JP6721295B2 - ゲーム体験共有システム、方法、プログラム及び記録媒体 - Google Patents

ゲーム体験共有システム、方法、プログラム及び記録媒体 Download PDF

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Description

本発明は、仮想空間中で複数の人々によってテレビゲームを行う体験を共有するためのシステム、方法、プログラム及び記録媒体に関する。
世界で最初の据置型のテレビゲーム機は1972年にマグナボックスから発売されたオデッセイとされているが、その後、1983年に任天堂が発売したファミリーコンピュータ、1985年にセガ・エンタープライゼスが発売したセガ・マークIII、1994年にソニー・コンピュータエンタテインメントが発売したPlayStation等によって、各家庭に普及した。
当時の据置型のテレビゲーム機はネットワーク対戦機能を持たないか、ネットワーク対戦機能を持っていたとしても現在に比べ貧弱であったために、友人を自宅に招いたり、友人宅を訪問したりして、そこで、友人と共に、これらの据置型のテレビゲーム機を楽しんだ経験を子供時代に有する人々は非常に多い。
ここで、最近、Facebook、Twitterのようなソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)の普及に伴い、子供時代の友人とのつながりを再び得ることができるようになってきた。このような子供時代の友人との旧交を温めるために、子供時代の家で子供時代の楽しみを再体験することを試みるケースを想定した場合、その家が残っており、更に、これらの据置型のゲーム機器を依然として所有していたとしても、実際に一か所に集合してそのような再体験をすることは、忙しい人々には必ずしも簡単なことではない。
ここで、特許文献1〜3には、仮想空間上で映画やゲームを一緒に楽しむことが、また、特許文献4,5には、家の間取りを仮想空間上に立体的に再現することが記載されているが、特許文献1〜3に記載されているものは、あらかじめ設定されている仮想空間で映画やゲームを一緒に楽しむものであって、自分や友人の自宅でゲーム、特に対戦型ゲームを共に楽しんだ体験を再現しようとするものではなく、また、特許文献4,5に記載されたものは、間取りを自分で設定すれば自宅に帰ったような状況を再現できるものの、その中で、友人との体験を再現することができるものではない。
特表2012−528404号公報 特許第5603417号公報 特許第5059189号公報 特開2002−092126号公報 特許第5085399号公報
自宅ないし友人宅で、据置型のテレビゲーム機によって友人とゲーム、特に対戦型ゲームを楽しんだ経験を、仮想空間上で再現する。
このような経験を仮想空間上で再現するために、本発明のゲーム体験共有システムは、少なくとも、ネットワークを介して通信可能に接続されているサーバと1つ又は複数のクライアントによって構成されるゲーム体験共有システムであって、建物の間取り図、及び、前記建物の間取り図内に配置されたテレビ受像機の形状や位置を含む間取りデータを記憶する間取りデータ記憶部と、前記間取りデータから、仮想空間中に前記建物及び前記テレビ受像機を含む3Dモデルを生成する立体化部と、実行すべきゲームを取得するゲーム取得部と、前記ゲームを実行し、前記テレビ受像機の表示部が表示すべきゲームの出力画像を生成するゲーム実行部と、前記クライアントのユーザからの入力を受ける入力部と、前記クライアントのユーザからの入力を前記ゲーム実行部に送り、ゲーム実行部がユーザからの入力に基づいてゲームを実行するように制御するゲーム制御部と、前記仮想空間中に前記クライアントのユーザの視点を配置する視点配置部と、前記立体化部が生成する、3Dモデルと、前記ゲーム実行部が生成する前記テレビ受像機の表示部が表示すべきゲームの出力画像に基づいて、前記仮想空間中に配置された前記クライアントのユーザの視点から見た仮想的な映像を生成する仮想映像生成部と、前記仮想映像生成部によって生成された仮想的な映像を表示装置が表示可能な信号に変換し出力する仮想映像表示部と、を含む。
本発明の他の形態は、上記システムと略同様の内容を有する方法、及び、該方法をコンピュータにより実現するためのプログラム及び記録媒体に係るものである。
据置型のテレビゲーム機による友人との対戦を仮想空間上で実施することによって、当該対戦を容易に再現し得る。
本発明のゲーム体験共有システムにおいて、クライアントとは独立したサーバを置いた場合のブロック図である。 本発明のゲーム体験共有システムにおいて、クライアントの内の一つにサーバとしての機能を持たせた場合のブロック図である。 本発明の実施例1のゲーム体験共有システムにおいて、サーバが持つべき機能のブロック図である。 本発明の実施例1のゲーム体験共有システムにおいて、クライアントが持つべき機能のブロック図である。 本発明の実施例1のゲーム体験共有システムにおいて、サーバの機能、クライアントの機能の間での情報の流れを示すブロック図である。 本発明のゲーム体験共有システムが用いる、間取り図、間取り図上に配置された、ソファやテーブルのような付帯物、テレビ受像機を含む図面の例である。 本発明のゲーム体験共有システムの立体化部32が、図6に示される間取り図に基づいて生成した3Dモデルである。 本発明のゲーム体験共有システムにおいて、システムを利用する手順の一例を示す図である。 本発明の実施例2のゲーム体験共有システムにおいて、クライアントが持つべき機能のブロック図である。 本発明の実施例2のゲーム体験共有システムにおいて、テレビ受像機の位置とアバターの位置、ユーザの視点の位置、及び、視野の関係の一例を示す図である。 本発明の実施例2のゲーム体験共有システムにおいて、テレビ受像機の位置とアバターの位置、ユーザの視点の位置、及び、視野の関係の他の一例を示す図である。 本発明の実施例2のゲーム体験共有システムにおいて、テレビ受像機の位置とアバターの位置、ユーザの視点の位置、及び、視野の関係の他の一例を示す図である。 本発明の実施例2のゲーム体験共有システムにおいて、表示装置として用いられる、ヘッド・マウント・ディスプレイ(HMD)の装着者の頭部の回転と、視野の回転の関係を示す図である。 本発明の実施例2のゲーム体験共有システムにおいて、テレビ受像機の位置とアバターの位置、ユーザの視点の位置、及び、視野の関係の他の一例を示す図である。 本発明の実施例3のゲーム体験共有システムにおいて、サーバが持つべき機能のブロック図である。 本発明の実施例3のゲーム体験共有システムにおいて、クライアントが持つべき機能のブロック図である。
図1は、本発明のゲーム体験共有システムにおいて、複数のクライアントと、クライアントとは独立したサーバを置いた場合のブロック図である。
図1に示されたサーバ11は、本発明のゲーム体験共有システムにおいて、各クライアント間で共通に必要なデータ処理をまとめて行うものである。その共通に必要なデータ処理の具体的な内容については後程説明する。
図1に示されたクライアント121〜12nは、本発明のゲーム体験共有システムにおいて、クライアント121〜12nそれぞれのユーザからの入力や、クライアント121〜12nそれぞれのユーザに対する表示など、クライアント121〜12nそれぞれのユーザのために必要なデータ処理を別個に行うものである。クライアント121〜12nそれぞれのユーザのために必要なデータ処理の具体的な内容については後程説明する。
本発明のゲーム体験共有システムでは、このようにサーバを独立に持つ必要は必ずしもなく、図1のサーバ11が持つ機能を、図2に示すように、クライアント121〜12nの内の少なくとも一つに持たせ、他のクライアント121〜12nに対してサーバとしても動作することによって、全体として、ゲーム体験共有システムとして動作させるようにしてもよい。もちろん、この場合に、クライアント121〜12nすべてにサーバとしての機能を持たせつつ、クライアント121〜12nの内の一つだけにおいて、クライアントとしての機能とサーバとしての機能双方を稼働させるものでもよい。
以下、図1に示すような、複数のクライアント121〜12nと、クライアント121〜12nとは独立したサーバ11を置いた場合を代表的な例として説明するが、以下説明するものは、いずれも、上で述べたような図2のような構成でも、実現することができる。
図3は図1に示すサーバ11が持つべき機能の一例を示したブロック図、図4は図1に示すクライアント121〜12nが持つべき機能の一例を示したブロック図、図5は、サーバ11が持つ機能、クライアント121〜12nが持つ機能の間で、情報がどのように流れているかを示す図である。これら図3〜5では、必須の機能や情報の流れを実線で、必要に応じて設ければよい機能や情報の流れを破線で表現している。
図3に示すように、本発明のゲーム体験共有システムでは、サーバ11は、間取りデータ記憶部31、立体化部32、ゲーム取得部33、ゲーム実行部34を、少なくとも有している。また、ゲーム記憶部35については、必要に応じて設ければよい。
図4に示すように、本発明のゲーム体験共有システムでは、それぞれのクライアント121〜12nは、入力部41、ゲーム制御部42、視点配置部43、仮想映像生成部44、仮想映像表示部45を、少なくとも有している。また、間取りデータ入力部46、ゲームアップロード部47、ユーザ間通信部48については、必要に応じて設ければよい。
なお、図3〜5において仮想映像生成部44は、クライアント121〜12nが持つべき機能として説明しているが、後にも述べるように、これをサーバ11に持たせることも可能である。
以下、図3及び図5に基づいてサーバ11が持つべき機能について説明する。
間取りデータ記憶部31と立体化部32が持つ機能は、特許文献4,5にてその詳細が記載されているものである。
間取りデータ記憶部31は図6に示されるような、間取り図61と、間取り図61上に配置された、仮想化されたソファ62やテーブル63のような付帯物、仮想化されたテレビ受像機64の形状や位置を含む情報を間取りデータとして数値化して記憶している。なお、ソファ62やテーブル63のような付帯物は、本発明のゲームを共に楽しんだ体験を再現するという目的のためには必ずしも必要なものではないが、その前提となる家の間取りを再現するためには通常必要となるものである。また、このテレビ受像機64は、テレビ放送受信機能を有するテレビ受像機を仮想化したものに限定する必要はなく、テレビ放送受信機能を有さない単なるディスプレイを仮想化したものでもよい。
立体化部32は、間取りデータ記憶部31が記憶する、間取り図61、間取り図61上に配置された、ソファ62やテーブル63のような付帯物、テレビ受像機64の形状や位置を含む間取りデータから、3Dモデルを作成する。ソファ62やテーブル63のような付帯物、テレビ受像機64には高さ方向の情報が必要であるが、通常住宅などの建物は矩形で、天井の高さ(例えば240cm)や手すりの高さ(例えば65cm)などは、一定の初期値があるので、間取り図61は、その高さ方向の情報が欠けていても、図7に示されるような、3Dモデルを自動的に生成することができる。
ゲーム取得部33とゲーム実行部34は、この生成された3Dモデルに基づく仮想空間上で実行されるテレビゲームについてのプログラムを取得し、実行するものである。
このゲーム取得部33で取得されるテレビゲームについてのプログラムは、上述したような実際に存在する据置型ゲームで実際に用いられていたプログラムであってもよく、その場合は、ゲーム実行部34では、その実際に存在する据置型ゲームのエミュレータを用いて、その実際に用いられていたプログラムを実行することとなる。また、このゲーム取得部33で取得されるテレビゲームについてのプログラムは、このゲーム体験共有システムのために新たにプログラムされたものでもよく、その場合は、そのプログラムが、実際に存在する据置型ゲームを模倣したものでも、また、全く新たなゲームのためのプログラムであってもよい。このように、実際に存在する据置型ゲームで実際に用いられていたプログラムを用いる場合や、実際に存在する据置型ゲームを模倣したプログラムを作成する場合に、必要な知的財産権関係の処理をあらかじめ行っておくことはいうまでもない。
ゲーム取得部33は、クライアント121〜12nのゲームアップロード部47からアップロードされるテレビゲームについてのプログラムを取得するもの、ネットワーク上に接続されているデータベースからテレビゲームについてのプログラムを取得するもの、そのサーバ11が有するゲーム記憶部35から、テレビゲームについてのプログラムを取得するものなどのいずれでもよい。
ゲーム実行部34は、クライアント121〜12nそれぞれの入力部41からゲーム制御部42を介して送られてくる、クライアント121〜12nそれぞれのユーザの入力に基づいて、ゲーム取得部33が取得したゲームを実行し、3Dモデルに含まれるテレビ受像機64の表示部に表示すべきゲームの出力画像を生成する。
以下、図4及び図5に基づいてクライアント121〜12nが持つべき機能について説明する。
入力部41は、図5に示すように、入力手段である外付けのゲームパッドやジョイスティック、キーボードやマウス等から、クライアント121〜12nそれぞれのユーザからの入力を受け取る機能を有している。この入力部41で受け取るユーザからの入力は、ゲーム制御部42を介してサーバ11が有するゲーム実行部34に送られ、ゲームの実行を制御する。ゲーム制御部42は、入力部41で受け取るユーザからの入力を、そのまま、サーバ11が有するゲーム実行部34に送る機能のみを有する場合が多いが、そのクライアント121〜12nが有する入力手段と、ゲーム実行部34で実行されるプログラムが想定している入力手段が一致しない場合のために、それらを変換する機能を有してもよい。
視点配置部43は、仮想空間中でクライアント121〜12nそれぞれのユーザの視点がどの位置にあるかについての情報、視線がどの方向に向いているかの情報、視野についての情報を維持し、仮想映像生成部44に与えるものである。
仮想映像生成部44は、立体化部32が生成した3Dモデル、ゲーム実行部34が生成した3Dモデルに含まれるテレビ受像機64の表示部に表示すべきゲームの出力画像、視点配置部43から取得したクライアント121〜12nそれぞれのユーザの視点、視線や視野に基づいて、仮想空間中で、クライアント121〜12nそれぞれのユーザの視点からみた画像を生成するものである。
具体的には、仮想映像生成部44は、3Dモデルに含まれるテレビ受像機64の表示部に、ゲーム実行部34が生成した表示すべきゲームの出力画像をはめ込み、その後、仮想空間中に配置される、間取り図61で示される部屋の内部や、ソファ62やテーブル63のような付帯物、テレビ受像機64が、クライアント121〜12nそれぞれのユーザの視点、視線や視野で、どのように見えるかを計算し、画像を生成する。
仮想映像表示部45は、仮想映像生成部44が生成する画像を、外付けの表示装置で表示することのできる信号に変換し、この表示装置に対して出力する。なお、仮想映像表示部45が、表示装置を内在する構成でもよい。
外付けの表示装置として3D画像を表示できる装置を用いることを想定すると、仮想映像生成部44及び仮想映像表示部45は3D画像を生成、処理できる構成とすることが望ましい。それ以外にも、仮想映像表示部45を、外付けの表示装置に合わせた構成とすることはいうまでもない。
特に、外付けの表示装置として、図5に示すような、没入デジタル環境を得ることのできる、Oculusに代表されるヘッド・マウント・ディスプレイ(HMD)を用いると好適である。
なお、ここでは、仮想映像生成部44はクライアント121〜12nが持つべき機能として説明しているが、この仮想映像生成部44をサーバ11に設けることも可能である。その場合、サーバ11に設けられた仮想映像生成部44は、クライアント121〜12nそれぞれの視点配置部43からクライアント121〜12nそれぞれのユーザの視点、視線や視野を受け取り、クライアント121〜12nそれぞれに対して、仮想空間中に配置される、ソファ62やテーブル63のような付帯物、テレビ受像機64が、クライアント121〜12nそれぞれのユーザの視点からどのように見えるかを計算し画像を生成し、その後、生成された画像を、クライアント121〜12nそれぞれの仮想映像表示部45に送ることとなる。
この仮想映像生成部44を、サーバ11とクライアント121〜12nのいずれに設けるかについては、サーバ11及びクライアント121〜12nの処理能力、サーバ11とクライアント121〜12nを結ぶネットワークの帯域、この仮想映像生成部44が必要とする計算量、仮想映像生成部44が生成した画像の情報量等を勘案して決定すればよい。
例えば、この実施例1では、次に説明する実施例2とは異なりアバターを表示する必要が無いため、立体化部32が作成する3Dモデルは、そのゲームを実行している間は経時的に変化しない。すなわち、仮想映像生成部44をクライアント121〜12nが持つべき機能とした場合には、システムを実行する最初の時点のみ、サーバ11からクライアント121〜12nに3Dモデルを配信し、リアルタイムに配信するのは、ゲーム実行部34が生成するゲームの出力画像のみとすることが可能となる。このゲームの出力画像はすべてのクライアント121〜12nに対して同一のものでよいから、マルチキャストを用いれば、それらを合わせた結果として、サーバ11からクライアント121〜12nに向かって送信される情報量を大きく削減することができる。
これに対し、仮想映像生成部44をサーバ11においた場合には、立体化部32が作成する3Dモデルは変化せず、ゲーム実行部34が生成するゲームの出力画像がすべてのクライアント121〜12nに対して同一のものであるとしても、クライアント121〜12nそれぞれのユーザの用いる視点が異なる位置にある可能性があるから、仮想映像生成部44の出力は、クライアント121〜12nそれぞれに対して異なるものを生成する必要があり、しかも、3Dモデルに基づいて生成される画像と、それにはめ込んだゲームの出力画像の双方をリアルタイムで配信することとなるので、結果として、サーバ11からクライアント121〜12nに向かって送信される情報量は、仮想映像生成部44をクライアント121〜12nが持つべき機能とした場合に比べより多くなることとなる。
次に、建物の間取り図、前記建物の間取り図内に配置された付帯物、及び、前記建物の間取り図内に配置されたテレビ受像機を含む間取りデータについては、ユーザが入力できるように構成してもよく、その場合には、クライアント121〜12nは間取りデータ入力部46を有し、入力された建物の間取り図、前記建物の間取り図内に配置された付帯物、及び、前記建物の間取り図内に配置されたテレビ受像機を含む間取りデータをサーバ11に送って、間取りデータ記憶部31に記憶させる。
加えて、クライアント121〜12nのユーザが有しているテレビゲームについてのプログラムをこのシステムで実行するために、そのプログラムをアップロードするゲームアップロード部47を有していてもよい。このゲームアップロード部47は、据置型のテレビゲーム機のゲームカートリッジを読み取るための専用のコネクタや読取回路等を有していると有用である。
更に、他のユーザに対し、音声・映像通話や電子メール、インスタントメッセージ等を用いて、このゲーム体験共有システムに参加するように招聘を行ったり、ゲームを楽しんでいる間に、そのゲームについての感想を伝えたり、更には、それらに対して応答することができるユーザ間通信部48をクライアントに設けてもよい。
このユーザ間通信部48による通信は、サーバ11を介するものでも、クライアント121〜12nそれぞれのユーザ間通信部48の間で直接やりとりするものでも、また、音声・映像通話や電子メール、インスタントメッセージ用としてサーバ11とは別に設けられているサーバ等を介するもののいずれでもよい。
加えて、このユーザ間通信部48が送る音声・映像通話や電子メール等には、ゲーム取得部33が取得できるゲームの情報に代表される、このゲーム体験共有システムで実行することができるゲームの情報、ゲーム実行部34で現在実行しているゲームの情報に代表される、現在実行中のゲームについての情報を含ませるようにしてもよい。
図8に、実施例1のシステムを利用するときの手順の一例を示す。
図8は、クライアント121を用いるユーザが、クライアント122を用いるユーザを招聘して、実施例1のシステムを利用しようとするという前提、及び、クライアントに仮想映像生成部44、間取りデータ入力部46、ゲームアップロード部47、ユーザ間通信部48が存在するという前提で記載されている。
最初に、クライアント121を用いるユーザは、実行しようとするゲームのプログラムをゲームアップロード部47を用いてサーバ11のゲーム取得部33にアップロードする。また、それに加えて、利用したい仮想空間を表現する間取りデータを、間取りデータ入力部46で入力し、サーバ11の間取りデータ記憶部31に記憶させる。(ステップS81)
次に、クライアント121を用いるユーザは、ユーザ間通信部48を用いて、クライアント122を用いるユーザを招聘し、クライアント122を用いるユーザは、同様にして承諾を返信する。(ステップS82)
更に、クライアント121を用いるユーザは、サーバ11に対してゲームの実行の開始指示を送り(ステップS83)、サーバ11の立体化部32は3Dモデルを作成(ステップS84)し、クライアント121及びクライアント122に配信(ステップS85)する。
その後、クライアント121及びクライアント122のゲーム制御部42は入力部41を介して入力されたユーザ入力をサーバ11にアップロード(ステップS86)し、サーバ11のゲーム実行部34は、クライアント121及びクライアント122の入力部41からゲーム制御部42を介して送られてきたユーザの入力に基づいて、ゲーム取得部33が取得したゲームを実行、ゲームの出力画像を生成し(ステップS87)、クライアント121及びクライアント122に配信(ステップS88)する。クライアント121及びクライアント122の仮想映像生成部44は、ユーザの視点、視線や視野で、3Dモデルとゲームの出力画像がどのように見えるかを計算し、仮想映像生成部44が生成した出力画像を、仮想映像表示部45が変換して外付けの表示装置に送り、表示させる。(ステップS89)
その後、ゲーム終了時まで、ステップS86〜ステップS89を繰り返す。
実施例1では、仮想空間中で、同じテレビゲームを楽しむということは実現できるが、クライアント121〜12nそれぞれのユーザが、仮想空間中でどの位置に居るのか、どのような体の動きをしているのか等を表現することができず、同じ空間に友人と共に居るということを適切に体験することができない。
実施例2では、仮想空間中に、クライアント121〜12nそれぞれのユーザが用いるアバターを表示することにより、この点を解決する。
図9は、実施例2におけるクライアント121〜12nが持つべき機能の一例を示したブロック図である。実施例2におけるサーバ11が持つべき機能は、図3に示したものと大きく変わらないのでブロック図は省略する。なお、図9においても、必須の機能を実線で、必要に応じて設ければよい機能を破線で表現している。
以下、図9に基づいて実施例2のクライアント121〜12nが持つべき機能について説明する。なお、実施例2のクライアント121〜12nが持つべき機能に対応してサーバ11が持つべき機能が変わる場合には、それも併せて説明する。
図9に示す実施例2のクライアント121〜12nは、既に説明した、入力部41、ゲーム制御部42、視点配置部43、仮想映像生成部44、仮想映像表示部45に加え、アバター情報部91を有している。実施例1と同様に、間取りデータ入力部46、ゲームアップロード部47、ユーザ間通信部48については、必要に応じて設ければよい。
アバター情報部91は、クライアント121〜12nそれぞれのユーザが用いるアバターについての位置、形状、色を含む情報を記憶又は生成し、サーバ11が有する立体化部32に送るものである。このアバター情報部91が記憶又は生成するアバターについての位置、形状、色を含む情報は、クライアント121〜12nそれぞれのユーザの入力によって設定されるように構成するのが望ましい。
サーバ11が有する立体化部32は、建物、付帯物及びテレビ受像機に加え、アバター情報部91から送られてきたアバターの位置、形状、色を含む情報から、仮想空間中にアバターを含む3Dモデルを生成する。
仮想映像生成部44は、立体化部32が生成した建物、付帯物及びテレビ受像機に加え、アバターを含む3Dモデル、ゲーム実行部34が生成した3Dモデルに含まれるテレビ受像機64の表示部に表示すべきゲームの出力画像、視点配置部43から取得したクライアント121〜12nそれぞれのユーザの視点に基づいて、仮想空間中で、クライアント121〜12nそれぞれのユーザの視点からみた画像を生成する。
なお、実施例1と同様に、実施例2の仮想映像生成部44もサーバ11に設けることが可能であって、この仮想映像生成部44を、サーバ11とクライアント121〜12nのいずれに設けるかについては、サーバ11及びクライアント121〜12nの処理能力、サーバ11とクライアント121〜12nを結ぶネットワークの帯域、この仮想映像生成部44が必要とする計算量、仮想映像生成部44が生成した画像の情報量等を勘案して決定すればよいことも実施例1と同様であるが、実施例2の場合には、サーバ11が有する立体化部32が生成する3Dモデルにアバターが含まれるため、実施例1とは異なり、3Dモデルが経時的に変化する可能性があることに留意する必要がある。
実施例2で示したゲーム体験共有システムは、このように構成される結果、仮想空間中には、このゲーム体験共有システムに参加している、クライアント121〜12nそれぞれのユーザが用いるアバターが出現することとなり、同じ空間に友人と共に居るということを適切に体験することができるようになる。
ここで、実際に、このようなアバターを用いて、同じ空間に友人と共に居るということを適切に体験するためには、仮想映像表示部45に接続された表示装置に、他のアバターが適切に表示される必要があり、そのために、クライアント121〜12nそれぞれのユーザの視点を適切に設定する必要がある。
まず、図10に示すように、仮想空間中における、テレビ受像機からみて、視点を、アバターの位置の外側に置く方法がある。この場合は、特に、テレビ受像機64の位置と、アバターの位置と、視点を一直線上に置くことが好ましい。
このように、テレビ受像機からみて、視点をアバターの位置の外側に配置した場合は、図10に示すように、その視点からの視野を、テレビ受像機64とすべてのアバターを含むように広く、また、視線はテレビ受像機64を注視するように自動的に設定することが一例として挙げられる。その場合、仮想映像表示部45に接続された表示装置には、自分のアバターの背中、他のアバターの背中と、テレビ受像機64の表示部に表示されるゲームの出力画像が同時に表示されることとなる。このような表示方法は、現実の世界とは必ずしも一致しないが、特に視線を移動させる操作をしなくても、ゲームの出力画像と他のアバターを同時に見ることができるという利点があり、後に述べるようにユーザの入力に基づいてアバターの頭部が回転したり、指、手や腕等が変形したり、その他の形状、顔色等を変化させたときに、それによって、いかにも同じ空間に友人と共に居るということを感じられるという利点がある。
これに対し、その視点からの視野を図11,12に示すように、図10に比べてより狭く、例えば、他のアバターを含まないように設定することもできる。この場合は、何らかの操作によって視点配置部47を制御し、ユーザの視点がどの位置にあるかについての情報、視線がどの方向に向いているかの情報、視野についての情報を変え、他のアバターを見るように制御することとなる。仮想映像表示部45に接続される表示装置として、Oculusのような、装着者の頭部の動きを感知できるヘッド・マウント・ディスプレイ(HMD)を用いる場合には、図13に示すように、ヘッド・マウント・ディスプレイ(HMD)を装着したユーザの頭部の動きに基づいて視点配置部47を制御し、視線の方向を変えるように本発明のゲーム体験共有システムを構成することができ、その結果として、自然な操作感を得ることができる。
次に、図14に示すように、仮想空間中におけるアバターの眼の位置に視点を置く方法がある。この場合にも、図11,12と同様に図10に比べて視野を狭く設定するのが自然で、その結果として、テレビ受像機64に視線を向けている場合には、必ずしも、他のアバターを見ることができず、何らかの操作によって視点配置部47を制御し、ユーザの視点がどの位置にあるかについての情報、視線がどの方向に向いているかの情報、視野についての情報を変え、他のアバターを見ることとなるが、より現実の世界と同様の感覚を得ることができる。この場合も、図13に示すように、仮想映像表示部45に接続される表示装置として、Oculusのような、装着者の頭部の動きを感知できるヘッド・マウント・ディスプレイ(HMD)を用いれば、ヘッド・マウント・ディスプレイ(HMD)を装着したユーザの頭部の動きに基づいて視点配置部47を制御し、視線の方向を変えるように本発明のゲーム体験共有システムを構成することができ、その結果として、自然な操作感を得ることができる。
また、図10〜14に示されるもののいずれであっても、仮想空間にあるアバターは、他のアバターを使用しているユーザからも見えるものであることから、そのアバターの体の動き、ジェスチャーを、実際のユーザの動きや感情に合わせて動かすことは、同じ空間に友人と共に居るということを体験するためには、非常に有用である。
そのため、クライアント121〜12nそれぞれのユーザの仮想空間中の視線の方向に合わせて、そのクライアントのアバターの頭部を回転させアバター自体の視線の方向を変化させたり、そのクライアントのユーザがどのようにゲームを操作しているかに合わせ、そのクライアントのアバターの指、手や腕等を変形させ、実際にゲームを操作しているように見せたり、そのクライアントのユーザから、そのユーザの感情等を表現するための、ゲームを操作するための入力とは別途の入力を受け、入力されたユーザの感情等に応じて、特許文献1に記載されるように、アバターの形状、顔色を変化させたり、感情を表現する表示を追加したりすることによって、いかにも同じ空間に友人と共に居るということを感じられるような空間を得ることが望ましい。
ここまで説明した実施例1,2では、サーバ11に設けたゲーム実行部34でテレビゲームについてのプログラムを実行する形となっている。本発明のゲームを共に楽しんだ体験を再現するという目的のためには、このテレビゲームは実際に存在したものをそのまま再現するのが適切ではあるが、サーバ11に設けたゲーム実行部34でそのテレビゲームを実現する場合には、そのテレビゲームを再現するようなプログラムを新たに作成するか、そのテレビゲームについてのプログラムをサーバ11に設けたゲーム実行部34で実行するために据置型ゲームのエミュレータを作成する必要があるが、いずれの場合であっても、プログラムの作成に加え知的財産権等に関する許可を得る必要があり、これらの点が、実施例1,2を実現するための障害となり得る。
これに対し、据置型のテレビゲーム機をクライアント121〜12nのいずれかに接続し、その出力画像をサーバ11を経由して、クライアント121〜12nそれぞれの仮想映像生成部44に送り、3Dモデルに含まれるテレビ受像機64の表示部にはめ込むことによって、この障害を回避することができる。
以下、この形を、図15,16を参照しつつ、実施例3として説明する。なお、図15,16においても、必須の機能を実線で、必要に応じて設ければよい機能を破線で表現している。
図15は、実施例3におけるサーバ11が持つべき機能の一例を示したブロック図である。
実施例3におけるサーバ11は、間取りデータ記憶部31、立体化部32、ゲーム映像配信部151、操作入力受信配信部152を有している。ゲーム映像配信部151、操作入力受信配信部152は、実施例1,2のゲーム取得部33、ゲーム実行部34に代わりに設けるものである。
図16は、実施例3におけるクライアント121〜12nが持つべき機能の一例を示したブロック図である。図16に示す実施例3のクライアント121〜12nは、入力部41と、ゲーム制御部42、視点配置部43、仮想映像生成部44、仮想映像表示部45に加え、ビデオキャプチャ部161を有している。実施例1と同様に、間取りデータ入力部46、ユーザ間通信部48については、必要に応じて設ければよい。また、図示はしていないが、実施例2と同様に、アバター情報部91を有していてもよい。これに対し、ゲームアップロード部47は、実施例3の場合には必要がない。また、ゲーム体験共有システムの外部に、クライアント121〜12nのいずれかに接続される据置型ゲーム機162が必要となる。
図15,16に記載されているもののうち、間取りデータ記憶部31、立体化部32、入力部41、視点配置部43、仮想映像表示部45、データ入力部46、ユーザ間通信部48、アバター情報部91は、実施例1,2におけるものと同じものであるので説明は省略する。以下、実施例1,2と異なる点について説明する。
クライアント121〜12nに設けられているビデオキャプチャ部161は、据置型ゲーム機162の映像出力を取り込み、MPEG等の映像符号化を行うとともに、サーバ11のゲーム映像配信部151へ送るものである。ゲームの操作性をよくするために、映像出力の取り込み、MPEG等の映像符号化が必要とする処理時間が短いものの方がよい。
サーバ11に設けられているゲーム映像配信部151は、クライアント121〜12nのいずれかのビデオキャプチャ部161で取り込んだ据置型ゲーム機162の映像出力を、クライアント121〜12nそれぞれに配信するためのものである。
クライアント121〜12nに設けられているゲーム制御部42は、実施例1,2のゲーム制御部42と同様に、入力部41が受け取るユーザからの入力をサーバ11に送る機能、クライアントが有する入力手段と据置型ゲーム機162が想定している入力手段が一致しない場合のために、それらを変換する機能を有しているが、それに加えて、他のクライアント121〜12nの入力部41が受け取ったユーザからの入力を、サーバ11の操作入力受信配信部152を介して受け取り、据置型ゲーム機162に送る機能を有している。
ここで、据置型ゲーム機162が接続されたクライアントにおいては、入力部41が受け取るユーザからの入力をゲーム制御部42を介して直接据置型ゲーム機162に送る形と、一旦、サーバ11の操作入力受信配信部152に送り、送り返されてきたものをゲーム制御部42を介して据置型ゲーム機162に送る形のいずれでもよいが、前者は、据置型ゲーム機162が接続されたクライアントと、据置型ゲーム機162が接続されていないクライアントの間で、操作に対する反応性が異なり、不公平感が生じやすいという問題がある。
サーバ11に設けられている操作入力受信配信部152は、クライアント121〜12nそれぞれの入力部41が受け取ったユーザからの入力をゲーム制御部42を介して受け取り、据置型ゲーム機162が接続されたクライアントのゲーム制御部42に送る機能を有している。
仮想映像生成部44は、基本的には、実施例1,2のものとは異ならないが、実施例1,2においては、3Dモデルに含まれるテレビ受像機64の表示部に、ゲーム実行部34が生成したゲームの出力画像をはめ込むものであったのに対し、実施例3においては、3Dモデルに含まれるテレビ受像機64の表示部に、ゲーム映像配信部151から配信されてくる据置型ゲーム機162の映像出力をはめ込むものである点が異なっている。
ここで、据置型ゲーム機162が接続されたクライアントにおいては、ビデオキャプチャ部161が取り込んだ据置型ゲーム機162の映像出力を直接仮想映像生成部44に送る形と、一旦、サーバ11のゲーム映像配信部151に送り、送り返されてきたものを仮想映像生成部44に送る形の、いずれでもよいが、ゲーム制御部42について述べたのと同様に、前者は、据置型ゲーム機162が接続されたクライアントと、据置型ゲーム機162が接続されていないクライアントの間で、操作に対する反応性が異なり、不公平感が生じやすいという問題がある。
また、実施例1,2でも述べたように、仮想映像生成部44をサーバ11に設けることも可能である。この場合は、ゲーム映像配信部151によって、据置型ゲーム機162の映像出力を、他のクライアント121〜12nに配信する必要はなくなり、サーバ11に設けた仮想映像生成部44が、直接、クライアントのビデオキャプチャ部161から据置型ゲーム機162の映像出力を受け取り、3Dモデルに含まれるテレビ受像機64の表示部に、据置型ゲーム機162の映像出力をはめ込むかたちとなる。
以上、本発明の実施形態による、ゲーム体験共有システムを幾らかの実施例と共に説明した。上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではなく、例えば、実施例1,2,3のいずれにも対応できるようにサーバ11、クライアント121〜12nを構成してもよい。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
11 サーバ
121〜12n クライアント
31 間取りデータ記憶部
32 立体化部
33 ゲーム取得部
34 ゲーム実行部
35 ゲーム記憶部
41 入力部
42 ゲーム制御部
43 視点配置部
44 仮想映像生成部
45 仮想映像表示部
46 間取りデータ入力部
47 ゲームアップロード部
48 ユーザ間通信部
51 間取り図
52 ソファ
53 テーブル
54 テレビ受像機
91 アバター情報部
151 ゲーム映像配信部
152 操作入力受信配信部
161 ビデオキャプチャ部
162 据置型ゲーム機

Claims (12)

  1. ヘッド・マウント・ディスプレイを介して第1ユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
    前記第1ユーザに関連付けられた第1アバターと、前記第1ユーザにより使用される第1入力手段に対する第1入力操作に基づいて操作される第1オブジェクトと、第2ユーザに関連付けられた第2アバターと、前記第2ユーザにより使用される第2入力手段に対する第2入力操作に基づいて操作される第2オブジェクトとを含む仮想空間の3Dモデルを生成するステップと、
    前記仮想空間中に前記第1ユーザの視点を配置するステップと、
    前記生成された3Dモデルに基づいて、前記3Dモデル前記仮想空間中に配置された前記第1ユーザの視点から見た仮想的な映像を生成するステップと、
    前記生成された仮想的な映像を前記ヘッド・マウント・ディスプレイが表示可能な信号に変換し出力するステップと、を含む、
    情報処理方法
  2. 前記3Dモデルは、前記仮想空間に配置されたテレビ受像機を含み、
    前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトは、前記テレビ受像機の表示部に表示されたオブジェクトである、
    請求項1に記載の情報処理方法。
  3. 前記第1入力操作および前記第2入力操作に基づいてゲームを実行し、前記テレビ受像機の前記表示部に表示させるゲームの出力画像を生成するステップであって、前記出力画像は、前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトを含む、ステップをさらに含む、請求項2に記載の情報処理方法。
  4. 前記仮想空間中に前記第1ユーザの視点を配置する前記ステップにおいて、前記仮想空間中における前記第1ユーザの視点を、前記テレビ受像機からみて、前記第1アバターの位置の外側に置くことを特徴とする、請求項2又は3に記載の情報処理方法
  5. 前記仮想空間中に前記第1ユーザの視点を配置する前記ステップにおいて、前記仮想空間中における前記第1ユーザの視点を、前記テレビ受像機の位置と、前記第1アバターの位置とを通る直線上に置くことを特徴とする、請求項に記載の情報処理方法
  6. 前記仮想空間中に前記第1ユーザの視点を配置する前記ステップにおいて前記仮想空間中における前記第1ユーザの視点を、前記第1アバターの眼の位置に置くことを特徴とする、請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理方法
  7. 前記仮想空間中に前記第1ユーザの視点を配置する前記ステップは、前記第1ユーザの視線の方向設定するステップを含み
    前記仮想的な映像を生成する前記ステップにおいて、前記第1ユーザの視線の方向に基づいて、前記仮想空間中に配置された前記第1ユーザの視点から見た仮想的な映像を生成することを特徴とする、
    請求項1〜6のいずれか一項に記載の情報処理方法
  8. 前記第1ユーザの視線の方向を設定する前記ステップは、前記第1ユーザからの入力に基づいて、前記第1ユーザの視線の方向を設定することを特徴とする、請求項に記載の情報処理方法
  9. 前記設定された前記第1ユーザの視線の方向に基づいて、前記第1アバターの形状を変化させるステップをさらに含む、請求項7又は8に記載の情報処理方法
  10. 前記第1ユーザからの入力に基づいて、前記第1アバターの位置、形状、色を含む情報を変化させるステップをさらに含む、請求項1〜9のいずれか一項に記載の情報処理方法
  11. 請求項1〜10のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行するためのプログラム。
  12. 請求項1〜10のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行するためのプログラムを記録した記録媒体。
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