JP6752436B1 - ゲームシステム、ゲームシステムの動作方法およびプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲームシステムの動作方法およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの結果に関する順位の公平性を確保する。【解決手段】ゲームシステム1は、ゲーム装置20に対する第1価値媒体の投入により付与される第1クレジットを使用する第1ゲームと、第2クレジットを使用する第2ゲームと、を実行する複数のゲーム装置20の各々について、第1ゲームの結果を取得する結果取得部と、複数のゲーム装置20の各々において実行された第1ゲームの結果について遊技者間の順位を表示装置に表示させる表示制御部とを具備する。第1ゲームにおいて第1価値媒体の所定量に対して遊技者に付与される第1クレジットの数量は、複数のゲーム装置20について共通する。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームシステム、その動作方法およびプログラムに関する。
例えばメダル(トークンコイン)等の価値媒体を利用したゲーム装置が従来から提案されている。例えば特許文献1には、第1価値媒体または第2価値媒体の使用を受付けるゲーム装置において、遊技者から受付けた価値媒体の種類に応じたゲームイベントを実行する構成が開示されている。
特許第6234050号公報
遊技者間におけるゲームの結果に関する順位を表示(いわゆるランキング表示)する構成が想定される。しかし、例えば硬貨等の価値媒体の所定量に対して遊技者に付与されるクレジットの数量は、例えば店舗毎に相違する。したがって、遊技者がゲーム内で獲得したクレジットの数量により順位を決定する構成では、価値媒体の所定量に対するクレジットの数量が多い店舗の遊技者が有利となり、遊技者間の順位について公平性が担保されないという課題がある。以上の事情を考慮して、本発明は、ゲームの結果に関する順位の公平性を確保することを目的とする。
以上の課題を解決するために、本発明のひとつの態様に係るゲームシステムは、第1価値媒体の投入により付与される第1クレジットを使用する第1ゲームと、第2クレジットを使用する第2ゲームと、を実行する複数のゲーム装置の各々について、前記第1ゲームの結果を取得する結果取得部と、前記複数のゲーム装置の各々において実行された前記第1ゲームの結果について遊技者間の順位を表示装置に表示させる表示制御部とを具備し、前記第1ゲームにおいて前記第1価値媒体の所定量に対して付与される前記第1クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置について共通する。
本発明のひとつの態様に係るゲームシステムの動作方法は、第1価値媒体の投入により付与される第1クレジットを使用する第1ゲームと、第2クレジットを使用する第2ゲームと、を実行する複数のゲーム装置の各々について、前記第1ゲームの結果を取得し、前記複数のゲーム装置の各々において実行された前記第1ゲームの結果について遊技者間の順位を表示装置に表示させるゲームシステムの制御方法であって、前記第1ゲームにおいて前記第1価値媒体の所定量に対して付与される前記第1クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置について共通する。
本発明のひとつの態様に係るプログラムは、第1価値媒体の投入により付与される第1クレジットを使用する第1ゲームと、第2クレジットを使用する第2ゲームと、を実行する複数のゲーム装置の各々について、前記第1ゲームの結果を取得する結果取得部、および、前記複数のゲーム装置の各々において実行された前記第1ゲームの結果について遊技者間の順位を表示装置に表示させる表示制御部としてコンピュータシステムを機能させるプログラムであって、前記第1ゲームにおいて前記第1価値媒体の所定量に対して付与される前記第1クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置について共通する。
第1実施形態に係るゲームシステムの構成を例示する側面図である。 ゲーム装置の構成を例示するブロック図である。 ゲーム装置における制御装置の機能的な構成を例示するブロック図である。 第1ゲーム処理および結果取得処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。 結果データの模式図である。 第2ゲーム処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。 管理装置の構成を例示するブロック図である。 成績テーブルの模式図である。 管理装置における制御装置の具体的な構成を例示するブロック図である。 順位表示処理および順位提供処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。 順位画像の模式図である。 第2実施形態の管理装置における制御装置の機能的な構成を例示するブロック図である。
図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。以下に記載する実施の形態は、技術的に好適な種々の限定を含む。本発明の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。
[第1実施形態]
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1の構成を例示するブロック図である。ゲームシステム1は、複数の遊技者にゲームを提供するコンピュータシステムである。図1に例示される通り、第1実施形態のゲームシステム1は、管理装置10と複数のゲーム装置20と複数の媒体提供装置30とを具備する。複数のゲーム装置20の各々は、遊技者がゲームのプレイのために使用する端末装置である。管理装置10は、複数のゲーム装置20の各々におけるゲームの結果を管理する。管理装置10は、例えばインターネット等の通信網2を介して各ゲーム装置20と通信する。
複数の遊技施設Pの各々に1個以上のゲーム装置20と媒体提供装置30とが設置される。遊技施設Pは、例えばゲームセンターまたはカジノ等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設である。任意の遊技施設Pに来場した遊技者は、当該遊技施設P内の所望のゲーム装置20を使用してゲームをプレイする。なお、実際には管理装置10とゲーム装置20との間の通信を中継する中継装置が遊技施設P毎に設置されるが、図1では中継装置の図示を便宜的に省略した。
遊技者は、価値媒体の投入と引換にクレジットを取得する。価値媒体は、クレジットに交換される価値が設定された有体または無体の媒体である。有体の価値媒体は、例えば物理メダル(トークンコイン),貨幣(コイン)またはチケットである。無体の価値媒体は、例えば電子メダルまたはポイントである。無体の価値媒体の数量は、例えばICカード等の記録媒体に電子データとして記憶される。価値媒体の投入は、価値媒体の消費とも換言される。また、価値媒体の投入と引換にクレジットを取得する処理は、価値媒体を使用したクレジットの購入とも表現される。
クレジットは、遊技者がゲームをプレイするための対価として当該遊技者が使用する遊技媒体(電子データ)である。遊技者は、所定の数量(以下「使用量」という)のクレジットを使用することでゲームをプレイし、当該ゲームの結果に応じた数量(以下「報酬量」という)のクレジットを報酬として獲得する。遊技者は、自身が所有するクレジットの数量に対応する数量の価値媒体を払出すことが可能である。なお、クレジットの取得のために遊技者が投入する価値媒体の種類と、クレジットの数量に応じて払出される価値媒体の種類とは、同種および異種の何れでもよい。なお、クレジットの使用はベット(bet)とも換言される。
媒体提供装置30は、第1価値媒体と引換に第2価値媒体を遊技者に提供する。第1価値媒体および第2価値媒体は、相異なる種類の価値媒体である。具体的には、第1価値媒体は貨幣(典型的には硬貨)であり、第2価値媒体は物理メダルである。すなわち、媒体提供装置30は、例えば、貨幣の投入と引換に物理メダルを遊技者に提供するメダル貸出機である。具体的には、媒体提供装置30は、第1価値媒体の投入量に応じた数量の第2価値媒体を遊技者に提供する。第1価値媒体を第2価値媒体に交換する行為は、遊技者による第2価値媒体の購入とも換言される。
具体的には、媒体提供装置30は、第1価値媒体の投入量に所定の変換率Q0を乗算した数量の第2価値媒体を遊技者に提供する。変換率Q0は、複数の遊技施設Pの各々において個別に設定される。具体的には、遊技施設Pの管理者からの指示に応じて変換率Q0が設定される。管理者は、例えば遊技施設Pの運営の状況または方針等の遊技施設P毎の事情を考慮して、変換率Q0を所望の数値に設定する。
図2は、各ゲーム装置20の構成を例示するブロック図である。図2に例示される通り、ゲーム装置20は、制御装置21と記憶装置22と通信装置23と表示装置24と操作装置25と受付装置26と払出装置27とを具備するコンピュータシステムで実現される。なお、ゲーム装置20は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置の集合(すなわちシステム)でも実現される。
制御装置21は、例えばゲーム装置20の各要素を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、例えばCPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、またはASIC(Application Specific Integrated Circuit)等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置21が構成される。
記憶装置22は、制御装置21が実行するプログラムと制御装置21が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体で構成される。なお、複数種の記録媒体の組合せにより記憶装置22を構成してもよい。通信装置23は、通信網2を介して管理装置10と通信する。
表示装置24は、制御装置21による制御のもとで各種の画像を表示する。例えば液晶表示パネルまたは有機EL(Electroluminescence)表示パネル等の表示パネルが表示装置24として利用される。操作装置25は、遊技者による指示を受付ける入力機器である。例えば遊技者による接触を検知するタッチパネル、または、遊技者が操作する操作子が、操作装置25として利用される。
受付装置26は、遊技者による価値媒体の投入を受付ける機構である。遊技者が投入した価値媒体の数量を以下の説明では「投入量」と表記する。第1実施形態の受付装置26は、第1価値媒体の投入と第2価値媒体の投入とを受付ける。前述の通り、第1価値媒体は貨幣(典型的には硬貨)であり、第2価値媒体は物理メダルである。遊技者は、第1価値媒体および第2価値媒体のうち所望の価値媒体を投入することでゲームを開始する。
受付装置26は、第1受付部261と第2受付部262とを具備する。第1受付部261は、第1価値媒体(貨幣)の投入を受付ける機構である。具体的には、第1受付部261は、第1価値媒体が投入される投入口と、投入口に対する第1価値媒体の投入を検出する検出器と、投入口に投入された第1価値媒体を貯留する貯留容器とを具備する。なお、電子マネーが第1価値媒体として利用されてもよい。第1価値媒体として電子マネーが利用される構成においては、例えばICカード等の記録媒体との近距離通信により電子マネーの電子決済を実行する通信機器(読取機器)、または、電子決済サーバとの通信により電子マネーの電子決済を実行する通信機器が、第1受付部261として利用される。
他方、第2受付部262は、第2価値媒体(物理メダル)の投入を受付ける機構である。具体的には、第2受付部262は、第2価値媒体が投入される投入口と、投入口に対する第2価値媒体の投入を検出する検出器と、投入口に投入された第2価値媒体を貯留する貯留容器とを具備する。なお、電子メダルが第2価値媒体として利用されてもよい。第2価値媒体として電子メダルが利用される構成においては、例えばICカード等の記録媒体との近距離無線通信により電子メダルの引出処理を実行する通信機器、または、各遊技者の電子メダル口座を管理する口座管理サーバとの通信により電子メダルの引出処理を実行する通信機器が、第2受付部262として利用される。
なお、第1価値媒体として電子マネーを利用するとともに第2価値媒体として電子メダルを利用する構成においては、例えばICカード等の記録媒体との間で近距離通信を実行する通信機器を、第1受付部261および第2受付部262として利用してもよい。すなわち、電子マネーによる電子決済と電子メダルの引出処理とに単体の通信機器が利用される。以上の説明から理解される通り、第1受付部261および第2受付部262は、第1価値媒体および第2価値媒体の双方を取扱う記録媒体と通信する単体の通信機器でも実現される。
払出装置27は、価値媒体を払出す機構である。第1実施形態の払出装置27は、第2価値媒体(例えば物理メダル)を排出する。具体的には、払出装置27は、第2価値媒体を計数する計数器と、計数器により計数された払出量の第2価値媒体を排出する払出口とを具備する。なお、第2価値媒体として電子メダルが利用される構成においては、例えばICカード等の記録媒体との近距離無線通信により電子メダルの預入処理を実行する通信機器、または、各遊技者の電子メダル口座を管理する口座管理サーバとの通信により電子メダルの預入処理を実行する通信機器が、払出装置27として利用される。
図3は、制御装置21の機能的な構成を例示するブロック図である。図3に例示される通り、第1実施形態の制御装置21は、記憶装置22に記憶されたプログラムを実行することで複数の機能(投入処理部211,進行制御部212,払出処理部213および表示制御部214)を実現する。
進行制御部212は、遊技者がプレイするゲームを制御する。第1実施形態の進行処理部は、第1ゲームまたは第2ゲームの進行を制御する。第1ゲームおよび第2ゲームの各々は、抽選処理の結果に応じて遊技者の当選/落選が選択される抽選ゲームである。抽選処理は、複数の抽選要素の何れかを無作為に選択する処理である。具体的には、抽選処理は、例えば球体等の複数の抽選要素の何れかを選択する物理抽選、または制御装置21による演算で複数の抽選要素の何れかを選択する電子抽選である。例えば抽選処理により選択された所定個の抽選要素の組合せが所定の条件を充足する場合に遊技者の当選が成立する。なお、第1ゲームおよび第2ゲームの内容は任意である。また、第1ゲームおよび第2ゲームの種類の異同は不問である。
第1ゲームは、第1クレジットが使用されるゲームである。第1クレジットは、第1受付部261に対する第1価値媒体の投入により遊技者に付与される。他方、第2ゲームは、第2クレジットが使用されるゲームである。第2クレジットは、第2受付部262に対する第2価値媒体の投入により遊技者に付与される。すなわち、第2ゲームは、第1価値媒体の投入を必要とすることなくプレイされる。第1クレジットおよび第2クレジットの各々の数量は、記憶装置22に記憶され、相互に個別に管理される。
投入処理部211は、価値媒体の投入を制御する。第1受付部261が第1価値媒体の投入を受付けた場合、投入処理部211は、第1価値媒体の投入量に応じた数量の第1クレジットを遊技者に付与する。具体的には、投入処理部211は、第1価値媒体の投入量に所定の変換率Q1を乗算した数量の第1クレジットを遊技者に付与する。遊技者は、所望の使用量の第1クレジットを使用することで第1ゲームをプレイする。第1ゲームの抽選処理において遊技者が当選した場合、進行制御部212は、第1クレジットの使用量に応じた数量(以下「報酬量」という)W1の第1クレジットを報酬として遊技者に付与する。
他方、第2受付部262が第2価値媒体の投入を受付けた場合、投入処理部211は、第2価値媒体の投入量に応じた数量の第2クレジットを遊技者に付与する。具体的には、投入処理部211は、第2価値媒体の投入量に所定の変換率Q2を乗算した数量の第2クレジットを遊技者に付与する。遊技者は、所望の使用量の第2クレジットを使用することで第2ゲームをプレイする。第2ゲームの抽選処理において遊技者が当選した場合、進行制御部212は、第2クレジットの使用量に応じた報酬量W2の第2クレジットを報酬として遊技者に付与する。
変換率Q2は、第2価値媒体の単位量に対応する第2クレジットの数量を意味する。変換率Q2は、複数の遊技施設Pの各々において個別に設定される。具体的には、操作装置25に対する操作により遊技施設Pの管理者が指示した変換率Q2が記憶装置22に記憶される。管理者は、例えば遊技施設Pの運営の状況または方針等の種々の事情を考慮して、変換率Q2を所望の数値に設定する。他方、変換率Q1は、第1価値媒体の単位量に対応する第1クレジットの数量を意味する。変換率Q1は、複数の遊技施設Pにわたり共通の数値に設定される。具体的には、事前に決定された所定値が変換率Q1として記憶装置22に記憶される。
払出処理部213は、価値媒体の払出を制御する。操作装置25に対する遊技者からの操作により払出が指示された場合、払出処理部213は、第2クレジットの数量に応じた数量の第2価値媒体を払出装置27により遊技者に払出す。具体的には、払出処理部213は、第2クレジットの数量に変換率Q2の逆数1/Q2を乗算した数量の第2価値媒体を払出す。
表示制御部214は、表示装置24に各種の画像を表示させる。例えば、表示制御部214は、遊技者が第1ゲームをプレイする期間内には、第1ゲームの進行を表す画面を表示装置24に表示させる。表示制御部214は、遊技者が第2ゲームをプレイする期間内には、第2ゲームの進行を表す画面を表示装置24に表示させる。また、表示制御部214は、第1ゲームの結果に関する遊技者間の順位を表す画像を表示装置24に表示させる。
図4は、第1ゲームについて制御装置21が実行する処理(以下「第1ゲーム処理」という)Saの具体的な手順を例示するフローチャートである。第1価値媒体の投入を第1受付部261が受付けることを契機として第1ゲーム処理Saが開始される。
投入処理部211は、第1価値媒体の投入量に変換率Q1を乗算した数量の第1クレジットを遊技者に付与する(Sa1)。第1クレジットの使用の指示を遊技者から受付けると(Sa2)、進行制御部212は、第1クレジットを使用した第1ゲームを進行させる(Sa3)。第1ゲームの抽選処理において遊技者が当選した場合(Sa4:YES)、進行制御部212は、使用量に応じた報酬量W1の第1クレジットを遊技者に報酬として付与する(Sa5)。例えば使用量に所定の倍率を乗算した報酬量W1が第1クレジットの数量に加算される。また、進行制御部212は、今回の報酬量W1を総報酬量Wtに加算する(Sa6)。総報酬量Wtは、報酬量W1の合計値である。第1ゲームの抽選処理において遊技者が当選しない場合(Sa4:NO)、遊技者に報酬は付与されない。
進行制御部212は、第1ゲームの終了条件が成立したか否かを判定する(Sa7)。例えば、操作装置25に対する操作で遊技者が第1ゲームの終了を指示した場合、または、第1クレジットの残量が0まで減少した場合(すなわち、遊技者が第1クレジットを使い切った場合)に、進行制御部212は終了条件が成立したと判定する。終了条件が成立しない場合(Sa7:NO)、進行制御部212は、第1ゲームの進行(Sa2,Sa3)と当選時の報酬の付与(Sa4−Sa6)とを反復する。他方、終了条件が成立した場合(Sa7:YES)、第1ゲームは終了する。なお、終了条件の具体的な内容は以上の例示に限定されない。
第1ゲームが終了した時点における総報酬量Wtが、今回の第1ゲームにおける遊技者の得点Xとして確定する。得点Xは、第1ゲームの結果に相当する。進行制御部212は、今回の第1ゲームにおける得点Xを含む結果データDを通信装置23から管理装置10に送信する(Sa8)。
図5は、結果データDの模式図である。図5に例示される通り、結果データDは、第1ゲームの得点Xのほか、今回の第1ゲームに関する関連情報Yを含む。関連情報Yは、例えば、遊技者名Y1と、第1ゲームがプレイされた日時Y2および場所Y3とを含む。場所Y3は、例えば都道府県または遊技施設Pの名称である。
図6は、第2ゲームについて制御装置21が実行する処理(以下「第2ゲーム処理」という)Sbの具体的な手順を例示するフローチャートである。第2価値媒体の投入を第2受付部262が受付けることを契機として第2ゲーム処理Sbが開始される。
投入処理部211は、第2価値媒体の投入量に変換率Q2を乗算した数量の第2クレジットを遊技者に付与する(Sb1)。第2クレジットの使用の指示を遊技者から受付けると(Sb2)、進行制御部212は、第2クレジットを使用した第2ゲームを進行させる(Sb3)。第2ゲームの抽選処理において遊技者が当選した場合(Sb4:YES)、進行制御部212は、使用量に応じた報酬量W2の第2クレジットを遊技者に報酬として付与する(Sb5)。例えば使用量に所定の倍率を乗算した報酬量W2が第1クレジットの数量に加算される。第2ゲームの抽選処理において遊技者が当選しない場合(Sb4:NO)、遊技者に報酬は付与されない。
遊技者は、第2ゲームの継続中の任意の時点において操作装置25を操作することで、第2価値媒体の払出を指示することが可能である。進行制御部212は、第2価値媒体の払出が遊技者から指示されたか否かを判定する(Sb6)。第2価値媒体の払出が指示された場合(Sb6:YES)、払出処理部213は、第2価値媒体の払出を実行する(Sb7)。具体的には、払出処理部213は、第2クレジットの現在の数量に変換率Q2の逆数1/Q2を乗算した数量の第2価値媒体を払出装置27から排出する。第2価値媒体の払出により第2ゲーム処理Sbは終了する。
進行制御部212は、第2ゲームの終了条件が成立したか否かを判定する(Sb8)。例えば、第2クレジットの残量が0まで減少した場合に、進行制御部212は終了条件が成立したと判定する。終了条件が成立しない場合(Sb8:NO)、進行制御部212は、第2ゲームの進行(Sb2,Sb3)と当選時の報酬の付与(Sb4,Sb5)と遊技者からの指示に応じた第2価値媒体の払出(Sb6,Sb7)とを反復する。他方、終了条件が成立した場合(Sb8:YES)、第2ゲーム処理Sbは終了する。第2ゲーム処理Sbにおいては、第1ゲーム処理Saにおける総報酬量Wtの算定(Sa6)および総報酬量Wtの送信(Sa8)は実行されない。すなわち、第1ゲームに関する結果データDは管理装置10に送信されるのに対し、第2ゲームに関する結果は管理装置10に送信されない。
以上に説明した通り、第2ゲームに使用される第2クレジットについては、当該第2クレジットの数量に対応する数量の第2価値媒体の払出が実行される。他方、第1ゲームに使用される第1クレジットについては、当該第1クレジットの数量に対応する数量の第2価値媒体の払出は禁止される。
図1の管理装置10は、第1ゲームにおける複数の遊技者の順位に関する情報を各ゲーム装置20に提供するサーバ装置である。図7は、管理装置10の構成を例示するブロック図である。図7に例示される通り、管理装置10は、制御装置11と記憶装置12と通信装置13とを具備するコンピュータシステムで実現される。なお、管理装置10は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置の集合(すなわちシステム)でも実現される。
制御装置11は、例えばゲーム装置20の各要素を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、例えばCPU、GPU、DSP、FPGA、またはASIC等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置11が構成される。通信装置13は、通信網2を介して各ゲーム装置20と通信する。
記憶装置12は、制御装置11が実行するプログラムと制御装置11が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体で構成される。なお、複数種の記録媒体の組合せにより記憶装置12を構成してもよい。
第1実施形態の記憶装置12は、成績テーブルTを記憶する。図8は、成績テーブルTの模式図である。図8に例示される通り、成績テーブルTは、複数のゲーム装置20の各々から送信された結果データDが登録されたデータテーブルである。すなわち、各ゲーム装置20による第1ゲーム毎に、当該第1ゲームにおける得点Xと関連情報Y(遊技者名Y1,日時Y2および場所Y3)とが成績テーブルTにおいて相互に対応付けられる。
図9は、制御装置11の機能的な構成を例示するブロック図である。図9に例示される通り、第1実施形態の制御装置11は、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することで複数の機能(結果取得部111および順位提供部112)を実現する。
結果取得部111は、複数のゲーム装置20の各々における第1ゲームの結果を取得する。第1実施形態の結果取得部111は、図4に例示された結果取得処理Scを実行する。具体的には、結果取得部111は、ゲーム装置20から送信された結果データDを通信装置13により受信する(Sc1)。そして、結果取得部111は、記憶装置12に記憶された成績テーブルTに結果データDを登録する(Sc2)。なお、ひとりの遊技者については得点Xが最大である1個の結果データDのみが成績テーブルTに登録されてもよい。すなわち、遊技者名Y1が共通する複数の結果データDのうち得点Xが最大である1個の結果データDのみが成績テーブルTに登録される。
順位提供部112は、第1ゲームの結果について複数(N人)の遊技者間の順位を表す順位データRをゲーム装置20に提供する(Nは2以上の自然数)。順位データRは、例えば、成績テーブルTに登録された複数の結果データDのうち、得点Xの降順で上位に位置するN個の結果データDを含む。順位提供部112は、ゲーム装置20に対する遊技者からの指示を契機として順位データRを生成し、当該順位データRを通信装置13から当該ゲーム装置20に送信する。
図10は、順位データRの提供に関する処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。具体的には、順位表示処理Sdがゲーム装置20の制御装置21により実行され、順位提供処理Seが管理装置10の制御装置11により実行される。順位表示処理Sdおよび順位提供処理Seの各々は例えば所定の周期で反復される。
遊技者は、操作装置25を適宜に操作することで、第1ゲームに関する遊技者間の順位の表示をゲーム装置20に指示できる。順位表示の指示を遊技者から受付けると、表示制御部214は、通信装置23から管理装置10に対して情報要求Qを送信する(Sd1)。
通信装置13により情報要求Qを受信すると(Se1)、管理装置10の順位提供部112は、記憶装置12に記憶された成績テーブルTを参照することで順位データRを生成する(Se2)。順位提供部112は、情報要求Qの送信元のゲーム装置20に対して通信装置13から順位データRを送信する(Se3)。
ゲーム装置20の表示制御部214は、管理装置10から送信された順位データRを通信装置23により受信する(Sd2)。表示制御部214は、遊技者間の順位を表す画像(以下「順位画像」という)Gを表示装置24に表示させる(Sd3)。
図11は、順位画像Gを例示する模式図である。図11に例示される通り、順位画像Gは、順位データRに含まれるN個の結果データDの各々が表す情報(得点X,遊技者名Y1,日時Y2および場所Y3)を得点Xの降順で配列した画像である。
前述の通り、第2ゲームについては、第2価値媒体の所定量に対して遊技者に付与される第2クレジットの数量(変換率Q2)が遊技施設P毎に個別に設定される。したがって、第2ゲームの結果について遊技者間の順位を表示する構成においては、遊技者間の公平性が担保されないという課題がある。例えば、変換率Q2が高い遊技施設Pにおいて第2ゲームをプレイした遊技者は、変換率Q2が低い遊技施設Pにおいて第2ゲームをプレイした遊技者と比較して有利である。以上の事情を考慮して、第1実施形態においては、第2ゲームの結果について遊技者間の順位は表示されない。
第2ゲームとは対照的に、第1ゲームについては、第1価値媒体の所定量に対して遊技者に付与される第1クレジットの数量(変換率Q1)が複数の遊技施設Pにわたり共通する。すなわち、第1価値媒体の投入量に関して複数の遊技施設Pにわたり同等の条件で第1ゲームが実行される。したがって、第2ゲームについて遊技者間の順位が表示される構成と比較して、遊技者間の順位に関する不公平を低減できる。また、第1価値媒体の投入によりプレイされる第1ゲームについて遊技者間の順位が表示されるから、第1ゲームのプレイ(ひいては第1価値媒体の消費)を促進できるという利点がある。
ところで、第1ゲームに適用される変換率Q1は、遊技施設Pで独自に設定した変換率Q0および変換率Q2とは別個に、複数の遊技施設Pにわたる共通の数値に設定される。したがって、遊技者が所有する第1クレジットの数量に変換率Q1を乗算した数量の第2価値媒体が払出装置27から払出される構成においては、第1ゲームに対する第1価値媒体の投入量に対する第2価値媒体の払出量の関係が、遊技施設P毎に設定された変換率Q0から乖離する可能性がある。すなわち、遊技施設Pにおいて独自に設定した変換率Q0が形骸化する可能性がある。以上の事情を考慮して、第1実施形態においては、第1クレジットの数量に応じた数量の第2価値媒体の払出は禁止される。したがって、第1価値媒体の所定量に対する第2価値媒体の数量の関係が、遊技施設P毎に設定された変換率Q0に維持される。
[第2実施形態]
本発明の第2実施形態を説明する。なお、以下に例示する各形態において機能が第1実施形態と同様である要素については、第1実施形態の説明で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
図12は、第2実施形態における管理装置10の機能的な構成を例示するブロック図である。第2実施形態における管理装置10の記憶装置12は、変換率Q1を記憶する。前述の通り、変換率Q1は、第1価値媒体の単位量に対応する第1クレジットの数量を意味する。また、管理装置10の制御装置11は、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することで、第1実施形態と同様の結果取得部111および順位提供部112に加えて設定処理部113としても機能する。
設定処理部113は、記憶装置12に記憶される変換率Q1を設定する。また、設定処理部113は、管理装置10に対する管理者からの指示に応じて変換率Q1を変更する。管理者は、変換率Q1を所望の数値に変更できる。
複数のゲーム装置20の各々における投入処理部211は、管理装置10の記憶装置12に記憶された変換率Q1を参照することが可能である。例えば、投入処理部211は、ゲーム装置20の電源が投入された直後の時点で変換率Q1を管理装置10から取得し、当該変換率Q1を記憶装置22に格納する。また、投入処理部211は、ゲーム装置20に対する第1価値媒体の投入毎に、変換率Q1を管理装置10から取得し、当該変換率Q1に応じた数量の第1クレジットを遊技者に付与してもよい。以上の説明から理解される通り、管理装置10において設定された変換率Q1が複数のゲーム装置20において共通に適用される。
第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第2実施形態においては、管理装置10が保持する変換率Q1が複数のゲーム装置20において共用される。したがって、複数の遊技施設Pの各々において利用される変換率Q1を簡便に更新できるという利点がある。
[変形例]
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
(1)前述の各形態においては、得点Xの降順で上位に位置するN個の結果データDを含む順位画像Gを例示したが、順位画像Gの内容は以上の例示に限定されない。例えば、得点Xの順番で遊技者自身を含む所定の範囲内に位置するN個の結果データDを含む順位画像Gを表示してもよい。例えば、得点Xの降順において遊技者の得点Xの下位に位置するN個の結果データDを成績テーブルTから抽出してもよいし、得点Xの降順において遊技者の得点Xの上位に位置するN個の結果データDを成績テーブルTから抽出してもよい。以上のように遊技者自身を含む順位画像Gが表示される構成によれば、遊技者が自身の順位を確認できる。
また、順位画像Gに表示されるN個の結果データDの条件を遊技者が指示できる構成も想定される。例えば、遊技者が日時Y2の条件(例えば期間)または場所Y3の条件(例えば範囲)を指定してもよい。順位提供部112は、遊技者が指定した条件を充足する複数の結果データDのなかから得点Xの順番でNの結果データDを抽出する。以上の構成によれば、遊技者の所望の条件のもとで遊技者間の順位を確認できる。
(2)第1ゲームにおいて、抽選処理の回数(第1クレジットの使用の回数)を制限してもよい。また、第1ゲームのために投入できる第1価値媒体の数量を制限してもよい。以上の構成によれば、第1ゲームが過度に長時間にわたり継続される可能性が低減される。
(3)前述の各形態においては第1クレジットの数量に応じた払出を禁止したが、第1クレジットの数量に応じた価値媒体の払出を許容してもよい。具体的には、払出処理部213は、第1クレジットの数量に応じた数量の第2価値媒体(例えば物理メダル)を払出装置27から排出する。例えば、第1クレジットの数量に所定の変換率を乗算した数量の第2価値媒体が払出装置27から排出される。
(4)前述の各形態においては、各ゲーム装置20の表示装置24に順位画像Gを表示したが、順位画像Gが表示される場所は以上の例示に限定されない。例えば、複数のゲーム装置20とは別個に遊技施設P内に設置された表示装置に順位画像Gを表示してもよい。遊技者が携帯するスマートフォン等の情報端末に画像データを送信することで、当該情報端末の表示装置に順位画像Gを表示してもよい。
(5)成績テーブルTが表す順位に応じて各遊技者に特典を付与してもよい。例えば所定の期間(例えば1ヶ月)毎に、成績テーブルTが表す得点Xの降順で上位に位置する所定数の遊技者に、例えば電子メダル等の特典が付与される。
(6)前述の各形態においては、管理装置10の順位提供部112が、情報要求Qを受信した場合(Se1)に順位データRを送信した(Se2,Se3)。しかし、ゲーム装置20からの要求の有無に関わらず、順位提供部112が、順位データRの生成(Se2)と送信(Se3)とを所定の周期で反復してもよい。情報要求Qの受信時に順位データRを送信する構成においては、多数のゲーム装置20から情報要求Qが集中した場合に制御装置11の負荷が過大となり得る。情報要求Qに関わらず順位データRの送信を定期的に実行する構成によれば、制御装置11における負荷の集中を低減できる。
(7)前述の各形態においては、第1価値媒体の投入により遊技者に第1クレジットが付与されたが、遊技者に対する第1クレジットの付与を、所定の動作モードに限定してもよい。例えば、遊技者は、プレイの結果が順位の対象となる第1動作モードと、順位の対象とならない第2動作モードとを含む複数の動作モードの何れかを操作装置25により選択する。第1動作モードは、第1ゲームを含む第1ゲーム処理Saが実行される動作モード(ランキングモード)であり、第2動作モードは、第2ゲームを含む第2ゲーム処理Sbが実行される動作モードである。
第1動作モードが選択された状態において第1受付部261が第1価値媒体の投入を受付けた場合、制御装置11は、第1ゲーム処理Saを実行する。すなわち、投入処理部211は、第1価値媒体の投入量に応じた数量の第1クレジットを遊技者に付与する。他方、第2動作モードが選択された状態において第2受付部262が第2価値媒体の投入を受付けた場合、制御装置11は、第2ゲーム処理Sbを実行する。すなわち、投入処理部211は、第2価値媒体の投入量に応じた数量の第2クレジットを遊技者に付与する。また、第2動作モードが選択された状態において第1受付部261が第1価値媒体の投入を受付けた場合、投入処理部211は、第1価値媒体の投入量に応じた数量の第2クレジットを遊技者に付与する。以上の説明から理解される通り、投入処理部211は、第1動作モードにおいて第1価値媒体の投入量に応じた数量の第1クレジットを遊技者に付与し、第2動作モードにおいて、第1価値媒体または第2価値媒体の投入量に応じた数量の第2クレジットを遊技者に付与する。すなわち、第1動作モードにおいてのみ、第1価値媒体に応じた第1クレジットの付与が有効となる。
(8)前述の各形態においては、第1クレジットのうち遊技者が指定した使用量をベットする抽選ゲームを第1ゲームとして例示したが、第1クレジットのベットと遊技者に対する報酬の付与は、第1ゲームにおいて必須ではない。例えば、第1クレジットの使用により遊技者が第1ゲームを所定の回数だけプレイできる構成も想定される。進行制御部212は、所定の回数にわたる第1ゲームの開始前または終了後に、第1クレジットを一括的に減少させる。以上の例示から理解される通り、第1ゲームは、第1クレジットが使用されるゲームとして包括的に表現され、第1クレジットが抽選にベットされる構成は、第1ゲームにおいて必須ではない。
(9)前述の各形態に係る第1ゲームのプレイ中(すなわち終了条件が成立するまで)に、遊技者が第1価値媒体を追加できる構成が想定される。投入処理部211は、遊技者が追加した第1価値媒体の数量に応じた数量を第1クレジットに加算する。例えば、第1価値媒体の追加量に変換率Q1を乗算した数量が第1クレジットに加算される。以上の構成においては、第1価値媒体の投入量が多い遊技者ほど順位において有利になる。したがって、第1価値媒体の投入が促進されるという利点がある。
他方、遊技者間の順位に関する公平性を担保するという観点からは、投入処理部211が、第1ゲームの実行中において第1価値媒体の投入による第1クレジットの追加を禁止する構成も好適である。具体的には、投入処理部211は、第1ゲームの終了条件が成立するまで、第1価値媒体を受付けない状態に第1受付部261を制御する。第1価値媒体を受付けない状態とは、例えば、投入口が閉塞された状態、または、遊技者が投入口に投入した第1価値媒体が直接的に排出口から排出される状態である。以上の構成によれば、第1価値媒体の所定量の投入により遊技者に付与される第1クレジットの範囲内で遊技者間の順位が決定されるから、遊技者間の公平性を充分に確保できる。
[付記]
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[付記1]
本発明のひとつの態様(付記1)に係るゲームシステム(1)は、第1価値媒体の投入により付与される第1クレジットを使用する第1ゲームと、第2クレジットを使用する第2ゲームと、を実行する複数のゲーム装置(20)の各々について、前記第1ゲームの結果を取得する結果取得部(111)と、前記複数のゲーム装置(20)の各々において実行された前記第1ゲームの結果について遊技者間の順位を表示装置(24)に表示させる表示制御部(214)とを具備し、前記第1ゲームにおいて前記第1価値媒体の所定量に対して付与される前記第1クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置(20)について共通する。
以上の態様において、第1ゲームについては、第1価値媒体の所定量に対して遊技者に付与される第1クレジットの数量が複数のゲーム装置(20)について共通する。すなわち、第1価値媒体の投入量に関して複数のゲーム装置(20)にわたり同等の条件のもとで第1ゲームが実行される。したがって、第1価値媒体の所定量に対して遊技者に付与される第1クレジットの数量が複数のゲーム装置(20)の各々において個別に設定されるゲームについて遊技者間の順位が表示される構成と比較して、遊技者間の順位に関する不公平が低減される。
複数のゲーム装置(20)の各々は、典型的には相異なる店舗に設置される。ただし、複数のゲーム装置(20)のうち2以上のゲーム装置(20)が1個の店舗に設置されてもよい。第1ゲームと第2ゲームとは、相異なる種類のゲームでもよいし同種のゲームでもよい。
表示装置(24)が設置される位置は任意である。例えば、複数のゲーム装置(20)の各々が表示装置(24)を具備する構成、または、表示装置(24)がゲーム装置(20)とは別個に設置される構成が想定される。
「価値媒体」は、ゲームのプレイに使用されるクレジットに交換される価値を有する有体または無体の媒体である。例えば硬貨等の貨幣が「第1価値媒体」の典型例である。「クレジット」は、ゲームのプレイに対する対価として使用される有体または無体の媒体である。
第1価値媒体の所定量に対して遊技者に付与される第1クレジットの数量が複数のゲーム装置(20)において共通するとは、例えば、第1価値媒体の所定量に対する第1クレジットの数量の変換率が複数のゲーム装置(20)にわたり共通することを意味する。第1価値媒体の投入量に関する条件が複数のゲーム装置(20)にわたり共通すると換言してもよい。
なお、第1価値媒体の所定量に対応する第1クレジットの数量が複数のゲーム装置(20)において共通すると言っても、遊技者が第1ゲームにおいて投入する第1価値媒体の合計量(したがって遊技者が当該第1ゲームにおいて使用可能な第1クレジットの合計量)が複数のゲーム装置(20)において共通することまでは必要ではない。したがって、第1価値媒体の所定量に対する第1クレジットの数量が複数のゲーム装置(20)において共通しても、第1価値媒体の消費量(第1クレジットの使用量)が多い遊技者ほど第1ゲームを有利に展開できる(結果的に上位に位置し易い)という事態は発生し得る。
[付記2]
付記1の具体例(付記2)において、前記第1ゲームは、抽選処理に当選した場合に、前記第1クレジットの使用量に応じた報酬量(W1)の前記第1クレジットが前記遊技者に付与される抽選ゲームであり、前記第1ゲームの結果は、前記報酬量(W1)の合計値(Wt)である。以上の態様によれば、第1ゲームの結果に関する定量的な指標により遊技者間の順位が決定される。
[付記3]
付記1または付記2の具体例(付記3)において、第2価値媒体の投入により前記第2クレジットが付与される。なお、第2価値媒体の投入により第2クレジットが付与される構成に加えて、第1価値媒体の投入により第2クレジットが付与される構成を採用してもよい。
[付記4]
付記3の具体例(付記4)において、前記複数のゲーム装置(20)の各々が設置される施設(P)の媒体提供装置(30)において、前記第1価値媒体と引換に前記第2価値媒体が前記遊技者に提供され、前記媒体提供装置(30)において前記第1価値媒体の所定量に対して付与される前記第2価値媒体の数量は、前記施設(P)毎に個別に設定される。媒体提供装置(30)において第1価値媒体の所定量に対して付与される第2価値媒体の数量が施設(P)毎に個別に設定される構成においては、第2価値媒体の所定量と引換に遊技者がプレイする第2ゲームの条件が施設(P)毎に相違する。したがって、第2ゲームの結果について遊技者間の順位を表示させる構成では、施設(P)間の不公平が発生する。第1価値媒体の所定量に対して遊技者に付与される第1クレジットの数量が複数のゲーム装置(20)について共通する第1ゲームについて順位を表示する構成によれば、遊技者間の順位に関する不公平が低減されるという効果が格別に有効である。
[付記5]
付記3または付記4の具体例(付記5)に係るゲームシステム(1)は、前記第2クレジットの数量に対応する数量の前記第2価値媒体を払出す払出処理部(213)を具備し、前記第1クレジットの数量に対応する数量の前記第2価値媒体の払出しは禁止される。以上の態様においては、第1クレジットの数量に応じた数量の価値媒体の払出は禁止されるから、第1価値媒体の所定量に対する第2価値媒体の数量の関係を所定の関係に維持できる。
[付記6]
付記3から付記5の何れかの具体例(付記66)に係るゲームシステム(1)は、第1動作モードにおいて、前記第1価値媒体の投入量に応じた数量の前記第1クレジットを前記遊技者に付与し、第2動作モードにおいて、前記第1価値媒体または前記第2価値媒体の投入量に応じた数量の前記第2クレジットを前記遊技者に付与する投入処理部(211)を具備する。以上の態様によれば、第1動作モードに限定して第1クレジットが有効化される。
[付記7]
付記3から付記6の何れかの具体例(付記7)において、前記複数のゲーム装置(20)の各々と通信可能な管理装置(10)は、前記第1価値媒体の所定量に対する前記第1クレジットの数量の変換率(Q1)を設定する設定処理部(113)を具備し、前記複数のゲーム装置(20)の各々は、前記第1価値媒体の消費により前記遊技者に付与される第1クレジットの数量を、前記設定処理部(113)が設定した前記変換率(Q1)により算定する。以上の態様によれば、価値媒体の所定量に対する前記第1クレジットの数量の変換率(Q1)を、複数のゲーム装置(20)について簡便に更新できる。
[付記8]
付記1から付記7の何れかの具体例(付記8)において、前記第1ゲームの実行中においては、前記第1価値媒体の投入による前記第1クレジットの追加が禁止される。以上の構成によれば、第1ゲームの開始時に第1価値媒体の投入により遊技者に付与される第1クレジットの範囲内で遊技者間の順位が決定される。したがって、遊技者間の公平性を充分に確保できる。
[付記9]
本発明のひとつの態様(付記9)に係るゲームシステム(1)の動作方法は、第1価値媒体の投入により付与される第1クレジットを使用する第1ゲームと、第2クレジットを使用する第2ゲームと、を実行する複数のゲーム装置(20)の各々について、前記第1ゲームの結果を取得し、前記複数のゲーム装置(20)の各々において実行された前記第1ゲームの結果について遊技者間の順位を表示装置(24)に表示させるゲームシステム(1)の動作方法であって、前記第1ゲームにおいて前記第1価値媒体の所定量に対して付与される前記第1クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置(20)について共通する。
[付記10]
本発明のひとつの態様(付記10)に係るプログラムは、第1価値媒体の投入により付与される第1クレジットを使用する第1ゲームと、第2クレジットを使用する第2ゲームと、を実行する複数のゲーム装置(20)の各々について、前記第1ゲームの結果を取得する結果取得部(111)、および、前記複数のゲーム装置(20)の各々において実行された前記第1ゲームの結果について遊技者間の順位を表示装置(24)に表示させる表示制御部(214)としてコンピュータシステムを機能させるプログラムであって、前記第1ゲームにおいて前記第1価値媒体の所定量に対して付与される前記第1クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置(20)について共通する。なお、以上の態様に係るプログラムは、単体のプログラムのほか、相互に別体の装置において実行される複数のプログラムの集合であり得る。複数のプログラムの各々は個別に流通し得る。
1…ゲームシステム、10…管理装置、11…制御装置、111…結果取得部、112…順位提供部、113…設定処理部、12…記憶装置、13…通信装置、20…ゲーム装置、21…制御装置、211…投入処理部、212…進行制御部、213…払出処理部、214…表示制御部、22…記憶装置、23…通信装置、24…表示装置、25…操作装置、26…受付装置、261…第1受付部、262…第2受付部、27…払出装置、30…媒体提供装置、D…結果データ、G…順位画像、P…遊技施設、Q…情報要求、Q0…変換率、Q1…変換率、Q2…変換率、R…順位データ、T…成績テーブル、W1…報酬量、W2…報酬量、Wt…総報酬量、X…得点、Y…関連情報、Y1…遊技者名、Y2…日時、Y3…場所。

Claims (9)

  1. 第1価値媒体の投入により付与される第1クレジットを使用する第1ゲームと、前記第1価値媒体とは別種の第2価値媒体の投入により付与される第2クレジットを使用する第2ゲームを実行する、相異なる施設に設置された複数のゲーム装置の各々について、前記第1ゲームの結果を取得する結果取得部と、
    前記複数のゲーム装置の各々において実行された前記第1ゲームの結果について遊技者間の順位を表示装置に表示させる表示制御部とを具備し、
    前記第1ゲームにおいて前記第1価値媒体の所定量に対して付与される前記第1クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置について共通し、
    前記第2ゲームにおいて前記第2価値媒体の所定量に対して付与される前記第2クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置の各々について個別に設定される
    ゲームシステム。
  2. 前記第1ゲームは、抽選処理に当選した場合に、前記第1クレジットの使用量に応じた報酬量の前記第1クレジットが前記遊技者に付与される抽選ゲームであり、
    前記第1ゲームの結果は、前記報酬量の合計値である
    請求項1のゲームシステム。
  3. 前記複数のゲーム装置の各々が設置される前記施設の媒体提供装置において、前記第1価値媒体と引換に前記第2価値媒体が前記遊技者に提供され、
    前記媒体提供装置において前記第1価値媒体の所定量に対して付与される前記第2価値媒体の数量は、前記施設毎に個別に設定される
    請求項1または請求項2のゲームシステム。
  4. 前記第2クレジットの数量に対応する数量の前記第2価値媒体を払出す払出処理部を具備し、
    前記第1クレジットの数量に対応する数量の前記第2価値媒体の払出しは禁止される
    請求項1から請求項3の何れかのゲームシステム。
  5. 第1動作モードにおいて、前記第1価値媒体の投入量に応じた数量の前記第1クレジットを前記遊技者に付与し、第2動作モードにおいて、前記第1価値媒体または前記第2価値媒体の投入量に応じた数量の前記第2クレジットを前記遊技者に付与する投入処理部
    を具備する請求項から請求項の何れかのゲームシステム。
  6. 前記複数のゲーム装置の各々と通信可能な管理装置は、前記第1価値媒体の所定量に対する前記第1クレジットの数量の変換率を設定する設定処理部を具備し、
    前記複数のゲーム装置の各々は、前記第1価値媒体の消費により前記遊技者に付与される前記第1クレジットの数量を、前記設定処理部が設定した前記変換率により算定する
    請求項1から請求項の何れかのゲームシステム。
  7. 前記第1ゲームの実行中においては、前記第1価値媒体の投入による前記第1クレジットの追加が禁止される
    請求項1から請求項の何れかのゲームシステム。
  8. 第1価値媒体の投入により付与される第1クレジットを使用する第1ゲームと、前記第1価値媒体とは別種の第2価値媒体の投入により付与される第2クレジットを使用する第2ゲームを実行する、相異なる施設に設置された複数のゲーム装置の各々について、前記第1ゲームの結果を取得し、
    前記複数のゲーム装置の各々において実行された前記第1ゲームの結果について遊技者間の順位を表示装置に表示させるゲームシステムの動作方法であって、
    前記第1ゲームにおいて前記第1価値媒体の所定量に対して付与される前記第1クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置について共通し、
    前記第2ゲームにおいて前記第2価値媒体の所定量に対して付与される前記第2クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置の各々について個別に設定される
    ゲームシステムの動作方法。
  9. 第1価値媒体の投入により付与される第1クレジットを使用する第1ゲームと、前記第1価値媒体とは別種の第2価値媒体の投入により付与される第2クレジットを使用する第2ゲームを実行する、相異なる施設に設置された複数のゲーム装置の各々について、前記第1ゲームの結果を取得する結果取得部、および、
    前記複数のゲーム装置の各々において実行された前記第1ゲームの結果について遊技者間の順位を表示装置に表示させる表示制御部
    としてコンピュータシステムを機能させるプログラムであって、
    前記第1ゲームにおいて前記第1価値媒体の所定量に対して付与される前記第1クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置について共通し、
    前記第2ゲームにおいて前記第2価値媒体の所定量に対して付与される前記第2クレジットの数量は、前記複数のゲーム装置の各々について個別に設定される
    プログラム。
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