JP6703810B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into the game area by a launching device, and when the game medium wins a prize area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying identification information (also referred to as “variation”) is provided, which is advantageous for the player when the display result of the variable display of the identification information is the specific display result on the variable display device. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された状態であって遊技者にとって有利な有利状態の1つである。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞球装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な有利状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。その他の有利状態の一例としては、リーチとなる状態や高確状態、高ベース状態、チャンスゾーンなどのチャンス状態などもある。 The specific game state is a state in which a predetermined game value is given and is one of advantageous states advantageous to the player. Specifically, the specific game state, for example, the state of the special variable winning ball device is advantageous state for the player who can easily hit the ball (big hit game state), the right to be advantageous state for the player advantageous It is a state in which a predetermined game value is given such as a state in which it occurs, a state in which the condition for paying out the prize game medium is easily established. Examples of other advantageous states include a reach state, a high accuracy state, a high base state, and a chance state such as a chance zone.
このような遊技機のうち、遊技者が操作可能な操作手段が設けられた遊技機がある。また、操作手段が設けられ、かつ、遊技者の操作を促すための画像を表示する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載されている遊技機では、遊技者の操作を促すための複数種類の画像のいずれかが表示される。また、このような遊技機のうち、期待度に応じて操作手段の表示態様を変化させる遊技機がある(例えば、特許文献2参照)。
Among such gaming machines, there is a gaming machine provided with operation means that can be operated by a player. Further, there is a game machine provided with operation means and displaying an image for prompting a player to operate (for example, refer to Patent Document 1). In the gaming machine described in
しかしながら、特許文献1に記載されている遊技機では、遊技者の操作を促すための画像を表示することによって、操作手段を用いた演出による遊技者の興趣の向上を図っているが、遊技者の操作を促すための画像を表示するだけでは、遊技者の興趣を低下させてしまう虞があった。また、特許文献1、2に記載されている技術を用いて、遊技者の操作を促すための画像の表示態様の変化させる演出と操作手段の表示態様の変化させる演出とを実行しても、遊技者がいずれの演出に注目したら良いかわからず、演出効果の低下を招く虞があった。
このように、特許文献1、2に記載されている技術を用いても、操作手段を用いた演出による遊技者の興趣の低下を招く虞があった。
However, in the gaming machine described in
As described above, even if the techniques described in
そこで、本発明は、操作手段を用いた演出による遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the player by the effect using the operation means.
(1)本発明による遊技機は、遊技を行う遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、操作ボタン150など)と、前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS846の処理など)と、前記操作演出が実行されるときに遊技者の操作を促すための操作促進画像を表示手段に表示する表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS845の処理など)と、報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS864Aの処理など)と、を備え、前記操作演出実行手段は、前記操作手段を最も有利状態となる割合が低い第1態様および最も有利状態となる割合が高い第2態様を含む複数の態様(例えば、図30に示す「白」、「赤」、「白/振動」、「赤/振動」)のいずれかに変化させ、表示制御手段は、前記操作促進画像を最も有利状態となる割合が低い第1画像態様および最も有利状態となる割合が高い第2画像態様を含む複数の態様(例えば、図30に示す「白/小」、「赤/小」、「白/大」、「赤/大」など)のいずれかで表示し、前記操作手段の複数の態様に共通する態様(例えば、図30に示す「白」(「白/小」と「白/大」)など)の前記操作促進画像を表示する共通画像表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS501〜S503、S845、S846の処理など)を含み、前記操作演出には、前記操作手段(例えば操作ボタン150など)を振動させる振動演出が含まれ、前記操作手段が操作されているときに前記振動は複数の振動態様(例えば、複数の振動パターンの組み合わせによる振動変化パターンVHP1、VHP2、VHP3、VHP4などによる振動態様など)で変化可能であり、前記振動態様の変化に応じて前記報知演出の演出態様(例えば、操作ボタンを振動態様に応じて無、白色、青色、黄色、赤色の態様など)が変化し、前記操作促進画像が前記第2画像態様で表示される場合、前記操作手段を前記第2態様に変化させない、ことを特徴とする。 (1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that plays a game, and an operating means (for example, an operation button 150) that can be operated by a player, and an operating effect that executes an operating effect using the operating means. Execution means (for example, the processing of step S846 in the effect control microcomputer 100), and display control means for displaying on the display means an operation promotion image for prompting the player to perform an operation when the operation effect is executed ( For example, the process of step S845 in the effect control microcomputer 100) and the notification effect execution means capable of executing the notification effect (for example, the process of step S864A in the effect control microcomputer 100), and the operation described above. The effect execution means includes a plurality of modes (for example, “white” and “red” shown in FIG. 30) including a first mode in which the ratio of the operating device to the most advantageous state is low and a second mode in which the ratio to the most advantageous state is high. , “White/vibration”, or “red/vibration”), and the display control means causes the operation promotion image to be in the most advantageous state in the first image mode and in the most advantageous state. Is displayed in any of a plurality of modes including the second image mode (for example, “white/small”, “red/small”, “white/large”, “red/large”, etc. shown in FIG. 30), A common image display control unit that displays the operation promotion image in a mode common to a plurality of modes of the operation unit (for example, “white” (“white/small” and “white/large” shown in FIG. 30)) ( For example, it includes steps S501 to S503, S845, S846 in the effect control microcomputer 100), and the operation effect includes a vibration effect for vibrating the operation means (for example, the operation button 150). When the operating means is operated, the vibration can be changed in a plurality of vibration modes (for example, a vibration mode by a vibration change pattern VHP1, VHP2, VHP3, VHP4, etc. by a combination of a plurality of vibration patterns). According to the change of the mode, the effect mode of the notification effect (for example, the mode of the operation button is nothing, white, blue, yellow, red according to the vibration mode) is changed, and the operation promotion image is the second image mode. Is displayed, the operating means is not changed to the second mode.
このような構成によれば、操作手段を用いた演出により演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the effect of the effect by the effect using the operation means, and it is possible to improve the interest of the player.
(2)また、上記の(1)に記載の遊技機において、前記操作手段を振動させる駆動手段のON時間とOFF時間とによって前記振動態様を変化させてもよい(例えば、図50、図51に示すようなON時間とOFF時間との振動時間の組み合わせのように振動強度を変化させ、図52に示すような振動変化パターンのように振動態様が変化させるなど)。 (2) Further, in the gaming machine described in (1) above, the vibration mode may be changed depending on an ON time and an OFF time of a drive unit that vibrates the operation unit (for example, FIGS. 50 and 51). The vibration intensity is changed like the combination of the ON time and the OFF time as shown in Fig. 52, and the vibration mode is changed like the vibration change pattern shown in Fig. 52).
このような構成によれば、遊技者に振動態様を認識させ易くすることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player easily recognize the vibration mode.
(3)また、上記の(1)または(2)に記載の遊技機において、前記報知演出の演出態様は、前記振動態様が変化するタイミングよりも後のタイミングで変化する(例えば、振動演出が実行されて振動強度が無から微弱に変化した後に、報知演出の演出態様として、無から青色の表示態様に変化させて表示し、振動強度が微弱から弱に変化した後に報知演出の演出態様として、青色から黄色の表示態様に変化させて表示するなど)ようにしてもよい。 (3) Further, in the gaming machine described in (1) or (2) above, the presentation mode of the notification effect changes at a timing after the timing at which the vibration mode changes (for example, the vibration effect is After being executed and the vibration intensity changes from nothing to weak, as a presentation mode of the notification effect, it is displayed by changing from nothing to a blue display mode, and as a presentation mode of the notification effect after the vibration intensity changes from weak to weak. , And the display mode is changed from blue to yellow).
このような構成によれば、まずは振動態様の変化により演出態様の変化を遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, first, the player can recognize the change in the effect mode by the change in the vibration mode.
(4)また、上記の(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機であって、前記報知演出は、発光することによる演出(例えば、操作ボタン150、台枠ランプ、役モノが備えるランプ、演出表示装置9、タッチパネルなどの発光による演出など)であってもよい。
(4) Further, in the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the notification effect is an effect by emitting light (for example, an
このような構成によれば、遊技者に振動だけでなく発光することでも演出態様が変化していることを認識させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player recognize that the presentation mode is changing not only by vibrating but also by emitting light.
(5)また、上記の(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機であって、前記報知演出は、表示手段により表示されることによる演出(例えば、演出表示装置9、タッチパネル、サブ液晶などにキャラクタ画像を表示する演出など)であってもよい。
(5) Further, in the gaming machine according to any one of (1) to (4), the notification effect is an effect produced by being displayed by a display means (for example, an
このような構成によれば、遊技者に振動だけでなく表示することでも演出態様が変化していることを認識させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player recognize that the presentation mode is changing not only by displaying the vibration but also by displaying the vibration.
(6)また、本発明による遊技機は、遊技を行う遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS846の処理を実行する部分)と、操作演出が実行されるときに遊技者の操作を促すための操作促進画像を表示手段に表示する表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS845の処理を実行する部分)とを備え、操作演出実行手段は、有利度(例えば、大当りの信頼度)に応じて操作手段を複数の態様(例えば、図30に示す「白」、「赤」、「白/振動」、「赤/振動」)のいずれかに変化させ、表示制御手段は、有利度に応じて操作促進画像を複数の態様(例えば、図30に示す「白/小」、「赤/小」、「白/大」、「赤/大」)のいずれかで表示し、操作手段の複数の態様に共通する態様(例えば、図30に示す「白」(「白/小」と「白/大」))の操作促進画像を表示する共通画像表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS501〜S503、S845、S846の処理を実行する部分)を含むようになっていてもよい。
(6) Further, the game machine according to the present invention is a game machine for playing a game, and an operation means that can be operated by a player, and an operation effect execution means that executes an operation effect using the operation means (for example, effect control). For executing the process of step S846 in the
このような構成によれば、操作手段を用いた演出による遊技者の興趣をより向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to further enhance the interest of the player by the effect using the operation means.
(7)上記の(6)に記載の遊技機において、操作手段の態様と操作促進画像の態様との組み合わせに応じて有利度が異なるようにしてもよい(図30参照)。 (7) In the gaming machine described in (6) above, the degree of advantage may be different depending on the combination of the mode of the operating means and the mode of the operation promotion image (see FIG. 30).
このような構成によれば、操作手段の態様と操作促進画像の態様との組み合わせに遊技者を注目させることができる。 With such a configuration, the player can be focused on the combination of the mode of the operation means and the mode of the operation promotion image.
(8)上記の(6)または(7)に記載の遊技機において、操作手段の態様と操作促進画像の態様との組み合わせのうち出現しない組み合わせ(例えば、図30に示す「赤/小」または「赤/大」と「赤」または「赤/振動」との組み合わせ)があってもよい。 (8) In the gaming machine described in (6) or (7) above, a combination that does not appear among the combinations of the mode of the operation means and the mode of the operation promotion image (for example, "red/small" shown in FIG. 30 or There may be a combination of “red/large” and “red” or “red/vibration”).
このような構成によれば、遊技者に提示することが不適切と考えられる組み合わせが表示されないようにすることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the combination that is considered inappropriate to present to the player from being displayed.
(9)上記の(6)から(8)のいずれかに記載の遊技機において、始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始する遊技機であって、始動領域(例えば、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14)を遊技媒体が通過したが開始条件が成立していない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファ:図12参照)と、保留記憶に対応する保留記憶表示を行う保留記憶表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS662の処理を実行する部分)と、操作手段への操作が有効になる有効期間を設定する有効期間設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS847の処理を実行する部分)と、有効期間内の特定タイミングで操作手段への操作が行われたか否かを判定する判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS852、S853の処理を実行する部分)と、判定手段が特定タイミング(メータ状の画像9cにおけるメータ部分の端が特定位置に達したとき:図34(D)参照)で操作手段への操作が行われたと判定した場合に、特定演出を実行するとともに保留記憶表示の態様を変化させる特定演出手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS856、S857の処理および第2変形例の処理を実行する部分)とを備えていてもよい。
(9) In the gaming machine described in any of (6) to (8) above, after the game medium has passed through the starting area, the variable display of the identification information is performed based on the condition for starting the variable display being satisfied. In the gaming machine to be started, the variable display of the identification information in which the game medium has passed through the starting region (for example, the first starting winning
このような構成によれば、遊技者が操作のタイミングにも注意を払うので、操作手段を用いた演出による遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 According to such a configuration, the player pays attention to the timing of the operation, so that it is possible to further enhance the interest of the player by the effect using the operation means.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成を説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the left side of the lower part of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. Further, in this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a、8bが設けられているが、遊技機は、1つの特別図柄表示器のみを備えていてもよい。
In addition, in this embodiment, two special
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
The variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition or the second starting condition that is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball is the first
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立(例えば、遊技球が第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 The variable display of the special symbol, the start condition that is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, that the game ball has passed through the second start winning port 14 (including winning)), then the variable display start condition (for example, , When the number of stored memories is not 0, the state in which the variable display of special symbols is not being executed, and the state where the jackpot game is not being executed) is started, and the variable display time When (variation time) elapses, the display result (stop pattern) is derived and displayed. It should be noted that passing a game ball means that the game ball has passed through a predetermined winning area such as a winning opening or a gate, and includes a concept that the gaming ball has entered (winning) the winning opening. Is. Derivative display of the display result means that the symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した装飾用(演出用)の演出図柄(飾り図柄)の可変表示が行われる。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9の表示画面には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Near the center of the
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
If the first special
第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
If the first special
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示が使用されるが、演出表示装置9で行われる演出は、演出図柄の変動表示に限られず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the variable display of the effect symbol is used as the effect of the liquid crystal display on the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
Below the
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, there is provided a variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the first special
第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the second special
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とが設けられていてもよい。
In addition, in the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。よって、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、同期して実行される。同期するとは、変更開始タイミングおよび変動終了タイミングが略同じであることを意味する。
In this embodiment, as will be described later, the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域である大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技盤6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29、30、33、39も設けられている。入賞口29、30、33、39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aで検出される。
The
遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
On the right side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
Around the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
The game machine drives a drive motor in response to the player operating the ball operation handle 5, and uses a rotational force of the drive motor to shoot a game ball into the game area 7 (not shown). ) Is provided. The game ball shot from the hitting ball launching device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second
また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段の一例である操作ボタン150が設けられている。なお、押下ではなく、回転や押し倒し等による操作手段が用いられていてもよい。
Further, an
操作ボタン150には、白色LED151(例えば、赤色発光LED、緑色発光LED、青色発光LEDを内蔵)、赤色LED152およびバイブレータ153(以下の説明において、偏心モータ、駆動デバイスなどともいう)が組み込まれている。操作ボタン150は、白色LED151および赤色LED152の発色を遊技者が視認可能になるように形成されている。バイブレータ153が動作すると、操作ボタン150は振動する。
The
なお、この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態:通常状態と比較して大当りとなる確率が高められた遊技状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8や演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる。)ように制御された遊技状態である高ベース状態(高頻度状態)に移行する。高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, in the case of a probability variation big hit, the game state shifts to a high probability state (probability variation state: a game state in which the probability of a big hit compared to the normal state is increased), and the game High base state (high frequency state) which is a game state controlled so that the ball easily starts winning (that is, the execution condition of the variable display in the special
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. Note that FIG. 2 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータは、遊技の進行状態を示すデータに相当する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
Since the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新する乱数発生機能を有する。そして、読出される数値データが乱数値として使用される。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
In addition, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
Further, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as big hit information indicating occurrence of a big hit game state to an external device such as a hall computer is also mounted on the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (composed of effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
In addition, the production control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, the
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction restricting means, the signal input from the
また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン150に対する押圧操作に応じた操作信号(押下信号)を操作ボタン150から入力する。
In addition, the
また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、白色LED151、赤色LED152およびバイブレータ153に駆動信号を与える。
In addition, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作を説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing the main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether the backup RAM area data protection process (eg, power supply stop process such as addition of parity data) has been performed when the power supply to the gaming machine was stopped. Yes (step S7). After confirming that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
After confirming that the power supply stop processing has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the backup RAM area also stores the value of the variable time timer described later. Therefore, when the power is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the value of the variable time timer that has been saved is restarted and the variable display of the special symbol is restarted and saved. When the value of the variable time timer that has been used has timed out, a symbol confirmation designation command to be described later is transmitted. Further, in this embodiment, the value of a special symbol process flag described later is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, the special symbol process process is restarted from the process corresponding to the value of the special symbol process flag that is saved.
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
It should be noted that the
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, both the backup flag and the check data are used to check whether the data in the backup RAM area is stored, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the game state recovery process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り決定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal random number counter for symbol determination, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. Initially set to a flag for selectively performing processing according to the control state. The value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, in step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り決定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り決定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り決定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、CPU56は、乱数を用いた変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed by using effect symbols variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS32、S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り決定用乱数等の各決定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(決定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理:ステップS24、S25)。
In addition, a process for updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol per determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Then, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 After that, the interrupt permission state is set (step S34), and the process ends.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 2 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be executed in.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 2 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be executed in.
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りの種類(確変大当り、通常大当り)を決定する(大当り種別決定用)
(2)ランダム2:変動パターンの(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(3)ランダム3:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り決定用)
(4)ランダム4:ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine the type of jackpot (probable variation jackpot, normal jackpot) (for jackpot type determination)
(2) Random 2: Determine (variation time) of variation pattern (for determination of variation pattern)
(3) Random 3: Determine whether to generate a hit based on the normal symbol (for determining the normal symbol hit)
(4) Random 4: Determine the initial value of Random 3 (for determining the initial value of Random 3)
図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別決定用乱数、および(3)の普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが決定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2)または初期値用乱数(ランダム4)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り決定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control processing shown in FIG. 6, the
図7は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a set of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り決定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り決定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当り、または通常大当り)にすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図7(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
FIG. 7B is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the
「通常大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が15回(15ラウンド)開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を非確変状態(低確率状態)に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態(高ベース状態)に移行する。時短状態は、特別図柄の可変表示(変動)が100回実行されるまで継続する。「確変大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が15回(15ラウンド)開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態(高ベース状態)に移行する。時短状態は、次に大当りが発生するまで継続する。 なお、この実施の形態では、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」があるが、他の大当り種別があってもよい。 The "normal big hit" is a big hit that the big winning hole is opened 15 times (15 rounds) during the big hit game, and when the big hit game ends, the gaming state is shifted to an indeterminate change state (low probability state). Also, when the big hit game is over, the game state shifts to a time saving state (high base state). The time saving state continues until the variable display (fluctuation) of the special symbol is executed 100 times. The "probable variation jackpot" is a jackpot that the winning state is opened 15 times (15 rounds) during the jackpot game, and when the jackpot game ends, the gaming state is shifted to the probability variation state (high probability state). Also, when the big hit game is over, the game state shifts to a time saving state (high base state). The time-saving state continues until the next big hit occurs. In this embodiment, the types of big hits include "normal big hits" and "probable variation big hits", but other big hit types may be used.
図8は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 8, "EXT" indicates the second byte of EXT data in the effect control command having a 2-byte structure. Further, "time" indicates a variation time of the special symbol (variable display period of identification information).
図8に示す例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか大当りとするか、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様などの各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が表示制御する演出表示装置9において実行される。
In the example shown in FIG. 8, each variation pattern of the special symbol is determined to be an outlier or a big hit, whether or not to reach, and depending on a difference in various effect modes such as a reach mode in the case of reach. Multiple types are available. The reach effect is executed in the
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「リーチA」は、所定のリーチ態様(例えば、ノーマルリーチ演出)を伴う変動パターンである。「リーチB」は、「リーチA」とは異なるリーチ態様(例えば、スーパーリーチ演出)を伴う変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様(速度や回転方向等)の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。なお、「リーチA」および「リーチB」では、大当りになる場合と大当りにならない場合とがある。 The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve the reach mode. “Reach A” is a variation pattern accompanied by a predetermined reach mode (for example, normal reach effect). “Reach B” is a variation pattern involving a reach mode (for example, super reach effect) different from “reach A”. The different reach mode means that different modes (velocity, rotation direction, etc.) are varied or a character or the like appears in the reach variation time. In addition, in "reach A" and "reach B", there are cases where a big hit occurs and cases where a big hit does not occur.
図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動時間の情報を含む変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図8に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を特定可能な演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。
The commands 8C01(H) to 8C03(H) are effect control commands capable of specifying whether or not to make a big hit and a big hit type. Since the
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is a production control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a production control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). The variable pattern command may include information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.
コマンド8F00(H)は、演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is a production control command (design determination designation command) indicating that the variable display (variation) of the effect design (decorative design) is ended and the display result (stop design) is derived and displayed. When the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is restarted. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00 (H) is a production control command (customer waiting demo designation command) that specifies a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。)である。 The command A001 (H) is a display control command for displaying a fanfare screen, that is, a start of a big hit game (hereinafter, also referred to as a big hit start designation command or a fanfare designation command).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX(H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) indicating a display during opening of the special winning opening for the number (round) indicated by XX. A2XX(H) is an effect control command (designated command after opening the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。 Command A301 (H) is a production control command (big hit end designation command) for displaying the big hit end screen, that is, designating the end of the big hit game.
コマンドB001(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド(非確変状態指定コマンド)である。コマンドB004(H)は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。 Command B001 (H) is an effect control command (low base state designation command) indicating that the game state is the low base state. Command B002 (H) is an effect control command (high base state designation command) indicating that the game state is in the high base state. Command B003 (H) is an effect control command (non-probability variation state designation command) indicating that the gaming state is not the probable variation state. Command B004 (H) is a production control command (probability variation state designation command) indicating that the game state is the probability variation state.
なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。 The low base state designation command, the high base state designation command, the non-probability variation state designation command and the probability variation state designation command may be collectively referred to as a game state designation command.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
Command C2XX (H) is an effect control command (total reserved storage number specification command) that specifies the total number (total reserved storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX(H) indicates the total pending storage number. Command C300 (H) is an effect control command (total addition storage number subtraction designation command) that specifies subtraction of the total addition storage number by 1. In this embodiment, the
なお、この実施の形態では、特別図柄表示器8に大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the special
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
As a production control command transmission method, the production control command data is output from the
図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311、S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56). As described above, in the special symbol process process, the process for controlling the first special
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S300 to S307 are the following processes.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): is executed when the value of the special symbol process flag is 0. The
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Variation pattern setting process (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. In addition, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of the variable display until the derivation display (stop display) of the display result) is the variation time of the variable display of the special symbol Decide to do. In addition, the fluctuation time timer which measures the fluctuation time of the special design is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. The control for transmitting the display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
Special symbol fluctuation process (step S303): is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the variation time timer becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): is executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, based on the value of the special symbol process flag being 4, as will be described later, the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process. The data is set in the output buffer for the special symbol display control data setting, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting contents of the output buffer in the display control process of step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Special winning opening opening pre-processing (step S305): executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the special winning opening opening pre-processing, control for opening the special winning opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Special winning opening opening process (step S306): executed when the value of the special symbol process flag is 6. The control for transmitting the effect control command of the round display during the big hit game state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end processing (step S307): is executed when the value of the special symbol process flag is 7. The control for causing the
図11は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart showing the starting port switch passage processing in step S312.
始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。
In the starting opening switch passage processing, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213A)、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS215A)。
If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first start opening switch 13a is in the ON state (that is, when the game ball starts winning in the first start winning opening 13), data indicating "first" is set, When the second
図12(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図12(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図12(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図12(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 12A is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 12A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total pending storage number counter is secured in the reserved specific area. Note that FIG. 12A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 12A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved storage number counter is secured in the reserved specific area, and the first
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS216A)。ステップS216Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)および変動パターン決定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
Next, the
図12(B)は、保留記憶に対応する乱数等の保存領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図12(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。
FIG. 12B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding buffer) such as a random number corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 12B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured in the second reserved storage buffer. The first pending storage buffer and the second pending storage buffer are formed in the
また、CPU56は、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行う(ステップS218A)。
In addition, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting the effect control command to the
次いで、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
Then, it is confirmed whether or not the second
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。
If the value of the second pending storage number counter is not 4, the
また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS215B)。
Further, the
そして、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS216B)。ステップS216Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)および変動パターン決定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
Then, the
また、CPU56は、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行う(ステップS218B)。
In addition, the
図13および図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、処理を終了する。
13 and 14 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図12(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合には、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total pending storage number is not 0, the
ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。
By executing the processing of steps S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol changes according to the starting winning order in which the game balls win the first
なお、第1特別図柄の変動(可変表示)に対して、第2特別図柄の変動が優先して実行されるようにしてもよい。つまり、CPU56は、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御してもよい。
In addition, with respect to the variation (variable display) of the first special symbol, the variation of the second special symbol may be preferentially executed. That is, the
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, in the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2、3、4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2、3、4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1、2、3、4の順番と一致する。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers (or the respective second reserved memory numbers) are always extracted is always the first reserved memory number (or, The second reserved memory number)=1, 2, 3, 4 and the order.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器(第1特別図柄保留記憶表示器18aまたは第2特別図柄保留記憶表示器18b)の点灯個数を1減らす(ステップS57)。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタ)の値を1減らす(ステップS58)。また、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS59)。
Then, the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図7(A)参照)のいずれかに一致するか否か判定する(ステップS61)。なお、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS216Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS216Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理)を行う。具体的には、CPU56は、現在の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
Next, the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かを確認することによって判定される。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定された後大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by checking whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when shifting the game state to the probability variation state, and reset when ending the probability variation state. Specifically, it is set in the process of ending the big hit game after it is decided to be a probability big hit, and when the big hit is decided, the variable display of the special symbol is ended and the stop symbol is reset at the timing of stop display. To be done.
大当りとすることに決定した場合には、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 If it is decided to make a big hit, the process proceeds to step S71. In addition, to decide whether or not to be a big hit, it is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to make a stop symbol in the special symbol display device a big hit symbol But also.
ステップS61で、ランダムR(大当り判定用乱数)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS74に移行する。 If it is confirmed in step S61 that the value of the random R (random number for jackpot determination) does not match any jackpot determination value, that is, if it is out of alignment, the process proceeds to step S74.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、CPU56は、大当り種別判定テーブル(図7(B)参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS72)。
In step S71, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS73)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS74)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定するが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the jackpot type is first determined, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is determined. However, the method of determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is this embodiment. It is not limited to those shown. For example, a table in which the stop symbols of the special symbols are associated with the jackpot types is prepared in advance, and the stop symbols of the special symbols are first determined based on the random number for determining the jackpot type, and the corresponding jackpots are determined based on the determination result. The type may be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS75)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S75).
図15は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされているときは、CPU56は、大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS92)。大当りフラグがセットされていなければ、はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS93)。
FIG. 15 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process process. In the fluctuation pattern setting process, the
大当り用変動パターン決定テーブルには、図8に示された大当りのときに選択される変動パターン(「02H」「04H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン決定テーブルには、図8に示されたはずれのときに選択される変動パターン(「00H」「01H」「03H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。なお、はずれ用変動パターン決定テーブルは、遊技状態が通常状態のときの変動パターン決定テーブルであって、遊技状態が確変状態のときは、別の変動パターン決定テーブルが用いられる。例えば、確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルには、図8に示されたはずれのときに選択される変動パターン(「01H」「03H」「05H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。 In the big hit variation pattern determination table, the variation patterns (“02H” and “04H”) selected during the big hit shown in FIG. 8 are set, and a plurality of determination values are assigned to each variation pattern. In addition, the fluctuation pattern determination table for deviation is set with the fluctuation patterns (“00H”, “01H”, and “03H”) selected at the time of deviation shown in FIG. 8, and a plurality of determination values are set for each fluctuation pattern. It is assigned. The variation pattern determination table for disengagement is a variation pattern determination table when the gaming state is the normal state, and when the gaming state is the probability variation state, another variation pattern determination table is used. For example, in the variation pattern determination table for deviation in the probability change state, the variation patterns (“01H”, “03H”, “05H”) selected in the deviation shown in FIG. 8 are set, and each variation pattern is set. Multiple judgment values are assigned.
なお、時短状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルは、確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルと同じテーブルが用いられる。ただし、時短状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルと確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルとを異なるテーブルを用いるようにしてもよい。 As the deviation variation pattern determination table in the time saving state, the same table as the deviation variation pattern determination table in the probability variation state is used. However, different tables may be used as the deviation variation pattern determination table in the time saving state and the deviation variation pattern determination table in the probability variation state.
また、はずれ用変動パターン決定テーブルとして、合算保留記憶数に応じた複数のテーブルを用い、合算保留記憶数に応じて複数のテーブルのいずれかが用いられるようにしてもよい。この場合、複数のテーブルのそれぞれのテーブルには、図8に示されたはずれのときに選択される各変動パターン(「01H」「03H」「05H」)の判定値が割り当てられているようにしてもよい。 Further, a plurality of tables corresponding to the total number of pending storages may be used as the deviation variation pattern determination table, and any one of the plurality of tables may be used depending on the total number of pending storages. In this case, the determination values of the fluctuation patterns (“01H”, “03H”, and “05H”) selected at the time of the deviation shown in FIG. 8 are assigned to the respective tables of the plurality of tables. May be.
CPU56は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、大当り用変動パターン決定テーブルまたははずれ用変動パターン決定テーブルを用いて演出図柄の変動パターンを決定する(ステップS101)。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが演出表示装置9で実行される演出図柄の変動パターンと決定される。なお、この実施の形態では、変動パターン決定用乱数は始動入賞発生時に抽出され乱数格納バッファに格納されているが、CPU56は、変動パターン決定用乱数を、特別図柄の変動開始時に抽出(例えば、変動パターン設定処理において抽出)し、抽出した乱数にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
CPU56 reads the random number for fluctuation pattern determination from the random number storage buffer, and based on the value of the read random number for fluctuation pattern determination, the variation pattern determination table for big hits or the variation pattern determination table for off It is determined (step S101). Specifically, the variation pattern corresponding to the determination value that matches the variation pattern determination random number value is determined as the variation pattern of the effect symbol executed on the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンド)を送信する制御を行い(ステップS103)、決定された変動パターン(変動時間)に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を送信する制御を行う(ステップS102)。
Next, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting the effect control command to the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする(ステップS104)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値に更新する(ステップS105)。
Then, the
図16は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、大当りであるか否かや、決定されている大当りの種類に応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS111)。セットされていない場合には、ステップS113に移行する。
FIG. 16 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種類(種別)に応じて、表示結果2指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。大当り種別は、特別図柄通常処理のステップS73の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。
When the big hit flag is set, control is performed to transmit one of the effect control commands (see FIG. 9) of designation of
ステップS113では、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。
In step S113, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS114)。
Then, the
図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS127)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
FIG. 17 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process process. In the special symbol variation process, the
なお、この実施の形態では、特別図柄の変動表示は、具体的には、特別図柄変動中処理となり特別図柄プロセスフラグの値が3となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理(ステップS32参照)において、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の変動表示が実行される。 In this embodiment, the variable display of the special symbol is, specifically, based on the fact that the value of the special symbol process flag becomes 3 during the special symbol changing process, the special symbol display control process (step S32). In), the special symbol display control data for the special symbol variation display is set in the output buffer for setting the special symbol display control data. Then, in the display control process of step S22, the variable display of the special symbol is actually executed according to the setting contents of the output buffer.
また、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4(特別図柄停止処理を示す値)となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理(ステップS32参照)において特別図柄の停止図柄(特別図柄通常処理のステップS65で決定された停止図柄)を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Further, in this embodiment, the value of the special symbol process flag is 4 (value indicating the special symbol stop process), based on the special symbol display control process (see step S32) stop symbol of the special symbol ( It is performed by the special symbol display control data for stop display of the special symbol normal process stop symbol determined in step S65) is set in the output buffer for setting the special symbol display control data. Then, in the display control process of step S22, the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer.
図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。
FIG. 18 is a flowchart showing a special symbol stop process (step S304) in the special symbol process process. In the special symbol stop process, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(5、10または15)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。
In addition, the big hit display time timer is set to a value corresponding to the big hit display time (for example, the time at which the
また、ステップS133で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。セットされている場合には、ステップS147に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態ではないが、時短状態である場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS146)。
When it is confirmed in step S133 that the big hit flag is not set, the
ステップS147では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。
In step S147, the
図19は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 19 is a flowchart showing the big hit ending process (step S307) in the special symbol process process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1. Then, the
大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS73の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。確変大当りでない場合には、ステップS172に移行する。
When the jackpot end display time has elapsed, the
確変大当りである場合には、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS170)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS171)。そして、ステップS174に移行する。
If the probability variation big hit, the
ステップS170、S171の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了するときに、遊技状態が確変状態(高確率状態)に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される(すなわち、高確率/高ベース状態に移行される)。 By executing the processing of steps S170 and S171, in this embodiment, when the jackpot game based on the probability variation big hit is finished, the gaming state is shifted to the probability variation state (high probability state) and the time saving state (high Base state) (that is, a high probability/high base state).
なお、この実施の形態では、ステップS173の処理でセットされた時短フラグは、可変入賞球装置15の開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
In this embodiment, the time saving flag set in the process of step S173 is also used to determine whether to increase the number of times the variable winning
ステップS172では、CPU56は、時短回数(時短状態における変動可能回数)をカウントするための時短回数カウンタに所定数(例えば、100)をセットする(ステップS172)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS173)。そして、ステップS174に移行する。
In step S172, the
ステップS174では、CPU56は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。ステップS174の処理で、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。
In step S174, the
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
In this embodiment, the
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS175)。
After that, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図20は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 20 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。さらに、演出図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図21および図22は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドはコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
21 and 22 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the
なお、コマンド受信バッファへのコマンドの格納は、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から出力される演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、まず1バイトのMODEデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファに格納される。次いで、演出制御INT信号がオフされた後、次の演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、1バイトのEXTデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファの次の領域に格納される。以上の処理によって、1つの演出制御コマンド(2バイトのコマンド)が取り込まれ、コマンド受信バッファに格納される。
Note that the command is stored in the command receiving buffer, specifically, by detecting that the effect control INT signal output from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS615)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
If the received production control command is the power-on designation command (initialization designation command) (step S614), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS616)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS617)。 If the received production control command is a power failure recovery designation command (step S616), a predetermined power failure recovery screen (screen that displays information that informs the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S617).
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。
If the received production control command is the variation pattern command (step S621), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS624)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS625)。
If the received effect control command is the display result specifying command (step S624), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS626)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS627)。
If the received effect control command is the symbol confirmation designation command (step S626), the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS662)。具体的には、保留表示を1増やす。
If the received effect control command is the command for specifying the total reserved storage number (step S661), the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞が生じたときにその旨を示す第1始動入賞指定コマンドを送信し、第2始動入賞が生じたときにその旨を示す第2始動入賞指定コマンドを送信し、演出制御用CPU101が、第1始動入賞指定コマンドを受信したときには第1保留態様(例えば、青色)で合算保留記憶表示部18cにおける表示を1増やし、第2始動入賞指定コマンドを受信したときには第2保留態様(例えば、緑色)で合算保留記憶表示部18cにおける表示を1増やすような制御を行ってもよい。
It should be noted that the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS664)。具体的には、合算保留記憶表示部18cにおける1つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつシフトする。
If the received effect control command is a command for subtracting the total number of reserved storages (step S663), the
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド:図9参照)であれば(ステップS670)、演出制御用CPU101は、RAMに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する(ステップS671)。以下、遊技状態データの領域に設定された値を遊技状態データという。
If the received production control command is a game state designation command (low base state designation command, high base state designation command, non-probability variation state designation command or probability variation state designation command: see FIG. 9) (step S670),
ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用CPU101は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS691)。
When the received command read in step S612 is another effect control command, the
図23は、遊技状態データの値の一例を示す説明図である。
図23に示す例では、低確率低ベース状態(非確変非時短状態)であるときには遊技状態データの値は「01(H)」である。低確率高ベース状態(非確変時短状態)であるときには遊技状態データの値は「02(H)」である。高確率低ベース状態(確変非時短状態)であるときには遊技状態データの値は「03(H)」である。高確率高ベース状態(確変時短状態)であるときには遊技状態データの値は「04(H)」である。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the values of the game state data.
In the example shown in FIG. 23, the value of the game state data is “01(H)” when in the low-probability low base state (non-probable variation non-time saving state). The value of the game state data is “02(H)” when in the low-probability high-base state (non-probable-variation time-short state). The value of the game state data is "03 (H)" when in the high-probability low base state (probability variation non-time saving state). The value of the game state data is "04 (H)" when in the high probability high base state (probable variation short time state).
なお、この実施の形態では、遊技状態が高確率低ベース状態(確変非時短状態)になることはないので、遊技状態データの値が「03(H)」に設定されることはない。 In this embodiment, the gaming state does not become a high-probability low base state (probable variation non-time saving state), so the value of the gaming state data is not set to "03(H)".
図24は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図24に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、および操作演出決定用乱数SR2を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、演出図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, and “in the display area of the
操作演出決定用乱数SR2は、操作演出(ボタン演出)を実行するか否かを決定するために用いられる乱数である。 The operation effect determination random number SR2 is a random number used to determine whether or not to execute the operation effect (button effect).
図25は、操作演出を説明するための説明図である。
図25(A)に示すように、演出制御用CPU101は、演出図柄の表示状態がリーチ状態になった後、所定の時期に、遊技者のボタン操作(操作ボタン150の押下)を促すための操作促進画像9aを、所定のサイズと所定の色で演出表示装置9の表示画面に表示する制御を行う。なお、この実施の形態において、「促進」は、遊技者の操作を進めるという意味ではなく、遊技者の操作を促す(勧誘する)という意味で用いられている。
FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining the operation effect.
As shown in FIG. 25A, the
また、図25(B)に示すように、演出制御用CPU101は、演出図柄の表示状態がリーチ状態になった後、所定の時期(この実施の形態では、操作促進画像9aの表示開始時期とほぼ同じ時期)に、操作ボタン150の態様を通常の態様から変える。
Further, as shown in FIG. 25(B), the
操作ボタン150の通常の態様は、発色せず(白色LED151および赤色LED152が消灯)、かつ、バイブレータ153による振動が行われていない状態である。従って、演出制御用CPU101は、操作ボタン150の態様を通常の態様から変えるときに、白色LED151による発色、赤色LED152による発色、もしくはバイブレータ153による振動、または、それらのうちの2つ以上の制御を行う。
The normal mode of the
図26は、メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 26 is a flowchart showing the effect control process process (step S705) in the main process. In the effect control process processing, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuating pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether a varying pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): control is performed so that variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the effect during the process of changing the effect design (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Process during production symbol fluctuation (step S802): The switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) forming the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the effect symbol variation stop processing (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Production symbol fluctuation stop process (step S803): Based on the reception of the production control command (symbol confirmation designation command) for instructing the stop of all symbols, the variation of the production symbol is stopped and the display result (stopped pattern) is displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面(ファンファーレ画面)を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display processing (step S804): After the variation time ends, control is performed to display a screen (fanfare screen) for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 Processing during round (step S805): Display control during round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the big hit end effect processing (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to the value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end production process (step S807): In the
図27は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS811)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS813)。
FIG. 27 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process. In the variation pattern command reception waiting process, the
図28は、図26に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。
FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
次いで、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。
Next, the
例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として、3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。
For example, when the received display result designation command indicates a normal big hit (when the received display result designation command is the
大当り図柄を決定する際に、演出制御用CPU101は、ステップS822の処理で、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った演出図柄の組合せ)を決定する。
When determining the big hit symbol, the
はずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。 In the case of falling off, combinations of effect symbols other than the above are determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols having two left and right symbols is determined.
具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。
Specifically, the
また、演出制御用CPU101は、操作演出決定処理を行う(ステップS823)。
Further, the
図29は、操作演出決定処理を示すフローチャートである。図29に示すように、演出制御用CPU101は、リーチになるか否か確認する(ステップS500)。リーチになるか否かは、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで判定可能である。リーチにならない場合には、処理を終了する。リーチになる場合には、操作演出決定用乱数を生成するためのカウンタから値を読み出し、読み出した値を操作演出決定用乱数とする(ステップS501)。そして、演出制御用CPU101は、操作演出決定用乱数の値と操作演出決定テーブルに設定されている判定値とを比較することによって、演出態様(操作促進画像9aの表示態様と変更後の操作ボタン150の態様)を決定する(ステップS502)。
FIG. 29 is a flowchart showing the operation effect determination process. As shown in FIG. 29, the
図30は、操作演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。操作演出決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。図30に示すように、操作演出決定テーブルには、操作促進画像9aの表示態様と操作ボタン150の態様との組み合わせに対応する判定値が設定されている。なお、図30には、判定値数が記載されている。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration example of the operation effect determination table. The operation effect determination table is stored in the ROM of the
演出制御用CPU101は、ステップS502の処理で、操作促進画像9aの表示態様と変更後の操作ボタン150の態様とを、操作演出決定用乱数の値と一致する判定値に対応する態様に決定する。なお、演出制御用CPU101は、特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない(はずれにする)ことに決定されている場合には図30(A)に示すテーブルを使用し、大当り図柄にする(大当りにする)ことに決定されている場合には図30(B)に示すテーブルを使用する。
In the process of step S502, the
そして、演出制御用CPU101は、決定した演出態様をRAMに記憶する(ステップS503)。
Then, the
図30に例示されているように、この実施の形態では、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、操作ボタン150の態様が「振動」に決定される割合が大きい。また、「赤」に対応する判定値数は、はずれになる場合に比べて、大当りになる場合の方が多い。つまり、変化後の操作ボタン150の態様によって、大当りになる可能性が示唆されることになる。
As illustrated in FIG. 30, in this embodiment, when a big hit occurs, the ratio of the
また、操作促進画像9aの表示態様に着目すると、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、「赤」に決定される割合が大きい。「赤/大」に決定される割合は、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、さらに大きい。 Further, focusing on the display mode of the operation promotion image 9a, the proportion of being determined as “red” is larger in the case of a big hit than in the case of a big hit. The proportion determined as “red/large” is even larger when the jackpot is the big hit than when the jackpot is not hit.
また、操作ボタン150の態様が「赤」に決定される場合(具体的には、「赤」または「赤/振動」)に決定される場合、操作促進画像9aの表示態様は、「白」(具体的には、「白/小」または「白/大」)に決定される。すなわち、演出制御用CPU101は、操作ボタン150の複数の態様に共通する態様の操作促進画像9aを表示する。また、操作ボタン150の態様が「白」に決定される場合(具体的には、「白」または「白/振動」)に決定される場合にも、操作促進画像9aの表示態様は、「白」(具体的には、「白/小」または「白/大」)に決定されることがある。
When the mode of the
なお、この実施の形態では、「共通する態様」は「白」であるが、「白/小」の場合もあり「白/大」の場合もある。すなわち、操作促進画像9aの態様の一部が同じである。しかし、「共通する態様」を全く同じ態様にしてもよい。 In this embodiment, the “common mode” is “white”, but it may be “white/small” or “white/large”. That is, a part of the aspect of the operation promotion image 9a is the same. However, the “common mode” may be exactly the same mode.
また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、操作促進画像9aの表示態様と変化後の操作ボタン150の態様とを一括して決定するが、それらを別個に決定するようにしてもよい。その場合には、演出制御用CPU101は、例えば乱数を用いた抽選によって操作促進画像9aの表示態様を決定し、他の乱数を用いた抽選によって変化後の操作ボタン150の態様を決定する。
In addition, in this embodiment, the
また、この実施の形態では、リーチになる演出図柄の変動中に常に操作演出が実行されるが、演出制御用CPU101は、例えば乱数を用いた抽選によって、操作演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the operation effect is always executed during the change of the effect pattern that becomes the reach, but the
演出図柄変動制御処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS824)。
In the effect symbol variation control process, the
図31は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the
図31に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出種類に応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 31 is stored in the ROM of the
演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(ステップS826)。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
The
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS827)。
Further, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を、演出図柄変動中処理(ステップS802)を示す値に更新する(ステップS828)。
Then, the
図32は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A、S840B)。
FIG. 32 is a flow chart showing the effect of changing the effect design (step S802) in the effect control process processing. In the effect symbol variation process, the
また、ボタン有効期間タイマが動作中であれば、ボタン有効期間タイマの値を−1する(ステップS840C)。 If the button valid period timer is operating, the value of the button valid period timer is decremented by 1 (step S840C).
演出制御用CPU101は、ボタン有効期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には(ステップS840D)、演出表示装置9の表示画面から操作促進画像9aを消去し、操作ボタン150の態様を通常の態様に戻す(ステップS840E)。
When the button effective period timer times out (the value becomes 0) (step S840D), the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。タイムアウトしていない場合には、ステップS844に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS842)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS843)。そして、ステップS844に移行する。
Further, the
ステップS844では、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値が所定時間の経過に相当する値になったか否か確認する。所定時間は、リーチになった後のリーチ演出中の時間であり、例えば、リーチ演出中において演出図柄が確定する(導出表示される)5秒前である。変動時間タイマの値が所定時間の経過に相当する値でない場合には、ステップS852に移行する。
In step S844, the
変動時間タイマの値が所定時間の経過に相当する値になったときには、演出制御用CPU101は、ステップS502の処理で決定されRAMに記憶されている態様で操作促進画像9aを表示する(ステップS845)。また、操作ボタン150の態様を、ステップS502の処理で決定されRAMに記憶されている態様にする(ステップS846)。
When the value of the variable time timer reaches a value corresponding to the lapse of a predetermined time, the
演出制御用CPU101は、ステップS846の処理で、操作ボタン150を白色にすることに決定されている場合には、白色LED151に駆動信号を与える。操作ボタン150を赤色にすることに決定されている場合には、赤色LED152に駆動信号を与える。操作ボタン150を振動させることに決定されている場合には、バイブレータ153に駆動信号を与える。
When the
また、演出制御用CPU101は、ボタン有効期間タイマに操作有効期間に応じた値をセットする(ステップS847)。そして、ステップS852に移行する。
Further, the
ステップS852では、演出制御用CPU101は、ボタン有効期間タイマが動作中であるか否か(値が0でないか否か)確認する。ボタン有効期間タイマが動作中である場合には、演出制御用CPU101は、入力ポート107(図3参照)を介して操作ボタン150が操作されたことを検出したら(ステップS853)、演出表示装置9の表示画面から操作促進画像9aを消去し、操作ボタン150の態様を通常の態様に戻す(ステップS854)。すなわち、白色LED151、赤色LED152およびバイブレータ153の駆動を停止する。
In step S852, the
なお、演出制御用CPU101は、ステップS854の処理に続いて所定の演出(当該演出は操作演出に含まれる。)を実行する。その場合、演出制御用CPU101は、固定的な演出を実行してもよいが、演出の種類を複数種類のうちから選択するようにしてもよい。そのように構成されている場合には、例えば、操作演出決定処理(図29参照)において、演出態様(操作促進画像9aの表示態様と変更後の操作ボタン150の態様)を決定する(ステップS502)とともに、例えば乱数を用いた抽選によって、実行する所定の演出の種類を決定する。所定の演出の一例として、所定のキャラクタ画像による表示演出や、所定のゲーム演出がある。
Note that the
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS861)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS863)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS862)、演出制御用CPU101は、ステップS863の処理を実行する。
Further, the
図33は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS8300)、ステップS822の処理で決定された停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8301)。
FIG. 33 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process process. In the effect symbol variation stop process, the
また、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8311)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップS8312に移行する。
Further, the
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御用CPU101は、大当りの開始を報知する演出(ファンファーレ演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8313)。
When it is determined to be a big hit, the
そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8314)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8315)。
Then, the
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8316)。 After that, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the big hit display process (step S804) (step S8316).
ステップS8312では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する。
In step S8312, the
なお、大当り表示処理(ステップS804)において、演出制御用CPU101は、ステップS8313の処理で選択されたプロセステーブルに設定されているデータに従って、ファンファーレ演出を実行する。
In the big hit display process (step S804), the
以上に説明したように、演出制御用CPU101は、大当り遊技状態への期待度に応じて操作ボタン150の態様を複数の態様のいずれかに変化させ、大当り遊技状態への期待度に応じて操作促進画像9aを複数の態様のいずれかで表示するが操作ボタン150の複数の態様に共通する態様の操作促進画像9aを表示するので、また、大当り遊技状態への期待度に応じて操作促進画像9aの表示態様を複数の表示態様のいずれかに変化させ、大当り遊技状態への期待度に応じて操作ボタン150の態様を複数の態様のいずれかにするが操作ボタン150の態様を操作促進画像9aの複数の表示態様に共通する態様(例えば、図30に示す「白」(具体的には、「白」または「白/振動」)にするので、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。
As described above, the
また、この実施の形態では、「赤/小」または「赤/大」(操作促進画像9aに関して)と「赤」または「赤/振動」(操作ボタン150に関して)との組み合わせで演出が実行されることはない。操作促進画像9aの表示態様(この場合には、赤)と操作ボタン150の態様(この場合には、赤)とが同じであると、遊技者は、何かを期待するおそれがあるが、同じ態様で操作促進画像9aと操作ボタン150の演出が実行されないようにして、遊技者が何かを期待したが期待に応じた事象が生じないという状況の発生が防止される。
Further, in this embodiment, the effect is executed by a combination of "red/small" or "red/large" (for the operation promotion image 9a) and "red" or "red/vibration" (for the operation button 150). There is no such thing. If the display mode of the operation promotion image 9a (red in this case) and the mode of the operation button 150 (red in this case) are the same, the player may expect something, In the same manner, the effect of the operation promotion image 9a and the
なお、この実施の形態では、「有利度」を大当りの期待度(信頼度)としたが、他の遊技状態の発生等の期待度にしてもよい。例えば、確変大当りの期待度、時短状態への移行の期待度、多い時短回数の期待度、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難な状態(いわゆる潜伏確変)にする機能を有する場合の潜伏確変にしてもよい。 In this embodiment, the "advantage" is the expectation degree (reliability) of the big hit, but it may be the expectation degree of occurrence of another game state or the like. For example, the expectation of probability change big hit, the expectation of transition to a time saving state, the expectation of a large number of times saving and shortening, the function of making the player unrecognizable or difficult to recognize that it is a probability changing state (so-called latent probability change). The latent probability may be changed when it is included.
また、この実施の形態では、操作促進画像9aの表示態様に対応する判定値と操作ボタン150の態様とは、ともに、大当りの信頼度に応じて割り振られているが(図30参照)、すなわち、同一の対象に対する信頼度(本明細書では、「有利度」と同義)応じて判定値が割り振られているが、異なる対象に対する信頼度(異なる対象についての有利度)応じて判定値が割り振られてもよい。例えば、一方の態様に対応する判定値が大当りの信頼度度に応じて割り振られ、他方の態様に対応する判定値が確変大当りの信頼度に応じて割り振られるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, both the determination value corresponding to the display mode of the operation promotion image 9a and the mode of the
また、信頼度(期待度)の対象は、遊技に関する信頼度(例えば、大当り信頼度)でなくてもよい。例えば、演出制御用CPU101は、操作ボタン150が押下されたことにもとづいてポイント付与のための演出(一種の操作演出)を実行し(図32に示すステップS854の処理に続いてポイント付与のための演出を開始する。)、演出の結果に応じて遊技者に付与されるポイントの有無やポイント数に対する信頼度であってもよい。なお、例えば、遊技者が獲得したポイント数が所定数に達すると、遊技機は、通常では実行しない特別な演出が実行可能になったりするように構成される。
Further, the reliability (expectation) target does not have to be the reliability (eg, jackpot reliability) regarding the game. For example, the
また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、リーチ演出中に操作演出を実行するが、例えば、大当り遊技中に実行してもよい。その場合、操作演出を、操作ボタン150が押下されたときに開始される確変昇格演出やラウンド昇格演出として実行してもよい。確変昇格演出は、演出図柄を通常大当り図柄で停止表示させ、大当り遊技の開始後に確変大当りに昇格するか否かを報知するための演出である。ラウンド昇格演出は、少ないラウンド数の大当り遊技状態に対応する演出図柄を停止表示させた後に、実際には多いラウンド数の大当り遊技状態であることを報知するための演出である。そのようなタイミングで操作演出を実行する場合にも、操作促進画像9aの表示態様に対応する判定値と操作ボタン150の態様とが、確変状態や多いラウンド数の大当り遊技状態に対する信頼度(有利度)に応じて割り振られる。
Further, in this embodiment, the
また、演出制御用CPU101は、可変表示中のリーチ成立前に、操作ボタン150が押下されたときに予告演出(一種の操作演出)を開始するようにしてもよい。そのようなタイミングで操作演出を実行する場合にも、操作促進画像9aの表示態様に対応する判定値と操作ボタン150の態様とが、大当りやスーパーリーチに対する信頼度(有利度)に応じて割り振られる。
In addition, the
また、この実施の形態では、操作ボタン150の態様の種類として発色と振動を用いたが、操作ボタン150の回転、操作ボタン150の突出(跳ね上がり)、操作ボタン150の温度変化、操作ボタン150の硬化等を用いてもよい。また、この実施の形態では、操作ボタン150の発色として白色および赤色を用いたが、それらの色は一例である。
In this embodiment, coloring and vibration are used as the types of the
また、この実施の形態では、操作手段として操作ボタン150が用いられるが、他の類いの操作手段を用いてもよい。例えば、所定方向に倒れる操作レバーやタッチパネル(赤外線方式その他の方式による)を用いることができる。操作レバーを用いる場合には、操作ボタン150を用いる場合と同様に発色および振動を発生することができる。タッチパネルを用いる場合には、タッチパネルの周囲に発光部(発色が異なる複数種類の発光部や発光可能面積(発光領域のサイズ)を変化させることができる発光体)を設ければよい。
Further, in this embodiment, the
(変形例)
図34は、操作演出の変形例を説明するための説明図である。図34に示すように、演出図柄の可変表示が実行され(図34(A)参照)、リーチになった後(図34(B)参照)、操作促進画像9aとともにメータ状の画像9cが表示画面に表示される(図34(C)参照)。なお、メータ状の画像9cにおいて、メータ部分(着色部分(黒色部分))の端は時間経過に伴って右に移動するように表示制御される。また、メータ状の画像9cとともに画像9cの特定位置を指示する画像9bも表示される。特定位置は固定された位置である。
(Modification)
FIG. 34 is an explanatory diagram for describing a modified example of the operation effect. As shown in FIG. 34, variable display of effect symbols is executed (see FIG. 34(A)), and after reaching (see FIG. 34(B)), a meter-shaped image 9c is displayed together with the operation promotion image 9a. It is displayed on the screen (see FIG. 34(C)). In the meter-shaped image 9c, display control is performed so that the end of the meter portion (colored portion (black portion)) moves to the right with the passage of time. Further, an image 9b indicating a specific position of the image 9c is displayed together with the meter-shaped image 9c. The specific position is a fixed position.
そして、遊技者が、操作ボタン150を押下したことにもとづいて(図34(D)参照)、特定演出(例えば特定のキャラクタ画像9dの移動表示)が実行される(図34(E)参照)。また、操作ボタン150を押下したタイミングが特定タイミング(メータ状の画像9cにおけるメータ部分の端が特定位置に達したとき)で押下されると、保留記憶表示の表示態様が変化する(図34(E)参照)。図34には、その後大当りになる例が示されている(図34(F)参照)。
Then, based on the player pressing the operation button 150 (see FIG. 34D), a specific effect (for example, moving display of the specific character image 9d) is executed (see FIG. 34E). .. Further, when the
図35および図36は、変形例における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図35に示すように、演出制御コマンドとしてコマンドC4XX(H)も規定されている。コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果(始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果)の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である(図36参照)。変形例では、後述する入賞時判定処理(図38参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14において始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづいて大当りとなるか否かを判定するとともに、その始動入賞にもとづく可変表示の変動パターンを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。
35 and 36 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command in the modified example. As shown in FIG. 35, a command C4XX(H) is also defined as an effect control command. The command C4XX(H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the content of the winning determination result (the result of the determination process executed when the start winning occurs) (see FIG. 36). In the modified example, in the winning determination process (see FIG. 38) described later, the
図37は、変形例における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。変形例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるCPU56は、第1始動入賞口13において始動入賞が生じたとき、および、第2始動入賞口14において始動入賞が生じたときに、入賞時判定処理を実行する(ステップS217A、S217B)。
FIG. 37 is a flowchart showing the starting port switch passage processing in the modified example. In the modified example, the
図38は、ステップS217A、S217Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、ステップS216A、S216Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS221)。
FIG. 38 is a flowchart showing the winning determination process of steps S217A and S217B. In the winning determination process, the
なお、この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否かを決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動が開始される前に、入賞時判定処理を実行する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定処理における判定結果にもとづいて、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示の態様を変更する制御を実行する。
In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, it is determined whether or not to be a big hit in the special symbol normal process described later, or the variation pattern is determined in the variation pattern setting process. However, apart from that, at the timing when the game ball wins the first
大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS216A、S216Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り種別決定用乱数と大当り種別判定テーブルとを用いて、大当り種別を判定する(ステップS224)。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして大当り種別に対応するデータ(「04」または「05」:図10参照)を設定する(ステップS225)。そして、ステップS231に移行する。
When the big hit determination random number (random R) matches the big hit determination value, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致しない場合には、CPU56は、始動入賞にもとづいて開始される変動(可変表示)の開始時の遊技状態が確変状態になるか否か確認する(ステップS222)。
When the big hit determination random number (random R) does not match the big hit determination value, the
ステップS222の処理で、CPU56は、現在の遊技状態が確変状態であれば(確変フラグがセットされていれば)、保留記憶バッファにおいて通常大当りの判定値(図7(B)参照)と一致する大当り種別決定用乱数を有する保留記憶(現在判定中の保留記憶を除く。)がある場合には、遊技状態が確変状態にならないと判定する。また、CPU56は、現在の遊技状態が通常状態であって(確変フラグがセットされていない)、保留記憶バッファにおいて確変大当りの判定値(図7(B)参照)と一致する大当り種別決定用乱数を有する保留記憶(現在判定中の保留記憶を除く。)がない場合にも、遊技状態が確変状態にならないと判定する。
In the process of step S222, if the current gaming state is the probability variation state (if the probability variation flag is set), the
遊技状態が確変状態になる場合には、CPU56は、ステップS216A、S216Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。一致する場合には、ステップS224に移行する。
When the gaming state becomes the probability variation state, the
一致しない場合には、CPU56は、ステップS216A、S216Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された変動パターン決定用乱数と変動パターン決定テーブルとを用いて、変動パターンがリーチ演出を伴うリーチ変動パターンになるか否か判定する(ステップS226、S227)。なお、合算保留記憶数が多い場合に平均的な変動時間を短縮するように構成され、変動パターン決定テーブルにおいて合算保留記憶数の多寡に関わらず特定のリーチ変動パターン(例えば、スーパーリーチ)には共通の判定(変動パターン決定用乱数の値と比較される)が割り当てられている場合に、CPU56は、いずれの合算保留記憶数であっても、変動パターン決定用乱数の値が判定値と一致したときには特定のリーチ変動パターンになると判定できる。
If they do not match, the
変動パターンがリーチ変動パターンになる場合には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして、リーチはずれ(変動パターンはリーチ変動パターンであるが、表示結果ははずれ図柄)に対応するデータ(「02」または「03」:図10参照)を設定する(ステップS228)。そして、ステップS231に移行する。 When the variation pattern becomes the reach variation pattern, the data (“02” corresponding to the out-of-reach (the variation pattern is the reach variation pattern, but the display result is the deficit pattern) as the EXT data of the winning determination result designation command. Alternatively, “03”: refer to FIG. 10) is set (step S228). Then, the process proceeds to step S231.
変動パターンがリーチ変動パターンにならない場合には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして、非リーチはずれ(変動パターンはリーチ変動パターンではなく、かつ、表示結果ははずれ図柄)に対応するデータ(「01」:図10参照)を設定する(ステップS229)。そして、ステップS231に移行する。 When the variation pattern does not become the reach variation pattern, the data corresponding to the non-reach deviation (the variation pattern is not the reach variation pattern and the display result is the deficit pattern) as the EXT data of the winning determination result designation command (" 01”: refer to FIG. 10) (step S229). Then, the process proceeds to step S231.
ステップS231では、CPU56は、ステップS225、S228、S229の処理でEXTデータが設定された入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。
In step S231, the
図39は、変形例における演出制御用CPU101が実行するコマンド解析処理の一部を示すフローチャートである。変形例では、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば(ステップS651)、受信した入賞時判定結果指定コマンドを、RAMに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の保存領域に格納する処理(ステップS652)も実行する。
FIG. 39 is a flowchart showing a part of the command analysis process executed by the
図40は、入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。図40に示すように、入賞時判定結果記憶バッファには、合算保留記憶数の最大値(この例では8)に対応した領域(保存領域1〜8)が確保されている。
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of the structure of the winning determination result storage buffer. As shown in FIG. 40, in the winning determination result storage buffer, areas (storing
なお、図40には、5個の入賞時判定結果指定コマンドが受信された例(保留記憶数が5である場合に相当)が示されている。 Note that FIG. 40 shows an example (corresponding to the case where the number of reserved memories is 5) in which five winning determination result designation commands are received.
また、入賞時判定結果記憶バッファには、決定された保留記憶表示の表示態様を格納するための領域も設けられている。 Further, the winning determination result storage buffer is also provided with an area for storing the determined display mode of the reserved storage display.
図41は、変形例における演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。変形例では、演出制御用CPU101は、保留態様決定処理を実行した後(ステップS800A)、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 41 is a flowchart showing an example of the effect control process processing in the modified example. In the modified example, after performing the hold mode determination process (step S800A), the
図42は、保留態様決定処理の一例を示すフローチャートである。保留態様決定処理において、演出制御用CPU101は、いずれかの入賞時判定結果指定コマンドを新たに受信したか否かを確認する(ステップS510)。具体的には、図40に示す入賞時判定結果記憶バッファに入賞時判定結果指定コマンドが新たに格納されているか否かを判定することによって確認される。新たな入賞時判定結果指定コマンドを受信していなければ、処理を終了する。
FIG. 42 is a flowchart showing an example of the hold mode determination process. In the hold mode determination processing, the
新たな入賞時判定結果指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU101は、保留態様決定用乱数を抽出する(ステップS511)。変形例では、図43に示すように、保留態様決定用乱数SR3も用いられる。
When the new winning determination result designation command is received, the
演出制御用CPU101は、保留態様決定用乱数の値と保留態様決定テーブルに設定されている判定値とを比較することによって、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示の態様を決定する(ステップS512)。
The
図44は、保留態様決定テーブルの構成例を示す説明図である。保留態様決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。図44に示すように、保留態様決定テーブルには、保留記憶表示の表示態様に対応する判定値が設定されている。なお、図44には、判定値数が記載されている。
FIG. 44 is an explanatory diagram showing a configuration example of the hold mode determination table. The hold mode determination table is stored in the ROM of the
演出制御用CPU101は、ステップS512の処理で、保留記憶表示の表示態様を、保留態様決定用乱数の値と一致する判定値に対応する態様に決定する。なお、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果指定コマンドが大当りにならない(はずれになる)ことを示している場合には図44(A)に示すテーブルを使用し、大当りになることに示している場合には図44(B)に示すテーブルを使用する。図44に示すように、大当りの場合には、はずれの場合と比較して、保留記憶表示の態様が「赤」に決定されやすい。
In the process of step S512, the
そして、演出制御用CPU101は、決定した態様をRAMに記憶する(ステップS513)。
Then, the
図45および図46は、変形例における演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。変形例では、演出制御用CPU101は、ボタン有効期間タイマに操作有効期間に応じた値をセットしたときに(ステップS847)、ボタン操作演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS848)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS849)。また、プロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を開始する(ステップS850)。
45 and 46 are flowcharts showing an example of the effect symbol variation process in the modified example. In the modification, the
ボタン操作演出に応じたプロセステーブルには、図34に示されたメータ状の画像9cと画像9cの特定位置を指示する画像9bとを表示し、その後、メータ状の画像9cにおけるメータ部分が徐々に延伸する制御を実現するためのデータが設定されている。 In the process table corresponding to the button operation effect, the meter-shaped image 9c shown in FIG. 34 and the image 9b indicating the specific position of the image 9c are displayed, and thereafter the meter portion in the meter-shaped image 9c is gradually changed. The data for realizing the control to stretch the sheet is set.
また、演出制御用CPU101は、操作ボタン150が操作されたことを検出した場合(ステップS853)、特定演出(図34(E)参照)を開始する(ステップS855)。また、そのタイミングが特定タイミング(メータ状の画像9cにおけるメータ部分の端が特定位置に達したとき)であれば(ステップS856)、入賞時判定結果記憶バッファに格納されている保留記憶表示の表示態様に従って、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶表示の態様を変更する(ステップS857)。なお、保留記憶表示の態様が変更されないこともある(入賞時判定結果記憶バッファに「赤」の表示態様が設定されていない場合)。
When the
なお、演出制御用CPU101は、操作ボタン150が操作されたタイミングが特定タイミングであれば、期待度の高低に関係なく、必ず保留記憶表示の態様を変更するようにしてもよい。その場合、入賞時判定結果記憶バッファに「赤」の表示態様が設定されていないときには、例えば、保留記憶表示の表示態様を他の色にしたり、点滅するように表示したりする。
Note that the
また、演出制御用CPU101は、特定のキャラクタ画像9dと保留記憶表示の表示態様変化とが連動するような演出を実行してもよい。例えば、操作ボタン150が操作されたタイミングが特定タイミングである場合、表示画面において、特定のキャラクタ画像9dが保留記憶表示に対して何らかの働きかけ(一例として、衝突)を行うような表示演出を行い、働きかけの結果として保留記憶表示の態様が変更されたような表示制御を行う。その場合、特定のキャラクタ画像9dが保留記憶表示に対して何らかの働きかけを行ったが、保留記憶表示の表示態様が変化しない場合がある(例えば、入賞時判定結果記憶バッファに「赤」の表示態様が設定されていないとき)ようにしてもよい。
In addition, the
また、入賞時判定結果記憶バッファには、図42に示された保留態様決定処理における決定結果が格納されている。また、演出制御用CPU101は、所定時間が経過したときに特定演出を終了する。
Further, the winning determination result storage buffer stores the determination result in the holding mode determining process shown in FIG. Further, the
変形例では、演出制御用CPU101は、特定タイミングで操作ボタン150への操作が行われたと判定した場合に、保留記憶表示の態様を変化させるので、遊技者が操作のタイミングにも注意を払うようになり、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をさらに向上させることができる。
In the modification, the
なお、演出制御用CPU101は、第2変形例として、特定タイミングで操作ボタン150への操作が行われたと判定した場合に、特定演出を開始するとともに保留記憶表示の態様を変化させるようにしてもよい。その場合にも、遊技者が操作のタイミングにも注意を払うようになり、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をさらに向上させることができる。
In addition, as a second modification, the
図47は、第3変形例における演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。第3変形例では、図28に示した演出図柄変動開始処理における操作演出決定処理(ステップS823)に代えて振動演出決定処理(ステップS823A)を行う。以下の説明では、上記実施の形態と第3変形例とで異なる部分を中心に説明する。 FIG. 47 is a flowchart showing an example of the effect symbol variation start process in the third modified example. In the third modified example, a vibration effect determination process (step S823A) is performed instead of the operation effect determination process (step S823) in the effect symbol variation start process shown in FIG. In the following description, different points between the above embodiment and the third modification will be mainly described.
図47に示す演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。
In the effect symbol variation start process shown in FIG. 47, the
次いで、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。
Next, the
また、演出制御用CPU101は、振動演出決定処理を行う(ステップS823A)。
The
演出図柄変動制御処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS824)。
In the effect symbol variation control process, the
演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(ステップS826)。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
The
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS827)。
Further, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を、演出図柄変動中処理(ステップS802)を示す値に更新する(ステップS828)。
Then, the
図48は、第3変形例における振動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
振動演出決定処理は、図47に示す演出図柄変動開始処理におけるステップS823Aにて実行される処理の一例である。
FIG. 48 is a flowchart showing an example of the vibration effect determination process in the third modified example.
The vibration effect determination process is an example of the process executed in step S823A in the effect symbol variation start process shown in FIG. 47.
図48に示すように、演出制御用CPU101は、リーチになるか否かを確認する(ステップS901)。リーチになるか否かは、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで判定可能である。リーチにならない場合(ステップS901;N)、演出制御用CPU101は、振動演出決定処理を終了する。リーチになる場合(ステップS901;Y)、演出制御用CPU101は、操作演出決定用乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、抽出した値を操作演出決定用乱数とする(ステップS902)。
As shown in FIG. 48, the
演出制御用CPU101は、操作演出決定用乱数の値と操作演出決定テーブルに設定されている判定値とを比較することによって、演出態様(操作促進画像9aの表示態様と変更後の操作ボタン150の表示態様)を決定する(ステップS903)。
The
ステップS903の処理を実行した後に、演出制御用CPU101は、振動演出実行有無決定用乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、抽出した値を振動演出実行有無決定用乱数とする(ステップS904)。
After executing the process of step S903, the
ステップS904の処理を実行した後に、演出制御用CPU101は、振動演出実行有無決定用乱数の値と振動演出実行有無決定テーブルに設定されている判定値と変動パターンとに基づいて、振動演出の実行有無を決定する(ステップS905)。
After executing the process of step S904, the
図49は、第3変形例における振動演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。
振動演出実行有無決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。振動演出実行有無決定テーブルには、変動パターンと振動演出の実行有、振動演出の実行無とに応じて、図示するような決定割合で振動演出実行有無決定用乱数の値と比較される判定値が設定されている。変動パターンは、ステップS821において変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出すことによっていずれの変動パターンであるか判定可能である。
FIG. 49 is a diagram showing an example of setting the determination rate by the vibration effect execution presence/absence determination table in the third modified example.
The vibration effect execution presence/absence determination table is stored in the ROM of the
図示する例では、変動パターンが「リーチA(はずれ)」の変動パターン(01H)、「リーチA(大当り)」の変動パターン(02H)であるときには、10%の割合で「実行有」に決定され得るように、振動演出実行有無決定用乱数の値と比較される判定値が割り当てられており、90%の割合で「実行無」に決定され得るように、振動演出実行有無決定用乱数の値と比較される判定値が割り当てられている。 In the example shown in the figure, when the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of “reach A (out)” (01H) and the fluctuation pattern of “reach A (big hit)” (02H), “executed” is determined at a rate of 10%. Therefore, a determination value to be compared with the value of the vibration effect execution presence/absence determination random number is assigned, and the vibration effect execution presence/absence determination random number is determined so that “no execution” can be determined at a rate of 90%. A judgment value to be compared with the value is assigned.
また、変動パターンが「リーチB(はずれ)」の変動パターン(03H)、「リーチB(大当り)」の変動パターン(04H)であるときには、20%の割合で「実行有」に決定され得るように、振動演出実行有無決定用乱数の値と比較される判定値が割り当てられており、80%の割合で「実行無」に決定され得るように、振動演出実行有無決定用乱数の値と比較される判定値が割り当てられている。 Further, when the variation pattern is the variation pattern (03H) of “reach B (out)” and the variation pattern (04H) of “reach B (big hit)”, it can be determined to be “executed” at a rate of 20%. , A determination value to be compared with the value of the vibration effect execution presence/absence determination random number is assigned, and is compared with the value of the vibration effect execution presence/absence determination random number so that “no execution” can be determined at a rate of 80%. The judgment value to be assigned is assigned.
なお、振動演出実行有無決定テーブルは、保留記憶数と振動演出の実行有無とに応じて振動演出実行有無決定用乱数の値と比較される判定値が設定されたテーブルを用いるようにしてもよいし、保留記憶数に応じて変動パターンと振動演出の実行有無とに応じて振動演出実行有無決定用乱数の値と比較される判定値が割り当てられた複数のテーブルを用いるようにしてもよい。 As the vibration effect execution presence/absence determination table, a table in which a determination value to be compared with the value of the vibration effect execution presence/absence determination random number is set according to the number of stored memories and the presence/absence of execution of the vibration effect may be used. However, it is also possible to use a plurality of tables to which a determination value that is compared with the value of the random number for determining the presence/absence of vibration effect is assigned according to the variation pattern and the presence/absence of execution of the vibration effect according to the number of stored memories.
ここで、振動演出とは、例えば、操作ボタン150を複数の振動態様のいずれかによって振動させる演出である。該振動は、例えば、リニアバイブレータ、ピエゾ素子、偏心モータなどの駆動デバイスを用いて発生させることが可能である。第3変形例では、駆動デバイスとして偏心モータを用いて振動を発生させる場合の一例について説明する。このとき、振動態様は、ON時間とOFF時間とを制御することによって、振動強度が異なるように、複数の振動態様が用意されている。
Here, the vibration effect is, for example, an effect in which the
駆動デバイスは、ON時間において例えば回転速度を上昇させ、OFF時間では電力供給を抑制することで回転速度を降下させる制御により振動強度を変化させる。ここで、駆動デバイスによる操作ボタン150の振動強度は、ON時間がOFF時間よりも長時間であるほど強くなり、OFF時間がON時間よりも長時間であるほど弱くなる。また、駆動デバイスによる操作ボタン150の振動強度は、ON時間とOFF時間とが同じとなる場合、ON時間とOFF時間とが頻繁に切り替えられる方(例えばON時間とOFF時間とをそれぞれ100msとするよりもON時間とOFF時間とをそれぞれ50msとする方)が強くなる。
The drive device changes the vibration intensity, for example, by increasing the rotation speed during the ON time and decreasing the rotation speed by suppressing the power supply during the OFF time. Here, the vibration intensity of the
図50は、第3変形例における振動態様の一例を説明する説明図である。
第3変形例では、振動態様として、複数種類の振動パターンが用意されている。それぞれの振動パターンは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。図示する例では、振動態様として、5種類の振動パターンが用意されている。この図50に示す振動態様は、基本的な振動パターンである。
FIG. 50 is an explanatory diagram illustrating an example of a vibration mode in the third modification.
In the third modification, a plurality of types of vibration patterns are prepared as vibration modes. Each vibration pattern is stored in the ROM of the
また、それぞれの振動パターンは、例えば振動強度「無」「微弱」「弱」「中」「強」に対応する。また、それぞれの振動パターンには、対応する表示態様(例えば、操作ボタン150の表示態様)が対応付けられている。ある振動パターンにて操作ボタン150が振動するときには、例えば当該振動パターンに対応する表示態様で操作ボタン150に組み込まれた各LEDが発光される。
Further, each vibration pattern corresponds to, for example, vibration intensity “absent”, “weak”, “weak”, “medium”, and “strong”. A corresponding display mode (for example, the display mode of the operation button 150) is associated with each vibration pattern. When the
振動パターンVP1は、例えば駆動デバイスが常時OFFに制御される状態、すなわち振動強度「無」の状態、換言すれば振動しない(振動していない)振動パターンである。このときに対応する表示態様は、表示態様「無」、すなわち操作ボタン150が発光しない表示態様である。
The vibration pattern VP1 is, for example, a state in which the drive device is constantly controlled to be OFF, that is, a state in which the vibration intensity is “none”, in other words, a vibration pattern that does not vibrate (is not vibrating). The display mode corresponding to this time is a display mode “none”, that is, a display mode in which the
振動パターンVP2は、例えば駆動デバイスのON時間が100ms、OFF時間が150msとなるように繰り返し制御される状態、すなわち振動強度「微弱」の状態である振動パターンである。このときに対応する表示態様は、表示態様「白色」すなわち、操作ボタン150の表示態様は白色である。
The vibration pattern VP2 is a vibration pattern in which the driving device is repeatedly controlled so that the ON time is 100 ms and the OFF time is 150 ms, that is, the vibration intensity is “weak”. The display mode corresponding to this time is the display mode “white”, that is, the display mode of the
振動パターンVP3は、例えば駆動デバイスのON時間が100ms、OFF時間が100msとなるように繰り返し制御される状態、すなわち振動強度「弱」の状態である振動パターンである。このときの対応する表示態様は、表示態様「青色」、すなわち、操作ボタン150の表示態様は青色である。
The vibration pattern VP3 is a vibration pattern in which the driving device is repeatedly controlled so that the ON time is 100 ms and the OFF time is 100 ms, that is, the vibration intensity is “weak”. The corresponding display mode at this time is the display mode “blue”, that is, the display mode of the
振動パターンVP4は、例えば駆動デバイスのON時間が80ms、OFF時間が80msとなるように繰り返し制御される状態、すなわち振動強度「中」の状態である振動パターンである。このときの対応する表示態様は、表示態様「黄色」、すなわち、操作ボタン150の表示態様は黄色である。
The vibration pattern VP4 is a vibration pattern in which the drive device is repeatedly controlled so that the ON time is 80 ms and the OFF time is 80 ms, that is, the vibration intensity is “medium”. The corresponding display mode at this time is the display mode “yellow”, that is, the display mode of the
振動パターンVP5は、例えば駆動デバイスが常時ONに制御される状態、すなわち振動強度「強」の状態である振動パターンである。このときの対応する表示態様は、表示態様「赤色」、すなわち、操作ボタン150の表示態様は赤色である。
The vibration pattern VP5 is, for example, a vibration pattern in which the drive device is constantly controlled to be ON, that is, the vibration intensity is “strong”. The corresponding display mode at this time is the display mode “red”, that is, the display mode of the
上述したように、操作ボタン150は、図50に示すような複数の振動態様(振動パターン)によって振動することが可能である。この振動パターンに応じて振動演出が実行されるときには、操作ボタン150において、該操作ボタン150に組み込まれ各LEDを、振動態様(振動パターン)に対応する表示態様にて発光させることによる報知演出も実行される。報知演出は、振動態様を報知する演出であり、例えば、操作ボタン150の表示態様(例えば発光色)によって振動強度を報知する演出である。上述のように各振動パターンには、対応する報知演出の演出態様(例えば、操作ボタン150の表示態様)が対応付けられている。
As described above, the
つまり、演出制御用マイクロコンピュータ100は、駆動デバイスのON時間とOFF時間とを図50に示すような振動時間で制御することにより、操作ボタン150を振動させる振動演出を実行し、振動演出による操作ボタン150の振動を開始した後に振動演出の振動パターンに対応する報知演出を実行する。
That is, the
例えば、操作ボタン150の振動演出が振動パターンVP1(振動強度「無」)によって実行される場合には、対応する報知演出として操作ボタン150の表示態様(対応表示態様)「無」(点灯無)となり、操作ボタン150の振動演出が振動パターンVP2(振動強度「微弱」)によって実行される場合には、対応する報知演出として操作ボタン150の表示態様(対応表示態様)「白色」となり、操作ボタン150の振動演出が振動パターンVP3(振動強度「弱」)によって実行される場合には、対応する報知演出として操作ボタン150の表示態様(対応表示態様)「青色」となり、操作ボタン150の振動演出が振動パターンVP4(振動強度「中」)によって実行される場合には、対応する報知演出として操作ボタン150の表示態様(対応表示態様)「黄色」となり、操作ボタン150の振動演出が振動パターンVP5(振動強度「強」)によって実行される場合には、対応する報知演出として操作ボタン150の表示態様(対応表示態様)「赤色」となるように、振動演出が実行されるときに報知演出も実行される。
For example, when the vibration effect of the
このようにすることで、現在の操作ボタン150の振動強度がどれくらいのものであるのか遊技者が認識できない場合であっても、報知演出によって振動強度を遊技者が認識可能であるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
By doing so, even if the player cannot recognize the current vibration intensity of the
図51は、第3変形例における駆動デバイスのON時間とOFF時間との振動時間の関係を示すタイミングチャートである。
図51(A)は、図50に示す振動パターンVP1に対応するタイミングチャートであり、図51(B)は、図50に示す振動パターンVP2に対応するタイミングチャートであり、図51(C)は、図50に示す振動パターンVP3に対応するタイミングチャートであり、図51(D)は、図50に示す振動パターンVP4に対応するタイミングチャートであり、図51(E)は、図50に示す振動パターンVP5に対応するタイミングチャートである。
FIG. 51 is a timing chart showing the relationship between the ON time and the OFF time of the drive device in the vibration time in the third modification.
51A is a timing chart corresponding to the vibration pattern VP1 shown in FIG. 50, FIG. 51B is a timing chart corresponding to the vibration pattern VP2 shown in FIG. 50, and FIG. 50 is a timing chart corresponding to the vibration pattern VP3 shown in FIG. 50, FIG. 51(D) is a timing chart corresponding to the vibration pattern VP4 shown in FIG. 50, and FIG. 51(E) is a vibration chart shown in FIG. It is a timing chart corresponding to pattern VP5.
上述したように、振動は、常時OFFである場合には発生しない。また、振動は、ON時間がOFF時間よりも長時間であるほど強くなり、OFF時間がON時間よりも長時間であるほど弱くなる。また、振動は、ON時間とOFF時間とが同じとなる場合、ON時間とOFF時間とが頻繁に切り替えられる方が強くなる。また、振動は、常時ONである場合にはON時間とOFF時間とによって制御するよりも強くなる。 As described above, the vibration does not occur when it is always off. Further, the vibration becomes stronger as the ON time is longer than the OFF time, and becomes weaker as the OFF time is longer than the ON time. Further, the vibration becomes stronger when the ON time and the OFF time are frequently switched when the ON time and the OFF time are the same. Further, when the vibration is always ON, the vibration becomes stronger than that controlled by the ON time and the OFF time.
次いで、振動演出の振動態様(振動変化パターン)について説明する。 Next, the vibration mode (vibration change pattern) of the vibration effect will be described.
図52は、第3変形例における振動演出の振動態様の一例を示す図である。
第3変形例では、振動演出の演出態様(振動態様)として、複数種類の振動変化パターンが用意されている。例えば、振動態様として、4種類の振動変化パターンが用意されている。それぞれの振動変化パターンは、図50に示す振動強度に応じた振動パターン(VP1〜VP5)の組み合わせによって構成される。また、それぞれの振動変化パターンは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。
FIG. 52: is a figure which shows an example of the vibration mode of the vibration production in a 3rd modification.
In the third modification, a plurality of types of vibration change patterns are prepared as the effect mode (vibration mode) of the vibration effect. For example, four types of vibration change patterns are prepared as vibration modes. Each vibration change pattern is configured by a combination of vibration patterns (VP1 to VP5) according to the vibration intensity shown in FIG. Also, each vibration change pattern is stored in the ROM of the
図示する例において、振動変化パターンVHP1は、振動強度が振動パターンVP1(振動強度「無」)から振動パターンVP2(振動強度「微弱」)に変化する振動演出の振動態様である。
振動変化パターンVHP2は、振動強度が振動パターンVP1(振動強度「無」)から振動パターンVP2(振動強度「微弱」)に変化し、さらに振動パターン(振動強度「微弱」)から振動パターンVP3(振動強度「弱」)に変化する振動演出の振動態様である。
振動変化パターンVHP3は、振動強度が振動パターンVP1(振動強度「無」)から振動パターンVP2(振動強度「微弱」)に変化し、さらに振動パターン(振動強度「微弱」)から振動パターンVP3(振動強度「弱」)に変化した後に振動パターンVP3(振動強度「弱」)から振動パターンVP4(振動強度「中」)に変化する振動演出の振動態様である。
振動変化パターンVHP4は、振振動強度が振動パターンVP1(振動強度「無」)から振動パターンVP2(振動強度「微弱」)に変化し、さらに振動パターン(振動強度「微弱」)から振動パターンVP3(振動強度「弱」)に変化した後に振動パターンVP3(振動強度「弱」)から振動パターンVP4(振動強度「中」)に変化し、最後に振動パターンVP4(振動強度「中」)から振動パターンVP5(振動強度「強」)に変化する振動演出の振動態様である。
In the illustrated example, the vibration change pattern VHP1 is a vibration mode of a vibration effect in which the vibration intensity changes from the vibration pattern VP1 (vibration intensity “none”) to the vibration pattern VP2 (vibration intensity “weak”).
In the vibration change pattern VHP2, the vibration intensity changes from the vibration pattern VP1 (vibration intensity “none”) to the vibration pattern VP2 (vibration intensity “weak”), and further from the vibration pattern (vibration intensity “weak”) to the vibration pattern VP3 (vibration). It is a vibration mode of the vibration effect that changes to strength “weak”).
In the vibration change pattern VHP3, the vibration intensity changes from the vibration pattern VP1 (vibration intensity “none”) to the vibration pattern VP2 (vibration intensity “weak”), and further from the vibration pattern (vibration intensity “weak”) to the vibration pattern VP3 (vibration). This is the vibration mode of the vibration effect in which the vibration pattern VP3 (vibration strength "weak") changes to the vibration pattern VP4 (vibration strength "medium") after changing to the strength "weak").
In the vibration change pattern VHP4, the vibration vibration intensity changes from the vibration pattern VP1 (vibration intensity “none”) to the vibration pattern VP2 (vibration intensity “weak”), and further from the vibration pattern (vibration intensity “weak”) to the vibration pattern VP3 ( Vibration pattern VP3 (vibration strength "weak") then vibration pattern VP4 (vibration strength "medium"), and finally vibration pattern VP4 (vibration strength "medium"). It is a vibration mode of the vibration effect that changes to VP5 (vibration strength “strong”).
それぞれの振動変化パターンにおける振動パターン(振動強度)の変化は、所定時間、例えば2秒ごとに変化する。例えば、振動変化パターンVHP4の場合には、振動パターンVP1(振動強度「無」)により操作ボタン150の振動を開始し、振動パターンVP1による振動開始から所定時間後に振動強度が振動パターンVP1から振動パターンVP2(振動強度「微弱」)に変化し、振動パターンVP2による振動開始から所定時間後に振動強度が振動パターンVP2から振動パターンVP3(振動強度「弱」)に変化し、振動パターンVP3による振動開始から所定時間後に振動強度が振動パターンVP3から振動パターンVP4(振動強度「中」)に変化し、振動パターンVP4による振動開始から所定時間後に振動強度が振動パターンVP4から振動パターンVP5(振動強度「強」)に変化する。
The change of the vibration pattern (vibration intensity) in each vibration change pattern changes every predetermined time, for example, every 2 seconds. For example, in the case of the vibration change pattern VHP4, the vibration of the
報知演出は、振動変化パターンにおけるそれぞれの振動パターンに応じた操作ボタン150の振動が開始された後に実行される。例えば、演出制御用CPU101は、駆動デバイスのON時間とOFF時間とを図50に示すような振動時間で制御することにより、操作ボタン150を振動させる振動演出を実行し、振動演出による操作ボタン150の振動を開始してから所定時間経過したタイミング、例えば1秒後のタイミングで報知演出を実行する。すなわち、演出制御用CPU101は、振動演出による操作ボタン150の振動を開始してから所定時間経過したタイミング、例えば1秒後のタイミングで報知演出として操作ボタン150の表示態様を振動パターンに対応する表示態様で表示する。
The notification effect is executed after the vibration of the
振動変化パターンVHP1による振動演出が実行されるときには、振動強度の変化(振動強度「無」→「微弱」への変化)に応じて操作ボタン150の表示態様が「無」から「白色」に変化する報知演出が実行される。
振動変化パターンVHP2による振動演出が実行されるときには、振動強度の変化(振動強度「無」→「微弱」→「弱」)に応じて操作ボタン150の表示態様が「無」、「白色」、「青色」の順に変化する報知演出が実行される。
振動変化パターンVHP3による振動演出が実行されるときには、振動強度の変化(振動強度「無」→「微弱」→「弱」→「中」)に応じて操作ボタン150の表示態様が「無」、「白色」、「青色」、「黄色」の順に変化する報知演出が実行される。
振動変化パターンVHP4による振動演出が実行されるときには、振動強度の変化(振動強度「無」→「微弱」→「弱」→「中」→「強」)に応じて操作ボタン150の表示態様が「無」、「白色」、「青色」、「黄色」、「赤色」の順に変化する報知演出が実行される。
When the vibration effect based on the vibration change pattern VHP1 is executed, the display mode of the
When the vibration effect based on the vibration change pattern VHP2 is executed, the display mode of the
When the vibration effect by the vibration change pattern VHP3 is executed, the display mode of the
When the vibration effect based on the vibration change pattern VHP4 is executed, the display mode of the
例えば、振動変化パターンVHP4の場合には、振動演出として振動パターンVP1(振動強度「無」)により操作ボタン150の振動を開始し、振動パターンVP1による振動開始から1秒後に報知演出として振動パターンVP1に対応する表示態様(対応表示態様「無」)により操作ボタン150に組み込まれた各LEDを発光させ、振動演出として振動パターンVP1による振動開始から2秒後に振動強度が振動パターンVP1から振動パターンVP2(振動強度「微弱」)に変化し、振動パターンVP2による振動開始から1秒後に報知演出として振動パターンVP2に対応する表示態様(対応表示態様「白色」)によりプ操作ボタン150に組み込まれた各LEDを発光させ、振動演出として振動パターンVP2による振動開始から2秒後に振動強度が振動パターンVP2から振動パターンVP3(振動強度「弱」)に変化し、振動パターンVP3による振動開始から1秒後に報知演出として振動パターンVP3に対応する表示態様(対応表示態様「青色」)により操作ボタン150に組み込まれた各LEDを発光させ、振動演出として振動パターンVP3による振動開始から2秒後に振動強度が振動パターンVP3から振動パターンVP4(振動強度「中」)に変化し、振動パターンVP4による振動開始から1秒後に報知演出として振動パターンVP4に対応する表示態様(対応表示態様「黄色」)により操作ボタン150に組み込まれた各LEDを発光させ、振動演出として振動パターンVP4による振動開始から2秒後に振動強度が振動パターンVP4から振動パターンVP5(振動強度「強」)に変化し、振動パターンVP5による振動開始から1秒後に報知演出として振動パターンVP5に対応する表示態様(対応表示態様「赤色」)により操作ボタン150に組み込まれた各LEDを発光させる。
For example, in the case of the vibration change pattern VHP4, the vibration of the
つまり、演出制御用CPU101は、振動変化パターンに応じて駆動デバイスを制御して操作ボタン150を振動させる振動演出の実行を開始し、該振動変化パターンに含まれる振動パターンによる操作ボタン150の振動を開始したあとに振動パターンに対応する演出態様で報知演出を実行し、振動変化パターンに含まれる振動パターンによるプ操作ボタン150の振動が変化する場合には、それぞれの振動パターンに対応する振動を開始した後に、それぞれの振動変化パターンに対応する演出態様で報知演出を実行する。
In other words, the
図48に戻って、ステップS905の処理を実行した後に、演出制御用CPU101は、振動演出が実行有か否かを確認する(ステップS906)。振動演出が実行有でない場合、すなわち振動演出が実行無である場合(ステップS906;N)、演出制御用CPU101は、振動演出決定処理を終了する。振動演出が実行有である場合(ステップS905;Y)、演出制御用CPU101は、大当りになるか否かを確認する(ステップS907)。大当りになるか否かは、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで判定可能である。
Returning to FIG. 48, after executing the process of step S905, the
大当りにならない場合(ステップS907;N)、演出制御用CPU101は、リーチBとなるか否かを確認する(ステップS908)。リーチBになるか否かは、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで判定可能である。
When it is not a big hit (step S907; N), the
リーチBにならない場合(ステップS908;N)、演出制御用CPU101は、振動変化パターン決定用乱数を生成するためのカウンタから値を読み出し、読み出した値を振動変化パターン決定用乱数とする。そして、演出制御用CPU101は、振動変化パターン決定用乱数の値と、振動変化パターン決定テーブルAに基づいて振動演出の振動態様として振動変化パターンを決定する(ステップS909)。このとき、演出制御用CPU101は、ステップS903において決定された演出態様、すなわち操作促進画像9aの表示態様と変化後の操作ボタン150の態様のうち、操作促進画像9aの表示態様は決定されたままとし、変化後の操作ボタン150の態様をステップS909において決定された振動変化パターンに応じた操作ボタン150の表示態様に置き換える。つまり、振動演出を実行する場合(ステップS906;Y)、演出制御用CPU101は、すでに決定されている変化後の操作ボタン150の表示態様をキャンセルし、ステップS909において決定された振動変化パターンに応じた操作ボタンの表示態様に演出内容を上書きする。
When the reach B is not reached (step S908; N), the
リーチBになる場合(ステップS908;Y)、演出制御用CPU101は、振動変化パターン決定用乱数を生成するためのカウンタから値を読み出し、読み出した値を振動変化パターン決定用乱数とする。そして、演出制御用CPU101は、振動変化パターン決定用乱数の値と、振動変化パターン決定テーブルBに基づいて振動演出の振動態様として振動変化パターンを決定する(ステップS910)。このとき、演出制御用CPU101は、ステップS903において決定された演出態様、すなわち操作促進画像9aの表示態様と変化後の操作ボタン150の態様のうち、操作促進画像9aの表示態様は決定されたままとし、変化後の操作ボタン150の態様をステップS910において決定された振動変化パターンに応じた操作ボタン150の表示態様に置き換える。つまり、振動演出を実行する場合(ステップS906;Y)、演出制御用CPU101は、すでに決定されている変化後の操作ボタン150の表示態様をキャンセルし、ステップS910において決定された振動変化パターンに応じた操作ボタンの表示態様に演出内容を上書きする。
In the case of reach B (step S908; Y), the
一方、大当りになる場合(ステップS907;Y)、演出制御用CPU101は、リーチBとなるか否かを確認する(ステップS911)。リーチBになるか否かは、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで判定可能である。
On the other hand, in the case of a big hit (step S907; Y), the
リーチBにならない場合(ステップS911;N)、演出制御用CPU101は、振動変化パターン決定用乱数を生成するためのカウンタから値を読み出し、読み出した値を振動変化パターン決定用乱数とする。そして、演出制御用CPU101は、振動変化パターン決定用乱数の値と、振動変化パターン決定テーブルCに基づいて振動演出の振動態様として振動変化パターンを決定する(ステップS912)。このとき、演出制御用CPU101は、ステップS903において決定された演出態様、すなわち操作促進画像9aの表示態様と変化後の操作ボタン150の態様のうち、操作促進画像9aの表示態様は決定されたままとし、変化後の操作ボタン150の態様をステップS912において決定された振動変化パターンに応じた操作ボタン150の表示態様に置き換える。つまり、振動演出を実行する場合(ステップS906;Y)、演出制御用CPU101は、すでに決定されている変化後の操作ボタン150の表示態様をキャンセルし、ステップS912において決定された振動変化パターンに応じた操作ボタンの表示態様に演出内容を上書きする。
When the reach B does not occur (step S911; N), the
リーチBになる場合(ステップS911;Y)、演出制御用CPU101は、振動変化パターン決定用乱数を生成するためのカウンタから値を読み出し、読み出した値を振動変化パターン決定用乱数とする。そして、演出制御用CPU101は、振動変化パターン決定用乱数の値と、振動変化パターン決定テーブルDに基づいて振動演出の振動態様として振動変化パターンを決定する(ステップS913)。このとき、演出制御用CPU101は、ステップS903において決定された演出態様、すなわち操作促進画像9aの表示態様と変化後の操作ボタン150の態様のうち、操作促進画像9aの表示態様は決定されたままとし、変化後の操作ボタン150の態様をステップS913において決定された振動変化パターンに応じた操作ボタン150の表示態様に置き換える。つまり、振動演出を実行する場合(ステップS906;Y)、演出制御用CPU101は、すでに決定されている変化後の操作ボタン150の表示態様をキャンセルし、ステップS913において決定された振動変化パターンに応じた操作ボタンの表示態様に演出内容を上書きする。
In the case of reach B (step S911; Y), the
そして、ステップS909、ステップS910、ステップS912、ステップS913のいずれかの処理をした後には、演出制御用CPU101は、決定した操作演出の演出態様(上書きされた操作演出の演出態様も含む)、振動演出の演出態様をRAMに記憶する(ステップS914)。具体的には、ステップS914の処理において振動演出を実行しない場合には操作演出の演出態様を、演出態様としてRAMに記憶する。また、テップS914の処理において振動演出を実行する場合には、操作演出として操作促進画像9aの表示態様と振動変化パターンとを演出態様としてRAMに記憶する。そして、振動演出決定処理を終了する。
Then, after performing any one of the processes of step S909, step S910, step S912, and step S913, the
なお、ステップS901の処理の後にステップS902、ステップS903の処理を実行せずにステップS904、ステップS905、ステップS906の処理などを行い、ステップS909、ステップS910、ステップS912、ステップS913の処理の後、およびステップS901においてリーチにならないと判定された場合、ステップS906で振動演出実行無と判定された場合の後に、ステップS902、ステップS903の処理を行うようにしてもよい。 After the processing of step S901, the processing of steps S904, S905, and S906 is performed without executing the processing of steps S902 and S903, and after the processing of steps S909, S910, S912, and S913, If it is determined in step S901 that the reach is not reached, the processes in step S902 and step S903 may be performed after it is determined in step S906 that the vibration effect is not executed.
例えば、ステップS909、ステップS910、ステップS912、ステップS913の処理の後に行うステップS902、ステップS903の処理では、操作演出決定用乱数の値を抽出し、抽出した操作演出決定用乱数の値と、操作演出決定テーブルとに基づいて、操作促進画像9aの表示態様のみを操作演出の演出態様として決定するようにし、ステップS901においてリーチにならないと判定された場合やステップS906で振動演出実行無と判定された場合の後に行うステップS902、ステップS903の処理では、操作演出決定用乱数の値を抽出し、抽出した操作演出決定用乱数の値と、操作演出決定テーブルとに基づいて、操作促進画像9aの表示態様と、変化後の操作ボタン150の表示態様とを操作演出の演出態様として決定するようにしてもよい。
For example, in the processing of steps S902 and S903 performed after the processing of step S909, step S910, step S912, and step S913, the value of the operation effect determination random number is extracted, and the value of the extracted operation effect determination random number and the operation Based on the effect determination table, only the display mode of the operation promotion image 9a is determined as the effect mode of the operation effect, and when it is determined in step S901 that the reach is not reached or in step S906 it is determined that the vibration effect is not executed. In the processing of steps S902 and S903 performed after the case, the value of the operation effect determination random number is extracted, and the operation promotion image 9a is displayed based on the extracted operation effect determination random value and the operation effect determination table. The display mode and the display mode of the changed
図53は、第3変形例における振動変化パターン決定テーブルによる振動変化パターンの決定割合の設定例を示す図である。 FIG. 53 is a diagram showing an example of setting the determination rate of the vibration change pattern by the vibration change pattern determination table in the third modified example.
図53(A)は、上述したステップS909の処理において用いられる振動変化パターン決定テーブルAによる振動変化パターンの決定割合の設定例を示している。換言すれば、図53(A)は、変動パターンがリーチA(はずれ)であるとき(すなわちノーマルリーチ(はずれ)であるとき)の振動変化パターンの決定割合の設定例を示している。
図53(B)は、上述したステップS910の処理において用いられる振動変化パターン決定テーブルBによる振動変化パターンの決定割合の設定例を示している。換言すれば、図53(B)は、変動パターンがリーチB(はずれ)であるとき(すなわちスーパーリーチ(はずれ)であるとき)の振動変化パターンの決定割合の設定例を示している。
図53(C)は、上述したステップS912の処理において用いられる振動変化パターン決定テーブルCによる振動変化パターンの決定割合の設定例を示している。換言すれば、図53(C)は、変動パターンがリーチA(大当り)であるとき(すなわちノーマルリーチ(大当り)であるとき)の振動変化パターンの決定割合の設定例を示している。
図53(D)は、上述したステップS913の処理において用いられる振動変化パターン決定テーブルDによる振動変化パターンの決定割合の設定例を示している。換言すれば図53(D)は、変動パターンがリーチB(大当り)であるとき(すなわちノーマルリーチ(大当り)であるとき)の振動変化パターンの決定割合の設定例を示している。
なお、振動変化パターン決定テーブルA〜Dの夫々は、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。
FIG. 53A shows an example of setting the determination rate of the vibration change pattern by the vibration change pattern determination table A used in the process of step S909 described above. In other words, FIG. 53(A) shows an example of setting the determination rate of the vibration change pattern when the variation pattern is reach A (out), that is, when the reach is normal.
FIG. 53B shows a setting example of the determination rate of the vibration change pattern by the vibration change pattern determination table B used in the process of step S910 described above. In other words, FIG. 53B shows an example of setting the determination rate of the vibration change pattern when the variation pattern is reach B (out), that is, when the reach is super reach.
FIG. 53C shows a setting example of the determination rate of the vibration change pattern by the vibration change pattern determination table C used in the processing of step S912 described above. In other words, FIG. 53C shows an example of setting the determination rate of the vibration change pattern when the variation pattern is the reach A (big hit) (that is, when the normal reach (big hit)).
FIG. 53D shows a setting example of the determination rate of the vibration change pattern by the vibration change pattern determination table D used in the processing of step S913 described above. In other words, FIG. 53D shows an example of setting the determination rate of the vibration change pattern when the variation pattern is the reach B (big hit) (that is, when the normal reach (big hit)).
Each of the vibration change pattern determination tables A to D is stored in, for example, the ROM of the
図53(A)に示すように、振動変化パターン決定テーブルAよれば、振動変化パターンVHP1が100%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP2が0%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP3が0%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP4が0%の決定割合で決定される。なお、振動変化パターン決定テーブルAには、振動変化パターンVHP1が100%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP2が0%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP3が0%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP4が0%の決定割合で決定されるように、振動変化パターン決定用乱数値と比較される決定値が、振動変化パターンVHP1〜振動変化パターンVHP4の夫々に割り当てられていればよい。具体的には、振動変化パターンVHP1、VHP2、VHP3、VHP4の夫々に割り当てる個数の割合が100:0:0:0となるように、振動変化パターンVHP1、VHP2、VHP3、VHP4の夫々に上記決定値が、割り当てられていればよい。 As shown in FIG. 53(A), according to the vibration change pattern determination table A, the vibration change pattern VHP1 is determined at a determination rate of 100%, the vibration change pattern VHP2 is determined at a determination rate of 0%, and the vibration change pattern is determined. VHP3 is determined at a determination rate of 0%, and vibration change pattern VHP4 is determined at a determination rate of 0%. In the vibration change pattern determination table A, the vibration change pattern VHP1 is determined at a determination rate of 100%, the vibration change pattern VHP2 is determined at a determination rate of 0%, and the vibration change pattern VHP3 is determined at a determination rate of 0%. The determined value to be determined and compared with the random number value for determining the vibration change pattern is assigned to each of the vibration change pattern VHP1 to the vibration change pattern VHP4 so that the vibration change pattern VHP4 is determined at the determination rate of 0%. Just do it. Specifically, each of the vibration change patterns VHP1, VHP2, VHP3, and VHP4 is determined so that the ratio of the number assigned to each of the vibration change patterns VHP1, VHP2, VHP3, and VHP4 is 100:0:0:0. The value only needs to be assigned.
図53(B)に示すように、振動変化パターン決定テーブルBよれば、振動変化パターンVHP1が10%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP2が50%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP3が40%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP4が0%の決定割合で決定される。なお、振動変化パターン決定テーブルBには、振動変化パターンVHP1が10%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP2が50%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP3が40%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP4が0%の決定割合で決定されるように、振動変化パターン決定用乱数値と比較される決定値が、振動変化パターンVHP1〜VHP4の夫々に割り当てられていればよい。具体的には、振動変化パターンVHP1、VHP2、VHP3、VHP4の夫々に割り当てる個数の割合が10:50:40:0となるように、振動変化パターンVHP1、VHP2、VHP3、VHP4の夫々に上記決定値が、割り当てられていればよい。 As shown in FIG. 53B, according to the vibration change pattern determination table B, the vibration change pattern VHP1 is determined at a determination rate of 10%, the vibration change pattern VHP2 is determined at a determination rate of 50%, and the vibration change pattern is determined. VHP3 is determined at a determination rate of 40%, and vibration change pattern VHP4 is determined at a determination rate of 0%. In the vibration change pattern determination table B, the vibration change pattern VHP1 is determined at a determination rate of 10%, the vibration change pattern VHP2 is determined at a determination rate of 50%, and the vibration change pattern VHP3 is determined at a determination rate of 40%. The determination value to be determined and compared with the random number value for determining the vibration change pattern may be assigned to each of the vibration change patterns VHP1 to VHP4 so that the vibration change pattern VHP4 is determined at the determination rate of 0%. .. Specifically, each of the vibration change patterns VHP1, VHP2, VHP3, and VHP4 is determined as described above so that the ratio of the number assigned to each of the vibration change patterns VHP1, VHP2, VHP3, and VHP4 is 10:50:40:0. The value only needs to be assigned.
図53(C)に示すように、振動変化パターン決定テーブルCよれば、振動変化パターンVHP1が40%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP2が60%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP3が0%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP4が0%の決定割合で決定される。なお、振動変化パターン決定テーブルCには、振動変化パターンVHP1が40%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP2が60%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP3が0%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP4が0%の決定割合で決定されるように、振動変化パターン決定用乱数値と比較される決定値が、振動変化パターンVHP1〜VHP4の夫々に割り当てられていればよい。具体的には、振動変化パターンVHP1、VHP2、VHP3、VHP4の夫々に割り当てる個数の割合が40:60:0:0となるように、振動変化パターンVHP1、VHP2、VHP3、VHP4の夫々に上記決定値が、割り当てられていればよい。 As shown in FIG. 53(C), according to the vibration change pattern determination table C, the vibration change pattern VHP1 is determined at a determination rate of 40%, the vibration change pattern VHP2 is determined at a determination rate of 60%, and the vibration change pattern is determined. VHP3 is determined at a determination rate of 0%, and vibration change pattern VHP4 is determined at a determination rate of 0%. In the vibration change pattern determination table C, the vibration change pattern VHP1 is determined at a determination rate of 40%, the vibration change pattern VHP2 is determined at a determination rate of 60%, and the vibration change pattern VHP3 is determined at a determination rate of 0%. The determination value to be determined and compared with the random number value for determining the vibration change pattern may be assigned to each of the vibration change patterns VHP1 to VHP4 so that the vibration change pattern VHP4 is determined at the determination rate of 0%. .. Specifically, each of the vibration change patterns VHP1, VHP2, VHP3, and VHP4 is determined as described above so that the ratio of the number assigned to each of the vibration change patterns VHP1, VHP2, VHP3, and VHP4 is 40:60:0:0. The value only needs to be assigned.
図53(D)に示すように、振動変化パターン決定テーブルDよれば、振動変化パターンVHP1が10%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP2が20%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP3が30%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP4が40%の決定割合で決定される。なお、振動変化パターン決定テーブルDには、振動変化パターンVHP1が10%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP2が20%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP3が30%の決定割合で決定され、振動変化パターンVHP4が40%の決定割合で決定されるように、振動変化パターン決定用乱数値と比較される決定値が、振動変化パターンVHP1〜VHP4の夫々に割り当てられていればよい。具体的には、振動変化パターンVHP1、VHP2、VHP3、VHP4の夫々に割り当てる個数の割合が10:20:30:40となるように、振動変化パターンVHP1、VHP2、VHP3、VHP4の夫々に上記決定値が、割り当てられていればよい。 As shown in FIG. 53D, according to the vibration change pattern determination table D, the vibration change pattern VHP1 is determined at a determination rate of 10%, the vibration change pattern VHP2 is determined at a determination rate of 20%, and the vibration change pattern is determined. VHP3 is determined at a determination rate of 30%, and vibration change pattern VHP4 is determined at a determination rate of 40%. In the vibration change pattern determination table D, the vibration change pattern VHP1 is determined at a determination rate of 10%, the vibration change pattern VHP2 is determined at a determination rate of 20%, and the vibration change pattern VHP3 is determined at a determination rate of 30%. The determined value to be compared with the vibration change pattern determination random number value may be assigned to each of the vibration change patterns VHP1 to VHP4 so that the vibration change pattern VHP4 is determined at a determination rate of 40%. .. Specifically, each of the vibration change patterns VHP1, VHP2, VHP3, and VHP4 is determined as described above so that the ratio of the number assigned to each of the vibration change patterns VHP1, VHP2, VHP3, and VHP4 is 10:20:30:40. The value only needs to be assigned.
図53に図示する例では、熱いリーチ(例えばリーチB(スーパーリーチ))であるときには、熱くないリーチ(例えばリーチA(ノーマルリーチ))であるときよりも強い振動パターンまで変化する振動変化パターンに決定され易くなるように設定されている。また、大当りとなるときにははずれとなるときよりも強い振動変化パターンまで変化する振動変化パターンに決定され易くなるように設定されている。 In the example illustrated in FIG. 53, when the reach is hot (eg, reach B (super reach)), a vibration change pattern that changes to a stronger vibration pattern than when the reach is not hot (eg, reach A (normal reach)) is determined. It is set to be easy to be done. Further, it is set so that when a big hit occurs, a vibration change pattern that changes to a stronger vibration change pattern is more easily determined than when a big hit occurs.
このようにすることで、有利度に制御される期待度に応じて振動演出の演出態様(振動変化パターン)に決定されるため、遊技者の興趣を向上させることができる。 By doing so, the effect mode (vibration change pattern) of the vibration effect is determined according to the degree of expectation that is controlled to advantage, so that the player's interest can be improved.
図54は、第3変形例における演出図柄変動中処理(ステップS802)の一例を示すフローチャートである。
演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A、S840B)。
FIG. 54 is a flowchart showing an example of the effect symbol variation process (step S802) in the third modified example.
In the effect symbol variation process, the
また、ボタン有効期間タイマが動作中であれば、ボタン有効期間タイマの値を−1する(ステップS840C)。 If the button valid period timer is operating, the value of the button valid period timer is decremented by 1 (step S840C).
演出制御用CPU101は、ボタン有効期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には(ステップS840D)、演出表示装置9の表示画面から操作促進画像9aを消去し、操作ボタン150の態様を通常の態様に戻す(ステップS840E)。
When the button effective period timer times out (the value becomes 0) (step S840D), the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。タイムアウトしていない場合には、ステップS844に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS842)。
Further, the
また、演出制御用CPU101は、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS843)。そして、ステップS844に移行する。
Further, the
ステップS844では、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値が所定時間の経過に相当する値になったか否か確認する。所定時間は、リーチになった後のリーチ演出中の時間であり、例えば、リーチ演出中において演出図柄が確定する(導出表示される)5秒前である。変動時間タイマの値が所定時間の経過に相当する値でない場合には、ステップS852に移行する。
In step S844, the
変動時間タイマの値が所定時間の経過に相当する値になったときには、演出制御用CPU101は、ステップS902の処理で決定されRAMに記憶されている表示態様で操作促進画像9aを表示する(ステップS845)。
When the value of the variable time timer reaches a value corresponding to the passage of a predetermined time, the
また、ステップS905の処理において振動演出を実行しないと決定されている場合には、演出制御用CPU101は、操作ボタン150の態様を、ステップS902の処理で決定されRAMに記憶されている表示態様に変化させる(ステップS846A)。
一方、ステップS905の処理において振動演出を実行すると決定されている場合には、演出制御用CPU101は、振動変化パターンに応じて振動させることで振動演出を実行する。また、振動演出の実行を開始し、振動変化パターンに含まれる各振動パターンによって振動態様が変化した後(例えば1秒後)のタイミングで、ステップS909、ステップS910、ステップS912、ステップS913のいずれかの処理で決定されRAMに記憶されている振動変化パターンにおける振動パターンに応じた操作ボタン150の表示態様に変化させる(ステップS846A)。
When it is determined that the vibration effect is not executed in the process of step S905, the
On the other hand, when it is determined in the process of step S905 to execute the vibration effect, the
具体的には、ステップS905の処理において、振動演出を実行すると決定されている場合には、演出制御用CPU101は、操作ボタン150の押下の検出が継続しているか否かを判定し、操作ボタン150の押下の検出が継続している場合には、ステップS909、ステップS910、ステップS912、ステップS913のいずれかの処理で決定され、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに記憶されている振動変化パターンに応じて振動させることで振動演出を実行する。また、振動演出の実行を開始し、振動変化パターンに含まれる各振動パターンによって振動態様が変化した後(例えば1秒後)のタイミングで、ステップS909、ステップS910、ステップS912、ステップS913のいずれかの処理で決定され、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに記憶されている振動変化パターンにおける振動パターンに応じた操作ボタン150の表示態様に変化させる。一方、演出制御用CPU101は、操作ボタン150の押下を検出していないと判定した場合や振動演出を実行しているときに操作ボタン150の押下の検出がされなくなった場合には、振動演出をキャンセルする。
Specifically, in the process of step S905, when it is determined to execute the vibration effect, the
演出制御用CPU101は、ステップS846Aの処理で、操作ボタン150を白色にすることに決定されている場合には、白色LED151に駆動信号を与える。操作ボタン150を赤色にすることに決定されている場合には、赤色LED152に駆動信号を与える。また、操作ボタン150を青色にすることに決定されている場合には、青色LED(非図示)に駆動信号を与える。また、操作ボタン150を黄色にすることに決定されている場合には、黄色LED(非図示)に駆動信号を与える。また、操作演出として操作ボタン150を振動させることに決定されている場合には、駆動デバイスに駆動信号を与える。また、振動演出として操作ボタン150を振動させることに決定されている場合には、駆動デバイスに図50や図51に図示したような振動時間(ON時間、OFF時間)に応じて駆動信号を与える。
When the
具体的には、演出制御用CPU101は、操作ボタン150の押下の検出が継続しているか否かを判定し、操作ボタン150の押下の検出が継続している場合には、振動演出として振動変化パターンに含まれる振動パターンVP2により操作ボタン150を振動させる場合には、振動時間によって駆動デバイスに駆動信号を与え、報知演出として該振動パターンVP2に応じて操作ボタン150に組み込まれた白色LEDに駆動信号を与える。
一方、演出制御用CPU101は、操作ボタン150の押下を検出していないと判定した場合や振動演出を実行しているときに操作ボタン150の押下の検出がされなくなった場合には、振動演出をキャンセルする。
また、演出制御用CPU101は、操作ボタン150の押下の検出が継続しているか否かを判定し、操作ボタン150の押下の検出が継続している場合には、振動演出として振動変化パターンに含まれる振動パターンVP3により操作ボタン150を振動させる場合には、振動時間によって駆動デバイスに駆動信号を与え、報知演出として該振動パターンVP3に応じて操作ボタン150に組み込まれた青色LEDに駆動信号を与える。
一方、演出制御用CPU101は、操作ボタン150の押下を検出していないと判定した場合や振動演出を実行しているときに操作ボタン150の押下の検出がされなくなった場合には、振動演出をキャンセルする。また、演出制御用CPU120は、振動演出をキャンセルした場合には、報知演出もキャンセルする。
また、演出制御用CPU101は、操作ボタン150の押下の検出が継続しているか否かを判定し、操作ボタン150の押下の検出が継続している場合には、振動演出として振動変化パターンに含まれる振動パターンVP4により操作ボタン150を振動させる場合には、振動時間によって駆動デバイスに駆動信号を与え、報知演出として該振動パターンVP4に応じて操作ボタン150に組み込まれた黄色LEDに駆動信号を与える。
一方、演出制御用CPU101は、操作ボタン150の押下を検出していないと判定した場合や振動演出を実行しているときに操作ボタン150の押下の検出がされなくなった場合には、振動演出をキャンセルする。また、演出制御用CPU120は、振動演出をキャンセルした場合には、報知演出もキャンセルする。
また、演出制御用CPU101は、操作ボタン150の押下の検出が継続しているか否かを判定し、操作ボタン150の押下の検出が継続している場合には、振動演出として振動変化パターンに含まれる振動パターンVP5により操作ボタン150を振動させる場合には、振動時間によって駆動デバイスに駆動信号を与え、報知演出として該振動パターンVP5に応じて操作ボタン150に組み込まれた赤色LEDに駆動信号を与える。
一方、演出制御用CPU101は、操作ボタン150の押下を検出していないと判定した場合や振動演出を実行しているときに操作ボタン150の押下の検出がされなくなった場合には、振動演出をキャンセルする。また、演出制御用CPU120は、振動演出をキャンセルした場合には、報知演出もキャンセルする。
Specifically, the
On the other hand, the
Further, the
On the other hand, the
Further, the
On the other hand, the
Further, the
On the other hand, the
また、演出制御用CPU101は、ボタン有効期間タイマに操作有効期間に応じた値をセットする(ステップS847)。そして、ステップS852に移行する。
Further, the
ステップS852では、演出制御用CPU101は、ボタン有効期間タイマが動作中であるか否か(値が0でないか否か)確認する。ボタン有効期間タイマが動作中である場合には、演出制御用CPU101は、入力ポート107(図3参照)を介して操作ボタン150が操作されたことを検出したら(ステップS853)、演出表示装置9の表示画面から操作促進画像9aを消去し、操作ボタン150の表示態様を通常の表示態様に戻す(ステップS854)。すなわち、白色LED151、赤色LED152および駆動デバイスの駆動を停止する。
In step S852, the
なお、演出制御用CPU101は、ステップS854の処理に続いて所定の演出(当該演出は操作演出または振動演出に含まれる。)を実行する。その場合、演出制御用CPU101は、固定的な演出を実行してもよいが、演出の種類を複数種類のうちから選択するようにしてもよい。そのように構成されている場合には、例えば、操作演出決定処理(図29参照)において、演出態様(操作促進画像9aの表示態様と変更後の操作ボタン150の表示態様、又は振動変化パターンと振動変化パターンに含まれる振動パターンに応じた操作ボタン150の表示態様)を決定する(ステップS902またはステップS909、ステップS910、ステップS912、ステップS913のいずれかの処理)とともに、例えば乱数を用いた抽選によって、実行する所定の演出の種類を決定する。所定の演出の一例として、所定のキャラクタ画像による表示演出や、所定のゲーム演出がある。
Note that the
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS861)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS863)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS862)、演出制御用CPU101は、ステップS863の処理を実行する。
Further, the
なお、振動演出を実行するときには操作演出を実行しないようにしてもよいし、操作演出を実行するときには振動演出を実行しないようにしてもよいし、振動演出と操作演出のいずれの演出を実行するかを、演出決定用乱数の値と、該演出決定用乱数の値と比較される判定値とが設定された演出決定テーブルとに基づいていずれの演出を実行するかなどを決定するようにしてもよい。 Note that the operation effect may not be executed when the vibration effect is executed, the vibration effect may not be executed when the operation effect is executed, and either the vibration effect or the operation effect is executed. Whether to execute which effect is to be determined based on the effect determination table in which the value of the effect determination random number and the determination value to be compared with the value of the effect determination random number are set. Good.
(1)以上のように第3変形例による遊技機は、遊技を行う遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、操作ボタン150など)と、前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS846の処理など)と、前記操作演出が実行されるときに遊技者の操作を促すための操作促進画像を表示手段に表示する表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS845の処理など)と、報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS864Aの処理など)と、を備え、前記操作手段は、有利度(例えば、大当りとなる期待度やリーチとなる期待度や高確状態となる期待度や高ベース状態となる期待度など)に応じて複数の態様(例えば、図30に示す「白」、「赤」、「白/振動」、「赤/振動」)のいずれかに変化させ、表示制御手段は、有利度に応じて操作促進画像を複数の態様(例えば、図30に示す「白/小」、「赤/小」、「白/大」、「赤/大」など)のいずれかに変化し、前記表示制御手段は、有利度に応じて前記操作促進画像を複数の態様のいずれかで表示し、前記操作手段の複数の態様に共通する態様(例えば、図30に示す「白」(「白/小」と「白/大」)など)の前記操作促進画像を表示する共通画像表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS501〜S503、S845、S846の処理など)を含み、前記操作演出には、前記操作手段(例えば操作ボタン150など)を振動させる振動演出が含まれ、前記操作手段が操作されているときに前記振動は複数の振動態様(例えば、複数の振動パターンの組み合わせによる振動変化パターンVHP1、VHP2、VHP3、VHP4などによる振動態様など)で変化可能であり、前記振動態様の変化に応じて前記報知演出の演出態様(例えば、操作ボタンを振動態様に応じて無、白色、青色、黄色、赤色の態様など)が変化することを特徴とする。
(1) As described above, the gaming machine according to the third modified example is a gaming machine for playing a game, and the operating means (for example, the operation button 150) operable by the player and the operation using the operating means. Operation effect execution means for executing effects (for example, the process of step S846 in the effect control microcomputer 100), and an operation promotion image for prompting the player to perform an operation when the operation effects are executed, on the display means. Display control means for displaying (for example, the processing of step S845 in the effect control microcomputer 100), and notification effect execution means capable of executing the notification effect (for example, the processing of step S864A in the effect control microcomputer 100). , And the operating means has a plurality of modes (e.g., expectation to be a big hit, expectation to be a reach, expectation to be a highly accurate state, expectation to be a high base state, etc.) ( For example, it is changed to any one of "white", "red", "white/vibration", and "red/vibration" shown in FIG. (For example, “white/small”, “red/small”, “white/large”, “red/large”, etc. shown in FIG. 30), and the display control means changes according to the degree of advantage. A mode in which the operation promoting image is displayed in any of a plurality of modes and is common to the plurality of modes of the operating means (for example, “white” (“white/small” and “white/large” shown in FIG. 30), etc.) ) Common image display control means for displaying the operation promoting image (for example, the processing of steps S501 to S503, S845, S846 in the effect control microcomputer 100), the operation effect, the operation means (for example,. A vibration effect for vibrating the
このような構成によれば、操作手段を用いた演出により演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the effect of the effect by the effect using the operation means, and it is possible to improve the interest of the player.
(2)また、上記の(1)に記載の遊技機において、前記操作手段を振動させる駆動手段のON時間とOFF時間とによって前記振動態様を変化させてもよい(例えば、図50、図51に示すようなON時間とOFF時間との振動時間の組み合わせのように振動強度を変化させ、図52に示すような振動変化パターンのように振動態様が変化させるなど)。 (2) Further, in the gaming machine described in (1) above, the vibration mode may be changed depending on an ON time and an OFF time of a drive unit that vibrates the operation unit (for example, FIGS. 50 and 51). The vibration intensity is changed like the combination of the ON time and the OFF time as shown in Fig. 52, and the vibration mode is changed like the vibration change pattern shown in Fig. 52).
このような構成によれば、遊技者に振動態様を認識させ易くすることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player easily recognize the vibration mode.
(3)また、上記の(1)または(2)に記載の遊技機において、前記報知演出の演出態様は、前記振動態様が変化するタイミングよりも後のタイミングで変化する(例えば、振動演出が実行されて振動強度が無から微弱に変化した後に、報知演出の演出態様として、無から青色の表示態様に変化させて表示し、振動強度が微弱から弱に変化した後に報知演出の演出態様として、青色から黄色の表示態様に変化させて表示するなど)ようにしてもよい。 (3) Further, in the gaming machine described in (1) or (2) above, the presentation mode of the notification effect changes at a timing after the timing at which the vibration mode changes (for example, the vibration effect is After being executed and the vibration intensity changes from nothing to weak, as a presentation mode of the notification effect, it is displayed by changing from nothing to a blue display mode, and as a presentation mode of the notification effect after the vibration intensity changes from weak to weak. , And the display mode is changed from blue to yellow).
このような構成によれば、まずは振動態様の変化により演出態様の変化を遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, first, the player can recognize the change in the effect mode by the change in the vibration mode.
(4)また、上記の(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機であって、前記報知演出は、発光することによる演出(例えば、操作ボタン150、台枠ランプ、役モノが備えるランプ、演出表示装置9、タッチパネルなどの発光による演出など)であってもよい。
(4) Further, in the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the notification effect is an effect by emitting light (for example, an
このような構成によれば、遊技者に振動だけでなく発光することでも演出態様が変化していることを認識させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player recognize that the presentation mode is changing not only by vibrating but also by emitting light.
(5)また、上記の(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機であって、前記報知演出は、表示手段により表示されることによる演出(例えば、演出表示装置9、タッチパネル、サブ液晶などにキャラクタ画像を表示する演出など)であってもよい。
(5) Further, in the gaming machine according to any one of (1) to (4), the notification effect is an effect produced by being displayed by a display means (for example, an
このような構成によれば、遊技者に振動だけでなく表示することでも演出態様が変化していることを認識させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player recognize that the presentation mode is changing not only by displaying the vibration but also by displaying the vibration.
(6)また、第3変形例による遊技機は、遊技を行う遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS846の処理を実行する部分)と、操作演出が実行されるときに遊技者の操作を促すための操作促進画像を表示手段に表示する表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS845の処理を実行する部分)とを備え、操作演出実行手段は、有利度(例えば、大当りの信頼度)に応じて操作手段を複数の態様(例えば、図30に示す「白」、「赤」、「白/振動」、「赤/振動」)のいずれかに変化させ、表示制御手段は、有利度に応じて操作促進画像を複数の態様(例えば、図30に示す「白/小」、「赤/小」、「白/大」、「赤/大」)のいずれかで表示し、操作手段の複数の態様に共通する態様(例えば、図30に示す「白」(「白/小」と「白/大」))の操作促進画像を表示する共通画像表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS501〜S503、S845、S846の処理を実行する部分)を含むようになっていてもよい。
(6) Further, the gaming machine according to the third modified example is a gaming machine that plays a game, and operation means that can be operated by the player, and operation effect execution means that executes operation effect using the operation means (for example, A portion for executing the process of step S846 in the
このような構成によれば、操作手段を用いた演出による遊技者の興趣をより向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to further enhance the interest of the player by the effect using the operation means.
(7)上記の(6)に記載の遊技機において、操作手段の態様と操作促進画像の態様との組み合わせに応じて有利度が異なるようにしてもよい(図30参照)。 (7) In the gaming machine described in (6) above, the degree of advantage may be different depending on the combination of the mode of the operating means and the mode of the operation promotion image (see FIG. 30).
このような構成によれば、操作手段の態様と操作促進画像の態様との組み合わせに遊技者を注目させることができる。 With such a configuration, the player can be focused on the combination of the mode of the operation means and the mode of the operation promotion image.
(8)上記の(6)または(7)に記載の遊技機において、操作手段の態様と操作促進画像の態様との組み合わせのうち出現しない組み合わせ(例えば、図30に示す「赤/小」または「赤/大」と「赤」または「赤/振動」との組み合わせ)があってもよい。 (8) In the gaming machine described in (6) or (7) above, a combination that does not appear among the combinations of the mode of the operation means and the mode of the operation promotion image (for example, "red/small" shown in FIG. 30 or There may be a combination of “red/large” and “red” or “red/vibration”).
このような構成によれば、遊技者に提示することが不適切と考えられる組み合わせが表示されないようにすることができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the combination that is considered inappropriate to present to the player from being displayed.
(9)上記の(6)から(8)のいずれかに記載の遊技機において、始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始する遊技機であって、始動領域(例えば、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14)を遊技媒体が通過したが開始条件が成立していない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファ:図12参照)と、保留記憶に対応する保留記憶表示を行う保留記憶表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS662の処理を実行する部分)と、操作手段への操作が有効になる有効期間を設定する有効期間設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS847の処理を実行する部分)と、有効期間内の特定タイミングで操作手段への操作が行われたか否かを判定する判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS852、S853の処理を実行する部分)と、判定手段が特定タイミング(メータ状の画像9cにおけるメータ部分の端が特定位置に達したとき:図34(D)参照)で操作手段への操作が行われたと判定した場合に、特定演出を実行するとともに保留記憶表示の態様を変化させる特定演出手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS856、S857の処理および第2変形例の処理を実行する部分)とを備えていてもよい。
(9) In the gaming machine described in any of (6) to (8) above, after the game medium has passed through the starting area, the variable display of the identification information is performed based on the condition for starting the variable display being satisfied. In the gaming machine to be started, the variable display of the identification information in which the game medium has passed through the starting region (for example, the first
このような構成によれば、遊技者が操作のタイミングにも注意を払うので、操作手段を用いた演出による遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 According to such a configuration, the player pays attention to the timing of the operation, so that it is possible to further enhance the interest of the player by the effect using the operation means.
なお、上記説明では、振動演出として振動変化パターンに応じて所定時間で振動パターンが変化する場合や、報知演出として振動変化パターンに応じて操作ボタン150の表示態様が変化する場合の一例について説明したが、音楽や演出に合わせて、振動演出による振動態様や報知演出による報知態様が変化するようにしてもよい。例えば、音楽に合わせて振動演出や報知演出を実行する場合には、該音楽のメロディー(例えば低音部)に合わせて振動強度を変化させる振動パターンや振動変化パターンを用いて振動態様を変化させ、該振動変化パターンや振動パターンに応じて報知演出を実行するようにすればよい。
このようにすることで、演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
In the above description, an example of a case where the vibration pattern changes in a predetermined time according to the vibration change pattern as the vibration effect, or a case where the display mode of the
By doing so, the effect of production can be improved, and the interest of the player can be improved.
なお、上記説明では、振動演出として振動変化パターンに応じて操作ボタン150を振動させる場合の一例について説明したが、振動変化パターンに応じて操作ボタン150を振動させるときに、該振動を報知する報知音、(例えば「ブルッブルッ」、「ブルブルッブルブルッ」「ブー」「ブーッブーッ」など)をスピーカ27R、27Lなどから出力することで振動演出が実行されていることを報知してもよい。
このようにすることで、振動演出が実行されるときに遊技者が操作ボタ150を操作しない場合や、遊技者が振動を感じ難い場合であっても振動演出が実行されていることを認識することができ、演出効果を向上させることができる。
In the above description, an example in which the
By doing so, it is recognized that the vibration effect is being executed even when the player does not operate the
なお、上記説明では、報知演出として操作ボタン150のLEDが発光する場合の一例について説明したが、演出表示装置9、役モノ、台枠ランプなどの発光によって報知演出を実行してもよいし、タッチパネルを備え、該タッチパネルが発光することによって報知演出を実行するようにしてもよい。また、サブ液晶を備え、該サブ液晶が発光することによって報知演出を実行するようにしてもよい。
Note that, in the above description, an example in which the LED of the
なお、上記説明では、報知演出として操作ボタン150のLEDが発光する場合の一例について説明したが、演出表示装置9や、サブ液晶、タッチパネル、役モノにキャラクタ画像を表示したりすることによって報知演出を実行するようにしてもよい。
In the above description, an example in which the LED of the
なお、上記説明では、報知演出として操作ボタン150のLEDが発光する場合の一例について説明したが、役モノを動作させることによる報知演出を実行するようにしてもよい。
Note that, in the above description, an example in which the LED of the
なお、上記説明では、報知演出として操作ボタン150のLEDが発光する場合の一例について説明したが、音声や機械音、音楽などの音によって報知する報知演出を実行するようにしてよい。
In the above description, an example in which the LED of the
なお、上記説明では、報知演出として操作ボタン150のLEDが発光する場合の一例について説明したが、演出などに応じて操作可能なスティックコントローラを設け、該スティックコントローラを操作ボタンに代えて又は加えて振動させるようにしてもよいし、該スティックコントローラのLEDが発光することによって報知演出を実行するようにしてもよい。
In the above description, an example in which the LED of the
なお、上記説明では、変動開始直後に振動演出が実行される一例について説明したが、例えば、リーチとなる直前や、擬似連変動を開始したときや、擬似連変動が終わった後にリーチとなったときなどのタイミングで振動演出を開始するようにしてもよい。 Note that, in the above description, an example in which the vibration effect is executed immediately after the start of fluctuation has been described, but, for example, it is reached immediately before the reach, when the pseudo continuous fluctuation is started, or after the pseudo continuous fluctuation ends. The vibration effect may be started at a timing such as time.
なお、上記説明では、駆動デバイスとして偏心モータを用いる場合の一例について説明したが、リニアバイブレータを用いるようにしてもよいし、ピエゾ抵抗膜を用いるようにしてもよい。ピエゾ抵抗膜を用いる場合には、ON時間とOFF時間との振動時間の制御に代えて、印加電圧のHIGHとLOWとの電圧印加時間などによって振動強度を制御すればよい。 In the above description, an example in which an eccentric motor is used as a drive device has been described, but a linear vibrator may be used or a piezoresistive film may be used. In the case of using a piezoresistive film, instead of controlling the vibration time between the ON time and the OFF time, the vibration intensity may be controlled by the voltage application time between the HIGH and LOW applied voltages.
なお、上記説明では、駆動デバイスのON時間とOFF時間とを制御することによって振動強度を変化させる場合の一例について説明したが、ON時間とOFF時間との相対的な割合によるデューティー比などによって振動強度を変化させるようにしてもよいし、上記ピエゾ抵抗膜を用いる場合には、HIGHとLOWとの割合などによるデューティー比などに振動強度を変化させるようにしてもよい。 In the above description, an example in which the vibration intensity is changed by controlling the ON time and the OFF time of the driving device has been described. However, the vibration may be changed depending on the duty ratio or the like based on the relative ratio of the ON time and the OFF time. The strength may be changed, or when the piezoresistive film is used, the vibration strength may be changed according to the duty ratio or the like depending on the ratio of HIGH and LOW.
なお、上記説明では、駆動デバイスのON時間とOFF時間とを制御することによって振動強度を変化させる場合の一例について説明したが、駆動デバイスの振動速度を直接的に制御することによって振動強度を変化させるようにしてもよいし、ON時間とOFF時間との制御に代えて電圧のHIGHとLOWとを制御することにより振動強度を変化させるようにしてもよい。 In the above description, an example in which the vibration intensity is changed by controlling the ON time and the OFF time of the drive device has been described, but the vibration intensity is changed by directly controlling the vibration speed of the drive device. The vibration intensity may be changed by controlling HIGH and LOW of the voltage instead of controlling the ON time and the OFF time.
なお、上記説明では、振動演出が変動パターンに応じて実行される場合の一例について説明したが、大当り中の出玉の獲得数や主予告演出や先読予告演出など他の演出などに応じ、振動演出が実行されるようにしてもよい。例えば、大当り中の出玉獲得数に応じて振動演出を実行する場合には、大当り終了後に獲得出玉数を報知する演出として振動演出を実行するようにしてもよい。 In the above description, an example of the case where the vibration effect is executed according to the variation pattern has been described, but depending on other effects such as the number of wins in the big hit, the main notice effect and the pre-read notice effect, The vibration effect may be executed. For example, in the case where the vibration effect is executed according to the number of wins during the big hit, the vibration effect may be executed as an effect of notifying the number of wins after the big hit.
なお、上記説明では、振動演出が変動パターンに応じて実行される場合の一例について説明したが、例えば大当り遊技状態となったときに遊技者が得られる付与価値(例えば出玉数など)に応じてファンファーレ画面を表示する制御を行うとき(ステップS804における大当り表示処理)や大当りとなる演出図柄の表示結果を表示するとき(ステップS822において決定された演出図柄を最終停止表示する処理)や当該大当り遊技状態に制御されるときに、得られる付与価値の期待度を報知する演出として、振動演出や報知演出を実行してもよい。この場合、例えば、獲得可能な付与価値を報知する演出として、段階的に付与価値の増加に伴い振動強度が強くなるように(振動強度「無」から振動強度「強」までのいずれかに変化するように)すればよい。具体的には、振動変化パターンへ決定用の乱数値と大当り種別に応じて振動変化パターン決定用の乱数値と比較される値が割り当てられた振動変化パターン決定テーブルとに基づいて、振動変化パターンを決定するようにすればよい。 In the above description, an example of the case where the vibration effect is executed according to the variation pattern has been described, but for example, according to the added value (for example, the number of coins, etc.) that the player can obtain when the big hit game state is set. When performing a control to display a fanfare screen (big hit display processing in step S804) or when displaying the display result of the effect design that is a big hit (processing of final stop display of the effect design determined in step S822) or the big hit When the game state is controlled, a vibration effect or a notification effect may be executed as an effect to notify the expected degree of the added value to be obtained. In this case, for example, as an effect for notifying the obtainable added value, the vibration intensity becomes stronger as the added value increases stepwise (change from any of the vibration intensity “none” to the vibration intensity “strong”). Do). Specifically, the vibration change pattern is determined based on a vibration change pattern determination table to which a random number value for determination is assigned to the vibration change pattern and a value to be compared with the random number value for vibration change pattern determination according to the jackpot type. Should be decided.
なお、振動演出実行有無決定テーブルは、保留記憶数と振動演出の実行有無とに応じて振動演出実行有無決定用乱数の値と比較される判定値が設定されたテーブルを用いるようにしてもよいし、保留記憶数に応じて変動パターンと振動演出の実行有無とに応じて振動演出実行有無決定用乱数の値と比較される判定値が割り当てられた複数のテーブルを用いるようにしてもよい。 As the vibration effect execution presence/absence determination table, a table in which a determination value to be compared with the value of the vibration effect execution presence/absence determination random number is set according to the number of stored memories and the presence/absence of execution of the vibration effect may be used. However, it is also possible to use a plurality of tables to which a determination value that is compared with the value of the random number for determining the presence/absence of vibration effect is assigned according to the variation pattern and the presence/absence of execution of the vibration effect according to the number of stored memories.
なお、上記説明では、振動演出として振動変化パターンにより操作ボタン150が振動しているときに振動変化パターンに応じて報知演出として操作ボタン150の表示態様が変化する場合の一例について説明したが、振動演出を実行しているときには、演出表示装置9において振動変化パターンに含まれる振動パターンに応じてキャラクタ画像などの表示態様を変化させるようにしてもよいし、振動変化パターンに含まれる振動パターンが該振動変化パターンにおける最終の振動パターンときに、有利状態を報知するキャラクタ画像などを表示するようにしてもよい。
In the above description, an example in which the display mode of the
なお、上記説明では、操作ボタン150の押下が検出されている場合に振動演出や報知演出が実行される場合の一例について説明したが、操作ボタン150が押下されていないときにも振動演出や報知演出が実行されるようにしてもよい。この場合には、振動態様がわかりやすく構成された機構、例えば、振動に応じて振動音が生じる機構などであることが好ましい。
In the above description, an example in which the vibration effect and the notification effect are executed when the pressing of the
なお、上記説明では、振動演出の振動態様として段階的に振動強度が強くなってく場合の一例について説明したが、振動態様は段階的にしなくてもよい。 In the above description, an example in which the vibration intensity gradually increases as the vibration mode of the vibration effect has been described, but the vibration mode may not be stepwise.
なお、上記説明では、振動演出の振動態様が振動変化パターンにより変化する場合の一例について説明したが、振動変化パターンを用いる代わりに図50に示す振動パターンによって振動を変化させるようにしてもよい。
例えば、振動演出を実行する場合には振動態様として図50に示す複数の振動パターンのうちのいずれかに決定し、決定した振動パターンによって振動させ、変化後の振動パターンを例えば図50に示す振動パターンの中から決定することで振動強度を変化させるようにしてもよい。具体的には振動パターン決定用乱数の値と振動パターン決定用乱数の値と比較される判定値が割り当てられた振動パターン決定テーブルとに基づいて、振動パターンを決定し、変化後振動パターン決定用乱数の値と変化後振動パターン決定用乱数の値と比較される判定値が割り当てられた変化後振動パターン決定テーブルとに基づいて変化後の振動パターンを決定するようにしてもよい。
In the above description, an example in which the vibration mode of the vibration effect changes according to the vibration change pattern has been described. However, instead of using the vibration change pattern, the vibration may be changed according to the vibration pattern shown in FIG.
For example, when performing a vibration effect, one of the plurality of vibration patterns shown in FIG. 50 is determined as the vibration mode, the determined vibration pattern is vibrated, and the changed vibration pattern is, for example, the vibration shown in FIG. The vibration intensity may be changed by determining from the pattern. Specifically, the vibration pattern is determined based on the value of the vibration pattern determination random number and the vibration pattern determination table to which the determination value that is compared with the value of the vibration pattern determination random number is assigned, and the changed vibration pattern determination The post-change vibration pattern may be determined based on the post-change vibration pattern determination table to which the determination value that is compared with the random number value and the post-change vibration pattern determination random number value is assigned.
なお、上記説明では、振動演出の振動態様が変化する場合の一例について説明したが、いずれかの振動パターンによって振動し、振動態様が変化しないようにしてもよい。
また、振動変化実行有無決定用乱数の値と振動変化実行有無決定用乱数の値と比較される判定値が割り当てられた振動変化実行有無決定テーブルとに基づいて、振動態様が変化するときと振動態様が変化しないときがあるように、振動演出を実行するようにしてもよい。
In the above description, an example in which the vibration mode of the vibration effect changes has been described, but the vibration mode may vibrate according to any vibration pattern so that the vibration mode does not change.
Further, when the vibration mode changes based on the vibration change execution presence/absence determination table to which the value of the vibration change execution presence/absence determination random number and the determination value that is compared with the value of the vibration change execution presence/absence determination random number are assigned. The vibration effect may be executed so that the aspect may not change.
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。 Further, the pachinko gaming machine of the above-described embodiment is mainly able to give a predetermined game value to the player when the stop symbol of the special symbol which is variably displayed on the variable display portion based on the start winning is a predetermined symbol. Although it was a pachinko gaming machine that became a pachinko gaming machine that can give a predetermined game value to a player if there is a prize in a predetermined area of an electric role to open based on a starting winning prize, based on a starting winning prize The present invention can be applied even to a pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continues when there is a prize for a predetermined electric accessory that is released when a stop pattern of the symbols that are variably displayed becomes a combination of predetermined symbols. .. Further, the present invention can be applied to a slot machine for inserting a game medal to set a bet number and playing a game, or a game machine for inserting a game ball instead of a game medal to set a bet number and playing a game.
例えば、遊技を行うスロット機であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、演出ボタンなど)と、前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段(例えば、演出ボタンの操作を促進する画像を表示する演出を実行したり、該演出に伴う演出ボタンの表示態様を変化させる演出などを実行したりする演出用マイクロコンピュータによる処理など)と、前記操作演出が実行されるときに遊技者の操作を促すための操作促進画像を表示手段に表示する表示制御手段(例えば、演出用マイクロコンピュータにおける演出ボタンの操作を促進する画像を液晶ディスプレイに表示する処理など)と、報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出用マイクロコンピュータにおける演出ボタンを振動させる振動演出に対応して実行される報知演出を実行する処理など)と、を備え、前記操作手段は、有利度(例えば、ビックボーナスやレギュラーボーナスとなる期待度や天井ゲームとなる期待度や高確状態となる期待度やARTやAT、RT状態となる期待度など)に応じて複数の態様(例えば、「白」、「赤」、「白/振動」、「赤/振動」など)のいずれかに変化させ、表示制御手段は、有利度に応じて操作促進画像を複数の態様(例えば、「白/小」、「赤/小」、「白/大」、「赤/大」など)のいずれかに変化し、前記表示制御手段は、有利度に応じて前記操作促進画像を複数の態様のいずれかで表示し、前記操作手段の複数の態様に共通する態様(例えば、「白」(「白/小」と「白/大」)など)の前記操作促進画像を表示する共通画像表示制御手段(例えば、演出用マイクロコンピュータにおける演出用マイクロコンピュータにおける演出ボタンの操作を促進する共通の表示態様の画像を液晶ディスプレイに表示する処理など)を含み、前記操作演出には、前記操作手段(例えば演出ボタンなど)を振動させる振動演出が含まれ、前記操作手段が操作されているときに前記振動は複数の振動態様(例えば、複数の振動パターンの組み合わせによる振動変化パターンなどによる振動態様など)で変化可能であり、前記振動態様の変化に応じて前記報知演出の演出態様が変化する(例えば、演出ボタンの表示態様が振動態様の変化に応じて無、白色、青色、黄色、赤色の態様などに変化することなど)ことを特徴とする。 For example, in a slot machine for playing a game, an operation means (for example, an effect button) that can be operated by a player, and an operation effect execution means for executing an operation effect using the operation means (for example, operation of an operation button) When a production microcomputer displaying an image that promotes a production, a production microcomputer for producing a production button for changing the display mode of the production button associated with the production, or the like), and the operation production are executed. Display control means for displaying on the display means an operation promotion image for prompting the player to perform an operation (for example, a process for displaying an image for promoting the operation of the effect button in the effect microcomputer on the liquid crystal display), and a notification effect And a notification effect executing unit (for example, a process of executing an information effect executed corresponding to a vibration effect for vibrating the effect button in the effect microcomputer). (For example, expectation to be a big bonus or regular bonus, expectation to be a ceiling game, expectation to be a highly accurate state, expectation to be an ART, AT, or RT state) (for example, " (White, red, white/vibration, red/vibration, etc.), and the display control means displays the operation prompting image in a plurality of modes (for example, “white/vibration”) according to the degree of advantage. "Small", "red/small", "white/large", "red/large", etc.), and the display control means displays the operation promotion image in any of a plurality of modes depending on the degree of advantage. Common image display control means for displaying the operation promoting image in a mode common to a plurality of modes of the operation means (for example, “white” (“white/small” and “white/large”), etc.). (For example, a process of displaying an image of a common display mode on the liquid crystal display for promoting the operation of the effect buttons in the effect microcomputer in the effect microcomputer, etc.), and the operation effect includes the operation means (eg effect effect). A vibration effect for vibrating a button or the like is included, and the vibration changes in a plurality of vibration modes (for example, a vibration mode according to a vibration change pattern by a combination of a plurality of vibration patterns) when the operation unit is operated. It is possible, and the effect mode of the notification effect changes in accordance with the change of the vibration mode (for example, the display mode of the effect button changes to none, white, blue, yellow, or red mode in accordance with the change of the vibration mode). It can be changed).
このような構成によれば、操作手段を用いた演出により演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the effect of the effect by the effect using the operation means, and it is possible to improve the interest of the player.
また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類等(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出である擬似連演出等の特殊演出を実行する場合にはそれも含む。)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
Further, in the above-described embodiment, the variation time, the type of reach effect, and the like (special effects such as pseudo continuous effect, which is an effect in which temporary stop and re-change of the symbol are executed once or more during one variable display) An example in which one variation pattern command is transmitted at the time of starting variation in order to notify the
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes, but encloses game media such as game balls and encloses points when a prize giving condition is satisfied. It can also be applied to a game machine of the type.
また、本明細書において、「高い(大きい)割合」(または、「率を高くする})と表現される場合は、100%である場合(または、100%にする場合)も含まれる。また、「割合が異なる」と表現された場合には、A:B=70%:30%やA:B=50%:50%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含まれる。「低い(小さい)割合」(または、「率を低くする})には、0%である場合(または、0%にする場合)も含まれる。 In the present specification, the expression “high (large) ratio” (or “increasing the ratio”) also includes the case of 100% (or the case of increasing 100%). , "When the ratio is different", the ratio is not limited to A:B=70%:30% and A:B=50%:50%. = 100%: 0%, such that the ratio is different (that is, one is 100% allocation and the other is 0% allocation). The “low (small) ratio” (or “reduce the ratio”) also includes 0% (or 0%).
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R、27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
Further, in the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
Further, in the above-described embodiment, fluctuations such as the fluctuation time and the type of reach effect and presence/absence of pseudo-relationship (effect in which temporary stop and re-changing of symbols are executed once or more during one variable display) In order to notify the
また、上記の実施の形態の遊技機は、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機であったが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい。)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に対して上記の実施の形態における機能を適用することもできる。 Further, the gaming machine of the above embodiment, there is a probability variation big hit or normal jackpot as a big hit type, based on the fact that it was determined as a probability variation big hit as a big hit type, it is a gaming machine controlled to a probability variation state after the big hit game ends However, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball device having a predetermined probability variation region provided therein (the probability variable region may be provided in only one special variable winning ball device, or a plurality of special variable winning balls are provided). The probability variation area may be provided in a part of the device.), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game, and the big hit. It is also possible to apply the functions in the above-described embodiments to a gaming machine that is controlled in a probability change state after the game is over.
なお、上記説明では各実施の形態や各変形例について説明したが、これらの各実施の形態と各変形例とのうち、いずれか2つ以上を組み合わせてもよい。この場合にも、上記各実施の形態や各変形例と同様の効果を得ることができる。 In addition, although each embodiment and each modification were demonstrated in the above description, any two or more of each of these embodiments and each modification may be combined. Also in this case, the same effects as those of the above-described embodiments and modifications can be obtained.
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
31 主基板
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
150 操作ボタン
151 白色LED
152 赤色LED
153 バイブレータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1
152 Red LED
153
Claims (1)
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を用いた操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記操作演出が実行されるときに遊技者の操作を促すための操作促進画像を表示手段に表示する表示制御手段と、
報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
を備え、
前記操作演出実行手段は、前記操作手段を最も有利状態となる割合が低い第1態様および最も有利状態となる割合が高い第2態様を含む複数の態様のいずれかに変化させ、
前記表示制御手段は、前記操作促進画像を最も有利状態となる割合が低い第1画像態様および最も有利状態となる割合が高い第2画像態様を含む複数の態様のいずれかで表示し、前記操作手段の複数の態様に共通する態様の前記操作促進画像を表示する共通画像表示制御手段を含み、
前記操作演出には、前記操作手段を振動させる振動演出が含まれ、
前記操作手段が操作されているときに前記振動は複数の振動態様で変化可能であり、前記振動態様の変化に応じて前記報知演出の演出態様が変化し、
前記操作促進画像が前記第2画像態様で表示される場合、前記操作手段を前記第2態様に変化させない、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine for playing a game,
An operation means that can be operated by the player,
An operation effect executing means for executing an operation effect using the operation means,
Display control means for displaying on the display means an operation promotion image for prompting the player to perform an operation when the operation effect is executed;
Notification effect execution means capable of executing notification effect,
Equipped with
The operation effect execution means changes the operation means to any of a plurality of aspects including a first aspect in which the ratio of the most advantageous state is low and a second aspect in which the ratio of the most advantageous state is high.
The display control unit displays the operation promotion image in any one of a plurality of modes including a first image mode in which the ratio of the most advantageous state is low and a second image mode in which the ratio of the most advantageous state is high, and the operation is performed. A common image display control means for displaying the operation promoting image of an aspect common to a plurality of aspects of the means,
The operation effect includes a vibration effect for vibrating the operation means,
When the operation means is operated, the vibration can be changed in a plurality of vibration modes, and the performance mode of the notification performance is changed according to the change of the vibration mode,
When the operation promotion image is displayed in the second image mode, the operation means is not changed to the second mode,
A gaming machine characterized by that.
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