JP2017113327A - Game machine - Google Patents

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special
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game
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憲樹 松村
Noriki Matsumura
憲樹 松村
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Universal Entertainment Corp
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of giving special amusement to a player performing games by a presentation using clocking data of a real time clock.SOLUTION: A Pachinko game machine 1 includes: a liquid crystal display device 50 for performing various presentations; a real time clock 204 for clocking; and a sub CPU 201 for controlling the liquid crystal display device 50. The sub CPU 201 includes special presentation performance means for performing a special presentation when the real time clock 204 performs a clocking. The special presentation performance means performs simultaneous presentations as a notification presentation for notifying a player that the game state is in a latent probability variation state.SELECTED DRAWING: Figure 22

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来、パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入球したときに、大当り抽選用乱数値を取得し、表示手段において識別図柄を変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値であった場合には、識別図柄を大当りであることを示す所定の表示態様で停止表示させ、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する。また、パチンコ遊技機は、特別遊技状態が終了した後に、特別遊技状態へ移行する確率が通常よりも高くなる遊技状態に移行する場合もある。また、表示手段は、識別図柄が変動表示している間に、遊技者における大当りへの期待感を高めるために各種の演出を表示する場合がある。   Conventionally, a pachinko gaming machine acquires a big hit lottery random value when a game ball enters the starting port, displays the identification symbol on the display means in a variable manner, and the acquired big hit lottery random value determines a predetermined big hit If it is a value, the identification symbol is stopped and displayed in a predetermined display mode indicating that it is a big hit, and a transition is made to a special game state in which a predetermined game value is given to the player. In addition, the pachinko gaming machine may shift to a gaming state in which the probability of shifting to the special gaming state is higher than usual after the special gaming state ends. Further, the display means may display various effects in order to increase the player's sense of expectation for the big hit while the identification symbol is variably displayed.

このような遊技機として、従来、特許文献1に記載された遊技機がある。特許文献1には、例えば、表示手段に通常表示されている遊技演出における表示態様が変更されることを特定可能に報知することを目的として、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段が送信するコマンドに基づいて演出装置の制御を行なう演出制御手段とを備え、演出制御手段は、計時手段としてのリアルタイムクロックの計時に応じたデータが所定条件を満たしたときに、遊技演出における表示態様を変更する表示態様変更手段と、表示態様変更手段による遊技演出における表示態様の変更を予告する表示態様予告演出を実行する予告演出実行手段と、を含む構成が開示されている。   Conventionally, there is a gaming machine described in Patent Document 1 as such a gaming machine. Patent Document 1 discloses, for example, a game control unit that controls the progress of a game, and a game control for the purpose of identifiably indicating that the display mode in the game effect normally displayed on the display unit is changed. Effect control means for controlling the effect device based on the command transmitted by the means, the effect control means in the game effect when the data corresponding to the time of the real-time clock as the time measuring means satisfies a predetermined condition A configuration is disclosed that includes a display mode changing means for changing the display mode, and a notice effect executing means for executing a display mode notice effect for notifying a change in the display mode in the game effect by the display mode change means.

特許文献1の遊技機によれば、表示態様予告演出が実行されることにより、遊技演出における表示態様が変更されることを特定可能に報知することができる。具体的には、計時手段の計時に応じたデータが所定条件を満たしたときに、予め用意された演出表示の予告が、特定日時前の所定のタイミングで表示されたりする。   According to the gaming machine of Patent Literature 1, it is possible to notify that the display mode in the game effect is changed by specifying the display mode advance effect. Specifically, when the data according to the timekeeping by the timekeeping means satisfies a predetermined condition, an advance notice of the effect display prepared in advance is displayed at a predetermined timing before a specific date and time.

特開2013−31690号公報JP 2013-31690 A

しかしながら、このような予告では、リアルタイムクロックの計時データによって予め決められた演出表示を行う際に、前もってその予告を行っているに過ぎない。
また、近年、特定の時間帯において、遊技場に並んでいる同種の遊技機が一斉に同じ演出表示を行うものが登場している。しかも、その時間帯において、特定の演出表示が実行された場合に、大当り確定となる機種もある。
However, in such a notice, the notice is only given in advance when the effect display predetermined by the clock data of the real time clock is performed.
In recent years, there has been a type in which the same kind of gaming machines arranged in the game hall display the same effect at the same time in a specific time zone. In addition, there is a model in which a big hit is confirmed when a specific effect display is executed in the time zone.

しかし、演出を一斉に変更すること自体何らかの予告をしているものではなく、まして、パチンコ遊技における何らかの状態変化あるいは遊技者にとって有利な状態にあるか否かを報知しているものではない。このため、遊技をしないで島を眺めている遊技者に対しては興趣を与えることができるが、遊技中の遊技者に対して特別の興趣を与えるものではない。   However, changing the effects all at once does not give any notice, nor does it notify whether there is any state change in the pachinko game or an advantageous state for the player. For this reason, it is possible to give interest to a player who is watching the island without playing a game, but does not give special interest to a player who is playing a game.

本発明は、このような問題点を解決し、リアルタイムクロックの計時データを利用した演出によって、遊技中の遊技者に対して特別の興趣を与えることを可能にする遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that solves such problems and makes it possible to give a special interest to a player who is playing a game by using a clock data of a real-time clock. And

本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、所定の始動条件が成立したことに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、当該特別遊技状態判定手段において肯定に判定された場合に前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、前記特別遊技状態の終了後に、前記特別遊技状態判定手段において肯定に判定され易い第1特定遊技状態(例えば、後述する確変状態)に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態判定手段と、前記特別遊技状態の終了後に、前記所定の始動条件が成立し易い第2特定遊技状態(例えば、後述する時短状態)に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態判定手段と、前記特別遊技状態の終了後に、前記第1特定遊技状態判定手段及び前記第2特定遊技状態判定手段の判定結果に基づく遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、各種の演出を行う演出手段と、計時用のリアルタイムクロックと、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、当該演出制御手段は、前記リアルタイムクロックが所定の計時を行った場合に特別演出(例えば、後述する一斉演出)を実行する特別演出実行手段を有し、当該特別演出実行手段は、前記第1特定遊技状態判定手段が肯定の判定でかつ前記第2特定遊技状態判定手段が否定の判定の場合である特殊遊技状態(例えば、後述する潜伏確変状態)であることを報知する報知演出としての前記特別演出を実行することを特徴とする。
The present invention provides the following gaming machines.
The gaming machine according to the present invention includes a special gaming state determination unit that determines whether or not to shift to a special gaming state in which a player can be given a predetermined gaming value based on a predetermined starting condition being satisfied, Special gaming state transition means for shifting to the special gaming state when the special gaming state determination means is affirmative, and a first specification that is likely to be positively determined by the special gaming state determination means after completion of the special gaming state A first specific gaming state determination means for determining whether or not to shift to a gaming state (for example, a probability change state described later), and a second specific gaming state in which the predetermined starting condition is likely to be established after the special gaming state is ended. (E.g., a short time state to be described later), a second specific gaming state determination unit that determines whether or not to shift to, a first specific gaming state determination unit and a second unit after the special gaming state ends. A game state transition means for shifting to a gaming state based on a determination result of the fixed game state determination means; an effect means for performing various effects; a real-time clock for timing; and an effect control means for controlling the effect means. The production control means includes special production execution means for executing a special production (for example, simultaneous production described later) when the real-time clock performs a predetermined time measurement, and the special production execution means includes the first production execution means. As the notification effect for notifying that the specific gaming state determination means is a positive determination and the second specific gaming state determination means is a negative determination (for example, a latent probability changing state described later). It is characterized by executing special effects.

上記構成によれば、リアルタイムクロック(RTC204)の計時結果と関連付けたタイミングで特別演出(例えば、一斉演出)が実行され、特別演出が実行されている間に、第1特定遊技状態判定手段(メインCPU101)が肯定の判定でかつ第2特定遊技状態判定手段(メインCPU101)が否定の判定した場合の特殊遊技状態(例えば、潜伏確変)であることを報知する報知演出が実行される。
このように、報知演出は、リアルタイムクロック(RTC204)の計時に基づいて特別演出が実行されていることと、特殊遊技状態であることという2つの条件を満たした場合に実行されるため、演出のレア感を遊技者に与えることが可能になり、遊技中の遊技者に対して特別の興趣を与えることが可能になる。
また、特殊遊技状態であることについて、遊技者は、通常演出においては知ることが困難であるが、リアルタイムクロック(RTC204)の計時に基づいて特別演出が実行されている間であれば容易に知ることができる可能性がある。このため、特別演出中であれば、特殊遊技状態(例えば、潜伏確変)の遊技機を見つけ出すことができるかもしれない、という特別の興趣を遊技者に与えることが可能になる。
According to the above configuration, the special effect (for example, simultaneous effect) is executed at the timing associated with the time measurement result of the real-time clock (RTC 204), and the first specific gaming state determination means (main A notification effect is provided to notify that the special gaming state (for example, the latent probability change) when the CPU 101) is affirmative and the second specific gaming state determination means (main CPU 101) determines negative.
As described above, the notification effect is executed when the two conditions of the special effect being executed and the special game state are satisfied based on the time of the real-time clock (RTC 204). A rare feeling can be given to the player, and a special interest can be given to the player who is playing.
Also, it is difficult for the player to know that the special gaming state is in the normal performance, but it is easy to know if the special performance is being executed based on the time of the real time clock (RTC 204). Could be possible. For this reason, it is possible to give a special interest to the player that a gaming machine in a special gaming state (for example, latent probability change) may be found during the special performance.

本発明の遊技機は、上記構成において、所定の始動条件が成立したことを条件に、前記特別遊技状態判定手段、前記第1特定遊技状態判定手段及び前記第2特定遊技状態判定手段が、前記特別遊技状態、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態へ移行するか否かを判定するための判定情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段で取得された前記判定情報を最大設定数まで順次保留する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶されている1又は複数の前記判定情報に基づいて、前記特別遊技状態判定手段、前記第1特定遊技状態判定手段及び前記第2特定遊技状態判定手段による判定前に、前記特別遊技状態、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態へ移行するか否かの判定を行う事前判定手段と、を更に備え、当該特別演出実行手段は、前記第1特定遊技状態判定手段が肯定の判定でかつ前記第2特定遊技状態判定手段が否定の判定になると前記事前判定手段が事前判定した場合に、前記特殊遊技状態であることを報知する報知演出としての前記特別演出を実行することを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, in the above configuration, on the condition that a predetermined start condition is satisfied, the special gaming state determination unit, the first specific gaming state determination unit, and the second specific gaming state determination unit include: Information acquisition means for acquiring determination information for determining whether to shift to a special gaming state, the first specific gaming state, and the second specific gaming state, and the determination information acquired by the information acquisition means On-hold storage means for sequentially holding up to the maximum set number, and based on one or a plurality of the determination information stored in the on-hold storage means, the special gaming state determination means, the first specific gaming state determination means, and the first (2) prior determination by the specific game state determination means, further comprising pre-determination means for determining whether to shift to the special game state, the first specific game state, and the second specific game state, When the first specific gaming state determination unit makes a positive determination and the second specific gaming state determination unit makes a negative determination, the special effect execution unit determines that the special gaming state The special effect is performed as a notification effect for notifying that it is.

上記構成によれば、リアルタイムクロック(RTC204)の計時結果と関連付けたタイミングで特別演出(例えば、一斉演出)が実行され、特別演出が実行されている間に、保留記憶手段に記憶されている判定情報の先読みを行い、特殊遊技状態(例えば、潜伏確変)であるか否かを判定する。特殊遊技状態であると判定した場合には特別遊技状態への移行が遊技者に報知される前に、特殊遊技状態であることを報知する報知演出が表示されることになる。
このように、報知演出は、リアルタイムクロック(RTC204)の計時に基づいて特別演出が実行されていることと、先読みの結果が特殊遊技状態であると判定されるという2つの条件を満たした場合に実行される。
これにより、演出表示のレア感を遊技者に与えることが可能になり、遊技中の遊技者に対して特別の興趣を与えることが可能になる。
According to the above configuration, the special effect (for example, simultaneous effect) is executed at the timing associated with the time measurement result of the real-time clock (RTC 204), and the determination stored in the hold storage means while the special effect is being executed. Information is prefetched to determine whether or not a special gaming state (for example, latent probability change). When it is determined that the game state is the special game state, a notification effect for notifying that the player is in the special game state is displayed before the player is notified of the transition to the special game state.
As described above, the notification effect satisfies the two conditions that the special effect is executed based on the time of the real time clock (RTC 204) and that the result of the prefetching is determined to be the special game state. Executed.
This makes it possible to give the player a rare feeling of effect display, and to give a special interest to the player who is playing the game.

本発明の遊技機は、上記構成において、前記特別演出を実行する複数の時間帯を設定する時間帯記憶手段と、前記リアルタイムクロックが前記時間帯を計時している間に、現状の前記遊技状態が特殊遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段と、当該遊技状態判定手段が否定の判定をした場合に、前記複数の時間帯にそれぞれ関連付けて設定された確率で、前記特殊遊技状態であることを報知する報知演出としての前記特別演出を実行することを決定する特別演出決定手段と、を更に備え、前記時間帯記憶手段は、前記複数の時間帯、前記確率及び前記報知演出の情報を関連付けて記憶し、前記特別演出実行手段は、前記遊技状態判定手段が肯定の判定をした場合、及び特別演出決定手段が前記報知演出としての前記特別演出を実行すると決定した場合のいずれかにおいて、現状の時間帯に関連付けられた確率に対応する前記報知演出としての前記特別演出を実行することを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, in the above-described configuration, the current gaming state while the time zone storage means for setting a plurality of time zones for executing the special effects and the real-time clock is measuring the time zone. A game state determination means for determining whether or not the game state is a special game state, and when the game state determination means makes a negative determination, the special game has a probability set in association with each of the plurality of time zones. Special effect determining means for determining to execute the special effect as a notification effect for notifying that the state is in effect, and the time zone storage means includes the plurality of time zones, the probability, and the notification effect. The special effect execution means executes the special effect as the notification effect when the gaming state determination means makes a positive determination, and the special effect determination means executes the special effect as the notification effect. In any of the cases was determined that, and executes the special effect as the notification effect corresponding to the probability associated with the time zone of current.

上記構成によれば、特殊遊技状態においてリアルタイムクロック(RTC204)の計時に基づいて特別演出(例えば、一斉演出)が開始した場合、又は特別演出中において遊技状態が特殊遊技状態(例えば、潜伏確変)になった場合に、現状の時間帯に対応する特殊遊技状態であることを報知する報知演出が表示される。また、特殊遊技状態でなくとも、特別演出決定手段が報知演出としての特別演出を実行すると決定した場合には、特殊遊技状態であることを報知する報知演出(所謂、ガセ演出)が表示される。ここで、報知演出として、所謂ガセ演出が実行される確率は、特別演出を実行する複数の時間帯毎に設定されている。言い換えれば、特別演出が実行される時間帯において報知演出が実行された場合、信頼度が高い報知演出が実行される場合もあれば、信頼度が低い報知演出が実行される場合もある。
このため、遊技者は、報知演出の信頼度が高い時間帯なのか否かを報知演出によって判別することが可能になり、遊技中の遊技者に対して特別の興趣を与えることが可能になる。
According to the above configuration, when the special effect (for example, simultaneous effect) is started based on the time of the real-time clock (RTC 204) in the special game state, or the game state is in the special game state (for example, latent probability change) during the special effect. When it becomes, the notification effect which alert | reports that it is the special game state corresponding to the present time slot | zone is displayed. In addition, even if it is not in the special game state, if the special effect determination means determines to execute the special effect as the notification effect, a notification effect (so-called “gase effect”) for notifying that it is in the special game state is displayed. . Here, the probability that the so-called “gasse effect” is executed as the notification effect is set for each of a plurality of time zones in which the special effect is executed. In other words, when the notification effect is executed in the time zone when the special effect is executed, the notification effect with high reliability may be executed, or the notification effect with low reliability may be executed.
For this reason, it becomes possible for the player to determine whether or not it is a time zone in which the reliability of the notification effect is high, based on the notification effect, and to give a special interest to the player who is playing the game. .

本発明によれば、リアルタイムクロックの計時データを、単に、予め決められた演出表示の予告を行うだけでなく、遊技中の遊技者に対して特別の興趣を与えることを可能にする遊技機を提供することが可能になる。   According to the present invention, there is provided a gaming machine that makes it possible to give a special interest to a player who is playing a game, in addition to notifying a predetermined presentation display of the clock data of the real-time clock. It becomes possible to provide.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot random number determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot symbol random number determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot kind determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における一斉演出設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the simultaneous production setting table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における複数のパチンコ遊技機において実行される一斉演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the simultaneous production performed in the some pachinko game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される一斉演出における演出表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect display in the simultaneous production performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される一斉演出における演出表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect display in the simultaneous production performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される一斉演出における演出表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect display in the simultaneous production performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される一斉演出における演出表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect display in the simultaneous production performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される一斉演出における演出表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect display in the simultaneous production performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において一斉演出が実行される時間帯の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the time slot | zone when simultaneous production is performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において一斉演出が実行される時間帯の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the time slot | zone when simultaneous production is performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において一斉演出が実行される時間帯の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the time slot | zone when simultaneous production is performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において一斉演出が実行される時間帯の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the time slot | zone when simultaneous production is performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において一斉演出が実行される時間帯の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the time slot | zone when simultaneous production is performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

[パチンコ遊技機1の構成]
パチンコ遊技機1の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す正面図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤40の正面図である。
[Configuration of Pachinko machine 1]
An overview of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 2 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 3 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 4 is a front view of the game board 40 of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment.

パチンコ遊技機1は、図1から図3に示すように、ガラスドア10、発射装置20、ベースドア30、遊技盤40、木枠60、画像を表示する液晶表示装置50、払出ユニット70、基板ユニット80等から構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 includes a glass door 10, a launching device 20, a base door 30, a game board 40, a wooden frame 60, a liquid crystal display device 50 for displaying images, a payout unit 70, and a substrate. It consists of unit 80 and the like.

ガラスドア10は、ベースドア30に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア10の中央には、開口11が形成されており、その開口11には、透過性を有する保護ガラス12が配設されている。この保護ガラス12は、ガラスドア10が閉鎖された状態で遊技盤40の前面に対面するように配設されている。   The glass door 10 is pivotally attached to the base door 30 so as to be freely opened and closed. In addition, an opening 11 is formed in the center of the glass door 10, and a transparent protective glass 12 is disposed in the opening 11. The protective glass 12 is disposed so as to face the front surface of the game board 40 in a state where the glass door 10 is closed.

また、ガラスドア10には、開口11の下方に、皿ユニット13と、スピーカ14と、が設けられている。皿ユニット13は、上皿131と、上皿131の下方に位置された下皿132とを一体化したユニット体である。上皿131及び下皿132には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿131には、後述する遊技領域41に発射させるための遊技球が貯留される。また、スピーカ14は、下皿132の内部に配設されている。   The glass door 10 is provided with a dish unit 13 and a speaker 14 below the opening 11. The dish unit 13 is a unit body in which an upper dish 131 and a lower dish 132 positioned below the upper dish 131 are integrated. The upper plate 131 and the lower plate 132 are provided with payout openings for renting out game balls and paying out game balls (prize balls). When predetermined payout conditions are satisfied, the game balls are discharged. In particular, the upper plate 131 stores a game ball to be launched into a game area 41 described later. The speaker 14 is disposed inside the lower plate 132.

発射装置20は、ベースドア30の右下部に配設される。この発射装置20は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル21と、皿ユニット13の右下部に適合するパネル体22とを備えている。発射ハンドル21は、回動自在であり、パネル体22の表側に設けられる。パネル体22は、ベースドア30に、皿ユニット13及び発射装置20を配設したとき、皿ユニット13の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル21が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。   The launching device 20 is disposed at the lower right portion of the base door 30. The launching device 20 includes a launching handle 21 that can be operated by a player, and a panel body 22 that fits in the lower right portion of the dish unit 13. The firing handle 21 is rotatable and is provided on the front side of the panel body 22. The panel body 22 is integrated with the lower right portion of the dish unit 13 when the dish unit 13 and the launching device 20 are disposed on the base door 30. And the pachinko game can be advanced by operating the launch handle 21 by the player.

パネル体22の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル21の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。発射ハンドル21の内部には、発射ハンドル21の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。   A launch solenoid (not shown) for launching a game ball is provided on the back side of the panel body 22. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 21. Inside the firing handle 21 is provided a firing volume that changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 21 and changes the power supplied to the firing solenoid (not shown).

タッチセンサ(図示せず)が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル21が握持されたと検知される。発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム(図示せず)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿131に貯留された遊技球が遊技盤40の後述する遊技領域41に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ハンドル21を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。   When a touch sensor (not shown) is touched by the player, it is detected that the firing handle 21 is gripped by the player. When the firing handle 21 is gripped by the player and is turned clockwise, the resistance value of the firing volume (not shown) changes according to the turning angle, and the resistance value at this time Is supplied to a firing solenoid (not shown). As a result, the game balls stored in the upper plate 131 are sequentially launched into a game area 41 (to be described later) of the game board 40, and the game proceeds. When a launch stop button (not shown) is pressed, the launch of the game ball is stopped even when the launch handle 21 is held and rotated.

ベースドア30は、木枠60に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア30には、保護ガラス12の後方に、遊技盤40が配設されている。   The base door 30 is pivotally attached to the wooden frame 60 so as to be openable and closable. A game board 40 is disposed on the base door 30 behind the protective glass 12.

図4に示すように、遊技盤40は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。また、遊技盤40は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域41と、遊技領域41の上方に配置されたLEDユニット42と、遊技領域41の最下部に配設されたアウト口43と、を有している。   As shown in FIG. 4, the game board 40 is formed of a plate-shaped resin, and is formed of various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin. Further, the game board 40 is arranged on the front side of the game area 41 where the launched game ball can roll down, the LED unit 42 arranged above the game area 41, and the lowermost part of the game area 41. And an out port 43 provided.

遊技盤40には、遊技領域41を画定する円弧形状のガイドレール411が設けられ、この遊技領域41に複数の遊技釘412が打ちこまれている。また、遊技盤40には、遊技領域41において、ステージ413、第1始動口414a、第2始動口414b、普通電動役物415、第1球通過検出器416a、第2球通過検出器416b、シャッタ417a、417b、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b及び一般入賞口419a、419b、419c、419d等の遊技部材が配設されている。   The game board 40 is provided with arc-shaped guide rails 411 that define a game area 41, and a plurality of game nails 412 are driven into the game area 41. Further, the game board 40 includes a stage 413, a first start port 414a, a second start port 414b, a normal electric accessory 415, a first ball passage detector 416a, a second ball passage detector 416b, Game members such as the shutters 417a and 417b, the first big prize opening 418a, the second big prize opening 418b and the general prize winning holes 419a, 419b, 419c and 419d are arranged.

ガイドレール411は、外レール411aと、その外レール411aの内側に配設された内レール411bとから構成されている。ステージ413は、遊技領域41の中心より上方に配設されている。   The guide rail 411 includes an outer rail 411a and an inner rail 411b disposed on the inner side of the outer rail 411a. The stage 413 is disposed above the center of the game area 41.

発射装置20(図1等参照)により発射された遊技球は、ガイドレール411に案内されて、遊技領域41の上部に移動し、遊技釘412やステージ413等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域41の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、ステージ413の左側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ413の左側を流下させる系統(所謂、左打ち)と、発射装置20の発射ハンドル21(図1等参照)を右側に最大に回転させて、ステージ413の右側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ413の右側を流下する系統(所謂、右打ち)と、を選択してパチンコ遊技を進める。   The game ball launched by the launching device 20 (see FIG. 1 etc.) is guided by the guide rail 411 and moves to the upper part of the game area 41, and its traveling direction is changed by collision with the game nail 412, the stage 413, etc. It flows down toward the lower side of the game area 41 while changing. The player, for example, drives a game ball into the left side of the stage 413 and flows the game ball down the left side of the stage 413 (so-called left-handed) and the launch handle 21 (see FIG. 1 etc.) of the launch device 20 on the right side. The pachinko game is advanced by selecting a system (so-called right-handed) in which the game ball is driven to the right side of the stage 413 and the game ball flows down the right side of the stage 413.

第1始動口414aは、ステージ413の下方において、遊技領域41の中央より下方に配設されている。第1始動口414a内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第1始動口入賞球センサ116a(図5参照)が備えられている。第2始動口414bは、第1始動口414aの下方に配設されている。第2始動口414b内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第2始動口入賞球センサ116b(図5参照)が備えられている。普通電動役物415は、第2始動口414bに設けられた開閉可能な羽根部材である。第2始動口414bは、普通電動役物415の羽根部材が開いた状態の時に入賞可能であり、羽根部材が閉じた状態の時には入賞が困難となる。   The first start port 414 a is disposed below the stage 413 and below the center of the game area 41. A winning area is provided in the first start port 414a. This winning area is provided with a first start opening winning ball sensor 116a (see FIG. 5). The second start port 414b is disposed below the first start port 414a. A winning area is provided in the second start port 414b. The winning area is provided with a second start opening winning ball sensor 116b (see FIG. 5). The ordinary electric accessory 415 is a wing member that can be opened and closed provided at the second start port 414b. The second starting port 414b can be awarded when the blade member of the ordinary electric accessory 415 is open, and winning is difficult when the blade member is closed.

第1球通過検出器416aは、ステージ413の左側に配設されている。第2球通過検出器416bは、ステージ413の右側に配設されている。第1球通過検出器416a内には第1球通過検出センサ115a(図5参照)が備えられ、第2球通過検出器416b内には第2球通過検出センサ115b(図5参照)が備えられている。   The first ball passage detector 416 a is disposed on the left side of the stage 413. The second ball passage detector 416b is disposed on the right side of the stage 413. A first sphere passage detection sensor 115a (see FIG. 5) is provided in the first sphere passage detector 416a, and a second sphere passage detection sensor 115b (see FIG. 5) is provided in the second sphere passage detector 416b. It has been.

シャッタ417aは、ステージ413の下方において、遊技領域41の中央より右方に配設されている。シャッタ417bは、シャッタ417aの下方に配設されている。シャッタ417a及びシャッタ417bは、開放状態又は閉鎖状態に駆動可能に構成されている。第1大入賞口418aは、シャッタ417aの背面側(後方)に配設されている。第1大入賞口418aは、シャッタ417aが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ417aが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。第2大入賞口418bは、シャッタ417bの背面側(後方)に配設されている。第2大入賞口418bは、シャッタ417bが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ417bが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。一般入賞口419a、419bは、ステージ413の左側下部に配設されている。一般入賞口419c、419dは、ステージ413の右側下部に配設されている。なお、第1大入賞口418aとシャッタ417a及び第2大入賞口418bとシャッタ417bは、本実施形態で示す位置に限定されるものではなく、遊技領域41の任意の位置に配設することができ、配設位置に応じて入賞難度が異なってもよい。また、本実施形態では、大入賞口として、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bの2つの大入賞口を設けているが、大入賞口の数は2つに限定されるものではなく、大入賞口は1つであってもよい。また、複数の大入賞口の組合せによって入賞難度が異なるように、大入賞口を配設することも可能である。   The shutter 417a is disposed below the stage 413 and to the right of the center of the game area 41. The shutter 417b is disposed below the shutter 417a. The shutter 417a and the shutter 417b are configured to be driven in an open state or a closed state. The first big prize opening 418a is disposed on the back side (rear side) of the shutter 417a. The first grand prize opening 418a can be awarded when the shutter 417a is in the open state, and cannot be awarded when the shutter 417a is in the closed state. The second big prize opening 418b is arranged on the back side (rear side) of the shutter 417b. The second big prize opening 418b can be awarded when the shutter 417b is in the open state, and cannot be awarded when the shutter 417b is in the closed state. The general winning ports 419a and 419b are arranged on the lower left side of the stage 413. The general winning ports 419c and 419d are arranged on the lower right side of the stage 413. The first grand prize winning opening 418a and the shutter 417a and the second big winning prize opening 418b and the shutter 417b are not limited to the positions shown in the present embodiment, and may be arranged at arbitrary positions in the game area 41. The winning difficulty may be different depending on the arrangement position. Further, in this embodiment, two large winning ports, the first large winning port 418a and the second large winning port 418b, are provided as the large winning ports, but the number of large winning ports is limited to two. Instead, there may be only one grand prize opening. In addition, it is possible to arrange a large winning opening so that the degree of difficulty of winning varies depending on the combination of a plurality of large winning openings.

LEDユニット42には、特別図柄表示装置421、ラウンド数表示装置422、第1特別図柄保留表示装置423a、第2特別図柄保留表示装置423b、普通図柄表示装置424、普通図柄保留表示装置425が配設されている。   The LED unit 42 includes a special symbol display device 421, a round number display device 422, a first special symbol hold display device 423a, a second special symbol hold display device 423b, a normal symbol display device 424, and a normal symbol hold display device 425. It is installed.

特別図柄表示装置421は、7セグメントLEDによって構成され、この7セグメントLEDにより示される特別図柄(識別図柄とも言う)を、所定の変動表示開始条件の成立後、7セグメントLEDの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。具体的には、特別図柄表示装置421は、第1始動口414a又は第2始動口414bに遊技球が入賞し、この遊技球が第1始動口入賞球センサ116a(図5参照)又は第2始動口入賞球センサ116b(図5参照)により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。   The special symbol display device 421 is composed of 7-segment LEDs, and the special symbols (also referred to as identification symbols) indicated by the 7-segment LEDs are repeatedly turned on / off after a predetermined variable display start condition is satisfied. To change display and stop display. Specifically, the special symbol display device 421 receives a game ball in the first start port 414a or the second start port 414b, and the game ball is a first start port winning ball sensor 116a (see FIG. 5) or the second start port 414b. When detected by the start opening winning ball sensor 116b (see FIG. 5), the special symbol is variably displayed, and after a predetermined time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed in a predetermined stop display mode.

ラウンド数表示装置422は、7セグメントLEDによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。   The round number display device 422 is configured by a 7-segment LED, and displays the number of rounds of the round game in the big hit gaming state described later.

第1特別図柄保留表示装置423aは、4つの表示用ランプで構成され、第1始動口414aに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。   The first special symbol hold display device 423a is composed of four display lamps, and the number of executions of the variable display in the special symbol display device 421 triggered by winning the first start port 414a (so-called “hold number” ”,“ Holding number for special symbol ”) is displayed by turning on, turning off, or blinking.

第2特別図柄保留表示装置423bは、4つの表示用ランプで構成され、第2始動口414bに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、第1特別図柄保留表示装置423a及び第2特別図柄保留表示装置423bは、例えば、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には1つの表示用ランプが点灯し、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には2つの表示用ランプが点灯する。   The second special symbol hold display device 423b is composed of four display lamps, and the number of executions of the variable display in the special symbol display device 421 triggered by winning the second start port 414b (so-called “hold number” ”,“ Holding number for special symbol ”) is displayed by turning on, turning off, or blinking. Specifically, the first special symbol hold display device 423a and the second special symbol hold display device 423b display, for example, one display when the number of executions of the variable display in the special symbol display device 421 is held once. When the display lamp is turned on and the number of executions of the variable display on the special symbol display device 421 is held twice, the two display lamps are turned on.

普通図柄表示装置424は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、所定の変動表示開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すにより変動表示し、停止表示する。具体的には、普通図柄表示装置424は、第1球通過検出器416a又は第2球通過検出器416bを遊技球が通過し、この遊技球が第1球通過検出センサ115a(図5参照)により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。   The normal symbol display device 424 is composed of two display lamps, and the normal symbols shown by these display lamps are alternately turned on and off after a predetermined variable display start condition is satisfied. To change display and stop display. Specifically, in the normal symbol display device 424, a game ball passes through the first ball passage detector 416a or the second ball passage detector 416b, and the game ball passes through the first ball passage detection sensor 115a (see FIG. 5). Is detected, the normal symbol is variably displayed, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined stop display mode.

普通図柄保留表示装置425は、4つの表示用ランプで構成され、第1球通過検出器416a又は第2球通過検出器416bを遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、普通図柄保留表示装置425は、例えば、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には1つの表示用ランプが点灯し、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には2つの表示用ランプが点灯する。   The normal symbol hold display device 425 is composed of four display lamps, and the normal symbol display device 424 is triggered by a game ball passing through the first ball passage detector 416a or the second ball passage detector 416b. The number of executions of the variable display (so-called “holding number”, “holding number for normal symbols”) is displayed by turning on, turning off, or blinking. Specifically, in the normal symbol display device 425, for example, when the number of executions of the variable display in the normal symbol display device 424 is held for one time, one display lamp is turned on, and the normal symbol display device 424 is displayed. When the number of executions of the variable display is held twice, two display lamps are lit.

図3に戻って、液晶表示装置50は、表示手段の一例であり、遊技盤40の後方(背面側)に配設され、図4に示すように、その表示領域51が遊技盤40の中央より上方に配設されている。表示領域51には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。このように、液晶表示装置50は、各種の演出を行う演出手段の一例である。なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置50を記載したが、本発明はこれに限定されない。表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプ等であってもよい。   Returning to FIG. 3, the liquid crystal display device 50 is an example of display means, and is disposed behind (on the back side of) the game board 40, and its display area 51 is the center of the game board 40 as shown in FIG. 4. It is arranged further upward. In the display area 51, various kinds of images such as a derived symbol, an effect image, and a decoration image for decoration are displayed. As described above, the liquid crystal display device 50 is an example of an effect unit that performs various effects. In addition, in this embodiment, although the liquid crystal display device 50 was described as an example of a display means, this invention is not limited to this. The display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.

払出ユニット70は、後述する払出装置71(図5参照)を備え、図4に示す、第1始動口414a、第2始動口414b、一般入賞口419a〜419d、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bに遊技球が入賞したときに、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿131又は下皿132に払い出す。   The payout unit 70 includes a payout device 71 (see FIG. 5), which will be described later, and includes a first start port 414a, a second start port 414b, general winning ports 419a to 419d, a first big winning port 418a and a first winning port 418a shown in FIG. When a game ball wins the two major winning holes 418b, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 131 or the lower plate 132 according to the type of each winning port.

基板ユニット80は、後述する主制御回路100(図5参照)、副制御回路200(図5参照)等が格納され、パチンコ遊技機1を制御する。   The board unit 80 stores a main control circuit 100 (see FIG. 5) and a sub-control circuit 200 (see FIG. 5), which will be described later, and controls the pachinko gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1における遊技]
次に、パチンコ遊技機1における遊技について説明する。本実施形態における遊技状態には、シャッタ417a及びシャッタ417bが閉鎖状態であり、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bに遊技球が受け入れ不可能な通常遊技状態と、シャッタ417a又はシャッタ417bが開放状態であり、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bに遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態と、が含まれる。特別遊技状態には、小当り遊技状態と、小当り遊技状態より多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態と、が含まれる。また、通常遊技状態には、遊技者に有利な遊技状態である第1遊技状態と、第1遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である第2遊技状態と、が含まれる。本実施形態において、第2遊技状態は、特別遊技状態に移行する確率が通常の遊技状態(所謂、非確変状態)であり、第1遊技状態は、第2遊技状態に比べ特別遊技状態に移行する確率が高い遊技状態(所謂、確変状態)である。
[Games in pachinko machine 1]
Next, a game in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the gaming state in the present embodiment, the shutter 417a and the shutter 417b are closed, and a normal gaming state in which a game ball cannot be received in the first big prize opening 418a and the second big prize opening 418b, and the shutter 417a or shutter. 417b is in an open state, and a game ball can be received in the first grand prize opening 418a or the second big prize opening 418b, and a special game state in which a predetermined game value can be given to the player is included. The special game state includes a small hit game state and a big hit game state that can give more game value than the small hit game state. In addition, the normal gaming state includes a first gaming state that is a gaming state advantageous to the player and a second gaming state that is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state. In the present embodiment, the second gaming state is a normal gaming state (so-called non-probability change state) with a probability of transitioning to the special gaming state, and the first gaming state transitions to the special gaming state compared to the second gaming state. This is a gaming state (so-called probability variation state) that has a high probability of being played.

遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置20により遊技球を遊技盤40の遊技領域41に打ち込む。この打ち込まれた遊技球が第1始動口414a又は第2始動口414bに入賞すると、特別図柄表示装置421の特別図柄及び液晶表示装置50に表示された演出用の識別図柄(導出図柄)が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に第1始動口414a又は第2始動口414bへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、第1始動口414a又は第2始動口414bへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。   A player generally starts a game from the normal gaming state, and drives the game ball into the game area 41 of the game board 40 by the launching device 20. When the game ball that has been placed wins the first starting port 414a or the second starting port 414b, the special symbol of the special symbol display device 421 and the identification symbol for presentation displayed on the liquid crystal display device 50 (derived symbol) change. indicate. In addition, when a game ball enters the first start port 414a or the second start port 414b during the special symbol change display, the first start port 414a or the second start ball 414a or the second start until the special symbol being changed is displayed. 2 The execution (start) of the special symbol variation display based on the game ball entering the start port 414b is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable symbol of the suspended special symbol is started.

なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口414a、第2始動口414bへの入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ4回を上限としている。したがって、最大8回の保留が可能になる。   An upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended, and in this embodiment, the special symbol variation display by entering the first start port 414a and the second start port 414b. The upper limit of the number of holds is 4 times. Therefore, a maximum of 8 holds is possible.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   Further, as another condition (starting the variable display of a predetermined special symbol), the special symbol start condition is satisfied when the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

そして、特別図柄表示装置421において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   Then, when the special symbol stopped and displayed on the special symbol display device 421 is in a specific stop display mode, the normal gaming state is shifted to the special gaming state. Among the specific stop display modes, the stop display mode for shifting to the big hit gaming state is the big hit, and the stop display mode for shifting to the small hit gaming state is the small hit. Moreover, the stop display mode of the special symbols other than the big hit or the small hit is a lost symbol. When the lost symbol is stopped and displayed, the normal gaming state is maintained without shifting to the special gaming state. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

また、液晶表示装置50の表示領域51には、特別図柄表示装置421において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置421の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置50の表示領域51において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置421が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置50の表示領域51でも導出図柄が停止表示される。   In the display area 51 of the liquid crystal display device 50, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display device 421 is displayed. For example, during the variable display of the special symbol display device 421, except for a specific case, in the display area 51 of the liquid crystal display device 50, a derived symbol composed of a number as an example of the identification symbol is displayed in a variable manner. In addition, the special symbol display device 421 stops and displays the special symbol, and the derived symbol is also stopped and displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50.

また、特別図柄表示装置421において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。具体的には、特別図柄表示装置421において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置50の表示領域51において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、大当りを示す演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。   Further, in the special symbol display device 421, when the special symbol that is stopped and displayed is in a specific stop display mode, an effect image that allows the player to grasp that it is a win is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. The Specifically, when the special symbol is stopped and displayed in a specific display mode corresponding to a big hit that can be obtained by many outgoing balls, for example, in the special symbol display device 421, the display area 51 of the liquid crystal display device 50 is displayed. The combination of the identification symbols for the effect displayed in is a specific display mode (for example, a mode in which all the same symbols are arranged in a plurality of symbol rows and stopped and displayed), and further, the effect image showing the big hit Is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50.

そして、特別図柄表示装置421において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合、シャッタ417a又はシャッタ417bは、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。   Then, when the special symbol becomes a specific stop display mode in the special symbol display device 421 and the gaming state is shifted to the special gaming state, the shutter 417a or the shutter 417b is in an open state in which it is easy to accept the game ball. Driven. As a result, the first big prize opening 418a or the second big prize opening 418b is in an open state in which it is easy to accept a game ball.

シャッタ417a又はシャッタ417bの背面側(後方)に設けられた第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bには、カウントセンサ113(図5参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域に遊技球が所定個数(例えば7個)入賞するか、又は、所定時間(例えば、約30秒)が経過するまでシャッタ417a又はシャッタ417bが開放状態に駆動される。そして、開放状態において第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ417a又はシャッタ417bが駆動し、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、本実施形態において、特別遊技状態では、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、シャッタ417a又はシャッタ417bの駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返されるが、これに限らず、遊技球を受け入れ易い開放状態を1回、2回等の任意の回数としてもよい。   The first big prize opening 418a or the second big prize opening 418b provided on the back side (rear) of the shutter 417a or the shutter 417b has an area (not shown) having a count sensor 113 (see FIG. 5). The shutter 417a or the shutter 417b is driven to an open state until a predetermined number (for example, seven) of game balls wins in the area or a predetermined time (for example, about 30 seconds) elapses. Then, when a condition for winning a predetermined number of game balls to the first big prize opening 418a or the second big prize opening 418b or the elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 417a or the shutter 417b is driven, The first big prize opening 418a or the second big prize opening 418b is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball. In the present embodiment, in the special gaming state, the transition from the closed state to the open state is repeated 15 times by driving the shutter 417a or the shutter 417b in the first grand prize port 418a or the second grand prize port 418b. However, the present invention is not limited to this, and an open state in which a game ball can be easily received may be set to any number of times such as once or twice.

また、特別図柄表示装置421における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bが閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返される遊技を1回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドとも言う。なお、本実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、10ラウンド又は16ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。   Further, when the specific stop display mode in the special symbol display device 421 is a big hit, the gaming state shifts to the big hit gaming state in the special gaming state. In the jackpot game state, a game in which the transition from the closed state to the open state is repeated 15 times for the first grand prize port 418a or the second grand prize port 418b is one round, and a round game in which this round is repeated. Done. Such a round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game is also referred to as the first round and the second round is also referred to as the second round. In the present embodiment, the number of rounds in the big hit gaming state is 10 rounds or 16 rounds, but is not limited to this, and the number of rounds can be any number.

また、特別図柄表示装置421における特定の停止表示態様が小当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち小当り遊技状態に移行する。そして、小当り遊技状態では、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bが閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返される遊技が1回のみ行われる。すなわち、小当り遊技状態は、大当り遊技状態のようにラウンドゲームは行われない。そして、大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態として、第1遊技状態又は第2遊技状態が制御される場合がある。また、小当り遊技状態が終了した場合には、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態よりも有利な遊技状態とはならない。このため、小当り遊技状態に当選したことを契機としては通常遊技状態における遊技状態の移行はなく、例えば、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第1遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第1遊技状態であり、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第2遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第2遊技状態である。また、本実施形態においては、大当り遊技状態終了後に、特別図柄の変動表示の時間が短くなる時短状態に移行する場合がある。このような特別遊技状態は、所定の始動条件(第1始動口414a又は第2始動口414bへの入賞)が成立したことに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の一例である。   In addition, when the specific stop display mode in the special symbol display device 421 is a small hit, the gaming state shifts to the small hit gaming state in the special gaming state. In the small hit game state, a game in which the transition from the closed state to the open state of the first big prize port 418a or the second big prize port 418b is repeated 15 times is performed only once. That is, in the small hit game state, the round game is not performed unlike the big hit game state. When the big hit gaming state ends, the first gaming state or the second gaming state may be controlled as the normal gaming state. Further, when the small hit gaming state is ended, the gaming state is not more advantageous than the gaming state when the small hit gaming state is won. For this reason, there is no transition of the gaming state in the normal gaming state triggered by winning the small hit gaming state. For example, when the gaming state when winning the small hit gaming state is the first gaming state, The gaming state after the end of the winning game state is the first gaming state. When the gaming state when the small winning game state is won is the second gaming state, the gaming state after the end of the winning game state is the second gaming state. State. Further, in the present embodiment, after the big hit gaming state, there is a case where the special symbol variation display time is shortened to a short time state. Such a special game state is a special game state in which a predetermined game value can be given to a player based on the establishment of a predetermined start condition (winning to the first start port 414a or the second start port 414b). It is an example.

また、第1始動口414a、第2始動口414b、一般入賞口419a〜419d、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット70により上皿131又は下皿132に払い出される。   In addition, when a game ball wins the first start port 414a, the second start port 414b, the general winning ports 419a to 419d, the first big winning port 418a and the second big winning port 418b, it depends on the type of each winning port. A predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 131 or the lower plate 132 by the payout unit 70.

また、遊技者により、遊技領域41に打ち込まれた遊技球が第1球通過検出器416a又は第2球通過検出器416bを通過すると、普通図柄表示装置424の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において第1球通過検出器416a又は第2球通過検出器416bを遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置425による表示態様を切り替えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該第1球通過検出器416a又は第2球通過検出器416bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置424において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、第2始動口414bに設けられた普通電動役物415の羽根部材が、所定時間だけ開いた状態となる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物415(図4参照)の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   Further, when a game ball driven into the game area 41 by the player passes through the first ball passage detector 416a or the second ball passage detector 416b, the display lamp of the normal symbol display device 424 is variably displayed. In addition, when the game ball passes through the first ball passage detector 416a or the second ball passage detector 416b during the normal symbol variation display, the normal symbol hold display device 425 switches the display mode to display the variation display. Until the normal symbol is stopped and displayed, the execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to the first ball passage detector 416a or the second ball passage detector 416b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started. When the normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device 424 is in a state indicating a hit, the blade member of the ordinary electric accessory 415 provided at the second start port 414b is opened for a predetermined time. It becomes. As described above, a game in which the normal symbol is variably displayed and then stopped is displayed, and the open / closed state of the normal electric accessory 415 (see FIG. 4) varies depending on the result, which is referred to as a “normal symbol game”.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図を図5に示す。図5に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is shown in FIG. As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 1 mainly includes a main control circuit 100 that controls a game and a sub-control circuit 200 that controls an effect according to the progress of the game.

主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)、メインRAM103(読み書き可能メモリ)を備えている。   The main control circuit 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102 (read only memory), and a main RAM 103 (read / write memory).

メインCPU101には、メインROM102、メインRAM103等が接続されており、このメインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 101 is connected to a main ROM 102, a main RAM 103, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 102.

メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラム、例えば、図6〜図15に示す処理をメインCPU101に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。   The main ROM 102 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 101, for example, a program for causing the main CPU 101 to execute the processes shown in FIGS. 6 to 15, various tables, and the like. Yes.

メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The main RAM 103 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 101. In this embodiment, the main RAM 103 is used as a temporary storage area of the main CPU 101. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路100は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路104、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路105、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC106を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路104、初期リセット回路105、シリアル通信用IC106は、メインCPU101に接続されている。   The main control circuit 100 also provides a command to the reset clock pulse generation circuit 104 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 105 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub control circuit 200 described later IC for serial communication 106 is provided. The reset clock pulse generation circuit 104, the initial reset circuit 105, and the serial communication IC 106 are connected to the main CPU 101.

リセット用クロックパルス発生回路104は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The reset clock pulse generation circuit 104 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

初期リセット回路105は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU101に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路105は、メインCPU101から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。   The initial reset circuit 105 includes a capacitor and a watchdog timer, and transmits a reset signal to the main CPU 101 when the voltage applied to the capacitor reaches a certain value. The initial reset circuit 105 receives a predetermined control signal from the main CPU 101 and discharges it to release the voltage applied to the capacitor.

シリアル通信用IC106は、メインCPU101と副制御回路200と払出・発射制御回路300と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。   The serial communication IC 106 is connected to the main CPU 101, the sub control circuit 200, and the payout / launch control circuit 300, and includes a sub control board buffer and a payout / fire control circuit buffer.

また、主制御回路100には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路100からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置421、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置422、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示装置423a及び第2特別図柄保留表示装置423b、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置424、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置425、普通電動役物415の羽根部材を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド111、シャッタ417aを駆動させ、第1大入賞口418aを開放状態又は閉鎖状態とする第1大入賞口ソレノイド112a、シャッタ417bを駆動させ、第2大入賞口418bを開放状態又は閉鎖状態とする第2大入賞口ソレノイド112b等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 100. For example, various devices that respond to signals from the main control circuit 100 include a special symbol display device 421 that performs variable display of special symbols in a special symbol game, a round number display device 422 that displays the number of rounds in a round game, and a special symbol. A first special symbol hold display device 423a and a second special symbol hold display device 423b for displaying the number of reserved special symbols in a game variable display, and a normal symbol display device for performing variable display of a normal symbol as an identification symbol in a normal symbol game 424, a normal symbol holding display device 425 for displaying the number of holdings of the variable symbol variable display in the normal symbol game, a normal electric accessory solenoid 111 for opening or closing the blade member of the normal electric accessory 415, a shutter 417a is driven, and the first grand prize opening 418a is opened or closed. That the first special winning opening solenoid 112a, drives the shutter 417b, such as the second special winning opening solenoid 112b of the second special winning opening 418b to an open state or closed state is connected. In addition, a call device (not shown) having a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits and an external terminal board used for data transmission to a hall computer that manages pachinko gaming machines throughout the hall are connected.

また、主制御回路100には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路100には、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給するカウントセンサ113、各一般入賞口419に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する一般入賞球センサ114、第1球通過検出器416aに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第1球通過検出センサ115a、第2球通過検出器416bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第2球通過検出センサ115b、第1始動口414aに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口414bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第2始動口入賞球センサ116b、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ117等が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。   Various sensors are connected to the main control circuit 100. For example, the main control circuit 100 includes a count sensor 113 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 when a game ball is won in the first big prize opening 418a or the second big prize opening 418b. When a game ball wins in the mouth 419, when a game ball wins the general winning ball sensor 114 and the first ball passage detector 416a that supply a predetermined detection signal to the main control circuit 100, a predetermined detection signal is given. A second ball passage detection sensor 115b that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 when a game ball wins the first ball passage detection sensor 115a and the second ball passage detector 416b supplied to the main control circuit 100. When a game ball wins the first start port 414a, the first start port winning ball sensor 116a that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100, and the game ball enters the second start port 414b. In this case, the second start opening winning ball sensor 116b for supplying a predetermined detection signal to the main control circuit 100, the backup clear switch 117 for clearing backup data in the event of a power failure, etc. according to the operation of the game hall manager Is connected. In the present embodiment, winning means that a game ball passes through an area where each sensor is provided.

また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。この払出・発射制御回路300には、遊技球の払出を行う払出装置71、遊技球の発射を行う発射装置20、カードユニット400が接続されている。カードユニット400は、遊技者の操作によって、カードユニット400に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部401との間で送受信可能である。   The main control circuit 100 is connected to a payout / launch control circuit 300. The payout / launch control circuit 300 is connected to a payout device 71 for paying out game balls, a launch device 20 for launching game balls, and a card unit 400. The card unit 400 can be transmitted / received to / from the lending operation unit 401 that outputs a signal requesting the card unit 400 to lend out a game ball by a player's operation.

払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンド、カードユニット400から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置71に対して所定の信号を送信することにより、払出装置71に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 300 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 100 and a lending ball control signal supplied from the card unit 400, and transmits a predetermined signal to the payout device 71. The paying device 71 pays out the game ball. In addition, when the launch handle 21 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, the payout / launch control circuit 300 supplies power to the launch solenoid according to the rotation angle, and the game Control to fire the ball.

更には、主制御回路100には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置50における表示制御、スピーカ14から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。   Further, a sub control circuit 200 is connected to the main control circuit 100. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 50, control related to sound generated from the speaker 14, control of lamps including decoration lamps, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 100. .

なお、本実施形態においては、主制御回路100から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を送信できるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 100 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 100. However, the configuration may be such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 100.

副制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、ワークRAM203、RTC204、液晶表示装置50における表示制御を行うための表示制御回路210、スピーカ14から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路220、装飾ランプ等を含むランプ15の制御を行うランプ制御回路230、演出ボタン16から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する操作手段制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。このように、副制御回路200は、演出手段(液晶表示装置50、スピーカ14、ランプ15等)を制御する演出制御手段の一例である。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, an RTC 204, a display control circuit 210 for performing display control in the liquid crystal display device 50, a sound control circuit 220 for performing control related to sound generated from the speaker 14, and a decoration lamp. The lamp control circuit 230 for controlling the lamp 15 including the above, and the operation means control circuit 240 for receiving an operation signal based on the player's operation from the effect button 16. The sub control circuit 200 executes an effect corresponding to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 100. Thus, the sub-control circuit 200 is an example of effect control means for controlling effect means (the liquid crystal display device 50, the speaker 14, the lamp 15, etc.).

サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。   The sub CPU 201 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 100.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。   The program ROM 202 stores a program and various tables for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM102、プログラムROM202を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main ROM 102 and the program ROM 202 are used as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and a storage medium that can be read by a computer having control means. Any other form may be used, for example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 203 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。RTC204は、現在の時間を計時する。このように、RTC204は、計時用のリアルタイムクロックの一例である。   The work RAM 203 stores various flag and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 201. In this embodiment, the work RAM 203 is used as a temporary storage area of the sub CPU 201. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used. The RTC 204 measures the current time. Thus, the RTC 204 is an example of a real-time clock for timing.

表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。   The display control circuit 210 is a circuit that performs display control of the liquid crystal display device 50, and is an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, A frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like are included.

表示制御回路210は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、液晶表示装置50に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路210は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置50に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。   The display control circuit 210 is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 50 in accordance with data supplied from the sub CPU 201. In response to an image display command supplied from the sub CPU 201, the display control circuit 210 displays on the liquid crystal display device 50 various image data such as identification symbol image data indicating the identification symbol, background image data, and production image data. The image data to be stored is temporarily stored in the frame buffer.

そして、表示制御回路210は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置50に供給することにより、液晶表示装置50に画像が表示される。つまり、表示制御回路210は、液晶表示装置50に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。   Then, the display control circuit 210 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 50 at a predetermined timing, whereby an image is displayed on the liquid crystal display device 50. That is, the display control circuit 210 performs control to display an image related to the game on the liquid crystal display device 50.

また、音声制御回路220は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。   The audio control circuit 220 includes a sound source IC that performs control related to audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying an audio signal, and the like.

この音源ICは、スピーカ14から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから1つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ14から音声を発生させる。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 14. The sound source IC selects one piece of sound data from a plurality of pieces of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 201. The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 14.

ランプ制御回路230は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。   The lamp control circuit 230 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM that stores a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like.

操作手段制御回路240は、演出ボタン16から受信した操作信号をサブCPU201に送信する。サブCPU201は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路210等に供給する。   The operation means control circuit 240 transmits the operation signal received from the effect button 16 to the sub CPU 201. The sub CPU 201 supplies data for performing an effect corresponding to the operation signal to the display control circuit 210 and the like.

次に、本実施形態の主制御回路100及び副制御回路200が実行する処理について説明する。まず、主制御回路100のメインCPU101が実行する処理について説明する。メインCPU101は、電源投入に応じて、メインROM102からプログラムを読み込み、主制御メイン処理を実行する。また、メインCPU101は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU101は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。   Next, processing executed by the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 of this embodiment will be described. First, processing executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. When the power is turned on, the main CPU 101 reads a program from the main ROM 102 and executes main control main processing. Further, the main CPU 101 may interrupt the main control main process and execute the system timer interrupt process even when the main control main process is being executed. The main CPU 101 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds), and executes a system timer interrupt process accordingly.

[システムタイマ割込処理]
図6、図7及び図8を用いて、メインCPU101のシステムタイマ割込処理を説明する。図6に示すように、ステップS10において、各レジスタを退避する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
[System timer interrupt processing]
The system timer interrupt process of the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 6, in step S10, processing for saving each register is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process for saving a register. If this process ends, the process moves to a step S11.

ステップS11において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。   In step S11, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 101 updates random numbers such as a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. Note that the jackpot determination random number counter and the jackpot symbol random number counter are not fair if the update timing of the counter value is indefinite. Therefore, it is updated at a fixed timing every 2 msec to ensure this. Like to do. If this process ends, the process moves to a step S12.

ステップS12において、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU101は、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b(図4参照)に設けられたカウントセンサ113(図5参照)や、一般入賞口419a、419b、419c、419d(図4参照)に設けられた一般入賞球センサ114(図5参照)や、第1球通過検出器416a、第2球通過検出器416b(図4参照)に設けられた第1球通過検出センサ115a、第2球通過検出センサ115b(図5参照)や、第1始動口414a、第2始動口414b(図4参照)に設けられた第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口入賞球センサ116b(図5参照)からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU101は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。   In step S12, switch input detection processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process for determining whether or not there is an input to the switch. For example, the main CPU 101 uses the count sensors 113 (see FIG. 5) provided in the first grand prize winning opening 418a and the second big winning prize opening 418b (see FIG. 4), and general winning prize winning openings 419a, 419b, 419c, and 419d (see FIG. 5). 4) and the first ball passing detection sensor 115a provided in the first ball passing detector 416a and the second ball passing detector 416b (see FIG. 4). , Second ball passage detection sensor 115b (see FIG. 5), first start port winning ball sensor 116a provided at first start port 414a and second start port 414b (see FIG. 4), second start port winning ball By receiving a detection signal from the sensor 116b (see FIG. 5), it is determined whether each switch has detected a game ball. If the main CPU 101 determines that it has been detected, the main CPU 101 updates the big prize opening prize ball counter, the general winning opening prize ball counter, the start opening prize ball counter, and the like according to the detection. Details of the switch input processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S13.

ステップS13において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する第1大入賞口418a及び第2大入賞口418b(図4参照)の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。   In step S13, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 101 waits for synchronization between the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200, a first big prize opening 418a and a second big prize opening 418b (open when a big hit occurs. A process of updating various timers such as a big prize opening time timer for measuring the opening time of FIG. 4) is executed. If this process ends, the process moves to step S14.

ステップS14において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置50に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動パターン指定コマンド、後述する大当り種類コマンド、後述する大当り開始コマンド、後述する小当り開始コマンド、後述する始動口入賞コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドの他に、後述する確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、後述する時短状態変動回数カウンタの値を示すデータを副制御回路200に供給する。また、メインCPU101は、第1大入賞口418aのシャッタ417aを駆動する第1大入賞口ソレノイド112a(図5参照)、第2大入賞口418bのシャッタ417bを駆動する第2大入賞口ソレノイド112b(図5参照)、普通電動役物415の羽根部材の開閉を行う普通電動役物ソレノイド111(図5参照)を駆動するためのソレノイド電源を供給する。また、後述する始動口入賞検出処理(図8参照)にて、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)に演出表示される演出用の識別図柄(導出図柄)の変動パターンが決定された場合には、メインCPU101は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路200に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。   In step S14, command output processing is performed. In this process, the main CPU 101 supplies various commands to the sub control circuit 200. Examples of these various commands include a demo display command derived and displayed on the liquid crystal display device 50, a derived symbol designation command described later, a variation pattern designation command described later, a jackpot type command described later, a jackpot start command described later, A small hitting start command, a start opening prize command to be described later, and the like. In this process, the main CPU 101 supplies, to the sub-control circuit 200, data indicating the value of the probability variation state variation count counter described later, and data indicating the value of the time-short state variation count counter described later, in addition to various commands. . In addition, the main CPU 101 drives the first big prize opening solenoid 112a (see FIG. 5) that drives the shutter 417a of the first big prize opening 418a, and the second big prize opening solenoid 112b that drives the shutter 417b of the second big prize opening 418b. (Refer to FIG. 5), a solenoid power supply for driving the ordinary electric accessory solenoid 111 (see FIG. 5) for opening and closing the blade member of the ordinary electric accessory 415 is supplied. Further, in the starting opening winning detection process (see FIG. 8), which will be described later, the variation pattern of the identification symbol (derived symbol) for effect displayed in the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50 is determined. When the main CPU 101 generates a change pattern designation command indicating the determination result, the main CPU 101 supplies the change pattern designation command to the sub-control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100、副制御回路200、払出・発射制御回路300等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報を、副制御回路200、払出・発射制御回路300、外部機器(例えばホールコンピュータや呼出装置)へ出力する。この処理が終了した場合、ステップS16に処理を移す。   In step S15, game information output processing is performed. In this process, the main CPU 101 sends game information, which is information related to the game, processed by the main control circuit 100, the sub control circuit 200, the payout / launch control circuit 300, etc., to the sub control circuit 200, the payout / fire control circuit. 300, output to an external device (for example, hall computer or calling device). When this process ends, the process moves to a step S16.

ステップS16において、各レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S16, processing for restoring each register is performed. In this processing, the main CPU 101 performs processing for restoring each register to the address before the interrupt processing. When this process is finished, this subroutine is finished.

[スイッチ入力検出処理]
図6のステップS12において実行されるサブルーチン(スイッチ入力検出処理)について図7を用いて説明する。ステップS20において、始動口入賞検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口414a、第2始動口414b(図4参照)に設けられた第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口入賞球センサ116b(図5参照)からの検知信号を受信していた場合、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得し、4個を上限とし特別図柄に関する保留個数を1個加算し、払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。始動口入賞検出処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。
[Switch input detection processing]
A subroutine (switch input detection process) executed in step S12 of FIG. 6 will be described with reference to FIG. In step S20, a start opening winning detection process is performed. In this process, the main CPU 101 includes a first start port winning ball sensor 116a and a second start port winning ball sensor 116b (see FIG. 5) provided at the first start port 414a and the second start port 414b (see FIG. 4). If the detection signal is received, the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value are acquired, the maximum number of four is held, and the number of reserved symbols related to the special symbol is added by one, and the payout information is stored in a predetermined area of the main RAM 103. set. Details of the start opening winning detection process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21において、一般入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、一般入賞口419a、419b、419c、419d(図4参照)に設けられた一般入賞球センサ114(図5参照)からの検知信号を受信していた場合、一般入賞口419a、419b、419c、419dの入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。   In step S21, a general winning opening passing detection process is performed. In this process, when the main CPU 101 has received a detection signal from the general winning ball sensor 114 (see FIG. 5) provided in the general winning openings 419a, 419b, 419c, 419d (see FIG. 4), The payout information corresponding to the winnings of the mouths 419a, 419b, 419c, 419d is set in a predetermined area of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S22.

ステップS22において、大入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b(図4参照)に設けられたカウントセンサ113(図5参照)からの検知信号を受信していた場合、第1大入賞口418a、第2大入賞口418bの入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。   In step S22, a special winning opening passing detection process is performed. In this process, the main CPU 101 receives the detection signal from the count sensor 113 (see FIG. 5) provided in the first big prize opening 418a and the second big prize opening 418b (see FIG. 4). The payout information corresponding to the winning of the first grand prize opening 418a and the second big prize opening 418b is set in a predetermined area of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to a step S23.

ステップS23において、球通過検出器通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1球通過検出器416a、第2球通過検出器416b(図4参照)に設けられた第1球通過検出センサ115a、第2球通過検出センサ115b(図5参照)からの検知信号を受信していた場合、普通図柄に関する抽選結果(乱数値)を取得し、4個を上限とし、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ(保留個数)に“1”加算する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S23, a ball passage detector passage detection process is performed. In this process, the main CPU 101 includes a first sphere passage detection sensor 115a and a second sphere passage detection sensor 115b (FIG. 5) provided in the first sphere passage detector 416a and the second sphere passage detector 416b (see FIG. 4). If a detection signal is received from the reference), a lottery result (random number value) relating to the normal symbol is acquired, and the upper limit is four, and the normal symbol holding memory number counter (holding number) stored in the main RAM 103 is stored. Add "1". When this process is finished, this subroutine is finished.

[始動口入賞検出処理]
図7のステップS20において実行されるサブルーチン(始動口入賞検出処理)について図8を用いて説明する。ステップS30において、第1始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信したか否かを判定する。第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信していた場合には、ステップS31に処理を移し、第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信していない場合には、ステップS39に処理を移す。
[Start-up winning detection processing]
The subroutine (start opening prize detection process) executed in step S20 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. In step S30, a process is performed to determine whether or not the first start opening winning ball sensor has detected. In this process, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal has been received from the first start opening winning ball sensor 116a. If a detection signal has been received from the first start opening winning ball sensor 116a, the process proceeds to step S31. If a detection signal has not been received from the first starting opening winning ball sensor 116a, the process proceeds to step S39. Move processing.

ステップS31において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口414a(図4参照)の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS32に処理を移す。   In step S31, a payout information set process is performed. In this process, the main CPU 101 sets payout information corresponding to the winning of the first start port 414a (see FIG. 4) in a predetermined area of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to a step S32.

ステップS32において、第1始動口入賞の保留個数が“4”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく保留個数が“4”より小さいか否かを判定し、保留個数が“4”より小さい場合には、ステップS33に処理を移し、保留個数が“4”以上の場合には、ステップS39に処理を移す。   In step S32, a process is performed to determine whether or not the number of first start opening prizes held is smaller than "4". In this process, the main CPU 101 determines whether or not the reserved number based on the winning of the first start port 414a (see FIG. 4) is smaller than “4”. The process moves to S33, and if the number of holds is “4” or more, the process moves to step S39.

ステップS33において、第1始動口入賞の保留個数に“1”加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく保留個数の値に“1”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。   In step S33, a process of adding “1” to the reserved number of first start opening winnings is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of adding “1” to the value of the reserved number based on the winning of the first starting port 414a (see FIG. 4) stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S34.

ステップS34において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、更に、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインRAM103における、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく乱数値を記憶する第1特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第1始動口414a(図4参照)に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。   In step S34, random number acquisition / storage processing is performed. In this process, the main CPU 101 extracts the jackpot determination random number value of the special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further extracts the jackpot symbol random number value from the jackpot symbol random number counter. Then, the main CPU 101 stores the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value in the main RAM 103 as a random number value based on the winning of the first starting port 414a (see FIG. 4). The process to memorize is performed. In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the random number for hit determination stored in is derived and displayed by a special symbol, and various random values acquired by winning the first starting port 414a (see FIG. 4) during the variation of the special symbol are: The first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) are sequentially stored. If this process ends, the process moves to a step S35.

ステップS35において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル(図23参照)と大当り図柄乱数判定テーブル(図24参照)を参照して、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM103の所定領域に記憶する。本実施形態において、特別図柄には、大当りに当選したことを示す大当り図柄と、小当りに当選したことを示す小当り図柄と、大当り又は小当りのいずれにも当選しなかったことを示すハズレ図柄と、が含まれる。   In step S35, special symbol determination processing is performed. In this process, the main CPU 101 refers to the jackpot random number determination table (see FIG. 23) and the jackpot symbol random number determination table (see FIG. 24) based on the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value extracted in step S34. Then, the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 421 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 103. In the present embodiment, the special symbol includes a big hit symbol indicating that the jackpot is won, a small hit symbol indicating that the jackpot is won, and a miss indicating that neither the big hit or the small hit is won. And a design.

[大当り乱数判定テーブル]
ここで、大当り乱数判定テーブルについて、図23を用いて説明する。本実施形態において、大当り乱数判定テーブルは、図23(a)に示す、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル(第1始動口)と、図23(b)に示す、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル(第2始動口)と、がメインROM102に記憶されている。大当り乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。ここで、大当り判定用乱数値は、65536(0〜65535)であり、第1始動口414a又は第2始動口414bへの入賞を契機とした抽選の結果である大当りか否かを判定する乱数値を表し、具体的には、特別図柄の抽選結果を示す乱数値である。また、確変フラグは、メインRAM103に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“0”の場合には確変状態でないこと(非確変状態)を示し、その値が“1”の場合には確変状態であることを示す。このように、確変状態か否かは、主制御回路100によってフラグ管理されており、確変状態か否かによって、大当り確率が変動する。また、図23に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
[Big hit random number judgment table]
Here, the jackpot random number determination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the big hit random number determination table (the first big hit random number determination table (first number) is referred to when a random number value based on the winning of the first start port 414a (see FIG. 4) is extracted as shown in FIG. 1 start port), and a jackpot random number determination table (second start port) that is referred to when a random value based on the winning of the second start port 414b (see FIG. 4) is extracted as shown in FIG. Are stored in the main ROM 102. In the jackpot random number determination table, determination value data is associated with a jackpot determination random value for which a predetermined width is set for each probability variation flag indicating whether the gaming state is a probability variation state or a non-probability variation state. Here, the random number for determining the big hit is 65536 (0 to 65535), and the randomness for determining whether or not the big win is the result of the lottery triggered by winning the first starting port 414a or the second starting port 414b. A numerical value, specifically, a random value indicating a lottery result of a special symbol. The probability variation flag is a flag that is stored in the main RAM 103 and indicates whether or not the probability variation state is selected as the gaming state after the big hit gaming state. When the value is “0”, the probability variation state is not established. (Non-probable change state), and a value of “1” indicates that the state is probabilistic change state. As described above, whether or not the state is the probability variation state is flag-managed by the main control circuit 100, and the jackpot probability varies depending on whether or not the state is the probability variation state. Further, the selection rate shown in FIG. 23 represents the probability that the corresponding determination value data is selected.

具体的には、図23(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、確変フラグ“0”(非確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−943”(幅167)に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“1−300”(幅300)に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、確変フラグ“1”(確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−1277”(幅500)に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“1−300”(幅300)に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第1始動口414aに入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも言う)は1/392であり、小当りとなる確率(以下、小当り確率とも言う)は1/218である。一方、確変状態で、第1始動口414aに入賞した場合、大当り確率は1/131であり、小当り確率は1/218である。   Specifically, the jackpot random number determination table (first start port) shown in FIG. 23A is a jackpot determination random number value “777-943” (width 167) when the probability variation flag is “0” (non-probability variation state). ) Is associated with the big hit determination value data, the big hit determination random number value “1-300” (width 300) is associated with the small hit determination value data, and the random number value other than these is associated with the loss determination value data. ing. In the jackpot random number determination table (first start port), when the probability variation flag is “1” (probability variation state), the jackpot determination value data is associated with the random number value for the jackpot determination “777-1277” (width 500), The big hit determination random number value “1-300” (width 300) is associated with the small hit determination value data, and other random number values are associated with the loss determination value data. As described above, in the present embodiment, when the first starting port 414a is won in the non-probability variation state, the probability of winning a big hit (hereinafter also referred to as a big hit probability) is 1/392, and the probability of being a big hit (hereinafter referred to as a big hit probability) , Also called a small hit probability) is 1/218. On the other hand, when winning in the first start port 414a in the probability variation state, the big hit probability is 1/131 and the small hit probability is 1/218.

また、図23(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、確変フラグ“0”(非確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−943”(幅167)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、確変フラグ“1”(確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−1277”(幅500)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第2始動口414bに入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも言う)は1/392であり、小当りに当選することはない。一方、確変状態で、第1始動口414aに入賞した場合、大当り確率は1/131であり、小当りに当選することはない。   Further, the big hit random number determination table (second start port) shown in FIG. 23 (b) is a big hit with the big hit determination random number value “777-943” (width 167) when the probability variation flag is “0” (non-probability variation state). The determination value data is associated, and the loss determination value data is associated with other random number values. In the jackpot random number determination table (second starting port), when the probability variation flag is “1” (probability variation state), the jackpot determination random number value “777-1277” (width 500) is associated with the jackpot determination value data. Loss determination value data is associated with random numbers other than this. Thus, in this embodiment, when winning in the second start port 414b in a non-probable change state, the probability of winning a big hit (hereinafter also referred to as a big hit probability) is 1/392, and winning a small hit is Absent. On the other hand, when winning in the first start port 414a in the probability variation state, the big hit probability is 1/131, and the small win is not won.

[大当り図柄乱数判定テーブル]
次に、大当り図柄乱数判定テーブルについて、図24を用いて説明する。本実施形態において、大当り図柄乱数判定テーブルは、図24(a)に示す、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)と、図24(b)に示す、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)と、がメインROM102に記憶されている。大当り図柄乱数判定テーブルは、所定の幅が設定された大当り図柄乱数値に、図柄指定コマンドが対応付けられている。ここで、大当り図柄乱数値は、抽選の結果が大当りであった場合の大当り図柄を決定する乱数値を表す。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数値に応じた大当り図柄指定コマンドを表す。
[Big hit design random number judgment table]
Next, the jackpot symbol random number determination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the jackpot symbol random number determination table shown in FIG. 24A is a jackpot symbol random number determination table that is referred to when a random value based on the winning of the first start port 414a (see FIG. 4) is extracted. (First start port) and a jackpot symbol random number determination table (second start) that is referred to when a random number value based on winning of the second start port 414b (see FIG. 4) shown in FIG. 24B is extracted. Are stored in the main ROM 102. In the jackpot symbol random number determination table, a symbol designation command is associated with a jackpot symbol random value having a predetermined width. Here, the jackpot symbol random number value represents a random number value that determines the jackpot symbol when the lottery result is a jackpot. The symbol designating command represents a jackpot symbol designating command corresponding to the jackpot symbol random number value.

具体的には、図24(a)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)は、大当り図柄乱数値“0〜19”に図柄指定コマンド“z0”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“20〜39”に図柄指定コマンド“z1”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“40〜59”に図柄指定コマンド“z2”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“60〜79”に図柄指定コマンド“z3”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“80〜99”に図柄指定コマンド“z4”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第1始動口414aに入賞して大当りに当選した場合、図柄指定コマンド“z0”〜“z4”が等しく20/100の確率で選択される。   Specifically, in the jackpot symbol random number determination table (first start port) shown in FIG. 24A, the symbol designation command “z0” is associated with the jackpot symbol random number “0-19”, and the jackpot symbol random number Symbol designation command “z1” is associated with “20 to 39”, symbol designation command “z2” is associated with jackpot symbol random value “40 to 59”, symbol designation is designated with jackpot symbol random value “60 to 79” The command “z3” is associated, and the symbol designation command “z4” is associated with the jackpot symbol random number value “80 to 99”. As described above, in this embodiment, when winning the first start opening 414a and winning a big hit, the symbol designation commands “z0” to “z4” are equally selected with a probability of 20/100.

また、図24(b)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)は、大当り図柄乱数値“0〜19”に図柄指定コマンド“z0”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“20〜99”に図柄指定コマンド“z4”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第2始動口414bに入賞して大当りに当選した場合、図柄指定コマンド“z0”が20/100で選択され、図柄指定コマンド“z4”が80/100で選択される。すなわち、第2始動口414bに入賞して大当りに当選した場合、第1始動口414aに入賞して大当りに当選した場合に比べ、図柄指定コマンド“z4”が選択される確率が高い。   Further, in the jackpot symbol random number determination table (second start port) shown in FIG. 24B, the symbol designation command “z0” is associated with the jackpot symbol random number value “0-19”, and the jackpot symbol random number value “20˜ 99 ”is associated with the symbol designation command“ z4 ”. Thus, in this embodiment, when winning the second start port 414b and winning a big hit, the symbol designation command “z0” is selected at 20/100, and the symbol designation command “z4” is selected at 80/100. Is done. That is, when winning the second start opening 414b and winning the big win, the probability that the symbol designation command “z4” is selected is higher than when winning the first start opening 414a and winning the big win.

図8に戻って、ステップS35において、詳細には、メインCPU101は、図23(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)及び図24(a)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップS34で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、図柄指定コマンド“z0”〜“z4”のいずれかを選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、小当り判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“z11”(図25参照)を選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“z5”(図25参照)を選択する。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。   Returning to FIG. 8, in step S35, in detail, the main CPU 101 determines the jackpot random number determination table (first start port) shown in FIG. 23A and the jackpot symbol random number determination table (first table) shown in FIG. 1 start opening), the symbol designating command associated with the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 421 is determined based on the jackpot determination random number extracted in step S34. Specifically, the main CPU 101 determines the jackpot extracted in step S34 when the extracted jackpot determination random number value is associated with the jackpot determination value data in the jackpot random number determination table (first start port). Based on the symbol random number value, the jackpot symbol random number determination table (first start port) is referred to and one of symbol designation commands “z0” to “z4” is selected. Further, the main CPU 101 determines that the symbol designation command “z11” (see FIG. 11) when the extracted jackpot determination random number value is associated with the small hit determination value data in the jackpot random number determination table (first start port). 25) is selected. When the extracted big hit determination random number value is associated with the loss determination value data in the big hit random number determination table (first start port), the main CPU 101 determines the symbol designation command “z5” (FIG. 25). Select Browse. If this process ends, the process moves to a step S36.

ステップS36において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図23(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS37に処理を移す。   In step S36, jackpot determination processing is performed. In this process, the main CPU 101 refers to the jackpot random number determination table (first start port) shown in FIG. 23A and associates the jackpot determination random number extracted in step S34 with the jackpot determination value data. Judgment is made. If this process ends, the process moves to a step S37.

ステップS37において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップS35で決定した特別図柄と、ステップS36の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(図25参照)を参照して、変動パターンを決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置421における特別図柄の変動表示態様を決定する。   In step S37, a variation pattern determination process is performed. In this process, the main CPU 101 extracts a fluctuation pattern random value, and determines a special symbol fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random value, the special symbol determined in step S35, and the result of the jackpot determination process in step S36. The variation pattern is determined with reference to a variation pattern determination table (see FIG. 25) for storing the same, and stored in a predetermined area of the main RAM 103. The main CPU 101 determines the variation display mode of the special symbol in the special symbol display device 421 based on such data indicating the variation pattern.

[変動パターン決定テーブル]
ここで、変動パターン決定テーブルについて、図25を用いて説明する。変動パターン決定テーブルは、メインROM102に記憶され、複数種類の変動パターンに、図柄指定コマンド(“z0”、“z1”、“z2”、“z3”、“z4”、“z5”、“z11”)と当選種別(“ハズレ”、“小当り”、“大当り”)とが対応づけられている。また、変動パターン決定テーブルは、各変動パターンに、特別図柄の変動時間を示すデータが対応づけられている。
[Variation pattern determination table]
Here, the variation pattern determination table will be described with reference to FIG. The variation pattern determination table is stored in the main ROM 102, and symbol design commands (“z0”, “z1”, “z2”, “z3”, “z4”, “z5”, “z11”) are added to a plurality of types of variation patterns. ) And the winning type (“losing”, “small hit”, “big hit”) are associated with each other. In the variation pattern determination table, each variation pattern is associated with data indicating the variation time of the special symbol.

図8に戻って、ステップS37において、メインCPU101は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置421に供給する。特別図柄表示装置421は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル(図25参照)に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。   Returning to FIG. 8, in step S <b> 37, the main CPU 101 supplies data indicating the determined variation pattern to the special symbol display device 421. The special symbol display device 421 variably displays the special symbol for the variation time defined in the variation pattern determination table (see FIG. 25) based on the data indicating the variation pattern, and is associated with the symbol designation command. Stop display. Data indicating the variation pattern is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a variation pattern designation command. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S38.

ステップS38において、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS33における保留個数の値に“1”加算する処理に応じて、第1特別図柄保留表示装置423a(図4参照)を駆動するための保留個数増加コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、この保留個数増加コマンドを第1特別図柄保留表示装置423aに供給する。第1特別図柄保留表示装置423aは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS39に処理を移す。   In step S38, a command set process for increasing the number of reserves for the first start opening prize is performed. In this process, the main CPU 101 sets a reserved number increase command for driving the first special symbol hold display device 423a (see FIG. 4) in accordance with the process of adding “1” to the hold number value in step S33. Processing to be stored in the RAM 103 is performed. The main CPU 101 supplies this reserved number increase command to the first special symbol hold display device 423a. The first special symbol hold display device 423a turns on the display lamp based on the supplied hold number increase command. If this process ends, the process moves to a step S39.

ステップS39において、第2始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信したか否かを判定する。第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信していた場合には、ステップS40に処理を移し、第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S39, a process is performed to determine whether or not the second start opening winning ball sensor has detected. In this process, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal has been received from the second start opening winning ball sensor 116b. If a detection signal has been received from the second start-port winning ball sensor 116b, the process proceeds to step S40. If a detection signal has not been received from the second start-port winning ball sensor 116b, this subroutine is executed. finish.

ステップS40において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口414b(図4参照)の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。   In step S40, a payout information set process is performed. In this process, the main CPU 101 sets payout information corresponding to the winning of the second start port 414b (see FIG. 4) in a predetermined area of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S41.

ステップS41において、第2始動口入賞の保留個数が“4”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく保留個数が“4”より小さいか否かを判定し、保留個数が“4”より小さい場合には、ステップS42に処理を移し、保留個数が“4”以上の場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S41, a process is performed to determine whether or not the number of second start opening prizes held is smaller than “4”. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the reserved number based on the winning of the second start port 414b (see FIG. 4) is smaller than “4”. The processing moves to S42, and when the number of reservations is “4” or more, this subroutine is finished.

ステップS42において、第2始動口入賞の保留個数に“1”加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく保留個数の値に“1”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。   In step S42, a process of adding “1” to the number of reserves for the second start opening winning is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of adding “1” to the value of the reserved number based on the winning of the second starting port 414b (see FIG. 4) stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S43.

ステップS43において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、更に、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインRAM103における、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく乱数値を記憶する第2特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第2始動口414b(図4参照)に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS44に処理を移す。   In step S43, random number acquisition / storage processing is performed. In this process, the main CPU 101 extracts the jackpot determination random number value of the special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further extracts the jackpot symbol random number value from the jackpot symbol random number counter. Then, the main CPU 101 stores, in the main RAM 103, the extracted random number value for jackpot determination and the jackpot symbol random number value, a random number value based on the winning of the second starting port 414b (see FIG. 4) in the main RAM 103. The process to memorize is performed. In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the second special symbol start storage area (0). The result of the determination based on the random number for determining the hit stored in is displayed with a special symbol, and various random values acquired by winning the second starting port 414b (see FIG. 4) during the variation of the special symbol are: The second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) are sequentially stored. When this process ends, the process moves to a step S44.

このような、ステップS34又はステップS43の処理を行うメインCPU101は、所定の始動条件が成立したことを条件に、特別遊技状態判定手段、第1特定遊技状態判定手段及び第2特定遊技状態判定手段が、特別遊技状態、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態へ移行するか否かを判定するための判定情報を取得する情報取得手段として機能する。また、特別図柄の変動中に、情報としての大当り判定用乱数値を記憶するメインRAM103は、情報取得手段で取得された判定情報を最大設定数まで順次保留する保留記憶手段として機能する。   The main CPU 101 that performs the processing of step S34 or step S43 as described above is provided with a special gaming state determination unit, a first specific gaming state determination unit, and a second specific gaming state determination unit on condition that a predetermined start condition is satisfied. However, it functions as information acquisition means for acquiring determination information for determining whether or not to shift to the special game state, the first specific game state, and the second specific game state. Further, the main RAM 103 that stores the jackpot determination random number value as information during the change of the special symbol functions as a hold storage unit that sequentially holds the determination information acquired by the information acquisition unit up to the maximum set number.

ステップS44において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS43で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル(図23参照)と大当り図柄乱数判定テーブル(図24参照)を参照して、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM103の所定領域に記憶する。   In step S44, a special symbol determination process is performed. In this process, the main CPU 101 refers to the jackpot random number determination table (see FIG. 23) and the jackpot symbol random number determination table (see FIG. 24) based on the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value extracted in step S43. Then, the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 421 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 103.

詳細には、メインCPU101は、図23(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)及び図24(b)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、ステップS43で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップS43で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、図柄指定コマンド“z0”又は“z4”のいずれかを選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“z5”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。   Specifically, the main CPU 101 refers to the big hit random number determination table (second start port) shown in FIG. 23B and the big hit symbol random number determination table (second start port) shown in FIG. The symbol designation command associated with the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 421 is determined on the basis of the random number for jackpot determination extracted in (1). Specifically, the main CPU 101 determines the jackpot extracted in step S43 when the extracted jackpot determination random number value is associated with the jackpot determination value data in the jackpot random number determination table (second start port). Based on the symbol random number value, the symbol designation command “z0” or “z4” is selected with reference to the jackpot symbol random number determination table (second start port). Further, the main CPU 101 selects the symbol designation command “z5” when the extracted jackpot determination random number value is associated with the loss determination value data in the jackpot random number determination table (second start port). . If this process ends, the process moves to a step S45.

ステップS45において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図23(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、ステップS43で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S45, jackpot determination processing is performed. In this process, the main CPU 101 refers to the big hit random number determination table (second start port) shown in FIG. Judgment is made. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップS44で決定した特別図柄と、ステップS45の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(図25参照)を参照して、変動パターンを決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置421における特別図柄の変動表示態様を決定する。   In step S46, a variation pattern determination process is performed. In this process, the main CPU 101 extracts a variation pattern random number value, and determines a special symbol variation pattern based on the variation pattern random value, the special symbol determined in step S44, and the result of the jackpot determination process in step S45. The variation pattern is determined with reference to a variation pattern determination table (see FIG. 25) for storing the same, and stored in a predetermined area of the main RAM 103. The main CPU 101 determines the variation display mode of the special symbol in the special symbol display device 421 based on such data indicating the variation pattern.

また、メインCPU101は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置421に供給する。特別図柄表示装置421は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル(図25参照)に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   Further, the main CPU 101 supplies data indicating the determined variation pattern to the special symbol display device 421. The special symbol display device 421 variably displays the special symbol for the variation time defined in the variation pattern determination table (see FIG. 25) based on the data indicating the variation pattern, and is associated with the symbol designation command. Stop display. Data indicating the variation pattern is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a variation pattern designation command. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47において、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS42における保留個数の値に“1”加算する処理に応じて、第2特別図柄保留表示装置423b(図4参照)を駆動するための保留個数増加コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、この保留個数増加コマンドを第2特別図柄保留表示装置423bに供給する。第2特別図柄保留表示装置423bは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S47, a second start opening winning hold number increase command set process is performed. In this process, the main CPU 101 sets a reserved number increase command for driving the second special symbol hold display device 423b (see FIG. 4) in accordance with the process of adding “1” to the hold number value in step S42. Processing to be stored in the RAM 103 is performed. The main CPU 101 supplies this reserved number increase command to the second special symbol hold display device 423b. The second special symbol hold display device 423b turns on the display lamp based on the supplied hold number increase command. When this process is finished, this subroutine is finished.

以上説明した通り、メインCPU101は、第1始動口414a又は第2始動口414b(図4参照)への入賞毎に、特別図柄及び変動パターンを決定する。また、メインCPU101は、保留個数が“0”かつ特別図柄が変動表示されていないときに、第1始動口414a又は第2始動口414bに入賞した場合でも、一度保留として第1特別図柄保留表示装置423a又は第2特別図柄保留表示装置423bを点灯し、その後直ぐに消灯し、特別図柄の変動表示を開始する。なお、メインCPU101は、一度保留として第1特別図柄保留表示装置423a又は第2特別図柄保留表示装置423bを点灯せずに、内部的な処理として保留個数が“0”でないと判定してから特別図柄を変動表示してもよい。   As described above, the main CPU 101 determines a special symbol and a variation pattern every time a winning is made to the first start port 414a or the second start port 414b (see FIG. 4). The main CPU 101 also displays the first special symbol hold as a hold once even if the number of holds is “0” and the special symbol is not variably displayed, even if the first start port 414a or the second start port 414b is won. The device 423a or the second special symbol hold display device 423b is turned on and then immediately turned off, and the special symbol variation display is started. Note that the main CPU 101 does not turn on the first special symbol hold display device 423a or the second special symbol hold display device 423b as a hold once and determines that the hold number is not “0” as an internal process. The symbols may be displayed in a variable manner.

[主制御メイン処理]
次に、図9、図11、図12、図13、図14及び図15を用いて、メインCPU101が実行する主制御メイン処理を説明する。図9に示すように、ステップS50において、初期設定を行う。この処理において、メインCPU101は、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグ等を初期化し又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS51に処理を移す。
[Main control main processing]
Next, main control main processing executed by the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. 9, 11, 12, 13, 14, and 15. As shown in FIG. 9, initial setting is performed in step S50. In this process, the main CPU 101 reads a startup program from the main ROM 102 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 103, or returns to a state before power-off. If this process ends, the process moves to a step S51.

ステップS51において、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS52に処理を移す。   In step S51, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the initial value random number counter. When this process ends, the process moves to a step S52.

ステップS52において、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、ステップS34又はステップS43で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、図23(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)又は図23(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、特別図柄抽選(大当り又は小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS53に処理を移す。このようなステップS52の処理を実行するメインCPU101は、特別遊技状態判定手段において肯定に判定された場合に前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段として機能する。   In step S52, a special symbol control process is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 101 determines the jackpot random number determination table (first start port) shown in FIG. 23A or FIG. 23 based on the jackpot determination random number value extracted in step S34 or step S43. With reference to the big hit random number determination table (second start port) shown in (b), it is determined whether or not a special symbol lottery (big hit or small win) has been won, and the result of determination is stored in the main RAM 103. . When this process ends, the process moves to a step S53. The main CPU 101 that executes the process of step S52 functions as a special game state transition unit that shifts to the special game state when the special game state determination unit determines affirmatively.

ステップS53において、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、第1球通過検出センサ115a又は第2球通過検出センサ115bからの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物415の羽根部材が開いた状態となって、第2始動口414b(図4参照)に遊技球が入球し易くなる。この処理が終了した場合、ステップS54に処理を移す。   In step S53, normal symbol control processing is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 101 extracts a random number value in accordance with a detection signal from the first sphere passage detection sensor 115a or the second sphere passage detection sensor 115b, and is stored in the main ROM 102. With reference to the symbol winning table, it is determined whether or not the normal symbol lottery has been won, and the result of determination is stored in the main RAM 103. When the normal symbol lottery is won, the blade member of the ordinary electric accessory 415 is in an open state, so that the game ball can easily enter the second start port 414b (see FIG. 4). If this process ends, the process moves to a step S54.

ステップS54において、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS52、ステップS53でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置421と、普通図柄表示装置424とを駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、特別図柄表示装置421又は普通図柄表示装置424に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置421は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置424は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS55に処理を移す。   In step S54, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 101 determines the special symbol display device 421 and the normal symbol display device 424 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 103 in step S52 and step S53 and the result of the normal symbol control process. The control signal for driving is stored in the main RAM 103. The main CPU 101 transmits this control signal to the special symbol display device 421 or the normal symbol display device 424. The special symbol display device 421 displays the special symbol in a variable manner and a stop manner based on the received control signal. The normal symbol display device 424 displays the normal symbol in a variable manner and stops based on the received control signal. When this process ends, the process moves to a step S55.

ステップS55において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、副制御回路200、払出・発射制御回路300、ホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS56に処理を移す。   In step S55, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 101 generates game information data to be transmitted to the sub-control circuit 200, the payout / launch control circuit 300, the hall computer, etc., and stores it in the main RAM 103. When this process ends, the process moves to a step S56.

ステップS56において、記憶・遊技状態データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、確変フラグ、時短フラグに応じて副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS51に処理を移す。   In step S56, storage / game state data generation processing is performed. In this process, the main CPU 101 generates storage / game state data to be transmitted to the sub-control circuit 200 according to the probability change flag and the time reduction flag, and stores it in the main RAM 103. When this process ends, the process moves to a step S51.

[特別図柄制御処理]
図9のステップS52において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS60からステップS69の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM103における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行し、特別図柄ゲームを進行する。
[Special symbol control processing]
The subroutine (special symbol control process) executed in step S52 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 10, numerical values drawn on the sides of step S <b> 60 to step S <b> 69 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area that functions as a control state flag in the main RAM 103. The main CPU 101 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 103, and advances the special symbol game.

ステップS60において、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS61に処理を移す。   In step S60, a process for loading a control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 reads a control state flag stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S61.

なお、後述するステップS61からステップS69において、メインCPU101は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS61からステップS69における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。   In step S61 to step S69 described later, the main CPU 101 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S61 to step S69. In addition, the main CPU 101 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed.

ステップS61において、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。   In step S61, a special symbol memory check process is performed. Although details of this process will be described later, in this process, when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, the main CPU 101 checks the number of reserved special symbols. If this process ends, the process moves to a step S62.

ステップS62において、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS63の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移す。   In step S62, a special symbol variation time management process is performed. In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S63 after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S63.

ステップS63において、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当り又は小当り)か否かを判定する。メインCPU101は、当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS64の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU101は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS64又はステップS69に処理を移す。   In step S63, a special symbol display time management process is performed. Although details of this process will be described later, in this process, the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management, and if the waiting time after determination has passed, Judgment whether or not. In the case of winning, the main CPU 101 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets the time corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the process of step S64 is set to be executed. On the other hand, the main CPU 101 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a win. That is, it sets so that the process of step S69 may be performed. If this process ends, the process moves to a step S64 or a step S69.

ステップS64において、大当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS65の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。   In step S64, a big hit start interval management process is performed. In this process, the main CPU 101 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, a value (04) indicating that the big prize opening is open. Is set in the control status flag. That is, it sets so that the process of step S65 may be performed. If this process ends, the process moves to a step S65.

ステップS65において、大入賞口開放中処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1大入賞口418a(図4参照)又は第2大入賞口418b(図4参照)の開放上限時間(例えば、約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインROM102から読み出された第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bを開放させるためのデータをメインRAM103に記憶する。そして、メインCPU101は、図6のステップS14の処理において、メインRAM103に記憶された第1大入賞口418a(図4参照)又は第2大入賞口418b(図4参照)を開放させるためのデータを読み出し、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bを開放させるためのソレノイド電源を、第1大入賞口418aのシャッタ417aを駆動する第1大入賞口ソレノイド112a(図5参照)又は第2大入賞口418bのシャッタ417bを駆動する第2大入賞口ソレノイド112b(図5参照)に供給する。そして、メインCPU101は、開放上限時間が経過した後、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS66の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS66に処理を移す。   In step S65, a special winning opening opening process is performed. In this process, the main CPU 101 uses the upper limit opening time (for example, about 30 seconds) of the first big prize opening 418a (see FIG. 4) or the second big prize opening 418b (see FIG. 4) as the big prize opening time timer. The main RAM 103 stores data for opening the first big prize opening 418 a or the second big prize opening 418 b read from the main ROM 102. The main CPU 101 then opens the first big prize opening 418a (see FIG. 4) or the second big prize opening 418b (see FIG. 4) stored in the main RAM 103 in the process of step S14 in FIG. And a solenoid power source for opening the first grand prize opening 418a or the second big prize opening 418b, the first big prize opening solenoid 112a (see FIG. 5) for driving the shutter 417a of the first big prize opening 418a or It supplies to the 2nd big winning opening solenoid 112b (refer FIG. 5) which drives the shutter 417b of the 2nd big winning opening 418b. Then, the main CPU 101 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag after the upper open limit time has elapsed. That is, it sets so that the process of step S66 may be performed. If this process ends, the process moves to a step S66.

ステップS66において、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU101は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットする。一方、メインCPU101は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS67又はステップS68に処理を移す。   In step S66, a special winning opening residual ball monitoring process is performed. In this process, the main CPU 101 indicates that the control status flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the winning game mouth, and the winning game mouth winning counter is “7” or more when the winning ball remaining ball monitoring time has elapsed. It is determined whether or not the condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than a predetermined number (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 101 sets a value (07) indicating the big hit game end interval in the control state flag. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 101 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening the big winning opening to the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S67 or a step S68.

ステップS67において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU101は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS65の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。   In step S67, a waiting time management process before reopening the big winning opening is performed. In this process, the main CPU 101 sets the special prize opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the waiting time management before the big prize opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 101 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. That is, it sets so that the process of step S65 may be performed. If this process ends, the process moves to a step S65.

ステップS68において、大当り終了インターバル処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移す。   In step S68, jackpot end interval processing is performed. Details of this process will be described later. In this process, the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval, and the special symbol game when the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. A value (08) indicating the end is set in the control state flag. That is, it is set to execute the process of step S69. If this process ends, the process moves to a step S69.

ステップS69において、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS61の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S69, a special symbol game end process is performed. In this process, the main CPU 101 sets a value (00) indicating a special symbol storage check when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game. That is, it sets so that the process of step S61 may be performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、メインCPU101は、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行する。具体的には、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00)、(01)、(02)、(08)と順にセットすることにより、図10に示すステップS61、ステップS62、ステップS63、ステップS69の処理を所定のタイミングで実行する。また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00)、(01)、(02)、(03)と順にセットすることにより、図10に示すステップS61、ステップS62、ステップS63、ステップS64の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。更には、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(04)、(05)、(06)と順にセットすることにより、図10に示すステップS65、ステップS66、ステップS67の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行する。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、(07)、(08)と順にセットすることにより、図10に示すステップS68、ステップS69の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了する。   Thus, the main CPU 101 executes the special symbol game by setting the control state flag. Specifically, the main CPU 101 sets the control status flags to (00), (01), (02), and (08) when the hit determination result is lost when the game is not in the big hit or small hit gaming state. By setting in order, the processing of step S61, step S62, step S63, and step S69 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing. In addition, when the main CPU 101 is not in the big hit or small hit gaming state and the result of the hit determination is a big hit or small hit, the control state flag is set to (00), (01), (02), (03). By setting in order, the processing of step S61, step S62, step S63, and step S64 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit or small hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit or the small hit game state is executed, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of (04), (05), (06), as shown in FIG. The processing of step S65, step S66, and step S67 is executed at a predetermined timing, and a big hit or small hit game is executed. When the big hit or small hit game ending conditions are satisfied, the processing in steps S68 and S69 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing by sequentially setting (07) and (08). End the big hit or small hit game.

[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS61において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図11を用いて説明する。ステップS70において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であると判別した場合には、ステップS71に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine (special symbol storage check process) executed in step S61 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In step S70, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. In this process, when the main CPU 101 determines that the control state flag is the value (00) indicating the special symbol storage check, the process proceeds to step S71. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not the value (00) indicating the special symbol storage check, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS71において、第2始動口入賞の保留個数が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判定する。メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が“0”である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS77に処理を移す。一方、メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が“0”でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS72に処理を移す。   In step S71, a process of determining whether or not the number of reserved second start opening winnings is “0” is performed. In this process, the main CPU 101 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) of the main RAM 103. In the main CPU 101, the start memory corresponding to the second special symbol is “0”, that is, no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If it is determined, the process proceeds to step S77. On the other hand, in the main CPU 101, the start memory corresponding to the second special symbol is not “0”, that is, data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If it is determined that there is, the process proceeds to step S72.

ステップS72において、第2始動記憶数から“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a process of subtracting “1” from the second starting stored number is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing data in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73において、第2始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol storage area transfer process based on the second start opening winning is performed. In this process, the main CPU 101 uses the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) of the main RAM 103, respectively. 2. Shift (store) the special symbol start storage area (3). If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。また、メインCPU101は、後述するサブCPU201が、特別図柄表示装置421に停止表示する特別図柄に対応する導出図柄(演出用の識別図柄)を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、この導出図柄指定コマンドを、図6に示すステップS14で副制御回路200に出力する。副制御回路200のサブCPU201は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。   In step S74, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management to the control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management to the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S75. Further, the main CPU 101 generates a derived symbol designation command for determining a derived symbol corresponding to the special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display device 421 by the sub CPU 201, which will be described later, and the main RAM 103 Is stored in a predetermined area. The main CPU 101 outputs this derived symbol designation command to the sub-control circuit 200 in step S14 shown in FIG. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 starts to display the derived symbol variation display based on the received derived symbol designation command.

ステップS75において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS37又はステップS46で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a waiting time setting process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a variation time corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S37 or step S46 shown in FIG. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76において、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、今回の変動表示に用いられたメインRAM103の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S76, processing for clearing the storage area used for the current variation is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing the storage area of the main RAM 103 used for the current variable display. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS77において、第1始動口入賞の保留個数が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判定する。メインCPU101は、第1特別図柄に対応する始動記憶が0である、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS80に処理を移す。一方、メインCPU101は、第1特別図柄に対応する始動記憶が0でない、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS78に処理を移す。なお、メインCPU101は、ステップS71の処理の後に、ステップS77の処理を行う。すなわち、メインCPU101は、第2始動口入賞を優先消化する。   In step S77, a process is performed to determine whether or not the number of first start opening prizes held is "0". In this process, the main CPU 101 determines the presence / absence of data in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) of the main RAM 103. The main CPU 101 determines that the start memory corresponding to the first special symbol is 0, that is, no data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If so, the process moves to step S80. On the other hand, when the start memory corresponding to the first special symbol is not 0, the main CPU 101 stores data in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4). If so, the process moves to step S78. The main CPU 101 performs the process of step S77 after the process of step S71. That is, the main CPU 101 preferentially digests the second start opening prize.

ステップS78において、第1始動記憶数から“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a process of subtracting "1" from the first starting stored number is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing data in the first special symbol start storage area (0) of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79において、第1始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S79, a special symbol storage area transfer process based on the first start opening prize is performed. In this process, the main CPU 101 uses the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) of the main RAM 103, respectively. 1 A special symbol start storage area (3) is shifted (stored). If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS80において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU101は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路200に供給する。副制御回路200は、このデモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置50においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a demonstration display process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 103. In addition, the main CPU 101 determines that the state in which the special symbol game start memory (the first special symbol start memory area or the second special symbol start memory area in which the random number value for hit determination is stored) is 0 for a predetermined time (for example, , 30 seconds), the value that permits execution of the demo display is set as the demo display permission value. When the demonstration display permission value is a predetermined value, the main CPU 101 sets a demonstration display command and supplies it to the sub control circuit 200. The sub-control circuit 200 performs a demonstration display on the liquid crystal display device 50 based on this demonstration display command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図10のステップS63において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図12及び図13を用いて説明する。図12に示すように、ステップS90において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には、ステップS91に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine (special symbol display time management process) executed in step S63 in FIG. 10 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 12, in step S90, it is determined whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process. If the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 101 moves the process to step S91, and the control state flag is a value indicating the special symbol display time management process ( If it is not (02), this subroutine is terminated.

ステップS91において、待ち時間が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”であると判定した場合にはステップS92に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。   In step S91, it is determined whether or not the waiting time is “0”. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 moves the process to step S92, and when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS92において、大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変フラグと、図23(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)又は図23(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)とを参照し、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられた値か否か(大当りか否か)を判定する。メインCPU101は、大当りであると判定した場合には図13に示すステップS98に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップS93に処理を移す。このようなステップS92の処理を実行するメインCPU101は、所定の始動条件が成立したことに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技状態判定手段として機能する。なお、この処理において、メインCPU101は、小当りか否かを判定する処理も行う。詳細には、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変フラグと、図23(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値が、小当り判定値データに対応付けられた値か否か(小当り)を判定する。メインCPU101は、小当りであると判定した場合には、第1大入賞口418aや第2大入賞口418bを一定期間開放し、小当りでないと判定した場合には、ステップS93に処理を移す。メインCPU101は、小当りであると判定し、第1大入賞口418aや第2大入賞口418bを一定期間開放後、閉鎖した場合(小当りとしての大入賞口開放時間が経過した場合)には、小当り遊技状態終了後の遊技状態が小当り当選時の遊技状態よりも有利な遊技状態とはならないように制御する。なお、小当りとしての大入賞口開放時間とは、断続的に第1大入賞口418aや第2大入賞口418bの開閉が繰り返される場合には開放時間の合計である総開放時間である。   In step S92, a process for determining whether or not a big hit is performed. In this process, the main CPU 101 uses the probability variation flag stored in the main RAM 103 and the jackpot random number determination table (first start port) shown in FIG. 23A or the jackpot random number determination table (second block) shown in FIG. The big hit determination random number value stored in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 103 is associated with the big hit determination value data. It is determined whether or not it is a value obtained (whether or not it is a big hit). If the main CPU 101 determines that it is a big hit, it moves the process to step S98 shown in FIG. 13, and if it determines that it is not a big hit, moves the process to step S93. The main CPU 101 that executes the process of step S92 determines whether or not to shift to a special game state in which a predetermined game value can be given to the player based on the fact that a predetermined start condition is satisfied. It functions as a gaming state determination means. In this process, the main CPU 101 also performs a process of determining whether or not the game is a small hit. Specifically, the main CPU 101 refers to the probability variation flag stored in the main RAM 103 and the big hit random number determination table (first start port) shown in FIG. It is determined whether or not the big hit determination random number stored in (0) is a value associated with the small hit determination value data (small hit). If the main CPU 101 determines that it is a small hit, the first big prize opening 418a or the second big prize opening 418b is opened for a certain period of time, and if it is determined that it is not a small hit, the process proceeds to step S93. . The main CPU 101 determines that it is a small hit, and when the first big prize opening 418a and the second big prize opening 418b are opened for a certain period and then closed (when the big prize opening time as a small hit has elapsed). Is controlled so that the gaming state after the end of the small hit gaming state does not become a more advantageous gaming state than the gaming state at the time of winning the small hit. It should be noted that the big winning opening opening time as a small hit is the total opening time that is the total of the opening times when the first big winning opening 418a and the second big winning opening 418b are repeatedly opened and closed.

ステップS93において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移す。   In step S93, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S94.

ステップS94において、時短状態変動回数カウンタが“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。ここで、時短状態変動回数カウンタは、時短状態で特別図柄を変動及び停止する回数を示す。メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタの値が“0”であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、時短状態変動回数カウンタの値が“0”でないと判定した場合には、ステップS95に処理を移す。   In step S94, a process for determining whether or not the short-time state variation number counter is “0” is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the time-short state change frequency counter in the main RAM 103 is “0”. Here, the time-short state change frequency counter indicates the number of times the special symbol is changed and stopped in the time-short state. If the main CPU 101 determines that the value of the short-time state variation number counter is “0”, the main CPU 101 ends this subroutine. If the main CPU 101 determines that the value of the short-time state variation number counter is not “0”, The process moves to S95.

ステップS95において、時短状態変動回数カウンタから“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタから“1”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS96に処理を移す。   In step S95, a process of subtracting “1” from the short-time state fluctuation count counter is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of subtracting “1” from the short-time state fluctuation frequency counter of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S96.

ステップS96において、時短状態変動回数カウンタが“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタの値が“0”であると判定した場合には、ステップS97に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が“0”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S96, it is determined whether or not the time state change frequency counter is “0”. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the time-short state change frequency counter in the main RAM 103 is “0”. If the main CPU 101 determines that the value of the short-time state variation number counter is “0”, the main CPU 101 shifts the process to step S97, and determines that the value of the short-time state variation number counter is not “0”. This subroutine ends.

ステップS97において、時短フラグに“0”をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短フラグに“0”をセットする処理を行う。ここで、時短フラグは、メインRAM103に記憶され、大当り終了後の遊技状態として、時短状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“0”の場合には時短状態でないこと(非時短状態)を示し、その値が“1”の場合には時短状態であることを示す。メインCPU101は、図9に示すステップS56の処理において、時短フラグの値に応じて副制御回路200に送信する遊技状態データを生成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S97, processing for setting the time reduction flag to “0” is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting “0” to the time reduction flag stored in the main RAM 103. Here, the time reduction flag is stored in the main RAM 103 and indicates whether or not the time reduction state is selected as the gaming state after the big hit, and when the value is “0”, it is not the time reduction state. (Non-time-short state) is shown, and when the value is “1”, the time-short state is indicated. In the process of step S56 shown in FIG. 9, the main CPU 101 generates game state data to be transmitted to the sub control circuit 200 according to the value of the time reduction flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

図13に示すように、ステップS98において、大当り態様決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドに基づき、大当り態様を決定する。具体的には、メインCPU101は、図柄指定コマンドが“z0”、“z1”、“z2”及び“z3”の場合、ラウンド数が“10”である大当り態様を決定し、図柄指定コマンドが“z4”の場合、ラウンド数が“16”である大当り態様を決定する。また、メインCPU101は、図柄指定コマンドが“z11”の場合、小当り態様を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS99に処理を移す。   As shown in FIG. 13, in step S98, a big hit mode determination process is performed. In this process, the main CPU 101 determines the big hit mode based on the symbol designation command determined in step S35 or step S44 shown in FIG. Specifically, when the symbol designation command is “z0”, “z1”, “z2”, and “z3”, the main CPU 101 determines a big hit mode with the number of rounds being “10”, and the symbol designation command is “ In the case of z4 ”, the big hit mode in which the number of rounds is“ 16 ”is determined. The main CPU 101 determines the small hit mode when the symbol designation command is “z11”. If this process ends, the process moves to a step S99.

ステップS99において、大当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図12に示すステップS92の処理で大当りであると判定した場合には、メインRAM103に大当りフラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS100に処理を移す。   In step S99, a big hit flag set process is performed. In this process, the main CPU 101 sets a big hit flag in the main RAM 103 when it is determined that the big win is obtained in step S92 shown in FIG. If this process ends, the process moves to a step S100.

ステップS100において、大入賞口開放回数カウンタクリア処理、時短状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理及び確変フラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口開放回数カウンタ、時短状態変動回数カウンタをクリアする。また、メインCPU101は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインRAM103に記憶してから、時短フラグに“0”をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインRAM103に記憶してから、確変フラグに“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS101に処理を移す。   In step S100, a special winning opening opening number counter clear process, a short time state change number counter clear process, a short time flag clear process, and a probability change flag clear process are performed. In this process, the main CPU 101 clears the special winning opening opening number counter and the short time state fluctuation number counter stored in the main RAM 103. Further, the main CPU 101 stores the value of the time reduction flag in the main RAM 103 as the winning time reduction flag, and then performs a process of setting “0” to the time reduction flag. Further, the main CPU 101 stores the value of the probability variation flag in the main RAM 103 as the winning probability variation flag, and then performs a process of setting “0” to the probability variation flag. If this process ends, the process moves to a step S101.

ステップS101において、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。   In step S101, a process of setting a value (03) indicating the big hit start interval management to the control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S102.

ステップS102において、大当り開始インターバル時間として待ち時間(5000ms)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図12に示すステップS92の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値(5000ms)をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。   In step S102, a waiting time (5000 ms) is set as a big hit start interval time. In this processing, when the main CPU 101 determines that the big hit is made in the processing of step S92 shown in FIG. . If this process ends, the process moves to a step S103.

ステップS103において、大当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図12に示すステップS92の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。ここで、本ステップの処理でセットされる大当り開始コマンド及びステップS99の処理で小当りと判定された場合にセットされる小当り開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に供給されることにより、副制御回路200が大当り又は小当り開始を認識する。   In step S103, jackpot start command set processing is performed. In this process, when the main CPU 101 determines that the big hit is made in the process of step S92 shown in FIG. 12, the main CPU 101 performs a process of setting a big hit start command in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S104. Here, the big hit start command set in the process of this step and the small hit start command set when it is determined that the big hit is determined in the process of step S99, are sent from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. By being supplied to the sub CPU 201, the sub control circuit 200 recognizes the big hit or the small hit start.

ステップS104において、大入賞口開放回数データセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS98の大当り態様決定処理で決定された大当り態様又は小当り態様に応じて、大入賞口開放回数データをセットする。具体的には、メインCPU101は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“10”である大当り態様を決定した場合には、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“10”をセットする。また、メインCPU101は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“16”である大当り態様を決定した場合には、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“16”をセットする。また、メインCPU101は、大当り態様決定処理において、小当り態様を決定した場合には、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“1”をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a special winning opening opening frequency data set process is performed. In this process, the main CPU 101 sets the big winning opening opening number data according to the big hit mode or the small hit mode determined in the big hit mode determining process in step S98. Specifically, the main CPU 101 sets “10” as the upper limit value in the big winning opening opening number counter of the main RAM 103 when the big hit mode with the number of rounds “10” is determined in the big hit mode determination process. To do. Further, when the main CPU 101 determines the big hit mode with the number of rounds “16” in the big hit mode determination process, the main CPU 101 sets “16” as the upper limit value in the big winning opening opening number counter of the main RAM 103. Also, when the main CPU 101 determines the small hit mode in the big hit mode determination process, the main CPU 101 sets “1” as the upper limit value to the big winning opening opening number counter of the main RAM 103. Note that the count value of the number-of-releases counter is synonymous with the number of rounds. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105において、ラウンド数表示LEDパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ラウンド数表示装置422の表示制御を行うためのラウンド数表示LEDパターンフラグをメインRAM103にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S105, a round number display LED pattern flag setting process is performed. In this processing, the main CPU 101 sets a round number display LED pattern flag for performing display control of the round number display device 422 in the main RAM 103. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大当り終了インターバル処理]
図10のステップS68において実行されるサブルーチン(大当り終了インターバル処理)について図14を用いて説明する。ステップS110において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS111に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine (big hit end interval process) executed in step S68 of FIG. 10 will be described with reference to FIG. In step S110, it is determined whether or not the control state flag is a value (07) indicating a big hit end interval. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 103 is a value (07) indicating the big hit end interval process. If the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (07) indicating the big hit end interval process, the main CPU 101 moves the process to step S111, and the control state flag is not a value (07) indicating the big hit end interval process. If so, this subroutine is terminated.

ステップS111において、待ち時間が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”であると判定した場合には、ステップS112に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S111, a process for determining whether or not the waiting time is “0” is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the jackpot end interval process is “0”. When the main CPU 101 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 proceeds to step S112, and when it determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 101 ends this subroutine. To do.

ステップS112において、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS113に処理を移す。   In step S112, a special winning opening opening number display LED pattern flag clear process is performed. In this processing, the main CPU 101 performs processing for clearing the special winning opening opening number display LED pattern flag stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S113.

ステップS113において、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。   In step S113, a round number distribution flag clear process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing the round number distribution flag stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S114.

ステップS114において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。   In step S114, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S115.

ステップS115において、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図13に示すステップS99の処理で大当りフラグをセットした場合には、メインRAM103に記憶された大当りフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。   In step S115, a big hit flag clear process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing the jackpot flag stored in the main RAM 103 when the jackpot flag is set in the process of step S99 shown in FIG. If this process ends, the process moves to a step S116.

ステップS116において、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドと、図13に示すステップS100においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図26に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103に確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。   In step S116, probability variation flag setting processing is performed. In this process, the main CPU 101, based on the symbol designation command determined in step S35 or S44 shown in FIG. 8 and the winning time short flag and the winning time certainty change flag stored in the main RAM 103 in step S100 shown in FIG. With reference to the jackpot type determination table shown in FIG. 26, processing for setting a probability variation flag in the main RAM 103 is performed. If this process ends, the process moves to a step S117.

[大当り種類決定テーブル]
ここで、大当り種類決定テーブルについて、図26を用いて説明する。大当り種類決定テーブルは、メインROM102に記憶され、複数種類の変動パターンに、当選種別が大当りの図柄指定コマンド(“z0”、“z1”、“z2”、“z3”、“z4”)に、時短フラグ、時短回数、確変フラグ、確変回数及びラウンド数が対応付けられている。
[Big hit type determination table]
Here, the jackpot type determination table will be described with reference to FIG. The big hit type determination table is stored in the main ROM 102, and the symbol designation command ("z0", "z1", "z2", "z3", "z4") with the big hit type is selected as the winning type for a plurality of types of variation patterns. The time reduction flag, the time reduction count, the probability variation flag, the probability variation count, and the number of rounds are associated with each other.

大当り種類決定テーブルにおける図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル(図24参照)の図柄指定コマンドに対応する値である。また、大当り種類決定テーブルにおける時短回数は、大当り遊技状態終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、時短状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、時短状態から非時短状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおける確変回数は、大当り遊技状態終了後に開始される確変状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、確変状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された確変回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、確変状態から非確変状態に移行する。   The symbol designation command in the jackpot type determination table is a value corresponding to the symbol designation command in the jackpot symbol random number determination table (see FIG. 24). Further, the number of time reductions in the jackpot type determination table indicates an upper limit value of the number of times the special symbol fluctuates in the time reduction state started after the end of the jackpot gaming state. In the present embodiment, the time saving state is ended when a big win is won or when there is a change in the special symbol for the number of time reductions shown in the big hit type determination table. That is, the state shifts from the time-saving state to the non-time-saving state. In addition, the number of probability changes in the jackpot type determination table indicates the upper limit value of the number of times the special symbol fluctuates in the probability variation state started after the end of the jackpot gaming state. In the present embodiment, the probability variation state ends when a big win is won or when there is a change in the special symbol for the number of probability variations shown in the big hit type determination table. That is, the state changes from the probability variation state to the non-probability variation state.

また、大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグの値に応じた4つのテーブルが、メインROM102に記憶されている。具体的には、図26(a)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“0”で、当選時確変フラグの値が“0”である場合、すなわち、非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図26(b)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“1”で、当選時確変フラグの値が“0”である場合、すなわち、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図26(c)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“0”で、当選時確変フラグの値が“1”である場合、すなわち、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図26(d)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“1”で、当選時確変フラグの値が“1”である場合、すなわち、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。   The big hit type determination table stores four tables in the main ROM 102 according to the values of the winning time short flag and the winning time probability variable flag. Specifically, in the jackpot type determination table shown in FIG. 26A, the value of the winning time short flag is “0” and the winning time probability variable flag is “0”, that is, the non-short time state and When the big hit is made in the non-probable change state, the main CPU 101 refers to it. Further, in the jackpot type determination table shown in FIG. 26 (b), when the value of the winning time short flag is “1” and the winning time probability variable flag is “0”, that is, in the short time state and the non-probable state. When the big hit is sometimes made, it is referred to by the main CPU 101. Further, in the jackpot type determination table shown in FIG. 26 (c), when the value of the winning time short flag is “0” and the winning time variation flag value is “1”, that is, in the non-time short state and the probability variation state. When the big hit is sometimes made, it is referred to by the main CPU 101. In addition, in the big hit type determination table shown in FIG. 26D, when the value of the winning time short flag is “1” and the value of the winning time variation flag is “1”, that is, in the time short state and the probability variation state. When it is a big hit, it is referred to by the main CPU 101.

また、本実施形態における大当り種類は、大当り1と、大当り2と、大当り3と、大当り4と、大当り5と、を含む。大当り1は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ非確変状態となる大当りである。大当り2は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ確変状態(所謂、潜伏確変)となる大当りである。大当り3は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短回数200回未満の時短状態かつ確変状態となる大当りである。大当り4は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短回数200回の時短状態かつ確変状態となる大当りである。大当り5は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短状態かつ確非変状態となる大当りである。   The big hit types in this embodiment include big hit 1, big hit 2, big hit 3, big hit 4, and big hit 5. The jackpot 1 is a jackpot where the gaming state after the jackpot gaming state ends becomes a non-time-short state and a non-probability changing state. The jackpot 2 is a jackpot in which the gaming state after the jackpot gaming state ends becomes a non-time-short state and a probability variation state (so-called latent probability variation). The jackpot 3 is a jackpot in which the gaming state after the jackpot gaming state ends is a short-time state and a probable change state of less than 200 times. The big hit 4 is a big hit where the gaming state after the big hit gaming state is a short-time state and a probable change state of 200 time-saving times. The jackpot 5 is a jackpot where the gaming state after the jackpot gaming state ends is a short time state and a non-changeable state.

非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図26(a)に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“z0”に大当り1が対応づけられ、“z1”に大当り2が対応づけられ、“z2”及び“z3”に大当り3が対応づけられ、“z4”に大当り4が対応づけられている。また、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図26(b)に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“z0”に大当り1が対応づけられ、“z1”に大当り2が対応づけられ、“z2”及び“z3”に大当り3が対応づけられ、“z4”に大当り4が対応づけられている。また、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図26(c)に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“z0”に大当り1が対応づけられ、“z1”〜“z3”に大当り3が対応づけられ、“z4”に大当り4が対応づけられている。また、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図26(d)に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“z0”に大当り5が対応づけられ、“z1”に大当り3が対応づけられ、“z2”〜“z4”に大当り4が対応づけられている。   In the jackpot type determination table shown in FIG. 26 (a), which is referred to when the jackpot is in the non-short-time state or the non-probability change state, the jackpot 1 is associated with the symbol designation command “z0” and the jackpot is hit with “z1”. 2, jackpot 3 is associated with “z2” and “z3”, and jackpot 4 is associated with “z4”. Further, in the jackpot type determination table shown in FIG. 26 (b) which is referred to when the jackpot is in the short-time state or the uncertain change state, the jackpot 1 is associated with the symbol designation command “z0” and “z1” Big hit 2 is associated, "z2" and "z3" are associated with big hit 3, and "z4" is associated with big hit 4. Further, in the jackpot type determination table shown in FIG. 26 (c) which is referred to when the jackpot is in the non-short-time state and the probability variation state, the jackpot 1 is associated with the symbol designation command “z0”, and “z1” to Big hit 3 is associated with “z3”, and big hit 4 is associated with “z4”. Also, in the jackpot type determination table shown in FIG. 26 (d) that is referred to when the jackpot is in the short-time state or the probable change state, the jackpot 5 is associated with the symbol designation command “z0” and the jackpot is hit with “z1”. 3 is associated, and the big hit 4 is associated with “z2” to “z4”.

図14に戻って、具体的には、ステップS116において、メインCPU101は、図26(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変フラグの値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。また、メインCPU101は、図26(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた大当り種類(大当り1、大当り2、大当り3、大当り4又は大当り5)を示す大当り種類コマンドを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。このようなステップS116の処理を実行するメインCPU101は、特別遊技状態の終了後に、特別遊技状態判定手段において肯定に判定され易い第1特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態判定手段として機能する。   Returning to FIG. 14, specifically, in step S116, the main CPU 101 determines that the big hit corresponding to the winning time short flag and the winning time certain change flag in the big hit type determination table shown in FIGS. 26 (a) to (d). With reference to the type determination table, the value of the probability variation flag associated with the symbol designation command is read and stored in the main RAM 103. In addition, the main CPU 101 refers to the big hit type determination table corresponding to the winning time short flag and the winning time certain change flag among the big hit type determination tables shown in FIGS. A big hit type command indicating the big hit type (big hit 1, big hit 2, big hit 3, big hit 4 or big hit 5) is generated and stored in the main RAM 103. The main CPU 101 that executes the process of step S116 determines whether or not to shift to the first specific game state that is likely to be positively determined by the special game state determination unit after the special game state ends. It functions as a state determination means.

ステップS117において、時短フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドと、図13に示すステップS100においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図26に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103に時短フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。具体的には、メインCPU101は、図26(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。このようなステップS116の処理を実行するメインCPU101は、特別遊技状態の終了後に、所定の始動条件が成立し易い第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態判定手段として機能する。   In step S117, a time reduction flag set process is performed. In this process, the main CPU 101, based on the symbol designation command determined in step S35 or S44 shown in FIG. 8 and the winning time short flag and the winning time certainty change flag stored in the main RAM 103 in step S100 shown in FIG. With reference to the jackpot type determination table shown in FIG. If this process ends, the process moves to a step S118. Specifically, the main CPU 101 refers to the jackpot type determination table corresponding to the winning time short flag and the winning time probability change flag among the jackpot type determination tables shown in FIGS. The time flag value associated with is read out and stored in the main RAM 103. The main CPU 101 that executes the processing of step S116 as described above determines second specific gaming state determination means for determining whether or not to shift to the second specific gaming state in which a predetermined start condition is easily established after the special gaming state is ended. Function as.

ステップS118において、確変フラグが“1”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の確変フラグの値が“1”か否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、確変フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS119に処理を移し、確変フラグの値が“1”でないと判定した場合には、ステップS120に処理を移す。   In step S118, processing for determining whether or not the probability variation flag is “1” is performed. In this processing, the main CPU 101 performs processing for determining whether or not the value of the probability variation flag in the main RAM 103 is “1”. If the main CPU 101 determines that the value of the probability variation flag is “1”, the process proceeds to step S119. If the main CPU 101 determines that the value of the probability variation flag is not “1”, the process proceeds to step S120. .

ステップS119において、確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドと、図13に示すステップS100においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図26に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103の確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。具体的には、メインCPU101は、図26(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変回数の値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。   In step S119, a process of setting the probability variation number in the probability variation state variation frequency counter is performed. In this process, the main CPU 101, based on the symbol designation command determined in step S35 or S44 shown in FIG. 8 and the winning time short flag and the winning time certainty change flag stored in the main RAM 103 in step S100 shown in FIG. With reference to the big hit type determination table shown in FIG. If this process ends, the process moves to a step S120. Specifically, the main CPU 101 refers to the jackpot type determination table corresponding to the winning time short flag and the winning time probability change flag among the jackpot type determination tables shown in FIGS. The value of the probability variation number associated with is read out and stored in the main RAM 103.

ステップS120において、時短フラグが“1”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短フラグの値が“1”か否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、時短フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS121に処理を移し、時短フラグの値が“1”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S120, it is determined whether or not the time reduction flag is “1”. In this processing, the main CPU 101 performs processing for determining whether or not the value of the time reduction flag in the main RAM 103 is “1”. When the main CPU 101 determines that the value of the time reduction flag is “1”, the main CPU 101 shifts the process to step S121, and when it determines that the value of the time reduction flag is not “1”, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS121において、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドと、図13に示すステップS100においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図26に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインCPU101は、図26(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短回数の値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。このようなステップS116〜ステップS121の処理を実行するメインCPU101は、特別遊技状態の終了後に、第1特定遊技状態判定手段及び第2特定遊技状態判定手段の判定結果に基づく遊技状態(確変状態あるいは時短状態)に移行させる遊技状態移行手段として機能する。   In step S121, processing for setting the number of time reductions in the time reduction state variation number counter is performed. In this process, the main CPU 101, based on the symbol designation command determined in step S35 or S44 shown in FIG. 8 and the winning time short flag and the winning time certainty change flag stored in the main RAM 103 in step S100 shown in FIG. Referring to the big hit type determination table shown in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished. Specifically, the main CPU 101 refers to the jackpot type determination table corresponding to the winning time short flag and the winning time probability change flag among the jackpot type determination tables shown in FIGS. The value of the short time count associated with is read out and stored in the main RAM 103. The main CPU 101 that executes the processes of steps S116 to S121, after the end of the special gaming state, the gaming state (probability change state or It functions as a game state transition means for transitioning to a short time state.

[普通図柄制御処理]
図9のステップS53において実行されるサブルーチン(普通図柄制御処理)について図15を用いて説明する。なお、図15において、ステップS130からステップS135の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインRAM103における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
[Normal symbol control processing]
A subroutine (ordinary symbol control process) executed in step S53 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 15, the numerical values drawn from step S <b> 130 to step S <b> 135 indicate normal symbol control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area functioning as a normal symbol control state flag in the main RAM 103. ing. The main CPU 101 executes one step corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103, and the normal symbol game proceeds.

ステップS130において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS131に処理を移す。   In step S130, the normal symbol control state flag is loaded. In this process, the main CPU 101 reads the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S131.

なお、後述するステップS131からステップS135において、メインCPU101は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS131からステップS135における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。   In steps S131 to S135, which will be described later, the main CPU 101 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the normal symbol control state flag, as will be described later. The normal symbol control state flag indicates the game state of the normal symbol game, and allows one of the processes in steps S131 to S135 to be executed. In addition, the main CPU 101 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed.

ステップS131において、普通図柄記憶チェック処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。一方、メインCPU101は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“0”でない場合には、普通図柄変動時間監視処理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄の所定の変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS135又はステップS132に処理を移す。   In step S131, a normal symbol storage check process is performed. In this process, when the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check, the main CPU 101 sets the value of the normal symbol hold storage number counter (hold number) stored in the main RAM 103 to “ It is determined whether or not it is 0 ". When the value of the normal symbol reserved memory number counter is “0”, the main CPU 101 sets a value (04) indicating the normal symbol game end process in the normal symbol control state flag. On the other hand, when the value of the normal symbol reserved memory number counter is not “0”, the main CPU 101 sets a value (01) indicating the normal symbol variation time monitoring process in the normal symbol control state flag, Set the fluctuation time to the waiting time timer. If this process ends, the process moves to step S135 or step S132.

ステップS132において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS133の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS133に処理を移す。   In step S132, normal symbol variation time monitoring processing is performed. In this process, the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value (01) indicating normal symbol variation time monitoring, and when the variation time has elapsed, the main CPU 101 sets a value (02) indicating normal symbol display time monitoring to the normal symbol. Set to the control state flag and set the waiting time after confirmation to the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S133 after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S133.

ステップS133において、普通図柄表示時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。ここで、時短フラグがセットされている(時短状態)場合に参照される普通図柄当選テーブルと、時短フラグがセットされていない場合の普通図柄当選テーブルとは異なっており、前者の普通図柄当選テーブルの方が、後者の普通図柄当選テーブルよりも普通図柄抽選に当選する確率が大幅に高く設定されている。メインCPU101は、普通図柄抽選に当選した場合には普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄抽選に当選しなかった場合には普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS134又はステップS135に処理を移す。   In step S133, normal symbol display time monitoring processing is performed. In this process, the main CPU 101 extracts a random number value and stores it in the main ROM 102 when the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time monitoring. With reference to the normal symbol winning table, it is determined whether or not the normal symbol lottery is won. Here, the normal symbol winning table that is referred to when the time-short flag is set (time-short state) is different from the normal symbol winning table when the time-short flag is not set, and the former normal symbol winning table. The probability of winning the normal symbol lottery is set much higher than that of the latter normal symbol winning table. When the normal symbol lottery is won, the main CPU 101 sets a value (03) indicating the release of the normal electric character in the normal symbol control state flag, and when the normal symbol lottery is not won, the normal symbol game end process is performed. Is set to the normal symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S134 or a step S135.

ステップS134において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物開放フラグをセットし、羽根部材を開放させる時間である普通役物開放時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、普通役物開放時間が経過した後、ステップS135の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU101は、普通電動役物開放フラグがセットされた場合、第2始動口414b(図4参照)の普通電動役物415の羽根部材を開いた状態とする普通電動役物ソレノイド111(図5参照)にソレノイド電源を供給する。また、メインCPU101は、普通電動役物415の羽根部材を開いた状態において、第2始動口414bに所定数の入賞があった場合又は普通役物開放時間がセットされた待ち時間タイマが“0”場合には、普通電動役物ソレノイド111にソレノイド電源を供給し、普通電動役物415の羽根部材を閉じた状態とする。したがって、時短状態の方が、普通図柄抽選に当選する確率が高いため、時短状態においては普通電動役物415の羽根部材が開いた状態となる頻度が高くなり、第2始動口414b(図4参照)に入賞し易くなる。つまり、第2始動口414b(図4参照)への入賞による特別図柄の指導条件が成立し易くなる。   In step S134, an ordinary electric accessory release process is performed. In this process, when the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal electric accessory is released, the main CPU 101 sets the normal electric accessory release flag and is the time for opening the blade member. Set the object release time in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S135 is executed after the normal bonus release time has elapsed. Note that the main CPU 101 sets the ordinary electric accessory solenoid 111 (opening the blade member of the ordinary electric accessory 415 in the second start port 414b (see FIG. 4) when the ordinary electric accessory release flag is set. (See FIG. 5) Supply solenoid power. In addition, the main CPU 101 sets the waiting time timer set to “0” when a predetermined number of winnings are made in the second start port 414b or when the normal accessory release time is set in a state where the blade member of the ordinary electric accessory 415 is opened. "In the case, the solenoid power is supplied to the ordinary electric accessory solenoid 111, and the blade member of the ordinary electric accessory 415 is closed. Therefore, since the probability of winning the normal symbol lottery is higher in the time-short state, the frequency of the blade member of the ordinary electric accessory 415 being opened is higher in the time-short state, and the second start port 414b (FIG. 4). It becomes easy to win a prize. That is, it becomes easy to establish the special symbol instruction condition by winning the second start port 414b (see FIG. 4).

ステップS135において、普通図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、メインRAM103に記憶された普通図柄保留記憶数カウンタの値から1を減算し、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S135, a normal symbol game end process is performed. In this process, when the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the normal symbol hold storage number counter stored in the main RAM 103, A value (00) indicating the normal symbol storage check process is set in the normal symbol control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

次に、副制御回路200のサブCPU201が実行する処理について説明する。サブCPU201は、電源投入に応じて、プログラムROM202からプログラムを読み込み、副制御回路メイン処理を実行する。また、サブCPU201は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、副制御回路メイン処理を中断させ、副制御回路割込処理を実行する場合がある。サブCPU201は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、副制御回路割込処理を実行する。   Next, processing executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 will be described. The sub CPU 201 reads a program from the program ROM 202 and executes a sub control circuit main process in response to power-on. Further, the sub CPU 201 may interrupt the sub control circuit main process and execute the sub control circuit interrupt process even when the sub control circuit main process is being executed. The sub CPU 201 generates a clock pulse every predetermined cycle (for example, 2 milliseconds), and executes a sub control circuit interrupt process in response to this.

[副制御回路割込処理]
図16を用いて、サブCPU201が実行する副制御回路割込処理を説明する。ステップS210において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタを退避し、ワークRAM203に記憶される乱数を更新する処理を行う。具体的には、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された演出パターン決定用のカウンタのカウント値を“1”増加するように乱数更新処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS211に処理を移す。
[Sub-control circuit interrupt processing]
The sub control circuit interrupt process executed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIG. In step S210, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of saving each register and updating a random number stored in the work RAM 203. Specifically, the sub CPU 201 performs random number update processing so as to increase the count value of the effect pattern determination counter stored in the work RAM 203 by “1”. If this process ends, the process moves to a step S211.

ステップS211において、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から副制御回路200に送信されたコマンドを受信しワークRAM203に記憶する処理を行う。なお、この処理において、サブCPU201は、コマンドの他に、主制御回路100から副制御回路200に送信されたデータを受信しワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。   In step S211, command reception processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of receiving a command transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 and storing it in the work RAM 203. In this process, the sub CPU 201 performs a process of receiving data transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in addition to the command and storing the data in the work RAM 203. If this process ends, the process moves to a step S212.

ステップS212において、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された各種タイマを更新する処理を行う。具体的には、演出処理等で用いられるタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS213に処理を移す。   In step S212, timer update processing is performed. In this processing, the sub CPU 201 performs processing for updating various timers stored in the work RAM 203. Specifically, a process for updating a timer used in the rendering process or the like is performed. If this process ends, the process moves to a step S213.

ステップS213において、コマンド出力処理を行う。この処理において、サブCPU201は、表示制御回路210、音声制御回路220、ランプ制御回路230及び操作手段制御回路240に各種のコマンドを出力する処理を行う。なお、この処理において、サブCPU201は、各種のコマンドの他に、表示制御回路210、音声制御回路220、ランプ制御回路230及び操作手段制御回路240に各種のデータを出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行い、本サブルーチンを終了する。   In step S213, command output processing is performed. In this processing, the sub CPU 201 performs processing for outputting various commands to the display control circuit 210, the sound control circuit 220, the lamp control circuit 230, and the operation means control circuit 240. In this process, the sub CPU 201 performs a process of outputting various data to the display control circuit 210, the audio control circuit 220, the lamp control circuit 230, and the operation means control circuit 240 in addition to various commands. When this process is finished, a process for restoring each register to the address before the interrupt process is performed, and this subroutine is finished.

[副制御回路メイン処理]
次に、図17、図18、図19、図20、図21及び図22を用いて、サブCPU201が実行する副制御回路メイン処理を説明する。図17に示すように、ステップS220において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU201は、電源投入に応じて、プログラムROM202から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM203に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS221に処理を移行する。
[Sub control circuit main processing]
Next, the sub control circuit main process executed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIGS. 17, 18, 19, 20, 21, and 22. As shown in FIG. 17, an initialization process is performed in step S220. In this process, the sub CPU 201 reads the activation program from the program ROM 202 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 203 in response to power-on. If this process ends, the process moves to step S221.

ステップS221において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS222に処理を移す。   In step S221, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of updating the initial value of the random number stored in the work RAM 203. If this process ends, the process moves to a step S222.

ステップS222において、コマンド解析処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、図16に示すステップS211で主制御回路100から受信し、ワークRAM203に記憶したコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS223に処理を移す。   In step S222, command analysis processing is performed. Although details will be described later, in this processing, the sub CPU 201 performs processing for analyzing the command received from the main control circuit 100 and stored in the work RAM 203 in step S211 shown in FIG. This process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S223.

ステップS223において、演出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、RTC204の計時に基づいて実行される一斉演出の設定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS224に処理を移す。   In step S223, effect processing is performed. As will be described in detail later, in this process, the sub CPU 201 performs setting of simultaneous effects that are executed based on the timing of the RTC 204. If this process ends, the process moves to a step S224.

ステップS224において、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、液晶表示装置50において演出画像を表示するためのデータをワークRAM203に記憶する。この演出画像を表示するためのデータには、例えば、後述する一斉演出の実行を指示するデータ、後述する先読み予告を指示するデータ、後述する潜伏確変報知演出を指示するデータ等が含まれる。そして、サブCPU201は、図16に示すステップS213の処理で、この記憶したデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、サブCPU201からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、導出図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM(図示無し)から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置50の表示領域51上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS225に処理を移す。   In step S224, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 201 stores data for displaying the effect image on the liquid crystal display device 50 in the work RAM 203. The data for displaying the effect image includes, for example, data instructing execution of a simultaneous effect described later, data instructing a prefetching notice described later, data instructing a latent probability change notification effect described later, and the like. Then, the sub CPU 201 transmits the stored data to the display control circuit 210 in the process of step S213 shown in FIG. Based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 201, the display control circuit 210 receives various image data such as derived symbol data, background image data, effect image data from the image data ROM (not shown). The data is read and overlaid and displayed on the display area 51 of the liquid crystal display device 50. If this process ends, the process moves to a step S225.

ここで、本実施形態において、一斉演出とは、例えば、島に並列配置されている複数の同種のパチンコ遊技機1が、RTC204の計時に基づいて同時刻に同じ内容の演出を一斉に実施する演出である。なお、一斉演出は、液晶表示装置50の表示領域51に表示する態様に限らず、役物、セグメント、第2の表示装置(液晶表示装置等)を取付け、時間の表示を行うようにしてもよい。   Here, in this embodiment, simultaneous production refers to, for example, a plurality of same-type pachinko gaming machines 1 arranged in parallel on an island, simultaneously producing the same content at the same time based on the time of the RTC 204. Production. Note that the simultaneous effect is not limited to the mode of displaying in the display area 51 of the liquid crystal display device 50, and an accessory, a segment, and a second display device (liquid crystal display device, etc.) are attached to display the time. Good.

ステップS225において、音声制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、スピーカ14から音を発生させるためのデータをワークRAM203に記憶する。サブCPU201は、図16に示すステップS213の処理で、この記憶したデータを音声制御回路220に送信する。音声制御回路220は、音を発生させるためのデータに基づき、スピーカ14から音を発生する。この処理が終了した場合には、ステップS226に処理を移す。   In step S225, voice control processing is performed. In this process, the sub CPU 201 stores data for generating sound from the speaker 14 in the work RAM 203. The sub CPU 201 transmits the stored data to the voice control circuit 220 in the process of step S213 shown in FIG. The sound control circuit 220 generates sound from the speaker 14 based on data for generating sound. If this process ends, the process moves to a step S226.

ステップS226において、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、装飾ランプ等を含むランプ15の制御を行うためのデータをワークRAM203に記憶する。サブCPU201は、図16に示すステップS213の処理で、この記憶したデータをランプ制御回路230に送信する。ランプ制御回路230は、ランプ15の制御を行うためのデータに基づき、ランプ15を点灯、点滅又は消灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S226, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 201 stores data for controlling the lamp 15 including the decorative lamp in the work RAM 203. The sub CPU 201 transmits the stored data to the lamp control circuit 230 in the process of step S213 shown in FIG. The lamp control circuit 230 turns on, blinks, or turns off the lamp 15 based on data for controlling the lamp 15. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図17のステップS222において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図18を用いて説明する。ステップS230において、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信したコマンドがワークRAM203に記憶されているか否かを判定し、コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS231に処理を移し、コマンドが記憶されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Command analysis processing]
A subroutine (command analysis process) executed in step S222 in FIG. 17 will be described with reference to FIG. In step S230, a process for determining whether there is a received command is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the command received from the main control circuit 100 is stored in the work RAM 203. If it is determined that the command is stored, the process proceeds to step S231. If it is determined that the command is not stored, this subroutine is terminated.

ステップS231において、副制御回路割込処理で受信したコマンドを解析する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図16に示すステップS211で主制御回路100から受信しワークRAM203に記憶されたコマンドやデータを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。このようなコマンドやデータには、デモ表示コマンド、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ、大当り種類コマンド、確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ、大当り開始コマンド、小当り開始コマンド、確変フラグの値を示すデータ、時短フラグの値を示すデータ、始動口入賞コマンド等が含まれる。   In step S231, processing for analyzing the command received in the sub control circuit interrupt processing is performed. In this processing, the sub CPU 201 performs processing for analyzing commands and data received from the main control circuit 100 and stored in the work RAM 203 in step S211 shown in FIG. If this process ends, the process moves to a step S232. These commands and data include the demo display command, derived symbol designation command, variation pattern data indicated by the variation pattern designation command, jackpot type command, data indicating the value of the probabilistic variation count counter, and the short state variation count counter. Data indicating a value, a big hit start command, a small hit start command, data indicating a value of a probability change flag, data indicating a value of a time reduction flag, a start opening prize command, and the like are included.

また、サブCPU201は、解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータを変動パターン記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、変動パターン記憶領域は、第1変動パターン記憶領域(0)〜第1変動パターン記憶領域(4)、第2変動パターン記憶領域(0)〜第2変動パターン記憶領域(4)まである。なお、以下の説明において、変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)と称した場合、第1変動パターン記憶領域(0)〜第1変動パターン記憶領域(4)及び第2変動パターン記憶領域(0)〜第2変動パターン記憶領域(4)を指すものとする。解析された変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータは、変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)に順に記憶される。サブCPU201は、変動パターン記憶領域(0)に記憶された変動パターンのデータに基づき、後述する演出パターン決定処理を行う。このように、本実施形態では、特別図柄の変動表示が保留されている分の変動パターン指定コマンドもワークRAM203の変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)に記憶されている。サブCPU201は、この変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)に記憶された変動パターン指定コマンドを読み出すことで、変動パターン記憶領域(0)に記憶された変動パターン指定コマンドに基づく識別図柄の導出表示が実行される前に、変動パターン記憶領域(1)〜(4)に記憶された変動パターン指定コマンドに関わる演出を実行する、所謂「先読演出」が可能となる。このようにサブCPU201は、所定の始動条件が成立したことを条件に、特別遊技状態判定手段、第1特定遊技状態判定手段及び第2特定遊技状態判定手段が、特別遊技状態、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態へ移行するか否かを判定するための判定情報を取得する情報取得手段として機能する。また、サブCPU201は、保留記憶手段に記憶されている1又は複数の判定情報に基づいて、特別遊技状態判定手段、第1特定遊技状態判定手段及び第2特定遊技状態判定手段による判定前に、特別遊技状態、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態へ移行するか否かの判定を行う事前判定手段の一例である。   Further, the sub CPU 201 performs a process of storing the variation pattern data indicated by the analyzed variation pattern designation command in the variation pattern storage area. In the present embodiment, the variation pattern storage areas are the first variation pattern storage area (0) to the first variation pattern storage area (4), the second variation pattern storage area (0) to the second variation pattern storage area (4). ) In the following description, when the variation pattern storage area (0) to the variation pattern storage area (4) are referred to, the first variation pattern storage area (0) to the first variation pattern storage area (4) and the second variation The pattern storage area (0) to the second variation pattern storage area (4) are indicated. The variation pattern data indicated by the analyzed variation pattern designation command is sequentially stored in the variation pattern storage area (0) to the variation pattern storage area (4). The sub CPU 201 performs an effect pattern determination process, which will be described later, based on the variation pattern data stored in the variation pattern storage area (0). As described above, in this embodiment, the variation pattern designation command corresponding to the suspended display of the special symbol is also stored in the variation pattern storage area (0) to the variation pattern storage area (4) of the work RAM 203. The sub CPU 201 reads out the variation pattern designation command stored in the variation pattern storage area (0) to the variation pattern storage area (4), and based on the variation pattern designation command stored in the variation pattern storage area (0). A so-called “prefetching effect” is performed in which an effect related to the variation pattern designation command stored in the variation pattern storage areas (1) to (4) is executed before the identification symbol derivation display is performed. As described above, the sub CPU 201 determines that the special gaming state determination unit, the first specific gaming state determination unit, and the second specific gaming state determination unit have the special gaming state and the first specific game on condition that a predetermined starting condition is satisfied. It functions as information acquisition means for acquiring determination information for determining whether or not to shift to the state and the second specific gaming state. Further, the sub CPU 201 determines, based on one or a plurality of determination information stored in the holding storage unit, before the determination by the special gaming state determination unit, the first specific gaming state determination unit, and the second specific gaming state determination unit. It is an example of prior determination means for determining whether or not to shift to a special game state, a first specific game state, and a second specific game state.

ステップS232において、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から受信したコマンドに変動パターン指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、変動パターン指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップS233に処理を移し、変動パターン指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップS234に処理を移す。   In step S232, it is determined whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the variation pattern designation command is included in the command received from the main control circuit 100 as a result of the analysis in step S231, and determines that the variation pattern designation command is included. If so, the process proceeds to step S233. If it is determined that the variation pattern designation command is not included, the process proceeds to step S234.

ステップS233において、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析した変動パターン指定コマンドと、演出パターン決定用に抽出された乱数値とに基づき、図27に示す演出テーブルを参照して、演出パターンを決定し、ワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S233, effect pattern determination processing is performed. In this processing, the sub CPU 201 refers to the effect table shown in FIG. 27 on the basis of the variation pattern designation command analyzed in step S231 shown in FIG. 18 and the random number value extracted for effect pattern determination. Is stored and stored in the work RAM 203. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS234において、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から受信したコマンドに導出図柄指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、導出図柄指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップS235に処理を移し、導出図柄指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップS236に処理を移す。   In step S234, processing for determining whether or not a derived symbol designation command has been received is performed. In this processing, the sub CPU 201 determines whether or not the derived symbol designation command is included in the command received from the main control circuit 100 as a result of the analysis in step S231, and determines that the derived symbol designation command is included. If so, the process proceeds to step S235, and if it is determined that the derived symbol designation command is not included, the process proceeds to step S236.

ステップS235において、導出図柄を決定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信した導出図柄指定コマンドに応じた導出図柄を決定し、この導出図柄を液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に表示させるためのデータを、ワークRAM203に記憶する。具体的には、サブCPU201は、導出図柄指定コマンドが、大当りに対応づけられていれば大当りを示す導出図柄を決定し、小当りに対応づけられていれば小当りを示す導出図柄を決定し、ハズレに対応づけられていればハズレを示す導出図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S235, a process for determining a derived symbol is performed. In this process, the sub CPU 201 determines a derived symbol corresponding to the derived symbol designation command received from the main control circuit 100, and displays the derived symbol on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50. Is stored in the work RAM 203. Specifically, the sub CPU 201 determines the derived symbol indicating the big hit if the derived symbol designation command is associated with the big hit, and determines the derived symbol indicating the small hit if the derived symbol designation command is associated with the small hit. If it is associated with the loss, the derived symbol indicating the loss is determined. When this process is finished, this subroutine is finished.

ここで、本実施形態において、導出図柄は、例えば、“0”から“9”までの数字が3つ並んだ態様で、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に変動表示又は停止表示される。そして、大当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字であり、この数字が奇数である。また、小当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字であり、この数字が偶数である。また、ハズレを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字とならない。   Here, in the present embodiment, for example, the derived symbol is displayed in a variable manner on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50 in a mode in which three numbers from “0” to “9” are arranged. Stopped display. In the derived symbol indicating the big hit, the stop display mode is, for example, that all three numbers are the same number, and this number is an odd number. Further, in the derived symbol indicating the small hit, the stop display mode is, for example, that all three numbers are the same number, and this number is an even number. Further, in the derived symbol indicating the loss, the stop display mode is not, for example, that all three numbers are the same number.

また、ステップS235において、サブCPU201は、決定した導出図柄の変動表示を開始させるための導出図柄変動開始コマンドをセットする。そして、サブCPU201は、図16に示すステップS213の処理で、この導出図柄変動開始コマンドと、変動パターン記憶領域(0)の変動パターンのデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、導出図柄変動開始コマンドに基づき、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)において、導出図柄の変動表示を開始し、変動パターンのデータに基づく変動時間経過後に停止表示する。このとき、サブCPU201は、導出図柄の変動表示が開始した導出図柄変動開始時間を、RTC204から取得し、ワークRAM203に記憶する。また、サブCPU201は、導出図柄の停止表示後、変動パターン記憶領域(1)〜変動パターン記憶領域(4)のデータを、変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。   In step S235, the sub CPU 201 sets a derived symbol variation start command for starting the variation display of the determined derived symbol. Then, the sub CPU 201 transmits the derived symbol variation start command and variation pattern data in the variation pattern storage area (0) to the display control circuit 210 in the process of step S213 shown in FIG. Based on the derived symbol variation start command, the display control circuit 210 starts the variation display of the derived symbol in the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50 and stops the display after the variation time based on the variation pattern data has elapsed. To do. At this time, the sub CPU 201 acquires the derived symbol variation start time when the variation display of the derived symbol is started from the RTC 204 and stores it in the work RAM 203. The sub CPU 201 shifts the data in the variation pattern storage area (1) to the variation pattern storage area (4) from the variation pattern storage area (0) to the variation pattern storage area (3) after the display of the derived symbol is stopped. Process).

ステップS236において、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動パターン指定コマンド及び導出図柄指定コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S236, processing corresponding to the received other command is performed. In this processing, the sub CPU 201 performs processing corresponding to commands other than the variation pattern designation command and the derived symbol designation command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[演出テーブル]
ここで、演出テーブルについて、図25を用いて説明する。本実施形態において、演出テーブルは、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに、導出図柄の変動時間、所定の幅が設定された演出パターン決定用の乱数値、選択率、演出パターン、演出内容、当選種別及び図柄指定コマンドが対応付けられ、プログラムROM202に記憶されている。演出テーブルにおいて、変動パターンは、変動パターン決定テーブル(図25参照)の変動パターンに対応する。また、変動時間は、変動パターン決定テーブル(図25参照)の変動時間に対応する。また、演出パターンは、演出内容毎に割り振られた演出パターンの種別を示す。また、当選種別は、大当り乱数判定テーブル(図23参照)の判定値データに対応する。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル(図24参照)の図柄指定コマンドに対応する。
[Direction table]
Here, the effect table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the effect table includes a variation pattern indicated by the variation pattern designation command, a variation time of a derived symbol, a random value for determining an effect pattern in which a predetermined width is set, a selection rate, an effect pattern, an effect content, The winning classification and the symbol designating command are associated with each other and stored in the program ROM 202. In the effect table, the variation pattern corresponds to the variation pattern in the variation pattern determination table (see FIG. 25). Further, the variation time corresponds to the variation time of the variation pattern determination table (see FIG. 25). The effect pattern indicates the type of effect pattern assigned to each effect content. The winning category corresponds to the determination value data in the jackpot random number determination table (see FIG. 23). The symbol designation command corresponds to the symbol designation command in the jackpot symbol random number determination table (see FIG. 24).

[演出処理]
図17のステップS223において実行されるサブルーチン(演出処理)について図19を用いて説明する。ステップS240において、一斉演出制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、RTC204から取得した現在の時間が、ワークRAM203に記憶されている一斉演出を実行する時間帯の範囲にあるか否かを判定することにより、予め設定された時間帯において一斉演出を実行する制御を行う。
[Direction processing]
The subroutine (effect process) executed in step S223 in FIG. 17 will be described with reference to FIG. In step S240, simultaneous effect control processing is performed. As will be described in detail later, in this processing, the sub CPU 201 determines whether or not the current time acquired from the RTC 204 is within the time zone for executing the simultaneous performance stored in the work RAM 203. Control is performed to execute simultaneous effects in a preset time zone.

つまり、遊技場に並べて配置されている複数の同種のパチンコ遊技機1が、RTC204の計時に基づいて同じ時間帯に同じ演出を実行することにより、複数のパチンコ遊技機1が一斉に同じ演出を実行することになる。   That is, a plurality of pachinko gaming machines 1 arranged side by side in a game hall perform the same performance at the same time zone based on the time of the RTC 204, so that the plurality of pachinko gaming machines 1 simultaneously perform the same performance. Will be executed.

ここで、識別図柄の導出表示においては演出用の識別図柄の変動、停止のタイミングが遊技機毎に異なるため、複数のパチンコ遊技機1が識別図柄の導出表示を一斉に行うことが困難である。このため、演出用の識別図柄の変動、停止以外に関わる演出が一斉演出として実行される。具体的に、一斉演出においては、液晶表示装置50の表示領域51に表示される背景画像、スピーカ14の音声出力、ランプ15の発光等による同一演出が、複数のパチンコ遊技機1において一斉に実行される。この処理が終了した場合には、ステップS241に処理を移す。このようなステップS240の処理を実行するサブCPU201は、リアルタイムクロックが所定の計時を行った場合に特別演出を実行する特別演出実行手段として機能する。   Here, in the derivation display of the identification symbol, the timing of the identification symbol variation for production and the timing of stopping differ for each gaming machine, so it is difficult for a plurality of pachinko gaming machines 1 to perform the derivation display of the identification symbol all at once. . For this reason, effects related to the effects other than the change and stop of the identification symbol for effects are executed as simultaneous effects. Specifically, in the simultaneous production, the same production by the background image displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50, the sound output of the speaker 14, the light emission of the lamp 15 and the like is simultaneously executed in the plurality of pachinko gaming machines 1. Is done. If this process ends, the process moves to a step S241. The sub CPU 201 that executes the process of step S240 functions as a special effect execution unit that executes a special effect when the real-time clock performs a predetermined time measurement.

ステップS241において、先読み演出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の第1及び第2変動パターン記憶領域における変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)に記憶された変動パターン指定コマンドが示す変動パターン等のデータを先読みし、例えば、演出パターンの大当り信頼度に応じて保留球の表示態様を変化させる保留球予告を行うか否かの判定及び設定をする制御を行う。特に、本実施形態においては、一斉演出を実行する時間帯における先読みの結果、大当り2(潜伏確変)である場合に潜伏確変予告を行うか否かの判定及び潜伏確変予告のデータをワークRAM203に設定する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS242に処理を移す。   In step S241, prefetch effect processing is performed. As will be described in detail later, in this processing, the sub CPU 201 uses the variation pattern designation command stored in the variation pattern storage area (0) to the variation pattern storage area (4) in the first and second variation pattern storage areas of the work RAM 203. For example, control is performed to determine and set whether or not to perform a holding ball advance notice that changes the display mode of the holding ball according to the jackpot reliability of the effect pattern. In particular, in the present embodiment, if the result of prefetching in the time zone in which the simultaneous performance is executed is a big hit 2 (latency probability change), the determination as to whether or not the latent probability change notice is performed and the latent probability change notice data is stored in the work RAM 203. Control to set. If this process ends, the process moves to a step S242.

ステップS242において、潜伏確変報知演出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、一斉演出の時間帯において、潜伏確変であることの信頼度を報知する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS243に処理を移す。このようなステップS242の処理を実行するサブCPU201は、第1特定遊技状態判定手段が肯定の判定でかつ第2特定遊技状態判定手段が否定の判定の場合である特殊遊技状態であることを報知する報知演出としての特別演出を実行する特別演出実行手段として機能する。   In step S242, a latent probability change notification effect process is performed. As will be described in detail later, in this processing, the sub CPU 201 performs control for notifying the reliability of the latent probability change in the time zone of simultaneous production. If this process ends, the process moves to a step S243. The sub CPU 201 executing the processing of step S242 notifies that the special game state is the case where the first specific game state determination unit is affirmative and the second specific game state determination unit is negative. It functions as a special effect execution means for executing a special effect as a notification effect.

ステップS243において、その他の演出処理を行う。この処理において、サブCPU201は、導出図柄の変動中の演出中に表示される様々な演出や、変動開始以前に実行される演出等を制御するためのデータをワークRAM203に記憶する。ここで、一斉演出を行う時間帯であれば、一斉演出に関連する、導出図柄の変動中の演出中に表示される様々な演出や、変動開始以前に実行される演出等を制御するためのデータをワークRAM203に記憶する。サブCPU201は、このようなデータを、図16のステップS213で、表示制御回路210、音声制御回路220、ランプ制御回路230及び操作手段制御回路240に出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S243, other effect processing is performed. In this process, the sub CPU 201 stores data for controlling various effects displayed during the effect during the variation of the derived symbol, effects performed before the start of the variation, and the like in the work RAM 203. Here, if it is a time zone to perform simultaneous production, it is used to control various productions related to the simultaneous production, which are displayed during the production of the variation of the derived symbol, and the production executed before the start of the variation. Data is stored in the work RAM 203. The sub CPU 201 outputs such data to the display control circuit 210, the sound control circuit 220, the lamp control circuit 230, and the operation means control circuit 240 in step S213 in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

[一斉演出制御処理]
図19のステップS240において実行されるサブルーチン(一斉演出制御処理)について図20を用いて説明する。図20に示すように、ステップS250において、RTC204が一斉演出の開始時刻を計時したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、RTC204の計時時刻が、図28に示す一斉演出設定テーブルで設定されている一斉演出を実行する時間帯の開始時刻に到達したか否かを判定し、開始時刻に到達したと判定した場合には、ステップS251に処理を移し、開始時刻に到達したと判定しない場合には、ステップS253に処理を移す。
[Batch effect control processing]
The subroutine (simultaneous effect control process) executed in step S240 in FIG. 19 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 20, in step S250, the RTC 204 performs processing to determine whether or not the start time of the simultaneous performance has been counted. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the time measured by the RTC 204 has reached the start time of the time zone in which the simultaneous effects set in the simultaneous effect setting table shown in FIG. If it is determined that the start time has been reached, the process proceeds to step S251. If it is not determined that the start time has been reached, the process proceeds to step S253.

[一斉演出設定テーブル]
ここで、一斉演出設定テーブルについて、図28を用いて説明する。本実施形態において、一斉演出設定テーブルは、一斉演出を実行する複数の時間帯を設定するとともに、詳細については後述するが、一斉演出の時間帯において潜伏確変の可能性があることを報知する潜伏確変報知演出の種類を設定することに使用される。一斉演出設定テーブルは、図28に示すように、1日における一斉演出を実行する複数の時間帯と、各時間帯で実行する潜伏確変報知演出の種類とが対応付けられて、プログラムROM202に記憶されている。
[Simultaneous production setting table]
Here, the simultaneous effect setting table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the simultaneous performance setting table sets a plurality of time zones in which the simultaneous performance is executed, and will be described in detail later, but the latency for notifying that there is a possibility of changing the latent probability in the time zone of the simultaneous performance. Used to set the type of probability change notification effect. As shown in FIG. 28, the simultaneous effect setting table stores in the program ROM 202 a plurality of time zones in which simultaneous effects are executed in one day and the types of latent probability change notification effects to be executed in each time zone. Has been.

潜伏確変報知演出は、潜伏確変であることの信頼度に応じて種類が設定されている。本実施形態においては、信頼度が小、信頼度が中、信頼度が大の三種類が潜伏確変報知演出が用意されている。
図28に示す一斉演出設定テーブルにおいては、時間帯として、13:00〜13:30、16:00〜16:30、19:00〜19:30、22:00〜22:30の3時間おきに4回設定されている。潜伏確変報知演出としては、1日における潜伏確変報知演出のパターンとして、潜伏確変報知演出A、潜伏確変報知演出B、潜伏確変報知演出Cの3パターンが設定されている。
The type of latent probability change notification effect is set according to the reliability of the latent probability change. In the present embodiment, three types of latent probability change notification effects are prepared: low reliability, medium reliability, and high reliability.
In the simultaneous performance setting table shown in FIG. 28, as time zones, every three hours of 13: 0 to 13:30, 16: 0 to 16:30, 19: 0 to 19:30, 22: 0 to 22:30 Is set to 4 times. As the latent probability change notification effect, three patterns of latent probability change notification effect A, latent probability change notification effect B, and latent probability change notification effect C are set as patterns of the latent probability change notification effect in one day.

例えば、潜伏確変報知演出Aにおいては、13:00〜13:30に信頼度小、16:00〜16:30に信頼度大、19:00〜19:30に信頼度大、22:00〜22:30に信頼度小が対応付けられている。同様に、潜伏確変報知演出Bにおいては、13:00〜13:30に信頼度中、16:00〜16:30に信頼度中、19:00〜19:30に信頼度大、22:00〜22:30に信頼度大が対応付けられており、潜伏確変報知演出Cにおいては、13:00〜13:30に信頼度大、16:00〜16:30に信頼度小、19:00〜19:30に信頼度大、22:00〜22:30に信頼度中が対応付けられている。   For example, in the latent probability change notification effect A, the reliability is low at 13: 0 to 13:30, the reliability is high at 16: 0 to 16:30, the reliability is high at 19: 0 to 19:30, and 22: 0 to Low reliability is associated with 22:30. Similarly, in the latent probability change notification effect B, the reliability is 13:30 to 13:30, the reliability is 16:00 to 16:30, the reliability is high from 19: 0 to 19:30, and 22:00. ˜22: 30 is associated with high reliability, and in the latent probability change notification effect C, the reliability is high at 13: 0 to 13:30, the reliability is low at 16: 0 to 16:30, and 19:00. ~ 19: 30 is associated with high reliability, and 22:00 to 22:30 is associated with medium reliability.

潜伏確変報知演出のパターンとして、潜伏確変報知演出A、潜伏確変報知演出B及び潜伏確変報知演出Cを設定するかについては、遊技場の係員が、開店前に適宜選択し、複数の同種のパチンコ遊技機1に対してそれぞれ設定する。つまり、複数のパチンコ遊技機1において、潜伏確変報知演出Aが設定されているものがあれば、潜伏確変報知演出B又は潜伏確変報知演出Cされているものもあるように設定することも可能である。遊技場の係員が、潜伏確変報知演出のパターンを設定することにより、一斉演出を実行する複数の時間帯及び潜伏確変の可能性があることを報知する潜伏確変報知演出の種類が同時に設定される。なお、潜伏確変報知演出のパターンについては、月日に応じて自動的に設定するようにサブCPU201に制御させてもよい。このようにプログラムROM202は、特別演出を実行する複数の時間帯、確率及び報知演出の情報を関連付けて記憶し、特別演出を実行する複数の時間帯を設定する時間帯記憶手段の一例である。   Whether to set the latent probability change notification effect A, the latent probability change notification effect B, and the latent probability change notification effect C as the patterns of the latent probability change notification effect, the attendant at the game hall selects appropriately before opening the store, and a plurality of similar pachinko machines are selected. Set for each gaming machine 1. That is, in some pachinko machines 1, if there is a latent probability change notification effect A set, it is also possible to set so that there is a latent probability change notification effect B or a latent probability change notification effect C. is there. By setting the pattern of the latent probability change notification effect, the attendant of the game hall simultaneously sets a plurality of time zones in which simultaneous effects are executed and the type of latent probability change notification effect that notifies the possibility of the latent probability change. . It should be noted that the pattern of the latent probability change notification effect may be controlled by the sub CPU 201 so as to be automatically set according to the date. As described above, the program ROM 202 is an example of a time zone storage unit that stores a plurality of time zones in which a special effect is executed, information on probability and notification effects in association with each other, and sets a plurality of time zones in which the special effect is executed.

図20に戻り、ステップS251において、一斉演出実行フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、一斉演出実行フラグとして使用されるワークRAM203の記憶領域に“1”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS252に処理を移す。   Returning to FIG. 20, in step S251, the simultaneous effect execution flag is set. In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting “1” in the storage area of the work RAM 203 used as the simultaneous effect execution flag. If this process ends, the process moves to a step S252.

ステップS252において、一斉演出実行を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、一斉演出の実行を指示するデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。サブCPU201は、この一斉演出の実行を指示するデータを表示制御回路210、音声制御回路220及びランプ制御回路230等に送信する。表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に、一斉演出を表示する。この処理が終了した場合には、ステップS253に処理を移す。   In step S252, a process for setting simultaneous performance execution is performed. In this processing, the sub CPU 201 performs processing for storing data instructing execution of simultaneous production in the work RAM 203. The sub CPU 201 transmits data instructing execution of this simultaneous effect to the display control circuit 210, the sound control circuit 220, the lamp control circuit 230, and the like. The display control circuit 210 displays a simultaneous effect on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50. If this process ends, the process moves to a step S253.

ステップS253において、RTC204が一斉演出の終了時刻を計時したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、RTC204の計時時刻が、図28に示す一斉演出設定テーブルで設定された一斉演出を実行する時間帯の終了時刻に到達したか否かを判定し、終了時刻に到達したと判定した場合には、ステップS254に処理を移し、終了時刻に到達したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S253, the RTC 204 performs a process of determining whether or not the end time of the simultaneous performance has been counted. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the time measured by the RTC 204 has reached the end time of the time zone in which the simultaneous effect set in the simultaneous effect setting table shown in FIG. If it is determined that the process has been completed, the process proceeds to step S254. If it is not determined that the end time has been reached, the present subroutine is terminated.

ステップS254において、一斉演出実行フラグをリセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、一斉演出実行フラグとして使用されるワークRAM203の記憶領域に“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS255に処理を移す。   In step S254, the simultaneous effect execution flag is reset. In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting “0” in the storage area of the work RAM 203 used as the simultaneous effect execution flag. If this process ends, the process moves to a step S255.

ステップS255において、通常演出実行を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、通常演出実行を設定する(通常演出に戻す)ことを指示するデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。サブCPU201は、この通常演出に戻すことを指示するデータを表示制御回路210、音声制御回路220及びランプ制御回路230等に送信する。表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に、通常演出の画像を表示する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S255, a process for setting the normal performance execution is performed. In this processing, the sub CPU 201 performs processing for storing, in the work RAM 203, data instructing to set execution of normal performance (return to normal performance). The sub CPU 201 transmits data instructing to return to the normal performance to the display control circuit 210, the audio control circuit 220, the lamp control circuit 230, and the like. The display control circuit 210 displays a normal effect image on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50. When this process is finished, this subroutine is finished.

[先読み演出処理]
図19のステップS241において実行されるサブルーチン(先読み演出処理)について図21を用いて説明する。図21に示すように、ステップS260において、変動パターン記憶領域(1)〜変動パターン記憶領域(4)の先読み処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動パターン記憶領域(1)〜変動パターン記憶領域(4)に記憶されている変動パターン指定コマンドが示す変動パターン等のデータを先読みし、大当り1〜5のいずれであるか、あるいはハズレであるかを判定する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS261に処理を移す。
[Pre-reading effect processing]
The subroutine (prefetching effect process) executed in step S241 in FIG. 19 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 21, in step S260, prefetching processing of the fluctuation pattern storage area (1) to the fluctuation pattern storage area (4) is performed. In this process, the sub CPU 201 pre-reads data such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command stored in the variation pattern storage area (1) to the variation pattern storage area (4), and either Processing for determining whether or not there is a loss is performed. If this process ends, the process moves to a step S261.

ステップS261において、先読み予告演出を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出パターンと先読み予告を行うか否かを判定するために用いる判定値とを関連付けてなるテーブルを参照して、ステップS233(図18参照)において決定した演出パターンに対応する判定値を特定し、取得した乱数値が演出パターンに対応する判定値であるか否かによって先読み予告を行うか否かを判定する処理を行う。具体的には、大当り1〜5のいずれかである変動パターンのデータに基づいて決定した演出パターン、あるいは変動時間が長い変動パターンの演出パターンであるほど、先読み予告を行うと判定する判定値を多く設定し、乱数抽選によって取得した乱数値が判定値であった場合に先読み予告を行うと判定する。すなわち、変動時間が長い変動パターンの演出パターンであるほど先読み予告演出を行うと判定し易くなる。サブCPU201が先読み予告を行うと判定する場合には、ステップS262に処理を移し、先読み予告を行うと判定しない場合にはステップS263に処理を移す。   In step S261, a process of determining whether or not to perform a prefetch notice effect is performed. In this process, the sub CPU 201 refers to the table in which the effect pattern and the determination value used for determining whether to perform the pre-reading notice are associated with each other, to the effect pattern determined in step S233 (see FIG. 18). A corresponding determination value is specified, and processing for determining whether to perform a pre-reading notice is performed depending on whether or not the acquired random number value is a determination value corresponding to the effect pattern. Specifically, the determination value for determining that the pre-reading notice is performed as the production pattern is determined based on the data of the fluctuation pattern which is one of the big hits 1 to 5 or the production pattern of the fluctuation pattern having a long fluctuation time. A large number is set, and when the random value acquired by random number lottery is the determination value, it is determined that the pre-reading notice is performed. That is, it becomes easier to determine that the pre-reading notice effect is performed as the effect pattern has a longer variation time. When the sub CPU 201 determines to perform the pre-reading notice, the process proceeds to step S262, and when it is not determined to perform the pre-reading notice, the process proceeds to step S263.

ステップS262において、先読み予告演出を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、先読み予告を指示するデータをワークRAM203にセットする処理を行う。また、サブCPU201は、ステップS261において取得した乱数値に基づいて保留図柄の表示態様を決定し、表示態様を指示するデータをワークRAM203にセットする処理を行う。サブCPU201は、先読み予告及び表示態様を指示するデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に、先読み予告(例えば、保留球予告)を表示する。この処理が終了した場合には、ステップS263に処理を移す。   In step S262, a process of setting a prefetch notice effect is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting data instructing a prefetch notice in the work RAM 203. Further, the sub CPU 201 determines a display mode of the reserved symbol based on the random number value acquired in step S261, and performs a process of setting data indicating the display mode in the work RAM 203. The sub CPU 201 transmits data indicating the pre-reading notice and the display mode to the display control circuit 210. The display control circuit 210 displays a pre-reading notice (for example, a holding ball notice) on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50. If this process ends, the process moves to a step S263.

ステップS263において、一斉演出実行フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、一斉演出実行フラグとして使用されているワークRAM203の記憶領域に“1”がセットされているか否かを判定し、“1”がセットされていると判定する場合には、ステップS264に処理を移し、判定しない場合には本サブルーチンを終了する。   In step S263, a process for determining whether or not the simultaneous performance execution flag is set is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not “1” is set in the storage area of the work RAM 203 used as the simultaneous effect execution flag, and determines that “1” is set. Shifts the processing to step S264, and terminates the present subroutine when the determination is not made.

ステップS264において、大当り2があるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動パターン記憶領域(1)〜変動パターン記憶領域(4)に記憶されている変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータの先読みの結果、大当り2となる変動パターンがあるか否かを判定する処理を行う。大当り2があると判定する場合には、ステップS265に処理を移し、大当り2があると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。   In step S264, processing for determining whether there is a big hit 2 is performed. In this process, the sub CPU 201 determines that the variation pattern that becomes the big hit 2 as a result of prefetching the variation pattern data indicated by the variation pattern designation command stored in the variation pattern storage area (1) to the variation pattern storage area (4). Processing for determining whether or not there is present is performed. If it is determined that there is a big hit 2, the process proceeds to step S265. If it is not determined that there is a big hit 2, this subroutine is terminated.

ステップS265において、先読み潜伏確変報知演出を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、乱数抽選により乱数値を取得し、取得した乱数値が予め設定された判定値であるか否かによって先読み潜伏確変報知演出を行うか否かを判定する処理を行う。具体的には、肯定の判定となる確率が所定の確率(例えば、50%)になるように判定値が設定されている。先読み潜伏確変報知演出を行うと判定する場合には、ステップS266に処理を移し、先読み潜伏確変報知演出を行うと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。   In step S265, processing for determining whether or not to perform a prefetch latency probability change notification effect is performed. In this process, the sub CPU 201 acquires a random number value by random number lottery, and performs a process of determining whether or not to perform the prefetch latency probability change notification effect depending on whether or not the acquired random value is a preset determination value. . Specifically, the determination value is set so that the probability of affirmative determination becomes a predetermined probability (for example, 50%). If it is determined that the prefetch latency probability change notification effect is to be performed, the process proceeds to step S266. If it is not determined that the prefetch latency probability change notification effect is to be performed, this subroutine is terminated.

ステップS266において、先読み潜伏確変報知演出を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、先読み潜伏確変報知演出を行うこと指示するデータをワークRAM203にセットする処理を行う。サブCPU201は、先読み潜伏確変報知演出を行うこと指定するデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に、先読み潜伏確変報知演出の画像を表示する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このようなステップS266の処理を実行するサブCPU201は、第1特定遊技状態判定手段が肯定の判定でかつ第2特定遊技状態判定手段が否定の判定になると事前判定手段が事前判定した場合に、特殊遊技状態であることを報知する報知演出としての特別演出を実行する特別演出実行手段として機能する。   In step S266, a process of setting a prefetch latency probability change notification effect is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting data instructing to perform the prefetch latency probability change notification effect in the work RAM 203. The sub CPU 201 transmits to the display control circuit 210 data specifying that the prefetch latency probability change notification effect is to be performed. The display control circuit 210 displays an image of the prefetch latency probability change notification effect on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50. When this process is finished, this subroutine is finished. The sub CPU 201 that executes the processing of step S266 as described above is performed when the predetermination unit predetermines that the first specific gaming state determination unit is affirmative and the second specific gaming state determination unit is negative. It functions as a special effect execution means for executing a special effect as a notification effect for notifying that the game state is in a special game state.

[潜伏確変報知演出処理]
図19のステップS242において実行されるサブルーチン(潜伏確変報知演出処理)について図22を用いて説明する。図22に示すように、ステップS270において、一斉演出実行フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、一斉演出実行フラグとして使用されているワークRAM203の記憶領域に“1”がセットされているか否かを判定する処理を行う。一斉演出実行フラグがセットされていると判定する場合には、ステップS271に処理を移し、判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
[Hidden probability change notification effect processing]
The subroutine (latent probability change notification effect processing) executed in step S242 in FIG. 19 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 22, in step S270, a process for determining whether or not the simultaneous performance execution flag is set is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not “1” is set in the storage area of the work RAM 203 used as the simultaneous effect execution flag. If it is determined that the simultaneous performance execution flag is set, the process proceeds to step S271. If not, the present subroutine is terminated.

ステップS271において、大当り1であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動パターン記憶領域(1)〜変動パターン記憶領域(4)に記憶されている変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータの先読みの結果、大当り1となる変動パターンであるか否かを判定し、大当り1となる変動パターンであると判定する場合には、ステップS274に処理を移し、判定しない場合にはステップS272に処理を移す。   In step S271, processing for determining whether or not the big hit is 1 is performed. In this process, the sub CPU 201 uses a variation pattern that is a jackpot 1 as a result of prefetching variation pattern data indicated by the variation pattern designation command stored in the variation pattern storage area (1) to the variation pattern storage area (4). If it is determined whether or not the variation pattern is a big hit 1, the process proceeds to step S274, and if not, the process proceeds to step S272.

ステップS272において、潜伏確変状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、メインCPU101から送信される確変フラグや時短フラグに基づいて潜伏確変状態であるか否かを判定する。すなわち、確変フラグが“1”で時短フラグが“0”の場合に潜伏確変状態であると判定する。潜伏確変状態であると判定する場合には、ステップS273に処理を移し、判定しない場合には本サブルーチンを終了する。このようなステップS272の処理を実行するサブCPU201は、リアルタイムクロックが時間帯を計時している間に、現状の遊技状態が特殊遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段として機能する。   In step S272, a process of determining whether or not the latent probability changing state is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the latent probability changing state is based on the probability changing flag and the time reduction flag transmitted from the main CPU 101. That is, when the probability variation flag is “1” and the time reduction flag is “0”, the latent probability variation state is determined. If it is determined that the latent probability changing state is entered, the process proceeds to step S273, and if not determined, this subroutine is terminated. The sub CPU 201 that executes the processing of step S272 functions as a gaming state determination unit that determines whether or not the current gaming state is a special gaming state while the real-time clock is measuring the time zone. .

ステップS273において、潜伏確変報知演出を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、一斉演出を実行している現状の時間帯に対応する潜伏確変報知演出を行うことを指示するデータをワークRAM203にセットする。サブCPU201は、潜伏確変報知演出を行うことを指示するデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に、潜伏確変報知演出の画像を表示する。   In step S273, processing for setting a latent probability change notification effect is performed. In this process, the sub CPU 201 sets, in the work RAM 203, data instructing to perform the latent probability change notification effect corresponding to the current time zone in which the simultaneous effect is being executed. The sub CPU 201 transmits data instructing to perform the latent probability change notification effect to the display control circuit 210. The display control circuit 210 displays an image of the latent probability change notification effect on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50.

ステップS274において、潜伏確変報知演出実行判定を行う。この処理において、サブCPU201は、乱数抽選により乱数値を取得し、取得した乱数値が予め設定された判定値であるか否かによって潜伏確変報知演出を行うか否かを判定する処理を行う。ここで、判定値の数は、一斉演出が実行されている現状の時間帯に対応する潜伏確変報知演出の信頼度に応じて予め設定されている。具体的に、信頼度小の場合には判定値が多く、信頼度中、信頼度大の順で判定値が少なくなる。この処理が終了した場合には、ステップS275に処理を移す。このようなステップS272〜ステップS274の処理を実行するサブCPU201は、遊技状態判定手段が肯定の判定をした場合、及び特別演出決定手段が報知演出としての特別演出を実行すると決定した場合のいずれかにおいて、現状の時間帯に関連付けられた確率に対応する報知演出としての特別演出を実行する特別演出実行手段として機能する。   In step S274, a latent probability change notification effect execution determination is performed. In this process, the sub CPU 201 acquires a random number value by random number lottery, and performs a process of determining whether or not to perform the latent probability change notification effect depending on whether or not the acquired random value is a preset determination value. Here, the number of determination values is set in advance according to the reliability of the latent probability change notification effect corresponding to the current time zone in which the simultaneous effect is being executed. Specifically, when the reliability is low, the determination value is large, and the determination value decreases in the order of the reliability and the reliability. If this process ends, the process moves to a step S275. The sub CPU 201 that executes the processing of steps S272 to S274 as described above is either when the gaming state determination means makes a positive determination or when the special effect determination means determines to execute the special effect as the notification effect. , Function as special effect execution means for executing a special effect as a notification effect corresponding to the probability associated with the current time zone.

ステップS275において、潜伏確変報知演出を実行する否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS274の判定結果が潜伏確変報知演出を実行するであるか否かを判定する処理を行う。潜伏確変報知演出を行うと判定する場合には、ステップS273に処理を移し、判定しない場合には本サブルーチンを終了する。このようなステップS274の処理を実行するサブCPU201は、遊技状態判定手段が否定の判定をした場合に、複数の時間帯にそれぞれ関連付けて設定された確率で、特殊遊技状態であることを報知する報知演出としての特別演出を実行することを決定する特別演出決定手段として機能する。   In step S275, processing for determining whether or not to execute the latent probability change notification effect is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the determination result in step S274 is to execute the latent probability change notification effect. If it is determined that the latent probability change notification effect is to be performed, the process proceeds to step S273, and if not determined, this subroutine is terminated. When the gaming state determination means makes a negative determination, the sub CPU 201 that executes the process of step S274 notifies the special gaming state with a probability set in association with each of a plurality of time zones. It functions as a special effect determination means for determining to execute a special effect as a notification effect.

すなわち、ステップS273において設定した潜伏確変報知演出は、ステップS272において潜伏確変状態であると判定した場合と、ステップS271において大当り1である場合、言い換えれば潜伏確変状態とならない大当りである場合でしかもステップS274において潜伏確変報知演出を実行すると判定した場合に限られる。つまり、ステップS274において潜伏確変報知演出を実行すると判定することは、潜伏確変ではないのに潜伏確変報知演出を実行すること、所謂、ガセ演出を決定することであり、ガセ演出を実行すると判定する確率を上げることは、潜伏確変報知演出の信頼度を下げることにつながる。本実施形態においては、図24(a)に示すように、大当り1(図柄指定コマンドz0)の選択率と、大当り2(図柄指定コマンドz1)の選択率が同じであるため、仮に、大当り1である場合に必ず潜伏確変報知演出を実行するように判定値を設定したとしても、信頼度小の演出であっても信頼度は50%となる。このように、潜伏確変報知演出の信頼度は、ステップS274において用いられる判定値の数によって予め設定することができる。   That is, the latent probability change notification effect set in step S273 is a case where it is determined that the latent probability change state is in step S272, a case where it is a big hit 1 in step S271, in other words, a case where it is a big hit that does not become the latent probability change state. Only when it is determined in S274 that the latent probability change notification effect is to be executed. That is, in step S274, determining to execute the latent probability change notification effect is to execute the latent probability change notification effect although it is not a latent probability change, that is, to determine a so-called gas effect, and to determine to execute the gas effect. Increasing the probability leads to lowering the reliability of the latent probability change notification effect. In this embodiment, as shown in FIG. 24 (a), the selection rate of jackpot 1 (symbol designation command z0) and the selection rate of jackpot 2 (symbol designation command z1) are the same. Even if the determination value is set so that the latent probability change notification effect is always executed in the case of the above, the reliability is 50% even if the effect is low in reliability. Thus, the reliability of the latent probability change notification effect can be set in advance by the number of determination values used in step S274.

上述したように、先読み潜伏確変報知演出及び潜伏確変報知演出は、一斉演出が実行されていることが前提で実行され、しかも潜伏確変自体の当選確率が低いことから、レア度が高い演出となる。これにより、演出表示のレア感を遊技者に与えることが可能になり、遊技中の遊技者に対して特別の興趣を与えることが可能になる。   As described above, the look-ahead latent probability change notification effect and the latent probability change notification effect are executed on the premise that the simultaneous effect is executed, and the winning probability of the latent probability change itself is low, so the rare degree is high. . This makes it possible to give the player a rare feeling of effect display, and to give a special interest to the player who is playing the game.

また、先読み予告において先読み潜伏確変報知演出が表示され、特別遊技状態(大当り1又は2)を経た後に潜伏確変報知演出が表示された場合には、かなり高い確率で潜伏確変に入っていると遊技者は判断することが可能になる。このため、遊技者に、遊技を継続させる意識を喚起させることが可能になる。   Also, if the prefetch latency change notification effect is displayed in the prefetch notice and the latent probability change notification effect is displayed after passing through the special gaming state (big hit 1 or 2), the game is considered to have entered the latent probability change with a fairly high probability. The person can judge. For this reason, it becomes possible to raise the player's consciousness to continue the game.

[一斉演出]
図29は一斉演出における表示画面の一例を示す説明図である。一斉演出においては、図28に示す一斉演出設定テーブルに設定されている時間帯において、図29に示すように、同種の複数のパチンコ遊技機1の液晶表示装置50の表示領域51に表示される背景画像が、一斉演出画像52に切り替わる。
[Simultaneous production]
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of a display screen in simultaneous production. In the simultaneous production, as shown in FIG. 29, it is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50 of the same kind of pachinko gaming machine 1 in the time zone set in the simultaneous production setting table shown in FIG. The background image is switched to the simultaneous effect image 52.

一斉演出画像52は、一斉演出設定テーブルに設定されている時間帯における時間と同じ時間の画像データからなり、本実施形態においては、30分の画像データである。具体的に、本実施形態における一斉演出画像52は、3分間のベース画像データを10回繰り返してなる30分の画像データを構成している。そして、一斉演出画像52は、図28に示す一斉演出設定テーブルに設定されている時間帯の開始時刻から表示され、そのまま、30分間連続して一斉演出画像52が表示される。そして一斉演出画像52の表示が終了した時点で終了時刻となり、液晶表示装置50の演出が通常演出の背景に戻る。
ここで、一斉演出画像52は、例えば、リーチ演出が発展した場合などのように途中で切り替えられる場合がある。この場合、リーチ演出終了後に、切り替わった時点の一斉演出画像52に復帰するのではなく、リーチ演出時間経過した時点の一斉演出画像52に復帰することになる。なお、一斉演出中は、メインCPU101からデモ表示コマンドを受信したとしても、デモ画像の背景として一斉演出画像52が表示される。
The simultaneous effect image 52 is made up of image data of the same time as the time in the time zone set in the simultaneous effect setting table, and in this embodiment is 30 minutes of image data. Specifically, the simultaneous effect image 52 in the present embodiment constitutes 30-minute image data obtained by repeating 10 minutes of 3-minute base image data. The simultaneous effect image 52 is displayed from the start time of the time zone set in the simultaneous effect setting table shown in FIG. 28, and the simultaneous effect image 52 is displayed continuously for 30 minutes. When the display of the simultaneous effect image 52 ends, the end time is reached, and the effect of the liquid crystal display device 50 returns to the background of the normal effect.
Here, the simultaneous effect image 52 may be switched on the way, for example, when the reach effect is developed. In this case, after the reach effect is finished, instead of returning to the simultaneous effect image 52 at the time of switching, it returns to the simultaneous effect image 52 when the reach effect time has elapsed. Note that during the simultaneous production, even if a demonstration display command is received from the main CPU 101, the simultaneous production image 52 is displayed as the background of the demonstration image.

また、一斉演出画像52は、通常遊技状態及び時短遊技状態において表示される一斉演出基本画像53(図30参照)と、先読み潜伏確変報知演出として表示される先読み演出画像54(図31参照)と、信頼度小の潜伏確変報知演出として表示される小潜確演出画像55(図32参照)と、信頼度中の潜伏確変報知演出として表示される中潜確演出画像56(図33参照)と、信頼度大の潜伏確変報知演出として表示される大潜確演出画像57(図34参照)と、の5種類があり、それぞれのベース画像データがワークRAM203に記憶されている。   Further, the simultaneous effect image 52 includes a simultaneous effect basic image 53 (see FIG. 30) displayed in the normal game state and the short-time game state, and a prefetch effect image 54 (see FIG. 31) displayed as a prefetch latency probability change notification effect. A small-latency probability effect image 55 (see FIG. 32) displayed as a low-latency probability change notification effect and a medium-latency probability effect image 56 (see FIG. 33) displayed as a low-latency probability change notification effect during reliability. There are five types, a large latent effect effect image 57 (see FIG. 34) displayed as a high reliability latent probability change notification effect, and each base image data is stored in the work RAM 203.

図30は、液晶表示装置50の表示領域51に一斉演出基本画像53を表示している例を示す説明図である。一斉演出基本画像53には、主役としての女の子のキャラクタ(以下、主役キャラAと称する)が、例えば、ダンスをしている画像が含まれている。一斉演出においては、この一斉演出基本画像53が表示される場合が最も多い。なお、液晶表示装置50の表示領域51には、演出用の導出図柄58、保留図柄59等が表示される。   FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example in which the simultaneous effect basic image 53 is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. The simultaneous effect basic image 53 includes, for example, an image in which a girl character as a main character (hereinafter referred to as a main character A) is dancing. In the simultaneous production, the simultaneous production basic image 53 is most often displayed. In the display area 51 of the liquid crystal display device 50, a derived symbol 58 for production, a reserved symbol 59, and the like are displayed.

図31は、液晶表示装置50の表示領域51に先読み演出画像54を表示している例を示す説明図である。先読み演出画像54には、主役キャラAがダンスをしている画像とともに、花火が打ち上がっている画像が表示される。遊技者は、主役キャラAの後ろに花火が打ち上がっている画像(先読み演出画像54)を見ることによって、潜伏確変に当選したことを知ることができる。なお、図31に示す例では、3番目の保留図柄59が変化していることから、3番目の保留図柄59による導出表示が実行されることによって潜伏確変に当選する可能性が高いと予測することができる。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example in which a prefetch effect image 54 is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. In the prefetch effect image 54, an image in which fireworks are launched is displayed together with an image in which the leading character A is dancing. The player can know that the latent probability change has been won by looking at the image (prefetch effect image 54) in which fireworks are rising behind the main character A. In the example shown in FIG. 31, since the third reserved symbol 59 has changed, it is predicted that the possibility of winning the latent probability change is high by executing the derivation display by the third reserved symbol 59. be able to.

図32は、液晶表示装置50の表示領域51に小潜確演出画像55を表示している例を示す説明図である。小潜確演出画像55には、主役キャラAがダンスをしている画像とともに、青色の服を着た男の子のキャラクタ(以下、男キャラBと称する)が表示される。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example in which the small latent effect effect image 55 is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. In the small latent performance image 55, a boy character wearing blue clothes (hereinafter referred to as a male character B) is displayed together with an image in which the leading character A is dancing.

図33は、液晶表示装置50の表示領域51に中潜確演出画像56を表示している例を示す説明図である。中潜確演出画像56には、主役キャラAがダンスをしている画像とともに、緑色の服を着た男の子のキャラクタ(以下、男キャラGと称する)が表示される。   FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example in which a medium latent effect effect image 56 is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. In the middle latent probability effect image 56, a boy character wearing green clothes (hereinafter referred to as a male character G) is displayed together with an image in which the leading character A is dancing.

図34は、液晶表示装置50の表示領域51に大潜確演出画像57を表示している例を示す説明図である。大潜確演出画像57には、主役キャラAがダンスをしている画像とともに、赤色の服を着た男の子のキャラクタ(以下、男キャラRと称する)が表示される。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example in which a large latent effect effect image 57 is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. In the large latent effect effect image 57, a boy character wearing red clothes (hereinafter referred to as a male character R) is displayed together with an image in which the leading character A is dancing.

図30〜図34に示すように、先読み演出画像54、小潜確演出画像55、中潜確演出画像56及び大潜確演出画像57は、一斉演出基本画像53の一部を変えたものであり、これらの画像は表示時間が同じである。このため、先読み演出画像54、小潜確演出画像55、中潜確演出画像56及び大潜確演出画像57は、互いに同期させることが可能である。これにより、例えば、一斉演出は、RTC204の計時と同期して表示されるため、どの時刻にどの部分が表示されるか予測できることから、サブCPU201が、所定の保留図柄に対応する変動データが大当り2であると事前判定した場合に、サブCPU201は、葉池画像を一斉演出基本画像53から先読み演出画像54に切り替える。更に、大当り2の大当り演出が終了した時点で仮に時刻が13:15であれば、小潜確演出画像55に切り替える。このように、一斉演出において背景画像が変化するものの、その変化によって遊技者が感じる違和感を軽減させることが可能になる。   As shown in FIGS. 30 to 34, the look-ahead effect image 54, the small latent effect effect image 55, the middle latent effect effect image 56, and the large latent effect effect image 57 are obtained by changing a part of the simultaneous effect basic image 53. Yes, these images have the same display time. For this reason, the prefetch effect image 54, the small latent probability effect image 55, the middle latent probability effect image 56, and the large latent probability effect image 57 can be synchronized with each other. As a result, for example, since the simultaneous performance is displayed in synchronization with the timing of the RTC 204, it is possible to predict which part will be displayed at which time, so that the sub CPU 201 receives a big hit with the fluctuation data corresponding to the predetermined holding symbol. When it is determined in advance that the number is 2, the sub CPU 201 switches the leaf pond image from the simultaneous effect basic image 53 to the prefetch effect image 54. Furthermore, if the time is 13:15 at the time when the big hit effect of the big hit 2 is completed, the image is switched to the small latent accuracy effect image 55. As described above, although the background image changes in the simultaneous performance, it is possible to reduce the uncomfortable feeling felt by the player due to the change.

図35は、遊技場の係員がパチンコ遊技機1に潜伏確変報知演出Aを設定した場合に、一斉演出が実行される時間帯を示す説明図である。図35に示すように、10:00に開店した後、13:00間では、通常演出が行われ、13:00〜13:30の時間帯に一斉演出が行われる。この時間帯において潜伏確変になった場合又はガセ演出を行う場合(図22のステップS274、S275のYES)には、小潜確演出画像55すなわち男キャラB(図32参照)が表示される。遊技者は、男キャラBを見ることにより、潜伏確変である確率が低いと認識することができる。潜伏確変になった場合又はガセ演出を行う場合以外には、一斉演出基本画像53が表示される。遊技者は、一斉演出基本画像53を見ることにより、潜伏確変ではないと認識することができる。13:30を経過した時点で通常演出に演出が戻る。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing a time period in which a simultaneous effect is executed when an attendant at the game hall sets the latent probability change notification effect A on the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 35, after opening at 10:00, a normal effect is performed between 13:00 and a simultaneous effect is performed in the time zone from 13: 00 to 13:30. When the latent probability change occurs in this time zone or when a gaze effect is performed (YES in steps S274 and S275 in FIG. 22), a small latent effect image 55, that is, male character B (see FIG. 32) is displayed. By seeing the male character B, the player can recognize that the probability of the latent probability change is low. The simultaneous effect basic image 53 is displayed except when the latent probability is changed or when the gas effect is performed. The player can recognize that it is not a latent probability change by looking at the simultaneous effect basic image 53. When 13:30 has passed, the production returns to the normal performance.

次の一斉演出は、16:00〜16:30の時間帯に行われる。この時間帯において潜伏確変になった場合又はガセ演出を行う場合(図22のステップS274、S275のYES)には、男キャラRが表示される。遊技者は、大潜確演出画像57すなわち男キャラR(図34参照)を見ることにより、潜伏確変である確率が非常に高いと認識することができる。潜伏確変になった場合又はガセ演出を行う場合以外には、一斉演出基本画像53(図32参照)が表示される。16:30を経過した時点で通常演出に演出が戻る。   The next simultaneous performance is performed in the time zone from 16: 00 to 16:30. The male character R is displayed when the latent probability change occurs during this time period or when a gas effect is performed (YES in steps S274 and S275 in FIG. 22). The player can recognize that the probability of the latent probability change is very high by looking at the large latent performance image 57, that is, the male character R (see FIG. 34). The simultaneous effect basic image 53 (see FIG. 32) is displayed except when the latent probability change is performed or when the gas effect is performed. When 16:30 has passed, the production returns to the normal performance.

次の一斉演出は、19:00〜19:30の時間帯に一斉演出が行われる。この時間帯において潜伏確変になった場合又はガセ演出を行う場合(図22のステップS274、S275のYES)には、大潜確演出画像57すなわち男キャラR(図34参照)が表示される。潜伏確変になった場合又はガセ演出を行う場合以外には、一斉演出基本画像53(図32参照)が表示される。19:30を経過した時点で通常演出に演出が戻る。   The next simultaneous performance is performed in the time zone from 19: 00 to 19:30. When the latent probability change occurs in this time zone or when a gasse effect is performed (YES in steps S274 and S275 in FIG. 22), the large latent effect image 57, that is, the male character R (see FIG. 34) is displayed. The simultaneous effect basic image 53 (see FIG. 32) is displayed except when the latent probability change is performed or when the gas effect is performed. When 19:30 has passed, the production returns to the normal performance.

次の一斉演出は、22:00〜22:30の時間帯に一斉演出が行われる。この時間帯において潜伏確変になった場合又はガセ演出を行う場合(図22のステップS274、S275のYES)には、小潜確演出画像55すなわち男キャラB(図32参照)が表示される。潜伏確変になった場合又はガセ演出を行う場合以外には、一斉演出基本画像53(図32参照)が表示される。22:30を経過した時点で通常演出に演出が戻る。そして、一斉演出が終了して20分後に閉店となる。   The next simultaneous performance is performed at a time between 22: 00 and 22:30. When the latent probability change occurs in this time zone or when a gaze effect is performed (YES in steps S274 and S275 in FIG. 22), a small latent effect image 55, that is, male character B (see FIG. 32) is displayed. The simultaneous effect basic image 53 (see FIG. 32) is displayed except when the latent probability change is performed or when the gas effect is performed. When 22:30 has passed, the production returns to the normal performance. And it will be closed 20 minutes after the end of the simultaneous production.

このように潜伏確変報知演出Aにおいては、例えば、閉店前の一斉演出となる22:00〜22:30の時間帯に信頼度小の潜伏確変報知を行っているため、遊技者は、遊技者に現在の持ち玉を確保するために遊技を終了するか、残り20分であっても大当りを期待して遊技を継続するかの微妙な判断をすることになる。   In this way, in the latent probability change notification effect A, for example, since the latent probability change notification with low reliability is performed in the time zone of 22: 00 to 22:30, which is a simultaneous effect before closing the store, the player is the player Therefore, a delicate decision is made as to whether to end the game to secure the current possession or to continue the game in anticipation of a big hit even if the remaining 20 minutes.

図36〜図39は、遊技場の係員がパチンコ遊技機1に潜伏確変報知演出Bを設定した場合において、一斉演出が実行される所定の時間帯における演出表示を示す説明図である。   FIG. 36 to FIG. 39 are explanatory diagrams showing the effect display in a predetermined time zone when the simultaneous effect is executed when the attendant of the game hall sets the latent probability change notification effect B in the pachinko gaming machine 1.

図36〜図39においては、16:00〜16:30に実行される一斉演出を例として説明する。
図36は、16:00に到達した時点で既に潜伏確変状態である場合を示す。パチンコ遊技機1は、16:00に到達した時点で既に潜伏確変状態である場合には、中潜確演出画像56すなわち男キャラG(図33参照)が表示される。一斉演出が実行されるまで遊技を継続して行っている遊技者であれば、男キャラGを見ることにより、潜伏確変に入っていると認識することができる。また、パチンコ遊技機1が空き台であって、偶然通りかかった遊技者であれば、男キャラGを見ることにより、潜伏確変である確率が高いと認識することができる。
In FIGS. 36 to 39, description will be made by taking as an example the simultaneous performance executed from 16: 00 to 16:30.
FIG. 36 shows a case where the latent probability changing state has already been reached when 16:00 is reached. When the pachinko gaming machine 1 is already in the latent probability changing state when it reaches 16:00, the medium latent probability effect image 56, that is, the male character G (see FIG. 33) is displayed. A player who continues to play a game until the simultaneous performance is executed can recognize that it is in the latent probability change by looking at the male character G. Further, if the pachinko gaming machine 1 is a vacant player and the player passes by chance, by looking at the male character G, it can be recognized that there is a high probability of latent probability change.

図37〜図39は、16:00に到達した時点で潜伏確変状態でない場合を示す。パチンコ遊技機1は、16:00に到達した時点で既に潜伏確変状態でない場合には、一斉演出基本画像53すなわち主役キャラA(図30参照)のみが表示される。その後、図37に示すように、保留球の中に大当り2(潜伏確変)があると事前判定された場合には、一斉演出基本画像53から先読み演出画像54に表示が切り替わる。遊技者は、先読み演出画像54を見ることにより、潜伏確変になると認識することができる。そして、保留球に基づく識別図柄の導出表示が消化され、大当り2に当選して大当り2が実行された後、中潜確演出画像56に表示が切り替わる。遊技者は、中潜確演出画像56を見ることにより、潜伏確変になっていることを確認することができる。   37 to 39 show a case where the latent probability variation state is not reached when 16:00 is reached. When the pachinko gaming machine 1 is not already in the latent probability changing state when it reaches 16:00, only the simultaneous effect basic image 53, that is, the main character A (see FIG. 30) is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 37, when it is determined in advance that there is a big hit 2 (latency probability change) in the holding ball, the display is switched from the simultaneous effect basic image 53 to the prefetch effect image 54. The player can recognize that the latent probability changes by looking at the prefetch effect image 54. Then, the derivation display of the identification symbol based on the reserved ball is digested, and the jackpot 2 is won and the jackpot 2 is executed. The player can confirm that the latent probability has changed by looking at the middle latent probability effect image 56.

図38に示すように、一斉演出基本画像53が表示されている状態において、大当り1に当選した場合には、大当り1が実行された後、一斉演出基本画像53のままであるかあるいは中潜確演出画像56に表示が切り替わる。遊技者は、一斉演出基本画像53を見ることにより、潜伏確変ではないことを確認することができる。また、遊技者は、中潜確演出画像56を見ることにより、潜伏確変である確率が高いと認識することができる。   As shown in FIG. 38, when the big hit 1 is won in the state where the simultaneous effect basic image 53 is displayed, after the big hit 1 is executed, the simultaneous effect basic image 53 remains or the middle latent The display is switched to the certain effect image 56. The player can confirm that it is not a latent probability change by looking at the simultaneous effect basic image 53. Also, the player can recognize that the probability of the latent probability change is high by looking at the middle latent probability effect image 56.

図39に示すように、一斉演出基本画像53が表示されている状態において、大当り2に当選した場合には、大当り2が実行された後、一斉演出基本画像53から中潜確演出画像56に表示が切り替わる。遊技者は、中潜確演出画像56を見ることにより、潜伏確変である確率が高いと認識することができる。   As shown in FIG. 39, when the big hit 2 is won in the state where the simultaneous effect basic image 53 is displayed, after the big hit 2 is executed, the simultaneous effect basic image 53 is changed to the middle latent probability effect image 56. The display switches. The player can recognize that the probability of the latent probability change is high by looking at the middle latent probability effect image 56.

このように、本実施形態によれば、一斉演出が実行されている間に特別遊技状態(大当り1又は2)となり、特別遊技終了後に時短状態とならない場合において、液晶表示装置50の表示領域51に、小潜確演出画像55、中潜確演出画像56及び大潜確演出画像57が表示される。遊技者は、この画像を視認することにより、潜伏確変の可能性があり、更にその信頼度を知ることが可能になる。また、小潜確演出画像55、中潜確演出画像56及び大潜確演出画像57は先読み演出画像54と同様にレア画像であることから、遊技者はレア画像を見ることができたことによる興趣を得ることができる。   As described above, according to the present embodiment, the display area 51 of the liquid crystal display device 50 is used when the special game state (big hit 1 or 2) is entered while the simultaneous performance is being executed and the short game state is not obtained after the special game ends. In addition, a small latent probability effect image 55, a medium latent probability effect image 56, and a large latent probability effect image 57 are displayed. By visually recognizing this image, the player may change the latent probability, and further know the reliability. Further, since the small latent effect effect image 55, the medium latent effect effect image 56, and the large latent effect effect image 57 are rare images like the look-ahead effect image 54, the player can see the rare image. You can get fun.

なお、一斉演出が実行される前に既に潜伏確変の遊技状態であり、潜伏確変の遊技状態で一斉演出が実行された場合には、図22のステップS272のYES及びステップS273の処理が実行されることにより、液晶表示装置50の表示領域51に小潜確演出画像55、中潜確演出画像56及び大潜確演出画像57のいずれかが表示される。このため遊技者は、遊技中において潜伏確変か否かの判断がつかない状態であっても一斉演出が実行されることにより、潜伏確変か否かを判断することが可能になる。   If the game is already in the latent probability changing game state before the simultaneous performance is executed, and the simultaneous performance is executed in the game state of the latent probability change, the processing of YES in step S272 and step S273 in FIG. 22 is executed. As a result, one of the small latent effect effect image 55, the medium latent effect effect image 56, and the large latent effect effect image 57 is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. For this reason, the player can determine whether or not the latent probability has changed by executing the simultaneous performance even in a state where it is impossible to determine whether or not the latent probability has changed during the game.

また、一斉演出が実行される前に、潜伏確変であることに気付かずに遊技を止めて、席を離れた遊技者がいた場合、一斉演出においてその席のパチンコ遊技機1の液晶表示装置50の表示領域51に小潜確演出画像55、中潜確演出画像56及び大潜確演出画像57のいずれかが表示されることになる。このため、潜伏確変になっているパチンコ遊技機1を探し出すために、一斉演出が実行される時間帯に遊技場に行こうとする意識を遊技者に喚起させることが可能になる。   In addition, if there is a player who has left the seat without realizing that it is a latent probability change before the simultaneous performance is executed, and there is a player who leaves the seat, the liquid crystal display device 50 of the pachinko gaming machine 1 at that seat in the simultaneous performance. Any one of the small latent effect effect image 55, the medium latent effect effect image 56, and the large latent effect effect image 57 is displayed in the display area 51. For this reason, in order to search for the pachinko gaming machine 1 having a latent probability change, the player can be conscious of going to the amusement hall during the time when the simultaneous performance is executed.

以上、説明したように構成された本実施形態によれば、リアルタイムクロック(RTC204)の計時結果と関連付けたタイミングで特別演出が実行され、特別演出が実行されている間に、第1特定遊技状態判定手段(メインCPU101)が肯定の判定でかつ第2特定遊技状態判定手段(メインCPU101)が否定の判定した場合の特殊遊技状態(所謂、潜伏確変)であることを報知する報知演出が実行される。このように、報知演出は、リアルタイムクロック(RTC204)の計時に基づいて特別演出が実行されていることと、特殊遊技状態であることという2つの条件を満たした場合に実行されるため、演出のレア感を遊技者に与えることが可能になり、遊技中の遊技者に対して特別の興趣を与えることが可能になる。
また、遊技者は、特殊遊技状態(所謂、潜伏確変)であることについて、通常演出においては知ることができないが、リアルタイムクロック(RTC204)の計時に基づいて特別演出(一斉演出)が実行されている間であれば知ることができる可能性がある。このため、特別演出の時間帯に遊技場に行けば、特殊遊技状態の遊技機を見つけ出すことができるかもしれない、という特別の興趣を遊技者に与えることが可能になる。
As described above, according to the present embodiment configured as described above, the first specific gaming state is executed while the special effect is executed at the timing associated with the timing result of the real-time clock (RTC 204). A notification effect is provided to notify that the special gaming state (so-called latent probability change) is obtained when the determination unit (main CPU 101) makes a positive determination and the second specific gaming state determination unit (main CPU 101) makes a negative determination. The As described above, the notification effect is executed when the two conditions of the special effect being executed and the special game state are satisfied based on the time of the real-time clock (RTC 204). A rare feeling can be given to the player, and a special interest can be given to the player who is playing.
In addition, the player cannot know that the game is in a special game state (so-called latent probability change) in the normal performance, but the special performance (simultaneous performance) is executed based on the time of the real-time clock (RTC 204). You may be able to know while you are. For this reason, it is possible to give a special interest to the player that he / she may be able to find a gaming machine in a special gaming state if he / she goes to the game hall during a special performance time zone.

また、本実施形態によれば、リアルタイムクロック(RTC204)の計時結果と関連付けたタイミングで特別演出が実行され、特別演出が実行されている間に、保留記憶手段(ワークRAM203)に記憶されている判定情報(変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ)の先読みを行い、特殊遊技状態(潜伏確変)であるか否かを判定する。特殊遊技状態(潜伏確変)であると判定した場合には特別遊技状態(大当り2)への移行が遊技者に報知される前に、特殊遊技状態(潜伏確変)であることを報知する報知演出が表示されることになる。このように、報知演出は、リアルタイムクロックの計時に基づいて特別演出が実行されていることと、先読みの結果が特殊遊技状態(潜確)であると判定されるという2つの条件を満たした場合に実行される。これにより、演出表示のレア感を遊技者に与えることが可能になり、遊技中の遊技者に対して特別の興趣を与えることが可能になる。   Further, according to the present embodiment, the special effect is executed at the timing associated with the time measurement result of the real-time clock (RTC 204), and is stored in the hold storage means (work RAM 203) while the special effect is being executed. Pre-reading of the determination information (variation pattern data indicated by the variation pattern designation command) is performed to determine whether or not the special gaming state (latency probability variation) is set. When it is determined that the game state is the special game state (latency probability change), the notification effect that informs the player that the game state is the special game state (latency probability change) before the player is notified of the transition to the special game state (big hit 2). Will be displayed. Thus, the notification effect satisfies the two conditions that the special effect is executed based on the time of the real-time clock and that the result of the prefetching is determined to be the special game state (latency). To be executed. This makes it possible to give the player a rare feeling of effect display, and to give a special interest to the player who is playing the game.

また、本実施形態によれば、特殊遊技状態においてリアルタイムクロック(RTC204)の計時に基づいて特別演出(一斉演出)が開始した場合、又は特別演出中において遊技状態が特殊遊技状態(潜伏確変)になった場合に、現状の時間帯に対応する報知演出が表示される。また、特殊遊技状態でなくとも特別演出決定手段が報知演出としての特別演出を実行すると決定した場合に、報知演出が表示される(所謂、ガセ演出)。ここで、所謂、ガセ演出が実行される確率は、特別演出を実行する複数の時間帯毎に設定されており、しかも、その時間帯毎に報知演出が関連付けられている。言い換えれば、特別演出が実行される時間帯において報知演出が実行された場合、信頼度が高い報知演出が実行される場合もあれば、信頼度が低い報知演出が実行される場合もある。このため、遊技者は、報知演出の信頼度が高い時間帯なのか否かを報知演出によって判別することが可能になる。これにより、遊技者に、例えば、遊技を継続するか終了するかを判断させるきっかけを与えることが可能になる。   Further, according to the present embodiment, when the special effect (simultaneous effect) starts based on the time of the real time clock (RTC 204) in the special game state, or the game state is changed to the special game state (latency probability change) during the special effect. In this case, a notification effect corresponding to the current time zone is displayed. In addition, when the special effect determining means determines to execute the special effect as the notification effect even if it is not in the special gaming state, the notification effect is displayed (so-called “gase effect”). Here, the probability that the so-called gasse effect is executed is set for each of a plurality of time zones in which the special effect is executed, and the notification effect is associated with each time zone. In other words, when the notification effect is executed in the time zone when the special effect is executed, the notification effect with high reliability may be executed, or the notification effect with low reliability may be executed. For this reason, the player can determine whether or not it is a time zone in which the reliability of the notification effect is high by the notification effect. Thereby, it becomes possible to give the player a chance to determine, for example, whether to continue or end the game.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明の遊技機は、主に、所定の始動条件が成立したことに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、当該特別遊技状態判定手段において肯定に判定された場合に前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、前記特別遊技状態の終了後に、前記特別遊技状態判定手段において肯定に判定され易い第1特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態判定手段と、前記特別遊技状態の終了後に、前記所定の始動条件が成立し易い第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態判定手段と、前記特別遊技状態の終了後に、前記第1特定遊技状態判定手段及び前記第2特定遊技状態判定手段の判定結果に基づく遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、各種の演出を行う演出手段と、計時用のリアルタイムクロックと、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、当該演出制御手段は、前記リアルタイムクロックが所定の計時を行った場合に特別演出を実行する特別演出実行手段を有し、当該特別演出実行手段は、前記第1特定遊技状態判定手段が肯定の判定でかつ前記第2特定遊技状態判定手段が否定の判定の場合である特殊遊技状態であることを報知する報知演出としての前記特別演出を実行することを特徴とするものであるが、特別遊技状態判定手段、特別遊技状態移行手段、第1特定遊技状態判定手段、第2特定遊技状態判定手段、遊技状態移行手段、演出手段、リアルタイムクロック、演出制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the gaming machine of the present invention mainly determines whether or not to shift to a special gaming state in which a predetermined gaming value can be given to a player based on the fact that a predetermined starting condition is established. A determination means, a special gaming state transition means for shifting to the special gaming state when the special gaming state determination means is affirmative, and a positive determination in the special gaming state determination means after the end of the special gaming state A first specific gaming state determination means for determining whether or not to shift to the first specific gaming state that is likely to be performed, and a transition to the second specific gaming state in which the predetermined starting condition is likely to be satisfied after the special gaming state is ended. A second specific gaming state determination unit that determines whether or not, and a game based on the determination results of the first specific gaming state determination unit and the second specific gaming state determination unit after the special gaming state ends. A game state transition means for transitioning to a state, an effect means for performing various effects, a real-time clock for timing, and an effect control means for controlling the effect means. A special effect execution means for executing a special effect when a predetermined time is measured, the special effect execution means being a determination that the first specific game state determination means is positive and the second specific game state determination means; The special effect as the notification effect for notifying that the special game state is a negative determination is executed, the special game state determination means, the special game state transition means, Specific configurations of the 1 specific game state determination unit, the second specific game state determination unit, the game state transition unit, the production unit, the real time clock, the production control unit, and the like are appropriately changed. Possible it is.

例えば、本実施形態においては、13:00から3時間おきに30分間の一斉演出を実行しているが、一斉演出の開始時刻、一斉演出の時間、一斉演出の回数等は適宜設定可能である。   For example, in this embodiment, simultaneous production is performed every 3 hours from 13:00 for 30 minutes, but the start time of simultaneous production, the time of simultaneous production, the number of simultaneous productions, etc. can be set as appropriate. .

尚、本発明は、例えば、遊技場側では遊技者に報知することがあまり好ましくないものの、遊技者に報知することによって遊技者の興趣向上が期待できる情報を持っている遊技機に適用可能である。具体的には、上述したパチンコ遊技機1のように潜伏確変があるパチンコ遊技機や、大当り確率の設定を多段階にできる遊技機、例えばパチスロ遊技機に適用可能である。   It should be noted that the present invention can be applied to, for example, a gaming machine having information that can be expected to improve the interest of the player by notifying the player, although it is not preferable to notify the player at the game hall side. is there. Specifically, the present invention can be applied to a pachinko gaming machine having a latent probability change like the pachinko gaming machine 1 described above, or a gaming machine capable of setting a big hit probability in multiple stages, for example, a pachislot gaming machine.

近年、パチスロ遊技機においても、RTC機能によって一斉演出を実行する機種があり、このようなパチスロ遊技機に、一斉演出においてパチスロ遊技機の設定値を示唆するような演出を行う機能を持たせてもよい。   In recent years, there are some types of pachislot machines that perform simultaneous presentations using the RTC function, and such pachislot machines have a function for performing presentations that suggest the set values of the pachislot machines in the simultaneous presentations. Also good.

尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

1 パチンコ遊技機
10 ガラスドア
11 開口
12 保護ガラス
13 皿ユニット
14 スピーカ
15 ランプ
16 演出ボタン
20 発射装置
21 発射ハンドル
22 パネル体
30 ベースドア
40 遊技盤
41 遊技領域
42 LEDユニット
43 アウト口
50 液晶表示装置
51 表示領域
53 導出図柄
54 時間表示演出
55 保留球数表示
60 木枠
70 払出ユニット
71 払出装置
80 基板ユニット
100 主制御回路
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
104 リセット用クロックパルス発生回路
105 初期リセット回路
106 シリアル通信用IC
111 普通電動役物ソレノイド
112a 第1大入賞口ソレノイド
112b 第2大入賞口ソレノイド
113 カウントセンサ
114 一般入賞球センサ
115a 第1球通過検出センサ
115b 第2球通過検出センサ
116a 第1始動口入賞球センサ
116b 第2始動口入賞球センサ
117 バックアップクリアスイッチ
131 上皿
132 下皿
200 副制御回路
201 サブCPU
202 プログラムROM
203 ワークRAM
204 RTC
210 表示制御回路
220 音声制御回路
230 ランプ制御回路
240 操作手段制御回路
300 発射制御回路
400 カードユニット
401 貸し出し用操作部
411 ガイドレール
411a 外レール
411b 内レール
412 遊技釘
413 ステージ
414a 第1始動口
414b 第2始動口
415 普通電動役物
416a 第1球通過検出器
416b 第2球通過検出器
417a,417b シャッタ
418a 第1大入賞口
418b 第2大入賞口
419a,419b,419c,419d 一般入賞口
421 特別図柄表示装置
422 ラウンド数表示装置
423a 第1特別図柄保留表示装置
423b 第2特別図柄保留表示装置
424 普通図柄表示装置
425 普通図柄保留表示装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 10 Glass door 11 Opening 12 Protection glass 13 Dish unit 14 Speaker 15 Lamp 16 Direction button 20 Launching device 21 Launching handle 22 Panel body 30 Base door 40 Game board 41 Game area 42 LED unit 43 Out port 50 Liquid crystal display device 51 Display area 53 Derived symbol 54 Time display effect 55 Reserved ball number display 60 Wooden frame 70 Dispensing unit 71 Dispensing device 80 Substrate unit 100 Main control circuit 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
104 Reset clock pulse generation circuit 105 Initial reset circuit 106 Serial communication IC
111 Normal electric accessory solenoid 112a First big prize opening solenoid 112b Second big prize opening solenoid 113 Count sensor 114 General winning ball sensor 115a First ball passing detection sensor 115b Second ball passing detection sensor 116a First starting hole winning ball sensor 116b Second start opening winning ball sensor 117 Backup clear switch 131 Upper plate 132 Lower plate 200 Sub control circuit 201 Sub CPU
202 Program ROM
203 Work RAM
204 RTC
210 Display control circuit 220 Audio control circuit 230 Lamp control circuit 240 Operation means control circuit 300 Firing control circuit 400 Card unit 401 Lending operation unit 411 Guide rail 411a Outer rail 411b Inner rail 412 Game nail 413 Stage 414a First start port 414b First 2 Start port 415 Normal electric accessory 416a First ball pass detector 416b Second ball pass detector 417a, 417b Shutter 418a First big prize port 418b Second big prize port 419a, 419b, 419c, 419d General prize port 421 Special Symbol display device 422 Round number display device 423a First special symbol hold display device 423b Second special symbol hold display device 424 Normal symbol display device 425 Normal symbol hold display device

Claims (3)

所定の始動条件が成立したことに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
当該特別遊技状態判定手段において肯定に判定された場合に前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、前記特別遊技状態判定手段において肯定に判定され易い第1特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態判定手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、前記所定の始動条件が成立し易い第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態判定手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、前記第1特定遊技状態判定手段及び前記第2特定遊技状態判定手段の判定結果に基づく遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
各種の演出を行う演出手段と、
計時用のリアルタイムクロックと、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、
当該演出制御手段は、
前記リアルタイムクロックが所定の計時を行った場合に特別演出を実行する特別演出実行手段を有し、
当該特別演出実行手段は、前記第1特定遊技状態判定手段が肯定の判定でかつ前記第2特定遊技状態判定手段が否定の判定の場合である特殊遊技状態であることを報知する報知演出としての前記特別演出を実行することを特徴とする遊技機。
Special gaming state determination means for determining whether or not to shift to a special gaming state in which a player can be given a predetermined gaming value based on the establishment of a predetermined starting condition;
Special gaming state transition means for transitioning to the special gaming state when the affirmative determination is made by the special gaming state determination means;
A first specific gaming state determination unit that determines whether or not to shift to a first specific gaming state that is likely to be positively determined by the special gaming state determination unit after the end of the special gaming state;
A second specific gaming state determination means for determining whether or not to shift to a second specific gaming state in which the predetermined start condition is likely to be satisfied after the special gaming state is completed;
Game state transition means for transitioning to a gaming state based on the determination results of the first specific gaming state determination means and the second specific gaming state determination means after the end of the special gaming state;
Production means for performing various productions;
Real-time clock for timing,
Production control means for controlling the production means,
The production control means is
A special effect execution means for executing a special effect when the real-time clock performs a predetermined time;
The special effect executing means serves as a notification effect for informing that the first specific gaming state determination means is a positive determination and the second specific gaming state determination means is a negative determination. A gaming machine that executes the special performance.
所定の始動条件が成立したことを条件に、前記特別遊技状態判定手段、前記第1特定遊技状態判定手段及び前記第2特定遊技状態判定手段が、前記特別遊技状態、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態へ移行するか否かを判定するための判定情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段で取得された前記判定情報を最大設定数まで順次保留する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている1又は複数の前記判定情報に基づいて、前記特別遊技状態判定手段、前記第1特定遊技状態判定手段及び前記第2特定遊技状態判定手段による判定前に、前記特別遊技状態、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態へ移行するか否かの判定を行う事前判定手段と、を更に備え、
当該特別演出実行手段は、前記第1特定遊技状態判定手段が肯定の判定でかつ前記第2特定遊技状態判定手段が否定の判定になると前記事前判定手段が事前判定した場合に、前記特殊遊技状態であることを報知する報知演出としての前記特別演出を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
On condition that a predetermined starting condition is satisfied, the special gaming state determination means, the first specific gaming state determination means, and the second specific gaming state determination means include the special gaming state, the first specific gaming state, and Information acquisition means for acquiring determination information for determining whether or not to shift to the second specific gaming state;
Hold storage means for sequentially holding the determination information acquired by the information acquisition means up to a maximum set number;
Based on one or a plurality of the determination information stored in the holding storage unit, before the determination by the special gaming state determination unit, the first specific gaming state determination unit and the second specific gaming state determination unit, Pre-determining means for determining whether or not to shift to a special gaming state, the first specific gaming state, and the second specific gaming state,
The special effect execution means is configured to execute the special game when the prior determination means predetermines if the first specific game state determination means is affirmative and the second specific game state determination means is negative. The gaming machine according to claim 1, wherein the special effect as a notification effect for notifying that the state is in effect is executed.
前記特別演出を実行する複数の時間帯を設定する時間帯記憶手段と、
前記リアルタイムクロックが前記時間帯を計時している間に、現状の前記遊技状態が特殊遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段と、
当該遊技状態判定手段が否定の判定をした場合に、前記複数の時間帯にそれぞれ関連付けて設定された確率で、前記特殊遊技状態であることを報知する報知演出としての前記特別演出を実行することを決定する特別演出決定手段と、を更に備え、
前記時間帯記憶手段は、前記複数の時間帯、前記確率及び前記報知演出の情報を関連付けて記憶し、
前記特別演出実行手段は、前記遊技状態判定手段が肯定の判定をした場合、及び特別演出決定手段が前記報知演出としての前記特別演出を実行すると決定した場合のいずれかにおいて、現状の時間帯に関連付けられた確率に対応する前記報知演出としての前記特別演出を実行することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
Time zone storage means for setting a plurality of time zones for executing the special effects;
Gaming state determination means for determining whether or not the current gaming state is a special gaming state while the real-time clock is counting the time zone;
When the gaming state determination means makes a negative determination, the special effect as a notification effect for notifying the special gaming state is executed with a probability set in association with each of the plurality of time zones. And a special production determining means for determining
The time zone storage means stores the plurality of time zones, the probability and the information effect information in association with each other,
The special effect execution means is in the current time zone either when the gaming state determination means makes a positive determination or when the special effect determination means determines to execute the special effect as the notification effect. The gaming machine according to claim 1, wherein the special effect as the notification effect corresponding to the associated probability is executed.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020081022A (en) * 2018-11-16 2020-06-04 株式会社ニューギン Game machine
JP2020121052A (en) * 2019-01-31 2020-08-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

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