JP6733024B2 - System for receiving instructions on the notification screen - Google Patents

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本発明は、スマートフォン等の端末装置の通知(Notification)の画面上で、通知元のゲームアプリケーション(以下、「ゲームアプリ」と呼ぶ。)に対する操作を提示して、当該操作を実行するためのユーザ(「プレイヤ」とも呼ぶ)からの指示をユーザ入力として受け付けるための情報処理システム、プログラム、方法及び情報処理装置に関する。 The present invention presents an operation to a notification source game application (hereinafter referred to as “game application”) on a notification screen of a terminal device such as a smartphone, and a user for executing the operation. The present invention relates to an information processing system, a program, a method, and an information processing device for receiving an instruction from (also referred to as a "player") as a user input.

スマートフォン等の端末装置でプレイされる、基本無料(Free-to-Play)のモバイルゲームの多くは、ゲームの進行と引き換えに消費されるコストを示すパラメータが、ゲームの連続プレイを制限する1つの要素として導入されている。ここでは、このコストを示すパラメータを「スタミナ」と呼ぶ。ただし、このスタミナとの名称はあくまで説明のための一例であり、このコストを示すパラメータは、スタミナ以外の名称で呼ばれることもある。スタミナは、スマートフォン等の端末装置(以下、「プレイヤ端末」又は「端末」とも呼ぶ。)向けの幅広いジャンルのゲームで採用されており、ゲームコンテンツの消費速度の制御や、リテンション効果、課金アイテムの販売など、多機な機能を担っている。 In many free-to-play mobile games that are played on terminal devices such as smartphones, the parameter indicating the cost consumed in exchange for the progress of the game is one parameter that limits continuous play of the game. It is introduced as an element. Here, the parameter indicating this cost is called "stamina". However, the name of the stamina is merely an example for explanation, and the parameter indicating the cost may be called by a name other than the stamina. Stamina is used in games in a wide range of genres for terminal devices such as smartphones (hereinafter also referred to as “player terminals” or “terminals”), and controls consuming speed of game contents, retention effects, and charging items. Has various functions such as sales.

モバイルゲームは、一般的にクライアント・サーバシステム上で動作する。当該システムは、例えば、クライアントであるn台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末と、サーバとがネットワークを介して相互に通信を行うことにより実現される。サーバは、ゲームにおける所定のパラメータを管理する。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲームにおけるゲーム内通貨といったパラメータは、サーバによって管理される。 Mobile games generally run on a client/server system. The system is realized, for example, by n (n is an arbitrary integer value of 1 or more) player terminals, which are clients, and a server communicating with each other via a network. The server manages predetermined parameters in the game. For example, parameters such as game stamina and game in-game currency are managed by the server.

スタミナは、ゲームをプレイするとその内容に応じて所定の単位で消費される。ゲームのユーザは、ゲームを行うために必要なスタミナが不足している場合は、スタミナを回復することによりゲームを継続させることができる。例えば、ユーザは、時間経過によるスタミナの回復を待つか、課金によって手に入れたゲーム内通貨を消費してスタミナを回復するかを選択することにより、スタミナを回復してゲームを継続することができる。スタミナが実時間の経過とともにスタミナの上限値まで回復することを、ここでは「経時回復」と呼ぶ。 When a game is played, stamina is consumed in a predetermined unit according to the content of the game. If the stamina required to play the game is insufficient, the user of the game can continue the game by recovering the stamina. For example, the user can recover stamina and continue the game by selecting whether to wait for the recovery of stamina over time or to recover the stamina by spending the in-game currency obtained by billing. it can. The recovery of stamina to the upper limit of stamina with the passage of real time is referred to as "time recovery" here.

この経時回復によりスタミナが上限値まで回復した場合、ゲームアプリは、例えば、スマートフォンのオペレーティングシステム(OS)が提供する通知の仕組み(例えば、Notification API)を利用して、プッシュ通知を行って、スマートフォンの通知の画面上にスタミナが全回復した旨のメッセージを表示させることができる。 When the stamina recovers to the upper limit value due to this time recovery, the game application uses the notification mechanism (for example, Notification API) provided by the operating system (OS) of the smartphone to perform push notification and perform smartphone notification. A message stating that stamina has fully recovered can be displayed on the notification screen of.

ゲームにおいて消費されたスタミナは、経時回復の他に、スタミナの値を所定の単位で回復させるアイテム(以下、「回復アイテム」と呼ぶ。)を使用することで回復させることができる。回復アイテムは、課金によって手に入れたゲーム内通貨を消費することなどで得ることができる。 The stamina consumed in the game can be recovered by using an item (hereinafter, referred to as “recovery item”) for recovering the value of the stamina in a predetermined unit, in addition to the recovery over time. The recovery item can be obtained by consuming the in-game currency obtained by charging.

近年、スタミナの値の制御に関する技術開発が活発化している。例えば、特許文献1には、ゲームの進行に必要な値未満の半端な値のスタミナが残っている状態で、回復アイテムを使用してスタミナを上限値まで回復させた場合に、残っていたスタミナの値の分だけ上限値を超えてスタミナをさらに回復させるといった技術が記載されている。また、特許文献2にも、同種の技術が記載されている。 In recent years, technological development related to stamina value control has become active. For example, in Patent Document 1, when a stamina with an odd value less than a value necessary for the progress of the game remains, when the stamina is recovered to the upper limit value by using a recovery item, the stamina remaining A technique is described in which the upper limit is exceeded by the amount of and the stamina is further restored. Further, Patent Document 2 also describes the same type of technology.

特許第6373520号Patent No. 6373520 特許第6377289号Patent No. 6377289

従来技術では、ゲームを進行するために必要なスタミナが足りない場合に、ゲームプレイ中のユーザは回復アイテムを使用することで、スタミナの上限値を超えてスタミナを回復させることができるが、ユーザがゲームをプレイしていないときに経時回復によりスタミナがその上限値まで回復した場合には、スマートフォンの通知の画面上にスタミナが全回復した旨のメッセージ等が表示されるだけで、スタミナの上限値を超える経時回復を行うことはできない。 In the conventional technology, when the stamina required to progress the game is insufficient, the user who is playing the game can use the recovery item to recover the stamina by exceeding the upper limit of the stamina. If stamina recovers to the upper limit due to recovery over time when is not playing a game, a message indicating that stamina has fully recovered is displayed on the smartphone notification screen. It is not possible to perform recovery over time that exceeds the value.

また、ゲームアプリを起動する時間のない忙しいときに、スマートフォンの画面上に表示されたメッセージ等の通知によって、経時回復によりスタミナが全回復したことをユーザが知ったとしても、ゲームに対して何ら操作を行うことができないため、ユーザはゲームを最大限プレイ可能な状態である、スタミナが全回復した状態を放置するしかなかった。 In addition, even if the user knows that the stamina has fully recovered due to the time-lapse recovery, even if the user knows that the stamina has fully recovered due to notifications such as messages displayed on the screen of the smartphone when the game application is busy and there is no time to start it. Since the operation cannot be performed, the user has no choice but to leave the state in which the stamina is fully recovered, which is the state in which the game can be played to the maximum extent.

そのため、ゲームをプレイする時間があまりとれない忙しいユーザにとって、経時回復によるスタミナの全回復を知らせる通知は、あまり重要な通知でないと認識されるようになった。特に、複数のゲームアプリをスマートフォンにインストールしているユーザにとって、各ゲームアプリからのプッシュ通知によって、スマートフォンの画面上に表示されるスタミナの全回復を知らせる通知は、煩わしいものとなっている。 Therefore, for busy users who do not have a lot of time to play the game, it has been recognized that the notification of the full recovery of stamina due to the recovery over time is not so important. Particularly, for a user who has installed a plurality of game applications on a smartphone, the notification of the full recovery of stamina displayed on the screen of the smartphone by the push notification from each game application is troublesome.

そのような通知の煩わしさを解消するために、多くのユーザは、ゲームアプリからのプッシュ通知をオフにすることが当たり前のように行うようになった。そのため、スタミナの全回復の通知だけではなくそれ以外の通知(例えば、ゲーム内における開催イベントに関する通知、課金アイテムに関する通知等)も含めた全ての通知をユーザが受け取らなくなり、ゲームアプリからのプッシュ通知によって、ゲームをプレイするようにユーザを促すための情報を提示できない事態が生じている。 In order to eliminate such annoyance of notification, many users have come to turn off push notifications from game applications as a matter of course. Therefore, the user will not receive all notifications including notifications of all recovery of stamina but also other notifications (for example, notifications of events held in the game, notifications of billing items, etc.), and push notifications from the game application. As a result, a situation has arisen in which information for prompting the user to play the game cannot be presented.

上述の課題を解決するために、本発明では、ゲームアプリからユーザが経時回復によるスタミナの全回復を知らせるプッシュ通知をスマートフォン等の端末装置で受け取ることで、ゲームアプリを起動してゲームをプレイする時間がない時でも、プッシュ通知の画面上の操作だけで、より有利にゲームプレイを実行でき、かつ、ユーザにゲームアプリからのプッシュ通知の受け取りオンにしておく動機を与えることができる情報処理システム等を提供する。 In order to solve the above-mentioned problems, according to the present invention, a user receives a push notification from a game application, which notifies the user of the total recovery of stamina due to a recovery over time, by a terminal device such as a smartphone, thereby starting the game application and playing the game. An information processing system capable of more favorably executing game play and giving a user an incentive to receive a push notification from a game application and turn it on by simply operating a push notification on a screen even when there is no time. Etc.

本発明に係る情報処理の1つの実施形態として、前記システムは、サーバと、前記サーバと通信可能に接続された端末とを含み、
前記サーバは、
ゲームの進行と引き換えに消費されるパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定する判定手段と、
前記判定手段によりゲームプレイが実行可能と判断された場合に、前記パラメータを消費してゲームプレイを実行するゲーム進行手段と、
時間の経過に伴い、前記パラメータを経時回復上限値まで回復する経時回復手段と、
前記端末から、前記経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復する超回復指示を受信するサーバ側受信手段と、
前記端末からの前記超回復指示に基づいて、前記経時回復上限値を超えて、経時回復により前記パラメータを回復する超回復手段と、
前記端末は、
所定のタイミングでプッシュ通知を行うための時間を予約する予約手段と、
予約された前記時間が到来すると前記プッシュ通知を通知画面に表示する通知表示手段と、
前記通知画面において、ユーザから前記パラメータの前記経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復させるための前記超回復指示を受け付ける指示受付手段と、
を備える
As one embodiment of the information processing according to the present invention, the system includes a server and a terminal communicatively connected to the server,
The server is
Determination means for determining whether or not the game play can be executed based on the parameters consumed in exchange for the progress of the game,
Game advancing means for consuming the parameter and executing the game play when the judging means judges that the game play can be executed,
With the passage of time, a time-dependent recovery means for recovering the parameter to the time-dependent recovery upper limit value,
From the terminal, a server-side receiving unit that receives a super-recovery instruction that recovers the parameter by exceeding the time-dependent recovery upper limit value,
Based on the super recovery instruction from the terminal, exceeding the time recovery upper limit value, a super recovery means for recovering the parameter by time recovery,
The terminal is
Reservation means for reserving time for performing push notification at a predetermined timing,
Notification display means for displaying the push notification on the notification screen when the reserved time comes,
In the notification screen, an instruction accepting unit that accepts the super-recovery instruction for recovering the parameter from the user beyond the time-dependent recovery upper limit value of the parameter,
Equipped with

本発明に係る情報処理システムの第2実施形態として、前記システムは、サーバと、前記サーバと通信可能に接続された端末とを含み、
前記サーバは、
ゲームの進行と引き換えに消費されるパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定する判定手段と、
前記判定手段によりゲームプレイが実行可能と判断された場合に、前記パラメータを消費してゲームプレイを実行するゲーム進行手段と、
時間の経過に伴い、前記パラメータを経時回復上限値まで回復する経時回復手段と、
前記パラメータが回復した所定のタイミングで、プッシュ通知指示を前記端末に対して送信するプッシュ通知指示手段と、
前記端末から、前記経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復する超回復指示を受信するサーバ側受信手段と、
前記端末からの前記超回復指示に基づいて、前記経時回復上限値を超えて、経時回復により前記パラメータを回復する超回復手段と、
前記端末は、
前記サーバから前記プッシュ通知指示を受信する端末側受信手段と、
前記プッシュ通知指示に基づいてプッシュ通知を通知画面に表示する通知表示手段と、
前記通知画面において、ユーザから前記パラメータの経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復させるための超回復指示を受け付ける指示受付手段と、
を備える。
As a second embodiment of the information processing system according to the present invention, the system includes a server and a terminal communicatively connected to the server,
The server is
Determination means for determining whether or not the game play can be executed based on the parameters consumed in exchange for the progress of the game,
Game advancing means for consuming the parameter and executing the game play when the judging means judges that the game play can be executed,
With the passage of time, a time-dependent recovery means for recovering the parameter to the time-dependent recovery upper limit value,
Push notification instruction means for transmitting a push notification instruction to the terminal at a predetermined timing when the parameter is recovered,
From the terminal, a server-side receiving unit that receives a super-recovery instruction that recovers the parameter by exceeding the time-dependent recovery upper limit value,
Based on the super recovery instruction from the terminal, exceeding the time recovery upper limit value, a super recovery means for recovering the parameter by time recovery,
The terminal is
Terminal side receiving means for receiving the push notification instruction from the server,
Notification display means for displaying a push notification on a notification screen based on the push notification instruction,
In the notification screen, an instruction receiving unit that receives a super-recovery instruction from the user that exceeds the upper limit recovery value of the parameter over time and recovers the parameter,
Equipped with.

本発明に係るプログラムの1つの実施形態として、前記プログラムは、サーバと通信可能に接続されたコンピュータで実行され、
ゲームの進行と引き換えに消費されるパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定した判定結果を前記サーバから受信する判定結果受信機能と、
前記判定結果がゲームプレイの実行可能を示す場合に、ゲームプレイを実行するゲーム進行機能と、
前記サーバにおいて、時間の経過に伴い、前記パラメータが回復する際に、前記パラメータが所定の時間又は所定の値まで回復した時に、前記情報処理装置の通知画面にプッシュ通知を表示させる通知表示機能と、
前記通知画面において、ユーザから前記パラメータの経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復させるための超回復指示を受け付ける指示受付機能と、
前記サーバに、前記経時回復上限値を超えて、経時回復により前記パラメータを回復させるために、前記超回復指示を送信する指示送信機能と
をコンピュータに実現する
As one embodiment of a program according to the present invention, the program is executed by a computer communicably connected to a server,
A determination result receiving function of receiving a determination result of determining whether or not the game play can be executed based on a parameter consumed in exchange for the progress of the game from the server,
When the determination result indicates that the game play can be executed, a game progress function for executing the game play,
In the server, when the parameter is recovered with the passage of time, a notification display function for displaying a push notification on the notification screen of the information processing device when the parameter has recovered to a predetermined time or a predetermined value. ,
In the notification screen, an instruction receiving function that receives a super-recovery instruction from the user that exceeds the time-dependent recovery upper limit value of the parameter and recovers the parameter,
A computer is provided with an instruction transmission function of transmitting the super-recovery instruction to the server in order to recover the parameter by the time-dependent recovery after exceeding the time-dependent recovery upper limit value.

本発明に係る情報処理装置の1つの実施形態として、前記情報処理装置は、サーバと通信可能に接続され、
ゲームの進行と引き換えに消費されるパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定した判定結果を前記サーバから受信する判定結果受信手段と、
前記判定結果がゲームプレイの実行可能を示す場合に、ゲームプレイを実行するゲーム進行手段と、
前記サーバにおいて、時間の経過に伴い、前記パラメータが回復する際に、前記パラメータが所定の時間又は所定の値まで回復した時に、通知画面にプッシュ通知を表示させる通知表示手段と、
前記通知画面において、ユーザから前記パラメータの前記経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復させるための超回復指示を受け付ける指示受付手段と、
前記サーバに、前記経時回復上限値を超えて、経時回復により前記パラメータを回復させるために、前記超回復指示を送信する指示送信手段と
を備える。
As one embodiment of an information processing apparatus according to the present invention, the information processing apparatus is communicably connected to a server,
Determination result receiving means for receiving from the server the determination result of determining whether or not the game play can be executed based on the parameter consumed in exchange for the progress of the game,
A game advancing means for executing the game play when the determination result indicates that the game play can be executed;
In the server, when the parameter is recovered with the passage of time, when the parameter has recovered to a predetermined time or a predetermined value, a notification display means for displaying a push notification on a notification screen,
In the notification screen, an instruction receiving unit that receives a super-recovery instruction for recovering the parameter from the user beyond the time-dependent recovery upper limit value of the parameter,
The server is provided with an instruction transmitting unit that transmits the super-recovery instruction in order to recover the parameter by the time recovery when the time recovery upper limit value is exceeded.

本発明に係る情報処理方法の1つの実施形態として、前記方法は、サーバと通信可能に接続された情報処理装置において実行され、前記方法は、
ゲームの進行と引き換えに消費されるパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定した判定結果を前記サーバから受信する判定結果受信ステップと、
前記判定結果がゲームプレイの実行可能を示す場合に、ゲームプレイを実行するゲーム進行ステップと、
前記サーバにおいて、時間の経過に伴い、前記パラメータが回復する際に、前記パラメータが所定の時間又は所定の値まで回復した時に、前記情報処理装置の通知画面にプッシュ通知を表示させる通知表示ステップと、
前記通知画面において、ユーザから前記パラメータの前記経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復させるための超回復指示を受け付ける指示受付ステップと、
前記サーバに、前記経時回復上限値を超えて、経時回復により前記パラメータを回復させるために、前記超回復指示を送信する指示送信ステップと
を含む。
As one embodiment of an information processing method according to the present invention, the method is executed by an information processing device communicatively connected to a server, and the method comprises:
A determination result receiving step of receiving from the server a determination result of determining whether or not the game play can be executed based on a parameter consumed in exchange for the progress of the game,
A game progress step of executing game play when the determination result indicates that the game play can be executed;
In the server, a notification display step of displaying a push notification on the notification screen of the information processing device when the parameter is recovered to a predetermined time or a predetermined value when the parameter is recovered over time. ,
In the notification screen, an instruction receiving step of receiving a super-recovery instruction for recovering the parameter from the user beyond the time-dependent recovery upper limit value of the parameter,
And an instruction transmitting step of transmitting the super-recovery instruction to the server in order to recover the parameter by the time recovery after exceeding the time recovery upper limit value.

本発明に係る情報処理システム等は、ゲームの進行と引き換えに消費されるスタミナ等のパラメータが経時回復上限値まで全回復した場合に、スマートフォン等の端末装置に通知されるプッシュ通知の画面上で、経時回復上限値を超えて、スタミナの経時回復を可能とする超回復指示をユーザから受け取ることができる。それによって、ユーザは、ゲームをプレイする時間がないときでも、ゲームアプリを起動することなく、スマートフォンの通知画面上で超回復指示を入力することができ、ゲームをプレイする時間がとれるようになるまで、経時回復上限値を超えて、スタミナを経時回復させることが可能となる。 The information processing system and the like according to the present invention, on the screen of the push notification that is notified to the terminal device such as the smartphone when the parameters such as the stamina consumed in exchange for the progress of the game are fully recovered up to the recovery upper limit value over time. The user can receive a super-recovery instruction that enables the stamina to be recovered over time by exceeding the time-dependent recovery upper limit value. As a result, the user can input the super recovery instruction on the notification screen of the smartphone without launching the game application even when he/she does not have time to play the game, and thus has time to play the game. It becomes possible to recover the stamina with time by exceeding the upper limit of recovery with time.

結果として、本発明に係る情報処理システム等によって、スマートフォンの画面上に表示されるスタミナの全回復を知らせる通知は、ゲームをプレイする時間があまりとれないユーザにとって、後でゲームをプレイするためにスタミナの経時回復を継続させることができる好都合な通知となる。つまり、本発明に係る情報処理システム等による通知は、積極的にゲームアプリからのプッシュ通知の受け取りオンにしておく動機をユーザに与えることができる。 As a result, by the information processing system or the like according to the present invention, the notification indicating the full recovery of the stamina displayed on the screen of the smartphone is provided to the user who does not have much time to play the game, in order to play the game later. This is a convenient notification that allows the stamina to continue to recover over time. That is, the notification by the information processing system or the like according to the present invention can motivate the user to positively receive the push notification from the game application and turn it on.

本発明の第1実施形態に係る情報処理システムの概略構成図(システム構成図)である。It is a schematic block diagram (system block diagram) of the information processing system which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るサーバ及び端末の概略構成図(ブロック図)である。It is a schematic block diagram (block diagram) of a server and a terminal according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るサーバ及び端末の機能的構成の一例を示す概略構成図(ブロック図)である。It is a schematic structure figure (block diagram) showing an example of functional composition of a server and a terminal concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る、時間の経過に伴いスタミナが回復する経時回復処理及び超回復処理の一例を示す概略図である。FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of a time-dependent recovery process and a super-recovery process in which stamina recovers over time according to the first embodiment of the present invention. 図3の機能的構成を有する図2のサーバ及び端末が実行する、ゲームプレイ実行処理の流れを説明するシーケンス図である。It is a sequence diagram explaining the flow of the game play execution process which the server and terminal of FIG. 2 which have the functional structure of FIG. 3 perform. 図3の機能的構成を有する図2のサーバ及び端末が実行する、経時回復処理の流れを説明するシーケンス図である。FIG. 4 is a sequence diagram illustrating a flow of time-dependent recovery processing executed by the server and terminal of FIG. 2 having the functional configuration of FIG. 3. 図3の機能的構成を有する図2のサーバ及び端末が実行する、超回復処理の流れを説明するシーケンス図である。FIG. 4 is a sequence diagram illustrating a flow of super-recovery processing executed by the server and terminal of FIG. 2 having the functional configuration of FIG. 3. 本発明の第1実施形態に係るプッシュ通知画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push notification screen which concerns on 1st Embodiment of this invention. ゲームアプリからプッシュ通知の許可を求める画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a screen which asks for permission of a push notice from a game application. 本発明の第1実施形態に係るプッシュ通知画面上の超回復指示を受け付けるユーザインタフェースの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the user interface which receives the super-recovery instruction|indication on the push notification screen which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る情報処理サーバ及び端末の機能的構成の一例を示す概略構成図(ブロック図)である。It is a schematic block diagram (block diagram) which shows an example of a functional structure of the information processing server and terminal which concern on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係るプッシュ通知処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push notification process which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第1及び第2実施形態の端末の通知画面に表示可能なオートプレイ指示を受け付けるユーザインタフェースの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the user interface which receives the auto play instruction|indication which can be displayed on the notification screen of the terminal of 1st and 2nd embodiment of this invention.

以下、本発明に係る実施形態について添付図面を参照しながら説明する。以下の実施形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。さらに、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付し、重複する説明は省略する。 Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. The following embodiments are examples for explaining the present invention, and are not intended to limit the present invention only to the embodiments. Further, the present invention can be variously modified without departing from the gist thereof. Further, in each of the drawings, the same constituents are denoted by the same reference numerals as much as possible, and redundant description will be omitted.

図1は、本発明の第1実施形態に係る情報処理システムの構成図である。情報処理システム100は、例示的に、サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)の端末3と、ネットワーク2とを含んで構成される。 FIG. 1 is a configuration diagram of an information processing system according to the first embodiment of the present invention. The information processing system 100 exemplarily includes a server 1, n (n is an arbitrary integer value of 1 or more) terminals 3, and a network 2.

情報処理システム100は、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システム100は、クライアントであるn台の端末3と、サーバ1とがネットワーク2を介して相互に通信を行うことにより実現される。 The information processing system 100 is a so-called client/server system. The information processing system 100 is realized by the n terminals 3 that are clients and the server 1 communicating with each other via the network 2.

サーバ1は、例えば、サーバ装置により実現され、端末3は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワーク2は、例えば、インターネット、携帯電話網といったネットワーク、LAN(Local Area Network)、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。 The server 1 is realized by, for example, a server device, and the terminal 3 is realized by, for example, a smartphone, a game machine, or a personal computer. Further, the network 2 is realized by, for example, the Internet, a network such as a mobile phone network, a LAN (Local Area Network), or a network combining these.

なお、図中には、n台の端末3として、端末3a及び端末3nを図示している。ただし、以下の説明において、これらn台の端末3を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「端末3」と呼ぶ。 In the figure, the terminals 3a and 3n are illustrated as the n terminals 3. However, in the following description, when the n terminals 3 are described without distinction, some of the reference numerals are omitted and the terminals are simply referred to as "terminals 3."

図2は、第1実施形態に係るサーバ及び端末のハードウェアの構成を示すブロック図である。なお、図中では、サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、端末3のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。 FIG. 2 is a block diagram showing the hardware configurations of the server and the terminal according to the first embodiment. In the drawings, the reference numerals corresponding to the hardware of the server 1 are described without parentheses, and the reference numerals corresponding to the hardware of the terminal 3 are described with parentheses.

サーバ1は、例示的に、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等からなるメモリ13と、バス14と、入出力インターフェース15と、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、を備えている。 The server 1 exemplarily includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a memory 13 including a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory), a bus 14, an input/output interface 15, and an input unit 16. The output unit 17, the storage unit 18, and the communication unit 19 are provided.

CPU11は、メモリ13に記録されているプログラム、又は、記憶部18からメモリ13にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。 The CPU 11 executes various processes according to the program recorded in the memory 13 or the program loaded from the storage unit 18 into the memory 13.

メモリ13には、CPU11が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。CPU11及びメモリ13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14には、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、が接続されている。 The memory 13 also appropriately stores data and the like necessary for the CPU 11 to execute various processes. The CPU 11 and the memory 13 are connected to each other via a bus 14. An input/output interface 15 is also connected to the bus 14. An input unit 16, an output unit 17, a storage unit 18, and a communication unit 19 are connected to the input/output interface 15.

入力部16は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、サーバ1の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部16は、サーバ1の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現されてもよい。 The input unit 16 includes various buttons, a touch panel, a microphone, and the like, and inputs various information in response to an instruction operation by an administrator of the server 1 or the like. The input unit 16 may be realized by an input device such as a keyboard and a mouse, which is independent of the main body that houses the other units of the server 1.

出力部17は、ディスプレイやスピーカ等で構成されており、画像データや音楽データを出力する。出力部17が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。 The output unit 17 is composed of a display, a speaker and the like, and outputs image data and music data. The image data and the music data output by the output unit 17 are output from the display, the speaker, and the like as images and music so that the player can recognize them.

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。 The storage unit 18 includes a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory) and stores various data.

通信部19は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部19は、ネットワーク2を介して、端末3との間で相互に通信を行う。 The communication unit 19 realizes communication with another device. For example, the communication unit 19 communicates with the terminal 3 via the network 2.

なお、サーバ1には、不図示であるがドライブを必要に応じて適宜設けられる。ドライブには、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等から構成されるリムーバブルメディアが適宜装着される。リムーバブルメディアには、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブによってリムーバブルメディアから読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。 Although not shown, a drive is appropriately provided in the server 1 as needed. A removable medium including a magnetic disk, an optical disk, a magneto-optical disk, a semiconductor memory, or the like is appropriately mounted in the drive. A program for executing a game and various data such as image data are stored in the removable medium. The program read from the removable medium by the drive and various data such as image data are installed in the storage unit 18 as necessary.

次に、端末3のハードウェアの構成について説明する。端末3は、図2に示すように、例示的に、CPU31と、メモリ33と、バス34と、入出力インターフェース35と、入力部36と、出力部37と、記憶部38と、通信部39と、を備えている。これら各部は、上述のサーバ1が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。なお、端末3を、携帯型の装置として構成する場合には、端末3が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカとを一体の装置として実現するようにしてもよい。 Next, the hardware configuration of the terminal 3 will be described. As shown in FIG. 2, the terminal 3 illustratively has a CPU 31, a memory 33, a bus 34, an input/output interface 35, an input unit 36, an output unit 37, a storage unit 38, and a communication unit 39. And are equipped with. Each of these units has the same function as each unit of the same name, which is provided in the above-described server 1 and differs only in the reference numeral. Therefore, redundant description will be omitted. In addition, when the terminal 3 is configured as a portable device, each hardware included in the terminal 3 and a display and a speaker may be realized as an integrated device.

(機能的構成)
次に、図3を参照してサーバ1の機能的構成及び端末3の機能的構成について説明する。本発明の第1実施形態に係るサーバ及び端末の機能的構成の一例を示す概略構成図(ブロック図)である。図3は、図2に示したサーバ1の機能的構成及び端末3の機能的構成のうち、ゲームプレイ実行処理、経時回復処理、及び超回復処理といった処理を実行するための機能的構成を示すブロック図である。
(Functional configuration)
Next, the functional configuration of the server 1 and the functional configuration of the terminal 3 will be described with reference to FIG. It is a schematic structure figure (block diagram) showing an example of functional composition of a server and a terminal concerning a 1st embodiment of the present invention. FIG. 3 shows a functional configuration for executing processes such as a game play execution process, a time recovery process, and a super recovery process among the functional configurations of the server 1 and the terminal 3 shown in FIG. It is a block diagram.

ここで、ゲームプレイ実行処理とは、スタミナの消費を伴うゲームプレイを実行する処理である。また、経時回復処理とは、時間の経過に伴い、スタミナを回復する処理である。さらに、超回復処理とは、プレイヤによる回復アイテム等の選択に応じて、スタミナの経時回復上限値を超えて、スタミナの経時回復を実行すると共に、その対価としてゲーム内通貨又は回復アイテム等を消費する処理である。 Here, the game play execution process is a process of executing a game play that consumes stamina. The time-dependent recovery process is a process for recovering stamina over time. Furthermore, the super recovery process is to execute the recovery of stamina over time by exceeding the upper limit of stamina recovery over time according to the player's selection of recovery items etc., and consume in-game currency or recovery items etc. as compensation. It is a process to do.

端末3は、ゲームプレイ実行処理、経時回復処理、及び超回復処理が実行される場合、図3に示すように、CPU31において、ユーザ操作受付部311と、ゲーム動作部312と、通知制御部313、通知予約部314とが機能する。また、記憶部38の一部の記憶領域には、ゲーム動作用データ記憶部281が設定される。 When the game play execution process, the time recovery process, and the ultra recovery process are executed, the terminal 3 causes the CPU 31 to cause the user operation accepting unit 311, the game operation unit 312, and the notification control unit 313 to operate as shown in FIG. The notification reservation unit 314 functions. A game operation data storage unit 281 is set in a part of the storage area of the storage unit 38.

ユーザ操作受付部311は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付ける部分である。ユーザ操作受付部311は、プレイヤによる入力部36を用いたゲームに関する操作を受け付ける。そして、ユーザ操作受付部311は、受け付けた操作内容を、ゲーム動作部312に対して出力する。 The user operation receiving unit 311 is a unit that receives a game-related operation from a player. The user operation receiving unit 311 receives a game operation performed by the player using the input unit 36. Then, the user operation acceptance unit 311 outputs the accepted operation content to the game operation unit 312.

ゲーム動作部312は、ゲームを動作させるための処理を実行する部分である。ゲーム動作部312は、ゲーム動作用データ記憶部281に含まれるゲームソフトウェアと、ユーザ操作受付部311から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させる。 The game operation unit 312 is a unit that executes processing for operating the game. The game operation unit 312 operates the game based on the game software included in the game operation data storage unit 281 and the operation content of the player input from the user operation reception unit 311.

また、ゲーム動作部312は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作用データ記憶部281に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部37に接続されたディスプレイに表示させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作用データ記憶部281に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部37に接続されたスピーカから出力させるための制御処理を行う。 In addition, the game operation unit 312 generates an image for the game from the image data included in the game operation data storage unit 281 in accordance with the operation of the game, and displays the generated image on the display connected to the output unit 37. Control processing for performing. Similarly, the game operation unit 212 generates game music or voice from the music data or voice data included in the game operation data storage unit 281 in accordance with the game operation, and outputs the generated music or voice. The control process for outputting from the speaker connected to 37 is performed.

本発明に係る第1実施形態では、ゲーム動作部312が動作させるゲームにおける所定のパラメータがサーバ1にて管理される。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲームにおけるゲーム内通貨といったパラメータが、サーバ1にて管理される。そのため、ゲーム動作部312は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理(すなわち、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理。)が発生する場合には、サーバ1との通信を行うことにより、サーバ1が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ1から受信し、この更新後のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。 In the first embodiment according to the present invention, the server 1 manages predetermined parameters in the game operated by the game operation unit 312. For example, parameters such as stamina in the game and currency in the game are managed by the server 1. Therefore, the game operation unit 312 communicates with the server 1 when a process involving a change in these predetermined parameters (that is, a process involving an increase or decrease in the value of the parameter) occurs in the game. As a result, the parameters managed by the server 1 are updated. Then, the game operation unit 212 receives the updated parameters from the server 1 and continues the operation of the game according to the updated parameters.

例えば、ゲームプレイ実行処理、経時回復処理、及び超回復処理といった処理は、所定のパラメータの変化が伴う処理である。そのため、ゲーム動作部312は、これらの処理が発生した場合には、サーバ1との通信を行うことにより、パラメータを更新させる。これらの処理それぞれの具体的な内容については後述する。 For example, the game play execution process, the time recovery process, and the super recovery process are processes that involve changes in predetermined parameters. Therefore, when these processes occur, the game operation unit 312 communicates with the server 1 to update the parameters. The specific contents of each of these processes will be described later.

ゲーム動作部312が動作させるゲームは、スタミナ等の何らかのコストを消費してゲームプレイを実行するゲームであればよく、ゲームの内容やゲームジャンル等に特に制限はない。つまり、本実施形態は、任意のゲームに適用することができる。 The game operated by the game operation unit 312 may be any game that consumes some cost such as stamina and executes game play, and there are no particular restrictions on the content or genre of the game. That is, the present embodiment can be applied to any game.

ゲーム動作部312による、サーバ1との通信は、端末3側の送受信手段である通信部39を利用して行われる。なお、図1に示されるように、端末3とサーバ1との間には、通信を実現するためのネットワーク2が存在するが、図3ではこのネットワーク2の図示を省略する。 Communication with the server 1 by the game operation unit 312 is performed using the communication unit 39 which is a transmission/reception unit on the terminal 3 side. As shown in FIG. 1, a network 2 for realizing communication exists between the terminal 3 and the server 1, but the network 2 is not shown in FIG.

通知制御部313は、所定のタイミング(予め設定されたタイミング)でプッシュ通知を、出力部37に接続されたディスプレイ等の通知画面に表示することを実行する部分である。通知制御部313は、後述する通知予約部314で予約された時間が到来するとプッシュ通知を通知画面に表示することができる。また、サーバ1からプッシュ通知の指示を受け取ることで、当該プッシュ通知を通知画面に表示することもできる。通知制御部313は、プッシュ通知を端末3の通知画面に表示した後、通知画面において受け取ったプレイヤからの指示の内容に基づいて、ゲームアプリを起動するか、又は、サーバ1への超回復指示を送信するかを選択できるユーザインタフェースを通知画面上に表示することもできる。超回復指示は、上述したように、経時回復の継続時間の指示又は経時回復の回復量の指示を含む。 The notification control unit 313 is a unit that displays a push notification at a predetermined timing (preset timing) on a notification screen such as a display connected to the output unit 37. The notification control unit 313 can display a push notification on the notification screen when the time reserved by the notification reservation unit 314 described later comes. Further, by receiving the push notification instruction from the server 1, the push notification can be displayed on the notification screen. After displaying the push notification on the notification screen of the terminal 3, the notification control unit 313 activates the game application based on the content of the instruction from the player received on the notification screen, or instructs the server 1 to perform a super recovery instruction. It is also possible to display a user interface on the notification screen in which it is possible to select whether or not to send. The super-recovery instruction includes, as described above, an instruction of the duration of time recovery or an instruction of the recovery amount of time recovery.

通知予約部314は、所定のタイミングでプッシュ通知を行うための時間を予約する部分である。通知予約部314は、ゲーム起動中の所定のタイミングにおけるスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により、スタミナの経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、プッシュ通知の時間を予約することができる。例えば、通知予約部314は、ゲーム内でスタミナを消費する操作を実行した際に、消費後のスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により、スタミナの経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、当該時間を予約することができる。 The notification reservation unit 314 is a part that reserves time for performing push notification at a predetermined timing. The notification reservation unit 314 calculates, based on the amount of stamina at a predetermined timing during the start of the game, the time required for the stamina to fully recover to the stamina recovery upper limit value by the time recovery, and reserves the push notification time. be able to. For example, when the notification reservation unit 314 performs an operation for consuming stamina in the game, the time required for the stamina to fully recover to the stamina time recovery upper limit value based on the amount of stamina after consumption based on the amount of stamina after consumption. You can calculate and book the time.

また、通知予約部314は、ゲームアプリの終了時に、終了時点でのスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により、スタミナの経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、プッシュ通知を行うための時間を予約することもできる。通知予約部314の完全回復する時間の計算及びプッシュ通知を行うための時間の予約は、ゲーム内でスタミナを消費する操作を実行した際、及びゲームアプリの終了時に限定されるものでなく、ゲームアプリ起動中の所定のタイミングにおけるスタミナの量に基づいて、行うこともできる。 Further, when the game application ends, the notification reservation unit 314 calculates the time required for the stamina to completely recover to the upper limit recovery value of stamina over time based on the amount of stamina at the time of the end of the game application, and sends a push notification. You can also book a time to do it. The calculation of the time for complete recovery of the notification reservation unit 314 and the reservation of the time for performing the push notification are not limited to the time when the operation that consumes the stamina is executed in the game and the time when the game application is ended. It can also be performed based on the amount of stamina at a predetermined timing during application activation.

さらに、通知予約部314は、スタミナが経時回復により、スタミナの経時回復上限値まで完全に回復したことを検知し、当該検知に基づいてプッシュ通知の時間を予約することもできる。例えば、通知予約部314は検知から所定の時間(例えば「1分」)以内にプッシュ通知を行うように予約することもできる。 Furthermore, the notification reservation unit 314 can detect that the stamina has completely recovered to the upper limit recovery value of the stamina due to the time recovery, and can reserve the time of the push notification based on the detection. For example, the notification reservation unit 314 can make a reservation so that the push notification is given within a predetermined time (for example, “1 minute”) from the detection.

ゲーム動作用データ記憶部381は、ゲーム動作部312がゲームを動作させるために必要となる各種のデータを格納する部分である。ゲームを動作させるための各種のデータとは、例えばゲームを実行させるためのプログラムであるゲームソフトウェアや、ゲーム用の画像等を生成するための画像データや音楽データや音声データである。なお、ゲームを動作させるための各種のデータについては、記憶部38のゲーム動作用データ記憶部381にのみ格納されていてもよいが、これに限られるものではなく、ゲームを動作させるための各種のデータをリムーバブルメディア等の外部記録媒体に格納し、ドライブ等の読取装置によって適宜読み出されるようにしてもよい。 The game operation data storage unit 381 is a unit that stores various data necessary for the game operation unit 312 to operate the game. The various data for operating the game are, for example, game software that is a program for executing the game, image data, music data, and audio data for generating images for the game. Note that various data for operating the game may be stored only in the game operation data storage unit 381 of the storage unit 38, but is not limited to this, and various data for operating the game may be stored. The data may be stored in an external recording medium such as a removable medium and may be read by a reading device such as a drive as appropriate.

サーバ1は、ゲームプレイ実行処理、経時回復処理、及び超回復処理が実行される場合、図3に示すように、CPU11において、プレイ可否判定部111、ゲーム進行部112と、経時回復部113と、超回復部114と、課金部115と、が機能する。また、記憶部18の一領域には、パラメータ記憶部181と、アイテム情報記憶部182とが設定される。 When the game play execution process, the time recovery process, and the super recovery process are executed, the server 1 causes the CPU 11 to perform a play permission/inhibition determination unit 111, a game progression unit 112, and a time recovery unit 113 as shown in FIG. The super recovery unit 114 and the charging unit 115 function. A parameter storage unit 181 and an item information storage unit 182 are set in one area of the storage unit 18.

プレイ可否判定部111は、ゲームの進行と引き換えに消費されるスタミナに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定する部分である。プレイ可否判定部111は、サーバ1側の送受信手段である通信部19を介して、端末3からのゲームプレイ要求を受け取り、その要求に応じたゲームプレイに必要な量のスタミナがあるか否かに基づいて、ゲームプレイの実行の可否を判定する。 The play permission/inhibition determination unit 111 is a unit that determines permission/inhibition of execution of game play based on stamina consumed in exchange for progress of the game. The play permission/inhibition determination section 111 receives a game play request from the terminal 3 via the communication section 19 which is a transmission/reception means on the server 1 side, and determines whether or not there is an amount of stamina necessary for the game play according to the request. Based on the above, it is determined whether or not the game play can be executed.

ゲーム進行部112は、主にゲームプレイ実行処理を実行する部分である。ゲーム進行部112は、端末3のゲーム動作部312から、スタミナの消費を伴うゲームプレイについての実行要求を受け付けると、パラメータ記憶部181に格納されているパラメータの1つであるスタミナの値を参照する。 The game progression unit 112 is a part that mainly executes game play execution processing. When the game progress unit 112 receives an execution request for a game play that consumes stamina from the game operation unit 312 of the terminal 3, it refers to the value of stamina, which is one of the parameters stored in the parameter storage unit 181. To do.

ゲーム進行部112は、ゲームプレイを実行するために必要なだけスタミナがある場合には、パラメータ記憶部181に格納されているスタミナの値を、ゲームプレイを実行するために必要な量だけ減少させることにより、スタミナの値を更新する。併せて、ゲーム進行部112は、ゲームプレイの実行指示と、更新後のスタミナの値とを、ゲームプレイについての実行要求の応答として、端末3のゲーム動作部312に送信する。ゲーム動作部312は、この応答に応じて、ゲーム動作部312が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新すると共に、ゲームプレイを実行する。 When the stamina is required to execute the game play, the game progression unit 112 reduces the value of the stamina stored in the parameter storage unit 181 by an amount necessary to execute the game play. By doing so, the stamina value is updated. In addition, the game progression unit 112 transmits the game play execution instruction and the updated stamina value to the game operation unit 312 of the terminal 3 as a response to the game play execution request. In response to this response, the game operation unit 312 updates the value of stamina in the game being executed by the game operation unit 312, and executes the game play.

一方で、ゲーム進行部112は、ゲームプレイを実行するために必要なだけのスタミナがない場合には、ゲームプレイの実行禁止指示と、回復アイテムを選択させるための画面(以下、「回復アイテム選択画面」という)の表示指示とを、ゲームプレイについての実行要求の応答として、端末3のゲーム動作部312に送信する。ゲーム動作部312は、この応答に応じて、ゲームプレイを実行する代わりに、回復アイテム選択画面を表示する。この画面には、ゲームプレイを実行するためにはスタミナが不足している旨のメッセージと、プレイヤが回復アイテムの選択等を行うためのユーザインタフェースが含まれる。 On the other hand, when there is not enough stamina to execute the game play, the game progression unit 112 displays a game play execution prohibition instruction and a screen for selecting a recovery item (hereinafter, “recovery item selection”). The display instruction of “screen”) is transmitted to the game operation unit 312 of the terminal 3 as a response to the execution request regarding the game play. In response to this response, the game operation unit 312 displays the recovery item selection screen instead of executing the game play. This screen includes a message indicating that the stamina is insufficient for executing the game play, and a user interface for the player to select a recovery item or the like.

なお、ゲームプレイによって減少するスタミナの量(すなわち、スタミナの消費量)は、ゲームプレイの内容に応じて決定される。例えば、ゲームプレイの難易度や重要度に応じて決定される。また、ゲームプレイによって減少するスタミナの量は、各ゲームプレイにおいて一律の量であってもよいが、各ゲームプレイにおいて異なった量であってもよい。 Note that the amount of stamina that is reduced by the game play (that is, the amount of stamina consumed) is determined according to the content of the game play. For example, it is determined according to the difficulty level or the importance level of the game play. Also, the amount of stamina that decreases with game play may be a uniform amount in each game play, but may be a different amount in each game play.

例えば、他のゲームプレイよりも難易度や重要度が高いゲームプレイでは、ゲームプレイに応じて減少するスタミナの量が他のゲームプレイよりも多くなっていてもよい。一方で、例えば、他のゲームプレイよりも難易度や重要度が低いゲームプレイでは、ゲームプレイに応じて減少するスタミナの量が他のゲームプレイよりも少なくなっていてもよい。 For example, in a game play that is more difficult or more important than another game play, the amount of stamina that decreases according to the game play may be larger than that in another game play. On the other hand, for example, in a game play that is less difficult or less important than another game play, the amount of stamina that decreases according to the game play may be smaller than that in another game play.

経時回復部113は、主に経時回復処理を実行する部分である。経時回復処理とは、上述したように、時間の経過に伴い、スタミナを回復する処理である。超回復部114は、主に、超回復処理を実行する部分である。超回復処理とは、上述したように、プレイヤによる回復アイテム等の選択に応じて、スタミナの経時回復上限値を超えて、スタミナの経時回復を実行すると共に、その対価としてゲーム内通貨又は回復アイテム等を消費する処理である。 The time recovery unit 113 is a unit that mainly executes time recovery processing. The time-dependent recovery process is, as described above, a process of recovering stamina over time. The super recovery unit 114 is a part that mainly executes the super recovery processing. As described above, the super-recovery process is to execute the recovery of stamina over time by exceeding the maximum recovery time of stamina according to the player's selection of recovery items and the like, and at the same time, pay in-game currency or recovery item. It is a process that consumes etc.

経時回復処理における具体的な処理内容と、その処理を実行するための、経時回復部113の具体的な動作については、図6を参照して後述する。超回復処理における具体的な処理内容と、その処理を実行するための、超回復部114の具体的な動作については、図7を参照して後述する。 Specific processing contents in the time recovery processing and specific operation of the time recovery unit 113 for executing the processing will be described later with reference to FIG. The specific processing contents of the super recovery processing and the specific operation of the super recovery unit 114 for executing the processing will be described later with reference to FIG. 7.

課金部115は、プレイヤによる対価の支払いにより、パラメータ記憶部181に格納されているパラメータの1つであるゲーム内通貨を増加させる処理を行う部分である。プレイヤによる対価の支払いは、例えば、クレジットカードによる現金決済や、電子マネーを利用した決済により実現される。 The billing unit 115 is a unit that performs a process of increasing the in-game currency, which is one of the parameters stored in the parameter storage unit 181, when the player pays the consideration. The payment of the consideration by the player is realized by, for example, cash payment using a credit card or payment using electronic money.

端末3のゲーム動作部312は、プレイヤから、プレイヤの対価の支払いを伴うゲーム内通貨の購入操作を受け付けると、操作内容を課金部115に対して送信する。課金部115は、この操作内容を受信すると、対価の支払いを実行するための処理を行う。この対価の支払いを実行するための処理は、例えば、課金部115が、クレジットカードの決済を行うための認証を行うサーバや、電子マネーを管理するサーバと通信を行うことにより実現される。 When the game operation unit 312 of the terminal 3 receives from the player an operation for purchasing in-game currency accompanied by payment of the player's consideration, the game operation unit 312 transmits the operation content to the charging unit 115. When the billing unit 115 receives this operation content, the billing unit 115 performs a process for paying the consideration. The processing for executing the payment of the consideration is realized, for example, by the charging unit 115 communicating with a server that performs authentication for performing credit card payment and a server that manages electronic money.

また、課金部115は、対価の支払いを実行するための処理と共に、支払額に応じてパラメータ記憶部181に格納されているゲーム内通貨を増加させる処理を行う。例えば、ゲーム内通貨が、仮想的なコインとして管理されているゲームであれば、コインの枚数を増加させる処理を行う。 In addition to the processing for paying the consideration, the charging section 115 also performs processing for increasing the in-game currency stored in the parameter storage section 181 according to the payment amount. For example, if the in-game currency is a game managed as virtual coins, the process of increasing the number of coins is performed.

なお、ゲーム内通貨は、このように対価の支払いを伴う方法でのみ増加できてもよいが、これに加えて他の方法でもゲーム内通貨を増加できるようにしてもよい。例えば、プレイヤ間でのゲーム上でのコミュニケーションや、ゲーム内での所定のイベント達成等を契機として、増加させることができるようにしてもよい。 The in-game currency may be increased only by a method involving payment of the consideration in this way, but in addition to this, the in-game currency may be increased by another method. For example, it may be possible to increase the number of times by being triggered by communication between players in a game, achievement of a predetermined event in the game, or the like.

パラメータ記憶部181は、端末3のゲーム動作部312が動作させるゲームにおける、パラメータを格納する部分である。パラメータ記憶部181が格納するパラメータは、例えば、ゲーム動作部312が動作させるゲームにおける、スタミナやゲーム内通貨といったパラメータである。 The parameter storage unit 181 is a unit that stores parameters in the game operated by the game operation unit 312 of the terminal 3. The parameters stored in the parameter storage unit 181 are, for example, parameters such as stamina and in-game currency in the game operated by the game operation unit 312.

なお、スタミナの値(スタミナ量)は、サーバ1側ではパラメータ記憶部181で管理され、端末3側ではゲーム動作用データ記憶部381で管理される。また、同様に、経時回復の基準となる「時間」についても、サーバ1と端末3の両方で管理される。 The stamina value (stamina amount) is managed in the parameter storage unit 181 on the server 1 side and in the game operation data storage unit 381 on the terminal 3 side. Similarly, the “time” that serves as a reference for recovery over time is managed by both the server 1 and the terminal 3.

アイテム情報記憶部182は、超回復処理において、スタミナの経時回復上限値を超えて、スタミナを経時回復させるための各種回復アイテムを格納する部分である。回復アイテムは、課金によって手に入れたゲーム内通貨を消費することなどで得ることができる。回復アイテムには、超回復処理において、経時回復の継続時間を指示するもの、経時回復の回復量を指示するものを含む。 The item information storage unit 182 is a unit that stores various recovery items for recovering the stamina over time when the stamina recovery upper limit value is exceeded in the super recovery process. The recovery item can be obtained by consuming the in-game currency obtained by charging. Recovery items include those that indicate the duration of time-dependent recovery and instructions that indicate the recovery amount of time-dependent recovery in the super recovery process.

(経時回復処理及び超回復処理)
図3を参照するとともに、図4に示す経時回復処理及び超回復処理の概略図を参照して、経時回復処理及び超回復処理を説明する。図4は、本発明の第1実施形態に係る、時間の経過に伴いスタミナが回復する経時回復処理及び超回復処理の一例を示す概略図である。図4(a)に示すように、経時回復処理は、所定時間毎(例えば、「5分毎」)でスタミナの値を所定の値(例えば、「1」)だけ増加させることができる。経時回復処理は、図3に示す経時回復部113によって、予め設定された周期で、パラメータ記憶部181に記憶されているスタミナの値を増加させることにより、スタミナを回復する。この経時回復処理は、特にプレイヤによる操作を要することなく、時間の経過と共に行われる。
(Aged recovery process and super recovery process)
The time-dependent recovery process and the super-recovery process will be described with reference to FIG. 3 and the schematic diagrams of the time-dependent recovery process and the super-recovery process shown in FIG. FIG. 4 is a schematic diagram showing an example of a time-dependent recovery process and a super-recovery process in which the stamina recovers over time according to the first embodiment of the present invention. As illustrated in FIG. 4A, the aging recovery process can increase the stamina value by a predetermined value (for example, “1”) at predetermined time intervals (for example, “every 5 minutes”). In the time-dependent recovery process, the time-dependent recovery unit 113 illustrated in FIG. 3 recovers the stamina by increasing the value of the stamina stored in the parameter storage unit 181 at a preset cycle. This aging recovery process is performed over time without requiring any particular operation by the player.

経時回復部113は、スタミナの値が経時回復上限値(例えば、「100」)を超えている場合には、時間回復処理を行わない。このように、経時回復処理には制限がある。また、経時回復部113は、更新後のスタミナの値を端末3のゲーム動作部312に送信する。ゲーム動作部312は、受信した更新後のスタミナの値に基づいて、ゲーム動作部312が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新する。 The temporal recovery unit 113 does not perform the temporal recovery process when the stamina value exceeds the temporal recovery upper limit value (for example, “100”). As described above, there is a limitation in the recovery processing over time. Further, the temporal recovery unit 113 transmits the updated stamina value to the game operation unit 312 of the terminal 3. The game operation unit 312 updates the stamina value during the game being executed by the game operation unit 312, based on the received updated stamina value.

図4(b)に示すように、経時回復処理がスタミナの経時回復上限値に達した場合、端末3においてプッシュ通知が行われる。端末3は、プレイヤにスタミナが全回復した旨のメッセージを、プッシュ通知によって通知画面上に表示することができる。端末3の通知画面は、例えば、タッチパネルで構成され、入力部36及び出力部37として機能することができる。 As shown in FIG. 4B, when the time recovery process reaches the stamina time recovery upper limit value, a push notification is given in the terminal 3. The terminal 3 can display a message to the player that the stamina has been fully recovered on the notification screen by push notification. The notification screen of the terminal 3 is composed of, for example, a touch panel, and can function as the input unit 36 and the output unit 37.

図4(c)に示すように、超回復処理は、スタミナの経時回復上限値を超えて、スタミナを経時回復させることができる。例えば、端末3の通知画面を介して受け付けるプレイヤからの超回復指示(例えば、「4時間後まで超回復」)に応じて、超回復処理は、スタミナの経時回復上限値を超えて、スタミナの経時回復を行うことができる。図4(c)に示す例では、5分毎にスタミナの値が1回復するとした場合、「4時間後まで超回復」といった超回復指示に応じて、スタミナの経時回復上限値「100」を超えて、最大で「148」(=4時間(240分)÷5分)になるまでスタミナを経時回復させることができる。 As shown in FIG. 4C, the super-recovery treatment can recover the stamina with time by exceeding the stamina recovery upper limit value with time. For example, in response to a super recovery instruction (for example, “super recovery up to 4 hours later”) from the player that is received via the notification screen of the terminal 3, the super recovery process exceeds the stamina time recovery upper limit value and the stamina of Recovery over time can be performed. In the example shown in FIG. 4C, if the stamina value recovers by 1 every 5 minutes, the stamina upper limit recovery value "100" is set in response to a super recovery instruction such as "super recovery until 4 hours later". Beyond that, the stamina can be recovered with time until the maximum is "148" (=4 hours (240 minutes)/5 minutes).

なお、超回復による経時回復に限界値を定めることもできる。例えば、図4(c)に示す例では、超回復による経時回復の限界値(以下、「超回復上限値」と呼ぶ。)を「999」と設定し、超回復上限値を超えるような超回復指示を受け付けないようにすることもできる。 It is also possible to set a limit value for recovery over time by super recovery. For example, in the example shown in FIG. 4C, the limit value of the time recovery due to super recovery (hereinafter, referred to as “super recovery upper limit value”) is set to “999”, and the super recovery upper limit value is exceeded. You can choose not to accept recovery instructions.

(ゲームプレイ実行処理)
図5は、図3の機能的構成を有する図2のサーバ及び端末が実行する、ゲームプレイ実行処理の流れを説明するシーケンス図である。ゲームプレイ実行処理は、プレイヤが、スタミナの消費を伴うゲームプレイの実行要求操作を行った場合に実行される。
(Game play execution process)
FIG. 5 is a sequence diagram illustrating the flow of game play execution processing executed by the server and terminal of FIG. 2 having the functional configuration of FIG. The game play execution process is executed when the player performs a game play execution request operation that consumes stamina.

ステップS11において、ユーザ操作受付部311は、プレイヤによるゲームプレイの実行要求操作に応じて、ゲームプレイ要求をサーバ1に対して送信する。 In step S11, the user operation reception unit 311 transmits a game play request to the server 1 in response to a game play execution request operation by the player.

ステップS12において、プレイ可否判定部111は、パラメータ記憶部181に格納されているパラメータの1つであるスタミナの値を参照し、ゲームプレイを実行するために必要なだけスタミナがあるか否かを判定する。 In step S12, the playability determination unit 111 refers to the value of the stamina, which is one of the parameters stored in the parameter storage unit 181, and determines whether or not there is enough stamina for executing the game play. judge.

まず、ゲームプレイを実行するために必要なだけスタミナがある場合について説明する。ゲームプレイを実行するために必要なだけスタミナがある場合には、ステップS12において「はい」と判定され、処理はステップS13に進む。ステップS13において、ゲーム進行部112は、パラメータ記憶部181に格納されているスタミナの値を、ゲームプレイを実行するために必要な量だけ減少させることにより、スタミナの値を更新する。この場合、ステップS14において、ゲーム進行部112は、ゲームプレイの実行指示と、更新後のスタミナの値とを、ゲームプレイについての実行要求の応答として、端末3のゲーム動作部312に送信する。また、ステップS15において、ゲーム動作部312は、応答に応じた処理を行う。具体的には、ゲーム動作部312は、応答に応じて、ゲーム動作部312が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新すると共に、ゲームプレイを実行する。これにより、ゲームプレイ実行処理は終了する。 First, the case where there is enough stamina to execute the game play will be described. If there is enough stamina to execute the game play, it is determined as "Yes" in step S12, and the process proceeds to step S13. In step S13, the game progression unit 112 updates the stamina value by reducing the stamina value stored in the parameter storage unit 181 by an amount necessary to execute the game play. In this case, in step S14, the game progression unit 112 transmits the game play execution instruction and the updated stamina value to the game operation unit 312 of the terminal 3 as a response to the game play execution request. In addition, in step S15, the game operation unit 312 performs processing according to the response. Specifically, the game operation section 312 updates the value of stamina during the game being executed by the game operation section 312, and executes the game play in response to the response. As a result, the game play execution process ends.

次に、ゲームプレイを実行するために必要なだけのスタミナがない場合について説明する。ゲームプレイを実行するために必要なだけのスタミナがない場合には、ステップS12において、「いいえ」と判定され処理はステップS14に進む。この場合、ステップS14において、ゲーム進行部112は、ゲームプレイの実行禁止指示と、回復アイテム選択画面の表示指示とを、ゲームプレイについての実行要求の応答として、端末3のゲーム動作部312に送信する。また、ステップS15において、ゲーム動作部312は、応答に応じた処理を行う。具体的には、ゲーム動作部312は、応答に応じて、ゲームプレイを実行する代わりに、回復アイテム選択画面を表示する。回復アイテム選択画面には、ゲームプレイを実行するためにはスタミナが不足している旨のメッセージと、プレイヤが回復アイテムの選択を行うためのユーザインタフェースが含まれる。 Next, a case where there is not enough stamina to execute the game play will be described. If there is not enough stamina to execute the game play, it is determined as "No" in step S12 and the process proceeds to step S14. In this case, in step S14, the game progression unit 112 transmits a game play execution prohibition instruction and a recovery item selection screen display instruction to the game operation unit 312 of the terminal 3 as a response to the game play execution request. To do. In addition, in step S15, the game operation unit 312 performs processing according to the response. Specifically, the game operation unit 312 displays the recovery item selection screen instead of executing the game play according to the response. The recovery item selection screen includes a message indicating that the stamina is insufficient for executing the game play, and a user interface for the player to select a recovery item.

(経時回復処理)
次に、経時回復処理について図6を参照して説明する。図6は、図3の機能的構成を有する図2のサーバ及び端末が実行する、経時回復処理の流れを説明するシーケンス図である。経時回復処理は、特にプレイヤによる操作を要することなく、常時実行される。
(Recovery process over time)
Next, the time recovery processing will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a sequence diagram for explaining the flow of the time recovery process executed by the server and terminal of FIG. 2 having the functional configuration of FIG. The time recovery process is always executed without requiring any operation by the player.

ステップS21において、経時回復部113は、パラメータ記憶部181に格納されているスタミナの値を所定の値(例えば、「1」)だけ増加させた場合に、スタミナの値が経時回復上限値を超えるか否かを判定する。経時回復上限値を超える場合には、ステップS21において「はい」と判定され、ステップS21の判定が繰り返し行われる。一方で、経時回復上限値を超えない場合には、処理はステップS22に進む。 In step S21, when the aging recovery unit 113 increases the stamina value stored in the parameter storage unit 181 by a predetermined value (for example, “1”), the stamina value exceeds the aging recovery upper limit value. Or not. If the time-dependent recovery upper limit is exceeded, it is determined to be "Yes" in step S21, and the determination in step S21 is repeated. On the other hand, if the time recovery upper limit value is not exceeded, the process proceeds to step S22.

ステップS22において、経時回復部113は、前回の時間回復処理によりスタミナが回復してから、又は、前回のゲームプレイの実行に伴いスタミナが消費されてから、所定時間(例えば、「5分」)が経過したか否かを判定する。所定時間が経過していない場合には、ステップS22において「いいえ」と判定され、スタミナの値を増加させることなく、処理は再度ステップS21に戻る。一方で、所定時間が経過した場合には、処理はステップS22において「はい」と判定され、処理はステップS23に進む。 In step S22, the temporal recovery unit 113 has a predetermined time (for example, “5 minutes”) after the stamina is recovered by the previous time recovery process or after the stamina is consumed by the execution of the previous game play. It is determined whether or not has elapsed. If the predetermined time has not elapsed, it is determined to be “No” in step S22, and the process returns to step S21 again without increasing the stamina value. On the other hand, when the predetermined time has elapsed, the process is determined to be “Yes” in step S22, and the process proceeds to step S23.

ステップS23において、経時回復部113は、パラメータ記憶部181に格納されているスタミナの値を所定の値(例えば、「1」)だけ増加させて更新することにより時間回復処理を実現する。 In step S23, the temporal recovery unit 113 realizes the time recovery process by increasing the stamina value stored in the parameter storage unit 181 by a predetermined value (for example, “1”) and updating the value.

ステップS24において、経時回復部113は、更新後のスタミナの値を端末3のゲーム動作部312に送信する。ゲーム動作部312は、受信した更新後のスタミナの値に基づいて、ゲーム動作部312が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新する。 In step S24, the temporal recovery unit 113 sends the updated stamina value to the game operation unit 312 of the terminal 3. The game operation unit 312 updates the stamina value during the game being executed by the game operation unit 312, based on the received updated stamina value.

なお、上述したように、経時回復処理は、特にプレイヤによる操作を要することなく、常時実行される。ただし、プレイヤが、スタミナが増加すると意図しないタイミングで、経時回復処理によるスタミナの値の更新が発生すると、プレイヤが戸惑うようなこともあり得る。そこで、例えば、プレイヤが、スタミナが増加すると意図しないタイミングである、プレイヤが回復アイテムの選択を行うためのユーザインタフェースが表示されている間は、経時回復処理によるスタミナの値の更新を行うが、ユーザインタフェース上でのスタミナの値の表示の変更は行わないようにしてもよい。 It should be noted that, as described above, the temporal recovery process is always executed without requiring any operation by the player. However, the player may be confused if the stamina value is updated by the time recovery process at an unintended timing when the stamina increases. Therefore, for example, when the player is not intending to increase the stamina and the user interface for the player to select the recovery item is displayed, the value of the stamina is updated by the recovery process over time. The display of the stamina value on the user interface may not be changed.

(超回復処理)
次に、超回復処理について図7を参照して説明する。図7は、図3の機能的構成を有する図2のサーバ及び端末が実行する、超回復処理の流れを説明するシーケンス図である。経時回復処理は、ステップS35において「はい」と判定されるまでは、特にプレイヤによる操作を要することなく、常時実行される。
(Super recovery processing)
Next, the super recovery process will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a sequence diagram illustrating a flow of super-recovery processing executed by the server and terminal of FIG. 2 having the functional configuration of FIG. The time-dependent recovery process is always executed without requiring any operation by the player until it is determined “Yes” in step S35.

ステップS31において、サーバ1はゲームプレイ実行処理又は経時回復処理に伴って、ゲーム進行部112又は経時回復部113によってスタミナの値を更新する。ステップS32において、サーバ1は、ゲーム進行部112又は経時回復部113によって更新されたスタミナの値を通知予約部314に送信する。 In step S31, the server 1 updates the stamina value by the game progression unit 112 or the time recovery unit 113 in accordance with the game play execution process or the time recovery process. In step S<b>32, the server 1 transmits the stamina value updated by the game progression unit 112 or the elapsed time recovery unit 113 to the notification reservation unit 314.

ステップS33において、通知予約部314は、現在のスタミナの値が経時回復上限値まで回復する時間を計算する。例えば、通知予約部314は、ゲーム内でスタミナを消費する操作等を実行した際に、消費後のスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算する。図4(a)に示す経時回復処理の一例では、スタミナの現在値が「70」のときに、スタミナが経時回復により、5分毎にスタミナの値が「1」回復するとした場合、通知予約部314は、経時回復上限値「100」までに完全に回復する時間を、150分(=(100−70)×5)と計算することができる。ステップS34において、通知予約部314は、計算した時間に基づいてプッシュ通知を行うための時間(時刻)を予約する。上述の例では、通知予約部314は、150分後にプッシュ通知を行うために、150分後の時間を予約する。通知予約部314は、既にプッシュ通知の時間を予約しており、新たに計算された時間を予約する場合には、既に予約済みの時間を破棄し、新たに計算された時間を予約することができる。なお、通知予約部314は、既に予約済みの時間と新たに計算された時間とが同じ場合には、既に予約済みの時間を維持することもできる。 In step S33, the notification reservation unit 314 calculates the time required for the current stamina value to recover to the aging recovery upper limit value. For example, the notification reservation unit 314 calculates the time for the stamina to completely recover to the aging recovery upper limit value by aging recovery based on the amount of stamina after consumption when performing an operation or the like that consumes stamina in the game. To do. In the example of the time recovery processing shown in FIG. 4(a), when the current value of the stamina is "70" and the stamina recovers "1" every 5 minutes due to the time recovery, a notification reservation is made. The unit 314 can calculate the time for complete recovery until the time-dependent recovery upper limit value “100” is 150 minutes (=(100−70)×5). In step S34, the notification reservation unit 314 reserves the time (time) for performing the push notification based on the calculated time. In the above example, the notification reservation unit 314 reserves a time 150 minutes later in order to perform a push notification 150 minutes later. The notification reservation unit 314 has already reserved the time for push notification, and when reserving the newly calculated time, the already reserved time may be discarded and the newly calculated time may be reserved. it can. The notification reservation unit 314 can also maintain the already reserved time when the already reserved time is the same as the newly calculated time.

ステップS35において、通知制御部313は、予約時間が到来したか否かを判定する。予約時間が到来いない場合には、ステップS35において「いいえ」と判定され、ステップS35の判定が繰り返し行われる。一方で、予約時間が到来した場合には、ステップS35において「はい」と判定され、処理はステップS36に進む。ステップS36において、通知制御部313は、プッシュ通知を通知画面に表示することを行う。通知画面の一例は図8に示されているとおりである。 In step S35, the notification control unit 313 determines whether or not the reservation time has arrived. If the reserved time has not arrived, it is determined as "No" in step S35, and the determination in step S35 is repeated. On the other hand, if the reserved time has come, it is determined as "Yes" in step S35, and the process proceeds to step S36. In step S36, the notification control unit 313 displays the push notification on the notification screen. An example of the notification screen is as shown in FIG.

図8、本発明の第1実施形態に係るプッシュ通知画面の一例を示す図である。例えば、プッシュ通知の内容を表示させるスマートフォン等の端末装置の通知画面に「スタミナが全回復しました。」というメッセージが表示される。また、図9、ゲームアプリからプッシュ通知の許可を求める画面の一例を示す図である。端末3にゲームアプリをインストール後に、最初にプッシュ通知を行う場合に、図9示すようなダイアログを表示させ、プッシュ通知を許可するか否かをプレイヤに選択させることができる。プッシュ通知を許可する場合には、プレイヤは「OK」を選択(タップ)し、プッシュ通知を許可しない場合には、プレイヤは「許可しない」を選択することができる。なお、端末3において、ゲームアプリの起動中は、プッシュ通知をしないように構成することもできる。 FIG. 8 is a diagram showing an example of the push notification screen according to the first embodiment of the present invention. For example, a message "Stamina has all recovered" is displayed on the notification screen of the terminal device such as a smartphone that displays the content of the push notification. FIG. 9 is a diagram showing an example of a screen for requesting permission of push notification from the game application. When a push notification is given for the first time after the game application is installed on the terminal 3, a dialog as shown in FIG. 9 is displayed to allow the player to select whether or not to allow the push notification. When allowing push notification, the player can select (tap) "OK", and when not allowing push notification, the player can select "not allow". It should be noted that the terminal 3 may be configured not to perform push notification while the game application is activated.

また、通知制御部313は、プレイヤからスタミナの経時回復上限値を超えて、スタミナを経時回復させるための超回復指示を受け付けるためのグラフィカルユーザインターフェース(GUI)を通知画面に表示することができる。例えば、図8に示される通知画面上で、通知画面に表示されたメッセージ部分を端末装置にインストールされているオペレーティングシステム(OS)が規定する操作方法(例えば、長押し、スワイプなど)を行うと、図10に示されるように、プレイヤからの超回復指示を受け付けるGUI(例えば、リアクションボタン)が表示される。つまり、通知制御部313は、上述したように、ゲームアプリを起動するか、又は、サーバ1への超回復指示を送信するかを選択できるユーザインタフェースを通知画面上に表示することができる。 In addition, the notification control unit 313 can display a graphical user interface (GUI) for receiving a super recovery instruction for recovering the stamina over time from the player beyond the stamina recovery upper limit value on the notification screen. For example, on the notification screen shown in FIG. 8, when the message part displayed on the notification screen is operated by the operating system (OS) installed in the terminal device (for example, long press, swipe, etc.). As shown in FIG. 10, a GUI (for example, a reaction button) that receives a super recovery instruction from the player is displayed. That is, as described above, the notification control unit 313 can display, on the notification screen, a user interface that allows selection of whether to start the game application or send a super recovery instruction to the server 1.

図10は、本発明の第1実施形態に係るプッシュ通知画面上の超回復指示を受け付けるユーザインタフェースの一例を示す図である。図10に示す例では、通知画面上には「2時間後まで超回復(アイテム1つ消費)」、「4時間後まで超回復(アイテム2つ消費)」、「何もしない。」といったリアクションボタンが表示される。プレイヤは、リアクションボタンのうち1つを選択することで、超回復又は何もしないといった指示を、プッシュ通知の画面上で入力することができる。なお、リアクションボタンは、これらに限定されるものではなく、通知画面上で、経時回復の継続時間を指定可能な超回復指示、経時回復の回復量を指定可能な超回復指示、ゲームアプリの起動の指示等を含むものである。 FIG. 10 is a diagram showing an example of a user interface that receives a super recovery instruction on the push notification screen according to the first embodiment of the present invention. In the example shown in FIG. 10, on the notification screen, the reactions such as “super recovery until 2 hours (consumes 1 item)”, “super recovery until 4 hours (consumes 2 items)”, and “do nothing”. The button is displayed. By selecting one of the reaction buttons, the player can input an instruction to perform super recovery or do nothing on the push notification screen. Note that the reaction button is not limited to these, and a super-recovery instruction that allows you to specify the duration of recovery over time, a super-recovery instruction that allows you to specify the amount of recovery over time, and the launch of a game application Is included.

ステップS37において、ユーザ操作受付部311は、プレイヤからのユーザ入力として超回復指示があるか否かを判定する。超回復指示がない場合には、ステップS37において「いいえ」と判定され、超回復処理は終了する。例えば、図10に示す例では、通知画面上に表示されたリアクションボタンのうち「何もしない。」をプレイヤが選択(タップ)した場合に、ユーザ操作受付部311は、超回復指示がないと判定することができる。超回復指示がある場合には、ステップS37において「はい」と判定され、処理はステップS38に進む。例えば、図10に示す例では、通知画面上に表示されたリアクションボタンのうち「2時間後まで超回復(アイテム1つ消費)」又は「4時間後まで超回復(アイテム2つ消費)」をプレイヤが選択(タップ)した場合に、ユーザ操作受付部311は、超回復指示があると判定することができる。 In step S37, the user operation reception unit 311 determines whether or not there is a super recovery instruction as a user input from the player. If there is no super recovery instruction, it is determined as "No" in step S37, and the super recovery processing ends. For example, in the example illustrated in FIG. 10, when the player selects (tap) “do nothing” from the reaction buttons displayed on the notification screen, the user operation reception unit 311 determines that there is no super recovery instruction. Can be judged. If there is a super recovery instruction, it is determined as "Yes" in step S37, and the process proceeds to step S38. For example, in the example shown in FIG. 10, among the reaction buttons displayed on the notification screen, "super recovery up to 2 hours later (1 item consumed)" or "super recovery up to 4 hours later (2 items consumed)" When the player makes a selection (tap), the user operation reception unit 311 can determine that there is a super recovery instruction.

ステップS38において、ユーザ操作受付部311は、プレイヤからの超回復指示をサーバ1の超回復部114に対して送信する。ステップS39において、超回復部114は、超回復指示を受け付けてから、経時回復によりスタミナの値が、超回復指示に含まれる経時回復の継続時間又は経時回復の回復量に達するまで、スタミナの経時回復処理を実行する。超回復部114は、端末3からの超回復指示に基づいて、スタミナの経時回復上限値を超えて、経時回復によりスタミナを回復することができる。 In step S38, the user operation reception unit 311 transmits a super recovery instruction from the player to the super recovery unit 114 of the server 1. In step S39, the super-recovery unit 114 receives the super-recovery instruction and waits until the value of the stamina by the time-dependent recovery reaches the duration of the time-dependent recovery or the recovery amount of the time-dependent recovery included in the super-recovery instruction. Perform recovery processing. Based on the super recovery instruction from the terminal 3, the super recovery unit 114 can recover the stamina by the time recovery, exceeding the time recovery upper limit value of the stamina.

図7に示す超回復処理の一例では、サーバ1から更新されたスタミナの値を受け取った後、端末3の通知予約部314は、ステップS33及びステップS34の処理を行うものである。つまり、通知予約部314は、ゲーム内でスタミナを消費する操作を実行した際に、消費後のスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、時間を予約することができる。また、超回復処理は、図7に示す例に限定されるものではない。例えば、通知予約部314は、ゲームアプリの終了時に、終了時点でのスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、時間を予約することもできる。また、通知予約部314は、スタミナが経時回復により経時回復上限値まで完全に回復したことを検知し、検知に基づいてプッシュ通知の時間を予約することもできる。さらに、通知予約部314は、ゲーム起動中の所定のタイミングにおけるスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、プッシュ通知の時間を予約することもできる。 In the example of the ultra-recovery process shown in FIG. 7, after receiving the updated stamina value from the server 1, the notification reservation unit 314 of the terminal 3 performs the processes of step S33 and step S34. That is, the notification reservation unit 314 calculates the time required for the stamina to completely recover to the time recovery upper limit value by the time recovery when the operation of consuming the stamina is executed in the game, based on the amount of the stamina after the consumption. , You can book a time. Further, the super recovery process is not limited to the example shown in FIG. 7. For example, when the game application ends, the notification reservation unit 314 may calculate the time for the stamina to fully recover to the upper recovery limit with time based on the amount of stamina at the end, and may reserve the time. it can. Further, the notification reservation unit 314 can detect that the stamina has completely recovered to the time recovery upper limit value due to the time recovery, and can reserve the push notification time based on the detection. Further, the notification reservation unit 314 calculates the time for the stamina to completely recover to the upper recovery limit with time based on the amount of stamina at a predetermined timing during the game start, and reserves the push notification time. Can also

(機能的構成)
本発明の第2実施形態について図11を参照して説明する。図11は、本発明の第2実施形態に係る情報処理サーバ及び端末の機能的構成の一例を示す概略構成図(ブロック図)である。本発明の第2実施形態に係るサーバ及び端末の機能的構成の一例を示す概略構成図(ブロック図)である。図11は、図2に示したサーバ1の機能的構成及び端末3の機能的構成のうち、ゲームプレイ実行処理、経時回復処理、及び超回復処理といった処理を実行するための機能的構成を示すブロック図である。なお、図11に示す第2実施形態において、図3に示す第1実施形態と同じ符号の部分は、同じ機能的構成であるから説明を省略する。また、第1実施形態と第2実施形態とは、互いの機能的構成を組み合わせて1つの実施形態としてもよい。
(Functional configuration)
A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a schematic configuration diagram (block diagram) showing an example of a functional configuration of an information processing server and a terminal according to the second embodiment of the present invention. It is a schematic block diagram (block diagram) which shows an example of a functional structure of the server and terminal which concern on 2nd Embodiment of this invention. FIG. 11 shows a functional configuration for executing processes such as a game play execution process, a time-dependent recovery process, and a super recovery process among the functional configurations of the server 1 and the terminal 3 shown in FIG. It is a block diagram. In addition, in the second embodiment shown in FIG. 11, the portions having the same reference numerals as those in the first embodiment shown in FIG. Further, the first embodiment and the second embodiment may be combined into one embodiment by combining their functional configurations.

サーバ1は、ゲームプレイ実行処理、経時回復処理、及び超回復処理が実行される場合、図11に示すように、CPU11において、プレイ可否判定部111、ゲーム進行部112と、経時回復部113と、超回復部114と、課金部115と、プッシュ通知指示部116が機能する。また、記憶部18の一領域には、パラメータ記憶部181と、アイテム情報記憶部182とが設定される。 When the game play execution process, the time recovery process, and the super recovery process are executed, the server 1 causes the CPU 11 to perform a play permission/inhibition determination unit 111, a game progression unit 112, and a time recovery unit 113, as shown in FIG. 11. The super recovery unit 114, the charging unit 115, and the push notification instruction unit 116 function. A parameter storage unit 181 and an item information storage unit 182 are set in one area of the storage unit 18.

プッシュ通知指示部116は、スタミナが回復した所定のタイミングで、プッシュ通知指示を端末3に対して送信する部分である。プッシュ通知指示部116は、ゲーム起動中の所定のタイミングにおけるスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により、スタミナの経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、当該時間が到来した時に、プッシュ通知指示を端末3に対して送信することができる。例えば、プッシュ通知指示部116は、ゲーム内でスタミナを消費する操作(ゲームプレイ実行処理)を実行した際に、消費後のスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により、スタミナの経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、時間が到来した時に、プッシュ通知指示を端末3に対して送信することができる。 The push notification instruction unit 116 is a unit that transmits a push notification instruction to the terminal 3 at a predetermined timing when the stamina is recovered. The push notification instructing unit 116 calculates the time required for the stamina to completely recover to the aging recovery upper limit value of stamina by the time recovery based on the amount of stamina at a predetermined timing during the game start, and when the time comes. The push notification instruction can be transmitted to the terminal 3. For example, when the push notification instructing unit 116 executes an operation (game play execution process) that consumes stamina in the game, the stamina recovers with time based on the amount of stamina after consumption, and thus the stamina recovery upper limit. It is possible to calculate the time for complete recovery to the value and send a push notification instruction to the terminal 3 when the time comes.

また、プッシュ通知指示部116は、端末3でのゲームアプリの終了時に、終了時点でのスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により、スタミナの経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、時間が到来した時に、プッシュ通知指示を端末3に対して送信することもできる。 Further, when the game application on the terminal 3 is terminated, the push notification instructing unit 116 calculates the time required for the stamina to be completely recovered to the upper limit recovery value of the stamina by the time recovery, based on the amount of the stamina at the end time. However, when the time comes, a push notification instruction can be transmitted to the terminal 3.

さらに、プッシュ通知指示部116は、スタミナが経時回復により、スタミナの経時回復上限値まで完全に回復したことを検知し、当該検知に基づいてプッシュ通知指示を端末3に対して送信することもできる。 Furthermore, the push notification instruction unit 116 can detect that the stamina has completely recovered to the aging recovery upper limit value of the stamina due to the time recovery, and can also transmit the push notification instruction to the terminal 3 based on the detection. ..

図11に示す第2実施形態では、サーバ1側に、プッシュ通知指示部116が設けられているので、図3に示す第1実施形態のように、端末3側に、通知予約部314を設けなくてもよい。端末3の通知制御部313は、プッシュ通知指示部116から送信されたプッシュ通知指示を受け取ると、プッシュ通知を通知画面に表示することができ、通知画面の一例は図8に示されているとおりである。図8に示す通知画面の詳細は既に説明したとおりである。 In the second embodiment shown in FIG. 11, since the push notification instructing unit 116 is provided on the server 1 side, the notification reservation unit 314 is provided on the terminal 3 side as in the first embodiment shown in FIG. You don't have to. When the notification control unit 313 of the terminal 3 receives the push notification instruction transmitted from the push notification instruction unit 116, it can display the push notification on the notification screen. An example of the notification screen is as shown in FIG. Is. The details of the notification screen shown in FIG. 8 have already been described.

(超回復処理)
第2実施形態の超回復処理について図12を参照して説明する。図12は、本発明の第2実施形態に係るプッシュ通知処理の一例を示す図である。ステップS51において、プッシュ通知指示部116は、現在のスタミナの値が経時回復上限値まで回復する時間を計算する。例えば、プッシュ通知指示部116は、ゲーム内でスタミナを消費する操作等を実行した際に、消費後のスタミナの量に基づいて、スタミナが経時回復により経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算する。図4(a)に示す経時回復処理の一例では、スタミナの現在値が「70」のときに、スタミナが経時回復により、5分毎にスタミナの値が「1」回復するとした場合、プッシュ通知指示部116は、経時回復上限値「100」までに完全に回復する時間を、150分(=(100−70)×5)と計算することができる。
(Super recovery processing)
The super recovery process of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing an example of push notification processing according to the second embodiment of the present invention. In step S51, the push notification instructing unit 116 calculates the time for the current stamina value to recover to the aging recovery upper limit value. For example, when the push notification instruction unit 116 executes an operation or the like that consumes stamina in the game, based on the amount of stamina after consumption, the push notification instruction unit 116 determines the time for the stamina to completely recover to the aging recovery upper limit value by aging recovery. calculate. In the example of the time recovery processing shown in FIG. 4A, when the current value of the stamina is "70", if the stamina recovers "1" every 5 minutes due to the time recovery, a push notification is issued. The instruction unit 116 can calculate the time required for complete recovery up to the time-dependent recovery upper limit value “100” to be 150 minutes (=(100−70)×5).

ステップS52において、プッシュ通知指示部116は、ステップS51で計算した時間が到来したか否かを判定する。当該時間が到来いない場合には、ステップS52において「いいえ」と判定され、ステップS52の判定が繰り返し行われる。一方で、予約時間が到来した場合には、ステップS52において「はい」と判定され、処理はステップS53に進む。 In step S52, the push notification instruction unit 116 determines whether the time calculated in step S51 has arrived. If the time has not come, it is determined as "No" in step S52, and the determination in step S52 is repeated. On the other hand, if the reserved time has come, it is determined as "Yes" in step S52, and the process proceeds to step S53.

ステップS53において、プッシュ通知指示部116は、プッシュ通知指示を端末3の通知制御部313に対して送信する。通知制御部313は、プッシュ通知指示を受け取ると、プッシュ通知を通知画面に表示することを行う。通知制御部313の動作は、第1実施形態と同じである。 In step S53, the push notification instruction unit 116 transmits the push notification instruction to the notification control unit 313 of the terminal 3. Upon receiving the push notification instruction, the notification control unit 313 displays the push notification on the notification screen. The operation of the notification control unit 313 is the same as in the first embodiment.

(再帰的超回復処理)
図3に示す第1実施形態及び図12に示す第2実施形態の超回復処理に共通して、超回復指示による経時回復の継続時間経過後(例えば、「4時間後まで超回復」といった超回復指示であれば、4時間経過後)又は超回復指示による経時回復の回復量を充足後(例えば、「スタミナを150まで超回復」といった超回復指示であれば、スタミナの値が150に到達した後)に、再度、超回復処理を実行し、端末3に、プッシュ通知の通知画面(例えば、図8及び図10参照)を再表示し、プレイヤからの指示を受け付けるように、再帰的に、超回復処理を適用してもよい。
(Recursive super recovery process)
Common to the super-recovery process of the first embodiment shown in FIG. 3 and the second embodiment shown in FIG. If it is a recovery instruction, after 4 hours, or after satisfying the recovery amount of the time recovery by the super recovery instruction (for example, if it is a super recovery instruction such as "super recovery to stamina up to 150", the stamina value reaches 150. Then, the super-recovery process is executed again, the notification screen of the push notification (see, for example, FIG. 8 and FIG. 10) is displayed again on the terminal 3, and recursively so as to receive the instruction from the player. Alternatively, super recovery processing may be applied.

再帰的に超回復処理を適用する場合、本発明の第1実施形態では、端末3の通知予約部314は、超回復指示に含まれる時間(例えば、「4時間後まで超回復」という超回復指示であれば4時間)に基づいて、プッシュ通知を行う時間(時刻)を予約することができる。また、超回復指示に回復量が含まれている場合には、スタミナがその回復量に到達するまでの時間(例えば、「スタミナを150まで超回復」といった超回復指示で、スタミナの経時回復上限値が「100」であれば、スタミナがあと50経時回復する時間)を予約することができる。 When the super-recovery process is recursively applied, in the first embodiment of the present invention, the notification reservation unit 314 of the terminal 3 performs the super-recovery including the time included in the super-recovery instruction (for example, “super-recovery up to 4 hours later”). If an instruction is given, it is possible to reserve a time (time) for performing push notification based on 4 hours. If the super recovery instruction includes the recovery amount, the time until the stamina reaches the recovery amount (for example, a super recovery instruction such as "super recovery of stamina to 150", the stamina upper limit recovery time If the value is “100”, the stamina can be reserved for another 50 hours).

さらに、超回復処理を再帰的に適用する場合の上限回数Nを、別途定めても良い。例えば、超回復処理の上限値(以下、「超回復上限値」)は、サーバ1のパラメータ記憶部181で記憶管理し、超回復部114は、超回復処理の実行回数が、その超回復上限値を超えているか否かを判定することができ、超回復処理の実行回数が超回復上限値を超えていなければ、超回復処理を行う。超回復処理の実行回数が超回復上限値を超えている場合には、端末3は、超回復が行えない旨のメッセージを画面に表示する。また、現在のスタミナの値が、例えば、図4(c)に示す超回復上限値(例えば、「999」)に達している場合に、超回復部114は超回復指示を受け付けないようにする。その場合に、端末3は、スタミナ値が超回復上限値に達している旨のメッセージを画面に表示する。なお、サーバ1の超回復部114は、現在のスタミナの値から超回復処理を行うと、超回復上限値を超えてしまうような超回復指示を受け付けないようにしてもよい。例えば、超回復上限値を超えてしまうような超回復指示は、端末3の通知画面(図10参照)に表示せず、プレイヤに選択させないようにすることができる。 Furthermore, the upper limit number N when the super recovery process is recursively applied may be separately determined. For example, the upper limit value of the super-recovery process (hereinafter, “super-recovery upper limit value”) is stored and managed in the parameter storage unit 181 of the server 1, and the super-recovery unit 114 determines that the number of executions of the super-recovery process is the super-recovery upper limit. Whether or not the value exceeds the value can be determined, and if the number of executions of the ultra-recovery processing does not exceed the ultra-recovery upper limit value, the ultra-recovery processing is performed. When the number of executions of the super recovery process exceeds the super recovery upper limit value, the terminal 3 displays a message indicating that the super recovery cannot be performed on the screen. Further, when the current stamina value reaches the super-recovery upper limit value (eg, “999”) shown in FIG. 4C, the super-recovery unit 114 does not accept the super-recovery instruction. .. In that case, the terminal 3 displays a message indicating that the stamina value has reached the super-recovery upper limit value on the screen. The super-recovery unit 114 of the server 1 may not accept a super-recovery instruction that would exceed the super-recovery upper limit value if the super-recovery process is performed from the current stamina value. For example, a super-recovery instruction that exceeds the super-recovery upper limit value may not be displayed on the notification screen (see FIG. 10) of the terminal 3 and may not be selected by the player.

(オートプレイ)
図3に示す本発明の第1実施形態及び図11に示す第2実施形態では、プッシュ通知による通知を受け取った際に、図8に示すような通知画面が端末3に表示され、通知画面上のメッセージをスワイプ等すると、図10に示すような超回復指示を受け付ける画面が表示される。本発明の変形例として、超回復指示の代わりにオートプレイ指示を行うことによっても、プレイヤは、ゲームアプリを起動してゲームをプレイする時間がない時でも、プッシュ通知の画面上の操作だけで、より有利にゲームプレイを実行できるため、本発明の目的を達成することが可能である。それによって、プレイヤにゲームアプリからのプッシュ通知の受け取りオンにしておく動機も与えることができる。
(Auto play)
In the first embodiment of the present invention shown in FIG. 3 and the second embodiment shown in FIG. 11, when the notification by the push notification is received, the notification screen as shown in FIG. 8 is displayed on the terminal 3 and the notification screen is displayed. When a message such as "is swiped" is displayed, a screen as shown in FIG. As a modified example of the present invention, by giving an auto-play instruction instead of the super-recovery instruction, the player can perform a push notification on the screen even when he/she does not have time to start the game application and play the game. Since the game play can be executed more advantageously, the object of the present invention can be achieved. Thereby, it is possible to give the player an incentive to receive the push notification from the game application and turn it on.

プレイヤからのオートプレイ指示を受け付ける端末3では、図10に示す画面の代わりに、図13に示す画面を表示することができる。図13は、本発明の第1及び第2実施形態の端末の通知画面に表示可能なオートプレイ指示を受け付けるユーザインタフェースの一例を示す図である。ここで、オートプレイ処理とは、オートプレイ指示に基づいてゲームプレイ実行処理を行う処理である。図13に示す例では、通知画面上には「オートプレイ(スタミナを全て消費)」、「オートプレイ1回(アイテム1つ消費)」、「オートプレイ2回(アイテム2つ消費)」、「何もしない。」といったリアクションボタンが表示される。プレイヤは、リアクションボタンのうち1つを選択することで、オートプレイ又は何もしないといった指示を、プッシュ通知の画面上で入力することができる。例えば、プレイヤは「オートプレイ(スタミナを全て消費)」を選択すると、ゲームをプレイするのに必要なスタミナがなくなるまで、ゲームプレイ実行処理を繰り返す。「オートプレイ(スタミナを全て消費)」は、ゲームに必要なスタミナがない場合には、通知画面上に表示しなくてもよい。なお、リアクションボタンは、これらに限定されるものではなく、通知画面上で、オートプレイの3以上回数指定、ゲームアプリの起動の指示等を含むものである。 The terminal 3 that receives the auto-play instruction from the player can display the screen shown in FIG. 13 instead of the screen shown in FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a user interface that receives an autoplay instruction that can be displayed on the notification screen of the terminal according to the first and second embodiments of the present invention. Here, the auto play process is a process of performing a game play execution process based on an auto play instruction. In the example shown in FIG. 13, "autoplay (consumes all stamina)", "autoplay once (consumes one item)", "autoplay twice (consumes two items)", " A reaction button such as "Do nothing" is displayed. By selecting one of the reaction buttons, the player can input an instruction such as auto play or nothing on the push notification screen. For example, when the player selects "auto play (consumes all stamina)", the game play execution process is repeated until there is no stamina required to play the game. "Autoplay (consumes all stamina)" may not be displayed on the notification screen when there is no stamina necessary for the game. It should be noted that the reaction button is not limited to these, and includes a designation of 3 or more times of auto play, an instruction to start the game application, etc. on the notification screen.

本発明の変形例では、プッシュ通知を通じてオートプレイできるゲームがあらかじめ決定されている。1つの様態ではプッシュ通知を通じてプレイできるゲームはゲーム開発者によってあらかじめ設定されたゲーム(以下、「オートプレイ設定ゲーム」という)であって良い。また別の様態では、ゲームの起動中にプレイヤが複数の選択肢の中から任意に選択して設定することができても良い。 In the modified example of the present invention, a game that can be autoplayed through a push notification is determined in advance. In one mode, the game that can be played through the push notification may be a game preset by the game developer (hereinafter, referred to as “autoplay setting game”). In another mode, the player may be able to arbitrarily select and set from a plurality of options during the game activation.

上記ゲームはスタミナを消費して実行できるものであれば何でもよく、戦闘ゲーム、パズルゲーム、ピンボールゲーム、クイズゲーム、街作りゲーム、キャラクタ鑑賞ゲーム等であって、ゲームの種類は限定されない。 The game may be any game as long as it consumes stamina, and is a battle game, a puzzle game, a pinball game, a quiz game, a town-creation game, a character appreciation game, or the like, and the type of the game is not limited.

その際、複数のゲームそれぞれに難易度が設定されていて、難易度の高いゲームほど多くのスタミナが消費されるように設定されていても良い。また、難しいゲームほどプレイヤが、報酬がより良いものとして設定(獲得出来る経験値やゲーム内通貨の量が多い、獲得できるアイテムのレア度が高い等)されていても良い。 At that time, the difficulty level may be set for each of the plurality of games, and the higher the difficulty level, the more stamina may be consumed. Further, the more difficult a game is, the more reward the player may be set (the experience value that can be acquired or the amount of in-game currency is large, the degree of rareness of an item that can be acquired is high, etc.).

プレイヤは、図10に示すような通知画面上での超回復指示を選択する代わりに、図13に示すような通知画面上でオートプレイ指示を選択することで、オートプレイ設定ゲームをオートプレイで実行する指示を行う。オートプレイ処理では、端末3のユーザ操作受付部311でオートプレイ指示を受け付けて、ユーザ操作受付部311はオートプレイ指示をサーバ1のゲーム進行部112に対して送信する。ゲーム進行部112は、オートプレイ指示に応じて、ゲームプレイ実行処理を行うことができる。つまり、プレイヤからの指示に基づいて、端末3からサーバ1へとゲームプレイの指示が行われる。 Instead of selecting the super recovery instruction on the notification screen as shown in FIG. 10, the player selects the auto play instruction on the notification screen as shown in FIG. 13 so that the auto play setting game can be automatically played. Give instructions to execute. In the autoplay process, the user operation acceptance unit 311 of the terminal 3 accepts the autoplay instruction, and the user operation acceptance unit 311 transmits the autoplay instruction to the game progression unit 112 of the server 1. The game progression unit 112 can perform a game play execution process according to the auto play instruction. That is, the game play instruction is given from the terminal 3 to the server 1 based on the instruction from the player.

サーバ1では、端末3からのオートプレイ指示に基づいて、オートプレイ設定ゲームが実行される。オートプレイ処理によってプレイヤに紐付くスタミナはそのゲームに設定されている量だけ消費され、プレイヤは所定の報酬を得ることができる。 In the server 1, the autoplay setting game is executed based on the autoplay instruction from the terminal 3. The amount of stamina associated with the player is consumed by the autoplay process, and the player can obtain a predetermined reward.

1つの様態では、サーバ1では、オートプレイ設定ゲームがプレイヤからのオートプレイ指示を受け付けることなく自動でゲームプレイ実行処理が実行される。実行の際にはゲームにおいて所定の自動処理を行う。自動処理によって得られたゲーム実行結果に基づいて、プレイヤには所定の報酬(経験値、ゲーム内通貨、アイテム等)が付与される。 In one mode, in the server 1, the game play execution process is automatically executed without the auto play setting game receiving an auto play instruction from the player. At the time of execution, predetermined automatic processing is performed in the game. Based on the game execution result obtained by the automatic processing, a predetermined reward (experience value, in-game currency, item, etc.) is given to the player.

また、別の様態では、サーバ1においてオートプレイに基づくゲームプレイ実行処理を実行せずに、スタミナの消費と報酬の獲得処理のみを行っても良い。この場合、サーバ1においてゲームの自動処理は行われていない。また、報酬については、所定の抽選処理によって内容が決定されても良い。このような構成とすることで、プレイヤにスタミナを消費した分の報酬を付与しつつも、サーバ1でゲームの自動処理を行わずに済むため、サーバ1の処理負荷を軽減することができる。 In another mode, the server 1 may not perform the game play execution process based on the auto play, but may perform only the stamina consumption process and the reward acquisition process. In this case, the game is not automatically processed in the server 1. The content of the reward may be determined by a predetermined lottery process. With such a configuration, it is possible to reduce the processing load on the server 1 because the server 1 does not have to perform the game automatic processing while giving the player a reward for consuming the stamina.

本発明に係る情報システム等は、第1及び第2実施形態、オートプレイの変形例の構成を採用したことによって、結果として、端末3の画面上に表示されるスタミナの全回復を知らせる通知は、ゲームをプレイする時間があまりとれないプレイヤにとって、後でゲームをプレイするためにスタミナの経時回復を継続させることができ、又は経時回復により全回復したスタミナをオートプレイにより消費して経時回復を継続させることができる好都合な通知となる。つまり、本発明に係る情報処理システム等による通知は、積極的にゲームアプリからのプッシュ通知の受け取りオンにしておく動機をユーザに与えることができる。 The information system and the like according to the present invention adopt the configurations of the first and second embodiments and the modified example of the auto play, and as a result, the notification for notifying the full recovery of the stamina displayed on the screen of the terminal 3 is given. , For players who do not have much time to play the game, they can continue the stamina recovery over time to play the game later, or consume the stamina fully recovered by the time recovery by autoplay to recover it over time. It is a convenient notification that can be continued. That is, the notification by the information processing system or the like according to the present invention can motivate the user to positively receive the push notification from the game application and turn it on.

本発明に係る情報処理システム等は、クライアント・サーバシステム上で動作するモバイルゲームのうち、スタミナの消費と引き換えにゲームを進行させるゲームに利用することができる。 The information processing system and the like according to the present invention can be used for a game in which a game progresses in exchange for consumption of stamina among mobile games operating on a client/server system.

1 サーバ
2 ネットワーク
3 端末
11(31) CPU
13(33) メモリ
14(34) バス
15(35) 入出力インターフェース
16(36) 入力部
17(37) 出力部
18(38) 記憶部
19(39) 通信部
100 情報処理システム
111 プレイ可否判定部
112 ゲーム進行部
113 経時回復部
114 超回復部
115 課金部
116 プッシュ通知指示部
181 パラメータ記憶部
182 アイテム情報記憶部
311 ユーザ操作受付部
312 ゲーム動作部
313 通知制御部
314 通知予約部
381 ゲーム動作用データ記憶部
1 server 2 network 3 terminal 11 (31) CPU
13 (33) Memory 14 (34) Bus 15 (35) Input/output interface 16 (36) Input unit 17 (37) Output unit 18 (38) Storage unit 19 (39) Communication unit 100 Information processing system 111 Playability determination unit 112 game progress section 113 time recovery section 114 super recovery section 115 charging section 116 push notification instruction section 181 parameter storage section 182 item information storage section 311 user operation acceptance section 312 game operation section 313 notification control section 314 notification reservation section 381 for game operation Data storage

Claims (10)

サーバと通信可能に接続されたコンピュータで実行されるプログラムであって、
ゲームの進行と引き換えに消費されるパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定した判定結果を前記サーバから受信する判定結果受信機能と、
前記判定結果がゲームプレイの実行可能を示す場合に、ゲームプレイを実行するゲーム進行機能と、
前記サーバにおいて、時間の経過に伴い、前記パラメータが回復する際に、前記パラメータが所定の時間まで回復した時に、通知画面にプッシュ通知を表示させる通知制御機能と、
前記通知画面において、ユーザから前記パラメータの経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復させるための超回復指示を受け付ける指示受付機能であって、該指示受付機能は、前記超回復指示を再帰的に受け付け可能であり、前記パラメータが前記所定の時間まで回復する度に、前記通知制御機能により前記通知画面に前記プッシュ通知を表示させ、前記通知画面において、ユーザから前記超回復指示を受け付ける、指示受付機能と、
前記サーバに、前記経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復させるために、前記超回復指示を送信する指示送信機能と
をコンピュータに実現させ、
前記超回復指示は、超回復による経時回復の継続時間、又は、前記パラメータの回復量を含み、
前記通知制御機能は、前記超回復による経時回復の継続時間に基づいて、前記所定の時間を指定すること、又は、前記パラメータの回復量と前記パラメータの現在の値との差に、前記パラメータが所定の値だけ増加させるために要する時間を乗じた式に基づいて、前記所定の時間を計算することで、前記指示受付機能における前記超回復指示の受け付けのタイミングを管理する、プログラム。
A program executed by a computer communicatively connected to a server,
A determination result receiving function of receiving a determination result of determining whether or not the game play can be executed based on a parameter consumed in exchange for the progress of the game from the server,
When the determination result indicates that the game play can be executed, a game progress function for executing the game play,
In the server, a notification control function of displaying a push notification on a notification screen when the parameter is recovered up to a predetermined time when the parameter is recovered with the passage of time,
In the notification screen, a command receiving function for receiving a super recovery instruction for recovering the parameter from the user after exceeding the time-dependent recovery upper limit value of the parameter, the command receiving function recursively executing the super recovery instruction. The push notification is displayed on the notification screen by the notification control function each time the parameter is recovered to the predetermined time, and the super recovery instruction is received from the user on the notification screen. Reception function,
Causing the computer to realize an instruction transmitting function of transmitting the super-recovery instruction in order to recover the parameter when the server exceeds the time-dependent recovery upper limit value,
The super-recovery instruction includes a duration of time-dependent recovery by super-recovery, or a recovery amount of the parameter,
The notification control function , based on the duration of time-dependent recovery by the super recovery, to specify the predetermined time, or in the difference between the recovery amount of the parameter and the current value of the parameter, the parameter is A program that manages the reception timing of the super-recovery instruction in the instruction reception function by calculating the predetermined time based on an expression multiplied by the time required to increase by a predetermined value .
前記通知制御機能は、ゲーム内で前記パラメータを消費する操作を実行した際に、消費後の前記パラメータの量に基づいて、前記パラメータが経時回復により前記経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、前記時間が到来した時に、前記通知画面に前記プッシュ通知を表示する、請求項1に記載のプログラム。 The notification control function, when performing an operation of consuming the parameter in the game, based on the amount of the parameter after consumption, the time for the parameter to completely recover to the temporal recovery upper limit value by the temporal recovery The program according to claim 1, which calculates and displays the push notification on the notification screen when the time arrives. 前記通知制御機能は、前記コンピュータにおけるゲームアプリケーションの終了時に、終了時点での前記パラメータの量に基づいて、前記パラメータが経時回復により前記経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、前記時間が到来した時に、前記通知画面に前記プッシュ通知を表示する、請求項1に記載のプログラム。 The notification control function, when the game application on the computer ends, calculates the time for the parameter to completely recover to the time recovery upper limit value by time recovery, based on the amount of the parameter at the time of the end, and calculates the time. The program according to claim 1, wherein the push notification is displayed on the notification screen when a message arrives. 前記通知制御機能は、前記パラメータが経時回復により前記経時回復上限値まで完全に回復したことを検知し、前記検知に基づいて前記通知画面に前記プッシュ通知を表示する、請求項1に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1, wherein the notification control function detects that the parameter has completely recovered to the time recovery upper limit value by time recovery, and displays the push notification on the notification screen based on the detection. .. 前記通知制御機能は、ゲーム起動中の所定のタイミングで、当該所定のタイミングにおける前記パラメータの量に基づいて、前記パラメータが経時回復により前記経時回復上限値まで完全に回復する時間を計算し、前記時間が到来した時に、前記通知画面に前記プッシュ通知を表示する、請求項1に記載のプログラム。 The notification control function calculates a time for the parameter to completely recover to the time recovery upper limit value by time recovery based on the amount of the parameter at the predetermined timing during game activation, and The program according to claim 1, wherein when the time comes, the push notification is displayed on the notification screen. 前記通知制御機能は、前記コンピュータにおいて、ゲームアプリケーションの起動中は、前記プッシュ通知を表示しない、請求項1から5のいずれか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 5, wherein the notification control function does not display the push notification while the game application is running on the computer. 前記通知制御機能は、前記プッシュ通知を前記通知画面に表示した後、前記通知画面において受け取ったユーザからの指示の内容に基づいて、ゲームアプリケーションを起動するか、又は、前記サーバへの前記超回復指示を送信するかを選択できるように構成された、請求項1から5のいずれか1項に記載のプログラム。 The notification control function, after displaying the push notification on the notification screen, starts the game application based on the content of the instruction from the user received on the notification screen, or performs the super recovery to the server. The program according to any one of claims 1 to 5, which is configured to be able to select whether to send an instruction. 前記指示受付機能は、予め定められた上限回数まで、前記超回復指示を再帰的に受け付け可能であり、
前記コンピュータは、前記サーバにおいて、超回復処理の実行回数が、前記上限回数を超えていると判定された場合には、超回復が行えない旨のメッセージを画面に表示する、請求項1から7のいずれか1項に記載のプログラム。
The instruction receiving function can recursively receive the super recovery instruction up to a predetermined upper limit number of times,
The computer displays a message to the effect that super-recovery cannot be performed on the screen when the server determines that the number of times of execution of the super-recovery process exceeds the upper limit. The program according to any one of 1.
サーバと通信可能に接続された情報処理装置であって、
ゲームの進行と引き換えに消費されるパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定した判定結果を前記サーバから受信する判定結果受信手段と、
前記判定結果がゲームプレイの実行可能を示す場合に、ゲームプレイを実行するゲーム進行手段と、
前記サーバにおいて、時間の経過に伴い、前記パラメータが回復する際に、前記パラメータが所定の時間まで回復した時に、通知画面にプッシュ通知を表示させる通知制御手段と、
前記通知画面において、ユーザから前記パラメータの経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復させるための超回復指示を受け付ける指示受付手段であって、該指示受付手段は、前記超回復指示を再帰的に受け付け可能であり、前記パラメータが前記所定の時間まで回復する度に、前記通知制御手段により前記通知画面に前記プッシュ通知を表示させ、前記通知画面において、ユーザから前記超回復指示を受け付ける、指示受付手段と、
前記サーバに、前記経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復させるために、前記超回復指示を送信する指示送信手段と
を備え、
前記超回復指示は、超回復による経時回復の継続時間、又は、前記パラメータの回復量を含み、
前記通知制御手段は、前記超回復による経時回復の継続時間に基づいて、前記所定の時間を指定すること、又は、前記パラメータの回復量と前記パラメータの現在の値との差に、前記パラメータが所定の値だけ増加させるために要する時間を乗じた式に基づいて、前記所定の時間を計算することで、前記指示受付手段における前記超回復指示の受け付けのタイミングを管理する、情報処理装置。
An information processing device communicatively connected to a server,
Determination result receiving means for receiving from the server the determination result of determining whether or not the game play can be executed based on the parameter consumed in exchange for the progress of the game,
A game advancing means for executing the game play when the determination result indicates that the game play can be executed;
In the server, when the parameter is restored with the passage of time, when the parameter is restored up to a predetermined time, notification control means for displaying a push notification on the notification screen,
In the notification screen, an instruction receiving unit that receives a super-recovery instruction for recovering the parameter when the user exceeds the time-dependent recovery upper limit value of the parameter, the instruction receiving unit recursively executing the super-recovery instruction. The push notification is displayed on the notification screen by the notification control means every time the parameter is recovered to the predetermined time, and the super recovery instruction is received from the user on the notification screen. Reception means,
The server includes an instruction transmitting unit that transmits the super-recovery instruction in order to recover the parameter when the time-dependent recovery upper limit value is exceeded,
The super-recovery instruction includes a duration of time-dependent recovery by super-recovery, or a recovery amount of the parameter,
The notification control means , based on the duration of time-dependent recovery by the super recovery, to specify the predetermined time, or in the difference between the recovery amount of the parameter and the current value of the parameter, the parameter is An information processing apparatus for managing the timing of acceptance of the super-recovery instruction in the instruction accepting means by calculating the predetermined time based on an expression multiplied by the time required to increase by a predetermined value .
サーバと通信可能に接続された情報処理装置において実行される情報処理方法であって、
ゲームの進行と引き換えに消費されるパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定した判定結果を前記サーバから受信する判定結果受信ステップと、
前記判定結果がゲームプレイの実行可能を示す場合に、ゲームプレイを実行するゲーム進行ステップと、
前記サーバにおいて、時間の経過に伴い、前記パラメータが回復する際に、前記パラメータが所定の時間まで回復した時に、前記情報処理装置の通知画面にプッシュ通知を表示させる通知制御ステップと、
前記通知画面において、ユーザから前記パラメータの経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復させるための超回復指示を受け付ける指示受付ステップであって、該指示受付ステップは、前記超回復指示を再帰的に受け付け可能であり、前記パラメータが前記所定の時間まで回復する度に、前記通知制御ステップにより前記通知画面に前記プッシュ通知を表示させ、前記通知画面において、ユーザから前記超回復指示を受け付ける、指示受付ステップと、
前記サーバに、前記経時回復上限値を超えて、前記パラメータを回復させるために、前記超回復指示を送信する指示送信ステップと
を含み、
前記超回復指示は、超回復による経時回復の継続時間、又は、前記パラメータの回復量を含み、
前記通知制御ステップは、前記超回復による経時回復の継続時間に基づいて、前記所定の時間を指定すること、又は、前記パラメータの回復量と前記パラメータの現在の値との差に、前記パラメータが所定の値だけ増加させるために要する時間を乗じた式に基づいて、前記所定の時間を計算することで、前記指示受付ステップにおける前記超回復指示の受け付けのタイミングを管理する、情報処理方法。
An information processing method executed in an information processing device communicatively connected to a server, comprising:
A determination result receiving step of receiving from the server a determination result of determining whether or not the game play can be executed based on a parameter consumed in exchange for the progress of the game,
A game progress step of executing game play when the determination result indicates that the game play can be executed;
In the server, a notification control step of displaying a push notification on the notification screen of the information processing device when the parameter is recovered to a predetermined time when the parameter is recovered with the passage of time,
In the notification screen, an instruction receiving step for receiving a super-recovery instruction for recovering the parameter exceeding a time-dependent recovery upper limit value of the parameter from the user, the instruction receiving step recursively executing the super-recovery instruction. The push notification is displayed on the notification screen by the notification control step every time the parameter is recovered to the predetermined time, and the super recovery instruction is received from the user on the notification screen. Reception step,
An instruction transmission step of transmitting the super-recovery instruction to the server, in order to recover the parameter beyond the time-dependent recovery upper limit value,
The super-recovery instruction includes a duration of time-dependent recovery by super-recovery, or a recovery amount of the parameter,
The notification control step , based on the duration of recovery over time by the super recovery, to specify the predetermined time, or in the difference between the recovery amount of the parameter and the current value of the parameter, the parameter is An information processing method for managing the reception timing of the super-recovery instruction in the instruction reception step by calculating the predetermined time based on an expression multiplied by the time required to increase the predetermined value .
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