JP2012081310A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2012081310A
JP2012081310A JP2011280316A JP2011280316A JP2012081310A JP 2012081310 A JP2012081310 A JP 2012081310A JP 2011280316 A JP2011280316 A JP 2011280316A JP 2011280316 A JP2011280316 A JP 2011280316A JP 2012081310 A JP2012081310 A JP 2012081310A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special
execution
continuous notice
determination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2011280316A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5486585B2 (en
Inventor
Katsuhiko Hata
加都彦 畑
Yoshitomo Tanaka
義智 田中
Hideki Hashimoto
英樹 橋本
Etsuko Santo
英津子 山藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2011280316A priority Critical patent/JP5486585B2/en
Publication of JP2012081310A publication Critical patent/JP2012081310A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5486585B2 publication Critical patent/JP5486585B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine preferentially executing a second variable display game when start storage of the second variable display game occurs during execution of a notice performance over a plurality of first variable display games, and allowing execution of an interesting game.SOLUTION: This game machine includes a notice performance control means capable of controlling execution of notice performances by a first notice performance execution means and a second notice performance execution means. In a specific game state, the notice performance control means restricts the execution of the notice performance by the first notice performance execution means, and permits the execution of the notice performance by the second notice performance execution means. The first notice performance execution means includes a notice frequency change means changing the frequency of the variable display game executed with the notice performance based on the second start storage having been stored during the execution of the notice performance.

Description

本発明は、演出表示装置において行われる変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state that can give a player a predetermined gaming value based on a result mode of a variable display game performed in an effect display device.

遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる演出表示装置に複数の識別情報(図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行い、その結果態様が特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機(パチンコ遊技機)がある。
このような遊技機では、変動表示ゲーム1回ごとに表示演出が完結し、当該変動表示ゲームの結果を導出するようになっている。そして、このような変動表示ゲームでは、大当りを得るまで反復して行うことができるようになっている。そして、このように反復して行われる変動表示ゲームにメリハリをつけるため、変動時間の短い通常変動と、変動時間を長く設定したリーチ変動などがある。
また、複数の変動表示ゲームにわたって予告演出を実行することで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告報知するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、変動表示ゲームを2種類設け、この2種類の変動表示ゲームの何れかが特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生するようにした遊技機も提案されている(例えば、特許文献2参照)。そして、この遊技機では、第1の変動表示ゲームを実行している場合は、第2の変動表示ゲームを待機させ、さらに、変動表示ゲームの実行順序を始動口への入賞順に設定して、変動表示ゲームの結果が複雑化することを防止している。
ところで、近年では、特許文献2に記載の遊技機のように、2種類の変動表示ゲームを実行可能とした遊技機においては、第2の変動表示ゲームを第1の変動表示ゲームよりも優先させて実行させることが検討されている。
A variation display game in which a plurality of identification information (symbols) are displayed in a variable manner on an effect display device made up of a liquid crystal display or the like in accordance with a winning of a game ball launched into the game area, and the result has become a specific mode In connection with the above, there is a gaming machine (pachinko gaming machine) that is given a specific gaming value such as generating a special game.
In such a gaming machine, the display effect is completed for each variation display game, and the result of the variation display game is derived. In such a variable display game, it can be repeatedly performed until a big hit is obtained. In order to add clarity to the variation display game repeatedly performed in this way, there are a normal variation with a short variation time and a reach variation with a long variation time.
In addition, there is known a method for notifying a result mode in a variable display game performed based on a start memory that has not been executed yet by executing a notice effect over a plurality of variable display games (for example, Patent Documents). 1).
In addition, a game machine has been proposed in which two types of variable display games are provided and a special game is generated in association with any one of the two types of variable display games being in a specific mode (for example, , See Patent Document 2). In this gaming machine, when the first variation display game is being executed, the second variation display game is made to wait, and the execution order of the variation display game is set in the order of winning the winning opening, The result of the variable display game is prevented from becoming complicated.
By the way, in recent years, in a gaming machine capable of executing two types of variation display games, such as the gaming machine described in Patent Document 2, the second variation display game is given priority over the first variation display game. It is considered to be executed.

特開2002−239154号公報JP 2002-239154 A 特開2006−340932号公報JP 2006-340932 A

しかしながら、複数回の第1の変動表示ゲームにわたって予告演出を実行している場合であっても、第2の変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合には、この第2の変動表示ゲームの実行を優先するため、予告演出の実行に不具合が発生して興趣が低下してしまうという問題がある。   However, even when the notice effect is executed over a plurality of times of the first variable display game, if the start memory of the second variable display game occurs, the execution of the second variable display game is executed. Therefore, there is a problem that a failure occurs in the execution of the notice effect and the interest is lowered.

本発明の目的は、複数回の第1の変動表示ゲームにわたる予告演出の実行中に、第2の変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合、この第2の変動表示ゲームの実行を優先させる遊技機において、興趣に富んだ遊技を実行することができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a game in which priority is given to the execution of the second variable display game when a start memory of the second variable display game occurs during the execution of the notice effect over a plurality of first variable display games. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing an amusement-rich game.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームを実行することが可能な演出表示装置と、
第1の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第1変動表示ゲームを実行するための第1始動記憶を記憶することが可能な第1入賞記憶手段と、
第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第2変動表示ゲームを実行するための第2始動記憶を記憶することが可能な第2入賞記憶手段と、
前記第1入賞記憶手段に記憶される第1始動記憶に基づいて前記第1変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、
前記第2入賞記憶手段に記憶される第2始動記憶に基づいて前記第2変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、を備え、
前記第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行制御された変動表示ゲームの結果態様として特別結果態様が導出されることに基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第2の始動入賞領域を閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変換することが可能な入賞容易化手段と、
所定の抽選結果に基づいて、前記入賞容易化手段の変換制御を行う変換制御手段と、
前記変換制御手段による変換制御を所定期間において通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による制御を前記第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第1入賞記憶手段に記憶される第1始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定することが可能な第1事前判定手段と、
前記第2入賞記憶手段に記憶される第2始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定することが可能な第2事前判定手段と、
前記第1事前判定手段の判定結果に基づいて、前記第1実行制御手段による複数回の変動表示ゲームにわたって予告演出を実行することが可能な第1予告演出実行手段と、
前記第2事前判定手段の判定結果に基づいて、前記第2実行制御手段による複数回の変動表示ゲームにわたって予告演出を実行することが可能な第2予告演出実行手段と、
前記第1予告演出実行手段及び前記第2予告演出実行手段による予告演出の実行を制御することが可能な予告演出制御手段と、を備え、
前記予告演出制御手段は、
前記特定遊技状態においては、
前記第1予告演出実行手段による予告演出の実行を規制する一方、
前記第2予告演出実行手段による予告演出の実行を許容し、
前記第1予告演出実行手段は、前記予告演出の実行中に前記第2始動記憶が記憶されたことに基づいて、当該予告演出が実行される変動表示ゲームの回数を変更する予告回数変更手段を備えたことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
An effect display device capable of executing a first variation display game and a second variation display game for variably displaying a plurality of identification information;
First winning storage means capable of storing a first starting memory for executing the first variable display game based on winning of a game ball in a first starting winning area;
Second winning storage means capable of storing a second starting memory for executing the second variable display game based on winning of a game ball in a second starting winning area;
First execution control means for performing execution control of the first variable display game based on a first start memory stored in the first winning storage means;
Second execution control means for performing execution control of the second variable display game based on a second start-up memory stored in the second winning storage means,
Based on the fact that the special result mode is derived as the result mode of the variable display game controlled by the first execution control unit or the second execution control unit, a special game state capable of giving a predetermined game value to the player is obtained. In the gaming machine to be generated,
A winning facilitating means capable of converting the second start winning area from a closed state to an open state in which a game ball is easy to win;
Conversion control means for performing conversion control of the winning facilitating means based on a predetermined lottery result;
Specific game state generating means for generating a specific game state for controlling the conversion control by the conversion control means to be executed more than the normal game state in a predetermined period;
Priority execution control for executing control by the second execution control means in preference to control by the first execution control means when start memory is stored in the first prize storage means and the second prize storage means Means,
First pre-determination means capable of pre-determining game result information corresponding to the first start-up memory stored in the first winning storage means;
Second pre-determination means capable of pre-determining game result information corresponding to the second start-up memory stored in the second winning storage means;
First notice effect execution means capable of executing a notice effect over a plurality of variable display games by the first execution control means based on the determination result of the first prior determination means;
Based on the determination result of the second pre-determination means, second notice effect execution means capable of executing a notice effect over a plurality of variable display games by the second execution control means;
A notice effect control means capable of controlling execution of the notice effect by the first notice effect execution means and the second notice effect execution means,
The notice effect control means includes:
In the specific gaming state,
While restricting execution of the notice effect by the first notice effect execution means,
Allowing execution of the notice effect by the second notice effect executing means;
The first notice effect execution means includes notice number change means for changing the number of variable display games in which the notice effect is executed based on the storage of the second start memory during execution of the notice effect. It is characterized by having.

請求項1に記載の発明によれば、複数回の第1の変動表示ゲームにわたる予告演出の実行中に、第2の変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合であっても、予告演出の実行に不具合が発生しなくなり、興趣に富んだ遊技を実行することが可能となる。   According to the first aspect of the present invention, even when the start memory of the second variable display game is generated during the execution of the notice effect for the first variable display game for a plurality of times, the execution of the notice effect is performed. In this way, no trouble occurs and it is possible to execute an entertaining game.

ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
演出表示装置は、液晶表示装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報(例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等)を変動表示させるものである。
Here, the gaming machines include pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, bullet ball gaming machines such as sparrow ball gaming machines, and the like.
The effect display device may be a single device such as a liquid crystal display device, a CRT (cathode ray tube) display device, a display device in which these devices and a large number of light emitting elements are arranged, or a mechanical display using a rotating drum. A combination with a device or the like may be used, as long as an image displayable area is included.
The variable display game is a variable display device that displays a plurality of pieces of identification information (for example, characters, numbers, symbols, characters, etc. as symbols) in a variable manner.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記予告回数変更手段は、前記予告演出の実行中に記憶された前記第2始動記憶が前記特別遊技状態を発生させるものである場合に、当該予告演出を実行する変動表示ゲームの回数を減少させる一方、前記予告演出の実行中に記憶された前記第2始動記憶が前記特別遊技状態を発生させないものである場合に、当該予告演出を実行する変動表示ゲームの回数を増加させることを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
The notice number changing means reduces the number of variable display games for executing the notice effect when the second start memory stored during execution of the notice effect causes the special game state to be generated. On the other hand, when the second start memory stored during the execution of the notice effect does not cause the special gaming state, the number of variable display games that execute the notice effect is increased. .

請求項2に記載の発明によれば、複数回の第1の変動表示ゲームにわたる予告演出の実行中に、第2の変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合であっても、予告演出の実行に不具合が発生しなくなり、興趣に富んだ遊技を実行することが可能となる。   According to the second aspect of the present invention, even when the start memory of the second variable display game is generated during the execution of the notice effect for the first variable display game for a plurality of times, the notification effect is executed. In this way, no trouble occurs and it is possible to execute an entertaining game.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、
前記予告回数変更手段は、前記予告演出を実行する変動表示ゲームの回数を増加させる場合には、前記予告演出中に記憶された前記第2始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記予告演出を実行することを特徴とする。
The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2,
The notice number changing means executes the notice effect in the variable display game based on the second start memory stored during the notice effect when increasing the number of variable display games for executing the notice effect. It is characterized by that.

請求項3に記載の発明によれば、複数回の第1の変動表示ゲームにわたる予告演出の実行中に、第2の変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合であっても、予告演出の実行に不具合が発生しなくなり、興趣に富んだ遊技を実行することが可能となる。   According to the third aspect of the present invention, even when the start memory of the second variable display game is generated during the execution of the notice effect for the first variable display game for a plurality of times, the execution of the notice effect is performed. In this way, no trouble occurs and it is possible to execute an entertaining game.

また、これとは別に、以上の課題を解決するための第1の手法は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、
を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第1の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段と、
第2の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段と、
を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、
前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、
を有し、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による制御を前記第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第1入賞記憶手段又は前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
を備え、
前記遊技結果事前判定手段は、
現在実行中の変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となることに基づき、前記第1入賞記憶手段又は前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果を初期化する遊技結果情報初期化手段を有することを特徴とする。
Apart from this, the first method for solving the above problems is:
An effect display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner,
Control means for controlling the variable display game performed in the effect display device;
With
The control means includes
Start winning storage means capable of storing the number of winning game balls won in the start winning area up to a predetermined number;
Game execution control means capable of executing the variable display game based on the start memory stored in the start winning storage means;
Have
The start winning storage means is
First winning storage means capable of storing the number of winning game balls in the first start winning area;
A second winning storage means capable of storing the number of winning game balls in the second starting winning area;
Have
The game execution control means includes
First execution control means for performing execution control of the variable display game based on start memory stored in the first winning storage means;
Second execution control means for performing execution control of the variable display game based on the start memory stored in the second winning storage means;
Have
In a gaming machine that generates a special gaming state capable of giving a predetermined game value to a player when the result mode of the variable display game is a predetermined special result mode,
Priority execution control for executing control by the second execution control means in preference to control by the first execution control means when start memory is stored in the first prize storage means and the second prize storage means Means,
Game result preliminary determination means for determining in advance game result information corresponding to the start memory stored in the first prize storage means or the second prize storage means;
With
The game result prior determination means includes
Based on the fact that the result mode of the currently running variable display game is the special result mode, the determination result of the game result information corresponding to the start memory stored in the first winning memory means or the second winning memory means is obtained. It has a game result information initialization means for initialization.

第1の手法によれば、遊技結果事前判定手段は、現在実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第1入賞記憶手段又は第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果を初期化する遊技結果情報初期化手段を有するので、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく特別遊技状態の終了後、第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶が発生し易いように制御がなされても、第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果が初期化され、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。   According to the first method, the game result preliminary determination means is stored in the first prize storage means or the second prize storage means based on the result mode of the currently displayed variable display game being the special result mode. Since there is a game result information initialization means for initializing the determination result of the game result information corresponding to the start memory, the second prize storage means after the special game state based on the start memory stored in the first prize storage means Even if control is performed so that the start memory stored in the memory is likely to occur, the determination result of the game result information corresponding to the start memory stored in the first prize storage means is initialized, and the start memory is digested without a sense of incongruity. It is possible to play an entertaining game.

第2の手法は、第1の手法において、
複数の遊技モードのうち、前記変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段を備え、
前記遊技結果情報初期化手段は、
前記遊技モード選択制御手段によって所定の遊技モードが実行されている場合に、該遊技モードにおいて実行中の変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となることに基づき、前記第1入賞記憶手段又は前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果を初期化することを特徴とする。
The second method is the same as the first method.
Game mode selection control means for selecting a game mode in which the variable display game is executed from among a plurality of game modes and executing control of the selected game mode;
The game result information initialization means
When a predetermined game mode is executed by the game mode selection control means, the result mode of the variable display game being executed in the game mode becomes the special result mode, and the first prize storage means or The determination result of the game result information corresponding to the start memory stored in the second winning memory means is initialized.

第2の手法によれば、遊技結果情報初期化手段は、遊技モード選択制御手段によって所定の遊技モードが実行されている場合に、該遊技モードにおいて実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第1入賞記憶手段又は前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果を初期化するので、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく所定の遊技モードにおいて発生した特別遊技状態の終了後、第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶が発生し易いように制御がなされても、第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する所定の遊技モードに関する遊技結果情報の判定結果が初期化され、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。   According to the second method, the game result information initialization unit is configured such that, when a predetermined game mode is executed by the game mode selection control unit, the result mode of the variation display game being executed in the game mode is a special result. Since the determination result of the game result information corresponding to the start memory stored in the first prize storage means or the second prize storage means is initialized based on the mode, the start stored in the first prize storage means The start stored in the first prize storage means even if the control is made so that the start memory stored in the second prize storage means is likely to occur after the end of the special gaming state generated in the predetermined game mode based on the memory. The determination result of the game result information related to the predetermined game mode corresponding to the memory is initialized, the start memory can be digested without a sense of incongruity, and the game rich in interest can be executed .

ここで、遊技モードとは、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる予告演出の様式である。   Here, the game mode is a style of a notice effect that informs the player in advance that the result mode of the variable display game is likely to become a specific mode.

第3の手法は、第2の手法において、
前記第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段を備え、
前記遊技モード選択制御手段は、
前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果に基づき、特定の遊技モードを実行するか否かを選択し、
該特定の遊技モードを実行する際、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、前記特定の遊技モードの実行態様を変更することを特徴とする。
The third method is the second method,
Start memory determination means for determining whether or not start memory is stored in the second prize storage means when the variable display game is executed based on the start memory stored in the first prize storage means. Prepared,
The game mode selection control means includes:
Based on the determination result of the game result information by the game result prior determination means, select whether to execute a specific game mode,
When executing the specific game mode, if it is determined that the start memory is stored in the second prize storage means based on the determination result by the start memory determination means, the execution mode of the specific game mode is changed. It is characterized by doing.

第3の手法によれば、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて特定の遊技モードを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、遊技モード選択制御手段によって実行中である特定の遊技モードの実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。   According to the third technique, even when the specific game mode is executed based on the start memory stored in the first prize storage means, even if the start memory is generated in the second prize storage means. Since the execution mode of the specific game mode being executed can be changed by the game mode selection control means, the start-up memory can be digested without a sense of incongruity and an interesting game can be executed.

第4の手法は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、
を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第1の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段と、
第2の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段と、
を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、
前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、
を有し、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による制御を前記第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第1入賞記憶手段又は前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による事前判定結果に基づき、複数の遊技モードのうち、前記変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段と、
当該遊技機において前記特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、前記第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、前記遊技モード選択制御手段により実行される特定の遊技モードの発生を禁止する演出禁止制御手段と、
を備えることを特徴とする。
The fourth method is
An effect display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner,
Control means for controlling the variable display game performed in the effect display device;
With
The control means includes
Start winning storage means capable of storing the number of winning game balls won in the start winning area up to a predetermined number;
Game execution control means capable of executing the variable display game based on the start memory stored in the start winning storage means;
Have
The start winning storage means is
First winning storage means capable of storing the number of winning game balls in the first start winning area;
A second winning storage means capable of storing the number of winning game balls in the second starting winning area;
Have
The game execution control means includes
First execution control means for performing execution control of the variable display game based on start memory stored in the first winning storage means;
Second execution control means for performing execution control of the variable display game based on the start memory stored in the second winning storage means;
Have
In a gaming machine that generates a special gaming state capable of giving a predetermined game value to a player when the result mode of the variable display game is a predetermined special result mode,
Priority execution control for executing control by the second execution control means in preference to control by the first execution control means when start memory is stored in the first prize storage means and the second prize storage means Means,
Game result preliminary determination means for determining in advance game result information corresponding to the start memory stored in the first prize storage means or the second prize storage means;
Game mode selection control means for selecting a game mode in which the variable display game is executed from a plurality of game modes based on a result of the prior determination by the game result prior determination means, and executing control of the selected game mode; ,
In at least one of the variable display games executed by the first execution control means or the second execution control means in accordance with a gaming state executed based on the occurrence of the special gaming state in the gaming machine. Production prohibition control means for prohibiting the occurrence of a specific game mode executed by the game mode selection control means;
It is characterized by providing.

第4の手法によれば、演出禁止制御手段によって、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技モード選択制御手段により実行される特定の遊技モードの発生を禁止することができるので、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて特定の遊技モードを実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。   According to the fourth method, the first execution control unit or the second execution control unit performs the performance prohibition control unit according to the gaming state executed based on the occurrence of the special gaming state in the gaming machine. In at least one of the executed variable display games, the occurrence of a specific game mode executed by the game mode selection control means can be prohibited, so that an interesting game can be executed and a plurality of games can be executed. Even if the specific game mode can be executed in the variable display game based on the identification information group, it is possible to prevent the processing from becoming complicated.

ここで、遊技状態には、変動表示ゲームにおいて、大当りの判定を通常時の判定値によってのみ判定する低確率状態(通常確率状態;通常遊技状態)と、大当りの判定を当該通常時の判定値の他、別の判定値も使用することで特別遊技状態の発生確率を高めた高確率状態(確率変動状態;特定遊技状態)と、がある。   Here, the gaming state includes a low probability state (normal probability state; normal gaming state) in which the big hit determination is determined only by a normal determination value and a big hit determination value in the normal display in the variable display game. In addition, there is a high probability state (probability variation state; specific gaming state) in which the occurrence probability of the special gaming state is increased by using another determination value.

第5の手法は、第4の手法において、
前記第1入賞記憶手段若しくは前記第2入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、前記第1実行制御手段若しくは前記第2実行制御手段のうち対応するゲーム実行制御手段により複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段を備え、
前記遊技モード選択制御手段は、
前記遊技結果事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記連続演出実行制御手段により連続演出状態を実行させることが決定された場合に、該連続演出状態を実行させるか、若しくは前記特定の遊技モードを実行させるかを選択し、
前記演出禁止制御手段は、
当該遊技機において前記特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、前記第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、前記連続演出実行制御手段によって連続演出状態を実行すると決定させないようにすることを特徴とする。
The fifth method is the same as the fourth method.
When a plurality of start memories are stored in either the first prize storage means or the second prize storage means, the corresponding game execution control means among the first execution control means or the second execution control means Comprising continuous production execution control means for executing a continuous production state in which a notice production is continuously performed over a plurality of variable display games;
The game mode selection control means includes:
Based on the pre-determined result by the game result pre-determining means, when it is determined that the continuous effect state is to be executed by the continuous effect execution control means, the continuous effect state is executed or the specific game mode Select whether to execute
The production prohibition control means includes:
In at least one of the variable display games executed by the first execution control means or the second execution control means in accordance with a gaming state executed based on the occurrence of the special gaming state in the gaming machine. The continuous effect execution control means does not determine that the continuous effect state is to be executed.

第5の手法によれば、演出禁止制御手段は、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段によって連続演出状態を実行すると決定させないようにするので、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて特定の遊技モードを実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。   According to the fifth method, the production prohibition control means is controlled by the first execution control means or the second execution control means according to the gaming state executed based on the occurrence of the special gaming state in the gaming machine. In at least one of the executed variable display games, the continuous production execution control means does not determine that the continuous production state is to be executed, so that an entertaining game can be executed and a plurality of identification information groups Even if the specific game mode can be executed in the variable display game according to, it is possible to prevent the processing from becoming complicated.

ここで、連続演出状態とは、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる予告演出の1つであり、始動記憶内に記憶された記憶に対する乱数値が予め設定した当り値と一致するか否かの判定を、変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果(始動記憶内に当り値となる乱数値があるか否か)に基づいて複数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。   Here, the continuous performance state is one of the preliminary performances that inform the player in advance that the result mode of the variable display game is likely to become a specific mode, and is stored in the start memory. Whether or not the random value for the memory matches a preset hit value is executed in advance of the start timing of the variable display game, and the result of this determination (whether there is a random value that is a hit value in the start memory) No.) is repeated over a plurality of variable display games, so that the result mode in the variable display game performed based on the start memory that has not yet been executed is notified in advance.

第6の手法は、第5の手法において、
前記演出禁止制御手段は、
当該遊技機において前記特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、前記第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、前記連続演出実行制御手段による連続演出状態を実行するか否かの決定処理を、実行させないことを特徴とする。
The sixth method is the fifth method,
The production prohibition control means includes:
In at least one of the variable display games executed by the first execution control means or the second execution control means in accordance with a gaming state executed based on the occurrence of the special gaming state in the gaming machine. The determination process for determining whether or not to execute the continuous effect state by the continuous effect execution control means is not executed.

第6の手法によれば、演出禁止制御手段は、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段による連続演出状態を実行するか否かの決定処理を、実行させないようにするので、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて特定の遊技モードを実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。   According to the sixth method, the production prohibition control means is controlled by the first execution control means or the second execution control means according to the gaming state executed based on the occurrence of the special gaming state in the gaming machine. Since at least one of the executed variable display games does not execute the process of determining whether or not to execute the continuous effect state by the continuous effect execution control means, it is possible to execute an interesting game. In addition, it is possible to prevent the processing from becoming complicated even when a specific game mode can be executed in a variable display game using a plurality of identification information groups.

第7の手法は、第6の手法において、
前記第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段を備え、
前記遊技モード選択制御手段は、
前記特定の遊技モードを実行する際、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、前記特定の遊技モードの実行態様を変更することを特徴とする。
The seventh method is the same as the sixth method.
Start memory determination means for determining whether or not start memory is stored in the second prize storage means when the variable display game is executed based on the start memory stored in the first prize storage means. Prepared,
The game mode selection control means includes:
When executing the specific game mode, if it is determined that the start memory is stored in the second prize storage means based on the determination result by the start memory determination means, the execution mode of the specific game mode is changed. It is characterized by doing.

第7の手法によれば、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて特定の遊技モードを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、遊技モード選択制御手段によって実行中である特定の遊技モードの実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。   According to the seventh method, even when the specific game mode is executed based on the start memory stored in the first prize storage means, even when the start memory is generated in the second prize storage means. Since the execution mode of the specific game mode being executed can be changed by the game mode selection control means, the start-up memory can be digested without a sense of incongruity and an interesting game can be executed.

第8の手法は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、
を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第1の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段と、
第2の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段と、
を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、
前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、
を有し、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による制御を前記第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第1入賞記憶手段又は前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による事前判定結果に基づき、複数の遊技モードのうち、前記変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段と、
当該遊技機において前記特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、前記第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の事前判定を禁止する演出禁止制御手段と、
を備えることを特徴とする。
The eighth method is
An effect display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner,
Control means for controlling the variable display game performed in the effect display device;
With
The control means includes
Start winning storage means capable of storing the number of winning game balls won in the start winning area up to a predetermined number;
Game execution control means capable of executing the variable display game based on the start memory stored in the start winning storage means;
Have
The start winning storage means is
First winning storage means capable of storing the number of winning game balls in the first start winning area;
A second winning storage means capable of storing the number of winning game balls in the second starting winning area;
Have
The game execution control means includes
First execution control means for performing execution control of the variable display game based on start memory stored in the first winning storage means;
Second execution control means for performing execution control of the variable display game based on the start memory stored in the second winning storage means;
Have
In a gaming machine that generates a special gaming state capable of giving a predetermined game value to a player when the result mode of the variable display game is a predetermined special result mode,
Priority execution control for executing control by the second execution control means in preference to control by the first execution control means when start memory is stored in the first prize storage means and the second prize storage means Means,
Game result preliminary determination means for determining in advance game result information corresponding to the start memory stored in the first prize storage means or the second prize storage means;
Game mode selection control means for selecting a game mode in which the variable display game is executed from a plurality of game modes based on a result of the prior determination by the game result prior determination means, and executing control of the selected game mode; ,
In at least one of the variable display games executed by the first execution control means or the second execution control means in accordance with a gaming state executed based on the occurrence of the special gaming state in the gaming machine. Production prohibition control means for prohibiting advance determination of game result information by the game result advance determination means;
It is characterized by providing.

第8の手法によれば、演出禁止制御手段によって、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の事前判定を禁止することができるので、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて特定の遊技モードを実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。   According to the eighth method, the first execution control unit or the second execution control unit performs the performance prohibition control unit according to the game state executed based on the occurrence of the special game state in the gaming machine. In at least one of the executed variable display games, it is possible to prohibit advance determination of the game result information by the game result prior determination means, so that it is possible to execute an interesting game and a plurality of pieces of identification information. Even if it is possible to execute a specific game mode in a variation display game by a group, it is possible to prevent the processing from becoming complicated.

第9の手法は、第8の手法において、
前記演出禁止制御手段は、
当該遊技機において前記特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、前記第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の事前判定の実行を禁止し、
該事前判定の実行の禁止に基づき、前記遊技モード選択制御手段による前記特定の遊技モードの実行を禁止することを特徴とする。
The ninth method is the same as the eighth method,
The production prohibition control means includes:
In at least one of the variable display games executed by the first execution control means or the second execution control means according to the game state executed based on the occurrence of the special game state in the gaming machine. , Prohibiting execution of the game result information predetermination by the game result predetermination means,
The execution of the specific game mode by the game mode selection control means is prohibited based on the prohibition of execution of the prior determination.

第9の手法によれば、演出禁止制御手段は、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の事前判定の実行を禁止し、該事前判定の実行の禁止に基づき、遊技モード選択制御手段による特定の遊技モードの実行を禁止するので、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて特定の遊技モードを実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。   According to the ninth method, the production prohibition control means is controlled by the first execution control means or the second execution control means according to the gaming state executed based on the occurrence of the special gaming state in the gaming machine. In at least one of the variation display games to be executed, execution of the game result information prior determination by the game result prior determination means is prohibited, and based on the prohibition of execution of the prior determination, a specific game by the game mode selection control means Since the execution of the mode is prohibited, it is possible to execute an amusing game and prevent the processing from becoming complicated even if a specific game mode can be executed in a variable display game with a plurality of identification information groups. Can do.

第10の手法は、第9の手法において、
前記遊技結果事前判定手段は、
現在実行中の変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となることに基づき、前記第1入賞記憶手段又は前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果をクリアする遊技結果情報初期化手段を有することを特徴とする。
The tenth technique is the ninth technique,
The game result prior determination means includes
Based on the result mode of the currently displayed variable display game being the special result mode, the determination result of the game result information corresponding to the start memory stored in the first winning memory means or the second winning memory means is obtained. It has a game result information initialization means for clearing.

第10の手法によれば、遊技結果事前判定手段は、現在実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第1入賞記憶手段又は第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果をクリアする遊技結果情報初期化手段を有するので、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく特別遊技状態の終了後、第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶が発生し易いように制御がなされても、第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果が初期化され、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。   According to the tenth method, the game result prior determination means is stored in the first prize storage means or the second prize storage means based on the result mode of the currently displayed variable display game being the special result mode. Since the game result information initialization means for clearing the determination result of the game result information corresponding to the start memory is provided, after the special game state based on the start memory stored in the first prize storage means, the second prize storage means is stored. Even if control is performed so that the stored start memory is likely to be generated, the determination result of the game result information corresponding to the start memory stored in the first winning storage means is initialized, and the start memory is digested without a sense of incongruity. Can play an entertaining game.

第11の手法は、第10の手法において、
前記第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段を備え、
前記遊技モード選択制御手段は、
前記特定の遊技モードを実行する際、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、前記特定の遊技モードの実行態様を変更することを特徴とする。
The eleventh technique is the tenth technique,
Start memory determination means for determining whether or not start memory is stored in the second prize storage means when the variable display game is executed based on the start memory stored in the first prize storage means. Prepared,
The game mode selection control means includes:
When executing the specific game mode, if it is determined that the start memory is stored in the second prize storage means based on the determination result by the start memory determination means, the execution mode of the specific game mode is changed. It is characterized by doing.

第11の手法によれば、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて特定の遊技モードを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、遊技モード選択制御手段によって実行中である特定の遊技モードの実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。   According to the eleventh technique, even when a specific game mode is executed based on the start memory stored in the first prize storage means, even when the start memory is generated in the second prize storage means. Since the execution mode of the specific game mode being executed can be changed by the game mode selection control means, the start-up memory can be digested without a sense of incongruity and an interesting game can be executed.

第12の手法は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、
を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第1の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段と、
第2の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段と、
を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、
前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、
を有し、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による制御を前記第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第1入賞記憶手段又は前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段と、
前記第1入賞記憶手段若しくは前記第2入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、前記第1実行制御手段若しくは前記第2実行制御手段のうち対応するゲーム実行制御手段により複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段と、
複数の遊技モードのうち、前記変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段と、
を備え、
前記遊技モード選択制御手段は、
前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果に基づき、前記連続演出実行制御手段によって連続演出状態を発生させるか、若しくは、特定の遊技モードを実行するかを選択し、
前記連続演出実行制御手段は、
前記遊技モード選択制御手段の選択結果に基づいて当該連続演出実行制御手段による連続演出状態を発生させることが選択され、
該連続演出状態を実行する際、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、前記連続演出状態の実行態様を変更することを特徴とする。
The twelfth method is
An effect display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner,
Control means for controlling the variable display game performed in the effect display device;
With
The control means includes
Start winning storage means capable of storing the number of winning game balls won in the start winning area up to a predetermined number;
Game execution control means capable of executing the variable display game based on the start memory stored in the start winning storage means;
Have
The start winning storage means is
First winning storage means capable of storing the number of winning game balls in the first start winning area;
A second winning storage means capable of storing the number of winning game balls in the second starting winning area;
Have
The game execution control means includes
First execution control means for performing execution control of the variable display game based on start memory stored in the first winning storage means;
Second execution control means for performing execution control of the variable display game based on the start memory stored in the second winning storage means;
Have
In a gaming machine that generates a special gaming state capable of giving a predetermined game value to a player when the result mode of the variable display game is a predetermined special result mode,
Priority execution control for executing control by the second execution control means in preference to control by the first execution control means when start memory is stored in the first prize storage means and the second prize storage means Means,
Game result preliminary determination means for determining in advance game result information corresponding to the start memory stored in the first prize storage means or the second prize storage means;
Start memory determination means for determining whether or not start memory is stored in the second prize storage means when a variable display game is executed based on the start memory stored in the first prize storage means; ,
When a plurality of start memories are stored in either the first prize storage means or the second prize storage means, the corresponding game execution control means among the first execution control means or the second execution control means Continuous production execution control means for executing a continuous production state for performing a preliminary announcement production continuously over a plurality of variable display games;
Game mode selection control means for selecting a game mode in which the variable display game is executed from among a plurality of game modes and executing control of the selected game mode;
With
The game mode selection control means includes:
Based on the determination result of the game result information by the game result prior determination means, select whether to generate a continuous effect state by the continuous effect execution control means, or to execute a specific game mode,
The continuous production execution control means includes:
Based on the selection result of the game mode selection control means, it is selected to generate the continuous effect state by the continuous effect execution control means,
When executing the continuous effect state, if it is determined that the start memory is stored in the second winning memory means based on the determination result by the start memory determining means, the execution mode of the continuous effect state is changed. It is characterized by.

第12の手法によれば、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、連続演出実行制御手段によって実行中である連続演出状態の実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。   According to the twelfth technique, even when a start memory is generated in the second winning memory means when the continuous effect state is executed based on the starting memory stored in the first winning memory means, Since the execution mode of the continuous performance state being executed can be changed by the continuous performance execution control means, the start-up memory can be digested without a sense of incongruity, and an entertaining game can be executed.

第13の手法は、第12の手法において、
前記優先実行制御手段は、
前記連続演出制御手段により前記第1実行制御手段による連続演出状態が実行されている場合であっても、前記始動記憶判定手段により前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御を前記連続演出状態に割り込ませて実行させ、
前記実行態様変更手段は、
前記優先実行制御手段により前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態の実行態様を変更することを特徴とする。
The thirteenth method is the twelfth method,
The priority execution control means includes
Even when the continuous performance state by the first execution control means is executed by the continuous performance control means, the start memory determination means determines that the start memory is stored in the second prize storage means The execution control of the variable display game by the second execution control means is executed by interrupting the continuous effect state,
The execution mode changing means includes
The execution mode of the continuous effect state is changed based on the fact that the execution control of the variable display game by the second execution control unit is interrupted by the priority execution control unit.

第13の手法によれば、優先実行制御手段によって第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、実行態様変更手段が連続演出状態の実行態様を変更するので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。   According to the thirteenth method, the execution mode changing unit changes the execution mode of the continuous effect state based on the fact that the execution control of the variable display game by the second execution control unit is interrupted by the priority execution control unit. Therefore, an entertaining game can be executed without causing a problem that the advance notice due to the continuous production is no longer valid.

第14の手法は、第13の手法において、
前記実行態様変更手段は、
前記優先実行制御手段により前記第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させることを特徴とする。
The fourteenth method is the same as the thirteenth method.
The execution mode changing means includes
The number of executions of the variable display game in the continuous effect state is increased based on the fact that the execution control of the variable display game by the second execution control unit is interrupted by the priority execution control unit in the continuous effect state. .

第14の手法によれば、優先実行制御手段によって第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、実行態様変更手段によって連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。   According to the fourteenth method, based on the fact that the execution control of the variable display game by the second execution control unit is interrupted by the priority execution control unit in the continuous effect state, the execution of the variable display game in the continuous effect state by the execution mode change unit. Since the number of times is increased, it is possible to execute an entertaining game without causing a problem that the advance notice by the continuous production does not hold.

第15の手法は、第14の手法において、
前記遊技制御手段からの演出制御指令に基づき、前記演出表示装置における前記変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出制御手段によって前記連続演出状態が実行される場合に、前記演出表示装置において一連性を有する特定演出を複数の変動表示ゲームにわたって連続的に表示させる連続演出表示制御手段を有し、
前記連続演出表示制御手段は、
前記実行態様変更手段によって前記連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、前記一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出を、当該特定演出に割り込ませることを特徴とする。
The fifteenth method is the fourteenth method,
Based on the effect control command from the game control means, the effect display means for controlling the effect of the variable display game in the effect display device,
The production control means includes
When the continuous effect state is executed by the continuous effect control means, the effect display device has continuous effect display control means for continuously displaying a specific effect having a series over a plurality of variable display games,
The continuous effect display control means includes:
Each time the execution mode of the continuous performance state is changed by the execution mode changing means, an inhibition effect that inhibits the specific effect having the series is interrupted in the specific effect.

第15の手法によれば、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて実行している連続演出状態中に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生すると、連続演出表示制御手段によって、実行態様変更手段により連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出を、当該特定演出に割り込ませることで、当該連続演出状態における演出のアクセントとして利用することができる。   According to the fifteenth technique, when the start memory is generated in the second prize storage means during the continuous effect state being executed based on the start memory stored in the first prize storage means, the continuous effect display control means Each time the execution mode of the continuous performance state is changed by the execution mode changing means, the inhibition effect that obstructs the specific performance having a series is interrupted in the specific performance, and as an accent of the performance in the continuous performance state Can be used.

第16の手法は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、
を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第1の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段と、
第2の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段と、
を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、
前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、
を有し、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による制御を前記第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第1入賞記憶手段又は前記第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段と、
前記第1入賞記憶手段若しくは前記第2入賞記憶手段の何れかに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて前記複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段と、
複数の遊技モードのうち、前記変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段と、
を備え、
前記遊技モード選択制御手段は、
前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果に基づき、前記擬似連演出実行制御手段によって擬似連演出状態を発生させるか、若しくは、特定の遊技モードを実行するかを選択し、
該特定の遊技モードを実行する際、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、前記特定の遊技モードの実行態様を変更することを特徴とする。
The 16th method is
An effect display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner,
Control means for controlling the variable display game performed in the effect display device;
With
The control means includes
Start winning storage means capable of storing the number of winning game balls won in the start winning area up to a predetermined number;
Game execution control means capable of executing the variable display game based on the start memory stored in the start winning storage means;
Have
The start winning storage means is
First winning storage means capable of storing the number of winning game balls in the first start winning area;
A second winning storage means capable of storing the number of winning game balls in the second starting winning area;
Have
The game execution control means includes
First execution control means for performing execution control of the variable display game based on start memory stored in the first winning storage means;
Second execution control means for performing execution control of the variable display game based on the start memory stored in the second winning storage means;
Have
In a gaming machine that generates a special gaming state capable of giving a predetermined game value to a player when the result mode of the variable display game is a predetermined special result mode,
Priority execution control for executing control by the second execution control means in preference to control by the first execution control means when start memory is stored in the first prize storage means and the second prize storage means Means,
Game result preliminary determination means for determining in advance game result information corresponding to the start memory stored in the first prize storage means or the second prize storage means;
Start memory determination means for determining whether or not start memory is stored in the second prize storage means when a variable display game is executed based on the start memory stored in the first prize storage means; ,
Unit variation that stops after the plurality of identification information is variably displayed for a predetermined time in one variation display game based on one start memory stored and held in either the first prize storage means or the second prize storage means A pseudo-continuous effect execution control means for executing a pseudo-continuous effect state in which display is performed once or more;
Game mode selection control means for selecting a game mode in which the variable display game is executed from among a plurality of game modes and executing control of the selected game mode;
With
The game mode selection control means includes:
Based on the determination result of the game result information by the game result prior determination means, select whether to generate a pseudo-continuous effect state by the pseudo-continuous effect execution control means, or to execute a specific game mode,
When executing the specific game mode, if it is determined that the start memory is stored in the second prize storage means based on the determination result by the start memory determination means, the execution mode of the specific game mode is changed. It is characterized by doing.

第16の手法によれば、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて特定の遊技モードを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、遊技モード選択制御手段によって実行中である特定の遊技モードの実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。   According to the sixteenth method, even when a specific game mode is executed based on the start memory stored in the first prize storage means, even if the start memory is generated in the second prize storage means. Since the execution mode of the specific game mode being executed can be changed by the game mode selection control means, the start-up memory can be digested without a sense of incongruity and an interesting game can be executed.

第17の手法は、第16の手法において、
前記遊技モード選択制御手段は、
前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果に基づき、前記擬似連演出実行制御手段によって擬似連演出状態を発生させるか、若しくは、特定の遊技モードを実行するかを選択し、
該特定の遊技モードを実行する際、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶され、かつ、当該始動記憶がはずれ値であることを把握した場合は、前記特定の遊技モードを終了させることを特徴とする。
The seventeenth method is the sixteenth method,
The game mode selection control means includes:
Based on the determination result of the game result information by the game result prior determination means, select whether to generate a pseudo-continuous effect state by the pseudo-continuous effect execution control means, or to execute a specific game mode,
When executing the specific game mode, based on the determination result by the start memory determination means, when the start memory is stored in the second prize storage means, and it is understood that the start memory is an outlier, The specific game mode is ended.

第17の手法によれば、遊技モード選択制御手段によって、特定の遊技モードを実行する場合に始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶され、かつ、当該始動記憶がはずれ値であることを把握した場合は、当該実行中の特定の遊技モードを終了させることができる。
従って、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたとしても、実行中の特定の遊技モードを終了させることで処理が煩雑になることを防止できる。
According to the seventeenth technique, when the specific game mode is executed by the game mode selection control means, the start memory is stored in the second prize storage means based on the determination result by the start memory determination means, and the start When it is understood that the memory is an outlier, the specific game mode being executed can be terminated.
Therefore, when the variable display game is executed based on the start memory stored in the first prize storage means, even if the start memory is stored in the second prize storage means, the specific game mode being executed is selected. By terminating the processing, it is possible to prevent the processing from becoming complicated.

本発明によれば、複数回の第1の変動表示ゲームにわたる予告演出の実行中に、第2の変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合であっても、予告演出の実行に不具合が発生しなくなり、興趣に富んだ遊技を実行することが可能となる。   According to the present invention, even if the start memory of the second variable display game is generated during execution of the notice effect over the first variable display game a plurality of times, a problem occurs in the execution of the notice effect. It becomes possible to play an interesting game.

本発明を適用した遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the game machine to which this invention is applied. 本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of the game machine in this invention. 第1実施形態におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the main process in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the timer interruption process in 1st Embodiment. 第1実施形態における第1特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the 1st special figure game process in 1st Embodiment. 第1実施形態における第2特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the 2nd special figure game process in 1st Embodiment. 第1実施形態における始動口1監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the start port 1 monitoring process in 1st Embodiment. 第1実施形態における始動口2監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the start port 2 monitoring process in 1st Embodiment. 第1実施形態における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure pending | holding information determination process in 1st Embodiment. 第1実施形態における変動パターン決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the fluctuation pattern determination process in 1st Embodiment. 第1実施形態における連続予告回数決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the continuous notice frequency | count determination process in 1st Embodiment. 第1実施形態における特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure game branch process in 1st Embodiment. 第1実施形態における特図普段処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure usual process in 1st Embodiment. 第1実施形態における連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the continuous notice control process in 1st Embodiment. 第1実施形態における連続予告変更制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the continuous notice change control process in 1st Embodiment. 第1実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first half fluctuation | variation pattern table in 1st Embodiment. 第1実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first half fluctuation | variation pattern table in 1st Embodiment. 第1実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first half fluctuation | variation pattern table in 1st Embodiment. 第1実施形態における演出選択処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the production | presentation selection process in 1st Embodiment. 第1実施形態における連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the continuous notice setting process in 1st Embodiment. 第1実施形態における記憶先読み処理1を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the memory prefetch process 1 in 1st Embodiment. 第1実施形態における予告選択処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the advance selection process in 1st Embodiment. 第1実施形態における演出パターン決定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect pattern determination table in 1st Embodiment. 第1実施形態における擬似連予告設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the pseudo | simulation continuous notice setting process in 1st Embodiment. 第1実施形態における記憶先読み処理2を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the memory prefetch process 2 in 1st Embodiment. 第1実施形態における演出パターン決定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect pattern determination table in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるミッションモード制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the mission mode control process in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるミッションモード変更処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the mission mode change process in 1st Embodiment. 記憶先読み処理の1例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining an example of storage prefetch processing. 第1実施形態における連続予告の1例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating one example of the continuous notice in 1st Embodiment. 第1実施形態における連続予告表示態様の1例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the continuous notice display aspect in 1st Embodiment. 第1実施形態における連続予告の1例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating one example of the continuous notice in 1st Embodiment. 第1実施形態における連続予告表示態様の1例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the continuous notice display aspect in 1st Embodiment. 第1実施形態における連続予告の1例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating one example of the continuous notice in 1st Embodiment. 第1実施形態における連続予告の1例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating one example of the continuous notice in 1st Embodiment. 第1実施形態における連続予告表示態様の1例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the continuous notice display aspect in 1st Embodiment. 第1実施形態(変形例)における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first half fluctuation | variation pattern table in 1st Embodiment (modification). 第1実施形態(変形例)における連続予告の1例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating one example of the continuous notice in 1st Embodiment (modification). 第1実施形態(変形例)における連続予告表示態様の1例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating one example of the continuous notice display aspect in 1st Embodiment (modification). 第2実施形態における変動パターン決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the fluctuation pattern determination process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における連続予告変更制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the continuous notice change control process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における連続予告再設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the continuous notice resetting process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first-half fluctuation | variation pattern table in 2nd Embodiment. 第2実施形態における連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the continuous notice setting process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における記憶先読み処理1を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the memory prefetch process 1 in 2nd Embodiment. 第2実施形態における演出再設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the effect reset process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における連続予告の1例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining an example of continuous notice in a 2nd embodiment. 第2実施形態における連続予告表示態様の1例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the continuous notice display aspect in 2nd Embodiment. 第2実施形態における連続予告の1例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining an example of continuous notice in a 2nd embodiment. 第2実施形態における連続予告表示態様の1例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the continuous notice display aspect in 2nd Embodiment. 第3実施形態における変動パターン決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the fluctuation pattern determination process in 3rd Embodiment. 第4実施形態における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure pending | holding information determination process in 4th Embodiment. 第5実施形態における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure pending | holding information determination process in 5th Embodiment.

以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Here, a pachinko gaming machine as a suitable example of the gaming machine according to the present invention will be described.

<第1実施形態>
図1に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機100は、内部の遊技領域1a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。
<First Embodiment>
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment is a game in which a game ball is fired (bulleted) into an internal game area 1 a, and a glass in the upper half of the front half thereof. A game board 1 constituting a game area 1a is installed on the back side of the board.

遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。   The game board 1 includes a flat game board body 1b (made of wood or synthetic resin) serving as a mounting base for various members, and has a game area 1a surrounded by guide rails 2 on the front surface of the game board body 1b. ing. Further, front structural members 3, 3,... Are attached to the front surface of the game board main body 1b and outside the guide rail 2. Then, a game ball (hit ball; game medium) is launched from a launching device into a game area 1a surrounded by the guide rail 2 to play a game.

遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部がセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。   At the approximate center of the game area 1a, a center case 20 is attached that forms a window 22 serving as a display area for the decorative special figure variation display game. Behind the window portion 22 formed in the center case 20, a display device 43 is arranged as an effect display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner. The display device 43 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that a display unit whose display contents can be changed is visible from the front side of the game board 1 through the window 22 of the center case 20. Note that the display device 43 is not limited to a device including a liquid crystal display, and may include a display such as an EL or a CRT.

また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   Further, in the game area 1a, there is provided a general diagram start gate 4, a general diagram storage display 15 for displaying the number of unprocessed times of a general variation display game, and a general diagram display 5 for displaying a general variation display game. It has been. Further, in the game area 1a, there are provided a first start winning opening 13 forming a first start winning area and a normal variable winning apparatus 7 forming a second start winning area. When the game ball wins the first start winning opening 13, the first special figure variation display game is executed as an auxiliary game, and when the game ball wins the normal variation winning device 7, the second game is played as an auxiliary game. A special figure variation display game is executed.

また、遊技領域1a内には、第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9と、が設けられている。また、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19は、遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。   In the game area 1a, a first special figure display 8 for displaying the first special figure fluctuation display game and a second special figure display 9 for displaying the second special figure fluctuation display game are provided. ing. Further, the first special figure storage display 18 for displaying the number of unprocessed times (first start memory) of the first special figure variation display game, and the number of unprocessed times (second start memory) of the second special figure variation display game. A second special figure memory display 19 for displaying is provided. In addition, the common figure memory display 15, the common figure display 5, the first special figure display 8, the second special figure display 9, the first special figure storage display 18, and the second special figure storage display 19 are: Together with a game state display LED (not shown) representing the game state, it is integrally provided as a segment LED.

さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。   Furthermore, the game area 1a has an attacker-type opening / closing door 10a that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side, and a first special figure variation display game and a second special figure variation display game. As a result, the special variable winning device 10 for converting from the closed state (a disadvantageous state for the player) to the open state (a state advantageous to the player) depending on the result, the game ball that did not win the winning port, etc. An out-hole 11 for collection is provided. In addition, the game area 1a is provided with general winning holes 12, 12,.

普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。   A gate SW4a (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has passed through the general start gate 4 is provided in the general start gate 4. Then, when the game ball that has been driven into the game area 1a passes through the normal diagram start gate 4, a normal variation display game is performed. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 7 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 4, if the number is less than the upper limit of the general figure start memory number, the normal figure start memory number is incremented by one and the normal figure start is started. One memory is stored. Note that the start memory of the general map variable display game is displayed on the general map memory display 15 provided with LEDs.

普図(普通図柄)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。   A general-purpose (ordinary symbol) variable display game is executed by a general-purpose display 5 provided in the game area 1a. In addition, you may make it display a common figure change display game in a part of display area of the display apparatus 43. In this case, for example, a number, a symbol, a character design etc. are used as an identification symbol, and this is changed for a predetermined time. After being displayed, it is performed by stopping display. If this stop display of the normal figure change display game becomes a special result mode, the open / close members 7a and 7a of the normal change winning device 7 are opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). The Thereby, it becomes easy to win a game ball in the normal variation winning device 7, and it is easy to start the second special figure variation display game.

第2の始動入賞領域としての普通変動入賞装置7は入賞容易化手段をなす左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態、すなわち、遊技球が入賞し難い入賞困難状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、変換制御手段としてのソレノイド(普電SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い入賞容易状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。   The normal variation winning device 7 as the second start winning area includes a pair of left and right opening / closing members 7a, 7a which constitute a winning facilitating means, and is disposed below the first starting winning opening 13, and this opening / closing member 7a, 7a is normally closed with an interval of about the diameter of the game ball, that is, the game ball is held in a difficult-to-win state (a disadvantageous state for the player). If the result of this is a predetermined stop display mode, a solenoid (transmission control SOL 7b, shown in FIG. 2) serving as a conversion control means is opened in a reverse “C” shape and is played in the normal variation winning device 7 It is possible to change to an easy-to-win state (a state advantageous to the player) where the balls can easily flow.

また、本実施形態のパチンコ遊技機100(遊技制御装置30)は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)を発生可能となっている。この時短動作状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。すなわち、普通変動入賞装置7は、遊技球が受け入れ難い閉状態から遊技球が受け入れやすい開状態に変換可能な入賞容易化手段として機能する。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、2回以上の複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。   In addition, the pachinko gaming machine 100 (game control device 30) of the present embodiment can generate a short-time operation state (specific game state, specific variation display game) as a game state based on the result form of the special figure variation display game. ing. At this time, the short operation state (specific game state, specific variation display game) is a state in which the operation state of the normal variation winning device 7 is more likely to be an open state than the normal operation state. At this time, in the short operation state, the execution time of the above-mentioned general-purpose variable display game is controlled to be shorter than the long execution time in the normal operation state (for example, 10 seconds is 1 second). Control is performed so that the number of times the normally variable winning device 7 is opened is substantially increased. That is, the normal variation winning device 7 functions as a winning facilitating means capable of converting from a closed state in which a game ball is unacceptable to an open state in which a game ball is easily acceptable. Further, in the short-time operation state, when the normal variation winning game 7 is released as a result of winning the normal-variation display game, the release time is controlled to be longer than the short open time of the normal operation state. (For example, 0.3 seconds is 1.8 seconds). Also, in the short-time operation state, the normal variation winning device 7 is opened not more than once but multiple times (for example, two times) instead of once for the result of one hit of the normal variation display game. Further, in the short-time operation state, the probability that the hit result of the normal-variable display game is higher than that in the normal operation state is controlled. That is, the number of times of opening of the normal variation winning device 7 is increased as compared with the normal operation state, and it becomes easier for a game ball to win the normal variation winning device 7 and the start of the second special figure variable display game is facilitated.

第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。   The first start winning opening 13 is provided with a first start opening SW13a (shown in FIG. 2), and based on the detection of the game ball by the first start opening SW13a, the first special figure variation as an auxiliary game is provided. A start right to start the display game is generated. Further, a second start opening SW7d (shown in FIG. 2) is provided inside the normal variation winning device 7, and a second special figure as an auxiliary game is based on the detection of a game ball by the second start opening SW7d. The start right to start the variable display game is generated. The right to start the first special figure variation display game is stored as the first start memory within a predetermined upper limit number (for example, 4). The first start memory is displayed on the first special figure memory display 18. The start right to start the second special figure variation display game is stored as the second start memory within a predetermined upper limit number (for example, 4). The second start memory is displayed on the second special figure memory display 19.

そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。   Then, in a state where the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game can be started and the first start memory number and the second start memory number are 0, for example, the first start prize opening When the game ball wins in 13, the first start memory is stored with the generation of the start right, the first start memory number is incremented by 1, and the first special figure is immediately based on the first start memory. The variable display game is started, and at this time, the first start memory number is decremented by one. Further, in the state where the first special figure variation display game or the second special figure variation display game can be started and the first start memory number and the second start memory number are 0, for example, the second start prize opening When the game ball wins the normal variation winning device 7 having the following, the second start memory is stored as the start right is generated, the second start memory number is incremented by 1, and immediately based on the second start memory. Thus, the second special figure variation display game is started, and at this time, the second start memory number is decremented by one.

一方、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。   On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game cannot be started immediately, for example, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display. If a game ball is won in the first start winning opening 13 when the game is not finished or in a special game state, if the first start memory number is less than the upper limit number (for example, less than four) The first start memory number is incremented by 1, and one first start memory is stored. Similarly, in this case, when a game ball wins the normal variation winning device 7 that forms the second starting winning opening, if the second starting stored number is less than the upper limit number (for example, less than four), the second starting stored number is One is added and one second start memory is stored.

そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   When the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game is ready to start, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display is based on the first start memory or the second start memory. The game starts. At this time, the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not executed simultaneously, and the second special figure fluctuation display game is executed with priority over the first special figure fluctuation display game. It is like that. That is, when there is a first start memory and a second start memory, and when the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is executed.

補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。   The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game as the auxiliary games are executed by the first special figure display 8 and the second special figure display 9 provided in the game area 1a. This is performed by variably displaying a plurality of pieces of identification information and then stopping and displaying a predetermined result mode. In addition, a decorative special figure fluctuation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed on the display device 43 corresponding to each special figure fluctuation display game is executed. ing. If the display form of the first special figure display 8 or the second special figure display 9 becomes a special result form (for example, “7”) as a result of the special figure variation display game, a big hit is obtained. Special gaming state (so-called big hit state). Correspondingly, the display mode of the display device 43 is also a special result mode (for example, any one of the numbers in the flat order such as “7, 7, 7”). The first special figure display 8 and the second special figure display 9 may be separate displays or the same display, but a special figure change display game is displayed independently. In addition, the display device 43 may use different display devices and different display areas in the first special map fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed independently. In addition, the game machine may not be provided with the first special figure display 8 and the second special figure display 9, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 43.

また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)を発生可能となっている。この確変状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。   Further, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment can generate a probable change state (a specific game state, a specific change display game) as a game state based on a result form of the special figure change display game. This probability variation state (specific game state, specific variation display game) is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. It should be noted that the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation regardless of whether the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game results in the result mode of the special figure fluctuation display game. Both display games are in a probable state. In addition, the probability variation state and the short-time operation state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated.

特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。   The special variable winning device 10 includes a large winning opening that is opened and closed by an attacker-type opening / closing door 10a that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side tilts toward the front side. By converting the winning opening from the closed state to the opened state, the inflow of game balls into the large winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. The opening / closing door 10a is driven by, for example, a solenoid (a special winning opening SOL10b, shown in FIG. 2) as a driving device. In addition, a count SW 10c (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered the big prize opening is arranged inside the big prize opening (winning area).

また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図2に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125は、遊技制御装置30の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。   In addition, in each general winning opening 12 provided in the game area 1a, a winning opening SW 12a (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered the general winning opening 12 is disposed. The game balls that are driven into the game area 1a by starting the game are awarded to the general prize opening 12, 12,..., The normal variable prize winning device 7, the first start prize winning port 13, the special variable prize winning device 10, etc. When a prize is awarded to any of the mouths, a predetermined number of prize balls corresponding to the respective prize mouths are paid out by the payout control device 125 (shown in FIG. 2). The payout control device 125 is controlled under the control of the game control device 30 so that a predetermined number of prize balls are paid out.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機100は、表示装置43において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う制御手段としての遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置40と、を備えている。   As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 100 includes a game control device 30 as control means for controlling a special figure variation display game performed on the display device 43, and an effect control command from the game control device 30. And an effect control device 40 as effect control means for controlling the effect of the special figure variation display game on the display device 43.

遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。   The game control device 30 includes a game one-chip microcomputer 31 including a CPU 31a, a ROM 31b, a RAM 31c, and the like, and an input interface (input I / F) 32, an output interface (output I / F) 33, an external communication terminal 34, and the like. It is configured.

遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。   In the gaming one-chip microcomputer 31, the internal CPU 31a includes a control unit and a calculation unit, and performs calculation control, and also generates various random numbers such as a jackpot determination random number for each special figure variable display game.

また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類)を決定する。   In addition, when starting each special figure fluctuation display game (decoration special figure fluctuation display game) based on the start winning, the CPU 31a includes the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game, that is, the fluctuation display time of the identification information. Determine the fluctuation pattern and reach pattern (type of reach action).

遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっており、これにより、遊技制御装置30は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。より具体的には、第1始動入賞口13への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段として、また、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段として機能する。   The RAM 31c inside the game one-chip microcomputer 31 stores an ON signal of the first start port SW13a provided in the first start port 13 and the second start port SW7d provided in the normal variation winning device 7. An area, a storage area for the various random numbers, a work area for the CPU 31a, and the like. In other words, the RAM 31c stores the winning game balls detected by the CPU 31a as a start winning game, whereby the game control device 30 determines the number of winning game balls won in the starting winning area. It functions as a start winning storage means capable of storing up to a predetermined number. More specifically, as the first winning storage means capable of storing the number of winning game balls to the first start winning opening 13, and the second winning number capable of storing the number of winning game balls to the normal variable winning device 7. Functions as a winning memory means.

遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ROM31bには、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド(連続予告コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告切替コマンド、連続予告終了コマンド等)に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左、中、右の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左及び右変動表示領域が同一図柄で停止し、中変動表示領域が未だ変動中である状態(リーチ状態)が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
A game control program and control data are written in the ROM 31b of the game one-chip microcomputer 31, and the occurrence of a big hit in each special figure variation display game is determined in accordance with the various random numbers described above. For this purpose, a jackpot determination value, a variation pattern (first half variation pattern, second half variation pattern), a reach pattern (reach action type) determination value, etc. are stored. Specifically, for example, in the ROM 31b, the latter half fluctuation pattern table corresponding to the game result ("big hit" or "out of game") of the special figure fluctuation display game, and the game result ("big hit" or The first half variation pattern table corresponding to the “loss”) is stored, and one second half variation pattern of the second half variation pattern table and one first variation pattern of the first half variation pattern table A variable time command table related to a variable time command (a continuous notice command, a continuous notice change command, a continuous notice switch command, a continuous notice end command, etc.) configured by a combination is stored.
Of the variation patterns, the first variation pattern is, for example, the same pattern in the left and right variation display areas in one special figure variation display game performed in each of the left, middle, and right variation display areas. The second half variation pattern means a variation display mode after the symbols in the left and right variation display areas are stopped at the same symbol. That is, after the reach state has occurred, the left and right change display areas are stopped at the same pattern, and the change display mode until the state in which the intermediate change display area is still changing (reach state) occurs is the first half change pattern. The fluctuation display mode is the latter half fluctuation pattern. Of the fluctuation patterns, the fluctuation display mode of the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern is, for example, the first half fluctuation pattern until the middle fluctuation display area in which the reach state has occurred and the fluctuation is temporarily stopped or the low speed fluctuation is started. The design may be changed as appropriate, for example, the subsequent fluctuation display may be the latter half fluctuation pattern.

また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。   Further, the input interface 32 is connected to a first start port SW13a, a second start port SW7d, a winning port SW12a,..., A gate SW4a, a count SW10c, a glass frame opening SW146, and a gaming machine frame opening through a low pass filter and a buffer gate. The SW 121, the ball break SW 122, and the like are connected. The input interface 32 relays various signals input from these and outputs them to the gaming one-chip microcomputer 31. The glass frame opening SW 146 is for detecting that the clear member holding frame is opened, and the gaming machine frame opening SW 121 is for detecting that the front frame is opened. The ball break SW 122 is provided on a chute that guides the game ball supplied from the island facility to the discharge device, and detects that there is no game ball in the chute.

また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器8、第1特図記憶表示器18、第2特図表示器9、第2特図記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。   In addition, various control signals output from the gaming one-chip microcomputer 31 are input to the output interface 33. These control signals are relayed by the output interface 33, and through the output port and driver (not shown), the first special figure display 8, the first special figure storage display 18, the second special figure display 9, 2 special figure memory display 19, universal map display 5, universal figure storage display 15, general electric power SOL7b, big prize opening SOL10b, external terminal board 16 connected to a management device outside the gaming machine, payout control device 125, It is output to the production control device 40.

演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP40d等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)40d、入出力インタフェース(入出力I/F)40eを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40f、グラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。   The effect control device 40 includes an arithmetic processing CPU 40a, ROM 40b, RAM 40c, VDP 40d, and the like, and also includes a communication interface (communication I / F) 40d and an input / output interface (input / output I / F) 40e. Further, an image ROM 40f storing images and video data, a VDP (Video Display Processor) 40g as a graphic processor, a sound ROM 40h storing sound data, and a sound LSI 40i for controlling sound output are provided.

この演出制御装置40は、通信インタフェース40dを介して遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40eには、遊技機の前面に設けられた演出ボタン41からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、この検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。   This effect control device 40 is based on various signals (effect control data (such as various commands)) received from the game control device 30 via the communication interface 40d (under the control of the game control device 30). Control is performed. Also, the input / output interface 40e receives a detection signal from an effect button 41 provided on the front surface of the gaming machine, and the effect control device 40 (based on the game control device 30) The game effect is controlled (under the control of).

さらに、入出力インタフェース40eには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40eにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40gに出力され、VDP40gから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ45に出力される。   Furthermore, various control signals output from the CPU 40a are input to the input / output interface 40e, and these control signals are relayed by the input / output interface 40e, and the output of the movable effect device via an output port and a driver (not shown). It is output to various LED boards 44 provided with decoration LED provided in the accessory drive motor 42, the game board 1, and the clear member holding frame covering the front of the game board 1, and the production of the game is performed. ing. Of the control signals output from the CPU 40a, a control signal related to image control is output from the CPU 40a to the VDP 40g, and image data based on the control signal is output from the VDP 40g to the display device 43. Further, a control signal related to the control of sound is output from the CPU 40a to the sound LSI 40i, and sound data based on the control signal is output from the sound LSI 40i to the speaker 45.

また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。   In addition, power is supplied to the game control device 30 from a power supply device (not shown), and power is also supplied to the other devices from the power supply device. In addition, the power supply device is equipped with a backup power supply to enable power supply even when the external power supply is interrupted, such as during a power failure, and is stored in the volatile memory of each control device during a power failure. The loss of recorded data is prevented.

そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In these control devices, the following game control is performed.
The game one-chip microcomputer 31 of the game control device 30 extracts a random number value for hit determination of the usual figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate SW4a provided in the usual figure start gate 4, and stores it in the ROM 31b. Compared with the stored determination value, a process of determining whether or not the normal-game fluctuation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display 5, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. If the result of this normal map change display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display 5 and the general electric power SOL 7b is operated to open and close the opening / closing members 7a, 7a of the normal variable winning device 7 for a predetermined time. The opening control is performed as described above (for example, for 0.5 seconds). In addition, when the result of the normal map change display game is out of order, control is performed to display the result form of the shift on the general map display 5.

また、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第1始動入賞口(第1の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1入賞記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第2始動入賞口(普通変動入賞装置7、第2の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2入賞記憶手段をなす。よって、遊技制御装置30が、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段をなす。   Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the first start port SW13a provided in the first start winning port 13, the jackpot determination random number value of the first special figure variation display game is extracted and stored in the RAM 31c. Processing to store as start memory is performed. That is, the game control device 30 constitutes a first winning storage means for storing a winning of a game ball to the first starting winning opening (first starting winning area) as a first starting memory. Similarly, based on the input of the detection signal of the game ball from the second start port SW7d provided in the normal variation winning device 7, the random number value for determining the big hit of the second special figure variation display game is extracted and stored in the RAM 31c. Processing to store as start memory is performed. That is, the game control device 30 constitutes a second winning storage means for storing the winning of the game ball to the second starting winning opening (normal variation winning device 7, second starting winning area) as the second starting memory. Accordingly, the game control device 30 stores the winning prize of the game ball to the starting winning area (the first starting winning prize port 13, the normal variable winning prize device 7) up to a predetermined upper limit number as the starting memory for each winning. Make a means.

また、第1始動記憶による記憶時に、第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値(当り値)と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、第2始動記憶による記憶時に、第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値(当り値)と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。これにより、遊技制御装置30は、第1入賞記憶手段又は第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶される毎に、該始動記憶に応じて記憶される遊技結果情報の判定を行う遊技結果事前判定手段として機能する。   In addition, when storing by the first start memory, the big hit determination random number value stored in the first start memory is compared with the determination value (win value) for the first special figure variation display game stored in the ROM 31b, A process of determining a missed hit of the first special figure variation display game is performed. Similarly, when storing by the second start memory, the big hit determination random number value stored in the second start memory is compared with the determination value (win value) for the second special figure variation display game stored in the ROM 31b. Then, a process of determining a miss of the second special figure variation display game is performed. Thereby, the game control device 30 determines the game result information stored in accordance with the start memory every time the start memory is stored in the first winning memory means or the second winning memory means. Functions as a means.

また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、始動記憶に基づき、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段として、また、第2始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段として機能する。   Further, in the game one-chip microcomputer 31 of the game control device 30, based on the start-up memory, the identification symbols are displayed on the first special figure display 8 or the second special figure display 9 in a varying manner and then stopped. Processing to display a special figure variation display game is performed. That is, the game control device 30 serves as a game execution control means capable of controlling the execution of the special figure variation display game based on the start-up memory. More specifically, as the first execution control means for controlling the execution of the first special figure fluctuation display game based on the first start memory, and the second special figure fluctuation display game based on the second start memory. It functions as a second execution control means for performing control.

また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている場合に、第2特図変動表示ゲームの実行制御を第1特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)及び第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されている場合に、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による制御を第1実行制御手段(遊技制御装置30)による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段をなす。   In addition, in the game one-chip microcomputer 31 of the game control device 30, when the first start memory and the second start memory are stored, the execution control of the second special figure variable display game is executed. It is designed to execute in preference to execution control. That is, when the game control device 30 stores the start memory in the first start storage means (game control device 30) and the second start storage means (game control device 30), the second execution control means (game control) A priority execution control means for executing the control by the device 30) with priority over the control by the first execution control means (game control device 30).

そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、パチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8、第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, in the game one-chip microcomputer 31 of the game control device 30, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the special figure mode is displayed on the special figure display and a process for generating a special game state is performed. . In the process of generating the special game state, for example, the opening / closing door 10a of the special variable winning device 10 is opened by the special winning opening SOL10b, and control is performed so that the gaming ball can flow into the special winning opening. Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one round is defined as one round, and this is repeated (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or twice) (cycle game). Thus, the pachinko gaming machine 100 functions as a gaming machine that generates a special gaming state that can give a predetermined gaming value to the player based on the result mode of the special figure variation display game. When the result of the special figure variation display game is out of order, the first special figure display 8 and the second special figure display 9 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する。具体的には、普通変動入賞装置7が開状態に変換する頻度を通常状態よりも高める特定遊技状態(時短動作状態、確変状態)を発生させる処理を行う。すなわち、遊技制御装置30は変換制御手段(普通変動入賞装置7)による変換制御を所定期間において通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段をなす。   Further, the game one-chip microcomputer 31 of the game control device 30 executes a specific variation display game different from the special figure variation display game based on the establishment of the specific condition. Specifically, processing is performed to generate a specific gaming state (time-short operation state, probability changing state) in which the normal variation winning device 7 is converted to the open state more frequently than the normal state. In other words, the game control device 30 serves as a specific game state generating unit that generates a specific game state for controlling the conversion control by the conversion control unit (ordinary variation winning device 7) to be executed more than the normal game state in a predetermined period.

また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶若しくは第2始動記憶についての複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶に対応する複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段を構成するとともに、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)若しくは第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)の何れかに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段を構成している。   Further, in the game one-chip microcomputer 31 of the game control device 30, when a plurality of start memories for the first start memory or the second start memory are stored, a plurality of special figure fluctuations corresponding to the plurality of start memories are stored. Consecutive effect execution control means for executing a continuous effect state for continuously effecting the displayed game is configured, and either the first prize storage means (game control device 30) or the second prize storage means (game control device 30). A pseudo-continuous effect that executes a pseudo-continuous effect state in which a unit variable display is stopped once after a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner for a predetermined time in a single variable display game based on one start-up memory stored and held. It constitutes an execution control means.

なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと(第1特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:40%、2R確変大当り発生率:20%、15R通常大当り発生率:40%であるのに対し、第2特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:55%、2R確変大当り発生率:5%、15R通常大当り発生率:40%)である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと(遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと)の他、第2特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出(いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出)が出現しやすいことなどを含んでも良い。   It should be noted that the value of the second special figure variation display game is given to the player in the special game state or after the special game state ends, rather than the first special figure variation display game. The value given to the player is high because, for example, the distribution ratio of the number of rounds in the special gaming state is advantageous to the player (the first special figure variable display game has an occurrence rate of 15R probability variation big hit: 40%, The 2R probability variable jackpot occurrence rate: 20%, 15R normal jackpot occurrence rate: 40%, while the second special figure fluctuation display game is 15R probability variation jackpot occurrence rate: 55%, 2R probability variation jackpot occurrence rate: 5%, 15R normal big hit occurrence rate: 40%). In addition to the fact that the number of rounds in the special gaming state is large (the number of prize balls that can be obtained by the player is large), the second special figure variation display game is more The probability of becoming higher may be increased. Further, the value in production may include a tendency to reach a reach state, a reach production that does not usually appear easily (a so-called super reach or a premier reach), and the like.

また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。   In addition, the game one-chip microcomputer 31 of the game control device 30 receives game balls input from sensors (first starting port SW13a, second starting port SW7d, winning port SW12a, count SW10c) provided at various winning ports. Based on the detection signal, the payout motor of the payout control device 125 is controlled so that a predetermined number of game balls are paid out.

また、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値と、ROM31bに記憶されている当り値(判定値)とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。   In addition to the start timing of the special figure variation display game, the game control device 30 determines the jackpot determination random number value stored in the first start memory or the second start memory, and the hit value (determination) stored in the ROM 31b. Value) and a process for determining whether or not a special result mode is derived in the special figure fluctuation display game based on the start memory for the start memory that has not yet executed the special figure fluctuation display game. It has become.

また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。   In addition, in the effect control device 40, based on a command signal from the game control device 30 (change time command, change stop command, etc.), the display device 43 displays a decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Controls processing and effects.

次に、複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態について説明する。この連続演出状態は、特図変動表示ゲームで特別遊技状態が導出される可能性があることを事前に遊技者に知らしめる予告演出の1つであり、始動記憶内に記憶された大当り判定用乱数値が予め設定した当り値と一致するか否かの判定を、特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果(始動記憶内に当り値と一致する大当り判定用乱数値があるか否か)に基づいて複数の特図変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる特図変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。すなわち、連続演出状態は、始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶があることを示唆することで遊技者に期待感を持たせ、遊技の興趣を向上するものである。   Next, a continuous effect state in which a notice effect is continuously performed over a plurality of variable display games will be described. This continuous performance state is one of the preliminary performances that inform the player in advance that there is a possibility that a special game state may be derived in the special figure fluctuation display game. Whether or not the random number value matches the preset hit value is executed in advance of the start timing of the special figure fluctuation display game, and the result of this determination (the big hit determination irregularity that matches the hit value in the start memory) Is based on whether or not there is a numerical value), and the advance notice is repeated over a plurality of special figure fluctuation display games, thereby notifying the result mode in the special figure fluctuation display game that is performed based on the start memory that has not yet been executed. It is. That is, the continuous performance state improves the interest of the game by making the player have a sense of expectation by suggesting that there is a start memory in which the result of the special figure variation display game is a big hit in the start memory. .

まず、遊技制御装置30における遊技(連続予告(連続演出状態))の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。   First, the control of the game (continuous notice (continuous effect state)) in the game control device 30 will be described. The game control mainly includes a main process and a timer interrupt process performed every predetermined time (for example, every 2 msec).

〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図3に示すように、メイン処理においては、まず、遊技制御装置30は、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、遊技制御装置30は、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
[Main processing]
In the main process, the entire program is controlled. As shown in FIG. 3, in the main process, first, the game control device 30 performs a process at the start of the program. As processing at the time of starting the program, the game control device 30 performs initialization processing (step S1) when power is turned on, and performs power failure recovery processing (step S2).

次に、遊技制御装置30は、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、遊技制御装置30は、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、遊技制御装置30は、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行い、大当り判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行い、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。   Next, the game control device 30 performs a loop process as the main loop process. In the processing of this loop, first, the game control device 30 performs processing for starting an interrupt timer (step S3) to start CTC (counter timer circuit). Next, the game control device 30 performs a process of prohibiting interruption (step S4), and updates the initial value of the random number such as the jackpot determination random number to break the temporal regularity of the random number. Processing (step S5) is performed, and processing for permitting interruption (step S6) is performed.

そして、遊技制御装置30は、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。   Then, the game control device 30 checks the power failure inspection area of the RAM 31c, and determines whether or not a power failure has occurred (step S7). Note that, in the power failure inspection area, check data is set when the power of the gaming machine is cut off due to a power failure, and the check data is not normally stored. Therefore, it can be determined whether or not a power failure has occurred by determining the presence or absence of the check data.

停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、遊技制御装置30は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。   In the determination of whether or not a power failure has occurred (step S7), if a power failure has not occurred (step S7; No), the game control device 30 returns to the process for prohibiting the above-described interruption (step S4), Thereafter, if the power is not shut off, the process of prohibiting interruption (step S4) repeats the determination of whether or not a power failure has occurred (step S7).

一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、遊技制御装置30は、停電発生時の処理(ステップS8)を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。   On the other hand, in the determination of whether or not a power failure has occurred (step S7), if a power failure has occurred (step S7; Yes), the game control device 30 performs processing (step S8) when a power failure occurs. Immediately after the occurrence of a power failure, the backup power supply supplies power that can execute the processing when the power failure occurs.

なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。   In this process when a power failure occurs, first, a process for prohibiting interruption is performed. And the process which turns off all the output ports is performed, and the process which clears a power failure inspection area | region is performed. Further, after performing the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area, performing the process of calculating the checksum when the power of the RAM 31c is turned off, and performing the process of prohibiting access to the RAM 31c, the gaming machine Wait for the power to turn off. Thus, by saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area and calculating the checksum at the time of power interruption, the information stored in the RAM 31c before the power interruption is correctly backed up. Can be determined at power-on.

〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、遊技制御装置30は、レジスタのデータを待避する処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップb)を行う。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 4, in this timer interrupt process, first, the game control device 30 performs a process (step a) for saving the data in the register. Next, from various sensors (first start port SW13a, second start port SW7d, gate SW4a, winning port SW12a, 12a,..., Count SW10c, glass frame opening SW146, gaming machine frame opening SW121, out of ball SW122, etc.) Based on input processing and output data set in various processing, input / output processing (step b) for performing output processing for controlling driving of actuators such as solenoids (large winning opening SOL10b, general electric power SOL7b), etc. Do.

次に、遊技制御装置30は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップc)を行う。そして、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理1(ステップd)を行う。次に、遊技制御装置30は、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップe)を行う。   Next, the game control device 30 performs a command transmission process (step c) for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 40 or the like. The game control device 30 then determines a jackpot determination random number for determining a missed hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol of the special figure variation display game, Random number update processing 1 (step d) is performed to update the hit random number for determining the deviation. Next, the game control device 30 performs an initial value random number update process (step e) for updating the initial value of the random number and breaking the temporal regularity of the random number.

次に、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理2(ステップf)を行う。次に、遊技制御装置30は、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップg)を行う。   Next, the game control device 30 performs a random number update process 2 (step f) for updating a random number for determining a variation pattern in the decoration special diagram variation display game related to the special diagram variation display game. Next, the game control device 30 determines whether or not there is a signal input from the first start port SW13a, the second start port SW7d, the gate SW4a, the winning ports SW12a, 12a,. A winning opening switch monitoring process (step g) for monitoring whether or not a signal is input is performed.

そして、遊技制御装置30は、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップh)を行い、第1特図変動表示ゲームに関する処理を行う第1特図ゲーム処理(ステップi)、第2特図変動表示ゲームに関する処理を行う第2特図ゲーム処理(ステップj)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップk)を行う。   Then, the game control device 30 performs an error monitoring process (step h) for monitoring each signal and an error, and performs a first special figure game process (step i) and a second for performing a process related to the first special figure variation display game. A second special figure game process (step j) for performing a process related to the special figure variable display game and a general figure game process (step k) for performing a process related to the general figure variable display game are performed.

次に、遊技制御装置30は、パチンコ遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップl)を行う。そして、遊技制御装置30は、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップm)を行う。次に、遊技制御装置30は、割込み終了宣言をする処理(ステップn)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップo)を行った後、割込みを許可する処理(ステップp)を行い、タイマ割込み処理を終了する。   Next, the game control device 30 is provided in the pachinko gaming machine 100, and performs a segment LED editing process (step l) for performing a process related to a segment LED that displays various information related to the game. And the game control apparatus 30 performs the external information edit process (step m) which performs the process which sets the signal output to an external management apparatus to an output buffer. Next, the game control device 30 performs a process of declaring the end of an interrupt (step n), performs a process of restoring the saved register data (step o), and then performs a process of permitting an interrupt (step p). To end timer interrupt processing.

〔第1特図ゲーム処理〕
第1特図ゲーム処理では、第1始動口SW13aの入力の監視と、第1特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図5に示すように、第1特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置30は、第1始動口SW13aの入力の監視処理(ステップi1)を行う。なお、第1始動口SW13aの入力の監視処理(ステップi1)の詳細については後述する。
[First Special Figure Game Processing]
In the first special figure game process, the input of the first start port SW13a is monitored, the whole process related to the first special figure fluctuation display game is controlled, and the special figure display is set. As shown in FIG. 5, in the first special figure game process, first, the game control device 30 performs an input monitoring process (step i1) of the first start port SW13a. Details of the input monitoring process (step i1) of the first start port SW13a will be described later.

次いで、遊技制御装置30は、第2始動記憶数を取得する処理(ステップi2)を行い、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi3)を行う。   Next, the game control device 30 performs a process of acquiring the second start memory number (step i2), and determines whether there is a second start memory (step i3).

第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi3)において、第2始動記憶がある場合(ステップi3;Yes)は、遊技制御装置30は、第1特図ゲーム処理を終了する。一方、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi3)において、第2始動記憶がない場合(ステップi3;No)は、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi4)を行う。   In the determination of whether or not there is a second start memory (step i3), if there is a second start memory (step i3; Yes), the game control device 30 ends the first special figure game process. On the other hand, in the determination of whether or not there is a second start memory (step i3), if there is no second start memory (step i3; No), the game control device 30 acquires a special figure game process number ( Step i4) is performed.

次いで、遊技制御装置30は、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップi5)を行い、特図変動制御処理(ステップi6)を行って第1特図ゲーム処理を終了する。なお、特図ゲーム分岐処理(ステップi5)の詳細については後述する。   Next, the game control device 30 performs a special figure game branch process (step i5) based on the acquired special figure game process number, performs a special figure variation control process (step i6), and ends the first special figure game process. . Details of the special figure game branching process (step i5) will be described later.

〔第2特図ゲーム処理〕
第2特図ゲーム処理では、第2始動口SW7dの入力の監視と、第2特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図6に示すように、第2特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置30は、第2始動口SW7dの入力の監視処理(ステップj1)を行う。なお、第2始動口SW7dの入力の監視処理(ステップj1)の詳細については後述する。
[Second special figure game processing]
In the second special figure game process, the input of the second start port SW7d is monitored, the whole process related to the second special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set. As shown in FIG. 6, in the second special figure game process, first, the game control device 30 performs an input monitoring process (step j1) of the second start port SW7d. Details of the input monitoring process (step j1) of the second start port SW7d will be described later.

次いで、遊技制御装置30は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj2)を行い、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップj3)を行い、特図変動制御処理(ステップj4)を行って第2特図ゲーム処理を終了する。なお、特図ゲーム分岐処理(ステップj3)の詳細については後述する。   Next, the game control device 30 performs a process for acquiring a special figure game process number (step j2), performs a special figure game branch process (step j3) based on the acquired special figure game process number, and performs a special figure fluctuation control process. (Step j4) is performed to end the second special figure game process. Details of the special figure game branching process (step j3) will be described later.

〔始動口1監視処理〕
図7に示すように、始動口1監視処理では、まず、遊技制御装置30は、第1始動入賞口13へ遊技球の始動入賞があるか否かの判定(ステップi11)を行う。
[Starter 1 monitoring process]
As shown in FIG. 7, in the start port 1 monitoring process, first, the game control device 30 determines whether or not there is a start winning of a game ball at the first start winning port 13 (step i11).

この第1始動入賞口13へ遊技球の始動入賞があるか否かの判定(ステップi11)では、第1始動口SW13aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞口13へ遊技球の始動入賞があるか否かの判定(ステップi11)において、始動入賞がない場合(ステップi11;No)は、始動口1監視処理を終了する。   In determining whether or not there is a game ball start winning in the first start winning port 13 (step i11), the determination is made based on the presence or absence of the detection signal of the game ball output from the first start port SW13a. When it is determined whether or not there is a start winning of a game ball in the first start winning opening 13 (step i11), if there is no starting win (step i11; No), the start opening 1 monitoring process is terminated.

一方、第1始動入賞口13へ遊技球の始動入賞があるか否かの判定(ステップi11)において、始動入賞がある場合(ステップi11;Yes)は、遊技制御装置30は、第1始動記憶数を取得する処理(ステップi12)を行い、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi13)を行う。   On the other hand, when it is determined whether or not there is a start winning of a game ball in the first start winning opening 13 (step i11), if there is a start winning (step i11; Yes), the game control device 30 stores the first start memory. A process of acquiring the number (step i12) is performed, and it is determined whether or not the first start memory number is 4 or more (step i13).

第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi13)において、第1始動記憶数が4以上である場合(ステップi13;Yes)、すなわち、第1始動記憶数の上限値を超えている場合は、遊技制御装置30は、始動口1監視処理を終了する。   In the determination of whether or not the first start memory number is 4 or more (step i13), if the first start memory number is 4 or more (step i13; Yes), that is, the upper limit value of the first start memory number is set. If exceeded, the game control device 30 ends the start port 1 monitoring process.

一方、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi13)において、第1始動記憶数が4以上でない場合(ステップi13;No)は、遊技制御装置30は、第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップi14)を行う。   On the other hand, in the determination of whether or not the first start memory number is 4 or more (step i13), if the first start memory number is not 4 or more (step i13; No), the game control device 30 performs the first start. A process of incrementing the stored number by 1 (step i14) is performed.

第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップi14)を行った後、遊技制御装置30は、更新した第1始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップi15)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップi16)を行う。   After performing the process of incrementing the first start memory number by 1 (step i14), the game control device 30 stores the big hit random number in the big hit random number save area corresponding to the updated first start memory number (step i15). ), A process of storing the jackpot symbol random number (step i16).

遊技制御装置30は、さらに第1特図変動表示ゲームにおいて、リーチ状態を発生させるか否かを決定するためのリーチ決定用乱数値を抽出する処理(ステップi17)を行うとともに、変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数抽出処理(ステップi18)を行う。そして、遊技制御装置30は、取得された第1始動記憶数に対応する大当り乱数、リーチ決定用乱数値及び変動パターン決定用乱数に基づき、特図保留情報判定処理(ステップi19)、すなわち、保留された第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、連続予告を実行するか否か等の判定を第1特図変動表示ゲームの開始前に行う先読み処理を行う。   The game control device 30 further performs a process (step i17) for extracting a reach determination random number value for determining whether or not to generate a reach state in the first special figure variation display game, and determines a variation pattern. The fluctuation pattern determining random number extraction process (step i18) is performed. Then, the game control device 30 performs the special figure hold information determination process (step i19) based on the jackpot random number, the reach determination random number value, and the variation pattern determination random number corresponding to the acquired first start memory number, that is, the hold A pre-reading process for determining whether or not a jackpot determination random number value that matches the winning value is stored in the first start memory that has been stored and whether or not to execute a continuous advance notice before the start of the first special figure variable display game. Do.

図9に示すように、特図保留情報判定処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。   As shown in FIG. 9, the special figure hold information determination process is a process for controlling the execution of the special figure fluctuation display game based on the start-up memory, and the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game. This process is common to both.

この特図保留情報判定処理においては、まず、遊技制御装置30は、始動口1監視処理のステップi15で記憶された大当り乱数を取得する処理(ステップS11)を行う。そして、遊技制御装置30は、遊技状態に対応した大当り乱数判定テーブルを取得する処理(ステップS12)を行う。具体的には、例えば、遊技状態が低確率状態(通常確率状態)の時には、当り値として所定数の第1判定値のみが記憶されているテーブルを取得する。一方、遊技状態が高確率状態(確変状態)の時には、例えば、大当り値として所定数の第1判定値の他に、第1判定値とは別の第2判定値が記憶されているテーブルを取得する。   In the special figure hold information determination process, first, the game control device 30 performs a process (step S11) of acquiring the big hit random number stored in step i15 of the start port 1 monitoring process. And the game control apparatus 30 performs the process (step S12) which acquires the big hit random number determination table corresponding to a game state. Specifically, for example, when the gaming state is a low probability state (normal probability state), a table storing only a predetermined number of first determination values as a winning value is acquired. On the other hand, when the gaming state is a high probability state (probability variation state), for example, a table in which a second determination value different from the first determination value is stored in addition to a predetermined number of first determination values as a jackpot value. get.

次いで、遊技制御装置30は、始動口1監視処理のステップi15で記憶された大当り乱数に当り値が有るか否かの判定(ステップS13)を行う。この大当り乱数に当り値が有るか否かの判定(ステップS13)において、大当り乱数に当り値が有る場合(ステップS13;Yes)は、大当り情報をセットする処理(ステップS14)を行う。一方、大当り乱数に当り値が有るか否かの判定(ステップS13)において、大当り乱数に当り値が無い場合(ステップS13;No)は、はずれ情報をセットする処理(ステップS20)を行い、ステップS21へ移行する。   Next, the game control device 30 determines whether or not there is a hit value for the big hit random number stored in step i15 of the start port 1 monitoring process (step S13). In the determination of whether or not the big hit random number has a hit value (step S13), when the big hit random number has a hit value (step S13; Yes), processing for setting the big hit information (step S14) is performed. On the other hand, if it is determined whether or not there is a winning value for the big hit random number (step S13), if there is no winning value for the big hit random number (step S13; No), a process of setting outlier information (step S20) is performed. The process proceeds to S21.

次いで、遊技制御装置30は、始動口1監視処理のステップi16で記憶された大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS15)を行うとともに、大当り図柄乱数判定テーブルを取得する処理(ステップS16)を行う。そして、遊技制御装置30は、始動口1監視処理のステップi16で記憶された大当り図柄乱数が高確率状態を発生させる図柄(例えば、「7、7、7」等)であるか否かを大当り図柄乱数判定テーブルに記憶されている判定値と比較することによって判定(ステップS17)を行う。   Next, the game control device 30 performs a process (step S15) of acquiring the jackpot symbol random number stored in step i16 of the start port 1 monitoring process and a process of acquiring a jackpot symbol random number determination table (step S16). . Then, the game control device 30 determines whether or not the jackpot symbol random number stored in step i16 of the start port 1 monitoring process is a symbol that generates a high probability state (for example, “7, 7, 7”, etc.). The determination is made by comparing with the determination value stored in the symbol random number determination table (step S17).

この高確率状態を発生させる図柄であるか否かの判定(ステップS17)において、高確率状態を発生させる図柄である場合(ステップS17;Yes)は、遊技制御装置30は、高確率状態を発生させる高確率図柄情報をセットする処理(ステップS18)を行う。一方、高確率状態を発生させる図柄であるか否かの判定(ステップS17)において、高確率状態を発生させる図柄でない場合(ステップS17;No)は、遊技制御装置30は、低確率状態を発生させる低確率図柄情報をセットする処理(ステップS19)を行う。   In the determination of whether or not the symbol generates a high probability state (step S17), if the symbol is a symbol that generates a high probability state (step S17; Yes), the game control device 30 generates a high probability state. The process (step S18) which sets the high probability symbol information to be performed is performed. On the other hand, in the determination of whether or not the symbol is a symbol that generates a high probability state (step S17), if the symbol is not a symbol that generates a high probability state (step S17; No), the game control device 30 generates a low probability state. The process (step S19) which sets the low probability symbol information to be performed is performed.

次いで、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する変動パターン決定処理(ステップS21)を行う。   Next, the game control device 30 performs a variation pattern determination process (step S21) for determining a variation pattern in the special figure variation display game.

図10に示すように、この変動パターン決定処理では、まず、始動口1監視処理のステップi17で抽出されたリーチ決定用乱数を取得する処理(ステップS31)を行うとともに、リーチ決定用乱数判定テーブルを取得する処理(ステップS32)を行う。なお、このリーチ決定用乱数判定テーブルに記憶された判定値との比較によって、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定する。すなわち、この後半変動パターンが決定されることにより、リーチ状態が発生するか否かが決定されることとなる。   As shown in FIG. 10, in this variation pattern determination process, first, the process of obtaining the reach determination random number extracted in step i17 of the start port 1 monitoring process (step S31) is performed, and the reach determination random number determination table is also used. The process (step S32) which acquires is performed. The latter half of the variation pattern is determined by comparison with the determination value stored in the reach determination random number determination table. That is, by determining the latter half fluctuation pattern, it is determined whether or not a reach state occurs.

そして、遊技制御装置30は、ステップS31によって取得されたリーチ決定用乱数と、ステップS32によって取得されたリーチ決定用乱数判定テーブルとの比較により、後半変動パターンを決定する処理(ステップS33)を行う。より具体的には、この後半変動パターンの決定は、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りもしくははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態もしくは確変状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態もしくは特定遊技状態)、現在の遊技状態としての演出状態(通常状態もしくは連続予告状態)、始動記憶数などを加味したリーチ決定用乱数判定テーブルとの比較に基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定する。   And the game control apparatus 30 performs the process (step S33) which determines the latter half fluctuation | variation pattern by comparing the reach determination random number acquired by step S31, and the reach determination random number determination table acquired by step S32. . More specifically, the determination of the latter half fluctuation pattern is based on the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game and the probability state (normal probability state or probability change state) of the special figure fluctuation display game as the current gaming state. ), The operation state (normal operation state or specific game state) of the normally variable winning device 7 as the current game state, the production state (normal state or continuous notice state) as the current game state, the starting memory number, etc. Based on the comparison with the reach determination random number determination table, the latter half of the variation patterns in the special figure variation display game is determined.

次いで、遊技制御装置30は、始動口1監視処理のステップi18で抽出された変動パターン決定用乱数を取得する処理(ステップS34)を行うとともに、変動パターン決定用乱数判定テーブルを取得する処理(ステップS35)を行う。なお、この変動パターン決定用乱数判定テーブルに記憶された判定値との比較によって、変動パターンのうちの前半変動パターンを決定することができるようになっている。   Next, the game control device 30 performs a process (step S34) of acquiring the random number for determining the variation pattern extracted in step i18 of the start port 1 monitoring process (step S34), and a process of acquiring the random number determination table for determining the variation pattern (step S34). S35) is performed. Note that the first half variation pattern of the variation patterns can be determined by comparison with the determination values stored in the variation pattern determination random number determination table.

そして、遊技制御装置30は、ステップS34によって取得された変動パターン決定用乱数と、ステップS35によって取得された変動パターン決定用乱数判定テーブルとの比較により、前半変動パターンを決定する処理(ステップS36)を行う。   Then, the game control device 30 determines the first half variation pattern by comparing the variation pattern determination random number acquired in step S34 with the variation pattern determination random number determination table acquired in step S35 (step S36). I do.

次いで、遊技制御装置30は、ステップS33において決定された後半変動パターン、及び、ステップS36において決定された前半変動パターンにより構成される変動パターンが連続予告による変動パターンであるか否かを確認することにより、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS37)を行う。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS37)において、連続予告を実行する場合(ステップS37;Yes)は、演出制御装置40へ送信するための連続予告情報をセットする処理(ステップS38)を行うとともに、連続予告フラグをセットする処理(ステップS39)を行う。   Next, the game control device 30 confirms whether or not the variation pattern constituted by the latter half variation pattern determined in step S33 and the former variation pattern determined in step S36 is a variation pattern by continuous notice. Thus, it is determined whether or not the continuous notice is executed (step S37). In the determination of whether or not to execute the continuous notice (step S37), when the continuous notice is executed (step S37; Yes), the process of setting the continuous notice information to be transmitted to the effect control device 40 (step S38). ) And a process of setting a continuous notice flag (step S39).

次いで、遊技制御装置30は、当該連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS40)を行う。この始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS40)において、始動記憶が第1始動記憶に基づくものである場合(ステップS40;Yes)は、第1特図予告フラグをセットする処理(ステップS41)を行い、変動パターン決定処理を終了する。一方、この始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS40)において、始動記憶が第1始動記憶に基づくものでない場合(ステップS40;No)は、変動パターン決定処理を終了する。   Next, the game control device 30 determines whether or not the start memory that triggered the execution of the continuous notice is based on the first start memory (step S40). In the determination of whether or not the starting memory is based on the first starting memory (step S40), if the starting memory is based on the first starting memory (step S40; Yes), the first special figure notice is given. Processing for setting a flag (step S41) is performed, and the variation pattern determination processing is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not the start memory is based on the first start memory (step S40), if the start memory is not based on the first start memory (step S40; No), the variation pattern determination process Exit.

また、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS37)において、連続予告を実行しない場合(ステップS37;No)は、ステップS33において決定された後半変動パターン、及び、ステップS36において決定された前半変動パターンにより構成される変動パターンが擬似連続予告による変動パターンであるか否かを確認することにより、擬似連続予告を実行するか否かの判定(ステップS42)を行う。この擬似連続予告を実行するか否かの判定(ステップS42)において、擬似連続予告を実行する場合(ステップS42;Yes)は、ステップS36において決定した擬似連パターン(変動パターン)に対応する擬似連パターン情報をセットする処理(ステップS43)を行い、変動パターン決定処理を終了する。一方、この擬似連続予告を実行するか否かの判定(ステップS42)において、擬似連続予告を実行しない場合(ステップS42;No)は、ステップS36において決定した変動パターンに対応する変動パターン情報をセットする処理(ステップS44)を行い、変動パターン決定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置30は、複数の遊技モードのうち、変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段をなす。   In the determination of whether or not to execute the continuous notice (step S37), when the continuous notice is not executed (step S37; No), the latter half variation pattern determined in step S33 and the determination in step S36. It is determined whether or not the pseudo continuous notice is executed by confirming whether or not the fluctuation pattern constituted by the first half fluctuation pattern is a fluctuation pattern based on the pseudo continuous notice (step S42). In the determination of whether or not to execute the pseudo continuous notice (step S42), when the pseudo continuous notice is executed (step S42; Yes), the pseudo continuous notice corresponding to the pseudo continuous pattern (variation pattern) determined in step S36. A process of setting pattern information (step S43) is performed, and the variation pattern determination process ends. On the other hand, in the determination of whether or not to execute the pseudo continuous notice (step S42), when the pseudo continuous notice is not executed (step S42; No), the variation pattern information corresponding to the variation pattern determined in step S36 is set. Is performed (step S44), and the variation pattern determination process is terminated. That is, the game control device 30 serves as a game mode selection control unit that selects a game mode in which a variable display game is executed from among a plurality of game modes, and executes control of the selected game mode.

そして、上記のように変動パターン決定処理が終了すると、図9へ戻り、特図保留情報判定処理が終了する。そして、遊技制御装置30は、連続予告回数決定処理(ステップi20)を行う。   When the variation pattern determination process ends as described above, the process returns to FIG. 9 and the special figure hold information determination process ends. Then, the game control device 30 performs continuous notice count determination processing (step i20).

図11に示すように、この連続予告回数決定処理では、まず、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS51)を行う。なお、連続予告フラグは、上述の変動パターン決定処理において連続予告が実行されると判定された場合に設定されるものである。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS51)において、連続予告フラグがある場合(ステップS51;Yes)は、連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS52)を行う。一方、この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS51)において、連続予告フラグがない場合(ステップS51;No)は、連続予告回数決定処理を終了する。連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS52)では、連続予告回数カウンタが「0」である場合(ステップS52;Yes)は、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS53)を行う。なお、第1特図予告フラグは、上述の変動パターン決定処理において第1始動記憶に基づき連続予告の実行が決定された場合に設定されるものである。一方、連続予告回数カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS52)において、連続予告回数カウンタが「0」でない場合(ステップS52;No)は、連続予告回数決定処理を終了する。   As shown in FIG. 11, in this continuous notice number determination process, the game control device 30 first determines whether or not there is a continuous notice flag (step S51). The continuous notice flag is set when it is determined that the continuous notice is executed in the above-described variation pattern determination process. In the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S51), if there is a continuous notice flag (step S51; Yes), it is determined whether or not the continuous notice number counter is “0” (step S52). I do. On the other hand, in the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S51), if there is no continuous notice flag (step S51; No), the continuous notice number determination process is terminated. In the determination of whether or not the continuous notice number counter is “0” (step S52), if the continuous notice number counter is “0” (step S52; Yes), whether or not there is a first special figure notice flag. Is determined (step S53). The first special figure notice flag is set when the execution of the continuous notice is determined based on the first start memory in the above-described variation pattern determination process. On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice number counter is “0” (step S52), if the continuous notice number counter is not “0” (step S52; No), the continuous notice number determination process ends.

次いで、この第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS53)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS53;Yes)は、遊技制御装置30は、第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS54)を行い、第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があるか否かの判定(ステップS56)を行う。一方、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS53)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS53;No)は、遊技制御装置30は、第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS55)を行い、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があるか否かの判定(ステップS56)を行う。   Next, in the determination of whether or not there is the first special figure notice flag (step S53), if there is the first special figure notice flag (step S53; Yes), the game control device 30 stores the first start figure storage flag. A process of acquiring the stored jackpot determination random number value (step S54) is performed, and it is determined whether or not there is a start memory storing the jackpot determination random value that matches the hit value in the first start memory (step S56). )I do. On the other hand, in the determination of whether or not there is the first special figure notice flag (step S53), if there is no first special figure notice flag (step S53; No), the game control device 30 stores the second start figure memory. The processing for obtaining the jackpot determination random number value that has been made (step S55) is performed, and it is determined whether or not there is a start memory storing the jackpot determination random value that matches the hit value in the second start memory (step S56). I do.

取得した始動記憶(第1始動記憶もしくは第2始動記憶)に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS56)において、当り値と一致する大当り判定用乱数値がある場合(ステップS56;Yes)は、連続予告回数カウンタの値に、当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS57)を行い、また、当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数を連続予告実行予定回数として記憶し、連続予告回数決定処理を終了する。当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS57)では、第1始動記憶および第2始動記憶を参照し、当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数をセットする処理を行う。   In the determination (step S56) whether the big hit determination random number value that matches the hit value is stored in the acquired start memory (first start memory or second start memory), the big hit determination randomness that matches the hit value When there is a numerical value (step S56; Yes), a process (step S57) of setting the number of starting memories until the starting memory in which the random number value for jackpot determination that matches the winning value is stored is set as the value of the continuous notice count counter. In addition, the number of starting memories up to the starting memory storing the jackpot determination random number value that matches the winning value is stored as the scheduled number of consecutive notice executions, and the continuous notice number determination process is terminated. In the process of setting the starting memory number up to the starting memory in which the big hit determination random number value that matches the winning value is stored (step S57), the first winning memory and the second starting memory are referred to, and the big hit that matches the winning value A process of setting the number of start memories to be digested in accordance with the digest order until the start memory in which the determination random number value is stored is performed.

一方、取得した始動記憶(第1始動記憶もしくは第2始動記憶)に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS56)において、当り値と一致する大当り判定用乱数値がない場合(ステップS56;No)は、連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理(ステップS58)を行い、また、当該始動記憶数を連続予告実行予定回数として記憶し、連続予告回数決定処理を終了する。この連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理(ステップS58)では、ステップS54において取得された第1始動記憶数もしくはステップS55において取得された第2始動記憶数をセットする処理を行う。   On the other hand, in the determination (step S56) whether the big hit determination random number value that matches the winning value is stored in the acquired starting memory (first starting memory or second starting memory), the big hit determination that matches the winning value If there is no random number for use (step S56; No), a process of setting the start memory number to the value of the continuous notice count counter (step S58) is performed, and the start memory number is stored as the number of scheduled continuous notice executions. Then, the continuous notice number determination process is terminated. In the process of setting the start memory number to the value of the continuous notice number counter (step S58), the first start memory number acquired in step S54 or the second start memory number acquired in step S55 is set. .

なお、ステップS58における連続予告回数カウンタの値のセット方法は、これに限らず、例えば、大当り判定用乱数値が0〜649まで設定されており、当り値が0である場合において、取得した始動記憶(第1始動記憶もしくは第2始動記憶)の大当り判定用乱数値が1〜199の間の何れかであれば、連続予告回数カウンタに「2」をセットし、当該大当り判定用乱数値が200〜599の間の何れかであれば、連続予告回数カウンタに「3」をセットし、当該大当り判定用乱数値が600〜649の間の何れかであれば、連続予告回数カウンタに「4」をセットするようにしても良い。   Note that the method of setting the value of the continuous notice counter in step S58 is not limited to this. For example, when the big hit determination random number value is set from 0 to 649 and the win value is 0, the acquired start If the jackpot determination random number value in the memory (first start memory or second start memory) is between 1 and 199, “2” is set in the continuous notice count counter, and the jackpot determination random number value is If it is between 200 and 599, “3” is set in the continuous notice count counter, and if the jackpot determination random number is between 600 and 649, “4” is set in the continuous notice count counter. May be set.

そして、連続予告回数決定処理が終了すると、遊技制御装置30は、コマンド設定処理(ステップi21)を行い、始動口1監視処理を終了する。このコマンド設定処理(ステップi21)では、第1始動記憶数に対応する大当り乱数が大当りであるか否かが判定された際に設定される「大当り情報」や「はずれ情報」、「演出図柄始動記憶数」、「連続予告に関する情報(例えば、連続予告情報)」等がセットされ、タイマ割込処理のコマンド送信処理(ステップc)において、この「大当り情報」や「はずれ情報」、「演出図柄始動記憶数」、「連続予告に関する情報(例えば、連続予告情報)」等が演出制御装置40へ送信される。   Then, when the continuous notice count determination process ends, the game control device 30 performs a command setting process (step i21) and ends the start port 1 monitoring process. In this command setting process (step i21), the “hit information”, “outage information”, “production symbol start” set when it is determined whether or not the big hit random number corresponding to the first start stored number is a big hit. “Number of memories”, “Information related to continuous notice (for example, continuous notice information)” and the like are set, and in the command transmission process (step c) of the timer interruption process, The “starting memory number”, “information regarding continuous notice (for example, continuous notice information)” and the like are transmitted to the effect control device 40.

〔始動口2監視処理〕
図8に示すように、始動口2監視処理では、まず、遊技制御装置30は、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj11)を行う。
[Starting port 2 monitoring process]
As shown in FIG. 8, in the start port 2 monitoring process, first, the game control device 30 determines whether or not there is a start winning for the normal variation winning device 7 (step j11).

この普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj11)では、第2始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj11)において、始動入賞がない場合(ステップj11;No)は、始動口2監視処理を終了する。   In the determination of whether or not there is a start winning for the normal variation winning device 7 (step j11), the determination is made based on the presence or absence of a game ball detection signal output from the second start port SW7d. In the determination of whether or not there is a start winning for the normal variation winning device 7 (step j11), when there is no starting winning (step j11; No), the start port 2 monitoring process is terminated.

一方、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj11)において、始動入賞がある場合(ステップj11;Yes)は、遊技制御装置30は、第2始動記憶数を取得する処理(ステップj12)を行い、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj13)を行う。   On the other hand, when it is determined whether or not there is a start winning to the normal variable winning device 7 (step j11), if there is a starting win (step j11; Yes), the game control device 30 acquires the second start memory number. Is performed (step j12), and it is determined whether or not the second start memory number is 4 or more (step j13).

第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj13)において、第2始動記憶数が4以上である場合(ステップj13;Yes)、すなわち、第2始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口2監視処理を終了する。一方、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj13)において、第2始動記憶数が4以上でない場合(ステップj13;No)は、遊技制御装置30は、第2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップj14)を行う。   In the determination of whether or not the second start memory number is 4 or more (step j13), if the second start memory number is 4 or more (step j13; Yes), that is, the upper limit value of the second start memory number is set. If it exceeds, the start port 2 monitoring process is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not the second start memory number is 4 or more (step j13), if the second start memory number is not 4 or more (step j13; No), the game control device 30 performs the second start. A process of incrementing the stored number by 1 (step j14) is performed.

その後、遊技制御装置30は、更新した第2始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップj15)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップj16)を行う。   Thereafter, the game control device 30 performs a process of storing the big hit random number in the big hit random number saving area corresponding to the updated second start memory number (step j15) and a process of storing the big hit symbol random number (step j16).

遊技制御装置30は、さらに変動表示ゲームにおいて、リーチ状態を発生させるか否かを決定するためのリーチ決定用乱数値を抽出する処理(ステップj17)を行うとともに、変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数抽出処理(ステップj18)を行う。そして、遊技制御装置30は、取得された第2始動記憶数に対応する大当り乱数、リーチ決定用乱数値及び変動パターン決定用乱数に基づき、特図保留情報判定処理(ステップj19)、すなわち、保留された第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、連続予告を実行するか否か等の判定を第2特図変動表示ゲームの開始前に行う先読み処理を行う。なお、特図保留情報判定処理(ステップj19)ついては、始動口1監視処理における特図保留情報判定処理(ステップi19)と共通の処理であるため説明は省略する。   The game control device 30 further performs a process (step j17) of extracting a reach determination random number value for determining whether or not a reach state is to be generated in the variable display game, and a change for determining a change pattern. Pattern determination random number extraction processing (step j18) is performed. Then, the game control device 30 performs the special figure hold information determination process (step j19) based on the jackpot random number, the reach determination random number value, and the variation pattern determination random number corresponding to the acquired second start memory number, that is, the hold A pre-reading process for determining whether or not a jackpot determination random number value that matches the winning value is stored in the second start memory that has been stored, whether or not to execute a continuous notice, etc., before the start of the second special figure variable display game Do. Note that the special figure hold information determination process (step j19) is the same process as the special figure hold information determination process (step i19) in the start port 1 monitoring process, and thus the description thereof is omitted.

そして、連続予告を行う場合には、遊技制御装置30は、連続予告回数決定処理(ステップj20)を行い、次いで、コマンド設定処理(ステップj21)を行い、始動口2監視処理を終了する。このコマンド設定処理(ステップj21)では、第2始動記憶数に対応する大当り乱数が大当りであるか否かが判定された場合に設定される「大当り情報」や「はずれ情報」、「演出図柄始動記憶数」、「連続予告に関する情報(例えば、連続予告情報)」等がセットされ、タイマ割込処理のコマンド送信処理(ステップc)において、この「大当り情報」や「はずれ情報」、「演出図柄始動記憶数」、「連続予告に関する情報(例えば、連続予告情報)」等が演出制御装置40へ送信される。なお、連続予告回数決定処理(ステップj20)については、始動口1監視処理における連続予告回数決定処理(ステップi20)と共通の処理であるため説明は省略する。   And when performing a continuous notice, the game control apparatus 30 performs a continuous notice number determination process (step j20), then performs a command setting process (step j21), and complete | finishes the starting port 2 monitoring process. In this command setting process (step j21), it is determined whether or not the big hit random number corresponding to the second starting stored number is a big hit, and the “hit information”, “outage information”, and “production symbol start” are set. “Number of memories”, “Information related to continuous notice (for example, continuous notice information)”, etc. are set, and in the command transmission process (step c) of the timer interruption process, this “hit information”, “out-of-line information”, “effect design” The “starting memory number”, “information regarding continuous notice (for example, continuous notice information)” and the like are transmitted to the effect control device 40. The continuous notice number determination process (step j20) is the same process as the continuous notice number determination process (step i20) in the start port 1 monitoring process, and thus the description thereof is omitted.

〔特図ゲーム分岐処理〕
図12に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi4,ステップj2)で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。なお、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームについては第1実行制御手段が、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームについては第2実行制御手段が特図ゲーム分岐処理を行うこととなる。
[Special figure game branching]
As shown in FIG. 12, in the special figure game branching process, the process to be executed is selected based on the special figure game process number acquired in the process (step i4, step j2) of acquiring the special figure game process number. It has become. This special figure game branching process is a process for controlling the execution of the special figure fluctuation display game based on the start-up memory, and is a process common to both the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game. . The first execution control means for the first special figure variation display game based on the first start memory, and the second execution control means for the second special figure fluctuation display game based on the second start memory is the special figure game branching process. Will be performed.

この特図ゲーム分岐処理においては、まず、遊技制御装置30は、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS61)を行う。この処理番号が0であるか否かの判定(ステップS61)において、処理番号が0である場合(ステップS61;Yes)は、遊技制御装置30は、特図普段処理を行う(ステップS62)。この特図普段処理(ステップS62)では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。なお、特図普段処理(ステップS62)の詳細については後述する。一方、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS61)において、処理番号が0でない場合(ステップS61;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS63)を行う。   In the special figure game branching process, first, the game control device 30 determines whether or not the process number is 0 (step S61). In the determination of whether or not the process number is 0 (step S61), if the process number is 0 (step S61; Yes), the game control device 30 performs a special figure routine process (step S62). In this special figure routine processing (step S62), the start of fluctuation of the special symbol is monitored, and the setting of the special symbol fluctuation start, the setting of production, or the setting of information necessary for performing the special figure routine processing is performed. It has become. The details of the special figure routine process (step S62) will be described later. On the other hand, if the process number is not 0 (step S61; No) in the determination of whether the process number is 0 (step S61), the game control device 30 determines whether the process number is 1 or not. (Step S63) is performed.

次に、遊技制御装置30は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS63)を行う。この処理番号が1であるか否かの判定(ステップS63)において、処理番号が1である場合(ステップS63;Yes)は、遊技制御装置30は、特図変動開始処理2を行う(ステップS64)。この特図変動開始処理2(ステップS64)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)の実行に伴い、対応する第1始動記憶及び第2始動記憶を1デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS63)において、処理番号が1でない場合(ステップS63;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS65)を行う。   Next, the game control device 30 determines whether or not the process number is 1 (step S63). In the determination of whether or not the process number is 1 (step S63), if the process number is 1 (step S63; Yes), the game control device 30 performs the special figure change start process 2 (step S64). ). In this special figure variation start process 2 (step S64), information related to the variation of the special symbol is set. For example, the special figure variation display game (first With the execution of the 1 special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game, the corresponding first start memory and second start memory are decremented by one. On the other hand, if the process number is not 1 (step S63; No) in the determination whether the process number is 1 (step S63), the game control device 30 determines whether the process number is 2 or not. (Step S65) is performed.

次に、遊技制御装置30は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS65)を行う。この処理番号が2であるか否かの判定(ステップS65)において、処理番号が2である場合(ステップS65;Yes)は、遊技制御装置30は、特図変動中処理を行う(ステップS66)。この特図変動中処理を行う(ステップS66)では、特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS65)において、処理番号が2でない場合(ステップS65;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS67)を行う。   Next, the game control device 30 determines whether or not the process number is 2 (step S65). In the determination of whether or not the process number is 2 (step S65), if the process number is 2 (step S65; Yes), the game control device 30 performs a special figure changing process (step S66). . In the special figure changing process (step S66), updating of a timer for managing the time (fluctuation time, etc.) in the special figure changing display game and setting of information necessary for performing the special figure display process are performed. Is supposed to do. On the other hand, if the process number is not 2 in the determination of whether the process number is 2 (step S65) (step S65; No), the game control device 30 determines whether the process number is 3 or not. (Step S67) is performed.

次に、遊技制御装置30は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS67)を行う。この処理番号が3であるか否かの判定(ステップS67)において、処理番号が3である場合(ステップS67;Yes)は、遊技制御装置30は、特図表示中処理を行う(ステップS68)。この特図表示中処理を行う(ステップS68)では、特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当りであった場合に行われるファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS67)において、処理番号が3でない場合(ステップS67;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS69)を行う。   Next, the game control device 30 determines whether or not the process number is 3 (step S67). In the determination of whether or not the processing number is 3 (step S67), if the processing number is 3 (step S67; Yes), the game control device 30 performs a special figure display process (step S68). . In the special figure display processing (step S68), the timer for managing the time (such as the stop symbol display time) in the special figure fluctuation display game is updated, or when the special figure fluctuation display game is a big hit. Information necessary for performing the fanfare / interval processing to be performed is set. On the other hand, in the determination of whether or not the process number is 3 (step S67), if the process number is not 3 (step S67; No), the game control device 30 determines whether or not the process number is 4. (Step S69) is performed.

次に、遊技制御装置30は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS69)を行う。この処理番号が4であるか否かの判定(ステップS69)において、処理番号が4である場合(ステップS69;Yes)は、遊技制御装置30は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ/インターバル中処理を行う(ステップS70)。一方、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS69)において、処理番号が4でない場合(ステップS69;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS71)を行う。   Next, the game control device 30 determines whether or not the process number is 4 (step S69). In the determination of whether or not the processing number is 4 (step S69), if the processing number is 4 (step S69; Yes), the game control device 30 is in a fanfare / interval that is processing related to the special gaming state. Processing is performed (step S70). On the other hand, if the process number is not 4 (step S69; No) in the determination of whether the process number is 4 (step S69), the game control device 30 determines whether the process number is 5 or not. (Step S71) is performed.

次に、遊技制御装置30は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS71)を行う。この処理番号が5であるか否かの判定(ステップS71)において、処理番号が5である場合(ステップS71;Yes)は、遊技制御装置30は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理を行う(ステップS72)。一方、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS71)において、処理番号が5でない場合(ステップS71;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS73)を行う。   Next, the game control device 30 determines whether or not the process number is 5 (step S71). In the determination of whether or not the processing number is 5 (step S71), if the processing number is 5 (step S71; Yes), the game control device 30 opens the big prize opening that is processing related to the special gaming state. Intermediate processing is performed (step S72). On the other hand, if the process number is not 5 (step S71; No) in the determination of whether the process number is 5 (step S71), the game control device 30 determines whether the process number is 6 or not. (Step S73) is performed.

次に、遊技制御装置30は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS73)を行う。この処理番号が6であるか否かの判定(ステップS73)において、処理番号が6である場合(ステップS73;Y)は、遊技制御装置30は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理を行う(ステップS74)。一方、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS73)において、処理番号が6でない場合(ステップS73;No)は、遊技制御装置30は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS75)を行う。   Next, the game control device 30 determines whether or not the process number is 6 (step S73). In the determination of whether or not the processing number is 6 (step S73), if the processing number is 6 (step S73; Y), the game control device 30 has a big prize opening remaining which is processing relating to the special gaming state. A ball process is performed (step S74). On the other hand, in the determination of whether or not the process number is 6 (step S73), if the process number is not 6 (step S73; No), the game control device 30 determines whether or not the process number is 7. (Step S75) is performed.

次に、遊技制御装置30は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS75)を行う。この処理番号が7であるか否かの判定(ステップS75)において、処理番号が7である場合(ステップS75;Yes)は、遊技制御装置30は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理を行う(ステップS76)。一方、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS75)において、処理番号が7でない場合(ステップS75;No)は、遊技制御装置30は、特図ゲーム分岐処理を終了する。   Next, the game control device 30 determines whether or not the process number is 7 (step S75). In the determination of whether or not the processing number is 7 (step S75), if the processing number is 7 (step S75; Yes), the game control device 30 performs a jackpot ending process that is a process related to the special gaming state. This is performed (step S76). On the other hand, if the process number is not 7 in the determination of whether or not the process number is 7 (step S75) (step S75; No), the game control device 30 ends the special figure game branching process.

〔特図普段処理〕
特図ゲーム分岐処理で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図13に示すように、この特図普段処理では、まず、遊技制御装置30は、始動記憶があるか否かの判定(ステップS81)を行う。この始動記憶があるか否かの判定(ステップS81)において、始動記憶がない場合(ステップS81;No)は、遊技制御装置30は、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS87)を行う。なお、始動記憶がない場合(ステップS81;No)とは、第1始動記憶および第2始動記憶の何れもない場合である。
[Special figure routine processing]
In the special figure routine processing that is performed when the process number is 0 in the special figure game branching process, it is necessary to monitor the start of fluctuation of the special symbol and to set the special symbol variation start or to perform the special figure routine processing. Information is set. As shown in FIG. 13, in the special figure routine process, the game control device 30 first determines whether or not there is a start-up memory (step S81). In the determination of whether or not there is a start memory (step S81), if there is no start memory (step S81; No), the game control device 30 determines whether or not a customer waiting demo is set (step S87). )I do. The case where there is no start memory (step S81; No) is a case where neither the first start memory nor the second start memory is present.

客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS87)では、例えば、表示装置43で客待ちデモ画像の表示を行うように設定する客待ちデモフラグが設定されているかを判定する。この客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS87)において、客待ちデモの設定が有る場合(ステップS87;Yes)は、遊技制御装置30は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS87)において、客待ちデモの設定がない場合(ステップS87;No)は、遊技制御装置30は、客待ちデモコマンドの設定(ステップS88)を行い、特図普段処理を終了する。   In determining whether there is a customer waiting demo setting (step S87), for example, it is determined whether a customer waiting demo flag that is set to display the customer waiting demo image on the display device 43 is set. In the determination as to whether or not there is a customer waiting demo setting (step S87), if there is a customer waiting demo setting (step S87; Yes), the game control device 30 ends the special figure routine processing. On the other hand, in the determination of whether there is a customer waiting demo setting (step S87), if there is no customer waiting demo setting (step S87; No), the game control device 30 sets the customer waiting demo command (step S87). S88) is performed, and the special figure routine processing is terminated.

また、始動記憶があるか否かの判定(ステップS81)において、始動記憶がある場合(ステップS81;Yes)は、遊技制御装置30は、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続予告に関する処理である連続予告制御処理(ステップS82)を行う。   In the determination of whether or not there is a start memory (step S81), if there is a start memory (step S81; Yes), the game control device 30 continuously produces effects over a plurality of special figure variation display games. A continuous notice control process (step S82), which is a process related to the continuous notice, is performed.

連続予告制御処理では、連続予告に関する処理として、連続予告の実行や、連続予告の演出内容などを決定する処理を行う。図14に示すように、この連続予告制御処理では、まず、遊技制御装置30は、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS91)を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS91)は、連続予告の実行中である場合に設定される連続予告フラグがあるかを判定することで、現在、連続予告の実行中であるか否かを判定する処理である。連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS91)において、連続予告フラグがない場合(ステップS91;No)、すなわち連続予告の実行中でない場合は、連続予告制御処理を終了する。   In the continuous notice control process, as a process related to the continuous notice, a process for executing the continuous notice and determining the contents of the effect of the continuous notice is performed. As shown in FIG. 14, in this continuous notice control process, the game control device 30 first determines whether or not there is a continuous notice flag (step S91). Whether or not there is a continuous notice flag is determined (step S91) by determining whether or not there is a continuous notice flag that is set when the continuous notice is being executed. This is a process for determining whether or not. In the determination of whether or not there is a continuous notice flag (step S91), when there is no continuous notice flag (step S91; No), that is, when the continuous notice is not being executed, the continuous notice control process is terminated.

一方、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS91)において、連続予告フラグがある場合(ステップS91;Yes)、すなわち連続予告の実行中である場合は、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS92)を行う。つまり、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告が実行されるので、連続予告回数カウンタの値からその分を差し引く処理が行われる。   On the other hand, if it is determined whether there is a continuous notice flag (step S91), if there is a continuous notice flag (step S91; Yes), that is, if the continuous notice is being executed, the value of the continuous notice number counter is set to 1. A decrementing process (step S92) is performed. That is, since the continuous notice is executed in the special figure variation game based on the start memory currently being processed, a process of subtracting the amount from the value of the continuous notice number counter is performed.

次に、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS93)を行う。この第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS93)において、第1特図予告フラグがない場合(ステップS93;No)、すなわち、連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものでない場合は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS96)を行う。また、第1特図予告フラグがあるか否かの判定(ステップS93)において、第1特図予告フラグがある場合(ステップS93;Yes)、すなわち、連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものである場合は、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS94)を行う。   Next, it is determined whether or not there is a first special figure notice flag (step S93). In the determination of whether or not there is the first special figure notice flag (step S93), if there is no first special figure notice flag (step S93; No), that is, the start memory that triggered the execution of the continuous notice. Is not based on the first start-up memory, it is determined whether or not the value of the continuous notice number counter is “0” (step S96). Further, in the determination of whether or not there is the first special figure notice flag (step S93), if there is the first special figure notice flag (step S93; Yes), that is, the start that triggered the continuous notice. If the memory is based on the first start memory, it is determined whether there is a second start memory (step S94).

新たな第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS94)では、現在処理中の始動記憶が、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された第2始動記憶であるかを判定する。この新たな第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS94)において、新たな第2始動記憶でない場合(ステップS94;No)は、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS96)を行う。一方、新たな第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS94)において、新たな第2始動記憶である場合(ステップS94;Yes)は、連続予告変更制御処理(ステップS95)を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS96)を行う。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段をなす。   In the determination of whether or not it is a new second start memory (step S94), it is determined whether or not the start memory currently being processed is a second start memory newly stored after the continuous notice flag is set. In the determination of whether or not this is the new second start memory (step S94), if it is not the new second start memory (step S94; No), whether or not the value of the continuous notice count counter is “0”. Is determined (step S96). On the other hand, in the determination of whether or not it is a new second start-up memory (step S94), if it is a new second start-up memory (step S94; Yes), a continuous notice change control process (step S95) is performed. Then, it is determined whether or not the value of the continuous notice number counter is “0” (step S96). That is, when the game control device 30 is executing the continuous effect state based on the start memory stored in the first start memory device (game control device 30), the second start memory device (game control device 30). And a start memory determining means for determining whether or not the start memory is stored.

図15に示すように、連続予告変更制御処理では、まず、第2始動記憶が当り値であるか、すなわち、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS101)を行う。この第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS101)では、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された現在処理中である第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、すなわち、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームで大当りになるかが判定される。第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS101)において、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていない場合(ステップS101;No)は、連続予告回数カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS102)を行い、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS103)を行って連続予告変更制御処理を終了する。この連続予告変更フラグがセットされた場合は、特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に対して連続予告変更コマンドが出力される。これによって、第1始動記憶よりも優先的に消化される新たな第2始動記憶により当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までのゲーム数が増加しても連続予告の回数をその分増加でき、遊技者に違和感を与えることなく、連続予告を実行することができる。   As shown in FIG. 15, in the continuous notice change control process, first, whether or not the second start memory is a win value, that is, whether or not a big hit determination random number value that matches the hit value is stored in the second start memory. Is determined (step S101). In the determination of whether or not the big hit determination random number value that matches the hit value is stored in the second start memory (step S101), the second start that is currently being stored newly after the continuous notice flag is set. It is determined whether or not the jackpot determination random number value that matches the winning value is stored in memory, that is, whether or not it is a big hit in the variable display game based on the starting memory. In the determination of whether or not the big hit determination random number value that matches the hit value is stored in the second start memory (step S101), the big hit determination random number value that matches the hit value is not stored in the second start memory. In the case (step S101; No), a process of incrementing the value of the continuous notice count counter by 1 (step S102) is performed, a process of setting a continuous notice change flag (step S103) is performed, and the continuous notice change control process is terminated. . When this continuous notice change flag is set, a continuous notice change command is output from the game control device 30 to the effect control device 40 at the start of the special figure variation display game. As a result, even if the number of games up to the start memory in which the big hit determination random number value that matches the hit value is stored by the new second start memory that is preferentially digested over the first start memory increases, The number of times can be increased by that amount, and the continuous notice can be executed without causing the player to feel uncomfortable.

一方、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS101)において、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている場合(ステップS101;Yes)は、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS104)を行い、連続予告回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS105)を行って連続予告変更制御処理を終了する。これにより、第1始動記憶よりも優先的に消化される新たな第2始動記憶に、当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていて大当りとなる場合に、当該第2始動記憶に基づいて連続予告の最終STEPを実行して連続演出状態を終了することができるようになり、遊技者に違和感を与えることなく連続予告を実行することができる。   On the other hand, in the determination of whether or not the big hit determination random number value that matches the hit value is stored in the second start memory (step S101), the big hit determination random number value that matches the hit value is stored in the second start memory. If yes (step S101; Yes), a process for clearing the first special figure notice flag (step S104) is performed, and a process for setting the value of the continuous notice number counter to “0” (step S105) is performed. The change control process ends. As a result, when a big hit determination random number value that matches the winning value is stored in the new second starting memory that is preferentially digested over the first starting memory, the second starting memory is stored. Based on this, the final STEP of the continuous notice can be executed to end the continuous effect state, and the continuous notice can be executed without giving the player a sense of incongruity.

すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)による判定結果に基づいて第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、該第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶に対応する遊技結果情報を遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)による事前判定結果に基づいて把握し、該事前判定結果に基づいて把握した遊技結果情報に基づき、特定の遊技モードの実行態様を変更する遊技モード選択制御手段をなす。この実行態様を変更するとは、例えば、連続演出の回数を増加、減少させること、すなわち連続演出状態を延長、短縮することであり、これにより、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。また、遊技制御装置30が、特定の遊技モードを実行する場合に始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、当該実行中の特定の遊技モードを終了させる遊技モード選択制御手段をなす。また、遊技制御装置30は、当該遊技モード選択制御手段の選択結果に基づいて連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)による連続演出状態を発生させることが選択され、該連続演出状態を実行する際、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、連続演出状態の実行態様を変更する連続演出実行制御手段をなす。   That is, when the game control device 30 grasps that the start memory is stored in the second prize storage means (game control device 30) based on the determination result by the start memory determination means (game control device 30), The game result information corresponding to the start memory stored in the second winning storage means is grasped based on the prior judgment result by the game result prior judgment means (game control device 30), and the game result grasped based on the prior judgment result Based on the information, a game mode selection control means for changing the execution mode of the specific game mode is provided. Changing this execution mode means, for example, increasing or decreasing the number of continuous performances, that is, extending or shortening the continuous performance state. It is possible to play an entertaining game without making it happen. Further, when the game control device 30 grasps that the start memory is stored in the second prize storage means based on the determination result by the start memory determination means when executing the specific game mode, The game mode selection control means for ending the specific game mode is provided. Further, the game control device 30 is selected to generate the continuous effect state by the continuous effect execution control means (game control device 30) based on the selection result of the game mode selection control means, and executes the continuous effect state. At the time, based on the determination result by the start memory determination means (game control device 30), when it is grasped that the start memory is stored in the second prize storage means, the continuous effect execution control for changing the execution mode of the continuous effect state Make a means.

そして、図14に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS96)において、連続予告回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS96;Yes)は、連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS97)を行い、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS98)を行って、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて行う連続予告が最終STEPとなる。一方、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS96)において、連続予告回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS96;No)は、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて行う連続予告が最終STEPではなく、次に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでも継続して連続予告が実行される。   Then, returning to FIG. 14, in the determination of whether or not the value of the continuous notice number counter is “0” (step S96), if the value of the continuous notice number counter is “0” (step S96; Yes). Then, the process of setting the continuous notice end flag (step S97) is performed, the process of clearing the continuous notice flag (step S98) is performed, and the continuous notice control process is ended. In other words, in this case, the final STEP is the continuous advance notice performed in the special figure variation display game based on the start memory currently being processed. On the other hand, if it is determined whether or not the value of the continuous notice number counter is “0” (step S96), if the value of the continuous notice number counter is not “0” (step S96; No), the continuous notice control process is performed. finish. That is, in this case, the continuous advance notice performed in the special figure variation display game based on the start memory currently being processed is not the final STEP, but the continuous advance notice is continued also in the special figure change display game based on the start memory to be digested next. Executed.

次いで、図13に戻り、遊技制御装置30は、大当りフラグ設定処理(ステップS83)を行う。大当りフラグ設定処理(ステップS83)では、現在処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が当り値と一致する場合に大当りフラグを設定する処理を行う。なお、当り値は、通常確率状態では所定数の第1判定値が設定され、高確率状態では第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定される。そして、この大当りフラグ設定処理(ステップS83)を行った後、特図停止図柄設定処理(ステップS84)を行う。   Next, returning to FIG. 13, the game control device 30 performs a big hit flag setting process (step S83). In the big hit flag setting process (step S83), a big hit flag is set when the big hit determination random number value stored in the start memory currently being processed matches the hit value. The hit value is set to a predetermined number of first determination values in the normal probability state, and is set to a second determination value different from the first determination value and the first determination value in the high probability state. And after performing this jackpot flag setting process (step S83), a special figure stop symbol setting process (step S84) is performed.

次いで、遊技制御装置30は、変動パターン設定処理(ステップS85)を行って変動パターンの決定(後半変動パターンと前半変動パターンの決定に基づく変動時間の設定)を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS86)を行い、特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理(ステップS86)においては、特図処理番号が1に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理(図12に図示)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。
なお、図9に示す特図保留情報判定処理において、実行される大当り乱数に当り値が有るか否かの判定(ステップS13)に基づいてセットされる大当り情報(ステップS14)、はずれ情報(ステップS20)、並びに、変動パターン決定処理(ステップS21)によって決定される変動パターン情報(連続予告情報、擬似連パターン情報を含む)は、大当りフラグ設定処理(ステップS83)において、現在処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が当り値と一致する場合に、クリアするようにしても良い。これは、特に、現在処理中の始動記憶に基づいて実行した変動表示ゲームの結果が特別結果態様となって特別遊技状態(大当り遊技状態)が発生し、この特別遊技状態の終了後は、第2始動記憶が発生し易いように制御がなされるため、上記の特図保留情報判定処理(図9)によって取得した情報が第1始動記憶に基づくものである場合、取得した情報に対応する始動記憶に基づく変動表示ゲームがなかなか実行されないという状態に陥ってしまう。そこで、特別遊技状態の発生に基づいて取得した情報をクリアすることで、その情報を記憶しておくための記憶領域を削減することができるようになる。
これにより、遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)は、現在実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)又は前記第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果をクリアする遊技結果情報初期化手段(遊技制御装置30)を有することとなる。
また、上記の特図保留情報判定処理(図9)によって取得した第1始動記憶に基づく情報(第2始動記憶に基づく情報を含む)をRAM31cに予め設定した専用の領域に記憶するようにしても良い。そうすれば、特別遊技状態の終了後に実行される第2始動記憶が発生し易いようにする制御の終了後にその情報を活用することができるため、その情報を特別遊技状態の発生に基づいてクリアする必要は無くなる。しかし、この場合は、上記特別遊技状態の終了後に実行される第2始動記憶が発生し易いようにする制御が終了するまで、その情報を出力せずに保持する必要がある。これにより、遊技結果情報初期化手段(遊技制御装置30)は、現在実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)又は前記第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果を保持する遊技結果情報保持手段(遊技制御装置30)と、その保持する情報を外部(演出制御装置40)に出力することを禁止する遊技結果情報外部出力禁止手段(遊技制御装置30)と、を有することとなる。
また、連続予告(演出制御装置40によって実行される連続予告設定処理(図19のステップS110)においてミッションモードを実行することが決定された場合はミッションモード)を実行している間に新たに始動記憶が発生した場合に、その始動記憶の発生に基づいて取得する情報(大当り情報、はずれ情報、変動パターン情報、連続予告情報、擬似連パターン情報など)を、現在処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が当り値と一致することに基づいて、大当りフラグ設定処理(ステップS83)においてクリアするようにしても良い。
これにより、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段(遊技制御装置30)と、複数の遊技モードのうち、変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段(演出制御装置40)と、を備え、遊技結果情報初期化手段(遊技制御装置30)は、遊技モード選択制御手段(演出制御装置40)によって所定の遊技モードが実行されている場合に、該遊技モードにおいて実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)又は第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果をクリアすることとなる。
また、連続予告(演出制御装置40によって実行される連続予告設定処理(図19のステップS110)においてミッションモードを実行することが決定された場合はミッションモード)を実行している間に新たに始動記憶が発生した場合に、その始動記憶の発生に基づいて取得する情報(大当り情報、はずれ情報、変動パターン情報、連続予告情報、擬似連パターン情報など)も上記したようにRAM31cに予め設定した専用の領域に記憶するようにしても良い。そうすれば、特別遊技状態の終了後に実行される第2始動記憶が発生し易いようにする制御の終了後にその情報を活用することができるため、その情報を特別遊技状態の発生に基づいてクリアする必要は無くなる。しかし、この場合は、上記特別遊技状態の終了後に実行される第2始動記憶が発生し易いようにする制御が終了するまで、その情報を出力せずに保持する必要がある。これにより、遊技結果情報初期化手段(遊技制御装置30)は、遊技モード選択制御手段(演出制御装置40)によって所定の遊技モードが実行されている場合に、該遊技モードにおいて実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)又は第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果を保持する遊技結果情報保持手段(遊技制御装置30)と、その保持する情報を外部(演出制御装置40)に出力することを禁止する遊技結果情報外部出力禁止手段(遊技制御装置30)と、を有することとなる。
Next, the game control device 30 performs a variation pattern setting process (step S85) to determine a variation pattern (setting of variation time based on determination of the latter half variation pattern and the first half variation pattern). After that, the process of storing the change start information (step S86) is performed, and the special figure routine process is terminated. In the process of storing the change start information (step S86), the special figure process number is changed to 1, and the special figure change start process 2 is selected in the next special figure game branch process (shown in FIG. 12). It becomes like this.
In the special figure hold information determination process shown in FIG. 9, the jackpot information (step S14) set based on the determination (step S13) whether or not there is a hit value for the jackpot random number to be executed, missed information (step S20) and the fluctuation pattern information (including continuous notice information and pseudo-continuous pattern information) determined by the fluctuation pattern determination process (step S21) are stored in the start-up memory currently being processed in the big hit flag setting process (step S83). May be cleared when the jackpot determination random number stored in the column matches the winning value. In particular, the result of the variable display game executed based on the start-up memory currently being processed becomes a special result mode and a special gaming state (big hit gaming state) occurs, and after this special gaming state is over, 2 Since control is performed so that the start memory is likely to be generated, if the information acquired by the special figure hold information determination process (FIG. 9) is based on the first start memory, the start corresponding to the acquired information A variation display game based on memory is not easily executed. Therefore, by clearing the information acquired based on the occurrence of the special gaming state, the storage area for storing the information can be reduced.
As a result, the game result prior determination means (game control device 30) is configured such that the first winning storage means (game control device 30) or the first game result is based on the fact that the result mode of the currently displayed variable display game is the special result mode. The game result information initialization means (game control device 30) for clearing the determination result of the game result information corresponding to the start memory stored in the two winning storage means (game control device 30) is provided.
Further, information based on the first start memory (including information based on the second start memory) acquired by the above special figure hold information determination process (FIG. 9) is stored in a dedicated area preset in the RAM 31c. Also good. Then, since the information can be utilized after the end of the control to make the second start memory executed after the end of the special gaming state easy to occur, the information is cleared based on the occurrence of the special gaming state. There is no need to do that. However, in this case, it is necessary to hold the information without outputting it until the control for facilitating the occurrence of the second start memory executed after the end of the special gaming state is completed. Thereby, the game result information initializing means (game control device 30) is configured so that the first winning storage means (game control device 30) or the above-described game results information initialization means (game control device 30) or the above-described The game result information holding means (game control device 30) for holding the determination result of the game result information corresponding to the start memory stored in the second winning storage means (game control device 30), and the information held there are external (effects) Game result information external output prohibition means (game control device 30) for prohibiting output to the control device 40).
In addition, a new start is made during execution of the continuous notice (the mission mode if it is decided to execute the mission mode in the continuous notice setting process (step S110 in FIG. 19) executed by the effect control device 40). When storage occurs, information (such as jackpot information, loss information, variation pattern information, continuous notice information, pseudo-continuous pattern information, etc.) acquired based on the start memory is stored in the start memory currently being processed. Based on the fact that the jackpot determination random number value matches the hit value, it may be cleared in the jackpot flag setting process (step S83).
Thereby, when the variable display game is executed based on the start memory stored in the first winning memory means (game control device 30), the start memory is stored in the second winning memory means (game control device 30). A start memory determination means (game control device 30) for determining whether or not to be played, and a game mode in which a variable display game is executed is selected from among a plurality of game modes, and control of the selected game mode is executed. A game mode selection control means (effect control device 40), and the game result information initialization means (game control device 30) has a predetermined game mode executed by the game mode selection control means (effect control device 40). The first prize storage means (game control device 30) or the second prize storage means based on the fact that the result mode of the variable display game being executed in the game mode is the special result mode. The clearing the judgment result of the game result information corresponding to the start memory stored in the game controller 30).
In addition, a new start is made during execution of the continuous notice (the mission mode if it is decided to execute the mission mode in the continuous notice setting process (step S110 in FIG. 19) executed by the effect control device 40). Information that is acquired on the basis of the occurrence of the start-up memory (such as jackpot information, loss information, variation pattern information, continuous advance notice information, pseudo-continuous pattern information, etc.) is also preset in the RAM 31c as described above. You may make it memorize | store in this area | region. Then, since the information can be utilized after the end of the control to make the second start memory executed after the end of the special gaming state easy to occur, the information is cleared based on the occurrence of the special gaming state. There is no need to do that. However, in this case, it is necessary to hold the information without outputting it until the control for facilitating the occurrence of the second start memory executed after the end of the special gaming state is completed. Thereby, the game result information initialization means (game control device 30) displays the fluctuation display being executed in the game mode when the predetermined game mode is executed by the game mode selection control means (effect control device 40). Based on the game result mode becoming a special result mode, the game result information corresponding to the start memory stored in the first prize storage means (game control device 30) or the second prize storage means (game control device 30) is stored. Game result information holding means (game control device 30) for holding the determination result, and game result information external output prohibiting means (game control device 30) for prohibiting output of the held information to the outside (effect control device 40) And will have.

図16には、変動パターンの決定の一例を示した。変動パターンの決定では、まず、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りもしくははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態もしくは確変状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態もしくは特定遊技状態)、現在の遊技状態としての演出状態(通常状態もしくは連続予告状態)、始動記憶数などに基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定する。そして、決定された後半変動パターンに基づき前半変動パターンを決定する。   FIG. 16 shows an example of determining the variation pattern. In determining the fluctuation pattern, first, the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or probability change state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game state Based on the operation state (normal operation state or specific game state) of the normal variation winning device 7 as, the production state (normal state or continuous notice state) as the current game state, the starting memory number, etc. The latter half of the variation patterns in the game is determined. Then, the first half variation pattern is determined based on the determined second half variation pattern.

ここで、前半変動パターンとはリーチ状態となるまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとはリーチ状態となった後の変動表示態様を意味するものである。このリーチ状態(リーチ)とは、表示状態が変化可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the first half variation pattern means a variation display mode until the reach state is reached, and the second half variation pattern means a variation display mode after the reach state is reached. This reach state (reach) has a variable display device whose display state can be changed, and the variable display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) in the case where the special result mode is reached, a part of the plurality of display results has not been derived and displayed yet. A display state in which the display result that is derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display of the display result is derived and displayed after the display control of the display device is changed. A display mode that is not. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that have been performed satisfies the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置43に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置43における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止したいわゆるリーチ状態となるまでの変動表示態様が前半変動パターンとなる。この前半変動パターンには、それぞれ演出内容の異なる複数のパターン(前半変動パターン1、前半変動パターン2…)が設定されている。   Thus, for example, a decoration variation display game displayed on the display device 43 corresponding to the special figure variation display game varies a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device 43. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The fluctuation display mode until the so-called reach state in which the fluctuation display is stopped with the same identification information) becomes the first half fluctuation pattern. In the first half variation pattern, a plurality of patterns (first half variation pattern 1, first half variation pattern 2...) Having different production contents are set.

そして、このリーチ状態が発生した以降の変動表示態様が後半変動パターンとなる。この後半変動パターンには複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、リーチA動作(ノーマルリーチ)、リーチB動作(ノーマルロングリーチ)、リーチC動作(スペシャルリーチ)などが設定されている。ただし、リーチ状態が発生しない場合、特図変動表示ゲームの変動表示態様は、後半変動パターンは変動なし(後半変動なし)となり、前半変動パターンのみで構成されることとなる。   Then, the fluctuation display mode after the occurrence of the reach state becomes the latter half fluctuation pattern. This second half variation pattern includes a plurality of reach productions, and the possibility of deriving a special result form is different (reliability is different), and reach A operation (normal reach), reach B operation (normal long reach) , Reach C operation (special reach) and the like are set. However, when the reach state does not occur, the variation display mode of the special figure variation display game is configured such that the latter-half variation pattern has no variation (no latter-half variation), and only the first-half variation pattern.

なお、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は上記のものに限られず、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態として、ここまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示する変動表示態様を後半変動パターンとしても良い。   The variation display mode of the first-half variation pattern and the second-half variation pattern is not limited to the above. For example, the first-half variation until the reach state occurs and the middle-variable display area that is varying temporarily stops or the low-speed variation starts. A design that can be changed as appropriate, such as a pattern, and a subsequent variation display as a second-half variation pattern, may be used. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state that has become the identification information (except for the special result mode) is the reach state, the change display mode so far is the first half change pattern, and the change display mode that displays the remaining one change display area from this reach state is changed. It is good also as a latter half fluctuation pattern.

例えば、図16のパターンP1には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態(連続予告でない状態)」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計が「1〜2個」であれば「前半変動パターン1」に決定される。より具体的には、このとき、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン1(後半変動なし)」に対応する後半変動時間0msと、「前半変動パターン1」に対応する前半変動時間11700msと、を加えた11700msとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。また、始動記憶数の合計が「3〜4個」であれば、前半変動パターンは「前半変動パターン2」に決定される。これにより、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン1(後半変動なし)」に対応する後半変動時間0msと、「前半変動パターン2」に対応する前半変動時間7200msと、を加えた7200msとされ、前半変動は変動時間短縮停止となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。   For example, in the pattern P1 of FIG. 16, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “normal state (non-continuous notice state)”, the second half The case where the fluctuation pattern is determined as “second half fluctuation pattern 1 (no second half fluctuation)” is shown. In this case, the continuous notice flag, the continuous notice end flag, and the big hit flag are not set. In this case, the first half variation pattern is determined to be the “first half variation pattern 1” if the total number of starting memories at that time is “1 to 2”. More specifically, at this time, as shown in FIG. 17, based on the first half variation pattern table when the performance state as the gaming state is the normal state or the continuous notice state, the variation time of the variation pattern is “second half variation. The first half fluctuation is normally stopped and the second half fluctuation is not present (the latter half fluctuation time is 0 ms), and the first half fluctuation time is 11700 ms, which is the first half fluctuation time corresponding to “first half fluctuation pattern 1”. No reach). Also, if the total number of starting memories is “3-4”, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 2”. Thereby, the fluctuation time of the fluctuation pattern is 7200 ms obtained by adding the latter half fluctuation time 0 ms corresponding to “second half fluctuation pattern 1 (no second half fluctuation)” and the first half fluctuation time 7200 ms corresponding to “first half fluctuation pattern 2”. Therefore, the first half of the fluctuation will be stopped by shortening the fluctuation time, and the second half of the fluctuation will be none (no reach).

また、図16のパターンP2には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態(連続予告でない状態)」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン11(リーチA動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン11」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン11」が選択された場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン11」に対応する後半変動時間7500msと、「前半変動パターン11」に対応する前半変動時間10500msと、を加えた18000msとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチA動作となる。   Also, in the pattern P2 of FIG. 16, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “normal state (a state without continuous notice)”, the second half The case where the fluctuation pattern is determined as “second half fluctuation pattern 11 (reach A operation)” is shown. In this case, the continuous notice flag, the continuous notice end flag, and the big hit flag are not set. In this case, the first-half variation pattern is determined to be one first-half variation pattern selected from a plurality of first-half variation patterns associated with “second-half variation pattern 11”, regardless of the total number of starting memories at that time. When “first half variation pattern 11” is selected from the plurality of first half variation patterns, as shown in FIG. 17, based on the first half variation pattern table when the performance state as the gaming state is the normal state or the continuous notice state, The fluctuation time of the fluctuation pattern is 18000 ms, which is a sum of the latter half fluctuation time 7500 ms corresponding to the “second half fluctuation pattern 11” and the first half fluctuation time 10500 ms corresponding to the “first half fluctuation pattern 11”, and the first half fluctuation is normally stopped. The second half fluctuation is a reach A operation.

また、図16のパターンP3には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態(連続予告でない状態)」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン21(リーチB動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン21」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン21」が選択された場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン21」に対応する後半変動時間54300msと、「前半変動パターン21」に対応する前半変動時間10500msと、を加えた64800msとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチB動作となる。   Further, in the pattern P3 of FIG. 16, when the game result of the special figure variation display game is “out of”, and when the effect state as the game state is “normal state (non-continuous notice state)”, the latter half The case where the fluctuation pattern is determined as “second half fluctuation pattern 21 (reach B operation)” is shown. In this case, the continuous notice flag, the continuous notice end flag, and the big hit flag are not set. In this case, the first-half variation pattern is determined to be one first-half variation pattern selected from a plurality of first-half variation patterns associated with the “second-half variation pattern 21”, regardless of the total number of starting memories at that time. When “first half variation pattern 21” is selected from the plurality of first half variation patterns, as shown in FIG. 17, based on the first half variation pattern table when the performance state as the gaming state is the normal state or the continuous notice state, The fluctuation time of the fluctuation pattern is 64800 ms which is obtained by adding the latter half fluctuation time 54300 ms corresponding to the “second half fluctuation pattern 21” and the first half fluctuation time 10500 ms corresponding to the “first half fluctuation pattern 21”, and the first half fluctuation is normally stopped. The second half fluctuation is reach B operation.

また、図16のパターンP4には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態(連続予告でない状態)」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(リーチC動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン31」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン31」が選択された場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン31」に対応する後半変動時間55500msと、「前半変動パターン31」に対応する前半変動時間10500msと、を加えた66000msとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチC動作となる。   Also, in the pattern P4 of FIG. 16, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and when the effect state as the game state is “normal state (non-continuous notice state)”, the latter half The case where the fluctuation pattern is determined as “second half fluctuation pattern 31 (reach C operation)” is shown. In this case, the continuous notice flag, the continuous notice end flag, and the big hit flag are not set. In this case, the first-half variation pattern is determined to be one first-half variation pattern selected from a plurality of first-half variation patterns associated with the “second-half variation pattern 31” regardless of the total number of starting memories at that time. When “first half variation pattern 31” is selected from the plurality of first half variation patterns, as shown in FIG. 17, based on the first half variation pattern table when the performance state as the gaming state is the normal state or the continuous notice state, The fluctuation time of the fluctuation pattern is 66000 ms which is obtained by adding the latter half fluctuation time 55500 ms corresponding to the “second half fluctuation pattern 31” and the first half fluctuation time 10500 ms corresponding to the “first half fluctuation pattern 31”, and the first half fluctuation is normally stopped. The second half fluctuation is a reach C operation.

また、図16のパターンP5には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は、大当りフラグが設定されておらず、連続予告フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン110」に決定される。この場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン1」に対応する後半変動時間0msと、「前半変動パターン110」に対応する前半変動時間10000msと、を加えた10000msとされ、前半変動は連続予告(最終STEP以外)となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。   In addition, in the pattern P5 of FIG. 16, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half”. The case where it was determined as “variation pattern 1 (no second half variation)” is shown. In this case, the big hit flag is not set and the continuous notice flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 110”. In this case, as shown in FIG. 17, the variation time of the variation pattern corresponds to “second half variation pattern 1” based on the first half variation pattern table when the effect state as the gaming state is the normal state or the continuous notice state. The second half fluctuation time is 0 ms and the first half fluctuation time corresponding to the “first half fluctuation pattern 110” is 10000 ms. The first half fluctuation is a continuous notice (other than the final STEP), and the second half fluctuation is none (no reach).

また、図16のパターンP6には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン711(リーチA動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン1711」に決定される。より具体的には、この場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン711」に対応する後半変動時間17100msと、「前半変動パターン1711」に対応する前半変動時間10000msと、を加えた27100msとされ、前半変動は連続予告(最終STEP)となり、後半変動はリーチA動作となる。   Further, in the pattern P6 of FIG. 16, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and the effect state as the game state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half”. The case where the variation pattern 711 (reach A operation) is determined ”is shown. In this case, the continuous notice end flag and the big hit flag are set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 1711”. More specifically, in this case, as shown in FIG. 17, based on the first half variation pattern table when the performance state as the gaming state is the normal state or the continuous notice state, the variation time of the variation pattern is “second half variation. The second half fluctuation time is 17100 ms corresponding to the “pattern 711” and the first half fluctuation time corresponding to the “first half fluctuation pattern 1711” is 27100 ms. It becomes operation.

また、図16のパターンP7には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン721(リーチB動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン1721」に決定される。より具体的には、この場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン721」に対応する後半変動時間63900msと、「前半変動パターン1721」に対応する前半変動時間10000msと、を加えた73900msとされ、前半変動は連続予告(最終STEP)となり、後半変動はリーチB動作となる。   Further, in the pattern P7 of FIG. 16, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and the effect state as the game state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half”. The case where the variation pattern 721 (reach B operation) is determined is shown. In this case, the continuous notice end flag and the big hit flag are set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 1721”. More specifically, in this case, as shown in FIG. 17, based on the first half variation pattern table when the performance state as the gaming state is the normal state or the continuous notice state, the variation time of the variation pattern is “second half variation. The second half variation time is 63900 ms corresponding to the “pattern 721” and the first half variation time 10000 ms corresponding to the “first half variation pattern 1721” is added to 73900 ms. The first half variation is a continuous notice (final STEP), and the second half variation is reach B. It becomes operation.

また、図16のパターンP8には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン731(リーチC動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン1731」に決定される。より具体的には、この場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン731」に対応する後半変動時間65100msと、「前半変動パターン1731」に対応する前半変動時間10000msと、を加えた75100msとされ、前半変動は連続予告(最終STEP)となり、後半変動はリーチC動作となる。   In addition, in the pattern P8 of FIG. 16, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and the effect state as the game state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half”. The case where the variation pattern 731 (reach C operation) is determined is shown. In this case, the continuous notice end flag and the big hit flag are set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 1731”. More specifically, in this case, as shown in FIG. 17, based on the first half variation pattern table when the performance state as the gaming state is the normal state or the continuous notice state, the variation time of the variation pattern is “second half variation. The second half fluctuation time is 65100 ms corresponding to the “pattern 731” and the first half fluctuation time 10000 ms corresponding to the “first half fluctuation pattern 1731” plus 75100 ms. The first half fluctuation is a continuous notice (final STEP), and the second half fluctuation is reach C. It becomes operation.

また、図16のパターンP9には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変更フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン3」に決定される。より具体的には、この場合、図17に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン1」に対応する後半変動時間0msと、「前半変動パターン3」に対応する前半変動時間7200msと、を加えた7200msとされ、前半変動は連続予告(カットインSTEP)となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。   Further, in the pattern P9 of FIG. 16, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and when the effect state as the game state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half”. The case where it was determined as “variation pattern 1 (no second half variation)” is shown. In this case, the continuous notice change flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 3”. More specifically, in this case, as shown in FIG. 17, based on the first half variation pattern table when the performance state as the gaming state is the normal state or the continuous notice state, the variation time of the variation pattern is “second half variation. The second half fluctuation time 0 ms corresponding to “Pattern 1” and the first half fluctuation time 7200 ms corresponding to “First half fluctuation pattern 3” are added to 7200 ms. No reach).

また、図16のパターンP10には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「擬似連予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン711(リーチA動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン2711」に決定される。より具体的には、この場合、図18に示すように、遊技状態としての演出状態が擬似連予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン711」に対応する後半変動時間17100msと、「前半変動パターン2711」に対応する前半変動時間10500msと、を加えた27600msとされ、前半変動は擬似連予告(擬似連STEP1〜2)となり、後半変動はリーチA動作となる。   In addition, in the pattern P10 of FIG. 16, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and the effect state as the game state is “pseudo continuous notice state”, the latter half variation pattern is “ The case where it was determined to be the latter half fluctuation pattern 711 (reach A operation) is shown. In this case, the continuous notice end flag and the big hit flag are set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 2711”. More specifically, in this case, as shown in FIG. 18, based on the first half variation pattern table when the performance state as the gaming state is the pseudo-continuous notice state, the variation time of the variation pattern is “second half variation pattern 711. The second half fluctuation time is 17100 ms and the first half fluctuation time corresponding to the “first half fluctuation pattern 2711” is 10500 ms, which is 27600 ms. Reach A operation.

また、図16のパターンP11には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「擬似連予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン721(リーチB動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン2721」に決定される。より具体的には、この場合、図18に示すように、遊技状態としての演出状態が擬似連予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン721」に対応する後半変動時間63900msと、「前半変動パターン2721」に対応する前半変動時間10500msと、を加えた74400msとされ、前半変動は擬似連予告(擬似連STEP1〜2)となり、後半変動はリーチB動作となる。   In addition, in the pattern P11 of FIG. 16, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and the effect state as the game state is “pseudo continuous notice state”, the latter half variation pattern is “ The case where it was determined to be the latter half fluctuation pattern 721 (reach B operation) is shown. In this case, the continuous notice end flag and the big hit flag are set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 2721”. More specifically, in this case, as shown in FIG. 18, the variation time of the variation pattern is “the latter-half variation pattern 721” based on the first-half variation pattern table when the performance state as the gaming state is the pseudo-continuous notice state. The second half fluctuation time is 63900 ms and the first half fluctuation time 10500 ms corresponding to the “first half fluctuation pattern 2721” is added to 74400 ms. Reach B operation.

また、図16のパターンP12には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「擬似連予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン731(リーチC動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン2731」に決定される。より具体的には、この場合、図18に示すように、遊技状態としての演出状態が擬似連予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン731」に対応する後半変動時間65100msと、「前半変動パターン2731」に対応する前半変動時間10500msと、を加えた75600msとされ、前半変動は擬似連予告(擬似連STEP1〜2)となり、後半変動はリーチC動作となる。   In addition, in the pattern P12 of FIG. 16, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and the effect state as the game state is “pseudo continuous notice state”, the latter half variation pattern is “ The case where the latter half variation pattern 731 (reach C operation) is determined is shown. In this case, the continuous notice end flag and the big hit flag are set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 2731”. More specifically, in this case, as shown in FIG. 18, based on the first half variation pattern table when the performance state as the gaming state is the pseudo-continuous notice state, the variation time of the variation pattern is “second half variation pattern 731. The second half fluctuation time is 65100 ms and the first half fluctuation time 10500 ms corresponding to the “first half fluctuation pattern 2731” is added to 75600 ms. Reach C operation.

なお、図16には、説明上、複数パターンある前半変動パターンの振り分けパターンのうち、一部の振り分けパターンを記載したが、実際には、ROM31bには、各後半変動パターン、遊技状態、始動記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されており、ここに示した以外の振り分けパターンも存在する。   In FIG. 16, for the sake of explanation, some of the distribution patterns of the first half variation pattern are described. However, in actuality, the ROM 31b stores each second variation pattern, gaming state, and start memory. Each of the first half variation pattern tables corresponding to the total number is stored, and there are also distribution patterns other than those shown here.

そして、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンド(連続予告コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等)を決定し、この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるようになっている。   Then, based on the determined latter half fluctuation pattern and the first half fluctuation pattern, a fluctuation time command (continuous notice command, continuous notice change command, continuous notice end command, etc.) is determined. The game control device 30 is transmitted to the effect control device 40 at the start, and a change stop command is transmitted from the game control device 30 to the effect control device 40 when the special figure change display game is stopped.

〔演出選択処理〕
次に、演出制御装置40による演出選択処理について説明する。図19に示すように、この演出選択処理では、まず、演出制御装置40は、連続予告設定処理(ステップS110)を行い、そして、擬似連予告設定処理(ステップS140)を行い、また、ミッションモード制御処理(ステップS160)を行い、本処理を終了する。なお、連続予告設定処理(ステップS110)、擬似連予告設定処理(ステップS140)及びミッションモード制御処理(ステップS160)の詳細についは後述する。
[Direction selection process]
Next, an effect selection process by the effect control device 40 will be described. As shown in FIG. 19, in this effect selection process, the effect control device 40 first performs a continuous notice setting process (step S110), and then performs a pseudo-continuous notice setting process (step S140). A control process (step S160) is performed, and this process is terminated. The details of the continuous notice setting process (step S110), the pseudo continuous notice setting process (step S140), and the mission mode control process (step S160) will be described later.

〔連続予告設定処理〕
次に、演出制御装置40による連続予告設定処理について説明する。図20に示すように、この連続予告設定処理では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップS111)を行う。この記憶先読みコマンドは、始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶)に基づく特図変動表示ゲームの開始前に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップS111)において、記憶先読みコマンドを受信した場合(ステップS111;Yes)は、演出制御装置40は、記憶先読み処理1(ステップS112)を行う。一方、記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップS111)において、記憶先読みコマンドを受信していない場合(ステップS111;No)は、演出制御装置40は、ステップS113へ移行する。なお、記憶先読み処理1(ステップS112)の詳細についは後述する。
[Continuous notice setting process]
Next, the continuous notice setting process by the production control device 40 will be described. As shown in FIG. 20, in this continuous notice setting process, the effect control device 40 first determines whether or not a storage prefetch command has been received from the game control device 30 (step S <b> 111). This memory prefetch command is a command that is output from the game control device 30 to the effect control device 40 before the start of the special figure variation display game based on the start memory (first start memory, second start memory). In the determination of whether or not the storage prefetch command has been received (step S111), when the storage prefetch command is received (step S111; Yes), the effect control device 40 performs the storage prefetch process 1 (step S112). On the other hand, in the determination of whether or not the storage prefetch command has been received (step S111), if the storage prefetch command has not been received (step S111; No), the effect control device 40 proceeds to step S113. Details of the storage prefetch process 1 (step S112) will be described later.

次いで、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信したか否かの判定(ステップS113)を行う。この連続予告コマンドを受信したか否かの判定(ステップS113)において、連続予告コマンドを受信した場合(ステップS113;Yes)は、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS114)を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち何れのSTEP(段階)の連続予告演出を行うかの選択処理(ステップS115)を行う。   Next, the effect control device 40 determines whether or not a continuous notice command has been received from the game control device 30 (step S113). In the determination of whether or not the continuous notice command has been received (step S113), if the continuous notice command has been received (step S113; Yes), a process of incrementing the value of the continuous notice number monitoring counter by 1 (step S114) is performed. Then, based on the value of the continuous notice number monitoring counter, a selection process (step S115) of which STEP (stage) among the continuous notices to perform the continuous notice effect is performed.

一方、この連続予告コマンドを受信したか否かの判定(ステップS113)において、連続予告コマンドを受信していない場合(ステップS113;No)は、演出制御装置40は、ステップS116へ移行する。   On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice command has been received (step S113), when the continuous notice command has not been received (step S113; No), the effect control device 40 proceeds to step S116.

次いで、演出制御装置40は、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS116)を行う。この連続予告変更コマンドは、連続予告の実行中に新たに記憶された第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。   Next, the effect control device 40 determines whether or not a continuous notice change command has been received (step S116). The continuous notice change command is a command output from the game control device 30 to the effect control device 40 at the start of the special figure variation display game based on the second start memory newly stored during execution of the continuous notice.

この連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS116)において、連続予告変更コマンドを受信した場合(ステップS116;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS117)を行う。これらの処理により、演出態様として変更用の演出段階(STEP)が選択される。なお、ここで選択される変更用の演出段階は、一連性を有する特定演出を阻害する(例えば、ストーリーを中断する)阻害演出(カットイン表示)とされている。なお、変更用の演出段階はこのような阻害演出に限られるものではなく、一連性を有する特定演出とは異なる第2の特定演出であればよい。一方、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS116)において、連続予告変更コマンドを受信していない場合(ステップS116;No)は、ステップS118へ移行する。   In the determination of whether or not the continuous notice change command has been received (step S116), when the continuous notice change command is received (step S116; Yes), the effect control device 40 selects a process of selecting the continuous notice change effect (step S116). Step S117) is performed. Through these processes, the stage for change (STEP) for change is selected as the stage of production. Note that the changing stage selected here is a blocking stage (cut-in display) that inhibits a specific stage having a series (for example, interrupts a story). Note that the changing stage is not limited to such a blocking stage, but may be a second specific stage different from the specific stage having a series. On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice change command has been received (step S116), when the continuous notice change command has not been received (step S116; No), the process proceeds to step S118.

次いで、演出制御装置40は、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS118)を行う。また、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS118)では、連続予告を終了することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力される連続予告終了コマンドを受信したかが判定される。この連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS118)において、連続予告終了コマンドを受信していない場合(ステップS118;No)は、演出制御装置40は、連続予告設定処理を終了する。   Next, the effect control device 40 determines whether or not a continuous notice end command has been received (step S118). Further, in the determination of whether or not the continuous notice end command has been received (step S118), the effect control is performed from the game control device 30 at the start of the special figure variation display game based on the start memory determined to end the continuous notice. It is determined whether a continuous notice end command output to the device 40 has been received. In the determination of whether or not the continuous notice end command has been received (step S118), if the continuous notice end command has not been received (step S118; No), the effect control device 40 ends the continuous notice setting process. .

一方、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS118)において、連続予告終了コマンドを受信した場合(ステップS118;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS119)を行い、連続予告回数監視カウンタの値を「0」にする処理(ステップS120)を行って連続予告設定処理を終了する。この処理により、演出態様として連続予告の最終の演出段階(STEP)が選択される。なお、この処理の前に他の演出態様が選択されている場合は、選択されていた演出態様に代えて連続予告の最終の演出段階(STEP)が選択されることとなる。   On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice end command has been received (step S118), when the continuous notice end command is received (step S118; Yes), the effect control device 40 selects the continuous notice final effect. (Step S119) is performed, a process for setting the value of the continuous notice count monitoring counter to “0” (Step S120) is performed, and the continuous notice setting process is terminated. By this process, the last stage of production (STEP) of the continuous notice is selected as the production mode. If another production mode is selected before this process, the final production stage (STEP) of the continuous notice is selected instead of the selected production mode.

〔記憶先読み処理1〕
記憶先読み処理1は、遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに含まれる情報を判断し、当該情報に基づいて変動パターン(連続予告に関する情報が含まれる場合は対応する情報)を決定するものである。図21に示すように、記憶先読み処理1では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告情報を受信したか否かの判定(ステップS121)を行う。
[Memory prefetch processing 1]
The memory prefetch process 1 determines information included in the memory prefetch command received from the game control device 30 and determines a variation pattern (corresponding information when information related to continuous notice is included) based on the information. is there. As shown in FIG. 21, in the storage prefetch process 1, first, the effect control device 40 determines whether or not continuous notice information has been received from the game control device 30 (step S <b> 121).

この連続予告情報を受信したか否かの判定(ステップS121)において、連続予告情報を受信した場合(ステップS121;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタが「0」であるか否かを判定(ステップS122)する。一方、この連続予告情報を受信したか否かの判定(ステップS121)において、連続予告情報を受信していない場合(ステップS121;No)は、ステップS125へ移行する。   In the determination of whether or not the continuous notice information has been received (step S121), when the continuous notice information is received (step S121; Yes), the effect control device 40 has a continuous notice number monitoring counter of “0”. Is determined (step S122). On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice information has been received (step S121), if the continuous notice information has not been received (step S121; No), the process proceeds to step S125.

次いで、この連続予告回数監視カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS122)において、連続予告回数監視カウンタが「0」である場合(ステップS122;Yes)は、演出パターン決定用乱数を抽出する処理(ステップS123)を行う。具体的には、例えば、演出パターン決定用乱数は「0」から「49」までの数が用意されており、演出制御装置40のROM40bに記憶されている演出パターン決定テーブル(図23(1)参照)に基づいて、抽出された演出パターン決定用乱数に対応付けられた演出パターンが選択されるようになっている。より具体的には、抽出された演出パターン決定用乱数が「11」の場合、「連続予告パターンA」と「ミッションモードA」が選択されることとなる。   Next, in the determination of whether or not the continuous notice count monitoring counter is “0” (step S122), if the continuous notice count monitoring counter is “0” (step S122; Yes), a random number for determining the effect pattern Is performed (step S123). Specifically, for example, the production pattern determination random numbers “0” to “49” are prepared, and the production pattern determination table stored in the ROM 40b of the production control device 40 (FIG. 23 (1)). Based on the reference), an effect pattern associated with the extracted effect pattern determination random number is selected. More specifically, when the extracted random number for determining the production pattern is “11”, “continuous notice pattern A” and “mission mode A” are selected.

一方、この連続予告回数監視カウンタが「0」であるか否かの判定(ステップS122)において、連続予告回数監視カウンタが「0」でない場合(ステップS122;No)は、ステップS125へ移行する。   On the other hand, if it is determined whether or not the continuous notice count monitoring counter is “0” (step S122), if the continuous notice count monitoring counter is not “0” (step S122; No), the process proceeds to step S125.

次いで、演出制御装置40は、ステップS123において抽出された演出パターン決定用乱数に基づいて、実行する予告演出の種類を選択する処理(ステップS124)を行う。ここで、予告演出の種類として、例えば、図23(1)に示すような連続予告パターンA(提灯お化けによる連続予告)、連続予告パターンB(ろくろ首による連続予告)、連続予告パターンC(のっぺらぼうによる連続予告)、及び、ミッションモードA〜Cが設けられており、これらのうちから一つが選択される。なお、ミッションモードとは、遊技者にミッション(例えば、「○○回転以内に△△の図柄でリーチをかけろ」等)を提示し、このミッションを達成することができれば大当りになるという予告演出である。   Next, the effect control device 40 performs a process (step S124) of selecting the type of the notice effect to be executed based on the effect pattern determination random number extracted in step S123. Here, as the types of notice effects, for example, a continuous notice pattern A (continuous notice by lantern ghost), a continuous notice pattern B (continuous notice by a black neck), and a continuous notice pattern C (as shown in FIG. 23 (1)) Continuous notice) and mission modes A to C are provided, and one of them is selected. It should be noted that the mission mode is a notice effect that presents the player with a mission (for example, “reach with a symbol of △△ within XX rotation”), and if this mission can be achieved, it will be a big hit. is there.

そして、予告選択処理では、図22に示すように、演出制御装置40は、まず、連続予告実行中フラグが有るか否かの判定(ステップS131)を行う。この連続予告実行中フラグが有るか否かの判定(ステップS131)において、連続予告実行中フラグが有る場合(ステップS131;Yes)は、予告選択処理を終了する。   In the advance notice selection process, as shown in FIG. 22, the effect control device 40 first determines whether or not there is a continuous advance notice execution flag (step S131). In the determination of whether or not the continuous notice execution flag is present (step S131), if the continuous notice execution flag is present (step S131; Yes), the notice selection process is terminated.

一方、この連続予告実行中フラグが有るか否かの判定(ステップS131)において、連続予告実行中フラグがない場合(ステップS131;No)は、演出制御装置40は、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定(ステップS132)を行う。   On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice execution flag is present (step S131), if there is no continuous notice execution flag (step S131; No), the effect control device 40 determines the extracted effect pattern. It is determined whether or not the random number value is within the range of the notice selection execution value (step S132).

そして、この抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定(ステップS132)において、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内である場合(ステップS132;Yes)は、演出制御装置40は、その演出パターン決定用乱数の値、および当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果に基づいて連続予告が実行されるか否かの判定(ステップS133)を行う。ここで、具体的な例を挙げると、例えば、抽出された演出パターン決定用乱数の値が「11」であり、当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」の場合、図23(2)に示すように、ミッションモードAに基づく予告演出が実行されることとなる。一方、抽出された演出パターン決定用乱数の値が「11」であり、当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」の場合、図23(2)に示すように、ミッションモードAに基づく予告演出が実行されないこととなる。そして、このとき、ミッションモードAに基づく予告演出が実行されないことから、演出パターン決定テーブル(図23(1)参照)に基づいて、抽出された演出パターン決定用乱数「11」に対応付けられた演出パターンとして「連続予告パターンA」が選択されることとなる。そして、連続予告が実行されるか否かの判定(ステップS133)において、連続予告が実行されないと判定された場合(ステップS133;No)は、演出制御装置40は、演出パターン決定用乱数値および当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果に基づき、実行するミッションモードを決定する処理(ステップS134)を行い、予告選択処理を終了する。   Then, in the determination of whether or not the extracted effect pattern determination random number is within the range of the advance notice selection execution value (step S132), the extracted effect pattern determination random number is within the range of the advance notice selection execution value. (Step S132; Yes), the effect control device 40 determines whether or not the continuous notice is executed based on the value of the effect pattern determination random number and the game result of the variable display game related to the notice selection. (Step S133). Here, to give a specific example, for example, when the value of the extracted random number for determining the effect pattern is “11” and the game result of the variable display game related to the notice selection is “out of”, FIG. As shown in (2), the notice effect based on the mission mode A is executed. On the other hand, when the extracted random number for determining the effect pattern is “11” and the game result of the variable display game related to the notice selection is “big hit”, as shown in FIG. The notice effect based on is not executed. At this time, since the notice effect based on the mission mode A is not executed, it is associated with the extracted effect pattern determination random number “11” based on the effect pattern determination table (see FIG. 23 (1)). “Continuous notice pattern A” is selected as the effect pattern. If it is determined in the determination as to whether or not the continuous notice is executed (step S133) that the continuous notice is not executed (step S133; No), the effect control device 40 determines the effect pattern determination random value and Based on the game result of the variable display game relating to the advance notice selection, a process for determining a mission mode to be executed (step S134) is performed, and the advance notice selection process is terminated.

一方、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定(ステップS132)において、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内でない場合(ステップS132;No)、また、連続予告が実行されるか否かの判定(ステップS133)において、連続予告が実行されると判定された場合(ステップS133;Yes)は、演出制御装置40は、演出パターン決定用乱数値に基づき、実行する連続予告の種類を決定する処理(ステップS135)を行うとともに、連続予告実行中フラグをセットする処理(ステップS136)を行い、次いで、連続予告演出を決定する処理(ステップS137)を行い、予告選択処理を終了する。これにより、遊技モード選択制御手段(演出制御装置40)は、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)により連続演出状態を実行させることが決定された場合に、該連続演出状態を実行させるか、若しくは特定の遊技モードを実行させるかを選択したこととなる。   On the other hand, in the determination of whether or not the extracted effect pattern determination random number is within the range of the advance notice selection execution value (step S132), the extracted effect pattern determination random number is not within the range of the advance notice selection execution value. In the case (step S132; No), and in the determination of whether or not the continuous notice is executed (step S133), if it is determined that the continuous notice is executed (step S133; Yes), the production control device 40 Performs a process of determining the type of continuous notice to be executed (step S135) and a process of setting a continuous notice execution flag (step S136) based on the random number for determining the production pattern, and then performs a continuous notice effect. Is performed (step S137), and the notice selection process is terminated. Thereby, the game mode selection control means (effect control device 40) executes the continuous effect state when the continuous effect execution control means (game control device 30) determines to execute the continuous effect state. Or, it is selected whether to execute a specific game mode.

次いで、図21に戻り、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告変更情報を受信したか否かの判定(ステップS125)を行う。この連続予告変更情報を受信したか否かの判定(ステップS125)において、連続予告変更情報を受信した場合(ステップS125;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告変更演出を決定する処理(ステップS126)を行う。一方、この連続予告変更情報を受信したか否かの判定(ステップS125)において、連続予告変更情報を受信していない場合(ステップS125;No)は、ステップS127へ移行する。   Next, returning to FIG. 21, the effect control device 40 determines whether or not continuous notice change information has been received from the game control device 30 (step S <b> 125). In the determination of whether or not the continuous advance notice change information has been received (step S125), when the continuous advance notice change information has been received (step S125; Yes), the effect control device 40 determines the continuous advance notice change effect (step S125). Step S126) is performed. On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice change information has been received (step S125), if the continuous notice change information has not been received (step S125; No), the process proceeds to step S127.

次いで、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告終了情報を受信したか否かの判定(ステップS127)を行う。この連続予告終了情報を受信したか否かの判定(ステップS127)において、連続予告終了情報を受信した場合(ステップS127;Yes)は、演出制御装置40は、連続予告最終演出を決定する処理(ステップS128)を行い、記憶先読み処理1を終了する。一方、この連続予告終了情報を受信したか否かの判定(ステップS127)において、連続予告終了情報を受信していない場合(ステップS127;No)は、記憶先読み処理1を終了する。   Next, the effect control device 40 determines whether or not continuous notice end information has been received from the game control device 30 (step S127). In the determination of whether or not the continuous notice end information has been received (step S127), when the continuous notice end information is received (step S127; Yes), the effect control device 40 determines the continuous notice final effect (step S127). Step S128) is performed, and the storage prefetch process 1 is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice end information has been received (step S127), if the continuous notice end information has not been received (step S127; No), the storage prefetch process 1 is finished.

〔擬似連予告設定処理〕
次に、演出制御装置40による擬似連予告設定処理について説明する。図24に示すように、この擬似連予告設定処理では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップS141)を行う。この記憶先読みコマンドは、始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶)に基づく特図変動表示ゲームの開始前に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップS141)において、記憶先読みコマンドを受信した場合(ステップS141;Yes)は、演出制御装置40は、記憶先読み処理2(ステップS142)を行う。一方、記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップS141)において、記憶先読みコマンドを受信していない場合(ステップS141;No)は、演出制御装置40は、ステップS143へ移行する。なお、記憶先読み処理2(ステップS142)の詳細についは後述する。
[Pseudo-continuous notice setting process]
Next, the pseudo continuous notice setting process by the effect control device 40 will be described. As shown in FIG. 24, in this pseudo-continuous notice setting process, first, the effect control device 40 determines whether or not a storage prefetch command has been received from the game control device 30 (step S141). This memory prefetch command is a command that is output from the game control device 30 to the effect control device 40 before the start of the special figure variation display game based on the start memory (first start memory, second start memory). In the determination of whether or not the storage prefetch command has been received (step S141), when the storage prefetch command is received (step S141; Yes), the effect control device 40 performs the storage prefetch processing 2 (step S142). On the other hand, in the determination of whether or not the storage prefetch command has been received (step S141), if the storage prefetch command has not been received (step S141; No), the effect control device 40 proceeds to step S143. Details of the storage prefetch process 2 (step S142) will be described later.

次いで、演出制御装置40は、遊技制御装置30から擬似連コマンドを受信したか否かの判定(ステップS143)を行う。この擬似連コマンドを受信したか否かの判定(ステップS143)において、擬似連コマンドを受信した場合(ステップS143;Yes)は、演出制御装置40は、記憶先読み処理2において決定したミッションモードの種類(ステップS1427)、又は、擬似連予告の種類(ステップS1428)に基づいて、ミッションモードの演出又は擬似連予告演出を選択し設定する処理(ステップS144)を行う。一方、擬似連コマンドを受信したか否かの判定(ステップS143)において、擬似連コマンドを受信していない場合(ステップS143;No)は、ステップS145へ移行する。   Next, the effect control device 40 determines whether or not a pseudo continuous command is received from the game control device 30 (step S143). In the determination of whether or not this pseudo continuous command has been received (step S143), when the pseudo continuous command is received (step S143; Yes), the effect control device 40 determines the type of mission mode determined in the storage prefetch processing 2 (Step S1427) or the process of selecting and setting the mission mode effect or the pseudo-continuous notice effect based on the type of pseudo-continuous notice (Step S1428) (Step S144). On the other hand, in the determination of whether or not the pseudo continuous command has been received (step S143), when the pseudo continuous command has not been received (step S143; No), the process proceeds to step S145.

次いで、演出制御装置40は、通常変動パターンコマンドを受信したか否かの判定(ステップS145)を行う。この通常変動パターンコマンドを受信したか否かの判定(ステップS145)において、通常変動パターンコマンドを受信していない場合(ステップS145;No)は、演出制御装置40は、擬似連予告設定処理を終了する。   Next, the effect control device 40 determines whether or not a normal variation pattern command has been received (step S145). In the determination of whether or not this normal variation pattern command has been received (step S145), if the normal variation pattern command has not been received (step S145; No), the effect control device 40 ends the pseudo-continuous notice setting processing. To do.

一方、通常変動パターンコマンドを受信したか否かの判定(ステップS145)において、通常変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS145;Yes)は、演出制御装置40は、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避(記憶)されているか否かの判定(ステップS146)を行う。このミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避されているか否かの判定(ステップS146)において、ミッションモード実行回数カウンタのカウント値が退避されている場合(ステップS146;Yes)は、演出制御装置40は、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタにRAM40cの所定領域に退避していた情報(カウント値)をセットする処理(ステップS147)を行い、RAM40cの所定領域に退避されているミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値をクリアする処理(ステップS148)を行い、継続フラグをセットする処理(ステップS149)を行い、ミッション継続表示情報をセットする処理(ステップS150)を行う。
一方、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避(記憶)されているか否かの判定(ステップS146)において、ミッションモード実行回数カウンタのカウント値が退避されていない場合(ステップS146;No)は、ステップS151へ移行する。
On the other hand, in the determination of whether or not the normal variation pattern command has been received (step S145), when the normal variation pattern command is received (step S145; Yes), the effect control device 40 performs the mission mode (M mode) execution count. It is determined whether or not the count value of the counter is saved (stored) in a predetermined area of the RAM 40c (step S146). In the determination of whether or not the count value of the mission mode (M mode) execution count counter is saved in a predetermined area of the RAM 40c (step S146), the count value of the mission mode execution count counter is saved (step S146). ; Yes), the production control device 40 performs a process (step S147) of setting information (count value) saved in the predetermined area of the RAM 40c in the mission mode (M mode) execution number counter, and the predetermined area of the RAM 40c. A process for clearing the count value of the mission mode (M mode) execution number counter saved in step S148 (step S148), a process for setting a continuation flag (step S149), and a process for setting mission continuation display information (step S149) Step S150) is performed.
On the other hand, in determining whether the count value of the mission mode (M mode) execution count counter has been saved (stored) in a predetermined area of the RAM 40c (step S146), the count value of the mission mode execution count counter has not been saved. In the case (step S146; No), the process proceeds to step S151.

次いで、演出制御装置40は、継続フラグがセットされているか否かの判定(ステップS151)を行う。この継続フラグがセットされているか否かの判定(ステップS151)において、継続フラグがセットされている場合(ステップS151;Yes)は、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を1デクリメントする処理を行い、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS153)を行う。このミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS153)において、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値が「0」であると判定された場合(ステップS153;Yes)は、ミッション終了表示情報をセットする処理(ステップS154)を行い、継続フラグをクリアする処理(ステップS155)を行い、変動パターンを選択し設定する処理(ステップS156)を行い、擬似連予告設定処理を終了する。
一方、演出制御装置40は、継続フラグがセットされているか否かの判定(ステップS151)において、継続フラグがセットされていない場合(ステップS151;No)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS153)において、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値が「0」でないと判定された場合(ステップS153;No)は、ステップS156に移行して変動パターンを選択し設定する処理(ステップS156)を行い、擬似連予告設定処理を終了する。これにより、演出制御装置40は、図28にて後述するミッションモード変更処理において、ミッションモードを実行している場合に遊技制御装置30から連続予告終了コマンドを受信したとき、又は、第1特図始動記憶に基づいてミッションモードを実行している場合に第2特図始動記憶が発生し、この第2特図始動記憶が当り値であるときに、ミッション継続示唆表示を行った後に実行される特別遊技状態の終了後、ミッションモードを継続させて実行することとなる。
Next, the effect control device 40 determines whether or not the continuation flag is set (step S151). In the determination of whether or not the continuation flag is set (step S151), when the continuation flag is set (step S151; Yes), a process of decrementing the value of the mission mode (M mode) execution number counter by 1 To determine whether the value of the mission mode (M mode) execution number counter is “0” (step S153). In determining whether the value of the mission mode (M mode) execution number counter is “0” (step S153), it is determined that the value of the mission mode (M mode) execution number counter is “0”. In the case (step S153; Yes), the process of setting mission end display information (step S154) is performed, the process of clearing the continuation flag (step S155), the process of selecting and setting the variation pattern (step S156). To complete the pseudo-continuous notice setting process.
On the other hand, if the continuation flag is not set (step S151; No) in the determination as to whether or not the continuation flag is set (step S151), the effect control device 40 sets the mission mode (M mode) execution number counter. If it is determined that the value of the mission mode (M mode) execution number counter is not “0” in the determination of whether or not the value is “0” (step S153) (step S153; No), the process proceeds to step S156. The process of shifting and selecting and setting the variation pattern (step S156) is performed, and the pseudo continuous notice setting process is terminated. Thereby, the production control device 40 receives a continuous notice end command from the game control device 30 when the mission mode is being executed in the mission mode change process described later with reference to FIG. When the mission mode is executed based on the start memory, the second special figure start memory is generated, and when the second special figure start memory is a winning value, the mission continuation suggestion display is executed. After the end of the special game state, the mission mode is continued and executed.

〔記憶先読み処理2〕
記憶先読み処理2は、遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに含まれる情報を判断し、当該情報に基づいて変動パターン(通常変動パターン情報が含まれる場合は対応する情報)を決定するものである。図25に示すように、記憶先読み処理2では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から通常変動パターン情報を受信したか否かの判定(ステップS1421)を行う。
[Memory prefetch process 2]
The memory prefetch process 2 is for determining information included in the memory prefetch command received from the game control device 30 and determining a variation pattern (corresponding information when normal variation pattern information is included) based on the information. is there. As shown in FIG. 25, in the storage prefetch process 2, the effect control device 40 first determines whether or not the normal variation pattern information has been received from the game control device 30 (step S1421).

この通常変動パターン情報を受信したか否かの判定(ステップS1421)において、通常変動パターン情報を受信した場合(ステップS1421;Yes)は、演出制御装置40は、当該通常変動パターン情報に基づく変動パターンに決定する処理(ステップS1422)を行い、記憶先読み処理2を終了する。一方、この通常変動パターン情報を受信したか否かの判定(ステップS1421)において、通常変動パターン情報を受信していない場合(ステップS1421;No)は、演出制御装置40は、遊技制御装置30から連続予告情報を受信したか否かの判定(ステップS1423)を行う。   In the determination of whether or not the normal variation pattern information is received (step S1421), when the normal variation pattern information is received (step S1421; Yes), the effect control device 40 changes the variation pattern based on the normal variation pattern information. The process to determine (step S1422) is performed, and the storage prefetch process 2 is terminated. On the other hand, if the normal variation pattern information is not received (step S1421; No) in the determination as to whether or not the normal variation pattern information has been received (step S1421), the effect control device 40 receives from the game control device 30. It is determined whether continuous notice information has been received (step S1423).

この遊技制御装置30から連続予告情報を受信したか否かの判定(ステップS1423)において、連続予告情報を受信した場合(ステップS1423;Yes)は、記憶先読み処理2を終了する。一方、この遊技制御装置30から連続予告情報を受信したか否かの判定(ステップS1423)において、連続予告情報を受信していない場合(ステップS1423;No)は、演出パターン決定用乱数を抽出する処理(ステップS1424)を行う。具体的には、例えば、演出パターン決定用乱数は「0」から「49」までの数が用意されており、演出制御装置40のROM40bに記憶されている演出パターン決定テーブル(図26(1)参照)に基づいて、抽出された演出パターン決定用乱数に対応付けられた演出パターンが選択されるようになっている。より具体的には、抽出された演出パターン決定用乱数が「11」の場合、「擬似連パターンA」と「ミッションモードA」が選択されることとなる。   In the determination of whether or not the continuous notice information is received from the game control device 30 (step S1423), when the continuous notice information is received (step S1423; Yes), the storage prefetch process 2 is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice information has been received from the game control device 30 (step S1423), if the continuous notice information has not been received (step S1423; No), the effect pattern determination random number is extracted. Processing (step S1424) is performed. Specifically, for example, the production pattern determination random numbers “0” to “49” are prepared, and the production pattern determination table stored in the ROM 40b of the production control device 40 (FIG. 26 (1)). Based on the reference), an effect pattern associated with the extracted effect pattern determination random number is selected. More specifically, when the extracted random number for determining the effect pattern is “11”, “pseudo continuous pattern A” and “mission mode A” are selected.

次いで、演出制御装置40は、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定(ステップS1425)を行う。
そして、この抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定(ステップS1425)において、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内である場合(ステップS1425;Yes)は、演出制御装置40は、その演出パターン決定用乱数の値、および当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果に基づいて擬似連予告が実行されるか否かの判定(ステップS1426)を行う。ここで、具体的な例を挙げると、例えば、抽出された演出パターン決定用乱数の値が「11」であり、当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」の場合、図26(2)に示すように、ミッションモードAに基づく予告演出が実行されることとなる。一方、抽出された演出パターン決定用乱数の値が「11」であり、当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」の場合、図26(2)に示すように、ミッションモードAに基づく予告演出が実行されないこととなる。そして、このとき、ミッションモードAに基づく予告演出が実行されないことから、演出パターン決定テーブル(図26(1)参照)に基づいて、抽出された演出パターン決定用乱数「11」に対応付けられた演出パターンとして「擬似連パターンA」が選択されることとなる。そして、擬似連予告が実行されるか否かの判定(ステップS1426)において、擬似連予告が実行されないと判定された場合(ステップS1426;No)は、演出制御装置40は、演出パターン決定用乱数値および当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果に基づき、実行するミッションモードを決定する処理(ステップS1427)を行い、記憶先読み処理2を終了する。
Next, the effect control device 40 determines whether or not the value of the extracted effect pattern determination random number is within the range of the notice selection execution value (step S1425).
Then, in the determination of whether or not the extracted effect pattern determination random number value is within the range of the advance notice selection execution value (step S1425), the extracted effect pattern determination random number value is within the advance notice selection execution value range. If it is (step S1425; Yes), the effect control device 40 determines whether or not the pseudo continuous notice is executed based on the value of the effect pattern determining random number and the game result of the variable display game related to the notice selection. Is determined (step S1426). Here, to give a specific example, for example, when the extracted random number for determining the effect pattern is “11” and the game result of the variable display game related to the notice selection is “out of”, FIG. As shown in (2), the notice effect based on the mission mode A is executed. On the other hand, when the extracted random number for determining the effect pattern is “11” and the game result of the variable display game related to the advance notice selection is “big hit”, as shown in FIG. The notice effect based on is not executed. At this time, since the notice effect based on the mission mode A is not executed, it is associated with the extracted effect pattern determination random number “11” based on the effect pattern determination table (see FIG. 26 (1)). “Pseudo-continuous pattern A” is selected as the effect pattern. If it is determined in step S1426 whether or not pseudo continuous notice is to be executed (step S1426; No), the effect control device 40 causes the effect pattern determination disorder. Based on the numerical value and the game result of the variable display game related to the notice selection, a process for determining the mission mode to be executed (step S1427) is performed, and the storage prefetch process 2 is terminated.

一方、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定(ステップS1425)において、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内でない場合(ステップS1425;No)、また、擬似連予告が実行されるか否かの判定(ステップS1426)において、擬似連予告が実行されると判定された場合(ステップS1426;Yes)は、演出制御装置40は、演出パターン決定用乱数値に基づき、実行する擬似連予告の種類を決定する処理(ステップS1428)を行い、記憶先読み処理2を終了する。これにより、遊技モード選択制御手段(演出制御装置40)は、擬似連演出実行制御手段(遊技制御装置30)により擬似連演出状態を実行させることが決定された場合に、該擬似連演出状態を実行させるか、若しくは特定の遊技モードを実行させるかを選択したこととなる。   On the other hand, in the determination of whether or not the extracted effect pattern determination random number is within the range of the advance notice selection execution value (step S1425), the extracted effect pattern determination random number is not within the range of the advance notice selection execution value. In the case (step S1425; No), and in the determination of whether or not the pseudo continuous notice is executed (step S1426), when it is determined that the pseudo continuous notice is executed (step S1426; Yes), the effect control is performed. The device 40 performs a process (step S1428) of determining the type of pseudo continuous notice to be executed based on the random number value for determining the effect pattern, and ends the storage prefetch process 2. Thereby, the game mode selection control means (effect control device 40) changes the pseudo-continuous effect state when the pseudo-continuous effect execution control means (game control device 30) determines to execute the pseudo-continuous effect state. It is selected whether to execute or to execute a specific game mode.

〔ミッションモード制御処理〕
次に、演出制御装置40によるミッションモード制御処理について説明する。図27に示すように、このミッションモード制御処理では、まず、演出制御装置40は、実行する演出パターンとしてミッションモードに決定されたか否かを判断するためのミッション決定情報が有るか否かの判定(ステップS161)を行う。この実行する演出パターンとしてミッションモードに決定されたか否かを判断するためのミッション決定情報が有るか否かの判定(ステップS161)において、ミッション決定情報がない場合(ステップS161;No)は、ミッションモード制御処理を終了する。
[Mission mode control processing]
Next, the mission mode control process by the effect control device 40 will be described. As shown in FIG. 27, in this mission mode control process, first, the effect control device 40 determines whether or not there is mission determination information for determining whether or not the mission mode is determined as the effect pattern to be executed. (Step S161) is performed. In the determination of whether or not there is mission determination information for determining whether or not the mission mode is determined as an effect pattern to be executed (step S161), if there is no mission determination information (step S161; No), the mission The mode control process ends.

一方、この実行する演出パターンとしてミッションモードに決定されたか否かを判断するためのミッション決定情報が有るか否かの判定(ステップS161)において、ミッション決定情報がある場合(ステップS161;Yes)は、記憶先読みコマンドの受信に基づく処理であるか否かの判定(ステップS162)を行い、この記憶先読みコマンドの受信に基づく処理であるか否かの判定(ステップS162)において、記憶先読みコマンドの受信に基づく処理であると判定(ステップS162;Yes)場合は、ミッションモード変更処理(ステップS163)を行う。
一方、記憶先読みコマンドの受信に基づく処理であるか否かの判定(ステップS162)において、記憶先読みコマンドの受信に基づく処理でないと判定(ステップS162;No)場合は、ミッションモード制御処理を終了する。
On the other hand, in the determination of whether or not there is mission determination information for determining whether or not the mission mode is determined as the effect pattern to be executed (step S161), if there is mission determination information (step S161; Yes) Then, it is determined whether or not the process is based on the reception of the storage prefetch command (step S162). In the determination of whether or not the process is based on the reception of the storage prefetch command (step S162), the reception of the storage prefetch command is received. If it is determined that the process is based on (step S162; Yes), a mission mode change process (step S163) is performed.
On the other hand, if it is determined in step S162 that the process is based on reception of a storage prefetch command (step S162; No), the mission mode control process is terminated. .

図28に示すように、ミッションモード変更処理では、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに連続予告変更情報が含まれるか否かを判定(ステップS181)する。この遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに連続予告変更情報が含まれるか否かの判定(ステップS181)において、連続予告変更情報が含まれると判定した場合(ステップS181;Yes)は、ミッション終了表示情報をセットする処理(ステップS182)を行う。次いで、演出制御装置40は、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を「0」にセットする処理(ステップS183)を行い、図27のステップS170に移行する。   As shown in FIG. 28, in the mission mode change process, the effect control device 40 first determines whether or not the continuous advance notice change information is included in the stored prefetch command received from the game control device 30 (step S181). If it is determined in the determination whether or not the continuous notice change information is included in the stored prefetch command received from the game control device 30 (step S181), if the continuous notice change information is included (step S181; Yes), the mission A process of setting end display information (step S182) is performed. Next, the effect control device 40 performs a process of setting the value of the mission mode (M mode) execution number counter to “0” (step S183), and proceeds to step S170 of FIG.

一方、この遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに連続予告変更情報が含まれるか否かの判定(ステップS181)において、連続予告変更情報が含まれないと判定した場合(ステップS181;No)は、演出制御装置40は、遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに連続予告終了情報が含まれるか否かを判定(ステップS184)する。   On the other hand, when determining whether or not the continuous advance notice change information is included in the stored prefetch command received from the game control device 30 (step S181), it is determined that the continuous advance notice change information is not included (step S181; No). The effect control device 40 determines whether or not the continuous preview end information is included in the stored prefetch command received from the game control device 30 (step S184).

この遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに連続予告終了情報が含まれるか否かの判定(ステップS184)において、連続予告終了情報が含まれると判定した場合(ステップS184;Yes)は、演出制御装置40は、ミッション継続示唆表示情報をセットする処理(ステップS185)を行い、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値をRAM40cの所定領域に退避する処理(ステップS186)を行い、ステップS183へ移行する。一方、この遊技制御装置30から受信した記憶先読みコマンドに連続予告終了情報が含まれるか否かの判定(ステップS184)において、連続予告終了情報が含まれないと判定した場合(ステップS184;No)は、演出制御装置40は、ミッション実行フラグが有るか否かの判定(ステップS187)を行う。   When it is determined in the determination whether or not the continuous notice end information is included in the stored prefetch command received from the game control device 30 (step S184), if the continuous notice end information is included (step S184; Yes), The control device 40 performs a process for setting mission continuation suggestion display information (step S185), performs a process (step S186) for saving the value of the mission mode (M mode) execution number counter in a predetermined area of the RAM 40c, and performs step S183. Migrate to On the other hand, when determining whether or not the continuous notice end information is included in the stored prefetch command received from the game control device 30 (step S184), it is determined that the continuous notice end information is not included (step S184; No). The effect control device 40 determines whether or not there is a mission execution flag (step S187).

このミッション実行フラグが有るか否かの判定(ステップS187)において、ミッション実行フラグがない場合(ステップS187;No)は、ミッションモード変更処理を終了する。一方、このミッション実行フラグが有るか否かの判定(ステップS187)において、ミッション実行フラグが有る場合(ステップS187;Yes)は、演出制御装置40は、新たに第2特図始動記憶が発生したか否かの判定(ステップS188)を行う。   If it is determined in step S187 that there is no mission execution flag (step S187; No), the mission mode change process is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not the mission execution flag is present (step S187), when the mission execution flag is present (step S187; Yes), the production control device 40 newly generates the second special figure start memory. Is determined (step S188).

この新たに第2特図始動記憶が発生したか否かの判定(ステップS188)において、新たに第2特図始動記憶が発生した場合(ステップS188;Yes)は、演出制御装置40は、当該第2始動記憶の発生に伴い取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定(ステップS190)を行う。   In the determination of whether or not the second special figure start memory has newly occurred (step S188), when the second special figure start memory has newly occurred (step S188; Yes), the production control device 40 It is determined whether or not the jackpot random number acquired with the occurrence of the second start memory matches the winning value (step S190).

一方、この新たに第2特図始動記憶が発生したか否かの判定(ステップS188)において、新たに第2特図始動記憶が発生していない場合(ステップS188;No)は、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS189)を行い、図27のステップS170に移行する。   On the other hand, in the determination of whether or not the second special figure start memory has newly occurred (step S188), when the second special figure start memory has not newly occurred (step S188; No), the mission mode ( M mode) A process of decrementing the value of the execution number counter by 1 (step S189) is performed, and the process proceeds to step S170 in FIG.

次いで、演出制御装置40は、第2始動記憶の発生に伴い取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定(ステップS190)において、第2始動記憶の発生に伴い取得した大当り乱数が当り値に一致する場合(ステップS190;Yes)は、ステップS185へ移行する。一方、この第2始動記憶の発生に伴い取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定(ステップS190)において、第2始動記憶の発生に伴い取得した大当り乱数が当り値に一致しない場合(ステップS190;No)は、ステップS182へ移行する。   Next, the effect control device 40 determines whether or not the jackpot random number acquired with the occurrence of the second start memory is the determination (step S190) whether the jackpot random number acquired with the occurrence of the second start memory matches the winning value. If it matches the winning value (step S190; Yes), the process proceeds to step S185. On the other hand, in the determination of whether or not the big hit random number acquired with the occurrence of the second start memory matches the hit value (step S190), the big hit random number acquired with the occurrence of the second start memory does not match the hit value. In the case (step S190; No), the process proceeds to step S182.

これにより、遊技モード選択制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)による遊技結果情報の判定結果に基づき、特定の遊技モードを実行するか否かを選択し、該特定の遊技モードを実行する際、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、特定の遊技モードの実行態様を変更したこととなる。   Thereby, the game mode selection control means (the game control device 30, the effect control device 40) executes a specific game mode based on the determination result of the game result information by the game result prior determination means (game control device 30). When the specific game mode is selected, the start memory is stored in the second prize storage means (game control apparatus 30) based on the determination result by the start memory determination means (game control apparatus 30). When this is grasped, the execution mode of the specific game mode is changed.

また、遊技モード選択制御手段は、始動記憶判定手段による判定結果に基づいて第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、該第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶に対応する遊技結果情報を遊技結果事前判定手段による事前判定結果に基づいて把握し、該事前判定結果に基づいて把握した遊技結果情報に基づき、特定の遊技モードの実行態様を変更したこととなる。   Further, when the game mode selection control means grasps that the start memory is stored in the second prize storage means based on the determination result by the start memory determination means, the start memory stored in the second prize storage means. The game result information corresponding to is grasped based on the pre-determination result by the game result pre-determination means, and the execution mode of the specific game mode is changed based on the game result information grasped based on the pre-determination result. .

また、遊技モード選択制御手段は、特定の遊技モードを実行する場合に始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、当該実行中の特定の遊技モードを終了させたこととなる。具体的には、特定の遊技モードを実行する際、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶され、かつ、当該始動記憶がはずれ値であることを把握した場合は、特定の遊技モードを終了させることとなる。   In addition, the game mode selection control means, when executing the specific game mode, if it is understood that the start memory is stored in the second prize storage means based on the determination result by the start memory determination means, This is the end of the specific game mode. Specifically, when executing a specific game mode, the start memory is stored in the second prize storage means (game control device 30) based on the determination result by the start memory determining means (game control device 30), and When it is determined that the start memory is an outlier, the specific game mode is ended.

また、パチンコ遊技機100は、遊技モード選択制御手段によって実行される特定の遊技モードの進行状況を報知する進行状況報知手段(演出制御装置40)を備え、進行状況報知手段は、始動記憶判定手段によって第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定され、かつ、遊技結果事前判定手段による事前判定によって当該始動記憶に対応する遊技結果情報に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が当りとなる情報が含まれることが判定された場合は、遊技モード選択制御手段によって特定の遊技モードが終了されても、特定の遊技モードの継続を示唆することとなる。   In addition, the pachinko gaming machine 100 includes progress status notifying means (effect control device 40) for notifying the progress status of a specific game mode executed by the game mode selection control means, and the progress status notifying means is a start memory determining means. It is determined that the start memory is stored in the second winning storage means, and the game result information corresponding to the start memory is hit by the result of the variable display game based on the start memory by the prior determination by the game result prior determination means. If it is determined that the following information is included, even if the specific game mode is ended by the game mode selection control means, it is suggested that the specific game mode is continued.

また、進行状況報知手段は、始動記憶判定手段によって第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定され、かつ、遊技結果事前判定手段による事前判定によって当該始動記憶に対応する遊技結果情報に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果がはずれとなる情報が含まれることが判定された場合は、遊技モード選択制御手段によって特定の遊技モードが終了されることに対応して、特定の遊技モードの終了を報知することとなる。   Further, the progress status notifying means determines that the start memory is stored in the second prize storage means by the start memory determining means, and the game result information corresponding to the start memory by the prior determination by the game result prior determination means, When it is determined that the information indicating that the result of the variation display game based on the start-up memory is out of date is included, the specific game mode corresponding to the end of the specific game mode by the game mode selection control means Will be notified.

次いで、図27に戻り、演出制御装置40は、始動記憶内の大当り乱数値を取得する処理(ステップS164)を行い、取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定(ステップS165)を行う。   Next, returning to FIG. 27, the effect control device 40 performs a process of acquiring a big hit random number value in the start memory (step S164), and determines whether or not the acquired big hit random number matches the hit value (step S165). I do.

そして、この取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定(ステップS165)において、取得した大当り乱数が当り値に一致する場合(ステップS165;Yes)は、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値を当該当り値に一致する大当り乱数を持つ始動記憶数に設定する処理(ステップS166)を行う。一方、この取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定(ステップS165)において、取得した大当り乱数が当り値に一致しない場合(ステップS165;No)は、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値を所定数(例えば、「20」)に設定する処理(ステップS167)を行う。なお、かかるミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの設定処理(ステップS167)は、所定数に設定する場合に限らず、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタ数の抽選手段を備え、抽選により、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値を「20」、「30」等に振り分けて設定できるようにしても良い。   In the determination as to whether or not the acquired jackpot random number matches the winning value (step S165), if the acquired jackpot random number matches the winning value (step S165; Yes), the mission mode (M mode) is executed. A process of setting the value of the number of times monitoring counter to the start memory number having a big hit random number that matches the hit value (step S166) is performed. On the other hand, in the determination of whether or not the acquired jackpot random number matches the winning value (step S165), if the acquired jackpot random number does not match the winning value (step S165; No), the mission mode (M mode) is executed. A process (step S167) for setting the value of the number monitoring counter to a predetermined number (for example, “20”) is performed. The setting process of the mission mode (M mode) execution number monitoring counter (step S167) is not limited to a predetermined number, and includes lottery means for determining the number of mission mode (M mode) execution number monitoring counters. Thus, the value of the mission mode (M mode) execution frequency monitoring counter may be set to be divided into “20”, “30”, and the like.

次いで、演出制御装置40は、ミッション実行フラグをセットする処理(ステップS168)を行い、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS169)を行う。   Next, the effect control device 40 performs a process of setting a mission execution flag (step S168), and performs a process of decrementing the value of the mission mode (M mode) execution frequency monitoring counter by 1 (step S169).

次いで、演出制御装置40は、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS170)を行う。このミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS170)において、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値が「0」である場合(ステップS170;Yes)は、ミッション終了情報をセットする処理(ステップS171)を行うとともに、ミッション実行フラグおよびミッションモード決定情報をクリアする処理(ステップS172)を行い、ミッションモード制御処理を終了する。一方、このミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS170)において、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値が「0」でない場合(ステップS170;No)は、ミッションモード制御処理を終了する。   Next, the effect control device 40 determines whether or not the value of the mission mode (M mode) execution count monitoring counter is “0” (step S170). In the determination of whether or not the value of the mission mode (M mode) execution count monitoring counter is “0” (step S170), the value of the mission mode (M mode) execution count monitoring counter is “0” (step S170). In step S170; Yes), the mission end information is set (step S171), the mission execution flag and the mission mode determination information are cleared (step S172), and the mission mode control process is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not the value of the mission mode (M mode) execution count monitoring counter is “0” (step S170), the value of the mission mode (M mode) execution count monitoring counter is not “0”. (Step S170; No) ends the mission mode control process.

次に、遊技制御装置30による処理、演出制御装置40による処理、及び、遊技制御装置30から演出制御装置40へ所定のコマンドを送信する処理等におけるタイミングチャートについて説明する。図29に示すように、この例においては、既に特図変動表示ゲームAが実行されており、第1始動記憶及び第2始動記憶が0個の状態で、このとき、第1始動入賞口13へ遊技球が入賞し、新たに記憶された第1始動記憶に基づき、次の特図変動表示ゲームの先読み処理を実行する例となっている。   Next, timing charts for processing by the game control device 30, processing by the effect control device 40, processing for transmitting a predetermined command from the game control device 30 to the effect control device 40, and the like will be described. As shown in FIG. 29, in this example, the special figure variation display game A has already been executed, and the first start memory and the second start memory are zero, and at this time, the first start winning opening 13 This is an example in which a game ball is won and a prefetch process of the next special figure variation display game is executed based on the newly stored first start memory.

まず、上述のように、特図変動表示ゲームAの実行中に、第1始動入賞口13へ遊技球が入賞すると、第1始動記憶数は「0」から「1」となる。そして、遊技制御装置30では、第1始動入賞口13へ遊技球が入賞したことにより、始動口1監視処理において、当該第1始動記憶に基づく大当り乱数を抽出(ステップS11)し、大当り判定を行う(ステップS13)とともに、変動パターン(変動時間)決定処理(ステップS21)を行う。   First, as described above, when a game ball wins the first start winning opening 13 during the execution of the special figure change display game A, the first start memory number is changed from “0” to “1”. Then, the game control device 30 extracts the big hit random number based on the first start memory (step S11) in the start port 1 monitoring process when the game ball has won the first start win port 13, and determines the big hit determination. At the same time (step S13), a variation pattern (variation time) determination process (step S21) is performed.

そして、遊技制御装置30は、既に実行されている特図変動表示ゲームA中においても、コマンド送信処理(ステップc)によって、演出制御装置40へ先読み情報を送信することとなる。具体的には、記憶先読みコマンドとして、コマンド設定処理(ステップi21)においてセットされた新たに記憶された第1始動記憶に基づく変動表示ゲームの「大当り情報」や「はずれ情報」、「演出図柄始動記憶数」、「連続予告に関する情報(例えば、連続予告情報)」等に基づいたコマンドが送信されることとなる。   And the game control apparatus 30 will transmit prefetch information to the production | presentation control apparatus 40 by command transmission process (step c) also in the special figure fluctuation display game A already performed. Specifically, as the memory pre-read command, the “big hit information”, “offset information”, “production symbol start” of the variable display game based on the newly stored first start memory set in the command setting process (step i21) A command based on “the number of memories”, “information on continuous notice (for example, continuous notice information)”, and the like is transmitted.

そして、連続予告情報を含む記憶先読みコマンドを受信した演出制御装置40は、演出パターン決定用乱数を抽出(ステップS123)し、実行する予告演出(遊技モード(連続予告、擬似連予告、ミッションモード等))の種類を前もって選択しておく(ステップS124)。   Then, the effect control device 40 that has received the storage prefetch command including the continuous notice information extracts the random number for determining the effect pattern (step S123) and executes the notice effect (game mode (continuous notice, pseudo-continuous notice, mission mode, etc.) to be executed. )) Type is selected in advance (step S124).

その後、特図変動表示ゲームAに対する変動停止コマンドが、遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信されると、特図変動表示ゲームAが終了する。そして、遊技制御装置30は、保留された第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームBにおける変動パターン(変動時間)設定処理(ステップS85)を行い、変動開始情報を設定する(ステップS86)。   Thereafter, when a change stop command for the special figure change display game A is transmitted from the game control device 30 to the effect control device 40, the special figure change display game A is ended. Then, the game control device 30 performs a variation pattern (variation time) setting process (step S85) in the special figure variation display game B based on the reserved first start memory, and sets variation start information (step S86).

そして、遊技制御装置30は、コマンド送信処理(ステップc)によって、設定された変動開始情報に基づき、演出制御装置40へ変動コマンドを送信し、当該変動コマンドを受信した演出制御装置40は、既に選択された演出パターンに基づき特図変動表示ゲームBが実行されることとなる。なお、このとき、第1始動記憶数は「1」から「0」となる。   Then, the game control device 30 transmits the change command to the effect control device 40 based on the set change start information by the command transmission process (step c), and the effect control device 40 that has received the change command has already received the change command. The special figure fluctuation display game B is executed based on the selected effect pattern. At this time, the first start memory number is changed from “1” to “0”.

次に、以上のような処理によって実行される予告演出(遊技モード(ミッションモード))の一例について説明する。図30に示すように、この例においては、はじめに第1始動記憶が3個記憶(いずれも大当り判定用乱数値=「はずれ」)され、かつ、第2始動記憶が0個である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態(連続予告でない状態)であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動(連続予告ではない変動態様)となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当り判定用乱数値=第1判定値(当り値))があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームから(T0から)連続予告が開始する例となっている。   Next, an example of a notice effect (game mode (mission mode)) executed by the above processing will be described. As shown in FIG. 30, in this example, first of all, the first start memory is stored (both are random numbers for jackpot determination = “out”) and the second start memory is zero. The figure variation display game is being executed. In addition, the effect state as the gaming state at this time is a normal state (a state that is not a continuous notice), and the fluctuation mode of the special figure variable display game is a normal fluctuation (a fluctuation mode that is not a continuous notice). Then, in the middle of the special figure fluctuation display game, there is a winning game ball (a big hit judgment random value = first judgment value (hit value)) at the first start winning opening 13, and then the special figure fluctuation display game is played. This is an example in which the continuous notice is started from the next special figure variation display game (from T0).

〔ミッションモードSTEP1〕
図30のT0は、消化順序が一番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理においては特定の遊技モードとしてミッションモードの実行が決定されることとなる。このときの処理では、図7に示す始動口1監視処理において、第1特図始動入賞有りと判定(ステップi11)され、特図保留情報判定処理(ステップi19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である(ステップS13;Yes)ので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、連続予告を実行すると判定(ステップS37;Yes)されて、連続予告情報がセットされるとともに、連続予告フラグがセットされる。また、連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものである(ステップS40;Yes)ので、第1特図予告フラグもセットされる。
[Mission mode STEP1]
In T0 of FIG. 30, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the first digestion order. In this example, in this process, execution of the mission mode is determined as a specific game mode. In the process at this time, in the start port 1 monitoring process shown in FIG. 7, it is determined that there is a first special figure start winning (step i11), and a special figure hold information determination process (step i19) is performed. Then, in the special figure hold information determination process shown in FIG. 9, the big hit determination random number value of the first start memory whose digestion order is the fourth is a value that matches the win value (step S13; Yes). The variation pattern determination process (step S21) is performed. In the case of this example, it is determined that the continuous notice is executed in the variation pattern determination process (step S37; Yes), the continuous notice information is set, and the continuous notice flag is set. Also, since the start memory that triggered the continuous notice is based on the first start memory (step S40; Yes), the first special figure notice flag is also set.

次いで、ステップi20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされている(ステップS51;Yes)とともに、連続予告回数カウンタが「0」であり(ステップS52;No)、第1特図予告フラグがセットされており(ステップS53;Yes)、第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がある(ステップS56;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値に当り値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする(ステップS57)。このとき、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値であるので、連続予告回数カウンタにセットされる値は「4」となる。   Next, the process proceeds to step i20, and a continuous notice count determination process is performed. In the continuous notice number determination process shown in FIG. 11, the continuous notice flag is set (step S51; Yes), the continuous notice number counter is “0” (step S52; No), and the first special figure notice flag is set. Is set (step S53; Yes), and there is a start memory storing a big hit determination random number value that matches the hit value in the first start memory (step S56; Yes). The starting memory number up to the starting memory storing the value is set (step S57). At this time, since the big hit determination random number value in the first start memory having the fourth digestion order is a value that coincides with the win value, the value set in the continuous notice count counter is “4”.

次いで、図5に戻り、このとき第2始動記憶は取得されていない(ステップi3;No)ので、特図ゲーム分岐処理(ステップi5)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有る(ステップS91;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「3」となる。また、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図30に示すように第1始動記憶が3個となる。   Next, returning to FIG. 5, since the second start memory is not acquired (step i3; No), the special figure game branching process (step i5) is performed, and the special figure ordinary process shown in FIG. 13 is performed. . In the special figure usual process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and a continuous notice control process (step S82) is performed. In the continuous notice control process shown in FIG. 14, since there is a continuous notice flag at this time (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92) and set in the continuous notice number counter. The value is “3”. Returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, determination of the variation pattern as shown in FIG. 16 (variation pattern command set) and continuous notice command set are performed and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 6). Also, as shown in FIG. 12, the first start memory number is decremented by 1 in the special figure change start process 2 (step S64) performed after the special figure normal process (step S62), and the first figure as shown in FIG. One start memory becomes three pieces.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,20に示す連続予告設定処理(ステップS110)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS111;Yes)ので、記憶先読み処理1(ステップS112)を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは「0」(ステップS122;Yes)なので、演出パターン決定用乱数を抽出(ステップS123)し、予告選択処理(ステップS124)を行う。そして、この予告選択処理では、連続予告実行中フラグはなく(ステップS131;No)連続予告を実行していない(ステップS133;No)ので、演出パターン決定用乱数値に基づき、実行するミッションモード(例えば、ミッションモードA(図23参照))を決定する(ステップS134)。そして、このとき、連続予告変更情報がなく(ステップS125;No)、連続予告終了情報もない(ステップS127;No)ので、図20に戻り、連続予告設定処理を終了させる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, processing related to the decorative special figure change display game related to the special figure change display game and effect display processing shown in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure fluctuation display game related to the special figure fluctuation display game, the content of the decoration special figure fluctuation display game is determined based on the received fluctuation pattern command. In addition, since the result of the special figure variation display game is out of place, a process of selecting a result form of deviation as a result form is performed. In addition, the production control device 40 receives the storage prefetch command (step S111; Yes) in the continuous notice setting process (step S110) shown in FIGS. 19 and 20, and therefore performs the prefetch process 1 (step S112). . Here, since the continuous notice count monitoring counter is “0” (step S122; Yes), an effect pattern determination random number is extracted (step S123), and a notice selection process (step S124) is performed. In this notice selection process, there is no continuous notice execution flag (step S131; No), and no continuous notice is executed (step S133; No). Therefore, the mission mode ( For example, mission mode A (see FIG. 23)) is determined (step S134). At this time, since there is no continuous notice change information (step S125; No) and there is no continuous notice end information (step S127; No), the process returns to FIG. 20 to end the continuous notice setting process.

次いで、図19に戻り、擬似連予告設定処理(ステップS140)、ミッションモード制御処理(ステップS160)を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有る(ステップS161;Yes)ので、図28に示すように、ミッションモード変更処理(ステップS163)を行う。このミッションモード変更処理(ステップS163)では、連続予告変更情報がなく(ステップS181;No)、連続予告終了情報がなく(ステップS184;No)、ミッション実行フラグもない(ステップS187;No)ので、図27に戻り、始動記憶内の大当り乱数値を取得する(ステップS164)。そして、このとき、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である(ステップS165;Yes)ので、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタを「4」にセットする(ステップS166)とともに、ミッション実行フラグをセットし(ステップS168)、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタを1デクリメントする(ステップS169)。   Next, returning to FIG. 19, the pseudo-continuous notice setting process (step S140) and the mission mode control process (step S160) are performed. In this mission mode control process, as shown in FIG. 27, since mission mode determination information is present (step S161; Yes), a mission mode change process (step S163) is performed as shown in FIG. In this mission mode change process (step S163), there is no continuous notice change information (step S181; No), there is no continuous notice end information (step S184; No), and there is no mission execution flag (step S187; No). Returning to FIG. 27, the big hit random number value in the start memory is acquired (step S164). At this time, since the big hit determination random number value in the first start memory whose fourth digestion order is the same value as the win value (step S165; Yes), the mission mode (M mode) execution number monitoring counter is set to “ 4 "(step S166), the mission execution flag is set (step S168), and the mission mode (M mode) execution frequency monitoring counter is decremented by 1 (step S169).

次いで、特図変動表示ゲームの実行(図30のT0からT1)において、図20に示すように、遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信する(ステップS113;Yes)ので、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントし(ステップS114)、連続予告演出(ここでは、ミッションモードA)の設定(ステップS115)を行う。   Next, in the execution of the special figure change display game (T0 to T1 in FIG. 30), as shown in FIG. Is incremented by 1 (step S114), and a continuous notice effect (here, mission mode A) is set (step S115).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図30のT0からT1)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図31(1)に示すように、識別図柄の変動表示中にミッションモードとして「ミッションモード発動!!」の予告表示が表示された後、図31(2)に示すように、「4回転以内に「7」図柄でリーチをかけろ!」のミッションが所定時間表示された後、図31(3)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示されるとともに、残りのミッション回数(ここでは、残り3回)が表示される。なお、図31(2)に示したミッションにおける表示での「4回転以内に…」は、ステップS166でセットされたミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値に対応するように設定されている。   Then, along with the execution of the special map variation display game (T0 to T1 in FIG. 30), the decoration special map variation display game is displayed on the display device 43, and the effect by the selected mission mode A is displayed. In this special display variation display game, as shown in FIG. 31 (1), after a notice display “Mission mode activation!” Is displayed as the mission mode during the variation display of the identification symbol, FIG. 31 (2). As shown in the above, “Reach with“ 7 ”symbols within 4 rotations! ”Is displayed for a predetermined period of time, then, as shown in FIG. 31 (3), the variable display is stopped and the result mode of the deviation is displayed, and the remaining number of missions (here, the remaining 3 times) is displayed. Is done. Note that “within 4 rotations” in the display in the mission shown in FIG. 31 (2) is set to correspond to the value of the mission mode (M mode) execution number monitoring counter set in step S166. Yes.

〔ミッションモードSTEP2〕
次に、図30のT1では、消化順序が二番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理ではミッションモードの継続が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS91;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「2」となる。そして、第1特図予告フラグがある(ステップS93;Yes)が、新たな第2始動記憶が記憶されておらず(ステップS94;No)、連続予告回数カウンタの値も「0」でない(ステップS96;No)ので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき連続予告コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図30に示すように、第1始動記憶が2個となる。
[Mission mode STEP2]
Next, at T1 in FIG. 30, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the second digestion order. In this process, the continuation of the mission mode is determined. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure usual process shown in FIG. 13 (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92), and the value set in the continuous notice number counter is “2”. Become. And although there exists a 1st special figure notice flag (step S93; Yes), the new 2nd starting memory | storage is not memorize | stored (step S94; No), and the value of the continuous notice number counter is not "0" (step) S96; No), returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, a continuous notice command is set and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 6). Further, the first start memory number is decremented by 1 in the special figure change start process 2 (step S64) shown in FIG. 12, and the first start memory becomes two as shown in FIG.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,20に示す連続予告設定処理(ステップS110)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS111;Yes)ので、記憶先読み処理1(ステップS112)を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは「0」(ステップS122;No)ではなく、連続予告変更情報がなく(ステップS125;No)、連続予告終了情報もない(ステップS127;No)ので、図20に戻り、連続予告設定処理を終了させる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, processing related to the decorative special figure change display game related to the special figure change display game and effect display processing shown in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure fluctuation display game related to the special figure fluctuation display game, the content of the decoration special figure fluctuation display game is determined based on the received fluctuation pattern command. In addition, since the result of the special figure variation display game is out of place, a process of selecting a result form of deviation as a result form is performed. In addition, the production control device 40 receives the storage prefetch command (step S111; Yes) in the continuous notice setting process (step S110) shown in FIGS. 19 and 20, and therefore performs the prefetch process 1 (step S112). . Here, the continuous notice count monitoring counter is not “0” (step S122; No), there is no continuous notice change information (step S125; No), and there is no continuous notice end information (step S127; No). Returning to 20, the continuous notice setting process is terminated.

次いで、図19に戻り、擬似連予告設定処理(ステップS140)、ミッションモード制御処理(ステップS160)を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有る(ステップS161;Yes)ので、図28に示すように、ミッションモード変更処理(ステップS163)を行う。このミッションモード変更処理(ステップS163)では、このとき、連続予告変更情報がなく(ステップS181;No)、連続予告終了情報もない(ステップS184;No)が、ミッション実行フラグが有る(ステップS187;Yes)ので、第2特図始動記憶が発生しているか否かを判定する(ステップS188)。   Next, returning to FIG. 19, the pseudo-continuous notice setting process (step S140) and the mission mode control process (step S160) are performed. In this mission mode control process, as shown in FIG. 27, since mission mode determination information is present (step S161; Yes), a mission mode change process (step S163) is performed as shown in FIG. In this mission mode change process (step S163), there is no continuous notice change information (step S181; No) and no continuous notice end information (step S184; No), but there is a mission execution flag (step S187; Yes), it is determined whether or not the second special figure start memory has been generated (step S188).

そして、このとき、第2特図始動記憶は発生していない(ステップS188;No)ので、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を1デクリメントし(ステップS189)、図27のステップS170に戻り、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値は「0」ではない(ステップS170;No)のでミッションモード制御処理を終了させる。   At this time, since the second special figure start memory is not generated (step S188; No), the value of the mission mode (M mode) execution number counter is decremented by 1 (step S189), and the process proceeds to step S170 of FIG. Returning, since the value of the mission mode (M mode) execution number counter is not “0” (step S170; No), the mission mode control process is terminated.

次いで、特図変動表示ゲームの実行(図30のT1からT2)において、図20に示すように、遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信する(ステップS113;Yes)ので、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントし(ステップS114)、連続予告演出(ここでは、ミッションモードA)の設定(ステップS115)を行う。   Next, in the execution of the special figure variation display game (from T1 to T2 in FIG. 30), as shown in FIG. 20, the continuous notice command is received from the game control device 30 (step S113; Yes), so Is incremented by 1 (step S114), and a continuous notice effect (here, mission mode A) is set (step S115).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図30のT1からT2)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図31(4)に示すように、識別図柄の変動表示を行うとともに、残りのミッション回数(ここでは、残り2回)の表示を所定時間行った後、図31(5)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。   Then, with the execution of the special map variation display game (from T1 to T2 in FIG. 30), the decoration special map variation display game is displayed on the display device 43, and the effect by the selected mission mode A is displayed. In this decoration special figure variation display game, as shown in FIG. 31 (4), the identification symbol is varied, and the remaining number of missions (here, the remaining two times) is displayed for a predetermined time. As shown in 31 (5), the variation display is stopped and the result mode of the deviation is displayed.

〔ミッションモードSTEP3〕
次に、図30のT2では、消化順序が三番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理ではミッションモードの継続が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS91;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。そして、第1特図予告フラグがある(ステップS93;Yes)が、新たな第2始動記憶が記憶されておらず(ステップS94;No)、連続予告回数カウンタの値も「0」でない(ステップS96;No)ので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき連続予告コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図30に示すように、第1始動記憶が1個となる。
[Mission mode STEP3]
Next, at T2 in FIG. 30, a process for executing the special figure change display game is performed for the first start memory having the third digestion order. In this process, the continuation of the mission mode is determined. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure usual process shown in FIG. 13 (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92), and the value set in the continuous notice number counter is “1”. Become. And although there exists a 1st special figure notice flag (step S93; Yes), the new 2nd starting memory | storage is not memorize | stored (step S94; No), and the value of the continuous notice number counter is not "0" (step) S96; No), returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, a continuous notice command is set and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 6). Further, in the special figure variation start process 2 (step S64) shown in FIG. 12, the first start memory number is decremented by 1, so that the first start memory becomes one as shown in FIG.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,20に示す連続予告設定処理(ステップS110)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS111;Yes)ので、記憶先読み処理1(ステップS112)を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは「0」(ステップS122;No)ではなく、連続予告変更情報がなく(ステップS125;No)、連続予告終了情報もない(ステップS127;No)ので、図20に戻り、連続予告設定処理を終了させる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, processing related to the decorative special figure change display game related to the special figure change display game and effect display processing shown in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure fluctuation display game related to the special figure fluctuation display game, the content of the decoration special figure fluctuation display game is determined based on the received fluctuation pattern command. In addition, since the result of the special figure variation display game is out of place, a process of selecting a result form of deviation as a result form is performed. In addition, the production control device 40 receives the storage prefetch command (step S111; Yes) in the continuous notice setting process (step S110) shown in FIGS. 19 and 20, and therefore performs the prefetch process 1 (step S112). . Here, the continuous notice count monitoring counter is not “0” (step S122; No), there is no continuous notice change information (step S125; No), and there is no continuous notice end information (step S127; No). Returning to 20, the continuous notice setting process is terminated.

次いで、図19に戻り、擬似連予告設定処理(ステップS140)、ミッションモード制御処理(ステップS160)を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有る(ステップS161;Yes)ので、図28に示すように、ミッションモード変更処理(ステップS163)を行う。このミッションモード変更処理(ステップS163)では、このとき、連続予告変更情報がなく(ステップS181;No)、連続予告終了情報もない(ステップS184;No)が、ミッション実行フラグが有る(ステップS187;Yes)ので、第2特図始動記憶が発生しているか否かを判定する(ステップS188)。   Next, returning to FIG. 19, the pseudo-continuous notice setting process (step S140) and the mission mode control process (step S160) are performed. In this mission mode control process, as shown in FIG. 27, since mission mode determination information is present (step S161; Yes), a mission mode change process (step S163) is performed as shown in FIG. In this mission mode change process (step S163), there is no continuous notice change information (step S181; No) and no continuous notice end information (step S184; No), but there is a mission execution flag (step S187; Yes), it is determined whether or not the second special figure start memory has been generated (step S188).

そして、このとき、第2特図始動記憶は発生していない(ステップS188;No)ので、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を1デクリメントし(ステップS189)、図27のステップS170に戻り、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値は「0」ではない(ステップS170;No)のでミッションモード制御処理を終了させる。   At this time, since the second special figure start memory is not generated (step S188; No), the value of the mission mode (M mode) execution number counter is decremented by 1 (step S189), and the process proceeds to step S170 of FIG. Returning, since the value of the mission mode (M mode) execution number counter is not “0” (step S170; No), the mission mode control process is terminated.

次いで、特図変動表示ゲームの実行(図30のT2からT3)において、図20に示すように、遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信する(ステップS113;Yes)ので、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントし(ステップS114)、連続予告演出(ここでは、ミッションモードA)の設定(ステップS115)を行う。   Next, in the execution of the special figure variation display game (from T2 to T3 in FIG. 30), as shown in FIG. 20, a continuous notice command is received from the game control device 30 (step S113; Yes), so Is incremented by 1 (step S114), and a continuous notice effect (here, mission mode A) is set (step S115).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図30のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図31(6)に示すように、識別図柄の変動表示を行うとともに、残りのミッション回数(ここでは、残り1回)の表示を所定時間行った後、図31(7)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。なお、このとき、ミッションで「7」図柄でリーチをかけろという指令が出ているため、図31(7)に示すように図柄が「7」で停止すると、この「7」の図柄の背景が強調されて表示されるようになっている。   Then, with the execution of the special map variation display game (from T2 to T3 in FIG. 30), the decoration special map variation display game is displayed on the display device 43, and an effect by the selected mission mode A is displayed. In this decoration special figure fluctuation display game, as shown in FIG. 31 (6), the identification symbol is changed and the remaining number of missions (here, the remaining one) is displayed for a predetermined time. As shown in 31 (7), the variation display is stopped and the result mode of the deviation is displayed. At this time, since the command to reach the “7” symbol is issued in the mission, when the symbol stops at “7” as shown in FIG. 31 (7), the background of the symbol “7” is It is displayed with emphasis.

また、ここで、図30に示すように、T2からT3の間に普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当り判定用乱数値=「大当り」)があり、第1始動記憶が1個、第2始動記憶が1個となる。   Here, as shown in FIG. 30, there is a winning game ball (a big hit determination random value = “big hit”) to the normal variation winning device 7 between T2 and T3, and one first start memory, There is one second start memory.

〔ミッションモードSTEP4〕
次に、図30のT3では、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図8に示す始動口2監視処理において、第2特図始動入賞有りと判定(ステップj11)され、特図保留情報判定処理(ステップj19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、第2始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である(ステップS13;Yes)ので、大当り情報をセットする(ステップS14)とともに、低確率図柄情報をセットし(ステップS19)、また、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。
[Mission Mode STEP4]
Next, at T3 in FIG. 30, since there is a second start memory that is preferentially consumed over the first start memory, a process for executing the special figure variation display game is performed on the second start memory. In the process at this time, in the start port 2 monitoring process shown in FIG. 8, it is determined that there is a second special figure start winning (step j11), and a special figure hold information determination process (step j19) is performed. Then, in the special figure hold information determination process shown in FIG. 9, the jackpot determination random number value in the second start-up memory is a value that matches the hit value (step S13; Yes), so the jackpot information is set (step S14). At the same time, low probability symbol information is set (step S19), and a variation pattern determination process (step S21) is performed.

次いで、ステップj20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされている(ステップS51;Yes)とともに、連続予告回数カウンタが「0」でない(ステップS52;Yes)ので、連続予告回数決定処理を終了する。   Next, the process proceeds to step j20, and a continuous notice count determination process is performed. In the continuous notice count determination process shown in FIG. 11, the continuous notice flag is set (step S51; Yes) and the continuous notice count counter is not “0” (step S52; Yes). finish.

次いで、図6に戻り、特図ゲーム分岐処理(ステップj3)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有る(ステップS91;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。また、このとき、新たな第2始動記憶が記憶されている(ステップS94;Yes)ので、連続予告変更制御処理(ステップS95)を行う。図15に示す連続予告変更制御処理では、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶が有る(ステップS101;Yes)ので、第1特図予告フラグがクリアされ(ステップS104)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「0」となる(ステップS105)。そして、連続予告変更フラグがセットされる(ステップS103)。次いで、図14に戻り、連続予告回数カウンタが「0」なので(ステップS96;Yes)、連続予告終了フラグをセットし(ステップS97)、連続予告フラグをクリアし(ステップS98)する。そして、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第2始動記憶数が1減算されて、図20に示すように第2始動記憶が0個となる。   Next, returning to FIG. 6, the special figure game branching process (step j3) is performed, and the special figure ordinary process shown in FIG. 13 is performed. In the special figure usual process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and a continuous notice control process (step S82) is performed. In the continuous notice control process shown in FIG. 14, since there is a continuous notice flag at this time (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92) and set in the continuous notice number counter. The value is “1”. At this time, since the new second start memory is stored (step S94; Yes), the continuous notice change control process (step S95) is performed. In the continuous notice change control process shown in FIG. 15, since the second start memory has a start memory that stores a jackpot determination random number value that matches the hit value (step S101; Yes), the first special figure notice flag is cleared. (Step S104) The value set in the continuous notice counter is “0” (Step S105). Then, a continuous notice change flag is set (step S103). Next, returning to FIG. 14, since the continuous notice counter is “0” (step S96; Yes), the continuous notice end flag is set (step S97), and the continuous notice flag is cleared (step S98). Then, returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, determination of the variation pattern as shown in FIG. 16 (variation pattern command set) and continuous notice command set are performed and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 6). In addition, as shown in FIG. 12, the second start memory number is decremented by 1 in the special figure change start process 2 (step S64) performed after the special figure usual process (step S62), and the second start memory number as shown in FIG. 2 Start-up memory is zero.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,20に示す連続予告設定処理(ステップS110)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS111;Yes)ので、記憶先読み処理1(ステップS112)を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは「0」ではない(ステップS122;No)ので、ステップS125へ移行する。そして、このとき、連続予告変更情報はない(ステップS125;No)が、連続予告終了情報がある(ステップS127;Yes)ので、連続予告最終演出が決定され(ステップS128)、図20に戻り、連続予告設定処理を終了させる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, processing related to the decorative special figure change display game related to the special figure change display game and effect display processing shown in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure fluctuation display game related to the special figure fluctuation display game, the content of the decoration special figure fluctuation display game is determined based on the received fluctuation pattern command. Further, since the result of the special figure variation display game is a big hit, a process of selecting the big hit result mode as a result mode is performed. In addition, the production control device 40 receives the storage prefetch command (step S111; Yes) in the continuous notice setting process (step S110) shown in FIGS. 19 and 20, and therefore performs the prefetch process 1 (step S112). . Here, since the continuous notice count monitoring counter is not “0” (step S122; No), the process proceeds to step S125. At this time, there is no continuous notice change information (step S125; No), but since there is continuous notice end information (step S127; Yes), the continuous notice final effect is determined (step S128), and the flow returns to FIG. The continuous notice setting process is terminated.

次いで、図19に戻り、擬似連予告設定処理(ステップS140)、ミッションモード制御処理(ステップS160)を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有る(ステップS161;Yes)ので、図28に示すように、ミッションモード変更処理(ステップS163)を行う。   Next, returning to FIG. 19, the pseudo-continuous notice setting process (step S140) and the mission mode control process (step S160) are performed. In this mission mode control process, as shown in FIG. 27, since mission mode determination information is present (step S161; Yes), a mission mode change process (step S163) is performed as shown in FIG.

このミッションモード変更処理(ステップS163)では、このとき、連続予告変更情報はない(ステップS181;No)が、連続予告終了情報がある(ステップS184;Yes)ので、ミッション継続示唆表示情報をセットし(ステップS185)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値をRAM40cの所定領域に退避し(ステップS186)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を「0」にセットする(ステップS183)。そして、図27に戻り、ミッション終了情報をセットし(ステップS171)、ミッション実行フラグをクリアする(ステップS172)。   In this mission mode change process (step S163), there is no continuous notice change information (step S181; No), but there is continuous notice end information (step S184; Yes), so mission continuation suggestion display information is set. (Step S185), the value of the mission mode (M mode) execution number counter is saved in a predetermined area of the RAM 40c (Step S186), and the value of the mission mode (M mode) execution number counter is set to “0” (Step S183). ). Returning to FIG. 27, mission end information is set (step S171), and the mission execution flag is cleared (step S172).

次いで、特図変動表示ゲームの実行(図30のT3からT4)において、図20に示すように、遊技制御装置30から連続予告終了コマンドを受信する(ステップS118;Yes)ので、連続予告最終演出の設定(ステップS119)が行われ、連続予告回数監視カウンタの値が「0」にセットされる(ステップS120)。   Next, in the execution of the special figure variation display game (T3 to T4 in FIG. 30), as shown in FIG. 20, a continuous notice end command is received from the game control device 30 (step S118; Yes), so Is set (step S119), and the value of the continuous notice count monitoring counter is set to “0” (step S120).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図30のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図31(8)に示すように、識別図柄の変動表示中に残りのミッション回数(ここでは、残り0回)が表示された後、図31(9)に示すように、変動表示を停止して大当りの結果態様(ここでは、「6」「6」「6」のゾロ目)が表示される。さらに、図31(10)に示すように、T4のタイミングにおいて、ミッションモードの継続する可能性があることを示唆する「ミッション成功!?」の表示がなされた後、図31(11)に示すように、「大当り!!」の表示を行うとともに、図31(12)に示すように、「大当りゲーム」の表示を行う。したがって、特図変動表示ゲームの実行(図30のT3からT4)において、選択したミッションモードAによる演出は一旦終了することとなるが、特図変動表示ゲームの実行(図30のT5)において、あたかも選択したミッションモードAが継続したような演出を行うこととなる。   Then, along with the execution of the special map variation display game (T3 to T4 in FIG. 30), the decoration special map variation display game is displayed on the display device 43, and the effect by the selected mission mode A is displayed. In this decoration special figure fluctuation display game, as shown in FIG. 31 (8), the remaining number of missions (here, the remaining 0 times) is displayed during the fluctuation display of the identification symbol, and then in FIG. 31 (9). As shown, the variation display is stopped, and the result mode of the big hit (here, “6”, “6”, “6” double eyes) is displayed. Furthermore, as shown in FIG. 31 (10), after the display of “Mission Success !?” indicating that there is a possibility of continuing the mission mode at the timing of T4, it is shown in FIG. 31 (11). As shown in FIG. 31, “big hit !!” is displayed and “big hit game” is displayed as shown in FIG. Therefore, in the execution of the special figure variation display game (T3 to T4 in FIG. 30), the effect in the selected mission mode A is temporarily ended. In the execution of the special figure fluctuation display game (T5 in FIG. 30), The effect is as if the selected mission mode A continued.

〔通常変動STEP〕
次に、図30のT5では、消化順序が4番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグなしと判定(ステップS91;No)され、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき変動パターンコマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図30に示すように、第1始動記憶が0個となる。
[Normal variation STEP]
Next, at T5 in FIG. 30, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory whose digestion order is fourth. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure usual process shown in FIG. 13 (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is no continuous notice flag (step S91; No), and the process returns to FIG. 13 to perform the processes from step S83 to step S86. At this time, the variation pattern command is set and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 6). Further, 1 is subtracted from the first start memory number in the special figure variation start process 2 (step S64) shown in FIG. 12, and the first start memory becomes zero as shown in FIG.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,24に示す擬似連予告設定処理(ステップS110)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS141;Yes)ので、記憶先読み処理2を行う(ステップS142)。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, processing related to the decorative special figure change display game related to the special figure change display game and effect display processing shown in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure fluctuation display game related to the special figure fluctuation display game, the content of the decoration special figure fluctuation display game is determined based on the received fluctuation pattern command. Further, since the result of the special figure variation display game is a big hit, a process of selecting the big hit result mode as a result mode is performed. In addition, the production control device 40 receives the storage prefetch command (step S141; Yes) in the pseudo continuous notice setting process (step S110) shown in FIGS. ).

図25に示すように、記憶先読み処理2では、通常変動パターン情報があるので(ステップS1421;Yes)、変動パターンを決定し(ステップS1422)、図24へ戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。
次いで、特図変動表示ゲームの実行(図30のT5からT6)において、図24に示すように、遊技制御装置30から通常変動パターンコマンドを受信し(ステップS145;Yes)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避(記憶)されているので(ステップS146;Yes)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタにRAM40cの所定領域に退避していた情報(カウント値)をセットする処理(ステップS147)を行い、RAM40cの所定領域に退避されているミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値をクリアする処理(ステップS148)を行い、継続フラグをセットする処理(ステップS149)を行い、ミッション継続表示情報をセットする処理(ステップS150)を行う。そして、継続フラグがセットされているので(ステップS151;Yes)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS152)を行い、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値が「0」であるので(ステップS153;Yes)、ミッション終了表示情報をセットし(ステップS154)、継続フラグをクリアし(ステップS155)、変動パターンの設定を行う(ステップS156)。
As shown in FIG. 25, since there is normal fluctuation pattern information in the storage prefetch process 2 (step S1421; Yes), the fluctuation pattern is determined (step S1422), and the process returns to FIG. .
Next, in the execution of the special figure variation display game (T5 to T6 in FIG. 30), as shown in FIG. 24, a normal variation pattern command is received from the game control device 30 (step S145; Yes), and the mission mode (M mode) ) Since the count value of the execution count counter is saved (stored) in a predetermined area of the RAM 40c (step S146; Yes), information (count) saved in the predetermined area of the RAM 40c in the mission mode (M mode) execution count counter Value) is set (step S147), the mission mode (M mode) execution count counter saved in a predetermined area of the RAM 40c is cleared (step S148), and the continuation flag is set. Process (step S149), and the mission continuation display information is selected. DOO for processing (step S150) performed. Then, since the continuation flag is set (step S151; Yes), the value of the mission mode (M mode) execution number counter is decremented by 1 (step S152), and the mission mode (M mode) execution number counter Since the value is “0” (step S153; Yes), mission end display information is set (step S154), the continuation flag is cleared (step S155), and a variation pattern is set (step S156).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図30のT5からT6)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、継続したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図31(13)に示すように、識別図柄の変動表示を行うとともに、「ミッションモード継続!!」の表示を所定時間行った後、図31(14)に示すように、変動表示を停止して大当りの結果態様(ここでは、「7」「7」「7」のゾロ目)が表示される。そして、図31(15)に示すように、T6のタイミングで、「ミッション達成!!」の表示が行われる。
なお、上記図30のT4のタイミングで発生した大当り遊技中に、第2始動記憶が発生した場合は、RAM40cの所定領域に退避しているミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値をクリアするようにしても良い。
Then, along with the execution of the special map fluctuation display game (T5 to T6 in FIG. 30), the decoration special map fluctuation display game is displayed on the display device 43, and the effect in the continued mission mode A is displayed. In this decoration special figure variation display game, as shown in FIG. 31 (13), the identification symbol is varied, and “Mission Mode Continuation!” Is displayed for a predetermined time, and then, as shown in FIG. As shown, the fluctuation display is stopped, and the result mode of the big hit (here, “7”, “7”, “7”) is displayed. Then, as shown in FIG. 31 (15), “Mission accomplished!” Is displayed at the timing of T6.
When the second start memory is generated during the big hit game generated at the timing T4 in FIG. 30, the value of the mission mode (M mode) execution number counter saved in a predetermined area of the RAM 40c is cleared. You may do it.

次に、図32、33には、本実施形態の遊技機よって実行される予告演出(遊技モード(ミッションモード))のその他の例について示した。
なお、この一例は、図30に示す予告演出(ミッションモード)の一例と略同じ条件での例であるが、予告演出中に新たに発生する第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果がはずれになることとされている。以下、同様の処理については省略し、主に図30と異なる図32のT3からT6の処理について説明する。
Next, FIGS. 32 and 33 show other examples of the notice effect (game mode (mission mode)) executed by the gaming machine of the present embodiment.
This example is an example under substantially the same conditions as the example of the notice effect (mission mode) shown in FIG. 30, but the second special figure variation display game based on the second start memory newly generated during the notice effect. It is supposed that the result of will be off. Hereinafter, the same processing is omitted, and the processing from T3 to T6 in FIG. 32 which is different from FIG. 30 will be mainly described.

〔ミッションモードSTEP4〕
図32のT3では、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図8に示す始動口2監視処理において、第2特図始動入賞有りと判定(ステップj11)され、特図保留情報判定処理(ステップj19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、第2始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致しない値である(ステップS13;No)ので、はずれ情報をセットする(ステップS20)とともに、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。
[Mission Mode STEP4]
At T3 in FIG. 32, since there is a second start memory that is preferentially digested over the first start memory, a process for executing the special figure variation display game is performed on the second start memory. In the process at this time, in the start port 2 monitoring process shown in FIG. 8, it is determined that there is a second special figure start winning (step j11), and a special figure hold information determination process (step j19) is performed. Then, in the special figure hold information determination process shown in FIG. 9, since the random number for jackpot determination in the second start-up memory is a value that does not coincide with the winning value (step S13; No), the loss information is set (step S20). At the same time, a variation pattern determination process (step S21) is performed.

次いで、ステップj20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされている(ステップS51;Yes)とともに、連続予告回数カウンタが「0」でない(ステップS52;Yes)ので、連続予告回数決定処理を終了する。   Next, the process proceeds to step j20, and a continuous notice count determination process is performed. In the continuous notice count determination process shown in FIG. 11, the continuous notice flag is set (step S51; Yes) and the continuous notice count counter is not “0” (step S52; Yes). finish.

次いで、図6に戻り、特図ゲーム分岐処理(ステップj3)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有る(ステップS91;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。また、このとき、新たな第2始動記憶が記憶されている(ステップS94;Yes)ので、連続予告変更制御処理(ステップS95)を行う。図15に示す連続予告変更制御処理では、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がない(ステップS101;No)ので、連続予告回数カウンタの値を1インクリメントし(ステップS102)、連続予告変更フラグをセット(ステップS103)する。そして、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第2始動記憶数が1減算されて、図20に示すように第2始動記憶が0個となる。   Next, returning to FIG. 6, the special figure game branching process (step j3) is performed, and the special figure ordinary process shown in FIG. 13 is performed. In the special figure usual process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and a continuous notice control process (step S82) is performed. In the continuous notice control process shown in FIG. 14, since there is a continuous notice flag at this time (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92) and set in the continuous notice number counter. The value is “1”. At this time, since the new second start memory is stored (step S94; Yes), the continuous notice change control process (step S95) is performed. In the continuous notice change control process shown in FIG. 15, since there is no start memory storing the big hit determination random number value that matches the hit value in the second start memory (step S101; No), the value of the continuous notice number counter is incremented by one. (Step S102), the continuous notice change flag is set (Step S103). Then, returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, determination of the variation pattern as shown in FIG. 16 (variation pattern command set) and continuous notice command set are performed and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 6). In addition, as shown in FIG. 12, the second start memory number is decremented by 1 in the special figure change start process 2 (step S64) performed after the special figure usual process (step S62), and the second start memory number as shown in FIG. 2 Start-up memory is zero.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,20に示す連続予告設定処理(ステップS110)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS111;Yes)ので、記憶先読み処理1(ステップS112)を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは「0」ではない(ステップS122;No)ので、ステップS125へ移行する。そして、このとき、連続予告変更情報がある(ステップS125;Yes)ので、連続予告変更演出が決定され(ステップS128)、図20に戻り、連続予告設定処理を終了させる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, processing related to the decorative special figure change display game related to the special figure change display game and effect display processing shown in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure fluctuation display game related to the special figure fluctuation display game, the content of the decoration special figure fluctuation display game is determined based on the received fluctuation pattern command. In addition, since the result of the special figure variation display game is out of place, a process of selecting a result form of deviation as a result form is performed. In addition, the production control device 40 receives the storage prefetch command (step S111; Yes) in the continuous notice setting process (step S110) shown in FIGS. 19 and 20, and therefore performs the prefetch process 1 (step S112). . Here, since the continuous notice count monitoring counter is not “0” (step S122; No), the process proceeds to step S125. At this time, since there is continuous notice change information (step S125; Yes), the continuous notice change effect is determined (step S128), and the process returns to FIG. 20 to end the continuous notice setting process.

次いで、図19に戻り、擬似連予告設定処理(ステップS140)、ミッションモード制御処理(ステップS160)を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有る(ステップS161;Yes)ので、図28に示すように、ミッションモード変更処理(ステップS163)を行う。   Next, returning to FIG. 19, the pseudo-continuous notice setting process (step S140) and the mission mode control process (step S160) are performed. In this mission mode control process, as shown in FIG. 27, since mission mode determination information is present (step S161; Yes), a mission mode change process (step S163) is performed as shown in FIG.

このミッションモード変更処理(ステップS163)では、このとき、連続予告変更情報がある(ステップS181;Yes)ので、ミッション終了表示情報をセットし(ステップS182)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を「0」にセットする(ステップS183)。そして、図27に戻り、ミッション終了情報をセットし(ステップS171)、ミッション実行フラグをクリアする(ステップS172)。   In this mission mode change process (step S163), since there is continuous advance notice change information (step S181; Yes), mission end display information is set (step S182), and the mission mode (M mode) execution number counter is set. The value is set to “0” (step S183). Returning to FIG. 27, mission end information is set (step S171), and the mission execution flag is cleared (step S172).

次いで、特図変動表示ゲームの実行(図32のT3からT4)において、図20に示すように、遊技制御装置30から連続予告変更コマンドを受信する(ステップS116;Yes)ので、連続予告変更演出の設定(ステップS119)が行われる。   Next, in the execution of the special figure change display game (T3 to T4 in FIG. 32), as shown in FIG. 20, a continuous notice change command is received from the game control device 30 (step S116; Yes), so the continuous notice change effect is produced. Is set (step S119).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図32のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図33(8)に示すように、識別図柄の変動表示中に残りのミッション回数(ここでは、残り0回)が表示された後、図33(9)に示すように、変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。さらに、図33(10)に示すように、T4のタイミングにおいて、ミッションモードの終了を示唆する「ミッション失敗!!」の表示がなされ、ミッションモードが終了する。   Then, along with the execution of the special map variation display game (T3 to T4 in FIG. 32), the decoration special map variation display game is displayed on the display device 43, and an effect by the selected mission mode A is displayed. In this decoration special figure fluctuation display game, as shown in FIG. 33 (8), the remaining number of missions (here, the remaining 0 times) is displayed during the fluctuation display of the identification symbol, and then in FIG. 33 (9). As shown, the variation display is stopped and the result mode of the deviation is displayed. Furthermore, as shown in FIG. 33 (10), at the timing of T4, “Mission failed!” Indicating the end of the mission mode is displayed, and the mission mode is ended.

〔通常変動STEP〕
次に、図32のT5では、消化順序が4番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグなしと判定(ステップS91;No)され、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき変動パターンコマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図32に示すように、第1始動記憶が0個となる。
[Normal variation STEP]
Next, at T5 in FIG. 32, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the fourth digestion order. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure usual process shown in FIG. 13 (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is no continuous notice flag (step S91; No), and the process returns to FIG. 13 to perform the processes from step S83 to step S86. At this time, the variation pattern command is set and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 6). Further, the first start memory number is decremented by 1 in the special figure variation start process 2 (step S64) shown in FIG. 12, and the first start memory becomes zero as shown in FIG.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,24に示す擬似連予告設定処理(ステップS110)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS141;Yes)ので、記憶先読み処理2を行う(ステップS142)。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, processing related to the decorative special figure change display game related to the special figure change display game and effect display processing shown in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure fluctuation display game related to the special figure fluctuation display game, the content of the decoration special figure fluctuation display game is determined based on the received fluctuation pattern command. Further, since the result of the special figure variation display game is a big hit, a process of selecting the big hit result mode as a result mode is performed. In addition, the production control device 40 receives the storage prefetch command (step S141; Yes) in the pseudo continuous notice setting process (step S110) shown in FIGS. ).

図25に示すように、記憶先読み処理2では、通常変動パターン情報があるので(ステップS1421;Yes)、変動パターンを決定し(ステップS1422)、図24へ戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。
次いで、特図変動表示ゲームの実行(図30のT5からT6)において、図24に示すように、遊技制御装置30から通常変動パターンコマンドを受信し(ステップS145;Yes)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避(記憶)されていない(ステップS146;No)ので、ステップS151に移行する。そして、ステップS151では、継続フラグがセットされていない(ステップS151;No)ので、ステップS156に移行して変動パターンの設定を行う(ステップS156)。
As shown in FIG. 25, since there is normal fluctuation pattern information in the storage prefetch process 2 (step S1421; Yes), the fluctuation pattern is determined (step S1422), and the process returns to FIG. .
Next, in the execution of the special figure variation display game (T5 to T6 in FIG. 30), as shown in FIG. 24, a normal variation pattern command is received from the game control device 30 (step S145; Yes), and the mission mode (M mode) ) Since the count value of the execution counter is not saved (stored) in the predetermined area of the RAM 40c (step S146; No), the process proceeds to step S151. In step S151, since the continuation flag is not set (step S151; No), the process proceeds to step S156 to set a variation pattern (step S156).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図32のT5からT6)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、通常変動パターンによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図33(11)に示すように、識別図柄の変動表示を所定時間行った後、図33(12)に示すように、変動表示を停止して大当りの結果態様(ここでは、「7」「7」「7」のゾロ目)が表示される。そして、図33(13)に示すように、T6のタイミングで、「大当り!!」の表示が行われる。   Then, along with the execution of the special map variation display game (T5 to T6 in FIG. 32), the decoration special map variation display game is displayed on the display device 43, and the effect by the normal variation pattern is displayed. In the decorative special figure fluctuation display game, as shown in FIG. 33 (11), after the identification symbol fluctuation display is performed for a predetermined time, the fluctuation display is stopped as shown in FIG. The mode (here, “7”, “7”, “7”) is displayed. Then, as shown in FIG. 33 (13), “big hit!” Is displayed at the timing of T6.

次に、図34には、本実施形態の遊技機よって実行される予告演出(遊技モード(ミッションモード))のその他の例について示した。図34に示すように、この例においては、はじめに第1始動記憶が3個記憶(いずれも大当り判定用乱数値=「はずれ」)され、かつ、第2始動記憶が0個である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態(連続予告でない状態)であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動(連続予告ではない変動態様)となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当り判定用乱数値=第1判定値(当り値))があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームから(T0から)擬似連予告が開始する例となっている。   Next, FIG. 34 shows another example of the notice effect (game mode (mission mode)) executed by the gaming machine of this embodiment. As shown in FIG. 34, in this example, first of all, the first start memory is stored (all are random numbers for jackpot determination = “out”) and the second start memory is zero. The figure variation display game is being executed. In addition, the effect state as the gaming state at this time is a normal state (a state that is not a continuous notice), and the fluctuation mode of the special figure variable display game is a normal fluctuation (a fluctuation mode that is not a continuous notice). Then, in the middle of the special figure fluctuation display game, there is a winning game ball (a big hit judgment random value = first judgment value (hit value)) at the first start winning opening 13, and then the special figure fluctuation display game is played. This is an example in which the pseudo-continuous notice is started from the next special figure variation display game (from T0).

〔ミッションモードSTEP1〕
図34のT0は、消化順序が一番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理においては擬似連予告の実行が決定されることとなる。このときの処理では、図7に示す始動口1監視処理において、第1特図始動入賞有りと判定(ステップi11)され、特図保留情報判定処理(ステップi19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である(ステップS13;Yes)ので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、擬似連予告を実行すると判定(ステップS42;Yes)されて、擬似連パターン情報がセットされる(ステップS43)。
[Mission mode STEP1]
In T0 of FIG. 34, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the first digestion order. In this example, execution of the pseudo continuous notice is determined in this processing. In the process at this time, in the start port 1 monitoring process shown in FIG. 7, it is determined that there is a first special figure start winning (step i11), and a special figure hold information determination process (step i19) is performed. Then, in the special figure hold information determination process shown in FIG. 9, the big hit determination random number value of the first start memory whose digestion order is the fourth is a value that matches the win value (step S13; Yes). The variation pattern determination process (step S21) is performed. In the case of this example, it is determined that the pseudo continuous notice is executed in the variation pattern determination process (step S42; Yes), and the pseudo continuous pattern information is set (step S43).

次いで、ステップi20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされていない(ステップS51;No)ので、図5に戻る。そして、このとき第2始動記憶は取得されていない(ステップi3;No)ので、特図ゲーム分岐処理(ステップi5)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグがない(ステップS91;No)ので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)がなされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図30に示すように第1始動記憶が3個となる。   Next, the process proceeds to step i20, and a continuous notice count determination process is performed. In the continuous notice count determination process shown in FIG. 11, the continuous notice flag is not set (step S51; No), and the process returns to FIG. At this time, since the second start memory is not acquired (step i3; No), the special figure game branching process (step i5) is performed, and the special figure ordinary process shown in FIG. 13 is performed. In the special figure usual process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and a continuous notice control process (step S82) is performed. In the continuous notice control process shown in FIG. 14, since there is no continuous notice flag at this time (step S91; No), it returns to FIG. 13 and performs the process from step S83 to step S86. At this time, the variation pattern as shown in FIG. 16 is determined (a variation pattern command is set), which is later transmitted to the effect control device 40 (step c in FIG. 6). Also, as shown in FIG. 12, the first start memory number is decremented by 1 in the special figure change start process 2 (step S64) performed after the special figure normal process (step S62), and the first figure as shown in FIG. One start memory becomes three pieces.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,24に示す擬似連予告設定処理(ステップS140)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS141;Yes)ので、記憶先読み処理2(ステップS142)を行う。そして、ここでは演出パターン決定用乱数を抽出(ステップS1424)し、抽出した演出パターン決定用乱数値に基づき、実行するミッションモードを決定する(ステップS1427)。そして、図24に戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, processing related to the decorative special figure change display game related to the special figure change display game and effect display processing shown in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure fluctuation display game related to the special figure fluctuation display game, the content of the decoration special figure fluctuation display game is determined based on the received fluctuation pattern command. In addition, since the result of the special figure variation display game is out of place, a process of selecting a result form of deviation as a result form is performed. In addition, since the production control device 40 has received the storage prefetch command (step S141; Yes) in the pseudo continuous notice setting process (step S140) shown in FIGS. 19 and 24, the storage prefetch process 2 (step S142) is performed. Do. Then, here, the random number for determining the effect pattern is extracted (step S1424), and the mission mode to be executed is determined based on the extracted random number for determining the effect pattern (step S1427). Then, returning to FIG. 24, the pseudo continuous notice setting process is terminated.

次いで、図19に戻り、ミッションモード制御処理(ステップS160)を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有る(ステップS161;Yes)ので、始動記憶内の大当り乱数値を取得する(ステップS164)。そして、このとき、大当り判定用乱数値が当り値と一致する値となるものがない(ステップS165;No)ので、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタを「20」にセットする(ステップS167)とともに、ミッション実行フラグをセットし(ステップS168)、ミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタを1デクリメントする(ステップS169)。
次いで、特図変動表示ゲームの実行(図34のT0からT1)において、図24に示すように、遊技制御装置30から擬似連コマンドを受信する(ステップS143;Yes)ので、記憶先読み処理2において決定したミッションモードの種類(ステップS1427)に基づいて、ミッションモードの演出(ここでは、ミッションモードA)を設定する(ステップS144)。
そして、特図変動表示ゲームの実行(図34のT0からT1)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示中にミッションモードとして「ミッションモード発動!!」の予告表示が表示された後、「20回転以内に「7」図柄でリーチをかけろ!」のミッションが所定時間表示された後、変動表示を停止してはずれの結果態様が表示されるとともに、残りのミッション回数(ここでは、残り19回)が表示される。なお、ミッションにおける表示での「20回転以内に…」は、ステップS167でセットされたミッションモード(Mモード)実行回数監視カウンタの値に対応するように設定されている。
Next, returning to FIG. 19, the mission mode control process (step S160) is performed. In this mission mode control process, as shown in FIG. 27, since mission mode determination information is present (step S161; Yes), a big hit random number value in the start-up memory is acquired (step S164). At this time, since the jackpot determination random number value does not match the winning value (step S165; No), the mission mode (M mode) execution number monitoring counter is set to “20” (step S167). The mission execution flag is set (step S168), and the mission mode (M mode) execution frequency monitoring counter is decremented by 1 (step S169).
Next, in the execution of the special figure variation display game (T0 to T1 in FIG. 34), as shown in FIG. 24, a pseudo-continuous command is received from the game control device 30 (step S143; Yes). Based on the determined mission mode type (step S1427), the mission mode production (here, mission mode A) is set (step S144).
Then, along with the execution of the special map variation display game (T0 to T1 in FIG. 34), the decoration special map variation display game is displayed on the display device 43, and the effect by the selected mission mode A is displayed. In this special display variation display game, after the notice display “Mission mode activated!” Is displayed as the mission mode during the variation display of the identification symbol, “Let ’s reach with“ 7 ”within 20 revolutions!” ”Is displayed for a predetermined time, the fluctuation display is stopped and the result mode of the deviation is displayed, and the remaining number of missions (here, the remaining 19 times) is displayed. Note that “within 20 revolutions” in the display in the mission is set to correspond to the value of the mission mode (M mode) execution frequency monitoring counter set in step S167.

〔ミッションモードSTEP2〕
次に、図34のT1では、消化順序が二番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図7に示す始動口1監視処理において、第1特図始動入賞有りと判定(ステップi11)され、特図保留情報判定処理(ステップi19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が三番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である(ステップS13;Yes)ので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、通常の変動パターン情報がセットされる(ステップS44)。
[Mission mode STEP2]
Next, at T1 in FIG. 34, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the second digestion order. In the process at this time, in the start port 1 monitoring process shown in FIG. 7, it is determined that there is a first special figure start winning (step i11), and a special figure hold information determination process (step i19) is performed. Then, in the special figure hold information determination process shown in FIG. 9, the big hit determination random number value in the first start memory having the third digestion order is a value that matches the win value (step S13; Yes). The variation pattern determination process (step S21) is performed. In this example, normal variation pattern information is set in the variation pattern determination process (step S44).

次いで、ステップi20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされていない(ステップS51;No)ので、図5に戻る。そして、このとき第2始動記憶は取得されていない(ステップi3;No)ので、特図ゲーム分岐処理(ステップi5)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグがない(ステップS91;No)ので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)がなされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図30に示すように第1始動記憶が2個となる。   Next, the process proceeds to step i20, and a continuous notice count determination process is performed. In the continuous notice count determination process shown in FIG. 11, the continuous notice flag is not set (step S51; No), and the process returns to FIG. At this time, since the second start memory is not acquired (step i3; No), the special figure game branching process (step i5) is performed, and the special figure ordinary process shown in FIG. 13 is performed. In the special figure usual process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and a continuous notice control process (step S82) is performed. In the continuous notice control process shown in FIG. 14, since there is no continuous notice flag at this time (step S91; No), it returns to FIG. 13 and performs the process from step S83 to step S86. At this time, the variation pattern as shown in FIG. 16 is determined (a variation pattern command is set), which is later transmitted to the effect control device 40 (step c in FIG. 6). Also, as shown in FIG. 12, the first start memory number is decremented by 1 in the special figure change start process 2 (step S64) performed after the special figure normal process (step S62), and the first figure as shown in FIG. One start memory becomes two.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,24に示す擬似連予告設定処理(ステップS140)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS141;Yes)ので、記憶先読み処理2(ステップS142)を行う。そして、ここでは通常変動パターン情報が有る(ステップS1421;Yes)ので、通常変動パターンを決定する(ステップS1422)。そして、図24に戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, processing related to the decorative special figure change display game related to the special figure change display game and effect display processing shown in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure fluctuation display game related to the special figure fluctuation display game, the content of the decoration special figure fluctuation display game is determined based on the received fluctuation pattern command. In addition, since the result of the special figure variation display game is out of place, a process of selecting a result form of deviation as a result form is performed. In addition, since the production control device 40 has received the storage prefetch command (step S141; Yes) in the pseudo continuous notice setting process (step S140) shown in FIGS. 19 and 24, the storage prefetch process 2 (step S142) is performed. Do. Since normal variation pattern information is present (step S1421; Yes), the normal variation pattern is determined (step S1422). Then, returning to FIG. 24, the pseudo continuous notice setting process is terminated.

次いで、図19に戻り、ミッションモード制御処理(ステップS160)を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有る(ステップS161;Yes)ので、ミッションモード変更処理(ステップS163)を行う。
図28に示すように、ミッションモード変更処理では、このとき、連続予告変更情報がなく(ステップS181;No)、連続予告終了情報もない(ステップS184;No)が、ミッション実行フラグが有る(ステップS187;Yes)ので、第2特図始動記憶が発生しているか否かを判定する(ステップS188)。そして、このとき、第2特図始動記憶は発生していない(ステップS188;No)ので、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を1デクリメントする(ステップS189)。
次いで、特図変動表示ゲームの実行(図34のT1からT2)において、図24に示すように、遊技制御装置30から通常変動パターンコマンドを受信しており(ステップS145;Yes)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避(記憶)されておらず(ステップS146;No)、継続フラグがセットされていないので(ステップS151;No)、変動パターンの設定を行う(ステップS156)。
そして、特図変動表示ゲームの実行(図34のT1からT2)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示を行うとともに、残りのミッション回数(ここでは、残り18回)の表示を所定時間行った後、変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
Next, returning to FIG. 19, the mission mode control process (step S160) is performed. In this mission mode control process, as shown in FIG. 27, since mission mode determination information is present (step S161; Yes), a mission mode change process (step S163) is performed.
As shown in FIG. 28, in the mission mode change process, there is no continuous notice change information (step S181; No) and no continuous notice end information (step S184; No), but there is a mission execution flag (step S181). S187; Yes), it is determined whether or not the second special figure start memory has been generated (step S188). At this time, since the second special figure start memory is not generated (step S188; No), the value of the mission mode (M mode) execution number counter is decremented by 1 (step S189).
Next, in the execution of the special figure variation display game (T1 to T2 in FIG. 34), as shown in FIG. 24, a normal variation pattern command is received from the game control device 30 (step S145; Yes), and the mission mode ( (M mode) Since the count value of the execution counter is not saved (stored) in a predetermined area of the RAM 40c (step S146; No) and the continuation flag is not set (step S151; No), the variation pattern is set. This is performed (step S156).
Then, with the execution of the special map variation display game (from T1 to T2 in FIG. 34), the decoration special map variation display game is displayed on the display device 43, and the effect by the selected mission mode A is displayed. In this special display variation display game, the variation of the identification symbol is displayed and the remaining number of missions (here, the remaining 18 times) is displayed for a predetermined time. Is displayed.

〔ミッションモードSTEP3〕
次に、図34のT2では、消化順序が三番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図7に示す始動口1監視処理において、第1特図始動入賞有りと判定(ステップi11)され、特図保留情報判定処理(ステップi19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が二番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である(ステップS13;Yes)ので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、通常の変動パターン情報がセットされる(ステップS44)。
[Mission mode STEP3]
Next, at T2 in FIG. 34, a process for executing the special figure change display game is performed for the first start memory having the third digestion order. In the process at this time, in the start port 1 monitoring process shown in FIG. 7, it is determined that there is a first special figure start winning (step i11), and a special figure hold information determination process (step i19) is performed. Then, in the special figure hold information determination process shown in FIG. 9, the big hit determination random number value in the first start memory with the second digestion order is a value that matches the win value (step S13; Yes), so The variation pattern determination process (step S21) is performed. In this example, normal variation pattern information is set in the variation pattern determination process (step S44).

次いで、ステップi20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされていない(ステップS51;No)ので、図5に戻る。そして、このとき第2始動記憶は取得されていない(ステップi3;No)ので、特図ゲーム分岐処理(ステップi5)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグがない(ステップS91;No)ので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)がなされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図30に示すように第1始動記憶が1個となる。   Next, the process proceeds to step i20, and a continuous notice count determination process is performed. In the continuous notice count determination process shown in FIG. 11, the continuous notice flag is not set (step S51; No), and the process returns to FIG. At this time, since the second start memory is not acquired (step i3; No), the special figure game branching process (step i5) is performed, and the special figure ordinary process shown in FIG. 13 is performed. In the special figure usual process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and a continuous notice control process (step S82) is performed. In the continuous notice control process shown in FIG. 14, since there is no continuous notice flag at this time (step S91; No), it returns to FIG. 13 and performs the process from step S83 to step S86. At this time, the variation pattern as shown in FIG. 16 is determined (a variation pattern command is set), which is later transmitted to the effect control device 40 (step c in FIG. 6). Also, as shown in FIG. 12, the first start memory number is decremented by 1 in the special figure change start process 2 (step S64) performed after the special figure normal process (step S62), and the first figure as shown in FIG. One start memory becomes one.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,24に示す擬似連予告設定処理(ステップS140)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS141;Yes)ので、記憶先読み処理2(ステップS142)を行う。そして、ここでは通常変動パターン情報が有る(ステップS1421;Yes)ので、通常変動パターンを決定する(ステップS1422)。そして、図24に戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, processing related to the decorative special figure change display game related to the special figure change display game and effect display processing shown in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure fluctuation display game related to the special figure fluctuation display game, the content of the decoration special figure fluctuation display game is determined based on the received fluctuation pattern command. In addition, since the result of the special figure variation display game is out of place, a process of selecting a result form of deviation as a result form is performed. In addition, since the production control device 40 has received the storage prefetch command (step S141; Yes) in the pseudo continuous notice setting process (step S140) shown in FIGS. 19 and 24, the storage prefetch process 2 (step S142) is performed. Do. Since normal variation pattern information is present (step S1421; Yes), the normal variation pattern is determined (step S1422). Then, returning to FIG. 24, the pseudo continuous notice setting process is terminated.

次いで、図19に戻り、ミッションモード制御処理(ステップS160)を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有る(ステップS161;Yes)ので、ミッションモード変更処理(ステップS163)を行う。
図28に示すように、ミッションモード変更処理では、このとき、連続予告変更情報がなく(ステップS181;No)、連続予告終了情報もない(ステップS184;No)が、ミッション実行フラグが有る(ステップS187;Yes)ので、第2特図始動記憶が発生しているか否かを判定する(ステップS188)。そして、このとき、第2特図始動記憶は発生していない(ステップS188;No)ので、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を1デクリメントする(ステップS189)。
次いで、特図変動表示ゲームの実行(図34のT2からT3)において、図24に示すように、遊技制御装置30から通常変動パターンコマンドを受信しており(ステップS145;Yes)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避(記憶)されておらず(ステップS146;No)、継続フラグがセットされていないので(ステップS151;No)、変動パターンの設定を行う(ステップS156)。
そして、特図変動表示ゲームの実行(図34のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示を行うとともに、残りのミッション回数(ここでは、残り17回)の表示を所定時間行った後、変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
また、ここで、図34に示すように、T2からT3の間に普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当り判定用乱数値=「大当り」)があり、第1始動記憶が1個、第2始動記憶が1個となる。
Next, returning to FIG. 19, the mission mode control process (step S160) is performed. In this mission mode control process, as shown in FIG. 27, since mission mode determination information is present (step S161; Yes), a mission mode change process (step S163) is performed.
As shown in FIG. 28, in the mission mode change process, there is no continuous notice change information (step S181; No) and no continuous notice end information (step S184; No), but there is a mission execution flag (step S181). S187; Yes), it is determined whether or not the second special figure start memory has been generated (step S188). At this time, since the second special figure start memory is not generated (step S188; No), the value of the mission mode (M mode) execution number counter is decremented by 1 (step S189).
Next, in the execution of the special figure variation display game (T2 to T3 in FIG. 34), as shown in FIG. 24, a normal variation pattern command is received from the game control device 30 (step S145; Yes), and the mission mode ( (M mode) Since the count value of the execution counter is not saved (stored) in a predetermined area of the RAM 40c (step S146; No) and the continuation flag is not set (step S151; No), the variation pattern is set. This is performed (step S156).
Then, with the execution of the special map variation display game (from T2 to T3 in FIG. 34), the decoration special map variation display game is displayed on the display device 43, and an effect by the selected mission mode A is displayed. In this special display variation display game, the variation of the identification symbol is displayed, and the remaining number of missions (here, the remaining 17 times) is displayed for a predetermined time. Is displayed.
Here, as shown in FIG. 34, there is a winning game ball (a big hit determination random value = “big hit”) to the normal variation winning device 7 between T2 and T3, and one first start memory, There is one second start memory.

〔ミッションモードSTEP4〕
次に、図34のT3では、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図8に示す始動口2監視処理において、第2特図始動入賞有りと判定(ステップj11)され、特図保留情報判定処理(ステップj19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、第2始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である(ステップS13;Yes)ので、大当り情報をセットする(ステップS14)とともに、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。
次いで、ステップj20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされていない(ステップS51;No)ので、連続予告回数決定処理を終了する。
[Mission Mode STEP4]
Next, at T3 in FIG. 34, since there is a second start memory that is preferentially digested over the first start memory, a process for executing the special figure variation display game is performed on the second start memory. In the process at this time, in the start port 2 monitoring process shown in FIG. 8, it is determined that there is a second special figure start winning (step j11), and a special figure hold information determination process (step j19) is performed. Then, in the special figure hold information determination process shown in FIG. 9, the jackpot determination random number value in the second start-up memory is a value that matches the hit value (step S13; Yes), so the jackpot information is set (step S14). At the same time, a variation pattern determination process (step S21) is performed.
Next, the process proceeds to step j20, and a continuous notice count determination process is performed. In the continuous notice number determination process shown in FIG. 11, the continuous notice flag is not set (step S51; No), so the continuous notice number determination process ends.

次いで、図6に戻り、特図ゲーム分岐処理(ステップj3)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグがない(ステップS91;No)ので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第2始動記憶数が1減算されて、図34に示すように第2始動記憶が0個となる。   Next, returning to FIG. 6, the special figure game branching process (step j3) is performed, and the special figure ordinary process shown in FIG. 13 is performed. In the special figure usual process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and a continuous notice control process (step S82) is performed. In the continuous notice control process shown in FIG. 14, since there is no continuous notice flag at this time (step S91; No), it returns to FIG. 13 and performs the process from step S83 to step S86. At this time, determination of the variation pattern as shown in FIG. 16 (variation pattern command set) and continuous notice command set are performed and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 6). Also, as shown in FIG. 12, the second start memory number is decremented by 1 in the special figure fluctuation start process 2 (step S64) performed after the special figure normal process (step S62), and as shown in FIG. 2 Start-up memory is zero.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置40は、図19,24に示す擬似連予告設定処理(ステップS140)において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS141;Yes)ので、記憶先読み処理2(ステップS142)を行う。そして、ここでは通常変動パターン情報が有る(ステップS1421;Yes)ので、通常変動パターンを決定する(ステップS1422)。そして、図24に戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, processing related to the decorative special figure change display game related to the special figure change display game and effect display processing shown in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure fluctuation display game related to the special figure fluctuation display game, the content of the decoration special figure fluctuation display game is determined based on the received fluctuation pattern command. Further, since the result of the special figure variation display game is a big hit, a process of selecting the big hit result mode as a result mode is performed. In addition, since the production control device 40 has received the storage prefetch command (step S141; Yes) in the pseudo continuous notice setting process (step S140) shown in FIGS. 19 and 24, the storage prefetch process 2 (step S142) is performed. Do. Since normal variation pattern information is present (step S1421; Yes), the normal variation pattern is determined (step S1422). Then, returning to FIG. 24, the pseudo continuous notice setting process is terminated.

次いで、図19に戻り、ミッションモード制御処理(ステップS160)を行う。このミッションモード制御処理では、図27に示すように、ミッションモード決定情報が有る(ステップS161;Yes)ので、ミッションモード変更処理(ステップS163)を行う。
図28に示すように、ミッションモード変更処理では、このとき、連続予告変更情報がなく(ステップS181;No)、連続予告終了情報もない(ステップS184;No)が、ミッション実行フラグが有る(ステップS187;Yes)ので、第2特図始動記憶が発生しているか否かを判定する(ステップS188)。そして、このとき、第2特図始動記憶が発生している(ステップS188;Yes)ので、第2特図始動記憶の大当り乱数値が当り値であるか否かの判定(ステップS190)を行い、この第2特図始動記憶の大当り乱数値が当り値である(ステップS190;Yes)ので、ミッション継続示唆情報をセット(ステップS185)し、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値をRAM40cの所定領域に退避(記憶)(ステップS186)し、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を「0」にセットする(ステップS183)。そして、図27に戻り、ミッション終了情報をセットし(ステップS171)、ミッション実行フラグをクリアする(ステップS172)。
次いで、特図変動表示ゲームの実行(図34のT3からT4)において、図24に示すように、遊技制御装置30から通常変動パターンコマンドを受信しており(ステップS145;Yes)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値がRAM40cの所定領域に退避(記憶)されているので(ステップS146;Yes)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタにRAM40cの所定領域に退避していた情報(カウント値)をセットする処理(ステップS147)を行い、RAM40cの所定領域に退避されているミッションモード(Mモード)実行回数カウンタのカウント値をクリアする処理(ステップS148)を行い、継続フラグをセットする処理(ステップS149)を行い、ミッション継続表示情報をセットする処理(ステップS150)を行う。そして、継続フラグがセットされているので(ステップS151;Yes)、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS152)を行い、ミッションモード(Mモード)実行回数カウンタの値が「0」でないので(ステップS153;No)、変動パターンの設定を行う(ステップS156)。
Next, returning to FIG. 19, the mission mode control process (step S160) is performed. In this mission mode control process, as shown in FIG. 27, since mission mode determination information is present (step S161; Yes), a mission mode change process (step S163) is performed.
As shown in FIG. 28, in the mission mode change process, there is no continuous notice change information (step S181; No) and no continuous notice end information (step S184; No), but there is a mission execution flag (step S181). S187; Yes), it is determined whether or not the second special figure start memory has been generated (step S188). At this time, since the second special figure start memory has been generated (step S188; Yes), it is determined whether or not the big hit random number value in the second special figure start memory is a win value (step S190). Since the jackpot random number value in the second special figure start memory is a winning value (step S190; Yes), mission continuation suggestion information is set (step S185), and the value of the mission mode (M mode) execution number counter is stored in the RAM 40c. Is saved (stored) in a predetermined area (step S186), and the value of the mission mode (M mode) execution number counter is set to “0” (step S183). Returning to FIG. 27, mission end information is set (step S171), and the mission execution flag is cleared (step S172).
Next, in the execution of the special figure variation display game (T3 to T4 in FIG. 34), as shown in FIG. 24, a normal variation pattern command is received from the game control device 30 (step S145; Yes), and the mission mode ( (M mode) Since the count value of the execution number counter is saved (stored) in a predetermined area of the RAM 40c (step S146; Yes), the information saved in the predetermined area of the RAM 40c in the mission mode (M mode) execution number counter (Count value) is set (step S147), the count value of the mission mode (M mode) execution number counter saved in a predetermined area of the RAM 40c is cleared (step S148), and the continuation flag is set. Perform the setting process (step S149) to display the mission continuation display information. Performing set processing (step S150). Then, since the continuation flag is set (step S151; Yes), the value of the mission mode (M mode) execution number counter is decremented by 1 (step S152), and the mission mode (M mode) execution number counter Since the value is not “0” (step S153; No), a variation pattern is set (step S156).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図34のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードAによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示中に残りのミッション回数(ここでは、残り16回)が表示された後、変動表示を停止して大当りの結果態様(例えば、「6」「6」「6」のゾロ目)が表示される。さらに、T4のタイミングにおいて、ミッションモードの継続する可能性があることを示唆する「ミッション成功!?」の表示がなされた後、「大当り!!」の表示を行うとともに、「大当りゲーム」の表示を行う。したがって、特図変動表示ゲームの実行(図34のT3からT4)において、選択したミッションモードAによる演出は一旦終了することとなるが、特図変動表示ゲームの実行において、あたかも選択したミッションモードAが継続したような演出を行うこととなる。   Then, with the execution of the special map variation display game (T3 to T4 in FIG. 34), the decoration special map variation display game is displayed on the display device 43, and the effect by the selected mission mode A is displayed. In this decoration special figure fluctuation display game, after the remaining number of missions (in this case, the remaining 16 times) is displayed during the fluctuation display of the identification symbol, the fluctuation display is stopped and the result of the jackpot result (for example, “6”). “6” and “6” are displayed. Furthermore, at the timing of T4, after displaying “Mission Success !?” indicating that there is a possibility of continuing the mission mode, “Big Hit!” Is displayed and “Big Hit Game” is displayed. I do. Therefore, in the execution of the special figure variation display game (from T3 to T4 in FIG. 34), the effect in the selected mission mode A is temporarily ended. However, in the execution of the special figure variation display game, the selected mission mode A Will be produced as if continued.

〔通常変動STEP〕
次に、図34のT4の後、消化順序が4番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。なお、このときの処理では、図30のT5における処理と同様の処理が行われるため、以下説明を省略する。
[Normal variation STEP]
Next, after T4 in FIG. 34, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the fourth digestion order. Note that, in this process, the same process as the process in T5 of FIG.

次に、以上のような処理によって実行される連続予告の一例について説明する。図35に示すように、この例においては、はじめに第1始動記憶が3個記憶(いずれも大当り判定用乱数値=「はずれ」)され、かつ、第2始動記憶が0個である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態(連続予告でない状態)であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動(連続予告ではない変動態様)となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第1始動入賞口13へ遊技球の入賞(大当り判定用乱数値=第1判定値(当り値))があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームから(T0から)連続予告が開始する例となっている。   Next, an example of continuous notice executed by the above processing will be described. As shown in FIG. 35, in this example, first of all, the first start memory is stored (both are random numbers for jackpot determination = “out”) and the second start memory is zero. The figure variation display game is being executed. In addition, the effect state as the gaming state at this time is a normal state (a state that is not a continuous notice), and the fluctuation mode of the special figure variable display game is a normal fluctuation (a fluctuation mode that is not a continuous notice). Then, in the middle of the special figure fluctuation display game, there is a winning game ball (a big hit judgment random value = first judgment value (hit value)) at the first start winning opening 13, and then the special figure fluctuation display game is played. This is an example in which the continuous notice is started from the next special figure variation display game (from T0).

〔連続予告STEP1〕
図35のT0は、消化順序が一番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理において連続予告の実行が決定されることとなる。このときの処理では、図7に示す始動口1監視処理において、第1特図始動入賞有りと判定(ステップi11)され、特図保留情報判定処理(ステップi19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である(ステップS13;Yes)ので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、連続予告を実行すると判定(ステップS37;Yes)されて、連続予告情報がセット(ステップS38)されるとともに、連続予告フラグがセットされる(ステップS39)。また、連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものである(ステップS40;Yes)ので、第1特図予告フラグもセットされる(ステップS41)。
[Continuous notice STEP 1]
In T0 of FIG. 35, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the first digestion order. In this example, execution of continuous notice is determined in the processing here. In the process at this time, in the start port 1 monitoring process shown in FIG. 7, it is determined that there is a first special figure start winning (step i11), and a special figure hold information determination process (step i19) is performed. Then, in the special figure hold information determination process shown in FIG. 9, the big hit determination random number value of the first start memory whose digestion order is the fourth is a value that matches the win value (step S13; Yes). The variation pattern determination process (step S21) is performed. In the case of this example, it is determined that the continuous notice is executed in the variation pattern determination process (step S37; Yes), the continuous notice information is set (step S38), and the continuous notice flag is set (step S38). S39). Also, since the start memory that triggered the continuous notice is based on the first start memory (step S40; Yes), the first special figure notice flag is also set (step S41).

次いで、ステップi20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされている(ステップS51;Yes)とともに、連続予告回数カウンタが「0」であり(ステップS52;Yes)、第1特図予告フラグがセットされており(ステップS53;Yes)、第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がある(ステップS56;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値に当り値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする(ステップS57)。このとき、消化順序が四番目の第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値であるので、連続予告回数カウンタにセットされる値は「4」となる。   Next, the process proceeds to step i20, and a continuous notice count determination process is performed. In the continuous notice number determination process shown in FIG. 11, the continuous notice flag is set (step S51; Yes), the continuous notice number counter is “0” (step S52; Yes), and the first special figure notice flag is set. Is set (step S53; Yes), and there is a start memory storing a big hit determination random number value that matches the hit value in the first start memory (step S56; Yes). The starting memory number up to the starting memory storing the value is set (step S57). At this time, since the big hit determination random number value in the first start memory having the fourth digestion order is a value that coincides with the win value, the value set in the continuous notice count counter is “4”.

次いで、図5に戻り、このとき第2始動記憶は取得されていない(ステップi3;No)ので、特図ゲーム分岐処理(ステップi5)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有る(ステップS91;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「3」となる。また、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図20に示すように第1始動記憶が3個となる。   Next, returning to FIG. 5, since the second start memory is not acquired (step i3; No), the special figure game branching process (step i5) is performed, and the special figure ordinary process shown in FIG. 13 is performed. . In the special figure usual process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and a continuous notice control process (step S82) is performed. In the continuous notice control process shown in FIG. 14, since there is a continuous notice flag at this time (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92) and set in the continuous notice number counter. The value is “3”. Returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, determination of the variation pattern as shown in FIG. 16 (variation pattern command set) and continuous notice command set are performed and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 6). In addition, as shown in FIG. 12, the first starting memory number is subtracted by 1 in the special figure fluctuation start process 2 (step S64) performed after the special figure usual process (step S62), and as shown in FIG. One start memory becomes three pieces.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、図19に示す演出選択処理では、まず、連続予告設定処理(ステップS110)を行う。図20に示すように、連続予告設定処理において、記憶先読みコマンドを受信している(ステップS111;Yes)ので、記憶先読み処理(ステップS112)を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは「0」(ステップS122;Yes)なので、演出パターン決定用乱数を抽出し(ステップS123)、予告選択処理(ステップS124)が行われる。図22に示すように、予告選択処理では、抽出された演出パターン決定用乱数値に基づき、実行する連続予告の種類(ここでは提灯お化けによる連続予告を選択)を決定する(ステップS135)とともに、連続予告実行中フラグをセットし(ステップS136)、連続予告演出の決定が行われる(ステップS137)。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, a process related to the decoration special figure change display game related to the special figure change display game and a process related to continuous notice in the effect selection process shown in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure fluctuation display game related to the special figure fluctuation display game, the content of the decoration special figure fluctuation display game is determined based on the received fluctuation pattern command. In addition, since the result of the special figure variation display game is out of place, a process of selecting a result form of deviation as a result form is performed. In the effect selection process shown in FIG. 19, first, a continuous notice setting process (step S110) is performed. As shown in FIG. 20, since the storage prefetch command is received in the continuous notice setting process (step S111; Yes), the memory prefetch process (step S112) is performed. Since the continuous notice count monitoring counter is “0” (step S122; Yes) here, a random number for determining the production pattern is extracted (step S123), and the notice selection process (step S124) is performed. As shown in FIG. 22, in the notice selection process, based on the extracted random number value for determining the production pattern, the type of continuous notice to be executed (here, the continuous notice due to the lantern ghost is selected) is determined (step S135), A continuous notice execution flag is set (step S136), and a continuous notice effect is determined (step S137).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図35のT0からT1)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図36(1)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(??)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図36(2)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。   Then, with the execution of the special figure variation display game (T0 to T1 in FIG. 35), the decoration special figure variation display game is displayed on the display device 43, and the selected continuous notice is displayed. In this decoration special figure fluctuation display game, as shown in FIG. 36 (1), after the notice display 43a of “Lantern ghost” is displayed for a predetermined time as a continuous notice during the fluctuation display of the identification symbol, As shown in 36 (2), the variation display is stopped, and the result mode of the deviation is displayed.

〔連続予告STEP2〕
次に、図35のT1では、消化順序が二番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS91;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「2」となる。そして、第1特図予告フラグがある(ステップS93;Yes)が、新たな第2始動記憶が記憶されておらず(ステップS94;No)、連続予告回数カウンタの値も「0」でない(ステップS96;No)ので、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき連続予告コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS64)で第1始動記憶数が1減算されて、図35に示すように、第1始動記憶が2個となる。
[Continuous notice STEP2]
Next, at T1 in FIG. 35, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the second digestion order. In this process, the continuation of the continuous notice is determined. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure usual process shown in FIG. 13 (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92), and the value set in the continuous notice number counter is “2”. Become. And although there exists a 1st special figure notice flag (step S93; Yes), the new 2nd starting memory | storage is not memorize | stored (step S94; No), and the value of the continuous notice number counter is not "0" (step) S96; No), returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, a continuous notice command is set and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 6). Further, in the special figure variation start process 2 (step S64) shown in FIG. 12, the first start memory number is decremented by 1, so that the first start memory becomes two as shown in FIG.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、図19に示す演出選択処理では、連続予告設定処理(ステップS110)が行われる。図20に示すように、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドを受信している(ステップS113;Yes)ので、連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP2の連続予告演出を選択)する連続予告演出設定処理が行われる(ステップS115)。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, a process related to the decorative special figure change display game related to the special figure change display game and a process related to continuous notice in the effect selection process shown in FIG. 19 are performed. In addition, since the result of the special figure variation display game is out of place, a process of selecting a result form of deviation as a result form is performed. Further, in the effect selection process shown in FIG. 19, a continuous notice setting process (step S110) is performed. As shown in FIG. 20, in the continuous notice setting process, there is no storage prefetch command (step S111; No), and since the continuous notice command is received (step S113; Yes), STEP to be displayed from the continuous notice is selected ( Here, continuous notice effect setting processing for selecting the continuous notice effect of STEP2) is performed (step S115).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図35のT1からT2)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図36(3)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(???)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図36(4)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。   Then, along with the execution of the special figure variation display game (from T1 to T2 in FIG. 35), the decorative special figure variation display game is displayed on the display device 43, and the selected continuous notice is displayed. In this decoration special figure change display game, as shown in FIG. 36 (3), after the notice display 43a of “Lantern ghost” is displayed as a continuous notice during the change display of the identification symbol, As shown in FIG. 36 (4), the fluctuation display is stopped and the result mode of the deviation is displayed.

ここで、この例では、図35に示すように、T1からT2の間に普通変動入賞装置7へ遊技球の入賞(大当り判定用乱数値=「はずれ」)があり、第1始動記憶が2個、第2始動記憶が1個となる。   Here, in this example, as shown in FIG. 35, there is a game ball winning (a big hit determination random value = “out”) to the normal variation winning device 7 between T1 and T2, and the first start memory is 2 And the second start memory becomes one.

〔連続予告カットインSTEP〕
次に、図35のT2では、第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の変更が決定されることとなる。このときの処理では、図8に示す始動口2監視処理において、第2特図始動入賞有りと判定(ステップj11)され、特図保留情報判定処理(ステップj19)が行われることとなる。そして、図9に示す特図保留情報判定処理において、第2始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致しない値である(ステップS13;No)ので、はずれ情報をセットし、また、変動パターン決定処理(ステップS21)が行われる。
[Continuous notice cut-in STEP]
Next, at T2 in FIG. 35, since there is a second start memory that is preferentially digested over the first start memory, a process for executing the special figure variation display game is performed on the second start memory. In this process, it is determined to change the continuous notice. In the process at this time, in the start port 2 monitoring process shown in FIG. 8, it is determined that there is a second special figure start winning (step j11), and a special figure hold information determination process (step j19) is performed. Then, in the special figure hold information determination process shown in FIG. 9, since the random number for jackpot determination in the second start memory is a value that does not coincide with the winning value (step S13; No), the loss information is set and the fluctuation Pattern determination processing (step S21) is performed.

次いで、ステップj20に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図11に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされている(ステップS51;Yes)とともに、連続予告回数カウンタが「0」でない(ステップS52;No)ので、連続予告回数決定処理を終了する。   Next, the process proceeds to step j20, and a continuous notice count determination process is performed. In the continuous notice count determination process shown in FIG. 11, the continuous notice flag is set (step S51; Yes) and the continuous notice count counter is not “0” (step S52; No). finish.

次いで、図6に戻り、特図ゲーム分岐処理(ステップj3)が行われ、図13に示す特図普段処理が行われる。図13に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され(ステップS81;Yes)、連続予告制御処理(ステップS82)が行われる。図14に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有る(ステップS91;Yes)ので、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となる。また、このとき、新たな第2始動記憶が記憶されている(ステップS94;Yes)ので、連続予告変更制御処理(ステップS95)を行う。図15に示す連続予告変更制御処理では、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶が無い(ステップS101;No)ので、連続予告回数カウンタの値が1インクリメントされ(ステップS102)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「2」となる。そして、連続予告変更フラグがセットされる(ステップS103)。次いで、図13に戻り、ステップS83からステップS86の処理を行う。このとき、図16に示すような変動パターンの決定(変動パターンコマンドのセット)や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示すように、特図普段処理(ステップS62)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS64)で第2始動記憶数が1減算されて、図35に示すように第2始動記憶が0個となる。   Next, returning to FIG. 6, the special figure game branching process (step j3) is performed, and the special figure ordinary process shown in FIG. 13 is performed. In the special figure usual process shown in FIG. 13, it is determined that there is a start memory (step S81; Yes), and a continuous notice control process (step S82) is performed. In the continuous notice control process shown in FIG. 14, since there is a continuous notice flag at this time (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92) and set in the continuous notice number counter. The value is “1”. At this time, since the new second start memory is stored (step S94; Yes), the continuous notice change control process (step S95) is performed. In the continuous notice change control process shown in FIG. 15, since there is no start memory that stores the big hit determination random number value that matches the hit value in the second start memory (step S101; No), the value of the continuous notice number counter is incremented by one. Then (step S102), the value set in the continuous notice count counter is “2”. Then, a continuous notice change flag is set (step S103). Next, returning to FIG. 13, the processing from step S83 to step S86 is performed. At this time, determination of the variation pattern as shown in FIG. 16 (variation pattern command set) and continuous notice command set are performed and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 6). In addition, as shown in FIG. 12, the second start memory number is decremented by 1 in the special figure fluctuation start process 2 (step S64) performed after the special figure usual process (step S62), and as shown in FIG. 2 Start-up memory is zero.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。図19に示すように、演出選択処理では、まず、連続予告設定処理(ステップS110)が行われる。そして、図20に示すように、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく(ステップS111;No)、また、連続予告コマンドもない(ステップS113;No)が、連続予告変更コマンドがある(ステップS116;Yes)ので、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS117)により表示するSTEPを選択する処理が行われる。ここでは変更用の演出段階として、一連性を有する特定演出(連続予告A)とは異なる第2の特定演出(連続予告B)が選択されるようになっており、一連性を有する特定演出を阻害する(例えば、ストーリーを中断する)阻害演出(カットイン表示)が行われるようになる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, a process related to the decorative special figure change display game related to the special figure change display game and a process related to continuous notice in the effect selection process shown in FIG. 19 are performed. In addition, since the result of the special figure variation display game is out of place, a process of selecting a result form of deviation as a result form is performed. As shown in FIG. 19, in the effect selection process, first, a continuous notice setting process (step S110) is performed. As shown in FIG. 20, in the continuous notice setting process, there is no storage prefetch command (step S111; No), and there is no continuous notice command (step S113; No), but there is a continuous notice change command (step (S116; Yes), the process of selecting the STEP to be displayed is performed by the process of selecting the continuous notice change effect (step S117). Here, a second specific effect (continuous notice B) different from the specific effect having a series (continuous notice A) is selected as the stage for change, and the specific effect having a series is selected. An inhibition effect (cut-in display) that inhibits (for example, interrupts a story) is performed.

そして、特図変動表示ゲームの実行(図35のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図36(5)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(まさか!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図36(6)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。   Then, with the execution of the special figure variation display game (T2 to T3 in FIG. 35), the decorative special figure variation display game is displayed on the display device 43, and the selected continuous notice is displayed. In this decoration special figure fluctuation display game, as shown in FIG. 36 (5), after the notice display 43a of “Lantern ghost” is displayed for a predetermined time as a continuous notice during the fluctuation display of the identification symbol, As shown in FIG. 36 (6), the fluctuation display is stopped and the result mode of the deviation is displayed.

〔連続予告STEP3〕
次に、図35のT3では、消化順序が三番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。なお、ここでの処理は、前述した連続予告STEP2と同様の処理が行われ、その結果、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となり、連続予告コマンドがセットされて、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、第1始動記憶数が1減算されて、図35に示すように、第1始動記憶が1個となる。
[Continuous notice STEP 3]
Next, at T3 in FIG. 35, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the third digestion order. In this process, the continuation of the continuous notice is determined. Note that the processing here is the same as the above-described continuous notice STEP 2, and as a result, the value set in the continuous notice number counter is “1”, the continuous notice command is set, and the effect control is performed later. It is transmitted to the device 40 (step c in FIG. 6). Further, the first start memory number is decremented by 1, so that the first start memory becomes one as shown in FIG.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。図19に示すように、演出選択処理では、まず、連続予告設定処理(ステップS110)が行われる。そして、図20に示すように、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドを受信している(ステップS113;Yes)ので、連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP3の連続予告演出を選択)する処理が行われる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, a process related to the decorative special figure change display game related to the special figure change display game and a process related to continuous notice in the effect selection process shown in FIG. 19 are performed. In addition, since the result of the special figure variation display game is out of place, a process of selecting a result form of deviation as a result form is performed. As shown in FIG. 19, in the effect selection process, first, a continuous notice setting process (step S110) is performed. Then, as shown in FIG. 20, in the continuous notice setting process, there is no storage prefetch command (step S111; No), and the continuous notice command is received (step S113; Yes), so STEP displayed from the continuous notice is displayed. A process of selecting (here, selecting the continuous notice effect of STEP 3) is performed.

そして、特図変動表示ゲームの実行(図35のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図36(7)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(チャンス!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図36(8)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。   Then, along with the execution of the special figure variation display game (from T3 to T4 in FIG. 35), the decorative special figure variation display game is displayed on the display device 43, and the selected continuous notice is displayed. In this decorative special figure fluctuation display game, as shown in FIG. 36 (7), after the notice display 43a of “Lantern ghost (chance!)” Is displayed for a predetermined time as the continuous notice during the fluctuation display of the identification symbol, As shown in 36 (8), the variation display is stopped and the result mode of the deviation is displayed.

〔連続予告STEP4〕
次に、図35のT4では、消化順序が四番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の終了が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS91;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「0」となる。そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS93;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されていない(ステップS94;No)が、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS96;Yes)ので、連続予告終了フラグをセットする(ステップS97)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS98)。
[Continuous notice STEP 4]
Next, at T4 in FIG. 35, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the fourth digestion order. In this process, the end of the continuous notice is determined. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure usual process shown in FIG. 13 (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92), and the value set in the continuous notice number counter is “0”. Become. And there exists a 1st special figure notice flag (step S93; Yes), and the new 2nd starting memory is not memorize | stored (step S94; No), but the value of a continuous notice number counter is "0" (step) S96; Yes), a continuous notice end flag is set (step S97) and the continuous notice flag is cleared (step S98).

図13に戻り、大当りフラグ設定処理(ステップS83)を行う。ここでは第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値であるので大当りフラグを設定し、その後、ステップS84からステップS86の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図35に示すように、第1始動記憶が0個となる。   Returning to FIG. 13, the big hit flag setting process (step S83) is performed. Here, since the random number for jackpot determination in the first start-up memory is a hit value, a big hit flag is set, and then the processing from step S84 to step S86 is performed. At this time, a continuous notice end command is set and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 6). In addition, the first start memory number is decremented by 1 in the special figure change start process 2 (step S14) shown in FIG. 12, and the first start memory becomes zero as shown in FIG.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図19に示す演出選択処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。図19に示すように、演出選択処理では、まず、連続予告設定処理(ステップS110)が行われる。そして、図20に示すように、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドがなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドもなく(ステップS113;No)、連続予告変更コマンドもない(ステップS116;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS118;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS119)により、表示するSTEPを選択(ここではSTEP4の連続予告演出を選択)する処理が行われ、連続予告回数監視カウンタの値が「0」にセットされる(ステップS120)。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, a process related to the decoration special figure change display game related to the special figure change display game and a process related to continuous notice in the effect selection process shown in FIG. 19 are performed. In the process related to the decoration special figure fluctuation display game related to the special figure fluctuation display game, the content of the decoration special figure fluctuation display game is determined based on the received fluctuation pattern command. Here, since the result of the special figure variation display game is a big hit, a process of selecting a big hit result mode (special result mode) is performed as a result mode. In addition, since the reach has a variation pattern, the game is determined to be a decorative special figure variation display game to be reached. As shown in FIG. 19, in the effect selection process, first, a continuous notice setting process (step S110) is performed. As shown in FIG. 20, in the continuous notice setting process, there is no storage prefetch command (step S111; No), no continuous notice command (step S113; No), and no continuous notice change command (step S116; No). ) Has received the continuous notice end command (step S118; Yes). Therefore, the process of selecting the STEP to be displayed (in this case, selecting the continuous notice effect of STEP 4) is performed by the process of selecting the continuous notice final effect (step S119), and the value of the continuous notice number monitoring counter is set to “0”. It is set (step S120).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図35のT4からT5)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図36(9)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ(激アツ!!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図36(10)に示すようにリーチ状態が表示される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。   Then, along with the execution of the special figure variation display game (T4 to T5 in FIG. 35), the decoration special figure variation display game is displayed on the display device 43, and the selected continuous notice is displayed. In this decoration special figure fluctuation display game, as shown in FIG. 36 (9), after the notice display 43a of “Lantern ghost (Gekiatsu !!)” is displayed for a predetermined time as a continuous notice during the fluctuation display of the identification symbol. The reach state is displayed as shown in FIG. After that, the variable display is stopped, the special result mode is displayed, and it becomes a big hit and enters a special game state.

以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置(表示装置43)と、演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、制御手段は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段(遊技制御装置30)と、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、を有し、始動入賞記憶手段は、第1の始動入賞領域(第1始動入賞口13)への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)と、第2の始動入賞領域(普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)と、を有し、ゲーム実行制御手段は、第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段(遊技制御装置30)と、第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段(遊技制御装置30)と、を有し、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させるパチンコ遊技機100において、第1入賞記憶手段及び第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、第2実行制御手段による制御を第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段(遊技制御装置30)と、第1入賞記憶手段又は第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)と、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段(遊技制御装置30)と、複数の遊技モードのうち、変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、遊技モード選択制御手段は、遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果に基づき、特定の遊技モードを実行するか否かを選択し、該特定の遊技モードを実行する際、始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、特定の遊技モードの実行態様を変更することができる。   From the above, an effect display device (display device 43) capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and control means (game control device 30) for controlling the variable display game performed in the effect display device. ), And the control means is stored in the start prize storage means (game control device 30) and the start prize storage means capable of storing the number of game balls won in the start prize area up to a predetermined number. And a game execution control means (game control device 30) capable of executing a variable display game based on the start memory, and the start prize storage means goes to the first start prize area (first start prize opening 13). The first prize storage means (game control device 30) capable of storing the number of winning game balls and the second prize capable of storing the number of winning game balls in the second start winning area (ordinary variable winning device 7). Memory means (game control equipment 30), and the game execution control means includes first execution control means (game control device 30) for performing execution control of the variable display game based on the start-up memory stored in the first winning storage means, And a second execution control means (game control device 30) for controlling the execution of the variable display game based on the start-up memory stored in the two winning storage means, and a special result in which the result mode of the variable display game is predetermined. In the pachinko gaming machine 100 that generates a special gaming state that can give a predetermined game value to the player when it becomes an aspect, the start memory is stored in the first prize storage means and the second prize storage means The priority execution control means (game control device 30) for executing the control by the second execution control means in preference to the control by the first execution control means, and the first prize storage means or the second prize storage means. When a variable display game is executed based on a game result pre-determining means (game control device 30) for predetermining game result information corresponding to the start memory and the start memory stored in the first winning memory means A start memory determining means (game control device 30) for determining whether or not the start memory is stored in the second winning memory means, and a game mode in which the variable display game is executed is selected from the plurality of game modes. A game mode selection control means (game control device 30 and effect control device 40) for executing control of the selected game mode, and the game mode selection control means determines the game result information by the game result prior determination means. Based on the result, whether or not to execute the specific game mode is selected, and when executing the specific game mode, the start record is stored in the second prize storage unit based on the determination result by the start memory determination unit. When it is understood that the memory has been stored, the execution mode of the specific game mode can be changed.

従って、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて特定の遊技モードを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、遊技モード選択制御手段によって実行中である特定の遊技モードの実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。   Therefore, when a specific game mode is executed based on the start memory stored in the first winning memory means, even if the start memory is generated in the second winning memory means, the game mode selection control means Since the execution mode of the specific game mode being executed can be changed, the start memory can be digested without a sense of incongruity, and an entertaining game can be executed.

また、遊技モード選択制御手段は、始動記憶判定手段による判定結果に基づいて第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、該第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶に対応する遊技結果情報を遊技結果事前判定手段による事前判定結果に基づいて把握し、該事前判定結果に基づいて把握した遊技結果情報に基づき、特定の遊技モードの実行態様を変更することができる。   Further, when the game mode selection control means grasps that the start memory is stored in the second prize storage means based on the determination result by the start memory determination means, the start memory stored in the second prize storage means. The game result information corresponding to can be grasped based on the pre-determined result by the game result pre-determining means, and the execution mode of the specific game mode can be changed based on the game result information grasped based on the pre-determined result. .

従って、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて特定の遊技モードを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、遊技モード選択制御手段によって実行中である特定の遊技モードの実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、その第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶に対応する遊技結果情報に基づいて遊技モード選択制御手段によって特定の遊技モードの実行態様を変更するため、より一層興趣に富んだ遊技を実行することができる。   Therefore, when a specific game mode is executed based on the start memory stored in the first winning memory means, even if the start memory is generated in the second winning memory means, the game mode selection control means Since the execution mode of the specific game mode being executed can be changed, the start memory can be digested without a sense of incongruity, and the game result information corresponding to the start memory stored in the second winning storage means Since the execution mode of the specific game mode is changed by the game mode selection control means based on the above, it is possible to execute a more interesting game.

また、遊技モード選択制御手段は、特定の遊技モードを実行する場合に始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、当該実行中の特定の遊技モードを終了させることができる。   When the game mode selection control means grasps that the start memory is stored in the second prize storage means based on the determination result by the start memory determination means when executing a specific game mode, Specific game modes can be terminated.

従って、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたとしても、実行中の特定の遊技モードを終了させることで処理が煩雑になることを防止できる。   Therefore, when the variable display game is executed based on the start memory stored in the first prize storage means, even if the start memory is stored in the second prize storage means, the specific game mode being executed is selected. By terminating the processing, it is possible to prevent the processing from becoming complicated.

また、遊技モード選択制御手段によって実行される特定の遊技モードの進行状況を報知する進行状況報知手段(演出制御装置40)を備え、進行状況報知手段は、始動記憶判定手段によって第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定され、かつ、遊技結果事前判定手段による事前判定によって当該始動記憶に対応する遊技結果情報に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が当りとなる情報が含まれることが判定された場合は、遊技モード選択制御手段によって特定の遊技モードが終了されても、特定の遊技モードの継続を示唆することができる。   In addition, a progress status notifying means (effect control device 40) for notifying the progress status of a specific game mode executed by the game mode selection control means is provided, and the progress status notifying means is a second winning storage means by the start memory determining means. The game result information corresponding to the start memory is determined to be stored by the game result pre-determining means, and information on which the result of the variable display game based on the start memory is hit is included. If it is determined, even if the specific game mode is ended by the game mode selection control means, the continuation of the specific game mode can be suggested.

従って、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶され、実行中の特定の遊技モードを終了させたとしても、遊技結果事前判定手段による事前判定によって当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が当りとなる情報が含まれることが判定された場合は、進行状況報知手段により特定の遊技モードの継続を示唆することで、違和感なく始動記憶の消化を行うことができるとともに、遊技者の興趣を低下させることを防止することができる。   Therefore, when the variable display game is executed based on the start memory stored in the first prize storage means, the start memory is stored in the second prize storage means, and the specific game mode being executed is terminated. However, if it is determined by the preliminary determination by the game result preliminary determination means that the information on which the result of the variable display game based on the start-up memory is a hit, the progress status notification means continues the specific game mode. By suggesting, it is possible to digest the start-up memory without a sense of incongruity and to prevent the player's interest from being lowered.

また、進行状況報知手段は、始動記憶判定手段によって第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定され、かつ、遊技結果事前判定手段による事前判定によって当該始動記憶に対応する遊技結果情報に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果がはずれとなる情報が含まれることが判定された場合は、遊技モード選択制御手段によって特定の遊技モードが終了されることに対応して、特定の遊技モードの終了を報知することができる。   Further, the progress status notifying means determines that the start memory is stored in the second prize storage means by the start memory determining means, and the game result information corresponding to the start memory by the prior determination by the game result prior determination means, When it is determined that the information indicating that the result of the variation display game based on the start-up memory is out of date is included, the specific game mode corresponding to the end of the specific game mode by the game mode selection control means Can be informed.

従って、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたとしても、遊技結果事前判定手段による事前判定によって当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果がはずれとなる情報が含まれることが判定された場合は、実行中の特定の遊技モードを違和感なく確実に終了させることができ、処理が煩雑になることを防止できる。
また、第1入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶され、実行中の特定の遊技モードを終了させて遊技者に一旦落胆を味合わせたとしても、その後の変動表示ゲームで特別遊技状態を発生させることが可能となり、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
Therefore, when the variable display game is executed based on the start memory stored in the first prize storage means, even if the start memory is stored in the second prize storage means, the advance determination by the game result prior determination means If it is determined that the information indicating that the result of the variation display game based on the start-up memory is out of date is included, the specific game mode being executed can be ended without a sense of incongruity, and the process becomes complicated Can be prevented.
In addition, when the variable display game is executed based on the start memory stored in the first prize storage means, the start memory is stored in the second prize storage means, and the specific game mode being executed is terminated. Even if the player is discouraged once, it becomes possible to generate a special game state in the subsequent variable display game, and an interesting game can be executed.

また、第1入賞記憶手段若しくは第2入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段のうち対応するゲーム実行制御手段により複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)を備え、遊技モード選択制御手段は、連続演出実行制御手段により連続演出状態を実行させることが決定された場合に、該連続演出状態を実行させるか、若しくは特定の遊技モードを実行させるかを選択することができる。   Further, when a plurality of start memories are stored in either the first prize storage means or the second prize storage means, the corresponding game execution control means among the first execution control means or the second execution control means performs a plurality of times. The continuous effect execution control means (game control device 30) for executing the continuous effect state that continuously performs the notice effect over the variable display game is provided, and the game mode selection control means executes the continuous effect state by the continuous effect execution control means. When it is determined to be performed, it is possible to select whether to execute the continuous effect state or to execute a specific game mode.

従って、遊技モード選択制御手段によって、連続演出実行制御手段により連続演出状態を実行させることが決定されたことに基づいて連続演出状態を実行させるか、若しくは特定の遊技モードを実行させるかを選択することができるため、特定の遊技モードの実行契機が複雑となり、興趣に富んだ遊技を実行することができる。   Therefore, the game mode selection control means selects whether to execute the continuous effect state or to execute a specific game mode based on the determination that the continuous effect state is executed by the continuous effect execution control means. Therefore, the execution opportunity of a specific game mode becomes complicated, and an interesting game can be executed.

また、第1入賞記憶手段若しくは第2入賞記憶手段の何れかに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段(遊技制御装置30)を備え、遊技モード選択制御手段は、擬似連演出実行制御手段により擬似連演出状態を実行させることが決定された場合に、該擬似連演出状態を実行させるか、若しくは特定の遊技モードを実行させるかを選択することができる。   Further, a unit variation display that stops after a plurality of identification information is displayed in a variable manner for a predetermined time in one variation display game based on one start-up memory stored and held in either the first prize storage means or the second prize storage means. And a pseudo-continuous effect execution control means (game control device 30) for executing a pseudo-continuous effect state that executes one or more times. The game mode selection control means can cause the pseudo-continuous effect execution control means to execute the pseudo-continuous effect state. When determined, it is possible to select whether to execute the pseudo-continuous effect state or to execute a specific game mode.

従って、遊技モード選択制御手段によって、擬似連演出実行制御手段により擬似連演出状態を実行させることが決定されたことに基づいて擬似連演出状態を実行させるか、若しくは特定の遊技モードを実行させるかを選択するため、特定の遊技モードの実行契機が複雑となり、興趣に富んだ遊技を実行することができる。   Accordingly, whether the pseudo-continuous effect state is executed by the game mode selection control means based on the fact that the pseudo-continuous effect state is determined to be executed by the pseudo-continuous effect execution control means, or a specific game mode is executed. Therefore, the execution timing of a specific game mode becomes complicated, and an interesting game can be executed.

<変形例>
次に、上述した第1実施形態の遊技機の変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Modification>
Next, a modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain.

本変形例の遊技機は、第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第2始動記憶が発生した場合に、連続予告を中断するようになっている。そして、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの終了後、連続予告を再開するようになっている。   The gaming machine of the present modification example has a new second start memory during execution of a continuous notice based on the fact that there is a start memory storing a big hit determination random number value that matches the hit value in the first start memory In addition, the continuous notice is interrupted. Then, after the second special figure variation display game based on the second start memory is over, the continuous notice is resumed.

図37には、本変形例の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本変形例の遊技機では、図16のパターンP1〜P12に加え、P13〜P16が設定されている。   FIG. 37 shows an example of determining the variation pattern in the gaming machine of this modification. In the gaming machine of this modification, P13 to P16 are set in addition to the patterns P1 to P12 of FIG.

図37のパターンP13には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1(後半変動なし)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン310」に決定される。これにより、変動パターンは、前半変動は通常停止となり、後半変動はなし(リーチなし)となる。   In the pattern P13 of FIG. 37, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice interruption state”, the latter half variation pattern is “second half variation”. The case where it was determined to be “pattern 1 (no second half fluctuation)” is shown. In this case, the continuous notice variation flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 310”. As a result, the first half fluctuation is normally stopped and the second half fluctuation is none (no reach).

また、図37のパターンP14には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン11(リーチA動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン311」に決定される。これにより、変動パターンは、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチA動作となる。   Also, in the pattern P14 of FIG. 37, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice interruption state”, the latter half variation pattern is “ The case where the latter-half fluctuation pattern 11 (reach A operation) ”is determined is shown. In this case, the continuous notice variation flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 311”. As a result, in the fluctuation pattern, the first half fluctuation is normally stopped, and the second half fluctuation is a reach A operation.

また、37のパターンP15には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン21(リーチB動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン321」に決定される。これにより、変動パターンは、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチB動作となる。   Also, in the pattern P15 of 37, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice interruption state”, the latter half variation pattern is “second half”. The case where the variation pattern 21 (reach B operation) is determined is shown. In this case, the continuous notice variation flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 321”. As a result, the fluctuation pattern of the first half fluctuation is normally stopped, and the second half fluctuation is a reach B operation.

また、37のパターンP16には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31(リーチB動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン331」に決定される。これにより、変動パターンは、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチB動作となる。   Further, in the pattern P16 of 37, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the game state is “continuous notice interruption state”, the latter half variation pattern is “second half”. The case where the variation pattern 31 (reach B operation) is determined "is shown. In this case, the continuous notice variation flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 331”. As a result, the fluctuation pattern of the first half fluctuation is normally stopped, and the second half fluctuation is a reach B operation.

図38、39には、本変形例の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。なお、この一例は、図20に示す連続予告の一例と同じ条件での例であって、基本的には同様の処理が行われるため、主に図35と異なる図38のT2からT3の処理について説明する。   38 and 39 show an example of a continuous notice executed by the gaming machine of this modification. This example is an example under the same conditions as the example of the continuous notice shown in FIG. 20, and basically the same processing is performed. Therefore, the processing from T2 to T3 in FIG. 38 which is mainly different from FIG. 35 is mainly performed. Will be described.

遊技制御装置30は、図38のT2において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、この第2始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行い、演出制御装置40に対して連続予告変更コマンドを出力する。演出制御装置40では、図20に示す連続予告設定処理において、連続予告変更コマンドの受信(ステップS116;Yes)に基づき、連続予告変更演出を選択する処理(ステップS117)を行う。この連続予告変更演出を選択する処理(ステップS117)では、変動パターンとして、図37のパターンP13〜P16に一例を示した連続予告中断状態での変動パターンから一つを選択し、決定する処理が行われる。   The game control device 30 has a second start memory that is preferentially digested over the first start memory at T2 in FIG. 38, and therefore performs processing for executing the special figure variation display game on the second start memory. Then, a continuous notice change command is output to the production control device 40. In the effect control device 40, in the continuous notice setting process shown in FIG. 20, based on the reception of the continuous notice change command (step S116; Yes), the process of selecting the continuous notice change effect is performed (step S117). In the process of selecting the continuous notice change effect (step S117), as the change pattern, one of the change patterns in the continuous notice interruption state shown as an example in the patterns P13 to P16 in FIG. 37 is selected and determined. Done.

そして、演出制御装置40は、特図変動表示ゲームの実行(図38のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示する。図39(5)、(6)には、変動パターンとしてパターンP13が選択された例を示した。この飾り特図変動表示ゲームでは、図39(5)に示すように、例えば、表示装置43に新たな表示窓43bが表示され、当該表示窓43b内において、飾り特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が行われる。そして、図39(6)に示すように、表示窓43b内の変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。すなわち、連続予告演出は、時間T1のタイミングで遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信して行ったSTEP2の連続予告Aを終えた状態(図39(4))で、一時中断した状態となる。   And the production | presentation control apparatus 40 displays a decoration special figure fluctuation display game on the display apparatus 43 with execution (T2 to T3 of FIG. 38) of a special figure fluctuation display game. 39 (5) and (6) show an example in which the pattern P13 is selected as the variation pattern. In this decoration special figure fluctuation display game, as shown in FIG. 39 (5), for example, a new display window 43b is displayed on the display device 43, and the decoration special figure fluctuation display game (second display) is displayed in the display window 43b. Special figure variation display game) is performed. Then, as shown in FIG. 39 (6), the fluctuation display in the display window 43b is stopped and the result mode of the deviation is displayed. That is, the continuous notice effect is a state in which the continuous notice A of STEP 2 performed by receiving the continuous notice command from the game control device 30 at the timing of the time T1 is finished (FIG. 39 (4)) and is temporarily suspended. .

その後、図38のT3においては、第2始動記憶がないため、第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われ、演出制御装置40に対して連続予告コマンドが出力される。演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、図20に示す連続予告設定処理において、連続予告に関する処理を行い、連続予告から表示するSTEPを選択する。このとき、中断していた連続予告の続きのSTEPを選択(ここではSTEP3の連続予告演出を選択)するようになっている。これにより図39(7)に示すように、連続予告が再開することとなる。   Thereafter, at T3 in FIG. 38, since there is no second start memory, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory, and a continuous notice command is output to the effect control device 40. The In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, in the continuous notice setting process shown in FIG. 20, the process related to the continuous notice is performed, and STEP to be displayed is selected from the continuous notice. At this time, the STEP following the interrupted continuous notice is selected (here, the continuous notice effect of STEP 3 is selected). Thereby, as shown in FIG. 39 (7), the continuous notice is resumed.

以上のような処理により、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行制御が第1特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれることに基づき、第1特図変動表示ゲームの連続演出状態が中断され、この中断の後、第1特図変動表示ゲームの連続演出状態を再開する場合に、中断されたところから連続演出状態を再開することができる。   Through the processing as described above, the execution control of the second special figure variation display game based on the second start memory is interrupted by the continuous effect state of the first special figure fluctuation display game, so that When the continuous effect state is interrupted, and the continuous effect state of the first special figure variation display game is resumed after the interruption, the continuous effect state can be resumed from the point of interruption.

すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)により第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態を中断させ、第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって変動表示ゲームを実行制御させる実行態様中断手段をなす。また、遊技制御装置30が、実行態様中断手段により中断された連続演出状態を再開させる連続演出再開手段をなす。   That is, when the game control device 30 determines that the start memory is stored in the second start memory means (game control device 30) by the start memory determination means (game control device 30), the continuous effect state being executed is changed. Execution mode interruption means for causing the variable display game to be executed and controlled by the second execution control means (game control device 30) is provided. In addition, the game control device 30 serves as a continuous effect restarting unit that restarts the continuous effect state interrupted by the execution mode interrupting unit.

また、上述したように、連続予告の実行中において、新たな第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていて大当りとなる場合は、当該第2始動記憶に基づいて連続予告の最終STEPを実行して連続演出状態を終了することができるようになっている。すなわち、実行態様中断手段(遊技制御装置30)は、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの結果態様に基づいて特別遊技状態が発生される場合は、連続演出状態を終了させるようにしている。   Further, as described above, during the execution of the continuous notice, when the big hit determination random number value that matches the winning value is stored in the new second starting memory and becomes a big hit, the second starting memory is based on the second starting memory. The final STEP of the continuous notice is executed and the continuous effect state can be ended. That is, the execution mode interruption means (game control device 30) ends the continuous performance state when the special game state is generated based on the result mode of the variable display game by the second execution control means (game control device 30). I try to let them.

なお、上記連続予告演出において、演出図柄の出目に関連性を持たせるようにしても良い。具体的には、例えば、図39の(2),(4),(6),(8),(10)に示すように、連続予告の各STEPにおける左図柄を1ずつカウントダウン(「7」→「6」→「5」→「4」→「3」)する。これにより、遊技者に対して、連続予告状態にあることを好適に報知することができる。   In the above-described continuous notice effect, the appearance of the effect symbol may be related. Specifically, for example, as shown in (2), (4), (6), (8), (10) of FIG. 39, the left symbol in each STEP of the continuous notice is counted down by one (“7”). → “6” → “5” → “4” → “3”). Thereby, it can alert | report suitably that it is in a continuous notice state with respect to a player.

また、連続予告を再開する際に、中断したところ(段階)から連続演出状態を再開するのではなく、中断したところよりも連続演出の進行段階が進んだ段階(先のSTEP)から再開するものとしても良い。このようにすることで、演出STEPを飛ばして実行することができ、遊技者に対して当該連続演出状態の法則性が崩れたと認識させることができることとなり、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。   Also, when resuming the continuous notice, the continuous production state is not resumed from the place where it was interrupted (stage), but is resumed from the stage where the continuous production progressed more than the place where it was interrupted (previous STEP) It is also good. In this way, it is possible to skip and execute the production STEP, and to allow the player to recognize that the law of the continuous production state has collapsed, so that the player has a sense of expectation for the big hit. You can make it.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Second Embodiment>
Next, the pachinko gaming machine 100 of the second embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as that of the pachinko gaming machine 100 of the first embodiment described above. Hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and description thereof is omitted. Different parts will be described.

〔変動パターン決定処理〕
図40に示すように、本実施形態の遊技機での変動パターン決定処理では、遊技制御装置30は、まず、始動口1監視処理のステップi17で抽出されたリーチ決定用乱数、又は、始動口2監視処理のステップj17で抽出されたリーチ決定用乱数を取得する処理(ステップS201)を行うとともに、始動口1監視処理のステップi18で抽出された変動パターン決定用乱数、又は、始動口2監視処理のステップj18で抽出された変動パターン決定用乱数を取得する処理(ステップS202)を行う。
[Variation pattern determination process]
As shown in FIG. 40, in the variation pattern determination process in the gaming machine of this embodiment, the game control device 30 first reaches the reach determination random number extracted in step i17 of the start port 1 monitoring process or the start port. The process of obtaining the reach determination random number extracted in step j17 of the 2 monitoring process (step S201) and the random number for determining the variation pattern extracted in step i18 of the start port 1 monitoring process or the start port 2 monitoring A process of acquiring the random number for determining the variation pattern extracted at step j18 of the process (step S202) is performed.

次いで、遊技制御装置30は、現在の遊技状態が確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS203)を行う。この現在の遊技状態が確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS203)において、現在の遊技状態が確変中又は時短中である場合(ステップS203;Yes)は、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶によるものであるか否かの判定(ステップS204)を行う。   Next, the game control device 30 determines whether or not the current game state is in the process of changing the probability or in the time limit (step S203). In the determination of whether or not the current gaming state is changing or shortening (step S203), if the current gaming state is changing or shortening (step S203; Yes), it is newly stored. It is determined whether or not the start memory is based on the second start memory (step S204).

この新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶によるものであるか否かの判定(ステップS204)において、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶によるものである場合(ステップS204;Yes)は、ステップS205へ移行する。   In the determination of whether or not the newly stored start memory is based on the second start memory (step S204), if the newly stored start memory is based on the second start memory (step S204; Yes) ) Proceeds to step S205.

また、現在の遊技状態が確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS203)において、現在の遊技状態が確変中又は時短中でない場合(ステップS203;No)は、ステップS205へ移行する。   If it is determined whether or not the current gaming state is changing or shortening (step S203), if the current gaming state is not changing or shortening (step S203; No), the process proceeds to step S205. .

次いで、遊技制御装置30は、リーチ決定用乱数判定テーブルAを取得する処理(ステップS205)を行う。そして、このリーチ決定用乱数判定テーブルAによって、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定することができるようになっている。すなわち、この後半変動パターンが決定されることにより、リーチ状態が発生するか否かが決定されることとなる。また、リーチ決定用乱数判定テーブルAには、連続予告を行う際に用いられる変動パターンに対応した判定値が含まれている。   Next, the game control device 30 performs a process of acquiring the reach determination random number determination table A (step S205). The reach determination random number determination table A can determine the latter half of the variation patterns. That is, by determining the latter half fluctuation pattern, it is determined whether or not a reach state occurs. In addition, the reach determination random number determination table A includes determination values corresponding to the variation patterns used when performing continuous notice.

次いで、遊技制御装置30は、ステップS201によって取得されたリーチ決定用乱数と、ステップS205によって取得されたリーチ決定用乱数判定テーブルAとの比較により、後半変動パターンを決定する処理(ステップS206)を行う。   Next, the game control device 30 performs a process (step S206) of determining the latter half variation pattern by comparing the reach determination random number acquired in step S201 with the reach determination random number determination table A acquired in step S205. Do.

次いで、遊技制御装置30は、変動パターン決定用乱数判定テーブルAを取得する処理(ステップS207)を行う。そして、この変動パターン決定用乱数判定テーブルAによって、変動パターンのうちの前半変動パターンを決定することができるようになっている。   Next, the game control device 30 performs a process of acquiring the variation pattern determination random number determination table A (step S207). The variation pattern determination random number determination table A can determine the first half variation pattern among the variation patterns.

そして、遊技制御装置30は、ステップS202によって取得された変動パターン決定用乱数と、ステップS207によって取得された変動パターン決定用乱数判定テーブルAとの比較により、前半変動パターンを決定する処理(ステップS208)を行う。   Then, the game control apparatus 30 determines the first half variation pattern by comparing the variation pattern determination random number acquired in step S202 with the variation pattern determination random number determination table A acquired in step S207 (step S208). )I do.

次いで、遊技制御装置30は、決定された後半変動パターン及び前半変動パターンにより構成される変動パターンが連続予告による変動パターンであるか否かを確認することにより、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS209)を行う。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS209)において、連続予告を実行する場合(ステップS209;Yes)は、演出制御装置40へ送信するための連続予告情報をセットする処理(ステップS210)を行うとともに、連続予告フラグをセットする処理(ステップS211)を行う。一方、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS209)において、連続予告を実行しない場合(ステップS209;No)は、決定された後半変動パターン及び前半変動パターンに対応する変動パターン情報をセットする処理(ステップS218)を行い、変動パターン決定処理を終了する。   Next, the game control device 30 determines whether or not to execute the continuous notice by confirming whether or not the change pattern constituted by the determined second half change pattern and the first half change pattern is a change pattern by the continuous notice. Determination (step S209) is performed. In the determination of whether or not to execute the continuous notice (step S209), when the continuous notice is executed (step S209; Yes), a process of setting continuous notice information to be transmitted to the effect control device 40 (step S210). ) And a process of setting a continuous notice flag (step S211). On the other hand, in the determination of whether or not to execute the continuous notice (step S209), when the continuous notice is not executed (step S209; No), the variation pattern information corresponding to the determined second half variation pattern and the first half variation pattern is set. Is performed (step S218), and the variation pattern determination process is terminated.

次いで、遊技制御装置30は、当該連続予告が実行される契機となった始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS212)を行う。この始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS212)において、始動記憶が第1始動記憶に基づくものである場合(ステップS212;Yes)は、第1特図予告フラグをセットする処理(ステップS213)を行い、変動パターン決定処理を終了する。一方、この始動記憶が第1始動記憶に基づくものであるか否かの判定(ステップS212)において、始動記憶が第1始動記憶に基づくものでない場合(ステップS212;No)は、変動パターン決定処理を終了する。   Next, the game control device 30 determines whether or not the start memory that triggered the execution of the continuous notice is based on the first start memory (step S212). In the determination of whether or not the starting memory is based on the first starting memory (step S212), if the starting memory is based on the first starting memory (step S212; Yes), the first special figure notice Processing for setting a flag (step S213) is performed, and the variation pattern determination processing is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not the start memory is based on the first start memory (step S212), if the start memory is not based on the first start memory (step S212; No), the variation pattern determination process Exit.

また、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶によるものであるか否かの判定(ステップS204)において、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶によるものでない場合(ステップS204;No)は、遊技制御装置30は、リーチ決定用乱数判定テーブルBを取得する処理(ステップS214)を行う。そして、このリーチ決定用乱数判定テーブルBによって、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定することができるようになっている。すなわち、この後半変動パターンが決定されることにより、リーチ状態が発生するか否かが決定されることとなる。また、リーチ決定用乱数判定テーブルBには、リーチ決定用乱数判定テーブルAとは異なり、連続予告を行う際に用いられる変動パターンに対応した判定値が含まれていない。   Further, in the determination of whether or not the newly stored start memory is based on the second start memory (step S204), if the newly stored start memory is not based on the second start memory (step S204; No) ) Performs the process of acquiring the reach determination random number determination table B (step S214). The reach determination random number determination table B can determine the latter half of the variation patterns. That is, by determining the latter half fluctuation pattern, it is determined whether or not a reach state occurs. Further, unlike the reach determination random number determination table A, the reach determination random number determination table B does not include a determination value corresponding to a variation pattern used when performing continuous notice.

次いで、遊技制御装置30は、ステップS201によって取得されたリーチ決定用乱数と、ステップS214によって取得されたリーチ決定用乱数判定テーブルBとの比較により、後半変動パターンを決定する処理(ステップS215)を行う。   Next, the game control device 30 performs a process (step S215) of determining the latter half variation pattern by comparing the reach determination random number acquired in step S201 with the reach determination random number determination table B acquired in step S214. Do.

次いで、遊技制御装置30は、変動パターン決定用乱数判定テーブルBを取得する処理(ステップS216)を行う。そして、この変動パターン決定用乱数判定テーブルBによって、変動パターンのうちの前半変動パターンを決定することができるようになっている。   Next, the game control device 30 performs a process of acquiring the variation pattern determination random number determination table B (step S216). The first half variation pattern of the variation patterns can be determined by the variation pattern determination random number determination table B.

そして、遊技制御装置30は、ステップS202によって取得された変動パターン決定用乱数と、ステップS216によって取得された変動パターン決定用乱数判定テーブルBとの比較により、前半変動パターンを決定する処理(ステップS217)を行い、ステップS218へ移行する。   Then, the game control apparatus 30 determines the first half variation pattern by comparing the variation pattern determination random number acquired in step S202 with the variation pattern determination random number determination table B acquired in step S216 (step S217). ) And the process proceeds to step S218.

以上のことから、制御手段(遊技制御装置30)は、遊技機(パチンコ遊技機100)において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段(遊技制御装置30)若しくは第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)により実行される連続演出状態の発生を禁止する連続演出禁止制御手段(遊技制御装置30)を備えることとなる。
また、制御手段(遊技制御装置30)は、遊技機(パチンコ遊技機100)において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段(遊技制御装置30)若しくは第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技モード選択制御手段(演出制御装置40)により実行される特定の遊技モード(ミッションモード)の発生を禁止、若しくは抑制する演出禁止制御手段(遊技制御装置30)を備えることとなる。
なお、特定の遊技モードの発生を抑制する手法としては、具体的に、演出禁止制御手段によって、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段によって連続演出状態を実行すると決定させないようにすること、又は、連続演出実行制御手段による連続演出状態を実行するか否かの決定処理を、実行させないようにする手法がある。
From the above, the control means (game control device 30) is provided with the first execution control means (in accordance with the game state executed based on the occurrence of the special game state in the gaming machine (pachinko gaming machine 100)). In at least one of the variable display games executed by the game control device 30) or the second execution control means (game control device 30), the continuous effect state executed by the continuous effect execution control means (game control device 30) Continuous production prohibition control means (game control device 30) for prohibiting generation is provided.
In addition, the control means (game control device 30) is a first execution control means (game control device) according to a game state executed based on the occurrence of a special game state in the gaming machine (pachinko gaming machine 100). 30) or a specific game mode (mission mode) executed by the game mode selection control means (effect control device 40) in at least one of the variable display games executed by the second execution control means (game control device 30). ) Will be provided with production prohibition control means (game control device 30).
In addition, as a technique for suppressing the occurrence of a specific game mode, specifically, depending on the game state executed by the effect prohibition control means based on the occurrence of a special game state in the game machine, In at least one of the variable display games executed by the first execution control means or the second execution control means, the continuous effect execution control means does not determine that the continuous effect state is executed, or the continuous effect execution control means There is a technique for preventing the determination process for determining whether or not to execute the continuous performance state according to.

また、連続演出禁止制御手段は、特定遊技状態発生手段(遊技制御装置30)によって特定遊技状態が発生されている場合は、第1実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止することとなる。   Further, the continuous effect prohibition control means is the continuous effect execution control means in the variable display game executed by the first execution control means when the specific game state is generated by the specific game state generation means (game control device 30). The generation of the continuous performance state executed by is prohibited.

これにより、第2特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づいて発生させるように構成したパチンコ遊技機100の場合、普通図柄の当り確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態(確率変動遊技状態や時短遊技状態)においては、普通変動入賞装置7が開状態となる動作が頻繁に発生するので、この特定遊技状態において、第1特図変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能にすると、この連続演出を実行している際に第2特図変動表示ゲームの始動記憶が頻繁に発生し、その都度、第2特図変動表示ゲームの実行を第1特図変動表示ゲームによる連続演出に割り込ませなければならず、処理が煩雑になってしまうという問題が生ずるが、上述した連続演出禁止制御手段(遊技制御装置30)により、かかる課題を解決することができるようになる。   Thus, in the case of the pachinko gaming machine 100 configured to generate the start memory for executing the second special figure fluctuation display game based on the winning of the game ball to the normal fluctuation winning device 7, the hit probability of the normal symbol In the specific gaming state (probability variation gaming state or short-time gaming state) in which the game is higher than the normal state, an operation in which the normal variation winning device 7 is opened frequently occurs. When the continuous effect can be executed in the figure change display game, the start memory of the second special figure change display game frequently occurs when the continuous effect is executed, and each time the second special figure change display game is displayed. Execution must be interrupted to the continuous production by the first special figure fluctuation display game, and there is a problem that the processing becomes complicated. However, the above-described continuous production prohibition control means (game control device) The 0), it is possible to solve such problems.

〔連続予告変更制御処理〕
図41に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告変更制御処理では、遊技制御装置30は、まず、第2始動記憶が当り値であるか、すなわち、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS221)を行う。
[Continuous notice change control processing]
As shown in FIG. 41, in the continuous notice change control process in the gaming machine of the present embodiment, the game control device 30 first determines whether the second start memory is a win value, that is, the second start memory is a hit value. It is determined whether or not a jackpot determination random number value that matches is stored (step S221).

この第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS221)では、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された現在処理中である第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、すなわち、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームで大当りになるかが判定される。第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS221)において、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていない場合(ステップS221;No)は、第1始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS222)を行うとともに、第2始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS223)を行い、連続予告再設定処理(ステップS224)を行う。   In the determination of whether or not the big hit determination random number value that matches the hit value is stored in the second start memory (step S221), the second start that is currently being stored newly after the continuous notice flag is set. It is determined whether or not the jackpot determination random number value that matches the winning value is stored in memory, that is, whether or not it is a big hit in the variable display game based on the starting memory. In the determination of whether or not the jackpot determination random number value that matches the hit value is stored in the second start memory (step S221), the jackpot determination random number value that matches the hit value is not stored in the second start memory. In the case (step S221; No), the processing for acquiring the jackpot determination random value stored in the first start memory is performed (step S222), and the jackpot determination random value stored in the second start memory is acquired. Processing (step S223) is performed, and continuous notice resetting processing (step S224) is performed.

図42に示すように、連続予告再設定処理では、まず、第1始動記憶に当り値があるか、すなわち、第1始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS231)を行う。この第1始動記憶に当り値があるか否かの判定(ステップS231)において、第1始動記憶に当り値がある場合(ステップS231;Yes)は、連続予告回数カウンタに、このときの第2始動記憶数と当り値に一致する大当り判定用乱数値が記憶されている第1始動記憶までの第1始動記憶数との加算値をセットする処理(ステップS232)を行い、図41へ戻り、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS225)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。   As shown in FIG. 42, in the continuous notice resetting process, first, whether or not there is a winning value in the first start memory, that is, whether or not a big hit determination random number value that matches the winning value is stored in the first start memory. Is determined (step S231). In the determination of whether or not there is a winning value in the first start memory (step S231), if there is a winning value in the first start memory (step S231; Yes), the second notice at this time is displayed in the continuous notice count counter. A process of setting an added value (step S232) to the first start memory number up to the first start memory in which the big hit determination random number value matching the hit value is stored is performed, and the process returns to FIG. A process of setting a continuous notice change flag (step S225) is performed, and the continuous notice change control process is terminated.

一方、この第1始動記憶に当り値があるか否かの判定(ステップS231)において、第1始動記憶に当り値がない場合(ステップS231;No)は、連続予告回数カウンタに、このときの第2始動記憶数と第1始動記憶数との加算値をセットする処理(ステップS232)を行い、図41へ戻り、連続予告変更フラグをセットする処理(ステップS225)を行い、連続予告変更制御処理を終了する。   On the other hand, in the determination of whether or not there is a winning value in the first start memory (step S231), if there is no winning value in the first start memory (step S231; No), the continuous notice counter is displayed at this time. A process of setting the added value of the second start memory number and the first start memory number (step S232) is performed, and the process returns to FIG. 41, and a process of setting the continuous notice change flag (step S225) is performed, and the continuous notice change control is performed. The process ends.

また、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS221)において、第2始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている場合(ステップS221;Yes)は、連続予告回数カウンタの値を取得する処理(ステップS226)を行い、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理(ステップS227)を行う。その後、第1特図予告フラグをクリアする処理(ステップS228)を行い、連続予告回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS65)を行って、連続予告変更制御処理を終了する。ここでセットされる擬似連予告フラグに基づき、後述するように擬似連演出が実行されることとなる。   Further, in the determination of whether or not the big hit determination random number value that matches the hit value is stored in the second start memory (step S221), the big hit determination random number value that matches the hit value is stored in the second start memory. If yes (step S221; Yes), a process of obtaining the value of the continuous notice number counter (step S226) is performed, and a process of selecting the pseudo continuous notice flag based on the remaining value of the continuous notice number counter (step S227). Do. Thereafter, a process for clearing the first special figure notice flag (step S228) is performed, a process for setting the value of the continuous notice number counter to “0” (step S65) is performed, and the continuous notice change control process is terminated. Based on the pseudo continuous notice flag set here, the pseudo continuous effect is executed as will be described later.

以上のことから、制御手段(遊技制御装置30)は、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)若しくは第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)の何れかに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段(遊技制御装置30)を備え、連続演出制御手段(遊技制御装置30)は、連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段(遊技制御装置30)を有し、擬似連続演出制御手段は、優先実行制御手段(遊技制御装置30)により第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生し得る態様である場合に、連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することとなる。   From the above, the control means (game control device 30) has one start-up memory stored and held in either the first prize storage means (game control apparatus 30) or the second prize storage means (game control apparatus 30). A pseudo-continuous effect execution control means (game control device 30) for executing a pseudo-continuous effect state in which a unit variable display is stopped once or more after a plurality of identification information is displayed in a variable manner for a predetermined time in a single variable display game based on The continuous effect control means (game control device 30) includes continuous effect game number determining means (game control device 30) for determining the number of variable display games for executing the continuous effect state when the continuous effect state is executed. The pseudo-continuous effect control means is configured such that the execution control of the variable display game by the second execution control means (game control apparatus 30) is controlled by the first execution control by the priority execution control means (game control apparatus 30). When the result mode of the variable display game by the second execution control means is a mode capable of generating the special game state when interrupted to the continuous performance state executed in the variable display game by the means (game control device 30). Then, the specific effect in the pseudo continuous effect state is executed as many times as the number of variable display games executed in the continuous effect state is subtracted from the number of variable display games determined by the continuous effect game number determining means.

また、連続演出制御手段は、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生しない態様である場合に、第2入賞記憶手段と第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、連続演出状態を再度開始する再連続演出制御手段(遊技制御装置30)を備えたこととなる。   Further, the continuous performance control means is configured such that when the execution control of the variable display game by the second execution control means is interrupted by the priority execution control means in the continuous performance state executed in the variable display game by the first execution control means, 2 When the result mode of the variable display game by the execution control unit is a mode in which the special game state does not occur, the continuous effect state is restarted based on the start memory stored in the second prize storage unit and the first prize storage unit. This means that re-continuous effect control means (game control device 30) is provided.

図43には、本実施例の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本実施例の遊技機では、新たに変動パターンP17及びP18が設定されている。   FIG. 43 shows an example of determining the variation pattern in the gaming machine of this embodiment. In the gaming machine of the present embodiment, variation patterns P17 and P18 are newly set.

図43のパターンP17には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン11(リーチA動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン111」に決定される。これにより、変動パターンは、前半変動は連続予告(最終STEP)となり、後半変動はリーチA動作となる。   In the pattern P17 of FIG. 43, when the game result of the special figure variation display game is “out of” and the effect state as the gaming state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half variation pattern”. 11 (reach A operation) ”is shown. In this case, the continuous notice variation flag is set. In this case, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 111”. As a result, in the variation pattern, the first half variation is a continuous notice (final STEP), and the second half variation is a reach A operation.

図43のパターンP18には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン11(スペシャルリーチA動作)」に決定された場合を示した。なお、この場合は擬似連予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、STEP2〜4まで擬似連を行う「前半変動パターン411」と、STEP3〜4まで擬似連を行う「前半変動パターン421」と、STEP4(最終STEP)の擬似連を行う「前半変動パターン431」のいずれかが選択される。なお、「前半変動パターン431」は、STEP4(最終STEP)の演出のみを行うものであるが、他の擬似連演出と同様の演出(表示や音声など)を実行するので擬似連の一つとする。   In the pattern P18 of FIG. 43, when the game result of the special figure variation display game is “big hit” and the effect state as the gaming state is “continuous notice state”, the latter half variation pattern is “second half variation pattern”. 11 (special reach A operation) ”is shown. In this case, the pseudo continuous notice fluctuation flag is set. In this case, the first half variation pattern performs a “first half variation pattern 411” that performs pseudo-continuations from STEP 2 to STEP 4, a “first half variation pattern 421” that performs pseudo-continuations from STEP 3 to STEP 4, and a pseudo-continuation of STEP 4 (final STEP). One of the “first half variation pattern 431” is selected. Note that the “first half variation pattern 431” performs only the effect of STEP 4 (final STEP), but performs the same effect (display, audio, etc.) as the other pseudo-continuous effects, and is therefore one of the pseudo-reams. .

それぞれの前半変動パターンは、新たな第2始動記憶が大当りとなる際の連続予告回数カウンタの残り値に基づき選択されるようになっている。具体的には、残り値が「2」の場合は「前半変動パターン411」が、残り値が「1」の場合は「前半変動パターン421」が、残り値が「0」の場合は「前半変動パターン431」が、選択されるようになっている。   Each of the first half variation patterns is selected based on the remaining value of the continuous notice number counter when the new second start memory becomes a big hit. Specifically, when the remaining value is “2”, the “first half variation pattern 411”, when the remaining value is “1”, the “first half variation pattern 421”, and when the remaining value is “0”, the “first half variation pattern 411”. The variation pattern 431 "is selected.

〔連続予告設定処理〕
次に、本実施形態の遊技機での演出制御装置40で行われる処理について説明する。
図44に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告設定処理では、図20に示す第1の実施形態の遊技機における連続予告設定処理における連続予告変更演出を設定する処理(ステップS117)のかわりに、演出再設定処理(ステップS241)を行うようになっている。なお、演出再設定処理(ステップS241)の詳細については後述する。
[Continuous notice setting process]
Next, processing performed by the production control device 40 in the gaming machine of this embodiment will be described.
As shown in FIG. 44, in the continuous notice setting process in the gaming machine of the present embodiment, a process of setting a continuous notice change effect in the continuous notice setting process in the gaming machine of the first embodiment shown in FIG. 20 (step S117). ) Is performed instead of the effect resetting process (step S241). Details of the effect resetting process (step S241) will be described later.

また、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS116)において、連続予告変更コマンドを受信していない場合(ステップS116;No)は、連続予告切替コマンドを受信したか否かの判定(ステップS242)を行う。そして、この連続予告切替コマンドを受信したか否かの判定(ステップS242)において、連続予告切替コマンドを受信した場合(ステップS242;Yes)は、擬似連続予告変更演出を選択する処理(ステップS243)を行い、ステップS120へ移行する。一方、この連続予告切替コマンドを受信したか否かの判定(ステップS242)において、連続予告切替コマンドを受信していない場合(ステップS242;No)は、ステップS118へ移行するようになっている。   Further, in the determination of whether or not the continuous notice change command has been received (step S116), if the continuous notice change command has not been received (step S116; No), it is determined whether or not the continuous notice change command has been received. (Step S242) is performed. In the determination of whether or not the continuous notice switching command has been received (step S242), when the continuous notice switching command is received (step S242; Yes), the process of selecting the pseudo continuous notice change effect (step S243). And the process proceeds to step S120. On the other hand, when it is determined whether or not the continuous notice switching command is received (step S242), if the continuous notice switching command is not received (step S242; No), the process proceeds to step S118.

また、図45に示すように、記憶先読み処理1では、連続予告変更演出を決定する処理(ステップS126)を行った後、遊技制御装置30から連続予告切替情報を受信したか否かの判定(ステップS251)を行う。この連続予告切替情報を受信したか否かの判定(ステップS251)において、連続予告切替情報を受信した場合(ステップS251;Yes)は、演出制御装置40は、擬似連予告演出を決定する処理(ステップS252)を行う。一方、この連続予告切替情報を受信したか否かの判定(ステップS251)において、連続予告切替情報を受信していない場合(ステップS251;No)は、ステップS127へ移行するようになっている。   Also, as shown in FIG. 45, in the storage prefetch process 1, after performing the process of determining the continuous notice change effect (step S126), it is determined whether or not the continuous notice switching information has been received from the game control device 30 ( Step S251) is performed. In the determination of whether or not the continuous notice switching information has been received (step S251), when the continuous notice switching information is received (step S251; Yes), the effect control device 40 determines the pseudo continuous notice effect (step S251). Step S252) is performed. On the other hand, in the determination of whether or not the continuous notice switching information has been received (step S251), when the continuous notice switching information has not been received (step S251; No), the process proceeds to step S127.

〔演出再設定処理〕
図46に示すように、演出再設定処理では、まず、演出制御装置40は、連続予告演出乱数を抽出する処理(ステップS261)を行い、抽出された連続予告演出乱数に基づいて、再設定する連続予告の種類を選択する処理(ステップS262)を行う。
[Direction resetting process]
As shown in FIG. 46, in the effect resetting process, the effect control device 40 first performs a process of extracting a continuous notice effect random number (step S261), and resets based on the extracted continuous notice effect random number. A process of selecting the type of continuous notice (step S262) is performed.

次いで、演出制御装置40は、連続予告回数監視カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS263)を行い、連続予告演出を選択する処理(ステップS264)を行って、演出再設定処理を終了する。   Next, the effect control device 40 performs a process of incrementing the value of the continuous notice count monitoring counter by 1 (step S263), performs a process of selecting a continuous notice effect (step S264), and ends the effect resetting process.

図47、48には、本実施例の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。なお、この一例は、図35に示す連続予告の一例と同じ条件での例であって、基本的には同様の処理が行われるため、主に図35と異なる図47のT2からの処理について説明する。   47 and 48 show an example of a continuous notice executed by the gaming machine of this embodiment. This example is an example under the same conditions as the example of the continuous notice shown in FIG. 35, and basically the same processing is performed. Therefore, mainly the processing from T2 in FIG. 47 which is different from FIG. explain.

遊技制御装置30は、図47のT2において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶がある(ステップS94)ため、連続予告変更制御処理(ステップS95)が行われる。そして、この第2始動記憶の大当り判定用乱数値は当り値ではない(ステップS221;No)ので、第1始動記憶(このときの第1始動記憶数「2」)を取得するとともに、第2始動記憶(このときの第2始動記憶数「1」)を取得して、連続予告再設定処理(ステップS224)を行う。   Since the game control device 30 has the second start memory that is preferentially digested over the first start memory in T2 of FIG. 47 (step S94), the continuous notice change control process (step S95) is performed. And since the random number for jackpot determination in the second start memory is not a win value (step S221; No), the first start memory (the first start memory number “2” at this time) is acquired and the second The start memory (second start memory number “1” at this time) is acquired, and the continuous notice resetting process (step S224) is performed.

この連続予告再設定処理では、第1始動記憶の大当り判定用乱数値に当り値がある(ステップS231;Yes)ので、第2始動記憶数「1」と、第1始動記憶の当り値までの始動記憶数「2」との加算値「3」を、連続予告回数カウンタにセットする(ステップS232)。   In this continuous notice resetting process, since there is a winning value for the random number for jackpot determination in the first starting memory (step S231; Yes), the second starting memory number “1” and the winning value of the first starting memory are reached. The addition value “3” with the starting memory number “2” is set in the continuous notice number counter (step S232).

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図44に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく(ステップS111;No)、また、連続予告コマンドもない(ステップS113;No)が、連続予告変更コマンドがある(ステップS116;Yes)ので、演出再設定処理(ステップS241)により表示する連続予告の種類を再設定する処理が行われる。ここでは変更用の演出として、一連性を有する特定演出(連続予告A)とは異なる第2の特定演出(連続予告B(のっぺらぼうによる演出))が選択されるようになっている。   Based on the command received from the game control device 30, the effect control device 40 performs processing related to the decorative special map variation display game regarding the special map variation display game and processing related to continuous notification in the continuous notification setting processing shown in FIG. 44. In addition, since the result of the special figure variation display game is out of place, a process of selecting a result form of deviation as a result form is performed. In the continuous notice setting process, there is no storage prefetch command (step S111; No), and there is no continuous notice command (step S113; No), but there is a continuous notice change command (step S116; Yes). A process of resetting the type of continuous notice to be displayed by the resetting process (step S241) is performed. Here, as the effect for change, a second specific effect (continuous notice B (effect produced by Toppe Lab)) different from the specific effect having a series (continuous notice A) is selected.

そして、特図変動表示ゲームの実行(図47のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図48(5)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「のっぺらぼう(??)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図48(6)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。   Then, along with the execution of the special figure variation display game (T2 to T3 in FIG. 47), the decorative special figure variation display game is displayed on the display device 43, and the selected continuous notice is displayed. In this decorative special figure fluctuation display game, as shown in FIG. 48 (5), after the notice symbol 43a is displayed as a continuous notice during the fluctuation display of the identification symbol, the notice display 43a is displayed for a predetermined time. As shown in (6), the variation display is stopped and the result mode of the deviation is displayed.

次に、図47のT3では、消化順序が三番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。ここでの処理では、連続予告回数カウンタにセットされる値は「1」となり、連続予告コマンドがセットされて、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、第1始動記憶数が1減算されて、図47に示すように、第1始動記憶が1個となる。   Next, at T3 in FIG. 47, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the third digestion order. In this process, the continuation of the continuous notice is determined. In this process, the value set in the continuous notice counter is “1”, and the continuous notice command is set and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 6). Further, the first start memory number is decremented by 1, so that the first start memory becomes one as shown in FIG.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図44に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドを受信している(ステップS113;Yes)ので、連続予告から表示するSTEPを選択(ここではSTEP3の連続予告演出を選択)する処理が行われる。なお、このとき、前段階において、連続演出の種類が連続予告Aから連続予告Bに再設定が行われているため、連続予告Bによる表示がなされる。   Based on the command received from the game control device 30, the effect control device 40 performs processing related to the decorative special map variation display game regarding the special map variation display game and processing related to continuous notification in the continuous notification setting processing shown in FIG. 44. In addition, since the result of the special figure variation display game is out of place, a process of selecting a result form of deviation as a result form is performed. In the continuous notice setting process, there is no storage prefetch command (step S111; No), and since the continuous notice command is received (step S113; Yes), STEP to be displayed from the continuous notice is selected (here, STEP3 is continuous). Processing for selecting a notice effect) is performed. At this time, since the type of continuous production is reset from continuous notice A to continuous notice B in the previous stage, the display based on continuous notice B is made.

そして、特図変動表示ゲームの実行(図47のT3からT4)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図48(7)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「のっぺらぼう(???)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図48(8)に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。   Then, along with the execution of the special figure variation display game (from T3 to T4 in FIG. 47), the special special figure variation display game is displayed on the display device 43, and the selected continuous notice is displayed. In this decoration special figure fluctuation display game, as shown in FIG. 48 (7), after the notice display 43a of “Nope Rabo” is displayed as a continuous notice during the fluctuation display of the identification symbol, As shown in 48 (8), the variation display is stopped and the result mode of the deviation is displayed.

次に、図47のT4では、消化順序が四番目の第1始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の終了が決定されることとなる。このときの処理では、図13に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS81;Yes)され、図14に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定(ステップS91;Yes)され、連続予告回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS92)て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「0」となる。そして、第1特図予告フラグがあり(ステップS93;Yes)、新たな第2始動記憶が記憶されていない(ステップS94;No)が、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS96;Yes)ので、連続予告終了フラグをセットする(ステップS97)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS98)。   Next, at T4 in FIG. 47, a process for executing the special figure variation display game is performed for the first start memory having the fourth digestion order. In this process, the end of the continuous notice is determined. In the process at this time, it is determined that there is a start-up memory in the special figure usual process shown in FIG. 13 (step S81; Yes), and the continuous notice control process shown in FIG. 14 is performed. In the continuous notice control process, it is determined that there is a continuous notice flag (step S91; Yes), the value of the continuous notice number counter is decremented by 1 (step S92), and the value set in the continuous notice number counter is “0”. Become. And there exists a 1st special figure notice flag (step S93; Yes), and the new 2nd starting memory is not memorize | stored (step S94; No), but the value of a continuous notice number counter is "0" (step) S96; Yes), a continuous notice end flag is set (step S97) and the continuous notice flag is cleared (step S98).

図13に戻り、大当りフラグ設定処理(ステップS83)を行う。ここでは第1始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値であるので大当りフラグを設定し、その後、ステップS84からステップS86の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図12に示す特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて、図47に示すように、第1始動記憶が0個となる。   Returning to FIG. 13, the big hit flag setting process (step S83) is performed. Here, since the random number for jackpot determination in the first start-up memory is a hit value, a big hit flag is set, and then the processing from step S84 to step S86 is performed. At this time, a continuous notice end command is set and transmitted to the effect control device 40 later (step c in FIG. 6). Further, the first start memory number is decremented by 1 in the special figure variation start process 2 (step S14) shown in FIG. 12, and the first start memory becomes zero as shown in FIG.

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図44に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドがなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドもなく(ステップS113;No)、連続予告変更コマンドもなく(ステップS116;No)、連続予告切替コマンドもない(ステップS242;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS118;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS119)により、表示するSTEPを選択(ここではSTEP4の連続予告演出を選択)する処理が行われる。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, a process related to the decorative special figure change display game related to the special figure change display game and a process related to the continuous notice in the continuous notice setting process shown in FIG. In the process related to the decoration special figure fluctuation display game related to the special figure fluctuation display game, the content of the decoration special figure fluctuation display game is determined based on the received fluctuation pattern command. Here, since the result of the special figure variation display game is a big hit, a process of selecting a big hit result mode (special result mode) is performed as a result mode. In addition, since the reach has a variation pattern, the game is determined to be a decorative special figure variation display game to be reached. In the continuous notice setting process, there is no storage prefetch command (step S111; No), no continuous notice command (step S113; No), no continuous notice change command (step S116; No), and a continuous notice switching command. There is no (step S242; No), but the continuous notice end command is received (step S118; Yes). Therefore, the process of selecting the STEP to be displayed (here, selecting the continuous notice effect of STEP 4) is performed by the process of selecting the final notice of the continuous notice (step S119).

そして、特図変動表示ゲームの実行(図47のT4からT5)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図48(9)に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「のっぺらぼう(チャンス!)」の予告表示43aが所定時間表示された後、図48(10)に示すようにリーチ状態が表示される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。   Then, along with the execution of the special figure variation display game (T4 to T5 in FIG. 47), the decorative special figure variation display game is displayed on the display device 43, and the selected continuous notice is displayed. In this decorative special figure fluctuation display game, as shown in FIG. 48 (9), after the notice display 43 a of “Noppebo (Chance!)” Is displayed for a predetermined time as a continuous notice during the fluctuation display of the identification symbol, The reach state is displayed as shown in (10). After that, the variable display is stopped, the special result mode is displayed, and it becomes a big hit and enters a special game state.

次に、図49、50には、本実施形態の遊技機よって実行される連続予告のその他の例について示した。
なお、この一例は、図47に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であるが、連続予告中に新たに発生する第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りになることとされている。以下、同様の処理については省略し、主に図47と異なる図49のT2からT3の処理について説明する。
Next, FIGS. 49 and 50 show other examples of the continuous notice executed by the gaming machine of the present embodiment.
This example is an example under substantially the same conditions as the example of the continuous notice shown in FIG. 47, but the result of the second special figure variable display game based on the second start memory newly generated during the continuous notice is a big hit. It is supposed to be. Hereinafter, the same processing is omitted, and the processing from T2 to T3 in FIG.

遊技制御装置30は、図49のT2において第1始動記憶よりも優先的に消化される第2始動記憶があるため、連続予告変更制御処理(ステップS95)が行われる。そして、この第2始動記憶の大当り判定用乱数値は当り値であるので(ステップS221;Yes)、連続予告回数カウンタの値(ここでは1)を取得(ステップS226)し、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する(ステップS227)。ここで、連続予告回数カウンタの値が「1」であるので、「後半変動パターン421」に対応付けられた「前半変動パターン11」が選択され、対応する擬似連予告フラグがセットされる。その後、第1特図予告フラグをクリアするとともに、連続予告カウンタの値を0とする(ステップS228)。   Since the game control device 30 has the second start memory that is preferentially digested over the first start memory in T2 of FIG. 49, the continuous notice change control process (step S95) is performed. Since the random number for jackpot determination in the second start-up memory is a winning value (step S221; Yes), the value of the continuous notice number counter (here, 1) is acquired (step S226), A pseudo continuous notice flag is selected based on the remaining value (step S227). Here, since the value of the continuous notice count counter is “1”, “first half fluctuation pattern 11” associated with “second half fluctuation pattern 421” is selected, and the corresponding pseudo continuous notice flag is set. Thereafter, the first special figure notice flag is cleared, and the value of the continuous notice counter is set to 0 (step S228).

そして、図14に示す連続予告制御処理に戻り、連続予告回数カウンタの値が「0」である(ステップS96;Yes)ので、擬似連予告フラグに基づき連続予告終了フラグをセットする(ステップS97)とともに連続予告フラグをクリアする(ステップS98)。そして、特図普段処理(図13参照)で大当りフラグのセット(ステップS83)や、連続予告終了フラグに基づく連続予告終了コマンドのセットが行われ、後にこれらの情報が演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。   Then, returning to the continuous notice control process shown in FIG. 14, the value of the continuous notice number counter is “0” (step S96; Yes), so the continuous notice end flag is set based on the pseudo continuous notice flag (step S97). At the same time, the continuous notice flag is cleared (step S98). Then, in the special figure normal processing (see FIG. 13), a big hit flag is set (step S83) and a continuous notice end command is set based on the continuous notice end flag, and these pieces of information are transmitted to the effect control device 40 later. (Step c in FIG. 6).

演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図44に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様(特別結果態様)を選択する処理を行う。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドがなく(ステップS111;No)、連続予告コマンドもなく(ステップS113;No)、連続予告変更コマンドもなく(ステップS116;No)、連続予告切替コマンドもない(ステップS242;No)が、連続予告終了コマンドを受信している(ステップS118;Yes)。よって、連続予告最終演出を選択する処理(ステップS119)により、表示するSTEPを選択する処理が行われる。ここで、演出制御装置40では、連続予告最終演出として擬似連用の連続予告演出である、擬似連STEP3,4を実行する演出が選択される。   In the effect control device 40, based on the command received from the game control device 30, a process related to the decorative special figure change display game related to the special figure change display game and a process related to the continuous notice in the continuous notice setting process shown in FIG. In the process related to the decoration special figure fluctuation display game related to the special figure fluctuation display game, the content of the decoration special figure fluctuation display game is determined based on the received fluctuation pattern command. Here, since the result of the special figure variation display game is a big hit, a process of selecting a big hit result mode (special result mode) is performed as a result mode. In the continuous notice setting process, there is no storage prefetch command (step S111; No), no continuous notice command (step S113; No), no continuous notice change command (step S116; No), and a continuous notice switching command. There is no (step S242; No), but the continuous notice end command is received (step S118; Yes). Therefore, the process of selecting the STEP to be displayed is performed by the process of selecting the continuous notice final effect (step S119). Here, in the effect control device 40, an effect for executing the pseudo-continuous STEPs 3 and 4, which is a continuous notice effect for pseudo continuous use, is selected as the continuous notice final effect.

そして、特図変動表示ゲームの実行(図49のT2からT3)に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、擬似連STEP3と擬似連STEP4が実行される。すなわち、図50の(5)から(8)の表示が、一つの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで実行され、あたかも特図変動表示ゲームが2回実行され、連続予告が2回実行されたかのような変動表示が実行される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。   Then, along with the execution of the special figure variation display game (from T2 to T3 in FIG. 49), the decorative special figure variation display game is displayed on the display device 43 and the selected continuous notice is displayed. In this decoration special figure variation display game, pseudo-continuation STEP3 and pseudo-continuation STEP4 are executed. That is, the display of (5) to (8) in FIG. 50 is executed in the special figure fluctuation display game based on one start memory, as if the special figure fluctuation display game is executed twice, and the continuous notice is executed twice. Fluctuation display as if it were performed is executed. After that, the variable display is stopped, the special result mode is displayed, and it becomes a big hit and enters a special game state.

以上のことから、制御手段(遊技制御装置30)は、遊技機(パチンコ遊技機100)において実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段(遊技制御装置30)若しくは第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)により実行される連続演出状態の発生を禁止する連続演出禁止制御手段(遊技制御装置30)を備えることとなる。
また、制御手段(遊技制御装置30)は、遊技機(パチンコ遊技機100)において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段(遊技制御装置30)若しくは第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技モード選択制御手段(演出制御装置40)により実行される特定の遊技モード(ミッションモード)の発生を禁止、若しくは抑制する演出禁止制御手段(遊技制御装置30)を備えることとなる。
なお、特定の遊技モードの発生を抑制する手法としては、具体的に、演出禁止制御手段によって、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段によって連続演出状態を実行すると決定させないようにすること、又は、連続演出実行制御手段による連続演出状態を実行するか否かの決定処理を、実行させないようにする手法がある。
また、連続演出禁止制御手段は、特定遊技状態発生手段(遊技制御装置30)によって特定遊技状態が発生されている場合は、第1実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止することとなる。
From the above, the control means (game control device 30) is the first execution control means (game control device 30) or the second execution control means depending on the gaming state executed in the gaming machine (pachinko gaming machine 100). In at least one of the variable display games executed by the (game control device 30), the continuous effect prohibition control means (game) for prohibiting the generation of the continuous effect state executed by the continuous effect execution control means (game control device 30). A control device 30).
In addition, the control means (game control device 30) is a first execution control means (game control device) according to a game state executed based on the occurrence of a special game state in the gaming machine (pachinko gaming machine 100). 30) or a specific game mode (mission mode) executed by the game mode selection control means (effect control device 40) in at least one of the variable display games executed by the second execution control means (game control device 30). ) Will be provided with production prohibition control means (game control device 30).
In addition, as a technique for suppressing the occurrence of a specific game mode, specifically, depending on the game state executed by the effect prohibition control means based on the occurrence of a special game state in the game machine, In at least one of the variable display games executed by the first execution control means or the second execution control means, the continuous effect execution control means does not determine that the continuous effect state is executed, or the continuous effect execution control means There is a technique for preventing the determination process for determining whether or not to execute the continuous performance state according to.
Further, the continuous effect prohibition control means is the continuous effect execution control means in the variable display game executed by the first execution control means when the specific game state is generated by the specific game state generation means (game control device 30). The generation of the continuous performance state executed by is prohibited.

従って、連続演出禁止制御手段は、特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生されている場合は、第1実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止するので、第2実行制御手段によって変動表示ゲームが頻繁に実行される特定遊技状態において、第1実行制御手段により実行されている変動表示ゲームで連続演出状態が発生し、この連続演出状態が発生している際に第2入賞記憶手段に始動記憶が発生して、第1実行制御手段により実行されている変動表示ゲームにおける連続演出状態が成り立たなくなってしまうという不具合が発生することを容易に防止できる。したがって、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。   Therefore, when the specific game state is generated by the specific game state generating means, the continuous effect prohibition control means is the continuous effect executed by the continuous effect execution control means in the variable display game executed by the first execution control means. Since the occurrence of the state is prohibited, in the specific game state where the variable display game is frequently executed by the second execution control means, a continuous effect state occurs in the variable display game executed by the first execution control means. When the continuous performance state is generated, a start memory is generated in the second prize storage means, and there is a problem that the continuous performance state in the variable display game executed by the first execution control means is not established. Can be easily prevented. Therefore, even if it is possible to execute a continuous effect in a variable display game with a plurality of identification information groups, the processing can be prevented from becoming complicated.

また、制御手段(遊技制御装置30)は、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)若しくは第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)の何れかに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段(遊技制御装置30)を備え、連続演出制御手段(遊技制御装置30)は、連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段(遊技制御装置30)を有し、擬似連続演出制御手段は、優先実行制御手段(遊技制御装置30)により第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生し得る態様である場合に、連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することとなる。   The control means (game control device 30) is based on one start-up memory stored and held in either the first prize storage means (game control apparatus 30) or the second prize storage means (game control apparatus 30). A pseudo-continuous effect execution control means (game control device 30) for executing a pseudo-continuous effect state in which a unit variable display that stops after a plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner for a predetermined time in a variable display game is provided. The effect control means (game control device 30) has continuous effect game number determining means (game control device 30) for determining the number of variable display games for executing the continuous effect state when executing the continuous effect state. The pseudo-continuous effect control means is configured such that the execution control of the variable display game by the second execution control means (game control apparatus 30) is controlled by the priority execution control means (game control apparatus 30). In the case where the continuous display state executed in the variable display game by the control device 30) is interrupted, the continuous display is performed when the result mode of the variable display game by the second execution control means is a mode capable of generating the special game state. The specific effect in the pseudo continuous effect state is executed as many times as the number of variable display games executed in the continuous effect state is subtracted from the number of variable display games determined by the game number determining means.

従って、擬似連続演出制御手段によって、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が前記特別遊技状態を発生し得る態様である場合に、連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止できるとともに、擬似連続演出状態における特定演出の実行によって、興趣に富んだ遊技を実行することができる。   Therefore, when the execution control of the variable display game by the second execution control means is interrupted by the pseudo continuous effect control means by the priority execution control means in the continuous effect state executed in the variable display game by the first execution control means, When the result mode of the variable display game by the second execution control unit is a mode in which the special game state can be generated, the variation executed in the continuous effect state from the variable display game number determined by the continuous effect game number determining unit Because it is possible to execute a specific effect in the pseudo-continuous effect state as many times as the number of displayed games is subtracted, there is a game of distrust that a malfunction or the like has occurred in the gaming machine due to the fact that the advance notice by the continuous effect is no longer valid Can be prevented from being held by a person, and by executing a specific effect in a pseudo-continuous effect state Te, it is possible to run a game rich in interest.

また、連続演出制御手段は、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生しない態様である場合に、第2入賞記憶手段と第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、連続演出状態を再度開始する再連続演出制御手段(遊技制御装置30)を備えたこととなる。   Further, the continuous performance control means is configured such that when the execution control of the variable display game by the second execution control means is interrupted by the priority execution control means in the continuous performance state executed in the variable display game by the first execution control means, 2 When the result mode of the variable display game by the execution control unit is a mode in which the special game state does not occur, the continuous effect state is restarted based on the start memory stored in the second prize storage unit and the first prize storage unit. This means that re-continuous effect control means (game control device 30) is provided.

従って、優先実行制御手段により第2実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第1実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第2実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生しない態様である場合に、第2入賞記憶手段と第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、連続演出状態を再度開始する再連続演出制御手段を備えたので、第1実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出状態が実行されている際に第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶を活用して新たな連続演出状態を発生させることができる。すなわち、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。   Therefore, when the execution control of the variable display game by the second execution control means is interrupted by the priority execution control means in the continuous effect state executed in the variable display game by the first execution control means, the fluctuation by the second execution control means When the result mode of the display game is a mode in which the special game state does not occur, the re-continuous effect control unit restarts the continuous effect state based on the start memory stored in the second prize storage unit and the first prize storage unit. When the continuous effect state is executed in the variable display game executed by the first execution control means, a new continuous effect state is generated by utilizing the start memory stored in the second prize storage means Can be made. That is, it is possible to execute an entertaining game, and it is possible to prevent the processing from becoming complicated even if a continuous effect can be executed in a variable display game using a plurality of identification information groups.

なお、図40の変動パターン決定処理において、特定遊技状態中(確変中又は時短中)でない場合(ステップS203;No)は、ステップS214へ移行するようにしても良い。すなわち、通常遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止する設計としても良い。
また、特定遊技状態中(確変中又は時短中)である場合(ステップS203;Yes)は、ステップS214へ移行するようにしても良い。すなわち、特定遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止し、通常遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に実施可能とする設計としても良い。
Note that, in the variation pattern determination process of FIG. 40, when it is not in the specific gaming state (during probability change or time saving) (step S203; No), the process may proceed to step S214. In other words, during the normal gaming state, it may be designed to prohibit both the continuous notice based on the first start memory and the continuous notice based on the second start memory.
Moreover, when it is in a specific gaming state (during probability change or time saving) (step S203; Yes), the process may be shifted to step S214. In other words, during the specific gaming state, the continuous notice based on the first start memory and the continuous notice based on the second start memory are both prohibited, and during the normal gaming state, the continuous notice and the second start memory based on the first start memory are prohibited. It is good also as a design which can carry out the continuous notice based on.

<第3実施形態>
次に、第3実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Third Embodiment>
Next, a pachinko gaming machine 100 according to a third embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as that of the pachinko gaming machine 100 of the second embodiment described above. Hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and description thereof is omitted. Different parts will be described.

〔変動パターン決定処理〕
次に、本実施形態の遊技機での遊技制御装置30で行われる処理について説明する。
図51に示すように、本実施形態の遊技機での変動パターン決定処理では、図40に示す第2の実施形態の遊技機における変動パターン決定処理における確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS203)において、確変中又は時短中でない場合(ステップS203;No)は、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS301)を行うようになっている。そして、この新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS301)において、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶である場合(ステップS301;Yes)は、ステップS205へ移行する。一方、この新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS301)において、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶でない場合(ステップS301;No)は、ステップS214へ移行するようになっている。
[Variation pattern determination process]
Next, processing performed by the game control device 30 in the gaming machine of the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 51, in the variation pattern determination process in the gaming machine of the present embodiment, whether or not the probability change or time is short in the variation pattern determination process in the gaming machine of the second embodiment shown in FIG. In the determination (step S203), when it is not under certainty change or time saving (step S203; No), it is determined whether or not the newly stored start memory is the first start memory (step S301). ing. In the determination of whether or not the newly stored start memory is the first start memory (step S301), when the newly stored start memory is the first start memory (step S301; Yes). The process proceeds to step S205. On the other hand, in the determination of whether or not the newly stored start memory is the first start memory (step S301), when the newly stored start memory is not the first start memory (step S301; No), The process proceeds to step S214.

すなわち、連続演出禁止制御手段(遊技制御装置30)は、特定遊技状態発生手段(遊技制御装置30)によって特定遊技状態が発生されていない場合は、第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段(遊技制御装置30)により実行される連続演出状態の発生を禁止することとなる。
また、演出禁止制御手段(遊技制御装置30)は、特定遊技状態発生手段(遊技制御装置30)によって特定遊技状態が発生されていない場合は、第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行される変動表示ゲームにおいて遊技モード選択制御手段(演出制御装置40)により実行される特定の遊技モードの発生を禁止、若しくは抑制することとなる。
That is, the continuous performance prohibition control means (game control device 30) is controlled by the second execution control means (game control device 30) when the specific game state is not generated by the specific game state generation means (game control device 30). In the variable display game to be executed, the generation of the continuous effect state executed by the continuous effect execution control means (game control device 30) is prohibited.
Further, the production prohibition control means (game control device 30) is executed by the second execution control means (game control device 30) when the specific game state is not generated by the specific game state generation means (game control device 30). The generation of a specific game mode executed by the game mode selection control means (production control device 40) in the variable display game to be performed is prohibited or suppressed.

従って、特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生されていない場合は、第2実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止するので、第1実行制御手段によって変動表示ゲームが頻繁に実行される状態において、第1実行制御手段により実行されている変動表示ゲームで連続演出状態が発生し、この連続演出状態が発生している際に第2入賞記憶手段に始動記憶が発生し、この第2入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、第2実行制御手段により実行されている変動表示ゲームにおいて連続演出状態が発生してしまうという極めて処理が煩雑になる事象が発生することを防止することができる。したがって、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。   Therefore, when the specific game state is not generated by the specific game state generation means, the generation of the continuous effect state executed by the continuous effect execution control means is prohibited in the variable display game executed by the second execution control means. In the state where the variable display game is frequently executed by the first execution control means, the continuous effect state is generated in the variable display game executed by the first execution control means, and this continuous effect state is generated. A start memory is generated in the second winning memory means, and a continuous effect state occurs in the variable display game executed by the second execution control means based on the starting memory stored in the second winning memory means. It is possible to prevent the occurrence of an extremely complicated process. Therefore, even if it is possible to execute a continuous effect in a variable display game with a plurality of identification information groups, the processing can be prevented from becoming complicated.

また、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS209)において、連続予告を実行しない場合(ステップS209;No)は、擬似連予告を実行するか否かの判定(ステップS302)を行う。そして、この擬似連予告を実行するか否かの判定(ステップS302)において、擬似連予告を実行する場合(ステップS302;Yes)は、決定した擬似連パターンに対応する擬似連パターン情報をセットする処理(ステップS303)を行う。一方、この擬似連予告を実行するか否かの判定(ステップS302)において、擬似連予告を実行しない場合(ステップS302;No)は、決定した変動パターンに対応する変動パターン情報をセットセする処理(ステップS218)を行う。   Further, in the determination as to whether or not to execute the continuous notice (step S209), when the continuous notice is not executed (step S209; No), it is determined whether or not the pseudo continuous notice is executed (step S302). In the determination of whether or not to execute the pseudo continuous notice (step S302), when the pseudo continuous notice is executed (step S302; Yes), the pseudo continuous pattern information corresponding to the determined pseudo continuous pattern is set. Processing (step S303) is performed. On the other hand, in the determination of whether or not to execute the pseudo continuous notice (step S302), when the pseudo continuous notice is not executed (step S302; No), a process of setting variation pattern information corresponding to the determined variation pattern (step S302; No) Step S218) is performed.

なお、図51の変動パターン決定処理において、特定遊技状態中(確変中又は時短中)である場合(ステップS203;Yes)は、ステップS214へ移行するようにしても良い。すなわち、特定遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止する設計としても良い。
また、特定遊技状態中(確変中又は時短中)でない場合(ステップS203;No)は、ステップS214へ移行するようにしても良い。すなわち、通常遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止とする設計としても良い。
In the variation pattern determination process of FIG. 51, when the game state is in the specific game state (probability change or short time) (step S203; Yes), the process may move to step S214. In other words, during the specific gaming state, it may be designed to prohibit both the continuous notice based on the first start memory and the continuous notice based on the second start memory.
Further, when it is not in the specific gaming state (during probability change or time saving) (step S203; No), the process may proceed to step S214. That is, it is good also as a design which prohibits both the continuous advance notice based on the 1st start memory, and the continuous advance notice based on the 2nd start memory during the normal gaming state.

<第4実施形態>
次に、第4実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Fourth embodiment>
Next, a pachinko gaming machine 100 according to a fourth embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as that of the pachinko gaming machine 100 of the first embodiment described above. Hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and description thereof is omitted. Different parts will be described.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、本実施形態の遊技機での遊技制御装置30で行われる処理について説明する。
図52に示すように、本実施形態の遊技機での特図保留情報判定処理では、図9に示す第1の実施形態の遊技機における特図保留情報判定処理において、まず、遊技制御装置30は、確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS401)を行い、この確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS401)において、確変中又は時短中でない場合(ステップS401;No)は、ステップS11へ移行する。一方、この確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS401)において、確変中又は時短中である場合(ステップS401;Yes)は、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS402)を行うようになっている。そして、この新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS402)において、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶である場合(ステップS402;Yes)は、ステップS11へ移行する。一方、この新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS402)において、新たに記憶された始動記憶が第2始動記憶でない場合(ステップS402;No)は、本処理を終了するようになっている。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, processing performed by the game control device 30 in the gaming machine of the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 52, in the special figure hold information determination process in the gaming machine of the present embodiment, in the special figure hold information determination process in the gaming machine of the first embodiment shown in FIG. Determines whether or not the probability change or the time is short (step S401), and in the determination whether or not the probability change or the time is short (step S401), if the probability change or time is not short (step S401) No) moves to step S11. On the other hand, in the determination of whether or not the probability change is in progress or the time is short (step S401), if the probability change is in progress or the time is short (step S401; Yes), the newly stored start memory is the second start memory. It is determined whether or not there is (step S402). In the determination of whether or not the newly stored start memory is the second start memory (step S402), when the newly stored start memory is the second start memory (step S402; Yes). The process proceeds to step S11. On the other hand, in the determination of whether or not the newly stored start memory is the second start memory (step S402), when the newly stored start memory is not the second start memory (step S402; No), This process ends.

以上のことから、制御手段(遊技制御装置30)は、遊技機(パチンコ遊技機100)において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段(遊技制御装置30)若しくは第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の事前判定を禁止する演出禁止制御手段(遊技制御装置30)を備え、該事前判定の実行の禁止に基づき、遊技モード選択制御手段(遊技制御装置30)による特定の遊技モード(ミッションモード)の実行を禁止することとなる。
これにより、特定遊技状態中(確変中や時短中)は、第1始動記憶による先読み処理を禁止する一方で、第2始動記憶による先読み処理は実行可能とすることができるようになっている。すなわち、特定遊技状態中(確変中や時短中)は、第1始動記憶による先読み処理を禁止することで、連続予告の実行、及び、擬似連予告の実行の決定が禁止されることとなり、結果的にミッションモードの実行が禁止されることとなる。
また、通常遊技状態中は、第1始動記憶による先読み処理、第2始動記憶による先読み処理を共に実行可能とすることができるようになっている。
From the above, the control means (game control device 30) is provided with the first execution control means (in accordance with the game state executed based on the occurrence of the special game state in the gaming machine (pachinko gaming machine 100)). Production prohibition control means for prohibiting prior determination of game result information by the game result prior determination means in at least one of the variable display games executed by the game control device 30) or the second execution control means (game control device 30). (Game control device 30) is provided, and based on the prohibition of execution of the prior determination, execution of a specific game mode (mission mode) by the game mode selection control means (game control device 30) is prohibited.
As a result, during the specific game state (during probability change or short time), the prefetching process by the first start memory is prohibited, while the prefetch process by the second start memory can be executed. That is, during the specific gaming state (during probabilistic change or short time), prohibition of pre-read processing by the first start memory prohibits execution of continuous notice and execution of pseudo-continuous notice. Therefore, execution of the mission mode is prohibited.
Further, during the normal gaming state, both the pre-reading process by the first start memory and the pre-read process by the second start memory can be executed.

なお、図52の特図保留情報判定処理において、特定遊技状態中(確変中又は時短中)でない場合(ステップS401;No)は、本処理を終了するようにしても良い。すなわち、通常遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止する設計としても良い。
また、特定遊技状態中(確変中又は時短中)である場合(ステップS401;Yes)は、本処理を終了するようにしても良い。すなわち、特定遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止とする設計としても良い。
Note that, in the special figure hold information determination process of FIG. 52, when it is not in the specific gaming state (probability change or time saving) (step S401; No), this process may be terminated. In other words, during the normal gaming state, it may be designed to prohibit both the continuous notice based on the first start memory and the continuous notice based on the second start memory.
Moreover, when it is in a specific gaming state (during probability change or time saving) (step S401; Yes), this process may be terminated. That is, during the specific gaming state, it may be designed to prohibit both the continuous notice based on the first start memory and the continuous notice based on the second start memory.

<第5実施形態>
次に、第5実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第4実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Fifth Embodiment>
Next, a pachinko gaming machine 100 according to a fifth embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the pachinko gaming machine 100 of the above-described fourth embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to the portions having the same configuration, and the description is omitted. Different parts will be described.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、本実施形態の遊技機での遊技制御装置30で行われる処理について説明する。
図53に示すように、本実施形態の遊技機での特図保留情報判定処理では、図52に示す第4の実施形態の遊技機における特図保留情報判定処理において、遊技制御装置30は、確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS401)を行い、この確変中又は時短中であるか否かの判定(ステップS401)において、確変中又は時短中でない場合(ステップS401;No)は、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS501)を行うようになっている。そして、この新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS501)において、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶である場合(ステップS501;Yes)は、ステップS11へ移行する。一方、この新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶であるか否かの判定(ステップS501)において、新たに記憶された始動記憶が第1始動記憶でない場合(ステップS501;No)は、本処理を終了するようになっている。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, processing performed by the game control device 30 in the gaming machine of the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 53, in the special figure hold information determination processing in the gaming machine of the present embodiment, in the special figure hold information determination processing in the gaming machine of the fourth embodiment shown in FIG. It is determined whether or not the probability change is in progress or the time is short (step S401), and in the determination whether or not the probability change is in progress or the time is short (step S401), if the probability change is not in progress or the time is not short (step S401; No) ) Determines whether or not the newly stored start memory is the first start memory (step S501). Then, in the determination of whether or not the newly stored start memory is the first start memory (step S501), when the newly stored start memory is the first start memory (step S501; Yes) The process proceeds to step S11. On the other hand, in the determination of whether or not the newly stored start memory is the first start memory (step S501), if the newly stored start memory is not the first start memory (step S501; No), This process ends.

以上のことから、制御手段(遊技制御装置30)は、遊技機(パチンコ遊技機100)において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第1実行制御手段(遊技制御装置30)若しくは第2実行制御手段(遊技制御装置30)によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の事前判定を禁止する演出禁止制御手段(遊技制御装置30)を備え、該事前判定の実行の禁止に基づき、遊技モード選択制御手段(遊技制御装置30)による特定の遊技モード(ミッションモード)の実行を禁止することとなる。
これにより、特定遊技状態中(確変中や時短中)は、第1始動記憶による先読み処理を禁止する一方で、第2始動記憶による先読み処理は実行可能とすることができるようになっている。すなわち、特定遊技状態中(確変中や時短中)は、第1始動記憶による先読み処理を禁止することで、連続予告の実行、及び、擬似連予告の実行の決定が禁止されることとなり、結果的にミッションモードの実行が禁止されることとなる。
また、通常遊技状態中は、第1始動記憶による先読み処理を実行可能とする一方で、第2始動記憶による先読み処理を禁止することができるようになっている。
From the above, the control means (game control device 30) is provided with the first execution control means (in accordance with the game state executed based on the occurrence of the special game state in the gaming machine (pachinko gaming machine 100)). Production prohibition control means for prohibiting prior determination of game result information by the game result prior determination means in at least one of the variable display games executed by the game control device 30) or the second execution control means (game control device 30). (Game control device 30) is provided, and based on the prohibition of execution of the prior determination, execution of a specific game mode (mission mode) by the game mode selection control means (game control device 30) is prohibited.
As a result, during the specific game state (during probability change or short time), the prefetching process by the first start memory is prohibited, while the prefetch process by the second start memory can be executed. That is, during the specific gaming state (during probabilistic change or short time), prohibition of pre-read processing by the first start memory prohibits execution of continuous notice and execution of pseudo-continuous notice. Therefore, execution of the mission mode is prohibited.
Further, during the normal gaming state, the prefetching process by the first start memory can be executed, while the prefetch process by the second start memory can be prohibited.

なお、図53の特図保留情報判定処理において、特定遊技状態中(確変中又は時短中)である場合(ステップS401;Yes)は、本処理を終了するようにしても良い。すなわち、特定遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止する設計としても良い。
また、特定遊技状態中(確変中又は時短中)でない場合(ステップS401;No)は、本処理を終了するようにしても良い。すなわち、通常遊技状態中は、第1始動記憶に基づく連続予告及び第2始動記憶に基づく連続予告を共に禁止とする設計としても良い。
Note that, in the special figure hold information determination process of FIG. 53, when it is in the specific game state (probability change or short time) (step S401; Yes), this process may be terminated. In other words, during the specific gaming state, it may be designed to prohibit both the continuous notice based on the first start memory and the continuous notice based on the second start memory.
In addition, when it is not in the specific gaming state (during probability change or time saving) (step S401; No), this process may be terminated. That is, it is good also as a design which prohibits both the continuous advance notice based on the 1st start memory, and the continuous advance notice based on the 2nd start memory during the normal gaming state.

なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The gaming machine of the present invention should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

100 パチンコ遊技機(遊技機)
30 遊技制御装置(制御手段、ゲーム実行制御手段、第1実行制御手段、第2実行制御手段、優先実行制御手段、遊技結果事前判定手段、遊技結果情報初期化手段、遊技モード選択制御手段、始動記憶判定手段)
31c RAM(始動入賞記憶手段、第1入賞記憶手段、第2入賞記憶手段)
40 演出制御装置(演出制御手段、遊技モード選択制御手段)
43 表示装置(演出表示装置)
100 Pachinko machines (game machines)
30 game control device (control means, game execution control means, first execution control means, second execution control means, priority execution control means, game result prior determination means, game result information initialization means, game mode selection control means, start Memory judgment means)
31c RAM (start winning storage means, first winning storage means, second winning storage means)
40 effect control device (effect control means, game mode selection control means)
43 display device (effect display device)

Claims (3)

複数の識別情報を変動表示する第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームを実行することが可能な演出表示装置と、
第1の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第1変動表示ゲームを実行するための第1始動記憶を記憶することが可能な第1入賞記憶手段と、
第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第2変動表示ゲームを実行するための第2始動記憶を記憶することが可能な第2入賞記憶手段と、
前記第1入賞記憶手段に記憶される第1始動記憶に基づいて前記第1変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、
前記第2入賞記憶手段に記憶される第2始動記憶に基づいて前記第2変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、を備え、
前記第1実行制御手段若しくは第2実行制御手段によって実行制御された変動表示ゲームの結果態様として特別結果態様が導出されることに基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第2の始動入賞領域を閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変換することが可能な入賞容易化手段と、
所定の抽選結果に基づいて、前記入賞容易化手段の変換制御を行う変換制御手段と、
前記変換制御手段による変換制御を所定期間において通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第2実行制御手段による制御を前記第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第1入賞記憶手段に記憶される第1始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定することが可能な第1事前判定手段と、
前記第2入賞記憶手段に記憶される第2始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定することが可能な第2事前判定手段と、
前記第1事前判定手段の判定結果に基づいて、前記第1実行制御手段による複数回の変動表示ゲームにわたって予告演出を実行することが可能な第1予告演出実行手段と、
前記第2事前判定手段の判定結果に基づいて、前記第2実行制御手段による複数回の変動表示ゲームにわたって予告演出を実行することが可能な第2予告演出実行手段と、
前記第1予告演出実行手段及び前記第2予告演出実行手段による予告演出の実行を制御することが可能な予告演出制御手段と、を備え、
前記予告演出制御手段は、
前記特定遊技状態においては、
前記第1予告演出実行手段による予告演出の実行を規制する一方、
前記第2予告演出実行手段による予告演出の実行を許容し、
前記第1予告演出実行手段は、前記予告演出の実行中に前記第2始動記憶が記憶されたことに基づいて、当該予告演出が実行される変動表示ゲームの回数を変更する予告回数変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
An effect display device capable of executing a first variation display game and a second variation display game for variably displaying a plurality of identification information;
First winning storage means capable of storing a first starting memory for executing the first variable display game based on winning of a game ball in a first starting winning area;
Second winning storage means capable of storing a second starting memory for executing the second variable display game based on winning of a game ball in a second starting winning area;
First execution control means for performing execution control of the first variable display game based on a first start memory stored in the first winning storage means;
Second execution control means for performing execution control of the second variable display game based on a second start-up memory stored in the second winning storage means,
Based on the fact that the special result mode is derived as the result mode of the variable display game controlled by the first execution control unit or the second execution control unit, a special game state capable of giving a predetermined game value to the player is obtained. In the gaming machine to be generated,
A winning facilitating means capable of converting the second start winning area from a closed state to an open state in which a game ball is easy to win;
Conversion control means for performing conversion control of the winning facilitating means based on a predetermined lottery result;
Specific game state generating means for generating a specific game state for controlling the conversion control by the conversion control means to be executed more than the normal game state in a predetermined period;
Priority execution control for executing control by the second execution control means in preference to control by the first execution control means when start memory is stored in the first prize storage means and the second prize storage means Means,
First pre-determination means capable of pre-determining game result information corresponding to the first start-up memory stored in the first winning storage means;
Second pre-determination means capable of pre-determining game result information corresponding to the second start-up memory stored in the second winning storage means;
First notice effect execution means capable of executing a notice effect over a plurality of variable display games by the first execution control means based on the determination result of the first prior determination means;
Based on the determination result of the second pre-determination means, second notice effect execution means capable of executing a notice effect over a plurality of variable display games by the second execution control means;
A notice effect control means capable of controlling execution of the notice effect by the first notice effect execution means and the second notice effect execution means,
The notice effect control means includes:
In the specific gaming state,
While restricting execution of the notice effect by the first notice effect execution means,
Allowing execution of the notice effect by the second notice effect executing means;
The first notice effect execution means includes notice number change means for changing the number of variable display games in which the notice effect is executed based on the storage of the second start memory during execution of the notice effect. A gaming machine characterized by having it.
前記予告回数変更手段は、前記予告演出の実行中に記憶された前記第2始動記憶が前記特別遊技状態を発生させるものである場合に、当該予告演出を実行する変動表示ゲームの回数を減少させる一方、前記予告演出の実行中に記憶された前記第2始動記憶が前記特別遊技状態を発生させないものである場合に、当該予告演出を実行する変動表示ゲームの回数を増加させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The notice number changing means reduces the number of variable display games for executing the notice effect when the second start memory stored during execution of the notice effect causes the special game state to be generated. On the other hand, when the second start memory stored during the execution of the notice effect does not cause the special gaming state, the number of variable display games that execute the notice effect is increased. The gaming machine according to claim 1. 前記予告回数変更手段は、前記予告演出を実行する変動表示ゲームの回数を増加させる場合には、前記予告演出中に記憶された前記第2始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記予告演出を実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The notice number changing means executes the notice effect in the variable display game based on the second start memory stored during the notice effect when increasing the number of variable display games for executing the notice effect. The gaming machine according to claim 2, wherein:
JP2011280316A 2011-12-21 2011-12-21 Game machine Active JP5486585B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011280316A JP5486585B2 (en) 2011-12-21 2011-12-21 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011280316A JP5486585B2 (en) 2011-12-21 2011-12-21 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008251605A Division JP5309391B2 (en) 2008-09-29 2008-09-29 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012081310A true JP2012081310A (en) 2012-04-26
JP5486585B2 JP5486585B2 (en) 2014-05-07

Family

ID=46240767

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011280316A Active JP5486585B2 (en) 2011-12-21 2011-12-21 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5486585B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012055763A (en) * 2011-12-21 2012-03-22 Sophia Co Ltd Game machine
JP2012081311A (en) * 2011-12-21 2012-04-26 Sophia Co Ltd Game machine

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006198345A (en) * 2005-01-24 2006-08-03 Sankyo Kk Game machine
JP2012055763A (en) * 2011-12-21 2012-03-22 Sophia Co Ltd Game machine
JP2012075920A (en) * 2011-12-12 2012-04-19 Sophia Co Ltd Game machine
JP2012081311A (en) * 2011-12-21 2012-04-26 Sophia Co Ltd Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006198345A (en) * 2005-01-24 2006-08-03 Sankyo Kk Game machine
JP2012075920A (en) * 2011-12-12 2012-04-19 Sophia Co Ltd Game machine
JP2012055763A (en) * 2011-12-21 2012-03-22 Sophia Co Ltd Game machine
JP2012081311A (en) * 2011-12-21 2012-04-26 Sophia Co Ltd Game machine

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CSNC201000165015; 'POKKA吉田のネタは手補給・手回収 パチマガver.' パチンコ攻略マガジン2008年8月10日号 , 20080714, p.48、p.137, 株式会社双葉社 *
JPN6011048595; 'POKKA吉田のネタは手補給・手回収 パチマガver.' パチンコ攻略マガジン2008年8月10日号 , 20080714, p.48、p.137, 株式会社双葉社 *

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012055763A (en) * 2011-12-21 2012-03-22 Sophia Co Ltd Game machine
JP2012081311A (en) * 2011-12-21 2012-04-26 Sophia Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5486585B2 (en) 2014-05-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5309391B2 (en) Game machine
JP4909330B2 (en) Game machine
JP4909329B2 (en) Game machine
JP5245051B2 (en) Game machine
JP4909331B2 (en) Game machine
JP5055631B2 (en) Game machine
JP5486585B2 (en) Game machine
JP5486586B2 (en) Game machine
JP5486583B2 (en) Game machine
JP5486584B2 (en) Game machine
JP4878067B2 (en) Game machine
JP4862179B2 (en) Game machine
JP4862178B2 (en) Game machine
JP4862176B2 (en) Game machine
JP4862177B2 (en) Game machine
JP5298319B2 (en) Game machine
JP5298322B2 (en) Game machine
JP5298323B2 (en) Game machine
JP5298321B2 (en) Game machine
JP5298318B2 (en) Game machine
JP5298317B2 (en) Game machine
JP5298320B2 (en) Game machine
JP5055635B2 (en) Game machine
JP4909328B2 (en) Game machine
JP2018102986A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20130611

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130805

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140218

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140221

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5486585

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250