JP2006198345A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、第1始動条件の成立にもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する第1可変表示部と、第2始動条件の成立にもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する第2可変表示部とを備え、複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部に特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention is based on the establishment of a first variable display section for variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified based on the establishment of the first start condition, and deriving and displaying the display result. And a second variable display unit that performs a variable display of a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and derives and displays a display result, and a specific display result is displayed in any one of the variable display units The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player based on the derivation and display.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous for the player when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes the specific display result. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The specific game state means a state advantageous to a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific gaming state is, for example, a state in which a special variable winning device is in an advantageous state for a player who easily hits a ball (a big hit gaming state), or a state in which a right to become an advantageous state for the player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.
そのような遊技機では、識別情報としての特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。 In such a gaming machine, the display result of the variable display unit that displays the special symbol as the identification information becomes a combination of specific display modes (specific display result) that is determined in advance (usually “big hit”). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. If a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
遊技機には、識別情報を可変表示可能な可変表示部が複数設けられたものがある(例えば、特許文献1,2参照。)。この遊技機では、複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当たり図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当たり)に制御される。
Some gaming machines are provided with a plurality of variable display portions capable of variably displaying identification information (see, for example,
また、遊技機には、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別表示結果(確変図柄)となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態(確変状態ともいう。)に移行するように構成されるとともに、高確率状態のときに所定の乱数を抽出し、抽出した乱数値が所定値であるときに高確率状態を終了する制御を実行するものもある(例えば、特許文献3参照。)。 Further, in the gaming machine, when a special condition is established such that the display result of the variable display of the identification information becomes a special display result (probability variation pattern) of the specific display results in the variable display unit, a big hit will occur thereafter. It is configured to shift to a high probability state (also called a probability variation state) where the probability is high, and a predetermined random number is extracted when the probability is high, and a high probability when the extracted random value is a predetermined value Some execute control for terminating the state (see, for example, Patent Document 3).
ところで、特許文献1,2に記載されたような複数の可変表示部が設けられた遊技機において、特許文献3に記載されているように特別の条件が成立することにより遊技状態を高確率状態に移行するように構成するとともに、高確率状態のときに抽出した乱数値が所定値である場合に高確率状態を終了する制御を実行するように構成することも可能である。さらに、そのような遊技機において、高確率状態を終了する制御を実行するときに、高確率状態が終了することを報知するための演出も実行することも可能である。
By the way, in a gaming machine provided with a plurality of variable display units as described in
しかし、特許文献1,2に記載された遊技機では、複数の可変表示部において、それぞれ独立した演出が実行されているだけである。従って、特許文献1,2に記載された遊技機と特許文献3に記載された遊技機とを組み合わせたとしても、高確率状態が終了することを報知するための演出は、複数の可変表示部毎に独立して実行されるだけであり、遊技の興趣を高めることはできない。
However, in the gaming machines described in
そこで、本発明は、複数の可変表示部において識別情報の可変表示を行う遊技機において、高確率状態が終了することを報知するための演出を複数の可変表示部において効果的に連動させて実行することにより、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention executes, in a game machine that performs variable display of identification information on a plurality of variable display units, effectively interlocking effects on the plurality of variable display units to notify the end of the high probability state. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest of the game.
本発明による遊技機は、第1始動条件の成立(例えば、第1始動入賞口14への遊技球の入賞)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば第1特別図柄、第1特別図柄と同期した第1飾り図柄8a〜8c)の可変表示を行って表示結果を導出表示する第1可変表示部(例えば第1特別図柄表示器91、第1可変表示部8)と、第2始動条件の成立(例えば、第2始動入賞口16への遊技球の入賞)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば第2特別図柄、第2特別図柄と同期した第2飾り図柄9a〜9c)の可変表示を行って表示結果を導出表示する第2可変表示部(例えば第2特別図柄表示器92、第2可変表示部9)とを備え、複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部に特定表示結果(例えば大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、第1始動条件の成立にもとづいて第1可変表示部の表示結果をその導出表示以前に決定するとともに、第2始動条件の成立にもとづいて第2可変表示部の表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における第1特別図柄通常処理(ステップS300)および第2特別図柄通常処理(図示せず)のステップS54Cの大当り判定を実行する部分)と、該事前決定手段により特定表示結果のうちの特別表示結果(例えば、大当り図柄のうち確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)と確率変動を伴わない大当り図柄(非確変図柄)とがある場合は確変図柄、また、大当り図柄が全て確変図柄である場合は大当り図柄)とすることが決定されたときに、通常遊技状態よりも高い割合で特定表示結果とする旨が決定される高確率遊技状態(例えば確変状態)に移行制御する高確率遊技状態移行制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS105を実行する部分)と、遊技状態が高確率遊技状態に制御されている状態において、第1始動条件の成立または第2始動条件の成立にもとづいて高確率遊技状態を終了させるか否かを決定する高確率遊技状態終了決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS53Cを実行する部分)と、該高確率遊技状態終了決定手段により高確率遊技状態を終了させると決定されたとき(例えばステップS53DのY)、高確率遊技状態を終了させる終了制御を実行する高確率遊技状態終了制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS53Eを実行する部分)と、事前決定手段による決定結果に応じて複数の可変表示部それぞれにおける識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示態様を示す可変表示データ(例えば、変動パターン、図8参照)をあらかじめ定められた複数種類の可変表示データの中から選択する可変表示データ選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS62,S204,S205,S208,S213,S215,S220を実行する部分)と、該可変表示データ選択手段によって選択された可変表示データにもとづいて複数の可変表示部の表示制御を行うとともに識別情報の表示結果を導出表示する表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS802,S803の第1飾り図柄変動中処理および第1飾り図柄変動停止処理を実行する部分)とを備え、該表示制御手段は、第1始動条件の成立にもとづいて高確率遊技状態終了決定手段により高確率遊技状態を終了させることが決定されたとき(例えばステップS53DのY)、第1可変表示部における当該第1始動条件の成立にもとづく識別情報の可変表示中に、第2可変表示部において特定の演出を実行する高確率遊技状態終了演出(例えば図20および図21に示す確変状態終了予告演出、具体的には「あれ?」「もしかして」「パンクかも!」を表示させる演出)を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、確変フラグがセットされておらず、かつ、パンク当選フラグがセットされていることを条件に(ステップS210,S216)、確変状態終了予告演出を第2可変表示部9において実行させる旨決定し(ステップS218)、第1可変表示部8において実行させる変動パターンとして長時間の変動パターン(図8の「03H」)に決定する(ステップS219,S220)とともに、第2連続予告回数カウンタに所定値をセットし(ステップS214)、第2連続予告回数カウンタの値が0でないことを条件に(ステップS207参照)、第2可変表示部9において実行させる確変状態終了予告演出の変動パターンとして連続予告X回目の変動パターンに決定する(ステップS208参照)とともに、第2連続予告回数カウンタの値を−1とし(ステップS209参照)、このように決定した変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し(ステップS64)、演出制御用マイクロコンピュータ100が遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された変動パターンにもとづいて、第1可変表示部8において長時間の第1飾り図柄の変動を行わせるとともに、その変動中に、第2可変表示部9において確変状態終了予告演出としての連続予告演出を複数回の変動に亘って行い)、第1可変表示部において高確率遊技状態を終了させることが決定されたことを報知するための高確率遊技状態終了報知演出(例えば図21に示す確変状態終了報知演出、具体的には「パンク!!」を表示させる演出)を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS848を実行する)ことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a plurality of types of identification information (for example, a first special symbol, a first symbol, etc.) that can be identified based on the establishment of the first start condition (for example, the winning of a game ball to the first start winning port 14). A first variable display unit (for example, a first
可変表示データ(例えば変動パターン)は、複数の可変表示部それぞれにおける識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間(例えば変動時間)をも示し、可変表示データ選択手段によって選択された可変表示データにもとづく可変表示時間を計測する可変表示時間計測手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS75の処理を実行する部分)と、該可変表示時間計測手段により計測された可変表示時間が経過したか否かを判定する可変表示時間判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS76の処理を実行する部分)とを備え、可変表示時間計測手段は、複数の可変表示部のうち第1可変表示部に特定表示結果が導出表示され(図26の(2)参照)、かつ、第2可変表示部にて識別情報の可変表示が実行されているとき(図26の(2)参照)、第1可変表示部にて特定表示結果が導出表示された第1の時点(例えば、第1特別図柄停止処理で第1大当り遊技中フラグがセットされた時点)で第2可変表示部における可変表示時間の計測を中断(例えば、第2特別図柄プロセスタイマの減算を行わない)し、第1可変表示部にて特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が終了した第2の時点(例えば、第1大当り終了処理で第1大当り遊技中フラグがリセットされた時点)で可変表示時間の計測を再開(例えば、第2特別図柄プロセスタイマの減算を再開)する計測中断再開手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における第2特別図柄プロセスタイマに係る制御を実行する部分、ステップS72,73およびステップS78,S79参照、ただし、「第1特別図柄」を「第2特別図柄」と、「第1飾り図柄8a〜8c」を「第2飾り図柄9a〜9c」と、「第2大当り」を「第1大当り」と読み替える)を含み、表示制御手段は、第1の時点で計測中断再開手段により第2可変表示部における可変表示時間の計測を中断したときに第2可変表示部における識別情報の可変表示を中断させる識別情報一時停止手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS822,S824を実行する部分、ただし、「第1特別図柄」を「第2特別図柄」と読み替える)と、第2の時点で計測中断再開手段により第2可変表示部における可変表示時間の計測を再開したときに、第2可変表示部において、第1の時点で中断した識別情報の可変表示を再開させる識別情報再可変表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS835,S837を実行する部分、ただし、「第1特別図柄」を「第2特別図柄」と読み替える)とを含む構成とされていてもよい。
The variable display data (for example, the variation pattern) also indicates the variable display time (for example, the variation time) from the start of the variable display of the identification information in each of the plurality of variable display sections to the display of the display result. The variable display time measuring means for measuring the variable display time based on the variable display data selected by the selecting means (for example, the part of step S75 in the game control microcomputer 560), and the variable display time measuring means Variable display time determination means for determining whether or not the measured variable display time has elapsed (for example, the part of step S76 in the game control microcomputer 560), the variable display time measurement means, The specific display result is derived and displayed on the first variable display unit among the plurality of variable display units (see FIG. 26). 2)), and when the variable display of the identification information is executed on the second variable display section (see (2) of FIG. 26), the specific display result is derived and displayed on the first variable display section. The measurement of the variable display time in the second variable display section is interrupted at the first time (for example, when the first big hit game flag is set in the first special symbol stop processing) (for example, the second special symbol process timer No second subtraction is performed, and the second game is completed based on the specific display result derived and displayed on the first variable display unit (for example, the first big hit game flag in the first big hit end process). Measurement suspension restarting means (for example, the second special symbol process in the game control microcomputer 560) that restarts the measurement of the variable display time (for example, the subtraction of the second special symbol process timer is resumed) at the time of resetting. The part for executing the control related to the set timer, see steps S72 and 73 and steps S78 and S79, except that “first special symbol” is “second special symbol” and “first decorative symbols 8a to 8c” are “second”. Display control means replaces “second big hit” with “first big hit”), and the display control means sets the variable display time in the second variable display section by the measurement interruption resumption means at the first time point. Identification information temporary stop means for interrupting variable display of identification information on the second variable display section when measurement is interrupted (for example, a portion for executing steps S822 and S824 in the
高確率遊技状態移行制御手段は、高確率遊技状態を開始するときに高確率遊技状態であることを示すデータ(例えば確変フラグ)をセットし(例えばステップS105を実行し)、事前決定手段は、高確率遊技状態であることを示すデータがセットされているときは、当該高確率遊技状態であることを示すデータがセットされていないときよりも高い割合で特定表示結果とすることに決定し(例えばステップS54Bにおいて、確変フラグがセットされているかどうかに応じて大当りの判定テーブルを切り替えて大当り判定を実行し)、高確率遊技状態終了決定手段は、事前決定手段が表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する前に、高確率遊技状態を終了させるか否かを決定し(例えばステップS54Bを実行する前に、ステップS53Cを実行し)、高確率遊技状態終了制御手段は、高確率遊技状態終了決定手段により高確率遊技状態を終了させる決定がなされたときに(例えばステップS53DのY)、高確率遊技状態であることを示すデータをリセットすることにより高確率遊技状態を終了させる終了制御を実行する(例えばステップS53Eを実行する)ように構成されていてもよい。 The high probability gaming state transition control means sets data (for example, probability change flag) indicating that the high probability gaming state is set when starting the high probability gaming state (for example, executes step S105). When data indicating the high probability gaming state is set, the specific display result is determined at a higher rate than when the data indicating the high probability gaming state is not set ( For example, in step S54B, the jackpot determination table is executed by switching the jackpot determination table according to whether or not the probability variation flag is set), and the high-probability gaming state end determination means determines whether the prior determination means displays the display result as the specific display result. Before deciding whether or not to decide, decide whether or not to end the high-probability gaming state (for example, before executing step S54B, 3C), the high-probability gaming state end control means is in the high-probability gaming state when the high-probability gaming state end determination means makes a decision to end the high-probability gaming state (for example, Y in step S53D). It may be configured to execute end control for ending the high-probability gaming state by resetting data indicating that (for example, executing step S53E).
事前決定手段による決定結果に応じた識別情報の可変表示が開始されるときに、可変表示の回数(特別図柄の変動回数)をカウントする可変表示回数カウント手段(例えば変動回数カウンタ、ステップS57を実行する部分)と、高確率遊技状態に移行してから可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示の回数が、所定の高確率遊技状態終了回数(例えば確変回数)となったか否かを判定する高確率遊技状態可変表示回数判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS58Bを実行する部分)とを備え、高確率遊技状態終了制御手段は、高確率遊技状態可変表示回数判定手段により可変表示の回数が高確率遊技状態終了回数となったと判定されたとき(例えばステップS58BのY)、高確率遊技状態終了回数となったと判定された可変表示の開始時に高確率遊技状態であることを示すデータをリセットすることにより、高確率遊技状態を終了させる終了制御を実行する(例えばステップS58Cを実行する)ように構成されていてもよい。 When the variable display of the identification information according to the determination result by the pre-determining unit is started, the variable display number counting unit (for example, the variation number counter, step S57 is executed, which counts the number of variable displays (special symbol variation number). And the number of times of variable display counted by the variable display number counting means after the transition to the high probability gaming state becomes a predetermined high probability gaming state end number (for example, probability variation number). High-probability gaming state variable display number determination means (for example, a part of step S58B in the game control microcomputer 560), and the high-probability gaming state end control means is variable by the high-probability gaming state variable display number determination means. When it is determined that the display count has reached the high probability gaming state end count (for example, Y in step S58B), The end control for ending the high-probability gaming state is executed by resetting data indicating the high-probability gaming state at the start of the variable display determined to have reached the number of gaming state ending times (for example, executing step S58C) ) May be configured.
可変表示データ選択手段により通常遊技状態において選択される可変表示データよりも可変表示時間が短い可変表示データ(例えば図8に示す「0FH」「1FH」の変動パターン)が選択される時間短縮遊技状態(例えば時短状態)に移行する条件が成立したとき(例えば確変状態が終了したとき)に、時間短縮遊技状態であることを示すデータ(例えば時短フラグ)をセットすることにより時間短縮遊技状態に移行制御する時間短縮遊技状態移行制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS53F,S58D,S110を実行する部分)と、時間短縮遊技状態に移行してから可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示の回数が、所定の時間短縮遊技状態終了回数(例えば時短回数)となったか否かを判定する時間短縮遊技状態可変表示回数判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS59Bを実行する部分)と、該時間短縮遊技状態可変表示回数判定手段により可変表示の回数が時間短縮遊技状態終了回数となったと判定されたとき(例えばステップS59BのY)、時間短縮遊技状態終了回数となったと判定された可変表示の開始時に時間短縮遊技状態であることを示すデータをリセットすることにより時間短縮遊技状態を終了させる終了制御を実行する時間短縮遊技状態終了制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS59Cを実行する部分)とを備えていてもよい。 Time-reduced gaming state in which variable display data (for example, a variation pattern of “0FH” and “1FH” shown in FIG. 8) is selected that is shorter than the variable display data selected in the normal gaming state by the variable display data selection means. When the condition for shifting to (for example, the time saving state) is satisfied (for example, when the probability variation state is ended), the data is transferred to the time reducing gaming state by setting data indicating the time saving gaming state (for example, the time saving flag). Time-saving gaming state transition control means to be controlled (for example, a portion for executing steps S53F, S58D, and S110 in the gaming control microcomputer 560) and a variable display count counting means after transitioning to the time-saving gaming state The number of times of variable display is a predetermined time-reduced gaming state end number (for example, time reduction number) The number of times of variable display by the time-reduced game state variable display count determination means (for example, the part that executes step S59B in the game control microcomputer 560) and the time-reduced game state variable display count determination means that determine whether or not When it is determined that the time reduction gaming state end count has been reached (for example, Y in step S59B), data indicating that the time reduction gaming state is reached at the start of variable display determined that the time reduction gaming state end count has been reached. Time-reducing gaming state end control means (for example, a part for executing step S59C in the gaming control microcomputer 560) for executing end control for ending the time-reducing gaming state by resetting may be provided.
表示制御手段は、高確率遊技状態終了演出を、複数回の識別情報の可変表示に亘るように分けて実行する(例えば、第1特別図柄プロセス処理におけるステップS214にて第2連続予告回数カウンタに「3」の値をセットし、第2特別図柄プロセス処理におけるステップS208にて連続予告1回目の変動パターンを決定し、ステップS209にて第2連続予告回数カウンタの値を−1とし、同じくステップS208にて連続予告2回目の変動パターンを決定し、ステップS209にて第2連続予告回数カウンタの値を−1とし、さらにステップS208にて連続予告3回目の変動パターンを決定し、ステップS209にて第2連続予告回数カウンタの値を−1とする処理を実行する;図20および図21、または図24および図25参照)ように構成されていてもよい。 The display control means executes the high-probability gaming state end effect separately over a plurality of times of variable display of identification information (for example, in the second consecutive notice number counter in step S214 in the first special symbol process). The value of “3” is set, the variation pattern of the first continuous notice is determined in step S208 in the second special symbol process, the value of the second continuous notice number counter is set to −1 in step S209, and the same step In S208, the variation pattern for the second continuous notice is determined, in step S209, the value of the second continuous notice number counter is set to −1, and in step S208, the third variation pattern for the continuous notice is determined. The process of setting the value of the second continuous notice number counter to -1 is executed; see FIG. 20 and FIG. 21, or FIG. 24 and FIG. It may be configured so.
表示制御手段は、第1始動条件の成立にもとづいて高確率遊技状態終了決定手段により高確率遊技状態を終了させないことが決定されたとき(例えばステップS53DのN)、第1可変表示部における当該第1始動条件の成立にもとづく識別情報の可変表示中に、第2可変表示部において高確率遊技状態終了演出と同様の演出態様のダミー高確率遊技状態終了演出(例えば図20および図21に示す確変状態終了予告演出と同様の演出態様の演出、具体的には「あれ?」「もしかして」「パンクかも!」を表示させる演出)を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、確変フラグがセットされていることを条件に(ステップS210)、ダミー確変状態終了予告演出を第2可変表示部9において実行させる旨決定し(ステップS211)、第1可変表示部8において実行させる変動パターンとして長時間の変動パターン(図8の「04H」)に決定する(ステップS213)とともに、第2連続予告回数カウンタに所定値をセットし(ステップS214)、第2連続予告回数カウンタの値が0でないことを条件に(ステップS207参照)、第2可変表示部9において実行させるダミー確変状態終了予告演出の変動パターンとして連続予告X回目の変動パターンに決定する(ステップS208参照)とともに、第2連続予告回数カウンタの値を−1とし(ステップS209参照)、このように決定した変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し(ステップS64)、演出制御用マイクロコンピュータ100が遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された変動パターンにもとづいて、第1可変表示部8において長時間の第1飾り図柄の変動を行わせるとともに、その変動中に、第2可変表示部9においてダミー確変状態終了予告演出としての連続予告演出を複数回の変動に亘って行い)、第1可変表示部において高確率遊技状態を終了させないことが決定されたことを報知するための高確率遊技状態非終了報知演出(例えば確変状態非終了報知演出、具体的には図21に示す「パンク!!」の代わりに「パンクじゃなかったよ!!」を表示させる演出)を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS851を実行する)ように構成されていてもよい。
When it is determined by the high probability gaming state end determination means that the high probability gaming state is not ended based on the establishment of the first start condition (for example, N in step S53D), the display control means During the variable display of the identification information based on the establishment of the first start condition, a dummy high-probability gaming state end effect (for example, as shown in FIGS. 20 and 21) in the second variable display unit in an effect mode similar to the high-probability gaming state end effect. (For example, the game control microcomputer 560 displays a flag indicating the probability change flag.) For example, the game control microcomputer 560 displays a flag indicating the probability change state. Is set (step S210), it is determined that the dummy variable state end notice effect is to be executed in the second variable display unit 9 (step S210). S211), a long-time fluctuation pattern ("04H" in FIG. 8) is determined as a fluctuation pattern to be executed in the first variable display section 8 (step S213), and a predetermined value is set in the second continuous notice counter. (Step S214) On condition that the value of the second continuous notice number counter is not 0 (see Step S207), as the variation pattern of the dummy probability change state end notice effect to be executed in the second
表示制御手段は、第2可変表示部においてダミー高確率遊技状態終了演出を実行しているときに、第2始動条件の成立にもとづいて高確率遊技状態終了決定手段により高確率遊技状態を終了させることが決定されたときは(例えばステップS53DのY参照)、第1可変表示部において実行される高確率遊技状態非終了報知演出を高確率遊技状態終了報知演出に切り替える報知演出切替手段(例えば、ステップS53Iにおいて送信される確変終了指定コマンドにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS850,S852を実行する部分)を含む構成とされていてもよい。
The display control means terminates the high-probability gaming state by the high-probability gaming state end determination means based on the establishment of the second starting condition when the dummy high-probability gaming state termination effect is executed in the second variable display section. When it is determined (see, for example, Y in step S53D), notification effect switching means (for example, switching the high probability gaming state non-ending notification effect performed in the first variable display unit to the high probability gaming state end notification effect) Based on the probability variation end designation command transmitted in step S53I, a configuration including a portion for executing steps S850 and S852 in the
複数種類の可変表示データには、事前決定手段によって特定表示結果とすることが決定されたときに可変表示データ選択手段により高い割合で選択される(例えば、ステップS201のYのとき、ステップS202により高い割合で選択される)、特定演出を表示制御手段に実行させる可変表示データ(例えば、図8に示すミッション予告を伴う変動パターン(「1BH」,「1CH」))が含まれ、表示制御手段は、高確率遊技状態終了演出として特定演出と同様の演出態様の演出を実行する(例えば、ステップS216のYのとき、ステップS218により高確率遊技状態終了演出としてミッション予告を伴う変動パターン(「1BH」,「1CH」)が選択されたことにもとづき、演出制御用マイクロコンピュータ100が図22に示す特定演出と同様の演出(図24)を実行する)ように構成されていてもよい。
A plurality of types of variable display data are selected at a high rate by the variable display data selection unit when the specific determination result is determined by the predetermination unit (for example, when Y in step S201, by step S202). Variable display data (for example, a variation pattern (“1BH”, “1CH”) with a mission notice shown in FIG. 8) that causes the display control means to execute a specific effect is included, and the display control means Performs an effect of the same effect mode as the specific effect as the high-probability gaming state end effect (for example, when Y in step S216, the variation pattern ("1BH "," 1CH ") is selected, the
請求項1記載の発明では、複数の可変表示部を備えた遊技機が、その遊技状態が高確率遊技状態に制御されている状態において、第1始動条件の成立または第2始動条件の成立にもとづいて高確率遊技状態を終了させるか否かを決定し、第1始動条件の成立にもとづいて高確率遊技状態を終了させることが決定されたとき、第1可変表示部における第1始動条件の成立にもとづく識別情報の可変表示中に、第2可変表示部において特定の演出を実行する高確率遊技状態終了演出を実行し、第1可変表示部において高確率遊技状態を終了させることが決定されたことを報知するための高確率遊技状態終了報知演出を実行するように構成されているので、高確率遊技状態が終了することを報知するための演出を複数の可変表示部において効果的に連動させて実行することができ、遊技演出のバリエーションを豊富にすることができることから、遊技の興趣を高めることができる。 According to the first aspect of the present invention, in the gaming machine having a plurality of variable display units, the first start condition is satisfied or the second start condition is satisfied when the gaming state is controlled to the high probability gaming state. It is determined whether or not the high probability gaming state is to be ended based on the first starting condition, and when it is determined to end the high probability gaming state based on the establishment of the first starting condition, During the variable display of the identification information based on the establishment, it is determined to execute the high probability gaming state end effect for executing the specific effect in the second variable display unit and to end the high probability gaming state in the first variable display unit. Since the high-probability gaming state end notification effect for informing that the high-probability gaming state is to be executed, an effect for notifying that the high-probability gaming state is ended is effectively displayed in a plurality of variable display units. It can be performed by moving, since it is possible to enrich a variation of the game effects can increase the interest in the game.
請求項2記載の発明では、第1可変表示部にて特定表示結果が導出表示されたときに第2可変表示部における識別情報の可変表示を中断することにより、複数の可変表示部にて特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態を同時に発生させないようにすることができる。また、第1可変表示部に特定表示結果が導出表示されるまで第2可変表示部にて識別情報の可変表示が行われるため、第1可変表示部に特定表示結果が導出表示されることを遊技者に把握され難くすることができる。 According to the second aspect of the present invention, when the specific display result is derived and displayed on the first variable display section, the variable display of the identification information on the second variable display section is interrupted to specify the plurality of variable display sections. It is possible to prevent the specific game state from being generated at the same time based on the display result being derived and displayed. Further, since the variable display of the identification information is performed in the second variable display unit until the specific display result is derived and displayed on the first variable display unit, the specific display result is derived and displayed on the first variable display unit. It can be made difficult for the player to grasp.
請求項3記載の発明では、高確率遊技状態終了決定手段が、事前決定手段が表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する前に、高確率遊技状態を終了させるか否かを決定するので、高確率遊技状態の終了の決定を即座に遊技状態に応じた可変表示部の表示結果の事前決定に反映させることができる。その結果、高確率遊技状態終了決定手段による決定結果を長期間保持している間に起こり得る不正行為やデータ化けを減らすことができる。また、高確率遊技状態であることを示すデータのセット・リセットにより、高確率遊技状態の開始および終了を制御するように構成されているので、遊技状態の移行に関する制御を確実に実行することができる。
In the invention according to
請求項4記載の発明では、事前決定手段による決定結果に応じた識別情報の可変表示が開始されるときに、可変表示の回数をカウントする可変表示回数カウント手段と、高確率遊技状態に移行してから可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示の回数が、所定の高確率状態終了回数となったか否かを判定する高確率状態可変表示回数判定手段とを備え、高確率遊技状態終了制御手段が、高確率状態可変表示回数判定手段により可変表示の回数が高確率状態終了回数となったと判定されたときに、高確率遊技状態を終了させる終了制御を実行するように構成されているので、高確率遊技状態に制御されているときに、一貫して可変表示の開始時に可変表示の回数がカウントされるため、高確率遊技状態に移行してから終了するまでの可変表示回数の上限値が一定となり、遊技者に対して公平な遊技機を提供することができる。また、高確率遊技状態であることを示すデータのリセットにより、高確率遊技状態の終了を制御するように構成されているので、遊技状態の移行に関する制御を確実に実行することができる。
In the invention according to
請求項5記載の発明では、事前決定手段による決定結果に応じた識別情報の可変表示が開始されるときに、可変表示の回数をカウントする可変表示回数カウント手段と、時間短縮遊技状態に移行してから可変表示回数カウント手段によってカウントされた可変表示の回数が、所定の時間短縮状態終了回数となったか否かを判定する時間短縮状態可変表示回数判定手段と、可変表示の回数が時間短縮状態終了回数となったと判定されたときに、時間短縮遊技状態を終了させる終了制御を実行する時間短縮遊技状態終了制御手段とを備えた構成とされているので、時間短縮遊技状態に制御されているときに、一貫して可変表示の開始時に可変表示の回数がカウントされるため、時間短縮遊技状態に移行してから終了するまでの可変表示回数の上限値が一定となり、遊技者に対して公平な遊技機を提供することができる。また、時間短縮遊技状態であることを示すデータのセット・リセットにより、時間短縮遊技状態の開始および終了を制御するように構成されているので、遊技状態の移行に関する制御を確実に実行することができる。 According to the fifth aspect of the present invention, when the variable display of the identification information according to the determination result by the prior determination unit is started, the variable display number counting unit for counting the number of variable displays and the time-saving game state are entered. The time reduction state variable display number determination means for determining whether or not the number of variable displays counted by the variable display number counting means has reached a predetermined time reduction state end number, and the number of variable displays is a time reduction state When it is determined that the number of times of completion has been reached, the time-reduced gaming state termination control means for executing termination control for terminating the time-reduced gaming state is provided, so that the time-reduced gaming state is controlled. Sometimes, since the number of variable displays is counted at the beginning of variable display consistently, the upper limit of the number of variable displays from the transition to the time-saving gaming state until the end There is constant, it is possible to provide a fair game machine to the player. In addition, since it is configured to control the start and end of the time-reduced gaming state by setting / resetting data indicating the time-reduced gaming state, it is possible to reliably execute control relating to the transition of the gaming state. it can.
請求項6記載の発明では、表示制御手段が、高確率遊技状態終了演出を、複数回の識別情報の可変表示に亘るように分けて実行するので、複数の可変表示部で連動した演出を行う際に、複数回の可変表示を利用した演出も行うことができ、遊技演出のバリエーションをより豊富にすることができる。
In the invention described in
請求項7記載の発明では、第1始動条件の成立にもとづいて高確率遊技状態を終了させないことが決定されたとき、第1可変表示部における第1始動条件の成立にもとづく識別情報の可変表示中に、第2可変表示部において高確率遊技状態終了演出と同様の演出態様のダミー高確率遊技状態終了演出を実行し、第1可変表示部において高確率遊技状態を終了させないことが決定されたことを報知するための高確率遊技状態非終了報知演出を実行するように構成されているので、特定の演出が実行されたときでも、高確率遊技状態が終了されないことがあるため、より一層、高確率遊技状態終了報知演出または高確率遊技状態非終了報知演出に遊技者を注目させることができ、その結果、遊技の興趣を高めることができる。 According to the seventh aspect of the present invention, when it is determined not to end the high probability gaming state based on the establishment of the first start condition, the variable display of the identification information based on the establishment of the first start condition in the first variable display section. During the second variable display portion, it is determined to execute a dummy high probability gaming state end effect in the same manner as the high probability gaming state end effect and not to end the high probability gaming state in the first variable display portion. Since it is configured to execute a high-probability gaming state non-ending notification effect for notifying that, even when a specific effect is executed, the high-probability gaming state may not be ended, The player can be focused on the high-probability gaming state end notification effect or the high-probability gaming state non-end notification effect, and as a result, the interest of the game can be enhanced.
請求項8記載の発明では、表示制御手段が、第2可変表示部においてダミー高確率遊技状態終了演出を実行しているときに、第2始動条件の成立にもとづいて高確率遊技状態終了決定手段により高確率遊技状態を終了させることが決定されたときは、第1可変表示部において実行される高確率遊技状態非終了報知演出を高確率遊技状態終了報知演出に切り替える報知演出切替手段を含む構成とされているので、遊技状態に合った報知演出を実行することができ、遊技者に不信感を与えることがなくなる。
In the invention according to
請求項9記載の発明では、複数種類の可変表示データには、事前決定手段によって特定表示結果とすることが決定されたときに可変表示データ選択手段により高い割合で選択される、特定演出を表示制御手段に実行させる可変表示データが含まれ、表示制御手段が、高確率遊技状態終了演出として特定演出と同様の演出態様の演出を実行するように構成されているので、特定演出が実行されたときに、特定表示結果となるか高確率遊技状態が終了するかについて遊技者の興味を持たせることができ、その結果、遊技の興趣を高めることができる。 According to the ninth aspect of the invention, a plurality of types of variable display data are displayed with a specific effect that is selected at a high rate by the variable display data selection unit when it is determined that the specific display result is obtained by the pre-decision unit. Variable display data to be executed by the control means is included, and the display control means is configured to execute an effect in the same effect mode as the specific effect as the high-probability gaming state end effect. Sometimes, the player can be interested in whether the specific display result is obtained or the high-probability gaming state is ended, and as a result, the interest of the game can be enhanced.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する第1可変表示部8と、所定の始動条件の成立(例えば、打球が第2始動入賞口16に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する第2可変表示部9とが所定の間隔を有する仕切部106を挟んで配置されている。この実施形態では、第1可変表示部8および第2可変表示部9はそれぞれ液晶表示装置(LCD)により構成され、左・中・右の3つの表示領域に識別情報が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。
Near the center of the
第1可変表示部8および第2可変表示部9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(特別図柄表示装置)91および第2特別図柄表示器92が設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器91および第2特別図柄表示器92は、それぞれ、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。第1特別図柄表示器91および第2特別図柄表示器92は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄表示器91において可変表示される識別情報を第1特別図柄といい、第2特別図柄表示器92において可変表示される識別情報を第2特別図柄ということがある。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。
A first special symbol display device (special symbol display device) 91 and a second special
第1可変表示部8は、第1特別図柄表示器91による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第2可変表示部9は、第2特別図柄表示器92による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第1可変表示部8および第2可変表示部9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第1可変表示部8において可変表示される識別情報を第1飾り図柄といい、第2可変表示部9において可変表示される識別情報を第2飾り図柄ということがある。また、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。
The first
第1可変表示部8の上部には、第1始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器10が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、第1特別図柄表示器91の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。また、第2可変表示部9の上部には、第2始動入賞口16に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器11が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、第2特別図柄表示器92の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器91,92と特別図柄保留記憶表示器10,11とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、第1可変表示部8の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる第1特別図柄保留記憶表示領域を設け、第2可変表示部9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる第2特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。
The upper portion of the first
また、この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示器10は第1特別図柄表示器91の可変表示についての保留記憶数を表示し、第2特別図柄保留記憶表示器11は第2特別図柄表示器92の可変表示についての保留記憶数を表示するように構成されているが、単一の特別図柄保留記憶表示器が設けられ、第1特別図柄表示器91の可変表示および第2特別図柄表示器92の可変表示についての保留記憶数(例えば上限値を8とする)をまとめて表示するようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the first special symbol reserved
第1可変表示部8の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動入賞口14が設けられている。第1始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ62(図1では図示せず)によって検出される。
Below the first
また、第2可変表示部9の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口16が設けられている。第2始動入賞口16に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ67(図1では図示せず)によって検出される。また、第2始動入賞口16には開閉動作を行う可変入賞装置17が設けられている。可変入賞装置17は、ソレノイド74(図1では図示せず)によって開状態とされる。可変入賞装置17が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口16に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。
Further, below the second
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口16にのみ開閉動作を行う可変入賞装置17が設けられているが、第1始動入賞口14にのみ開閉動作を行う可変入賞装置が設けられている構成であってもよい。また、第1始動入賞口14および第2始動入賞口16のいずれにも可変入賞装置が設けられている構成であってもよい。この場合、普通図柄表示器は、後述するように、可変入賞装置を開状態にするかどうかの判定結果を表示するものであるので、可変入賞装置が設けられることに応じて普通図柄表示器も設けられることになる。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
第1始動入賞口14の下方には、第1特別図柄表示器91に特定表示結果(大当り図柄:例えば、0〜9のうちの奇数)が導出表示された場合に生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド72(図1では図示せず)によって開状態とされる第1特別可変入賞装置20が設けられている。第1特別可変入賞装置20は、第1開閉板21を備え、第1大入賞口を形成する。第1大入賞口に入った遊技球のうち、V入賞領域に入った遊技球は第1V入賞スイッチ64(図1では図示せず)で検出される。また、第1大入賞口に入った遊技球のうち、V入賞領域に入らなかった遊技球は第1カウントスイッチ63(図1では図示せず)で検出される。遊技盤6の背面には、第1大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド73(図1では図示せず)も設けられている。
Below the first
第2始動入賞口16の下方には、第2特別図柄表示器92に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示された場合に生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド75(図1では図示せず)によって開状態とされる第2特別可変入賞装置22が設けられている。第2特別可変入賞装置22は、第2開閉板23を備え、第2大入賞口を形成する。第2大入賞口に入った遊技球のうち、V入賞領域に入った遊技球は第2V入賞スイッチ69(図1では図示せず)で検出され、第2大入賞口に入った遊技球のうち、V入賞領域に入らなかった遊技球は第2カウントスイッチ68(図1では図示せず)で検出される。遊技盤6の背面には、第2大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド76(図1では図示せず)も設けられている。
Below the second
第2可変表示部9の真下には、普通図柄表示器13が設けられている。普通図柄表示器13は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲートA28またはゲートB29を通過しゲートスイッチA61(図1では図示せず)またはゲートスイッチB66で検出されると、普通図柄表示器13の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器13における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞装置17が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞装置17の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器13の近傍には、ゲートA28またはゲートB29を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器19が設けられている。ゲートA28またはゲートB29への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器19は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器13の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the gate A28 or the gate B29 and is detected by the gate switch A61 (not shown in FIG. 1) or the gate switch B66, the variable display of the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ、枠ランプ左および枠ランプ右が設けられている。また、枠ランプ左の近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプが設けられ、枠ランプ右の近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプが設けられている。
A
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口14に入り第1始動口スイッチ62で検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了)、第1特別図柄表示器91において第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1可変表示部8において第1飾り図柄の可変表示が開始される。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1特別図柄表示器91についての保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
また、遊技球が第2始動入賞口16に入り第2始動口スイッチ67で検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了)、第2特別図柄表示器92において第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2可変表示部9において第2飾り図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2特別図柄表示器92についての保留記憶数を1増やす。
Further, when the game ball enters the second
第1特別図柄表示器91における第1特別図柄の可変表示および第1可変表示部8における第1飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第1特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が第1大入賞口に入賞するまで第1特別可変入賞装置20が開放される。なお、第1特別可変入賞装置20が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が第1大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。そして、第1特別可変入賞装置20の開放中に打球が第1大入賞口内のV入賞領域に入賞し、第1V入賞スイッチ64で検出されると、継続権が発生し第1特別可変入賞装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、15ラウンド)許容される。
The variable display of the first special symbol on the first
第1特別図柄表示器91における第1特別図柄の変動停止時の停止図柄が確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」)である場合には、大当りの判定を行う際に通常遊技状態および後述する時短状態(時間短縮状態のことをいう)よりも高い確率(割合)で大当りと判定する確変状態(確率変動状態のことをいい、高確率状態ともいう)に制御される。なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄となって確変状態に制御された場合は、第1特別図柄表示器91における第1特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第2特別図柄表示器92における第2特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第1始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第2始動入賞にもとづく大当りの判定においても通常遊技状態および時短状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
When the stop symbol at the time of the stoppage of the first special symbol on the first
また、第2特別図柄表示器92における第2特別図柄の可変表示および第2可変表示部9における第2飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第2特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間経過(例えば29秒)するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が第2大入賞口に入賞するまで第2特別可変入賞装置22が開放される。なお、第2特別可変入賞装置22が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が第2大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。そして、第2特別可変入賞装置22の開放中に打球が第2大入賞口内のV入賞領域に入賞し、第2V入賞スイッチ69で検出されると、継続権が発生し第2特別可変入賞装置22の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、15ラウンド)許容される。
Further, the variable display of the second special symbol on the second
第2特別図柄表示器92における第2特別図柄の変動停止時の停止図柄が確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄、例えば「7」)である場合には、大当りの判定を行う際に通常遊技状態および時短状態よりも高い確率で大当りと判定する確変状態に制御される。なお、第2特別図柄の停止図柄が確変図柄となって確変状態に制御された場合は、第2特別図柄表示器92における第2特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第1特別図柄表示器91における第1特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第2始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第1始動入賞にもとづく大当りの判定においても通常遊技状態および時短状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
If the stop symbol when the second special symbol on the second special
確変状態では、上述したように、第1特別図柄表示器91および第2特別図柄表示器92において可変表示される第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄が大当り図柄(特定表示結果)になる確率が通常遊技状態および時短状態より高められる。なお、この実施の形態では、確変状態のとき、普通図柄表示器13において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞装置17における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が遊技者にとって有利な状態になる。また、確変状態では、普通図柄表示器13における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態よりも短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。ちなみに、この実施の形態では、確変状態のときは、第1特別図柄表示器91および第2特別図柄表示器92における第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態よりも短縮されない。
In the probability variation state, as described above, the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol that are variably displayed on the first
この実施の形態では、確変状態が終了すると、時短状態(時間短縮状態のことをいう)に制御することにより、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な状態になるように構成されている。時短状態では、第1特別図柄表示器91および第2特別図柄表示器92において第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が所定回数(例えば、50回)実行されるまで、第1特別図柄表示器91および第2特別図柄表示器92における第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態および確変状態よりも短縮される。なお、この実施の形態では、時短状態のとき、普通図柄表示器13における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態よりも短縮される。さらに、可変入賞装置17において、開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が遊技者にとって有利な状態になる。
In this embodiment, when the probability variation state ends, the player is configured to be in a state advantageous for the player over the normal gaming state by controlling to the time shortening state (referring to the time shortening state). In the short time state, the first special
なお、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄となったときの確変状態と第2特別図柄の停止図柄が確変図柄となったときの確変状態とで格差をつけるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄となったときと第2特別図柄の停止図柄が確変図柄となったときとで、確変状態を継続可能な変動回数に差を設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄の停止図柄が確変図柄となったときと第2特別図柄の停止図柄が確変図柄となったときとで、後述する確変状態終了の判定(図9のステップS53C参照)における確変状態を終了させると決定する確率に差を設けるようにしてもよい。そのように構成することによって、遊技者に与えられる興趣をさらに向上させることができる。 A difference may be provided between the probability variation state when the stop symbol of the first special symbol becomes a probability variation symbol and the probability variation state when the stop symbol of the second special symbol becomes a probability variation symbol. For example, a difference may be provided in the number of fluctuations in which the probability variation state can be continued when the stop symbol of the first special symbol becomes a probability variation symbol and when the stop symbol of the second special symbol becomes a probability variation symbol. Good. Further, in the determination of the end of the probability variation state (see step S53C in FIG. 9) described later, when the stop symbol of the first special symbol becomes a probability variation symbol and when the stop symbol of the second special symbol becomes a probability variation symbol. A difference may be provided in the probability of determining that the probability variation state is to be terminated. By configuring as such, the interest given to the player can be further improved.
第1特別図柄表示器91における第1特別図柄の可変表示と、第1可変表示部8における第1飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器92における第2特別図柄の可変表示と、第2可変表示部9における第2飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器91において大当り図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部8において例えば左中右の飾り図柄が揃った状態で飾り図柄が停止表示される。第2特別図柄表示器92において大当り図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9において例えば左中右の飾り図柄が揃った状態で飾り図柄が停止表示される。以下、第1可変表示部8および第2可変表示部9において左中右の飾り図柄が揃った状態で停止表示されることを、飾り図柄の大当り図柄が表示されるというように表現する。
The variable display of the first special symbol on the first
さらに、第1特別図柄表示器91において確変図柄が停止表示されるときには、第1可変表示部8において確変図柄を想起させるような飾り図柄(例えば「7」,「7」,「7」)が停止表示される。第2特別図柄表示器92において確変図柄が停止表示されるときには、第2可変表示部9において確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄(例えば「7」,「7」,「7」)が停止表示される。
Further, when the probability variable symbol is stopped and displayed on the first
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した飾り図柄(第1飾り図柄または第2飾り図柄)が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment refers to a decorative pattern that has not stopped yet when the stopped decorative pattern (the first decorative pattern or the second decorative pattern) constitutes a part of the jackpot symbol. Is a state in which variable display (variable display) is performed, and all or some decorative symbols are synchronously variably displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.
例えば、第1可変表示部8または第2可変表示部9における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、第1可変表示部8における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。
For example, in the left, right and right display areas in the first
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と第1可変表示部8または第2可変表示部9におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、第1可変表示部8または第2可変表示部9の背景の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。
In addition, during the reach, an unusual performance is performed with a lamp or sound. The effect and the reach display mode in the first
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)53が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56を有する遊技制御用マイクロコンピュータ560と、I/Oポート部57とを含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されていてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560に、I/Oポート部も含まれる。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む基本回路53で実現されている。
In the game control microcomputer 560, the
また、ゲートスイッチA61、第1始動口スイッチ62、第1カウントスイッチ63、第1V入賞スイッチ64、ゲートスイッチB66、第2始動口スイッチ67、第2カウントスイッチ68、および第2V入賞スイッチ69からの検出信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、第1特別可変入賞装置20を開閉するソレノイド72、第1大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド73、可変入賞装置17を開閉するソレノイド74、第2特別可変入賞装置22を開閉するソレノイド75、第2大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド76を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、基本回路53から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路60も主基板31に搭載されている。
Further, from the gate switch A61, the first start opening switch 62, the first count switch 63, the first
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器91および第2特別図柄表示器92の表示制御を行うとともに、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器13の表示制御も行う。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄保留記憶表示器10および第2特別図柄保留記憶表示器11の表示状態の制御を行うとともに、普通図柄保留記憶表示器19の表示状態の制御も行う。
In this embodiment, the game control microcomputer 560 controls the display of the first
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータによって制御される発射モータ94を含み、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板90を介して発射モータ94に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板90に搭載されているタッチセンサ回路(遊技者が操作ノブ5に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路)を介して払出制御基板37に伝達される。払出制御基板37上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ94の駆動を停止する。
The hitting ball launching device for hitting and launching the game ball includes a
なお、打球発射装置は払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータによって制御されるのではなく、払出制御用マイクロコンピュータとは別個の回路、例えば、払出制御基板37とは異なる発射制御基板上の回路によって制御されるようにしてもよい。
The hitting ball launching device is not controlled by a payout control microcomputer mounted on the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1可変表示部8および第2可変表示部9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた第1可変表示部8および第2可変表示部9の表示制御を行わせる。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ40、左枠ランプ41、右枠ランプ42などの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ100とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
The signal for driving the lamp and the sound number data are transmitted bidirectionally between the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、第1可変表示部8および第2可変表示部9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
この実施の形態では、第1可変表示部8の表示制御および第2可変表示部9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを第1可変表示部8および第2可変表示部9に出力する。なお、可変表示部の数に対応した数のVDPを演出制御基板80に搭載するようにしてもよい。
In this embodiment, a
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する遊技制御処理について説明する。図4は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に例えば2ms毎に発生するように設定されているタイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示部8,9、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。)を実行する。
Next, game control processing executed by the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 4 is a flowchart showing the timer interrupt process. For example, when a timer interrupt set to occur every 2 ms occurs during the execution of the main process, the game control microcomputer 560 plays a game in a timer interrupt process activated in response to the occurrence of the timer interrupt. Control processing (game control microcomputer 560 controls itself for game devices such as
なお、メイン処理では、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を繰り返し実行する。表示用乱数とは第1特別図柄表示器91や第2特別図柄表示器92に表示される図柄を決定するための乱数等であり、この実施の形態では、複数種類の表示用乱数がある。表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。遊技制御処理における判定用乱数更新処理において、大当り判定用乱数発生カウンタの値が1ずつ+1されるが、大当り判定用乱数発生カウンタの値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタの取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
In the main process, the display random number update process and the initial value random number update process are repeatedly executed. The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the first
タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲートスイッチA61、第1始動口スイッチ62、第1カウントスイッチ63、第1V入賞スイッチ64、ゲートスイッチB66、第2始動口スイッチ67、第2カウントスイッチ68および第2V入賞スイッチ69の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
In the timer interrupt process, the game control microcomputer 560 includes the gate switch A61, the first start port switch 62, the first count switch 63, the first
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS22)。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS23,S24)。 Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for jackpot determination used for game control is performed (determination random number update process: step S22). The game control microcomputer 560 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: step S23, S24).
図5は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)。
(2)ランダム2:第1特別図柄表示器91および第2特別図柄表示器92に表示される第1特別図柄および第2特別図柄のはずれ図柄を決定する(はずれ図柄決定用)。
(3)ランダム3:第1特別図柄表示器91および第2特別図柄表示器92に表示される大当りを発生させる第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する(大当り図柄決定用)。
(4)ランダム4:特別図柄および飾り図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)。
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)。
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。
(8)ランダム8:遊技状態が確変状態に制御されている場合において確変状態を終了させるか否かを決定する(確変状態終了判定用)。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit determination).
(2) Random 2: Determine the detachment symbol of the first special symbol and the second special symbol displayed on the first
(3) Random 3: Determine the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol that generate the big hit displayed on the first
(4) Random 4: The variation pattern of the special symbol and the decorative symbol is determined (for variation pattern determination).
(5) Random 5: Decide whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination).
(6) Random 6: An initial value of random 1 is determined (for determining a random 1 initial value).
(7) Random 7: The initial value of random 5 is determined (for determining the initial value of random 5).
(8) Random 8: Determines whether or not to end the probability change state when the gaming state is controlled to the probability change state (for determining the probability change state end).
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第1特別図柄表示器91や第1特別可変入賞装置20を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。第1特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第2特別図柄表示器92や第2特別可変入賞装置22を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。第2特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Furthermore, the game control microcomputer 560 performs the first special symbol process (step S25). In the first special symbol process, corresponding processing is executed according to a first special symbol process flag for controlling the first
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器13の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器13の表示制御および可変入賞装置17の開閉制御が実行される。
Further, the game control microcomputer 560 performs normal symbol process processing (step S27). In the normal symbol process, the corresponding process is executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1可変表示部8および第2可変表示部9の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
Next, the game control microcomputer 560 performs a process of sending an effect control command related to the display control of the first
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the game control microcomputer 560 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ62、第1カウントスイッチ63、第1V入賞スイッチ64、第2始動口スイッチ67、第2カウントスイッチ68および第2V入賞スイッチ69の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ62、第1カウントスイッチ63、第1V入賞スイッチ64、第2始動口スイッチ67、第2カウントスイッチ68および第2V入賞スイッチ69のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the game control microcomputer 560 detects the first start port switch 62, the first count switch 63, the first
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:ソレノイド出力処理)。その後、割込許可状態に設定し(ステップS32)、処理を終了する。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the game control microcomputer 560 relates to ON / OFF of the solenoid in the RAM area of the output port. The contents are output to the output port (step S31: solenoid output processing). Thereafter, the interrupt permission state is set (step S32), and the process ends.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
上述したように、この実施の形態では、第1特別図柄表示器91または第2特別図柄表示器92における特別図柄の停止図柄が確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄、例えば「7」)である場合には、次に大当りとなる確率が通常遊技状態よりも高い確変状態に制御される。そして、この実施の形態では、遊技状態が確変状態に制御されている場合において、確変状態を終了させるか否かを第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始時に判定する。そして、判定結果が確変状態を終了させる旨であるときは、第1可変表示部8または第2可変表示部9において確変状態が終了することを予告するための確変状態終了予告演出を実行した後、第1可変表示部8または第2可変表示部9(第1可変表示部8にて確変状態終了予告演出が実行されたときは第2可変表示部9、また第2可変表示部9にて確変状態終了予告演出が実行されたときは第1可変表示部8)において確変状態を終了させることが決定されたことを報知するための確変状態終了報知演出を実行する。このように、確変状態が終了することを報知するための演出を2つの可変表示部8,9において効果的に連動させて実行することにより、遊技の興趣を高めることが可能となる。以下、上記のような制御を実行するための具体的な処理について説明する。
As described above, in this embodiment, the stop symbol of the special symbol in the first
図6は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS25)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器91を制御するための処理が実行される。なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムも同様に構成される。すなわち、以下の説明において、「第1」を「第2」と読み替え、「第2」を「第1」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of a program of the first special symbol process (step S25) executed by the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. As described above, in the first special symbol process, a process for controlling the first
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ62がオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、保留記憶数が上限値に達していないことを条件に(ステップS312)、保留記憶数を示す第1保留記憶カウンタの値を1増やす(ステップS313)。その後、内部状態(具体的には、第1特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。
The game control microcomputer 560 has a first start port switch for detecting that a game ball has won the first
なお、第1保留記憶カウンタの値を1増やす際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタの値等を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第1保留記憶カウンタの値に対応する第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。第1保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタや第1保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
When the value of the first pending storage counter is incremented by 1, the game control microcomputer 560 extracts the counter value for generating the big hit determination random number and the like as the extracted random value. A process of storing in the storage area in the first reserved storage buffer corresponding to the value of the reserved storage counter is executed. In the first reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the number of reserved memories is secured. Note that the counter and the first reserved storage buffer for generating the big hit determination random number are formed in the
第1特別図柄通常処理(ステップS300):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第1保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。第1保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は第1保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、第1保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、確変状態であるときは確変状態の終了の判定を行う。また、第1特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か(大当りとするか否か)を決定する。特定表示結果とする場合には第1大当りフラグをセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値に更新する。 First special symbol normal processing (step S300): When the microcomputer for game control 560 is in a state where variable display of the first special symbol can be started, the number of numerical data stored in the first reserved memory buffer (reserved memory) Number). The number of numerical data stored in the first hold storage buffer can be confirmed by the count value of the first hold storage counter. Then, if the count value of the first hold storage counter is not 0, it is checked whether or not the gaming state is a probability variation state, and if it is a probability variation state, the end of the probability variation state is determined. Further, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol is the specific display result (whether or not it is a big hit). In the case of a specific display result, the first big hit flag is set. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S301.
第1遊技状態移行制御処理(ステップS301):遊技状態が確変状態に制御されているときは、確変状態に移行されてから第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の開始回数(変動開始回数)が所定回数になったか否かを確認し、所定回数になったことを確認すると、遊技状態を確変状態から時短状態に移行させる移行制御を実行する。また、遊技状態が時短状態に制御されているときは、時短状態に移行されてから第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の開始回数(変動開始回数)は所定回数になったか否かを確認し、所定回数になったことを確認すると、遊技状態を時短状態から通常遊技状態に移行させる移行制御を実行する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値に更新する。 First gaming state transition control process (step S301): When the gaming state is controlled to the probability variation state, the number of times of starting the variable display of the first special symbol and the second special symbol after the transition to the probability variation state (variation start) It is confirmed whether or not the number of times has reached a predetermined number of times, and if it has been confirmed that the number of times has reached the predetermined number of times, a transition control for shifting the gaming state from the probability changing state to the time-shortening state is executed. In addition, when the gaming state is controlled to the short-time state, whether or not the number of variable display start times (variation start number) of the first special symbol and the second special symbol has reached a predetermined number since the transition to the short-time state When it is confirmed that the predetermined number of times has been reached, the transition control is executed to shift the gaming state from the short-time state to the normal gaming state. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value according to step S302.
第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS302):可変表示後の第1特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値に更新する。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の停止図柄をはずれ図柄にするときには、「0」〜「9」のうち偶数の特別図柄を停止図柄にすると決定する。また、第1特別図柄の停止図柄を大当り図柄(特定表示結果)にするときには、「0」〜「9」のうち奇数の特別図柄を停止図柄にすると決定する。さらに、奇数の特別図柄のうち「7」が確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄、特別表示結果)であるとすると、「7」を停止図柄にすると決定されたときは、遊技状態を確変状態に移行させる移行制御を実行する。また、遊技状態が確変状態に制御されている状態において、「7」以外の奇数の特別図柄(「1」「3」「5」「9」:非確変図柄)を停止図柄にすると決定されたときは、遊技状態を確変状態から時短状態に移行させる移行制御を実行する。さらに、遊技状態が時短状態に制御されている状態において、「7」以外の奇数の特別図柄を停止図柄にすると決定されたときは、遊技状態を時短状態から通常遊技状態に移行させる移行制御を実行する。 First special symbol stop symbol setting process (step S302): The stop symbol of the first special symbol after variable display is determined. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value according to step S303. In this embodiment, when the stop symbol of the first special symbol is used as an off symbol, it is determined that an even special symbol among “0” to “9” is a stop symbol. Further, when the stop symbol of the first special symbol is to be a jackpot symbol (specific display result), it is determined that an odd special symbol of “0” to “9” is to be a stop symbol. Furthermore, if “7” is an odd special symbol with a probability variation (probable variation, special display result), and “7” is determined to be a stop symbol, the gaming state is probabilistic. Execute migration control to migrate to. In addition, in the state where the gaming state is controlled to the probability variation state, it is determined that the odd special symbols other than “7” (“1”, “3”, “5”, “9”: non-probability variation symbols) are to be stopped symbols. When this happens, the transition control is executed to shift the gaming state from the probability changing state to the time-saving state. Further, in the state where the gaming state is controlled to the short-time state, when it is determined that the odd special symbol other than “7” is to be the stop symbol, the transition control for shifting the gaming state from the short-time state to the normal gaming state is performed. Execute.
第1変動パターン設定処理(ステップS303):第1特別図柄の可変表示の変動パターン(ここでは変動時間に相当)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、第1特別図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間を第1特別図柄プロセスタイマにセットした後、第1特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンド)を送信する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値に更新する。
First variation pattern setting process (step S303): A variation pattern determining random number (one of the display random numbers) obtained by extracting a variation pattern of variable display of the first special symbol (corresponding to a variation time here) extracted at the time of starting winning. Is selected from a plurality of predetermined variation patterns according to the value of. Also, based on the determined variation pattern, the variable display time until the first special symbol is variably displayed and derived and displayed is set in the first special symbol process timer, and then the first special symbol process timer is started. At this time, information (variation pattern command) for instructing the variation pattern is transmitted to the
第1特別図柄変動中処理(ステップS304):第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS303でセットされた第1特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値に更新する。 First special symbol variation processing (step S304): When the variation time of the variation pattern selected in the first variation pattern setting processing elapses (the first special symbol process timer set in step S303 times out), the internal state ( The first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305.
第1特別図柄停止処理(ステップS305):第1特別図柄表示器91における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。そして、第1大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値に更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に応じた値に更新する。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、第1可変表示部8において第1飾り図柄が停止されるように制御する。例えば、変動時間が経過したときに、飾り図柄(特別図柄)停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間が経過すると独自に第1飾り図柄の可変表示を停止させる制御を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する演出制御コマンドの数を減らすことができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減させることができる。
First special symbol stop process (step S305): The variable display on the first
第1大入賞口開放前処理(ステップS306):第1大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ(例えば第1大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド72を駆動して第1特別可変入賞装置20を開状態にして第1大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に応じた値に更新する。
First big winning opening opening pre-processing (step S306): Control for opening the first big winning opening is started. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the first grand prize opening) and the like are initialized, and the
第1大入賞口開放中処理(ステップS307):大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や第1大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。第1大入賞口の閉成条件が成立したら、第1大入賞口内に設けられた第1V入賞領域への遊技球の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS306に応じた値に更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に応じた値に更新する。
Processing during opening of first big prize opening (step S307): control for sending production control command of round display during big hit gaming state to
第1大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に応じた値に更新する。
First jackpot end process (step S308): Control for causing the
図7は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成である。1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
図7に示す例において、コマンド8000(H)〜801F(H)は、特別図柄の可変表示に対応して第1可変表示部8または第2可変表示部9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
In the example shown in FIG. 7, commands 8000 (H) to 801F (H) change the decorative symbols variably displayed on the first
コマンド8101(H)は、第1可変表示部8での表示結果を大当り図柄とすることを指定する演出制御コマンドであり、コマンド8102(H)は、第2可変表示部9での表示結果を大当り図柄とすることを指定する演出制御コマンドである。
The command 8101 (H) is an effect control command for designating that the display result on the first
コマンド8201(H)は、確変状態の終了の判定(後述する図9のステップS53B〜S53D参照)の結果、確変状態を終了すると決定されたときに、そのことを指定する演出制御コマンドである。 The command 8201 (H) is an effect control command for designating the end of the probability variation state when it is determined that the probability variation state is terminated as a result of the determination of the end of the probability variation state (see steps S53B to S53D in FIG. 9 described later).
コマンド91XX(H)は、特別図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。特別図柄の停止図柄は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25)における第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS302)および第2特別図柄プロセス処理(ステップS26)における第2特別図柄停止図柄設定処理(図示せず)においてそれぞれ決定され、そのように決定された停止図柄に応じた特別図柄指定の演出制御コマンド(91XX(H))が遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄指定の演出制御コマンド(91XX(H))を受信したことに応じて、特別図柄の停止図柄(「はずれ」「非確変大当り」「確変大当り」)に対応した飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した停止図柄を可変表示部8,9に表示する。
Command 91XX (H) is an effect control command for designating a special symbol stop symbol. A symbol number is set in “XX”. The special symbol stop symbols are the first special symbol stop symbol setting process (step S302) in the first special symbol process (step S25) and the second special symbol stop symbol setting process in the second special symbol process (step S26). (Not shown) are determined respectively, and a special symbol designation effect control command (91XX (H)) corresponding to the determined stop symbol is transmitted from the game control microcomputer 560 to the
コマンドA000(H)は、第1可変表示部8での飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。また、コマンドA001(H)は、第2可変表示部9での飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。なお、飾り図柄の可変表示の停止の指示は、可変表示の中断の指示(コマンドA100(H)、A200(H))とは異なり、停止図柄の導出表示の指示のことである。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンド(コマンドA000(H),コマンドA001(H))を送信して、可変表示の停止を指示しているが、このような構成によらず、演出制御用マイクロコンピュータ100が変動時間を計測してタイムアウトしたら、可変表示を停止して図柄を導出表示するようにしてもよい。
The command A000 (H) is an effect control command for instructing stop of variable display of decorative symbols on the first
コマンドA100(H)は、第1可変表示部8での飾り図柄の可変表示の中断を指示する演出制御コマンドであり、コマンドA101(H)は、第1可変表示部8での飾り図柄の可変表示の再開を指示する演出制御コマンドである。
Command A100 (H) is an effect control command for instructing interruption of variable display of decorative symbols on the first
コマンドA200(H)は、第2可変表示部9での飾り図柄の可変表示の中断を指示する演出制御コマンドであり、コマンドA201(H)は、第2可変表示部9での飾り図柄の可変表示の再開を指示する演出制御コマンドである。
Command A 200 (H) is an effect control command for instructing interruption of variable display of decorative symbols on the second
コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドD000(H)〜EXXX(H)は、飾り図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示部8および9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
The command BXXX (H) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Commands D000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the display state of the
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。 Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
また、コマンドE001(H)は、第1保留記憶数が1増えたことを指定する演出制御コマンドであり、コマンドE002(H)は、第2保留記憶数が1増えたことを指定する演出制御コマンドである。なお、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が第1特別図柄保留記憶表示器10および第2特別図柄保留記憶表示器11の表示状態の制御を行っているので、これらの演出制御コマンドはなくてもよい。
The command E001 (H) is an effect control command that specifies that the first reserved memory number is increased by 1. The command E002 (H) is an effect control that specifies that the second reserved memory number is increased by 1. It is a command. In the present embodiment, since the game control microcomputer 560 controls the display states of the first special symbol
コマンドE400(H)は、遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)になったときの可変表示部8,9の表示状態(例えば背景や色)を指定する演出制御コマンドであり、コマンドE401(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)になったときの可変表示部8,9の表示状態(例えば背景や色)を指定する演出制御コマンドであり、コマンドE402(H)は、遊技状態が時短状態になったときの可変表示部8,9の表示状態(例えば背景や色)を指定する演出制御コマンドである。
The command E400 (H) is an effect control command for designating the display state (for example, background or color) of the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図7に示された内容に応じて第1可変表示部8および第2可変表示部9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図7に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。
When the
図8は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 8, “EXT” indicates the second byte of EXT data in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).
なお、EXTデータが「00H」〜「0FH」の変動パターンは、それぞれ、第1可変表示部8における変動パターンであり、EXTデータが「10H」〜「1FH」の変動パターンは、それぞれ、「00H」〜「0FH」の変動パターンと同様の演出態様の第2可変表示部9における変動パターンである。
Note that the variation patterns in which the EXT data is “00H” to “0FH” are the variation patterns in the first
具体的には、EXTデータが「02H」の変動パターンは、図22および図23に示す第1可変表示部8におけるリーチを伴う長時間変動の変動パターンである。EXTデータが「03H」の変動パターンは、図20および図21に示す第1可変表示部8における確変状態の終了が決定されたときの長時間変動の変動パターンである。EXTデータが「04H」の変動パターンは、第1可変表示部8における確変状態の終了が決定されていないときの長時間変動の変動パターンである。なお、この実施の形態では、「02H」〜「04H」の変動パターンは、図20〜図25に示すように、それぞれ、同じ演出態様のリーチを伴う長時間変動の変動パターンとされている。よって、「02H」〜「04H」の変動パターンは1つの変動パターンとされていてもよい。
Specifically, the variation pattern in which the EXT data is “02H” is a variation pattern of long-term variation with reach in the first
EXTデータが「15H」〜「17H」の連続予告♯1を伴う変動パターンは、それぞれ、図20および図21に示す第2可変表示部9における連続予告1回目〜3回目が実行される変動パターンである。なお、「15H」〜「17H」の連続予告♯1を伴う変動パターンと「18H」〜「1AH」の連続予告♯2を伴う変動パターンとは、変動時間が異なるだけであって、演出態様は同じである。EXTデータが「1BH」「1CH」「1DH」のミッション予告を伴う変動パターンは、図22および図23に示す第2可変表示部9におけるミッション予告1回目〜3回目(3回目にミッション成功)が実行される変動パターンであり、EXTデータが「1BH」「1CH」「1EH」のミッション予告を伴う変動パターンは、図24および図25に示す第2可変表示部9におけるミッション予告1回目〜3回目(3回目にミッション失敗)が実行される変動パターンである。
The variation patterns accompanying the
ちなみに、連続予告演出とは、複数回の変動に亘って実行される予告演出をいい、ミッション予告演出とは、遊技者に特定の指令を与えるような予告演出を行い、その指令が充足されるような演出が実行された場合に、遊技者に利益を与える(例えば、大当りを発生させる)ような演出である。 By the way, the continuous notice effect is a notice effect executed over a plurality of fluctuations, and the mission notice effect is a notice effect that gives a specific command to the player, and the command is satisfied. When such an effect is executed, the effect is such that a profit is given to the player (for example, a big hit is generated).
図9は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合である。なお、第1特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示器91において第1特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、第1大当り遊技中でもない場合である。第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、第2大当り遊技中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS51)。第2大当り遊技中フラグは、第2特別図柄表示器92に大当り図柄(特定表示結果)が導出表示されて大当り遊技状態(特定遊技状態)としての第2大当り遊技状態が開始するときに第2特別図柄プロセス処理(ステップS26)における第2特別図柄停止処理においてセットされ、第2大当り遊技状態が終了するときにリセットされる。第2大当り遊技中フラグがセットされている場合には、第1特別図柄通常処理を終了する。すなわち、第1特別図柄および第1飾り図柄の可変表示を開始しない。
FIG. 9 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S300) in the first special symbol process. The state where the first special symbol normal process is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300. The case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S300 means that the first
第2大当り遊技中フラグがセットされていない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数の値を確認する(ステップS52A)。具体的には、第1保留記憶カウンタのカウント値を確認する。 If the second big hit game flag is not set, the game control microcomputer 560 checks the value of the number of reserved storage (step S52A). Specifically, the count value of the first hold storage counter is confirmed.
保留記憶数が0でなければ、RAM55の第1保留記憶バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域(乱数格納バッファ)に格納するとともに(ステップS52B)、保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS52C)。すなわち、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
If the reserved memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer of the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグがセットされているか否かを確認することにより、現在の遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かを確認する(ステップS53A)。ここで、確変フラグは、現在の遊技状態が確変状態であること示すデータであり、確変状態を開始するときにセットされ(図13のステップS105参照)、確変状態を終了するときにリセットされる(図9のステップS53E、図10のステップS58C、図13のステップS108参照)。後述する大当り判定(ステップS54B)において、確変フラグがセットされているとき(確変状態のとき)は、確変フラグがセットされていないとき(通常遊技状態または時短状態のとき)よりも高い割合で大当りとする旨の決定がなされることになる。 Next, the game control microcomputer 560 confirms whether or not the current game state is a probability variation state (high probability state) by confirming whether or not the probability variation flag is set (step S53A). . Here, the probability variation flag is data indicating that the current gaming state is the probability variation state, and is set when the probability variation state is started (see step S105 in FIG. 13), and is reset when the probability variation state is terminated. (See step S53E in FIG. 9, step S58C in FIG. 10, and step S108 in FIG. 13). In the big hit determination (step S54B) described later, when the probability variation flag is set (in the probability variation state), the big hit is made at a higher rate than when the probability variation flag is not set (in the normal gaming state or the short time state). The decision to do so will be made.
確変フラグがセットされていないときは(ステップS53AのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS53B〜S53Iの処理を実行せずに、ステップS54Aの処理に移行する。一方、確変フラグがセットされているときは(ステップS53AのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから確変状態終了判定用乱数(ランダム8)を読み出し(ステップS53B)、確変状態の終了の判定を行う(ステップS53C)。確変状態の終了の判定では、あらかじめ定められている確変状態終了判定値と確変状態終了判定用乱数値とを比較し、それらが一致したら確変状態を終了させることに決定される。 When the probability variation flag is not set (N in Step S53A), the game control microcomputer 560 proceeds to Step S54A without executing Steps S53B to S53I. On the other hand, when the probability change flag is set (Y in step S53A), the game control microcomputer 560 reads the probability change state end determination random number (random 8) from the random number storage buffer (step S53B). The end is determined (step S53C). In the determination of the end of the probability variation state, a predetermined probability variation state end determination value is compared with a probability variation state end determination random value, and if they match, the probability variation state is determined to be terminated.
確変状態の終了の判定の結果、確変状態を終了させることが決定されたときは(ステップS53DのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグをリセットして確変状態での制御を終了させるとともに(ステップS53E)、時短フラグをセットして時短状態での制御を開始させる(ステップS53F)。ここで、時短フラグは、現在の遊技状態が時短状態であることを示すデータであり、時短状態を開始するときにセットされ(ステップS53F、図10のステップS58D、図13のステップS109参照)、時短状態を終了するときにリセットされる(図10のステップS59C、図13のステップS106参照)。後述する第1変動パターン設定処理(ステップS303)および第2変動パターン設定処理(図示せず)において、時短フラグがセットされているとき(時短状態のとき)は、時短フラグがセットされていないとき(通常遊技状態のとき)に選択される変動パターンよりも変動時間の短い変動パターン(図8に示す「0FH」「1FH」の変動パターン)が選択されることになる。なお、この実施の形態では、時短状態は、確変状態が終了した後にのみ開始される。 As a result of the determination of the end of the probability variation state, when it is determined that the probability variation state is terminated (Y in step S53D), the game control microcomputer 560 resets the probability variation flag and terminates the control in the probability variation state. At the same time (step S53E), the time reduction flag is set to start control in the time reduction state (step S53F). Here, the time reduction flag is data indicating that the current gaming state is the time reduction state, and is set when the time reduction state is started (step S53F, step S58D in FIG. 10, step S109 in FIG. 13). It is reset when the time saving state is terminated (see step S59C in FIG. 10 and step S106 in FIG. 13). In the first variation pattern setting process (step S303) and the second variation pattern setting process (not shown), which will be described later, when the time reduction flag is set (when the time reduction flag is set), the time reduction flag is not set. A variation pattern (variation pattern of “0FH” and “1FH” shown in FIG. 8) having a variation time shorter than the variation pattern selected in the normal game state is selected. In this embodiment, the time reduction state is started only after the probability variation state ends.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動回数(可変表示回数)をカウントする変動回数カウンタに時短回数をセットする(ステップS53G)。時短回数は、あと何回の第1特別図柄および第2特別図柄の変動がなされたら時短状態を終了するかを示す回数(可変表示可能回数)である。この実施の形態では、時短回数として例えば50回がセットされる。 Next, the game control microcomputer 560 sets the number of time reductions in a variation counter that counts the number of variations (variable display count) (step S53G). The number of time reductions is the number of times (variable display possible number of times) indicating how many times the first special symbol and the second special symbol are changed to end the time reduction state. In this embodiment, for example, 50 times are set as the number of time reductions.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短表示指定コマンドの送信待ち状態であることを示す時短表示指定コマンド送信待ちフラグをセットする(ステップS53H)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変状態を終了することが決定されたことを指定する確変終了指定コマンド(8201(H))を演出制御基板80に送信する(ステップS53I)。さらに、確変状態終了の判定において確変状態を終了する旨の決定(「パンク当選」)がなされたことを示すパンク当選フラグをセットする(ステップS53J)。 Next, the game control microcomputer 560 sets a short time display designation command transmission wait flag indicating that the short time display designation command is in a transmission waiting state (step S53H). Then, the game control microcomputer 560 transmits to the effect control board 80 a probability variation end designation command (8201 (H)) that designates that the probability variation state is determined to be terminated (step S53I). Further, a puncture winning flag indicating that the probability variation state is to be ended ("puncture winning") has been set in the determination of the probability variation state end is set (step S53J).
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS54A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS54B)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数値とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。ここで、大当り判定では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている高確率大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が高確率大当り判定テーブルよりも少なく設定されている低確率大当り判定テーブルとを設けておく。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、高確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行い、遊技状態が通常遊技状態または時短状態であるときは、低確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行う。このような構成により、確変状態のときの方が通常遊技状態および時短状態のときよりも大当りとなる確率が高くなる。 Next, the game control microcomputer 560 reads the jackpot determination random number from the random number storage buffer (step S54A), and executes the jackpot determination module (step S54B). The jackpot determination module is a program that executes a process of comparing a jackpot determination value determined in advance with a random number value for jackpot determination and determining that the jackpot determination value is a jackpot if they match. Here, in the jackpot determination, when the gaming state is a probabilistic state (high probability state), the probability that a big hit will be higher than when the gaming state is a non-probable variation state (normal gaming state and short-time state). Has been. Specifically, a high-probability jackpot determination table in which a large number of jackpot determination values are set in advance and a low-probability jackpot determination table in which the number of jackpot determination values is set smaller than the high-probability jackpot determination table are provided. Keep it. Then, the gaming control microcomputer 560 checks whether or not the gaming state is a probable change state, and when the gaming state is a probable change state, performs a jackpot determination process using a high probability jackpot determination table, When the gaming state is the normal gaming state or the short-time state, the jackpot determination process is performed using the low probability jackpot determination table. With such a configuration, the probability that a big hit is higher in the probability changing state than in the normal gaming state and the short time state.
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、上述したように、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined based on whether or not the probability variation flag is set as described above.
大当りとすることに決定した場合には(ステップS54C)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1大当りフラグをセットする(ステップS54D)。 When it is determined to be a big hit (step S54C), the game control microcomputer 560 sets a first big hit flag (step S54D).
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1遊技状態移行制御処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS55)。 Thereafter, the game control microcomputer 560 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first game state transition control process (step S301) (step S55).
図10は、第1特別図柄プロセス処理における第1遊技状態移行制御処理(ステップS301)を示すフローチャートである。第1遊技状態移行制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、第2大当り遊技中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS56)。第2大当り遊技中フラグがセットされている場合には、第1遊技状態移行制御処理を終了する。 FIG. 10 is a flowchart showing the first gaming state transition control process (step S301) in the first special symbol process. In the first gaming state transition control process, the gaming control microcomputer 560 first checks whether or not the second big hit gaming flag is set (step S56). When the second big hit gaming flag is set, the first gaming state transition control process is terminated.
第2大当り遊技中フラグがセットされていない場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動回数カウンタの値を−1する(ステップS57)。このとき、変動回数カウンタには、確変状態の場合にその状態を継続可能な残り変動回数、または時短状態の場合にその状態を継続可能な残り時短回数が設定されている。なお、確変回数は、あと何回の第1特別図柄および第2特別図柄の変動がなされたら確変状態を終了するかを示す回数(可変表示可能回数)である。この実施の形態では、確変回数として例えば100回が確変状態の開始時にセットされる(ステップ107参照)。 If the second big hit gaming flag is not set, the game control microcomputer 560 decrements the value of the variation counter by -1 (step S57). At this time, in the fluctuation counter, the remaining number of fluctuations that can continue the state in the case of the probability variation state, or the remaining short time number that can continue the state in the case of the time-short state is set. The number of times of probability change is the number of times (the number of times that variable display is possible) indicating how many times the first special symbol and the second special symbol are changed to end the probability change state. In this embodiment, for example, 100 is set as the probability variation number at the start of the probability variation state (see step 107).
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS58A)。確変フラグがセットされていなければ、ステップS58B〜S58Fの処理を実行せずに、ステップS59Aの処理に移行する。確変フラグがセットされていれば、変動回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS58B)。ここで、確変フラグがセットされており、かつ、変動回数カウンタの値が0であるということは、遊技状態が確変状態に制御されてから第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数が確変回数(例えば100回)に達したことを意味する。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグをリセットして確変状態を終了させるとともに(ステップS58C)、時短フラグをセットして時短状態を開始させる(ステップS58D)。そして、変動回数カウンタに時短回数をセットし(ステップS58E)、時短表示指定コマンド送信待ちフラグをセットする(ステップS58F)。 Next, the game control microcomputer 560 checks whether or not the probability variation flag is set (step S58A). If the probability variation flag is not set, the process proceeds to step S59A without executing the processes in steps S58B to S58F. If the probability variation flag is set, it is confirmed whether or not the value of the variation counter is 0 (step S58B). Here, if the probability variation flag is set and the value of the variation counter is 0, the variation number of the first special symbol and the second special symbol after the gaming state is controlled to the certain variation state. It means that the number of times (for example, 100 times) has been reached. In this case, the game control microcomputer 560 resets the probability change flag to end the probability change state (step S58C), and sets the time reduction flag to start the time reduction state (step S58D). Then, the number of time reductions is set in the fluctuation number counter (step S58E), and a time display designation command transmission waiting flag is set (step S58F).
図11は、そのような確変フラグのリセット時期および時短フラグのセット時期を説明するためのタイミング図である。図11に示すように、確変フラグがセットされて確変状態に制御されると、その時点から第1特別図柄および第2特別図柄の変動の開始時に変動回数カウンタが第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数をカウントする。確変状態に制御されてから第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数が100回に達した時点、さらに詳しく言うと確変フラグがセットされてから100回目の変動を開始する時点で確変フラグがリセットされ、それと同時に時短フラグがセットされる。このように、一貫して変動の開始時に変動回数がカウントされるため、確変状態に移行してから終了するまでの変動回数の上限値が一定となり、遊技者に対して公平な遊技機を提供することができることになる。 FIG. 11 is a timing diagram for explaining the reset timing of the probability variation flag and the setting timing of the time reduction flag. As shown in FIG. 11, when the probability variation flag is set and controlled to the probability variation state, the variation counter is set to the first special symbol and the second special symbol at the start of the variation of the first special symbol and the second special symbol from that time. Count the number of symbol changes. When the number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol reaches 100 times after being controlled to the probability variation state, more specifically, when the probability variation flag is set, the probability variation flag is set when the first variation is started. At the same time, the time reduction flag is set. In this way, since the number of times of change is counted at the beginning of the change consistently, the upper limit of the number of times of change from the transition to the probability change state to the end is constant, providing a fair gaming machine to the player Will be able to.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS59A)。時短フラグがセットされていなければ、ステップS59B〜S59Dの処理を実行せずに、ステップS60の処理に移行する。時短フラグがセットされていれば、変動回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS59B)。ここで、時短フラグがセットされており、かつ、変動回数カウンタの値が0であるということは、遊技状態が時短状態に制御されてから第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数が時短回数(例えば50回)に達したことを意味する。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短フラグをリセットして時短状態を終了させる(ステップS59C)。そして、通常表示指定コマンドの送信待ち状態であることを示す通常表示指定コマンド送信待ちフラグをセットする(ステップS59D)。 Next, the game control microcomputer 560 checks whether or not the time reduction flag is set (step S59A). If the time reduction flag is not set, the process proceeds to step S60 without executing the processes in steps S59B to S59D. If the time reduction flag is set, it is confirmed whether or not the value of the variation counter is 0 (step S59B). Here, when the time reduction flag is set and the value of the variation counter is 0, the number of variations of the first special symbol and the second special symbol is reduced after the gaming state is controlled to the time reduction state. It means that the number of times (for example, 50 times) has been reached. In this case, the game control microcomputer 560 resets the time reduction flag to end the time reduction state (step S59C). Then, a normal display designation command transmission waiting flag indicating that the normal display designation command transmission is awaited is set (step S59D).
図12は、そのような時短フラグのリセット時期を説明するためのタイミング図である。図12に示すように、時短フラグがセットされて時短状態に制御されると、その時点から第1特別図柄および第2特別図柄の変動の開始時に変動回数カウンタが第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数をカウントする。時短状態に制御されてから第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数が50回に達した時点、さらに詳しく言うと時短フラグがセットされてから50回目の変動を開始する時点で時短フラグがリセットされる。このように、一貫して変動の開始時に変動回数がカウントされるため、時短状態に移行してから終了するまでの変動回数の上限値が一定となり、遊技者に対して公平な遊技機を提供することができることになる。 FIG. 12 is a timing chart for explaining the reset time of such a short time flag. As shown in FIG. 12, when the hour / short flag is set and the hour / hour state is controlled, the variation counter is set to the first special symbol and the second special symbol at the start of the fluctuation of the first special symbol and the second special symbol from that time. Count the number of symbol changes. When the number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol reaches 50 times after being controlled to the time reduction state, more specifically, when the time reduction flag is set, the time reduction flag is set at the time of starting the 50th fluctuation. It is reset. In this way, the number of times of change is consistently counted at the start of change, so the upper limit of the number of times of change from the transition to the short time state to the end is constant, providing a fair gaming machine for the player Will be able to.
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS60)。 Thereafter, the game control microcomputer 560 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop symbol setting process (step S302) (step S60).
図13は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。第1特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、第2大当り遊技中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS101)。第2大当り遊技中フラグがセットされている場合には、第1特別図柄停止図柄設定処理を終了する。 FIG. 13 is a flowchart showing the first special symbol stop symbol setting process (step S302) in the first special symbol process. In the first special symbol stop symbol setting process, the game control microcomputer 560 first checks whether or not the second big hit gaming flag is set (step S101). If the second big hit game flag is set, the first special symbol stop symbol setting process is terminated.
第2大当り遊技中フラグがセットされていない場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS102)。第1大当りフラグがセットされている場合には、乱数格納バッファから大当り図柄決定用乱数(ランダム3)を読み出し、読み出した大当り図柄決定用乱数の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS103)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。 If the second big hit game flag is not set, the game control microcomputer 560 checks whether the first big hit flag is set (step S102). If the first jackpot flag is set, the jackpot symbol determining random number (random 3) is read from the random number storage buffer, and the jackpot symbol is determined according to the read value of the jackpot symbol determining random number (step S103). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the jackpot symbol table corresponding to the value of random 3 is determined as a jackpot symbol.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS103において決定した大当り図柄(「0」〜「9」のうちの奇数図柄)が確変図柄(「7」)であるか否かを確認する(ステップS104)。大当り図柄が確変図柄であるときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグがまだセットされていない場合は確変フラグをセットし(ステップS105)、また時短フラグが既にセットされている場合は時短フラグをリセットする(ステップS106)。そして、変動回数カウンタに確変回数をセットする(ステップS107)。なお、上述したように、確変回数として例えば100回がセットされる。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS116)。 Next, the game control microcomputer 560 checks whether or not the jackpot symbol (odd symbol of “0” to “9”) determined in step S103 is a probability variation symbol (“7”) (step S104). ). When the jackpot symbol is a probability variation symbol, the game control microcomputer 560 sets the probability variation flag if the probability variation flag has not yet been set (step S105), and shortens the time variation if the time reduction flag has already been set. The flag is reset (step S106). Then, the probability variation number is set in the variation number counter (step S107). As described above, for example, 100 is set as the probability variation number. Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step S303) (step S116).
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS103において決定した大当り図柄(「0」〜「9」のうちの奇数図柄)が非確変図柄であるときは(ステップS104のN)、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS108)。確変フラグが既にセットされている場合には、確変フラグをリセットし(ステップS109)、時短フラグをセットし(ステップS110)、変動回数カウンタに時短回数をセットする(ステップS111)。 When the jackpot symbol determined in step S103 (an odd number among “0” to “9”) is a non-probable variation symbol (N in step S104), the game control microcomputer 560 sets the probability variation flag. It is confirmed whether or not (step S108). If the probability variation flag has already been set, the probability variation flag is reset (step S109), the time reduction flag is set (step S110), and the time reduction count is set in the variation counter (step S111).
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグがセットされていない場合は(ステップS108のN)、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS112)。時短フラグが既にセットされている場合には、時短フラグをリセットし(ステップS113)、変動回数カウンタの値をクリアする(ステップS114)。 When the probability variation flag is not set (N in Step S108), the game control microcomputer 560 checks whether or not the time reduction flag is set (Step S112). If the time reduction flag is already set, the time reduction flag is reset (step S113), and the value of the variation counter is cleared (step S114).
その後、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS116)。 Thereafter, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step S303) (step S116).
第1大当りフラグがセットされていない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファからはずれ図柄決定用乱数(ランダム2)を読み出し、読み出したはずれ図柄決定用乱数の値に従ってはずれ図柄を決定する(ステップS115)。この実施の形態では、ランダム2の値に応じたはずれ図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、はずれ図柄として決定される。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS116)。 When the first jackpot flag is not set, the game control microcomputer 560 reads the random design determining random number (random 2) from the random number storage buffer, and displays the out symbol according to the read out random design determining random number value. Determine (step S115). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the missing symbol table corresponding to the value of random 2 is determined as a missing symbol. Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step S303) (step S116).
図14は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS303)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、第2大当り遊技中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS61)。第2大当り遊技中フラグがセットされている場合には、第1変動パターン設定処理を終了する。 FIG. 14 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S303) in the first special symbol process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 560 first confirms whether or not the second big hit gaming flag is set (step S61). If the second big hit game flag is set, the first variation pattern setting process is terminated.
第2大当り遊技中フラグがセットされていない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、予告選択/変動時間決定処理を実行する(ステップS62)。予告選択/変動時間決定処理では、変動パターン(変動時間)と、連続予告演出を実行するか否かが決定される。 If the second big hit game flag is not set, the game control microcomputer 560 executes a notice selection / variation time determination process (step S62). In the advance notice selection / change time determination process, the change pattern (change time) and whether to execute the continuous notice effect are determined.
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に、大当り変動指定の演出制御コマンド(8101(H))を送信する制御を行う(ステップS63)。また、決定された変動パターン(変動時間)に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を送信する制御を行う(ステップS64)。
When it is determined that the game control microcomputer 560 is a big hit, the game control microcomputer 560 performs a control to transmit a big hit variation designation effect control command (8101 (H)) to the
さらに、第1特別図柄表示器91および第1可変表示部8において可変表示がなされていることを示す第1変動中フラグをセットし(ステップS65)、第1特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする(ステップS66)。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値に更新する(ステップS67)。
Further, a first changing flag indicating that variable display is being performed on the first
図15は、予告選択/変動時間決定処理を示すフローチャートである。予告選択/変動時間決定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS201)。第1大当りフラグがセットされているときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りとなることが決定されたかもしれないと遊技者に期待感を抱かせる演出(大当り予告演出)を第2可変表示部9において行うか否かを決定する処理(大当り予告演出決定処理)を実行する(ステップ202)。 FIG. 15 is a flowchart showing the advance notice selection / change time determination process. In the advance notice selection / variation time determination process, the game control microcomputer 560 first checks whether or not the first big hit flag is set (step S201). When the first jackpot flag is set, the game control microcomputer 560 has a second variable effect (a jackpot notice effect) that gives the player a sense of expectation that it may have been determined that the game will be a big hit. A process of determining whether or not to perform it on the display unit 9 (a jackpot notice effect determining process) is executed (step 202).
大当り予告演出決定処理として、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2可変表示部9の現在の保留記憶数が3以上であるかどうかを確認する。この実施の形態では、大当り予告演出を1〜3回の連続予告演出としているので、保留記憶数が3以上なければ実行することができないからである。第2可変表示部9の現在の保留記憶数が3以上であれば、第1可変表示部8における変動時間中に第2可変表示部9において1〜3回の連続予告演出を実行することが可能か否かを判定する。第1可変表示部8において変動が開始されてから停止するまでの間に、第2可変表示部9において1〜3回の連続予告演出を実行する必要があるからである。例えば、現在、第2可変表示部9にて第2飾り図柄の変動が行われているとき、変動中の第2飾り図柄が停止するまでの時間(例えば20秒)と、変動が停止してから次の変動が開始されるまでの時間(例えば1秒)と、1〜3回の連続予告演出の合計変動時間(例えばトータル30秒)と、1〜3回の連続予告演出の変動間(変動が停止してから次の変動が開始されるまで)の時間(例えばトータル2秒)とを合計した時間(例えば53秒)が、第1可変表示部8におけるリーチを伴う長変動時間(例えば図8の「02H」の55秒)よりも短い時間であれば、第2可変表示部9において1〜3回の連続予告演出を実行することが可能であると判定する。第2可変表示部9にて1〜3回の連続予告演出が実行可能であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数(ランダム4)を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて第2可変表示部9において大当り予告演出としての連続予告演出(ミッション予告演出)を実行させるか否かを決定する。
Specifically, the game control microcomputer 560 confirms whether or not the current number of pending storages in the second
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2可変表示部9で大当り予告演出を実行させることを決定したときは(ステップS203のY)、第1可変表示部8において実行させる変動パターンとして、リーチを伴う長時間の変動パターン(図8の「02H」)に決定する(ステップS205)。そして、第2連続予告回数カウンタに所定値(この例では3の値)をセットするとともに、上記の大当り予告演出決定処理(ステップS202)において決定された連続予告演出のパターン(ここではミッション予告演出の変動パターン「1BH」〜「1DH」)をRAM55の所定領域に記憶する処理を実行する(ステップS206)。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2可変表示部9で大当り予告演出を実行させないことを決定したときは(ステップS203のN)、第1可変表示部8において実行させる変動パターンとして、リーチを伴う変動パターン(図8の「01H」)に決定する(ステップS204)。
When the game control microcomputer 560 decides to execute the big hit announcement effect on the second variable display unit 9 (Y in step S203), the variation pattern to be executed on the first
第1大当りフラグがセットされていないときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1連続予告回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS207)。ここで、第1連続予告回数カウンタは、第1可変表示部8において実行される連続予告の回数をカウントするためのカウンタである。第1連続予告回数カウンタの値が0でないということは、現在、第1可変表示部8において連続予告が実行されている(あるいは実行されようとしている)ことを示している。
When the first big hit flag is not set, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the first continuous notice counter is 0 (step S207). Here, the first continuous notice counter is a counter for counting the number of continuous notices executed in the first
第1連続予告回数カウンタの値が0でないときは、現在、連続予告が第1可変表示部8において実行されている(あるいは実行されようとしている)ので、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、連続予告演出決定処理として、第1可変表示部8において連続予告♯1、連続予告♯2およびミッション予告のうちのいずれの連続予告演出が実行されているか(あるいは実行されようとしているか)を確認するとともに、何回目の連続予告を実行させる必要があるかを確認することにより、第1可変表示部8にて実行させる連続予告演出を伴う変動パターンを決定する(ステップS208)。3つの連続予告演出のうちいずれの演出が実行されているか(あるいは実行されようとしているか)の確認は、ステップS206,S214において決定済の連続予告演出の変動パターンが記憶されているので、それを確認することにより行う。また、何回目の連続予告を実行させる必要があるかの確認は、第1連続予告回数カウンタの値にもとづいて行う。例えば、連続予告演出として連続予告♯1の変動パターンが記憶されており、また、第1連続予告回数カウンタの値が2のときは、第1可変表示部8における連続予告♯1(2回目)を伴う変動パターン(図8の「06H」)に決定する。そして、第1連続予告回数カウンタの値を−1する(ステップS209)。
When the value of the first continuous notice number counter is not 0, the continuous notice is currently being executed (or is about to be executed) in the first
ステップS207において第1連続予告回数カウンタの値が0のときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS210)。このとき、確変フラグがセットされているということは、図9に示した確変状態の終了の判定(ステップS53C)において、確変状態を終了しないことが決定されたことを示している(ステップS53D,53E参照)。従って、確変フラグがセットされているときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変状態を終了しないことが決定されているにもかかわらず確変状態が終了するかもしれないと遊技者に不安感を抱かせる演出(ダミー確変状態終了予告演出)を第2可変表示部9において行うか否かを決定する処理(ダミー確変状態終了予告演出決定処理)を実行する(ステップ211)。この実施の形態では、ダミー確変状態終了予告演出は、図20および図21に示す第2可変表示部9において実行される確変状態終了予告演出(連続予告演出)と同様の演出態様である。
When the value of the first continuous notice counter is 0 in step S207, the game control microcomputer 560 checks whether or not the probability change flag is set (step S210). At this time, the fact that the probability variation flag is set indicates that it is determined not to terminate the probability variation state in the determination of the end of the probability variation state (step S53C) shown in FIG. 9 (step S53D, 53E). Therefore, when the probability change flag is set, the game control microcomputer 560 feels uneasy about the player that the probability change state may end although it is determined not to end the probability change state. A process (dummy probability change state end notice effect determination process) for determining whether or not an effect to be held (dummy probability change state end notice effect) is performed on the second
ダミー確変状態終了予告演出決定処理として、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2可変表示部9の現在の保留記憶数が3以上であるかどうかを確認する。この実施の形態では、ダミー確変状態終了予告演出を1〜3回の連続予告演出としているので、保留記憶数が3以上なければ実行することができないからである。第2可変表示部9の現在の保留記憶数が3以上であれば、第1可変表示部8における変動時間中に第2可変表示部9において1〜3回の連続予告演出を実行することが可能か否かを判定する。第1可変表示部8において変動が開始されてから停止するまでの間に、第2可変表示部9において1〜3回の連続予告演出を実行する必要があるからである。例えば、現在、第2可変表示部9にて第2飾り図柄の変動が行われているとき、変動中の第2飾り図柄が停止するまでの時間(例えば20秒)と、変動が停止してから次の変動が開始されるまでの時間(例えば1秒)と、1〜3回の連続予告演出の合計変動時間(例えばトータル30秒)と、1〜3回の連続予告演出の変動間(変動が停止してから次の変動が開始されるまで)の時間(例えばトータル2秒)とを合計した時間(例えば53秒)が、第1可変表示部8における確変状態の終了が決定されていないときの長変動時間(例えば図8の「04H」の55秒)よりも短い時間であれば、第2可変表示部9において1〜3回の連続予告演出を実行することが可能であると判定する。第2可変表示部9にて1〜3回の連続予告演出が実行可能であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数(ランダム4)を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて第2可変表示部9においてダミー確変状態終了予告演出としての連続予告演出を実行させるか否か、また、どの態様の演出を実行させるかを決定する。
Specifically, as the dummy probability change state end notice effect determination process, the game control microcomputer 560 checks whether or not the current number of reserved memories in the second
ここで、連続予告演出としては、連続予告♯1、連続予告♯2およびミッション予告の3種類の演出が設けられている。また、ダミー確変状態終了予告演出決定用の変動パターン決定テーブルには、連続予告を行う場合と行わない場合の判定値が割り当てられ、連続予告を行う場合の判定値は連続予告♯1、連続予告♯2およびミッション予告のぞれぞれに所定数割り振られている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン決定用乱数値と判定値とを比較することによって、連続予告を行うか否か、連続予告を行うとした場合にどの態様の演出とするかを決定する。
Here, as the continuous notice effect, there are provided three kinds of effects of
なお、第1可変表示部8におけるダミー確変状態終了予告演出の変動パターンとして、予め用意されている複数種類の変動パターンの合計変動時間(例えば連続予告♯1ではトータル30秒、連続予告♯2ではトータル45秒)の中から、第2可変表示部9にて第2飾り図柄の変動が行われている場合に当該変動中の第2飾り図柄が停止するまでの残り時間(例えば残り50秒)よりも短くなる合計変動時間の中で最も長くなる合計変動時間(例えばトータル45秒)の変動パターン(この例では連続予告♯2を伴う変動パターン)を選択するように構成されていてもよい。
In addition, as a variation pattern of the dummy probability change state end announcement effect in the first
そのような制御を実行すれば、第1可変表示部8での連続予告演出が終了する時点と、第2可変表示部9で表示結果が導出表示される時点とを近づけることができ、遊技者は、第1可変表示部8での連続予告演出によって、どの変動についての予告がなされているのかを容易に認識できる。このような構成においては、連続予告♯1の変動時間とミッション予告の変動時間とは、同じ変動時間とされているが(図8参照)、異なる変動時間とされているのが好ましい。
If such control is executed, the time point at which the continuous notice effect on the first
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2可変表示部9でダミー確変状態終了予告演出を実行させることを決定したときは(ステップS212のY)、第1可変表示部8において実行させる変動パターンとして、確変状態の終了が決定されていないときの長時間の変動パターン(図8の「04H」)に決定する(ステップS213)。そして、第2連続予告回数カウンタに所定値(この例では3の値)をセットするとともに、上記のダミー確変状態終了予告演出決定処理(ステップS211)において決定された連続予告演出のパターン(連続予告♯1、連続予告♯2、ミッション予告のいずれかの変動パターン)をRAM55の所定領域に記憶する処理を実行する(ステップS214)。
When the game control microcomputer 560 decides to execute the dummy probability change state end notice effect in the second variable display unit 9 (Y in step S212), as the change pattern to be executed in the first
一方、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2可変表示部9でダミー確変状態終了予告演出を実行させないことを決定したときは(ステップS212のN)、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数(ランダム4)を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、第1可変表示部8において実行させる変動パターンを第1変動パターン決定用テーブルを用いて決定する(ステップS215)。第1変動パターン決定用テーブルには、第1可変表示部8における各変動パターン毎に判定値が割り当てられている。そして、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが第1可変表示部8にて実行される変動パターンと決定される。
On the other hand, when the game control microcomputer 560 determines that the second
なお、この実施の形態では、通常遊技状態のときは、「00H」の変動パターンか「01H」の変動パターンが選択されるが、「01H」の変動パターンよりも「00H」の変動パターンの方が選択されやすくなるように、第1変動パターン決定用テーブルに判定値が割り当てられている。また、時短状態のときは、「0FH」の変動パターンか「01H」の変動パターンが選択されるが、「01H」の変動パターンは通常遊技状態のときよりもさらに選択されにくくなるように、第1変動パターン決定用テーブルに判定値が割り当てられている。 In this embodiment, in the normal game state, the variation pattern of “00H” or the variation pattern of “01H” is selected, but the variation pattern of “00H” is selected from the variation pattern of “01H”. Is easily assigned to the first variation pattern determination table. In the time-short state, the variation pattern of “0FH” or the variation pattern of “01H” is selected, but the variation pattern of “01H” is selected more easily than in the normal gaming state. A determination value is assigned to the one variation pattern determination table.
ステップS210において確変フラグがセットされていないときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、パンク当選フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS216)。パンク当選フラグがセットされているときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、パンク当選フラグをリセットし(ステップS217)、確変状態が終了するかもしれないと遊技者に不安感を抱かせる演出(確変状態終了予告演出)を第2可変表示部9において行うか否かを決定する処理(確変状態終了予告演出決定処理)を実行する(ステップ218)。この実施の形態では、確変状態終了予告演出として、図20および図21に示す第2可変表示部9において実行される連続予告演出を例示している。
When the probability change flag is not set in step S210, the game control microcomputer 560 checks whether or not the puncture winning flag is set (step S216). When the puncture winning flag is set, the game control microcomputer 560 resets the puncture winning flag (step S217), and produces an effect that makes the player feel uneasy when the probability change state may end (probability change). A process (probability change state end notice effect determination process) for determining whether or not to perform the state end notice effect) on the second
確変状態終了予告演出決定処理として、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2可変表示部9の現在の保留記憶数が3以上であるかどうかを確認する。この実施の形態では、確変状態終了予告演出を1〜3回の連続予告演出としているので、保留記憶数が3以上なければ実行することができないからである。第2可変表示部9の現在の保留記憶数が3以上であれば、第1可変表示部8における変動時間中に第2可変表示部9において1〜3回の連続予告演出を実行することが可能か否かを判定する。第1可変表示部8において変動が開始されてから停止するまでの間に、第2可変表示部9において1〜3回の連続予告演出を実行する必要があるからである。連続予告実行可能時間の存在の有無の判定は、上述したダミー確変状態終了予告演出の決定処理におけるものと同様である。第2可変表示部9にて1〜3回の連続予告演出を実行可能であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数(ランダム4)を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて第2可変表示部9において確変状態終了予告演出(連続予告演出)としてどの態様の演出を実行させるかを決定する。
Specifically, the game control microcomputer 560 confirms whether or not the current number of reserved memories in the second
ここで、連続予告演出としては、上述したように、連続予告♯1、連続予告♯2およびミッション予告の3種類の演出が設けられている。また、確変状態終了予告演出決定用の変動パターン決定テーブルには、連続予告♯1、連続予告♯2およびミッション予告のぞれぞれに所定数の判定値が割り振られている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン決定用乱数値と判定値とを比較することによって、連続予告演出としてどの態様の演出とするかを決定する。
Here, as the continuous notice effect, as described above, there are provided three kinds of effects:
なお、この場合においても、第1可変表示部8における確変状態終了予告演出の変動パターンとして、予め用意されている複数種類の変動パターンの合計変動時間(例えば連続予告♯1ではトータル30秒、連続予告♯2ではトータル45秒)の中から、第2可変表示部9にて第2飾り図柄の変動が行われている場合に当該変動中の第2飾り図柄が停止するまでの残り時間(例えば残り50秒)よりも短くなる合計変動時間の中で最も長くなる合計変動時間(例えばトータル45秒)の変動パターン(この例では連続予告♯2を伴う変動パターン)を選択するように構成されていてもよい。
In this case as well, the total variation time of a plurality of types of variation patterns prepared in advance (for example, a total of 30 seconds in
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2可変表示部9で確変状態終了予告演出を実行させることを決定したときは(ステップS219のY)、第1可変表示部8において実行させる変動パターンとして、確変状態の終了が決定されたときの長時間の変動パターン(図8の「03H」)に決定する(ステップS220)。そして、第2連続予告回数カウンタに所定値(この例では3の値)をセットするとともに、上記の確変状態終了予告演出決定処理(ステップS218)において決定された連続予告演出のパターン(連続予告♯1、連続予告♯2、ミッション予告のいずれかの変動パターン)をRAM55の所定領域に記憶する処理を実行する(ステップS214)。
When the game control microcomputer 560 determines that the second
一方、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2可変表示部9で確変状態終了予告演出を実行させないことを決定したときは(ステップS219のN)、上述したように乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数(ランダム4)を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、第1可変表示部8において実行させる変動パターンを第1変動パターン決定用テーブルを用いて決定する(ステップS215)。
On the other hand, when determining that the second
図16は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS304)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2大当り遊技中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS71)。第2大当り遊技中フラグがセットされていない場合には、中断フラグがセットされているか否か確認する(ステップS72)。中断フラグがセットされていたら、中断フラグをリセットして(ステップS73)、再開指定の演出制御コマンド(再開コマンド:A101(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS74)。具体的には、再開コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする。再開コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされると、特別図柄コマンド制御処理(ステップS29)において再開コマンドが送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は再開コマンドを受信すると、第1可変表示部8における第1飾り図柄の変動表示を再開させる制御を実行する。
FIG. 16 is a flowchart showing the first special symbol changing process (step S304) in the first special symbol process. In the first special symbol changing process, the game control microcomputer 560 checks whether or not the second big hit game flag is set (step S71). If the second big hit game flag is not set, it is confirmed whether or not the interruption flag is set (step S72). If the interruption flag is set, the interruption flag is reset (step S73), and a control for transmitting a resumption-designated production control command (resumption command: A101 (H)) to the
ステップS71〜S74の制御によって、第1可変表示部8において第1飾り図柄の変動が中断されていた場合に、第2特別図柄表示器92の表示結果が大当り図柄であったときに実行される大当り遊技(第2大当り遊技)が終了すると、第1可変表示部8において第1飾り図柄の変動が再開される。なお、ここでは、第1特別図柄プロセス処理について説明を行っているが、第2特別図柄プロセス処理でも、同様に、第2可変表示部9において第2飾り図柄の変動が中断されていた場合に、第1特別図柄表示器91の表示結果が大当り図柄であったときに実行される大当り遊技(第1大当り遊技)が終了すると、第2可変表示部9において第2飾り図柄の変動が再開される。
Executed when the display result of the second
再開コマンドを送信する制御を行った後(ステップS74)、また、ステップS72で中断フラグがセットされていないことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄プロセスタイマを1減算し(ステップS75)、第1特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS76)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS77)。第1特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、第1特別図柄プロセスフラグの値を更新せずに第1特別図柄変動中処理を終了する。 After performing the control to transmit the resume command (step S74) and confirming that the interruption flag is not set in step S72, the game control microcomputer 560 decrements the first special symbol process timer by 1. (Step S75) When the first special symbol process timer times out (Step S76), the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol stop process (Step S305) (Step S77). If the first special symbol process timer has not timed out, the first special symbol process changing process is terminated without updating the value of the first special symbol process flag.
ステップS71で第2大当り遊技中フラグがセットされていることを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、中断フラグがセットされているか否か確認する(ステップS78)。中断フラグがセットされている場合には、処理を終了する。中断フラグがセットされていない場合には、中断フラグをセットし(ステップS79)、中断指定の演出制御コマンド(中断コマンド:A100(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS80)。具体的には、中断コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする。演出制御用マイクロコンピュータ100は中断コマンドを受信すると、第1可変表示部8における第1飾り図柄の変動表示を中断させる制御を実行する。
When it is confirmed in step S71 that the second big hit gaming flag is set, the game control microcomputer 560 checks whether or not the interruption flag is set (step S78). If the interruption flag is set, the process is terminated. If the interruption flag has not been set, the interruption flag is set (step S79), and control for transmitting an interruption-designated effect control command (interrupt command: A100 (H)) to the
ステップS71,S78〜S80の制御によって、第2特別図柄表示器92の表示結果が大当り図柄であったときに実行される大当り遊技(第2大当り遊技)が開始されると、第1可変表示部8において第1飾り図柄の変動が中断される。なお、ここでは、第1特別図柄プロセス処理について説明を行っているが、第2特別図柄プロセス処理でも、同様に、第1特別図柄表示器91の表示結果が大当り図柄であったときに実行される大当り遊技(第1大当り遊技)が開始されると、第2可変表示部9において第2飾り図柄の変動が中断される。
When the big hit game (second big hit game) that is executed when the display result of the second
このように、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1可変表示部8(または第2可変表示部9)において第1飾り図柄(または第2飾り図柄)の変動表示が実行されているときに第2大当り遊技中フラグ(または第1大当り遊技中フラグ)がセットされると、変動時間を計測する特別図柄プロセスタイマの減算を中断する(ステップS75の処理が実行されない)とともに、演出制御基板80に第1飾り図柄(または第2飾り図柄)の変動表示の中断を指示するコマンドを送信して、第2特別図柄表示器92(または第1特別図柄表示器91)に大当り図柄(特定表示結果)が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態(特定遊技状態)が発生してから、大当り遊技状態が終了するまでは第1可変表示部8(または第2可変表示部9)における第1飾り図柄(または第2飾り図柄)の変動表示を中断させる処理を実行する。なお、ここでの説明において、それぞれの(または・・・)の記述は対応している。つまり、全ての(または・・・)の記述が、直前の記述と置き換えられるように説明がなされている。
Thus, in this embodiment, the game control microcomputer 560 executes the variable display of the first decorative symbol (or the second decorative symbol) on the first variable display portion 8 (or the second variable display portion 9). If the second big hit game flag (or the first big hit game flag) is set at the same time, the subtraction of the special symbol process timer for measuring the variation time is interrupted (the process of step S75 is not executed). Then, a command for instructing to interrupt the change display of the first decorative symbol (or the second decorative symbol) is transmitted to the
図17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止処理(ステップS305)を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、第2大当り遊技中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS81)。第2大当り遊技中フラグがセットされている場合には、第1特別図柄停止処理を終了する。 FIG. 17 is a flowchart showing the first special symbol stop process (step S305) in the first special symbol process. In the first special symbol stop process, the game control microcomputer 560 first checks whether or not the second big hit game-in-progress flag is set (step S81). If the second big hit game flag is set, the first special symbol stop process is terminated.
第2大当り遊技中フラグがセットされていない場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に飾り図柄(特別図柄)停止指定コマンド(A000(H))を送信して、第1特別図柄表示器91における第1特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示させる(ステップS82)。そして、第1変動中フラグをリセットする(ステップS83)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS84)。
When the second big hit game flag is not set, the game control microcomputer 560 transmits a decoration symbol (special symbol) stop designation command (A000 (H)) to the
第1大当りフラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の実行中であることを示す第1大当り遊技中フラグをセットし(ステップS85A)、第1大当り開始指定の演出制御コマンド(第1大当り開始コマンド:B000(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS85B)。具体的には、第1大当り開始コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする。セットされた第1大当り開始コマンドは、特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)で演出制御基板80に送信される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1大当り開始コマンドを受信すると、第1可変表示部8に大当り遊技状態を開始する旨の表示をさせる制御を行う。
If the first jackpot flag is set, the game control microcomputer 560 sets a first jackpot game flag indicating that the jackpot game is being executed (step S85A), and the first jackpot start designation effect. Control is performed to transmit a control command (first big hit start command: B000 (H)) to the production control microcomputer 100 (step S85B). Specifically, the address of the command transmission table corresponding to the first jackpot start command is set in the pointer. The set first jackpot start command is transmitted to the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS88)。 Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first big winning opening opening pre-processing (step S306) (step S88).
第1大当りフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短表示指定コマンド送信待ちフラグがセットされているかどうかを確認し(ステップS86A)、セットされているときは、時短表示指定コマンド(E402(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する処理を実行する(ステップS86B)。そして、時短表示指定コマンド送信待ちフラグをリセットする(ステップS86C)。
If the first jackpot flag is not set, the game control microcomputer 560 checks whether or not the time reduction display designation command transmission waiting flag is set (step S86A). Processing for transmitting the command (E402 (H)) to the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常表示指定コマンド送信待ちフラグがセットされているかどうかを確認し(ステップS87A)、セットされているときは、通常表示指定コマンド(E400(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する処理を実行する(ステップS87B)。そして、通常表示指定コマンド送信待ちフラグをリセットする(ステップS87C)。その後に、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値に更新する(ステップS89)。
Further, the game control microcomputer 560 confirms whether or not the normal display designation command transmission waiting flag is set (step S87A). Processing to be transmitted to the
以上のように、コマンド送信待ちフラグがセットされているかどうかを確認し(ステップS86A,S87A)、セットされていればコマンドを送信する処理を実行する(ステップS86B,S87B)ように構成されているので、第1可変表示部8および第2可変表示部9における表示状態が確変表示状態から時短表示状態に、または時短表示状態から通常表示状態に切り替わるタイミングを、変動回数カウンタに設定された確変回数分または時短回数分の変動が実行された後にすることができる。なお、このような構成に限られるわけではなく、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技状態が切り替わるときに直ちに時短表示指定コマンドまたは通常表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100は当該コマンドの受信後すぐには表示状態を切り替えず、変動終了後に表示状態を切り替えるように構成されていてもよい。
As described above, it is confirmed whether or not the command transmission waiting flag is set (steps S86A and S87A), and if set, the process of transmitting the command is executed (steps S86B and S87B). Therefore, the timing at which the display state in the first
図18は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS308)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグがセットされている場合は、高確率表示指定の演出制御コマンド(E401(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する処理を実行する(ステップS92)。 FIG. 18 is a flowchart showing the first big hit end process (step S308) in the first special symbol process. In the first jackpot ending process, the game control microcomputer 560 checks whether or not the probability variation flag is set (step S91). When the probability variation flag is set, the game control microcomputer 560 executes a process of transmitting a high-probability display designation effect control command (E401 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S92). .
確変フラグがセットされていない場合、すなわち、第1特別図柄表示器91における大当り図柄が非確変図柄(非特別表示結果、例えば「7」以外の奇数図柄)であった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93A)。このとき、時短フラグがセットされているということは、第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS302)において、確変状態のときに非確変図柄で大当りとなって、確変フラグがリセットされ時短フラグがセットされた状態であることを示している(ステップS108〜S110)。時短フラグがセットされているときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短表示指定コマンド(E402(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する処理を実行する(ステップS93B)。時短フラグがセットされていないときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常表示指定コマンド(E400(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する処理を実行する(ステップS93C)。
If the probability variation flag is not set, that is, if the jackpot symbol in the first
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りであった場合にもそうでない場合にも、第1大当り終了指定の演出制御コマンド(第1大当り終了コマンド;B300(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する処理を実行する(ステップS94)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、高確率表示指定の演出制御コマンドを受信すると、遊技者に対して、高確率状態(確変状態)であることが認識可能になるような報知演出を行う。また、時短表示指定の演出制御コマンドを受信すると、遊技者に対して、時短状態であることが認識可能になるような報知演出を行う。また、通常表示指定の演出制御コマンドを受信すると、遊技者に対して、通常遊技状態であることが認識可能になるような報知演出を行う。また、第1大当り終了コマンドを受信すると、第1可変表示8において、大当り遊技が終了した旨の報知表示を行う。
The game control microcomputer 560 outputs the first big hit end designation effect control command (first big hit end command; B300 (H)), whether or not the probability variation big hit, to the
なお、既に説明したように、演出制御コマンドを送信する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、該当するコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする。そして、特別図柄コマンド制御処理(ステップS28)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタで指定されるアドレスに格納されている演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
As already described, when transmitting the effect control command, the game control microcomputer 560 sets the address of the corresponding command transmission table in the pointer. Then, in the special symbol command control process (step S28), the game control microcomputer 560 transmits the effect control command stored at the address specified by the pointer to the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1大当りフラグと第1大当り遊技中フラグをリセットする(ステップS95,S96)。また、連続予告回数カウンタ(第1連続予告回数カウンタおよび第2連続予告回数カウンタ)の値が0であるか否かを確認する(ステップS97)。カウンタの値が0でなければ、カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS98)。これにより、大当り遊技をまたいで連続予告が実行されてしまうのを防ぐことができる。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値に更新する(ステップS99)。 Next, the game control microcomputer 560 resets the first jackpot flag and the first jackpot game flag (steps S95 and S96). Further, it is confirmed whether or not the values of the continuous notice number counter (the first continuous notice number counter and the second continuous notice number counter) are 0 (step S97). If the counter value is not 0, the counter value is cleared (set to 0) (step S98). Thereby, it is possible to prevent the continuous notice from being executed across the big hit game. Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S300) (step S99).
以上は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25)について説明したが、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26)においても同様の処理が実行される。 The first special symbol process (step S25) has been described above, but the same process is executed in the second special symbol process (step S26).
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS27)について説明する。図19は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート28またはゲート29を遊技球が通過してゲートスイッチA61またはゲートスイッチB66がオン状態となったことを検出すると(ステップS151)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS152)を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS153〜S157に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Next, the normal symbol process (step S27) executed by the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing an example of the normal symbol process. In the normal symbol process, the game control microcomputer 560 detects that the game ball has passed through the
ゲートスイッチ通過処理(ステップS152):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器19のLEDが点灯される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム5)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。 Gate switch passage processing (step S152): The game control microcomputer 560 checks whether or not the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter has reached the maximum value ("4" in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. Note that the LED of the normal symbol hold storage display 19 is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the game control microcomputer 560 performs processing for extracting the value of the random number for normal symbol determination (random 5) and storing it in the storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of passages through the gate. .
普通図柄変動待ち処理(ステップS153):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS153を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器13において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器13に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞装置17の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに、ゲート通過記憶数の値を1減らし(ゲート通過記憶カウンタのカウント値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。そして、普通図柄プロセスフラグを普通図柄判定処理を示す値に更新する。
Normal symbol change waiting process (step S153): The game control microcomputer 560 can start normal symbol change (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step S153) Specifically, when the
普通図柄判定処理(ステップS154):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し、当りとするかはずれとするかを決定する。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。当り判定値は、例えば、確変状態および時短状態のときには3〜12のいずれかとして高確率で当りとなる状態とされ、通常遊技状態のときには3,5または7として比較的低確率で当りとなる状態とされる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の変動時間データを普通図柄プロセスタイマに設定し、普通図柄変動時間タイマをスタートする。例えば、確変状態および時短状態のときには、普通図柄変動時間タイマに5.1秒に相当する値を設定する。通常遊技状態のときには、普通図柄変動時間タイマに29.2秒に相当する値を設定する。そして、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動処理を示す値に更新する。 Normal symbol determination processing (step S154): The game control microcomputer 560 reads the random symbol for normal symbol determination from the random number storage buffer, and determines whether to win or not. Specifically, it is determined whether or not the value of the random number for normal symbol determination matches the hit determination value, and if there is a matching hit determination value, it is determined as a hit. The hit determination value is, for example, a state that hits with a high probability as any of 3 to 12 in the probability variation state and the short time state, and hits with a relatively low probability as 3, 5 or 7 in the normal gaming state. State. Then, the game control microcomputer 560 sets the normal symbol change time data in the normal symbol process timer, and starts the normal symbol change time timer. For example, a value corresponding to 5.1 seconds is set in the normal symbol variation time timer in the probability variation state and the short time state. In the normal gaming state, a value corresponding to 29.2 seconds is set in the normal symbol variation time timer. Then, the normal symbol process flag is updated to a value indicating the normal symbol variation process.
普通図柄変動処理(ステップS155):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスフラグを普通図柄停止処理を示す値に更新する。 Normal symbol variation processing (step S155): The game control microcomputer 560 checks whether or not the regular symbol variation time timer has timed out, and if it has timed out, updates the normal symbol process flag to a value indicating normal symbol stop processing. To do.
普通図柄停止処理(ステップS156):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の変動を停止させる。当りとすることに決定されているときには、普通図柄プロセスフラグを始動入賞口開閉処理を示す値に更新する。また、はずれとすることに決定されているときには、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動待ち処理を示す値に更新する。 Normal symbol stop process (step S156): The game control microcomputer 560 stops the variation of the normal symbol. When it is decided to win, the normal symbol process flag is updated to a value indicating the start winning opening / closing process. When it is determined to be off, the normal symbol process flag is updated to a value indicating the normal symbol variation waiting process.
始動入賞口開閉処理(ステップS157):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が通常遊技状態であれば、例えば可変入賞球装置17を1回だけ0.2秒間開放するように制御を行う。遊技状態が確変状態または時短状態であれば、例えば可変入賞球装置17を2秒間開放したあと3秒の閉成期間をおいて再度2秒間開放するように制御を行う。そして、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動待ち処理を示す値に更新する。
Start winning opening / closing process (step S157): If the gaming state is the normal gaming state, the gaming control microcomputer 560 performs control so that, for example, the variable winning
次に、第1可変表示部8および第2可変表示部9において実行される演出態様について説明する。
Next, the effect aspect performed in the 1st
この実施の形態では、第1可変表示部8と第2可変表示部9との2つの可変表示部において、飾り図柄の変動表示を並行して行うことが可能である。すなわち、第1可変表示部8において第1飾り図柄8a〜8cの変動表示が実行されているときに、第2可変表示部9において第2飾り図柄9a〜9cの変動表示が並行して実行されることがある。図20〜図26において、(1)(2)(3)・・・というように番号順に表示状態が遷移する。なお、図20〜図26において、飾り図柄としての矢印は、飾り図柄が変動中であることを示す。また、図20〜図26には、第1特別図柄保留記憶表示器10および第2特別図柄保留記憶表示器11の状態も例示されている。図20〜図26に例示するような表示演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって遊技制御用マイクロコンピュータ560から送られる演出制御コマンドにもとづいて実行される。
In this embodiment, it is possible to display decorative symbols in parallel on the two variable display units, the first
[A]確変状態終了予告演出(連続予告)と確変状態終了報知演出の演出態様(図20および図21)。 [A] Probability state end notice effect (continuous notice) and effect mode of the notice change state end notification effect (FIGS. 20 and 21).
図20において、(1)の時点では、遊技状態が確変状態に制御されているものとする。(1)に示すように、第1可変表示部8における第1飾り図柄8a,8b,8cの可変表示(変動)が第2可変表示部9における第2飾り図柄9a,9b,9cの可変表示よりも先に終了して停止図柄(はずれ図柄)が導出表示されている。上述したように、第1可変表示部8において第1飾り図柄8a,8b,8cの停止図柄が導出表示されると、第1飾り図柄8a,8b,8cの可変表示を開始できる状態であれば、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25)における第1特別図柄通常処理(ステップS300)において、確変状態の終了の判定(ステップS53C)が行われる。このとき、(1)に示すように、確変状態の終了の判定の結果、確変状態を終了する旨の決定(「パンク当選」)がなされたものとする。確変状態を終了する旨の決定がなされると、上述したように、確変フラグがリセットされて確変状態での制御を終了するとともに(ステップS53E)、時短フラグがセットされて時短状態での制御を開始する(ステップS53F)。また、変動回数カウンタに時短回数がセットされる(ステップS53G)。また、パンク当選フラグをセットする(ステップS53J)。
In FIG. 20, it is assumed that the gaming state is controlled to the probability changing state at the time point (1). As shown in (1), the variable display (variation) of the first decorative symbols 8a, 8b, 8c on the first
また、第1飾り図柄8a,8b,8cの可変表示の開始前に、大当りの判定が行われる(ステップS54B)。このとき、遊技状態が既に確変状態から時短状態に移行されているので、低確率で大当りの判定が行われることになる。この実施の形態では、大当りの判定の結果、はずれになったものとする。 Further, before the start of variable display of the first decorative symbols 8a, 8b, 8c, the big hit determination is performed (step S54B). At this time, since the gaming state has already shifted from the probabilistic state to the short-time state, the jackpot determination is performed with a low probability. In this embodiment, it is assumed that the result of the jackpot determination is a loss.
そして、第1遊技状態移行制御処理(ステップS301)において、第1飾り図柄8a,8b,8cの可変表示の開始時に、変動回数カウンタによって時短状態に移行した後の1回目の可変表示(変動)がカウントされ(ステップS57)、第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS302)において、はずれ図柄が決定される(ステップS115)。また、第1変動パターン設定処理(ステップS303)において、第1可変表示部8にて実行される第1飾り図柄8a〜8cの変動パターンが決定される(ステップS62)。
Then, in the first game state transition control process (step S301), at the start of variable display of the first decorative symbols 8a, 8b, and 8c, the first variable display (variation) after transition to the time-short state by the variation counter. Are counted (step S57), and in the first special symbol stop symbol setting process (step S302), the off symbol is determined (step S115). In the first variation pattern setting process (step S303), the variation patterns of the first decorative symbols 8a to 8c executed by the first
ここで、予告選択/変動時間決定処理(ステップS62)では、第1大当りフラグがセットされておらず、第1連続予告回数カウンタの値が0であり、確変フラグもセットされておらず、かつ、パンク当選フラグがセットされているので(ステップS201,S207,S210,S216)、確変状態終了予告演出決定処理において確変状態終了予告演出を第2可変表示部9にて実行させるか否かが判断される(ステップS218)。このとき、第2可変表示部9における保留記憶数は「4」であり、また連続予告の実行可能な時間も存在しているので、第2可変表示部9にて確変状態終了予告演出を実行させる旨の決定がされる。その結果、第1可変表示部8にて実行される変動パターンとして、確変状態の終了が決定されたときの長時間変動の変動パターン(図8の「03H」)が決定される(ステップS219,S220)。そして、第2連続予告回数カウンタに「3」がセットされる(ステップS214)。その後、そのように決定された当該変動パターンコマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される(ステップS64)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドにもとづいて第1可変表示部8における長時間(55秒)の第1飾り図柄8a〜8cの変動を実行する。
Here, in the advance notice selection / variation time determination process (step S62), the first big hit flag is not set, the value of the first continuous notice number counter is 0, the probability change flag is not set, and Since the puncture winning flag is set (steps S201, S207, S210, S216), it is determined whether or not the second
(2)に示すように、第2可変表示部9において第2飾り図柄9a,9b,9cの停止図柄が導出表示されると、第2飾り図柄9a,9b,9cの可変表示を開始できる状態であれば、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26)における第2特別図柄通常処理において、大当りの判定が行われる。なお、大当りの判定では、はずれとする旨の決定がなされたものとする。第2遊技状態移行制御処理において、第2飾り図柄9a,9b,9cの可変表示の開始時に、変動回数カウンタによって時短状態に移行した後の2回目の可変表示(変動)がカウントされ、第2特別図柄停止図柄設定処理において、はずれ図柄が決定される。また、第2変動パターン設定処理において、第2可変表示部9にて実行される第2飾り図柄9a,9b,9cの変動パターンが決定される。
As shown in (2), when the stop symbols of the second
ここで、予告選択/変動時間決定処理では、第2連続予告回数カウンタの値が3であり0でないので(ステップS207参照)、確変状態終了予告演出としての連続予告1回目の変動パターン(図8の「15H」)が決定される(ステップS208参照)。そして、第2連続予告回数カウンタの値が−1される(ステップS209参照)。以下、同様に、第2可変表示部9における次の変動開始時には、予告選択/変動時間決定処理において、第2連続予告回数カウンタの値が2であるので、確変状態終了予告演出としての連続予告2回目の変動パターン(図8の「16H」)が決定され、その次の変動開始時には、予告選択/変動時間決定処理において、第2連続予告回数カウンタの値が1であるので、確変状態終了予告演出としての連続予告3回目の変動パターン(図8の「17H」)が決定される。なお、確変状態終了予告演出としての連続予告1回目〜3回目の変動パターンは、図8に示す「15H」〜「17H」に限られるわけではなく、第2可変表示部9における連続予告の実行可能な時間に応じて、図8に示す「18H」〜「1AH」が決定されることもある。その後、そのように決定された各変動パターンコマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した各変動パターンコマンドにもとづいて第2可変表示部9における第2飾り図柄9a〜9cの変動において連続予告1回目〜3回目を実行する。
Here, in the notice selection / variation time determination process, since the value of the second continuous notice number counter is 3 and not 0 (see step S207), the fluctuation pattern of the first continuous notice as the probable state end notice effect (FIG. 8). "15H") is determined (see step S208). Then, the value of the second continuous notice count counter is decremented by 1 (see step S209). Hereinafter, similarly, at the start of the next change in the second
連続予告の表示例を図20および図21に示している。図20および図21に示す例では、第2可変表示部9での1回目の予告演出として「あれ?」が表示され(図20の(4)参照)、第2可変表示部9での2回目の予告演出として「もしかして」が表示され(図20の(7)参照)、第2可変表示部9での3回目の予告演出として「パンクかも!」が表示される(図21の(10)参照)。
Display examples of continuous notice are shown in FIGS. In the example shown in FIGS. 20 and 21, “That?” Is displayed as the first notice effect on the second variable display section 9 (see (4) in FIG. 20), and 2 on the second
(11)に示すように、第2可変表示部9における連続予告が終了すると、第1可変表示部8で行われていた長時間の変動も停止図柄を導出表示して終了(停止)する。そして、(12)に示すように、第1可変表示部8における変動停止後直ちに、確変状態が終了することを遊技者に報知するための確変状態終了報知演出として「パンク!!」が第1可変表示部8に表示される。なお、この実施の形態では、確変状態終了報知演出としての「パンク!!」の表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって変動パターンコマンドにもとづいて表示されるのではなく、演出制御用マイクロコンピュータ100によって確変終了指定コマンド(8201(H))にもとづいて変動の停止後に表示される(図31参照)。
As shown in (11), when the continuous notice in the second
以上のように、遊技状態が確変状態である場合に、確変状態の終了を判定し、その判定の結果、確変状態を終了する旨の決定(パンク当選)が行われたときは、確変状態が終了するかもしれないことを遊技者に予告(報知)する確変状態終了予告演出を実行した後、確変状態が終了することを遊技者に報知する確変状態終了報知演出を実行する。確変状態が終了してしまう(パンクとなる)ことは、遊技者にとって著しく不利なことであって、遊技者は確変状態が終了してしまうか否かについて関心を持っている。従って、遊技者は、確変状態終了予告演出が実行されることによって、確変状態が終了してしまうかどうかに注目することになる。その結果、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, when the gaming state is the probability variation state, the end of the probability variation state is determined, and when the determination is made that the probability variation state is terminated (puncture win), the probability variation state is After executing the probability change state end notice effect for notifying (notifying) the player that it may end, the probability change state end notification effect for notifying the player that the probability change state ends is executed. The end of the probability change state (becomes a puncture) is a significant disadvantage for the player, and the player is interested in whether or not the probability change state ends. Therefore, the player pays attention to whether or not the probability change state is ended by executing the probability change state end notice effect. As a result, the interest of the game can be enhanced.
また、確変状態終了予告演出として、複数回の可変表示に亘って予告演出を実行する連続予告演出としているので、複数の可変表示部8,9で連動した演出を行う際に、複数回の可変表示を利用した演出も行うことができ、遊技演出のバリエーションをより豊富にすることができる。なお、確変状態終了予告演出を連続予告演出としていたが、これに限られるわけではなく、1回の可変表示において行われる単独予告演出であってもよい。
Further, as the probable change state end notice effect, the notice effect is executed continuously over a plurality of variable displays. Therefore, when the effect linked with the plurality of
ところで、確変状態終了予告演出が実行された場合に常に確変状態が終了してしまうことになると、確変状態が終了するか否かについての興味を遊技者が失ってしまうので、この実施の形態では、確変状態が終了しない旨の決定が行われたときであっても、一定の割合で確変状態終了予告演出を実行し、その後、確変状態が終了しないことを遊技者に報知する確変状態非終了報知演出を実行する。 By the way, if the probability change state always ends when the probability change state end notice effect is executed, the player loses interest about whether or not the probability change state ends. Even if it is determined that the probability variation state does not end, the probability variation state end notice effect is executed at a certain rate, and then the probability variation state is informed to the player that the probability variation state does not end. The notification effect is executed.
具体的には、第1特別図柄通常処理(ステップS300)における確変状態の終了の判定(ステップS53C)において、確変状態を終了しないことが決定される。この場合であっても、第1変動パターン設定処理(ステップS303)における予告選択/変動時間決定処理(ステップS62)において、確変フラグがセットされているときに(ステップS210のY)、ダミー確変状態終了予告演出決定処理(ステップS211)にて一定の割合でダミー確変状態終了予告演出としての連続予告演出を第2可変表示部9で行うと決定する。ダミー確変状態終了予告演出としての連続予告演出は、図20および図21に示した確変状態終了予告演出としての連続予告演出の演出態様と同様である。第1可変表示部8において実行される変動パターンは、確変状態の終了が決定されていないときの長時間の変動パターン(図8の「04H」)とされる(ステップS212,S213)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、第1可変表示部8における確変状態の終了が決定されていないときの長時間変動および第2可変表示部9におけるダミー確変状態終了予告演出としての連続予告演出を実行する。連続予告演出の態様は、図20および図21に示したように、「あれ?」「もしかして」「パンクかも!」が表示される。
Specifically, in the determination (step S53C) of the end of the probability variation state in the first special symbol normal process (step S300), it is determined that the probability variation state is not terminated. Even in this case, when the probability variation flag is set in the notice selection / variation time determination processing (step S62) in the first variation pattern setting processing (step S303) (Y in step S210), the dummy probability variation state. In the end notice effect determination process (step S211), it is determined that the continuous notice effect as the dummy probability changing state end notice effect is performed on the second
図21の(12)では、第1可変表示部8における変動停止後直ちに、確変状態が終了することを遊技者に報知するための確変状態終了報知演出として「パンク!!」が第1可変表示部8に表示されていたが、ここでは確変状態が終了しないことが決定されているので、確変状態が終了しないことを遊技者に報知するための確変状態非終了報知演出として「パンクじゃなかったよ!」が第1可変表示部8に表示される。なお、この実施の形態では、確変状態非終了報知演出としての「パンクじゃなかったよ!」の表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって確変終了指定コマンド(8201(H))が遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されなかったことにもとづいて変動の停止後に表示される(図31参照)。
In (12) of FIG. 21, “punk!” Is displayed in the first variable display as the probability change state end notification effect for notifying the player that the probability change state is ended immediately after the first
以上のように、確変状態を終了しない旨の決定が行われたときであっても、確変状態が終了するかもしれないことを遊技者に予告(報知)する確変状態終了予告演出を実行し、その後に、確変状態が終了しないことを遊技者に報知する確変状態非終了報知演出を実行するので、より一層、確変状態が終了してしまうかどうかに関する演出に注目させることができる。 As described above, even when a decision is made not to end the probability change state, the probability change state end notice effect is executed to notify the player that the probability change state may be ended. After that, since the probability variation state non-end notification effect for notifying the player that the probability variation state does not end is executed, it is possible to pay more attention to the effect regarding whether or not the probability variation state ends.
[B]ミッション演出による大当りの連続予告演出の演出態様(図22および図23)。 [B] Effect mode of jackpot continuous notice effect by mission effect (FIGS. 22 and 23).
図22において、(1)の時点では、遊技状態が確変状態に制御されておらず、例えば通常遊技状態に制御されているものとする。(1)に示すように、第1可変表示部8における第1飾り図柄8a,8b,8cの可変表示(変動)が第2可変表示部9における第2飾り図柄9a,9b,9cの可変表示よりも先に終了して停止図柄(はずれ図柄)が導出表示されている。上述したように、第1可変表示部8において第1飾り図柄8a,8b,8cの停止図柄が導出表示されると、第1飾り図柄8a,8b,8cの可変表示を開始できる状態であれば、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25)における第1特別図柄通常処理(ステップS300)において、大当りの判定が行われる(ステップS54B)。このとき、大当りの判定の結果、大当り(大当り当選)になったものとする。従って、第1大当りフラグがセットされる(ステップS54D)。
In FIG. 22, it is assumed that at the time (1), the gaming state is not controlled to the certain change state, and is controlled to the normal gaming state, for example. As shown in (1), the variable display (variation) of the first decorative symbols 8a, 8b, 8c on the first
そして、第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS302)において、大当り図柄が決定される(ステップS103)。なお、大当り図柄として確変図柄が決定されたものとする(ステップS104のY)。この場合は、確変フラグがセットされるとともに(ステップS105)、変動回数カウンタに確変回数がセットされる(ステップS107)。なお、その後に実行される第2可変表示部9における変動については、第2遊技状態移行制御処理において、第2飾り図柄9a,9b,9cの変動の開始時に、変動回数カウンタによって確変状態に移行した後の1回目の変動がカウントされる(ステップS57)。また、第1変動パターン設定処理(ステップS303)において、第1可変表示部8にて実行される第1飾り図柄8a〜8cの変動パターンが決定される(ステップS62)。
Then, in the first special symbol stop symbol setting process (step S302), the big hit symbol is determined (step S103). It is assumed that the probability variation symbol is determined as the jackpot symbol (Y in step S104). In this case, the probability variation flag is set (step S105), and the probability variation count is set in the variation counter (step S107). In addition, about the fluctuation | variation in the 2nd
ここで、予告選択/変動時間決定処理(ステップS62)では、第1大当りフラグがセットされているので(ステップS201)、大当り予告演出決定処理(ステップS211)において大当り予告演出としてのミッション予告演出(連続予告演出)を実行するか否かが判断される。このとき、第2可変表示部9における保留記憶数は「4」であり、また連続予告の実行可能な時間も存在しているので、第2可変表示部9にて大当り予告演出(ミッション予告演出)を実行させる旨の決定がされる。その結果、第1可変表示部8にて実行される変動パターンとして、リーチを伴う長時間変動の変動パターン(図8の「02H」)が決定される(ステップS203,S205)。そして、第2連続予告回数カウンタに「3」がセットされる(ステップS206)。その後、そのように決定された当該変動パターンコマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される(ステップS64)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドにもとづいて第1可変表示部8における長時間(55秒)の第1飾り図柄8a〜8cの変動を実行する。
Here, since the first jackpot flag is set in the notice selection / variation time determination process (step S62) (step S201), the mission notice effect ( It is determined whether or not to execute (continuous notice effect). At this time, the number of reserved storage in the second
(2)に示すように、第2可変表示部9において第2飾り図柄9a,9b,9cの停止図柄が導出表示されると、第2飾り図柄9a,9b,9cの可変表示を開始できる状態であれば、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26)における第2特別図柄通常処理において、確変状態の終了の判定や大当りの判定が行われる。なお、確変状態の終了の判定では、確変状態を終了しない旨の決定がなされ、大当りの判定では、はずれとする旨の決定がなされたものとする。第2特別図柄停止図柄設定処理において、はずれ図柄が決定される。また、第2変動パターン設定処理において、第2可変表示部9にて実行される第2飾り図柄9a,9b,9cの変動パターンが決定される。
As shown in (2), when the stop symbols of the second
ここで、予告選択/変動時間決定処理では、第2連続予告回数カウンタの値が3であり0でないので(ステップS207参照)、大当り予告演出としてのミッション予告の1回目の変動パターン(図8の「1BH」)が決定される(ステップS208参照)。そして、第2連続予告回数カウンタの値が−1される(ステップS209参照)。以下、同様に、第2可変表示部9における次の変動開始時には、予告選択/変動時間決定処理において、第2連続予告回数カウンタの値が2であるので、大当り予告演出としてのミッション予告の2回目の変動パターン(図8の「1CH」)が決定され、その次の変動開始時には、予告選択/変動時間決定処理において、第2連続予告回数カウンタの値が1であるので、大当り予告演出としてのミッション予告の3回目の変動パターン(図8の「1DH」)が決定される。その後、そのように決定された各変動パターンコマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した各変動パターンコマンドにもとづいて第2可変表示部9における第2飾り図柄9a〜9cの変動においてミッション予告1回目〜3回目を実行する。
Here, in the notice selection / variation time determination process, since the value of the second continuous notice number counter is 3 and not 0 (see step S207), the first fluctuation pattern of the mission notice as the big hit notice effect (see FIG. 8). “1BH”) is determined (see step S208). Then, the value of the second continuous notice count counter is decremented by 1 (see step S209). Similarly, at the start of the next change in the second
ミッション予告の表示例を図22および図23に示している。図22および図23に示す例では、第2可変表示部9での1回目の変動において「ミッション:3回転以内にリーチをかけろ!」が表示され(図22の(3)参照)、その後、3回転目にリーチがかかったことにより(図23の(8)(9)参照)、「ミッション成功!!」が表示されている(図23の(10)参照)。 A display example of the mission notice is shown in FIG. 22 and FIG. In the example shown in FIG. 22 and FIG. 23, “Mission: Reach within 3 rotations!” Is displayed in the first fluctuation on the second variable display section 9 (see (3) in FIG. 22). Since the reach has been applied at the third rotation (see (8) and (9) in FIG. 23), “Mission successful!” Is displayed (see (10) in FIG. 23).
(11)に示すように、第2可変表示部9においてミッション成功が表示されると、第1可変表示部8で行われていたリーチを伴う長時間の変動も大当り図柄である停止図柄(「777」)を導出表示して停止する。その後、(12)に示すように、大当りとなったことを遊技者に報知する表示を行い、大当り遊技が開始される。
As shown in (11), when the mission success is displayed on the second
以上のように、第1可変表示部8において大当りとなるかもしれないことを遊技者に予告(報知)する大当り予告演出を第2可変表示部9にて実行しているので、複数の可変表示部8,9を効果的に用いた演出を実行することによって、遊技の興趣を高めている。また、大当り予告演出として、複数回の可変表示に亘って予告演出を実行する連続予告演出としているので、複数の可変表示部8,9で連動した演出を行う際に、複数回の可変表示を利用した演出も行うことができ、遊技演出のバリエーションをより豊富にすることができる。なお、大当り予告演出を連続予告演出としていたが、これに限られるわけではなく、1回の可変表示において行われる単独予告演出であってもよい。
As described above, since the second
[C]ミッション演出による確変状態終了予告演出(連続予告)と確変状態終了報知演出の演出態様(図24および図25) [C] Probability state end notice effect (continuous notice) by mission effect and effect form of probability change state end notice effect (FIGS. 24 and 25)
図24において、(1)の時点では、遊技状態が確変状態に制御されているものとする。(1)に示すように、第1可変表示部8における第1飾り図柄8a,8b,8cの可変表示(変動)が第2可変表示部9における第2飾り図柄9a,9b,9cの可変表示よりも先に終了して停止図柄(はずれ図柄)が導出表示されている。第1可変表示部8において第1飾り図柄8a,8b,8cの停止図柄が導出表示されると、第1飾り図柄8a,8b,8cの可変表示を開始できる状態であれば、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25)における第1特別図柄通常処理(ステップS300)において、確変状態の終了の判定(ステップS53C)が行われる。このとき、(1)に示すように、確変状態の終了の判定の結果、確変状態を終了する旨の決定(「パンク当選」)がなされたものとする。確変状態を終了する旨の決定がなされると、確変フラグがリセットされて確変状態での制御を終了するとともに(ステップS53E)、時短フラグがセットされて時短状態での制御を開始する(ステップS53F)。また、変動回数カウンタに時短回数がセットされる(ステップS53G)。また、パンク当選フラグがセットされる(ステップS53J)。
In FIG. 24, it is assumed that the gaming state is controlled to the probability changing state at the time (1). As shown in (1), the variable display (variation) of the first decorative symbols 8a, 8b, 8c on the first
また、第1飾り図柄8a,8b,8cの可変表示の開始前に、大当りの判定が行われる(ステップS54B)。このとき、遊技状態が既に確変状態から時短状態に移行されているので、低確率で大当りの判定が行われることになる。この実施の形態では、大当りの判定の結果、はずれになったものとする。 Further, before the start of variable display of the first decorative symbols 8a, 8b, 8c, the big hit determination is performed (step S54B). At this time, since the gaming state has already shifted from the probabilistic state to the short-time state, the jackpot determination is performed with a low probability. In this embodiment, it is assumed that the result of the jackpot determination is a loss.
そして、第1遊技状態移行制御処理(ステップS301)において、第1飾り図柄8a,8b,8cの可変表示の開始時に、変動回数カウンタによって時短状態に移行した後の1回目の可変表示(変動)がカウントされ(ステップS57)、第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS302)において、はずれ図柄が決定される(ステップS115)。また、第1変動パターン設定処理(ステップS303)において、第1可変表示部8にて実行される第1飾り図柄8a〜8cの変動パターンが決定される(ステップS62)。
Then, in the first game state transition control process (step S301), at the start of variable display of the first decorative symbols 8a, 8b, and 8c, the first variable display (variation) after transition to the time-short state by the variation counter. Are counted (step S57), and in the first special symbol stop symbol setting process (step S302), the off symbol is determined (step S115). In the first variation pattern setting process (step S303), the variation patterns of the first decorative symbols 8a to 8c executed by the first
ここで、予告選択/変動時間決定処理(ステップS62)では、第1大当りフラグがセットされておらず、第1連続予告回数カウンタの値が0であり、確変フラグもセットされておらず、かつ、パンク当選フラグがセットされているので(ステップS201,S207,S210,S216)、確変状態終了予告演出決定処理において確変状態終了予告演出を第2可変表示部9にて実行させるか否かが判断される(ステップS218)。このとき、第2可変表示部9における保留記憶数は「4」であり、また連続予告の実行可能な時間も存在しているので、第2可変表示部9にて確変状態終了予告演出を実行させる旨の決定がされる。その結果、第1可変表示部8にて実行される変動パターンとして、確変状態の終了が決定されたときの長時間変動の変動パターン(図8の「03H」)が決定される(ステップS219,S220)。そして、第2連続予告回数カウンタに「3」がセットされる(ステップS214)。その後、そのように決定された当該変動パターンコマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される(ステップS64)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドにもとづいて第1可変表示部8における長時間(55秒)の第1飾り図柄8a〜8cの変動を実行する。
Here, in the advance notice selection / variation time determination process (step S62), the first big hit flag is not set, the value of the first continuous notice number counter is 0, the probability change flag is not set, and Since the puncture winning flag is set (steps S201, S207, S210, S216), it is determined whether or not the second
(2)に示すように、第2可変表示部9において第2飾り図柄9a,9b,9cの停止図柄が導出表示されると、第2飾り図柄9a,9b,9cの可変表示を開始できる状態であれば、第2特別図柄プロセス処理(ステップS26)における第2特別図柄通常処理において、大当りの判定が行われる。なお、大当りの判定では、はずれとする旨の決定がなされたものとする。第2遊技状態移行制御処理において、第2飾り図柄9a,9b,9cの可変表示の開始時に、変動回数カウンタによって時短状態に移行した後の2回目の可変表示(変動)がカウントされ、第2特別図柄停止図柄設定処理において、はずれ図柄が決定される。また、第2変動パターン設定処理において、第2可変表示部9にて実行される第2飾り図柄9a,9b,9cの変動パターンが決定される。
As shown in (2), when the stop symbols of the second
ここで、予告選択/変動時間決定処理では、第2連続予告回数カウンタの値が3であり0でないので(ステップS207参照)、確変状態終了予告演出としてのミッション予告の1回目の変動パターン(図8の「1BH」)が決定される(ステップS208参照)。そして、第2連続予告回数カウンタの値が−1される(ステップS209参照)。以下、同様に、第2可変表示部9における次の変動開始時には、予告選択/変動時間決定処理において、第2連続予告回数カウンタの値が2であるので、確変状態終了予告演出としてのミッション予告の2回目の変動パターン(図8の「1CH」)が決定され、その次の変動開始時には、予告選択/変動時間決定処理において、第2連続予告回数カウンタの値が1であるので、確変状態終了予告演出としてのミッション予告の3回目の変動パターン(図8の「1EH」)が決定される。その後、そのように決定された各変動パターンコマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した各変動パターンコマンドにもとづいて第2可変表示部9における第2飾り図柄9a〜9cの変動においてミッション予告1回目〜3回目を実行する。
Here, in the notice selection / variation time determination process, since the value of the second continuous notice number counter is 3 and not 0 (see step S207), the first fluctuation pattern of the mission notice as the probable state end notice effect (see FIG. 8 "1BH") is determined (see step S208). Then, the value of the second continuous notice count counter is decremented by 1 (see step S209). Similarly, at the start of the next change in the second
ミッション予告の表示例を図24および図25に示している。図24および図25に示す例では、第2可変表示部9での1回目の変動において「ミッション:3回転以内にリーチをかけろ!」が表示され(図24の(3)参照)、その後、3回転以内にリーチがかからなかったことにより(図24の(4)〜図25の(8)参照)、「ミッション失敗!!」が表示されている(図25の(9)参照)。 A display example of the mission notice is shown in FIGS. In the example shown in FIG. 24 and FIG. 25, “Mission: Reach within 3 rotations!” Is displayed in the first variation on the second variable display unit 9 (see (3) in FIG. 24). Since the reach was not applied within 3 rotations (see (4) to (8) in FIG. 24), “mission failed!” Is displayed (see (9) in FIG. 25).
(10)に示すように、第2可変表示部9においてミッション失敗が表示されると、第1可変表示部8で行われていたリーチを伴う長時間の変動もはずれ図柄である停止図柄(「767」)を導出表示して停止する。その後、(11)に示すように、大当りにならなかっただけでなく、確変状態が終了したことを遊技者に報知する確変状態終了報知演出としての「残念パンク!!」が第1可変表示部8において表示される。なお、この実施の形態では、確変状態終了報知演出としての「残念パンク!!」の表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100から送信される確変終了指定コマンド(8201(H))にもとづいて演出制御用マイクロコンピュータ100によって変動の停止後に表示される(図31参照)。
As shown in (10), when a mission failure is displayed on the second
以上のように、大当り予告演出として用いているミッション演出を確変状態終了予告演出としても用いているので、ミッション演出が実行されたときに、大当りとなるか確変状態が終了するかについて遊技者の興味を持たせることができ、その結果、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, since the mission effect used as the jackpot notice effect is also used as the probable state end notice effect, when the mission effect is executed, whether or not the player wins or the probable state ends. Interest can be raised, and as a result, the interest of the game can be enhanced.
[D]一方の可変表示部における大当り遊技中に他方の可変表示部における変動の中断(図26) [D] Interruption of fluctuation in the other variable display part during the big hit game in one variable display part (FIG. 26)
図26において、(1)に示すように、第1可変表示部8では、左右の第1飾り図柄8a,8cが同一図柄「7」で停止し、中の第1飾り図柄8bが変動しているリーチ状態となっている。第2可変表示部9では、左中右の第2飾り図柄9a〜9cが全て変動している。その後、(2)に示すように、第1飾り図柄8a,8b,8cの停止図柄が導出表示される。この実施の形態では、停止図柄が(「777」)となって大当りになっている。このとき、第2可変表示部9では、まだ第2飾り図柄9b,9cの変動が行われている。
In FIG. 26, as shown in (1), in the 1st
第1可変表示部8において停止図柄が大当りとなったとき、第1特別図柄停止処理(ステップS305)において、第1大当り遊技中フラグがセットされる(ステップS85A)。このとき、第2可変表示部9において第2飾り図柄9a,9b,9cの変動が行われていた場合には、第1大当り遊技が行われ第1可変表示部8において大当り遊技中の表示演出が行われている間、第2可変表示部9における変動は中断される((3)〜(5)参照)。具体的には、第2特別図柄変動中処理(図16参照)において、第1大当り遊技中フラグがセットされていることにより(ステップS71参照)、中断フラグがセットされ(ステップS78,S79参照)、中断コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される(ステップS80参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、中断コマンドにもとづいて第2可変表示部9での第2飾り図柄9a,9b,9cの変動を中断させる。
When the stop symbol is a big hit in the first
第1大当り遊技が終了すると、第1可変表示部8において第1飾り図柄8a,8b,8cの変動(可変表示)が開始される((6)参照)。また、第1大当り遊技が終了すると、中断していた第2可変表示部における第2飾り図柄9a,9b,9cの変動が再開される((6)参照)。具体的には、第1大当り遊技が終了すると、第1大当り終了処理(ステップS308)において、第1大当り遊技中フラグがリセットされる(ステップS96)。第2特別図柄変動中処理(図16参照)において、第1大当り遊技中フラグがリセットされていると(ステップS71参照)、中断フラグがリセットされて(ステップS72,S73参照)、再開コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される(ステップS74参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、再開コマンドにもとづいて第2可変表示部9での第2飾り図柄9a,9b,9cの変動を再開させる。
When the first big hit game ends, the first
このように、第1可変表示部8で大当り図柄が導出表示されたときに第2可変表示部9における第2飾り図柄の変動を中断することにより、複数の可変表示部8,9にて同時に大当りが発生しないようにすることができる。その結果、遊技者の射幸心を不当に高めるのを防ぐことができる。
In this way, when the big winning symbol is derived and displayed on the first
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2可変表示部9で変動が中断されるときにははずれ図柄を一旦停止表示させる(図26の(3)参照)。停止表示させる時点において可視表示(例えば可変表示部の中央に表示されていること)させていた飾り図柄をそのまま停止表示させてもよいが(停止図柄が大当り図柄になる場合には左中右のうちの任意の図柄をずらす)、乱数を発生させて乱数に応じて中断時の図柄を決定したり、あらかじめ決められている順序で中断時の図柄を選択したりしてもよく、中断時の図柄の選定の方法は任意である。なお、第2可変表示部9で変動が中断される場合であっても、停止図柄を停止表示させずに、そのまま図柄の変動表示を継続させてもよい。この場合においても、第2特別図柄変動中処理(ステップS303参照)において変動時間の計測は中断される(ステップS71,S78参照)。このとき、変動時間の計測が中断されていることを第2可変表示部9で表示するようにしてもよい。
In this embodiment, the
また、図26の(4)および(5)におけるキャラクタの画像のように、第1大当り遊技が実行され第1可変表示部8において大当り遊技中の表示演出が行われているときに、可変表示を中断している第2可変表示部9において、所定の案内情報などを表示するようにしてもよい。案内情報とは、例えば、遊技者に対して、リーチの種類、遊技情報、キャラクタの種類、キャラクタの出現による効果などを教示するための情報である。また、可変表示を中断している第2可変表示部9において、第1大当り遊技に関する情報を表示するようにしてもよい。例えば、第1大当り遊技に関するラウンド数や第1大入賞口への入賞球数を表示するようにしてもよい。
Further, as shown in the character images in FIGS. 26 (4) and (5), when the first big hit game is executed and the display effect during the big hit game is being performed on the first
次に、演出制御手段の動作を説明する。図27は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 27 is a flowchart showing main processing executed by the
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。第1演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第1演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第1可変表示部8の表示制御を実行する。また、第2演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。第2演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第2演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して第2可変表示部9の表示制御を実行する。さらに、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
図28は、図27に示されたメイン処理における第1演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。第1演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S805のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 28 is a flowchart showing the first effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the first effect control process, the
第1変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(第1変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。第1変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理で第1可変表示部8における第1飾り図柄の変動パターン指定の演出制御コマンド(8000(H)〜800F(H)のいずれか)が受信されたことが確認された場合にセットされる。
First variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern designation effect control command (variation pattern command) has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (first variation pattern reception flag) indicating that the variation pattern command has been received is set. The first variation pattern reception flag is an effect control command (8000 (H) to 800 F (H) for designating the variation pattern of the first decorative pattern in the first
第1飾り図柄変動開始処理(ステップS801):第1飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。 First decorative symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the first decorative symbol is started. In addition, a value corresponding to the variation time is set in the variation time timer, the process table to be used is selected, and the process timer setting value set at the beginning of the process table is set in the process timer.
第1飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。 First decorative symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time.
第1飾り図柄変動停止処理(ステップS803):遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される飾り図柄(特別図柄)の停止指定の演出制御コマンド(A000(H))を受信したことに応じて、第1飾り図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を導出表示する制御を行う。
First decorative symbol variation stopping process (step S803): In response to receiving the stop control design command (A000 (H)) of the decorative symbol (special symbol) transmitted from the
第1大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。 First big hit display process (step S804): After the end of the fluctuation time, the big hit display is controlled.
第1大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の表示制御を行う。例えば、第1大入賞口を開放させることを示す第1大入賞口開放前表示や第1大入賞口が開放中であることを示す第1大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 First big hit game processing (step S805): Display control during big hit game is performed. For example, when receiving an effect control command for displaying the first grand prize opening before opening indicating that the first grand prize opening is opened or displaying when the first grand prize opening is open indicating that the first grand prize opening is open. Control display of the number of rounds.
図29は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
FIG. 29 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, each variation mode constituting the variation pattern is described. The process timer set value is set with a change time in the change mode. The
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマ設定値に設定されている時間が経過するとランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を変更し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間が経過すると音番号データを音声出力基板70に出力する。
In addition, when the time set in the process timer set value elapses, the
図29に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
The process data shown in FIG. 29 is stored in the ROM of the
図30は、第1演出制御プロセス処理における第1飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。第1飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、変動中断フラグがセットされているか否か確認し(ステップS821)、変動中断フラグがセットされていなければ中断コマンドを受信したか否か確認する(ステップS822)。中断コマンドを受信していれば変動中断フラグをセットし(ステップS823)、第1可変表示部8にはずれ図柄を停止表示する(ステップS824)。このとき、図26に示したような案内情報も表示される。
FIG. 30 is a flowchart showing the first decorative symbol variation process (step S802) in the first effect control process. In the first decorative symbol variation processing, the
また、ステップS821で変動中断フラグがセットされていることを確認したら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、再開コマンドを受信したか否か確認する(ステップS835)。再開コマンドを受信していれば、変動中断フラグをリセットするとともに(ステップS836)、第1可変表示部8において飾り図柄の変動を再開させる(ステップS837)。再開コマンドを受信していなければ第1飾り図柄変動中処理を終了する。
If it is confirmed in step S821 that the variable interruption flag is set, the
ステップS822で中断コマンドを受信していないことを確認したとき、またステップS837で第1可変表示部8において飾り図柄の変動を再開させたときは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマを1減算するとともに(ステップS827)、変動時間タイマを1減算する(ステップS828)。プロセスタイマがタイムアップしたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS829,S830)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定するとともに、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出用部品(可変表示部、ランプ、スピーカ)に対する制御状態を変更する。
When it is confirmed in step S822 that the interruption command has not been received, or when the variation of the decorative pattern is resumed in the first
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS831)、監視タイマをスタートさせ(ステップS832)、第1演出制御プロセスフラグの値を第1飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS833)。 Also, if the variation time timer has timed out (step S831), the monitoring timer is started (step S832), and the value of the first effect control process flag is a value corresponding to the first decorative symbol variation stop process (step S803). (Step S833).
以上のように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2可変表示部9に大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態となったときには、中断コマンドを受信したことにもとづいて変動中断フラグをセットするとともに変動の中断中のはずれ図柄の停止表示を行う(ステップS824)。そして、再開コマンドを受信するまでステップS827〜S833の処理を実行しないように制御する。すなわち、第1飾り図柄の変動を行わない制御がなされる。
As described above, when the big hit symbol is derived and displayed on the second
なお、主基板31から中断コマンドおよび再開コマンドを送信することなく、演出制御用マイクロコンピュータ100に第1飾り図柄の変動を停止させる指示を行うように構成してもよい。例えば、ステップS822の処理において、中断コマンドの受信を監視する処理に代えて、第2大当り開始コマンド(B001(H))の受信を監視し、ステップS835の再開コマンドの受信の監視に代えて、第2大当り終了コマンド(B301(H))の受信を監視してもよい。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信するコマンド数を減少させることができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減させることができる。
Note that the
図31は、第1演出制御プロセス処理における第1飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。第1飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄(特別図柄)停止を指示する演出制御コマンド(飾り図柄(特別図柄)停止指定コマンド:A000(H))を受信しているか否か確認する(ステップS841)。
FIG. 31 is a flowchart showing the first decorative symbol variation stopping process (step S803) in the first effect control process. In the first decorative symbol variation stopping process, the
飾り図柄(特別図柄)停止指定コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させて確定図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS845)。なお、変動の開始前に、特別図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンド(特別図柄指定コマンド:91XX(H))が遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されており、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド解析処理(ステップS704)において、特別図柄指定コマンドで指定された特別図柄の停止図柄をRAMにおける所定の記憶領域に記憶している。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド解析処理(ステップS704)において、特別図柄指定コマンドで指定された特別図柄の停止図柄に対応した飾り図柄の停止図柄を、飾り図柄決定用乱数にもとづいて決定し、決定した飾り図柄の停止図柄をRAMにおける所定の記憶領域に記憶している。
If a decorative symbol (special symbol) stop designation command has been received, control is performed so that the symbol is stopped at the stored stop symbol and a fixed symbol is derived and displayed (step S845). It should be noted that an effect control command (special symbol designation command: 91XX (H)) for designating a special symbol stop symbol has been transmitted from the game control microcomputer 560 before the start of the fluctuation. In the command analysis process (step S704), the stop symbol of the special symbol designated by the special symbol designation command is stored in a predetermined storage area in the RAM. Further, the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS845で第1飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には(ステップS846のY)、第1演出制御プロセスフラグの値を第1大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する(ステップS854)。
The
ステップS845で第1飾り図柄(第1特別図柄)の停止図柄として大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS846のN)、演出制御用CPU101は、停止する前の第1飾り図柄の変動パターンが、確変状態の終了が決定されたときの長時間変動の変動パターン(8003(H))であったか否かを確認する(ステップS847)。なお、変動パターンコマンドは、コマンド解析処理(ステップS704)において、RAMにおける所定の領域に記憶されている。変動パターンが確変状態の終了が決定されたときの長時間変動の変動パターン(8003(H))であったときは、確変状態の終了を報知する確変状態終了報知演出としての「パンク!!」(図21の(12)および図25の(11)参照)を第1可変表示部8に表示させる制御を実行する(ステップS848)。
In the case where the jackpot symbol is not displayed as the stop symbol of the first decorative symbol (first special symbol) in step S845 (when the off symbol is displayed) (N in step S846), the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停止する前の第1飾り図柄の変動パターンが、確変状態の終了が決定されていないときの長時間変動の変動パターン(8004(H))であったか否かを確認する(ステップS849)。
Next, the
変動パターンが確変状態の終了が決定されていないときの長時間変動の変動パターン(8004(H))であったときは、上述したように、第1可変表示部8において第1飾り図柄の長時間の変動が行われ、第2可変表示部9においてダミー確変状態終了予告演出としての1回〜3回の連続予告演出が行われる。しかし、第2可変表示部9における1回〜3回の連続予告演出が行われる各変動の開始時に、第2特別図柄通常処理において、確変状態の終了の判定が行われる(ステップS53C参照)。そして、その判定の結果、確変状態を終了する旨の決定がされ、確変状態が終了したことを指定する確変終了指定コマンド(8201(H))が演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される場合もある(ステップS53I参照)。この場合は、既に確変状態を終了すると決定されているにもかかわらず、確変状態が終了しないことを報知する確変状態非終了報知演出としての「パンクじゃなかったよ!!」が第1可変表示部8に表示されることになり、現実の遊技状態と一致しないことになってしまう。そこで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変終了指定コマンド(8201(H))を受信しているか否かを確認し(ステップS850)、確変終了指定コマンド(8201(H))を受信していない場合は、そのまま、確変状態非終了報知演出としての「パンクじゃなかったよ!!」を第1可変表示部8に表示する制御を実行し(ステップS851)、確変終了指定コマンド(8201(H))を受信している場合は、確変状態非終了報知演出を確変状態終了報知演出に切り替えて「パンク!!」を第1可変表示部8に表示させる制御を実行する(ステップS852)。
When the variation pattern is a variation pattern of long-term variation (8004 (H)) when the end of the probability variation state is not determined, as described above, the length of the first decorative symbol is displayed on the first
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1演出制御プロセスフラグの値を第1変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS853)。
Then, the
ステップS841において飾り図柄(特別図柄)停止指定コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS842)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、第1可変表示部8(あるいは第1可変表示部8および第2可変表示部9)にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS843)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1飾り図柄(第1特別図柄)の停止図柄が大当り図柄であるかどうかを確認し(ステップS844)、大当り図柄でなかったときは、第1演出制御プロセスフラグの値を第1変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新し(ステップS853)、大当り図柄であったときは、第1演出制御プロセスフラグの値を第1大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する(ステップS854)。
If a decorative symbol (special symbol) stop designation command has not been received in step S841, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out (step S842). If time-out occurs, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the first variable display unit 8 (or the first
以上に説明したように、この実施の形態では、複数の可変表示部8,9を備えた遊技機が、その遊技状態が確変状態(高確率状態)に制御されている状態において、第1始動口スイッチ62がオンまたは第2始動口スイッチ67がオンしたことにもとづいて、それぞれ、第1特別図柄通常処理(ステップS300)または第2特別図柄通常処理(図示せず)において確変状態を終了させるか否かを判定する(ステップS53B〜S53D参照)。そして、第1始動口スイッチ62がオン(または第2始動口スイッチ67がオン)したことにもとづいて確変状態を終了させることが決定されたとき、第1可変表示部8(または第2可変表示部9)における第1飾り図柄(または第2飾り図柄)の変動中に、第2可変表示部9(または第1可変表示部8)において特定の演出である確変状態終了予告演出を実行し(ステップS218,S220,S208参照)、その後、第1可変表示部8(または第2可変表示部9)において確変状態を終了させることが決定されたことを報知するための確変状態終了報知演出を実行する(ステップS847,S848参照)ように構成されている。このような構成により、確変状態が終了することを報知するための演出を複数の可変表示部8,9において効果的に連動させて実行することができ、遊技演出のバリエーションを豊富にすることができることから、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, in this embodiment, in the gaming machine having the plurality of
また、この実施の形態では、第1可変表示部8(または第2可変表示部9)にて特定表示結果としての大当り図柄が導出表示されたときに第2可変表示部9における第2飾り図柄(または第1可変表示部8における第1飾り図柄)の変動を中断することにより(ステップS71,S78〜S80参照)、第1可変表示部8に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態と第2可変表示部9に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が同時に発生することを防ぐことができる。また、第1可変表示部8(または第2可変表示部9)に大当り図柄が導出表示されるまで第2可変表示部9(または第1可変表示部8)にて飾り図柄の変動が行われるため、第1可変表示部8(または第2可変表示部9)に大当り図柄が導出表示されることを遊技者に把握され難くすることができる。
Further, in this embodiment, when the big hit symbol as the specific display result is derived and displayed on the first variable display portion 8 (or the second variable display portion 9), the second decorative symbol on the second
また、この実施の形態では、第1飾り図柄および第2飾り図柄の停止図柄を大当たり図柄にするか否かを決定する(ステップS54A〜S54C)前に、確変状態を終了させるか否かを決定する(ステップS53B〜S53D)ように構成されているので、確変状態の終了の決定を即座に遊技状態に応じた可変表示部8,9の表示結果の事前決定に反映させることができる。その結果、確変状態終了の決定結果を長期間保持している間に起こり得る不正行為やデータ化けを減らすことができる。また、確変状態であることを示すデータである確変フラグのセット・リセットにより、確変状態の開始および終了を制御するように構成されているので、遊技状態の移行に関する制御を確実に実行することができる。
Further, in this embodiment, it is determined whether or not the probability variation state is to be ended before determining whether or not the stop symbol of the first decorative symbol and the second decorative symbol is a jackpot symbol (steps S54A to S54C). (Steps S53B to S53D), the determination of the end of the probability change state can be immediately reflected in the prior determination of the display results of the
また、この実施の形態では、第1飾り図柄および第2飾り図柄の変動(可変表示)が開始されるときに、変動回数カウンタが変動回数をカウントし(ステップS57参照)、確変状態に移行してから変動回数カウンタによってカウントされた変動回数が、所定の確変回数(例えば100回)となったか否かを判定する(ステップS58A,S58B参照)。そして、変動回数が確変回数となったと判定されたときに、確変状態を終了させる終了制御を実行するように構成されている(ステップS58C参照)。このような構成により、確変状態に制御されているときに、一貫して変動の開始時に変動回数がカウントされるため、確変状態に移行してから終了するまでの変動回数の上限値が一定となり、遊技者に対して公平な遊技機を提供することができる。また、確変状態であることを示すデータである確変フラグのリセットにより、高確率遊技状態の終了を制御するように構成されているので、遊技状態の移行に関する制御を確実に実行することができる。 Further, in this embodiment, when the variation (variable display) of the first decorative symbol and the second decorative symbol is started, the variation counter counts the variation count (see step S57) and shifts to the probability variation state. Thereafter, it is determined whether or not the number of fluctuations counted by the fluctuation number counter has reached a predetermined certain number of times of change (for example, 100 times) (see steps S58A and S58B). And when it determines with the frequency | count of a fluctuation | variation having become the frequency | count of probability change, it is comprised so that completion | finish control which complete | finishes a probability change state may be performed (refer step S58C). With such a configuration, the number of fluctuations is consistently counted at the start of fluctuation when controlled to the probability variation state, so the upper limit of the number of fluctuations from the transition to the probability variation state to the end is constant. A fair gaming machine can be provided to the player. Further, since the end of the high-probability gaming state is controlled by resetting the probability changing flag, which is data indicating the probability changing state, it is possible to reliably execute the control relating to the transition of the gaming state.
また、この実施の形態では、第1飾り図柄および第2飾り図柄の変動(可変表示)が開始されるときに、変動回数カウンタが変動回数をカウントし(ステップS57参照)、時短状態に移行してから変動回数カウンタによってカウントされた変動回数が、所定の時短回数(例えば50回)となったか否かを判定する(ステップS59A,S59B参照)。そして、変動回数が時短回数となったと判定されたときに、時短状態を終了させる終了制御を実行するように構成されている(ステップS59C参照)。このような構成により、時短状態に制御されているときに、一貫して変動の開始時に変動回数がカウントされるため、時短状態に移行してから終了するまでの変動回数の上限値が一定となり、遊技者に対して公平な遊技機を提供することができる。また、時短状態であることを示すデータである時短フラグのセット・リセットにより、時短状態の開始および終了を制御するように構成されているので(ステップS53F,S58D,S110,S59C参照)、遊技状態の移行に関する制御を確実に実行することができる。 In this embodiment, when the variation (variable display) of the first decorative symbol and the second decorative symbol is started, the variation counter counts the variation count (see step S57), and shifts to the time-saving state. Thereafter, it is determined whether or not the number of fluctuations counted by the fluctuation number counter has reached a predetermined short time (for example, 50 times) (see steps S59A and S59B). And when it determines with the frequency | count of a fluctuation | variation becoming the number of time reductions, it is comprised so that the completion | finish control which complete | finishes a time reduction state may be performed (refer step S59C). With such a configuration, the number of fluctuations is consistently counted at the start of fluctuations when controlled in the short-time state, so the upper limit of the number of fluctuations from the transition to the short-time state to the end is constant. A fair gaming machine can be provided to the player. In addition, since it is configured to control the start and end of the time reduction state by setting / resetting the time reduction flag, which is data indicating the time reduction state (see steps S53F, S58D, S110, S59C), the gaming state It is possible to reliably execute the control related to the transition.
また、この実施の形態では、確変状態終了予告演出(確変状態終了演出ともいう)を、複数回の飾り図柄の変動に亘るように分けて実行するので、複数の可変表示部8,9で連動した演出を行う際に、複数回の変動を利用した演出も行うことができ、遊技演出のバリエーションをより豊富にすることができる。
In this embodiment, the probability variation state end notice effect (also referred to as the probability variation state end effect) is executed separately over a plurality of decorative symbol variations, so that the
また、この実施の形態では、第1始動口スイッチ62がオン(または第2始動口スイッチ67がオン)したことにもとづいて確変状態を終了させないことが決定されたときでも、第1可変表示部8(または第2可変表示部9)における第1飾り図柄(または第2飾り図柄)の変動中に、第2可変表示部9(または第1可変表示部8)において確変状態終了予告演出と同様の演出態様であるダミー確変状態終了予告演出を実行し(ステップS211,S213,S208参照)、その後、第1可変表示部8(または第2可変表示部9)において確変状態を終了させないことが決定されたことを報知するための確変状態非終了報知演出を実行する(ステップS849,S851参照)ように構成されている。このような構成により、特定の演出が実行されたときでも、確変状態が終了されないことがあるため、より一層、確変状態終了報知演出または確変状態非終了報知演出に遊技者を注目させることができ、その結果、遊技の興趣を高めることができる。 Further, in this embodiment, even when it is determined not to end the certain change state based on the first start port switch 62 being turned on (or the second start port switch 67 being turned on), the first variable display section 8 (or the second variable display unit 9) during the change of the first decorative symbol (or the second decorative symbol), the same as the probability change state end notice effect in the second variable display unit 9 (or the first variable display unit 8). The dummy probability change state end notice effect is executed (see steps S211, S213, S208), and then the first variable display unit 8 (or the second variable display unit 9) is determined not to end the probability change state. It is configured to execute a probability variation state non-end notification effect for notifying that this has been done (see steps S849 and S851). With such a configuration, even when a specific effect is executed, the probability variation state may not be ended, so that the player can be more focused on the probability variation state end notification effect or the probability variation state non-end notification effect. As a result, the interest of the game can be enhanced.
また、この実施の形態では、第2可変表示部9(または第1可変表示部8)においてダミー確変状態終了予告演出を実行しているときに、第2始動口スイッチ67がオン(または第1始動口スイッチ62がオン)したことにもとづいて確変状態を終了させることが決定されたときは、第1可変表示部8(または第2可変表示部9)において実行される確変状態非終了報知演出を確変状態終了報知演出に切り替えて実行する(ステップS850,S852参照)ように構成されているので、遊技状態に合った報知演出を実行することができ、遊技者に不信感を与えることがなくなる。 In this embodiment, the second start port switch 67 is turned on (or the first variable display portion 9) (or the first variable display portion 8) when the dummy probability changing state end notice effect is being executed. When it is determined to end the probability change state based on the start port switch 62 being turned on), the probability change state non-end notification effect executed in the first variable display portion 8 (or the second variable display portion 9) is determined. Is switched to the probable state end notification effect (see steps S850 and S852), the notification effect suitable for the gaming state can be executed, and the player is not distrusted. .
さらに、この実施の形態では、複数種類の変動パターンデータ(図8参照)には、大当り判定(ステップS54B)において大当りとすることが決定されたときに高い割合で選択される特定演出の変動パターンデータ(例えばミッション予告を伴う変動パターン「0BH」〜「0CH」および「1BH」〜「1CH」)が含まれ、確変状態終了予告演出として上記の特定演出と同様の演出態様の演出を実行する(例えば図24および図25参照)ように構成されているので、特定演出が実行されたときに、大当りとなるか確変状態が終了するかについて遊技者の興味を持たせることができ、その結果、遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, in this embodiment, a plurality of types of variation pattern data (see FIG. 8) includes a specific effect variation pattern selected at a high rate when it is determined to be a big hit in the big hit determination (step S54B). Data (for example, variation patterns “0BH” to “0CH” and “1BH” to “1CH”) with a mission notice are included, and an effect in the same manner as the above-described specific effect is executed as the probability change state end notice effect ( For example, refer to FIG. 24 and FIG. 25), when the specific performance is executed, the player can be interested in whether to win a big hit or the probability variation state ends. The fun of gaming can be enhanced.
なお、上記の実施の形態において、「特定表示結果」とは、第1特別図柄表示器91および第2特別図柄表示器92における第1特別図柄および第2特別図柄の変動停止時の停止図柄のうち大当りとなる大当り図柄(例えば「0」〜「9」のうちの奇数図柄)をいうとともに、第1特別図柄表示器91および第2特別図柄表示器92と同期した、第1可変表示部8および第2可変表示部9における左中右の第1飾り図柄および第2飾り図柄が同一の図柄で揃った状態のことをいう。ただし、このような図柄に限られるわけではなく、「特定表示結果」としての大当り図柄を異なる図柄(例えば、「0」〜「9」のうちの偶数図柄)としてもよい。また、上記の実施の形態では、第1特別図柄表示器91および第2特別図柄表示器92における大当り図柄は同じ図柄であることを想定して説明していたが、第1特別図柄表示器91と第2特別図柄表示器92とで異なる図柄を大当り図柄としてもよい。例えば、第1特別図柄表示器91では奇数図柄のうち「1」「5」「9」を特定表示結果としての大当り図柄とし、第2特別図柄表示器92では奇数図柄のうち「3」「7」を大当り図柄としてもよい。
In the above-described embodiment, the “specific display result” is the stop symbol when the first special symbol and the second special symbol on the first
また、上記の実施の形態において、「特別表示結果」とは、第1特別図柄表示器91および第2特別図柄表示器92における大当り図柄のうち確率変動を伴う大当り図柄(例えば「7」:確変図柄)をいうとともに、第1特別図柄表示器91および第2特別図柄表示器92と同期した、第1可変表示部8および第2可変表示部9における左中右の第1飾り図柄および第2飾り図柄が奇数の同一の図柄で揃った状態のことをいう。ただし、このような図柄に限られるわけではなく、例えば大当り図柄の全てを確変図柄(すなわち、「1」「2」「5」「7」「9」の全ての図柄を確変図柄)としてもよい。このようにすることにより、確変状態に移行する割合が高くなって、遊技者に有利な遊技機を提供することができることになる。本実施の形態における遊技機が、確変状態において確変状態終了の判定を行い、その結果、確変状態を終了させるように制御されているので、遊技者に不利になるおそれがあるため、確変状態の移行に関しては遊技者の有利になるように制御するのが好ましい。
In the above-described embodiment, the “special display result” is a jackpot symbol with probability variation (for example, “7”: probability change) among the jackpot symbols in the first
なお、上記の実施の形態では、時短状態は、確変状態の終了後にのみ所定回(例えば50回)制御されるように構成されていたが、このような構成に限られるわけではなく、例えば大当り図柄のうち時短状態になる大当り図柄(時短図柄)を予め定めておき、その時短状態になる大当り図柄で大当りとなった後に時短状態に制御されるように構成されていてもよい。また、大当り図柄の全てを時短図柄(すなわち、「1」「2」「5」「7」「9」の全ての図柄を時短図柄)としてもよい。また、確変図柄と時短図柄とは区別されていても重複していてもよい。確変図柄と時短図柄とが重複しているときは、そのような図柄で大当りとなると、後述するように確変状態でかつ時短状態に制御されることになる。 In the above-described embodiment, the time reduction state is configured to be controlled a predetermined number of times (for example, 50 times) only after the end of the probability variation state. However, the present invention is not limited to such a configuration. A big hit symbol (short time symbol) that becomes a short-time state among the symbols may be determined in advance, and may be configured to be controlled to a short time state after the big hit symbol that becomes the short state at that time becomes a big hit. Also, all of the jackpot symbols may be time-short symbols (that is, all symbols “1”, “2”, “5”, “7”, and “9” are time-short symbols). In addition, the probability variation symbol and the time-short symbol may be distinguished or overlapped. When the probability variation symbol and the short time symbol overlap, if such a symbol is a big hit, the probability variation state and the short time state are controlled as will be described later.
なお、上記の実施の形態において、「確変状態終了予告演出」として、図20および図21に示した複数の可変表示に亘って実行される連続予告演出としていたが、1回の可変表示で実行する予告演出であってもよい。また、連続予告も3回に限られず、2回や4回等であってもよい。 In the above embodiment, the “probability change state end notice effect” is a continuous notice effect executed over a plurality of variable displays shown in FIG. 20 and FIG. 21, but is executed with one variable display. It may be a notice effect. Further, the continuous notice is not limited to three times, and may be twice or four times.
また「確変状態終了予告演出」は、第1可変表示部8または第2可変表示部9のいずれか一方だけで実行されていたが、第1可変表示部8と第2可変表示部9とで連動させて実行するように構成されていてもよい。例えば、「あれ?」を第2可変表示部9で表示し、「もしかして」を第1可変表示部8で表示し、「パンクかも!」を第2可変表示部9で表示するような演出であってもよい。この場合、例えば、予告選択/変動時間決定処理(図15)において、保留記憶内で確変終了が決定されていないかどうかを先読みして、確変終了が決定されており、かつ、保留記憶数が連続予告可能な数であれば、複数回の変動に亘って確変状態終了予告演出としての連続予告演出を第1可変表示部8および第2可変表示部9にて連動させて実行するための第1可変表示部8および第2可変表示部9における変動パターンを選択するように構成する。
In addition, the “probability change end notice effect” is executed only on either the first
また、「確変状態終了報知演出」を行う表示部(例えば第1可変表示部8)とは異なる表示部(例えば第2可変表示部9)で「確変状態終了予告演出」を実行していたが、「確変状態終了報知演出」を行う表示部と同じ表示部で「確変状態終了予告演出」を実行するように構成されていてもよい。この場合、例えば、予告選択/変動時間決定処理(図15)において、保留記憶内で確変終了が決定されていないかどうかを先読みして、確変終了が決定されており、かつ、保留記憶数が連続予告可能な数であれば、複数回の変動に亘って確変状態終了予告演出としての連続予告演出を第1可変表示部8または第2可変表示部9のいずれかで実行するための第1可変表示部8または第2可変表示部9における変動パターンを選択するように構成する。
Further, the “probability change state end notice effect” is executed on a display unit (for example, the second variable display unit 9) different from the display unit (for example, the first variable display unit 8) that performs “probability change state end notification effect”. The “probability change state end notice effect” may be executed on the same display unit as the display unit that performs the “probability change state end notification effect”. In this case, for example, in the notice selection / fluctuation time determination process (FIG. 15), whether or not the probability change end is determined in the hold storage is pre-read, the probability change end is determined, and the number of the hold storage is As long as the number can be continuously notified, the first
なお、上記の実施の形態では、1つの変動回数カウンタで、確変回数および時短回数のいずれもカウントするように構成されていたが、確変回数をカウントする確変回数カウンタと時短回数をカウントする時短回数カウンタとを設けてもよい。 In the above embodiment, the single variation counter is configured to count both the probability variation count and the time reduction count. However, the probability variation count counter that counts the probability variation count and the time reduction count that counts the time reduction count. A counter may be provided.
なお、上記の実施の形態では、時短状態のときにのみ、変動時間の短い変動パターンが選択されるように構成されていた。しかし、確変状態のときも、変動時間の短い変動パターンが選択されるように構成されていてもよい。すなわち、確変状態に移行する条件が成立したとき、確変状態でかつ時短状態(大当り判定において高確率で大当りとされる状態で、かつ変動時間の短い変動パターンが高確率で選択される状態)に制御されるようにしてもよい。この場合、上記の実施の形態において、確変フラグをセットする(オンにする)ときに時短フラグもセットする(オンにする)ことにより、遊技状態を確変状態でかつ時短状態に制御することが可能となる。また、上記の実施の形態において、確変状態を終了させて遊技状態を時短状態のみに制御するときは、確変フラグのみをリセットする(オフにする)ことにより実現可能である。 In the above-described embodiment, the variation pattern having a short variation time is selected only in the time-short state. However, even in the probability variation state, a variation pattern having a short variation time may be selected. That is, when the condition for shifting to the probability variation state is satisfied, the probability variation state and the short time state (a state in which a big hit is determined with a high probability in the big hit determination and a variation pattern with a short variation time is selected with a high probability). It may be controlled. In this case, in the above embodiment, when the probability variation flag is set (turned on), the game state can be controlled to be the probability variation state and the time shortened state by setting (turning on) the hourly flag. It becomes. Further, in the above embodiment, when the probability variation state is ended and the gaming state is controlled only to the short time state, it can be realized by resetting (turning off) only the probability variation flag.
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。 In addition, the pachinko gaming machine of the above embodiment can be given a predetermined game value to a player mainly when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display unit based on the start winning becomes the predetermined symbol. A pachinko machine that can be given a predetermined gaming value to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric game that is released based on a start prize, or a start prize The present invention can be applied even to a pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continues when a winning is given to a predetermined electric combination that is released when a stop symbol of a variably displayed symbol becomes a predetermined symbol combination. . Furthermore, the present invention can be applied to a slot machine that inserts game medals and sets a bet number and plays a game, or a game machine that inserts game balls instead of game medals and sets a bet number and plays a game.
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、表示部が2つ設けられた遊技機の遊技に適用可能である。 The present invention can be applied to a game such as a pachinko gaming machine, and in particular, can be applied to a game of a gaming machine provided with two display portions.
1 パチンコ遊技機
8 第1可変表示部
9 第2可変表示部
14 第1始動入賞口
16 第2始動入賞口
17 可変入賞装置
31 主基板
80 演出制御基板
91 第1特別図柄表示器
92 第2特別図柄表示器
100 演出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
Claims (9)
前記第1始動条件の成立にもとづいて前記第1可変表示部の表示結果をその導出表示以前に決定するとともに、前記第2始動条件の成立にもとづいて前記第2可変表示部の表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段と、
該事前決定手段により前記特定表示結果のうちの特別表示結果とすることが決定されたときに、通常遊技状態よりも高い割合で前記特定表示結果とする旨が決定される高確率遊技状態に移行制御する高確率遊技状態移行制御手段と、
遊技状態が前記高確率遊技状態に制御されている状態において、前記第1始動条件の成立または前記第2始動条件の成立にもとづいて前記高確率遊技状態を終了させるか否かを決定する高確率遊技状態終了決定手段と、
該高確率遊技状態終了決定手段により前記高確率遊技状態を終了させると決定されたとき、前記高確率遊技状態を終了させる終了制御を実行する高確率遊技状態終了制御手段と、
前記事前決定手段による決定結果に応じて前記複数の可変表示部それぞれにおける前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示態様を示す可変表示データをあらかじめ定められた複数種類の可変表示データの中から選択する可変表示データ選択手段と、
該可変表示データ選択手段によって選択された可変表示データにもとづいて前記複数の可変表示部の表示制御を行うとともに前記識別情報の表示結果を導出表示する表示制御手段とを備え、
該表示制御手段は、前記第1始動条件の成立にもとづいて前記高確率遊技状態終了決定手段により前記高確率遊技状態を終了させることが決定されたとき、前記第1可変表示部における当該第1始動条件の成立にもとづく識別情報の可変表示中に、前記第2可変表示部において特定の演出を実行する高確率遊技状態終了演出を実行し、前記第1可変表示部において前記高確率遊技状態を終了させることが決定されたことを報知するための高確率遊技状態終了報知演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A variable display of a plurality of types of identification information that can each be identified based on the establishment of the first start condition, and a first variable display section for deriving and displaying the display result, and identifying each based on the establishment of the second start condition A second variable display unit that performs variable display of a plurality of possible types of identification information and derives and displays the display result, and the specific display result is derived and displayed on any one of the variable display units. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player based on
The display result of the first variable display unit is determined before the derived display based on the establishment of the first start condition, and the display result of the second variable display unit is determined based on the establishment of the second start condition. A pre-determining means to determine before the derivation display;
When the pre-determining means determines that the specific display result is to be the special display result, the state shifts to a high-probability gaming state where the specific display result is determined at a higher rate than the normal gaming state. High probability gaming state transition control means to control;
A high probability of determining whether to end the high-probability gaming state based on the establishment of the first starting condition or the second starting condition in a state where the gaming state is controlled to the high-probability gaming state A gaming state end determination means;
High probability gaming state termination control means for executing termination control to terminate the high probability gaming state when the high probability gaming state termination determination means determines to terminate the high probability gaming state;
Variable display data indicating a variable display mode from the start of variable display of the identification information in each of the plurality of variable display sections to the display of the display result in accordance with the determination result by the prior determination unit is determined in advance. Variable display data selection means for selecting from a plurality of types of variable display data;
Display control means for performing display control of the plurality of variable display sections based on the variable display data selected by the variable display data selection means and for deriving and displaying the display result of the identification information,
When the high-probability gaming state end determination unit determines that the high-probability gaming state is to be ended based on the establishment of the first starting condition, the display control unit is configured to perform the first variable display unit in the first variable display unit. During the variable display of the identification information based on the establishment of the start condition, a high probability gaming state end effect is executed in the second variable display unit, and the high probability gaming state is displayed in the first variable display unit. A gaming machine characterized by executing a high-probability gaming state end notification effect for notifying that it is determined to end.
可変表示データ選択手段によって選択された可変表示データにもとづく前記可変表示時間を計測する可変表示時間計測手段と、
該可変表示時間計測手段により計測された前記可変表示時間が経過したか否かを判定する可変表示時間判定手段とを備え、
前記可変表示時間計測手段は、前記複数の可変表示部のうち第1可変表示部に特定表示結果が導出表示され、かつ、第2可変表示部にて前記識別情報の可変表示が実行されているとき、前記第1可変表示部にて特定表示結果が導出表示された第1の時点で前記第2可変表示部における可変表示時間の計測を中断し、前記第1可変表示部にて特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が終了した第2の時点で可変表示時間の計測を再開する計測中断再開手段を含み、
前記表示制御手段は、前記第1の時点で前記計測中断再開手段により前記第2可変表示部における可変表示時間の計測を中断したときに前記第2可変表示部における前記識別情報の可変表示を中断させる識別情報一時停止手段と、
前記第2の時点で前記計測中断再開手段により前記第2可変表示部における可変表示時間の計測を再開したときに、前記第2可変表示部において、前記第1の時点で中断した識別情報の可変表示を再開させる識別情報再可変表示手段とを含む
請求項1記載の遊技機。 The variable display data also indicates the variable display time from the start of variable display of the identification information in each of the plurality of variable display units to the display and display of the display result.
Variable display time measuring means for measuring the variable display time based on the variable display data selected by the variable display data selecting means;
Variable display time determination means for determining whether or not the variable display time measured by the variable display time measurement means has passed,
The variable display time measuring means derives and displays the specific display result on the first variable display unit among the plurality of variable display units, and the variable display of the identification information is executed on the second variable display unit. The measurement of the variable display time in the second variable display unit is interrupted at the first time point when the specific display result is derived and displayed on the first variable display unit, and the specific display result is displayed on the first variable display unit. Measurement interruption resumption means for resuming measurement of the variable display time at the second time point when the specific gaming state based on the derivation display is completed,
The display control means interrupts the variable display of the identification information on the second variable display section when the measurement suspension restart means interrupts the measurement of the variable display time on the second variable display section at the first time point. Identification information temporary stopping means to be
When the measurement of the variable display time in the second variable display unit is resumed by the measurement interruption resuming means at the second time point, the variable of the identification information suspended at the first time point in the second variable display unit. The gaming machine according to claim 1, further comprising identification information revariable display means for resuming display.
事前決定手段は、前記高確率遊技状態であることを示すデータがセットされているときは、当該高確率遊技状態であることを示すデータがセットされていないときよりも高い割合で特定表示結果とすることに決定し、
高確率遊技状態終了決定手段は、前記事前決定手段が表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する前に、前記高確率遊技状態を終了させるか否かを決定し、
高確率遊技状態終了制御手段は、前記高確率遊技状態終了決定手段により前記高確率遊技状態を終了させる決定がなされたときに、前記高確率遊技状態であることを示すデータをリセットすることにより前記高確率遊技状態を終了させる終了制御を実行する
請求項1または請求項2記載の遊技機。 The high probability gaming state transition control means sets data indicating a high probability gaming state when starting the high probability gaming state,
When the data indicating that the high probability gaming state is set, the predetermining means and the specific display result at a higher rate than when the data indicating the high probability gaming state is not set. Decided to do,
The high probability gaming state end determination means determines whether or not to end the high probability gaming state before the prior determination means determines whether or not the display result is a specific display result.
The high-probability gaming state end control means resets the data indicating the high-probability gaming state by resetting the data indicating the high-probability gaming state when the high-probability gaming state end determination means is determined to end the high-probability gaming state. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein an end control for ending the high probability gaming state is executed.
高確率遊技状態に移行してから前記可変表示回数カウント手段によってカウントされた前記可変表示の回数が、所定の高確率遊技状態終了回数となったか否かを判定する高確率遊技状態可変表示回数判定手段とを備え、
高確率遊技状態終了制御手段は、前記高確率遊技状態可変表示回数判定手段により前記可変表示の回数が前記高確率遊技状態終了回数となったと判定されたとき、該高確率遊技状態終了回数となったと判定された可変表示の開始時に高確率遊技状態であることを示すデータをリセットすることにより、前記高確率遊技状態を終了させる終了制御を実行する
請求項3記載の遊技機。 Variable display number counting means for counting the number of variable displays when variable display of identification information according to the determination result by the pre-decision means is started;
High probability gaming state variable display count determination for determining whether or not the number of variable displays counted by the variable display count counting means after shifting to the high probability gaming state has reached a predetermined high probability gaming state end count Means and
The high-probability gaming state end control means becomes the high-probability gaming state end number when the high-probability gaming state variable display number determination part determines that the number of times of the variable display becomes the high-probability gaming state end number. The gaming machine according to claim 3, wherein the end control for ending the high-probability gaming state is executed by resetting data indicating the high-probability gaming state at the start of the variable display determined to be performed.
前記時間短縮遊技状態に移行してから可変表示回数カウント手段によってカウントされた前記可変表示の回数が、所定の時間短縮遊技状態終了回数となったか否かを判定する時間短縮遊技状態可変表示回数判定手段と、
該時間短縮遊技状態可変表示回数判定手段により前記可変表示の回数が前記時間短縮遊技状態終了回数となったと判定されたとき、該時間短縮遊技状態終了回数となったと判定された可変表示の開始時に前記時間短縮遊技状態であることを示すデータをリセットすることにより前記時間短縮遊技状態を終了させる終了制御を実行する時間短縮遊技状態終了制御手段とを備えた
請求項4記載の遊技機。 The time-reduced gaming state is established when a condition for shifting to a time-reduced gaming state in which variable display data having a variable display time shorter than the variable display data selected in the normal gaming state by the variable display data selecting means is established. Time-reduced gaming state transition control means for performing transition control to the time-reduced gaming state by setting data indicating that;
Time-reduced gaming state variable display count determination for determining whether or not the variable display count counted by the variable display count counting means after the transition to the time-reduced gaming state has reached a predetermined time-reduced gaming state end count Means,
When the time-reduced gaming state variable display count determining means determines that the number of times of the variable display is the time-reduced gaming state end count, it is determined that the time-reduced gaming state end count has been reached. The gaming machine according to claim 4, further comprising time-reducing gaming state end control means for executing end control for ending the time-reducing gaming state by resetting data indicating the time-reducing gaming state.
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the display control means executes the high-probability gaming state end effect in such a manner as to cover multiple variable display of identification information.
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。 The display control means determines that the first start condition in the first variable display section is satisfied when the high probability game state end determination means determines not to end the high probability game state based on the establishment of the first start condition. During the variable display of the identification information based on, a dummy high-probability gaming state end effect in the same manner as the high-probability gaming state end effect is executed in the second variable display unit, and the high-probability gaming state in the first variable display unit The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein a high-probability gaming state non-ending notification effect for notifying that it is determined not to end is executed.
請求項7記載の遊技機。 The display control means terminates the high-probability gaming state by the high-probability gaming state end determination means based on the establishment of the second starting condition when the dummy high-probability gaming state termination effect is executed in the second variable display section. The gaming machine according to claim 7, further comprising notification effect switching means for switching the high-probability gaming state non-end notification effect, which is executed in the first variable display unit, to a high-probability gaming state end notification effect.
前記表示制御手段は、高確率遊技状態終了演出として前記特定演出と同様の演出態様の演出を実行する
請求項1から請求項8のうちのいずれかに記載の遊技機。 The variable display data for a plurality of types of variable display data is selected at a high rate by the variable display data selection unit when the specific determination result is determined by the predetermining unit, and causes the display control unit to execute a specific effect. Contains
The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein the display control means executes an effect in an effect mode similar to the specific effect as a high-probability gaming state end effect.
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