JP2009039351A - Reel type game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、回胴式遊技機に係り、詳細には、演出を現出するための演出手段を備えた回胴遊技機の演出制御に関する。 The present invention relates to a swing type gaming machine, and more particularly, to an effect control of a spinning machine having an effect means for producing an effect.
従来から回胴式遊技機としては、複数種類の図柄が外周に施された複数の回胴が停止したときにおける図柄の組み合わせが、所定の有効入賞ライン上で、内部抽選(遊技動作全般の制御を司る主制御(メイン)基板によって行われる入賞役に関する抽選処理)により当選した入賞役に対応する図柄の組み合わせと一致した場合に入賞が確定し、当該入賞が確定した場合、その停止した図柄の組み合わせに応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成したものが知られている。 Conventionally, as a spinning-type game machine, a combination of symbols when a plurality of different types of symbols on the outer periphery are stopped, the combination of symbols on a predetermined effective winning line (control of overall game operation) The winning combination is confirmed when the symbol combination corresponding to the winning combination won by the main control (main) board that controls the winning combination is confirmed, and when the winning combination is confirmed, There is known one configured to give a player a game value corresponding to a combination.
このような回胴式遊技機においては、一般的に、遊技者による回胴の回転開始操作を契機として前記内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果と遊技者による回胴の停止操作とに基づき、各回胴を目的とする位置に停止させるための停止制御が行われる。このような回胴の停止制御の下では、前記内部抽選により当選した入賞役がある場合、その入賞役を構成し得る図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で前記有効入賞ライン上に可能な限り引き込むように各回胴の停止制御が行われる(いわゆる、引き込み制御:例えば、下記特許文献1参照)。
In such a spinning-type game machine, generally, the internal lottery is performed in response to the rotation start operation of the rotary by the player, and the result of the internal lottery and the stop operation of the rotary by the player Based on this, stop control is performed to stop each cylinder at a target position. Under such a spinning cylinder stop control, if there is a winning combination won by the internal lottery, the symbols that can constitute the winning combination are as much as possible on the effective winning line within a predetermined number of draw frames. Stop control of each cylinder is performed so as to be pulled in (so-called pull-in control: see, for example,
したがって、各回胴における図柄の配置構成によっては、内部抽選に当選すればいつでも入賞とはならず、遊技者には、タイミング良く特定の図柄を狙って回胴の停止操作を行う、いわゆる目押しの技術が要求される。このため、目押しの熟練度が低い遊技初心者の場合、せっかく内部抽選に当選した入賞役があっても、入賞役に対応する図柄が有効入賞ライン上になかなか揃わなかったり、取りこぼしてしまったりするという事態が生じていた。 Therefore, depending on the arrangement of symbols in each round, you will not win any time if you win the internal lottery, and the player will stop the spinner with a specific timing in a so-called tentative manner. Technology is required. For this reason, game beginners with a low level of proficiency will not be able to arrange the symbols corresponding to the winning combination on the effective winning line even if they have won the internal lottery. That happened.
このような事情に鑑み、遊技者が適当なタイミングで回胴の停止操作を行っても、当選した入賞役に対応する図柄の組み合わせが必ず有効入賞ライン上で揃うように、各図柄を配置した目押しの必要がないタイプの回胴式遊技機も考えられる。しかしながら、このような目押しの必要がないタイプの回胴式遊技機においては、遊技者が適当なタイミングで回胴の停止操作を行っても、当選した入賞役に対応する図柄が揃ってしまうため、遊技者の技術介入度が低く、遊技が単調になりがちになってしまう。 In view of these circumstances, each symbol is arranged so that the combination of symbols corresponding to the winning winning combination is always aligned on the effective winning line even if the player stops the spinning cylinder at an appropriate timing. A type of lap-type game machine that does not need to be pressed is also conceivable. However, in such a type of spinning-type gaming machine that does not need to be pushed, even if the player performs the spinning-stop operation at an appropriate timing, the symbols corresponding to the winning winning combination are aligned. Therefore, the degree of technical intervention of the player is low, and the game tends to be monotonous.
上記課題に関連して、遊技の単調さを解消するための回胴式遊技機も提案されている(例えば、下記特許文献2参照)。このような回胴式遊技機においては、当選した入賞役を示すデータと1対1に対応する演出データを用意し、この演出データから前記内部抽選の結果としての情報を様々な演出を用いて表現している。前述した目押しの必要がないタイプの回胴式遊技機であっても、入賞役の種類を多数設定すれば、これに伴い、多種多様な演出を現出することができるので、遊技の単調さを解消する点で有効であるといえる。
しかしながら、上記特許文献2のような従来の回胴式遊技機では、内部当選した入賞役を示すデータと1対1に対応する演出データを用いて演出を行っているため、多くの種類の入賞役を設定したり、複数の入賞役に同時に当選するような特殊な入賞役を設定したりした場合、これに伴い、演出処理が複雑化して遊技動作の制御に負荷がかかってしまうという問題がある。特に、上述したような目押しの必要がないタイプの回胴式遊技機においては、入賞役の種類を多く設定することは、回胴式遊技機の魅力を高めて遊技者の遊技意欲を向上させる重要な要素であるのにもかかわらず、演出処理上、その種類を制限せざるをえない。このため、入賞役の種類を多く設定しても、演出処理が複雑化しない回胴式遊技機が切望されている。
However, in the conventional swivel type gaming machine such as
本発明は、上記課題を解決するために成されたものであり、入賞役の種類の増加に伴う演出処理の制御を簡略化した回胴式遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a swivel-type gaming machine that simplifies the control of effect processing accompanying an increase in the types of winning combinations.
前記目的を達成するための本発明に係る回胴式遊技機は、複数種類の図柄を変動表示可能な複数の図柄変動表示手段と、所定の遊技開始条件が成立した際、遊技者の操作に基づき、前記図柄変動表示手段における図柄の変動表示を開始させるための図柄変動表示開始手段と、前記図柄変動表示手段における図柄の変動表示に伴う単位遊技の実行ごとに、あらかじめ定められた複数種類の入賞役に関する内部当選の当否を抽選により実行し、当該抽選の結果に基づき、内部当選した入賞役に対応する内部当選フラグを成立させる入賞役抽選手段と、前記複数の図柄変動表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の操作に基づき、前記図柄変動表示手段における図柄の変動表示を個別に停止表示させるための複数の図柄変動表示停止手段と、前記図柄変動表示停止手段が操作され、前記図柄変動表示手段における図柄の変動表示を停止表示する際、前記内部当選フラグに対応する入賞役を構成し得る図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で所定の有効入賞ライン上に引き込むように、前記変動表示している図柄を停止制御する引き込み制御手段と、前記入賞役抽選手段による抽選の結果を反映させた演出を現出するための演出手段と、前記内部当選フラグに基づき、前記演出手段に対して前記演出を現出させるための演出処理を実行する演出制御手段と、を備え、前記内部当選フラグが成立している遊技において、前記図柄変動表示手段における図柄が停止した際、停止した図柄の表示態様が前記所定の有効入賞ライン上で前記内部当選した入賞役に対応する表示態様と一致する場合に入賞が確定し、前記停止した図柄の表示態様に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機であって、前記複数の図柄変動表示手段は、前記図柄変動表示停止手段がどのタイミングで操作されても、前記引き込み制御手段によって前記有効入賞ライン上に引き込まれて停止した図柄が前記内部当選した入賞役に対応する表示態様で停止表示可能なように、各入賞役を構成し得る図柄が複数配置された図柄配列帯を有し、前記引き込み制御手段は、一の前記入賞役の内部当選フラグと他の前記入賞役の内部当選フラグとが重複して成立している重複内部当選成立遊技の場合、あらかじめ定められた優先順位に基づき、当該優先順位が高い方の入賞役に対応する図柄を優先的に前記有効入賞ライン上に引き込むように停止制御し、前記演出制御手段は、前記重複内部当選成立遊技の場合、前記優先順位の高い方の入賞役に対応する演出処理のみを実行することを特徴とする。 In order to achieve the above object, a spinning-type game machine according to the present invention provides a plurality of symbol variation display means capable of variably displaying a plurality of types of symbols, and a player's operation when a predetermined game start condition is established. On the basis of the symbol variation display start means for starting the symbol variation display in the symbol variation display means, and a plurality of predetermined types for each execution of the unit game accompanying the symbol variation display in the symbol variation display means A winning combination lottery means for executing internal lottery for a winning combination by lottery and establishing an internal winning flag corresponding to an internal winning combination based on the result of the lottery, and each of the plurality of symbol variation display means A plurality of symbol variation display stop means provided correspondingly and configured to individually stop and display the symbol variation display in the symbol variation display means based on the player's operation; When the symbol fluctuation display stop means is operated and the symbol fluctuation display on the symbol fluctuation display means is stopped and displayed, symbols that can constitute a winning combination corresponding to the internal winning flag are predetermined within a predetermined number of drawn frames. Drawing control means for stopping and controlling the symbols that are displayed in a variable manner so as to be drawn on the effective winning line, and production means for presenting an effect reflecting the result of the lottery by the winning combination lottery means, Effect control means for executing effect processing for causing the effect means to appear the effect based on the internal winning flag, and in the game in which the internal winning flag is established, the symbol variation display When the symbol in the means is stopped, the display mode of the stopped symbol matches the display mode corresponding to the winning combination winning in the inside on the predetermined effective winning line. Is a revolving game machine configured to give a player a game value according to the display mode of the stopped symbols, wherein the plurality of symbol variation display means includes the symbol variation Regardless of the timing at which the display stop means is operated, each drawing so that the symbols drawn on the effective winning line and stopped by the pull-in control means can be stopped and displayed in a display mode corresponding to the internal winning combination. The drawing control means has a symbol arrangement band in which a plurality of symbols constituting a winning combination is arranged, and the pull-in control means is established by overlapping an internal winning flag of one winning combination and an internal winning flag of another winning combination In the case of a duplicate internal winning establishment game that has been made, based on a predetermined priority order, the game corresponding to the winning combination with the higher priority order is preferentially drawn onto the effective winning line. In the case of the duplicate internal winning establishment game, the effect control means executes only the effect process corresponding to the winning combination with the higher priority.
以上のように構成された本発明に係る回胴式遊技機によれば、複数の入賞役が重複して内部当選している遊技においては、引き込み制御の優先順位が高い方の入賞役に関する演出処理のみを実行することができる。この結果、入賞役の種類を多数設定した場合であっても、入賞役に関する演出処理を簡略化することができるので、遊技動作全般の制御負荷を低減させることができる。 According to the rotary type gaming machine according to the present invention configured as described above, in a game in which a plurality of winning combinations are won internally, the effect related to the winning combination with the higher priority of the pull-in control Only processing can be performed. As a result, even if a large number of types of winning combinations are set, the effect processing related to winning combinations can be simplified, so that the overall control load of gaming operations can be reduced.
以下に、本発明に係る回胴式遊技機について図面を参照しながら詳細に説明する。なお、以下では、本発明に係る回胴式遊技機として遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例に挙げて説明する。 Hereinafter, a rotating type gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, a spinning-reel game machine using a game medal as a game medium will be described as an example of the swing-reel game machine according to the present invention.
図1Aは、本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。 FIG. 1A is a perspective view showing an external appearance of a rotating type gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施の形態に係る回胴式遊技機は、図1Aに示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1aと遊技機筐体1aの前面側に開閉自在に取り付けられた前面枠1bとを備えている。
As shown in FIG. 1A, the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment is attached to a
前面枠1bの前面の上部には、遊技機筐体1a内部に横並びに3個配設された回胴2a、2b、2c(必要に応じて回胴2aを「左回胴2a」、回胴2bを「中回胴2b」、回胴2cを「右回胴2c」と称する)が透明性を有する回胴視認部3に臨ませて設けられている。遊技者は、この回胴視認部3を介して、3個の回胴2a、2b、2cを視認することができるようになっている。なお、回胴の数は3個に限定されるものではなく、複数個配設されていても良い。
At the upper part of the front surface of the front frame 1b, three
各回胴2a、2b、2cには、複数種類の図柄(図2Aの図柄配列帯参照)が印刷された帯状の回胴シールが外周に貼り付けられている。また、回胴2a、2b、2cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図3A参照)によって回転され、各回胴の回転に伴い、図柄が変動表示されるように構成されている。そして、回胴2a、2b、2cは、各回胴2a、2b、2cの停止時の上記図柄の組み合せによって遊技結果を表示する。この回胴2a、2b、2cそれぞれは、複数種類の図柄を変動表示可能な図柄変動表示手段として機能する。
A belt-like rotatory seal on which a plurality of types of symbols (see the symbol arrangement band in FIG. 2A) is printed is attached to the outer periphery of each of the
また、この回胴2a、2b、2cの内部に、回胴2a、2b、2cを内部から照明するためのバックライト(図示はしていない)を配設して、光の装飾による演出効果を奏するように構成することもできる。バックライトとしては、ランプ、LED等の発光素子を用いることができる。
In addition, a backlight (not shown) for illuminating the
回胴視認部3には、回胴視認部3を上下に横断するようにして2本の入賞ライン5が施されている。この入賞ライン5は、具体的には図1Bに示すように、遊技者側から見てV字型の入賞ラインである入賞ライン5aと、逆V字型(楔型)の入賞ラインである入賞ライン5bからなり、この入賞ライン5a、5bは、一回の遊技(1ゲーム)に対する遊技メダルの投入枚数(賭け数)に応じて有効になる。この有効となった有効入賞ライン5a、5b上で、3つの回胴2a、2b、2cの図柄が内部当選した入賞役(詳細は後述するが、主制御基板400(図3Aおよび図3B参照)で実行される入賞役に関する抽選処理(以下、「内部抽選」と称する)において当選した入賞役を意味し、プログラム上、この当選した入賞役に対応する内部当選フラグが成立していることを意味する)に対応する図柄の組み合わせで停止表示されると入賞となり、その入賞役に応じた遊技価値が遊技者に付与される。例えば、遊技メダルの払い出しを伴う入賞役への入賞が確定した場合(この入賞役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン5上に停止した場合)、遊技機筐体1a内のホッパーユニット(メダル払出装置)500(図3A参照)が作動し、所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
Two winning
遊技機筐体1aの前面のほぼ中央部には、遊技における演出(文字、図形、または画像(動画や静止画)を用いた種々の演出態様を含む)を表示し、演出内容によって遊技者に各種の遊技情報を提供する液晶表示装置(LCDユニット)6が設けられている。この液晶表示装置6は、遊技に伴う演出を現出し、主として、内部抽選の結果を反映させた演出を現出するものであり、演出手段の一つとして機能する。
In the middle of the front surface of the
液晶表示装置6に表示される演出内容としては、例えば、特定の入賞役に当選していることを遊技者に示唆する当選確定演出や入賞役のいずれの入賞役にも当選していないのにもかかわらず、いずれかの入賞役に当選したかのような期待感を遊技者に抱かせる当選期待演出が挙げられる。また、クレジット数、遊技メダルの投入枚数、または入賞による払い出し枚数等、遊技の進行に伴う遊技情報も表示されるようにしている。なお、本実施の形態に係る回胴式遊技機では、演出表示手段として液晶表示装置6を採用しているが、これに限られることはなく、電子ペーパを用いた表示装置、7セグメントやLEDを用いた表示装置であっても良く、またこれらを組み合わせた表示装置であっても良い。
As the contents of the effect displayed on the liquid
また、液晶表示装置6の左右側には、LEDを内蔵した装飾ランプ部15が設けられている。装飾ランプ部15は、遊技に伴う演出を現出し、主として、内部抽選の結果を反映させた演出を現出するものであり、演出手段の一つとして機能する。
In addition, on the left and right sides of the liquid
さらに遊技機筐体1aには、液晶表示装置6の下方の段部に、遊技に供する遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口7、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置、図示はしていない)に貯留(以下、「クレジット」と称する)された範囲内で、遊技メダルを最大枚数賭けで一度に擬似投入し得るMAXBETボタン8、押した回数に応じて最大賭け枚数まで加算的に擬似投入し得る貯留メダル投入ボタン9、クレジットされた遊技メダルの精算を行う貯留メダル精算ボタン10、回胴2a、2b、2cの回転を一斉に開始させるためのレバー式の回胴回転始動レバー11、および各回胴2a、2b、2cの回転を個別に停止させる3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(必要に応じて回胴回転停止ボタン12aを「左回胴回転停止ボタン12a」、回胴回転停止ボタン12bを「中回胴回転停止ボタン12b」、回胴回転停止ボタン12cを「右回胴回転停止ボタン12c」と称する)等が設けられている。また、MAXBETボタン8、貯留メダル投入ボタン9、貯留メダル精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、および回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのそれぞれには、これらが操作された場合、その旨の検出情報を生成するスイッチが備えられている(図3A参照)。
Further, in the
回胴回転停止ボタン12a、12b、12cは、それぞれ、左回胴2a、中回胴2b、右回胴2cに対応しており、例えば、左回胴回転停止ボタン12aが遊技者によって押されると、左回胴2aが停止するようになっている。なお、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの内部には、各回胴回転停止ボタンの操作が有効であるか否かを報知するLED(図示はしていない)が内蔵されており、当該LEDが点灯している場合には回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作が有効となり、消灯している場合には回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作が無効となるようにしている。
The rotating cylinder
なお、本実施の形態において、回胴回転始動レバー11は所定の単位遊技開始条件(賭け数設定に基づく単位遊技開始条件)が成立した際、遊技者の操作に応じて、各回胴2a、2b、2cのそれぞれ図柄の変動表示を開始させるための図柄変動表示開始手段として機能し、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cは各回胴2a、2b、2cのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の操作に応じて、前記図柄の変動表示を個別に停止表示させるための図柄変動表示停止手段として機能する。
In the present embodiment, when the predetermined unit game start condition (unit game start condition based on the betting number setting) is satisfied, each of the
液晶表示装置6の下方には、装飾パネル部16が設けられている。装飾パネル部16は、遊技者に対して遊技機本体100の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施されているものであり、化粧板としての役割を果たす。
A
装飾パネル部16の下方には、前面枠1bと一体的に装着されたメダル受け皿部14が設けられている。メダル受け皿部14は、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口14aが設けられていると共に、遊技メダル払出口14aに臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿14bが設けられている。
Below the
また、遊技機筐体1aの前面上部両側および前面下部両側には、演出効果音を外部に出力するためのスピーカ(音波出力部)16が設けられている。このスピーカ16は、遊技に伴う演出を現出し、主として、内部抽選の結果を反映させた演出を現出するものであり、演出手段の一つとして機能する。
In addition, speakers (sound wave output units) 16 for outputting the effect sound effect to the outside are provided on both the upper front side and the lower front side of the
次に、図2Aを参照して、本実施の形態の回胴2a、2b、2cに施された図柄について説明する。図2Aは本実施の形態の回胴2a、2b、2cに施された図柄配列帯の一例を示したものである。図2Aに示す図柄配列帯150うち、「1ST」図柄配列帯、「2ND」図柄配列帯、および「3RD」図柄配列帯はそれぞれ左回胴2a、中回胴2b、右回胴2cにそれぞれ対応している。
Next, with reference to FIG. 2A, the symbols applied to the
各回胴2a、2b、2cには、図2Aに示すように、複数種類の図柄が施されており、各図柄には図柄番号1〜21が図柄の並び順に沿って一つずつ割り当てられている。図柄配列帯150は、装飾文字「以」「呂」「波」「仁」「保」「部」「止」「知」「利」「奴」からなる計10種類の図柄から構成され、回転方向に、計21コマの図柄を有している。
ここで、本実施の形態において、図柄配列帯150に上記のような装飾文字から成る図柄を採用した理由は以下の通りである。
As shown in FIG. 2A, each of the
Here, in the present embodiment, the reason why the symbols composed of the decorative characters as described above are adopted for the
一般的な回胴式遊技機の回胴に施された図柄配列帯は、通常、遊技者にとって馴染みの深い「7」、「BAR」「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「プラム」等の図柄から構成されており、入賞ラインは、回胴視認部3を横断するようにして合計5本(3本の横入賞ライン及びこれらと交差する2本の斜め入賞ライン)の直線型の入賞ラインから構成されている(例えば、特許3924379号公報(図4および図5参照))。また、一般的な回胴式遊技機においては、一部の入賞役を除き、通常、各種入賞役に対応する図柄の組み合わせが同一図柄の並び、例えば、「7−7−7(いわゆる、ビッグボーナス役)」、「ベル−ベル−ベル(ベル役)」、「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ役)」等の同一図柄の並びで構成されている。
The pattern arrangement band applied to the revolver of a general revolving game machine is usually "7", "BAR", "Watermelon", "Cherry", "Bell", "Plum", which are familiar to players. The winning line has a total of five straight lines (three horizontal winning lines and two diagonal winning lines intersecting with these) so as to cross the
ここで、上記のような一般的な回胴式遊技機においては、入賞役を構成し得る図柄が有効入賞ライン上にテンパイした場合、例えば、有効入賞ライン上に「ベル−ベル−↓↓(「↓↓」は回胴が回転中を意味し、右記載は右回胴が回転中であることを意味する)」等の停止形(停止図柄態様)のように「ベル」がテンパイした場合、「ベル役」への入賞の可能性がある、すなわち、「ベル役」に内部当選した可能性があるということを遊技者に示唆してしまい、各回胴が停止する前に、内部当選した入賞役を遊技者にいち早く察知されてしまう可能性がある(特に、内部当選した入賞役に対応する演出が絡む場合、当該演出と各回胴が順次停止していくときの各回胴の停止図柄態様とから、内部当選した入賞役を遊技者側に察知され易い)。遊技者は、通常、どの入賞役に当選したか、特に、遊技価値の高い入賞役に当選しているかが一番の関心事ともいえるので、上記一般的な回胴式遊技機における上記図柄、入賞ライン、および入賞役に対応する図柄の組み合わせ等を採用した場合、特に、目押しの必要がないタイプの回胴式遊技機においては、各回胴がすべて停止する前に内部当選した入賞役を遊技者側に察知され易く、遊技が単調になる可能性が極めて高い。 Here, in the general swing type gaming machine as described above, when a symbol that can constitute a winning combination is tempered on the effective winning line, for example, “Bell-Bell- ↓↓ ( "↓↓" means that the spinning cylinder is rotating, and the right statement means that the right rotating cylinder is rotating) "Bell" is tempered like a stop type (stop pattern mode) , The player may have won the “bell role”, that is, the player may have won the “bell role” internally, and won the internal win before each cylinder stopped. There is a possibility that the player will be immediately aware of the winning combination (especially, if there is an effect corresponding to the internal winning winning combination involved, the stop pattern aspect of each turn when the effect and each turn stop in turn) From this point, it is easy for the player to detect the winning prize winning internally.) Since the player is usually concerned about which winning combination, especially the winning combination with high gaming value, is the most important concern, When adopting a winning line and a combination of symbols corresponding to the winning combination, especially in the type of spinning-type game machine that does not need to be pressed, the winning combination won internally before each of the rotating cylinders stops. It is easy for the player to detect the game, and the game is very likely to be monotonous.
したがって、本実施の形態に係る回胴式遊技機においては、遊技の単調さを防止するべく、上記一般的な回胴式遊技機とは異なり、図2Aに示したように、図柄配列帯150を構成する各図柄には遊技者にとって馴染みの浅い装飾文字を採用し、入賞ラインにはV字型の入賞ライン5aと逆V字型の入賞ライン5bとから成る入賞ライン5(図1B参照)を採用している。さらに、上記一般的な回胴式遊技機では、通常、10種類前後の入賞役が設定されているが、本実施の形態に係る回胴式遊技機では、これよりも多い18種類の入賞役が設定されており(各種入賞役については後述する)、これら入賞役に対応する図柄の組み合わせも、同一図柄の並びで構成されるのではなく、異種図柄の組み合わせから構成されている(図2B参照)。したがって、遊技者の停止操作により各回胴が順次停止されていくとき、入賞役を構成し得る図柄がテンパイしても、一見して、どの入賞役に内部当選したか、またはどの入賞役へ入賞したかが、遊技者側に極めて察知され難いようになっている。
Therefore, in the spinning type gaming machine according to the present embodiment, in order to prevent the monotonousness of the game, unlike the above general spinning type gaming machine, as shown in FIG. Decorative characters that are not familiar to the player are adopted for the symbols constituting the game, and the winning
このように回胴の停止図柄態様から内部当選した入賞役を遊技者に察知され難くすることで、遊技者は、液晶表示装置6等の演出手段に現出される演出に注目して、内部抽選の結果を予想しようとする機会が多くなる。この結果、演出手段に現出される演出からどの入賞役に内部当選したか否かを予想する楽しさが生まれる。
In this way, by making it difficult for the player to recognize the winning combination won internally from the stop symbol pattern of the spinning cylinder, the player pays attention to the effect that appears on the effect means such as the liquid
以上のように、本実施の形態に係る回胴式遊技機では、図柄配列帯150、V字型の入賞ライン5aと逆V字型の入賞ライン5bとから成る入賞ライン5、そして多種多様な入賞役を採用し、目押しの必要がないタイプの回胴式遊技機であっても、回胴式遊技機の魅力を損なうことなく、遊技性を向上させることができるようにしている。なお、図柄配列帯150を構成する各図柄は、特に限定はされないが、遊技者が一見して個々の図柄を識別することが困難な図柄で構成されていることが好ましく、例えば、一の図柄と他の図柄(または、一の図柄の一部と他の図柄の一部)とが形状、模様、色彩またはこれらの組み合わせが同一または類似な図柄同士であることが好ましい。また、入賞ラインの形態も、特に限定はされないが、上記一般的な回胴式遊技機に採用されているような直線型の入賞ラインではなく、本実施の形態のような変則的な入賞ラインを採用することが好ましい。
As described above, in the swivel type gaming machine according to the present embodiment, the
次に、図2Aに示す各図柄の配置構成について説明しておく。本実施の形態に係る回胴式遊技機では、内部当選した入賞役に対応する回胴2a、2b、2cの図柄の組み合わせを有効入賞ライン5上で一致させるように、各回胴2a、2b、2cの回転動作を制御している(引き込み制御)。従来から知られているように、回胴式遊技機における引き込み制御では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、内部当選した入賞役に対応する回胴2a、2b、2cの図柄の組み合わせを有効入賞ライン5上で極力一致させるべく、回胴2a、2b、2cの停止制御が行われる。
Next, the arrangement configuration of each symbol shown in FIG. 2A will be described. In the spinning machine according to the present embodiment, each of the
このような回胴の停止制御の下では、遊技者による回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作に基づいて図柄の番号(以下、「停止操作図柄番号」と称する)が把握され、回胴2a、2b、2cの回転が停止したときに有効入賞ライン5上に停止表示される図柄の番号(以下、「停止図柄番号」と称する)を内部当選した入賞役に基づき決定する。このとき、内部当選した入賞役に対応する各回胴2a、2b、2cの図柄の番号と前記停止操作図柄番号との差のコマ数が所定の引き込みコマ数(例えば、4コマ)範囲内であれば、内部当選した入賞役に対応する図柄を所定の有効入賞ライン5上に停止させるように、回胴2a、2b、2cの回転動作が制御される。すなわち、本実施の形態に係る回胴式遊技機では、図2Aに示すように、各入賞役に関係する各回胴2a、2b、2cの図柄同士(入賞役に関係する図柄については、図2B「入賞役に対応する図柄の組み合わせ」を参照)が、最大引き込みコマ数範囲内に収まる図柄配置(例えば、最大引き込みコマ数が4コマの場合、5コマ以内に入賞役に関係する図柄同士を配置)とし、内部当選した入賞役に対応する図柄の組み合わせが、原則として、遊技者による回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作のタイミングにかかわらず、内部当選が成立した遊技(以下、「内部当選成立遊技」と称する)で有効入賞ライン5上に総て引き込むように各回胴2a、2b、2cの回転動作を制御して100%引き込み制御を可能としている。
Under such rotation control of the spinning cylinder, the number of the symbol (hereinafter referred to as “stop operation symbol number”) is grasped based on the player's operation of the spinning cylinder
次に、図2Bを参照して、本実施の形態に係る回胴式遊技機に設定された各種入賞役について説明する。図2Bは、回胴2a、2b、2cの図柄の組み合わせのうち、入賞役として扱われる図柄の組み合わせの種類、入賞役の名称、および各入賞役が有する遊技価値(入賞が確定した場合に遊技者に付与される遊技価値)の一例を示したものである。なお、図に示す「遊技価値」は、説明の便宜上、通常遊技状態中における各入賞役が有する遊技価値についてのみ例示している。
Next, with reference to FIG. 2B, the various winning combinations set in the rotating game machine according to the present embodiment will be described. FIG. 2B shows the types of symbol combinations treated as winning combinations, the names of winning combinations, and the game value of each winning combination (games when winning is confirmed) among the combinations of symbols of the
また、本発明に係る回胴式遊技機では、以下に例示する入賞役に限定されることはなく、様々な遊技価値を有する入賞役を適宜設定することができる。また、各入賞役がどの遊技状態においても必ずしも同一の遊技価値を有するものとして定められているとは限らない。すなわち、同一の入賞役であっても、一の遊技状態では入賞によって所定の遊技価値が遊技者に付与されるが、他の遊技状態においては遊技価値が遊技者に付与されない(あるいは、前記一の遊技状態よりも他の遊技状態の方が遊技者に付与される遊技価値が低い、または当該遊技価値が高い)ように設定することもできる。また、入賞役は、遊技価値を有するものと説明しているが、遊技価値を有しないハズレは、無価値の遊技価値を有する入賞役という点でハズレを入賞役として扱っても良い。 In addition, in the rotary type gaming machine according to the present invention, it is not limited to the winning combinations exemplified below, and winning combinations having various game values can be set as appropriate. Further, it is not always determined that each winning combination has the same gaming value in any gaming state. That is, even in the same winning combination, a predetermined gaming value is given to the player by winning in one gaming state, but no gaming value is given to the player in other gaming states (or the above one) The game value given to the player is lower or higher than the other game state. Further, although the winning combination has been described as having a gaming value, a loss that does not have a gaming value may be treated as a winning combination in terms of a winning combination having an unvalued gaming value.
本実施の形態に係る回胴式遊技機では、入賞役として以下のような多種多様な入賞役が設定されている。なお、以下に示す入賞役の名称は、入賞役が有する遊技価値に着目して命名されており、その命名の内容に限定するものではない。 In the rotary type gaming machine according to the present embodiment, the following various winning combinations are set as winning combinations. Note that the names of the winning combinations shown below are named by paying attention to the gaming value of the winning combinations, and are not limited to the contents of the names.
(1)当選遊技時付与役(小役、再遊技役)
当選遊技時付与役は、内部当選成立遊技において入賞が確定した場合に遊技者に遊技価値を付与する入賞役である。本実施の形態に係る回胴式遊技機では、以下の当選遊技時付与役が設定されている。
(1) Roles awarded during winning games (small role, replay role)
The winning combination at the time of winning game is a winning combination that gives a player a game value when winning is confirmed in an internal winning establishment game. In the rotating game machine according to the present embodiment, the following winning combinations are set.
(1−1)小役
小役は、内部当選成立遊技において入賞が確定した場合に遊技者に付与する遊技価値として、所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴う入賞役である。小役としては、3枚小役(図柄の組み合わせ「仁」「止」「奴」)、6枚小役(「以」「止」「保」)、9枚小役(「以」「止」「奴」)、12枚小役(「波」「呂」「奴」)、および15枚小役(「仁」「呂」「奴」)が設定されている。これらの入賞役の名称は、遊技メダルの払い出し枚数に応じて名付けた名称であり、例えば「3枚小役」への入賞が確定した場合には、3枚の遊技メダルの払い出しが行われ、遊技者は3枚の遊技メダルを獲得することができる。また、「0枚」の遊技メダルの払い出しを伴う小役を設定しても良い。なお、本明細書中では、上記内部当選成立遊技において入賞が確定した場合に所定枚数の遊技メダルのみが払い出される入賞役を総称して「小役」と称する場合がある。
(1-1) Small Role A small role is a winning combination that involves paying out a predetermined number of game medals as a game value to be given to a player when winning is confirmed in an internal winning established game. As for the small roles, there are 3 small roles (design combinations “Jin”, “Stop”, “T”), 6 small roles (“I”, “No”, “H”), and 9 small roles (“I”, “No” ”“ Guy ”), 12 small roles (“ wave ”“ ro ”“ guy ”), and 15 small roles (“ nin ”“ ro ”“ hu ”). The names of these winning combinations are names that are named according to the number of game medals to be paid out. For example, when the winning of “three small roles” is confirmed, three gaming medals are paid out, The player can earn three game medals. In addition, a small role accompanied by paying out “0” game medals may be set. In the present specification, a winning combination in which only a predetermined number of game medals are paid out when a winning is confirmed in the internal winning establishment game may be collectively referred to as a “small role”.
(1−2)再遊技役
再遊技役(「仁」「止」「利」)は、内部当選成立遊技において入賞が確定した場合に遊技メダルの払い出し無しに次回の遊技を開始可能とする(内部当選成立遊技で投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能とする)再遊技を遊技者に付与する入賞役である。すなわち、次回の遊技を開始する際、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、次回の遊技がそのまま開始可能な状態(再遊技が可能)となる入賞役である。したがって、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技が可能になるという点で、上記「再遊技」は、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
(1-2) Re-Gamer Re-Gamer (“Jin”, “Stop”, “Toshi”) can start the next game without paying out a game medal when winning is confirmed in an internal winning game ( This is a winning combination in which a player is given a re-game (the next game can be started by simulating the same number of game medals inserted in the internal winning establishment game). In other words, when starting the next game, the player will not be able to insert a game medal (including pseudo-injection from credits), and the next game can be started as it is (a game can be replayed). It is a role. Therefore, it can be said that the “re-game” has a game value in the same manner as the game medal in that the player can play the next game without reducing the game medal.
なお、本実施の形態に係る回胴式遊技機は、上述したように、100%引き込み制御を採用しているので、原則として、小役または再遊技役の内部当選成立遊技においてこれらの入賞役への入賞が確定する。しかしながら、後述する引き込み制御の優先順位により、上記内部当選成立遊技で小役または再遊技役への入賞が確定しない場合がある。この場合、遊技者が小役または再遊技役の遊技価値を得る権利については、上記内部当選成立遊技の次回以降の遊技に持ち越されないように、当該権利を消滅させるようにしている。 Note that, as described above, the spinning-reel game machine according to the present embodiment employs 100% pull-in control, and as a general rule, in the internal winning winning game of the small role or re-playing role, The winning is confirmed. However, depending on the priority of the pull-in control described later, there is a case where the winning of the small combination or the re-playing combination is not fixed in the internal winning establishment game. In this case, the right for the player to obtain the game value of the small role or the re-playing role is extinguished so as not to be carried over to the game after the next internal winning establishment game.
したがって、上記小役および再遊技役は、内部当選成立遊技において各回胴における図柄が停止した際、停止した図柄の表示態様が所定の有効入賞ライン上で前記内部当選した入賞役に対応する表示態様と一致しない場合、内部当選した入賞役に対応する内部当選フラグを前記内部当選成立遊技の次回以降の遊技に持ち越すことができない持越不可能入賞役として設定されている。 Therefore, when the symbols in each of the cylinders are stopped in the internal winning established game, the small combination and the re-playing combination are displayed in a manner in which the display mode of the stopped symbols corresponds to the winning combination that has been won internally on a predetermined effective winning line. If it does not match, the internal winning flag corresponding to the internal winning winning combination is set as a carry-over impossible winning combination that cannot be carried over to the game after the next internal winning establishment game.
(2)遊技状態変化役(ビッグボーナス役、小役重複遊技状態変化役、再遊技重複遊技状態変化役、再遊技重複特別遊技状態変化役)
遊技状態変化役は、一の前記当選遊技時付与役によって遊技者に付与される遊技価値に加え、さらに前記内部当選成立遊技の次回以降の遊技の遊技状態を通常の遊技状態とは異なる異種遊技状態に変化させる入賞役である。すなわち、遊技状態変化役は、入賞が確定した場合、複数の遊技価値を遊技者に付与する入賞役である。本実施の形態に係る回胴式遊技機では、以下の遊技状態変化役が設定されている。
(2) Game State Change Role (Big Bonus Role, Small Role Duplicate Game State Change Role, Re-Game Overlap Game State Change Role, Re-Game Overlap Special Game State Change Role)
In addition to the game value given to the player by the one winning combination at the time of the winning game, the game state changing role is different from the normal game state in the game state of the next and subsequent games of the internal winning establishment game. It is a winning combination that changes the state. In other words, the game state changing combination is a winning combination that gives a player a plurality of game values when a winning is confirmed. The following gaming state changing combination is set in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment.
(2−1)ビッグボーナス役
ビッグボーナス役(「以」「呂」「利」:以下、「BB役」と称する)は、内部当選成立遊技において入賞が確定した場合に所定枚数の遊技メダルが払い出され(0枚の遊技メダルの払い出しを含む)、当該内部当選成立遊技の次回以降の遊技の遊技状態を通常の遊技状態とは異なる異種遊技状態に変化させるものであり、遊技状態変化役のうちの一つである。
(2-1) Big Bonus Role The Big Bonus Role (“I”, “Ru”, “Ri”: hereinafter referred to as “BB Role”) has a predetermined number of game medals when a winning is confirmed in the internal winning establishment game. It is paid out (including payout of 0 game medals), and the game state of the game after the next of the internal winning establishment game is changed to a different game state different from the normal game state. One of them.
BB役への入賞が確定した場合、当該入賞が確定した次回の遊技の遊技状態がBBゲームと称される特別遊技状態に変化する。本実施の形態のBBゲームでは、小役や再遊技役に内部当選する確率が上昇し、所定の終了条件、例えば所定枚数の遊技メダルが払い出されたことを条件に、BBゲームが終了するようになっている(本実施の形態におけるBB役は、いわゆる第2種特別役物として設定され、253枚以上の払い出しによりBBゲーム終了条件としている)。また、BBゲーム中では、小役や再遊技役が有する遊技価値が変化し、例えば、再遊技役の入賞が確定すると15枚のメダルの払い出しが行われる。 When winning the BB combination is confirmed, the gaming state of the next game where the winning is confirmed changes to a special gaming state called a BB game. In the BB game of the present embodiment, the probability of winning a small role or re-gamer increases internally, and the BB game ends on the condition that, for example, a predetermined number of game medals are paid out. (The BB combination in the present embodiment is set as a so-called second-type special combination, and the BB game end condition is set by paying out more than 253 sheets). Further, during the BB game, the game value of the small role or the re-gamer changes, and for example, when the winning of the re-gamer is confirmed, 15 medals are paid out.
上記BB役は大量の遊技メダルを獲得することができる入賞役であり、全入賞役のうちで最も高い遊技価値を有する入賞役として位置付けられている。なお、本実施の形態に係る回胴式遊技機には、BB役が1つ設定されているとして説明しているが、これに限られることはなく、遊技価値がそれぞれ異なる複数種類のBB役を設定しても良い。 The BB combination is a winning combination that can win a large number of game medals, and is positioned as a winning combination having the highest gaming value among all winning combinations. In addition, although it has been described that one BB role is set in the swivel game machine according to the present embodiment, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of BB roles having different game values are provided. May be set.
(2−2)小役重複遊技状態変化役
小役重複遊技状態変化役は、内部当選成立遊技において入賞が確定した場合に所定数の遊技メダルが払い出され、当該内部当選成立遊技の次回以降の遊技の遊技状態を通常の遊技状態とは異なる異種遊技状態に変化させる入賞役であり、遊技状態変化役のうちの一つである。
(2-2) Small role overlapping game state changing role The small role overlapping game state changing role is a game in which a predetermined number of game medals are paid out when the winning is confirmed in the internal winning establishment game, and the next time after the internal winning establishment game. This is a winning combination for changing the gaming state of the game to a different gaming state different from the normal gaming state, and is one of the gaming state changing roles.
小役重複遊技状態変化役への入賞が確定した場合、小役が有する遊技価値に加え、内部当選成立遊技の次回以降の遊技の遊技状態が再遊技高確率当選状態(以下、「RT状態」と称する)に変化する。RT状態とは、再遊技役に内部当選する確率が通常遊技状態よりも高い確率で内部当選する(本実施の形態に係る回胴式遊技機では、通常遊技状態は1/7.29で当選し、RT状態中は1/1.12で当選するように設定されている)遊技状態であり、RT状態中は、再遊技役に内部当選する確率が上昇することに加えて、小役やBB役の抽選も毎遊技ごとに行っている。したがって、遊技者が遊技メダルを減らすことなく遊技が可能になるという点で、RT状態は、遊技メダルや再遊技と同様に遊技価値を有するものといえる。 When a winning combination for a small role overlapping game state changing role is confirmed, in addition to the game value possessed by the small role, the game state of the game after the next internal winning establishment game is a re-game high probability winning state (hereinafter referred to as “RT state”). Will be called). The RT state is an internal winning with a higher probability that the re-game player will be internally won than the normal gaming state (in the spinning game machine according to the present embodiment, the normal gaming state is 1 / 7.29. In the RT state, the game state is set to be won at 1 / 1.12). In the RT state, in addition to an increase in the probability of internal winning of the re-gamer, A lottery for the BB role is also performed for each game. Therefore, it can be said that the RT state has a game value in the same way as the game medal and the re-game in that the player can play the game without reducing the game medals.
上記小役重複遊技状態変化役には、遊技メダルの払い出し枚数とRT状態を継続させる遊技数とがそれぞれ異なる重複小役1(「仁」「呂」「保」)〜重複小役4(「波」「止」「利」)が設定されている。これら重複小役への入賞が確定した場合、例えば、重複小役1への入賞が確定した場合、遊技価値「6枚小役+RT22G」が付与される。ここで、「6枚小役+RT22G」とは、遊技価値として、6枚の遊技メダルの払い出しに加え、当該払い出しが行われた遊技の次回以降の遊技の遊技状態をRT状態に変化させ、さらに、当該RT状態の継続遊技数(以下、「RT状態継続遊技数」と称する)が最大22回(最大22ゲーム)という意味である。なお、RT状態は、RT状態継続遊技数が消化された場合には、RT状態が終了して通常遊技状態に戻り、BB役または後述する再遊技重複特別遊技状態変化役の内部当選した場合には、これら入賞役の内部当選成立遊技で強制的に終了する。また、RT状態継続遊技数は、任意の遊技数に設定することができる。
In the above-mentioned small role overlapping game state changing roles, the number of game medals to be paid out and the number of games for which the RT state is continued are different from each other. Wave, “Stop”, “Toshi”) are set. When the winnings for these overlapping small roles are confirmed, for example, when the winning for the overlapping
(2−3)再遊技重複遊技状態変化役
再遊技重複遊技状態変化役は、遊技媒体の払い出し無しに次回の遊技を開始可能にし、次回以降の遊技の遊技状態を通常の遊技状態とは異なる異種遊技状態に変化させる入賞役であり、遊技状態変化役のうちの一つである。
(2-3) Re-game overlap game state change role The re-game overlap game state change role makes it possible to start the next game without paying out game media, and the game state of the game after the next time is different from the normal game state. It is a winning combination for changing to a different game state, and is one of the game state changing combinations.
本実施の形態に係る回胴式遊技機では、再遊技重複遊技状態変化役への入賞が確定した場合、次回以降の遊技の遊技状態が、異種遊技状態として、第1RT状態または第2RT状態に変化する。前記第1RT状態と前記第2RT状態とでは再遊技役に内部当選する確率がそれぞれ異なり、前記第1RT状態は上記小役重複遊技状態変化役のRT状態中における再遊技役が当選する確率と同一の確率に設定されているRT状態であり、前記第2RT状態は前記第1RT状態における再遊技役が当選する確率よりも低い確率(本実施の形態に係る回胴式遊技機では、1/7.18で当選するように設定されている)に設定されているRT状態である(以下、前記第1RT状態を「本RT状態」と(上記小役重複遊技状態変化役のRT状態も同様)、前記第2RT状態を「偽(フェイク)RT状態」と称する)。 In the case of the revolving game machine according to the present embodiment, when the winning of the re-game overlapping game state changing role is confirmed, the game state of the next game or later is set to the first RT state or the second RT state as a heterogeneous game state. Change. The first RT state and the second RT state have different probabilities for internal winning of re-playing roles, and the first RT state is the same as the probability of re-playing winning in the RT state of the small role overlapping gaming state changing role. And the second RT state has a lower probability than the probability that the re-game player in the first RT state is won (in the case of a spinning-reel game machine according to the present embodiment, 1/7) RT state that is set to be won at .18 (hereinafter, the first RT state is referred to as “real RT state” (the same applies to the RT state of the small role overlapping gaming state changing role)) The second RT state is referred to as a “fake RT state”).
上記再遊技重複遊技状態変化役には、本RT状態に変化させる重複再遊技役1(「波」「止」「奴」)と、偽RT状態継続遊技数がそれぞれ異なる重複再遊技役2(「波」「止」「保」)〜重複再遊技役5(「波」「呂」「利」)が設定されている。これら重複再遊技役への入賞が確定した場合、例えば、重複再遊技役2への入賞が確定した場合、遊技価値「再遊技役+偽RT160G」が付与される。ここで、「再遊技役+偽RT160G」とは、遊技価値として、再遊技役が有する遊技価値(再遊技)に加え、再遊技が行われた次回以降の遊技の遊技状態を偽RT状態に変化させ、さらに、偽RT状態の継続遊技数が最大160回(最大160ゲーム)という意味である。なお、本RT状態継続遊技数または偽RT状態継続遊技数は、任意の遊技数に設定することができる。また、本明細書中では、上記小役重複遊技状態変化役および上記再遊技重複遊技状態変化役を総称して「RT状態突入契機役」と称する場合がある。
The replay duplicate game state changing role includes a duplicate replay role 1 (“wave”, “stop”, “guy”) to be changed to the real RT state, and a duplicate replay role 2 (with different numbers of false RT state continuing games) ( “Wave”, “Stop”, “Protect”) to Duplicate replaying role 5 (“Wave”, “Lu”, “Toshi”) are set. When winning for the duplicate re-gamer is confirmed, for example, when winning for the
(2−4)再遊技重複特別遊技状態変化役
再遊技重複特別遊技状態変化役(以下、「再遊技重複BB当選役」と称する)は、再遊技役とBB役とに同時に内部当選する入賞役(同時当選役)である。具体的には、BB役(持越可能入賞役)の内部当選フラグと再遊技役(持越不可能入賞役)の内部当選フラグとを単位遊技で同時に成立させる入賞役である。
(2-4) Re-game overlap special game state change role Re-game overlap special game state change role (hereinafter referred to as “re-game overlap BB winning role”) is a prize in which a re-game role and a BB role are simultaneously won internally. The role (simultaneous winning role). Specifically, it is a winning combination in which the internal winning flag of the BB combination (possible winning combination) and the internal winning flag of the re-playing combination (impossible winning combination) are simultaneously established in unit games.
上記再遊技重複BB当選役には、BB重複再遊技役(「仁」「呂」「利」)が設定されている。BB重複再遊技役への入賞が確定した場合、再遊技役が有する遊技価値(再遊技)に加え、さらにBB役が有する遊技価値(BBゲーム)が遊技者に付与される。 In the above-mentioned replay overlap BB winning combination, a BB overlap replay combination (“Jin”, “Ro”, “Toshi”) is set. When winning a prize for the BB duplicate re-gamer is confirmed, in addition to the game value (re-game) possessed by the re-gamer, the game value (BB game) possessed by the BB player is further given to the player.
本実施の形態に係る回胴式遊技機では、上記BB重複再遊技役に内部当選した場合、内部当選成立遊技においては、再遊技役を優先的に有効入賞ライン5上で揃えるように各回胴2a、2b、2cの停止制御が行われ、当該内部当選成立遊技の次回以降の遊技においては、BB役を有効入賞ライン5上で揃えるように各回胴2a、2b、2cの停止制御が行われる。すなわち、再遊技役の方がBB役よりも引き込み制御の優先順位が高く、内部当選成立遊技においてはまず、再遊技役が入賞することになる。本実施の形態に係る回胴式遊技機では、「再遊技役(=再遊技重複遊技状態変化役)>BB役>小役(=小役重複遊技状態変化役)」の順位で引き込み制御を行うようにしている。
In the spinning machine according to the present embodiment, when an internal winning is made to the above-mentioned BB overlapping re-playing game, each revolving game is arranged so that the re-playing game is preferentially aligned on the
前記引き込み制御の優先順位により、BB重複再遊技役の内部当選成立遊技においてはBB役への入賞は確定せず、内部当選成立遊技の次回以降の遊技においてBB役への入賞が確定することになる(但し、単独でBB役に内部当選した場合には、当該内部当選成立遊技においてBB役への入賞が確定する)。このため、BB役は、上述した小役または再遊技役とは異なり、内部当選成立遊技で入賞が確定しない場合であっても、遊技者がBB役の遊技価値を得る権利を消滅させないようにしている。 According to the priority order of the pull-in control, winning in the BB combination is not determined in the internal winning establishment game of the BB duplicate re-playing game, and winning in the BB combination is determined in the game after the next internal winning establishment game. (However, when the internal winning combination for the BB combination is made independently, the winning for the BB combination is confirmed in the internal winning establishment game). For this reason, unlike the small role or re-playing role described above, the BB role is not to extinguish the right of the player to obtain the game value of the BB role even if the winning is not confirmed in the internal winning establishment game. ing.
したがって、BB役は、内部当選成立遊技において各回胴における図柄が停止した際、停止した図柄の表示態様が所定の有効入賞ライン上で前記内部当選した入賞役に対応する表示態様と一致しない場合、内部当選した入賞役に対応する内部当選フラグを前記内部当選成立遊技の次回以降の遊技に持ち越すことができる持越可能入賞役として設定されている。 Therefore, when the symbol on each of the cylinders is stopped in the internal winning establishment game, the BB combination is not matched with the display mode corresponding to the internal winning combination on the predetermined effective winning line, The internal winning flag corresponding to the internal winning winning combination is set as a carry-over winning winning combination that can be carried over to the game after the next internal winning establishment game.
ここで、BB重複再遊技役に内部当選した場合、BB役は前記持越可能入賞役として設定されているので、BB重複再遊技役の内部当選成立遊技の次回以降の遊技では、小役や再遊技役等の各入賞役(但し、BB役は除く)に対しての内部抽選も行なっている。しかしながら、BB役の内部当選フラグが持ち越されている遊技においては、前記小役が入賞することはない。これは、既に説明したように、「再遊技役(=再遊技重複遊技状態変化役)>BB役>小役(=小役重複遊技状態変化役)」の順位で引き込み制御を行うようにしているので、仮に小役が内部当選したとしても、小役よりもBB役が優先的に揃うように引き込み制御が行われるからである。 Here, when an internal winning is made for the BB overlapping re-playing role, since the BB role is set as the carry-over-possible winning combination, in the game after the next internal winning winning game of the BB overlapping re-playing role, Internal lottery is also performed for each winning combination (excluding the BB combination) such as a game combination. However, in a game in which the internal winning flag of the BB combination is carried over, the small combination will not win. As described above, the pull-in control is performed in the order of “re-playing role (= re-game overlapping game state changing role)> BB role> small role (= small-game overlapping game state changing role)”. Therefore, even if the small combination is won internally, the pull-in control is performed so that the BB combination is preferentially aligned over the small combination.
したがって、再遊技重複BB当選役の内部当選成立遊技の次回以降の遊技において、BB役への入賞が確定せずに再遊技役に内部当選した場合(このように、重複して複数の入賞役が内部当選している遊技、具体的には、複数の内部当選フラグが成立している遊技を「重複内部当選成立遊技」と称する)には、BB役ではなく再遊技役が優先的に有効入賞ライン5上で揃う一方、小役に内部当選した場合にはBB役が優先的に有効入賞ライン5上で揃うようになっている。
Therefore, in the game after the next game of the internal winning establishment of the re-game duplication BB winning combination, if the winning for the BB combination is not confirmed and the re-game combination is won internally (in this way, a plurality of overlapping winning combinations) Is a game that has been won internally, specifically, a game in which a plurality of internal winning flags are established is referred to as “overlapping internal winning establishment game”). On the other hand, the winning
以上、本実施の形態における入賞役について説明したが、「BBゲーム」、「RT状態」、「偽RT状態」は、いずれも通常の遊技状態よりも遊技者に対する利益状態が高い遊技状態の代表例として示したものであり、上記「BBゲーム」、「RT状態」、「偽RT状態」だけでなく、いわゆるチャレンジタイム(CT)遊技状態、アシストタイム(AT)遊技状態等もあり、これらの遊技状態に変化させる入賞役を設定しても良いし、または別個の要素として組み合わせて用いても良い。 Although the winning combination in the present embodiment has been described above, the “BB game”, “RT state”, and “fake RT state” are all representatives of the gaming state in which the profit state for the player is higher than the normal gaming state. It is shown as an example, not only the above “BB game”, “RT state”, “false RT state”, but also so-called challenge time (CT) gaming state, assist time (AT) gaming state, etc. A winning combination to be changed to the gaming state may be set, or may be used in combination as separate elements.
次に、図3Aおよび図3Bを参照しつつ、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。なお、図1と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。 Next, the control system of the rotating type gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. 3A and 3B. The same components as those in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals.
図3Aは各種基板と遊技部品との接続状況を示すブロック図である。 FIG. 3A is a block diagram illustrating a connection state between various boards and game components.
図3Aに示すように、本実施の形態に係る回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板400、主制御基板400からの制御コマンドを受けて演出処理を行う演出制御基板420、および外部電源から各基板に対して電源を供給する電源基板440を中心に構成されている。
As shown in FIG. 3A, the rotating type gaming machine according to the present embodiment includes a
主制御基板400には、遊技中継基板370を介して遊技機本体100に配置されたスイッチやセンサが接続されている。具体的には、主制御基板400には、遊技メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a、MAXBETボタン8の操作を検出するMAXBETスイッチ8a、貯留メダル投入ボタンの操作を検出する貯留メダル投入スイッチ9a、貯留メダル精算ボタン10の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ10a、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11a、各回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する各回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’が接続され、これらからの信号が入力される。
The
また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴2a、2b、2cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cおよび回胴位置検出センサ(各回胴に形成されている突起部によって図柄の位置及び回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続されている。主制御基板400は、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御し、目的とする位置に各回胴2a、2b、2cの停止動作を実現している(回胴の回転制御および停止制御については後述する)。
Further, on the
また、主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500が接続されている。ホッパーユニット500には、払出制御基板450、メダル払出センサ520およびホッパーモータ510が配置されており、払出制御基板450は、主制御基板400から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ510を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520によって検出される。
Further, the
さらに、主制御基板400には、外部集中端子基板310および回胴設定基板430が接続されている。外部集中端子基板310はホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCに所定の遊技情報を送信するものであり、回胴設定基板430はホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、前記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり、遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が形成されており、上記各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
Further, the external
演出制御基板420には、主制御基板400と演出I/F基板340を介して接続された液晶制御基板460とが接続されている。
The
演出制御基板420は主制御基板400の制御の下、演出I/F基板340とLED基板380とを介して回胴式遊技機に配置されている各種LEDを制御し、光による演出を実現している。また、演出制御基板420は主制御基板400の制御の下、演出I/F基板340を介してスピーカ16を駆動制御して音による演出を実現している。また、演出制御基板420は主制御基板400の制御の下、液晶制御基板460を制御し、液晶制御基板460は、液晶表示装置6を駆動制御して画像による演出を実現している。
The
液晶制御基板460は、演出インターフェース基板340を介して演出制御基板420からの制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドに基づき、液晶表示装置6を駆動制御するものである。液晶制御基板460には、演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、また、演出出力全般の制御を担うVDP(Video Display Processor)が搭載されている。
The liquid
次に図3Bを参照しつつ、主制御基板400および演出制御基板420の回路構成について説明する。図3Bは図3Aに示す主制御基板400および演出制御基板420の回路構成を示すブロック図である。
Next, the circuit configuration of the
先ず、主制御基板400の回路構成について説明する。図3Bに示すように、主制御基板400は回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る主制御側(メイン)の制御基板であり、1チップマイクロコンピュータ401を中心に、主制御基板400に接続された各基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路404〜406、モータ駆動回路407、およびスイッチ入力回路408を備えている。主制御基板400は、1チップマイクロコンピュータ401を中心に各上記回路が連携し合って遊技動作全般を制御している。
First, the circuit configuration of the
1チップマイクロコンピュータ(本実施の形態に係る回胴式遊技機ではZ80システム相当品を採用している)401は、メインROM401a、メインRAM401b、およびメインCPU401cを備え、その他、周期的な割り込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)401d、およびメインCPU401cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを備えている。
A one-chip microcomputer (a Z80 system equivalent product is adopted in the spinning game machine according to the present embodiment) 401 includes a
メインCPU401cは、CTC401dを利用して計時機能やタイマ割り込み機能を発揮し、メインROM401aに記憶されたメイン遊技動作制御プログラム(回胴式遊技機全体をどのように動作させるかが記述されているプログラム)実行して、遊技の進行に係る処理を行い、回胴式遊技機の各制御基板や遊技部品等を直接的または間接的に制御する。メインRAM401bは、メインCPU401cが遊技動作制御プログラム実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。なお、メインROM401aには、後述する、回胴の停止制御の際に利用される停止制御図柄テーブルや停止制御優先順位テーブル(引き込み制御用テーブル)、入賞役に関する抽選に利用される図柄入賞判定テーブル、有効入賞ライン5上に停止した図柄の確認等に利用される入賞払出判定テーブル等の遊技動作全般の制御に必要な各種テーブルが記憶されている。
The
カウンタ回路403は、図示はしていないが、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている。メインCPU401cは、処理状態に応じて前記サンプリング回路に指示を送ることで、前記乱数発生回路が示している数値を乱数値として取得する。この乱数値は、主に入賞役の内部抽選に利用される。
Although not shown, the
I/F回路としては、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、およびその他の基板とのI/F回路406が配置されている。
As the I / F circuit, an I /
モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cの制御信号を生成する。
The
また、遊技中継基板370とのI/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体100に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
In addition, signals from various switches and sensors arranged in the gaming machine
回胴2a、2b、2cの回転制御および停止制御は、1チップマイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われており、1チップマイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とは引き込み制御手段を構成している。
The rotation control and stop control of the
ここで、回胴2a、2b、2cの回転制御について説明する。
Here, rotation control of the
モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cに駆動パルス信号を出力する。モータ駆動回路407は、回胴2a、2b、2cを1回転させるための前記駆動パルス信号として、1−2相励磁方式で出力相パターンを504回(図柄ステップ数を24カウントとし、図柄を1コマ進める位置が21箇所あるため)出力し、回胴2a、2b、2cの回転を制御している。
The
また、1チップマイクロコンピュータ401には、各回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号が入力される。各回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号は、各回胴2a、2b、2cの基準位置を示すリセット信号として1チップマイクロコンピュータ401に入力される。1チップマイクロコンピュータ401は、前記リセット信号が入力されたときに各回胴駆動モータ211a、211b、211cに供給した前記出力相パターンの出力回数を計数する回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路407を制御して各回胴の回転動作を実現している。
Further, detection signals from the respective cylinder
次に、回胴2a、2b、2cの停止制御について説明する。
Next, stop control of the
1チップマイクロコンピュータ401のメインROM401aには、停止制御図柄テーブルや停止制御優先順位テーブル等が記憶されている。前記停止制御図柄テーブルは内部当選した入賞役に対応する図柄を有効入賞ライン5上に引き込むための停止制御情報が記憶されているものであり、例えば、各回胴2a、2b、2cの基準位置からの回転量(回転角)に対応した駆動パルス数と各回胴210a、210b、210cの図柄情報とが、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作されたときの有効入賞ライン5上に位置する図柄の図柄情報と回胴2a、2b、2cが停止するまでに要するコマ数とが対応付けて記憶されている。また、停止制御優先順位テーブルは、重複内部当選成立遊技の場合にどの入賞役に対応する図柄の組み合わせを優先的に停止制御させるかが記憶されている。
The
1チップマイクロコンピュータ401は、内部抽選の結果に基づき前記停止制御図柄テーブルを参照し、回胴ごとの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで前記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、有効入賞ライン5上にどの図柄が移動してきているのかを識別している。そして、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作されるごとに前記停止制御図柄テーブルおよび前記停止制御優先順位テーブルを参照し、有効入賞ライン5上に停止させる図柄の種類を決定する。そして、決定した図柄を引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン5上に停止させるように回胴駆動モータ211a、211b、211cへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴2a、2b、2cの停止動作を実現している。
The one-
演出制御基板420は、主制御基板400の制御の下、各種演出手段を制御する副(サブ)制御側の制御基板であり、1チップマイクロコンピュータ421を中心に、演出制御基板420に接続された演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、演出I/F基板340を介して演出制御基板420に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路424および425、カウンタ回路403と同様の機能を有するカウンタ回路423を備えている。演出制御基板420は、1チップマイクロコンピュータ421を中心として、各上記回路が連携し合って各種演出手段の動作全般の制御を司るものであり、演出制御手段(演出パターン記憶手段、演出選択フラグ生成手段、演出パターン選択手段、指示情報出力手段)として機能する。
The
1チップマイクロコンピュータ421は、サブROM421a、サブRAM421b、およびサブCPU421cを備え、その他、周期的な割り込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC421d、およびサブCPU421cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路421eを備えている。なお、サブROM421aには、後述する、内部当選した入賞役に関連した演出内容を定めた演出パターンが複数種類記憶された演出パターンテーブル、前記演出パターンを選択するための演出選択フラグの生成に利用される演出選択フラグ生成テーブル、前記複数種類の演出パターンのうちから択一的に前記演出パターンを選択するために利用される演出パターン抽選テーブル等、演出内容を決定するためのテーブルが記憶されている。
The one-
また、図示はしていないが、演出制御基板420にはスピーカ16を制御するためのサウンドLSI、音声ROM、音処理回路を含む音波制御回路を備えている。音声ROMには演出パターンに対応した各種効果音を発生させるための音波出力用データが記憶されている。サウンドLSIは、サブCPU421cからのコマンドに基づいて、所定のタイミングで前記音声ROMからデータを読み出し、所定の処理を施して音処理回路に出力する。前記音処理回路は前記データをD/A変換して音声信号を生成し、音声信号を所定レベルに増幅してスピーカに供給する。
Although not shown, the
サブCPU421cは、メインCPU401cと同様に、CTC421dを利用して計時機能やタイマ割り込み機能を発揮し、サブROM421aに記憶された演出制御プログラム(主に回胴式遊技機の演出手段をどのように動作させるかが記述されているプログラム)を実行して、遊技の進行に伴う演出処理を行うと共に、各種LED、スピーカ16、液晶表示装置6を直接的または間接的に制御する。サブRAM421bは、サブCPU421cが演出制御プログラム実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
Similar to the
カウンタ回路423は、図示はしていないが、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている。サブCPU421cは、演出処理に応じて前記サンプリング回路に指示を送ることで、前記乱数発生回路が示している数値を乱数値として取得する。この乱数値は、主として後述する演出パターンテーブルから演出パターンを選択するために利用される。
Although not shown, the
ここで、主制御基板400のメインCPU401cと演出制御基板420のサブCPU421cとのインターフェースにおけるハードウェア構成を説明しておく。
Here, a hardware configuration in an interface between the
主制御基板400のメインCPU401cは、処理状態を特定可能な制御情報としての各種演出制御コマンド(詳細は後述する)を出力する。この出力した演出制御コマンドは、演出制御基板420とのI/F回路404が備える出力バッファ回路404aを介して出力される。
The
出力バッファ回路404aは、メインCPU401c側の信号を外部に対して出力することを許可する一方、メインCPU401c側の内部に対して信号が入力されることを禁止するように機能している。したがって、メインCPU401c側は、一方向通信における出力側としてのみ機能している。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御基板420を介してメインCPU401cに入力されることを防止するためである。
The
演出制御基板420のサブCPU421cが受信する前記各種演出制御コマンドは、演出I/F基板340を通じて主制御基板400とのインターフェース(I/F)回路424の入力バッファ回路424aを介して入力される。また、主制御基板400からのストローブ信号(演出用INT信号)は、サブCPU421cの割込み信号として入力される。
The various effect control commands received by the sub CPU 421c of the
入力バッファ回路424aは、メインCPU401c側の信号が入力されることを許可する一方、メインCPU401c側の内部に対して信号が出力されることを禁止するように機能している。したがって、サブCPU421c側は、一方向通信における入力側としてのみ機能している。
The
ここで、遊技者の操作順序に従い、本実施の形態に係る主制御基板400と演出制御基板420の作用を説明すると以下のようになる。
Here, the operation of the
まず、主制御基板400は、所定枚数のメダルが投入されたことを条件(遊技開始条件)に、有効入賞ライン5を設定し、回胴回転始動スイッチ11aを有効にする。そして、遊技者により回胴回転始動レバー11が操作されたことを契機として、入賞役を抽選する入賞役抽選手段(メインCPU401c:図3B)により、「小役」、「再遊技役」、「BB役」、「RT状態突入契機役」、「BB重複再遊技役」等の入賞役を、所定の抽選方式(本実施の形態に係る回胴式遊技機では乱数抽選方式)により決定し、回胴2a、2b、2cの回転を開始させる。ここで「入賞役抽選手段」とは、主制御基板400がその機能を担い、回胴回転始動レバー11が操作された際、上記した入賞役に関する抽選(内部抽選)を実行し、当該抽選の結果に基づき、内部当選した入賞役に対応する内部当選フラグを成立させる機能部をいう。
First, the
また、主制御基板400は、回胴2a、2b、2cを回転させた後、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号(回胴2a、2b、2cの原点位置検出信号)を受けて、各回胴が正常に回転していることを確認し、それぞれの回胴が概ね一定の回転速度になったことを条件に、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を有効にする。
In addition, the
遊技者により回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが押されて停止操作されると、停止操作したときの回胴2a、2b、2cの回胴回転位置と前記入賞役抽選手段による抽選結果とに基づいて、内部当選した入賞役に対応する図柄を有効入賞ライン5上に引き込むように停止制御する。その際、通常は所定の最大引き込みコマ数範囲内で、引き込み制御を行う。
When the player presses the rotation
そして、主制御基板400は、各遊技動作の実行時に演出制御基板420に対して各種演出制御コマンドを送信する。ここで、主制御基板400が送信する演出制御コマンドとしては、以下のようなものがある。なお、これらのコマンド名は、発生時期または送信時期に着目して命名されており、その命名の内容の実行を促すものではない。
The
まず、遊技メダル1枚を投入するごとに発生する「メダル投入コマンド」、回胴回転始動レバー11の操作時に発生する「回転開始(遊技スタート)コマンド(内部当選した入賞役に関する情報や遊技状態に関する情報を含む)」、回胴回転始動レバー11操作後の回胴回転開始時に発生する「回胴起動(回胴回転)コマンド」がある。ここで、回転開始コマンドが入賞役や遊技状態の情報を含むとは、例えば回転開始コマンドが16ビットの符号からなり、そのうちの6ビットが内部当選した入賞役(各入賞役に対応する内部当選フラグの成立)を示す情報(内部当選入賞役情報)に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す情報(遊技状態情報)に割り当てられるような形態を意味する。そして、演出制御基板420は、前記回転開始コマンドを受けて、目的とする演出内容を決定する。
First, a “medal insertion command” generated every time a game medal is inserted, a “rotation start (game start) command generated when the rotation rotation start
前記回転開始コマンドに含まれる「遊技状態情報」には、「通常遊技状態中」「本(偽)RT状態中」、「BBゲーム中」等がある。 “Game state information” included in the rotation start command includes “in normal game state”, “in real (false) RT state”, “in BB game”, and the like.
さらにまた、主制御基板400から演出制御基板420に送られる演出制御コマンドには、回胴回転停止ボタン12aの操作時(左停止操作時)、回胴回転停止ボタン12bの操作時(中停止操作時)、回胴回転停止ボタン12cの操作時(右停止操作時)にそれぞれ発生する「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」のコマンド(順押し(左停止操作→中停止操作→右停止操作の停止操作順に押した場合)、逆押し(右停止操作→中停止操作→左停止操作の停止操作順に押した場合)、ハサミ押し(左(または右)停止操作→中停止操作→右(または左)停止操作の停止操作順に押した場合)等の「停止操作順情報」を含む)や、引き込み制御後の左回胴2a停止時、中回胴2b停止時、または右回胴2c停止時に発生する「左回胴停止」、「中回胴停止」、「右回胴停止」のコマンド(回胴の「停止位置情報」を含む)がある。これら「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」の各コマンドも16ビットの符号からなり、そのうちの3ビットが順押し、逆押し、ハサミ押し等の停止順情報に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す状態情報(遊技状態情報)に割り当てられる。さらに、演出制御基板420は、前記「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」、「左回胴停止」、「中回胴停止」、または「右回胴停止」のコマンドを受けて、目的とする演出内容を決定する。
Furthermore, in the effect control command sent from the
3つの回胴回転停止ボタンのうちで第1番目に操作された回胴回転停止ボタンであることは、上記の停止順情報から知ることができ、「第1停止コマンド」として演出制御基板420に送信され、演出制御基板420が第1停止時に回胴停止時の演出を実行するために利用される。同様にして、第2番目、第3番目に操作された回胴回転停止ボタンであることも、上記の停止順情報から知ることができ、「第2停止コマンド」、「第3停止コマンド」として演出制御基板420に送信され、利用される。
It can be known from the above stop order information that the first rotary turn stop button is operated among the three turn stop rotation buttons, and the
さらに、主制御基板400から演出制御基板420に送られる演出制御コマンドには、第3番目に回胴回転停止ボタンを離した時に発生する「全回胴停止」コマンドがある。この全回胴停止コマンドも16ビットの符号からなり、そのうちの4ビットが有効入賞ライン5上に揃った入賞役の種類を示す情報(入賞役情報)に割り当てられ、他の3ビットが入賞ラインを示す情報(入賞ライン情報)に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す情報(遊技状態情報)に割り当てられる。
Further, the effect control command sent from the
この全回胴停止コマンドは、引き込み制御中に停止ボタンから指を離した場合、第3番目の回胴の引き込み制御後の回胴停止時に発生する。ここで全回胴停止コマンドに含まれる「入賞ライン情報」とは、回胴において入賞役が揃った入賞ラインに関する情報であり、また「入賞役情報」とは実際に揃った図柄に関する情報である。回転開始コマンドに含まれる「入賞役」の情報では、実際に揃う図柄が未確定であるのに対し、この全回胴停止コマンドに含まれる「入賞役」の情報は、取りこぼしをすることなく実際に揃った図柄を示す情報である点で、両者は異なる。演出制御基板420ではこの入賞ライン情報と入賞役情報に基づいて、各種演出手段(LED、スピーカ16、液晶表示装置6等)に全回胴が停止して入賞の当否が確定した後に現出すべき演出内容を決定している。
This all-turn cylinder stop command is generated at the time of rotation stop after the third cylinder retract control when the finger is released from the stop button during the pull-in control. Here, the “winning line information” included in the all-cylinder stop command is information related to the winning line in which the winning combination is arranged in the rotating cylinder, and “winning combination information” is information relating to the actually arranged symbols. . In the “winning combination” information included in the rotation start command, the symbols that are actually aligned have not yet been determined, whereas the “winning combination” information included in this all-round torso stop command is actually not missed. They are different in that they are information indicating the symbols arranged in the same manner. Based on the winning line information and winning combination information, the
次に、図4A〜図17を参照して、本発明に係る回胴式遊技機の遊技動作の制御に関する処理内容について説明する。 Next, with reference to FIGS. 4A to 17, processing contents relating to the control of the gaming operation of the spinning-reel type gaming machine according to the present invention will be described.
先ず、図4A〜図7を参照して、本実施の形態の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理について説明する。図4A〜図6は、メイン遊技動作制御プログラムに従い主制御基板400(メインCPU401c)が実行する主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
First, main processing on the main control side executed by the
まず、遊技機本体100に対して外部から電源が投入されると、電源基板440によって主制御基板400に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、主制御基板400を介して各基板へと電源投入信号が送信される。そして、主制御基板400は、遊技動作開始前における必要な初期設定を行う(ステップS10)。この初期設定では、各種基板や遊技部品(各スイッチ類やセンサ類)の接続状態の確認、CTC401dを含む内蔵レジスタやI/Oの初期化、メインRAM401bのワーク領域を書き込み許可にする等、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(電源遮断前の遊技状態に復帰可能であれば、遊技復帰処理を実行する)。
First, when power is turned on from the outside to the gaming machine
そして、上記初期設定の処理(ステップS10)が正常に終了した場合、処理状態に応じて以下に説明するステップS11〜ステップS29の処理を実行する。 When the initial setting process (step S10) ends normally, the processes of steps S11 to S29 described below are executed according to the processing state.
主制御基板400は、今回の遊技で用いた内部抽選フラグ等が記憶されている所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するRAM初期化処理を実行する(ステップS11)。
The
次に、主制御基板400は、満杯検知金具600のON、OFF状態を監視し、満杯状態であればエラー処理を実行する(ステップS12)。満杯検知用金具600(図3A参照)は、ホッパーユニット500から溢れた遊技メダルを貯留する補助タンク(図示はしていない)に形成された満杯検出センサであり、前記補助タンクが遊技メダルで満杯状態となっているか否かを検出している。
Next, the
次に、主制御基板400は、メダル投入処理を実行する(ステップS13)。このメダル投入処理は、遊技メダル投入口7(貯留装置からの擬似的な投入も含む)から遊技機本体100に投入された遊技メダルを検出したり、検出した遊技メダルの投入枚数を計数したりする遊技メダルの投入に係る処理や前記貯留装置に貯留された遊技メダルの精算に係る処理である。また、このメダル投入処理では、所定枚数の遊技メダルの投入を検出して遊技開始可能条件を満たしている際、遊技者により回胴回転始動レバー11が操作されたか否か、具体的には、回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を受信したか否かも監視されており、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップS14の処理には移行されないようにしている。したがって、一単位となる遊技(単位遊技:1ゲーム)は、遊技者によるメダル投入動作により開始し、各入賞役への当否が確定し、当選した入賞役に対応した遊技価値を遊技者に付与することにより終了する。そして、遊技者による次回の遊技メダルの投入動作を可能にする。すなわち、単位遊技(1ゲーム)は、今回の遊技者による遊技メダル投入動作により開始し、次回の遊技者による遊技メダル投入動作が可能となるまでの一連の工程をいう。
Next, the
次に、主制御基板400は、入賞役の内部抽選に係る乱数値をカウンタ回路403から取得する乱数抽出処理を実行する(ステップS14)。
Next, the
入賞役の内部抽選に使用される乱数(以下、「抽選用乱数」と称する)は、主制御基板400のカウンタ回路403によって生成される。本実施の形態に係る回胴式遊技機では、8ビットのバイナリカウンタを2個用いて16ビットのハードウェア乱数(0000H〜FFFFH(16進数)の繰り返し)を生成している。なお、前記乱数の生成は、ハードウェア乱数に限られることはなく、CPUに所定のプログラムを実行させることによって生成するソフトウェア乱数を用いても良い。なお、前記乱数を生成する際には、前回の遊技が終了したときから遊技メダル投入口7から遊技メダルが投入されて次回の遊技開始可能条件が成立し、遊技者により回胴回転始動レバー11が操作されるまでの期間、乱数の発生が不規則になるように定期的に更新されている。この結果、同じ乱数値が規則的に生成されることを防止することができるので、遊技者が意図的に特定の入賞役を狙い当てることができないようになっている。
A random number used for the internal lottery of the winning combination (hereinafter referred to as “lottery random number”) is generated by the
前記抽選用乱数値を抽出するタイミングは、回胴回転始動レバー11が操作された際、回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を主制御基板400が受信したタイミングで行われる。
The timing for extracting the random number for lottery is performed when the
次に、主制御基板400は、ステップS14の処理で抽出した抽選用乱数値に基づき、入賞役に関する抽選を行う図柄抽選処理を実行する(ステップS15)。
Next, the
入賞役に関する抽選(内部抽選)は、前記抽選用乱数値とメインROM401aに記憶されている図柄入賞判定テーブルとに基づき行われる。この図柄入賞判定テーブルには、各入賞役の内部当選に関する判定値が記憶されている。また、図柄入賞判定テーブルは、各遊技状態(特別遊技状態(BBゲーム中)、本RT状態、偽RT状態、通常遊技状態等の各種遊技状態)ごとの図柄入賞判定テーブルを含む。
The lottery regarding the winning combination (internal lottery) is performed based on the random number for lottery and the symbol winning determination table stored in the
前記判定値は、各入賞役がそれぞれ所定の確率で当選するように設定されており、前記内部抽選は、前記抽選用乱数値と前記判定値とに基づき行われる。 The determination value is set so that each winning combination wins with a predetermined probability, and the internal lottery is performed based on the lottery random value and the determination value.
主制御基板400は、前記各入賞役のうちのいずれかに内部当選した場合、内部当選した入賞役に対応する内部当選フラグを成立させ、この内部当選フラグはメインRAM401bに一時的に記憶(セット)される。前記内部当選フラグは毎遊技ごとにクリアされるが、本実施の形態に係る回胴式遊技機では、BB役の内部当選フラグのみ、有効入賞ライン5上にBB役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるまで、次回の遊技に持ち越されるようにしている。なお、ハズレの場合には、その旨を示すフラグが設定される(フラグを設定する領域に何もフラグが設定されていない場合には、ハズレであると識別できるようにしても良い)。
When the
次に、主制御基板400は、各回胴2a、2b、2cの回転を開始させるための回胴回転始動時の設定を行う回胴回転開始設定処理を実行し(ステップS16)、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作された場合、各回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる回胴停止処理を実行する(ステップS17)。
Next, the
各回胴12a、12b、12cの停止制御は、既に説明したように、停止制御図柄テーブルおよび停止制御優先順位テーブルに基づき行われ、内部当選フラグが設定されている場合には当該内部当選フラグに対応する入賞役の図柄の組み合わせを有効入賞ライン5上で揃うように停止させる。
As described above, the stop control of each of the
次に、主制御基板400は、入賞判定処理を実行する(ステップS18)。この入賞判定処理は、有効入賞ライン5上に内部当選した入賞役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン5上で停止したか否かの判定を行う処理である。
Next, the
上記入賞判定処理では、例えば、内部当選した入賞役が6枚小役である場合、これに対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン5上で停止したか否かが判定され、有効入賞ライン5上で停止した図柄の組み合わせが6枚小役に対応する「以」「止」「保」であった場合、入賞が確定したとして、6枚の遊技メダルの払い出しを行うための設定処理が実行される。これらの処理は、メインROM401aに記憶されている入賞払出判定テーブルを参照して行われる。前記入賞払出判定テーブルには、有効入賞ライン5上に停止した図柄の組み合わせが内部当選した入賞役に対応するものであるか否かを判定するための当たり図柄用判定データや入賞役に応じた払い出し枚数を設定するための払出枚数データが記憶されている。なお、再遊技役、RT状態突入契機役、またはBB役等に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン5上で停止し入賞が確定した場合、これらの入賞役への入賞が確定したことを示すフラグとして、再遊技役は再遊技図柄フラグが、RT状態突入契機役は本RT1〜4図柄フラグまたは偽RT1〜4図柄フラグが、BB役はBB図柄フラグがセットされる。これらの各フラグは毎遊技ごとにクリアされる。
In the winning determination process described above, for example, when the internal winning winning combination is 6 small winning combinations, it is determined whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped on the
次に、主制御基板400は、上記入賞判定処理(ステップS18)で設定された払い出し枚数に基づき、前記貯留装置における貯留数を加算したり、ホッパーユニット500に遊技メダルの払い出しを実行させたりする遊技メダル払出処理を実行する(ステップS19)。
Next, the
次に、主制御基板400は、RT遊技設定処理を実行する(ステップS20)。詳細は後述するが、このRT遊技設定処理は、RT状態突入契機役に内部当選した場合、RT状態に突入させるために必要な設定を行う処理である。
Next, the
次に、主制御基板400は、RT遊技管理処理を実行する(ステップS21)。詳細は後述するが、このRT遊技管理処理は、RT状態継続遊技数等を管理する処理である。
Next, the
次に、主制御基板400は、BB図柄フラグ(入賞判定処理(ステップS18)参照)がセットされているか否か確認する(ステップS22)。BB図柄フラグがセットされている場合(ステップS22:YES)、BB作動開始処理を実行する(ステップS28)。このBB作動開始処理は、今回のBBゲームを開始させるために必要な初期設定、具体的には、前回のBBゲーム中に遊技者が獲得した獲得枚数(払い出し枚数)を計数する払出枚数カウンタをクリアしたり、BB役の内部当選フラグおよびBB図柄フラグをクリアしたり、BBゲームが実行中である旨を示すBB作動フラグをセットしたりする処理である。
Next, the
一方、BB図柄フラグがセットされていない場合(ステップS22:NO)、次に、主制御基板400は、再遊技図柄フラグ(入賞判定処理(ステップS18)参照)がセットされているか否か確認する(ステップS23)。再遊技図柄フラグがセットされている場合(ステップS23:YES)、再遊技の動作を開始するための処理、具体的には、前回の遊技の遊技メダル投入枚数と同等の次回の遊技の遊技メダル投入枚数を設定して、遊技者が遊技メダルを投入することなく次回の遊技を開始可能な状態に設定する(ステップS29)。そして、再遊技作動開始処理(ステップS29)を実行した後、RAM初期化処理(ステップS11)へ移行する。
On the other hand, if the BB symbol flag is not set (step S22: NO), then the
一方、再遊技図柄フラグがセットされていない場合(ステップS23:NO)、次に、主制御基板400は、BB作動フラグ(BB作動開始処理(ステップS28)参照)がセットされているか否かを確認して現在の遊技がBBゲーム中であるか否かを判定する(ステップS24)。
On the other hand, when the re-game symbol is not set (step S23: NO), the
BBゲーム中である場合(ステップS24:YES)、BBゲームの作動に係る必要な設定を行うためのBB遊技管理処理を実行し(ステップS25)、払出枚数カウンタを確認してBBゲームの終了条件を満たしたか否かを判定する(ステップS26)。 If the BB game is in progress (step S24: YES), a BB game management process for making necessary settings related to the operation of the BB game is executed (step S25), the payout number counter is checked, and the BB game end condition Is determined (step S26).
BBゲームの終了条件を満たした場合(ステップS26:YES)、BBゲームの終了設定を行い、BBゲーム中に使用したワーク領域をクリアして(ステップS27)、ステップS12の処理へ移行する。一方、BBゲームの終了条件を満たしていない場合(ステップS26:NO)、RAM初期化処理(ステップS11)に移行する。 When the BB game end condition is satisfied (step S26: YES), the end of the BB game is set, the work area used during the BB game is cleared (step S27), and the process proceeds to step S12. On the other hand, when the BB game end condition is not satisfied (step S26: NO), the process proceeds to the RAM initialization process (step S11).
次に、図5を参照して、図4Aの主制御側のメイン処理におけるRT遊技設定処理(ステップS20)について説明する。図5は、RT遊技設定処理を示すフローチャートである。 Next, the RT game setting process (step S20) in the main process on the main control side in FIG. 4A will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the RT game setting process.
まず、主制御基板400は、通常遊技状態中であるか否かを判定し(ステップS200)通常遊技状態ではない場合(ステップS200:NO)、すなわち、本RT状態中、偽RT状態中、またはBBゲーム中のいずれかである場合(本RT状態中フラグ、偽RT状態中フラグ、およびBB作動フラグのうちのいずれかのフラグがセットされている場合)、そのままRT遊技設定処理を終了する。本実施の形態に係る回胴式遊技機では、通常遊技状態中に限り、本(偽)RT状態に突入することが可能となっている。
First, the
一方、通常遊技状態である場合(ステップS200:YES)、次に、主制御基板400は、本RT1〜4図柄フラグ(入賞判定処理(ステップS18):図4A参照)のいずれかがセットされているか否かを確認する(ステップS201)。本RT図柄フラグがセットされている場合(ステップS201:YES)、本RT状態設定処理を実行する(ステップS203)。この本RT状態設定処理では、本RT状態に突入させるための必要な設定処理が実行され、具体的には、本RT1図柄フラグ〜本RT4図柄フラグのそれぞれに応じた本RT状態継続遊技数および本RT状態中フラグがセットされる。例えば、重複小役1に内部当選した場合、RT状態継続遊技数を管理するカウンタ(以下、「RT遊技数カウンタ」と称する)に「23(RT状態継続遊技数は22回であるが、後述するRT遊技管理処理(ステップS21)にて、初回分が減算されてしまうため、RT状態継続遊技数+1としている)」がセットされる。
On the other hand, if the game state is normal (step S200: YES), then the
一方、本RT図柄フラグがセットされていない場合(ステップS201:NO)、次に、主制御基板400は、偽RT1〜4図柄フラグ(入賞判定処理(ステップS18):図4A参照)のいずれかがセットされているか否かを確認する(ステップS202)。一方、偽RT図柄フラグがセットされていない場合(ステップS202:NO)、RT遊技設定処理を終了し、偽RT図柄フラグがセットされている場合(ステップS202:YES)、偽RT状態設定処理を実行する(ステップS204)。この偽RT状態設定処理では、偽RT状態に突入させるための必要な設定処理が実行され、具体的には、偽RT1図柄フラグ〜偽RT4図柄フラグのそれぞれに応じた偽RT状態継続遊技数および偽RT状態中フラグがセットされる。例えば、重複再遊技役2に内部当選した場合、RT状態継続遊技数を管理するカウンタに「161(継続遊技数は160)」がセットされる。そして、主制御基板400は、偽RT状態設定処理(ステップS204)を実行した後、RT遊技設定処理を終了する。
On the other hand, when the present RT symbol flag is not set (step S201: NO), the
次に、図6を参照して、図4Aの主制御側のメイン処理におけるRT遊技管理処理(ステップS21)について説明する。図6は、RT遊技管理処理を示すフローチャートである。 Next, the RT game management process (step S21) in the main process on the main control side in FIG. 4A will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the RT game management process.
まず、主制御基板400は、BB作動フラグがセットされているか否かを確認してBBゲーム中であるか否かを判定する(ステップS210)。BBゲーム中である場合(ステップS210:YES)、そのままRT遊技管理処理を終了する。一方、BBゲーム中ではない場合(ステップS210:NO)、本RT状態中フラグ(本RT状態設定処理(ステップS203):図5参照)がセットされているか否かを確認して本RT状態中であるか否かを判定し(ステップS211)、本RT状態中でなければ(ステップS211:NO)、偽RT状態中フラグ(偽RT状態設定処理(ステップS204):図5参照)がセットされているか否かを確認して偽RT状態中であるか否かを判定する(ステップS212)。
First, the
BBゲーム中、本RT状態中、および偽RT状態中ではない場合(ステップS212:NO)、すなわち、通常遊技状態中であるのでRT遊技管理処理を終了する。 If the BB game, the real RT state, and the fake RT state are not in effect (step S212: NO), that is, the normal game state, the RT game management process is terminated.
一方、本RT状態中である場合(ステップS211:YES)か、または偽RT状態中である場合(ステップS212:YES)、RT状態継続遊技数の残余遊技数を1減算、すなわち、RT遊技数カウンタ値から1減算し(ステップS213)、減算したRT遊技数カウンタ値が0であるか否かを判定する(ステップS214)。 On the other hand, if it is in the real RT state (step S211: YES), or if it is in the false RT state (step S212: YES), 1 is subtracted from the remaining number of games in the RT state continuing game number, that is, the RT game number. 1 is subtracted from the counter value (step S213), and it is determined whether or not the subtracted RT game number counter value is 0 (step S214).
RT遊技数カウンタ値が0である場合(ステップS214:YES)、後述するRT終了設定処理(ステップS216)を実行する。一方、RT遊技数カウンタ値が0ではない場合(ステップS212:NO)、次に、主制御基板400は、BB成立可能遊技状態中であるか否かを判定する(ステップS215)。具体的には、BB役の内部当選フラグまたはBB図柄フラグがセットされているか否かを確認する。
When the RT game number counter value is 0 (step S214: YES), an RT end setting process (step S216) described later is executed. On the other hand, if the RT game number counter value is not 0 (step S212: NO), the
BB成立可能遊技状態中ではない場合(ステップS215:NO)、そのままRT遊技管理処理を終了する。一方、BB成立可能遊技状態中である場合(ステップS215:YES)、RT終了設定処理を実行する(ステップS216)。このRT終了設定処理は、本RT状態中の場合には本RT状態中フラグをクリアし、偽RT状態中の場合には偽RT状態中フラグをクリアして、RT状態中を終了させるために必要な設定を行う処理である。 If it is not in the BB establishment possible game state (step S215: NO), the RT game management process is terminated as it is. On the other hand, when it is in the gaming state in which BB can be established (step S215: YES), RT end setting processing is executed (step S216). This RT end setting process is performed to clear the RT state flag when the RT state is in progress, and to clear the false RT state flag when the state is false RT and end the RT state. This is a process for making necessary settings.
本実施の形態に係る回胴式遊技機では、RT状態継続遊技が残存している場合であっても、BB役に対応する図柄が有効入賞ライン5上に揃った場合はもちろんのこと、BB役の内部当選フラグが持ち越されている場合には強制的にRT状態中を終了させる非完走型のRT遊技としている。しかしながら、本実施の形態はこれに限定されず、RT状態継続遊技数を完全に消化した後、BB役を揃えられるような状態にする完走型のRT遊技を採用しても良い。
In the rotating type gaming machine according to the present embodiment, even when the RT state continuing game remains, not only when the symbols corresponding to the BB role are aligned on the
また、偽RT状態を設けることにより、偽RT状態継続遊技数が消化された後、本RT状態に突入したり、BB役に当選したりする等、いわゆる、規定遊技数を消化したことを条件に天井機能を発動させるための処理を実行する天井機能発動手段を備えていても良い。 In addition, by providing a false RT state, after the number of false RT state continuing games has been digested, it is necessary to enter the RT state or win the BB role, so that the so-called prescribed number of games has been digested. There may be provided ceiling function activating means for executing processing for activating the ceiling function.
そして、主制御基板400は、RT終了設定処理(ステップS216)を実行した後、RT遊技管理処理を終了する。
Then, after executing the RT end setting process (step S216), the
次に、図7を参照して、上記主制御側のメイン処理において1.502msごとに実行される主制御側のタイマ割り込み処理について説明する。図7は、CTC401dからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
Next, a timer interrupt process on the main control side executed every 1.502 ms in the main process on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side activated by interruption at regular intervals from the
1チップマイクロコンピュータ401が備えるCTC401dの時間定数レジスタには、本実施の形態に係る回胴式遊技機では1.502msに相当する値が設定されている。前述した主制御側のメイン処理(図4Aおよび図4B参照)において、1.502msごとにタイマ割り込みが発生するようになっている。なお、このタイマ割り込み処理は、CTC401d内部からのマスク可能(maskableinterrupt)な割り込み信号に基づいて実行される。
In the time constant register of the
まず、主制御基板400は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS40)。
First, when a timer interrupt occurs, the
次に、主制御基板400は、ポート入力処理を実行する(ステップS41)。このポート入力処理は、回胴式遊技機の総てに配置された各種スイッチや各種センサから入力された信号を確認して、入力された信号を管理するデータの作成を行い、作成した入力データを割り込みごとに記憶更新する処理である。
Next, the
次に、主制御基板400は、各回胴2a、2b、2cの回転制御および停止制御を行うための回胴回転制御処理を実行する(ステップS42)。この回胴回転制御処理は、既に説明した各回胴2a、2b、2cの回転制御および停止制御に関する処理を実行するための処理である。また、この回胴回転制御処理では、各回胴の回転開始後、各回胴がそれぞれ一定の回転速度になったか否かの検出も行われている。
Next, the
主制御基板400は、各回胴2a、2b、2cがそれぞれ一定の回転速度になったことを検出した場合、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を有効にする。そして、各回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作が有効となっている際、遊技者により各回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作された場合、主制御側のメイン処理の回胴停止処理(ステップS17:図4A参照)において回胴停止命令を示す回胴停止フラグがセットされ、本処理において回胴停止フラグが確認された場合、各回胴2a、2b、2cを停止制御するための駆動パルス信号を出力し、各回胴2a、2b、2cを目的とする位置に停止させる。
When the
次に、主制御基板400は、定期更新処理を実行する(ステップS43)。この定期更新処理は、各種遊技動作に必要なタイマを割り込みごとに更新したり、1チップマイクロコンピュータ401に内蔵されているウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする処理である。この定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU401cが自動的にリセットされて前記暴走状態から復帰する。
Next, the
次に、主制御基板400は、コマンド出力処理を実行する(ステップS44)。このコマンド出力処理は、遊技の進行に伴う処理状態に応じて、前記演出制御コマンドを演出制御基板420に送信する処理である。演出制御基板420は、この演出制御コマンドを受けて、各種演出手段に演出を現出させるように演出処理を実行する。なお、主制御基板400は、演出制御基板420に対して上記演出制御コマンドを1バイト分出力している。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信されることになる。
Next, the
次に、主制御基板400は、メダル情報出力処理を実行する(ステップS45)。このメダル情報出力処理は、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。上記各信号は、外部集中端子基板310を介して、ホールコンピュータHCに送信される。ホールコンピュータHCは、前記メダル投入信号や前記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。
Next, the
次に、主制御基板400は、遊技機本体100に配置されたLEDの発光を制御するための発光制御信号を出力するための表示出力処理を実行する(ステップS46)。
Next, the
そして、ステップS40〜ステップS46の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ(ステップS47)、メインCPU401cを割り込み許可状態に設定して(ステップS48)、タイマ割り込み処理を終了する。
Then, after executing the processing of step S40 to step S46, the contents of the saved register are restored (step S47), the
次に、図8〜図13を参照して、本実施の形態の回胴式遊技機における演出制御基板420が実行する演出制御側の処理内容を説明する。なお、図4Aおよび図4Bに示す主制御側のメイン処理と実質的に同様の処理内容については、重複記載を避けるため、適宜省略して説明する。
Next, with reference to FIG. 8 to FIG. 13, processing contents on the effect control side executed by the
先ず、図8を参照して、本実施の形態の演出制御基板420が実行する演出制御側のメイン処理の処理内容について説明する。図8は演出制御プログラムに従い演出制御基板(サブCPU421c)420が開始する演出制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
First, with reference to FIG. 8, the content of the main process on the effect control side executed by the
まず、遊技機本体100に対して外部から電源が投入されると、電源基板440によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信される。そして、電源投入信号を受信した演出制御基板420は、図8に示す演出制御側のメイン処理を開始する。この演出制御側のメイン処理において、まず、演出制御基板420は、電源遮断時のバックアップが正常に行われているかを確認し、バックアップが正常であれば遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(ステップS50)。この初期設定処理では、CTC421dを含む内蔵レジスタやI/Oの初期化、サブRAM421bのワーク領域を書き込み許可にする等、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する。なお、バックアップが正常ではない場合、初期設定において各I/Oの初期化や各ワーク領域を初期化する。
First, when the
次に、演出制御基板420は、電源遮断前の処理状態に復帰させる復帰処理を実行する(ステップS51)。
Next, the
次に、演出制御基板420は、電源遮断が発生したか否かを確認し(ステップS52)、電源遮断の発生を確認した場合(ステップS52:YES)、電源遮断時のデータをサブRAM421bのバックアップ領域に保存するバックアップ処理を実行する(ステップS57)。一方、電源遮断の発生を確認しない場合(ステップS52:NO)、演出用乱数更新処理を実行する(ステップS53)。この演出用乱数更新処理では、主として、演出パターンを選択するために利用される演出用乱数を定期的に更新している。
Next, the
次に、演出制御基板420は、後述するコマンド受信割り込みやタイマ割り込みを許可するため、割り込み許可状態に設定し(ステップS54)、次に、タイマ割り込みやコマンド受信割り込みを禁止するために割り込み禁止状態に設定する(ステップS55)。
Next, the
そして、演出制御基板420は、ウォッチドッグタイマをクリアして(ステップS56)、電断が発生しない限り、ステップS52〜ステップS56をループ処理にて実行する。
Then, the
次に、図9を参照して、演出制御基板420が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板400からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割り込み処理について説明する。図9は、コマンド割り込み処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 9, a command reception interrupt process executed when an effect control command from the
このコマンド受信割り込み処理は、主制御基板400から演出制御コマンドを受信した場合、優先的に実行される処理である。
This command reception interrupt process is a process that is preferentially executed when an effect control command is received from the
まず、演出制御基板420は、主制御基板400からの演出制御コマンドを受信した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS60)。
First, when the
次に、演出制御基板420は、受信した演出制御コマンドを所定の演出制御コマンド格納領域(サブRAM421b)に一時的に格納し(ステップS61)、レジスタの内容を復帰させて(ステップS62)、コマンド受信割り込み処理を終了する。
Next, the
次に、図10を参照して、演出制御基板420が実行する演出制御側のメイン処理において、2msごとに実行される演出制御側のタイマ割り込み処理について説明する。図10は、CTC421dからの一定時間ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
Next, in the main process on the effect control side executed by the
1チップマイクロコンピュータ421が備えるCTC421dの時間定数レジスタには、上述した主制御基板400と同様に、本実施の形態に係る回胴式遊技機では2msに相当する値が設定されている。したがって、前述した演出制御側のメイン処理においては、2msごとにタイマ割り込みが発生する。このとき、演出制御基板420は以下に示すような演出制御側のタイマ割り込み処理を実行する。この演出制御側のタイマ割り込み処理は、遊技の進行状態に応じた演出を実行するための処理であって、演出制御基板420は、このタイマ割り込み処理に基づき、各レジスタの退避処理、各処理内容の読み込みまたは呼び出し、および各レジスタの復帰等の処理を実行する。
In the time constant register of the
まず、演出制御基板420は、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS70)。
First, the
次に、演出制御基板420は、コマンド解析処理を実行する(ステップS71)。詳細は後述するが、このコマンド解析処理は、前記演出制御コマンド格納領域(コマンド受信割り込み処理(図9参照)のステップS61参照)に演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されている場合、このコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに基づいて各種演出処理を実行するための処理である。このコマンド解析処理では、上記コマンド受信割り込み処理(図9参照)で優先的に常に新しいものに更新された演出制御コマンドが処理されることになる。また、コマンド解析処理では、LEDやスピーカ16をそれぞれ駆動制御したり、液晶表示装置6を駆動制御したりするための演出コマンド(LED制御用の発光コマンド、スピーカ16制御用の音声コマンド、および液晶表示装置6の制御用の液晶コマンドを含む)を作成するための処理も行われる。
Next, the
次に、演出制御基板420は、演出シナリオ更新処理を実行する(ステップS72)。この演出シナリオ更新処理は、コマンド解析処理(ステップS71)において決定された演出パターンに沿って作成された演出コマンド(発光コマンド、音声コマンド)に基づき、LED等の各種発光手段やスピーカ16を制御するための処理である。したがって、本処理は、演出パターンに基づく演出に沿った指示情報を演出手段に出力する指示情報出力手段の一部として機能する。
Next, the
次に、演出制御基板420は、液晶コマンドを液晶制御基板460に送信する(ステップS73)。本実施の形態に係る回胴式遊技機では、割り込みごとに液晶制御基板460に液晶コマンドが送信されるようになっており、液晶表示装置6において2ms毎に描画が行われ画像が変化するようになっている。したがって、本処理は、演出パターンに基づく演出に沿った指示情報を演出手段に出力する指示情報出力手段の一部として機能する。
Next, the
そして、演出制御基板420は、ステップS70〜ステップS73の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ(ステップS75)、タイマ割り込み処理を終了する。
Then, the
次に、図11を参照して、図10の演出制御側のタイマ割り込み処理におけるコマンド解析処理(ステップS71)について説明する。図11は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 11, the command analysis processing (step S71) in the timer interrupt processing on the effect control side in FIG. 10 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing command analysis processing.
まず、演出制御基板420は、コマンド受信割り込み処理(図9参照)のステップS61の処理において前記演出制御コマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否か、すなわち、主制御基板400から演出制御コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS80)。演出制御コマンドを受信していない場合(ステップS80:NO)、コマンド解析処理を終了する。
First, the
一方、演出制御コマンドを受信していた場合(ステップS80:YES)、コマンド受信処理を実行する(ステップS81)。詳細は後述するが、このコマンド受信処理では、各種演出制御コマンドに基づいて各種演出パターンを決定し、決定した演出パターンに沿った演出を行うための演出パターンデータを作成し設定する。 On the other hand, if an effect control command has been received (step S80: YES), command reception processing is executed (step S81). Although details will be described later, in this command reception process, various effect patterns are determined based on various effect control commands, and effect pattern data for performing effects in accordance with the determined effect patterns is created and set.
次に、演出制御基板420は、上記コマンド受信処理(ステップS81)で決定された演出パターンデータに基づき演出コマンドを作成し、作成した演出コマンドを所定の演出コマンド格納領域(サブRAM421b)に格納して(ステップS82)、コマンド受信割り込み処理を終了する。
Next, the
次に、図12を参照して、図11のコマンド受信処理(ステップS81)ついて詳細に説明する。図11は、コマンド受信処理を示すフローチャートである。 Next, the command reception process (step S81) in FIG. 11 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing command reception processing.
図11のコマンド受信処理(ステップS81)は、上述したコマンド受信割り込み処理(図9参照)にて主制御基板400から送信された演出制御コマンドを確認した場合、その演出制御コマンドの種類を順次確認し、各演出制御コマンドの種類に応じて「回転開始コマンド演出処理」、「回胴停止コマンド演出処理」、「全回胴停止コマンド演出処理」、「メダル投入コマンド演出処理」、および「その他のコマンド演出処理」を順次行う処理である(ステップS90〜S99)。
In the command reception process (step S81) in FIG. 11, when the effect control command transmitted from the
まず、演出制御基板420は、回転開始コマンドを受信していた場合(ステップS90:YES)、回転開始コマンドに基づく演出を決定するための回転コマンド演出処理(ステップS91(詳細は後述する))を実行し、各停止コマンド(「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」、「左回胴停止」、「中回胴停止」、または「右回胴停止」コマンド等の回胴の停止に関するコマンド)を受信していた場合(ステップS91:YES)、各停止コマンドに基づく演出を決定するための回胴停止コマンド演出処理を実行し(ステップS96)、全回胴停止コマンドを受信していた場合(ステップS92:YES)、全回胴停止コマンドに基づく演出を決定するための全回胴停止コマンド演出処理を実行し(ステップS97)、メダル投入コマンドを受信していた場合(ステップS93:YES)、メダル投入コマンドに基づく演出を決定するためのメダル投入コマンド演出処理を実行し(ステップS98)、その他の演出制御コマンドを受信していた場合(ステップS94:YES)、その他の演出制御コマンドに基づく演出を決定するための演出処理を実行し(ステップS99)、コマンド受信処理を終了する。
First, when the
次に、図13を参照して、図12のコマンド受信処理の回転開始コマンド演出処理(ステップS95)ついて詳細に説明する。この回転開始コマンド処理中に行われる処理は、本発明の特徴的要素を包含した処理であるので以下、詳細に説明する。なお、図13では、説明の便宜上、再遊技役、重複再遊技役1〜5、またはBB重複再遊技役の内部当選フラグに基づく内部当選入賞役情報を纏めて「再遊技系入賞役内部当選情報」と、重複小役1〜4、6枚小役、9枚小役、12枚小役、15枚小役、または3枚小役の内部当選フラグに基づく内部当選入賞役情報を纏めて「小役系入賞役情報」と記載している。
Next, the rotation start command effect process (step S95) of the command reception process of FIG. 12 will be described in detail with reference to FIG. The processing performed during the rotation start command processing is processing including the characteristic elements of the present invention, and will be described in detail below. In FIG. 13, for convenience of explanation, the internal winning prize information based on the internal winning flag of the replaying game, the
まず、演出制御基板420は、引き込み制御の優先順位に基づき、回転開始コマンドに含まれる内部当選入賞役情報および遊技状態情報を確認する(ステップS300〜S302)。具体的には、「再遊技役(=再遊技重複遊技状態変化役)>BB役>小役(=小役重複遊技状態変化役)」の順位で引き込み制御が行われるので、本処理では、再遊技役系入賞役内部当選情報があるか否かを確認し(ステップS300)、次に、BB役入賞役内部当選情報があるか否かを確認し(ステップS301)、次に、小役系内部当選入賞役情報があるか否かを確認する(ステップS302)。
First, the
そして、演出制御基板420は、ステップS300〜S302の処理で確認した内部当選入賞役情報に基づき、内部当選した入賞役に対応する演出選択フラグをセットする(ステップS307〜S309)。なお、再遊技系、BB役、および小役系入賞役の内部当選情報がない場合はハズレ(ハズレ役)であるので、ハズレの演出選択フラグをセットする(ステップS303)。
Then, the
前記演出選択フラグは、例えば、図16に示す演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択するために利用されるフラグである。ステップS303、ステップS307〜S309の処理は、前記入賞役抽選手段よって成立された内部当選フラグに基づき、演出パターンテーブル(演出パターン記憶手段:サブROM421a(図3B参照))に記憶された複数種類の演出パターンのうちから、目的とする演出パターンを選択するために用いる演出選択フラグを成立させる演出選択フラグ成立手段として機能している。
The effect selection flag is, for example, a flag used to select a target effect pattern from the effect pattern table shown in FIG. The processes in steps S303 and S307 to S309 are based on the internal winning flag established by the winning combination lottery means, and a plurality of types stored in the effect pattern table (effect pattern storage means:
ここで、図14および図15を参照して、演出選択フラグについて説明しておく。
図14は内部当選した入賞役(内部当選フラグ)と演出選択フラグとの対応関係を示したものであり、図15は各種遊技状態において成立可能な演出選択フラグを示したものである。なお、説明の便宜上、図14では、通常遊技状態における内部当選した入賞役(内部当選フラグ)と演出選択フラグとの対応関係のみを示している。
Here, the effect selection flag will be described with reference to FIGS. 14 and 15.
FIG. 14 shows the correspondence between the winning combination (internal winning flag) won internally and the effect selection flag, and FIG. 15 shows the effect selection flag that can be established in various gaming states. For convenience of explanation, FIG. 14 shows only the correspondence relationship between the winning combination (internal winning flag) won in the normal gaming state and the effect selection flag.
図14に示すように、主制御基板400から送信される回転開始コマンドには、遊技状態情報(上位バイト「XXH(「XX」の部分は遊技状態に応じた値が設定される)」および内部当選入賞役情報(下位バイト「00H」〜「11H」)が含まれている。演出制御基板420は、この回転開始コマンドに含まれている遊技状態情報と内部当選入賞役情報とに基づき、演出選択フラグを決定している。
As shown in FIG. 14, the rotation start command transmitted from the
具体的には、演出制御基板420は、内部当選フラグと演出選択フラグとが対応付けて記憶された演出選択フラグ生成テーブル(図示はしていない)を参照して、演出選択フラグを決定する。図14を参照すれば、例えば、演出制御基板420は、重複小役1に内部当選した場合、重複小役1に対応する演出選択フラグ「小役A」を選択する。
Specifically, the
また、前記演出選択フラグ生成テーブルには、各種入賞役のうち、遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士について同一の演出処理を可能とする演出選択フラグを生成することができるように、内部当選フラグと演出選択フラグとが対応付けて記憶されている。すなわち、本実施の形態に係る回胴式遊技機では、例えば、重複小役1(通常遊技状態における遊技価値:6枚の払い出し+本RT22G)と6枚小役(通常遊技状態における遊技価値:6枚の払い出し)とを遊技価値の属性が共通する入賞役同士として纏められており、同一の演出選択フラグ「小役A」が生成されるようになっている。 Further, in the effect selection flag generation table, an effect selection flag that enables the same effect process can be generated for winning combinations having a common game value attribute to be given to players among various winning combinations. Thus, the internal winning flag and the effect selection flag are stored in association with each other. In other words, in the spinning type gaming machine according to the present embodiment, for example, a duplicate small combination 1 (game value in the normal gaming state: 6 payouts + this RT22G) and 6 small combinations (game value in the normal gaming state: 6 payouts) are combined as winning combinations having a common game value attribute, and the same effect selection flag “small combination A” is generated.
上記のように、重複小役1と6枚小役とを、遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士として纏めた理由は以下の通りである。
As described above, the reason why the overlapping
通常遊技状態中において、重複小役1が有する遊技価値と6枚小役が有する遊技価値とに着目すれば、重複小役1は内部当選成立遊技において遊技者に付与する遊技価値が「遊技メダル6枚の払い出し」であり、6枚小役は内部当選成立遊技において遊技者に付与する遊技価値が「遊技メダル6枚の払い出し」であり、双方、「内部当選成立遊技において遊技者に付与する遊技価値が遊技メダル6枚の払い出し」という点で共通する。この共通点に着目し、本実施の形態に係る回胴式遊技機では、重複小役1と6枚小役とを遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士として纏めている。
In the normal gaming state, when paying attention to the game value possessed by the duplicate
同様にして、重複小役2と9枚小役6とを(これらは遊技メダル9枚の払い出しの点で共通する)、重複小役3と12枚小役とを(これらは遊技メダル12枚の払い出しの点で共通する)、重複小役4と15枚小役とを(これらは遊技メダル15枚の払い出しの点で共通する)、遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士として纏めている。
In the same manner, duplicated
なお、再遊技役、重複再遊技役1〜5、およびBB重複再遊技役については、内部当選成立遊技において遊技者に付与する遊技価値が総て同じであり、上記小役および重複小役と事情を異にするので、本実施の形態に係る回胴式遊技機では、次のようにして、遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士として纏めている。
Regarding the re-games, duplicate
重複再遊技役2〜重複再遊技役5は、偽RT状態の突入契機となる入賞役である点で共通するが、偽RT状態継続遊技数はそれぞれ異なっている。また、再遊技役は、偽RT状態および本RT状態の突入契機となる入賞役ではない。
Although the
ここで、重複再遊技役2〜重複再遊技役5の偽RT状態継続遊技数は、順に160ゲーム、320ゲーム、480ゲーム、600ゲームである。本実施の形態に係る回胴式遊技機では、この偽RT状態継続遊技数に着目して、相対的に偽RT状態継続遊技数が少ない重複再遊技役2とRT状態の突入契機とはならない再遊技役とを、相対的に偽RT状態継続遊技数が多い重複再遊技役2〜5を遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士として纏めている。すなわち、図14に示すように、重複再遊技役2と再遊技役とで同一の演出選択フラグ「再遊技役Low」が、重複再遊技役3〜重複再遊技役5で演出選択フラグ「再遊技役Mid」が成立されるようになっている。重複再遊技役1とBB重複再遊技役は、再遊技役、重複再遊技役2〜重複再遊技役5と比較して相対的に遊技価値が高い点に着目し、重複再遊技役1とBB重複再遊技役とを遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士として纏めて、同一の演出選択フラグ「再遊技役High」が成立されるようになっている。なお、遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士の纏め方は上述したような纏め方に限られることはなく、着目する遊技価値の属性によって適宜変更しても良い。また、RT状態やBBゲーム中等、各種遊技状態に応じて前記入賞役同士の纏め方を変更しても良い。
Here, the number of false RT state continuation games of the
以上のように、本実施の形態に係る回胴式遊技機では、複数種類の入賞役に対して1つの演出選択フラグを生成可能としているため、入賞役の種類よりも演出選択フラグの種類を少なくすることができる。例えば、通常遊技状態では、ハズレを含む入賞役の種類が18種類あるのに対し、演出選択フラグは10種類である(図15参照)。このように、複数種類の入賞役に対して1つの演出選択フラグを生成可能としているため、入賞役に関する演出処理を簡略化することができ、遊技動作の制御負荷を低減させることができるようになる。 As described above, in the rotary type gaming machine according to the present embodiment, since it is possible to generate one production selection flag for a plurality of types of winning combinations, the type of production selection flag is more than the type of winning combination. Can be reduced. For example, in the normal gaming state, there are 18 types of winning combinations including losers, whereas there are 10 types of effect selection flags (see FIG. 15). As described above, since one effect selection flag can be generated for a plurality of types of winning combinations, it is possible to simplify the effect processing relating to the winning combinations and to reduce the control load of the game operation. Become.
さらに、本実施の形態に係る回胴式遊技機では、遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士については同一の演出処理を可能とする演出選択フラグを生成するようにしているので、各入賞役の重み(遊技者に付与される利益の度合い)に沿った演出を現出させることができるようになり、遊技者の混乱を防止することができるようになる。その具体的な理由は以下の通りである。 Furthermore, in the rotary type gaming machine according to the present embodiment, an effect selection flag is generated that enables the same effect process for winning combinations having the same game value attribute to be given to the players. Therefore, it becomes possible to produce an effect in accordance with the weight of each winning combination (degree of profit given to the player), and to prevent confusion of the player. The specific reason is as follows.
通常、回胴式遊技機における演出では、遊技価値が高い入賞役に内部当選した場合、遊技価値が低い入賞役よりも相対的に艶やかな演出が発生させて遊技者の期待感や高揚感を高めるようにしている。 Normally, in the production of a spinning machine, if a winning combination with a high gaming value is elected internally, a more glamorous rendering is generated than a winning combination with a low gaming value, and the player's expectation and uplifting feeling To increase.
仮に、遊技価値が大幅に異なる入賞役同士、例えば、6枚小役とBB役とを遊技価値の属性が共通する入賞役同士として纏めてしまうと、6枚小役に内部当選した場合であっても、BB役が内部当選した場合と同じ演出処理、すなわち、6枚小役とBB役とで同一の演出パターンを選択する可能性が極めて高くなる(一般的には、遊技価値が低い6枚小役の方がBB役よりも高確率で内部当選するようになっている)。この結果、BB役に内部当選していなくとも、6枚小役に内部当選した場合には過度に艶やかな演出を発生させてしまうことになり、遊技者に対してBB役に当選したかもしれないという期待感を頻繁に抱かせてしまう。これは、回胴式遊技機に対する遊技者の不信感を募り、遊技意欲を減退させる原因となる。このため、本発明に係る回胴式遊技機では、遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士について同一の演出処理を可能とする演出選択フラグを生成することにより、上記のような事態をも防止することができるようになっている。 If, for example, winning combinations with greatly different game values, for example, a 6-piece small combination and a BB combination are combined as a winning combination with a common gaming value attribute, it is a case where the 6-piece small combination is won internally. However, the same effect processing as when the BB combination is won internally, that is, the possibility of selecting the same effect pattern for the 6 small combinations and the BB combination is extremely high (generally, the game value is low 6 The winning combination is more likely to win the internal than the BB role). As a result, even if the BB role is not elected internally, if the 6-piece small role is elected internally, an excessively glaring presentation will be generated, and the player may have been elected to the BB role. I often have the expectation that I can't do it. This raises the distrust of the player with respect to the swivel type gaming machine, and causes a decrease in game motivation. For this reason, in the rotary type gaming machine according to the present invention, as described above, by generating an effect selection flag that enables the same effect processing for winning combinations having the same game value attribute to be given to the players. It is possible to prevent unexpected situations.
次に、図15を参照して、通常遊技状態中、RT状態中、BB役内部当選成立遊技、およびBB役が内部当選してその内部当選フラグが次回の遊技に持ち越されたときの成立可能な演出選択フラグについて説明しておく。 Next, referring to FIG. 15, in the normal game state, in the RT state, the BB role internal winning establishment game, and when the BB role is internal winning and the internal winning flag is carried over to the next game can be established The effect selection flag will be described.
本実施の形態に係る回胴式遊技機では、既に説明したように、「再遊技役(=再遊技重複遊技状態変化役)>BB役>小役(=小役重複遊技状態変化役)」の順位で引き込み制御を行うようにしているので、BB役と再遊技役(または再遊技重複遊技状態変化役)とが重複して内部当選している場合には、再遊技役が優先的に揃うように引き込み制御が行われ、BB役と小役とが重複して内部当選している場合にはBB役が優先的に揃うように引き込み制御が行われる。 As described above, in the rotary type gaming machine according to the present embodiment, “re-playing role (= re-game overlapping game state changing role)> BB role> small role (= small role-duplicating gaming state changing role)” Since the pull-in control is performed in the order of, if the BB role and the re-game role (or re-game duplicate game state change role) are duplicated and won internally, the re-game role is given priority. The pull-in control is performed so that the BB combination and the small combination are overlapped and the internal winning is performed, and the pull-in control is performed so that the BB combination is preferentially aligned.
したがって、演出制御基板420は、上記引き込み制御の優先順位に基づき、第1番目に再遊技役系入賞役内部当選情報があるか否か(ステップS300)を、第2番目にBB役入賞役内部当選情報があるか否か(ステップS301)を、第3番目に小役系内部当選入賞役情報があるか否か(ステップS302)を確認している。これにより、BB役の内部当選情報がある場合、すなわち、BB役の内部当選フラグが成立している場合、成立し得る演出選択フラグの種類が異なることになる。以下、詳細に説明する。
Therefore, the
通常遊技状態中に成立可能な演出選択フラグは、演出選択フラグ「ハズレ」〜「BB役A」の計10種類となる。また、RT状態中においても、成立可能な演出選択フラグは、通常遊技状態中と同じ計10種類となる。そして、BB役の内部当選成立遊技は、BB役に単独で内部当選した場合か、または再遊技重複BB当選役に内部当選した場合に限られるので、成立可能な演出選択フラグは、「再遊技役High」および「BB役A」の2種類となる。 There are a total of ten types of effect selection flags that can be established during the normal gaming state: effect selection flags “losing” to “BB combination A”. In addition, even during the RT state, there are a total of ten types of effect selection flags that can be established as in the normal gaming state. Since the internal winning establishment game of the BB role is limited to the case where the internal winning of the BB role alone or the internal winning of the re-game duplicate BB winning role, There are two types, “High” and “BB”.
一方、BB役の内部当選成立遊技の次回以降の遊技にBB役の内部当選フラグが持ち越された場合、成立可能な演出選択フラグは、「再遊技役High」、「再遊技役Low」、「再遊技役Mid」、「BB役A」の計4種類となる。 On the other hand, when the internal winning flag of the BB role is carried over to the next and subsequent games of the internal winning establishment game of the BB role, the possible selection selection flags are “re-game role High”, “re-game role Low”, “ There are a total of four types, “re-playing combination Mid” and “BB combination A”.
これは、BB役の内部当選フラグが持ち越された場合、小役や再遊技役等の各入賞役(但し、BB役は除く)に対しての内部抽選を行っているので、BB役と再遊技役(または再遊技重複遊技状態変化役)とが重複して内部当選したり、BB役と小役(または小役重複遊技状態変化役)とが重複して内部当選したりすることがあるからである。 This is because, when the internal winning flag of the BB role is carried over, the internal lottery is performed for each winning combination (excluding the BB role) such as a small role and a re-playing role. There may be a case where a game combination (or replay duplicate game state change combination) is won internally and a BB combination and a small combination (or small combination overlap game state change combination) are overlapped internally. Because.
具体的には、BB役と再遊技役(または再遊技重複遊技状態変化役)とが重複して内部当選した重複内部当選成立遊技の場合、引き込み制御により、BB役よりも再遊技役が優先的に揃うので、「再遊技役Low」、「再遊技役Mid」、「再遊技役High」の3種類の演出選択フラグが成立可能となる。 Specifically, in the case of a duplicate internal winning established game in which the BB role and the re-game role (or re-game duplicate game state change role) are overlapped, the re-game role is given priority over the BB role by pull-in control. Therefore, three types of effect selection flags of “re-gamer Low”, “re-gamer Mid”, and “re-gamer High” can be established.
一方、BB役と小役(または小役重複遊技状態変化役)とが重複して内部当選した重複内部当選成立遊技の場合、引き込み制御により、小役よりもBB役が優先的に揃うので、演出選択フラグ「小役A〜小役E」は成立されず、BB役に対応する演出選択フラグ「BB役A」のみが成立する。 On the other hand, in the case of a duplicate internal winning establishment game in which the BB role and the small role (or small role overlapping game state change role) are overlapped, the BB role is preferentially aligned over the small role by pull-in control. The effect selection flag “small role A to small role E” is not established, and only the effect selection flag “BB role A” corresponding to the BB role is established.
したがって、BB役の内部当選フラグが持ち越された場合、最終的に4種類の演出選択フラグで演出パターンを選択するようになっている。 Therefore, when the internal winning flag for the BB combination is carried over, the effect pattern is finally selected with the four effect selection flags.
このように、通常遊技状態中およびRT状態中では、演出選択フラグ「ハズレ」〜「BB役A」の計10種類、BB役の内部当選成立遊技では「再遊技役High」および「BB役A」の2種類、BB役の内部当選成立遊技の次回以降の遊技では「再遊技役High」、「再遊技役Low」、「再遊技役Mid」、「BB役A」の計4種類の演出選択フラグが成立可能となっている。 In this way, during the normal game state and the RT state, there are a total of 10 types of effect selection flags “losing” to “BB role A”. In the internal winning establishment game of the BB role, “re-game role High” and “BB role A” In the game after the next time of the internal winning winning game of the BB role, there are four types of productions of “re-game role High”, “re-play role Low”, “re-play role Mid”, and “BB role A”. A selection flag can be established.
このように、100%引き込み制御の下、一の入賞役と他の入賞役が重複して内部当選している重複内部当選成立遊技の場合、引き込み制御の優先順位が高い方の入賞役に対応した演出処理のみを実行するようにしている。この結果、上記100%引き込み制御を採用した回胴式遊技機において多数の種類の入賞役を設定した場合であっても、引き込み制御の優先順位が高い方の入賞役に対応する演出処理のみを実行しているので、入賞役に関する演出処理を簡略化して遊技動作の制御負荷を低減させることができるようになる。 In this way, in the case of a game in which an internal winning is made by overlapping one winning combination and another winning combination under 100% pulling control, it corresponds to the winning combination with the higher priority of pulling control. Only the effect processing performed is executed. As a result, even in the case where a large number of types of winning combinations are set in the swivel-type gaming machine adopting the 100% pulling-in control, only the effect processing corresponding to the winning winning combination having the higher pull-in control priority is performed. Since it is executed, it is possible to simplify the effect process relating to the winning combination and reduce the control load of the game operation.
再び、回転開始コマンド処理の説明に戻る。 Returning to the description of the rotation start command processing again.
演出制御基板420は、回転開始コマンドに含まれる内部当選入賞役情報を確認して(ステップS300〜S302)、当該内部当選入賞役情報に基づく演出選択フラグをセットした後(ステップS303、ステップS307〜S309)、次に、BBゲーム中であるか否かを判定する(ステップS304)。BBゲーム中である場合(ステップS304:YES)、BBゲーム中専用の演出を行うためのBB遊技中演出処理を実行する(ステップS310)。BB遊技演出処理では、BBゲーム中に行う演出パターンを演出選択フラグに基づき選択したり、BBゲーム中専用の演出パターンを選択したりする。
The
一方、BBゲーム中ではない場合(ステップS304:NO)、次に、演出制御基板420は、本RT状態中か否かを判定し(ステップS305)、本RT状態中である場合(ステップS305:YES)、本RT状態中の演出パターンを選択するための本RT遊技中処理(詳細は後述する)を実行し(ステップS311)、本RT状態中ではない場合(ステップS305:NO)、通常遊技状態中の演出パターンを選択するための通常遊技中演出処理(詳細は後述する)を実行する(ステップS306)。
On the other hand, if the BB game is not being played (step S304: NO), the
前記演出パターンは、図16および図17に示す演出パターンテーブルから決定される。前記演出パターンテーブルには、図16に示すように、各演出選択フラグに対応する演出パターンテーブルNOT〜BBが記憶されており、これらの演出パターンテーブルNOT〜BBには、さらに、図17に示すように、演出用乱数値(演出用乱数値は、図示していないが、回胴回転コマンドを受信したタイミングで取得される)と演出パターンとが対応付けて記憶されている。なお、演出パターンテーブルNOT〜BBには、各種遊技状態に応じた演出パターンテーブルが設定されており、例えば、通常遊技状態中の場合、通常遊技状態中用の演出パターンテーブル(通常演出パターンテーブル:図17(A)参照)が選択されるようになっている。 The effect pattern is determined from the effect pattern table shown in FIGS. In the effect pattern table, as shown in FIG. 16, effect pattern tables NOT to BB corresponding to each effect selection flag are stored, and these effect pattern tables NOT to BB are further shown in FIG. As described above, the effect random number value (the effect random number value is not shown, but is acquired at the timing when the spinning cylinder rotation command is received) and the effect pattern are stored in association with each other. In the effect pattern tables NOT to BB, effect pattern tables corresponding to various game states are set. For example, in the normal game state, the effect pattern table for the normal game state (normal effect pattern table: 17A) is selected.
以下に、通常遊技中演出処理(ステップS306)と本RT遊技中演出処理(ステップS311)について詳細に説明する。 Hereinafter, the normal game effect processing (step S306) and the real RT game effect processing (step S311) will be described in detail.
まず、通常遊技中演出処理(ステップS306)について説明する。
本実施の形態に係る回胴式遊技機では、例えば、通常遊技状態中に「小役5」に内部当選した場合、演出選択フラグには「小役A」が生成されるので、図16に示す通常演出パターンテーブルAが選択される。そして、演出用乱数値に基づいて、図17に示す通常演出パターンテーブルAの通常演出パターンA−1〜A−3(図17(A)参照)のうちのいずれかが選択される。このように、ステップS303、S307〜S309の処理でセットされた演出選択フラグと演出用乱数値とに基づき、演出パターンを抽選し、目的とする演出パターンを決定している。したがって、通常遊技中演出処理(ステップS306)は、演出選択フラグに基づき、前記演出パターンテーブルに記憶された複数種類の演出パターンのうちから択一的に演出パターンを選択する演出パターン選択手段の一部として機能する。
なお、図17では、演出用乱数値が256の大きさで、演出パターンA−1〜A−3が概ね均等に選択されるように振り分けられているが、このような振り分け率に限定されなることはなく、任意に設定することができる。また、各演出パターンテーブルA〜BBの演出パターンは、少なくとも1つの演出パターンを備えていれば良い。
ここで、本実施の形態に係る回胴式遊技機では、通常遊技状態中と偽RT状態中とでは、同じ通常遊技中演出処理(ステップS306)が実行されるようになっている。すなわち、通常遊技状態中と偽RT状態中とで同一の演出パターンテーブルが参照されるようになっている。これは、現在の遊技状態が通常遊技状態中であるか偽RT状態中であるかということを、外見上(演出上)、判別し難くするためである。
具体的には、偽RT状態中における再遊技役に内部当選する確率と通常遊技状態中における再遊技役に内部当選する確率とは、ほぼ同じ当選確率(通常遊技状態中は「1/7.29」で、偽RT状態中は「1/7.18」で当選する)であるので、偽RT状態中と通常遊技状態中とで同一の演出処理を実行することにより、どちらの遊技状態であるかが、遊技者側から見て判別し難くするためである。
このように、通常遊技状態中と偽RT状態中とで同じ通常遊技中演出処理(ステップS306)が実行される場合、遊技者に現在の遊技状態を悟られることなく、偽RT状態という遊技価値を遊技者に付与することができる。特に、上述した天井機能を設けたような回胴式遊技機の場合、遊技者に悟られることなく偽RT状態中に突入させることができるので、所定数の遊技数を消化すれば、天井機能が発動するかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。
なお、前記通常演出パターンには、偽RT状態に突入した可能性がある旨または偽RT状態に突入が確定した旨を遊技者に示唆する偽RT状態報知演出パターンを含ませても良いし、また、複数の遊技数に亘って連続的に行われる、いわゆる連続演出や単位遊技(1ゲーム)内で終了する演出も含ませても良い。
前記偽RT状態報知演出パターンを各種演出手段に現出する場合、偽RT状態突入契機役の内部当選成立遊技の次回以降の所定の遊技数に亘る遊技期間内に少なくとも1回(例えば、偽RT状態突入契機役の内部当選成立遊技の次回の遊技から所定の遊技数に亘る遊技期間)、各種演出手段に前記偽RT報知演出パターンに基づく演出を現出させるように演出処理を実行する偽RT報知演出処理手段を備えることができる。
First, the normal game effect processing (step S306) will be described.
In the rotating type gaming machine according to the present embodiment, for example, when “winning a
In FIG. 17, the production random number value is 256 and the production patterns A-1 to A-3 are distributed so as to be selected almost evenly. However, the distribution is limited to such a distribution rate. It can be set arbitrarily. Moreover, the effect pattern of each effect pattern table A-BB should just be provided with the at least 1 effect pattern.
Here, in the spinning-reel game machine according to the present embodiment, the same normal game effect processing (step S306) is executed in the normal game state and in the false RT state. That is, the same effect pattern table is referred to during the normal gaming state and during the false RT state. This is to make it difficult to determine whether the current gaming state is the normal gaming state or the fake RT state on the appearance (in terms of production).
Specifically, the probability of internally winning the re-gamer in the false RT state and the probability of internally winning the re-gamer in the normal game state are substantially the same as the winning probability (“1/7. 29 ”and“ 1 / 7.18 ”will be won during the false RT state), so by executing the same effect process in the false RT state and in the normal gaming state, in which gaming state This is to make it difficult to distinguish from the player side.
As described above, when the same normal game effect processing (step S306) is executed in the normal game state and the false RT state, the game value of the false RT state is realized without the player being aware of the current game state. Can be given to the player. In particular, in the case of a swivel type gaming machine having the above-described ceiling function, it is possible to enter a false RT state without being realized by the player, so if a predetermined number of games are digested, the ceiling function It is possible to give the player a sense of expectation that may be activated.
The normal performance pattern may include a false RT state notification production pattern that suggests to the player that the player may have entered the false RT state or that the entry has been confirmed in the false RT state. Further, a so-called continuous effect that is continuously performed over a plurality of games and an effect that ends in a unit game (one game) may be included.
When the false RT state notification effect pattern appears on various effect means, at least once (for example, false RT) within a game period for a predetermined number of games after the next internal winning establishment game of the false RT state entry trigger. Fake RT that performs effect processing so as to cause various effect means to produce an effect based on the false RT notification effect pattern from the next game of the internal winning establishment game of the state entry opportunity role to a predetermined number of games) A notification effect processing means can be provided.
次に、本RT遊技中演出処理(ステップS311)について説明する。 Next, this RT game effect process (step S311) will be described.
本実施の形態に係る回胴式遊技機では、RT状態突入契機役、例えば、「小役1」に内部当選し本RT状態に突入した場合(RT状態突入契機役の内部当選成立遊技の次回以降の遊技から本RT状態に突入することになる)、演出用乱数値に基づいて、図17に示す本RT演出パターンテーブルAから本RT演出パターンA−1〜A−3(図17(B)参照)のうちのいずれかが選択される。したがって、本RT遊技中演出処理(ステップS311)は、演出選択フラグに基づき、前記演出パターンテーブルに記憶された複数種類の演出パターンのうちから択一的に演出パターンを選択する演出パターン選択手段の一部として機能する。
In the spinning-reel game machine according to the present embodiment, when an RT state entry trigger, for example, “
なお、図17では、演出用乱数値が256の大きさで、本RT演出パターンA−1〜A−3が概ね均等に選択されるように振り分けられているが、このような振り分け率に限定されなることはなく、任意に設定することができる。 In FIG. 17, the production random number value is 256, and the RT production patterns A-1 to A-3 are distributed so as to be selected almost evenly. However, the distribution is limited to such a distribution rate. It can be set arbitrarily.
また、前記本RT演出パターンには、本RT遊技状態に突入した旨または突入した可能性がある旨を遊技者に示唆する本RT状態報知演出パターンを含ませても良いし、また、複数の遊技数に亘って連続的に行われる、いわゆる連続演出や単位遊技(1ゲーム)内で終了する演出も含ませても良い。 Further, the real RT performance pattern may include a real RT state notification production pattern that suggests to the player that the player has entered or may have entered the real RT gaming state. A so-called continuous effect that is continuously performed over the number of games or an effect that ends in a unit game (one game) may be included.
前記本RT状態報知演出パターンを各種演出手段に現出する場合、本RT状態突入契機役の内部当選成立遊技の次回以降の所定の遊技数に亘る遊技期間内に少なくとも1回(例えば、本RT状態突入契機役の内部当選成立遊技の次回の遊技から所定の遊技数に亘る遊技期間)、各種演出手段に前記本RT報知演出パターンに基づく演出を現出させるように演出処理を実行する本RT報知演出処理手段を備えることができる。 When the real RT state notification production pattern appears on various production means, at least once (for example, real RT) within a game period for a predetermined number of games after the next internal winning establishment game of the real state entry trigger. The real RT that executes the effect processing so that various effects are displayed on the basis of the RT notification effect pattern in various effects means during the game period from the next game of the internal winning establishment game of the state entry trigger to the predetermined number of games) A notification effect processing means can be provided.
以上のように構成された本発明に係る回胴式遊技機によれば、複数の入賞役が重複して内部当選している遊技においては、引き込み制御の優先順位が高い方の入賞役に関する演出処理のみを実行するようにしている。この結果、入賞役の種類を多数設定した場合であっても、入賞役に関する演出処理を簡略化することができるので、遊技動作全般の制御負荷を低減させることができるようになる。 According to the rotary type gaming machine according to the present invention configured as described above, in a game in which a plurality of winning combinations are won internally, the effect related to the winning combination with the higher priority of the pull-in control Only processing is executed. As a result, even if a large number of types of winning combinations are set, the effect processing related to winning combinations can be simplified, so that the overall control load of gaming operations can be reduced.
さらに、以上のように構成された本発明に係る回胴式遊技機によれば、複数種類の入賞役のうちで遊技者に付与する遊技価値の属性が共通する入賞役同士について同一の演出処理を可能とする演出パターン選択用の演出選択フラグを生成し、これに基づき演出パターンを選択し決定するようにしている。この結果、入賞役の種類よりも少ない種類の演出選択フラグに基づき演出パターンを選択することができるので、従来の機種に比べて格段に演出処理の制御を簡略化することができるようになり、遊技動作全般の制御負荷を低減させることができるようになる。 Furthermore, according to the rotary type gaming machine according to the present invention configured as described above, the same effect processing is performed for winning combinations having a common game value attribute to be given to the player among a plurality of types of winning combinations. An effect selection flag for selecting an effect pattern is generated, and an effect pattern is selected and determined based on this. As a result, since it is possible to select a production pattern based on a production selection flag of a type smaller than the type of winning combination, it becomes possible to greatly simplify the control of the production process compared to the conventional model, It becomes possible to reduce the control load of the entire game operation.
以上、図面を参照しながら本発明の好ましい一実施の形態について説明したが、これは、本発明を単に例示したものであって、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。また、本発明の逸脱しない範囲において、回胴式遊技機を構成する要素、各種パラメータを適宜変更することができる。 The preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings. However, this is merely an example of the present invention, and the present invention is not limited to the above-described embodiment. In addition, the elements and various parameters constituting the swivel game machine can be changed as appropriate without departing from the scope of the present invention.
また、上記実施の形態では、遊技メダルを使用する回胴式遊技機を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、他の遊技媒体を使用する遊技機、例えば、遊技媒体として遊技球を使用する回胴式遊技機や弾球遊技機にも本発明の演出処理を適用することができる。 Further, in the above-described embodiment, the swivel type game machine using game medals has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and a game machine using other game media, for example, game media As described above, the effect processing of the present invention can also be applied to a swing-type game machine or a ball game machine using a game ball.
本発明は、液晶表示装置等の遊技に伴う演出を現出する演出手段を備えた回胴式遊技機に有用である。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is useful for a swivel-type game machine provided with an effect unit that produces an effect accompanying a game such as a liquid crystal display device.
2a 左回胴、
2b 中回胴、
2c 右回胴、
5 有効入賞ライン、
6 液晶表示装置、
11a 回胴回転始動レバー、
12a 左回胴回転停止ボタン、
12b 中回胴回転停止ボタン、
12c 右回胴回転停止ボタン、
15 装飾ランプ部
16 スピーカ、
380 LED基板、
400 主制御基板、
420 演出制御基板、
450 払出制御基板、
460 液晶制御基板。
2a left swirl,
2b middle lap trunk,
2c right-handed trunk,
5 Effective winning line,
6 Liquid crystal display device,
11a Revolving start lever,
12a Left-turn cylinder rotation stop button,
12b Button for stopping rotation of the middle drum,
12c Right-handed cylinder rotation stop button,
15
380 LED board,
400 Main control board,
420 production control board,
450 payout control board,
460 Liquid crystal control board.
Claims (6)
所定の遊技開始条件が成立した際、遊技者の操作に基づき、前記図柄変動表示手段における図柄の変動表示を開始させるための図柄変動表示開始手段と、
前記図柄変動表示手段における図柄の変動表示に伴う単位遊技の実行ごとに、あらかじめ定められた複数種類の入賞役に関する内部当選の当否を抽選により実行し、当該抽選の結果に基づき、内部当選した入賞役に対応する内部当選フラグを成立させる入賞役抽選手段と、
前記複数の図柄変動表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の操作に基づき、前記図柄変動表示手段における図柄の変動表示を個別に停止表示させるための複数の図柄変動表示停止手段と、
前記図柄変動表示停止手段が操作され、前記図柄変動表示手段における図柄の変動表示を停止表示する際、前記内部当選フラグに対応する入賞役を構成し得る図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で所定の有効入賞ライン上に引き込むように、前記変動表示している図柄を停止制御する引き込み制御手段と、
前記入賞役抽選手段による抽選の結果を反映させた演出を現出するための演出手段と、
前記内部当選フラグに基づき、前記演出手段に対して前記演出を現出させるための演出処理を実行する演出制御手段と、を備え、
前記内部当選フラグが成立している遊技において、前記図柄変動表示手段における図柄が停止した際、停止した図柄の表示態様が前記所定の有効入賞ライン上で前記内部当選した入賞役に対応する表示態様と一致する場合に入賞が確定し、前記停止した図柄の表示態様に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機であって、
前記複数の図柄変動表示手段は、前記図柄変動表示停止手段がどのタイミングで操作されても、前記引き込み制御手段によって前記有効入賞ライン上に引き込まれて停止した図柄が前記内部当選した入賞役に対応する表示態様で停止表示可能なように、各入賞役を構成し得る図柄が複数配置された図柄配列帯を有し、
前記引き込み制御手段は、一の前記入賞役の内部当選フラグと他の前記入賞役の内部当選フラグとが重複して成立している重複内部当選成立遊技の場合、あらかじめ定められた優先順位に基づき、当該優先順位が高い方の入賞役に対応する図柄を優先的に前記有効入賞ライン上に引き込むように停止制御し、
前記演出制御手段は、前記重複内部当選成立遊技の場合、前記優先順位の高い方の入賞役に対応する演出処理のみを実行することを特徴とする回胴式遊技機。 A plurality of symbol variation display means capable of variably displaying a plurality of types of symbols;
When a predetermined game start condition is established, based on the player's operation, a symbol variation display start means for starting the symbol variation display in the symbol variation display means,
For each execution of a unit game associated with the symbol variation display in the symbol variation display means, whether or not an internal winning is determined regarding a plurality of predetermined winning combinations is determined by lottery, and based on the result of the lottery, an internal winning winning A winning combination lottery means for establishing an internal winning flag corresponding to the combination;
A plurality of symbol variation display stop means provided corresponding to each of the plurality of symbol variation display means, based on the player's operation, for individually stopping and displaying the symbol variation display in the symbol variation display means;
When the symbol fluctuation display stop means is operated and the symbol fluctuation display on the symbol fluctuation display means is stopped and displayed, symbols that can constitute a winning combination corresponding to the internal winning flag are predetermined within a predetermined number of drawn frames. Draw-in control means for stopping and controlling the symbol that is displayed in a variable manner so as to be drawn on the active winning line of
Production means for presenting production that reflects the result of the lottery by the prize winning lottery means,
Effect control means for executing effect processing for causing the effect means to appear based on the internal winning flag,
In the game in which the internal winning flag is established, when the symbol on the symbol variation display means is stopped, the display mode of the stopped symbol corresponds to the winning combination won on the predetermined effective winning line A win-win game machine configured to give a player a game value according to a display mode of the stopped symbol, when winning is confirmed,
The plurality of symbol variation display means corresponds to the internal winning winning combination, regardless of the timing at which the symbol variation display stop means is operated, the symbol that has been drawn onto the effective winning line and stopped by the pull-in control means. In order to be able to stop display in the display mode to have a symbol arrangement band in which a plurality of symbols that can constitute each winning combination is arranged,
In the case of a duplicate internal winning establishment game in which an internal winning flag of one winning combination and an internal winning flag of another winning combination are established in duplicate, the pull-in control means is based on a predetermined priority order. , Stop control to draw the symbol corresponding to the winning combination with the higher priority on the effective winning line preferentially,
In the case of the duplicate internal winning establishment game, the effect control means executes only the effect processing corresponding to the winning combination with the higher priority, and the revolving game machine.
前記入賞役抽選手段によって内部当選した入賞役に関連する演出内容を定めた複数種類の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、
前記入賞役抽選手段によって成立された内部当選フラグに基づき、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンのうちから演出パターンを選択するために用いる演出選択フラグを成立させる演出選択フラグ成立手段と、
前記演出選択フラグ成立手段によって成立された演出選択フラグに基づき、前記演出パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の演出パターンのうちから択一的に演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づく演出に沿った指示情報を前記演出手段に出力する指示情報出力手段と、を含み、
前記演出選択フラグ成立手段は、前記優先順位の高い方の内部当選フラグに対応する演出選択フラグのみを成立させることを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。 The production control means includes
Production pattern storage means for storing a plurality of types of production patterns defining production contents related to the winning combination won by the winning combination lottery means,
Based on the internal winning flag established by the winning combination lottery means, an effect selection flag is established that establishes an effect selection flag used to select an effect pattern from among a plurality of types of effect patterns stored in the effect pattern storage means. Means,
An effect pattern selection means for alternatively selecting an effect pattern from the plurality of types of effect patterns stored in the effect pattern storage means based on the effect selection flag established by the effect selection flag establishment means;
Instruction information output means for outputting instruction information along the effect based on the effect pattern selected by the effect pattern selection means to the effect means,
2. The revolving game machine according to claim 1, wherein the effect selection flag establishment means establishes only the effect selection flag corresponding to the internal winning flag having a higher priority.
前記内部当選フラグが成立した内部当選成立遊技において前記入賞が確定した場合に遊技者に遊技価値を付与するものであって、当該遊技価値がそれぞれ異なる複数種類の当選遊技時付与役と、
一の前記当選遊技時付与役によって遊技者に付与される遊技価値に加え、さらに前記内部当選成立遊技の次回以降の遊技の遊技状態を通常の遊技状態とは異なる異種遊技状態に変化させる複数種類の遊技状態変化役と、を含み、
前記遊技価値の属性が共通する入賞役同士は、前記複数種類の当選遊技付与役および前記複数種類の遊技状態変化役のうち、前記内部当選成立遊技において入賞が確定した場合に遊技者に付与する遊技価値が同一の入賞役同士および前記内部当選成立遊技において入賞が確定した場合に遊技者に付与する遊技価値が同一であって前記内部当選成立遊技の次回以降の遊技の遊技状態を前記異種遊技状態に変化させる入賞役同士のうち少なくともいずれか一方であることを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。 The predetermined types of winning combinations are:
A game value is given to a player when the winning is confirmed in an internal winning establishment game in which the internal winning flag is established, and a plurality of kinds of winning game granting roles having different game values,
In addition to the game value given to the player by the one winning game, the plurality of types for changing the game state of the next and subsequent games of the internal winning establishment game to a different game state different from the normal game state Game state changing role,
The winning combinations having the same game value attribute are given to the player when winning is confirmed in the internal winning establishment game among the plurality of types of winning game granting roles and the plurality of types of gaming state changing roles. When the winning combination is confirmed in the winning combination between the winning combination having the same game value and the internal winning establishment game, the gaming state of the game after the next of the internal winning establishment game is the same as the gaming value to be given to the player in the different winning game 2. The spinning machine according to claim 1, wherein the game machine is at least one of winning combinations to be changed to a state.
前記内部当選フラグが成立した内部当選成立遊技において前記図柄変動表示手段における図柄が停止した際、停止した図柄の表示態様が所定の有効入賞ライン上で前記内部当選した入賞役に対応する表示態様と一致しない場合、前記内部当選成立遊技の次回以降の遊技に前記内部当選フラグを持ち越すことができる少なくとも1つの持越可能入賞役と、
前記内部当選成立遊技において前記図柄変動表示手段における図柄が停止した際、停止した図柄の表示態様が所定の有効入賞ライン上で前記内部当選した入賞役に対応する表示態様と一致しない場合、前記内部当選成立遊技の次回以降の遊技に前記内部当選フラグを持ち越すことができない少なくとも1つの持越不可能入賞役と、
を含むことを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。 The predetermined types of winning combinations are:
When the symbol on the symbol variation display means is stopped in the internal winning establishment game in which the internal winning flag is established, the display manner of the stopped symbol corresponds to the winning combination won on the predetermined effective winning line; If not, at least one carry-over winning combination that can carry over the internal winning flag to the next and subsequent games of the internal winning establishment game;
When the symbol on the symbol variation display means is stopped in the internal winning establishment game, if the display mode of the stopped symbol does not match the display mode corresponding to the winning combination won on the predetermined effective winning line, the internal At least one non-carryable winning combination in which the internal winning flag cannot be carried over to the next and subsequent games of the winning game;
The swivel type gaming machine according to claim 1, comprising:
Priority Applications (1)
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