JP6682079B2 - 情報処理装置および信号変換方法 - Google Patents
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Description
[上面部の構成]
図2(a)は、第1コントローラ6の上面図である。ユーザは左手で左側把持部78bを把持し、右手で右側把持部78aを把持して、第1コントローラ6を操作する。第1コントローラ6の筐体上面には、方向ボタン71、アナログスティック77a、77bと、操作ボタン76が設けられる。方向ボタン71は、上ボタン71a、左ボタン71b、下ボタン71cおよび右ボタン71dを含む。4種の操作ボタン76には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されており、○ボタン72には赤色の丸、×ボタン73には青色のバツ、□ボタン74には紫色の四角形、△ボタン75には緑色の三角形が記されている。
図2(b)は、第1コントローラ6の奥側側面図である。第1コントローラ6の筐体奥側側面の上側には、タッチパッド79が筐体上面から折れ曲がって延設されており、筐体奥側側面の下側には、横長の発光部85が設けられる。発光部85は、赤(R)、緑(G)、青(B)のLEDを有し、情報処理装置10から送信される発光色情報にしたがって点灯する。筐体奥側側面において、R1ボタン83a、R2ボタン84aと、L1ボタン83b、L2ボタン84bとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。R1ボタン83a、R2ボタン84aは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、L1ボタン83b、L2ボタン84bは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。上側のR1ボタン83a、L1ボタン83bはプッシュ式ボタンとして構成され、下側のR2ボタン84a、L2ボタン84bは回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。
図7(b)は、右アナログスティック77aのX軸成分およびY軸成分の出力範囲を示す。右アナログスティック77aがセンター位置にあるとき、出力処理部160は、X軸成分の信号値を128、Y軸成分の信号値を128とする操作信号を、ゲームに提供する。
最初に、情報処理装置10が、第2コントローラ12のモーションセンサ195の検出値を用いて、右アナログスティック77aの操作信号を生成する処理について説明する。基本的に情報処理装置10は、3軸ジャイロセンサ197の検出値のうち、ヨー軸回りの角速度を用いて右アナログスティック77aのX軸成分の出力(左右方向の視点操作に利用される)を生成し、ピッチ軸回りの角速度を用いて右アナログスティック77aのY軸成分の出力(上下方向の視点操作に利用される)を生成する。なお右アナログスティック77aのX軸成分の生成にあたっては、さらにヨー軸回りの角速度またはピッチ軸方向の加速度が利用される。
x1=ωy×sensitivity
ここでsensitivity(感度調整値)は、3軸ジャイロセンサ197の検出感度に応じて適切に設定される。
・ pos_x>0のとき、
x2=scale×(pos_x−閾値)
・ pos_x<0のとき、
x2=scale×(pos_x+閾値)
ここで図8に示す半円の半径は第2コントローラ12の全長Lに等しいものとする。scaleは感度を調整するための係数であり、(閾値)は、角度閾値(ang_th)により定まるピッチ軸上の所定長であり、L×sin(ang_th)で求められる。
y1=ωx×sensitivity
sensitivity(感度調整値)は、3軸ジャイロセンサ197の検出感度に応じて適切に設定される。
図10(a)は、ジャイロセンサ信号の範囲を示す。モーション操作信号生成部120は、ジャイロセンサ信号を用いて第1信号を生成する。なおモーション操作信号のx軸成分は、上記したように、第2算出部124により算出された第2信号を加算されて生成される。図10(a)において、範囲の区切りとして示す値「2」は、ユーザがゲームプレイ中に操作するジャイロセンサ信号の仮の最大値を示したものであり、ジャイロセンサ信号の最大値が2に制限されることを意味したものではない。以下、変換処理部110において、ジャイロセンサ信号値A(=0.5)が右アナログスティック77aの信号値Eに変換される流れを説明する。
図10(c)は、変換カーブを適用した状態を示す。調整部130は、モーション操作信号に、図9に示す変換カーブで定められる増幅率を乗算する。図9に示す変換カーブにおいて、感度調整された75の信号値に対応する増幅率が1.2であるとすると、調整部130は、信号値Bに1.2を乗算して、信号値C(=90)に変換する。
以下、右アナログスティック77a以外の入力部の操作信号への変換処理について説明する。変換処理部110は、センサ信号取得部106が取得したモーションセンサ195の検出値を、第1コントローラ6の入力部の操作信号に変換し、出力処理部160が、変換された操作信号をゲームに提供する。
図13は、第2コントローラ12のモーションと、第1コントローラ6の入力部との対応関係を示す。なお「キャラクタ動作」は、ゲームにおけるキャラクタの動作を示し、説明の便宜上、図示しているが、これはゲーム側で把握していればよい事項であるため、設定ファイル200には記述されていなくてよい。
"TILT_UP" > "ROTATE" > "MOVE_FORWARD" > "MOVE_UP"
となってよい。モーションの優先順位は、対応するキャラクタ動作にしたがって設定される。
Claims (7)
- アナログスティックの操作信号をゲームに提供する情報処理装置であって、
コントローラの動きを検出した検出値を、アナログスティック信号に変換する変換処理部と、
変換されたアナログスティック信号をゲームに提供する出力処理部と、を備え、
前記変換処理部は、
検出された角速度から第1信号を算出する第1算出部と、
コントローラの向く方向と基準方向とのずれ量に応じた第2信号を算出する第2算出部と、
第1信号と第2信号を加算したモーション操作信号を生成する加算部と、
モーション操作信号から、アナログスティック信号を生成するアナログスティック信号生成部と、を有する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 前記第2算出部は、ずれ量が所定の角度閾値を超えた場合に、第2信号を算出する、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記第2算出部は、モーションセンサにおいて検出された角速度または加速度を積分して、第2信号を算出する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。 - アナログスティック信号は、X軸成分とY軸成分とから構成されるものであって、
前記第2算出部は、アナログスティック信号のX軸成分に反映される第2信号を算出する一方で、アナログスティック信号のY軸成分に反映される第2信号を算出しない、
ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。 - 前記変換処理部は、ガンシューティングゲームにおいてリコイルコントロールが実施されていることを検出すると、リコイルコントロールの実施終了後に、コントローラを上向きに傾動する動作に相当するアナログスティック信号を、出力処理部に伝えない、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。 - アナログスティックの操作信号をゲームに提供する情報処理装置において、コントローラの動きを検出した検出値を、アナログスティックの操作信号に変換する方法であって、
コントローラの動きを検出した検出値を取得するステップと、
検出された角速度から第1信号を算出するステップと、
コントローラの向く方向と基準方向とのずれ量から第2信号を算出するステップと、
第1信号と第2信号を加算したモーション操作信号を生成するステップと、
モーション操作信号から、アナログスティック信号を生成するステップと、を有する、
ことを特徴とする信号変換方法。 - アナログスティックの操作信号をゲームに提供するコンピュータに、
コントローラの動きを検出した検出値を取得する機能と、
検出された角速度から第1信号を算出する機能と、
コントローラの向く方向と基準方向とのずれ量から第2信号を算出する機能と、
第1信号と第2信号を加算したモーション操作信号を生成する機能と、
モーション操作信号から、アナログスティック信号を生成する機能と、
を実現させるためのプログラム。
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