JP2017113327A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2017113327A JP2017113327A JP2015252545A JP2015252545A JP2017113327A JP 2017113327 A JP2017113327 A JP 2017113327A JP 2015252545 A JP2015252545 A JP 2015252545A JP 2015252545 A JP2015252545 A JP 2015252545A JP 2017113327 A JP2017113327 A JP 2017113327A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- gaming state
- special
- effect
- game
- determination
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.
従来、パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入球したときに、大当り抽選用乱数値を取得し、表示手段において識別図柄を変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値であった場合には、識別図柄を大当りであることを示す所定の表示態様で停止表示させ、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する。また、パチンコ遊技機は、特別遊技状態が終了した後に、特別遊技状態へ移行する確率が通常よりも高くなる遊技状態に移行する場合もある。また、表示手段は、識別図柄が変動表示している間に、遊技者における大当りへの期待感を高めるために各種の演出を表示する場合がある。 Conventionally, a pachinko gaming machine acquires a big hit lottery random value when a game ball enters the starting port, displays the identification symbol on the display means in a variable manner, and the acquired big hit lottery random value determines a predetermined big hit If it is a value, the identification symbol is stopped and displayed in a predetermined display mode indicating that it is a big hit, and a transition is made to a special game state in which a predetermined game value is given to the player. In addition, the pachinko gaming machine may shift to a gaming state in which the probability of shifting to the special gaming state is higher than usual after the special gaming state ends. Further, the display means may display various effects in order to increase the player's sense of expectation for the big hit while the identification symbol is variably displayed.
このような遊技機として、従来、特許文献1に記載された遊技機がある。特許文献1には、例えば、表示手段に通常表示されている遊技演出における表示態様が変更されることを特定可能に報知することを目的として、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段が送信するコマンドに基づいて演出装置の制御を行なう演出制御手段とを備え、演出制御手段は、計時手段としてのリアルタイムクロックの計時に応じたデータが所定条件を満たしたときに、遊技演出における表示態様を変更する表示態様変更手段と、表示態様変更手段による遊技演出における表示態様の変更を予告する表示態様予告演出を実行する予告演出実行手段と、を含む構成が開示されている。
Conventionally, there is a gaming machine described in
特許文献1の遊技機によれば、表示態様予告演出が実行されることにより、遊技演出における表示態様が変更されることを特定可能に報知することができる。具体的には、計時手段の計時に応じたデータが所定条件を満たしたときに、予め用意された演出表示の予告が、特定日時前の所定のタイミングで表示されたりする。
According to the gaming machine of
しかしながら、このような予告では、リアルタイムクロックの計時データによって予め決められた演出表示を行う際に、前もってその予告を行っているに過ぎない。
また、近年、特定の時間帯において、遊技場に並んでいる同種の遊技機が一斉に同じ演出表示を行うものが登場している。しかも、その時間帯において、特定の演出表示が実行された場合に、大当り確定となる機種もある。
However, in such a notice, the notice is only given in advance when the effect display predetermined by the clock data of the real time clock is performed.
In recent years, there has been a type in which the same kind of gaming machines arranged in the game hall display the same effect at the same time in a specific time zone. In addition, there is a model in which a big hit is confirmed when a specific effect display is executed in the time zone.
しかし、演出を一斉に変更すること自体何らかの予告をしているものではなく、まして、パチンコ遊技における何らかの状態変化あるいは遊技者にとって有利な状態にあるか否かを報知しているものではない。このため、遊技をしないで島を眺めている遊技者に対しては興趣を与えることができるが、遊技中の遊技者に対して特別の興趣を与えるものではない。 However, changing the effects all at once does not give any notice, nor does it notify whether there is any state change in the pachinko game or an advantageous state for the player. For this reason, it is possible to give interest to a player who is watching the island without playing a game, but does not give special interest to a player who is playing a game.
本発明は、このような問題点を解決し、リアルタイムクロックの計時データを利用した演出によって、遊技中の遊技者に対して特別の興趣を与えることを可能にする遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that solves such problems and makes it possible to give a special interest to a player who is playing a game by using a clock data of a real-time clock. And
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、所定の始動条件が成立したことに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、当該特別遊技状態判定手段において肯定に判定された場合に前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、前記特別遊技状態の終了後に、前記特別遊技状態判定手段において肯定に判定され易い第1特定遊技状態(例えば、後述する確変状態)に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態判定手段と、前記特別遊技状態の終了後に、前記所定の始動条件が成立し易い第2特定遊技状態(例えば、後述する時短状態)に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態判定手段と、前記特別遊技状態の終了後に、前記第1特定遊技状態判定手段及び前記第2特定遊技状態判定手段の判定結果に基づく遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、各種の演出を行う演出手段と、計時用のリアルタイムクロックと、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、当該演出制御手段は、前記リアルタイムクロックが所定の計時を行った場合に特別演出(例えば、後述する一斉演出)を実行する特別演出実行手段を有し、当該特別演出実行手段は、前記第1特定遊技状態判定手段が肯定の判定でかつ前記第2特定遊技状態判定手段が否定の判定の場合である特殊遊技状態(例えば、後述する潜伏確変状態)であることを報知する報知演出としての前記特別演出を実行することを特徴とする。
The present invention provides the following gaming machines.
The gaming machine according to the present invention includes a special gaming state determination unit that determines whether or not to shift to a special gaming state in which a player can be given a predetermined gaming value based on a predetermined starting condition being satisfied, Special gaming state transition means for shifting to the special gaming state when the special gaming state determination means is affirmative, and a first specification that is likely to be positively determined by the special gaming state determination means after completion of the special gaming state A first specific gaming state determination means for determining whether or not to shift to a gaming state (for example, a probability change state described later), and a second specific gaming state in which the predetermined starting condition is likely to be established after the special gaming state is ended. (E.g., a short time state to be described later), a second specific gaming state determination unit that determines whether or not to shift to, a first specific gaming state determination unit and a second unit after the special gaming state ends. A game state transition means for shifting to a gaming state based on a determination result of the fixed game state determination means; an effect means for performing various effects; a real-time clock for timing; and an effect control means for controlling the effect means. The production control means includes special production execution means for executing a special production (for example, simultaneous production described later) when the real-time clock performs a predetermined time measurement, and the special production execution means includes the first production execution means. As the notification effect for notifying that the specific gaming state determination means is a positive determination and the second specific gaming state determination means is a negative determination (for example, a latent probability changing state described later). It is characterized by executing special effects.
上記構成によれば、リアルタイムクロック(RTC204)の計時結果と関連付けたタイミングで特別演出(例えば、一斉演出)が実行され、特別演出が実行されている間に、第1特定遊技状態判定手段(メインCPU101)が肯定の判定でかつ第2特定遊技状態判定手段(メインCPU101)が否定の判定した場合の特殊遊技状態(例えば、潜伏確変)であることを報知する報知演出が実行される。
このように、報知演出は、リアルタイムクロック(RTC204)の計時に基づいて特別演出が実行されていることと、特殊遊技状態であることという2つの条件を満たした場合に実行されるため、演出のレア感を遊技者に与えることが可能になり、遊技中の遊技者に対して特別の興趣を与えることが可能になる。
また、特殊遊技状態であることについて、遊技者は、通常演出においては知ることが困難であるが、リアルタイムクロック(RTC204)の計時に基づいて特別演出が実行されている間であれば容易に知ることができる可能性がある。このため、特別演出中であれば、特殊遊技状態(例えば、潜伏確変)の遊技機を見つけ出すことができるかもしれない、という特別の興趣を遊技者に与えることが可能になる。
According to the above configuration, the special effect (for example, simultaneous effect) is executed at the timing associated with the time measurement result of the real-time clock (RTC 204), and the first specific gaming state determination means (main A notification effect is provided to notify that the special gaming state (for example, the latent probability change) when the CPU 101) is affirmative and the second specific gaming state determination means (main CPU 101) determines negative.
As described above, the notification effect is executed when the two conditions of the special effect being executed and the special game state are satisfied based on the time of the real-time clock (RTC 204). A rare feeling can be given to the player, and a special interest can be given to the player who is playing.
Also, it is difficult for the player to know that the special gaming state is in the normal performance, but it is easy to know if the special performance is being executed based on the time of the real time clock (RTC 204). Could be possible. For this reason, it is possible to give a special interest to the player that a gaming machine in a special gaming state (for example, latent probability change) may be found during the special performance.
本発明の遊技機は、上記構成において、所定の始動条件が成立したことを条件に、前記特別遊技状態判定手段、前記第1特定遊技状態判定手段及び前記第2特定遊技状態判定手段が、前記特別遊技状態、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態へ移行するか否かを判定するための判定情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段で取得された前記判定情報を最大設定数まで順次保留する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶されている1又は複数の前記判定情報に基づいて、前記特別遊技状態判定手段、前記第1特定遊技状態判定手段及び前記第2特定遊技状態判定手段による判定前に、前記特別遊技状態、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態へ移行するか否かの判定を行う事前判定手段と、を更に備え、当該特別演出実行手段は、前記第1特定遊技状態判定手段が肯定の判定でかつ前記第2特定遊技状態判定手段が否定の判定になると前記事前判定手段が事前判定した場合に、前記特殊遊技状態であることを報知する報知演出としての前記特別演出を実行することを特徴とする。 In the gaming machine of the present invention, in the above configuration, on the condition that a predetermined start condition is satisfied, the special gaming state determination unit, the first specific gaming state determination unit, and the second specific gaming state determination unit include: Information acquisition means for acquiring determination information for determining whether to shift to a special gaming state, the first specific gaming state, and the second specific gaming state, and the determination information acquired by the information acquisition means On-hold storage means for sequentially holding up to the maximum set number, and based on one or a plurality of the determination information stored in the on-hold storage means, the special gaming state determination means, the first specific gaming state determination means, and the first (2) prior determination by the specific game state determination means, further comprising pre-determination means for determining whether to shift to the special game state, the first specific game state, and the second specific game state, When the first specific gaming state determination unit makes a positive determination and the second specific gaming state determination unit makes a negative determination, the special effect execution unit determines that the special gaming state The special effect is performed as a notification effect for notifying that it is.
上記構成によれば、リアルタイムクロック(RTC204)の計時結果と関連付けたタイミングで特別演出(例えば、一斉演出)が実行され、特別演出が実行されている間に、保留記憶手段に記憶されている判定情報の先読みを行い、特殊遊技状態(例えば、潜伏確変)であるか否かを判定する。特殊遊技状態であると判定した場合には特別遊技状態への移行が遊技者に報知される前に、特殊遊技状態であることを報知する報知演出が表示されることになる。
このように、報知演出は、リアルタイムクロック(RTC204)の計時に基づいて特別演出が実行されていることと、先読みの結果が特殊遊技状態であると判定されるという2つの条件を満たした場合に実行される。
これにより、演出表示のレア感を遊技者に与えることが可能になり、遊技中の遊技者に対して特別の興趣を与えることが可能になる。
According to the above configuration, the special effect (for example, simultaneous effect) is executed at the timing associated with the time measurement result of the real-time clock (RTC 204), and the determination stored in the hold storage means while the special effect is being executed. Information is prefetched to determine whether or not a special gaming state (for example, latent probability change). When it is determined that the game state is the special game state, a notification effect for notifying that the player is in the special game state is displayed before the player is notified of the transition to the special game state.
As described above, the notification effect satisfies the two conditions that the special effect is executed based on the time of the real time clock (RTC 204) and that the result of the prefetching is determined to be the special game state. Executed.
This makes it possible to give the player a rare feeling of effect display, and to give a special interest to the player who is playing the game.
本発明の遊技機は、上記構成において、前記特別演出を実行する複数の時間帯を設定する時間帯記憶手段と、前記リアルタイムクロックが前記時間帯を計時している間に、現状の前記遊技状態が特殊遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段と、当該遊技状態判定手段が否定の判定をした場合に、前記複数の時間帯にそれぞれ関連付けて設定された確率で、前記特殊遊技状態であることを報知する報知演出としての前記特別演出を実行することを決定する特別演出決定手段と、を更に備え、前記時間帯記憶手段は、前記複数の時間帯、前記確率及び前記報知演出の情報を関連付けて記憶し、前記特別演出実行手段は、前記遊技状態判定手段が肯定の判定をした場合、及び特別演出決定手段が前記報知演出としての前記特別演出を実行すると決定した場合のいずれかにおいて、現状の時間帯に関連付けられた確率に対応する前記報知演出としての前記特別演出を実行することを特徴とする。 In the gaming machine of the present invention, in the above-described configuration, the current gaming state while the time zone storage means for setting a plurality of time zones for executing the special effects and the real-time clock is measuring the time zone. A game state determination means for determining whether or not the game state is a special game state, and when the game state determination means makes a negative determination, the special game has a probability set in association with each of the plurality of time zones. Special effect determining means for determining to execute the special effect as a notification effect for notifying that the state is in effect, and the time zone storage means includes the plurality of time zones, the probability, and the notification effect. The special effect execution means executes the special effect as the notification effect when the gaming state determination means makes a positive determination, and the special effect determination means executes the special effect as the notification effect. In any of the cases was determined that, and executes the special effect as the notification effect corresponding to the probability associated with the time zone of current.
上記構成によれば、特殊遊技状態においてリアルタイムクロック(RTC204)の計時に基づいて特別演出(例えば、一斉演出)が開始した場合、又は特別演出中において遊技状態が特殊遊技状態(例えば、潜伏確変)になった場合に、現状の時間帯に対応する特殊遊技状態であることを報知する報知演出が表示される。また、特殊遊技状態でなくとも、特別演出決定手段が報知演出としての特別演出を実行すると決定した場合には、特殊遊技状態であることを報知する報知演出(所謂、ガセ演出)が表示される。ここで、報知演出として、所謂ガセ演出が実行される確率は、特別演出を実行する複数の時間帯毎に設定されている。言い換えれば、特別演出が実行される時間帯において報知演出が実行された場合、信頼度が高い報知演出が実行される場合もあれば、信頼度が低い報知演出が実行される場合もある。
このため、遊技者は、報知演出の信頼度が高い時間帯なのか否かを報知演出によって判別することが可能になり、遊技中の遊技者に対して特別の興趣を与えることが可能になる。
According to the above configuration, when the special effect (for example, simultaneous effect) is started based on the time of the real-time clock (RTC 204) in the special game state, or the game state is in the special game state (for example, latent probability change) during the special effect. When it becomes, the notification effect which alert | reports that it is the special game state corresponding to the present time slot | zone is displayed. In addition, even if it is not in the special game state, if the special effect determination means determines to execute the special effect as the notification effect, a notification effect (so-called “gase effect”) for notifying that it is in the special game state is displayed. . Here, the probability that the so-called “gasse effect” is executed as the notification effect is set for each of a plurality of time zones in which the special effect is executed. In other words, when the notification effect is executed in the time zone when the special effect is executed, the notification effect with high reliability may be executed, or the notification effect with low reliability may be executed.
For this reason, it becomes possible for the player to determine whether or not it is a time zone in which the reliability of the notification effect is high, based on the notification effect, and to give a special interest to the player who is playing the game. .
本発明によれば、リアルタイムクロックの計時データを、単に、予め決められた演出表示の予告を行うだけでなく、遊技中の遊技者に対して特別の興趣を与えることを可能にする遊技機を提供することが可能になる。 According to the present invention, there is provided a gaming machine that makes it possible to give a special interest to a player who is playing a game, in addition to notifying a predetermined presentation display of the clock data of the real-time clock. It becomes possible to provide.
[パチンコ遊技機1の構成]
パチンコ遊技機1の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す正面図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤40の正面図である。
[Configuration of Pachinko machine 1]
An overview of the
パチンコ遊技機1は、図1から図3に示すように、ガラスドア10、発射装置20、ベースドア30、遊技盤40、木枠60、画像を表示する液晶表示装置50、払出ユニット70、基板ユニット80等から構成されている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
ガラスドア10は、ベースドア30に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア10の中央には、開口11が形成されており、その開口11には、透過性を有する保護ガラス12が配設されている。この保護ガラス12は、ガラスドア10が閉鎖された状態で遊技盤40の前面に対面するように配設されている。
The
また、ガラスドア10には、開口11の下方に、皿ユニット13と、スピーカ14と、が設けられている。皿ユニット13は、上皿131と、上皿131の下方に位置された下皿132とを一体化したユニット体である。上皿131及び下皿132には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿131には、後述する遊技領域41に発射させるための遊技球が貯留される。また、スピーカ14は、下皿132の内部に配設されている。
The
発射装置20は、ベースドア30の右下部に配設される。この発射装置20は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル21と、皿ユニット13の右下部に適合するパネル体22とを備えている。発射ハンドル21は、回動自在であり、パネル体22の表側に設けられる。パネル体22は、ベースドア30に、皿ユニット13及び発射装置20を配設したとき、皿ユニット13の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル21が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
The launching
パネル体22の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル21の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。発射ハンドル21の内部には、発射ハンドル21の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
A launch solenoid (not shown) for launching a game ball is provided on the back side of the
タッチセンサ(図示せず)が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル21が握持されたと検知される。発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム(図示せず)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿131に貯留された遊技球が遊技盤40の後述する遊技領域41に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ハンドル21を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
When a touch sensor (not shown) is touched by the player, it is detected that the firing handle 21 is gripped by the player. When the firing handle 21 is gripped by the player and is turned clockwise, the resistance value of the firing volume (not shown) changes according to the turning angle, and the resistance value at this time Is supplied to a firing solenoid (not shown). As a result, the game balls stored in the
ベースドア30は、木枠60に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア30には、保護ガラス12の後方に、遊技盤40が配設されている。
The
図4に示すように、遊技盤40は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。また、遊技盤40は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域41と、遊技領域41の上方に配置されたLEDユニット42と、遊技領域41の最下部に配設されたアウト口43と、を有している。
As shown in FIG. 4, the
遊技盤40には、遊技領域41を画定する円弧形状のガイドレール411が設けられ、この遊技領域41に複数の遊技釘412が打ちこまれている。また、遊技盤40には、遊技領域41において、ステージ413、第1始動口414a、第2始動口414b、普通電動役物415、第1球通過検出器416a、第2球通過検出器416b、シャッタ417a、417b、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b及び一般入賞口419a、419b、419c、419d等の遊技部材が配設されている。
The
ガイドレール411は、外レール411aと、その外レール411aの内側に配設された内レール411bとから構成されている。ステージ413は、遊技領域41の中心より上方に配設されている。
The
発射装置20(図1等参照)により発射された遊技球は、ガイドレール411に案内されて、遊技領域41の上部に移動し、遊技釘412やステージ413等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域41の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、ステージ413の左側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ413の左側を流下させる系統(所謂、左打ち)と、発射装置20の発射ハンドル21(図1等参照)を右側に最大に回転させて、ステージ413の右側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ413の右側を流下する系統(所謂、右打ち)と、を選択してパチンコ遊技を進める。
The game ball launched by the launching device 20 (see FIG. 1 etc.) is guided by the
第1始動口414aは、ステージ413の下方において、遊技領域41の中央より下方に配設されている。第1始動口414a内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第1始動口入賞球センサ116a(図5参照)が備えられている。第2始動口414bは、第1始動口414aの下方に配設されている。第2始動口414b内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第2始動口入賞球センサ116b(図5参照)が備えられている。普通電動役物415は、第2始動口414bに設けられた開閉可能な羽根部材である。第2始動口414bは、普通電動役物415の羽根部材が開いた状態の時に入賞可能であり、羽根部材が閉じた状態の時には入賞が困難となる。
The
第1球通過検出器416aは、ステージ413の左側に配設されている。第2球通過検出器416bは、ステージ413の右側に配設されている。第1球通過検出器416a内には第1球通過検出センサ115a(図5参照)が備えられ、第2球通過検出器416b内には第2球通過検出センサ115b(図5参照)が備えられている。
The first
シャッタ417aは、ステージ413の下方において、遊技領域41の中央より右方に配設されている。シャッタ417bは、シャッタ417aの下方に配設されている。シャッタ417a及びシャッタ417bは、開放状態又は閉鎖状態に駆動可能に構成されている。第1大入賞口418aは、シャッタ417aの背面側(後方)に配設されている。第1大入賞口418aは、シャッタ417aが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ417aが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。第2大入賞口418bは、シャッタ417bの背面側(後方)に配設されている。第2大入賞口418bは、シャッタ417bが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ417bが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。一般入賞口419a、419bは、ステージ413の左側下部に配設されている。一般入賞口419c、419dは、ステージ413の右側下部に配設されている。なお、第1大入賞口418aとシャッタ417a及び第2大入賞口418bとシャッタ417bは、本実施形態で示す位置に限定されるものではなく、遊技領域41の任意の位置に配設することができ、配設位置に応じて入賞難度が異なってもよい。また、本実施形態では、大入賞口として、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bの2つの大入賞口を設けているが、大入賞口の数は2つに限定されるものではなく、大入賞口は1つであってもよい。また、複数の大入賞口の組合せによって入賞難度が異なるように、大入賞口を配設することも可能である。
The shutter 417a is disposed below the
LEDユニット42には、特別図柄表示装置421、ラウンド数表示装置422、第1特別図柄保留表示装置423a、第2特別図柄保留表示装置423b、普通図柄表示装置424、普通図柄保留表示装置425が配設されている。
The
特別図柄表示装置421は、7セグメントLEDによって構成され、この7セグメントLEDにより示される特別図柄(識別図柄とも言う)を、所定の変動表示開始条件の成立後、7セグメントLEDの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。具体的には、特別図柄表示装置421は、第1始動口414a又は第2始動口414bに遊技球が入賞し、この遊技球が第1始動口入賞球センサ116a(図5参照)又は第2始動口入賞球センサ116b(図5参照)により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。
The special
ラウンド数表示装置422は、7セグメントLEDによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。
The round
第1特別図柄保留表示装置423aは、4つの表示用ランプで構成され、第1始動口414aに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。
The first special symbol
第2特別図柄保留表示装置423bは、4つの表示用ランプで構成され、第2始動口414bに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、第1特別図柄保留表示装置423a及び第2特別図柄保留表示装置423bは、例えば、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には1つの表示用ランプが点灯し、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には2つの表示用ランプが点灯する。
The second special symbol
普通図柄表示装置424は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、所定の変動表示開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すにより変動表示し、停止表示する。具体的には、普通図柄表示装置424は、第1球通過検出器416a又は第2球通過検出器416bを遊技球が通過し、この遊技球が第1球通過検出センサ115a(図5参照)により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。
The normal
普通図柄保留表示装置425は、4つの表示用ランプで構成され、第1球通過検出器416a又は第2球通過検出器416bを遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、普通図柄保留表示装置425は、例えば、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には1つの表示用ランプが点灯し、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には2つの表示用ランプが点灯する。
The normal symbol
図3に戻って、液晶表示装置50は、表示手段の一例であり、遊技盤40の後方(背面側)に配設され、図4に示すように、その表示領域51が遊技盤40の中央より上方に配設されている。表示領域51には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。このように、液晶表示装置50は、各種の演出を行う演出手段の一例である。なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置50を記載したが、本発明はこれに限定されない。表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプ等であってもよい。
Returning to FIG. 3, the liquid
払出ユニット70は、後述する払出装置71(図5参照)を備え、図4に示す、第1始動口414a、第2始動口414b、一般入賞口419a〜419d、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bに遊技球が入賞したときに、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿131又は下皿132に払い出す。
The
基板ユニット80は、後述する主制御回路100(図5参照)、副制御回路200(図5参照)等が格納され、パチンコ遊技機1を制御する。
The
[パチンコ遊技機1における遊技]
次に、パチンコ遊技機1における遊技について説明する。本実施形態における遊技状態には、シャッタ417a及びシャッタ417bが閉鎖状態であり、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bに遊技球が受け入れ不可能な通常遊技状態と、シャッタ417a又はシャッタ417bが開放状態であり、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bに遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態と、が含まれる。特別遊技状態には、小当り遊技状態と、小当り遊技状態より多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態と、が含まれる。また、通常遊技状態には、遊技者に有利な遊技状態である第1遊技状態と、第1遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である第2遊技状態と、が含まれる。本実施形態において、第2遊技状態は、特別遊技状態に移行する確率が通常の遊技状態(所謂、非確変状態)であり、第1遊技状態は、第2遊技状態に比べ特別遊技状態に移行する確率が高い遊技状態(所謂、確変状態)である。
[Games in pachinko machine 1]
Next, a game in the
遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置20により遊技球を遊技盤40の遊技領域41に打ち込む。この打ち込まれた遊技球が第1始動口414a又は第2始動口414bに入賞すると、特別図柄表示装置421の特別図柄及び液晶表示装置50に表示された演出用の識別図柄(導出図柄)が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に第1始動口414a又は第2始動口414bへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、第1始動口414a又は第2始動口414bへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
A player generally starts a game from the normal gaming state, and drives the game ball into the
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口414a、第2始動口414bへの入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ4回を上限としている。したがって、最大8回の保留が可能になる。
An upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended, and in this embodiment, the special symbol variation display by entering the
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 Further, as another condition (starting the variable display of a predetermined special symbol), the special symbol start condition is satisfied when the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
そして、特別図柄表示装置421において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
Then, when the special symbol stopped and displayed on the special
また、液晶表示装置50の表示領域51には、特別図柄表示装置421において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置421の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置50の表示領域51において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置421が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置50の表示領域51でも導出図柄が停止表示される。
In the
また、特別図柄表示装置421において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。具体的には、特別図柄表示装置421において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置50の表示領域51において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、大当りを示す演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。
Further, in the special
そして、特別図柄表示装置421において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合、シャッタ417a又はシャッタ417bは、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
Then, when the special symbol becomes a specific stop display mode in the special
シャッタ417a又はシャッタ417bの背面側(後方)に設けられた第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bには、カウントセンサ113(図5参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域に遊技球が所定個数(例えば7個)入賞するか、又は、所定時間(例えば、約30秒)が経過するまでシャッタ417a又はシャッタ417bが開放状態に駆動される。そして、開放状態において第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ417a又はシャッタ417bが駆動し、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、本実施形態において、特別遊技状態では、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、シャッタ417a又はシャッタ417bの駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返されるが、これに限らず、遊技球を受け入れ易い開放状態を1回、2回等の任意の回数としてもよい。
The first
また、特別図柄表示装置421における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bが閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返される遊技を1回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドとも言う。なお、本実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、10ラウンド又は16ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。
Further, when the specific stop display mode in the special
また、特別図柄表示装置421における特定の停止表示態様が小当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち小当り遊技状態に移行する。そして、小当り遊技状態では、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bが閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返される遊技が1回のみ行われる。すなわち、小当り遊技状態は、大当り遊技状態のようにラウンドゲームは行われない。そして、大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態として、第1遊技状態又は第2遊技状態が制御される場合がある。また、小当り遊技状態が終了した場合には、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態よりも有利な遊技状態とはならない。このため、小当り遊技状態に当選したことを契機としては通常遊技状態における遊技状態の移行はなく、例えば、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第1遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第1遊技状態であり、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第2遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第2遊技状態である。また、本実施形態においては、大当り遊技状態終了後に、特別図柄の変動表示の時間が短くなる時短状態に移行する場合がある。このような特別遊技状態は、所定の始動条件(第1始動口414a又は第2始動口414bへの入賞)が成立したことに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の一例である。
In addition, when the specific stop display mode in the special
また、第1始動口414a、第2始動口414b、一般入賞口419a〜419d、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット70により上皿131又は下皿132に払い出される。
In addition, when a game ball wins the
また、遊技者により、遊技領域41に打ち込まれた遊技球が第1球通過検出器416a又は第2球通過検出器416bを通過すると、普通図柄表示装置424の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において第1球通過検出器416a又は第2球通過検出器416bを遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置425による表示態様を切り替えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該第1球通過検出器416a又は第2球通過検出器416bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置424において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、第2始動口414bに設けられた普通電動役物415の羽根部材が、所定時間だけ開いた状態となる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物415(図4参照)の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
Further, when a game ball driven into the
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図を図5に示す。図5に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the
主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)、メインRAM103(読み書き可能メモリ)を備えている。
The
メインCPU101には、メインROM102、メインRAM103等が接続されており、このメインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラム、例えば、図6〜図15に示す処理をメインCPU101に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
The
メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
また、この主制御回路100は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路104、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路105、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC106を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路104、初期リセット回路105、シリアル通信用IC106は、メインCPU101に接続されている。
The
リセット用クロックパルス発生回路104は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。 The reset clock pulse generation circuit 104 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.
初期リセット回路105は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU101に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路105は、メインCPU101から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
The
シリアル通信用IC106は、メインCPU101と副制御回路200と払出・発射制御回路300と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。
The
また、主制御回路100には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路100からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置421、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置422、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示装置423a及び第2特別図柄保留表示装置423b、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置424、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置425、普通電動役物415の羽根部材を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド111、シャッタ417aを駆動させ、第1大入賞口418aを開放状態又は閉鎖状態とする第1大入賞口ソレノイド112a、シャッタ417bを駆動させ、第2大入賞口418bを開放状態又は閉鎖状態とする第2大入賞口ソレノイド112b等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。
Various devices are connected to the
また、主制御回路100には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路100には、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給するカウントセンサ113、各一般入賞口419に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する一般入賞球センサ114、第1球通過検出器416aに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第1球通過検出センサ115a、第2球通過検出器416bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第2球通過検出センサ115b、第1始動口414aに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口414bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第2始動口入賞球センサ116b、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ117等が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。
Various sensors are connected to the
また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。この払出・発射制御回路300には、遊技球の払出を行う払出装置71、遊技球の発射を行う発射装置20、カードユニット400が接続されている。カードユニット400は、遊技者の操作によって、カードユニット400に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部401との間で送受信可能である。
The
払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンド、カードユニット400から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置71に対して所定の信号を送信することにより、払出装置71に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
更には、主制御回路100には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置50における表示制御、スピーカ14から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
Further, a
なお、本実施形態においては、主制御回路100から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を送信できるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
副制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、ワークRAM203、RTC204、液晶表示装置50における表示制御を行うための表示制御回路210、スピーカ14から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路220、装飾ランプ等を含むランプ15の制御を行うランプ制御回路230、演出ボタン16から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する操作手段制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。このように、副制御回路200は、演出手段(液晶表示装置50、スピーカ14、ランプ15等)を制御する演出制御手段の一例である。
The
サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
The
プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM102、プログラムROM202を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。RTC204は、現在の時間を計時する。このように、RTC204は、計時用のリアルタイムクロックの一例である。
The
表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。
The
表示制御回路210は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、液晶表示装置50に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路210は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置50に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
The
そして、表示制御回路210は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置50に供給することにより、液晶表示装置50に画像が表示される。つまり、表示制御回路210は、液晶表示装置50に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
Then, the
また、音声制御回路220は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。
The
この音源ICは、スピーカ14から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから1つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ14から音声を発生させる。
The sound source IC controls sound generated from the
ランプ制御回路230は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。
The
操作手段制御回路240は、演出ボタン16から受信した操作信号をサブCPU201に送信する。サブCPU201は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路210等に供給する。
The operation means
次に、本実施形態の主制御回路100及び副制御回路200が実行する処理について説明する。まず、主制御回路100のメインCPU101が実行する処理について説明する。メインCPU101は、電源投入に応じて、メインROM102からプログラムを読み込み、主制御メイン処理を実行する。また、メインCPU101は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU101は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
Next, processing executed by the
[システムタイマ割込処理]
図6、図7及び図8を用いて、メインCPU101のシステムタイマ割込処理を説明する。図6に示すように、ステップS10において、各レジスタを退避する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
[System timer interrupt processing]
The system timer interrupt process of the
ステップS11において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。
In step S11, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS12において、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU101は、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b(図4参照)に設けられたカウントセンサ113(図5参照)や、一般入賞口419a、419b、419c、419d(図4参照)に設けられた一般入賞球センサ114(図5参照)や、第1球通過検出器416a、第2球通過検出器416b(図4参照)に設けられた第1球通過検出センサ115a、第2球通過検出センサ115b(図5参照)や、第1始動口414a、第2始動口414b(図4参照)に設けられた第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口入賞球センサ116b(図5参照)からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU101は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。
In step S12, switch input detection processing is performed. In this process, the
ステップS13において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する第1大入賞口418a及び第2大入賞口418b(図4参照)の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
In step S13, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS14において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置50に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動パターン指定コマンド、後述する大当り種類コマンド、後述する大当り開始コマンド、後述する小当り開始コマンド、後述する始動口入賞コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドの他に、後述する確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、後述する時短状態変動回数カウンタの値を示すデータを副制御回路200に供給する。また、メインCPU101は、第1大入賞口418aのシャッタ417aを駆動する第1大入賞口ソレノイド112a(図5参照)、第2大入賞口418bのシャッタ417bを駆動する第2大入賞口ソレノイド112b(図5参照)、普通電動役物415の羽根部材の開閉を行う普通電動役物ソレノイド111(図5参照)を駆動するためのソレノイド電源を供給する。また、後述する始動口入賞検出処理(図8参照)にて、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)に演出表示される演出用の識別図柄(導出図柄)の変動パターンが決定された場合には、メインCPU101は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路200に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
In step S14, command output processing is performed. In this process, the
ステップS15において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100、副制御回路200、払出・発射制御回路300等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報を、副制御回路200、払出・発射制御回路300、外部機器(例えばホールコンピュータや呼出装置)へ出力する。この処理が終了した場合、ステップS16に処理を移す。
In step S15, game information output processing is performed. In this process, the
ステップS16において、各レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S16, processing for restoring each register is performed. In this processing, the
[スイッチ入力検出処理]
図6のステップS12において実行されるサブルーチン(スイッチ入力検出処理)について図7を用いて説明する。ステップS20において、始動口入賞検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口414a、第2始動口414b(図4参照)に設けられた第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口入賞球センサ116b(図5参照)からの検知信号を受信していた場合、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得し、4個を上限とし特別図柄に関する保留個数を1個加算し、払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。始動口入賞検出処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。
[Switch input detection processing]
A subroutine (switch input detection process) executed in step S12 of FIG. 6 will be described with reference to FIG. In step S20, a start opening winning detection process is performed. In this process, the
ステップS21において、一般入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、一般入賞口419a、419b、419c、419d(図4参照)に設けられた一般入賞球センサ114(図5参照)からの検知信号を受信していた場合、一般入賞口419a、419b、419c、419dの入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。
In step S21, a general winning opening passing detection process is performed. In this process, when the
ステップS22において、大入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b(図4参照)に設けられたカウントセンサ113(図5参照)からの検知信号を受信していた場合、第1大入賞口418a、第2大入賞口418bの入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。
In step S22, a special winning opening passing detection process is performed. In this process, the
ステップS23において、球通過検出器通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1球通過検出器416a、第2球通過検出器416b(図4参照)に設けられた第1球通過検出センサ115a、第2球通過検出センサ115b(図5参照)からの検知信号を受信していた場合、普通図柄に関する抽選結果(乱数値)を取得し、4個を上限とし、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ(保留個数)に“1”加算する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S23, a ball passage detector passage detection process is performed. In this process, the
[始動口入賞検出処理]
図7のステップS20において実行されるサブルーチン(始動口入賞検出処理)について図8を用いて説明する。ステップS30において、第1始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信したか否かを判定する。第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信していた場合には、ステップS31に処理を移し、第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信していない場合には、ステップS39に処理を移す。
[Start-up winning detection processing]
The subroutine (start opening prize detection process) executed in step S20 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. In step S30, a process is performed to determine whether or not the first start opening winning ball sensor has detected. In this process, the
ステップS31において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口414a(図4参照)の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS32に処理を移す。
In step S31, a payout information set process is performed. In this process, the
ステップS32において、第1始動口入賞の保留個数が“4”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく保留個数が“4”より小さいか否かを判定し、保留個数が“4”より小さい場合には、ステップS33に処理を移し、保留個数が“4”以上の場合には、ステップS39に処理を移す。
In step S32, a process is performed to determine whether or not the number of first start opening prizes held is smaller than "4". In this process, the
ステップS33において、第1始動口入賞の保留個数に“1”加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく保留個数の値に“1”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。
In step S33, a process of adding “1” to the reserved number of first start opening winnings is performed. In this process, the
ステップS34において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、更に、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインRAM103における、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく乱数値を記憶する第1特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第1始動口414a(図4参照)に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。
In step S34, random number acquisition / storage processing is performed. In this process, the
ステップS35において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル(図23参照)と大当り図柄乱数判定テーブル(図24参照)を参照して、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM103の所定領域に記憶する。本実施形態において、特別図柄には、大当りに当選したことを示す大当り図柄と、小当りに当選したことを示す小当り図柄と、大当り又は小当りのいずれにも当選しなかったことを示すハズレ図柄と、が含まれる。
In step S35, special symbol determination processing is performed. In this process, the
[大当り乱数判定テーブル]
ここで、大当り乱数判定テーブルについて、図23を用いて説明する。本実施形態において、大当り乱数判定テーブルは、図23(a)に示す、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル(第1始動口)と、図23(b)に示す、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル(第2始動口)と、がメインROM102に記憶されている。大当り乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。ここで、大当り判定用乱数値は、65536(0〜65535)であり、第1始動口414a又は第2始動口414bへの入賞を契機とした抽選の結果である大当りか否かを判定する乱数値を表し、具体的には、特別図柄の抽選結果を示す乱数値である。また、確変フラグは、メインRAM103に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“0”の場合には確変状態でないこと(非確変状態)を示し、その値が“1”の場合には確変状態であることを示す。このように、確変状態か否かは、主制御回路100によってフラグ管理されており、確変状態か否かによって、大当り確率が変動する。また、図23に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
[Big hit random number judgment table]
Here, the jackpot random number determination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the big hit random number determination table (the first big hit random number determination table (first number) is referred to when a random number value based on the winning of the
具体的には、図23(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、確変フラグ“0”(非確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−943”(幅167)に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“1−300”(幅300)に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、確変フラグ“1”(確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−1277”(幅500)に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“1−300”(幅300)に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第1始動口414aに入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも言う)は1/392であり、小当りとなる確率(以下、小当り確率とも言う)は1/218である。一方、確変状態で、第1始動口414aに入賞した場合、大当り確率は1/131であり、小当り確率は1/218である。
Specifically, the jackpot random number determination table (first start port) shown in FIG. 23A is a jackpot determination random number value “777-943” (width 167) when the probability variation flag is “0” (non-probability variation state). ) Is associated with the big hit determination value data, the big hit determination random number value “1-300” (width 300) is associated with the small hit determination value data, and the random number value other than these is associated with the loss determination value data. ing. In the jackpot random number determination table (first start port), when the probability variation flag is “1” (probability variation state), the jackpot determination value data is associated with the random number value for the jackpot determination “777-1277” (width 500), The big hit determination random number value “1-300” (width 300) is associated with the small hit determination value data, and other random number values are associated with the loss determination value data. As described above, in the present embodiment, when the
また、図23(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、確変フラグ“0”(非確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−943”(幅167)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、確変フラグ“1”(確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−1277”(幅500)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第2始動口414bに入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも言う)は1/392であり、小当りに当選することはない。一方、確変状態で、第1始動口414aに入賞した場合、大当り確率は1/131であり、小当りに当選することはない。
Further, the big hit random number determination table (second start port) shown in FIG. 23 (b) is a big hit with the big hit determination random number value “777-943” (width 167) when the probability variation flag is “0” (non-probability variation state). The determination value data is associated, and the loss determination value data is associated with other random number values. In the jackpot random number determination table (second starting port), when the probability variation flag is “1” (probability variation state), the jackpot determination random number value “777-1277” (width 500) is associated with the jackpot determination value data. Loss determination value data is associated with random numbers other than this. Thus, in this embodiment, when winning in the
[大当り図柄乱数判定テーブル]
次に、大当り図柄乱数判定テーブルについて、図24を用いて説明する。本実施形態において、大当り図柄乱数判定テーブルは、図24(a)に示す、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)と、図24(b)に示す、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)と、がメインROM102に記憶されている。大当り図柄乱数判定テーブルは、所定の幅が設定された大当り図柄乱数値に、図柄指定コマンドが対応付けられている。ここで、大当り図柄乱数値は、抽選の結果が大当りであった場合の大当り図柄を決定する乱数値を表す。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数値に応じた大当り図柄指定コマンドを表す。
[Big hit design random number judgment table]
Next, the jackpot symbol random number determination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the jackpot symbol random number determination table shown in FIG. 24A is a jackpot symbol random number determination table that is referred to when a random value based on the winning of the
具体的には、図24(a)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)は、大当り図柄乱数値“0〜19”に図柄指定コマンド“z0”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“20〜39”に図柄指定コマンド“z1”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“40〜59”に図柄指定コマンド“z2”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“60〜79”に図柄指定コマンド“z3”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“80〜99”に図柄指定コマンド“z4”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第1始動口414aに入賞して大当りに当選した場合、図柄指定コマンド“z0”〜“z4”が等しく20/100の確率で選択される。 Specifically, in the jackpot symbol random number determination table (first start port) shown in FIG. 24A, the symbol designation command “z0” is associated with the jackpot symbol random number “0-19”, and the jackpot symbol random number Symbol designation command “z1” is associated with “20 to 39”, symbol designation command “z2” is associated with jackpot symbol random value “40 to 59”, symbol designation is designated with jackpot symbol random value “60 to 79” The command “z3” is associated, and the symbol designation command “z4” is associated with the jackpot symbol random number value “80 to 99”. As described above, in this embodiment, when winning the first start opening 414a and winning a big hit, the symbol designation commands “z0” to “z4” are equally selected with a probability of 20/100.
また、図24(b)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)は、大当り図柄乱数値“0〜19”に図柄指定コマンド“z0”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“20〜99”に図柄指定コマンド“z4”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第2始動口414bに入賞して大当りに当選した場合、図柄指定コマンド“z0”が20/100で選択され、図柄指定コマンド“z4”が80/100で選択される。すなわち、第2始動口414bに入賞して大当りに当選した場合、第1始動口414aに入賞して大当りに当選した場合に比べ、図柄指定コマンド“z4”が選択される確率が高い。
Further, in the jackpot symbol random number determination table (second start port) shown in FIG. 24B, the symbol designation command “z0” is associated with the jackpot symbol random number value “0-19”, and the jackpot symbol random number value “20˜ 99 ”is associated with the symbol designation command“ z4 ”. Thus, in this embodiment, when winning the
図8に戻って、ステップS35において、詳細には、メインCPU101は、図23(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)及び図24(a)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップS34で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、図柄指定コマンド“z0”〜“z4”のいずれかを選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、小当り判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“z11”(図25参照)を選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“z5”(図25参照)を選択する。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。
Returning to FIG. 8, in step S35, in detail, the
ステップS36において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図23(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS37に処理を移す。
In step S36, jackpot determination processing is performed. In this process, the
ステップS37において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップS35で決定した特別図柄と、ステップS36の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(図25参照)を参照して、変動パターンを決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置421における特別図柄の変動表示態様を決定する。
In step S37, a variation pattern determination process is performed. In this process, the
[変動パターン決定テーブル]
ここで、変動パターン決定テーブルについて、図25を用いて説明する。変動パターン決定テーブルは、メインROM102に記憶され、複数種類の変動パターンに、図柄指定コマンド(“z0”、“z1”、“z2”、“z3”、“z4”、“z5”、“z11”)と当選種別(“ハズレ”、“小当り”、“大当り”)とが対応づけられている。また、変動パターン決定テーブルは、各変動パターンに、特別図柄の変動時間を示すデータが対応づけられている。
[Variation pattern determination table]
Here, the variation pattern determination table will be described with reference to FIG. The variation pattern determination table is stored in the
図8に戻って、ステップS37において、メインCPU101は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置421に供給する。特別図柄表示装置421は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル(図25参照)に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。
Returning to FIG. 8, in step S <b> 37, the
ステップS38において、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS33における保留個数の値に“1”加算する処理に応じて、第1特別図柄保留表示装置423a(図4参照)を駆動するための保留個数増加コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、この保留個数増加コマンドを第1特別図柄保留表示装置423aに供給する。第1特別図柄保留表示装置423aは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS39に処理を移す。
In step S38, a command set process for increasing the number of reserves for the first start opening prize is performed. In this process, the
ステップS39において、第2始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信したか否かを判定する。第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信していた場合には、ステップS40に処理を移し、第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S39, a process is performed to determine whether or not the second start opening winning ball sensor has detected. In this process, the
ステップS40において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口414b(図4参照)の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。
In step S40, a payout information set process is performed. In this process, the
ステップS41において、第2始動口入賞の保留個数が“4”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく保留個数が“4”より小さいか否かを判定し、保留個数が“4”より小さい場合には、ステップS42に処理を移し、保留個数が“4”以上の場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S41, a process is performed to determine whether or not the number of second start opening prizes held is smaller than “4”. In this process, the
ステップS42において、第2始動口入賞の保留個数に“1”加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく保留個数の値に“1”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。
In step S42, a process of adding “1” to the number of reserves for the second start opening winning is performed. In this process, the
ステップS43において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、更に、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインRAM103における、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく乱数値を記憶する第2特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第2始動口414b(図4参照)に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS44に処理を移す。
In step S43, random number acquisition / storage processing is performed. In this process, the
このような、ステップS34又はステップS43の処理を行うメインCPU101は、所定の始動条件が成立したことを条件に、特別遊技状態判定手段、第1特定遊技状態判定手段及び第2特定遊技状態判定手段が、特別遊技状態、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態へ移行するか否かを判定するための判定情報を取得する情報取得手段として機能する。また、特別図柄の変動中に、情報としての大当り判定用乱数値を記憶するメインRAM103は、情報取得手段で取得された判定情報を最大設定数まで順次保留する保留記憶手段として機能する。
The
ステップS44において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS43で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル(図23参照)と大当り図柄乱数判定テーブル(図24参照)を参照して、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM103の所定領域に記憶する。
In step S44, a special symbol determination process is performed. In this process, the
詳細には、メインCPU101は、図23(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)及び図24(b)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、ステップS43で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップS43で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、図柄指定コマンド“z0”又は“z4”のいずれかを選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“z5”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
Specifically, the
ステップS45において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図23(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、ステップS43で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
In step S45, jackpot determination processing is performed. In this process, the
ステップS46において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップS44で決定した特別図柄と、ステップS45の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(図25参照)を参照して、変動パターンを決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置421における特別図柄の変動表示態様を決定する。
In step S46, a variation pattern determination process is performed. In this process, the
また、メインCPU101は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置421に供給する。特別図柄表示装置421は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル(図25参照)に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
Further, the
ステップS47において、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS42における保留個数の値に“1”加算する処理に応じて、第2特別図柄保留表示装置423b(図4参照)を駆動するための保留個数増加コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、この保留個数増加コマンドを第2特別図柄保留表示装置423bに供給する。第2特別図柄保留表示装置423bは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S47, a second start opening winning hold number increase command set process is performed. In this process, the
以上説明した通り、メインCPU101は、第1始動口414a又は第2始動口414b(図4参照)への入賞毎に、特別図柄及び変動パターンを決定する。また、メインCPU101は、保留個数が“0”かつ特別図柄が変動表示されていないときに、第1始動口414a又は第2始動口414bに入賞した場合でも、一度保留として第1特別図柄保留表示装置423a又は第2特別図柄保留表示装置423bを点灯し、その後直ぐに消灯し、特別図柄の変動表示を開始する。なお、メインCPU101は、一度保留として第1特別図柄保留表示装置423a又は第2特別図柄保留表示装置423bを点灯せずに、内部的な処理として保留個数が“0”でないと判定してから特別図柄を変動表示してもよい。
As described above, the
[主制御メイン処理]
次に、図9、図11、図12、図13、図14及び図15を用いて、メインCPU101が実行する主制御メイン処理を説明する。図9に示すように、ステップS50において、初期設定を行う。この処理において、メインCPU101は、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグ等を初期化し又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS51に処理を移す。
[Main control main processing]
Next, main control main processing executed by the
ステップS51において、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS52に処理を移す。
In step S51, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS52において、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、ステップS34又はステップS43で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、図23(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)又は図23(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、特別図柄抽選(大当り又は小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS53に処理を移す。このようなステップS52の処理を実行するメインCPU101は、特別遊技状態判定手段において肯定に判定された場合に前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段として機能する。
In step S52, a special symbol control process is performed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS53において、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、第1球通過検出センサ115a又は第2球通過検出センサ115bからの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物415の羽根部材が開いた状態となって、第2始動口414b(図4参照)に遊技球が入球し易くなる。この処理が終了した場合、ステップS54に処理を移す。
In step S53, normal symbol control processing is performed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS54において、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS52、ステップS53でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置421と、普通図柄表示装置424とを駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、特別図柄表示装置421又は普通図柄表示装置424に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置421は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置424は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS55に処理を移す。
In step S54, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS55において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、副制御回路200、払出・発射制御回路300、ホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS56に処理を移す。
In step S55, game information data generation processing is performed. In this process, the
ステップS56において、記憶・遊技状態データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、確変フラグ、時短フラグに応じて副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS51に処理を移す。
In step S56, storage / game state data generation processing is performed. In this process, the
[特別図柄制御処理]
図9のステップS52において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS60からステップS69の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM103における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行し、特別図柄ゲームを進行する。
[Special symbol control processing]
The subroutine (special symbol control process) executed in step S52 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 10, numerical values drawn on the sides of step S <b> 60 to step S <b> 69 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area that functions as a control state flag in the
ステップS60において、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS61に処理を移す。
In step S60, a process for loading a control state flag is performed. In this process, the
なお、後述するステップS61からステップS69において、メインCPU101は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS61からステップS69における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
In step S61 to step S69 described later, the
ステップS61において、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。
In step S61, a special symbol memory check process is performed. Although details of this process will be described later, in this process, when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, the
ステップS62において、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS63の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移す。
In step S62, a special symbol variation time management process is performed. In this process, the
ステップS63において、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当り又は小当り)か否かを判定する。メインCPU101は、当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS64の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU101は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS64又はステップS69に処理を移す。
In step S63, a special symbol display time management process is performed. Although details of this process will be described later, in this process, the
ステップS64において、大当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS65の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
In step S64, a big hit start interval management process is performed. In this process, the
ステップS65において、大入賞口開放中処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1大入賞口418a(図4参照)又は第2大入賞口418b(図4参照)の開放上限時間(例えば、約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインROM102から読み出された第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bを開放させるためのデータをメインRAM103に記憶する。そして、メインCPU101は、図6のステップS14の処理において、メインRAM103に記憶された第1大入賞口418a(図4参照)又は第2大入賞口418b(図4参照)を開放させるためのデータを読み出し、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bを開放させるためのソレノイド電源を、第1大入賞口418aのシャッタ417aを駆動する第1大入賞口ソレノイド112a(図5参照)又は第2大入賞口418bのシャッタ417bを駆動する第2大入賞口ソレノイド112b(図5参照)に供給する。そして、メインCPU101は、開放上限時間が経過した後、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS66の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS66に処理を移す。
In step S65, a special winning opening opening process is performed. In this process, the
ステップS66において、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU101は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットする。一方、メインCPU101は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS67又はステップS68に処理を移す。
In step S66, a special winning opening residual ball monitoring process is performed. In this process, the
ステップS67において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU101は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS65の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
In step S67, a waiting time management process before reopening the big winning opening is performed. In this process, the
ステップS68において、大当り終了インターバル処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移す。
In step S68, jackpot end interval processing is performed. Details of this process will be described later. In this process, the
ステップS69において、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS61の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S69, a special symbol game end process is performed. In this process, the
このように、メインCPU101は、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行する。具体的には、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00)、(01)、(02)、(08)と順にセットすることにより、図10に示すステップS61、ステップS62、ステップS63、ステップS69の処理を所定のタイミングで実行する。また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00)、(01)、(02)、(03)と順にセットすることにより、図10に示すステップS61、ステップS62、ステップS63、ステップS64の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。更には、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(04)、(05)、(06)と順にセットすることにより、図10に示すステップS65、ステップS66、ステップS67の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行する。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、(07)、(08)と順にセットすることにより、図10に示すステップS68、ステップS69の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了する。
Thus, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS61において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図11を用いて説明する。ステップS70において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であると判別した場合には、ステップS71に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine (special symbol storage check process) executed in step S61 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In step S70, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. In this process, when the
ステップS71において、第2始動口入賞の保留個数が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判定する。メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が“0”である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS77に処理を移す。一方、メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が“0”でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS72に処理を移す。
In step S71, a process of determining whether or not the number of reserved second start opening winnings is “0” is performed. In this process, the
ステップS72において、第2始動記憶数から“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a process of subtracting “1” from the second starting stored number is performed. In this process, the
ステップS73において、第2始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol storage area transfer process based on the second start opening winning is performed. In this process, the
ステップS74において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。また、メインCPU101は、後述するサブCPU201が、特別図柄表示装置421に停止表示する特別図柄に対応する導出図柄(演出用の識別図柄)を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、この導出図柄指定コマンドを、図6に示すステップS14で副制御回路200に出力する。副制御回路200のサブCPU201は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
In step S74, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management to the control state flag is performed. In this process, the
ステップS75において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS37又はステップS46で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a waiting time setting process is performed. In this process, the
ステップS76において、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、今回の変動表示に用いられたメインRAM103の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S76, processing for clearing the storage area used for the current variation is performed. In this process, the
ステップS77において、第1始動口入賞の保留個数が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判定する。メインCPU101は、第1特別図柄に対応する始動記憶が0である、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS80に処理を移す。一方、メインCPU101は、第1特別図柄に対応する始動記憶が0でない、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS78に処理を移す。なお、メインCPU101は、ステップS71の処理の後に、ステップS77の処理を行う。すなわち、メインCPU101は、第2始動口入賞を優先消化する。
In step S77, a process is performed to determine whether or not the number of first start opening prizes held is "0". In this process, the
ステップS78において、第1始動記憶数から“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a process of subtracting "1" from the first starting stored number is performed. In this process, the
ステップS79において、第1始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S79, a special symbol storage area transfer process based on the first start opening prize is performed. In this process, the
ステップS80において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU101は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路200に供給する。副制御回路200は、このデモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置50においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, a demonstration display process is performed. In this process, the
[特別図柄表示時間管理処理]
図10のステップS63において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図12及び図13を用いて説明する。図12に示すように、ステップS90において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には、ステップS91に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine (special symbol display time management process) executed in step S63 in FIG. 10 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 12, in step S90, it is determined whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management. In this process, the
ステップS91において、待ち時間が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”であると判定した場合にはステップS92に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。
In step S91, it is determined whether or not the waiting time is “0”. In this process, the
ステップS92において、大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変フラグと、図23(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)又は図23(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)とを参照し、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられた値か否か(大当りか否か)を判定する。メインCPU101は、大当りであると判定した場合には図13に示すステップS98に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップS93に処理を移す。このようなステップS92の処理を実行するメインCPU101は、所定の始動条件が成立したことに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技状態判定手段として機能する。なお、この処理において、メインCPU101は、小当りか否かを判定する処理も行う。詳細には、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変フラグと、図23(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値が、小当り判定値データに対応付けられた値か否か(小当り)を判定する。メインCPU101は、小当りであると判定した場合には、第1大入賞口418aや第2大入賞口418bを一定期間開放し、小当りでないと判定した場合には、ステップS93に処理を移す。メインCPU101は、小当りであると判定し、第1大入賞口418aや第2大入賞口418bを一定期間開放後、閉鎖した場合(小当りとしての大入賞口開放時間が経過した場合)には、小当り遊技状態終了後の遊技状態が小当り当選時の遊技状態よりも有利な遊技状態とはならないように制御する。なお、小当りとしての大入賞口開放時間とは、断続的に第1大入賞口418aや第2大入賞口418bの開閉が繰り返される場合には開放時間の合計である総開放時間である。
In step S92, a process for determining whether or not a big hit is performed. In this process, the
ステップS93において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移す。
In step S93, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state flag is performed. In this process, the
ステップS94において、時短状態変動回数カウンタが“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。ここで、時短状態変動回数カウンタは、時短状態で特別図柄を変動及び停止する回数を示す。メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタの値が“0”であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、時短状態変動回数カウンタの値が“0”でないと判定した場合には、ステップS95に処理を移す。
In step S94, a process for determining whether or not the short-time state variation number counter is “0” is performed. In this process, the
ステップS95において、時短状態変動回数カウンタから“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタから“1”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS96に処理を移す。
In step S95, a process of subtracting “1” from the short-time state fluctuation count counter is performed. In this process, the
ステップS96において、時短状態変動回数カウンタが“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタの値が“0”であると判定した場合には、ステップS97に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が“0”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S96, it is determined whether or not the time state change frequency counter is “0”. In this process, the
ステップS97において、時短フラグに“0”をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短フラグに“0”をセットする処理を行う。ここで、時短フラグは、メインRAM103に記憶され、大当り終了後の遊技状態として、時短状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“0”の場合には時短状態でないこと(非時短状態)を示し、その値が“1”の場合には時短状態であることを示す。メインCPU101は、図9に示すステップS56の処理において、時短フラグの値に応じて副制御回路200に送信する遊技状態データを生成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S97, processing for setting the time reduction flag to “0” is performed. In this process, the
図13に示すように、ステップS98において、大当り態様決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドに基づき、大当り態様を決定する。具体的には、メインCPU101は、図柄指定コマンドが“z0”、“z1”、“z2”及び“z3”の場合、ラウンド数が“10”である大当り態様を決定し、図柄指定コマンドが“z4”の場合、ラウンド数が“16”である大当り態様を決定する。また、メインCPU101は、図柄指定コマンドが“z11”の場合、小当り態様を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS99に処理を移す。
As shown in FIG. 13, in step S98, a big hit mode determination process is performed. In this process, the
ステップS99において、大当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図12に示すステップS92の処理で大当りであると判定した場合には、メインRAM103に大当りフラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS100に処理を移す。
In step S99, a big hit flag set process is performed. In this process, the
ステップS100において、大入賞口開放回数カウンタクリア処理、時短状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理及び確変フラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口開放回数カウンタ、時短状態変動回数カウンタをクリアする。また、メインCPU101は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインRAM103に記憶してから、時短フラグに“0”をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインRAM103に記憶してから、確変フラグに“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS101に処理を移す。
In step S100, a special winning opening opening number counter clear process, a short time state change number counter clear process, a short time flag clear process, and a probability change flag clear process are performed. In this process, the
ステップS101において、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
In step S101, a process of setting a value (03) indicating the big hit start interval management to the control state flag is performed. In this process, the
ステップS102において、大当り開始インターバル時間として待ち時間(5000ms)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図12に示すステップS92の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値(5000ms)をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。
In step S102, a waiting time (5000 ms) is set as a big hit start interval time. In this processing, when the
ステップS103において、大当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図12に示すステップS92の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。ここで、本ステップの処理でセットされる大当り開始コマンド及びステップS99の処理で小当りと判定された場合にセットされる小当り開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に供給されることにより、副制御回路200が大当り又は小当り開始を認識する。
In step S103, jackpot start command set processing is performed. In this process, when the
ステップS104において、大入賞口開放回数データセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS98の大当り態様決定処理で決定された大当り態様又は小当り態様に応じて、大入賞口開放回数データをセットする。具体的には、メインCPU101は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“10”である大当り態様を決定した場合には、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“10”をセットする。また、メインCPU101は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“16”である大当り態様を決定した場合には、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“16”をセットする。また、メインCPU101は、大当り態様決定処理において、小当り態様を決定した場合には、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“1”をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a special winning opening opening frequency data set process is performed. In this process, the
ステップS105において、ラウンド数表示LEDパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ラウンド数表示装置422の表示制御を行うためのラウンド数表示LEDパターンフラグをメインRAM103にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S105, a round number display LED pattern flag setting process is performed. In this processing, the
[大当り終了インターバル処理]
図10のステップS68において実行されるサブルーチン(大当り終了インターバル処理)について図14を用いて説明する。ステップS110において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS111に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine (big hit end interval process) executed in step S68 of FIG. 10 will be described with reference to FIG. In step S110, it is determined whether or not the control state flag is a value (07) indicating a big hit end interval. In this process, the
ステップS111において、待ち時間が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”であると判定した場合には、ステップS112に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S111, a process for determining whether or not the waiting time is “0” is performed. In this process, the
ステップS112において、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS113に処理を移す。
In step S112, a special winning opening opening number display LED pattern flag clear process is performed. In this processing, the
ステップS113において、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。
In step S113, a round number distribution flag clear process is performed. In this process, the
ステップS114において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。
In step S114, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state flag is performed. In this process, the
ステップS115において、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図13に示すステップS99の処理で大当りフラグをセットした場合には、メインRAM103に記憶された大当りフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。
In step S115, a big hit flag clear process is performed. In this process, the
ステップS116において、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドと、図13に示すステップS100においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図26に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103に確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。
In step S116, probability variation flag setting processing is performed. In this process, the
[大当り種類決定テーブル]
ここで、大当り種類決定テーブルについて、図26を用いて説明する。大当り種類決定テーブルは、メインROM102に記憶され、複数種類の変動パターンに、当選種別が大当りの図柄指定コマンド(“z0”、“z1”、“z2”、“z3”、“z4”)に、時短フラグ、時短回数、確変フラグ、確変回数及びラウンド数が対応付けられている。
[Big hit type determination table]
Here, the jackpot type determination table will be described with reference to FIG. The big hit type determination table is stored in the
大当り種類決定テーブルにおける図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル(図24参照)の図柄指定コマンドに対応する値である。また、大当り種類決定テーブルにおける時短回数は、大当り遊技状態終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、時短状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、時短状態から非時短状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおける確変回数は、大当り遊技状態終了後に開始される確変状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、確変状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された確変回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、確変状態から非確変状態に移行する。 The symbol designation command in the jackpot type determination table is a value corresponding to the symbol designation command in the jackpot symbol random number determination table (see FIG. 24). Further, the number of time reductions in the jackpot type determination table indicates an upper limit value of the number of times the special symbol fluctuates in the time reduction state started after the end of the jackpot gaming state. In the present embodiment, the time saving state is ended when a big win is won or when there is a change in the special symbol for the number of time reductions shown in the big hit type determination table. That is, the state shifts from the time-saving state to the non-time-saving state. In addition, the number of probability changes in the jackpot type determination table indicates the upper limit value of the number of times the special symbol fluctuates in the probability variation state started after the end of the jackpot gaming state. In the present embodiment, the probability variation state ends when a big win is won or when there is a change in the special symbol for the number of probability variations shown in the big hit type determination table. That is, the state changes from the probability variation state to the non-probability variation state.
また、大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグの値に応じた4つのテーブルが、メインROM102に記憶されている。具体的には、図26(a)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“0”で、当選時確変フラグの値が“0”である場合、すなわち、非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図26(b)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“1”で、当選時確変フラグの値が“0”である場合、すなわち、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図26(c)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“0”で、当選時確変フラグの値が“1”である場合、すなわち、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図26(d)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“1”で、当選時確変フラグの値が“1”である場合、すなわち、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。
The big hit type determination table stores four tables in the
また、本実施形態における大当り種類は、大当り1と、大当り2と、大当り3と、大当り4と、大当り5と、を含む。大当り1は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ非確変状態となる大当りである。大当り2は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ確変状態(所謂、潜伏確変)となる大当りである。大当り3は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短回数200回未満の時短状態かつ確変状態となる大当りである。大当り4は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短回数200回の時短状態かつ確変状態となる大当りである。大当り5は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短状態かつ確非変状態となる大当りである。
The big hit types in this embodiment include
非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図26(a)に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“z0”に大当り1が対応づけられ、“z1”に大当り2が対応づけられ、“z2”及び“z3”に大当り3が対応づけられ、“z4”に大当り4が対応づけられている。また、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図26(b)に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“z0”に大当り1が対応づけられ、“z1”に大当り2が対応づけられ、“z2”及び“z3”に大当り3が対応づけられ、“z4”に大当り4が対応づけられている。また、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図26(c)に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“z0”に大当り1が対応づけられ、“z1”〜“z3”に大当り3が対応づけられ、“z4”に大当り4が対応づけられている。また、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図26(d)に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“z0”に大当り5が対応づけられ、“z1”に大当り3が対応づけられ、“z2”〜“z4”に大当り4が対応づけられている。
In the jackpot type determination table shown in FIG. 26 (a), which is referred to when the jackpot is in the non-short-time state or the non-probability change state, the
図14に戻って、具体的には、ステップS116において、メインCPU101は、図26(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変フラグの値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。また、メインCPU101は、図26(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた大当り種類(大当り1、大当り2、大当り3、大当り4又は大当り5)を示す大当り種類コマンドを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。このようなステップS116の処理を実行するメインCPU101は、特別遊技状態の終了後に、特別遊技状態判定手段において肯定に判定され易い第1特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態判定手段として機能する。
Returning to FIG. 14, specifically, in step S116, the
ステップS117において、時短フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドと、図13に示すステップS100においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図26に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103に時短フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。具体的には、メインCPU101は、図26(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。このようなステップS116の処理を実行するメインCPU101は、特別遊技状態の終了後に、所定の始動条件が成立し易い第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態判定手段として機能する。
In step S117, a time reduction flag set process is performed. In this process, the
ステップS118において、確変フラグが“1”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の確変フラグの値が“1”か否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、確変フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS119に処理を移し、確変フラグの値が“1”でないと判定した場合には、ステップS120に処理を移す。
In step S118, processing for determining whether or not the probability variation flag is “1” is performed. In this processing, the
ステップS119において、確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドと、図13に示すステップS100においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図26に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103の確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。具体的には、メインCPU101は、図26(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変回数の値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。
In step S119, a process of setting the probability variation number in the probability variation state variation frequency counter is performed. In this process, the
ステップS120において、時短フラグが“1”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短フラグの値が“1”か否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、時短フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS121に処理を移し、時短フラグの値が“1”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S120, it is determined whether or not the time reduction flag is “1”. In this processing, the
ステップS121において、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドと、図13に示すステップS100においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図26に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインCPU101は、図26(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短回数の値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。このようなステップS116〜ステップS121の処理を実行するメインCPU101は、特別遊技状態の終了後に、第1特定遊技状態判定手段及び第2特定遊技状態判定手段の判定結果に基づく遊技状態(確変状態あるいは時短状態)に移行させる遊技状態移行手段として機能する。
In step S121, processing for setting the number of time reductions in the time reduction state variation number counter is performed. In this process, the
[普通図柄制御処理]
図9のステップS53において実行されるサブルーチン(普通図柄制御処理)について図15を用いて説明する。なお、図15において、ステップS130からステップS135の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインRAM103における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
[Normal symbol control processing]
A subroutine (ordinary symbol control process) executed in step S53 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 15, the numerical values drawn from step S <b> 130 to step S <b> 135 indicate normal symbol control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area functioning as a normal symbol control state flag in the
ステップS130において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS131に処理を移す。
In step S130, the normal symbol control state flag is loaded. In this process, the
なお、後述するステップS131からステップS135において、メインCPU101は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS131からステップS135における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
In steps S131 to S135, which will be described later, the
ステップS131において、普通図柄記憶チェック処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。一方、メインCPU101は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“0”でない場合には、普通図柄変動時間監視処理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄の所定の変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS135又はステップS132に処理を移す。
In step S131, a normal symbol storage check process is performed. In this process, when the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check, the
ステップS132において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS133の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS133に処理を移す。
In step S132, normal symbol variation time monitoring processing is performed. In this process, the
ステップS133において、普通図柄表示時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。ここで、時短フラグがセットされている(時短状態)場合に参照される普通図柄当選テーブルと、時短フラグがセットされていない場合の普通図柄当選テーブルとは異なっており、前者の普通図柄当選テーブルの方が、後者の普通図柄当選テーブルよりも普通図柄抽選に当選する確率が大幅に高く設定されている。メインCPU101は、普通図柄抽選に当選した場合には普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄抽選に当選しなかった場合には普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS134又はステップS135に処理を移す。
In step S133, normal symbol display time monitoring processing is performed. In this process, the
ステップS134において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物開放フラグをセットし、羽根部材を開放させる時間である普通役物開放時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、普通役物開放時間が経過した後、ステップS135の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU101は、普通電動役物開放フラグがセットされた場合、第2始動口414b(図4参照)の普通電動役物415の羽根部材を開いた状態とする普通電動役物ソレノイド111(図5参照)にソレノイド電源を供給する。また、メインCPU101は、普通電動役物415の羽根部材を開いた状態において、第2始動口414bに所定数の入賞があった場合又は普通役物開放時間がセットされた待ち時間タイマが“0”場合には、普通電動役物ソレノイド111にソレノイド電源を供給し、普通電動役物415の羽根部材を閉じた状態とする。したがって、時短状態の方が、普通図柄抽選に当選する確率が高いため、時短状態においては普通電動役物415の羽根部材が開いた状態となる頻度が高くなり、第2始動口414b(図4参照)に入賞し易くなる。つまり、第2始動口414b(図4参照)への入賞による特別図柄の指導条件が成立し易くなる。
In step S134, an ordinary electric accessory release process is performed. In this process, when the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal electric accessory is released, the
ステップS135において、普通図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、メインRAM103に記憶された普通図柄保留記憶数カウンタの値から1を減算し、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S135, a normal symbol game end process is performed. In this process, when the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the
次に、副制御回路200のサブCPU201が実行する処理について説明する。サブCPU201は、電源投入に応じて、プログラムROM202からプログラムを読み込み、副制御回路メイン処理を実行する。また、サブCPU201は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、副制御回路メイン処理を中断させ、副制御回路割込処理を実行する場合がある。サブCPU201は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、副制御回路割込処理を実行する。
Next, processing executed by the
[副制御回路割込処理]
図16を用いて、サブCPU201が実行する副制御回路割込処理を説明する。ステップS210において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタを退避し、ワークRAM203に記憶される乱数を更新する処理を行う。具体的には、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された演出パターン決定用のカウンタのカウント値を“1”増加するように乱数更新処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS211に処理を移す。
[Sub-control circuit interrupt processing]
The sub control circuit interrupt process executed by the
ステップS211において、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から副制御回路200に送信されたコマンドを受信しワークRAM203に記憶する処理を行う。なお、この処理において、サブCPU201は、コマンドの他に、主制御回路100から副制御回路200に送信されたデータを受信しワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。
In step S211, command reception processing is performed. In this process, the
ステップS212において、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された各種タイマを更新する処理を行う。具体的には、演出処理等で用いられるタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS213に処理を移す。
In step S212, timer update processing is performed. In this processing, the
ステップS213において、コマンド出力処理を行う。この処理において、サブCPU201は、表示制御回路210、音声制御回路220、ランプ制御回路230及び操作手段制御回路240に各種のコマンドを出力する処理を行う。なお、この処理において、サブCPU201は、各種のコマンドの他に、表示制御回路210、音声制御回路220、ランプ制御回路230及び操作手段制御回路240に各種のデータを出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行い、本サブルーチンを終了する。
In step S213, command output processing is performed. In this processing, the
[副制御回路メイン処理]
次に、図17、図18、図19、図20、図21及び図22を用いて、サブCPU201が実行する副制御回路メイン処理を説明する。図17に示すように、ステップS220において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU201は、電源投入に応じて、プログラムROM202から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM203に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS221に処理を移行する。
[Sub control circuit main processing]
Next, the sub control circuit main process executed by the
ステップS221において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS222に処理を移す。
In step S221, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS222において、コマンド解析処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、図16に示すステップS211で主制御回路100から受信し、ワークRAM203に記憶したコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS223に処理を移す。
In step S222, command analysis processing is performed. Although details will be described later, in this processing, the
ステップS223において、演出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、RTC204の計時に基づいて実行される一斉演出の設定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS224に処理を移す。
In step S223, effect processing is performed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS224において、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、液晶表示装置50において演出画像を表示するためのデータをワークRAM203に記憶する。この演出画像を表示するためのデータには、例えば、後述する一斉演出の実行を指示するデータ、後述する先読み予告を指示するデータ、後述する潜伏確変報知演出を指示するデータ等が含まれる。そして、サブCPU201は、図16に示すステップS213の処理で、この記憶したデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、サブCPU201からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、導出図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM(図示無し)から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置50の表示領域51上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS225に処理を移す。
In step S224, display control processing is performed. In this processing, the
ここで、本実施形態において、一斉演出とは、例えば、島に並列配置されている複数の同種のパチンコ遊技機1が、RTC204の計時に基づいて同時刻に同じ内容の演出を一斉に実施する演出である。なお、一斉演出は、液晶表示装置50の表示領域51に表示する態様に限らず、役物、セグメント、第2の表示装置(液晶表示装置等)を取付け、時間の表示を行うようにしてもよい。
Here, in this embodiment, simultaneous production refers to, for example, a plurality of same-type
ステップS225において、音声制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、スピーカ14から音を発生させるためのデータをワークRAM203に記憶する。サブCPU201は、図16に示すステップS213の処理で、この記憶したデータを音声制御回路220に送信する。音声制御回路220は、音を発生させるためのデータに基づき、スピーカ14から音を発生する。この処理が終了した場合には、ステップS226に処理を移す。
In step S225, voice control processing is performed. In this process, the
ステップS226において、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、装飾ランプ等を含むランプ15の制御を行うためのデータをワークRAM203に記憶する。サブCPU201は、図16に示すステップS213の処理で、この記憶したデータをランプ制御回路230に送信する。ランプ制御回路230は、ランプ15の制御を行うためのデータに基づき、ランプ15を点灯、点滅又は消灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S226, lamp control processing is performed. In this process, the
[コマンド解析処理]
図17のステップS222において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図18を用いて説明する。ステップS230において、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信したコマンドがワークRAM203に記憶されているか否かを判定し、コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS231に処理を移し、コマンドが記憶されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Command analysis processing]
A subroutine (command analysis process) executed in step S222 in FIG. 17 will be described with reference to FIG. In step S230, a process for determining whether there is a received command is performed. In this process, the
ステップS231において、副制御回路割込処理で受信したコマンドを解析する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図16に示すステップS211で主制御回路100から受信しワークRAM203に記憶されたコマンドやデータを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。このようなコマンドやデータには、デモ表示コマンド、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ、大当り種類コマンド、確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ、大当り開始コマンド、小当り開始コマンド、確変フラグの値を示すデータ、時短フラグの値を示すデータ、始動口入賞コマンド等が含まれる。
In step S231, processing for analyzing the command received in the sub control circuit interrupt processing is performed. In this processing, the
また、サブCPU201は、解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータを変動パターン記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、変動パターン記憶領域は、第1変動パターン記憶領域(0)〜第1変動パターン記憶領域(4)、第2変動パターン記憶領域(0)〜第2変動パターン記憶領域(4)まである。なお、以下の説明において、変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)と称した場合、第1変動パターン記憶領域(0)〜第1変動パターン記憶領域(4)及び第2変動パターン記憶領域(0)〜第2変動パターン記憶領域(4)を指すものとする。解析された変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータは、変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)に順に記憶される。サブCPU201は、変動パターン記憶領域(0)に記憶された変動パターンのデータに基づき、後述する演出パターン決定処理を行う。このように、本実施形態では、特別図柄の変動表示が保留されている分の変動パターン指定コマンドもワークRAM203の変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)に記憶されている。サブCPU201は、この変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)に記憶された変動パターン指定コマンドを読み出すことで、変動パターン記憶領域(0)に記憶された変動パターン指定コマンドに基づく識別図柄の導出表示が実行される前に、変動パターン記憶領域(1)〜(4)に記憶された変動パターン指定コマンドに関わる演出を実行する、所謂「先読演出」が可能となる。このようにサブCPU201は、所定の始動条件が成立したことを条件に、特別遊技状態判定手段、第1特定遊技状態判定手段及び第2特定遊技状態判定手段が、特別遊技状態、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態へ移行するか否かを判定するための判定情報を取得する情報取得手段として機能する。また、サブCPU201は、保留記憶手段に記憶されている1又は複数の判定情報に基づいて、特別遊技状態判定手段、第1特定遊技状態判定手段及び第2特定遊技状態判定手段による判定前に、特別遊技状態、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態へ移行するか否かの判定を行う事前判定手段の一例である。
Further, the
ステップS232において、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から受信したコマンドに変動パターン指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、変動パターン指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップS233に処理を移し、変動パターン指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップS234に処理を移す。
In step S232, it is determined whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, the
ステップS233において、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析した変動パターン指定コマンドと、演出パターン決定用に抽出された乱数値とに基づき、図27に示す演出テーブルを参照して、演出パターンを決定し、ワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S233, effect pattern determination processing is performed. In this processing, the
ステップS234において、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から受信したコマンドに導出図柄指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、導出図柄指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップS235に処理を移し、導出図柄指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップS236に処理を移す。
In step S234, processing for determining whether or not a derived symbol designation command has been received is performed. In this processing, the
ステップS235において、導出図柄を決定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信した導出図柄指定コマンドに応じた導出図柄を決定し、この導出図柄を液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に表示させるためのデータを、ワークRAM203に記憶する。具体的には、サブCPU201は、導出図柄指定コマンドが、大当りに対応づけられていれば大当りを示す導出図柄を決定し、小当りに対応づけられていれば小当りを示す導出図柄を決定し、ハズレに対応づけられていればハズレを示す導出図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S235, a process for determining a derived symbol is performed. In this process, the
ここで、本実施形態において、導出図柄は、例えば、“0”から“9”までの数字が3つ並んだ態様で、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に変動表示又は停止表示される。そして、大当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字であり、この数字が奇数である。また、小当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字であり、この数字が偶数である。また、ハズレを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字とならない。
Here, in the present embodiment, for example, the derived symbol is displayed in a variable manner on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid
また、ステップS235において、サブCPU201は、決定した導出図柄の変動表示を開始させるための導出図柄変動開始コマンドをセットする。そして、サブCPU201は、図16に示すステップS213の処理で、この導出図柄変動開始コマンドと、変動パターン記憶領域(0)の変動パターンのデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、導出図柄変動開始コマンドに基づき、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)において、導出図柄の変動表示を開始し、変動パターンのデータに基づく変動時間経過後に停止表示する。このとき、サブCPU201は、導出図柄の変動表示が開始した導出図柄変動開始時間を、RTC204から取得し、ワークRAM203に記憶する。また、サブCPU201は、導出図柄の停止表示後、変動パターン記憶領域(1)〜変動パターン記憶領域(4)のデータを、変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。
In step S235, the
ステップS236において、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動パターン指定コマンド及び導出図柄指定コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S236, processing corresponding to the received other command is performed. In this processing, the
[演出テーブル]
ここで、演出テーブルについて、図25を用いて説明する。本実施形態において、演出テーブルは、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに、導出図柄の変動時間、所定の幅が設定された演出パターン決定用の乱数値、選択率、演出パターン、演出内容、当選種別及び図柄指定コマンドが対応付けられ、プログラムROM202に記憶されている。演出テーブルにおいて、変動パターンは、変動パターン決定テーブル(図25参照)の変動パターンに対応する。また、変動時間は、変動パターン決定テーブル(図25参照)の変動時間に対応する。また、演出パターンは、演出内容毎に割り振られた演出パターンの種別を示す。また、当選種別は、大当り乱数判定テーブル(図23参照)の判定値データに対応する。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル(図24参照)の図柄指定コマンドに対応する。
[Direction table]
Here, the effect table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the effect table includes a variation pattern indicated by the variation pattern designation command, a variation time of a derived symbol, a random value for determining an effect pattern in which a predetermined width is set, a selection rate, an effect pattern, an effect content, The winning classification and the symbol designating command are associated with each other and stored in the
[演出処理]
図17のステップS223において実行されるサブルーチン(演出処理)について図19を用いて説明する。ステップS240において、一斉演出制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、RTC204から取得した現在の時間が、ワークRAM203に記憶されている一斉演出を実行する時間帯の範囲にあるか否かを判定することにより、予め設定された時間帯において一斉演出を実行する制御を行う。
[Direction processing]
The subroutine (effect process) executed in step S223 in FIG. 17 will be described with reference to FIG. In step S240, simultaneous effect control processing is performed. As will be described in detail later, in this processing, the
つまり、遊技場に並べて配置されている複数の同種のパチンコ遊技機1が、RTC204の計時に基づいて同じ時間帯に同じ演出を実行することにより、複数のパチンコ遊技機1が一斉に同じ演出を実行することになる。
That is, a plurality of
ここで、識別図柄の導出表示においては演出用の識別図柄の変動、停止のタイミングが遊技機毎に異なるため、複数のパチンコ遊技機1が識別図柄の導出表示を一斉に行うことが困難である。このため、演出用の識別図柄の変動、停止以外に関わる演出が一斉演出として実行される。具体的に、一斉演出においては、液晶表示装置50の表示領域51に表示される背景画像、スピーカ14の音声出力、ランプ15の発光等による同一演出が、複数のパチンコ遊技機1において一斉に実行される。この処理が終了した場合には、ステップS241に処理を移す。このようなステップS240の処理を実行するサブCPU201は、リアルタイムクロックが所定の計時を行った場合に特別演出を実行する特別演出実行手段として機能する。
Here, in the derivation display of the identification symbol, the timing of the identification symbol variation for production and the timing of stopping differ for each gaming machine, so it is difficult for a plurality of
ステップS241において、先読み演出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の第1及び第2変動パターン記憶領域における変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)に記憶された変動パターン指定コマンドが示す変動パターン等のデータを先読みし、例えば、演出パターンの大当り信頼度に応じて保留球の表示態様を変化させる保留球予告を行うか否かの判定及び設定をする制御を行う。特に、本実施形態においては、一斉演出を実行する時間帯における先読みの結果、大当り2(潜伏確変)である場合に潜伏確変予告を行うか否かの判定及び潜伏確変予告のデータをワークRAM203に設定する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS242に処理を移す。
In step S241, prefetch effect processing is performed. As will be described in detail later, in this processing, the
ステップS242において、潜伏確変報知演出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、一斉演出の時間帯において、潜伏確変であることの信頼度を報知する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS243に処理を移す。このようなステップS242の処理を実行するサブCPU201は、第1特定遊技状態判定手段が肯定の判定でかつ第2特定遊技状態判定手段が否定の判定の場合である特殊遊技状態であることを報知する報知演出としての特別演出を実行する特別演出実行手段として機能する。
In step S242, a latent probability change notification effect process is performed. As will be described in detail later, in this processing, the
ステップS243において、その他の演出処理を行う。この処理において、サブCPU201は、導出図柄の変動中の演出中に表示される様々な演出や、変動開始以前に実行される演出等を制御するためのデータをワークRAM203に記憶する。ここで、一斉演出を行う時間帯であれば、一斉演出に関連する、導出図柄の変動中の演出中に表示される様々な演出や、変動開始以前に実行される演出等を制御するためのデータをワークRAM203に記憶する。サブCPU201は、このようなデータを、図16のステップS213で、表示制御回路210、音声制御回路220、ランプ制御回路230及び操作手段制御回路240に出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S243, other effect processing is performed. In this process, the
[一斉演出制御処理]
図19のステップS240において実行されるサブルーチン(一斉演出制御処理)について図20を用いて説明する。図20に示すように、ステップS250において、RTC204が一斉演出の開始時刻を計時したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、RTC204の計時時刻が、図28に示す一斉演出設定テーブルで設定されている一斉演出を実行する時間帯の開始時刻に到達したか否かを判定し、開始時刻に到達したと判定した場合には、ステップS251に処理を移し、開始時刻に到達したと判定しない場合には、ステップS253に処理を移す。
[Batch effect control processing]
The subroutine (simultaneous effect control process) executed in step S240 in FIG. 19 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 20, in step S250, the
[一斉演出設定テーブル]
ここで、一斉演出設定テーブルについて、図28を用いて説明する。本実施形態において、一斉演出設定テーブルは、一斉演出を実行する複数の時間帯を設定するとともに、詳細については後述するが、一斉演出の時間帯において潜伏確変の可能性があることを報知する潜伏確変報知演出の種類を設定することに使用される。一斉演出設定テーブルは、図28に示すように、1日における一斉演出を実行する複数の時間帯と、各時間帯で実行する潜伏確変報知演出の種類とが対応付けられて、プログラムROM202に記憶されている。
[Simultaneous production setting table]
Here, the simultaneous effect setting table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the simultaneous performance setting table sets a plurality of time zones in which the simultaneous performance is executed, and will be described in detail later, but the latency for notifying that there is a possibility of changing the latent probability in the time zone of the simultaneous performance. Used to set the type of probability change notification effect. As shown in FIG. 28, the simultaneous effect setting table stores in the program ROM 202 a plurality of time zones in which simultaneous effects are executed in one day and the types of latent probability change notification effects to be executed in each time zone. Has been.
潜伏確変報知演出は、潜伏確変であることの信頼度に応じて種類が設定されている。本実施形態においては、信頼度が小、信頼度が中、信頼度が大の三種類が潜伏確変報知演出が用意されている。
図28に示す一斉演出設定テーブルにおいては、時間帯として、13:00〜13:30、16:00〜16:30、19:00〜19:30、22:00〜22:30の3時間おきに4回設定されている。潜伏確変報知演出としては、1日における潜伏確変報知演出のパターンとして、潜伏確変報知演出A、潜伏確変報知演出B、潜伏確変報知演出Cの3パターンが設定されている。
The type of latent probability change notification effect is set according to the reliability of the latent probability change. In the present embodiment, three types of latent probability change notification effects are prepared: low reliability, medium reliability, and high reliability.
In the simultaneous performance setting table shown in FIG. 28, as time zones, every three hours of 13: 0 to 13:30, 16: 0 to 16:30, 19: 0 to 19:30, 22: 0 to 22:30 Is set to 4 times. As the latent probability change notification effect, three patterns of latent probability change notification effect A, latent probability change notification effect B, and latent probability change notification effect C are set as patterns of the latent probability change notification effect in one day.
例えば、潜伏確変報知演出Aにおいては、13:00〜13:30に信頼度小、16:00〜16:30に信頼度大、19:00〜19:30に信頼度大、22:00〜22:30に信頼度小が対応付けられている。同様に、潜伏確変報知演出Bにおいては、13:00〜13:30に信頼度中、16:00〜16:30に信頼度中、19:00〜19:30に信頼度大、22:00〜22:30に信頼度大が対応付けられており、潜伏確変報知演出Cにおいては、13:00〜13:30に信頼度大、16:00〜16:30に信頼度小、19:00〜19:30に信頼度大、22:00〜22:30に信頼度中が対応付けられている。 For example, in the latent probability change notification effect A, the reliability is low at 13: 0 to 13:30, the reliability is high at 16: 0 to 16:30, the reliability is high at 19: 0 to 19:30, and 22: 0 to Low reliability is associated with 22:30. Similarly, in the latent probability change notification effect B, the reliability is 13:30 to 13:30, the reliability is 16:00 to 16:30, the reliability is high from 19: 0 to 19:30, and 22:00. ˜22: 30 is associated with high reliability, and in the latent probability change notification effect C, the reliability is high at 13: 0 to 13:30, the reliability is low at 16: 0 to 16:30, and 19:00. ~ 19: 30 is associated with high reliability, and 22:00 to 22:30 is associated with medium reliability.
潜伏確変報知演出のパターンとして、潜伏確変報知演出A、潜伏確変報知演出B及び潜伏確変報知演出Cを設定するかについては、遊技場の係員が、開店前に適宜選択し、複数の同種のパチンコ遊技機1に対してそれぞれ設定する。つまり、複数のパチンコ遊技機1において、潜伏確変報知演出Aが設定されているものがあれば、潜伏確変報知演出B又は潜伏確変報知演出Cされているものもあるように設定することも可能である。遊技場の係員が、潜伏確変報知演出のパターンを設定することにより、一斉演出を実行する複数の時間帯及び潜伏確変の可能性があることを報知する潜伏確変報知演出の種類が同時に設定される。なお、潜伏確変報知演出のパターンについては、月日に応じて自動的に設定するようにサブCPU201に制御させてもよい。このようにプログラムROM202は、特別演出を実行する複数の時間帯、確率及び報知演出の情報を関連付けて記憶し、特別演出を実行する複数の時間帯を設定する時間帯記憶手段の一例である。
Whether to set the latent probability change notification effect A, the latent probability change notification effect B, and the latent probability change notification effect C as the patterns of the latent probability change notification effect, the attendant at the game hall selects appropriately before opening the store, and a plurality of similar pachinko machines are selected. Set for each
図20に戻り、ステップS251において、一斉演出実行フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、一斉演出実行フラグとして使用されるワークRAM203の記憶領域に“1”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS252に処理を移す。
Returning to FIG. 20, in step S251, the simultaneous effect execution flag is set. In this process, the
ステップS252において、一斉演出実行を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、一斉演出の実行を指示するデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。サブCPU201は、この一斉演出の実行を指示するデータを表示制御回路210、音声制御回路220及びランプ制御回路230等に送信する。表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に、一斉演出を表示する。この処理が終了した場合には、ステップS253に処理を移す。
In step S252, a process for setting simultaneous performance execution is performed. In this processing, the
ステップS253において、RTC204が一斉演出の終了時刻を計時したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、RTC204の計時時刻が、図28に示す一斉演出設定テーブルで設定された一斉演出を実行する時間帯の終了時刻に到達したか否かを判定し、終了時刻に到達したと判定した場合には、ステップS254に処理を移し、終了時刻に到達したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S253, the
ステップS254において、一斉演出実行フラグをリセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、一斉演出実行フラグとして使用されるワークRAM203の記憶領域に“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS255に処理を移す。
In step S254, the simultaneous effect execution flag is reset. In this process, the
ステップS255において、通常演出実行を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、通常演出実行を設定する(通常演出に戻す)ことを指示するデータをワークRAM203に記憶する処理を行う。サブCPU201は、この通常演出に戻すことを指示するデータを表示制御回路210、音声制御回路220及びランプ制御回路230等に送信する。表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に、通常演出の画像を表示する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S255, a process for setting the normal performance execution is performed. In this processing, the
[先読み演出処理]
図19のステップS241において実行されるサブルーチン(先読み演出処理)について図21を用いて説明する。図21に示すように、ステップS260において、変動パターン記憶領域(1)〜変動パターン記憶領域(4)の先読み処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動パターン記憶領域(1)〜変動パターン記憶領域(4)に記憶されている変動パターン指定コマンドが示す変動パターン等のデータを先読みし、大当り1〜5のいずれであるか、あるいはハズレであるかを判定する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS261に処理を移す。
[Pre-reading effect processing]
The subroutine (prefetching effect process) executed in step S241 in FIG. 19 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 21, in step S260, prefetching processing of the fluctuation pattern storage area (1) to the fluctuation pattern storage area (4) is performed. In this process, the
ステップS261において、先読み予告演出を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出パターンと先読み予告を行うか否かを判定するために用いる判定値とを関連付けてなるテーブルを参照して、ステップS233(図18参照)において決定した演出パターンに対応する判定値を特定し、取得した乱数値が演出パターンに対応する判定値であるか否かによって先読み予告を行うか否かを判定する処理を行う。具体的には、大当り1〜5のいずれかである変動パターンのデータに基づいて決定した演出パターン、あるいは変動時間が長い変動パターンの演出パターンであるほど、先読み予告を行うと判定する判定値を多く設定し、乱数抽選によって取得した乱数値が判定値であった場合に先読み予告を行うと判定する。すなわち、変動時間が長い変動パターンの演出パターンであるほど先読み予告演出を行うと判定し易くなる。サブCPU201が先読み予告を行うと判定する場合には、ステップS262に処理を移し、先読み予告を行うと判定しない場合にはステップS263に処理を移す。
In step S261, a process of determining whether or not to perform a prefetch notice effect is performed. In this process, the
ステップS262において、先読み予告演出を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、先読み予告を指示するデータをワークRAM203にセットする処理を行う。また、サブCPU201は、ステップS261において取得した乱数値に基づいて保留図柄の表示態様を決定し、表示態様を指示するデータをワークRAM203にセットする処理を行う。サブCPU201は、先読み予告及び表示態様を指示するデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に、先読み予告(例えば、保留球予告)を表示する。この処理が終了した場合には、ステップS263に処理を移す。
In step S262, a process of setting a prefetch notice effect is performed. In this process, the
ステップS263において、一斉演出実行フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、一斉演出実行フラグとして使用されているワークRAM203の記憶領域に“1”がセットされているか否かを判定し、“1”がセットされていると判定する場合には、ステップS264に処理を移し、判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
In step S263, a process for determining whether or not the simultaneous performance execution flag is set is performed. In this process, the
ステップS264において、大当り2があるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動パターン記憶領域(1)〜変動パターン記憶領域(4)に記憶されている変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータの先読みの結果、大当り2となる変動パターンがあるか否かを判定する処理を行う。大当り2があると判定する場合には、ステップS265に処理を移し、大当り2があると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
In step S264, processing for determining whether there is a
ステップS265において、先読み潜伏確変報知演出を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、乱数抽選により乱数値を取得し、取得した乱数値が予め設定された判定値であるか否かによって先読み潜伏確変報知演出を行うか否かを判定する処理を行う。具体的には、肯定の判定となる確率が所定の確率(例えば、50%)になるように判定値が設定されている。先読み潜伏確変報知演出を行うと判定する場合には、ステップS266に処理を移し、先読み潜伏確変報知演出を行うと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
In step S265, processing for determining whether or not to perform a prefetch latency probability change notification effect is performed. In this process, the
ステップS266において、先読み潜伏確変報知演出を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、先読み潜伏確変報知演出を行うこと指示するデータをワークRAM203にセットする処理を行う。サブCPU201は、先読み潜伏確変報知演出を行うこと指定するデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に、先読み潜伏確変報知演出の画像を表示する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このようなステップS266の処理を実行するサブCPU201は、第1特定遊技状態判定手段が肯定の判定でかつ第2特定遊技状態判定手段が否定の判定になると事前判定手段が事前判定した場合に、特殊遊技状態であることを報知する報知演出としての特別演出を実行する特別演出実行手段として機能する。
In step S266, a process of setting a prefetch latency probability change notification effect is performed. In this process, the
[潜伏確変報知演出処理]
図19のステップS242において実行されるサブルーチン(潜伏確変報知演出処理)について図22を用いて説明する。図22に示すように、ステップS270において、一斉演出実行フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、一斉演出実行フラグとして使用されているワークRAM203の記憶領域に“1”がセットされているか否かを判定する処理を行う。一斉演出実行フラグがセットされていると判定する場合には、ステップS271に処理を移し、判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
[Hidden probability change notification effect processing]
The subroutine (latent probability change notification effect processing) executed in step S242 in FIG. 19 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 22, in step S270, a process for determining whether or not the simultaneous performance execution flag is set is performed. In this process, the
ステップS271において、大当り1であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動パターン記憶領域(1)〜変動パターン記憶領域(4)に記憶されている変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータの先読みの結果、大当り1となる変動パターンであるか否かを判定し、大当り1となる変動パターンであると判定する場合には、ステップS274に処理を移し、判定しない場合にはステップS272に処理を移す。
In step S271, processing for determining whether or not the big hit is 1 is performed. In this process, the
ステップS272において、潜伏確変状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、メインCPU101から送信される確変フラグや時短フラグに基づいて潜伏確変状態であるか否かを判定する。すなわち、確変フラグが“1”で時短フラグが“0”の場合に潜伏確変状態であると判定する。潜伏確変状態であると判定する場合には、ステップS273に処理を移し、判定しない場合には本サブルーチンを終了する。このようなステップS272の処理を実行するサブCPU201は、リアルタイムクロックが時間帯を計時している間に、現状の遊技状態が特殊遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段として機能する。
In step S272, a process of determining whether or not the latent probability changing state is performed. In this process, the
ステップS273において、潜伏確変報知演出を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、一斉演出を実行している現状の時間帯に対応する潜伏確変報知演出を行うことを指示するデータをワークRAM203にセットする。サブCPU201は、潜伏確変報知演出を行うことを指示するデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に、潜伏確変報知演出の画像を表示する。
In step S273, processing for setting a latent probability change notification effect is performed. In this process, the
ステップS274において、潜伏確変報知演出実行判定を行う。この処理において、サブCPU201は、乱数抽選により乱数値を取得し、取得した乱数値が予め設定された判定値であるか否かによって潜伏確変報知演出を行うか否かを判定する処理を行う。ここで、判定値の数は、一斉演出が実行されている現状の時間帯に対応する潜伏確変報知演出の信頼度に応じて予め設定されている。具体的に、信頼度小の場合には判定値が多く、信頼度中、信頼度大の順で判定値が少なくなる。この処理が終了した場合には、ステップS275に処理を移す。このようなステップS272〜ステップS274の処理を実行するサブCPU201は、遊技状態判定手段が肯定の判定をした場合、及び特別演出決定手段が報知演出としての特別演出を実行すると決定した場合のいずれかにおいて、現状の時間帯に関連付けられた確率に対応する報知演出としての特別演出を実行する特別演出実行手段として機能する。
In step S274, a latent probability change notification effect execution determination is performed. In this process, the
ステップS275において、潜伏確変報知演出を実行する否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS274の判定結果が潜伏確変報知演出を実行するであるか否かを判定する処理を行う。潜伏確変報知演出を行うと判定する場合には、ステップS273に処理を移し、判定しない場合には本サブルーチンを終了する。このようなステップS274の処理を実行するサブCPU201は、遊技状態判定手段が否定の判定をした場合に、複数の時間帯にそれぞれ関連付けて設定された確率で、特殊遊技状態であることを報知する報知演出としての特別演出を実行することを決定する特別演出決定手段として機能する。
In step S275, processing for determining whether or not to execute the latent probability change notification effect is performed. In this process, the
すなわち、ステップS273において設定した潜伏確変報知演出は、ステップS272において潜伏確変状態であると判定した場合と、ステップS271において大当り1である場合、言い換えれば潜伏確変状態とならない大当りである場合でしかもステップS274において潜伏確変報知演出を実行すると判定した場合に限られる。つまり、ステップS274において潜伏確変報知演出を実行すると判定することは、潜伏確変ではないのに潜伏確変報知演出を実行すること、所謂、ガセ演出を決定することであり、ガセ演出を実行すると判定する確率を上げることは、潜伏確変報知演出の信頼度を下げることにつながる。本実施形態においては、図24(a)に示すように、大当り1(図柄指定コマンドz0)の選択率と、大当り2(図柄指定コマンドz1)の選択率が同じであるため、仮に、大当り1である場合に必ず潜伏確変報知演出を実行するように判定値を設定したとしても、信頼度小の演出であっても信頼度は50%となる。このように、潜伏確変報知演出の信頼度は、ステップS274において用いられる判定値の数によって予め設定することができる。
That is, the latent probability change notification effect set in step S273 is a case where it is determined that the latent probability change state is in step S272, a case where it is a
上述したように、先読み潜伏確変報知演出及び潜伏確変報知演出は、一斉演出が実行されていることが前提で実行され、しかも潜伏確変自体の当選確率が低いことから、レア度が高い演出となる。これにより、演出表示のレア感を遊技者に与えることが可能になり、遊技中の遊技者に対して特別の興趣を与えることが可能になる。 As described above, the look-ahead latent probability change notification effect and the latent probability change notification effect are executed on the premise that the simultaneous effect is executed, and the winning probability of the latent probability change itself is low, so the rare degree is high. . This makes it possible to give the player a rare feeling of effect display, and to give a special interest to the player who is playing the game.
また、先読み予告において先読み潜伏確変報知演出が表示され、特別遊技状態(大当り1又は2)を経た後に潜伏確変報知演出が表示された場合には、かなり高い確率で潜伏確変に入っていると遊技者は判断することが可能になる。このため、遊技者に、遊技を継続させる意識を喚起させることが可能になる。
Also, if the prefetch latency change notification effect is displayed in the prefetch notice and the latent probability change notification effect is displayed after passing through the special gaming state (
[一斉演出]
図29は一斉演出における表示画面の一例を示す説明図である。一斉演出においては、図28に示す一斉演出設定テーブルに設定されている時間帯において、図29に示すように、同種の複数のパチンコ遊技機1の液晶表示装置50の表示領域51に表示される背景画像が、一斉演出画像52に切り替わる。
[Simultaneous production]
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of a display screen in simultaneous production. In the simultaneous production, as shown in FIG. 29, it is displayed in the
一斉演出画像52は、一斉演出設定テーブルに設定されている時間帯における時間と同じ時間の画像データからなり、本実施形態においては、30分の画像データである。具体的に、本実施形態における一斉演出画像52は、3分間のベース画像データを10回繰り返してなる30分の画像データを構成している。そして、一斉演出画像52は、図28に示す一斉演出設定テーブルに設定されている時間帯の開始時刻から表示され、そのまま、30分間連続して一斉演出画像52が表示される。そして一斉演出画像52の表示が終了した時点で終了時刻となり、液晶表示装置50の演出が通常演出の背景に戻る。
ここで、一斉演出画像52は、例えば、リーチ演出が発展した場合などのように途中で切り替えられる場合がある。この場合、リーチ演出終了後に、切り替わった時点の一斉演出画像52に復帰するのではなく、リーチ演出時間経過した時点の一斉演出画像52に復帰することになる。なお、一斉演出中は、メインCPU101からデモ表示コマンドを受信したとしても、デモ画像の背景として一斉演出画像52が表示される。
The
Here, the
また、一斉演出画像52は、通常遊技状態及び時短遊技状態において表示される一斉演出基本画像53(図30参照)と、先読み潜伏確変報知演出として表示される先読み演出画像54(図31参照)と、信頼度小の潜伏確変報知演出として表示される小潜確演出画像55(図32参照)と、信頼度中の潜伏確変報知演出として表示される中潜確演出画像56(図33参照)と、信頼度大の潜伏確変報知演出として表示される大潜確演出画像57(図34参照)と、の5種類があり、それぞれのベース画像データがワークRAM203に記憶されている。
Further, the
図30は、液晶表示装置50の表示領域51に一斉演出基本画像53を表示している例を示す説明図である。一斉演出基本画像53には、主役としての女の子のキャラクタ(以下、主役キャラAと称する)が、例えば、ダンスをしている画像が含まれている。一斉演出においては、この一斉演出基本画像53が表示される場合が最も多い。なお、液晶表示装置50の表示領域51には、演出用の導出図柄58、保留図柄59等が表示される。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example in which the simultaneous effect
図31は、液晶表示装置50の表示領域51に先読み演出画像54を表示している例を示す説明図である。先読み演出画像54には、主役キャラAがダンスをしている画像とともに、花火が打ち上がっている画像が表示される。遊技者は、主役キャラAの後ろに花火が打ち上がっている画像(先読み演出画像54)を見ることによって、潜伏確変に当選したことを知ることができる。なお、図31に示す例では、3番目の保留図柄59が変化していることから、3番目の保留図柄59による導出表示が実行されることによって潜伏確変に当選する可能性が高いと予測することができる。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example in which a
図32は、液晶表示装置50の表示領域51に小潜確演出画像55を表示している例を示す説明図である。小潜確演出画像55には、主役キャラAがダンスをしている画像とともに、青色の服を着た男の子のキャラクタ(以下、男キャラBと称する)が表示される。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example in which the small latent
図33は、液晶表示装置50の表示領域51に中潜確演出画像56を表示している例を示す説明図である。中潜確演出画像56には、主役キャラAがダンスをしている画像とともに、緑色の服を着た男の子のキャラクタ(以下、男キャラGと称する)が表示される。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example in which a medium latent
図34は、液晶表示装置50の表示領域51に大潜確演出画像57を表示している例を示す説明図である。大潜確演出画像57には、主役キャラAがダンスをしている画像とともに、赤色の服を着た男の子のキャラクタ(以下、男キャラRと称する)が表示される。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example in which a large latent
図30〜図34に示すように、先読み演出画像54、小潜確演出画像55、中潜確演出画像56及び大潜確演出画像57は、一斉演出基本画像53の一部を変えたものであり、これらの画像は表示時間が同じである。このため、先読み演出画像54、小潜確演出画像55、中潜確演出画像56及び大潜確演出画像57は、互いに同期させることが可能である。これにより、例えば、一斉演出は、RTC204の計時と同期して表示されるため、どの時刻にどの部分が表示されるか予測できることから、サブCPU201が、所定の保留図柄に対応する変動データが大当り2であると事前判定した場合に、サブCPU201は、葉池画像を一斉演出基本画像53から先読み演出画像54に切り替える。更に、大当り2の大当り演出が終了した時点で仮に時刻が13:15であれば、小潜確演出画像55に切り替える。このように、一斉演出において背景画像が変化するものの、その変化によって遊技者が感じる違和感を軽減させることが可能になる。
As shown in FIGS. 30 to 34, the look-
図35は、遊技場の係員がパチンコ遊技機1に潜伏確変報知演出Aを設定した場合に、一斉演出が実行される時間帯を示す説明図である。図35に示すように、10:00に開店した後、13:00間では、通常演出が行われ、13:00〜13:30の時間帯に一斉演出が行われる。この時間帯において潜伏確変になった場合又はガセ演出を行う場合(図22のステップS274、S275のYES)には、小潜確演出画像55すなわち男キャラB(図32参照)が表示される。遊技者は、男キャラBを見ることにより、潜伏確変である確率が低いと認識することができる。潜伏確変になった場合又はガセ演出を行う場合以外には、一斉演出基本画像53が表示される。遊技者は、一斉演出基本画像53を見ることにより、潜伏確変ではないと認識することができる。13:30を経過した時点で通常演出に演出が戻る。
FIG. 35 is an explanatory diagram showing a time period in which a simultaneous effect is executed when an attendant at the game hall sets the latent probability change notification effect A on the
次の一斉演出は、16:00〜16:30の時間帯に行われる。この時間帯において潜伏確変になった場合又はガセ演出を行う場合(図22のステップS274、S275のYES)には、男キャラRが表示される。遊技者は、大潜確演出画像57すなわち男キャラR(図34参照)を見ることにより、潜伏確変である確率が非常に高いと認識することができる。潜伏確変になった場合又はガセ演出を行う場合以外には、一斉演出基本画像53(図32参照)が表示される。16:30を経過した時点で通常演出に演出が戻る。
The next simultaneous performance is performed in the time zone from 16: 00 to 16:30. The male character R is displayed when the latent probability change occurs during this time period or when a gas effect is performed (YES in steps S274 and S275 in FIG. 22). The player can recognize that the probability of the latent probability change is very high by looking at the large
次の一斉演出は、19:00〜19:30の時間帯に一斉演出が行われる。この時間帯において潜伏確変になった場合又はガセ演出を行う場合(図22のステップS274、S275のYES)には、大潜確演出画像57すなわち男キャラR(図34参照)が表示される。潜伏確変になった場合又はガセ演出を行う場合以外には、一斉演出基本画像53(図32参照)が表示される。19:30を経過した時点で通常演出に演出が戻る。
The next simultaneous performance is performed in the time zone from 19: 00 to 19:30. When the latent probability change occurs in this time zone or when a gasse effect is performed (YES in steps S274 and S275 in FIG. 22), the large
次の一斉演出は、22:00〜22:30の時間帯に一斉演出が行われる。この時間帯において潜伏確変になった場合又はガセ演出を行う場合(図22のステップS274、S275のYES)には、小潜確演出画像55すなわち男キャラB(図32参照)が表示される。潜伏確変になった場合又はガセ演出を行う場合以外には、一斉演出基本画像53(図32参照)が表示される。22:30を経過した時点で通常演出に演出が戻る。そして、一斉演出が終了して20分後に閉店となる。
The next simultaneous performance is performed at a time between 22: 00 and 22:30. When the latent probability change occurs in this time zone or when a gaze effect is performed (YES in steps S274 and S275 in FIG. 22), a small
このように潜伏確変報知演出Aにおいては、例えば、閉店前の一斉演出となる22:00〜22:30の時間帯に信頼度小の潜伏確変報知を行っているため、遊技者は、遊技者に現在の持ち玉を確保するために遊技を終了するか、残り20分であっても大当りを期待して遊技を継続するかの微妙な判断をすることになる。 In this way, in the latent probability change notification effect A, for example, since the latent probability change notification with low reliability is performed in the time zone of 22: 00 to 22:30, which is a simultaneous effect before closing the store, the player is the player Therefore, a delicate decision is made as to whether to end the game to secure the current possession or to continue the game in anticipation of a big hit even if the remaining 20 minutes.
図36〜図39は、遊技場の係員がパチンコ遊技機1に潜伏確変報知演出Bを設定した場合において、一斉演出が実行される所定の時間帯における演出表示を示す説明図である。
FIG. 36 to FIG. 39 are explanatory diagrams showing the effect display in a predetermined time zone when the simultaneous effect is executed when the attendant of the game hall sets the latent probability change notification effect B in the
図36〜図39においては、16:00〜16:30に実行される一斉演出を例として説明する。
図36は、16:00に到達した時点で既に潜伏確変状態である場合を示す。パチンコ遊技機1は、16:00に到達した時点で既に潜伏確変状態である場合には、中潜確演出画像56すなわち男キャラG(図33参照)が表示される。一斉演出が実行されるまで遊技を継続して行っている遊技者であれば、男キャラGを見ることにより、潜伏確変に入っていると認識することができる。また、パチンコ遊技機1が空き台であって、偶然通りかかった遊技者であれば、男キャラGを見ることにより、潜伏確変である確率が高いと認識することができる。
In FIGS. 36 to 39, description will be made by taking as an example the simultaneous performance executed from 16: 00 to 16:30.
FIG. 36 shows a case where the latent probability changing state has already been reached when 16:00 is reached. When the
図37〜図39は、16:00に到達した時点で潜伏確変状態でない場合を示す。パチンコ遊技機1は、16:00に到達した時点で既に潜伏確変状態でない場合には、一斉演出基本画像53すなわち主役キャラA(図30参照)のみが表示される。その後、図37に示すように、保留球の中に大当り2(潜伏確変)があると事前判定された場合には、一斉演出基本画像53から先読み演出画像54に表示が切り替わる。遊技者は、先読み演出画像54を見ることにより、潜伏確変になると認識することができる。そして、保留球に基づく識別図柄の導出表示が消化され、大当り2に当選して大当り2が実行された後、中潜確演出画像56に表示が切り替わる。遊技者は、中潜確演出画像56を見ることにより、潜伏確変になっていることを確認することができる。
37 to 39 show a case where the latent probability variation state is not reached when 16:00 is reached. When the
図38に示すように、一斉演出基本画像53が表示されている状態において、大当り1に当選した場合には、大当り1が実行された後、一斉演出基本画像53のままであるかあるいは中潜確演出画像56に表示が切り替わる。遊技者は、一斉演出基本画像53を見ることにより、潜伏確変ではないことを確認することができる。また、遊技者は、中潜確演出画像56を見ることにより、潜伏確変である確率が高いと認識することができる。
As shown in FIG. 38, when the
図39に示すように、一斉演出基本画像53が表示されている状態において、大当り2に当選した場合には、大当り2が実行された後、一斉演出基本画像53から中潜確演出画像56に表示が切り替わる。遊技者は、中潜確演出画像56を見ることにより、潜伏確変である確率が高いと認識することができる。
As shown in FIG. 39, when the
このように、本実施形態によれば、一斉演出が実行されている間に特別遊技状態(大当り1又は2)となり、特別遊技終了後に時短状態とならない場合において、液晶表示装置50の表示領域51に、小潜確演出画像55、中潜確演出画像56及び大潜確演出画像57が表示される。遊技者は、この画像を視認することにより、潜伏確変の可能性があり、更にその信頼度を知ることが可能になる。また、小潜確演出画像55、中潜確演出画像56及び大潜確演出画像57は先読み演出画像54と同様にレア画像であることから、遊技者はレア画像を見ることができたことによる興趣を得ることができる。
As described above, according to the present embodiment, the
なお、一斉演出が実行される前に既に潜伏確変の遊技状態であり、潜伏確変の遊技状態で一斉演出が実行された場合には、図22のステップS272のYES及びステップS273の処理が実行されることにより、液晶表示装置50の表示領域51に小潜確演出画像55、中潜確演出画像56及び大潜確演出画像57のいずれかが表示される。このため遊技者は、遊技中において潜伏確変か否かの判断がつかない状態であっても一斉演出が実行されることにより、潜伏確変か否かを判断することが可能になる。
If the game is already in the latent probability changing game state before the simultaneous performance is executed, and the simultaneous performance is executed in the game state of the latent probability change, the processing of YES in step S272 and step S273 in FIG. 22 is executed. As a result, one of the small latent
また、一斉演出が実行される前に、潜伏確変であることに気付かずに遊技を止めて、席を離れた遊技者がいた場合、一斉演出においてその席のパチンコ遊技機1の液晶表示装置50の表示領域51に小潜確演出画像55、中潜確演出画像56及び大潜確演出画像57のいずれかが表示されることになる。このため、潜伏確変になっているパチンコ遊技機1を探し出すために、一斉演出が実行される時間帯に遊技場に行こうとする意識を遊技者に喚起させることが可能になる。
In addition, if there is a player who has left the seat without realizing that it is a latent probability change before the simultaneous performance is executed, and there is a player who leaves the seat, the liquid
以上、説明したように構成された本実施形態によれば、リアルタイムクロック(RTC204)の計時結果と関連付けたタイミングで特別演出が実行され、特別演出が実行されている間に、第1特定遊技状態判定手段(メインCPU101)が肯定の判定でかつ第2特定遊技状態判定手段(メインCPU101)が否定の判定した場合の特殊遊技状態(所謂、潜伏確変)であることを報知する報知演出が実行される。このように、報知演出は、リアルタイムクロック(RTC204)の計時に基づいて特別演出が実行されていることと、特殊遊技状態であることという2つの条件を満たした場合に実行されるため、演出のレア感を遊技者に与えることが可能になり、遊技中の遊技者に対して特別の興趣を与えることが可能になる。
また、遊技者は、特殊遊技状態(所謂、潜伏確変)であることについて、通常演出においては知ることができないが、リアルタイムクロック(RTC204)の計時に基づいて特別演出(一斉演出)が実行されている間であれば知ることができる可能性がある。このため、特別演出の時間帯に遊技場に行けば、特殊遊技状態の遊技機を見つけ出すことができるかもしれない、という特別の興趣を遊技者に与えることが可能になる。
As described above, according to the present embodiment configured as described above, the first specific gaming state is executed while the special effect is executed at the timing associated with the timing result of the real-time clock (RTC 204). A notification effect is provided to notify that the special gaming state (so-called latent probability change) is obtained when the determination unit (main CPU 101) makes a positive determination and the second specific gaming state determination unit (main CPU 101) makes a negative determination. The As described above, the notification effect is executed when the two conditions of the special effect being executed and the special game state are satisfied based on the time of the real-time clock (RTC 204). A rare feeling can be given to the player, and a special interest can be given to the player who is playing.
In addition, the player cannot know that the game is in a special game state (so-called latent probability change) in the normal performance, but the special performance (simultaneous performance) is executed based on the time of the real-time clock (RTC 204). You may be able to know while you are. For this reason, it is possible to give a special interest to the player that he / she may be able to find a gaming machine in a special gaming state if he / she goes to the game hall during a special performance time zone.
また、本実施形態によれば、リアルタイムクロック(RTC204)の計時結果と関連付けたタイミングで特別演出が実行され、特別演出が実行されている間に、保留記憶手段(ワークRAM203)に記憶されている判定情報(変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ)の先読みを行い、特殊遊技状態(潜伏確変)であるか否かを判定する。特殊遊技状態(潜伏確変)であると判定した場合には特別遊技状態(大当り2)への移行が遊技者に報知される前に、特殊遊技状態(潜伏確変)であることを報知する報知演出が表示されることになる。このように、報知演出は、リアルタイムクロックの計時に基づいて特別演出が実行されていることと、先読みの結果が特殊遊技状態(潜確)であると判定されるという2つの条件を満たした場合に実行される。これにより、演出表示のレア感を遊技者に与えることが可能になり、遊技中の遊技者に対して特別の興趣を与えることが可能になる。 Further, according to the present embodiment, the special effect is executed at the timing associated with the time measurement result of the real-time clock (RTC 204), and is stored in the hold storage means (work RAM 203) while the special effect is being executed. Pre-reading of the determination information (variation pattern data indicated by the variation pattern designation command) is performed to determine whether or not the special gaming state (latency probability variation) is set. When it is determined that the game state is the special game state (latency probability change), the notification effect that informs the player that the game state is the special game state (latency probability change) before the player is notified of the transition to the special game state (big hit 2). Will be displayed. Thus, the notification effect satisfies the two conditions that the special effect is executed based on the time of the real-time clock and that the result of the prefetching is determined to be the special game state (latency). To be executed. This makes it possible to give the player a rare feeling of effect display, and to give a special interest to the player who is playing the game.
また、本実施形態によれば、特殊遊技状態においてリアルタイムクロック(RTC204)の計時に基づいて特別演出(一斉演出)が開始した場合、又は特別演出中において遊技状態が特殊遊技状態(潜伏確変)になった場合に、現状の時間帯に対応する報知演出が表示される。また、特殊遊技状態でなくとも特別演出決定手段が報知演出としての特別演出を実行すると決定した場合に、報知演出が表示される(所謂、ガセ演出)。ここで、所謂、ガセ演出が実行される確率は、特別演出を実行する複数の時間帯毎に設定されており、しかも、その時間帯毎に報知演出が関連付けられている。言い換えれば、特別演出が実行される時間帯において報知演出が実行された場合、信頼度が高い報知演出が実行される場合もあれば、信頼度が低い報知演出が実行される場合もある。このため、遊技者は、報知演出の信頼度が高い時間帯なのか否かを報知演出によって判別することが可能になる。これにより、遊技者に、例えば、遊技を継続するか終了するかを判断させるきっかけを与えることが可能になる。 Further, according to the present embodiment, when the special effect (simultaneous effect) starts based on the time of the real time clock (RTC 204) in the special game state, or the game state is changed to the special game state (latency probability change) during the special effect. In this case, a notification effect corresponding to the current time zone is displayed. In addition, when the special effect determining means determines to execute the special effect as the notification effect even if it is not in the special gaming state, the notification effect is displayed (so-called “gase effect”). Here, the probability that the so-called gasse effect is executed is set for each of a plurality of time zones in which the special effect is executed, and the notification effect is associated with each time zone. In other words, when the notification effect is executed in the time zone when the special effect is executed, the notification effect with high reliability may be executed, or the notification effect with low reliability may be executed. For this reason, the player can determine whether or not it is a time zone in which the reliability of the notification effect is high by the notification effect. Thereby, it becomes possible to give the player a chance to determine, for example, whether to continue or end the game.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明の遊技機は、主に、所定の始動条件が成立したことに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、当該特別遊技状態判定手段において肯定に判定された場合に前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、前記特別遊技状態の終了後に、前記特別遊技状態判定手段において肯定に判定され易い第1特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態判定手段と、前記特別遊技状態の終了後に、前記所定の始動条件が成立し易い第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態判定手段と、前記特別遊技状態の終了後に、前記第1特定遊技状態判定手段及び前記第2特定遊技状態判定手段の判定結果に基づく遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、各種の演出を行う演出手段と、計時用のリアルタイムクロックと、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、当該演出制御手段は、前記リアルタイムクロックが所定の計時を行った場合に特別演出を実行する特別演出実行手段を有し、当該特別演出実行手段は、前記第1特定遊技状態判定手段が肯定の判定でかつ前記第2特定遊技状態判定手段が否定の判定の場合である特殊遊技状態であることを報知する報知演出としての前記特別演出を実行することを特徴とするものであるが、特別遊技状態判定手段、特別遊技状態移行手段、第1特定遊技状態判定手段、第2特定遊技状態判定手段、遊技状態移行手段、演出手段、リアルタイムクロック、演出制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the gaming machine of the present invention mainly determines whether or not to shift to a special gaming state in which a predetermined gaming value can be given to a player based on the fact that a predetermined starting condition is established. A determination means, a special gaming state transition means for shifting to the special gaming state when the special gaming state determination means is affirmative, and a positive determination in the special gaming state determination means after the end of the special gaming state A first specific gaming state determination means for determining whether or not to shift to the first specific gaming state that is likely to be performed, and a transition to the second specific gaming state in which the predetermined starting condition is likely to be satisfied after the special gaming state is ended. A second specific gaming state determination unit that determines whether or not, and a game based on the determination results of the first specific gaming state determination unit and the second specific gaming state determination unit after the special gaming state ends. A game state transition means for transitioning to a state, an effect means for performing various effects, a real-time clock for timing, and an effect control means for controlling the effect means. A special effect execution means for executing a special effect when a predetermined time is measured, the special effect execution means being a determination that the first specific game state determination means is positive and the second specific game state determination means; The special effect as the notification effect for notifying that the special game state is a negative determination is executed, the special game state determination means, the special game state transition means, Specific configurations of the 1 specific game state determination unit, the second specific game state determination unit, the game state transition unit, the production unit, the real time clock, the production control unit, and the like are appropriately changed. Possible it is.
例えば、本実施形態においては、13:00から3時間おきに30分間の一斉演出を実行しているが、一斉演出の開始時刻、一斉演出の時間、一斉演出の回数等は適宜設定可能である。 For example, in this embodiment, simultaneous production is performed every 3 hours from 13:00 for 30 minutes, but the start time of simultaneous production, the time of simultaneous production, the number of simultaneous productions, etc. can be set as appropriate. .
尚、本発明は、例えば、遊技場側では遊技者に報知することがあまり好ましくないものの、遊技者に報知することによって遊技者の興趣向上が期待できる情報を持っている遊技機に適用可能である。具体的には、上述したパチンコ遊技機1のように潜伏確変があるパチンコ遊技機や、大当り確率の設定を多段階にできる遊技機、例えばパチスロ遊技機に適用可能である。
It should be noted that the present invention can be applied to, for example, a gaming machine having information that can be expected to improve the interest of the player by notifying the player, although it is not preferable to notify the player at the game hall side. is there. Specifically, the present invention can be applied to a pachinko gaming machine having a latent probability change like the
近年、パチスロ遊技機においても、RTC機能によって一斉演出を実行する機種があり、このようなパチスロ遊技機に、一斉演出においてパチスロ遊技機の設定値を示唆するような演出を行う機能を持たせてもよい。 In recent years, there are some types of pachislot machines that perform simultaneous presentations using the RTC function, and such pachislot machines have a function for performing presentations that suggest the set values of the pachislot machines in the simultaneous presentations. Also good.
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
1 パチンコ遊技機
10 ガラスドア
11 開口
12 保護ガラス
13 皿ユニット
14 スピーカ
15 ランプ
16 演出ボタン
20 発射装置
21 発射ハンドル
22 パネル体
30 ベースドア
40 遊技盤
41 遊技領域
42 LEDユニット
43 アウト口
50 液晶表示装置
51 表示領域
53 導出図柄
54 時間表示演出
55 保留球数表示
60 木枠
70 払出ユニット
71 払出装置
80 基板ユニット
100 主制御回路
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
104 リセット用クロックパルス発生回路
105 初期リセット回路
106 シリアル通信用IC
111 普通電動役物ソレノイド
112a 第1大入賞口ソレノイド
112b 第2大入賞口ソレノイド
113 カウントセンサ
114 一般入賞球センサ
115a 第1球通過検出センサ
115b 第2球通過検出センサ
116a 第1始動口入賞球センサ
116b 第2始動口入賞球センサ
117 バックアップクリアスイッチ
131 上皿
132 下皿
200 副制御回路
201 サブCPU
202 プログラムROM
203 ワークRAM
204 RTC
210 表示制御回路
220 音声制御回路
230 ランプ制御回路
240 操作手段制御回路
300 発射制御回路
400 カードユニット
401 貸し出し用操作部
411 ガイドレール
411a 外レール
411b 内レール
412 遊技釘
413 ステージ
414a 第1始動口
414b 第2始動口
415 普通電動役物
416a 第1球通過検出器
416b 第2球通過検出器
417a,417b シャッタ
418a 第1大入賞口
418b 第2大入賞口
419a,419b,419c,419d 一般入賞口
421 特別図柄表示装置
422 ラウンド数表示装置
423a 第1特別図柄保留表示装置
423b 第2特別図柄保留表示装置
424 普通図柄表示装置
425 普通図柄保留表示装置
DESCRIPTION OF
102 Main ROM
103 Main RAM
104 Reset clock
111 Normal
202 Program ROM
203 Work RAM
204 RTC
210
Claims (3)
当該特別遊技状態判定手段において肯定に判定された場合に前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、前記特別遊技状態判定手段において肯定に判定され易い第1特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態判定手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、前記所定の始動条件が成立し易い第2特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態判定手段と、
前記特別遊技状態の終了後に、前記第1特定遊技状態判定手段及び前記第2特定遊技状態判定手段の判定結果に基づく遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
各種の演出を行う演出手段と、
計時用のリアルタイムクロックと、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、
当該演出制御手段は、
前記リアルタイムクロックが所定の計時を行った場合に特別演出を実行する特別演出実行手段を有し、
当該特別演出実行手段は、前記第1特定遊技状態判定手段が肯定の判定でかつ前記第2特定遊技状態判定手段が否定の判定の場合である特殊遊技状態であることを報知する報知演出としての前記特別演出を実行することを特徴とする遊技機。 Special gaming state determination means for determining whether or not to shift to a special gaming state in which a player can be given a predetermined gaming value based on the establishment of a predetermined starting condition;
Special gaming state transition means for transitioning to the special gaming state when the affirmative determination is made by the special gaming state determination means;
A first specific gaming state determination unit that determines whether or not to shift to a first specific gaming state that is likely to be positively determined by the special gaming state determination unit after the end of the special gaming state;
A second specific gaming state determination means for determining whether or not to shift to a second specific gaming state in which the predetermined start condition is likely to be satisfied after the special gaming state is completed;
Game state transition means for transitioning to a gaming state based on the determination results of the first specific gaming state determination means and the second specific gaming state determination means after the end of the special gaming state;
Production means for performing various productions;
Real-time clock for timing,
Production control means for controlling the production means,
The production control means is
A special effect execution means for executing a special effect when the real-time clock performs a predetermined time;
The special effect executing means serves as a notification effect for informing that the first specific gaming state determination means is a positive determination and the second specific gaming state determination means is a negative determination. A gaming machine that executes the special performance.
前記情報取得手段で取得された前記判定情報を最大設定数まで順次保留する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている1又は複数の前記判定情報に基づいて、前記特別遊技状態判定手段、前記第1特定遊技状態判定手段及び前記第2特定遊技状態判定手段による判定前に、前記特別遊技状態、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態へ移行するか否かの判定を行う事前判定手段と、を更に備え、
当該特別演出実行手段は、前記第1特定遊技状態判定手段が肯定の判定でかつ前記第2特定遊技状態判定手段が否定の判定になると前記事前判定手段が事前判定した場合に、前記特殊遊技状態であることを報知する報知演出としての前記特別演出を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 On condition that a predetermined starting condition is satisfied, the special gaming state determination means, the first specific gaming state determination means, and the second specific gaming state determination means include the special gaming state, the first specific gaming state, and Information acquisition means for acquiring determination information for determining whether or not to shift to the second specific gaming state;
Hold storage means for sequentially holding the determination information acquired by the information acquisition means up to a maximum set number;
Based on one or a plurality of the determination information stored in the holding storage unit, before the determination by the special gaming state determination unit, the first specific gaming state determination unit and the second specific gaming state determination unit, Pre-determining means for determining whether or not to shift to a special gaming state, the first specific gaming state, and the second specific gaming state,
The special effect execution means is configured to execute the special game when the prior determination means predetermines if the first specific game state determination means is affirmative and the second specific game state determination means is negative. The gaming machine according to claim 1, wherein the special effect as a notification effect for notifying that the state is in effect is executed.
前記リアルタイムクロックが前記時間帯を計時している間に、現状の前記遊技状態が特殊遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段と、
当該遊技状態判定手段が否定の判定をした場合に、前記複数の時間帯にそれぞれ関連付けて設定された確率で、前記特殊遊技状態であることを報知する報知演出としての前記特別演出を実行することを決定する特別演出決定手段と、を更に備え、
前記時間帯記憶手段は、前記複数の時間帯、前記確率及び前記報知演出の情報を関連付けて記憶し、
前記特別演出実行手段は、前記遊技状態判定手段が肯定の判定をした場合、及び特別演出決定手段が前記報知演出としての前記特別演出を実行すると決定した場合のいずれかにおいて、現状の時間帯に関連付けられた確率に対応する前記報知演出としての前記特別演出を実行することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。 Time zone storage means for setting a plurality of time zones for executing the special effects;
Gaming state determination means for determining whether or not the current gaming state is a special gaming state while the real-time clock is counting the time zone;
When the gaming state determination means makes a negative determination, the special effect as a notification effect for notifying the special gaming state is executed with a probability set in association with each of the plurality of time zones. And a special production determining means for determining
The time zone storage means stores the plurality of time zones, the probability and the information effect information in association with each other,
The special effect execution means is in the current time zone either when the gaming state determination means makes a positive determination or when the special effect determination means determines to execute the special effect as the notification effect. The gaming machine according to claim 1, wherein the special effect as the notification effect corresponding to the associated probability is executed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015252545A JP2017113327A (en) | 2015-12-24 | 2015-12-24 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015252545A JP2017113327A (en) | 2015-12-24 | 2015-12-24 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017113327A true JP2017113327A (en) | 2017-06-29 |
Family
ID=59232585
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015252545A Pending JP2017113327A (en) | 2015-12-24 | 2015-12-24 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2017113327A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020081022A (en) * | 2018-11-16 | 2020-06-04 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2020121052A (en) * | 2019-01-31 | 2020-08-13 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
-
2015
- 2015-12-24 JP JP2015252545A patent/JP2017113327A/en active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020081022A (en) * | 2018-11-16 | 2020-06-04 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2020121052A (en) * | 2019-01-31 | 2020-08-13 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP7170318B2 (en) | 2019-01-31 | 2022-11-14 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4573739B2 (en) | Game machine | |
JP2008036292A (en) | Game machine | |
JP6674431B2 (en) | Gaming machine | |
JP2015107250A (en) | Game machine | |
JP2019134745A (en) | Game machine | |
JP2009006071A (en) | Game machine | |
JP2017113327A (en) | Game machine | |
JP7266972B2 (en) | game machine | |
JP5107611B2 (en) | Game machine | |
JP2005287945A (en) | Game machine | |
JP2018191731A (en) | Game machine | |
JP5020688B2 (en) | Game machine | |
JP2007029169A (en) | Game machine | |
JP5433742B2 (en) | Game machine | |
JP6295015B2 (en) | Game machine | |
JP2020000549A (en) | Game machine | |
JP2020000554A (en) | Game machine | |
JP2018191728A (en) | Game machine | |
JP2018191726A (en) | Game machine | |
JP2009112392A (en) | Game machine | |
JP4996282B2 (en) | Game machine | |
JP2008253614A (en) | Game machine | |
JP6486199B2 (en) | Game machine | |
JP2020081586A (en) | Game machine | |
JP2020096707A (en) | Game machine |