JP6788257B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6788257B2 JP6788257B2 JP2016084304A JP2016084304A JP6788257B2 JP 6788257 B2 JP6788257 B2 JP 6788257B2 JP 2016084304 A JP2016084304 A JP 2016084304A JP 2016084304 A JP2016084304 A JP 2016084304A JP 6788257 B2 JP6788257 B2 JP 6788257B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- replay
- winning
- reel
- batting order
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 282
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 280
- 230000007704 transition Effects 0.000 claims description 233
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 129
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 79
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 63
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 56
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 47
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 33
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 28
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 24
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 18
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 17
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 16
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 16
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 10
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 9
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 9
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 7
- 230000008859 change Effects 0.000 description 4
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 4
- 230000001934 delay Effects 0.000 description 3
- 239000008186 active pharmaceutical agent Substances 0.000 description 2
- 230000006870 function Effects 0.000 description 2
- 230000001771 impaired effect Effects 0.000 description 2
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 2
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 2
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 1
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 1
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000013508 migration Methods 0.000 description 1
- 230000005012 migration Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。 Conventionally, a game machine (rotary type game machine, slot machine) having a plurality of reels in which symbols are arranged on the outer peripheral surface is known. This type of game machine imparts a certain game value to a game medium such as a medal or a pachinko ball, and performs a game for acquiring such a game medium. Further, in this type of gaming machine, an internal lottery is performed and the rotation of a plurality of reels is started triggered by a player's rotation start operation, and an mode according to the result of the internal lottery is triggered by a player's stop operation. Controls to stop multiple reels. Then, the result of the game is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in the state where the plurality of reels are stopped, and medals and the like are paid out according to the result of the game.
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態として、アシストタイム状態(以下、アシストタイムを「AT」とも記載)に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている。また、リプレイの当選確率が設定されている遊技状態であるリプレイタイム状態(以下、リプレイタイムを「RT」とも記載)のうち、他のRT状態よりもリプレイの当選確率が高いRT状態(高RT状態)を有し、遊技状態が高RT状態である場合にAT状態を実行することで、仮に入賞補助演出が実行される小役に当選しなかった場合にも高確率でリプレイに当選するように構成し、遊技者が遊技媒体を獲得しやすくすることができる、いわゆるアシストリプレイタイム状態(以下、アシストリプレイタイムを「ART」とも記載)を有する構成が知られている(例えば、特許文献1)。 In the above-mentioned game machine, the winning probability of the winning combination is changed by shifting to the assist time state (hereinafter, the assist time is also referred to as "AT") as the effecting state for executing the winning auxiliary effect for assisting the winning of the winning combination. It is known that the game medium can be easily acquired. In addition, among the replay time states (hereinafter, the replay time is also referred to as "RT"), which is a gaming state in which the replay winning probability is set, the RT state (high RT) in which the replay winning probability is higher than other RT states. By executing the AT state when the game state is in the high RT state, even if the small winning combination in which the winning assistance effect is executed is not won, the replay will be won with a high probability. There is known a configuration having a so-called assist replay time state (hereinafter, the assist replay time is also referred to as “ART”), which can facilitate the player to acquire the game medium (for example, Patent Document 1). ).
特許文献1に記載の遊技機においては、AT状態の実行中にリプレイの当選確率が低い低RT状態に遊技状態が移行した場合、AT状態の終了判定をする際に参照する終了判定カウンタの更新を中断し、内部抽選において低RT状態からリプレイの高RT状態に移行可能なリプレイを含む当選エリアに当選した場合に、終了判定カウンタの更新を再開するように構成されている。しかしながら、特許文献1に記載の遊技機においては、仮に内部抽選において低RT状態からリプレイの高RT状態に移行可能なリプレイを含む当選エリアに当選することなく遊技が繰り返し実行された場合、AT状態の終了判定をする終了判定カウンタの更新が中断された期間が長く続いてしまうことになり、AT状態の終了判定をする際に参照する終了判定カウンタの更新が中断されている間にも遊技媒体を獲得可能な役の入賞補助演出が実行されてしまうことで、遊技機の設計者が意図しない方法で遊技媒体が払い出されてしまい、遊技性が損なわれてしまう、という課題が残されていた。
In the gaming machine described in
そこで、本発明は、遊技性を損なうことなくアシストタイム状態中における遊技状態の移行に対応可能な遊技機を提供することを目的としている。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of responding to a transition of a gaming state during an assist time state without impairing the gameability.
本発明は、複数のリール(R1,R2,R3)と、
役の内部抽選を行う内部抽選手段(120)と、
前記複数のリールの回転態様及び停止態様を制御するリール制御手段(130)と、
前記複数のリールが停止した場合における有効ライン(L1)上の図柄組合せに基づいて、役の入賞判定を行う入賞判定手段と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段(170)と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段(200)と、
前記アシストタイム状態制御手段によって更新される値を記憶するカウンタ記憶手段と、を備え、
前記複数の遊技状態は、
第1遊技状態と、
前記第1遊技状態から移行可能な第2遊技状態と、を含み、
前記内部抽選で当選可能な役には、第1役と、第1役とは異なる第2役と、を含み、
前記アシストタイム状態制御手段は、
遊技状態が前記第1遊技状態である遊技において前記第1役を入賞可能な場合と、遊技状態が前記第2遊技状態である遊技において前記第2役を入賞可能な場合と、に、前記カウンタ記憶手段の記憶する値を更新する更新処理を実行可能である、ことを特徴とする。
The present invention includes a multiple reel (R1, R2, R3),
Internal lottery means (120) for performing internal lottery of roles ,
Reel control means for controlling the rotation mode and stop mode of the previous SL plurality of reels (130),
Based on the symbol combination of the effective line (L1) in a case where the plurality of reels is stopped, the winning determination means for performing the incoming prize determination Priority determination of winning,
A gaming state transition control means for executing control according to the transition of the game state among gaming state of multiple (170),
Assist time state control means (200) that controls the transition between the assist time state in which the prize assist control for assisting the winning of a specific combination is executed and the non-assist time state in which the prize assist control is not executed. When,
A counter storage means for storing a value updated by the assist time state control means is provided.
The plurality of gaming states are
The first game state and
Including a second gaming state that can be transferred from the first gaming state,
The winning combination in the internal lottery includes a first combination and a second combination different from the first combination .
The assist time state control means
And if possible winning the first roles gaming state is have you in the game is the first game condition, and when have you to the game and capable of winning the second roles is playing state wherein the second game state, to the counter Ru executable der the updating process the values stored update to the storage means, characterized in that.
本発明によれば、遊技性を損なうことなくアシストタイム状態中における遊技状態の移行に対応可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of responding to a transition of a gaming state during an assist time state without impairing the gametability.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. The present embodiment described below does not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are essential constituent requirements of the present invention.
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
1. 1. Configuration FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a
本実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
The
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステッピングモータ(図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
The outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 1 are divided into 20 regions (hereinafter, each region is referred to as a "frame") at regular intervals, and each frame has a plurality of types. Any of the symbols of is arranged. Further, the first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a stepping motor (not shown) as a reel driving means, and are rotationally driven around the axis of the stepping motor, respectively, and the number of pulses of the driving pulse of the stepping motor. It is provided so that it can be stopped in frame units (predetermined rotation angle unit, predetermined rotation amount unit) by controlling the pulse width and the like. That is, in the
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
The front upper door UD and the front lower door DD are provided so as to be individually openable and closable. The front upper door UD is provided with a display window DW that enables observation of the rotating state and the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, among a plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3, they are continuously arranged on the outer peripheral surface. The three symbols (upper symbol, middle symbol, and lower symbol) can be observed from the front of the
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、それぞれリプレイの当選態様が異なる遊技状態である非RT状態〜RT4状態と、ボーナスが入賞した場合に移行する遊技状態であるボーナス状態と、のいずれの遊技状態においても3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1、第3リールR3の上段と第2リールR2の中段とによって構成される有効ラインL1が有効化される。
Further, in the
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
Then, the game result is determined by the symbol combination stopped and displayed on the effective line L1 in the display window DW, and when the symbol combination on the effective line L1 is a symbol combination corresponding to a predetermined combination, the symbol combination is determined. As a winning combination, medals are paid out from the
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1〜ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。 A game information display unit DS is provided on the front upper door UD. The game information display unit DS consists of LEDs, lamps, a 7-segment display, etc., and is the total number of medals credited, the number of medals paid out or won in one game, and the total number of medals paid out or won in a bonus state. Various game information such as the total of the above and the display of information suggesting how to press the stop buttons B1 to B3 related to the payout of medals is displayed.
また、前面上扉UDには、演出を行うための表示装置330が設けられている。表示装置330は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
Further, the front upper door UD is provided with a
そして、前面上扉UDには、主制御表示装置500が設けられている。主制御表示装置500は、例えば7セグメント表示器から構成され、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。第1の実施形態のスロットマシン1では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
A main
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンBSも設けられている。 Various operating means are provided on the front lower door DD. As the operation means, as the insertion operation means for inserting the credited (stored) medals, the single bet button BT for inserting one medal and the max bet button MB for inserting the specified number of medals, A start lever SL as a game start operation means for causing the player to execute a start operation that triggers the start of the game by rotating the first reel R1 to the third reel R3, and a first rotation driven by a stepping motor. Stop buttons B1 to stop buttons B3 as stop operation means for causing the player to execute a stop operation that triggers to stop each of the reels R1 to 3 and the settlement button BS for settlement of credited medals. Is also provided.
本実施形態のスロットマシン1では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンBTを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンMBを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作が許可、すなわちストップボタンB1〜ストップボタンB3による停止操作が有効化される。
In the
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下(以下、「押下タイミング」と記載)していくと、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ240がON動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をOFF状態からON状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
After that, when the player presses the stop buttons B1 to the stop button B3 at an arbitrary timing (hereinafter, referred to as "pressing timing"), the stop signal output built in each of the stop buttons B1 to the stop button B3 is output. The
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜ストップボタンB3を解放すると、ストップボタンB1〜ストップボタンB3それぞれに対応するストップスイッチがOFF動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をON状態からOFF状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のOFF状態からON状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。 Further, when the player releases the stop buttons B1 to B3 which are in the pressed state at an arbitrary timing, the stop switches corresponding to each of the stop buttons B1 to the stop button B3 are turned off, and the reel stops to be output to the control board. The signal is changed from the ON state to the OFF state. Then, the control board responds to the result of the internal lottery based on the change from the OFF state to the ON state of the reel stop signal whose signal state changes according to the pressing timing and the release timing of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped at the stop position.
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
Further, a medal payout outlet MO and a medal tray MP are provided at the lower part of the front lower door DD, and the number of medals according to the result of the game is paid out from the medal payout exit MO to the medal tray MP. ing. In addition, when the settlement button BS is pressed while the credited medals are stored in the game machine, it corresponds to the number of credits (the number of credited medals) from the
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230及びストップスイッチ240と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340、主制御表示装置500等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
FIG. 2 is a functional block diagram of the
また、遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190及びアシストタイム状態制御手段(AT状態制御手段)200を含む。遊技制御手段100を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。 Further, the game control means 100 includes input receiving means 105, random number generating means 110, internal lottery means 120, reel control means 130, winning determination means 140, payout control means 150, replay processing means 160, game state transition control means 170, and the like. The effect control means 180, the storage means 190, and the assist time state control means (AT state control means) 200 are included. Each means constituting the game control means 100 reads out and executes each control program stored in advance in the storage means 190 at the time of executing each control process.
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
The insertion receiving means 105 performs a process of validating the game start operation for the start lever SL based on the insertion of medals corresponding to the specified number of insertions (3 medals) during the insertion acceptance period for accepting the insertion of medals. .. Specifically, when a medal is inserted into the medal insertion slot MI, the insertion receiving means 105 puts the inserted medals into the inserted state up to the specified number of inserted medals as the
なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
In the
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generation means 110 is a means for generating a random number for lottery. Random numbers can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numbers so as to circulate in a predetermined count range). In the present embodiment, the “random number” includes not only a value that randomly occurs in a mathematical sense, but also that even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular, so that the “random number” is substantially. It also includes values that can function as random numbers.
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
The internal lottery means 120 performs an internal lottery to determine the winning or failing of the winning combination based on the start signal output when the player executes a start operation on the start lever SL and the
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)を含むいずれかの当選態様が対応づけられている。 In the lottery table selection process, among a plurality of internal lottery tables stored in the internal lottery table storage means 191 of the storage means 190, which internal lottery table is used for the internal lottery is selected based on the current gaming state. To do. In each internal lottery table, for each of a plurality of random numbers (for example, 65536 random numbers from 0 to 65535), any winning including various roles such as replay, small winning combination and bonus, and loss (unwinning). Aspects are associated.
図3は、遊技状態が非RT状態〜RT4状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEを示す図である。図3に示すように、遊技状態が非RT状態〜RT4状態である場合に選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「上段レア役」と、当選エリア「中段レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEでは、本実施形態においてボーナスとして用意されている第2種特別役物に係る連続作動装置としてのチャンレジビッグボーナス(以下、「CBB」と記載)に当選する当選エリアである当選エリア「CBB」が抽選対象として設定されている。そして、遊技状態がボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルF(不図示)では、入賞することで内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEにおいて当選可能なリプレイに乱数が対応付けられている。なお、以下の記載において、当選エリア「上段レア役」と、当選エリア「中段レア役」と、をまとめて当選エリア群「レア役」とも記載する。
FIG. 3 is a diagram showing internal lottery tables A to E, which are internal lottery tables selected when the game state is from the non-RT state to the RT4 state. As shown in FIG. 3, the internal lottery table A to the internal lottery table E selected when the game state is from the non-RT state to the RT4 state have the same winning probability of the winning area including the small winning combination. , The winning area including the small role is the winning area "
図4に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、入賞可能な小役(以下、「入賞役」と記載)として、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、レア役A、レア役B及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア(当選態様)として、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」が設定されている。
As shown in FIG. 4, in the
ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順1〜打順6の6通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
Here, the "batting order" means the order in which the pressing operation is executed for the stop buttons B1 to the stop button B3, and is composed of six batting orders of the
打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
The
なお、以下の記載において、リール制御手段130によって第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第1停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち、第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した1つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第2停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第2停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの2つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第3停止操作とも記載する。 In the following description, the reel control means 130 starts the rotation of the first reel R1 to the third reel R3, and the player presses any of the first effective stop buttons B1 to B3. It is also described as the first stop operation, and the player is effective in the state where the rotation of one of the first reel R1 to the third reel R3 corresponding to the stop button pressed in the first stop operation is stopped. Pressing any of the buttons B1 to the stop button B3 is also described as a second stop operation, and the reel corresponding to the stop button pressed by the first stop operation among the first reel R1 to the third reel R3. The third step is to press one of the stop buttons B1 to B3, which is valid for the player, while the rotation of the two reels with the reel corresponding to the stop button pressed in the second stop operation is stopped. Also described as a stop operation.
当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」は、ベルと、特殊小役1〜特殊小役6のうちいずれか1種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役1〜特殊小役6は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順2〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
The winning area "
なお、本実施形態のスロットマシン1において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ特殊小役1〜特殊小役6を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)が発生する。
In the
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルを入賞可能に構成されている。当選エリア「上段レア役」は、レア役Aに当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役Aを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「中段レア役」は、レア役Bに当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役Bが入賞可能に構成されている。ここで、当選エリア「上段レア役」と、当選エリア「中段レア役」と、は、それぞれ当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」及び当選エリア「共通ベル役」よりも当選確率が低くなるように構成されている。レア役A、レア役Bの詳細については、後述する。
The winning area "common bell role" is configured so that the bell is won and the bell can be won regardless of the batting order and the pressing timing. The winning area "upper rare role" is configured so that the rare role A can be won regardless of the batting order and the pressing timing. In addition, the winning area "middle rare role" is configured so that the rare role B can be won regardless of the batting order and the pressing timing. Here, the winning area "upper rare role" and the winning area "middle rare role" are won from the winning area "
また、当選エリア「取りこぼし役」は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役である取りこぼし役に当選する。そして、当選エリア「取りこぼし役」の当選時に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。 In addition, the winning area "missing combination" is won as a small winning combination that can be won when the stop button B1 to the stop button B3 are pressed at an appropriate timing. Then, when the winning area "missing combination" is won, if the pressing timing of the stop buttons B1 to the stop button B3 is the pressing timing at which the missing combination cannot be won, none of the winning combinations will be won. ).
ベルの配当は、規定投入数よりも多い枚数の払出数(例えば9枚)に設定されている。レア役A、レア役Bの配当は、規定投入数と同数の払出枚数(例えば3枚)に設定されている。特殊小役1〜特殊小役6及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数(例えば1枚)に設定されている。
Bell's payout is set to the number of payouts (for example, 9) that is larger than the specified number of payouts. The payouts for the rare role A and the rare role B are set to the same number of payouts (for example, 3) as the specified number of inputs. The payouts for the special small winning
また、図3に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ21」と、当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」と、当選エリア「下段レアリプレイ」と、当選エリア「右上がりレアリプレイ」と、が設定されている。リプレイを含む各当選エリアの詳細については、後述する。
Further, as shown in FIG. 3, in the
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
In the random number determination process, a random number (random number for lottery) generated by the random number generation means 110 for each game is acquired based on the start signal output from the
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から当選状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
In the lottery flag setting process, the lottery flag corresponding to the winning combination is changed from the non-winning state (first flag state, OFF state) to the winning state (second flag state) based on the result of the random number determination process. , ON state). In the
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、CBBがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でCBBに当選すると、CBBの抽選フラグの当選状態を、CBBが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、CBBの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、CBBの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているCBBの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。なお、本実施形態の内部抽選手段120は、遊技状態がボーナス状態である場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグをON状態にセットする。
Here, in the
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段130は、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の各ボタンが押下されるごとに、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
The reel control means 130 uses a stepping motor to output a start signal from a
また、本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインL1上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
Further, in the
図5は、本実施形態のスロットマシン1における第1リールR1〜第3リールR3の周面に配列された各図柄を示す図である。本実施形態では、図5に示すように、第1リールR1〜第3リールR3の外周面に、赤7図柄「赤7」、黒BAR図柄「黒BAR」、白BAR図柄「白BAR」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、星図柄A「STA」、星図柄B「STB」、特殊図柄A「SPA」、特殊図柄B「SPB」及び特殊図柄C「SPC」が配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3の周面には、それぞれ20コマの図柄が配列されており、それぞれ停止番号0番〜停止番号19番のいずれかの停止番号が割り当てられている。
FIG. 5 is a diagram showing the symbols arranged on the peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 in the
ここで、リール制御手段130は、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始して1回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト(又はウェイト時間)と称される待機時間(約4.1秒)を設定するように構成されている。そして、リール制御手段130は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ230から受信した場合に、待機時間が経過した後に第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段130は、1回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間(約4.1秒)を経過してから遊技を開始させることができる。
Here, the reel control means 130 receives the start signal output when the
リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。 The reel control means 130 refers to the logic calculation process for obtaining the stop position of the rotating reel by logic calculation and the stop control table stored in the stop control table storage means 193 of the storage means 190, and refers to the stop control table of the rotating reel. The table reference process for determining the stop position is performed.
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段130は、リールユニット310に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが1回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度(ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出)を用いて、ストップスイッチ240からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
First, in the logic calculation process, 0 to 4 frames from the pressing detection position, which is the reel position at the time when the
本実施形態のスロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
In the
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」と記載)の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
In the
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。 Further, in the logic calculation process, so-called pull-in process and kick-off process are performed as processes for obtaining candidates for reel stop positions. Here, the pull-in process is a process of obtaining a candidate for a stop position of the reel so that a winning combination whose lottery flag is set in the winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process of obtaining a candidate for a stop position of the reel so that a winning combination whose lottery flag is set in the non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means 130 makes it possible to stop the symbol of the winning combination in which the lottery flag is set in the winning state in the form of winning, while the symbol of the winning combination in which the lottery flag is set in the non-winning state is in the form of winning. A logic calculation process is performed to obtain a candidate for a reel stop position so as not to stop at.
なお、本実施形態のスロットマシン1において、CBBが入賞し遊技状態がボーナス状態に移行した場合、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようにリールの停止制御を実行する。ここで、ストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で1コマ分回転可能に構成されている。なお、リール制御手段130は、ボーナス状態におけるリールの停止制御において、第1リールR1〜第3リールR3のうち、予め定められた少なくとも1つのリールをストップボタンが押下された時点から75ms以内に停止するようにリールの停止制御を実行すればよい。
In the
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、CBB、リプレイ、小役の入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。 The winning determination means 140 performs a winning determination process for determining whether or not a winning combination has been won, based on the stopping mode of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, the winning determination table of the storage means 190 is displayed on the effective line L1 when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped while referring to the winning determination table stored in the storage means 194. It is determined whether or not the symbol combination is in the form of a predetermined winning combination. Then, the winning judgment table is set so that the presence or absence of winning of CBB, replay, and small winning combination can be judged (hereinafter, referred to as "winning judgment") by the symbol combination displayed on the effective line L1 when each reel is stopped. It is prepared.
また、本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に遊技状態を移行させる処理が行われる。
Further, in the
ここで、当選エリア「下段レアリプレイ」及び当選エリア「打順レアリプレイ1」で当選するレアリプレイAと、当選エリア「右上がりレアリプレイ」及び当選エリア「打順レアリプレイ2」で当選するレアリプレイBと、当選エリア「打順レアリプレイ1」及び当選エリア「打順レアリプレイ2」で当選するレアリプレイCと、当選エリア「上段レア役」で当選するレア役Aと、当選エリア「中段レア役」で当選するレア役Bと、の詳細について、図6、図7を用いて説明する。図6は、レアリプレイA〜レアリプレイC(以下、レアリプレイA〜レアリプレイCをまとめて「レアリプレイ」とも記載)と、レア役A、レア役B(以下、レア役A、レア役Bをまとめて「レア役」とも記載)と、のそれぞれの入賞図柄組合せを示す図である。また、図7は、レアリプレイとレア役とのいずれかが入賞した場合に表示窓DW内に表示される図柄を示す図である。
Here, Rare Replay A, which is won in the winning area "Lower Rare Replay" and the winning area "Batting Order
図6(A)に示すように、レアリプレイAの入賞図柄組合せは、「RP−RP−BL」となっている。図5に示すように、第1リールR1の外周面には、4コマ以内の間隔でリプレイ図柄「RP」が配列されている。また、第2リールR2の外周面には、4コマ以内の間隔でリプレイ図柄が配列されている。また、第3リールR3の外周面には、4コマ以内の間隔でベル図柄「BL」が配列されている。つまり、レアリプレイAの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。 As shown in FIG. 6A, the winning symbol combination of Rare Replay A is “RP-RP-BL”. As shown in FIG. 5, replay symbols "RP" are arranged on the outer peripheral surface of the first reel R1 at intervals of 4 frames or less. Further, replay symbols are arranged on the outer peripheral surface of the second reel R2 at intervals of 4 frames or less. Further, bell symbols "BL" are arranged on the outer peripheral surface of the third reel R3 at intervals of 4 frames or less. That is, the symbols constituting the winning symbol combination of Rare Replay A are arranged on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 at intervals of 4 frames or less.
また、レアリプレイBの入賞図柄組合せは、「RP−STA−STA(STB)」となっている。図5に示すように、第2リールR2の外周面には、4コマ以内の間隔で星図柄A「STA」が配列されている。また、第3リールR3の外周面には、4コマ以内の間隔で星図柄A「STA」と、星図柄B「STB」と、のいずれかの図柄が配列されている。つまり、レアリプレイBの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。 The winning symbol combination of Rare Replay B is "RP-STA-STA (STB)". As shown in FIG. 5, star symbols A "STA" are arranged on the outer peripheral surface of the second reel R2 at intervals of 4 frames or less. Further, on the outer peripheral surface of the third reel R3, any one of the star symbol A "STA" and the star symbol B "STB" is arranged at intervals of 4 frames or less. That is, the symbols constituting the winning symbol combination of Rare Replay B are arranged on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 at intervals of 4 frames or less.
また、レアリプレイCの入賞図柄組合せは、「黒BAR(SPA,STB)−赤7(SPA,SPB,SPC,黒BAR)−BL」となっている。図5に示すように、第1リールR1の外周面には、4コマ以内の間隔で黒BAR図柄「黒BAR」と、特殊図柄A「SPA」と、特殊図柄B「SPB」と、のいずれかの図柄が配列されている。また、第2リールR2の外周面には、4コマ以内の間隔で赤7図柄「赤7」と、特殊図柄A「SPA」と、特殊図柄B「SPB」と、特殊図柄C「SPC」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかの図柄が配列されている。つまり、レアリプレイCの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。
The winning symbol combination of Rare Replay C is "Black BAR (SPA, STB) -Red 7 (SPA, SPB, SPC, Black BAR) -BL". As shown in FIG. 5, on the outer peripheral surface of the first reel R1, any of the black BAR symbol "black BAR", the special symbol A "SPA", and the special symbol B "SPB" are provided at intervals of 4 frames or less. The symbols are arranged. Further, on the outer peripheral surface of the second reel R2, a red 7 symbol "
図6(B)に示すように、レア役Aの入賞図柄組合せは、「STA(STB)−赤7(SPA,SPC,黒BAR)−STA(STB)」となっている。図5に示すように、第1リールR1の外周面には、4コマ以内の間隔で星図柄A「STA」と、星図柄B「STB」と、のいずれかの図柄が配列されている。また、第2リールR2の外周面には、4コマ以内の間隔で赤7図柄「赤7」と、特殊図柄A「SPA」と、特殊図柄C「SPC」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかの図柄が配列されている。つまり、レア役Aの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段130は、当選エリア「上段レア役」の当選時において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された際にストップスイッチ240から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、レア役Aの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示することができるようになっている。
As shown in FIG. 6 (B), the winning symbol combination of the rare role A is "STA (STB) -red 7 (SPA, SPC, black BAR) -STA (STB)". As shown in FIG. 5, one of the star symbol A "STA" and the star symbol B "STB" is arranged on the outer peripheral surface of the first reel R1 at intervals of 4 frames or less. Further, on the outer peripheral surface of the second reel R2, the red 7 symbol "
また、レア役Bの入賞図柄組合せは、「BL−STA−赤7(SPA,SPB,SPC,黒BAR)」となっている。図5に示すように、第3リールR3の外周面には、4コマ以内の間隔で赤7図柄「赤7」と、特殊図柄A「SPA」と、特殊図柄B「SPB」と、特殊図柄C「SPC」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかの図柄が配列されている。つまり、レア役Bの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段130は、当選エリア「中段レア役」の当選時において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された際にストップスイッチ240から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、レア役Bの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示することができるようになっている。
In addition, the winning symbol combination of the rare role B is "BL-STA-red 7 (SPA, SPB, SPC, black BAR)". As shown in FIG. 5, on the outer peripheral surface of the third reel R3, the red 7 symbol "
次に、レアリプレイの入賞時と、レア役の入賞時と、において表示窓DW内に表示される図柄について説明する。図7は、レアリプレイと、レア役と、のいずれかが入賞した場合に、表示窓DW内に表示される図柄を示す図である。なお、以下の記載において、星図柄A、星図柄Bをまとめて「星図柄」とも記載する。 Next, the symbols displayed in the display window DW at the time of winning the rare replay and at the time of winning the rare role will be described. FIG. 7 is a diagram showing a symbol displayed in the display window DW when either the rare replay or the rare combination wins a prize. In the following description, the star symbol A and the star symbol B are collectively referred to as a "star symbol".
図7(A)に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、レアリプレイAが入賞した場合、第1リールR1の上段にリプレイ図柄「RP」が表示され、第1リールR1の中段にベル図柄「BL」が表示され、第1リールR1の下段に星図柄A「STA」と、星図柄B「STB」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン1は、レアリプレイAが入賞した場合、第2リールR2の上段にベル図柄「BL」が表示され、第2リールR2の中段にリプレイ図柄「RP」が表示され、第2リールR2の下段に星図柄A「STA」が表示される。また、スロットマシン1は、レアリプレイAが入賞した場合、第3リールR3の上段にベル図柄「BL」が表示され、第3リールR3の中段に赤7図柄「赤7」と、特殊図柄A「SPA」と、特殊図柄B「SPB」と、特殊図柄C「SPC」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが表示され、第3リールR3の下段に星図柄A「STA」と、星図柄B「STB」と、のいずれかが表示される。
As shown in FIG. 7A, in the
つまり、本実施形態のスロットマシン1は、レアリプレイAが入賞した場合、第1リールR1〜第3リールR3の下段をまたがった直線状に星図柄が表示されるように構成されている。
That is, the
図7(B)に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、レアリプレイBが入賞した場合、第1リールR1の上段にリプレイ図柄「RP」が表示され、第1リールR1の中段にベル図柄「BL」が表示され、第1リールR1の下段に星図柄A「STA」と、星図柄B「STB」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン1は、レアリプレイBが入賞した場合、第2リールR2の上段にリプレイ図柄「RP」が表示され、第2リールR2の中段に星図柄A「STA」が表示され、第2リールR2の下段に赤7図柄「赤7」と、特殊図柄A「SPA」と、特殊図柄C「SPC」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン1は、レアリプレイBが入賞した場合、第3リールR3の上段に星図柄A「STA」と、星図柄B「STB」と、のいずれかが表示され、第3リールR3の中段にリプレイ図柄「RP」が表示され、第3リールR3の下段にベル図柄「BL」が表示される。
As shown in FIG. 7B, in the
つまり、本実施形態のスロットマシン1は、レアリプレイBが入賞した場合、第1リールR1の下段と、第2リールR2の中段と、第3リールR3の上段と、をまたがった直線状に星図柄が表示されるように構成されている。
That is, in the
図7(C)に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、レアリプレイCが入賞した場合、第1リールR1の上段に特殊図柄A「SPA」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、星図柄B「STB」と、のいずれかが表示され、第1リールR1の中段に赤7図柄「赤7」と、特殊図柄B「SPB」と、特殊図柄C「SPC」と、白BAR図柄「白BAR」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが表示され、第1リールR1の下段にリプレイ図柄「RP」と、白BAR図柄「白BAR」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン1は、レアリプレイCが入賞した場合、第2リールR2の上段に星図柄A「STA」と、赤7図柄「赤7」と、特殊図柄A「SPA」と、特殊図柄C「SPC」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが表示され、第2リールR2の中段に赤7図柄「赤7」と、特殊図柄A「SPA」と、特殊図柄B「SPB」と、特殊図柄C「SPC」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが表示され、第2リールR2の下段に特殊図柄「SPB」と、ベル図柄「BL」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン1は、レアリプレイCが入賞した場合、第3リールR3の上段にベル図柄「BL」が表示され、第3リールR3の中段に赤7図柄「赤7」と、特殊図柄A「SPA」と、特殊図柄B「SPB」と、特殊図柄C「SPC」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが表示され、第3リールR3の下段に星図柄A「STA」と、星図柄B「STB」と、のいずれかが表示される。
As shown in FIG. 7C, in the
つまり、本実施形態のスロットマシン1は、レアリプレイCが入賞した場合、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングが適切である場合に、第1リールR1〜第3リールR3の中段をまたがった直線状に赤7図柄「赤7」が表示されるように構成されている。
That is, the
図7(D)に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、レア役Aが入賞した場合、第1リールR1の上段に星図柄A「STA」と、星図柄B「STB」と、のいずれかが表示され、第1リールR1の中段に特殊図柄A「SPA」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが表示され、第1リールR1の下段に特殊図柄B「SPB」と、特殊図柄C「SPC」と、白BAR図柄「白BAR」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン1は、レア役Aが入賞した場合、第2リールR2の上段にリプレイ図柄「RP」が表示され、第2リールR2の中段に赤7図柄「赤7」と、特殊図柄A「SPA」と、特殊図柄C「SPC」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが表示され、第2リールR2の下段に特殊図柄B「SPB」が表示される。また、スロットマシン1は、レア役Aが入賞した場合、第3リールR3の上段に星図柄A「STA」と、星図柄B「STB」と、のいずれかが表示され、第3リールR3の中段にリプレイ図柄「RP」が表示され、第3リールR3の下段にベル図柄「BL」が表示される。
As shown in FIG. 7 (D), in the
つまり、本実施形態のスロットマシン1は、レア役Aが入賞した場合、第1リールR1〜第3リールR3の上段をまたがった直線状に星図柄が表示されるように構成されている。
That is, the
図7(E)に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、レア役Bが入賞した場合、第1リールR1の上段にベル図柄「BL」が表示され、第1リールR1の中段に星図柄A「STA」と、星図柄B「STB」と、のいずれかが表示され、第1リールR1の下段に特殊図柄A「SPA」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン1は、レア役Bが入賞した場合、第2リールR2の上段にリプレイ図柄「RP」が表示され、第2リールR2の中段に星図柄A「STA」が表示され、第2リールR2の下段に赤7図柄「赤7」と、特殊図柄A「SPA」と、特殊図柄C「SPC」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン1は、レア役Bが入賞した場合、第3リールR3の上段に赤7図柄「赤7」と、特殊図柄A「SPA」と、特殊図柄B「SPB」と、特殊図柄C「SPC」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが表示され、第3リールR3の中段に星図柄A「STA」が表示され、第3リールR3の下段にリプレイ図柄「RP」が表示される。
As shown in FIG. 7 (E), in the
つまり、本実施形態のスロットマシン1は、レア役Bが入賞した場合、第1リールR1〜第3リールR3の中段をまたがった直線状に星図柄が表示されるように構成されている。
That is, the
このように、本実施形態のスロットマシン1は、レアリプレイAとレアリプレイBと、レア役と、のいずれかが入賞した場合に、星図柄が表示窓DW内で第1リールR1〜第3リールR3にまたがった直線状に表示されるように構成されており、特別な役に入賞したことを遊技者が容易に視認することができるように構成されている。
As described above, in the
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。本実施形態において、上述した通り、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されているベルAの配当は、9枚に定められている。また、規定投入枚数と同数の払出数に設定されているベルBの配当は、3枚に定められている。また、規定投入枚数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役1〜特殊小役6、チャンス役及びレア役のうち、特殊小役1〜特殊小役6及びレア役の配当は、いずれも1枚に定められ、チャンス役の配当は、2枚に定められている。
The payout control means 150 performs a payout process related to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small winning combination is won, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a predetermined payout for each winning combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are used as the payout device. Control is performed so that the
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
The
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
When it is determined by the winning determination means 140 that the symbol combination indicating the winning of any one of the plurality of types of replay combinations described later is stopped and displayed on the effective line L1, the replay processing means 160 stops and displays the winning of the replay. Performs a replay process (replay process) that sets the game to a ready state that enables the game to be executed without the need to insert medals for the next game. That is, in the
遊技状態移行制御手段170は、非RT状態〜RT4状態態の間で移行させるRT状態移行制御処理と、CBBが入賞した場合に現在の遊技状態からボーナス状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、1つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか1つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。 The game state transition control means 170 includes an RT state transition control process for shifting between the non-RT state and the RT4 state, and a bonus state transition control process for shifting from the current gaming state to the bonus state when the CBB wins. I do. Here, as the transition condition of each gaming state, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are set, the game is based on the fact that any one of the plurality of predetermined conditions is satisfied or all of the plurality of predetermined conditions are satisfied. The state can be transferred to another gaming state.
図8(A)は、遊技状態移行制御手段170が実行するRT状態移行制御処理において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。また、図9、図10は、各遊技状態におけるリプレイの当選態様(当選エリア)の詳細を示す図である。なお、以下の記載において、非RT状態〜RT4状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。 FIG. 8A is a state transition diagram showing a game state that can be transferred from each game state in the RT state transition control process executed by the game state transition control means 170. 9 and 10 are diagrams showing details of the winning mode (winning area) of the replay in each gaming state. In the following description, the non-RT state to the RT4 state are collectively referred to as a "non-bonus state".
図8(A)に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、非RT状態において当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合にRT1状態へ移行する。また、非RT状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定され、当選エリア「非RT中リプレイ」と、当選エリア「下段レアリプレイ」と、当選エリア「右上がりレアリプレイ」と(以下、当選エリア「下段レアリプレイ」と、当選エリア「右上がりレアリプレイ」と、をまとめて「当選エリア群「レアリプレイ」」とも記載)、がリプレイの抽選対象として設定された内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
As shown in FIG. 8A, the non-RT state is a gaming state corresponding to the initial state among a plurality of types of gaming states, and it is possible to shift from the non-RT state to the RT1 state. Specifically, in the non-RT state, any one of the winning area "
図9(A)に示すように、非RT状態においては、当選役として非RT中リプレイを含む当選エリア「非RT中リプレイ」と、当選役としてレアリプレイAを含む当選エリア「下段リプレイ」と、当選役としてレアリプレイBを含む当選エリア「右上がりレアリプレイ」と、に当選可能に構成されている。図9(A)に示すように、非RT状態において当選可能なリプレイの各当選エリアは、それぞれ単一の当選役を有するように構成されており、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、当選エリアに含まれている当選役が入賞する。なお、図9(A)〜図9(C)、図10(A)、図10(B)に示すように、当選エリア群「レアリプレイ」については、いずれの遊技状態においても単一のレアリプレイを有するように構成されている。上述した通り、レアリプレイの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3のいずれにおいても4コマ以内の間隔で配列されている。つまり、本実施形態のスロットマシン1では、内部抽選で当選エリア群「レアリプレイ」に当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらずレアリプレイが入賞するように構成されている。
As shown in FIG. 9A, in the non-RT state, the winning area "non-RT replay" including the non-RT replay as the winning combination and the winning area "lower replay" including the rare replay A as the winning combination. , The winning area "Rare Replay rising to the right" including Rare Replay B as the winning role can be won. As shown in FIG. 9A, each winning area of the replay that can be won in the non-RT state is configured to have a single winning combination, and the stop buttons B1 to the stop button B3 are in any batting order. And even when the pressing operation is performed at the pressing timing, the winning combination included in the winning area wins a prize. As shown in FIGS. 9 (A) to 9 (C), 10 (A), and 10 (B), the winning area group "Rare Replay" is a single rare in any of the gaming states. It is configured to have a replay. As described above, the symbols constituting the winning symbol combination of Rare Replay are arranged at intervals of 4 frames or less in any of the first reel R1 to the third reel R3. That is, in the
RT1状態は、非RT状態と、RT2状態と、RT3状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、RT1状態からはRT2状態への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態において、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のいずれかに当選し、かつRT2移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT2状態に移行する。RT1状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定され、当選エリア「RT1維持リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
The RT1 state is a gaming state corresponding to a normal state that can be changed from the non-RT state, the RT2 state, and the RT3 state, and the RT1 state can be changed to the RT2 state. Specifically, in the RT1 state, the stop button B1 to the stop button B3 are pressed in the batting order in which the winning area "
図9(B)に示すように、RT1状態においては、当選役としてRT1移行リプレイ1のみを含む当選エリア「RT1維持リプレイ」と、当選役としてRT1移行リプレイ1〜RT1移行リプレイ3のいずれか1つ又は2つとRT2移行リプレイとを含む当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、に当選可能に構成されている。なお、RT1移行リプレイ1〜RT1移行リプレイ3をまとめて「RT1移行リプレイ」とも記載する。
As shown in FIG. 9B, in the RT1 state, one of the winning area "RT1 maintenance replay" including only
RT1移行リプレイ1は、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ1」の当選時である場合には、打順2〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT1移行リプレイ1の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール制御手段130によってリール停止制御される。また、RT1移行リプレイ2は、当選エリア「打順リプレイ5」、当選エリア「打順リプレイ6」の当選時にRT1移行リプレイ2を入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ5」の当選時である場合には、打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT1移行リプレイ2の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール制御手段130によってリール停止制御される。また、RT1移行リプレイ3は、当選エリア「打順リプレイ3」、当選エリア「打順リプレイ4」の当選時にRT1移行リプレイ3を入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ3」の当選時である場合には、打順4でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT1移行リプレイ3の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール制御手段130によってリール停止制御される。また、RT2移行リプレイは、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時にRT2移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ1」の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール制御手段130によってリール停止制御される。なお、図7(B)に示すように、RT1移行リプレイ1は、当選エリア「RT1維持リプレイ」に当選した場合、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも入賞する。
The
また、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」は、RT1移行リプレイとRT2移行リプレイとに重複当選するが、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されており、例えば、当選エリア「打順リプレイ1」は、RT1移行リプレイ1と、RT2移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ2」は、RT1移行リプレイ1と、RT2移行リプレイと、RT1移行リプレイ及びRT2移行リプレイを含む他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ1と、が重複当選するように構成されている。なお、リール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で特殊リプレイ1を含む当選エリア「打順リプレイ2」に当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順で押下操作された場合にも、特殊リプレイ1の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
Further, in the winning area "
RT2状態は、RT1状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT2状態からは、RT1状態と、RT3状態と、への移行が可能となっている。具体的には、RT2状態において、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のいずれかに当選し、かつRT1移行リプレイ1、RT1移行リプレイ2のいずれかを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT1移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、に、RT1状態に移行する。また、RT2状態において、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のいずれかに当選し、かつRT3移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT3状態に移行する。RT2状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定され、当選エリア「RT2維持リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
The RT2 state is a gaming state in which the game shifts when the winning symbol combination of the RT2 transition replay is displayed on the effective line L1 by the reel stop control by the reel control means 130 in the RT1 state. It is possible to shift from the RT2 state to the RT1 state and the RT3 state. Specifically, in the RT2 state, the winning area "
図9(C)に示すように、RT2状態においては、当選役としてRT2移行リプレイのみを含む当選エリア「RT2維持リプレイ」と、当選役としてRT1移行リプレイ1、RT1移行リプレイ2のいずれか1つ又は2つとRT3移行リプレイとを含む当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
As shown in FIG. 9C, in the RT2 state, one of the winning area "RT2 maintenance replay" including only the RT2 transition replay as the winning combination and the
RT1移行リプレイ1は、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ7」の当選時である場合には、打順2〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT1移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール制御手段130によってリール停止制御される。また、RT1移行リプレイ2は、当選エリア「打順リプレイ11」、当選エリア「打順リプレイ12」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ11」、当選エリア「打順リプレイ12」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ11」の当選時である場合には、打順2〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT1移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール制御手段130によってリール停止制御される。また、RT3移行リプレイは、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時にRT3移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ7」の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール制御手段130によってリール停止制御される。
The
また、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」は、RT1移行リプレイとRT3移行リプレイとに重複当選するが、図9(C)に示すように、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と略同様に、特殊リプレイ1と、それぞれ他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ2、特殊リプレイ3を重複当選する当選役として含むことで、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。
In addition, the winning area "
また、図9(C)に示すように、当選エリア「RT2維持リプレイ」は、RT2移行リプレイが単独で当選する当選エリアとなっており、当選エリア「RT2維持リプレイ」に当選した場合、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にもRT2移行リプレイが入賞する。 Further, as shown in FIG. 9C, the winning area "RT2 maintenance replay" is a winning area in which the RT2 transition replay is independently won, and when the winning area "RT2 maintenance replay" is won, the stop button is displayed. The RT2 transition replay wins when the B1 to stop buttons B3 are pressed in any batting order and pressing timing.
RT3状態は、RT2状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT3状態からは、RT1状態と、RT4状態と、への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ13」〜当選エリア「打順リプレイ18」のいずれかに当選し、かつRT1移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT1移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、に、RT1状態に移行する。また、RT3状態において、当選エリア「打順リプレイ13」〜当選エリア「打順リプレイ18」のいずれかに当選し、かつRT4移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT4移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT4状態に移行する。RT3状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、プレイの当選確率が例えば約1/1.5に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されており、当選エリア「RT3維持リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ13」〜当選エリア「打順リプレイ18」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
The RT3 state is a gaming state in which the game shifts when the winning symbol combination of the RT3 transition replay is displayed on the effective line L1 by the reel stop control by the reel control means 130 in the RT2 state. It is possible to shift from the RT3 state to the RT1 state and the RT4 state. Specifically, the stop button B1 to the stop button B3 are pressed in the batting order in which the winning area "
図10(A)に示すように、RT3状態においては、当選役としてRT3移行リプレイのみを含む当選エリア「RT3維持リプレイ」と、当選役としてRT1移行リプレイとRT4移行リプレイとを含む当選エリア「打順リプレイ13」〜当選エリア「打順リプレイ18」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
As shown in FIG. 10A, in the RT3 state, the winning area "RT3 maintenance replay" including only the RT3 transition replay as the winning combination and the winning area "batting order" including the RT1 transition replay and the RT4 transition replay as the winning combination. The winning area "
RT1移行リプレイ1は、当選エリア「打順リプレイ13」〜当選エリア「打順リプレイ18」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ13」〜当選エリア「打順リプレイ18」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ13」の当選時である場合には、打順3〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT1移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール制御手段130によってリール停止制御される。また、RT1移行リプレイ3は、当選エリア「打順リプレイ13」、当選エリア「打順リプレイ14」、当選エリア「打順リプレイ17」、当選エリア「打順リプレイ18」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ17」、当選エリア「打順リプレイ18」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ17」の当選時である場合には、打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT1移行リプレイ3の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール制御手段130によってリール停止制御される。また、RT4移行リプレイは、当選エリア「打順リプレイ13」〜当選エリア「打順リプレイ18」の当選時にRT4移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ13」の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT4移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール制御手段130によってリール停止制御される。
The
また、当選エリア「打順リプレイ13」〜当選エリア「打順リプレイ18」は、RT1移行リプレイとRT4移行リプレイとに重複当選するが、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と略同様に、特殊リプレイ1を重複当選する当選役として含むことで、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。
In addition, the winning area "
また、図10(A)に示すように、当選エリア「RT3維持リプレイ」は、RT3移行リプレイが単独で当選する当選エリアとなっており、当選エリア「RT3維持リプレイ」に当選した場合、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にもRT3移行リプレイが入賞する。 Further, as shown in FIG. 10A, the winning area "RT3 maintenance replay" is a winning area in which the RT3 transition replay is independently won, and when the winning area "RT3 maintenance replay" is won, the stop button is displayed. The RT3 transition replay wins when the B1 to stop buttons B3 are pressed in any batting order and pressing timing.
RT4状態は、RT3状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT4移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT4状態からは、RT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT4状態において、当選エリア「打順リプレイ19」〜当選エリア「打順リプレイ21」のいずれかに当選し、かつRT1移行リプレイ1を入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT1移行リプレイ1の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、に、RT1状態に移行する。RT4状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、プレイの当選確率が例えば約1/1.5に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されており、当選エリア「RT4維持リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ19」〜当選エリア「打順リプレイ21」と、当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
The RT4 state is a gaming state in which the game shifts when the winning symbol combination of the RT4 transition replay is displayed on the effective line L1 by the reel stop control by the reel control means 130 in the RT3 state. It is possible to shift from the RT4 state to the RT1 state. Specifically, in the RT4 state, the stop buttons B1 to the stop buttons B3 are in the batting order in which the winning area "
図10(B)に示すように、RT4状態においては、当選役としてRT4移行リプレイのみを含む当選エリア「RT4維持リプレイ」と、当選役としてRT1移行リプレイ1とRT4移行リプレイとを含む当選エリア「打順リプレイ19」〜当選エリア「打順リプレイ21」と、当選役としてRT4移行リプレイとレアリプレイA又はレアリプレイBとレアリプレイCとを含む当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
As shown in FIG. 10B, in the RT4 state, the winning area "RT4 maintenance replay" including only the RT4 transition replay as the winning combination and the winning area "
RT1移行リプレイ1は、当選エリア「打順リプレイ19」〜当選エリア「打順リプレイ21」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ19」〜当選エリア「打順リプレイ21」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ19」の当選時である場合には、打順3〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT1移行リプレイ1の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール制御手段130によってリール停止制御される。また、RT4移行リプレイは、当選エリア「打順リプレイ19」〜当選エリア「打順リプレイ21」の当選時にRT4移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ19」の当選時である場合には、打順1、打順2でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT4移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール制御手段130によってリール停止制御される。
The
また、当選エリア「打順リプレイ19」〜当選エリア「打順リプレイ21」は、RT1移行リプレイ1とRT4移行リプレイとに重複当選するが、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ18」と略同様に、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2を重複当選する当選役として含むことで、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。
In addition, the winning area "
また、図10(B)に示すように、当選エリア「RT4維持リプレイ」は、RT4移行リプレイが単独で当選する当選エリアとなっており、当選エリア「RT4維持リプレイ」に当選した場合、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にもRT4移行リプレイが入賞する。 Further, as shown in FIG. 10B, the winning area "RT4 maintenance replay" is a winning area in which the RT4 transition replay is independently won, and when the winning area "RT4 maintenance replay" is won, the stop button is displayed. The RT4 transition replay wins when the B1 to stop buttons B3 are pressed in any batting order and pressing timing.
そして、図10(B)に示すように、RT4状態のおいて当選可能な当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」は、RT4移行リプレイと、レアリプレイA又はレアリプレイBと、レアリプレイCと、が重複して当選する。ここで、RT4移行リプレイは、当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」の当選時に、当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順レアリプレイ1」の当選時である場合には、打順1、打順2でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT4移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール制御手段130によってリール停止制御される。また、レアリプレイAは、当選エリア「打順レアリプレイ1」の当選時に、当選エリア「打順レアリプレイ1」に設定されている所定の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、当選エリア「打順レアリプレイ1」の当選時に打順3、打順4でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にレアリプレイAの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール制御手段130によってリール停止制御される。また、レアリプレイBは、当選エリア「打順レアリプレイ2」の当選時に、当選エリア「打順レアリプレイ2」に設定されている所定の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、当選エリア「打順レアリプレイ2」の当選時に打順3、打順4でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にレアリプレイBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール制御手段130によってリール停止制御される。また、レアリプレイCは、当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」の当選時に、当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順レアリプレイ1」の当選時である場合には、打順5、打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にレアリプレイCの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるようにリール制御手段130によってリール停止制御される。
Then, as shown in FIG. 10B, the winning area "Batting Order
本実施形態のスロットマシン1では、非RT状態〜RT4状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン1においては、通常の遊技が実行されるRT1状態と、リプレイの当選確率が高いRT3状態へ移行する頻度を抑制し過度にメダルの支払いが行われることを防止するRT2状態と、高確率でリプレイに当選することでRT4状態への速やかな遊技状態の移行を実現可能なRT3状態と、当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」に当選可能になることで、レアリプレイA又はレアリプレイBに入賞する確率が他の遊技状態よりも高くなるRT4状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
In the
なお、本実施形態の遊技状態移行制御手段170は、CBBが入賞した場合に現在の遊技状態からボーナス状態に遊技状態を移行し、予め定められた所定枚数(例えば、28枚)を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、ボーナス状態に移行する以前の遊技状態に遊技状態を移行する。例えば、RT1状態においてCBBが入賞した場合、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態の終了後にRT1状態に遊技状態を移行する。 The game state transition control means 170 of the present embodiment shifts the game state from the current game state to the bonus state when the CBB wins a prize, and the number of medals exceeding a predetermined predetermined number (for example, 28) is exceeded. When it is paid out, the bonus state is terminated and the game state is shifted to the game state before the transition to the bonus state. For example, when the CBB wins in the RT1 state, the gaming state transition control means 170 shifts the gaming state to the RT1 state after the end of the bonus state.
次に、図11を参照して入賞することで遊技状態を移行させる役の詳細について説明する。図11は、入賞することで遊技状態を移行させる契機となる役であるCBBと、RT1移行リプレイ〜RT4移行リプレイと、非RT状態においてのみ当選可能な非RT中リプレイと、の入賞図柄組合せを示す図である。なお、以下の記載において、非RT中リプレイと、RT1移行リプレイ〜RT4移行リプレイと、をまとめて「非レアリプレイ」とも記載する。 Next, the details of the role of shifting the gaming state by winning a prize with reference to FIG. 11 will be described. FIG. 11 shows a combination of winning symbols of CBB, which is a role that triggers the transition of the game state by winning, RT1 transition replay to RT4 transition replay, and non-RT middle replay that can be won only in the non-RT state. It is a figure which shows. In the following description, the non-RT replay and the RT1 transition replay to the RT4 transition replay are collectively referred to as "non-rare replay".
また、以下の記載において、特定の役を入賞させることができる打順のうち、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ21」の当選時におけるRT2移行リプレイ〜RT4移行リプレイを入賞させることができる打順と、当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」の当選時におけるレアリプレイA、レアリプレイBを入賞させることができる打順と、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができる打順と、を「正解打順」とも記載する。また、以下の記載において、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ21」の当選時におけるRT1移行リプレイを入賞させることができる打順と、当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」の当選時におけるRT4移行リプレイを入賞させることができる打順と、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に特殊小役1〜特殊小役6を入賞させることができる打順と、を「不正解打順」とも記載する。
In addition, in the following description, among the batting orders that can win a specific role, the winning area "
図11に示すように、CBBの入賞図柄組合せは、「BL−RP−STA(STB)」となっている。つまり、CBBの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段130は、当選エリア「CBB」の当選時において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された際にストップスイッチ240から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、CBBの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示することができるようになっており、当選エリア「CBB」に当選した遊技では必ずCBBが入賞し、遊技状態がボーナス状態に移行するように構成されている。
As shown in FIG. 11, the winning symbol combination of CBB is "BL-RP-STA (STB)". That is, the symbols constituting the winning symbol combination of CBB are arranged on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 at intervals of 4 frames or less. With this configuration, the reel control means 130 has the stop buttons B1 to the stop button B3 regardless of the batting order and the pressing timing when the stop buttons B1 to the stop button B3 are pressed at the time of winning the winning area "CBB". By the reel stop control executed based on the reel stop signal output from the
非RT中リプレイの入賞図柄組合せは、「赤7(SPB,SPC,白BAR)−RP−BL」となっている。図5に示すように、第1リールR1の外周面には、4コマ以内の間隔で赤7図柄「赤7」と、特殊図柄B「SPB」と、特殊図柄C「SPC」と、白BAR図柄「白BAR」と、のいずれかが配列されている。つまり、非RT中リプレイの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段130は、当選エリア「非RT中リプレイ」の当選時において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された際にストップスイッチ240から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、非RT中リプレイの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示することができるようになっている。
The winning symbol combination for non-RT replay is "Red 7 (SPB, SPC, White BAR) -RP-BL". As shown in FIG. 5, on the outer peripheral surface of the first reel R1, the red 7 symbol "
RT1移行リプレイ1の入賞図柄組合せは、「RP−RP−赤7(SPA,SPB,SPC,黒BAR)」となっている。つまり、RT1移行リプレイ1の入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段130は、当選エリア「RT1維持リプレイ」の当選時において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された際にストップスイッチ240から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、RT1移行リプレイ1の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示することができるようになっている。また、リール制御手段130は、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ21」の当選時において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がRT1移行リプレイ1を入賞可能な打順で押下操作された際にストップスイッチ240から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、RT1移行リプレイ1の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示することができるようになっている。
The winning symbol combination of
RT1移行リプレイ2の入賞図柄組合せは、「黒BAR(SPA)−RP(BL)−RP」となっている。図5に示すように、第1リールR1の外周面には、4コマ以内の間隔で黒BAR図柄「黒BAR」と、特殊図柄A「SPA」と、のいずれかが配列されている。つまり、RT1移行リプレイ2の入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段130は、当選エリア「打順リプレイ5」、当選エリア「打順リプレイ6」、当選エリア「打順リプレイ9」、当選エリア「打順リプレイ10」、当選エリア「打順リプレイ13」、当選エリア「打順リプレイ14」の当選時において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がRT1移行リプレイ2を入賞可能な打順で押下操作された際にストップスイッチ240から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、RT1移行リプレイ2の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示することができるようになっている。
The winning symbol combination of
なお、RT1移行リプレイ2の入賞図柄組合せのうち、入賞図柄組合せ「黒BAR(SPA)−BL−RP」が有効ラインL1上に表示されるのは、内部抽選で当選エリア「打順リプレイ9」又は当選エリア「打順リプレイ10」に当選し、かつ第1停止操作がストップボタンB2である不正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に限られる。つまり、RT1移行リプレイ2は、第1停止操作が不正解打順である場合には、リール制御手段130によるリール停止制御によって入賞図柄組合せ「黒BAR(SPA)−RP−RP」が有効ラインL1上に表示されるように構成され、不正解打順のうち第1停止操作が正解打順と共通のストップボタンに実行される不正解打順であっても、内部抽選で当選エリア「打順リプレイ9」又は当選エリア「打順リプレイ10」に当選した場合以外では、リール制御手段130によるリール停止制御によって入賞図柄組合せ「黒BAR(SPA)−RP−RP」が有効ラインL1上に表示される。
Of the winning symbol combinations of
RT1移行リプレイ3の入賞図柄組合せは、「赤7(SPB,SPC,白BAR)−STA−STA(STB)」となっている。つまり、RT1移行リプレイ3の入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段130は、当選エリア「打順リプレイ3」、当選エリア「打順リプレイ4」、当選エリア「打順リプレイ13」、当選エリア「打順リプレイ14」、当選エリア「打順リプレイ17」、当選エリア「打順リプレイ18」の当選時において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がRT1移行リプレイ3を入賞可能な打順で押下操作された際にストップスイッチ240から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、RT1移行リプレイ3の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示することができるようになっている。
The winning symbol combination of the
RT2移行リプレイの入賞図柄組合せは、「RP−STA−RP」となっている。つまり、RT2移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段130は、当選エリア「RT2維持リプレイ」の当選時において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された際にストップスイッチ240から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、RT2移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示することができるようになっている。また、リール制御手段130は、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が正解打順で押下操作された際にストップスイッチ240から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、RT2移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示することができるようになっている。
The winning symbol combination of the RT2 transition replay is "RP-STA-RP". That is, the symbols constituting the winning symbol combination of the RT2 transition replay are arranged on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 at intervals of 4 frames or less. With this configuration, the reel control means 130 has stopped buttons B1 to stop button B1 to stop button B1 to stop button B3 when the winning area "RT2 maintenance replay" is won, regardless of the batting order and pressing timing. By the reel stop control executed based on the reel stop signal output from the
RT3移行リプレイの入賞図柄組合せは、「黒BAR(SPA)−BL−赤7(SPA,SPB,SPC,黒BAR)」となっている。つまり、RT3移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段130は、当選エリア「RT3維持リプレイ」の当選時において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された際にストップスイッチ240から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、RT3移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示することができるようになっている。また、リール制御手段130は、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が正解打順で押下操作された際にストップスイッチ240から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、RT3移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示することができるようになっている。
The winning symbol combination of the RT3 transition replay is "Black BAR (SPA) -BL-Red 7 (SPA, SPB, SPC, Black BAR)". That is, the symbols constituting the winning symbol combination of the RT3 transition replay are arranged on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 at intervals of 4 frames or less. With this configuration, the reel control means 130 can stop the stop buttons B1 to stop button B1 to stop button B1 to stop button B1 to stop button B1 at any batting order and pressing timing when the winning area "RT3 maintenance replay" is won. By the reel stop control executed based on the reel stop signal output from the
RT4移行リプレイの入賞図柄組合せは、「赤7(SPB,SPC,白BAR)−RP−STA(STB)」となっている。つまり、RT4移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において、それぞれ4コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段130は、当選エリア「RT4維持リプレイ」の当選時において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された際にストップスイッチ240から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、RT4移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示することができるようになっている。また、リール制御手段130は、当選エリア「打順リプレイ13」〜当選エリア「打順リプレイ21」の当選時において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が正解打順で押下操作された際と、当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」の当選時において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が不正解打順で押下操作された際と、にストップスイッチ240から出力されるリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、RT4移行リプレイの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインL1上に表示することができるようになっている。
The winning symbol combination of the RT4 transition replay is "Red 7 (SPB, SPC, White BAR) -RP-STA (STB)". That is, the symbols constituting the winning symbol combination of the RT4 transition replay are arranged on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 at intervals of 4 frames or less. With this configuration, the reel control means 130 can stop the stop buttons B1 to stop button B1 to stop button B1 to stop button B1 to stop button B3 at any batting order and pressing timing when the winning area "RT4 maintenance replay" is won. By the reel stop control executed based on the reel stop signal output from the
次に、非レアリプレイの入賞時において表示窓DW内に表示される図柄について説明する。図12は、非RT中リプレイと、RT1移行リプレイ〜RT4移行リプレイと、のいずれかが入賞した場合に、表示窓DW内に表示される図柄を示す図である。 Next, a symbol displayed in the display window DW at the time of winning a non-rare replay will be described. FIG. 12 is a diagram showing a symbol displayed in the display window DW when any of the non-RT replay and the RT1 transition replay to the RT4 transition replay wins a prize.
図12(A)に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、非RT中リプレイが入賞した場合、第1リールR1の上段に赤7図柄「赤7」と、特殊図柄B「SPB」と、特殊図柄C「SPC」と、白BAR図柄「白BAR」とのいずれかが表示され、第1リールR1の中段にリプレイ図柄「RP」が表示され、第1リールR1の下段にベル図柄「BL」が表示される。また、スロットマシン1は、非RT中リプレイが入賞した場合、第2リールR2の上段にベル図柄「BL」が表示され、第2リールR2の中段にリプレイ図柄「RP」が表示され、第2リールR2の下段に星図柄A「STA」が表示される。また、スロットマシン1は、非RT中リプレイが入賞した場合、第3リールR3の上段にベル図柄「BL」が表示され、第3リールR3の中段に赤7図柄「赤7」と、特殊図柄A「SPA」と、特殊図柄B「SPB」と、特殊図柄C「SPC」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが表示され、第3リールR3の下段に星図柄A「STA」と、星図柄B「STB」と、のいずれかが表示される。
As shown in FIG. 12A, in the
つまり、本実施形態のスロットマシン1は、非RT中リプレイが入賞した場合に、リプレイ図柄「RP」が第1リールR1の上段と、第2リールR2の中段に表示され、第3リールR3には表示されないため、リプレイ図柄「RP」が表示窓DW内で第1リールR1〜第3リールR3にまたがった直線状に表示されないように構成されている。
That is, in the
図12(B)に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、RT1移行リプレイ1が入賞した場合、第1リールR1の上段にリプレイ図柄「RP」が表示され、第1リールR1の中段にベル図柄「BL」が表示され、第1リールR1の下段に星図柄A「STA」と、星図柄B「STB」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン1は、RT1移行リプレイ1が入賞した場合、第2リールR2の上段にベル図柄「BL」が表示され、第2リールR2の中段にリプレイ図柄「RP」が表示され、第2リールR2の下段に星図柄A「STA」が表示される。また、スロットマシン1は、RT1移行リプレイ1が入賞した場合、第3リールR3の上段に赤7図柄「赤7」と、特殊図柄A「SPA」と、特殊図柄B「SPB」と、特殊図柄C「SPC」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが表示され、第3リールR3の中段に星図柄A「STA」と、星図柄B「STB」と、のいずれかが表示され、第3リールR3の下段にリプレイ図柄「RP」が表示される。
As shown in FIG. 12B, in the
つまり、本実施形態のスロットマシン1は、RT1移行リプレイ1が入賞した場合、リプレイ図柄「RP」が表示窓DW内において第1リールR1の上段と、第2リールR2の中段と、第3リールR3の下段と、にまたがった直線状に表示され、リプレイ図柄「RP」が表示窓DW内で左上から右下にかけての右下がりの直線状に表示されるように構成されている。
That is, in the
図12(C)に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、第1停止操作が不正解打順である場合又は不正解打順のうち第1停止操作が正解打順と共通のストップボタンに実行される不正解打順であり、かつ内部抽選で当選エリア「打順リプレイ9」又は当選エリア「打順リプレイ10」に以外に当選した場合、つまりリール制御手段130によるリール停止制御によってRT1移行リプレイ2の入賞図柄組合せのうち入賞図柄組合せ「黒BAR(SPA)−RP−RP」が有効ラインL1上に表示された場合、第1リールR1の上段に黒BAR図柄「黒BAR」と、特殊図柄A「SPA」と、のいずれかが表示され、第1リールR1の中段に白BAR図柄「白BAR」と、特殊図柄B「SPB」と、特殊図柄C「SPC」と、赤7図柄「赤7」と、のいずれかが表示され、第1リールR1の下段にリプレイ図柄「RP」が表示される。また、スロットマシン1は、リール制御手段130によるリール停止制御によってRT1移行リプレイ2の入賞図柄組合せのうち入賞図柄組合せ「黒BAR(SPA)−RP−RP」が有効ラインL1上に表示された場合、第2リールR2の上段にベル図柄「BL」が表示され、第2リールR2の中段にリプレイ図柄「RP」が表示され、第2リールR2の下段に赤7図柄「赤7」と、特殊図柄A「SPA」と、特殊図柄C「SPC」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン1は、リール制御手段130によるリール停止制御によってRT1移行リプレイ2の入賞図柄組合せのうち入賞図柄組合せ「黒BAR(SPA)−RP−RP」が有効ラインL1上に表示された場合、第3リールR3の上段にリプレイ図柄「RP」が表示され、第3リールR3の中段にベル図柄「BL」が表示され、第3リールR3の下段に赤7図柄「赤7」と、特殊図柄A「SPA」と、特殊図柄B「SPB」と、特殊図柄C「SPC」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが表示される。
As shown in FIG. 12C, in the
つまり、本実施形態のスロットマシン1は、リール制御手段130によるリール停止制御によってRT1移行リプレイ1の入賞図柄組合せのうち入賞図柄組合せ「黒BAR(SPA)−RP−RP」が有効ラインL1上に表示された場合、リプレイ図柄「RP」が表示窓DW内において第1リールR1の下段と、第2リールR2の中段と、第3リールR3の上段と、にまたがった直線状に表示されるように構成されている。
That is, in the
図12(D)に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、RT2移行リプレイが入賞した場合、第1リールR1の上段にリプレイ図柄「RP」が表示され、第1リールR1の中段にベル図柄「BL」が表示され、第1リールR1の下段に星図柄A「STA」と、星図柄B「STB」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン1は、RT2移行リプレイが入賞した場合、第2リールR2の上段にリプレイ図柄「RP」が表示され、第2リールR2の中段に星図柄A「STA」が表示され、第2リールR2の下段に赤7図柄「赤7」と、特殊図柄A「SPA」と、特殊図柄B「SPB」と、特殊図柄C「SPC」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが表示される。また、スロットマシン1は、RT2移行リプレイが入賞した場合、第3リールR3の上段にリプレイ図柄「RP」が表示され、第3リールR3の中段にベル図柄「BL」が表示され、第3リールR3の下段に赤7図柄「赤7」と、特殊図柄A「SPA」と、特殊図柄B「SPB」と、特殊図柄C「SPC」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが表示される。
As shown in FIG. 12D, in the
つまり、本実施形態のスロットマシン1は、RT2移行リプレイが入賞した場合、リプレイ図柄「RP」が表示窓DW内において第1リールR1〜第3リールR3の上段にまたがった直線状に表示されるように構成されている。
That is, in the
図12(E)に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、RT3移行リプレイが入賞した場合、第1リールR1の上段に黒BAR図柄「黒BAR」と、特殊図柄A「SPA」と、のいずれかが表示され、第1リールR1の中段に白BAR図柄「白BAR」と、特殊図柄B「SPB」と、特殊図柄C「SPC」と、赤7図柄「赤7」と、のいずれかが表示され、第1リールR1の下段にリプレイ図柄「RP」が表示される。また、スロットマシン1は、RT3移行リプレイが入賞した場合、第2リールR2の上段に特殊図柄B「SPB」が表示され、第2リールR2の中段にベル図柄「BL」が表示され、第2リールR2の下段にリプレイ図柄「RP」が表示される。また、スロットマシン1は、RT3移行リプレイが入賞した場合、第3リールR3の上段に赤7図柄「赤7」と、特殊図柄A「SPA」と、特殊図柄B「SPB」と、特殊図柄C「SPC」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかが表示され、第3リールR3の中段に星図柄A「STA」と、星図柄B「STB」と、のいずれかが表示され、第3リールR3の下段にリプレイ図柄「RP」が表示される。
As shown in FIG. 12 (E), when the RT3 transition replay wins, the
つまり、本実施形態のスロットマシン1は、RT3移行リプレイが入賞した場合、リプレイ図柄「RP」が表示窓DW内において第1リールR1〜第3リールR3の下段にまたがった直線状に表示されるように構成されている。
That is, in the
図12(F)に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、RT4移行リプレイが入賞した場合、第1リールR1の上段に白BAR図柄「白BAR」と、特殊図柄B「SPB」と、特殊図柄C「SPC」と、赤7図柄「赤7」と、のいずれかが表示され、第1リールR1の中段にリプレイ図柄「RP」が表示され、第1リールR1の下段にベル図柄「BL」が表示される。また、スロットマシン1は、RT4移行リプレイが入賞した場合、第2リールR2の上段にベル図柄「BL」が表示され、第2リールR2の中段にリプレイ図柄「RP」が表示され、第2リールR2の下段に星図柄A「STA」が表示される。また、スロットマシン1は、RT4移行リプレイが入賞した場合、第3リールR3の上段に星図柄A「STA」と、星図柄B「STB」と、のいずれかが表示され、第3リールR3の中段にリプレイ図柄「RP」が表示され、第3リールR3の下段にベル図柄「BL」が表示される。
As shown in FIG. 12 (F), in the
つまり、本実施形態のスロットマシン1は、RT4移行リプレイが入賞した場合、リプレイ図柄「RP」が表示窓DW内において第1リールR1〜第3リールR3の中段にまたがった直線状に表示されるように構成されている。
That is, in the
上述したように、本実施形態のスロットマシン1では、リール制御手段130によるリール停止制御によってRT1移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、遊技状態がRT2状態〜RT4状態からRT1状態に移行し、リール制御手段130によるリール停止制御によってRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、遊技状態がRT1状態からRT2状態に移行し、リール制御手段130によるリール停止制御によってRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、遊技状態がRT2状態からRT3状態に移行し、リール制御手段130によるリール停止制御によってRT4移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、遊技状態がRT3状態からRT4状態に移行するように構成されている。
As described above, in the
また、上述したように、本実施形態においては、RT1状態において当選エリア「RT1維持リプレイ」に当選した場合にRT1移行リプレイが入賞し、RT2状態において当選エリア「RT2維持リプレイ」に当選した場合にRT2移行リプレイが入賞し、RT3状態において当選エリア「RT3維持リプレイ」に当選した場合にRT3移行リプレイが入賞し、RT4状態において当選エリア「RT4維持リプレイ」に当選した場合にRT4移行リプレイが入賞するように構成されている。 Further, as described above, in the present embodiment, when the winning area "RT1 maintenance replay" is won in the RT1 state, the RT1 transition replay wins, and when the winning area "RT2 maintenance replay" is won in the RT2 state. If the RT2 transition replay wins and the winning area "RT3 maintenance replay" is won in the RT3 state, the RT3 transition replay wins, and if the winning area "RT4 maintenance replay" is won in the RT4 state, the RT4 transition replay wins. It is configured as follows.
この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、リール制御手段130によるリール停止制御によってRT1移行リプレイ〜RT4移行リプレイのいずれかの入賞図柄組合せ有効ラインL1上に表示された場合に、現在の遊技状態がRT1状態〜RT4状態のうちいずれの遊技状態であるかを遊技者に報知することができ、リプレイ図柄「RP」が表示窓DW内で直線状に表示された場合に、直線状に表示された表示態様に対応する遊技状態に滞在していることが遊技者からも視認できることで、遊技状態に応じた遊技性の変化を表示窓DW内の表示から遊技者も把握することができるため、遊技状態の維持及び変化を遊技者に容易に認識させることができ、遊技性がより明確に遊技者に伝わることで遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
According to this configuration, when the
また、本実施形態のスロットマシン1は、図10(A)に示すように、リール制御手段130によるリール停止制御によってリプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に遊技状態が移行されない非RT状態においては、図3に示す内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が実行されるため、RT1移行リプレイ〜RT4移行リプレイが内部抽選での抽選の対象になっておらず、RT1移行リプレイ〜RT4移行リプレイリプレイが入賞することがないとともに、リプレイ図柄「RP」が表示窓DW内において第1リールR1〜第3リールR3にまたがった直線状には表示されない非RT中リプレイが当選可能に構成されているため、非RT状態においてもリプレイに当選可能に構成されているとともに、非RT状態においてRT1移行リプレイ〜RT4移行リプレイが入賞してしまい遊技者に遊技状態が変化したと誤認されてしまうことを防ぐことができ、遊技者の遊技に対する興趣が低下することを防ぐことができる。
Further, as shown in FIG. 10A, the
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置330を用いて行う表示演出や音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、表示装置330の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ230からスタート信号が出力された状態で第1リールR1〜第3リールR3の回転開始を遅延させる第1リールR1〜第3リールR3を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知することで特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出等の遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
The effect control means 180 relates to an effect related to a game, such as a display effect performed by using the
また、演出制御手段180は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段180は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段110の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
Further, the effect control means 180 causes each configuration constituting the
AT状態制御手段200は、当選した役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態(AT状態)と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態(非AT状態)と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態のAT状態制御手段200は、AT状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアのうち所定の当選エリアに内部抽選で当選した場合に、所定の役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段120に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行することで、作成させた当選コマンドが内部抽選手段120によって主制御表示装置500に送信され、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置500に実行される。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ21」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時のRT2移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時のRT3移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ13」〜当選エリア「打順リプレイ21」の当選時のRT4移行リプレイであり、これらの役が本実施形態における特定役を構成する。
The AT state control means 200 is between an assist time state (AT state) in which the winning assist control for assisting the winning of the winning combination is executed and a non-assist time state (non-AT state) in which the winning assistance control is not executed. Execute control related to migration in. The AT state control means 200 of the present embodiment is for increasing the probability that a predetermined winning combination will be won in the AT state when a predetermined winning area is won by an internal lottery among the winning areas in which the winning combination differs depending on the batting order. As a control, by executing the winning auxiliary control, which is a control for causing the internal lottery means 120 to create different winning commands according to the winning area, the created winning command is displayed by the internal lottery means 120 as the main
また、AT状態制御手段200によってAT状態が実行されている場合、演出制御手段180は、内部抽選手段120から送信される当選コマンドに基づき入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段180は、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段120から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置300によって報知する入賞補助演出を実行する。
Further, when the AT state is executed by the AT state control means 200, the effect control means 180 executes the winning assist effect based on the winning command transmitted from the internal lottery means 120. For example, the effect control means 180 sets the correct batting order in which the bell can be won when a winning command indicating that the winning area "
なお、本実施形態においては、当選エリア「打順レアリプレイ1」と当選エリア「打順レアリプレイ2」とが打順によって入賞する役が異なる構成となっているが、AT状態制御手段200は、AT状態を実行している状態で当選エリア「打順レアリプレイ1」又は当選エリア「打順レアリプレイ2」に当選した際に、入賞補助制御を実行しないように構成されており、主制御表示装置500による報知表示が実行されない構成となっている。また、演出制御手段180は、AT状態制御手段200によってAT状態が実行されている際に内部抽選で当選エリア「打順レアリプレイ1」又は当選エリア「打順レアリプレイ2」に当選した場合に、RT4移行リプレイを入賞させることができる打順を演出装置300によって報知する第1特定入賞補助演出と、レアリプレイA、レアリプレイBを入賞させることができる打順を演出装置300によって報知する第2特定入賞補助演出と、レアリプレイCを入賞させることができる打順を演出装置300によって報知する第3特定入賞補助演出と、を実行可能に構成されている。第1特定入賞補助演出〜第3特定入賞補助演出の詳細については、後述する。
In the present embodiment, the winning area "batting order
AT状態制御手段200は、記憶手段190の状態制御データ記憶手段197に記憶されている各データを用いて非AT状態及びAT状態における制御処理を実行する。具体的には、AT状態制御手段200は、例えばAT状態を実行するか否かを決定する抽選であるAT抽選を実行する場合に、乱数生成手段110から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるAT抽選テーブルを、状態制御データ記憶手段197から取得してAT抽選を実行する。なお、状態制御データ記憶手段197には、AT状態制御手段200が非AT状態及びAT状態における制御処理で実行する際にON状態又はOFF状態にセットする各種フラグも格納されている。 The AT state control means 200 executes control processing in the non-AT state and the AT state by using each data stored in the state control data storage means 197 of the storage means 190. Specifically, the AT state control means 200 is, for example, a lottery table for comparing with the random numbers acquired from the random number generation means 110 when executing the AT lottery which is a lottery for determining whether or not to execute the AT state. The AT lottery table is acquired from the state control data storage means 197 and the AT lottery is executed. The state control data storage means 197 also stores various flags that are set to the ON state or the OFF state when the AT state control means 200 executes the control processing in the non-AT state and the AT state.
図8(B)は、本実施形態のAT状態制御手段200によって実行される非AT状態とAT状態との詳細を示す図である。図8(B)に示すように、AT状態制御手段200は、非AT状態として、第1非アシストタイム状態としての通常非アシストタイム状態(通常非AT状態)と、第2非アシストタイム状態としてのチャンスゾーン状態(CZ状態)と、第3非アシストタイム状態としての前兆状態と、第4非アシストタイム状態としてのアシストリプレイタイム終了待機状態(ART終了待機状態)と、を有している。また、AT状態制御手段200は、AT状態として、第1アシストタイム状態(第1AT状態)と、第2アシストタイム状態(第2AT状態)と、第3アシストタイム状態(第3AT状態)と、第4AT状態としてのアシストリプレイタイム開始準備状態(ART開始準備状態)と、を有している。 FIG. 8B is a diagram showing details of a non-AT state and an AT state executed by the AT state control means 200 of the present embodiment. As shown in FIG. 8B, the AT state control means 200 has two non-AT states, a normal non-assist time state (normal non-AT state) as the first non-assist time state, and a second non-assist time state. It has a chance zone state (CZ state), a precursor state as a third non-assist time state, and an assist replay time end waiting state (ART end waiting state) as a fourth non-assist time state. Further, the AT state control means 200 has, as AT states, a first assist time state (first AT state), a second assist time state (second AT state), a third assist time state (third AT state), and a third. It has an assist replay time start preparation state (ART start preparation state) as a 4AT state.
通常非AT状態は、入賞補助制御が実行されない非AT状態であり、かつCZ状態、前兆状態又はART終了待機状態でない場合に実行される状態であり、他の状態に移行するまで継続する状態である。通常非AT状態において、AT状態制御手段200は、毎回の遊技においてCZ状態の実行を決定するか否かを抽選するCZ抽選を実行する。AT状態制御手段200は、CZ抽選において「CZ状態の実行」に当選した場合に、遊技の進行を一時的に中断させるフリーズとして、それぞれ発生するタイミングが異なる第1フリーズ〜第3フリーズのいずれのフリーズを発生させるか否かを決定するフリーズ抽選を実行する。 The normal non-AT state is a non-AT state in which the winning assistance control is not executed, and is a state that is executed when the CZ state, the precursor state, or the ART end waiting state is not executed, and is a state that continues until the state shifts to another state. is there. Normally, in the non-AT state, the AT state control means 200 executes a CZ lottery for determining whether or not to determine the execution of the CZ state in each game. When the AT state control means 200 wins the "execution of the CZ state" in the CZ lottery, as a freeze that temporarily interrupts the progress of the game, any of the first freeze to the third freeze that occurs at different timings. Perform a freeze lottery to determine whether to generate a freeze.
AT状態制御手段200が発生させるフリーズのうち、第1フリーズは、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230からスタート信号が出力されたことに基づき、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作を一時的に無効化することで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズである。また、第2フリーズは、遊技者が第1停止操作を実行することにより作動するストップスイッチ240からリール停止信号が出力されたことに基づき、有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作を一時的に無効化することで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズである。また、第3フリーズは、遊技者が第2停止操作を実行することにより作動するストップスイッチ240からリール停止信号が出力されたことに基づき、有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作を一時的に無効化することで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズである。
Among the freezes generated by the AT state control means 200, the first freeze is the stop button B1 based on the fact that a start signal is output from the
また、通常非AT状態において、AT状態制御手段200は、遊技状態がRT4状態に移行した場合に、AT状態の実行を決定する。上述した通り、本実施形態の遊技状態移行制御手段170は、遊技状態がRT3状態である場合に、リール制御手段130によるリール停止制御によってRT4移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、遊技状態をRT3状態からRT4状態に移行させる。また、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態がRT1状態〜RT3状態であり、かつ内部抽選で当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ18」に当選した際に、不正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されたことに基づき、リール制御手段130によるリール停止制御によってRT1移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、遊技状態をRT1状態に移行又は維持するように構成されている。
Further, in the normal non-AT state, the AT state control means 200 determines the execution of the AT state when the gaming state shifts to the RT4 state. As described above, in the game state transition control means 170 of the present embodiment, when the game state is the RT3 state, the winning symbol combination of the RT4 transition replay is displayed on the effective line L1 by the reel stop control by the reel control means 130. In that case, the game state is changed from the RT3 state to the RT4 state. Further, when the game state is in the RT1 state to RT3 state and the winning area "
つまり、本実施形態のスロットマシン1は、入賞補助制御が実行されない非AT状態において、内部抽選で当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ18」のいずれかに当選した場合に、打順1〜打順6のうち5つの打順が対応付けられている不正解打順が選択されるとRT1状態に遊技状態が移行又は維持するように構成されており、非AT状態においてRT1状態からRT4状態まで遊技状態を移行させるためには、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のいずれかに当選した場合に、打順1〜打順6のうち1つの打順が対応付けられている正解打順が選択されることでRT1状態からRT2状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のいずれかに当選した場合に、打順1〜打順6のうち1つの打順が対応付けられている正解打順が選択されることでRT2状態からRT3状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ13」〜当選エリア「打順リプレイ18」のいずれかに当選した場合に、打順1〜打順6のうち1つの打順が対応付けられている正解打順が選択されることでRT3状態からRT4状態に移行する必要があり、非AT状態においてRT4状態に移行することが極めて困難な構成となっている。
That is, when the
そのため、本実施形態のスロットマシン1は、非AT状態が実行されている遊技においては移行することが極めて困難なRT4状態に、リール制御手段130によるリール停止制御によってRT4移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されることで移行した場合に、遊技状態移行制御手段170による遊技状態のRT4状態への移行に基づきAT状態の実行を決定するため、RT4状態における遊技において遊技者に十分な特典を与えることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Therefore, in the
CZ状態は、通常非AT状態においてCZ抽選に当選し、フリーズが実行された後に開始される状態であり、RT4状態に移行した場合にAT状態の実行が決定される通常非AT状態よりもAT状態の実行が決定される確率が高い状態である。CZ状態において、AT状態制御手段200は、「AT状態の実行」を決定するか否かを抽選するAT抽選を実行し、AT抽選において「AT状態の実行」に当選した場合に、記憶手段190が有するカウンタであり、前兆状態においてAT状態を実行するか否かを判定する際に参照されるカウンタであるAT状態実行判定カウンタ198に値「5」をセットする。
The CZ state is a state in which the CZ lottery is won in the normal non-AT state and is started after the freeze is executed, and the AT state is determined to be executed when the RT4 state is entered. A state with a high probability that the execution of the state will be determined. In the CZ state, the AT state control means 200 executes an AT lottery for determining whether or not to determine "execution of the AT state", and when the "execution of the AT state" is won in the AT lottery, the storage means 190 The value "5" is set in the AT state
前兆状態は、CZ状態の終了後に実行される状態である。前兆状態において、AT状態制御手段200は、前兆状態の開始時に記憶手段190の前兆状態終了判定カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する値(例えば、15ゲーム)をセットし、15ゲームの遊技が実行されるまでの間、当選エリア群「レアリプレイ」又は当選エリア群「レア役」(以下、当選エリア群「レアリプレイ」又は当選エリア群「レア役」をまとめて当選エリア群「レア」とも記載)に当選した場合に、AT状態実行判定カウンタ198に加算する値を決定する抽選であるAT状態実行判定カウンタ加算抽選を実行するように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン1は、仮にCZ状態におけるAT抽選において「AT状態の実行」に当選しなかった場合にも、前兆状態における内部抽選で当選エリア群「レア」に当選することで、前兆状態の終了後にAT状態の実行が決定され得る構成となっている。
The precursor state is a state that is executed after the end of the CZ state. In the precursor state, the AT state control means 200 sets a value (for example, 15 games) corresponding to a predetermined number of games in the precursor state end determination counter (not shown) of the storage means 190 at the start of the precursor state, and 15 games. Until the game is executed, the winning area group "rare replay" or the winning area group "rare role" (hereinafter, the winning area group "rare replay" or the winning area group "rare role" is collectively called the winning area group "rare role". When the "rare" is won), the AT state execution determination counter addition lottery, which is a lottery for determining the value to be added to the AT state
ART終了待機状態は、AT状態の終了後に開始される状態である。ART終了待機状態において、AT状態制御手段200は、遊技状態がRT4状態からRT1状態に移行するまでART終了待機状態を継続し、遊技状態がRT1状態に移行した場合にART終了待機状態を終了し、通常非AT状態を開始する。本実施形態において、スロットマシン1は、AT状態の実行中における遊技状態が主にRT4状態に設定されているとともに、上述した通り通常非AT状態において遊技状態がRT4状態に移行した際にはAT状態の実行を決定するように構成されていることから、AT状態の終了後に直ちに通常非AT状態を開始するのではなく、遊技状態がRT1状態に移行するまで継続するART終了待機状態を実行する。これにより、スロットマシン1は、AT状態の終了後に遊技状態がRT4状態であることに基づき直ちにAT状態を開始してしまうことを防ぐことができる。
The ART end waiting state is a state that is started after the end of the AT state. In the ART end waiting state, the AT state control means 200 continues the ART end waiting state until the gaming state shifts from the RT4 state to the RT1 state, and ends the ART end waiting state when the gaming state shifts to the RT1 state. , Normally starts the non-AT state. In the present embodiment, in the
AT状態は、通常非AT状態において遊技状態がRT4状態に移行した場合と、前兆状態の終了時にAT状態実行判定カウンタ198の記憶する値(以下、各カウンタに記憶される値を「記憶値」とも記載)が値「5」以上である場合と、に実行が決定される状態である。AT状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、AT状態制御手段200によって入賞補助制御が実行されるとともに、演出制御手段180によって入賞補助演出が実行される。具体的には、AT状態制御手段200は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ21」と、の当選時に入賞補助制御を実行する。
The AT state is a value stored in the AT state
入賞補助制御が実行されることで、スロットマシン1では、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時においてベルを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置500によって報知され、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時においてRT2移行リプレイを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置500によって報知され、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時においてRT3移行リプレイを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置500によって報知され、当選エリア「打順リプレイ13」〜当選エリア「打順リプレイ21」の当選時においてRT4移行リプレイを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置500によって報知される。このため、AT状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
By executing the winning auxiliary control, in the
また、AT状態制御手段200は、AT状態の実行を決定した場合に、複数のAT状態のうちART開始準備状態の実行を開始する。ART開始準備状態において、AT状態制御手段200は、遊技状態移行制御手段170によって制御される遊技状態がRT4状態に移行して、かつ内部抽選で当選エリア「打順レアリプレイ1」又は当選エリア「打順レアリプレイ2」に当選した場合に、ART開始準備状態を終了し、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時における入賞補助制御を実行する第1AT状態を開始するように構成されている。上述した通り、RT4状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非RT状態、RT1状態及びRT2状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン1においては、ART開始準備状態を経由した後に第1AT状態〜第3AT状態を実行するため、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に入賞補助制御が実行される第1AT状態〜第3AT状態における遊技が非RT状態〜RT2状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるART遊技となっている。
Further, when the AT state control means 200 determines the execution of the AT state, the AT state control means 200 starts the execution of the ART start preparation state among the plurality of AT states. In the ART start preparation state, the AT state control means 200 shifts the game state controlled by the game state transition control means 170 to the RT4 state, and in the internal lottery, the winning area "batting order
また、演出制御手段180は、AT状態制御手段200によってART開始準備状態が実行されている状態で初めて当選エリア「打順レアリプレイ1」又は当選エリア「打順レアリプレイ2」に当選した場合に、レアリプレイCの入賞を補助する第3特定入賞補助演出として、第1停止操作をストップボタンB3に実行することを報知する演出と、ストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作する際に第1リールR1〜第3リールR3の中段に赤7図柄「赤7」が停止する押下タイミングで各ストップボタンを操作することで、第1リールR1〜第3リールR3の中段にまたがった直線状に赤7図柄「赤7」を停止させることが可能であることを報知する演出と、を実行する。
Further, when the effect control means 180 wins the winning area "hit order
これにより、本実施形態のスロットマシン1は、AT状態の実行が決定されてから、表示窓DW内において第1リールR1〜第3リールR3の中段にまたがった直線状に赤7図柄「赤7」が表示可能なレアリプレイCを入賞可能となった遊技の次の遊技から、第1AT状態を開始するため、赤7図柄「赤7」が各リールの中段にまたがって表示された特別な遊技の後にART遊技が遊技者に提供される演出を実行可能となり、ART遊技の開始に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
As a result, in the
第1AT状態は、ART開始準備状態の終了後に開始される状態である。第1AT状態において、AT状態制御手段200は、第1AT状態の開始時に数値記憶手段199の有するカウンタであり、第1AT状態を実行可能なゲーム数を管理するカウンタである第1AT状態ゲーム数カウンタ199aに所定の遊技回数に対応する値(例えば、30ゲーム)をセットし、30ゲームの遊技が実行されるまでの間、1ゲームごとに第1AT状態ゲーム数カウンタ199aの記憶値を減算し、第1AT状態ゲーム数カウンタ199aの記憶値が値「0」になった場合に、第1AT状態を終了して第2AT状態を開始する。
The first AT state is a state that is started after the end of the ART start preparation state. In the first AT state, the AT state control means 200 is a counter possessed by the numerical storage means 199 at the start of the first AT state, and is a counter for managing the number of games capable of executing the first AT state. Is set to a value corresponding to a predetermined number of games (for example, 30 games), and the stored value of the first AT state
また、第1AT状態において、AT状態制御手段200は、第1AT状態の開始時に数値記憶手段199の有するカウンタであり、AT状態を継続するか否かを判定する際にAT状態制御手段200に参照されるカウンタであるAT状態継続判定カウンタ199cに所定の値(例えば値「100」)をセットする。AT状態制御手段200は、毎回の遊技においてAT状態継続判定カウンタ199cの記憶値を減算するか否かを決定する継続カウンタ更新抽選を実行するように構成されており、継続カウンタ更新抽選の抽選結果の値で減算した結果、AT状態継続判定カウンタ199cの記憶値が値「0」となった場合に、第1AT状態を終了して第3AT状態を開始する。
Further, in the first AT state, the AT state control means 200 is a counter possessed by the numerical storage means 199 at the start of the first AT state, and is referred to the AT state control means 200 when determining whether or not to continue the AT state. A predetermined value (for example, the value "100") is set in the AT state
また、第1AT状態において、AT状態制御手段200は、第1AT状態の開始時に数値記憶手段199の有するカウンタであり、後述する第2AT状態を継続するか否かを判定する際にAT状態制御手段200に参照されるカウンタであるポイント記憶手段199dに加算する値をポイント記憶手段初期加算値抽選により決定する。AT状態制御手段200は、ポイント記憶手段初期加算値抽選の抽選結果の値をポイント記憶手段199dの初期値として加算する。 Further, in the first AT state, the AT state control means 200 is a counter possessed by the numerical storage means 199 at the start of the first AT state, and is an AT state control means when determining whether or not to continue the second AT state described later. The value to be added to the point storage means 199d, which is the counter referred to in 200, is determined by the point storage means initial addition value lottery. The AT state control means 200 adds the value of the lottery result of the point storage means initial addition value lottery as the initial value of the point storage means 199d.
第2AT状態は、第1AT状態の終了後に開始される状態である。第2AT状態において、AT状態制御手段200は、第2AT状態の開始時に数値記憶手段199の有するカウンタであり、第2AT状態を実行可能なゲーム数を管理するカウンタである第2AT状態ゲーム数カウンタ199bに所定の遊技回数に対応する値(例えば、4ゲーム)をセットし、4ゲームの遊技が実行されるまでの間、1ゲームごとに第2AT状態ゲーム数カウンタ199bの記憶値を減算し、第2AT状態ゲーム数カウンタ199bの記憶値が値「0」になった場合に、第2AT状態を終了する条件が成立したと判定する。
The second AT state is a state that is started after the end of the first AT state. In the second AT state, the AT state control means 200 is a counter possessed by the numerical storage means 199 at the start of the second AT state, and is a counter for managing the number of games capable of executing the second AT state. Is set to a value corresponding to a predetermined number of games (for example, 4 games), and the stored value of the 2nd AT state
本実施形態のAT状態制御手段200は、第2AT状態において第2AT状態ゲーム数カウンタ199bの記憶値が値「0」になった場合、ポイント記憶手段199dの記憶値が値「0」よりも大きい値である場合には、第2AT状態の継続を決定するように構成されている。そして、AT状態制御手段200は、第2AT状態ゲーム数カウンタ199bの記憶値が値「0」となり、かつポイント記憶手段199dの記憶値が値「0」となった場合に、第2AT状態を終了することでAT状態を終了し、次回の遊技から非AT状態のうちART終了待機状態を開始するように構成されている。
In the AT state control means 200 of the present embodiment, when the storage value of the second AT state
また、第2AT状態において、AT状態制御手段200は、毎回の遊技においてAT状態継続判定カウンタ199cの記憶値を減算するか否かを決定する継続カウンタ更新抽選を実行するように構成されており、継続カウンタ更新抽選の抽選結果の値でAT状態継続判定カウンタ199cの記憶値が値「0」となった場合に、第2AT状態を終了して第3AT状態を開始する。
Further, in the second AT state, the AT state control means 200 is configured to execute a continuation counter update lottery for determining whether or not to subtract the stored value of the AT state
第3AT状態は、第1AT状態又は第2AT状態の終了後に開始される状態である。第3AT状態において、AT状態制御手段200は、第3AT状態の開始時に数値記憶手段199の有するカウンタであり、第3AT状態を実行可能なゲーム数を管理するカウンタである第3AT状態ゲーム数カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する値(例えば、8ゲーム)をセットし、8ゲームの遊技が実行されるまでの間、1ゲームごとに第3AT状態ゲーム数カウンタの記憶値を減算し、第3AT状態ゲーム数カウンタの記憶値が値「0」になった場合に、第3AT状態を終了し第1AT状態を開始する。 The third AT state is a state that is started after the end of the first AT state or the second AT state. In the third AT state, the AT state control means 200 is a counter possessed by the numerical storage means 199 at the start of the third AT state, and is a counter for managing the number of games capable of executing the third AT state. A value corresponding to a predetermined number of games (for example, 8 games) is set in (not shown), and the stored value of the 3rd AT state game number counter is subtracted for each game until the games of 8 games are executed. , When the stored value of the third AT state game number counter reaches the value "0", the third AT state is terminated and the first AT state is started.
第3AT状態において、AT状態制御手段200は、第3AT状態ゲーム数カウンタの記憶値が値「1」となった遊技において、遊技者にとってメダルの払い出しについて有利になる特典であるAT状態特典の付与に係る制御であるAT状態特典付与制御を実行する。AT状態特典付与制御として、AT状態制御手段200は、例えば、ポイント記憶手段199dの記憶値を加算するポイント加算制御や、次回の第1AT状態において第1AT状態の終了後に第3AT状態の実行を確定するAT状態継続確定制御、次回の第1AT状態において第1AT状態の終了後に第3AT状態を実行を決定する確率を高くするAT状態高確率継続制御等の、遊技者にとってメダルの払い出しについて有利となる制御の少なくとも1つを実行する。 In the third AT state, the AT state control means 200 grants the AT state privilege, which is a privilege that is advantageous for the player to pay out medals in the game in which the stored value of the third AT state game number counter becomes the value "1". The AT state privilege grant control, which is the control related to the above, is executed. As the AT state privilege granting control, the AT state control means 200 determines, for example, point addition control for adding the stored value of the point storage means 199d, and execution of the third AT state after the end of the first AT state in the next first AT state. It is advantageous for the player to pay out medals, such as AT state continuation confirmation control to be performed, AT state high probability continuation control to increase the probability of determining execution of the third AT state after the end of the first AT state in the next first AT state, and the like. Perform at least one of the controls.
つまり、本実施形態のスロットマシン1は、第2AT状態ゲーム数カウンタ199bの記憶値が値「0」となり、第2AT状態を終了する条件が成立したとAT状態制御手段200によって第2AT状態を終了してART終了待機状態を開始するように判定された場合であっても、ポイント記憶手段199dの記憶値が値「0」よりも大きい場合にはAT状態を継続するように構成されており、たとえ第2AT状態ゲーム数カウンタ199bの記憶値が値「0」になったとしても、ポイント記憶手段199dの記憶値が値「0」となるまでにAT状態継続判定カウンタ199cの記憶値が値「0」となれば、第2AT状態の終了後に遊技者にとって有利な状態である第3AT状態が開始され、AT状態が継続するように構成されている。
That is, in the
本実施形態において、AT状態制御手段200は、第1AT状態と第2AT状態との実行時において、ポイント記憶手段199dの記憶値を値「0」に近づける方向に更新する処理である更新処理を実行可能に構成されている。AT状態制御手段200は、更新処理を実行するか否かを決定する抽選である更新処理実行抽選において、更新処理を実行すると決定した場合には、第1リールR1〜第3リールR3を1コマ分回転させたのちに第1リールR1〜第3リールR3を停止して第1リールR1〜第3リールR3の回転を遅延させる更新フリーズを発生させる。更新処理の詳細については後述する。 In the present embodiment, the AT state control means 200 executes an update process which is a process of updating the stored value of the point storage means 199d in the direction of approaching the value "0" when the first AT state and the second AT state are executed. It is configured to be possible. When the AT state control means 200 decides to execute the update process in the update process execution lottery, which is a lottery for determining whether or not to execute the update process, the AT state control means 200 performs one frame of the first reel R1 to the third reel R3. After rotating by a minute, the first reel R1 to the third reel R3 are stopped to generate an update freeze that delays the rotation of the first reel R1 to the third reel R3. The details of the update process will be described later.
また、本実施形態において、演出制御手段180は、第1AT状態と、第2AT状態と、第3AT状態において第3AT状態ゲーム数カウンタの記憶値が値「3」になるまでと、において、継続した演出を実行するように構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン1は、第1AT状態がどの遊技の実行時に終了したかが遊技者から判別できないように構成されている。この構成により、スロットマシン1は、第2AT状態においてAT状態継続判定カウンタ199cの記憶値が値「0」になったことに基づき第3AT状態を開始した場合に、第1AT状態においてAT状態継続判定カウンタ199cの記憶値が値「0」になったことに基づき第3AT状態を開始する場合と同様に、どの遊技で第3AT状態が開始されたかを遊技者が判別できない演出を実行するため、第2AT状態が開始されAT状態が終了する可能性が高くなっていることを遊技者に示唆することがなく、AT状態が実行されている間、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, the effect control means 180 continues in the first AT state, the second AT state, and until the stored value of the third AT state game number counter reaches the value "3" in the third AT state. It is configured to perform the production. That is, the
また、演出制御手段180は、第1AT状態〜第3AT状態の実行時において、AT状態継続判定カウンタ199cの記憶値に応じた表示である演出ポイント表示と、ポイント記憶手段199dの記憶値に応じた表示である更新ポイント表示と、を表示装置330に実行させるように構成されている。この構成により、スロットマシン1では、第3AT状態が開始される期待感を演出ポイント表示により遊技者に与えることができるとともに、更新フリーズが実行される回数を遊技者に報知し、予定される更新フリーズが実行されるまでAT状態が継続することも報知できるため、AT状態における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, the effect control means 180 corresponds to the effect point display, which is a display corresponding to the stored value of the AT state
2.AT状態における制御処理
次に、図13〜図18を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1において、AT状態制御手段200が実行するAT状態における制御処理のうち、第1AT状態における制御処理と、第2AT状態における制御処理と、の詳細について説明する。
2. 2. Control processing in the AT state Next, with reference to FIGS. 13 to 18, in the
<第1AT状態処理>
図13は、本実施形態におけるスロットマシン1において、第1AT状態でAT状態制御手段200が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
<1st AT state processing>
FIG. 13 is a flowchart showing each control process executed by the AT state control means 200 in the first AT state in the
まず、AT状態制御手段200は、第1AT状態ゲーム数カウンタ199aの記憶値が0であるか否かを判定する(S1)。この処理において、第1AT状態ゲーム数カウンタ199aの記憶値が0であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、今回の遊技が第1AT状態における最初の遊技であると判定し、第1AT状態の実行時における初期設定に係る処理を実行する。
First, the AT state control means 200 determines whether or not the stored value of the first AT state
AT状態制御手段200は、第1AT状態の実行時における初期設定に係る処理として、まず、今回の遊技から最大で30ゲームの第1AT状態を実行するために、第1AT状態ゲーム数カウンタ199aに第1AT状態を実行可能な遊技回数である値「30」をセットする(S2)。次に、AT状態制御手段200は、AT状態継続判定カウンタ199cの初期値として値「100」をセットする(S3)。次に、AT状態制御手段200は、ポイント記憶手段199dに加算する値を決定する抽選であるポイント記憶手段初期加算値抽選を実行する(S4)。この処理において、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197から、複数の乱数のそれぞれに対して値「3」〜値「5」が対応付けられているデータテーブルであるポイント記憶手段初期加算値抽選テーブルを取得する。そして、AT状態制御手段200は、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数をポイント記憶手段初期加算値抽選テーブルと比較して、比較結果に基づきポイント記憶手段199dに加算する値を決定する。
As a process related to the initial setting at the time of executing the first AT state, the AT state control means 200 first sets the first AT state
次に、AT状態制御手段200は、ポイント記憶手段初期加算値抽選の結果をポイント記憶手段199dに加算する(S5)。この処理において、AT状態制御手段200は、例えば、ART開始準備状態の終了後に第1AT状態を開始した場合には、ポイント記憶手段199dが初期化された状態であり記憶値として値「0」がセットされていることから、ポイント記憶手段初期加算値抽選の結果をポイント記憶手段199dにセットする。また、AT状態制御手段200は、例えば、ポイント記憶手段199dの記憶値を加算する特典を付与した第3AT状態の終了後に第1AT状態を開始した場合には、ポイント記憶手段199dの記憶値にポイント記憶手段初期加算値抽選の結果を加算する。 Next, the AT state control means 200 adds the result of the point storage means initial addition value lottery to the point storage means 199d (S5). In this process, for example, when the AT state control means 200 starts the first AT state after the ART start preparation state ends, the point storage means 199d is in the initialized state and the value "0" is set as the storage value. Since it is set, the result of the point storage means initial addition value lottery is set in the point storage means 199d. Further, for example, when the AT state control means 200 starts the first AT state after the end of the third AT state to which the privilege of adding the storage value of the point storage means 199d is given, the AT state control means 200 points to the storage value of the point storage means 199d. Storage means Initial addition value The result of the lottery is added.
ステップS5の処理を実行した後又はステップS1の処理において、第1AT状態ゲーム数カウンタ199aの記憶値が値「0」ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、今回の遊技における内部抽選手段120による内部抽選において、入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選したか否かを判定する(S6)。この処理において、AT状態制御手段200は、入賞補助制御の対象となる当選エリアである当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ21」、当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」のいずれかに内部抽選で当選したか否かを判定し、入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選したと判定した場合には(YES)、当選エリアに対応する入賞補助制御を主制御表示装置500に実行させる(S7)。
After executing the process of step S5 or in the process of step S1, when it is determined that the stored value of the first AT state
この処理において、AT状態制御手段200は、現在第1AT状態を実行されていることに基づき内部抽選手段120によって作成された当選コマンドであり、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ21」、当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」のうちいずれの当選エリアに当選したかが明らかである当選コマンドを主制御表示装置500に送信し、当選コマンドに応じた報知表示を主制御表示装置500に実行させる。また、AT状態制御手段200は、当選コマンドを演出制御手段180に送信する。演出制御手段180は、AT状態制御手段200から送信される当選コマンドのうち、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ21」の当選コマンドを受信した場合に、当選コマンドに応じた入賞補助演出を実行する。
In this process, the AT state control means 200 is a winning command created by the internal lottery means 120 based on the fact that the first AT state is currently being executed, and the winning area "
ステップS6、ステップS7の処理を実行することにより、スロットマシン1は、遊技状態がRT4状態である場合には、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態がRT1状態に移行される契機となる図柄組合せがリール制御手段130によるリール停止制御によって有効ラインL1上に表示されることを防ぐことができる役を入賞させることができる打順を報知することができる。このため、スロットマシン1では、AT状態制御手段200による入賞補助制御及び演出制御手段180による入賞補助演出に従った遊技が実行される限り、遊技状態がRT4状態に維持されるように構成されている。
By executing the processes of steps S6 and S7, when the gaming state is the RT4 state, the
一方、スロットマシン1では、AT状態制御手段200による入賞補助制御及び演出制御手段180による入賞補助演出に従わない遊技が実行された場合に、遊技状態がRT4状態からRT1状態に移行する可能性が生じてしまう。しかしながら、スロットマシン1では、遊技状態がRT1状態〜RT3状態のいずれであった場合にもステップS6、ステップS7の処理が実行されるため、RT2移行リプレイ〜RT4移行リプレイとベルとの入賞補助制御及び入賞補助演出が実行され、遊技状態がRT2状態、RT3状態である場合にRT1状態に移行することを防ぐことができる打順が報知されるとともに、遊技状態がRT1状態であればRT2状態へ、RT2状態であればRT3状態へ、RT3状態であればRT4状態へ移行させることができる打順が報知される。この、遊技状態がRT1状態〜RT3状態である場合に、遊技状態をRT1状態〜RT3状態からRT4状態に移行させることを補助する制御であるステップS6、ステップS7の処理が、本実施形態における遊技状態移行補助制御を構成する。また、ステップS6、ステップS7の処理によって第1遊技状態としてのRT1状態〜RT3状態からの移行が補助されるRT4状態が、本実施形態における第2遊技状態を構成する。
On the other hand, in the
なお、演出制御手段180は、内部抽選手段120から送信される当選コマンドのうち、当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」の当選コマンドを受信した場合には、後述する更新処理に係る制御処理内において実行する入賞補助演出決定する。
When the effect control means 180 receives the winning commands of the winning area "batting order
ステップS7の処理を実行した後又はステップS6の処理において、今回の遊技における内部抽選において入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選していないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、更新処理に係る制御処理を実行する(S8)。更新処理に係る制御処理の詳細について、図14〜図17を用いて説明する。 After executing the process of step S7 or in the process of step S6, if it is determined that the winning area subject to the winning assistance control is not won in the internal lottery in this game (NO), the AT state control means 200 executes a control process related to the update process (S8). The details of the control process related to the update process will be described with reference to FIGS. 14 to 17.
<更新処理に係る制御処理>
図14は、図13に示した第1AT状態処理のステップS8と、後述する第2AT状態処理のステップS46において実行される更新処理に係る制御処理を示すフローチャートである。
<Control processing related to update processing>
FIG. 14 is a flowchart showing a control process related to the update process executed in step S8 of the first AT state process shown in FIG. 13 and step S46 of the second AT state process described later.
更新処理に係る制御処理において、まず、AT状態制御手段200は、今回の遊技における内部抽選において当選エリア群「レア」に当選したか否かを判定する(S21)。この処理において、AT状態制御手段200は、今回の遊技における内部抽選において、当選エリア群「レア」に当選したか否かを判定し、更新処理に関する制御処理の実行の有無を判定している。本実施形態のAT状態制御手段200は、当選エリア群「レア」に当選した場合には、更新処理を実行しないように構成されている。 In the control process related to the update process, first, the AT state control means 200 determines whether or not the winning area group "rare" has been won in the internal lottery in this game (S21). In this process, the AT state control means 200 determines whether or not the winning area group "rare" has been won in the internal lottery in this game, and determines whether or not the control process related to the update process is executed. The AT state control means 200 of the present embodiment is configured not to execute the update process when the winning area group "rare" is won.
ステップS21の処理において、今回の遊技における内部抽選において当選エリア群「レア」に当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197に格納されているフラグであり、星図柄が表示窓DW内において第1リールR1〜第3リールR3にまたがった直線状に表示される役が入賞する場合等、特殊な遊技が実行される際にON状態にセットされるフラグである特殊遊技実行フラグをON状態にセットする(S22)。この処理において、AT状態制御手段200は、後述する第2AT状態処理において、今回の遊技における内部抽選で当選エリア群「レア」に当選した、つまり星図柄が表示窓DW内において第1リールR1〜第3リールR3にまたがった直線状に表示されるレアリプレイA、レアリプレイB、レア役のいずれかが入賞する特殊な遊技が今回実行されることから、特殊な遊技が実行された際に第2AT状態が終了しないようにするために特殊遊技実行フラグをON状態にセットする。なお、特殊遊技実行フラグは、ON状態にセットされた状態で1回の遊技が終了した場合に、OFF状態にセットされるように設定されたフラグであり、複数の遊技にわたってON状態が維持されないように構成されている。 In the process of step S21, when it is determined that the winning area group "rare" is won in the internal lottery in this game (YES), the AT state control means 200 is stored in the state control data storage means 197. It is a flag, and it is set to the ON state when a special game is executed, such as when a winning combination in which the star pattern is displayed in a straight line straddling the first reel R1 to the third reel R3 in the display window DW is won. The special game execution flag, which is the flag to be set, is set to the ON state (S22). In this process, the AT state control means 200 has won the winning area group "rare" in the internal lottery in this game in the second AT state process described later, that is, the star symbol is in the display window DW of the first reel R1 to. Since a special game in which any of Rare Replay A, Rare Replay B, and Rare role, which is displayed in a straight line across the third reel R3, is won is executed this time, the first when the special game is executed. 2 Set the special game execution flag to the ON state so that the AT state does not end. The special game execution flag is a flag set to be set to the OFF state when one game is completed while it is set to the ON state, and the ON state is not maintained over a plurality of games. It is configured as follows.
ステップS21の処理において、今回の遊技における内部抽選において当選エリア群「レア」に当選していないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、今回の遊技における内部抽選において更新処理の対象となる当選エリアに当選したか否かを判定する(S23)。ステップS23の処理について、図15を用いて説明する。 If it is determined in the process of step S21 that the winning area group "rare" has not been won in the internal lottery in the current game (NO), the AT state control means 200 updates the internal lottery in the current game. It is determined whether or not the winning area that is the target of the above is won (S23). The process of step S23 will be described with reference to FIG.
図15は、更新処理の対象となる当選エリアと、各当選エリアに割り当てられた区分である更新処理抽選区分と、各当選エリアに対応付けられた乱数と、を示す図である。本実施形態において、AT状態制御手段200は、遊技状態が主にRT4状態である場合に第1AT状態を実行するように構成されているが、上述した通り、入賞補助制御に従わない打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合には、遊技状態がRT1状態に移行しうるため、RT1状態〜RT4状態のいずれの状態であっても更新処理を実行しうる構成となっている。 FIG. 15 is a diagram showing a winning area to be updated, an update processing lottery division which is a division assigned to each winning area, and a random number associated with each winning area. In the present embodiment, the AT state control means 200 is configured to execute the first AT state when the game state is mainly the RT4 state, but as described above, the AT state control means 200 stops in a batting order that does not follow the winning assistance control. When the buttons B1 to the stop button B3 are pressed, the game state can be changed to the RT1 state, so that the update process can be executed in any of the RT1 state to the RT4 state. ..
図15に示す通り、RT1状態における内部抽選で当選可能な当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」には、それぞれ1266個の乱数が対応付けられており、内部抽選でいずれの役にも当選しないハズレ(不当選)には、40338個の乱数が対応付けられている。つまり、本実施形態のスロットマシン1では、遊技状態がRT1状態である場合に、47934/65536の確率で更新処理の対象となる当選エリアに当選するように構成されている。また、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と、ハズレ(不当選)と、は、いずれも更新処理抽選区分として第1区分が割り当てられている。
As shown in FIG. 15, 1266 random numbers are associated with each of the winning areas "
また、RT2状態における内部抽選で当選可能な当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」には、それぞれ1266個の乱数が対応付けられており、内部抽選でいずれの役にも当選しないハズレ(不当選)には、40338個の乱数が対応付けられている。つまり、本実施形態のスロットマシン1では、遊技状態がRT2状態である場合に、47934/65536の確率で更新処理の対象となる当選エリアに当選するように構成されている。また、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、ハズレ(不当選)と、は、いずれも更新処理抽選区分として第1区分が割り当てられている。
In addition, 1266 random numbers are associated with each of the winning area "
また、RT3状態における内部抽選で当選可能な当選エリア「打順リプレイ13」〜当選エリア「打順リプレイ18」には、それぞれ7989個の乱数が対応付けられている。つまり、本実施形態のスロットマシン1では、遊技状態がRT3状態である場合に、47934/65536の確率で更新処理の対象となる当選エリアに当選するように構成されている。また、当選エリア「打順リプレイ13」〜当選エリア「打順リプレイ18」は、いずれも更新処理抽選区分として第1区分が割り当てられている。
Further, 7989 random numbers are associated with each of the winning area "
また、RT4状態における内部抽選で当選可能な当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」には、それぞれ18667個の乱数が対応付けられている。つまり、本実施形態のスロットマシン1では、遊技状態がRT4状態である場合に、37334/65536の確率で更新処理の対象となる当選エリアに当選するように構成されている。また、当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」は、いずれも更新処理抽選区分として第2区分が割り当てられている。
Further, 18667 random numbers are associated with each of the winning area "Batting Order
このように、本実施形態のスロットマシン1では、遊技状態がRT1状態〜RT3状態である場合には、入賞補助制御に従うことで遊技状態を移行させることができる役を含む当選エリアと、内部抽選でいずれの役も当選しないハズレ(不当選)と、が更新処理の対象となる当選エリアとして設定されている。また、スロットマシン1では、遊技状態がRT4状態である場合には、入賞補助演出が実行されることでレアリプレイに入賞可能となる当選エリアが、更新処理の対象となる当選エリアとして設定されている。
As described above, in the
ステップS23の処理において、内部抽選で更新処理の対象となる当選エリアに当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、ポイント記憶手段199dの記憶値が値「0」であるか否かを判定する(S24)。この処理において、AT状態制御手段200は、前回までの遊技における更新処理によってポイント記憶手段199dの記憶値が値「0」に達したか否かを判定している。 In the process of step S23, when it is determined by the internal lottery that the winning area to be updated is won (YES), the AT state control means 200 has a storage value of the point storage means 199d of "0". It is determined whether or not there is (S24). In this process, the AT state control means 200 determines whether or not the stored value of the point storage means 199d has reached the value "0" by the update process in the previous game.
ステップS24の処理において、ポイント記憶手段199dの記憶値が値「0」ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、更新処理を実行するか否かを決定する抽選である更新処理実行抽選を実行する(S25)。この処理において、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選した当選エリアに割り当てられている更新処理抽選区分に基づき、状態制御データ記憶手段197から取得する更新処理実行抽選テーブルを選択する。そして、AT状態制御手段200は、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数を状態制御データ記憶手段197から取得した更新処理実行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき更新処理の実行の当否を決定する。 If it is determined in the process of step S24 that the stored value of the point storage means 199d is not the value "0" (NO), the AT state control means 200 is a lottery for determining whether or not to execute the update process. A certain update process execution lottery is executed (S25). In this process, the AT state control means 200 selects the update process execution lottery table acquired from the state control data storage means 197 based on the update process lottery classification assigned to the winning area won in the internal lottery. Then, the AT state control means 200 acquires a random number from the random number generation means 110, compares the acquired random number with the update process execution lottery table acquired from the state control data storage means 197, and executes the update process based on the comparison result. Decide whether or not.
図16は、状態制御データ記憶手段197に記憶されている更新処理実行抽選テーブルである第1更新処理実行抽選テーブルと、第2更新処理実行抽選テーブルと、を示す図である。図16(A)に示すように、第1更新処理実行抽選テーブルには、複数の乱数のうち0〜17694の17695個の乱数に「更新処理の実行」が対応付けられ、17695〜65535の47841個の乱数に「ハズレ(不当選)」が対応付けられている。つまり、AT状態制御手段200は、第1更新処理実行抽選テーブルを用いて更新処理実行抽選を実行する場合、17695/65536(約27.0%)の確率で「更新処理の実行」に当選するように構成されている。 FIG. 16 is a diagram showing a first update processing execution lottery table and a second update processing execution lottery table, which are update processing execution lottery tables stored in the state control data storage means 197. As shown in FIG. 16A, in the first update processing execution lottery table, "execution of update processing" is associated with 17695 random numbers from 0 to 17694 among a plurality of random numbers, and 47841 of 17695-65535. "Loss (unwinning)" is associated with each random number. That is, when the AT state control means 200 executes the update process execution lottery using the first update process execution lottery table, the AT state control means 200 wins the "execution of the update process" with a probability of 17695/65536 (about 27.0%). It is configured as follows.
また、図16(B)に示すように、第2更新処理実行抽選テーブルには、複数の乱数のうち0〜22937の22938個の乱数に「更新処理の実行」が対応付けられ、22938〜65535の42598個の乱数に「ハズレ(不当選)」が対応付けられている。つまり、AT状態制御手段200は、第2更新処理実行抽選テーブルを用いて更新処理実行抽選を実行する場合、22938/65536(約35.0%)の確率で「更新処理の実行」に当選するように構成されている。 Further, as shown in FIG. 16B, in the second update processing execution lottery table, "execution of update processing" is associated with 22938 random numbers from 0 to 22937 among the plurality of random numbers, and 22938 to 65535. "Loss (unwinning)" is associated with the 42598 random numbers of. That is, when the AT state control means 200 executes the update process execution lottery using the second update process execution lottery table, the AT state control means 200 wins the "execution of the update process" with a probability of 22938/65536 (about 35.0%). It is configured as follows.
本実施形態において、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選した当選エリアに割り当てられた更新処理抽選区分が第1区分である場合に、状態制御データ記憶手段197から取得する更新処理実行抽選テーブルとして第1更新処理実行抽選テーブルを選択し、内部抽選で当選した当選エリアに割り当てられた更新処理抽選区分が第2区分である場合に、状態制御データ記憶手段197から取得する更新処理実行抽選テーブルとして第2更新処理実行抽選テーブルを選択する。また、図15に示すように、AT状態制御手段200は、内部抽選でハズレ(不当選)であった場合にも、更新処理抽選区分として第1区分が割り当てられていることに基づき、状態制御データ記憶手段197から取得する更新処理実行抽選テーブルとして第1更新処理実行抽選テーブルを選択する。 In the present embodiment, the AT state control means 200 obtains an update process execution lottery table acquired from the state control data storage means 197 when the update process lottery category assigned to the winning area won in the internal lottery is the first category. When the first update processing execution lottery table is selected as, and the update processing lottery division assigned to the winning area won in the internal lottery is the second division, the update processing execution lottery table acquired from the state control data storage means 197. The second update process execution lottery table is selected as. Further, as shown in FIG. 15, the AT state control means 200 controls the state based on the fact that the first section is assigned as the update processing lottery section even if the AT state control means 200 is lost (unwinned) in the internal lottery. The first update processing execution lottery table is selected as the update processing execution lottery table acquired from the data storage means 197.
図17は、更新処理の実行頻度をまとめた図である。図15に示す更新処理の対象となる当選エリアの当選確率と、図16に示す更新処理実行抽選テーブルにおける「更新処理の実行」に当選する確率と、から、各遊技状態における毎回の遊技において更新処理が実行される確率は、図17に示すように、RT1状態〜RT3状態である場合には1/5.064の確率で更新処理が実行され、RT4状態である場合には1/5.015の確率で更新処理が実行される。 FIG. 17 is a diagram summarizing the execution frequency of the update process. From the winning probability of the winning area targeted for the update process shown in FIG. 15 and the probability of winning the "execution of the update process" in the update process execution lottery table shown in FIG. 16, the update is performed in each game in each game state. As shown in FIG. 17, the probability that the process is executed is 1/5.64 when the update process is executed in the RT1 state to the RT3 state and 1/5 in the case of the RT4 state. The update process is executed with a probability of 015.
このように、本実施形態のスロットマシン1は、いずれの遊技状態においても更新処理を実行する確率が1/5.064又は1/5.015と略同一の確率に設定されており、例えば、RT4状態以外の遊技状態において遊技を実行することで更新処理の実行頻度を落とし、第2AT状態が継続する期間を延長する、といったメダルの払出数に関する攻略性を排除することができ、遊技機の設計者が意図しない過度なメダルの払い出しが発生することを防ぎ、遊技性が損なわれてしまうことを防ぐことが可能な構成となっている。
As described above, in the
ステップS25の処理を実行した後、AT状態制御手段200は、更新処理実行抽選において「更新処理の実行」に当選したか否かを判定する(S26)。この処理において、「更新処理の実行」に当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、更新フリーズを発生させるフリーズ処理を実行する(S27)。ステップS27の処理において、AT状態制御手段200は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230からスタート信号が出力されたことに基づき、第1リールR1〜第3リールR3を1コマ分回転させたのちに第1リールR1〜第3リールR3を停止して第1リールR1〜第3リールR3の回転を遅延させる更新フリーズを発生させる。
After executing the process of step S25, the AT state control means 200 determines whether or not the "execution of the update process" is won in the update process execution lottery (S26). In this process, if it is determined that the "execution of the update process" has been won (YES), the AT state control means 200 executes the freeze process that causes the update freeze (S27). In the process of step S27, the AT state control means 200 is based on the fact that the start signal is output from the
次に、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197に格納されている特殊遊技実行フラグをON状態にセットする(S28)。この処理において、AT状態制御手段200は、今回の遊技が更新フリーズが実行された特殊な遊技であることから、後述する第2AT状態処理において、特殊な遊技が実行された際に第2AT状態が終了しないようにするために特殊遊技実行フラグをON状態にセットする。 Next, the AT state control means 200 sets the special game execution flag stored in the state control data storage means 197 to the ON state (S28). In this process, the AT state control means 200 changes the second AT state when the special game is executed in the second AT state process, which will be described later, because the current game is a special game in which the update freeze is executed. Set the special game execution flag to the ON state so that it will not end.
次に、AT状態制御手段200は、ポイント記憶手段199dの記憶値から、1回分の更新処理に相当する値である値「1」減算する(S29)。この処理において、AT状態制御手段200は、ポイント記憶手段199dの記憶値から値「1」を減算することで、ポイント記憶手段199dの記憶値を所定の値である値「0」に近づける方向に更新する。また、ステップS29の処理が実行された場合、演出制御手段180は、ポイント記憶手段199dの記憶値に応じた表示である更新ポイント表示において、現在表示している値を1減算した値に表示を変更する処理を実行する。 Next, the AT state control means 200 subtracts a value “1”, which is a value corresponding to one update process, from the storage value of the point storage means 199d (S29). In this process, the AT state control means 200 subtracts the value "1" from the storage value of the point storage means 199d so that the storage value of the point storage means 199d approaches the value "0" which is a predetermined value. Update. Further, when the process of step S29 is executed, the effect control means 180 displays the updated point display, which is a display corresponding to the stored value of the point storage means 199d, to a value obtained by subtracting 1 from the currently displayed value. Execute the process to be changed.
このように、本実施形態のスロットマシン1は、ポイント記憶手段199dに記憶される値を値「0」に近づける方向に更新処理を実行する契機が、RT1状態〜RT3状態である場合には内部抽選で当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ18」のいずれかに当選した場合又は内部抽選でハズレ(不当選)となった場合に設定され、RT4状態では内部抽選で当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」のいずれかに当選した場合に設定されており、RT1状態〜RT3状態と、RT4状態と、で異なる契機に設定されているため、AT状態の実行時に遊技状態がRT1状態〜RT3状態に移行した場合にも継続して更新処理を実行可能であり、遊技性を損なうことなくAT状態中における遊技状態の移行に対応することができる。
As described above, the
ステップS24の処理において、ポイント記憶手段199dの記憶値が値「0」であるとAT状態制御手段200が判定した場合(YES)又はステップS26の処理において、「更新処理の実行」に当選していないとAT状態制御手段200が判定した場合には(NO)、演出制御手段180は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「打順レアリプレイ1」又は当選エリア「打順レアリプレイ2」に当選したか否かを判定する(S30)。この処理において、演出制御手段180は、AT状態制御手段200がステップS23〜ステップS26の処理の結果に基づき後述するステップS32で通常継続カウンタ更新抽選を実行することに基づき、当選エリア「打順レアリプレイ1」又は当選エリア「打順レアリプレイ2」に当選した際にレアリプレイA又はレアリプレイBを入賞させることができる打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されてしまうことを防ぐ必要があるか否かを判定している。
When the AT state control means 200 determines that the stored value of the point storage means 199d is a value "0" in the process of step S24 (YES), or in the process of step S26, "execution of update process" is won. If the AT state control means 200 determines (NO), the effect control means 180 wins the winning area "batting order
ステップS30の処理において、内部抽選で当選エリア「打順レアリプレイ1」又は当選エリア「打順レアリプレイ2」に当選したと判定した場合には(YES)、演出制御手段180は、第1特定入賞補助演出を実行する(S31)。この処理において、演出制御手段180は、第1停止操作をストップボタンB1に対して実行することを演出装置300によって報知する演出である第1特定入賞補助演出を実行する。第1特定入賞補助演出が実行されることにより、スロットマシン1では、第1特定入賞補助演出に従った遊技が実行された際には、RT4移行リプレイが入賞するため、更新フリーズが発生せずポイント記憶手段199dの記憶値も更新されていない遊技において、当選エリア「打順レアリプレイ1」又は当選エリア「打順レアリプレイ2」の当選時にレアリプレイA又はレアリプレイBが入賞してしまうことを防ぐことができる。
In the process of step S30, if it is determined in the internal lottery that the winning area "Batting Order
ステップS31の処理を実行した後、ステップS23の処理において、更新処理の対象となる当選エリアに当選していないと判定した場合(NO)、又はステップS30の処理において、内部抽選で当選エリア「打順レアリプレイ1」又は当選エリア「打順レアリプレイ2」に当選していないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、AT状態継続判定カウンタ199cの記憶値を更新するか否かを決定する抽選である通常継続カウンタ更新抽選を実行する(S32)。この処理において、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197から、複数の乱数のそれぞれに対して値「0」〜値「10」が対応付けられているデータテーブルである通常継続カウンタ更新抽選テーブルを取得する。そして、AT状態制御手段200は、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数を通常継続カウンタ更新抽選テーブルと比較して、比較結果に基づきAT状態継続判定カウンタ199cの記憶値から減算する値を決定する。
After executing the process of step S31, if it is determined in the process of step S23 that the winning area to be the target of the update process has not been won (NO), or in the process of step S30, the winning area "batting order" by internal lottery. If it is determined that the player has not won the "
ステップS29の処理をAT状態制御手段200が実行した後、演出制御手段180は、内部抽選手段120による内部抽選で当選エリア「打順レアリプレイ1」又は当選エリア「打順レアリプレイ2」に当選したか否かを判定する(S33)。この処理において、演出制御手段180は、AT状態制御手段200がステップS23〜ステップS26の処理の結果に基づき後述するステップS35で特別継続カウンタ更新抽選を実行することに基づき、当選エリア「打順レアリプレイ1」又は当選エリア「打順レアリプレイ2」に当選した際にレアリプレイA又はレアリプレイBを入賞させることができる打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作させることを補助する必要があるか否かを判定している。
After the AT state control means 200 executes the process of step S29, has the effect control means 180 won the winning area "batting order
ステップS33の処理において、内部抽選で当選エリア「打順レアリプレイ1」又は当選エリア「打順レアリプレイ2」に当選したと判定した場合には(YES)、演出制御手段180は、第2特定入賞補助演出を実行する(S34)。この処理において、演出制御手段180は、第1停止操作をストップボタンB2に対して実行することを演出装置300によって報知する演出である第2特定入賞補助演出を実行する。第2特定入賞補助演出が実行されることにより、スロットマシン1では、第2特定入賞補助演出に従った遊技が実行された際には、レアリプレイA又はレアリプレイBが入賞するため、フリーズが発生しポイント記憶手段199dの記憶値が更新された遊技において、当選エリア「打順レアリプレイ1」又は当選エリア「打順レアリプレイ2」の当選時にレアリプレイA又はレアリプレイBを入賞させることができる。
In the process of step S33, if it is determined in the internal lottery that the winning area "Batting Order
ステップS22又はステップS34の処理を実行した後、AT状態制御手段200は、特別継続カウンタ更新抽選を実行する(S35)。この処理において、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197から、複数の乱数のそれぞれに対して値「30」〜値「100」が対応付けられているデータテーブルである特別継続カウンタ更新抽選テーブルを取得する。そして、AT状態制御手段200は、乱数生成手段110から乱数を取得し、取得した乱数を特別継続カウンタ更新抽選テーブルと比較して、比較結果に基づきAT状態継続判定カウンタ199cの記憶値から減算する値を決定する。
After executing the process of step S22 or step S34, the AT state control means 200 executes a special continuation counter update lottery (S35). In this process, the AT state control means 200 updates the special continuation counter, which is a data table in which the values "30" to "100" are associated with each of the plurality of random numbers from the state control data storage means 197. Get the lottery table. Then, the AT state control means 200 acquires a random number from the random number generation means 110, compares the acquired random number with the special continuation counter update lottery table, and subtracts it from the stored value of the AT state
このように、本実施形態のスロットマシン1では、内部抽選で当選エリア群「レア」に当選した場合や、当選エリア「打順レアリプレイ1」又は当選エリア「打順レアリプレイ2」に当選し、かつレアリプレイA又はレアリプレイBの入賞補助演出が実行された場合といった、レアリプレイA、レアリプレイB又はレア役を入賞可能な場合と、更新処理の対象となる当選エリアに当選し、かつ更新フリーズが発生した場合と、に、通常継続カウンタ更新抽選テーブルよりも決定される値が大きい値になる期待値が高いデータテーブルである特別継続カウンタ更新抽選を実行するように構成されている。このため、スロットマシン1では、図7に示すように、星図柄が表示窓DW内において第1リールR1〜第3リールR3にまたがった直線状に表示される役を入賞可能な場合と、更新フリーズが発生した場合と、にAT状態継続判定カウンタ199cの記憶値が減算されやすくなる特別継続カウンタ更新抽選が実行されるため、第1AT状態ゲーム数カウンタ199aの記憶値が値「0」になるよりも先にAT状態継続判定カウンタ199cの記憶値が値「0」になる確率が高くなり、ひいては第3AT状態が実行される確率が高くなるため、星図柄が表示窓DW内において第1リールR1〜第3リールR3にまたがった直線状に表示された際や更新フリーズが発生した際における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, in the
ステップS32又はステップS35の処理を実行した後、AT状態制御手段200は、AT状態継続判定カウンタ199cの記憶値を、継続カウンタ更新抽選の抽選結果の値で減算することで、AT状態継続判定カウンタ199cの記憶値を更新し(S36)、更新処理に係る制御処理を終了する。
After executing the process of step S32 or step S35, the AT state control means 200 subtracts the stored value of the AT state
このように、本実施形態のスロットマシン1においては、遊技状態がRT1状態〜RT3状態である場合には、更新フリーズが発生した際にポイント記憶手段199dの記憶値が更新される遊技性となっている。また、スロットマシン1においては、遊技状態がRT4状態である場合には、更新フリーズが発生するとともにレアリプレイA又はレアリプレイBの入賞補助演出が実行された場合にポイント記憶手段199dの記憶値が更新される遊技性となっている。
As described above, in the
つまり、主にRT4状態においてAT状態が実行される本実施形態のスロットマシン1は、ポイント記憶手段199dの記憶値を、演出制御手段180による入賞補助演出によってレアリプレイA又はレアリプレイBを入賞させることができる打順が報知される回数として遊技者に認識させることができるように構成されている。また、スロットマシン1は、仮にAT状態の実行中に遊技状態がRT1状態〜RT3状態に移行した場合であっても、更新フリーズの発生時にポイント記憶手段199dの記憶値を更新するため、ポイント記憶手段199dの記憶値を更新フリーズが発生する回数として遊技者に認識させ、ポイント記憶手段199dの記憶値に対する遊技者の認識を明確にすることができ、遊技者の遊技に対する興趣が損なわれることを防ぐことができるように構成されている。
That is, the
また、本実施形態のスロットマシン1において、当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」は、図3に示すように、RT4状態における内部抽選でのみ抽選の対象に含まれる当選エリアとなっている。この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、RT4状態において当選することで更新処理が実行される契機となり得る当選エリアである当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」にRT1状態〜RT3状態における内部抽選で当選しないため、RT4状態での更新処理の実行時における遊技性がRT1状態〜RT3状態において発生することを防ぐことができ、AT状態が実行されることで遊技者にとって有利になるRT4状態における遊技性を高め、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, in the
また、本実施形態のスロットマシン1において、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ18」は、図3に示すように、RT4状態における内部抽選では抽選の対象に含まれない当選エリアとなっている。この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、RT4遊技状態においては内部抽選で当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ18」に当選しないため、RT1状態〜RT3状態において当選することで更新処理が実行される契機となり得る当選態様である当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ18」にRT4状態における内部抽選で当選しないため、RT1状態〜RT3状態での更新処理の実行時における遊技性がRT4状態において発生することを防ぐことができ、AT状態が実行されることで遊技者にとって有利になるRT4状態における遊技性を高め、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, in the
このように、RT1状態〜RT3状態において更新処理を実行する契機となり得る当選エリアである当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ18」は、本実施形態における第1当選態様を構成する。また、RT4状態において更新処理を実行する契機となり得るとともに、レアリプレイA又はレアリプレイBが包含されることで当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ18」とは包含される役が異なる当選エリアである当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」は、本実施形態における第2当選態様を構成する。
As described above, the winning area "
また、本実施形態のスロットマシン1において、更新処理の対象となる当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ18」、当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」、不当選のいずれの当選態様に基づき更新処理を実行した場合にも、特別継続カウンタ更新抽選を実行するように構成されており、誤った操作によって遊技状態をRT4状態からRT1状態〜RT3状態に移行させてしまった遊技者に対しても、遊技状態がRT4状態である場合と略同じ頻度で特別継続カウンタ更新抽選の機会を与えることができ、誤った操作を実行してしまった遊技者に損失感を与えてしまうことを防ぐことができる。
Further, in the
<更新処理に係る制御処理以降の第1AT状態処理>
以上が更新処理に係る制御処理においてAT状態制御手段200が実行する処理の内容である。以下、第1AT状態処理において、更新処理に係る制御処理(ステップS8)以降にAT状態制御手段200が実行する制御処理の詳細について、図13を参照して説明する。
<First AT state processing after control processing related to update processing>
The above is the content of the process executed by the AT state control means 200 in the control process related to the update process. Hereinafter, in the first AT state processing, the details of the control processing executed by the AT state control means 200 after the control processing (step S8) related to the update processing will be described with reference to FIG.
ステップS8の処理を実行した後、AT状態制御手段200は、第1AT状態において1回の遊技が実行されることから、第1AT状態ゲーム数カウンタ199aの記憶値から1ゲームに相当する値である値「1」を減算する(S9)。
After executing the process of step S8, since one game is executed in the first AT state, the AT state control means 200 is a value corresponding to one game from the stored value of the first AT state
次に、AT状態制御手段200は、AT状態継続判定カウンタ199cの記憶値が値「0」であるか否かを判定する(S10)。この処理において、AT状態継続判定カウンタ199cの記憶値が値「0」であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、第1AT状態を終了して第3AT状態を開始する条件が成立したと判定し、次のゲームより第3AT状態を実行するための処理を実行し(S11)、第1AT状態処理を終了する。ステップS11の処理において、AT状態制御手段200は、今回の遊技においてAT状態継続判定カウンタ199cの記憶値が値「0」になったことに基づき、次ゲームから第3AT状態を実行するための処理として、第3AT状態の終了後に第1AT状態が開始された際に、ステップS2〜ステップS5の処理を実行するために第1AT状態ゲーム数カウンタ199aの記憶値を値「0」にセットする第1AT状態初期化処理を実行するとともに、今回の遊技が終了した際に第1AT状態を終了し、次ゲームが開始された場合に第3AT状態を開始する。
Next, the AT state control means 200 determines whether or not the stored value of the AT state
なお、AT状態制御手段200は、ステップS11の処理の実行時において、ポイント記憶手段199dの記憶値を初期化しないように構成されている。これにより、スロットマシン1は、今回の第1AT状態においてポイント記憶手段199dの記憶値が値「1」以上である状態でステップS11の処理を実行した場合に、第3AT状態の終了後に開始される第1AT状態までポイント記憶手段199dの記憶値を持ち越すことができるように構成されており、ポイント記憶手段199dの記憶値が値「1」以上である状態でAT状態継続判定カウンタ199cの記憶値を値「0」にすることができた遊技者に、ポイント記憶手段199dの記憶値を持ち越させるという特典を付与することができる。
The AT state control means 200 is configured so that the stored value of the point storage means 199d is not initialized when the process of step S11 is executed. As a result, the
ステップS10の処理において、AT状態継続判定カウンタ199cの記憶値が値「0」ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、第1AT状態ゲーム数カウンタ199aの記憶値が値「0」であるか否かを判定する(S12)。この処理において、第1AT状態ゲーム数カウンタ199aの記憶値が値「0」ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、次回以降の遊技においても第1AT状態処理を実行するために、ステップS13の処理を実行することなく第1AT状態処理を終了する。一方、第1AT状態ゲーム数カウンタ199aの記憶値が値「0」であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、第1AT状態を終了して第2AT状態を開始する条件が成立したと判定し、次のゲームより第2AT状態を実行するための処理を実行し(S13)、第1AT状態処理を終了する。ステップS13の処理において、AT状態制御手段200は、今回の遊技において第1AT状態ゲーム数カウンタ199aの記憶値が値「0」になったことに基づき、次ゲームから第2AT状態を実行するための処理として、今回の遊技が終了した際に第1AT状態を終了し、次ゲームが開始された場合に第2AT状態を開始する。
If it is determined in the process of step S10 that the stored value of the AT state
ステップS10〜ステップS13の処理を実行することにより、AT状態制御手段200は、第1AT状態ゲーム数カウンタ199aの記憶値が値「0」になった遊技において、AT状態継続判定カウンタ199cの記憶値が値「0」になった場合に、第1AT状態の終了後に実行するAT状態として、第2AT状態ではなく第3AT状態を選択することができるように構成されている。この構成により、スロットマシン1は、第1AT状態を実行可能な最後の遊技において第3AT状態の実行が決定された場合にも、第1AT状態の終了後に第3AT状態を実行することができるように構成されており、第1AT状態の最後の遊技まで遊技者の第3AT状態が実行されることに対する期待感を維持することができるように構成されている。
By executing the processes of steps S10 to S13, the AT state control means 200 has the storage value of the AT state
<第2AT状態処理>
図18は、本実施形態におけるスロットマシン1において、第2AT状態でAT状態制御手段200が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
<2nd AT state processing>
FIG. 18 is a flowchart showing each control process executed by the AT state control means 200 in the second AT state in the
まず、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197に格納されているフラグであり、第2AT状態が開始された場合にON状態にセットされるフラグである第2AT状態開始フラグがON状態であるか否かを判定する(S41)。この処理において、第2AT状態開始フラグがON状態ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、今回の遊技が第2AT状態における最初の遊技であると判定し、第2AT状態の実行時における初期設定に係る処理を実行する。 First, the AT state control means 200 is a flag stored in the state control data storage means 197, and the second AT state start flag, which is a flag set to the ON state when the second AT state is started, is in the ON state. It is determined whether or not it is (S41). In this process, if it is determined that the second AT state start flag is not in the ON state (NO), the AT state control means 200 determines that the current game is the first game in the second AT state, and the second AT. Executes the process related to the initial setting when the state is executed.
AT状態制御手段200は、第2AT状態の実行時における初期設定に係る処理として、まず、今回の遊技から少なくとも4ゲームの間AT状態を継続するために、第2AT状態ゲーム数カウンタ199bに第2AT状態を実行可能な遊技回数である値「4」をセットする(S42)。次に、AT状態制御手段200は、第2AT状態を継続して実行している間に再度ステップS42の処理を実行しないようにするために、状態制御データ記憶手段197に格納されている第2AT状態開始フラグをON状態にセットする(S43)。
As a process related to the initial setting at the time of executing the second AT state, the AT state control means 200 first sets the second AT on the second AT state
本実施形態のAT状態制御手段200は、第2AT状態の実行時における初期設定に係る処理の実行時において、第1AT状態の実行時における初期設定に係る処理の実行時とは異なり、AT状態継続判定カウンタ199cに値をセットする処理を実行しないように構成されている。つまり、AT状態制御手段200は、第1AT状態で初期値をセットするとともに、セットした初期値から減算した値を記憶しているAT状態継続判定カウンタ199cの記憶値を、第2AT状態においても継続して減算していくように構成されている。この構成により、スロットマシン1は、保障された遊技回数が4ゲームと短い第2AT状態においても、第1AT状態の時点でAT状態継続判定カウンタ199cの記憶値が値「0」に近い値となっていれば、第2AT状態の終了後に第3AT状態に実行され得るため、第2AT状態における遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
The AT state control means 200 of the present embodiment continues the AT state at the time of executing the process related to the initial setting at the time of executing the second AT state, unlike the time of executing the process related to the initial setting at the time of executing the first AT state. It is configured not to execute the process of setting the value in the
ステップS43の処理を実行した後又はステップS41の処理において、第2AT状態開始フラグがON状態であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、今回の遊技における内部抽選手段120による内部抽選において、入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選したか否かを判定する(S44)。この処理において、入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選したと判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、当選エリアに対応する入賞補助制御を主制御表示装置500に実行させる(S45)。ステップS44及びステップS45の処理において、AT状態制御手段200は、第1AT状態処理(図13参照)におけるステップS6及びステップS7の処理と略同様の処理を実行する。
After executing the process of step S43 or in the process of step S41, if it is determined that the second AT state start flag is in the ON state (YES), the AT state control means 200 uses the internal lottery means 120 in the current game. In the internal lottery by, it is determined whether or not the winning area subject to the winning assistance control is won (S44). In this process, if it is determined that the winning area subject to the winning assistance control has been won (YES), the AT state control means 200 causes the main
ステップS45の処理を実行した後又はステップS44の処理において、今回の遊技における内部抽選で入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選していないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、更新処理に係る制御処理を実行する(S46)。この処理において、AT状態制御手段200は、第1AT状態処理のステップS8の処理と略同様に、図14に示す更新処理に係る制御処理を実行する。 After executing the process of step S45 or in the process of step S44, if it is determined that the winning area subject to the winning assistance control is not won in the internal lottery in this game (NO), the AT state control means 200 executes a control process related to the update process (S46). In this process, the AT state control means 200 executes the control process related to the update process shown in FIG. 14, substantially the same as the process in step S8 of the first AT state process.
次に、AT状態制御手段200は、今回の遊技における内部抽選において、当選エリア群「レア」に当選したか否かを判定する(S47)。この処理において、当選エリア群「レア」に当選していないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、第2AT状態ゲーム数カウンタ199bの記憶値が値「0」であるか否かを判定する(S48)。この処理において、第2AT状態ゲーム数カウンタ199bの記憶値が値「0」ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、第2AT状態において1回の遊技が実行されることから、第2AT状態ゲーム数カウンタ199bの記憶値から1ゲームに相当する値である値「1」を減算する(S49)。ステップS48の処理を実行することにより、AT状態制御手段200は、既に記憶値が値「0」になっている第2AT状態ゲーム数カウンタ199bに対して減算する処理を実行してしまうことを防ぐことができる。
Next, the AT state control means 200 determines whether or not the winning area group "rare" has been won in the internal lottery in this game (S47). In this process, if it is determined that the winning area group "rare" has not been won (NO), the AT state control means 200 has the stored value of the second AT state
また、ステップS47の処理を実行することにより、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選エリア群「レア」に当選した場合、つまり星図柄が表示窓DW内において第1リールR1〜第3リールR3にまたがった直線状に表示されるレアリプレイA、レアリプレイB、レア役のいずれかが入賞した遊技においては、第2AT状態ゲーム数カウンタ199bの記憶値を減算しないように構成されている。この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、レアリプレイA、レアリプレイB、レア役のいずれかが入賞しAT状態制御手段200による更新処理に係る制御処理(図14参照)のステップS35において特別継続カウンタ更新抽選が実行された場合には、第2AT状態を1ゲーム延長するように構成されており、星図柄が表示窓DW内において第1リールR1〜第3リールR3にまたがった直線状に表示された際に第2AT状態が終了してしまうことを防ぐことで遊技者の遊技に対する興趣を高めた状態で維持することができるとともに、第2AT状態を実行する期間を延長するという特典を遊技者に与え、遊技者の第2AT状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, by executing the process of step S47, when the AT state control means 200 wins the winning area group "rare" in the internal lottery, that is, the star symbol is in the display window DW, the first reel R1 to the third reel. In the game in which any of the rare replay A, the rare replay B, and the rare role, which is displayed in a straight line across R3, is won, the stored value of the second AT state
ステップS49の処理を実行した後、ステップS47の処理において、今回の遊技における内部抽選で当選エリア群「レア」に当選したと判定した場合(YES)又はステップS48の処理において、第2AT状態ゲーム数カウンタ199bの記憶値が値「0」であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、AT状態継続判定カウンタ199cの記憶値が値「0」であるか否かを判定する(S50)。この処理において、AT状態継続判定カウンタ199cの記憶値が値「0」であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、第2AT状態を終了して第3AT状態を開始する条件が成立したと判定し、次のゲームより第3AT状態を実行するための処理を実行し(S51)、第2AT状態処理を終了する。ステップS51の処理において、AT状態制御手段200は、今回の遊技においてAT状態継続判定カウンタ199cの記憶値が値「0」になったことに基づき、次ゲームから第3AT状態を実行するための処理として、第3AT状態の終了後に第1AT状態を経由して第2AT状態が開始された際に、ステップS42、ステップS43の処理を実行するために第2AT状態開始フラグをOFF状態にセットする第2AT状態初期化処理を実行するとともに、今回の遊技が終了した際に第2AT状態を終了し、次ゲームが開始された場合に第3AT状態を開始する。
After executing the process of step S49, if it is determined in the process of step S47 that the winning area group "rare" has been won in the internal lottery in this game (YES), or in the process of step S48, the number of second AT state games. When it is determined (YES) that the stored value of the
ステップS50の処理において、AT状態継続判定カウンタ199cの記憶値が値「0」ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、状態制御データ記憶手段197に格納されている特殊遊技実行フラグがON状態であるか否かを判定する(S52)。この処理において、特殊遊技実行フラグがON状態であると判定した場合には(YES)AT状態制御手段200は、次回以降の遊技においても第2AT状態処理を実行するために、ステップS53以降の処理を実行することなく第2AT状態処理を終了する。
If it is determined in the process of step S50 that the stored value of the AT state
ステップS52の処理を実行することにより、スロットマシン1は、更新フリーズが実行された遊技や、星図柄が表示窓DW内において第1リールR1〜第3リールR3にまたがった直線状に表示される役に入賞した遊技等の特殊な遊技が実行された際に、第2AT状態が終了してしまうことを防ぐことができ、遊技者の期待感を向上させる特殊な遊技の実行時に第2AT状態が終了してしまうことで遊技者に不満を与えてしまうことを防ぐことができる。
By executing the process of step S52, the
ステップS52の処理において、特殊遊技実行フラグがOFF状態であると判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、第2AT状態ゲーム数カウンタ199bの記憶値が値「0」であるか否かを判定する(S53)。この処理において、第2AT状態ゲーム数カウンタ199aの記憶値が値「0」ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、次回以降の遊技においても第2AT状態処理を実行するために、ステップS54以降の処理を実行することなく第2AT状態処理を終了する。
If it is determined in the process of step S52 that the special game execution flag is in the OFF state (NO), the AT state control means 200 has the stored value of the second AT state
一方、第2AT状態ゲーム数カウンタ199bの記憶値が値「0」であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、第2AT状態を終了することでAT状態を終了する条件が成立したと判定する。そして、AT状態制御手段200は、ポイント記憶手段199dの記憶値が値「0」であるか否かを判定する(S54)。この処理において、ポイント記憶手段199dの記憶値が値「0」ではないと判定した場合には(NO)、AT状態制御手段200は、次回以降の遊技においても第2AT状態処理を実行するために、ステップS55の処理を実行することなく第2AT状態処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the stored value of the second AT state
つまり、本実施形態のスロットマシン1は、ポイント記憶手段199dの記憶値が所定の値としての値「0」よりも大きい値である場合に、ステップS53の処理によってAT状態を終了する条件が成立したと判定されていた場合であっても第2AT状態を継続することでAT状態を継続するように構成されている。この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、レアリプレイA又はレアリプレイBを入賞させることができる打順が報知される回数として遊技者に認識されているとともに、演出制御手段180による更新ポイント表示によって表示装置330に表示されているポイント記憶手段199dの記憶値が値「0」になるまでAT状態が継続するため、ポイント記憶手段199dの記憶値が値「0」になる以前にAT状態が終了してしまうことで、まだレアリプレイA又はレアリプレイBを入賞させることができる打順が報知される機会があると期待感を抱いていた遊技者に不満を与えてしまうことを防ぐことができる。このステップS53の処理が、本実施形態におけるアシストタイム終了判定処理(AT終了判定処理)を構成する。
That is, in the
ステップS54の処理において、ポイント記憶手段199dの記憶値が値「0」であると判定した場合には(YES)、AT状態制御手段200は、次のゲームよりART終了待機状態を実行するための処理を実行し(S55)、第2AT状態処理を終了する。ステップS55の処理において、AT状態制御手段200は、第2AT状態ゲーム数カウンタ199bの記憶値が値「0」になったとともに、ポイント記憶手段199dの記憶値が値「0」になったことに基づき、次ゲームからAT状態を終了して非AT状態のうちART終了待機状態を実行するための処理として、次に第2AT状態が開始された際に、ステップS42、ステップS43の処理を実行するために第2AT状態開始フラグをOFF状態にセットする第2AT状態初期化処理を実行するとともに、今回の遊技が終了した際に実行している第2AT状態の終了を決定し、次ゲームが開始された場合にART終了待機状態を開始する。
If it is determined in the process of step S54 that the stored value of the point storage means 199d is the value "0" (YES), the AT state control means 200 is for executing the ART end waiting state from the next game. The process is executed (S55), and the second AT state process is terminated. In the process of step S55, the AT state control means 200 has a value "0" in the storage value of the second AT state
ステップS50〜ステップS55の処理を実行することにより、AT状態制御手段200は、第2AT状態ゲーム数カウンタ199bの記憶値が値「0」であり、かつポイント記憶手段199dの記憶値が値「0」である状態になった遊技において、AT状態継続判定カウンタ199cの記憶値が値「0」になった場合に、第2AT状態の終了後に実行する状態として、ART終了待機状態ではなく第3AT状態を選択することができるように構成されている。この構成により、スロットマシン1は、第2AT状態を実行可能な最後の遊技において第3AT状態の実行が決定された場合にも、第2AT状態の終了後に第3AT状態を実行することができるように構成されており、第2AT状態の最後の遊技まで遊技者の第3AT状態が実行されることに対する期待感を維持することができるように構成されている。
By executing the processes of steps S50 to S55, the AT state control means 200 has the stored value of the second AT state
以上のように、本実施形態のスロットマシン1は、ポイント記憶手段199dに記憶される値を所定の値に近づける方向に更新処理を実行する契機が、RT1状態〜RT3状態と、RT4状態と、で異なる契機に設定されており、第2AT状態の実行時に遊技状態がRT1状態〜RT3状態に移行した場合にも継続して更新処理を実行可能なため、遊技性を損なうことなくAT状態中における遊技状態の移行に対応することができる。
As described above, in the
3.変形例
なお、本実施形態において、AT状態制御手段200は、第1AT状態処理(図13参照)におけるステップS8と、第2AT状態処理(図18参照)におけるステップS46と、で、更新処理に係る制御処理として同様に制御処理を実行するように構成されているが、これに限定されない。AT状態制御手段200は、例えば、第2AT状態である場合には、いずれの遊技状態であっても第1AT状態である場合よりも更新処理の実行頻度が高くなるように更新処理に係る制御処理を実行するように構成されていてもよい。
3. 3. Modification Example In this embodiment, the AT state control means 200 relates to the update process in step S8 in the first AT state process (see FIG. 13) and step S46 in the second AT state process (see FIG. 18). The control process is configured to execute the control process in the same manner, but the control process is not limited to this. For example, in the case of the second AT state, the AT state control means 200 controls the update process so that the update process is executed more frequently than in the case of the first AT state in any game state. May be configured to perform.
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、数値記憶手段199に含まれる各カウンタに対して初期値をセットし、該初期値を減算するような更新を実行する処理を実行するように構成されているが、これに限定されない。AT状態制御手段200は、数値記憶手段199に含まれる各カウンタに対して、例えば初期値として値「0」をセットし、該初期値を加算するような更新を実行する処理を実行可能に構成されていてもよく、判定の閾値となる所定の値及び所定の値に近づく方向に更新する際の計算方法については、本実施形態に限定されるものではない。 Further, in the present embodiment, the AT state control means 200 sets an initial value for each counter included in the numerical storage means 199, and executes a process of executing an update such as subtracting the initial value. It is configured, but not limited to this. The AT state control means 200 is configured to be able to execute a process of setting, for example, a value "0" as an initial value for each counter included in the numerical storage means 199 and executing an update such as adding the initial value. The calculation method when updating to a predetermined value which is a threshold value for determination and a direction approaching the predetermined value is not limited to the present embodiment.
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、AT状態継続判定カウンタ199cの初期値として、予め設定された値「100」をセットするように構成されているが、これに限定されない。AT状態制御手段200は、第1AT状態の開始時においてAT状態継続判定カウンタ199cの初期値としてセットする値を抽選により決定するように構成されていてもよい。
Further, in the present embodiment, the AT state control means 200 is configured to set a preset value "100" as an initial value of the AT state
また、本実施形態において、スロットマシン1は、RT1状態〜RT3状態である場合に、当選エリア「打順レアリプレイ1」と当選エリア「打順レアリプレイ2」とに当選しないように構成されているが、当選するように構成されていてもよい。このように構成された場合、演出制御手段180、遊技状態がRT4状態である場合に遊技性が他の遊技状態においても実現してしまうことを防ぐために、遊技状態がRT1状態〜RT3状態である場合における内部抽選で当選エリア「打順レアリプレイ1」と当選エリア「打順レアリプレイ2」とのいずれかに当選した場合に、レアリプレイA又はレアリプレイBを入賞させることができる打順を報知する第2特定入賞補助演出を実行しないように構成されていることが好ましい。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、第2AT状態ゲーム数カウンタ199bの記憶値が値「0」となり、かつポイント記憶手段199dの記憶値が値「0」となった場合にAT条件が終了する条件が成立するように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン1は、第2AT状態ゲーム数カウンタ199bを有さず、ポイント記憶手段199dの記憶値によって第2AT状態が終了する条件を管理するように構成されていてもよい。
Further, in the present embodiment, the AT state control means 200 AT when the storage value of the second AT state
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、遊技状態移行補助制御として、第1遊技状態としてのRT1状態〜RT3状態から、第2遊技状態としてのRT4状態に移行させることを補助する制御を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、スロットマシン1が第3遊技状態としてのRT5状態を有するように構成され、RT1状態〜RT3状態からRT5状態を経由してRT4状態に移行するように遊技状態移行補助制御が実行するように構成されていてもよい。
Further, in the present embodiment, the AT state control means 200 assists the transition from the RT1 state to the RT3 state as the first game state to the RT4 state as the second game state as the game state transition assist control. However, the present invention is not limited to this, for example, the
また、本実施形態においては、打順1又は打順2でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでRT4移行リプレイが入賞し、打順3又は打順4でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでレアリプレイA又はレアリプレイBが入賞し、打順5又は打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでレアリプレイCが入賞する当選エリア「打順レアリプレイ1」と当選エリア「打順レアリプレイ2」とを有するように構成されており、演出制御手段180が内部抽選手段120から受信した当選コマンドに基づき、第1特定入賞補助演出〜第3特定入賞補助演出のいずれを実行するかを決定するように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン1においては、例えば、AT状態制御手段200によって入賞可能にする役が選択され、選択された役に基づく当選コマンドを内部抽選手段120に作成させるように構成されていてもよい。具体的には、AT状態制御手段200は、RT4移行リプレイを入賞させたい場合と、レアリプレイA又はレアリプレイBを入賞させたい場合と、レアリプレイCを入賞させたい場合と、で異なる当選コマンドを作成するように内部抽選手段120に制御するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1では、当選エリア「打順レアリプレイ1」と当選エリア「打順レアリプレイ2」とで、入賞可能になる役と打順との関係を異なる関係に設定することができる。
Further, in the present embodiment, the RT4 transition replay is won by pressing the stop buttons B1 to B3 in
また、このように構成した場合、AT状態制御手段200は、AT状態を実行している状態で当選エリア「打順レアリプレイ1」又は当選エリア「打順レアリプレイ2」に当選した際に、主制御表示装置500による報知表示を実行するように構成されていてもよい。また、AT状態制御手段200は、レアリプレイA〜レアリプレイCを入賞可能な打順を報知したい場合に限り主制御表示装置500による報知表示を実行するように構成されていてもよい。
Further, in this configuration, the AT state control means 200 mainly controls when the winning area "Batting Order
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、内部抽選で更新処理の対象となる当選エリアに当選する都度更新処理実行抽選を実行するように構成されているが、これに限らず、2ゲーム連続で更新処理が実行されないように構成されていてもよい。 Further, in the present embodiment, the AT state control means 200 is configured to execute the update processing execution lottery each time the winning area to be updated is won in the internal lottery, but the present invention is not limited to 2 It may be configured so that the update process is not executed continuously in the game.
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、第2AT状態において、第2AT状態ゲーム数カウンタ199bの記憶値が値「0」となり、かつポイント記憶手段199dの記憶値が値「0」となった場合に、実行している第2AT状態を終了を決定し、次回の遊技から非AT状態であるART終了待機状態を開始するように構成されているが、これに限らず、例えば、第2AT状態ゲーム数カウンタ199bの記憶値が値「0」となり、かつポイント記憶手段199dの記憶値が値「0」となった場合に、現在実行している第2AT状態を終了を決定し、次回の遊技から第1AT状態〜第3AT状態とは異なる第4AT状態を開始するように構成されていてもよい。
Further, in the present embodiment, in the second AT state, the AT state control means 200 has a storage value of the second AT state
また、本実施形態において、更新処理の対象となる当選態様として、第1当選態様にハズレ(不当選)が含まれ、第2当選態様にはハズレ(不当選)が含まれない構成となっているが、これに限らず、第1当選態様にはハズレ(不当選)が含まれず、第2当選態様にハズレ(不当選)が含まれる構成であってもよい。また、第1当選態様及び第2当選態様にはハズレ(不当選)が含まれない構成であってもよく、第1当選態様及び第2当選態様にハズレ(不当選)が含まれる構成であってもよい。 Further, in the present embodiment, as the winning mode to be renewed, the first winning mode includes a loss (unwinning), and the second winning mode does not include a loss (unwinning). However, the present invention is not limited to this, and the first winning mode may not include a loss (unwinning), and the second winning mode may include a loss (unwinning). In addition, the first winning mode and the second winning mode may not include a loss (unwinning), and the first winning mode and the second winning mode may include a loss (unwinning). You may.
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、第1AT状態が終了する条件として、所定の遊技回数の遊技が実行された場合に終了するように構成されているが、これに限らず、例えば、所定の払出数のメダルが払い出された場合に終了するように構成されていてもよい。また、AT状態制御手段200は、第1AT状態において、所定の回数ベルが入賞した場合に、第1AT状態を終了するように構成されていてもよい。また、AT状態制御手段200は、第1AT状態において投入されたメダルの枚数と、第1AT状態において払い出したメダルの枚数との差が所定の値となった場合に第1AT状態を終了するように構成されていてもよい。また、AT状態制御手段200は、所定の条件が成立した場合に、以降の遊技において第1AT状態を終了するか否かの抽選を実行し、該抽選で第1AT状態を終了すると決定した場合に第1AT状態を終了するように構成されていてもよい。また、AT状態制御手段200は、第2AT状態についても、同様にベルの入賞回数や払い出したメダルの枚数、投入されたメダルの枚数と払い出したメダルの枚数との差、終了するか否かを決定する抽選によって終了するか否かが管理されていてもよい。 Further, in the present embodiment, the AT state control means 200 is configured to end when a predetermined number of games are executed as a condition for ending the first AT state, but the present invention is not limited to this. For example, it may be configured to end when a predetermined number of medals are paid out. Further, the AT state control means 200 may be configured to end the first AT state when the bell is won a predetermined number of times in the first AT state. Further, the AT state control means 200 ends the first AT state when the difference between the number of medals inserted in the first AT state and the number of medals paid out in the first AT state becomes a predetermined value. It may be configured. Further, when the AT state control means 200 executes a lottery as to whether or not to end the first AT state in the subsequent games when a predetermined condition is satisfied, and determines that the first AT state is ended in the lottery. It may be configured to terminate the first AT state. Further, the AT state control means 200 also determines the number of times the bell is won, the number of medals paid out, the difference between the number of inserted medals and the number of paid medals, and whether or not to end the second AT state. It may be managed whether or not it ends by the lottery to decide.
また、本実施形態において、AT状態制御手段200は、フリーズとして有効なストップボタンに対する操作を一時的に無効化する第1フリーズ〜第3フリーズを実行するように構成されているが、これに限定されない。フリーズは、遊技の進行を一時的に中断させることができればよく、例えば第1リールR1〜第3リールR3の回転を遅延させるものであってもよく、また、シングルベットボタンBT及びマックスベットボタンMB等に対する操作を一時的に無効化するものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the AT state control means 200 is configured to execute the first freeze to the third freeze that temporarily invalidates the operation for the stop button effective as the freeze, but is limited to this. Not done. The freeze may be such that the progress of the game can be temporarily interrupted, for example, the rotation of the first reel R1 to the third reel R3 may be delayed, and the single bet button BT and the max bet button MB may be used. Etc. may be temporarily invalidated.
また、本実施形態において、スロットマシン1は、制御基板としての遊技制御手段100を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン1は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるATの当否やATに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ATの当否やATに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
Further, in the present embodiment, the
1…スロットマシン(遊技機):120…内部抽選手段:130…リール制御手段:140…入賞判定手段:150…払出制御手段:160…リプレイ処理手段:170…遊技状態移行制御手段:180…演出制御手段:199d…ポイント記憶手段:200…アシストタイム状態制御手段:230…スタートスイッチ:240…ストップスイッチ:300…演出装置:L1…有効ライン:R1…第1リール:R2…第2リール:R3…第3リール
1 ... Slot machine (game machine): 120 ... Internal lottery means: 130 ... Reel control means: 140 ... Winning determination means: 150 ... Payout control means: 160 ... Replay processing means: 170 ... Game state transition control means: 180 ... Production Control means: 199d ... Point storage means: 200 ... Assist time state control means: 230 ... Start switch: 240 ... Stop switch: 300 ... Production device: L1 ... Effective line: R1 ... First reel: R2 ... Second reel: R3 … Third reel
Claims (1)
役の内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの回転態様及び停止態様を制御するリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した場合における有効ライン上の図柄組合せに基づいて、役の入賞判定を行う入賞判定手段と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段と、
前記アシストタイム状態制御手段によって更新される値を記憶するカウンタ記憶手段と、を備え、
前記複数の遊技状態は、
第1遊技状態と、
前記第1遊技状態から移行可能な第2遊技状態と、を含み、
前記内部抽選で当選可能な役には、第1役と、前記第1役とは異なる第2役と、を含み、
前記アシストタイム状態制御手段は、
遊技状態が前記第1遊技状態である遊技において前記第1役を入賞可能な場合と、遊技状態が前記第2遊技状態である遊技において前記第2役を入賞可能な場合と、に、前記カウンタ記憶手段の記憶する値を更新する更新処理を実行可能であり、
前記更新処理によって前記カウンタ記憶手段の記憶する値が所定の値に達した場合には、遊技者にとって有利な状態となる、
ことを特徴とする遊技機。
With multiple reels
Internal lottery means to perform internal lottery of roles,
A reel control means for controlling the rotation mode and the stop mode of the plurality of reels,
A winning determination means for determining a winning combination based on a combination of symbols on the effective line when the plurality of reels are stopped, and
A game state transition control means that executes control related to the transition of the game state between a plurality of game states, and
An assist time state control means for controlling the transition between an assist time state in which the prize assist control for assisting the winning of a specific combination is executed and a non-assist time state in which the prize assist control is not executed.
A counter storage means for storing a value updated by the assist time state control means is provided.
The plurality of gaming states are
The first game state and
Including a second gaming state that can be transferred from the first gaming state,
A role that can be elected by the internal lottery includes a first roles, and a different second roles from the first roles,
The assist time state control means
The counter corresponds to the case where the first combination can be won in the game in which the game state is the first game state and the case where the second combination can be won in the game in which the game state is the second game state. executable der update process for updating the values stored in the storage means is,
When the value stored in the counter storage means reaches a predetermined value by the update process, it becomes an advantageous state for the player.
A game machine characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016084304A JP6788257B2 (en) | 2016-04-20 | 2016-04-20 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016084304A JP6788257B2 (en) | 2016-04-20 | 2016-04-20 | Game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017192540A JP2017192540A (en) | 2017-10-26 |
JP2017192540A5 JP2017192540A5 (en) | 2019-05-30 |
JP6788257B2 true JP6788257B2 (en) | 2020-11-25 |
Family
ID=60156250
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016084304A Active JP6788257B2 (en) | 2016-04-20 | 2016-04-20 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6788257B2 (en) |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5501607B2 (en) * | 2008-12-22 | 2014-05-28 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP5604636B2 (en) * | 2010-02-10 | 2014-10-08 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP5977179B2 (en) * | 2013-01-16 | 2016-08-24 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP5828593B2 (en) * | 2013-11-29 | 2015-12-09 | サミー株式会社 | Slot machine |
-
2016
- 2016-04-20 JP JP2016084304A patent/JP6788257B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2017192540A (en) | 2017-10-26 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6889898B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6890812B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2017221648A (en) | Game machine | |
JP2018000575A (en) | Game machine | |
JP6786092B2 (en) | Game machine | |
JP2018029731A (en) | Game machine | |
JP2017205240A (en) | Game machine | |
JP6476376B2 (en) | Game machine | |
JP2018047188A (en) | Game machine | |
JP6849207B2 (en) | Game machine | |
JP6788257B2 (en) | Game machine | |
JP6941342B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2017038641A (en) | Game machine | |
JP6763570B2 (en) | Game machine | |
JP6910053B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6851061B2 (en) | Game machine | |
JP6758712B2 (en) | Game machine | |
JP6845560B2 (en) | Game machine | |
JP6970435B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6312167B2 (en) | Game machine | |
JP6470337B2 (en) | Game machine | |
JP6706099B2 (en) | Amusement machine | |
JP7093982B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6371954B2 (en) | Game machine | |
JP6706098B2 (en) | Amusement machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190412 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20190412 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20200205 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20200206 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20200228 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200317 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200511 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20201013 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20201023 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6788257 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |