JP6671822B1 - Gaming machine - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技性の向上を図る。【解決手段】遊技の進行を制御する主制御部と、遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部とを備える遊技機であって、主制御部は、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、役の当否を当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する判定手段と、メイン処理において、表示器の点灯状態を変更させる決定を行う点灯状態変更手段と、所定間隔ごとに割り込み処理を実行することで、点灯状態変更手段によって決定された点灯状態に表示器を制御する点灯制御手段と、を備える。【選択図】図20PROBLEM TO BE SOLVED: To improve game playability. A gaming machine is provided with a main control unit that controls the progress of a game and a sub control unit that controls an effect according to the progress of the game, and the main control unit has a plurality of types of symbols on its outer peripheral surface. A plurality of arranged reels, a winning type lottery means for determining the winning or losing of the winning combination by a winning type lottery, a judging means for judging the winning of the winning combination based on the stop mode of the plurality of reels, and a display device in the main process. Lighting state changing means for making a decision to change the lighting state, and lighting control means for controlling the display to the lighting state decided by the lighting state changing means by executing interrupt processing at predetermined intervals. . [Selection diagram] FIG.
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い(遊技利益)を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行させる仕様を採用しているスロットマシンがある。 In a slot machine as a gaming machine, a plurality of gaming states and rendering states having different degrees of advantage (gaming profit) of a player are provided in the progress of a game. For example, there is a slot machine adopting a specification in which a symbol combination corresponding to a bonus combination is displayed on an active line, thereby shifting from a normal gaming state to a bonus gaming state in which a player can easily acquire medals.
また、遊技利益が大きい当選役(以下、正解役という)と、正解役より遊技利益が小さい正解役とは異なる当選役(以下、不正解役という)とが重複した当選種別(以下、選択当選種別という)に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様(以下、正解操作態様という)が報知されることで(以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という)、当該正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)が実行されるAT演出状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率が高く設定されたRT(リプレイタイム)遊技状態を用いたり、上記のAT演出状態とRT遊技状態が同時に進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。 In addition, a winning type having a large gaming profit (hereinafter referred to as “correct answer”) and a winning type different from the correct answer having a lower game profit than the correct answer (hereinafter referred to as “illegal answer”) overlapped with a winning type (hereinafter referred to as “selected winning”). When the winning type is selected, the operation mode of the stop switch (hereinafter, referred to as the correct operation mode) serving as the winning condition of the correct answer is notified (hereinafter, the winning condition of the predetermined winning combination is determined). The effect that informs the operating mode is simply referred to as an auxiliary effect), and a so-called AT (assist time) is executed in which the player can easily display a symbol combination corresponding to the correct answer on the activated line. Some slot machines have an AT effect state. Further, an RT (replay time) game state in which the winning probability of the replay combination is set high may be used, or a so-called ART game state in which the above-described AT effect state and the RT game state progress simultaneously.
しかし、このようなAT演出状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、メダルの投入枚数、払出枚数、リプレイ役の入賞の成否といった遊技情報を記憶し、その履歴を監視する技術が知られている(例えば、特許文献1)。 However, if the frequency of transition to such an AT effect state is biased, there is a concern that shootability will be excessively increased. Therefore, there is known a technique of storing game information such as the number of inserted medals, the number of paid out, and the success or failure of winning a replay combination, and monitoring the history (for example, Patent Document 1).
また、一旦、AT演出状態に移行するとAT演出状態が長期間継続可能な仕様を採用した場合、やはり射倖性が過度に高まってしまうおそれがある。そこで、AT演出状態等、補助演出を実行可能な有利区間の滞在遊技数には上限(例えば、1500遊技)が設けられ、滞在遊技数が上限を超えないように管理することが考えられる。 In addition, once the AT effect state has been adopted, if the AT effect state can be continued for a long time, the shooting performance may be excessively increased. Accordingly, an upper limit (for example, 1500 games) is provided for the number of staying games in an advantageous section in which an auxiliary effect can be executed, such as an AT effect state, and management may be performed so that the number of staying games does not exceed the upper limit.
また、有利区間に滞在していることを遊技者に報知するために表示器を点灯制御することが考えられる。しかし、有利区間において異なるタイミングで表示器を点灯させることが可能な場合、遊技機毎に表示器を点灯させるプログラムを設計すると、プログラムの設計が複雑になるとともに、プログラムの設計に時間を要してしまうことになる。 It is also conceivable to control the lighting of the display to notify the player that he or she is staying in the advantageous section. However, if it is possible to turn on the display at different timings in the advantageous section, designing a program for turning on the display for each gaming machine complicates the design of the program and takes time to design the program. Would be.
本発明は、このような課題に鑑み、プログラムの設計を簡素にするとともに、プログラムの設計時間を短縮することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a gaming machine capable of simplifying program design and shortening the program design time.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御部と、遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部とを備える遊技機であって、前記主制御部は、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、役の当否を当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する判定手段と、メイン処理において、表示器の点灯状態を変更させる決定を行う点灯状態変更手段と、所定間隔ごとに割り込み処理を実行することで、前記点灯状態変更手段によって決定された点灯状態に前記表示器を制御する点灯制御手段と、特定の役の入賞を補助する補助演出を行うことが可能な状態に設定可能であり、かつ、開始時からカウントされる値が所定値に達したことに基づいて終了する有利区間、および、前記有利区間とは異なり、前記補助演出を行うことが可能な状態に設定されない非有利区間を含む複数種類の遊技区間のいずれかに設定可能な演出状態制御手段と、を備え、前記点灯状態変更手段は、前記有利区間の開始から前記表示器を非点灯とする遊技を経て、前記有利区間中において最初に前記補助演出が行われる遊技の次の遊技が開始可能となるまでの所定のタイミングで、前記表示器を点灯させる決定を行い、前記有利区間において前記表示器が非点灯となる区間は、前記有利区間において最初に前記補助演出が行われる遊技の次の遊技が開始可能となるまでの所定のタイミングよりも前である。 In order to solve the above problem, a gaming machine of the present invention is a gaming machine including a main control unit that controls the progress of a game, and a sub-control unit that controls an effect according to the progress of the game, The control unit includes a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged on an outer peripheral surface, a winning type lottery means for determining whether or not the role is won by a winning type lottery, and a winning of the role based on the stop mode of the plurality of reels. Determining means for determining the lighting state, a lighting state changing means for making a determination to change the lighting state of the display in the main processing, and an interrupt processing executed at predetermined intervals, whereby the lighting determined by the lighting state changing means is performed. Lighting control means for controlling the indicator in a state, and a state in which an assisting effect for assisting winning of a specific role can be set , and a value counted from the start reaches a predetermined value. Based on There are you finished chromatic interest sections, and, the advantageous section and Unlike settable directing state to one of a plurality of types of game section including said not set to the ready to perform an auxiliary effect non advantageously section Control means, wherein the lighting state changing means passes through a game in which the indicator is turned off from the start of the advantageous section, and a game next to the game in which the auxiliary effect is first performed during the advantageous section. at a predetermined timing until but can be started, have rows decision for lighting the indicator, interval said indicator in said preferred interval becomes non-lighting, first the auxiliary presentation is performed in the preferred interval This is before a predetermined timing until the next game after the game can be started .
また、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御部と、遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部とを備える遊技機であって、前記主制御部は、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、役の当否を当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する判定手段と、所定間隔ごとに割り込み処理を実行することで、遊技の進行に応じて表示器の点灯制御を行う点灯制御手段と、特定の役の入賞を補助する補助演出を行うことが可能な状態に設定可能であり、かつ、開始時からカウントされる値が所定値に達したことに基づいて終了する有利区間、および、前記有利区間とは異なり、前記補助演出を行うことが可能な状態に設定されない非有利区間を含む複数種類の遊技区間のいずれかに設定可能な演出状態制御手段と、を備え、前記点灯制御手段は、前記有利区間の開始から前記表示器を非点灯とする遊技を経て、前記有利区間中において最初に前記補助演出が行われる遊技の次の遊技が開始可能となるまでの所定のタイミングで、前記表示器を点灯させ、前記有利区間において前記表示器が非点灯となる区間は、前記有利区間において最初に前記補助演出が行われる遊技の次の遊技が開始可能となるまでの所定のタイミングよりも前である。
Further, the gaming machine of the present invention is a gaming machine including a main control unit for controlling the progress of the game, and a sub-control unit for controlling the effect according to the progress of the game, wherein the main control unit has an outer peripheral surface. A plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged, a winning type lottery means for determining the winning or failing of a role by a winning type lottery, and a determining means for determining winning of a role based on the stopping mode of the plurality of reels. , By executing interrupt processing at predetermined intervals, the lighting control means for controlling the lighting of the display in accordance with the progress of the game, and set to a state in which it is possible to perform an auxiliary effect to assist in winning a particular role It is possible, and chromatic advantage interval value to be counted from the start is you exit based on reaching a predetermined value, and, the advantageous section and Unlike, capable of performing the auxiliary rendering state multiple species including non advantageous interval not set Effect state control means that can be set to any of the game sections, the lighting control means, through the game to turn off the display from the start of the advantageous section, first in the advantageous section At a predetermined timing until the next game of the game in which the auxiliary effect is performed can be started, the display is turned on , the section in which the display is turned off in the advantageous section is the first in the advantageous section. The predetermined timing before the next game of the game in which the auxiliary effect is performed can be started .
前記点灯制御手段は、前記有利区間が終了することとなる遊技の開始時点から、前記有利区間が終了した遊技の次の遊技が開始可能となるまでの間における所定のタイミングで、前記表示器を消灯させるとよい。 The lighting control means controls the display at a predetermined timing from the start of the game in which the advantageous section ends to the start of the next game after the game in which the advantageous section ends. It is good to turn off the light.
本発明によれば、プログラムの設計を簡素にするとともに、プログラムの設計時間を短縮する。 According to the present invention, the design of a program is simplified, and the design time of the program is reduced.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, and the like shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration will be denoted by the same reference numerals, and redundant description will be omitted. Elements not directly related to the present invention will be omitted. I do.
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cには、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
(Mechanical configuration of the slot machine 100)
As shown in the external views of FIGS. 1 and 2, a
前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。
An operation
スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ120の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ120のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、最後に残ったストップスイッチ120を停止操作することを第3停止という。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
The
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。
A liquid
操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。
The operation unit installation table 112 is provided with a main
筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
Below the
スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインAが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。有効ラインAは、図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール110aの中段、中リール110bの中段、右リール110cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す5つの無効ラインB1、B2、B3、C1、C2を想定している。
In the
そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
When the
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
In the present embodiment, in the one game, the medal insertion through the
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202(副制御部)とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。
(Electrical Configuration of Slot Machine 100)
FIG. 4 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314(カウント更新手段)、コマンド送信手段316等の機能部を有する。
In addition, the
主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部114b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。
The
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
The initialization means 300 performs an initialization process in the
リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。
The reel control means 306 controls the rotation of the
また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。
Further, a reel
判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
The determination means 308 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has been displayed on the activated line A. Here, displaying the symbol combination corresponding to the winning combination on the activated line A may be simply referred to as winning. The
遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。
The game
コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
The
また、主制御基板200には、乱数発生器(乱数生成手段)200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
The
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器(乱数生成手段)202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub-control board 202)
Similarly to the
また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
On the
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役(特定の役)と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ120a、120b、120cの正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインA上に容易に表示させることができる。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)演出状態という。また、AT演出状態とリプレイ役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)遊技状態が並行して進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。
The initialization determining means 330 executes an initialization process in the
なお、以下では、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136といった、副制御基板202を含む、主制御基板200以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132といった、主制御基板200で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出報知手段という場合もある。演出状態制御手段314は、AT演出状態において、補助演出を補助演出報知手段に実行させる。
In the following description, information managed by a board other than the
(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
(Table used in main control board 200)
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a winning combination, and FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a winning type lottery table.
スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
In the
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(後述するRBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。
Here, the winning combinations constituting the winning type extracted in the winning type lottery table include a replay role, a small role, and a bonus role. The replay combination is a combination that, when a symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the activated line A, allows the player to execute the game again without making a new bet on medals. The small combination is a combination in which a symbol combination corresponding to the small combination is displayed on the activated line A, so that a predetermined number of medals can be paid out according to the symbol combination. In addition, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the activated line A, so that the gaming state managed by the gaming
本実施形態における当選役は、図5に示すように、リプレイ役として、当選役「リプレイ1」〜「リプレイ6」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」〜「小役44」が設けられている。また、ボーナス役として、当選役「RBB」が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。
As shown in FIG. 5, the winning combinations in the present embodiment are provided with winning combinations “
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。
Here, in the present embodiment, when the
そして、例えば、当選役「リプレイ1」〜「リプレイ3」、当選役「小役1」〜「小役6」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「リプレイ4」〜「リプレイ6」、当選役「小役7」〜「小役32」、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。
Then, for example, the symbols that constitute the symbol combination corresponding to the winning combinations “
図6に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選(ハズレ)の有無が異なったりする。図6では、各遊技状態(非内部遊技状態(非内部)、RBB内部中遊技状態(RBB内部中)、RBB作動中遊技状態(RBB作動中))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「◎」や「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。なお、「◎」は有利区間に係る抽選(例えば、後述するAT抽選)を行うことが可能な有利区間抽選可当選種別であることを示し、「○」は有利区間に係る抽選を行うことが不可な有利区間抽選不可当選種別であることを示している。
As shown in FIG. 6, in the winning type lottery table, a plurality of winning areas are defined, and the winning type targeted for the lottery differs depending on each game state, and the presence or absence of a non-winning (losing) differs. In FIG. 6, a winning area (winning type) assigned to each gaming state (non-internal gaming state (non-internal), RBB internal medium gaming state (in RBB internal), RBB operating gaming state (in RBB operating)) Are represented by “◎” or “○”, but in reality, a winning type lottery table corresponding to each of a plurality of game states is stored in the
当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域1以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選領域0の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。
In the winning type lottery table, each of the divided winning regions is associated with a predetermined number (a winning range value), which is a numerical value indicating a winning range, and a winning type. When the numbers of the winning regions are totaled, the total number of the winning type lottery random numbers (65536) is obtained. Therefore, the probability that each winning type is determined is a value obtained by dividing the number associated with the winning area by the total number of the winning type random numbers. The winning type lottery means 304 sequentially obtains the numbers from the higher number of the plurality of winning areas in the winning type lottery table based on the game state at that time, and stores the number as the winning type random number. When the value after the subtraction becomes less than 0, the winning type associated with the winning area at that time is determined as the lottery result of the winning type lottery. In addition, the numbers of all the winning areas in the winning
ここで、当選種別「RBB」を構成する当選役「RBB」について補足する。所定の第1種特別役物RBは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。そして、当選種別「RBB」を構成する第1種特別役物に係る役物連続作動装置(当選役「RBB」)は、第1種特別役物RBを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。 Here, the winning combination “RBB” constituting the winning type “RBB” will be supplemented. The predetermined first-class special character RB is a character that increases the number of combinations of symbols related to winnings for each specified number or increases the probability that the condition device related to winnings for each specified number is activated. This means that the game is activated when it is performed, and can be continued until a game result of not more than 12 times is obtained. Here, the condition device is a device whose operation is a condition necessary for displaying a combination of symbols related to the operation of a winning, a replay, an accessory, or an operation of the accessory continuous operation device. This means a device that is activated when a lottery is won in an electronic computer performed in a gaming machine, that is, a winning flag. The continuous actuating device for the first-class special character constituting the winning type “RBB” (the winning combination “RBB”) is a device that can continuously operate the first-class special character RB. Yes, it means that it operates when a specific symbol combination is displayed, and ends the operation when it is determined in advance.
図6の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、RBB内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。
According to the winning type lottery table shown in FIG. 6, for example, the winning area “0” is associated with the winning
また、当選領域1には、当選役「小役9」〜「小役37」が重複して含まれる当選種別「1枚ALL」が対応付けられており、当選領域2には、当選役「小役1」〜「小役44」が重複して含まれる当選種別「小役ALL」が対応付けられている。また、当選領域3には、当選役「小役21」〜「小役24」が重複して含まれる当選種別「フェイク1枚」が対応付けられている。また、当選領域4には、当選役「小役21」、「小役22」、「小役37」が重複して含まれる当選種別「7揃い1枚」が対応付けられている。また、当選領域5には、当選役「小役33」、「小役34」が重複して含まれる当選種別「弱チェリー」が対応付けられている。また、当選領域6には、当選役「小役9」〜「小役12」、「小役35」、「小役36」が重複して含まれる当選種別「強チェリー」が対応付けられている。また、当選領域7には、当選役「小役38」、「小役39」が重複して含まれる当選種別「スイカ」が対応付けられている。また、当選領域8には、当選役「小役1」、「小役4」、「小役5」が重複して含まれる当選種別「強ベル」が対応付けられている。また、当選領域9には、当選役「小役1」〜「小役6」、「小役40」〜「小役44」が重複して含まれる当選種別「リーチ目」が対応付けられている。
The winning
また、当選領域10〜21には、払出枚数が10枚となる正解役(当選役「小役1」〜「小役6」)と、払出枚数が1枚の不正解役(当選役「小役9」〜「小役32」)が重複して含まれる選択当選種別(当選種別「打順ベル1」〜「打順ベル12」)がそれぞれ対応付けられている。
Further, in the winning
また、当選領域22〜28には、当選役「リプレイ1」〜「リプレイ6」が重複して含まれる当選種別「BARリプレイ1」〜「BARリプレイ7」(以下、かかる7個の当選種別を単に当選種別「BARリプレイ」と略す場合がある)が対応付けられている。また、また、当選領域29、30には、当選役「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ4」が重複して含まれる当選種別「通常リプレイ1」、「通常リプレイ2」が対応付けられている。
Further, in the winning areas 22 to 28, winning types “
また、当選領域31〜34には、当選役「RBB」が単独、または、他の小役と重複して含まれる当選種別「RBB1」〜「RBB4」が対応付けられている。
In addition, the winning
そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順番が設定されている。
Then, when a plurality of winning combinations are won in a winning type that is included in an overlapping manner, a winning condition regarding which symbol combination corresponding to which winning combination is to be preferentially displayed on the activated line A, for example, a stop condition, The order in which the
以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順6」とする。
In the following description, the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c for stopping the reels in the order of the
例えば、非内部遊技状態において、当選領域10の当選種別「打順ベル1」に当選し、正解操作態様(打順1)による操作が行われた場合、払出枚数が10枚の正解役である当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順2による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役21」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/2の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順3〜6による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役9」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/4の確率で表示されるように停止制御がなされる。
For example, in the non-internal game state, when the winning type “
なお、当選領域10〜21の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域10〜21を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される打順でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。
The winning probabilities (numbers) of the respective winning types in the winning
図7は、当選種別「BARリプレイ」が当選した場合における打順3、4により操作が行われた際のリール110a、110b、110cの停止制御について説明する説明図である。当選領域22〜28の当選種別「BARリプレイ」に当選し、打順3、4による操作が行われた場合、当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御がなされる。このとき、当選役「リプレイ2」を構成する各リール110a、110b、110cに配置された図柄について、当選した当選種別「BARリプレイ1」〜「BARリプレイ7」毎に、有効ラインA上に優先的に表示される図柄が異なるように停止制御がなされる。
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating stop control of the
具体的には、当選種別「BARリプレイ1」が決定された場合、図7(a)に示すように、左リール110aについては「BAR2」図柄、中リール110bについては「リプレイ」図柄、右リール110cについては「リプレイ」図柄が有効ラインA上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインB1上には、左リール110aにのみ「BAR2」図柄が表示可能であり、中リール110b、右リール110cには「BAR2」図柄が表示されない。
Specifically, when the winning type “
また、当選種別「BARリプレイ2」が決定された場合、図7(b)に示すように、左リール110aについては「ベル」図柄、中リール110bについては「BAR2」図柄、右リール110cについては「リプレイ」図柄が有効ラインA上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインB1上には、中リール110bにのみ「BAR2」図柄が表示可能であり、左リール110a、右リール110cには「BAR2」図柄が表示されない。
When the winning type “
また、当選種別「BARリプレイ3」が決定された場合、図7(c)に示すように、左リール110aについては「BAR2」図柄、中リール110bについては「BAR2」図柄、右リール110cについては「リプレイ」図柄が有効ラインA上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインB1上には、左リール110a、中リール110bにのみ「BAR2」図柄が表示可能であり、右リール110cには「BAR2」図柄が表示されない。
When the winning type “
また、当選種別「BARリプレイ4」が決定された場合、図7(d)に示すように、左リール110aについては「ベル」図柄、中リール110bについては「リプレイ」図柄、右リール110cについては「スイカ」図柄が有効ラインA上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインB1上には、右リール110cにのみ「BAR2」図柄が表示可能であり、左リール110a、中リール110bには「BAR2」図柄が表示されない。
When the winning type “
また、当選種別「BARリプレイ5」が決定された場合、図7(e)に示すように、左リール110aについては「BAR2」図柄、中リール110bについては「リプレイ」図柄、右リール110cについては「スイカ」図柄が有効ラインA上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインB1上には、左リール110a、右リール110cにのみ「BAR2」図柄が表示可能であり、中リール110bには「BAR2」図柄が表示されない。
When the winning type “
また、当選種別「BARリプレイ6」が決定された場合、図7(f)に示すように、左リール110aについては「ベル」図柄、中リール110bについては「BAR2」図柄、右リール110cについては「スイカ」図柄が有効ラインA上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインB1上には、中リール110b、右リール110cにのみ「BAR2」図柄が表示可能であり、左リール110aには「BAR2」図柄が表示されない。
When the winning type “
また、当選種別「BARリプレイ7」が決定された場合、図7(g)に示すように、左リール110aについては「BAR2」図柄、中リール110bについては「BAR2」図柄、右リール110cについては「スイカ」図柄が有効ラインA上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインB1上には、左リール110a、中リール110b、右リール110c全てで「BAR2」図柄が表示可能である。
When the winning type “
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(オン)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、RBB内部当選フラグが成立(オン)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RBB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれるリプレイ役のうちのいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
When one of the above-mentioned winning types is won, an internal winning flag corresponding to each winning type is established (turned on), and stop control of each
(遊技状態の遷移)
ここで、図8を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移させる。
(Transition of game state)
Here, transition of the gaming state will be described with reference to FIG. Here, a plurality of gaming states such as a non-internal gaming state, an RBB internal medium gaming state, and an RBB operating gaming state are prepared. As will be described later, each game state is shifted according to the winning of the bonus combination, winning (operation), and termination.
非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「RBB」が所定の確率(例えば約1/30)で決定されている。 The non-internal gaming state is a gaming state corresponding to an initial state in a plurality of gaming states. In the non-internal game state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 7.3. In the non-internal game state, the winning combination “RBB” is determined with a predetermined probability (for example, about 1/30).
遊技状態制御手段312は、当選役「RBB」の当選に応じて遊技状態を遷移させる。例えば、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組合せが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中遊技状態に移行させる(1)。 The game state control means 312 transitions the game state according to the winning of the winning combination “RBB”. For example, in a game in which the winning combination "RBB" is won, when a symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the activated line A, the gaming state control means 312 changes the gaming state to the RBB operating gaming state. Transfer (1).
RBB作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。なお、かかるRBB作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域1に当選種別「1枚ALL」が、当選領域2に当選種別「小役ALL」が設定されている。当選種別「1枚ALL」に当選すると、当選役「小役9」〜「小役37」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「小役ALL」に当選すると、当選役「小役1」〜「小役6」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御が実行される。ここでは、かかる小役の構成によりRBB作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。
In the gaming state during the RBB operation, the winning probability of the replay combination is set to 0. In the gaming state during the RBB operation, the winning type “1 all” is set in the winning
RBB作動中遊技状態の終了条件を満たすと、すなわち、獲得枚数が所定枚数に到達すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(2)。
When the end condition of the game state during the RBB operation is satisfied, that is, when the acquired number reaches the predetermined number, the game
一方、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組合せを有効ラインA上に表示することができなかった場合、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB内部中遊技状態(特別遊技状態)に移行させる(3)。
On the other hand, in the game in which the winning combination “RBB” is won, if the symbol combination corresponding to the winning combination “RBB” cannot be displayed on the activated line A, the gaming
RBB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/5.9に設定されている。また、RBB内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選することはない。換言すれば、当選役「RBB」の当選遊技で当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、その後は、当選役「RBB」より小役やリプレイ役の方が優先して有効ラインA上に停止制御されるので、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができない。したがって、一旦、遊技状態がRBB内部中遊技状態に移行すると、その後、遊技状態が遷移することなく、RBB内部中遊技状態が維持されることとなる。ここでは、かかるRBB内部中遊技状態を維持しつつ、そのRBB内部中遊技状態においてAT演出状態を実現する。 In the RBB inside middle game state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 5.9. In addition, in the RBB inside middle game state, the winning type “losing” is not won. In other words, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the activated line A in the winning game of the winning combination "RBB", then the small combination of the winning combination "RBB" Since the stop of the replay combination is preferentially controlled on the activated line A, the symbol combination corresponding to the winning combination “RBB” cannot be displayed on the activated line A. Therefore, once the game state shifts to the RBB inside middle game state, the RBB inside middle game state is maintained without the game state transitioning thereafter. Here, an AT effect state is realized in the RBB inside middle game state while maintaining the RBB inside middle game state.
ここでは、RBB内部中遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ、その結果、例えば、RBB内部中遊技状態におけるAT演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので、他の遊技状態におけるAT演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、RBB内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動中遊技状態がRBB内部中遊技状態に劣るという仕様(アクセルRBB)を実現することができる。 Here, in the RBB inside middle game state, a plurality of types of correct answers are won without overlapping each other, so that it is possible to increase the chances that the correct answer can be won, and as a result, for example, the RBB inside middle game The medal can be easily obtained by performing the auxiliary effect in the AT effect state in the state. On the other hand, in the RBB-operating gaming state, since a plurality of types of correct answers are won in duplicate, there are few opportunities to win the correct answer, so that the correct answer is won more than in the AT effect state in other gaming states. This reduces the chances of being able to do so, making it difficult to increase the medals owned by the player. Therefore, while having the function of the game state during the RBB operation in which the winning probability of the winning combination relating to the winning is higher than the game state inside the RBB, the game state during the RBB operation is changed from the game state during the RBB operation to the medal acquisition performance. Inferior specifications (accelerator RBB) can be realized.
(演出状態の遷移)
図9は、主制御基板200における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において演出状態制御手段314により遷移される演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)について詳述する。
(Transition of production state)
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining transition of the effect state on the
ここで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間として定義する。なお、有利区間は、主制御基板200で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板200において指示の内容が識別できるよう、例えば、補助演出報知手段に表示したときに限り、指示情報を、副制御基板202等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、有利区間と異なる遊技区間を非有利区間とする。したがって、演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)は、遊技区間である有利区間および非有利区間のいずれかに属することとなる。本実施形態では、非AT演出状態は非有利区間に属し、AT演出状態は有利区間に属する。
Here, a game section having performance related to the instruction function, that is, an auxiliary effect (instruction function) is executed in order to determine whether or not the gaming state with a high medal acquisition performance is biased in an integrated manner. A game section that is advantageous to the player, including a game section and the like, is defined as an advantageous section. In addition, in the advantageous section, when the auxiliary effect is operated as a result of performing a lottery or the like related to the operation of the auxiliary effect on the
非AT演出状態は、演出状態のうちの初期状態に相当する。演出状態制御手段314は、非AT演出状態において、当選種別抽選により当選種別「強チェリー」、「スイカ」、「強ベル」のいずれかが決定された場合にAT抽選を行う。AT抽選は、AT演出状態への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段314は、詳しくは後述するように、当選種別抽選により決定された当選種別ごとに異なる確率でAT抽選を行う。そして、AT抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、所定の遊技数が経過した後に、演出状態をAT演出状態に移行させる(1)。また、演出状態制御手段314は、AT抽選に当選した次の遊技から、有利区間に移行させる。つまり、AT抽選に当選した場合、所定の遊技数が経過する前であっても有利区間に移行させる。なお、本実施形態では、AT抽選に当選したことをもって、有利区間に移行するようにしたが、有利区間に移行させるか否かの有利区間移行抽選を行ってもよく、有利区間移行抽選に当選した後に、その後に移行させる遊技状態または演出状態を抽選により決定するようにしてもよい。 The non-AT effect state corresponds to an initial state among the effect states. The effect state control means 314 performs the AT lottery when the winning type “strong cherry”, “watermelon”, or “strong bell” is determined by the winning type lottery in the non-AT effect state. The AT lottery is a lottery that determines the transition to the AT effect state, and the effect state control means 314 performs the AT lottery with a different probability for each winning type determined by the winning type lottery, as described later in detail. Then, when an AT lottery is won, the effect state control means 314 shifts the effect state to the AT effect state after a predetermined number of games has elapsed (1). Further, the effect state control means 314 shifts to the advantageous section from the next game that has won the AT lottery. That is, when the player wins the AT lottery, the game shifts to the advantageous section even before the predetermined number of games has elapsed. In the present embodiment, the transition to the advantageous section is performed when the player wins the AT lottery. However, the advantage section transition lottery for determining whether to transition to the advantageous section may be performed. After that, the game state or the effect state to be shifted thereafter may be determined by lottery.
AT演出状態は、選択当選種別全ての当選時に補助演出を実行することで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。AT演出状態は、所定の継続遊技数(例えば、40遊技)を1セットとしてセット数管理により遊技が進行する。なお、ここでは、40遊技をAT演出状態のセット単位として例示しているが、継続遊技数を他の任意の数としたり、抽選等により継続遊技数を可変としたり、抽選等により継続遊技数が逐次加算されるとしてもよい。演出状態制御手段314は、演出状態がAT演出状態に移行すると、その時点でストック(保持)されているセット数を1減算するとともに、継続遊技数を40遊技に設定する。また、演出状態制御手段314は、AT演出状態において、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、セット数を上乗せする上乗せ抽選を行う。
In the AT effect state, it is possible to acquire many medals while suppressing the consumption of medals by executing the auxiliary effect at the time of winning all the selected winning types. In the AT effect state, the game proceeds by managing the set number with a predetermined number of continuous games (for example, 40 games) as one set. In addition, here, 40 games are illustrated as a set unit of the AT effect state. However, the number of continuous games is set to another arbitrary number, the number of continuous games is made variable by lottery or the like, or the number of continuous games is changed by lottery or the like. May be sequentially added. When the effect state shifts to the AT effect state, the effect state control means 314
そして、残りのセット数が0であり、かつ、継続遊技数が経過すると(所定の終了条件を満たすと)、演出状態制御手段314は、演出状態を非AT演出状態に移行させる(2)。
Then, when the remaining set number is 0 and the number of continuous games elapses (when a predetermined end condition is satisfied), the effect
なお、有利区間において、補助演出がないと正解役を取りこぼしてしまう当選態様のうち、正解役の配当が最大(ここでは、10枚)となる選択当選種別において、正解役の入賞を補助する補助演出(最大払出枚数を獲得できる補助演出)を行う場合、例えば、区間表示器160を点灯させることによって、その旨を報知しなければならない。
In addition, among the winning modes in which the correct answer is missed if there is no auxiliary effect in the advantageous section, in the selected winning type in which the payout of the correct answer is the maximum (here, 10), the assist for assisting the winning of the correct answer is obtained. When performing an effect (auxiliary effect capable of obtaining the maximum number of payouts), it is necessary to notify the effect by, for example, turning on the
また、非有利区間においては、当選種別の当選確率を設定値毎に異ならせることは可能であるが、同一の当選種別において補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行を決定する確率は設定値毎に異ならせてはならない。一方、有利区間においては、当選種別の当選確率、および、同一の当選種別における補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行(または追加)を決定する確率のいずれも設定値毎に異ならせることは可能である。 In addition, in the non-advantaged section, it is possible to make the winning probability of the winning type different for each set value, but the probability of deciding to shift to the effect state with an auxiliary effect (AT effect state) in the same winning type is determined. Must not be different for each set value. On the other hand, in the advantageous section, if both the winning probability of the winning type and the probability of determining transition (or addition) to the effect state (AT effect state) with the auxiliary effect in the same winning type are different for each set value, It is possible.
また、有利区間は、その有利区間においてカウントされる値が所定値に達したこと(例えば、滞在遊技数(遊技実行回数)が1500遊技に達したり、獲得枚数(獲得純増)が2400枚に達したこと)に基づいて終了する。例えば、有利区間の滞在遊技数が1500遊技に達した場合、現在の演出状態がいずれの演出状態であるか、また、その1500遊技の有利区間において最大払出枚数を獲得できる補助演出が行われたか否かに拘わらず、演出状態制御手段314は、それまで継続していた有利区間を強制的に終了させて非有利区間に移行させ(2)、有利区間で更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)を全てリセットする初期化処理を行う。
In the advantageous section, when the value counted in the advantageous section reaches a predetermined value (for example, the number of staying games (the number of executed games) reaches 1500 games, or the number of acquired games (acquired net increase) reaches 2400). End). For example, when the number of staying games in the advantageous section reaches 1500 games, which effect state is the present effect state, and whether an auxiliary effect that can acquire the maximum payout number in the advantageous section of the 1500 game is performed. Regardless of whether or not the effect
(非AT演出状態の演出)
図10は、非AT演出状態における前兆演出を説明する図である。上記したように、非AT演出状態においては、当選種別抽選により当選種別「強チェリー」、「スイカ」、「強ベル」(これらをまとめて当選種別「レア役」と称する場合がある)のいずれかが決定された場合、AT抽選が行われる。そして、AT抽選に当選した場合、所定の遊技数(本前兆期間、最大で32遊技)が経過すると、演出状態がAT演出状態に移行される。
(Non-AT production state production)
FIG. 10 is a diagram illustrating a precursor effect in a non-AT effect state. As described above, in the non-AT production state, any of the winning types “strong cherry”, “watermelon”, and “strong bell” (these may be collectively referred to as the winning type “rare role”) by the winning type lottery. If this is determined, an AT lottery is performed. Then, when the player wins the AT lottery, after a predetermined number of games (this sign period, a maximum of 32 games) has elapsed, the effect state is shifted to the AT effect state.
そして、演出制御手段334は、当選種別「レア役」に当選した場合、AT抽選の結果に拘わらず、AT抽選の抽選結果を示唆または報知する前兆演出を実行する。なお、以下では、前兆演出について説明し、他の演出については省略する。また、AT抽選に当選した場合に実行される前兆演出を本前兆演出と称し、AT抽選に非当選であった場合に実行される前兆演出をガゼ前兆演出と称する。 Then, when the winning type “rare role” is won, the effect control means 334 executes a predictive effect of suggesting or notifying the lottery result of the AT lottery, regardless of the result of the AT lottery. In the following, a description is given of an indication effect, and other effects are omitted. In addition, a sign effect performed when the AT lottery is won is referred to as a main sign effect, and a sign effect performed when the AT lottery is not selected is referred to as a gaze sign effect.
ここで、AT抽選に当選した場合、本前兆演出が本前兆期間に亘って実行され、AT抽選に非当選であった場合、ガセ前兆演出がガセ前兆期間(32遊技)に亘って実行される。なお、本前兆期間およびガセ前兆期間を単に前兆期間(特定期間)と称する場合がある。 Here, when the AT lottery is won, the forerunning effect is executed over the forerunner period, and when the AT lottery is not won, the gaseous omen effect is executed for the gaseous omen period (32 games). . The precursor period and the gaseous precursor period may be simply referred to as a precursor period (specific period).
非AT演出状態中では、図10(a)に示すように、液晶表示部124の左側に3つのカウント表示領域400a、400b、400cが設けられている。
In the non-AT effect state, as shown in FIG. 10A, three
カウント表示領域400aは、当選種別「強チェリー」に対応し、カウント表示領域400bは、当選種別「スイカ」に対応し、カウント表示領域400cは、当選種別「強ベル」に対応している。
The
そして、当選種別抽選により例えば当選種別「強チェリー」が決定された場合、演出制御手段334は、当選種別「強チェリー」の入賞有無に拘わらず、図10(b)に示すように、当該遊技中、または、当該遊技が終了して次の遊技が開始されるまでの間に、カウント表示領域400aに「33」と表示する。
Then, when the winning type “strong cherry” is determined by the winning type lottery, for example, as shown in FIG. 10B, the
そして、次の遊技が開始されると、演出制御手段334は、図10(c)に示すように、カウント表示領域400aに表示される値を1減算して「32」を表示する。そして、演出制御手段334は、遊技が行われる度に、カウント表示領域400aに表示される値を1ずつ減算していき、図10(d)に示すように、カウント表示領域400aに表示されている値が「1」である場合に、次の遊技が開始されると、図10(e)に示すように、カウント表示領域400aに表示されていた値を非表示にする。
Then, when the next game is started, the effect control means 334
このように、カウント表示領域400aには、32遊技(当選種別「レア役」が当選した遊技を除く)に亘って値が表示され続けることになるため、カウント表示領域400aに値が表示されている間に亘って前兆演出が実行されているとも言える。そして、AT抽選に当選していれば、カウント表示領域400aに値が表示されている間にAT抽選に当選したことが報知される。
As described above, the value is continuously displayed in the
なお、演出制御手段334は、当選種別抽選により例えば当選種別「スイカ」が決定された場合、カウント表示領域400bに「33」と表示し、当選種別抽選により例えば当選種別「強ベル」が決定された場合、カウント表示領域400cに「33」と表示する。そして、演出制御手段334は、遊技が行われる毎に(所定の条件が成立すると)、カウント表示領域400b、400cに表示されている値を1ずつ減算していく。また、カウント表示領域400a、400b、400cのいずれにも値が表示されている場合、遊技が行われる毎に(所定の条件が成立すると)、すべての値を並行して1ずつ減算することとなる。
In addition, when the winning type “watermelon” is determined by the winning type lottery, the
図11は、前兆期間中に当選種別「レア役」が決定された場合の前兆演出について説明する図である。例えば、当選種別「強チェリー」が決定され、AT抽選に非当選であり、ガセ前兆演出が開始されたとする。そして、12遊技が経過し、図11(a)に示すように、カウント表示領域400aに「20」と表示されているとする。そして、次の遊技が開始され、当選種別抽選により当選種別「強ベル」が決定されたとする。このとき、演出状態制御手段314は、当選種別「強ベル」に基づいてAT抽選を行うとともに、ガセ前兆が開始される契機となった当選種別「強チェリー」に基づいても再度AT抽選を行う。そして、演出制御手段334は、図11(b)に示すように、当選種別「強チェリー」および当選種別「強ベル」に対応するカウント表示領域400a、400cに「33」を表示する。
FIG. 11 is a diagram for explaining an indication effect when the winning type “rare combination” is determined during the indication period. For example, it is assumed that the winning type “strong cherry” is determined, the AT lottery is not won, and the gaseous omen effect has started. Then, it is assumed that 12 games have elapsed and “20” is displayed in the
このように、ガセ前兆演出の実行中に、ガセ前兆演出が開始される契機となった当選種別とは異なる当選種別「レア役」が決定された場合、その当選種別「レア役」のみならず、ガセ前兆演出が開始される契機となった当選種別に基づいてもAT抽選が行われ、これらの当選種別に対応するカウント表示領域400a、400b、400cに「33」を表示する。この場合、2つの当選種別について前兆演出が開始されることになる。
In this way, if the winning type “rare role” different from the winning type that triggered the start of the gassing precursor effect is determined during the execution of the gaseous omen production, not only the winning type “rare role” but also In addition, the AT lottery is also performed based on the winning type that triggered the start of the gassing indication effect, and "33" is displayed in the
また、カウント表示領域400a〜400cの2つのカウント表示領域に値が表示されている状態、つまり、2つの当選種別「レア役」について前兆演出が実行されている場合に、当選種別抽選により、前兆演出が実行されていない当選種別「レア役」(ここでは、当選種別「スイカ」)が決定された場合、演出状態制御手段314は、当選種別「強チェリー」、「スイカ」、「強ベル」それぞれに基づいてAT抽選を行うとともに、詳しくは後述するように、カウント表示領域400a〜400cに全て値が表示されたことによる(3つの当選種別「レア役」で前兆演出が開始されたことによる)特別なAT抽選を行う。そして、演出制御手段334は、図11(c)に示すように、当選種別「強チェリー」、「スイカ」、「強ベル」に対応するカウント表示領域400a、400b、400cに「33」を表示する。
Further, in a state where values are displayed in the two count display areas of the
このように、カウント表示領域400a〜400cのいずれかに値が表示されている状態、つまり、いずれかの当選種別「レア役」について前兆演出が実行されている場合に、当選種別抽選により、前兆演出が実行される契機となった当選種別「レア役」が決定された場合、演出状態制御手段314は、前兆演出が実行される契機となった当選種別「レア役」に基づいて再度AT抽選を行う。そして、演出制御手段334は、値が表示されているカウント表示領域400a、400b、400cに再度「33」を表示する。
As described above, in a state where a value is displayed in any of the
なお、本前兆演出の実行中に当選種別「レア役」が決定された場合、決定された当選種別「レア役」に対応するカウント表示領域400a〜400cのいずれかに「33」が表示されるとともに、本前兆演出の実行の契機となった当選種別「レア役」に対応するカウント表示領域400a〜400cのいずれかにも「33」が表示されることになるが、本前兆期間が終了したときに(後述する前兆カウンタのカウンタ値が0になったとき)、カウント表示領域400a〜400cの値がいくつであっても、強制的に前兆演出は終了することになる。
If the winning type “rare role” is determined during the execution of the precursor indication, “33” is displayed in any of the
図12は、AT抽選テーブルを説明する図である。図12(a)は、当選種別「強チェリー」に対応するAT抽選テーブルであり、図12(b)は、当選種別「スイカ」に対応するAT抽選テーブルであり、図12(c)は、当選種別「強ベル」に対応するAT抽選テーブルであり、図12(d)は、カウント表示領域400a〜400cに全て値が表示された場合に参照されるAT抽選テーブルである。
FIG. 12 is a diagram illustrating an AT lottery table. FIG. 12A is an AT lottery table corresponding to the winning type “strong cherry”, FIG. 12B is an AT lottery table corresponding to the winning type “watermelon”, and FIG. It is an AT lottery table corresponding to the winning type “strong bell”, and FIG. 12D is an AT lottery table referred to when all values are displayed in the
図12(a)〜12(d)では、AT抽選の当選確率をパーセント(%)で表している。図12(a)〜図12(c)によれば、当選種別「強チェリー」が決定された場合の方が、当選種別「スイカ」および当選種別「強ベル」が決定された場合よりも、AT抽選での当選確率が高く設定されている。また、当選種別「強ベル」が決定された場合の方が、当選種別「スイカ」が決定された場合よりも、AT抽選での当選確率が高く設定されている。 12 (a) to 12 (d), the winning probability of the AT lottery is represented by percentage (%). According to FIGS. 12A to 12C, the case where the winning type “strong cherry” is determined is larger than the case where the winning type “watermelon” and the winning type “strong bell” are determined. The winning probability in the AT lottery is set high. Also, the winning probability in the AT lottery is set higher when the winning type “strong bell” is determined than when the winning type “watermelon” is determined.
ここで、例えば、当選種別抽選では、当選種別「強チェリー」が当選種別「スイカ」、「強ベル」よりも決定確率が低く設定されており、また、当選種別「強ベル」が当選種別「スイカ」よりも決定確率が低く設定されているとする。したがって、当選種別「スイカ」は当選種別抽選により決定されやすいものの、AT抽選では当選し難くなる。一方、当選種別「強チェリー」は当選種別抽選により決定され難いものの、AT抽選では当選しやすくなる。 Here, for example, in the winning type lottery, the winning type “strong cherry” is set to have a lower determination probability than the winning types “watermelon” and “strong bell”, and the winning type “strong bell” is It is assumed that the determination probability is set lower than “watermelon”. Therefore, although the winning type “watermelon” is easily determined by the winning type lottery, it is difficult to win in the AT lottery. On the other hand, the winning type “Strong Cherry” is difficult to be determined by the winning type lottery, but it is easier to win in the AT lottery.
このような場合において、当選種別「強チェリー」に当選した後、当選種別「強チェリー」の前兆演出(ガセ前兆演出)が実行されている間に、相対的に決定されやすい当選種別「スイカ」が決定されると、AT抽選で当選しやすい当選種別「強チェリー」についてもAT抽選が再度行われることになり、当選種別「スイカ」に基づいてのみAT抽選が行われる場合よりも、AT抽選での当選確率が上昇する。 In such a case, the winning type “watermelon” that is relatively easy to be determined while the winning type “strong cherry” is being performed after the winning type “strong cherry” is being performed. Is determined, the AT lottery will be performed again for the winning type “Strong Cherry” which is easy to win in the AT lottery, and the AT lottery will be performed more than when the AT lottery is performed only based on the winning type “watermelon”. Winning probability increases.
換言すると、スロットマシン100では、前兆演出(ガセ前兆演出)が継続している間に当選種別「レア役」を引き続けることで、それまでに決定された当選種別「レア役」に基づいてAT抽選が繰り返し行われることになるので、遊技者は、前兆演出の実行中にさらに当選種別「レア役」のいずれかが決定されることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技意欲を向上させることができる。
In other words, in the
また、前兆演出(ガセ前兆演出)が継続している間に、カウント表示領域400a〜400cに全て値が表示された場合、図12(d)に示すAT抽選テーブルを参照してAT抽選が行われる。このAT抽選テーブルによれば、図12(a)〜図12(c)に示したAT抽選テーブルよりもAT抽選の当選確率が高く設定されている。つまり、前兆演出(ガセ前兆演出)が継続している間に当選種別「レア役」のすべてが決定されることで、AT抽選の当選確率が格段に高くなるといった遊技性を有する。
Also, if all the values are displayed in the
図13は、チャレンジ演出を説明する図である。ガセ前兆演出が31遊技に亘って実行されると、図13(a)に示すように、例えばカウント表示領域400aに「2」が表示されることになる。そして、次の遊技でガセ前兆演出が終了することになる。しかしながら、上記したように、本実施形態では、ガセ前兆演出が実行されている間に当選種別「レア役」が決定されることで、それまでのガセ前兆演出の実行中に決定された当選種別「レア役」に基づいてAT抽選を受ける権利が再度訪れるため、ガセ前兆演出と遊技者がわかっている状態であっても、遊技者はガセ前兆演出が継続することを望む。
FIG. 13 is a diagram illustrating a challenge effect. When the gaseous omen effect is executed for 31 games, “2” is displayed in the
そこで、ガセ前兆演出の32遊技目において、当選種別「BARリプレイ」のいずれかが決定された場合に、演出状態制御手段314は、チャレンジ演出の実行可否を所定の確率の抽選により決定する。そして、チャレンジ演出の実行が決定された場合、演出制御手段334は、図13(b)に示すように、「BAR2」図柄(所定の図柄)を無効ラインB1上(所定位置)に表示(停止)させることを促すメッセージを液晶表示部124に表示するとともに、打順3または打順4でストップスイッチ120a、120b、120cを操作させる補助演出を実行する。
Therefore, when any of the winning types “BAR replay” is determined in the 32nd game of the gaseous omen sign effect, the effect
上記したように、当選種別「BARリプレイ」のいずれかが決定され、打順3または打順4でストップスイッチ120a、120b、120cが操作された場合、決定された当選種別「BARリプレイ」毎に、無効ラインB1上に表示(停止)される「BAR2」図柄が異なる(図7参照)。
As described above, when one of the winning types “BAR replay” is determined and the stop switches 120a, 120b, and 120c are operated in the
そして、左リール110aの無効ラインB1上に表示される「BAR2」図柄は、当選種別「強チェリー」に対応しており、中リール110bの無効ラインB1上に表示される「BAR2」図柄は、当選種別「スイカ」に対応しており、右リール110cの無効ラインB1上に表示される「BAR2」図柄は、当選種別「強ベル」に対応している。
The “BAR2” symbol displayed on the invalid line B1 of the
例えば当選種別「BARリプレイ2」が決定され、図13(c)に示すように、中リール110bの無効ラインB1上に「BAR2」図柄が表示される場合、当選種別「スイカ」に当選したものとして扱われる。つまり、当選種別「BARリプレイ2」が決定され、中リール110bの無効ラインB1上に「BAR2」図柄が表示された場合、図12(b)に示した当選種別「スイカ」に対応するAT抽選テーブルを参照してAT抽選が行われる。また、ガセ前兆演出を実行する契機となった当選種別「強チェリー」に基づいてもAT抽選が行われる。そして、演出制御手段334は、図13(d)に示すように、当選種別「強チェリー」、「スイカ」に対応するカウント表示領域400a、400bに「33」を表示する。
For example, when the winning type “
なお、当選種別「BARリプレイ」のいずれかが決定され、チャレンジ演出の実行が決定された場合、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作タイミングによって、無効ラインB1上に本来表示される「BAR2」図柄が表示されなくても、本来表示される「BAR2」図柄に対応する当選種別「レア役」が決定したものとして扱うようになされている。 When one of the winning types “BAR replay” is determined and the execution of the challenge effect is determined, the “BAR2” symbol originally displayed on the invalid line B1 according to the operation timing of the stop switches 120a, 120b, 120c. Is not displayed, the winning type "rare role" corresponding to the originally displayed "BAR2" symbol is handled as determined.
このように、カウント表示領域400a〜400cの値が「1」になった場合に、表示(停止)される図柄に基づいてAT抽選を行うといった特典を付与することで、前兆演出の実行中に遊技者は最後まで諦めずに遊技を行うことができ、遊技意欲を向上させることができる。
As described above, when the value of the
図14は、発展演出を説明する図である。前兆演出中には、最大で3回の発展演出が実行される。発展演出は、AT抽選の抽選結果を示唆または報知するものである。演出制御手段334は、前兆演出が実行されている間に、詳しくは後述するように、発展演出の実行可否を決定し、発展演出を実行する場合には、複数の遊技に亘って発展演出を実行する。
FIG. 14 is a diagram illustrating the development effect. During the precursor effect, a maximum of three development effects are executed. The development effect suggests or notifies the lottery result of the AT lottery. The effect control means 334 determines whether or not to perform the advanced effect while the precursor effect is being executed, as will be described later in detail, and if the advanced effect is to be executed, the
演出制御手段334は、発展演出を実行する場合、例えば、図14(a)に示すように、最初の遊技において、液晶表示部124にミッションを表示する。そして、次の遊技が開始されると、演出制御手段334は、図14(b)に示すように、ミッションの達成に向けた画像を液晶表示部124に表示する。
When performing the advanced effect, the effect control means 334 displays a mission on the liquid
ここで、発展演出は、当選パターンと非当選パターンとが設けられており、AT抽選に当選したことを報知する場合、演出制御手段334は、発展演出の最後の遊技において、当選パターンの画像として、図14(c)に示すように、ミッションの成功を示す画像を最終的に表示する。一方、AT抽選に非当選であることを示唆または報知する場合、演出制御手段334は、非当選パターンの画像として、図14(d)に示すように、ミッションの失敗を示す画像を最終的に表示する。
Here, the development effect is provided with a winning pattern and a non-winning pattern, and when notifying that the player has won the AT lottery, the effect control means 334 sets the image of the winning pattern in the last game of the development effect. As shown in FIG. 14C, an image indicating the success of the mission is finally displayed. On the other hand, when suggesting or notifying that the AT lottery has not been won, the
ただし、本実施形態では以下の条件に基づいて発展演出の実行可否、および、実行する発展演出のパターンを決定する。まず、AT抽選に当選している場合にのみ、1回の前兆演出(32遊技)において3回の発展演出を実行可能であり、AT抽選に非当選である場合には、1回の前兆演出(32遊技)において3回の発展演出が実行不可とする(2回まで実行可能である)。すなわち、発展演出が3回実行された場合、AT抽選に当選していることが確定する。したがって、AT抽選に非当選である場合、発展演出を3回実行することになってはならない。 However, in the present embodiment, whether or not the advanced effect is to be executed and the pattern of the advanced effect to be executed are determined based on the following conditions. First, only when the player has won the AT lottery, three advanced effects can be executed in one predictive effect (32 games), and when the AT lottery has not been won, one predictive effect can be performed. In (32 games), three advanced effects cannot be executed (it can be executed up to two times). That is, when the development effect is executed three times, it is determined that the player has won the AT lottery. Therefore, when the AT lottery is not won, the extended production must not be executed three times.
また、1回の前兆演出(32遊技)において複数回発展演出を実行する場合、AT抽選に当選していれば、最後の発展演出のみ当選パターンで実行し、それ以外の発展演出は非当選パターンで実行する。一方、AT抽選に非当選である場合、すべての発展演出を非当選パターンで実行する。 In the case of executing a plurality of development effects in one precursor effect (32 games), if an AT lottery has been won, only the last development effect is executed in a winning pattern, and other development effects are non-winning patterns. Run with On the other hand, when the AT lottery is not won, all the development effects are executed in a non-winning pattern.
図15、図16は、発展演出抽選テーブルを説明する図である。演出制御手段334は、AT抽選に当選した場合、図15(a)に示す本前兆抽選テーブルを参照して、発展演出の実行回数、および、実行する遊技を決定する。ここで、本前兆抽選テーブルでは、発展演出の実行回数、および、実行する遊技がシナリオによって管理されている。ただし、AT抽選に当選した場合、発展演出の実行回数、および、実行する遊技を別々に決定するようにしてもよい。 FIG. 15 and FIG. 16 are diagrams illustrating the extended effect lottery table. When winning the AT lottery, the effect control means 334 determines the number of times of the extended effect and the game to be executed with reference to the precursor lottery table shown in FIG. Here, in the precursor lottery table, the number of executions of the advanced effect and the game to be executed are managed by a scenario. However, when the AT lottery is won, the number of executions of the development effect and the game to be executed may be determined separately.
一方、AT抽選に非当選である場合、演出制御手段334は、図15(b)〜図15(g)、図16(a)〜図16(c)のいずれかのガセ前兆抽選テーブルを参照して、発展演出の実行可否を決定する。
On the other hand, when the AT lottery is not won, the
具体的には、1回のガセ前兆演出の実行中の任意の遊技における発展演出の実行回数、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別、および、ガセ前兆演出の残り遊技数(前兆カウンタのカウンタ値と0(特定値)との差分)に基づいて、発展演出の実行可否が決定される。 Specifically, the number of executions of the development effect in an arbitrary game during the execution of the single gasse omen effect, the winning type that triggered the execution of the gaseous omen effect, and the number of remaining games of the gaseous omen effect (symbols) Based on the counter value of the counter and 0 (specific value), it is determined whether or not the extended effect can be executed.
例えば、任意の遊技における発展演出の実行回数が0回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「強チェリー」であった場合、図15(b)に示すガセ前兆抽選テーブルを参照して、残り遊技数に基づいて、図のような決定確率で、発展演出の実行可否が決定される。 For example, in the case where the number of executions of the development effect in an arbitrary game is 0, and the winning type that triggered the execution of the gassing predictive effect is the winning type “strong cherry”, FIG. With reference to the gaseous omen sign lottery table shown, based on the number of remaining games, whether or not to execute the advanced effect is determined with a decision probability as shown in the figure.
なお、発展演出の実行回数が0回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「スイカ」であった場合、図15(c)に示すガセ前兆抽選テーブルが参照され、発展演出の実行回数が0回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「強ベル」であった場合、図15(d)に示すガセ前兆抽選テーブルが参照される。また、発展演出の実行回数が1回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「強チェリー」であった場合、図15(e)に示すガセ前兆抽選テーブルが参照され、発展演出の実行回数が1回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「スイカ」であった場合、図15(f)に示すガセ前兆抽選テーブルが参照され、発展演出の実行回数が1回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「強ベル」であった場合、図15(g)に示すガセ前兆抽選テーブルが参照される。また、発展演出の実行回数が2回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「強チェリー」であった場合、図16(a)に示すガセ前兆抽選テーブルが参照され、発展演出の実行回数が2回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「スイカ」であった場合、図16(b)に示すガセ前兆抽選テーブルが参照され、発展演出の実行回数が2回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「強ベル」であった場合、図16(c)に示すガセ前兆抽選テーブルが参照される。 When the number of executions of the development effect is 0, and the winning type that triggered the execution of the gassing precursor effect is the winning type “watermelon”, the gassing precursory lottery table shown in FIG. Is referred to, and the number of executions of the development effect is 0, and the winning type that triggered the execution of the gassing predictive effect is the winning type “strong bell”, the gasket shown in FIG. The precursor lottery table is referred to. In addition, when the number of executions of the development effect is one, and the winning type that triggered the execution of the gassing predictive effect is the winning type “strong cherry”, the gassing predictive lottery illustrated in FIG. Referring to the table, if the number of executions of the development effect is one, and the winning type that triggered the execution of the gassing predictive effect is the winning type “watermelon”, the case shown in FIG. When the precursor lottery table is referred to, the number of executions of the development effect is one, and the winning type that triggered the execution of the gassing precursor effect is the winning type “strong bell”, FIG. Is referred to. In addition, when the number of executions of the development effect is two and the winning type that triggered the execution of the gaseous omen sign is the winning type “strong cherry”, the gaseous omen sign lottery shown in FIG. Referring to the table, if the number of executions of the development effect is two, and the winning type that triggered the execution of the gassing predictive effect is the winning type “watermelon”, the case shown in FIG. When the precursor lottery table is referred to, the number of executions of the development effect is two, and the winning type that triggered the execution of the gassing precursor effect is the winning type “strong bell”, FIG. Is referred to.
これらのガセ前兆抽選テーブルによれば、任意の遊技において、発展演出の実行回数が0回である場合の方が、発展演出の実行回数が1回である場合よりも高い確率で発展演出の実行が決定され、発展演出の実行回数が2回である場合、発展演出の実行が決定されることはない。 According to these drawback lottery tables, in any game, when the number of executions of the development effect is 0, the execution of the development effect has a higher probability than when the number of executions of the development effect is 1. Is determined and the number of executions of the development effect is two, the execution of the development effect is not determined.
また、残り遊技数が少なくなるに連れて高い確率で発展演出の実行が決定されることになるが、残り遊技数が6回〜0回である場合、発展演出の実行が決定されることはない。これは、残り遊技数が6回〜0回である場合、発展演出を実行する遊技数が足りなくなるおそれがあるためである。 In addition, the execution of the development effect is determined with a high probability as the number of remaining games decreases, but when the number of remaining games is 6 to 0, the execution of the development effect is determined. Absent. This is because, when the number of remaining games is 6 to 0, the number of games for executing the advanced effect may be insufficient.
また、AT抽選の当選確率が高い当選種別「強チェリー」の場合の方が、AT抽選の当選確率が低い当選種別「スイカ」、「強ベル」の場合よりも、高い確率で発展演出の実行が決定されることになる。また、AT抽選の当選確率が高い当選種別「強ベル」の場合の方が、AT抽選の当選確率が低い当選種別「スイカ」の場合よりも、高い確率で発展演出の実行が決定されることになる。 In addition, in the case of the winning type “Strong Cherry” with a high AT lottery winning probability, the development effect is executed with a higher probability than in the case of the winning types “watermelon” and “Strong Bell” with a low AT lottery winning probability. Will be determined. In addition, in the case of the winning type “Strong Bell” with a high AT lottery winning probability, the execution of the development effect is determined with a higher probability than in the case of the winning type “watermelon” with a low AT lottery winning probability. become.
このように、ガセ前兆演出の実行中に複数回の発展演出を実行する場合に、少なくとも発展演出の実行回数および残り遊技数に基づいて、発展演出の実行可否を決定することで、発展演出が3回実行されるとAT抽選に当選したことが確定する状況下において、ガセ前兆の実行中における発展演出の実行頻度を適切な頻度に調整することができ、遊技者にAT抽選に当選しているかもしれないといった期待感を付与することができる。 In this way, when performing the development effect a plurality of times during the execution of the gassing precursory effect, the development effect is determined by determining whether or not to execute the development effect based on at least the number of executions of the development effect and the number of remaining games. In a situation where it is determined that the player has won the AT lottery when the game is executed three times, the execution frequency of the development effect during the execution of the gaseous omen can be adjusted to an appropriate frequency, and the player can win the AT lottery. Expectation that there may be.
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
Hereinafter, specific processing in the
(主制御基板200のメイン処理)
図17は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120a、120b、120c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
(Main processing of main control board 200)
FIG. 17 is a flowchart showing the main processing of the
(ステップS100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール110の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール110が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(Step S100)
When the power of the
(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ116の操作、または、メダル投入部114へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド送信手段316は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S200)
Subsequently, the betting
(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ118の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ118が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、図6に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。また、遊技状態制御手段312は、当選種別抽選において当選役「RBB」が決定されると、遊技状態を非内部遊技状態からRBB内部中遊技状態に移行させる。
(Step S300)
Next, the winning type lottery means 304 validates the game start operation on the
また、コマンド送信手段316は、スタートスイッチ118の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。かかる抽選処理S300については、後程詳述する。
After the lottery result is determined in accordance with the operation of the
(ステップS400)
スタートスイッチ118が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ152を駆動して左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転を開始し、左リール110a、中リール110b、右リール110cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。
(Step S400)
When the
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ120a、120b、120cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cのいずれかを停止制御する。
(Step S500)
Subsequently, the
また、コマンド送信手段316は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ120a、120b、120cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
When any of the stop switches 120a, 120b, and 120c is operated, the
(ステップS600)
次に、判定手段308は、図3(b)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、遊技状態制御手段312は、RBB内部中遊技状態において、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせであれば、遊技状態をRBB内部中遊技状態からRBB作動中遊技状態に移行させる。また、コマンド送信手段316は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S600)
Next, the determination means 308 determines which of the predetermined symbol combinations displayed on the activated line A shown in FIG. 3B corresponds to a predetermined combination, and determines the game state according to the symbol combination. Various processes required for change and replay are executed. Also, in the RBB inside middle game state, the game
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段312は、RBB作動中遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をRBB作動中遊技状態から非内部遊技状態に移行させる。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド送信手段316は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S700)
Subsequently, based on the determination result in step S600, for example, when a symbol combination corresponding to a small combination is displayed on the activated line A, the
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S200 to step S700. Thereafter, steps S200 to S700 are repeated.
(抽選処理S300)
図18、図19は、上記ステップS300の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(Lottery process S300)
FIG. 18 and FIG. 19 are flowcharts showing the lottery process in step S300. Here, the processing related to the features of the present embodiment will be described in detail, and the description of the configuration unrelated to the features of the present embodiment will be omitted.
(ステップS301)
まず、演出状態制御手段314は、当選種別抽選を行う。
(Step S301)
First, the effect state control means 314 performs a winning type lottery.
(ステップS302)
演出状態制御手段314は、現在の演出状態が非AT演出状態であるか否かを判定する。その結果、現在の演出状態が非AT演出状態であれば、ステップS305に処理を移し、非AT演出状態でなければ、ステップS303に処理を移す。
(Step S302)
The effect state control means 314 determines whether or not the current effect state is a non-AT effect state. As a result, if the current effect state is the non-AT effect state, the process proceeds to step S305; otherwise, the process proceeds to step S303.
(ステップS303)
演出状態制御手段314は、区間表示器160が消灯しており、かつ、補助演出が行われるか否かを判定する。その結果、区間表示器160が消灯しており、かつ、補助演出が行われるのであれば、ステップS304に処理を移し、区間表示器160が消灯していない、または、補助演出が行われないのであれば、当該抽選処理S300を終了する。
(Step S303)
The effect state control means 314 determines whether or not the
(ステップS304)
演出状態制御手段314は、区間表示器点灯フラグをオンにし、当該抽選処理S300を終了する。なお、区間表示器点灯フラグは、有利区間が開始されたことを示すフラグであり、詳しくは後述する割り込み処理において、区間表示器160を点灯させるために用いられる。なお、入賞simが1以上となる、遊技状態が非内部遊技状態またはRBB内部中遊技状態である場合にのみ、区間表示器点灯フラグがオンされる。
(Step S304)
The effect state control means 314 turns on the section indicator lighting flag, and ends the lottery process S300. The section indicator lighting flag is a flag indicating that the advantageous section has been started, and is used to turn on the
(ステップS305)
演出状態制御手段314は、前兆カウンタのカウンタ値が1〜32のいずれかであるか否か判定する。その結果、前兆カウンタのカウンタ値が1〜32のいずれかであれば、ステップS306に処理を移し、前兆カウンタのカウンタ値が1〜32のいずれでもなければ、ステップS307に処理を移す。なお、前兆カウンタは、カウント表示領域400a、400b、400cに値を表示する際に用いられるとともに、ガセ前兆演出の残り遊技数を示すものである。
(Step S305)
The effect state control means 314 determines whether or not the counter value of the precursor counter is one of 1 to 32. As a result, if the counter value of the precursor counter is any of 1 to 32, the process proceeds to step S306. If the counter value of the precursor counter is not any of 1 to 32, the process proceeds to step S307. The precursor counter is used when displaying values in the
(ステップS306)
演出状態制御手段314は、前兆カウンタのカウンタ値を1減算して更新する。
(Step S306)
The effect state control means 314 updates the precursor value by subtracting 1 from the counter value.
(ステップS307)
演出状態制御手段314は、本前兆カウンタのカウンタ値が1〜32のいずれかであるか否か判定する。その結果、本前兆カウンタのカウンタ値が1〜32のいずれかであれば、ステップS308に処理を移し、本前兆カウンタのカウンタ値が1〜32のいずれでもなければ、ステップS309に処理を移す。なお、本前兆カウンタは、本前兆演出の残り遊技数をカウントするものである。
(Step S307)
The effect state control means 314 determines whether or not the counter value of the precursor counter is one of 1 to 32. As a result, if the counter value of the present sign counter is any of 1 to 32, the process proceeds to step S308. If the counter value of the present sign counter is not any of 1 to 32, the process proceeds to step S309. In addition, the present sign counter counts the number of remaining games of the present sign effect.
(ステップS308)
演出状態制御手段314は、本前兆カウンタのカウンタ値を1減算して更新する。
(Step S308)
The effect state control means 314 updates the precursor value by subtracting 1 from the counter value.
(ステップS309)
演出状態制御手段314は、本前兆カウンタのカウンタ値が0であるか否か判定する。その結果、本前兆カウンタのカウンタ値が0であれば、ステップS310に処理を移し、本前兆カウンタのカウンタ値が0でなければ、ステップS313に処理を移す。
(Step S309)
The effect state control means 314 determines whether or not the counter value of the precursor counter is 0. As a result, if the counter value of the present sign counter is 0, the process proceeds to step S310. If the counter value of the present sign counter is not 0, the process proceeds to step S313.
(ステップS310)
演出状態制御手段314は、次の遊技から演出状態をAT演出状態に移行させるAT演出状態移行処理を実行する。
(Step S310)
The effect state control means 314 executes an AT effect state transition process of shifting the effect state from the next game to the AT effect state.
(ステップS311)
演出状態制御手段314は、本前兆カウンタのカウンタ値をクリアする。
(Step S311)
The effect state control means 314 clears the counter value of this precursor counter.
(ステップS312)
演出状態制御手段314は、本前兆フラグをオフにし、当該抽選処理S300を終了する。なお、本前兆フラグは、AT抽選に当選しているか否かを判定するためのフラグであり、AT抽選に当選している場合にオンされる。
(Step S312)
The effect
(ステップS313)
演出状態制御手段314は、上記ステップS301において当選種別「レア役」が決定された否かを判定する。その結果、当選種別「レア役」が決定されていれば、ステップS314に処理を移し、当選種別「レア役」が決定されていなければ、ステップS321(図19)に処理を移す。
(Step S313)
The effect state control means 314 determines whether or not the winning type “rare combination” has been determined in step S301. As a result, if the winning type “rare role” has been determined, the process proceeds to step S314. If the winning type “rare role” has not been determined, the process proceeds to step S321 (FIG. 19).
(ステップS314)
演出状態制御手段314は、上記ステップS301において決定された当選種別「レア役」に対応するレア役フラグをオンにする。ここでは、当選種別「強チェリー」が決定されていれば、強チェリーフラグをオンにし、当選種別「スイカ」が決定されていれば、スイカフラグをオンにし、当選種別「強ベル」が決定されていれば、強ベルフラグをオンにする。
(Step S314)
The effect
(ステップS315)
演出状態制御手段314は、前兆カウンタに32を代入する(セットまたは再セットする)。
(Step S315)
The effect state control means 314
(ステップS316)
演出状態制御手段314は、本前兆フラグがオンであるか否か判定する。その結果、本前兆フラグがオンであれば、当該抽選処理S300を終了し、本前兆フラグがオンでなければ、ステップS317に処理を移す。
(Step S316)
The effect state control means 314 determines whether or not the precursor flag is on. As a result, if the present sign is on, the lottery process S300 is terminated, and if the present sign is not on, the process proceeds to step S317.
(ステップS317)
演出状態制御手段314は、上記ステップS314または下記ステップS325でオンにされたレア役フラグ全てに対応するAT抽選テーブル(図12(a)〜図12(c))を参照してレア役フラグそれぞれに対してAT抽選を行う。また、演出状態制御手段314は、上記ステップS314または下記ステップS325で3つのレア役フラグが全てオンにされていた場合、図12(d)に示すAT抽選テーブルを参照してAT抽選を行う。
(Step S317)
The effect
(ステップS318)
演出状態制御手段314は、上記ステップS317においてAT抽選に当選したか否か判定する。その結果、AT抽選に当選していれば、ステップS319に処理を移し、AT抽選に当選していなければ、当該抽選処理S300を終了する。
(Step S318)
The effect state control means 314 determines whether or not an AT lottery has been won in step S317. As a result, if the AT lottery has been won, the process proceeds to step S319, and if the AT lottery has not been won, the lottery process S300 ends.
(ステップS319)
演出状態制御手段314は、本前兆期間を抽選により決定し、決定した本前兆期間を本前兆カウンタに代入する(セットする)。ここでは、例えば、1遊技から32遊技のいずれかが決定される。
(Step S319)
The effect state control means 314 determines the main sign period by lottery, and substitutes (sets) the determined main sign period into the main sign counter. Here, for example, one of 32 games is determined from 1 game.
(ステップS320)
演出状態制御手段314は、本前兆フラグをオンにし、当該抽選処理S300を終了する。
(Step S320)
The effect state control means 314 turns on the precursor flag, and ends the lottery process S300.
(ステップS321)
図19に示すように、演出状態制御手段314は、前兆カウンタのカウンタ値が0(特定値)であるか、つまり、ガセ前兆期間の最後の遊技であるか否か判定する。その結果、前兆カウンタのカウンタ値が0であれば、ステップS322に処理を移し、前兆カウンタのカウンタ値が0でなければ、当該抽選処理S300を終了する。
(Step S321)
As shown in FIG. 19, the effect state control means 314 determines whether the counter value of the precursor counter is 0 (specific value), that is, whether or not the game is the last game in the gaseous precursor period. As a result, if the counter value of the precursor counter is 0, the process proceeds to step S322, and if the counter value of the precursor counter is not 0, the lottery process S300 ends.
(ステップS322)
演出状態制御手段314は、上記ステップS301において当選種別「BARリプレイ」が決定されたか否かを判定する。その結果、当選種別「BARリプレイ」が決定されていれば、ステップS323に処理を移し、当選種別「BARリプレイ」が決定されていなければ、ステップS327に移行する。
(Step S322)
The effect state control means 314 determines whether or not the winning type “BAR replay” has been determined in step S301. As a result, if the winning type “BAR replay” has been determined, the process proceeds to step S323. If the winning type “BAR replay” has not been determined, the process proceeds to step S327.
(ステップS323)
演出状態制御手段314は、チャレンジ演出の実行可否を抽選により決定する。
(Step S323)
The effect state control means 314 determines whether or not to execute the challenge effect by lottery.
(ステップS324)
演出状態制御手段314は、上記ステップS323においてチャレンジ演出の実行が決定されたか否か判定する。その結果、チャレンジ演出の実行が決定されていれば、ステップS325に処理を移し、チャレンジ演出の実行が決定されていなければ、ステップS327に処理を移す。
(Step S324)
The effect state control means 314 determines whether or not the execution of the challenge effect has been determined in step S323. As a result, if the execution of the challenge effect has been determined, the process proceeds to step S325. If the execution of the challenge effect has not been determined, the process proceeds to step S327.
(ステップS325)
演出状態制御手段314は、上記ステップS301において決定された当選種別「BARリプレイ」に基づいて、リール110a、110b、110cの無効ラインB1に表示される「BAR」図柄に対応する当選種別「レア役」のレア役フラグをオンにする。
(Step S325)
Based on the winning type “BAR replay” determined in step S301, the effect state control means 314 determines the winning type “rare role” corresponding to the “BAR” symbol displayed on the invalid line B1 of the
(ステップS326)
演出状態制御手段314は、前兆カウンタに32を代入し(セットまたは再セットし)、ステップS317に処理を移す。
(Step S326)
The effect
(ステップS327)
演出状態制御手段314は、前兆カウンタのカウンタ値をクリアする。
(Step S327)
The effect state control means 314 clears the counter value of the precursor counter.
(ステップS328)
演出状態制御手段314は、オンになっているレア役フラグを全てオフにし、当該抽選処理S300を終了する。
(Step S328)
The effect state control means 314 turns off all the rare combination flags that are on, and ends the lottery process S300.
なお、上記ステップS301〜ステップS323において設定、変更されたカウンタ値やフラグのオンオフの情報は、当選種別コマンドとして副制御基板202に送信される。
Note that the counter value and the information on the on / off of the flag set and changed in steps S301 to S323 are transmitted to the
(主制御基板200の割り込み処理)
図20は、主制御基板200の割り込み処理を示したフローチャートである。主制御基板200では、上記のメイン処理とは別に、所定間隔ごとに割り込み処理S800を実行する。
(Interrupt processing of main control board 200)
FIG. 20 is a flowchart showing the interrupt processing of the
(ステップS801)
割り込み処理が開始されると、演出状態制御手段314は、区間表示器点灯フラグがオンであるか否か判定する。その結果、区間表示器点灯フラグがオンであれば、ステップS802に処理を移し、区間表示器点灯フラグがオンでなければ、当該割り込み処理S800を終了する。
(Step S801)
When the interrupt processing is started, the effect state control means 314 determines whether or not the section indicator lighting flag is on. As a result, if the section indicator lighting flag is on, the process proceeds to step S802. If the section indicator lighting flag is not on, the interrupt processing S800 ends.
(ステップS802)
演出状態制御手段314は、区間表示器160を点灯させる。なお、演出状態制御手段314は、AT演出状態が終了する遊技の終了時に区間表示器160を消灯させる。
(Step S802)
The effect state control means 314 turns on the
(ステップS803)
演出状態制御手段314は、区間表示器点灯フラグをオフにし、当該割り込み処理S800を終了する。
(Step S803)
The effect state control means 314 turns off the section indicator lighting flag, and ends the interrupt processing S800.
ここで、本実施形態では、AT演出状態が開始されたときに、区間表示器160を点灯させるようにしている。したがって、上記ステップS304においてAT演出状態が開始されたときに区間表示器点灯フラグをオンにし、区間表示器点灯フラグがオンになった直後の割り込み処理において区間表示器160を点灯させる。これにより、AT演出状態が開始されるのとほぼ同時に、区間表示器160を点灯させることができる。
Here, in the present embodiment, when the AT effect state is started, the
一方で、区間表示器160を点灯させるタイミングは、AT演出状態が開始されたとき以外にも設定することが可能である。例えば、AT演出状態が開始された遊技の途中や、AT演出状態が開始された遊技の終了後であって次の遊技が開始される前や、AT演出状態に移行された後、初めて選択当選種別が当選した遊技の開始時においても区間表示器160を点灯させることが可能である。
On the other hand, the timing of turning on the
このように、様々なタイミングで区間表示器160を点灯させることが可能である場合、スロットマシン100の仕様によって、区間表示器160を点灯させるタイミングを設定(設計)することになる。しかしながら、スロットマシン100の仕様ごとに区間表示器160を点灯させるプログラムを設計するとなると、プログラムの設計が複雑になるとともに、プログラムの設計に時間を要してしまうことになる。
As described above, when it is possible to turn on the
また、メイン処理において、区間表示器点灯フラグの設定(オン、オフ)、区間表示器点灯フラグのチェック、区間表示器160の点灯処理を行う場合、区間表示器160の点灯タイミングを変更させるとなると、プログラム上においてこれらの処理を全て変更しなくてはならない。そこで、メイン処理では区間表示器点灯フラグの設定を行い、区間表示器160を点灯させる処理を割り込み処理により実行することで、区間表示器点灯フラグをオンさせる処理を、区間表示器160を点灯させるタイミングに変更するだけで、種々のスロットマシン100の仕様に対応して、区間表示器160を点灯させることが可能となる。
Also, in the main processing, when setting (ON, OFF) of the section indicator lighting flag, checking of the section indicator lighting flag, and lighting of the
これにより、プログラムの設計を簡素にすることができるとともに、プログラムの設計時間を短縮することができる。 Thus, the design of the program can be simplified, and the design time of the program can be reduced.
(副制御基板202のサブ処理)
図21は、副制御基板202のサブ処理を示したフローチャートである。
(Sub-processing of sub-control board 202)
FIG. 21 is a flowchart showing a sub process of the
(ステップS1100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段330は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段330は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM202cに保持している。
(Step S1100)
When the power of the
(ステップS1200)
コマンド受信手段332は、主制御基板200からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップS1300に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップS1400に処理を移す。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
上記ステップS1200においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段332は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理S1300は後程詳述する。
(Step S1300)
If it is determined in step S1200 that a command has been received, the
(ステップS1400)
演出制御手段334は、演出スイッチ122の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
(Step S1400)
The effect control means 334 analyzes the detection signal of the
(ステップS1500)
演出制御手段334は、実行が決定された各種演出の実行情報(タイムテーブル)を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップS1200からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部124の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
(Step S1500)
The
(コマンド受信処理S1300)
図22は、上記ステップS1300のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(Command reception processing S1300)
FIG. 22 is a flowchart showing the command receiving process in step S1300. Here, description of the configuration unrelated to the features of the present embodiment will be omitted.
(ステップS1301)
まず、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップS1302に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップS1303に処理を移す。
(Step S1301)
First, the
(ステップS1302)
上記ステップS1301において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
(Step S1302)
If it is determined in step S1301 that the received command is the input command, the
(ステップS1303)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、1遊技が開始されたとし、ステップS1304に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップS1306に処理を移す。
(Step S1303)
Subsequently, the
(ステップS1304)
上記ステップS1303において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。かかる演出決定処理S1304は後程詳述する。
(Step S1304)
If it is determined in step S1303 that the received command is a winning type command, the
(ステップS1305)
次に、演出制御手段334は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出がサブ補助演出であれば、演出制御手段334は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
(Step S1305)
Next, the effect control means 334 starts executing the determined effect. For example, if the determined effect is a sub-auxiliary effect, the
(ステップS1306)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップS1307に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップS1308に処理を移す。
(Step S1306)
Subsequently, the
(ステップS1307)
上記ステップS1306において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、その停止コマンドが、第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
(Step S1307)
If it is determined in step S1306 that the received command is a stop command,
(ステップS1308)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップS1309に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップS1310に処理を移す。
(Step S1308)
Subsequently, the
(ステップS1309)
上記ステップS1308において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
(Step S1309)
If it is determined in step S1308 that the received command is a winning command, the
(ステップS1310)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップS1311に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
(Step S1310)
Subsequently, the
(ステップS1311)
上記ステップS1310において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理S1300を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136の数値が更新される。
(Step S1311)
If it is determined in step S1310 that the received command is a payout command,
(演出決定処理S1304)
図23は、上記ステップS1304の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(Direction determination processing S1304)
FIG. 23 is a flowchart showing the effect determination processing in step S1304. Here, the processing related to the features of the present embodiment will be described in detail, and the description of the configuration unrelated to the features of the present embodiment will be omitted.
(ステップS1304−1)
まず、演出制御手段334は、前兆カウンタがセットまたは再セットされたか否か判定する。その結果、前兆カウンタがセットまたは再セットされていれば、ステップS1304−2に処理を移し、前兆カウンタがセットまたは再セットされていなければ、ステップS1304−12に処理を移す。
(Step S1304-1)
First, the
(ステップS1304−2)
演出制御手段334は、レア役フラグがオンである当選種別「レア役」に対応するカウント表示領域400a、400b、400cに「33」を表示する。
(Step S1304-2)
The
(ステップS1304−3)
演出制御手段334は、本前兆フラグがオンであるか否か判定する。その結果、本前兆フラグがオンであれば、ステップS1304−4に処理を移し、本前兆フラグがオンでなければ、ステップS1304−5に処理を移す。
(Step S1304-3)
The
(ステップS1304−4)
演出制御手段334は、図15(a)の本前兆抽選テーブルを参照して、発展演出のシナリオを決定し、当該演出決定処理S1304を終了する。
(Step S1304-4)
The
(ステップS1304−5)
演出制御手段334は、発展演出の実行回数をカウントする発展演出カウンタのカウンタ値をリセットする。
(Step S1304-5)
The production control means 334 resets the counter value of the development production counter that counts the number of executions of the development production.
(ステップS1304−6)
演出制御手段334は、オンになっているレア役フラグに対応する当選種別「レア役」、および、発展演出の実行回数(発展演出カウンタのカウンタ値)に基づいて、図15(b)〜図15(g)、図16(a)〜図16(c)のガセ前兆抽選テーブルのいずれかを選択する。
(Step S1304-6)
The effect control means 334 is based on the winning type “rare role” corresponding to the rare role flag being turned on, and the number of times of execution of the development effect (counter value of the development effect counter), as shown in FIGS. 15 (g), and selects any of the drawback sign lottery tables of FIGS. 16 (a) to 16 (c).
(ステップS1304−7)
演出制御手段334は、上記ステップS1304−6で選択したガセ前兆抽選テーブルを参照して、前兆カウンタのカウンタ値に基づいて、発展演出の実行可否を決定するとともに、実行を決定した場合にはその演出内容を決定する。
(Step S1304-7)
The effect control means 334 determines whether or not to execute the advanced effect based on the counter value of the precursor counter with reference to the gaseous sign precursory lottery table selected in step S1304-6, and when the execution is determined, Decide the production contents.
(ステップS1304−8)
演出制御手段334は、上記ステップS1304−7において発展演出の実行が決定されたか否か判定する。その結果、発展演出の実行が決定されていれば、ステップS1304−9に処理を移し、発展演出の実行が決定されていなければ、ステップS1304−10に処理を移す。
(Step S1304-8)
The effect control means 334 determines whether or not the execution of the extended effect has been determined in step S1304-7. As a result, if the execution of the extended effect has been determined, the process proceeds to step S1304-9. If the execution of the advanced effect has not been determined, the process proceeds to step S1304-10.
(ステップS1304−9)
演出制御手段334は、発展演出カウンタのカウンタ値を1加算して更新する。
(Step S1304-9)
The production control means 334 adds and updates the counter value of the advanced production counter by one.
(ステップS1304−10)
演出制御手段334は、チャレンジ演出の実行が決定されたか否か判定する。その結果、発展演出の実行が決定されていれば、ステップS1304−11に処理を移し、チャレンジ演出の実行が決定されていなければ、当該演出決定処理S1304を終了する。
(Step S1304-10)
The
(ステップS1304−11)
演出制御手段334は、チャレンジ演出を実行するためのチャレンジ演出実行処理を行い、当該演出決定処理S1304を終了する。
(Step S1304-11)
The
(ステップS1304−12)
演出制御手段334は、前兆カウンタのカウンタ値が更新されたか否か判定する。その結果、前兆カウンタのカウンタ値が更新されていれば、ステップS1304−13に処理を移し、前兆カウンタのカウンタ値が更新されていなければ、当該演出決定処理S1304を終了する。
(Step S1304-12)
The effect control means 334 determines whether or not the counter value of the precursor counter has been updated. As a result, if the counter value of the precursor counter has been updated, the process proceeds to step S1304-13. If the counter value of the precursor counter has not been updated, the effect determination process S1304 ends.
(ステップS1304−13)
演出制御手段334は、レア役フラグがオンである当選種別「レア役」に対応するカウント表示領域400a、400b、400cに表示される値を1減算して表示し、ステップS1304−6に処理を移す。
(Step S1304-13)
The
以上示したように、本実施形態のスロットマシン100では、有利区間の滞在遊技数の延長を実質的に担保することで、遊技性の向上を図ることが可能となる。
As described above, in the
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As described above, the preferred embodiments of the present invention have been described with reference to the accompanying drawings, but it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious to those skilled in the art that various changes or modifications can be conceived within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Is done.
また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
Further, in the above-described embodiment, the
また、上述した実施形態では、前兆カウンタのカウンタ値を、所定の条件としての遊技ごとに更新するようにした。しかしながら、前兆カウンタのカウンタ値は、他の条件で更新されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the counter value of the precursor counter is updated for each game as a predetermined condition. However, the counter value of the precursor counter may be updated under another condition.
また、上述した実施形態では、前兆カウンタのカウンタ値が0になったときに、当選種別「BARリプレイ」が決定されると、リール110a、110b、110cに対応する無効ラインB1上(所定位置)に「BAR」図柄が表示されることで、リール110a、110b、110cにそれぞれ対応する当選種別「レア役」が決定したとして扱い、特典としてAT抽選を行うようにした。しかしながら、「BAR」図柄が表示される所定位置は、無効ラインB1上に限らず、有効ラインA、無効ラインB2、B3、C1、C2上であってもよい。また、特典は、AT抽選に限らず、例えば、AT遊技状態への移行等の遊技の進行に関するものだけでなく、所定の画像が液晶表示部124に表示されるようなものであってもよい。
In the above-described embodiment, when the winning type “BAR replay” is determined when the counter value of the precursor counter becomes 0, the invalid line B1 corresponding to the
また、上述した実施形態では、割り込み処理によって区間表示器160を点灯させるようにした。しかしながら、割り込み処理によって区間表示器160を消灯させるようにしてもよい。つまり、割り込み処理によって区間表示器160を消灯制御するようにしてもよい。区間表示器160は、有利区間が終了することとなる遊技の開始時点から、有利区間が終了した遊技の次の遊技が開始可能となるまで(ベットが可能となるまで(リプレイ役が当選した場合にはスタートスイッチ118の操作が有効になるまで))の間に消灯させればよい。そこで、例えば、メイン処理において、有利区間が終了した遊技のストップスイッチ120の第3停止時、ストップスイッチ120の第3停止離し時、有利区間が終了した遊技に関する処理が終わって次の遊技を行うための処理(ベットを有効にするための処理や、リプレイ役の入賞に伴う自動投入を行うための処理)の中などに区間表示器消灯フラグをオンにする。そして、割り込み処理において区間表示器消灯フラグがオンの場合に区間表示器160を消灯させるようにすればよい。このようにすることで、メイン処理において区間表示器消灯フラグをオンさせる処理を、区間表示器160を消灯させるタイミングに変更するだけで、種々のスロットマシン100の仕様に対応して、区間表示器160を消灯させることが可能となる。
In the above-described embodiment, the
また、区間表示器160を点滅させるような場合も、同様に、メイン処理において区間表示器点滅フラグを設定し、割り込み処理において区間表示器点滅フラグに基づいて区間表示器160を点滅させるようにしてもよい。また、メイン処理において、区間表示器点灯フラグ、区間表示器点滅フラグを設定し、割り込み処理において区間表示器点灯フラグ、区間表示器点滅フラグに基づいて区間表示器160を点灯または点滅させるようにしてもよい。このように、メイン処理において、表示器の点灯状態を変更させる決定を行い(フラグを設定し)、割り込み処理において、フラグに基づいて区間表示器160の点灯制御(点灯、消灯、点滅等の点灯状態を変更する制御)を行うようにすればよい。
Also, in the case where the
また、主制御基板200が点灯制御する他の表示器を割り込み処理によって点灯制御するようにしてもよい。
Further, the lighting of the other display controlled by the
具体的には、ボーナス役に当選した場合に、ボーナス役の当選を報知する表示器、AT演出状態に移行する場合に、AT演出状態に移行することを報知する表示器、および、所定の遊技状態や演出状態を示す表示器等に適応可能である。例えば、ボーナス役の当選を報知する表示器の場合、スロットマシン100の仕様に応じて、ベットスイッチ116の押下操作のタイミング、スタートスイッチ118の押下操作のタイミング、リール110a、110b、110cの回転開始のタイミング、リール110a、110b、110cの定常回転到達のタイミング(ストップスイッチ120の操作有効のタイミング)、ストップスイッチ120の第1停止のタイミング、ストップスイッチ120の第2停止のタイミング、ストップスイッチ120の第3停止のタイミング、ストップスイッチ120第3停止離しのタイミング、ストップスイッチ120第3停止離し後の遊技状態移行のタイミングの一部または全部で表示器の点灯の開始等を行わせることができる。
Specifically, when a bonus combination is won, a display for notifying the winning of the bonus combination, when shifting to the AT effect state, a display for notifying the transition to the AT effect state, and a predetermined game It can be applied to a display or the like that shows a state or a production state. For example, in the case of a display for notifying the winning of the bonus combination, the timing of the pressing operation of the
また、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132等の7セグメント表示器についても、割り込み処理によって点灯制御を行ってもよい。例えば、メイン払出表示部132について、ストップスイッチ120の第3停止時、第3停止離し時等にフラグを設定し、割り込み処理においてフラグに基づいて点灯制御を行えばよい。また、ボーナスやAT演出状態の残り回数を表示する7セグメント表示器等でも、割り込み処理によって点灯制御を行ってもよい。また、副制御基板220が制御する表示器(上述した各種の表示機を副制御基板220が制御する場合を含む)においても、割り込み処理によって点灯制御を行うようにしてもよい。
In addition, the lighting control of the 7-segment display such as the main
また、上記実施形態では、補助演出が最初に実行されたときに割り込み処理によって区間表示器160を点灯させるようにした。しかしながら、有利区間に移行することが決定した時点から、有利区間中において最初に補助演出が行われる遊技の次の遊技が開始可能となるまでの間における所定のタイミングで、割り込み処理によって区間表示器160を点灯させるようにしてもよい。例えば、AT演出状態に対応する演出が開始するタイミングが、所定の当選役または図柄を有効ラインA上に表示させる遊技におけるストップスイッチ120の第3停止後である場合、第3停止後のAT演出状態に対応する演出が開始するタイミングと同時に区間表示器160を点灯させるようにしてもよい。また、AT演出状態に対応する演出が開始するタイミングが、リール演出により所定の当選役または図柄を有効ラインA上に表示させるときである場合、リール演出により所定の当選役または図柄を有効ラインA上に表示させたタイミング、リール演出が終了してリール110a、110b、110cが通常回転を開始するタイミングのいずれかと同時に区間表示器160を点灯させるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
また、AT演出状態に移行させた後、最初に指示機能(補助演出)が発生する遊技が開始されるタイミングで区間表示160を点灯させるようにしてもよい。例えば、スタートスイッチ118の操作が行われたときに補助演出が行われる場合、スタートスイッチ118の操作が行われたタイミングで区間表示160を点灯させればよく、リール110が回転するタイミングで補助演出が行われる場合、リール110が回転するタイミングで区間表示160を点灯させればよい。
Further, after shifting to the AT effect state, the
また、上記実施形態では、AT演出状態が開始されるときに区間表示器160を点灯させるようにした。しかしながら、複数のAT演出状態が設けられている場合に、どのAT演出状態に移行するかによって、区間表示器160を点灯させるタイミングを異ならせるようにしてもよい。例えば、所謂擬似ボーナスであり、「赤7」図柄を有効ラインA上に揃えるリール演出が行われる場合、リール演出が終了してリール110を再回転させるタイミングで区間表示器160を点灯させ、所謂通常ATの場合には、通常ATに移行したタイミングで区間表示器160を点灯させるようにしてもよい。このような場合、割り込み処理は共通モジュール(プログラム)を用いることができ、データ容量を削減することができる。
In the above embodiment, the
また、上述した実施形態では、ガセ前兆演出の最後の遊技でチャレンジ演出を実行するようにした。しかしながら、チャレンジ演出は、当選種別「レア役」が当選していない遊技数が所定の回数を超えた場合に実行するようにしてもよい。これにより、当選種別「レア役」が当選していない遊技が続いた際にチャレンジ演出を救済演出として用いることができる。また、特定の当選種別(例えば、当選種別「弱チェリー」)に当選した回数が所定の回数になった場合にチャレンジ演出を実行するようにしてもよい。さらに、特定の当選種別(例えば、当選種別「弱チェリー」)に当選したときにカウンタを1以上加算し、例えばハズレに当選した場合にカウンタを1減算し、カウンタの値が所定の値となった場合にチャレンジ演出を実行するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the challenge effect is executed in the last game of the gaseous omen effect. However, the challenge effect may be executed when the number of games for which the winning type “rare role” has not been won exceeds a predetermined number. Thus, when a game in which the winning type “rare role” is not won continues, the challenge effect can be used as a rescue effect. Further, a challenge effect may be executed when the number of times of winning a specific winning type (for example, the winning type “weak cherry”) reaches a predetermined number. Further, when the player wins a specific winning type (for example, the winning type “weak cherry”), the counter is incremented by one or more. For example, when the player loses, the counter is decremented by one, and the counter value becomes a predetermined value. In such a case, a challenge effect may be executed.
また、上述した実施形態では、当選種別「レア役」が当選すると、当選した当選種別「レア役」に対応するカウント表示領域400a〜400cに「33」を表示するようにした。しかしながら、当選種別「レア役」が当選し、かつ、AT抽選にも当選した場合、カウント表示領域400a〜400cに、例えば本前兆期間(本前兆の遊技数)等の「33」以外の値を表示するようにしてもよく、また、カウント表示領域400a〜400cの値をリセットしないようにしてもよい。このようにすることで、カウント表示領域400a〜400cの表示をAT抽選の当選の確定演出として用いることができる。
In the above-described embodiment, when the winning type “rare role” is won, “33” is displayed in the
また、上述した実施形態では、当選種別「レア役」が当選した場合、カウント表示領域400a〜400cに値を表示するようにした。しかしながら、当選種別「レア役」が当選した場合、カウント表示領域400a〜400cに値を表示するとともに、図24(a)に示すように、例えば爆弾を模した天井示唆画像を液晶表示部124に表示するようにしてもよい。そして、前兆演出中に当選種別「レア役」に再度当選した場合、図24(b)、図24(c)に示すように、当選種別「レア役」に当選するごとに天井示唆画像を増やすようにしてもよい。そして、前兆演出中に当選種別「レア役」に当選した回数が天井回数(例えば10回)に到達した場合(天井に到達した場合)、つまり、天井示唆画像の数が天井数になった場合にAT抽選に当選させるようにしてもよい。なお、当選種別「レア役」したときに抽選により天井示唆画像を表示するか否か(天井回数までの値をカウントするカウンタを加算するか否か)を決定するようにしてもよく、また、当選種別「レア役」ごとに天井示唆画像を別々に管理する(天井回数までの値をカウントするカウンタを別々に管理する)ようにしてもよい。また、天井回数は、固定値でもよいし、カウント表示領域400a〜400cのいずれかに値が表示されたとき(前兆演出が開始されたとき)に抽選で決定するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, when the winning type “rare role” is won, a value is displayed in the
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
The processes performed by the
100 スロットマシン(遊技機)
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
308 判定手段
310 払出制御手段
312 遊技状態制御手段
314 演出状態制御手段
100 slot machine (game machine)
304 Winning type lottery means 306 Reel control means 308 Judgment means 310 Payout control means 312 Game state control means 314 Production state control means
Claims (3)
前記主制御部は、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
役の当否を当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する判定手段と、
メイン処理において、表示器の点灯状態を変更させる決定を行う点灯状態変更手段と、
所定間隔ごとに割り込み処理を実行することで、前記点灯状態変更手段によって決定された点灯状態に前記表示器を制御する点灯制御手段と、
特定の役の入賞を補助する補助演出を行うことが可能な状態に設定可能であり、かつ、開始時からカウントされる値が所定値に達したことに基づいて終了する有利区間、および、前記有利区間とは異なり、前記補助演出を行うことが可能な状態に設定されない非有利区間を含む複数種類の遊技区間のいずれかに設定可能な演出状態制御手段と、
を備え、
前記点灯状態変更手段は、
前記有利区間の開始から前記表示器を非点灯とする遊技を経て、前記有利区間中において最初に前記補助演出が行われる遊技の次の遊技が開始可能となるまでの所定のタイミングで、前記表示器を点灯させる決定を行い、
前記有利区間において前記表示器が非点灯となる区間は、前記有利区間において最初に前記補助演出が行われる遊技の次の遊技が開始可能となるまでの所定のタイミングよりも前である遊技機。 A game machine including a main control unit that controls the progress of a game, and a sub-control unit that controls an effect according to the progress of the game,
The main control unit includes:
A plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged on an outer peripheral surface,
Winning type lottery means for determining the winning or losing of the role by the winning type lottery,
Determining means for determining a winning combination based on the stop mode of the plurality of reels;
In the main processing, a lighting state changing means for determining to change the lighting state of the display,
Lighting control means for controlling the display to the lighting state determined by the lighting state changing means by executing an interrupt process at predetermined intervals,
Particular can be set to a state capable of performing an auxiliary effect that assists winning winning combination, and chromatic advantage interval value to be counted from the start is you exit based on reaching a predetermined value, and the preferred interval between Unlike a settable presentation state control means to one of a plurality of types of game section including said not set to the ready to perform an auxiliary effect non advantageous interval,
With
The lighting state changing means,
After a game in which the indicator is turned off from the start of the advantageous section, the display is performed at a predetermined timing until the next game of the game in which the auxiliary effect is first performed in the advantageous section can be started. vessels have rows decision to light the,
A game machine in which the section in which the display is turned off in the advantageous section is earlier than a predetermined timing until the next game of the game in which the auxiliary effect is first performed in the advantageous section can be started .
前記主制御部は、
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
役の当否を当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する判定手段と、
所定間隔ごとに割り込み処理を実行することで、遊技の進行に応じて表示器の点灯制御を行う点灯制御手段と、
特定の役の入賞を補助する補助演出を行うことが可能な状態に設定可能であり、かつ、開始時からカウントされる値が所定値に達したことに基づいて終了する有利区間、および、前記有利区間とは異なり、前記補助演出を行うことが可能な状態に設定されない非有利区間を含む複数種類の遊技区間のいずれかに設定可能な演出状態制御手段と、
を備え、
前記点灯制御手段は、
前記有利区間の開始から前記表示器を非点灯とする遊技を経て、前記有利区間中において最初に前記補助演出が行われる遊技の次の遊技が開始可能となるまでの所定のタイミングで、前記表示器を点灯させ、
前記有利区間において前記表示器が非点灯となる区間は、前記有利区間において最初に前記補助演出が行われる遊技の次の遊技が開始可能となるまでの所定のタイミングよりも前である遊技機。 A game machine including a main control unit that controls the progress of a game, and a sub-control unit that controls an effect according to the progress of the game,
The main control unit includes:
A plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged on an outer peripheral surface,
Winning type lottery means for determining the winning or losing of the role by the winning type lottery,
Determining means for determining a winning combination based on the stop mode of the plurality of reels;
By performing interrupt processing at predetermined intervals, a lighting control unit that performs lighting control of the display according to the progress of the game,
Particular can be set to a state capable of performing an auxiliary effect that assists winning winning combination, and chromatic advantage interval value to be counted from the start is you exit based on reaching a predetermined value, and the preferred interval between Unlike a settable presentation state control means to one of a plurality of types of game section including said not set to the ready to perform an auxiliary effect non advantageous interval,
With
The lighting control means,
After a game in which the indicator is turned off from the start of the advantageous section, the display is performed at a predetermined timing until the next game of the game in which the auxiliary effect is first performed in the advantageous section can be started. Light the container ,
A game machine in which the section in which the display is turned off in the advantageous section is earlier than a predetermined timing until the next game of the game in which the auxiliary effect is first performed in the advantageous section can be started .
前記有利区間が終了することとなる遊技の開始時点から、前記有利区間が終了した遊技の次の遊技が開始可能となるまでの間における所定のタイミングで、前記表示器を消灯させる請求項1または2に記載の遊技機。 The lighting control means,
The display device is turned off at a predetermined timing from a start time of a game in which the advantageous section ends to a time when a game next to the game in which the advantageous section ends can be started. 3. The gaming machine according to 2.
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