JP6486199B2 - Game machine - Google Patents

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JP6486199B2 JP2015108023A JP2015108023A JP6486199B2 JP 6486199 B2 JP6486199 B2 JP 6486199B2 JP 2015108023 A JP2015108023 A JP 2015108023A JP 2015108023 A JP2015108023 A JP 2015108023A JP 6486199 B2 JP6486199 B2 JP 6486199B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来、パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入球したときに、大当り抽選用乱数値を取得し、表示手段において識別図柄を変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値であった場合には、識別図柄を大当りであることを示す所定の表示態様で停止表示させ、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する。また、パチンコ遊技機は、特別遊技状態が終了した後に、特別遊技状態へ移行する確率が通常よりも高くなる遊技状態に移行する場合もある。   Conventionally, a pachinko gaming machine acquires a big hit lottery random value when a game ball enters the starting port, displays the identification symbol on a display means in a variable manner, and the acquired big hit lottery random value is determined as a predetermined big hit If it is a value, the identification symbol is stopped and displayed in a predetermined display mode indicating that it is a big hit, and a transition is made to a special game state in which a predetermined game value is given to the player. In addition, the pachinko gaming machine may shift to a gaming state in which the probability of shifting to the special gaming state is higher than usual after the special gaming state ends.

このような遊技機として、演出を行う演出役物と、透過型の表示画面を有し、駆動手段からの駆動力を受けて遊技盤に対して移動する可動表示器と、抽選結果に応じて駆動手段を制御して、表示画面を通して演出役物の少なくとも一部を視認可能な位置へ可動表示器を移動させる駆動制御手段と、駆動制御手段による駆動手段の制御に伴って、演出役物を装飾する第1演出画像を表示画面に表示させる表示制御手段とを備える、遊技機が開示されている(特許文献1を参照)。このような遊技機によれば、演出役物を用いた斬新でより興趣性が高い演出を行うことができる遊技機を提供できる。   As such a gaming machine, there is a directing effect for performing an effect, a movable display that has a transmissive display screen and moves with respect to the game board under the driving force from the driving means, and according to the lottery result A drive control means for controlling the drive means to move the movable display device to a position where at least a part of the production effect can be visually recognized through the display screen, and the production actor is controlled in accordance with the control of the drive means by the drive control means. A gaming machine is disclosed that includes display control means for displaying a first effect image to be displayed on a display screen (see Patent Document 1). According to such a gaming machine, it is possible to provide a gaming machine capable of performing a novel and more interesting production using a production character.

特開2012−19947号公報JP 2012-19947 A

ところで、パチンコ遊技機等に代表される遊技機には、遊技球が転動する遊技領域に複数の通過領域が設けられ、これらの通過領域を遊技球が通過すると、遊技者にとっての利益が付与される。このような遊技機を遊技する遊技者は、転動する遊技球を通過領域に通過させる遊技を追求することも可能である。しかしながら、上記の特許文献1の遊技機では、通過領域に一回遊技球が通過したことに基づき抽選が行われ、この抽選結果のみに基づき、可動表示器等による演出が行われるため、演出による遊技の興趣性が向上できたとしても、通過領域に遊技球を通過させた回数により演出が変わるわけではないので、遊技に対する興趣は失われかねない。   By the way, a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like is provided with a plurality of passing areas in a gaming area where a gaming ball rolls, and if the gaming ball passes through these passing areas, a benefit for the player is given. Is done. A player who plays such a gaming machine can also pursue a game in which a rolling game ball passes through a passing area. However, in the gaming machine of the above-mentioned Patent Document 1, a lottery is performed based on the fact that a game ball has passed once in the passing area, and an effect by a movable display or the like is performed based only on the lottery result. Even if the interest of the game can be improved, the effect does not change depending on the number of times the game ball is passed through the passage area, so the interest in the game may be lost.

そこで、本発明は、このような問題点を解決し、遊技に対する興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can solve such problems and improve the interest in games.

本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機(例えば、後述のパチンコ遊技機1等)は、遊技領域(例えば、後述の遊技領域41等)を転動する遊技球の通過を検出可能な複数の通過領域(例えば、後述の第1大入賞口418a、第2大入賞口418b及び球通過検出器416等)と、前記複数の通過領域のうちの何れかが遊技球の通過を検知したことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態である複数種類の特別遊技状態(例えば、後述の大当り遊技状態等)のうち何れかへ移行するか否かの抽選を行う抽選手段(例えば、後述のメインCPU101等)と、前記特別遊技状態と、少なくとも前記特別遊技状態の終了後に制御される遊技状態であって、前記特別遊技状態へと移行し易い第1遊技状態(例えば、後述の確変状態又は時短状態等)又は前記第1遊技状態よりも前記特別遊技状態へと移行し難い第2遊技状態(例えば、後述の非確変状態又は非時短状態等)の何れかの遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU101等)と、前記抽選手段における前記抽選結果に応じて演出を制御する演出制御手段(例えば、後述のサブCPU201等)と、前記演出制御手段によって制御される演出を実行する複数の遊技部材(例えば、後述の役物ユニット44の第1可動部445、第2可動部449及び第3可動部453等)と、前記遊技状態制御手段による前記特別遊技状態の制御中に、前記複数の通過領域のうちの少なくとも一つを通過した遊技球の数である通過遊技球数をカウント可能なカウント手段(例えば、後述のサブCPU201等)と、を備え、前記複数種類の特別遊技状態は、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が制御される期が各々規定されており、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態の種類に応じて規定された所定数と、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が制御される期間の開始から終了までに前記カウント手段がカウントした前記通過遊技球数と、に応じて、前記特別遊技状態の種類と対応する遊技部材を含む前記所定数の前記遊技部材における演出の制御を行うことで、前記特別遊技状態の種類と、前記特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態の何れの遊技状態が、前記遊技状態制御手段により制御されるかを報知可能であることを特徴とする。 The present invention provides the following gaming machines. The gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 described later) of the present invention has a plurality of passing areas (for example, described later) that can detect the passage of a game ball rolling in the gaming area (for example, gaming area 41 described later). The first grand prize opening 418a, the second big prize opening 418b, the ball passage detector 416, etc.) and any of the plurality of passage areas has detected the passage of the game ball. Lottery means (for example, a main CPU 101 described later) for performing a lottery to determine whether or not to shift to any one of a plurality of types of special game states (for example, a jackpot gaming state described later), which is an advantageous gaming state; A special gaming state and a gaming state controlled at least after the end of the special gaming state, and a first gaming state (for example, a probable change state or a short time state described later) or the first 1 game A game state control means (for example, a main state described later) that controls any one of the second game states (for example, a non-probability change state or a non-time-short state described later) that is difficult to shift to the special game state. CPU 101 and the like), an effect control means (for example, a sub CPU 201 described later) that controls the effect according to the lottery result in the lottery means, and a plurality of game members that execute the effects controlled by the effect control means ( For example, a first movable portion 445, a second movable portion 449, and a third movable portion 453 of an accessory unit 44 described later) and the plurality of passage areas during the control of the special gaming state by the gaming state control means. Counting means (for example, a sub CPU 201 described later) that can count the number of game balls that have passed at least one of the game balls. The special game state of the are the period of the special game state is controlled by the game status control means is defined respectively, said presentation control means, the predetermined number defined according to the type of special game state and According to the number of passing game balls counted by the counting means from the start to the end of the period during which the special gaming state is controlled by the gaming state control means, the gaming member corresponding to the type of the special gaming state By controlling the effects in the predetermined number of the gaming members including the type of the special gaming state and the gaming state of the first gaming state or the second gaming state after the special gaming state ends It is possible to notify whether the game state is controlled by the game state control means.

このような構成の遊技機は、複数の通過領域と、抽選手段と、遊技状態制御手段と、演出制御手段と、複数の遊技部材と、カウント手段と、を備える。複数の通過領域は、遊技領域を転動する遊技球の通過を検出可能である。抽選手段は、複数の通過領域のうちの何れかが遊技球の通過を検知したことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態である複数種類の特別遊技状態のうち何れかへ移行するか否かの抽選を行う。遊技状態制御手段は、特別遊技状態と、少なくとも特別遊技状態の終了後に制御される遊技状態であって、特別遊技状態へと移行し易い第1遊技状態又は第1遊技状態よりも特別遊技状態へと移行し難い第2遊技状態の何れかの遊技状態と、を制御する。演出制御手段は、抽選手段における抽選結果に応じて演出を制御する。複数の遊技部材は、演出制御手段によって制御される演出を実行する。カウント手段は、遊技状態制御手段による特別遊技状態の制御中に、複数の通過領域のうちの少なくとも一つを通過した遊技球の数である通過遊技球数をカウント可能である。そして、複数種類の特別遊技状態は、遊技状態制御手段によって特別遊技状態が制御される期が各々規定されている。また、演出制御手段は、特別遊技状態の種類に応じて規定された所定数と、遊技状態制御手段によって特別遊技状態が制御される期間の開始から終了までにカウント手段がカウントした通過遊技球数と、に応じて、特別遊技状態の種類と対応する遊技部材を含む所定数の遊技部材における演出の制御を行うことで、特別遊技状態の種類と、特別遊技状態の終了後に第1遊技状態又は第2遊技状態の何れの遊技状態が、遊技状態制御手段により制御されるかを報知可能である。 The gaming machine having such a configuration includes a plurality of passing areas, a lottery means, a gaming state control means, an effect control means, a plurality of gaming members, and a counting means. The plurality of passage areas can detect the passage of a game ball rolling in the game area. The lottery means determines whether or not to shift to any one of a plurality of types of special game states, which are advantageous game states for the player, based on the fact that any of the plurality of passage areas has detected the passage of the game ball. Do the lottery. The gaming state control means is a special gaming state and a gaming state that is controlled at least after the end of the special gaming state, and is more easily shifted to the special gaming state to the special gaming state than the first gaming state or the first gaming state. And any one of the second gaming states that are difficult to shift to. The effect control means controls the effect according to the lottery result in the lottery means. The plurality of game members execute an effect controlled by the effect control means. The counting means can count the number of passing game balls, which is the number of game balls that have passed at least one of the plurality of passing areas during the control of the special game state by the game state control means. Then, a plurality of types of special game state, the period of special game state is controlled is defined respectively by the player state control means. Further, the effect control means includes a predetermined number defined according to the type of the special gaming state and the number of passing game balls counted by the counting means from the start to the end of the period in which the special gaming state is controlled by the gaming state control means. Depending on the type of the special gaming state and the control of the effects in a predetermined number of gaming members including the corresponding gaming member, the type of the special gaming state and the first gaming state or It is possible to notify which gaming state of the second gaming state is controlled by the gaming state control means.

これにより、遊技者にとって有利な特別遊技状態中に、複数の通過領域のうちの少なくとも一つを通過した遊技球の数である通過遊技球数に応じて特別遊技状態の種類と対応する遊技部材を含む所定数の遊技部材による演出が行われ、この演出により、特別遊技状態の種類と、特別遊技状態の終了後の遊技状態を報知することが可能となる。このため、特別遊技状態の種類や特別遊技状態の終了後の遊技状態を知りたい遊技者は、積極的に遊技球を通過領域に通過させようと遊技を行う。また、遊技球が通過領域を通過すれば、抽選結果に応じた演出が遊技部材により行われる。よって、遊技機で行われる遊技に対する興趣を向上させると共に、遊技部材による演出に対する興趣も向上させることが可能となる。したがって、遊技に対する興趣を向上可能な遊技機を提供できる。   Thereby, during the special game state advantageous to the player, the game member corresponding to the type of the special game state according to the number of game balls that have passed through at least one of the plurality of pass regions. An effect is produced by a predetermined number of game members including, and this effect makes it possible to notify the type of the special game state and the game state after the end of the special game state. For this reason, a player who wants to know the type of special game state and the game state after the end of the special game state plays a game so as to actively pass the game ball to the passage area. In addition, if the game ball passes through the passing area, the game member performs an effect according to the lottery result. Therefore, it is possible to improve the interest of the game performed by the gaming machine and also improve the interest of the effect by the game member. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest in games.

本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記遊技部材は、待機位置から駆動位置へと移動可能であり、前記演出制御手段は、前記カウント手段が前記通過遊技球数のカウントを行う毎に、前記遊技部材が前記待機位置から前記駆動位置へと段階的に移動させる制御が可能であり、前記遊技状態制御手段の制御により前記特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態へと移行する場合には、前記カウント手段によってカウントされた前記通過遊技球数が所定数となったときに、前記遊技部材を前記駆動位置へと移動させる制御を実行可能であることを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, in addition to the above-described configuration, the gaming member is movable from a standby position to a driving position, and the effect control means is configured so that the count means counts the number of passing game balls. In addition, it is possible to control the gaming member to move gradually from the standby position to the driving position, and the game state control means controls to shift to the first gaming state after the special gaming state ends. In this case, when the number of passing game balls counted by the counting means reaches a predetermined number, control for moving the gaming member to the drive position can be executed.

このような構成の遊技機は、遊技部材が、待機位置から駆動位置へと移動可能である。そして、演出制御手段は、カウント手段が通過遊技球数のカウントを行う毎に、遊技部材を待機位置から駆動位置へと段階的に移動させる制御が可能である。また、演出制御手段は、遊技状態制御手段の制御により特別遊技状態の終了後に第1遊技状態へと移行する場合には、カウント手段によってカウントされた通過遊技球数が所定数となったときに、遊技部材が駆動位置へと移動させる制御を実行可能である。   In the gaming machine having such a configuration, the gaming member can move from the standby position to the driving position. The effect control means can control the game member to move stepwise from the standby position to the drive position every time the counting means counts the number of game balls passed. Further, when the transition to the first gaming state after the end of the special gaming state by the control of the gaming state control unit, the effect control unit is configured such that when the number of passing game balls counted by the counting unit reaches a predetermined number. The game member can be controlled to move to the drive position.

これにより、特別遊技状態中に通過領域に遊技球が通過する毎に遊技部材が待機位置から駆動位置へと段階的に移動し、特別遊技状態の終了後に第1遊技状態へと移行する場合には、通過領域に通過した遊技球の数である通過遊技球数が所定数であれば、遊技部材が駆動位置へと移動する。このため、遊技者は、遊技部材が駆動位置へと移動することによって、特別遊技状態の終了後の遊技状態が第1遊技状態へと移行することが把握可能となる。つまり、特別遊技状態の終了後の遊技状態が第1遊技状態へと移行するかを把握したい遊技者は、積極的にカウント手段が通過遊技球数のカウントを行うように遊技球を通過領域へと通過させることとなる。よって、遊技球を通過領域へと通過させる遊技に対する興趣を向上させることが可能となると共に、遊技部材が待機位置から駆動位置へと段階的に移動するため、演出に対する興趣も向上させることが可能となる。   Thus, each time the game ball passes through the passing area during the special game state, the game member moves stepwise from the standby position to the drive position, and after the special game state ends, the game state shifts to the first game state. If the number of passing game balls, which is the number of game balls that have passed through the passing area, is a predetermined number, the gaming member moves to the drive position. For this reason, the player can grasp that the gaming state after the end of the special gaming state shifts to the first gaming state by moving the gaming member to the driving position. In other words, the player who wants to know whether the gaming state after the end of the special gaming state shifts to the first gaming state, moves the gaming ball to the passing area so that the counting means actively counts the number of passing gaming balls. Will be passed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game that allows the game ball to pass to the passing area, and the game members move in stages from the standby position to the driving position, so that it is possible to improve the interest of the production. It becomes.

本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記カウント手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が制御される期間であって、前記演出制御手段により設定される所定期間に、前記複数の通過領域のうち一つを遊技球が通過した場合に前記通過遊技球数をカウント可能であり、前記演出制御手段は、前記所定期間の終了後に、前記遊技部材を前記待機位置へと移動させる制御が可能であることを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, in addition to the above configuration, the counting means is a period in which the special gaming state is controlled by the gaming state control means, and in the predetermined period set by the effect control means, When the game ball passes through one of a plurality of passing areas, the number of passing game balls can be counted, and the effect control means moves the game member to the standby position after the predetermined period ends. It is possible to perform control.

このような構成の遊技機は、カウント手段が、遊技状態制御手段によって特別遊技状態が制御される期間であって、演出制御手段により設定される所定期間に、複数の通過領域のうち一つを遊技球が通過した場合に通過遊技球数をカウント可能である。そして、演出制御手段は、所定期間の終了後に、遊技部材を待機位置へと移動させる制御が可能である。   In the gaming machine having such a configuration, the counting means is a period in which the special gaming state is controlled by the gaming state control means, and one of a plurality of passing areas is selected during a predetermined period set by the effect control means. When a game ball passes, the number of game balls passed can be counted. Then, the effect control means can control the game member to move to the standby position after the end of the predetermined period.

これにより、遊技部材が段階的に移動し、特別遊技状態中の所定期間の終了後において、遊技部材が待機位置と駆動位置の間に位置する場合、遊技部材を待機位置へと移動する。このため、特別遊技状態の終了後の遊技状態が、例えば、第1遊技状態へと移行することを把握したい遊技者は、所定期間に集中して遊技球を通過領域へと通過させることとなる。よって、遊技球を通過領域へと通過させる遊技に対する興趣を更に向上させることが可能となる。   Thereby, the gaming member moves stepwise, and after the predetermined period in the special gaming state, when the gaming member is located between the standby position and the driving position, the gaming member is moved to the standby position. For this reason, for example, a player who wants to know that the gaming state after the end of the special gaming state shifts to the first gaming state will concentrate the gaming period and pass the gaming ball to the passing area. . Therefore, it is possible to further improve the interest of the game that allows the game ball to pass to the passage area.

本発明によれば、遊技に対する興趣を向上可能な遊技機を提供できる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can improve the interest with respect to a game can be provided.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第1大入賞口内部の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure inside the 1st big winning opening in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における役物ユニットの構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the accessory unit in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot random number determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における図柄判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における入賞時演出情報決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect information determination table at the time of winning in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot kind determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation production table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出No.決定テーブルを示す図である。Production No. 1 in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. It is a figure which shows a determination table. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される役物演出の一例の説明図である。It is explanatory drawing of an example of the accessory effect performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される役物演出の一例の説明図である。It is explanatory drawing of an example of the accessory effect performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の変形例に係るパチンコ遊技機の第2大入賞口の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the 2nd big prize opening of the pachinko game machine concerning the modification of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の変形例に係るパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit in the pachinko game machine which concerns on the modification of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の変形例に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on the modification of one Embodiment of this invention.

[パチンコ遊技機1の構成]
パチンコ遊技機1の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す正面図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤40の正面図である。ここで、遊技者は、後述する遊技盤40の遊技領域41に対面して遊技を行う。遊技盤40の説明において、「前面側」とは、遊技者側(図1に示す前面側)であることを意味し、「背面側」とは、遊技者と反対側(図1に示す背面側)であることを意味する。また、「右」とは、遊技者から視て(図1に示す前面側から視て)右であることを意味し、「左」とは、遊技者から視て(図1に示す前面側から視て)左であることを意味する。
[Configuration of Pachinko machine 1]
An overview of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 2 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 3 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 4 is a front view of the game board 40 of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment. Here, the player plays a game while facing a game area 41 of a game board 40 to be described later. In the description of the game board 40, “front side” means the player side (front side shown in FIG. 1), and “back side” means the side opposite to the player (back side shown in FIG. 1). Side). Further, “right” means right when viewed from the player (viewed from the front side shown in FIG. 1), and “left” means viewed from the player (front side shown in FIG. 1). Means left).

パチンコ遊技機1は、図1から図3に示すように、ガラスドア10、発射装置20、ベースドア30、遊技盤40、木枠60、画像を表示する液晶表示装置50、払出ユニット70、基板ユニット80等から構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 includes a glass door 10, a launching device 20, a base door 30, a game board 40, a wooden frame 60, a liquid crystal display device 50 for displaying images, a payout unit 70, and a substrate. It consists of unit 80 and the like.

ガラスドア10は、ベースドア30に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア10の中央には、開口11が形成されており、その開口11には、透過性を有する保護ガラス12が配設されている。この保護ガラス12は、ガラスドア10が閉鎖された状態で遊技盤40の前面に対面するように配設されている。   The glass door 10 is pivotally attached to the base door 30 so as to be freely opened and closed. In addition, an opening 11 is formed in the center of the glass door 10, and a transparent protective glass 12 is disposed in the opening 11. The protective glass 12 is disposed so as to face the front surface of the game board 40 in a state where the glass door 10 is closed.

また、ガラスドア10には、開口11の下方に、皿ユニット13と、スピーカ14と、が設けられている。皿ユニット13は、上皿131と、上皿131の下方に位置された下皿132とを一体化したユニット体である。上皿131及び下皿132には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿131には、後述する遊技領域41に発射させるための遊技球が貯留される。また、スピーカ14は、下皿132の内部に配設されている。   The glass door 10 is provided with a dish unit 13 and a speaker 14 below the opening 11. The dish unit 13 is a unit body in which an upper dish 131 and a lower dish 132 positioned below the upper dish 131 are integrated. The upper plate 131 and the lower plate 132 are provided with payout openings for renting out game balls and paying out game balls (prize balls). When predetermined payout conditions are satisfied, the game balls are discharged. In particular, the upper plate 131 stores a game ball to be launched into a game area 41 described later. The speaker 14 is disposed inside the lower plate 132.

発射装置20は、ベースドア30の右下部に配設される。この発射装置20は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル21と、皿ユニット13の右下部に適合するパネル体22とを備えている。発射ハンドル21は、回動自在であり、パネル体22の表側に設けられる。パネル体22は、ベースドア30に、皿ユニット13及び発射装置20を配設したとき、皿ユニット13の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル21が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。   The launching device 20 is disposed at the lower right portion of the base door 30. The launching device 20 includes a launching handle 21 that can be operated by a player, and a panel body 22 that fits in the lower right portion of the dish unit 13. The firing handle 21 is rotatable and is provided on the front side of the panel body 22. The panel body 22 is integrated with the lower right portion of the dish unit 13 when the dish unit 13 and the launching device 20 are disposed on the base door 30. And the pachinko game can be advanced by operating the launch handle 21 by the player.

パネル体22の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル21の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。発射ハンドル21の内部には、発射ハンドル21の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。   A launch solenoid (not shown) for launching a game ball is provided on the back side of the panel body 22. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 21. Inside the firing handle 21 is provided a firing volume that changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 21 and changes the power supplied to the firing solenoid (not shown).

タッチセンサ(図示せず)が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル21が握持されたと検知される。発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム(図示せず)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿131に貯留された遊技球が遊技盤40の後述する遊技領域41に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ハンドル21を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。   When a touch sensor (not shown) is touched by the player, it is detected that the firing handle 21 is gripped by the player. When the firing handle 21 is gripped by the player and is turned clockwise, the resistance value of the firing volume (not shown) changes according to the turning angle, and the resistance value at this time Is supplied to a firing solenoid (not shown). As a result, game balls stored in the upper plate 131 are sequentially fired to a game area 41 (to be described later) of the game board 40, and the game is advanced. When a launch stop button (not shown) is pressed, the launch of the game ball is stopped even when the launch handle 21 is held and rotated.

ベースドア30は、木枠60に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア30には、保護ガラス12の後方に、遊技盤40が配設されている。   The base door 30 is pivotally attached to the wooden frame 60 so as to be openable and closable. A game board 40 is disposed on the base door 30 behind the protective glass 12.

図4に示すように、遊技盤40は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。また、遊技盤40は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域41と、遊技領域41の上方に配置されたLEDユニット42と、遊技領域41の最下部に配設されたアウト口43と、LEDユニット42の下方に配置された役物ユニット44と、を有している。   As shown in FIG. 4, the game board 40 is formed of a plate-shaped resin, and is formed of various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin. Further, the game board 40 is arranged on the front side of the game area 41 where the launched game ball can roll down, the LED unit 42 arranged above the game area 41, and the lowermost part of the game area 41. It has an out port 43 provided and an accessory unit 44 arranged below the LED unit 42.

遊技盤40には、遊技領域41を画定する円弧形状のガイドレール411が設けられ、この遊技領域41に複数の遊技釘412が打ちこまれている。また、遊技盤40には、遊技領域41において、ステージ413、第1始動口414a、第2始動口414b、普通電動役物415、球通過検出器416、シャッタ417a、417b、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b及び一般入賞口419a、419b、419c、419d等の遊技部材が配設されている。   The game board 40 is provided with arc-shaped guide rails 411 that define a game area 41, and a plurality of game nails 412 are driven into the game area 41. Further, the game board 40 includes a stage 413, a first start port 414a, a second start port 414b, a normal electric accessory 415, a ball passage detector 416, shutters 417a and 417b, and a first grand prize port in the game area 41. Game members, such as 418a, 2nd big prize opening 418b, and general prize opening 419a, 419b, 419c, 419d, are arranged.

ガイドレール411は、外レール411aと、その外レール411aの内側に配設された内レール411bとから構成されている。ステージ413は、遊技領域41の略中心に配設されている。   The guide rail 411 includes an outer rail 411a and an inner rail 411b disposed on the inner side of the outer rail 411a. The stage 413 is disposed substantially at the center of the game area 41.

発射装置20(図1等参照)により発射された遊技球は、ガイドレール411に案内されて、遊技領域41の上部に移動し、遊技釘412やステージ413等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域41の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、ステージ413の左側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ413の左側を流下させる系統(所謂、左打ち)と、発射装置20の発射ハンドル21(図1等参照)を右側に最大に回転させて、ステージ413の右側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ413の右側を流下する系統(所謂、右打ち)と、を選択してパチンコ遊技を進める。   The game ball launched by the launching device 20 (see FIG. 1 etc.) is guided by the guide rail 411 and moves to the upper part of the game area 41, and its traveling direction is changed by collision with the game nail 412, the stage 413, etc. It flows down toward the lower side of the game area 41 while changing. The player, for example, drives a game ball into the left side of the stage 413 and flows the game ball down the left side of the stage 413 (so-called left-handed) and the launch handle 21 (see FIG. 1 etc.) of the launch device 20 on the right side. The pachinko game is advanced by selecting a system (so-called right-handed) in which the game ball is driven to the right side of the stage 413 and the game ball flows down the right side of the stage 413.

第1始動口414aは、ステージ413の下方において、遊技領域41の中央より下方に配設されている。第1始動口414a内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第1始動口入賞球センサ116a(図7参照)が備えられている。第2始動口414bは、第1始動口414aの下方に配設されている。第2始動口414b内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第2始動口入賞球センサ116b(図7参照)が備えられている。普通電動役物415は、第2始動口414bに設けられた開閉可能な羽根部材である。第2始動口414bは、普通電動役物415の羽根部材が開いた状態の時に入賞可能であり、羽根部材が閉じた状態の時には入賞が困難となる。   The first start port 414 a is disposed below the stage 413 and below the center of the game area 41. A winning area is provided in the first start port 414a. This winning area is provided with a first start opening winning ball sensor 116a (see FIG. 7). The second start port 414b is disposed below the first start port 414a. A winning area is provided in the second start port 414b. This winning area is provided with a second start opening winning ball sensor 116b (see FIG. 7). The ordinary electric accessory 415 is a wing member that can be opened and closed provided at the second start port 414b. The second starting port 414b can be awarded when the blade member of the ordinary electric accessory 415 is open, and winning is difficult when the blade member is closed.

球通過検出器416は、ステージ413の右側に配設されている。球通過検出器416内には球通過検出センサ115(図7参照)が備えられている。   The ball passage detector 416 is disposed on the right side of the stage 413. In the ball passage detector 416, a ball passage detection sensor 115 (see FIG. 7) is provided.

シャッタ417aは、ステージ413の下方において、遊技領域41の中央より右方に配設されている。シャッタ417bは、シャッタ417aの下方に配設されている。シャッタ417a及びシャッタ417bは、開放状態又は閉鎖状態に駆動可能に構成されている。第1大入賞口418aは、シャッタ417aの背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側である後方)に配設されている。第1大入賞口418aは、シャッタ417aが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ417aが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。   The shutter 417a is disposed below the stage 413 and to the right of the center of the game area 41. The shutter 417b is disposed below the shutter 417a. The shutter 417a and the shutter 417b are configured to be driven in an open state or a closed state. The first big prize opening 418a is disposed on the rear side of the shutter 417a (the rear side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). The first grand prize opening 418a can be awarded when the shutter 417a is in the open state, and cannot be awarded when the shutter 417a is in the closed state.

図5は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第1大入賞口内部の構成を説明する図である。第1大入賞口418aは、その内部に遊技球が流下する流路500が形成され、流路500において、上流側に第1大入賞検出センサ113aが設けられ、下流側に大入賞口排出センサ113cが設けられている。   FIG. 5 is a diagram illustrating a configuration inside the first big prize opening in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. The first grand prize winning port 418a is formed therein with a flow channel 500 through which a game ball flows down. In the flow channel 500, a first grand prize winning detection sensor 113a is provided on the upstream side, and a large prize winning port discharge sensor is provided on the downstream side. 113c is provided.

図4に戻って、第2大入賞口418bは、シャッタ417bの背面側(後方)に配設され、その内部に第2大入賞検出センサ113b(図7参照)が設けられている。第2大入賞口418bは、シャッタ417bが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ417bが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。一般入賞口419a、419bは、ステージ413の左側下部に配設されている。一般入賞口419c、419dは、ステージ413の右側下部に配設されている。なお、第1大入賞口418aとシャッタ417a及び第2大入賞口418bとシャッタ417bは、本実施形態で示す位置に限定されるものではなく、遊技領域41の任意の位置に配設することができ、配設位置に応じて入賞難度が異なってもよい。また、本実施形態では、大入賞口として、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bの2つの大入賞口を設けているが、大入賞口の数は2つに限定されるものではなく、大入賞口は1つであってもよい。また、複数の大入賞口の組み合わせによって入賞難度が異なるように、大入賞口を配設することも可能である。   Returning to FIG. 4, the second big prize opening 418b is disposed on the back side (rear) of the shutter 417b, and the second big prize detection sensor 113b (see FIG. 7) is provided therein. The second big prize opening 418b can be awarded when the shutter 417b is in the open state, and cannot be awarded when the shutter 417b is in the closed state. The general winning ports 419a and 419b are arranged on the lower left side of the stage 413. The general winning ports 419c and 419d are arranged on the lower right side of the stage 413. The first grand prize winning opening 418a and the shutter 417a and the second big winning prize opening 418b and the shutter 417b are not limited to the positions shown in the present embodiment, and may be arranged at arbitrary positions in the game area 41. The winning difficulty may be different depending on the arrangement position. Further, in this embodiment, two large winning ports, the first large winning port 418a and the second large winning port 418b, are provided as the large winning ports, but the number of large winning ports is limited to two. Instead, there may be only one grand prize opening. In addition, it is possible to arrange a large winning opening so that the degree of difficulty of winning varies depending on the combination of a plurality of large winning openings.

LEDユニット42には、特別図柄表示装置421、ラウンド数表示装置422、第1特別図柄保留表示装置423a、第2特別図柄保留表示装置423b、普通図柄表示装置424、普通図柄保留表示装置425が配設されている。   The LED unit 42 includes a special symbol display device 421, a round number display device 422, a first special symbol hold display device 423a, a second special symbol hold display device 423b, a normal symbol display device 424, and a normal symbol hold display device 425. It is installed.

特別図柄表示装置421は、7セグメントLEDによって構成され、この7セグメントLEDにより示される特別図柄(識別図柄とも言う)を、所定の変動表示開始条件の成立後、7セグメントLEDの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。具体的には、特別図柄表示装置421は、第1始動口414a又は第2始動口414bに遊技球が入賞し、この遊技球が第1始動口入賞球センサ116a(図7参照)又は第2始動口入賞球センサ116b(図7参照)により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。このように、特別図柄表示装置421は、識別図柄を変動又は停止表示する表示手段として機能する。   The special symbol display device 421 is composed of 7-segment LEDs, and the special symbols (also referred to as identification symbols) indicated by the 7-segment LEDs are repeatedly turned on / off after a predetermined variable display start condition is satisfied. To change display and stop display. Specifically, in the special symbol display device 421, a game ball wins the first start port 414a or the second start port 414b, and the game ball receives the first start port winning ball sensor 116a (see FIG. 7) or the second start port 414b. When detected by the start opening winning ball sensor 116b (see FIG. 7), the special symbol is variably displayed, and after a predetermined time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed in a predetermined stop display mode. As described above, the special symbol display device 421 functions as a display unit that changes or stops the identification symbol.

ラウンド数表示装置422は、7セグメントLEDによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。   The round number display device 422 is configured by a 7-segment LED, and displays the number of rounds of the round game in the big hit gaming state described later.

第1特別図柄保留表示装置423aは、4つの表示用ランプで構成され、第1始動口414aに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。   The first special symbol hold display device 423a is composed of four display lamps, and the number of executions of the variable display in the special symbol display device 421 triggered by winning the first start port 414a (so-called “hold number” ”,“ Holding number for special symbol ”) is displayed by turning on, turning off, or blinking.

第2特別図柄保留表示装置423bは、4つの表示用ランプで構成され、第2始動口414bに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、第1特別図柄保留表示装置423a及び第2特別図柄保留表示装置423bは、例えば、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には1つの表示用ランプが点灯し、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には2つの表示用ランプが点灯する。   The second special symbol hold display device 423b is composed of four display lamps, and the number of executions of the variable display in the special symbol display device 421 triggered by winning the second start port 414b (so-called “hold number” ”,“ Holding number for special symbol ”) is displayed by turning on, turning off, or blinking. Specifically, the first special symbol hold display device 423a and the second special symbol hold display device 423b display, for example, one display when the number of executions of the variable display in the special symbol display device 421 is held once. When the display lamp is turned on and the number of executions of the variable display on the special symbol display device 421 is held twice, the two display lamps are turned on.

普通図柄表示装置424は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、所定の変動表示開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すことにより変動表示し、停止表示する。具体的には、普通図柄表示装置424は、球通過検出器416を遊技球が通過し、この遊技球が球通過検出センサ115(図7参照)により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。   The normal symbol display device 424 is composed of two display lamps, and the normal symbols shown by these display lamps are alternately turned on and off after a predetermined variable display start condition is satisfied. The display is changed and displayed in a stopped state. Specifically, the normal symbol display device 424 displays the normal symbol variably when the game ball passes through the ball passage detector 416 and is detected by the ball passage detection sensor 115 (see FIG. 7). After a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined stop display mode.

普通図柄保留表示装置425は、4つの表示用ランプで構成され、球通過検出器416を遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、普通図柄保留表示装置425は、例えば、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には1つの表示用ランプが点灯し、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には2つの表示用ランプが点灯する。   The normal symbol hold display device 425 includes four display lamps, and the number of executions of the variable display in the normal symbol display device 424 triggered by the passing of the game ball through the ball passage detector 416 (so-called “hold”). "Number", "Pending number for normal symbols") is displayed by turning on, turning off, or blinking. Specifically, in the normal symbol display device 425, for example, when the number of executions of the variable display in the normal symbol display device 424 is held for one time, one display lamp is turned on, and the normal symbol display device 424 is displayed. When the number of executions of the variable display is held twice, two display lamps are lit.

図3に戻って、液晶表示装置50は、表示手段の一例であり、遊技盤40の後方(背面側)に配設され、図4に示すように、その表示領域51が遊技盤40の中央より上方に配設されている。表示領域51には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置50を記載したが、本発明はこれに限定されない。表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプ等であってもよい。   Returning to FIG. 3, the liquid crystal display device 50 is an example of display means, and is disposed behind (on the back side of) the game board 40, and its display area 51 is the center of the game board 40 as shown in FIG. 4. It is arranged further upward. In the display area 51, various kinds of images such as a derived symbol, an effect image, and a decoration image for decoration are displayed. In addition, in this embodiment, although the liquid crystal display device 50 was described as an example of a display means, this invention is not limited to this. The display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.

払出ユニット70は、後述する払出装置71(図7参照)を備え、図4に示す、第1始動口414a、第2始動口414b、一般入賞口419a〜419d、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bに遊技球が入賞したときに、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿131又は下皿132に払い出す。   The payout unit 70 includes a payout device 71 (see FIG. 7), which will be described later. The first start port 414a, the second start port 414b, the general winning ports 419a to 419d, the first big winning port 418a and the first winning port 418a shown in FIG. When a game ball wins the two major winning holes 418b, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 131 or the lower plate 132 according to the type of each winning port.

基板ユニット80は、後述する主制御回路100(図7参照)、副制御回路200(図7参照)等が格納され、パチンコ遊技機1を制御する。   The board unit 80 stores a main control circuit 100 (see FIG. 7), a sub control circuit 200 (see FIG. 7), and the like, which will be described later, and controls the pachinko gaming machine 1.

[役物ユニット44の構成]
図6は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における役物ユニットの構成を説明する図である。図6は役物ユニット44を背面側から視た図であり、図6(a)は役物ユニット44の一部(後述する第1可動部445、第2可動部449、第3可動部453)が待機位置に配置されている状態を示す、図6(b)は役物ユニット44の一部(後述する第1可動部445、第2可動部449、第3可動部453)が駆動位置に移動した状態を示している。ここで、本実施形態において、「待機位置」とは、役物ユニット44が後述する副制御回路200(図7参照)により駆動されていない初期状態であることを意味する。また、「駆動位置」とは、役物ユニット44が後述する副制御回路200(図7参照)により駆動され、後述する第1可動部445、第2可動部449、第3可動部453が、駆動可能範囲において、待機位置から最も離れた位置又は移動距離が最大の位置まで駆動した状態を意味する。なお、「駆動位置」とは、副制御回路200(図7参照)によって第1可動部445、第2可動部449、第3可動部453が駆動制御(移動)された結果、「待機位置」から駆動(移動)した位置(場所)であり、駆動(移動)可能範囲であって「待機位置」とは異なる位置であれば上記した待機位置から最も離れた位置又は移動距離が最大の位置に限定されるものではない。
[Configuration of the accessory unit 44]
FIG. 6 is a diagram illustrating the configuration of the accessory unit in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 6 is a view of the accessory unit 44 viewed from the back side, and FIG. 6A is a part of the accessory unit 44 (a first movable portion 445, a second movable portion 449, and a third movable portion 453 described later). FIG. 6B shows a state in which a part of the accessory unit 44 (a first movable part 445, a second movable part 449, and a third movable part 453, which will be described later) is driven. The state moved to is shown. Here, in the present embodiment, the “standby position” means an initial state in which the accessory unit 44 is not driven by a sub-control circuit 200 (see FIG. 7) described later. Further, the “drive position” means that the accessory unit 44 is driven by a sub-control circuit 200 (see FIG. 7) described later, and a first movable portion 445, a second movable portion 449, and a third movable portion 453 described later are In the drivable range, this means a state in which driving is performed to a position farthest from the standby position or a position where the moving distance is maximum. The “driving position” refers to “standby position” as a result of driving control (movement) of the first movable portion 445, the second movable portion 449, and the third movable portion 453 by the sub control circuit 200 (see FIG. 7). If it is a position (location) that is driven (moved) from the position and is within the drive (movable) range and is different from the “standby position”, the position farthest from the above-mentioned standby position or the position where the moving distance is the maximum It is not limited.

図6(a)に示すように、役物ユニット44は、ベース部材441と、第1モータ442と、第1歯車443と、スライド軸部材444と、第1可動部445と、第2モータ446と、第2歯車447と、第1回転軸部材448と、第2可動部449と、第3モータ450と、第3歯車451と、第2回転軸部材452と、第3可動部453と、を備える。   As shown in FIG. 6A, the accessory unit 44 includes a base member 441, a first motor 442, a first gear 443, a slide shaft member 444, a first movable portion 445, and a second motor 446. A second gear 447, a first rotary shaft member 448, a second movable portion 449, a third motor 450, a third gear 451, a second rotary shaft member 452, a third movable portion 453, Is provided.

ベース部材441は、遊技盤40に取り付けられている。第1モータ442は、ベース部材441に固定され、後述する副制御回路200の役物制御回路250(図7参照)に駆動制御され回転する。第1歯車443は、第1モータ442により回転する。スライド軸部材444は、上下方向に延び、ベース部材441に上下方向に移動可能に係合し、側面に形成された歯444aが第1歯車443と螺合し、第1歯車443の回転により上下方向に往復移動する。第1可動部445は、ベース部材441の下方に配置され、スライド軸部材444の下端側に取り付けられている。   The base member 441 is attached to the game board 40. The first motor 442 is fixed to the base member 441 and is driven and controlled by an accessory control circuit 250 (see FIG. 7) of the sub-control circuit 200 described later. The first gear 443 is rotated by the first motor 442. The slide shaft member 444 extends in the vertical direction, engages with the base member 441 so as to be movable in the vertical direction, and the teeth 444a formed on the side face engage with the first gear 443, and the first gear 443 rotates to move up and down. Move back and forth in the direction. The first movable portion 445 is disposed below the base member 441 and attached to the lower end side of the slide shaft member 444.

第2モータ446は、第1可動部445に固定され、後述する副制御回路200の役物制御回路250(図7参照)に駆動制御され回転する。第2歯車447は、第2モータ446により回転する。第1回転軸部材448は、棒状体の一端に歯車448aが設けられ、この歯車448aが第2歯車447と螺合し、一端に設けられた歯車448aを中心に回動する。第2可動部449は、第1回転軸部材448の他端側に固定され、第1回転軸部材448の回動に伴い回動する。   The second motor 446 is fixed to the first movable portion 445 and is driven and rotated by the accessory control circuit 250 (see FIG. 7) of the sub-control circuit 200 described later. The second gear 447 is rotated by the second motor 446. The first rotating shaft member 448 is provided with a gear 448a at one end of a rod-like body, the gear 448a is screwed with the second gear 447, and rotates around the gear 448a provided at one end. The second movable portion 449 is fixed to the other end side of the first rotation shaft member 448 and rotates as the first rotation shaft member 448 rotates.

第3モータ450は、第1可動部445に固定され、後述する副制御回路200の役物制御回路250(図7参照)に駆動制御され回転する。第3歯車451は、第3モータ450により回転する。第2回転軸部材452は、棒状体の一端に歯車452aが設けられ、この歯車452aが第3歯車451と螺合し、一端に設けられた歯車452aを中心に回動する。第3可動部453は、第2回転軸部材452の他端側に固定され、第2回転軸部材452の回動に伴い回動する。   The third motor 450 is fixed to the first movable portion 445, and is driven and controlled by the accessory control circuit 250 (see FIG. 7) of the sub-control circuit 200 described later. The third gear 451 is rotated by the third motor 450. The second rotating shaft member 452 is provided with a gear 452a at one end of a rod-like body, the gear 452a is screwed with the third gear 451, and rotates around the gear 452a provided at one end. The third movable portion 453 is fixed to the other end side of the second rotation shaft member 452 and rotates as the second rotation shaft member 452 rotates.

次に、役物ユニット44の動作について説明する。役物ユニット44は、図6(a)に示す状態(待機位置)において、副制御回路200(図7参照)の制御により第1モータ442が所定方向に回転すると、スライド軸部材444が下方に送り出され、これにより、第1可動部445が下方に移動し、待機位置から駆動位置まで移動し、図6(b)に示す状態となる。また、第1可動部445は、副制御回路200(図7参照)の制御により第1モータ442が所定方向と反対方向に回転すると、駆動位置から待機位置まで移動し、図6(a)に示す状態となる。   Next, the operation of the accessory unit 44 will be described. In the state (standby position) shown in FIG. 6A, the accessory unit 44 moves the slide shaft member 444 downward when the first motor 442 rotates in a predetermined direction under the control of the sub-control circuit 200 (see FIG. 7). As a result, the first movable portion 445 moves downward, moves from the standby position to the drive position, and enters the state shown in FIG. 6B. Further, the first movable portion 445 moves from the drive position to the standby position when the first motor 442 rotates in a direction opposite to the predetermined direction under the control of the sub-control circuit 200 (see FIG. 7), and FIG. It will be in the state shown.

また、役物ユニット44は、図6(a)に示す状態(待機位置)において、副制御回路200(図7参照)の制御により第2モータ446が所定方向に回転すると、第1回転軸部材448が所定方向と反対方向に回動し、これにより、第2可動部449も回動し、待機位置から駆動位置まで移動し、図6(b)に示す状態となる。また、第2可動部449は、副制御回路200(図7参照)の制御により第2モータ446が所定方向と反対方向に回転すると、駆動位置から待機位置まで移動し、図6(a)に示す状態となる。   Further, in the state (standby position) shown in FIG. 6 (a), the accessory unit 44 has a first rotating shaft member when the second motor 446 rotates in a predetermined direction under the control of the sub-control circuit 200 (see FIG. 7). 448 rotates in a direction opposite to the predetermined direction, whereby the second movable portion 449 also rotates and moves from the standby position to the driving position, and the state shown in FIG. 6B is obtained. Further, when the second motor 446 rotates in the direction opposite to the predetermined direction under the control of the sub-control circuit 200 (see FIG. 7), the second movable portion 449 moves from the drive position to the standby position, as shown in FIG. It will be in the state shown.

また、役物ユニット44は、図6(a)に示す状態(待機位置)において、副制御回路200(図7参照)の制御により第3モータ450が所定方向に回転すると、第2回転軸部材452が所定方向と反対方向に回動し、これにより、第3可動部453も回動し、待機位置から駆動位置まで移動し、図6(b)に示す状態となる。また、第3可動部453は、副制御回路200(図7参照)の制御により第3モータ450が所定方向と反対方向に回転すると、駆動位置から待機位置まで移動し、図6(a)に示す状態となる。このような第1可動部445、第2可動部449及び第3可動部453は、待機位置から駆動位置へと移動可能な遊技部材の一例として機能する。   Further, in the state (standby position) shown in FIG. 6 (a), the accessory unit 44 moves to the second rotating shaft member when the third motor 450 rotates in a predetermined direction under the control of the sub control circuit 200 (see FIG. 7). 452 is rotated in the direction opposite to the predetermined direction, whereby the third movable portion 453 is also rotated and moved from the standby position to the drive position, and the state shown in FIG. 6B is obtained. Further, when the third motor 450 rotates in a direction opposite to the predetermined direction under the control of the sub control circuit 200 (see FIG. 7), the third movable portion 453 moves from the drive position to the standby position, and the state shown in FIG. It will be in the state shown. The first movable portion 445, the second movable portion 449, and the third movable portion 453 function as an example of a gaming member that can move from the standby position to the driving position.

なお、役物ユニット44は、第1可動部445、第2可動部449、第3可動部453の位置を検出する位置検出部を備えてもよい。この場合、位置検出部は、フォトセンサで構成され、第1可動部445、第2可動部449、第3可動部453の位置を検出した場合、例えば、後述の副制御回路200(図7参照)に、第1可動部445、第2可動部449、第3可動部453の位置を示す駆動位置信号を送信する。そして、副制御回路200は、この駆動位置信号に基づき、第1モータ442、第2モータ446、第3モータ450を駆動制御してもよい。   The accessory unit 44 may include a position detection unit that detects the positions of the first movable unit 445, the second movable unit 449, and the third movable unit 453. In this case, the position detection unit is configured by a photosensor, and when the positions of the first movable unit 445, the second movable unit 449, and the third movable unit 453 are detected, for example, a sub-control circuit 200 described later (see FIG. 7). ) Transmits a drive position signal indicating the positions of the first movable portion 445, the second movable portion 449, and the third movable portion 453. Then, the sub control circuit 200 may drive and control the first motor 442, the second motor 446, and the third motor 450 based on the driving position signal.

[パチンコ遊技機1における遊技]
次に、パチンコ遊技機1における遊技について説明する。本実施形態における遊技状態には、シャッタ417a及びシャッタ417bが閉鎖状態であり、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bに遊技球が受け入れ不可能な通常遊技状態と、シャッタ417a又はシャッタ417bが開放状態であり、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bに遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態と、が含まれる。特別遊技状態には、小当り遊技状態と、小当り遊技状態より多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態と、が含まれる。また、通常遊技状態には、少なくとも特別遊技状態の終了後に制御される遊技状態であって、特別遊技状態へと移行し易い第1遊技状態と、第1遊技状態よりも特別遊技状態へと移行し難い第2遊技状態と、が含まれる。本実施形態において、第2遊技状態は、特別遊技状態に移行する確率が通常の遊技状態(所謂、非確変状態又は非時短状態)であり、第1遊技状態は、第2遊技状態に比べ特別遊技状態に移行する確率が高い遊技状態(所謂、確変状態又は時短状態)である。
[Games in pachinko machine 1]
Next, a game in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the gaming state in the present embodiment, the shutter 417a and the shutter 417b are closed, and a normal gaming state in which a game ball cannot be received in the first big prize opening 418a and the second big prize opening 418b, and the shutter 417a or shutter. 417b is in an open state, and a game ball can be received in the first grand prize opening 418a or the second big prize opening 418b, and a special game state in which a predetermined game value can be given to the player is included. The special game state includes a small hit game state and a big hit game state that can give more game value than the small hit game state. Also, the normal gaming state is a gaming state that is controlled at least after the end of the special gaming state, and is shifted to the special gaming state more easily than the first gaming state. The second gaming state that is difficult to perform is included. In the present embodiment, the second gaming state is a normal gaming state (so-called non-probability variation state or non-short-time state) in which the probability of shifting to the special gaming state is normal, and the first gaming state is special compared to the second gaming state. This is a gaming state (a so-called probability variation state or a short time state) with a high probability of transitioning to the gaming state.

遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置20により遊技球を遊技盤40の遊技領域41に打ち込む。この打ち込まれた遊技球が第1始動口414a又は第2始動口414bに入賞すると、特別図柄表示装置421の特別図柄及び液晶表示装置50に表示された演出用の識別図柄(導出図柄)が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に第1始動口414a又は第2始動口414bへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、第1始動口414a又は第2始動口414bへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。   A player generally starts a game from the normal gaming state, and drives the game ball into the game area 41 of the game board 40 by the launching device 20. When the game ball that has been placed wins the first starting port 414a or the second starting port 414b, the special symbol of the special symbol display device 421 and the identification symbol for presentation displayed on the liquid crystal display device 50 (derived symbol) change. indicate. In addition, when a game ball enters the first start port 414a or the second start port 414b during the special symbol change display, the first start port 414a or the second start ball 414a or the second start until the special symbol being changed is displayed. 2 The execution (start) of the special symbol variation display based on the game ball entering the start port 414b is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable symbol of the suspended special symbol is started.

なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口414a、第2始動口414bへの入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ4回を上限としている。したがって、最大8回の保留が可能になる。   An upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended, and in this embodiment, the special symbol variation display by entering the first start port 414a and the second start port 414b. The upper limit of the number of holds is 4 times. Therefore, a maximum of 8 holds is possible.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   Further, as another condition (starting the variable display of a predetermined special symbol), the special symbol start condition is satisfied when the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

そして、特別図柄表示装置421において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   Then, when the special symbol stopped and displayed on the special symbol display device 421 is in a specific stop display mode, the normal gaming state is shifted to the special gaming state. Among the specific stop display modes, the stop display mode for shifting to the big hit gaming state is the big hit, and the stop display mode for shifting to the small hit gaming state is the small hit. Moreover, the stop display mode of the special symbols other than the big hit or the small hit is a lost symbol. When the lost symbol is stopped and displayed, the normal gaming state is maintained without shifting to the special gaming state. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

また、液晶表示装置50の表示領域51には、特別図柄表示装置421において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置421の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置50の表示領域51において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置421が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置50の表示領域51でも導出図柄が停止表示される。   In the display area 51 of the liquid crystal display device 50, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display device 421 is displayed. For example, during the variable display of the special symbol display device 421, except for a specific case, in the display area 51 of the liquid crystal display device 50, a derived symbol composed of a number as an example of the identification symbol is displayed in a variable manner. In addition, the special symbol display device 421 stops and displays the special symbol, and the derived symbol is also stopped and displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50.

また、特別図柄表示装置421において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。具体的には、特別図柄表示装置421において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置50の表示領域51において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当りを示す演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。   Further, in the special symbol display device 421, when the special symbol that is stopped and displayed is in a specific stop display mode, an effect image that allows the player to grasp that it is a win is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. The Specifically, when the special symbol is stopped and displayed in a specific display mode corresponding to a big hit that can be obtained by many outgoing balls, for example, in the special symbol display device 421, the display area 51 of the liquid crystal display device 50 is displayed. The combination of the effect identification symbols displayed in is a specific display mode (for example, a mode in which all of the same symbols are stopped and displayed in a state where all of the same symbols are aligned), and further, the effect image showing the big hit Is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50.

そして、特別図柄表示装置421において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合、シャッタ417a又はシャッタ417bは、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   When the special symbol becomes a specific stop display mode in the special symbol display device 421 and the gaming state is shifted to the special gaming state, the shutter 417a or the shutter 417b is in an open state in which it is easy to accept the game ball. Driven. As a result, the first big prize opening 418a or the second big prize opening 418b is in an open state in which it is easy to accept a game ball.

シャッタ417a又はシャッタ417bの背面側(後方)に設けられた第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bには、第1大入賞検出センサ113a又は第2大入賞検出センサ113b(図7参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域に遊技球が所定個数(例えば7個)入賞するか、又は、所定時間(例えば、約30秒)が経過するまでシャッタ417a又はシャッタ417bが開放状態に駆動される。そして、開放状態において第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ417a又はシャッタ417bが駆動し、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、本実施形態において、特別遊技状態では、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、シャッタ417a又はシャッタ417bの駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返されるが、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を1回、2回等の任意の回数としてもよい。   A first grand prize winning detection sensor 113a or a second big prize winning detection sensor 113b (see FIG. 7) is provided at a first grand prize winning opening 418a or a second big winning prize opening 418b provided on the back side (rear) of the shutter 417a or the shutter 417b. ) And a shutter 417a or a shutter 417b until the predetermined number (for example, 7) of game balls wins or a predetermined time (for example, about 30 seconds) elapses. Driven to the open state. Then, when a condition for winning a predetermined number of game balls to the first big prize opening 418a or the second big prize opening 418b or the elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 417a or the shutter 417b is driven, The first big prize opening 418a or the second big prize opening 418b is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball. In the present embodiment, in the special gaming state, the transition from the closed state to the open state is repeated 15 times by driving the shutter 417a or the shutter 417b in the first grand prize port 418a or the second grand prize port 418b. However, the present invention is not limited to this, and an open state in which a game ball can be easily received may be set to any number of times such as once or twice.

また、特別図柄表示装置421における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bが閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返される遊技を1回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドとも言う。なお、本実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、10ラウンド又は16ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。   Further, when the specific stop display mode in the special symbol display device 421 is a big hit, the gaming state shifts to the big hit gaming state in the special gaming state. In the jackpot game state, a game in which the transition from the closed state to the open state is repeated 15 times for the first grand prize port 418a or the second grand prize port 418b is one round, and a round game in which this round is repeated. Done. Such a round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game is also referred to as the first round and the second round is also referred to as the second round. In the present embodiment, the number of rounds in the big hit gaming state is 10 rounds or 16 rounds, but is not limited to this, and the number of rounds can be any number.

また、特別図柄表示装置421における特定の停止表示態様が小当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち小当り遊技状態に移行する。そして、小当り遊技状態では、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bが閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返される遊技が1回のみ行われる。即ち、小当り遊技状態は、大当り遊技状態のようにラウンドゲームは行われない。そして、大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態として、第1遊技状態又は第2遊技状態が制御される場合がある。また、小当り遊技状態が終了した場合には、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態よりも有利な遊技状態とはならない。このため、小当り遊技状態に当選したことを契機としては通常遊技状態における遊技状態の移行はなく、例えば、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第1遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第1遊技状態であり、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第2遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第2遊技状態である。また、本実施形態においては、大当り遊技状態終了後に、特別図柄の変動表示の時間が短くなる時短状態に移行する場合がある。このような特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の一例である。   In addition, when the specific stop display mode in the special symbol display device 421 is a small hit, the gaming state shifts to the small hit gaming state in the special gaming state. In the small hit game state, a game in which the transition from the closed state to the open state of the first big prize port 418a or the second big prize port 418b is repeated 15 times is performed only once. That is, in the small hit gaming state, the round game is not performed unlike the big hit gaming state. When the big hit gaming state ends, the first gaming state or the second gaming state may be controlled as the normal gaming state. Further, when the small hit gaming state is ended, the gaming state is not more advantageous than the gaming state when the small hit gaming state is won. For this reason, there is no transition of the gaming state in the normal gaming state triggered by winning the small hit gaming state. For example, when the gaming state when winning the small hit gaming state is the first gaming state, The gaming state after the end of the winning game state is the first gaming state. When the gaming state when the small winning game state is won is the second gaming state, the gaming state after the end of the winning game state is the second gaming state. State. Further, in the present embodiment, after the big hit gaming state, there is a case where the special symbol variation display time is shortened to a short time state. Such a special game state is an example of a special game state in which a predetermined game value can be given to the player.

また、第1始動口414a、第2始動口414b、一般入賞口419a〜419d、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット70により上皿131又は下皿132に払い出される。   In addition, when a game ball wins the first start port 414a, the second start port 414b, the general winning ports 419a to 419d, the first big winning port 418a and the second big winning port 418b, it depends on the type of each winning port. A predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 131 or the lower plate 132 by the payout unit 70.

また、遊技者により、遊技領域41に打ち込まれた遊技球が球通過検出器416を通過すると、普通図柄表示装置424の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において球通過検出器416を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置425による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該球通過検出器416への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置424において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、第2始動口414bに設けられた普通電動役物415の羽根部材が、所定時間だけ開いた状態となる。
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物415(図4参照)の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
Further, when a game ball that has been driven into the game area 41 passes through the ball passage detector 416 by the player, the display lamp of the normal symbol display device 424 is variably displayed. Further, when a game ball passes through the ball passage detector 416 during the normal symbol variation display, the display mode by the normal symbol hold display device 425 is switched until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to the ball passage detector 416 is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started. When the normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device 424 is in a state indicating a hit, the blade member of the ordinary electric accessory 415 provided at the second start port 414b is opened for a predetermined time. It becomes.
As described above, a game in which the normal symbol is variably displayed and then stopped is displayed, and the open / closed state of the normal electric accessory 415 (see FIG. 4) varies depending on the result, which is referred to as a “normal symbol game”.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図を図7に示す。図7に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is shown in FIG. As shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine 1 mainly includes a main control circuit 100 that controls a game and a sub-control circuit 200 that controls an effect according to the progress of the game.

主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)、メインRAM103(読み書き可能メモリ)を備えている。   The main control circuit 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102 (read only memory), and a main RAM 103 (read / write memory).

メインCPU101には、メインROM102、メインRAM103等が接続されており、このメインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 101 is connected to a main ROM 102, a main RAM 103, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 102.

メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラム、例えば、図8〜図17に示す処理をメインCPU101に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。   The main ROM 102 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 101, for example, a program for causing the main CPU 101 to execute the processes shown in FIGS. 8 to 17, various tables, and the like. Yes.

メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The main RAM 103 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 101. In this embodiment, the main RAM 103 is used as a temporary storage area of the main CPU 101. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路100は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路104、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路105、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC106を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路104、初期リセット回路105、シリアル通信用IC106は、メインCPU101に接続されている。   The main control circuit 100 also provides a command for a reset clock pulse generation circuit 104 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 105 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub control circuit 200 described later. IC for serial communication 106 is provided. The reset clock pulse generation circuit 104, the initial reset circuit 105, and the serial communication IC 106 are connected to the main CPU 101.

リセット用クロックパルス発生回路104は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。   The reset clock pulse generation circuit 104 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later.

初期リセット回路105は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU101に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路105は、メインCPU101から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。   The initial reset circuit 105 includes a capacitor and a watchdog timer, and transmits a reset signal to the main CPU 101 when the voltage applied to the capacitor reaches a certain value. The initial reset circuit 105 receives a predetermined control signal from the main CPU 101 and discharges it to release the voltage applied to the capacitor.

シリアル通信用IC106は、メインCPU101と副制御回路200と払出・発射制御回路300と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。   The serial communication IC 106 is connected to the main CPU 101, the sub control circuit 200, and the payout / launch control circuit 300, and includes a sub control board buffer and a payout / fire control circuit buffer.

また、主制御回路100には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路100からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置421、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置422、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示装置423a及び第2特別図柄保留表示装置423b、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置424、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置425、普通電動役物415の羽根部材を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド111、シャッタ417aを駆動させ、第1大入賞口418aを開放状態又は閉鎖状態とする第1大入賞口ソレノイド112a、シャッタ417bを駆動させ、第2大入賞口418bを開放状態又は閉鎖状態とする第2大入賞口ソレノイド112b等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 100. For example, various devices that respond to signals from the main control circuit 100 include a special symbol display device 421 that performs variable display of special symbols in a special symbol game, a round number display device 422 that displays the number of rounds in a round game, and a special symbol. A first special symbol hold display device 423a and a second special symbol hold display device 423b for displaying the number of reserved special symbols in a game variable display, and a normal symbol display device for performing variable display of a normal symbol as an identification symbol in a normal symbol game 424, a normal symbol holding display device 425 for displaying the number of holdings of the variable symbol variable display in the normal symbol game, a normal electric accessory solenoid 111 for opening or closing the blade member of the normal electric accessory 415, a shutter 417a is driven, and the first grand prize opening 418a is opened or closed. That the first special winning opening solenoid 112a, drives the shutter 417b, such as the second special winning opening solenoid 112b of the second special winning opening 418b to an open state or closed state is connected. In addition, a call device (not shown) having a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits and an external terminal board used for data transmission to a hall computer that manages pachinko gaming machines throughout the hall are connected.

また、主制御回路100には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路100には、第1大入賞口418a(図4参照)に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第1大入賞検出センサ113a、第2大入賞口418b(図4参照)に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第2大入賞検出センサ113b、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bに入賞した遊技球が排出された場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する大入賞口排出センサ113c、各一般入賞口419に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する一般入賞球センサ114、球通過検出器416(図4参照)に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する球通過検出センサ115、第1始動口414aに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口414bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第2始動口入賞球センサ116b、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ117等が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。このような第1大入賞口418a、第2大入賞口418b及び球通過検出器416は、遊技領域を転動する遊技球の通過を検出可能な複数の通過領域の一例として機能する。   Various sensors are connected to the main control circuit 100. For example, the main control circuit 100 includes a first big winning detection sensor 113a that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 when a game ball wins the first big winning opening 418a (see FIG. 4). When a game ball wins in the second grand prize opening 418b (see FIG. 4), a second big prize detection sensor 113b, a first big prize winning opening 418a, or a second big prize winning is provided that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100. When a winning game ball is discharged into the mouth 418b, a large winning port discharge sensor 113c that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100, and when a gaming ball wins each general winning port 419, a predetermined detection is performed. A general winning ball sensor 114 that supplies a signal to the main control circuit 100, and a ball passing detection sensor that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 when a game ball wins a ball passing detector 416 (see FIG. 4). 1 5. When a game ball wins the first start port 414a, a first start port win ball sensor 116a that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 when a game ball wins the first start port 414a. A second start opening winning ball sensor 116b for supplying a predetermined detection signal to the main control circuit 100, a backup clear switch 117 for clearing backup data in the event of a power interruption, etc. in accordance with the operation of the game hall manager, etc. are connected. ing. In the present embodiment, winning means that a game ball passes through an area where each sensor is provided. The first grand prize winning opening 418a, the second big winning prize opening 418b, and the ball passage detector 416 function as an example of a plurality of passage areas that can detect the passage of a game ball rolling in the game area.

また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。この払出・発射制御回路300には、遊技球の払出を行う払出装置71、遊技球の発射を行う発射装置20、カードユニット400が接続されている。カードユニット400は、遊技者の操作によって、カードユニット400に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部401との間で送受信可能である。   The main control circuit 100 is connected to a payout / launch control circuit 300. The payout / launch control circuit 300 is connected to a payout device 71 for paying out game balls, a launch device 20 for launching game balls, and a card unit 400. The card unit 400 can be transmitted / received to / from the lending operation unit 401 that outputs a signal requesting the card unit 400 to lend out a game ball by a player's operation.

払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンド、カードユニット400から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置71に対して所定の信号を送信することにより、払出装置71に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 300 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 100 and a lending ball control signal supplied from the card unit 400, and transmits a predetermined signal to the payout device 71. The paying device 71 pays out the game ball. In addition, when the launch handle 21 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, the payout / launch control circuit 300 supplies power to the launch solenoid according to the rotation angle, and the game Control to fire the ball.

さらには、主制御回路100には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置50における表示制御、スピーカ14から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御、役物ユニット44の第1モータ442、第2モータ446及び第3モータ450の駆動制御等を行う。   Further, a sub control circuit 200 is connected to the main control circuit 100. The sub-control circuit 200 controls display on the liquid crystal display device 50, control related to sound generated from the speaker 14, control of lamps including decoration lamps, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 100. The drive control of the 1st motor 442 of the unit 44, the 2nd motor 446, and the 3rd motor 450 is performed.

なお、本実施形態においては、主制御回路100から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を送信できるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 100 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 100. However, the configuration may be such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 100.

副制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、ワークRAM203、RTC204、液晶表示装置50における表示制御を行うための表示制御回路210、スピーカ14から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路220、装飾ランプ等を含むランプ15の制御を行うランプ制御回路230、演出ボタン16から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する操作手段制御回路240、役物ユニット44の第1モータ442、第2モータ446及び第3モータ450の駆動制御を行う役物制御回路250から構成されている。副制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, an RTC 204, a display control circuit 210 for performing display control in the liquid crystal display device 50, a sound control circuit 220 for performing control related to sound generated from the speaker 14, and a decoration lamp. A lamp control circuit 230 for controlling the lamp 15 including the operation unit, an operation means control circuit 240 for receiving an operation signal based on the player's operation from the effect button 16, a first motor 442 of the accessory unit 44, a second motor 446, The accessory control circuit 250 controls the drive of the third motor 450. The sub control circuit 200 executes an effect corresponding to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 100.

サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。   The sub CPU 201 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 100.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。   The program ROM 202 stores a program and various tables for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM102、プログラムROM202を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main ROM 102 and the program ROM 202 are used as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and a storage medium that can be read by a computer having control means. Any other form may be used, for example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 203 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。RTC204は、現在の時間を計時する。   The work RAM 203 stores various flag and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 201. In this embodiment, the work RAM 203 is used as a temporary storage area of the sub CPU 201. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used. The RTC 204 measures the current time.

表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。   The display control circuit 210 is a circuit that performs display control of the liquid crystal display device 50, and is an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, A frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like are included.

表示制御回路210は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、液晶表示装置50に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路210は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置50に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。   The display control circuit 210 is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 50 in accordance with data supplied from the sub CPU 201. In response to an image display command supplied from the sub CPU 201, the display control circuit 210 displays on the liquid crystal display device 50 various image data such as identification symbol image data indicating the identification symbol, background image data, and production image data. The image data to be stored is temporarily stored in the frame buffer.

そして、表示制御回路210は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置50に供給することにより、液晶表示装置50に画像が表示される。つまり、表示制御回路210は、液晶表示装置50に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。   Then, the display control circuit 210 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 50 at a predetermined timing, whereby an image is displayed on the liquid crystal display device 50. That is, the display control circuit 210 performs control to display an image related to the game on the liquid crystal display device 50.

また、音声制御回路220は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。   The audio control circuit 220 includes a sound source IC that performs control related to audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying an audio signal, and the like.

この音源ICは、スピーカ14から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ14から音声を発生させる。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 14. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with the sound generation command supplied from the sub CPU 201. The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 14.

ランプ制御回路230は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。   The lamp control circuit 230 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM that stores a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like.

操作手段制御回路240は、演出ボタン16から受信した操作信号をサブCPU201に送信する。サブCPU201は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路210等に供給する。   The operation means control circuit 240 transmits the operation signal received from the effect button 16 to the sub CPU 201. The sub CPU 201 supplies data for performing an effect corresponding to the operation signal to the display control circuit 210 and the like.

役物制御回路250は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、役物ユニット44の第1モータ442、第2モータ446及び第3モータ450を、所定ステップ数回転させる。   The accessory control circuit 250 rotates the first motor 442, the second motor 446, and the third motor 450 of the accessory unit 44 by a predetermined number of steps in accordance with data supplied from the sub CPU 201.

次に、本実施形態の主制御回路100及び副制御回路200が実行する処理について説明する。まず、主制御回路100のメインCPU101が実行する処理について説明する。メインCPU101は、電源投入に応じて、メインROM102からプログラムを読み込み、主制御メイン処理を実行する。また、メインCPU101は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU101は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。   Next, processing executed by the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 of this embodiment will be described. First, processing executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. When the power is turned on, the main CPU 101 reads a program from the main ROM 102 and executes main control main processing. Further, the main CPU 101 may interrupt the main control main process and execute the system timer interrupt process even when the main control main process is being executed. The main CPU 101 generates a clock pulse every predetermined cycle (for example, 2 milliseconds), and executes a system timer interrupt process accordingly.

[システムタイマ割込処理]
図8、図9及び図10を用いて、メインCPU101のシステムタイマ割込処理を説明する。図8に示すように、ステップS10において、各レジスタを退避する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
[System timer interrupt processing]
The system timer interrupt process of the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 8, in step S10, processing for saving each register is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process for saving a register. If this process ends, the process moves to a step S11.

ステップS11において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。   In step S11, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 101 updates random numbers such as a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. Note that the jackpot determination random number counter and the jackpot symbol random number counter are not fair if the update timing of the counter value is indefinite. Therefore, it is updated at a fixed timing every 2 msec to ensure this. Like to do. If this process ends, the process moves to a step S12.

ステップS12において、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU101は、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b(図4参照)に設けられた第1大入賞検出センサ113a又は第2大入賞検出センサ113b(図7参照)や、一般入賞口419a、419b、419c、419d(図4参照)に設けられた一般入賞球センサ114(図7参照)や、球通過検出器416(図4参照)に設けられた球通過検出センサ115(図7参照)や、第1始動口414a、第2始動口414b(図4参照)に設けられた第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口入賞球センサ116b(図7参照)からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU101は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。   In step S12, switch input detection processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process for determining whether or not there is an input to the switch. For example, the main CPU 101 may include a first grand prize detection sensor 113a or a second grand prize detection sensor 113b (see FIG. 7) provided in the first grand prize winning port 418a and the second grand prize winning port 418b (see FIG. 4), A general winning ball sensor 114 (see FIG. 7) provided in the general winning ports 419a, 419b, 419c, 419d (see FIG. 4) and a ball passing detection sensor 115 provided in the ball passing detector 416 (see FIG. 4). (See FIG. 7), and from the first start port winning ball sensor 116a and the second start port winning ball sensor 116b (see FIG. 7) provided at the first start port 414a and the second start port 414b (see FIG. 4). By receiving this detection signal, it is determined whether each switch has detected a game ball. If the main CPU 101 determines that it has been detected, the main CPU 101 updates the big prize opening prize ball counter, the general winning opening prize ball counter, the start opening prize ball counter, and the like according to the detection. Details of the switch input processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S13.

ステップS13において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する第1大入賞口418a及び第2大入賞口418b(図4参照)の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。   In step S13, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 101 waits for synchronization between the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200, a first big prize opening 418a and a second big prize opening 418b (open when a big hit occurs. A process of updating various timers such as a big prize opening time timer for measuring the opening time of FIG. 4) is executed. If this process ends, the process moves to step S14.

ステップS14において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置50に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動演出パターン指定コマンド、後述する大当り種類コマンド、後述する大当り開始コマンド、後述する小当り開始コマンド、後述する始動口入賞コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドの他に、大当り遊技状態において、後述する第1大入賞検出センサ113aが遊技球を検出したことを示す第1大入賞検知信号、後述する第2大入賞検出センサ113bが遊技球を検出したことを示す第2大入賞検知信号、後述する球通過検出センサ115が遊技球を検出したことを示す球通過検知信号、を副制御回路200に供給する。また、メインCPU101は、第1大入賞口418aのシャッタ417aを駆動する第1大入賞口ソレノイド112a(図7参照)、第2大入賞口418bのシャッタ417bを駆動する第2大入賞口ソレノイド112b(図7参照)、普通電動役物415の羽根部材の開閉を行う普通電動役物ソレノイド111(図7参照)を駆動するためのソレノイド電源を供給する。また、後述する始動口入賞検出処理(図10参照)にて、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)に演出表示される演出用の識別図柄(導出図柄)の変動演出パターンが決定された場合には、メインCPU101は、当該決定結果を示す変動演出パターン指定コマンドを生成して副制御回路200に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。   In step S14, command output processing is performed. In this process, the main CPU 101 supplies various commands to the sub control circuit 200. These various commands include, for example, a demonstration display command derived and displayed on the liquid crystal display device 50, a later-described derived symbol designation command, a later-described variation effect pattern designation command, a later-described jackpot type command, a later-described jackpot start command, A small hit start command described later, a start opening prize command described later, and the like are included. In this process, the main CPU 101, in addition to various commands, in a big hit gaming state, a first big winning detection signal indicating that a first big winning detection sensor 113a (to be described later) has detected a game ball, a first to be described later. Supplied to the sub-control circuit 200 is a second grand prize detection signal indicating that the second grand prize detection sensor 113b has detected a game ball, and a ball passage detection signal indicating that a ball passage detection sensor 115 described later has detected a game ball. To do. Further, the main CPU 101 drives a first big prize opening solenoid 112a (see FIG. 7) that drives the shutter 417a of the first big prize opening 418a, and a second big prize opening solenoid 112b that drives the shutter 417b of the second big prize opening 418b. (Refer to FIG. 7), a solenoid power source for driving the ordinary electric accessory solenoid 111 (see FIG. 7) for opening and closing the blade member of the ordinary electric accessory 415 is supplied. In addition, in the starting opening winning detection process (see FIG. 10), which will be described later, a variation effect pattern of the effect identification symbol (derived symbol) displayed in the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50 is determined. In the case where it is determined, the main CPU 101 generates a variation effect pattern designation command indicating the determination result and supplies it to the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100、副制御回路200、払出・発射制御回路300等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報を、副制御回路200、払出・発射制御回路300、外部機器(例えばホールコンピュータや呼出装置)へ出力する。この処理が終了した場合、ステップS16に処理を移す。   In step S15, game information output processing is performed. In this process, the main CPU 101 sends game information, which is information related to the game, processed by the main control circuit 100, the sub control circuit 200, the payout / launch control circuit 300, etc., to the sub control circuit 200, the payout / fire control circuit. 300, output to an external device (for example, hall computer or calling device). When this process ends, the process moves to a step S16.

ステップS16において、各レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S16, processing for restoring each register is performed. In this processing, the main CPU 101 performs processing for restoring each register to the address before the interrupt processing. When this process is finished, this subroutine is finished.

[スイッチ入力検出処理]
図8のステップS12において実行されるサブルーチン(スイッチ入力検出処理)について図9を用いて説明する。ステップS20において、始動口入賞検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口414a、第2始動口414b(図4参照)に設けられた第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口入賞球センサ116b(図7参照)からの検知信号を受信していた場合、大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、4個を上限とし特別図柄に関する保留個数を1個加算し、払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。
[Switch input detection processing]
The subroutine (switch input detection process) executed in step S12 in FIG. 8 will be described with reference to FIG. In step S20, a start opening winning detection process is performed. In this process, the main CPU 101 includes a first start port winning ball sensor 116a and a second start port winning ball sensor 116b (see FIG. 7) provided at the first start port 414a and the second start port 414b (see FIG. 4). If the detection signal is received, the jackpot determination random number value and the symbol random number value are acquired, the maximum number of four is retained, the number of reserved symbols relating to the special symbol is added, and the payout information is set in a predetermined area of the main RAM 103 To do. If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21において、一般入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、一般入賞口419a、419b、419c、419d(図4参照)に設けられた一般入賞球センサ114からの検知信号を受信していた場合、一般入賞口419a、419b、419c、419dの入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。   In step S21, a general winning opening passing detection process is performed. In this process, when the main CPU 101 receives a detection signal from the general winning ball sensor 114 provided in the general winning ports 419a, 419b, 419c, 419d (see FIG. 4), the general winning ports 419a, 419b, The payout information corresponding to the winnings of 419c and 419d is set in a predetermined area of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S22.

ステップS22において、大入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b(図4参照)に設けられた第1大入賞検出センサ113a又は第2大入賞検出センサ113bからの検知信号を受信していた場合、第1大入賞口418a、第2大入賞口418bの入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。また、この処理において、メインCPU101は、第1大入賞検出センサ113a又は第2大入賞検出センサ113bからの検知信号を受信していた場合、第1大入賞検知信号又は第2大入賞検知信号をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。   In step S22, a special winning opening passing detection process is performed. In this process, the main CPU 101 receives detection signals from the first big prize detection sensor 113a or the second big prize detection sensor 113b provided at the first big prize port 418a and the second big prize port 418b (see FIG. 4). If it has been received, the payout information corresponding to the winning of the first big winning opening 418 a and the second big winning opening 418 b is set in a predetermined area of the main RAM 103. In this process, when the main CPU 101 has received a detection signal from the first big prize detection sensor 113a or the second big prize detection sensor 113b, the main CPU 101 gives the first big prize detection signal or the second big prize detection signal. Set in a predetermined area of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to a step S23.

ステップS23において、球通過検出器通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、球通過検出器416(図4参照)に設けられた球通過検出センサ115(図7参照)からの検知信号を受信していた場合、普通図柄に関する抽選結果(乱数値)を取得し、4個を上限とし、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ(保留個数)に“1”加算する。また、この処理において、メインCPU101は、球通過検出センサ115からの検知信号を受信していた場合、球通過検知信号をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S23, a ball passage detector passage detection process is performed. In this process, if the main CPU 101 has received a detection signal from the ball passage detection sensor 115 (see FIG. 7) provided in the ball passage detector 416 (see FIG. 4), the lottery result (randomness) related to the normal symbol is received. (Numerical value) is obtained, and the upper limit is four, and “1” is added to the normal symbol reserved memory number counter (held number) stored in the main RAM 103. In this process, when the main CPU 101 has received a detection signal from the ball passage detection sensor 115, the main CPU 101 sets the ball passage detection signal in a predetermined area of the main RAM 103. When this process is finished, this subroutine is finished.

[始動口入賞検出処理]
図9のステップS20において実行されるサブルーチン(始動口入賞検出処理)について図10を用いて説明する。ステップS30において、第1始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信したか否かを判定する。第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信していた場合には、ステップS31に処理を移し、第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信していない場合には、ステップS39に処理を移す。
[Start-up winning detection processing]
A subroutine (start opening prize detection process) executed in step S20 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. In step S30, a process is performed to determine whether or not the first start opening winning ball sensor has detected. In this process, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal has been received from the first start opening winning ball sensor 116a. If a detection signal has been received from the first start opening winning ball sensor 116a, the process proceeds to step S31. If a detection signal has not been received from the first starting opening winning ball sensor 116a, the process proceeds to step S39. Move processing.

ステップS31において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口414a(図4参照)の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS32に処理を移す。   In step S31, a payout information set process is performed. In this process, the main CPU 101 sets payout information corresponding to the winning of the first start port 414a (see FIG. 4) in a predetermined area of the main RAM 103. When this process ends, the process moves to a step S32.

ステップS32において、第1始動口入賞の保留個数が“4”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく保留個数が“4”より小さいか否かを判定し、保留個数が“4”より小さい場合には、ステップS33に処理を移し、保留個数が“4”以上の場合には、ステップS39に処理を移す。   In step S32, a process is performed to determine whether or not the number of first start opening prizes held is smaller than "4". In this process, the main CPU 101 determines whether or not the reserved number based on the winning of the first start port 414a (see FIG. 4) is smaller than “4”. The process moves to S33, and if the number of holds is “4” or more, the process moves to step S39.

ステップS33において、第1始動口入賞の保留個数に“1”加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく保留個数の値に“1”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。   In step S33, a process of adding “1” to the reserved number of first start opening winnings is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of adding “1” to the value of the reserved number based on the winning of the first starting port 414a (see FIG. 4) stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S34.

ステップS34において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから図柄乱数値を抽出する。そして、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を、メインRAM103における、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく乱数値を記憶する第1特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第1始動口414a(図4参照)に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。   In step S34, random number acquisition / storage processing is performed. In this process, the main CPU 101 extracts the jackpot determination random number value of the special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further extracts the symbol random number value from the jackpot symbol random number counter. Then, the main CPU 101 stores the extracted jackpot determination random number value and symbol random number value in the first special symbol start storage area in the main RAM 103 for storing random numbers based on winnings in the first start port 414a (see FIG. 4). The process to memorize is performed. In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the random number for hit determination stored in is derived and displayed by a special symbol, and various random values acquired by winning the first starting port 414a (see FIG. 4) during the variation of the special symbol are: The first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) are sequentially stored. If this process ends, the process moves to a step S35.

ステップS35において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル(図21参照)と図柄判定テーブル(図22参照)を参照して、特別図柄表示装置421(図4参照)に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM103の所定領域に記憶する。本実施形態において、特別図柄には、大当りに当選したことを示す大当り図柄と、小当りに当選したことを示す小当り図柄と、大当り又は小当たりのいずれにも当選しなかったことを示すハズレ図柄と、が含まれる。   In step S35, special symbol determination processing is performed. In this process, the main CPU 101 refers to the special jackpot random number determination table (see FIG. 21) and the symbol determination table (see FIG. 22) based on the jackpot determination random number value and the symbol random number value extracted in step S34. A special symbol to be stopped and displayed on the display device 421 (see FIG. 4) is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 103. In the present embodiment, the special symbol includes a big hit symbol indicating that the jackpot is won, a small hit symbol indicating that the jackpot is won, and a miss indicating that neither the big hit or the small hit is won. And a design.

[大当り乱数判定テーブル]
ここで、大当り乱数判定テーブルについて、図21を用いて説明する。本実施形態において、大当り乱数判定テーブルは、図21(a)に示す、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル(第1始動口)と、図21(b)に示す、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル(第2始動口)と、がメインROM102に記憶されている。大当り乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。ここで、大当り判定用乱数値は、65536(0〜65535)であり、第1始動口414a又は第2始動口414bへの入賞を契機とした抽選の結果である大当りか否かを判定する乱数値を表し、具体的には、特別図柄の抽選結果を示す乱数値である。また、確変フラグは、メインRAM103に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“0”の場合には確変状態でないこと(非確変状態)を示し、その値が“1”の場合には確変状態であることを示す。このように、確変状態か否かは、主制御回路100によってフラグ管理されており、確変状態か否かによって、大当り確率が変動する。また、図21に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
[Big hit random number judgment table]
Here, the jackpot random number determination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the big hit random number determination table (the first big hit random number determination table (first number) is referred to when a random value based on the winning of the first start port 414a (see FIG. 4) is extracted, as shown in FIG. 1 start port), and a jackpot random number determination table (second start port) to be referred to when a random value based on the winning of the second start port 414b (see FIG. 4) shown in FIG. 21B is extracted. Are stored in the main ROM 102. In the jackpot random number determination table, determination value data is associated with a jackpot determination random value for which a predetermined width is set for each probability variation flag indicating whether the gaming state is a probability variation state or a non-probability variation state. Here, the random number for determining the big hit is 65536 (0 to 65535), and the randomness for determining whether or not the big win is the result of the lottery triggered by winning the first starting port 414a or the second starting port 414b. A numerical value, specifically, a random value indicating a lottery result of a special symbol. The probability variation flag is a flag that is stored in the main RAM 103 and indicates whether or not the probability variation state is selected as the gaming state after the big hit gaming state. When the value is “0”, the probability variation state is not established. (Non-probable change state), and a value of “1” indicates that the state is probabilistic change state. As described above, whether or not the state is the probability variation state is flag-managed by the main control circuit 100, and the jackpot probability varies depending on whether or not the state is the probability variation state. Further, the selection rate shown in FIG. 21 represents the probability that the corresponding determination value data is selected.

具体的には、図21(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、確変フラグ“0”(非確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−943”(幅167)に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“1−300”(幅300)に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、確変フラグ“1”(確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−1277”(幅500)に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“1−300”(幅300)に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第1始動口414aに入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも言う)は1/392であり、小当りとなる確率(以下、小当り確率とも言う)は1/218である。一方、確変状態で、第1始動口414aに入賞した場合、大当り確率は1/131であり、小当り確率は1/218である。   Specifically, the jackpot random number determination table (first start port) shown in FIG. 21A is a jackpot determination random number value “777-943” (width 167) when the probability variation flag is “0” (non-probability variation state). ) Is associated with the big hit determination value data, the big hit determination random number value “1-300” (width 300) is associated with the small hit determination value data, and the random number value other than these is associated with the loss determination value data. ing. In the jackpot random number determination table (first start port), when the probability variation flag is “1” (probability variation state), the jackpot determination value data is associated with the random number value for the jackpot determination “777-1277” (width 500), The big hit determination random number value “1-300” (width 300) is associated with the small hit determination value data, and other random number values are associated with the loss determination value data. As described above, in the present embodiment, when the first starting port 414a is won in the non-probability variation state, the probability of winning a big hit (hereinafter also referred to as a big hit probability) is 1/392, and the probability of being a big hit (hereinafter referred to as a big hit probability) , Also called a small hit probability) is 1/218. On the other hand, when winning in the first start port 414a in the probability variation state, the big hit probability is 1/131 and the small hit probability is 1/218.

また、図21(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、確変フラグ“0”(非確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−943”(幅167)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、確変フラグ“1”(確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−1277”(幅500)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第2始動口414bに入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも言う)は1/392であり、小当りに当選することはない。一方、確変状態で、第1始動口414aに入賞した場合、大当り確率は1/131であり、小当りに当選することはない。   In addition, the big hit random number determination table (second start port) shown in FIG. 21B is a big hit for the big hit determination random number value “777-943” (width 167) when the probability variation flag is “0” (non-probability variation state). The determination value data is associated, and the loss determination value data is associated with other random number values. In the jackpot random number determination table (second starting port), when the probability variation flag is “1” (probability variation state), the jackpot determination random number value “777-1277” (width 500) is associated with the jackpot determination value data. Loss determination value data is associated with random numbers other than this. Thus, in this embodiment, when winning in the second start port 414b in a non-probable change state, the probability of winning a big hit (hereinafter also referred to as a big hit probability) is 1/392, and winning a small hit is Absent. On the other hand, when winning in the first start port 414a in the probability variation state, the big hit probability is 1/131, and the small win is not won.

[図柄判定テーブル]
次に、図柄判定テーブルについて、図22を用いて説明する。本実施形態において、図柄判定テーブルは、図22(a)に示す、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される図柄判定テーブル(第1始動口)と、図22(b)に示す、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される図柄判定テーブル(第2始動口)と、がメインROM102に記憶されている。図柄判定テーブルは、判定値データに、所定の幅が設定された図柄乱数値、大当り時選択図柄コマンド、図柄指定コマンドが対応付けられている。ここで、図柄乱数値は、特別図柄の停止図柄を決定する乱数値を表す。また、大当り時選択図柄コマンドは、大当たり当選時の大当たり種類に応じて定められる大当たり図柄を指定するコマンドを表す。また、図柄指定コマンドは、特別図柄の変動停止時に表示される特別図柄を指定するコマンドを表す。
[Design determination table]
Next, the symbol determination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the symbol determination table is a symbol determination table (first start) that is referred to when a random number value is extracted based on the winning of the first start port 414a (see FIG. 4) shown in FIG. ) And a symbol determination table (second start port) referred to when a random value based on the winning of the second start port 414b (see FIG. 4) shown in FIG. 22B is extracted. Stored in the ROM 102. In the symbol determination table, a symbol random number value, a jackpot selection symbol command, and a symbol designation command set with a predetermined width are associated with the criterion value data. Here, the symbol random number value represents a random number value that determines the stop symbol of the special symbol. Also, the jackpot selection symbol command represents a command for designating a jackpot symbol determined according to the jackpot type at the time of winning the jackpot. The symbol designation command represents a command for designating a special symbol displayed when the variation of the special symbol is stopped.

具体的には、図22(a)に示す図柄判定テーブル(第1始動口)は、大当り判定値データに対し、図柄乱数値“0〜19”に大当り時選択図柄コマンド“z0”が対応付けられ、図柄乱数値“20〜39”に大当り時選択図柄コマンド“z1”が対応付けられ、図柄乱数値“40〜59”に大当り時選択図柄コマンド“z2”が対応付けられ、図柄乱数値“60〜79”に大当り時選択図柄コマンド“z3”が対応付けられ、図柄乱数値“80〜99”に大当り時選択図柄コマンド“z4”が対応付けられ、これらの図柄乱数値全体に図柄指定コマンド“zA1”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第1始動口414aに入賞して大当りに当選した場合、大当り時選択図柄コマンド“z0”〜“z4”が等しく20/100の確率で選択される。また、図柄判定テーブル(第1始動口)は、小当り判定値データに対し、図柄乱数値“0〜99”に図柄指定コマンド“zA2”が対応付けられている。また、図柄判定テーブル(第1始動口)は、ハズレ判定値データに対し、図柄乱数値“0〜99”に図柄指定コマンド“zA3”が対応付けられている。   Specifically, in the symbol determination table (first start port) shown in FIG. 22 (a), the big hit determination symbol command “z0” is associated with the symbol random number values “0 to 19” with respect to the big hit determination value data. The symbol random number value “20 to 39” is associated with the big hit selection symbol command “z1”, the symbol random number value “40 to 59” is associated with the symbol jack selection symbol command “z2”, and the symbol random value “ 60 to 79 ”is associated with the big hit selection symbol command“ z3 ”, the symbol random number value“ 80 to 99 ”is associated with the big hit selection symbol command“ z4 ”, and the symbol designation command is assigned to all of these symbol random values. “ZA1” is associated. As described above, in the present embodiment, when winning at the first start opening 414a and winning a big hit, the big hit selection symbol commands “z0” to “z4” are equally selected with a probability of 20/100. In the symbol determination table (first start port), the symbol designation command “zA2” is associated with the symbol random number value “0 to 99” with respect to the small hit determination value data. In the symbol determination table (first start port), the symbol designation command “zA3” is associated with the symbol random number value “0 to 99” with respect to the loss determination value data.

また、図22(b)に示す図柄判定テーブル(第2始動口)は、大当り判定値データに対し、図柄乱数値“0〜19”に大当り時選択図柄コマンド“z0”が対応付けられ、図柄乱数値“20〜99”に大当り時選択図柄コマンド“z4”が対応付けられ、これらの図柄乱数値全体に図柄指定コマンド“zA1”が対応付けられている。また、図柄判定テーブル(第2始動口)は、ハズレ判定値データに対し、図柄乱数値“0〜99”に図柄指定コマンド“zA3”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第2始動口414bに入賞して大当りに当選した場合、大当り時選択図柄コマンド“z0”が20/100で選択され、大当り時選択図柄コマンド“z4”が80/100で選択される。即ち、第2始動口414bに入賞して大当りに当選した場合、第1始動口414aに入賞して大当りに当選した場合に比べ、大当り時選択図柄コマンド“z4”が選択される確率が高い。   Also, in the symbol determination table (second start port) shown in FIG. 22B, the big hit determination symbol command “z0” is associated with the symbol random number value “0-19” with respect to the big hit determination value data. The jackpot selection symbol command “z4” is associated with the random value “20 to 99”, and the symbol designation command “zA1” is associated with all of these symbol random values. In the symbol determination table (second start port), the symbol designation command “zA3” is associated with the symbol random value “0 to 99” with respect to the loss determination value data. Thus, in this embodiment, when winning the second start port 414b and winning a big hit, the big hit selection symbol command “z0” is selected at 20/100, and the big hit selection symbol command “z4” is 80. / 100 is selected. That is, when winning the big hit after winning the second starting port 414b, the probability that the winning symbol selection symbol command “z4” is selected is higher than when winning the big hit after winning the first starting port 414a.

図10に戻って、ステップS35において、詳細には、メインCPU101は、図21(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)及び図22(a)に示す図柄判定テーブル(第1始動口)を参照し、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄に対応付けられた大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップS34で抽出した図柄乱数値に基づき、図柄判定テーブル(第1始動口)を参照し、大当り時選択図柄コマンド“z0”〜“z4”のいずれかを選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、小当り判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“zA2”を選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“zA3”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。   Returning to FIG. 10, in step S35, in detail, the main CPU 101 determines the jackpot random number determination table (first start port) shown in FIG. 21 (a) and the symbol determination table (first start) shown in FIG. 22 (a). ), Based on the jackpot determination random number extracted in step S34, the jackpot selection symbol command and symbol designation command associated with the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 421 are determined. Specifically, the main CPU 101 determines that the extracted jackpot determination random number value is associated with the jackpot determination value data in the jackpot random number determination table (first start port) and is extracted in step S34. Based on the random number value, the symbol determination table (first start port) is referred to and one of the big hit selection symbol commands “z0” to “z4” is selected. Further, the main CPU 101 selects the symbol designation command “zA2” when the extracted big hit determination random number value is associated with the small hit determination value data in the big hit random number determination table (first start port). To do. The main CPU 101 selects the symbol designation command “zA3” when the extracted jackpot determination random number value is associated with the loss determination value data in the jackpot random number determination table (first start port). . If this process ends, the process moves to a step S36.

ステップS36において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図21(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS37に処理を移す。このようなメインCPU101は、複数の通過領域のうちの何れかが遊技球の通過を検知したことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態である複数種類(大当り時選択図柄コマンド“z0”〜“z4”にそれぞれ対応付けられた大当たり当選時の大当たり種類)の特別遊技状態のうち何れかへ移行するか否かの抽選を行う抽選手段として機能する。   In step S36, jackpot determination processing is performed. In this processing, the main CPU 101 refers to the jackpot random number determination table (first start port) shown in FIG. 21A, and the jackpot determination random number extracted in step S34 is associated with the jackpot determination value data. Judgment is made. If this process ends, the process moves to a step S37. The main CPU 101 has a plurality of types of game states that are advantageous to the player based on the detection of the passing of the game ball by any one of the plurality of passing areas (a big hit selection symbol command “z0” to It functions as a lottery means for performing a lottery of whether or not to shift to any one of the special game states of the jackpot type at the time of the jackpot winning corresponding to “z4”.

ステップS37において、入賞時演出・変動演出パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS35で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づき、演出内容の大別を決定するための入賞時演出情報決定テーブル(図23参照)を参照して、入賞時演出情報を決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。また、メインCPU101は、変動演出パターン乱数値を抽出し、この変動演出パターン乱数値と、ステップS35で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図24参照)を参照して、変動演出パターンを決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動演出パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置421における特別図柄の変動表示態様を決定する。   In step S37, a winning effect / variation effect pattern determination process is performed. In this process, the main CPU 101 refers to the winning effect information determination table (see FIG. 23) for determining the major content of the effects based on the jackpot selection symbol command and the symbol designation command determined in step S35. The winning effect information is determined and stored in a predetermined area of the main RAM 103. Further, the main CPU 101 extracts the random effect pattern random number value, and determines the special effect variable effect pattern based on the variable effect pattern random value and the jackpot selection symbol command and symbol designation command determined in step S35. For this purpose, a variation effect pattern is determined with reference to a variation effect pattern determination table (see FIG. 24) and stored in a predetermined area of the main RAM 103. The main CPU 101 determines the variation display mode of the special symbol in the special symbol display device 421 based on such data indicating the variation effect pattern.

[入賞時演出情報決定テーブル]
入賞時演出情報決定テーブルについて、図23を用いて説明する。入賞時演出情報決定テーブルは、メインROM102に記憶され、入賞が検知された始動口(図4に示す第1始動口414a、第2始動口414b)毎の判定値データ(“ハズレ判定値データ”、“小当り判定値データ”、“大当り判定値データ”)、大当り時選択図柄コマンド(“z0”、“z1”、“z2”、“z3”、“z4”)及び図柄指定コマンド(“zA1”、“zA2”、“zA3”)に、入賞時演出情報1(“1A”、“1B”、“1C”、“1D”)及び入賞時演出情報2(“2A”、“2B”、“2C”、“2D”)が対応づけられている。ここで、判定値データは、大当り乱数判定テーブル(図21参照)の判定値データに対応する。また、大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル(図22参照)の大当り時選択図柄コマンドに対応する。また、図柄指定コマンドは、図柄判定テーブル(図22参照)の図柄指定コマンドに対応する。また、入賞時演出情報1は、主に保留球に関する演出を、副制御回路200が決定する際に使用される。入賞時演出情報2は、主に保留球の先読み演出(先読み連続演出)に関する演出を、副制御回路200が決定する際に使用される。
[Winning effect information determination table]
The winning effect information determination table will be described with reference to FIG. The winning effect information determination table is stored in the main ROM 102, and the determination value data ("losing determination value data") for each starting port (first starting port 414a, second starting port 414b shown in FIG. 4) in which the winning is detected. , “Small hit judgment value data”, “big hit judgment value data”), big hit selection symbol command (“z0”, “z1”, “z2”, “z3”, “z4”) and symbol designation command (“zA1”) ”,“ ZA2 ”,“ zA3 ”), winning presentation information 1 (“ 1A ”,“ 1B ”,“ 1C ”,“ 1D ”) and winning presentation information 2 (“ 2A ”,“ 2B ”,“ 2C "," 2D "). Here, the determination value data corresponds to the determination value data of the big hit random number determination table (see FIG. 21). The big hit selection symbol command corresponds to the big hit selection symbol command in the symbol determination table (see FIG. 22). The symbol designation command corresponds to the symbol designation command in the symbol determination table (see FIG. 22). The winning effect information 1 is mainly used when the sub-control circuit 200 determines an effect related to the reserved ball. The winning effect information 2 is mainly used when the sub-control circuit 200 determines an effect related to the pre-reading effect (pre-reading continuous effect) of the reserved ball.

[変動演出パターン決定テーブル]
次に、変動演出パターン決定テーブルについて、図24を用いて説明する。変動演出パターン決定テーブルは、メインROM102に記憶され、図柄指定コマンド(“zA1”、“zA2”、“zA3”)及び大当り時選択図柄コマンド(“z0”、“z1”、“z2”、“z3”、“z4”)に、特別図柄の変動時間を示すデータ及び変動演出パターン(上位“A”〜“C”と、下位“0”〜“F”との組み合わせで示されるデータ)が対応づけられている。ここで、図柄指定コマンドは、図柄判定テーブル(図22参照)の図柄指定コマンドに対応する。また、大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル(図22参照)の大当り時選択図柄コマンドに対応する。また、変動演出パターンは、特別図柄の変動中に実行する演出を、副制御回路200が決定する際に使用される。
[Variation production pattern determination table]
Next, the variation effect pattern determination table will be described with reference to FIG. The variation effect pattern determination table is stored in the main ROM 102, and the symbol designation command (“zA1”, “zA2”, “zA3”) and the big hit selection symbol command (“z0”, “z1”, “z2”, “z3”). ”,“ Z4 ”) and the data indicating the variation time of the special symbol and the variation effect pattern (data represented by a combination of upper“ A ”to“ C ”and lower“ 0 ”to“ F ”) It has been. Here, the symbol designation command corresponds to the symbol designation command in the symbol determination table (see FIG. 22). The big hit selection symbol command corresponds to the big hit selection symbol command in the symbol determination table (see FIG. 22). The variation effect pattern is used when the sub control circuit 200 determines an effect to be executed during the variation of the special symbol.

図10に戻って、ステップS37において、メインCPU101は、決定した変動演出パターンを示すデータを、特別図柄表示装置421に供給する。特別図柄表示装置421は、この変動演出パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動演出パターン決定テーブル(図24参照)に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、入賞時演出情報1、入賞時演出情報2及び変動演出パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に供給される。副制御回路200は、入賞時演出情報1、入賞時演出情報2及び変動演出パターンを受信すると、当該入賞時演出情報1、入賞時演出情報2及び変動演出パターンの分類に含まれる演出から一つの演出パターンを選択し実行する。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。   Returning to FIG. 10, in step S <b> 37, the main CPU 101 supplies data indicating the determined variation effect pattern to the special symbol display device 421. The special symbol display device 421 variably displays the special symbol for the variation time defined in the variation effect pattern determination table (see FIG. 24) based on the data indicating the variation effect pattern, and is associated with the symbol designation command. Stop display in the mode. Further, data indicating the winning effect information 1, the winning effect information 2, and the variation effect pattern is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. When the sub-control circuit 200 receives the winning effect information 1, the winning effect information 2 and the variation effect pattern, the sub-control circuit 200 receives one of the effects included in the winning effect information 1, the winning effect information 2 and the effects included in the variation effect pattern classification. Select and execute the production pattern. If this process ends, the process moves to a step S38.

ステップS38において、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS33における保留個数の値に“1”加算する処理に応じて、第1特別図柄保留表示装置423a(図4参照)を駆動するための保留個数増加コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、この保留個数増加コマンドを第1特別図柄保留表示装置423aに供給する。第1特別図柄保留表示装置423aは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS39に処理を移す。   In step S38, a command set process for increasing the number of reserves for the first start opening prize is performed. In this process, the main CPU 101 sets a reserved number increase command for driving the first special symbol hold display device 423a (see FIG. 4) in accordance with the process of adding “1” to the hold number value in step S33. Processing to be stored in the RAM 103 is performed. The main CPU 101 supplies this reserved number increase command to the first special symbol hold display device 423a. The first special symbol hold display device 423a turns on the display lamp based on the supplied hold number increase command. If this process ends, the process moves to a step S39.

ステップS39において、第2始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信したか否かを判定する。第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信していた場合には、ステップS40に処理を移し、第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S39, a process is performed to determine whether or not the second start opening winning ball sensor has detected. In this process, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal has been received from the second start opening winning ball sensor 116b. If a detection signal has been received from the second start-port winning ball sensor 116b, the process proceeds to step S40. If a detection signal has not been received from the second start-port winning ball sensor 116b, this subroutine is executed. finish.

ステップS40において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口414b(図4参照)の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。   In step S40, a payout information set process is performed. In this process, the main CPU 101 sets payout information corresponding to the winning of the second start port 414b (see FIG. 4) in a predetermined area of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S41.

ステップS41において、第2始動口入賞の保留個数が“4”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく保留個数が“4”より小さいか否かを判定し、保留個数が“4”より小さい場合には、ステップS42に処理を移し、保留個数が“4”以上の場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S41, a process is performed to determine whether or not the number of second start opening prizes held is smaller than “4”. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the reserved number based on the winning of the second start port 414b (see FIG. 4) is smaller than “4”. The processing moves to S42, and when the number of reservations is “4” or more, this subroutine is finished.

ステップS42において、第2始動口入賞の保留個数に“1”加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく保留個数の値に“1”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。   In step S42, a process of adding “1” to the number of reserved second start opening winnings is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of adding “1” to the value of the reserved number based on the winning of the second starting port 414b (see FIG. 4) stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S43.

ステップS43において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから図柄乱数値を抽出する。そして、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を、メインRAM103における、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく乱数値を記憶する第2特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第2始動口414b(図4参照)に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS44に処理を移す。   In step S43, random number acquisition / storage processing is performed. In this process, the main CPU 101 extracts the jackpot determination random number value of the special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further extracts the symbol random number value from the jackpot symbol random number counter. Then, the main CPU 101 stores the extracted jackpot determination random number value and symbol random number value in the second special symbol start storage area for storing the random number value based on the winning of the second start port 414b (see FIG. 4) in the main RAM 103. The process to memorize is performed. In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the second special symbol start storage area (0). The result of the determination based on the random number for determining the hit stored in is displayed with a special symbol, and various random values acquired by winning the second starting port 414b (see FIG. 4) during the variation of the special symbol are: The second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) are sequentially stored. When this process ends, the process moves to a step S44.

ステップS44において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS43で抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル(図21参照)と図柄判定テーブル(図22参照)を参照して、特別図柄表示装置421(図4参照)に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM103の所定領域に記憶する。   In step S44, a special symbol determination process is performed. In this process, the main CPU 101 refers to the jackpot random number determination table (see FIG. 21) and the symbol determination table (see FIG. 22) on the basis of the jackpot determination random number value and the symbol random number value extracted in step S43. A special symbol to be stopped and displayed on the display device 421 (see FIG. 4) is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 103.

詳細には、メインCPU101は、図21(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)及び図22(b)に示す図柄判定テーブル(第2始動口)を参照し、ステップS43で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄に対応付けられたた大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップS43で抽出した図柄乱数値に基づき、図柄判定テーブル(第2始動口)を参照し、た大当り時選択図柄コマンド“z0”又は“z4”のいずれかを選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“zA3”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。   Specifically, the main CPU 101 refers to the big hit random number determination table (second start port) shown in FIG. 21B and the symbol determination table (second start port) shown in FIG. Based on the jackpot determination random number value determined, the jackpot selection symbol command and symbol designation command associated with the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 421 are determined. Specifically, the main CPU 101 determines the symbol extracted in step S43 when the extracted jackpot determination random number value is associated with the jackpot determination value data in the jackpot random number determination table (second start port). Based on the random number value, the symbol determination table (second start port) is referred to, and either the big hit selection symbol command “z0” or “z4” is selected. Further, the main CPU 101 selects the symbol designation command “zA3” when the extracted jackpot determination random number value is associated with the loss determination value data in the jackpot random number determination table (second start port). . If this process ends, the process moves to a step S45.

ステップS45において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図21(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、ステップS43で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S45, jackpot determination processing is performed. In this process, the main CPU 101 refers to the jackpot random number determination table (second start port) shown in FIG. 21B, and the jackpot determination random number extracted in step S43 is associated with the jackpot determination value data. Judgment is made. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46において、入賞時演出・変動演出パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS44で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づき、演出内容の大別を決定するための入賞時演出情報決定テーブル(図23参照)を参照して、入賞時演出情報を決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。また、メインCPU101は、変動演出パターン乱数値を抽出し、この変動演出パターン乱数値と、ステップS44で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図24参照)を参照して、変動演出パターンを決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動演出パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置421における特別図柄の変動表示態様を決定する。   In step S46, a winning effect / variation effect pattern determination process is performed. In this process, the main CPU 101 refers to the winning effect information determination table (see FIG. 23) for determining the effect content according to the jackpot selection symbol command and symbol designation command determined in step S44. The winning effect information is determined and stored in a predetermined area of the main RAM 103. Further, the main CPU 101 extracts the random effect pattern random number value, and determines the special effect variable effect pattern based on the variable effect pattern random value and the jackpot selection symbol command and symbol designation command determined in step S44. For this purpose, a variation effect pattern is determined with reference to a variation effect pattern determination table (see FIG. 24) and stored in a predetermined area of the main RAM 103. The main CPU 101 determines the variation display mode of the special symbol in the special symbol display device 421 based on such data indicating the variation effect pattern.

また、メインCPU101は、決定した変動演出パターンを示すデータを、特別図柄表示装置421に供給する。特別図柄表示装置421は、この変動演出パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動演出パターン決定テーブル(図24参照)に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、入賞時演出情報1、入賞時演出情報2及び変動演出パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に供給される。副制御回路200は、入賞時演出情報1、入賞時演出情報2及び変動演出パターンを受信すると、当該入賞時演出情報1、入賞時演出情報2及び変動演出パターンの分類に含まれる演出から一つの演出パターンを選択し実行する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   Further, the main CPU 101 supplies data indicating the determined variation effect pattern to the special symbol display device 421. The special symbol display device 421 variably displays the special symbol for the variation time defined in the variation effect pattern determination table (see FIG. 24) based on the data indicating the variation effect pattern, and is associated with the symbol designation command. Stop display in the mode. Further, data indicating the winning effect information 1, the winning effect information 2, and the variation effect pattern is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. When the sub-control circuit 200 receives the winning effect information 1, the winning effect information 2 and the variation effect pattern, the sub-control circuit 200 receives one of the effects included in the winning effect information 1, the winning effect information 2 and the effects included in the variation effect pattern classification. Select and execute the production pattern. If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47において、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS42における保留個数の値に“1”加算する処理に応じて、第2特別図柄保留表示装置423b(図4参照)を駆動するための保留個数増加コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、この保留個数増加コマンドを第2特別図柄保留表示装置423bに供給する。第2特別図柄保留表示装置423bは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S47, a second start opening winning hold number increase command set process is performed. In this process, the main CPU 101 sets a reserved number increase command for driving the second special symbol hold display device 423b (see FIG. 4) in accordance with the process of adding “1” to the hold number value in step S42. Processing to be stored in the RAM 103 is performed. The main CPU 101 supplies this reserved number increase command to the second special symbol hold display device 423b. The second special symbol hold display device 423b turns on the display lamp based on the supplied hold number increase command. When this process is finished, this subroutine is finished.

以上説明したとおり、実施例1において、メインCPU101は、第1始動口414a又は第2始動口414b(図4参照)への入賞毎に、特別図柄及び変動演出パターンを決定する。また、メインCPU101は、保留個数が“0”かつ特別図柄が変動表示されていないときに、第1始動口414a又は第2始動口414bに入賞した場合でも、一度保留として第1特別図柄保留表示装置423a又は第2特別図柄保留表示装置423bを点灯し、その後直ぐに消灯し、特別図柄の変動表示を開始する。なお、メインCPU101は、一度保留として第1特別図柄保留表示装置423a又は第2特別図柄保留表示装置423bを点灯せずに、内部的な処理として保留個数が“0”でないと判定してから特別図柄を変動表示してもよい。   As described above, in the first embodiment, the main CPU 101 determines a special symbol and a variable effect pattern for each winning prize at the first start port 414a or the second start port 414b (see FIG. 4). Further, the main CPU 101 once displays the first special symbol hold as a hold even if the number of holds is “0” and the special symbol is not variably displayed, even if the first start port 414a or the second start port 414b is won. The device 423a or the second special symbol hold display device 423b is turned on and then immediately turned off, and the special symbol variation display is started. Note that the main CPU 101 does not turn on the first special symbol hold display device 423a or the second special symbol hold display device 423b as a hold once and determines that the hold number is not “0” as an internal process. The symbols may be displayed in a variable manner.

[主制御メイン処理]
次に、図11、図12、図13、図14、図15、図16及び図17を用いて、メインCPU101が実行する主制御メイン処理を説明する。図11に示すように、ステップS50において、初期設定を行う。この処理において、メインCPU101は、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグ等を初期化し又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS51に処理を移す。
[Main control main processing]
Next, main control main processing executed by the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. 11, 12, 13, 14, 15, 16, and 17. As shown in FIG. 11, initial setting is performed in step S50. In this process, the main CPU 101 reads a startup program from the main ROM 102 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 103, or returns to a state before power-off. If this process ends, the process moves to a step S51.

ステップS51において、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS52に処理を移す。   In step S51, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the initial value random number counter. When this process ends, the process moves to a step S52.

ステップS52において、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、ステップS34又はステップS43で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、図21(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)又は図21(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、特別図柄抽選(大当り又は小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS53に処理を移す。   In step S52, a special symbol control process is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 101 determines the jackpot random number determination table (first start port) shown in FIG. 21A based on the jackpot determination random number value extracted in step S34 or step S43 or FIG. With reference to the big hit random number determination table (second start port) shown in (b), it is determined whether or not a special symbol lottery (big hit or small win) has been won, and the result of determination is stored in the main RAM 103. . When this process ends, the process moves to a step S53.

ステップS53において、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、球通過検出センサ115(図7参照)からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物415(図4参照)の羽根部材が開いた状態となって、第2始動口414b(図4参照)に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS54に処理を移す。   In step S53, normal symbol control processing is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 101 extracts a random number value in accordance with a detection signal from the ball passage detection sensor 115 (see FIG. 7), and refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 102. Then, it is determined whether or not the normal symbol lottery has been won, and the determination result is stored in the main RAM 103. When the normal symbol lottery is won, the blade member of the ordinary electric accessory 415 (see FIG. 4) is in an open state, and the game ball can easily enter the second starting port 414b (see FIG. 4). If this process ends, the process moves to a step S54.

ステップS54において、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS52、ステップS53でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置421と、普通図柄表示装置424とを駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、特別図柄表示装置421又は普通図柄表示装置424に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置421は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置424は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS55に処理を移す。   In step S54, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 101 determines the special symbol display device 421 and the normal symbol display device 424 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 103 in step S52 and step S53 and the result of the normal symbol control process. The control signal for driving is stored in the main RAM 103. The main CPU 101 transmits this control signal to the special symbol display device 421 or the normal symbol display device 424. The special symbol display device 421 displays the special symbol in a variable manner and a stop manner based on the received control signal. The normal symbol display device 424 displays the normal symbol in a variable manner and stops based on the received control signal. When this process ends, the process moves to a step S55.

ステップS55において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、副制御回路200、払出・発射制御回路300、ホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS56に処理を移す。   In step S55, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 101 generates game information data to be transmitted to the sub-control circuit 200, the payout / launch control circuit 300, the hall computer, etc., and stores it in the main RAM 103. When this process ends, the process moves to a step S56.

ステップS56において、記憶・遊技状態データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、確変フラグ、時短フラグに応じて副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS51に処理を移す。   In step S56, storage / game state data generation processing is performed. In this process, the main CPU 101 generates storage / game state data to be transmitted to the sub-control circuit 200 according to the probability change flag and the time reduction flag, and stores it in the main RAM 103. When this process ends, the process moves to a step S51.

[特別図柄制御処理]
図11のステップS52において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS61からステップS69の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM103における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行し、特別図柄ゲームを進行する。
[Special symbol control processing]
A subroutine (special symbol control process) executed in step S52 of FIG. 11 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn from step S <b> 61 to step S <b> 69 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area that functions as a control state flag in the main RAM 103. The main CPU 101 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 103, and advances the special symbol game.

ステップS60において、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS61に処理を移す。   In step S60, a process for loading a control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 reads a control state flag stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S61.

なお、後述するステップS61からステップS69において、メインCPU101は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS61からステップS69における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。   In step S61 to step S69 described later, the main CPU 101 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S61 to step S69. In addition, the main CPU 101 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed.

ステップS61において、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。   In step S61, a special symbol memory check process is performed. Although details of this process will be described later, in this process, when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, the main CPU 101 checks the number of reserved special symbols. If this process ends, the process moves to a step S62.

ステップS62において、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS63の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移す。   In step S62, a special symbol variation time management process is performed. In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S63 after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S63.

ステップS63において、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当り又は小当り)か否かを判定する。メインCPU101は、当りである場合に、大当り・小当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り・小当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り・小当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS64の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU101は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS64又はステップS69に処理を移す。   In step S63, a special symbol display time management process is performed. Although details of this process will be described later, in this process, the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management, and if the waiting time after determination has passed, Judgment whether or not. In the case of winning, the main CPU 101 sets the value (03) indicating the big hit / small hit start interval management in the control state flag, and sets the time corresponding to the big hit / small hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit / small hit start interval elapses, the process of step S64 is set to be executed. On the other hand, the main CPU 101 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a win. That is, it sets so that the process of step S69 may be performed. If this process ends, the process moves to a step S64 or a step S69.

ステップS64において、大当り・小当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り・小当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り・小当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS65の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。   In step S64, a big hit / small hit start interval management process is performed. In this process, the main CPU 101 is in a state where the big winning opening is opened when the control status flag is a value (03) indicating the big hit / small hit start interval management and the time corresponding to the big hit / small hit start interval has elapsed. Is set in the control state flag. That is, it sets so that the process of step S65 may be performed. If this process ends, the process moves to a step S65.

ステップS65において、大入賞口開放中処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、第1大入賞口418a(図4参照)又は第2大入賞口418b(図4参照)の開放上限時間(例えば、約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインROM102から読み出された第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bを開放させるためのデータをメインRAM103に記憶する。そして、メインCPU101は、図8のステップS14の処理において、メインRAM103に記憶された第1大入賞口418a(図4参照)又は第2大入賞口418b(図4参照)を開放させるためのデータを読み出し、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bを開放させるためのソレノイド電源を、第1大入賞口418aのシャッタ417aを駆動する第1大入賞口ソレノイド112a又は第2大入賞口418bのシャッタ417bを駆動する第2大入賞口ソレノイド112bに供給する。そして、メインCPU101は、開放上限時間が経過した後、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS66の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS66に処理を移す。   In step S65, a special winning opening opening process is performed. Although details of this process will be described later, in this process, the main CPU 101 determines the upper limit opening time (for example, about 30) of the first big prize opening 418a (see FIG. 4) or the second big prize opening 418b (see FIG. 4). Second) is set in the big prize opening time timer, and data for opening the first big prize opening 418 a or the second big prize opening 418 b read from the main ROM 102 is stored in the main RAM 103. The main CPU 101 then opens the first big prize opening 418a (see FIG. 4) or the second big prize opening 418b (see FIG. 4) stored in the main RAM 103 in the process of step S14 in FIG. And a solenoid power source for opening the first grand prize opening 418a or the second big prize opening 418b, the first big prize opening solenoid 112a or the second big prize opening that drives the shutter 417a of the first big prize opening 418a. Supplied to the second big prize opening solenoid 112b that drives the shutter 417b of 418b. Then, the main CPU 101 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag after the upper open limit time has elapsed. That is, it sets so that the process of step S66 may be performed. If this process ends, the process moves to a step S66.

ステップS66において、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU101は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットする。一方、メインCPU101は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS67又はステップS68に処理を移す。   In step S66, a special winning opening residual ball monitoring process is performed. In this process, the main CPU 101 indicates that the control status flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the winning game mouth, and the winning game mouth winning counter is “7” or more when the winning ball remaining ball monitoring time has elapsed. It is determined whether or not the condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than a predetermined number (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 101 sets a value (07) indicating the jackpot game end interval in the control state flag. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 101 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening the big winning opening to the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S67 or a step S68.

ステップS67において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU101は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS65の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。   In step S67, a waiting time management process before reopening the big winning opening is performed. In this process, the main CPU 101 sets the special prize opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the waiting time management before the big prize opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 101 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. That is, it sets so that the process of step S65 may be performed. If this process ends, the process moves to a step S65.

ステップS68において、大当り・小当り終了インターバル処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り・小当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移す。   In step S68, a big hit / small hit end interval process is performed. Although details of this process will be described later, in this process, the main CPU 101 has a value (07) indicating that the control status flag indicates the big hit / small hit end interval, and the time corresponding to the big hit / small hit end interval has elapsed. In this case, a value (08) indicating the end of the special symbol game is set in the control state flag. That is, it is set to execute the process of step S69. If this process ends, the process moves to a step S69.

ステップS69において、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS61の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S69, a special symbol game end process is performed. In this process, the main CPU 101 sets a value (00) indicating a special symbol storage check when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game. That is, it sets so that the process of step S61 may be performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、メインCPU101は、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行する。具体的には、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00)、(01)、(02)、(08)と順にセットすることにより、図12に示すステップS61、ステップS62、ステップS63、ステップS69の処理を所定のタイミングで実行する。また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00)、(01)、(02)、(03)と順にセットすることにより、図12に示すステップS61、ステップS62、ステップS63、ステップS64の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。さらには、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(04)、(05)、(06)と順にセットすることにより、図12に示すステップS65、ステップS66、ステップS67の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行する。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、(07)、(08)と順にセットすることにより、図12に示すステップS68、ステップS69の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了する。   Thus, the main CPU 101 executes the special symbol game by setting the control state flag. Specifically, the main CPU 101 sets the control status flags to (00), (01), (02), and (08) when the hit determination result is lost when the game is not in the big hit or small hit gaming state. By setting in order, the processing of step S61, step S62, step S63, and step S69 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing. In addition, when the main CPU 101 is not in the big hit or small hit gaming state and the result of the hit determination is a big hit or small hit, the control state flag is set to (00), (01), (02), (03). By setting in order, the processing of step S61, step S62, step S63, and step S64 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit or small hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit or the small hit game state is executed, the main CPU 101 sets the control state flags in order of (04), (05), (06), as shown in FIG. The processing of step S65, step S66, and step S67 is executed at a predetermined timing, and a big hit or small hit game is executed. If the big hit or small hit game end condition is satisfied, the processing of steps S68 and S69 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing by sequentially setting (07) and (08). End the big hit or small hit game.

[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS61において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図13を用いて説明する。ステップS70において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であると判別した場合には、ステップS71に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine (special symbol memory check process) executed in step S61 in FIG. 12 will be described with reference to FIG. In step S70, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. In this process, when the main CPU 101 determines that the control state flag is the value (00) indicating the special symbol storage check, the process proceeds to step S71. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not the value (00) indicating the special symbol storage check, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS71において、第2始動口入賞の保留個数が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判定する。メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が“0”である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS77に処理を移す。一方、メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が“0”でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS72に処理を移す。   In step S71, a process of determining whether or not the number of reserved second start opening winnings is “0” is performed. In this process, the main CPU 101 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) of the main RAM 103. In the main CPU 101, the start memory corresponding to the second special symbol is “0”, that is, no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If it is determined, the process proceeds to step S77. On the other hand, in the main CPU 101, the start memory corresponding to the second special symbol is not “0”, that is, data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If it is determined that there is, the process proceeds to step S72.

ステップS72において、第2始動記憶数から“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a process of subtracting “1” from the second starting stored number is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing data in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73において、第2始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol storage area transfer process based on the second start opening winning is performed. In this process, the main CPU 101 uses the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) of the main RAM 103, respectively. 2. Shift (store) the special symbol start storage area (3). If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74において、第1始動口入賞の保留個数が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判定する。メインCPU101は、第1特別図柄に対応する始動記憶が0である、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS80に処理を移す。一方、メインCPU101は、第1特別図柄に対応する始動記憶が0でない、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS75に処理を移す。一方、メインCPU101は、第1特別図柄に対応する始動記憶が0である、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS77に処理を移す。なお、メインCPU101は、ステップS71の処理の後に、ステップS74の処理を行う。すなわち、メインCPU101は、第2始動口入賞を優先消化する。   In step S74, a process is performed to determine whether or not the number of first start opening prizes held is "0". In this process, the main CPU 101 determines the presence / absence of data in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) of the main RAM 103. The main CPU 101 determines that the start memory corresponding to the first special symbol is 0, that is, no data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If so, the process moves to step S80. On the other hand, when the start memory corresponding to the first special symbol is not 0, the main CPU 101 stores data in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4). If so, the process moves to step S75. On the other hand, in the main CPU 101, the start memory corresponding to the first special symbol is 0, that is, no data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4). If it is determined, the process proceeds to step S77. The main CPU 101 performs the process of step S74 after the process of step S71. That is, the main CPU 101 preferentially digests the second start opening prize.

ステップS75において、第1始動記憶数から“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a process of subtracting “1” from the first starting stored number is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing data in the first special symbol start storage area (0) of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76において、第1始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S76, a special symbol storage area transfer process based on the first start opening winning is performed. In this process, the main CPU 101 uses the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) of the main RAM 103, respectively. 1 A special symbol start storage area (3) is shifted (stored). If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS77において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU101は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路200に供給する。副制御回路200は、このデモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置50においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S77, a demonstration display process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 103. In addition, the main CPU 101 determines that the state in which the special symbol game start memory (the first special symbol start memory area or the second special symbol start memory area in which the random number value for hit determination is stored) is 0 for a predetermined time (for example, , 30 seconds), the value that permits execution of the demo display is set as the demo display permission value. When the demonstration display permission value is a predetermined value, the main CPU 101 sets a demonstration display command and supplies it to the sub control circuit 200. The sub-control circuit 200 performs a demonstration display on the liquid crystal display device 50 based on this demonstration display command. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS78において、時短状態変動回数カウンタが“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタが“0”か否かを判定する。メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタが“0”でないと判定した場合には、ステップS79に処理を移す。一方、メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS82に処理を移す。   In step S78, a process is performed to determine whether or not the short-time state variation counter is “0”. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the time state change frequency counter of the main RAM 103 is “0”. If the main CPU 101 determines that the time state change frequency counter is not “0”, the process proceeds to step S79. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the time-varying state variation counter is “0”, the process proceeds to step S82.

ステップS79において、時短状態変動回数カウンタから“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタから“1”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a process of subtracting “1” from the short-time state fluctuation count counter is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of subtracting “1” from the short-time state fluctuation frequency counter of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80において、時短状態変動回数カウンタが“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタが“0”か否かを判定する。メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタが“0”でないと判定した場合には、ステップS82に処理を移す。一方、メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS81に処理を移す。   In step S80, it is determined whether or not the short-time state variation number counter is “0”. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the time state change frequency counter of the main RAM 103 is “0”. If the main CPU 101 determines that the time state change frequency counter is not “0”, the process proceeds to step S82. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the time-varying state variation counter is “0”, the process proceeds to step S81.

ステップS81において、時短フラグに“0”(非時短であることを示す値)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短フラグに“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。   In step S81, processing for setting “0” (a value indicating non-time saving) to the time reduction flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting “0” in the time reduction flag of the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S82.

ステップS82において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を移す。また、メインCPU101は、後述するサブCPU201が、特別図柄表示装置421に停止表示する特別図柄に対応する導出図柄(演出用の識別図柄)を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、この導出図柄指定コマンドを、図8に示すステップS14で副制御回路200に出力する。副制御回路200のサブCPU201は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。   In step S82, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management to the control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management to the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S83. Further, the main CPU 101 generates a derived symbol designation command for determining a derived symbol corresponding to the special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display device 421 by the sub CPU 201, which will be described later, and the main RAM 103 Is stored in a predetermined area. The main CPU 101 outputs the derived symbol designation command to the sub control circuit 200 in step S14 shown in FIG. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 starts to display the derived symbol variation display based on the received derived symbol designation command.

ステップS83において、前回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、前回の変動表示に用いられたメインRAM103の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS84に処理を移す。   In step S83, processing for clearing the storage area used for the previous change is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing the storage area of the main RAM 103 used for the previous variable display. If this process ends, the process moves to a step S84.

ステップS84において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図10に示すステップS37又はステップS46で決定した特別図柄の変動演出パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S84, a waiting time setting process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a variation time corresponding to the variation effect pattern of the special symbol determined in step S37 or step S46 shown in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図12のステップS63において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図14を用いて説明する。図14に示すように、ステップS90において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には、ステップS91に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine (special symbol display time management process) executed in step S63 in FIG. 12 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 14, in step S90, it is determined whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process. If the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 101 moves the process to step S91, and the control state flag is a value indicating the special symbol display time management process ( If it is not (02), this subroutine is terminated.

ステップS91において、待ち時間が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”であると判定した場合にはステップS92に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。   In step S91, it is determined whether or not the waiting time is “0”. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 moves the process to step S92, and when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS92において、大当り・小当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変フラグと、図21(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)又は図21(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)とを参照し、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられた値か否か(大当りか否か)を判定する。メインCPU101は、大当りであると判定した場合には、ステップS94に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップS93に処理を移す。また、この処理において、メインCPU101は、小当りか否かを判定する処理も行う。詳細には、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変フラグと、図21(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値が、小当り判定値データに対応付けられた値か否か(小当り)を判定する。メインCPU101は、小当りであると判定した場合には、ステップS94に処理を移し、小当りでないと判定した場合には、ステップS93に処理を移す。メインCPU101は、小当りであると判定し、第1大入賞口418aや第2大入賞口418bを一定期間開放後、閉鎖した場合(小当りとしての大入賞口開放時間が経過した場合)には、小当り遊技状態終了後の遊技状態が小当り当選時の遊技状態よりも有利な遊技状態とはならないように制御する。なお、小当りとしての大入賞口開放時間とは、断続的に第1大入賞口418aや第2大入賞口418bの開閉が繰り返される場合には開放時間の合計である総開放時間である。   In step S92, processing for determining whether or not the big hit / small hit is performed. In this process, the main CPU 101 uses the probability variation flag stored in the main RAM 103 and the big hit random number determination table (first start port) shown in FIG. The big hit determination random number value stored in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 103 is associated with the big hit determination value data. It is determined whether or not it is a value obtained (whether it is a big hit). If the main CPU 101 determines that it is a big hit, it moves the process to step S94, and if it determines that it is not a big hit, it moves the process to step S93. In this process, the main CPU 101 also performs a process of determining whether or not the game is a small hit. Specifically, the main CPU 101 refers to the probability variation flag stored in the main RAM 103 and the big hit random number determination table (first start port) shown in FIG. It is determined whether or not the big hit determination random number stored in (0) is a value associated with the small hit determination value data (small hit). If the main CPU 101 determines that it is a small hit, it moves the process to step S94, and if it determines that it is not a small hit, it moves the process to step S93. The main CPU 101 determines that it is a small hit, and when the first big prize opening 418a and the second big prize opening 418b are opened for a certain period and then closed (when the big prize opening time as a small hit has elapsed). Is controlled so that the gaming state after the end of the small hit gaming state does not become a more advantageous gaming state than the gaming state at the time of winning the small hit. It should be noted that the big winning opening opening time as a small hit is the total opening time that is the total of the opening times when the first big winning opening 418a and the second big winning opening 418b are repeatedly opened and closed.

ステップS93において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S93, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game in the control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS94において、大当り・小当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に大当りフラグ又は小当りフラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS95に処理を移す。   In step S94, a big hit / small hit flag set process is performed. In this process, the main CPU 101 sets a big hit flag or a small hit flag in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S95.

ステップS95において、時短状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理及び確変フラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短状態変動回数カウンタをクリアする。また、メインCPU101は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインRAM103に記憶してから、時短フラグに“0”をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインRAM103に記憶してから、確変フラグに“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS96に処理を移す。   In step S95, a time-short state change frequency counter clear process, a time-short flag clear process, and a probability change flag clear process are performed. In this process, the main CPU 101 clears the short-time state fluctuation count counter stored in the main RAM 103. Further, the main CPU 101 stores the value of the time reduction flag in the main RAM 103 as the winning time reduction flag, and then performs a process of setting “0” to the time reduction flag. Further, the main CPU 101 stores the value of the probability variation flag in the main RAM 103 as the winning probability variation flag, and then performs a process of setting “0” to the probability variation flag. If this process ends, the process moves to a step S96.

ステップS96において、制御状態フラグに大当り・小当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り・小当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS97に処理を移す。   In step S96, a process of setting a value (03) indicating big hit / small hit start interval management to the control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value (03) indicating the big hit / small hit start interval management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S97.

ステップS97において、大当り・小当り開始インターバル時間として待ち時間(5000ms)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図14に示すステップS92の処理で大当り又は小当りであると判定した場合には、大当り・小当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値(5000ms)をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS98に処理を移す。   In step S97, a process of setting a waiting time (5000 ms) as the big hit / small hit start interval time is performed. In this process, when the main CPU 101 determines that the big hit or the small hit is made in the process of step S92 shown in FIG. 14, the main RAM 103 sets the value of the waiting time timer (5000 ms) as the big hit / small hit start interval time. Perform processing to set to. If this process ends, the process moves to a step S98.

ステップS98において、大当り・小当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り・小当り開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS99に処理を移す。ここで、本ステップの処理でセットされる大当り・小当り開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に供給されることにより、副制御回路200が大当り又は小当り開始を認識する。   In step S98, big hit / small hit start command set processing is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a big hit / small hit start command in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S99. Here, the big hit / small hit start command set in the processing of this step is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 hits the big hit or the small hit. Recognize the start.

ステップS99において、ラウンド数表示LEDパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ラウンド数表示装置422の表示制御を行うためのラウンド数表示LEDパターンフラグをメインRAM103にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S99, a round number display LED pattern flag setting process is performed. In this processing, the main CPU 101 sets a round number display LED pattern flag for performing display control of the round number display device 422 in the main RAM 103. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大入賞口開放中処理]
図12のステップS65において実行されるサブルーチン(大入賞口開放中処理)について図15を用いて説明する。図15に示すように、ステップS100において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)であると判定した場合には、ステップS101に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)でないと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
[Processing during the grand prize opening]
The subroutine executed in step S65 in FIG. 12 (processing for opening a special winning opening) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 15, in step S <b> 100, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04) indicating a process for opening a special winning opening. In this process, if the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (04) indicating the process for opening the big prize opening, the process moves to step S101, where the control state flag is the process for opening the big prize opening. If it is not determined that the value is not (04), the subroutine is terminated.

ステップS101において、大入賞口入賞カウンタが上限値に達したか(例えば“9”以上であるか)否かの判定を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタが“9”以上であると判定した場合には、ステップS103に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“9”以上でないと判定した場合には、ステップS102に処理を移す。   In step S101, it is determined whether or not the grand prize winning prize counter has reached the upper limit (for example, “9” or more). In this process, when the main CPU 101 determines that the big prize winning prize counter is “9” or more, the main CPU 101 shifts the process to step S103, and determines that the big winning prize winning counter is not “9” or more. Moves the process to step S102.

ステップS102において、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“0”か否かの判定を行う。メインCPU101は、メインRAM103における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS103に処理を移し、待ち時間タイマが“0”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S102, it is determined whether or not the waiting time timer as the big prize opening time timer is “0”. If the main CPU 101 determines that the waiting time timer for the predetermined area functioning as the big winning opening opening time timer in the main RAM 103 is “0”, the process moves to step S103, and the waiting time timer is not “0”. If it is determined, the subroutine is terminated.

ステップS103において、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に記憶された変数を更新する。このように記憶された変数に基づいて、第1大入賞口ソレノイド112aや第2大入賞口ソレノイド112bを閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S103, processing for setting the big prize closing data is performed. In this process, the main CPU 101 updates the variables stored in the main RAM 103 based on the data read from the main ROM 102 in order to close the special winning opening. Based on the variables thus stored, the first grand prize winning solenoid 112a and the second big prize winning solenoid 112b are closed. If this process ends, the process moves to a step S104.

ステップS104において、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口開放回数カウンタ値と大入賞口開放回数上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。メインCPU101は、大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップS107に処理を移し、大入賞口開放回数上限値以上でないと判定した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, it is determined whether or not the special winning opening opening count counter value is greater than or equal to the large winning opening open count upper limit. In this process, the main CPU 101 compares the large winning opening opening count counter value stored in the main RAM 103 with the large winning opening opening count upper limit value, and the large winning opening opening count counter value is determined as the large winning opening opening count upper limit. It is determined whether or not the value is greater than or equal to. If the main CPU 101 determines that the value is greater than or equal to the upper limit value of the number of times of winning the winning a prize opening, the process proceeds to step S107. .

ステップS105において、メインCPU101は、開放間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S <b> 105, the main CPU 101 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the interval display time between releases in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106において、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す値(05)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す値(05)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S106, a process of setting a value (05) indicating monitoring of the winning ball residual ball in the control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS107において、メインCPU101は、大当り・小当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S <b> 107, the main CPU 101 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the big hit / small hit end interval display time in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S108.

ステップS108において、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S108, processing for setting a value (06) indicating waiting time management before reopening of the big winning opening is performed in the control state flag. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value (06) indicating waiting time management before the big winning opening reopening to the control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大当り・小当り終了インターバル処理]
図12のステップS68において実行されるサブルーチン(大当り・小当り終了インターバル処理)について図16を用いて説明する。ステップS110において、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバルを示す値(07)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS111に処理を移し、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバル処理を示す値(07)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Big hit / small hit end interval processing]
The subroutine (big hit / small hit end interval process) executed in step S68 of FIG. 12 will be described with reference to FIG. In step S110, a process for determining whether or not the control state flag is a value (07) indicating a big hit / small hit end interval is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 103 is a value (07) indicating the big hit / small hit end interval process. When the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (07) indicating the big hit / small hit end interval process, the main CPU 101 shifts the process to step S111, and the control state flag indicates the big hit / small hit end interval process. If it is determined that the value is not (07), this subroutine is terminated.

ステップS111において、待ち時間が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り・小当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”であると判定した場合には、ステップS112に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S111, a process for determining whether or not the waiting time is “0” is performed. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the big hit / small hit end interval process is “0”. When the main CPU 101 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 proceeds to step S112, and when it determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 101 ends this subroutine. To do.

ステップS112において、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS113に処理を移す。   In step S112, a special winning opening opening number display LED pattern flag clear process is performed. In this processing, the main CPU 101 performs processing for clearing the special winning opening opening number display LED pattern flag stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S113.

ステップS113において、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。   In step S113, a round number distribution flag clear process is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing the round number distribution flag stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S114.

ステップS114において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。   In step S114, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state flag is performed. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S115.

ステップS115において、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図13に示すステップS99の処理で大当りフラグをセットした場合には、メインRAM103に記憶された大当りフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。   In step S115, a big hit flag clear process is performed. In this processing, the main CPU 101 performs processing for clearing the jackpot flag stored in the main RAM 103 when the jackpot flag is set in step S99 shown in FIG. If this process ends, the process moves to a step S116.

ステップS116において、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図10に示すステップS35又はステップS44で決定した大当り時選択図柄コマンドと、メインRAM103に記憶された当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図25に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103に確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。   In step S116, probability variation flag setting processing is performed. In this process, the main CPU 101, as shown in FIG. 25, is based on the winning game selection symbol command determined in step S35 or S44 shown in FIG. A process for setting a probability variation flag in the main RAM 103 is performed with reference to the big hit type determination table. If this process ends, the process moves to a step S117.

[大当り種類決定テーブル]
ここで、大当り種類決定テーブルについて、図25を用いて説明する。大当り種類決定テーブルは、図柄判定テーブル(図22参照)により決定された大当り時選択図柄コマンドに応じて、大当りの種類を決定するためのテーブルであり、メインROM102に記憶され、大当り時選択図柄コマンド(“z0”、“z1”、“z2”、“z3”、“z4”)に、時短フラグ、時短回数、確変フラグ、確変回数及びラウンド数が対応付けられている。
[Big hit type determination table]
Here, the jackpot type determination table will be described with reference to FIG. The jackpot type determination table is a table for determining the jackpot type according to the jackpot selection symbol command determined by the symbol determination table (see FIG. 22), and is stored in the main ROM 102 and is selected by the jackpot selection symbol command. ("Z0", "z1", "z2", "z3", "z4") are associated with a short time flag, a short time number, a probability variation flag, a probability variation number, and a round number.

大当り種類決定テーブルにおける大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル(図22参照)の大当り時選択図柄コマンドに対応する値である。また、大当り種類決定テーブルにおける時短回数は、大当り遊技状態終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、時短状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、時短状態から非時短状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおける確変回数は、大当り遊技状態終了後に開始される確変状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、確変状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された確変回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、確変状態から非確変状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおけるラウンド数は、大当り遊技状態において、メインCPU101によって制御されるラウンドゲーム数を示し、大当たり当選時の大当たり種類を示す大当り時選択図柄コマンド“z0”〜“z4”にそれぞれ所定の値が対応付けられている。即ち、複数種類の特別遊技状態は、遊技状態制御手段によって特別遊技状態が制御される期が各々規定されている。 The jackpot selection symbol command in the jackpot type determination table is a value corresponding to the jackpot selection symbol command in the symbol determination table (see FIG. 22). Further, the number of time reductions in the jackpot type determination table indicates an upper limit value of the number of times the special symbol fluctuates in the time reduction state started after the end of the jackpot gaming state. In the present embodiment, the time saving state is ended when a big win is won or when there is a change in the special symbol for the number of time reductions shown in the big hit type determination table. That is, the state shifts from the time-saving state to the non-time-saving state. In addition, the number of probability changes in the jackpot type determination table indicates the upper limit value of the number of times the special symbol fluctuates in the probability variation state started after the end of the jackpot gaming state. In the present embodiment, the probability variation state ends when a big win is won or when there is a change in the special symbol for the number of probability variations shown in the big hit type determination table. That is, the state changes from the probability variation state to the non-probability variation state. The number of rounds in the jackpot type determination table indicates the number of round games controlled by the main CPU 101 in the jackpot game state, and each of the jackpot selection symbol commands “z0” to “z4” indicating the jackpot type at the time of winning the jackpot A predetermined value is associated. That is, a plurality of types of special game state, the period of special game state is controlled is defined respectively by the player state control means.

また、大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグの値に応じた4つのテーブルが、メインROM102に記憶されている。具体的には、図25(a)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“0”で、当選時確変フラグの値の値が“0”である場合、すなわち、非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図25(b)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“1”で、当選時確変フラグの値の値が“0”である場合、すなわち、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図25(c)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“0”で、当選時確変フラグの値の値が“1”である場合、すなわち、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図25(d)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“1”で、当選時確変フラグの値が“1”である場合、すなわち、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。   The big hit type determination table stores four tables in the main ROM 102 according to the values of the winning time short flag and the winning time probability variable flag. Specifically, in the jackpot type determination table shown in FIG. 25A, the value of the winning time shortening flag is “0” and the winning time variation flag value is “0”; When the big hit is made in the state and the uncertain change state, it is referred to by the main CPU 101. The big hit type determination table shown in FIG. 25 (b) shows that when the value of the winning time short flag is “1” and the value of the winning time variation flag is “0”, that is, the short time state and non-probable variation. When it is a big hit in the state, it is referred to by the main CPU 101. In addition, the jackpot type determination table shown in FIG. 25 (c) shows that the value of the winning short time flag is “0” and the winning certainty change flag value is “1”, that is, the non-short time state and the probable change. When it is a big hit in the state, it is referred to by the main CPU 101. In addition, in the big hit type determination table shown in FIG. 25 (d), when the value of the winning time short flag is “1” and the winning time probability changing flag is “1”, that is, in the time shortening state and the probability changing state. When it is a big hit, it is referred to by the main CPU 101.

図16に戻って、具体的には、ステップS116において、メインCPU101は、図25(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた確変フラグの値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。   Returning to FIG. 16, specifically, in step S116, the main CPU 101 determines that the big hit corresponding to the winning time short flag and the winning time certain change flag in the big hit type determination table shown in FIGS. With reference to the type determination table, the value of the probability variation flag associated with the big hit selection symbol command is read and stored in the main RAM 103.

ステップS117において、時短フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図10に示すステップS35又はステップS44で決定した大当り時選択図柄コマンドと、メインRAM103に記憶された当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図25に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103に時短フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。具体的には、メインCPU101は、図25(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。このようなメインCPU101は、特別遊技状態と、少なくとも特別遊技状態の終了後に制御される遊技状態であって、特別遊技状態へと移行し易い第1遊技状態又は第1遊技状態よりも特別遊技状態へと移行し難い第2遊技状態の何れかの遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段として機能する。   In step S117, a time reduction flag set process is performed. In this process, the main CPU 101, as shown in FIG. 25, is based on the big hit time selection symbol command determined in step S35 or S44 shown in FIG. 10 and the winning time short flag and the winning time certain change flag stored in the main RAM 103. With reference to the big hit type determination table, processing for setting a time reduction flag in the main RAM 103 is performed. If this process ends, the process moves to a step S118. Specifically, the main CPU 101 refers to the big hit type determination table corresponding to the winning time short flag and the winning time certain change flag among the big hit type determination tables shown in FIGS. A process of reading the value of the short time flag associated with the symbol command and storing it in the main RAM 103 is performed. The main CPU 101 is in a special gaming state and a gaming state controlled at least after the special gaming state is finished, and the first gaming state or the special gaming state that is more easily shifted to the special gaming state than the first gaming state. It functions as gaming state control means for controlling any gaming state of the second gaming state that is difficult to shift to.

ステップS118において、時短フラグが“1”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短フラグの値が“1”か否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、時短フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS119に処理を移し、時短フラグの値が“1”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S118, processing for determining whether or not the time reduction flag is “1” is performed. In this processing, the main CPU 101 performs processing for determining whether or not the value of the time reduction flag in the main RAM 103 is “1”. When the main CPU 101 determines that the value of the time reduction flag is “1”, the main CPU 101 shifts the process to step S119, and when it determines that the value of the time reduction flag is not “1”, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS119において、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図10に示すステップS35又はステップS44で決定した大当り時選択図柄コマンドと、メインRAM103に記憶された当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図25に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインCPU101は、図25(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた時短回数の値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。   In step S119, processing for setting the number of time reductions in the time reduction state change frequency counter is performed. In this process, the main CPU 101, as shown in FIG. 25, is based on the big hit time selection symbol command determined in step S35 or S44 shown in FIG. 10 and the winning time short flag and the winning time certain change flag stored in the main RAM 103. With reference to the big hit type determination table, a process of setting the number of time reductions in the time reduction state variation number counter of the main RAM 103 is performed. When this process is finished, this subroutine is finished. Specifically, the main CPU 101 refers to the big hit type determination table corresponding to the winning time short flag and the winning time certain change flag among the big hit type determination tables shown in FIGS. A process of reading the value of the short time count associated with the symbol command and storing it in the main RAM 103 is performed.

[普通図柄制御処理]
図11のステップS53において実行されるサブルーチン(普通図柄制御処理)について図17を用いて説明する。なお、図17において、ステップS131からステップS135の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインRAM103における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
[Normal symbol control processing]
A subroutine (normal symbol control process) executed in step S53 of FIG. 11 will be described with reference to FIG. In FIG. 17, the numerical values drawn from step S131 to step S135 indicate the normal symbol control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area functioning as the normal symbol control state flag in the main RAM 103. ing. The main CPU 101 executes one step corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103, and the normal symbol game proceeds.

ステップS130において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS131に処理を移す。   In step S130, the normal symbol control state flag is loaded. In this process, the main CPU 101 reads the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103. If this process ends, the process moves to a step S131.

なお、後述するステップS131からステップS135において、メインCPU101は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS131からステップS135における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。   In steps S131 to S135, which will be described later, the main CPU 101 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the normal symbol control state flag, as will be described later. The normal symbol control state flag indicates the game state of the normal symbol game, and allows one of the processes in steps S131 to S135 to be executed. In addition, the main CPU 101 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed.

ステップS131において、普通図柄記憶チェック処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。一方、メインCPU101は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“0”でない場合には、普通図柄変動時間監視処理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄の所定の変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS135又はステップS132に処理を移す。   In step S131, a normal symbol storage check process is performed. In this process, when the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check, the main CPU 101 sets the value of the normal symbol hold storage number counter (hold number) stored in the main RAM 103 to “ It is determined whether or not it is 0 ". When the value of the normal symbol reserved memory number counter is “0”, the main CPU 101 sets a value (04) indicating the normal symbol game end process in the normal symbol control state flag. On the other hand, when the value of the normal symbol reserved memory number counter is not “0”, the main CPU 101 sets a value (01) indicating the normal symbol variation time monitoring process in the normal symbol control state flag, Set the fluctuation time to the waiting time timer. If this process ends, the process moves to step S135 or step S132.

ステップS132において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS133の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS133に処理を移す。   In step S132, normal symbol variation time monitoring processing is performed. In this process, the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value (01) indicating normal symbol variation time monitoring, and when the variation time has elapsed, the main CPU 101 sets a value (02) indicating normal symbol display time monitoring to the normal symbol. Set to the control state flag and set the waiting time after confirmation to the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S133 after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S133.

ステップS133において、普通図柄表示時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。メインCPU101は、普通図柄抽選に当選した場合には普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄抽選に当選しなかった場合には普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS134又はステップS135に処理を移す。   In step S133, normal symbol display time monitoring processing is performed. In this process, the main CPU 101 extracts a random number value and stores it in the main ROM 102 when the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time monitoring. With reference to the normal symbol winning table, it is determined whether or not the normal symbol lottery is won. When the normal symbol lottery is won, the main CPU 101 sets a value (03) indicating the release of the normal electric character in the normal symbol control state flag, and when the normal symbol lottery is not won, the normal symbol game end process is performed. Is set to the normal symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S134 or a step S135.

ステップS134において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物開放フラグをセットし、羽根部材を開放させる時間である普通役物開放時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、普通役物開放時間が経過した後、ステップS135の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU101は、普通電動役物開放フラグがセットされた場合、第2始動口414bの普通電動役物415(図4参照)の羽根部材を開いた状態とする普通電動役物ソレノイド111(図7参照)にソレノイド電源を供給する。また、メインCPU101は、普通電動役物415の羽根部材を開いた状態において、第2始動口414bに所定数の入賞があった場合又は普通役物開放時間がセットされた待ち時間タイマが“0”になった場合には、普通電動役物ソレノイド111にソレノイド電源を供給し、普通電動役物415の羽根部材を閉じた状態とする。   In step S134, an ordinary electric accessory release process is performed. In this process, when the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal electric accessory is released, the main CPU 101 sets the normal electric accessory release flag and is the time for opening the blade member. Set the object release time in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S135 is executed after the normal bonus release time has elapsed. The main CPU 101, when the normal electric accessory release flag is set, sets the normal electric accessory solenoid 111 (with the blade member of the normal electric accessory 415 (see FIG. 4) in the second start port 414b open. (See FIG. 7) Supply solenoid power. In addition, the main CPU 101 sets the waiting time timer set to “0” when a predetermined number of winnings are made in the second start port 414b or when the normal accessory release time is set in a state where the blade member of the ordinary electric accessory 415 is opened. In the case of "", solenoid power is supplied to the ordinary electric accessory solenoid 111, and the blade member of the ordinary electric accessory 415 is closed.

ステップS135において、普通図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、メインRAM103に記憶された普通図柄保留記憶数カウンタの値から1を減算し、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S135, a normal symbol game end process is performed. In this process, when the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the normal symbol hold storage number counter stored in the main RAM 103, A value (00) indicating the normal symbol storage check process is set in the normal symbol control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路メイン処理]
次に、図18、図19及び図20を用いて、サブCPU201が実行する副制御回路メイン処理を説明する。サブCPU201は、電源投入に応じて、プログラムROM202からプログラムを読み込み、副制御回路メイン処理を実行する。また、サブCPU201は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、副制御回路メイン処理を中断させ、副制御回路割込処理を実行する場合がある。サブCPU201は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、副制御回路割込処理を実行する。
[Sub control circuit main processing]
Next, the sub-control circuit main process executed by the sub-CPU 201 will be described with reference to FIGS. The sub CPU 201 reads a program from the program ROM 202 and executes a sub control circuit main process in response to power-on. Further, the sub CPU 201 may interrupt the sub control circuit main process and execute the sub control circuit interrupt process even when the sub control circuit main process is being executed. The sub CPU 201 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds), and executes a sub control circuit interrupt process in response to this.

サブCPU201は、副制御回路割込処理において、ワークRAM203に記憶された演出パターン決定用のカウンタのカウント値を“1”増加する乱数更新処理、主制御回路100から副制御回路200に送信されたデータを受信しワークRAM203に記憶する処理、ワークRAM203に記憶された各種タイマを更新する処理、表示制御回路210、音声制御回路220、ランプ制御回路230、操作手段制御回路240及び役物制御回路250等に各種のコマンドを出力する処理、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。   In the sub control circuit interrupt process, the sub CPU 201 is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200, a random number update process for incrementing the count value of the effect pattern determination counter stored in the work RAM 203 by “1”. Processing for receiving data and storing it in the work RAM 203, processing for updating various timers stored in the work RAM 203, display control circuit 210, voice control circuit 220, lamp control circuit 230, operating means control circuit 240, and accessory control circuit 250 For example, a process for outputting various commands and a process for restoring each register to the address before the interrupt process.

図18に示すように、ステップS220において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU201は、電源投入に応じて、プログラムROM202から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM203に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS221に処理を移行する。   As shown in FIG. 18, an initialization process is performed in step S220. In this process, the sub CPU 201 reads the activation program from the program ROM 202 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 203 in response to power-on. If this process ends, the process moves to step S221.

ステップS221において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS222に処理を移す。   In step S221, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of updating the initial value of the random number stored in the work RAM 203. If this process ends, the process moves to a step S222.

ステップS222において、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信し、ワークRAM203に記憶したコマンドやデータを解析する処理を行う。このようなコマンドやデータには、デモ表示コマンド、導出図柄指定コマンド、変動演出パターン指定コマンドが示す変動演出パターンのデータ、大当り種類コマンド、確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ、大当り開始コマンド、小当り開始コマンド、確変フラグの値を示すデータ、時短フラグの値を示すデータ、始動口入賞コマンド、第1大入賞検知信号、第2大入賞検知信号、球通過検知信号等が含まれる。また、この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信した導出図柄指定コマンドに応じた導出図柄を決定し、この導出図柄を液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に表示させるためのデータを、ワークRAM203に記憶する。具体的には、サブCPU201は、導出図柄指定コマンドが、大当りに対応づけられていれば大当りを示す導出図柄を決定し、小当りに対応づけられていれば小当りを示す導出図柄を決定し、ハズレに対応づけられていればハズレを示す導出図柄を決定する。なお、本実施形態において、導出図柄は、例えば、“0”から“9”までの数字が3つ並んだ態様で、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に変動表示又は停止表示される。そして、大当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字であり、この数字が奇数である。また、小当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字であり、この数字が偶数である。また、ハズレを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字とならない。この処理が終了した場合には、ステップS223に処理を移す。   In step S222, command analysis processing is performed. In this processing, the sub CPU 201 performs processing for analyzing commands and data received from the main control circuit 100 and stored in the work RAM 203. Such commands and data include: demo display command, derived symbol designation command, variation presentation pattern data indicated by variation presentation pattern designation command, jackpot type command, data indicating the value of probability variation state variation counter, number of times of short state variation Data indicating counter value, big hit start command, small hit start command, data indicating probability change flag value, data indicating time flag value, start port winning command, first big winning detection signal, second big winning detection signal , A ball passage detection signal and the like are included. In this process, the sub CPU 201 determines a derived symbol corresponding to the derived symbol designation command received from the main control circuit 100, and displays the derived symbol on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50. Data for making it work is stored in the work RAM 203. Specifically, the sub CPU 201 determines the derived symbol indicating the big hit if the derived symbol designation command is associated with the big hit, and determines the derived symbol indicating the small hit if the derived symbol designation command is associated with the small hit. If it is associated with the loss, the derived symbol indicating the loss is determined. In the present embodiment, the derived symbol is displayed in a variable manner or stopped on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50 in a form in which, for example, three numbers from “0” to “9” are arranged. Is displayed. In the derived symbol indicating the big hit, the stop display mode is, for example, that all three numbers are the same number, and this number is an odd number. Further, in the derived symbol indicating the small hit, the stop display mode is, for example, that all three numbers are the same number, and this number is an even number. Further, in the derived symbol indicating the loss, the stop display mode is not, for example, that all three numbers are the same number. If this process ends, the process moves to a step S223.

ステップS223において、演出態様決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、役物ユニット44(図6参照)による演出の態様を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS224に処理を移す。   In step S223, effect mode determination processing is performed. As will be described in detail later, in this process, the sub CPU 201 performs a process of determining an effect mode by the accessory unit 44 (see FIG. 6). If this process ends, the process moves to a step S224.

ステップS224において、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、液晶表示装置50において演出画像を表示するためのデータをワークRAM203に記憶する。この演出画像を表示するためのデータには、例えば、導出図柄変動開始コマンド等が含まれる。そして、サブCPU201は、この記憶したデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、サブCPU201からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、導出図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM(図示無し)から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置50の表示領域51上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS225に処理を移す。   In step S224, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 201 stores data for displaying the effect image on the liquid crystal display device 50 in the work RAM 203. The data for displaying the effect image includes, for example, a derived symbol variation start command. Then, the sub CPU 201 transmits the stored data to the display control circuit 210. Based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 201, the display control circuit 210 receives various image data such as derived symbol data, background image data, effect image data from the image data ROM (not shown). The data is read and overlaid and displayed on the display area 51 of the liquid crystal display device 50. If this process ends, the process moves to a step S225.

ステップS225において、音声制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、スピーカ14から音を発生させるためのデータをワークRAM203に記憶する。サブCPU201は、この記憶したデータを音声制御回路220に送信する。音声制御回路220は、音を発生させるためのデータに基づき、スピーカ14から音を発生する。この処理が終了した場合には、ステップS226に処理を移す。   In step S225, voice control processing is performed. In this process, the sub CPU 201 stores data for generating sound from the speaker 14 in the work RAM 203. The sub CPU 201 transmits the stored data to the voice control circuit 220. The sound control circuit 220 generates sound from the speaker 14 based on data for generating sound. If this process ends, the process moves to a step S226.

ステップS226において、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、装飾ランプ等を含むランプ15の制御を行うためのデータをワークRAM203に記憶する。サブCPU201は、この記憶したデータをランプ制御回路230に送信する。ランプ制御回路230は、ランプ15の制御を行うためのデータに基づき、ランプ15を点灯、点滅又は消灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S226, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 201 stores data for controlling the lamp 15 including the decorative lamp in the work RAM 203. The sub CPU 201 transmits the stored data to the lamp control circuit 230. The lamp control circuit 230 turns on, blinks, or turns off the lamp 15 based on data for controlling the lamp 15. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS227において、役物制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、役物ユニット44の第1可動部445、第2可動部449及び第3可動部453(図6参照)を移動させる第1モータ442、第2モータ446及び第3モータ450を駆動制御するためのデータをワークRAM203に記憶する。サブCPU201は、この記憶したデータを役物制御回路250に送信する。役物制御回路250は、第1モータ442、第2モータ446及び第3モータ450を駆動制御するためのデータに基づき、第1モータ442、第2モータ446及び第3モータ450を、所定ステップ数回転させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
なお、本実施形態において、役物制御回路250は、第1モータ442、第2モータ446及び第3モータ450(以下、各モータとも言う。)を所定ステップ数回転させる駆動制御を行うが、これに限られるものではなく、所定の励磁時間各モータを回転させる駆動制御を行ってもよい。また、サブCPU201が役物制御回路250に送信する「各モータを駆動制御するためのデータ」とは、所定の励磁時間各モータを回転させる駆動制御を行う場合には励磁データであり、所定ステップ数各モータを回転させる駆動制御を行う場合にはステップ数を示すデータであることを想定しているが、これに限られるものではく、「各モータを駆動制御するためのデータ」は、各モータの駆動を制御可能であれば、モータの駆動に関する任意のデータ(モータを制御するドライバに送信するデータ等を含む)であればよい。
In step S227, an accessory control process is performed. As will be described in detail later, in this process, the sub CPU 201 moves the first movable part 445, the second movable part 449, and the third movable part 453 (see FIG. 6) of the accessory unit 44, the first motor 442, Data for controlling driving of the second motor 446 and the third motor 450 is stored in the work RAM 203. The sub CPU 201 transmits the stored data to the accessory control circuit 250. The accessory control circuit 250 sets the first motor 442, the second motor 446, and the third motor 450 to a predetermined number of steps based on data for driving and controlling the first motor 442, the second motor 446, and the third motor 450. Rotate. When this process is finished, this subroutine is finished.
In this embodiment, the accessory control circuit 250 performs drive control for rotating the first motor 442, the second motor 446, and the third motor 450 (hereinafter also referred to as each motor) by a predetermined number of steps. However, the present invention is not limited to this, and drive control for rotating each motor for a predetermined excitation time may be performed. The “data for driving and controlling each motor” transmitted from the sub CPU 201 to the accessory control circuit 250 is excitation data when performing drive control for rotating each motor for a predetermined excitation time. In the case of performing drive control for rotating each motor, it is assumed that the data indicates the number of steps. However, the data is not limited to this, and “data for controlling driving of each motor” As long as the drive of the motor can be controlled, any data relating to the drive of the motor (including data transmitted to a driver controlling the motor) may be used.

[演出パターン決定処理]
図18のステップS223において実行される演出態様決定処理について、図19を用いて説明する。ステップS230において、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS222で解析した変動パターン指定コマンドと、演出パターン決定用に抽出された乱数値とに基づき、図26に示す変動演出テーブルを参照して、演出パターンを決定し、ワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS231に処理を移す。
[Direction pattern determination processing]
The effect mode determination process executed in step S223 in FIG. 18 will be described with reference to FIG. In step S230, an effect pattern determination process is performed. In this process, the sub CPU 201 refers to the variation effect table shown in FIG. 26 based on the variation pattern designation command analyzed in step S222 shown in FIG. 18 and the random number value extracted for effect pattern determination. A pattern is determined and stored in the work RAM 203. If this process ends, the process moves to a step S231.

[変動演出テーブル]
ここで、変動演出テーブルについて、図26を用いて説明する。本実施形態において、変動演出テーブルは、変動パターン指定コマンドに示される変動演出パターンに、導出図柄の変動時間、所定の幅が設定された演出パターン決定用の乱数値、選択率、演出パターン、演出内容、当選種別、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが対応付けられ、プログラムROM202に記憶されている。変動演出テーブルにおいて、変動演出パターンは、変動演出パターン決定テーブル(図24参照)の変動演出パターンに対応する。また、変動時間は、変動パターン決定テーブルの変動時間に対応する。なお、本実施形態において、変動時間は、演出パターンに対応付けられた演出内容による演出時間と略同じ時間である。また、演出パターンは、各演出内容毎に割り振られた演出パターンの種別を示す。また、当選種別は、大当り乱数判定テーブル(図21参照)の判定値データに対応する。また、図柄指定コマンドは、図柄判定テーブル(図22参照)の図柄指定コマンドに対応する。また、大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル(図22参照)の大当り時選択図柄コマンドに対応する。
[Variation production table]
Here, the variation effect table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the variation effect table is a variation effect pattern shown in the variation pattern designation command, a variation time of the derived symbol, a random number for determining an effect pattern in which a predetermined width is set, a selection rate, an effect pattern, an effect The contents, winning type, symbol designation command, and jackpot selection symbol command are associated with each other and stored in the program ROM 202. In the variation effect table, the variation effect pattern corresponds to the variation effect pattern in the variation effect pattern determination table (see FIG. 24). The variation time corresponds to the variation time of the variation pattern determination table. In the present embodiment, the variation time is substantially the same time as the production time according to the production content associated with the production pattern. The effect pattern indicates the type of effect pattern assigned for each effect content. The winning category corresponds to the determination value data in the jackpot random number determination table (see FIG. 21). The symbol designation command corresponds to the symbol designation command in the symbol determination table (see FIG. 22). The big hit selection symbol command corresponds to the big hit selection symbol command in the symbol determination table (see FIG. 22).

図19に戻って、ステップS230において、サブCPU201は、例えば、変動演出パターンが“CD”であり、演出パターン決定用に抽出された乱数値が“10”の場合、演出テーブル(図26参照)を参照し、演出パターン“EN39”を決定し、ワークRAM203に記憶する処理を行う。サブCPU201は、この演出パターン“EN39”を表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に、演出パターン“EN39”の演出内容である“スペシャル演出A”を表示する。   Returning to FIG. 19, in step S230, the sub CPU 201, for example, if the variation effect pattern is “CD” and the random number extracted for determining the effect pattern is “10”, the effect table (see FIG. 26). , The effect pattern “EN39” is determined and stored in the work RAM 203. The sub CPU 201 transmits this effect pattern “EN39” to the display control circuit 210. The display control circuit 210 displays “special effect A” which is the effect content of the effect pattern “EN39” on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50.

ステップS231において、大当り当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS222で解析した変動パターン指定コマンドが示す変動演出パターンが、変動演出テーブル(図26参照)の当選種別において、大当りに対応付けられているか否かを判定する。サブCPU201は、大当りに対応付けられている(大当り当選)と判定した場合には、ステップS232に処理を移し、大当りに対応付けられていない(大当り当選以外)と判定した場合には、本サブルーチンを終了する。このようなサブCPU201は、抽選手段における抽選結果に応じて演出を制御する演出制御手段として機能する。   In step S231, a process for determining whether or not a big win is performed. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the variation effect pattern indicated by the variation pattern designation command analyzed in step S222 shown in FIG. 18 is associated with a big hit in the winning type of the variation effect table (see FIG. 26). Determine. If the sub CPU 201 determines that it is associated with the jackpot (big win), it moves the process to step S232, and if it determines that it is not associated with the jackpot (other than the big win), this subroutine Exit. Such a sub CPU 201 functions as an effect control unit that controls an effect according to a lottery result in the lottery unit.

ステップS232において、大当り図柄と、大当り時の遊技状態に基づいて演出No.を決定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS222で解析した大当り時選択図柄コマンド、確変フラグの値を示すデータ及び時短フラグの値を示すデータと、演出No.決定用に抽出された乱数値と、に基づき、図27に示す演出No.決定テーブルを参照して、演出No.を決定し、ワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。   In step S232, based on the jackpot symbol and the game state at the time of jackpot, the production No. The process of determining is performed. In this process, the sub CPU 201 performs the jackpot selection symbol command analyzed in step S222 shown in FIG. 18, the data indicating the value of the probability variation flag, the data indicating the value of the time reduction flag, and the effect No. Based on the random value extracted for determination, the production No. shown in FIG. With reference to the decision table, production No. Is stored and stored in the work RAM 203. If this process ends, the process moves to a step S233.

[演出No.決定テーブル]
ここで、演出No.決定テーブルについて、図27を用いて説明する。本実施形態において、演出No.決定テーブルは、演出No.に、大当り時選択図柄コマンド、大当り時の遊技状態、駆動条件、有効時間、報知内容、検知毎の駆動の有無、役物種類及び検知手段が対応付けられ、プログラムROM202に記憶されている。演出No.決定テーブルにおいて、演出No.は、役物ユニット44(図6参照)による演出の種類を識別するためのナンバーである。また、大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル(図22参照)の大当り時選択図柄コマンドに対応する。
[Direction No. Decision table]
Here, production no. The determination table will be described with reference to FIG. In this embodiment, the production No. The decision table shows the production number. The jackpot selection symbol command, the game state at the time of jackpot, driving conditions, effective time, notification contents, presence / absence of driving for each detection, accessory type and detection means are associated with each other and stored in the program ROM 202. Production No. In the determination table, the production No. Is a number for identifying the type of effect produced by the accessory unit 44 (see FIG. 6). The big hit selection symbol command corresponds to the big hit selection symbol command in the symbol determination table (see FIG. 22).

また、大当り時の遊技状態は、大当り当選時の遊技状態であり、本実施形態においては「低確時短なし」(当選時における確変フラグの値が“0”で、時短フラグの値が“0”である場合)、「低確時短あり」(当選時における確変フラグの値が“0”で、時短フラグの値が“1”である場合)、「高確時短なし」(当選時における確変フラグの値が“1”で、時短フラグの値が“0”である場合)及び「高確時短あり」(当選時における確変フラグの値が“1”で、時短フラグの値が“1”である場合)の4つの遊技状態が含まれる。また、これらの4つの遊技状態には、所定の幅が設定された演出No.決定用に抽出された乱数値、選択率が対応付けられている。なお、図27においては、選択率のみを示している。本実施形態においては、大当り時選択図柄コマンド(大当り時に選択された特図の図柄又は大当り図柄等の大当りの種類、種別、当否を示すことができる図柄を含む)、大当りの当選時の遊技状態(大当りに当選したときの遊技状態又は大当りが開始される直前の遊技状態等)に応じて、演出No.の選択率が異なる。   The game state at the time of the big win is the game state at the time of the big win, and in this embodiment, “there is no low probability of short time” (the value of the probability variation flag at the time of winning is “0” and the value of the short time flag is “0”) ”)”, “Low accuracy time is short” (when the winning flag value is “0” and the short time flag value is “1”), “High accuracy time is short” When the flag value is “1” and the short-time flag value is “0”) and “High-accuracy time is short” (the probability variable flag value when winning is “1” and the short-time flag value is “1”) 4 game states are included. In these four game states, the production No. with a predetermined width is set. The random number value extracted for determination and the selection rate are associated with each other. In FIG. 27, only the selectivity is shown. In this embodiment, the jackpot selection symbol command (including the symbol of the special symbol selected at the jackpot or the symbol of the jackpot such as the jackpot symbol, the type that can indicate the success or failure), the gaming state at the time of winning the jackpot Depending on the game status when winning the jackpot or the game status immediately before the jackpot starts, etc. The selectivity is different.

また、駆動条件(回)は、後述する検知手段により、大当り中に遊技球を検知した検知回数と比較することで駆動条件となる回数である。また、検知毎の駆動は、後述する検知手段による遊技球の検知毎に後述する役物種別に対応づけられた役物を駆動するか否かを示している。例えば、サブCPU201は、検知毎の駆動が「無」の場合、検知手段が遊技球を検知した回数が駆動条件において設定された回数となった時に、役物種別に対応づけられた役物を駆動制御する。また、サブCPU201は、検知毎の駆動が「有」の場合、待機位置にある役物(例えば、図6(a)に示す役物ユニット44の第1可動部445、第2可動部449又は第3可動部453)を、検知手段が遊技球を検知する毎に所定ステップずつ駆動し、検知手段が遊技球を検知した回数が駆動条件において設定された回数となった時に、駆動位置(例えば、図6(b)に示す状態)に移動するように駆動制御する。   The driving condition (times) is the number of times that the driving condition is satisfied by comparing with the number of times of detection of the game ball during the big hit by the detecting means described later. In addition, the driving for each detection indicates whether or not to drive a combination corresponding to a combination of types described later for each detection of a game ball by a detection unit described below. For example, when the driving for each detection is “none”, the sub CPU 201 displays the feature associated with the feature type when the number of times that the detection unit has detected the game ball becomes the number set in the driving condition. Drive control. In addition, when the driving for each detection is “present”, the sub CPU 201 determines that the accessory at the standby position (for example, the first movable portion 445, the second movable portion 449 of the accessory unit 44 shown in FIG. The third movable portion 453) is driven by predetermined steps each time the detecting means detects a game ball, and when the number of times the detecting means detects the game ball becomes the number set in the driving condition, the driving position (for example, , Drive control is performed so as to move to the state shown in FIG.

また、有効期間(時間)は、予め設定された所定の期間に、後述する検知手段により検知した検知信号のみを、有効な検知であると判断するか否かを示している。また、報知内容は、後述する役物種類で対応付けられた役物が駆動することで、遊技者に対して報知することが可能な報知内容の有無を示している。本実施形態において、報知内容には、遊技状態が時短状態に移行することや、確変状態に移行することが含まれる。なお、報知内容には、時短状態や確変状態に移行することに限らず、遊技者にとって有利になる情報や、不利になる情報等の任意の内容であってもよい。例えば、サブCPU201は、報知内容が「有」であり、検知毎の駆動が「無」の場合、検知手段が遊技球を検知した回数が駆動条件において設定された回数となった時に、役物を駆動制御することで、遊技者に対して所定の報知内容(遊技状態が時短状態に移行すること)の報知を行うことが可能となる。また、サブCPU201は、報知内容が「有」であり、検知毎の駆動が「有」の場合、検知手段が遊技球を検知した回数が駆動条件において設定された回数となった時に、役物が駆動位置に到達するように駆動制御することで、遊技者に対して所定の報知内容(遊技状態が時短状態に移行すること)の報知を行うことが可能となる。また、サブCPU201は、報知内容が「無」であり、検知毎の駆動が「有」の場合、役物を、検知手段が遊技球を検知する毎に所定ステップずつ駆動するが、駆動位置に到達しないように駆動制御する(所謂、あおり演出)。   Further, the effective period (time) indicates whether or not only a detection signal detected by a detection unit described later is determined to be effective detection during a predetermined period set in advance. In addition, the notification content indicates the presence or absence of notification content that can be notified to the player by driving a role associated with a role type described later. In the present embodiment, the notification content includes the transition of the gaming state to the short-time state and the transition to the probability changing state. Note that the notification content is not limited to shifting to the time-saving state or the probability change state, and may be any content such as information that is advantageous to the player or information that is disadvantageous. For example, if the notification content is “Yes” and the driving for each detection is “No”, the sub CPU 201 determines that the number of times that the detecting means has detected a game ball becomes the number set in the driving condition. By controlling the driving, it is possible to notify the player of predetermined notification contents (the gaming state shifts to the short-time state). In addition, when the notification content is “Yes” and the driving for each detection is “Yes”, the sub CPU 201 determines that the number of times that the detection unit has detected the game ball becomes the number set in the driving condition. By controlling the driving so that the vehicle reaches the driving position, it is possible to notify the player of predetermined notification contents (the gaming state is shifted to the time-saving state). Further, when the notification content is “none” and the driving for each detection is “present”, the sub CPU 201 drives the accessory every predetermined step every time the detecting means detects the game ball. Drive control is performed so as not to reach (so-called tilt production).

役物種類は、演出で使用される役物が対応付けられている。本実施形態において、役物1は役物ユニット44の第1可動部445(図6参照)であり、役物2は第2可動部449(図6参照)であり、役物3は第3可動部453(図6参照)である。このような役物ユニット44の第1可動部445、第2可動部449及び第3可動部453は、演出制御手段によって制御される演出を実行する遊技部材の一例として機能する。また、演出No.決定テーブルには、演出No.に、サブCPU201が、当該演出No.が決定したときに駆動制御する役物(本実施形態では、遊技部材としての第1可動部445、第2可動部449及び第3可動部453)の数である所定数を対応付けてもよい。   As for the type of accessory, an accessory used in production is associated. In the present embodiment, the accessory 1 is the first movable portion 445 (see FIG. 6) of the accessory unit 44, the accessory 2 is the second movable portion 449 (see FIG. 6), and the accessory 3 is the third. It is a movable part 453 (refer FIG. 6). The first movable part 445, the second movable part 449, and the third movable part 453 of such an accessory unit 44 function as an example of a game member that executes an effect controlled by the effect control unit. In addition, production No. In the decision table, production No. In addition, the sub CPU 201 determines that the production No. May be associated with a predetermined number that is the number of accessories (in the present embodiment, the first movable portion 445, the second movable portion 449, and the third movable portion 453) that are driven and controlled when determined. .

検知手段は、演出で使用される検知手段が対応付けられている。本実施形態において、入賞口Aは第1大入賞口418a(図4参照)に設けられた第1大入賞検出センサ113aを示し、入賞口Bは第2大入賞口418b(図4参照)に設けられた第2大入賞検出センサ113bを示し、演出ゲートCは球通過検出器416(図4参照)に設けられた球通過検出センサ115を示す。   The detection means is associated with the detection means used in the production. In the present embodiment, the winning opening A shows the first big winning detection sensor 113a provided in the first big winning opening 418a (see FIG. 4), and the winning opening B is in the second big winning opening 418b (see FIG. 4). The second grand prize detection sensor 113b provided is shown, and the effect gate C shows the ball passage detection sensor 115 provided in the ball passage detector 416 (see FIG. 4).

図19に戻って、ステップS233において、検知毎の駆動が「無」か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出No.決定テーブル(図27参照)を参照して、ステップS232で決定した演出No.に対応付けられた検知毎の駆動が「無」か否かを判定する。サブCPU201は、「無」と判定した場合には、ステップS234に処理を移し、「無」でない(「有」である)と判定した場合には、ステップS235に処理を移す。   Returning to FIG. 19, in step S <b> 233, processing for determining whether or not the driving for each detection is “no” is performed. In this process, the sub CPU 201 determines the production No. Referring to the determination table (see FIG. 27), the effect No. determined in step S232 is displayed. It is determined whether or not the driving for each detection associated with is “none”. If the sub CPU 201 determines “no”, it moves the process to step S234, and if it determines that it is not “no” (“yes”), it moves the process to step S235.

ステップS234において、駆動条件を役物の駆動開始条件としてセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出No.決定テーブル(図27参照)を参照して、ステップS232で決定した演出No.に対応付けられた駆動条件を、役物の駆動開始条件として、ワークRAM203の所定領域に記憶する。例えば、図27に示す例では、サブCPU201は、演出No.「1」を決定した場合、役物の駆動開始条件として「80」(回)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS236に処理を移す。   In step S234, processing for setting the driving condition as the driving start condition of the accessory is performed. In this process, the sub CPU 201 determines the production No. Referring to the determination table (see FIG. 27), the effect No. determined in step S232 is displayed. Is stored in a predetermined area of the work RAM 203 as a driving start condition for an accessory. For example, in the example shown in FIG. When “1” is determined, “80” (times) is set as the driving start condition of the accessory. If this process ends, the process moves to a step S236.

ステップS235において、駆動条件を役物の駆動終了条件としてセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出No.決定テーブル(図27参照)を参照して、ステップS232で決定した演出No.に対応付けられた駆動条件を、役物の駆動終了条件として、ワークRAM203の所定領域に記憶する。例えば、図27に示す例では、サブCPU201は、演出No.「5」を決定した場合、役物の駆動終了条件として「60」(回)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS236に処理を移す。なお、本実施形態においては、役物の駆動終了とは、役物が駆動位置へと移動完了することを示しているが、これに限られるものではなく、役物が駆動位置へと移動完了した後に待機位置へと移動完了するまでの動作を含め役物の駆動終了としてもよい。   In step S235, processing for setting the driving condition as the driving end condition of the accessory is performed. In this process, the sub CPU 201 determines the production No. Referring to the determination table (see FIG. 27), the effect No. determined in step S232 is displayed. Is stored in a predetermined area of the work RAM 203 as an accessory driving end condition. For example, in the example shown in FIG. When “5” is determined, “60” (times) is set as the driving end condition of the accessory. If this process ends, the process moves to a step S236. In the present embodiment, the completion of driving of the accessory indicates that the accessory has finished moving to the driving position, but is not limited to this, and the accessory has finished moving to the driving position. Then, the driving of the accessory may be completed including the operation until the movement to the standby position is completed.

ステップS236において、有効期間が「無」か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出No.決定テーブル(図27参照)を参照して、ステップS232で決定した演出No.に対応付けられた有効期間が「無」か否かを判定する。サブCPU201は、「無」と判定した場合には、ステップS237に処理を移し、「無」でない(「有」である)と判定した場合には、ステップS238に処理を移す。   In step S236, processing for determining whether or not the validity period is “none” is performed. In this process, the sub CPU 201 determines the production No. Referring to the determination table (see FIG. 27), the effect No. determined in step S232 is displayed. It is determined whether or not the validity period associated with is “none”. If the sub CPU 201 determines “no”, it moves the process to step S237, and if it determines that it is not “no” (“yes”), it moves the process to step S238.

ステップS237において、検知可能時間の設定なしをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、検知手段(例えば、第1大入賞検出センサ113a、第2大入賞検出センサ113b、球通過検出センサ115)により遊技球が検知されたことを示す検知信号(例えば、第1大入賞検知信号、第2大入賞検知信号、球通過検知信号)を、主制御回路100から受信した場合に、ワークRAM203の所定領域に記憶された検知カウンタに所定値(例えば、“1”)を加算する期間である検知可能時間に有効期間を設定しないことを示す値を、ワークRAM203の所定領域にセットする。即ち、サブCPU201は、有効期間を設定しないことを示す値をセットした場合、検知信号を受信する毎に、検知カウンタに所定値を加算する。詳細には、「有効期間を設定しない」とは、大当り遊技状態中であって、役物を駆動する演出を行う際に、役物の駆動条件(駆動開始条件を含む)又は役物の駆動終了(駆動終了位置へと移動開始する条件を含む)を示す値と比較することとなる検知カウンタの値を、検知信号を受信する毎に更新することを示す。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S237, a process for setting no detectable time is set. In this process, the sub CPU 201 detects a game ball (for example, a first game winning detection sensor 113a, a second game winning detection sensor 113b, and a ball passing detection sensor 115) by detecting means (for example, a first game winning detection sensor 113a, a second game winning detection sensor 113b). When the first grand prize detection signal, the second grand prize detection signal, and the ball passing detection signal are received from the main control circuit 100, a predetermined value (for example, “1” is stored in a detection counter stored in a predetermined area of the work RAM 203. A value indicating that the valid period is not set is set in a predetermined area of the work RAM 203 as the detectable time period during which “)” is added. That is, when a value indicating that the valid period is not set is set, the sub CPU 201 adds a predetermined value to the detection counter every time a detection signal is received. Specifically, “no validity period is set” means that in the jackpot gaming state, when performing the effect of driving the accessory, the driving condition of the accessory (including the driving start condition) or the driving of the accessory It shows that the value of the detection counter to be compared with the value indicating the end (including the condition to start moving to the drive end position) is updated every time a detection signal is received. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS238において、有効期間を検知可能時間としてセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、予め設定される有効期間を示す検知可能時間を、検知可能時間を計時する検知可能タイマにセットする。
「有効期間を検知可能時間としてセット」することで、受信した検知信号を有効な検知信号であると判断し検知カウンタを更新することが可能な期間を大当り遊技中に設けることが可能となる。このように、サブCPU201は、「有効期間を設定しない」場合(ステップS237の処理を行う場合)には役物の駆動を伴う大当り遊技中に検知信号を受信すると検知カウンタを更新(所定値を加算、所定値を減算する処理等を含む)し、「有効期間を検知可能時間としてセット」する場合(ステップS238の処理を行う場合)には検知カウンタを更新することが可能な期間を大当り遊技中に設ける。よって、サブCPU201は、ステップS236の処理で、特定の遊技期間(又は役物の動作期間)において、検知信号を有効な検知信号であると判断する有効期間をセットするか否かを判断してもよい。この処理が終了した場合には、ステップS239に処理を移す。
In step S238, a process for setting the valid period as the detectable time is performed. In this processing, the sub CPU 201 sets a detectable time indicating a preset valid period to a detectable timer that measures the detectable time.
By “setting the effective period as the detectable time”, it is possible to determine that the received detection signal is an effective detection signal and provide a period during which the detection counter can be updated during the big hit game. As described above, the sub CPU 201 updates the detection counter when the detection signal is received during the big hit game with the driving of the accessory when the “effective period is not set” (when the process of step S237 is performed) (the predetermined value is set). Including the process of adding, subtracting a predetermined value, etc.), and setting the effective period as the detectable time (when performing the process of step S238), the period during which the detection counter can be updated is determined to be a big hit game Set in. Therefore, the sub CPU 201 determines whether or not to set an effective period for determining that the detection signal is an effective detection signal in the specific game period (or the operation period of the accessory) in the process of step S236. Also good. If this process ends, the process moves to a step S239.

ステップS239において、検知可能タイマによる計測を開始する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS238で有効期間を示す検知可能時間をセットした検知可能タイマによる計測を開始する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S239, processing for starting measurement by the detectable timer is performed. In this process, the sub CPU 201 starts measurement by the detectable timer in which the detectable time indicating the valid period is set in step S238. When this process is finished, this subroutine is finished.

[役物制御処理]
図18のステップS227において実行される役物制御処理について、図20を用いて説明する。ステップS240において、検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、検知手段(例えば、第1大入賞検出センサ113a、第2大入賞検出センサ113b、球通過検出センサ115)により遊技球が検知されたことを示す検知信号(例えば、第1大入賞検知信号、第2大入賞検知信号、球通過検知信号)を、主制御回路100から受信したか否かを判定する。サブCPU201は、検知信号を受信したと判定した場合には、ステップS241に処理を移し、検知信号を受信していないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Accessory control processing]
The accessory control process executed in step S227 in FIG. 18 will be described with reference to FIG. In step S240, processing for determining whether or not a detection signal has been received is performed. In this process, the sub CPU 201 detects a game ball (for example, a first game winning detection sensor 113a, a second game winning detection sensor 113b, and a ball passing detection sensor 115) by detecting means (for example, a first game winning detection sensor 113a, a second game winning detection sensor 113b). It is determined whether or not a first grand prize detection signal, a second grand prize detection signal, and a ball passage detection signal are received from the main control circuit 100. If the sub CPU 201 determines that a detection signal has been received, it moves the process to step S241. If it determines that a detection signal has not been received, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS241において、有効期間が「無」か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に、有効期間を設定しないことを示す値がセットされているか否かを判定する。サブCPU201は、有効期間を設定しないことを示す値がセットされていると判定した場合には、ステップS242に処理を移し、有効期間を設定しないことを示す値がセットされていない(検知可能タイマに有効期間を示す時間がセットされている)と判定した場合には、ステップS247に処理を移す。   In step S241, it is determined whether or not the validity period is “none”. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not a value indicating that the valid period is not set is set in a predetermined area of the work RAM 203. If the sub CPU 201 determines that a value indicating that the valid period is not set is set, the process proceeds to step S242, and a value indicating that the valid period is not set is not set (detectable timer). If it is determined that the time indicating the valid period is set), the process proceeds to step S247.

ステップS242において、検知カウンタに“1”加算する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に記憶された検知カウンタに“1”加算する。この処理が終了した場合には、ステップS243に処理を移す。このようなサブCPU201は、遊技状態制御手段による特別遊技状態の制御中に、複数の通過領域のうちの少なくとも一つを通過した遊技球の数である通過遊技球数をカウント可能なカウント手段の一例として機能する。また、サブCPU201は、遊技状態制御手段によって特別遊技状態が制御される期間であって、演出制御手段により設定される所定期間に、複数の通過領域のうち一つを遊技球が通過した場合に通過遊技球数をカウント可能なカウント手段の一例として機能する。   In step S242, a process of adding “1” to the detection counter is performed. In this processing, the sub CPU 201 adds “1” to the detection counter stored in a predetermined area of the work RAM 203. If this process ends, the process moves to a step S243. Such a sub CPU 201 is a counting means capable of counting the number of game balls passed, which is the number of game balls that have passed at least one of the plurality of passing areas during the control of the special game state by the game state control means. It serves as an example. Further, the sub CPU 201 is a period in which the special gaming state is controlled by the gaming state control means, and when the gaming ball passes through one of the plurality of passing areas during the predetermined period set by the effect control means. It functions as an example of a counting means capable of counting the number of game balls passed.

ステップS243において、駆動開始条件がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に、駆動開始条件(図27に示す例において、例えば、演出No.「1」を決定した場合であれば、「80」(回))がセットされているか否かを判定する。サブCPU201は、駆動開始条件がセットされていると判定した場合には、ステップS244に処理を移し、駆動開始条件がセットされていないと判定した場合には、ステップS250に処理を移す。   In step S243, a process for determining whether or not a drive start condition is set is performed. In this process, the sub CPU 201 has a drive start condition (for example, “80” (times) if the production number “1” is determined in the example shown in FIG. 27) in a predetermined area of the work RAM 203. It is determined whether it is set. If the sub CPU 201 determines that the drive start condition is set, it moves the process to step S244. If it determines that the drive start condition is not set, it moves the process to step S250.

ステップS244において、駆動開始条件が示す値が、検知カウンタ値と同じか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域にセットされた駆動開始条件が示す値と、検知カウンタ値とを対比し、両値が同じであるか否かを判定する。サブCPU201は、両値が同じであると判定した場合には、ステップS245に処理を移し、両値が同じでないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、サブCPU201は、本ステップで、駆動開始条件が示す値が、検知カウンタ値と同じか否かを判定する処理を実行するが、これに限られるものではなく、検知カウンタが示す値が、駆動開始条件が示す値以上(又は、検知カウンタが示す値が駆動開始条件が示す値よりも大きい)か否かを判定してもよい。また、本実施形態において、サブCPU201は、ステップS242において、検知カウンタを加算するが、これに限られるものではなく、検知カウンタを所定の初期値から減算してもよく、この場合、検知カウンタの所定の初期値は駆動開始条件が示す値であり、検知カウンタの値が“0”と同じ値(又は“0”よりも小さい)場合に、役物を駆動開始してもよい。   In step S244, processing is performed to determine whether or not the value indicated by the drive start condition is the same as the detection counter value. In this process, the sub CPU 201 compares the value indicated by the drive start condition set in a predetermined area of the work RAM 203 with the detection counter value, and determines whether or not both values are the same. If the sub CPU 201 determines that both values are the same, it moves the process to step S245, and if it determines that both values are not the same, it ends this subroutine. In this embodiment, the sub CPU 201 executes a process of determining whether or not the value indicated by the drive start condition is the same as the detection counter value in this step, but the present invention is not limited to this. It may be determined whether or not the value indicated by is greater than or equal to the value indicated by the drive start condition (or the value indicated by the detection counter is greater than the value indicated by the drive start condition). In this embodiment, the sub CPU 201 adds the detection counter in step S242. However, the present invention is not limited to this, and the detection counter may be subtracted from a predetermined initial value. The predetermined initial value is a value indicated by the driving start condition, and when the value of the detection counter is the same value as “0” (or smaller than “0”), driving of the accessory may be started.

ステップS245において、役物の駆動制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出No.決定テーブル(図27参照)を参照して、ステップS232で決定した演出No.に対応付けられた役物を、待機位置から駆動位置まで駆動制御する。この処理が終了した場合には、ステップS246に処理を移す。   In step S245, an accessory drive control process is performed. In this process, the sub CPU 201 determines the production No. Referring to the determination table (see FIG. 27), the effect No. determined in step S232 is displayed. Is controlled from the standby position to the driving position. If this process ends, the process moves to a step S246.

図28は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される役物演出の一例の説明図である。図28(a)は役物の一例である第2可動部が待機位置の状態を示す図であり、図28(b)は役物の一例である第2可動部が駆動位置の状態を示す図である。図28は、サブCPU201がステップS232(図19参照)で、演出No.決定テーブル(図27参照)を参照して、演出No.「5」を決定した場合の役物演出の例を示している。サブCPU201は、ステップS232で、演出No.「5」を決定した場合、ステップS245(図20参照)において、第2可動部449を図28(a)に示す待機位置から図28(b)に示す駆動位置まで移動するように第2モータ446を駆動制御するためのデータをワークRAM203に記憶する。そして、サブCPU201は、この記憶したデータを役物制御回路250に送信する。役物制御回路250は、このデータに基づき、第2モータ446を駆動し、第2可動部449を待機位置から駆動位置まで移動する。   FIG. 28 is an explanatory diagram of an example of the effect effect executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 28A is a diagram illustrating a state in which the second movable portion, which is an example of an accessory, is in a standby position, and FIG. FIG. In FIG. 28, the sub CPU 201 determines in step S232 (see FIG. Referring to the determination table (see FIG. 27), the production No. An example of the effect production when “5” is determined is shown. In step S232, the sub CPU 201 determines the effect No. When “5” is determined, in step S245 (see FIG. 20), the second motor 449 is moved from the standby position shown in FIG. 28 (a) to the drive position shown in FIG. 28 (b). Data for driving and controlling 446 is stored in the work RAM 203. Then, the sub CPU 201 transmits the stored data to the accessory control circuit 250. The accessory control circuit 250 drives the second motor 446 based on this data, and moves the second movable portion 449 from the standby position to the drive position.

図20に戻って、ステップS246において、演出に合わせて役物を待機位置へ駆動制御する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、予め設定された演出内容に応じて、ステップS245で駆動位置へ駆動制御した役物を、待機位置へ駆動制御する。具体的には、図28に示す例によれば、サブCPU201は、第2可動部449を図28(b)に示す駆動位置から図28(a)に示す待機位置まで移動するように第2モータ446を駆動制御するためのデータをワークRAM203に記憶する。そして、サブCPU201は、この記憶したデータを役物制御回路250に送信する。役物制御回路250は、このデータに基づき、第2モータ446を駆動し、第2可動部449を駆動位置から待機位置まで移動する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Returning to FIG. 20, in step S246, a process of driving and controlling the accessory to the standby position in accordance with the effect is performed. In this process, the sub CPU 201 controls driving of the accessory that has been driven and controlled to the driving position in step S245 in accordance with the contents of the preset effects. Specifically, according to the example shown in FIG. 28, the sub CPU 201 moves the second movable portion 449 from the drive position shown in FIG. 28B to the standby position shown in FIG. Data for driving and controlling the motor 446 is stored in the work RAM 203. Then, the sub CPU 201 transmits the stored data to the accessory control circuit 250. The accessory control circuit 250 drives the second motor 446 based on this data, and moves the second movable portion 449 from the drive position to the standby position. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS247において、検知可能タイマが示す値が検知可能時間より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS238(図19参照)で有効期間を示す検知可能時間をセットし、ステップS239(図19参照)で計測を開始した検知可能タイマが示す値が検知可能時間より小さいか否かを判定する。即ち、サブCPU201は、検知可能タイマが示す値が、“0”より大きいか否かを判定する。サブCPU201は、検知可能タイマが示す値が検知可能時間より小さいと判定した場合には、ステップS242に処理を移し、検知可能タイマが示す値が検知可能時間より小さいと判定しない場合には、ステップS248に処理を移す。   In step S247, it is determined whether or not the value indicated by the detectable timer is smaller than the detectable time. In this process, the sub CPU 201 sets the detectable time indicating the valid period in step S238 (see FIG. 19), and the value indicated by the detectable timer that started measurement in step S239 (see FIG. 19) is greater than the detectable time. It is determined whether or not it is small. That is, the sub CPU 201 determines whether or not the value indicated by the detectable timer is greater than “0”. If the sub CPU 201 determines that the value indicated by the detectable timer is smaller than the detectable time, it moves the process to step S242, and if it does not determine that the value indicated by the detectable timer is smaller than the detectable time, The processing is moved to S248.

ステップS248において、検知可能タイマが示す値が検知可能時間と同じか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS238(図19参照)で有効期間を示す検知可能時間をセットし、ステップS239(図19参照)で計測を開始した検知可能タイマが示す値が検知可能時間と同じか否かを判定する。即ち、サブCPU201は、検知可能タイマが示す値が、“0”か否かを判定する。サブCPU201は、検知可能タイマが示す値が検知可能時間と同じと判定した場合には、ステップS249に処理を移し、検知可能タイマが示す値が検知可能時間と同じでないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S248, it is determined whether or not the value indicated by the detectable timer is the same as the detectable time. In this processing, the sub CPU 201 sets the detectable time indicating the valid period in step S238 (see FIG. 19), and the value indicated by the detectable timer that started the measurement in step S239 (see FIG. 19) is the detectable time. Determine whether they are the same. That is, the sub CPU 201 determines whether or not the value indicated by the detectable timer is “0”. If the sub CPU 201 determines that the value indicated by the detectable timer is the same as the detectable time, it moves the process to step S249, and if it determines that the value indicated by the detectable timer is not the same as the detectable time, This subroutine ends.

ステップS249において、演出に合わせて役物を待機位置へ駆動制御する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、予め設定された演出内容に応じて、待機位置から、検知信号受信毎に所定ステップずつ駆動する単位駆動により駆動制御した役物を、待機位置へ駆動制御する。詳細には、サブCPU201は、待機位置から単位駆動により駆動制御した役物(図6に示す第1可動部445、第2可動部449及び第3可動部453)を待機位置まで移動するように第1モータ442、第2モータ446又は第3モータ450を駆動制御するためのデータをワークRAM203に記憶する。そして、サブCPU201は、この記憶したデータを役物制御回路250に送信する。役物制御回路250は、このデータに基づき、第1モータ442、第2モータ446又は第3モータ450を駆動し、役物を待機位置まで移動する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このようなサブCPU201は、所定期間の終了後に、遊技部材を待機位置へと移動させる制御が可能な演出制御手段の一例として機能する。なお、本実施形態において、サブCPU201は、図示しないが検知可能タイマと検知可能時間との比較を検知可能タイマが更新される度に行っており、検知可能タイマ≧検知可能時間となった場合に、ステップS249を実行するが、これに限られるものではない。サブCPU201は、ステップS240において「検知信号を受信していないと判定した場合」に、図20のサブルーチンを終了するが、これに限られるものではなく、ステップS240において「検知信号を受信していないと判定した場合」にステップS247へ処理を移し、検知可能タイマに関する判定(検知可能時間の終了に関する判定)を実行可能にしてもよい。また、サブCPU201は、ステップS248において、検知可能タイマが示す値が検知可能時間と同じか否かを判定する処理を行っているが、これに限られるものではなく、検知可能タイマが加算されていく場合には、検知可能タイマ≧検知可能時間か否かを判定してもよいし、検知可能タイマが減算されていく場合には、検知可能タイマ≦検知可能時間か否かを判定してもよい。また、検知可能タイマと検知可能時間との比較において、イコール(=)を含むか否かについては実施形態に応じて適宜変更可能である。   In step S249, a process for driving and controlling the accessory to the standby position in accordance with the effect is performed. In this process, the sub CPU 201 drives and controls the accessory that has been driven and controlled by unit driving that is driven by a predetermined step every time a detection signal is received from the standby position in accordance with the effect contents set in advance. Specifically, the sub CPU 201 moves the accessory (the first movable portion 445, the second movable portion 449, and the third movable portion 453 shown in FIG. 6) that is driven and controlled by unit driving from the standby position to the standby position. Data for controlling driving of the first motor 442, the second motor 446, or the third motor 450 is stored in the work RAM 203. Then, the sub CPU 201 transmits the stored data to the accessory control circuit 250. Based on this data, the accessory control circuit 250 drives the first motor 442, the second motor 446, or the third motor 450, and moves the accessory to the standby position. When this process is finished, this subroutine is finished. Such a sub CPU 201 functions as an example of effect control means capable of controlling the game member to move to the standby position after the predetermined period. In the present embodiment, although not shown, the sub CPU 201 performs a comparison between the detectable timer and the detectable time every time the detectable timer is updated, and when the detectable timer ≧ the detectable time is satisfied. Step S249 is executed, but is not limited to this. The sub CPU 201 ends the subroutine of FIG. 20 when “determined that the detection signal has not been received” in step S240, but is not limited to this, and in step S240, “the detection signal has not been received. If “determined”, the process may be moved to step S247 so that the determination relating to the detectable timer (determination relating to the end of the detectable time) may be executed. Further, in step S248, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the value indicated by the detectable timer is the same as the detectable time. However, the present invention is not limited to this, and the detectable timer is added. In the case of going, it may be determined whether or not the detectable timer ≥ the detectable time. In the case where the detectable timer is subtracted, it may be determined whether or not the detectable timer ≤ the detectable time. Good. Further, in the comparison between the detectable timer and the detectable time, whether or not equal (=) is included can be appropriately changed according to the embodiment.

ステップS250において、駆動終了条件がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に、駆動終了条件(図27に示す例において、例えば、演出No.「5」を決定した場合であれば、「60」(回))がセットされているか否かを判定する。サブCPU201は、駆動終了条件がセットされていると判定した場合には、ステップS251に処理を移し、駆動終了条件がセットされていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S250, a process for determining whether or not a drive end condition is set is performed. In this process, the sub CPU 201 has a drive end condition (eg, “60” (times) in the example shown in FIG. 27, if the production number “5” is determined) in a predetermined area of the work RAM 203. It is determined whether it is set. If the sub CPU 201 determines that the driving end condition is set, it moves the process to step S251, and if it determines that the driving end condition is not set, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS251において、駆動終了条件が示す値が検知カウンタ値より大きいか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域にセットされた駆動終了条件が示す値と、検知カウンタ値とを対比し、駆動終了条件が示す値が検知カウンタ値より大きいか否かを判定する。サブCPU201は、駆動終了条件が示す値が検知カウンタ値より大きいと判定した場合には、ステップS252に処理を移し、駆動終了条件が示す値が検知カウンタ値より大きいと判定しない場合には、ステップS253に処理を移す。   In step S251, it is determined whether or not the value indicated by the drive end condition is greater than the detection counter value. In this process, the sub CPU 201 compares the value indicated by the drive end condition set in a predetermined area of the work RAM 203 with the detection counter value, and determines whether or not the value indicated by the drive end condition is larger than the detection counter value. To do. If the sub CPU 201 determines that the value indicated by the drive end condition is greater than the detection counter value, the sub CPU 201 proceeds to step S252, and if it does not determine that the value indicated by the drive end condition is greater than the detection counter value, The processing is moved to S253.

ステップS252において、役物の駆動制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出No.決定テーブル(図27参照)を参照して、ステップS232で決定した演出No.に対応付けられた役物を、単位駆動する駆動制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS253に処理を移す。このようなサブCPU201は、カウント手段が通過遊技球数のカウントを行う毎に、遊技部材が待機位置から駆動位置へと段階的に移動させる制御が可能な演出制御手段の一例として機能する。   In step S252, an accessory drive control process is performed. In this process, the sub CPU 201 determines the production No. Referring to the determination table (see FIG. 27), the effect No. determined in step S232 is displayed. Drive control for unit driving the accessory associated with. If this process ends, the process moves to a step S253. Such a sub CPU 201 functions as an example of an effect control unit capable of controlling the game member to move stepwise from the standby position to the drive position each time the counting unit counts the number of game balls passed.

図29は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される役物演出の一例の説明図である。図29(a)は役物の一例である第2可動部が待機位置の状態を示す図であり、図29(b)は役物の一例である第2可動部が待機位置から単位駆動により移動した状態を示す図である。また、図29(b)において、点線は、第2可動部が駆動位置の状態を示している。図29は、サブCPU201がステップS232(図19参照)で、演出No.決定テーブル(図27参照)を参照して、演出No.「12」を決定した場合の役物演出の例を示している。サブCPU201は、ステップS232で、演出No.「12」を決定した場合、ステップS252(図20参照)において、第2可動部449を図29(a)に示す待機位置から単位駆動するように第2モータ446を予め設定された所定ステップ数だけ駆動制御するためのデータをワークRAM203に記憶する。そして、サブCPU201は、この記憶したデータを役物制御回路250に送信する。役物制御回路250は、このデータに基づき、第2モータ446を駆動し、第2可動部449を単位駆動する。これにより、第2可動部449は、図29(b)に示す状態となる。なお、本実施形態における「単位駆動」とは、待機位置から駆動位置までの移動距離(移動量、駆動量、ステップ数、駆動回数、励磁データ等で示される値)を駆動条件の値で割った値又は所定の値で割った値である。特に、駆動条件が無い演出No.に関しては、駆動条件の値で割ることができないため、所定の値で割った値が設定されていることが想定されるが、これに限られるものではなく、サブCPU201は、「単位駆動」としてランダムな値をセットし、有効な入賞が検知される毎(検知信号を受信する毎)に役物を単位駆動に対応する分だけ駆動制御し、最終的に駆動条件(特に、駆動終了条件)の値の数だけ入賞したときに駆動位置に役物が存在するように制御するようにしてもよい。   FIG. 29 is an explanatory diagram of an example of the accessory effect executed in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 29A is a diagram illustrating a state in which the second movable portion, which is an example of an accessory, is in a standby position, and FIG. 29B is a diagram illustrating a state in which the second movable portion, which is an example of an accessory, is unit driven from the standby position. It is a figure which shows the state which moved. In FIG. 29B, the dotted line indicates the state where the second movable part is in the driving position. FIG. 29 shows a case where the sub CPU 201 performs step S232 (refer to FIG. Referring to the determination table (see FIG. 27), the production No. An example of the effect production when “12” is determined is shown. In step S232, the sub CPU 201 determines the effect No. When “12” is determined, in step S252 (see FIG. 20), the predetermined number of steps that the second motor 446 is set in advance so that the second movable portion 449 is unit driven from the standby position shown in FIG. Only the data for controlling the drive is stored in the work RAM 203. Then, the sub CPU 201 transmits the stored data to the accessory control circuit 250. Based on this data, the accessory control circuit 250 drives the second motor 446 and drives the second movable part 449 as a unit. Thereby, the 2nd movable part 449 will be in the state shown in FIG.29 (b). Note that “unit drive” in the present embodiment is obtained by dividing the moving distance from the standby position to the driving position (the value indicated by the moving amount, the driving amount, the number of steps, the number of times of driving, the excitation data, etc.) by the value of the driving condition. Or a value divided by a predetermined value. In particular, production no. Since it is not possible to divide by the value of the driving condition, it is assumed that a value divided by a predetermined value is set. However, the present invention is not limited to this, and the sub CPU 201 sets “unit driving”. Random values are set, and each time a valid winning is detected (each time a detection signal is received), the accessory is driven and controlled by the amount corresponding to the unit drive, and finally the drive condition (especially drive end condition) It is also possible to control so that an accessory is present at the drive position when the number of winnings is won.

なお、サブCPU201は、ステップS245やステップS252において、演出No.決定テーブルにおいて所定数が対応付けられていた場合、決定した演出No.に対応付けられた役物種類が示す遊技部材を含む所定数の遊技部材における演出の制御を行ってもよい。この場合、サブCPU201は、演出No.「12」を決定し、例えば、演出No.「12」に所定数として「3」が対応付けられていた場合、演出No.「12」に対応付けられた役物種類である第2可動部449と、その他2つの役物種類として第1可動部445及び第3可動部453を駆動制御する。また、サブCPU201は、演出No.「12」を決定し、例えば、演出No.「12」に所定数として「2」が対応付けられていた場合、演出No.「12」に対応付けられた役物種類である第2可動部449と、その他1つの役物種類として第1可動部445又は第3可動部453を、例えば、乱数抽選により選択し、選択した1つの役物種類を駆動制御する。また、サブCPU201は、演出No.「12」を決定し、例えば、演出No.「12」に所定数として「1」が対応付けられていた場合、演出No.「12」に対応付けられた役物種類である第2可動部449のみを駆動制御する。また、サブCPU201は、複数の役物種類を駆動制御する場合、各役物種類それぞれ、各役物種類の待機位置から、各役物種類の駆動位置まで移動する。また、サブCPU201は、複数の役物種類を駆動制御する場合、各役物種類それぞれ、各役物種類の単位駆動に対応する分だけ移動する。このように、遊技者にとっての有利さが異なる複数種類の特別遊技状態での遊技が行われる遊技機において、複数種類の特別遊技状態にそれぞれ役物種類を対応付け、当選した特別遊技状態に応じた役物種類を駆動制御することで、遊技者に特別遊技状態の種類を報知することが可能となる。また、当選した特別遊技状態に応じた役物種類以外の役物種類を、当選した特別遊技状態に応じた役物種類とともに駆動制御することで、遊技者が望む種類の特別遊技状態に当選したことの期待度を向上できるとともに、複数の役物種類の動きから当選した特別遊技状態の種類を推測する楽しみを提供できる。このようなサブCPU201は、特別遊技状態の種類に応じて規定された所定数と、遊技状態制御手段によって特別遊技状態が制御される期間の開始から終了までにカウント手段がカウントした通過遊技球数と、に応じて、特別遊技状態の種類と対応する遊技部材を含む所定数の遊技部材における演出の制御を行うことで、特別遊技状態の種類と、特別遊技状態の終了後に第1遊技状態又は第2遊技状態の何れの遊技状態が、遊技状態制御手段により制御されるかを報知可能である演出制御手段として機能する。   It should be noted that the sub CPU 201 determines the production No. in step S245 or step S252. When a predetermined number is associated in the determination table, the determined production No. It is also possible to control effects in a predetermined number of game members including the game members indicated by the type of accessory associated with. In this case, the sub CPU 201 determines the production No. “12” is determined. When “3” is associated with “12” as the predetermined number, the production No. The second movable portion 449, which is the type of accessory associated with “12”, and the first movable portion 445 and the third movable portion 453 are controlled as the other two types of accessory. Further, the sub CPU 201 displays the production No. “12” is determined. When “2” is associated with “12” as the predetermined number, the production No. For example, the second movable part 449, which is the type of the accessory associated with “12”, and the first movable part 445 or the third movable part 453 as the other type of accessory are selected by, for example, random lottery. Drive and control one kind of accessory. Further, the sub CPU 201 displays the production No. “12” is determined. When “1” is associated with “12” as the predetermined number, the production No. Only the second movable part 449, which is the type of accessory associated with “12”, is driven and controlled. In addition, when the sub CPU 201 performs drive control of a plurality of accessory types, each accessory type moves from the standby position of each accessory type to the driving position of each accessory type. Further, when the sub CPU 201 drives and controls a plurality of accessory types, each of the accessory types moves by an amount corresponding to the unit driving of each accessory type. In this way, in a gaming machine in which the game is performed in a plurality of types of special game states having different advantages for the player, the type of the role is associated with each of the plurality of types of special game states, and according to the selected special game state. It is possible to notify the player of the type of the special gaming state by driving and controlling the type of the bonus item. In addition, by controlling the driving of the other types of the types other than the types of the types corresponding to the selected special gaming state together with the types of the types corresponding to the selected special gaming state, the player is selected for the type of special gaming desired by the player. The expectation of this can be improved, and the enjoyment of guessing the type of the special game state that has been won from the movements of a plurality of types of actors can be provided. Such a sub CPU 201 has a predetermined number defined according to the type of special gaming state and the number of passing game balls counted by the counting means from the start to the end of the period in which the special gaming state is controlled by the gaming state control means. Depending on the type of the special gaming state and the control of the effects in a predetermined number of gaming members including the corresponding gaming member, the type of the special gaming state and the first gaming state or It functions as an effect control means capable of notifying which game state of the second game state is controlled by the game state control means.

図20に戻って、ステップS253において、駆動終了条件が示す値が、検知カウンタ値と同じか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域にセットされた駆動終了条件が示す値と、検知カウンタ値とを対比し、両値が同じであるか否かを判定する。サブCPU201は、両値が同じであると判定した場合には、ステップS254に処理を移し、両値が同じでないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   Returning to FIG. 20, in step S253, a process of determining whether or not the value indicated by the drive end condition is the same as the detection counter value is performed. In this process, the sub CPU 201 compares the value indicated by the drive end condition set in a predetermined area of the work RAM 203 with the detection counter value, and determines whether or not both values are the same. If the sub CPU 201 determines that both values are the same, it moves the process to step S254, and if it determines that both values are not the same, it ends this subroutine.

ステップS254において、報知内容が「有」か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出No.決定テーブル(図27参照)を参照して、ステップS232で決定した演出No.に対応付けられた報知内容が「有」か否かを判定する。サブCPU201は、「有」と判定した場合には、ステップS255に処理を移し、「有」でない(「無」である)と判定した場合には、ステップS256に処理を移す。   In step S254, a process for determining whether or not the notification content is “present” is performed. In this process, the sub CPU 201 determines the production No. Referring to the determination table (see FIG. 27), the effect No. determined in step S232 is displayed. It is determined whether the notification content associated with “Yes” is “present”. If the sub CPU 201 determines “Yes”, it moves the process to Step S255, and if it determines that it is not “Yes” (“No”), it moves the process to Step S256.

ステップS255において、役物を駆動位置に駆動制御する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出No.決定テーブル(図27参照)を参照して、ステップS232で決定した演出No.に対応付けられた役物を、現在の位置から駆動位置まで駆動制御する。具体的には、図29に示す例によれば、サブCPU201は、第2可動部449を図29(b)に実線で示す位置から、点線で示す駆動位置まで移動するように第2モータ446を駆動制御するためのデータをワークRAM203に記憶する。そして、サブCPU201は、この記憶したデータを役物制御回路250に送信する。役物制御回路250は、このデータに基づき、第2モータ446を駆動し、第2可動部449を駆動位置まで移動する。この処理が終了した場合には、ステップS256に処理を移す。このようなサブCPU201は、遊技状態制御手段の制御により特別遊技状態の終了後に第1遊技状態へと移行する場合には、カウント手段によってカウントされた通過遊技球数が所定数となったときに、遊技部材を駆動位置へと移動させる制御を実行可能である演出制御手段の一例として機能する。   In step S255, processing for controlling the driving of the accessory to the driving position is performed. In this process, the sub CPU 201 determines the production No. Referring to the determination table (see FIG. 27), the effect No. determined in step S232 is displayed. Is controlled from the current position to the driving position. Specifically, according to the example shown in FIG. 29, the sub CPU 201 moves the second movable portion 449 from the position indicated by the solid line in FIG. 29B to the drive position indicated by the dotted line. Is stored in the work RAM 203. Then, the sub CPU 201 transmits the stored data to the accessory control circuit 250. Based on this data, the accessory control circuit 250 drives the second motor 446 and moves the second movable portion 449 to the drive position. If this process ends, the process moves to a step S256. When such a sub CPU 201 shifts to the first gaming state after the special gaming state is ended under the control of the gaming state control unit, the sub CPU 201 has a predetermined number of passing game balls counted by the counting unit. It functions as an example of effect control means capable of executing control to move the game member to the drive position.

ステップS256において、役物の単位駆動を終了する処理(演出に合わせて役物を待機位置へ駆動制御する処理)を行う。この処理において、サブCPU201は、予め設定された演出内容に応じて、ステップS252又はステップS255で駆動制御した役物を、待機位置へ駆動制御する。具体的には、図29に示す例によれば、サブCPU201は、第2可動部449を図28(b)の点線や実線で示す位置から図29(a)に示す待機位置まで移動するように第2モータ446を駆動制御するためのデータをワークRAM203に記憶する。そして、サブCPU201は、この記憶したデータを役物制御回路250に送信する。役物制御回路250は、このデータに基づき、第2モータ446を駆動し、第2可動部449を駆動位置から待機位置まで移動する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S256, processing for ending the unit driving of the accessory (processing for controlling the driving of the accessory to the standby position in accordance with the effect) is performed. In this process, the sub CPU 201 drives and controls the accessory that has been driven and controlled in step S252 or step S255 according to the preset effect contents. Specifically, according to the example shown in FIG. 29, the sub CPU 201 moves the second movable portion 449 from the position indicated by the dotted line or the solid line in FIG. 28B to the standby position shown in FIG. In addition, data for controlling the driving of the second motor 446 is stored in the work RAM 203. Then, the sub CPU 201 transmits the stored data to the accessory control circuit 250. The accessory control circuit 250 drives the second motor 446 based on this data, and moves the second movable portion 449 from the drive position to the standby position. When this process is finished, this subroutine is finished.

〈変形例〉
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の変形例について説明する。変形例では、第2大入賞口にVベロと、V入賞検出センサが設けられている点が、本実施形態と異なる。なお、以下の説明において、本実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略する。
<Modification>
Next, a modification of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. The modified example is different from the present embodiment in that a V-velo and a V-winning detection sensor are provided at the second large winning opening. In the following description, the same components as those of the present embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted or simplified.

図30は、本発明の一実施形態の変形例に係るパチンコ遊技機の第2大入賞口の変形例を説明する図である。第2大入賞口418b’は、その内部に遊技球が流下する流路500が形成され、流路500において、上流側に第2大入賞検出センサ113bが設けられ、下流側に大入賞口排出センサ113cが設けられている。更に、第2大入賞口418b’は、その内部に、第2大入賞検出センサ113bの下流側の流路500の背面側側面に、開閉可能なVベロ505が設けられ、流路500の背面側に補助流路510が設けられ、補助流路510においてV入賞検出センサ515が設けられている。Vベロ505は、所定の条件が成立したときに、開放状態となり、所定時間経過後に閉鎖状態となる。補助流路510には、Vベロ505が開放状態のときに、流路500から遊技球が入球可能となり、Vベロ505が閉鎖状態のときに、流路500から遊技球が入球不可能となる。   FIG. 30 is a diagram illustrating a modification of the second grand prize opening of the pachinko gaming machine according to the modification of the embodiment of the present invention. The second grand prize winning port 418b ′ is formed therein with a flow path 500 through which game balls flow down. In the flow path 500, the second big prize winning detection sensor 113b is provided on the upstream side, and the big prize winning port discharge is provided on the downstream side. A sensor 113c is provided. Further, the second big prize opening 418b ′ is provided with a V-velocity 505 that can be opened and closed on the back side of the flow path 500 on the downstream side of the second big prize detection sensor 113b. An auxiliary flow path 510 is provided on the side, and a V winning detection sensor 515 is provided in the auxiliary flow path 510. The V-velocity 505 is opened when a predetermined condition is established, and is closed after a predetermined time has elapsed. When the V tongue 505 is in the open state, a game ball can enter the auxiliary channel 510 from the channel 500, and when the V tongue 505 is in the closed state, a game ball cannot enter from the channel 500. It becomes.

図31は、本発明の一実施形態の変形例に係るパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。図31に示すように、変形例において、主制御回路100には、本実施形態で説明したセンサ等に加え更に、Vベロ505(図30参照)を開閉するV入賞ソレノイド506と、Vベロ505が開放状態のとき遊技球がV入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給するV入賞検出センサ515と、が接続されている。   FIG. 31 is a block diagram showing a control circuit in a pachinko gaming machine according to a modification of one embodiment of the present invention. As shown in FIG. 31, in the modified example, the main control circuit 100 further includes a V winning solenoid 506 that opens and closes a V bell 505 (see FIG. 30), and a V bell 505 in addition to the sensors described in the present embodiment. A V winning detection sensor 515 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 when the game ball wins V when the game ball is open is connected.

次に、変形例に係る主制御回路100が実行するスイッチ入力検出処理について説明する。なお、変形例に係る主制御回路100及び副制御回路200が実行するその他の制御処理は、本実施形態と同様であるので、その説明を省略又は簡略する。変形例において、図8のステップS12において実行されるサブルーチン(スイッチ入力検出処理)について図32を用いて説明する。なお、ステップS320、S321、S322、S323は、それぞれ図9に示すステップS20、S21、S22、S23と同様であるので、その説明を省略又は簡略する。   Next, switch input detection processing executed by the main control circuit 100 according to the modification will be described. Note that the other control processes executed by the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 according to the modification are the same as those in the present embodiment, and thus the description thereof is omitted or simplified. In the modified example, a subroutine (switch input detection process) executed in step S12 of FIG. 8 will be described with reference to FIG. Note that steps S320, S321, S322, and S323 are the same as steps S20, S21, S22, and S23 shown in FIG. 9, respectively, and thus the description thereof is omitted or simplified.

ステップS324において、特定領域通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2大入賞口418b’(図30参照)に設けられたV入賞検出センサ515からの検知信号を受信した場合、特定領域通過検知信号をメインRAM103の所定領域にセットする。また、この特定領域通過検知信号は、メインCPU101により、ステップS14(図8参照)において、副制御回路200に供給される。また、メインCPU101は、V入賞検出センサ515からの検知信号を受信した場合、例えば、小当り遊技状態であれば、大当り遊技状態に移行するか否かの抽選を行い、大当り遊技状態であれば、大当り遊技状態終了後に、確変状態に移行するか否かの抽選を行う。この処理が終了した場合、ステップS325に処理を移す。   In step S324, a specific area passage detection process is performed. In this process, when the main CPU 101 receives a detection signal from the V winning detection sensor 515 provided in the second big prize opening 418 b ′ (see FIG. 30), it passes the specific area passage detection signal to a predetermined area of the main RAM 103. set. Further, the specific area passage detection signal is supplied to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 in step S14 (see FIG. 8). Further, when the main CPU 101 receives the detection signal from the V winning detection sensor 515, for example, in the case of a small hit gaming state, the main CPU 101 performs a lottery to determine whether or not to shift to the big hit gaming state. After the big hit gaming state, a lottery is performed as to whether or not to shift to the probability changing state. If this process ends, the process moves to a step S325.

ステップS325において、大入賞口排出検知処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2大入賞口418b’(図30参照)に設けられた大入賞口排出センサ113cからの検知信号を受信した場合、大入賞口排出検知信号をメインRAM103の所定領域にセットする。また、この大入賞口排出検知信号は、メインCPU101により、ステップS14(図8参照)において、副制御回路200に供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S325, a special winning opening discharge detection process is performed. In this process, when the main CPU 101 receives a detection signal from the big prize outlet discharge sensor 113 c provided in the second big prize opening 418 b ′ (see FIG. 30), the main prize winning hole discharge detection signal is stored in the main RAM 103. Set to area. Further, the special winning opening discharge detection signal is supplied to the sub control circuit 200 by the main CPU 101 in step S14 (see FIG. 8). When this process is finished, this subroutine is finished.

また、変形例に係る副制御回路200は、ステップS240(図20参照)において、検知信号として、実施形態における第1大入賞検知信号、第2大入賞検知信号、球通過検知信号に加え又は替えて、特定領域通過検知信号又は大入賞口排出検知信号(第2大入賞検出センサ113bで検知された遊技球のうち、V入賞検出センサ515で検知された遊技球以外の遊技球を検知した信号)を、主制御回路100から受信したか否かを判定してもよい。そして、この場合、副制御回路200は、ステップS242(図20参照)において、特定領域通過検知信号又は大入賞口排出検知信号に応じて、検知カウンタに“1”加算する処理を行う。   Further, the sub control circuit 200 according to the modified example adds or replaces the detection signal in step S240 (see FIG. 20) as the detection signal in addition to the first big prize detection signal, the second big prize detection signal, and the ball passage detection signal in the embodiment. Thus, a specific area passage detection signal or a special winning opening discharge detection signal (a signal in which a gaming ball other than a gaming ball detected by the V winning detection sensor 515 is detected among the gaming balls detected by the second big winning detection sensor 113b). ) May be determined from the main control circuit 100. In this case, in step S242 (see FIG. 20), the sub-control circuit 200 performs a process of adding “1” to the detection counter in accordance with the specific area passage detection signal or the big prize exit discharge detection signal.

以上、説明したように構成された本実施形態及び変形例によれば、遊技者にとって有利な大当り遊技状態中に、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b又は球通過検出器416のうちの少なくとも一つを通過した遊技球の数である通過遊技球数に応じて大当り遊技状態の種類と対応する遊技部材である第1可動部445、第2可動部449又は第3可動部453を含む所定数の遊技部材による演出が行われ、この演出により、大当り遊技状態の種類と、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を報知することが可能となる。このため、大当り遊技状態の種類や大当り遊技状態の終了後の遊技状態を知りたい遊技者は、積極的に遊技球を第1大入賞口418a、第2大入賞口418b又は球通過検出器416に通過させようと遊技を行う。また、遊技球が第1大入賞口418a、第2大入賞口418b又は球通過検出器416を通過すれば、抽選結果に応じた演出が第1可動部445、第2可動部449又は第3可動部453により行われる。よって、遊技機で行われる遊技に対する興趣を向上させると共に、第1可動部445、第2可動部449又は第3可動部453による演出に対する興趣も向上させることが可能となる。したがって、遊技に対する興趣を向上可能な遊技機を提供できる。   As described above, according to the present embodiment and the modified example configured as described above, during the big hit gaming state advantageous to the player, the first big prize opening 418a, the second big prize winning opening 418b or the ball passage detector 416 The first movable portion 445, the second movable portion 449, or the third movable portion 453, which is a gaming member corresponding to the type of the big hit gaming state according to the number of game balls that have passed at least one of them. An effect by a predetermined number of game members including is performed, and by this effect, it is possible to notify the type of the big hit gaming state and the gaming state after the end of the big hit gaming state. For this reason, a player who wants to know the type of the big hit gaming state or the gaming state after the big hit gaming state has ended up actively playing the game ball in the first big winning hole 418a, the second big winning hole 418b or the ball passage detector 416. Play a game trying to pass. In addition, if the game ball passes through the first grand prize opening 418a, the second big prize opening 418b, or the ball passage detector 416, an effect corresponding to the lottery result is provided in the first movable part 445, the second movable part 449, or the third. This is performed by the movable part 453. Therefore, it is possible to improve the interest for the game performed by the gaming machine and also improve the interest for the performance by the first movable portion 445, the second movable portion 449, or the third movable portion 453. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest in games.

また、本実施形態及び変形例によれば、大当り遊技状態中に第1大入賞口418a、第2大入賞口418b又は球通過検出器416に遊技球が通過する毎に第1可動部445、第2可動部449又は第3可動部453が待機位置から駆動位置へと段階的に移動し、特別遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態へと移行する場合には、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b又は球通過検出器416を通過した遊技球の数である通過遊技球数が所定数であれば、第1可動部445、第2可動部449又は第3可動部453が駆動位置へと移動する。このため、遊技者は、第1可動部445、第2可動部449又は第3可動部453が駆動位置へと移動することによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態又は時短状態へと移行することが把握可能となる。つまり、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態又は時短状態へと移行するかを把握したい遊技者は、積極的にサブCPU201が通過遊技球数のカウントを行うように遊技球を第1大入賞口418a、第2大入賞口418b又は球通過検出器416へと通過させることとなる。よって、遊技球を第1大入賞口418a、第2大入賞口418b又は球通過検出器416へと通過させる遊技に対する興趣を向上させることが可能となると共に、第1可動部445、第2可動部449又は第3可動部453が待機位置から駆動位置へと段階的に移動するため、演出に対する興趣も向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment and the modified example, the first movable portion 445, each time the game ball passes through the first big prize opening 418a, the second big prize opening 418b or the ball passage detector 416 during the big hit gaming state, When the second movable portion 449 or the third movable portion 453 moves in a stepwise manner from the standby position to the driving position and shifts to the certain change state or the short-time state after the special game state ends, the first big prize opening 418a If the number of passing game balls, which is the number of game balls that have passed through the second grand prize opening 418b or the ball passage detector 416, is a predetermined number, the first movable portion 445, the second movable portion 449, or the third movable portion 453 Moves to the drive position. For this reason, the player moves the first movable part 445, the second movable part 449, or the third movable part 453 to the driving position, so that the gaming state after the end of the big hit gaming state is changed to a promiscuous state or a shortened state. It becomes possible to grasp that it will shift. In other words, a player who wants to know whether the gaming state after the end of the big hit gaming state shifts to a probable change state or a short-time state, the first game ball is set so that the sub CPU 201 actively counts the number of passing game balls. It will be passed to the big prize opening 418a, the second big prize opening 418b or the ball passage detector 416. Therefore, it is possible to improve the interest of the game to pass the game ball to the first grand prize opening 418a, the second big prize opening 418b or the ball passage detector 416, and the first movable part 445 and the second movable part. Since the part 449 or the third movable part 453 moves in a stepwise manner from the standby position to the driving position, it is possible to improve the interest in the production.

また、本実施形態及び変形例によれば、第1可動部445、第2可動部449又は第3可動部453が段階的に移動し、大当り遊技状態中の所定期間の終了後において、第1可動部445、第2可動部449又は第3可動部453が待機位置と駆動位置の間に位置する場合、第1可動部445、第2可動部449又は第3可動部453を待機位置へと移動する。このため、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、例えば、確変状態又は時短状態へと移行することを把握したい遊技者は、所定期間に集中して遊技球を第1大入賞口418a、第2大入賞口418b又は球通過検出器416へと通過させることとなる。よって、遊技球を第1大入賞口418a、第2大入賞口418b又は球通過検出器416へと通過させる遊技に対する興趣を更に向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment and the modification, the first movable portion 445, the second movable portion 449, or the third movable portion 453 moves stepwise, and after the predetermined period in the big hit gaming state, When the movable unit 445, the second movable unit 449, or the third movable unit 453 is located between the standby position and the drive position, the first movable unit 445, the second movable unit 449, or the third movable unit 453 is moved to the standby position. Moving. For this reason, for example, a player who wants to know that the gaming state after the end of the big hit gaming state shifts to a probable change state or a short-time state concentrates the game ball on the first big winning opening 418a, It will be passed through the two major winning openings 418b or the ball passage detector 416. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game of passing the game ball to the first grand prize winning port 418a, the second big prize winning port 418b, or the ball passage detector 416.

以上、本実施形態を用いて、本発明に係るパチンコ遊技機1について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、各手段の具体的構成については任意に変更することができる。   The pachinko gaming machine 1 according to the present invention has been described using the present embodiment, but the present invention is not limited to this. That is, the specific configuration of each means can be arbitrarily changed without departing from the gist of the present invention.

本実施形態において、副制御回路200のサブCPU201は、大当り時選択図柄コマンドの種類に応じて、複数種類の検知手段(第1大入賞検出センサ113a、第2大入賞検出センサ113b、球通過検出センサ115)が遊技球を検出したことを示す検知信号(第1大入賞検知信号、第2大入賞検知信号、球通過検知信号)を受信し、これらの検知信号を受信した回数が、駆動条件としてセットした回数に達したときに、役物ユニット44の第1可動部445、第2可動部449又は第3可動部453を駆動制御する。しかしながら、これに限らず、サブCPU201は、複数種類の検知手段の何れか1つが遊技球を検出したことを示す検知信号を受信し、この検知信号を受信した回数が、駆動条件としてセットした回数に達したときに、第1可動部445、第2可動部449又は第3可動部453を駆動制御してもよい。また、サブCPU201は、第1可動部445、第2可動部449又は第3可動部453(複数の可動部材)のうち何れか2つ(可動部材の組み合わせ)が駆動するように駆動制御してもよい。また、サブCPU201は、第1可動部445、第2可動部449又は第3可動部453(複数の可動部材)全てが駆動するように駆動制御してもよい。また、本実施形態においては、1の役物(役物ユニット44)が第1可動部445、第2可動部449又は第3可動部453によって構成されているが、これに限らず、第1可動部445、第2可動部449又は第3可動部453の各々を夫々別の役物としてもよいし、複数の役物から構成される可動部材としてもよい。また、「可動部材の駆動」には、役物の駆動も含まれる。また、上記に関連して、第1の役物が複数の可動部材を備え、第2の役物が1の可動部材を備える場合、本実施形態における第1可動部を第1の役物に適用し、第2可動部を第2の役物に適用することも可能である。また、同様に、第1の役物が1の可動部材を備え、第2の役物が複数の可動部材を備える場合、第lの役物が複数の可動部材を備え、第2の役物が複数の可動部材を備える場合、第lの役物が1の可動部材を備え、第2の役物が1の可動部材を備える場合等も本実施形態を適用することが可能であり、各々の場合において、第3の可動部を1の可動部材又は1の役物として構成することも可能である。   In the present embodiment, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 has a plurality of types of detection means (first big prize detection sensor 113a, second big prize detection sensor 113b, ball passage detection) according to the type of the big hit selection symbol command. The sensor 115) receives a detection signal (a first grand prize detection signal, a second big prize detection signal, a ball passage detection signal) indicating that a game ball has been detected, and the number of times these detection signals are received is a driving condition. When the set number of times is reached, the first movable portion 445, the second movable portion 449 or the third movable portion 453 of the accessory unit 44 is driven and controlled. However, not limited to this, the sub CPU 201 receives a detection signal indicating that any one of a plurality of types of detection means has detected a game ball, and the number of times this detection signal is received is the number of times set as a driving condition. The first movable portion 445, the second movable portion 449, or the third movable portion 453 may be driven and controlled when reaching the above. Further, the sub CPU 201 performs drive control so that any two (combination of movable members) is driven among the first movable portion 445, the second movable portion 449, or the third movable portion 453 (plural movable members). Also good. In addition, the sub CPU 201 may perform drive control so that all of the first movable unit 445, the second movable unit 449, or the third movable unit 453 (a plurality of movable members) are driven. In the present embodiment, one accessory (the accessory unit 44) is configured by the first movable portion 445, the second movable portion 449, or the third movable portion 453. However, the present invention is not limited to this. Each of the movable part 445, the second movable part 449, or the third movable part 453 may be a separate accessory, or may be a movable member composed of a plurality of accessories. Further, “driving the movable member” includes driving of the accessory. In relation to the above, when the first accessory includes a plurality of movable members and the second accessory includes one movable member, the first movable portion in the present embodiment is used as the first accessory. It is also possible to apply and apply the second movable part to the second accessory. Similarly, when the first accessory includes one movable member and the second accessory includes a plurality of movable members, the lth accessory includes a plurality of movable members, and the second accessory Is provided with a plurality of movable members, the present embodiment can also be applied to the case where the first accessory includes one movable member and the second accessory includes one movable member, etc. In this case, the third movable part can be configured as one movable member or one accessory.

また、サブCPU201は、大入賞口に設けられた検知手段(第1大入賞検出センサ113a、第2大入賞検出センサ113b)が遊技球を検出したことを示す検知信号(第1大入賞検知信号、第2大入賞検知信号)を受信し、この検知信号を受信した回数が、駆動条件としてセットした回数に達したときに、第1可動部445、第2可動部449又は第3可動部453を駆動制御してもよい。   In addition, the sub CPU 201 detects a detection signal (first grand prize detection signal) indicating that a detecting means (first grand prize detection sensor 113a, second big prize detection sensor 113b) provided in the big prize opening has detected a game ball. , The second grand prize winning detection signal), and when the number of times this detection signal is received reaches the number set as the driving condition, the first movable portion 445, the second movable portion 449, or the third movable portion 453. May be driven and controlled.

また、主制御回路100に、発射装置20から発射された遊技球の数を検知する発射球数検知センサを接続し、この発射球数検知センサが遊技球を検出したことを示す発射球数検知信号を副制御回路200に送信する構成を備えてもよい。この場合、サブCPU201は、発射された遊技球数を示す発射球数検知信号のカウント数から、大入賞口に入賞した遊技球を示す第1大入賞検知信号及び第2大入賞検知信号のカウント数を減算することで、大当り遊技状態において、大入賞口に入賞しなかった遊技球数を算出し、この大入賞口に入賞しなかった遊技球数が、駆動条件としてセットした回数に達したときに、第1可動部445、第2可動部449又は第3可動部453を駆動制御してもよい。また、サブCPU201は、発射球数検知信号のカウント数が、駆動条件としてセットした回数に達したときに、第1可動部445、第2可動部449又は第3可動部453を駆動制御してもよい。   The main control circuit 100 is connected to a launch ball number detection sensor that detects the number of game balls launched from the launch device 20, and the launch ball number detection indicates that the launch ball number detection sensor has detected a game ball. A configuration for transmitting the signal to the sub-control circuit 200 may be provided. In this case, the sub CPU 201 counts the first grand prize detection signal and the second big prize detection signal indicating the game balls that have won the big prize opening from the count number of the shot ball number detection signal indicating the number of game balls that have been shot. By subtracting the number, the number of game balls that did not win the big prize opening in the big hit gaming state was calculated, and the number of game balls that did not win the big prize opening reached the number of times set as the driving condition. Sometimes, the first movable unit 445, the second movable unit 449, or the third movable unit 453 may be driven and controlled. Further, the sub CPU 201 controls driving of the first movable portion 445, the second movable portion 449, or the third movable portion 453 when the count number of the shot ball number detection signal reaches the number of times set as the driving condition. Also good.

また、本実施形態において、メインCPU101は、大当り遊技状態において、第1大入賞検出センサ113aが遊技球を検出したことを示す第1大入賞検知信号、第2大入賞検出センサ113bが遊技球を検出したことを示す第2大入賞検知信号、球通過検出センサ115が遊技球を検出したことを示す球通過検知信号、を副制御回路200に供給する。しかしながら、これに限らず、メインCPU101は、小当り遊技状態において、第1大入賞検知信号、第2大入賞検知信号、球通過検知信号、を副制御回路200に供給してもよい。この場合、副制御回路200のサブCPU201は、小当り遊技状態において、第1大入賞検知信号、第2大入賞検知信号、球通過検知信号を受信した回数に応じた、役物ユニット44の第1可動部445、第2可動部449、第3可動部453の駆動条件(駆動開始条件、駆動終了条件)をセットする処理を行ってもよい。   In the present embodiment, the main CPU 101 has a first big prize detection signal indicating that the first big prize detection sensor 113a has detected a gaming ball in the big hit gaming state, and the second big prize detection sensor 113b has a gaming ball. A second grand prize detection signal indicating the detection and a ball passage detection signal indicating that the ball passage detection sensor 115 has detected a game ball are supplied to the sub-control circuit 200. However, the present invention is not limited to this, and the main CPU 101 may supply the first big winning detection signal, the second big winning detection signal, and the ball passing detection signal to the sub control circuit 200 in the small hit gaming state. In this case, the sub CPU 201 of the sub-control circuit 200 determines the number of the accessory unit 44 according to the number of times the first big prize detection signal, the second big prize detection signal, and the ball passage detection signal are received in the small hit gaming state. You may perform the process which sets the drive conditions (drive start condition, drive end condition) of the 1st movable part 445, the 2nd movable part 449, and the 3rd movable part 453. FIG.

また、メインCPU101は、時短遊技状態において、第2始動口414bに設けられた第2始動口入賞球センサ116bが遊技球を検出したことを示す始動口入賞検知信号を副制御回路200に供給してもよい。この場合、副制御回路200のサブCPU201は、時短遊技状態において、始動口入賞検知信号を受信した回数に応じた、役物ユニット44の第1可動部445、第2可動部449、第3可動部453の駆動条件(駆動開始条件、駆動終了条件)をセットする処理を行ってもよい。   Further, the main CPU 101 supplies a start port winning detection signal indicating that the second start port winning ball sensor 116b provided in the second start port 414b has detected a game ball to the sub control circuit 200 in the short-time gaming state. May be. In this case, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 has the first movable portion 445, the second movable portion 449, and the third movable portion of the accessory unit 44 according to the number of times the start opening winning detection signal is received in the short-time gaming state. Processing for setting the drive conditions (drive start condition, drive end condition) of the unit 453 may be performed.

このように、複数の入賞口や球通過検出器に設けられた遊技球を検出するセンサを検知手段とし、役物を駆動する条件として有効な検出であると判断するための条件を、複数種類設定することで、多様な遊技性を有する遊技機を提供できる。   In this way, sensors for detecting game balls provided in a plurality of winning openings and ball passage detectors are used as detection means, and there are a plurality of conditions for determining that the detection is effective as a condition for driving an accessory. By setting, it is possible to provide gaming machines having various gaming characteristics.

1 パチンコ遊技機
41 遊技領域
44 役物ユニット
101 メインCPU
201 サブCPU
418a 第1大入賞口
418b 第2大入賞口
416 球通過検出器
445 第1可動部
449 第2可動部
453 第3可動部
1 pachinko machine 41 game area 44 accessory unit 101 main CPU
201 Sub CPU
418a First prize winning opening 418b Second prize winning opening 416 Ball passage detector 445 First movable part 449 Second movable part 453 Third movable part

Claims (3)

遊技領域を転動する遊技球の通過を検出可能な複数の通過領域と、
前記複数の通過領域のうちの何れかが遊技球の通過を検知したことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態である複数種類の特別遊技状態のうち何れかへ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記特別遊技状態と、少なくとも前記特別遊技状態の終了後に制御される遊技状態であって、前記特別遊技状態へと移行し易い第1遊技状態又は前記第1遊技状態よりも前記特別遊技状態へと移行し難い第2遊技状態の何れかの遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段と、
前記抽選手段における前記抽選結果に応じて演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段によって制御される演出を実行する複数の遊技部材と、
前記遊技状態制御手段による前記特別遊技状態の制御中に、前記複数の通過領域のうちの少なくとも一つを通過した遊技球の数である通過遊技球数をカウント可能なカウント手段と、
を備え、
前記複数種類の特別遊技状態は、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が制御される期が各々規定されており、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態の種類に応じて規定された所定数と、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が制御される期間の開始から終了までに前記カウント手段がカウントした前記通過遊技球数と、に応じて、前記特別遊技状態の種類と対応する遊技部材を含む前記所定数の前記遊技部材における演出の制御を行うことで、前記特別遊技状態の種類と、前記特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態の何れの遊技状態が、前記遊技状態制御手段により制御されるかを報知可能であることを特徴とする遊技機。
A plurality of passing areas capable of detecting the passing of a game ball rolling in the gaming area;
A lottery for determining whether or not to transition to any of a plurality of types of special gaming states that are advantageous for a player based on detection of the passage of a game ball by any of the plurality of passage areas. Lottery means to perform,
The special gaming state and a gaming state that is controlled at least after the special gaming state is ended, and the first gaming state or the special gaming state is more easily transferred to the special gaming state than the first gaming state. A gaming state control means for controlling any one of the second gaming states that are difficult to shift;
Production control means for controlling the production according to the lottery result in the lottery means;
A plurality of gaming members that execute effects controlled by the effect control means;
Counting means capable of counting the number of game balls that have passed through at least one of the plurality of passage areas during the control of the special game state by the game state control means;
With
The plurality of types of special game state is defined between the period in which the special game state is controlled respectively by said gaming state control means,
The effect control means includes the predetermined number defined according to the type of the special gaming state and the counting means counted from the start to the end of the period in which the special gaming state is controlled by the gaming state control means. The special game state type and the special game are controlled by controlling the effect on the predetermined number of the game members including the game member corresponding to the special game state type according to the number of game balls passed. A gaming machine characterized in that it can notify which gaming state of the first gaming state or the second gaming state is controlled by the gaming state control means after completion of the state.
前記遊技部材は、待機位置から駆動位置へと移動可能であり、
前記演出制御手段は、
前記カウント手段が前記通過遊技球数のカウントを行う毎に、前記遊技部材が前記待機位置から前記駆動位置へと段階的に移動させる制御が可能であり、
前記遊技状態制御手段の制御により前記特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態へと移行する場合には、前記カウント手段によってカウントされた前記通過遊技球数が所定数となったときに、前記遊技部材を前記駆動位置へと移動させる制御を実行可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming member is movable from a standby position to a driving position;
The production control means includes
Each time the counting means counts the number of passing game balls, it is possible to control the game member to move gradually from the standby position to the drive position,
When transitioning to the first gaming state after the special gaming state is ended under the control of the gaming state control means, when the number of passing game balls counted by the counting means reaches a predetermined number, 2. The gaming machine according to claim 1, wherein control for moving the gaming member to the driving position is executable.
前記カウント手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が制御される期間であって、前記演出制御手段により設定される所定期間に、前記複数の通過領域のうち一つを遊技球が通過した場合に前記通過遊技球数をカウント可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定期間の終了後に、前記遊技部材を前記待機位置へと移動させる制御が可能であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The counting means is a period in which the special gaming state is controlled by the gaming state control means, and a gaming ball passes through one of the plurality of passing areas during a predetermined period set by the effect control means. The number of passing game balls can be counted when
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the effect control means is capable of controlling the gaming member to move to the standby position after the predetermined period.
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