JP6777944B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。
下記特許文献1には、時短モードが終了したことを契機としていわゆる背景画像を時短背景から通常背景に戻す遊技機が記載されている。このように、一般的な遊技機では、遊技状態の変化に伴って、表示される画像や出力される楽曲の種類を変化させる。
特開2017−148235号公報
本発明が解決しようとする課題は、遊技状態の変化に伴って遊技者の遊技意欲が低下してしまうのを抑制することが可能な遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、遊技球が進入可能な遊技領域に設けられた第一始動口および第二始動口と、当否判定に用いられる情報であって、前記第一始動口に遊技球が入賞することを契機として取得される第一当否判定情報、および前記第二始動口に遊技球が入賞することを契機として取得される第二当否判定情報を記憶する記憶手段と、を備え、当否判定が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、前記第一始動口に向かって遊技球を発射させるべき状態である第一遊技状態、および前記第二始動口に向かって遊技球を発射させるべき状態である第二遊技状態が設定され、遊技状態を示す遊技者が把握可能な演出要素として、前記第二遊技状態にあることを示す特定演出要素が設定され、遊技状態が前記第二遊技状態から前記第一遊技状態に移行したときであっても、前記記憶手段に記憶されている前記第二当否判定情報が存在する場合には、少なくとも当該第二当否判定情報に基づく当否判定結果の報知が完了するまで、前記特定演出要素が出力された状態が維持されることを特徴とする。
本発明にかかる遊技機は、遊技状態の変化に伴って遊技者の遊技意欲が低下してしまうのを抑制することが可能である。
本実施形態にかかる遊技機の正面図である。 表示装置の表示領域に表示される識別図柄と保留画像を示した図である。 遊技状態の概要を説明するための図である。 第二遊技状態から第一遊技状態に移行したときの楽曲の制御を説明するための図である。 第一具体例を説明するための図である。 第二具体例を説明するための図である。 第三具体例を説明するための図である。 第四具体例を説明するための図である。 第六具体例を説明するための図である。
以下、本発明の一実施形態にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。
遊技領域902には、始動口904、大入賞口906、アウト口907などが設けられている。各種演出を実行する表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、表示領域911の形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。
また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。
このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。
なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。
大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動口904への遊技球の進入を契機として実行する(このような始動口904は複数設けられていてもよい。本実施形態では、第一始動口904aおよび第二始動口904bが設けられている)。具体的には、始動口904への遊技球の進入を契機として乱数源から数値(以下、当否判定情報と称することもある)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、公知の遊技機と同様に、大当たりとなる場合には、識別図柄80(図2参照)が所定の組み合わせ(例えば同じ図柄の三つ揃い)となることによって報知され、それ以外の組み合わせが表示された場合にははずれとなる。
本実施形態では、上記当否判定のための数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(識別図柄80の変動が開始される)こととなるが、ある数値が取得されたときに、それより前に取得された数値に基づく当否判定結果が報知されている際には、当該ある数値に基づく当否判定結果の報知が開始されるまで、図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。未だ当否判定結果の報知(識別図柄80の変動)が開始されていない数値(当該数値のそれぞれに対応するものが「保留(情報)」である。保留(情報)は当否判定情報の下位概念であるといえる)の最大の記憶数(最大保留数)は適宜設定することができる。本実施形態における記憶手段が記憶できる最大保留数は、一種の始動口904につき四つである。当否判定結果の報知(識別図柄80の変動)が開始されているものの、当否判定結果の報知が完了していない(識別図柄80の変動が停止していない)ものに対応するいわゆる「当該変動保留」を含めれば、本実施形態における記憶手段が記憶できる最大保留数は、一種の始動口904につき最大五つである。なお、取得された数値は、当否判定結果を報知する演出の具体的な内容を決定するための数値としても利用される。
本実施形態にかかる遊技機1では、記憶手段に記憶されている当否判定結果の報知が開始されていない取得された数値(当否判定情報)のそれぞれに対応するマークである保留画像70が、表示装置91の表示領域911に表示される。具体的には、当否判定を実行するための数値が取得された順に並ぶよう、保留画像70が表示装置91の表示領域911に表示される(図2参照)。
本実施形態では、いわゆる「当該変動保留」を含めて、第一当否判定情報の存在を示す第一保留画像71、第二当否判定情報の存在を示す第二保留画像72が表示される。
本実施形態にかかる遊技機1は、遊技者が大当たり当選を目指して遊技する遊技状態として、第一遊技状態および第二遊技状態が設定されている(図3参照)。第一遊技状態は、第一始動口904a(図1参照)に向かって遊技球を発射させるべき(このように遊技することが遊技者に対し促される)状態である。本実施形態では、遊技領域の左側に遊技球を進入させるよう遊技する(いわゆる左打ち遊技を行う)ことが促される遊技状態である。一方、第二遊技状態は、第二始動口904b(図1参照)に向かって遊技球を発射させるべき(このように遊技することが遊技者に対し促される)状態である。本実施形態では、遊技領域の右側に遊技球を進入させるよう遊技する(いわゆる右打ち遊技を行う)ことが促される遊技状態である。
第一遊技状態は、始動口904に遊技球が進入することを契機とする当否判定(抽選)に当選する確率が相対的に低い低確率状態であり、かつ、始動口904(第一始動口904a)に遊技球が進入する確率が相対的に低い低ベース状態である(図3参照)。始動口904に遊技球が進入することを契機としていわゆる賞球が払い出されるのであれば、後述する高ベース状態に比して遊技球(持ち球)の減りが早い状態であるといえる。
第二遊技状態は、始動口904に遊技球が進入することを契機とする当否判定(抽選)に当選する確率が相対的に低い低確率状態であり、かつ、始動口904(第二始動口904b)に遊技球が進入する確率が相対的に高い高ベース状態である(図3参照)。第二遊技状態においては、遊技領域の右側に設けられた普通始動領域905(いわゆるスルー)に遊技球が通過することを契機として実行される開放抽選に当選しやすい。開放抽選に当選すると、第二始動口904bの手前側に設けられた開閉部材が閉位置から開位置に変位し、当該第二始動口904bに遊技球が入賞しやすい状態となる。開放抽選に当選する確率は高いため、頻繁に第二始動口904bが開放される。このように、第二遊技状態は、第一遊技状態に比して遊技者にとって有利な遊技状態であるということができる。
本実施形態では、上記第一遊技状態および第二遊技状態の他に、始動口904に遊技球が進入することを契機とする当否判定に当選する確率が相対的に高い高確率状態(いわゆる確率変動状態)かつ高ベース状態である第三遊技状態が設定されている(図3参照)。大当たりの種類として、特別大当たりおよび通常大当たりが設定されており、特別大当たり当選により実行される大当たり遊技終了後は第三遊技状態に移行する。第三遊技状態は、次回大当たりまで継続する。つまり、本実施形態にかかる遊技機1は、いわゆる確変ループ機である。ただし、第三遊技状態が所定回数連続してはずれとなるまで継続するいわゆるST機であってもよい。一方、通常大当たりの当選により実行される大当たり遊技終了後は第二遊技状態に移行する。
第二遊技状態は、所定条件の成立により第一遊技状態に移行することになる。当該所定条件はどのようなものであってもよい。例えば、所定回数連続して当否判定結果がはずれとなったことを契機として第二遊技状態が終了し、第一遊技状態に移行するように設定された構成が考えられる(図3参照)。
本実施形態にかかる遊技機1は、遊技中に出力される背景楽曲や演出用の効果音を出力するスピーカ10(音出力手段)を備える(図1参照)。ここで、本実施形態では、基本的には、第一遊技状態中に出力される背景楽曲と、第二遊技状態中に出力される背景楽曲は異なる。具体的には、第一遊技状態中に出力される背景楽曲として一または複数種の第一楽曲が設定され、第二遊技状態中に出力される背景楽曲として一または複数種の第二楽曲が設定されている。第二楽曲のいずれもが、第一楽曲とは異なるものであるため、第二遊技状態から第一遊技状態への移行が発生した場合には、基本的には、背景楽曲の種類が変化することになる。
ただし、本実施形態では、第二遊技状態から第一遊技状態への移行が発生した時点から所定の期間(以下、禁止期間と称することもある)中は、第二楽曲から第一楽曲への切り替えを行わない。つまり、禁止期間中は、既に第一遊技状態への移行がなされているものの、第二楽曲の出力が維持される。具体的には、第一遊技状態の終了時点から禁止期間にかけて第二楽曲が継続的に出力される。当該第二楽曲は、基本的には第二遊技状態にあることを示す演出要素(本発明における特定演出要素に相当する)といえるところ、第一遊技状態中であっても上記禁止期間中においては例外的に第二楽曲が出力されるようにする(図4参照)。
上記禁止期間は、第一遊技状態へ移行してから、第二始動口904bに遊技球が進入することを契機として取得された当否判定情報(以下、第二当否判定情報)に基づく当否判定結果が全て報知されるまでの期間である。第二当否判定情報の存在を示す「保留」を第二保留(いわゆる「当該変動」分のものを含む)とすると、当該第二保留の全てが消化するまでの期間である。本実施形態では、第二当否判定情報に対応する第二保留(第二保留画像72)と、第一当否判定情報(第一始動口904aに遊技球が進入することを契機として取得された当否判定情報)に対応する第一保留(第一保留画像71)の両方が存在する場合、第二保留の方が優先的に消化される。一般的に、第一当否判定情報(第一保留)はいわゆる「特図1」と称され、第二当否判定情報(第二保留)はいわゆる「特図2」と称されることが知られているところ、本実施形態では「特図2」優先消化であるということである。したがって、第二当否判定情報に基づく全ての当否判定結果の報知が完了した後、第一当否判定情報に基づく当否判定結果の報知が開始されることになる。なお、上述したように、本実施形態では、第一当否判定情報(いわゆる「当該変動保留」を含む)および第二当否判定情報(いわゆる「当該変動保留」を含む)のそれぞれが、最大五つ(いわゆる「当該変動保留」を除く「保留」は最大四つ)まで記憶可能である。
第二遊技状態は、第二始動口904bを狙って遊技球を発射させる状態であるから、遊技者が指示通り遊技を行っていれば、第二遊技状態の終了時点(すなわち第一遊技状態への移行時点)においては、当否判定結果の報知が完了していない第二当否判定情報が存在することになる。第一遊技状態に移行してから全ての第二当否判定情報に基づく当否判定結果の報知が完了する時点までの期間が上記禁止期間である(図4(b)参照)。「特図2」優先消化であるから、当該禁止期間中は、第一当否判定情報が存在する場合であっても、当該第一当否判定情報に基づく当否判定結果を報知する報知演出は行われず、第二当否判定情報に基づく当否判定結果を報知する報知演出が行われることになる。本実施形態では、当該第二当否判定情報に基づく当否判定結果を報知する報知演出が行われている最中は、第一遊技状態であっても、第二楽曲が出力されるように制御する。
第二遊技状態から第一遊技状態に移行した後であっても、未だ第二当否判定情報が記憶された状態においては、当該第二当否判定情報に基づく当否判定(低確率状態での当否判定)が実行されるのであるから、実質的には第二遊技状態と同じである。つまり、禁止期間は、第一遊技状態に移行した後の状態ではあるが、実質的には第二遊技状態と同じであるため、当該禁止期間中は第二遊技状態中に出力される楽曲である第二楽曲をそのまま継続させて(図4(b)参照)、第一遊技状態に比して有利な状態である第二遊技状態が終了したことによる遊技者の遊技意欲(モチベーション)の低下が抑制されるようにする。禁止期間を経過すれば、第一楽曲が出力される状態に移行することになるが、禁止期間中に第二当否判定情報に基づく当否判定により大当たりに当選する可能性もあるのであるから、少なくとも当該禁止期間中における当該大当たりの当選に期待をもたせるために、禁止期間中は第二楽曲の出力が維持されるようにする。
上記禁止期間経過後(第二当否判定情報に基づく当否判定により大当たりに当選しなかった場合)、第二楽曲が第一楽曲に切り替えられる(図4(c)参照)。
以下、上記実施形態にかかる遊技機1を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。
○第一具体例
第一当否判定情報に基づく当否判定(以下、第一抽選と称することもある)と、第二当否判定情報に基づく当否判定(以下、第二抽選と称することもある)の内容が異なるものとする。具体的には、第一抽選に当選することによって遊技者が得る利益(いわゆる出玉に繋がる直接的な利益(演出上の利益ではない)のことをいう。以下同じ)の期待値よりも、第二抽選に当選することによって遊技者が得る利益の方が大きくなるように設定されたものとする。当該利益を設定する手法としては種々考えられる。例えば、第一抽選に当選することによる大当たり遊技によって得られる出玉の期待値よりも、第二抽選に当選することによる大当たり遊技によって得られる出玉の期待値の方が大きくなるように設定すること(第二抽選当選時の方が大当たりラウンド数が多くなりやすくすること)が考えられる(その一例(大当たり振り分け)を図5に示す)。また、図示しないが、第一抽選に当選することによる大当たり全体に占める特別大当たりの割合よりも、第二抽選に当選することによる大当たり全体に示す特別大当たりの割合が大きくなるように設定することが考えられる。
このような前提とする場合、遊技者にとってみれば、第一当否判定情報よりも第二当否判定情報の方が価値が高いものとなる。したがって、第二遊技状態が終了するということは、価値が高い第二当否判定情報を取得することができなくなるという点で遊技者の遊技意欲が低下しやすいといえる。しかし、第二遊技状態が終了し第一遊技状態に移行したときであっても、禁止期間中は第二当否判定情報に基づく第二抽選(第一抽選よりも遊技者にとっての価値が高い抽選)が実行されるのであるから、その期間中は第二楽曲が出力される状態が維持されるようにして、遊技者の遊技意欲の低下が抑制されるようにする。
○第二具体例
上記実施形態は、第二遊技状態にあることを示す演出要素(特定演出要素)として第二楽曲が設定され、第一遊技状態に移行したときであっても禁止期間中は第二楽曲が継続的に出力されることを説明したが、対象の演出要素は楽曲に限られない。つまり、第二遊技状態にあることを示す遊技者が把握可能な要素であればよい。例えば、表示領域911に表示される画像(静止画、動画の両方を含む。以下、画像というときは同じ)を制御対象(特定演出要素)とすることが考えられる。
当該画像としては、背景画像を例示することができる。背景画像は、識別図柄80の背景として表示される画像(識別図柄を表示するレイヤよりも後のレイヤに表示される画像)である。かかる背景画像として、第二遊技状態にあることを示す第二背景画像が設定されているとする。また、第一遊技状態にあることを示す第一背景画像が設定されているものとする。第一背景画像と第二背景画像の態様の差は、遊技者が区別可能であればどのようなものであってもよい。第一背景画像と第二背景画像の色味を異なるものとすることが考えられる。
このような背景画像が設定された構成において、第二遊技状態が終了して第一遊技状態に移行したとしても、上記禁止期間中は、第二背景画像が表示された状態が維持されるようにする(図6(特に図6(b))参照)。このようにすることで、上記実施形態と同様に、第二遊技状態が終了したことによる遊技者の遊技意欲(モチベーション)の低下が抑制される。禁止期間が終了すること(全ての第二当否判定情報に基づく当否判定結果の報知が完了したこと)を契機として、第二背景画像が第一背景画像に切り替えられる。
禁止期間中は、第二背景画像が表示され、かつ第二楽曲が出力される状態が維持されるようにしてもよい。このようにすれば、視覚および聴覚により把握される演出要素が、禁止期間中は第二遊技状態にあることを示すものが維持されることになるから、上記作用がより高められることになる。
○第三具体例(第二具体例の変形例)
禁止期間中に表示される特殊な背景画像(以下、第三背景画像と称することもある)が設定されたものとする(図7参照)。第三背景画像は、第二背景画像と同じ態様の画像を一部に含むものとする。例えば、シャッタ(扉)を表す画像が第二背景画像の一部を覆い隠すように表示され、当該シャッタが閉まるのではないかというような態様の画像とされる(図7(b)参照)。第三背景画像が表示されているときであっても、遊技者は、シャッタに覆われずに露出した第二背景画像の一部が視認されるから、上記実施形態や第二具体例と同様に、第二遊技状態が終了したことによる遊技者の遊技意欲(モチベーション)の低下が抑制される。禁止期間が終了すること(全ての第二当否判定情報に基づく当否判定結果の報知が完了したこと)を契機として、シャッタが閉まる画像(切替画像)が表示された(図7(c)参照)後、第一背景画像に切り替えられる(図7(d)参照)ことになる。つまり、第三背景画像が第一背景画像に切り替えられることになる。ただし、上記切替画像が表示されない(第三背景画像から第一背景画像に直接切り替わる)構成としてもよい。
このように、禁止期間中に表示される画像(第三背景画像)の一部が、第二遊技状態にあることを示す画像を含むものとしてもよい。これと併せて、禁止期間中に継続して第二楽曲が出力されるようにすれば、上記作用がより高められることになる。
○第四具体例
上記第二具体例にて説明したように、第一遊技状態および第二遊技状態にあることを示す画像が表示されるものとする。例えば、第一遊技状態にあることを示す第一背景画像、第二遊技状態にあることを示す第二背景画像が表示されるものとする。上記第二具体例と異なり、第二遊技状態から第一遊技状態に移行したときには、禁止期間中であっても第二背景画像が第一背景画像に切り替わるものとする。一方、禁止期間中においては、第二楽曲がそのまま出力され続けるものとする(図8参照)。
つまり、第一遊技状態および第二遊技状態のそれぞれを示すものとして複数種の演出要素(画像および楽曲)が設定されているところ、第二遊技状態から第一遊技状態に移行したときの禁止期間中においては、一方の演出要素(画像)については第一遊技状態中であることを示すもの(第一背景画像)に切り替えられる一方、他方の演出要素(楽曲)については第二遊技状態であることを示すもの(第二楽曲)が維持される(図8(b)参照)。このようにすることで、一方の演出要素によって第二遊技状態から第一遊技状態に移行したことを示しつつ、他方の演出要素によって第二当否判定情報に基づく当否判定が行われてそれにより大当たりに当選する可能性が残っていることが示されるという形態となる。
○第五具体例
上記実施形態における第二遊技状態は、始動口904に遊技球が進入することを契機とする当否判定(抽選)に当選する確率が相対的に低い低確率状態、かつ始動口904(第二始動口904b)に遊技球が進入する確率が相対的に高い高ベース状態であることを説明したが、始動口904に遊技球が進入することを契機とする当否判定に当選する確率が相対的に高い高確率状態(いわゆる確率変動状態)、かつ高ベース状態であってもよい。かかる高確率状態かつ高ベース状態から、低確率状態かつ低ベース状態(第一遊技状態)に移行する際に、上記実施形態と同様の制御が実行されるようにしてもよい。
○第六具体例
上記実施形態では、第二遊技状態から第一遊技状態に移行した後の禁止期間中は第二楽曲の出力が維持されることを説明したが、第一遊技状態に移行したときに記憶されている第二当否判定情報のうちに、対応する当否判定結果が大当たりとなるものが存在する場合に限り、すなわち禁止期間中に大当たり当選が報知されることとなる場合に限り、当該禁止期間中に第二楽曲が出力されるようにして、それ以外の場合には第一楽曲に切り替わるようにする(図9(特に図9(b))参照)。このようにすれば、第二遊技状態から第一遊技状態に移行した場合に、第二楽曲の出力が維持されることが、第二当否判定情報に大当たりとなるものが存在していることを示す形態となる。遊技者にとってみれば、第二遊技状態から第一遊技状態に移行したときに、第一楽曲に切り替わらずに、第二楽曲の出力が維持されることを願う遊技性を実現することが可能である。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。
上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。
・手段1
遊技球が進入可能な遊技領域に設けられた第一始動口および第二始動口と、
当否判定に用いられる情報であって、前記第一始動口に遊技球が入賞することを契機として取得される第一当否判定情報、および前記第二始動口に遊技球が入賞することを契機として取得される第二当否判定情報を記憶する記憶手段と、
を備え、
当否判定が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、前記第一始動口に向かって遊技球を発射させるべき状態である第一遊技状態、および前記第二始動口に向かって遊技球を発射させるべき状態である第二遊技状態が設定され、
遊技状態を示す遊技者が把握可能な演出要素として、前記第二遊技状態にあることを示す特定演出要素が設定され、
遊技状態が前記第二遊技状態から前記第一遊技状態に移行したときであっても、前記記憶手段に記憶されている前記第二当否判定情報が存在する場合には、少なくとも当該第二当否判定情報に基づく当否判定結果の報知が完了するまで、前記特定演出要素が出力された状態が維持されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、第二遊技状態から第一遊技状態に移行したときであっても、第二当否判定情報に基づく当否判定結果の報知が完了するまで、特定演出要素の出力が維持されるから、第二遊技状態が終了したことによる遊技意欲の低下を抑制することが可能である。
・手段2
前記特定演出要素は、音出力手段より出力される所定の楽曲であることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
上記のように、特定演出要素としては、第二遊技状態にあることを示す楽曲を例示することができる。
・手段3
当否判定結果を報知する識別図柄が表示される表示手段を備え、
遊技状態が前記第二遊技状態から前記第一遊技状態に移行した後、前記記憶手段に記憶されている前記第二当否判定情報が存在し前記特定演出要素が出力された状態にあるときであっても、前記識別図柄の背景に表示される背景画像として前記第一遊技状態にあることを示す画像が表示されることを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機。
このようにすることで、背景画像によって第二遊技状態から第一遊技状態に移行したことを示しつつ、特定演出要素によって第二当否判定情報に基づく当否判定が行われてそれにより当たりに当選する可能性が残っていることが示されるという形態となる。
1 遊技機
10 スピーカ
904 始動口
904a 第一始動口
904b 第二始動口
91 表示装置
911 表示領域

Claims (1)

  1. 遊技球が進入可能な遊技領域に設けられた第一始動口および第二始動口と、
    当否判定に用いられる情報であって、前記第一始動口に遊技球が入賞することを契機として取得される第一当否判定情報、および前記第二始動口に遊技球が入賞することを契機として取得される第二当否判定情報を記憶する記憶手段と、
    当否判定結果を報知する識別図柄が表示される表示手段と、
    を備え、
    当否判定が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、前記第一始動口に向かって遊技球を発射させるべき状態である第一遊技状態、および前記第二始動口に向かって遊技球を発射させるべき状態である第二遊技状態が設定され、
    遊技状態を示す遊技者が把握可能な演出要素として、前記第二遊技状態にあることを示す特定演出要素が設定され、
    遊技状態が前記第二遊技状態から前記第一遊技状態に移行したときであっても、前記記憶手段に記憶されている前記第二当否判定情報が存在する場合には、少なくとも当該第二当否判定情報に基づく当否判定結果の報知が完了するまで、前記特定演出要素が出力された状態が維持され
    遊技状態が前記第二遊技状態から前記第一遊技状態に移行した後、前記記憶手段に記憶されている前記第二当否判定情報が存在し前記特定演出要素が出力された状態にあるときであっても、前記識別図柄の背景に表示される背景画像として前記第一遊技状態にあることを示す画像が表示されることを特徴とする遊技機。
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