JP6723949B2 - 情報処理装置および操作信号の変換方法 - Google Patents

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Description

本発明は、入力装置の操作信号をゲームに提供する技術に関する。
特許文献1は、ゲームコントローラの機能を備えたキーボードを開示する。このキーボードは、ゲームコントローラの操作ボタンの機能を割り当てられた割当キーと、ポインティングスティックと、修飾キーとを備え、修飾キーが操作された状態でポインティングスティックが操作されると、ゲームコントローラのアナログスティックの操作信号を出力する。
米国特許出願公開第2012/0289336号明細書
ゲーム専用機は、ユーザが専用のコントローラを操作することを前提とし、専用のコントローラの操作信号を受け付けて、ゲームに提供する。
一方で、ユーザがマウスやキーボードを入力装置として利用して、汎用のパーソナルコンピュータ(PC)でゲームをプレイすることが一般的となっている。そのためゲームプレイに際して、専用のコントローラよりも、マウスやキーボードの方を好むユーザが増えている。そこでゲーム専用機のような情報処理装置においても、ユーザがマウスやキーボードを入力装置として利用できるようにすることが望まれている。
そこで本発明は、コントローラの操作信号をゲームに提供する情報処理装置において、マウスなどの入力装置を利用可能とする技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、コントローラの操作信号をゲームに提供する情報処理装置であって、マウス操作信号を取得する取得部と、マウス操作信号を、コントローラのアナログスティック操作信号に変換する変換処理部と、変換されたアナログスティック操作信号をゲームに提供する出力処理部と、を備える。変換処理部は、アナログスティックに設定されている不感帯に相当する信号分を、マウス操作信号に加算する不感帯調整部と、不感帯を調整されたマウス操作信号から、アナログスティック操作信号を生成するアナログスティック操作信号生成部と、を有する。不感帯調整部は、マウスの操作角度を維持する方向に、不感帯に相当する信号分を加算する。
本発明の別の態様は、操作信号の変換方法である。この方法は、アナログスティックの操作信号をゲームに提供する情報処理装置において、マウスの操作信号を、アナログスティックの操作信号に変換する方法であって、マウス操作信号を取得するステップと、アナログスティックに設定されている不感帯に相当する信号分を、マウス操作信号に加算するステップと、不感帯を調整されたマウス操作信号から、アナログスティック操作信号を生成するステップと、を有する。不感帯に相当する信号分を加算するステップは、マウスの操作角度を維持する方向に、不感帯に相当する信号分をマウス操作信号に加算する。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、コントローラの操作信号をゲームに提供する情報処理装置において、マウスなどの入力装置を利用可能とする技術を提供する。
実施例にかかる情報処理システムを示す図である。 ゲームコントローラの外観を示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 情報処理装置の構成を示す図である。 右アナログスティックの出力範囲を示す図である。 変換カーブの一例を示す図である。 マウス操作信号の変換処理を説明するための図である。 不感帯の調整処理を説明するための図である。 丸め処理を説明するための図である。
図1は、実施例にかかる情報処理システム1を示す。情報処理システム1は、情報処理装置10、テレビなどの表示機能を有する出力装置4、および入力装置であるゲームコントローラ6を備える。また情報処理システム1は、入力装置である汎用のマウス12およびキーボード14を備える。情報処理装置10はゲームソフトウェアを実行するゲーム装置であって、専用のゲームコントローラ6と通信可能に接続する。図示の例では、情報処理装置10とゲームコントローラ6とがケーブルにより有線接続しているが、無線接続してもよい。ゲームコントローラ6はユーザにより操作されて、操作内容を示すゲーム操作信号を情報処理装置10に送信する。情報処理装置10はゲームコントローラ6からゲーム操作信号を受け付けてゲームに提供し、ゲームはゲーム操作信号をゲーム空間内のゲームキャラクタの動きに反映する。
以下、ゲームコントローラ6に設けられた入力部について説明する。
[上面部の構成]
図2(a)は、ゲームコントローラ6の上面を示す。ユーザは左手で左側把持部78bを把持し、右手で右側把持部78aを把持して、ゲームコントローラ6を操作する。ゲームコントローラ6の筐体上面には、方向ボタン71、アナログスティック77a、77bと、操作ボタン76が設けられる。方向ボタン71は、上ボタン71a、左ボタン71b、下ボタン71cおよび右ボタン71dを含む。4種の操作ボタン76には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されており、○ボタン72には赤色の丸、×ボタン73には青色のバツ、□ボタン74には紫色の四角形、△ボタン75には緑色の三角形が記されている。
右アナログスティック77aおよび左アナログスティック77bは、方向および傾動量を入力するための入力部である。右アナログスティック77aおよび左アナログスティック77bは、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。右アナログスティック77aを用いた押し込みによるボタン機能をR3ボタンと呼び、左アナログスティック77bを用いた押し込みによるボタン機能をL3ボタンと呼ぶ。筐体上面において、方向ボタン71と操作ボタン76の間の平坦な領域には、タッチパッド79が設けられる。タッチパッド79は、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。
右アナログスティック77aおよび左アナログスティック77bの間にはホームボタン80が設けられる。ホームボタン80はゲームコントローラ6の電源をオンし、同時に情報処理装置10と無線接続する通信機能をアクティブにするために使用される。ゲームコントローラ6が情報処理装置10と接続した後は、ホームボタン80は、情報処理装置10にメニュー画面を表示させるためにも使用される。
SHAREボタン81は、タッチパッド79の左側に設けられる。SHAREボタン81は、システムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。OPTIONSボタン82は、タッチパッド79の右側に設けられる。OPTIONSボタン82は、ゲームに対するユーザからの指示を入力するために利用される。SHAREボタン81およびOPTIONSボタン82は、いずれもプッシュ式ボタンとして形成されてよい。
[奥側側面部の構成]
図2(b)は、ゲームコントローラ6の奥側側面を示す。ゲームコントローラ6の筐体奥側側面の上側には、タッチパッド79が筐体上面から折れ曲がって延設されており、筐体奥側側面の下側には、横長の発光部85が設けられる。発光部85は、赤(R)、緑(G)、青(B)のLEDを有し、情報処理装置10から送信される発光色情報にしたがって点灯する。筐体奥側側面において、R1ボタン83a、R2ボタン84aと、L1ボタン83b、L2ボタン84bとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。R1ボタン83a、R2ボタン84aは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、L1ボタン83b、L2ボタン84bは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。上側のR1ボタン83a、L1ボタン83bはプッシュ式ボタンとして構成され、下側のR2ボタン84a、L2ボタン84bは回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。
図3は、情報処理装置10の機能ブロックを示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、1つのチップ上に形成されてよい。メインCPUはシステムソフトウェアを起動し、システムソフトウェアが提供する環境下においてゲームを実行する機能をもつ。
サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えない。サブCPUは、メインCPUがスタンバイ状態にある間に動作するものであり、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
メイン電源ボタン20は、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、メインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。
システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェアおよびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、ゲームコントローラ6と無線通信する。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、たとえばAPを介してネットワークに接続する。
実施例において、情報処理装置10はゲーム専用機であり、ゲームコントローラ6は情報処理装置10に専用の入力装置である。ゲーム専用機で実行されるゲームは、専用の入力装置からのゲーム操作信号にもとづいて動作するように構成されており、したがって従来のゲーム専用機は、専用の入力装置のみからゲーム操作信号を受け付ける。
一方で、近年のPCゲームの普及により、マウス12やキーボード14などの汎用入力装置を利用してゲームをプレイするユーザが増えている。そのようなユーザは、ゲーム専用機でゲームをプレイする際にも、使い慣れた汎用入力装置の利用を希望することが多い。そこで実施例の情報処理装置10は、マウス12やキーボード14を、ゲーム操作信号を入力する入力装置として利用できるようにする。
上記したようにゲーム専用機で実行されるゲームは、専用の入力装置からの操作信号にもとづいて動作するが、汎用入力装置からの操作信号に応答するように作られていない。マウス12やキーボード14をゲームの入力装置として利用可能にするためには、マウス12やキーボード14から入力される操作信号が、ゲームに提供される前に、ゲームコントローラ6の操作信号に変換される必要がある。
一つの手法として、マウス12およびキーボード14の内部に変換モジュールを組み込み、変換モジュールが入力信号をゲームコントローラ6の操作信号に変換する方法が考えられる。しかしながら変換モジュールを組み込んだマウス12やキーボード14は、もはや汎用の入力装置ではなく、ユーザは、変換モジュールを組み込んだマウス12やキーボード14を新たに入手しなければならない。そこで実施例では、汎用のマウス12やキーボード14を、そのまま情報処理装置10の入力装置として利用できる仕組みを提案する。
図4は、ゲームコントローラ6の操作信号をゲームに提供する情報処理装置10の構成を示す。情報処理装置10は、取得部100、変換処理部120、設定部140、出力処理部150および変換検査部160を備える。取得部100は、コントローラ操作信号取得部102、マウス操作信号取得部104およびキー操作信号取得部106を有する。変換処理部120は、感度調整部122、変換カーブ適用部124、不感帯調整部126、アナログスティック操作信号生成部128およびキー変換部130を有する。変換検査部160は、マウス操作信号生成部162および確認部164を有する。
図4において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたシステムソフトウェアなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
コントローラ操作信号取得部102は、ゲームコントローラ6の操作信号を取得して出力処理部150に提供し、出力処理部150は、ゲームコントローラ6の操作信号を、ゲームに提供する。
図2に示すゲームコントローラ6において、右アナログスティック77aは、たとえばファーストパーソンシューター(FPS)ゲームで、スコープの照準を合わせるために操作される。右アナログスティック77aは、ばね等によってセンター位置を維持するように付勢されており、ユーザによりセンター位置から傾動されると、傾動された2次元位置を示すアナログ値、すなわちセンター位置を原点として移動したX軸成分とY軸成分の移動量を示す操作信号を出力する。出力処理部150は、右アナログスティック77aの操作信号に丸め処理を施し、8ビットのデジタル値でそれぞれ表現するX軸成分とY軸成分の操作信号を生成して、ゲームに提供する。
図5(a)は、右アナログスティック77aの一軸成分の出力範囲を示す。出力処理部150は、右アナログスティック77aの操作信号の各軸成分に丸め処理を施し、X軸成分およびY軸成分を、それぞれ0〜255の間の整数値として出力する。
図5(b)は、右アナログスティック77aのX軸成分およびY軸成分の出力範囲を示す。右アナログスティック77aがセンター位置にあるとき、出力処理部150は、X軸成分の信号値を128、Y軸成分の信号値を128とする操作信号を、ゲームに提供する。
ゲームは、右アナログスティック77aの出力範囲の全てを有効な入力として受け付けるのではなく、センター位置近傍の操作に対して不感帯を設定して、不感帯の信号値を無視することが多い。この一つの理由は、右アナログスティック77aに設けられる位置センサの精度がそれほど高くないために、ユーザが右アナログスティック77aに触れていなくても、センター位置(128,128)からずれた位置にあることを示す操作信号を出力する可能性が否定できないことにある。また別の理由として、ユーザは右アナログスティック77aの頂部に右親指を載せるため、操作する意志がなくても親指の震えなどの動きにより右アナログスティック77aを動かしてしまうことがある。そのためFPSゲームでスコープの照準合わせに右アナログスティック77aを利用する場合、センター位置近傍では操作信号が安定せず、正確に照準合わせすることが難しい。そこでゲームは、右アナログスティック77aのセンター位置近傍の操作に対して不感帯を設定し、不感帯を超えた操作を有効な入力として受け付けるようにしている。
図5(c)は、右アナログスティック77aの出力範囲に対してゲームが設定する不感帯の例を示す。この例で、不感帯は、センター位置(128,128)を中心とした所定径の円内の範囲として設定されている。ゲームは、不感帯の範囲を自由に設定してよく、たとえばセンター位置を中心とした矩形範囲として設定してもよい。ゲームは、不感帯に含まれる操作信号を無視し、すなわちゲームの処理に反映しない。
実施例の情報処理装置10は、右アナログスティック77aの代わりに、ユーザがマウス12を利用可能とする機能を備える。これによりユーザは、マウス12を操作して、スコープの照準合わせを行うことができる。また実施例の情報処理装置10は、ゲームコントローラ6の右アナログスティック77a以外の入力部の代わりに、ユーザがキーボード14を利用可能とする機能を備える。これらの機能により、ユーザは、ゲームコントローラ6の代わりに、マウス12およびキーボード14を入力装置として利用できるようになる。なお後述するようにユーザは、マウス12やキーボード14を操作しつつ、同時にゲームコントローラ6を操作することも可能である。
マウス12およびキーボード14を入力装置として利用可能とするために、ゲームは、マウス12の操作信号を右アナログスティック77aの操作信号に変換するためのデータ、およびキーボード14の操作信号をゲームコントローラ6の操作信号に変換するためのデータを記述した設定ファイルを用意する。設定ファイルには、マウス12の感度の調整値、マウス12の移動量を右アナログスティック77aの操作信号に変換するための変換カーブを構成するデータ、右アナログスティック出力の不感帯に関するデータ、およびキーボード14の入力をゲームコントローラ6の入力に変換するためのキー変換マップが記述される。
図6は、マウスの移動量を右アナログスティックの操作信号に変換するための変換カーブの一例を示す。この変換カーブの横軸はマウス12の移動量を表現し、「1.0」のマウス移動量は、マウス12が所定移動量以上移動したときの移動量を示す。ここでマウス12の所定移動量は、右アナログスティック77aの最大傾動量に対応する。縦軸は右アナログスティック77aの操作信号を表現し、「1.0」の右アナログスティック操作信号は、傾動量の最大値を示す。
この変換カーブでは、たとえばマウス移動量が0.75のとき、すなわちマウス12が所定移動量の3/4だけ移動されたとき、右アナログスティック77aの操作信号が0.9に設定される。つまり、この変換カーブによれば、0.75のマウス移動量が、0.9の右アナログスティック操作信号に変換される。(右アナログスティック操作信号)/(マウス移動量)を「増幅率」と定義すると、変換カーブは、正規化したマウス移動量に対する右アナログスティック操作信号の増幅率を定義したものとなる。マウス移動量と右アナログスティック操作信号の関係をリニアではなく、増幅率を変化させるように扱うことで、マウス12の操作感を自在に設定できるようになる。なおマウス移動量と右アナログスティック操作信号の関係をリニアに扱う場合、マウス移動量に対する右アナログスティック操作信号の増幅率はつねに「1」となって、変換カーブは(0,0)と(1.0,1.0)を結ぶ直線となる。
キー変換マップは、キーボード14のキーと、ゲームコントローラ6の入力部との対応関係を記述する。以下、左欄にキーボード14のキーを、右欄にゲームコントローラ6の入力部を記述した変換マップの例を示す。
「Q」 − △ボタン
「R」 − □ボタン
「C」 − ○ボタン
「スペース」 − ×ボタン
「矢印キー」 − 方向ボタン
「ESCキー」 − OPTIONSボタン
「ENTERキー」 − SHAREボタン
以上は、ゲームコントローラ6の一部の入力部について示すが、他の入力部についても同様にキーボード14のキーが割り当てられる。
設定部140は、ゲームに対応する設定ファイル200を取得し、変換処理部120に提供する。設定ファイル200は、ゲームソフトウェアに含まれており、ゲームソフトウェアが起動されると、設定部140は、自動的に設定ファイル200を取得して、変換処理部120に提供することが好ましい。
ゲームソフトウェアは、複数種類の設定ファイル200を有してよい。図6に示す変換カーブはマウス移動量と右アナログスティック操作信号の変換特性を定め、キー変換マップはキー割当を定める。これらはユーザによって好みが分かれるため、様々なタイプの変換カーブやキー変換マップを規定した複数の設定ファイル200を用意しておき、ユーザが、ゲームタイトルや使用するマウス12に応じて、いずれかの設定ファイル200を選択できるようにしてもよい。この場合、設定部140は、ユーザにより選択された設定ファイル200を取得して、変換処理部120に提供する。なおユーザは、設定部140により変換処理部120に提供される設定ファイルを、書き換えられるようにしてもよい。
なお複数種類の設定ファイル200が情報処理装置10の記憶装置に格納されていて、設定部140が、起動されたゲームタイトルに対応する設定ファイルを自動的に記憶装置から読み出して、変換処理部120に提供してもよい。記憶装置から読み出される設定ファイルは、ゲームタイトルにより指定されたものであってよく、またゲームタイトルと設定ファイルとを対応付けた対応表により特定されたものであってよい。
キーボード14は、ユーザにより操作されたキーデータを、キー操作信号として出力する。キー操作信号取得部106は、キー操作信号を取得して、キー変換部130に提供する。キー変換部130はキー変換マップにしたがって、キー操作信号を、ゲームコントローラ6の入力部の操作信号に変換し、出力処理部150は、変換された操作信号をゲームに提供する。
マウス12は、所定の周期でx軸成分およびy軸成分の移動量を示す操作信号を出力する。マウス12の出力周期は、ゲームがゲーム画面を生成する周期(たとえば60fps)よりも短く設定される。マウス操作信号取得部104は、所定の周期で出力されるマウス操作信号のx軸成分およびy軸成分を取得し、変換処理部120に供給する。変換処理部120は、マウス操作信号を、ゲームコントローラ6のアナログスティック操作信号に変換し、出力処理部150は、変換されたアナログスティック操作信号をゲームに提供する。
図7は、変換処理部120におけるマウス操作信号の変換処理を説明するための図である。
図7(a)は、マウス12の操作信号の各軸成分の出力範囲を示す。マウス操作信号取得部104は、マウス操作信号のx軸成分およびy軸成分を取得する。図7(a)において、マウス12の出力範囲の区切りとして示す値「200」は、ユーザがゲームプレイ中に操作するマウス12から出力される現実的に想定される仮の最大値を示したものであり、マウス12の出力の最大値が200に制限されることを意味したものではない。つまりユーザがスコープの照準を合わせるためにマウス12を操作する際、マウス操作信号取得部104が取得する各軸成分の信号値が、大体−200から200の範囲の値をとるという仮定の下で、図7(a)では、理解を容易にするために仮の出力範囲として−200から200の範囲を示している。なお各軸成分の信号値が200を超えても問題はない。以下、変換処理部120において、マウス12の信号値A(=150)が右アナログスティック77aの信号値Eに変換される流れを説明する。
マウス操作信号取得部104は、取得したマウス操作信号を感度調整部122に供給する。感度調整部122は、マウス操作信号の感度を調整する。
図7(b)は、感度調整された各軸成分の出力範囲を示す。感度調整部122は、マウス操作信号の信号値に、感度調整値を乗算することで、感度調整を実施する。感度調整値は設定ファイル200に含まれており、この例で感度調整値は0.5である。感度調整部122は、信号値Aに0.5を乗算して、信号値B(=75)に変換する。
変換カーブ適用部124は、感度調整されたマウス操作信号に変換カーブを適用する。
図7(c)は、変換カーブを適用した状態を示す。変換カーブ適用部124は、感度調整されたマウス操作信号に、図6に示す変換カーブで定められる増幅率を乗算する。図6に示す変換カーブにおいて、感度調整された75の信号値に対応する増幅率が1.2であるとすると、変換カーブ適用部124は、信号値Bに1.2を乗算して、信号値C(=90)に変換する。
不感帯調整部126は、右アナログスティック77aに設定されている不感帯に相当する信号分を、変換カーブを適用したマウス操作信号に加算する。不感帯調整部126は、不感帯に相当する信号分をマウス操作信号に加算することで、マウス操作信号が不感帯の信号値を示さないようにする。
図7(d)は、不感帯を調整された各軸成分の出力範囲を示す。ここでは、−30から30までの範囲が不感帯に相当し、不感帯調整部126は、信号値Cに30を加算して、信号値D(=120)に変換する。なお不感帯調整部126は、信号値Cが負であれば、信号値Cに−30を加算して、信号値Dに変換する。このように不感帯調整部126は、信号値Cの正負に応じて、加算する不感帯信号分の正負を定める。信号値Cが0の場合、不感帯調整部126は、不感帯信号分の加算処理を実施しない。
なお図5(c)に示すように右アナログスティック77aのセンター位置に対して不感帯を円形に設定している場合には、マウス12の操作角度によって、不感帯としてマウス操作信号に加算する値は変化する。
図8は、不感帯調整部126による調整処理を説明するための図である。不感帯調整部126は、変換カーブを適用したマウス操作信号(x0,y0)に、マウス12の操作角度(Arctan(y0/x0))を維持する方向に、不感帯に相当する信号分を加算する。
不感帯が円形に設定されている場合、不感帯調整部126は、原点から(x0,y0)を通る直線と不感帯の境界部分との交点(a,b)を求める。ここでaは、x軸成分の不感帯に相当する信号分であり、bはy軸成分の不感帯に相当する信号分である。これにより不感帯調整部126は、マウス操作信号(x0,y0)に、不感帯に相当する信号分(a,b)を加えて、不感帯の信号値を調整したマウス操作信号(x1,y1)を生成する。ここでx1=x0+a、y1=y0+bである。不感帯調整部126が、マウス12の操作角度を維持して不感帯の信号分を加算したマウス操作信号を生成することで、マウス12の僅かな動きがスコープの照準合わせに反映されるようになる。
不感帯を調整されたマウス操作信号は、アナログスティック操作信号生成部128に供給される。アナログスティック操作信号生成部128は、マウス操作信号から、右アナログスティック77aの操作信号を生成する。
図7(e)は、マウス操作信号から、アナログスティック操作信号を生成する様子を示す。アナログスティック操作信号は、0〜255までの信号値をとるため、アナログスティック操作信号生成部128は、図7(d)に示す出力範囲をアナログスティック操作信号の出力範囲に合わせる処理を実施する。
右アナログスティック77aのセンター位置は128であり、アナログスティック操作信号生成部128は、図7(d)に示す信号値に128を加算することで、アナログスティック操作信号を生成する。アナログスティック操作信号生成部128は、信号値Dに128を加算して、右アナログスティック77aの操作信号の信号値E(=248)を生成する。
なおアナログスティック操作信号生成部128は、信号値に128を加算した結果、0より小さい信号値は信号値0に、255より大きい信号値は信号値255に設定する。つまり0〜255の範囲外にある信号値については、0ないし255の信号値を設定する。
またアナログスティック操作信号は、0〜255までの整数値をとるため、アナログスティック操作信号生成部128は、マウス操作信号値に128を加算した信号値に対して、マウス操作信号の丸め処理を実施し、整数値に変換する。
図9は、丸め処理を説明するための図である。ゲームが60fpsでゲーム画面を生成している場合、アナログスティック操作信号生成部128は、丸め処理を、フレームの生成周期つまり(1/60)秒ごとに実施する。
「信号値」は、マウス操作信号に128を加算した今回の信号値である。「前回の丸め誤差を加算した信号値」は、「信号値」に、前回の丸め処理における丸め誤差を加算した信号値である。「丸め処理後の信号値」は、「前回の丸め誤差を加算した信号値」の小数点を四捨五入して今回の丸め処理を実施した信号値である。「丸め誤差」は、「前回の丸め誤差を加算した信号値」と「丸め処理後の信号値」の差分であり、今回の丸め処理における丸め誤差である。
N回目の丸め処理における丸め誤差が0.4であったとき、アナログスティック操作信号生成部128は、(N+1)回目の丸め処理において、今回の信号値(125.3)に前回の丸め誤差(0.4)を加算し、丸め処理を実施して右アナログスティック77aの操作信号値(126)を生成する。これにより(N+1)回目の丸め処理における丸め誤差は−0.3となる。
(N+2)回目の丸め処理において、アナログスティック操作信号生成部128は、今回の信号値(132.6)に前回の丸め誤差(−0.3)を加算し、丸め処理を実施して右アナログスティック77aの操作信号値(132)を生成する。これにより(N+2)回目の丸め処理における丸め誤差は0.3となる。
このようにアナログスティック操作信号生成部128は、前回のマウス操作信号の丸め処理における丸め誤差を、今回のマウス操作信号に加算してから丸め処理を実施する。このように丸め処理を実施することで、アナログスティック操作信号生成部128は、前回の丸め誤差を今回の右アナログスティック77aの操作信号に含ませることができ、これによりユーザによるマウス12の移動量を高精度に反映した右アナログスティック77aの操作信号を生成できる。アナログスティック操作信号生成部128は、生成した右アナログスティック77aの操作信号を、出力処理部150に供給する。出力処理部150は、右アナログスティック77aの操作信号を、ゲームに提供する。
実施例では、変換処理部120が、マウス操作信号をアナログスティック操作信号に変換するため、変換タイミングを自在に制御できる。たとえばゲームが60fpsで画面を作成している場合、変換処理部120は、変換タイミングの周期を(1/60)秒に設定してよい。また変換処理部120は、ゲームが操作信号を要求するタイミングに合わせて、マウス操作信号をアナログスティック操作信号に変換してもよい。
また変換処理部120は、ゲームがゲーム画面を生成する周期(たとえば60fps)よりも短い出力周期で送信されるマウス操作信号のうち、任意のマウス操作信号を変換対象とできる。たとえば変換処理部120は、所定周期で送信されるマウス操作信号のうち変換周期内の最新のマウス操作信号をアナログスティック操作信号に変換してもよい。また変換処理部120は、変換周期内の複数のマウス操作信号を加算して、アナログスティック操作信号に変換してもよい。
なお実施例の情報処理装置10は、マウス12と右アナログスティック77aの同時操作を許可する仕様としている。マウス12と右アナログスティック77aとが同時操作される場合、出力処理部150は、アナログスティック操作信号生成部128で生成されたアナログスティック操作信号と、コントローラ操作信号取得部102で取得されたアナログスティック操作信号とを加算して、ゲームに出力する。なおアナログスティック操作信号のセンター位置が128であるため、出力処理部150は、加算値から128を減算した信号値を、ゲームに出力する必要がある。
なお右アナログスティック77aのセンター位置近傍の操作については、ゲームにより不感帯が設定されている。マウス12を使用せず、右アナログスティック77aのみを使用する場合には、ゲームが不感帯に含まれる操作信号を無視すればよかったが、マウス12を使用する場合には、不感帯調整部126により、マウス操作信号が不感帯の信号値を示さないように調整されている。そこで同時使用する場合には、出力処理部150が、右アナログスティック77aのアナログスティック操作信号が不感帯に含まれる場合に、当該アナログスティック操作信号を加算せずに破棄することが好ましい。また右アナログスティック77aの操作信号が不感帯から外れている場合には、出力処理部150は、当該アナログスティック操作信号に変換カーブを適用してから、アナログスティック操作信号生成部128で生成されたアナログスティック操作信号に加算することが好ましい。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施例では感度調整部122によるx軸成分とy軸成分の感度調整値について特に区別しなかったが、感度調整部122は、x軸成分とy軸成分の感度調整値を別個に設定してもよく、たとえばx軸成分の感度調整値>y軸成分の感度調整値としてもよい。また実施例では、アナログスティック操作信号生成部128が丸め処理をすべて実施したが、変形例ではアナログスティック操作信号生成部128が前回の丸め誤差を加算した信号値を算出し、出力処理部150が前回の丸め誤差を加算された信号値を丸め処理してもよい。出力処理部150は、丸め処理の実施後、丸め処理により生じた丸め誤差をアナログスティック操作信号生成部128に渡す。
変換検査部160は、変換処理部120の変換機能を検査するために設けられる。設定部140が設定ファイル200を変換処理部120に供給した後、変換検査部160は、変換処理部120が適切にマウス操作信号をアナログスティック操作信号に変換できるか検査する。
マウス操作信号生成部162は、既知の軌道となるマウスの操作信号を生成して、変換処理部120に渡す。マウス操作信号生成部162は、たとえば真円の軌道を描くマウスの操作信号を生成する。変換処理部120が、マウス操作信号をアナログスティック操作信号に変換して、出力処理部150がゲームに渡すと、ゲームは、仮想的なゲーム画面中に、アナログスティック操作信号にもとづく軌道を描く。確認部164は、このアナログスティック操作信号による軌道が、本来の既知の軌道、ここでは真円となっているか確認する。ここで真円になっていれば、変換処理部120による変換処理に問題がないことを判定するが、真円でなければ、変換処理が正常でないことを判定する。このとき確認部164は、設定ファイル200のパラメータを調整して、真円が描けるようになるまで検査を繰り返してよい。
1・・・情報処理システム、6・・・ゲームコントローラ、10・・・情報処理装置、12・・・マウス、14・・・キーボード、77a・・・右アナログスティック、100・・・取得部、102・・・コントローラ操作信号取得部、104・・・マウス操作信号取得部、106・・・キー操作信号取得部、120・・・変換処理部、122・・・感度調整部、124・・・変換カーブ適用部、126・・・不感帯調整部、128・・・アナログスティック操作信号生成部、130・・・キー変換部、140・・・設定部、150・・・出力処理部、160・・・変換検査部、162・・・マウス操作信号生成部、164・・・確認部、200・・・設定ファイル。

Claims (8)

  1. コントローラの操作信号をゲームに提供する情報処理装置であって、
    マウス操作信号を取得する取得部と、
    マウス操作信号を、コントローラのアナログスティック操作信号に変換する変換処理部と、
    変換されたアナログスティック操作信号をゲームに提供する出力処理部と、を備え、
    前記変換処理部は、
    アナログスティックに設定されている不感帯に相当する信号分を、マウス操作信号に加算する不感帯調整部と、
    不感帯を調整されたマウス操作信号から、アナログスティック操作信号を生成するアナログスティック操作信号生成部と、を有し、
    前記不感帯調整部は、マウスの操作角度を維持する方向に、不感帯に相当する信号分を加算する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記アナログスティック操作信号生成部は、マウス操作信号の丸め処理を実施するものであって、前回の丸め処理における丸め誤差を、今回のマウス操作信号に加算してから丸め処理を実施する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記取得部は、コントローラのアナログスティックの操作信号を取得し、
    マウスとアナログスティックとが同時操作される場合に、前記出力処理部は、前記アナログスティック操作信号生成部で生成されたアナログスティック操作信号と、前記取得部で取得されたアナログスティック操作信号とを加算して、ゲームに出力する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 前記出力処理部は、前記取得部で取得されたアナログスティック操作信号が不感帯に含まれる場合に、当該アナログスティック操作信号を加算しない、
    ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  5. マウスの感度調整値、マウスの移動量をアナログスティックの操作信号に変換するための変換カーブ、アナログスティック出力の不感帯に関するデータ、およびキーボードの入力をゲームコントローラの入力に変換するためのキー変換マップを含む設定ファイルを前記変換処理部に提供する設定部を、さらに備える、
    ことを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. 前記変換処理部の変換機能を検査するための変換検査部をさらに備え、
    前記変換検査部は、
    既知の軌道となるマウスの操作信号を生成するマウス操作信号生成部と、
    前記マウス操作信号生成部により生成されたマウスの操作信号を前記変換処理部が変換したアナログスティック操作信号による軌道が、既知の軌道となっているか確認する確認部と、
    を特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の情報処理装置。
  7. アナログスティックの操作信号をゲームに提供する情報処理装置において、マウスの操作信号を、アナログスティックの操作信号に変換する方法であって、
    マウス操作信号を取得するステップと、
    アナログスティックに設定されている不感帯に相当する信号分を、マウス操作信号に加算するステップと、
    不感帯を調整されたマウス操作信号から、アナログスティック操作信号を生成するステップと、を有し、
    不感帯に相当する信号分を加算するステップは、マウスの操作角度を維持する方向に、不感帯に相当する信号分をマウス操作信号に加算する、
    ことを特徴とする操作信号の変換方法。
  8. アナログスティックの操作信号をゲームに提供するコンピュータに、
    マウス操作信号を取得する機能と、
    アナログスティックに設定されている不感帯に相当する信号分を、マウス操作信号に加算する機能と、
    不感帯を調整されたマウス操作信号から、アナログスティック操作信号を生成する機能と、を実現させるためのプログラムであって、
    不感帯に相当する信号分を加算する機能は、マウスの操作角度を維持する方向に、不感帯に相当する信号分をマウス操作信号に加算する機能を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
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