JP6748151B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来の遊技機には、変動停止演出の実行時に演出図柄の表示が消去され、演出図柄の表示が消去されても、変動表示が実行中であることを遊技者が認識できるように、縮小表示された変動表示である小図柄を表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。 In the conventional gaming machine, the display of the effect symbol is erased when the variable stop effect is executed, and even if the effect symbol is erased, the reduced display is displayed so that the player can recognize that the variable display is being executed. There is one that displays a small symbol which is a displayed variable display (for example, refer to Patent Document 1).

特開2015−217185号公報JP, 2005-217185, A

このような変動表示の実行中における演出として、遊技者の動作を促す演出があり、動作が検出されると、動作に対応した演出が行われる。遊技者の動作を促す演出時には、動作の検出が有効であることを示す画像が表示されるが、この画像の表示中に行われる他の演出によって、遊技者が意図しない動作を行ってしまう可能性がある。意図しない動作が行われると、その後に行われる演出も意図しないものとなるため、遊技者の興趣を低下させる虞があった。 As an effect during execution of such a variable display, there is an effect that prompts the player to perform an operation, and when the operation is detected, an effect corresponding to the operation is performed. An image showing that the detection of the motion is effective is displayed at the time of the effect that prompts the operation of the player, but other effects performed while the image is displayed may cause the player to perform an unintended operation. There is a nature. If an unintended operation is performed, the subsequent effect is also unintended, which may reduce the interest of the player.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者の興趣低下を防止する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that prevents a decrease in the interest of the player.

(A)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段を備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出する検出手段と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示を前記表示手段に表示する有効表示手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する示唆表示を前記表示手段に表示する示唆表示手段と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示の少なくとも一部、または前記示唆表示手段により表示された前記示唆表示を含む演出表示の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段と、
前記有効表示として第1有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示を表示する第1演出を行うことが可能な第1演出手段と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出を行うことが可能な第2演出手段と、を備え、
前記示唆表示手段により前記示唆表示が表示されている場合に、前記第1演出手段による前記第1演出または前記第2演出手段による前記第2演出を行うことが可能であり、
前記視認困難演出手段は、前記示唆表示手段により前記示唆表示が表示され、前記第1演出手段により前記第1演出が行われる場合に前記視認困難演出を行うことが可能であり、前記示唆表示手段により前記示唆表示が表示され、前記第2演出手段により前記第2演出が行われる場合に前記視認困難演出を行わず、
前記示唆表示手段により前記示唆表示が表示され、前記視認困難演出が行われる場合に、前記示唆表示に対応した音を出力可能であり、
前記視認困難演出の演出態様は、複数種類あり、
特定演出態様の前記視認困難演出が行われる場合は、前記特定演出態様と異なる演出態様の前記視認困難演出が行われる場合と比べて、前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
(1)上記目的を達成するため、他の遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、を備え、前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合は視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合は視認困難演出を行わず(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)、さらに、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、設定された設定値に応じて異なる割合により前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、いずれの設定値に設定されたかを特定可能な設定値情報を出力可能な情報出力手段と、前記情報出力手段から出力された設定値情報にもとづいて、示唆演出を実行可能な演出実行手段と、可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された設定値情報が正常でない場合、前記複数の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に対応した割合により前記示唆演出を実行可能であり、前記可変表示実行手段は、前記示唆演出が実行されるときと前記示唆演出が実行されないときとで共通に可変表示を実行可能であることを特徴としている。
(A) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention,
A gaming machine which is provided with a display means capable of playing a game and displaying an effect display relating to the game, and which can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
Detection means for detecting the movement of the player,
Effective display means for displaying on the display means an effective display indicating that the detection of the operation by the detection means is effective,
Suggestion display means for displaying on the display means a suggestion indication suggesting that the player is controlled to an advantageous state advantageous to the player,
At least a part of the effect display including the effective display displayed by the effective display means, or at least a part of the effect display including the suggestion display displayed by the suggestion display means, which makes it difficult to visually recognize visually Difficult production means,
A first effecting means capable of performing a first effect of displaying a first effect display when a motion is detected by the detecting means in a state where the first effective display is displayed as the effective display;
Detecting an action when the action is detected by the detecting means in the state where the second valid display indicating that the action of selecting one option from a plurality of options is valid is displayed as the valid display. A second effect display means for displaying a second effect display capable of specifying the selection result according to
When the suggestion display means is displaying the suggestion display means, it is possible to perform the first effect by the first effect means or the second effect by the second effect means.
The visual difficulty display means can perform the visual difficulty display when the suggestion display means displays the suggestion display and the first presentation means performs the first presentation, and the suggestion display means is provided. The suggestion display is displayed by, and when the second effect is performed by the second effect means, the visually impaired effect is not performed,
The suggestion display is displayed by the suggestion display unit, and when the visually difficult display is performed, it is possible to output a sound corresponding to the suggestion display,
There are multiple types of presentation modes of the visually difficult display,
When the difficult-to-visualize effect of the specific effect mode is performed, the degree of expectation that the advantageous state is controlled is higher than when the difficult-to-view effect effect of the effect mode different from the specific effect mode is performed.
It is characterized by
(1) In order to achieve the above-mentioned object, another gaming machine is provided with a display means (for example, an image display device 5 or the like) capable of playing a game and displaying an effect display related to the game, and is in an advantageous state advantageous to the player. A controllable gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), and detecting means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B or the like) for detecting the movement of the player, and the detection of the movement by the detecting means. An effective display unit (for example, CPU 120 for effect control) that displays an effective display (for example, effective display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that it is effective, and an effective display displayed by the effective display unit. A visual difficulty display means (for example, CPU 120 for production control) for performing a visual difficulty display that makes it difficult to visually recognize at least a part of the presentation display (for example, the display in the promotion presentation), and the first effective display as the effective display ( For example, a first effect (for example, a button) that displays a first effect display (for example, a treasure box and a character string) when an action is detected by the detection unit in a state where the effective display 64SH005 or the like is displayed. A first effect means (e.g., effect control CPU 120 or the like) capable of performing a corresponding effect in effect and an operation of selecting one option from a plurality of options as the effective display are effective. 2 When a valid display (for example, valid display 64SH003, etc.) is displayed and a motion is detected by the detection means, the result of selection (for example, FIG. 20-1 (B2 ) And a second effect means capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in the selected effect) displaying a second effect display capable of specifying the selection result (for example, the selected character) shown in FIG. (For example, the CPU 120 for effect control), the visual difficulty display means may perform the visual difficulty display when the first effective display is displayed and the first presentation means performs the first visual effect. It is possible (for example, if the affirmative determination is made in 64SH104 and 64SH105 in FIG. 20-4, the button effect and the visual difficulty effect are performed, etc.), the second effective display is displayed, and the second effect means causes the second effect. If the visual effect is not performed, the visual effect is not performed (for example, in the case of affirmative determination in 64SH101 of FIG. 20-4, or in the negative determination of 64SH104 and in the affirmative determination of 64SH110, the selective production is performed, And the visual difficulty is not produced, etc.) Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different advantages to each other, and determining means capable of deciding to control to the advantageous state at different ratios according to the set setting values And an information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value has been set, and a performance executing means capable of executing suggestive performance based on the setting value information output from the information output means. And variable display execution means capable of executing variable display, wherein the effect execution means is advantageous to the player among the plurality of set values when the set value information output from the information output means is not normal. The suggestive effect can be executed at a rate corresponding to a predetermined setting value having a low degree, and the variable display executing means commonly displays variable display when the suggestive effect is executed and when the suggestive effect is not executed. It is characterized by being able to execute.

このような構成によれば、遊技者の興趣低下を防止することができる With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest of the player .

本実施形態では、視認困難演出をリーチ中に行う例などを用いて説明したが、遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、低確低ベース状態、大当り状態等)に応じて視認困難演出を行うようにしてもよい。大当り状態以外の状態での視認困難演出は、本実施形態で示したように大当り期待度を高める演出として行うようにしてもよいし、大当り状態における視認困難演出は、例えばラウンド昇格や確変を示唆する演出として行うようにしてもよい。 In the present embodiment, the explanation has been made by using the example in which the visual difficulty effect is performed during the reach, but the gaming state (high-probability high base state, low-probability high base state, high-probability low base state, low-probability low base state, big hit) You may make it difficult to visually recognize according to the state etc.). The difficult-to-visualize visual effects in a state other than the big-hit state may be performed as an effect that raises the jackpot expectation degree as shown in the present embodiment. You may make it perform as an effect.

また、演出モードに応じて視認困難演出を行うようにしてもよい。演出モードによって背景や演出等が異なるため、視認困難演出に適した演出モードで視認困難演出を行うことによって、視認困難演出の演出効果をより高めることができる。 Moreover, you may make it difficult to visually recognize according to the effect mode. Since the background and the effect are different depending on the effect mode, the effect of the difficult-to-visualize effect can be further enhanced by performing the difficult-to-visualize effect in the effect mode suitable for the difficult-to-view effect.

さらに、RTC(Real-Time Clock)を用いて視認困難演出を行うようにしてもよい。例えば、所定の時刻または時間帯に視認困難演出を発生しやすくする。こうしたRTCを用いた演出は、遊技店に複数台ならんでパチンコ遊技機が設置された場合に特に効果的である。 Furthermore, an RTD (Real-Time Clock) may be used to perform the visual difficulty effect. For example, the visual difficulty effect is likely to occur at a predetermined time or time zone. Such an effect using the RTC is particularly effective when a plurality of pachinko gaming machines are installed in a game store.

本実施形態では、有効表示としてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bとともに、期間を示すバーが表示された態様であったが、この態様に限るものではない。他の有効表示として、「ボタンを押せ」などという動作を促す文字列のみの表示、ボタンやスティックのみの表示などが挙げられる。また、有効期間を示すものとしてバー以外に、カウントダウンするデジタル表示や、アナログ時計のように針の動きで期間を示すものであってもよい。 In this embodiment, the bar indicating the period is displayed together with the stick controller 31A and the push button 31B as the effective display, but the present invention is not limited to this mode. Other valid displays include a display of only a character string that prompts an action such as "press a button", a display of only a button or a stick, and the like. In addition to the bar, a digital display for counting down or a movement of the hands, such as an analog timepiece, may be used to indicate the valid period.

(2) (1)に記載の遊技機であって、視認困難演出が行われる期間(例えば、図20−7のタイミング64SHT1からタイミング64SHT7までの期間等)は、前記第2有効表示が表示される期間(例えば、タイミング64SHT2からタイミング64SHT5までの期間等)よりも長い期間である。 (2) In the gaming machine described in (1), the second valid display is displayed during a period in which a visually difficult visual effect is performed (for example, a period from timing 64SHT1 to timing 64SHT7 in FIG. 20-7). Is longer than the period (for example, the period from timing 64SHT2 to timing 64SHT5).

このような構成によれば、遊技者に誤解を与えることなく興趣を向上することができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest of the player without giving a misunderstanding.

(3) (1)または(2)に記載の遊技機であって、遊技に関する情報を示す遊技関連情報(例えば、小図柄、保留表示、アクティブ表示、第4図柄、右打ち表示等)を表示可能な遊技関連情報表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記視認困難演出手段は、視認困難演出中であっても、前記遊技関連情報表示手段により表示された遊技関連情報を視認困難にしない(例えば、図20−7(C)等)。 (3) The game machine according to (1) or (2), which displays game-related information (for example, small symbol, hold display, active display, fourth symbol, right-handed display, etc.) indicating information about the game. A possible game-related information display means (for example, CPU 120 for effect control) is provided, and the difficult-to-visualize visualizing means visually recognizes the game-related information displayed by the game-related information display means even during the difficult-to-visualize visual effect. Do not make it difficult (for example, FIG. 20-7(C)).

このような構成によれば、遊技者の誤解を与えることなく興趣を向上することができる。 With such a configuration, the interest can be improved without giving the player a misunderstanding.

他の遊技関連情報として、大当り中に表示される獲得出玉や、大当り連荘数、大当り中に大当り履歴として大当り種別などを示すアイコンの表示などが挙げられる。 Other game-related information includes winning balls displayed during a big hit, the number of big hit condominiums, and the display of an icon indicating a big hit type as a big hit history.

(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機であって、予告演出(例えば、図20−6のスーパーリーチA、B、Cの予告演出等)を行うことが可能な予告演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記予告演出手段は、前記視認困難演出手段による視認困難演出中に予告演出を行う場合には、予告演出の態様に応じた音(例えば、スーパーリーチA、B、C等)を出力する。 (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3), in which a notice effect (for example, notice effect of super reach A, B, C in FIG. 20-6) can be performed. A notice production means (for example, the CPU 120 for production control) is provided, and when the notice production means performs the notice production during the difficult-to-visualize production by the difficult-to-visualize production means, a sound corresponding to the aspect of the noticeable production (eg , Super reach A, B, C, etc.).

このような構成によれば、遊技者は視認困難演出中であっても予告演出の態様を認識でき、興趣を向上することができる。 According to such a configuration, the player can recognize the form of the notice effect even during the difficult-to-view effect, and the interest can be improved.

態様に応じた音として、本実施形態で示した「スーパーリーチA」などの言葉によるものだけではなく、効果音も含む音楽を出力するようにしてもよい。また、他の表示装置(サブ液晶やLEDなど)で演出の態様を表現するようにしてもよい。 As the sound according to the aspect, not only the sound according to the words such as “super reach A” shown in the present embodiment, but also music including a sound effect may be output. In addition, the aspect of the effect may be expressed by another display device (sub liquid crystal, LED, etc.).

(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機であって、前記視認困難演出手段は、演出表示に対して画像処理を行うことにより、演出表示を視認困難にする。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the visually-difficulty rendering means makes the rendering display difficult to visually recognize by performing image processing on the rendering display.

このような構成によれば、演出表示の状況に応じて視認困難演出を行うことができ、興趣を向上することができる。 According to such a configuration, it is possible to perform the difficult-to-visualize effect according to the situation of the effect display, and it is possible to improve the interest.

(6) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機であって、前記視認困難演出手段は、視認困難とした演出表示を示す動画を予め用意しておき、視認困難演出として該動画を表示する。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the visually-difficulty rendering means prepares a moving image showing a rendering display that is difficult to visually recognize in advance, and uses it as the visually-difficulty rendering Display the video.

このような構成によれば、演出表示に対して画像処理を行う場合と比較して、処理負荷を抑制できる。 With such a configuration, the processing load can be suppressed as compared with the case where image processing is performed on the effect display.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(7)〜(14)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−101428号公報に示されているような、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行うものがあった。上記した従来の遊技機では、演出効果を高めることが望まれており、この点に鑑み、演出効果を高めることができる遊技機の提供が求められている。 Further, the modes for carrying out the invention described later include the inventions according to the following (7) to (14). Conventionally, in some gaming machines, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-101428, at the start of the reach effect, a title display for notifying the type of the reach effect has been performed. In the above-mentioned conventional gaming machine, it is desired to enhance the effect of presentation, and in view of this point, it is required to provide a gaming machine capable of enhancing the effect of presentation.

(7) 上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(7) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state), and the advantageous state. Suggestion execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) that suggests that the title is controlled by the title notification means (for example, effect control) CPU 120), and the title notification means can notify the title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 9D and 9F). ..
With such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(8) (7)に記載の遊技機であって、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
(8) In the gaming machine described in (7), the suggestion effect executing means can execute a plurality of types of the suggestion effects, and in the plurality of kinds of the suggestion effects, the effect within the predetermined period is set. At least a part may be executable in a common mode (for example, FIG. 9C).
With such a configuration, it is possible to focus on which suggestive effect is executed, and the interest is improved.

(9) (7)または(8)に記載の遊技機であって、前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
(9) In the gaming machine according to (7) or (8), at a plurality of execution timings during execution of the suggestive effect, a specific effect suggesting that the advantageous state is controlled (for example, development effect or advance notice). The effect may be performed, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
With such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the notification of the title.

(10) (7)から(9)のいずれかに記載の遊技機であって、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
(10) The gaming machine according to any one of (7) to (9), wherein the suggestive effect executing means has at least a first suggestive effect as the suggestive effect (for example, reach effect of super reach A or super reach B). ) And a second suggestion effect (for example, reach effect of super reach D or super reach E) can be executed, and in the second suggestion effect, the title notifying means can perform the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect. 2 The title corresponding to the suggestive presentation may be notified.
According to such a configuration, it is possible to notify the title according to the suggestion effect, and thus the effect of the effect is improved.

(11) (10)に記載の遊技機であって、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(11) In the gaming machine described in (10), the ratio in which the advantageous state is controlled is higher when the first suggestive effect is executed than when the second suggestive effect is executed. You may do it.
With such a configuration, the effect of production is improved.

(12) (7)から(11)のいずれかに記載の遊技機であって、前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(12) In the gaming machine according to any one of (7) to (11), the suggestion effect executing means can execute the suggestion effect in an effect mode related to a title notified in the predetermined period. There may be.
With such a configuration, the effect of production is improved.

(13) (7)から(12)のいずれかに記載の遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(13) In the gaming machine according to any one of (7) to (12), a detection unit (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting a motion of the player,
And a specific display execution unit (for example, CPU 120 for effect control) that performs a specific display (for example, small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) corresponding to the detection unit, the specific display execution unit, As the specific display, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display that is more advantageous to the player than the first specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) are displayed. It is possible, and during the ineffective period of the detection by the detection means, after the first specific display is displayed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 17E, FIG. )), and during the effective period of the detection by the detection means, the action effect using the changed second specific display may be executed (for example, FIGS. 18(J) and 18(K)).
With such a configuration, the effect of production is improved.

(14) (7)から(13)のいずれかに記載の遊技機であって、前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
(14) The gaming machine according to any one of (7) to (13), in which a display size is a first size as a suggestion indicating the degree of expectation of control to the advantageous state. (Display by the shutter image 31AK061 of the first size displayed in the shutter effect shown in FIG. 19A) and the second suggestion display in which the display size is the second size (in the reach title effect shown in FIG. 19D) A second-size reach title image 31AK062 or the like to be displayed is further provided with a display unit (for example, the image display device 5, the effect control CPU 120), and the display unit has a plurality of types of elements having different modes (FIG. 19). A specific image (Figure) including elements E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry), etc. shown in (a) and (d) 19(a), 19(d) and the like) can be displayed, and when displaying either the first suggestion display or the second suggestion display in a pattern including the specific image, a plurality of types can be displayed. Is displayed so as to be included in both the first suggestion display and the second suggestion display (element E1 in both shutter image 31AK061 and reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D). To E5 may be included in the display).
With such a configuration, it is possible to preferably display the specific image regardless of the display size of the suggestion display. This makes it possible to accurately notify that the specific image has been displayed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for explaining a variation pattern and a kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice production decision processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate in a notice production determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation of a modification. 3種類の演出の態様を示す図である。It is a figure showing a mode of three kinds of production. 視認困難演出の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of visual recognition difficulty production. 各演出について説明するための図である。It is a figure for explaining each production. 可変表示設定処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing performed within variable display setting processing. 視認困難演出決定割合、登場キャラクタ決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a visually difficult production determination ratio and an appearance character determination ratio. 視認困難演出中に予告演出の態様に応じた音の出力例を示す図である。It is a figure which shows the example of the output of the sound according to the aspect of notice production during visual difficulty production. 変形例におけるタイミングチャート、及び遊技関連情報は視認困難演出が行われないことを示す図である。The timing chart and the game-related information in the modified example are diagrams showing that the visual difficulty effect is not performed. 先読み演出の一例を示す図である。It is the figure which shows one example of pre-reading production. 視認困難とする他の画像処理を行った画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of the image which performed the other image processing which makes it difficult to visually recognize. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a big hit type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big hit A), (B) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big hit B, big hit C), (C) FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a variation pattern determination table for loss. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing. 設定値確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting value confirmation process. (A)はRAM位処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing the RAM processing, and (B) is a schematic diagram of the RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. タイマ割込処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of timer interruption process. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows power failure detection processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図。Explanatory drawing which shows the information memorize|stored in RAM and the state cleared. 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。It is an explanatory view showing an initial symbol for each received command. パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notification mode at the time of starting a pachinko game machine. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows power failure detection processing. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows a part of production control process treatment. 変形例8における設定変更処理を示すフローチャートである。21 is a flowchart showing a setting change process in modification example 8. 変形例8における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of production control main processing in modification 8. 変形例8における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a display mode of an image display device in modification 8; 変形例9における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a display mode of an image display device in modification 9; 変形例10における画像表示装置の表示態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a display mode of an image display device in modification 10. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine with the gaming machine frame opened. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a big hit type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big hit A), (B) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big hit B, big hit C), (C) FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a variation pattern determination table for loss. 遊技制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of game control main processing. 設定変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting change processing. 表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. 変形例1におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 1. 変形例1における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows opening and closing of the frame for game machines in the modification 1. 変形例2におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 2. 変形例2における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows opening and closing of the frame for gaming machines in the modification 2. 変形例3におけるパチンコ遊技機を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pachinko game machine in the modification 3. 変形例4における表示モニタと該表示モニタの表示内容を示す説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram showing a display monitor and a display content on the display monitor in Modification 4; 変形例4において表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートと表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a time chart showing a display time of items displayed on the display monitor and a change in display content of the display monitor in Modification 4; パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine with the gaming machine frame opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a big hit type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss variation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a non-reach lost variation pattern determination table. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is the front view which simplified the main board, (B) is explanatory drawing explaining the display content of a display monitor. (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−6)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart showing the display time of items displayed on the display monitor, and (B-1) to (B-6) are explanatory diagrams for explaining changes in the display contents of the display monitor. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing in characteristic part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing in characteristic part 112IW. 設定確認処理および設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process and a setting change process. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process performed when a power supply is turned on. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in a setting change process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol normal process. 演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows a part of production control main processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. 初期出目決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an initial result determination table. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of variable display start waiting processing. 遊技前示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a pre-game suggestive effect determination table. 遊技中示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the game suggestion production decision processing. 遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a game suggested effect determination table. 大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production decision processing during the big hit. 大当り中示唆演出決定テーブル、役物演出決定テーブルおよび導光板演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit mid-course suggestion production determination table, a character product production determination table, and a light guide plate production determination table. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 変形例1におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 1. 変形例1における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows opening and closing of the frame for game machines in the modification 1. 変形例2におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 2. 変形例2における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows opening and closing of the frame for gaming machines in the modification 2. 変形例3におけるパチンコ遊技機を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pachinko game machine in the modification 3.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". Further, a special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and a special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers or the like) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended, and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs to be lit. To display the first number of reserved memories, and the second reserved indicator 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a fixed open state where a game ball can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When the game balls enter the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning a prize ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting winning opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the winning ball device 6A, and is in a closed state where the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second starting winning opening, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when entering one of the general winning openings 10, a predetermined number (eg, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a special winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When the game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, the winning of the starting openings (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, the universal figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending storages, which is the number of universal figure games pending for execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in a peripheral portion of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine can be held (stored) so as to be supplied to the ball striking device. A ball hitting plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that the player can press. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the operation (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotation operation on the hit ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal figure game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this public figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 It should be noted that, when the game ball enters (start winning) the starting winning opening during the period during which the special drawing game is being executed, or during the period when it is controlled to the big hit game state or the small hit game state described later (a start prize has occurred, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, the "big hit" symbol is given, and the jackpot symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, it is a “small hit”. Also, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, "missing symbol" is generated.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game is "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. In this way, one cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the "big hit" category is set. For example, you can prepare multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big-hit gaming state (normal state, time saving state, probability variation state, etc., below), and according to these, a big hit The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.), the special winning opening is opened. Note that, similar to the big hit type, the "small hit" may be provided with a small hit type.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the big hit game state is finished, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) that shortens the average special figure variation time (period during which the special figure varies) compared to the normal state is executed. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of becoming "per figure" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state continue until any one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than the special state such as a big hit game state, which is advantageous for the player, a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is a "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on as in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset). The state is controlled in the same manner as when the processing was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is called a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to be "small hit".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (notification of the progress status of the game and/or excitement of the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As effects to be executed in accordance with the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing at which the display result (also called the fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination described later, the decorative design not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect in which is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) being a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the design is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are displayed together and stopped, and after the jackpot gaming state is terminated, it is changed to the probability variation state. In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and the even-numbered decorative pattern is also referred to as a non-probability variation pattern (normal pattern). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state similar to small hit game state) and when it is "small hit" The common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). In addition, when the display result is “miss”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach miss”) (Also referred to as) the fixed decorative design may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative design is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice effect includes a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability in the variable display being executed, and a look-ahead notice effect that gives notice of the jackpot reliability in the variable display before the execution (a variable display whose execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design and then the variable display is resumed, one variable display is simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit midfield effect for notifying the big hit game state is executed. As the big hit midfield effect, an effect that notifies the number of rounds or a promotion effect that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. Incidentally, during the small hit game state, some big hit type (big hit type of big hit game state of the same mode as the small hit game state, for example, big hit type that makes the subsequent game state a highly accurate state) big hit game By executing a common effect in the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-precision state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of ordinary figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling the gaming state, the small hitting gaming state, the gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display device 25A, the second hold display device 25B, the universal figure hold display device 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or a game ball passes) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has been turned on when it has entered is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By the transmission of the detection signal, passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), a game status (for example, start and end of variable display, status of opening big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), command for specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives the effect control command, and effects (various effects according to the progress of the game based on the received effect control command, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12 and an effect to be executed). (Including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of effect based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control for turning on/off the lamp (supply of sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the production control command transmitted from the main board 11 or the like, for example. And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, RAM 102 accessible settings, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the production control CPU 120 receives the production control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, states of various timers, etc.), the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). Along with this, a production control command for designating a backed-up game state before power failure, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from power failure, for example, the image display device 5 notifies that recovery from power failure has been performed or is being restored from power failure. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first starting port switch 22A, and the second starting port via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a computer for hall management installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings and the like, probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the special symbol game, controlling the big hit game state and the small hit game state, and controlling the game state. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the management of execution and suspension of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on “universal hit”. The ordinary figure game is executed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary figure hold display device 25C is turned on to display the number of held ordinary figure patterns.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of held memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the pre-reading determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the winning prize set to be transmitted in this way is, for example, after the special symbol process process is completed, the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting a production control command corresponding to each process to the production control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in correspondence with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns, based on the result of pre-determination of whether or not to display "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (which is also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), and the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol fluctuation processing, the processing which does the setting in order to change the special design in the 1st special design display 4A and the 2nd special design display 4B, and the elapsed time after that special design starts fluctuation It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, stop display (deriving) the fixed special symbol that is the display result of the special symbol It includes a process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". When the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period in which the special winning opening is opened and the upper limit number of times of round execution are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process of opening the big hit ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the jackpot gaming state It includes the process of setting to terminate the. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation that notifies the end of the big hit game state is executed, and the probability change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening in the small hit game state based on that the display result is "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included. When the timing for ending the small hit game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small hit opening processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". The small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register setting etc. of the mounted CTC (counter/timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a voice output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed in accordance with the effect control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing in step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the production control command at the time of the winning prize transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of a decorative pattern in the image display device 5, based on whether or not a command or the like designating the start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (the fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control section 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command for designating stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to what is done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6." Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Also, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "miss". Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Also, in the small hitting production process, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production in response to receiving a command from the main board 11 designating termination of the small hitting game state, for example. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit completion production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit medium effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the setting contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command for ending the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit mid-game production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of end effect effect control at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the game medium is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not have to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination is a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for implementing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation regarding the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining variation patterns and reach types in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, the variable patterns PA1-1 and PA1-2 are non-reach-miss patterns in which the decorative display variable display mode is not the reach mode and the display result is “miss”. , The variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the display result is “miss” The reach change pattern PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., the display result is “big hit” Variation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, etc. are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 8B, in this embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that suggests that the jackpot state is controlled. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is, as shown by the number of black stars in FIG. 8B, normal reach<super reach E<super reach D<super reach C<super reach B. <Higher in order of Super Reach A. In addition, you may provide the reach which determines that it is a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, the super reach is executed via the normal reach. Further, during the reach effect of the super reach, there is a case where the development effect of developing (promoting) to reach with higher reliability is executed. The variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like illustrated in FIG. 8A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. Note that FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability develops to one level higher super reach, but a variation pattern in which the reliability develops more than two stages is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed multiple times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach, which has the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8B, the title notification mode differs depending on the reach type. Specifically, the super-reach E, which has the lowest reliability among the super-reach, is informed of the title of the reach only by display, and the other super-reach is informed of the title by display and voice. In this way, the notification of the title is executed by more production devices in the reach with high reliability than in the reach with low reliability. As a result, the player's expectation can be effectively agitated, and the effect of production is improved. The title notification mode may be changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font of the title characters (Gothic font, Mincho font, etc.) and typeface (line book, open book, etc.) may be different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself such as the name of the reach, and may be the name of the character appearing in the reach effect, the effect content of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of the characteristic part 31AK)
Subsequently, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing production control process processing based on the production control command transmitted from the main board 11. FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing an example of the effect operation of super reach in the present embodiment. FIG. 9A shows that the variable display of the decorative pattern is executed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. .. Then, for example, as shown in FIG. 9(B), the decorative pattern showing the number 7 on the "left" and the "right" is stopped to be in the reach mode. After that, the effect branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is a ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period has elapsed since the super reach production was started, such as when the introduction part of the reach production of the super reach (also called super reach production) is completed, the entire screen of the image display device 5 is displayed, as shown in FIG. The title 31AK002 (here, "SP reach A" here) of the super reach A is displayed on the screen, and the voice corresponding to the title name of the reach (here "super reach A") is output from the speaker 8. , The title of Super Reach A is notified. After that, the title 31AK002 of the super reach A is erased, the enemy character character 31AK003 is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 are confronted with each other. The succeeding part of the reach effect of Super Reach A is executed. The production in which the characters confront each other is also called a battle production, and when the teammate character wins in the battle production, it becomes a big hit, and when the teammate character is defeated, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。 It should be noted that when the dialogue is displayed on the image display device 5 during the super reach effect, the voice corresponding to the dialogue may be output from the speaker 8. The dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in subtitles on the lower portion of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super reach B)
In the case of Super Reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses from the start of the super reach effect, such as when the introduction part of the super reach effect is completed, as shown in FIG. 9(F), the title 31AK005 (here "SP Reach B" is displayed, and the speaker 8 outputs a voice corresponding to the title name of Reach (here, "Super Reach B") to notify the title of Super Reach B. R. After that, the title 31AK005 of the super reach B is erased, as shown in FIG. 9(G), the character 31AK006 that is an enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 are confronted. The succeeding part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the super reach effect was started. By doing so, the title can be notified after the player has shown the introduction part of the super reach effect, etc., so that the effect effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 Further, in Super Reach A (FIG. 9(C)→(D)→(E)...) and Super Reach B(FIG. 9(C)→(F)→(G)...), the titles are In the introduction part until the notification, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9(C)). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super-reach will be performed after the super-reach effect is started and which title will be notified. Super-reach A and super-reach B are not limited to a completely common production mode until the title is announced, and it is possible to determine which super-reach will be achieved by paying attention to the production. You may make it a common production mode. For example, in the introduction part of the super reach A and the super reach B, the super reach effect (for example, the effect of displaying the enemy character or suggesting the enemy character) is executed in a mode related to the subsequently notified title. You can By doing so, the effect of the effect is improved and the player comes to pay attention to the effect. In this way, the title notification may be performed after it is possible to specify which super-reach will be performed.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, a title 31AK007 of Super Reach D (here, the characters "SP Reach D") is displayed in a part of the center of the image display device 5. At the same time, a voice corresponding to the title name of the reach (here, "defeat the enemy") is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach D. As described above, in the super reach D, the title is notified when the super reach effect is started. Further, below the title 31AK007, an expectation suggestion display 31AK008 that indicates the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the degree of expectation is the degree of expectation of a big hit, but it does not have to completely match the reach of the big hit.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the notification of the voice of the super reach D does not notify the title name as it is but notifies the contents of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is different depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification is diversified and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。 After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 9(I). At this time, the title 31AK007 and the expectation suggestion display 31AK008 continue to be reduced and displayed in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach production. Although FIG. 9(I) shows the same effect contents as FIG. 9(C) (super reach A, super reach B), a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 Thereafter, as shown in FIG. 9(J), the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted is executed. It

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super reach E)
In the case of the super reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of the super reach E (here, the character “SP reach E”) is displayed in a part of the upper left of the image display device 5. As a result, the title of Super Reach E is announced. In Super Reach E, the title is not notified by voice. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011 which is an enemy character are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other. To be executed. In this way, in the super reach E, the title is notified along with the progress of the reach effect. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the reach effect of the super reach E with low jackpot reliability, it is possible to prevent the player from having an excessive expectation by notifying the title without stopping the reach effect. On the other hand, in the reach productions of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach production is stopped to notify the title (FIG. 9(D), (F), ( H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In addition, also in the super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Contrary to this embodiment, in the reach effect of super reach with high jackpot reliability, title notification may be performed without stopping the progress of the reach effect. In the super-reach reach effect with low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, the super reach production is performed. The title is announced at the start. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, which have high jackpot reliability, the title is announced after a predetermined period has elapsed after the start of the super reach production, and Super Reach D and Super Reach which have low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super reach production, but in the case of reach with high jackpot reliability, the title was announced at the start of super reach production, and in the case of reach with low jackpot reliability, The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is displayed. The title is announced on a part of the screen (second area). By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with high jackpot reliability, the title notification is executed in a wider display area than in the case of a reach with low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be that the title is displayed in a size that fits in the entire screen, or the entire background is used as a background for title notification and the title is displayed there. It may be something (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, or the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be arbitrarily changed according to the reach effect. For example, in the case of a reach with high jackpot reliability, title notification may be executed in a narrower display area than in the case of reach with low reliability. Further, in the case of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect, the display area may be changed as in this embodiment, or the display place may be changed.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expected degree indication)
In this embodiment, in the title notification in super-reach A and super-reach B, which have a high jackpot reliability, super-reach D, which has a lower jackpot reliability than super-reach A and super-reach B, is displayed without displaying the expectation indication. In the title notification in, the expectation level suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming dull. Further, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expectation level suggestion display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing his/her expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. Note that the expectation suggestion display may be displayed on at least a part of super reach A, super reach B, and super reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 Note that the expectation indication is not limited to the one indicated by the number of black stars, as shown in FIG. 9(H), and may be indicated by a meter or gauge, The displayed numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9(H) and the like, when the number of black stars is shown, half (corresponding to half) black stars may be displayed, and the number of stages of the degree of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Timing display end timing)
In addition, in this embodiment, in super reach A and super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, the reach effect can be focused. Further, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until the determination effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach production. Further, by performing the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the title display end timing may be changed at any timing because the effect of the presentation can be improved.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 Here, although the effect operation of the reach effect of the super reach C is omitted, for example, title notification or expectation degree suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decision production)
After each reach effect is executed, at the timing of deriving the display result (the final stage of the variable display), the decided effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is “big hit” and a decision effect indicating that the display result is “miss”. In this embodiment, as shown in FIG. 10(B), a decided effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. After that, if the display result is "big hit", an image 31AK013 showing that the teammate character has won is displayed as shown in FIG. 10C, and a big hit combination is shown as shown in FIG. 10D. The fixed decorative design is derived. If the display result is “miss”, an image showing that the teammate character has been defeated is displayed, and a fixed decorative pattern that is a reach lose combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is finished before the decided effect is executed. As a result, it is possible to focus attention on the decided effect, and it is possible to execute the title notification with a sharpness.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。 In the example of the effect operation shown in FIGS. 9 and 10, during the reach effect of the super reach, the decorative pattern is reduced and the variable display is executed in the lower right portion of the image display device 5, but during the reach effect. The method of displaying the decorative pattern may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。 When displaying a hold display, an active display, a character that is permanently displayed during variable display, or a display related to cell-phone interlocking on the image display device 5, it is not displayed as appropriate during the reach effect of super reach to draw attention to the reach effect. May be At this time, these displays may be kept displayed during the reach production with low reliability such as the super reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from expecting too much due to the low-reliability reach effect, and to pay attention to the reach effect in the high-reliability reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Next, an example of a production operation when the development production is executed will be described. As shown in FIG. 11(A), when the development effect is executed while the reach effect of super reach D is being executed (the title notification of super reach D is being executed), FIG. As shown, the reach effect is interrupted and an effect that the screen is torn is executed. After that, in the case of developing into the super reach A, as shown in FIG. 11C, the title of the super reach A is announced and the reach effect of the super reach A is executed. When developing to super reach B, as shown in FIG. 11D, the title of super reach B is notified and the reach effect of super reach is executed. In this way, when the development effect is executed, it is possible to switch from the title notification of the reach of the development source to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the developed reach is a reach for notifying the title by display and voice, the title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11B, and may be an effect in which the screen gradually cracks and cracks, or a sandstorm (display indicating that there is a failure) is displayed. You may do it. With such an effect, an unexpected effect can be executed. It should be noted that there may be a development effect of gasse, such as an effect in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the example of the rendering operation shown in FIG. 9(H), the expectation suggestion display 31AK008 was designed so that black stars indicating the expectation were displayed from the beginning, but five white stars were displayed first, and step by step. You may make it perform the expectation suggestion production which suggests an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。 For example, as shown in FIG. 12A, when announcing the title of Super Reach D, five white star expectation degree indications 31AK021 are first displayed. Then, as shown in FIG. 12(B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12(C), the black star 31AK022 moves and the expectation suggestion display 31AK021. A performance that fits into one of the white stars of is executed. At this time, the speaker 8 outputs the sound "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12D and 12E, the same effect is repeated a number of times corresponding to the reach expectation. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise every time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation has been set in the expectation degree suggestion display 31AK021, as shown in FIG. 12F, the black star is highlighted such that it glows. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation suggestion production has ended.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 12A to 12F, the black stars are displayed one by one, and the expectation degree indicated by the expectation suggestion display is increased by one step, but two or more black stars are displayed. It may be displayed so that the degree of expectation increases by two or more steps. Alternatively, half the black stars may be displayed to raise the expectation by half. In this case, different voices may be output, or the same voice may be output, depending on the number of stars displayed (the number of stages of expected degree of increase). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the expectation suggestive production is diversified, and the production effect is improved. In addition, the same black star image is displayed regardless of the number of steps of the degree of expectation increasing at one time, and it fits in the white star of the degree of expectation indication, and the number of black stars increases according to the number of steps of the degree of expectation increasing You may make it perform the effect like.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even if the same command (for example, a command that specifies a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background displayed on the image display device 5, the character, the motif, the voice output from the speaker 8, and the like may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changed by the operation of the player.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。 FIGS. 12G to 12L are example production operations of title notification and expectation suggestion production in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the production modes. In the normal mode, title notification and expectation degree suggestive effect are executed as shown in FIGS. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of super reach D is the reach effect of super reach D2 having a different effect mode from the reach effect of super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. At this time, a sound corresponding to the reach title name is output from the speaker 8, but a sound different from the normal mode (for example, a sound having a different voice color) is output. Further, the expectation indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star shape but a rhombus shape.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。 Thereafter, as shown in FIG. 12(H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12(I), the black diamond 31AK025 moves and the expectation suggestion display 31AK024. A production that fits in one of the white rhombuses is executed. At this time, the speaker 8 outputs the sound “Pong” indicating that the black diamonds indicating the degree of expectation have increased. As shown in FIGS. 12(J) and 12(K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the reach expectation. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation has been set in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black rhombus is highlighted, such as shining, as shown in FIG. In this way, depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) that is determined according to the player's selection, the game state, etc., the title notification mode is made different, so that the effect is diversified and the effect is produced. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 Although FIG. 12 shows an example of the effect operation when the variation pattern of the super reach D is designated, another reach effect (title notification, expectation suggestion effect) depending on the effect mode (state when the reach effect is executed). (Including) may be different. Depending on the effect mode (state when the reach effect is executed), whether or not to notify the title of the reach and the execution rate of the title notification may be changed. For example, when the predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, the effect according to the player's preference can be executed, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation suggestion display, and the expectation suggestion effect of gradually increasing the number of black stars is executed. You may make it perform the expectation suggestion production which reduces the number of the display which suggests stepwise. Such an expectation suggesting effect may be executed in addition to the expectation suggesting effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other example of development production)
In the case of executing the expectation suggesting effect that gradually increases the display indicating the expectation of the expectation suggesting display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, when the display showing the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13A, after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the black stars is completed, as shown in FIG. The development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when the operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of the super reach C (here, the characters of "SP reach C") is displayed, thereby The Reach C title is announced. In this way, when the development effect is executed, it is possible to switch from the title notification of the reach of the development source to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach has been developed. Further, below the title 31AK032, an expectation suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is 3 is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. It should be noted that, after the movable body 32 operates, the development effect in which the title and the expectation suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Preliminary notice)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the title notification mode (for example, the title display color). For example, as shown in FIG. 14A, the title 31AK036 of the super reach A is displayed in black, and the voice corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach A. After that, as shown in FIG. 14(B), a title notice for changing the display color of the title 31AK036 to red is executed. As described above, the title is displayed in black when the title announcement is not executed, and the title is displayed in a color other than black when the title announcement is executed. In the title notice shown in FIG. 14, the title display mode (display color) may change after the reach title is announced by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing for displaying the title in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 In addition, when the title announcement in which the display mode (display color) of the title is changed is executed, the sound according to the changed display mode may be output after the display mode of the title is changed. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. Further, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, sound may be output according to the display mode (display color) of the changed title.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title in the reach is performed at a timing other than the execution timing of an effect (specific effect) such as a notice effect or a development effect in which the degree of expectation that is controlled to a big hit advantageous state is improved. By doing so, when the title is once notified, an effect that improves the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of a notice effect determination process for determining whether or not to execute a notice effect and an effect mode. The notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 within the variable display start setting process in step S171 of FIG. In the notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified by the command transmitted from the main board 11 is a super reach variation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 If it is a variation pattern of super reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of super reach (whether or not to execute the title notice) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined according to the determination ratio shown in FIG. 16A, for example, depending on whether the display result is “big hit” or “miss”. As shown in FIG. 16A, the display color of the title of Super Reach changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and “black” to “fruit pattern”. The ones that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability varies depending on the timing of change in the title display color. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of production is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 Note that the "fruit pattern" may be such that the title characters are displayed in bold type and the characters themselves are the "fruit pattern", or the background portion of the title display area may be the "fruit pattern". .. There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. As for the display color that changes, as shown in FIG. 14, the display color may change after the title notification is executed. As for the display color changing, there may be a plurality of timings when the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the title display period is long, a plurality of changing timings may be provided and the changing timing may be determined. Then, in the case of a super-reach with a short title display period (for example, super-reach A or super-reach B), the number of changing timings may be one or less than that of a super-reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as effect modes, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 16(A) in the normal mode, and the normal mode as shown in FIG. 16(B) in the special mode. Determine the title display color in different proportions. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by changing the execution mode (display color or change timing of the display color) of the title notice depending on the effect mode, the effect is varied and the effect of effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as a notice effect, a dialogue notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the display mode (for example, the display color of the dialogue of the character) of the character in the reach production of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After determining the display color of the title of the super reach, the display color of the character dialogue (whether or not to execute the dialogue notice) in the reach effect of the super reach is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined at the determination ratio shown in FIG. 16C, for example, depending on whether the display result is “big hit” or “miss”. As shown in FIG. 16C, the display color of the lines in the reach effect is changed from “white”, “red”, and “white” to “red”, and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the dialogue. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the production is improved. For the display color changing, the display color may be changed after the dialogue is displayed. As for the display color changing, there may be a plurality of timings when the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the presentation form of the title notice and the dialogue notice. For example, when the title notice and the dialogue notice include the same effect mode (display color), the jackpot reliability may be increased when the same effect mode is achieved. Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the timings of changing the presentation mode of the title announcement and the dialogue announcement. For example, when the change timing is the same, the jackpot reliability may be set higher than when the change timing is different, or the jackpot reliability may be changed depending on which change comes first. By doing so, it is possible to pay attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 When the normal mode and the special mode are provided as the effect modes, the display color of the dialogue may be determined in the special mode at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 It should be noted that instead of the speech advance notice, a notice effect may be executed to give an advance notice of the jackpot reliability by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the notice production, a plurality of change timings of the manner of presentation may be provided so that the jackpot reliability varies depending on the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After the display color of the dialogue in the reach effect is determined or when it is determined that it is not the variation pattern of the super reach (step AK31S001; No), the presence/absence of execution or the effect mode is determined for the other notice effect (step AK31S004). After that, the determination results of 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the notice effect determination process is ended.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In this embodiment, the title notice and the line notice can be executed in the case of the super reach, but the title notice in the case of the specific super reach (for example, other than the super-reach with low reliability) can be executed. Alternatively, at least one of the speech notice and the notice may be made executable. Further, the title notice and the dialogue notice have been described as being determined by the determination rate shown in FIG. 16, but the determination rate is arbitrary, and the determination rate may be different depending on the type of super reach, for example. By doing so, the notice effect corresponding to the type of reach can be executed, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the number of executable presentation modes (the number of display colors that can be displayed) is different between the title notice and the dialogue notice. By doing so, the effects are varied and the effect of the effect is enhanced. In the title notice and the dialog notice, the number of executable production modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable production modes may be the same. By doing so, it is possible to execute a notice presentation with a sense of unity, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action production)
When the effect form of the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect form changes may be executed. For example, the action effect image may be displayed on the image display device 5, and the action effect in which the image acts on at least one of the title and the dialogue may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the dialogue may be changed. The effect mode (effect effect image or the like) of the effect effect may be common regardless of whether it acts on the title or the dialogue. In addition, there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change even though the effect effect is executed. When the action effect is executed, the presence/absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination result related to the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be executed by the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the dialogue notice changes according to the effect mode of the action effect (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different, or the title effect may be different. The ratio of which presentation mode is changed and the ratio of which effect is changed may be different from that of the speech announcement, or the ratio of how many colors (how many stages) it is changed may be different. .. By executing such action effect, the player pays attention to which one of the title and the dialogue acts when the action effect image is displayed, and the effect is improved. In addition, when there are a plurality of effect modes, the presence/absence of execution of effect effects and the effect mode may be determined at different rates depending on the effect modes. By doing so, the effect effect corresponding to the effect mode can be executed, and the effect effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such action effect, at least one effect mode (display color) of one of the title and the dialogue is displayed according to the effect content of the reach effect (for example, the action of the character or the effect content in the battle effect). May be changed. By doing so, the player comes to pay attention to the effect contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。 The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above characteristic portion 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic portions described in the above embodiments are not essential configurations, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided in the game board 2 or the game machine frame 3. Although referred to as a sub liquid crystal here, the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be a movable type or a retractable type. On the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, the title notification may be executed on the sub liquid crystal. When the title is continuously displayed after the notification of the title as in the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, the title or the expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, the title or the degree-of-expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal after the title is notified on the image display device 5. By doing so, the title and the expectation suggestion display can be displayed without hindering the super reach effect on the image display device 5, and the title and the expectation suggestion display can be easily understood.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestive effect has been described, but the present invention is applied to the title notification related to other effects (notification for displaying characters mainly). May be. For example, in the case of executing a look-ahead zone effect for shifting to a plurality of zones (stages, effect modes, etc.) having different background images and effect modes in the image display device 5 as the notice effect (for example, the look-ahead notice effect), the transition zone is executed. The present invention may be applied to the title notification of. In the case of presenting a mission (“Let's reach with 7”, “Use a stick controller to destroy all enemies”, etc.) and execute a mission effect that gives the player an advantageous state when the mission is achieved, The present invention may be applied to mission title notification.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of the characteristic part 31AK)
In the above-described embodiment, when it is time to derive the display result, a decided effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed, and then the display result is displayed ( 10(B) to (D)). Instead of such a decided effect, at a predetermined timing before deriving a display result, an operation effect that prompts an operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and a predetermined operation is detected during the operation effective period. The display result may be displayed by displaying the win or loss of the battle effect, temporarily stopping the display result, or the like. By doing so, the display result is shown according to the operation of the player, so that the player's motivation to participate in the game can be increased and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。 FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams showing a production operation example of super reach in a modified example in which an operation production is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17(A), after the image display device 5 is in the reach mode, for example, as shown in FIG. 17(B), a character 31AK041 which is a friend character and a character 31AK042 which is an enemy character are displayed. Then, as shown in FIGS. 17(C) to (F) and FIGS. 18(G) to (I), the reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。 With the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. As a result, the operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that the operation effect is executed are prepared. The jackpot reliability varies depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. Further, the image showing that the operation effect is executed during the reach effect may change to a mode with higher reliability.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 17(D), a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17(E), the praying character 31AK045 changes to a pleased character 31AK046, and the small button image 31AK043 is changed to the large button image 31AK047. Changes to.

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 After that, as shown in FIG. 18(H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18(I), the effect 31AK049 in which a bullet is shot from the cannon 31AK048 is displayed, and the large button image 31AK047 is hit by the bullet. The effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in this modified example, when the operation effect image changes, the action effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without the effect effect. In addition, the operation effect image may not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。 After that, a predetermined time before the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 18(J), and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the central portion as shown in FIG. 18(K). , A display prompting the user to pull the stick controller 31A is displayed. Further, at this time, the operation on the stick controller 31A is in an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。 Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the teammate character has won is displayed as shown in FIG. 18(L). Then, at the timing when the variation time ends, as shown in FIG. 18(M), a fixed decorative design which is a big hit combination is derived. Note that when an operation is not detected within the predetermined operation valid period, the image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modified example, the operation effect images include a small button image, a large button image, and a stick image, and when the operation effects using these images are executed in the order of small button image<large button image<stick image. The jackpot reliability is high. Even if a low-reliability operation effect image is displayed, it may change to a highly-reliable operation effect image during the reach effect, which improves the effect of the effect and increases the player's expectation. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。 In the example of the effect operation shown in FIGS. 17 and 18, the reach title notification and the expectation degree suggestion display are omitted. However, the reach effect and the operation effect shown in FIGS. It may be executed. The determination related to the operation effect and the operation effect image (whether or not the operation effect is present, the operation effect image to be displayed, the presence or absence of the effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of the characteristic part 31AK)
You may make it perform the suggestion display which shows the expectation degree of control to an advantageous state, such as a big hit game state. For example, the shutter effect for performing the first suggestion display and the reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, the effect of covering the screen with the shutter display is executed after the variable display is started. Further, in the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating the development destination of the reach effect is executed after the reach. When displaying either the shutter display or the reach title display, the specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title announcement in the above-described embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 The specific image is an image with a high jackpot reliability that is displayed by including a plurality of types of elements in the image. The plurality of types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image configured to include these elements E1 to E5 is the specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 forming the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter effect is executed after the start of variable display, the jackpot reliability is higher when the fruit pattern image is displayed than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the reach production, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. An image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image<blue image<red image<fruit pattern image may be prepared in the order of jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach letter in red letters). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 When performing the shutter display and the reach title display, even when the fruit pattern is displayed, the notification that the speaker 8 outputs the common sound (melody) and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 are performed. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When performing such shutter display and reach title display, common notification for the fruit pattern is executed. Further, in the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output periods of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。 FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display on the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, when the shutter effect is executed, the notification that the common sound (melody) is output from the speaker 8 is executed and the notification that the game effect lamp 9 emits light is executed. When the closed shutter is opened, the variable display of the decorative pattern is started, as shown in FIG. 19(b). The downward arrows indicate the variable display of the left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, the reach state is set as shown in FIG. 19(c).

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 19D, the super reach effect is started. The variable display is displayed, for example, in a small size on the upper right of the screen and a character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the content of the super reach to be executed is shown as a reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, in the reach title image 31AK062, the characters "battle reach" indicating that the reach effect accompanied by the battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 Further, when the reach title effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. Furthermore, after the common sound is output, an effect is produced in which the character emits a specific sound (voice) such as "hot and hot" indicating that the jackpot reliability is high. Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than that in the shutter effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting the specific sound, the player can easily recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the common sound and the specific sound have been described in the case where the output periods are completely separated, the output periods may be partially overlapped.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 Then, a battle reach effect as shown in FIG. 19E is executed. The enemy character is displayed on the left side of the screen, and the ally character is displayed on the right side of the screen. When the teammate character wins the battle with the enemy character, the word "Battle Victory!" is displayed in the upper left of the screen. It is reported that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle production is completed, the display returns to the variable display screen based on the original numerical design. As shown in FIG. 19(f), all the symbols are stopped and the big hit symbol "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 that form the fruit pattern image. By doing so, the fruit pattern image can be preferably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 which have different display sizes. As a result, it is possible to accurately notify that the fruit pattern image with high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, it is possible to pay attention to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination regarding the shutter effect (presence or absence of the shutter effect and effect mode) may be executed in step 31AKS004 of FIG. At that time, the shutter effect may be determined based on the determination result of the title display color in step 31AKS002 of FIG. For example, when it is determined that the title display color is a fruit pattern, the fruit pattern shutter effect may be easily executed. Further, the determination regarding the reach title effect may be executed in step 31AKS004 of FIG. 15 together with the determination regarding the shutter effect.

(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
(Additional notes regarding the characteristic part 31AK)
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state). Suggestion production execution means (for example, CPU 120 for production control) capable of executing a suggestion production (for example, reach production) suggesting that the state is controlled, and title notification means (for example production) for notifying a title corresponding to the suggestion production. The CPU 120) for control, and the title notification means can notify the title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 9D and 9F). ).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 With such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。 (2) In the gaming machine of (1) above, the suggestion effect execution means can execute a plurality of types of the suggestion effects, and in the plurality of kinds of the suggestion effects, at least a part of the effects within the predetermined period. May be executable in a common manner (eg, FIG. 9C).

このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。 With such a configuration, it is possible to focus on which suggestive effect is executed, and the interest is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, at a plurality of execution timings during execution of the suggestion effect, a specific effect (for example, development effect or notice effect) that suggests that the advantageous state is controlled. Execution is possible, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.

このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。 With such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the notification of the title.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the suggestive effect executing means includes at least a first suggestive effect (e.g., reach effect of super reach A or super reach B) as the suggestive effect. 2 suggestive effects (for example, reach effects of super reach D and super reach E) can be executed, and in the second suggestive effect, the title notifying unit causes the second suggestive effect from the start of the second suggestive effect. You may make it notify the title corresponding to.

このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。 According to such a configuration, since the notification of the title according to the suggestion effect can be executed, the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。 (5) In the gaming machine of the above (4), the ratio in which the advantageous state is controlled is higher when the first suggestive effect is executed than when the second suggestive effect is executed. Good.

このような構成によれば、演出効果が向上する。 With such a configuration, the effect of production is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), the suggestion effect executing means is configured to be able to execute the suggestion effect in an effect mode associated with a title notified in the predetermined period. May be.

このような構成によれば、演出効果が向上する。 With such a configuration, the effect of production is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。 (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above, a detection unit (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting the movement of the player, and a specific display corresponding to the detection unit ( For example, a specific display execution unit (for example, CPU 120 for effect control) that performs the small button image 31AK043, the large button image 31AK047, and the stick image 31AK051) is further provided, and the specific display execution unit is the first specific display as the specific display. It is possible to display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) which is more advantageous to the player than the first specific display, and detection by the detection means is possible. In the non-effective period, the first specific display is changed to the second specific display after the first specific display is displayed (for example, FIGS. 17E and 18I), and the detection by the detection unit is performed. In the valid period, the action effect using the changed second specific display may be executed (for example, FIGS. 18(J) and 18(K)).

このような構成によれば、演出効果が向上する。 With such a configuration, the effect of production is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。 (8) In the gaming machine according to any of (1) to (7) above, as a suggestion display suggesting the degree of expectation of control to the advantageous state, a first suggestion display in which the display size is the first size (FIG. 19). (A) The shutter image 31AK061 of the first size displayed during the shutter effect shown in (a) and the second suggestion display in which the display size is the second size (the one displayed during the reach title effect shown in FIG. 19D) A display unit (for example, the image display device 5 and the CPU 120 for effect control) capable of displaying a two-size reach title image 31AK062) is further provided, and the display unit includes a plurality of types of elements having different modes (FIG. 19A). , (D), element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry), etc. ), (the fruit pattern shown in (d)) can be displayed, and when displaying either the first suggestion display or the second suggestion display in a pattern including the specific image, a plurality of types of elements are displayed. The elements E1 to E5 are displayed so as to be included in both the first suggestion display and the second suggestion display (shutter image 31AK061 and reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D). It may be displayed such that it is included).

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 With such a configuration, it is possible to preferably display the specific image regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately notify that the specific image is displayed.

(特徴部64SH、65SHに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部64SH、65SHについて説明する。特徴部64SHを持つ遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、遊技者の動作を検出する検出手段と、前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示を前記表示手段に表示する有効表示手段と、前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段と、前記有効表示として第1有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示を表示する第1演出を行うことが可能な第1演出手段と、前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出を行うことが可能な第2演出手段と、を備え、前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない遊技機である。
(Explanation regarding the characteristic parts 64SH and 65SH)
Next, the characteristic parts 64SH and 65SH of the present embodiment will be described. The gaming machine having the characteristic portion 64SH is a gaming machine that has a display means capable of playing a game and displaying an effect display relating to the game. The detecting means for detecting the movement of the player and the detection of the movement by the detecting means are provided. Effective display means for displaying on the display means an effective display indicating that the display is effective, and at least a part of the effect display including the effective display displayed by the effective display means is difficult to visually recognize. A first effect that displays a first effect display when an action is detected by the detection means in a state where the effect means and the first effective display as the effective display are displayed. When an action is detected by the detecting unit in the state where the effect producing unit and the second effective display indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options as the effective display is effective are displayed, And a second effect means capable of performing a second effect that displays a second effect display capable of specifying the selection result in accordance with the detection of the motion, wherein the difficult-to-view effect effect means is the first effective A display is displayed, and when the first effect is performed by the first effect means, it is possible to perform a difficult-to-view effect, the second effective display is displayed, and the second effect means generates the second effect. When the game is played, it is a game machine that does not produce the visual difficulty.

特徴部65SHを持つ遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、遊技者の動作を検出する検出手段と、前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示を前記表示手段に表示する有効表示手段と、前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段と、前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出を行うことが可能な第1演出手段と、前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、有利状態となる期待度が第1演出より大きい第2演出を行うことが可能な第2演出手段と、を備え、前記視認困難演出手段は、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない遊技機。 The gaming machine having the characteristic portion 65SH is a gaming machine that has a display means capable of playing a game and displaying an effect display related to the game. The detecting means for detecting the movement of the player and the detection of the movement by the detecting means are provided. Effective display means for displaying on the display means an effective display indicating that the display is effective, and at least a part of the effect display including the effective display displayed by the effective display means is difficult to visually recognize. The production means, the first production means capable of performing the first production when the operation is detected by the detection means in the state where the effective display is displayed, and the effective display are displayed. In the state, when the action is detected by the detection means, a second effect means capable of performing a second effect having an expected degree of being in an advantageous state higher than the first effect, Is a game in which it is possible to perform a difficult-to-visualize effect when the first effect is performed by the first effector, and not a difficult-to-view effect when the second effect is performed by the second effector. Machine.

特徴部64SH、65SHでは、スティックコントローラ31A、及びプッシュボタン31Bを用いる演出に特徴がある。スティックコントローラ31Aに対する遊技者の動作は、上述したようにコントローラセンサユニット35Aにより検出される。また、プッシュボタン31Bに対する遊技者の動作は、プッシュセンサ35Bにより検出される。以下の説明において、スティックコントローラ31A、及びプッシュボタン31Bをまとめて操作部と表現することがある。 The characteristic parts 64SH and 65SH are characterized by an effect using the stick controller 31A and the push button 31B. The movement of the player with respect to the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A as described above. The player's action on the push button 31B is detected by the push sensor 35B. In the following description, the stick controller 31A and the push button 31B may be collectively referred to as an operation unit.

特徴部64SH、65SHでは、操作部を用いるリーチ演出として3種類の演出が演出制御用CPU120によって行われる。図20−1は、3種類の演出の態様を示す図である。図20−1(A1)(A2)は、ボタン演出を示す図である。図20−1(B1)(B2)は、選択演出を示す図である。図20−1(C1)(C2)は、キャラ登場演出を示す図である。 In the characteristic parts 64SH and 65SH, the effect control CPU 120 performs three types of effects as reach effects using the operation unit. FIG. 20-1 is a diagram showing three types of effects. FIGS. 20-1(A1) and (A2) are diagrams showing button effects. 20-1(B1)(B2) is a figure which shows selection production. 20-1(C1)(C2) is a figure which shows a character appearance production.

ボタン演出は、ボタンが押下されると、宝箱が開くとともに「チャンス!」などの文字列が表示される演出である。選択演出は、スティックコントローラ31Aでキャラクタを選択し、選択されたキャラクタのストーリー演出である。キャラ登場演出は、ボタンが押下されると、キャラクタが登場する演出であり、図20−1(C2)は、キャラクタ064SH007として、キャラAが登場した態様を示している。なお、ボタン演出において「チャンス!」以外に表示される文字列と、キャラ登場演出においてキャラA以外に登場するキャラクタについては後述するが、大当りであることを示唆する確定演出は、キャラ登場演出にのみ設けられている。キャラ登場演出において、図20−1(C2)に示されるキャラAが登場する演出が確定演出である。以下の説明では、キャラAが登場する演出を単に「キャラA演出」とも表現する。このように、有効表示64SH005が表示されている状態で、プッシュセンサ35Bにより動作が検出された場合に、有利状態となる期待度がボタン演出より大きいキャラA演出を行うことが可能である。 The button effect is an effect in which when the button is pressed, the treasure box is opened and a character string such as "chance!" is displayed. The selection effect is a story effect of the character selected by selecting a character with the stick controller 31A. The character appearance effect is an effect in which the character appears when the button is pressed, and FIG. 20-1 (C2) shows a mode in which the character A appears as the character 064SH007. A character string displayed other than "Chance!" in the button effect and a character appearing other than the character A in the character appearance effect will be described later, but the final effect suggesting a big hit is the character appearance effect. Only provided. In the character appearance effect, the effect in which the character A shown in FIG. 20-1 (C2) appears is the finalized effect. In the following description, the effect in which the character A appears is also simply referred to as “character A effect”. In this way, when the push sensor 35B detects an operation in the state where the valid display 64SH005 is displayed, it is possible to perform the character A effect in which the degree of expectation of an advantageous state is higher than the button effect.

ボタン演出及びキャラ登場演出で遊技者が行う動作は、プッシュボタン31Bを押下する動作である。このように、ボタン演出及びキャラ登場演出は、有効表示として有効表示64SH001が表示されている状態で、プッシュセンサ35Bにより動作が検出された場合に、文字列やキャラクタを表示する対応演出を行うことが可能な演出である。 The operation performed by the player in the button effect and the character appearance effect is an operation of pressing the push button 31B. In this way, the button effect and the character appearance effect should be the corresponding effect of displaying a character string or a character when the push sensor 35B detects an operation while the effective display 64SH001 is displayed as the effective display. It is a possible production.

選択演出は、3つのキャラクタから1つのキャラクタを選択するものであり、遊技者が行う動作は、スティックコントローラ31Aを左右に倒す動作である。スティックコントローラ31Aを左に倒すと、左側のキャラクタが中央に移動し、スティックコントローラ31Aを右に倒すと、右側のキャラクタが中央に移動し、中央にいるキャラクタが選択されることとなる。このように、選択演出は、有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す有効表示64SH003が表示されている状態で、コントローラセンサユニット35Aにより動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果を特定可能なキャラクタを表示する演出である。 The selection effect is to select one character from three characters, and the operation performed by the player is an operation of tilting the stick controller 31A to the left or right. When the stick controller 31A is tilted to the left, the left character moves to the center, and when the stick controller 31A is tilted to the right, the right character moves to the center and the character in the center is selected. As described above, in the selection effect, the controller sensor unit 35A detects the operation while the effective display 64SH003 indicating that the operation of selecting one option from the plurality of options is effective is displayed. In this case, the effect is to display a character whose selection result can be specified according to the detection of the motion.

3種類の演出に共通することは、いずれも2段階で行われる演出であり、最初の段階は遊技者に動作を促す演出(以下、「促進演出」ともいう)であり、2段階目は検出された動作に対応する演出(以下、「対応演出」ともいう)である。図20−1(A1)、(B1)、(C1)は、促進演出における態様を示す図であり、図20−1(A2)、(B2)、(C2)は、対応演出における態様を示す図である。また、促進演出及び対応演出のいずれも、小図柄64SH001が表示される。小図柄とは、特別図柄、飾り図柄とは異なる識別情報(各々を識別可能な複数種類の縮小識別情報)である。 What is common to the three types of effects is that the effects are performed in two stages, the first stage is an effect that prompts the player to perform an action (hereinafter, also referred to as "promotional effect"), and the second stage is a detection. It is an effect corresponding to the performed action (hereinafter, also referred to as “corresponding effect”). FIGS. 20-1(A1), (B1), and (C1) are diagrams showing modes in the promotion effect, and FIGS. 20-1(A2), (B2), and (C2) are modes in the corresponding effect. It is a figure. Further, the small symbol 64SH001 is displayed for both the promotion effect and the corresponding effect. The small design is identification information different from the special design and the decorative design (a plurality of types of reduced identification information capable of identifying each).

促進演出では、動作の検出が有効であることを示す有効表示64SH003、64SH005が画像表示装置5に表示される。選択演出における有効表示64SH003は、スティックコントローラ31Aに対する動作の検出が有効であることを示す。ボタン演出及びキャラ登場演出における有効表示64SH005は、プッシュボタン31Bに対する動作の検出が有効であることを示す。 In the promotion effect, the image display device 5 displays valid indications 64SH003 and 64SH005 indicating that the detection of the movement is valid. The effective display 64SH003 in the selection effect indicates that the detection of the operation for the stick controller 31A is effective. The effective display 64SH005 in the button effect and the character appearance effect indicates that the detection of the operation for the push button 31B is effective.

本実施形態における有効表示64SH003、64SH005は、いずれも検出対象(スティックコントローラ31A、またはプッシュボタン31B)と検出有効期間(本実施形態ではバー)で構成される。ボタン演出及びキャラ登場演出における促進演出では、動作が検出されると直ちに対応演出が行われる。選択演出では、検出有効期間が満了すると、対応演出が行われる。すなわち、選択演出では検出期間満了時に中央にいるキャラクタが選択され、選択されたキャラクタに対応する対応演出が行われる。なお、ボタン演出及びキャラ登場演出において、プッシュボタン31Bが押下されずに検出有効期間が満了した場合、満了時にプッシュボタン31Bが押下されたものとして対応演出が行われる。 Each of the valid displays 64SH003 and 64SH005 in the present embodiment includes a detection target (stick controller 31A or push button 31B) and a detection valid period (bar in the present embodiment). In the promotion effect in the button effect and the character appearance effect, the corresponding effect is immediately performed when the motion is detected. In the selection effect, when the effective detection period expires, the corresponding effect is performed. That is, in the selection effect, the character in the center is selected when the detection period expires, and the corresponding effect corresponding to the selected character is performed. In the button effect and the character appearance effect, when the detection valid period expires without pressing the push button 31B, the corresponding effect is performed as if the push button 31B was pressed at the time of expiration.

本実施形態では、演出制御用CPU120によって視認困難演出が行われる。視認困難演出は、有効表示を含む演出表示の少なくとも一部を視認困難にする演出であり、大当り期待度については後述する。この視認困難演出は、キャラA演出、及び選択演出では行われない。また、小図柄64SH001に対して視認困難演出は行われない。 In the present embodiment, the visual control difficulty CPU 120 produces the visual difficulty display. The difficult-to-visualize effect is an effect that makes it difficult to visually recognize at least a part of the effect display including the effective display, and the jackpot expectation will be described later. This visual difficulty effect is not performed in the character A effect and the selection effect. Further, the visual difficulty effect is not performed on the small symbol 64SH001.

図20−2は、視認困難演出の態様を示す図である。図20−2では、視認が困難であることを実際に紹介するために、本実施形態では視認困難演出が行われないキャラA演出、及び選択演出での視認困難演出の態様も示している。また、以下の視認困難演出において、画像を視認困難とするための画像処理の一例として、渦巻き状に変形させる画像処理を用いている。 20-2 is a figure which shows the aspect of the visual-difficulty production. FIG. 20B also shows a mode of the character A effect in which the difficulty of visual recognition is not performed in this embodiment and the difficulty of visual confirmation in the selection effect in order to actually introduce the difficulty of visual recognition. Moreover, in the following visual-difficulty rendering, as an example of the image processing for making the visual-difficulty of visual recognition, image processing for transforming the image into a spiral is used.

図20−2(A1)は、図20−1(A1)での視認困難演出の態様を示す図である。図20−2(A2)は、図20−1(A2)での視認困難演出の態様を示す図である。図20−2(B1)は、図20−1(B1)での視認困難演出の態様を示す図である。図20−2(B2)は、図20−1(B2)での視認困難演出の態様を示す図である。図20−2(C1)は、図20−1(C1)での視認困難演出の態様を示す図である。図20−2(C2)は、図20−1(C2)での視認困難演出の態様を示す図である。 FIG. 20-2(A1) is a diagram showing a form of the visual difficulty effect in FIG. 20-1(A1). FIG. 20-2(A2) is a diagram showing a form of the visual difficulty effect in FIG. 20-1(A2). FIG. 20-2 (B1) is a diagram showing a form of the visual difficulty effect in FIG. 20-1 (B1). FIG. 20-2(B2) is a diagram showing a form of the visual difficulty effect in FIG. 20-1(B2). FIG. 20-2 (C1) is a diagram showing a form of the visual difficulty effect in FIG. 20-1 (C1). FIG. 20-2(C2) is a diagram showing a form of the visual difficulty effect in FIG. 20-1(C2).

図20−2に示されるように、いずれの態様も何が表示されているのか認識できない。従って、選択演出での促進演出において視認困難演出が行われると、遊技者は何を選択しているのかわからないため興趣が低下する。また、キャラA演出において視認困難演出が行われると、遊技者の興趣を一気に向上させる確定演出を遊技者が認識できないため、遊技者の興趣は向上されない。すなわちキャラA演出による効果を視認困難演出が台無しにする。このような事情から、キャラA演出、及び選択演出において視認困難演出は行われない。 As shown in FIG. 20-2, it is impossible to recognize what is displayed in any of the modes. Therefore, if the visually difficult display is performed in the promotion display of the selection display, the player does not know what he/she is selecting, which reduces the interest. Further, when the difficult-to-visualize effect is performed in the character A effect, the player's interest cannot be improved because the player cannot recognize the confirmed effect that improves the player's interest at once. That is, the effect of the character A effect ruins the visual difficulty effect. Under such circumstances, the difficult-to-visualize effect is not performed in the character A effect and the selection effect.

このように、演出制御用CPU120は、有効表示64SH005が表示され、ボタン演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり、有効表示64SH003が表示され、選択演出が行われる場合には視認困難演出を行わない。また、演出制御用CPU120は、ボタン演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり、キャラA演出が行われる場合には視認困難演出を行わない。 In this way, the effect control CPU 120 can perform the difficult-to-visualize effect when the effective display 64SH005 is displayed and the button effect is performed, and when the effective display 64SH003 is displayed and the selection effect is performed. Does not produce a visual difficulty. Further, the effect control CPU 120 can perform the difficult-to-visualize effect when the button effect is performed, and does not perform the difficult-to-visualize effect when the character A effect is performed.

図20−3は、各演出について説明するための図である。図20−3(A)は、リーチ種類と演出を示す図である。スーパーリーチAでは、選択演出が行われる。スーパーリーチBでは、選択演出またはボタン演出が行われる。スーパーリーチCではキャラ登場演出が行われる。なお、図20−3(A)には、3種類のリーチのみ記載されているが、いずれのリーチであっても予告演出を実行可能なものとしてもよい。ここでの予告演出とは、上述した実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出などである。 FIG. 20-3 is a diagram for explaining each effect. FIG. 20-3(A) is a diagram showing reach types and effects. In Super Reach A, a selection effect is performed. In Super Reach B, a selection effect or a button effect is performed. In Super Reach C, character appearance is performed. Note that FIG. 20-3(A) shows only three types of reach, but any type of reach may be able to execute the notice effect. The notice effect here means a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution as described above, or a look-ahead notice for notifying the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). There is a production. The prefetching notice effect is, for example, an effect of changing the display mode of the variable display correspondence display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode.

図20−3(B)は、ボタン演出における出現文字列を示す図である。出現文字列には、「激熱!」、「大チャンス!」、「チャンス!」の3種類がある。これらの文字列のうち、「激熱!」は、大当り期待度が最も高く、「大チャンス!」は、大当り期待度が「激熱!」より低く「チャンス!」より高く、「チャンス!」は、大当り期待度が最も低い。なお、ボタン演出では、出現文字列によって宝箱の中身が異なっている。 FIG. 20-3(B) is a diagram showing an appearance character string in the button effect. There are three types of appearance character strings, "Gekisen!", "Great chance!", and "Chance!". Among these character strings, "Gekisen!" has the highest jackpot expectation, and "Big chance!" has a jackpot expectation lower than "Gekietsu!" and higher than "Chance!", "Chance!" Has the lowest expectation of a big hit. In the button presentation, the contents of the treasure box differ depending on the appearance character string.

図20−3(C)は、キャラ登場演出における登場キャラクタを示す図である。登場キャラクタには、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」の3種類がある。これらのキャラクタのうち、「キャラA」は、上述したように大当り確定であり、「キャラB」は、大当り確定ではないが、大当り期待度が「キャラC」より高く、「キャラC」は、大当り期待度が最も低い。 FIG. 20-3(C) is a diagram showing an appearance character in the character appearance production. There are three types of appearing characters: "character A", "character B", and "character C". Of these characters, "character A" is a big hit confirmation as described above, "character B" is not a big hit confirmation, but the big hit expectation is higher than "character C", and "character C" is The big hit expectation is the lowest.

ボタン演出における出現文字列の大当り期待度と視認困難演出の大当り期待度を比較すると、視認困難演出の大当り期待度は、「激熱!」と同程度である。また、キャラ登場演出における登場キャラクタの大当り期待度と視認困難演出の大当り期待度を比較すると、視認困難演出の大当り期待度は、キャラAより低く、キャラBより高い。 Comparing the big hit expectation degree of the appearing character string in the button effect and the big hit expectation degree of the difficult-to-visualize effect, the big hit expectation degree of the hard-to-recognize effect is about the same as “intense heat”. Further, comparing the expected big hits of the appearing characters and the expected big hits of the difficult-to-visualize effects in the character appearance production, the expected big hits of the difficult-to-visualize effect is lower than that of the character A and higher than that of the character B.

図20−3(D)は、各演出の演出タイミングチャートを示す図である。演出タイミングチャートには、特別図柄の変動開始から変動終了までの期間における、視認困難演出、キャラ登場演出、ボタン演出、及び選択演出のタイミングが示されている。また、キャラ登場演出、ボタン演出、及び選択演出については、その検出有効期間が示されている。なお、ボタン演出と選択演出は、演出の期間と検出有効期間が同じため、一つにまとめて表現している。 FIG. 20-3(D) is a diagram showing an effect timing chart of each effect. The effect timing chart shows the timing of the difficult-to-recognize effect, the character appearance effect, the button effect, and the selection effect in the period from the change start to the change end of the special symbol. In addition, the detection effective period is shown for the character appearance effect, the button effect, and the selection effect. Note that the button effect and the selection effect are expressed as one because the effect period and the detection effective period are the same.

視認困難演出が行われる期間は、タイミング64SHT2からタイミング64SHT6までの期間である。ボタン演出及び選択演出が行われる期間は、タイミング64SHT1からタイミング64SHT7までの期間である。ボタン演出及び選択演出における検出有効期間は、タイミング64SHT1からタイミング64SHT5までの期間である。キャラ登場演出が行われる期間は、タイミング64SHT3からタイミング64SHT6までの期間である。キャラ登場演出における検出有効期間は、タイミング64SHT3からタイミング64SHT4までの期間である。なお、検出有効期間と促進演出の期間は必ずしも一致しない。これは、上述したように、ボタン演出とキャラ演出においては、プッシュボタン31Bが押下されると促進演出が終了し、対応演出が行われるためである。 The period in which the visual difficulty effect is performed is a period from timing 64SHT2 to timing 64SHT6. The period in which the button effect and the selection effect are performed is a period from timing 64SHT1 to timing 64SHT7. The detection effective period in the button effect and the selection effect is a period from the timing 64SHT1 to the timing 64SHT5. The period in which the character appearance effect is performed is a period from timing 64SHT3 to timing 64SHT6. The effective detection period in the character appearance production is a period from timing 64SHT3 to timing 64SHT4. The detection effective period and the promotion effect period do not necessarily match. This is because, as described above, in the button effect and the character effect, when the push button 31B is pressed, the promotion effect ends and the corresponding effect is performed.

ボタン演出及び選択演出における検出有効期間と視認困難演出とが重複する期間は、タイミング64SHT2からタイミング64SHT5までの期間である。従って、タイミング64SHT1から64SHT2までの期間以外、視認困難な状態が継続する。ボタン演出において視認困難となっても遊技者はプッシュボタン31Bを押下すればよいが、選択演出において視認困難となると、遊技者がキャラクタを選択することは困難である。従って、遊技者はどのキャラクタが選択されたのか分からないまま対応演出が開始されることとなる。 The period in which the effective detection period and the difficulty in visual recognition overlap in the button effect and the selection effect overlap the period from timing 64SHT2 to timing 64SHT5. Therefore, the state in which it is difficult to visually recognize continues except the period from the timing 64SHT1 to the timing 64SHT2. The player may press the push button 31B even if it becomes difficult to visually recognize in the button effect, but if it becomes difficult to visually recognize in the selection effect, it is difficult for the player to select a character. Therefore, the player can start the corresponding effect without knowing which character has been selected.

ボタン演出における対応演出期間と視認困難演出とが重複する期間は、プッシュボタン31Bを押下されたタイミングからタイミング64SHT6までの期間である。一方、選択演出における対応演出期間と視認困難演出とが重複する期間は、タイミング64SHT5からタイミング64SHT6までの期間である。従って、タイミング64SHT6からタイミング64SHT7までの期間以外、視認困難な状態が継続する。 The period in which the corresponding effect period in the button effect overlaps with the difficult-to-visualize effect is the period from the timing when the push button 31B is pressed to the timing 64SHT6. On the other hand, the period in which the corresponding production period in the selected production and the difficult-to-visualize production overlap is the period from timing 64SHT5 to timing 64SHT6. Therefore, the state in which visual recognition is difficult continues except for the period from the timing 64SHT6 to the timing 64SHT7.

ボタン演出において視認困難となると、遊技者は文字列を視認することは困難であるが、タイミング64SHT6からタイミング64SHT7までの期間において文字列を認識できる。 When it becomes difficult to visually recognize the character string in the button effect, it is difficult for the player to visually recognize the character string, but the character string can be recognized in the period from timing 64SHT6 to timing 64SHT7.

選択演出において視認困難となると、遊技者がキャラクタを視認することと、演出内容を視認することは困難である。タイミング64SHT6からタイミング64SHT7までの期間において対応演出を視認可能となるが、最初のストーリーが不明のため、ストーリー演出の意味をなさなくなり、興趣が低下してしまう。 When it becomes difficult to visually recognize in the selected effect, it is difficult for the player to visually recognize the character and the effect contents. The corresponding effect can be visually recognized in the period from the timing 64SHT6 to the timing 64SHT7, but since the first story is unknown, the story effect is meaningless and the interest is lowered.

以上より、視認困難演出は、ボタン演出においてはさほどの影響を与えないが、選択演出においては選択演出自体を台無しにするほどの影響を与える。そこで、本実施形態では、選択演出のときは視認困難演出を行わず、ボタン登場演出のときは視認困難演出を行うことを可能とすることで、遊技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低下を防止している。 As described above, the visual difficulty effect does not have much influence in the button effect, but has the effect that the selection effect is ruined in the selection effect. Therefore, in the present embodiment, it is possible to perform the difficult-to-view effect during the selection effect and not to make the difficult-to-view effect during the button appearance effect. It prevents the decline.

次に、キャラ登場演出について説明する。図20−3(D)に示されるように、キャラ登場演出の全期間において視認困難演出が行われる。すなわち、視認困難演出が行われる期間は、キャラA演出を含むキャラ登場演出が行われる期間よりも長い期間である。従って、遊技者はキャラ登場演出が行われていることさえ認識することが困難であるため、視認困難演出は、キャラ登場演出自体を台無しにするほどの影響を与える。そこで、本実施形態では、視認困難演出よりも大当り期待度が高いキャラA演出のときは視認困難演出を行わず、視認困難演出よりも大当り期待度が低いキャラA演出以外のキャラ登場演出のときは視認困難演出を行うことを可能とすることで、演出間のバランスを保つとともに、遊技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低下を防止している。 Next, the character appearance production will be described. As shown in FIG. 20-3(D), the visual difficulty effect is performed during the entire character appearance effect. That is, the period in which the visual difficulty effect is performed is longer than the period in which the character appearance effect including the character A effect is performed. Therefore, since it is difficult for the player to recognize that the character appearance effect is being performed, the difficult-to-visualize effect has an effect of ruining the character appearance effect itself. Therefore, in the present embodiment, when the character A production, which has a higher jackpot expectation than the difficult-to-visualize production, does not perform the difficult-to-visualize production, and when the character appearance production is a character other than the character A, which has a lower jackpot expectation than the difficult-to-visualize production. By making it possible to perform a difficult-to-visualize effect, the balance between the effects is maintained and at the same time the player's interest is prevented from deteriorating in the effect that encourages the player's action.

次に、リーチの種類に応じて演出を決定する処理について説明する。図20−4は、図7で示した可変表示設定処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。このフローチャートは、変動パターンの内容がスーパーリーチA、B、Cの場合に行われる処理を示しており、他の変動パターンの内容での処理は省略している。 Next, a process of determining an effect according to the type of reach will be described. 20-4 is a flowchart showing an example of processing performed in the variable display setting processing shown in FIG. 7. This flowchart shows the processing performed when the content of the variation pattern is super reach A, B, C, and the processing with the content of other variation patterns is omitted.

演出制御用CPU120は、変動パターンの内容がスーパーリーチAか否かを判定する(64SHS101)。変動パターンの内容がスーパーリーチAの場合には(64SHS101:YES)、図20−3(A)に示したように、スーパーリーチAの演出は選択演出であるので、演出制御用CPU120は、当該変動で行う演出として選択演出を決定して(64SHS102)、本処理を終了する。 The effect control CPU 120 determines whether or not the content of the variation pattern is super reach A (64SHS101). When the content of the variation pattern is the super reach A (64SHS101: YES), the effect of the super reach A is the selection effect, as shown in FIG. The selected effect is determined as the effect to be performed by the variation (64SHS102), and the present process is ended.

変動パターンの内容がスーパーリーチAではない場合には(64SHS101:NO)、演出制御用CPU120は、視認困難演出を行うか否か抽選を行う(64SH103)。演出制御用CPU120は、大当り時のスーパーリーチAの場合には、図20−5(A)に示されるように、90%の割合で視認困難演出を行い、10%の割合で視認困難演出を行わない。一方、ハズレ時のスーパーリーチAの場合には、図20−5(B)に示されるように、30%の割合で視認困難演出を行い、70%の割合で視認困難演出を行わない。これらの決定割合は、テーブルとしてROM121に記憶されている。 When the content of the variation pattern is not the super reach A (64SHS101: NO), the effect control CPU 120 performs the lottery as to whether or not the visually difficult effect is performed (64SH103). In the case of the super reach A at the time of a big hit, the effect control CPU 120 performs the visual difficulty effect at a rate of 90% and the difficult visual effect at a rate of 10% as shown in FIG. 20-5(A). Not performed. On the other hand, in the case of the super reach A at the time of losing, as shown in FIG. 20-5(B), the visual difficulty effect is performed at a rate of 30%, and the visual difficulty effect is not performed at a rate of 70%. These determined ratios are stored in the ROM 121 as a table.

演出制御用CPU120は、視認困難演出に当選(視認困難演出を行う)したか否かを判定する(64SH104)。視認困難演出に当選した場合には(64SH104:YES)、演出制御用CPU120は、変動パターンの内容がスーパーリーチBか否かを判定する(64SHS105)。変動パターンの内容がスーパーリーチBの場合には(64SHS105:YES)、図20−3(A)に示したように、スーパーリーチBの演出は選択演出またはボタン演出であり、視認困難演出を行うため、演出制御用CPU120は、当該変動で行う演出としてボタン演出を決定して(64SHS106)、本処理を終了する。 The effect control CPU 120 determines whether or not the difficult-to-view effect has been won (the difficult-to-view effect has been performed) (64SH104). When the visual difficulty display is won (64SH104: YES), the production control CPU 120 determines whether or not the content of the variation pattern is super reach B (64SHS105). When the content of the variation pattern is super reach B (64SHS105: YES), as shown in FIG. 20-3(A), the effect of super reach B is a selection effect or a button effect, and a visually difficult effect is performed. Therefore, the effect control CPU 120 determines a button effect as an effect to be performed by the variation (64SHS106), and ends the present process.

変動パターンの内容がスーパーリーチBではない場合には(64SHS105:NO)、変動パターンの内容はスーパーリーチCであり、図20−3(A)に示したように、スーパーリーチCの演出はキャラ登場演出であるため、演出制御用CPU120は、当該変動で行う演出としてキャラ登場演出を決定するとともに、キャラクタ抽選を行う(64SHS107)。 If the content of the variation pattern is not Super Reach B (64SHS105: NO), the content of the variation pattern is Super Reach C, and as shown in FIG. 20-3(A), the effect of Super Reach C is the character. Since it is the appearance effect, the effect control CPU 120 determines the character appearance effect as the effect to be performed by the variation and performs the character lottery (64SHS107).

演出制御用CPU120は、大当り時のキャラ登場演出の場合には、図20−5(C)に示されるように、10%の割合でキャラAが当選し、60%の割合でキャラBが当選し、30%の割合でキャラCが当選する。一方、ハズレ時のキャラ登場演出の場合には、図20−5(C)に示されるように、0%の割合でキャラAが当選し、20%の割合でキャラBが当選し、80%の割合でキャラCが当選する。これらの決定割合は、テーブルとしてROM121に記憶されている。 In the case of the character appearance effect at the time of a big hit, the effect control CPU 120 wins the character A at a rate of 10% and wins the character B at a rate of 60% as shown in FIG. 20-5(C). However, character C wins at a rate of 30%. On the other hand, in the case of the character appearance effect at the time of losing, as shown in FIG. 20-5(C), the character A wins at a rate of 0%, the character B wins at a rate of 20%, and 80%. Character C wins at a rate of. These determined ratios are stored in the ROM 121 as a table.

演出制御用CPU120は、キャラAが抽選されたか否かを判定する(64SH108)。キャラAが抽選された場合には(64SH108:YES)、演出制御用CPU120は、視認困難演出を行わないことを決定し(64SHS109)、本処理を終了する。一方、キャラA以外が抽選された場合には(64SH108:NO)、演出制御用CPU120は、本処理を終了する。 The effect control CPU 120 determines whether or not the character A has been randomly selected (64SH108). When the character A is selected by lottery (64SH108: YES), the effect control CPU 120 determines not to perform the visually difficult effect (64SHS109), and ends this processing. On the other hand, when a character other than the character A is selected by lottery (64SH108: NO), the effect control CPU 120 ends this process.

上記64SH104において、視認困難演出に当選しなかった場合には(64SH104:NO)、演出制御用CPU120は、変動パターンの内容がスーパーリーチBか否かを判定する(64SHS110)。変動パターンの内容がスーパーリーチBの場合には(64SHS110:YES)、演出制御用CPU120は、当該変動で行う演出として選択演出を決定して(64SHS111)、本処理を終了する。 In the above 64SH104, when the visual difficulty display is not won (64SH104: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the content of the variation pattern is super reach B (64SHS110). When the content of the variation pattern is Super Reach B (64SHS110: YES), the effect control CPU 120 determines the selected effect as the effect to be performed in the variation (64SHS111), and ends this processing.

変動パターンの内容がスーパーリーチBではない場合には(64SHS110:NO)、変動パターンの内容はスーパーリーチCであり、図20−3(A)に示したように、スーパーリーチCの演出はキャラ登場演出であるため、演出制御用CPU120は、当該変動で行う演出としてキャラ登場演出を決定するとともに、キャラクタ抽選を行い(64SHS112)、本処理を終了する。 When the content of the variation pattern is not Super Reach B (64SHS110: NO), the content of the variation pattern is Super Reach C, and as shown in FIG. 20-3(A), the effect of Super Reach C is the character. Since it is the appearance effect, the effect control CPU 120 determines the character appearance effect as the effect to be performed in the variation, performs the character lottery (64SHS112), and ends the present process.

次に、視認困難演出が行われているか否かに関わらず、演出の態様に応じた共通の音を出力することについて説明する。演出の一例として、予告演出(セリフ予告、ステップアップ、保留表示態様の変化、リーチタイトル、リーチ中カットイン)のうちのリーチタイトル(スーパーリーチA、B、C)の予告演出を用いて説明する。この予告演出を行うか否か、また予告演出を行う場合の態様(リーチタイトルの文字の色や背景等)は、演出制御用CPU120によって図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で決定される。具体的には、図15の予告演出決定処理に代えて、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチA、B、Cの変動パターンであるか否かを判定し、肯定判定された場合に、リーチタイトルの文字の色や背景等を期待度に応じて決定する処理を行う。演出制御用CPU120は、この決定結果をRAM122の所定領域に保存することで、可変表示中演出処理にて予告演出が行われる。 Next, output of a common sound according to an aspect of the effect will be described regardless of whether the difficult-to-view effect is performed. As an example of the effect, an explanation effect of the reach title (super reach A, B, C) of the notice effect (serif notice, step-up, change of hold display mode, reach title, cut-in during reach) will be described. .. Whether or not this notice effect is to be performed, and the mode in which the notice effect is to be performed (color of the characters of the reach title, background, etc.) are determined by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 of FIG. It Specifically, instead of the advance notice effect determination process of FIG. 15, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern is a variation pattern of super reach A, B, C, and when an affirmative determination is made. , Reach title character color, background, etc. are determined according to the degree of expectation. The effect control CPU 120 saves this determination result in a predetermined area of the RAM 122, so that the notice effect is performed in the variable display effect effect process.

図20−6は、視認困難演出中に予告演出の態様に応じた音の出力例を示す図である。図20−6(A1)は、スーパーリーチAの予告演出態様を示す図である。このとき、スーパーリーチAという音が出力される。図20−6(A2)は、図20−6(A1)での視認困難演出の態様を示す図である。このときも、スーパーリーチAという音が出力される。図20−6(B1)は、スーパーリーチBの予告演出態様を示す図である。このとき、スーパーリーチBという音が出力される。図20−6(B2)は、図20−6(B1)での視認困難演出の態様を示す図である。このときも、スーパーリーチBという音が出力される。図20−6(C1)は、スーパーリーチCの予告演出態様を示す図である。このとき、スーパーリーチCという音が出力される。図20−6(C2)は、図20−6(C1)での視認困難演出の態様を示す図である。このときも、スーパーリーチCという音が出力される。 FIG. 20-6 is a diagram showing an output example of the sound according to the form of the notice effect during the visual difficulty effect. FIG. 20-6 (A1) is a diagram showing a notice effect mode of super reach A. At this time, the sound of super reach A is output. FIG. 20-6(A2) is a diagram showing a form of the visual difficulty effect in FIG. 20-6(A1). Also at this time, the sound of super reach A is output. FIG. 20-6 (B1) is a diagram showing a notice effect mode of super reach B. At this time, the sound of super reach B is output. FIG. 20-6(B2) is a diagram showing a form of the visual difficulty effect in FIG. 20-6(B1). Also at this time, the sound of super reach B is output. FIG. 20-6 (C1) is a diagram showing a notice effect aspect of super reach C. At this time, the sound of super reach C is output. FIG. 20-6(C2) is a diagram showing a form of the visual difficulty effect in FIG. 20-6(C1). Also at this time, the sound of super reach C is output.

図20−6(A2)(B2)(C2)に示されるように、視認困難演出が行われると、いずれの態様も何が表示されているのか認識できない上に、3つの態様とも同じ態様に見えるため、区別することもできない。そこで、視認困難演出中に予告演出を行う場合には、予告演出の態様に応じた音を出力する。すなわち、本実施形態では、視認困難演出が行われているか否かに関わらず、演出の態様に応じた共通の音を出力することで、遊技者は視認困難演出中であっても演出の態様を認識でき、興趣を向上することができる。 As shown in FIGS. 20-6(A2)(B2)(C2), when the difficult-to-visualize effect is performed, it is not possible to recognize what is being displayed in any of the modes, and the three modes have the same mode. Because it is visible, it cannot be distinguished. Therefore, when the notice production is performed during the difficult-to-view production, a sound corresponding to the form of the notice production is output. In other words, in the present embodiment, regardless of whether or not the difficult-to-visualize effect is performed, the player outputs the common sound according to the mode of the effect, so that the player can perform the mode of the effect even during the difficult-to-visualize effect. Can be recognized and interest can be improved.

また、演出として、背景で期待度等を示唆する場合がある。例えば、背景が青よりは赤の方が期待度が高いなどとされ、さらに何らかの柄の方が期待度が高いとされる。こうした背景が表示されるときにも、それぞれの背景の態様に応じた音を用意しておき、視認困難演出が行われているか否かに関わらず音を出力するようにしてもよい。例えば、赤背景は、「ピロン!」、金背景は「キラーン!」、柄背景は「ピロピロリーン!」などの電子音であってもよい。 In addition, as an effect, the background may indicate the degree of expectation or the like. For example, it is said that red has a higher expectation than the blue background, and that some pattern has a higher expectation. Even when such a background is displayed, it is possible to prepare a sound corresponding to the mode of each background and output the sound regardless of whether or not the visual difficulty effect is performed. For example, the red background may be an electronic sound such as "Piron!", the gold background may be "Kiran!", and the pattern background may be "Piropyrrolin!".

上述した予告演出では、スーパーリーチA、B、Cの予告演出について説明したが、全てのリーチで全ての予告を抽選し、リーチの種類ごとに予告の出現割合や、大当り信頼度の高い予告が選択される頻度を異ならせてもよい。また、図15でも説明したように、予告演出の一部または全部の表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、予告演出の開始タイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In the above-mentioned notice production, the notice production of super reach A, B, C was explained, but all notices were drawn by lot in all reach, and the appearance ratio of notices and notices with high jackpot reliability for each type of reach. The selection frequency may be different. Further, as described with reference to FIG. 15, there may be a plurality of timings at which the display color changes for some or all of the display effects of which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, the jackpot reliability may be changed according to the start timing of the notice production.

次に、変形例について説明する。図20−7(A)(B)は、演出タイミングチャートの変形例を示す図である。 Next, a modified example will be described. 20-7(A) and (B) are diagrams showing modified examples of the effect timing chart.

図20−7(A)(B)に示される演出タイミングチャートには、図20−3(D)と同じく、特別図柄の変動開始から変動終了までの期間における、視認困難演出、キャラ登場演出、ボタン演出、及び選択演出のタイミングが示されている。また、キャラ登場演出、ボタン演出、及び選択演出については、その検出有効期間が示されている。ボタン演出と選択演出は、演出の期間と検出有効期間が同じため、一つにまとめて表現している。 In the effect timing chart shown in FIGS. 20-7(A) and (B), similarly to FIG. 20-3(D), it is difficult to visually recognize, the character appearance effect, in the period from the change start to the change end of the special symbol, The timings of the button effect and the selection effect are shown. In addition, the detection effective period is shown for the character appearance effect, the button effect, and the selection effect. The button effect and the selection effect are expressed as one because the effect period and the detection effective period are the same.

図20−7(A)において、視認困難演出が行われる期間は、タイミング64SHT1からタイミング64SHT7までの期間である。ボタン演出及び選択演出が行われる期間は、タイミング64SHT2からタイミング64SHT8までの期間である。ボタン演出及び選択演出における検出有効期間の全期間において視認困難演出が行われる。すなわち、視認困難演出が行われる期間は、有効表示64SH003、64SH005、が表示される期間よりも長い期間である。従って、遊技者はボタン演出及び選択演出が行われていることさえ認識することが困難であり、さらに、遊技者はスティックコントローラ31A、またはプッシュボタン31Bに対する動作もできない。従って、遊技者は何もできないまま対応演出が開始される。なお、上述したように、ボタン演出においては、プッシュボタン31Bが押下されずに検出有効期間が満了した場合、満了時にプッシュボタン31Bが押下されたものとして対応演出が行われる。 In FIG. 20-7(A), the period in which the visual difficulty effect is performed is a period from timing 64SHT1 to timing 64SHT7. The period in which the button effect and the selection effect are performed is a period from timing 64SHT2 to timing 64SHT8. The difficult-to-visualize visual effect is performed during the entire detection effective period in the button effect and the selection effect. That is, the period in which the visual difficulty effect is performed is longer than the period in which the effective displays 64SH003 and 64SH005 are displayed. Therefore, it is difficult for the player to even recognize that the button effect and the selection effect are being performed, and further, the player cannot operate the stick controller 31A or the push button 31B. Therefore, the player can start the corresponding effect without doing anything. As described above, in the button effect, when the push button 31B is not pressed and the detection valid period expires, the corresponding effect is performed as if the push button 31B was pressed at the time of expiration.

ボタン演出における対応演出期間と視認困難演出とが重複する期間は、プッシュボタン31Bを押下されたタイミングからタイミング64SHT7までの期間である。一方、選択演出における対応演出期間と視認困難演出とが重複する期間は、タイミング64SHT5からタイミング64SHT7までの期間である。従って、タイミング64SHT7からタイミング64SHT8までの期間以外、視認困難な状態が継続する。 The corresponding effect period in the button effect and the difficult-to-view effect effect period overlap from the timing when the push button 31B is pressed to the timing 64SHT7. On the other hand, the period in which the corresponding production period in the selected production and the difficult-to-visualize production overlap are the period from timing 64SHT5 to timing 64SHT7. Therefore, except for the period from the timing 64SHT7 to the timing 64SHT8, the visually difficult state continues.

ボタン演出において視認困難となると、遊技者は文字列を視認することは困難であるが、タイミング64SHT7からタイミング64SHT8までの期間において文字列を認識できる。 When it is difficult to visually recognize the character string in the button presentation, it is difficult for the player to visually recognize the character string, but the character string can be recognized in the period from timing 64SHT7 to timing 64SHT8.

選択演出において視認困難となると、遊技者がキャラクタを視認することと、演出内容を視認することは困難である。タイミング64SHT7からタイミング64SHT8までの期間において対応演出を視認可能となるが、最初のストーリーが不明のため、ストーリー演出の意味をなさなくなり、興趣が低下してしまう。 When it becomes difficult to visually recognize in the selected effect, it is difficult for the player to visually recognize the character and the effect contents. The corresponding effect can be visually recognized in the period from the timing 64SHT7 to the timing 64SHT8, but since the first story is unknown, the story effect becomes meaningless and the interest is lowered.

以上より、ボタン演出及び選択演出における検出有効期間の全期間において視認困難演出が行われると、遊技者は演出が開始されたことも認識できず、何もできないまま対応演出が開始される。さらに、図20−7(A)の場合、視認困難演出が終了するタイミング64SHT6で、いきなり対応演出が開始されるため、遊技者は混乱する。ボタン演出の場合は、プッシュボタン31Bを押下した場合と同様に、いきなりではあるが文字列が表示されるため、さほどの影響はないが、選択演出の場合は選択演出自体を台無しにするほどの影響を与える。そこで、本実施形態では、選択演出のときは視認困難演出を行なわず、ボタン演出のときは視認困難演出を行うことを可能とすることで、遊技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低下を防止している。このようにすることで、遊技者の誤解を与えることなく興趣を向上することができる。 As described above, when the difficult-to-visualize effect is performed during the entire detection effective period in the button effect and the selection effect, the player cannot recognize that the effect has started, and the corresponding effect is started without doing anything. Further, in the case of FIG. 20-7(A), the corresponding effect is suddenly started at the timing 64SHT6 at which the visually impaired effect is ended, so the player is confused. In the case of the button effect, similar to the case where the push button 31B is pressed, since the character string is displayed suddenly, there is not much influence, but in the case of the selection effect, the selection effect itself is ruined. Affect. Therefore, in the present embodiment, it is possible to perform the difficult-to-view effect in the button effect without performing the difficult-to-view effect in the selection effect, thereby reducing the interest of the player in the effect that prompts the player's action. Is being prevented. By doing so, the interest can be improved without giving the player a misunderstanding.

次に、キャラ登場演出について説明する。図20−7(A)に示されるように、キャラ登場演出の全期間において視認困難演出が行われる。従って、遊技者はキャラ登場演出が行われていることさえ認識することが困難であるため、視認困難演出は、キャラ登場演出自体を台無しにするほどの影響を与える。そこで、本実施形態では、視認困難演出よりも大当り期待度が高いキャラA演出のときは視認困難演出を行わず、視認困難演出よりも大当り期待度が低いキャラA演出以外のキャラ登場演出のときは視認困難演出を行うことを可能とすることで、演出間のバランスを保つとともに、遊技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低下を防止している。 Next, the character appearance production will be described. As shown in FIG. 20-7(A), the visual difficulty effect is performed during the entire character appearance effect. Therefore, since it is difficult for the player to recognize that the character appearance effect is being performed, the difficult-to-visualize effect has an effect of ruining the character appearance effect itself. Therefore, in the present embodiment, when the character A production, which has a higher jackpot expectation than the difficult-to-visualize production, does not perform the difficult-to-visualize production, and when the character appearance production is a character other than the character A, which has a lower jackpot expectation than the difficult-to-visualize production. By making it possible to perform a difficult-to-visualize effect, the balance between the effects is maintained and at the same time the player's interest is prevented from deteriorating in the effect that encourages the player's action.

図20−7(B)において、視認困難演出が行われる期間は、タイミング64SHT4からタイミング64SHT6までの期間である。ボタン演出及び選択演出が行われる期間は、タイミング64SHT1からタイミング64SHT6までの期間である。ボタン演出及び選択演出における検出有効期間は視認困難演出が行われない。従って、遊技者はスティックコントローラ31A、またはプッシュボタン31Bに対する動作を行うことが可能である。 In FIG. 20-7(B), the period in which the visual difficulty effect is performed is a period from timing 64SHT4 to timing 64SHT6. The period in which the button effect and the selection effect are performed is a period from the timing 64SHT1 to the timing 64SHT6. During the effective detection period in the button effect and the selection effect, the difficult-to-visualize effect is not performed. Therefore, the player can operate the stick controller 31A or the push button 31B.

ボタン演出及び選択演出における対応演出期間と視認困難演出とが重複する期間は、タイミング64SHT4からタイミング64SHT7までの期間である。従って、ボタン演出及び選択演出における対応演出期間の全期間において視認困難演出が行われる。従って、選択演出の場合は、どのキャラクタを選択したのか遊技者が分からなくなる可能性がある。 The period in which the corresponding production period in the button production and the selection production overlaps with the difficult-to-visualize production is the period from timing 64SHT4 to timing 64SHT7. Therefore, the difficult-to-view visual effect is performed during the entire corresponding effect period in the button effect and the selection effect. Therefore, in the case of the selection effect, the player may not know which character is selected.

ボタン演出において視認困難となると、遊技者は文字列を視認することは困難であるが、ボタン演出の場合は、プッシュボタン31Bが押下されると対応演出が開始されるため、遊技者がタイミング64SHT1からタイミング64SHT4の少し手前のタイミングまでの期間においてプッシュボタン31Bを押下すると文字列を認識できる。 When it becomes difficult to visually recognize the character string in the button effect, it is difficult for the player to visually recognize the character string. However, in the case of the button effect, the corresponding effect is started when the push button 31B is pressed, so that the player has the timing 64SHT1. The character string can be recognized by pressing the push button 31B in the period from to the timing slightly before the timing 64SHT4.

一方、選択演出において対応演出が開始されるタイミングは、タイミング64SHT4であることから、遊技者がせっかくキャラクタを選択したにもかかわらず、対応演出を全く見ることができないという遊技者にとって非常にストレスがたまる展開となる。 On the other hand, since the timing at which the corresponding effect is started in the selected effect is timing 64SHT4, it is very stressful to the player that the corresponding effect cannot be seen at all even though the player has selected the character. It will be an accumulation.

以上より、ボタン演出における検出有効期間以外の全期間において視認困難演出が行われても、遊技者は文字列を確認することは可能であるため、さほどの影響はない。一方、選択演出における検出有効期間以外の全期間において視認困難演出が行われると対応演出が全く見ることができず、選択演出自体を台無しにするほどの影響を与える。そこで、本実施形態では、選択演出のときは視認困難演出を行わず、ボタン登場演出のときは視認困難演出を行うことを可能とすることで、遊技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低下を防止している。 As described above, even if the difficult-to-visualize effect is performed during the entire period other than the detection effective period in the button effect, the player can check the character string, so that there is no significant effect. On the other hand, if the difficult-to-visualize effect is performed during the entire period other than the effective detection period in the selected effect, the corresponding effect cannot be seen at all, and this has the effect of ruining the selected effect itself. Therefore, in the present embodiment, it is possible to perform the difficult-to-view effect during the selection effect and not to make the difficult-to-view effect during the button appearance effect. It prevents the decline.

次に、キャラ登場演出について説明する。キャラ登場演出における操作有効期間と視認困難演出とが重複する期間は、タイミング64SHT4からタイミング64SHT5までの期間である。キャラ登場演出における操作有効期間において視認困難演出は行われない。従って、遊技者はプッシュボタン31Bに対する動作を行うことが可能である。 Next, the character appearance production will be described. The period during which the operation valid period and the difficult-to-visualize effect in the character appearance production overlap each other is a period from timing 64SHT4 to timing 64SHT5. Difficult visual confirmation is not performed during the operation valid period in the character appearance production. Therefore, the player can perform an operation on the push button 31B.

キャラ登場演出の場合は、プッシュボタン31Bが押下されると対応演出が開始されるため、操作有効期間においてプッシュボタン31Bを押下すると登場するキャラクタを認識できるが、プッシュボタン31Bを押下しない場合には、タイミング64SHT3でキャラクタが登場してすぐにタイミング64SHT4で視認困難演出が開始されるので、キャラクタを視認できない可能性もある。そこで、本実施形態では、視認困難演出よりも大当り期待度が高いキャラA演出のときは視認困難演出を行わず、視認困難演出よりも大当り期待度が低いキャラA演出以外のキャラ登場演出のときは視認困難演出を行うことを可能とすることで、演出間のバランスを保つとともに、遊技者の動作を促す演出において遊技者の興趣低下を防止している。 In the case of the character appearance effect, since the corresponding effect is started when the push button 31B is pressed, the appearing character can be recognized when the push button 31B is pressed during the operation valid period, but when the push button 31B is not pressed, As soon as the character appears at timing 64SHT3, the visual difficulty effect is started at timing 64SHT4, so there is a possibility that the character cannot be seen. Therefore, in the present embodiment, when the character A production, which has a higher jackpot expectation than the difficult-to-visualize production, does not perform the difficult-to-visualize production, and when the character appearance production is a character other than the character A, which has a lower jackpot expectation than the difficult-to-visualize production. By making it possible to perform a difficult-to-visualize effect, the balance between the effects is maintained and at the same time the player's interest is prevented from deteriorating in the effect that encourages the player's action.

上述した実施形態では、視認困難演出時に小図柄に対して視認困難演出は行われないことを示したが、画像表示装置5には、遊技に関する情報を示す遊技関連情報が表示される。この遊技関連情報として、小図柄の他に、例えば保留表示、アクティブ表示、第4図柄、右打ち表示がある。図20−7(C)は、小図柄に加え、保留表示、右打ち表示に対して視認困難演出が行われないことを示す図である。 In the above-described embodiment, it is shown that the visual difficulty effect is not performed on the small symbol during the visual difficulty effect, but the image display device 5 displays the game-related information indicating the information on the game. As the game-related information, in addition to the small symbols, there are, for example, a hold display, an active display, a fourth symbol, and a right hit display. FIG. 20-7(C) is a diagram showing that the visual difficulty effect is not performed for the hold display and the right-handed display in addition to the small symbol.

図20−7(C)では、画像表示装置5において、小図柄64SH001、保留表示64SH017、右打ち表示64SH019が表示され、さらに画像表示装置5の外に、6個のLEDが設けられている。特1保留64SH009は、特図1の保留数を示す2つのLEDである。特2保留64SH009は、特図2の保留数を示す2つのLEDである。特1第4図柄64SH013は、特図1の第4図柄を示す1つのLEDである。特2第4図柄64SH015は、特図2の第4図柄を示す1つのLEDである。 In FIG. 20-7(C), in the image display device 5, a small symbol 64SH001, a hold display 64SH017, a right-handed display 64SH019 are displayed, and further, six LEDs are provided outside the image display device 5. The special 1 reservation 64SH009 is two LEDs that indicate the number of reservations in special FIG. The special 2 reservation 64SH009 is two LEDs that indicate the number of reservations in special figure 2. Special 1 4th design 64SH013 is one LED which shows the 4th design of special design 1. Special 2 4th design 64SH015 is one LED which shows the 4th design of special design 2.

このように、パチンコ遊技機は、遊技関連情報を画像表示装置5に表示したり、画像表示装置5以外の他の表示装置(LED、サブ液晶、ドットなど)に表示することがある。このように、遊技関連情報が、他の表示装置に表示されていたり、画像表示装置5及び他の表示装置の両方に表示されている場合には、画像表示装置5において視認困難演出を行ってもよい。 As described above, the pachinko gaming machine may display the game-related information on the image display device 5 or on a display device (LED, sub liquid crystal, dot, etc.) other than the image display device 5. In this way, when the game-related information is displayed on the other display device or both the image display device 5 and the other display device, the visual display difficulty effect is performed on the image display device 5. Good.

遊技関連情報は、遊技機よってさまざまな表示方法で表示されている。例えば、遊技関連情報の全てが画像表示装置5に表示されているもの、遊技関連情報の一部のみが他の表示装置に表示されるもの、遊技関連情報の全てが画像表示装置5及び他の表示装置の両方で表示されるもの、遊技関連情報の一部が画像表示装置5及び他の表示装置の両方で表示されるもの、遊技関連情報の一部が画像表示装置5及び他の表示装置の両方で一部が他の表示装置で表示されるもの、などがある。いずれの表示方法であっても、画像表示装置5のみで表示されている遊技関連情報に対して視認困難演出を行わない。 The game-related information is displayed in various display methods depending on the game machine. For example, all the game-related information is displayed on the image display device 5, only some of the game-related information is displayed on another display device, and all the game-related information is displayed on the image display device 5 and the other. What is displayed on both display devices, part of the game related information is displayed on both image display device 5 and other display devices, and part of the game related information is image display device 5 and other display devices Some of them are displayed on other display devices, and so on. Regardless of the display method, the visual difficulty effect is not given to the game-related information displayed only on the image display device 5.

これは、遊技関連情報が遊技に関する情報を示すため、視認困難とすると、遊技に関する情報が視認困難となったり、誤認させる可能性があるためである。このように視認困難演出中であっても、表示された遊技関連情報を視認困難にしないことで、遊技者の誤解を与えることなく興趣を向上することができる。 This is because the game-related information indicates information on the game, and if it is difficult to visually recognize, the information on the game may be difficult to visually recognize or may be misidentified. As described above, even during the visual difficulty display, by making the displayed game-related information difficult to visually recognize, it is possible to improve the enjoyment without giving a misunderstanding to the player.

次に、先読み演出に対しては、視認困難演出を行ってもよいことについて説明する。なお、先読み予告演出とは、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。 Next, with respect to the prefetching effect, it will be described that a visually difficult effect may be performed. Note that the prefetching notice effect can be executed based on the hold information of the special figure game before starting the variable display for which the possibility that the variable display result will be a “big hit” is foretold. It is a notice production. In particular, the look-ahead preview effect that continuously notifies the possibility that the variable display result will be a "big hit" over the variable display of the decorative pattern that is executed multiple times corresponding to the special drawing game multiple times is a continuous preview effect. Also called.

図20−8は、先読み演出の一例を示す図である。図20−8には、保留表示64SH021と、小図柄64SH023が示されている。図20−8に示される先読み演出は、戦闘機が保留表示にミサイル攻撃を行い、保留表示の表示態様を変化させる演出である。そして、図20−8(A)は、視認困難演出が行われていない先読み演出を示し、図20−8(A)は、視認困難演出が行われた先読み演出を示している。 FIG. 20-8 is a diagram illustrating an example of the prefetch effect. FIG. 20-8 shows a hold display 64SH021 and a small symbol 64SH023. The look-ahead effect shown in FIG. 20-8 is an effect in which the fighter makes a missile attack on the hold display and changes the display mode of the hold display. Then, FIG. 20-8(A) shows the prefetching effect in which the visually difficult display is not performed, and FIG. 20-8(A) shows the prefetching effect in which the visually difficult display is performed.

こうした先読み予告演出を行うか否かは、保留表示に対応する始動入賞時に決定されることが多い。特に、上述した連続予告演出は、保留表示に対応する始動入賞時に保留表示の変化態様のシナリオが決定されることが多い。一方、視認困難演出を行うか否かは、図20−4のフローチャートで示したように、可変表示開始時に判定される。このように、演出を行うか否かの決定時期が異なることから、互いに独立して演出を行うか否かを決定した方が制御が複雑にならないため、先読み演出を行っているか否かに関わらず、視認困難演出を行ってもよい。また、図20−8(B)に示されるように、保留表示に対して視認困難演出は行われないため、先読み予告演出で重要な保留表示の表示態様が変化したことを遊技者が確認できるためである。 Whether or not to perform such a pre-reading notice effect is often determined at the time of a start winning corresponding to the hold display. In particular, in the above-mentioned continuous announcement effect, a scenario of a change mode of the hold display is often determined at the time of a start winning corresponding to the hold display. On the other hand, whether or not to perform the visual difficulty effect is determined at the start of variable display, as shown in the flowchart of FIG. 20-4. In this way, since the timing of determining whether or not to perform the effect is different, the control is not complicated by determining whether or not to perform the effect independently of each other. Instead, a visual difficulty display may be performed. Further, as shown in FIG. 20-8(B), since the difficult-to-view effect is not performed on the hold display, the player can confirm that the display mode of the important hold display has changed in the look-ahead notice effect. This is because.

以上説明した実施形態において、視認困難とするための画像処理は、渦巻き状に変形させる画像処理であったが、これに限るものではない。図20−9は、視認困難とするための他の画像処理を行った画像例を示す図である。図20−9(A)は、画像を波型のフィルタにかけて処理を行った視認困難画像例である。図20−9(B)は、画像をかげろう状のフィルタにかけて処理を行った視認困難画像例である。図20−9(C)は、画像を左右反転させる処理を行った視認困難画像例である。図20−9(D)は、画像を上下反転させる処理を行った視認困難画像例である。図20−9(E)は、画像を上下にむらを持たせて引き伸ばす処理を行った視認困難画像例である。図20−9(F)は、画像を左右にむらを持たせて引き伸ばす処理を行った視認困難画像例である。 In the embodiment described above, the image processing for making it difficult to visually recognize is the image processing for deforming in a spiral shape, but the image processing is not limited to this. 20-9 is a figure which shows the example of the image which performed the other image processing for making it difficult to visually recognize. FIG. 20-9(A) is an example of a visually difficult image obtained by processing the image by applying a corrugated filter. FIG. 20-9(B) is an example of an image that is difficult to visually recognize, in which the image is processed by applying the filter to a shade-like filter. FIG. 20-9(C) is an example of a visually difficult image in which the image is horizontally reversed. FIG. 20-9(D) is an example of a visually difficult image in which the image is vertically inverted. FIG. 20-9(E) is an example of an image that is difficult to visually recognize, in which the image is stretched with unevenness in the vertical direction. FIG. 20-9(F) is an example of a visually difficult image in which the image is stretched with unevenness on the left and right.

このように、視認困難とするための異なる複数の画像処理を用意しておくことで、以下効果が得られる。まず、歪ませ方の異なる画像処理により多彩な視認困難画像を遊技者に提供できるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、視認困難画像ごとに、信頼度を設けておくことで、遊技者がどのような視認困難画像が表示されるかを注目させることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、演出で表示される画像に適した視認困難とするための画像処理を適宜選択することができるので、演出の設計自由度を高めることができる。 In this way, the following effects can be obtained by preparing a plurality of different image processes for making it difficult to visually recognize. First, since it is possible to provide the player with a variety of difficult-to-see images by image processing with different distortions, it is possible to improve the interest of the player. Further, by providing the reliability for each of the difficult-to-view images, the player can pay attention to what kind of difficult-to-recognize image is displayed, so that the interest of the player can be improved. Furthermore, since image processing suitable for the image displayed in the effect and making it difficult to visually recognize can be appropriately selected, the degree of freedom in designing the effect can be increased.

歪ませ方の異なる視認困難画像ごとに、演出時間を変化させるようにしてもよい。演出時間を変化させることにより、演出が長くなるほど、いわゆる「ため」が生じするため、遊技者の興趣を向上させることができる。また、何度か遊技した遊技者であれば、演出時間の長さを予測できるので、遊技者の期待感を適度に高めることができる。 The presentation time may be changed for each of the difficult-to-recognize images with different distortions. By changing the effect time, the longer the effect, the more "collection" occurs, so that the player's interest can be improved. Further, since the player who has played the game several times can predict the length of the presentation time, the player's expectation can be appropriately increased.

予告演出など演出の種類によって、歪ませ方の異なる視認困難画像を用いたり、予告演出など演出の種類によって、歪ませ方の異なる視認困難画像の選択割合を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、視認困難画像ごとに信頼度を設定可能なり、また演出と視認困難画像の組合せによって確定演出を設けることができるなど、演出全体で多くのバリエーションを設けることができることから、遊技者は、いずれの組合せで演出が行われるのか注目するので、遊技者の興趣を向上させることができる。 It is also possible to use difficult-to-view images that are distorted differently depending on the type of effect such as the notice effect, or to change the selection ratio of different difficult-to-view images that are distorted depending on the type of effect such as the notice effect. By doing so, it is possible to set the reliability for each difficult-to-view image, and it is possible to provide a fixed effect by combining the effect and the difficult-to-view image. Since the player pays attention to which combination is used for the effect, it is possible to improve the interest of the player.

上述した実施形態では、遊技関連情報以外を視認困難画像とする形態について説明したが、一部を視認困難画像としてもよい。例えば、図20−6で示した予告演出において、「SPリーチA」などのタイトルのみを視認困難とするパターンと、タイトルと背景を視認困難とするパターンを設けておき、例えば後者の方の信頼度を高く設定しておく。このようにすることで、遊技者は2つのパターンを確認することで期待感を適度に高めることができる。 In the above-described embodiment, a mode has been described in which the image other than the game-related information is set as the difficult-to-recognize image. For example, in the notice production shown in FIG. 20-6, a pattern that makes it difficult to visually recognize only the title such as “SP reach A” and a pattern that makes it difficult to visually recognize the title and the background are provided. Set the degree high. By doing so, the player can appropriately increase the sense of expectation by checking the two patterns.

同じ歪ませ方の視認困難画像において、歪ませ方の度合いを異なるようにしてもよい。例えば、歪みが大きいほど、信頼度を高く設定しておく。このようにすることで、遊技者は、歪ませ度合いに注目するので、遊技者の興趣を向上させることができる。 The degree of distortion may be different in the visually unrecognizable images with the same distortion. For example, the higher the distortion, the higher the reliability is set. By doing so, the player pays attention to the degree of distortion, so that the interest of the player can be improved.

さらに、音やスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによるバイブレーションなど他の演出要素と連携させるようにしてもよい。音の例として、視認困難画像の表示とともに、歪み方に応じて効果音を異ならせたり、演出で出力される音声を変化させるようにしてもよい。このようにすることで、例えば視認困難画像と音の変化の組合せで信頼度を異ならせることが可能となり、また遊技者の視覚と聴覚に対する演出を効果的に行うことができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, it may be linked with another effect element such as a sound, a vibration by the stick controller 31A, or a push button 31B. As an example of the sound, the sound effect may be displayed differently depending on the distortion, or the sound output in the effect may be changed together with the display of the difficult-to-recognize image. By doing so, for example, it is possible to make the reliability different depending on the combination of the difficult-to-view image and the change in sound, and it is possible to effectively perform the visual and auditory effects of the player. The interest can be improved.

スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによるバイブレーションの例として、視認困難画像の表示とともに、バイブレーションを発生させたり、バイブレーションにおける震え具合を変化させるようにしてもよい。このようにすることで、例えば視認困難画像とバイブレーションの変化で信頼度を異ならせることが可能となり、また遊技者の視覚と触覚に対する演出を効果的に行うことができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。 As an example of the vibration by the stick controller 31A and the push button 31B, it is possible to generate a vibration or change the degree of tremor in the vibration together with the display of a visually difficult image. By doing so, for example, it is possible to make the reliability different depending on the difficult-to-view image and the change in vibration, and it is possible to effectively produce the visual and tactile sensations of the player, so that the interest of the player is increased. Can be improved.

さらに、視認困難画像として、画像の一部または全部が回転する画像や、画像全体が揺れる画像を用いるようにしてもよい。回転する画像として、例えば画像上のある点を中心に回転する画像や、画像上の所定方向の線分を軸にして、遊技機の奥行及び手前に立体的に回転する画像が挙げられる。また、画像に表示されたキャラクタの動きなど、演出内容に合わせて画像を回転または揺らすようにしてもよい。 Further, an image in which a part or all of the image is rotated or an image in which the entire image is shaken may be used as the visually difficult image. Examples of the image that rotates include an image that rotates around a certain point on the image, and an image that stereoscopically rotates in the depth and front of the gaming machine with a line segment in a predetermined direction on the image as an axis. Further, the image may be rotated or shaken in accordance with the effect contents such as the movement of the character displayed in the image.

視認困難とするための画像処理は、図20−9に示した画像の歪みや、反転に限らず、回転、拡大縮小、色の補正、及び透過率の変化などの画像処理や、画面を暗くするブラックアウトや、画面を白くするホワイトアウトなどが挙げられる。これら以外にも、視認困難とする処理であればどのような画像処理であってもよい。なお、上記「色の補正」は、色の濃淡を変えたり、異なる色に変えたり、時間とともに色を変化させる補正であってもよい。また、上記「透過率の変化」とは、画像がいくつかのレイヤを重畳して表現されている場合、いずれかのレイヤの透過率を変化させ、透過率を変化させたレイヤより深度値の大きいレイヤの画像を視認困難とすることである。 The image processing for making it difficult to visually recognize is not limited to the image distortion and inversion shown in FIG. 20-9, and image processing such as rotation, enlargement/reduction, color correction, and change in transmittance, and darkening the screen. Blackouts and whiteouts that whiten the screen. Other than these, any image processing may be performed as long as it is processing that makes it difficult to visually recognize. The “color correction” may be a correction in which the shade of the color is changed, the color is changed to a different color, or the color is changed with time. Further, when the image is expressed by superimposing several layers, the above-mentioned “change in transmittance” means changing the transmittance of one of the layers and changing the transmittance of the layer from the layer in which the transmittance is changed. This is to make it difficult to visually recognize an image of a large layer.

こうした視認困難な画像を表現する方法として、以下の2つの方法を用いてもよい。1つめの方法は、演出表示に対して画像処理を行うことにより、演出表示を視認困難にする方法である。この方法では、演出表示のデータに対し、リアルタイムで図20−9などに示した1つ以上の画像処理を行うことで、視認困難画像を表示する。このように、演出表示時に画像処理を行うことで視認困難画像を生成し、生成された視認困難画像を表示する方法である。従って、どのような画像が表示されているときでも画像処理によって視認困難演出を行うことができることから、状況に合わせた視認困難演出を行うことが可能となるため、遊技者の興趣を向上することができる。また、次に説明する2つめの方法と比較して、動画を記憶しておく必要がないことから、記憶装置の容量を抑制できる。 The following two methods may be used as a method of expressing such an image that is difficult to visually recognize. The first method is a method of making visual confirmation of the effect display difficult by performing image processing on the effect display. In this method, one or more image processes shown in FIG. 20-9 or the like are performed in real time on the effect display data to display a visually difficult image. In this way, it is a method of generating a difficult-to-view image by performing image processing at the time of effect display and displaying the generated difficult-to-view image. Therefore, since it is possible to perform the difficult-to-visualize effect by image processing regardless of what image is being displayed, it is possible to perform the difficult-to-visualize effect according to the situation, thereby improving the interest of the player. You can Further, compared with the second method described next, since it is not necessary to store the moving image, the capacity of the storage device can be suppressed.

この1つ目の方法では、視認困難とするレイヤで表示する演出表示にのみ画像処理を行うようにしてもよい。例えば、上記小図柄や保留表示を表示するレイヤと、当該レイヤよりも深度値の大きいレイヤに演出表示を行うレイヤを用意しておき、演出表示を行うレイヤにのみ画像処理を行うことで、小図柄や保留表示を視認困難とすることなく、視認困難演出を行うことができる。 In the first method, the image processing may be performed only on the effect display that is displayed on the layer that is difficult to visually recognize. For example, by providing a layer for displaying the above-mentioned small symbols and a hold display and a layer for effect display on a layer having a depth value larger than the layer, and performing image processing only on the layer for effect display, It is possible to perform the visual-difficulty effect without making the design and the hold display difficult to visually recognize.

2つ目の方法は、視認困難とした演出表示を示す動画を予め用意しておき、視認困難演出として該動画を表示する方法である。2つ目の方法は、1つの目の方法と比較して、リアルタイムで画像処理を行わない分だけ処理負荷を抑制できる。一方、視認困難演出の動画を表示する際に、遊技者に違和感を生じさせたり、演出内容が推測されたりすることを排除するために、動画で最初に表示される画像と類似した演出表示の画像が表示されている必要があるので、動画を表示するタイミングが限られる。 The second method is a method in which a moving image showing an effect display that is difficult to view is prepared in advance and the moving image is displayed as a difficult-to-view effect. Compared with the first method, the second method can reduce the processing load by not performing image processing in real time. On the other hand, when displaying a video with a difficult-to-view effect, in order to prevent the player from feeling uncomfortable or inferring the content of the effect, an effect display similar to the image first displayed in the video is displayed. Since the image needs to be displayed, the timing of displaying the moving image is limited.

なお、演出表示で表示される画像に類似する画像を最初に表示される画像として持つ動画を予め用意しておくことで、種々の視認困難演出を行うことができるが、動画を記憶しておくための記憶装置の容量を圧迫することとなる。 It should be noted that by preparing in advance a moving image having an image similar to the image displayed in the effect display as an image to be displayed first, various visual difficulty effects can be performed, but the moving image is stored. Therefore, the capacity of the storage device is reduced.

また、視認困難とするものは画像処理だけではなく、画像表示装置5と遊技者とを遮蔽可能なものを備えることでも視認困難とすることができる。遮蔽可能なものとして、稼働する役物など物体(例えばシャッター等)や、画像表示装置5のガラス面に設けられた導光板、透過液晶、バーサライタなどを用いて視認困難演出を行うようにしてもよい。 Further, not only the image processing that makes it difficult to visually recognize, but it is also possible to make it difficult to visually recognize by providing the image display device 5 and the player that can be shielded. Even if an object such as an operating accessory (for example, a shutter), a light guide plate provided on the glass surface of the image display device 5, a transmissive liquid crystal, a versa writer, or the like is used as the object that can be shielded, it is possible to perform the visual difficulty effect. Good.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、を備え、前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)遊技機。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) To achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is provided with a display means (for example, an image display device 5 or the like) capable of playing a game and displaying an effect display related to the game (for example, a pachinko game). Machine 1 or the like), and detection means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B, etc.) for detecting the movement of the player, and an effective display indicating that the detection of the movement by the detection means is effective (for example, , Effective display 64SH003, 64SH005, etc.) on the display means (for example, CPU 120 for effect control), and effect display including the effective display displayed by the effective display means (for example, display in promotion effect) And the like) and a difficult-to-visualize effect means (for example, CPU 120 for effect control) that makes a difficult-to-visualize effect that makes it difficult to visually recognize, and a first effective display (for example, effective display 64SH005) as the effective display. In the state in which the action is detected by the detection means, the first effect (corresponding effect in button effect, etc.) that displays the first effect display (for example, treasure box and character string) can be performed. A first effect means (for example, CPU 120 for effect control) and a second effective display (for example, effective display 64SH003) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options as the effective display is effective. When a motion is detected by the detection means in the displayed state, the result of selection according to the detection of the motion (for example, the selection result (selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)). And the like) and a second effect that can perform a second effect (for example, a corresponding effect in the selection effect) that displays a second effect display (for example, effect control CPU 120 and the like), and The visually-difficulty rendering effect means can perform the visually-difficulty rendering effect when the first effective display is displayed and the first rendering effect is performed by the first rendering effect (for example, 64SH104 in FIG. 20-4 and If the affirmative determination is made in 64SH105, the button effect and the difficult-to-view effect are performed, etc.), the second effective display is displayed, and if the second effect is performed by the second effect means, the difficult-to-view effect is not performed ( For example, when the affirmative determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4, or when the negative determination is made in 64SH104 and the affirmative determination is made in 64SH110, the selection effect is performed and the visually-difficulty effect is not performed, etc.) Machine.

このような構成によれば、このような構成によれば、遊技者の興趣低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player's interest from decreasing.

(2) (1)に記載の遊技機であって、視認困難演出が行われる期間(例えば、図20−7のタイミング64SHT1からタイミング64SHT7までの期間等)は、前記第2有効表示が表示される期間(例えば、タイミング64SHT2からタイミング64SHT5までの期間等)よりも長い期間である。 (2) In the gaming machine described in (1), the second valid display is displayed during a period in which a visually difficult visual effect is performed (for example, a period from timing 64SHT1 to timing 64SHT7 in FIG. 20-7). Is longer than the period (for example, the period from timing 64SHT2 to timing 64SHT5).

このような構成によれば、遊技者に誤解を与えることなく興趣を向上することができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest of the player without giving a misunderstanding.

(3) (1)または(2)に記載の遊技機であって、遊技に関する情報を示す遊技関連情報(例えば、小図柄、保留表示、アクティブ表示、第4図柄、右打ち表示等)を表示可能な遊技関連情報表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記視認困難演出手段は、視認困難演出中であっても、前記遊技関連情報表示手段により表示された遊技関連情報を視認困難にしない(例えば、図20−7(C)等)。 (3) The game machine according to (1) or (2), which displays game-related information (for example, small symbol, hold display, active display, fourth symbol, right-handed display, etc.) indicating information about the game. A possible game-related information display means (for example, CPU 120 for effect control) is provided, and the difficult-to-visualize visualizing means visually recognizes the game-related information displayed by the game-related information display means even during the difficult-to-visualize visual effect. Do not make it difficult (for example, FIG. 20-7(C)).

このような構成によれば、遊技者の誤解を与えることなく興趣を向上することができる。 With such a configuration, the interest can be improved without giving the player a misunderstanding.

(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機であって、予告演出(例えば、図20−6のスーパーリーチA、B、Cの予告演出等)を行うことが可能な予告演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記予告演出手段は、前記視認困難演出手段による視認困難演出中に予告演出を行う場合には、予告演出の態様に応じた音(例えば、スーパーリーチA、B、C等)を出力する。 (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3), in which a notice effect (for example, notice effect of super reach A, B, C in FIG. 20-6) can be performed. A notice production means (for example, the CPU 120 for production control) is provided, and when the notice production means performs the notice production during the difficult-to-visualize production by the difficult-to-visualize production means, a sound corresponding to the aspect of the noticeable production (eg , Super reach A, B, C, etc.).

このような構成によれば、遊技者は視認困難演出中であっても予告演出の態様を認識でき、興趣を向上することができる。 According to such a configuration, the player can recognize the form of the notice effect even during the difficult-to-view effect, and the interest can be improved.

(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機であって、前記視認困難演出手段は、演出表示に対して画像処理を行うことにより、演出表示を視認困難にする。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the visually-difficulty rendering means makes the rendering display difficult to visually recognize by performing image processing on the rendering display.

このような構成によれば、演出表示の状況に応じて視認困難演出を行うことができ、興趣を向上することができる。 According to such a configuration, it is possible to perform the difficult-to-visualize effect according to the situation of the effect display, and it is possible to improve the interest.

(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機であって、前記視認困難演出手段は、視認困難とした演出表示を示す動画を予め用意しておき、視認困難演出として該動画を表示する(例えば、)。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the visually-difficulty rendering means prepares a moving image showing a rendering display that is difficult to visually recognize in advance, and uses the moving image as the visually-difficulty rendering. Display a video (for example).

このような構成によれば、このような構成によれば、演出表示に対して画像処理を行う場合と比較して、処理負荷を抑制できる。 With such a configuration, according to such a configuration, the processing load can be suppressed as compared with the case where the image processing is performed on the effect display.

(スロットマシンへの適用例)
スロットマシンには、表示装置、演出用のボタン、十字キーが設けられていることが一般的であり、図20−1に示したボタン演出、キャラ登場演出、選択演出も一般的である。なお、図20−1に示した画面のうち、スロットマシンの場合は小図柄は表示されない。また、スロットマシンは、視認困難演出も行うことができる。従って、本実施形態をスロットマシンに適用可能である。スロットマシンに適用した構成は、以下の通りである。
(Example of application to slot machines)
A slot machine is generally provided with a display device, a button for effect, and a cross key, and the button effect, the character appearance effect, and the selection effect shown in FIG. 20-1 are also common. Note that, of the screens shown in FIG. 20-1, in the case of the slot machine, small symbols are not displayed. In addition, the slot machine can also perform visual difficulty. Therefore, the present embodiment can be applied to the slot machine. The configuration applied to the slot machine is as follows.

遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、スロットマシンの表示装置等)を備える遊技機(スロットマシン)であって、遊技者の動作を検出する検出手段(スロットマシンのサブ基板に設けられたボタンのセンサや十字キーのセンサ等)と、前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、小図柄を除く画面における有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、スロットマシンのサブCPU等)と、前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、スロットマシンのサブCPU等等)と、前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、スロットマシンのサブCPU等)と、前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、スロットマシンのサブCPU等)、を備え、前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)遊技機。 A gaming machine (slot machine) provided with a display means (for example, a display device of a slot machine) capable of playing a game and displaying an effect display relating to the game, and a detection means for detecting a motion of a player (a sub machine of the slot machine) A sensor of a button provided on the substrate, a sensor of a cross key, etc.) and an effective display (for example, an effective display 64SH003, 64SH005, etc. on a screen excluding small symbols) indicating that the detection of the operation by the detecting means is effective. At least part of the effective display means (for example, the sub CPU of the slot machine) displayed on the display means and at least a part of the effect display (for example, the display in the promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means In a state in which the visual difficulty display means (for example, the sub CPU of the slot machine or the like) for performing the visual difficulty display that makes the display difficult and the first valid display (for example, the valid display 64SH005 etc.) as the valid display are displayed, A first effect means capable of performing a first effect (for example, a corresponding effect in a button effect) that displays a first effect display (for example, a treasure box and a character string) when an action is detected by the detection means. (For example, a sub CPU of a slot machine) and a second valid display (for example, valid display 64SH003) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of choices is valid as the valid display. When a motion is detected by the detection means in the state of being present, the selection result (for example, the selection result (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) according to the detection of the motion, etc. ) And a second effect (for example, a sub CPU of a slot machine) capable of performing a second effect (e.g., a corresponding effect in the selected effect) for displaying a second effect display. The visually-difficulty rendering effect means can perform the visually-difficulty rendering effect when the first effective display is displayed and the first rendering effect is performed by the first rendering effect (for example, 64SH104 in FIG. 20-4 and If the affirmative determination is made in 64SH105, the button effect and the difficult-to-view effect are performed, etc.), the second effective display is displayed, and the difficult-to-view effect is not performed when the second effect means performs the second effect ( For example, when the affirmative determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4, or when the negative determination is made in 64SH104 and the affirmative determination is made in 64SH110, the selection effect is performed and the visually-difficulty effect is not performed, etc.) Machine.

(特徴部64SHと特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部64SHと特徴部31AKとについて説明する。特徴部64SHと特徴部31AKとを併せ持つ遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1等)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出等)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、
を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば、図9(D)や図9(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分等)、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)遊技機。
(Explanation regarding the characteristic part 64SH and the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic part 64SH and the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. The gaming machine having both the characteristic portion 64SH and the characteristic portion 31AK is provided with display means (for example, the image display device 5 or the like) capable of playing a game and displaying an effect display regarding the game, and is in an advantageous state advantageous to the player (big hit game). (Such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in
A suggestion effect execution means (for example, a CPU 120 for effect control) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) that suggests that the advantageous state is controlled.
A title notifying unit capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect (for example, effect control CPU 120 or the like),
A detection means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting the movement of the player,
Effective display means (for example, CPU 120 for effect control) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the motion by the detection means is valid;
A visual difficulty display means (e.g., CPU 120 for production control) that makes a visual difficulty display that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When a motion is detected by the detection means while the first effective display (for example, effective display 64SH005 etc.) is displayed as the effective display, the first effect display (for example, treasure box and character string) is displayed. First effect means (for example, CPU 120 for effect control) capable of performing a first effect (for example, corresponding effect in button effect) to be displayed;
The operation is detected by the detection means in a state where a second valid display (for example, valid display 64SH003) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the valid display is displayed. In the case where the second action display is performed, a second effect display capable of specifying the result of selection (for example, the selection result (selected character) shown in (B2) of FIG. 20-1) according to the detection of the action is displayed. Second effect means (for example, CPU 120 for effect control) capable of performing effect (for example, corresponding effect in selection effect),
Equipped with
The title notifying unit can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, reach reach as shown in FIG. 9D or FIG. 9F). Part that displays the title, etc.),
The visually-difficulty rendering means can perform the visually-difficulty rendering when the first effective display is displayed and the first rendering is performed by the first rendering means (for example, 64SH104 in FIG. 20-4). And 64SH105, if the affirmative determination is made, the button effect and the difficult-to-view effect are performed, etc.), the second effective display is displayed, and the difficult-to-view effect is not performed when the second effect is performed by the second effect means. (For example, when the affirmative determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4, or when the negative determination is made in 64SH104 and the affirmative determination is made in 64SH110, the selection effect is performed, and the visually-difficulty effect is not performed, etc.) Amusement machine.

(特徴部65SHと特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部65SHと特徴部31AKとについて説明する。特徴部64SHと特徴部31AKとを併せ持つ遊技機は、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1等)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出等)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出(例えば、ボタン演出における促進表示等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、有利状態となる期待度が第1演出より大きい第2演出(例えば、キャラA演出等)を行うことが可能な第2演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば、図9(D)や図9(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分等)、
前記視認困難演出手段は、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH104で肯定判定され、64SH108で肯定判定された場合には、視認困難演出は行われない、等)遊技機。
(Explanation regarding the characteristic part 65SH and the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic part 65SH and the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. The gaming machine having both the characteristic portion 64SH and the characteristic portion 31AK is provided with display means (for example, the image display device 5 or the like) capable of playing a game and displaying an effect display regarding the game, and is in an advantageous state advantageous to the player (big hit game). (Such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in
A suggestion effect execution means (for example, a CPU 120 for effect control) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) that suggests that the advantageous state is controlled.
A title notifying unit capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect (for example, effect control CPU 120 or the like),
A detection means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting the movement of the player,
Effective display means (for example, CPU 120 for effect control) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the motion by the detection means is valid;
A visual difficulty display means (e.g., CPU 120 for production control) that makes a visual difficulty display that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
First effect means (for example, effect) capable of performing a first effect (for example, promotion display in button effect) when an operation is detected by the detecting means while the valid display is displayed. Control CPU 120, etc.),
It is possible to perform a second effect (for example, a character A effect, etc.) whose expectation level of being in an advantageous state is higher than the first effect when an action is detected by the detection means while the valid display is displayed. Possible second effect means (for example, effect control CPU 120, etc.),
Equipped with
The title notifying unit can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, reach reach as shown in FIG. 9D or FIG. 9F). Part that displays the title, etc.),
The visually-difficulty rendering means can perform the visually-difficulty rendering when the first rendering is performed by the first rendering means (for example, when the affirmative determination is made in 64SH104 and 64SH105 in FIG. 20-4, the button is pressed). If the second effect is performed by the second effect means, the difficult-to-view effect is not performed (for example, affirmative determination is made in 64SH104 and 64SH108 in FIG. 20-4). If so, the visual difficulty is not rendered, etc.) A gaming machine.

(特徴部64SHと、特徴部3とに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部64SHと特徴部3とについて説明する。特徴部64SHと特徴部3とを併せ持つ遊技機は、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、
を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば図9(D)や図9(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知し(例えば、図9(H)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出の開始から該スーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK008を表示する部分)、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)遊技機。
(Description of Characteristic Section 64SH and Characteristic Section 3)
Next, the characteristic part 64SH and the characteristic part 3 of the present embodiment will be described. The gaming machine having both the characteristic unit 64SH and the characteristic unit 3 is provided with a display unit (for example, the image display device 5 or the like) capable of displaying the effect display related to the game, and is in an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state). A gaming machine that can be controlled by (for example, a pachinko gaming machine 1),
Suggestion effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) that suggests that the advantageous state is controlled.
Title notifying means (for example, CPU 120 for effect control) capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect,
A detection means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting the movement of the player,
Effective display means (for example, CPU 120 for effect control) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the motion by the detection means is valid;
A visual difficulty display means (e.g., CPU 120 for production control) that makes a visual difficulty display that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When a motion is detected by the detection means while the first effective display (for example, effective display 64SH005 etc.) is displayed as the effective display, the first effect display (for example, treasure box and character string) is displayed. First effect means (for example, CPU 120 for effect control) capable of performing a first effect (for example, corresponding effect in button effect) to be displayed;
The operation is detected by the detection means in a state where a second valid display (for example, valid display 64SH003) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the valid display is displayed. In the case where the second action display is performed, a second effect display capable of specifying the result of selection (for example, the selection result (selected character) shown in (B2) of FIG. 20-1) according to the detection of the action is displayed. Second effect means (for example, CPU 120 for effect control) capable of performing effect (for example, corresponding effect in selection effect),
Equipped with
The title notifying unit can notify the title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, as shown in FIG. 9D or FIG. Part to display title),
The suggestive effect execution means executes at least a first suggestive effect (eg, reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestive effect (eg, reach effect of super reach D or super reach E) as the suggestive effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notifying unit notifies the title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect (for example, as shown in FIG. 9(H), the super reach D). From the start of the reach effect of (1), which displays the title 31AK008 corresponding to the reach effect of the super reach D),
The visually-difficulty rendering means can perform the visually-difficulty rendering when the first effective display is displayed and the first rendering is performed by the first rendering means (for example, 64SH104 in FIG. 20-4). And 64SH105, if the affirmative determination is made, the button effect and the difficult-to-view effect are performed, etc.), the second effective display is displayed, and the difficult-to-view effect is not performed when the second effect is performed by the second effect means. (For example, when the affirmative determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4, or when the negative determination is made in 64SH104 and the affirmative determination is made in 64SH110, the selection effect is performed, and the visually-difficulty effect is not performed, etc.) Amusement machine.

(特徴部65SHと、特徴部3とに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部65SHと特徴部3とについて説明する。特徴部65SHと特徴部3とを併せ持つ遊技機は、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出(例えば、ボタン演出における促進表示等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、有利状態となる期待度が第1演出より大きい第2演出(例えば、キャラA演出等)を行うことが可能な第2演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば図9(D)や図9(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知し(例えば、図9(H)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出の開始から該スーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK008を表示する部分)、
前記視認困難演出手段は、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH104で肯定判定され、64SH108で肯定判定された場合には、視認困難演出は行われない、等)遊技機。
(Explanation regarding the characteristic part 65SH and the characteristic part 3)
Next, the characteristic part 65SH and the characteristic part 3 of the present embodiment will be described. The gaming machine having both the characteristic part 65SH and the characteristic part 3 is provided with a display means (for example, the image display device 5 or the like) capable of displaying the effect display related to the game, and is in an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state). A gaming machine that can be controlled by (for example, a pachinko gaming machine 1),
Suggestion effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) that suggests that the advantageous state is controlled.
Title notifying means (for example, CPU 120 for effect control) capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect,
A detection means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting the movement of the player,
Effective display means (for example, CPU 120 for effect control) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the motion by the detection means is valid;
A visual difficulty display means (e.g., CPU 120 for production control) that makes a visual difficulty display that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
First effect means (for example, effect) capable of performing a first effect (for example, promotion display in button effect) when an operation is detected by the detecting means while the valid display is displayed. Control CPU 120, etc.),
It is possible to perform a second effect (for example, a character A effect, etc.) whose expectation level of being in an advantageous state is higher than the first effect when an action is detected by the detection means while the valid display is displayed. Possible second effect means (for example, effect control CPU 120, etc.),
Equipped with
The title notifying unit can notify the title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, as shown in FIG. 9D or FIG. Part to display title),
The suggestive effect execution means executes at least a first suggestive effect (eg, reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestive effect (eg, reach effect of super reach D or super reach E) as the suggestive effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notifying unit notifies the title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect (for example, as shown in FIG. 9(H), the super reach D). From the start of the reach effect of (1), which displays the title 31AK008 corresponding to the reach effect of the super reach D),
The visually-difficulty rendering means can perform the visually-difficulty rendering when the first rendering is performed by the first rendering means (for example, when the affirmative determination is made in 64SH104 and 64SH105 in FIG. 20-4, the button is pressed). If the second effect is performed by the second effect means, the difficult-to-view effect is not performed (for example, affirmative determination is made in 64SH104 and 64SH108 in FIG. 20-4). If so, the visual difficulty is not rendered, etc.) A gaming machine.

(本実施形態の特徴部3に関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部3について説明する。尚、本実施の形態の特徴部3におけるパチンコ遊技機1の正面図は、前述した特徴部31AKと同一であるため省略する。図21−1及び図21−2に示すように、本実施の形態の特徴部3における主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース122SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定変更状態、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ122SG051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ122SG052が設けられている。
(Explanation regarding the characteristic part 3 of the present embodiment)
Next, the characteristic part 3 of the present embodiment will be described. Note that the front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 3 of the present embodiment is the same as the above-mentioned characteristic part 31AK, and is therefore omitted. As shown in FIGS. 21-1 and 21-2, the main board 11 in the characteristic portion 3 of the present embodiment is housed in a board case 122SG201 configured to be openable by the first member and the second member. The state is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1. Further, on the main board 11, a lock switch 122SG051 for switching to a setting change state in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed or a setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed. In addition, a setting changeover switch 122SG052 that functions as a setting switch for changing a set value such as a winning probability (ball-out rate) of a big hit described later in the setting change state is provided.

これら錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース122SG201内に収容されており、錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052は、基板ケース122SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース122SG201の背面左部に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switch main body part provided with an operation section that can be operated by the player, such as the lock switch 122SG051 and the setting switch 122SG052, is housed in the board case 122SG201 together with the main board 11, and the lock switch 122SG051 and the setting change switch 122SG052. Is exposed to the back side through an opening formed on the left side of the back side of the board case 122SG201 so that it can be operated without opening the board case 122SG201.

錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052を有する基板ケース122SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ122SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ122SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部3では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 122SG201 having the lock switch 122SG051 and the setting changeover switch 122SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate when the gaming machine frame 3 is closed. It is possible to operate by opening the game machine frame 3 by using it. Further, the lock switch 122SG051 needs to be operated by a setting key owned by a store clerk or the like in the game arcade, so that only the store clerk who possesses the setting key can operate it. Further, the lock switch 122SG051 is also a switch capable of executing an ON/OFF switching operation described later and an operation (for example, a pushing operation) different from the switching operation by a setting key. In the characteristic part 3 of the present embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but they may be combined with one key.

主基板11は、遊技機用枠122SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠122SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 The main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 122SG003 is not opened. Therefore, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 122SG003 is opened. It is a front surface when visually recognized, and is different from the front surface of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of the decorative LED.

図21−3(A)は、本実施の形態における特徴部3で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図21−3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 21-3(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic unit 3 in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command form shown in FIG. 21-3(A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals composing the control command may be one, or may be three or more.

図21−3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 21-3(A), the command 8001H is a first fluctuation start command designating fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. It is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a design. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the designated variation pattern.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図21−3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is a production control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, as shown in, for example, FIG. 21-3(B), the determination result indicating whether the variable display result is “miss”, “big hit” or “small hit” (predetermined result) ), or different EXT data depending on the determination result (big hit type determination result) which one of a plurality of big hit types is used when the variable display result is “big hit”.

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図21−3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 21-3(B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “miss”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A” and the big hit type decided result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type decided result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type decided result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol determination command for designating the variable stop (determination) of the decorative symbol in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time saving control is not performed, and a command 9501H is a game state in which time saving control is performed (high base state). , The second game state designation command corresponding to the (time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) specification command that specifies the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is possible to identify which error (abnormality) has occurred on the production control board 12 side. Therefore, the occurrence of the specified error (abnormality) is notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of the effect image showing the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening open notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the special winning opening to notify that it is a period during which the special winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit game state or the small hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, the same EXT data as that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determination result. .. Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the special winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, different EXT data is set according to the number of times of execution of the round in the big hit game state or the small hit game state (for example, "1" to "15"). To be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. It is the 1st starting opening winning a prize designating command which notifies that the 1st starting condition for executing the special drawing game which uses the 1st special drawing in 1st special design indicator 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , Is a second start opening winning a prize designation command for notifying that the second starting condition for executing the special drawing game using the second special drawing in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning award designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command cause the special figure game to start when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. That is, the total pending storage number notification command for notifying the increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1が設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1の設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)wp通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値確認終了通知コマンドである。 Command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (restoration of power interruption, also referred to as hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and activated (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started a setting value changing operation (that the pachinko gaming machine 1 has started in the setting changing state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the operation for changing the setting value of the pachinko gaming machine 1 has ended. The command E105H is a setting value confirmation start notification command for notifying wp that the operation of confirming the set value of the pachinko gaming machine 1 has been started (that the pachinko gaming machine 1 has started in the setting change state). The command E106H is a setting value confirmation end notification command for notifying that the setting value confirmation operation of the pachinko gaming machine 1 has been completed.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and a numerical data that indicates a random number value is updated independently of the CPU 103. A random number circuit 104 for performing, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 to temporarily store the variable data, and the CPU 103 writes temporary data to the variable data. A variable data read operation for reading out, a receiving operation in which the CPU 103 receives an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. The transmission operation for outputting various signals is also performed.

図21−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図21−4に示すように、この実施の形態の特徴部3では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 21-4 is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 21D, in the characteristic portion 3 of this embodiment, on the main substrate 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type and the variation pattern. Numerical value data indicating each of the random number value MR3 for determination, the random number value MR4 for determining the universal figure display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図21−4に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each of the random number values MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 21-4, but the present invention is not limited to this, and each of these random number values is used. The range of MR1 to MR5 may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図21−5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 21-5 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases in which the variable display result is “miss”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the display result is a "big hit". Further, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variation display result is "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “miss” and the variation display mode of the decorative pattern is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “miss” and the variation display mode of the decorative pattern is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is called a big hit variation pattern. The variation pattern corresponding to the variation display result of "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. Although only one type of normal reach variation pattern is provided in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and like normal reach α, normal reach β,... A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Further, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ,... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図21−5に示すように、本実施の形態の特徴部3におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 21-5, regarding the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in the characteristic part 3 of the present embodiment is executed, the super reach variation patterns of super reach α and super reach β Is set shorter than. Further, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the reach reach of super reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the variation time of the variation pattern in which the super reach production of super reach β is executed In this case, the special figure change time is set to be longer than the change pattern in which the super reach effect of super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation degree is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time is, the higher the jackpot expectation is.

尚、本実施の形態の特徴部3においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the characteristic unit 3 of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into fluctuation pattern types such as non-reach type, normal reach type, and super reach type. Instead of first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation pattern, only the random value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination is provided, and these fluctuations are provided. It is also possible to first determine the type of the variation pattern from the random number for determining the pattern type, and then determine the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation type.

また、本実施の形態の特徴部3では、図21−5に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。 Further, in the characteristic part 3 of the present embodiment, as shown in FIG. 21-5, the variation content (effect content) is predetermined for each variation pattern, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and even if the variation pattern is the same, the variation content (effect content) may be different depending on the set value. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, when the set value that is set is 1, the variation pattern that is the normal reach loss is set, and when the set value is 2, pseudo continuous production is performed. When the set value that is set is 3 as the variation pattern that is executed twice and becomes non-reach loss, the pseudo continuous effect may be performed 3 times and the variation pattern that becomes super reach loss may be performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area, whereby various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 is capable of generating all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図21−6及び図21−7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 21-6 and 21-7, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data forming a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or an ordinary symbol. A fluctuation pattern table for storing a plurality of kinds of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図21−6(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図21−6(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図21−6(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図21−7(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図21−7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 is, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 21-6(A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. -6 (C) display result determination table (setting value 3), FIG. 21-7 (A) jackpot type determination table (for the first special symbol), Figure 21-7 (B) jackpot type determination Other than the table (for the second special symbol), a big hit variation pattern determination table, a small hit variation pattern determination table, a loss variation pattern determination table, a public figure display result determination table (not shown), a public figure variation pattern determination table (not shown) ) Etc. are included.

本実施の形態の特徴部3のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も小さい値である1が最も遊技場側に不利な値であり、2、3の順に値が大きくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 3 of the present embodiment is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit and the small hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process process described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the big hit and the small hit is changed. Has become. The set value is made up of three stages of 1 to 3, and 1 is the highest payout rate, and the higher the value is in the order of 1, 2, 3 the lower the payout rate is. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value increases in the order of 2 and 3, the advantage gradually decreases. In other words, the setting value is such that the smallest value of 1 is the most unfavorable value to the game hall side, and the larger the value in the order of 2 and 3, the more advantageous the game hall side.

図21−6(A)〜図21−6(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部3では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 21-6(A) to 21-6(C) are explanatory views showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the characteristic part 3 of the present embodiment, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Alternatively, separate display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

図21−6(A)〜図21−6に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部3では、設定値が1の場合は1/99、設定値が2の場合は1/150、設定値が3の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部3では、設定値が1の場合は1/50、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/150)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As shown in FIG. 21-6(A) to FIG. 21-6, in each display result determination table, when the game state is the probability changing state (high accuracy state), the normal state or the time saving state (low accuracy state) More judgment values are assigned to the special jackpot display result of "big hit" than when. Thereby, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time saving state (low accuracy state), the special figure display result is set to "big hit" and the big hit game state is controlled. Then, the probability is determined (in the feature unit 3 of the present embodiment, 1/99 when the set value is 1, 1/150 when the set value is 2, and 1/200 when the set value is 3). In comparison, the probability that the special figure display result is set as "big hit" and the big hit game state is controlled is increased (in the characteristic part 3 of the present embodiment, 1/50 when the set value is 1, the set value is When it is 2, it is 1/99, and when the setting value is 3, it is 1/150). That is, in each display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the probability changing state (highly accurate state), it is determined that the jackpot gaming state is controlled as compared to the normal state and the time saving state. The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so as to be higher.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態(低確状態)である場合と確変状態(高確状態)である場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている(例えば、設定値が1の場合は1/50、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/200)。 In each display result determination table, the special figure display result is set as "small hit" depending on whether the game state is the normal state or the time-saving state (low-probability state) or the probability variation state (high-probability state). The determination value is assigned so that the probability of determining to control the small hit game is the same (for example, 1/50 when the set value is 1, 1/99 when the set value is 2, the set value If 1/2 is 3, then 1/200).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が低くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率及び小当り確率:設定値1>設定値2>設定値3)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the special figure display result is set as "big hit" or "small hit". There is a high probability that it will be determined to control in the gaming state, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the special map display result is "big hit" or "small hit". A determination value is assigned so that the probability of being determined to control the state is low (big hit probability and small hit probability: set value 1>set value 2>set value 3).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図21−6(A)〜図21−6(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図21−6(A)〜図21−6(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図21−6(A)〜図21−6(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 21-6(A) to 21-6(C). If any of the hit judgment values is met, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit C). When the MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 21-6(A) to 21-6(C), it is determined that the special symbol is to be the small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 21-6(A) to 21-6(C) indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit gaming state, the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, to determine whether to make a small hit, it means to determine whether to control the small hit game state, stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態の特徴部3では、図21−6(A)〜図21−6(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、小当りの当選確率を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれの表示結果判定テーブルを用いる場合であっても(パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず)小当りの当選確率を同一としてもよい。 In the characteristic part 3 of the present embodiment, in each of the display result determination tables shown in FIGS. 21-6(A) to 21-6(C), a mode in which the winning probability of the small hit is made different is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and regardless of which display result determination table is used (regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1), the winning probability of the small hit is the same. May be

また、本実施の形態の特徴部3では、CPU103は、図21−6(A)〜図21−6(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。また、図21−6(A)〜図21−6(C)に示すように、各表示結果判定テーブルには小当りに判定値が割り当てられているが、図21−6(C)に示す表示結果判定テーブル(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合に参照される表示結果判定テーブル)には、小当りに判定値が割り当てられていなくともよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。 Further, in the characteristic part 3 of the present embodiment, the CPU 103 determines whether to make a big hit or a small hit by using the display result determination tables shown in FIGS. 21-6(A) to 21-6(C). However, a big hit judgment table and a small hit judgment table are provided separately for each set value, and it is individually judged whether the variable display result is a big hit or a small hit. Good. Further, as shown in FIGS. 21-6(A) to 21-6(C), a determination value is assigned to each of the display result determination tables, and the determination result is shown in FIG. 21-6(C). In the display result determination table (the display result determination table referred to when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3), the determination value may not be assigned to the small hit. That is, the fact that the proportion of the small hit probability varies depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with a total of three set values of 1 to 3 as settable values, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

図21−7(A)及び図21−7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図21−7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図21−7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 21-7(A) and 21-7(B) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table (for the first special symbol) and a big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 21-7 (A) uses the pending storage based on the game ball winning the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is displayed) determines the jackpot type It is a table when doing. In addition, FIG. 21-7 (B) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). It is a case table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C, based on the random number (MR2) for jackpot type determination. Is a table that is referenced to determine

ここで、本実施の形態の特徴部3における大当り種別について、図21−8を用いて説明する。本実施の形態の特徴部3では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the characteristic part 3 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In the characteristic part 3 of the present embodiment, as a big hit type, a big hit A (also referred to as a non-certain variation big hit) in which only the time saving control is executed after the end of the big hit game state to shift to the low accuracy high base state, and the big hit game After the completion, the high-accuracy control and the time reduction control are executed, and a big hit B and a big hit C (also called a positive variation big hit) are set so as to shift to the high-precision high base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The big hit game state by "big hit A" is a normally open big hit that is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. The big hit game state by "B" is a normally open big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big hit game state by "big hit C" is a normally open big hit which is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部3では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the big hit game state by the "big hit A" is that a special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic portion 3 of the present embodiment) or a special number of times of the predetermined number of times. Before the figure game is executed, the jackpot game state is entered and the game ends.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time saving control which are executed after the big hit game state of the big hit B or the big hit C are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. Therefore, when the big hit that occurs again is big hit B or big hit C, high-precision control and time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state continues without going through the normal state. It occurs in the so-called condominium state.

尚、本実施の形態の特徴部3においては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 3 of the present embodiment, an example in which three types of big hit A to big hit C are provided as the big hit type, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is 2. You may provide less than four types or four or more types.

また、図21−7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 21-7(A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), if the setting value is "1", the determination value range of MR2 is from 0 to 299. , 0 to 99 are assigned to the big hit A, 100 to 149 are assigned to the big hit B, and 150 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 199 are assigned to the jackpot B in the range of the determination value of MR2 of 0 to 299. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 249 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. , 250 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special drawing game of the first special symbol, only the time-shortening control is executed after the big-hit game is finished. Of the big hit B and the big hit C for which both the probability change control and the probability change control are executed, the proportion for determining the big hit C becomes lower in the order of set values 1, 2, and 3. That is, when the variation special figure is the first special symbol, the highest payout rate is when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 When the number is 3, the ball output rate is the lowest.

一方で、図21−7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 21-7(B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the setting value is “1”, the determination value range of MR2 is 0 to 299. Among them, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 299 are assigned to the big hit C (the big hit B is not assigned a determination value). When the set value is "2", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 149 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 199 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special drawing game of the second special symbol, only the time-saving control is executed after the big-hit game is finished. Of the big hit B and the big hit C for which both the probability change control and the probability change control are executed, the proportion for determining the big hit C becomes lower in the order of set values 1, 2, and 3. That is, when the variation special diagram is the second special symbol, the highest payout rate is when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is set. When the number is 3, the ball output rate is the lowest.

尚、本実施の形態の特徴部3では、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。 In the characteristic part 3 of the present embodiment, when the variation special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the big hit type is determined as big hit B. The example that does not do, that is, that the determination ratio of the big hit type is different according to the set value is that one of the big hit types is not determined (the determination ratio is 0%). Although included, even when the variation special map is the second special map and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there may be provided a case of determining the big hit type as big hit B. ..

このように、本実施の形態の特徴部3では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 In this way, in the characteristic part 3 of the present embodiment, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit is different depending on the set value that is set, so that the enjoyment of the game can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部3では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the characteristic part 3 of the present embodiment, the big hit type is determined by using MR2 which is a random number value for big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is It may be determined using MR1 which is a random number value for determining the special figure display result.

また、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 3 of the present embodiment, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is to the player (the jackpot probability and the jackpot probability increase, and the jackpot C as the jackpot type is determined. However, the present invention is not limited to this, and the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. ..

また、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 3 of the present embodiment, while the big hit probability and the small hit probability change according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game itself does not change. However, the present invention is not limited to this, and the playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game property of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the probability of a big hit in the normal state is 1/200, and the game ball is a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 during the big hit game. While controlling the gaming state after the end of the big hit game to a probable state based on passing, the game characteristic in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the variation special map (so-called V If the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during high base (during time saving control). It may be a game property (so-called 1 type/2 types mixed type) in which the ball is controlled to a big hit game state based on passing a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as the game playability, the big hit probability and the small hit probability are higher than in the case where these set values are any of 1 to 3. It is also possible to provide a setting in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in this way, when changing the game characteristic according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (every time a game ball passes through a predetermined area). It is used as a switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 2 or 3, the predetermined switch is used to change the game state based on the fact that the game state has changed based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch. It may be used as a switch for controlling the jackpot gaming state).

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and the fluctuation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the pre-determined result. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for the big hit used when it is previously determined that the variation display result is "big hit", and the variation display result is "small hit" The variation pattern determination table for big hits that is used when it is predetermined, and the variation pattern determination table for loss that is used when it is predetermined to make the variation display result "miss" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table for the big hit, the variation pattern of the normal reach big hit (PB1-1), the variation pattern of the super reach α big hit (PB1-2), and the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3) are set. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

図21−9(A)及び図21−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 21-9(A) and 21-9(B), as the big hit variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table (big hit A is used when the big hit type is big hit A. And jackpot variation pattern judgment tables (for jackpot B and jackpot C) that are used when the jackpot type is jackpot B and jackpot C. These jackpot variation pattern judgment tables (jack jacks) A) and a variation pattern determination table for big hits (for big hits B and big hits C) show fluctuation patterns for normal reach big hits (PB1-1), fluctuation patterns for super reach α big hits (PB1-2), and super reach β big hits. For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

図21−9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 21-9(A), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot A), when the set value is “1”, 0 to 0 in the MR3 determination value range 0 to 997 is set. Up to 300 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 301 to 800 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 801 to 997 are the super reach β. It is assigned to a jackpot variation pattern (PB1-3). Further, when the set value is "2", 0 to 350 of the judgment value range of MR3 of 0 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 351 to 825 are assigned. It is assigned to the variation pattern of the super reach α big hit (PB1-2), and 826 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). When the set value is “3”, 0 to 400 is assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot in the range 0 to 997 of the determination value of MR3, and 401 to 850 are assigned. It is assigned to the variation pattern (PB1-2) of super reach α big hit, and 851 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3).

図21−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 21-9(B), in the variation pattern determination table for big hits (for big hit B and big hit C), when the set value is “1”, the judgment value range of MR3 is 0 to 997. , 0 to 100 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 101 to 350 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 351 to 997 are assigned. It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. When the set value is “2”, 0 to 150 of the range of the judgment value of MR3 of 0 to 997 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 151 to 450 are set. It is assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 451 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). When the set value is “3”, 0 to 200 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, and 201 to 550 are assigned. The variation patterns (PB1-2) of super-reach α big hits are assigned, and 551 to 997 are assigned to the variation patterns (PB1-3) of super-reach β big hits.

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 In this way, when the big hit A is won in the special drawing game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. The set value is higher than the set value, and set values 1, 2 and 3 decrease in this order. Further, when the big hit B or the big hit C is won in the special drawing game, the rate of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit determines the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit. The value is higher than the ratio and lower in the order of set values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 In other words, in the present embodiment, when these determination values are “big hit B” or “big hit C”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In this case, since the super-reach α is assigned so as to be easily determined, when the variation pattern of the super-reach β is executed, the player may be “big hit B” or “big hit C”. You can increase your expectations.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図21−9(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value is a determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 21-9(C), in the variation pattern determination table for small hits, even if the set value is any of "1", "2", and "3", the MR3 Of the range 0 to 997 of the determination value, 0 to 997 are assigned to the variation pattern (PC1-1) of the small hit. Although only the PC 1-1 is provided as the variation pattern for small hits in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern for small hits. With the set values “1”, “2”, and “3”, the variation pattern of the small hit may be determined from a plurality of variation patterns at different rates.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, the variation pattern determination table for loss, the variation pattern determination table A for loss, which is used when the number of pending storage is 1 or less in the low base state where the game state is not in the time saving control, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total pending storage number is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total pending storage number is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for loss, which is used when the game state is a high base state in which time saving control is performed, are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super reach A predetermined random number value is assigned as a determination value within a range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take with respect to the variation pattern of β-miss (PA2-3).

図21−10(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As illustrated in FIG. 21-10(A), in the variation pattern determination table A for loss (for the number of low-base medium total pending storage number of 1 or less), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 is In the range 0 to 997, 0 to 350 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned to the normal reach-loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 400 of the judgment value range of MR3 of 0 to 997 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the set value is “3”, 0 to 450 of the judgment value range 0 to 997 of MR3 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 is set. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table B for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super reach corresponding to the total pending storage number of 2 to 4 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of α-miss (PA2-2) and the variation pattern of super-reach β-loss (PA2-3) within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. ing.

図21−10(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 21-10(B), in the variation pattern determination table B for loss (for the number of low-base medium total pending storage numbers 2 to 4), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 In the range 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned to the normal reach-loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the setting value is “2”, 0 to 450 of the judgment value range 0 to 997 of MR3 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 is set. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “3”, 0 to 500 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) in the range of MR3 determination values of 0 to 997, and 501 to 700 are assigned. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table C for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3) corresponding to a total pending storage number of 5 to 8, a normal reach loss variation pattern (PA2-1), a super reach A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of α-miss (PA2-2) and the variation pattern of super-reach β-loss (PA2-3) within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. ing.

図21−10(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 21-10(C), in the variation pattern determination table C for loss (for 5 or more low base medium total pending storage numbers), when the set value is “1”, the determination value of MR3 is In the range 0 to 997, 0 to 450 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 is assigned to the normal reach-loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is "2", 0 to 500 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3, and 501 to 700 are assigned. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “3”, 0 to 550 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3, and 551 to 700 are assigned. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table for loss D, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of the super reach α loss (corresponding to during the time saving control). PA2-2), a predetermined random number value is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) of the super-reach β loss, in the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take.

図21−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 21-10(D), in the variation pattern determination table for loss D (for high base), when the set value is “1”, among the determination value ranges 0 to 997 of MR3, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α. It is assigned to the variation pattern of loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is "2", 0 to 500 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3, and 501 to 700 are assigned. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “3”, 0 to 550 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3, and 551 to 700 are assigned. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the variation pattern determination tables for loss A to D are used, the ratio for determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that for determining the super reach variation pattern, and the set values 1, 2, It becomes low in order of 3. When using the variation pattern determination tables for loss A to D, regardless of the variation pattern determination table, 701 to 900 of the determination values are variation patterns of the super reach α loss, and 901 to 997 are the variation of the super reach β loss. If the variation display results are all assigned to each variation pattern, that is, if the variation display result is lost, the variation pattern of super reach is determined by a common determination rate regardless of the set value. It is possible to prevent the production effect from being deteriorated due to the fact that the variable display by is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部3における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施の形態)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。 The "common decision rate" in the characteristic unit 3 of the present embodiment means that the decision rate is completely the same at different setting values (the present embodiment), or the decision rate at different setting values is the same. Are the same (for example, the determination rate of the variation pattern of the super reach differs between the set values 1 to 3 by about 1%).

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 Note that, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of super reach is the same regardless of the set value that is set, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and when the variation display result is a loss, the determination rate of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set value that is set. However, only the determination rate of the variation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, both the determination rate of the variation pattern of super reach α loss and the determination rate of the variation pattern of super reach β loss are irrespective of the set value that is set. However, the present invention is not limited to this, and if the variation display result is a loss, the variation pattern of the super reach α loss is The determination rate of only one of the determination rate and the determination rate of the variation pattern of the super reach β loss may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, both the determination rate of the variation pattern of super reach α loss and the determination rate of the variation pattern of super reach β loss are irrespective of the set value that is set. However, the present invention is not limited to this, and even when the variable display result is a big hit, the set value that is set is Regardless of the above, the determination rate of the variation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of non-reach or normal reach is different depending on the set value that is set, but it is set. Depending on the set value that is present, one or more undetermined variation patterns may be present among the non-reach variation patterns and the normal reach variation patterns. That is, when the variation pattern determination rate differs depending on the set value, one of the variation patterns is not determined (the determination rate is 0%), or the specific variation pattern is 100%. It is also included to determine by the ratio of.

尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図21−5参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The fluctuation time of the non-reach-miss variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach-miss variation pattern without reduction (PA1-1), and the non-reach-loss variation is shorter than that of the variation pattern (PA1-2). The pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 21-5). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach-miss variation pattern with a short variation time is determined, the pending storages are easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4. Occasionally, by making a start winning, it becomes difficult to generate a useless starting winning that is not held, and when the number of held memories is reduced, the change time is long and the non-reach loss variation pattern without shortening ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not performed because the time for the variable display is lengthened.

また、本実施の形態の特徴部3では、図21−10(A)〜図21−10(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the characteristic part 3 of the present embodiment, as shown in FIGS. 21-10(A) to 21-10(C), fluctuations are made by using different fluctuation pattern determination tables for loss according to the total number of pending storages. Although the mode for deciding the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of pending storages in the special symbol to be changed (for example, the first special symbol when the variable display of the first special symbol is executed). The number of special symbols pending storage, when performing the variable display of the second special symbol, the variation pattern may be determined using a different variation pattern determination table for loss according to the number of pending storage of the second special symbol).

また、本実施の形態の特徴部3の各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 Further, in the variation pattern determination table for each loss of the characteristic unit 3 of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any value of 1 to 3, the super reach reach variation pattern The ranges of random number values assigned to (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the jackpot probability and the loss probability are different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the variable display is actually executed in the variation pattern of the super-reach loss (variation pattern of the super-reach loss) The appearance rate) varies depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In the characteristic part 3 of the present embodiment, a variation display is performed in a variation pattern of super reach loss according to a set value set in the pachinko gaming machine 1, but an example is shown. The present invention is not limited to this, and considering the jackpot probability and the loss probability for each set value, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the variable display shows the super reach loss in the same ratio. It may be executed in a changing pattern.

図21−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 21-1 may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the content of the RAM 102 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). It In particular, at least the data according to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data according to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 In such a RAM 102, a game control data holding area (not shown) is provided as an area for holding various data used for controlling progress of a game in the pachinko gaming machine 1. The data holding area for game control includes a first special figure reservation storage section, a second special figure reservation storage section, a general figure reservation storage section, a game control flag setting section, a game control timer setting section, and a game control counter. It is provided with a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The 1st special figure reservation storage section, the game ball passes (enters) the 1st starting winning a prize mouth which the winning a prize ball device 6A forms, the starting winning a prize (the 1st starting winning a prize) occurs, but the special drawing which is not started yet The pending data of the game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure pending storage unit associates the winning number (the order of detecting the game balls) with the holding number with the winning prize for the first start winning hole, and establishes the first starting condition when the game ball passes (enters). Based on the above, the CPU 103 extracts the random number value MR1 for the variable display result determination, the random number value MR2 for the jackpot type determination, the numerical value data indicating the random number value MR3 for the variation pattern determination, etc., which are extracted from the random number circuit 104 and the like, as pending data, It is stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). Thus, the pending data stored in the first special figure pending storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is pending, and the variable display result in this special figure game (special figure display result ), it becomes the hold information that enables the determination of whether or not a big hit will occur.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit, the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and the starting winning (second starting winning) has occurred, but has not yet started. The pending data of the figure game (special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure hold storage unit associates the hold number with the winning order (game ball detection order) to the second start winning hole, and establishes the second start condition when the game ball passes (enters). Based on the above, the CPU 103 extracts the random number value MR1 for the variable display result determination, the random number value MR2 for the jackpot type determination, the numerical value data indicating the random number value MR3 for the variation pattern determination, etc., which are extracted from the random number circuit 104 and the like, as pending data, It is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The pending data thus stored in the second special figure pending storage unit indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is pending, and the variable display result in this special figure game (special figure display result ), it becomes the hold information that enables the determination of whether or not a big hit will occur.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, the game ball has passed (entered) the second starting winning opening and the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entry) the first starting winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start prize due to the above may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, starting port data indicating which of the first starting winning port and the second starting winning port the game ball has passed (entered) is included in the holding information and may be stored in association with the holding number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The ordinary figure reservation storage unit stores the retained information of the ordinary figure game which has not yet been started by the normal symbol display 20, although the game ball that has passed through the passage gate is detected by the gate switch 21. For example, the public figure reservation storage unit is associated with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate, and based on the passage of the game balls, the CPU 103 extracts the general figure display result from the random number circuit 104 or the like for determining the general figure display result. Numerical data or the like indicating the random number value MR4 is stored as pending data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, random number values that are not generated by the random number circuit 104, for example, numerical value data indicating the random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and are periodically set according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be one for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or an arithmetic process on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部3における遊技制御メイン処理について説明する。図21−11は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(122SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(122SGSa0022)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main processing in the characteristic unit 3 of the present embodiment will be described. 21-11 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103. In the game control main processing, the CPU 103 first sets the interruption prohibition (122SGSa001). Then, necessary initial setting is performed (122SGSa0022). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, RAM 102 accessible settings, and the like.

次いで、クリアスイッチがONであるか否かを判定する(122SGSa003)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがONの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチがONである場合(122SGSa003;Y)、は、122SGSa014に進む。また、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa003;N)は、更に、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa004)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがONであるか否かを判定する。バックアップフラグがOFFでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(122SGSa004;N)は、 Next, it is determined whether the clear switch is ON (122SGSa003). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on while the clear switch is ON, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the clear switch is ON (122SGSa003; Y), the process proceeds to 122SGSa014. If the clear switch is OFF (122SGSa003; N), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (122SGSa004). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, states of various timers, etc.), the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is ON. When the backup flag is OFF and the backup data is not stored in the RAM 102 (122SGSa004; N),

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(122SGSa004;Y)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(122SGSa005)。122SGSa005では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa004; Y), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using the error detection code) and determines whether the data is normal (122SGSa005). .. In 122SGSa005, for example, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, by using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(122SGSa005;N)、122SGSa014に進む。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (122SGSa005; N), the process proceeds to 122SGSa014.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(122SGSa005;Y)、CPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする(122SGSa006)。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa007)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa008)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa008;N)は、122SGSa007を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa008;Y)、CPU103は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (122SGSa005; Y), the CPU 103 sets a production control board activation start waiting timer for waiting until the production control board 12 is activated (122SGSa006). Then, the value of the effect control board activation start wait timer is decremented by 1 (122SGSa007), and it is determined whether or not the effect control board activation start wait timer has timed out (122SGSa008). When the production control board start start waiting timer has not timed out (122SGSa008; N), 122SGSa007 is re-executed, and the production control board 12 waits until it is activated. Moreover, when the production control board activation start waiting timer is timed out (122SGSa008; Y), the CPU 103 determines whether or not the lock switch 122SG051 is ON.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa008;Y)は、表示モニタ122SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設定値確認処理を実行し、遊技場の店員等が表示モニタ122SG029を視認することによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定変更状態)とする(122SGSa010)。また、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa008;N)や設定値確認処理の実行後は、122SGSa011に進む。 When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa008; Y), the set value confirmation process for displaying the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed on the display monitor 122SG029, and displayed by the clerk at the game hall. By visually observing the monitor 122SG029, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is set to a state in which the setting value can be confirmed (setting change state) (122SGSa010). When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa008; N) or after the setting value confirmation process is executed, the process proceeds to 122SGSa011.

122SGSa011では、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 In 122SGSa011, the CPU 103 performs a recovery process for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa013)。 Then, the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has recovered (started by hot start) in the state before the power failure, and transmits a command at the time of recovery including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 122SGSa021. (122SGSa013).

122SGSa014においてCPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa015)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa016)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa016;N)は、122SGSa015を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa016;Y)、CPU103は、RAM102の内容をクリアするためのRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa019)。 In 122SGSa014, the CPU 103 sets a production control board activation start waiting timer for standing by until the production control board 12 is activated. Then, the value of the effect control board activation start waiting timer is decremented by 1 (122SGSa015), and it is determined whether or not the effect control board activation start timer has timed out (122SGSa016). When the production control board activation start waiting timer is not timed out (122SGSa016; N), 122SGSa015 is re-executed to wait for a period until the production control board 12 is activated. When the production control board start-up waiting timer is timed out (122SGSa016; Y), the CPU 103 executes the RAM clear processing (122SGSa017) for clearing the contents of the RAM 102, and then the lock switch 122SG051 is ON. It is determined whether there is any (122SGSa019).

錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa019;N)は、CPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、122SGSa021に進む。 When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa019; N), the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, transmits a cold start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 122SGSa021.

更に、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa019;Y)、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定変更処理(122SGSa020)を実行し、122SGSa021に進む。 Further, when the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa019; Y), the CPU 103 executes the setting change process (122SGSa020) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1, and proceeds to 122SGSa021.

122SGSa021においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(122SGSa022)、割込みを許可する(122SGSa023)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 In 122SGSa021, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104. Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (122SGSa022), and interrupts are permitted (122SGSa023). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

図21−12は、CPU103が実行する設定値確認処理を示すフローチャートである。設定値確認処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(122SGSa031)、RAM102におけるアドレスF001(図21−13(B)参照)に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa032)。そして、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa033)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa033;N)、CPU103は、122SGSa033を繰り返し実行することで、錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。 21-12 is a flowchart showing the setting value confirmation processing executed by the CPU 103. In the set value confirmation processing, the CPU 103 first transmits a set value confirmation start notification command to the effect control board 12 (122SGSa031), and is stored in the address F001 (see FIG. 21-13(B)) in the RAM 102. The set value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa032). Then, it is determined whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033). When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa033; N), the CPU 103 waits until the lock switch 122SG051 is turned OFF by repeatedly executing 122SGSa033.

尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa051;N)は、CPU103は、表示モニタ122SG029における設定値の表示を終了するとともに(122SGSa034)、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信して設定値確認処理を終了する(122SGSa035)。 In addition, when the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa051; N), the CPU 103 terminates the display of the set value on the display monitor 122SG029 (122SGSa034), and issues a set value confirmation end notification command to the effect control board 12. The setting value confirmation processing is completed by transmitting (122SGSa035).

尚、本実施の形態の特徴部3においては、設定確認状態を終了(設定値確認処理を終了)することによって通常のホットスタートで起動した場合と同一の状態となるので、122SGSa035の処理にて演出制御基板12に対して送信するコマンドは、ホットスタート通知コマンドであってもよい。 In the characteristic part 3 of the present embodiment, the setting confirmation state is terminated (the setting value confirmation process is terminated), so that the state becomes the same as that in the case of starting with a normal hot start. The command transmitted to the effect control board 12 may be a hot start notification command.

図21−13(A)は、CPU103が実行するRAMクリア処理を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102に格納されているデータが正常であるか否かを判定する(122SGSa041)。RAM102に格納されているデータが正常である場合(122SGSa041;N)は、更にRAM102にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa042)。RAM102にバックアップデータが保存されている場合(122SGSa042;Y)、CPU103は、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa043)。 FIG. 21-13(A) is a flowchart showing the RAM clearing process executed by the CPU 103. In the RAM clear processing, the CPU 103 first determines whether or not the data stored in the RAM 102 is normal (122SGSa041). When the data stored in the RAM 102 is normal (122SGSa041; N), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa042). When the backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa042; Y), the CPU 103 specifies the second address from the top in the RAM 102 and proceeds to 122SGSa045 (122SGSa043).

一方、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)や、RAM102にバックアップデータが保存されていない場合(122SGSa042;N)は、RAM102における先頭のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa044)。 On the other hand, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when backup data is not stored in the RAM 102 (122SGSa042; N), the head address in the RAM 102 is designated and the process proceeds to 122SGSa045 (122SGSa044).

122SGSa045においてCPU103は、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する。特に、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態となる。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(122SGSa046)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(122SGSa046;N)は、RAM102における次のアドレスを指定して122SGSa045に進み(122SGSa047)、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(122SGSa046;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 In 122SGSa045, the CPU 103 sets (stores) “00H” in the designated address. In particular, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when there is no backup data (122SGSa042; N), "00H" is set in the address F000, and the pachinko game machine 1 automatically sets the value. 1 is set. Then, it is determined whether or not the designated address is the last address of the RAM 102 (FXXX described later) (122SGSa046). If the designated address is not the last address of RAM 102 (122SGSa046; N), the next address in RAM 102 is designated and the process proceeds to 122SGSa045 (122SGSa047), and if the designated address is the last address of RAM 102 (122SGSa046). ; Y) ends the RAM clearing process.

尚、本実施の形態の特徴部3におけるRAM102は、図21−13(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、その他のアドレス(F002やF003等)には、パチンコ遊技機1が起動したときにクリアスイッチがONであったか否かを特定可能なクリアスイッチバックアップ情報の他、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。 The RAM 102 in the characteristic unit 3 of the present embodiment is assigned addresses (F000 to FXXX) for each storage area, as shown in FIG. Of these storage areas, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the head address (F000) of the RAM 102, and the second address (F001) from the head of the RAM 102 will be described later. The temporary setting value is stored. Further, at other addresses (F002, F003, etc.), clear switch backup information that can specify whether or not the clear switch was ON when the pachinko gaming machine 1 was activated, special figure hold storage, and general figure hold Memory, various counter values, various timers, various flags, and game information including error information generated in the pachinko gaming machine 1 are stored.

つまり、本実施の形態の特徴部3におけるRAMクリア処理とは、RAM102に異常が無く、且つバックアップデータが有る場合には、設定値が格納されているアドレス(F000)を除くアドレス(F001〜FXXX)に「00H」を格納することによって設定値以外のデータをクリアする一方で、RAM102に異状が有る場合やバックアップデータが無い場合には、RAM102における全てのアドレス(F000〜FXXX)に「00H」を格納することによって、設定値を含む全てのデータをクリアする処理である。 That is, the RAM clearing process in the characteristic unit 3 of the present embodiment is the address (F001 to FXXX) excluding the address (F000) where the setting value is stored when the RAM 102 has no abnormality and there is backup data. “00H” is stored in) to clear the data other than the set value, while if there is any abnormality in the RAM 102 or if there is no backup data, “00H” is stored in all the addresses (F000 to FXXX) in the RAM 102. Is a process of clearing all the data including the set value by storing.

尚、本実施の形態における特徴部3では、RAM102の先頭のアドレスF000に設定値を格納したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102の最後のアドレスに設定値を格納してもよい。尚、このようにRAM102の最後のアドレスに設定値を格納する場合は、図21−13(A)に示すRAMクリア処理を実行する際に、データをクリアするアドレスとしてRAM102の最後のアドレスの直前のアドレスを指定し、アドレスF000から該直前のアドレスに順次「00H」を格納していけばよい。 In the characteristic part 3 of the present embodiment, the set value is stored in the head address F000 of the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and the set value is stored in the last address of the RAM 102. Good. When the set value is stored in the last address of the RAM 102 as described above, when the RAM clear process shown in FIG. The address "00H" may be sequentially stored from the address F000 to the immediately preceding address.

更に、本実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、RAM102の設定値を除くデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部3ではアドレスF003)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 3 in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the data excluding the set value in the RAM 102 is cleared, but the present invention is not limited to this. However, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, only the game information stored in the predetermined address of the RAM 102 (address F003 in the characteristic part 3 of this embodiment) is cleared. You may

また、本実施の形態における特徴部3では、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチバックアップ情報を、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する場合は、クリアスイッチバックアップ情報を遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、クリアスイッチバックアップ情報がCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされていしまうことを防ぐことができる。 Further, the characteristic part 3 in the present embodiment exemplifies a mode in which the clear switch backup information is stored in the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and the clear switch backup information is used for game control. A process of storing and reading the clear switch backup information in the RAM 102 by storing the clear switch backup information in a register of the microcomputer 100 (for example, one of an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, and a general-purpose register). May be omitted, and the processing load of the CPU 103 may be reduced. Incidentally, when the clear switch backup information is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the clear switch backup information is stored in the register of the game control microcomputer 100. Therefore, the clear switch backup information is stored in the CPU 103. It is possible to prevent other information (data) from being overwritten by the processing.

図21−14は、CPU103が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。設定変更処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する(122SGSa051)。尚、設定値変更開始通知コマンドは、設定値変更処理を開始する直前(122SGSa018において錠スイッチ122SG051がONであると判定したタイミング)で送信してもよい。 そして、RAM102におけるアドレスF000(図21−13(B)参照)に格納されている設定値を特定し(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa053)。 21-14 is a flowchart showing the setting change process executed by the CPU 103. In the setting change process, the CPU 103 first transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (122SGSa051). The setting value change start notification command may be transmitted immediately before the setting value changing process is started (timing at which the lock switch 122SG051 is determined to be ON in 122SGSa018). Then, the setting value stored in the address F000 (see FIG. 21-13(B)) in the RAM 102 is specified (122SGSa052), and the specified setting value is displayed on the display monitor 122SG029 (122SGSa053).

次にCPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054)。設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 Next, the CPU 103 determines whether or not the setting changeover switch 122SG052 has been operated (122SGSa054). When the setting changeover switch 122SG052 is operated (122SGSa054), the content of the address F001 in the RAM 102 is updated (122SGSa055). Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is "1", the setting value "2" which is one step less convenient than the "1" for the player is set as the temporary setting value. When the setting value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122SG029 is "2", the provisional value "3" which is one step less than the "2" for the player is provisional. The set value is stored in the address F001 of the RAM 102. When the set value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a temporary set value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。 Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). When the setting changeover switch is not operated in 122SGSa054 (122SGSa054; N), the processing of 122SGSa057 is executed without executing the processing of 122SGSa055 and 122SGSa056.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054〜122SGSa056の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 122SGSa054 to 122SGSa056 to store a new provisional set value in the address F001 of the RAM 102 or the address stored in the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 122SG029 is executed.

また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する。つまり、CPU103は、アドレスF001に格納されている設定値(表示モニタ122SG029に表示されている仮の設定値)をアドレスF000に格納することで、アドレスF001に格納されている設定値を本設定値として記憶する(パチンコ遊技機1の設定値を変更する)。そして、CPU103は、RAM102のアドレスF000に格納されている設定値に応じた設定値指定コマンドと、設定値変更終了通知コマンドと、を演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGSa059、122SGSa060)。 Further, when the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 stores the setting value stored in the address F001 in the RAM 102 in the address F000. That is, the CPU 103 stores the setting value stored in the address F001 (temporary setting value displayed on the display monitor 122SG029) in the address F000, and thereby the setting value stored in the address F001 is changed to the main setting value. Is stored as (change the set value of the pachinko gaming machine 1). Then, the CPU 103 transmits a setting value designation command corresponding to the setting value stored in the address F000 of the RAM 102 and a setting value change end notification command to the effect control board 12 to end the setting change process. (122SGSa059, 122SGSa060).

尚、本実施の形態の特徴部3においては、設定値変更終了通知コマンドを設定変更処理内で演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更終了通知コマンドは、遊技制御メイン処理内(設定変更処理を終了した直後)で演出制御基板12に対して送信してもよい。 In the characteristic part 3 of the present embodiment, a mode in which the setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 in the setting change process is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead of the one, the set value change end notification command may be transmitted to the effect control board 12 within the game control main process (immediately after the end of the setting change process).

尚、本実施の形態の特徴部3においては、錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定される(RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口への遊技球の入賞や、クリアスイッチの操作、錠スイッチ122SG051の押込み操作等の操作を実行してから錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるようにしてもよい。 In the characteristic part 3 of the present embodiment, by turning off the lock switch 122SG051, a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 (the temporary set value stored in the address F001 in the RAM 102). However, the present invention is not limited to this, and winning of the game ball into the starting winning opening, operation of the clear switch, pushing operation of the lock switch 122SG051, etc. By setting the lock switch 122SG051 to OFF after executing the operation of, a new set value may be set in the pachinko gaming machine 1.

また、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1がコールドスタート出起動した場合や設定変更状態で起動した場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信するよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信した後に実行してもよい。 Further, in the characteristic part 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in cold start or started in a setting change state, a cold start notification command or setting value change start to the production control board 12 is started. Although the mode in which the RAM clear process is executed before transmitting the notification command is illustrated, the present invention is not limited to this, and the RAM clear process notifies the effect control board 12 of a cold start. It may be executed after transmitting the command or the setting value change start notification command.

更に、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、パチンコ遊技機1の設定値が変更されるよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値が変更された後に再びRAMクリア処理を実行する(RAM102のアドレスF000に格納されている設定値以外のデータをクリアする)ようにしてもよい。このようにすることで、RAM内に不正なデータが記憶されたまま遊技が開始されてしまうことを等の不具合を防ぐことができる。 Further, in the characteristic part 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, the RAM clear processing is executed before the set value of the pachinko gaming machine 1 is changed. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the RAM clear process is executed again after the set value of the pachinko gaming machine 1 is changed (other than the set value stored in the address F000 of the RAM 102). Clear the data). By doing so, it is possible to prevent a problem such as the game being started while the illegal data is stored in the RAM.

更に、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、共通のRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信した後に共通のRAMクリア処理を実行してもよい。 Further, in the characteristic part 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start and when it is started in the setting changed state, common RAM clear processing (122SGSa017) is executed and then started. Although an example is shown in which a command (a cold start notification command, a set value change start notification command, or a set value change end notification command) corresponding to the state is transmitted to the effect control board 12, the present invention is not limited to this. The command depending on the activated state (cold start notification command, set value change start notification command or set value change) is used depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started by cold start or in a setting change state. The common RAM clearing process may be executed after transmitting the end notification command) to the effect control board 12.

次に、本実施の形態の特徴部3における遊技制御用タイマ割込処理について説明する。図21−15に示すように、CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において先ず電源断検出処理(122SGS020)を実行した後、スイッチ処理(S21)〜コマンド制御処理(S27)の処理を実行する。図21−16に示すように、電源断検出処理において、CPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGSa051)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGSa051;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGSa051;Y)、RAM102に記憶されている設定値を含むバックアップデータを特定し(122SGS053)、該特定したバックアップデータをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS053)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS054)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 Next, the game control timer interrupt processing in the characteristic unit 3 of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 21-15, the CPU 103 first executes a power-off detection process (122SGS020) in the game control timer interrupt process, and then executes a switch process (S21) to a command control process (S27). .. As shown in FIG. 21-16, in the power cut detection process, the CPU 103 first determines whether or not a power cut signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value is input. Is determined (122SGSa051). When the power-off signal is not input (122SGSa051; N), the process is terminated, and when the power-off signal is input (122SGSa051; Y), the backup data including the set value stored in the RAM 102 is specified. (122SGS053), the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 102 (122SGS053). Then, after creating the check data used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (122SGS054), the process shifts to a loop process in which neither process is executed until the pachinko gaming machine 1 is cut off.

次に、本実施の形態の特徴部3における演出制御メイン処理について説明する。図21−17は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(122SGS401a)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(122SGS401b)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。 Next, the effect control main process in the characteristic unit 3 of the present embodiment will be described. 21-17 is a flowchart showing the effect control main processing executed by the effect control CPU 120. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (122SGS401a) to clear the RAM 122 and set various initial values, and the CTC (counter/timer mounted on the effect control board 12). Circuit) register setting. Further, the initial operation control process is executed (122SGS401b). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(122SGS402)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−1し(122SGS403)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGS404)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;N)は、122SGS403及び122SGS404の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。 Moreover, the CPU 120 for effect control sets the command reception waiting timer according to the reception waiting period of the command transmitted from the main board 11 (122SGS402). Then, the value of the command reception waiting timer is decremented by 1 (122SGS403), and it is determined whether the command reception waiting timer has timed out (122SGS404). When the command reception waiting timer has timed out (122SGS404; N), the processes of 122SGS403 and 122SGS404 are repeatedly executed, and waits until the command reception waiting timer times out.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS405)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(122SGS405;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアして122SGS417に進む(122SGS406)。 When the command reception waiting timer has timed out (122SGS404; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the hot start notification command has been received (122SGS405). When the hot start notification command is received (122SGS405; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is restored from the power failure, the player information stored in the RAM 122 (the player information in the player information input process described later After the input of information is accepted, the information stored in the RAM 122 including the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc.) is cleared and the process proceeds to 122SGS417 (122SGS406).

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS405;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS407)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(122SGS407;Y)は、RAM122に記憶されている前記遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(122SGS408)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(122SGS409)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、122SGS417に進む。 When the hot start notification command is not received (122SGS405; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the cold notification command is received (122SGS407). When the cold notification command is received (122SGS407; Y), the player information and the performance information stored in the RAM 122 (the number of fluctuations and the number of big hits stored in the RAM 122 since the last time the pachinko gaming machine 1 was started). , Information including the number of super-reach, etc.) (122SGS408), the information stored in the RAM 102 is cleared, and the player information and the effect information stored in the RAM 122 are cleared. A RAM clear notification process for notification (RAM clear notification is executed) is executed (122SGS409). In the RAM clear notification process, the pachinko gaming machine 1 is activated by displaying an image on the image display device 5, emitting the game effect lamp 9, outputting sound from the speakers 8L and 8R for a predetermined period (for example, 10 seconds). It suffices to notify the clerk of the game hall that the player information and the performance information stored in the RAM 122 have been cleared. After executing the RAM clear notification process, the process proceeds to 122SGS417.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS407;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410)。設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)を実行するための設定値変更中報知処理を実行する(122SGS411)。尚、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠122SG003が開放されており、且つ設定値の変更を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ122SG029を視認している状態である。つまり、設定変更状態とは、設定値の変更を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定変更状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定変更状態で起動していることを報知スレばよい。 If the cold start notification command is not received (122SGS407; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the set value change start notification command is received (122SGS410). When the setting value change start notification command is received (122SGS410; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, notification that the setting value change operation is in progress (setting value change notification) ) Is executed (122SGS411). In addition, the state in which the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state generally means that the gaming machine frame 122SG003 is open, and the clerk of the game hall or the like who changes the setting value is the main board 11 In this state, the display monitor 122SG029 mounted on the vehicle is visually recognized. In other words, the setting change state is a state in which the image displayed on the image display device 5 cannot be visually recognized by a clerk of the game hall who changes the setting value, so the clerk of the game hall displays the image. From the display of the device 5, it is considered that it is not possible to determine whether the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state. Therefore, as the notification of the change of the set value, the pachinko gaming machine 1 is activated by the sound output from the speakers 8L and 8R and the light emission of the game effect lamp 9 to the store clerk of the game arcade who changes the set value in the setting changed state. You just have to notify that you are.

更に、演出制御用CPU120は、設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有るか否か、即ち、設定値の設定値が終了したか否かを判定する(122SGS412)。設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS412)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、前述した122SGS408及び122SGS409の処理を実行した後に122SGS417に進む。尚、設定値変更終了通知コマンドと設定値指定コマンドの少なくともどちらか一方の受信が無い場合(122SGS412;N)は、122SGS411と122SGS412の処理を繰り返し実行する。 Further, the effect control CPU 120 determines whether or not the setting value change end notification command and the setting value designation command have been received, that is, whether or not the setting value of the setting value has ended (122SGS412). When the setting value change end notification command and the setting value designation command are received (122SGS412), the setting value newly set in the pachinko gaming machine 1 from the received setting value designation command (the setting stored in the address F000 of the RAM 102). Value) is specified, and the specified setting value is updated and stored in the RAM 122 as setting value information (value of “1” to “3” corresponding to the setting value) (122SG413). Then, after executing the processes of 122SGS408 and 122SGS409 described above, the process proceeds to 122SGS417. If at least one of the setting value change end notification command and the setting value designation command is not received (122SGS412; N), the processes of 122SGS411 and 122SGS412 are repeatedly executed.

尚、本実施の形態の特徴部3では、設定値変更中報知の実行後にRAM122をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更中報知と並行してRAM122をクリアしてもよい。尚、RAM122のクリアが設定値変更中報知の実行中に完了した場合は、RAMクリア報知を設定値変更中報知と並行して実行してもよいし、設定値変更中報知の終了後にRAMクリア報知を実行してもよい。 Note that the characteristic part 3 of the present embodiment exemplifies a mode in which the RAM 122 is cleared after execution of the notification of setting value change, but the present invention is not limited to this, and the notification of setting value change notification is given. The RAM 122 may be cleared in parallel. If the RAM 122 is cleared while the setting value change notification is being executed, the RAM clear notification may be executed in parallel with the setting value change notification, or the RAM clear notification may be performed after the setting value change notification. The notification may be executed.

また、設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)、演出制御用CPU120は、設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否か、即ち、パチンコ遊技機1が設定確認状態で起動したか否かを判定する(122SGS414)。設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS414;Y)は、設定確認状態であること(表示モニタ122SG029から設定値を確認可能であること)を報知するための設定値確認中報知処理を実行する(122SGS415)。尚、設定値確認中報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によりパチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員や、該パチンコ遊技機1の周囲に設定確認状態であることを報知できればよい。尚、演出制御用CPU120は、設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)は、122SGS405の処理に進み、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値確認開始通知コマンドのいずれのコマンドを受信するまで待機する(122SGS405、122SGS407、122SGS410、122SGS414の処理を繰り返し実行する)。 If the set value change start notification command is not received (122SGS410; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the set value check start notification command is received, that is, the pachinko gaming machine 1 is in the setting check state. It is determined whether it has been activated (122SGS414). When the set value confirmation start notification command is received (122SGS414; Y), a set value confirming notification process for notifying that the setting is in the confirmed state (the set value can be confirmed from the display monitor 122SG029) is performed. Execute (122SGS415). In the set value confirmation notification process, the image of the image display device 5, the game effect lamp 9 emits light, the sound output from the speakers 8L, 8R, and the like, and the clerk of the game hall that started the pachinko gaming machine 1, It suffices to be able to inform the surroundings of the pachinko gaming machine 1 that it is in the setting confirmation state. If the set value confirmation end notification command is not received (122SGS410; N), the effect control CPU 120 proceeds to the process of 122SGS405, where a hot start notification command, a cold start notification command, a set value change start notification command, and a setting It waits until any command of the value confirmation start notification commands is received (the processes of 122SGS405, 122SGS407, 122SGS410, 122SGS414 are repeatedly executed).

このように、本実施の形態の特徴部3における演出制御メイン処理では、図21−18に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートや設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」〜「3」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定変更状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。 As described above, in the effect control main processing in the characteristic portion 3 of the present embodiment, as shown in FIG. 21-18, when the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start or the setting change state, the player information ( The number of fluctuations since the input of the player information, the number of big hits, the number of super reach, etc.) are cleared from the RAM 122, while the production information (the number of fluctuations from the previous activation of the pachinko gaming machine 1, the number of big hits, The super-reach number, etc.) and setting value information (any one of the values “1” to “3” corresponding to the setting value set in the pachinko gaming machine 1) are not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the player information and the effect information are cleared from the RAM 122, while the setting value information is not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the player information and the effect information are not cleared from the RAM 122, while the setting value information is set to the setting value information already stored in the RAM 122. It is designed to be overwritten (updated).

つまり、本実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。 That is, in the characteristic part 3 of the present embodiment, the information cleared from the RAM 122 is different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start, cold start, setting confirmation state, or setting change state.

尚、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされ、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合においても、遊技者情報や演出用情報をクリアするようにしてもよい。 In the characteristic part 3 of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the player information and the performance information are cleared, and the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state. Exemplifies a form in which the player information and the effect information are not cleared, but the present invention is not limited to this, and even when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, The person information and the production information may be cleared.

図21−17に戻り、122SGS417において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図21−19に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。 21-17, in 122SGS417, the effect control CPU 120 specifies which of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value change end notification command, and the set value confirmation end notification command is received, and the image display is performed. The device 5 starts displaying the initial symbol corresponding to the received command. Specifically, as shown in FIG. 21-19, when the received command is a hot start notification command, a set value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, the pachinko gaming machine 1 has a new set value. If it is not set, the display of the decorative design is started on the image display device 5 as the initial design with a combination of "1", "2", and "3" from the left. Further, if the received command is a setting value change end notification command, that is, if there is a possibility that a new setting value has been set in the pachinko gaming machine 1, from the left as an initial symbol on the image display device 5 " The display of the decorative pattern is started with the combination of "4", "5", and "6".

尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。 In the characteristic part 3 in the present embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, "4", "5" from the left as an initial symbol are displayed on the image display device 5. ”And “6” are combined to start displaying the decorative pattern, the present invention is not limited to this, and a set value (eg, “1”) advantageous to the player is set. If set, the decorative pattern is a combination of "4", "5", "6" as the initial design at a higher rate than the case where the setting value that is unfavorable to the player (for example, "3") is set. It may be displayed. By doing so, it is possible to suggest that the pachinko gaming machine 1 is set with a setting value that is advantageous to the player, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。 In the characteristic part 3 in the present embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, "4", "5" from the left as an initial symbol are displayed on the image display device 5. ”And “6” are combined to start displaying the decorative pattern, the present invention is not limited to this, and a set value (eg, “1”) advantageous to the player is set. The initial symbol displayed on the image display device 5 may be different depending on whether the set value is set or the set value which is disadvantageous to the player (for example, “3”) is set. Further, the speaker 8L, 8R is used depending on whether a setting value that is advantageous to the player (for example, "1") is set or a setting value that is disadvantageous to the player is set (for example, "3"). The volume of the output sound, the light amount of the game effect lamp 9, and the like may be different.

そして、図21−17に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(122SGS418)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(122SGS419)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(122SGS420)、以下の処理を実行する。 Then, returning to FIG. 21-17, the CPU 120 for effect control sets “4” to the read-ahead restriction counter in order to restrict the execution of the read-ahead notice effect in the first four fluctuations (122SGS418). After that, the CPU 120 for effect control shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (122SGS419). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (ON), the effect control CPU 120 clears the flag (122SGS420) and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(122SGS421)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。 The effect control CPU 120 first executes a start notification process for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been started (122SGS421). In the activation notification processing, for example, it is determined whether or not the interruption is the first interruption from the activation of the pachinko gaming machine 1. If it is the first interrupt from the start of the pachinko gaming machine 1, it is specified which of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation end notification command is received, The boot notification process table corresponding to the received command is selected, and the boot notification process timer corresponding to the received command is started. After the start notification process timer is started, the start notification process is executed at the next and subsequent interrupts to start the pachinko gaming machine 1 based on the value of the start notification process timer and the start notification process table. The notification may be executed.

尚、本実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。 In the characteristic part 3 of the present embodiment, the command received when the pachinko gaming machine 1 is started is one of a hot start notification command, a cold start notification command, a set value change end notification command, and a set value confirmation end notification command. Depending on whether the pachinko gaming machine 1 is activated, the activation notification mode is different.

具体的には、図21−20に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 21-20, when a hot start notification command or a set value confirmation end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is activated, that is, a new pachinko gaming machine 1 is received. When the set value is not set, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the speaker 8L, 8R outputs the output sound A for 30 seconds. Although the emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same as the output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R, the emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same. The output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。 When a cold start notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started up, that is, when a new set value is not set in the pachinko gaming machine 1 and the data in the RAM 102 is cleared. In this case, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the speaker 8L, 8R outputs the output sound B for 30 seconds. It should be noted that the 60 second light emission start timing of these game effect lamps 9 and the output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are the same, but these game effect lamp 9 light emission start timings of 60 seconds are the same. The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。 In other words, the specific control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or in a setting confirmation state, the production control CPU 120 emits the game effect lamp 9 for 60 seconds and the speakers 8L, 8R for 30 seconds. When the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the CPU 120 for effect control emits the game effect lamp 9 for 60 seconds and outputs the sound for 30 seconds from the speakers 8L, 8R. It includes both performing the output of B.

また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されている可能性が有る場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。 In addition, when the set value change end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, that is, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, the gaming effect. The lamp 9 emits light for 40 seconds, the speakers 8L and 8R output the output sound C for 20 seconds, and the image display device 5 displays a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the setting value change is completed). To execute. It should be noted that the light emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 are the same, The emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.

特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。 In particular, when the set value change end notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1, when the hot start notification command or the cold start notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1. Unlike the above, since the message image is displayed on the image display device 5, it is easy to recognize that the set value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

つまり、本発明における特別制御とは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像の表示を実行することを指す。 That is, the special control in the present invention means that, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the effect control CPU 120 emits the game effect lamp 9 for 40 seconds and outputs sound from the speakers 8L, 8R for 20 seconds. The output of C and the display of the message image for 40 seconds on the image display device 5 are executed.

尚、前述したように、遊技効果ランプ9の発光開始タイミングと、スピーカ8L,8Rの音出力開始タイミングと、画像表示装置5における画像の表示開始タイミングとが同一となっているので、これらパチンコ遊技機1の起動時の報知態様については、ホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、コールドスタート通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、設定値変更終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合)の報知期間が40秒となっている。 As described above, the light emission start timing of the game effect lamp 9, the sound output start timing of the speakers 8L and 8R, and the image display start timing of the image display device 5 are the same, so these pachinko games are performed. Regarding the notification mode when the machine 1 is started, the notification period is 60 seconds when the hot start notification command or the set value confirmation end notification command is received (when the pachinko gaming machine 1 is started by hot start), the cold start notification command When the notification is received (when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start), the notification period is 60 seconds, and when the setting value change end notification command is received (when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state) The period is 40 seconds.

尚、本実施の形態の特徴部3では、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。 Although the characteristic part 3 of the present embodiment exemplifies a mode in which the start notification when the pachinko gaming machine 1 is started is executed using the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R, and the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management computer such as a gaming machine management computer or a counter for each unit, and the pachinko gaming machine 1 is activated. As a start notification when the above, the external output terminal may output a signal capable of specifying that the pachinko gaming machine 1 has started to the management device.

また、本実施例の特徴部3では、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 3 of this embodiment, even if the pachinko gaming machine 1 is started in any of a hot start, a cold start, a setting change state, and a setting confirmation state, a device for executing the start notification is partly common. Although there is illustrated a mode (in both cases, emission of the game effect lamp 9 and sound output from the speakers 8L and 8R are executed), the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is hot. The device that executes the start notification is different depending on whether it is started in the start, cold start, setting change state, or setting confirmation state (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started by the cold start, the image display device 5 A message image is displayed at, and when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, a signal may be output from the above-mentioned external output terminal to the management device).

また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。 In addition, the notification mode in each device that executes the start notification may be different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, all the gaming effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 are made to emit light, while the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state. In this case, only a part of the game effect lamp 9 provided in the pachinko gaming machine 1 may be made to emit light.

更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠122SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠122SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。 Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, since the gaming machine frame 122SG003 is in the opened state, sound is output from only one of the speakers 8L and 8R (in the pachinko gaming machine 1). (If three or more speakers are provided, sound is output only from some speakers.) If the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the gaming machine frame 122SG003 is closed. In many cases, sound may be output from all the speakers 8L and 8R. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state, while displaying a message image indicating that the setting is being changed such as “setting changing” on the image display device 5, the pachinko gaming machine 1 is cold. When started up at the start, a message image indicating that the RAM 102 or RAM 122 has been cleared, such as “RAM cleared”, may be displayed on the image display device 5.

更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。 Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of external output terminals described above, the terminals that output signals to the management device may be different according to each notification. For example, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, as a setting value change notification, a period until the change of the set value is completed (until a set value change end notification command or a set value designation command is received. A signal is output from the terminal corresponding to the setting change over the period) to the management apparatus, and after the setting value change is completed, a signal is output from the terminal corresponding to the error or RAM clear to the management apparatus as a RAM clear notification. When the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, it is only necessary to output a signal from the terminal corresponding to the error or RAM clear to the management device as a RAM clear notification.

尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。 When the external output terminal is commonly used in each notification, the timing of outputting a signal to the management device may be different according to each notification.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。 As described above, in the boot notification process, the boot notification mode of the pachinko gaming machine 1 is different according to the received command, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The activation notification of may be executed in the notification mode of 1 regardless of the received command. Further, the activation notification of the pachinko gaming machine 1 is illustrated as being executed when any of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value confirmation end notification command, and the setting value change end notification command is received. The present invention is not limited to this, and of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value confirmation end notification command, and the set value change end notification command, even if the pachinko gaming machine 1 receives the command. You may provide the command which does not perform start notification.

また、本実施の形態における特徴部3においては、本発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。 Further, in the characteristic part 3 in the present embodiment, as the initialization effect in the present invention, a different mode of activation notification is executed according to the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or the pachinko gaming machine 1 The form in which different combinations of decorative patterns are displayed on the image display device 5 in accordance with the command received when the is activated is illustrated, but the present invention is not limited to this, and as such initialization effects. The mode of the activation notification and the combination of the decorative patterns may be all different depending on the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or only a part thereof may be the same.

また、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 3 in the present embodiment, in any of the case where the pachinko gaming machine 1 is started by hot start, is started by cold start, is started by setting change state, and is started by setting check state. However, the present invention is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start or is started in a setting confirmation state, these start notifications are given. May not be executed.

図21−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(122SGS422)。電源断検出処理では、図21−22に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGS431)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGS431;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGS431;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(122SGS432)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS433)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS434)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 Returning to FIG. 21-17, the CPU 120 for effect control then executes power-off detection processing (122SGS422). In the power-off detection process, as shown in FIG. 21-22, the effect control CPU 120 first receives a power-off signal from the power supply board (not shown) indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value. It is determined whether or not (122SGS431). When the power-off signal is not input (122SGS431; N), the process is terminated, and when the power-off signal is input (122SGS431; Y), the setting value information and the player information stored in the RAM 122 are displayed. The included backup data is specified (122SGS432), and the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (122SGS433). Then, after creating the check data used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (122SGS434), the process shifts to a loop process in which neither process is executed until the pachinko gaming machine 1 is cut off.

図21−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:122SGS423)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図21−3参照)であるのか解析する。 Returning to FIG. 21-17, the CPU 120 for effect control then analyzes the received effect control command, and sets a flag according to the received effect control command and the like (command analysis process: 122SGS423). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the received command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis processing, which command (see FIG. 21-3) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(122SGS424)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (122SGS424). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes according to the control state, and the display control of the image display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(122SGS425)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(122SGS426)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(122SGS427)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(122SGS428)を実行する。その後、S52に移行する。 Next, a production random number updating process (122SGS425) that updates the count value of the counter for generating a production random number such as a jackpot symbol determination random number, a player information input process (122SGS426) that receives input of player information, and a game. The player information output processing (122SGS427) for outputting the player information and the performance information totaling processing (122SGS428) for totaling the performance information are executed. Then, it transfers to S52.

尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the player information input process, the effect control CPU 120 operates the player's stick controller 31A or push button 31B to operate a password (password generated in advance by an external server in which the player's game information is stored). The player accesses the server by using a communication terminal such as a smartphone and receives the input of the generated password), and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Further, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc., as the player information stored every time the variable display, the big hit game, and the super reach are executed.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。 In the player information output processing, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by operating the player's stick controller 31A or push button 31B, and the two-dimensional code is generated. Is displayed on the image display device 5. After the completion of displaying the two-dimensional code, the player information stored in the RAM 122 is cleared. The player reads the two-dimensional code displayed on the image display device 5 with a mobile terminal such as a smartphone and transmits the player information aggregated in this game to an external server, so that the pachinko gaming machine The cumulative player information in 1 can be stored in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the effect information totaling process, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, and the like stored in the RAM 122 as effect information each time variation display, big hit game, and super reach are executed. To do.

次に、本実施の形態の特徴部3における演出制御プロセス処理について説明する。図21−22に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(122SGS441)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(122SGS441;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。 Next, an effect control process process in the characteristic unit 3 of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 21-22, in the effect control process processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the prefetch restriction counter is “0” (122SGS441). When the value of the read-ahead regulation counter is "0" (122SGS441; Y), after performing the read-ahead notice setting process (S161), one of S170 to S177 (see FIG. 7) according to the effect control process flag. The process is executed.

また、先読規制カウンタの値が「1」〜「4」のいずれかである場合(122SGS441;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(122SGS442)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」〜「7」のいずれかである場合(122SGS442;N)は、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(122SGS442;Y)は、先読規制カウンタの値を−1し(122SGS443)、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように122SGS441〜122SGS443の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、変動表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。 If the value of the read-ahead regulation counter is any of "1" to "4" (122SGS441; N), it is further determined whether the value of the effect control process flag is "1" (122SGS442). ). When the value of the effect control process flag is either "0" or "2" to "7" (122SGS442; N), one of S170 to S177 (see FIG. 7) depending on the effect control process flag. When the process is executed and the value of the effect control process flag is "1" (122SGS442; Y), the value of the prefetch regulation counter is decremented by -1 (122SGS443), and S170 to S177 (S170 to S177) according to the effect control process flag. (See FIG. 7). By executing the processing of 122SGS441 to 122SGS443 as described above, in the pachinko gaming machine 1 immediately after the start, the execution of the prefetching notice effect is restricted until the variable display is executed four times.

尚、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。 In the characteristic part 3 of the present embodiment, the CPU 120 for effect control executes the effect control main process and the effect control process process based on the activation of the pachinko gaming machine 1, and thus the variable display is performed four times. Although the form of restricting the execution of the pre-reading notice effect has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 starts the start winning determination process based on the start of the pachinko gaming machine 1. The execution of the pre-reading notice effect may be restricted over four variable displays by not executing (see 5).

また、本実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。 Further, in the characteristic part 3 in the present embodiment, regardless of whether the pachinko gaming machine 1 is started by cold start or in a setting change state, it is possible to play a game based on the fact that the game is possible. As the setting, the form in which the execution of the pre-reading notice production is restricted over four variable displays is illustrated, but the present invention is not limited to this, and it is set whether the pachinko gaming machine 1 is started by cold start. Based on the fact that the game is possible regardless of whether the game is started in the changed state, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R, the light amount of the game effect lamp 9, and the RTC are set as settings related to the game progress. The production settings may be set to the factory-shipped state.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図9(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, as shown in FIG. 9(H), the effect control CPU 120 has the reach effect of the super reach A or super reach B as the first suggestion effect, and the second effect. It is possible to execute the reach production of Super Reach C or Super Reach D as a suggested production, and when performing the reach production of Super Reach C or Super Reach D, the reach of Super Reach C or Super Reach D is executed. Since the title 31AK007 corresponding to the reach effect of the super reach C or super reach D is notified from the start of the effect, the notification of the title 31AK007 according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved.

また、本実施の形態には、以下に示す第4発明も含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板(遊技制御基板)がバックアップされている記憶にもとづいて遊技機を復旧するために該主基板から演出制御基板(演出制御手段)に対して出力されるコマンド(制御情報)と、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、遊技機の設定値を変更可能な状態とするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、が同一であると、遊技機に電源を投入して起動させる際に、演出制御基板が該起動状態に応じた適切な処理を実行できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技制御手段から出力される制御情報(例えば、図21−3に示す演出制御コマンド)に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図21−17に示すRAMクリア報知処理、設定値変更中報知処理、設定値確認中報知処理等を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときの起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容にもとづいて復旧する第1起動状態(例えば、ホットスタート)と、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容に関わらずに該記憶内容を消去して復旧する第2起動状態(例えば、コールドスタート)と、前記設定手段による設定を可能とする第3起動状態(例えば、設定変更状態)のいずれかとなり、該起動状態に対応した異なる制御情報を前記演出制御手段に出力する(例えば、図21−11、図21−14に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、演出制御手段が、電力供給が開始されたときに遊技制御手段の起動状態に応じた適切な処理を実行することができる。
Further, the present invention also includes the following fourth invention. That is, conventionally, as a pachinko game machine, there are, for example, those described in JP-A-2016-42880 and those disclosed in JP-A-2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the game machine is powered on and activated (power supply to the game machine was started. At the time), a command (control information) output from the main board to the production control board (production control means) in order to restore the game machine based on the memory in which the main board (game control board) is backed up. And, regardless of whether the main board is backed up, a command output from the main board to the effect control board to clear the backed up memory, and a state in which the set value of the gaming machine can be changed If the command output from the main board to the effect control board is the same, the effect control board is appropriate according to the activation state when the game machine is powered on and activated. There was a problem that it was not possible to execute various processes. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the fourth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
Setting means capable of setting any of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3) by a predetermined operation (for example, the CPU 103 executes the setting changing process shown in FIG. 21-14). Part)
Game control means capable of controlling the progress of the game and capable of executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) Part)
Backup storage means (for example, RAM 102) capable of holding storage contents for a predetermined period even if power supply to the gaming machine is stopped,
Production control means (eg, production control CPU 120 shown in FIG. 21-17 clears RAM shown in FIG. 21-17, which can control production based on control information (eg, production control command shown in FIG. 21-3) output from the game control means. (Notification process, notification process during change of setting value, notification process during confirmation of setting value, etc.),
Equipped with
The game control means restores the power based on the stored contents of the backup storage means as a starting state when the power supply to the game machine is started after the power supply to the game machine is stopped. A state (for example, hot start), a second startup state (for example, cold start) in which the stored contents are erased and restored regardless of the stored contents stored in the backup storage unit, and setting by the setting unit is possible Whichever one of the third activation states (for example, the setting change state) and outputs different control information corresponding to the activation state to the effect control means (for example, as shown in FIGS. 21-11 and 21-14. In addition, when the pachinko gaming machine 1 is activated by a hot start, the CPU 103 sends a hot start notification command to the effect control board 12, and when the pachinko gaming machine 1 is activated by a cold start, the CPU 103 causes the effect control board. 12 to send a cold start notification command, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the CPU 103 sends a setting value change start notification command to the effect control board 12)
According to this feature, the effect control means can execute appropriate processing according to the activation state of the game control means when power supply is started. ..

更には、第4発明の手段2として、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)を備え、
前記制御情報が対応する起動状態が前記第2起動状態である場合と前記第3起動状態である場合とで、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報のうち、消去する情報が異なる(例えば、図21−18に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM102からクリアされる情報が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切な消去を行うことができる。
Furthermore, as means 2 of the fourth invention,
A production control storage unit (for example, RAM 122) capable of storing information used by the production control unit is provided,
Of the information stored in the effect control storage means, the information to be deleted is different depending on whether the activation state corresponding to the control information is the second activation state or the third activation state ( For example, as shown in FIG. 21-18, the information cleared from the RAM 102 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in hot start, cold start, setting confirmation state, or setting change state).
A gaming machine characterized by that is described, and according to this characteristic, it is possible to perform appropriate erasing according to the activated state.

更には、第4発明の手段3として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報(例えば、設定値変更終了通知コマンド)を出力可能であって、
前記演出制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報が出力されたことにもとづいて、前記第3起動状態の終了に応じた特別制御を行う(たとえば、図21−20に示すように、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別制御によって、設定値を設定可能な第3起動状態が終了したことを認識することができる。
Furthermore, as means 3 of the fourth invention,
The game control means can output control information (for example, a setting value change end notification command) designating the end of the third activated state,
The effect control means performs special control according to the end of the third activated state based on the output of the control information designating the end of the third activated state (for example, shown in FIG. 21-20. As described above, based on the reception of the setting value change end notification command, the effect control CPU 120 emits the game effect lamp 9 for 40 seconds and outputs the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R in the start notification processing. A game machine characterized by displaying a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the setting value has been changed) is displayed on the image display device 5 is described. For example, it is possible to recognize that the third activation state in which the set value can be set has ended by the special control.

更には、第4発明の手段4として、
前記演出制御手段は、前記第1起動状態または前記第2起動状態に対応する制御情報が出力されたときには、該出力に応じて特定制御を行う(たとえば、図21−20に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定制御によって、設定値を設定不能な起動状態であることを認識することができる。
Furthermore, as means 4 of the fourth invention,
When the control information corresponding to the first activation state or the second activation state is output, the effect control unit performs specific control according to the output (for example, as shown in FIG. 21-20, hot control is performed). (On the basis of receiving the start notification command or the cold start notification command, the effect control CPU 120 executes the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R in the start notification processing)
According to this feature, it is possible to recognize by the specific control that the game machine is in the activated state in which the set value cannot be set.

更には、第4発明の手段5として、
前記演出制御手段は、前記制御情報が対応する起動状態に応じて異なる制御を行う(たとえば、図21−20に示すように、ホットスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する部分と、コールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像を実行する部分。また、図21−19に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示したり、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、いずれの起動状態であるかを容易に認識することができる。
Furthermore, as means 5 of the fourth invention,
The effect control means performs different control according to the activation state corresponding to the control information (for example, as shown in FIG. 21-20, the effect control CPU 120 determines that the hot start notification command is received. In the start notification process, the effect control CPU 120 emits the game effect lamp 9 for 60 seconds and outputs the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R, and receives the cold start notification command. Based on the fact that the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the output sound B is output from the speakers 8L and 8R for 30 seconds in the start notification processing, and the setting value change end notification command is received, 21. The CPU 120 emits the game effect lamp 9 for 40 seconds, outputs the output sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and executes the message image for 40 seconds on the image display device 5 in the start notification processing. As shown in -19, based on the reception of the hot start notification command or the cold start notification command, the decorative design is displayed as a combination of "1", "2", "3" as the initial design, or the set value is set. Based on the reception of the change end notification command, the decorative pattern is displayed as a combination of "4", "5", and "6" as the initial pattern)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to easily recognize which activated state.

更には、第4発明の手段6として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態において設定値が変更された場合には、前記バックアップ記憶手段に記憶されているバックアップ情報を、特定情報を除いて消去する(例えば、変形例8として図21−23に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAMクリア処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値のデータを除くアドレスF001以降のデータをクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更に応じた、適切なバックアップ情報の消去を実行することができる。
Furthermore, as means 6 of the fourth invention,
When the set value is changed in the third activated state, the game control means erases the backup information stored in the backup storage means except the specific information (for example, as a modified example 8 21-23, the RAM clear process is executed based on the change of the set value, and the data after the address F001 excluding the set value data stored in the address F000 in the RAM 102 is cleared.)
According to this feature, it is possible to appropriately delete the backup information according to the change of the set value.

更には、第4発明の手段7として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するために用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するタイミングは、前記第1起動状態と前記第2起動状態とで異なる(例えば、変形例11に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミングでRAMクリア処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切なタイミングで遊技情報の消去を実行することができる。
Furthermore, as the means 7 of the fourth invention,
The game control means is provided with game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used for controlling the progress of the game,
The timing of erasing at least a part of the game information stored in the game information storage means is different between the first activated state and the second activated state (for example, as shown in the modified example 11, a pachinko gaming machine). When 1 is started by cold start, RAM clear processing is executed at the timing before the cold start notification command is transmitted to the effect control board 12, and when pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, (A portion for executing the RAM clear processing at the timing after transmitting the setting value change start notification command to the control board 12)
According to this feature, it is possible to execute the deletion of the game information at an appropriate timing according to the activated state.

また、本実施の形態には、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアする場合(一般起動状態)と、遊技機の設定値を変更可能な状態とする場合(設定起動状態)と、で報知態様が同一であると、遊技機がこれら一般起動状態と設定起動状態とのどちらであるか特定できず、遊技機の不正な設定変更等の発見が困難であるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102やRAM122)と、
遊技機への電力供給が開始されたときの前記遊技制御手段の起動状態を報知可能な起動報知手段(例えば、演出制御用CPU120が図21−17に示す起動報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容をクリアして起動する一般起動状態(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した状態)と、前記設定手段による設定を有効とする設定起動状態(例えば、設定変更状態)とを有し、
前記起動報知手段は、前記一般起動状態と前記設定起動状態とで、異なる態様にて前記報知を行う(例えば、図21−20示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態が、一般起動状態であるのか設定起動状態であるのかを容易に特定できるので、設定による不正を容易に発見できる。
In addition, the fifth embodiment described below is also included in the present embodiment. That is, conventionally, as a pachinko game machine, there are, for example, those described in JP-A-2016-42880 and those disclosed in JP-A-2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the game machine is powered on and activated (power supply to the game machine was started. When the main board is cleared regardless of the memory backed up (general startup state) and the setting value of the gaming machine can be changed (set startup state) If the notification mode is the same in, there is a problem that it is difficult to detect whether the gaming machine is in the general starting state or the setting starting state, and it is difficult to detect an illegal setting change of the gaming machine. It was Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the fifth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
Setting means capable of setting any of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3) by a predetermined operation (for example, the CPU 103 executes the setting changing process shown in FIG. 21-14). Part)
Game control means capable of controlling the progress of the game and capable of executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) Part)
Backup storage means (for example, RAM 102 or RAM 122) capable of holding the stored contents for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped,
A start notification means (for example, a portion where the production control CPU 120 executes the start notification processing shown in FIG. 21-17) capable of notifying the start state of the game control means when the power supply to the gaming machine is started,
Equipped with
As the starting state, the game control means clears the stored contents of the backup storage means and starts the general starting state (for example, the pachinko gaming machine 1 is started by hot start) and the setting means. Has a setting activation state (for example, a setting change state) that enables the setting,
The activation notifying means performs the notification in different modes in the general activation state and the setting activation state (for example, as shown in FIG. 21-20, when the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start). , Emission of the game effect lamp and sound output from the speakers 8L, 8R are executed, and when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, emission of the game effect lamp and sound output from the speakers 8L, 8R, image (The part that executes the display of the message image on the display device 5)
According to this feature, since it is possible to easily identify whether the starting state is the general starting state or the setting starting state, it is possible to easily detect fraud caused by the setting. ..

更には、第5発明の手段2として、
前記起動報知手段は、優先度に応じて各種の報知を実行可能であって、
前記設定起動状態の報知の優先度は、前記一般起動状態の報知の優先度よりも高い(例えば、変形例12に示すように、優先度の高い設定値変更中報知の実行中は、優先度の低いRAMクリア報知を実行しないようにする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定起動状態の報知が優先されるので、設定による不正を発見できなくなってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 2 of the fifth invention,
The start notification means can execute various notifications according to priority,
The priority of the notification of the set activation state is higher than the priority of the notification of the general activation state (for example, as shown in Modification 12, during execution of the high-priority setting value change notification, the priority is high). Low RAM clear notification is not executed)
According to this feature, since the notification of the setting activation state is prioritized, it is possible to prevent the fraud caused by the setting from being undetectable.

更には、第5発明の手段3として、
前記起動報知手段は、前記設定起動状態と前記一般起動状態とを、異なる報知期間にて報知する(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合の報知期間が60秒、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合の報知期間が40秒である部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた期間において適切な報知を実行できる。
Furthermore, as means 3 of the fifth invention,
The start notification means notifies the setting start state and the general start state in different notification periods (for example, the notification period when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start is 60 seconds, the pachinko gaming machine 1). A gaming machine is described in which the notification period is 40 seconds when activated in the setting change state). According to this feature, appropriate notification can be executed in a period according to the activated state. ..

更には、第5発明の手段4として、
前記起動報知手段は、
第1報知手段(例えば、画像表示装置5)と、該第1報知手段とは異なる第2報知手段(例えば、遊技効果ランプ9やスピーカ8L,8R)とを有し、
前記設定起動状態については前記第1報知手段により報知し(例えば、図21−20に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像を表示する部分)、
前記一般起動状態については前記第2報知手段により報知する(例えば、図21−20に示すように、遊技効果ランプ9の発光やスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動報知が、異なる報知手段にて実行されるので、いずれの起動状態であるのかを認識し易くできる。
Furthermore, as means 4 of the fifth invention,
The start notification means,
A first notification means (for example, the image display device 5) and a second notification means (for example, game effect lamp 9 or speakers 8L, 8R) different from the first notification means,
The setting activation state is notified by the first notification means (for example, a portion displaying a message image on the image display device 5 as shown in FIG. 21-20),
The general activation state is informed by the second informing means (for example, as shown in FIG. 21-20, a portion for emitting the game effect lamp 9 and outputting sound from the speakers 8L, 8R).
According to this feature, since the start notification is performed by different notification means, it is possible to easily recognize which start state the game machine is in.

更には、第5発明の手段5として、
前記遊技制御手段は、前記設定起動状態となった後の遊技可能状態と、前記一般起動状態となった後の遊技可能状態とで、遊技進行に関わる設定として共通の設定による遊技制御(例えば、パチンコ遊技機1が起動してからCPU103が始動入賞判定処理を実行しないことによって、4回の変動表示までは先読予告演出の実行を規制する部分)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、異なる設定による遊技制御が実行されることにより、設定変更されたことを認識されてしまう等の不都合の発生を防ぐことができる。
Furthermore, as means 5 of the fifth invention,
The game control means, in the game-enabled state after the setting activated state and in the game-enabled state after the general activated state, game control based on common settings as settings relating to the game progress (for example, Since the CPU 103 does not execute the start winning determination process after the pachinko gaming machine 1 is activated, it is possible to execute (a part that restricts the execution of the pre-reading notice effect) up to four variable displays. According to this feature, it is possible to prevent occurrence of inconvenience such as recognition that the setting has been changed by executing the game control with different settings.

また、本実施の形態には、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、遊技機として、例えば、特開2016−137351号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−137351号公報に記載されている遊技機にあっては、設定値の変更により遊技情報が意図せず消去されてしまうと、遊技機が設置されている店舗や遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図21−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御するために前記遊技制御手段が用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が消去されることを事前に報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120が変形例8における設定値変更確認報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定手段によって新たに設定値が設定されたときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、CPU103が変形例8に示すRAMクリア処理を実行する部分)、
前記所定操作は、設定変更開始操作(例えば、クリアスイッチをONとする操作)と設定変更操作(例えば、設定切替スイッチ122SG052をONとする操作)と設定変更完了操作(例えば、錠スイッチ122SG051をOFFとする操作)とを含み、
前記設定手段は、前記設定変更開始操作がされることで記設定変更操作が可能となり(例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU103が、クリアスイッチがONであると判定(122SGSa054a;Y)した後に122SGSa054d〜122SGSa056の処理を実行可能となる部分)、該可能となった前記設定変更操作の後に前記設定変更完了操作がされることにより、前記設定変更操作によって変更された設定値の設定を行い(例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU103が、錠スイッチがOFFであると判定(122SGSa057;N)した後に122SGSa058の処理を実行する部分)、
前記報知手段は、前記設定変更開始操作がされたときに、前記報知を実行する(例えば、変形例8として図21−24に示すように、演出制御用CPU120が第1設定値変更開始通知コマンドを受信したと判定(122SGS410;Y)したことにもとづいて設定値変更確認報知処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更によって、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
Further, the sixth invention shown below is also included in the present embodiment. That is, as a conventional gaming machine, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-137351. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-137351, if the gaming information is unintentionally erased due to a change in the setting value, the gaming machine is installed in a store or a player. There is a risk of giving disadvantages. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the sixth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
Setting means capable of setting any of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3) by a predetermined operation (for example, the CPU 103 executes the setting changing process shown in FIG. 21-14). Part)
Game control means capable of controlling the progress of the game and capable of executing control to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) Part)
Game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used by the game control means for controlling the progress of the game,
A notifying means capable of notifying in advance that the game information stored in the game information storage means will be erased (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the set value change confirmation notifying process in the modified example 8),
Equipped with
When the setting value is newly set by the setting means, the game control means erases at least a part of the game information stored in the game information storage means (for example, the CPU 103 shows in Modification 8). RAM clear processing part),
The predetermined operation includes a setting change start operation (for example, a clear switch ON operation), a setting change operation (for example, a setting change switch 122SG052 ON operation), and a setting change completion operation (for example, a lock switch 122SG051 OFF). And the operation)
The setting unit can perform the setting change operation by performing the setting change start operation (for example, as shown in FIG. 21-23 as a modified example 8, the CPU 103 determines that the clear switch is ON ( 122SGSa054a; Y) after which the processing of 122SGSa054d to 122SGSa056 can be executed), and by the setting change completion operation being performed after the enabled setting change operation, the setting changed by the setting change operation A value is set (for example, as shown in FIG. 21-23 as a modified example 8, the CPU 103 determines that the lock switch is OFF (122SGSa057; N) and then executes the process of 122SGSa058),
The notification means executes the notification when the setting change start operation is performed (for example, as shown in FIG. 21-24 as a modified example 8, the effect control CPU 120 sends a first set value change start notification command. Is received (122SGS410; Y) based on the fact that the set value change confirmation notification process is executed)
According to this feature, it is possible to prevent the game information from being unintentionally erased by changing the set value.

更には、第6発明の手段2として、
前記遊技制御手段は、前記設定変更開始操作がされた後に、前記設定変更操作がされることなく該設定変更完了操作がされた場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去しない(例えば、変形例8として図21−23に示すように、CPU103が設定切替スイッチの操作が無しであると判定(122SGSa054d;N)した後に、更に錠スイッチ122SG051がOFFであると判定した場合には、RAM102のアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されていることにもとづいて(122SGSa057c;Y)、RAMクリア処理(122SGSa060)を実行せずに設定値変更処理を終了する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が変更されないにもかかわらず、遊技情報が消去されてしまうことによって遊技者に不利益が生じてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 2 of the sixth invention,
When the setting change completion operation is performed without performing the setting change operation after the setting change start operation is performed, the game control means displays the game information stored in the game information storage means. Not erased (for example, as shown in FIGS. 21-23 as modified example 8), after the CPU 103 determines that the setting switch has not been operated (122SGSa054d; N), it is further determined that the lock switch 122SG051 is OFF. In this case, the same setting value is stored in the address F000 and the address F001 of the RAM 102 (122SGSa057c; Y), and the setting value changing process is ended without executing the RAM clearing process (122SGSa060). )
According to this feature, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by deleting the game information even though the set value is not changed. be able to.

更には、第6発明の手段3として、
前記報知手段は、前記設定変更完了操作がされることなく前記所定操作が終了された場合に、遊技情報が前記遊技制御手段によって消去されないことを報知可能である(例えば、変形例8として図21−25に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更確認報知処理を実行することによって画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、操作者が、遊技情報が消去されないようにするための操作方法を認識することができるので、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
Furthermore, as means 3 of the sixth invention,
The notification means can notify that the game information is not erased by the game control means when the predetermined operation is completed without performing the setting change completion operation (for example, FIG. 21 as a modified example 8). As shown in -25, a portion where the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5 by the effect control CPU 120 executing the set value change confirmation notification process).
According to this feature, since the operator can recognize the operation method for preventing the game information from being deleted, the game information is unintentionally written. It can be further prevented from being erased.

更には、第6発明の手段4として、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、消去条件が成立しており、且つ、所定の確認操作がされた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、図21−11に示すように、CPU103が遊技制御メイン処理においてクリアスイッチがONであると判定(122SGSa003;Y)した後にRAMクリア処理(122SGSa017)を実行する部分)、
前記報知手段は、前記消去条件が成立している場合にも前記報知を行う(例えば、変形例9として図21−26に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M2が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 4 of the sixth invention,
The game control means stores the game information stored in the game information storage means when the erasing condition is satisfied when a power supply to the gaming machine is started and a predetermined confirmation operation is performed. At least a part of the information is erased (for example, as shown in FIG. 21-11, the CPU 103 determines that the clear switch is ON in the game control main processing (122SGSa003; Y) and then executes the RAM clear processing (122SGSa017). Part),
The notification means performs the notification even when the erasing condition is satisfied (for example, a portion where the message image 122SG005M2 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 21-26 as a modified example 9).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the game information from being unintentionally erased.

更には、第6発明の手段5として、
前記遊技制御手段から出力される制御情報に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)と、
前記演出制御用記憶手段における消去を実行するか否かを選択可能な選択手段(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
を備え、
遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行しないことが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、変形例10に示すように、RAM102のみをクリアする部分)、遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行することが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するとともに、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を消去する(例えば、変形例10に示すように、RAM102とRAM122との両方をクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、消去条件が成立している場合に、遊技情報記憶手段における消去とともに、演出制御用記憶手段の消去を実行するか否かを選択することができる。
Furthermore, as means 5 of the sixth invention,
An effect control unit (for example, effect control CPU 120) capable of controlling an effect based on the control information output from the game control unit,
Storage means for effect control (for example, RAM 122) capable of storing information used by the effect control means;
A selection unit (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of selecting whether or not to erase the effect control storage unit;
Equipped with
If the erasing condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started, and if the selecting means does not execute erasing in the effect control storage means, the game information storage At least a part of the game information stored in the means is erased (for example, as shown in the modified example 10, only the RAM 102 is cleared), and the erase condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started. And, if it is selected that the deletion in the effect control storage means is selected by the selection means, at least a part of the game information stored in the game information storage means is deleted and , Erase at least a part of the information stored in the effect control storage means (for example, a portion that clears both the RAM 102 and the RAM 122 as shown in Modification 10).
According to this feature, whether or not to erase the effect control storage means together with the erase in the game information storage means when the erase condition is satisfied is described. Can be selected.

以上、本発明の実施の形態における特徴部3を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic portion 3 in the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these embodiments, and there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention. However, it is included in the present invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部3では、図21−11に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、RAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa018;Y)に設定変更処理(122SGSa020)を実行し、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを先に判定し、錠スイッチ122SG051がONである場合は、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行してもよい。 For example, in the characteristic part 3 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 21-11, if the clear switch is ON when the pachinko gaming machine 1 is started, after executing the RAM clear processing (122SGSa017), the lock switch When 122SG051 is ON (122SGSa018; Y), the setting change process (122SGSa020) is executed to allow the pachinko gaming machine 1 to set a new setting value. However, the present invention is not limited to this. If the clear switch is ON when the pachinko gaming machine 1 is started, it is first determined whether or not the lock switch 122SG051 is ON, and if the lock switch 122SG051 is ON, in the setting change process. The RAM clearing process may be executed based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1.

尚、このように、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行する場合は、変形例8として図21−23に示すように、設定変更処理においてCPU103は、先ず、該CPU103が設定変更処理を実行開始したことを示す第1設定値変更回通知コマンドを演出制御基板12に対して送信する(122SGSa051)。次に、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を特定するとともに(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する。 In this way, when the RAM clearing process is executed based on setting a new setting value in the pachinko gaming machine 1 in the setting changing process, as shown in FIGS. In the process, the CPU 103 first transmits a first set value change number notification command indicating that the CPU 103 has started executing the setting change process to the effect control board 12 (122SGSa051). Next, the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 is specified (122SGSa052), and the specified setting value is displayed on the display monitor 122SG029.

そして、CPU103は、クリアスイッチがONであるか否かを判定し(122SGSa054a)、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa054a;N)は、更に錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa054b)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa054b;Y)は、122SGSa054aと122SGSa054bの処理を繰り返し実行し、クリアスイッチがONまたは錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。 Then, the CPU 103 determines whether the clear switch is ON (122SGSa054a), and when the clear switch is OFF (122SGSa054a; N), further determines whether the lock switch 122SG051 is ON ( 122SGSa054b). When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa054b; Y), the processing of 122SGSa054a and 122SGSa054b is repeatedly executed, and waits until the clear switch is turned ON or the lock switch 122SG051 is turned OFF. If the lock switch 122SG051 is OFF, a setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 to end the setting change process (122SGS061).

また、クリアスイッチがONである場合(122SGSa054a;Y)、CPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作によってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となったことを示す第2設定値変更開始通知コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa054c)、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054d)。 When the clear switch is ON (122SGSa054a; Y), the CPU 103 issues a second set value change start notification command indicating that the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by operating the setting change switch 122SG052. It transmits to the production control board 12 (122SGSa054c), and determines whether or not the setting changeover switch 122SG052 is operated (122SGSa054d).

設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054d;Y)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 When the setting changeover switch 122SG052 is operated (122SGSa054d; Y), the content of the address F001 in the RAM 102 is updated (122SGSa055). Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 122SG029 is "1", the setting value "2" which is one step less convenient than the "1" for the player is set as the temporary setting value. When the setting value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 122SG029 is "2", the provisional value "3" which is one step less than the "2" for the player is provisional. The set value is stored in the address F001 of the RAM 102. When the set value displayed on the display monitor 122SG029 is "3", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a temporary set value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。 Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 122SG029 (122SGSa056), and determines whether the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057). When the setting changeover switch is not operated in 122SGSa054 (122SGSa054; N), the processing of 122SGSa057 is executed without executing the processing of 122SGSa055 and 122SGSa056.

錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054d〜122SGSa056の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 122SGSa054d to 122SGSa056 to store a new provisional setting value in the address F001 of the RAM 102 or the address stored in the address F001. A process of displaying the set value on the display monitor 122SG029 is executed.

また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されているか否かを判定する(122SGSa057a)。RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されていない、つまり、設定切替スイッチ122SG052が操作されること無く錠スイッチ122SG051がOFFとなった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。 When the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the CPU 103 determines whether or not the setting value (temporary setting value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a). When the setting value (temporary setting value) is not stored in the address 001 of the RAM 102, that is, when the lock switch 122SG051 is turned off without operating the setting change switch 122SG052, a setting value change end notification command is produced. It transmits to the control board 12 and ends the setting change processing (122SGS061).

一方で、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されている場合(122SGSa057a;Y)は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値とアドレスF001に格納されている設定値とを比較し(122SGSa057b)、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されているか否かを判定する(122SGSa057c)。RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されている場合(122SGSa057c;Y)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更されなかった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。 On the other hand, when the setting value (temporary setting value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a; Y), the setting value stored in the address F000 and the setting value stored in the address F001 in the RAM 102 are stored. Are compared (122SGSa057b), and it is determined whether the same set value is stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c). When the same setting value is stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; Y), that is, when the setting value of the pachinko gaming machine 1 has not been changed, the setting value change end notification command is controlled. The setting change processing is completed by transmitting the setting to the board 12 (122SGS061).

また、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に異なる設定値が格納されている場合(122SGSa057c;N)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更された場合は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する、つまり、アドレスF001に格納されている設定値をパチンコ遊技機1の本設定値として記憶する(122SGSa058)。 Further, when different setting values are stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; N), that is, when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed, it is stored in the address F001 in the RAM 102. The set value is stored in the address F000, that is, the set value stored in the address F001 is stored as the main set value of the pachinko gaming machine 1 (122SGSa058).

そして、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値(新たに設定されたパチンコ遊技機1の設定値)に応じた設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa059)、RAMクリア処理を実行する(122SGSa060)。尚、RAMクリア処理(122SGSa060)は、図21−13にて説明したRAMクリア処理と同一の処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を除くデータ(アドレスF001以降に格納されているデータ)をクリアする。RAMクリア処理(122SGSa060)の実行後は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。 Then, a setting value designation command corresponding to the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 (the setting value of the newly set pachinko gaming machine 1) is transmitted to the effect control board 12 (122SGSa059), and the RAM is cleared. The process is executed (122SGSa060). The RAM clear process (122SGSa060) executes the same process as the RAM clear process described with reference to FIG. 21-13, and the data (stored at and after the address F001, excluding the set value stored at the address F000 in the RAM 102). Current data) is cleared. After the RAM clear processing (122SGSa060) is executed, a setting value change end notification command is transmitted to the effect control board 12 to end the setting change processing (122SGS061).

図21−24は、変形例8における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。変形例8における演出制御メイン処理では、演出制御用CPU120は、図21−24に示すように、コールドスタート通知コマンドの受信が無いと判定した場合(122SGS407;N)、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410a)。第1設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410a;N)は、122SGS414(図21−17参照)に進み、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410a;Y)は、設定値変更確認報知処理を実行し(122SGS410b)、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示を、メッセージ画像122SG005M1(図21−25(A)参照)として表示する。 21-24 is a flowchart showing a part of the effect control main processing in the modified example 8. In the effect control main processing in the modified example 8, as shown in FIG. 21-24, when the effect control CPU 120 determines that the cold start notification command has not been received (122SGS407; N), the first set value change start notification. It is determined whether or not a command has been received (122SGS410a). When the first set value change start notification command is not received (122SGS410a; N), the process proceeds to 122SGS414 (see FIG. 21-17), and when the first set value change start notification command is received (122SGS410a; Y), , The setting value change confirmation notifying process is executed (122SGS410b), and the game information and the like stored in the RAM 102 is cleared by changing the setting value on the image display device 5, or if the setting value is not changed, it is locked. An instruction to turn off the switch 122SG051 is displayed as a message image 122SG005M1 (see FIG. 21-25(A)).

そして、演出制御用CPU120は、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410c)。第2設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410C;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定し(122SGS410d)する。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410d;N)は、122SGS410b〜122SGS410dの処理を繰り返実行し、第1設定値変更開始通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドの受信まで待機する。また、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410d;Y)は、122SGS414(図21−17参照)に進む。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the second set value change start notification command has been received (122SGS410c). If the second set value change start notification command has not been received (122SGS410C; N), it is further determined whether the set value change end notification command has been received (122SGS410d). If the set value change end notification command has not been received (122SGS410d; N), the processes of 122SGS410b to 122SGS410d are repeatedly executed, and wait until the first set value change start notification command or the set value change end notification command is received. If the setting value change end notification command is received (122SGS410d; Y), the process proceeds to 122SGS414 (see FIG. 21-17).

また、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410c;Y)、演出制御用CPU120は、設定値の変更操作中であることを報知するための設定値変更中報知処理を実行し(122SGS411)、設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411a)。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS411a;N)は、122SG411と122SGS411aの処理を繰り返し実行して設定値変更終了通知コマンドを受信するまで待機する。そして、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS411a;Y)は、設定値指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411b)。設定値指定コマンドの受信が無い場合(122SGS411b;N)は、122SGS414(図21−17参照)に進み、設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS411b;Y)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、122SGS408(図21−17参照)に進む。 When the second set value change start notification command is received (122SGS410c; Y), the effect control CPU 120 executes the set value changing notification process for notifying that the set value changing operation is being performed. (122SGS411), it is determined whether or not the setting value change end notification command has been received (122SGS411a). When the setting value change end notification command has not been received (122SGS411a; N), the processing of 122SG411 and 122SGS411a is repeatedly executed and waits until the setting value change end notification command is received. When the setting value change end notification command is received (122SGS411a; Y), it is determined whether the setting value designation command is received (122SGS411b). If the set value designation command is not received (122SGS411b; N), the process proceeds to 122SGS414 (see FIG. 21-17), and if the set value designation command is received (122SGS411b; Y), the set value designation command is received. A set value newly set in the pachinko gaming machine 1 (set value stored in the address F000 of the RAM 102) is specified, and the specified set value is set value information (“1” to “3” according to the set value). Value) is updated and stored in the RAM 122 (122SG413). Then, the process proceeds to 122SGS408 (see FIG. 21-17).

以上のようにCPU103が設定変更処理を実行し、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理を実行することで、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONにした状態でパチンコ遊技機1を起動すると、図21−25(A)に示すように、画像表示装置5において、設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示がメッセージ画像122SG005M1として表示される。 As described above, the CPU 103 executes the setting change process and the effect control CPU 120 executes the effect control main process, whereby the pachinko game machine with the clear switch and the lock switch 122SG051 turned on by the clerk or the like in the game arcade. When 1 is started, as shown in FIG. 21-25(A), in the image display device 5, by changing the setting value, the game information and the like stored in the RAM 102 is cleared, and the setting value is changed. If not, an instruction to turn off the lock switch 122SG051 is displayed as the message image 122SG005M1.

このように画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図21−25(B)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。一方で、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が再度クリアスイッチをONとした場合は、図21−25(C)に示すように、パチンコ遊技機1が設定変更状態となり、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によって設定値の変更操作中であることが報知される。 When the store clerk or the like in the game arcade turns off the lock switch 122SG051 while the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5 as described above, as shown in FIG. Without changing the setting value of, and without clearing the RAM 102, the decorative pattern is displayed in the image display device 5 as a combination of "1", "2", and "3" as an initial pattern. On the other hand, when a clerk at the game arcade turns the clear switch on again while the message image 122SG005M1 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 21-25(C), the pachinko game machine 1 Becomes a setting change state, and it is notified that the setting value is being changed by displaying an image on the image display device 5, emitting the game effect lamp 9, outputting sound from the speakers 8L and 8R, and the like.

そして、該設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定せずに錠スイッチ122SG051をOFFとした場合や、遊技場の店員等が新たな設定値として元の設定値と同一の設定値を設定して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図21−25(D)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。更に、設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定(設定値を変更)して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図21−25(E)に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされ、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示される。 Then, in the setting change state, when the store clerk of the amusement hall does not set the new set value and turns off the lock switch 122SG051, or the store clerk of the amusement hall has the same new set value as the original set value. When the set value is set and the lock switch 122SG051 is turned off, the set value of the pachinko gaming machine 1 is not changed and the RAM 102 is cleared as shown in FIG. Instead, the decorative pattern is displayed on the image display device 5 as the initial pattern in a combination of "1", "2", and "3". Further, when a store clerk or the like in the amusement hall sets a new set value (changes the set value) and turns off the lock switch 122SG051 in the setting change state, as shown in FIG. The RAM 102 is cleared based on the change of the, and the decorative design is displayed on the image display device 5 as the initial design in a combination of “4”, “5”, and “6”.

また、前記変形例8では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例9として図21−26に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5にパチンコ遊技機1をコールドスタートで起動することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動しない場合はパチンコ遊技機1の再起動を行う指示を、メッセージ画像122SG005M2として表示してもよい。 Further, in the modification 8, the pachinko gaming machine 1 is activated with the clear switch and the lock switch 122SG051 being turned on by the clerk or the like in the game hall, and the RAM 102 is changed by changing the set value to the image display device 5. The game information and the like stored in is cleared, and an instruction to turn off the lock switch 122SG051 when the set value is not changed is displayed as the message image 122SG005M1. However, the present invention is not limited to this. Without being limited to this, as shown in FIG. 21-26 as a modified example 9, the pachinko game machine 1 is activated by the pachinko gaming machine 1 being activated by a clerk or the like in the amusement hall with the clear switch turned on. When the game machine 1 is cold-started, the game information and the like stored in the RAM 102 is cleared, and when the pachinko game machine 1 is not cold-started, an instruction to restart the pachinko game machine 1 is issued. , Message image 122SG005M2 may be displayed.

このようにすることで、例えば、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1をホットスタートで起動させようとして誤ってクリアスイッチをONとしてしまった場合等に、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動されてしまいRAM102に記憶されている遊技情報が意図せずクリアされてしまうことを防ぐことができる。 By doing so, for example, when a store clerk in the game hall mistakenly turns on the clear switch in an attempt to activate the pachinko gaming machine 1 by a hot start, the pachinko gaming machine 1 is activated by a cold start. It is possible to prevent the game information stored in the RAM 102 from being unintentionally cleared.

また、前記変形例8及び前記変形例9では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合やコールドスタートで起動した場合に、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1やメッセージ画像122SG005M2を表示することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5にメッセージ画像することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行うのは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合とコールドスタートで起動とのいずれか一方のみでもよいし、両方であってもよい。 Further, in the modified example 8 and the modified example 9, when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state or is started by a cold start, the message image 122SG005M1 and the message image 122SG005M2 are displayed on the image display device 5. Although the mode for confirming whether or not to clear the RAM 102 is illustrated by the example, the present invention is not limited to this, and whether or not to clear the RAM 102 by displaying a message image on the image display device 5. The confirmation may be performed either when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state or when it is activated by cold start, or both.

また、前記変形例8では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例10として図21−27に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したことや設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされた場合は、画像表示装置5に設定値が変更された旨やRAM102がクリアされた旨と、これら設定値が変更されたことやRAM102がクリアされたことに応じてRAM122をクリアするか否の選択肢と、を含むメッセージ画像122SG005M3を表示するとともに、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122をクリアするか否の選択を受け付けるようにしてもよい。 Further, in the modification 8, the pachinko gaming machine 1 is activated with the clear switch and the lock switch 122SG051 being turned on by the clerk or the like in the game hall, and the RAM 102 is changed by changing the set value to the image display device 5. The game information and the like stored in is cleared, and an instruction to turn off the lock switch 122SG051 when the set value is not changed is displayed as the message image 122SG005M1. However, the present invention is not limited to this. If the RAM 102 is cleared based on the fact that the pachinko gaming machine 1 is started by cold start or the setting value is changed, as shown in FIGS. The fact that the setting values have been changed on the image display device 5 and the RAM 102 have been cleared, and the options for whether to clear the RAM 122 in response to these setting values being changed and the RAM 102 being cleared, The message image 122SG005M3 including the message may be displayed, and selection of whether or not to clear the RAM 122 may be accepted by operating the push button 31B or the stick controller 31A.

尚、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択した場合は、演出制御用CPU120がRAMクリア処理を実行することによってRAM122における設定値情報を除く他の情報をクリアし(結果的にRAM102とRAM122の両方をクリアし)、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択しなかった場合は、RAM122をクリアしない(結果的にRAM102のみをクリアする)。 In addition, when the clear of the RAM 122 is selected by the operation of the push button 31B or the stick controller 31A, the effect control CPU 120 executes the RAM clear processing to clear other information except the setting value information in the RAM 122 (resultant (Both RAM 102 and RAM 122 are cleared), and RAM 122 is not cleared when the push button 31B or the stick controller 31A is not operated to clear RAM 122 (as a result, only RAM 102 is cleared).

また、前記実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、同一タイミング(演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信する前のタイミング)でRAMクリア処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例11として、例えば、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミング(より具体的には演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信した後、つまり、設定値の変更を終了した後)でRAMクリア処理を実行する等、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、RAM102をクリアするタイミングが異なっていてもよい。 Further, in the characteristic unit 3 in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is activated at the cold start and in the setting changed state at the same timing (cold start notification command or setting to the production control board 12). Although the form in which the RAM clearing process is executed at the timing (before the value change start notification command is transmitted) is illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modified example 11, for example, the pachinko gaming machine 1 is cold. When starting at the start, RAM clear processing is executed at the timing before the cold start notification command is transmitted to the effect control board 12, and when starting the pachinko gaming machine 1 in the setting change state, the effect control board 12 Timing after the setting value change start notification command is transmitted to (more specifically, after the setting value change end notification command is transmitted to the production control board 12, that is, after the setting value change is completed) The timing for clearing the RAM 102 may be different between when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start and when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state such as by executing the RAM clear process.

また、前記実施の形態における特徴部3では、図21−17に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで、必ずRAM102やRAM122がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためにRAMクリア報知処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例12として、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動してパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを報知する(設定値変更中報知を実行する)場合には、RAMクリア報知を実行しない等、各報知に優先度を設定し、優先度の高い報知(例えば、設定値変更中報知)が実行されている場合は、優先度の低い報知(例えば、RAMクリア報知)を実行しないようにしてもよい。 21-17, the RAM 102 and the RAM 122 are always cleared depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start or a setting change state, as shown in FIG. 21-17. Although an example is shown in which the RAM clear notification process is executed to notify that the RAM clear notification is performed (the RAM clear notification is executed), the present invention is not limited to this. When notifying that the set value of the pachinko gaming machine 1 is being changed (setting value change notification is executed) by activating in the setting change state, RAM clear notification is not executed, etc. When a notification with a high priority is set (for example, a notification during setting value change) is executed, a notification with a low priority (for example, a RAM clear notification) may not be executed.

このように各報知に優先度を設ける場合は、優先度の高い報知の実行後に優先度の低い報知を実行してもよい。尚、この場合は、優先度の低い報知を優先度の高い報知が実行されなかった場合よりも短い期間で実行することにより、報知を実行する期間が長尺となってしまうことを防ぐようにしてもよい。 When priorities are provided to the respective notifications in this manner, the notifications of lower priority may be executed after the notifications of higher priority are executed. In this case, the notification with low priority is executed in a shorter period than the case where the notification with high priority is not executed to prevent the notification execution period from becoming long. May be.

また、前記実施の形態における特徴部3では、パチンコ遊技機1の起動時に可動体32に対する設定をなんら実行していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時は、前述したRAMクリア報知、設定値変更中報知、設定値確認中報知、各種起動報知と並行して可動体32が正常に動作するか否かの確認動作を実行するようにしてもよい。尚、パチンコ遊技機1をホットスタートやコールドスタートで起動する場合は、60秒間の起動報知が実行されるので、該起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。また、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、40秒間の起動報知に加えて設定値の変更が行われるので、これら設定値の変更中と40秒間の起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。 Further, in the characteristic part 3 in the above-described embodiment, the setting for the movable body 32 is not executed at the time of starting the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is started. At this time, the confirmation operation of whether or not the movable body 32 normally operates may be executed in parallel with the RAM clear notification, the setting value change notification, the setting value confirmation notification, and the various startup notifications described above. .. When the pachinko gaming machine 1 is started by hot start or cold start, the start notification for 60 seconds is executed, so that the confirmation operation of the movable body 32 can be executed during the start notification. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, since the set value is changed in addition to the 40-second start notification, the movable body 32 is changed during the change of these set values and the 40-second start notification. The confirmation operation can be executed.

尚、可動体32の確認動作は、パチンコ遊技機1の起動態様にかかわらず、パチンコ遊技機1に電源が投入された時点から実行してもよいし、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認開始通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド等を演出制御用CPU120(演出制御基板12)が受信した時点から実行してもよい。更に、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドを受信した時点から可動体32の確認動作を実行する場合、つまり、パチンコ遊技機1の設定値の変更中に可動体32の確認動作を実行する場合は、該確認動作のエラーが発生しても設定値変更中報知の実行を優先し、確認動作のエラー報知を実行しないようにしてもよい。 It should be noted that the confirmation operation of the movable body 32 may be executed from the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, regardless of the activation mode of the pachinko gaming machine 1, a hot start notification command, a cold start notification command, You may execute the set value change start notification command, the set value change end notification command, the set value confirmation start notification command, the set value confirmation end notification command, and the like from the time when the effect control CPU 120 (effect control board 12) receives them. Furthermore, when the effect control CPU 120 executes the confirmation operation of the movable body 32 from the time when the setting value change start notification command is received, that is, the confirmation operation of the movable body 32 is executed while the setting value of the pachinko gaming machine 1 is being changed. In this case, even if an error occurs in the confirmation operation, the execution of the notification of the change in the setting value may be prioritized, and the error notification of the confirmation operation may not be executed.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定することで、そのまま新たな設定値が遊技に反映される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更状態でパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定した場合は、一旦パチンコ遊技機1を再起動(パチンコ遊技機1をホットスタートで起動)させることによって新たな設定値が遊技に反映されるようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1を再起動させることによって新たな設定値が遊技に反映される場合は、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に向けて僅かに移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的短い期間で実行可能な確認動作を実行し、パチンコ遊技機1を再起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的長い期間を要する確認動作を実行してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1を起動した際の可動体32の確認動作に要する期間を短縮することができる。 Further, in the characteristic part 3 of the above-mentioned embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, by setting a new setting value in the pachinko gaming machine 1, the new setting value is directly reflected in the game. However, the present invention is not limited to this, and when a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 in a setting change state, the pachinko gaming machine 1 is once restarted (pachinko gaming). A new set value may be reflected in the game by activating the machine 1 by hot start. In addition, when a new set value is reflected in the game by restarting the pachinko gaming machine 1 in this way, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, as a confirmation operation of the movable body 32, , The movable body 32 is slightly moved from the origin position to the effect position, and then the movable body 32 is moved to the origin position again to execute a confirming operation that can be executed in a relatively short period, and the pachinko gaming machine 1 When is restarted, the confirmation operation of the movable body 32 requires a relatively long period such as moving the movable body 32 from the origin position to the effect position and then moving the movable body 32 to the origin position again. The action may be performed. By doing so, it is possible to shorten the period required to confirm the movable body 32 when the pachinko gaming machine 1 is activated.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、RAM102からクリアされない特定情報として、アドレスF000に格納されている設定値を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102からクリアされない特定情報としては、RTCの設定や、エラー履歴等を含めてもよい。 Further, in the characteristic part 3 of the above-described embodiment, the setting value stored in the address F000 is disclosed as the specific information that is not cleared from the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and the setting value is cleared from the RAM 102. Specific information that is not included may include RTC settings, error history, and the like.

更に、前記実施の形態の特徴部3においては、RAM102にクリアされない特定情報としての設定値と、クリアされる情報としての仮設定値、遊技情報等を記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設け、一方のRAMに設定値等のクリアされない特定情報を記憶し、他方のRAMに仮設定値、遊技情報等のクリアされる情報を記憶してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて他方側のRAM(仮設定値、遊技情報等が記憶されているRAM)をクリアするか否かを異ならせることができる。更に、RAM102内にクリアされない特定情報を記憶するための領域とクリアされる情報を記憶するための領域とを設けるようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 3 of the above-described embodiment, the mode in which the setting value as the specific information that is not cleared, the provisional setting value as the information that is cleared, the game information, and the like are stored in the RAM 102 is illustrated. However, the present invention is not limited to this. For example, two RAMs are provided on the game control microcomputer 100, one RAM stores unclear specific information such as set values, and the other RAM temporarily sets values and games. Information to be cleared such as information may be stored. By doing this, the RAM (temporary setting value, game information, etc.) on the other side is stored according to whether the pachinko gaming machine 1 is started in hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state. RAM) can be cleared or not. Further, the RAM 102 may be provided with an area for storing specific information that is not cleared and an area for storing information that is cleared.

また、上記したように遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設ける場合は、設定値等のクリアされない特定情報を記憶するRAMをバックアップ電池が接続された接続したSRAM(Static Randam Access Memory)とする一方で、仮設定値や遊技情報等が記憶されているRAMをFeRAM(Ferroelectric Randam Access Memory)とすることによって、設定値等の他のデータよりも重要度の高いデータを確実にクリアせずに記憶しておくことができるようにしてもよい。 Further, when two RAMs are provided on the game control microcomputer 100 as described above, an SRAM (Static Randam Access Memory) in which a backup battery is connected to a RAM that stores specific information that is not cleared, such as set values, is connected. On the other hand, by using FeRAM (Ferroelectric Randam Access Memory) as the RAM that stores temporary setting values and game information, you can surely clear data that is more important than other data such as setting values. It may be possible to store it without storing it.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、クリアスイッチが電源基板に搭載されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチは、主基板11に搭載してもよい。このようにすることで、既存の電源基板に対して新たにクリアスイッチを取り付ける必要が無くなるので、パチンコ遊技機1の製造コストを抑えることができる。 Further, in the characteristic part 3 of the above-mentioned embodiment, the form in which the clear switch is mounted on the power supply board is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the clear switch is the main board 11 It may be mounted on. By doing so, it is not necessary to attach a clear switch to the existing power supply board, so that the manufacturing cost of the pachinko gaming machine 1 can be suppressed.

また、前記実施の形態に特徴部3においては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG051を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11における設定切替スイッチ122SG052の近傍位置に表示モニタ122SG051を設け、設定値の変更操作を実行し易いようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the characteristic part 3 has exemplified the mode in which the display monitor 122SG051 for displaying the set value is mounted on the main board 11, but the present invention is not limited to this, and the main board is not limited thereto. The display monitor 122SG051 may be provided at a position near the setting changeover switch 122SG052 in 11 to facilitate the operation of changing the set value.

また、前記実施の形態における特徴部3においては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG051を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1において役物比率や連続役物比率等を算出可能とする場合は、これら算出した役物比率や連続役物比率を表示モニタ122SG051にて表示可能としてもよい。 Further, in the characteristic part 3 in the above-described embodiment, a mode in which the display monitor 122SG051 for displaying the set value is mounted on the main board 11 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and a pachinko game. When it is possible to calculate the accessory ratio, the continuous accessory ratio, or the like in the machine 1, these calculated accessory ratio or continuous accessory ratio may be displayed on the display monitor 122SG051.

また、前記実施の形態における特徴部3においては、主基板11に表示モニタ122SG051と設定切替スイッチ122SG052とを設けることによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、払出制御基板に搭載されているモニタ(7セグモニタ)やリセットボタン等を利用してパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。 Further, in the characteristic part 3 in the above-described embodiment, an example in which the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by providing the display monitor 122SG051 and the setting changeover switch 122SG052 on the main board 11 is illustrated. The present invention is not limited to this, and for example, a set value of the pachinko gaming machine 1 may be changeable by using a monitor (7-segment monitor) mounted on the payout control board, a reset button, or the like.

また、前記実施の形態における特徴部3においては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図21−11に示すように、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と同じくRAMクリア処理(122SGSa017)を実行するので、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドとコールドスタート通知コマンドとの両方を送信してもよい。 Further, in the characteristic part 3 in the above-mentioned embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the CPU 103 transmits the setting value change start notification command to the effect control board 12. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 21-11, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, it is the same as when the pachinko gaming machine 1 is cold-started. Since the RAM clear process (122SGSa017) is executed, both the setting value change start notification command and the cold start notification command may be transmitted to the effect control board 12.

また、前記実施の形態における特徴部3において、設定値1を最も遊技者にとって有利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって不利な設定値とする(設定値1を最も遊技場にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技場にとって有利な設定値とする)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値1を最も遊技者にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって有利な設定値としてもよい。 Further, in the characteristic part 3 in the above-described embodiment, the setting value 1 is the most advantageous setting value for the player, and the setting value 3 is the most disadvantageous setting value for the player (the setting value 1 is most disadvantageous for the game hall). However, the present invention is not limited to this, and the set value 1 is the most disadvantageous to the player. The set value may be set, and the set value 3 may be set as the most advantageous set value for the player.

特に、特徴部3においては、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態、すなわち、パチンコ遊技機1が遊技者にとって最も有利な状態となる。このため、一部の遊技者が、RAM102に異常を引き起こす等した後にCPU103にRAMクリア処理(図21−13(A)参照)を実行させることによって、パチンコ遊技機1に不正に設定値1を設定することが想定される。そこで、前述したように、設定値1を遊技者にとって最も不利な設定値とすることによって、RAM102に異常が有る場合等にCPU103がRAMクリア処理を実行したことにもとづいてパチンコ遊技機1が遊技者にとって有利な状態となることを防ぐことが可能となり、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上させることができる。 Particularly, in the characteristic part 3, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when there is no backup data (122SGSa042; N), "00H" is set in the address F000, so that the pachinko gaming machine 1 Indicates that the set value 1 is automatically set, that is, the pachinko gaming machine 1 is in the most advantageous state for the player. For this reason, some players cause the CPU 103 to execute the RAM clear processing (see FIG. 21-13(A)) after causing the abnormality in the RAM 102, thereby illegally setting the setting value 1 to the pachinko gaming machine 1. It is supposed to be set. Therefore, as described above, by setting the setting value 1 to the most disadvantageous setting value for the player, the pachinko gaming machine 1 plays the game based on the CPU 103 executing the RAM clearing process when the RAM 102 has an abnormality. It is possible to prevent a person from becoming in an advantageous state, and it is possible to improve the security of the pachinko gaming machine 1.

また、前記実施の形態の特徴部3においては、演出制御用CPU120が実行する特別制御と特定制御とで、遊技効果ランプ9の点灯期間、スピーカ8L,8Rから出力される音や出力期間、画像表示装置5に画像が表示されるか否か等が異なる(起動時の報知にまつわる制御が異なる)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別制御と特定制御とには、前述した起動時の報知にまつわる制御の他、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってから画像表示装置5に表示される初期図柄(図21−19参照)や背景画像、キャラクタ等が異なること(パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってからの演出態様や演出の状態が異なること)等の演出にまつわる制御や、可動体32の確認動作を実行するか否か、該確認動作の態様や実行期間が異なること等の確認動作にまつわる制御を含んでいてもよい。つまり、本発明における特別制御と特定制御とは、演出制御用CPU120が制御する対象、演出制御用CPU120の制御態様、演出制御用CPU120の制御期間等のうち少なくとも一部が異なる制御であればよい。 Further, in the characteristic part 3 of the above-described embodiment, the special effect control and the specific control executed by the effect control CPU 120 perform the lighting period of the game effect lamp 9, the sound and the output period of the speakers 8L and 8R, and the image. Although the mode in which whether or not an image is displayed on the display device 5 is different (the control regarding notification at startup is different) has been illustrated, the present invention is not limited to this, and these special control and specific control In addition to the control related to the above-mentioned notification at the time of startup, the initial pattern (see FIG. 21-19), the background image, and the character displayed on the image display device 5 after the game can be played in the pachinko gaming machine 1. Whether or not to execute control related to production such as different (such as different production mode and state of production after becoming able to play in the pachinko gaming machine 1) and confirmation operation of the movable body 32, It may include a control related to the confirmation operation such as a mode of the confirmation operation or a different execution period. That is, the special control and the specific control in the present invention may be controls in which at least a part of the target controlled by the effect control CPU 120, the control mode of the effect control CPU 120, the control period of the effect control CPU 120, and the like are different. ..

また、前記実施の形態における特徴部3において、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the characteristic part 3 in the embodiment, a pachinko game machine is applied as an example of the game machine, but by setting a predetermined number of bets for one game by using the game value, for example, a game is played. Is started, and one game is completed by deriving the variation display result to an image display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be identified, and the variation display derived on the image display device is ended. It can also be applied to a slot machine in which a prize can be generated according to the result.

また、前記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の開始から該スーパーリーチのリーチ演出に対応したタイトルを表示する形態(図1〜図19の特徴部31AK)、錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052が操作されることによりパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれかを設定可能であり、遊技機用枠109SG003やガラス扉枠109SG003aを開閉することによって錠スイッチ109SG051や設定切替スイッチ109SG052を操作可能な状態と操作不能な状態とに切替可能な形態、主基板11(CPU103)においてパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれか設定可能であるとともに、該設定した設定値を変換した設定秘匿値をRAM102に記憶し、演出制御基板12(演出制御用CPU120)側において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(朝いち背景演出)を実行可能な形態、パチンコ遊技機1の起動した状態に応じて主基板11(CPU103)から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して異なるコマンドを送信するとともに、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで異なる態様の起動報知を実行可能であり、パチンコ遊技機1の設定値を変更する場合にはRAM102がクリアされることを報知する形態(図21−1〜図21−27の特徴部3)を開示したが、パチンコ遊技機1には、これら特徴部のうち複数の特徴部を適用してもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode is displayed in which the title corresponding to the reach effect of the super reach is displayed from the start of the reach effect of the super reach (characteristic portion 31AK of FIGS. 1 to 19), the lock switch 109SG051 and the setting change switch 109SG052. It is possible to set any of a plurality of set values to the pachinko gaming machine 1 by operating the, and by opening and closing the gaming machine frame 109SG003 and the glass door frame 109SG003a, the lock switch 109SG051 and the setting changeover switch 109SG052 are set. It is possible to switch between an operable state and an inoperable state, and it is possible to set any one of a plurality of set values in the pachinko gaming machine 1 in the main board 11 (CPU 103) and convert the set set values. The set secret value is stored in the RAM 102, and on the side of the effect control board 12 (CPU 120 for effect control), a suggestion effect (morning background effect) that suggests the set value that is set can be executed, the pachinko gaming machine 1 The main board 11 (CPU 103) transmits different commands to the effect control board 12 (effect control CPU 120) according to the activated state, and when the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start and the setting is changed. A mode of notifying that the RAM 102 is cleared when the set value of the pachinko gaming machine 1 can be executed can be executed in a manner different from that in the case of starting (in FIG. 21-1 to FIG. 21-27. Although the characteristic part 3) is disclosed, a plurality of characteristic parts may be applied to the pachinko gaming machine 1.

(特徴部109SGに関する説明) (Explanation regarding the characteristic part 109SG)

従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、演出を行う演出制御基板に対して設定値を特定可能な設定値指定コマンドを送信して、設定値を演出制御基板に通知して設定示唆演出を制御するようにしており、これら設定示唆演出を制御する演出制御基板は、遊技の進行を制御するのではなく演出を制御する基板であることにより、遊技の進行を制御する遊技制御基板よりも基板をケース等から取り出して解析することが容易であることから、演出制御基板に記憶されている設定値が改竄されてしまうと、不適切な設定示唆演出が行われてしまう畏れがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する109SG−1の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を特定可能な前記制御情報として、前記設定手段によって設定された設定値とは異なる数値であって該設定値を変換した秘匿値を含む設定値制御情報(例えば、設定値指定コマンド)を送信可能であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記設定値制御情報に含まれる秘匿値を記憶するとともに、該秘匿値から特定した設定値に関する演出を実行可能である(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから1時間が経過するまでや、100回の変動表示が実行されるまで朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、記憶されている設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
BACKGROUND ART Conventionally, as a pachinko game machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a setting value specifying command capable of specifying a setting value is transmitted to the effect control board that performs the effect, and the setting value is sent to the effect control board. It is configured to notify and control the setting suggestion effect, and the effect control board that controls these setting suggestion effects controls the progress of the game by not controlling the progress of the game but the board that controls the effect. Since it is easier to remove the board from the case etc. and analyze it than the game control board, if the set value stored in the effect control board is tampered with, an improper setting suggestion effect will be given. There was the problem of being afraid to end up. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of 109SG-1 for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3);
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
Production control means for performing production control based on control information transmitted from the game control means,
Equipped with
The game control means, as the control information capable of specifying the setting value, setting value control information including a secret value which is a numerical value different from the setting value set by the setting means and which is obtained by converting the setting value (for example, , Setting value specification command),
The effect control means stores a secret value included in the setting value control information transmitted from the game control means, and can execute an effect related to the set value specified from the secret value (for example, a pachinko game machine). (1) The background effect (setting value suggestion effect) is executed in the morning until 1 hour has passed since the power was turned on in 1 and 100 variable displays have been executed)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the stored set value from being tampered with.

更には、109SG−1の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値と前記秘匿値とが対応付けられた変換テーブルを使用して前記変換を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換の処理負荷を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of 109SG-1,
A game machine characterized in that the game control means executes the conversion using a conversion table in which the setting value and the secret value are associated with each other, and according to this characteristic, the conversion is performed. It is possible to prevent the set value from being tampered with while reducing the processing load of.

更には、109SG−1の手段3の遊技機として、
前記遊技制御手段は、所定の変換係数による演算を前記設定値に対して行うことで前記変換を実行するとしていることを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of 109SG-1,
A gaming machine is described in which the game control means executes the conversion by performing a calculation with a predetermined conversion coefficient on the set value. According to this feature, the conversion is performed. It is possible to prevent the setting value from being tampered with while reducing the required data capacity.

更には、109SG−1の手段4の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値に対応する特定のビット値を1とすることで前記変換を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of 109SG-1,
A game machine characterized in that the game control means executes the conversion by setting a specific bit value corresponding to the set value to 1 is described. According to this feature, it is necessary for the conversion. It is possible to prevent the setting value from being tampered with while reducing the data capacity.

更には、109SG−1の手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値を所定数だけシフトすることで前記変換を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of 109SG-1,
A game machine characterized in that the game control means executes the conversion by shifting the set value by a predetermined number is described. According to this feature, the data capacity required for the conversion is reduced. At the same time, it is possible to prevent the set value from being falsified.

従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、演出を行う演出制御基板に対して設定値を特定可能な設定値指定コマンドを送信して、設定値を演出制御基板に通知して設定示唆演出を制御するようにしており、これら設定示唆演出を制御する演出制御基板は、遊技の進行を制御するのではなく演出を制御する基板であることにより、遊技の進行を制御する遊技制御基板よりも基板をケース等から取り出して解析することが容易であることから、演出制御基板に記憶されている設定値が改竄されてしまうと、不適切な設定示唆演出が行われてしまう畏れがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する109SG−2の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記制御情報として前記設定値を含む設定値制御情報(例えば、設定値指定コマンド)を送信可能であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記設定値制御情報に含まれる設定値を、該設定値とは異なる数値である秘匿値に変換して記憶するとともに、該記憶した秘匿値から特定した設定値に関する演出を実行可能である(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されてから1時間が経過するまでや、100回の変動表示が実行されるまで朝いち背景演出(設定値示唆演出)を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、記憶されている設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
BACKGROUND ART Conventionally, as a pachinko game machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a setting value specifying command capable of specifying a setting value is transmitted to the effect control board that performs the effect, and the setting value is sent to the effect control board. It is configured to notify and control the setting suggestion effect, and the effect control board that controls these setting suggestion effects controls the progress of the game by not controlling the progress of the game but the board that controls the effect. Since it is easier to remove the board from the case etc. and analyze it than the game control board, if the set value stored in the effect control board is tampered with, an improper setting suggestion effect will be given. There was the problem of being afraid to end up. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of 109SG-2 means 1 for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting values of 1 to 3);
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
An effect control unit (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) that controls an effect based on the control information transmitted from the game control unit,
Equipped with
The game control means can transmit set value control information (for example, a set value designation command) including the set value as the control information,
The effect control means converts the set value included in the set value control information transmitted from the game control means into a secret value which is a numerical value different from the set value and stores the secret value, and the stored secret value. It is possible to execute an effect related to the set value specified from (for example, until one hour elapses after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, or until the variable display is performed 100 times, the background effect (setting Value suggestion production))
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the stored set value from being tampered with.

更には、109SG−2の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値と前記秘匿値とが対応付けられた変換テーブルを使用して前記変換を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換の処理負荷を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of 109SG-2,
A game machine characterized in that the game control means executes the conversion using a conversion table in which the setting value and the secret value are associated with each other, and according to this characteristic, the conversion is performed. It is possible to prevent the set value from being tampered with while reducing the processing load of.

更には、109SG−2の手段3の遊技機として、
前記遊技制御手段は、所定の変換係数による演算を前記設定値に対して行うことで前記変換を実行するとしていることを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of 109SG-2,
A gaming machine is described in which the game control means executes the conversion by performing a calculation with a predetermined conversion coefficient on the set value. According to this feature, the conversion is performed. It is possible to prevent the setting value from being tampered with while reducing the required data capacity.

更には、109SG−2の手段4の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値に対応する特定のビット値を1とすることで前記変換を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of 109SG-2,
A game machine characterized in that the game control means executes the conversion by setting a specific bit value corresponding to the set value to 1 is described. According to this feature, it is necessary for the conversion. It is possible to prevent the setting value from being tampered with while reducing the data capacity.

更には、109SG−2の手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記設定値を所定数だけシフトすることで前記変換を実行することを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、変換に必要なデータ容量を低減しつつ、設定値が改竄されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of 109SG-2,
A game machine characterized in that the game control means executes the conversion by shifting the set value by a predetermined number is described. According to this feature, the data capacity required for the conversion is reduced. At the same time, it is possible to prevent the set value from being falsified.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configurations are not limited to these embodiments, and the present invention is not limited to modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention. included.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, for example. At the same time, one game is completed by deriving the variable display result to an image display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be identified, and according to the variable display result derived to the image display device. It can also be applied to slot machines in which winning is possible.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other examples of the embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 In addition, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example and the configurations shown in the later-described exemplary embodiment and each modified example may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the above-described embodiments disclosed herein and the embodiments described later are examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description but by the scope of claims for patent, and it is intended to include meanings equivalent to the scope of claims for patent and all modifications within the scope.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、を備え、前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)、さらに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))遊技機が挙げられる。 In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) including a display means (for example, an image display device 5 or the like) capable of playing a game and displaying an effect display regarding the game. Then, the detection means (for example, the controller sensor unit 35A, the push sensor 35B, etc.) for detecting the movement of the player, and the valid display indicating that the detection of the movement by the detection means is valid (for example, the valid display 64SH003, 64SH005). Etc.) on the display means (for example, CPU 120 for effect control), and at least a part of effect display (for example, display in promotion effect) including the effective display displayed by the effect display means. In a state in which a visual difficulty display means (for example, CPU 120 for effect control) that performs a visual difficulty display that makes it difficult to view and a first valid display (for example, valid display 64SH005) as the valid display are displayed, A first effect means capable of performing a first effect (for example, a corresponding effect in a button effect) that displays a first effect display (for example, a treasure box and a character string) when an action is detected by the detection means. (For example, CPU 120 for effect control) and a second effective display (for example, effective display 64SH003) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is effective as the effective display are displayed. In the state, when a motion is detected by the detection means, the selection result (for example, the selection result (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) according to the detection of the motion. It is provided with a second effect means (for example, effect control CPU 120 etc.) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in the selected effect) that displays a second effect display that can specify When the first effective display is displayed and the first effect is performed by the first effect means, the effect means can perform the visually difficult effect (for example, in 64SH104 and 64SH105 of FIG. 20-4). If an affirmative determination is made, a button effect and a difficult-to-view effect are performed), the second effective display is displayed, and a difficult-to-view effect is not performed when the second effect is performed by the second effect means (for example, If the affirmative determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4, or the negative determination is made in 64SH104, and the affirmative determination is made in 64SH110, the selection effect is performed, and the visually difficult display effect is not performed, etc.) An advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit game state) Suggestion production means (for example, CPU 120 for production control) capable of executing a suggestion production (for example, reach production) suggesting that control is performed, and a title notification means (for example, production control) capable of informing a title corresponding to the suggestion production. CPU 120), and the title notifying means can notify the title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 9D and 9F). A game machine is mentioned.

このような構成によれば、遊技者の興趣低下を防止することができる。また、演出効果を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest of the player. In addition, the effect of production can be enhanced.

さらに、遊技者の興趣低下を防止することができ、また、演出効果を高めることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of the form of a game machine that can prevent the player from having a decline in interest and can enhance the effect of the effect, a game machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot game state) (For example, a pachinko gaming machine 1), a suggestive effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a suggestive effect (for example, reach effect) suggesting that the advantageous state is controlled, and the suggestive effect. A title notification unit capable of notifying a corresponding title (for example, CPU 120 for effect control) is provided, and the title notifying unit can notify a title corresponding to the suggestive effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestive effect. (For example, FIGS. 9D and 9F) are gaming machines. Hereinafter, an example of a form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例の特徴部について説明する。先ず、図22−1及び図22−2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠105SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2(図1参照)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)105SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠105SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠105SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠105SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠105SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠105SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Other form examples)
Hereinafter, the characteristic portion of another embodiment will be described. First, as shown in FIGS. 22-1 and 22-2, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 105SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board forming a gaming board surface. (Gauge board) 2 (see FIG. 1) and a gaming machine frame (base frame) 105SG003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is launched into the game area from a predetermined hitting ball launching device. Further, in the gaming machine frame 105SG003, a glass door frame 105SG003a having a glass window is provided between a door open position for opening the front surface of the gaming machine frame 105SG003 and a door closed position for closing the front surface of the gaming machine frame 105SG003. The glass door frame 105SG003a is rotatably provided so that the game area can be opened and closed. When the glass door frame 105SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠105SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠105SG003及びガラス扉枠105SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the gaming machine frame 105SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game arcade into a lock (not shown) and unlocking it. The door frame 105SG003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース105SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ105SG051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ105SG052が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 while being housed in a board case 105SG201 configured to be openable by a first member and a second member. Further, on the main board 11, a lock switch 105SG051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, which will be described later, and for changing set values such as a jackpot winning probability (ball-out rate) described later in the setting change state. A setting changeover switch 105SG052 that functions as a setting switch is provided.

これら錠スイッチ105SG051及び設定切替スイッチ105SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース105SG201内に収容されており、錠スイッチ105SG051及び設定切替スイッチ105SG052は、基板ケース105SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース105SG201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body portion provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the lock switch 105SG051 and the setting switching switch 105SG052, is housed in the substrate case 105SG201 together with the main substrate 11, and the locking switch 105SG051 and the setting switching switch 105SG052 are included. Is exposed to the back side through an opening formed on the right side of the back surface of the substrate case 105SG201 so that it can be operated without opening the substrate case 105SG201.

錠スイッチ105SG051及び設定切替スイッチ52を有する基板ケース105SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ105SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ105SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。尚、この実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 105SG201 having the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 52 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the operation from the front side of the pachinko gaming machine 1 is not possible when the gaming machine frame 3 is closed. It is possible, and the operation can be performed by opening the gaming machine frame 3 using a predetermined door key. Further, the lock switch 105SG051 needs to be operated by a setting key owned by a store clerk or the like in the game arcade, so that only the store clerk who possesses the setting key can operate it. The lock switch 105SG051 is also a switch that can execute an ON/OFF switching operation described later and an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation) by using the setting key. Although the door key and the setting key are separate keys in this embodiment, one key may be used in combination.

また、基板ケース105SG201には、表示モニタ105SG029と、該表示モニタ105SG029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ105SG030が配置されている。これら表示モニタ105SG029及び表示切替スイッチ105SG030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース105SG201の左上部に配置されている。つまり、ら表示モニタ105SG029及び表示切替スイッチ105SG030は、基板ケース105SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠105SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠105SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, on the substrate case 105SG201, a display monitor 105SG029 and a display changeover switch 105SG030 for switching the display of the display monitor 105SG029 are arranged. The display monitor 105SG029 and the display changeover switch 105SG030 are connected to the main board 11 and arranged in the upper left portion of the board case 105SG201. That is, the display monitor 105SG029 and the display changeover switch 105SG030 are arranged in front of the main case 11 of the board case 105SG201 when the main board 11 is viewed. The main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 105SG003 is not opened. Therefore, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 105SG003 is opened. It is the front when viewed, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

前述したように、本実施の形態における錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052は、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052が操作される虞がある。そこで本実施の形態では、図22−2及び図22−3に示すように、外枠105SG001aの右端部には、遊技機用枠105SG003の閉鎖時に、錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ52とを含む基板ケース105SG201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー105SG500Aが取り付けられている。このセキュリティーカバー105SG500Aは、前後方向を向く短片105SG500Aaと、該短片105SG500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片105SG500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片105SG500Aaの上下寸法は、基板ケース105SG201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー105SG500Aは、短片105SG500Aaの前端部を介して外枠105SG001aの右端部に固定されている。 As described above, the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 in the present embodiment cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. There is a possibility that the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 are operated from the inside of the game island where the pachinko gaming machine 1 is installed. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIGS. 22-2 and 22-3, the right end portion of the outer frame 105SG001a includes a lock switch 105SG051 and a setting switch 52 when the gaming machine frame 105SG003 is closed. A security cover 105SG500A that covers the right side of the substrate case 105SG201 from the back side is attached. The security cover 105SG500A is a substantially L-shaped member including a short piece 105SG500Aa facing in the front-rear direction, and a long piece 105SG500Ab extending from the rear end of the short piece 105SG500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. It is made of a transparent plate-shaped synthetic resin material. The vertical dimension of the short piece 105SG500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 105SG201. The security cover 105SG500A is fixed to the right end of the outer frame 105SG001a via the front end of the short piece 105SG500Aa.

尚、図22−2に示すように、長片105SG500Abは、遊技機用枠105SG003が閉鎖されている状態において、基板ケース105SG201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052とを含む基板ケース105SG201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、錠スイッチ105SG051及び設定切替スイッチ105SG052は、長片105SG500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図22−3に示すように、遊技機用枠105SG003が開放されている状態においては、錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052とは、遊技機用枠105SG003とともに移動して長片105SG500Abから離間することによって長片105SG500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 22-2, the long piece 105SG500Ab contacts (or approaches) the right side of the board case 105SG201 from the rear of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 105SG003 is closed. By doing so, the right side portion of the substrate case 105SG201 including the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 become inoperable by the long piece 105SG500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 22-3, in the state where the gaming machine frame 105SG003 is opened, the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 move together with the gaming machine frame 105SG003 to move from the long piece 105SG500Ab. By separating, the covering state by the long piece 105SG500Ab is released and the state becomes operable.

つまり、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠105SG003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー105SG500Aによって錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠105SG003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー105SG500Aによる規制状態が解除され、錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052との操作が許容される許容状態となる。 That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the gaming machine frame 105SG003 is closed, the security cover 105SG500A restricts the operation of the operation unit including the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052. While the state is maintained, in the state where the gaming machine frame 105SG003 is opened, the above-described restriction state by the security cover 105SG500A is released, and the operation of the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 is allowed. It becomes a state.

基板ケース105SG201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠105SG003が閉鎖されている状態において、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠105SG003を開放しない限り錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052を操作して設定値を変更することはできない。 Since the board case 105SG201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 when the gaming machine frame 105SG003 is closed. Unless a store clerk or the like in the game arcade opens the gaming machine frame 105SG003 with the door key, the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 cannot be operated to change the set value.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠105SG003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠105SG003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー105SG500Aによって錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。 However, even when the gaming machine frame 105SG003 is closed in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming island (not shown) of the gaming hall, for example, with another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1. An illegal member such as a wire or a cell plate is inserted between the pachinko gaming machine 1 and a gaming device such as a card unit or the like which is installed between the pachinko gaming machine 1 and the lock switch 105SG051. Since there is a possibility that a fraudulent act such as changing the set value is performed by operating the setting switch 105SG052 or the setting switch 105SG05A, the security cover 105SG500A switches between the lock switch 105SG051 and the setting when the gaming machine frame 105SG003 is closed. By maintaining the restricted state in which the operation of the operation unit including the switch 105SG052 is restricted, it is possible to suitably suppress the illegal act.

また、遊技機用枠105SG003が閉鎖され、セキュリティカバー105SG500Aによって錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052を含む基板ケース105SG201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー105SG500Aを通して、基板ケース105SG201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even in a restricted state where the gaming machine frame 105SG003 is closed and the right side of the back surface of the substrate case 105SG201 including the lock switch 105SG051 and the setting switch 105SG052 is covered by the security cover 105SG500A, the substrate is passed through the transparent security cover 105SG500A. Since it is possible to see through the main board 11 and the like housed in the case 105SG201, it is possible to easily check the mounting surface on which electronic components such as the CPU 103 are mounted on the main board 11 and the situation such as a seal.

図22−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図22−4に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 22-4 is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 22-4, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the disturbance for determining the variation pattern. Numerical value data indicating the numerical value MR3, the random number value MR4 for general-purpose display result determination, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 Although the present embodiment exemplifies a mode in which each of the random number values MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 5, the present invention is not limited to this, and each of the random number values MR1 to MR1. The range of MR5 may be varied according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図22−5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 22-5 shows a variation pattern in this embodiment. In the present embodiment, among the cases in which the variable display result is “miss”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the display result is a "big hit". Further, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variation display result is "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “miss” and the variation display mode of the decorative pattern is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “miss” and the variation display mode of the decorative pattern is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is called a big hit variation pattern. The variation pattern corresponding to the variation display result of "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. Although only one type of normal reach variation pattern is provided in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and like normal reach α, normal reach β,... A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Further, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ,... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図22−5に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 22-5, the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in this embodiment is executed is set shorter than that of the super reach variation patterns, super reach α and super reach β. Has been done. Further, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the reach reach of super reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the variation time of the variation pattern in which the super reach production of super reach β is executed In this case, the special figure change time is set to be longer than the change pattern in which the super reach effect of super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation degree is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time is, the higher the jackpot expectation is.

尚、本実施の形態においては、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, these fluctuation patterns are determined after first determining the fluctuation pattern type, such as non-reach type, normal reach type, super-reach type, etc. The change pattern to be executed is not decided from the change patterns belonging to the change patterns belonging to the above type, but is decided using only the random number value MR3 for the change pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for fluctuation pattern determination, a random value for fluctuation pattern type determination is provided, and fluctuations are made from these random value for fluctuation pattern type determination. The pattern type may be determined first, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined variation pattern.

また、本実施の形態では、図22−5に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 22-5, the form in which the variation content (effect content) is predetermined for each variation pattern is illustrated, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the variation content (contents of effect) may be different even in the same variation pattern according to the set value that is set. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, when the set value that is set is 1, the variation pattern that is the normal reach loss is set, and when the set value is 2, pseudo continuous production is performed. When the set value that is set is 3 as the variation pattern that is executed twice and becomes non-reach loss, the pseudo continuous effect may be performed 3 times and the variation pattern that becomes super reach loss may be performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area, whereby various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 is capable of generating all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図22−6及び図22−7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 22-6 and 22-7, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data forming a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or an ordinary symbol. A fluctuation pattern table for storing a plurality of kinds of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図22−6(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図22−6(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図22−6(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図22−6(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図22−6(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、ハズレ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 is, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 22-6(A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. -6 (C) display result determination table (setting value 3), FIG. 22-6 (A) jackpot type determination table (for the first special symbol), Figure 22-6 (B) jackpot type determination In addition to the table (for the second special symbol), a big hit variation pattern determination table (not shown), a small hit variation pattern determination table (not shown), a loss variation pattern determination table (not shown), a universal figure display result determination table (illustrated) (Not shown), a universal figure fluctuation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit and the small hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process process described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the big hit and the small hit is changed. Has become. The set value is made up of three stages of 1 to 3, and 1 is the highest payout rate, and the higher the value is in the order of 1, 2, 3 the lower the payout rate is. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value increases in the order of 2 and 3, the advantage gradually decreases.

図22−6(A)〜図22−6(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。 22-6(A) to 22-6(C) are explanatory views showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, when the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set.

図22−6(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるとき、遊技状態が通常状態または時短状態であれば1/99の確率で大当りに当選し、1/50の確率で小当りに当選するように判定値が設定されている一方で、遊技状態が確変状態であれば1/9.9の確率で大当りに当選し、1/50の確率で小当りに当選するように判定値が設定されている。 As shown in FIG. 22-6(A), when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the jackpot is won with a probability of 1/99, and 1/ While the judgment value is set to win the small hit with a probability of 50, if the game state is a probable variation state, the big hit is won with a probability of 1/9.9, and the small hit is with a probability of 1/50. The judgment value is set to win.

また、図22−6(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるとき、遊技状態が通常状態または時短状態であれば1/150の確率で大当りに当選し、1/99の確率で小当りに当選するように判定値が設定されている一方で、遊技状態が確変状態であれば1/15の確率で大当りに当選し、1/99の確率で小当りに当選するように判定値が設定されている。 Further, as shown in FIG. 22-6(B), when using the display result determination table corresponding to the set value 2, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the jackpot is won with a probability of 1/150, While the judgment value is set to win the small hit with a probability of 1/99, if the game state is a probable change state, the big hit is won with a probability of 1/15, and the small hit is with a probability of 1/99. The judgment value is set to win.

また、図22−6(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるとき、遊技状態が通常状態または時短状態であれば1/200の確率で大当りに当選するように判定値が設定されている一方で、遊技状態が確変状態であれば1/20の確率で大当りに当選するように判定値が設定されている。尚、設定値3である場合は、小当りが当選しないように判定値が設定されている。 Further, as shown in FIG. 22-6(C), when using the display result determination table corresponding to the set value 3, if the game state is the normal state or the time saving state, there is a probability of 1/200 to win the jackpot. On the other hand, while the judgment value is set to, the judgment value is set so that the jackpot is won with a probability of 1/20 if the gaming state is a probable change state. When the setting value is 3, the determination value is set so that the small hit is not won.

つまり、本実施の形態では、遊技状態が通常状態や時短状態であるとき、設定値が「1」である場合が最も大当りや小当りに当選する確率が高く、設定値が「3」である場合が最も大当りや小当りに当選する確率が低くなるように判定値が設定されている。また、本実施の形態では、遊技状態が確変状態であるときにおいても、設定値が「1」である場合が最も大当りや小当りに当選する確率が高く、設定値が「3」である場合が最も大当りや小当りに当選する確率が低くなるように判定値が設定されている。 That is, in the present embodiment, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the probability that the set value is "1" is the highest for the big hit or the small hit, and the set value is "3". In this case, the judgment value is set so that the probability of winning the big hit or the small hit is the lowest. Further, in the present embodiment, even when the gaming state is the probability change state, the probability that the set value is "1" is the highest for the big hit or the small hit, and the set value is "3" The determination value is set so that the probability of winning the big hit or the small hit is the lowest.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図22−6(A)〜図22−6(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図22−6(A)〜図22−6(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器装置4Aまたは第2特別図柄表示器装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器装置4Aまたは第2特別図柄表示器装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 22-6(A) to 22-6(C). If any of the hit judgment values are met, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit C). Further, when the MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 22-6(A) to 22-6(C), it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit gaming state, stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to decide whether or not to make the design a jackpot design. Also, to determine whether to make a small hit, it is to determine whether to control the small hit game state, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to decide whether or not the stop symbol in is to be a small hit symbol.

また、本実施の形態では、図22−6(C)に示す設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。 Further, in the present embodiment, when the display result determination table corresponding to the setting value 3 shown in FIG. 22-6(C) is used, the determination values other than the determination value corresponding to the big hit are the determination values corresponding to the small hit. It is not set as, that is, the small hit is not won, but a part of the judgment value other than the judgment value corresponding to the big hit is set as the judgment value corresponding to the small hit, and the small hit is won You may do it. That is, the fact that the proportion of the small hit probability varies depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with a total of three set values of 1 to 3 as settable values, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値毎に大当り確率と小当り確率の両方を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値毎に大当り確率と小当り確率のいずれか一方のみを異ならせるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example is shown in which both the big hit probability and the small hit probability are different for each set value that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. Alternatively, only one of the big hit probability and the small hit probability may be different for each set value that can be set in the pachinko gaming machine 1.

図22−7(A)及び図22−7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図22−7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図22−7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 22-7(A) and 22-7(B) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table (for the first special symbol) and a big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 22-7 (A) uses the pending storage based on the game ball winning the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) determines the jackpot type It is a table when doing. Moreover, FIG. 22-7 (B) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). It is a case table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C, based on the random number (MR2) for jackpot type determination. Is a table that is referenced to determine

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図22−8を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御(確変制御)と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りCと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する変大当りAとが設定されている。 Here, the big hit type in the present embodiment will be described with reference to FIG. 22-8. In the present embodiment, as the big hit type, high-accuracy control (probability variation control) and time saving control after the end of the big-hit gaming state. Is executed and shifts to the high-accuracy base state, the big hit B and the big hit C, and after the big hit game state, only the time saving control is executed and the variable big hit A is set to the low-precision high base state. ..

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。そして、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The big hit game state by "big hit A" is a normally open big hit that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. The big hit game state by "big hit B" is a normally open big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. The big hit game state by "big hit C" is a normally open big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player.

大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time saving control which are executed after the big hit game state of the big hit B or the big hit C are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. Therefore, when the big hit that occurs again is big hit B or big hit C, high-precision control and time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state continues without going through the normal state. It occurs in the so-called condominium state.

一方、「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the jackpot game state by "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times. Before it is executed, the big hit game state is entered and the game ends.

また、図22−7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜150までが大当りAに割り当てられており、151〜200までが大当りBに割り当てられており、201〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜150までが大当りAに割り当てられており、151〜250までが大当りBに割り当てられており、251〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜150までが大当りAに割り当てられており、151〜275までが大当りBに割り当てられており、276〜299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 22-7(A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the setting value is "1", of the determination value range 0 to 299 of MR2, 0 to 150 are assigned to the big hit A, 151 to 200 are assigned to the big hit B, and 201 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 150 are assigned to the jackpot A, and 151 to 250 are assigned to the jackpot B, out of the determination value range 0 to 299 of MR2. 251 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, 0 to 150 are assigned to the jackpot A, and 151 to 275 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. 276 to 299 are assigned to the jackpot C.

一方で、図22−7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜150までが大当りAに割り当てられており、151〜160までが大当りBに割り当てられており、161〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜150までが大当りAに割り当てられており、151〜170までが大当りBに割り当てられており、171〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜150までが大当りAに割り当てられており、151〜180までが大当りBに割り当てられており、181〜299までが大当りCに割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 22-7(B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is "1", the determination value range of MR2 is from 0 to 299. , 0 to 150 are assigned to the big hit A, 151 to 160 are assigned to the big hit B, and 161 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 150 are assigned to the jackpot A, and 151 to 170 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2. 171 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, 0 to 150 are assigned to the big hit A, and 151 to 180 are assigned to the big hit B in the range 0 to 299 of the judgment value of MR2. 181-299 are allocated to the jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合と第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合とでは、大当り種別が「大当りA」に決定される割合が同一に設定されている。更に、同一の設定値において第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも大当り種別が「大当りC」に決定される割合が高いとともに、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に大当り種別が「大当りC」に決定される割合は、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 In this way, when the big hit occurs in the special figure game of the first special symbol and the big hit occurs in the special figure game of the second special symbol, the proportion of the big hit type determined as "big hit A" is the same. Is set to. Further, when the big hit occurs in the special figure game of the second special symbol with the same set value, the big hit type is determined to be "big hit C" than when the big hit occurs in the special figure game of the first special symbol. Along with the high ratio, when the big hit occurs in the special drawing game of the second special symbol, the big jack type is determined as "big hit C", the set values are 1, 2 and 3 in that order. ..

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値毎に大当り種別が「大当りA」に決定される割合が同一である、つまり、パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず確変継続率(連荘率)が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値毎に確変継続率(連荘率)を異なるようにしてもよい Further, in the present embodiment, the ratio of the jackpot type determined as “big hit A” is the same for each set value set in the pachinko gaming machine 1, that is, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same. Regardless, the example in which the probability variation continuation rate (the condominium rate) is the same is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the probability variation continuation rate (for each set value set in the pachinko gaming machine 1 ( The rate of condominiums may be different.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技性を、変動表示結果が大当りとなった場合に大当り種別が「大当りB」や「大当りC」に決定されることで大当り遊技終了後に確変制御と時短制御が実行される一方で、変動表示結果が大当りとなった場合に大当り種別が「大当りA」に決定されることで大当り遊技終了後に時短制御のみが実行されるものとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の遊技性は、変動表示結果が大当りとなった場合に大当り種別にかかわらず所定回数の変動表示に亘って確変制御や時短制御が実行されるもの(所謂回数切り確変機)としてもよい。 Further, in the present embodiment, the playability of the pachinko gaming machine 1 is accurately changed after the jackpot game is over by determining that the jackpot type is “jackpot B” or “jackpot C” when the variation display result is jackpot. While the control and the time saving control are executed, when the variation display result is a big hit, the big hit type is determined to be "big hit A" so that only the time saving control is executed after the big hit game is finished. The present invention is not limited to this, and the playability of the pachinko gaming machine 1 is such that when the variation display result is a big hit, the probability variation control and the time saving control are performed over a predetermined number of variation displays regardless of the big hit type. It may be executed (so-called multiple-cut probability variation machine).

但し、このような回数切りのパチンコ遊技機においては、該パチンコ遊技機に設定される設定値毎に大当り確率を異ならせることによって確変継続率(連荘率)が異なってしまうことが考えられるので、回数切りのパチンコ遊技機において設定値毎に大当り確率をことならせる場合には、確変継続率(連荘率)が同一となるように大当り遊技終了後に実行される確変制御や時短制御の回数を異ならせてもよい。 However, in such a pachinko gaming machine that cuts the number of times, it is conceivable that the probability variation continuation rate (consultation rate) may be different by changing the jackpot probability for each set value set in the pachinko gaming machine. , In the case of pachinko gaming machines with multiple times of cuts, if the big hit probability is made different for each set value, the number of probability change control and time saving control executed after the big hit game is finished so that the probability change continuation rate (rate of consecutive games) is the same. May be different.

つまり、設定値1〜設定値3においては、大当り遊技の終了後に高確制御と時短制御の両方が実施される割合(時短制御のみが実施される割合)は、設定値にかかわらず第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合と第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合とで同一である一方で、大当り種別が16ラウンド大当りである「大当りC」に決定される割合は、設定値が1である場合が最も高く、設定値が3である場合が最も低い(大当り種別が「大当りC」に決定される割合:設定1>設定2>設定3)。すなわち、大当り種別が5ラウンド大当りである「大当りB」に決定される割合は、設定値が3である場合が最も高く、設定値が1である場合が最も低い(大当り種別が「大当りB」に決定される割合:設定3>設定2>設定1)。以上のことから、出玉率については、設定値1の場合が最も出玉率が高く、設定値3の場合が最も出玉率が低くなっている。 That is, in the set value 1 to the set value 3, the rate at which both the high-accuracy control and the time saving control are carried out after the jackpot game is over (the rate at which only the time saving control is carried out) is the first special value. The same is the case when a big hit occurs in the special figure game of the symbol and the case where a big hit occurs in the special figure game of the second special symbol, but the big hit type is determined to be "big hit C" which is a 16 round big hit. The ratio is highest when the setting value is 1 and lowest when the setting value is 3 (ratio in which the type of big hit is determined as “big hit C”: setting 1>setting 2>setting 3). That is, the jackpot type is determined to be "big hit B", which is a 5-round big hit, when the set value is 3, the highest, and when the set value is 1, the lowest (the big hit type is "big hit B"). Determined by: setting 3> setting 2> setting 1). From the above, regarding the payout rate, the set value 1 has the highest payout rate, and the set value 3 has the lowest payout rate.

尚、本実施の形態では、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当りA、大当りB、大当りCから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当りA、大当りB、大当りCのうち、決定されてない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 In the present embodiment, an example is shown in which the jackpot type when the variable display result is jackpot is determined from jackpot A, jackpot B, and jackpot C at different rates according to the set value. However, the present invention is not limited to this, and there may be one or more jackpot types that are not determined among jackpot A, jackpot B, and jackpot C, depending on the set value that is set. That is, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types is not determined (determination rate is 0%), or the specific jackpot type is 100%. Included in deciding on a percentage.

このように、本実施の形態では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the present embodiment, since the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit is different according to the set value that is set, it is possible to improve the enjoyment of the game. ..

尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と用いて決定してもよい。 In addition, in the present embodiment, the big hit type is determined by using the random number MR2, which is a big hit type determination value, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is a special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random number value for determination.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is to the player (the jackpot probability and the jackpot probability increase, and the jackpot C as the jackpot type becomes easy to be determined. However, the present invention is not limited to this, and the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, while the big hit probability and the small hit probability change according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game itself does not change, but the present invention is exemplified. The game playability is not limited to this and may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game characteristic of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. While controlling the gaming state after the end of the big hit game to a probable state based on passing a predetermined count switch, the percentage of game balls passing through the count switch during the big hit game is different according to the big hit type If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the base is high (time saving control). It may be a game property (so-called 1 type/2 types mixed type) in which the game ball is controlled to a big hit game state based on the fact that the game ball passes through a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as the game playability, the big hit probability and the small hit probability are higher than in the case where these set values are any of 1 to 3. It is also possible to provide a setting in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in this way, when changing the game characteristic according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (a game ball passes through the count switch). It is used as a switch for executing a predetermined effect each time the game is played, and when the set value is 2 or 3, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (game ball It may be used as a switch for controlling the game state to a positive change state or a big hit game state based on passing through the count switch.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and the fluctuation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the pre-determined result. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for the big hit used when it is previously determined that the variation display result is "big hit", and the variation display result is "small hit" The variation pattern determination table for big hits that is used when it is predetermined, and the variation pattern determination table for loss that is used when it is predetermined to make the variation display result "miss" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table for the big hit, the variation pattern of the normal reach big hit (PB1-1), the variation pattern of the super reach α big hit (PB1-2), and the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3) are set. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

図22−9(A)及び図22−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 22-9(A) and 22-9(B), as the big hit variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table (big hit A is used when the big hit type is big hit A. And a jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) used when the jackpot type is jackpot B and jackpot C. These jackpot variation pattern determination tables (jack jacks) A) and the variation pattern determination table for big hits (for big hits B and big hits C) show fluctuation patterns for normal reach big hits (PB1-1), fluctuation patterns for super reach α big hits (PB1-2), and super reach β big hits. For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take.

図22−9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 22-9(A), in the variation pattern determination table for big hits (for big hits A), when the set value is “1”, 0 to 0 in the range 0 to 997 of the judgment values of MR3 is set. Up to 300 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 301 to 800 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 801 to 997 are assigned to the super reach β. It is assigned to a jackpot variation pattern (PB1-3). Further, when the set value is "2", 0 to 350 of the judgment value range of MR3 of 0 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 351 to 825 are assigned. It is assigned to the variation pattern of the super reach α big hit (PB1-2), and 826 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). When the set value is “3”, 0 to 400 is assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot in the range 0 to 997 of the determination value of MR3, and 401 to 850 are assigned. It is assigned to the variation pattern (PB1-2) of super reach α big hit, and 851 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3).

図22−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 22-9(B), in the variation pattern determination table for big hits (for big hit B, big hit C), when the set value is “1”, the judgment value range of MR3 is 0 to 997. , 0 to 100 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 101 to 350 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 351 to 997 are assigned. It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. When the set value is “2”, 0 to 150 of the range of the judgment value of MR3 of 0 to 997 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 151 to 450 are set. It is assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 451 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). When the set value is “3”, 0 to 200 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, and 201 to 550 are assigned. The variation patterns (PB1-2) of super-reach α big hits are assigned, and 551 to 997 are assigned to the variation patterns (PB1-3) of super-reach β big hits.

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 In this way, when the big hit A is won in the special drawing game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. The set value is higher than the set value, and set values 1, 2 and 3 decrease in this order. Further, when the big hit B or the big hit C is won in the special drawing game, the rate of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit determines the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit. The value is higher than the ratio and lower in the order of set values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 In other words, in the present embodiment, when these determination values are “big hit B” or “big hit C”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In this case, since the super-reach α is assigned so as to be easily determined, when the variation pattern of the super-reach β is executed, the player may be “big hit B” or “big hit C”. You can increase your expectations.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図22−9(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value is a determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 22-9(C), in the small hit variation pattern determination table, even if the setting value is any of "1", "2", and "3", the MR3 Of the range 0 to 997 of the determination value, 0 to 997 are assigned to the variation pattern (PC1-1) of the small hit. Although only the PC 1-1 is provided as the variation pattern for small hits in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern for small hits. With the set values “1”, “2”, and “3”, the variation pattern of the small hit may be determined from a plurality of variation patterns at different rates.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, the variation pattern determination table for loss, the variation pattern determination table A for loss, which is used when the number of pending storage is 1 or less in the low base state where the game state is not in the time saving control, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total pending storage number is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total pending storage number is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for loss, which is used when the game state is a high base state in which time saving control is performed, are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super reach A predetermined random number value is assigned as a determination value within a range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take with respect to the variation pattern of β-miss (PA2-3).

図22−10(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 22-10(A), in the variation pattern determination table A for loss (for one or less low-base medium total pending storage number), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 is In the range 0 to 997, 0 to 350 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 is assigned to the normal reach-loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 400 of the judgment value range of MR3 of 0 to 997 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the set value is “3”, 0 to 450 of the judgment value range 0 to 997 of MR3 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 is set. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table B for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super reach corresponding to the total pending storage number of 2 to 4 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of α-miss (PA2-2) and the variation pattern of super-reach β-loss (PA2-3) within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. ing.

図22−10(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 22-10(B), in the variation pattern determination table B for loss (for the number of low-base medium total pending storage numbers 2 to 4), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 In the range 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned to the normal reach-loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the setting value is “2”, 0 to 450 of the judgment value range 0 to 997 of MR3 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 is set. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “3”, 0 to 500 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) in the range of MR3 determination values of 0 to 997, and 501 to 700 are assigned. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table C for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3) corresponding to a total pending storage number of 5 to 8, a normal reach loss variation pattern (PA2-1), a super reach A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of α-miss (PA2-2) and the variation pattern of super-reach β-loss (PA2-3) within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. ing.

図22−10(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 22-10(C), in the variation pattern determination table C for loss (for 5 or more low-base medium total pending storage numbers), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 is Of the range 0 to 997, 0 to 450 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal-reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is "2", 0 to 500 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3, and 501 to 700 are assigned. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “3”, 0 to 550 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3, and 551 to 700 are assigned. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table for loss D, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of the super reach α loss (corresponding to during the time saving control). PA2-2), a predetermined random number value is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) of the super-reach β loss, in the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take.

図22−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 22-10(D), in the variation pattern determination table for loss D (for high base), when the setting value is “1”, among the determination value ranges 0 to 997 of MR3, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α. The variation pattern of the loss (PA2-2) is assigned, and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the set value is "2", 0 to 500 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3, and 501 to 700 are assigned. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “3”, 0 to 550 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3, and 551 to 700 are assigned. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the variation pattern determination tables for loss A to D are used, the ratio for determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that for determining the super reach variation pattern, and the set values 1, 2, It becomes low in order of 3. When using the variation pattern determination tables for loss A to D, regardless of the variation pattern determination table, 701 to 900 of the determination values are variation patterns of the super reach α loss, and 901 to 997 are the variation of the super reach β loss. If the variation display results are all assigned to each variation pattern, that is, if the variation display result is lost, the variation pattern of super reach is determined by a common determination rate regardless of the set value. It is possible to prevent the production effect from being deteriorated due to the fact that the variable display by is not executed.

尚、本実施の形態における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施の形態)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。 The “common determination rate” in the present embodiment is that the determination rate is completely the same at different setting values (the present embodiment), and the determination rate is the same at different setting values. (For example, the setting ratio of the variation pattern of the super reach differs between the set values 1 to 3 by about 1%).

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 Note that, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of super reach is the same regardless of the set value that is set, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and when the variation display result is a loss, the determination rate of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set value that is set. However, only the determination rate of the variation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, both the determination rate of the variation pattern of super reach α loss and the determination rate of the variation pattern of super reach β loss are irrespective of the set value that is set. However, the present invention is not limited to this, and if the variation display result is a loss, the variation pattern of the super reach α loss is The determination rate of only one of the determination rate and the determination rate of the variation pattern of the super reach β loss may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, both the determination rate of the variation pattern of super reach α loss and the determination rate of the variation pattern of super reach β loss are irrespective of the set value that is set. However, the present invention is not limited to this, and even when the variable display result is a big hit, the set value that is set is Regardless of the above, the determination rate of the variation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of non-reach or normal reach is different depending on the set value that is set, but it is set. Depending on the set value that is present, one or more undetermined variation patterns may be present among the non-reach variation patterns and the normal reach variation patterns. That is, when the variation pattern determination rate differs depending on the set value, one of the variation patterns is not determined (the determination rate is 0%), or the specific variation pattern is 100%. It is also included to determine by the ratio of.

尚、図22−10に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 As shown in FIG. 22-10, the variation time of the non-reach-miss variation variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach-loss variation variation pattern (PA1-1) without shortening, and the variation pattern (PA1) The variation time of the non-reach-miss variation pattern (PA1-3) is shorter than that of -2). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach-miss variation pattern with a short variation time is determined, the pending storages are easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4. Occasionally, by making a start winning, it becomes difficult to generate a useless starting winning that is not held, and when the number of held memories is reduced, the change time is long and the non-reach loss variation pattern without shortening ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not performed because the time for the variable display is lengthened.

また、本実施の形態では、図22−10(A)〜図22−10(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 22-10(A) to 22-10(C), the variation pattern is determined by using different variation variation determination tables for loss according to the total number of pending storages. Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, the number of pending storage in the special symbol of the variation target (for example, when executing the variable display of the first special symbol, the first special symbol is reserved). The variation pattern may be determined by using a variation variation determination table for a different memory depending on the number of memories and the variation display of the second special symbol depending on the number of the retained memories of the second special symbol).

また、本実施の形態の各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 Further, in each loss variation pattern determination table of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any value from 1 to 3, the super reach loss variation pattern (PA2-2). And PA2-3) have the same range of random number values. However, since the jackpot probability and the loss probability are different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the variable display is actually executed in the variation pattern of the super-reach loss (variation pattern of the super-reach loss) The appearance rate) varies depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In the present embodiment, the variation display is performed in the variation pattern of super reach loss according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. It is not limited to the above, but the jackpot probability and the loss probability for each set value are taken into consideration, and the change display is the same rate regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the change pattern of the super reach loss. It may be executed.

(設定変更処理)
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。先ず、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図22−11に示すように、前述した遊技制御メイン処理(図3参照)において、初期化処理(ステップS8)を実行した後、CPU103が錠スイッチ105SG051がONであるか否かを判定する(ステップ105SGSa11)。錠スイッチ105SG051がONである場合(ステップ105SGSa11;Yes)は、扉開放センサ105SG090がONであるか否かを判定する(ステップ105SGSa12)。扉開放センサ105SG090がONである場合(ステップ105SGSa12;Yes)は、設定変更処理(ステップ105SGSa13)を実行してステップ105SGSa14に進む。
(Setting change process)
Next, changing the set value of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. First, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, as shown in FIG. 22-11, the CPU 103 executes the initialization process (step S8) in the game control main process (see FIG. 3) described above. It is determined whether the lock switch 105SG051 is ON (step 105SGSa11). When the lock switch 105SG051 is ON (step 105SGSa11; Yes), it is determined whether the door opening sensor 105SG090 is ON (step 105SGSa12). If the door opening sensor 105SG090 is ON (step 105SGSa12; Yes), the setting change process (step 105SGSa13) is executed, and the process proceeds to step 105SGSa14.

そして、設定変更処理(ステップ105SGSa13)を実行した後、ステップS7を実行した後、錠スイッチ105SG051がOFFである場合(ステップ105SGSa11;No)、扉開放センサ105SG090がOFFである場合(ステップ105SGSa12;No)は、ステップ105SGSa14においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し、該読み出した設定値をパチンコ遊技機1の設定値として設定した後にステップS10以降の処理を実行する。 Then, after executing the setting change process (step 105SGSa13) and then executing step S7, when the lock switch 105SG051 is OFF (step 105SGSa11; No), when the door opening sensor 105SG090 is OFF (step 105SGSa12; No). ) Reads the setting value stored in the backup area of the RAM 102 in step 105SGSa14, sets the read setting value as the setting value of the pachinko gaming machine 1, and then executes the processing of step S10 and thereafter.

図22−12は、設定変更処理の一例を示すフローチャートである。この設定変更処理において、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し(ステップS105SGSa21)、該特定した設定値を表示モニタ105SG029に表示する(ステップS105SGSa22)。 22-12 is a flowchart illustrating an example of the setting change process. In this setting change process, the CPU 103 first specifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102 (step S105SGSa21), and displays the specified setting value on the display monitor 105SG029 (step S105SGSa22).

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ105SG052の操作が有りか否かを判定する(ステップ105SGSa23)。設定切替スイッチ105SG052の操作が無い場合(ステップ105SGSa23;No)は、ステップ105SGSa25に進み、設定切替スイッチ105SG052の操作が有る場合(ステップ105SGSa23;Yes)は、表示モニタ105SG029に表示されている設定値を更新表示し(ステップS105SGSa24)、ステップ105SGSa25に進む。尚、ステップS105SGSa24の処理においては、例えば、表示モニタ105SG029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ105SG029の表示を「2」に更新表示し、表示モニタ105SG029に設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタ105SG029の表示を「3」に更新表示し、表示モニタ105SG029に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ105SG029の表示を「1」に更新表示すればよい。 Next, the CPU 103 determines whether or not the setting changeover switch 105SG052 has been operated (step 105SGSa23). When the setting switch 105SG052 is not operated (step 105SGSa23; No), the process proceeds to step 105SGSa25, and when the setting switch 105SG052 is operated (step 105SGSa23; Yes), the setting value displayed on the display monitor 105SG029 is displayed. The display is updated (step S105SGSa24), and the process proceeds to step 105SGSa25. In the processing of step S105SGSa24, for example, when “1” is displayed as the set value on the display monitor 105SG029, the display on the display monitor 105SG029 is updated to “2” and the set value is displayed on the display monitor 105SG029. When "2" is displayed, the display on the display monitor 105SG029 is updated to "3", and when "3" is displayed as the set value on the display monitor 105SG029, the display on the display monitor 105SG029 is displayed as "3". The display may be updated to "1".

ステップ105SGSa25においてCPU103は、錠スイッチ105SG051の押込み操作が有りか否かを判定する。錠スイッチ105SG051の押込み操作が無い場合(ステップ105SGSa25;No)は、ステップ105SGSa23に進み、錠スイッチ105SG051の押込み操作が有る場合(ステップ105SGSa25;Yes)は、表示モニタ105SG0029に表示されている設定値を特定するとともに(ステップ105SGSa26)、該特定した設定値をRAM102のバックアップ領域に記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)する(ステップ105SGSa27)。そして、CPU103は、錠スイッチ105SG051がONであるか否かを判定する(ステップ105SGSa28)。錠スイッチ105SG051がONである場合(ステップ105SGSa28;Yes)は、ステップ105SGSa28の処理を繰り返し実行し、錠スイッチ105SG051がOFFである場合(ステップ105SGSa28;No)は、設定変更処理を終了する。 In step 105SGSa25, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 105SG051 is pushed. When the lock switch 105SG051 is not pushed (step 105SGSa25; No), the process proceeds to step 105SGSa23, and when the lock switch 105SG051 is pushed (step 105SGSa25; Yes), the set value displayed on the display monitor 105SG0029 is set. At the same time as specifying (step 105SGSa26), the specified setting value is stored in the backup area of the RAM 102 (update storage for the setting value already stored) (step 105SGSa27). Then, the CPU 103 determines whether the lock switch 105SG051 is ON (step 105SGSa28). When the lock switch 105SG051 is ON (step 105SGSa28; Yes), the process of step 105SGSa28 is repeatedly executed, and when the lock switch 105SG051 is OFF (step 105SGSa28; No), the setting change process is ended.

尚、本実施の形態では、クリアスイッチ(図3参照)と錠スイッチ105SG051の両方がONであることにもとづいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能となる(設定変更処理を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチと錠スイッチ105SG051のON/OFFの組み合わせに応じてその他の処理を実行してもよい。例えば、クリアスイッチがOFFであり錠スイッチ105SG051がONである場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定確認処理を実行する)とし、クリアスイッチがONであり錠スイッチ105SG051がOFFである場合は、RAM122に記憶されているデータをクリアし、クリアスイッチと錠スイッチ105SG051の両方がOFFである場合は、電断からの復旧処理(図3に示す復旧処理)を実行すればよい。尚、前述した設定変更処理や設定確認処理の実行中は、特別図柄の変動表示や遊技球の発射、変動表示結果が大当りとなるか否かや大当り種別等の各種抽選、賞球の払出等の一切の処理を実行しない遊技停止状態に制御されればよい。 In the present embodiment, it is possible to change the set value set in the pachinko gaming machine 1 based on that both the clear switch (see FIG. 3) and the lock switch 105SG051 are ON (setting change processing is performed. However, the present invention is not limited to this, and other processing may be performed depending on the combination of ON/OFF of the clear switch and the lock switch 105SG051. For example, when the clear switch is OFF and the lock switch 105SG051 is ON, the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed (setting confirmation processing is executed), and the clear switch is ON. When the lock switch 105SG051 is OFF, the data stored in the RAM 122 is cleared, and when both the clear switch and the lock switch 105SG051 are OFF, the recovery process from the power interruption (the recovery process shown in FIG. 3). You can execute In addition, during the execution of the setting change process and the setting confirmation process described above, the variation display of special symbols, the launch of game balls, whether the variation display result is a big hit, various lottery such as big hit type, payout of prize balls, etc. It suffices if it is controlled to a game stopped state in which no processing is executed.

次に、設定変更処理における表示モニタ105SG029の表示態様について説明する。先ず、図22−13(A)及び図22−13(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ105SG029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, a display mode of the display monitor 105SG029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 22-13(A) and 22-13(B), when the power is turned off (power is cut off) by the operation of a store clerk or the like in the game hall, the power to the pachinko gaming machine 1 is reduced. When the supply is stopped, the display on the display monitor 105SG029 ends. When the big winning game is open during a big hit game or a small hit game at the timing of turning off the power, the big prize hole is closed by stopping the supply of electric power to the solenoid 82.

次に、図22−13(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、錠スイッチ105SG051がONとなっていることと、扉開放センサ105SG090がONとなっていること(遊技機用枠105SG003が開放されていること)を条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ105SG029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 22-13(C), when a store clerk or the like in the game arcade turns on the power while operating the clear switch (Yes in step S3 of the game control main process), the lock switch 105SG051 is turned on. And the door open sensor 105SG090 is ON (the gaming machine frame 105SG003 is open), the CPU 103 executes the setting change process, and the display monitor 105SG029 backs up the RAM 102. The setting value stored in the area is displayed.

このように表示モニタ105SG029にて設定値が表示されている状態において、図22−13(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ105SG052の操作を検出する毎に表示モニタ105SG029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ105SG052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。 In the state in which the set value is displayed on the display monitor 105SG029 in this way, as shown in FIG. The numerical value displayed on the display monitor 105SG029 is sequentially updated (for example, updated every time the setting changeover switch 105SG052 is operated, such as 1→2→3→1→... ).

次いで、図22−13(E)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ105SG051の押込操作を検出したことにもとづいて、表示モニタ105SG029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ105SG029を点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図22−13(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合は、再び大入賞口が開放される。以降、CPU103は、錠スイッチ105SG051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。 Next, as shown in FIG. 22-13(E), the CPU 103 detects the pushing operation of the lock switch 105SG051 by the store clerk or the like in the amusement hall, and based on the detection of the set value displayed on the display monitor 105SG029 of the RAM 102. Store in the backup area (update storage). At this time, the CPU 103 blinks the display monitor 105SG029 to notify the clerk of the game hall that the new set value is stored in the backup area of the RAM 102. Further, when the hold storage is stored in the backup area of the RAM 102, the hold storage is cleared. When the special winning opening is closed at the timing of FIG. 22-13(A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the special winning opening is opened again. After that, the CPU 103 ends the setting change process based on the lock switch 105SG051 being turned off by the operation of the store clerk or the like in the game arcade, and the game is possible, that is, the fluctuation display result, the big hit type, and the fluctuation pattern. The decision lottery, prize ball payout, etc. are ready to be executed.

尚、本実施の形態における設定変更処理では、表示モニタ105SG029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ105SG029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値(本実施の形態であれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値(本実施の形態であれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In addition, in the setting change processing in the present embodiment, as an initial display displayed on the display monitor 105SG029, the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed, but the present invention is not limited to this. However, as the initial display displayed on the display monitor 105SG029 in the setting change process, the setting value most advantageous to the player (“1” in this embodiment) or the most disadvantageous to the player. The set value (“3” in this embodiment) may be displayed.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図9(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, as shown in FIG. 9(H), the effect control CPU 120 has the reach effect of the super reach A or super reach B as the first suggestion effect, and the second effect. It is possible to execute the reach production of Super Reach C or Super Reach D as a suggested production, and when performing the reach production of Super Reach C or Super Reach D, the reach of Super Reach C or Super Reach D is executed. Since the title 31AK007 corresponding to the reach effect of the super reach C or super reach D is notified from the start of the effect, the notification of the title 31AK007 according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行することで、演出効果が向上し、演出に対して遊技者を注目させることができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in the introduction portion of the super reach A and the super reach B, the super reach effect (for example, displaying enemy characters or enemies) is displayed in a mode related to the title subsequently notified. Execution of an effect that suggests a character improves the effect of the effect and allows the player to pay attention to the effect.

また、本実施の形態には、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、セキュリティ性が向上しないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
開閉可能な開閉体(例えば、遊技機用枠105SG003/ガラス扉枠105SG003a)と、
操作部(例えば、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052)が操作されることにより複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図22−12に示す設定変更処理を実行する部分など)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分など)と、
前記操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、セキュリティーカバー105SG500A/セキュリティカバー105SG500B/セキュリティカバー105SG500C)と、
を備え、
前記開閉体が閉鎖されているときには前記規制部材により前記操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、前記開閉体が開放されているときには前記規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠105SG003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー105SG500Aによって錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠105SG003が開放されている状態においては、セキュリティカバー105SG500Aによる規制状態が解除され、錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052との操作が許容される許容状態となる。図22−2、図22−3、図22−14〜図22−17)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、セキュリティ性が向上する。詳しくは、遊技機用枠105SG003が閉鎖されているときに錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052が不正に操作されてしまうことを抑制することができるため、セキュリティ性が向上する。
The present invention also includes the following second invention. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that security is not improved. Therefore, when paying attention to the problem, as a game machine of means 1 of the second invention, which solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
An openable and closable body (for example, gaming machine frame 105SG003/glass door frame 105SG003a),
Setting means (for example, the CPU 103 sets the setting shown in FIG. 22-12, which can set any one of the plurality of setting values by operating the operation unit (for example, the lock switch 105SG051 or the setting changeover switch 105SG052). Part that executes change processing),
A game control means capable of executing control to the advantageous state based on the set value (for example, a portion where the CPU 103 executes process control processing shown in FIG. 5),
A restriction member (for example, security cover 105SG500A/security cover 105SG500B/security cover 105SG500C) capable of restricting operation on the operation unit,
Equipped with
When the opening/closing body is closed, the regulation member maintains the regulated state in which the operation of the operation section is regulated, and when the opening/closing body is opened, the regulated state can be released (for example, a gaming machine). When the frame 105SG003 is closed, the security cover 105SG500A keeps a restricted state in which the operation of the operation unit including the lock switch 105SG051 and the setting switch 105SG052 is restricted, while the game machine frame 105SG003 is opened. 22B, 22-3, and 22-, the restricted state by the security cover 105SG500A is released and the operation of the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 is permitted. 14 to 22-17) is described, and according to this feature, security is improved. Specifically, since it is possible to prevent the lock switch 105SG051 and the setting change switch 105SG052 from being illegally operated while the gaming machine frame 105SG003 is closed, security is improved.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第2発明の手段Bの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
開閉可能な開閉体(例えば、遊技機用枠105SG003/ガラス扉枠105SG003a)と、
操作部(例えば、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052)が操作されることにより複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図22−12に示す設定変更処理を実行する部分など)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分など)と、
前記操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、セキュリティーカバー105SG500A/セキュリティカバー105SG500B/セキュリティカバー105SG500C)と、
を備え、
前記開閉体が閉鎖されているときには前記規制部材により前記操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、前記開閉体が開放されているときには前記規制状態が解除可能となり(例えば、遊技機用枠105SG003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー105SG500Aによって錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠105SG003が開放されている状態においては、セキュリティカバー105SG500Aによる規制状態が解除され、錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052との操作が許容される許容状態となる。図22−2、図22−3、図22−14〜図22−17)、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、
を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。この特徴によれば、セキュリティ性が向上する。詳しくは、遊技機用枠105SG003が閉鎖されているときに錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052が不正に操作されてしまうことを抑制することができるため、セキュリティ性が向上する。また、遊技者の興趣低下を防止することができる。
Further, as a gaming machine of means B of the second invention for solving the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
An openable and closable body (for example, gaming machine frame 105SG003/glass door frame 105SG003a),
Setting means (for example, the CPU 103 sets the setting shown in FIG. 22-12, which can set any one of the plurality of setting values by operating the operation unit (for example, the lock switch 105SG051 or the setting changeover switch 105SG052). Part that executes change processing),
A game control means capable of executing control to the advantageous state based on the set value (for example, a portion where the CPU 103 executes process control processing shown in FIG. 5),
A restriction member (for example, security cover 105SG500A/security cover 105SG500B/security cover 105SG500C) capable of restricting operation on the operation unit,
Equipped with
When the opening/closing body is closed, the regulation member maintains a regulated state in which the operation of the operation portion is regulated, and when the opening/closing body is opened, the regulated state can be released (for example, for gaming machines). When the frame 105SG003 is closed, the security cover 105SG500A maintains a restricted state in which the operation of the operation unit including the lock switch 105SG051 and the setting change switch 105SG052 is restricted, while the gaming machine frame 105SG003 is opened. 22-2, 22-3, and 22-14, the restricted state by the security cover 105SG500A is released and the operation of the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 is permitted. ~ Fig. 22-17),
further,
Display means (for example, the image display device 5 or the like) capable of displaying the effect display regarding the game,
A detection means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting the movement of the player,
Effective display means (for example, CPU 120 for effect control) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the motion by the detection means is valid;
A visual difficulty display means (e.g., CPU 120 for production control) that makes a visual difficulty display that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When a motion is detected by the detection means while the first effective display (for example, effective display 64SH005 etc.) is displayed as the effective display, the first effect display (for example, treasure box and character string) is displayed. First effect means (for example, CPU 120 for effect control) capable of performing a first effect (for example, corresponding effect in button effect) to be displayed;
The operation is detected by the detection means in a state where a second valid display (for example, valid display 64SH003) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the valid display is displayed. In this case, a second effect display capable of specifying the selection result (for example, the selection result (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) according to the detection of the motion is displayed. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in the selected effect),
Equipped with
The visual difficulty display means can perform the visual difficulty display when the first effective display is displayed and the first presentation is performed by the first production means (for example, 64SH104 of FIG. 20-4). If the affirmative judgment is made in 64SH105, the button effect and the visual difficulty display are performed, etc.), the second effective display is displayed, and the visual difficulty production is not performed when the second effect is performed by the second effect means. (For example, when the affirmative determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4, or when the negative determination is made in 64SH104 and the affirmative determination is made in 64SH110, the selection effect is performed, and the visually-difficulty effect is not performed, etc.)
A gaming machine characterized by that. According to this feature, security is improved. Specifically, since it is possible to prevent the lock switch 105SG051 and the setting change switch 105SG052 from being illegally operated while the gaming machine frame 105SG003 is closed, security is improved. Further, it is possible to prevent a decrease in the interest of the player.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段を搭載した遊技制御基板(例えば、主基板11)と、
前記遊技制御基板を収容する基板ケース(例えば、基板ケース105SG201)と、
を備え、
前記操作部は、前記基板ケースに収容される(例えば、錠スイッチ105SG051及び設定切替スイッチ105SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース105SG201内に収容されている。図22−2、図22−3など)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、セキュリティ性が向上する。詳しくは、主基板11を収容可能な基板ケース105SG201を利用して設定切替本体部を保護することで、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052が不正に操作されてしまうことを抑制することができるので、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the second invention,
A game control board (for example, a main board 11) on which the game control means is mounted,
A board case (for example, a board case 105SG201) that houses the game control board,
Equipped with
The operation section is housed in the board case (for example, a setting switch main body section provided with an operation section that can be operated by a player, such as a lock switch 105SG051 and a setting switch 105SG052, is provided inside the board case 105SG201 together with the main board 11. 22-2, 22-3, etc.) is described. According to this feature, security is improved. More specifically, by protecting the setting switching main body using the substrate case 105SG201 capable of housing the main substrate 11, it is possible to prevent the lock switch 105SG051 and the setting switching switch 105SG052 from being operated illegally. , Security is improved.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
前記規制部材は、前記規制状態において前記操作部の操作が規制されるように前記操作部を被覆する部材であり、
前記規制部材の少なくとも一部は透過性を有している(例えば、セキュリティーカバー105SG500A,105SG500B,105SG500Cは、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成され、セキュリティカバーを通して基板ケース105SG201に収容されている主基板11等を透視することができる)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、セキュリティ性が向上する。詳しくは、セキュリティーカバー105SG500A,105SG500B,105SG500Cにより基板ケース105SG201の一部を被覆することができるため、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052だけでなく主基板11に対する不正行為を抑制できる。また、セキュリティーカバー105SG500A,105SG500B,105SG500Cによる規制を解除せずともセキュリティーカバー105SG500A,105SG500B,105SG500Cを通して主基板11を確認することができるため、不正行為が行われた可能性があるか否かの確認作業を容易に行うことができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the second invention,
The restriction member is a member that covers the operation section so that the operation of the operation section is restricted in the restricted state,
At least a part of the regulation member is transparent (for example, the security covers 105SG500A, 105SG500B, and 105SG500C are made of a transparent synthetic resin material and are housed in the substrate case 105SG201 through the security cover. It is possible to see through the main board 11 and the like which are present). According to this feature, security is improved. More specifically, since the security cover 105SG500A, 105SG500B, 105SG500C can cover a part of the substrate case 105SG201, it is possible to suppress not only the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052, but also the illegal action against the main substrate 11. Further, since the main board 11 can be confirmed through the security covers 105SG500A, 105SG500B, 105SG500C without releasing the restrictions imposed by the security covers 105SG500A, 105SG500B, 105SG500C, it is possible to confirm whether or not a fraudulent act may have been performed. Work can be performed easily.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
前記開閉体の開放を検出可能な検出手段(例えば、扉開放センサ105SG090)を備え、
前記設定手段は、前記検出手段が前記開閉体の開放を検出していないときには、前記操作部が操作されても設定値を設定しない(例えば、図22−11に示すように、遊技制御メイン処理において、CPU103がステップ105SGSa12において扉開放センサ105SG090がONでなければ設定変更処理を実行しない部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the second invention,
A detection means capable of detecting the opening of the opening/closing body (for example, a door opening sensor 105SG090),
The setting means does not set a set value even if the operating portion is operated when the detecting means does not detect the opening of the opening/closing body (for example, as shown in FIG. 22-11, game control main processing). In, the CPU 103 describes a gaming machine characterized in that the setting change process is not executed unless the door opening sensor 105SG090 is ON in step 105SGSa12). According to this feature, the security is improved.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したこと、一般入賞口に遊技球が進入したこと、大入賞口に遊技球が進入したことに基づいて賞球が払い出される部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、変形例4における表示モニタ105SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、図22−120に示すように、表示モニタ105SG029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the second invention,
A game value providing means for providing a game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a game ball has entered the first start winning opening or the second start winning opening, and a game ball has been inserted into the general winning opening). (The part where the prize balls are paid out based on the fact that the game balls have entered the special winning opening)
An information display unit (for example, a display monitor 105SG029 in Modification 4) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit;
Equipped with
The information display means is capable of displaying predetermined information according to the set value (for example, as shown in FIG. 22-120, the display monitor 105SG029 can display the ratio, the ratio, and the base). According to this feature, it is possible to easily grasp the state of the gaming machine.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したこと、一般入賞口に遊技球が進入したこと、大入賞口に遊技球が進入したことに基づいて賞球が払い出される部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、変形例4における表示モニタ105SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば、図22−20に示すように、表示モニタ105SG029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the second invention,
A game value providing means for providing a game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a game ball has entered the first start winning opening or the second start winning opening, and a game ball has been inserted into the general winning opening). (The part where the prize balls are paid out based on the fact that the game balls have entered the special winning opening)
An information display unit (for example, a display monitor 105SG029 in Modification 4) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit;
Equipped with
The information display means can display the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 22-20, the display monitor 105SG029 can display the ratio, the combination ratio, and the base). ) Is described, and according to this feature, since it is not necessary to separately provide a display device for displaying the set value that has been set, it is possible to prevent an increase in the cost of the gaming machine. You can

更には、第2発明の手段7の遊技機として、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の可変表示パターンのいずれかに可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が変動パターン設定処理を実行する部分)と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定された可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、CPU103が特別図柄変動処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値によって、いずれの可変表示パターンとするかを異なる割合にて決定する(例えば、図22−9〜図22−10に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの各変動パターンを設定されている設定値に基づいて異なる割合にて決定する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者は、設定されている設定値を可変表示パターンの決定状況から特定しようとして可変表示パターンに注目するようになるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 7 of the second invention,
A gaming machine capable of executing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1),
A variable display pattern determining unit that determines the variable display pattern to any of the plurality of variable display patterns (for example, a portion where the CPU 103 executes the variable pattern setting process);
A variable display execution means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol variation process) for performing a variable display in the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
Equipped with
The variable display pattern determining means determines which variable display pattern is to be used at different ratios according to the setting value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. 22-9 to 22-10). In, a gaming machine characterized by determining each variation pattern of non-reach, normal reach, super reach in different proportions based on the set value being set), according to this feature, The player pays attention to the variable display pattern in order to identify the set value that has been set from the determination status of the variable display pattern, and thus the effect of the variable display pattern can be enhanced.

更には、第2発明の手段8の遊技機として、
前記遊技制御手段は、設定された設定値にもとづいて複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態(例えば、大当りA、大当りB、大当りCのいずれかの大当り遊技状態)に制御可能であって、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、複数種類の有利状態のうちいずれの有利状態に制御するかの割合が異なる(例えば、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、大当りA、大当りB、大当りCのいずれの大当り遊技に制御するか決定する割合が異なっている部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて制御される有利状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 8 of the second invention,
The game control means can control to any advantageous state (for example, a big hit game state of big hit A, big hit B, and big hit C) out of a plurality of kinds of advantageous states based on the set value. There
The ratio of the advantageous state to be controlled among a plurality of types of advantageous states differs depending on whether the set value set by the setting means is the first set value or the second set value (for example, The part that determines which big hit game of big hit A, big hit B, and big hit C is controlled depending on whether the set value being set is 1, 2 or 3 is different. ) Is described, and according to this feature, the type of advantageous state controlled according to the set value changes, so that the enjoyment of the game can be improved.

更には、第2発明の手段9の遊技機として、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が始動入賞処理を実行する部分)を備え、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該記憶されている保留記憶は消去される(例えば、変形例5に示すように、新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更に前後に跨がって保留記憶が記憶されることがないので、設定変更を的確に反映させることができる。
Furthermore, as a game machine of the means 9 of the second invention,
A gaming machine capable of executing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1),
A reserve storage unit (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning process) capable of storing information regarding variable display as a reserve storage is provided.
When a new setting value is set by the setting means while the hold storage is stored in the hold storage, the stored hold is erased (for example, as shown in the modified example 5, A game machine characterized by clearing the pending storage based on the setting of a new set value) is described, and according to this feature, the pending storage is crossed before and after the setting change. Since it is not stored, the setting change can be reflected accurately.

更には、第2発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体が入賞可能な第1状態と、該第1状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば、大入賞口)と、
前記可変入賞手段を制御する制御手段(例えば、CPU103が大当り開放中処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可変入賞手段は、前記第1状態であるときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該第1状態から前記第2状態に変化する(例えば、図22−13に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機1の電源をOFFにすることで、大入賞口が閉鎖される部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が入賞可能な第1状態が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。
なお、上記した第2発明の手段1の遊技機に適用できる第2発明の手段2〜手段10の遊技機は、上記した第2発明の手段Bの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 10 of the second invention,
A variable winning means (for example, a big winning opening) capable of changing the game medium into a first state in which the game medium can be won and a second state in which the game medium is harder to win or cannot win the state than the first state,
Control means for controlling the variable winning means (for example, a portion in which the CPU 103 executes a big hit opening process),
Equipped with
The variable winning means changes from the first state to the second state when a new setting value is set by the setting means in the first state (for example, as shown in FIGS. 22-13). In, the gaming machine is characterized in that the special winning opening is closed by turning off the power of the pachinko gaming machine 1 in order to set a new set value in the pachinko gaming machine 1. According to this feature, it is possible to prevent the first state in which the game medium can be won from straddling the change of the set value and the change of the set value not being reflected accurately.
The gaming machines of the means 2 to 10 of the second invention that can be applied to the gaming machine of the means 1 of the second invention described above can also be applied to the gaming machine of means B of the second invention described above.

また、本実施の形態には、以下に示す第3発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、セキュリティ性が向上しないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
開閉可能な開閉体(例えば、遊技機用枠105SG003/ガラス扉枠105SG003a)と、
操作部(例えば、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052)が操作されることにより複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図22−12に示す設定変更処理を実行する部分など)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
前記操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、セキュリティーカバー105SG500A/セキュリティカバー105SG500B/セキュリティカバー105SG500C)と、
を備え、
前記規制部材は、前記操作部に対する操作を規制する第1状態と前記操作部に対する操作を規制しない第2状態とに切替可能であり(例えば、セキュリティカバー105SG500Bは、基板ケース105SG201に対して被覆位置と該被覆位置よりも右側の被覆解除位置との間で左右方向にスライド移動可能である。/セキュリティカバー105SG500Cは、枢軸105SG500Cdを中心として被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能である)、
前記開閉体が開放しているときに前記規制部材が前記第2状態であるときには、該規制部材を前記第2状態から前記第1状態に切り替えなければ前記開閉体を閉鎖することができない(例えば、パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図22−15(B)に示すように、セキュリティカバー105SG500Bを被覆解除位置から被覆位置までスライド移動させなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)セキュリティカバー105SG500Bが外枠105SG001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠105SG003を閉鎖することが不可能となっている(変形例1)。/パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図22−17(B)に示すように、セキュリティカバー105SG500Cを被覆解除位置から被覆位置まで回動させなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)、セキュリティカバー105SG500Cが外枠105SG001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠105SG003を閉鎖することが不可能となっている(変形例2))ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、セキュリティ性を向上できる。詳しくは、第2状態のまま、つまり、セキュリティカバー105SG500B,105SG500Cが被覆解除位置にある状態のまま遊技機用枠105SG003が閉鎖されてしまうことを防ぐことができるので、セキュリティ性を向上できる。
Further, the present invention also includes a third invention described below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that security is not improved. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the third invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
An openable and closable body (for example, gaming machine frame 105SG003/glass door frame 105SG003a),
Setting means (for example, the CPU 103 sets the setting shown in FIG. 22-12, which can set any one of the plurality of setting values by operating the operation unit (for example, the lock switch 105SG051 or the setting changeover switch 105SG052). Part that executes change processing),
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) capable of executing control to the advantageous state based on the set value set,
A restriction member (for example, security cover 105SG500A/security cover 105SG500B/security cover 105SG500C) capable of restricting operation on the operation unit,
Equipped with
The restriction member is switchable between a first state in which an operation on the operation unit is restricted and a second state in which an operation on the operation unit is not restricted (for example, the security cover 105SG500B covers the substrate case 105SG201 at a covering position). And the covering release position on the right side of the covering position can be slidably moved in the left/right direction./The security cover 105SG500C has a covering position around the pivot 105SG500Cd and a covering release position rotated from the covering position. Can be rotated between),
When the restriction member is in the second state when the opening/closing body is open, the opening/closing body cannot be closed unless the restriction member is switched from the second state to the first state (for example, , If the pachinko gaming machine 1 is in the permissible state, as shown in FIG. 22-15(B), the security cover 105SG500B must be slid from the covering release position to the covering position (the pachinko gaming machine 1 is in the restricted state). The security cover 105SG500B comes into contact with the front end portion of the outer frame 105SG001a unless it is changed, and it is impossible to close the gaming machine frame 105SG003 (Modification 1)./Pachinko gaming machine 1 allows In the case of the state, as shown in FIG. 22-17(B), if the security cover 105SG500C is not rotated from the covering release position to the covering position (unless the pachinko gaming machine 1 is changed to the restricted state), the security is set. The game machine is described in which the cover 105SG500C comes into contact with the front end of the outer frame 105SG001a and the game machine frame 105SG003 cannot be closed (Modification 2)). According to this feature, security can be improved. Specifically, it is possible to prevent the gaming machine frame 105SG003 from being closed while the second state remains unchanged, that is, the security covers 105SG500B and 105SG500C are in the covering release position, and therefore security can be improved.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第3発明の手段Bの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
開閉可能な開閉体(例えば、遊技機用枠105SG003/ガラス扉枠105SG003a)と、
操作部(例えば、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052)が操作されることにより複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図22−12に示す設定変更処理を実行する部分など)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
前記操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、セキュリティーカバー105SG500A/セキュリティカバー105SG500B/セキュリティカバー105SG500C)と、
を備え、
前記規制部材は、前記操作部に対する操作を規制する第1状態と前記操作部に対する操作を規制しない第2状態とに切替可能であり(例えば、セキュリティカバー105SG500Bは、基板ケース105SG201に対して被覆位置と該被覆位置よりも右側の被覆解除位置との間で左右方向にスライド移動可能である。/セキュリティカバー105SG500Cは、枢軸105SG500Cdを中心として被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能である)、
前記開閉体が開放しているときに前記規制部材が前記第2状態であるときには、該規制部材を前記第2状態から前記第1状態に切り替えなければ前記開閉体を閉鎖することができず(例えば、パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図22−15(B)に示すように、セキュリティカバー105SG500Bを被覆解除位置から被覆位置までスライド移動させなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)セキュリティカバー105SG500Bが外枠105SG001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠105SG003を閉鎖することが不可能となっている(変形例1)。/パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図22−17(B)に示すように、セキュリティカバー105SG500Cを被覆解除位置から被覆位置まで回動させなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)、セキュリティカバー105SG500Cが外枠105SG001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠105SG003を閉鎖することが不可能となっている(変形例2))、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、
を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。この特徴によれば、セキュリティ性が向上する。詳しくは、第2状態のまま、つまり、セキュリティカバー105SG500B,105SG500Cが被覆解除位置にある状態のまま遊技機用枠105SG003が閉鎖されてしまうことを防ぐことができるので、セキュリティ性を向上できる。また、遊技者の興趣低下を防止することができる。
Further, as a gaming machine of means B of the third invention for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
An openable and closable body (for example, gaming machine frame 105SG003/glass door frame 105SG003a),
Setting means (for example, the CPU 103 sets the setting shown in FIG. 22-12, which can set any one of the plurality of setting values by operating the operation unit (for example, the lock switch 105SG051 or the setting changeover switch 105SG052). Part that executes change processing),
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) capable of executing control to the advantageous state based on the set value set,
A restriction member (for example, security cover 105SG500A/security cover 105SG500B/security cover 105SG500C) capable of restricting operation on the operation unit,
Equipped with
The restriction member is switchable between a first state in which an operation on the operation unit is restricted and a second state in which an operation on the operation unit is not restricted (for example, the security cover 105SG500B covers the substrate case 105SG201 at a covering position). And the covering release position on the right side of the covering position can be slidably moved in the left/right direction./The security cover 105SG500C has a covering position around the pivot 105SG500Cd and a covering release position rotated from the covering position. Can be rotated between),
When the restriction member is in the second state when the opening/closing body is open, the opening/closing body cannot be closed unless the restriction member is switched from the second state to the first state ( For example, when the pachinko gaming machine 1 is in the permissible state, as shown in FIG. 22-15(B), the security cover 105SG500B must be slid from the uncovering position to the covering position (the pachinko gaming machine 1 is in the restricted state. The security cover 105SG500B comes into contact with the front end of the outer frame 105SG001a, making it impossible to close the gaming machine frame 105SG003 (Modification 1)./Pachinko gaming machine 1 If it is in the permissible state, as shown in FIG. 22-17(B), unless the security cover 105SG500C is rotated from the covering releasing position to the covering position (unless the pachinko gaming machine 1 is changed to the restricting state), The security cover 105SG500C comes into contact with the front end of the outer frame 105SG001a, making it impossible to close the gaming machine frame 105SG003 (Modification 2),
further,
Display means (for example, the image display device 5 or the like) capable of displaying the effect display regarding the game,
A detection means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting the movement of the player,
Effective display means (for example, CPU 120 for effect control) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the motion by the detection means is valid;
A visual difficulty display means (e.g., CPU 120 for production control) that makes a visual difficulty display that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When a motion is detected by the detection means while the first effective display (for example, effective display 64SH005 etc.) is displayed as the effective display, the first effect display (for example, treasure box and character string) is displayed. First effect means (for example, CPU 120 for effect control) capable of performing a first effect (for example, corresponding effect in button effect) to be displayed;
The operation is detected by the detection means in a state where a second valid display (for example, valid display 64SH003) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the valid display is displayed. In this case, a second effect display capable of specifying the selection result (for example, the selection result (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) according to the detection of the motion is displayed. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in the selected effect),
Equipped with
The visual difficulty display means can perform the visual difficulty display when the first effective display is displayed and the first presentation is performed by the first production means (for example, 64SH104 of FIG. 20-4). If the affirmative judgment is made in 64SH105, the button effect and the visual difficulty display are performed, etc.), the second effective display is displayed, and the visual difficulty production is not performed when the second effect is performed by the second effect means. (For example, when the affirmative determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4, or when the negative determination is made in 64SH104 and the affirmative determination is made in 64SH110, the selection effect is performed, and the visually-difficulty effect is not performed, etc.)
A gaming machine characterized by that. According to this feature, security is improved. Specifically, it is possible to prevent the gaming machine frame 105SG003 from being closed while the second state remains unchanged, that is, the security covers 105SG500B and 105SG500C are in the covering release position, and therefore security can be improved. Further, it is possible to prevent a decrease in the interest of the player.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段を搭載した遊技制御基板(例えば、主基板11)と、
前記遊技制御基板を収容する基板ケース(例えば、基板ケース105SG201)と、
を備え、
前記操作部は、前記基板ケースに収容される(例えば、錠スイッチ105SG051及び設定切替スイッチ105SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース105SG201内に収容されている。図22−2、図22−3など)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、セキュリティ性が向上する。詳しくは、主基板11を収容可能な基板ケース105SG201を利用して設定切替本体部を保護することで、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052が不正に操作されてしまうことを抑制することができるので、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the third invention,
A game control board (for example, a main board 11) on which the game control means is mounted,
A board case (for example, a board case 105SG201) that houses the game control board,
Equipped with
The operation section is housed in the board case (for example, a setting switch main body section provided with an operation section that can be operated by a player, such as a lock switch 105SG051 and a setting switch 105SG052, is provided inside the board case 105SG201 together with the main board 11. 22-2, 22-3, etc.) is described. According to this feature, security is improved. More specifically, by protecting the setting switching main body using the substrate case 105SG201 capable of housing the main substrate 11, it is possible to prevent the lock switch 105SG051 and the setting switching switch 105SG052 from being operated illegally. , Security is improved.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
前記規制部材は、前記規制状態において前記操作部の操作が規制されるように前記操作部を被覆する部材であり、
前記規制部材の少なくとも一部は透過性を有している(例えば、セキュリティーカバー105SG500A,105SG500B,105SG500Cは、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成され、セキュリティカバーを通して基板ケース105SG201に収容されている主基板11等を透視することができる)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、セキュリティ性が向上する。詳しくは、セキュリティーカバー105SG500A,105SG500B,105SG500Cにより基板ケース105SG201の一部を被覆することができるため、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052だけでなく主基板11に対する不正行為を抑制できる。また、セキュリティーカバー105SG500A,105SG500B,105SG500Cによる規制を解除せずともセキュリティーカバー105SG500A,105SG500B,105SG500Cを通して主基板11を確認することができるため、不正行為が行われた可能性があるか否かの確認作業を容易に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the third invention,
The restriction member is a member that covers the operation section so that the operation of the operation section is restricted in the restricted state,
At least a part of the regulation member is transparent (for example, the security covers 105SG500A, 105SG500B, and 105SG500C are made of a transparent synthetic resin material and are housed in the substrate case 105SG201 through the security cover. It is possible to see through the main board 11 and the like which are present). According to this feature, security is improved. More specifically, since the security cover 105SG500A, 105SG500B, 105SG500C can cover a part of the substrate case 105SG201, it is possible to suppress not only the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052, but also the illegal action against the main substrate 11. Further, since the main board 11 can be confirmed through the security covers 105SG500A, 105SG500B, 105SG500C without releasing the restrictions imposed by the security covers 105SG500A, 105SG500B, 105SG500C, it is possible to confirm whether or not a fraudulent act may have been performed. Work can be performed easily.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
前記開閉体の開放を検出可能な検出手段(例えば、扉開放センサ105SG090)を備え、
前記設定手段は、前記検出手段が前記開閉体の開放を検出していないときには、前記操作部が操作されても設定値を設定しない(例えば、図22−11に示すように、遊技制御メイン処理において、CPU103がステップ105SGSa12において扉開放センサ105SG090がONでなければ設定変更処理を実行しない部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、セキュリティ性を向上できる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the third invention,
A detection means capable of detecting the opening of the opening/closing body (for example, a door opening sensor 105SG090),
The setting means does not set a set value even if the operating portion is operated when the detecting means does not detect the opening of the opening/closing body (for example, as shown in FIG. 22-11, game control main processing). In the above, there is described a gaming machine characterized in that the CPU 103 does not execute the setting change process unless the door opening sensor 105SG090 is ON in step 105SGSa12). According to this characteristic, the security can be improved.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したこと、一般入賞口に遊技球が進入したこと、大入賞口に遊技球が進入したことに基づいて賞球が払い出される部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、変形例4における表示モニタ105SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、図22−120に示すように、表示モニタ105SG029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the third invention,
A game value providing means for providing a game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a game ball has entered the first start winning opening or the second start winning opening, and a game ball has been inserted into the general winning opening). (The part where the prize balls are paid out based on the fact that the game balls have entered the special winning opening)
An information display unit (for example, a display monitor 105SG029 in Modification 4) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit;
Equipped with
The information display means is capable of displaying predetermined information according to the set value (for example, as shown in FIG. 22-120, the display monitor 105SG029 can display the ratio, the ratio, and the base). According to this feature, it is possible to easily grasp the state of the gaming machine.

更には、第3発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したこと、一般入賞口に遊技球が進入したこと、大入賞口に遊技球が進入したことに基づいて賞球が払い出される部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、変形例4における表示モニタ105SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば、図22−20に示すように、表示モニタ105SG029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the third invention,
A game value providing means for providing a game value based on the game medium entering a predetermined area (for example, a game ball has entered the first start winning opening or the second start winning opening, and a game ball has been inserted into the general winning opening). (The part where the prize balls are paid out based on the fact that the game balls have entered the special winning opening)
An information display unit (for example, a display monitor 105SG029 in Modification 4) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit;
Equipped with
The information display means can display the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 22-20, the display monitor 105SG029 can display the ratio, the combination ratio, and the base). ) Is described, and according to this feature, since it is not necessary to separately provide a display device for displaying the set value that has been set, it is possible to prevent an increase in the cost of the gaming machine. You can

更には、第3発明の手段7の遊技機として、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の可変表示パターンのいずれかに可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が変動パターン設定処理を実行する部分)と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定された可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、CPU103が特別図柄変動処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値によって、いずれの可変表示パターンとするかを異なる割合にて決定する(例えば、図22−9〜図22−10に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの各変動パターンを設定されている設定値に基づいて異なる割合にて決定する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者は、設定されている設定値を可変表示パターンの決定状況から特定しようとして可変表示パターンに注目するようになるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the third invention,
A gaming machine capable of executing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1),
A variable display pattern determining unit that determines the variable display pattern to any of the plurality of variable display patterns (for example, a portion where the CPU 103 executes the variable pattern setting process);
A variable display execution means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol variation process) for performing a variable display in the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
Equipped with
The variable display pattern determining means determines which variable display pattern is to be used at different ratios according to the setting value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. 22-9 to 22-10). In, a gaming machine characterized by determining each variation pattern of non-reach, normal reach, super reach in different proportions based on the set value being set), according to this feature, The player pays attention to the variable display pattern in order to identify the set value that has been set from the determination status of the variable display pattern, and thus the effect of the variable display pattern can be enhanced.

更には、第3発明の手段8の遊技機として、
前記遊技制御手段は、設定された設定値にもとづいて複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態(例えば、大当りA、大当りB、大当りCのいずれかの大当り遊技状態)に制御可能であって、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、複数種類の有利状態のうちいずれの有利状態に制御するかの割合が異なる(例えば、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、大当りA、大当りB、大当りCのいずれの大当り遊技に制御するか決定する割合が異なっている部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて制御される有利状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the third invention,
The game control means can control to any advantageous state (for example, a big hit game state of big hit A, big hit B, and big hit C) out of a plurality of kinds of advantageous states based on the set value. There
The ratio of the advantageous state to be controlled among a plurality of types of advantageous states differs depending on whether the set value set by the setting means is the first set value or the second set value (for example, The part that determines which big hit game of big hit A, big hit B, and big hit C is controlled depending on whether the set value being set is 1, 2 or 3 is different. ) Is described, and according to this feature, the type of advantageous state controlled according to the set value changes, so that the enjoyment of the game can be improved.

更には、第3発明の手段9の遊技機として、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が始動入賞処理を実行する部分)を備え、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該記憶されている保留記憶は消去される(例えば、変形例5に示すように、新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更に前後に跨がって保留記憶が記憶されることがないので、設定変更を的確に反映させることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the third invention,
A gaming machine capable of executing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1),
A reserve storage unit (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning process) capable of storing information regarding variable display as a reserve storage is provided.
When a new setting value is set by the setting means while the hold storage is stored in the hold storage, the stored hold is erased (for example, as shown in the modified example 5, A game machine characterized by clearing the pending storage based on the setting of a new set value) is described, and according to this feature, the pending storage is crossed before and after the setting change. Since it is not stored, the setting change can be reflected accurately.

更には、第3発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体が入賞可能な第1状態と、該第1状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば、大入賞口)と、
前記可変入賞手段を制御する制御手段(例えば、CPU103が大当り開放中処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可変入賞手段は、前記第1状態であるときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該第1状態から前記第2状態に変化する(例えば、図22−13に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機1の電源をOFFにすることで、大入賞口が閉鎖される部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が入賞可能な第1状態が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。
なお、上記した第3発明の手段1の遊技機に適用できる第3発明の手段2〜手段10の遊技機は、上記した第3発明の手段Bの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 10 of the third invention,
A variable winning means (for example, a big winning opening) capable of changing the game medium into a first state in which the game medium can be won and a second state in which the game medium is harder to win or cannot win the state than the first state,
Control means for controlling the variable winning means (for example, a portion in which the CPU 103 executes a big hit opening process),
Equipped with
The variable winning means changes from the first state to the second state when a new setting value is set by the setting means in the first state (for example, as shown in FIGS. 22-13). In, the gaming machine is characterized in that the special winning opening is closed by turning off the power of the pachinko gaming machine 1 in order to set a new set value in the pachinko gaming machine 1. According to this feature, it is possible to prevent the first state in which the game medium can be won from straddling the change of the set value and the change of the set value not being reflected accurately.
The gaming machines of means 2 to 10 of the third invention that can be applied to the gaming machine of means 1 of the third invention described above can also be applied to the gaming machine of means B of the third invention described above.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention can be made even if changes or additions are made without departing from the scope of the present invention. include.

(変形例1)
例えば、前記実施の形態では、セキュリティカバー105SG500Aを外枠105SG001aに固定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティカバーは遊技機用枠105SG003側に設けてもよい。具体的には、変形例1として図22−14(A)及び図22−14(B)に示すように、短片105SG500Baと長片105SG500Bbとから成るセキュリティカバー105SG500Bを、例えば、基板ケース105SG201に対して、長片105SG500Bbの右端部が錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052とを含む基板ケース105SG201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置よりも右側の被覆解除位置との間で左右方向にスライド移動可能に設ける。
(Modification 1)
For example, in the above embodiment, the security cover 105SG500A is fixed to the outer frame 105SG001a, but the present invention is not limited to this. The security cover is provided on the gaming machine frame 105SG003 side. Good. Specifically, as a modified example 1, as shown in FIGS. 22-14(A) and 22-14(B), a security cover 105SG500B composed of a short piece 105SG500Ba and a long piece 105SG500Bb is provided to the board case 105SG201, for example. The right end of the long piece 105SG500Bb slides in the left-right direction between the covering position covering the right side of the substrate case 105SG201 including the lock switch 105SG051 and the setting switch 105SG052 and the covering releasing position on the right side of the covering position. It is provided so that it can be moved.

一方、遊技機用枠105SG003を開放した際には、基板ケース105SG201に対してセキュリティカバー105SG500Bを右側方にスライド移動させることによって、長片105SG500Bbの左部に形成された貫通口105SG500Bcを介して錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052とを操作可能とすればよい。つまり、本変形例1においては、遊技機用枠105SG003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー105SG500B(長片105SG500Bb)が錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052を被覆した状態で基板ケース105SG201に対する左右方向へのスライド移動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠105SG003が開放されているときには、基板ケース105SG201に対してセキュリティカバー105SG500Bを右方向にスライド移動させて錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 On the other hand, when the gaming machine frame 105SG003 is opened, the security cover 105SG500B is slid to the right with respect to the board case 105SG201 to lock it through the through hole 105SG500Bc formed on the left side of the long piece 105SG500Bb. The switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 may be operable. That is, in the first modification, when the gaming machine frame 105SG003 is closed, the security cover 105SG500B (long piece 105SG500Bb) covers the lock switch 105SG051 and the setting switch 105SG052 in the left-right direction with respect to the board case 105SG201. The pachinko gaming machine 1 is maintained in the restricted state by restricting the sliding movement to. On the other hand, when the gaming machine frame 105SG003 is opened, the security cover 105SG500B is slid to the right with respect to the board case 105SG201 to release the state in which the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 are covered, The pachinko gaming machine 1 can be brought into a state in which it can be released from the restricted state (it can be changed to an allowed state).

より詳しくは、図22−14(A)及び図22−14(B)に示すように、遊技機用枠105SG003の閉鎖時は、セキュリティカバー105SG500Bの基板ケース105SG201からの突出寸法が長さL1である一方で、遊技機用枠105SG003を開放した際には、基板ケース105SG201に対してセキュリティカバー105SG500Bをスライド移動させることによってセキュリティカバー105SG500Bの基板ケース105SG201からの突出寸法が長さL2に伸長される(L2>L1)。 More specifically, as shown in FIGS. 22-14(A) and 22-14(B), when the gaming machine frame 105SG003 is closed, the projecting dimension of the security cover 105SG500B from the substrate case 105SG201 is the length L1. On the other hand, when the gaming machine frame 105SG003 is opened, by sliding the security cover 105SG500B with respect to the board case 105SG201, the protruding dimension of the security cover 105SG500B from the board case 105SG201 is extended to the length L2. (L2>L1).

つまり、図22−15(A)に示すように、遊技機用枠105SG003を所定の回動軸を中心に回動して開放した際には、セキュリティカバー105SG500Bを基板ケース105SG201からの突出寸法が長さL2となるまで基板ケース105SG201に対してスライド移動させる(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図22−15(B)に示すように、セキュリティカバー105SG500Bを基板ケース105SG201からの突出寸法が長さL1となるまで基板ケース105SG201に対してスライド移動させなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)セキュリティカバー105SG500Bが外枠105SG001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠105SG003を閉鎖することが不可能となっている。 That is, as shown in FIG. 22-15(A), when the gaming machine frame 105SG003 is rotated about a predetermined rotation axis and opened, the security cover 105SG500B has a protruding dimension from the substrate case 105SG201. By sliding the board case 105SG201 until it reaches the length L2 (putting the pachinko gaming machine 1 in an allowable state), a clerk or the like in the game hall operates the lock switch 105SG051 or the setting changeover switch 105SG052 to perform the pachinko game. The set value of machine 1 can be changed. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the permissible state, as shown in FIG. 22-15(B), the security cover 105SG500B is mounted on the board case 105SG201 until the protruding dimension from the board case 105SG201 becomes the length L1. Unless it is slidably moved (without changing the pachinko gaming machine 1 to the restricted state), the security cover 105SG500B comes into contact with the front end portion of the outer frame 105SG001a, and it is impossible to close the gaming machine frame 105SG003. Has become.

このため、本変形例1では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠105SG003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー105SG500Bによる錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052との被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠105SG003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。 Therefore, in the first modification, it is possible to prevent the gaming machine frame 105SG003 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the allowed state. Therefore, the lock cover 105SG051 set by the security cover 105SG500B is set. It is possible to prevent forgetting to cover the changeover switch 105SG052, that is, to close the gaming machine frame 105SG003 without restricting the operation of the operation unit, and improve the security.

尚、遊技機用枠105SG003を閉鎖している状態では、短片105SG500Baの前端部が外枠105SG001aと遊技機用枠105SG003との間に配置されることで被覆位置から左右方向への移動が規制されるようになっているが、セキュリティカバー105SG500Bにより錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052とを被覆している状態が維持される範囲でセキュリティカバー105SG500Bが左右方向に移動されるようになっていてもよい。 In the state where the gaming machine frame 105SG003 is closed, the front end of the short piece 105SG500Ba is arranged between the outer frame 105SG001a and the gaming machine frame 105SG003, so that the movement from the covering position to the left and right is restricted. However, the security cover 105SG500B may be moved in the left-right direction within a range in which the state in which the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 are covered by the security cover 105SG500B is maintained. ..

(変形例2)
更に、セキュリティカバーを遊技機用枠105SG003側に設ける形態としては、変形例2として図22−16(A)及び図22−16(B)に示すように、セキュリティカバー105SG500Cの左端部を遊技機用枠105SG003の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸105SG500Cdを中心として、錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052とを含む基板ケース105SG201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能に枢支されていてもよい。このような場合は、遊技機用枠105SG003の閉鎖時には、短片105SG500Caの前端部が外枠105SG001aの右側辺に設けられた係止部105SG500Ccに係止され、長片105SG500Cbが錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052とを背面側から被覆している状態から背面側への回動が規制されるようにすればよい。
(Modification 2)
Further, as a mode in which the security cover is provided on the gaming machine frame 105SG003 side, as shown in FIGS. 22-16A and 22-16B as a second modification, the left end portion of the security cover 105SG500C is provided at the gaming machine. A cover position covering the right side portion of the substrate case 105SG201 including the lock switch 105SG051 and the setting change switch 105SG052 and a pivot position from the cover position centered on a pivot 105SG500Cd provided on the back side of the frame 105SG003 and oriented in the up-down direction. It may be pivotally supported so as to be rotatable with respect to the coating release position. In such a case, when the gaming machine frame 105SG003 is closed, the front end of the short piece 105SG500Ca is locked by the locking portion 105SG500Cc provided on the right side of the outer frame 105SG001a, and the long piece 105SG500Cb is switched to the lock switch 105SG051. Rotation from the state in which the switch 105SG052 is covered from the back side to the back side may be restricted.

そして、遊技機用枠105SG003を開放した際には、基板ケース105SG201に対してセキュリティカバー105SG500Cを枢軸105SG500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させることによって錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052とを被覆した状態を解除して操作可能とすればよい。つまり、本変形例2においては、遊技機用枠105SG003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー105SG500C(長片105SG500Cb)が錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052を被覆した状態で回動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠105SG003が開放されているときには、基板ケース105SG201に対してセキュリティカバー105SG500Cを枢軸105SG500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させて錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 Then, when the gaming machine frame 105SG003 is opened, the security cover 105SG500C is rotated with respect to the substrate case 105SG201 around the pivot 105SG500Cd (counterclockwise in plan view) and the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052. It suffices to release the covered state so that it can be operated. That is, in the second modification, when the gaming machine frame 105SG003 is closed, the security cover 105SG500C (long piece 105SG500Cb) covers the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 so that the rotation is restricted. As a result, the pachinko gaming machine 1 is maintained in the restricted state. On the other hand, when the gaming machine frame 105SG003 is opened, the security cover 105SG500C is rotated around the pivot 105SG500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the board case 105SG201 to turn the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052. By releasing the covered state, the pachinko gaming machine 1 can be brought into a state in which the pachinko gaming machine 1 can be released (can be changed to an allowable state) from the restricted state.

より詳しくは、図22−17(A)に示すように、本変形例2におけるセキュリティカバー105SG500Cは、枢軸105SG500Cd周りに回動する(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図22−17(B)に示すように、セキュリティカバー105SG500Cを平面視で時計回り方向に回動して該セキュリティカバー105SG500Cによって錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052を被覆しなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)、セキュリティカバー105SG500Cが外枠105SG001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠105SG003を閉鎖することが不可能となっている。 More specifically, as shown in FIG. 22-17(A), the security cover 105SG500C in the present modification 2 rotates around the pivot 105SG500Cd (the pachinko gaming machine 1 is set in the allowance state), and A store clerk or the like can change the set value of the pachinko gaming machine 1 by operating the lock switch 105SG051 or the setting changeover switch 105SG052. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the permissible state, as shown in FIG. 22-17(B), the security cover 105SG500C is rotated clockwise in a plan view, and the security cover 105SG500C causes a lock switch. If the 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 are not covered (the pachinko gaming machine 1 is not changed to the restricted state), the security cover 105SG500C abuts on the front end portion of the outer frame 105SG001a to close the gaming machine frame 105SG003. Is impossible.

このため、本変形例2では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠105SG003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー105SG500Cによる錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052との被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠105SG003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。 For this reason, in this modification 2, it is possible to prevent the gaming machine frame 105SG003 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the allowed state, so that the lock switch 105SG051 is set by the security cover 105SG500C. It is possible to prevent forgetting to cover the changeover switch 105SG052, that is, to close the gaming machine frame 105SG003 without restricting the operation of the operation unit, thereby improving the security.

(変形例3)
また、前記実施の形態では、遊技機用枠105SG003を開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス扉枠105SG003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。尚、このようにガラス扉枠105SG003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、変形例3として図22−18(A)〜図22−18(C)に示すように、遊技機用枠105SG003下部に貫通口105SG003bを形成し、該貫通口105SG003bを介して錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052を操作可能とすればよい。尚、この場合は、主基板11におけるIC等の実装面がパチンコ遊技機1の背面側に向けて配置され、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052は主基板11における前記実装面とは反対側の面に配置される。
(Modification 3)
Further, in the above-described embodiment, a mode in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the gaming machine frame 105SG003 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and a glass door frame. The setting value of the pachinko gaming machine 1 may be changeable by opening 105SG003a. Incidentally, in the case where the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the glass door frame 105SG003a in this way, a modified example 3 is shown in FIGS. 22-18(A) to 22-18(C). As described above, the through hole 105SG003b may be formed in the lower portion of the gaming machine frame 105SG003, and the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 can be operated via the through hole 105SG003b. In this case, the mounting surface of the IC or the like on the main board 11 is arranged toward the back side of the pachinko gaming machine 1, and the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 are on the side opposite to the mounting surface of the main board 11. Placed on the surface.

このように貫通口105SG003bを介して錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052を操作可能とする場合には、貫通口105SG003bを開閉可能な扉体105SG003cを設け、該扉体105SG003cが閉鎖されている状態ではて錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052の操作規制されるようにすればよい。尚、図22−18(B)及び図22−18(C)に示すように、扉体105SG003cを遊技機用枠105SG003の正面側に設ける場合は、ガラス扉枠105SG003aを閉鎖することによって扉体105SG003cがガラス扉枠105SG003aと遊技機用枠105SG003との間で開閉可能に挟持されることとなるので、ガラス扉枠105SG003aの閉鎖時に錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052が不正に操作されてしまうことを強力に防ぐことができ、セキュリティ性を向上することができる。 When the lock switch 105SG051 and the setting switch 105SG052 can be operated through the through hole 105SG003b in this way, a door body 105SG003c capable of opening and closing the through hole 105SG003b is provided, and the door body 105SG003c is closed. The operation of the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 may be restricted. As shown in FIGS. 22-18(B) and 22-18(C), when the door body 105SG003c is provided on the front side of the gaming machine frame 105SG003, the door body is closed by closing the glass door frame 105SG003a. Since 105SG003c will be sandwiched between the glass door frame 105SG003a and the gaming machine frame 105SG003 so as to be openable and closable, the lock switch 105SG051 and the setting switch 105SG052 may be illegally operated when the glass door frame 105SG003a is closed. Can be strongly prevented and security can be improved.

(変形例4)
また、前記実施の形態では、遊技球を用いた遊技を実行可能なパチンコ遊技機1を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該パチンコ遊技機1においては、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能としてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1において入賞情報を算出可能とする場合は、変形例4として図22−19(A)に示すように、表示モニタ105SG029にこれら入賞情報として連比、役比、ベース等を表示可能としてもよい。
(Modification 4)
Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 capable of executing a game using a game ball is disclosed, but the present invention is not limited to this, and in the pachinko gaming machine 1, each winning hole The number of game spheres entered into (the big winning opening, the second big winning opening, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening) is totaled, and the ratio, winning ratio, base, etc. are calculated by the totaling. The various winning information may be calculated. Incidentally, in the case where the winning information can be calculated in the pachinko gaming machine 1 in this way, as shown in FIG. The base or the like may be displayed.

具体的には、図22−19(A)及び図22−19(B)に示すように、本変形例4における表示モニタ105SG029は、第1表示部105SG029105SG0A、第2表示部105SG029B、第3表示部105SG029C、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eを備えている。第1表示部105SG029A〜第5表示部105SG029Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部105SG029A〜第5表示部105SG029Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。 Specifically, as shown in FIGS. 22-19(A) and 22-19(B), the display monitor 105SG029 in the present fourth modification includes a first display unit 105SG029105SG0A, a second display unit 105SG029B, and a third display. The unit 105SG029C, the fourth display unit 105SG029D, and the fifth display unit 105SG029E are provided. Each of the first display unit 105SG029A to the fifth display unit 105SG029E is composed of 7 segments configured by 7 segments that draw the letter "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. The first display unit 105SG029A to the fifth display unit 105SG029E can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing these colors in an extremely short cycle.

表示モニタ105SG029には、図22−19(B)に示す表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部105SG029Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部105SG029Bと3桁目の第3表示部105SG029Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部105SG029Dと5桁目の第5表示部105SG029Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 Each item of display Nos. 1 to 6 shown in FIG. 22-19B is displayed on the display monitor 105SG029. The aggregated setting values (1 to 3) are displayed on the first display portion 105SG029A of the first digit, and the aggregation period is displayed on the second display portion 105SG029B of the second digit and the third display portion 105SG029C of the third digit. Then, numerical values are displayed in percentage on the fourth display portion 105SG029D at the fourth digit and the fifth display portion 105SG029E at the fifth digit. In Display No. 1, the short-term ratio is displayed, and in Display No. 2, the short-term ratio is displayed. In Display No. 3, the total cumulative total ratio is displayed, and in Display No. 4, the total cumulative combination ratio is displayed. In addition, in display No. 5, the base (base 1) calculated based on the last 60,000 prize balls is displayed, and in display No 6, the base (base 2) calculated based on the last 60000 prize balls is displayed. To be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) was 6000. The period for which the total sum is obtained means a total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or a total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the ratio, the winning combination, and the base are calculated regardless of the game state, but they may be calculated in consideration of the game state. For example, the consecutive ratio may be a ratio of the total number of prize balls, which is occupied by the number of prize balls due to winning at the special winning opening during the big hit game state. In addition, the winning ratio is the proportion of the total number of prize balls, which is the number of prize balls due to winning at the second start winning port in the high base state and the number of prize balls due to winning at the large winning port in the jackpot gaming state. Good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部105SG029B及び第3表示部105SG029Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部105SG029B及び第3表示部105SG029Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, “y6.” is displayed on the second display unit 105SG029B and the third display unit 105SG029C, and when the short-term role ratio of display No. 2 is displayed, the second “Y7.” is displayed on the display unit 105SG029B and the third display unit 105SG029C. When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, the short-term ratio of percentages (%) is displayed on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E, and the short-term ratio of display No. 2 is displayed. In this case, the short-term combination ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部105SG029B及び第3表示部105SG029Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部105SG029B及び第3表示部105SG029Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, “A6.” is displayed on the second display unit 105SG029B and the third display unit 105SG029C, and when the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed, “A7.” is displayed on the second display unit 105SG029B and the third display unit 105SG029C. When the total cumulative proportion for display No. 3 is displayed, the total cumulative proportion is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E, and the total cumulative proportion for display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E.

表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部105SG029B及び第3表示部105SG029Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部105SG029B及び第3表示部105SG029Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the display No. 5 base 1 is displayed, “bL.” is displayed on the second display unit 105SG029B and the third display unit 105SG029C, and when the display No. 4 base 2 is displayed, the second display unit “B6.” is displayed on the 105SG029B and the third display unit 105SG029C. Further, when the base 1 of display No. 5 is displayed, the total cumulative ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E, and base 2 of display No. 6 is displayed. In this case, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E.

また、本変形例4において、主基板11(CPU103)は、表示モニタ105SG029に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図22−20(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図22−20(A)に示すように、表示モニタ105SG029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図22−20(B−1)に示すように、第1表示部105SG029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部105SG029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部105SG029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部105SG029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部105SG029Eに「1.」の文字が表示される。 In the fourth modification, the main board 11 (CPU 103) controls the display monitor 105SG029 to display the continuous ratio, the winning combination, and the base. Here, the main board 11 controls to sequentially display a plurality of items. FIG. 22-20(A) is a time chart showing the display time of items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 22-20(A), when the display on the display monitor 105SG029 is started, first, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. The display of the short-term consecutive ratio of display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term ratio of display No1, as shown in FIG. 22-20(B-1), the set value "1" is displayed on the first display unit 105SG029A, and "y" is displayed on the second display unit 105SG029B. Is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 105SG029C. Further, the short-term continuous ratio is displayed on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 105SG029D, and the character “1.” is displayed on the fifth display unit 105SG029E.

表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図22−20(B−2)に示すように、第1表示部105SG029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部105SG029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部105SG029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部105SG029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部105SG029Eに「3.」の文字が表示される。 When the display of display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term role ratio of display No. 2, as shown in FIG. 22-20(B-2), the setting value “1” is displayed on the first display unit 105SG029A and “y” is displayed on the second display unit 105SG029B. Is displayed, and the character “7.” is displayed on the third display unit 105SG029C. Further, the short-term combination ratio is displayed on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E. For example, when the short-term combination ratio is 63%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 105SG029D, and the character “3.” is displayed on the fifth display unit 105SG029E.

表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図22−20(B−3)に示すように、第1表示部105SG029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部105SG029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部105SG029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部105SG029Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部105SG029Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative ratio of display No3, the set value "1" is displayed on the first display unit 105SG029A and "A" is displayed on the second display unit 105SG029B, as shown in FIG. 22-20 (B-3). Character is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 105SG029C. Further, the total cumulative continuous ratio is displayed on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E. For example, when the total cumulative consecutive ratio is 58%, the character “5.” is displayed on the fourth display unit 105SG029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 105SG029E.

表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図22−20(B−4)に示すように、第1表示部105SG029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部105SG029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部105SG029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部105SG029Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部105SG029Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination ratio of display No. 4, as shown in FIG. 22-20(B-4), the setting value “1” is displayed on the first display unit 105SG029A and “A” is displayed on the second display unit 105SG029B. Character is displayed, and the character “7.” is displayed on the third display unit 105SG029C. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character “6.” is displayed on the fourth display unit 105SG029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 105SG029E.

表示No4の表示が5秒間継続すると、図22−20(B−5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図22−20(B−5)に示すように、第1表示部105SG029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部105SG029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部105SG029Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部105SG029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部105SG029Eに「0.」の文字が表示される。 When the display of the display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of the display No. 5 is displayed as shown in Fig. 22-20 (B-5). The display of the base 1 of display No. 5 is displayed in red. In the display of the base 1 of display No. 5, as shown in FIG. 22-20 (B-5), the set value “1” is displayed on the first display unit 105SG029A, and the “b” is displayed on the second display unit 105SG029B. The character is displayed, and the character “L.” is displayed on the third display unit 105SG029C. Further, the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E display the base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls. For example, when the base 1 is 40%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 105SG029D, and the character “0.” is displayed on the fifth display unit 105SG029E.

表示No5の表示が5秒間継続すると、図22−20(B−6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図22−20(B−6)に示すように、第1表示部105SG029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部105SG029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部105SG029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部105SG029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部105SG029Eに「2」の文字が表示される。 When the display of display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of display No. 6 is displayed as shown in FIG. 22-20 (B-6). The display of the base 2 of display No. 6 is displayed in red. In the display of the base 2 of the display No. 6, as shown in FIG. 22-20 (B-6), the set value “1” is displayed on the first display unit 105SG029A, and the “b” is displayed on the second display unit 105SG029B. The character is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 105SG029C. Further, the second display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E display the base 2 calculated based on the last 60000 prize balls. For example, when the base 2 is 42%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 105SG029D, and the character “2” is displayed on the fifth display unit 105SG029E.

そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図22−20(B−1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ105SG029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。 Then, when the display of display No. 5 continues for 5 seconds, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed as shown in Fig. 22-20(B-1). The short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. Thereafter, the short-term serial ratio of the display No. 1 to the display of the base 2 of the display No. 6 are sequentially displayed every 5 seconds. As for the color of the display, only the short-term continuous ratio of the display No. 1 is green, and the short-term combination ratio of the display No. In this way, the display monitor 105SG029 switches and displays the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative winning ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 every 5 seconds.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図22−20(A)及び図22−20(B−1)〜図22−20(B−6)に示すように、表示切替スイッチ105SG030の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ105SG030が操作された場合は、第1表示部105SG029Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。 22-20(A) and 22-20(B-1) to FIG. 22 are displayed in addition to the short-term ratio, short-term role ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, base 1, and base 2. As shown in -20 (B-6), based on the operation of the display changeover switch 105SG030, the short-term ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, and the base when the setting value is "1". 1, base 2 display, short-term combination ratio when the setting value is "2", short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, display of base 1, base 2, when setting value is "3" It is possible to sequentially change the display to short-term consecutive ratio, short-term winning ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning percentage, base 1, and base 2. In the case where the display changeover switch 105SG030 is operated while the short-term ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative winning ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1 and the base 2 are being displayed when the set value is “1”, 1 The numerical value displayed on the display unit 105SG029A is updated to “2”, and the short-term ratio, short-term role ratio, total cumulative ratio, total cumulative role displayed on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E are also displayed. The values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the set value “2”.

また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ105SG030が操作された場合は、第1表示部105SG029Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。 If the display changeover switch 105SG030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1, and the base 2 when the set value is “2”, 1 The numerical value displayed on the display unit 105SG029A is updated to “3”, and the short-term ratio, short-term role ratio, total cumulative continuous ratio, and total cumulative role displayed on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E are also displayed. The values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “3”.

そして、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ105SG030が操作された場合は、第1表示部105SG029Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。 Then, when the display changeover switch 105SG030 is operated during the display of the short-term consecutive ratio, the short-term winning combination ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning percentage, the base 1, and the base 2 when the setting value is “3”, 1 The numerical value displayed on the display unit 105SG029A is updated to "1", and the short-term ratio, short-term role ratio, total cumulative ratio, and total cumulative role displayed on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E. The values of the ratio, the base 1, and the base 2 are switched to the set value “1”.

尚、本変形例4の表示モニタ105SG029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ105SG029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 Note that the display monitor 105SG029 of Modification 4 exemplifies a mode in which the continuous ratio, the winning combination, and the base at each set value can be displayed, but the present invention is not limited to this, and the display monitor is not limited to this. The 105SG029 may be capable of displaying only one numerical value or only two numerical values out of these continuous ratio, winning combination ratio, and base.

また、本変形例4では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ105SG029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ105SG029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 Further, in the present fourth modification, an example is shown in which the consecutive ratio, the winning combination, and the base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the consecutive ratio, the winning combination, and the base are displayed on the display monitor 105SG029. However, the present invention is not limited to this, and the history of the number of awarded balls may be displayed on the display monitor 105SG029 without calculating the consecutive ratio, the winning combination, and the base. Good.

また、本変形例4では、表示モニタ105SG029において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。 Further, in the present modification 4, on the display monitor 105SG029, only the short-term combination ratio is displayed in red, and the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1, and the base 2 are displayed in green. However, the present invention is not limited to this, and the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative running ratio, and the total cumulative winning ratio are displayed in the same color, and the base 1 and the base 2 are short-term running ratios, The short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, and the total cumulative combination ratio may be displayed in the same color.

(変形例5) (Modification 5)

また、前記実施の形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時に該パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。尚、遊技中にパチンコ遊技機1の設定値を変更する場合は、例えば、先ず、遊技場の店員等が遊技機用枠105SG003を開放した後、錠スイッチ105SG051をONにすることによって表示モニタ105SG029に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、遊技場の店員等が設定切替スイッチ105SG052を操作することによって表示モニタ105SG029に表示されている数値を変化させる。そして、遊技場の店員等が錠スイッチ105SG051を押込み操作することによって表示モニタ105SG029に表示されている数値(設定値)を新たなパチンコ遊技機1の設定値として設定するとともに、RAM102のバックアップ領域に格納すればよい。尚、新たな設定値が設定された後は、特図保留記憶、普図保留記憶等のデータを消去してもよい。このように、特図保留記憶、普図保留記憶等のデータをクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに可変入賞球装置6Bが開放されること(普図当りが発生してしまうこと)、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The change of the setting value of may be executable during the game. In addition, when changing the set value of the pachinko gaming machine 1 during a game, for example, first, a store clerk or the like in the game arcade opens the gaming machine frame 105SG003 and then turns on the lock switch 105SG051 to display the monitor 105SG029. After displaying the set value currently set in the pachinko gaming machine 1, a clerk or the like in the game arcade operates the setting changeover switch 105SG052 to change the numerical value displayed on the display monitor 105SG029. Then, a store clerk or the like in the game arcade pushes the lock switch 105SG051 to set the numerical value (setting value) displayed on the display monitor 105SG029 as a new setting value for the pachinko gaming machine 1 and to the backup area of the RAM 102. Just store it. After the new set value is set, the data such as the special figure reservation storage and the general figure reservation storage may be erased. In this way, by clearing the data such as special figure hold storage, general figure hold storage, etc., a change in the set value may cause a new hold storage where the variable display result will be a big hit, and a new variable It is possible to prevent the prize winning ball device 6B from being opened (a common figure hit occurs) and the fluctuation display result being executed being unreasonably a big hit.

(その他開示内容)
また、前記実施の形態では、開閉体として外枠105SG001aの開口を開閉可能な遊技機用枠105SG003や、遊技機用枠105SG003の前面を開閉可能なガラス扉枠105SG003aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スロットマシンのように、筐体の前面開口を開閉可能な前面扉等を含む。また、回動により開閉可能なものだけでなく、スライドや着脱により開閉するものでもよい。
(Other disclosure contents)
Further, in the above-described embodiment, a mode in which the gaming machine frame 105SG003 capable of opening/closing the opening of the outer frame 105SG001a and the glass door frame 105SG003a capable of opening/closing the front surface of the gaming machine frame 105SG003 are applied as the opening/closing body has been exemplified. The present invention is not limited to this, and includes, for example, a front door capable of opening and closing the front opening of the housing, such as a slot machine. Further, not only the one that can be opened and closed by turning, but also the one that can be opened and closed by sliding or attaching and detaching.

また、前記実施の形態では、操作部として錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052のうちいずれか一方だけでもよいし、あるいは他のスイッチ、ボタン、レバー、ダイヤル、タッチセンサ等の操作態様(例えば、引き操作、押す操作、回転操作など)が異なる他の操作部であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the mode in which the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 are applied as the operation unit is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 are not limited to this. Only one of them may be used, or another operation unit having a different operation mode (for example, pulling operation, pushing operation, rotating operation, etc.) such as another switch, button, lever, dial, or touch sensor may be used.

また、前記実施の形態では、規制部材としてセキュリティカバー105SG500A,105SG500B,105SG500Cを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような板状の部材で操作部を被覆する部材でなくても、操作部の操作を規制可能な部材であれば、形状や大きさ、材質等は種々に変更可能である。詳しくは、例えば、操作部を被覆するのではなく、操作部に接触するなどして操作部の動作を規制するもの等であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the security cover 105SG500A, 105SG500B, 105SG500C is used as the restricting member, but the present invention is not limited to this, and the operating portion is formed by such a plate-like member. Even if the member is not a covering member, the shape, size, material and the like can be variously changed as long as the member can regulate the operation of the operation unit. Specifically, for example, the operation unit may not be covered, but the operation unit may be contacted with the operation unit to restrict the operation of the operation unit.

また、前記実施の形態では、規制部材としてのセキュリティカバー105SG500A,105SG500B,105SG500Cは、操作部の規制状態において操作部を被覆することで操作が困難な状態となればよく、必ずしも操作が不能な状態とならなくてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the security covers 105SG500A, 105SG500B, 105SG500C as the restricting member may be in a state in which the operation section is difficult to operate in the restricted state of the operation section, and the operation is not always possible. Does not have to be.

また、前記実施の形態では、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052といった操作部を有する設定切替本体部が主基板11に搭載される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11とは別個の基板に設けてもよいし、また、基板ケース105SG201以外のケースに収容されていてもよいし、基板ケース105SG201に収容されていなくてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the setting switching main body portion having the operation portion such as the lock switch 105SG051 and the setting switching switch 105SG052 is mounted on the main board 11 is illustrated, but the present invention is not limited to this. The main board 11 may be provided on a separate board, or may be housed in a case other than the board case 105SG201, or may not be housed in the board case 105SG201.

前記変形例1,2では、規制部材としてのセキュリティカバー105SG500B,105SG500Cは、被覆解除位置のままでは遊技機用枠105SG003を閉鎖することができない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠105SG003を閉鎖する例えば、遊技機用枠105SG003の閉鎖動作に応じて連動する連動機構等を設け、セキュリティーカバー105SG500B,105SG500Cが被覆解除位置から被覆位置へ戻るようにしてもよい。 In Modifications 1 and 2, the security covers 105SG500B and 105SG500C as the restricting members exemplify a form in which the gaming machine frame 105SG003 cannot be closed in the unsheathed position, but the present invention is not limited to this. Instead of closing the game machine frame 105SG003, for example, an interlocking mechanism that interlocks according to the closing operation of the game machine frame 105SG003 is provided so that the security covers 105SG500B and 105SG500C return from the cover release position to the cover position. Good.

また、前記実施の形態では、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052が設けられた基板ケース105SG201を、パチンコ遊技機1の背面に設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠105SG003が閉鎖されているときに操作が困難となる位置に設けられていれば、パチンコ遊技機1の背面以外の場所(例えば、遊技機用枠105SG003の前面においてガラス扉枠105SG003aにより閉鎖される位置や、あるいは、外枠105SG001aなど)に設けてもよい。 Further, in the above embodiment, the board case 105SG201 provided with the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. If the gaming machine frame 105SG003 is provided at a position where it is difficult to operate when the gaming machine frame 105SG003 is closed, a place other than the back surface of the pachinko gaming machine 1 (for example, a glass door frame on the front surface of the gaming machine frame 105SG003). It may be provided at a position closed by 105SG003a, or at the outer frame 105SG001a).

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, for example. At the same time, one game is completed by deriving the variable display result to an image display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be identified, and according to the variable display result derived to the image display device. It can also be applied to slot machines in which winning is possible.

(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。先ず、図23−1及び図23−2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2(図1参照)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation regarding the characteristic part 112IW)
Next, the characteristic part 112IW will be described. First, as shown in FIGS. 23-1 and 23-2, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 112IW001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board constituting a gaming board surface. (Gauge board) 2 (see FIG. 1) and a gaming machine frame (underframe) 112IW003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is launched into the game area from a predetermined hitting ball launching device. In addition, in the gaming machine frame 112IW003, a glass door frame 112IW003a having a glass window is provided between a door opening position that opens the front surface of the gaming machine frame 112IW003 and a door closing position that closes the front surface of the gaming machine frame 112IW003. The glass door frame 112IW003a is rotatably provided so that the game area can be opened and closed. When the glass door frame 112IW003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。 Further, the gaming machine frame 112IW003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game arcade into a lock (not shown) and unlocking it. A player other than the clerk can open the gaming machine frame 112IW003 and the glass. The door frame 112IW003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 while being housed in a board case 112IW201 configured to be openable by the first member and the second member. Further, on the main board 11, a setting key 112IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, which will be described later, and a setting value such as a jackpot winning probability (ball-out rate) described later in the setting change state, are set. A setting changeover switch 112IW052 that functions as a setting switch is provided.

これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switch main body portion provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, is housed in the substrate case 112IW201 together with the main substrate 11, and the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. Is exposed to the back side through an opening formed in the right side of the back surface of the substrate case 112IW201 so that it can be operated without opening the substrate case 112IW201.

設定キー112IW051及び設定切替スイッチ52を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 112IW201 having the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 52 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is not possible to operate the pachinko gaming machine 1 from the front side when the gaming machine frame 3 is closed. It is possible, and the operation can be performed by opening the gaming machine frame 3 using a predetermined door key. Further, since the setting key 112IW051 requires the operation of the setting key owned by a store clerk or the like in the game arcade, only the store clerk who possesses the setting key can operate the setting key 112IW051. The setting key 112IW051 is also a switch capable of executing an ON/OFF switching operation described later. In the characteristic part 112IW, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used in combination.

また、基板ケース112IW201には、図23−8(A)に示すように、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 As shown in FIG. 23-8(A), the board case 112IW201 is provided with a display monitor 112IW029 and a display switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029. The display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are connected to the main board 11 and arranged in the upper left portion of the board case 112IW201. That is, the display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are arranged on the front surface of the substrate case 112IW201 when the main substrate 11 is viewed. Since the main board 11 cannot be visually recognized without opening the gaming machine frame 112IW003, the front side when visually recognizing the main board 11 refers to the back surface side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 112IW003 opened. It is a front surface when visually recognized, and is different from the front surface of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052は、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図23−2及び図23−3に示すように、外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ52とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このセキュリティーカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。 As described above, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the characteristic part 112IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. The setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be operated from the inside of the game island where the pachinko gaming machine 1 is installed. Therefore, in the present characteristic portion 112IW, as shown in FIGS. 23-2 and 23-3, the right end portion of the outer frame 112IW001a includes a setting key 112IW051 and a setting changeover switch 52 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. A security cover 112IW500A that covers the right side of the substrate case 112IW201 from the back side is attached. The security cover 112IW500A is a substantially L-shaped member that includes a short piece 112IW500Aa facing the front-rear direction and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. It is made of a transparent plate-shaped synthetic resin material. The vertical dimension of the short piece 112IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 112IW201. The security cover 112IW500A is fixed to the right end of the outer frame 112IW001a via the front end of the short piece 112IW500Aa.

尚、図23−2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図23−3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 23-2, the long piece 112IW500Ab abuts (or approaches) the right side of the board case 112IW201 from the rear of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. By doing so, the right side of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 become inoperable by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 23-3, in the state where the gaming machine frame 112IW003 is opened, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 move together with the gaming machine frame 112IW003 to move from the long piece 112IW500Ab. When separated, the covering state by the long piece 112IW500Ab is released, and the state becomes an operable state.

つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。 In other words, in the pachinko gaming machine 1 in the present characteristic portion 112IW, the operation of the operation portion including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is restricted by the security cover 112IW500A when the gaming machine frame 112IW003 is closed. While the state is maintained, in the state where the gaming machine frame 112IW003 is opened, the restriction state by the security cover 112IW500A described above is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is allowed. It becomes a state.

基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。 Since the board case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The setting value cannot be changed by operating the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 unless a store clerk or the like in the game arcade opens the gaming machine frame 112IW003 with the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。 However, in the state where the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming island (not shown) of the gaming hall, even if the gaming machine frame 112IW003 is closed, for example, with another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1. An illegal member such as a wire or a cell plate is inserted between the pachinko gaming machine 1 and a gaming device such as a card unit or a spacer member installed between the setting keys 112IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1. Since there is a possibility that a fraudulent act such as changing the setting value by operating the setting switch 112IW052 or the setting switch 112IW052 is performed, the setting key 112IW051 and the setting switch by the security cover 112IW500A with the gaming machine frame 112IW003 closed. By maintaining the restricted state in which the operation of the operation unit including the switch 112IW052 is restricted, it is possible to preferably suppress the illegal act.

また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even when the gaming machine frame 112IW003 is closed and the right side of the back surface of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered by the security cover 112IW500A, the substrate is passed through the transparent security cover 112IW500A. Since the main board 11 and the like housed in the case 112IW201 can be seen through, it is possible to easily check the mounting surface on which electronic components such as the CPU 103 are mounted on the main board 11 and the situation such as a seal.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area, whereby various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 is capable of generating all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 In the characteristic part 112IW, on the main board 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the general figure display result determining Numerical data indicating each of the random number value MR4 and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図23−4及び図23−5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 23-4 and 23-5, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data forming a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or an ordinary symbol. A fluctuation pattern table for storing a plurality of kinds of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図23−4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図23−4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図23−4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図23−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図23−6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (setting value 1) shown in FIG. 23-4(A), the display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 23-4(B), and FIG. -4(C), the display result determination table (setting value 3), the jackpot type determination table shown in FIG. 23-5(A), a jackpot variation pattern determination table (not shown), and a jackpot variation pattern determination table ( (Not shown), a loss variation pattern determination table shown in FIG. 23-6, a public figure display result determination table (not shown), a public figure variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。なお、本特徴部112IWでは、小当りの当選確率については、設定値に関係なく同じである。 The pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 112IW is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the jackpot (ball-out rate) is changed. .. The set value is made up of three stages of 1 to 3, and 1 is the lowest payout rate and the higher the value is in the order of 1, 2 and 3, the higher the payout rate is. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and as the value increases in the order of 2 and 3, the advantage gradually increases. In the feature section 112IW, the winning probability for a small hit is the same regardless of the set value.

(表示結果判定テーブル)
図23−4(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
23-4(A) to 23(C) are explanatory views showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, when the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set.

図23−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「2」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 23-4(A), when the display result determination table corresponding to the setting value 1 is used, if the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is a variable display target. If the set value is “2” or “3”, the jackpot is won with a lower probability (1/320 in the non-probable variation, 1/32 in the probable variation). On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, and the small hits are won with the same probability (1/99) as when the set values are "2" and "3". It is supposed to do. Also, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, the big prize is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/320 for non-probability change, 1/32 for probability change). To do. On the other hand, half of these determination values are set as the determination values corresponding to the small hit, so that the first special symbol is small with a higher probability (1/2) than when the first special symbol is targeted for variable display. It is supposed to win.

また、図23−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「3」である場合と同じ確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 23-4(B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”. You win the jackpot with a higher probability (1/300 when uncertain change, 1/30 when uncertain change) than in some cases. On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to the small hit, and the small hit is won with the same probability (1/99) as when the set values are "1" and "3". It is supposed to do. Also, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, the big prize is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/300 for non-probability change, 1/30 for probability change). To do. On the other hand, since half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, there is a higher probability than when the first special symbol is subject to variable display, and the set value The winning probability is small, with the same probability (1/2) as when "1" or "3".

また、図23−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 23-4(C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/280 in non-probability change, 1/28 in probability change) than in the case of "2". On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to the small hits, and the small hits are won with the same probability (1/99) as when the set values are "1" and "2". It is supposed to do. Also, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, the first special symbol is the target of variable display, with the same probability (1/280 when uncertain variation, 1/28 when probability variation) To do. On the other hand, since half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, there is a higher probability than when the first special symbol is subject to variable display, and the set value The small win is achieved with the same probability (1/2) as when "1" or "2".

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図23−4(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)とすることを決定する。また、MR1が図23−4(A)〜(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図23−4(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the jackpot shown in FIGS. 23-4(A) to (C). When the hit determination value matches, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit type A to big hit type C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 23-4(A) to (C), it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 23-4(A) to (C) indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit game state, the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, to determine whether to make a small hit, it means to determine whether to control the small hit game state, stop in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、本例では、図23−4に示すように、設定値に関係なく、小当りの当選確率が同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りの当選確率と同様に、1、2、3の順に設定値の値が大きくなるほど小当りの当選確率が高くなるように構成してもよい。また、この場合、小当りの当選確率の設定差が大当りの当選確率の設定差と同じ比率となるようにしてもよい。具体的には、設定値「1」における小当りの当選確率を1/100とするのであれば、設定値「2」における小当りの当選確率が1/93.75となるように設計し、設定値「3」における小当りの当選確率が1/87.5となるように設定してもよい。 Note that, in this example, as shown in FIG. 23-4, a case where the winning probability of the small hit is the same regardless of the set value is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, similarly to the winning probability of the big hit, the winning probability of the small hit may be increased as the set value increases in the order of 1, 2, 3. Further, in this case, the setting difference of the winning probability of the small hit may be the same as the setting difference of the winning probability of the big hit. Specifically, if the winning probability of the small hit at the setting value “1” is set to 1/100, the winning probability of the small hit at the setting value “2” is designed to be 1/93.75, You may set so that the winning probability of the small hit at the setting value “3” may be 1/87.5.

また、小当りを設けない遊技機において、本特徴部112IWで示した構成を適用するように構成してもよい。 In addition, in a gaming machine that is not provided with a small hit, the configuration shown by the characteristic part 112IW may be applied.

また、本特徴部112IWでは、CPU103は、図23−4(A)〜(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In the characteristic part 112IW, the CPU 103 determines whether to make a big hit or a small hit using the display result determination tables shown in FIGS. 23-4(A) to (C). The big hit judgment table and the small hit judgment table are provided separately, and the judgment of the big hit is in the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variation special figure designation buffer. The common table may be used, and the small hit determination may be performed using different tables for the case where the variation special map designation buffer is the first and the case where the variation special figure designation buffer is the second.

また、本特徴部112IWでは、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に有利度が高くなる場合を示しているが、例えば、遊技状態に応じて有利度の順位が変化するように構成してもよい。例えば、高確率/高ベース状態に制御され、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持され、且つ小当り遊技である程度の賞球が得られるように構成された遊技機に適用した場合に、本例では、図23−4に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には1/2の高い確率で小当りが発生し賞球が得られやすい期間となりうるので、特定の遊技状態(この例では、高確率/高ベース状態)では、他の遊技状態とは異なり、逆に大当りが発生しにくい(高確率/高ベース状態が継続しやすい)設定値「1」が最も有利度が高い設定となるようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 112IW, the case where the degree of advantage increases in the order of the set value “1”<the set value “2”<the set value “3” is shown, for example, the order of the degree of advantage according to the gaming state. May be changed. For example, it is applied to a gaming machine configured to be controlled to a high probability/high base state, maintain the high probability/high base state until the next big hit occurs, and to obtain a certain amount of prize balls in a small hit game. In this case, in this example, as shown in FIG. 23-4, when the variable display of the second special symbol is executed, a small hit occurs with a high probability of 1/2 and a prize ball is easily obtained. Therefore, in a specific game state (in this example, high probability/high base state), unlike other game states, it is unlikely that a big hit will occur (high probability/high base state is easy to continue). The value “1” may be set to have the highest advantage.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。 Further, for example, the same probability variation is applied when applied to a gaming machine in which the probability variation state is terminated based on the fact that the variation display is performed a predetermined number of times (the probability variation end number) after being controlled to the probability variation state (high probability state). If it is the number of times of termination, the probability change continuation rate (rate of continuous vacation) may be configured to increase in the order of set value “1”<set value “2”<set value “3”.

尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In addition, in the characteristic part 112IW, as a set value that can be set in the pachinko gaming machine 1, a total of three set values of 1 to 3 are provided, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

(大当り種別判定テーブル)
図23−5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部112IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type determination table)
FIG. 23-5(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In addition, in the present characteristic part 112IW, when the jackpot type is determined by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed), A common jackpot type determination table is used when the jackpot type is determined by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). Although it is configured to be used, different tables may be provided so that the proportion of which jackpot type is determined is different.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A〜大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is selected from jackpot type A to jackpot type C based on the random number (MR2) for jackpot type determination. It is a table that is referred to when deciding on either.

図23−5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A〜大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図23−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図23−7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。 In the jackpot type determination table shown in FIG. 23-5(A), the determination value corresponding to the random number (MR2) for jackpot type determination is assigned to each set value, but for simplification of description, assignment is made. The ratio of the determined judgment values is shown. In other words, the ratio of which of the big hit type A to the big hit type C is determined for each set value is shown. It should be noted that the loss variation pattern determination table shown in FIG. 23-6 and the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. 23-7, which will be described later, are actually assigned the determination values corresponding to the random numbers. For simplicity, the percentage of the assigned decision value is shown.

図23−5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 23-5(A), in the jackpot type determination table, when the setting value is “1”, the percentage determined as the jackpot type C is high, and when the setting value is “2”, The determination value is assigned such that when the jackpot type B is highly determined and the setting value is “3”, the jackpot type A is highly determined.

ここで、本特徴部112IWにおける大当り種別について、図23−5(B)を用いて説明すると、本特徴部112IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。 Here, the jackpot type in the present feature portion 112IW will be described with reference to FIG. 23-5(B). In the present feature portion 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period in the jackpot game are determined for each jackpot type. Has been.

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。 The fanfare period is, for example, a period in which the jackpot opening preprocessing of step S114 is executed on the main board 11 side, and the jackpot gaming state is started after the jackpot symbol is stopped and displayed on the effect control board 12 side. It is a period in which the fanfare production as the production operation to be notified is executed.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。 The interval period is, for example, a period in which the main jackpot 11 side executes the jackpot opening post-processing, and the effect control board 12 side, after the round in which the big winning opening is opened is finished, Is a period in which an interval effect is executed as an effect operation for notifying the start of the round.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。 The ending period is, for example, a period in which the jackpot end process of step S117 is executed on the main board 11 side, and the ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed on the effect control board 12 side. It is a period of time.

図23−5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。 As shown in FIG. 23-5(B), the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the big hit type A, the longest in the big hit type B, and the longest in the big hit type C. It is set to be short.

上述のように、本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。 As described above, in the characteristic part 112IW, when the setting value is “1”, the ratio of determination as the jackpot type C is high, and therefore the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the percentage of determination as the big hit type A is high, and therefore the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively long. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values “1”<“2”<“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 In the characteristic part 112IW, the winning probability (ball-out rate) of the big hit increases in the order of the set value “1”<“2”<“3”, but at the same time, the set value is “1”. It is also configured such that the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of “<“2”<“3”. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball-out rate) is set high, the average period of the fanfare period, the interval period and the ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed and Can be prevented from becoming too high.

本特徴部112IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。 The feature section 112IW is configured to be able to execute a big hit medium suggestion effect (details will be described later) that suggests a set value during a big hit game. It is feasible in the period. With such a configuration, the interest of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be increased. Also, by directing the interest of the player to the suggestive effect during the big hit, it is possible to make the duration of each period less noticeable.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。 In the fanfare period, the interval period, and the ending period, common effects may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is not easily noticed by the players is commonly executed.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。 Further, in the characteristic part 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set for each big hit type, and the percentage of which big hit type is determined for each set value is different, so that the big hit When the winning probability (ball output rate) is set high, the average period of the fanfare period, the interval period and the ending period is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the configuration is not limited to such a configuration. The fanfare period, the interval period, and the ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, any one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table in which the determination values are set such that the fanfare period, the interval period, and the ending period in which a relatively long period is set is selected in the order of the big hit type A<B<C is used. This makes it possible to increase the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period in the order of the set values “1”<“2”<“3”.

本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部112IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。 In this characteristic portion 112IW, in any of the big hit type A to the big hit type C, the time saving control and the probability variation control which are executed after the end of the big hit game state are performed a predetermined number of times (100 times in this characteristic portion 112IW). It ends when the figure game is executed or the big hit game state is entered before the predetermined number of special figure games are executed. For example, the number of time saving control and probability variation control may be different for each big hit type. May be, in the case of a particular big hit type, high-precision control and time saving control executed after the end of the big hit game state, continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state It may be done. In the case of such a specific big hit type, the big hit game state is a so-called condominium state that occurs continuously without going through the normal state. In the present characteristic part 112IW, the jackpot rate is different for each set value set in the pachinko gaming machine 1, but in addition to or instead of such a configuration, the probability variation continues for each set value. The rates (rates of consecutive holidays) may be different.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。 Further, in the present feature section 112IW, there is no difference in the degree of advantage between the big hit type A to the big hit type C (for example, the number of rounds during the big hit game, the presence or absence of time saving control and probability variation control, the number of times of control, etc.), and the fanfare period and interval. It is configured so that the average period of the period and the ending period are different, for example, for each big hit type, the number of rounds during the big hit game, the presence/absence of time saving control and probability variation control, the number of times of control are different, and the advantage is different You may do it. In this case, the effects during the round may be different for each jackpot type, or may be the same regardless of the jackpot type.

尚、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 In the characteristic unit 112IW, according to the set value, the jackpot type when the variable display result is a jackpot is determined from the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C at different rates. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value, one of the jackpot types A, the jackpot types B, and the jackpot types C that cannot be determined or There may be more than one. That is, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types is not determined (determination rate is 0%), or the specific jackpot type is 100%. Included in deciding on a percentage.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。 Further, in the characteristic part 112IW, the case where the fanfare period, the interval period, and the ending period differ depending on the type of jackpot is shown. However, the embodiment is not limited to such a mode, and the fanfare period, the interval period, and the ending period are not limited to the type of jackpot. The periods may be different. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period may be uniformly determined according to the set values “1” to “3”. Further, for example, depending on which one of the set values “1” to “3” is set, a lottery process with a selection probability according to the set value is performed to determine the fanfare period, the interval period, and the ending period. You may.

このように、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 In this way, in the characteristic part 112IW, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit is different according to the set value that is set, so that the amusement of the game can be improved. ..

尚、本特徴部112IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the feature part 112IW, the big hit type is determined by using the random number value MR2 for big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is a special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random number value for determination.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 112IW, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is to the player (the big hit probability and the small hit probability increase, and the big hit type C as the big hit type is easily determined. However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the present characteristic portion 112IW, the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the game itself does not change, but the present invention is not limited to this. Instead of the one, the game property may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game characteristic of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. While controlling the gaming state after the end of the big hit game to a probable state based on passing a predetermined count switch, the percentage of game balls passing through the count switch during the big hit game is different according to the big hit type If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the base is high (time saving control). It may be a game property (so-called 1 type/2 types mixed type) in which the game ball is controlled to a big hit game state based on the fact that the game ball passes through a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as the game playability, the big hit probability and the small hit probability are higher than in the case where these set values are any of 1 to 3. It is also possible to provide a setting in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in this way, when changing the game characteristic according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (a game ball passes through the count switch). It is used as a switch for executing a predetermined effect each time the game is played, and when the set value is 2 or 3, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (game ball It may be used as a switch for controlling the game state to a positive change state or a big hit game state based on passing through the count switch.

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern determination table)
The ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and the fluctuation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the pre-determined result. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される小当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when it is predetermined to make the variation display result "big hit" and the variation display result "small hit" The small hitting variation pattern determination table used when is predetermined and the loss variation pattern determination table used when it is predetermined to change the variation display result to “miss” are prepared in advance. ..

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図23−6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss variation pattern determination table)
FIG. 23-6 is an explanatory diagram of a loss variation pattern determination table. In the characteristic part 112IW, a period (hereinafter, also referred to as a special period) from when the setting is changed when the power is turned on to when the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example) and other periods ( Hereinafter, the non-special period) and a different difference variation pattern determination table are used.

具体的には、特別期間においては、図23−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図23−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。 Specifically, in the special period, the variation pattern is determined using the first lost variation pattern determination table shown in FIG. 23-6(A), and in the non-special period, it is shown in FIG. 23-6(B). The variation pattern is determined using the second lost variation pattern determination table. In the characteristic part 112IW, the period from the time the setting is changed at power-on to the variable display being executed a predetermined number of times (30 times in this example) is a special period, but the present invention is not limited to this. Alternatively, for example, the period until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example) may be set as the special period regardless of whether the setting is changed when the power is turned on. In addition, a real time clock or the like may be used to set a special period in a predetermined time zone (for example, from 9:00 am to 11:00 am). Also, the period until the first big hit occurs may be a special period.

図23−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。 In the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 23-6(A) and (B), both normal reach loss and super reach loss occur in the order of set values “1”<“2”<“3”. The judgment value is assigned such that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, the execution ratio of the normal reach or the super reach differs depending on the set value, and thus the set value is suggested by the frequency at which the normal reach or the super reach is executed.

また、図23−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図23−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 Further, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 23-6(A) has a higher ratio of normal reach loss than the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 23-6(B), and further has a set value. The determination values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between the two becomes large. With such a configuration, in the special period, it becomes easier to recognize the difference in the frequency of executing the normal reach than in the non-special period (that is, it becomes easier to recognize the suggestion of the set value), and thus the motivation for playing the game in the special period. Can be given, and the entertainment of the game can be enhanced.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。 Note that, for example, fluctuation patterns involving super-reach (or specific fluctuation patterns among them) are determined at the same rate regardless of the difference in the set values (or regardless of the difference between the special period and the non-special period). You may do it. By doing so, the execution rate differs only for the specific variation pattern (normal reach loss in this example) according to the setting value, and the setting value is suggested by the frequency with which the specific variation pattern is executed. become. Note that conversely, the selection ratio of the variation pattern that causes the super reach loss may be changed according to the set value.

また、図23−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図23−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図23−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。 In addition, the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 23-6(A) and (B) are either normal reach loss or super reach loss depending on the set value, except for non-reach loss. The determination values are assigned so that the ratios (that is, the balance of normal reach loss: super reach loss) are different. Specifically, in the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 23-6(A), the ratio of the normal reach loss becomes significantly higher in the order of the set values “1”<“2”<“3” (this example). 23-6(B), in the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 23-6(B), the normal reach loss is normally set in the order of set values “1”<“2”<“3”. Is slightly increased (in this example, increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. Further, the difference in selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。 The feature part 112IW can execute the setting suggestion effect at different rates according to the set value. This is because the execution rates of the normal reach loss and the super reach loss are different according to the set value. It is a concept including that the execution ratios of the normal reach loss and the super reach loss are different, and the execution ratios of only the normal reach loss are different according to the set value.

本特徴部112IWでは、図23−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。また、設定値が1〜3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。 In the characteristic part 112IW, a common background image is displayed on the image display device 5 when any of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 23-6(A) and (B) is used. Then, the variable display of the effect design is performed. Further, when the set value is set to any one of 1 to 3, a common background image is displayed on the image display device 5 to perform variable display of effect symbols. Note that the dedicated background image may be displayed only during a special period or a period from when the power is turned on to when the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game during a special period or a period from when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example).

なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン(例えば、演出図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 Not limited to the example of the characteristic unit 112IW, for example, a special variation pattern that suggests a setting value (for example, a variation pattern in which the variation display of the effect design is different from the normal, and the setting value is 1 or 2) May be selected) to allow the special variation pattern to be selected only in the special period. With such a structure as well, it is possible to provide a motivation to play a game during a special period, and enhance the enjoyment of the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図23−7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA〜Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図23−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA〜Cが含まれるようにして、非リーチハズレA〜C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach loss variation pattern determination table)
FIG. 23-7 is an explanatory diagram of a non-reach-miss variation pattern determination table. In the feature unit 112IW, a plurality of types of non-reach-miss variation patterns with different variation times are provided, and when the variation pattern is determined to be non-reach-loss, the non-reach-loss variation A to C is further determined. Is configured. Not limited to such a configuration, for example, the non-reachable loss A to C, the normal reachable loss, and the super reachable loss are included in the lossy variation pattern determination table shown in FIG. 23-6 so as to include the non-reachable loss A to C. It may be configured to determine whether or not.

図23−7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 23-7, in the non-reach-miss variation pattern determination table, when the setting value is "1", the rate of determination as non-reach-miss variation C (variation time of 7 seconds) is high and the setting value is "2". If the setting value is "3", the rate determined as non-reach loss B (variation time 8 seconds) is high. Is assigned a judgment value.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。 In the feature part 112IW, when the set value is “1”, the rate of determination as non-reach loss C is high, and therefore the variation time at the time of non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the rate of determination as non-reach loss A is high, and therefore the variation time at non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average variation time becomes longer in the order of the set values “1”<“2”<“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 In the characteristic part 112IW, the winning probability (ball-out rate) of the big hit increases in the order of the set value “1”<“2”<“3”, but at the same time, the set value is “1”. It is also configured such that the average variation time becomes longer in the order of “<“2”<“3”. With such a configuration, when the winning probability (ball-out rate) of the big hit is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling probability becomes too high. Can be prevented.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA〜Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、演出図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。 In the characteristic part 112IW, the average variation time is configured to be different by varying the ratio of the non-reach loses A to C having different variation times according to the set value. It is also possible to provide a plurality of types of variation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) so that the variation time is different, and the selection ratio may be different depending on the set value. In addition, when a plurality of variation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) are provided so that the variation time is different, the time of the fluctuation display or high-speed variation display of the effect symbol is made different to produce the effect. It is desirable to make sure there is no difference in appearance.

また、本特徴部112IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 In addition, in the characteristic portion 112IW, the average variation time is configured to be different according to the set value, but instead of or in addition to such a configuration, according to the set value, the final effect design (final The period in which the stop symbol) is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball-out rate) is set to be high, it is possible to lengthen the period in which the fixed effect symbol (final stop symbol) is stopped and displayed, that is, the progress of the game can be delayed. It is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

また、本特徴部112IWでは、非リーチハズレA〜Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA〜Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 112IW, the variation time is set for each of the non-reach loses A to C, and the proportion of which of the non-reach loses A to C is determined is set to be different for each set value. When the probability (ball payout rate) is set high, the average fluctuation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but it is not limited to such a configuration, and the fluctuation time of each fluctuation pattern is different for each set value. The fixed time may be set, and the variation time may be longer when the winning probability (ball output rate) of the big hit is higher.

なお、本特徴部112IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部112IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部112IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。 The characteristic part 112IW is provided with a variation pattern for shortening that has a shorter variation time than other variation patterns. For example, a variation pattern of shortened non-reach loss (variation time of 1.5 seconds) is provided which is shorter than the non-reach loss A (variation time of 9 seconds). Then, this shortening variation pattern is configured to be used, for example, when the number of pending storages is a predetermined number (for example, 3) or more. In such a configuration, when the number of reserved memories has reached the upper limit or is in a state close to the upper limit, this state is canceled and variable display is efficiently performed (that is, the game is efficiently advanced). ) Is intended. Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of reserved memories is a predetermined number or more. Therefore, in the characteristic unit 112IW, the shortening variation pattern used when the number of reserved storages is equal to or greater than the predetermined number has a common variation time regardless of the set value. Note that, regardless of the configuration of the characteristic part 112IW, the fluctuation time for shortening, which is used when the number of reserved memories is equal to or larger than the predetermined number, may be changed according to the set value.

(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In the feature section 112IW, in the pachinko gaming machine 1, the number of game balls entering each winning opening (big winning opening, second winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, general winning opening) It is possible to perform totaling and to calculate various winning information such as continuous ratio, winning ratio, and base by the totaling.

具体的には、図23−8(A)及び図23−8(B)に示すように、表示モニタ112IW029は、第1表示部112IW029A、第2表示部112IW029B、第3表示部112IW029C、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eを備えている。第1表示部112IW029A〜第5表示部112IW029Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部112IW029A〜第5表示部112IW029Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。 Specifically, as shown in FIGS. 23-8(A) and 23-8(B), the display monitor 112IW029 includes a first display unit 112IW029A, a second display unit 112IW029B, a third display unit 112IW029C, and a fourth display unit 112IW029A. The display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E are provided. Each of the first display unit 112IW029A to the fifth display unit 112IW029E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the shape of “8” and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. The first display unit 112IW029A to the fifth display unit 112IW029E can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing these colors in an extremely short cycle.

表示モニタ112IW029には、図23−8(B)に示す表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部112IW029Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部112IW029Bと3桁目の第3表示部112IW029Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部112IW029Dと5桁目の第5表示部112IW029Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 Each item of display Nos. 1 to 6 shown in FIG. 23-8(B) is displayed on the display monitor 112IW029. The aggregated setting values (1 to 3) are displayed on the first digit first display section 112IW029A, and the aggregation period is displayed on the second digit second display section 112IW029B and the third digit third display section 112IW029C. Then, numerical values are displayed in percentage on the fourth display portion 112IW029D at the fourth digit and the fifth display portion 112IW029E at the fifth digit. In Display No. 1, the short-term ratio is displayed, and in Display No. 2, the short-term ratio is displayed. In Display No. 3, the total cumulative total ratio is displayed, and in Display No. 4, the total cumulative combination ratio is displayed. In addition, in display No. 5, the base (base 1) calculated based on the last 60,000 prize balls is displayed, and in display No 6, the base (base 2) calculated based on the last 60000 prize balls is displayed. To be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) was 6000. The period for which the total sum is obtained means a total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or a total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the ratio, the winning combination, and the base are calculated regardless of the game state, but they may be calculated in consideration of the game state. For example, the consecutive ratio may be a ratio of the total number of prize balls, which is occupied by the number of prize balls due to winning at the special winning opening during the big hit game state. In addition, the winning ratio is the proportion of the total number of prize balls, which is the number of prize balls due to winning at the second start winning port in the high base state and the number of prize balls due to winning at the large winning port in the jackpot gaming state. Good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部112IW029B及び第3表示部112IW029Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部112IW029B及び第3表示部112IW029Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, “y6.” is displayed on the second display unit 112IW029B and the third display unit 112IW029C, and when the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed, the second “Y7.” is displayed on the display unit 112IW029B and the third display unit 112IW029C. When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E display the short-term ratio as a percentage (% display) and the short-term ratio of display No. 2 is displayed. In such a case, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部112IW029B及び第3表示部112IW029Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部112IW029B及び第3表示部112IW029Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative ratio of display No3 is displayed, "A6." is displayed on the second display unit 112IW029B and the third display unit 112IW029C, and when the total cumulative ratio of display No4 is displayed, “A7.” is displayed on the second display unit 112IW029B and the third display unit 112IW029C. When the total cumulative proportion of display No. 3 is displayed, the total cumulative proportion is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E, and the total cumulative proportion of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (displayed as a percentage) on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E.

表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部112IW029B及び第3表示部112IW029Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部112IW029B及び第3表示部112IW029Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the base 1 of display No. 5 is displayed, “bL.” is displayed on the second display unit 112IW029B and the third display unit 112IW029C, and when the base 2 of display No. 4 is displayed, the second display unit “B6.” is displayed on the 112IW029B and the third display section 112IW029C. When the base 1 of display No. 5 is displayed, the total cumulative ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E, and base 2 of display No. 6 is displayed. In this case, the total cumulative combination ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E.

また、本特徴部112IWでは、主基板11(CPU103)は、表示モニタ112IW029に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図23−9(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図23−9(A)に示すように、表示モニタ112IW029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図23−9(B−1)に示すように、第1表示部112IW029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部112IW029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部112IW029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部112IW029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部112IW029Eに「1.」の文字が表示される。 Further, in the present characteristic portion 112IW, the main board 11 (CPU 103) controls the display monitor 112IW029 to display the continuous ratio, the winning combination, and the base. Here, the main board 11 controls to sequentially display a plurality of items. FIG. 23-9(A) is a time chart showing display times of items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 23-9(A), when the display on the display monitor 112IW029 is started, the short-term continuous ratio of display No. 1 is first displayed. The display of the short-term consecutive ratio of display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term ratio of display No1, as shown in FIG. 23-9(B-1), the set value "1" is displayed on the first display unit 112IW029A, and the "y" is displayed on the second display unit 112IW029B. Is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 112IW029C. Further, the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E display the short-term continuous ratio. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 112IW029D, and the character “1.” is displayed on the fifth display unit 112IW029E.

表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図23−9(B−2)に示すように、第1表示部112IW029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部112IW029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部112IW029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部112IW029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部112IW029Eに「3.」の文字が表示される。 When the display of display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term role ratio of display No. 2, as shown in FIG. 23-9(B-2), the setting value “1” is displayed on the first display unit 112IW029A and “y” is displayed on the second display unit 112IW029B. Is displayed, and the character “7.” is displayed on the third display unit 112IW029C. Further, the short-term combination ratio is displayed on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E. For example, when the short-term combination ratio is 63%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 112IW029D, and the character "3." is displayed on the fifth display unit 112IW029E.

表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図23−9(B−3)に示すように、第1表示部112IW029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部112IW029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部112IW029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部112IW029Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部112IW029Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative ratio of display No3, as shown in FIG. 23-9(B-3), the set value "1" is displayed on the first display unit 112IW029A and "A" is displayed on the second display unit 112IW029B. Character is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 112IW029C. Further, the total cumulative ratio is displayed on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E. For example, when the total cumulative consecutive ratio is 58%, the character "5." is displayed on the fourth display unit 112IW029D, and the character "8." is displayed on the fifth display unit 112IW029E.

表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図23−9(B−4)に示すように、第1表示部112IW029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部112IW029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部112IW029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部112IW029Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部112IW029Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination ratio of display No. 4, as shown in FIG. 23-9 (B-4), the setting value “1” is displayed on the first display unit 112IW029A and “A” is displayed on the second display unit 112IW029B. Character is displayed, and the character “7.” is displayed on the third display unit 112IW029C. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character “6.” is displayed on the fourth display unit 112IW029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 112IW029E.

表示No4の表示が5秒間継続すると、図23−9(B−5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図23−9(B−5)に示すように、第1表示部112IW029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部112IW029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部112IW029Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部112IW029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部112IW029Eに「0.」の文字が表示される。 When the display of display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of display No. 5 is displayed as shown in FIG. 23-9 (B-5). The display of the base 1 of display No. 5 is displayed in red. In the display of the base 1 of the display No. 5, as shown in FIG. 23-9 (B-5), the set value “1” is displayed on the first display unit 112IW029A and the “b” is displayed on the second display unit 112IW029B. The character is displayed, and the character “L.” is displayed on the third display unit 112IW029C. Further, the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E display the base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls. For example, when the base 1 is 40%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 112IW029D, and the character “0.” is displayed on the fifth display unit 112IW029E.

表示No5の表示が5秒間継続すると、図23−9(B−6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図23−9(B−6)に示すように、第1表示部112IW029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部112IW029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部112IW029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部112IW029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部112IW029Eに「2」の文字が表示される。 When the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of the display No. 6 is displayed as shown in FIG. 23-9 (B-6). The display of the base 2 of display No. 6 is displayed in red. In the display of the base 2 of the display No. 6, as shown in FIG. 23-9 (B-6), the set value “1” is displayed on the first display unit 112IW029A and the “b” is displayed on the second display unit 112IW029B. The character is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 112IW029C. In addition, the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E display the base 2 calculated based on the last 60000 prize balls. For example, when the base 2 is 42%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 112IW029D and the character “2” is displayed on the fifth display unit 112IW029E.

そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図23−9(B−1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ112IW029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。 Then, when the display of display No. 5 continues for 5 seconds, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed as shown in FIG. 23-9 (B-1). The short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. Thereafter, the short-term serial ratio of the display No. 1 to the display of the base 2 of the display No. 6 are sequentially displayed every 5 seconds. As for the color of the display, only the short-term continuous ratio of the display No. 1 is green, and the short-term combination ratio of the display No. In this way, the display monitor 112IW029 switches and displays the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 every 5 seconds.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図23−9(A)及び図23−9(B−1)〜図23−9(B−6)に示すように、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ112IW030が操作された場合は、第1表示部112IW029Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。 Furthermore, the display of these short-term serial ratio, short-term role ratio, total cumulative serial ratio, total cumulative ratio, base 1 and base 2 is shown in FIG. 23-9(A) and FIG. 23-9(B-1) to FIG. As shown in -9 (B-6), based on the operation of the display changeover switch 112IW030, the short-term continuous ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative continuous ratio, the total cumulative winning ratio, the base when the setting value is "1". 1, the display of base 2, when the set value is "2", the short-term ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the display of the base 1, base 2, when the set value is "3" It is possible to sequentially change the display to short-term consecutive ratio, short-term winning ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, base 1, and base 2. When the set value is “1”, when the display changeover switch 112IW030 is operated while the short-term ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, base 1 and base 2 are being displayed, The numerical value displayed on the 1st display 112IW029A is updated to “2”, and the short-term ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, total cumulative combination displayed on the 4th display 112IW029D and the 5th display 112IW029E. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “2”.

また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ112IW030が操作された場合は、第1表示部112IW029Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。 If the display changeover switch 112IW030 is operated while the short-term consecutive ratio, short-term winning combination ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, base 1 and base 2 are being displayed when the set value is “2”, 1 The numerical value displayed on the display unit 112IW029A is updated to "3", and the short-term ratio, short-term role ratio, total cumulative ratio, total cumulative role displayed on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E The numerical values of the ratio, the base 1, and the base 2 are switched to the value of the set value “3”.

そして、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ112IW030が操作された場合は、第1表示部112IW029Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。 Then, when the display changeover switch 112IW030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1, and the base 2 when the set value is “3”, The numerical value displayed on the 1st display part 112IW029A is updated to "1", and the short-term ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, and total cumulative position displayed on the 4th display part 112IW029D and the 5th display part 112IW029E. The values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the set value “1”.

尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 In addition, in the characteristic part 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a form in which the continuous ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed, but the present invention is not limited to this. The monitor 112IW029 may be capable of displaying only one numerical value or only two numerical values out of these continuous ratio, winning ratio, and base.

また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 112IW, an example is shown in which the consecutive ratio, the winning combination, and the base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the consecutive ratio, the winning combination, and the base are displayed on the display monitor 112IW029. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to display the history of the awarded prize balls on the display monitor 112IW029 without calculating the ratio, the winning combination, and the base. Good.

また、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。 In addition, in the present characteristic part 112IW, only the short-term winning ratio is displayed in red on the display monitor 112IW029, and the short-term winning ratio, total cumulative running ratio, total cumulative winning ratio, base 1, and base 2 are displayed in green. However, the present invention is not limited to this, and the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative running ratio, and the total cumulative winning ratio are displayed in the same color, and the base 1 and the base 2 are short-term running ratios, It may be displayed in the same color different from the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, and the total cumulative combination ratio.

(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図23−10および図23−11は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップIWS001〜S002の処理は、図3で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
(Setting change process)
Next, the change of the setting value of the pachinko gaming machine 1 in the present characteristic unit 112IW will be described. 23-10 and 23-11 are flowcharts showing the game control main processing in the characteristic unit 112IW. In the characteristic part 112IW, the processes of steps IWS001 and S002 are the same as the processes of steps S1 and S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。 When the initial setting is performed, the CPU 103 waits for the activation of the production control means for measuring the time until the production control means (specifically, the production control CPU 120) is activated when the power supply to the gaming machine is started. The timer is set (step 112IWS003). In this case, the effect control means start waiting timer is set to a sufficient time from the start of power supply to the game machine until the effect control CPU 120 is activated. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 112IWS004), and confirms whether the value of the effect control means activation wait timer after subtraction is 0 (step 112IWS005). If the value of the production control means start waiting timer is not 0, the process returns to step 112IWS004 and the processes of steps 112IWS004 to S005 are repeatedly executed. If the value of the production control means start waiting timer is 0, the process proceeds to step 112IWS006.

ステップ112IWS003〜S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processes of steps 112IWS003 to S005, the process of step 112IWS006 and thereafter is executed after waiting until the production control CPU 120 is activated, and the setting values are changed and confirmed, and the RAM initialization and restoration processes are executed. To be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a setting value command, an initialization designation command, and a command at the time of restoration, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 120 is activated, and the command is missed. It can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、例えば、RAM102に工場出荷時の設定のままであることを示す工場出荷時設定フラグ(例えば、このフラグは、後述するRAMクリア処理1,2や復旧処理が実行されてもクリアされないようにし、後述する設定変更処理が実行されたときにクリアされる)がセットされるようにしておき、ステップ112IWS006では、この工場出荷時設定フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、設定値として工場出荷時のままであることを示す値(例えば、「0」や「−」)をセットするようにし、ステップ112IWS006で設定値の値が工場出荷時の値のままであるか否かを確認するようにしてもよい。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;No)、ステップIWS010に移行する。 Next, the CPU 103, for example, sets a factory-shipped setting flag in the RAM 102 indicating that the factory-shipped settings are left as they are (for example, this flag is cleared even when RAM clearing processes 1 and 2 and a recovery process described later are executed. Is set, and is cleared when the setting change processing described below is executed) is set, and in step 112IWS006, it is confirmed whether or not this factory shipment setting flag is set. do it. Note that, without being limited to such an aspect, for example, a value indicating that the factory default setting is set (for example, “0” or “−”) is set, and the value of the set value is set in step 112IWS006. It may be possible to confirm whether or not is the value at the time of factory shipment. If the factory default settings have been maintained (step 112 IWS006; No), the process moves to step IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;Yes)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップIWS010に移行する。 If it is not the factory default setting (step 112IWS006; Yes), that is, if the setting value has already been changed at least once, the CPU 103 backs up to the RAM 102 (backup RAM) by the same processing as step S4. It is determined whether or not the data is saved (step 112IWS007). Specifically, in step 112IWS007, the CPU 103 determines whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step 112IWS007; No), the process proceeds to step IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップIWS010に移行する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step 112IWS007; Yes), the CPU 103 performs the data check of the backed up data (performed using the error detection code) by the same process as step S5, and the data is normal. It is determined whether or not (step 112IWS008). In step 112IWS008, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal. When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;No)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップIWS010に移行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008; Yes), the CPU 103 confirms whether or not the setting change flag indicating that the setting value is currently being changed is set (step 112IWS009). ). If the setting change flag is set (step 112IWS009; No), that is, if the power supply to the gaming machine is restarted due to power failure or the like while changing the set value, the process proceeds to step IWS010.

ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。 In step 112IWS010, the CPU 103 controls to transmit a RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 112IWS010). The CPU 103 may control the display monitor 112IW029 to display a display (for example, a display of "E") indicating a RAM abnormality error.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア1処理を実行する(ステップ112IWS014)。RAMクリア1処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM102の記憶領域のうち図23−8および図23−9に示したような連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア1処理では、RAM102に記憶される設定値の値もクリアされる。そして、ステップ112IWS027に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWS011). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is on (step 112IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes the RAM clear 1 process (step 112IWS014). In the RAM clear 1 process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 1 process, an area other than the area for storing the performance display information such as the continuous ratio, the combination ratio, and the base as shown in FIGS. 23-8 and 23-9 is stored in the RAM 102. It is cleared, and the information for performance display such as continuous ratio, winning ratio, and base is not cleared and retained. Further, in the RAM clear 1 process, the value of the set value stored in the RAM 102 is also cleared. Then, the process proceeds to step 112IWS027.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフである場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ112IWS014には移行せず、ループ処理に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is OFF (N in step 112IWS011), the setting key 112IW051 is OFF (N in step 112IWS012), and the output signal from the clear switch is OFF (N). In N) of step 112IWS013, the process does not move to step 112IWS014 but moves to the loop process.

ステップ112IWS006〜S014の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ112IWS027以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 By executing the processing of steps 112IWS006 to S014, in the characteristic unit 112IW, when the backup RAM is not normal (N in step 112IWS007, S008), the setting for factory shipment is still left (step 112IWS006 Y), if an electric power interruption or the like occurs during setting change (Y in step 112IWS009), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on while the gaming machine frame 112IW003 is opened. The RAM is cleared under the condition that the setting value is changed after step 112IWS027. On the other hand, unless the gaming machine frame 112IW003 is opened and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, loop processing is executed, setting values cannot be changed, and game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。 If the setting change flag is not set (step 112IWS009; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定確認処理を開始することを示す設定確認処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS018)。演出制御基板12側では、設定確認処理開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 If the output signal from the clear switch is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWS016). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is ON (step 112IWS017). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 transmits a setting confirmation processing start command indicating that the setting confirmation processing is started to the effect control board 12 (step 112IWS018). On the production control board 12 side, when the setting confirmation processing start command is received, control is performed to notify that the setting confirmation is in progress (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5 or a predetermined image is output from the speakers 8L and 8R). Sound is emitted, or a decorative light emitting body such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を実行する。 Next, the CPU 103 executes the setting confirmation process (step 112IWS019).

設定確認処理を終了すると、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS020)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。次いで、CPU103は、設定確認処理が終了したことを示す設定確認処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS021)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 When the setting confirmation process is completed, the CPU 103 performs a recovery process (step 112IWS020) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped, by the same process as step S6. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). Next, the CPU 103 sends a setting confirmation processing end command indicating that the setting confirmation processing has ended to the effect control board 12 (step 112IWS021). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS016のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS017のN)には、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (N in step 112IWS016) or the setting key 112IW051 is not on (N in step 112IWS017), the CPU 103 performs the same process as step S6. Thus, a recovery process (step 112IWS022) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped is performed. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). Further, the CPU 103 transmits the production control command instructing the recovery from the power interruption to the production control board 12 by the same processing as step S7 (step 112IWS023). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ112IWS024)。RAMクリア2処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち図23−8および図23−9に示したような連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。 If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes the RAM clear 2 process (step 112IWS024). In the RAM clear 2 process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the storage area of the RAM 102, the area for storing performance display information such as the continuous ratio, the combination ratio, and the base as shown in FIGS. 23-8 and 23-9, and the set value. Areas other than the area for storing are cleared, and information for performance display such as continuous ratio, winning combination ratio, base, and set value information are not cleared and retained.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS025)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS026)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定変更中フラグをセットする(ステップ112IWS027)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWS025). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is on (step 112IWS026). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 sets the setting change flag (step 112IWS027).

次いで、CPU103は、設定変更処理を開始することを示す設定変更処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS028)。演出制御基板12側では、設定変更処理開始コマンドを受信すると、設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 Next, the CPU 103 transmits a setting change processing start command indicating that the setting change processing is started to the effect control board 12 (step 112IWS028). On the production control board 12 side, when the setting change process start command is received, control is performed to notify that the setting is being changed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5 or a predetermined amount is output from the speakers 8L and 8R). Sound is emitted, or a decorative light emitting body such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を実行する。 Next, the CPU 103 executes the setting change process (step 112IWS029).

設定変更処理を終了すると、CPU103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ112IWS030)。また、CPU103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。また、設定変更処理が終了したことを示す設定変更処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS032)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 When the setting change process is completed, the CPU 103 resets the setting change flag (step 112IWS030). Further, the CPU 103 transmits a set value command indicating the set set value to the effect control board 12 (step 112IWS031). In addition, a setting change processing end command indicating that the setting change processing has ended is transmitted to the effect control board 12 (step 112IWS032). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS025のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS026のN)には、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (N in step 112IWS025) or the setting key 112IW051 is not on (N in step 112IWS026), the CPU 103 performs the same process as step S9. Thus, an effect control command for instructing initialization is transmitted to the effect control board 12 (step S9). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

なお、本特徴部112IWにおいて、ステップIWS034〜S036の処理は、図3で示したステップS10〜S12の処理と同様である。 Note that the processing of steps IWS034 to S036 in the characteristic unit 112IW is the same as the processing of steps S10 to S12 shown in FIG.

次に、設定確認処理(ステップ112IWS019)について説明する。図23−12(A)は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を示すフローチャートである。 Next, the setting confirmation process (step 112IWS019) will be described. FIG. 23-12(A) is a flowchart showing the setting confirmation process (step 112IWS019).

設定確認処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSA01)。 In the setting confirmation process, the CPU 103 first specifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102, and displays the specified setting value on the display monitor 112IW029 (step 112IWSA01).

次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA02)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA03)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA02に移行し、ステップ112IWSA02〜SA03の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間は設定値を表示モニタ112IW029に表示する。 Next, the CPU 103 determines whether the output signal from the setting key 112IW051 is on (step 112IWSA02). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSA03). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the process proceeds to step 112IWSA02, and the processes of steps 112IWSA02 to SA03 are repeatedly executed. That is, the set value is displayed on the display monitor 112IW029 while the gaming machine frame 112IW003 is open and the setting key 112IW051 is on.

扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定確認エラー処理を実行する(ステップ112IWSA04)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSA04では、例えば、CPU103は、設定確認エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定確認エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定確認エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。 If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on, the CPU 103 executes setting confirmation error processing (step 112IWSA04). Then, after that, the process shifts to a loop process. In addition, in step 112IWSA04, for example, the CPU 103 may transmit a command indicating that there is a setting confirmation error and execute the setting confirmation error notification based on the reception of the command by the effect control CPU 120 side. Good. Further, for example, the CPU 103 may notify the error by turning on an error LED on a board mounted on the gaming machine. Further, in this example, when the setting confirmation error process is executed, the process shifts to the loop process, and thereafter, the error state is continued until the power is turned on again, and the process is prevented from proceeding.

設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA05)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA05の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定確認処理を終了する。 If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSA05). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is ON, the process of step 112IWSA05 is repeatedly executed. If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is in the closed state), the setting confirmation process is ended.

次に、設定変更処理(ステップ112IWS029)について説明する。図23−12(B)は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を示すフローチャートである。 Next, the setting change process (step 112IWS029) will be described. FIG. 23-12(B) is a flowchart showing the setting change process (step 112IWS029).

設定変更処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSB01)。 In the setting change process, the CPU 103 first specifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102, and displays the specified setting value on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB01).

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB02)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでなければ、ステップ112IWSB05に移行する。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンとであれば(ステップ112IWSB02のY)、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値を更新表示する(ステップ112IWSB03)。例えば、表示モニタ112IW029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「2」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「3」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「1」に更新表示すればよい。また、CPU103は、表示モニタ112IW0029に表示されている設定値(更新後の設定値)をRAM102のバックアップ領域に記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ112IWSB04)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is ON (step 112IWSB02). If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is not ON, the process proceeds to step 112IWSB05. If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is ON (Y in step 112IWSB02), the CPU 103 updates and displays the set value displayed on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB03). For example, when "1" is displayed as the set value on the display monitor 112IW029, the display of the display monitor 112IW029 is updated to "2", and "2" is displayed as the set value on the display monitor 112IW029. Updates the display on the display monitor 112IW029 to "3", and when "3" is displayed as the set value on the display monitor 112IW029, the display on the display monitor 112IW029 may be updated to "1". Further, the CPU 103 stores the set value (updated set value) displayed on the display monitor 112IW0029 in the backup area of the RAM 102 (updates and stores the set value already stored) (step 112IWSB04).

次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB05)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB06)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB02に移行し、ステップ112IWSB02〜SB06の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間はステップ112IWSB02〜SB06の処理が繰り返し実行される。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting key 112IW051 is on (step 112IWSB05). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSB06). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is ON, the process proceeds to step 112IWSB02, and the processes of steps 112IWSB02 to SB06 are repeatedly executed. That is, while the gaming machine frame 112IW003 is in the open state and the setting key 112IW051 is on, the processing of steps 112IWSB02 to SB06 is repeatedly executed.

扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定変更エラー処理を実行する(ステップ112IWSB07)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSB07では、例えば、CPU103は、設定変更エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定変更エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定変更エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。なお、この場合、ステップ112IWS027で設定変更中フラグがセットされたままとなっていることから、電源が再投入された後、RAMクリア1処理が実行されて(ステップ112IWS009のY、112IWS014参照)、エラー状態が解除されることになる。 If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on, the CPU 103 executes setting change error processing (step 112IWSB07). Then, after that, the process shifts to a loop process. Note that, in step 112IWSB07, for example, the CPU 103 transmits a command indicating that there is a setting change error, and executes the setting change error notification based on the command being received by the effect control CPU 120 side. Good. Further, for example, the CPU 103 may notify the error by turning on an error LED on a board mounted on the gaming machine. Further, in this example, when the setting change error process is executed, the process shifts to the loop process, and thereafter, the error state is continued until the power is turned on again, and the process is prevented from proceeding. In this case, since the setting change flag remains set in step 112IWS027, the RAM clear 1 process is executed after the power is turned on again (see Y in step 112IWS009, 112IWS014), The error condition will be released.

設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB08)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB08の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定変更処理を終了する。 If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSB08). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is ON, the process of step 112IWSB08 is repeatedly executed. If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not ON (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is in the closed state), the setting change process is terminated.

図23−13は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図23−13に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ112IWS005〜S010)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ112IWS015〜S017)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップS8)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップS6)が実行される。 FIG. 23-13 is an explanatory diagram of a process executed when the power is turned on. In this characteristic unit 112IW, as shown in FIG. 23-13, when the setting key 112IW051 is turned on when the power is turned on (and the output signal from the door opening sensor 112IW090 is turned on), the clear switch is turned on. If so, the setting change process (steps 112IWS005 to S010) is executed, and if the clear switch is off, the setting confirmation process (steps 112IWS015 to S017) is executed. If the setting key 112IW051 is off when the power is turned on, the initialization process (step S8) is executed if the clear switch is on, and the recovery process (step S6) is executed if the clear switch is off. To be executed.

次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図23−14(A)及び図23−14(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, a display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 23-14(A) and 23-14(B), when the power is turned off (turned off) by the operation of a store clerk or the like in the game hall, the power to the pachinko gaming machine 1 is reduced. When the supply is stopped, the display on the display monitor 112IW029 ends. When the big winning game is open during a big hit game or a small hit game at the timing of turning off the power, the big prize hole is closed by stopping the supply of electric power to the solenoid 82.

次に、図23−14(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 23-14(C), when a clerk or the like in the game arcade turns on the power while operating the clear switch (Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 112IW051 is turned on. The setting change process is executed by the CPU 103 under the condition that the setting value is set, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 112IW029.

このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図23−14(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。 In this manner, in the state where the set value is displayed on the display monitor 112IW029, as shown in FIG. 23-14(D), the CPU 103 detects the operation of the setting changeover switch 112IW052 by the store clerk or the like in the game hall. The numerical value displayed on the display monitor 112IW029 is sequentially updated (for example, every time the setting changeover switch 112IW052 is operated, it is updated as 1→2→3→1→... ).

次いで、図23−14(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029を点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図23−14(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。 Next, as shown in FIG. 23-14(E), the CPU 103 sets the setting value displayed on the display monitor 112IW029 to the RAM 102 based on the setting key 112IW051 being turned off by the operation of the clerk at the game hall. Stored in the backup area of (update storage). At this time, the CPU 103 blinks the display monitor 112IW029 to notify the clerk of the game hall that the new set value is stored in the backup area of the RAM 102. Further, when the hold storage is stored in the backup area of the RAM 102, the hold storage is cleared. In addition, when the special winning opening is closed at the timing of FIG. 23-14(A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the RAM clear processing is executed when the setting is changed. Since the memory about the big hit is erased, the special winning opening remains closed. After that, the CPU 103 finishes the setting change process, and is in a state in which the game can be played, that is, the variation display result, the jackpot type, the variation pattern determination lottery, the prize ball payout, and the like can be executed.

尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In the setting change process in the characteristic unit 112IW, the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display displayed on the display monitor 112IW029, but the present invention is not limited to this. However, as the initial display displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change process, the setting value that is most unfavorable to the player (“1” in the case of this characteristic portion 112IW) or the most advantageous to the player. You may make it display a setting value ("3" in case of this characteristic part 112IW).

(特別図柄通常処理)
次に、本特徴部112IWにおける特別図柄通常処理(ステップS110)の処理について説明する。図23−15および図23−16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)の値を確認する(ステップ112IWS101)。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
(Special symbol normal processing)
Next, the process of the special symbol normal process (step S110) in the present feature part 112IW will be described. 23-15 and 23-16 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms the value of the total pending storage number (the total number of the first pending storage number and the second pending storage number) (step 112IWS101). For example, the count value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number is confirmed.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ112IWS102)。例えば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ112IWS103)。第2保留記憶数が0であれば、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ112IWS104)。 If the total pending storage number is not 0, the CPU 103 confirms whether the second pending storage number is 0 (step 112IWS102). For example, it is confirmed whether or not the count value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 0. If the second reserved storage number is not 0, the CPU 103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating "second" (step 112IWS103). If the second reserved storage number is 0, the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step 112IWS104).

ステップ112IWS102〜S104の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。 By performing the processing of steps 112IWS102 to S104, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol in this feature unit 112IW. Not limited to such an aspect, for example, in accordance with the order of starting winning in which the game balls win the first starting winning opening and the second starting winning opening, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol It may be configured to execute and.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ112IWS105)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, in the RAM 102, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number =1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 112IWS105). Specifically, the CPU 103, when the special symbol pointer indicates “first”, each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of reserved storages=1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ112IWS106)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer by 1, and shifts the content of each storage area (step 112IWS106). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the storage area of each of the first reserved storage buffers. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, the CPU 103, in the case where the special symbol pointer indicates “first”, in the storage area corresponding to the first reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first number of reserved storages=n-1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 102. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second number of reserved storages=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is always extracted is always the first reserved memory number (or, The second reserved memory number)=1, 2, 3, 4 and the order.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ112IWS107)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the total pending storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage number counter is decremented by 1 (step 112IWS107). The CPU 103 saves the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS108)。本特徴部112では、既に説明したように、ステップ112IWS011の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ112IWS108の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 transmits a setting value command indicating the setting value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 112IWS108). As described above, in the characteristic part 112, the setting value command is transmitted when the setting change process is executed when the power is turned on by executing the process of step 112 IWS011. The setting value command is transmitted every time the variable display is started by executing the process of 112 IWS 108.

なお、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数(本例では3)分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。 Even if the same variation pattern is used, if different variation pattern commands are transmitted for each setting value, variation pattern commands for the total number of variation patterns×the number of setting values (3 in this example) are required. Therefore, the data capacity may increase. Therefore, for example, the setting value command may be transmitted only when a specific fluctuation pattern is used, and only the fluctuation pattern commands corresponding to the specific fluctuation pattern may be provided with the fluctuation pattern commands for the number of set values. Good. In this case, for example, the set value command is transmitted only when the fluctuation pattern of the normal fluctuation having the highest output frequency is used, and only the fluctuation pattern commands corresponding to the fluctuation pattern of the normal fluctuation are changed pattern commands corresponding to the number of set values. May be provided.

また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS011参照)と変動開始時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS108参照)とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 In this example, the same set value command is sent for the set value command (see step 112IWS011) sent when the power is turned on and the set value command (see step 112IWS108) sent at the start of fluctuation. It is not limited to various forms. For example, even if the set value command for power-on and the set value command for fluctuation start are configured as separate commands and different set value commands are transmitted at power-on and at fluctuation start Good.

また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンAを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「1」である場合には変動パターンコマンドA−1を送信し、設定値「2」である場合には変動パターンコマンドA−2を送信し、設定値「3」である場合には変動パターンコマンドA−3を送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the setting value command is transmitted separately from the fluctuation pattern command at the start of fluctuation is shown, but it is configured to transmit the effect control command that combines the fluctuation pattern command and the setting value command. Good. In this case, for example, even if the variation pattern command specifies the same variation pattern A, if the setting value is "1", the variation pattern command A-1 is transmitted, and if it is the setting value "2", The variation pattern command A-2 may be transmitted, and the variation pattern command A-3 may be transmitted when the set value is “3”.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンドA)を出力可能に構成し、演出制御用CPU120側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値1であれば変動パターンA−1を選択または変動パターンA−1を高い割合で選択したり、設定値2であれば変動パターンA−2を選択または変動パターンA−2を高い割合で選択したり、設定値3であれば変動パターンA−3を選択または変動パターンA−3を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンA−1〜A−3は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンA−1を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。 Further, the game control microcomputer 100 side is configured to be able to output the same fluctuation pattern command (for example, fluctuation pattern command A) regardless of the setting value, and depending on which setting value is on the effect control CPU 120 side. It may be configured such that which variation pattern is selected and the selection ratio thereof is different. For example, if the setting value is 1, the variation pattern A-1 is selected or the variation pattern A-1 is selected at a high rate, and if the setting value is 2, the variation pattern A-2 is selected or the variation pattern A-2 is high. The variation pattern A-3 may be selected at a rate, or if the setting value is 3, the variation pattern A-3 may be selected at a high rate. In this case, for example, the variation patterns A-1 to A-3 may have the same variation time, but may be configured to have different presence/absence of pseudo stations, number of pseudo stations, presence/absence of reach, and type. Further, in this case, for example, when the set value command is not normally received, the variation pattern A-1 is uniformly selected, or when the set value command is not normally received, a dedicated selection ratio is selected. The variation pattern may be selected with.

また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the set value command is transmitted at the start of the fluctuation is shown, but the present invention is not limited to such an aspect, and the set value command may be transmitted at the end of the fluctuation, for example.

また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ112IWS109)。この場合、CPU103は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 In addition, the CPU 103 controls to send a background designation command to the effect control board 12 according to the current game state (step 112IWS109). In this case, for example, the CPU 103 performs control to transmit a probability variation state background designating command in the case of the probability variation state, and controls to transmit a time saving state background designation command in the case of the time saving state, and is in the normal state. In this case, control is performed to send the normal state background designation command.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図23−4参照)と乱数値MR1とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads the random number value MR1 for determining the special figure display result from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module. The jackpot determination module compares the predetermined jackpot determination value and the jackpot determination value (see FIG. 23-4) with the random number value MR1 and, if they match, determines the jackpot or the jackpot. The program to execute. That is, it is a program that executes the processing of the big hit judgment and the small hit judgment.

乱数値MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ112IWS110のN)、CPU103は、小当りの判定の処理を行う(ステップ112IWS111)。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップ112IWS111のY)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップ112IWS112)、ステップ112IWS116に移行する。 If the value of the random number value MR1 does not match any of the big hit determination values (N in step 112IWS110), the CPU 103 performs a small hit determination process (step 112IWS111). When it is determined to be a small hit (Y in step 112IWS111), the CPU 103 sets a small hit flag indicating that it is a small hit (step 112IWS112), and proceeds to step 112IWS116.

なお、乱数値MR1の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップ112IWS111のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップ112IWS116に移行する。 If the value of the random number MR1 does not match either the big hit judgment value or the small hit judgment value (N in step 112IWS111), that is, if it is out of alignment, the process directly proceeds to step 112IWS116.

乱数値MR1の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には(ステップ112IWS110のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップIWS113)。次いで、CPU103は、大当り種別判定テーブル(図23−5参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値MR2の値と一致する値に対応した種別(「大当り種別A」、「大当り種別B」または「大当り種別C」)を大当りの種別に決定する(ステップ112IWS114)。 When the value of the random number value MR1 matches any of the jackpot determination values (Y in step 112 IWS110), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (step IWS113). Next, the CPU 103 uses the jackpot type determination table (see FIG. 23-5) to determine the type corresponding to the value that matches the value of the random number MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer area (“big hit type A , "Big hit type B" or "big hit type C") is determined as a big hit type (step 112IWS114).

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ112IWS115)。例えば、大当り種別が「大当り種別A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当り種別B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「大当り種別C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 103 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 112IWS115). For example, when the big hit type is "big hit type A", "01" is set as the data indicating the big hit type, and when the big hit type is "big hit type B", "02" is set as the data indicating the big hit type. When the big hit type is "big hit type C", "03" is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ112IWS116)。例えば、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。また、例えば、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 103 determines the stop symbol of the special symbol (step 112IWS116). For example, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the symbol "-" which is a falling symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. Further, for example, when the big hit flag is set, "7" which is a big hit symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. In addition, you may determine to the stop symbol of a different special symbol according to a big hit type. Further, for example, when the small hit flag is set, "5" which is a small hit symbol is determined as a stop symbol of the special symbol.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ112IWS117)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 112IWS117).

(演出モード変更処理)
次に、本特徴部112IWにおける演出制御手段の動作について説明する。図23−17は、特徴部112IWにおける演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。本特徴部112IWでは、演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、ステップS77の演出制御用乱数更新処理を実行すると、演出モードを変更する演出モード変更処理を実行し(ステップ112IWS201)、その後、ステップS73の処理に戻る。
(Production mode change processing)
Next, the operation of the effect control means in the characteristic unit 112IW will be described. FIG. 23-17 is a flowchart showing a part of effect control main processing in the characteristic unit 112IW. In the characteristic control unit 112IW, in the effect control main process, when the effect control random number updating process of step S77 is executed, the effect control CPU 120 executes the effect mode change process of changing the effect mode (step 112IWS201), and thereafter. It returns to the process of step S73.

本特徴部112IWでは、演出モードA〜演出モードCの3種類の演出モードに制御可能であり、いずれの演出モードに制御されているかに応じて、例えば、画像表示装置5の背景画面が異なり、予告演出やリーチ演出に登場するキャラクタの種類が異なる。ステップ112IWS201の演出モード変更処理では、演出制御用CPU120は、所定の演出モード変更条件が成立すると、現在の演出モードから異なる演出モードに変更する制御を行う。例えば、演出制御基板12にリアルタイムクロックが搭載されている場合には、リアルタイムクロックからの日時情報にもとづいて所定の日や時刻となったことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を実行し、演出モードを変更すると決定したことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。 In the present characteristic part 112IW, it is possible to control in three types of effect modes, ie, effect modes A to C, and, for example, the background screen of the image display device 5 differs depending on which effect mode is controlled. The types of characters that appear in the notice production and reach production are different. In the effect mode changing process of step 112IWS201, the effect control CPU 120 performs control to change from the current effect mode to a different effect mode when a predetermined effect mode change condition is satisfied. For example, when the real-time clock is mounted on the production control board 12, the production mode may be changed based on the fact that a predetermined day or time is reached based on the date and time information from the real-time clock. Further, for example, the lottery process based on a random number may be executed, and the effect mode may be changed based on the decision to change the effect mode.

ステップ112IW201では、演出制御用CPU120は、演出モードを変更すると、例えば、変更後の演出モードに対応したフラグをセットし、変更前の演出モードに対応したフラグをリセットするようにすればよい。例えば、演出モードAに変更した場合には、演出モードAフラグをセットし、変更前の演出モードBフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードBに変更した場合には、演出モードBフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードCに変更した場合には、演出モードCフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードBフラグをリセットするようにすればよい。 In step 112IW201, when the effect control CPU 120 changes the effect mode, for example, the flag corresponding to the effect mode after the change may be set and the flag corresponding to the effect mode before the change may be reset. For example, when changing to the effect mode A, the effect mode A flag may be set and the effect mode B flag or effect mode C flag before the change may be reset. Further, for example, when the mode is changed to the effect mode B, the effect mode B flag may be set, and the effect mode A flag or the effect mode C flag before the change may be reset. Further, for example, when the effect mode C is changed, the effect mode C flag may be set and the effect mode A flag or effect mode B flag before the change may be reset.

なお、演出モードの変更の仕方は、演出モードA→演出モードB→演出モードC→演出モードA→・・・のように予め決められた順番で変更していくようにしてもよいし、演出モードA〜Cの中からランダムに変更するようにしてもよい。 The way of changing the effect mode may be changed in a predetermined order such as effect mode A → effect mode B → effect mode C → effect mode A →. The modes A to C may be randomly changed.

(コマンド解析処理) (Command analysis processing)

図23−18は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 FIG. 23-18 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S75). The effect control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis processing, the effect control CPU 120 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ112IWS301)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ112IWS302)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ112IWS303)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 112IWS301). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 120 reads the received command from the command reception buffer (step 112IWS302). When read, the value of the read pointer is set to +2 (step 112IWS303). The reason why +2 is performed is that two bytes (one command) are read.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ112IWS304)、演出制御用CPU120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ112IWS305)。また、演出制御用CPU120は、遊技機への電源投入がされてから設定値コマンドを少なくとも1回正常に受信したことを示す設定値コマンド受信フラグをセットする(ステップ112IWS306)。 If the received effect control command is the set value command (step 112IWS304), the effect control CPU 120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 122 (step). 112 IWS305). Further, the effect control CPU 120 sets a set value command reception flag indicating that the set value command has been normally received at least once after the power of the gaming machine is turned on (step 112IWS306).

なお、本特徴部112IWでは、演出制御基板12に搭載されているRAM122は電源バックアップされていないので、設定値格納領域に格納された設定値および設定値コマンド受信フラグは、遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされる。従って、遊技機への電源供給が開始されたときには、RAM122の設定値格納領域には何も設定値が格納されていない状態であり、設定値コマンド受信フラグもクリアされた状態で処理が開始される。なお、演出制御基板12側では設定値が格納されていない状態で起動されるので、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定確認処理や復旧処理を実行した場合であっても設定値コマンドを送信するように構成し、電源投入時に必ず設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 In this characteristic unit 112IW, since the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is not backed up by power supply, the set value and the set value command reception flag stored in the set value storage area are supplied to the gaming machine. Cleared when is stopped. Therefore, when power supply to the gaming machine is started, no setting value is stored in the setting value storage area of the RAM 122, and the processing is started with the setting value command reception flag cleared. It Since the effect control board 12 is activated in a state where the setting value is not stored, the game control microcomputer 100 transmits the setting value command even when the setting confirmation processing or the recovery processing is executed. The configuration may be configured so that the set value command is always transmitted when the power is turned on.

また、本特徴部112IWでは、遊技機への電源投入がされて設定変更処理が行われたときに設定値コマンドが送信されるのであるが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどにより設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、ステップ112IWS305の処理は実行されず、設定値格納領域に設定値は格納されない。しかしながら、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定値コマンドを正常に受信できなくても、変動表示ごとに設定値コマンドが送信されるので、その後受信した設定値コマンドにもとづいてステップ112IWS305の処理が実行され、設定値格納領域に設定値が格納されるようにすることができる。 In addition, in the characteristic part 112IW, the set value command is transmitted when the power of the gaming machine is turned on and the setting change processing is performed, but the set value command is normally transmitted due to missing of the command or garbled data. If not received, the process of step 112IWS305 is not executed and the set value is not stored in the set value storage area. However, even if the set value command cannot be normally received when the power is turned on, the characteristic unit 112IW sends the set value command for each variable display. Therefore, the process of step 112IWS305 is performed based on the set value command received thereafter. It can be executed so that the setting value is stored in the setting value storage area.

また、設定値コマンドを受信しても、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値である場合も考えられることから、演出制御用CPU120側で設定値コマンドを読み出すときに、設定値コマンドに含まれる設定値が正常な値であるか否かを判定するように構成してもよい。例えば、本例では、設定値は「1」〜「3」のいずれかの値に設定されるように構成されているところ、「5」や「10」など設定されず筈のない値が含まれる場合には、設定値コマンドに含まれる設定値が異常であると判定するように構成してもよい。また、例えば、演出制御用CPU120側で、受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、異常であると判定するように構成してもよい。そして、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値であると判定した場合にも、やはり設定値コマンドを正常に受信できていないものとして、本特徴部112IWで示した処理方法に従って演出を制限するように構成してもよい。 Further, even if the set value command is received, the set value included in the set value command may be an abnormal value. Therefore, when the set value command is read on the production control CPU 120 side, the set value command is set to the set value command. It may be configured to determine whether the included setting value is a normal value. For example, in this example, the setting value is configured to be set to any one of “1” to “3”, but includes a value such as “5” or “10” that should not be set. If the setting value command is abnormal, the setting value included in the setting value command may be determined to be abnormal. Moreover, for example, the CPU 120 for effect control stores the setting value indicated by the received setting value command, and when a new setting value command is received thereafter, the setting value command newly received is used. If the set value shown does not match the previously stored set value, it may be determined that an inconsistency has occurred and an abnormality may be determined. Then, even when it is determined that the set value included in the set value command is an abnormal value, it is assumed that the set value command has not been normally received, and the effect is limited according to the processing method shown in the feature section 112IW. It may be configured to do so.

(初期出目設定)
本特徴部112IWでは、演出制御基板12側において、コマンド解析処理にて、主基板11から初期化指定コマンド、復旧時のコマンド、設定変更処理終了コマンドおよび設定確認処理終了コマンドのいずれかを受信すると、画像表示装置5において、所定の初期出目(具体的には、演出図柄の組み合わせであって、最初の変動表示が開始されるまで画像表示装置5において表示されるもの)を表示する制御を行う(以下、初期出目演出ともいう)。
(Initial result setting)
In the characteristic control unit 112IW, on the production control board 12 side, when any of the initialization designation command, the restoration command, the setting change processing end command, and the setting confirmation processing end command is received from the main board 11 in the command analysis processing. In the image display device 5, a control for displaying a predetermined initial result (specifically, a combination of effect symbols, which is displayed in the image display device 5 until the first variable display is started) is performed. Perform (hereinafter also referred to as the initial appearance).

受信した演出制御コマンドが設定変更処理終了コマンドであれば(ステップ112IWS307)、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS308)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定変更処理が実行され、且つ設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、初期出目決定テーブルを用いて、偶数の演出図柄の組み合わせである偶数初期出目(例えば、「246」や「224」など)と、奇数の演出図柄の組み合わせである奇数初期出目(例えば、「135」や「113」など)と、特殊図柄(例えば、星図柄)を含む演出図柄の組み合わせである特殊初期出目とのいずれかに決定する(ステップ112IWS309)。そして、ステップ112IWS314に移行する。 If the received effect control command is the setting change processing end command (step 112IWS307), the effect control CPU 120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 112IWS308). If the set value command reception flag is set (that is, if the setting change process is executed and the set value command is normally received), the effect control CPU 120 is stored in the set value storage area of the RAM 122. Based on the set value that is set, by using the initial outcome determination table, even initial outcomes (eg, "246" or "224") that are a combination of even production symbols and a combination of odd production symbols It is determined to be one of an odd initial number (for example, "135" or "113") and a special initial number that is a combination of effect symbols including a special symbol (for example, a star symbol) (step 112IWS309). .. Then, the process proceeds to step 112IWS314.

図23−19は、初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ112IWS309では、図23−19(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、初期出目を決定する。図23−19(A)に示す初期出目決定テーブルでは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、奇数初期出目に決定される割合が高くなっている。そのため、遊技開始前の画像表示装置5において、奇数初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および偶数初期出目が表示されている場合と比較して有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、図23−19(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ特殊初期出目に決定される場合がある。そのため、遊技開始前の画像表示装置5において、特殊初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機1の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうち早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。 FIG. 23-19 is an explanatory view showing an example of the initial result determination table. In step 112IWS309, lottery processing based on a random number is performed in accordance with the allocation of the determination value according to the setting value stored in the setting value storage area using the initial result determination table shown in FIG. Determine the outcome. In the initial outcome determination table shown in FIG. 23-19(A), the odds of initial outcomes are determined to be higher in the order of set values “1”<“2”<“3”. Therefore, in the image display device 5 before the start of the game, if the odd initial number is displayed, it means that the setting has been changed, and the set value is advantageous compared with the case where the even initial number is displayed. Will be suggested to be set to. Further, as shown in FIG. 23-19(A), the special initial result may be decided only when the set value is "3". Therefore, if the special initial result is displayed on the image display device 5 before the game is started, it is determined that the setting has been changed and that the setting value is “3”. With such a configuration, the state of the pachinko gaming machine 1 before the game is started can be made to be interested, and the motivation to play the game can be given from the early hours of the business hours of the gaming shop, and the interest can be enhanced.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ112IWS310)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、図23−19(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ112IWS311)。そして、ステップ112IWS314に移行する。 If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process was executed, but the set value command could not be received normally due to missing commands or garbled data), performance control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is effect mode A (step 112IWS310). Whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the effect control CPU 120 determines that the set value is “1” and determines the initial result by using the initial result determination table shown in FIG. 23-19(A) (step 112IWS311). ). Then, the process proceeds to step 112IWS314.

ステップ112IWS310〜S311の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして初期出目が決定される。図23−19(A)に示すように、設定値「1」に対しては、奇数初期出目と決定される割合が最も低く、特殊初期出目と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 112IWS310 to S311, the characteristic unit 112IW is the most unfavorable setting value when the setting value command cannot be normally received and the production mode is A. The initial result is determined to be "1". As shown in FIG. 23-19(A), with respect to the set value "1", the odds of being determined as odd initial numbers are the lowest, and there is no case of being determined as special initial numbers. With such a configuration, it is possible to reduce a situation in which the player is discouraged by displaying an odd-numbered initial result or a special initial result despite the disadvantageous set value being set, and the interest in the game is reduced. It is possible to prevent the decrease of.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ112IWS312)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ112IWS313)。そして、ステップ112IWS314に移行する。 If it is not the effect mode A, the effect control CPU 120 confirms whether the current effect mode is the effect mode C (step 112IWS312). Whether or not it is the effect mode C can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 120 determines the initial result by using the initial result determination table for the effect mode C (step 112IWS313). Then, the process proceeds to step 112IWS314.

図23−19(B)は、演出モードC用の初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。図23−19(B)に示すように、演出モードC用の初期出目決定テーブルでは、遊技者にとって最も有利な設定値「3」の場合と比較して、奇数初期出目と決定される割合が低く、特殊初期出目と決定される場合もない。 FIG. 23-19(B) is an explanatory view showing an example of the initial result determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 23-19(B), in the initial result determination table for the effect mode C, it is determined as an odd initial result compared with the case of the setting value “3” which is most advantageous for the player. The proportion is low, and it is not decided that it is a special initial result.

ステップ112IWS312〜S313の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 112IWS312 to S313, the characteristic unit 112IW sets an unfavorable setting value when the setting value command cannot be normally received and the production mode C is set. In spite of the fact that the odd initial numbers and the special initial numbers are displayed, it is possible to prevent the player from being discouraged and to prevent a decrease in interest in the game.

そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、ステップ112IWS309,S311,S313で決定した初期出目を表示する制御を行う(ステップ112IWS314)。 Then, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the initial result determined in steps 112IWS309, S311, and S313 (step 112IWS314).

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置5において、偶数初期出目を表示する制御を行う(ステップ112IWS315)。 On the other hand, when it is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 determines the initial outcome to be an even initial outcome and the image display device 5 In, the control is performed to display the even initial number (step 112IWS315).

ステップ112IWS315の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、一律に偶数初期出目を表示することにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 112IWS315, the present characteristic part 112IW uniformly displays the even initial numbers in the case where the set value command cannot be normally received and the production mode B is set. As a result, it is possible to prevent the player from being discouraged by displaying an odd initial number or a special initial number in spite of having a disadvantageous set value, and to prevent a decrease in interest in the game. I have to.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で奇数初期出目図柄を決定可能に構成してもよい。この場合、例えば、図23−19(A)に示す初期出目決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に奇数初期出目図柄の決定割合を低く設定したテーブルを用いて、初期出目図柄を決定するように構成してもよい。 Even when the setting value command is not normally received in the effect mode B, the odd initial winning symbol may be determined at a low rate. In this case, for example, by using a table in which the determination rate of the odd-numbered initial-drawing symbols is set lower than the setting value "1" of the initial-numbering determination table shown in FIG. It may be configured to determine the eye symbol.

なお、本例では、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に一律に偶数初期出目を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に、初期出目として「???」の図柄の組み合わせなど、設定値コマンドを正常に受信できなかったとき専用の初期出目を表示するように構成してもよい。そのように何らかの形式で設定値を全く示唆しない図柄の組み合わせを初期出目として表示するものであればよい。 In this example, the case where the set value command is not normally received, and the even initial number is uniformly displayed in the production mode B, is not limited to such a mode. .. For example, when the set value command cannot be received normally and the production mode is B, when the set value command cannot be received normally, such as a combination of the symbols "????" as the initial result. It may be configured to display a dedicated initial result. Any combination of symbols that does not suggest the setting value in any form may be displayed as the initial result.

また、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合(または設定値を正常に格納できていない場合)の処理は、本例で示したものにかぎられない。例えば、ステップ112IWS308でNと判定したときに、デフォルトとして設定値「1」を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかったことを示す専用の設定値(例えば、設定値「4」)を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。 Further, the processing when the set value command is not successfully received (or when the set value is not normally stored) is not limited to that shown in this example. For example, when it is determined to be N in step 112IWS308, the setting value “1” may be stored in the setting value storage area as a default to determine the initial result. In addition, for example, it is configured to store an exclusive set value (for example, set value “4”) indicating that the set value command could not be received normally in the set value storage area and determine the initial result. Good.

受信した演出制御コマンドが初期化指定コマンド、復旧時のコマンドおよび設定確認処理終了コマンドのいずれかであれば(ステップ112IWS316)、すなわち設定変更処理が実行されていない場合には、演出制御用CPU120は、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置5において、偶数初期出目を表示する制御を行う(ステップ112IWS317)。なお、本特徴部112IWでは、設定変更処理が実行されていない場合には、初期出目は偶数初期出目に決定され、奇数初期出目に決定されることがないが、抽選により偶数初期出目と奇数初期出目とのいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。 If the received production control command is any of the initialization designation command, the command at the time of restoration, and the setting confirmation processing end command (step 112IWS316), that is, if the setting change processing has not been executed, the production control CPU 120 , The even-numbered initial numbers are determined, and the image display device 5 controls to display the even-numbered initial numbers (step 112IWS317). In the characteristic part 112IW, if the setting change process is not executed, the initial outcome is determined to be an even initial outcome and is not determined to be an odd initial outcome. It may be determined to be either an eye or an odd initial roll. In this case, the ratio determined according to the set value may be different.

受信した演出制御コマンドがRAM異常エラー報知コマンドであれば(ステップ112IWS318)、演出制御用CPU120は、RAMエラー報知を実行する(ステップ112IWS319)。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において「RAMエラー異常が発生しています」などの文字表示を表示したり、スピーカ8L,8RからRAMエラー異常を示す音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを所定のエラーパターンで発光させたりする制御を行う。なお、この場合、RAMエラー異常報知を行う際に、スピーカ8L,8Rから最大音量の音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを最大輝度で発光(例えば、フルカラーLEDの場合は白色で発光)させたりすることが望ましい。 If the received production control command is a RAM abnormality error notification command (step 112IWS318), the production control CPU 120 executes RAM error notification (step 112IWS319). For example, the effect control CPU 120 displays a character display such as “RAM error abnormality has occurred” on the image display device 5, or outputs a voice or an error sound indicating the RAM error abnormality from the speakers 8L and 8R. Alternatively, the game effect lamp 9 and the LED are controlled to emit light in a predetermined error pattern. In this case, when performing the RAM error abnormality notification, the loudspeaker 8L, 8R outputs a sound with a maximum volume and an error sound, and the game effect lamp 9 and the LED emit light with the maximum brightness (for example, in the case of a full-color LED). It is desirable to emit white light.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを格納したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする(ステップ112IWS320)。例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、受信した変動パターンコマンドをRAM122に設けられた変動パターンコマンド格納領域に格納するとともに、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば、受信した表示結果指定コマンドをRAM122に設けられた表示結果指定コマンド格納領域に格納する。そして、ステップ112IWS301に移行する。 If the received effect control command is any other command, the effect control CPU 120 stores the received effect control command or sets a flag according to the received effect control command (step 112IWS320). For example, if the received effect control command is a variation pattern command, the received variation pattern command is stored in the variation pattern command storage area provided in the RAM 122, and the variation pattern command reception flag is set. Further, for example, if the received effect control command is the display result designation command, the received display result designation command is stored in the display result designation command storage area provided in the RAM 122. Then, the process proceeds to step 112IWS301.

なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更処理が実行されていない場合には、奇数初期出目が表示されないように構成されているが、奇数初期出目が表示され得るようにしてもよい。また、この場合にも、設定値に応じて奇数初期出目に決定される割合が異なるようにしてもよい(すなわち設定値の示唆が行われるようにしてもよい)。 Note that the characteristic part 112IW is configured so that the odd-numbered initial numbers are not displayed when the setting change process is not executed when the power is turned on, but the odd-numbered initial numbers may be displayed. Good. Also in this case, the odd number initial odds may be determined differently according to the set value (that is, the set value may be suggested).

また、例えば、奇数初期出目や偶数初期出目に代えて、または加えて、特定の設定値である可能性を否定する初期出目(例えば、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定する)や、特定の設定値であることが確定する初期出目などを設け、設定値に応じて表示されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の初期出目に決定されないようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、例えば、設定値3の場合にのみ、特定の初期出目に決定されるようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値3であることが確定することになる。また、初期出目決定時には、抽選によりこれらの初期出目のいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。 Further, for example, instead of or in addition to the odd-numbered initial number and the even-numbered number, an initial number that denies the possibility of a specific setting value (for example, the possibility of a setting value of 1 is denied, It may be determined that the value is 2 or the set value 3), or an initial result that the value is the specific set value is determined, and may be displayed according to the set value. For example, in the case of the setting value 1, when the specific initial result is displayed by not determining the specific initial result, the possibility of the setting value 1 is denied, and the setting value 2 or It is decided that the set value is 3. Further, for example, by setting the specific initial result to be determined only in the case of the setting value 3, when the specific initial result is displayed, it is confirmed that the setting value is 3. .. Further, when determining the initial outcome, one of these initial outcomes may be determined by lottery. In this case, the ratio determined according to the set value may be different.

(設定示唆演出)
本特徴部112IWでは、設定値を変更可能に構成されるとともに、設定値を示唆する設定示唆演出として、遊技開始前に実行される遊技前示唆演出や上述した初期出目演出、遊技中(例えば、演出図柄の変動表示中)に実行される遊技中示唆演出や上述した変動パターンの決定傾向による設定示唆、大当り中(例えば、大当り遊技中)に実行される大当り中示唆演出を実行可能に構成されている。なお、本特徴部112IWでは、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出および大当り中示唆演出を、それぞれ示唆の信頼度が異なる複数種類の演出態様により実行可能であるが、例えば、設定示唆演出の種別ごとに示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、遊技前示唆演出>大当り中示唆演出>遊技中示唆演出の順や、遊技前示唆演出>遊技中示唆演出>大当り中示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出>大当り中示唆演出>遊技前示唆演出の順や、大当り中示唆演出>遊技中示唆演出>遊技前示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよい。また、各設定示唆演出の実行割合を設定可能に構成してもよい。例えば、遊技機の管理者が、設定示唆演出のうちの一部(例えば、設定変更が行われたことが示唆される遊技前示唆演出や初期出目演出)もしくは全てを実行しない、または実行割合を低くする(もしくは高くする)ように設定変更できるようにしてもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようにしてもよい。
(Setting suggestion production)
In the present characteristic part 112IW, the set value is configured to be changeable, and as a setting suggestive effect that suggests the set value, a pre-game suggestive effect that is executed before the start of the game, the above-described initial appearance effect, during the game (for example, It is configured to be able to execute a suggestion during a game that is executed during the display of fluctuations in the effect symbol, a setting suggestion based on the determination tendency of the fluctuation pattern described above, and a suggestion during a big hit during a big hit (for example, during a big hit game). Has been done. It should be noted that in the present feature unit 112IW, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the big hit suggestion effect can be executed by a plurality of kinds of effect modes each having a different suggestion reliability. The reliability of suggestion may be different for each. For example, the reliability of suggestion may be higher in the order of pre-game suggestive effect> suggestive effect during big hit> suggestive effect during game, or pre-game suggestive effect> suggestive effect during game> suggestive effect during big hit. The suggestion reliability during the game may be higher in the order of suggestive effect during big hit> suggestive effect before game or suggestive effect during big hit> suggestive effect during game> suggestive effect before game. Moreover, you may comprise so that the execution ratio of each setting suggestion production can be set. For example, the administrator of the gaming machine does not execute some or all of the setting suggestion effects (for example, pre-game suggestion effect or initial appearance effect in which setting change is suggested), or the execution rate. The setting may be changed to lower (or increase). For example, a setting screen is displayed after the power is turned on, and the setting related to the setting suggestion effect is set by operating the operating means such as the push button 31B or the operating means such as a switch provided inside the gaming machine (operable only by the administrator). May be changed.

(可変表示開始待ち処理)
図23−20は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したことを示す変動開始コマンド受信フラグ(例えば、変動パターンコマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップ112IWS401)。
(Variable display start wait processing)
FIG. 23-20 is a flowchart showing an example of the variable display start waiting process. In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 sets a fluctuation start command reception flag (for example, a fluctuation pattern command reception flag) indicating that a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. It is confirmed whether or not there is (step 112 IWS401).

変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行中であれば、終了させる制御を行う(ステップ112IWS402,ステップ112IWS403)。そして、変動開始コマンド受信フラグをリセットする(ステップ112IWS404)とともに、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し(ステップ112IWS405)、可変表示開始待ち処理を終了する。 When the variation start command reception flag is set, the effect control CPU 120 performs control to end the customer wait demonstration effect if it is in progress (step 112IWS402, step 112IWS403). Then, the fluctuation start command reception flag is reset (step 112IWS404), the value of the effect process flag is updated to "1" (step 112IWS405), and the variable display start waiting process is ended.

変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行中でなければ(ステップ112IWS406のN)、計時手段による計時結果が所定条件に合致するか否かを確認する(ステップ112IWS407)。ステップ112IWS407では、例えば、前回の可変表示(表示結果「ハズレ」)が終了したときにセットされたタイマ(例えば、30秒間にセットされる)がタイムアウトした場合に、所定条件に合致すると判断する。また、タイマがセットされていない場合(つまり電源投入後、変動表示が1回も実行されておらず、遊技開始前である場合)にも、所定条件に合致すると判断する。すなわち、可変表示が実行されずに所定期間経過した場合(かつ大当り遊技状態に制御されなかった場合)、または遊技開始前である場合に、所定条件が成立し、後述する処理により客待ちデモ演出が実行されることになる。 If the variation start command reception flag is not set, the effect control CPU 120 determines whether the time measurement result by the time measuring means matches the predetermined condition unless the customer waiting demonstration effect is being executed (N in step 112IWS406). It is confirmed (step 112 IWS407). In step 112IWS407, for example, when the timer (set to, for example, 30 seconds) set when the previous variable display (display result “miss”) ends, it is determined that the predetermined condition is met. Also, when the timer is not set (that is, after the power is turned on, the variable display has not been executed once and before the game starts), it is determined that the predetermined condition is met. In other words, if the variable display is not executed for a predetermined period of time (and is not controlled to the jackpot gaming state) or before the game is started, the predetermined condition is satisfied, and the customer waiting demonstration effect is performed by the process described later. Will be executed.

計時手段による計時結果が所定条件に合致すれば、演出制御用CPU120は、電源投入後の変動回数が0回であるか否かを判定する(ステップ112IWS408)。すなわち、ステップ112IWS408では、未だ遊技が開始されていないか確認する。 If the time measurement result by the time measuring means matches the predetermined condition, the effect control CPU 120 determines whether or not the number of fluctuations after the power is turned on is 0 (step 112IWS408). That is, in step 112IWS408, it is confirmed whether the game has not started yet.

電源投入後の変動回数が0回であれば、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS409)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値に応じて、遊技前示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出態様とを決定する(ステップ112IWS410)。そして、ステップ112IWS415に移行する。 If the number of fluctuations after the power is turned on is 0, the effect control CPU 120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 112IWS409). When the set value command reception flag is set (that is, when the set value command is normally received), the effect control CPU 120 determines, based on the set value stored in the set value storage area of the RAM 122, Using the pre-game suggestive effect determination table, it is determined whether or not to execute the pre-game suggestive effect and the effect mode when the pre-game suggestive effect is executed (step 112IWS410). Then, the process proceeds to step 112IWS415.

本特徴部112IWでは、第1演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが通常色(例えば、白色)とは異なる第1特別色(青色)に制御され、第2演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第2特別色(赤色)に制御され、第3演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第3特別色(虹色)に制御される。 In the feature part 112IW, when the customer waiting demonstration effect of the mode including the pre-game suggestion effect of the first effect mode is executed, the decoration lamp becomes the first special color (blue) different from the normal color (for example, white). When the customer waiting demonstration effect of the mode including the pre-game suggestion effect of the second effect mode is controlled, the decoration lamp is controlled to the second special color (red), and the pre-game suggestion effect of the third effect mode is performed. When the customer waiting demonstration effect including the aspect is executed, the decoration lamp is controlled to the third special color (rainbow color).

図23−21は、遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ112IWS410では、図23−21(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する。図23−21(A)の遊技前示唆演出決定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技前示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、設定値「1」<「2」<「3」の順に第2演出態様に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技前示唆演出が実行されること、また第1演出態様よりも第2演出態様により実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、遊技前示唆演出が実行されることで、電源投入時に設定変更が行われたことが示唆されることになる。また、図23−21(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されることで、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。 23-21 is an explanatory view showing an example of the pre-game suggestive effect determination table. In step 112IWS410, lottery processing based on a random number is performed according to the allocation of the determination value according to the setting value stored in the setting value storage area, using the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. 23-21(A), Whether or not the pre-game suggestion effect is executed and the effect mode are determined. In the pre-game suggestive effect determination table of FIG. 23-21(A), the determination values are assigned in order of the setting values “1”<“2”<“3” so that the pre-game suggestive effect is executed at a higher rate. Has been. In addition, the determination value is assigned such that the proportion determined in the second effect mode becomes higher in the order of the setting values “1”<“2”<“3”. With such a configuration, it is suggested that the pre-game suggestion effect is executed and that the advantageous setting value is set by being executed in the second effect mode rather than in the first effect mode. Become. Further, by executing the pre-game suggestion effect, it is suggested that the setting has been changed when the power is turned on. Further, as shown in FIG. 23-21(A), the third effect mode may be determined only when the setting value is “3”. Therefore, by executing the pre-game suggestion effect in the third effect mode, it is determined that the setting has been changed and that the setting value is “3”.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ112IWS411)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、図23−21(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS412)。そして、ステップ112IWS415に移行する。 If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process was executed, but the set value command could not be received normally due to missing commands or garbled data), performance control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is effect mode A (step 112IWS411). Whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the effect control CPU 120 determines that the setting value is “1” and uses the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. And the effect mode is determined (step 112IWS412). Then, the process proceeds to step 112IWS415.

ステップ112IWS411〜S412の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図23−21(A)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 112IWS411 to S412, in the characteristic unit 112IW, the setting value which is the most unfavorable setting when the setting value command cannot be normally received and the production mode is A. Whether or not the pre-game suggestion effect is executed and the effect mode are determined as being “1”. As shown in FIG. 23-21(A), for the setting value “1”, the ratio determined as the second effect mode is the lowest, and there is no case where it is determined as the third effect mode. With such a configuration, it is possible to reduce a situation in which the pre-game suggestion effect is executed by the second effect mode and the third effect mode and the player is discouraged despite the disadvantageous set value being set. However, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ112IWS413)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS414)。そして、ステップ112IWS415に移行する。 If it is not the effect mode A, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 112IWS413). Whether or not it is the effect mode C can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 120 uses the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C to determine whether or not to execute the pre-game suggestion effect and the effect mode (step 112IWS414). Then, the process proceeds to step 112IWS415.

図23−21(B)は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図23−21(B)に示すように、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルでは、設定値「2」や「3」の場合と比較して、遊技前示唆演出を実行すると決定される割合自体が低く、第1演出態様や第2演出態様と決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。 FIG. 23-21(B) is an explanatory diagram showing an example of the pre-game suggestive effect determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 23-21(B), in the pre-game suggestive effect determination table for effect mode C, it is determined to execute the pre-game suggestive effect as compared with the case of the setting values “2” and “3”. The ratio itself is low, the ratio determined as the first performance mode or the second performance mode is low, and the third performance mode may not be determined.

ステップ112IWS413〜S414の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 112IWS413 to S414, the characteristic unit 112IW sets an unfavorable set value when the set value command cannot be normally received and the production mode is C. In spite of this, it is possible to prevent a situation in which the pre-game suggestion effect is executed by the second effect mode and the third effect mode to disappoint the player and to prevent a decrease in interest in the game.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS410,S412,S414で実行決定した遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ112IWS415)。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。 Then, the effect control CPU 120 performs control to execute the customer waiting demonstration effect including the pre-game suggestion effect determined to be executed in steps 112IWS410, S412, and S414 (step 112IWS415). After that, the variable display start waiting process ends.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのままステップ112IWS416に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, when it is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 directly proceeds to step 112IWS416. That is, in the case of the effect mode B, the pre-game suggestion effect is restricted from being executed.

ステップ112IWS413の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 112IWS413, in the feature unit 112IW, when the set value command cannot be normally received and the production mode is B, by not performing the pre-game suggestive production, It is possible to prevent a situation in which the pre-game suggestion effect is executed to disappoint the player despite the disadvantageous set value being set, and to prevent a decrease in interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技前示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図23−21(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技前示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技前示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 Even if the set value command is not normally received in the effect mode B, the pre-game suggestion effect may be configured to be executable at a low rate. In this case, for example, using a table in which the execution ratio of the pre-game suggestive effect is set lower than the setting value “1” of the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. It may be configured to determine the presence or absence and the type of suggestive effect.

なお、図23−21(A)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 Note that the execution ratio is not limited to the example shown in FIG. 23-21(A), and only in a specific effect mode (for example, the second effect mode) among a plurality of effect modes, the ratio to be executed differs depending on the set value. You can

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。 In addition, for example, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) of a plurality of effect modes is executed, the possibility that the setting value is a specific setting value may be denied. For example, in the case of the set value 1, setting is performed when the specific performance mode (for example, the second performance mode) is executed by preventing the specific performance mode (for example, the second performance mode) from being determined. The possibility that the value is 1 is denied, and the setting value 2 or the setting value 3 is confirmed. In addition, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) is executed, it may be determined that the value is a specific set value. For example, when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by determining the specific effect mode (for example, the second effect mode) only when the setting value is 3, It is decided that the set value is 3.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技前示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技前示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。 In the characteristic part 112IW, it is possible to execute the pre-game suggestive effect at different rates according to the set value, but this is the pre-game suggestive effect (first effect mode, second effect mode and (Including 3 effect modes), the execution ratios of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode differ according to the set value, and only the specific effect mode according to the set value. This is a concept that includes different execution rates.

なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われず、未だ設定値コマンドを受信していない場合には、遊技前示唆演出を実行しないように構成されているが、このような構成に限らず、設定変更が行われていないときにも、遊技前示唆演出を実行可能としてもよい。この場合、設定変更が行われたときと、行われていないときとで、異なる割合で遊技前示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。 It should be noted that the characteristic part 112IW is configured not to execute the pre-game suggestive effect when the setting is not changed when the power is turned on and the setting value command has not been received yet. Not limited to this, the pre-game suggestion effect may be executable even when the setting is not changed. In this case, the presence/absence of execution of the pre-game suggestion effect and the effect mode when executing the effect may be determined at different rates depending on whether the setting is changed or not.

例えば、図23−21(C)は、復旧時のコマンドを受信したときに用いられる遊技前示唆演出決定テーブルである。図23−21(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルと、図23−21(C)に示す遊技前示唆演出決定テーブルとを比較すると、復旧時のコマンドを受信したとき、すなわち設定変更が行われていないときには、設定変更が行われたときに比べて、遊技前示唆演出が実行される割合が低く、設定値間の実行割合の差も小さくなっている。このようにすることにより、設定変更が行われたときと、行われなかったときとで、遊技前示唆演出による示唆の信頼度を異ならせることができる。 For example, FIG. 23-21(C) is a pre-game suggestive effect determination table used when a command for restoration is received. Comparing the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. 23-21(A) with the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. 23-21(C), when the command at the time of restoration is received, that is, the setting change When not performed, the pre-game suggestive effect is executed at a lower rate and the difference in the execution rate between the set values is smaller than when the setting is changed. By doing so, the reliability of the suggestion by the pre-game suggestive effect can be made different between when the setting is changed and when the setting is not changed.

電源投入後の変動回数が0回でなければ、CPU120は、設定示唆演出(遊技前示唆演出を除く)の実行履歴情報を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ112IWS416)。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。 If the number of fluctuations after the power is turned on is not 0, the CPU 120 performs control to execute the customer waiting demonstration effect including the execution history information of the setting suggestion effect (excluding the pre-game suggestion effect) (step 112IWS416). After that, the variable display start waiting process ends.

ステップ112IWS416の処理が実行されると、例えば、画像表示装置5において、設定示唆演出(遊技中示唆演出や大当り中示唆演出)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)等を示す実行履歴情報が表示される態様の客待ちデモ演出が実行される。なお、ステップ112IWS416の処理が実行されると、客待ちデ演出が実行され、当該客待ちデモ演出の実行中に所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)が行われると、画像表示装置5において、設定示唆演出の実行履歴情報が表示されるようにしてもよい。また、演出制御基板12の側において、設定示唆演出(初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出など)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)を示す情報を記憶しておき、これらの情報から設定値を推測して報知する演出を実行可能としてもよい。なお、この演出は、設定示唆演出の実行状況から所定の基準にもとづいて算出した設定期待度(または推測される設定値)を報知するものであって、実際の設定値を報知するものではない。 When the process of step 112IWS416 is executed, for example, in the image display device 5, an execution history indicating the number of executions of the setting suggestive effect (in-game suggestive effect or big hit suggestive effect), execution content (effect mode at the time of execution), etc. A customer-waiting demonstration effect in which information is displayed is executed. When the process of step 112IWS416 is executed, the customer waiting de-effect is executed, and when a predetermined operation (for example, the operation of the stick controller 31A or the push button 31B) is performed during the execution of the customer waiting demo effect, The execution history information of the setting suggestive effect may be displayed on the image display device 5. In addition, on the side of the effect control board 12, the number of executions of the setting suggestion effect (initial effect effect indication, pre-game suggestion effect, in-game suggestion effect, big hit suggestion effect, etc.) and execution content (effect mode during execution) are shown. The information may be stored in advance, and an effect of inferring a set value from the information and notifying the set value may be executable. It should be noted that this effect notifies the expected setting value (or estimated setting value) calculated based on a predetermined reference from the execution status of the setting suggestion effect, and does not notify the actual setting value. ..

本特徴部112IWでは、ステップ112IWS408〜112IWS415の処理により、遊技が開始される前にのみ遊技前示唆演出が実行されることになる。また、ステップ112IWS416の処理により客待ちデモ演出中に設定示唆演出の実行履歴情報が示されるが、遊技前示唆演出に関する情報は除かれる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機1の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうちの早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)にのみ遊技前示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出の実行履歴情報には、特別期間における遊技中示唆演出に関する情報も含まれないようにしてもよい。 In the characteristic part 112IW, the pre-game suggestion effect is executed only before the game is started by the processing of steps 112IWS408 to 112IWS415. Further, the execution history information of the setting suggestion effect is displayed during the customer waiting demonstration effect by the process of step 112IWS416, but the information regarding the pre-game suggestion effect is excluded. With such a configuration, the state of the pachinko gaming machine 1 before the start of the game can be made interested, and the motivation to play the game can be given from the early hours of the business hours of the game shop, which can enhance the interest. .. It should be noted that the present invention is not limited to the example of the characteristic unit 112IW, and for example, by using a real-time clock or the like, the pre-game suggestion effect is executed only in a predetermined time period (for example, from 9 am to 11 am). Good. Further, the execution history information of the setting suggestive effect may not include information about the suggesting effect during game during the special period.

本特徴部112IWの構成に加えて、設定示唆演出の実行回数や実行内容について、実行履歴情報として蓄積し、遊技終了時などに画像表示装置5において、実行履歴情報を含む2次元コードなどを表示するように構成してもよい。また、遊技者がカメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバに送信すると、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行うようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いてWebサーバにアクセスする(または2次元コードを解析する)ことにより、実行履歴情報を取得し、携帯端末が備える表示装置において表示できるようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いて実行履歴情報を含む2次元コードを読み込むことで、携帯端末が備える表示装置において設定値を示唆する設定示唆画像が表示されるようにしてもよい。例えば、実行履歴情報から所定の基準にもとづいて推測される設定値を算出し、算出した設定値(あくまで推測であって実際の設定値とは異なる)を示唆する設定示唆画像を表示するようにしてもよい。 In addition to the configuration of the characteristic part 112IW, the number of executions and execution contents of the setting suggestion effect is accumulated as execution history information, and a two-dimensional code including the execution history information is displayed on the image display device 5 at the end of the game. It may be configured to do so. In addition, when a player uses a mobile terminal such as a mobile phone with a camera function to photograph a two-dimensional code displayed on a gaming machine and sends it to a Web server on the Internet, the Web server uses the received information. The game history of the player may be managed, and a process of giving a predetermined privilege according to the game history may be performed. Further, the player may access the Web server using the mobile terminal (or analyze the two-dimensional code) to acquire the execution history information and display the execution history information on the display device included in the mobile terminal. Further, the player may read the two-dimensional code including the execution history information by using the mobile terminal, so that the setting suggesting image suggesting the setting value may be displayed on the display device included in the mobile terminal. For example, a setting value estimated based on a predetermined reference from the execution history information is calculated, and a setting suggestion image suggesting the calculated setting value (just an estimation and different from the actual setting value) is displayed. May be.

(遊技中示唆演出決定処理)
図23−22は、遊技中示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。遊技中示唆演出決定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)内において実行される。遊技中示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、特別期間中である場合(ステップ112IWS501のY)には、第1遊技中示唆演出決定テーブルを選択し(ステップ112IWS502)、特別期間中ではない場合(ステップ112IWS501のN)には、第2遊技中示唆演出決定テーブルを選択する(ステップ112IWS503)。例えば、設定変更終了コマンドや設定値コマンドを受信したときに、特別期間フラグをセットし、変動表示が所定回(本例では30回)実行されると、特別期間フラグをリセットするように構成すれば、特別期間フラグの状態を確認することにより、ステップ112IWS501において、特別期間中であるか否かを確認することができる。
(During game suggestion production decision processing)
FIG. 23-22 is a flowchart showing an example of the game suggested effect determination process. The in-game suggestive effect determination process is executed in the variable display start setting process (step S171). In the in-game suggestion effect determination process, if the effect control CPU 120 is in the special period (Y in step 112IWS501), the first in-game suggestion effect determination table is selected (step 112IWS502), and it is not in the special period. In the case (N of step 112IWS501), the second in-game suggestive effect determination table is selected (step 112IWS503). For example, when the setting change end command or the setting value command is received, the special period flag is set, and when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example), the special period flag may be reset. For example, by checking the state of the special period flag, it is possible to confirm in step 112IWS501 whether or not the special period is in progress.

次いで、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS504)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ112IWS505)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 112IWS504). When the set value command reception flag is set (that is, when the set value command is normally received), the effect control CPU 120 determines, based on the set value stored in the set value storage area of the RAM 122, Using the selected in-game suggestion effect determination table, the presence/absence of execution of the in-game suggestion effect and the effect mode when executing it are determined (step 112IWS505).

図23−23(A)は、特別期間において用いられる第1遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図であり、図23−23(B)は、非特別期間において用いられる第2遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。 23-23(A) is an explanatory diagram showing a first in-game suggestive effect determination table used in the special period, and FIG. 23-23(B) is a second in-game suggestive effect used in the non-special period. It is explanatory drawing which shows a determination table.

図23−23(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。 In the first and second in-game suggestive effect determination tables shown in FIGS. 23-23 (A) and (B), the in-game suggestive effect is executed in the order of the setting values “1”<“2”<“3”. The determination value is assigned so that the rate of being performed is high. With such a configuration, the suggestion during game is executed, so that it is suggested that the advantageous setting value is set.

また、第2演出態様(ミニキャラクタA,B登場)については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、かつ第1演出態様(ミニキャラクタA登場)よりも設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、第2演出態様は、第1演出態様よりも有利な設定値に設定されていることに対する信頼度が高い。 As for the second effect mode (appearance of the mini characters A and B), the ratio of being executed in the order of the setting values “1”<“2”<“3” is high, and the first effect mode (appearance of the mini character A). The determination value is assigned such that the difference in the execution ratio between the set values becomes larger than that of the set value. That is, the second effect mode has a higher reliability with respect to the setting value being more advantageous than the first effect mode.

また、図23−23(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルでは、特別期間にのみ、信頼度が高い第2演出態様の遊技中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。 In addition, in the first and second in-game suggestive effect determination tables shown in FIGS. 23-23 (A) and (B), the in-game suggestive effect having a high reliability is executed only during the special period. Is configured. With such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game during a special period, and it is possible to enhance interest.

また、図23−23(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様(キャラクタC登場)に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。 In addition, as shown in FIGS. 23-23(A) and (B), the third effect mode (character C appears) may be determined only when the setting value is “3”. Therefore, by executing the in-game suggestion effect in the third effect mode, it is decided that the setting value is "3".

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ112IWS506)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS507)。 If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process was executed, but the set value command could not be received normally due to missing commands or garbled data), performance control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is effect mode A (step 112IWS506). Whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the effect control CPU 120 determines that the set value is “1” and uses the selected in-game suggestion effect determination table to determine whether or not to execute the in-game suggestion effect and the effect mode ( Step 112 IWS507).

ステップ112IWS506〜S507の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図23−23(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、遊技中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低いとともに、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 112IWS506 to S507, in the characteristic unit 112IW, the setting value which is the most unfavorable setting when the setting value command cannot be normally received and the production mode A is set. Whether or not the in-game suggestion effect is executed and the effect mode are determined as being “1”. As shown in FIGS. 23-23(A) and (B), for the set value “1”, the rate of determining to execute the in-game suggestive effect itself is low and the rate of being determined as the second effect mode. Is the lowest, and there is no case where it is determined to be the third effect mode. With such a configuration, it is possible to reduce the situation where the suggestion during game is executed by the second effect mode and the third effect mode and the player is discouraged despite the disadvantageous set value being set. However, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ112IWS508)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS509)。 If it is not the effect mode A, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 112IWS508). Whether or not it is the effect mode C can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 120 uses the in-game suggestion effect determination table for the effect mode C to determine the presence or absence of execution of the in-game suggestion effect and the effect mode (step 112IWS509).

図23−23(C)は、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図23−23(C)に示すように、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルでは、設定値「3」の場合と比較して、遊技中示唆演出を実行すると決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。 FIG. 23-23(C) is an explanatory diagram showing an example of the in-game suggestive effect determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 23-23(C), in the in-game suggestion effect determination table for effect mode C, the proportion determined to execute the in-game suggestion effect is lower than in the case of the setting value “3”. There is no case where it is determined to be the third effect mode.

ステップ112IWS508〜S509の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 112IWS508 to S509, the characteristic unit 112IW sets an unfavorable set value when the set value command cannot be normally received and the production mode C is set. In spite of this, it is possible to prevent a situation in which the suggestion during game is executed by the second effect mode or the third effect mode and the player is rather discouraged, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, when it is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 directly ends the process. That is, in the case of the effect mode B, the in-game suggestion effect is restricted from being executed.

ステップ112IWS508の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 112IWS508, in the present feature unit 112IW, when the set value command cannot be normally received and the production mode is B, by not executing the in-game suggestion production, It is possible to prevent a situation in which the suggestive effect during game is executed to disappoint the player despite the disadvantageous set value being set, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図23−23(A),(B)に示す遊技中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 Even if the set value command is not normally received in the effect mode B, the in-game suggestion effect may be executed at a low rate. In this case, for example, a table in which the execution ratio of the in-game suggestive effect is set lower than the setting value “1” of the in-game suggestive effect determination table shown in FIGS. 23-23 (A) and (B) is used. Then, it may be configured to determine the presence or absence and the type of in-game suggestive effect.

なお、図23−23(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 23-23 (A) and (B), and only a specific effect mode (for example, the second effect mode) of a plurality of effect modes is executed according to the set value. The ratio may be different.

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。 In addition, for example, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) of a plurality of effect modes is executed, the possibility that the setting value is a specific setting value may be denied. For example, in the case of the set value 1, setting is performed when the specific performance mode (for example, the second performance mode) is executed by preventing the specific performance mode (for example, the second performance mode) from being determined. The possibility that the value is 1 is denied, and the setting value 2 or the setting value 3 is confirmed. In addition, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) is executed, it may be determined that the value is a specific set value. For example, when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by determining the specific effect mode (for example, the second effect mode) only when the setting value is 3, It is decided that the set value is 3.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。 In the present feature portion 112IW, it is possible to execute in-game suggestion effects at different rates according to the set values, but this is in-game suggestion effects (first effect mode, second effect mode, and second effect mode). (Including 3 effect modes), the execution ratios of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode differ according to the set value, and only the specific effect mode according to the set value. This is a concept that includes different execution rates.

なお、本特徴部112IWでは、特別期間と非特別期間とで、共通の態様(例えば、第1演出態様)の遊技中示唆演出を実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、異なる態様の遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。例えば、特別期間と非特別期間とで、ミニキャラAのサイズや色等が異なるようにしてもよい。 It should be noted that the characteristic part 112IW is configured to be able to execute the in-game suggestion effect in a common mode (for example, the first effect mode) in the special period and the non-special period, but the present invention is not limited to such a configuration. Alternatively, the in-game suggestion effect of a different mode may be executable. For example, the size and color of the mini character A may be different between the special period and the non-special period.

また、本特徴部112IWでは、特別期間と非特別期間とのいずれであるかと、設定値とに応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、例えば、変動パターンにより特定される変動時間やリーチ演出の有無、リーチ演出の種類、擬似連演出の有無、擬似連演出の種類、表示結果が大当りとなるか否か等に応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるようにしてもよい。 In addition, in the present characteristic part 112IW, whether or not the in-game suggestion effect is executed and the effect mode when it is executed are configured to be different depending on whether it is a special period or a non-special period and a set value. However, in addition to such a configuration, for example, the variation time specified by the variation pattern, the presence/absence of the reach effect, the type of the reach effect, the presence/absence of the pseudo continuous effect, the type of the pseudo continuous effect, and the display result become a big hit. Depending on whether or not the in-game suggestive effect is executed, the effect mode when executing may be different.

例えば、少なくとも、リーチ演出を含む変動パターン(すなわち、非リーチの変動パターンよりも変動時間が長い)であるときにのみ、遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。また、例えば、スーパーリーチBを含む変動パターンと、スーパーリーチBよりも期待度が高いスーパーリーチAを含む変動パターンとでは、後者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 For example, the in-game suggestion effect may be executable only at least when the variation pattern includes the reach effect (that is, the variation time is longer than that of the non-reach variation pattern). Further, for example, in the variation pattern including the super reach B and the variation pattern including the super reach A having a higher degree of expectation than the super reach B, the latter has a higher ratio of executing the in-game suggestive effect. The reliability when the suggestion during game is executed may be increased, or the suggestion during game is executed at a high rate, and the reliability when the suggestive effect is executed is increased. It may be higher.

また、例えば、擬似連演出を含む変動パターンと、擬似連演出を含まない(または前者よりも擬似連回数が少ない)変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 In addition, for example, in a variation pattern including a pseudo-relational effect and a variation pattern that does not include a pseudo-relational effect (or the number of pseudo-repetition times is smaller than the former), the former has a higher percentage of execution of the suggestion during game. It may be higher, the reliability when the suggestion during game is executed may be higher, or the rate at which the suggestive effect during game is executed becomes higher and The reliability may be increased.

また、例えば、表示結果が大当りとなる変動パターンと、表示結果が大当りとならない変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 Further, for example, in the variation pattern in which the display result is a big hit and in the variation pattern in which the display result is not a big hit, the former may be configured to have a higher ratio of executing the suggestion during game, or the game. The reliability when the medium suggestive effect is executed may be increased, or the ratio at which the game suggestive effect is executed may be increased and the reliability when the intermediate suggestive effect is executed may be increased. ..

(大当り中演出決定処理)
図23−24は、大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。大当り中演出決定処理は、大当り開放前処理(ステップS114)内において実行される。大当り中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS601)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ112IWS602)。そして、ステップ112IWS607に移行する。
(Direction determination process during big hit)
FIG. 23-24 is a flowchart showing an example of the big hit mid-game effect determination process. The big hit mid-game effect determination process is executed in the big hit opening pre-process (step S114). In the big hit mid-game effect determination process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 112IWS601). When the set value command reception flag is set (that is, when the set value command is normally received), the effect control CPU 120 determines, based on the set value stored in the set value storage area of the RAM 122, Whether or not to execute the suggestion effect during the big hit and the effect mode when executing it are determined (step 112IWS602). Then, the process proceeds to step 112IWS607.

ステップS112IWS602では、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間(以下、特定期間ともいう)である場合には、図23−25(A)に示す第1大当り中示唆演出決定テーブルを選択し、特定期間中ではない場合には、図23−25(B)に示す第2大当り中示唆演出決定テーブルを選択する。そして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルと、設定値とにもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する。なお、ここでの「遊技開始時点」とは、電源投入後、最初の変動表示が開始された時点を指しているが、これに限らず、例えば、前回の連荘の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよいし、客待ちデモ演出の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよい。また、この特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間としているが、電源投入時に設定変更が行われた場合の、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間とするようにしてもよい。また、例えば、特定期間を複数の期間に区分し、第1特定期間(遊技開始時点から変動表示が50回実行されるまでの期間)と、第2特定期間(遊技開始後、51回目の変動表示から100回目の変動表示が実行されるまでの期間)とで、大当り中示唆演出の有無や演出態様の決定割合が異なる大当り中示唆演出決定テーブルを用いるようにしてもよい。 In step S112IWS602, in the case of the period from the start of the game to the variable display being executed a specific number of times (100 times in this example) (hereinafter, also referred to as a specific period), the number shown in FIG. When the one big hit medium suggestive effect determination table is selected, and when it is not during the specific period, the second big hit medium suggestive effect determination table shown in FIG. 23-25(B) is selected. Then, based on the selected big hit medium suggestion effect determination table and the set value, the presence/absence of execution of the big hit medium suggestion effect and the effect mode when executing it are determined. The "game start time" here refers to the time when the first fluctuation display is started after the power is turned on, but it is not limited to this, and for example, the first fluctuation after the end of the last series. It may be the time when the display is started, or the time when the first variable display is started after the end of the customer waiting demonstration effect. Further, in the characteristic portion 112IW, the period from the start of the game to the variable display being performed a specific number of times (100 times in this example) is set as the specific period regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. However, when the setting is changed when the power is turned on, the period from the start of the game to the variable display being executed a specific number of times (100 times in this example) may be set as the specific period. Further, for example, the specific period is divided into a plurality of periods, and a first specific period (a period from the start of the game until the variable display is executed 50 times) and a second specific period (the 51st change after the start of the game). It is also possible to use a big hit medium suggestion effect determination table in which the presence or absence of the big hit medium suggestion effect and the determination rate of the effect mode are different between the display and the 100th variation display).

図23−25(A),(B)に示す第1,第2大当り中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、大当り中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、大当り中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。 In the first and second big hit medium suggestive effect determination tables shown in FIGS. 23-25(A) and (B), the big hit medium suggestive effect is executed in the order of the setting values “1”<“2”<“3”. The determination value is assigned so that the rate of being performed is high. With such a configuration, the suggestion effect during the big hit is executed, so that it is suggested that the advantageous setting value is set.

また、第2演出態様および第3演出態様については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、特定期間と非特定期間とで設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、特定期間においては、非特定期間よりも、信頼度が高い大当り中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特定期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部112IWの構成に限らず、大当り中示唆演出(またはそのうちの特定の演出態様)は、特定期間にのみ実行され、非特定期間には実行されないようにしてもよい。 Further, in the second effect mode and the third effect mode, the ratio of execution in the order of the set values “1”<“2”<“3” is high, and the execution ratio between the set values in the specific period and the non-specific period is high. The determination value is assigned so that the difference between the two becomes large. That is, during the specific period, the big hit medium suggestion effect having higher reliability than the non-specific period is configured to be executed. With such a configuration, it is possible to provide an incentive to play a game in a specific period, and to increase interest. Not limited to the configuration of the characteristic part 112IW, the big hit medium suggestion effect (or a particular effect mode thereof) may be executed only in a specific period and not in a non-specific period.

また、図23−25(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第4演出態様に決定される場合がある。そのため、第4演出態様により大当り中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。 In addition, as shown in FIGS. 23-25(A) and (B), the fourth effect mode may be determined only when the setting value is “3”. Therefore, it is determined that the set value is “3” by executing the big hit medium suggestion effect in the fourth effect mode.

本特徴部112IWでは、大当り中示唆演出が第3演出態様により実行されると、例えば、図23−26(A1)に示すように、画像表示装置5において、大当りとなる演出図柄が停止表示された後に、図23−26(B1)に示すように、セリフC画像(「高設定!?」)112IW102が表示される。 In the present feature part 112IW, when the big hit medium suggestion effect is executed in the third effect mode, for example, as shown in FIG. 23-26 (A1), the effect pattern which is a big hit is stopped and displayed on the image display device 5. 23-26 (B1), the dialogue C image (“high setting!?”) 112IW102 is displayed.

また、大当り中示唆演出が第4演出態様により実行されると、例えば、図23−26(A1)に示すように、画像表示装置5において、大当りとなる演出図柄が停止表示された後に、図23−27(C1)に示すように、セリフD画像(「高設定確定」)112IW105が表示される。 Further, when the big hit medium suggestion effect is executed in the fourth effect mode, for example, as shown in FIG. 23-26 (A1), after the effect pattern to be a big hit is stopped and displayed on the image display device 5, the figure is displayed. As shown in 23-27 (C1), the dialogue D image (“high setting confirmed”) 112IW105 is displayed.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ112IWS603)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS604)。そして、ステップ112IWS607に移行する。 If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process was executed, but the set value command could not be received normally due to missing commands or garbled data), performance control CPU 120 for use confirms whether the current effect mode is effect mode A (step 112IWS603). Whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the effect control CPU 120 determines whether the setting is “1”, and uses the selected big hit medium suggestion effect determination table to determine whether or not to execute the big hit medium suggestion effect and the effect mode ( Step 112 IWS 604). Then, the process proceeds to step 112IWS607.

ステップ112IWS603〜S604の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図23−25(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が最も低く、第4演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 112IWS603 to S604, in the characteristic unit 112IW, the setting value which is the most unfavorable setting when the setting value command cannot be normally received and the production mode A is set. Whether or not to execute the suggestion during big hit and the effect mode are determined as being “1”. As shown in FIGS. 23-25(A) and (B), with respect to the setting value “1”, the ratio determined as the second effect mode or the third effect mode is the lowest, and the fourth effect mode is determined. There is no case. With such a configuration, despite the disadvantageous set value being set, the big hit medium suggestion effect is executed by the second effect mode, the third effect mode, and the third effect mode to disappoint the player. It is possible to prevent the situation that the game is lost and to prevent a decrease in interest in the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ112IWS605)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS606)。そして、ステップ112IWS607に移行する。 If it is not the effect mode A, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 112IWS605). Whether or not it is the effect mode C can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 120 determines whether or not the big hit medium suggestion effect is executed and the effect mode by using the big hit medium suggestion effect determination table for the effect mode C (step 112IWS606). Then, the process proceeds to step 112IWS607.

図23−25(C)は、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図23−25(C)に示すように、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルでは、大当り中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低く、設定値「2」や「3」の場合と比較して、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が低く、第4演出態様と決定される場合もない。 FIG. 23-25(C) is an explanatory diagram showing an example of a big hit medium suggestion effect determination table for effect mode C. As shown in FIG. 23-25(C), in the big hit medium suggestion effect determination table for effect mode C, the rate itself for determining that the big hit medium suggestion effect is executed is low, and the setting value is “2” or “3”. Compared with, the ratio determined as the second effect mode or the third effect mode is low, and there is no case where it is determined as the fourth effect mode.

ステップ112IWS605〜S606の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processes of steps 112IWS605 to S606, the characteristic unit 112IW sets an unfavorable set value when the set value command cannot be normally received and the production mode C is set. It is possible to prevent a situation where the player is discouraged by executing the big hit midway suggestion effect by the second effect mode, the third effect mode, and the third effect mode, and to prevent a decrease in interest in the game. I have to.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのままステップ112IWS607に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, if it is not the effect mode C (that is, if the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 directly proceeds to step 112IWS607. That is, in the case of the effect mode B, it is limited so as not to execute the hint effect during the big hit.

ステップ112IWS605の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 112IWS605, in the feature unit 112IW, when the set value command cannot be received normally and the production mode B is set, by not performing the big hit medium suggestion production, Even if a disadvantageous set value is set, it is possible to prevent the player from being discouraged because the suggestion effect during a big hit is executed, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で大当り中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図23−25(A),(B)に示す大当り中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に大当り中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、大当り中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 Even if the set value command is not normally received in the effect mode B, the suggestion effect during the big hit may be configured to be executed at a low rate. In this case, for example, a table in which the execution ratio of the big hit medium suggestive effect is set lower than the setting value “1” of the big hit medium suggestive effect determination table shown in FIGS. 23-25(A) and (B) is used. Then, it may be configured to determine the presence/absence and type of the suggestive effect during the big hit.

なお、図23−25(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 It is to be noted that the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 23-25 (A) and (B), and only a specific effect mode (for example, the third effect mode) of a plurality of effect modes is executed according to the set value. The ratio may be different.

また、図23−25(A)に示す例では、特定期間に大当りとなったときには、必ず大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、低い割合で実行されない場合があるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。また、図23−25(B)に示す例では、設定値に関わらず、大当り中示唆演出が実行されない割合は同じとなるように構成されているが、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。 In addition, in the example shown in FIG. 23-25(A), when the big hit occurs in the specific period, the big hit medium suggestion effect is always executed, but it may not be executed at a low rate. May be. In this case, the ratio of non-execution may be changed according to the set value. Also, in the example shown in FIG. 23-25(B), regardless of the set value, the proportion in which the suggestion during big hit is not executed is configured to be the same, but if the proportion not executed is different depending on the set value. You may allow it.

また、本特徴部112IWでは、特定期間に大当りとなったときに、設定示唆演出として大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、特定期間に所定条件が成立したことにもとづいて、設定示唆演出(例えば、所定条件が成立したときに、設定値を示唆するセリフ画像が表示される)が実行されるようにしてもよい。この場合、所定条件は、例えば、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したことや、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等により成立するようにしてもよい。 Further, in the present feature part 112IW, when a big hit is made in a specific period, a big hit mid-range suggestion effect is executed as a setting suggestion effect, but in addition to or instead of such a configuration, The setting suggestion effect (for example, a dialogue image suggesting the set value is displayed when the predetermined condition is satisfied) may be executed based on the satisfaction of the predetermined condition in the specific period. In this case, the predetermined condition may be satisfied, for example, when the number of times the reach effect or the pseudo continuous effect is executed reaches a predetermined number, a specific super reach effect, or a notice effect is executed.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて異なる割合で大当り中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて大当り中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ実行割合が異なることを含む概念である。 In the present feature part 112IW, it is possible to execute the big hit medium suggestion effect at different rates according to the set value, but this is the big hit medium suggestion effect (first effect mode, second effect mode, third effect mode). Execution ratios (including the production mode and the fourth production mode) are different, the execution ratios of the first production mode, the second production mode, the third production mode, and the fourth production mode are different according to the set values, and the set values It is a concept including that the execution ratio is different only in a specific effect mode (for example, a third effect mode) according to the above.

次いで、演出制御用CPU120は、役物演出の実行の有無を決定する(ステップ112IWS607)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the accessory effect (step 112IWS607).

ここでは、例えば、図23−26(A1)に示すように、画像表示装置5の上方に、可動部材112IW101が設けられているものとする。このような構成において、役物演出が実行されると、図23−26(B2)に示すように、可動部材112IW101が画像表示装置5の前面に移動する制御が行われる。 Here, for example, as shown in FIG. 23-26 (A1), the movable member 112IW101 is provided above the image display device 5. In such a configuration, when the accessory effect is executed, control for moving the movable member 112IW101 to the front surface of the image display device 5 is performed as shown in FIG. 23-26 (B2).

図23−26(A1),(B2)に示すように、役物演出が実行されると、可動部材112IW101が画像表示装置5の前面に移動するため、画像表示装置5において大当り中示唆演出によりセリフ画像が表示される位置が視認しづらくなる。本特徴部112IWでは、大当り中示唆演出と役物演出とは、大当り遊技におけるファンファーレ期間のうちの異なるタイミングで実行されるため、実際に画像表示装置5の前面に移動した可動部材112IW101が、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を覆い隠すことはない。しかし、ファンファーレ期間中に、役物演出により可動部材112IW101が動作すると、可動部材112IW101に遊技者の注意が向いて、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を見落としてしまうおそれがある。そこで、ステップ112IWS607では、図23−25(D)に示す役物演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出が実行されないように構成されている。このような構成により、大当り中示唆演出が認識しづらくなって興趣を低下させてしまうことを防止することができる。また、このような構成により、大当り中示唆演出と役物演出とが同じタイミングで実行されるものであっても、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止することができる。 As shown in FIGS. 23-26 (A1) and (B2), when the accessory effect is executed, the movable member 112IW101 moves to the front surface of the image display device 5, so that the image display device 5 produces a large hit suggestion. It becomes difficult to visually recognize the position where the serif image is displayed. In the present feature portion 112IW, the effect during the big hit and the character effect are executed at different timings during the fanfare period in the big hit game. Therefore, the movable member 112IW101 actually moved to the front of the image display device 5 is the big hit. It does not obscure the serif image displayed by the medium suggestion effect. However, during the fanfare period, if the movable member 112IW101 operates due to the effect production, the player's attention may be directed to the movable member 112IW101 and the dialogue image displayed by the big hit medium suggestion effect may be overlooked. Therefore, in step 112IWS607, the character effect determination table shown in FIG. 23-25(D) is used to prevent the character effect from being executed when the big hit medium suggestion effect is executed. With such a configuration, it is possible to prevent the suggestive effect during the big hit from being difficult to recognize and reduce the interest. Further, with such a configuration, it is possible to prevent the big hit mid-range suggestion effect from being difficult to recognize even if the big hit mid-range suggestion effect and the accessory effect are executed at the same timing.

なお、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、大当り中示唆演出と役物演出とのいずれかの実行タイミングを変えて(例えば、役物演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、可動部材112IW101の動作態様を変化させて(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御して)、または大当り中示唆演出によるセリフ画像の表示位置を変更して、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されている場合には、役物演出の実行割合を低下させることにより、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、特定期間のみ、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、図23−25(D)に示す例に限らず、大当り中示唆演出が実行されるときにも、低い割合で役物演出が実行されることがあるようにしてもよい。 In addition, when the execution of the big hit medium suggestion effect is determined, the execution timing of either the big hit medium suggestion effect or the character effect is changed (for example, the character effect effect is performed during the fanfare period, and the big hit medium effect indication is performed. It is possible to prevent the suggestive effect during the big hit from being difficult to recognize. Further, when the execution of the big hit medium suggestion effect is determined, the operation mode of the movable member 112IW101 is changed (for example, control is performed so as not to stop at a position overlapping the serif image by the big hit medium suggestion effect), or the big hit. The display position of the serif image by the medium suggestion effect may be changed to prevent the big hit medium suggestion effect from being difficult to recognize. In addition, when the execution of the suggestion effect during the big hit is determined, the execution rate of the accessory effect may be reduced to limit the execution of the accessory effect. Further, the execution of the character effect may be restricted only for a specific period. Further, not limited to the example shown in FIG. 23-25(D), the accessory effect may be executed at a low rate even when the big hit medium suggestion effect is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、役物演出を実行しない場合には(ステップ112IWS608のN)、導光板演出の有無を決定する(ステップ112IWS609)。 Next, when the character effect is not executed (N in step 112IWS608), the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the light guide plate effect (step 112IWS609).

ここでは、画像表示装置5の前面に、光を透過可能な透光性を有する導光板112IW103と、導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とが設けられ、導光板112IW103は、発光体によって導光板112IW103の端面から導光板112IW103の内部に入射された光を反射して遊技機の前面に出射させる反射部が設けられているものとする。そして、発光体を発光させることにより導光板112IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光を出射させる導光板演出を実行可能である。このような構成において、導光板演出が実行されると、図23−26(B3)に示すように、導光板112IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光が出射され、「大当り」の文字が現れる。また、導光板演出の実行中は、画像表示装置5に表示されている画像を視認しづらくなる。 Here, on the front surface of the image display device 5, a light-transmitting light guide plate 112IW103 capable of transmitting light and a light-emitting body provided so that light can be incident from an end surface of the light guide plate are provided. It is assumed that a light emitting member is provided with a reflecting portion that reflects the light entering the inside of the light guide plate 112IW103 from the end face of the light guide plate 112IW103 and emits the light to the front surface of the game machine. Then, it is possible to execute a light guide plate effect in which light is emitted from the reflecting portion provided on the light guide plate 112IW103 to the front surface of the game machine by causing the light emitting body to emit light. In such a configuration, when the light guide plate effect is executed, as shown in FIG. 23-26 (B3), light is emitted from the reflecting portion provided in the light guide plate 112IW103 to the front surface of the game machine, and the “big hit” is achieved. Appears. In addition, it becomes difficult to visually recognize the image displayed on the image display device 5 during execution of the light guide plate effect.

ステップ112IWS609では、図23−25(E)に示す導光板演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出の有無、実行される場合の演出態様に応じて、異なる割合により導光板演出が実行される。具体的には、第1演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が高く、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が低くなるように構成されている。すなわち、有利な設定値であることが示唆されない演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、導光板演出が実行される割合が高く、大当り中示唆演出が視認しづらくするように構成されている。例えば、図23−26(B4)に示すように、第1演出態様の大当り中示唆演出によりセリフA画像(「設定は・・・」)112IW104が表示されているときに、導光板演出が実行されると、セリフA画像が視認しづらくなる。このような構成により、遊技者にとって望ましくない演出態様の大当り中示唆演出により、却って遊技興趣を低下させてしまうことを抑えることができる。なお、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、大当り中示唆演出と導光板演出とのいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、導光板演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)ようにしてもよい。 In step 112IWS609, by using the light guide plate effect determination table shown in FIG. 23-25(E), the light guide plate effects are executed at different ratios depending on the presence or absence of the big hit suggestive effect and the effect mode when it is executed. It Specifically, when the suggestion during big hit in the first effect mode is executed, the light guide plate effect is executed at a high rate, and the suggestion during big hit in the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode. When the effect is executed, the ratio at which the light guide plate effect is executed is reduced. That is, when the big hit medium suggestion effect of the effect mode that is not suggested to be an advantageous setting value is executed, the light guide plate effect is executed at a high rate, and the big hit medium suggestion effect is configured to be difficult to visually recognize. There is. For example, as shown in FIG. 23-26 (B4), when the dialogue A image (“setting is...”) 112IW104 is displayed by the big hit medium suggestion effect of the first effect mode, the light guide plate effect is executed. If so, it becomes difficult to visually recognize the serif A image. With such a configuration, it is possible to prevent the player from having a bad interest in the game due to the suggestion during the big hit which is not desirable for the player. When the big hit medium suggestion effect of the second effect aspect, the third effect aspect, and the fourth effect aspect is executed, the execution timing of either the big hit medium suggestion effect or the light guide plate effect is changed (for example, the light guide plate. The effect may be performed during the fanfare period, and the suggestion during the big hit may be performed during the ending period).

なお、本特徴部112IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行されるが、例えば、エラーが発生したときに画像表示装置9において表示されるエラー表示も、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行される。すなわち、エラー表示は、大当り中示唆演出(または遊技前示唆演出や遊技中示唆演出)よりも優先して表示される。このような構成により、エラーの発生を適切に報知することができる。また、大当り中示唆演出と同時に実行され得る所定の演出(例えば、ファンファーレ演出のうち特定の演出態様のもの)が設けられ、当該所定の演出が大当り中示唆演出を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出を優先するようにしてもよい。具体的には、当該所定の演出により画像表示装置5に表示される画像が、大当り中示唆演出により表示される画像を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出により表示される画像を優先的に表示するようにしてもよい。このような構成により、大当り中示唆演出を認識しやすくすることができる。 In the characteristic part 112IW, the character effect and the light guide plate effect are executed in a manner that makes it difficult to recognize the big hit suggestion effect. For example, an error displayed on the image display device 9 when an error occurs. The display is also performed in a manner that makes it difficult to recognize the suggestive effect during the big hit. That is, the error display is displayed prior to the big hit suggestive effect (or the pre-game suggestive effect or the in-game suggestive effect). With such a configuration, it is possible to appropriately notify the occurrence of an error. In addition, when a predetermined effect that can be executed simultaneously with the big hit suggestive effect (for example, a particular effect mode of the fanfare effect) is provided, and the predetermined effect is a mode that makes it difficult to recognize the big hit medium suggestive effect For example, the suggestion during the big hit may be prioritized. Specifically, in the case where the image displayed on the image display device 5 by the predetermined effect makes it difficult to recognize the image displayed by the big hit medium suggestion effect, it is displayed by the big hit medium suggestion effect. The images may be preferentially displayed. With such a configuration, it is possible to easily recognize the suggestive effect during the big hit.

また、本特徴部112IWでは、画像表示装置5の表示領域にて演出図柄を可変表示させているが、表面に演出図柄を配したドラム状の可動体を駆動させることにより演出図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ドラム型の遊技機にも適用してもよい)。あるいは、表面に演出図柄を配したベルト状の可動体を駆動させることにより演出図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ベルトリール型の遊技機にも適用してもよい)。このような、ドラム型またはベルトリール型の遊技機では、設定変更を行った後の初回変動開始時に、ドラム状またはベルト状の可動体が通常時とは異なる特徴的な動作を行う(または特徴的な動作が発生してしまう)場合がある。そこで、設定変更を行った後の初回変動においては、変動開始時に可動体を視認しづらくする導光板演出を実行する(または実行する割合を高くする)ようにしてもよい。このような構成により、設定変更を行ったことを遊技者に気付かれにくくすることができる。 Further, in the present characteristic portion 112IW, the effect symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5, but the effect symbol is variably displayed by driving the drum-shaped movable body on which the effect symbol is arranged. (In other words, it may be applied to a so-called drum type game machine). Alternatively, the effect symbols may be variably displayed by driving a belt-shaped movable body having effect symbols arranged on the surface (that is, it may be applied to a so-called belt reel type game machine). In such a drum-type or belt-reel type gaming machine, the drum-shaped or belt-shaped movable body performs a characteristic operation different from the normal operation at the start of the first fluctuation after the setting change (or the characteristic). Behavior may occur). Therefore, in the first variation after the setting is changed, the light guide plate effect that makes it difficult to visually recognize the movable body at the start of the variation may be executed (or the execution rate may be increased). With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to notice that the setting has been changed.

また、本特徴部112IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出の視認性を低下させることができるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、例えば、役物演出や導光板演出が実行されることにより、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させることができるようにしてもよい。また、この場合にも、遊技者にとって望ましくない示唆がなされる場合に、高い割合で視認性を低下させるようにしてもよい。例えば、偶数初期出目が表示される場合や、第1演出態様の遊技前示唆演出が実行される場合、第1演出態様の遊技中示唆演出が実行される場合に、これらの視認性を低下させるように、可動部材が動作する役物演出や、導光板により文字や絵を表示する導光板演出を実行する割合を高くするようにしてもよい。また、役物演出や導光板演出に限らず、所定音を出力する制御や、可動部材やスティックコントローラ31Aを振動させる制御、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させる制御を含む演出を行うことにより、遊技者の注意を他に向けて、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させる(または気づきにくくする)ようにしてもよい。 Further, in the present characteristic part 112IW, the character effect and the light guide plate effect are configured to reduce the visibility of the suggestion effect during the big hit, but instead of or in addition to such a configuration, For example, it may be possible to reduce the visibility of the initial appearance effect, the pre-game suggestion effect, and the in-game suggestion effect by executing the accessory effect or the light guide plate effect. Also in this case, the visibility may be reduced at a high rate when the player gives an undesired suggestion. For example, when an even initial number is displayed, when the pre-game suggestion effect of the first effect mode is executed, or when the in-game suggestive effect of the first effect mode is executed, the visibility of these is reduced. As described above, the ratio of executing the accessory effect in which the movable member operates and the light guide plate effect in which characters and pictures are displayed by the light guide plate may be increased. Further, not only the accessory effect and the light guide plate effect, but also effects including control for outputting a predetermined sound, control for vibrating the movable member and the stick controller 31A, and control for causing a decorative light emitting body such as a decorative LED to emit light in a predetermined mode. By performing the above, the player's attention may be turned to another to reduce the visibility (or make it difficult to notice) of the initial appearance effect, the pre-game suggestion effect, and the in-game suggestion effect.

また、本特徴部112IWの設定示唆演出に加えて、計測結果(電源投入時にセットした計測タイマやリアルタイムクロックを用いた計測結果)にもとづいて実行される一斉演出を、特定の態様により実行することにより、設定を示唆するようにしてもよい。 In addition to the setting suggestion effect of the characteristic part 112IW, a simultaneous effect executed based on the measurement result (measurement result using the measurement timer or the real-time clock set when the power is turned on) is executed in a specific mode. The setting may be suggested by.

また、保留記憶が0になることなく連続して変動表示が実行された回数や、上限保留記憶数を超える始動入賞が発生した回数に応じて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。 In addition, a setting suggesting effect that suggests a setting according to the number of times the variable display is continuously executed without the reserved memory becoming 0 or the number of starting winnings exceeding the upper limit reserved memory occurs (for example, a predetermined image). Display control, output control of a predetermined sound, light emission control of a predetermined lamp, etc.) may be performed.

また、所定の操作有効期間において、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が検出されたことにもとづいて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。 In addition, during a predetermined operation valid period, a setting suggesting effect that suggests a setting based on the detection of the operation of the stick controller 31A or the push button 31B (for example, display control of a predetermined image or output control of a predetermined sound, predetermined output). (Emission control of the lamp is performed) may be performed.

以上、特徴部112IWを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic portion 112IW has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions without departing from the scope of the present invention. included.

(変形例1)
例えば、前記特徴部112IWでは、セキュリティカバー112IW500Aを外枠112IW001aに固定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティカバーは遊技機用枠112IW003側に設けてもよい。具体的には、変形例1として図23−28(A)及び図23−28(B)に示すように、短片112IW500Baと長片112IW500Bbとから成るセキュリティカバー112IW500Bを、例えば、基板ケース112IW201に対して、長片112IW500Bbの右端部が設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置よりも右側の被覆解除位置との間で左右方向にスライド移動可能に設ける。
(Modification 1)
For example, in the characteristic part 112IW, the form in which the security cover 112IW500A is fixed to the outer frame 112IW001a is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the security cover is provided on the gaming machine frame 112IW003 side. Good. Specifically, as a modified example 1, as shown in FIGS. 23-28(A) and 23-28(B), a security cover 112IW500B including a short piece 112IW500Ba and a long piece 112IW500Bb is provided, for example, with respect to the substrate case 112IW201. The right end of the long piece 112IW500Bb slides in the left-right direction between the covering position covering the right side of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 and the covering releasing position on the right side of the covering position. It is provided so that it can be moved.

一方、遊技機用枠112IW003を開放した際には、基板ケース112IW201に対してセキュリティカバー112IW500Bを右側方にスライド移動させることによって、長片112IW500Bbの左部に形成された貫通口112IW500Bcを介して設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを操作可能とすればよい。つまり、本変形例1においては、遊技機用枠112IW003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー112IW500B(長片112IW500Bb)が設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を被覆した状態で基板ケース112IW201に対する左右方向へのスライド移動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠112IW003が開放されているときには、基板ケース112IW201に対してセキュリティカバー112IW500Bを右方向にスライド移動させて設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 On the other hand, when the gaming machine frame 112IW003 is opened, the security cover 112IW500B is slid to the right with respect to the board case 112IW201 to set through the through hole 112IW500Bc formed on the left side of the long piece 112IW500Bb. The key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be operable. That is, in the first modification, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500B (long piece 112IW500Bb) covers the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the left-right direction with respect to the board case 112IW201. The pachinko gaming machine 1 is maintained in the restricted state by restricting the sliding movement to the. On the other hand, when the gaming machine frame 112IW003 is opened, the security cover 112IW500B is slid to the right with respect to the board case 112IW201 to release the state in which the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 are covered. The pachinko gaming machine 1 can be brought into a state in which it can be released from the restricted state (it can be changed to an allowed state).

より詳しくは、図23−28(A)及び図23−28(B)に示すように、遊技機用枠112IW003の閉鎖時は、セキュリティカバー112IW500Bの基板ケース112IW201からの突出寸法が長さL1である一方で、遊技機用枠112IW003を開放した際には、基板ケース112IW201に対してセキュリティカバー112IW500Bをスライド移動させることによってセキュリティカバー112IW500Bの基板ケース112IW201からの突出寸法が長さL2に伸長される(L2>L1)。 More specifically, as shown in FIGS. 23-28(A) and 23-28(B), when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the projecting dimension of the security cover 112IW500B from the board case 112IW201 is the length L1. On the other hand, when the gaming machine frame 112IW003 is opened, by sliding the security cover 112IW500B with respect to the board case 112IW201, the projecting dimension of the security cover 112IW500B from the board case 112IW201 is extended to the length L2. (L2>L1).

つまり、図23−29(A)に示すように、遊技機用枠112IW003を所定の回動軸を中心に回動して開放した際には、セキュリティカバー112IW500Bを基板ケース112IW201からの突出寸法が長さL2となるまで基板ケース112IW201に対してスライド移動させる(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図23−29(B)に示すように、セキュリティカバー112IW500Bを基板ケース112IW201からの突出寸法が長さL1となるまで基板ケース112IW201に対してスライド移動させなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)セキュリティカバー112IW500Bが外枠112IW001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠112IW003を閉鎖することが不可能となっている。 That is, as shown in FIG. 23-29(A), when the gaming machine frame 112IW003 is rotated about a predetermined rotation axis and opened, the security cover 112IW500B has a protruding dimension from the substrate case 112IW201. By sliding the board case 112IW201 to the length L2 (putting the pachinko gaming machine 1 in an allowable state), a clerk or the like in the game hall operates the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 to play the pachinko game. The set value of machine 1 can be changed. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the permissible state, as shown in FIG. 23-29(B), the security cover 112IW500B is mounted on the board case 112IW201 until the protruding dimension from the board case 112IW201 becomes the length L1. If it is not slidably moved (unless the pachinko gaming machine 1 is changed to the restricted state), the security cover 112IW500B comes into contact with the front end of the outer frame 112IW001a, and it is impossible to close the gaming machine frame 112IW003. Has become.

このため、本変形例1では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠112IW003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー112IW500Bによる設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠112IW003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。 For this reason, in this modification 1, it is possible to prevent the gaming machine frame 112IW003 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the allowed state. Therefore, the setting key 112IW051 set by the security cover 112IW500B is set. It is possible to prevent forgetting to cover the changeover switch 112IW052, that is, to close the gaming machine frame 112IW003 without restricting the operation of the operation unit, and improve the security.

尚、遊技機用枠112IW003を閉鎖している状態では、短片112IW500Baの前端部が外枠112IW001aと遊技機用枠112IW003との間に配置されることで被覆位置から左右方向への移動が規制されるようになっているが、セキュリティカバー112IW500Bにより設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを被覆している状態が維持される範囲でセキュリティカバー112IW500Bが左右方向に移動されるようになっていてもよい。 In the state where the gaming machine frame 112IW003 is closed, the front end portion of the short piece 112IW500Ba is arranged between the outer frame 112IW001a and the gaming machine frame 112IW003, so that the movement from the covering position to the left and right is restricted. However, the security cover 112IW500B may be moved in the left-right direction within the range in which the state where the security cover 112IW500B covers the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is maintained. ..

(変形例2)
更に、セキュリティカバーを遊技機用枠112IW003側に設ける形態としては、変形例2として図23−30(A)及び図23−30(B)に示すように、セキュリティカバー112IW500Cの左端部を遊技機用枠112IW003の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸112IW500Cdを中心として、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能に枢支されていてもよい。このような場合は、遊技機用枠112IW003の閉鎖時には、短片112IW500Caの前端部が外枠112IW001aの右側辺に設けられた係止部112IW500Ccに係止され、長片112IW500Cbが設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを背面側から被覆している状態から背面側への回動が規制されるようにすればよい。
(Modification 2)
Further, as a mode in which the security cover is provided on the gaming machine frame 112IW003 side, as shown in FIGS. 23-30(A) and 23-30(B) as a modified example 2, the left end portion of the security cover 112IW500C is a gaming machine. A cover position that covers the right side of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 and a pivot position from the covering position are centered on a pivot 112IW500Cd that is provided on the back side of the frame 112IW003 and faces the up-down direction. It may be pivotally supported so as to be rotatable with respect to the covering release position. In such a case, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the front end of the short piece 112IW500Ca is locked by the locking portion 112IW500Cc provided on the right side of the outer frame 112IW001a, and the long piece 112IW500Cb is switched to the setting key 112IW051. Rotation from the state in which the switch 112IW052 is covered from the back side to the back side may be restricted.

そして、遊技機用枠112IW003を開放した際には、基板ケース112IW201に対してセキュリティカバー112IW500Cを枢軸112IW500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させることによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを被覆した状態を解除して操作可能とすればよい。つまり、本変形例2においては、遊技機用枠112IW003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー112IW500C(長片112IW500Cb)が設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を被覆した状態で回動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠112IW003が開放されているときには、基板ケース112IW201に対してセキュリティカバー112IW500Cを枢軸112IW500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させて設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 Then, when the gaming machine frame 112IW003 is opened, the security key 112IW500C is rotated around the pivot 112IW500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the board case 112IW201 to set the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. It suffices to release the covered state so that it can be operated. That is, in the second modification, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500C (long piece 112IW500Cb) is restricted from rotating with the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 being covered. As a result, the pachinko gaming machine 1 is maintained in the restricted state. On the other hand, when the gaming machine frame 112IW003 is opened, the security cover 112IW500C is rotated around the pivot 112IW500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the board case 112IW201 to set the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. By releasing the covered state, the pachinko gaming machine 1 can be released from the restricted state (can be changed to an allowable state).

より詳しくは、図23−31(A)に示すように、本変形例2におけるセキュリティカバー112IW500Cは、枢軸112IW500Cd周りに回動する(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図23−31(B)に示すように、セキュリティカバー112IW500Cを平面視で時計回り方向に回動して該セキュリティカバー112IW500Cによって設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を被覆しなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)、セキュリティカバー112IW500Cが外枠112IW001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠112IW003を閉鎖することが不可能となっている。 More specifically, as shown in FIG. 23-31(A), the security cover 112IW500C according to the present modification 2 rotates around the pivot 112IW500Cd (puts the pachinko gaming machine 1 in an allowable state), thereby The set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by operating a setting key 112IW051 or a setting changeover switch 112IW052 by a store clerk or the like. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the permissible state, as shown in FIG. 23-31(B), the security cover 112IW500C is rotated clockwise in a plan view and the security cover 112IW500C sets a key. If the 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 are not covered (if the pachinko gaming machine 1 is not changed to the regulated state), the security cover 112IW500C abuts on the front end of the outer frame 112IW001a and closes the gaming machine frame 112IW003. Is impossible.

このため、本変形例2では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠112IW003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー112IW500Cによる設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠112IW003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。 For this reason, in the second modification, it is possible to prevent the gaming machine frame 112IW003 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the allowed state. Therefore, the setting key 112IW051 set by the security cover 112IW500C is set. It is possible to prevent forgetting to cover the changeover switch 112IW052, that is, to close the gaming machine frame 112IW003 without restricting the operation of the operation unit, and to improve the security.

(変形例3)
また、前記特徴部112IWでは、遊技機用枠112IW003を開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス扉枠112IW003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。尚、このようにガラス扉枠112IW003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、変形例3として図23−32(A)〜図23−32(C)に示すように、遊技機用枠112IW003下部に貫通口112IW003bを形成し、該貫通口112IW003bを介して設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作可能とすればよい。尚、この場合は、主基板11におけるIC等の実装面がパチンコ遊技機1の背面側に向けて配置され、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052は主基板11における前記実装面とは反対側の面に配置される。
(Modification 3)
Further, in the characteristic portion 112IW, an example in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the gaming machine frame 112IW003 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and a glass door frame. The setting value of the pachinko gaming machine 1 may be changeable by opening the 112IW003a. Incidentally, in the case where the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the glass door frame 112IW003a in this way, a modified example 3 is shown in FIGS. 23-32(A) to 23-32(C). As described above, the through hole 112IW003b may be formed in the lower portion of the gaming machine frame 112IW003, and the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 can be operated through the through hole 112IW003b. In this case, the mounting surface of the IC or the like on the main board 11 is arranged toward the back side of the pachinko gaming machine 1, and the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 are on the side opposite to the mounting surface of the main board 11. Placed on the surface.

このように貫通口112IW003bを介して設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作可能とする場合には、貫通口112IW003bを開閉可能な扉体112IW003cを設け、該扉体112IW003cが閉鎖されている状態ではて設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052の操作規制されるようにすればよい。尚、図23−32(B)及び図23−32(C)に示すように、扉体112IW003cを遊技機用枠112IW003の正面側に設ける場合は、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖することによって扉体112IW003cがガラス扉枠112IW003aと遊技機用枠112IW003との間で開閉可能に挟持されることとなるので、ガラス扉枠112IW003aの閉鎖時に設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が不正に操作されてしまうことを強力に防ぐことができ、セキュリティ性を向上することができる。 When the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 can be operated via the through hole 112IW003b as described above, the door 112IW003c that can open and close the through hole 112IW003b is provided, and the door 112IW003c is closed. The operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be restricted. As shown in FIGS. 23-32(B) and 23-32(C), when the door body 112IW003c is provided on the front side of the gaming machine frame 112IW003, the door body is closed by closing the glass door frame 112IW003a. Since 112IW003c will be sandwiched between the glass door frame 112IW003a and the gaming machine frame 112IW003 so as to be openable and closable, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be illegally operated when the glass door frame 112IW003a is closed. Can be strongly prevented and security can be improved.

以上に説明したように、本特徴部112IWには、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第1発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS005〜S010を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS011,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS409〜S415,S504〜S509,S601〜S606を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS412,S507,S604を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
As described above, the feature portion 112IW includes the following first invention. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and to be able to execute an advantageous state control based on the set value being set. As a gaming machine, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, a variation stop command (setting value designation command) corresponding to a set value before and after the change is transmitted from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the variation stop command. It is described that, based on the value, display is performed with three types of effect patterns corresponding to three types of characters, a giraffe, an elephant, and a lion. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a possibility that an incorrect suggestive effect may be executed when the setting value information (setting value designation command) is not normal, In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value that is set, there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the first invention, which solves the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) (for example, step in the game control microcomputer 100) 112 IWS005 to S010)),
Game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, the part that executes steps S114 to 117 in the game control microcomputer 100),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 112IWS011 and S108) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, for effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) (A part that executes steps 112 IWS409 to S415, S504 to S509, S601 to S606) in the CPU 120),
If the setting value information output from the information output means is not normal, the suggestion effect executing means is set to a predetermined setting value that is less advantageous to the player among the setting values of the plurality of stages. As a matter of course, the suggestion effect can be executed (for example, the effect control CPU 120 executes the steps 112IWS412, S507, and S604).
According to this feature, according to this feature, in the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value that is set, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第1発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS005〜S010を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS011,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS409〜S415,S504〜S509,S601〜S606を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS412,S507,S604を実行する部分)、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、
を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the first invention for solving the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) (for example, step in the game control microcomputer 100) 112 IWS005 to S010)),
Game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, the part that executes steps S114 to 117 in the game control microcomputer 100),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 112IWS011 and S108) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, for effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) (A part that executes steps 112 IWS409 to S415, S504 to S509, S601 to S606) in the CPU 120),
When the setting value information output from the information output means is not normal, the suggestion effect executing means is set to a predetermined setting value that is less advantageous to the player among the setting values of the plurality of stages. As a matter of course, the suggestive effect can be executed (for example, the effect control CPU 120 executes the steps 112IWS412, S507, and S604).
further,
Display means (for example, the image display device 5 or the like) capable of displaying the effect display regarding the game,
A detection means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting the movement of the player,
Effective display means (for example, CPU 120 for effect control) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the motion by the detection means is valid;
A visual difficulty display means (e.g., CPU 120 for production control) that makes a visual difficulty display that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When a motion is detected by the detection means while the first effective display (for example, effective display 64SH005 etc.) is displayed as the effective display, the first effect display (for example, treasure box and character string) is displayed. First effect means (for example, CPU 120 for effect control) capable of performing a first effect (for example, corresponding effect in button effect) to be displayed;
The operation is detected by the detection means in a state where a second valid display (for example, valid display 64SH003) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the valid display is displayed. In this case, a second effect display capable of specifying the selection result (for example, the selection result (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) according to the detection of the motion is displayed. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in the selected effect),
Equipped with
The visual difficulty display means can perform the visual difficulty display when the first effective display is displayed and the first presentation is performed by the first production means (for example, 64SH104 of FIG. 20-4). If the affirmative judgment is made in 64SH105, the button effect and the visual difficulty display are performed, etc.), the second effective display is displayed, and the visual difficulty production is not performed when the second effect is performed by the second effect means. (For example, when the affirmative determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4, or when the negative determination is made in 64SH104 and the affirmative determination is made in 64SH110, the selection effect is performed, and the visually-difficulty effect is not performed, etc.)
A gaming machine characterized by that. According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest in the game in the gaming machine configured to execute the control of the advantageous state based on the set value that is set.

更には、第1発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ112IWS011,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the first invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the gaming control microcomputer 100 executes the step 112IWS011, S108 to transmit the set value command at the time of power-on and at the start of fluctuation). Do)
According to such a configuration, even if the setting value information cannot be normally input at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest in

更には、第1発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the first invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, the first suggestion effect with a high degree of specification of the set value being set (for example, pre-game suggestion effect in the third effect mode, in-game suggestive effect, and big hit in the fourth effect mode). It is possible to execute a suggestion effect) and a second suggestion effect with a low degree of specificity of the set value being set (for example, a pre-game suggestion effect in the first effect mode, a suggestion effect during game, a suggestion effect during a big hit). It is described that this may be done, and with such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第1発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS410,S412,S414,S505,S507,S509,S602,S604,S606を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ112IWS410,S505,S602を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、所定の設定値(例えば、設定値「1」)に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、演出制御用CPU120は、設定値「1」にもとづいて、ステップ112IWS412,S507,S604を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、データ容量の増加を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 4 of the first invention,
Using a plurality of types of determination data (for example, pre-game suggestive effect determination table, in-game suggestive effect determination table, big hit suggestive effect determination table) for determining the execution mode of the suggestive effect, the execution mode of the suggestive effect is determined. A suggestion effect determination means for determining (for example, a portion of the effect control CPU 120 that executes steps 112IWS410, S412, S414, S505, S507, S509, S602, S604, S606) is provided.
The suggestive effect determination means,
The execution mode of the suggestive effect is determined using the determination data corresponding to the set value that is set among the plurality of types of determination data (for example, the effect control CPU 120 is stored in the setting value storage area of the RAM 122). Based on the set value that is set, execute steps 112 IWS410, S505, and S602),
When the set value information is not normally input, the execution mode of the suggestive effect is determined using the decision data corresponding to the predetermined set value (for example, the set value “1”) (for example, the effect control CPU 120). Executes steps 112IWS412, S507, S604 based on the setting value "1")
It is described that this may be done, and such a configuration can prevent an increase in data capacity.

なお、本特徴部112IWにおいて、「示唆演出の実行態様を決定する」とは、示唆演出を実行するか否かを決定することを含むとともに、示唆演出の演出態様を決定することも含む概念である。 In addition, in this characteristic part 112IW, "deciding the execution mode of suggestive effect" includes not only determining whether to execute the suggestive effect, but also determining the effect mode of the suggestive effect. is there.

更には、第1発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the first invention,
The suggestive effect executing means, at least, during the period from the change of the set value to the execution of the first variable display, the suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect or It is also possible to make it possible to execute an initial result effect, etc. According to such a configuration, the player can be interested in the state of the gaming machine before the start of the game and play the game from an early time slot. Can be motivated to do, and can enhance the interest of the game.

更には、第1発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図23−6(A),(B)、図23−23(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 6 of the first invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (after changing the setting and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 23-6(A), (B), and FIGS. 23-23(A), (B)).
According to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period and enhance the interest of the game.

更には、第1発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図23−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 7 of the first invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value that is set (see, for example, FIGS. 23-23(A) and (B)).
It is described that a notification means (for example, a portion where the CPU 120 for effect control executes step S112IWS416) capable of notifying information on the executed suggested effect may be further provided, and according to such a configuration. In addition, it is possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第1発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図23−25(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図23−25(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 8 of the first invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 23-25(A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, the limiting means that limits the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 23-25(D)). It is described that the above may be further provided, and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第1発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図23−25(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 9 of the first invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set value being set (see, for example, FIGS. 23-25(A) and (B)),
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, the big hit suggestion effect is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion effect. It is described that it is possible to further provide a hard-to-use character effect, a light guide plate effect, an error display, etc. With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第1発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図23−5参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 10 of the first invention,
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) differs depending on a set value that is set (see, for example, FIG. 23-5).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第1発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図23−7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 11 of the first invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs according to the set value that is set (for example, see FIG. 23-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第1発明の手段12の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、セキュリティーカバー112IW500A/セキュリティカバー112IW500B/セキュリティカバー112IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。図23−2、図23−3、図23−28〜図23−31)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
なお、上記した第1発明の手段1の遊技機に適用できる第1発明の手段2〜手段12の遊技機は、上記した第1発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 12 of the first invention,
An opening/closing member that can be opened and closed, and a restricting member (for example, security cover 112IW500A/security cover 112IW500B/security cover 112IW500C) that can restrict the operation of the operation unit,
When the opening/closing body is closed, the restricting member maintains the restricted state in which the operation of the operation unit is restricted, and when the opening/closing body is opened, the restricted state can be released (for example, the gaming machine frame 112IW003 is closed. In this state, the security cover 112IW500A maintains a restricted state in which the operation of the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 is restricted, while the gaming machine frame 112IW003 is opened. 23, the restricted state by the security cover 112IW500A is released, and the operating state of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is allowed. 31)
It is described that this may be done, and such a configuration improves security.
The gaming machines of means 2 to 12 of the first invention applicable to the gaming machine of means 1 of the first invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the first invention described above.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS005〜S010を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS011,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS409〜S415,S504〜S509,S601〜S606を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS413でN,S508でN,S605でNのとき、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
The characteristic portion 112IW also includes the following second invention. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and to be able to execute an advantageous state control based on the set value being set. As a gaming machine, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, a variation stop command (setting value designation command) corresponding to a set value before and after the change is transmitted from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the variation stop command. It is described that, based on the value, display is performed with three types of effect patterns corresponding to three types of characters, a giraffe, an elephant, and a lion. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a possibility that an incorrect suggestive effect may be executed when the setting value information (setting value designation command) is not normal, In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value that is set, there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a game machine of means 1 of the second invention, which solves the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) (for example, step in the game control microcomputer 100) 112 IWS005 to S010)),
Game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, the part that executes steps S114 to 117 in the game control microcomputer 100),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 112IWS011 and S108) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, for effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) (A part that executes steps 112 IWS409 to S415, S504 to S509, S601 to S606) in the CPU 120),
The suggestion effect executing means limits the execution of the suggestion effect when the setting value information output from the information output means is not normal (for example, the effect control CPU 120 determines in step 112IWS413 N or S508). When N in S, S605, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the big hit suggestion effect are not executed)
According to this feature, according to this feature, in the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value that is set, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第2発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS005〜S010を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS011,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS409〜S415,S504〜S509,S601〜S606を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出の実行を制限し(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS413でN,S508でN,S605でNのとき、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行しない)、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、
を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。また、遊技者の興趣低下を防止することができる。
Further, as a game machine of means A of the second invention for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) (for example, step in the game control microcomputer 100) 112 IWS005 to S010)),
Game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, the part that executes steps S114 to 117 in the game control microcomputer 100),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 112IWS011 and S108) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, for effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) (A part that executes steps 112 IWS409 to S415, S504 to S509, S601 to S606) in the CPU 120),
The suggestion effect executing means limits the execution of the suggestion effect when the setting value information output from the information output means is not normal (for example, the effect control CPU 120 determines in step 112IWS413 N, S508). When N in S, S605, the pre-game suggesting effect, the in-game suggesting effect, and the big hit suggesting effect are not executed),
further,
Display means (for example, the image display device 5 or the like) capable of displaying the effect display regarding the game,
A detection means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting the movement of the player,
Effective display means (for example, CPU 120 for effect control) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the motion by the detection means is valid;
A visual difficulty display means (e.g., CPU 120 for production control) that makes a visual difficulty display that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When a motion is detected by the detection means while the first effective display (for example, effective display 64SH005 etc.) is displayed as the effective display, the first effect display (for example, treasure box and character string) is displayed. First effect means (for example, CPU 120 for effect control) capable of performing a first effect (for example, corresponding effect in button effect) to be displayed;
The operation is detected by the detection means in a state where a second valid display (for example, valid display 64SH003) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the valid display is displayed. In this case, a second effect display capable of specifying the selection result (for example, the selection result (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) according to the detection of the motion is displayed. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in the selected effect),
Equipped with
The visual difficulty display means can perform the visual difficulty display when the first effective display is displayed and the first presentation is performed by the first production means (for example, 64SH104 of FIG. 20-4). If the affirmative judgment is made in 64SH105, the button effect and the visual difficulty display are performed, etc.), the second effective display is displayed, and the visual difficulty production is not performed when the second effect is performed by the second effect means. (For example, when the affirmative determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4, or when the negative determination is made in 64SH104 and the affirmative determination is made in 64SH110, the selection effect is performed, and the visually-difficulty effect is not performed, etc.)
A gaming machine characterized by that. According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest in the game in the gaming machine configured to execute the control of the advantageous state based on the set value that is set. Further, it is possible to prevent a decrease in the interest of the player.

なお、設定値情報にもとづく示唆演出を、第1演出手段における視認困難演出の決定割合や第2演出手段における登場キャラクタの決定割合によって実行するようにしてもよい。例えば、図20−5に示す視認困難演出決定割合や登場キャラクタ決定割合が設定値情報によって異なる、選択テーブル等を用いて視認困難演出の実行有無や登場キャラクタの種類を選択決定し、該決定した演出を実行することにより、遊技者が視認困難演出の出現割合や各登場キャラクタの出現割合によって設定値を推測できるようにしてもよい。そのようにすれば、第1演出手段と第2演出手段の双方において設定値の推測要素を有することになるので、いずれか一方の出現割合のみで設定値を推測することができるとともに、双方の出現割合で総合的に設定値を推測することもできるようになるため、設定値を推測する機会を様々な態様で遊技者に与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。 The suggestive effect based on the setting value information may be executed according to the determination ratio of the visually difficult effect in the first effecting device and the determining ratio of the appearing character in the second effecting device. For example, whether or not to perform the difficult-to-visualize effect and the type of the appearing character are selected and determined by using a selection table or the like, in which the visually-difficulty effect determination rate and the appearance character determination rate shown in FIG. 20-5 differ depending on the setting value information. By executing the effect, the player may be able to infer the set value from the appearance ratio of the visually difficult effect and the appearance ratio of each appearing character. By doing so, since both the first rendering means and the second rendering means have the estimation element of the set value, it is possible to estimate the set value only by the appearance ratio of either one, and Since it becomes possible to estimate the set value comprehensively based on the appearance rate, it is possible to give the player an opportunity to estimate the set value in various modes, and improve the enjoyment of the game.

また、情報出力手段から出力された設定値情報が正常でなかった場合、特有の態様で視認困難演出を実行したり、特有の登場キャラクタを出現させることにより、その旨を知らせるようにしてもよい。そのようにすれば、情報出力手段から出力された設定値情報が正常でなかった旨を遊技者や遊技場係員が認識できるため、できるだけ迅速に正常な状態に復帰させて示唆演出の制限を解除させることが可能となる。なお、情報出力手段から出力された設定値情報が正常でなかった場合、必要に応じて、画像表示や音声報知によって直接的にその旨を知らせるようにしてもよい。 Further, when the set value information output from the information output means is not normal, it may be notified by executing a visual difficulty effect in a specific mode or by causing a specific appearance character to appear. .. By doing so, the player or game hall clerk can recognize that the set value information output from the information output means was not normal, so that the normal state is restored as quickly as possible and the suggestion effect restriction is released. It becomes possible. If the set value information output from the information output means is not normal, it may be directly notified by image display or voice notification, if necessary.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ112IWS011,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the second invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the gaming control microcomputer 100 executes the step 112IWS011, S108 to transmit the set value command at the time of power-on and at the start of fluctuation). Do)
According to such a configuration, even if the setting value information cannot be normally input at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest in

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the second invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, the first suggestion effect with a high degree of specification of the set value being set (for example, pre-game suggestion effect in the third effect mode, in-game suggestive effect, and big hit in the fourth effect mode). It is possible to execute a suggestion effect) and a second suggestion effect with a low degree of specificity of the set value being set (for example, a pre-game suggestion effect in the first effect mode, a suggestion effect during game, a suggestion effect during a big hit). It is described that this may be done, and with such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the second invention,
The suggestive effect executing means, at least, during the period from the change of the set value to the execution of the first variable display, the suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect or It is also possible to make it possible to execute an initial result effect, etc. According to such a configuration, the player can be interested in the state of the gaming machine before the start of the game and play the game from an early time slot. Can be motivated to do, and can enhance the interest of the game.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図23−6(A),(B)、図23−23(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the second invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (after changing the setting and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 23-6(A), (B), and FIGS. 23-23(A), (B)).
According to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period and enhance the interest of the game.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図23−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the second invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value that is set (see, for example, FIGS. 23-23(A) and (B)).
It is described that a notification means (for example, a portion where the CPU 120 for effect control executes step S112IWS416) capable of notifying information on the executed suggested effect may be further provided, and according to such a configuration. In addition, it is possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第2発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図23−25(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図23−25(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 7 of the second invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 23-25(A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, the limiting means that limits the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 23-25(D)). It is described that the above may be further provided, and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第2発明の手段8の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図23−25(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 8 of the second invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set value being set (see, for example, FIGS. 23-25(A) and (B)),
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, the big hit suggestion effect is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion effect. It is described that it is possible to further provide a hard-to-use character effect, a light guide plate effect, an error display, etc. With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第2発明の手段9の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図23−5参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of the means 9 of the second invention,
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) differs depending on a set value that is set (see, for example, FIG. 23-5).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第2発明の手段10の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図23−7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 10 of the second invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs according to the set value that is set (for example, see FIG. 23-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第2発明の手段11の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、セキュリティーカバー112IW500A/セキュリティカバー112IW500B/セキュリティカバー112IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。図23−2、図23−3、図23−28〜図23−31)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
なお、上記した第2発明の手段1の遊技機に適用できる第2発明の手段2〜手段11の遊技機は、上記した第2発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 11 of the second invention,
An opening/closing member that can be opened and closed, and a restricting member (for example, security cover 112IW500A/security cover 112IW500B/security cover 112IW500C) that can restrict the operation of the operation unit,
When the opening/closing body is closed, the restricting member maintains the restricted state in which the operation of the operation unit is restricted, and when the opening/closing body is opened, the restricted state can be released (for example, the gaming machine frame 112IW003 is closed. In this state, the security cover 112IW500A maintains a restricted state in which the operation of the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 is restricted, while the gaming machine frame 112IW003 is opened. 23, the restricted state by the security cover 112IW500A is released, and the operating state of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is allowed. 31)
It is described that this may be done, and such a configuration improves security.
The game machines of means 2 to 11 of the second invention that can be applied to the game machine of means 1 of the second invention described above can also be applied to the game machine of means A of the second invention described above.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第3発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS005〜S010を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS011,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS409〜S415,S504〜S509,S601〜S606を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS414,S509,S606を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
In addition, the present characteristic portion 112IW also includes the following third invention. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and to be able to execute an advantageous state control based on the set value being set. As a gaming machine, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, a variation stop command (setting value designation command) corresponding to a set value before and after the change is transmitted from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the variation stop command. It is described that, based on the value, display is performed with three types of effect patterns corresponding to three types of characters, a giraffe, an elephant, and a lion. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a possibility that an incorrect suggestive effect may be executed when the setting value information (setting value designation command) is not normal, In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value that is set, there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the third invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) (for example, step in the game control microcomputer 100) 112 IWS005 to S010)),
Game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, the part that executes steps S114 to 117 in the game control microcomputer 100),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 112IWS011 and S108) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, for effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) (A part that executes steps 112 IWS409 to S415, S504 to S509, S601 to S606) in the CPU 120),
The suggestive effect execution means,
As the suggestive effect, a first suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect in the third effect mode, an in-game suggestive effect, a big hit mid-time suggestive effect in the fourth effect mode) and a second suggestive effect (for example, a game in the first effect mode) It is possible to execute pre suggestion production, suggestion production during game, suggestion production during big hit),
When the setting value information output from the information output unit is not normal, the second suggestive effect can be executed as the suggestive effect without executing the first suggestive effect as the suggestive effect (for example, By performing steps 112IWS414, S509, and S606, the effect control CPU 120 does not execute the pre-game suggestion effect or the in-game suggestion effect in the third effect mode, or the big hit medium suggestion effect in the fourth effect mode).
According to this feature, according to this feature, in the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value that is set, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第3発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS005〜S010を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS011,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS409〜S415,S504〜S509,S601〜S606を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS414,S509,S606を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、
を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Further, as a game machine of means A of the third invention for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) (for example, step in the game control microcomputer 100) 112 IWS005 to S010)),
Game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, the part that executes steps S114 to 117 in the game control microcomputer 100),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 112IWS011 and S108) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, for effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) (A part that executes steps 112 IWS409 to S415, S504 to S509, S601 to S606) in the CPU 120),
The suggestive effect execution means,
As the suggestive effect, a first suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect in the third effect mode, an in-game suggestive effect, a big hit mid-time suggestive effect in the fourth effect mode) and a second suggestive effect (for example, a game in the first effect mode) It is possible to execute pre suggestion production, suggestion production during game, suggestion production during big hit),
When the setting value information output from the information output unit is not normal, the second suggestive effect can be executed as the suggestive effect without executing the first suggestive effect as the suggestive effect (for example, By performing steps 112IWS414, S509, and S606, the effect control CPU 120 does not execute the pre-game suggestion effect or the in-game suggestion effect in the third effect mode, or the big hit medium suggestion effect in the fourth effect mode).
further,
Display means (for example, the image display device 5 or the like) capable of displaying the effect display regarding the game,
A detection means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting the movement of the player,
Effective display means (for example, CPU 120 for effect control) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the motion by the detection means is valid;
A visual difficulty display means (e.g., CPU 120 for production control) that makes a visual difficulty display that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When a motion is detected by the detection means while the first effective display (for example, effective display 64SH005 etc.) is displayed as the effective display, the first effect display (for example, treasure box and character string) is displayed. First effect means (for example, CPU 120 for effect control) capable of performing a first effect (for example, corresponding effect in button effect) to be displayed;
The operation is detected by the detection means in a state where a second valid display (for example, valid display 64SH003) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the valid display is displayed. In this case, a second effect display capable of specifying the selection result (for example, the selection result (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) according to the detection of the motion is displayed. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in the selected effect),
Equipped with
The visual difficulty display means can perform the visual difficulty display when the first effective display is displayed and the first presentation is performed by the first production means (for example, 64SH104 of FIG. 20-4). If the affirmative judgment is made in 64SH105, the button effect and the visual difficulty display are performed, etc.), the second effective display is displayed, and the visual difficulty production is not performed when the second effect is performed by the second effect means. (For example, when the affirmative determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4, or when the negative determination is made in 64SH104 and the affirmative determination is made in 64SH110, the selection effect is performed, and the visually-difficulty effect is not performed, etc.)
A gaming machine characterized by that. According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest in the game in the gaming machine configured to execute the control of the advantageous state based on the set value that is set.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ112IWS011,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the third invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the gaming control microcomputer 100 executes the step 112IWS011, S108 to transmit the set value command at the time of power-on and at the start of fluctuation). Do)
According to such a configuration, even if the setting value information cannot be normally input at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest in

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the third invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, the first suggestion effect with a high degree of specification of the set value being set (for example, pre-game suggestion effect in the third effect mode, in-game suggestive effect, and big hit in the fourth effect mode). It is possible to execute a suggestion effect) and a second suggestion effect with a low degree of specificity of the set value being set (for example, a pre-game suggestion effect in the first effect mode, a suggestion effect during game, a suggestion effect during a big hit). It is described that this may be done, and with such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS410,S412,S414,S505,S507,S509,S602,S604,S606を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ112IWS410,S505,S602を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、専用の決定データ(例えば、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、ステップ112IWS414,S509,S606を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the third invention,
Using a plurality of types of determination data (for example, pre-game suggestive effect determination table, in-game suggestive effect determination table, big hit suggestive effect determination table) for determining the execution mode of the suggestive effect, the execution mode of the suggestive effect is determined. A suggestion effect determination means for determining (for example, a portion of the effect control CPU 120 that executes steps 112IWS410, S412, S414, S505, S507, S509, S602, S604, S606) is provided.
The suggestive effect determination means,
The execution mode of the suggestive effect is determined using the determination data corresponding to the set value that is set among the plurality of types of determination data (for example, the effect control CPU 120 is stored in the setting value storage area of the RAM 122). Based on the set value that is set, execute steps 112 IWS410, S505, and S602),
When the set value information is not normally input, using dedicated decision data (for example, pre-game suggestive effect determination table for effect mode C, in-game suggestive effect effect determination table, big hit suggestive effect effect determination table), The execution mode of the suggestion effect is determined (for example, the effect control CPU 120 uses the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C, the in-game suggestion effect determination table, and the big hit suggestion effect determination table in step 112IWS414. , S509, S606 are executed)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the third invention,
The suggestive effect executing means, at least, during the period from the change of the set value to the execution of the first variable display, the suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect or It is also possible to make it possible to execute an initial result effect, etc. According to such a configuration, the player can be interested in the state of the gaming machine before the start of the game and play the game from an early time slot. Can be motivated to do, and can enhance the interest of the game.

更には、第3発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図23−6(A),(B)、図23−23(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the third invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (after changing the setting and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 23-6(A), (B), and FIGS. 23-23(A), (B)).
According to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period and enhance the interest of the game.

更には、第3発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図23−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the third invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value that is set (see, for example, FIGS. 23-23(A) and (B)).
It is described that a notification means (for example, a portion where the CPU 120 for effect control executes step S112IWS416) capable of notifying information on the executed suggested effect may be further provided, and according to such a configuration. In addition, it is possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第3発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図23−25(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図23−25(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the third invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 23-25(A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, the limiting means that limits the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 23-25(D)). It is described that the above may be further provided, and such a configuration can prevent a decrease in interest.

更には、第3発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図23−25(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the third invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set value being set (see, for example, FIGS. 23-25(A) and (B)),
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, the big hit suggestion effect is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion effect. It is described that it is possible to further provide a hard-to-use character effect, a light guide plate effect, an error display, etc. With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第3発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図23−5参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 10 of the third invention,
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) differs depending on a set value that is set (see, for example, FIG. 23-5).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第3発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図23−7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 11 of the third invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs according to the set value that is set (for example, see FIG. 23-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第3発明の手段12の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、セキュリティーカバー112IW500A/セキュリティカバー112IW500B/セキュリティカバー112IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。図23−2、図23−3、図23−28〜図23−31)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
なお、上記した第3発明の手段1の遊技機に適用できる第3発明の手段2〜手段12の遊技機は、上記した第3発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 12 of the third invention,
An opening/closing member that can be opened and closed, and a restricting member (for example, security cover 112IW500A/security cover 112IW500B/security cover 112IW500C) that can restrict the operation of the operation unit,
When the opening/closing body is closed, the restricting member maintains the restricted state in which the operation of the operation unit is restricted, and when the opening/closing body is opened, the restricted state can be released (for example, the gaming machine frame 112IW003 is closed. In this state, the security cover 112IW500A maintains a restricted state in which the operation of the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 is restricted, while the gaming machine frame 112IW003 is opened. 23, the restricted state by the security cover 112IW500A is released, and the operating state of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is allowed. 31)
It is described that this may be done, and such a configuration improves security.
The gaming machines of means 2 to 12 of the third invention that can be applied to the gaming machine of means 1 of the third invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the third invention described above.

なお、本特徴部112IWでは、3種類の演出モードA〜Cに変更可能であるように構成し、演出モードAに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第1発明の構成)し、演出モードBに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第2発明の構成)し、演出モードCに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第3発明の構成)する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技状態に応じて上記の第1発明〜第3発明のいずれの制御方法により示唆演出を実行するかを切り替えてもよい。この場合、例えば、遊技状態が通常状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第1発明の構成)し、遊技状態が時短状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第2発明の構成)し、遊技状態が確変状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第3発明の構成)するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 112IW, it is configured to be able to be changed to three types of effect modes A to C, and when the set value information is not normally input when the effect mode A is controlled, The player is configured to be able to execute the suggestive effect as if it is set to a predetermined set value that is less advantageous to the player (the above-described first invention configuration), and if the effect mode B is controlled, the set value is set. When the information is not normally input, it is configured to limit the execution of the suggested effect (the above-mentioned second invention configuration), and when the effect mode C is controlled, the set value information is normally input. If not, the case is shown in which the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect and the second suggestive effect is executable as the suggestive effect (the above-described third invention configuration). I can't stop. For example, the control method of any one of the first invention to the third invention may be switched depending on the game state. In this case, for example, when the game state is the normal state, if the set value information is not normally input, it is possible to execute the suggestive effect assuming that the preset value is set to have a low advantage for the player. In the configuration (configuration of the first invention described above), if the game state is a time-saving state, if the set value information is not normally input, the execution of suggestive effect is restricted (configuration of the second invention described above). If the game state is a probability change state and the set value information is not normally input, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect is executable as the suggestive effect ( The above configuration of the third invention) may be performed.

また、上記に示した第1発明〜第3発明の全ての制御方法により示唆演出を実行可能に構成する必要はなく、いずれか1つの制御方法のみを用いて示唆演出を実行可能に構成してもよい。 Further, it is not necessary to configure the suggestive effect by any of the control methods of the first to third inventions described above, and it is possible to implement the suggestive effect by using only one of the control methods. Good.

また、本特徴部112IWでは、取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンド自体を受信できなかった場合に、上記の第1発明〜第3発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドは受信したが、受信した設定値コマンドが不整合である場合に示唆演出を制限するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値コマンドを受信するごとに演出制御手段側で受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、上記の第1発明〜第3発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ようにしてもよい。 In addition, in the characteristic unit 112IW, when the set value command itself cannot be received due to a missed item, a garbled data, or the like, the execution of the suggestive effect is controlled by the control method according to the first invention to the third invention described above. Although the effect is limited), the case is not limited to such an aspect. For example, when the set value command is received but the received set value command is inconsistent, the suggestive effect may be limited. In this case, for example, each time a setting value command is received, the setting value indicated by the setting value command received on the effect control means side is stored, and when a new setting value command is received thereafter, a new setting value command is newly stored. When the setting value indicated by the setting value command received in step 1 and the previously stored setting value do not match, it is determined that a mismatch has occurred, and the suggestion effect is executed by the control method of the first invention to the third invention. You may make it control (limit suggestive production).

また、各設定値「1」〜「3」における遊技の異ならせ方は、本例で示したものにかぎられない。例えば、設定値「1」や「3」など奇数番号の設定値の場合には、連荘(確変状態中などに大当りが連続して発生すること)が発生しやすいときと連荘が発生しにくいときとの差が大きいように構成し、設定値「2」など偶数番号の設定値の場合には、連荘の発生しやすさが比較的一定で変化しないように構成し、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出を実行可能に構成してもよい。そして、この場合、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、上記の第1発明〜第3発明の制御方法により、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ように構成してもよい。 Also, the way to make the game different for each of the set values "1" to "3" is not limited to that shown in this example. For example, when the set value is an odd number such as “1” or “3”, a series of villas (a big hit continuously occurring during the probability change state) is likely to occur and a series of villas occurs. It is configured so that the difference from when it is difficult is large, and in the case of an even-numbered setting value such as the setting value "2", it is configured so that the susceptibility to a condominium is relatively constant and does not change. The suggestive effect suggesting an odd number may be configured to be executable. Then, in this case, when the set value command cannot be received normally, the execution of the suggestive effect suggesting that the set value is an odd number is controlled by the control method of the first invention to the third invention. It may be configured to perform (limit suggestive effects).

また、本特徴部112IWには、以下に示す第4発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値の示唆が変動表示中のみにしか行われず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
In addition, the characteristic portion 112IW also includes the following fourth invention. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a problem that the suggestion of the set value is performed only during the variable display, and the interest cannot be sufficiently enhanced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the fourth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state)
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing);
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
And a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests the set value being set,
The suggestive effect executing means, at least during the period from the change of the set value to the execution of the first variable display, the suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect) at a different rate depending on the set value being set It is described that the gaming machine is characterized by being able to execute (or initial performance, etc.). Can be motivated to do, and can enhance the interest of the game.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第4発明の手段Aの遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能であり、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、
を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。この特徴によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。また、遊技者の興趣低下を防止することができる。
Further, as a game machine of means A of the fourth invention for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state)
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing);
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
And a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests the set value being set,
The suggestion effect executing means, at least, a suggestion effect (for example, pre-game suggestion effect before game) at a ratio that varies according to the set value during the period from the change of the set value to the execution of the first variable display. And initial appearance production)
further,
Display means (for example, the image display device 5 or the like) capable of displaying the effect display regarding the game,
A detection means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting the movement of the player,
Effective display means (for example, CPU 120 for effect control) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the motion by the detection means is valid;
A visual difficulty display means (e.g., CPU 120 for production control) that makes a visual difficulty display that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When a motion is detected by the detection means while the first effective display (for example, effective display 64SH005 etc.) is displayed as the effective display, the first effect display (for example, treasure box and character string) is displayed. First effect means (for example, CPU 120 for effect control) capable of performing a first effect (for example, corresponding effect in button effect) to be displayed;
The operation is detected by the detection means in a state where a second valid display (for example, valid display 64SH003) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the valid display is displayed. In this case, a second effect display capable of specifying the selection result (for example, the selection result (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) according to the detection of the motion is displayed. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in the selected effect),
Equipped with
The visual difficulty display means can perform the visual difficulty display when the first effective display is displayed and the first presentation is performed by the first production means (for example, 64SH104 of FIG. 20-4). If the affirmative judgment is made in 64SH105, the button effect and the visual difficulty display are performed, etc.), the second effective display is displayed, and the visual difficulty production is not performed when the second effect is performed by the second effect means. (For example, when the affirmative determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4, or when the negative determination is made in 64SH104 and the affirmative determination is made in 64SH110, the selection effect is performed, and the visually-difficulty effect is not performed, etc.)
A gaming machine characterized by that. According to this feature, the state of the game machine before the start of the game can be given an interest, and the motivation to play the game can be given from an early time period, and the interest of the game can be enhanced. Further, it is possible to prevent a decrease in the interest of the player.

更には、第4発明の手段2の遊技機として、
演出用識別情報(例えば、演出図柄)の可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる演出用識別情報が表示される示唆演出(例えば、奇数初期出目の表示)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fourth invention,
A gaming machine capable of performing variable display of production identification information (for example, production design),
The suggestion effect execution means, during the period from the change of the setting value to the execution of the first variable display, suggestion effect in which different identification information for effect is displayed according to the set value being set (for example, It is described that the odd number initial display result) may be executed. According to such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第4発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が復旧したときに、設定されている設定値に応じて示唆演出を実行可能である(例えば、図23−21(A),(B)に示すように、判定値が異なる遊技前示唆演出決定テーブルが用いられる)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the fourth invention,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect according to the set value when the power supply to the game machine is restored after the power supply to the game machine is stopped (for example, FIG. 23). As shown in -21 (A) and (B), a pre-game suggestive effect determination table having different determination values is used)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第4発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、可変表示が開始された後に、設定されている設定値を示唆する特定示唆演出(例えば、遊技中示唆演出や大当り中示唆演出など)を実行可能であり、
特定示唆演出は、示唆演出よりも示唆される設定値に対する信頼度が高い
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the fourth invention,
The suggestive effect execution means can execute a specific suggestive effect that suggests the set value that has been set (for example, suggestive effect during game play, suggestive effect during big hit, etc.) after the variable display is started,
It is described that the specific suggestion effect may be set to have a higher degree of reliability with respect to the suggested setting value than the suggestion effect, and such a configuration can enhance the enjoyment of the game.

更には、第4発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図23−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第4発明の手段1の遊技機に適用できる第4発明の手段2〜手段5の遊技機は、上記した第4発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the fourth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 23-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
It is described that this may be done, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.
The gaming machines of means 2 to 5 of the fourth invention that can be applied to the gaming machine of means 1 of the fourth invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the fourth invention described above.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技を行う動機を効果的に与えることができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図23−6(A),(B)、図23−23(A),(B)参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
In addition, the characteristic portion 112IW also includes the following fifth invention. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that the motivation for playing the game cannot be effectively given and the interest cannot be sufficiently enhanced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the fifth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing);
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
And a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests the set value being set,
The suggestion effect executing means sets at least during a game until a predetermined period (for example, a special period (after changing the setting and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. Suggestive effects can be executed at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 23-6(A), (B), and FIGS. 23-23(A), (B)).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to give an incentive to play a game in a predetermined period, and to enhance amusement of the game.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第5発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図23−6(A),(B)、図23−23(A),(B)参照)、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、
を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。この特徴によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。また、遊技者の興趣低下を防止することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the fifth invention for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing);
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
And a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests the set value being set,
The suggestion effect executing means sets at least during a game until a predetermined period (for example, a special period (after changing the setting and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 23-6(A) and (B) and FIGS. 23-23(A) and (B)),
further,
Display means (for example, the image display device 5 or the like) capable of displaying the effect display regarding the game,
A detection means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting the movement of the player,
Effective display means (for example, CPU 120 for effect control) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the motion by the detection means is valid;
A visual difficulty display means (e.g., CPU 120 for production control) that makes a visual difficulty display that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When a motion is detected by the detection means while the first effective display (for example, effective display 64SH005 etc.) is displayed as the effective display, the first effect display (for example, treasure box and character string) is displayed. First effect means (for example, CPU 120 for effect control) capable of performing a first effect (for example, corresponding effect in button effect) to be displayed;
The operation is detected by the detection means in a state where a second valid display (for example, valid display 64SH003) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the valid display is displayed. In this case, a second effect display capable of specifying the selection result (for example, the selection result (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) according to the detection of the motion is displayed. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in the selected effect),
Equipped with
The visual difficulty display means can perform the visual difficulty display when the first effective display is displayed and the first presentation is performed by the first production means (for example, 64SH104 of FIG. 20-4). If the affirmative judgment is made in 64SH105, the button effect and the visual difficulty display are performed, etc.), the second effective display is displayed, and the visual difficulty production is not performed when the second effect is performed by the second effect means. (For example, when the affirmative determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4, or when the negative determination is made in 64SH104 and the affirmative determination is made in 64SH110, the selection effect is performed, and the visually-difficulty effect is not performed, etc.)
A gaming machine characterized by that. According to this feature, it is possible to give a motivation to play a game for a predetermined period of time and enhance the enjoyment of the game. Further, it is possible to prevent a decrease in the interest of the player.

更には、第5発明の手段2の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図23−6(A),(B)参照)、
前記可変表示実行手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fifth invention,
A gaming machine that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
A variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determining means determines one of the plurality of variable display patterns according to different ratios when the set value is changed and when it is not changed (for example, FIG. 23-6(A), ( B))),
It is described that the variable display execution means may be capable of executing variable display using a common background image when the set value is changed and when it is not changed. With such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第5発明の手段3の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図23−6(A),(B)等参照)、
前記可変表示実行手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the fifth invention,
A variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determining means determines one of the plurality of variable display patterns according to a different ratio when the setting value is set to the first setting value and when the setting value is set to the second setting value by the setting means. (See, for example, FIGS. 23-6(A) and (B)),
The variable display executing means can execute variable display using a common background image when the setting value is set to the first setting value and when the setting value is set to the second setting value by the setting means. According to such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第5発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、所定期間内に所定条件が成立したこと(例えば、特定期間に大当りとなることや、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したこと、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等)にもとづいて、示唆演出を実行可能である(例えば、特定期間内に大当りが発生した場合に、大当り中示唆演出を実行可能である。図23−25(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the fifth invention,
The suggestion effect execution means is that a predetermined condition is satisfied within a predetermined period (for example, a big hit in a specific period, that the number of times the reach effect or the pseudo continuous effect is executed reaches a predetermined number, a specific super reach effect). 23-25, it is possible to execute the suggestive effect based on the fact that the notice effect has been executed, or the like (for example, when a big hit occurs within a specific period). (See A) and (B))
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第5発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図23−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第5発明の手段1の遊技機に適用できる第5発明の手段2〜手段5の遊技機は、上記した第5発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the fifth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 23-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
It is described that this may be done, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.
The gaming machines of means 2 to 5 of the fifth invention that can be applied to the gaming machine of means 1 of the fifth invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the fifth invention described above.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、過去に実行された示唆演出を確認することができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図23−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
In addition, the feature portion 112IW also includes a sixth invention described below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a problem that it is not possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and it is not possible to sufficiently enhance the interest. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the sixth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing);
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
And a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests the set value being set,
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 23-23(A) and (B)).
A gaming machine is described, which is further provided with an informing means capable of informing information on the executed suggested effect (for example, a part where the effect control CPU 120 executes step S112IWS416). According to this characteristic, In addition, it is possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第6発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図23−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備え、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、
を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。この特徴によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。また、遊技者の興趣低下を防止することができる。
Further, as a game machine of means A of the sixth invention for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing);
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
And a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests the set value being set,
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 23-23(A) and (B)).
In addition, a notification unit (for example, a portion where the CPU 120 for effect control executes step S112IWS416) capable of notifying information on the executed suggested effect is provided,
further,
Display means (for example, the image display device 5 or the like) capable of displaying the effect display regarding the game,
A detection means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting the movement of the player,
Effective display means (for example, CPU 120 for effect control) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the motion by the detection means is valid;
A visual difficulty display means (e.g., CPU 120 for production control) that makes a visual difficulty display that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When a motion is detected by the detection means while the first effective display (for example, effective display 64SH005 etc.) is displayed as the effective display, the first effect display (for example, treasure box and character string) is displayed. First effect means (for example, CPU 120 for effect control) capable of performing a first effect (for example, corresponding effect in button effect) to be displayed;
The operation is detected by the detection means in a state where a second valid display (for example, valid display 64SH003) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the valid display is displayed. In this case, a second effect display capable of specifying the selection result (for example, the selection result (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) according to the detection of the motion is displayed. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in the selected effect),
Equipped with
The visual difficulty display means can perform the visual difficulty display when the first effective display is displayed and the first presentation is performed by the first production means (for example, 64SH104 of FIG. 20-4). If the affirmative judgment is made in 64SH105, the button effect and the visual difficulty display are performed, etc.), the second effective display is displayed, and the visual difficulty production is not performed when the second effect is performed by the second effect means. (For example, when the affirmative determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4, or when the negative determination is made in 64SH104 and the affirmative determination is made in 64SH110, the selection effect is performed, and the visually-difficulty effect is not performed, etc.)
A gaming machine characterized by that. According to this feature, it is possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the enjoyment of the game. Further, it is possible to prevent a decrease in the interest of the player.

更には、第6発明の手段2の遊技機として、
報知手段は、示唆演出が実行された回数を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the sixth invention,
The notification means can notify the number of times the suggestive effect has been executed (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step S112IWS416).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第6発明の手段3の遊技機として、
報知手段は、実行された示唆演出の内容を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the sixth invention,
The notification means can notify the content of the executed suggestive effect (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step S112IWS416).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第6発明の手段4の遊技機として、
報知手段は、可変表示が実行されていない客待ち中に、実行された示唆演出に関する情報を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the sixth invention,
The notification means can notify the information regarding the suggested effect that has been executed while waiting for the customer for which variable display has not been executed (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step S112IWS416).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第6発明の手段5の遊技機として、
実行された示唆演出に関する情報(例えば、実行履歴情報)を生成する情報生成手段と、
撮像装置によって前記情報を読み込み可能な特定画像(例えば、実行履歴情報を含む2次元コード)を生成する画像生成手段と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段(例えば、画像表示装置5)とを備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the sixth invention,
An information generating unit that generates information (for example, execution history information) related to the executed suggestive effect,
Image generating means for generating a specific image (for example, a two-dimensional code including execution history information) from which the information can be read by an imaging device,
It is described that a display unit (for example, the image display device 5) that displays the specific image in a manner that can be imaged by the imaging device may be provided. Can be increased.

更には、第6発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図23−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第6発明の手段1の遊技機に適用できる第6発明の手段2〜手段6の遊技機は、上記した第6発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the sixth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 23-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
It is described that this may be done, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.
The gaming machines of means 2 to 6 of the sixth invention applicable to the gaming machine of means 1 of the sixth invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the sixth invention described above.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第7発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定示唆演出が他の演出により認識しづらくなると、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第7発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図23−25(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段とをさらに備えた(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図23−25(D)参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
The seventh aspect of the present invention described below is also included in the characteristic portion 112IW. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a problem in that if the setting suggestion effect becomes difficult to recognize by other effects, the interest may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the seventh invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing);
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
And a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests the set value being set,
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 23-25(A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, a limiting means for limiting the execution of the predetermined effect is further provided (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. (See (D))
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第7発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図23−25(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段とをさらに備え(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図23−25(D)参照)、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、
を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the seventh invention for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing);
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
And a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests the set value being set,
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 23-25(A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, a limiting means for limiting the execution of the predetermined effect is further provided (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See D)),
further,
Display means (for example, the image display device 5 or the like) capable of displaying the effect display regarding the game,
A detection means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting the movement of the player,
Effective display means (for example, CPU 120 for effect control) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the motion by the detection means is valid;
A visual difficulty display means (e.g., CPU 120 for production control) that makes a visual difficulty display that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When a motion is detected by the detection means while the first effective display (for example, effective display 64SH005 etc.) is displayed as the effective display, the first effect display (for example, treasure box and character string) is displayed. First effect means (for example, CPU 120 for effect control) capable of performing a first effect (for example, corresponding effect in button effect) to be displayed;
The operation is detected by the detection means in a state where a second valid display (for example, valid display 64SH003) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the valid display is displayed. In this case, a second effect display capable of specifying the selection result (for example, the selection result (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) according to the detection of the motion is displayed. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in the selected effect),
Equipped with
The visual difficulty display means can perform the visual difficulty display when the first effective display is displayed and the first presentation is performed by the first production means (for example, 64SH104 of FIG. 20-4). If the affirmative judgment is made in 64SH105, the button effect and the visual difficulty display are performed, etc.), the second effective display is displayed, and the visual difficulty production is not performed when the second effect is performed by the second effect means. (For example, when the affirmative determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4, or when the negative determination is made in 64SH104 and the affirmative determination is made in 64SH110, the selection effect is performed, and the visually-difficulty effect is not performed, etc.)
A gaming machine characterized by that. According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第7発明の手段2の遊技機として、
制限手段は、示唆演出と所定演出とで実行タイミングが重なる場合に、示唆演出と所定演出との少なくともいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、いずれか一方をファンファーレ期間に実行し、他方をエンディング期間に実行するように変更する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the seventh invention,
The limiting means changes the execution timing of at least one of the suggestive effect and the predetermined effect when the execution timings of the suggestive effect and the predetermined effect overlap (for example, executing one of them in the fanfare period and ending the other). Change to run during the period)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第7発明の手段3の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、所定演出の実行を禁止する(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が禁止される。図23−25(D)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the seventh invention,
The limiting means prohibits the execution of the predetermined effect when the suggestive effect is executed (for example, the execution of the accessory effect is prohibited when the suggestive effect during the big hit is executed. See FIG. 23-25(D). )
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第7発明の手段4の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、該示唆演出が認識しづらくならない演出態様により所定演出を実行する(例えば、通常とは異なる動作態様により可動部材112IW101を動作させる(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御する))
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the seventh invention,
When the suggestive effect is executed, the limiting means executes the predetermined effect in an effect mode in which the suggestive effect is difficult to recognize (for example, the movable member 112IW101 is operated in an operation mode different from the normal mode (e.g., a big hit suggestion). Control so that it does not stop at the position where it overlaps the dialogue image produced by the production))
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第7発明の手段5の遊技機として、
示唆演出および所定演出(例えば、画像表示装置5に所定の画像を表示するファンファーレ演出など)は、いずれも一の表示手段(例えば、画像表示装置5)における表示を含み、
前記一の表示手段は、示唆演出に関する表示を所定演出に関する表示よりも優先して表示する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the seventh invention,
The suggestive effect and the predetermined effect (for example, a fanfare effect that displays a predetermined image on the image display device 5) include display on one display unit (for example, the image display device 5),
It is described that the one display unit may display the display related to the suggestive effect prior to the display related to the predetermined effect, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest. You can

更には、第7発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図23−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第7発明の手段1の遊技機に適用できる第7発明の手段2〜手段6の遊技機は、上記した第7発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the seventh invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 23-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
It is described that this may be done, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.
The gaming machines of the means 2 to 6 of the seventh invention applicable to the gaming machine of means 1 of the seventh invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the seventh invention described above.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第8発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって好ましくない設定示唆演出実行されることにより、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第8発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する設定示唆(例えば、設定示唆演出)を実行可能な設定示唆実行手段とを備え、
前記設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図23−25(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
In addition, the characteristic portion 112IW also includes an eighth invention described below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem in that there is a possibility that the entertainment may be deteriorated by executing the setting suggesting effect which is not preferable for the player. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the eighth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing);
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
A setting suggestion execution means capable of executing a setting suggestion (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set value being set,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set value being set (see, for example, FIGS. 23-25(A) and (B)).
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, the big hit suggestion effect is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion effect. A game machine characterized by further providing a difficult character effect, a light guide effect, an error display, etc. is described. According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第8発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する設定示唆(例えば、設定示唆演出)を実行可能な設定示唆実行手段とを備え、
前記設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図23−25(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備え、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、
を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the eighth invention for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing);
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
A setting suggestion execution means capable of executing a setting suggestion (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set value being set,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set value being set (see, for example, FIGS. 23-25(A) and (B)).
A predetermined notification means capable of performing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, the big hit suggestion effect is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion effect. It is further equipped with hard-to-use character effects, light guide plate effects, error displays, etc.,
further,
Display means (for example, the image display device 5 or the like) capable of displaying the effect display regarding the game,
A detection means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting the movement of the player,
Effective display means (for example, CPU 120 for effect control) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the motion by the detection means is valid;
A visual difficulty display means (e.g., CPU 120 for production control) that makes a visual difficulty display that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When a motion is detected by the detection means while the first effective display (for example, effective display 64SH005 etc.) is displayed as the effective display, the first effect display (for example, treasure box and character string) is displayed. First effect means (for example, CPU 120 for effect control) capable of performing a first effect (for example, corresponding effect in button effect) to be displayed;
The operation is detected by the detection means in a state where a second valid display (for example, valid display 64SH003) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the valid display is displayed. In this case, a second effect display capable of specifying the selection result (for example, the selection result (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) according to the detection of the motion is displayed. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in the selected effect),
Equipped with
The visual difficulty display means can perform the visual difficulty display when the first effective display is displayed and the first presentation is performed by the first production means (for example, 64SH104 of FIG. 20-4). If the affirmative judgment is made in 64SH105, the button effect and the visual difficulty display are performed, etc.), the second effective display is displayed, and the visual difficulty production is not performed when the second effect is performed by the second effect means. (For example, when the affirmative determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4, or when the negative determination is made in 64SH104 and the affirmative determination is made in 64SH110, the selection effect is performed, and the visually-difficulty effect is not performed, etc.)
A gaming machine characterized by that. According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第8発明の手段2の遊技機として、
所定報知手段は、可動部材(例えば、可動部材112IW101)を動作させる所定報知(例えば、役物演出)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the eighth invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing a predetermined notification (for example, character effect) that causes the movable member (for example, the movable member 112IW101) to operate, and according to such a configuration. , The production effect can be enhanced.

更には、第8発明の手段3の遊技機として、
光を透過可能な透光性を有する導光板(例えば、導光板112IW103)と、
前記導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とを備え、
前記導光板は、前記発光体によって該導光板の端面から該導光板の内部に入射された光を反射して該遊技機の前面に出射させる反射部が設けられ、
所定報知手段は、前記発光体を発光させることにより前記導光板に設けられた前記反射部から遊技機の前面に光を出射させる所定報知(例えば、導光板演出)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the eighth invention,
A light guide plate (for example, a light guide plate 112IW103) having a light-transmitting property capable of transmitting light,
A light-emitting body provided so that light can enter from the end surface of the light guide plate,
The light guide plate is provided with a reflection unit that reflects the light that has entered the inside of the light guide plate from the end surface of the light guide plate by the light emitter and emits the light to the front surface of the gaming machine.
The predetermined notification means is configured to be capable of executing a predetermined notification (for example, light guide plate effect) in which light is emitted from the light emitting plate to the front surface of the gaming machine by causing the light emitter to emit light. According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of presentation.

更には、第8発明の手段4の遊技機として、
所定報知手段は、エラー表示を行う所定報知を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、適切にエラーを報知することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the eighth invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing a predetermined notification for displaying an error. According to such a configuration, it is possible to appropriately notify the error.

更には、第8発明の手段5の遊技機として、
設定示唆実行手段は、第1設定値に設定されていることを示唆する第1設定示唆(例えば、第1演出態様の大当り中示唆演出。図23−25(A),(B)参照)と、該第1設定値よりも遊技者にとって有利度が高い第2設定値に設定されていることを示唆する第2設定示唆(例えば、第3演出態様の大当り中示唆演出。図23−25(A),(B)参照)とを実行可能であり、
所定報知手段は、第1設定示唆が実行されるときには、第2設定示唆が実行されるときに比べて高い割合で所定報知を実行可能である(例えば、図23−25(E)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the eighth invention,
The setting suggestion executing means is a first setting suggestion that suggests that the setting value is set to the first set value (for example, suggestive production during big hit in the first production mode. See FIGS. 23-25(A) and (B)). , A second setting suggestion suggesting that the second set value having a higher degree of advantage for the player than the first set value is set (for example, a big hit medium suggestion effect in the third effect mode. (See A) and (B)),
The predetermined notification means can execute the predetermined notification at a higher rate when the first setting suggestion is executed than when the second setting suggestion is executed (for example, see FIG. 23-25(E)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第8発明の手段6の遊技機として、
設定示唆の実行割合を設定可能な設定示唆設定手段を備える(例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようする)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the eighth invention,
A setting suggestion setting means capable of setting an execution rate of setting suggestion is provided (for example, a setting screen is displayed after power-on, operation means such as a push button 31B, operation means such as a switch provided inside the gaming machine (management Can be operated only by the person) so that the settings related to the setting suggestion effect can be changed)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第8発明の手段7の遊技機として、
識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
識別情報が配された可変表示部材(例えば、ドラム状やベルト状の可動体)を回転動作させて識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、
前記可変表示装置は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、特定動作を行い、
所定報知手段は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、高い割合で所定報知を実行する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the eighth invention,
A gaming machine that variably displays identification information,
A variable display device capable of variably displaying the identification information by rotating a variable display member (for example, a drum-shaped or belt-shaped movable body) on which the identification information is arranged,
The variable display device performs a specific operation in the variable display of the first identification information after the setting value is changed,
It is described that the predetermined notification means may execute the predetermined notification at a high rate in the variable display of the first identification information after the setting value is changed. It is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第8発明の手段8の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図23−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第8発明の手段1の遊技機に適用できる第8発明の手段2〜手段8の遊技機は、上記した第8発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the eighth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 23-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
It is described that this may be done, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.
The game machines of means 2 to 8 of the eighth invention applicable to the game machine of means 1 of the eighth invention described above can also be applied to the game machine of means A of the eighth invention described above.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第9発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第9発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図23−5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
In addition, the feature portion 112IW also includes a ninth invention described below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that gambling is likely to be too high when the setting is highly advantageous. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the ninth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing);
And a game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) varies depending on a set value that is set (see, for example, FIG. 23-5).
A gaming machine characterized by the above is described, and according to this characteristic, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第9発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なり(例えば、図23−5参照)、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、
を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。また、遊技者の興趣低下を防止することができる。
Further, as a game machine of means A of the ninth invention for solving the problem of the game machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing);
And a game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) varies depending on a set value that is set (see, for example, FIG. 23-5),
further,
Display means (for example, the image display device 5 or the like) capable of displaying the effect display regarding the game,
A detection means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting the movement of the player,
Effective display means (for example, CPU 120 for effect control) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the motion by the detection means is valid;
A visual difficulty display means (e.g., CPU 120 for production control) that makes a visual difficulty display that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When a motion is detected by the detection means while the first effective display (for example, effective display 64SH005 etc.) is displayed as the effective display, the first effect display (for example, treasure box and character string) is displayed. First effect means (for example, CPU 120 for effect control) capable of performing a first effect (for example, corresponding effect in button effect) to be displayed;
The operation is detected by the detection means in a state where a second valid display (for example, valid display 64SH003) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the valid display is displayed. In this case, a second effect display capable of specifying the selection result (for example, the selection result (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) according to the detection of the motion is displayed. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in the selected effect),
Equipped with
The visual difficulty display means can perform the visual difficulty display when the first effective display is displayed and the first presentation is performed by the first production means (for example, 64SH104 of FIG. 20-4). If the affirmative judgment is made in 64SH105, the button effect and the visual difficulty display are performed, etc.), the second effective display is displayed, and the visual difficulty production is not performed when the second effect is performed by the second effect means. (For example, when the affirmative determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4, or when the negative determination is made in 64SH104 and the affirmative determination is made in 64SH110, the selection effect is performed, and the visually-difficulty effect is not performed, etc.)
A gaming machine characterized by that. According to this feature, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, it is possible to prevent a decrease in the interest of the player.

更には、第9発明の手段2の遊技機として、
有利状態におけるファンファーレ制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図23−5(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the ninth invention,
The fanfare control period in the advantageous state varies depending on the set value that is set (for example, see FIG. 23-5(B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第9発明の手段3の遊技機として、
有利状態におけるインターバル制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図23−5(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the ninth invention,
The interval control period in the advantageous state varies depending on the set value that is set (see, for example, FIG. 23-5(B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第9発明の手段4の遊技機として、
有利状態におけるエンディング制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図23−5(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the ninth invention,
The ending control period in the advantageous state varies depending on the set value that is set (for example, see FIG. 23-5(B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第9発明の手段5の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
有利状態における所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図23−5(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the ninth invention,
A gaming machine capable of playing games using gaming value,
A game value giving means for giving a game value based on the establishment of a specific condition;
The setting means sets the first set value (for example, the set value 3) and the magnitude of the game value given by the game value giving means to the magnitude of the game value used for the game more than the first set value. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that makes up a higher proportion,
The predetermined control period in the advantageous state is longer when it is set to the second set value than when it is set to the first set value (for example, FIGS. 23-5(A) and (B)). reference)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第9発明の手段6の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えた
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the ninth invention,
It is described that a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect suggesting a set value (for example, a suggestive effect during a big hit) may be provided in a predetermined control period in the advantageous state. With such a configuration, it is possible to enhance the interest of the predetermined control period in the advantageous state.

更には、第9発明の手段7の遊技機として、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値に関わらず、共通の演出(例えば、共通のファンファーレ演出やインターバル演出、エンディング演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the ninth invention,
Equipped with production execution means that can execute production,
The effect execution means is configured to be able to execute a common effect (for example, a common fanfare effect, interval effect, ending effect, etc.) regardless of the set value that has been set in the predetermined control period in the advantageous state. According to such a configuration, the interest of the predetermined control period in the advantageous state can be increased.

更には、第9発明の手段8の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the ninth invention,
It is described that the predetermined control period in the advantageous state may be set in advance according to the set value that is set, and with such a configuration, the gambling performance becomes too high. It can be prevented.

更には、第9発明の手段9の遊技機として、
複数種類の有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段は、設定されている設定値にもとづいて異なる割合により複数種類の前記有利状態(例えば、大当り種別A〜C)のいずれかに制御可能であり、
前記有利状態における所定の制御期間は、前記有利状態の種類に応じて異なる(例えば、図23−5(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the ninth invention,
A gaming machine capable of controlling in a plurality of types of advantageous states,
The game control means can control one of a plurality of types of the advantageous states (for example, jackpot types A to C) at different ratios based on the set value that has been set,
The predetermined control period in the advantageous state varies depending on the type of the advantageous state (for example, see FIG. 23-5(B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第9発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図23−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第9発明の手段1の遊技機に適用できる第9発明の手段2〜手段10の遊技機は、上記した第9発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 10 of the ninth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 23-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
It is described that this may be done, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.
The gaming machines of means 2 to 10 of the ninth invention that can be applied to the gaming machine of means 1 of the ninth invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the ninth invention described above.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第10発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第10発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図23−7参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The characteristic portion 112IW also includes a tenth invention described below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that gambling is likely to be too high when the setting is highly advantageous. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the tenth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing);
And a game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs according to the set value that is set (for example, see FIG. 23-7).
A gaming machine characterized by the above is described, and according to this characteristic, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第10発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なり(例えば、図23−7参照)、
さらに、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示(例えば、有効表示64SH003、64SH005等)を前記表示手段に表示する有効表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示(例えば、促進演出における表示等)の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として第1有効表示(例えば、有効表示64SH005等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示(例えば、宝箱と文字列等)を表示する第1演出(例えば、ボタン演出における対応演出等)を行うことが可能な第1演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示(例えば、有効表示64SH003等)が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果(例えば、図20−1(B2)に示される選択結果(例えば、選択されたキャラクタ)等)を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出(例えば、選択演出における対応演出)を行うことが可能な第2演出手段と(例えば、演出制御用CPU120等)、
を備え、
前記視認困難演出手段は、前記第1有効表示が表示され、前記第1演出手段により第1演出が行われる場合には視認困難演出を行うことが可能であり(例えば、図20−4の64SH104及び64SH105で肯定判定した場合にボタン演出と視認困難演出を行う、等)、前記第2有効表示が表示され、前記第2演出手段により第2演出が行われる場合には視認困難演出を行わない(例えば、図20−4の64SH101で肯定判定された場合、または64SH104で否定判定され、64SH110で肯定判定された場合には、選択演出が行われ、かつ視認困難演出は行われない、等)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。また、遊技者の興趣低下を防止することができる。
Further, as a game machine of means A of the tenth invention for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing);
And a game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs according to the set value that is set (for example, see FIG. 23-7),
further,
Display means (for example, the image display device 5 or the like) capable of displaying the effect display regarding the game,
A detection means (for example, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, etc.) for detecting the movement of the player,
Effective display means (for example, CPU 120 for effect control) for displaying on the display means a valid display (for example, valid display 64SH003, 64SH005, etc.) indicating that the detection of the motion by the detection means is valid;
A visual difficulty display means (e.g., CPU 120 for production control) that makes a visual difficulty display that makes at least a part of an effect display (for example, a display in a promotion effect) including the effective display displayed by the effective display means difficult to visually recognize. When,
When a motion is detected by the detection means while the first effective display (for example, effective display 64SH005 etc.) is displayed as the effective display, the first effect display (for example, treasure box and character string) is displayed. First effect means (for example, CPU 120 for effect control) capable of performing a first effect (for example, corresponding effect in button effect) to be displayed;
The operation is detected by the detection means in a state where a second valid display (for example, valid display 64SH003) indicating that the operation of selecting one option from a plurality of options is valid as the valid display is displayed. In this case, a second effect display capable of specifying the selection result (for example, the selection result (for example, the selected character) shown in FIG. 20-1 (B2)) according to the detection of the motion is displayed. A second effect means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of performing a second effect (for example, a corresponding effect in the selected effect),
Equipped with
The visual difficulty display means can perform the visual difficulty display when the first effective display is displayed and the first presentation is performed by the first production means (for example, 64SH104 of FIG. 20-4). If the affirmative judgment is made in 64SH105, the button effect and the visual difficulty display are performed, etc.), the second effective display is displayed, and the visual difficulty production is not performed when the second effect is performed by the second effect means. (For example, when the affirmative determination is made in 64SH101 of FIG. 20-4, or when the negative determination is made in 64SH104 and the affirmative determination is made in 64SH110, the selection effect is performed, and the visually-difficulty effect is not performed, etc.)
A gaming machine characterized by that. According to this feature, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, it is possible to prevent a decrease in the interest of the player.

更には、第10発明の手段2の遊技機として、
可変表示期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図23−7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the 10th invention,
The variable display period varies depending on the set value that is set (for example, see FIG. 23-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第10発明の手段3の遊技機として、
可変表示の表示結果が表示される期間は、設定されている設定値に応じて異なる
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the tenth invention,
It is described that the period during which the display result of the variable display is displayed may be different depending on the set value that has been set, and such a configuration will result in excessive gambling. Can be prevented.

更には、第10発明の手段4の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
可変表示に関する所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図23−7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the tenth invention,
A gaming machine capable of playing games using gaming value,
A game value giving means for giving a game value based on the establishment of a specific condition;
The setting means sets the first set value (for example, the set value 3) and the magnitude of the game value given by the game value giving means to the magnitude of the game value used for the game more than the first set value. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that makes up a higher proportion,
The predetermined control period for variable display is longer when the second set value is set than when the first set value is set (see, for example, FIG. 23-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第10発明の手段5の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the tenth invention,
It is described that the predetermined control period relating to the variable display may be set in advance according to the set value that is set. It can be prevented.

更には、第10発明の手段6の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により可変表示期間が異なる複数の可変表示パターンのいずれかに決定する(例えば、図23−7参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the tenth invention,
A variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determining means determines one of a plurality of variable display patterns having different variable display periods at different ratios according to the set value (see, for example, FIG. 23-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第10発明の手段7の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図23−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第10発明の手段1の遊技機に適用できる第10発明の手段2〜手段7の遊技機は、上記した第10発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the tenth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 23-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
It is described that this may be done, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.
The gaming machines of means 2 to 7 of the tenth invention that can be applied to the gaming machine of means 1 of the tenth invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the tenth invention described above.

なお、この特徴部112IWで示した構成は、特徴部31AKなど他の特徴部で示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、この特徴部112IWで示した遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行する場合に、遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出の開始から所定期間経過したときに、特徴部31AKと同様の態様で遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出に対応したタイトルを報知可能に構成してもよい。 Note that the structure shown by the characteristic unit 112IW can be appropriately combined with the structure shown by other characteristic units such as the characteristic unit 31AK to form a gaming machine. For example, when the pre-game suggestion effect, the suggestion during game, and the suggestion during big hit shown by the characteristic portion 112IW are executed, a predetermined period has elapsed since the start of the suggestion effect before pre-game, the suggestion during game, and the suggestion during big hit. At this time, the title corresponding to the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, or the big hit suggestion effect may be configured to be notified in the same manner as the characteristic part 31AK.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... pachinko game machine 2 ... game board 3 ... game machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 6A ... winning ball device 6B ... variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General prize hole 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary pattern display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start opening Switch 23... Count switch 30... Hitting ball operation handle 31A... Stick controller 31B... Push button 32... Movable body 100... Game control microcomputers 101, 121... ROM
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124... Random number circuit 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123... Display control unit

Claims (1)

遊技を行い、遊技に関する演出表示を表示可能な表示手段を備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出する検出手段と、
前記検出手段による動作の検出が有効であることを示す有効表示を前記表示手段に表示する有効表示手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する示唆表示を前記表示手段に表示する示唆表示手段と、
前記有効表示手段により表示された有効表示を含む演出表示の少なくとも一部、または前記示唆表示手段により表示された前記示唆表示を含む演出表示の少なくとも一部を視認困難にする視認困難演出を行う視認困難演出手段と、
前記有効表示として第1有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、第1演出表示を表示する第1演出を行うことが可能な第1演出手段と、
前記有効表示として複数の選択肢から一の選択肢を選択する動作が有効であることを示す第2有効表示が表示されている状態で、前記検出手段により動作が検出された場合に、該動作の検出に応じて選択の結果を特定可能な第2演出表示を表示する第2演出を行うことが可能な第2演出手段と、を備え、
前記示唆表示手段により前記示唆表示が表示されている場合に、前記第1演出手段による前記第1演出または前記第2演出手段による前記第2演出を行うことが可能であり、
前記視認困難演出手段は、前記示唆表示手段により前記示唆表示が表示され、前記第1演出手段により前記第1演出が行われる場合に前記視認困難演出を行うことが可能であり、前記示唆表示手段により前記示唆表示が表示され、前記第2演出手段により前記第2演出が行われる場合に前記視認困難演出を行わず、
前記示唆表示手段により前記示唆表示が表示され、前記視認困難演出が行われる場合に、前記示唆表示に対応した音を出力可能であり、
前記視認困難演出の演出態様は、複数種類あり、
特定演出態様の前記視認困難演出が行われる場合は、前記特定演出態様と異なる演出態様の前記視認困難演出が行われる場合と比べて、前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine which is provided with a display means capable of playing a game and displaying an effect display relating to the game, and which can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
Detection means for detecting the movement of the player,
Effective display means for displaying on the display means an effective display indicating that the detection of the operation by the detection means is effective,
Suggestion display means for displaying on the display means a suggestion indication suggesting that the player is controlled to an advantageous state advantageous to the player,
At least a part of the effect display including the effective display displayed by the effective display means , or at least a part of the effect display including the suggestion display displayed by the suggestion display means, which makes it difficult to visually recognize visually Difficult production means,
A first effect means capable of performing a first effect of displaying a first effect display when a motion is detected by the detection means in a state where the first effective display is displayed as the effective display;
When a motion is detected by the detection means in a state where the second valid display indicating that the motion of selecting one option from a plurality of options is valid as the valid display is detected, the motion is detected. A second effect display means for displaying a second effect display capable of specifying the selection result according to
When the suggestion display means is displaying the suggestion display means, it is possible to perform the first effect by the first effect means or the second effect by the second effect means.
The invisibility effect means, said suggested displayed by differential display means is displayed, wherein the first directing means first effect is possible to perform the concealment effect when carried out, the suggestion display means the suggested display appears, without the concealment effect when the second effect is performed by the second rendering means by,
The suggestion display is displayed by the suggestion display unit, and when the visually difficult display is performed, it is possible to output a sound corresponding to the suggestion display,
There are multiple types of presentation modes of the visually difficult display,
When the difficult-to-visualize effect of the specific effect mode is performed, the degree of expectation that the advantageous state is controlled is higher than when the difficult-to-view effect effect of the effect mode different from the specific effect mode is performed.
A gaming machine characterized by that.
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