JP6681678B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に係り、詳しくは、遊技価値を用いて遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine that can play a game using gaming value.
遊技機の一例として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、算出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。 As an example of a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and a predetermined game value is obtained based on the fact that the game medium is won in a prize area such as a winning opening provided in the game area. There is a pachinko machine that can be given. Further, as another example of the gaming machine, a player operates a start lever after setting a predetermined number of bets for one game using a gaming medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine. There is a slot machine that can start variable display of display symbols by the variable display device and give a predetermined game value based on the calculated display result.
この種の遊技機では、遊技に関連する演出を行う演出手段の一例として、液晶ディスプレイのような第1表示手段と、透過型表示器のような第2表示手段とを用いた表示装置を備えるものがある(例えば、特許文献1参照)。この表示装置では、第2表示手段は第1表示手段よりも前方に置かれていて、より迫力のある可変表示を行うことができる。 In this type of gaming machine, a display device using a first display means such as a liquid crystal display and a second display means such as a transmissive display is provided as an example of effect means for effecting a game. There is one (for example, refer to Patent Document 1). In this display device, the second display means is placed in front of the first display means, and a more powerful variable display can be performed.
特許文献1に記載の表示装置では、モアレの発生を抑制するために、第2表示手段の表示領域は、遊技者から見て第1表示手段の表示領域と重なっていない領域に配置されている。しかし、大型の液晶ディスプレイのような第1表示手段を採用するときには、第2表示手段の配置領域を確保することが難しくなるので、第2表示手段の表示領域が、遊技者から見て第1表示手段の表示領域と重なってしまう可能性があり、その場合、モアレの発生を抑制することができない可能性がある。
In the display device described in
この発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、第2表示手段の表示領域が、遊技者から見て第1表示手段の表示領域と重なっていても、モアレの発生を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and suppresses the occurrence of moire even when the display area of the second display means overlaps with the display area of the first display means as seen from the player. It is an object of the present invention to provide a game machine capable of playing.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、遊技を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技に関する情報を表示可能な第1表示手段(例えば、演出表示装置9等)および第2表示手段(例えば、導光板201等)を備え、前記第2表示手段の表示領域は、裏面側(例えば、演出表示装置9側)が透過して見える透過領域(例えば、透明な導光板201のうち、非透光性を有する部材であるフレーム体220と正面視で重ならない領域)を含み、前記第1表示手段は、前記透過領域の裏面側に配置され、前記第1表示手段と前記第2表示手段とでは、ドットの配列方向が異なり(例えば、演出表示装置9における複数の画素5Dの配列方向である画素配列方向と、導光板201における複数の凹部210Dの配列方向である凹部配列方向とが異なる)、前記第1表示手段において、前記第2表示手段による表示が行われることを示唆する表示を行い(例えば、遊技者が操作ボタン150を押圧するように促す演出画面を表示する)、前記第1表示手段は画像表示装置であり、前記第2表示手段として、複数の導光板を備え、前記複数の導光板は、それぞれ前記画像表示装置からの距離(例えば、演出表示装置9の画像表示面(前面)と第1導光板の裏面(後面)との間の間隔である距離D11と、演出表示装置9の画像表示面(前面)と第2導光板の裏面(後面)との間の間隔である距離D12と)が異なり、当該距離に応じてドットの配列方向(例えば、第1導光板における凹部配列方向と、第2導光板における凹部配列方向)が異なり、前記画像表示装置のドットの配列は複数の画素の配列であり、前記導光板のドットの配列は複数の凹部の配列であり、前記画像表示装置における複数の画素の配列パターンと前記導光板における複数の凹部の配列パターンとは、共にデルタ配列パターンであることを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of executing a game (for example, a
このような構成によれば、第2表示手段の表示領域が、遊技者から見て第1表示手段の表示領域と重なっていても、モアレの発生を抑制することができる。 With such a configuration, even if the display area of the second display means overlaps with the display area of the first display means as viewed from the player, it is possible to suppress the occurrence of moire.
(2)上記(1)の遊技機において、遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、演出制御基板80等)を更に備えてもよい。
(2) The gaming machine of (1) above may further include effect control means (for example,
このような構成によれば、遊技の進行に応じた演出の実行を制御することができる。 With such a configuration, it is possible to control the execution of the effect according to the progress of the game.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、操作ボタン150)と、前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS846の処理を実行する部分)と、前記操作演出が実行されるときに遊技者の操作を促すための操作促進画像を表示手段に表示する表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS845の処理を実行する部分)とを更に備えてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above, an operating means (for example, an operation button 150) that can be operated by a player, and an operation effect executing means (for example, an operation effect) that uses the operating means to execute operation effects. , A portion of the
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つの遊技機において、前記第1表示手段と前記第2表示手段とでは、ドットピッチ(例えば、演出表示装置9において隣り合う2つの画素5Dの中心間の距離である画素ピッチP11,P12と、導光板201において隣り合う2つの凹部210Dの中心間の距離である凹部ピッチP21,P22)が異なってもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the dot pitch between the first display means and the second display means (for example, two
このような構成によれば、第1表示手段のドットと第2表示手段のドットとの関係をより一層互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。 With such a configuration, it is possible to make the relationship between the dots of the first display means and the dots of the second display means such that they do not interfere with each other, so that the occurrence of moire can be effectively suppressed. You can
(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つの遊技機において、前記第1表示手段は、演出制御装置(例えば、演出表示装置9等)であり、前記第2表示手段は、導光板(例えば、導光板201等)であって、前記導光板は、前記演出制御装置に対してドットの配列方向が斜めになる(例えば、演出表示装置9における画素配列方向に対して導光板201における凹部配列方向が斜めになる)ように配置されてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, the first display means is an effect control device (for example,
このような構成によれば、演出制御装置の配置を変えることなく、導光板を、演出制御装置に対してドットの配列方向が斜めになるように配置するのみで済むため、演出制御装置及び導光板の双方の配置を変える場合と比較して、モアレの発生を容易に抑制することができる。 With such a configuration, the light guide plate need only be arranged so that the dot arrangement direction is oblique with respect to the effect control device without changing the arrangement of the effect control device. It is possible to easily suppress the occurrence of moire, as compared with the case where both the arrangements of the light plates are changed.
(6)上記(5)の遊技機において、複数の前記導光板(例えば、第1導光板、第2導光板)は、それぞれドットの配列方向(例えば、凹部配列方向)が異なってもよい。 (6) In the gaming machine of (5) above, the plurality of light guide plates (for example, the first light guide plate and the second light guide plate) may have different dot arrangement directions (for example, recess arrangement directions).
このような構成によれば、複数の導光板のドットの関係を互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。 With such a configuration, the relationship between the dots of the plurality of light guide plates can be set so as not to interfere with each other, so that the occurrence of moire can be effectively suppressed.
(7)上記(6)の遊技機において、前記複数の導光板は、それぞれ前記演出制御装置からの距離(例えば、演出表示装置9の画像表示面(前面)と第1導光板の裏面(後面)との間の間隔である距離D11と、演出表示装置9の画像表示面(前面)と第2導光板の裏面(後面)との間の間隔である距離D12と)が異なり、前記距離に応じてドットの配列方向(例えば、第1導光板における凹部配列方向と、第2導光板における凹部配列方向)が異なってもよい。
(7) In the gaming machine of (6) above, the plurality of light guide plates are each a distance from the effect control device (for example, an image display surface (front surface) of the
このような構成によれば、複数の導光板のドットの関係を、演出制御装置からの距離に応じて互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。 With such a configuration, it is possible to make the relationship between the dots of the plurality of light guide plates such that they do not interfere with each other according to the distance from the effect control device, so that the occurrence of moire can be effectively suppressed. You can
(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つの遊技機において、前記第1表示手段および前記第2表示手段を制御するための制御信号をシリアル信号方式で送信する送信手段(例えば、演出制御用CPU101、VDP109等)を更に備え、前記送信手段は、基準クロックを所定変調方式で変調した変調クロックを用いて、前記制御信号をシリアル信号方式で送信してもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7), a transmitting unit that transmits a control signal for controlling the first display unit and the second display unit by a serial signal method (for example, The production control CPU 101,
このような構成によれば、変調クロックを用いて制御信号をシリアル信号方式で送信することで、放射ノイズを抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to suppress radiation noise by transmitting the control signal by the serial signal method using the modulated clock.
(9)上記(1)〜(8)のいずれか1つの遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、操作ボタン150)と、操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS846の処理を実行する部分)と、操作演出が実行されるときに遊技者の操作を促すための操作促進画像を表示手段に表示する表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS845の処理を実行する部分)とを備え、操作演出実行手段は、有利度(例えば、大当りの信頼度)に応じて操作手段を複数の態様(例えば、図30に示す「白」、「赤」、「白/振動」、「赤/振動」)のいずれかに変化させ、表示制御手段は、有利度に応じて操作促進画像を複数の態様(例えば、図30に示す「白/小」、「赤/小」、「白/大」、「赤/大」)のいずれかで表示し、操作手段の複数の態様に共通する態様(例えば、図30に示す「白」(「白/小」と「白/大」))の操作促進画像を表示する共通画像表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS501〜S503,S845,S846の処理を実行する部分)を含むことを特徴とする。
このような構成によれば、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。
(9) In any one of the above-mentioned gaming machines (1) to (8), an operating means (for example, an operation button 150) operable by a player, and an operation effect executing operation operation using the operating means. Means (for example, a portion of the
With such a configuration, it is possible to further enhance the enjoyment of the game by the effect using the operation means.
(10)上記(9)の遊技機において、操作手段の態様と操作促進画像の態様との組み合わせに応じて有利度が異なるようにしてもよい(図30参照)。
このような構成によれば、操作手段の態様と操作促進画像の態様との組み合わせに遊技者を注目させることができる。
(10) In the gaming machine of (9) above, the degree of advantage may be different depending on the combination of the mode of the operation means and the mode of the operation promotion image (see FIG. 30).
With such a configuration, the player can be focused on the combination of the mode of the operation means and the mode of the operation promotion image.
(11)上記(9)又は(10)の遊技機において、操作手段の態様と操作促進画像の態様との組み合わせのうち出現しない組み合わせ(例えば、図30に示す「赤/小」または「赤/大」と「赤」または「赤/振動」との組み合わせ)があるようにしてもよい。
そのような構成によれば、遊技者に提示することが不適切と考えられる組み合わせが表示されないようにすることができる。
(11) In the gaming machine of (9) or (10) above, a combination that does not appear among the combinations of the mode of the operation means and the mode of the operation promotion image (for example, “red / small” or “red / shown in FIG. 30”). "Large" and "red" or "red / vibration" combination).
With such a configuration, it is possible to prevent the combination that is considered inappropriate to present to the player from being displayed.
(12)上記(9)〜(11)のいずれか1つの遊技機において、始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始する遊技機であって、始動領域(例えば、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14)を遊技媒体が通過したが開始条件が成立していない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファ:図12参照)と、保留記憶に対応する保留記憶表示を行う保留記憶表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS662の処理を実行する部分)と、操作手段への操作が有効になる有効期間を設定する有効期間設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS847の処理を実行する部分)と、有効期間内の特定タイミングで操作手段への操作が行われたか否かを判定する判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS852,S853の処理を実行する部分)と、判定手段が特定タイミング(メータ状の画像9cにおけるメータ部分の端が特定位置に達したとき:図34(D)参照)で操作手段への操作が行われたと判定した場合に、特定演出を実行するとともに保留記憶表示の態様を変化させる特定演出手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS856,S857の処理および第2変形例の処理を実行する部分)とを備えていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者が操作のタイミングにも注意を払うので、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をさらに向上させることができる。
(12) In the gaming machine according to any one of (9) to (11) above, after the game medium has passed through the starting area, variable display of identification information is started based on the condition for starting variable display being satisfied. A gaming machine, in which a variable display of identification information in which a game medium has passed through a starting region (for example, a first starting winning
According to such a configuration, the player pays attention to the timing of the operation as well, so that it is possible to further improve the interest of the game by the effect using the operation means.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成を説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the left side of the lower part of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in, for example, a rectangular shape. Further, in this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bが設けられているが、遊技機は、1つの特別図柄表示器のみを備えていてもよい。
In this embodiment, two special
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
The variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition or the second starting condition that is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball is the first
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立(例えば、遊技球が始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 The variable display of the special symbol is such that the starting condition that is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, that the game ball has passed through the starting winning opening 14 (including winning)), and then the starting condition of the variable display (for example, hold If the number of memories is not 0, the variable display of the special symbol is not being executed, and the jackpot game is not being executed). When the time elapses, the display result (stop design) is derived and displayed. It should be noted that passing the game ball means that the game ball has passed through a predetermined winning area such as a winning opening and a gate, and includes a concept that the gaming ball has entered (winning) the winning opening. Is. Derivative display of the display result means that the symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した装飾用(演出用)の演出図柄(飾り図柄)の可変表示が行われる。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9の表示画面には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Near the center of the
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
If the first special
第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
If the first special
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示が使用されるが、演出表示装置9で行われる演出は、演出図柄の変動表示に限られず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the variable display of the effect symbol is used as the effect of the liquid crystal display on the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
Below the
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, there is provided a variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the first special
第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the second special
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とが設けられていてもよい。
In addition, in the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。よって、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、同期して実行される。同期するとは、変更開始タイミングおよび変動終了タイミングが略同じであることを意味する。
In this embodiment, as will be described later, the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域である大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技盤6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。
The
遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
On the right side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
Around the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
The game machine drives a drive motor in response to the player operating the ball operation handle 5, and uses a rotational force of the drive motor to shoot a game ball into the game area 7 (not shown). ) Is provided. The game ball shot from the hitting ball launching device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段の一例である操作ボタン150が設けられている。なお、押下ではなく、回転や押し倒し等による操作手段が用いられていてもよい。
Further, an
操作ボタン150には、白色LED(例えば、赤色発光LED、緑色発光LED、青色発光LEDを内蔵)、赤色LEDおよびバイブレータ(振動モータ)が組み込まれている。操作ボタン150は、白色LEDおよび赤色LEDの発色を遊技者が視認可能になるように形成されている。バイブレータが動作すると、操作ボタン150は振動する。
The
なお、この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態:通常状態と比較して大当りとなる確率が高められた遊技状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8や演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる。)ように制御された遊技状態である高ベース状態(高頻度状態)に移行する。高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, in the case of a probability variation big hit, the game state shifts to a high probability state (probability variation state: a game state in which the probability of a big hit compared to the normal state is increased) and the game High base state (high frequency state) which is a game state controlled so that the ball easily starts winning (that is, the execution condition of the variable display in the special
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. Note that FIG. 2 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータは、遊技の進行状態を示すデータに相当する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
Further, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
Since the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新する乱数発生機能を有する。そして、読出される数値データが乱数値として使用される。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
In addition, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
An information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as big hit information indicating occurrence of a big hit game state to an external device such as a hall computer is also mounted on the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (composed of effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
In addition, the production control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 101 outputs, to the
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As signal direction restricting means for allowing the signal input from the
また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン150に対する押圧操作に応じた操作信号(押下信号)を操作ボタン150から入力する。
Further, the effect control CPU 101 inputs an operation signal (press signal) corresponding to a pressing operation of the
また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、白色LED151、赤色LED152およびバイブレータ153に駆動信号を与える。
Further, the effect control CPU 101 gives a drive signal to the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作を説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing the main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether the backup RAM area data protection process (eg, power supply stop process such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped. Yes (step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
After confirming that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the backup RAM area also stores the value of the variable time timer, which will be described later. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the value of the variable time timer that has been saved is restarted and the variable display of the special symbol is restarted and saved. When the value of the variable time timer that has been used has timed out, a symbol confirmation designation command to be described later is transmitted. Further, in this embodiment, the value of a special symbol process flag described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, the special symbol process process is restarted from the process corresponding to the value of the special symbol process flag that is saved.
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
It should be noted that the
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, both the backup flag and the check data are used to confirm whether the data in the backup RAM area is stored, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り決定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the process of steps S11 and S12, for example, a normal symbol per determination random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. Initially set to a flag for selectively performing processing according to the control state. The value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, in step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り決定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り決定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り決定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、CPU56は、乱数を用いた変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed by using effect symbols variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り決定用乱数等の各決定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(決定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol per determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Then, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 After that, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is ended.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 2 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be executed in.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 2 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be executed in.
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。(1)ランダム1:大当りの種類(確変大当り、通常大当り)を決定する(大当り種別決定用)(2)ランダム2:変動パターンの(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)(3)ランダム3:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り決定用)(4)ランダム4:ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用) FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Determine the type of jackpot (probable variation jackpot, normal jackpot) (for determining jackpot type) (2) Random 2: Determine (variation time) of the variation pattern (for determining variation pattern) (3) Random 3: Determine whether to generate a hit based on the normal symbol (for determining the normal symbol) (4) Random 4: Determine the initial value of Random 3 (for determining the random 3 initial value)
図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別決定用乱数、および(3)の普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが決定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2)または初期値用乱数(ランダム4)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り決定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control processing shown in FIG. 6, the
図7は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit judgment table is a set of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り決定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り決定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当り、または通常大当り)にすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図7(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
FIG. 7B is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the
「通常大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が15回(15ラウンド)開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を非確変状態(低確率状態)に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態(高ベース状態)に移行する。時短状態は、特別図柄の可変表示(変動)が100回実行されるまで継続する。「確変大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が15回(15ラウンド)開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態(高ベース状態)に移行する。時短状態は、次に大当りが発生するまで継続する。 なお、この実施の形態では、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」があるが、他の大当り種別があってもよい。 The "normal big hit" is a big hit that the big winning hole is opened 15 times (15 rounds) during the big hit game, and when the big hit game is finished, the gaming state is shifted to an indeterminate change state (low probability state). Also, when the big hit game ends, the game state shifts to a time saving state (high base state). The time saving state continues until the variable display (variation) of the special symbol is executed 100 times. The "probable variation jackpot" is a jackpot that the winning state is opened 15 times (15 rounds) during the jackpot game, and when the jackpot game ends, the gaming state is shifted to the probability variation state (high probability state). Also, when the big hit game ends, the game state shifts to a time saving state (high base state). The time saving state continues until the next big hit occurs. In addition, in this embodiment, there are "normal big hit" and "probable variation big hit" as big hit types, but other big hit types may be used.
図8は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern used in this embodiment. In FIG. 8, "EXT" indicates the second byte of EXT data in the effect control command having a 2-byte structure. Further, "time" indicates a variation time of the special symbol (variable display period of the identification information).
図8に示す例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか大当りとするか、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様などの各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が表示制御する演出表示装置9において実行される。
In the example shown in FIG. 8, each variation pattern of the special symbol is determined to be an outlier or a big hit, whether or not to reach, and depending on a difference in various effect modes such as a reach mode in the case of reach. Multiple types are available. In addition, the reach effect is executed in the
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「リーチA」は、所定のリーチ態様(例えば、ノーマルリーチ演出)を伴う変動パターンである。「リーチB」は、「リーチA」とは異なるリーチ態様(例えば、スーパーリーチ演出)を伴う変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様(速度や回転方向等)の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。なお、「リーチA」および「リーチB」では、大当りになる場合と大当りにならない場合とがある。 The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve the reach mode. “Reach A” is a variation pattern accompanied by a predetermined reach mode (for example, normal reach effect). “Reach B” is a variation pattern accompanied by a reach mode (for example, super reach production) different from “reach A”. The different reach mode means that different modes (velocity, rotation direction, etc.) are varied or a character or the like appears in the reach variation time. In addition, in "reach A" and "reach B", there are cases where a big hit occurs and cases where a big hit does not occur.
図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動時間の情報を含む変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図8に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を特定可能な演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。
The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands capable of specifying whether or not to make a big hit and the big hit type. Since the
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is a production control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a production control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). The variation pattern command may include information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.
コマンド8F00(H)は、演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is a production control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the production design (decorative design) is finished and the display result (stop design) is derived and displayed. When the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is restarted. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00 (H) is a production control command (customer waiting demonstration designation command) that specifies a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。)である。 Command A001 (H) is a production control command (hereinafter, also referred to as a big hit start designation command or a fanfare designation command) for displaying the fanfare screen, that is, for designating the start of the big hit game.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) indicating a display during opening of the special winning opening for the number (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。 Command A301 (H) is a production control command (big hit end designation command) for displaying the big hit end screen, that is, designating the end of the big hit game.
コマンドB001(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド(非確変状態指定コマンド)である。コマンドB004(H)は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。 Command B001 (H) is an effect control command (low base state designation command) indicating that the game state is the low base state. Command B002 (H) is a production control command (high base state designation command) indicating that the game state is a high base state. Command B003 (H) is a production control command (non-probability variation state designation command) indicating that the gaming state is not the probable variation state. Command B004 (H) is an effect control command (probability variation state designation command) indicating that the game state is the probability variation state.
なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。 The low base state designation command, the high base state designation command, the non-probability variation state designation command and the probability variation state designation command may be collectively referred to as a game state designation command.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
Command C2XX (H) is a production control command (total reserved storage number specification command) that specifies the total number (total reserved storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. Command C300 (H) is a production control command (total reserved storage number subtraction designation command) that specifies subtraction of the total reserved storage number by 1. In this embodiment, the
なお、この実施の形態では、特別図柄表示器8に大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the special
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
As a production control command transmission method, the production control command data is output to the
図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56). As described above, in the special symbol process process, the process for controlling the first special
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S300 to S307 are the following processes.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): is executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Variation pattern setting process (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the variation time of the variable display of the special symbol. Decide to do. In addition, the fluctuation time timer which measures the fluctuation time of the special design is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. The control for transmitting the display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
Special symbol variation process (step S303): is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the variation time timer becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): is executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, based on the value of the special symbol process flag being 4, as will be described later, special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for the special symbol display control data setting, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control process of step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Special winning opening opening pre-processing (step S305): executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the special winning opening opening pre-processing, control for opening the special winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Special winning opening opening process (step S306): executed when the value of the special symbol process flag is 6. The control for transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end processing (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. The control for causing the
図11は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart showing the starting port switch passage processing in step S312.
始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。
In the starting opening switch passage processing, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213A)、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS215A)。
If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first starting opening switch 13a is in the ON state (that is, when the game ball has won a starting winning in the first starting winning opening 13), data indicating "first" is set, When the second start opening switch 14a is turned on (that is, when the game ball is started in the second start winning opening 14), data indicating "second" is set. For example, the
図12(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図12(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図12(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図12(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 12A is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage specific information storage area (reserved specific area). As shown in FIG. 12A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved storage number counter is secured in the reserved specific area. Note that FIG. 12A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 12 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS216A)。ステップS216Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)および変動パターン決定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
Next, the
図12(B)は、保留記憶に対応する乱数等の保存領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図12(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。
FIG. 12B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 12B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured in the second reserved storage buffer. The first pending storage buffer and the second pending storage buffer are formed in the
また、CPU56は、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行う(ステップS218A)。
In addition, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting the effect control command to the
次いで、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
Then, it is confirmed whether or not the second starting port switch 14a is turned on (step S211B). If the second starting opening switch 14a is turned on, the
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。
If the value of the second pending storage number counter is not 4, the
また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS215B)。
Further, the
そして、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS216B)。ステップS216Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)および変動パターン決定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
Then, the
また、CPU56は、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行う(ステップS218B)。
In addition, the
図13および図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、処理を終了する。
13 and 14 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図12(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total pending storage number is not 0, the
ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。
By performing the processing of steps S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol changes in accordance with the starting winning order in which the game balls win the first
なお、第1特別図柄の変動(可変表示)に対して、第2特別図柄の変動が優先して実行されるようにしてもよい。つまり、CPU56は、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御してもよい。
In addition, with respect to the variation (variable display) of the first special symbol, the variation of the second special symbol may be preferentially executed. That is, the
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, in the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致する。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers (or the respective second reserved memory numbers) are always extracted is always the first reserved memory number (or, The second reserved memory number) = 1, 2, 3, 4 and the order.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器(第1特別図柄保留記憶表示器18aまたは第2特別図柄保留記憶表示器18b)の点灯個数を1減らす(ステップS57)。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタ)の値を1減らす(ステップS58)。また、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS59)。
Then, the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図7(A)参照)のいずれかに一致するか否か判定する(ステップS61)。なお、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS216Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS216Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理)を行う。具体的には、CPU56は、現在の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
Next, the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かを確認することによって判定される。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定された後大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by checking whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when shifting the game state to the probability variation state, and reset when ending the probability variation state. Specifically, it is set in the process of ending the big hit game after it is determined to be a probability variation big hit, and when it is determined to be a big hit, the variable display of special symbols is ended and the stop symbol is reset at the timing of stop display. To be done.
大当りとすることに決定した場合には、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S71. It should be noted that determining whether or not to be a big hit is to determine whether or not to shift to a big hit game state, but to determine whether or not to make a stop symbol in the special symbol display device a big hit symbol But also.
ステップS61で、ランダムR(大当り判定用乱数)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS74に移行する。 If it is confirmed in step S61 that the value of the random R (random number for jackpot determination) does not match any jackpot determination value, that is, if it is out of alignment, the process proceeds to step S74.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、CPU56は、大当り種別判定テーブル(図7(B)参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS72)。
In step S71, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS73)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS74)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定するが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the jackpot type is first determined, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is determined. However, the method of determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is this embodiment. It is not limited to those shown. For example, a table in which the stop symbols of the special symbols are associated with the jackpot types in advance is prepared, and the stop symbols of the special symbols are first determined based on the random number for determining the jackpot type, and the corresponding jackpots are determined based on the determination result. The type may be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS75)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S75).
図15は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされているときは、CPU56は、大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS92)。大当りフラグがセットされていなければ、はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS93)。
FIG. 15 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process process. In the fluctuation pattern setting process, the
大当り用変動パターン決定テーブルには、図8に示された大当りのときに選択される変動パターン(「02H」「04H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン決定テーブルには、図8に示されたはずれのときに選択される変動パターン(「00H」「01H」「03H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。なお、はずれ用変動パターン決定テーブルは、遊技状態が通常状態のときの変動パターン決定テーブルであって、遊技状態が確変状態のときは、別の変動パターン決定テーブルが用いられる。例えば、確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルには、図8に示されたはずれのときに選択される変動パターン(「01H」「03H」「05H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。 In the big hit variation pattern determination table, the variation patterns (“02H” and “04H”) selected during the big hit shown in FIG. 8 are set, and a plurality of determination values are assigned to each variation pattern. In addition, the fluctuation pattern determination table for deviation is set with the fluctuation patterns (“00H”, “01H”, and “03H”) selected at the time of deviation shown in FIG. 8, and a plurality of determination values are set for each fluctuation pattern. It is assigned. The variation pattern determination table for disengagement is a variation pattern determination table when the gaming state is the normal state, and when the gaming state is the probability variation state, another variation pattern determination table is used. For example, in the variation pattern determination table for deviation in the probability variation state, the variation patterns (“01H”, “03H”, “05H”) selected in the deviation shown in FIG. 8 are set, and each variation pattern is set. Multiple judgment values are assigned.
なお、時短状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルは、確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルと同じテーブルが用いられる。ただし、時短状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルと確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルとを異なるテーブルを用いるようにしてもよい。 In addition, the same table as the deviation variation pattern determination table in the probability variation state is used as the deviation variation pattern determination table in the time saving state. However, different tables may be used as the deviation variation pattern determination table in the time saving state and the deviation variation pattern determination table in the probability variation state.
また、はずれ用変動パターン決定テーブルとして、合算保留記憶数に応じた複数のテーブルを用いてもよい。 Further, a plurality of tables corresponding to the total number of pending storages may be used as the deviation variation pattern determination table.
CPU56は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、大当り用変動パターン決定テーブルまたははずれ用変動パターン決定テーブルを用いて演出図柄の変動パターンを決定する(ステップS101)。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが演出表示装置9で実行される演出図柄の変動パターンと決定される。なお、この実施の形態では、変動パターン決定用乱数は始動入賞発生時に抽出され乱数格納バッファに格納されているが、CPU56は、変動パターン決定用乱数を、特別図柄の変動開始時に抽出(例えば、変動パターン設定処理において抽出)し、抽出した乱数にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
The
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンド)を送信する制御を行い(ステップS103)、決定された変動パターン(変動時間)に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を送信する制御を行う(ステップS102)。
Next, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting the effect control command to the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする(ステップS104)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値に更新する(ステップS105)。
Then, the
図16は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、大当りであるか否かや、決定されている大当りの種類に応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS111)。セットされていない場合には、ステップS113に移行する。
FIG. 16 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種類(種別)に応じて、表示結果2指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。大当り種別は、特別図柄通常処理のステップS73の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。
When the big hit flag is set, control is performed to transmit an effect control command (see FIG. 9) of any one of
ステップS113では、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。
In step S113, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS114)。
Then, the
図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS127)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
FIG. 17 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process process. In the special symbol variation process, the
なお、この実施の形態では、特別図柄の変動表示は、具体的には、特別図柄変動中処理となり特別図柄プロセスフラグの値が3となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理(ステップS32参照)において、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の変動表示が実行される。 In addition, in this embodiment, the variable display of the special symbol is, specifically, based on the fact that the value of the special symbol process flag becomes 3 during the special symbol changing process, the special symbol display control process (step S32). In reference), the special symbol display control data for the special symbol variation display is set by being set in the output buffer for setting the special symbol display control data. Then, in the display control process of step S22, the variable display of the special symbol is actually executed according to the setting contents of the output buffer.
また、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4(特別図柄停止処理を示す値)となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理(ステップS32参照)において特別図柄の停止図柄(特別図柄通常処理のステップS65で決定された停止図柄)を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Further, in this embodiment, the value of the special symbol process flag is 4 (value indicating the special symbol stop process), based on the special symbol display control process (see step S32) stop symbol of the special symbol ( It is performed by setting the special symbol display control data for stopping and displaying the special symbol display control data (stop symbol determined in step S65 of the special symbol normal process) in the output buffer for setting the special symbol display control data. Then, in the display control process of step S22, the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer.
図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。
FIG. 18 is a flowchart showing a special symbol stop process (step S304) in the special symbol process process. In the special symbol stop process, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(5、、10または15)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。
In addition, the big hit display time timer is set to a value corresponding to the big hit display time (for example, the time at which the
また、ステップS133で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。セットされている場合には、ステップS147に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態ではないが、時短状態である場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS146)。
When it is confirmed in step S133 that the big hit flag is not set, the
ステップS147では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。
In step S147, the
図19は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 19 is a flowchart showing a big hit ending process (step S307) in the special symbol process process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1. Then, the
大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS73の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。確変大当りでない場合には、ステップS172に移行する。
When the jackpot end display time has elapsed, the
確変大当りである場合には、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS170)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS171)。そして、ステップS174に移行する。
If the probability variation big hit, the
ステップS170,S171の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了するときに、遊技状態が確変状態(高確率状態)に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される(すなわち、高確率/高ベース状態に移行される)。 By executing the processing of steps S170 and S171, in this embodiment, when the jackpot game based on the probability variation big hit is finished, the game state is shifted to the probability variation state (high probability state) and the time saving state (high Base state) (that is, a high probability / high base state).
なお、この実施の形態では、ステップS173の処理でセットされた時短フラグは、可変入賞球装置15の開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
In addition, in this embodiment, the time saving flag set in the process of step S173 is also used to determine whether to increase the number of times the variable winning
ステップS172では、CPU56は、時短回数(時短状態における変動可能回数)をカウントするための時短回数カウンタに所定数(例えば、100)をセットする(ステップS172)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS173)。そして、ステップS174に移行する。
In step S172, the
ステップS174では、CPU56は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。ステップS174の処理で、UCPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。
In step S174, the
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
In this embodiment, the
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS175)。
After that, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図20は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. 20 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。さらに、演出図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the production control process process, the process corresponding to the current control state (production control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図21および図22は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドはコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
21 and 22 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the
なお、コマンド受信バッファへのコマンドの格納は、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から出力される演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、まず1バイトのMODEデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファに格納される。次いで、演出制御INT信号がオフされた後、次の演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、1バイトのEXTデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファの次の領域に格納される。以上の処理によって、1つの演出制御コマンド(2バイトのコマンド)が取り込まれ、コマンド受信バッファに格納される。
Note that the command is stored in the command receiving buffer, specifically, by detecting that the effect control INT signal output from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not a received command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is set to +2 (step S613). The reason for adding +2 is that 2 bytes (1 command) are read.
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS615)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
If the received production control command is a power-on designation command (initialization designation command) (step S614), the production control CPU 101 displays an initial screen indicating that the initialization processing has been executed on the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS616)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS617)。 If the received production control command is a power failure recovery designation command (step S616), a predetermined power failure recovery screen (screen displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. The display is controlled (step S617).
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。 If the received effect control command is the variation pattern command (step S621), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (step S622). Then, the effect control CPU 101 sets the variation pattern command reception flag (step S623).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS624)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS625)。
If the received effect control command is the display result specifying command (step S624), the effect control CPU 101 forms the received display result specifying command (
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS626)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS627)。 If the received effect control command is the symbol confirmation designation command (step S626), the effect control CPU 101 sets the confirmation command reception flag (step S627).
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS662)。具体的には、保留表示を1増やす。 If the received production control command is the total reserved storage number designation command (step S661), the effect control CPU 101 updates the total reserved storage number display on the total reserved storage display unit 18c (step S662). Specifically, the hold display is incremented by 1.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞が生じたときにその旨を示す第1始動入賞指定コマンドを送信し、第2始動入賞が生じたときにその旨を示す第2始動入賞指定コマンドを送信し、演出制御用CPU101が、第1始動入賞指定コマンドを受信したときには第1保留態様(例えば、青色)で合算保留記憶表示部18cにおける表示を1増やし、第2始動入賞指定コマンドを受信したときには第2保留態様(例えば、緑色)で合算保留記憶表示部18cにおける表示を1増やすような制御を行ってもよい。
It should be noted that the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS664)。具体的には、合算保留記憶表示部18cにおける1つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつシフトする。 If the received effect control command is the command for subtracting the total reserved storage number (step S663), the CPU 101 for effect control updates the total reserved storage number display in the total reserved storage display unit 18c (step S664). Specifically, the first pending display in the total pending storage display section 18c is erased, and the remaining pending displays are shifted one by one.
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド:図9参照)であれば(ステップS670)、演出制御用CPU101は、RAMに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する(ステップS671)。以下、遊技状態データの領域に設定された値を遊技状態データという。 If the received production control command is a game state designation command (low base state designation command, high base state designation command, non-probability variation state designation command or probability variation state designation command: see FIG. 9) (step S670), CPU 101 for production control Sets a value according to the game state specified by the received game state designation command in the area of the game state data secured in the RAM (step S671). Hereinafter, the value set in the area of the game status data is referred to as the game status data.
ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用CPU101は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS691)。 When the received command read in step S612 is another effect control command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received command (step S691).
図23は、遊技状態データの値の一例を示す説明図である。図23に示す例では、低確率低ベース状態(非確変非時短状態)であるときには遊技状態データの値は「01(H)」である。低確率高ベース状態(非確変時短状態)であるときには遊技状態データの値は「02(H)」である。高確率低ベース状態(確変非時短状態)であるときには遊技状態データの値は「03(H)」である。高確率高ベース状態(確変時短状態)であるときには遊技状態データの値は「04(H)」である。 FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the values of the game state data. In the example shown in FIG. 23, the value of the game state data is “01 (H)” when in the low probability low base state (non-probable variation non-time saving state). The value of the game state data is "02 (H)" when in the low probability high base state (non-probable variation short time state). The value of the game state data is "03 (H)" when in the high-probability low base state (probable variation non-time saving state). The value of the game state data is "04 (H)" when in the high probability high base state (probable variation short time state).
なお、この実施の形態では、遊技状態が高確率低ベース状態(確変非時短状態)になることはないので、遊技状態データの値が「03(H)」に設定されることはない。 In this embodiment, the gaming state does not become a high-probability low base state (probable variation non-time saving state), so the value of the gaming state data is not set to "03 (H)".
図24は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図24に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、および操作演出決定用乱数SR2を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、演出図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, and “in the display area of the
操作演出決定用乱数SR2は、操作演出(ボタン演出)を実行するか否かを決定するために用いられる乱数である。 The operation effect determination random number SR2 is a random number used to determine whether to execute the operation effect (button effect).
図25は、操作演出を説明するための説明図である。図25(A)に示すように、演出制御用CPU101は、演出図柄の表示状態がリーチ状態になった後、所定の時期に、遊技者のボタン操作(操作ボタン150の押下)を促すための操作促進画像9aを、所定のサイズと所定の色で演出表示装置9の表示画面に表示する制御を行う。なお、この実施の形態において、「促進」は、遊技者の操作を進めるという意味ではなく、遊技者の操作を促す(勧誘する)という意味で用いられている。
FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining the operation effect. As shown in FIG. 25 (A), the effect control CPU 101 is for urging the player to perform a button operation (pressing the operation button 150) at a predetermined time after the effect symbol display state has reached the reach state. The operation promotion image 9a is controlled to be displayed on the display screen of the
また、図25(B)に示すように、演出制御用CPU101は、演出図柄の表示状態がリーチ状態になった後、所定の時期(この実施の形態では、操作促進画像9aの表示開始時期とほぼ同じ時期)に、操作ボタン150の態様を通常の態様から変える。
Further, as shown in FIG. 25 (B), the effect control CPU 101 has a predetermined time (in this embodiment, a display start time of the operation promotion image 9a after the effect pattern is in the reach state). At about the same time), the mode of the
操作ボタン150の通常の態様は、発色せず(白色LED151および赤色LED152が消灯)、かつ、バイブレータ153による振動が行われていない状態である。従って、演出制御用CPU101は、操作ボタン150の態様を通常の態様から変えるときに、白色LED151による発色、赤色LED152による発色、もしくはバイブレータ153による振動、または、それらのうちの2つ以上の制御を行う。
The normal mode of the
図26は、メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 26 is a flowchart showing the effect control process process (step S705) in the main process. In the effect control process processing, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the production control process process, the display state of the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuating pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether a varying pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): control is performed so that variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the effect during the process of changing the effect design (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Process during production symbol fluctuation (step S802): The switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) forming the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the effect symbol variation stop processing (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Production symbol fluctuation stop process (step S803): Based on the reception of the production control command (designation designation command) for instructing the stop of all symbols, the variation of the production symbol is stopped and the display result (stopped design) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面(ファンファーレ画面)を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display processing (step S804): After the change time ends, control is performed to display a screen (fanfare screen) for notifying the occurrence of a big hit on the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 Processing during round (step S805): Display control during round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the big hit end effect processing (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end production process (step S807): In the
図27は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS811)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS813)。 FIG. 27 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern reception flag is set (step S811). If it is set, the flag is reset (step S812). Then, the effect control CPU 101 changes the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect design variation start process (step S801) (step S813).
図28は、図26に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。 FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. In the effect symbol variation start processing, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S821).
次いで、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。 Next, the effect control CPU 101 determines the effect display result (stop design) according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S822).
例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として、3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。
For example, when the received display result designation command indicates a normal big hit (when the received display result designation command is the
大当り図柄を決定する際に、演出制御用CPU101は、ステップS822の処理で、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った演出図柄の組合せ)を決定する。 When determining the big hit symbol, the CPU 101 for effect control extracts SR1-1 in the process of step S822, and uses SR1-1 to select a left-middle-right stop symbol (a left-middle-right symbol is a symbol of the same symbol). Combination).
はずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。 In the case of falling off, combinations of effect symbols other than the above are determined. However, when the reach effect is involved, a combination of effect symbols having two left and right symbols is determined.
具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。 Specifically, the effect control CPU 101 sets SR1-1 to SR1-3 in a case where it is not determined to be a deviating symbol and is not determined to reach, for example. Extract, determine the left symbol using SR1-1, determine the middle symbol using SR1-2, and determine the right symbol using SR1-3. If the determined left and right symbols match, the right symbol is shifted by 1 symbol. When it is decided to reach, SR1-1 to SR1-2 are extracted, the left and right symbols are determined using SR1-1, and the middle symbol is determined using SR1-2.
また、演出制御用CPU101は、操作演出決定処理を行う(ステップS823)。 In addition, the effect control CPU 101 performs an operation effect determination process (step S823).
図29は、操作演出決定処理を示すフローチャートである。図29に示すように、演出制御用CPU101は、リーチになるか否か確認する(ステップS500)。リーチになるか否かは、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで判定可能である。リーチにならない場合には、処理を終了する。リーチになる場合には、操作演出決定用乱数を生成するためのカウンタから値を読み出し、読み出した値を操作演出決定用乱数とする(ステップS501)。そして、演出制御用CPU101は、操作演出決定用乱数の値と操作演出決定テーブルに設定されている判定値とを比較することによって、演出態様(操作促進画像9aの表示態様と変更後の操作ボタン150の態様)を決定する(ステップS502)。 FIG. 29 is a flowchart showing the operation effect determination process. As shown in FIG. 29, the effect control CPU 101 confirms whether or not to reach (step S500). Whether or not the reach is reached can be determined by the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area. If the reach is not reached, the process ends. In the case of reach, the value is read from the counter for generating the operation effect determination random number, and the read value is used as the operation effect determination random number (step S501). Then, the effect control CPU 101 compares the value of the operation effect determination random number with the determination value that is set in the operation effect determination table, and thereby, the effect mode (the display mode of the operation promotion image 9a and the changed operation button). 150 modes) are determined (step S502).
図30は、操作演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。操作演出決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。図30に示すように、操作演出決定テーブルには、操作促進画像9aの表示態様と操作ボタン150の態様との組み合わせに対応する判定値が設定されている。なお、図30には、判定値数が記載されている。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration example of the operation effect determination table. The operation effect determination table is stored in the ROM of the
演出制御用CPU101は、ステップS502の処理で、操作促進画像9aの表示態様と変更後の操作ボタン150の態様とを、操作演出決定用乱数の値と一致する判定値に対応する態様に決定する。なお、演出制御用CPU101は、特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない(はずれにする)ことに決定されている場合には図30(A)に示すテーブルを使用し、大当り図柄にする(大当りにする)ことに決定されている場合には図30(B)に示すテーブルを使用する。
In the process of step S502, the effect control CPU 101 determines the display mode of the operation promotion image 9a and the mode of the
そして、演出制御用CPU101は、決定した演出態様をRAMに記憶する(ステップS503)。 Then, the effect control CPU 101 stores the determined effect mode in the RAM (step S503).
図30に例示されているように、この実施の形態では、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、操作ボタン150の態様が「振動」に決定される割合が大きい。また、「赤」に対応する判定値数は、はずれになる場合に比べて、大当りになる場合の方が多い。つまり、変化後の操作ボタン150の態様によって、大当りになる可能性が示唆されることになる。
As illustrated in FIG. 30, in this embodiment, in the case of a big hit, the proportion of the
また、操作促進画像9aの表示態様に着目すると、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、「赤」に決定される割合が大きい。「赤/大」に決定される割合は、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、さらに大きい。 Further, focusing on the display mode of the operation promotion image 9a, the proportion of being determined as “red” is larger in the case of a big hit than in the case of a big hit. The proportion determined as “red / large” is even larger when the jackpot is a big hit than when it is a big hit.
また、操作ボタン150の態様が「赤」に決定される場合(具体的には、「赤」または「赤/振動」)に決定される場合、操作促進画像9aの表示態様は、「白」(具体的には、「白/小」または「白/大」)に決定される。すなわち、演出制御用CPU101は、操作ボタン150の複数の態様に共通する態様の操作促進画像9aを表示する。また、操作ボタン150の態様が「白」に決定される場合(具体的には、「白」または「白/振動」)に決定される場合にも、操作促進画像9aの表示態様は、「白」(具体的には、「白/小」または「白/大」)に決定されることがある。
When the mode of the
なお、この実施の形態では、「共通する態様」は「白」であるが、「白/小」の場合もあり「白/大」の場合もある。すなわち、操作促進画像9aの態様の一部が同じである。しかし、「共通する態様」を全く同じ態様にしてもよい。 In this embodiment, the “common aspect” is “white”, but it may be “white / small” or “white / large”. That is, a part of the aspect of the operation promotion image 9a is the same. However, the “common mode” may be exactly the same mode.
また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、操作促進画像9aの表示態様と変化後の操作ボタン150の態様とを一括して決定するが、それらを別個に決定するようにしてもよい。その場合には、演出制御用CPU101は、例えば乱数を用いた抽選によって操作促進画像9aの表示態様を決定し、他の乱数を用いた抽選によって変化後の操作ボタン150の態様を決定する。
Further, in the present embodiment, the effect control CPU 101 collectively determines the display mode of the operation promotion image 9a and the mode of the changed
また、この実施の形態では、リーチになる演出図柄の変動中に常に操作演出が実行されるが、演出制御用CPU101は、例えば乱数を用いた抽選によって、操作演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the operation effect is always executed during the change of the effect pattern that becomes the reach, but the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the operation effect by, for example, a lottery using a random number. You may do it.
演出図柄変動制御処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS824)。 In the effect symbol variation control processing, the effect control CPU 101 selects a process table according to the variation pattern (step S824).
図31は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data that the production control CPU 101 refers to when performing control of the production device is set. That is, the effect control CPU 101 controls the effect display devices (effect parts) such as the
図31に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出種類に応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 31 is stored in the ROM of the
演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(ステップS826)。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
The CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS827)。 Further, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S827).
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を、演出図柄変動中処理(ステップS802)を示す値に更新する(ステップS828)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value indicating the effect in the effect of changing the effect design (step S802) (step S828).
図32は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B)。 FIG. 32 is a flowchart showing the effect of the effect of changing the effect design (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 101 decrements the respective values of the process timer and the variation time timer by -1 (steps S840A and S840B).
また、ボタン有効期間タイマが動作中であれば、ボタン有効期間タイマの値を−1する(ステップS840C)。 If the button valid period timer is operating, the value of the button valid period timer is decremented by 1 (step S840C).
演出制御用CPU101は、ボタン有効期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には(ステップS840D)、演出表示装置9の表示画面から操作促進画面9sを消去し、操作ボタン150の態様を通常の態様に戻す(ステップS840E)。
When the button effective period timer times out (the value becomes 0) (step S840D), the effect control CPU 101 erases the operation promotion screen 9s from the display screen of the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。タイムアウトしていない場合には、ステップS844に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS842)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS843)。そして、ステップS844に移行する。 Further, the effect control CPU 101 confirms whether or not the process timer has timed out (step S841). If the timeout has not occurred, the process proceeds to step S844. If the process timer has timed out, the process data is switched. That is, the process timer is newly started by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (step S842). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step S843). Then, the process proceeds to step S844.
ステップS844では、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値が所定時間の経過に相当する値になったか否か確認する。所定時間は、リーチになった後のリーチ演出中の時間であり、例えば、リーチ演出中において演出図柄が確定する(導出表示される)5秒前である。変動時間タイマの値が所定時間の経過に相当する値でない場合には、ステップS852に移行する。 In step S844, the effect control CPU 101 confirms whether or not the value of the variable time timer has reached a value corresponding to the lapse of a predetermined time. The predetermined time is a time during the reach effect after the reach is reached, and is, for example, 5 seconds before the effect symbol is determined (displayed by derivation) during the reach effect. If the value of the variable time timer is not the value corresponding to the elapse of the predetermined time, the process proceeds to step S852.
変動時間タイマの値が所定時間の経過に相当する値になったときには、演出制御用CPU101は、ステップS502の処理で決定されRAMに記憶されている態様で操作促進画像9aを表示する(ステップS845)。また、操作ボタン150の態様を、ステップS502の処理で決定されRAMに記憶されている態様にする(ステップS846)。
When the value of the variable time timer reaches a value corresponding to the lapse of a predetermined time, the effect control CPU 101 displays the operation promotion image 9a in the mode determined in the process of step S502 and stored in the RAM (step S845). ). Further, the mode of the
演出制御用CPU101は、ステップS846の処理で、操作ボタン150を白色にすることに決定されている場合には、白色LED151に駆動信号を与える。操作ボタン150を赤色にすることに決定されている場合には、赤色LED152に駆動信号を与える。操作ボタン150を振動させることに決定されている場合には、バイブレータ153に駆動信号を与える。
The effect control CPU 101 gives a drive signal to the
また、演出制御用CPU101は、ボタン有効期間タイマに操作有効期間に応じた値をセットする(ステップS847)。そして、ステップS852に移行する。 In addition, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the operation valid period in the button valid period timer (step S847). Then, the process proceeds to step S852.
ステップS852では、演出制御用CPU101は、ボタン有効期間タイマが動作中であるか否か(値が0でないか否か)確認する。ボタン有効期間タイマが動作中である場合には、演出制御用CPU101は、入力ポート107(図3参照)を介して操作ボタン150が操作されたことを検出したら(ステップS853)、演出表示装置9の表示画面から操作促進画面9sを消去し、操作ボタン150の態様を通常の態様に戻す(ステップS854)。すなわち、白色LED151、赤色LED152およびバイブレータ153の駆動を停止する。
In step S852, the effect control CPU 101 confirms whether or not the button effective period timer is operating (whether or not the value is 0). When the button effective period timer is operating, the effect control CPU 101 detects that the
なお、演出制御用CPU101は、ステップS854の処理に続いて所定の演出(当該演出は操作演出に含まれる。)を実行する。その場合、演出制御用CPU101は、固定的な演出を実行してもよいが、演出の種類を複数種類のうちから選択するようにしてもよい。そのように構成されている場合には、例えば、操作演出決定処理(図29参照)において、演出態様(操作促進画像9aの表示態様と変更後の操作ボタン150の態様)を決定する(ステップS502)とともに、例えば乱数を用いた抽選によって、実行する所定の演出の種類を決定する。所定の演出の一例として、所定のキャラクタ画像による表示演出や、所定のゲーム演出がある。 Note that the effect control CPU 101 executes a predetermined effect (the effect is included in the operation effect) following the process of step S854. In that case, the effect control CPU 101 may execute a fixed effect, but may select the effect type from a plurality of types. In the case of such a configuration, for example, in the operation effect determination process (see FIG. 29), the effect mode (the mode of displaying the operation promotion image 9a and the mode of the changed operation button 150) is determined (step S502). ) Together with, the predetermined type of effect to be executed is determined by lottery using random numbers, for example. Examples of the predetermined effect include display effect by a predetermined character image and predetermined game effect.
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS861)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS863)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS862)、演出制御用CPU101は、ステップS863の処理を実行する。 Further, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variable time timer has timed out (step S861). When the fluctuation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the effect design fluctuation stop processing (step S803) (step S863). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S862), the effect control CPU 101 executes the process of step S863.
図33は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS8300)、ステップS822の処理で決定された停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8301)。 FIG. 33 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 resets the confirm command reception flag when the confirm command reception flag is set (step S8300), and derives the stop symbol determined in the process of step S822. Display control is performed (step S8301).
また、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8311)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップS8312に移行する。 Further, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is determined to make a big hit (step S8311). Whether or not it is decided to make a big hit is confirmed by, for example, the display result designation command stored in the display result designation command storage area. It is also possible to confirm whether or not it is determined to be a big hit, depending on the determined stop symbol. If it is not decided to make a big hit, the process moves to step S8312.
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御用CPU101は、大当りの開始を報知する演出(ファンファーレ演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8313)。 When it is determined to be a big hit, the effect control CPU 101, the effect control CPU 101, selects a process table according to the effect (fanfare effect) for notifying the start of the big hit (step S8313).
そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8314)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8315)。
Then, the effect control CPU 101 starts the process timer in the
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8316)。 After that, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the big hit display process (step S804) (step S8316).
ステップS8312では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する。 In step S8312, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value according to the variation pattern command reception waiting process (step S800).
なお、大当り表示処理(ステップS804)において、演出制御用CPU101は、ステップS8313の処理で選択されたプロセステーブルに設定されているデータに従って、ファンファーレ演出を実行する。 In the big hit display process (step S804), the effect control CPU 101 executes the fanfare effect according to the data set in the process table selected in the process of step S8313.
以上に説明したように、演出制御用CPU101は、大当り遊技状態への期待度に応じて操作ボタン150の態様を複数の態様のいずれかに変化させ、大当り遊技状態への期待度に応じて操作促進画像9aを複数の態様のいずれかで表示するが操作ボタン150の複数の態様に共通する態様の操作促進画像9aを表示するので、また、大当り遊技状態への期待度に応じて操作促進画像9aの表示態様を複数の表示態様のいずれかに変化させ、大当り遊技状態への期待度に応じて操作ボタン150の態様を複数の態様のいずれかにするが操作ボタン150の態様を操作促進画像9aの複数の表示態様に共通する態様(例えば、図30に示す「白」(具体的には、「白」または「白/振動」)にするので、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。
As described above, the effect control CPU 101 changes the mode of the
また、この実施の形態では、「赤/小」または「赤/大」(操作促進画像9aに関して)と「赤」または「赤/振動」(操作ボタン150に関して)との組み合わせで演出が実行されることはない。操作促進画像9aの表示態様(この場合には、赤)と操作ボタン150の態様(この場合には、赤)とが同じであると、遊技者は、何かを期待するおそれがあるが、同じ態様で操作促進画像9aと操作ボタン150の演出が実行されないようにして、遊技者が何かを期待したが期待に応じた事象が生じないという状況の発生が防止される。
In addition, in this embodiment, the effect is executed by a combination of "red / small" or "red / large" (for the operation promotion image 9a) and "red" or "red / vibration" (for the operation button 150). There is no such thing. If the display mode of the operation promotion image 9a (red in this case) and the mode of the operation button 150 (red in this case) are the same, the player may expect something, In the same manner, the effect of the operation promotion image 9a and the
なお、この実施の形態では、「有利度」を大当りの期待度(信頼度)としたが、他の遊技状態の発生等の期待度にしてもよい。例えば、確変大当たりの期待度、時短状態への移行の期待度、多い時短回数の期待度、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難な状態(いわゆる潜伏確変)にする機能を有する場合の潜伏確変にしてもよい。 In this embodiment, the "advantage" is the expectation degree (reliability) of the big hit, but it may be the expectation degree of occurrence of another game state or the like. For example, there is a function to make the probability change jackpot expectation, the expectation of transition to a time saving state, the expectation of a large number of times saving and shortening, the state in which the player cannot or cannot recognize the probability change state (so-called latent probability change). The latent probability may be changed when it is included.
また、この実施の形態では、操作促進画像9aの表示態様に対応する判定値と操作ボタン150の態様とは、ともに、大当りの信頼度に応じて割り振られているが(図30参照)、すなわち、同一の対象に対する信頼度(本明細書では、「有利度」と同義)応じて判定値が割り振られているが、異なる対象に対する信頼度(異なる対象についての有利度)応じて判定値が割り振られてもよい。例えば、一方の態様に対応する判定値が大当りの信頼度度に応じて割り振られ、他方の態様に対応する判定値が確変大当りの信頼度に応じて割り振られるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, both the determination value corresponding to the display mode of the operation promotion image 9a and the mode of the
また、信頼度(期待度)の対象は、遊技に関する信頼度(例えば、大当り信頼度)でなくてもよい。例えば、演出制御用CPU101は、操作ボタン150が押下されたことにもとづいてポイント付与のための演出(一種の操作演出)を実行し(図32に示すステップS854の処理に続いてポイント付与のための演出を開始する。)、演出の結果に応じて遊技者に付与されるポイントの有無やポイント数に対する信頼度であってもよい。なお、例えば、遊技者が獲得したポイント数が所定数に達すると、遊技機は、通常では実行しない特別な演出が実行可能になったりするように構成される。
Further, the reliability (expectation) target does not have to be the reliability (eg, jackpot reliability) related to the game. For example, the effect control CPU 101 executes an effect for giving points (a kind of operation effect) based on the
また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、リーチ演出中に操作演出を実行するが、例えば、大当り遊技中に実行してもよい。その場合、操作演出を、操作ボタン150が押下されたときに開始される確変昇格演出やラウンド昇格演出として実行してもよい。確変昇格演出は、演出図柄を通常大当り図柄で停止表示させ、大当り遊技の開始後に確変大当りに昇格するか否かを報知するための演出である。ラウンド昇格演出は、少ないラウンド数の大当り遊技状態に対応する演出図柄を停止表示させた後に、実際には多いラウンド数の大当り遊技状態であることを報知するための演出である。そのようなタイミングで操作演出を実行する場合にも、操作促進画像9aの表示態様に対応する判定値と操作ボタン150の態様とが、確変状態や多いラウンド数の大当たり遊技状態に対する信頼度(有利度)に応じて割り振られる。
Further, in this embodiment, the effect control CPU 101 executes the operation effect during the reach effect, but may be executed during the big hit game, for example. In that case, the operation effect may be executed as a probability variation promotion effect or a round promotion effect that is started when the
また、演出制御用CPU101は、可変表示中のリーチ成立前に、操作ボタン150が押下されたときに予告演出(一種の操作演出)を開始するようにしてもよい。そのようなタイミングで操作演出を実行する場合にも、操作促進画像9aの表示態様に対応する判定値と操作ボタン150の態様とが、大当りやスーパーリーチに対する信頼度(有利度)に応じて割り振られる。
In addition, the effect control CPU 101 may start the notice effect (a kind of operation effect) when the
また、この実施の形態では、操作ボタン150の態様の種類として発色と振動を用いたが、操作ボタン150の回転、操作ボタン150の突出(跳ね上がり)、操作ボタン150の温度変化、操作ボタン150の硬化等を用いてもよい。また、この実施の形態では、操作ボタン150の発色として白色および赤色を用いたが、それらの色は一例である。
In this embodiment, coloring and vibration are used as the types of the
また、この実施の形態では、操作手段として操作ボタン150が用いられるが、他の類いの操作手段を用いてもよい。例えば、所定方向に倒れる操作レバーやタッチパネル(赤外線方式その他の方式による)を用いることができる。操作レバーを用いる場合には、操作ボタン150を用いる場合と同様に発色および振動を発生することができる。タッチパネルを用いる場合には、タッチパネルの周囲に発光部(発色が異なる複数種類の発光部や発光可能面積(発光領域のサイズ)を変化させることができる発光体)を設ければよい。
Further, in this embodiment, the
(変形例)図34は、操作演出の変形例を説明するための説明図である。図34に示すように、演出図柄の可変表示が実行され(図34(A)参照)、リーチになった後(図34(B)参照)、操作促進画像9aとともにメータ状の画像9cが表示画面に表示される(図34(C)参照)。なお、メータ状の画像9cにおいて、メータ部分(着色部分(黒色部分))の端は時間経過に伴って右に移動するように表示制御される。また、メータ状の画像9cとともに画像9cの特定位置を指示する画像9bも表示される。特定位置は固定された位置である。 (Modification) FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining a modification of the operation effect. As shown in FIG. 34, variable display of effect symbols is executed (see FIG. 34A), and after reaching (see FIG. 34B), a meter-shaped image 9c is displayed together with the operation promotion image 9a. It is displayed on the screen (see FIG. 34 (C)). In the meter-shaped image 9c, display control is performed so that the end of the meter portion (colored portion (black portion)) moves to the right with the lapse of time. Further, an image 9b indicating a specific position of the image 9c is displayed together with the meter-shaped image 9c. The specific position is a fixed position.
そして、遊技者が、操作ボタン150を押下したことにもとづいて(図34(D)参照)、特定演出(例えば特定のキャラクタ画像9dの移動表示)が実行される(図34(E)参照)。また、操作ボタン150を押下したタイミングが特定タイミング(メータ状の画像9cにおけるメータ部分の端が特定位置に達したとき)で押下されると、保留記憶表示の表示態様が変化する(図34(E)参照)。図34には、その後大当りになる例が示されている(図34(F)参照)。
Then, based on the player pressing the operation button 150 (see FIG. 34D), a specific effect (for example, moving display of the specific character image 9d) is executed (see FIG. 34E). . Further, when the
図35および図36は、変形例における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図35に示すように、演出制御コマンドとしてコマンドC4XX(H)も規定されている。コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果(始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果)の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である(図36参照)。変形例では、後述する入賞時判定処理(図38参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14において始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづいて大当りとなるか否かを判定するとともに、その始動入賞にもとづく可変表示の変動パターンを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。
35 and 36 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command in the modified example. As shown in FIG. 35, a command C4XX (H) is also defined as an effect control command. The command C4XX (H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result (the result of the determination process executed when the start winning occurs) (see FIG. 36). In the modified example, in the winning determination process (see FIG. 38) described later, the
図37は、変形例における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。変形例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるCPU56は、第1始動入賞口13において始動入賞が生じたとき、および、第2始動入賞口14において始動入賞が生じたときに、入賞時判定処理を実行する(ステップS217A,S217B)。
FIG. 37 is a flowchart showing the starting port switch passage processing in the modified example. In the modified example, the
図38は、ステップS217A,S217Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、ステップS216A,S216Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS221)。
FIG. 38 is a flowchart showing the winning determination process of steps S217A and S217B. In the prize winning determination process, the
なお、この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否かを決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動が開始される前に、入賞時判定処理を実行する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定処理における判定結果にもとづいて、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示の態様を変更する制御を実行する。
In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, it is determined whether or not to be a big hit in the special symbol normal process described later, or the variation pattern is determined in the variation pattern setting process. However, apart from that, at the timing when the game ball wins the first
大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS216A,S216Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り種別決定用乱数と大当り種別判定テーブルとを用いて、大当り種別を判定する(ステップS224)。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして大当り種別に対応するデータ(「04」または「05」:図10参照)を設定する(ステップS225)。そして、ステップS231に移行する。
When the big hit determination random number (random R) matches the big hit determination value, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致しない場合には、CPU56は、始動入賞にもとづいて開始される変動(可変表示)の開始時の遊技状態が確変状態になるか否か確認する(ステップS222)。
When the big hit determination random number (random R) does not match the big hit determination value, the
ステップS222の処理で、CPU56は、現在の遊技状態が確変状態であれば(確変フラグがセットされていれば)、保留記憶バッファにおいて通常大当りの判定値(図7(B)参照)と一致する大当り種別決定用乱数を有する保留記憶(現在判定中の保留記憶を除く。)がある場合には、遊技状態が確変状態にならないと判定する。また、CPU56は、現在の遊技状態が通常状態であって(確変フラグがセットされていない)、保留記憶バッファにおいて確変大当りの判定値(図7(B)参照)と一致する大当り種別決定用乱数を有する保留記憶(現在判定中の保留記憶を除く。)がない場合にも、遊技状態が確変状態にならないと判定する。
In the process of step S222, if the current gaming state is the probability variation state (if the probability variation flag is set), the
遊技状態が確変状態になる場合には、CPU56は、ステップS216A,S216Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。一致する場合には、ステップS224に移行する。
When the gaming state becomes a probability variation state, the
一致しない場合には、CPU56は、ステップS216A,S216Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された変動パターン決定用乱数と変動パターン決定テーブルとを用いて、変動パターンがリーチ演出を伴うリーチ変動パターンになるか否か判定する(ステップS226,S227)。なお、合算保留記憶数が多い場合に平均的な変動時間を短縮するように構成され、変動パターン決定テーブルにおいて合算保留記憶数の多寡に関わらず特定のリーチ変動パターン(例えば、スーパーリーチ)には共通の判定(変動パターン決定用乱数の値と比較される)が割り当てられている場合に、CPU56は、いずれの合算保留記憶数であっても、変動パターン決定用乱数の値が判定値と一致したときには特定のリーチ変動パターンになると判定できる。
If they do not match, the
変動パターンがリーチ変動パターンになる場合には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして、リーチはずれ(変動パターンはリーチ変動パターンであるが、表示結果ははずれ図柄)に対応するデータ(「02」または「03」:図10参照)を設定する(ステップS228)。そして、ステップS231に移行する。 When the variation pattern is the reach variation pattern, the data corresponding to the out-of-reach (the variation pattern is the reach variation pattern, but the display result is the out-of-symbol) as the EXT data of the winning determination result designation command (“02”). Alternatively, “03”: refer to FIG. 10) is set (step S228). Then, the process proceeds to step S231.
変動パターンがリーチ変動パターンにならない場合には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして、非リーチはずれ(変動パターンはリーチ変動パターンではなく、かつ、表示結果ははずれ図柄)に対応するデータ(「01」:図10参照)を設定する(ステップS229)。そして、ステップS231に移行する。 When the variation pattern does not become the reach variation pattern, the data corresponding to the non-reach (the variation pattern is not the reach variation pattern and the display result is the deficit pattern) as the EXT data of the winning determination result designation command (" 01 ”: refer to FIG. 10) (step S229). Then, the process proceeds to step S231.
ステップS231では、CPU56は、ステップS225,S228,S229の処理でEXTデータが設定された入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。
In step S231, the
図39は、変形例における演出制御用CPU101が実行するコマンド解析処理の一部を示すフローチャートである。変形例では、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば(ステップS651)、受信した入賞時判定結果指定コマンドを、RAMに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の保存領域に格納する処理(ステップS652)も実行する。 FIG. 39 is a flowchart showing a part of the command analysis process executed by the effect control CPU 101 in the modified example. In the modified example, the effect control CPU 101, if the received effect control command is a prize determination result specification command (step S651), the received prize determination result specification command is a prize determination result formed in the RAM. The process of storing in the first free storage area of the storage buffer (step S652) is also executed.
図40は、入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。図40に示すように、入賞時判定結果記憶バッファには、合算保留記憶数の最大値(この例では8)に対応した領域(保存領域1〜8)が確保されている。
FIG. 40 is an explanatory diagram showing a configuration example of a winning determination result storage buffer. As shown in FIG. 40, in the winning determination result storage buffer, areas (storing
なお、図40には、5個の入賞時判定結果指定コマンドが受信された例(保留記憶数が5である場合に相当)が示されている。 It should be noted that FIG. 40 shows an example (corresponding to the case where the number of reserved memories is 5) in which five winning determination result designation commands are received.
また、入賞時判定結果記憶バッファには、決定された保留記憶表示の表示態様を格納するための領域も設けられている。 Further, the winning determination result storage buffer also has an area for storing the determined display mode of the reserved storage display.
図41は、変形例における演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。変形例では、演出制御用CPU101は、保留態様決定処理を実行した後(ステップS800A)、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。 FIG. 41 is a flowchart showing an example of the effect control process processing in the modified example. In the modified example, after performing the hold mode determination process (step S800A), the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag.
図42は、保留態様決定処理の一例を示すフローチャートである。保留態様決定処理において、演出制御用CPU101は、いずれかの入賞時判定結果指定コマンドを新たに受信したか否かを確認する(ステップS510)。具体的には、図40に示す入賞時判定結果記憶バッファに入賞時判定結果指定コマンドが新たに格納されているか否かを判定することによって確認される。新たな入賞時判定結果指定コマンドを受信していなければ、処理を終了する。 FIG. 42 is a flowchart showing an example of the hold mode determination process. In the hold mode determination process, the effect control CPU 101 confirms whether or not any of the winning determination result specification commands has been newly received (step S510). Specifically, it is confirmed by determining whether or not a winning determination result specification command is newly stored in the winning determination result storage buffer shown in FIG. If a new winning determination result designation command has not been received, the process ends.
新たな入賞時判定結果指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU101は、保留態様決定用乱数を抽出する(ステップS511)。変形例では、図43に示すように、保留態様決定用乱数SR3も用いられる。 When the new winning determination result designation command is received, the effect control CPU 101 extracts the hold mode determination random number (step S511). In the modified example, as shown in FIG. 43, the holding mode determining random number SR3 is also used.
演出制御用CPU101は、保留態様決定用乱数の値と保留態様決定テーブルに設定されている判定値とを比較することによって、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示の態様を決定する(ステップS512)。 The effect control CPU 101 determines the mode of the hold storage display in the combined hold storage display unit 18c by comparing the value of the random number for hold mode determination with the determination value set in the hold mode determination table (step S512). ).
図44は、保留態様決定テーブルの構成例を示す説明図である。保留態様決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。図44に示すように、保留態様決定テーブルには、保留記憶表示の表示態様に対応する判定値が設定されている。なお、図44には、判定値数が記載されている。
FIG. 44 is an explanatory diagram showing a configuration example of the hold mode determination table. The hold mode determination table is stored in the ROM of the
演出制御用CPU101は、ステップS512の処理で、保留記憶表示の表示態様を、保留態様決定用乱数の値と一致する判定値に対応する態様に決定する。なお、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果指定コマンドが大当りにならない(はずれになる)ことを示している場合には図44(A)に示すテーブルを使用し、大当りになることに示している場合には図44(B)に示すテーブルを使用する。図44に示すように、大当りの場合には、はずれの場合と比較して、保留記憶表示の態様が「赤」に決定されやすい。 In the process of step S512, the effect control CPU 101 determines the display mode of the hold storage display to be the mode corresponding to the determination value that matches the value of the random number for hold mode determination. Note that the effect control CPU 101 uses the table shown in FIG. 44 (A) when it indicates that the winning determination result specification command does not result in a big hit (is a big hit), and indicates that a big hit will occur. If so, the table shown in FIG. 44 (B) is used. As shown in FIG. 44, in the case of a big hit, the mode of the pending storage display is more likely to be determined to be “red” than in the case of a big hit.
そして、演出制御用CPU101は、決定した態様をRAMに記憶する(ステップS513)。 Then, the effect control CPU 101 stores the determined mode in the RAM (step S513).
図45および図46は、変形例における演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。変形例では、演出制御用CPU101は、ボタン有効期間タイマに操作有効期間に応じた値をセットしたときに(ステップS847)、ボタン操作演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS848)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS849)。また、プロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を開始する(ステップS850)。
45 and 46 are flowcharts showing an example of the effect symbol variation process in the modified example. In the modification, the effect control CPU 101 selects the process table according to the button operation effect when the value corresponding to the operation effective period is set in the button effective period timer (step S847) (step S848). Then, the process timer in the
ボタン操作演出に応じたプロセステーブルには、図34に示されたメータ状の画像9cと画像9cの特定位置を指示する画像9bとを表示し、その後、メータ状の画像9cにおけるメータ部分が徐々に延伸する制御を実現するためのデータが設定されている。 In the process table corresponding to the button operation effect, the meter-shaped image 9c shown in FIG. 34 and the image 9b indicating the specific position of the image 9c are displayed, and thereafter, the meter portion in the meter-shaped image 9c is gradually changed. The data for realizing the control to stretch the sheet is set.
また、演出制御用CPU101は、操作ボタン150が操作されたことを検出した場合(ステップS853)、特定演出(図34(E)参照)を開始する(ステップS855)。また、そのタイミングが特定タイミング(メータ状の画像9cにおけるメータ部分の端が特定位置に達したとき)であれば(ステップS856)、入賞時判定結果記憶バッファに格納されている保留記憶表示の表示態様に従って、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示の態様を変更する(ステップS857)。なお、保留記憶表示の態様が変更されないこともある(入賞時判定結果記憶バッファに「赤」の表示態様が設定されていない場合)。
When the effect control CPU 101 detects that the
なお、演出制御用CPU101は、操作ボタン150が操作されたタイミングが特定タイミングであれば、期待度の高低に関係なく、必ず保留記憶表示の態様を変更するようにしてもよい。その場合、入賞時判定結果記憶バッファに「赤」の表示態様が設定されていないときには、例えば、保留記憶表示の表示態様を他の色にしたり、点滅するように表示したりする。
Note that the effect control CPU 101 may always change the mode of the hold storage display regardless of the degree of expectation when the
また、演出制御用CPU101は、特定のキャラクタ画像9dと保留記憶表示の表示態様変化とが連動するような演出を実行してもよい。例えば、操作ボタン150が操作されたタイミングが特定タイミングである場合、表示画面において、特定のキャラクタ画像9dが保留記憶表示に対して何らかの働きかけ(一例として、衝突)を行うような表示演出を行い、働きかけの結果として保留記憶表示の態様が変更されたような表示制御を行う。その場合、特定のキャラクタ画像9dが保留記憶表示に対して何らかの働きかけを行ったが、保留記憶表示の表示態様が変化しない場合がある(例えば、入賞時判定結果記憶バッファに「赤」の表示態様が設定されていないとき)ようにしてもよい。
Further, the effect control CPU 101 may execute an effect such that the specific character image 9d and the display mode change of the hold storage display are interlocked. For example, when the timing at which the
また、入賞時判定結果記憶バッファには、図42に示された保留態様決定処理における決定結果が格納されている。また、演出制御用CPU101は、所定時間が経過したときに特定演出を終了する。 Further, the winning determination result storage buffer stores the determination result in the holding mode determining process shown in FIG. Further, the effect control CPU 101 ends the specific effect when a predetermined time has elapsed.
変形例では、演出制御用CPU101は、特定タイミングで操作ボタン150への操作が行われたと判定した場合に、保留記憶表示の態様を変化させるので、遊技者が操作のタイミングにも注意を払うようになり、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をさらに向上させることができる。
In the modification, the effect control CPU 101 changes the mode of the hold storage display when it is determined that the
なお、演出制御用CPU101は、第2変形例として、特定タイミングで操作ボタン150への操作が行われたと判定した場合に、特定演出を開始するとともに保留記憶表示の態様を変化させるようにしてもよい。その場合にも、遊技者が操作のタイミングにも注意を払うようになり、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をさらに向上させることができる。
Note that, as a second modification, the effect control CPU 101 may start the specific effect and change the mode of the hold storage display when it is determined that the
演出表示装置9の前面には、表示ユニット200が設けられていてもよい。表示ユニット200は、透明な導光板201(図47参照)を備える。遊技者は、導光板201を通して演出表示装置9を視認することができる。例えば、表示ユニット200は、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、導光板201に画像を表示する。
The
図47は、表示ユニット200を示す正面図である。図47においては、演出表示装置9を破線で示している。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機1の正面に対峙した状態を基準として上下左右方向を説明する。
FIG. 47 is a front view showing the
図47に示すように、表示ユニット200は、透明な導光板201と、導光板201を保持するフレーム体220と、導光板201に光を出射可能な光出射部202とを備える。
As shown in FIG. 47, the
導光板201は、所定の前後幅寸法を有するアクリルやポリカーボネート等の合成樹脂板で形成され、正面視で左右方向に長手を有する長方形状に形成されている。導光板201には、前後方向に貫通する複数の貫通孔201Aa〜201Af(以下「貫通孔201A」と総称することがある。)が形成されている。貫通孔201Aには、導光板201をフレーム体220に取り付けるためのネジが挿通される。貫通孔201Aは、導光板201における光出射部202からの光が入射される面から離れた位置に形成されている。つまり、貫通孔201Aは、光出射部202の集光レンズ204が対向する位置とは異なる位置に形成されている。
The
この実施の形態では、図47に示すように、導光板201には、上縁、左縁、下縁のそれぞれに2つずつ貫通孔201Aが形成されている。更に、導光板201の上縁の2つの貫通孔201Aの間には、上縁から下方に窪む切り欠き201Bが形成されている。
In this embodiment, as shown in FIG. 47, the
導光板201は、予め定められた向きでフレーム体220に取り付けられるように設計されている。導光板201を予め定められた向きに対して裏返したり、回転したりしたときには、貫通孔201Aの位置が元の位置からずれるようになっている。例えば、導光板201において、上縁に形成されている貫通孔201Aa、201Abと、下縁に形成されている貫通孔201Ae、201Afとは、左右方向で互いに異なる位置に配置されている。また、導光板201の左下端部には、切り欠き201Cが形成されている。例えば、この切り欠き201Cを基準にして、導光板201の向きを判断することができる。
The
なお、導光板201には、上縁、左縁、下縁のそれぞれに2つずつ貫通孔201Aが形成されていることに限らず、上縁、左縁、下縁のそれぞれに1つずつ又は3つずつ貫通孔201Aが形成されていてもよいし、異なる数の貫通孔201Aが形成されていてもよい。
Note that the
導光板201には、光出射部202からの光によって発光する発光部201Dが形成されている。発光部201Dは、導光板201の前面中央に「ハート」の図形が表れるように形成されている。この実施の形態では、導光板201に左右方向に沿って光が入射したときには、導光板201の前面に形成された発光部201Dが光を反射するように構成されている。このため、表示ユニット200では、導光板201に対して、光出射部202により左側から光を出射することにより、画像を表示することができる。
The
発光部201Dの断面形状(導光板201内を導光される光の進行方向で発光部201Dを切断した断面形状)は、一定ピッチの略三角波形状をなす凹凸に形成されている。また、発光部201Dの凹部210D(図49参照)は、導光板201に入射した光によって発光するように例えば正面視円形に形成されている。例えば、発光部201Dは、スタンパーやインジェクションにより導光板201の表面に凹凸部を付ける成型方式によって形成される。なお、発光部201Dは、アクリル板に白色インクで反射ドットを印刷するシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着剤で貼り付ける貼着ドット方式や、溝加工方式等によって形成されてもよい。
The cross-sectional shape of the light-emitting
なお、この実施の形態では、発光部201Dの断面形状が略三角波形状をなす凹凸に形成されているが、これに限らない。例えば、発光部201Dの断面形状は、略半円形状等、光を前面に向けて反射して導光板201に画像を表示するものであれば種々の形状に形成されていてもよい。また、発光部201Dの凹部210Dの正面視形状は、導光板201に入射した光によって発光するものであれば、楕円形、矩形等、種々の形状に形成されていてもよい。
In addition, in this embodiment, the cross-sectional shape of the
また、この実施の形態では、導光板201によって表示可能とする画像として図形が例示されているが、これ以外にも、文字、記号、絵柄、あるいは、模様等の装飾を含む他の画像を表示可能としてもよい。
Further, in this embodiment, a figure is illustrated as an image that can be displayed by the
フレーム体220は、非透光性を有する部材で形成され、導光板201を保持する。フレーム体220は、左右に延びる上フレーム221及び下フレーム222と、上下に延びる左フレーム223とを備える。各フレーム221、222、223には、表示ユニット200をパチンコ遊技機1に組み付けるための取付具が設けられている。上フレーム221の内面側には、導光板201の上縁が挿し込まれる挿込溝221Sが上フレーム221の長手方向に沿って形成されている。上フレーム221の前面及び後面には、導光板201の貫通孔201Aに対応する位置に、ネジ孔221Aが形成されている。上フレーム221には、導光板201の切り欠き201Bに対応して凸部221Bが形成されている。
The
左フレーム223の内側面には、導光板201の左縁が挿し込まれる挿込溝223Sが左フレーム223の長手方向に沿って形成されている。左フレーム223の上下両端部には、導光板201と当接する当接部223Dが形成されており、左フレーム223の上下中央部には、左右方向に貫通する貫通孔223Hが形成されている。この貫通孔223Hには、光出射部202の集光レンズ204が左側から挿入される。左フレーム223の上下両端部のうち貫通孔223Hに臨む部分には、上下中央に向けて突出する突出片223Bが形成されている。左フレーム223の前面及び後面には、導光板201の貫通孔201Aに対応する位置に、ネジ孔223Aが形成されている。このネジ孔223Aは、左フレーム223の当接部223D寄りに形成されている。つまり、左フレーム223のネジ孔223Aは、集光レンズ204から上下方向に離れた位置に形成されている。
An
下フレーム222の内側面には、導光板201の下縁が挿し込まれる挿込溝222Sが下フレーム222の長手方向に沿って形成されている。下フレーム222の前面及び後面には、導光板201の貫通孔201Aに対応する位置に、ネジ孔222Aが形成されている。
On the inner surface of the
この実施の形態の導光板201は、予め定められた組付姿勢に対して裏返したり、回転したりしたときには、貫通孔201Aの位置がずれるようになっており、導光板201の貫通孔201Aとフレーム体220のネジ孔221A、222A、223Aとの位置が対応しなくなるため、導光板201とフレーム体220との誤組付けを防止することができる。
In the
また、フレーム体220は、上フレーム221、下フレーム222、左フレーム223の3つの部材で構成されるものに限定されず、例えば、上フレーム221を備えずに下フレーム222と左フレーム223との2つの部材で構成されてもよいし、上フレーム221、下フレーム222、左フレーム223、右フレーム(不図示)の4つの部材で構成されてもよいし、各フレームが一体に形成されてもよい。
Further, the
光出射部202は、フレーム体220の左フレーム223に取り付けられることによって支持される。光出射部202は、表示用LED203Aが複数取り付けられたLED基板203と、表示用LED203Aからの光を導光板201に集光する集光レンズ204とを備える。
The
集光レンズ204は、アクリル又はポリカーボネート等の透光性を有する部材によって上下方向に延びる長尺板状に形成される。集光レンズ204の導光板201側の面には、正面視で導光板201側に膨出する半円形状の複数の凸部204Aが上下方向に連続して形成されている。集光レンズ204は、複数の凸部204Aが一体に設けられた単一の部材で構成されている。各凸部204Aは、表示用LED203Aのそれぞれに対応して1つずつ形成されている。また、集光レンズ204の上下両端部には、フレーム体220の突出片223Bに当接する当接片204Bが設けられている。
The
なお、凸部204Aは表示用LED203Aに一対一に対応することに限らず、例えば1つの凸部204Aが2以上の表示用LED203Aに対応していてもよい。また、集光レンズ204は、複数の凸部204Aが一体に設けられた単一の部材で構成されることに限らず、表示用LED203Aに対応して別個に形成された複数の集光レンズを用いてもよい。
Note that the
集光レンズ204の表示用LED203A側の面には、正面視で外側に僅かに膨出する円弧形状の複数の膨出部204Cが上下方向に連続して形成されている。各膨出部204Cは、表示用LED203Aのそれぞれに対応して1つずつ形成されている。正面視円弧形状をなす膨出部204Cの膨出面は、正面視半円形状をなす凸部204Aの凸面よりも小さい曲率となっている。
On the surface of the
集光レンズ204の導光板201側の前後幅は、集光レンズ204の表示用LED203A側の前後幅よりも小さくなっている。集光レンズ204の導光板201側の前後幅は、導光板201の受光面の前後幅と略同じとなっている。集光レンズ204の表示用LED203A側の前後幅は、表示用LED203Aの発光面の前後幅と略同じとなっている。
The front-rear width of the
集光レンズ204の前面は、表示用LED203A側から導光板201側に向けて漸次後側に傾斜する平坦な傾斜面となっており、集光レンズ204の後面は、表示用LED203A側から導光板201側に向けて漸次前側に傾斜する平坦な傾斜面となっている。つまり、集光レンズ204は、表示用LED203A側から導光板201側に向けて漸次板厚が薄くなるテーパ状に形成されている。なお、この実施の形態では、集光レンズ204の表示用LED203A側の端部には、板厚が均一な非傾斜部が形成されている。
The front surface of the
このように形成された集光レンズ204は、左フレーム223の貫通孔223Hに外側から挿し込まれる。集光レンズ204の外側の面(表示用LED203Aが設けられるLED基板203の内側の面)が左フレーム223の外側の面よりも内側に入り込む位置まで挿し込まれると、集光レンズ204の当接片204Bが左フレーム223の突出片223Bに当接する。この状態で、外側からLED基板203がフレーム体220にネジ止めされることによって、集光レンズ204は、表示用LED203Aとの間及び導光板201との間にそれぞれ所定の隙間を空けてフレーム体220に保持される、このように光出射部202がフレーム体220に保持されることによって、フレーム体220に取り付けられる導光板201と光出射部202との位置ずれを防止することができる。しかも、この実施の形態では、集光レンズ204は、当接片204Bが左フレーム223の突出片223Bに当接するため、集光レンズ204とフレーム体220との位置ずれを防止することができる。
The condensing
また、集光レンズ204の表示用LED203A側の前後幅は、表示用LED203Aの発光面の前後幅と略同じとなっているため、表示用LED203Aからの出射光は前後方向に拡散されることなく(光の漏れなく)集光レンズ204に入射される。更に、集光レンズ204の導光板201側の前後幅は、導光板201の受光面の前後幅と略同じとなっているため、集光レンズ204からの出射光は前後方向に拡散されることなく(光の漏れなく)導光板201に入射される。
Further, since the front-rear width of the condensing
また、この実施の形態では、フレーム体220に集光レンズ204と導光板201とが取り付けられたときには、集光レンズ204と導光板201との間に僅かな隙間が設けられる。例えば、この隙間の間隔は、パチンコ遊技機1の輸送や使用の際に振動が生じた場合であっても、集光レンズ204と導光板201とが接触しない程度の大きさとなっている。これにより、パチンコ遊技機1の輸送や使用の際に生じる振動によって、集光レンズ204や導光板201に傷が付くことを防止することができる。
Further, in this embodiment, when the
次に、表示用LED203Aからの出射光の導光状態について説明する。各表示用LED203Aから出射された出射光は、集光レンズ204に入射される。ここで、集光レンズ204の入射面はレンズ面をなすように湾曲状に形成されているので、表示用LED203Aからの出射光の指向性が高い場合であっても、集光レンズ204に入射する光は、集光レンズ204内で左右方向に放射状に拡散される。そして、集光レンズ204に入射する光は、内側の湾曲状のレンズ面を通過する際に、右方向に向けて屈折して出射される。
Next, the light guide state of the emitted light from the
これにより、表示用LED203Aからの出射光の指向性が高い場合であっても、表示用LED203Aからの出射光を、集光レンズ204によってある程度放射状に拡散させることができ、導光板201における発光領域を広げることが可能となる。また、集光レンズ204からの出射光は、水平方向に向けて誘導されるため(放射状に拡がることが抑制されるため)、光出射部202のうち各表示用LED203Aに対応する部分のみを発光させることができる。
Thereby, even when the directivity of the light emitted from the
また、表示用LED203Aから集光レンズ204に入射された光は、前後方向に全反射を繰り返しつつ、前後方向の略中央位置に向けて集光され、最終的に集光レンズ204のうち導光板201側の端面(前後幅が最も小さい部分)から出射される。
Further, the light incident on the
このような構成により、表示用LED203Aからの光を前後方向に拡散させることなく集光して導光板201に導くことができる。特に、表示用LED203Aの発光面の前後幅が、集光レンズ204の表示用LED203A側の前後幅よりも大きい場合であっても、表示用LED203Aからの光を前後方向に拡散させることなく導光板201に導くことができるので、表示用LED203Aからの光が周囲に拡散されることを防止することができる。
With such a configuration, the light from the
また、特に図示はしないが、例えば表示用LED203Aが前後方向に複数配置される場合であっても、集光レンズ204の表示用LED203Aの前後幅を表示用LED203Aの前後幅に応じて大きくすることにより、表示用LED203Aからの光を前後方向に拡散させることなく集光レンズ204に入射させることができる。よって、導光板201の前後幅よりも表示用LED203Aの発光領域の前後幅のほうが大きい場合であっても、表示用LED203Aからの光を前後方向に拡散させることなく集光して導光板201に導くことができる。
Further, although not shown in particular, for example, even when a plurality of
集光レンズ204からの光が導光板201内に導かれ、発光部201Dに到達すると、発光部201Dにて光が前面側(遊技者の側)に向けて反射される。これにより、遊技者から見て、導光板201のうち発光部201Dが反射光により発光されることで、導光板201の前面中央に「ハート」の図形が表示されるようになる。なお、導光板201のうち発光部201Dに対応する箇所が反射光により発光されることで、導光板201に所定の文字や図形等の画像が表示されるようになっていてもよい。
When the light from the
図1に示すように、遊技者から見て(前後方向で)、演出表示装置9は奥、表示ユニット200は手前に配置される。遊技者から見て、演出表示装置9は、左右方向に延びる長方形状をなす。例えば、演出表示装置9は、液晶パネルを備える液晶表示装置を用いる。例えば、液晶パネルとしては、ツイストネマティックモード(TNモード)、インプレインスイッチングモード(IPSモード)、バーティカルアライメントモード(VAモード)、強誘電性液晶モード、反強誘電性液晶モード、ホモジニアス型液晶モード、ゲスト−ホスト型液晶モード、高分子分散型液晶モード、ホログラフィック高分子分散型液晶モード等の種々のモードの液晶パネルを用いてもよい。なお、演出表示装置9は、液晶表示装置に限らず、有機EL表示装置、無機EL表示装置等のEL表示装置を用いてもよい。
As shown in FIG. 1, when viewed from the player (in the front-back direction), the
演出表示装置9には、図示しないカラーフィルタが設けられている。演出表示装置9のバックライトからの光は、液晶パネルのマトリクス配線及びブラックマトリクス等の遮光部(格子状の部分)では遮られ、遮光部以外の部分ではカラーフィルタを通して色の付いた光(色光)として前面側に透過する。この色光が透過する部分が画素5D(図49参照)である。演出表示装置9における複数の画素5Dは、略同じ大きさとされている。
The
図49に示すように、演出表示装置9には、複数の画素5Dが配列されている。一方、導光板201の発光部201Dには、複数の凹部210Dが配列されている。そのため、遊技者から見て、手前の導光板201から奥の演出表示装置9が透けて見えるようにする場合、演出表示装置9における複数の画素5Dの配列パターンPt1(以下「画素パターン」という。)と、導光板201における複数の凹部210Dの配列パターンPt2(以下「凹部パターン」という。)とが干渉して、モアレ(干渉縞)が生じることがある。
As shown in FIG. 49, in the
ここで、「モアレ」とは、規則正しく配置された繰り返し模様(点や線のパターン)を複数重ね合わせたときに、それらの周期のずれにより視覚的に生じる縞模様(斑紋)を意味する。モアレそのものも周期を持つ。モアレの周期は、もとになる模様の周期の組み合わせで決まる。物理学的に、「モアレ」とは、2つの空間周波数のうなり現象といえる。ここで、「空間周波数」とは、所定のパターンを、明暗を交互に繰り返すパターン(波)として捉えたときに、単位長に含まれる明暗の繰り返しの波の数を意味する。 Here, the “moiré” means a striped pattern (speckle pattern) that visually occurs due to the deviation of the cycle when a plurality of regularly arranged repeating patterns (dot or line patterns) are overlapped. Moire itself has a cycle. The moire cycle is determined by the combination of the cycle of the original pattern. Physically, "moire" can be said to be a beat phenomenon of two spatial frequencies. Here, the “spatial frequency” means the number of light and dark repeating waves included in a unit length when a predetermined pattern is regarded as a pattern (wave) in which light and dark are alternately repeated.
以下、画素パターンPt1の空間周波数をW1、凹部パターンPt2の空間周波数をW2とする。このとき、モアレの空間周波数Wmは、画素パターンの空間周波数W1と凹部パターンの空間周波数W2との差で導かれる(Wm=W1−W2)。モアレの空間周波数Wmが小さいと、モアレの明暗パターンの幅は大きくなり、逆に、モアレの空間周波数Wmが大きいと、モアレの明暗パターンの幅は小さくなる。 Hereinafter, the spatial frequency of the pixel pattern Pt1 is W1, and the spatial frequency of the recess pattern Pt2 is W2. At this time, the spatial frequency Wm of the moire is derived by the difference between the spatial frequency W1 of the pixel pattern and the spatial frequency W2 of the concave pattern (Wm = W1-W2). When the spatial frequency Wm of the moire is small, the width of the moire bright / dark pattern becomes large, and conversely, when the spatial frequency Wm of the moire is large, the width of the moire bright / dark pattern becomes small.
ところで、上述の空間周波数と、人間の目の識別能力には相関があることが知られている。図48は、空間周波数とコントラスト感度(明暗比感度)との関係を示す図である。図48において、横軸は空間周波数、縦軸はコントラスト感度である。図48に示すように、コントラスト感度は、空間周波数が所定の値のときに最大となる。コントラスト感度は、空間周波数が所定の値となるまでは急峻に大きくなり、空間周波数が所定の値を超えた後は急峻に小さくなり、その後、最小となる。このように、空間周波数とコントラスト感度との関係から、人間の目は、空間周波数がある程度大きいものを知覚できないことが分かる。従って、モアレの空間周波数Wmをある程度大きくした場合には、人間の目は、モアレを知覚することができなくなる。 By the way, it is known that the above-mentioned spatial frequency and the discriminating ability of the human eye are correlated. FIG. 48 is a diagram showing the relationship between spatial frequency and contrast sensitivity (brightness ratio sensitivity). In FIG. 48, the horizontal axis is the spatial frequency and the vertical axis is the contrast sensitivity. As shown in FIG. 48, the contrast sensitivity becomes maximum when the spatial frequency has a predetermined value. The contrast sensitivity sharply increases until the spatial frequency reaches a predetermined value, sharply decreases after the spatial frequency exceeds the predetermined value, and then becomes the minimum. Thus, from the relationship between the spatial frequency and the contrast sensitivity, it can be seen that the human eye cannot perceive something with a spatial frequency that is large to some extent. Therefore, when the spatial frequency Wm of the moire is increased to some extent, the human eye cannot perceive the moire.
仮に、画素パターンPt1と凹部パターンPt2とで配列パターンが同じ場合、画素パターンPt1の空間周波数W1と凹部パターンPt2の空間周波数W2とは同じとなる。この場合、モアレの空間周波数Wmは0になるため(W1−W2=0)、コントラスト感度は最小となり、モアレを知覚することはできない。 If the pixel pattern Pt1 and the concave pattern Pt2 have the same array pattern, the spatial frequency W1 of the pixel pattern Pt1 and the spatial frequency W2 of the concave pattern Pt2 are the same. In this case, since the spatial frequency Wm of the moire becomes 0 (W1-W2 = 0), the contrast sensitivity becomes the minimum, and the moire cannot be perceived.
しかし、実際には、遊技者から見て演出表示装置9を奥、表示ユニット200を手前に配置する場合に、画素パターンPt1と凹部パターンPt2とで配列パターンを同じとすることは困難であり、モアレの空間周波数Wmは0に近い値となる(W1−W2≒0)。この場合、モアレの空間周波数Wmは、コントラスト感度が非常に高い空間周波数に近い値となり(図48参照)、モアレを知覚しやすくなる。
However, in reality, when the
本発明者は、鋭意研究の結果、演出表示装置9における複数の画素5Dの配列方向(以下「画素配列方向」という。)と、導光板201における複数の凹部210Dの配列方向(以下「凹部配列方向」という。)とを異ならせることで、モアレの発生を抑制することができることを見出した。具体的に、本発明者は、モアレの空間周波数Wmが最大となるように、画素配列方向と凹部配列方向とを異ならせることで、遊技者が遊技を実行する際、モアレを気にしない程度に、モアレを知覚しにくくすることができることを見出した。
As a result of earnest research, the present inventor has found that the arrangement direction of the plurality of
図49(A)、図49(B)は、演出表示装置9における画素パターンPt1と導光板201における凹部パターンPt2とを拡大した例を示す説明図であり、図49(A)は画素パターンPt1と凹部パターンPt2とを同じ方向に揃えた比較例を示す図、図49(B)は画素パターンPt1と凹部パターンPt2とを角度θで交差させた実施例を示す図である。
図49(A)、図49(B)においては、画素パターンPt1を実線で示し、凹部パターンPt2を破線で示している。
49 (A) and 49 (B) are explanatory views showing an example in which the pixel pattern Pt1 in the
49 (A) and 49 (B), the pixel pattern Pt1 is shown by a solid line, and the recess pattern Pt2 is shown by a broken line.
図49(A)、図49(B)に示すように、画素パターンPt1は、平面視矩形の画素5Dが格子状に配列された配列パターンとなっている。一方、凹部パターンPt2は、平面視円形の凹部210Dが格子状に配列された配列パターンとなっている。なお、画素5Dの配列方向は、ストライプ状に配列された複数の画素5Dの中心を通る仮想線L1と平行な方向(例えば水平方向)とする。また、凹部210Dの配列方向は、ストライプ状に配列された複数の凹部210Dの中心を通る仮想線L2と平行な方向とする。
As shown in FIGS. 49A and 49B, the pixel pattern Pt1 is an array pattern in which
本実施形態において、画素ピッチP11,P12(第1画素ピッチP11、第2画素ピッチP12)と、凹部ピッチP21,P22(第1凹部ピッチP21、第2凹部ピッチP22)とは、略同じになっている(P11≒P21、P12≒P22)。また、第1画素ピッチP11と第2画素ピッチP12とは略同じになっており(P11≒P12)、第1凹部ピッチP21と第2凹部ピッチP22とは略同じになっている(P21≒P22)。ここで、画素ピッチP11,P12は隣り合う2つの画素5Dの中心間の距離であり、凹部ピッチP21,P22は隣り合う2つの凹部210Dの中心間の距離である。また、第1画素ピッチP11は仮想線L1に沿う方向に隣り合う2つの画素5Dの中心間の距離であり、第2画素ピッチP12は仮想線L1と直交する方向に隣り合う2つの画素5Dの中心間の距離である。また、第1凹部ピッチP21は仮想線L2に沿う方向に隣り合う2つの凹部210Dの中心間の距離であり、第2凹部ピッチP22は仮想線L2と直交する方向に隣り合う2つの凹部210Dの中心間の距離である。
In the present embodiment, the pixel pitches P11, P12 (first pixel pitch P11, second pixel pitch P12) and recess pitches P21, P22 (first recess pitch P21, second recess pitch P22) are substantially the same. (P11≈P21, P12≈P22). Further, the first pixel pitch P11 and the second pixel pitch P12 are substantially the same (P11≈P12), and the first recess pitch P21 and the second recess pitch P22 are substantially the same (P21≈P22). ). Here, the pixel pitches P11 and P12 are the distances between the centers of two
図49(A)に示すように、比較例においては、画素パターンPt1における複数の画素5Dと凹部パターンPt1における複数の凹部210Dとは、それぞれストライプ状に一方向に配列されている。比較例においては、仮想性L1と仮想線L2とは互いに平行であり、画素配列方向と凹部配列方向とが同じとなっている。
As shown in FIG. 49A, in the comparative example, the plurality of
これに対し、図49(B)に示すように、実施例においては、画素パターンPt1における複数の画素5Dに対し、凹部パターンPt1における複数の凹部210Dは、異なる方向に配列されている。実施例においては、仮想線L1と仮想線L2とは角度θをなし、画素配列方向と凹部配列方向とが異なっている。
On the other hand, as shown in FIG. 49B, in the embodiment, the plurality of
本実施形態では、角度θは、モアレの空間周波数Wmが最大となるように設定されている。本発明者は、モアレの知覚を抑制する観点から好ましい角度設定を算出するべく実験を行った。本実験のサンプルは、導光板201の透過領域の裏面側に演出表示装置9を配置し、演出表示装置9を固定とし、導光板201をその中心を基準に角度0°から角度90°の範囲で5°刻みでずらして作成した。そして、作成した各サンプルを複数人で目視することにより、モアレの程度を確認した。その結果、本発明者は、以下の知見を得た。
In the present embodiment, the angle θ is set so that the spatial frequency Wm of moire becomes maximum. The inventor conducted an experiment to calculate a preferable angle setting from the viewpoint of suppressing the perception of moire. In the sample of this experiment, the
例えば、角度θは、20°以上且つ70°以下の範囲に設定することが好ましい。角度θを20°以上且つ70°以下の範囲に設定することで、モアレの空間周波数Wmをある程度大きくすることができ、モアレの知覚を抑制することができる。更に好ましくは、角度θは、45°程度とすることがよい。角度θを45°程度とすることで、モアレの空間周波数Wmを最大とすることができ、モアレの知覚を最大限抑制することができる。
なお、図49(B)の例では、角度θは、30°程度としている。
For example, the angle θ is preferably set in the range of 20 ° or more and 70 ° or less. By setting the angle θ in the range of 20 ° or more and 70 ° or less, the spatial frequency Wm of the moire can be increased to some extent, and the perception of the moire can be suppressed. More preferably, the angle θ is about 45 °. By setting the angle θ to about 45 °, the spatial frequency Wm of the moire can be maximized, and the perception of the moire can be suppressed to the maximum.
In the example of FIG. 49 (B), the angle θ is about 30 °.
図50(A)、図50(B)、図50(C)は、画素パターンPt1と凹部パターンPt2とを同じ方向に揃えた比較例におけるモアレの程度の説明図であり、図50(A)は画素パターンPt1を拡大して縦横53×53個の画素5Dを示す図、図50(B)は凹部パターンPt2を拡大して複数の凹部210Dを示す図、図50(C)は図50(A)及び図50(B)で示す部分を前後に配置したときのモアレの程度を示す図である。
50 (A), 50 (B), and 50 (C) are explanatory diagrams of the degree of moire in a comparative example in which the pixel pattern Pt1 and the recess pattern Pt2 are aligned in the same direction, and FIG. FIG. 50B is an enlarged view of the pixel pattern Pt1 showing pixels 53D of 53 × 53 pixels in vertical and horizontal directions, FIG. 50B is an enlarged view of the recess pattern Pt2 showing a plurality of
図51(A)、図51(B)、図51(C)は、画素パターンPt1と凹部パターンPt2とを角度θで交差させた実施例におけるモアレの程度の説明図であり、図51(A)は図50(A)と同じ図、図51(B)は凹部パターンPt2をその中心を基準に角度θだけずらしたものを拡大して複数の凹部210D(図50(B)で示す部分が角度θだけ斜めにされた状態)を示す図、図51(C)は図51(A)及び図51(B)で示す部分を前後に配置したときのモアレの程度を示す図である。図51(B)の例では、角度θは、30°程度としている。
51 (A), 51 (B), and 51 (C) are explanatory views of the degree of moire in an example in which the pixel pattern Pt1 and the recess pattern Pt2 intersect at an angle θ, and FIG. 50 (A) is the same view as FIG. 50 (A), and FIG. 51 (B) is an enlarged view of the recessed pattern Pt2 shifted by an angle θ with respect to the center thereof to enlarge a plurality of
図51(C)に示すように、画素パターンPt1と凹部パターンPt2とを角度θで交差させた配置、すなわち、画素配列方向と凹部配列方向とを角度θだけ異ならせた配置とした方が、図50(C)に示すように、画素パターンPt1と凹部パターンPt2とを同じ方向に揃えた配置、すなわち、画素配列方向と凹部配列方向とを同じ方向とした配置とするよりも、画素パターンPt1と凹部パターンPt2とが干渉する割合を小さくすることができるため、メリハリのある表示とすることができ、単調な表示とならないようにすることができる。この理由は、角度θを30°程度とすることで、モアレの空間周波数Wmをある程度大きくし、モアレの知覚を抑制したためと考えられる。 As shown in FIG. 51C, the arrangement in which the pixel pattern Pt1 and the recess pattern Pt2 intersect with each other at the angle θ, that is, the arrangement in which the pixel array direction and the recess array direction are different from each other by the angle θ is As shown in FIG. 50 (C), the pixel pattern Pt1 and the recess pattern Pt2 are arranged in the same direction, that is, the pixel pattern Pt1 and the recess pattern are arranged in the same direction. Since it is possible to reduce the ratio of interference between the concave pattern Pt2 and the concave pattern Pt2, it is possible to obtain a sharp display and prevent a monotonous display. The reason for this is considered to be that the angle θ is set to about 30 ° to increase the spatial frequency Wm of the moire to some extent and suppress the perception of the moire.
図47及び図49(B)に示すように、導光板201は、演出表示装置9に対して凹部210Dの配列方向が斜めになるように配置される。例えば、演出表示装置9を長手方向が水平にして固定し、導光板201における凹部パターンPt2を、演出表示装置9における画素パターンPt1に対して斜めになるように形成する。また、導光板201を、演出表示装置9に対して凹部210Dの配列方向が斜めになるように、演出表示装置9に対して角度θだけ回転させてもよい。すなわち、演出表示装置9の配置を変えることなく、導光板201のみの配置を変えればよい(導光板201を、演出表示装置9に対して凹部210Dの配列方向が斜めになるように配置すればよい)。なお、導光板201のみの配置を変えることに限らず、演出表示装置9及び導光板201の双方の配置を変えてもよい。
As shown in FIG. 47 and FIG. 49 (B), the
図52は、演出表示装置9、LED基板203のそれぞれに対して用いられるクロック信号の具体例を示している。演出制御用CPU101は、演出表示装置9、LED基板203に対する基準クロックを周波数拡散することによるスペクトラム拡散を行うか否かや、スペクトラム拡散を行う場合における拡散量を設定する。
FIG. 52 shows a specific example of the clock signal used for each of the
より具体的に説明すると、演出制御用CPU101は、LED基板203との間でシリアル通信を行う場合、LED基板203とのシリアル通信の開始前に、スペクトラム拡散を行うか否かや、スペクトラム拡散を行う場合における拡散量を設定する。そして、演出制御用CPU101は、拡散量の設定が終了した後に、LED基板203との間でシリアル通信を開始する。なお、演出制御用CPU101は、LED基板203との間でシリアル通信が行われているか否かを判定し、シリアル通信が行われていないと判定された場合に、LED基板203との間で次回のシリアル通信を行う際の拡散量を設定するようにすればよい。
More specifically, when performing serial communication with the
図52に示す例では、演出表示装置9、LED基板203のそれぞれに対して、拡散量の設定を異ならせている。例えば、図52(A)に示すように、演出表示装置9に対しては、基準クロックを周波数変調することなく、シリアル通信用の駆動クロックとなるシリアルクロックSC1を用いる。一方、図52(B)に示すように、LED基板203に対しては、基準クロックを周波数変調したスペクトラム拡散クロックを、シリアル通信用の駆動クロックとなるシリアルクロックSC2に用いる。
In the example shown in FIG. 52, the setting of the diffusion amount is different for each of the
このように、演出装置の種類によって拡散量の設定を異ならせることで、各系統のシリアル出力系統ごとに基準クロックを周波数変調してスペクトラム拡散クロックを生成するための設定を異ならせることができ、各種演出装置に対する放射ノイズを好適に抑制することができる。 In this way, by changing the setting of the spread amount depending on the type of rendering device, it is possible to change the setting for generating the spread spectrum clock by frequency modulating the reference clock for each serial output system of each system, It is possible to preferably suppress the radiation noise to various effect devices.
なお、この実施の形態では、演出表示装置9、LED基板203のそれぞれに対して拡散量の設定を異ならせる例について説明したが、各種モータや各種LED等の他の演出装置に対する拡散量の設定を異ならせて、シリアル通信用の駆動クロックが同期しないようにしてもよい。但し、各種演出装置のうち、LVDS通信を行うものについては、スペクトラム拡散を行わないようにする。ここで、LVDSとは、データ伝送用の差動インタフェース規格の一つであり、低電圧差動信号方式、あるいは、小振幅差動信号伝送方式ともいう。
In addition, in this embodiment, an example in which the setting of the diffusion amount is made different for each of the
次に、表示ユニット200による導光板演出の一例を説明する。パチンコ遊技機1では、例えば可変表示演出が行われるときに、特図変動時演出制御パターンに従って表示ユニット200による導光板演出が行われる。図53は、表示ユニット200の表示制御の一例を示す図である。
Next, an example of the light guide plate effect by the
演出制御用CPU101は、導光板演出を実行するにあたり、導光板演出が開始されるよりも前に、例えば図53(A)に示すような操作促進演出を実行する。一例として、操作促進演出では、所定の操作有効期間が設定されており、演出制御用CPU101は、この操作有効期間内に遊技者が操作ボタン150を押圧するように促す演出画面を演出表示装置9に表示する。そして、操作有効期間内に操作検出用スイッチ231が押圧操作を検出した場合には、演出制御用CPU101は、押圧操作を検出しなかった場合とは異なる演出画面が表示されるように演出制御パターンを差し替える。
When executing the light guide plate effect, the effect control CPU 101 executes the operation promotion effect as shown in FIG. 53A, for example, before the light guide plate effect is started. As an example, in the operation promotion effect, a predetermined operation effective period is set, and the effect control CPU 101 causes the
そして、遊技者による所定の操作がなされたことに応じて、演出制御用CPU101は、例えば図53(B)、(C)に示すような導光板演出を実行する。一例として、導光板演出では、演出制御用CPU101は、可変表示演出の開始前に決定した演出制御パターンに従って、表示用LED203Aを点灯させるための制御信号をLED基板203へ出力する等して表示用LED203Aを点灯させる。これにより、遊技者から見て、導光板201のうち発光部201Dが反射光により発光されることで、図53(B)に示すように、導光板201の前面中央にハートの図形が表示される。更に、演出制御用CPU101は、演出制御パターンに従って、表示用LED203Aを点灯させて導光板201にハートの図形を表示させるときには、例えば図53(C)に示すように、演出表示装置9の表示領域のうち導光板201の発光部201Dとは正面視で重ならない表示領域に、前面中央のハートよりも小さい複数のハートの図形を表示させる。
Then, in response to a predetermined operation by the player, the effect control CPU 101 executes a light guide plate effect as shown in, for example, FIGS. 53B and 53C. As an example, in the light guide plate production, the production control CPU 101 outputs a control signal for lighting the
このように、導光板演出が実行されるときには、操作促進演出が実行され、遊技者による所定の操作がなされたことに応じて導光板演出が実行される。したがって、操作促進演出が実行されることにより、導光板演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。 In this way, when the light guide plate effect is executed, the operation promotion effect is executed, and the light guide plate effect is executed in response to the predetermined operation by the player. Therefore, the player can expect the light guide plate effect to be executed by the operation promotion effect being executed.
また、導光板演出では、単に導光板201に図形等が表示されるだけでなく、導光板201に図形等が表示されるときには、遊技者から見て導光板201の後側に設けられた演出表示装置9にも導光板201に表示された画像に関連した演出画像が表示される。したがって、このような導光板演出が実行されることにより、遊技興趣を向上させることができる。
In addition, in the light guide plate production, not only the graphic and the like are displayed on the
演出制御用CPU101は、可変表示演出を開始するにあたり、このような導光板演出を実行するか否かという導光板演出実行の有無を決定する。一例として、演出制御用CPU101は、導光板演出実行の有無を決定するための使用テーブルとして、予め用意された導光板演出実行決定テーブルを選択してセットする。導光板演出実行決定テーブルでは、可変表示内容に応じて、導光板演出実行決定用の乱数値と比較される数値が、導光板演出を実行しない場合に対応した「実行なし」の決定結果、又は導光板演出を実行する場合に対応した「実行あり」の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU101は、例えば乱数回路124や演出用ランダムカウンタ等から抽出した導光板演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、導光板演出実行決定テーブルを参照することにより、導光板演出実行の有無を決定すればよい。 When starting the variable display effect, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute such a light guide plate effect, that is, whether or not to execute such a light guide plate effect. As an example, the effect control CPU 101 selects and sets a prepared light guide plate effect execution determination table as a use table for determining whether or not to execute the light guide plate effect. In the light guide plate effect execution determination table, a numerical value that is compared with a random value for light guide plate effect execution determination according to the variable display content is a determination result of “no execution” corresponding to the case where the light guide plate effect is not executed, or It may be assigned to the determination result of "execution" corresponding to the case of executing the light guide plate effect. The effect control CPU 101 refers to the light guide plate effect execution determination table based on the numerical data indicating the random number value for light guide plate effect execution determination extracted from, for example, the random number circuit 124 or the effect random counter, etc. It may be determined whether or not the performance is executed.
図54(A)は、導光板演出を実行するか否かという導光板演出実行有無の決定例を示している。この決定例では、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドに基づいて特定される可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「大当り」のいずれであるかに応じて、導光板演出実行の有無が決定される割合を異ならせている。より具体的には、可変表示内容が「大当り」である場合には、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」又は「リーチ(ハズレ)」である場合よりも高い割合で、導光板演出を実行する場合に対応した「実行あり」に決定される。したがって、導光板演出が実行されたときには、導光板演出が実行されないときに比べて高い割合で、可変表示結果が「大当り」となる。即ち、導光板演出が実行されることにより、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。また、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合よりも高い割合で、導光板演出を実行する場合に対応した「実行あり」に決定される。したがって、導光板演出が実行されたときには、導光板演出が実行されないときに比べて高い割合で、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。即ち、導光板演出が実行されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる期待感が高められる。 FIG. 54A shows an example of determining whether or not to execute the light guide plate effect, that is, whether or not to execute the light guide plate effect. In this determination example, depending on whether the variable display content specified based on the variable display result notification command or the variation pattern designation command is “non-reach (miss)”, “reach (miss)”, or “big hit”. Thus, the rate at which the presence / absence of performance of the light guide plate is determined is different. More specifically, when the variable display content is "big hit", the light guide plate production is performed at a higher rate than when the variable display content is "non-reach (miss)" or "reach (miss)". It is decided to "execute" corresponding to the case of executing. Therefore, when the light guide plate effect is executed, the variable display result is “big hit” at a higher rate than when the light guide plate effect is not executed. That is, the execution of the light guide plate production enhances the expectation that the variable display result will be a “big hit”. When the variable display content is "reach (miss)", the "execution" corresponding to the case where the light guide plate effect is executed is higher than when the variable display content is "non-reach (miss)". Yes ”is decided. Therefore, when the light guide plate effect is executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state at a higher rate than when the light guide plate effect is not executed. That is, since the light guide plate effect is executed, the expectation that the variable display state of the decorative pattern is the reach state is enhanced.
演出制御用CPU101は、導光板演出を実行すると決定した場合には、導光板演出の演出態様に対応する導光板演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに所定割合で決定する。一例として、演出制御用CPU101は、導光板演出パターンを決定するための使用テーブルとして、予め用意された導光板演出パターン決定テーブルを選択してセットする。導光板演出パターン決定テーブルでは、可変表示内容等に応じて、導光板演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、導光板演出パターンの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU101は、例えば乱数回路124や演出用ランダムカウンタ等から抽出した導光板演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、導光板演出パターン決定テーブルを参照することにより、今回の可変表示における導光板演出パターンを決定すればよい。 When the effect control CPU 101 determines to execute the light guide plate effect, the effect control CPU 101 determines the light guide plate effect pattern corresponding to the effect mode of the light guide plate effect to one of a plurality of patterns prepared in advance at a predetermined ratio. As an example, the effect control CPU 101 selects and sets a previously prepared light guide plate effect pattern determination table as a use table for determining the light guide plate effect pattern. In the light guide plate effect pattern determination table, a numerical value to be compared with the random number value for determining the light guide plate effect pattern may be assigned to the light guide plate effect pattern determination result according to the variable display content or the like. The effect control CPU 101 refers to the light guide plate effect pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value for determining the light guide plate effect pattern extracted from the random number circuit 124, the effect random counter, or the like. It suffices to determine the light guide plate effect pattern in the variable display.
図54(B)は、導光板演出パターンの決定例を示している。この決定例では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「大当り」のいずれであるかに応じて、導光板演出パターンが決定される割合を異ならせている。この実施の形態では、複数の導光板演出パターンとして、導光板演出パターンSPA1〜SPA5が予め用意されている。図54(B)に示す例において、導光板演出パターンSPA1に決定された場合は、可変表示結果が「大当り」となる可能性が最も低く、導光板演出パターンSPA2、導光板演出パターンSPA3、導光板演出パターンSPA4の順に可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。導光板演出パターンSPA5は、可変表示結果が「大当り」である場合のみに決定可能であり、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」又は「リーチ(ハズレ)」である場合には決定されないように設定されている。したがって、導光板演出パターンSPA5による演出態様で導光板演出が実行された場合には、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることが確定する。即ち、導光板演出パターンSPA5による演出態様の導光板演出は、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知して、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることを報知する演出となる。 FIG. 54B shows an example of determining the light guide plate effect pattern. In this determination example, the light guide plate effect pattern is determined in different proportions depending on whether the variable display content is “non-reach (miss)”, “reach (miss)”, or “big hit”. . In this embodiment, light guide plate effect patterns SPA1 to SPA5 are prepared in advance as a plurality of light guide plate effect patterns. In the example shown in FIG. 54B, when the light guide plate effect pattern SPA1 is determined, the possibility that the variable display result is “big hit” is the lowest, and the light guide plate effect pattern SPA2, the light guide plate effect pattern SPA3, and the guide The variable display result is set to increase in the possibility of being a "big hit" in the order of the light plate effect pattern SPA4. The light guide plate effect pattern SPA5 can be determined only when the variable display result is "big hit", and is not determined when the variable display content is "non-reach (miss)" or "reach (miss)". Is set to. Therefore, when the light guide plate effect is executed in the effect mode by the light guide plate effect pattern SPA5, the variable display result becomes "big hit" and it is determined that the big hit game state is controlled. That is, the light guide plate effect in the effect mode by the light guide plate effect pattern SPA5 is an effect that definitely informs that the big hit game state is controlled and informs that a game value advantageous to the player is given. .
図54(C)は、導光板演出パターン毎に設定された演出内容となる画像表示内容の具体例を示している。この具体例では、導光板演出パターンの決定結果に応じて、表示ユニット200及び演出表示装置9による演出態様を異ならせている。この実施の形態では、導光板201の前面中央に大きなハートの図形等が表示されるときには、遊技者から見て導光板201の後側に設けられた演出表示装置9の表示領域のうち導光板201の発光部201Dとは正面視で重ならない表示領域にも、導光板201の前面中央のハートよりも小さい複数のハートの図形が表示される。大きなハートの表示色や小さなハートの表示色、表示数は、導光板演出パターンの決定結果に応じて異なるように設定される。図54(C)に示す例では、大きなハートの表示色や小さなハートの表示色に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるように設定されている。一例として、大きなハートの表示色や小さなハートの表示色が「青色」、「黄色」、「赤色」、「虹色」の順に可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。また、小さなハートの表示数が多くなるに従って可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。このように、この実施の形態では、演出表示装置9における表示と、導光板201における表示の組み合わせに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なる。
FIG. 54C shows a specific example of the image display content that is the effect content set for each light guide plate effect pattern. In this specific example, the effect mode by the
以上説明したように、上記実施形態の遊技機は、遊技を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技に関する情報を表示可能な第1表示手段(例えば、演出表示装置9等)および第2表示手段(例えば、導光板201等)を備え、前記第2表示手段の表示領域は、裏面側(例えば、演出表示装置9側)が透過して見える透過領域(例えば、透明な導光板201のうち、非透光性を有する部材であるフレーム体220と正面視で重ならない領域)を含み、前記第1表示手段は、前記透過領域の裏面側に配置され、前記第1表示手段と前記第2表示手段とでは、ドットの配列方向が異なり(例えば、演出表示装置9における複数の画素5Dの配列方向である画素配列方向と、導光板201における複数の凹部210Dの配列方向である凹部配列方向とが異なる)、前記第1表示手段において、前記第2表示手段による表示が行われることを示唆する表示を行う(例えば、遊技者が操作ボタン150を押圧するように促す演出画面を表示する)ことを特徴とする。
As described above, the gaming machine of the above embodiment is a gaming machine that can execute a game (for example, a
これにより、第2表示手段の表示領域が、遊技者から見て第1表示手段の表示領域と重なっていても、モアレの発生を抑制することができる。 Thereby, even if the display area of the second display means overlaps with the display area of the first display means as viewed from the player, it is possible to suppress the occurrence of moire.
また、遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、演出制御基板80等)を更に備えてもよい。
Moreover, you may further provide the production control means (for example,
これにより、遊技の進行に応じた演出の実行を制御することができる。 As a result, it is possible to control the execution of the effect according to the progress of the game.
また、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、操作ボタン150)と、前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS846の処理を実行する部分)と、前記操作演出が実行されるときに遊技者の操作を促すための操作促進画像を表示手段に表示する表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS845の処理を実行する部分)とを更に備えてもよい。
Further, an operation means that the player can operate (for example, the operation button 150) and an operation effect execution means that executes an operation effect using the operation means (for example, execute the process of step S846 in the effect control microcomputer 100). And a display control unit that displays an operation promotion image for prompting the player to perform an operation when the operation effect is executed (for example, the process of step S845 in the
これにより、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the enjoyment of the game can be improved.
また、前記第1表示手段と前記第2表示手段とでは、ドットピッチ(例えば、演出表示装置9において隣り合う2つの画素5Dの中心間の距離である画素ピッチP11,P12と、導光板201において隣り合う2つの凹部210Dの中心間の距離である凹部ピッチP21,P22)が異なってもよい。
Further, in the first display means and the second display means, the dot pitch (for example, the pixel pitches P11 and P12 which are the distances between the centers of two
これにより、第1表示手段のドットと第2表示手段のドットとの関係をより一層互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。 Thus, the relationship between the dots of the first display means and the dots of the second display means can be made such that they do not further interfere with each other, so that the occurrence of moire can be effectively suppressed.
また、前記第1表示手段は、演出制御装置(例えば、演出表示装置9等)であり、前記第2表示手段は、導光板(例えば、導光板201等)であって、前記導光板は、前記演出制御装置に対してドットの配列方向が斜めになる(例えば、演出表示装置9における画素配列方向に対して導光板201における凹部配列方向が斜めになる)ように配置されてもよい。
Further, the first display means is an effect control device (for example,
これにより、演出制御装置の配置を変えることなく、導光板を、演出制御装置に対してドットの配列方向が斜めになるように配置するのみで済むため、演出制御装置及び導光板の双方の配置を変える場合と比較して、モアレの発生を容易に抑制することができる。 Thereby, it is only necessary to arrange the light guide plate so that the dot arrangement direction is oblique with respect to the effect control device without changing the arrangement of the effect control device. Therefore, both the effect control device and the light guide plate are arranged. It is possible to easily suppress the occurrence of moire as compared with the case of changing.
また、複数の前記導光板(例えば、第1導光板、第2導光板)は、それぞれドットの配列方向(例えば、凹部配列方向)が異なってもよい。 The plurality of light guide plates (for example, the first light guide plate and the second light guide plate) may have different dot arrangement directions (for example, concave portion arrangement directions).
これにより、複数の導光板のドットの関係を互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。 Accordingly, the dots of the plurality of light guide plates can be made to have a relationship in which they do not interfere with each other, so that the occurrence of moire can be effectively suppressed.
また、前記複数の導光板は、それぞれ前記演出制御装置からの距離(例えば、演出表示装置9の画像表示面(前面)と第1導光板の裏面(後面)との間の間隔である距離D11と、演出表示装置9の画像表示面(前面)と第2導光板の裏面(後面)との間の間隔である距離D12と)が異なり、前記距離に応じてドットの配列方向(例えば、第1導光板における凹部配列方向と、第2導光板における凹部配列方向)が異なってもよい。
The plurality of light guide plates are each a distance from the effect control device (for example, a distance D11 which is a distance between the image display surface (front surface) of the
これにより、複数の導光板のドットの関係を、演出制御装置からの距離に応じて互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。 Accordingly, the relationship between the dots of the plurality of light guide plates can be set such that they do not interfere with each other according to the distance from the effect control device, so that the occurrence of moire can be effectively suppressed.
また、前記第1表示手段および前記第2表示手段を制御するための制御信号をシリアル信号方式で送信する送信手段(例えば、演出制御用CPU101、VDP109等)を更に備え、前記送信手段は、基準クロックを所定変調方式で変調した変調クロックを用いて、前記制御信号をシリアル信号方式で送信してもよい。
Further, a transmission means (for example, CPU 101 for production control,
これにより、変調クロックを用いて制御信号をシリアル信号方式で送信することで、放射ノイズを抑制することができる。 As a result, it is possible to suppress radiation noise by transmitting the control signal by the serial signal method using the modulated clock.
上記実施の形態においては、画素ピッチP11,P12(第1画素ピッチP11、第2画素ピッチP12)と、凹部ピッチP21,P22(第1凹部ピッチP21、第2凹部ピッチP22)とが略同じになっている(P11≒P21、P12≒P22)例を示したが、画素ピッチP11,P12と、凹部ピッチP21,P22とが異なっていてもよい(P11≠P21、P12≠P22)。具体的には、画素ピッチP11,P12を凹部ピッチP21,P22よりも大きくしてもよいし(P11>P21、P12>P22)、画素ピッチP11,P12を凹部ピッチP21,P22よりも小さくしてもよい(P11<P21、P12<P22)。このように、画素ピッチP11,P12と凹部ピッチP21,P22とが異なるようにすることで、演出表示装置9における複数の画素5Dと導光板201における複数の凹部210Dとの関係をより一層互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
In the above embodiment, the pixel pitches P11 and P12 (first pixel pitch P11, second pixel pitch P12) and the recess pitches P21 and P22 (first recess pitch P21, second recess pitch P22) are substantially the same. (P11≅P21, P12≉P22) is shown, but the pixel pitches P11 and P12 may be different from the recessed pitches P21 and P22 (P11 ≠ P21, P12 ≠ P22). Specifically, the pixel pitches P11 and P12 may be larger than the recess pitches P21 and P22 (P11> P21, P12> P22), or the pixel pitches P11 and P12 may be smaller than the recess pitches P21 and P22. It is good (P11 <P21, P12 <P22). In this way, by making the pixel pitches P11, P12 different from the recessed portion pitches P21, P22, the relationship between the plurality of
上記実施の形態においては、第1画素ピッチP11と第2画素ピッチP12とが略同じになっており(P11≒P12)、第1凹部ピッチP21と第2凹部ピッチP22とが略同じになっている(P21≒P22)例を示したが、第1画素ピッチP11と第2画素ピッチP12とが異なっていてもよいし(P11≠P12)、第1凹部ピッチP21と第2凹部ピッチP22とが異なっていてもよい(P21≠P22)。具体的には、第1画素ピッチP11を第2画素ピッチP12よりも大きくしてもよいし(P11>P12)、第1画素ピッチP11を第2画素ピッチP12よりも小さくしてもよい(P11<P12)。また、第1凹部ピッチP21を第2凹部ピッチP22よりも大きくしてもよいし(P21>P22)、第1凹部ピッチP21を第2凹部ピッチP22よりも小さくしてもよい(P21<P22)。このように、第1画素ピッチP11と第2画素ピッチP12とが異なるようにしたり、第1凹部ピッチP21と第2凹部ピッチP22とが異なるようにしたりすることで、演出表示装置9における複数の画素5Dと導光板201における複数の凹部210Dとの関係をより一層互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
In the above embodiment, the first pixel pitch P11 and the second pixel pitch P12 are substantially the same (P11≈P12), and the first recess pitch P21 and the second recess pitch P22 are substantially the same. However, the first pixel pitch P11 and the second pixel pitch P12 may be different (P11 ≠ P12), or the first recess pitch P21 and the second recess pitch P22 may be different. They may be different (P21 ≠ P22). Specifically, the first pixel pitch P11 may be larger than the second pixel pitch P12 (P11> P12), or the first pixel pitch P11 may be smaller than the second pixel pitch P12 (P11). <P12). Further, the first recess pitch P21 may be larger than the second recess pitch P22 (P21> P22), or the first recess pitch P21 may be smaller than the second recess pitch P22 (P21 <P22). . As described above, the first pixel pitch P11 and the second pixel pitch P12 are made different, or the first recessed pitch P21 and the second recessed pitch P22 are made different, so that a plurality of
上記実施の形態においては、導光板201が1枚のみ設けられる例を示したが、導光板201が複数設けられてもよい。この場合、複数の導光板201は、それぞれ凹部配列方向が異なっていてもよい。例えば、2枚の導光板(第1導光板、第2導光板)において、それぞれ凹部配列方向が異なるようにする場合、画素配列方向と第1導光板における凹部配列方向とのなす角度θ1を、画素配列方向と第2導光板における凹部配列方向とのなす角度θ2よりも大きくしてもよいし(θ1>θ2)、逆に、前記角度θ1を前記角度θ2よりも小さくしてもよい(θ1<θ2)。このように、複数の導光板201を、それぞれ凹部配列方向が異なるようにすることで、複数の導光板201の凹部210Dの関係を互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
In the above embodiment, an example in which only one
また、複数の導光板201は、それぞれ演出表示装置9からの距離が異なり、前記距離に応じて凹部配列方向が異なってもよい。例えば、2枚の導光板(第1導光板、第2導光板)において、それぞれ演出表示装置9からの距離が異なり、前記距離に応じて凹部配列方向が異なるようにする場合、第1導光板と演出表示装置9との間の距離D11を第2導光板と演出表示装置9との間の距離D12よりも大きくしたり(D11>D12)、逆に、前記距離D11を前記距離D12よりも小さくしたりしてもよい(D11<D12)。
ここで、距離D11は演出表示装置9の画像表示面(前面)と、第1導光板の裏面(後面)との間の間隔であり、距離D12は演出表示装置9の画像表示面(前面)と、第2導光板の裏面(後面)との間の間隔である。そして、前記距離D11,D12に応じて、前記距離D11,D12の関係がD11>D12の場合は、画素配列方向と第1導光板における凹部配列方向とのなす角度θ1を、画素配列方向と第2導光板における凹部配列方向とのなす角度θ2よりも大きくしてもよいし(θ1>θ2)、逆に、前記距離D11,D12の関係がD11<D12の場合は、前記角度θ1を前記角度θ2よりも小さくしてもよい(θ1<θ2)。このように、複数の導光板201がそれぞれ演出表示装置9からの距離が異なり、前記距離に応じて凹部配列方向が異なるようにすることで、複数の導光板201の凹部210Dの関係を、演出表示装置9からの距離に応じて互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
In addition, the plurality of
Here, the distance D11 is the distance between the image display surface (front surface) of the
上記実施の形態においては、第1表示手段が演出表示装置9であり、第2表示手段が導光板201である例を示したが、第1表示手段及び第2表示手段の双方が演出表示装置9であってもよいし、導光板201であってもよい。例えば、第1表示手段及び第2表示手段の双方を演出表示装置9とした場合には、各演出表示装置9において画素配列方向が異なるようにすることで、一方の演出表示装置9の画素5Dと他方の演出表示装置9の画素5Dとの関係を互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を抑制することができる。また、第1表示手段及び第2表示手段の双方を導光板201とした場合には、各導光板201において凹部配列方向が異なるようにすることで、一方の導光板201の凹部210Dと他方の導光板201の凹部210Dとの関係を互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を抑制することができる。
In the above embodiment, the example in which the first display means is the
上記実施の形態においては、複数の画素5D及び複数の凹部210Dがそれぞれストライプ状に配列された例(ストライプ配列パターン)を示したが、画素パターンPt1及び凹部パターンPt2をストライプ配列パターンとは異なる配列パターンとしてもよい。例えば、配列パターンをデルタ配列パターンとしたり、モザイク配列パターンとしたりしてもよい。このように、画素パターンPt1及び凹部パターンPt2をストライプ配列パターンとは異なる配列パターンとすることで、画素パターンPt1と凹部パターンPt2との関係をより一層互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
In the above-described embodiment, an example (stripe arrangement pattern) in which the plurality of
また、第1表示手段及び第2表示手段の双方を演出表示装置9とした場合には、各演出表示装置9において、画素パターンPt1が異なっていてもよい。例えば、一方の演出表示装置9をストライプ配列パターンとした場合には、他方の演出表示装置9をストライプ配列パターンとは異なる配列パターン(例えば、デルタ配列パターン、モザイク配列パターン)としてもよい。このように、各演出表示装置9において画素パターンPt1が異なるようにすることで、一方の演出表示装置9の画素5Dと他方の演出表示装置9の画素5Dとの関係をより一層互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
When both the first display means and the second display means are the
また、第1表示手段及び第2表示手段の双方を演出表示装置9とした場合には、各演出表示装置9において、画素5Dの大きさが異なっていてもよい。例えば、一方の演出表示装置9の画素5Dの大きさを、他方の演出表示装置9の画素5Dの大きさよりも大きくしたり、小さくしたりしてもよい。このように、各演出表示装置9において画素5Dの大きさが異なるようにすることで、一方の演出表示装置9の画素5Dと他方の演出表示装置9の画素5Dとの関係をより一層互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
When both the first display means and the second display means are the
上記実施の形態においては、複数の凹部210Dが略同じ大きさとする例を示したが、複数の凹部210Dが異なる大きさとしてもよい。このように、複数の凹部210Dを異なる大きさとすることで、複数の画素5Dと複数の凹部210Dとの関係をより一層互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を効果的に抑制することができる。
In the above-described embodiment, an example in which the plurality of
上記実施の形態においては、遊技者から見て、手前の導光板201から奥の演出表示装置9が透けて見えるようにする場合に、画素パターンPt1と凹部パターンPt2とが干渉してモアレが生じる場合の例を示したが、画素パターンPt1と凹部パターンPt2との干渉以外によってモアレが生じる場合でもよい。例えば、演出表示装置9は、液晶パネルのマトリクス配線及びブラックマトリクス等の遮光部が格子状に配列された構造を有することから、遮光部と凹部パターンPt2との干渉によってモアレが生じる場合でもよい。このように、遮光部と凹部パターンPt2との干渉によってモアレが生じる場合でも、画素配列方向と凹部配列方向とが異なるようにすることで、遮光部と凹部パターンPtとの関係を互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を抑制することができる。
In the above-described embodiment, when the player is allowed to see through the front
また、第1表示手段及び第2表示手段の双方を演出表示装置9とした場合には、一方の演出表示装置9の遮光部と他方の演出表示装置9の遮光部との干渉によってモアレが生ずる場合でもよい。このように、一方の演出表示装置9の遮光部と他方の演出表示装置9の遮光部との干渉によってモアレが生ずる場合でも、各演出表示装置9において画素パターンPt1が異なるようにすることで、一方の演出表示装置9の遮光部と他方の演出表示装置9の遮光部との関係を互いに干渉しないような関係とすることができるため、モアレの発生を抑制することができる。
Further, when both the first display means and the second display means are the
上記実施の形態においては、表示ユニット200は、フレーム体220に導光板201が挿し込まれるものとする例を示したが、フレーム体220によって導光板201を保持することができるものであればよく、例えば導光板201を前方と後方とから支持する2以上の部材でフレーム体が構成される等でもよい。
In the above-described embodiment, the
上記実施の形態においては、集光レンズ204が上下方向に延びる長尺板状に形成される例を示したが、表示用LED203Aからの光を導光板201側に誘導しながら前後方向に集光して導光板201に向けて光を出射することが可能であれば、例えば、表示用LED203Aを被覆可能なドーム形状の透光性部材からなる集光レンズを用いてもよい。この集光レンズには、表示用LED203Aを収納可能な凹部が形成され、その凹部の内面が光の入射面とされている。この集光レンズのドーム形状は、表示用LED203A側から導光板201側に向けて先細りとなる形状とされ、先細り端から光を出射可能に構成されている。このような集光レンズであっても、表示用LED203A側から導光板201側に向けて前後幅が漸次小さくなり、光を全反射しつつ導光板201側に誘導しながら前後方向に集光させて出射させることができる。
In the above-described embodiment, the example in which the
上記実施の形態においては、集光レンズ204の前面及び後面のそれぞれが平坦状の傾斜面に形成される例を示したが、内部に入射された光を導光板201側に誘導可能であれば、集光レンズ204の前面及び後面の少なくとも一面が曲面に形成されていてもよい。
In the above embodiment, an example in which each of the front surface and the rear surface of the
上記実施の形態においては、集光レンズ204の出射面側の凸部204Aが正面視半円形状をなし、集光レンズ204の入射面側の膨出部204Cが正面視円弧形状をなす例を示したが、例えば、凸部の正面視形状が台形状をなす等、種々の形状をなしていてもよい。また、膨出部204Cの正面視形状も、必ずしも円弧形状に限らず、種々の形状をなしていてもよい。
In the above embodiment, an example in which the
上記実施の形態においては、導光板201の発光部201Dが導光板201の表面に形成される複数の凹部210Dで構成される例を示したが、導光板201の内部に入射された光を導光板201の前面から出射させることで導光板201に表示情報を表示可能なものであれば、例えば、導光板201の内部に入射された光を全反射させずに、導光板201の前面から出射させる複数の凸部等の透光誘導部であってもよいし、あるいは、導光板201の前後面に形成される凹部や凸部ではなく、導光板201の内部に形成され、導光板201の前面から光を出射させるように導光板201の内部に入射された光を反射する反射部等であってもよい。
In the above-described embodiment, an example in which the
上記実施の形態においては、表示用LED203Aと導光板201との間に、表示用LED203Aからの光を前後方向に集光して導光板201の左端面に向けて出射する集光レンズ204が設けられる例を示したが、このような集光レンズ204を備えていなくてもよい。
In the above-described embodiment, the
上記実施の形態においては、表示ユニット200が導光板201の左端面から光を入射可能に構成される例を示したが、導光板201の2辺(例えば、上端面及び下端面)に光源が設けられてもよい。また、光源から導光板201への光の出射は、上下端面、左右端面のいずれからされてもよい。更に光源は、LEDに限定されるものではなく、例えば冷陰極管等、他の発光体を用いてもよい。
In the above-described embodiment, the example in which the
上記実施の形態においては、表示ユニット200が遊技盤6の演出表示装置9の前面に取り付けられる例を示したが、遊技盤6の演出表示装置9の前面以外の場所に取り付けられてもよいし、例えば遊技機用枠の前面板が導光板201で形成され、この導光板201に光が入射されるように表示ユニット200が構成される等、遊技機用枠に表示ユニット200が設けられてもよい。
In the above embodiment, the example in which the
上記実施の形態においては、導光板201が透明である例を示したが、光源からの光を反射して表示情報を表示できるように透光性を有するものであればよく、半透明や不透明の導光板を用いてもよい。また、導光板は着色されていてもよく、有色透明等であってもよい。
In the above-described embodiment, the example in which the
上記実施の形態においては、操作ボタン150に対する1回の押下操作が検出されたときに、導光板演出を実行する例を示したが、これに限らない。例えば、操作ボタン150に対する1回の押下操作が検出されたときに、導光板演出を開始して、操作ボタン150に対する押下操作が検出される毎に入力検出カウント値を更新して、更新後の入力検出カウント値に応じて導光板演出の演出態様を変化させるようにしてもよい。あるいは、操作ボタン150に対する押下操作が間欠的に繰り返し検出された回数に応じて、導光板演出の演出態様を変化させるようにしてもよい。あるいは、操作ボタン150に対する1回の押下操作が検出されたときに、導光板演出を開始した後、更に操作ボタン150に対する1回の押下操作が検出されたときには、導光板演出を停止させてもよい。
In the above embodiment, an example in which the light guide plate effect is executed when one pressing operation on the
また、操作ボタン150に対する押下操作の検出結果に応じて導光板演出を実行するものに限定されず、検出対象の動作を検出した結果に応じて導光板演出を実行することができるものであればよい。例えばスティックコントローラに対する所定操作の検出結果に応じて導光板演出を実行してもよい。スティックコントローラに対する所定操作の検出結果と、操作ボタン150に対する押下操作の検出結果との組み合わせに応じて、導光板演出を実行してもよい。検出対象の動作を検出するための構成は、スティックコントローラに対する操作を検出するコントローラセンサユニットや、操作ボタン150に対する操作を検出する操作検出用スイッチ231に限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルに対する操作を検出するセンサであってもよいし、タッチパネルに対する接触操作や押圧操作を検出するものであってもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の指示入力行為や他の検出対象の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手等を撮影した結果を解析して、遊技者による指示入力動作や他の検出対象の動作を検出できるようにしてもよい。即ち、検出対象の動作を検出するための構成は、その動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。
Further, the light guide plate effect is not limited to being executed according to the detection result of the pressing operation on the
上記実施の形態においては、導光板201に表示情報が表示されることに合わせて演出表示装置9に演出画像を表示させる例を示したが、これに限らない。例えば、演出表示装置9を備えない構成において、導光板201に表示情報が表示されることに合わせて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力すること、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物を構成する可動部材を動作させること、スティックコントローラの操作桿を振動させること、あるいは、排気ファンの駆動や超音波の照射により所定の触感を与えることといった、所定の演出動作の一部又は全部が実行されてもよい。
In the above embodiment, an example in which the effect image is displayed on the
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数よりも多い第1ラウンド数となること、時短状態にいて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数よりも多い第1回数となること、確変状態における大当り確率が第2確率よりも高い第1確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数よりも多い第1連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとって有利な遊技状態となることが含まれていてもよい。
Further, the game value that can be provided in the
上記実施の形態においては、演出制御用CPU101は、LED基板203との間でシリアル通信を行う場合、LED基板203とのシリアル通信の開始前に、スペクトラム拡散を行うか否かや、スペクトラム拡散を行う場合における拡散量を設定する例を示したが、シリアル通信の開始前とは、シリアル通信を開始する直前に限られない。例えば、演出制御用CPU101は、電源投入時の初期化処理時や、遊技者により遊技が行われていないことに関連して実行されるデモ演出中、省電力モード中等、導光板201による演出が行われていない期間、即ち、LED基板203との間でシリアル通信を行っていない期間に、拡散量の設定等を行うようにしてもよい。
In the above-described embodiment, when performing serial communication with the
上記実施の形態においては、演出制御用CPU101は、拡散量の設定が終了した後に、LED基板203との間でシリアル通信を開始する例を示したが、拡散量の設定が終了した後とは、シリアル通信を開始する直前に実行される拡散量の設定に限られない。例えば、上述のように、デモ演出中や省電力モード中に拡散量の設定等を行っている場合に、遊技者により遊技が開始されて導光板201による演出を実行することになったとしても、そのときに拡散量の設定等が終了していなければ、拡散量の設定等が終了するまで導光板201による演出が実行されないようにして、拡散量の設定が終了した後に、LED基板203との間でシリアル通信を開始すればよい。
In the above-described embodiment, the effect control CPU 101 shows an example in which the serial communication with the
上記実施の形態においては、演出表示装置9における表示と、導光板201における表示の組み合わせに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なる例を示したが、上記実施の形態に限定されない。例えば、演出表示装置9に画像Aが表示されて、導光板201に画像Aとは異なる画像が表示された場合、あるいは、演出表示装置9に画像Aとは異なる画像が表示されて、導光板201に画像Aが表示された場合には、いずれの場合にも可変表示結果が「大当り」となる可能性が10%である一方で、演出表示装置9と導光板201のいずれにも画像Aが表示された場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性が50%になるようなものであってもよい。
In the above embodiment, an example in which the possibility of the variable display result being a “big hit” is different depending on the combination of the display on the
上記実施の形態においては、操作促進演出として、操作ボタン150を押圧するように促す演出画面を演出表示装置9に表示する例を示したが、操作促進演出は導光板201に演出画像を表示することにより実行されてもよい。
In the above embodiment, an example in which an effect screen prompting to press the
上記実施の形態においては、導光板演出として、導光板201にハートの図形を表示させると共に、演出表示装置9に複数のハートの図形を表示させる例を示したが、導光板演出の演出態様はこれに限られない。例えば、導光板演出は、演出表示装置9にキャラクターの画像が表示されると共に導光板201にオーラのようなエフェクトが表示される演出態様や、導光板201にキャラクターの画像の輪郭線のみが表示されると共に演出表示装置9に輪郭線内のキャラクターの色が表示される演出態様や、一の画像のうちの特定領域の画像が導光板201に表示されて残りの領域の画像が演出表示装置9に表示される演出態様としてもよい。また、導光板演出は、例えば、演出表示装置9にて保留表示演出を行い、導光板201にて保留表示に作用するようなエフェクトを表示する作用演出を行うような、関連性のある複数の演出表示が演出表示装置9と導光板201とで実行されるようにしてもよい。
In the above embodiment, an example in which the
上記実施の形態においては、操作促進演出として、遊技者が操作ボタン230を押圧するように促す演出画面を画像表示装置5に表示する例を示したが、このような操作促進演出にて表示される演出画面の態様は上記実施形態に限られない。例えば、遊技者が操作ボタン230を押圧するように促す「PUSH」という文字画像の色や大きさ、フォント等の態様により、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるものであってもよい。また、このような画像を導光板201に表示可能とした場合には、画像表示装置5と導光板201のいずれに表示されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, as an operation promotion effect, an example is shown in which an effect display screen for prompting the player to press the operation button 230 is displayed on the
上記実施の形態においては、遊技機として、パチンコ遊技機1に、本発明を適用して説明したが、スロットマシンやゲーム機等に上述の表示ユニット200が搭載される等、他の遊技機に本発明を適用してもよい。
In the above-described embodiment, the present invention is applied to the
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。 In addition, the pachinko gaming machine of the above-described embodiment is mainly able to give a predetermined game value to the player when the stop symbol of the special symbol that is variably displayed on the variable display portion based on the start winning is the predetermined symbol. Although it was a pachinko game machine, based on the starting prize, the pachinko game machine that can give a predetermined game value to the player if there is a prize in the predetermined area of the electric role to open based on the starting prize. The present invention can be applied even to a pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continues when a prize is given to a predetermined electric accessory that is released when a stop symbol of the symbols that are variably displayed becomes a combination of predetermined symbols. . Furthermore, the present invention can be applied to a slot machine that inserts a game medal and sets a bet number to play a game, or a game machine that inserts a game ball instead of a game medal to set a bet number to play a game.
また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類等(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出である擬似連演出等の特殊演出を実行する場合にはそれも含む。)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
Further, in the above-described embodiment, the variation time and the type of reach effect, etc. (special effects such as pseudo continuous effect, which is an effect in which temporary stop and re-change of the symbol are performed once or more during one variable display) An example of transmitting one variation pattern command at the start of variation in order to notify the
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes, and encloses game media such as game balls and encloses points when conditions for granting prizes are satisfied. It can also be applied to a game machine of the type.
また、本明細書において、「高い(大きい)割合」(または、「率を高くする})と表現される場合は、100%である場合(または、100%にする場合)も含まれる。また、「割合が異なる」と表現された場合には、A:B=70%:30%やA:B=50%:50%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含まれる。「低い(小さい)割合」(または、「率を低くする})には、0%である場合(または、0%にする場合)も含まれる。 Further, in the present specification, the expression “high (large) ratio” (or “increasing the ratio”) includes 100% (or 100%). , "When the ratio is different", the ratio is not limited to A: B = 70%: 30% and A: B = 50%: 50%. = 100%: 0%, such that the ratio is different (that is, one is 100% allocation and the other is 0% allocation). The “low (small) ratio” (or “reduce the ratio”) also includes 0% (or 0%).
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
Further, in the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
Further, in the above-described embodiment, fluctuations such as the fluctuation time, the type of reach effect, and the presence / absence of pseudo-relationship (effect in which temporary stop and re-fluctuation of a symbol are performed once or more during one variable display) In order to notify the
また、上記の実施の形態の遊技機は、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機であったが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい。)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に対して上記の実施の形態における機能を適用することもできる。 Further, the gaming machine of the above embodiment, there is a probability variation big hit or normal jackpot as a big hit type, and based on the fact that it was determined as a probability variation big hit as a big hit type, it is a gaming machine that is controlled to a probability variation state after the big hit game ends. However, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball device having a predetermined probability variation area provided therein (the probability variable area may be provided in only one special variable winning ball device, or a plurality of special variable prize balls may be provided). The probability variation area may be provided in a part of the device.), And the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game, and a big hit. It is also possible to apply the functions in the above-described embodiments to a gaming machine that is controlled to a probability change state after the game is over.
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines.
1 パチンコ遊技機
5D 画素
8a 第1特別図柄表示器
8b 第1特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞装置
31 主基板
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
150 操作ボタン
151 白色LED
152 赤色LED
153 バイブレータ
200 表示ユニット
201 導光板
201A 貫通孔
201B 切り欠き
201C 切り欠き
201D 発光部
202 光出射部
203 LED基板
203A 表示用LED
204 集光レンズ
204A 凸部
204B 当接片
204C 膨出部
210D 凹部
220 フレーム体
221 上フレーム
221A,222A,223A ネジ孔
221B 凸部
221S,222S,223S 挿込溝
222 下フレーム
223 左フレーム
223B 突出片
223D 当接部
223H 貫通孔
231 操作検出用スイッチ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
L1,L2 仮想線
P11,P12 画素ピッチ
P21,P22 凹部ピッチ
Pt1 画素パターン
Pt2 凹部パターン
θ 角度
1
109 VDP
150
152 Red LED
153
204
Claims (3)
遊技に関する情報を表示可能な第1表示手段および第2表示手段を備え、
前記第2表示手段の表示領域は、裏面側が透過して見える透過領域を含み、
前記第1表示手段は、前記透過領域の裏面側に配置され、
前記第1表示手段と前記第2表示手段とでは、ドットの配列方向が異なり、
前記第1表示手段において、前記第2表示手段による表示が行われることを示唆する表示を行い、
前記第1表示手段は画像表示装置であり、
前記第2表示手段として、複数の導光板を備え、
前記複数の導光板は、それぞれ前記画像表示装置からの距離が異なり、当該距離に応じてドットの配列方向が異なり、
前記画像表示装置のドットの配列は複数の画素の配列であり、
前記導光板のドットの配列は複数の凹部の配列であり、
前記画像表示装置における複数の画素の配列パターンと前記導光板における複数の凹部の配列パターンとは、共にデルタ配列パターンである
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of executing a game,
A first display means and a second display means capable of displaying information about a game,
The display area of the second display means includes a transparent area on the back surface side of which is visible.
The first display means is disposed on the back surface side of the transparent region,
The arrangement direction of the dots is different between the first display means and the second display means,
A display indicating that the display by the second display means is performed on the first display means,
The first display means is an image display device,
A plurality of light guide plates are provided as the second display means,
Wherein the plurality of light guide plates have different distances from each of the image display apparatus, Ri arrangement direction of dots in accordance with the distance Do different,
The array of dots of the image display device is an array of a plurality of pixels,
The array of dots of the light guide plate is an array of a plurality of recesses,
The gaming machine , wherein the array pattern of the plurality of pixels in the image display device and the array pattern of the plurality of recesses in the light guide plate are both delta array patterns .
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The game machine according to claim 1, further comprising effect control means for controlling execution of effect according to progress of the game.
前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記操作演出が実行されるときに遊技者の操作を促すための操作促進画像を表示手段に表示する表示制御手段と
を更に備えることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 An operation means that can be operated by the player,
An operation effect executing means for executing an operation effect using the operation means,
The game machine according to claim 1 or 2, further comprising: a display control unit that displays an operation promotion image for prompting a player to perform an operation when the operation effect is executed.
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