するワークRAM203の記憶領域に記憶されている値に+1する処理を行う。つまり、変動回数カウンタは、大当り遊技終了後に通常遊技状態(低確率状態かつ非時短状態)に移行した場合における変動回数をカウントする。この処理が終了した場合には、ステップS1253に処理を移す。 In step S1252, a process of adding "1" to the value of the fluctuation count counter is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of adding +1 to the value stored in the storage area of the work RAM 203 that functions as the fluctuation count counter. That is, the fluctuation count counter counts the number of fluctuations when the game shifts to the normal gaming state (low probability state and non-time saving state) after the jackpot game ends. When this process is completed, the process is moved to step S1253.

ステップS1253において、タイマ値が設定時間を越えたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS1245において始動したタイマの値が、設定時間(例えば、1分)を越えたと判定した場合には、ステップS1254に処理を移し、設定球数を越えたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1253, a process of determining whether or not the timer value exceeds the set time is performed. In this process, if the sub CPU 201 determines that the value of the timer started in step S1245 exceeds the set time (for example, 1 minute), the sub CPU 201 shifts the process to step S1254 and does not determine that the set number of balls has been exceeded. In that case, this subroutine is terminated.

ステップS1254において、変動回数を記憶する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動回数カウンタがカウントした値を、ワークRAM203の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1255に処理を移す。 In step S1254, a process of storing the number of fluctuations is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing the value counted by the fluctuation count counter in a predetermined storage area of the work RAM 203. When this process is completed, the process is moved to step S1255.

ステップS1255において、変動回数設定フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動回数設定フラグとして機能するワークRAM203の記憶領域に、オンとなる値を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1255, a process of turning on the variation number setting flag is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing an ON value in the storage area of the work RAM 203 that functions as the fluctuation number setting flag. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[発射球数記憶処理]
次に、図48のステップS1238で実行される発射球数記憶処理について、図50を参照しながら説明する。
[Launched ball number memory processing]
Next, the launch ball number storage process executed in step S1238 of FIG. 48 will be described with reference to FIG. 50.

ステップS1260において、発射球数設定フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、発射球数設定フラグとして機能するワークRAM203の記憶領域に、オンとなる値が記憶されているか否かを判定し、発射球数設定フラグがオンであると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。発射球数設定フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS1261に処理を移す。 In step S1260, a process of determining whether or not the launch ball number setting flag is on is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not an ON value is stored in the storage area of the work RAM 203 that functions as the launch ball number setting flag, and determines that the launch ball number setting flag is on. In that case, this subroutine is terminated. If it is not determined that the launch ball number setting flag is on, the process proceeds to step S1261.

ステップS1261において、タイマ停止状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、タイマ停止状態であるか否か、言い替えれば、ステップS1248の処理によってタイマが始動した状態にあるか否かを判定する処理を行う。タイマ停止状態であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、タイマ停止状態であると判定しない場合には、ステップS1262に処理を移す。 In step S1261, a process of determining whether or not the timer is stopped is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the timer is in the stopped state, in other words, whether or not the timer is in the started state by the process of step S1248. If it is determined that the timer is stopped, the subroutine is terminated, and if it is not determined that the timer is stopped, the process is moved to step S1262.

ステップS1262において、発射球数カウンタの値に“1”加算する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、発射球数カウンタとして機能するワークRAM203の記憶領域に記憶されている値に+1する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1263に処理を移す。 In step S1262, a process of adding "1" to the value of the launch ball counter is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of adding +1 to the value stored in the storage area of the work RAM 203 that functions as a firing ball number counter. When this process is completed, the process is transferred to step S1263.

ステップS1263において、タイマ値が設定時間を越えたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS1248において始動したタイマの値が、設定時間(例えば、1分)を越えたと判定した場合には、ステップS1264に処理を移し、設定球数を越えたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS1248において始動したタイマの値が、設定時間(例えば、1分)を越えたと判定した場合にタイマを停止させ、ステップS1242の処理においてタイマをリセットさせても良い。 In step S1263, a process of determining whether or not the timer value exceeds the set time is performed. In this process, if the sub CPU 201 determines that the value of the timer started in step S1248 exceeds the set time (for example, 1 minute), the sub CPU 201 shifts the process to step S1264 and does not determine that the set number of balls has been exceeded. In that case, this subroutine is terminated. When it is determined that the value of the timer started in step S1248 exceeds the set time (for example, 1 minute), the timer may be stopped and the timer may be reset in the process of step S1242.

ステップS1264において、発射球数を記憶する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、発射球数カウンタがカウントした値を、ワークRAM203の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1265に処理を移す。 In step S1264, a process of storing the number of launched balls is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing the value counted by the launch ball counter in a predetermined storage area of the work RAM 203. When this process is completed, the process is transferred to step S1265.

ステップS1265において、発射球数設定フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、発射球数設定フラグとして機能するワークRAM203の記憶領域に、オンとなる値を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1265, a process of turning on the launch ball number setting flag is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of storing an ON value in the storage area of the work RAM 203 that functions as a launch ball number setting flag. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[エンディング設定処理]
次に、図48のステップS1241で実行されるエンディング設定処理について、図51を参照しながら説明する。
[Ending setting process]
Next, the ending setting process executed in step S1241 of FIG. 48 will be described with reference to FIG. 51.

ステップS1271において、変動回数と発射球数に基づいて抽選比率の設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている変動回数と発射球数に基づいて発射球数が100球あたりの変動回数を演算により求め、その演算結果に基づいて、図52に示すエンディング決定用テーブルを参照して、エンディング表示の内容を決定するための抽選に用いる乱数値の範囲を設定する処理を行う。ステップS1271の処理が終了した場合には、ステップS1272に処理を移す。 In step S1271, a process of setting the lottery ratio is performed based on the number of fluctuations and the number of shot balls. In this process, the sub CPU 201 calculates the number of fluctuations per 100 balls based on the number of fluctuations and the number of shot balls stored in the work RAM 203, and is shown in FIG. 52 based on the calculation result. The process of setting the range of the random number value used for the lottery for determining the content of the ending display is performed with reference to the ending determination table. When the process of step S1271 is completed, the process is transferred to step S1272.

[エンディング決定用テーブル]
図52は、エンディング表示の内容を決定するための抽選に用いる乱数値の範囲を示すテーブルの一例である。このテーブルは、第5実施形態によれば、図53に示すエンディング表示における、「バトル終了」の文字色を抽選によって決定するために使用される。「バトル終了」の文字色は、青、緑、赤、虹のいずれかの色から決定される。
[Ending decision table]
FIG. 52 is an example of a table showing a range of random numbers used in a lottery for determining the content of the ending display. According to the fifth embodiment, this table is used to determine the character color of "battle end" in the ending display shown in FIG. 53 by lottery. The text color of "Battle End" is determined from one of blue, green, red, and rainbow colors.

図52に示すように、変動回数が5未満の場合には、青の抽選確率が70%、緑の抽選確率が20%、赤の抽選確率が10%、虹の抽選確率が0%となるように、乱数値が振り分けられている。変動回数が5以上5.5未満の場合には、青の抽選確率が60%、緑の抽選確率が20%、赤の抽選確率が20%、虹の抽選確率が20%となるように、乱数値が振り分けられている。変動回数が5.5以上6未満の場合には、青の抽選確率が50%、緑の抽選確率が20%、赤の抽選確率が28%、虹の抽選確率が2%となるように、乱数値が振り分けられている。変動回数が6以上の場合には、青の抽選確率が40%、緑の抽選確率が20%、赤の抽選確率が30%、虹の抽選確率が10%となるように、乱数値が振り分けられている。つまり、通常遊技状態において、第1始動口414aあるいは第2始動口414bに入賞し易い傾向にあるパチンコ遊技機1であるほど、図53に示すエンディング表示における「バトル終了」の文字色に、赤や虹が出やすくなる。 As shown in FIG. 52, when the number of fluctuations is less than 5, the blue lottery probability is 70%, the green lottery probability is 20%, the red lottery probability is 10%, and the rainbow lottery probability is 0%. As shown above, the random values are distributed. When the number of fluctuations is 5 or more and less than 5.5, the blue lottery probability is 60%, the green lottery probability is 20%, the red lottery probability is 20%, and the rainbow lottery probability is 20%. Random values are distributed. When the number of fluctuations is 5.5 or more and less than 6, the blue lottery probability is 50%, the green lottery probability is 20%, the red lottery probability is 28%, and the rainbow lottery probability is 2%. Random values are distributed. When the number of fluctuations is 6 or more, the random numbers are distributed so that the blue lottery probability is 40%, the green lottery probability is 20%, the red lottery probability is 30%, and the rainbow lottery probability is 10%. Has been done. That is, in the normal gaming state, the pachinko gaming machine 1 that tends to win a prize in the first starting port 414a or the second starting port 414b is red in the character color of "battle end" in the ending display shown in FIG. 53. And rainbows are more likely to appear.

図51に戻って、ステップS1272において、サブCPU201は、エンディング演出を決定するための抽選を行う処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1273に処理を移す。 Returning to FIG. 51, in step S1272, the sub CPU 201 performs a process of performing a lottery for determining the ending effect. When this process is completed, the process is transferred to step S1273.

ステップS1273において、サブCPU201は、抽選結果に基づいて、エンディング演出を決定し、エンディング演出のデータをワークRAM203の所定の記憶領域にセットする処理を行う。そして、図17に示すステップS224の表示制御処理において、サブCPU201が、画像データROM211に記憶されているそれぞれ色が異なる複数の「バトル終了」という演出画像表示データの中から、ステップS1273においてワークRAM203にセットされたデータで指定されるデータを読み出し、エンディング演出画像を作成して液晶表示装置50に演出表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1273, the sub CPU 201 determines the ending effect based on the lottery result, and performs a process of setting the ending effect data in a predetermined storage area of the work RAM 203. Then, in the display control process of step S224 shown in FIG. 17, the sub CPU 201 has the work RAM 203 in step S1273 from among a plurality of “battle end” effect image display data stored in the image data ROM 211 having different colors. The data specified by the data set in is read out, an ending effect image is created, and a process of displaying the effect on the liquid crystal display device 50 is performed. When this process is completed, this subroutine is terminated.

つまり、第5実施形態によれば、大当り遊技状態から通常遊技状態(非時短状態)に移行する場合には、通常遊技状態の開始から設定時間(例えば、1分間)における変動回数に基づいてエンディングが決定され、大当り遊技状態から時短状態に移行する場合には、時短状態が終了して通常遊技状態が開始してから設定時間(例えば、1分間)における変動回数に基づいてエンディングが決定される。 That is, according to the fifth embodiment, when shifting from the jackpot gaming state to the normal gaming state (non-time saving state), the ending is based on the number of fluctuations in the set time (for example, 1 minute) from the start of the normal gaming state. Is determined, and when the game shifts from the jackpot game state to the time saving state, the ending is determined based on the number of fluctuations in the set time (for example, 1 minute) after the time saving state ends and the normal game state starts. ..

なお、変動回数カウンタの初期値として、大当り遊技状態が終了する前の保留個数の分だけ減算した値を設定しても良い。例えば、大当り遊技状態が終了する前に特図1、特図2の保留を合計して6個の保留情報がある場合には、変動回数カウンタの初期値を「−6」に設定しても良い。これにより、変動回数カウンタの値を、大当り遊技状態終了後における第1始動口414aあるいは第2始動口414bへの入賞回数に合わせることが可能になり、エンディングを決定するための抽選をより正確に行うことが可能になる。 As the initial value of the fluctuation number counter, a value obtained by subtracting the number of reserved pieces before the end of the big hit game state may be set. For example, if there are a total of 6 hold information for the special figures 1 and 2 before the jackpot game state ends, the initial value of the fluctuation count counter may be set to "-6". good. This makes it possible to match the value of the fluctuation number counter with the number of winnings to the first starting port 414a or the second starting port 414b after the jackpot game state ends, and the lottery for determining the ending can be performed more accurately. It will be possible to do.

[演出画面の説明]
図53は、第5実施形態における液晶表示装置50に表示される演出画面の一例を示す説明図である。
[Explanation of production screen]
FIG. 53 is an explanatory diagram showing an example of an effect screen displayed on the liquid crystal display device 50 according to the fifth embodiment.

図53(a)は、大当り遊技状態におけるラウンドゲーム中に表示される演出画面の一例であり、液晶表示装置50の表示領域51には、ラウンド数情報800と、キャラクタ801a、801bと、が表示されている。第5実施形態によれば、ラウンドゲーム中にキャラクタ801aとキャラクタ801bとが戦う演出画像が表示され、キャラクタ801aが勝利することで、大当り遊技状態終了後に高確率状態になることが遊技者に報知され、キャラクタ801aが敗北することで、大当り遊技状態終了後に高確率状態にならないことが遊技者に報知される。 FIG. 53A is an example of the effect screen displayed during the round game in the jackpot game state, and the round number information 800 and the characters 801a and 801b are displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. Has been done. According to the fifth embodiment, a production image in which the character 801a and the character 801b fight during the round game is displayed, and when the character 801a wins, the player is notified that the high probability state is reached after the jackpot game state ends. Then, when the character 801a is defeated, the player is notified that the high probability state is not reached after the jackpot game state ends.

図53(b)及び図53(c)は、ラウンドゲームを全て終了した後のエンディング画面を示すものであり、「バトル終了」という文字情報802が表示されている。図53(b)は、キャラクタ801aが勝利した場合を示し、図53(c)は、キャラクタ801aが敗北した場合を示す。図53(b)において、文字情報802の文字色が「青」の場合に、遊技者が、その文字色を視認することによって、自身が遊技を行っていたパチンコ遊技機1が、通常遊技状態において、第1始動口414aあるいは第2始動口414bに比較的入賞し難い傾向にあることを把握することができる。また、文字情報802の文字色が「緑」や「赤」の場合に、遊技者は、自身が遊技を行っていたパチンコ遊技機1が、通常遊技状態において、第1始動口414aあるいは第2始動口414bに比較的入賞し易い傾向にあることがわかる。更に、図53(c)において、文字情報802の文字色が「虹」の場合に、遊技者は、自身が遊技を行っていたパチンコ遊技機1が、通常遊技状態において、第1始動口414aあるいは第2始動口414bに入賞し易い傾向にあることがわかる。 FIGS. 53 (b) and 53 (c) show the ending screen after all the round games are finished, and the character information 802 of "battle end" is displayed. FIG. 53 (b) shows the case where the character 801a wins, and FIG. 53 (c) shows the case where the character 801a is defeated. In FIG. 53 (b), when the character color of the character information 802 is "blue", the pachinko gaming machine 1 in which the player is playing the game by visually recognizing the character color is in the normal gaming state. In the above, it can be understood that the first starting port 414a or the second starting port 414b tends to be relatively difficult to win a prize. Further, when the character color of the character information 802 is "green" or "red", the player can use the first starting port 414a or the second starting port 414a or the second in the normal gaming state of the pachinko gaming machine 1 in which the player is playing the game. It can be seen that the starting port 414b tends to be relatively easy to win a prize. Further, in FIG. 53 (c), when the character color of the character information 802 is "rainbow", the player can see that the pachinko gaming machine 1 in which he / she is playing is in the normal gaming state, and the first starting port 414a Alternatively, it can be seen that the second starting port 414b tends to win a prize.

これにより、大当り遊技状態終了後あるいは時短状態終了後に、遊技者に対して遊技を継続するか否かを判断させるきっかけを与えることが可能になる。例えば、図53(b)において、文字情報802の文字色が「青」の場合には、高確率状態が終了した場合に、遊技を終了しようという意識を遊技者に持たせることが可能になる。また、エンディングが図53(c)のような場合には、第1始動口414aあるいは第2始動口414bに入賞し易い傾向にあることから、遊技を継続しようという意識を遊技者に持たせることが可能になる。 This makes it possible to give the player a chance to decide whether or not to continue the game after the end of the big hit game state or the end of the time saving state. For example, in FIG. 53 (b), when the character color of the character information 802 is "blue", it is possible to give the player the consciousness to end the game when the high probability state ends. .. Further, when the ending is as shown in FIG. 53 (c), it tends to be easy to win a prize in the first starting port 414a or the second starting port 414b, so that the player should be conscious of continuing the game. Becomes possible.

以上、説明したように構成された第5実施形態によれば、第1始動口414a及び第2始動口414bへの始動入賞を契機として、抽選手段(メインCPU101)によって大当り抽選を行い、この抽選結果に応じて演出画像を表示するばかりではなく、初期化手段によって初期化された後の発射された遊技球数と、図柄の変動表示の回数との関係に応じて、選択された演出画像表示を行うので、遊技者に対して、新たな演出画像表示の選択方法を提供することが可能となり、演出画像表示の単調さを解消し得る。具体的に、第5実施形態によれば、大当り遊技終了時のエンディング演出におけるセリフ(例えば、バトル結果という文字情報802)の色を変えることによって、遊技者に対して、遊技中のパチンコ遊技機1が始動入賞し易い傾向か否かを示唆する演出表示を行うことが可能となる。これにより、遊技者が、遊技をそのまま継続する終了するかを選択する際の情報を与えることが可能になる。 According to the fifth embodiment configured as described above, a big hit lottery is performed by the lottery means (main CPU 101) with the start winning prizes in the first starting port 414a and the second starting port 414b as an opportunity, and this lottery is performed. Not only the effect image is displayed according to the result, but also the effect image is displayed according to the relationship between the number of game balls fired after being initialized by the initialization means and the number of times the symbol is displayed in a variable manner. Therefore, it is possible to provide the player with a new selection method of the effect image display, and the monotonousness of the effect image display can be eliminated. Specifically, according to the fifth embodiment, by changing the color of the dialogue (for example, the character information 802 of the battle result) in the ending effect at the end of the big hit game, the pachinko machine during the game is given to the player. It is possible to perform an effect display suggesting whether or not 1 tends to be easy to win a start. This makes it possible for the player to give information when selecting whether to continue or end the game as it is.

以上、本発明の第5実施形態について説明したが、本発明の第5実施形態の構成は、上述したものに限るものではない。例えば、上述した第5実施形態においては、変動回数の記憶(図48のステップS1236)、発射球数の記憶(図48のステップS1238)、変動回数及び発射球数の初期化(図48のステップS1244)は副制御回路200において行われるが、これらの処理については主制御回路100で行っても良い。 Although the fifth embodiment of the present invention has been described above, the configuration of the fifth embodiment of the present invention is not limited to the above. For example, in the fifth embodiment described above, the number of fluctuations is stored (step S1236 in FIG. 48), the number of launched balls is stored (step S1238 in FIG. 48), the number of fluctuations and the number of launched balls are initialized (step 48 in FIG. 48). S1244) is performed in the sub control circuit 200, but these processes may be performed in the main control circuit 100.

具体的には、メインCPU101が、例えば、遊技場が開店した後、最初の遊技者が所定時間(例えば、1分)遊技した時の発射球数及び特図1、特図2の変動回数、あるいは大当り遊技状態終了後の通常遊技状態において遊技者が所定時間(例えば、1分)遊技した時の発射球数及び特図1、特図2の変動回数をメインRAM103に記憶する。そして、図6に示すステップS14において、エンディング演出指定コマンドとして、発射球数及び変動回数のデータを副制御回路200に送信する。送信後、メインCPU101は、発射球数及び変動回数を初期化する。 Specifically, for example, the number of shot balls and the number of fluctuations of Special Figure 1 and Special Figure 2 when the first player plays for a predetermined time (for example, 1 minute) after the game hall is opened by the main CPU 101. Alternatively, the number of shot balls and the number of fluctuations of the special figures 1 and 2 when the player plays a game for a predetermined time (for example, 1 minute) in the normal game state after the end of the big hit game state are stored in the main RAM 103. Then, in step S14 shown in FIG. 6, data on the number of launched balls and the number of fluctuations is transmitted to the sub-control circuit 200 as an ending effect designation command. After transmission, the main CPU 101 initializes the number of shot balls and the number of fluctuations.

エンディング演出指定コマンドを受信した副制御回路200のサブCPU201は、コマンド解析処理(図17のステップS222)において、エンディング演出指定コマンドに含まれる発射球数及び変動回数のデータに基づいて発射球数100球における変動回数を演算によって求め、ワークRAM203に記憶する。そして、サブCPU201は、大当り遊技終了時に、ワークRAM203に記憶されている発射球数100球における変動回数に対応するセリフ(例えば、バトル結果という文字情報802)を画像データROM211から読み出し、エンディング演出を作成して液晶表示装置50に表示させる。 In the command analysis process (step S222 of FIG. 17), the sub CPU 201 of the sub-control circuit 200 that has received the ending effect designation command has 100 launch balls based on the data of the number of launch balls and the number of fluctuations included in the ending effect designation command. The number of fluctuations in the sphere is calculated by calculation and stored in the work RAM 203. Then, at the end of the jackpot game, the sub CPU 201 reads a line (for example, character information 802 called a battle result) corresponding to the number of fluctuations in the number of launched balls stored in the work RAM 203 from the image data ROM 211 to produce an ending effect. It is created and displayed on the liquid crystal display device 50.

このように構成することにより、遊技者に、遊技中のパチンコ遊技機1が始動入賞し易い傾向か否かを示唆する演出表示を行うことができる。 With this configuration, it is possible to display to the player an effect suggesting whether or not the pachinko gaming machine 1 during the game tends to easily start and win a prize.

[第6実施形態]
次に、本発明の第6実施形態におけるパチンコ遊技機1について、図54〜図60を参照しながら説明する。なお、図1〜図27に示す第1実施形態における部材と同一の部材あるいは同一機能の部材については、同一の符号を付して詳細な説明については省略する。また、図7〜図19に示す第1実施形態における処理と同一の処理については、同一のステップ番号を付して詳細な説明については省略する。
[Sixth Embodiment]
Next, the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 54 to 60. The members having the same functions or the same functions as the members in the first embodiment shown in FIGS. 1 to 27 are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. Further, the same processes as those in the first embodiment shown in FIGS. 7 to 19 are assigned the same step numbers, and detailed description thereof will be omitted.

図54は、本発明の第6実施形態における遊技盤40の構成を示す正面図である。本発明の第6実施形態におけるパチンコ遊技機1の構成は、図54に示すように、第1始動口414a(図4参照)を構成する役物の代わりに、中央役物430を配置し、普通電動役物415を遊技領域41の右側下方に配置したものである。更に、特別図柄表示装置421として、特別図柄表示装置421a、特別図柄表示装置421bの2つ設けたものである。 FIG. 54 is a front view showing the configuration of the game board 40 according to the sixth embodiment of the present invention. In the configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the sixth embodiment of the present invention, as shown in FIG. 54, a central accessory 430 is arranged in place of the accessory constituting the first starting port 414a (see FIG. 4). The ordinary electric accessory 415 is arranged on the lower right side of the game area 41. Further, as the special symbol display device 421, two are provided, a special symbol display device 421a and a special symbol display device 421b.

中央役物430は、遊技球が入球可能な入球口430aと、第1始動口入賞球センサ116aを有する第1案内路430bと、第2始動口入賞球センサ116bを有する第2案内路430cと、入球口430aを通過した遊技球が向かう経路を第1案内路430b及び第2案内路430cのいずれかに振り分ける振分部材431と、を備えている。振分部材431は、遊技球が通過する毎に第1案内路430b及び第2案内路430cを交互に切り替える機能を備えている。つまり、第1案内路430b及び第2案内路430cは、第1実施形態における第1始動口414a及び第2始動口414bと同じ機能を果たすことになる。なお、以下の説明の便宜上、第1案内路430bの上流側における遊技球を受け入れる開口を第1始動口414a、第2案内路430c上流側における遊技球を受け入れる開口を第2始動口414bと称することにする。すなわち、第6実施形態においては、第2始動口414bが2箇所存在するが、いずれの第2始動口414bに遊技球が入球しても、その遊技球は第2始動口入賞球センサ116bを通過する。第1始動口414aへの始動入賞に基づいて特別図柄表示装置421aが第1特別図柄の導出表示を行う。第2始動口414bへの始動入賞に基づいて特別図柄表示装置421bが第2特別図柄の導出表示を行う。このため、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動することが可能である。 The central accessory 430 has a ball entry port 430a into which a game ball can enter, a first guide path 430b having a first start port winning ball sensor 116a, and a second guide path having a second starting port winning ball sensor 116b. It is provided with a 430c and a distribution member 431 that distributes the path to which the game ball passing through the entry port 430a is directed to either the first guide path 430b or the second guide path 430c. The distribution member 431 has a function of alternately switching between the first guide path 430b and the second guide path 430c each time the game ball passes through. That is, the first guideway 430b and the second guideway 430c perform the same functions as the first starting port 414a and the second starting port 414b in the first embodiment. For convenience of the following description, the opening for receiving the game ball on the upstream side of the first guideway 430b is referred to as a first starting port 414a, and the opening for receiving the game ball on the upstream side of the second guideway 430c is referred to as a second starting port 414b. I will decide. That is, in the sixth embodiment, there are two second start ports 414b, but no matter which second start port 414b the game ball enters, the game ball is the second start port winning ball sensor 116b. Pass through. The special symbol display device 421a performs the derivation display of the first special symbol based on the start winning prize to the first starting port 414a. The special symbol display device 421b performs the derivation display of the second special symbol based on the start winning prize to the second starting port 414b. Therefore, the first special symbol and the second special symbol can be changed at the same time.

普通電動役物415の第2始動口414bには、遊技領域41の右側領域に打ち込んだ(所謂、右打ち)遊技球のみ入球可能である。 Only the (so-called right-handed) game ball driven into the right side area of the game area 41 can enter the second starting port 414b of the ordinary electric accessory 415.

なお、他の遊技盤40における他の構成については、第1実施形態と略同一であるため、詳細な説明を省略する。 Since the other configurations of the other game board 40 are substantially the same as those of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.

第1実施形態においては、図20(a)、(b)に示すように、特図1抽選によって小当り遊技状態に移行する場合があるが、特図2抽選によって小当り遊技状態に移行することはない。それに対して、第6実施形態においては、図55(a)、(b)に示すように、特図1抽選及び特図2抽選のいずれにおいても小当り遊技状態に移行する場合がある。 In the first embodiment, as shown in FIGS. 20A and 20B, the special figure 1 lottery may shift to the small hit game state, but the special figure 2 lottery shifts to the small hit game state. There is no such thing. On the other hand, in the sixth embodiment, as shown in FIGS. 55 (a) and 55 (b), the small hit game state may be entered in both the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery.

また、第1実施形態においては、大当り遊技状態終了後に時短状態となる場合があるが、第6実施形態においては、それに加えて、特図1抽選による小当り遊技状態の終了後に限り、変動回数が所定回数に到達するまで時短状態となる。この特図1抽選による小当り遊技状態の終了後の状態を特殊時短状態と称することにする。 Further, in the first embodiment, the time may be shortened after the end of the big hit game state, but in the sixth embodiment, in addition to that, the number of fluctuations is changed only after the end of the small hit game state by the special figure 1 lottery. Is shortened until the predetermined number of times is reached. The state after the end of the small hit game state by the special figure 1 lottery will be referred to as a special time saving state.

特殊時短状態においては、特図2の変動時間が、非時短状態における特図2の変動時間よりも短く設定されている。具体的には、非時短状態において、特図1抽選がハズレの場合に選択されやすい変動パターンの変動時間と、特図2抽選がハズレの場合に選択されやすい変動パターンの変動時間とを比較すると、特図2抽選における変動時間の方が長く設定されている。それに対して、特殊時短状態においては、特図1抽選がハズレの場合に選択されやすい変動パターンの変動時間と、特図2抽選がハズレの場合に選択されやすい変動パターンの変動時間とは同じに設定されている。なお、特図2抽選から小当り遊技状態に移行した場合には、小当り遊技状態終了後、特殊時短状態に移行せずにそれまでの遊技状態を引き継ぐ。 In the special time saving state, the fluctuation time of the special figure 2 is set shorter than the fluctuation time of the special figure 2 in the non-time saving state. Specifically, comparing the fluctuation time of the fluctuation pattern that is likely to be selected when the special figure 1 lottery is lost in the non-time saving state and the fluctuation time of the fluctuation pattern that is likely to be selected when the special figure 2 lottery is lost. , Special figure 2 The fluctuation time in the lottery is set longer. On the other hand, in the special time saving state, the fluctuation time of the fluctuation pattern that is easily selected when the special figure 1 lottery is lost is the same as the fluctuation time of the fluctuation pattern that is easily selected when the special figure 2 lottery is lost. It is set. In addition, when the special figure 2 lottery shifts to the small hit game state, after the small hit game state ends, the game state up to that point is taken over without shifting to the special time saving state.

[システムタイマ割込処理]
第6実施形態によれば、第1実施形態と同様に図6に示すシステムタイマ割込処理が実行されるが、第6実施形態においては、ステップS14のコマンド出力処理(図6参照)において、後述する特殊時短状態変動回数カウンタの値を示すデータを副制御回路200に供給する。
[System timer interrupt processing]
According to the sixth embodiment, the system timer interrupt process shown in FIG. 6 is executed as in the first embodiment, but in the sixth embodiment, in the command output process (see FIG. 6) in step S14. Data indicating the value of the special time saving state fluctuation counter described later is supplied to the sub-control circuit 200.

[大当り乱数判定テーブル]
第6実施形態において使用する大当り乱数判定テーブルについて、図55を用いて説明する。第6実施形態においては、図55(a)に示すように、特図1抽選による大当り判定に用いる大当り乱数判定テーブルは、図20(a)に示す第1実施形態における大当り乱数判定テーブルと同じテーブルを使用している。それに対して、第6実施形態において、特図2抽選による大当り判定に用いる大当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、図55(b)に示すように、確変フラグ“0”(非確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−943”(幅167)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、確変フラグ“1”(確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−1277”(幅500)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、第6実施形態では、非確変状態で、第2始動口414bに入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも言う)は1/392であり、小当りとなる確率(以下、小当り確率とも言う)は1/218である。一方、確変状態で、第2始動口414bに入賞した場合、大当り確率は1/131であり、小当りに当選することはない。
[Big hit random number judgment table]
The jackpot random number determination table used in the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 55. In the sixth embodiment, as shown in FIG. 55 (a), the jackpot random number determination table used for the jackpot determination by the special figure 1 lottery is the same as the jackpot random number determination table in the first embodiment shown in FIG. 20 (a). You are using a table. On the other hand, in the sixth embodiment, the jackpot random number determination table (second starting port) used for the jackpot determination by the special figure 2 lottery has a probability variation flag “0” (non-probability variation state) as shown in FIG. 55 (b). In the case of), the jackpot determination value data is associated with the jackpot determination random number value “777-943” (width 167), and the loss determination value data is associated with the other random number values. Further, in the jackpot random number determination table (second start port), when the probability variation flag is "1" (probability variation state), the jackpot determination value data is associated with the jackpot determination random number value "777-1277" (width 500). Loss judgment value data is associated with random numbers other than this. As described above, in the sixth embodiment, when the second starting port 414b is won in the non-probability state, the probability of a big hit (hereinafter, also referred to as a big hit probability) is 1/392, and the probability of a small hit (hereinafter, also referred to as a big hit probability). Hereinafter, it is also referred to as a small hit probability) is 1/218. On the other hand, when the second starting port 414b is won in the probabilistic state, the jackpot probability is 1/131, and the small hit is not won.

[主制御メイン処理]
次に、第6実施形態において、メインCPU101が実行する主制御メイン処理を説明する。第6実施形態の主制御メイン処理において、第1実施形態の主制御メイン処理における図11に示す特別図柄記憶チェック処理、図12、図13に示す特別図柄表示時間管理処理、図14に示す大当り終了インターバル処理の一部が異なっている。他の処理については第1実施形態と第6実施形態とにおいて同じであるため、詳細な説明は省略する。
[Main control main processing]
Next, in the sixth embodiment, the main control main process executed by the main CPU 101 will be described. In the main control main process of the sixth embodiment, the special symbol memory check process shown in FIG. 11, the special symbol display time management process shown in FIGS. 12 and 13, and the jackpot shown in FIG. 14 in the main control main process of the first embodiment. Part of the end interval processing is different. Since the other processes are the same in the first embodiment and the sixth embodiment, detailed description thereof will be omitted.

[特別図柄記憶チェック処理]
第6実施形態の特別図柄記憶チェック処理について、図56を参照しながら説明する。なお、図11に示す特別図柄記憶チェック処理における処理と同一の処理については同一のステップ番号を付すことにする。第6実施形態の特別図柄記憶チェック処理は、図11に示す第1実施形態の特別図柄記憶チェック処理に、後述するステップS82〜S87の処理を追加したものである。
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 56. Note that the same step numbers are assigned to the same processes as those in the special symbol memory check process shown in FIG. The special symbol memory check process of the sixth embodiment is obtained by adding the processes of steps S82 to S87 described later to the special symbol memory check process of the first embodiment shown in FIG.

ステップS70において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であると判別した場合には、ステップS82に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S70, a process of determining whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol memory check is performed. In this process, when the main CPU 101 determines that the control state flag has a value (00) indicating the special symbol memory check, the process shifts to step S82. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not the value (00) indicating the special symbol memory check, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS82において、第1始動口入賞の保留個数が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判定する。メインCPU101は、第1特別図柄に対応する始動記憶が0である、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS71に処理を移す。一方、メインCPU101は、第1特別図柄に対応する始動記憶が0でない、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS78に処理を移す。なお、メインCPU101は、ステップS83の処理の後に、ステップS83の処理を行う。 In step S82, a process of determining whether or not the number of reserved first start opening prizes is “0” is performed. In this process, the main CPU 101 determines the presence / absence of data in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) of the main RAM 103. The main CPU 101 determines that the start storage corresponding to the first special symbol is 0, that is, no data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4). If so, the process is moved to step S71. On the other hand, when the start memory corresponding to the first special symbol is not 0 in the main CPU 101, that is, the data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4). If it is determined, the process is transferred to step S78. The main CPU 101 performs the process of step S83 after the process of step S83.

ステップS83において、第1始動記憶数から“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS84に処理を移す。 In step S83, a process of subtracting “1” from the first start storage number is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing the data in the first special symbol start storage area (0) of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S84.

ステップS84において、第1始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS85に処理を移す。 In step S84, the special symbol storage area transfer process based on the first start opening winning is performed. In this process, the main CPU 101 displays the data of the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) of the main RAM 103 in the first special symbol start storage area (0) to the first. 1 Performs a process of shifting (storing) to the special symbol start storage area (3). When this process is completed, the process is moved to step S85.

ステップS85において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS86に処理を移す。また、メインCPU101は、後述するサブCPU201が、特別図柄表示装置421に停止表示する第1特別図柄に対応する導出図柄(演出用の第1識別図柄)を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、この導出図柄指定コマンドを、図6に示すステップS14で副制御回路200に出力する。副制御回路200のサブCPU201は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。 In step S85, a process of setting a value (01) indicating special symbol fluctuation time management in the control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value (01) indicating special symbol fluctuation time management in the control state flag. When this process is completed, the process is moved to step S86. Further, the main CPU 101 generates a derived symbol designation command for the sub CPU 201, which will be described later, to determine a derived symbol (first identification symbol for effect) corresponding to the first special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display device 421. Then, it is stored in a predetermined area of the main RAM 103. The main CPU 101 outputs this derived symbol designation command to the sub-control circuit 200 in step S14 shown in FIG. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 starts the variable display of the derived symbol based on the received derived symbol designation command.

ステップS86において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS37又はステップS46で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS87に処理を移す。 In step S86, the waiting time set process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern of the special symbol determined in step S37 or step S46 shown in FIG. 8 in the waiting time timer. When this process is completed, the process is moved to step S87.

ステップS87において、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、今回の変動表示に用いられたメインRAM103の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS71に処理を移す。 In step S87, a process of clearing the storage area used for this variation is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing the storage area of the main RAM 103 used for the variable display this time. When this process is completed, the process is moved to step S71.

ステップS71において、第2始動口入賞の保留個数が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判定する。メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が“0”である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS77に処理を移す。一方、メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が“0”でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS72に処理を移す。 In step S71, a process of determining whether or not the number of reserved second start opening prizes is “0” is performed. In this process, the main CPU 101 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) of the main RAM 103. The start memory corresponding to the second special symbol is "0" in the main CPU 101, that is, no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If it is determined, the process is moved to step S77. On the other hand, in the main CPU 101, the start memory corresponding to the second special symbol is not "0", that is, data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If it is determined that there is, the process is moved to step S72.

ステップS72において、第2始動記憶数から“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a process of subtracting "1" from the second start storage number is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing the data in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 103. When this process is completed, the process is moved to step S73.

ステップS73において、第2始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。 In step S73, the special symbol storage area transfer process based on the second start opening winning is performed. In this process, the main CPU 101 displays the data of the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) of the main RAM 103 in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (0). 2 Performs a process of shifting (storing) to the special symbol start storage area (3). When this process is completed, the process is moved to step S74.

ステップS74において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。また、メインCPU101は、後述するサブCPU201が、特別図柄表示装置421に停止表示する第2特別図柄に対応する導出図柄(演出用の識別図柄)を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、この導出図柄指定コマンドを、図6に示すステップS14で副制御回路200に出力する。副制御回路200のサブCPU201は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。 In step S74, a process of setting a value (01) indicating special symbol fluctuation time management in the control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value (01) indicating special symbol fluctuation time management in the control state flag. When this process is completed, the process is moved to step S75. Further, the main CPU 101 generates a derived symbol designation command for the sub CPU 201, which will be described later, to determine a derived symbol (identification symbol for effect) corresponding to the second special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 421. It is stored in a predetermined area of the main RAM 103. The main CPU 101 outputs this derived symbol designation command to the sub-control circuit 200 in step S14 shown in FIG. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 starts the variable display of the derived symbol based on the received derived symbol designation command.

ステップS75において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS37又はステップS46で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。 In step S75, the waiting time set process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern of the special symbol determined in step S37 or step S46 shown in FIG. 8 in the waiting time timer. When this process is completed, the process is moved to step S76.

ステップS76において、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、今回の変動表示に用いられたメインRAM103の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S76, a process of clearing the storage area used for this variation is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing the storage area of the main RAM 103 used for the variable display this time. When this process is completed, this subroutine is terminated.

ステップS80において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU101は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路200に供給する。副制御回路200は、このデモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置50においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S80, a demo display process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a demo display permission value in the main RAM 103. Further, the main CPU 101 is in a state where the start memory of the special symbol game (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area in which the random value for hit determination is stored) becomes 0 for a predetermined time (for example). , 30 seconds) If it is maintained, set the value that allows execution of the demo display as the demo display permission value. Then, when the demo display permission value is a predetermined value, the main CPU 101 sets a demo display command and supplies it to the sub control circuit 200. The sub-control circuit 200 performs a demo display on the liquid crystal display device 50 based on this demo display command. When this process is completed, this subroutine is terminated.

つまり、第1実施形態においては、メインCPU101が、特図2の保留を優先消化することに対し、第2実施形態においては、メインCPU101が、特図1と特図2とを同時に変動させることが可能である。 That is, in the first embodiment, the main CPU 101 preferentially digests the hold of the special figure 2, whereas in the second embodiment, the main CPU 101 changes the special figure 1 and the special figure 2 at the same time. Is possible.

[特別図柄表示時間管理処理]
第6実施形態の特別図柄表示時間管理処理について、図57を参照しながら説明する。なお、図12、13に示す第1実施形態における特別図柄表示時間管理処理における処理と同一の処理については同一のステップ番号を付して、詳細な説明を省略する。
図57において、ステップS90〜S97の処理が終了した場合には、ステップS1098に処理を移す。
[Special symbol display time management process]
The special symbol display time management process of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 57. The same step numbers as those in the special symbol display time management process in the first embodiment shown in FIGS. 12 and 13 are assigned the same step numbers, and detailed description thereof will be omitted.
In FIG. 57, when the processing of steps S90 to S97 is completed, the processing is transferred to step S1098.

ステップS1098において、特殊時短状態変動回数カウンタが“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の特殊時短状態変動回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。ここで、特殊時短状態変動回数カウンタは、特殊時短状態で特別図柄を変動及び停止する回数を示す。メインCPU101は、特殊時短状態変動回数カウンタの値が“0”であると判定した場合には、特殊時短終了コマンドをメインRAM103の所定領域に記憶する処理を行って本サブルーチンを終了する。特殊時短終了コマンドは、メインCPU101のステップS14の処理によって、副制御回路200に送信される。メインCPU101が、第2時短状態変動回数カウンタの値が“0”でないと判定した場合には、ステップS1099に処理を移す。 In step S1098, a process of determining whether or not the special time saving state fluctuation counter is “0” is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the special time saving state fluctuation counter of the main RAM 103 is “0”. Here, the special time-saving state fluctuation count counter indicates the number of times that the special symbol is changed and stopped in the special time-saving state. When the main CPU 101 determines that the value of the special time saving state fluctuation counter is "0", the main CPU 101 performs a process of storing the special time saving end command in a predetermined area of the main RAM 103, and ends this subroutine. The special time saving end command is transmitted to the sub control circuit 200 by the process of step S14 of the main CPU 101. When the main CPU 101 determines that the value of the second time reduction state fluctuation counter is not “0”, the process is transferred to step S1099.

ステップS1099において、特殊時短状態変動回数カウンタから“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の特殊時短状態変動回数カウンタから“1”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。 In step S1099, a process of subtracting "1" from the special time saving state fluctuation counter is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of subtracting "1" from the special time saving state fluctuation counter of the main RAM 103. When this process is completed, the process is transferred to step S1100.

ステップS1100において、特殊時短状態変動回数カウンタが“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の特殊時短状態変動回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、特殊時短状態変動回数カウンタの値が“0”であると判定した場合には、ステップS1101に処理を移し、特殊時短状態変動回数カウンタの値が“0”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1100, a process of determining whether or not the special time saving state fluctuation counter is “0” is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the special time saving state fluctuation counter of the main RAM 103 is “0”. When the main CPU 101 determines that the value of the special time saving state fluctuation counter is "0", it shifts the process to step S1101 and determines that the value of the special time saving state fluctuation counter is not "0". Ends this subroutine.

ステップS1101において、特殊時短フラグに“0”をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された特殊時短フラグに“0”をセットする処理を行う。ここで、特殊時短フラグは、メインRAM103に記憶され、特図1抽選による小当り遊技状態終了後の遊技状態として、特殊時短状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“0”の場合には特殊時短状態でないこと(非時短状態)を示し、その値が“1”の場合には特殊時短状態であることを示す。メインCPU101は、図9に示すステップS56の処理において、特殊時短フラグの値に応じて副制御回路200に送信する遊技状態データを生成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1101, the process of setting the special time saving flag to "0" is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting "0" to the special time saving flag stored in the main RAM 103. Here, the special time saving flag is stored in the main RAM 103, and is a flag indicating whether or not the special time saving state is selected as the gaming state after the end of the small hit game state by the special drawing 1 lottery, and the value thereof is ". When it is "0", it means that it is not in the special time saving state (non-time saving state), and when the value is "1", it means that it is in the special time saving state. In the process of step S56 shown in FIG. 9, the main CPU 101 generates game state data to be transmitted to the sub-control circuit 200 according to the value of the special time saving flag. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[大当り終了インターバル処理]
第6実施形態の大当り終了インターバル処理について、図58を参照しながら説明する。なお、図14に示す第1実施形態における大当り終了インターバル処理と同一の処理については同一のステップ番号を付して、詳細な説明は省略する。
図18に示すように、ステップS110〜S117の処理が終了した場合には、ステップS1120に処理を移す。
[Big hit end interval processing]
The jackpot end interval processing of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 58. The same step numbers as those of the jackpot end interval processing in the first embodiment shown in FIG. 14 are assigned the same step numbers, and detailed description thereof will be omitted.
As shown in FIG. 18, when the processing of steps S110 to S117 is completed, the processing is transferred to step S1120.

ステップS1120において、特殊時短フラグをセットする。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドに基づき、特図1抽選による小当りであったと判定した場合に、特殊時短フラグをオンにする値、例えば“1”をメインRAM103に記憶する処理を行う。特図1抽選による小当りであったと判定しない場合に、特殊時短フラグをオフにする値、例えば“0”をメインRAM103に記憶する処理を行う。更に、メインCPU101は、特殊時短開始コマンドをメインRAM103の所定領域に記憶する処理を行う。特殊時短開始コマンドは、メインCPU101のステップS14の処理によって、副制御回路200に送信される。なお、この処理において、メインCPU101は、時短フラグがオンの場合には、特殊時短フラグをオンにしない。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。
以降、第1実施形態と同様に、ステップS118〜S121の処理を行い、ステップS121が終了した場合には、ステップS1121に処理を移す。
In step S1120, the special time saving flag is set. In this process, the main CPU 101 turns on the special time saving flag when it is determined that the hit is a small hit by the special drawing 1 lottery based on the symbol designation command determined in step S35 or step S44 shown in FIG. For example, a process of storing "1" in the main RAM 103 is performed. When it is not determined that the hit is a small hit by the special figure 1 lottery, a value for turning off the special time saving flag, for example, "0" is stored in the main RAM 103. Further, the main CPU 101 performs a process of storing a special time saving start command in a predetermined area of the main RAM 103. The special time saving start command is transmitted to the sub control circuit 200 by the process of step S14 of the main CPU 101. In this process, the main CPU 101 does not turn on the special time saving flag when the time saving flag is on. When this process is completed, the process is moved to step S118.
After that, the processes of steps S118 to S121 are performed in the same manner as in the first embodiment, and when the process of step S121 is completed, the process is transferred to step S1121.

ステップS1121において、特殊時短フラグが“1”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の特殊時短フラグの値が“1”か否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、特殊時短フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS1122に処理を移し、特殊時短フラグの値が“1”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1121, a process of determining whether or not the special time saving flag is "1" is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the special time saving flag of the main RAM 103 is "1". When the main CPU 101 determines that the value of the special time saving flag is "1", it shifts the process to step S1122, and when it determines that the value of the special time saving flag is not "1", it ends this subroutine. To do.

ステップS1122において、特殊時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインRAM103の特殊時短状態変動回数カウンタに時短回数(例えば、30回)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1122, a process of setting the number of time reductions in the special time reduction state fluctuation counter is performed. In this process, a process of setting the number of time reductions (for example, 30 times) in the special time reduction state fluctuation counter of the main RAM 103 is performed. When this process is completed, this subroutine is terminated.

次に、第6実施形態における、副制御回路200のサブCPU201が実行する処理について説明する。第6実施形態においては、図18に示す第1実施形態におけるコマンド解析処理の一部が異なっている。 Next, the process executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 in the sixth embodiment will be described. In the sixth embodiment, a part of the command analysis process in the first embodiment shown in FIG. 18 is different.

[コマンド解析処理]
図59に示す第6実施形態におけるコマンド解析処理は、図18に示す第1実施形態におけるコマンド解析処理に対して、ステップS1301〜S1304の処理を追加したものである。
図59において、ステップS231〜S235は図18に示す第1実施形態における処理と同じであるため、説明は省略する。ステップS234において、サブCPU201が、主制御回路100から受信したコマンドに導出図柄指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップS1301に処理を移す。
[Command analysis processing]
The command analysis process in the sixth embodiment shown in FIG. 59 is obtained by adding the processes of steps S1301 to S1304 to the command analysis process in the first embodiment shown in FIG.
In FIG. 59, steps S231 to S235 are the same as the processes in the first embodiment shown in FIG. 18, so the description thereof will be omitted. If the sub CPU 201 determines in step S234 that the command received from the main control circuit 100 does not include the derived symbol designation command, the process proceeds to step S1301.

ステップS1301において、特殊時短開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から特殊時短開始コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1302に処理を移し、特殊時短フラグの値のデータを受信したと判定しない場合には、ステップS1303に処理を移す。 In step S1301, a process of determining whether or not a special time saving start command has been received is performed. In this process, when the sub CPU 201 determines that the special time saving start command has been received from the main control circuit 100 as a result of the analysis in step S231, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1302 and inputs the data of the value of the special time saving flag. If it is not determined that the data has been received, the process proceeds to step S1303.

ステップS1302において、特殊時短中であること示唆する表示を行う処理を行う。この処理において、サブCPU201は、液晶表示装置50に、特殊時短中であること示唆する表示(例えば、図60(b)の「加速中」という文字情報)を行うためのデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブルーチンを終了する。 In step S1302, a process for displaying a suggestion that the special time is being shortened is performed. In this process, the sub CPU 201 stores in the work RAM 203 data for displaying on the liquid crystal display device 50 indicating that the liquid crystal display device 50 is in a special time reduction (for example, the character information “accelerating” in FIG. 60 (b)). Perform the processing to be performed. When this process is completed, the subroutine is terminated.

ステップS1303において、特殊時短終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から特殊時短終了コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1304に処理を移し、特殊時短フラグの値のデータを受信したと判定しない場合には、ステップS236に処理を移す。 In step S1303, a process of determining whether or not a special time saving end command has been received is performed. In this process, when the sub CPU 201 determines that the special time saving end command has been received from the main control circuit 100 as a result of the analysis in step S231, the sub CPU 201 shifts the process to step S1304 and inputs the data of the value of the special time saving flag. If it is not determined that the data has been received, the process proceeds to step S236.

ステップS1304において、特殊時短中であること示唆する表示を終了する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、液晶表示装置50に、特殊時短中であること示唆する表示(例えば、図60(b)の「加速中」という文字情報)を終了させる処理を行う。この処理が終了した場合には、サブルーチンを終了する。 In step S1304, a process of ending the display suggesting that the special time is being shortened is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of terminating the display suggesting that the liquid crystal display device 50 is in the special time reduction (for example, the character information "accelerating" in FIG. 60B). When this process is completed, the subroutine is terminated.

ステップS236において、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動パターン指定コマンド及び導出図柄指定コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S236, processing corresponding to the received other command is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process corresponding to a command other than the variation pattern designation command and the derived symbol designation command. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[演出画面の説明]
図60は、第6実施形態における液晶表示装置50に表示される演出画面の一例を示す説明図である。
[Explanation of production screen]
FIG. 60 is an explanatory diagram showing an example of an effect screen displayed on the liquid crystal display device 50 according to the sixth embodiment.

図60(a)は、第6実施形態における液晶表示装置50の表示領域51に表示される液晶表示装置50の演出画面の一例を示すものである。図60(a)に示すように、通常遊技状態においては、表示領域51に、演出用の3つの識別図柄52aと、演出用の3つの識別図柄52bと、保留図柄55aと、保留図柄55bと、が表示される。識別図柄52aは特図1抽選の結果を導出表示するものであり識別図柄52bは、特図2抽選の結果を導出表示するものである。保留図柄55aは、特図1抽選が保留されていることを示すものであり、最大4個表示される。保留図柄55bは、特図2抽選が保留されていることを示すものであり、最大4個表示される。識別図柄52a及び識別図柄52bは、同時に変動可能である。保留図柄55aが表示されている状態で、変動中の識別図柄52aが停止した後に次の変動を開始する際、保留図柄55aが1つ消去される。同様に保留図柄55b表示されている状態で、変動中の識別図柄52bが停止した後に次の変動を開始する際、保留図柄55bが1つ消去される。
第6実施形態によれば、通常遊技状態において、第1特別図柄の変動表示時間が第2特別図柄の変動表示時間よりも長く設定されている。このため、第1特別図柄の保留よりも第2特別図柄の保留の方が消化されにくい傾向がある。
FIG. 60A shows an example of the effect screen of the liquid crystal display device 50 displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 according to the sixth embodiment. As shown in FIG. 60 (a), in the normal gaming state, the display area 51 includes three identification symbols 52a for effect, three identification symbols 52b for effect, a reserved symbol 55a, and a reserved symbol 55b. , Is displayed. The identification symbol 52a is for deriving and displaying the result of the special figure 1 lottery, and the identification symbol 52b is for deriving and displaying the result of the special figure 2 lottery. The reserved symbol 55a indicates that the special drawing 1 lottery is pending, and a maximum of four symbols are displayed. The reserved symbol 55b indicates that the special drawing 2 lottery is pending, and a maximum of four symbols are displayed. The identification symbol 52a and the identification symbol 52b can be changed at the same time. When the pending symbol 55a is displayed and the next variation is started after the changing identification symbol 52a is stopped, one reserved symbol 55a is deleted. Similarly, when the pending symbol 55b is displayed and the next variation is started after the changing identification symbol 52b is stopped, one reserved symbol 55b is deleted.
According to the sixth embodiment, in the normal game state, the variation display time of the first special symbol is set longer than the variation display time of the second special symbol. Therefore, the holding of the second special symbol tends to be more difficult to digest than the holding of the first special symbol.

図60(b)は、第1特図抽選によって小当りが当選した場合における演出用の3つの識別図柄52aの停止表示態様を示す演出画面の一例である。第6実施形態においては、第1特図抽選によって小当りが当選した場合に、リーチ状態において変動している中央の識別図柄52aが、小当り当選を示す特別の停止表示態様となる。その後、小当り遊技状態に移行するとともに、液晶表示装置50に小当り遊技状態における演出画面が表示される。なお、小当り中であっても、特図2抽選に対応する保留図柄55bがあれば、演出用の3つの識別図柄52bによる導出表示を継続する。 FIG. 60B is an example of an effect screen showing a stop display mode of the three identification symbols 52a for effect when a small hit is won by the first special figure lottery. In the sixth embodiment, when a small hit is won by the first special figure lottery, the central identification symbol 52a, which is fluctuating in the reach state, is a special stop display mode indicating the small hit winning. After that, the screen shifts to the small hit game state, and the liquid crystal display device 50 displays the effect screen in the small hit game state. Even during a small hit, if there is a reserved symbol 55b corresponding to the special drawing 2 lottery, the derivation display by the three identification symbols 52b for the effect is continued.

図60(c)は、特殊時短中における演出画面の一例を示す説明図である。第1特図抽選に当選したことよる小当り遊技が終了した後、特殊時短遊技状態に移行する。特殊時短遊技状態において、液晶表示装置50には、「加速中」という特殊時短中であること示唆する文字情報58及び特殊時短遊技状態の残り変動数を示す文字情報59が表示される。遊技者は、文字情報58、59を見ることにより、ハズレの場合における3つの識別図柄52bの変動時間が短くなっていることを把握することができる。 FIG. 60 (c) is an explanatory diagram showing an example of an effect screen during a special time reduction. After the small hit game by winning the first special figure lottery is completed, the game shifts to the special time saving game state. In the special time-saving game state, the liquid crystal display device 50 displays character information 58 indicating that the special time-saving game state is in progress and character information 59 indicating the remaining number of fluctuations in the special time-saving game state. By looking at the character information 58 and 59, the player can grasp that the fluctuation time of the three identification symbols 52b in the case of loss is shortened.

そして、特殊時短状態が終了すると、図57に示すステップS1101の処理によって特殊時短フラグが「0」となって、特殊時短状態が終了する。この時、時短フラグが「0」であれば遊技状態が通常遊技状態に移行する。なお、時短状態においては特殊時短フラグがオフになるため、時短状態と特殊時短状態とが同時に実行されることはない。このため、特殊時短状態終了後に時短状態に移行することはない。 Then, when the special time saving state ends, the special time saving flag becomes "0" by the process of step S1101 shown in FIG. 57, and the special time saving state ends. At this time, if the time saving flag is "0", the gaming state shifts to the normal gaming state. Since the special time saving flag is turned off in the time saving state, the time saving state and the special time saving state are not executed at the same time. Therefore, it does not shift to the time saving state after the end of the special time saving state.

特殊時短状態が終了して通常遊技状態に移行した場合に、液晶表示装置50から、文字情報58、59が消去され、図60(a)に示すような表示態様に戻る。 When the special time saving state ends and the normal gaming state is entered, the character information 58 and 59 are erased from the liquid crystal display device 50, and the display mode returns to the display mode as shown in FIG. 60 (a).

以上説明したように構成された第6実施形態によれば、小当り遊技状態への移行に当選したことを契機として、特図2抽選に基づく識別図柄52の変動時間を所定期間に亘って、通常遊技状態における識別図柄52の変動時間よりも短くすることにより、特図2抽選に基づく識別図柄52の変動回数をあげることが可能になる。これにより、例えば、8個の始動記憶領域に全てデータが記憶された状態、言い替えれば、保留が満たされた状態で始動入賞した場合には、その始動入賞による大当り抽選は行われないことになるが、第6実施形態によれば、特図2に対応する保留情報の消化が早くなるため、前述したような大当り抽選が行われない始動入賞を低減することが可能になる。 According to the sixth embodiment configured as described above, the variation time of the identification symbol 52 based on the special figure 2 lottery is set over a predetermined period with the winning of the transition to the small hit game state. By making it shorter than the fluctuation time of the identification symbol 52 in the normal game state, it is possible to increase the number of fluctuations of the identification symbol 52 based on the special figure 2 lottery. As a result, for example, if a start prize is won in a state where all the data is stored in the eight start storage areas, in other words, a hold is satisfied, the big hit lottery due to the start prize is not performed. However, according to the sixth embodiment, since the pending information corresponding to the special figure 2 is quickly digested, it is possible to reduce the starting prize in which the big hit lottery as described above is not performed.

また、特図1と特図2との同時変動が可能であり、しかも、特図1の保留情報と特図2の保留情報とが交互に記憶されるために、より効率よく特図1の保留情報と特図2の保留情報に基づく特別図柄の変動を消化することが可能になる。
このように、第6実施形態によれば、大当り抽選をより多く得ることができることから、大当り遊技状態に移行するチャンスを広げることが可能になり、大当り遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
Further, since the special figure 1 and the special figure 2 can be changed at the same time, and the reserved information of the special figure 1 and the reserved information of the special figure 2 are alternately stored, the special figure 1 can be more efficiently stored. It becomes possible to digest the fluctuation of the special symbol based on the hold information and the hold information of the special figure 2.
As described above, according to the sixth embodiment, since more jackpot lottery can be obtained, it is possible to expand the chances of shifting to the jackpot gaming state, and the player's expectation for the transition to the jackpot gaming state. Can be increased.

以上、本発明の第6実施形態について説明したが、本発明の第6実施形態の構成は、上述した構成に限るものではない。例えば、上述した構成においては、特図1抽選による小当り当選を契機として特殊時短状態に移行するが、特図2抽選による小当り当選を契機として特殊時短状態に移行しない。しかし、特図2抽選による小当り当選を契機として特殊時短状態に移行させても良い。この場合、時短状態において小当りになる可能性があることから、時短状態終了後に特殊時短状態へ移行させても良い。例えば、第6実施形態において、時短回数が90回の時に小当りに当選した場合には、時短状態終了後に特殊時短状態が20回残ることになる。そこで、時短状態終了後に、特殊時短を20回付与しても良い。 Although the sixth embodiment of the present invention has been described above, the configuration of the sixth embodiment of the present invention is not limited to the above-described configuration. For example, in the above-described configuration, the special time saving state is shifted to the special time saving state triggered by the small hit winning by the special figure 1 lottery, but the special time saving state is not shifted to the special time saving state triggered by the small hit winning by the special drawing 2 lottery. However, it is possible to shift to the special time saving state with the small hit winning by the special figure 2 lottery as an opportunity. In this case, since there is a possibility of a small hit in the time saving state, it is possible to shift to the special time saving state after the time saving state ends. For example, in the sixth embodiment, when the small hit is won when the number of time reductions is 90 times, the special time reduction state remains 20 times after the end of the time reduction state. Therefore, after the end of the time saving state, the special time saving may be given 20 times.

尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention merely list the most preferable effects arising from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in the respective embodiments of the present invention. It's not a thing.

以下、本発明に関連する技術について付記する。 Hereinafter, the techniques related to the present invention will be described.

[付記1]
[背景技術]
従来のパチンコ機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に、転動し流下する遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動し、当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態(所謂、大当り遊技状態)に移行する。
表示手段において複数の図柄が変動している間に、遊技球が始動入賞口に入球した場合には、当り抽選が行われる一方で、変動している複数の図柄が停止するまで保留状態とされ、当該変動している複数の図柄が停止した後に、既に行われた当り抽選に基づいて新たに複数の図柄を変動,停止する。この保留状態とする最大数は4とされている。
[Appendix 1]
[Background technology]
In a conventional pachinko machine, when a game ball that rolls and flows down enters the start winning opening provided on the game board, a winning lottery is performed to shift to a game state that is advantageous to the player, and a liquid crystal display is used. A plurality of symbols displayed on a display means such as a display device fluctuate, and when a winning lottery is won, an advantageous gaming state (so-called big hit gaming state) is triggered by stopping the plurality of symbols in a predetermined combination. Move to.
If a game ball enters the starting winning opening while a plurality of symbols are fluctuating in the display means, a winning lottery is performed, while the fluctuating symbols are put on hold until stopped. Then, after the fluctuating plurality of symbols are stopped, the plurality of symbols are newly changed and stopped based on the winning lottery that has already been performed. The maximum number to be put on hold is 4.

一方、抽選結果に応じて、表示手段では、図柄の変動・停止に応じて、演出画像などを表示して、有利な遊技状態へ移行することの期待感を高めている。また、この期待感をより高めるために、図柄の変動・停止における図柄の停止を、完全に停止させずに、仮停止状態(図柄が微動して完全に停止していない状態)とし、この仮停止状態から変動(再変動)を行うとともに、図柄が完全に停止するまで連続的に演出表示を行う、いわゆる疑似連と呼ばれる演出表示が行われている。 On the other hand, according to the lottery result, the display means displays an effect image or the like according to the change / stop of the symbol, and raises the expectation that the game state shifts to an advantageous game state. In addition, in order to further raise this sense of expectation, the stop of the symbol in the fluctuation / stop of the symbol is set to a temporary stop state (a state in which the symbol moves slightly and is not completely stopped) without being completely stopped. In addition to fluctuating (re-variating) from the stopped state, the effect display is continuously performed until the symbol is completely stopped, so-called pseudo-ream.

特許文献1には、図柄の変動パターンとして、疑似連なし、疑似連1回、疑似連2回、疑似連3回、疑似連4回の種別があり、疑似連の回数が多くなるほど、大当り期待度の高いリーチ演出が実行される割合が大きくなることが記載されている。 In Patent Document 1, there are various types of symbol variation patterns: no pseudo-ream, 1 pseudo-ream, 2 pseudo-ream, 3 pseudo-ream, and 4 pseudo-ream. It is stated that the rate at which a high degree of reach effect is executed increases.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1] 特開2016−5721号公報
[Prior art literature]
[Patent Document]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-5721

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、このような疑似連による演出表示では、様々な種類の疑似連の演出が、繰り返し行われることが多く、場合によっては、同じ演出が連続して行われるなど演出が重なってしまうこともあり、また、疑似連演出がどこで始まりどこで終わったのかが不明確となることもあり、疑似連の回数が多くなるほど大当り期待度が高くなるという、遊技者にとって本来の疑似連による期待感を高める効果が薄れやすくなっている。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a pseudo-ream effect display, various types of pseudo-ream effects are often performed repeatedly, and in some cases, the same effects may be performed continuously, and the effects may overlap. In addition, it may be unclear where the pseudo-ren production started and ended, and the higher the number of pseudo-rens, the higher the expectation for big hits, which is an effect that raises the expectation of the original pseudo-rens for the player. Is easy to fade.

本発明は、上述の問題点を解決する遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game machine that solves the above-mentioned problems.

[課題を解決するための手段]
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention includes the following configurations.

(1) 遊技球が転動し流下する遊技領域(遊技領域41)を有し、当該遊技領域に、遊技球が入球可能な始動入賞口(第1始動口414a、第2始動口414b)を設けた遊技盤(遊技盤40)と、
当該始動入賞口への入賞を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段(メインCPU101、図8のステップS34、S43の処理)と、
複数の図柄(3つの識別図柄52)の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段(液晶表示装置50)と、
前記始動入賞口への遊技球の入球を契機として、複数の図柄を変動表示し、前記抽選手段の抽選結果に応じて変動表示した複数の図柄を、所定の組合せで停止表示する制御を行う図柄表示制御手段(サブCPU201、図18のステップS234、S235の処理)と、を備え、
前記図柄表示制御手段は、
変動表示した複数の図柄を仮停止表示した後に、変動表示を行う再変動表示を少なくとも1回行う制御を行うことによって、一つの繋がった連続的な演出画像(疑似連演出画像、図25の疑似連1〜疑似連4)を表示する制御(サブCPU201、図17のステップS224の処理、図19のステップS243、S244の処理)を行う一方、
再変動表示の制御を行う回数(疑似連回数)に応じた再変動回数示唆演出表示(ピース画像501a〜501dの表示)の制御(サブCPU201、図17のステップS224の処理、図19のステップS245の処理)を、連続的な演出画像の表示とは別に行うことを特徴とする遊技機。
(1) A start winning opening (first start opening 414a, second start opening 414b) having a game area (game area 41) in which the game ball rolls and flows down, and the game ball can enter the game area. A game board (game board 40) provided with
A lottery means (main CPU 101, processing of steps S34 and S43 of FIG. 8) for performing a lottery for shifting to a gaming state advantageous to the player, triggered by winning a prize in the starting winning opening.
A symbol display means (liquid crystal display device 50) that displays fluctuations and stops of a plurality of symbols (three identification symbols 52), and
With the entry of the game ball into the starting winning opening, a plurality of symbols are variably displayed, and the plurality of symbols variably displayed according to the lottery result of the lottery means are controlled to be stopped and displayed in a predetermined combination. A symbol display control means (sub CPU 201, processing of steps S234 and S235 in FIG. 18) is provided.
The symbol display control means
By performing control to perform re-variation display at least once after temporarily stopping and displaying a plurality of symbols displayed in a variable manner, one continuous continuous production image (pseudo-continuous production image, pseudo in FIG. 25) is performed. While performing control to display the series 1 to the pseudo series 4) (sub CPU 201, processing in step S224 in FIG. 17, processing in steps S243 and S244 in FIG. 19),
Control of re-variation number suggestion effect display (display of piece images 501a to 501d) according to the number of times (pseudo-repeated number of times) of control of re-variation display (sub CPU 201, processing of step S224 in FIG. 17, step S245 in FIG. 19) Processing) is performed separately from the continuous display of the production image.

(1)によれば、再変動表示の制御を行う回数(疑似連回数)に応じて再変動回数示唆演出表示(ピース画像501a〜501dの表示)を連続的な演出画像(疑似連演出画像)の表示とは別に行うことにより、遊技者に対して、連続的な演出画像表示と、再変動表示の回数との関係を分かりやすく表示することが可能になる。これにより、疑似連の回数が多くなるほど大当り期待度が高くなるという、遊技者にとって本来の疑似連による期待感を高める効果を向上させることができる。 According to (1), the re-variation number suggestion effect display (display of piece images 501a to 501d) is displayed as a continuous effect image (pseudo-continuous effect image) according to the number of times the re-variation display is controlled (pseudo-ream number). By performing this separately from the display of, it is possible to display to the player the relationship between the continuous effect image display and the number of re-variation displays in an easy-to-understand manner. As a result, it is possible to improve the effect of increasing the expectation of the original pseudo-ream for the player, that is, the higher the number of pseudo-reams, the higher the expectation of big hits.

(2) (1)において、前記図柄表示制御手段は、所定の条件が満たされた場合、前記再変動回数示唆演出表示を特別の画像表示(図27(g)のピース画像501a、501bの表示)に切り替える制御を行うことを特徴とする遊技機。 (2) In (1), when the predetermined condition is satisfied, the symbol display control means displays the re-variation number suggestion effect display as a special image (display of the piece images 501a and 501b in FIG. 27 (g)). ) Is a gaming machine characterized by performing control to switch to.

(2)によれば、所定の条件、例えば、疑似連画像からリーチになった後に演出が発展する場合などに、再変動回数示唆演出表示(ピース画像501)の色を変更すると言った特別の画像表示に切り替えることにより、疑似連の回数が多くなるほど大当り期待度が高くなるという、遊技者にとって本来の疑似連による効果を維持した状態で、発展演出による、有利な遊技状態へ移行に対する遊技者の期待感を更に高めることが可能となる。 According to (2), a special case where the color of the re-variation number suggestion effect display (piece image 501) is changed under a predetermined condition, for example, when the effect develops after the pseudo-continuous image becomes reach. By switching to the image display, the player expects a big hit as the number of pseudo-reams increases, and the player moves to an advantageous gaming state by the development effect while maintaining the original effect of the pseudo-reams for the player. It is possible to further raise the expectation of.

(3) (1)、(2)において、前記図柄表示制御手段は、所定の条件が満たされた場合、有利な状態への移行の期待度を示唆する期待度示唆演出表示(図26(e)のピース画像502における「ここでリーチになれば信頼度60%」という表示)を行うことを特徴とする遊技機。 (3) In (1) and (2), the symbol display control means indicates an expectation suggestion effect display (FIG. 26 (e)) that suggests the expectation of transition to an advantageous state when a predetermined condition is satisfied. ) In the piece image 502, "the reliability is 60% if the reach is reached here") is performed.

(3)によれば、有利な状態への移行の期待度を示唆する期待度示唆演出表示を行うことにより、遊技者は、有利な状態へ移行に対する期待度がどの程度高まっているかを推測することが可能になり、有利な状態へ移行に対する遊技者の期待感を更に高めることが可能となる。 According to (3), the player estimates how much the expectation for the transition to the advantageous state is increased by displaying the expectation suggestion effect that suggests the expectation for the transition to the advantageous state. This makes it possible to further increase the player's expectation for the transition to an advantageous state.

[発明の効果]
本発明によれば、遊技者にとって本来の疑似連による期待感を高める効果を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of maintaining the effect of increasing the expectation of the original pseudo-ream for the player.

[付記2]
[背景技術]
従来のパチンコ機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に、転動し流下する遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動し、当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態(所謂、大当り遊技状態)に移行する。
表示手段において複数の図柄が変動している間に、遊技球が始動入賞口に入球した場合には、当り抽選が行われる一方で、変動している複数の図柄が停止するまで保留状態とされ、当該変動している複数の図柄が停止した後に、既に行われた当り抽選に基づいて新たに複数の図柄を変動,停止する。この保留状態とする最大数は4とされている。
[Appendix 2]
[Background technology]
In a conventional pachinko machine, when a game ball that rolls and flows down enters the start winning opening provided on the game board, a winning lottery is performed to shift to a game state that is advantageous to the player, and a liquid crystal display is used. A plurality of symbols displayed on a display means such as a display device fluctuate, and when a winning lottery is won, an advantageous gaming state (so-called big hit gaming state) is triggered by stopping the plurality of symbols in a predetermined combination. Move to.
If a game ball enters the starting winning opening while a plurality of symbols are fluctuating in the display means, a winning lottery is performed, while the fluctuating symbols are put on hold until stopped. Then, after the fluctuating plurality of symbols are stopped, the plurality of symbols are newly changed and stopped based on the winning lottery that has already been performed. The maximum number to be put on hold is 4.

一方、抽選結果に応じて、表示手段では、図柄の変動・停止に応じて、演出画像などを表示して、有利な遊技状態へ移行することの期待感を高めている。また、この期待感をより高めるために、図柄の変動・停止における図柄の停止を、完全に停止させずに、仮停止状態(図柄が微動して完全に停止していない状態)とし、この仮停止状態から変動を行う(再変動)とともに、図柄が完全に停止するまで連続的に演出表示を行う、いわゆる疑似連と呼ばれる演出表示が行われている。 On the other hand, according to the lottery result, the display means displays an effect image or the like according to the change / stop of the symbol, and raises the expectation that the game state shifts to an advantageous game state. In addition, in order to further raise this sense of expectation, the stop of the symbol in the fluctuation / stop of the symbol is set to a temporary stop state (a state in which the symbol moves slightly and is not completely stopped) without being completely stopped. Along with fluctuating from the stopped state (re-variation), the effect display is continuously performed until the symbol is completely stopped, so-called pseudo-ream.

特許文献1には、図柄の変動パターンとして、疑似連なし、疑似連1回、疑似連2回、疑似連3回、疑似連4回の種別があり、疑似連の回数が多くなるほど、大当り期待度の高いリーチ演出が実行される割合が大きくなることが記載されている。 In Patent Document 1, there are various types of symbol variation patterns: no pseudo-ream, 1 pseudo-ream, 2 pseudo-ream, 3 pseudo-ream, and 4 pseudo-ream. It is stated that the rate at which a high degree of reach effect is executed increases.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1] 特開2016−5721号公報
[Prior art literature]
[Patent Document]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-5721

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、このような疑似連による演出表示においても、繰り返し遊技を行うと、遊技者はある程度の演出パターンを読み取れてしまい、やがて興味を失いやすい。そこで、疑似連による演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が望まれる。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, even in such a pseudo-ream effect display, if the game is repeatedly played, the player can read a certain amount of effect pattern, and eventually loses interest. Therefore, it is desired to provide a game machine capable of maintaining the player's interest in the effect display by the pseudo-ren and maintaining the expectation for the transition from the pseudo-ren to the advantageous gaming state.

本発明は、上述の問題点を解決する遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game machine that solves the above-mentioned problems.

[課題を解決するための手段]
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention includes the following configurations.

(1) 遊技球が転動し流下する遊技領域(遊技領域41)を有し、当該遊技領域に、遊技球が入球可能な始動入賞口(第1始動口414a、第2始動口414b)を設けた遊技盤(遊技盤40)と、
当該始動入賞口への入賞を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段(メインCPU101、図8のステップS34、S43の処理)と、
複数の図柄(3つの識別図柄52)の変動表示および停止表示を行う図柄表示手段(液晶表示装置50)と、
前記始動入賞口への遊技球の入球を契機として、複数の図柄を変動表示し、前記抽選手段の抽選結果に応じて変動表示した複数の図柄を、所定の組合せで停止表示する制御を行う図柄表示制御手段(サブCPU201、図18のステップS234、S235の処理)と、
複数種類の演出画像表示データを記憶する演出画像表示データ記憶手段(画像データROM211)と、
遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン16)と、を備え、
前記図柄表示制御手段は、
変動表示した複数の図柄を仮停止表示した後に、変動表示を行う再変動表示を少なくとも1回以上行う制御を行うことに応じて、一つの連続的な演出画像(疑似連演出画像、図25の疑似連1〜疑似連4)を表示する制御を行い、
前記演出画像表示データ記憶手段は、一回の再変動表示に対応する演出画像表示データ(疑似連1〜疑似連4それぞれの画像データ)を記憶しており、
前記図柄表示制御手段は、
一回の再変動表示に対応する一演出画像表示データを、再変動表示の回数分繋げることで一つの連続的な演出画像を表示する通常の疑似連演出表示の制御(サブCPU201、図17のステップS224の処理、図30のステップS243、S244の処理)と、
前記一つの連続的な演出画像に含まれる特定の演出画像表示を除いて、再変動表示の回数を減らす演出画像を表示する特別の疑似連演出表示の制御(図30のステップS322、S244の処理)と、
遊技者による前記操作手段の操作に応じて、通常の疑似連演出表示及び特別の疑似連演出表示のいずれかを表示する制御(サブCPU201、図17のステップS224の処理、図30のステップS321、S244の処理)と、を更に行うことを特徴とする遊技機。
(1) A start winning opening (first start opening 414a, second start opening 414b) having a game area (game area 41) in which the game ball rolls and flows down, and the game ball can enter the game area. A game board (game board 40) provided with
A lottery means (main CPU 101, processing of steps S34 and S43 of FIG. 8) for performing a lottery for shifting to a gaming state advantageous to the player, triggered by winning a prize in the starting winning opening.
A symbol display means (liquid crystal display device 50) that displays variations and stops of a plurality of symbols (three identification symbols 52), and
With the entry of the game ball into the starting winning opening, a plurality of symbols are variably displayed, and the plurality of symbols variably displayed according to the lottery result of the lottery means are controlled to be stopped and displayed in a predetermined combination. The symbol display control means (sub CPU 201, processing of steps S234 and S235 in FIG. 18) and
An effect image display data storage means (image data ROM 211) for storing a plurality of types of effect image display data, and
It is equipped with an operation means (effect button 16) that can be operated by the player.
The symbol display control means
One continuous effect image (pseudo-continuous effect image, FIG. 25) is obtained by controlling the re-variation display to perform the variation display at least once after the plurality of symbols displayed in the variation are temporarily stopped. Control to display pseudo-ream 1 to pseudo-ream 4),
The effect image display data storage means stores the effect image display data (image data of each of the pseudo-ream 1 to the pseudo-ream 4) corresponding to one re-variation display.
The symbol display control means
Control of a normal pseudo-continuous production display that displays one continuous production image by connecting one production image display data corresponding to one re-variation display for the number of times of re-variation display (sub CPU 201, FIG. 17). The process of step S224, the process of steps S243 and S244 of FIG. 30),
Control of a special pseudo-continuous effect display for displaying an effect image that reduces the number of re-variation displays except for the specific effect image display included in the one continuous effect image (processes in steps S322 and S244 of FIG. 30). )When,
Control to display either a normal pseudo-continuous effect display or a special pseudo-continuous effect display according to the operation of the operation means by the player (sub CPU 201, processing in step S224 of FIG. 17, step S321 of FIG. 30, A game machine characterized by further performing the processing of S244).

(1)によれば、遊技者の操作によって、通常の疑似連演出表示を行うか、通常の疑似連演出表示よりも再変動表示の回数(疑似連回数)が少ない特別の疑似連演出表示を行うかを選択することが可能となるため、遊技機が予め用意した疑似連演出を表示されるのではなく、遊技者自身によって、期待感を高めることが可能な疑似連演出を表示させることも可能となる。これにより、疑似連による演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能になる。 According to (1), a normal pseudo-continuous effect display is performed by the operation of the player, or a special pseudo-continuous effect display in which the number of re-variable displays (pseudo-continuous number) is smaller than that of the normal pseudo-continuous effect display is displayed. Since it is possible to select whether to perform the pseudo-continuous production, the player himself may display the pseudo-continuous production that can raise the expectation, instead of displaying the pseudo-continuous production prepared in advance by the game machine. It will be possible. As a result, it is possible to maintain the player's interest in the effect display by the pseudo-ren, and to maintain the expectation for the transition from the pseudo-ren to the advantageous gaming state.

(2) (1)において、前記図柄表示制御手段は、前記一つの連続的な演出画像から除かれる特定の演出画像表示の数に応じた複数種類の特別の疑似連演出表示(図32、図33参照)を、遊技者による前記操作手段の操作で選択する選択画面(図31の疑似連回数設定メニュー)を表示する制御(サブCPU201、図28のステップS300の処理)を行うことを特徴とする遊技機。 (2) In (1), the symbol display control means has a plurality of types of special pseudo-continuous effect display according to the number of specific effect image displays excluded from the one continuous effect image (FIG. 32, FIG. 33) is controlled to display a selection screen (pseudo-ream number setting menu in FIG. 31) selected by the operation of the operation means by the player (sub CPU 201, processing in step S300 in FIG. 28). A game machine to play.

(2)によれば、一つの連続的な演出画像から除かれる特定の演出画像表示の数に応じて、特別の疑似連演出表示における再変動表示の回数(疑似連回数)を設定することができるため、遊技者による操作手段の操作で、疑似連演出表示における変動表示回数を選択することが可能となる。例えば、一つの連続的な演出画像に疑似連4回の演出画像が含まれている場合には、特定の演出画像表示の1つ(例えば、疑似連(2))を除くことにより、一つの連続的な演出画像が疑似連3回となり、特定の演出画像表示の2つ(例えば、疑似連(2)、疑似連(3))を除くことにより、一つの連続的な演出画像が疑似連2回となる。このように、遊技者が疑似連回数を選択できるために、疑似連による演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能になる。 According to (2), it is possible to set the number of revariable displays (pseudo-ream count) in the special pseudo-ream effect display according to the number of specific effect image displays excluded from one continuous effect image. Therefore, it is possible to select the number of variable display times in the pseudo continuous effect display by the operation of the operation means by the player. For example, when one continuous effect image includes an effect image of four pseudo-reams, one by excluding one of the specific effect image displays (for example, pseudo-ream (2)). The continuous production image becomes pseudo-ream three times, and by excluding two specific production image displays (for example, pseudo-ream (2) and pseudo-ream (3)), one continuous production image becomes pseudo-ream. It will be twice. In this way, since the player can select the number of pseudo-reams, it is possible to maintain the player's interest in the effect display by the pseudo-ream and maintain the expectation for the transition from the pseudo-ream to an advantageous gaming state. become.

(3) (1)において、前記図柄表示制御手段は、前記一つの連続的な演出画像から除かれる特定の演出画像表示の種類に応じた複数種類の特別の疑似連演出表示(図34参照)を、遊技者による前記操作手段の操作で選択する選択画面(図35の疑似連回数設定メニュー)を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (3) In (1), the symbol display control means has a plurality of types of special pseudo-continuous effect display according to a specific type of effect image display excluded from the one continuous effect image (see FIG. 34). The gaming machine is characterized in that the player controls to display a selection screen (pseudo-ream number setting menu in FIG. 35) selected by operating the operating means.

(3)によれば、一つの連続的な演出画像から除かれる特定の演出画像表示の種類に応じて、特別の疑似連演出表示における表示パターンを変えることができるため、遊技者による操作手段の操作で、疑似連演出表示における表示パターンを選択することが可能となる。例えば、一つの連続的な演出画像に疑似連4回の演出画像が含まれている場合に、特定の演出画像表示の1つ(例えば、疑似連(2))を除いて疑似連3回とするか、別の演出画像表示の1つ(例えば、疑似連(3))を除いて疑似連3回とするかを遊技者が選択することが可能になる。このように、遊技者が好む疑似連演出表示における表示パターンを選択できるために、疑似連による演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能になる。 According to (3), since the display pattern in the special pseudo-continuous production display can be changed according to the type of the specific production image display excluded from one continuous production image, the operation means by the player can be changed. By operation, it is possible to select a display pattern in the pseudo-continuous effect display. For example, when one continuous effect image includes an effect image of four pseudo-reams, the pseudo-ream is three times except for one of the specific effect image displays (for example, pseudo-ream (2)). It becomes possible for the player to select whether to perform the pseudo-ream three times except for one of the other effect image displays (for example, the pseudo-ream (3)). In this way, since the display pattern in the pseudo-ream effect display preferred by the player can be selected, the player's interest in the effect display by the pseudo-ream can be maintained, and the expectation for the transition from the pseudo-ream to an advantageous gaming state can be expected. It will be possible to maintain it.

[発明の効果]
本発明によれば、疑似連による演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能になる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to maintain the player's interest in the effect display by the pseudo-ren, and to maintain the expectation for the transition from the pseudo-ren to the advantageous gaming state.

[付記3]
[背景技術]
従来のパチンコ機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に、転動し流下する遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動し、当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態(所謂、大当り遊技状態)に移行する。
表示手段において複数の図柄が変動している間に、遊技球が始動入賞口に入球した場合には、当り抽選が行われる一方で、変動している複数の図柄が停止するまで保留状態とされ、当該変動している複数の図柄が停止した後に、既に行われた当り抽選に基づいて新たに複数の図柄を変動,停止する。この保留状態とする最大数は4とされている。
[Appendix 3]
[Background technology]
In a conventional pachinko machine, when a game ball that rolls and flows down enters the start winning opening provided on the game board, a winning lottery is performed to shift to a game state that is advantageous to the player, and a liquid crystal display is used. A plurality of symbols displayed on a display means such as a display device fluctuate, and when a winning lottery is won, an advantageous gaming state (so-called big hit gaming state) is triggered by stopping the plurality of symbols in a predetermined combination. Move to.
If a game ball enters the starting winning opening while a plurality of symbols are fluctuating in the display means, a winning lottery is performed, while the fluctuating symbols are put on hold until stopped. Then, after the fluctuating plurality of symbols are stopped, the plurality of symbols are newly changed and stopped based on the winning lottery that has already been performed. The maximum number to be put on hold is 4.

一方、抽選結果に応じて、表示手段では、図柄の変動・停止に応じて、演出画像などを表示して、有利な遊技状態へ移行することの期待感を高めている。また、この期待感をより高めるために、図柄の変動・停止における図柄の停止を、完全に停止させずに、仮停止状態(図柄が微動して完全に停止していない状態)とし、この仮停止状態から変動を行う(再変動)とともに、図柄が完全に停止するまで連続的に演出表示を行う、いわゆる疑似連と呼ばれる演出表示が行われている。 On the other hand, according to the lottery result, the display means displays an effect image or the like according to the change / stop of the symbol, and raises the expectation that the game state shifts to an advantageous game state. In addition, in order to further raise this sense of expectation, the stop of the symbol in the fluctuation / stop of the symbol is set to a temporary stop state (a state in which the symbol moves slightly and is not completely stopped) without being completely stopped. Along with fluctuating from the stopped state (re-variation), the effect display is continuously performed until the symbol is completely stopped, so-called pseudo-ream.

特許文献1には、図柄の変動パターンとして、疑似連なし、疑似連1回、疑似連2回、疑似連3回、疑似連4回の種別があり、疑似連の回数が多くなるほど、大当り期待度の高いリーチ演出が実行される割合が大きくなることが記載されている。 In Patent Document 1, there are various types of symbol variation patterns: no pseudo-ream, 1 pseudo-ream, 2 pseudo-ream, 3 pseudo-ream, and 4 pseudo-ream. It is stated that the rate at which a high degree of reach effect is executed increases.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1] 特開2016−5721号公報
[Prior art literature]
[Patent Document]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-5721

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、このような疑似連による演出表示においては、疑似連の回数と大当り期待度との関係が一定であり、疑似連の回数が少ない場合は有利な遊技状態への移行の期待も薄くなり、やがて疑似連演出表示に対して興味を失いやすい。そこで、疑似連による演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が望まれる。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a production display by pseudo-ream, the relationship between the number of pseudo-ream and the expectation of big hit is constant, and when the number of pseudo-ream is small, the expectation of transition to an advantageous gaming state is weakened. Eventually, it is easy to lose interest in the pseudo-continuous production display. Therefore, it is desired to provide a game machine capable of maintaining the player's interest in the effect display by the pseudo-ren and maintaining the expectation for the transition from the pseudo-ren to the advantageous gaming state.

本発明は、上述の問題点を解決する遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game machine that solves the above-mentioned problems.

[課題を解決するための手段]
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention includes the following configurations.

(1) 遊技球が転動し流下する遊技領域(遊技領域41)を有し、当該遊技領域に、遊技球が入球可能な始動入賞口(第1始動口414a、第2始動口414b)を設けた遊技盤(遊技盤40)と、
当該始動入賞口への入賞を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段(メインCPU101、図8のステップS34、S43の処理)と、
複数の図柄の変動表示および停止表示を行う図柄表示手段(液晶表示装置50)と、
前記始動入賞口への遊技球の入球を契機として、複数の図柄を変動表示し、前記抽選手段の抽選結果に応じて変動表示した複数の図柄を、所定の組合せで停止表示する制御を行う図柄表示制御手段(サブCPU201、図18のステップS234、S235の処理)と、
複数種類の演出画像表示データを記憶する演出画像表示データ記憶手段(画像データROM211)と、を備え、
前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示制御手段が変動表示した複数の図柄を仮停止表示した後に変動表示を行う再変動表示を少なくとも1回以上行う制御を行うことに応じて、一つの連続的な演出画像(疑似連演出画像、図25の疑似連1〜疑似連4)を表示する制御を行い、
前記演出画像表示データ記憶手段は、一回の再変動表示に対応する演出画像表示データ(疑似連1〜疑似連4それぞれの画像データ)を記憶しており、
前記図柄表示制御手段は、一回の再変動表示に対応する一演出画像表示データを、再変動表示の回数分繋げることで一つの連続的な演出画像を表示する疑似連演出表示の制御(サブCPU201、図17のステップS224の処理、図30のステップS243、S244の処理)を行い、
疑似連演出表示において再変動表示の連続回数の少ない方が、有利な遊技状態への移行確率が高い場合があるように、再変動表示の連続回数と有利な遊技状態への移行確率との対応関係を記憶する対応関係記憶手段(プログラムROM202、図39の疑似連信頼度報知演出決定用のテーブル)と、
疑似連演出表示を行うと決定された場合に、当該疑似連演出表示における再変動表示の連続回数ごとの有利な遊技状態への移行確率を前記対応関係記憶手段から読み出し、所定のタイミングで、有利な遊技状態への移行確率に関する情報を、前記疑似連演出表示における再変動表示の連続回数ごとに対応した態様で報知する情報報知手段(液晶表示装置50)と、を更に備えることを特徴とする遊技機。
(1) A start winning opening (first start opening 414a, second start opening 414b) having a game area (game area 41) in which the game ball rolls and flows down, and the game ball can enter the game area. A game board (game board 40) provided with
A lottery means (main CPU 101, processing of steps S34 and S43 of FIG. 8) for performing a lottery for shifting to a gaming state advantageous to the player, triggered by winning a prize in the starting winning opening.
A symbol display means (liquid crystal display device 50) that displays fluctuations and stops of a plurality of symbols, and
With the entry of the game ball into the starting winning opening, a plurality of symbols are variably displayed, and the plurality of symbols variably displayed according to the lottery result of the lottery means are controlled to be stopped and displayed in a predetermined combination. The symbol display control means (sub CPU 201, processing of steps S234 and S235 in FIG. 18) and
It is equipped with an effect image display data storage means (image data ROM 211) for storing a plurality of types of effect image display data.
The symbol display control means continuously performs one continuous re-variation display in which the fluctuation display is performed at least once after the plurality of symbols that are variablely displayed are temporarily stopped and displayed by the symbol display control means. Control to display various effect images (pseudo-ream effect image, pseudo-ream 1 to pseudo-ream 4 in FIG. 25).
The effect image display data storage means stores the effect image display data (image data of each of the pseudo-ream 1 to the pseudo-ream 4) corresponding to one re-variation display.
The symbol display control means controls a pseudo continuous effect display (sub) that displays one continuous effect image by connecting one effect image display data corresponding to one revariation display for the number of times of the revariation display. The CPU 201, the process of step S224 of FIG. 17, and the process of steps S243 and S244 of FIG. 30) are performed.
Correspondence between the number of consecutive re-variable displays and the probability of transition to an advantageous gaming state so that the smaller the number of consecutive re-variable displays in the pseudo-continuous effect display, the higher the probability of transition to an advantageous gaming state. Correspondence relationship storage means (program ROM 202, table for determining pseudo-continuous reliability notification effect in FIG. 39) for storing relationships, and
When it is decided to perform the pseudo-continuous effect display, the transition probability to the advantageous gaming state for each continuous number of times of the re-variation display in the pseudo-continuous effect display is read from the correspondence storage means, and it is advantageous at a predetermined timing. It is further provided with an information notification means (liquid crystal display device 50) for notifying information regarding the transition probability to the gaming state in a mode corresponding to each continuous number of revariation displays in the pseudo-continuous production display. Game machine.

(1)によれば、再変動表示の回数によって有利な遊技状態への移行確率が一定ではなく、疑似連演出表示における再変動表示の回数の少ない方が、有利な遊技状態への移行確率が高い場合があることから、有利な遊技状態への移行確率に関する情報を、情報報知手段によって、再変動表示の連続回数ごとに応じた態様で報知するので、遊技者に対して、有利な再変動表示の回数を知らせることが可能になる。これにより、疑似連演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連演出表示から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が可能になる。 According to (1), the probability of transition to an advantageous gaming state is not constant depending on the number of re-variable displays, and the smaller the number of re-variable displays in the pseudo-continuous production display, the higher the probability of transition to an advantageous gaming state. Since it may be high, the information regarding the probability of transition to an advantageous gaming state is notified by the information notification means in a manner corresponding to each number of consecutive re-variation displays, so that the re-variation is advantageous to the player. It becomes possible to inform the number of times of display. This makes it possible to provide a game machine capable of maintaining the player's interest in the pseudo-continuous production display and maintaining the expectation for the transition from the pseudo-continuous production display to an advantageous gaming state.

(2) (1)において、前記情報報知手段は、所定のタイミングとして、前記図柄表示手段において図柄を変動表示させる前のタイミング(例えば、仮停止状態、図40(b))で、有利な遊技状態への移行確率に関する情報を報知することを特徴とする遊技機。 (2) In (1), the information notification means is an advantageous game at a predetermined timing, which is a timing (for example, a temporary stop state, FIG. 40 (b)) before the symbol is variablely displayed by the symbol display means. A gaming machine characterized by notifying information about the probability of transition to a state.

(2)によれば、遊技者に対して、疑似連演出表示が行われる前に、疑似連演出表示における再変動表示の連続回数と有利な遊技状態への移行確率との対応関係を教示し、その対応関係を踏まえて疑似連演出表示を行うことで、疑似連演出表示に対する遊技者の興味を維持させる。 According to (2), before the pseudo-continuous production display is performed, the player is taught the correspondence relationship between the continuous number of re-variable displays in the pseudo-continuous production display and the probability of transition to an advantageous gaming state. , By performing the pseudo-continuous production display based on the correspondence relationship, the player's interest in the pseudo-continuous production display is maintained.

(3) (1)において、前記情報報知手段は、所定のタイミングとして、前記図柄表示手段において図柄を停止表示させた後のタイミング(例えば、仮停止状態から再変動開始時、図40(c))で、有利な遊技状態への移行確率に関する情報を報知することを特徴とする遊技機。 (3) In (1), the information notification means sets a predetermined timing after the symbol is stopped and displayed by the symbol display means (for example, when re-variation starts from the temporary stop state, FIG. 40 (c)). ), A gaming machine characterized in that information regarding the probability of transition to an advantageous gaming state is notified.

(3)によれば、遊技者に対して、疑似連演出表示が行われた後に、疑似連演出表示における再変動表示の連続回数と有利な遊技状態への移行確率との対応関係を教示し、その対応関係を踏まえて疑似連演出表示を行うことで、疑似連演出表示に対する遊技者の興味を維持させる。 According to (3), after the pseudo-continuous production display is performed, the player is taught the correspondence relationship between the number of consecutive re-variable displays in the pseudo-continuous production display and the probability of transition to an advantageous gaming state. , By performing the pseudo-continuous production display based on the correspondence relationship, the player's interest in the pseudo-continuous production display is maintained.

[発明の効果]
本発明によれば、疑似連演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連演出表示から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が可能になる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of maintaining the player's interest in the pseudo-continuous production display and maintaining the expectation for the transition from the pseudo-continuous production display to an advantageous gaming state. ..

[付記4]
[背景技術]
従来のパチンコ機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に、転動し流下する遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動し、当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態(所謂、大当り遊技状態)に移行する。
表示手段において複数の図柄が変動している間に、遊技球が始動入賞口に入球した場合には、当り抽選が行われる一方で、変動している複数の図柄が停止するまで保留状態とされ、当該変動している複数の図柄が停止した後に、既に行われた当り抽選に基づいて新たに複数の図柄を変動,停止する。この保留状態とする最大数は4とされている。
[Appendix 4]
[Background technology]
In a conventional pachinko machine, when a game ball that rolls and flows down enters the start winning opening provided on the game board, a winning lottery is performed to shift to a game state that is advantageous to the player, and a liquid crystal display is used. A plurality of symbols displayed on a display means such as a display device fluctuate, and when a winning lottery is won, an advantageous gaming state (so-called big hit gaming state) is triggered by stopping the plurality of symbols in a predetermined combination. Move to.
If a game ball enters the starting winning opening while a plurality of symbols are fluctuating in the display means, a winning lottery is performed, while the fluctuating symbols are put on hold until stopped. Then, after the fluctuating plurality of symbols are stopped, the plurality of symbols are newly changed and stopped based on the winning lottery that has already been performed. The maximum number to be put on hold is 4.

一方、抽選結果に応じて、表示手段では、図柄の変動・停止に応じて、演出画像などを表示して、有利な遊技状態へ移行することの期待感を高めている。また、この期待感をより高めるために、図柄の変動・停止における図柄の停止を、完全に停止させずに、仮停止状態(図柄が微動して完全に停止していない状態)とし、この仮停止状態から変動を行う(再変動)とともに、図柄が完全に停止するまで、連続的に演出表示を行う、いわゆる疑似連と呼ばれる演出表示が行われている。 On the other hand, according to the lottery result, the display means displays an effect image or the like according to the change / stop of the symbol, and raises the expectation that the game state shifts to an advantageous game state. In addition, in order to further raise this sense of expectation, the stop of the symbol in the fluctuation / stop of the symbol is set to a temporary stop state (a state in which the symbol moves slightly and is not completely stopped) without being completely stopped. Along with fluctuating from the stopped state (re-variation), the effect display is continuously performed until the symbol is completely stopped, that is, a so-called pseudo-ream effect display is performed.

特許文献1には、図柄の変動パターンとして、疑似連なし、疑似連1回、疑似連2回、疑似連3回、疑似連4回の種別があり、疑似連の回数が多くなるほど、大当たり期待度の高いリーチ演出が実行される割合が大きくなることが記載されている。 In Patent Document 1, there are various types of symbol variation patterns: no pseudo-ream, 1 pseudo-ream, 2 pseudo-ream, 3 pseudo-ream, and 4 pseudo-ream, and the greater the number of pseudo-ream, the greater the expectation of a big hit. It is stated that the rate at which a high degree of reach effect is executed increases.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1] 特開2016−5721号公報
[Prior art literature]
[Patent Document]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-5721

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、このような疑似連による演出表示においては、疑似連の回数と大当たり期待度との関係が一定でパターン化しており、疑似連の回数が少ない場合は有利な遊技状態への移行の期待も薄くなり、やがて疑似連演出表示に対して興味を失いやすい。そこで、疑似連による演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が望まれる。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a production display by pseudo-ream, the relationship between the number of pseudo-ream and the jackpot expectation is constant and patterned, and when the number of pseudo-ream is small, it is expected to shift to an advantageous gaming state. It becomes thin, and it is easy to lose interest in the pseudo-continuous production display. Therefore, it is desired to provide a game machine capable of maintaining the player's interest in the effect display by the pseudo-ren and maintaining the expectation for the transition from the pseudo-ren to the advantageous gaming state.

本発明は、上述の問題点を解決する遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game machine that solves the above-mentioned problems.

[課題を解決するための手段]
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention includes the following configurations.

(1)遊技球が転動し流下する遊技領域(遊技領域41)を有し、当該遊技領域に、遊技球が入球可能な始動入賞口(第1始動口414a、第2始動口414b)を設けた遊技盤(遊技盤40)と、
当該始動入賞口への入賞を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段(メインCPU101、図8のステップS34、S43の処理)と、
複数の図柄の変動表示および停止表示を行う図柄表示手段(液晶表示装置50)と、
前記始動入賞口への遊技球の入球を契機として、複数の図柄を変動表示し、前記抽選手段の抽選結果に応じて変動表示した複数の図柄を、所定の組合せで停止表示する制御を行う図柄表示制御手段(サブCPU201、図18のステップS234、S235の処理)と、
複数種類の演出画像表示データを記憶する演出画像表示データ記憶手段(画像データROM211)と、を備え、
前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示制御手段が変動表示した複数の図柄を仮停止表示した後に変動表示を行う再変動表示を少なくとも1回以上行う制御を行うことに応じて、一つの連続的な演出画像(疑似連演出画像、図25の疑似連1〜疑似連4)を表示する制御を行い、
前記演出画像表示データ記憶手段は、一回の再変動表示に対応する演出画像表示データ(疑似連1〜疑似連4それぞれの画像データ)を記憶しており、
前記図柄表示制御手段は、
一回の再変動表示に対応する一演出画像表示データを、再変動表示の回数分繋げることで一つの連続的な演出画像を表示する疑似連演出表示の制御(サブCPU201、図17のステップS224の処理、図30のステップS243、S244の処理)と、
当該疑似連演出表示において回数分の再変動表示の終了に応じた演出画像を表示する疑似連終了演出表示の制御(サブCPU201、図43のステップS357の処理)と、
所定の条件を満たしたときに、前記疑似連終了演出表示の後に、前記疑似連演出表示における最後の再変動表示を復活させる疑似連復活演出表示の制御(サブCPU201、図44のステップS245の処理)と、を更に行うことを特徴とする遊技機。
(1) A start winning opening (first start opening 414a, second start opening 414b) having a game area (game area 41) in which the game ball rolls and flows down, and the game ball can enter the game area. A game board (game board 40) provided with
A lottery means (main CPU 101, processing of steps S34 and S43 of FIG. 8) for performing a lottery for shifting to a gaming state advantageous to the player, triggered by winning a prize in the starting winning opening.
A symbol display means (liquid crystal display device 50) that displays fluctuations and stops of a plurality of symbols, and
With the entry of the game ball into the starting winning opening, a plurality of symbols are variably displayed, and the plurality of symbols variably displayed according to the lottery result of the lottery means are controlled to be stopped and displayed in a predetermined combination. The symbol display control means (sub CPU 201, processing of steps S234 and S235 in FIG. 18) and
It is equipped with an effect image display data storage means (image data ROM 211) for storing a plurality of types of effect image display data.
The symbol display control means continuously performs one continuous re-variation display in which the fluctuation display is performed at least once after the plurality of symbols that are variablely displayed are temporarily stopped and displayed by the symbol display control means. Control to display various effect images (pseudo-ream effect image, pseudo-ream 1 to pseudo-ream 4 in FIG. 25).
The effect image display data storage means stores the effect image display data (image data of each of the pseudo-ream 1 to the pseudo-ream 4) corresponding to one re-variation display.
The symbol display control means
Control of pseudo-continuous production display to display one continuous production image by connecting one production image display data corresponding to one re-variation display for the number of times of re-variation display (sub CPU 201, step S224 in FIG. 17). (Processing of steps S243 and S244 in FIG. 30) and
Control of the pseudo-continuous end effect display (sub CPU 201, processing in step S357 of FIG. 43) for displaying the effect image according to the end of the re-variation display for the number of times in the pseudo-continuous effect display.
Control of the pseudo-continuous revival effect display that restores the last revariable display in the pseudo-continuous effect display after the pseudo-continuous end effect display when a predetermined condition is satisfied (sub CPU 201, process of step S245 in FIG. 44). ) And, a game machine characterized by further performing.

(1)によれば、疑似連演出表示において、所定の条件を満たした場合に、疑似連終了演出表示が行われた後に、疑似連復活演出表示が行われるので、一度、疑似連演出表示が終了したことに落胆した遊技者に対して、疑似連復活演出表示を行うことで疑似連演出表示が復活したことの喜びを与えることが可能であるとともに、一旦、疑似連終了演出表示が行われたとしても、疑似連演出表示が復活するのではないかとの期待感を持たせることが可能になる。このように、遊技者に対して、疑似連演出表示に対する興味を維持させつつ、疑似連演出表示から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が可能になる。 According to (1), in the pseudo-continuous production display, when a predetermined condition is satisfied, the pseudo-continuous revival effect display is performed after the pseudo-continuous end effect display is performed, so that the pseudo-continuous effect display is once displayed. It is possible to give the player who is disappointed at the end the joy that the pseudo-ream effect display has been revived by performing the pseudo-renewal effect display, and the pseudo-ream end effect display is once performed. Even so, it is possible to have a sense of expectation that the pseudo-continuous production display will be restored. In this way, it is possible to provide a game machine capable of maintaining the player's interest in the pseudo-continuous production display and maintaining the expectation for the transition from the pseudo-continuous production display to an advantageous gaming state. Become.

(2) (1)において、前記図柄表示手段において前記図柄が変動表示している間の、遊技球の前記始動入賞口への入球を契機とした前記抽選手段の抽選結果に関連する情報を記憶して、当該抽選結果に応じた変動表示を保留する保留記憶手段(ワークRAM203の変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4))を備え、前記図柄表示制御手段は、前記保留記憶手段に記憶した抽選結果の数が複数になった場合に、前記保留記憶手段に記憶した情報を、抽選結果に応じた変動表示の実行前に先読みを行い、前記保留記憶手段に記憶した抽選結果に基づく前記図柄の変動表示において前記疑似連演出表示を行う場合に、前記保留記憶手段に記憶した次の抽選結果に基づく前記図柄の変動表示において前記疑似連演出表示における最後の再変動表示を復活させる(サブCPU201、図45のステップS366の処理)ことを特徴とする遊技機。 (2) In (1), information related to the lottery result of the lottery means triggered by the entry of the game ball into the starting winning opening while the symbol is variablely displayed by the symbol display means. The symbol display control means is provided with a hold storage means (a change pattern storage area (0) to a change pattern storage area (4) of the work RAM 203) that is stored and holds a variation display according to the lottery result. When the number of lottery results stored in the storage means becomes a plurality, the information stored in the hold storage means is pre-read before the execution of the variable display according to the lottery result, and the lottery stored in the hold storage means is performed. When the pseudo-continuous effect display is performed in the variation display of the symbol based on the result, the last re-variation display in the pseudo-continuous effect display is displayed in the variation display of the symbol based on the next lottery result stored in the hold storage means. A gaming machine characterized in that it is revived (sub CPU 201, processing in step S366 of FIG. 45).

(2)によれば、保留記憶手段に記憶した情報の先読結果を用いて、保留記憶手段に記憶した先の抽選結果に基づく図柄の変動表示において疑似連演出表示を行う場合に、保留記憶手段に記憶した次に抽選結果に基づく図柄の変動表示において、先の抽選結果に基づく疑似連演出表示における最後の再変動表示を復活させることができる。このように、疑似連終了演出表示および疑似連復活演出表示を行うことで、連続的な疑似連演出表示を行うことが可能となり、一旦、疑似連終了演出表示が行われ落胆している遊技者に対して、タイムリーに疑似連演出表示の復活に対する喜びを提供することが可能になる。 According to (2), when the pseudo-continuous effect display is performed in the variable display of the symbol based on the lottery result of the destination stored in the hold storage means by using the pre-reading result of the information stored in the hold storage means, the hold storage is performed. Next, in the variable display of the symbol based on the lottery result stored in the means, the last re-variable display in the pseudo continuous effect display based on the previous lottery result can be restored. In this way, by performing the pseudo-continuous end effect display and the pseudo-continuous revival effect display, it is possible to perform continuous pseudo-continuous effect display, and the player who is disappointed once the pseudo-continuous end effect display is performed. On the other hand, it becomes possible to provide the joy of the revival of the pseudo-continuous production display in a timely manner.

(3) (2)において、前記図柄表示制御手段は、前記保留記憶手段に記憶した次の抽選結果に基づく前記図柄の変動表示において前記疑似連演出表示を行う場合に、当該疑似連演出表示における再変動表示の回数を示唆する示唆画像(図46(g)の「疑似連2回上乗せ」という画像)を表示する制御(サブCPU201、図45のステップS367の処理)を行うことを特徴とする遊技機。 (3) In (2), when the pseudo-continuous effect display is performed in the variable display of the symbol based on the next lottery result stored in the hold storage means, the symbol display control means in the pseudo-continuous effect display. It is characterized by performing control (processing of sub CPU 201, step S367 of FIG. 45) to display a suggestion image (an image of "adding two pseudo-continuouss" in FIG. 46 (g)) suggesting the number of times of revariation display. Game machine.

(3)によれば、疑似連演出表示が復活するとともに、次の抽選結果に基づく疑似連演出表示における再変動表示の回数を示唆する示唆画像が表示されるため、この示唆画像によって再変動表示の回数が上乗せされたように、遊技者に感じさせることが可能になる。このように、疑似連回数が上乗せされたことに対する喜びを遊技者に提供することが可能になる。 According to (3), the pseudo-continuous effect display is restored, and a suggestion image suggesting the number of re-variable displays in the pseudo-continuous effect display based on the next lottery result is displayed. It is possible to make the player feel as if the number of times of was added. In this way, it is possible to provide the player with the joy of adding the number of pseudo-reams.

[発明の効果]
本発明によれば、疑似連による演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of maintaining the player's interest in the effect display by the pseudo-ren and maintaining the expectation for the transition from the pseudo-ren to an advantageous gaming state. Become.

[付記5]
[背景技術]
従来のパチンコ機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に、転動し流下する遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動し、当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態(所謂、大当り遊技状態)に移行する。
表示手段において複数の図柄が変動している間に、遊技球が始動入賞口に入球した場合には、当り抽選が行われる一方で、変動している複数の図柄が停止するまで保留状態とされ、当該変動している複数の図柄が停止した後に、既に行われた当り抽選に基づいて新たに複数の図柄を変動,停止する。この保留状態とする最大数は4とされている。
[Appendix 5]
[Background technology]
In a conventional pachinko machine, when a game ball that rolls and flows down enters the start winning opening provided on the game board, a winning lottery is performed to shift to a game state that is advantageous to the player, and a liquid crystal display is used. A plurality of symbols displayed on a display means such as a display device fluctuate, and when a winning lottery is won, an advantageous gaming state (so-called big hit gaming state) is triggered by stopping the plurality of symbols in a predetermined combination. Move to.
If a game ball enters the starting winning opening while a plurality of symbols are fluctuating in the display means, a winning lottery is performed, while the fluctuating symbols are put on hold until stopped. Then, after the fluctuating plurality of symbols are stopped, the plurality of symbols are newly changed and stopped based on the winning lottery that has already been performed. The maximum number to be put on hold is 4.

一方、抽選結果に応じて、表示手段では、図柄の変動・停止に応じて、演出画像などを表示して、有利な遊技状態へ移行することの期待感を高めている。 On the other hand, according to the lottery result, the display means displays an effect image or the like according to the change / stop of the symbol, and raises the expectation that the game state shifts to an advantageous game state.

特許文献1には、特別遊技終了後からの図柄の変動回数が確変終期回数に達するまで確変を維持し、演出決定手段は、変動パターンと演出パターンとの対応関係が各々定められた複数の演出パターンテーブルのうち一つを参照して、実行すべき演出パターンを選択することが記載されている。 In Patent Document 1, the probability variation is maintained until the number of fluctuations of the symbol after the end of the special game reaches the final number of probability variation, and the effect determining means is a plurality of effects in which the correspondence between the variation pattern and the effect pattern is defined. It is described that the effect pattern to be executed is selected by referring to one of the pattern tables.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1] 特開2015−51323号公報
[Prior art literature]
[Patent Document]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-51323

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、この選択された演出パターンには、遊技状態および抽選結果に応じた演出パターン以外の要素が含まれておらず、実行される演出が遊技者にとって単調に思われがちである。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, the selected effect pattern does not include elements other than the effect pattern according to the game state and the lottery result, and the effect to be executed tends to be monotonous to the player.

本発明は、上述の問題点を解決する遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game machine that solves the above-mentioned problems.

[課題を解決するための手段]
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention includes the following configurations.

(1)遊技球が転動し流下する遊技領域(遊技領域41)を有し、当該遊技領域に、遊技球が入球可能な始動入賞口(第1始動口414a、第2始動口414b)を設けた遊技盤(遊技盤40)と、
遊技者の操作によって、遊技球を遊技領域へ発射する発射手段(発射装置20)と、
当該始動入賞口への入賞を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段(メインCPU101、図8のステップS34、S43の処理)と、
複数の図柄(3つの識別図柄52)の変動表示および停止表示を行う図柄表示手段(液晶表示装置50)と、
前記始動入賞口への遊技球の入球を契機として、複数の図柄を変動表示し、前記抽選手段の抽選結果に応じて変動表示した複数の図柄を、所定の組合せで停止表示する制御を行う図柄表示制御手段(サブCPU201、図18のステップS234、S235の処理)と、
演出画像表示を行う演出画像表示手段(液晶表示装置50)と、
複数種類の演出画像表示データを記憶する演出画像表示データ記憶手段(画像データROM211)と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記演出画像表示手段の制御を行う演出画像表示制御手段(サブCPU201、図18のステップS224の処理)と、
前記発射手段により発射された遊技球数を記憶する発射球数記憶手段(ワークRAM203又はメインRAM103)と、
当該発射球数記憶手段に記憶された遊技球数、及び変動回数記憶手段に記憶された図柄の変動表示の回数を初期化する初期化手段(サブCPU201(図48のステップS1244の処理)又はメインCPU101)と、を備え、
前記演出画像表示制御手段は、前記初期化手段によって初期化された後、前記発射球数記憶手段に記憶された遊技球数と、前記変動回数記憶手段に記憶された図柄の変動表示の回数との関係に応じて、前記演出画像表示データ記憶手段に記憶された複数の演出画像表示データのうちいずれかの演出画像表示データを用いた演出画像表示の制御(サブCPU201、図48のステップS1241の処理)を行うことを特徴とする遊技機。
(1) A start winning opening (first start opening 414a, second start opening 414b) having a game area (game area 41) in which the game ball rolls and flows down, and the game ball can enter the game area. A game board (game board 40) provided with
A launching means (launching device 20) that launches a game ball into the game area by the operation of the player,
A lottery means (main CPU 101, processing of steps S34 and S43 of FIG. 8) for performing a lottery for shifting to a gaming state advantageous to the player, triggered by winning a prize in the starting winning opening.
A symbol display means (liquid crystal display device 50) that displays variations and stops of a plurality of symbols (three identification symbols 52), and
With the entry of the game ball into the starting winning opening, a plurality of symbols are variably displayed, and the plurality of symbols variably displayed according to the lottery result of the lottery means are controlled to be stopped and displayed in a predetermined combination. The symbol display control means (sub CPU 201, processing of steps S234 and S235 in FIG. 18) and
An effect image display means (liquid crystal display device 50) for displaying an effect image, and
An effect image display data storage means (image data ROM 211) for storing a plurality of types of effect image display data, and
The effect image display control means (sub CPU 201, the process of step S224 in FIG. 18) that controls the effect image display means according to the lottery result by the lottery means.
A launching ball number storage means (work RAM 203 or main RAM 103) for storing the number of game balls launched by the launching means, and
Initialization means (sub CPU 201 (process in step S1244 of FIG. 48) or main) that initializes the number of game balls stored in the launch ball number storage means and the number of fluctuation display of the symbol stored in the fluctuation number storage means. With CPU101)
The effect image display control means includes the number of game balls stored in the launch ball number storage means after being initialized by the initialization means, and the number of fluctuation display of the symbol stored in the fluctuation number storage means. Control of the effect image display using any of the effect image display data stored in the effect image display data storage means (sub CPU 201, step S1241 of FIG. 48) according to the relationship of A game machine characterized by performing processing).

(1)によれば、抽選手段の抽選結果に応じて演出画像を表示するのではなく、初期化手段によって初期化された後の発射された遊技球数と、図柄の変動表示の回数との関係に応じて、選択された演出画像表示を行うので、遊技者に対して、新たな演出画像表示の選択方法を提供することが可能となり、演出画像表示の単調さを解消し得る。 According to (1), the effect image is not displayed according to the lottery result of the lottery means, but the number of game balls fired after being initialized by the initialization means and the number of times the symbol is changed and displayed. Since the selected effect image display is performed according to the relationship, it is possible to provide the player with a new method of selecting the effect image display, and the monotonousness of the effect image display can be eliminated.

(2) (1)において、前記発射球数記憶手段(メインRAM103)、及び前記変動回数記憶手段(メインRAM103)を有する主制御部(主制御回路100)と、
前記演出画像表示制御手段を有する副制御部(副制御回路200)と、を備え、
前記主制御部は、前記発射球数記憶手段に記憶した遊技球数、及び前記変動回数記憶手段に記憶した変動回数を、前記副制御部に送信することを特徴とする遊技機。
(2) In (1), the launch ball number storage means (main RAM 103), the main control unit (main control circuit 100) having the fluctuation number storage means (main RAM 103), and
A sub-control unit (sub-control circuit 200) having the effect image display control means is provided.
The main control unit is a gaming machine characterized in that the number of game balls stored in the launch ball number storage means and the number of fluctuations stored in the fluctuation number storage means are transmitted to the sub control unit.

(3) (1)において、前記演出画像表示制御手段は、演出画像表示として、遊技球数と、図柄の変動表示の回数との関係を示唆する示唆演出画像表示(図53の「バトル終了」の文字情報802の色)の制御を行うことを特徴とする遊技機。
(3)によれば、例えば、大当り遊技終了時のエンディング演出におけるセリフの色を変えるなど、遊技者に示唆する演出表示を行う。
(3) In (1), the effect image display control means displays a suggestion effect image suggesting a relationship between the number of game balls and the number of times the symbol is varied and displayed (“Battle end” in FIG. 53”. A game machine characterized in that the character information (color of 802) is controlled.
According to (3), for example, the effect display suggesting to the player is performed, such as changing the color of the dialogue in the ending effect at the end of the big hit game.

[発明の効果]
本発明によれば、演出画像表示の単調さを解消し得る遊技機を提供することが可能になる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of eliminating the monotonousness of the effect image display.

[付記6]
[背景技術]
従来のパチンコ機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に、転動し流下する遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動し、当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態(所謂、大当り遊技状態)に移行する。
一方、抽選結果に応じて、表示手段では、図柄の変動・停止に応じて、演出画像などを表示して、有利な遊技状態へ移行することの期待感を高めている。
[Appendix 6]
[Background technology]
In a conventional pachinko machine, when a game ball that rolls and flows down enters the start winning opening provided on the game board, a winning lottery is performed to shift to a game state that is advantageous to the player, and a liquid crystal display is used. A plurality of symbols displayed on a display means such as a display device fluctuate, and when a winning lottery is won, an advantageous gaming state (so-called big hit gaming state) is triggered by stopping the plurality of symbols in a predetermined combination. Move to.
On the other hand, according to the lottery result, the display means displays an effect image or the like according to the change / stop of the symbol, and raises the expectation that the game state shifts to an advantageous game state.

特許文献1には、第1図柄及び第2図柄が同時変動する遊技機において、第1図柄又は第2図柄のうち、一方の図柄で遊技者にとって有利な遊技状態である大入賞口を開放させる遊技状態となる図柄で確定表示された場合、他方の図柄を当該確定表示された図柄の種類に応じて、予め定められた変動時間よりも前にハズレ図柄で停止させるか、予め定められた変動時間の計測を中断させることが記載されている。このように、従来では、遊技状態に応じて、同時変動する複数の図柄のうち、いずれかの図柄の変動時間を異ならせることが用いられている。 In Patent Document 1, in a gaming machine in which the first symbol and the second symbol change at the same time, one of the first symbol and the second symbol opens a large winning opening, which is an advantageous gaming state for the player. When the symbol that is in the game state is confirmed and displayed, the other symbol is stopped at the lost symbol before the predetermined fluctuation time, or the predetermined fluctuation is performed, depending on the type of the confirmed symbol. It is stated that the time measurement is interrupted. As described above, conventionally, it has been used to make the fluctuation time of one of the plurality of symbols that fluctuate at the same time different depending on the game state.

[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1] 特開2015−51323号公報
[Prior art literature]
[Patent Document]
[Patent Document 1] Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-51323

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、従来では、遊技状態に応じて、単にいずれかの図柄の変動時間を変更するのみであり、そこに新たな遊技性は用いられていない。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, conventionally, the variation time of any of the symbols is simply changed according to the game state, and no new game property is used there.

本発明は、複数の図柄を同時変動させる遊技機において、変動時間を変えるための新たな遊技性を用いることで、遊技者に遊技に対する興味や期待感を持たせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention provides a game machine in which a plurality of symbols are changed at the same time, and by using a new game property for changing the fluctuation time, the player can have an interest and a sense of expectation for the game. The purpose is to do.

[課題を解決するための手段]
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention includes the following configurations.

(1)遊技球が転動し流下する遊技領域(遊技領域41)を有し、当該遊技領域に、遊技球が入球可能でかつ遊技球を第1始動領域(第1始動口入賞球センサ116a)及び第2始動領域(第2始動口入賞球センサ116b)に交互に通過させる始動入賞口(中央役物430)を設けた遊技盤(遊技盤40)と、
前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかの遊技球の通過を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段(メインCPU101、図8のステップS34、S43の処理)と、
前記第1始動領域の遊技球の通過を契機とする抽選結果に応じて、複数の第1図柄(第1特別図柄)の変動表示および停止表示を行う第1図柄表示手段(特別図柄表示装置421a)と、
前記第2始動領域の遊技球の通過を契機とする抽選結果に応じて、複数の第2図柄の変動表示(第2特別図柄)および停止表示を行う第2図柄表示手段(特別図柄表示装置421b)と、
前記始動入賞口への遊技球の入球を契機として、第1図柄と第2図柄のそれぞれの変動表示を同時に行うことを可能とする制御を行い、第1図柄と第2図柄のそれぞれの停止表示を行う制御を行う図柄変動表示制御手段(メインCPU101)と、を備え、
前記図柄変動表示制御手段は、遊技者にとって有利ではない通常遊技状態において、第1図柄の変動表示時間を、第2図柄の変動表示時間よりも短くするとともに、抽選手段による抽選結果が小当たり遊技状態への移行に当選したことを契機として、第2図柄の変動時間を所定期間に亘って短くする制御(メインCPU101、図58のステップS1120の処理)を行うことを特徴とする遊技機。
(1) It has a game area (game area 41) in which the game ball rolls and flows down, and the game ball can enter the game area and the game ball is placed in the first start area (first start port winning ball sensor). A game board (game board 40) provided with a start winning opening (central accessory 430) that alternately passes through the first starting area (116a) and the second starting area (second starting port winning ball sensor 116b).
A lottery means (main CPU 101, step S34 in FIG. 8) for performing a lottery for shifting to a gaming state advantageous to the player, triggered by the passage of the game ball in either the first starting area or the second starting area. Processing of S43) and
A first symbol display means (special symbol display device 421a) that displays variations and stops of a plurality of first symbols (first special symbols) according to a lottery result triggered by the passage of a game ball in the first start region. )When,
A second symbol display means (special symbol display device 421b) that displays a plurality of variations of the second symbol (second special symbol) and a stop display according to the lottery result triggered by the passage of the game ball in the second start region. )When,
With the entry of the game ball into the start winning opening, control is performed so that the fluctuation display of each of the first symbol and the second symbol can be performed at the same time, and each of the first symbol and the second symbol is stopped. It is provided with a symbol variation display control means (main CPU 101) that controls display.
The symbol variation display control means shortens the variation display time of the first symbol to be shorter than the variation display time of the second symbol in the normal gaming state which is not advantageous for the player, and the lottery result by the lottery means is a small hit game. A gaming machine characterized in that control (processing of the main CPU 101 and step S1120 of FIG. 58) is performed to shorten the fluctuation time of the second symbol over a predetermined period when the transition to the state is won.

(1)によれば、小当り遊技状態への移行に当選したことを契機として、第2図柄の変動時間を所定期間に亘って通常よりも短くすることにより、第2図柄の変動回数をあげることが可能になり、遊技者に抽選機会を多く与えることによって大当り遊技状態へのチャンスを広げることが可能となる。これにより、遊技者における、有利な遊技状態への移行に対する期待感を高めることが可能となる。 According to (1), the number of fluctuations of the second symbol is increased by making the fluctuation time of the second symbol shorter than usual over a predetermined period with the winning of the transition to the small hit game state. By giving the player many lottery opportunities, it is possible to expand the chances of a big hit game state. As a result, it is possible to increase the player's expectation for the transition to an advantageous gaming state.

(2) (1)において、前記図柄変動表示制御手段は、第2図柄の変動時間を短くする所定期間が終了した後に、第2図柄の変動時間を通常の変動時間に戻す制御を行うことを特徴とする遊技機。 (2) In (1), the symbol variation display control means controls to return the variation time of the second symbol to the normal variation time after the predetermined period for shortening the variation time of the second symbol ends. A featured game machine.

(2)によれば、第2図柄の変動時間が短くなる所定期間が、遊技者にとって有利な特別の期間とすることが可能となる。これにより、遊技者における、有利な遊技状態への移行に対する期待感を高めることが可能となる。 According to (2), the predetermined period in which the fluctuation time of the second symbol is shortened can be set as a special period advantageous for the player. As a result, it is possible to increase the player's expectation for the transition to an advantageous gaming state.

(3) (1)、(2)において、演出画像表示を行う演出画像表示手段(液晶表示装置50)と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記演出画像表示手段の制御を行う演出画像表示制御手段(サブCPU201、図17のステップS224、図18(図59)のステップS224、S225の処理)と、を更に備え、
前記演出画像表示制御手段は、前記所定期間であることを示唆する示唆演出画像表示の制御(サブCPU201、図59のステップS1302の処理)を行うことを特徴とする遊技機。
(3) In (1) and (2), the effect image display means (liquid crystal display device 50) for displaying the effect image and
The effect image display control means (sub CPU 201, steps S224 of FIG. 17, steps S224 and S225 of FIG. 18 (FIG. 59)) that control the effect image display means according to the lottery result of the lottery means. With more
The effect image display control means is a gaming machine that controls the suggestion effect image display (sub CPU 201, the process of step S1302 in FIG. 59) that suggests that the predetermined period is reached.

(3)によれば、第2図柄の変動時間が短くなっているか否かについて遊技者が把握することが可能になる。 According to (3), it becomes possible for the player to grasp whether or not the fluctuation time of the second symbol is shortened.

[発明の効果]
本発明によれば、複数の図柄を同時変動させる遊技機において、変動時間を変えるための新たな遊技性を用いることで、遊技者に遊技に対する興味や期待感を持たせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
[The invention's effect]
According to the present invention, in a game machine in which a plurality of symbols are changed at the same time, a game machine capable of giving a player an interest and a sense of expectation for the game by using a new game property for changing the fluctuation time. Will be able to be provided.

1 パチンコ遊技機
16 演出ボタン
20 発射装置
21 発射ハンドル
40 遊技盤
41 遊技領域
50 液晶表示装置
51 表示領域
52、52a、52b 識別図柄
55、55a、55b 保留図柄
56 疑似連回数情報
58、58、702、802 文字画像
100 主制御回路
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
116a 第1始動口入賞球センサ
116b 第2始動口入賞球センサ
200 副制御回路
201 サブCPU
202 プログラムROM
203 ワークRAM
210 表示制御回路
211 画像データROM
414a 第1始動口
414b 第2始動口
415 普通電動役物
419a,419b,419c,419d 一般入賞口
421 特別図柄表示装置
430 中央役物
501、501a〜501d、502 ピース画像
600 疑似連回数設定メニュー
601 疑似連種類設定メニュー
701 信頼度情報
712 示唆画像

1 Pachinko game machine 16 Production button 20 Launch device 21 Launch handle 40 Game board 41 Game area 50 Liquid crystal display device 51 Display area 52, 52a, 52b Identification symbols 55, 55a, 55b Hold symbols 56 Pseudo-ream count information 58, 58, 702 , 802 Character image 100 Main control circuit 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
116a 1st starting port winning ball sensor 116b 2nd starting port winning ball sensor 200 Sub control circuit 201 Sub CPU
202 Program ROM
203 work RAM
210 Display control circuit 211 Image data ROM
414a 1st starting port 414b 2nd starting port 415 Ordinary electric accessory 419a, 419b, 419c, 419d General winning opening 421 Special symbol display device 430 Central accessory 501, 501a to 501d, 502 Piece image 600 Pseudo-ream number setting menu 601 Pseudo-ream type setting menu 701 Reliability information 712 Suggested image

Claims (3)

遊技球が転動し流下する遊技領域を有し、当該遊技領域に、遊技球が入球可能な始動入賞口を設けた遊技盤と、
当該始動入賞口への入賞を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段と、
複数の図柄の変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入球を契機として、複数の図柄を変動表示し、前記抽選手段の抽選結果に応じて変動表示した複数の図柄を、所定の組合せで停止表示する制御を行う図柄表示制御手段と、
複数種類の演出画像表示データを記憶する演出画像表示データ記憶手段と、を備え、
前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示制御手段が変動表示した複数の図柄を仮停止表示した後に変動表示を行う再変動表示を少なくとも1回以上行う制御を行うことに応じて、一つの連続的な演出画像を表示する制御を行い、
前記演出画像表示データ記憶手段は、一回の再変動表示に対応する演出画像表示データを記憶しており、
前記図柄表示制御手段は、一回の再変動表示に対応する一演出画像表示データを、再変動表示の回数分繋げることで一つの連続的な演出画像を表示する疑似連演出表示の制御を行い、
疑似連演出表示において再変動表示の連続回数の少ない方が、有利な遊技状態への移行確率が高い場合があるように、再変動表示の連続回数と有利な遊技状態への移行確率との対応関係を記憶する対応関係記憶手段と、
疑似連演出表示を行うと決定された場合に、当該疑似連演出表示における再変動表示の連続回数ごとの有利な遊技状態への移行確率を前記対応関係記憶手段から読み出し、所定のタイミングで、有利な遊技状態への移行確率に関する情報を、前記疑似連演出表示における再変動表示の連続回数ごとに対応した態様で報知する情報報知手段と、を更に備えることを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which the game ball rolls and flows down, and a start winning opening in which the game ball can enter is provided in the game area.
A lottery means for drawing a lottery to shift to a gaming state that is advantageous to the player, triggered by winning a prize in the starting winning opening.
A symbol display means for displaying variable and stop displays of a plurality of symbols,
With the entry of the game ball into the starting winning opening, a plurality of symbols are variably displayed, and the plurality of symbols variably displayed according to the lottery result of the lottery means are controlled to be stopped and displayed in a predetermined combination. Symbol display control means and
It is equipped with a production image display data storage means for storing a plurality of types of production image display data.
The symbol display control means continuously performs one continuous re-variation display in which the fluctuation display is performed at least once after the plurality of symbols that are variablely displayed are temporarily stopped and displayed by the symbol display control means. Controls the display of various production images
The effect image display data storage means stores the effect image display data corresponding to one re-variation display.
The symbol display control means controls a pseudo continuous effect display that displays one continuous effect image by connecting one effect image display data corresponding to one revariation display for the number of times of the revariation display. ,
Correspondence between the number of consecutive re-variable displays and the probability of transition to an advantageous gaming state so that the smaller the number of consecutive re-variable displays in the pseudo-continuous effect display, the higher the probability of transition to an advantageous gaming state. Correspondence relationship storage means to memorize relationships and
When it is determined to perform the pseudo-continuous effect display, the probability of transition to an advantageous gaming state for each continuous number of re-variable displays in the pseudo-continuous effect display is read from the correspondence storage means, and is advantageous at a predetermined timing. A gaming machine further comprising an information notifying means for notifying information regarding a transition probability to a different gaming state in a mode corresponding to each consecutive number of times of revariating display in the pseudo-continuous effect display.
前記情報報知手段は、所定のタイミングとして、前記図柄表示手段において図柄を変動表示させる前のタイミングで、有利な遊技状態への移行確率に関する情報を報知することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The game according to claim 1, wherein the information notifying means notifies information regarding a transition probability to an advantageous gaming state at a predetermined timing before the symbol is displayed in a variable manner in the symbol displaying means. Machine. 前記情報報知手段は、所定のタイミングとして、前記図柄表示手段において図柄を停止表示させた後のタイミングで、有利な遊技状態への移行確率に関する情報を報知することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The first aspect of the present invention, wherein the information notifying means notifies the information regarding the probability of transition to an advantageous gaming state at a predetermined timing after the symbol is stopped and displayed by the symbol displaying means. Game machine.
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