JP2022038596A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines by lottery whether or not to give a gaming benefit to a player.
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル(遊技媒体)のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数のリールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じてリールが順次停止され、払い出しの対象となるライン上である有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益(以下、単に遊技利益という)が遊技者に付与されることとなる。 In a slot machine as a gaming machine, a winning combination is drawn according to a bet of a medal (game medium) and an operation of a start switch by the player, and a plurality of reels on which various symbols are written are rotated. Then, the reels are sequentially stopped according to the lottery result and the operation of the stop switch by the player, and when the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the effective line on the line to be paid out, the predetermined number of reels is displayed. A game profit (hereinafter, simply referred to as a game profit) will be given to the player, such as the medals being paid out.
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い(遊技利益)を異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、遊技利益が大きい当選役(以下、正解役という)と他の当選役とが重複した当選種別(以下、選択当選種別という)に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様(以下、正解操作態様という)が報知されることで(以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する(正解役の入賞を補助する)演出を単に補助演出という)、当該正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)が実行されるAT演出状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率が高く設定されたRT(リプレイタイム)遊技状態を用いたり、上記のAT演出状態とRT遊技状態が同時に進行される所謂ART遊技状態を用いることもある(例えば、特許文献1)。 Further, in the slot machine, a plurality of gaming states are provided in which the degree of advantage (game profit) of the player is different as the game progresses. For example, when a winning combination with a large game profit (hereinafter referred to as a correct answering combination) and another winning combination are won in a winning type (hereinafter referred to as a selected winning combination), the stop switch is a winning condition for the correct answering combination. By notifying the operation mode (hereinafter referred to as the correct answer operation mode) (hereinafter, the operation mode that is the winning condition of such a predetermined winning combination is notified (assisting the winning of the correct answer combination). There is also a slot machine that has an AT effect state in which the so-called AT (assist time) is executed, in which the player can easily display the symbol combination corresponding to the correct answer combination on the effective line. be. Further, the RT (replay time) gaming state in which the winning probability of the replay combination is set to be high may be used, or the so-called ART gaming state in which the above-mentioned AT effect state and the RT gaming state are simultaneously advanced may be used (for example, a patent). Document 1).
スロットマシンにおいては、払出枚数が相対的に少ない当選役と、払出枚数が相対的に多い当選役とが重複した当選種別に当選したときに、払出枚数が相対的に少ない当選役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様が報知される補助演出を実行することが考えられる。このような当選種別が設けられたスロットマシンにおいては、新たな遊技性が希求されている。 In a slot machine, when a winning combination with a relatively small number of payouts and a winning combination with a relatively large number of payouts overlap each other, the winning conditions for the winning combination with a relatively small number of payouts are used. It is conceivable to execute an auxiliary effect in which the operation mode of the stop switch is notified. In slot machines provided with such winning types, new playability is sought.
本発明は、このような課題に鑑み、新たな遊技性を提供することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 In view of such problems, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of providing new game playability.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1の当選役と、前記第1の当選役よりも払出量が多い第2の当選役とが重複し、第1の操作が行われたことによって前記第1の当選役が入賞可能、かつ、第2の操作が行われたことによって前記第2の当選役が入賞可能に設定された特定当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、第1状態、前記第1状態よりも有利な第2状態、および、前記第1状態において前記第2状態への移行が決定された場合に前記第2状態の前に移行する第3状態を含む複数の状態のいずれかに移行させる状態制御手段と、前記第1状態および前記第3状態において、前記特定当選種別が決定された場合に前記第1の操作を報知する補助演出を実行可能とする補助演出実行手段と、前記特定当選種別が決定され前記補助演出に従って前記第1の操作が行われたことに基づいて、遊技利益を付与可能な遊技利益付与手段と、を備え、前記遊技利益付与手段は、前記第1状態において前記補助演出に従って操作された場合と、前記第3状態において前記補助演出に従って操作された場合とで異なる。 In order to solve the above problems, in the gaming machine of the present invention, the first winning combination and the second winning combination having a larger payout amount than the first winning combination are overlapped, and the first operation is performed. A plurality of types of winning types including a specific winning type in which the first winning combination can be won by being won and the second winning combination is set to be winning by performing the second operation. Based on the winning type lottery means that determines one of them by the winning type lottery and the operation of the start switch, the rotation control of multiple reels in which multiple types of symbols are arranged is performed, and the stop switch corresponding to the rotating reel A reel control means for stopping and controlling each of the reels corresponding to the operated stop switch based on the lottery result of the winning type lottery means according to the operation, and a second state which is more advantageous than the first state and the first state. A state, and a state control means for shifting to any of a plurality of states including a third state that shifts before the second state when the transition to the second state is determined in the first state. In the first state and the third state, when the specific winning type is determined, the auxiliary effect executing means for notifying the first operation can be executed, and the specific winning type is determined. A game profit giving means capable of giving a game profit based on the fact that the first operation is performed according to the auxiliary effect is provided, and the game profit giving means is operated according to the auxiliary effect in the first state. The case is different from the case where the operation is performed according to the auxiliary effect in the third state.
前記第2状態は、前記第2の当選役、または、前記第2の当選役と払出量が同一の当選役を入賞させる補助演出の実行回数が所定回数に到達することで終了し、前記第3状態において前記第1の操作を報知する補助演出に従って操作されたか否かに基づいて、前記第2状態の実行回数を変更してもよい。 The second state ends when the number of executions of the second winning combination or the auxiliary effect for winning the winning combination having the same payout amount as the second winning combination reaches a predetermined number of times, and the second state is described. The number of executions of the second state may be changed based on whether or not the operation is performed according to the auxiliary effect for notifying the first operation in the three states.
本発明によれば、新たな遊技性を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide new playability.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、4つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110d)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110dの外周面には、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110dそれぞれの3つの連続する合計12個の図柄を視認することができる。ここでは、4つのリール110を、それぞれ左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110dとして説明するが、第1リール110a、第2リール110b、第3リール110c、第4リール110dと読み替えてもよい。
(Mechanical configuration of slot machine 100)
As shown in the external views of FIGS. 1 and 2, the
前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技価値としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。
An operation unit installation table 112 is formed on the upper part of the front
スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c、ストップスイッチ120d)は、左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110dそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ120の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c、ストップスイッチ120dのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない3つのストップスイッチ120のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ120のいずれかを停止操作することを第3停止といい、第3停止の後、最後に残ったストップスイッチ120を停止操作することを第4停止という。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。また、操作部設置台112には、クレジットされたメダルを精算するための不図示の精算ボタンが設けられている。
The
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。
A liquid
操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数(払出量)が表示される。
The operation unit installation table 112 is provided with a main
筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
Below the
また、筐体102内には、後述する主制御基板200に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ(これらを合わせて設定値設定手段という)が設けられている。スロットマシン100では、設定キーに所定の鍵(操作キー)が挿入されてOFFの位置からONの位置へ回転された状態で電源スイッチ144を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値の変更(単に設定変更ともいう)が可能な状態となる。設定値は、遊技者の有利度合(機械割)を段階的に示したものであり、例えば、1~6の6段階で表され、一般に、設定値の数値が大きいほど遊技全体として有利度合が高い(期待獲得枚数が高い)ように設定されている。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が1ずつ加算され、例えば、6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ118が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ144が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
Further, in the
スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインAが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。有効ラインAは、図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む12個の図柄(4リール×上中下の3段)のうち、左リール110aの中段、中リール110bの中段、右リール110cの中段、4thリール110dの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。
In the
そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110dが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110dをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110dが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
Then, when the
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110dが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120c、120dに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110dがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110dが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
In this embodiment, in the above one game, a medal is inserted through the
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202(副制御部)とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。
FIG. 4 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。
Further, the
主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部414b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120c、120dから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。
The
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
The initialization means 300 executes the initialization process on the
リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110dを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110dにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110dを停止制御する。また、リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、リール110a、110b、110c、4thリール110dを多彩な態様で回転させるリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
The reel control means 306 rotates and controls the
また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110dの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110dそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。
Further, a reel
判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数(価値量)だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
The determination means 308 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the valid line A. Here, displaying the symbol combination corresponding to the winning combination on the valid line A may be simply referred to as winning. The payout control means 310 pays out medals by the number (value amount) corresponding to the winning combination based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the valid line A (winning). Further, a
遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。 The game state control means 312 refers to the result of the winning type lottery and the determination result of the determination means 308, and shifts the game state to any of a plurality of types of game states. Further, the effect state control means 314 refers to the result of the winning type lottery, the determination result of the determination means 308, and the transition information of the game state, and shifts the effect state to any of a plurality of types of effect states.
コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段(遊技利益付与手段、状態制御手段)314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
The command transmission means 316 includes a bet means 302, a winning type lottery means 304, a reel control means 306, a determination means 308, a payout control means 310, a game state control means 312, and an effect state control means (game profit giving means, state control means). The commands related to the game associated with the operation of 314 and the like are sequentially determined, and the determined commands are sequentially transmitted to the
また、主制御基板200には、乱数発生器200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
Further, the
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub-control board 202)
Further, the
また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
Further, in the
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインA上に容易に表示させることができる。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)演出状態という。また、AT演出状態とリプレイ役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)遊技状態が並行して進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。
The initialization determining means 330 executes the initialization process on the
なお、以下では、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136といった、副制御基板202を含む、主制御基板200以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132といった、主制御基板200で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出実行手段という場合もある。演出状態制御手段314は、AT演出状態において、補助演出を補助演出実行手段に実行させる。
In the following, the notification managed by a board other than the
(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図であり、図7は、当選種別抽選テーブルの置数を示した図である。
(Table used in the main control board 200)
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the winning combination, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the winning type lottery table, and FIG. 7 is a diagram showing the number of winning type lottery tables. be.
スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
As will be described in detail later, the
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(後述するRBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。 Here, the winning combination constituting the winning type extracted in the winning type lottery table includes a replay combination, a small combination, and a bonus combination. The replay combination is a combination in which, when the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the effective line A, the game can be executed again without making a new bet of the medal by the player. The small winning combination is a combination in which a predetermined number of medals can be paid out according to the symbol combination by displaying the symbol combination corresponding to the small winning combination on the effective line A. Further, in the bonus combination, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the effective line A, so that the gaming state managed by the gaming state control means 312 is changed to the bonus gaming state (game state during RBB operation, which will be described later). It is a role that can be transferred to.
本実施形態における当選役は、図5に示すように、ボーナス役として、当選役「RBB」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」~「小役37」が設けられている。また、リプレイ役として、当選役「リプレイ1」~「リプレイ8」が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110dそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。なお、以下では、当選役「小役1」~「小役13」を当選役「15枚役」、当選役「小役14」~「小役35」を当選役「1枚役」と略す場合がある。
As shown in FIG. 5, the winning combination in the present embodiment is provided with the winning combination “RBB” as a bonus combination. Further, as small roles, winning combinations "
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。
Here, in the present embodiment, when the
そして、例えば、当選役「リプレイ1」、当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「リプレイ3」、当選役「小役16」、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。
Then, for example, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination "
図6に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選(ハズレ)の有無が異なったりする。図6では、各遊技状態(非内部遊技状態(非内部)、RBB内部中遊技状態(RBB内部中)、RBB作動中遊技状態(RBB作動中))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)と、その当選種別に当選した際の遊技者の操作態様に応じて表示可能な当選役の概要(例えば、払出枚数)が示されている。なお、当選種別抽選テーブルにおいてハッチングが施された領域は、その当選種別が、その遊技状態では当選することがないことを示す。かかる当選種別抽選テーブルは、複数の遊技状態それぞれに対応させてメインROM200bに記憶されている。なお、細線の四角で囲まれた当選種別は有利区間に移行させる抽選を行うことが可能な有利区間抽選可当選種別であることを示し、太線で囲まれた当選種別は有利区間に移行させる抽選を行うことが不可な有利区間抽選不可当選種別であることを示している。
As shown in FIG. 6, in the winning type lottery table, a plurality of winning areas are divided, and the winning type to be the target of the lottery differs depending on each game state, and the presence or absence of unwinning (loss) differs. In FIG. 6, the winning area (winning type) assigned to each gaming state (non-internal gaming state (non-internal), RBB internal medium gaming state (RBB internal), RBB operating gaming state (RBB operating)). And, the outline of the winning combination (for example, the number of payouts) that can be displayed according to the operation mode of the player when the winning type is won is shown. The hatched area in the winning type lottery table indicates that the winning type is not won in the gaming state. The winning type lottery table is stored in the
当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域1以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選領域0の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。
In the winning type lottery table, each of the divided winning areas is associated with a predetermined number (winning range value), which is a numerical value indicating the winning range, and the winning type, and all assigned to each gaming state. The total number of winning areas is the total number of winning type lottery random numbers (65536). Therefore, the probability that each winning type is determined is a value obtained by dividing the number of places associated with the winning area by the total number of winning type lottery random numbers. Based on the game state at that time, the winning type lottery means 304 sequentially acquires the number from the highest number among the plurality of winning areas in the winning type lottery table, and uses the number as the winning type lottery random number. When the value after subtraction becomes less than 0 by subtracting from, the winning type associated with the winning area at that time is used as the lottery result of the winning type lottery. In addition, if the number of all winning areas in the winning
ここで、当選種別「RBB」を構成する当選役「RBB」について補足する。所定の第1種特別役物RBは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。そして、当選種別「RBB」を構成する第1種特別役物に係る役物連続作動装置(当選役「RBB」)は、第1種特別役物RBを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。
Here, the winning combination "RBB" constituting the winning type "RBB" will be supplemented. The
図6の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。
According to the winning type lottery table of FIG. 6, for example, the winning
また、当選領域1には、当選役「小役1」~「小役37」が重複して含まれる(当選する)当選種別「小役ALL」が対応付けられており、当選領域2には、当選役「小役14」~「小役33」が重複して含まれる当選種別「1枚ALL」が対応付けられている。
Further, the winning
また、当選領域3には、払出枚数が1枚となる当選役「小役22」と払出枚数が3枚となる当選役「小役37」とが重複して含まれる当選種別「弱チェリー1」が対応付けられている。
In addition, the winning
また、当選領域4~27には、払出枚数が15枚となる正解役(当選役「小役2」~「小役13」)のいずれかと、払出枚数が1枚の不正解役(当選役「小役14」~「小役29」)のいずれかとが重複して含まれる選択当選種別(当選種別「打順イチゴ1」~「打順イチゴ24」)がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域4~27の24つの当選種別を単に当選種別「打順イチゴ」と略す場合がある。
In addition, in the winning
また、当選領域28~31には、払出枚数が15枚となる当選役「小役1」と、払出枚数が1枚となる当選役「小役35」と、払出枚数が2枚となる当選役「小役36」とが少なくとも重複して含まれる当選種別「打順チャンス役A1」~「打順チャンス役A4」がそれぞれ対応付けられている。また、当選領域32~35には、払出枚数が15枚となる当選役「小役1」と、払出枚数が1枚となる当選役「小役33」、「小役34」とが少なくとも重複して含まれる当選種別「打順チャンス役B1」~「打順チャンス役B4」がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域28~31の4つの当選種別を単に当選種別「打順チャンス役A」と略し、当選領域32~35の4つの当選種別を単に当選種別「打順チャンス役B」と略す場合がある。当選種別「打順チャンス役A」と当選種別「打順チャンス役B」とを単に当選種別「打順チャンス役」と略す場合がある。
Further, in the winning areas 28 to 31, the winning combination "small winning
また、当選領域36~41には、当選役「リプレイ1」~「リプレイ3」、「リプレイ5」~「リプレイ8」のいずれかが重複して含まれる当選種別「通常リプレイ1」~「通常リプレイ6」が対応付けられている。
In addition, the winning types "
また、当選領域42には、当選役「リプレイ1」、「リプレイ3」が重複して含まれる当選種別「チャンスリプレイ」が対応付けられている。当選領域43には、当選役「リプレイ1」~「リプレイ4」が重複して含まれる当選種別「弱ベル」が対応付けられている。当選領域44には、当選役「リプレイ1」~「リプレイ5」が重複して含まれる当選種別「強ベル」が対応付けられている。当選領域45には、当選役「リプレイ1」、「リプレイ4」が重複して含まれる当選種別「強チェリー1」が対応付けられている。当選領域46には、当選役「リプレイ1」、「リプレイ4」、「リプレイ5」が重複して含まれる当選種別「強チェリー2」が対応付けられている。当選種別「通常リプレイ1」~「通常リプレイ6」、「チャンスリプレイ」、「弱ベル」、「強ベル」、「強チェリー1」、「強チェリー2」を単に当選種別「リプレイ」と略す場合がある。
Further, the winning area 42 is associated with a winning type "chance replay" in which the winning combinations "
また、当選領域47には、当選役「RBB」と、当選役「小役18」、「小役29」、「小役30」とが重複して含まれる当選種別「弱チェリー2」が対応付けられている。当選領域48には、当選役「RBB」と、当選役「小役14」、「小役18」、「小役26」、「小役29」、「小役30」とが重複して含まれる当選種別「共通1枚1」が対応付けられている。当選領域49には、当選役「RBB」と、当選役「小役17」、「小役31」~「小役33」とが重複して含まれる当選種別「共通1枚2」が対応付けられている。当選領域50には、当選役「RBB」が単独で含まれる当選種別「RBB」が対応付けられている。なお、RBB内部中遊技状態において当選領域47~49に当選した場合には、小役のみが当選することになる。
In addition, the winning area 47 corresponds to the winning type "
そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120c、120dが操作される順番が設定されている。
Then, when a winning combination including a plurality of winning combinations is won in duplicate, a winning condition for preferentially displaying the symbol combination corresponding to which winning combination on the valid line A, for example, a stop. The order in which the
以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110dの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順1」とし、左リール110a、中リール110b、4thリール110d、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順2」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110b、4thリール110dの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順3」とし、左リール110a、右リール110c、4thリール110d、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順4」とし、左リール110a、4thリール110d、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順5」とし、左リール110a、4thリール110d、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順6」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110c、4thリール110dの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順7」とし、中リール110b、左リール110a、4thリール110d、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順8」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110a、4thリール110dの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順9」とし、中リール110b、右リール110c、4thリール110d、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順10」とし、中リール110b、4thリール110d、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順11」とし、中リール110b、4thリール110d、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順12」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110b、4thリール110dの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順13」とし、右リール110c、左リール110a、4thリール110d、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順14」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110a、4thリール110dの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順15」とし、右リール110c、中リール110b、4thリール110d、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順16」とし、右リール110c、4thリール110d、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順17」とし、右リール110c、4thリール110d、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順18」とし、4thリール110d、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順19」とし、4thリール110d、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順20」とし、4thリール110d、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順21」とし、4thリール110d、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順22」とし、4thリール110d、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順23」とし、4thリール110d、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順24」とする。
In the following description, the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d for stopping the reels in the order of the
また、以下の説明において、左リール110aを最初に停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「左押し」とし、中リール110bを最初に停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「中押し」とし、右リール110cを最初に停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「右押し」とし、4thリール110dを最初に停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「4th押し」とする。
Further, in the following description, the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d for first stopping the
例えば、後述するRBB内部中遊技状態において、当選領域4の当選種別「打順イチゴ1」に当選し、正解操作態様(打順1)による操作が行われた場合、払出枚数が15枚の正解役である当選役「小役2」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順2~6、13~24による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、打順7~12による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/2の確率で表示されるように停止制御がなされる。
For example, in the RBB internal middle game state described later, when the winning type "
なお、当選領域4~27の当選種別「打順イチゴ」それぞれの置数は全て1870に設定され、当選確率が等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域4~27を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される操作態様でストップスイッチ120a、120b、120c、120dが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。同様に、当選領域28~31の当選種別「打順チャンス役A」の置数は全て128に設定され、当選確率が等しくなるように設定されている。また、当選領域32~35の当選種別「打順チャンス役B」の置数は全て612に設定され、当選確率が等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域28~35を設けることにより、演出状態それぞれにおいて遊技利益が最大となる正解役を入賞させにくくしている。
The number of each winning type "batting order strawberry" in the winning
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがOFFされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、RBB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RBB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれるリプレイ役のうちのいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがOFFされる。
When any of the above-mentioned winning types is won, the internal winning flag corresponding to each winning type is established (ON), and the stop control of each
(遊技状態の遷移)
ここで、図8を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移させる。
(Transition of game state)
Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. Here, a plurality of gaming states such as a non-internal gaming state, an RBB internal medium gaming state, and an RBB operating gaming state are prepared. As will be described later, each game state is changed according to the winning of the bonus combination, the winning (operation), and the end.
非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「RBB」が所定の確率(例えば約1/10)で決定されている。 The non-internal gaming state is a gaming state corresponding to the initial state in a plurality of gaming states. In such a non-internal gaming state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 7.3. Further, in the non-internal gaming state, the winning combination "RBB" is determined with a predetermined probability (for example, about 1/10).
遊技状態制御手段312は、当選役「RBB」の当選に応じて遊技状態を遷移させる。例えば、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中遊技状態に移行させる(1)。 The game state control means 312 changes the game state according to the winning of the winning combination “RBB”. For example, in a game in which the winning combination "RBB" is won, when the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the effective line A, the game state control means 312 changes the game state to the game state during RBB operation. Migrate (1).
RBB作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。なお、かかるRBB作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域1に当選種別「小役ALL」が、当選領域2に当選種別「1枚ALL」が設定されている。当選種別「小役ALL」に当選すると、当選役「小役1」~「小役37」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「1枚ALL」に当選すると、当選役「小役14」~「小役33」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御される。ここでは、かかる小役の構成によりRBB作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。
In the gaming state during RBB operation, the winning probability of the replay combination is set to 0. In the gaming state during the RBB operation, the winning type "small winning combination ALL" is set in the winning
RBB作動中遊技状態の終了条件が成立すると、すなわち、獲得枚数が所定枚数に到達すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(2)。 When the end condition of the gaming state during RBB operation is satisfied, that is, when the acquired number reaches a predetermined number, the gaming state control means 312 shifts the gaming state to the non-internal gaming state (2).
一方、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB内部中遊技状態に移行させる(3)。 On the other hand, in the game in which the winning combination "RBB" is won, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the effective line A, the game state control means 312 displays the game state inside the RBB. Shift to the middle game state (3).
RBB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/5.9に設定されている。また、RBB内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選することはない。換言すれば、当選役「RBB」の当選遊技で当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、その後は、当選役「RBB」より小役やリプレイ役の方が優先して有効ラインA上に停止制御されるので、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができない。したがって、一旦、遊技状態がRBB内部中遊技状態に移行すると、その後、遊技状態が遷移することなく、RBB内部中遊技状態が維持されることとなる。ここでは、かかるRBB内部中遊技状態を維持しつつ、そのRBB内部中遊技状態においてAT演出状態を実現する。 In the RBB internal middle game state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 5.9. In addition, in the RBB internal middle game state, the winning type "loss" is not won. In other words, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the valid line A in the winning game of the winning combination "RBB", after that, a smaller role or a smaller role than the winning combination "RBB" Since the replay combination is preferentially stopped and controlled on the effective line A, the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the effective line A. Therefore, once the gaming state shifts to the RBB internal medium gaming state, the RBB internal medium gaming state is maintained without the subsequent transition of the gaming state. Here, while maintaining the RBB internal medium gaming state, the AT effect state is realized in the RBB internal medium gaming state.
ここでは、RBB内部中遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ、その結果、例えば、RBB内部中遊技状態におけるAT演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので、他の遊技状態におけるAT演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、RBB内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動中遊技状態がRBB内部中遊技状態に劣るという仕様(アクセルRBB)を実現することができる。 Here, in the RBB internal middle game state, since a plurality of types of correct answer combinations are won without overlapping each other, it is possible to increase the chances that the correct answer combination can be won, and as a result, for example, the RBB internal middle game. AT effect in the state By performing the auxiliary effect in the state, it is possible to easily obtain a medal. On the other hand, in the game state during RBB operation, since multiple types of correct answer combinations are won in duplicate, there are few chances that the correct answer combination can be won, so the correct answer combination is won more than the AT production state in other game states. The chances of being able to do it are reduced, making it difficult for players to increase the number of medals they own. Therefore, while having the function of the RBB operating game state in which the winning probability of the winning combination is higher than that of the RBB internal medium game state, the RBB internal game state is changed to the RBB internal medium game state in terms of medal acquisition performance. It is possible to realize a specification that is inferior (accelerator RBB).
なお、図8における非内部遊技状態とRBB作動中遊技状態とを比較すると、少なくとも、非内部遊技状態よりRBB作動中遊技状態の方がメダルの獲得性能が高くなくてはならない。本実施形態では、RBB作動中遊技状態でのメダルの獲得性能を低く抑えることで、RBB内部中遊技状態でのメダルの獲得性能を高めつつ、全体的なメダルの獲得性能を低く抑える仕様としている。しかし、RBB作動中遊技状態でのメダルの獲得性能を低く抑えると、それに伴い、非内部遊技状態でのメダルの獲得性能も低くする必要がある。そこで、本実施形態では、非内部遊技状態でのメダルの獲得性能を低くするため、図6の当選種別抽選テーブルに示すように、非内部遊技状態とRBB内部中遊技状態とで停止制御を切り換えている。 Comparing the non-internal gaming state and the RBB operating gaming state in FIG. 8, at least the medal acquisition performance must be higher in the RBB operating gaming state than in the non-internal gaming state. In the present embodiment, by suppressing the medal acquisition performance in the game state during the RBB operation to a low level, the medal acquisition performance in the RBB internal medium game state is enhanced, and the overall medal acquisition performance is suppressed to a low level. .. However, if the medal acquisition performance in the gaming state during RBB operation is suppressed to a low level, it is necessary to reduce the medal acquisition performance in the non-internal gaming state accordingly. Therefore, in the present embodiment, in order to lower the medal acquisition performance in the non-internal gaming state, the stop control is switched between the non-internal gaming state and the RBB internal medium gaming state as shown in the winning type lottery table of FIG. ing.
具体的に、リール制御手段306は、当選種別「打順イチゴ」に当選した際、RBB内部中遊技状態においては、遊技者による所定の操作態様に応じて払出枚数が15枚である当選役「小役2」~当選役「小役13」を有効ラインA上に表示するように停止制御するが、非内部遊技状態においては、かかる当選役「小役2」~当選役「小役13」を入賞させることなく、払出枚数が1枚の当選役を有効ラインA上に表示する。なお、ここでは、非内部遊技状態においては、かかる当選役「小役2」~当選役「小役13」を入賞させない構成を説明したが、当選役「小役2」~当選役「小役13」が入賞こそするものの、その入賞確率がRBB内部中遊技状態より低くなるように構成することもできる。
Specifically, when the reel control means 306 wins the winning type "batting order strawberry", the winning combination "small" in which the number of payouts is 15 according to a predetermined operation mode by the player in the medium gaming state inside the RBB. The winning combination "
また、リール制御手段306は、上述した当選種別「打順イチゴ」に当選した際の停止制御を変更する場合に限らず、これに加え、また、これに代えて、当選種別「打順チャンス役」に当選した際の停止制御を変更してもよい。例えば、リール制御手段306は、当選種別「打順チャンス役」に当選した際、RBB内部中遊技状態においては、遊技者による所定の操作態様に応じて払出枚数が15枚である当選役「小役1」を有効ラインA上に表示するように停止制御するが、非内部遊技状態においては、かかる当選役「小役1」を入賞させることなく、または、入賞確率をRBB内部中遊技状態より低くして、払出枚数が15枚未満となる当選役を有効ラインA上に表示する。
Further, the reel control means 306 is not limited to the case of changing the stop control when the above-mentioned winning type "batting order strawberry" is won, and in addition to this, the winning type "batting order chance combination" is used instead. You may change the stop control when you win. For example, when the reel control means 306 wins the winning type "batting order chance combination", the winning combination "small combination" in which the number of payouts is 15 according to a predetermined operation mode by the player in the RBB internal middle game state. The stop control is performed so that "1" is displayed on the effective line A, but in the non-internal gaming state, the winning combination "small winning
かかる構成により、RBB内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動中遊技状態がRBB内部中遊技状態に劣るという仕様を実現するとともに、非内部遊技状態のメダルの獲得性能よりRBB作動中遊技状態のメダルの獲得性能を高くすることができる。 With this configuration, while having the function of the RBB operating game state in which the winning probability of the winning combination is higher than that of the RBB internal medium game state, the RBB internal medium game state is the RBB internal game state in terms of medal acquisition performance. In addition to realizing the specification of being inferior to the state, it is possible to improve the acquisition performance of medals in the gaming state during RBB operation rather than the acquisition performance of medals in the non-internal gaming state.
(演出状態の遷移)
図9は、演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において演出状態制御手段314により遷移される演出状態について詳述する。なお、以下では、遊技状態がRBB内部中遊技状態である場合について説明する。
(Transition of production state)
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the transition of the effect state. Hereinafter, the effect state transitioned by the effect state control means 314 on the
ここで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間として定義する。なお、有利区間は、主制御基板200で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板200において指示の内容が識別できるよう、例えば、主報知手段に表示したときに限り、指示の内容を示す情報を、副制御基板202等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、有利区間と異なり、補助演出(指示機能)を実行することができない遊技区間を非有利区間とする。したがって、複数の演出状態は、遊技区間である有利区間および非有利区間のいずれかに属することとなる。本実施形態では、ほぼ全ての演出状態が有利区間に属し、一部の演出状態(ここでは非有利待機演出状態の1遊技目)で非有利区間を実現している。
Here, in order to comprehensively and uniformly determine whether or not the game state in which the medal acquisition performance is high is biased, a game section having performance related to the instruction function, that is, an auxiliary effect (instruction function) is executed. A game section that is advantageous to the player, including a game section, is defined as an advantageous section. In the advantageous section, for example, when the auxiliary effect is activated as a result of performing a lottery or the like related to the operation of the auxiliary effect on the
なお、有利区間において、補助演出がないと正解役を取りこぼしてしまう当選態様のうち、正解役の配当が最大(ここでは、15枚)となる選択当選種別において、正解役の入賞を補助する補助演出(最大払出枚数を獲得できる補助演出)を行う場合、例えば、区間表示器160を点灯させることによって、その旨を報知しなければならない。 In addition, in the winning mode in which the correct answer role is missed if there is no auxiliary effect in the advantageous section, the assistance to assist the winning of the correct answer role in the selected winning type in which the dividend of the correct answer role is the maximum (here, 15 cards). When performing an effect (auxiliary effect that can obtain the maximum number of payouts), for example, the section display 160 must be turned on to notify the effect.
また、非有利区間においては、当選種別の当選確率を設定値毎に異ならせることは可能であるが、同一の当選種別において補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行を決定する確率は設定値毎に異ならせてはならない。一方、有利区間においては、当選種別の当選確率、および、同一の当選種別における補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行(または追加)を決定する確率のいずれも設定値毎に異ならせることは可能である。 Further, in the non-advantageous section, it is possible to make the winning probability of the winning type different for each set value, but the probability of determining the transition to the effect state (AT effect state) accompanied by the auxiliary effect in the same winning type. Must not be different for each set value. On the other hand, in the advantageous section, if both the winning probability of the winning type and the probability of determining the transition (or addition) to the effect state (AT effect state) accompanied by the auxiliary effect in the same winning type are different for each set value. It is possible to make it.
したがって、演出状態制御手段314は、演出状態の移行の管理に加え、非有利区間と有利区間との移行も管理することとなる。また、有利区間は、このような管理に拘わらず、以下の終了条件が成立することで強制的に終了する。例えば、有利区間において計数される値が所定値に達したこと(例えば、滞在遊技数が1500遊技に達したり、純増枚数が2400枚を超えたこと)に基づいて強制的に終了する。いずれの場合においても、演出状態制御手段314は、有利区間から非有利区間に移行することで、有利区間で更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)を全てリセットする。 Therefore, the effect state control means 314 manages the transition between the non-advantageous section and the advantageous section in addition to the management of the transition of the effect state. In addition, the advantageous section is forcibly terminated when the following termination conditions are satisfied, regardless of such management. For example, it is forcibly terminated based on the fact that the value counted in the advantageous section reaches a predetermined value (for example, the number of staying games reaches 1500 games or the net increase number exceeds 2400). In any case, the effect state control means 314 resets all the information updated in the advantageous section (all variables affecting the performance related to the instruction function) by shifting from the advantageous section to the non-advantageous section. ..
(非AT演出状態、AT演出状態)
非AT演出状態においては、AT演出状態より、補助演出の実行頻度が低い(例えば、当選種別「打順チャンス役」が決定された場合のみ補助演出が実行される)ので、獲得できるメダルの枚数が制限される。ここでは、非AT演出状態として通常演出状態、本前兆演出状態、ガセ前兆演出状態、有利待機演出状態、非有利待機演出状態といった5つの演出状態が設けられている。
(Non-AT production state, AT production state)
In the non-AT effect state, the auxiliary effect is executed less frequently than in the AT effect state (for example, the auxiliary effect is executed only when the winning type "batting order chance combination" is determined), so the number of medals that can be obtained is Be restricted. Here, as the non-AT effect state, five effect states such as a normal effect state, a main precursor effect state, a ghost precursor effect state, an advantageous standby effect state, and a non-advantageous standby effect state are provided.
AT演出状態においては、選択当選種別の当選時において補助演出実行手段に補助演出を実行させることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態に移行することで、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。ここでは、AT演出状態として、通常AT演出状態、継続演出状態といった2つの演出状態が設けられている。以下、各演出状態について個々に説明する。 In the AT effect state, it is possible to obtain a large number of medals while suppressing the consumption of medals by causing the auxiliary effect executing means to execute the auxiliary effect at the time of winning the selected winning type. Therefore, the player can advance the game advantageously by shifting to the AT effect state as compared with the non-AT effect state. Here, as the AT effect state, two effect states such as a normal AT effect state and a continuous effect state are provided. Hereinafter, each effect state will be described individually.
(各演出状態)
通常演出状態(第1状態)は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。演出状態制御手段314は、通常演出状態においてAT抽選を行う。AT抽選は、AT演出状態(通常AT演出状態)への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により決定された当選種別ごとに異なる確率でAT抽選を行う。そして、AT抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、演出状態を本前兆演出状態に移行させる(1)。
(Each production state)
The normal effect state (first state) is an effect state corresponding to the initial state among the plurality of effect states. The effect state control means 314 performs an AT lottery in a normal effect state. The AT lottery is a lottery that determines the transition to the AT effect state (normal AT effect state), and the effect state control means 314 performs an AT lottery with a different probability for each winning type determined by the winning type lottery. Then, when the AT lottery is won, the effect state control means 314 shifts the effect state to the present precursor effect state (1).
また、通常演出状態で所定の天井条件(例えば、通常演出状態、ガセ前兆演出状態を連続して天井遊技数経過)が成立すると(所謂、天井到達)、演出状態制御手段314は、演出状態を本前兆演出状態に移行させる(1)。 Further, when a predetermined ceiling condition (for example, a normal effect state and a continuous ceiling game number elapse) is satisfied in the normal effect state (so-called ceiling arrival), the effect state control means 314 changes the effect state. Shift to this precursor production state (1).
本前兆演出状態(第3状態)は、32遊技以内の前兆遊技数に亘って滞在し、演出制御手段334によって、通常AT演出状態への移行を示唆または報知する演出が実行される。演出状態制御手段314は、前兆遊技数が経過すると、演出状態を通常AT演出状態に移行させる(2)。 The present precursor effect state (third state) stays for the number of precursor games within 32 games, and the effect control means 334 executes an effect of suggesting or notifying the transition to the normal AT effect state. The effect state control means 314 shifts the effect state to the normal AT effect state when the number of precursor games has elapsed (2).
また、演出状態制御手段314は、通常演出状態においてAT抽選に非当選であった場合の一部で、演出状態をガセ前兆演出状態に移行させる(3)。ガセ前兆演出状態は、通常演出状態と同様の移行確率でAT抽選を行う。また、ガセ前兆演出状態は、本前兆演出状態と同様に、前兆遊技数に亘って滞在し、演出制御手段334によって、通常AT演出状態への移行を示唆する演出が実行される。演出状態制御手段314は、AT抽選に当選することなく前兆遊技数が経過すると、演出状態を通常演出状態に移行させる(4)。なお、本前兆演出状態およびガセ前兆演出状態では、途中まで通常AT演出状態への移行を期待させるような同一の演出が実行され、最終的(最後の数遊技)に通常AT演出状態への移行可否が報知されることになる。 Further, the effect state control means 314 shifts the effect state to the ghost sign effect state in a part of the case where the AT lottery is not won in the normal effect state (3). In the Gase precursor effect state, the AT lottery is performed with the same transition probability as in the normal effect state. Further, the Gase precursor effect state stays over the number of precursor games as in the present precursor effect state, and the effect control means 334 executes an effect suggesting a transition to the normal AT effect state. The effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state when the number of precursory games elapses without winning the AT lottery (4). In addition, in this precursor effect state and the Gase precursor effect state, the same effect that is expected to shift to the normal AT effect state is executed halfway, and finally (the last few games) the transition to the normal AT effect state is performed. Whether or not it is possible will be notified.
通常AT演出状態(第2状態)では、所定の終了条件(例えば、15枚の払い出しを受ける当選役を入賞させることが可能な補助演出の回数であるナビ回数(実行回数d)が所定回数に到達すること)が成立するまで、補助演出が実行される。すなわち、通常AT演出状態は、所謂ナビ回数管理型のAT演出状態である。そして、通常AT演出状態において、所定の終了条件が成立すると、演出状態制御手段314は、演出状態を一点鎖線で示した待機演出状態に移行させる(5)、(6)。 In the normal AT effect state (second state), the number of navigations (execution number d), which is the number of auxiliary effects that can win a winning combination that receives 15 payouts, becomes a predetermined number of times. Auxiliary production is executed until (to reach) is established. That is, the normal AT effect state is a so-called navigation frequency management type AT effect state. Then, when a predetermined end condition is satisfied in the normal AT effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the standby effect state indicated by the alternate long and short dash line (5), (6).
待機演出状態は、有利区間である有利待機演出状態と、非有利区間である非有利待機演出状態とが設けられている。具体的には、通常AT演出状態の最終遊技において、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態に再度移行させる(継続させるか)か否かの継続抽選を行う。そして、継続抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、有利区間を継続させ、演出状態を、一旦、有利待機演出状態に移行させる(5)。また、演出状態制御手段314は、継続抽選に非当選であっても、特定条件(例えば、有利区間での純増枚数が400枚以下)が成立しているときに有利継続抽選を行い、有利継続抽選に当選した場合、有利区間を継続させ、演出状態を有利待機演出状態に移行させる(5)。一方、継続抽選に非当選で、かつ、特定条件が成立していないか、特定条件が成立していても有利継続抽選に非当選であると、演出状態制御手段314は、有利区間を一旦、非有利区間に移行させるとともに、演出状態を非有利待機演出状態に移行させる(6)。 The standby effect state is provided with an advantageous standby effect state, which is an advantageous section, and a non-advantageous standby effect state, which is a non-advantageous section. Specifically, in the final game of the normal AT effect state, the effect state control means 314 performs a continuous lottery as to whether or not to shift (continue) to the normal AT effect state again. Then, when the continuous lottery is won, the effect state control means 314 continues the advantageous section and temporarily shifts the effect state to the advantageous standby effect state (5). Further, the effect state control means 314 performs an advantageous continuous lottery when a specific condition (for example, the net increase in the number of sheets in the advantageous section is 400 or less) is satisfied even if the continuous lottery is not won, and the advantageous continuation is continued. If the lottery is won, the advantageous section is continued and the effect state is shifted to the advantageous standby effect state (5). On the other hand, if the continuous lottery is not won and the specific condition is not satisfied, or if the advantageous continuous lottery is not won even if the specific condition is satisfied, the effect state control means 314 temporarily sets the advantageous section. While shifting to the non-advantageous section, the effect state is shifted to the non-advantageous standby effect state (6).
待機演出状態は、有利待機演出状態であっても非有利待機演出状態であっても2遊技継続する。継続抽選に当選して有利待機演出状態に移行された場合、演出状態制御手段314は、2遊技が経過すると、演出状態を継続演出状態に移行させる(7)。 In the standby effect state, two games are continued regardless of whether the standby effect state is the advantageous standby effect state or the non-advantageous standby effect state. When the continuous lottery is won and the state is shifted to the advantageous standby effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the continuous effect state after two games have elapsed (7).
また、継続抽選に非当選で、かつ、有利継続抽選に当選して有利待機演出状態に移行された場合、演出状態制御手段314は、2遊技それぞれにおいて継続抽選を行う。そして、演出状態制御手段314は、2遊技が経過すると、継続抽選に当選しても当選していなくても、演出状態を継続演出状態に移行させる(7)。 Further, when the continuous lottery is not won and the advantageous continuous lottery is won and the state is shifted to the advantageous standby effect state, the effect state control means 314 performs the continuous lottery in each of the two games. Then, after the lapse of two games, the effect state control means 314 shifts the effect state to the continuous effect state regardless of whether the continuous lottery is won or not (7).
一方、非有利待機演出状態に移行された場合、最初の1遊技目に、演出状態制御手段314は、有利区間へ移行させるか否かを決定する有利区間移行抽選を行う。なお、本実施形態の有利区間移行抽選は、必ず当選する。したがって、演出状態制御手段314は、非有利待機演出状態の1遊技目が終了するときに遊技区間を有利区間に移行させる。また、非有利待機演出状態に移行された場合、演出状態制御手段314は、2遊技それぞれにおいて継続抽選を行う。そして、演出状態制御手段314は、2遊技が経過すると、継続抽選に当選しても当選していなくても、演出状態を継続演出状態に移行させる(8)。 On the other hand, in the case of shifting to the non-advantageous standby effect state, in the first game, the effect state control means 314 performs an advantageous section transition lottery for determining whether or not to shift to the advantageous section. In addition, the advantageous section transition lottery of this embodiment is always won. Therefore, the effect state control means 314 shifts the game section to the advantageous section when the first game in the non-advantageous standby effect state ends. Further, when the state is shifted to the non-advantageous standby effect state, the effect state control means 314 performs a continuous lottery in each of the two games. Then, after the lapse of two games, the effect state control means 314 shifts the effect state to the continuous effect state regardless of whether the continuous lottery is won or not (8).
継続演出状態は、所定の終了条件(例えば、10遊技の経過)が成立するまで継続し、その間、演出制御手段334によって継続抽選の抽選結果が報知される。そして、継続抽選に当選していれば、演出状態制御手段314は、再度、通常AT演出状態に移行させる(9)。一方、継続抽選に当選していなければ、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態に移行させる(10)。なお、継続演出状態では、継続抽選に当選していないときに、通常AT演出状態への移行を抽選により決定する所謂書換抽選が行われるようにしてもよい。 The continuous effect state continues until a predetermined end condition (for example, the progress of 10 games) is satisfied, during which the effect control means 334 notifies the lottery result of the continuous lottery. Then, if the continuous lottery is won, the effect state control means 314 shifts to the normal AT effect state again (9). On the other hand, if the continuous lottery is not won, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state (10). In the continuous production state, a so-called rewriting lottery may be performed in which the transition to the normal AT production state is determined by the lottery when the continuous production state is not won.
<当選種別「打順チャンス役」の補助演出>
図10は、当選種別「打順チャンス役」決定時の補助演出を説明する図である。ところで、詳しくは後述するように、通常演出状態およびガセ前兆演出状態において当選種別抽選により当選種別「打順チャンス役」(特定当選種別)が決定された場合、当選役「1枚役」(第1の当選役)と、当選役「2枚役」(第1の当選役)または当選役「1枚役」(第1の当選役)とが同時に入賞可能な打順(低配当打順、第1の操作)を報知する補助演出が実行される。なお、通常演出状態およびガセ前兆演出状態において当選種別抽選により当選種別「打順チャンス役」が決定された場合、当選役「15枚役」(第2の当選役)が入賞可能な打順(高配当打順、第2の操作)を報知する補助演出が実行されない。そして、補助演出に従ってストップスイッチ120が操作されると、当選役「1枚役」と、当選役「2枚役」または当選役「1枚役」とが同時に入賞することになる。
<Auxiliary production of winning type "Batting order chance role">
FIG. 10 is a diagram illustrating an auxiliary effect when the winning type “batting order chance combination” is determined. By the way, as will be described in detail later, when the winning type "batting order chance combination" (specific winning type) is determined by the winning type lottery in the normal production state and the gassing sign production state, the winning combination "1 piece combination" (first). (Winning combination) and the winning combination "2 cards" (1st winning combination) or the winning combination "1 card" (1st winning combination) can win at the same time (low payout batting order, 1st) An auxiliary effect to notify the operation) is executed. In addition, when the winning type "batting order chance combination" is determined by the winning type lottery in the normal production state and the gassing sign production state, the winning combination "15-card combination" (second winning combination) can be won in the batting order (high payout). The auxiliary effect of notifying the batting order and the second operation) is not executed. Then, when the
一方、当選種別「打順チャンス役」が決定された場合に補助演出に従わずにストップスイッチ120が操作されると、必ず当選役「15枚役」(第2の当選役)が入賞することになる。
On the other hand, if the
このように、通常演出状態およびガセ前兆演出状態において補助演出に従うと払出枚数が少なく、補助演出を無視して異なる操作を行うと払出枚数が多くなるとすると、意図的に補助演出に従わない遊技者が出現するおそれがある。 In this way, if the number of payouts is small when the auxiliary effect is followed in the normal effect state and the state of the precursory effect, and the number of payouts is large when different operations are performed while ignoring the auxiliary effect, the player who intentionally does not follow the auxiliary effect. May appear.
そこで、通常演出状態およびガセ前兆演出状態において当選種別「打順チャンス役」に当選した場合に、補助演出に従ってストップスイッチ120を操作すると(図中、「○」で示す)、払出枚数こそ少ないものの、AT抽選が行われる。
Therefore, if the
一方で、通常演出状態およびガセ前兆演出状態において当選種別「打順チャンス役」に当選した場合に、遊技者が、補助演出に従わずにストップスイッチ120を操作すると(図中、「×」で示す)、払出枚数こそ多いが、AT抽選が行われない。
On the other hand, when the player operates the
また、本前兆演出状態では、当選種別「打順チャンス役」に当選した場合に、低配当打順を報知する補助演出が実行され、補助演出に従ってストップスイッチ120を操作すると(図中、「○」で示す)、払出枚数こそ少ないものの、通常AT演出状態のナビ回数の上限値である所定回数を上乗せする上乗せ抽選が行われる。
In addition, in this precursory effect state, when the winning type "batting order chance role" is won, an auxiliary effect for notifying the low payout batting order is executed, and when the
一方、当選種別「打順チャンス役」に当選した場合に、低配当打順を報知する補助演出が実行され、補助演出に従わずにストップスイッチ120を操作すると(図中、「×」で示す)、払出枚数こそ多いものの、上乗せ抽選が行われない。また、その後に移行される通常AT演出状態におけるナビ回数が1加算(変更)される。すなわち、実際に補助演出が実行されていなくても、補助演出が1回実行(消化)されたことになる。
On the other hand, when the winning type "batting order chance combination" is won, an auxiliary effect for notifying the low payout batting order is executed, and when the
このように、通常演出状態と本前兆演出状態とで、当選種別「打順チャンス役」に当選した場合に補助演出に従ってストップスイッチ120が操作された場合の遊技利益(AT抽選、上乗せ抽選)を異ならせるようにしたことで、新たな遊技性を提供することができる。
In this way, if the game profit (AT lottery, additional lottery) when the
ここで、本前兆演出状態において当選種別「打順チャンス役」に当選した場合に、低配当打順を報知する補助演出に従わずにストップスイッチ120を操作したときにナビ回数が加算されないとする。そうすると、本前兆演出状態に移行したことを遊技者が把握した場合に、補助演出に従ってストップスイッチ120を操作して低配当(2枚または3枚)の払い出し、および、上乗せ抽選を受けるよりも、高配当(15枚)の払い出しを受ける方が遊技者にとって有利となってしまうことがあり(遊技利益が高くなってしまうことがあり)、本来の遊技性から逸脱した遊技が行われてしまうことになりかねない。
Here, it is assumed that the number of navigations is not added when the
そこで、本前兆演出状態では、通常演出状態と異なり、当選種別「打順チャンス役」に当選した場合に補助演出に従わずにストップスイッチ120が操作され、15枚の払い出しを受ける当選役「15枚役」が入賞したときに、通常AT演出状態のナビ回数を1加算するようにした。こうすることで、通常AT演出状態では、当選役「15枚役」の入賞を補助する補助演出が行われる回数が1回減算されることになり、トータルとしての獲得枚数は一緒になる。したがって、本前兆演出状態において補助演出に従わなかった場合、上乗せ抽選が受けられない分だけ、遊技者は損することになる。
Therefore, in the present precursor production state, unlike the normal production state, when the winning type "batting order chance combination" is won, the
したがって、本前兆演出状態における補助演出に従わずに遊技することにより遊技利益が高くなることを抑制することができ、本来の遊技性に基づいた遊技を行わせることができる。 Therefore, it is possible to suppress the increase in the game profit by playing the game without following the auxiliary effect in the present precursor effect state, and it is possible to perform the game based on the original game performance.
なお、本実施形態では、ナビ回数を加算(変更)するようにしたが、差枚数(純増枚数)管理型である場合には差枚数を変更するようにすればよく、また、遊技数管理型である場合には15枚の払い出しを受けるための平均遊技数を変更するようにすればよい。 In this embodiment, the number of navigations is added (changed), but in the case of the difference number (net increase number) management type, the difference number may be changed, and the game number management type. In that case, the average number of games for receiving 15 payouts may be changed.
また、本実施形態では、通常演出状態において当選種別「打順チャンス役」に当選した場合に補助演出に従ってストップスイッチ120が操作された場合にAT抽選を行い、本前兆演出状態において当選種別「打順チャンス役」に当選した場合に補助演出に従ってストップスイッチ120が操作された場合に上乗せ抽選を行うようにした。しかしながら、通常演出状態と本前兆演出状態とで、当選種別「打順チャンス役」に当選した場合に補助演出に従ってストップスイッチ120が操作された場合の遊技利益を異ならせるようにすれば、どのような遊技利益であってもよい。
Further, in the present embodiment, an AT lottery is performed when the
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
Hereinafter, specific processing in the
(主制御基板200のCPU初期化処理)
図11は、主制御基板200におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。電源基板より電源が供給されると、メインCPU200aにシステムリセットが発生し、メインCPU200aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
(CPU initialization process of main control board 200)
FIG. 11 is a flowchart illustrating the CPU initialization process in the
(ステップS100-1)
メインCPU200aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM200bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100-3)
メインCPU200aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100-5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板200には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100-7)
メインCPU200aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100-9)
メインCPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100-11)
メインCPU200aは、チェックサム確認処理を実行する。ここでは、メインCPU200aは、チェックサムを算出し、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致しない(異常である)か、ならびに、バックアップが異常であるかを判定する。そして、メインCPU200aは、バックアップおよびチェックサムのいずれか一方または双方が異常であると判定した場合、バックアップ異常フラグをオンにし、バックアップおよびチェックサムの双方が異常でないと判定した場合、バックアップ異常フラグをオフにする。
(Step S100-11)
The
(ステップS100-13)
メインCPU200aは、バックアップ異常フラグがオンであるかを判定する。その結果、バックアップ異常フラグがオンであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、バックアップ異常フラグがオンでないと判定した場合にはステップS120に処理を移す。
(Step S100-13)
The
(ステップS110)
メインCPU200aは、コールドスタート処理を実行する。なお、このコールドスタート処理については後述する。
(Step S110)
The
(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S120)
The
(ステップS130)
メインCPU200aは、電源断直前の状態に戻す状態復帰処理を実行する。なお、この状態復帰処理については後述する。
(Step S130)
The
図12は、主制御基板200におけるコールドスタート処理(S110)を説明するフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a cold start process (S110) in the
(ステップS110-1)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域をクリアするとともに、使用領域の異常を検出する使用領域RAMチェック処理を実行する。
(Step S110-1)
The
(ステップS110-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける別領域(使用外領域)をクリアするとともに、別領域の異常を検出する別領域RAMチェック処理を実行する。なお、別領域RAMチェック処理において別領域に異常が検出された場合、メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグをオンにする。
(Step S110-3)
The
(ステップS110-5)
メインCPU200aは、メインRAM200cの異常を示すエラーコード「EA」をセットする。
(Step S110-5)
The
(ステップS110-7)
メインCPU200aは、上記ステップS110-1において異常が検出されたかを判定する。その結果、上記ステップS110-1において異常が検出されたと判定した場合にはステップS112に処理を移し、上記ステップS110-1において異常が検出されていないと判定された場合にはステップS110-9に処理を移す。
(Step S110-7)
The
(ステップS110-9)
メインCPU200aは、上記ステップS110-3において異常が検出されたときにオンになるRAMリードライトエラーフラグを取得する。
(Step S110-9)
The
(ステップS110-11)
メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグがオンであるかを判定する。その結果、RAMリードライトエラーフラグがオンであると判定した場合にはステップS112に処理を移し、RAMリードライトエラーフラグがオンでないと判定された場合にはステップS120に処理を移す。
(Step S110-11)
The
(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S120)
The
(ステップS110-13)
メインCPU200aは、バックアップエラーであることを示すエラーコード「E7」をセットする。
(Step S110-13)
The
(ステップS112)
メインCPU200aは、エラーにより遊技の進行を停止させるためのエラー停止処理を実行する。なお、このエラー停止処理については後述する。
(Step S112)
The
図13は、主制御基板200におけるエラー停止処理(S112)を説明するフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating an error stop process (S112) in the
(ステップS112-1)
メインCPU200aは、スタックポインタのアドレスとして、初期スタックポインタ値をセットする。
(Step S112-1)
The
(ステップS112-3)
メインCPU200aは、エラー表示および警告音設定を行うエラー設定処理を実行する。
(Step S112-3)
The
(ステップS112-5)
メインCPU200aは、外部信号1~3に対応するビットの出力イメージをオフにする外部信号1~3出力ビットオフをセットする。
(Step S112-5)
The
(ステップS112-7)
メインCPU200aは、上記ステップS112-5でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S112-7)
The
(ステップS112-9)
メインCPU200aは、永久ループに移行する。これにより、遊技の進行が停止することになる。
(Step S112-9)
The
図14は、主制御基板200における設定値切り替え処理(S120)を説明するフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a set value switching process (S120) in the
(ステップS120-1)
メインCPU200aは、入力ポート1の信号を取得し、取得した入力ポート1の信号に基づいて、設定値切り替え条件が成立していないかを判定する。その結果、設定値切り替え条件が成立していないと判定した場合には当該設定値切り替え処理を終了し、設定値切り替え条件が成立していると判定した場合にはステップS120-3に処理を移す。ここで、入力ポート1の信号には、前面上扉104および前面下扉106が開放されているか否かを示す信号、および、設定キーがオンにされているか否かを示す信号が含まれる。そして、ここでは、前面上扉104および前面下扉106が開放されていることを示す信号、ならびに、設定キーがオンにされていることを示す信号を取得した場合に、設定値切り替え条件が成立していると判定している。
(Step S120-1)
The
(ステップS120-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S120-3)
The
(ステップS120-5)
メインCPU200aは、設定値切り替え時データテーブルのテーブルデータをメインRAM200cに転送するテーブル内容セット処理を実行する。
(Step S120-5)
The
(ステップS120-7)
メインCPU200aは、設定値の変更を開始することを示す設定変更開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S120-7)
The
(ステップS120-9)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S120-9)
The
(ステップS120-11)
メインCPU200aは、現在の設定値を示す設定値データを取得する。
(Step S120-11)
The
(ステップS120-13)
メインCPU200aは、上記ステップS120-9において設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-17に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出したと判定した場合にはステップS120-15に処理を移す。
(Step S120-13)
The
(ステップS120-15)
メインCPU200aは、設定値データを1インクリメントする。
(Step S120-15)
The
(ステップS120-17)
メインCPU200aは、設定値データが、設定値として設定可能な範囲(1~6)内であるかを判定する。その結果、設定値データが範囲内であると判定した場合にはステップS120-21に処理を移し、設定値データが範囲内でないと判定した場合にはステップS120-19に処理を移す。
(Step S120-17)
The
(ステップS120-19)
メインCPU200aは、設定値データを0にセットする。
(Step S120-19)
The
(ステップS120-21)
メインCPU200aは、上記ステップS120-15または上記ステップS120-19でインクリメントまたはセットされた値に設定値データを更新する。
(Step S120-21)
The
(ステップS120-23)
メインCPU200aは、設定値をメインクレジット表示部130に表示する表示データ変換処理を実行する。
(Step S120-23)
The
(ステップS120-25)
メインCPU200aは、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-31に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120-27に処理を移す。
(Step S120-25)
The
(ステップS120-27)
メインCPU200aは、設定変更スイッチがオンであるかを判定する。その結果、設定変更スイッチがオンであると判定した場合にはステップS120-27に処理を移し、設定変更スイッチがオンでないと判定した場合にはステップS120-29に処理を移す。
(Step S120-27)
The
(ステップS120-29)
メインCPU200aは、設定変更スイッチ間隔タイマをセットする。
(Step S120-29)
The
(ステップS120-31)
メインCPU200aは、設定変更スイッチ間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S120-31)
The
(ステップS120-33)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-9に処理を移し、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120-35に処理を移す。
(Step S120-33)
The
(ステップS120-35)
メインCPU200aは、設定キーがオフであるかを判定する。その結果、設定キーがオフであると判定した場合にはステップS120-35に処理を移し、設定キーがオフでないと判定した場合にはステップS120-37に処理を移す。
(Step S120-35)
The
(ステップS120-37)
メインCPU200aは、設定キーがオンであるかを判定する。その結果、設定キーがオンであると判定した場合にはステップS120-37に処理を移し、設定キーがオンでないと判定した場合にはステップS122に処理を移す。
(Step S120-37)
The
(ステップS122)
メインCPU200aは、初期化スタートを開始する初期化スタート処理を実行する。なお、この初期化スタート処理については後述する。
(Step S122)
The
図15は、主制御基板200における初期化スタート処理(S122)を説明するフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an initialization start process (S122) in the
(ステップS122-1)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-1)
The
(ステップS122-3)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したときの状態を示す設定変更状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-3)
The
(ステップS122-5)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマをセットする。
(Step S122-5)
The
(ステップS122-7)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S122-7)
The
(ステップS122-9)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行する。
(Step S122-9)
The
(ステップS122-11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S122-11)
The
(ステップS122-13)
メインCPU200aは、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-13)
The
(ステップS200)
メインCPU200aは、遊技を開始するための遊技開始処理を実行する。なお、この遊技開始処理については後述する。
(Step S200)
The
図16は、主制御基板200における状態復帰処理(S130)を説明するフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a state return process (S130) in the
(ステップS130-1)
メインCPU200aは、スタックポインタを復帰させる。
(Step S130-1)
The
(ステップS130-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの未使用領域をクリアする未使用領域クリア処理を実行する。
(Step S130-3)
The
(ステップS130-5)
メインCPU200aは、スタックポインタ保存バッファをクリアする。
(Step S130-5)
The
(ステップS130-7)
メインCPU200aは、電源断復帰後フラグを設定(オン)する。
(Step S130-7)
The
(ステップS130-9)
メインCPU200aは、入力ポートのイメージを更新するポート入力処理を実行する。
(Step S130-9)
The
(ステップS130-11)
メインCPU200aは、上記ステップS130-9で更新された入力ポートのイメージに基づいて、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S130-11)
The
(ステップS130-13)
メインCPU200aは、上記ステップS130-11で抽出した操作対象ビットを、前回状態の操作対象ビットとしてセットする。
(Step S130-13)
The
(ステップS130-15)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110c、110dのモータフェーズを取得する。ここで、リール110a、110b、110c、110dの状態として、モータフェーズが設定されている。モータフェーズは、リール110a、110b、110c、110dの動作状態、すなわち、加速中、定常回転中、停止中、待機中を示す。具体的に、モータフェーズに割り当てられた1バイト(記憶単位)の変数が、そのステッピングモータ152の動作状態に応じて、加速中=3、定常回転中=2、停止中=1、待機中=0といった値に変化する。
(Step S130-15)
The
(ステップS130-17)
メインCPU200aは、上記ステップS130-15で取得したモータフェーズに基づいて、リール110a、110b、110c、110dのいずれもが定常回転中および加速中でないかを判定する。その結果、リール110a、110b、110c、110dのいずれもが定常回転中および加速中でないと判定した場合にはステップS130-21に処理を移し、リール110a、110b、110c、110dのいずれかが定常回転中または加速中であると判定した場合にはステップS130-19に処理を移す。
(Step S130-17)
Based on the motor phase acquired in step S130-15, the
(ステップS130-19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110c、110dのエラー検出時の設定を行う回転エラー処理を実行する。
(Step S130-19)
The
(ステップS130-21)
メインCPU200aは、退避していたレジスタ群を復帰させる。
(Step S130-21)
The
(ステップS130-23)
メインCPU200aは、割込みを許可し、当該状態復帰処理を終了する。これにより、メインCPU200aは、電源断直前の状態に復帰する。
(Step S130-23)
The
図17は、主制御基板200における遊技開始処理(S200)を説明するフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a game start process (S200) in the
(ステップS200-1)
メインCPU200aは、再遊技であるか否かを示す再遊技状態識別信号を出力するための再遊技状態識別信号出力設定処理を実行する。
(Step S200-1)
The
(ステップS200-3)
メインCPU200aは、メダルの投入枚数(ベット枚数)を表示する投入枚数表示器に対応するビットをオフ(消灯)するための投入枚数表示器出力ビットオフをセットする。
(Step S200-3)
The
(ステップS200-5)
メインCPU200aは、上記ステップS200-3でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S200-5)
The
(ステップS200-7)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマをセットする。
(Step S200-7)
The
(ステップS200-9)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S200-9)
The
(ステップS200-11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域のうち、1遊技毎にクリアすべき領域をクリアする1遊技RAMクリア処理を実行する。
(Step S200-11)
The
(ステップS200-13)
メインCPU200aは、ボーナス信号を設定するボーナス信号設定処理を実行する。
(Step S200-13)
The
(ステップS200-15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S200-15)
The
(ステップS210)
メインCPU200aは、メダルの投入を受け付ける遊技メダル投入処理を実行する。なお、この遊技メダル投入処理については後述する。
(Step S210)
The
図18は、主制御基板200における遊技メダル投入処理(S210)を説明するフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a game medal insertion process (S210) in the
(ステップS210-1)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S210-1)
The
(ステップS210-3)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S210-3)
The
(ステップS210-5)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106が開放されているときに1が立つドア開放エラー検出フラグを取得する。
(Step S210-5)
The
(ステップS210-7)
メインCPU200aは、上記ステップS210-5で取得したドア開放エラー検出フラグに基づき、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されているかを判定する。その結果、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されていると判定した場合にはステップS210-17に処理を移し、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が閉鎖されていないと判定した場合にはステップS210-9に処理を移す。
(Step S210-7)
The
(ステップS210-9)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が開放されていることを示すエラーコード「E8」をセットする。
(Step S210-9)
The
(ステップS210-11)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S210-11)
The
(ステップS210-13)
メインCPU200aは、設定値を確認する設定値確認処理を実行する。
(Step S210-13)
The
(ステップS210-15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S210-15)
The
(ステップS210-17)
メインCPU200aは、貯留(クレジット)されているメダルを払い戻すためのクレジットスイッチ(不図示)が押下されている場合に、貯留されているメダルを払い戻すクレジットボタンチェック処理を実行する。
(Step S210-17)
The
(ステップS210-19)
メインCPU200aは、メダルをベットする遊技メダル投入ボタン関連処理を実行する。ここでは、ベットスイッチ116が押下された場合に、貯留(クレジット)されているメダルを規定数までベットするとともに、ベットした枚数分だけ貯留枚数を減算する。また、メダル投入口114aを通じてメダルが投入された場合、規定数までメダルをベットし、規定数よりも多くメダルが投入された場合、その分だけ貯留枚数に加算する。
(Step S210-19)
The
(ステップS210-21)
メインCPU200aは、投入枚数が規定数であるかを確認する遊技メダル取得処理を実行する。
(Step S210-21)
The
(ステップS210-23)
メインCPU200aは、上記ステップS210-21の確認結果に基づき、投入枚数が規定数でないかを判定する。その結果、投入枚数が規定数でないと判定した場合にはステップS210-1に処理を移し、投入枚数が規定数であると判定した場合にはステップS210-25に処理を移す。
(Step S210-23)
Based on the confirmation result in step S210-21, the
(ステップS210-25)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の操作が有効になったか否かを示すスタート表示器(不図示)をオン(点灯)するためのスタート表示器出力ビットをセットする。
(Step S210-25)
The
(ステップS210-27)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジ(押下)を検出していなかを判定する。その結果、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していないと判定した場合にはステップS210-1に処理を移し、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していると判定した場合にはステップS210-29に処理を移す。
(Step S210-27)
The
(ステップS210-29)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132の表示をクリアするためにメイン払出表示部バッファをクリアする。
(Step S210-29)
The
(ステップS210-31)
メインCPU200aは、再遊技状態識別信号をクリアする再遊技状態識別信号クリア処理を実行する。
(Step S210-31)
The
(ステップS210-33)
メインCPU200aは、スタート表示器をオフ(消灯)するためのブロッカー閉塞前処理を実行する。
(Step S210-33)
The
(ステップS210-35)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118が押下されたことを示すレバー押下コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S210-35)
The
(ステップS220)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行う内部抽選処理を実行する。なお、この内部抽選処理については後述する。
(Step S220)
The
図19は、主制御基板200における内部抽選処理(S220)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating an internal lottery process (S220) in the
(ステップS220-1)
メインCPU200aは、設定値データを取得する。
(Step S220-1)
The
(ステップS220-3)
メインCPU200aは、設定値異常エラーを示すエラーコード「EC」をセットする。
(Step S220-3)
The
(ステップS220-5)
メインCPU200aは、上記ステップS220-1で取得した設定値データが異常であるかを判定する。その結果、設定値データが異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、設定値データが異常でないと判定した場合にはステップS220-7に処理を移す。
(Step S220-5)
The
(ステップS220-7)
メインCPU200aは、乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数を取得する。
(Step S220-7)
The
(ステップS220-9)
メインCPU200aは、遊技状態に係るオフセット値を取得する状態オフセット取得処理を実行する。
(Step S220-9)
The
(ステップS220-11)
メインCPU200aは、内部抽選エリア定義テーブル(当選種別抽選テーブル)のアドレスをセットする。
(Step S220-11)
The
(ステップS220-13)
メインCPU200aは、上記ステップS220-11でセットしたアドレスに対して、上記ステップS220-9で取得したオフセット値を加算したアドレスに示される値を当選領域の初期値としてセットする。ここでは、現在の遊技状態の当選種別抽選テーブルにおける最初の当選領域が初期値としてセットされることになる。
(Step S220-13)
The
(ステップS220-15)
メインCPU200aは、その当選領域の当選範囲を示す数値である抽選データを取得するとともに、当選領域を1ずらす抽選データ取得処理を実行する。
(Step S220-15)
The
(ステップS220-17)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行わないかを判定する。その結果、当選種別抽選を行わないと判定した場合にはステップS220-21に処理を移し、当選種別抽選を行うと判定した場合にはステップS220-19に処理を移す。
(Step S220-17)
The
(ステップS220-19)
メインCPU200aは、乱数値から抽選データを減算する。
(Step S220-19)
The
(ステップS220-21)
メインCPU200aは、上記ステップS220-19の減算結果が負であるか、すなわち、当選種別抽選によって、その当選領域に当選しているかを判定する。その結果、当選種別抽選に当選していると判定した場合にはステップS230に処理を移し、当選種別抽選に当選していないと判定した場合にはステップS220-23に処理を移す。
(Step S220-21)
The
(ステップS220-23)
メインCPU200aは、当選種別抽選が終了でないかを判定する。その結果、当選種別抽選が終了でないと判定した場合にはステップS220-15に処理を移し、当選種別抽選が終了であると判定した場合にはステップS220-25に処理を移す。
(Step S220-23)
The
(ステップS220-25)
メインCPU200aは、トリガー役種別をクリアする。
(Step S220-25)
The
(ステップS230)
メインCPU200aは、当選領域および遊技状態に基づいて、図柄コードを設定する図柄コード設定処理を実行する。なお、この図柄コード設定処理については後述する。
(Step S230)
The
図20は、主制御基板200における図柄コード設定処理(S230)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a symbol code setting process (S230) in the
(ステップS230-1)
メインCPU200aは、上記ステップS220で当選した当選領域を取得し、取得した当選領域にボーナス役が含まれる場合には遊技状態を内部中遊技状態に設定する遊技状態設定処理を実行する。
(Step S230-1)
The
(ステップS230-3)
メインCPU200aは、上記ステップS230-1で取得した当選領域を停止制御番号として設定する。
(Step S230-3)
The
(ステップS230-5)
メインCPU200aは、上記ステップS230-1で取得した当選領域に基づいて、当選種別を決定(設定)する。
(Step S230-5)
The
(ステップS230-7)
メインCPU200aは、上記ステップS230-3で設定した停止制御番号に基づいて、表示可能な図柄、および、引き込み対象の図柄を示す図柄コードを設定する図柄コード初期設定処理を実行する。
(Step S230-7)
Based on the stop control number set in step S230-3, the
(ステップS230-9)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット初期値設定処理を実行する。
(Step S230-9)
The
(ステップS231)
メインCPU200aは、実行フラグの設定、演出状態に関する各種処理、補助演出に関する処理等を行う実行フラグ設定処理を実行する。なお、この実行フラグ設定処理については後述する。
(Step S231)
The
(ステップS230-13)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-13)
The
(ステップS230-15)
メインCPU200aは、当選種別を示す当選情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-15)
The
(ステップS230-17)
メインCPU200aは、1遊技間タイマを確認する。
(Step S230-17)
The
(ステップS230-19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110c、110dが回転前であることを示す回胴回転前コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-19)
The
(ステップS230-21)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152の励磁解放を待つ励磁解放待ち処理を実行する。
(Step S230-21)
The
(ステップS230-23)
メインCPU200aは、1遊技間タイマが0でないかを判定する。その結果、1遊技間タイマが0でないと判定した場合にはステップS230-23に処理を移し、1遊技間タイマが0であると判定した場合にはステップS230-25に処理を移す。
(Step S230-23)
The
(ステップS230-25)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110c、110dの回転を開始させるための回胴開始処理を実行する。ここでは、リール110a、110b、110c、110dのモータフェーズを加速中に設定して各リールの回転を開始させたり、1遊技間タイマを4.1秒に相当する値にセットしたりする。
(Step S230-25)
The
(ステップS230-27)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110c、110dの回転が開始したことを示す回胴開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-27)
The
(ステップS240)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110c、110dの回転中の処理である回胴回転中処理を実行する。なお、この回胴回転中処理については後述する。
(Step S240)
The
図21は、主制御基板200における実行フラグ設定処理(S231)を説明するフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating the execution flag setting process (S231) in the
(ステップS231-1)
メインCPU200aは、次回ATフラグに基づいて演出状態を更新する(移行させる)AT状態更新処理を実行する。なお、次回ATフラグは、次遊技において設定する演出状態を示すものであり、下記の処理で設定されることになる。
(Step S231-1)
The
(ステップS232~ステップS235)
メインCPU200aは、演出状態、遊技区間ごとのモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行し、当該実行フラグ設定処理を終了する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態、遊技区間に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。以下では、本実施形態の特徴に関係するモジュールについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係のモジュールについては説明を省略する。
(Step S232 to Step S235)
The
図22は、状態別モジュール実行処理で実行される非有利区間処理(S232)を説明するフローチャートである。非有利区間処理は、遊技区間が非有利区間であるときに実行される。 FIG. 22 is a flowchart illustrating the non-advantageous section processing (S232) executed in the state-specific module execution processing. The non-advantageous section processing is executed when the gaming section is a non-advantageous section.
(ステップS232-1)
メインCPU200aは、有利区間抽選を行う。
(Step S232-1)
The
(ステップS232-3)
メインCPU200aは、上記ステップS232-1において有利区間抽選に当選したかを判定する。その結果、有利区間抽選に当選したと判定した場合にはステップS232-5に処理を移し、有利区間抽選に当選していないと判定した場合には当該非有利区間処理を終了する。
(Step S232-3)
The
(ステップS232-5)
メインCPU200aは、有利区間であることを示す有利区間フラグをオンにし、当該非有利区間処理を終了する。これにより、後述するステップS280-7の有利区間更新処理において、有利区間に移行される。
(Step S223-5)
The
図23は、状態別モジュール実行処理で実行される通常演出状態処理、ガセ前兆演出状態処理、本前兆演出状態処理(S233)を説明するフローチャートである。通常演出状態処理は、演出状態が通常演出状態であるときに実行され、ガセ前兆演出状態処理は、演出状態がガセ前兆演出状態であるときに実行され、本前兆演出状態処理は、演出状態が本前兆演出状態であるときに実行される。 FIG. 23 is a flowchart illustrating a normal effect state process, a gassing precursor effect state process, and a present precursor effect state process (S233) executed in the state-specific module execution process. The normal effect state processing is executed when the effect state is the normal effect state, the ghost precursor effect state process is executed when the effect state is the ghost precursor effect state, and the present precursor effect state process is the effect state. It is executed when this precursor effect state is in effect.
(ステップS233-1)
メインCPU200aは、当選種別抽選により当選種別「打順チャンス役」が決定されたかを判定する。その結果、当選種別「打順チャンス役」が決定されたと判定した場合にはステップS233-3に処理を移し、当選種別「打順チャンス役」が決定されていないと判定した場合には当該通常演出状態処理、ガセ前兆演出状態処理、本前兆演出状態処理を終了する。
(Step S233-1)
The
(ステップS233-3)
メインCPU200aは、低配当打順を報知する補助演出の実行を決定し、当該通常演出状態処理、ガセ前兆演出状態処理、本前兆演出状態処理を終了する。これにより、補助演出実行手段が、低配当打順を報知する補助演出を実行することになる。
(Step S233-3)
The
図24は、状態別モジュール実行処理で実行される通常AT演出状態処理(S234)を説明するフローチャートである。通常AT演出状態処理は、演出状態が通常AT演出状態であるときに実行される。 FIG. 24 is a flowchart illustrating a normal AT effect state process (S234) executed in the state-specific module execution process. The normal AT effect state process is executed when the effect state is the normal AT effect state.
(ステップS234-1)
メインCPU200aは、当選種別抽選により当選種別「打順チャンス役」または「打順イチゴ」が決定されたかを判定する。その結果、当選種別「打順チャンス役」または「打順イチゴ」が決定されたと判定した場合にはステップS234-3に処理を移し、当選種別「打順チャンス役」および「打順イチゴ」が決定されていないと判定した場合には当該通常AT演出状態処理を終了する。
(Step S234-1)
The
(ステップS234-3)
メインCPU200aは、払出枚数が15枚である当選役が入賞可能な高配当打順を報知する補助演出の実行を決定する。これにより、補助演出実行手段が、高配当打順を報知する補助演出を実行することになる。
(Step S234-3)
The
(ステップS234-5)
メインCPU200aは、通常AT演出状態におけるナビ回数をカウントするためのナビ回数カウンタを1加算し、当該通常AT演出状態処理を終了する。
(Step S234-5)
The
図25は、状態別モジュール実行処理で実行される非有利待機演出状態処理および有利待機演出状態処理(S235)を説明するフローチャートである。非有利演出状態処理および有利待機演出状態処理は、演出状態が非有利演出状態または有利待機演出状態であるときに実行される。 FIG. 25 is a flowchart illustrating a non-advantageous standby effect state process and an advantageous standby effect state process (S235) executed in the state-specific module execution process. The non-advantageous effect state process and the advantageous standby effect state process are executed when the effect state is the non-advantageous effect state or the advantageous standby effect state.
(ステップS235-1)
メインCPU200aは、継続フラグがオンであるかを判定する。なお、継続フラグは、通常AT演出状態への移行(継続)が決定されている場合にオンとなる。その結果、継続フラグがオンしていると判定した場合にはステップS235-9に処理を移し、継続フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS235-3に処理を移す。
(Step S235-1)
The
(ステップS235-3)
メインCPU200aは継続抽選テーブル(不図示)を参照して継続抽選を行う。
(Step S235-3)
The
(ステップS235-5)
メインCPU200aは、継続抽選に当選したかを判定する。その結果、継続抽選に当選したと判定した場合にはステップS235-7に処理を移し、継続抽選に当選していないと判定した場合にはステップS235-9に処理を移す。
(Step S235-5)
The
(ステップS235-7)
メインCPU200aは、継続フラグをオンにする。
(Step S235-7)
The
(ステップS235-9)
メインCPU200aは、非有利待機演出状態の最終遊技(2遊技目)であるかを判定する。その結果、最終遊技であると判定した場合にはステップS235-11に処理を移し、最終遊技でないと判定した場合には当該非有利待機演出状態処理を終了する。
(Step S235-9)
The
(ステップS235-11)
メインCPU200aは、次回ATフラグを継続演出状態に対応する値に設定し、当該非有利待機演出状態処理または有利待機演出状態を終了する。
(Step S235-11)
The
図26は、主制御基板200における回胴回転中処理(S240)を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart illustrating the process during rotation of the rotating cylinder (S240) in the
(ステップS240-1)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120c、120dの表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。ここで、停止表示器出力ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ4つのストップスイッチ120a、120b、120c、120dの発光色に対応付けられており、青色=1、赤色=0で表される。
(Step S240-1)
The
(ステップS240-3)
メインCPU200aは、上記ステップS240-1でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S240-3)
The
(ステップS240-5)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S240-5)
The
(ステップS240-7)
メインCPU200aは、インデックスフラグを参照し、回転しているリール110a、110b、110cのインデックスを取得する。なお、インデックスフラグは、リール110a、110b、110c、110dが定常回転速度に到達した後にしか立たないので、換言すれば、インデックスフラグが立っているということは、リール110a、110b、110c、110dが定常回転速度に到達していることも示すこととなる。
(Step S240-7)
The
(ステップS240-9)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110c、110d全てのインデックスフラグを検出済みでないかを判定する。その結果、全てのインデックスフラグを検出済みでないと判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、全てのインデックスフラグを検出済みであると判定した場合にはステップS240-11に処理を移す。
(Step S240-9)
The
(ステップS240-11)
メインCPU200aは、停止または停止開始しているリール110a、110b、110c、110dを示す停止回胴ビットを取得する。ここで、停止回胴ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ4つのリール110a、110b、110c、110dのいずれかに対応付けられており、定常状態=1、加速状態、減速状態または停止状態=0で表される。
(Step S240-11)
The
(ステップS240-13)
メインCPU200aは、上記ステップS240-11で取得した停止回胴ビットを回胴回転中フラグとして保存する。
(Step S240-13)
The
(ステップS240-15)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120c、120dの表示器(不図示)に対応するビットをオン(消灯)するために停止表示器出力ビットオン(出力イメージ)をセットする。
(Step S240-15)
The
(ステップS240-17)
メインCPU200aは、入力ポート0のイメージを取得し、取得したイメージから、操作対象ビットを抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。ここで、操作対象ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ4つのストップスイッチ120a、120b、120c、120dのいずれかに対応付けられており、操作されている=1、操作されていない=0で表される。
(Step S240-17)
The
(ステップS240-19)
メインCPU200aは、上記ステップS240-13で取得した回胴回転中フラグと、上記ステップS240-17で抽出した操作対象ビットとの論理積を演算する。ここで、リール110が回転中であり、かつ、そのリールに対応するストップスイッチ120が操作されていれば、すなわち、操作したストップスイッチ120が有効に回転しているリール110に対応していれば、論理積は1となる。
(Step S240-19)
The
(ステップS240-21)
メインCPU200aは、上記ステップS240-19で演算した論理積が0である、すなわち、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないかを判定する。その結果、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないと判定した場合にはステップS240-3に処理を移し、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていると判定した場合にはステップS240-23に処理を移す。
(Step S240-21)
The
(ステップS240-23)
メインCPU200aは、停止表示器出力ビットが含まれる出力イメージを取得し、取得した出力イメージと、上記ステップS240-19で演算した論理積との論理積を演算する。ここでは、操作されたストップスイッチ120が、赤色点灯中である場合に論理積のビットが0となり、青色点灯中である場合に論理積のビットが1となる。
(Step S240-23)
The
(ステップS240-25)
メインCPU200aは、上記ステップS240-23で演算した論理積が0であるか、すなわち、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であるかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であると判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中でないと判定した場合にはステップS240-27に処理を移す。
(Step S240-25)
The
(ステップS240-27)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120が有効でないかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が有効でないと判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が有効であると判定した場合にはステップS240-29に処理を移す。なお、ここでは、操作されたストップスイッチ120が1つであるか否かを判定している。そして、操作されたストップスイッチ120が1つであると判定した場合にはステップS240-29に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が1つでない、すなわち、2つ以上であると判定した場合にはステップS240-1に処理を移す。
(Step S240-27)
The
(ステップS240-29)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させるための各種パラメータを取得する停止制御回胴設定処理を実行する。
(Step S240-29)
The
(ステップS240-31)
メインCPU200aは、割込みを禁止する。
(Step S240-31)
The
(ステップS240-33)
メインCPU200aは、有効ラインA上に位置する図柄の図柄番号を押下基準位置として導出する押下基準位置取得処理を実行する。
(Step S240-33)
The
(ステップS240-35)
メインCPU200aは、リール110の滑りコマ数を決定する滑りコマ数取得処理を実行する。
(Step S240-35)
The
(ステップS250)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させる回胴停止処理を実行する。なお、この回胴停止処理については後述する。
(Step S250)
The
図27は、主制御基板200における回胴停止処理(S250)を説明するフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart illustrating a rotation cylinder stop process (S250) in the
(ステップS250-1)
メインCPU200aは、上記ステップS240-35で導出した押下基準位置を取得する。
(Step S250-1)
The
(ステップS250-3)
メインCPU200aは、上記ステップS250-1で取得した押下基準位置に対して、上記ステップS240-37で決定した滑りコマ数を補正することにより、停止要求番号を算定する。
(Step S250-3)
The
(ステップS250-5)
メインCPU200aは、停止要求フラグを設定する(1にする)。停止要求フラグは、並行して動作するプログラムに対し、対象となるリール110の停止処理を要求するためのフラグであり、停止要求フラグを1とすることで、停止要求番号に対応する図柄を有効ラインA上に停止することが可能となる。かかる停止要求フラグおよび上記の停止要求番号は、並行して動作するプログラムにより読み出され、リール110の停止処理が行われる。なお、停止処理が完了すると、そのプログラムによって、停止要求フラグは0(OFF)にリセットされる。
(Step S250-5)
The
(ステップS250-7)
メインCPU200aは、割込みを許可する。
(Step S250-7)
The
(ステップS250-9)
メインCPU200aは、リール110の停止順序を示す停止情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S250-9)
The
(ステップS250-11)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120の表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。
(Step S250-11)
The
(ステップS250-13)
メインCPU200aは、上記ステップS250-11でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S250-13)
The
(ステップS250-15)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット設定処理を実行する。
(Step S250-15)
The
(ステップS250-17)
メインCPU200aは、次のリール110を停止させるための次回胴設定前処理を実行する。
(Step S250-17)
The
(ステップS250-19)
メインCPU200aは、全てのリール110の停止処理が終了済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110の停止処理が終了済みでないと判定した場合にはステップS240に処理を移し、全てのリール110の停止処理が終了済みであると判定した場合にはステップS250-21に処理を移す。
(Step S250-19)
The
(ステップS250-21)
メインCPU200aは、いずれかのリール110について停止要求フラグがオンである、すなわち、全てのリール110が停止済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110が停止済みでないと判定した場合にはステップS250-21に処理を移し、全てのリール110が停止済みであると判定した場合にはステップS250-23に処理を移す。
(Step S250-21)
The
(ステップS250-23)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S250-23)
The
(ステップS250-25)
メインCPU200aは、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S250-25)
The
(ステップS250-27)
メインCPU200aは、上記ステップS250-25で取得した操作対象ビットに基づいて、ストップスイッチ120が押下されているかを判定する。その結果、ストップスイッチ120が押下されていると判定した場合にはステップS250-23に処理を移し、ストップスイッチ120が押下されていないと判定した場合にはステップS260に処理を移す。
(Step S250-27)
The
(ステップS260)
メインCPU200aは、入賞した当選役を判定する表示判定処理を実行する。なお、この表示判定処理については後述する。
(Step S260)
The
図28は、主制御基板200における表示判定処理(S260)を説明するフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart illustrating a display determination process (S260) in the
(ステップS260-1)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132のバッファをクリアする。
(Step S260-1)
The
(ステップS260-3)
メインCPU200aは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせと、有効ラインA上に表示許可された図柄組み合わせとが一致するか否かによって、表示判定異常が発生しているかを判定する表示判定異常検出処理を実行する。
(Step S260-3)
The
(ステップS260-5)
メインCPU200aは、表示判定異常(エラー)であることを示すエラーコード「EE」をセットする。
(Step S260-5)
The
(ステップS260-7)
メインCPU200aは、上記ステップS260-3の判定結果に基づき、表示判定異常であるかを判定する。その結果、表示判定異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、表示判定異常でないと判定した場合にはステップS260-9に処理を移す。
(Step S260-7)
The
(ステップS260-9)
メインCPU200aは、有効ラインA上に停止(表示)された図柄組み合わせに基づいて、入賞した当選役を決定する表示図柄識別生成処理を実行する。
(Step S260-9)
The
(ステップS260-11)
メインCPU200aは、払出枚数の初期値として0をセットする。
(Step S260-11)
The
(ステップS260-13)
メインCPU200aは、小役が入賞したかを判定する。その結果、小役が入賞したと判定した場合にはステップS260-15に処理を移し、小役が入賞していないと判定した場合にはステップS260-35に処理を移す。
(Step S260-13)
The
(ステップS260-15)
メインCPU200aは、小役が入賞したことを示す入賞フラグをオンにする。
(Step S260-15)
The
(ステップS260-17)
メインCPU200aは、入賞した小役に応じた払出枚数を設定する払出枚数設定処理を実行する。
(Step S260-17)
The
(ステップS260-19)
メインCPU200aは、有利区間でないかを判定する。その結果、有利区間でないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、有利区間であると判定した場合にはステップS260-21に処理を移す。
(Step S260-19)
The
(ステップS260-21)
メインCPU200aは、有利区間中の純増枚数をカウントする有利区間MYカウンタの値を取得する。
(Step S260-21)
The
(ステップS260-23)
メインCPU200aは、上記ステップS260-23で取得した有利区間MYカウンタの値に払出枚数を加算する。
(Step S260-23)
The
(ステップS260-25)
メインCPU200aは、当該遊技の投入枚数を取得する。
(Step S260-25)
The
(ステップS260-27)
メインCPU200aは、上記ステップS260-23で加算した値から投入枚数を減算する。
(Step S260-27)
The
(ステップS260-29)
メインCPU200aは、上記ステップS260-27の減算結果が負でないかを判定する。その結果、減算結果が負でないと判定した場合にはステップS260-33に処理を移し、減算結果が負であると判定した場合にはステップS260-31に処理を移す。
(Step S260-29)
The
(ステップS260-31)
メインCPU200aは、有利区間MYカウンタの値をクリアする(0にする)。
(Step S260-31)
The
(ステップS260-33)
メインCPU200aは、上記ステップS260-27で減算した値、または、上記ステップS260-31でクリアした値に、有利区間MYカウンタの値を更新する。
(Step S260-33)
The
(ステップS260-35)
メインCPU200aは、リプレイ役が入賞していなかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、リプレイ役が入賞していると判定した場合にはステップS260-37に処理を移す。
(Step S260-35)
The
(ステップS260-37)
メインCPU200aは、払出枚数に投入枚数をセットする。
(Step S260-37)
The
(ステップS260-39)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグをオンにする。
(Step S260-39)
The
(ステップS260-41)
メインCPU200aは、自動投入枚数をセットする。
(Step S260-41)
The
(ステップS270)
メインCPU200aは、メダルを払い出す払出処理を実行する。なお、この払出処理については後述する。
(Step S270)
The
図29は、主制御基板200における払出処理(S270)を説明するフローチャートである。
FIG. 29 is a flowchart illustrating a payout process (S270) in the
(ステップS270-1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得する。
(Step S270-1)
The
(ステップS270-3)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが開始されたことを示す払出開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-3)
The
(ステップS270-5)
メインCPU200aは、上記ステップS270-1で取得した再遊技作動中フラグに基づいて、リプレイ役が入賞したかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞したと判定した場合にはステップS270-41に処理を移し、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270-7に処理を移す。
(Step S270-5)
The
(ステップS270-7)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132に0を表示するためのメイン表示器表示処理を実行する。
(Step S270-7)
The
(ステップS270-9)
メインCPU200aは、払い出しがない(払出枚数が0枚)を判定する。その結果、払い出しがないと判定した場合にはステップS270-35に処理を移し、払い出しがあると判定した場合にはステップS270-11に処理を移す。
(Step S270-9)
The
(ステップS270-11)
メインCPU200aは、貯留枚数が50枚以上であるかを判定する。その結果、貯留枚数が50枚以上であると判定した場合にはステップS270-13に処理を移し、貯留枚数が50枚以上でないと判定した場合にはステップS270-15に処理を移す。
(Step S270-11)
The
(ステップS270-13)
メインCPU200aは、メダル払出装置142からメダルを1枚払い出させるメダル払出装置制御処理を実行し、ステップS270-23に処理を移す。
(Step S270-13)
The
(ステップS270-15)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマをセットする。
(Step S270-15)
The
(ステップS270-17)
メインCPU200aは、払出開始タイマが0でない、すなわち、初回払出時であるかを判定する。その結果、初回払出時であると判定した場合にはステップS270-21に処理を移し、初回払出時でないと判定した場合にはステップS270-19に処理を移す。
(Step S270-17)
The
(ステップS270-19)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S270-19)
The
(ステップS270-21)
メインCPU200aは、貯留枚数を1インクリメントする。
(Step S270-21)
The
(ステップS270-23)
メインCPU200aは、1枚のメダルが払い出されたことを示す払出実行コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-23)
The
(ステップS270-25)
メインCPU200aは、既に払い出された払出枚数をメイン払出表示部132に表示するためのメイン表示器表示前処理を実行する。
(Step S270-25)
The
(ステップS270-27)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS270-31に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS270-29に処理を移す。
(Step S270-27)
The
(ステップS270-29)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において払い出されたメダルの枚数であるボーナス作動中獲得枚数を1インクリメントする。
(Step S270-29)
The
(ステップS270-31)
メインCPU200aは、払出枚数のメダルの払い出しが終了していないかを判定する。その結果、払い出しが終了していないと判定した場合にはステップS270-11に処理を移し、払い出しが終了していると判定した場合にはステップS270-33に処理を移す。
(Step S270-31)
The
(ステップS270-33)
メインCPU200aは、メダルの払い出しを終了するための払出終了処理を実行する。
(Step S270-33)
The
(ステップS270-35)
メインCPU200aは、オーバーエラーが検出されていないかを判定する。その結果、オーバーエラーが検出されていないと判定した場合にはステップS270-41に処理を移し、オーバーエラーが検出されていると判定した場合にはステップS270-37に処理を移す。
(Step S270-35)
The
(ステップS270-37)
メインCPU200aは、オーバーエラーを示すエラーコード「E5」をセットする。
(Step S270-37)
The
(ステップS270-39)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S270-39)
The
(ステップS270-41)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-41)
The
(ステップS280)
メインCPU200aは、遊技状態の移行、有利区間を管理する処理等を行う遊技移行処理を実行する。なお、この遊技移行処理については後述する。
(Step S280)
The
図30は、主制御基板200における遊技移行処理(S280)を説明するフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart illustrating a game transition process (S280) in the
(ステップS280-1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得し、取得した再遊技作動中フラグに基づいて、次遊技が再遊技であることを示すリプレイ表示器(不図示)に対応するビットをオンまたはオフするために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットし、セットした出力イメージの出力ビットを更新するリプレイ表示器制御処理を実行する。
(Step S280-1)
The
(ステップS280-3)
メインCPU200aは、ボーナス役が入賞した場合に、ボーナス遊技状態を制御するための各種パラメータを設定する役物作動図柄表示処理を実行する。
(Step S280-3)
When the bonus combination is won, the
(ステップS281~S283)
メインCPU200aは、演出状態、区間状態ごとのモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。以下では、本実施形態の特徴に関係するモジュールについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係のモジュールについては説明を省略する。
(Steps S281 to S283)
The
(ステップS280-5)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において、ボーナス作動中獲得枚数が所定枚数に到達した場合に、遊技状態を非内部遊技状態に移行させるボーナス作動終了処理を実行する。
(Step S280-5)
In the bonus game state, the
(ステップS280-7)
メインCPU200aは、有利区間を管理する有利区間更新処理を実行する。
(Step S280-7)
The
(ステップS280-9)
メインCPU200aは、次遊技がAT演出状態でないかを判定する。その結果、次遊技がAT演出状態でないと判定した場合にはステップS280-15に処理を移し、次遊技がAT演出状態であると判定した場合にはステップS280-11に処理を移す。
(Step S280-9)
The
(ステップS280-11)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS280-15に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS280-13に処理を移す。
(Step S280-11)
The
(ステップS280-13)
メインCPU200aは、区間表示器160を点灯させるための有利ランプフラグをオンにセットする。
(Step S280-13)
The
(ステップS280-15)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする演出コマンド設定処理を実行する。
(Step S280-15)
The
(ステップS280-17)
メインCPU200aは、1遊技が終了したことを示す遊技終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-17)
The
(ステップS280-19)
メインCPU200aは、外部信号を出力するための端子板信号出力処理を実行する。
(Step S280-19)
The
(ステップS280-21)
メインCPU200aは、上記ステップS280-7において有利区間を終了させるときに設定される演出用ウェイトタイマが0でないかを判定する。その結果、演出用ウェイトタイマが0でないと判定した場合にはステップS280-21に処理を移し、演出用ウェイトタイマが0であると判定した場合にはステップS280-23に処理を移す。
(Step S280-21)
The
(ステップS280-23)
メインCPU200aは、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-23)
The
(ステップS280-25)
メインCPU200aは、次遊技の開始を示す遊技開始コマンドを送信バッファにセットし、ステップS200に処理を移す。
(Step S280-25)
The
図31は、状態別モジュール実行処理で実行される通常AT演出状態処理(S281)を説明するフローチャートである。通常AT演出状態処理は、演出状態が通常AT演出状態であるときに実行される。 FIG. 31 is a flowchart illustrating a normal AT effect state process (S281) executed in the state-specific module execution process. The normal AT effect state process is executed when the effect state is the normal AT effect state.
(ステップS281-1)
メインCPU200aは、ナビ回数カウンタの値が所定回数になったか否かに基づいて、通常AT演出状態の最終遊技であるかを判定する。その結果、通常AT演出状態の最終遊技であると判定した場合にはステップS281-3に処理を移し、通常AT演出状態の最終遊技でないと判定した場合には当該通常AT演出状態処理を終了する。
(Step S281-1)
The
(ステップS281-3)
メインCPU200aは、ナビ回数カウンタをクリア(0)する。
(Step S281-3)
The
(ステップS281-5)
メインCPU200aは、継続抽選テーブル(不図示)を参照して継続抽選を行う。
(Step S281-5)
The
(ステップS281-7)
メインCPU200aは、継続抽選に当選したかを判定する。その結果、継続抽選に当選したと判定した場合にはステップS281-9に処理を移し、継続抽選に当選していないと判定した場合にはステップS281-11に処理を移す。
(Step S281-7)
The
(ステップS281-9)
メインCPU200aは、継続フラグをオンにし、ステップS281-19に処理を移す。
(Step S281-9)
The
(ステップS281-11)
メインCPU200aは、有利区間MYカウンタの値が400未満であるかを判定する。その結果、有利区間MYカウンタの値が400未満であると判定した場合にはステップS281-13に処理を移し、有利区間MYカウンタの値が400未満でないと判定した場合にはステップS281-17に処理を移す。
(Step S281-11)
The
(ステップS281-13)
メインCPU200aは、有利継続抽選テーブル(不図示)を参照して有利継続抽選を行う。
(Step S281-13)
The
(ステップS281-15)
メインCPU200aは、有利継続抽選に当選したかを判定する。その結果、有利継続抽選に当選したと判定した場合にはステップS281-19に処理を移し、有利継続抽選に当選していないと判定した場合にはステップS281-17に処理を移す。
(Step S281-15)
The
(ステップS281-17)
メインCPU200aは、次回ATフラグを非有利待機演出状態に対応する値に設定するとともに、上記ステップS280-7において遊技区間を非有利区間に設定するためのフラグを設定し、当該通常AT演出状態処理を終了する。
(Step S281-17)
The
(ステップS281-19)
メインCPU200aは、次回ATフラグを有利待機演出状態に対応する値に設定し、当該通常AT演出状態処理を終了する。
(Step S281-19)
The
図32は、状態別モジュール実行処理で実行される通常演出状態処理、ガセ前兆演出状態処理(S282)を説明するフローチャートである。通常演出状態処理は、演出状態が通常演出状態であるときに実行され、ガセ前兆演出状態処理は、演出状態がガセ前兆演出状態であるときに実行される。 FIG. 32 is a flowchart illustrating a normal effect state process and a gassing precursor effect state process (S282) executed in the state-specific module execution process. The normal effect state process is executed when the effect state is the normal effect state, and the ghost precursor effect state process is executed when the effect state is the ghost precursor effect state.
(ステップS282-1)
メインCPU200aは、当選種別抽選により当選種別「打順チャンス役」が決定されたかを判定する。その結果、当選種別「打順チャンス役」が決定されていると判定した場合にはステップS282-3に処理を移し、当選種別「打順チャンス役」が決定されていないと判定した場合にはステップS282-5に処理を移す。
(Step S282-1)
The
(ステップS282-3)
メインCPU200aは、当選種別「打順チャンス役」が決定された場合に実行される補助演出に従ってストップスイッチ120が操作されたかを判定する。その結果、補助演出に従ってストップスイッチ120が操作されたと判定した場合にはステップS282-5に処理を移し、補助演出に従ってストップスイッチ120が操作されていないと判定した場合には当該通常演出状態処理、ガセ前兆演出状態処理を終了する。
(Step S282-3)
The
(ステップS282-5)
メインCPU200aは、通常演出状態およびガセ前兆演出状態の滞在遊技数を示す継続遊技数をカウントするための継続遊技数カウンタを1インクリメントする。なお、継続遊技数カウンタは、通常AT演出状態に移行される際にリセットされる。
(Step S282-5)
The
(ステップS282-7)
メインCPU200aは、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数以上であるかを判定する。その結果、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数以上であると判定した場合にはステップS282-13に処理を移し、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数以上でないと判定した場合にはステップS282-9に処理を移す。
(Step S282-7)
The
(ステップS282-9)
メインCPU200aは、当選種別抽選により決定された当選種別に基づきAT抽選を行う。
(Step S282-9)
The
(ステップS282-11)
メインCPU200aは、上記ステップS282-9においてAT抽選に当選したかを判定する。その結果、AT抽選に当選したと判定した場合にはステップS282-13に処理を移し、AT抽選に当選していないと判定した場合には当該通常演出状態処理、ガセ前兆演出状態処理を終了する。
(Step S282-11)
The
(ステップS282-13)
メインCPU200aは、次回ATフラグを本前兆演出状態に対応する値に設定し、当該通常演出状態処理、ガセ前兆演出状態処理を終了する。
(Step S282-13)
The
図33は、状態別モジュール実行処理で実行される本前兆演出状態処理(S283)を説明するフローチャートである。本前兆演出状態処理は、演出状態が本前兆演出状態であるときに実行される。 FIG. 33 is a flowchart illustrating the present precursor effect state processing (S283) executed in the state-specific module execution processing. The present precursor effect state process is executed when the effect state is the present precursor effect state.
(ステップS283-1)
メインCPU200aは、当選種別抽選により当選種別「打順チャンス役」が決定されたかを判定する。その結果、当選種別「打順チャンス役」が決定されていると判定した場合にはステップS283-3に処理を移し、当選種別「打順チャンス役」が決定されていないと判定した場合には当該本前兆演出状態処理を終了する。
(Step S283-1)
The
(ステップS283-3)
メインCPU200aは、当選種別「打順チャンス役」が決定された場合に実行される補助演出に従ってストップスイッチ120が操作されたかを判定する。その結果、補助演出に従ってストップスイッチ120が操作されたと判定した場合にはステップS283-5に処理を移し、補助演出に従ってストップスイッチ120が操作されていないと判定した場合にはステップS283-7に処理を移す。
(Step S283-3)
The
(ステップS283-5)
メインCPU200aは、当選種別抽選で決定された当選種別に基づいて上乗せ抽選を行い、当該本前兆演出状態処理を終了する。
(Step S283-5)
The
(ステップS283-7)
メインCPU200aは、ナビ回数カウンタを1加算し、当該本前兆演出状態処理を終了する。
(Step S283-7)
The
ステップS200からステップS280までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS280までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S200 to step S280. After that, steps S200 to S280 are repeated.
次に、主制御基板200における電源断時退避処理およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, the power cut-off save processing and the timer interrupt processing in the
(主制御基板200の電源断時退避処理)
図34は、主制御基板200における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。メインCPU200aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the
FIG. 34 is a flowchart illustrating the evacuation process when the power is turned off in the
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the
(ステップS300-3)
メインCPU200aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300-5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300-7)
メインCPU200aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300-9)
メインCPU200aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300-11)
メインCPU200aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300-13)
メインCPU200aは、別領域についての電源断時の退避処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300-15)
メインCPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300-17)
メインCPU200aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300-19)
メインCPU200aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-19)
The
(ステップS300-21)
メインCPU200aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS1000)に移行する。
(Step S300-21)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-19~ステップS300-21をループしている間にスロットマシン100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板200のタイマ割込み処理)
図35は、主制御基板200におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板200には、所定の周期(同時回し参考例では1.49ミリ秒、以下「1.49ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 200)
FIG. 35 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the
(ステップS400-1)
メインCPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400-3)
メインCPU200aは、割込みフラグをクリアする。
(Step S400-3)
The
(ステップS400-5)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400-7)
メインCPU200aは、セットされた出力イメージを出力ポートに出力し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132、投入枚数表示器、スタート表示器、ストップスイッチ120a、120b、120c、120dの表示器、リプレイ表示器、区間表示器160を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400-9)
メインCPU200aは、タイマ割込み処理用フェーズを更新する。なお、タイマ割込み処理用フェーズは、0~3のいずれかであり、ここでは、タイマ割込み処理用フェーズが0、1、2の場合には1加算され、タイマ割込み処理用フェーズが3の場合には0に変更される。
(Step S400-9)
The
(ステップS400-11)
メインCPU200aは、送信バッファに格納されたコマンドを副制御基板202に送信するためのサブコマンド送信処理を行う。
(Step S400-11)
The
(ステップS400-13)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152を制御するステッピングモータ制御処理を実行する。
(Step S400-13)
The
(ステップS400-15)
メインCPU200aは、メダル払出装置142へ出力する出力イメージを出力する出力ポートイメージ出力処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400-17)
メインCPU200aは、各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400-19)
メインCPU200aは、エラーに対応する外部信号(外部信号4、5)を外部に出力するためにエラーを検出する不正監視処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400-21)
メインCPU200aは、上記ステップS400-9で更新したタイマ割込み処理用フェーズに対応するモジュール(サブルーチン)を実行する。ここで、タイマ割込み処理用フェーズは0~3のいずれかに設定されており、タイマ割込み処理用フェーズ0~3それぞれに対応するモジュールが1つずつ設けられているため(合計4つ)、1つのモジュールは、タイマ割込み処理の4回に1回(5.96ms毎に)実行されることになる。例えば、各種タイマを減算する時間監視処理を実行するモジュールが1つのタイマ割込み処理用フェーズに対応付けられている。
(Step S400-21)
The
(ステップS400-23)
メインCPU200aは、試験信号を外部に出力する試験信号出力処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400-25)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400-27)
メインCPU200aは、レジスタを復帰する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400-29)
メインCPU200aは、割込みを許可し、当該タイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
(選択当選種別)
上述したように、本実施形態のスロットマシン100では、選択当選種別として、当選種別「打順イチゴ」を採用し、AT演出状態では補助演出を行うことで、通常演出状態に比べAT演出状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を相対的に高めることができる。
(Selection winning type)
As described above, in the
図36は、当選種別「打順イチゴ」の入賞態様を説明するための説明図である。ここでは、当選種別「打順イチゴ」として、当選種別「打順イチゴ1」の打順1、2、7を挙げて停止制御を説明する。当選種別「打順イチゴ1」は、図36の上側に示されるように、払出枚数が15枚となる当選役「小役2」(正解役)と、払出枚数が1枚の当選役「小役14」、「小役15」、「小役18」、「小役19」(不正解役)とが重複して含まれる選択当選種別である。
FIG. 36 is an explanatory diagram for explaining a winning mode of the winning type “batting order strawberry”. Here, the stop control will be described by listing the
ここでは、有効ラインA上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインA上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように設定され、また、メダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインA上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように設定される。 Here, when the priority is set based on the type of symbol combination that can be displayed on the effective line A, the higher the number of types of winning combination symbol combinations that can be displayed on the effective line A, the higher the priority. Also, when setting the priority based on the number of medals to be paid out, the priority is set to be higher as the number of small winning combinations corresponding to the symbol combination displayed on the valid line A is larger. Will be done.
図36に示すように、当選種別「打順イチゴ1」に当選し、正解操作態様である打順1に従って左リール110aを最初に停止するようにストップスイッチ120aが操作されると、引き込み対象となる図柄「リプレイ」、「イチゴA」、「黒丸」のうち、メダルの払出枚数が15枚と最も多くなる当選役「小役2」を構成する図柄「リプレイ」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120aの操作に応じて、図柄「リプレイ」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「リプレイ」は、左リール110aにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、左リール110aの有効ラインA上に図柄「リプレイ」が停止することで、当選種別「打順イチゴ1」に含まれる当選役「小役19」が入賞する可能性がなくなり、当選役「小役2」、「小役14」、「小役15」、「小役18」のみに入賞の可能性が残される。続いて、正解操作態様である打順1に従って中リール110bを2番目に停止するようにストップスイッチ120bが操作されると、引き込み対象となる図柄「イチゴA」、「チェリー」のうち、メダルの払出枚数が15枚と最も多くなる当選役「小役2」を構成する図柄「イチゴA」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120bの操作に応じて、図柄「イチゴA」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「イチゴA」は、中リール110bにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、中リール110bの有効ラインA上に図柄「イチゴA」が停止することで、当選種別「打順イチゴ1」に含まれる当選役「小役18」は入賞する可能性がなくなり、当選役「小役2」、「小役14」、「小役15」のみに入賞の可能性が残される。続いて、正解操作態様である打順1に従って右リール110cを3番目に停止するようにストップスイッチ120cが操作されると、引き込み対象となる図柄「ベル」、「赤7」、「チェリー」のうち、メダルの払出枚数が15枚と最も多くなる当選役「小役2」を構成する図柄「ベル」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120cの操作に応じて、図柄「ベル」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「ベル」は、右リール110cにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、右リール110cの有効ラインA上に図柄「ベル」が停止することで、当選種別「打順イチゴ1」に含まれる当選役「小役14」、「小役15」は入賞する可能性がなくなり、当選役「小役2」のみに入賞の可能性が残される。続いて、正解操作態様である打順1に従って4thリール110dを4番目に停止するようにストップスイッチ120dが操作されると、引き込み対象となる図柄「リプレイ」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120dの操作に応じて、図柄「リプレイ」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「リプレイ」は、4thリール110dにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、4thリール110dの有効ラインA上に図柄「リプレイ」が停止することで、当選役「小役2」の入賞が確定する。ここでは、正解操作態様である打順1による操作を行うことで、払出枚数の最大値である15枚の払い出しを受け得る当選役「小役2」(正解役)をPB=1で入賞させることが可能となる。
As shown in FIG. 36, when the winning type "
次に、図36に示すように、当選種別「打順イチゴ1」に当選し、不正解操作態様である打順2に従って左リール110aを最初に停止するようにストップスイッチ120aが操作されると、引き込み対象となる図柄「リプレイ」、「イチゴA」、「黒丸」のうち、メダルの払出枚数が15枚と最も多くなる当選役「小役2」を構成する図柄「リプレイ」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120aの操作に応じて、図柄「リプレイ」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「リプレイ」は、左リール110aにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、左リール110aの有効ラインA上に図柄「リプレイ」が停止することで、当選種別「打順イチゴ1」に含まれる当選役「小役19」が入賞する可能性がなくなり、当選役「小役2」、「小役14」、「小役15」、「小役18」のみに入賞の可能性が残される。続いて、不正解操作態様である打順2に従って中リール110bを2番目に停止するようにストップスイッチ120bが操作されると、引き込み対象となる図柄「イチゴA」、「チェリー」のうち、メダルの払出枚数が15枚と最も多くなる当選役「小役2」を構成する図柄「イチゴA」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120bの操作に応じて、図柄「イチゴA」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「イチゴA」は、中リール110bにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、中リール110bの有効ラインA上に図柄「イチゴA」が停止することで、当選種別「打順イチゴ1」に含まれる当選役「小役18」は入賞する可能性がなくなり、当選役「小役2」、「小役14」、「小役15」のみに入賞の可能性が残される。続いて、不正解操作態様である打順2に従って4thリール110dを3番目に停止するようにストップスイッチ120dが操作されると、引き込み対象となる図柄「リプレイ」、「チェリー」、「赤7」のうち、有効ラインA上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が最も多くなる当選役「小役14」を構成する図柄「チェリー」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120dの操作に応じて、図柄「チェリー」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「チェリー」は、4thリール110dにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、4thリール110dの有効ラインA上に図柄「チェリー」が停止することで、当選種別「打順イチゴ1」に含まれる当選役「小役2」、「小役15」は入賞する可能性がなくなり、当選役「小役14」のみに入賞の可能性が残される。すなわち、4thリール110dにおいて図柄「チェリー」をPB=1で停止させることで、払出枚数が15枚となる当選役「小役2」(正解役)の入賞を回避することができる。続いて、不正解操作態様である打順2に従って右リール110cを4番目に停止するようにストップスイッチ120cが操作されると、引き込み対象となる図柄「チェリー」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120cの操作に応じて、図柄「チェリー」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「チェリー」は、右リール110cにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、右リール110cの有効ラインA上に図柄「チェリー」が停止することで、当選役「小役14」の入賞が確定する。ここでは、不正解操作態様である打順2による操作を行うことで、払出枚数の最小値である1枚の払い出しを受け得る当選役「小役14」をPB=1で入賞させることが可能となる。なお、ここでは、4番目に停止された4thリール110dにおける当選役「小役14」を構成する図柄を、PB=1の図柄「チェリー」とする例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、上記のように、第3停止において当選種別「打順イチゴ1」に含まれる他の全ての当選役(当選役「小役2」、「小役15」、「小役18」、「小役19」)の入賞可能性を排除しさえすれば、当選役「小役14」を構成する図柄としてPB≠1の図柄を採用してもよい。
Next, as shown in FIG. 36, when the winning type "
次に、図36に示すように、当選種別「打順イチゴ1」に当選し、不正解操作態様である打順7に従って中リール110bを最初に停止するようにストップスイッチ120bが操作されると、引き込み対象となる図柄「イチゴA」、「チェリー」、「ベル」のうち、有効ラインA上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が最も多くなる当選役「小役19」を構成する図柄「ベル」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120bの操作に応じて、図柄「ベル」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「ベル」は、中リール110bにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、中リール110bの有効ラインA上に図柄「ベル」が停止することで、当選種別「打順イチゴ1」に含まれる当選役「小役2」、「小役14」、「小役15」、「小役18」が入賞する可能性がなくなり、当選役「小役19」のみに入賞の可能性が残される。すなわち、中リール110bにおいて図柄「ベル」をPB=1で停止させることで、払出枚数が15枚となる当選役「小役2」(正解役)の入賞を回避することができる。続いて、不正解操作態様である打順7に従って左リール110aを2番目に停止するようにストップスイッチ120aが操作されると、引き込み対象となる図柄「イチゴA」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120aの操作に応じて、図柄「イチゴA」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「イチゴA」は、左リール110aにおいてPB≠1であり、無作為に操作した場合、停止制御によって1/2でしか有効ラインA上に表示することができない。続いて、不正解操作態様である打順7に従って右リール110cを3番目に停止するようにストップスイッチ120cが操作されると、引き込み対象となる図柄「イチゴA」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120cの操作に応じて、図柄「イチゴA」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「イチゴA」は、右リール110cにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。続いて、不正解操作態様である打順7に従って4thリール110dを4番目に停止するようにストップスイッチ120dが操作されると、引き込み対象となる図柄「BAR」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120dの操作に応じて、図柄「BAR」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「BAR」は、4thリール110dにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。したがって、不正解操作態様である打順7による操作を行うことで、払出枚数の最小値である1枚の払い出しを受け得る当選役「小役19」を1/2の確率で入賞させることが可能となる。なお、ここでは、2番目に停止された左リール110aにおける当選役「小役19」を構成する図柄を、PB≠1の図柄「イチゴA」とする例を挙げて説明した。しかし、第1停止において当選種別「打順イチゴ1」に含まれる他の全ての当選役(当選役「小役2」、「小役14」、「小役15」、「小役18」)の入賞可能性を排除しているので、第2停止、第3停止、第4停止のいずれのリール110における当選役「小役19」を構成する図柄としてPB≠1の図柄を採用してもよい。
Next, as shown in FIG. 36, when the winning type "
なお、ここでは、当選種別「打順イチゴ1」が当選した場合の打順1、2、7を挙げて停止制御を説明したが、打順3~6、打順13~24については、打順2と同様の停止制御が行われ、遊技者は、1枚のメダルの払い出しを受けることができ、打順8~12については、打順7と同様の停止制御が行われ、遊技者は、1/2の確率で1枚のメダルの払い出しを受けることができる。
Here, the stop control is described by citing the
このように、選択当選種別として当選種別「打順イチゴ」を採用し、AT演出状態において補助演出を行うことで、非AT演出状態に比べAT演出状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を相対的に高めることができる。具体的に、非AT演出状態において当選種別「打順イチゴ」に当選しても、補助演出がほぼ行われないので、遊技者は、ストップスイッチ120を、打順(例えば左押しの打順1)を決めて操作、もしくは、無作為に操作することとなり、単位遊技当たりの期待獲得枚数は、(15枚(正解役)×1+1枚×17+1/2枚×6)/24≒1.46枚となる。一方、AT演出状態において当選種別「打順イチゴ」に当選すると、補助演出が実行されるので、遊技者は、正解操作態様(ここでは打順1)によって操作することができ、単位遊技当たりの期待獲得枚数は、15枚となる。このように、AT演出状態に滞在させることで、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、短時間に多くの遊技利益を得ることが可能となるので、遊技者の遊技意欲を向上することができる。
In this way, by adopting the winning type "Batting Order Strawberry" as the selection winning type and performing the auxiliary production in the AT production state, the expected number of sheets per unit game in the AT production state is relatively higher than that in the non-AT production state. Can be enhanced. Specifically, even if the winning type "batting order strawberry" is won in the non-AT effect state, the auxiliary effect is hardly performed, so the player decides the batting order (for example, left-pressed batting order 1) with the
しかし、AT演出状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を高めるため、上記のように、非AT演出状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数が相対的に低くなるように設定すると、非AT演出状態に滞在し続けることで、遊技者の投資額が徒に大きくなってしまう。一方、AT演出状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を高めつつ、非AT演出状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数の低下を抑えようとすると、AT演出状態への移行確率を低く設定したり、抽選を行わない期間を設けざるを得ない。そうすると、AT演出状態への移行頻度が下がり、遊技者が倦怠感を覚える結果を招きかねない。 However, in order to increase the expected number of acquisitions per unit game in the AT production state, as described above, if the expected number of acquisitions per unit game in the non-AT production state is set to be relatively low, the non-AT production state is set. By continuing to stay in, the investment amount of the player will be unnecessarily large. On the other hand, if an attempt is made to suppress a decrease in the expected number of acquired sheets per unit game in the non-AT effect state while increasing the expected number of acquired sheets per unit game in the AT effect state, the probability of transition to the AT effect state may be set low. , There is no choice but to set a period during which the lottery is not held. Then, the frequency of transition to the AT production state decreases, which may result in the player feeling tired.
そこで、AT演出状態への移行確率を低く設定したり、抽選を行わない期間を設けることなく、非AT演出状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を相対的に低くすることで、遊技者の遊技意欲を維持しつつ、非AT演出状態とAT演出状態との期待獲得枚数の差を大きくすることを検討する。 Therefore, by setting the probability of transition to the AT production state low or by setting the expected number of sheets per unit game in the non-AT production state relatively low without setting a period during which the lottery is not performed, the player's Consider increasing the difference in the expected number of sheets obtained between the non-AT production state and the AT production state while maintaining the motivation to play.
図37は、当選種別「打順チャンス役B」の入賞態様を説明するための説明図である。ここでは、当選種別「打順チャンス役B」として、当選種別「打順チャンス役B1」の左押し、中押しを挙げて停止制御を説明する。当選種別「打順チャンス役B1」は、図37の上側に示されるように、払出枚数が15枚となる当選役「小役1」と、払出枚数が1枚の当選役「小役33」、「小役34」とが重複して含まれる選択当選種別である。なお、本実施形態において、当選種別「打順チャンス役B」に当選した場合、非AT演出状態かAT演出状態かによって正解操作態様(正解役)が異なる。例えば、非AT演出状態では、正解操作態様により払出枚数が小さい当選役(正解役)を入賞させることが可能となり、AT演出状態では、正解操作態様により払出枚数が大きい当選役(正解役)を入賞させることが可能となる。ここでは、非AT演出状態、すなわち、正解操作態様により払出枚数が小さい当選役(正解役)を入賞させることが可能となる例を述べる。
FIG. 37 is an explanatory diagram for explaining a winning mode of the winning type “batting order chance combination B”. Here, as the winning type "batting order chance combination B", the stop control will be described by giving the left push and the middle push of the winning type "batting order chance combination B1". As shown in the upper part of FIG. 37, the winning type "batting order chance combination B1" includes a winning combination "
ここでは、有効ラインA上に表示可能な当選役(条件装置)の種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインA上に(重複して)表示可能となる当選役(条件装置)の種類が多いほど優先度が高くなるように設定され、また、メダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインA上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように設定される。 Here, when the priority is set based on the type of the winning combination (conditional device) that can be displayed on the valid line A, the winning combination (conditional device) that can be displayed (overlapping) on the valid line A. The more types there are, the higher the priority is set, and when the priority is set based on the number of medals to be paid out, the number of small winning combinations corresponding to the symbol combinations displayed on the valid line A is set. The higher the number, the higher the priority.
図37に示すように、当選種別「打順チャンス役B1」に当選し、正解操作態様である左押しに従って左リール110aを最初に停止するようにストップスイッチ120aが操作されると、引き込み対象となる図柄「リプレイ」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120aの操作に応じて、図柄「リプレイ」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「リプレイ」は、左リール110aにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。ここでは、まだ、当選種別「打順チャンス役B1」に含まれる当選役「小役1」、「小役33」、「小役34」の全てについて入賞の可能性が残される。続いて、中リール110bを2番目に停止するようにストップスイッチ120bが操作されると、引き込み対象となる図柄「チェリー」、「イチゴA」のうち、有効ラインA上に表示可能となる当選役の種類が最も多くなる当選役「小役33」、「小役34」を構成する図柄「イチゴA」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120bの操作に応じて、図柄「イチゴA」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「イチゴA」は、中リール110bにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、中リール110bの有効ラインA上に図柄「イチゴA」が停止することで、当選種別「打順チャンス役B1」に含まれる当選役「小役1」は入賞する可能性がなくなり、当選役「小役33」、「小役34」のみに入賞の可能性が残される。すなわち、中リール110bにおいて図柄「イチゴA」をPB=1で停止させることで、払出枚数が15枚となる当選役「小役1」の入賞を回避することができる。続いて、右リール110cを3番目に停止するようにストップスイッチ120cが操作されると、引き込み対象となる当選役「小役34」を構成する図柄「リプレイ」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120cの操作に応じて、図柄「リプレイ」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「リプレイ」は、右リール110cにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。続いて、4thリール110dを4番目に停止するようにストップスイッチ120dが操作されると、引き込み対象となる当選役「小役33」を構成する図柄「BAR」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120dの操作に応じて、図柄「BAR」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「BAR」は、4thリール110dにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、4thリール110dの有効ラインA上に図柄「BAR」が停止することで、当選役「小役33」および当選役「小役34」のいずれの入賞も確定する。ここでは、左押しによる操作を行うことで、払出枚数の最小値である1枚の払い出しをそれぞれが受け得る当選役「小役33」、「小役34」をPB=1で入賞させ、遊技者は、2枚(1枚+1枚)のメダルの払い出しを受けることができる。
As shown in FIG. 37, when the winning type "batting order chance combination B1" is won and the stop switch 120a is operated so as to stop the
また、ここでは、当選役「小役33」、「小役34」をPB=1で確実に入賞させることで、遊技者に、当選した当選種別が、当選種別「打順チャンス役B」であることを明示することができ、当選種別「打順チャンス役B」に基づく遊技利益を期待させることができる。 Further, here, by making sure that the winning combination "small combination 33" and "small combination 34" are won with PB = 1, the winning type that the player wins is the winning type "batting order chance combination B". It is possible to clearly indicate that, and it is possible to expect a game profit based on the winning type "batting order chance combination B".
次に、図37に示すように、当選種別「打順チャンス役B1」に当選し、不正解操作態様である中押しに従って中リール110bを最初に停止するようにストップスイッチ120bが操作されると、引き込み対象となる図柄「チェリー」、「イチゴA」のうち、メダルの払出枚数が15枚と最も多くなる当選役「小役1」を構成する図柄「チェリー」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120bの操作に応じて、図柄「チェリー」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「チェリー」は、中リール110bにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、中リール110bの有効ラインA上に図柄「チェリー」が停止することで、当選種別「打順チャンス役B1」に含まれる当選役「小役33」、「小役34」が入賞する可能性がなくなり、当選役「小役1」のみに入賞の可能性が残される。すなわち、中リール110bにおいて図柄「チェリー」をPB=1で停止させることで、払出枚数がそれぞれ1枚となる当選役「小役33」、「小役34」の入賞を回避することができる。続いて、左リール110aを2番目に停止するようにストップスイッチ120aが操作されると、引き込み対象となる図柄「リプレイ」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120aの操作に応じて、図柄「リプレイ」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「リプレイ」は、左リール110aにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。続いて、右リール110cを3番目に停止するようにストップスイッチ120cが操作されると、引き込み対象となる図柄「リプレイ」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120cの操作に応じて、図柄「リプレイ」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「リプレイ」は、右リール110cにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。続いて、4thリール110dを4番目に停止するようにストップスイッチ120dが操作されると、引き込み対象となる図柄「白丸」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120dの操作に応じて、図柄「白丸」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「白丸」は、4thリール110dにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、4thリール110dの有効ラインA上に図柄「白丸」が停止することで、当選役「小役1」の入賞が確定する。ここでは、中押しによる操作を行うことで、払出枚数の最大値である15枚の払い出しを受け得る当選役「小役1」をPB=1で入賞させることが可能となり、遊技者は、15枚のメダルの払い出しを受けることができる。
Next, as shown in FIG. 37, when the winning type "batting order chance combination B1" is won and the
なお、ここでは、当選種別「打順チャンス役B1」が当選した場合の左押し、中押しを挙げて停止制御を説明したが、右押し、4th押しについては、中押しと同様の停止制御が行われ、遊技者は、15枚のメダルの払い出しを受けることができる。 Here, the stop control is explained by citing the left push and the middle push when the winning type "batting order chance combination B1" is won, but for the right push and the 4th push, the same stop control as the middle push is performed. The player can receive a payout of 15 medals.
上述したように、当選種別「打順チャンス役B」に当選した場合、非AT演出状態かAT演出状態かによって正解操作態様(正解役)を異ならせている。特に、非AT演出状態においては、正解操作態様で操作すると2枚しか払い出しがないが、不正解操作態様で操作すると15枚の払い出しを受けることができる。 As described above, when the winning type "batting order chance combination B" is won, the correct answer operation mode (correct answer combination) differs depending on whether it is in the non-AT effect state or the AT effect state. In particular, in the non-AT effect state, when the operation is performed in the correct answer operation mode, only two cards are paid out, but when the operation is performed in the incorrect answer operation mode, 15 cards can be paid out.
なお、ここで、払出枚数が少なくなる当選役を入賞させる操作態様を正解操作態様として補助演出できるのは、以下の理由からである。すなわち、他の当選役(図37では当選役「小役1」)に関しては、配列上、有効ラインA上に表示可能な当選役の種類が1つであるのに対し、対象となる当選役(図37では当選役「小役33」、「小役34」)に関しては、配列上、有効ラインA上に同時に(重複して)表示可能となり、有効ラインA上に表示可能な当選役の種類が2つと、他の当選役より多くなり、遊技者が有利に遊技を進行することができると考えられるからである。遊技者は、かかる補助演出によって、有効ラインA上に複数の当選役を表示可能となる。
It should be noted that, here, the operation mode in which the winning combination with a smaller number of payouts is awarded can be assisted as the correct answer operation mode for the following reasons. That is, with respect to other winning combinations (winning combination "
このように、AT演出状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数に対し、非AT演出状態において、遊技者が無作為に操作した場合には単位遊技当たりの期待獲得枚数がそれなりに高くなる(投資額を抑えられる)ところ、敢えて、払出枚数の小さい当選役を入賞させる補助演出を行い、単位遊技当たりの期待獲得枚数を相対的に低くする遊技性を採用することで、非AT演出状態とAT演出状態との期待獲得枚数の差を大きくし、遊技者の遊技意欲を向上することが可能となる。 In this way, the expected number of acquisitions per unit game is higher than the expected number of acquisitions per unit game in the AT production state when the player randomly operates in the non-AT production state (investment). (The amount can be suppressed) However, by deliberately performing an auxiliary production to win a winning combination with a small number of payouts and adopting a playability that relatively lowers the expected number of winnings per unit game, the non-AT production state and AT It is possible to increase the difference in the expected number of acquisitions from the production state and improve the player's motivation to play.
しかし、非AT演出状態において補助演出に従うと払出枚数が少なく、補助演出を無視して異なる操作を行うと払出枚数が多くなるとすると、意図的に補助演出に従わない遊技者が出現するおそれがある。そこで、当選種別「打順チャンス役B」の当選においては、AT演出状態(CZ演出状態)の抽選を行い、その遊技を所謂天井の消化遊技とする(もしくは天井の到達遊技数を短縮する)とした上で、補助演出に従わない場合、それらを制限する仕様とする。すなわち、非AT演出状態において当選種別「打順チャンス役B」に当選した場合に、遊技者は、補助演出に従って正解操作態様により操作すると、払出枚数こそ少ないものの、AT演出状態の抽選が行われ、また、その遊技を所謂天井の消化遊技とする(もしくは天井の到達遊技数を短縮する)ことができる。一方で、非AT演出状態において当選種別「打順チャンス役B」に当選した場合に、遊技者が、補助演出に従わず、不正解操作態様により操作すると、払出枚数こそ多いが、AT演出状態の抽選を受けることができず、また、その遊技を所謂天井の消化遊技とする(もしくは天井の到達遊技数を短縮する)ことができない(天井の到達遊技数が延長される)。換言すれば、遊技者に補助演出を無視させないため、不正解操作態様で操作するより、結果として有利になる遊技利益、例えば、AT演出状態の抽選等を付与することとする。このような遊技性を採用しているので、非AT演出状態において当選種別「打順チャンス役B」に当選した場合は、払出枚数が少ない操作態様を正解操作態様とし、払出枚数が多い操作態様を不正解操作態様とすることができる。 However, if the number of payouts is small when the auxiliary effect is followed in the non-AT effect state, and the number of payouts is large when different operations are performed while ignoring the auxiliary effect, a player who intentionally does not follow the auxiliary effect may appear. .. Therefore, in the winning of the winning type "batting order chance role B", a lottery of the AT production state (CZ production state) is performed, and the game is regarded as a so-called ceiling digestion game (or the number of games reached on the ceiling is shortened). If you do not follow the auxiliary effects, the specifications will be limited. That is, when the player wins the winning type "batting order chance combination B" in the non-AT effect state, if the player operates according to the correct answer operation mode according to the auxiliary effect, the lottery in the AT effect state is performed although the number of payouts is small. In addition, the game can be a so-called ceiling digestion game (or the number of games reached on the ceiling can be shortened). On the other hand, when the winning type "Batting Order Chance Role B" is won in the non-AT production state, if the player does not follow the auxiliary production and operates by the incorrect answer operation mode, the number of payouts is large, but the AT production state. The lottery cannot be received, and the game cannot be regarded as a so-called ceiling digestion game (or the number of games reached on the ceiling is shortened) (the number of games reached on the ceiling is extended). In other words, in order not to make the player ignore the auxiliary effect, a game benefit that is more advantageous as a result than the operation in the incorrect answer operation mode, for example, a lottery in the AT effect state is given. Since such playability is adopted, when the winning type "batting order chance combination B" is won in the non-AT production state, the operation mode in which the number of payouts is small is set as the correct operation mode, and the operation mode in which the number of payouts is large is set. It can be an incorrect operation mode.
なお、AT演出状態の抽選は、非AT演出状態において、遊技者が補助演出に従ったこと(もしくは、当選役「小役33」、「小役34」の入賞や、2枚の払い出し)を確認し、第3停止後に行っている。しかし、かかる場合に限らず、非AT演出状態において、スタートスイッチ118の操作に応じてAT演出状態の抽選を行い、遊技者が補助演出に従わなかったことを確認すると、その抽選結果をキャンセルするとしてもよい。
In the lottery in the AT production state, the player follows the auxiliary production in the non-AT production state (or the winning combination "small role 33" and "small role 34" are won or two cards are paid out). After confirming, it is done after the third stop. However, not limited to such a case, in the non-AT effect state, the lottery in the AT effect state is performed according to the operation of the
かかる構成により、AT演出状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数に対し、非AT演出状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を、補助演出を通じて相対的に低くでき、遊技者の遊技意欲を維持しつつ、非AT演出状態とAT演出状態との期待獲得枚数の差を大きくすることが可能となる。 With such a configuration, the expected number of acquisitions per unit game in the non-AT production state can be made relatively low through the auxiliary production with respect to the expected number of acquisitions per unit game in the AT production state, and the player's motivation to play is maintained. However, it is possible to increase the difference in the expected number of sheets obtained between the non-AT effect state and the AT effect state.
なお、非AT演出状態において当選種別「打順チャンス役B」に当選した場合に、払出枚数が少ない操作態様が正解操作態様となり、払出枚数が多い操作態様が不正解操作態様となる例を挙げて説明したが、AT演出状態において当選種別「打順チャンス役B」に当選した場合は、AT演出状態の抽選の制限はなく、払出枚数が多い操作態様が正解操作態様となり、払出枚数が少ない操作態様が不正解操作態様となる。したがって、AT演出状態において当選種別「打順チャンス役B」に当選した場合、補助演出が実行され、遊技者は、正解操作態様(図37の例では、左押し以外の例えば中押し)によって操作することができ、単位遊技当たりの期待獲得枚数は、払出枚数の最大値である15枚(正解役)となる。 In the non-AT effect state, when the winning type "Batting order chance combination B" is won, the operation mode in which the number of payouts is small is the correct operation mode, and the operation mode in which the number of payouts is large is the incorrect answer operation mode. As explained above, when the winning type "Batting order chance combination B" is won in the AT production state, there is no limitation on the lottery in the AT production state, and the operation mode in which the number of payouts is large is the correct operation mode, and the operation mode in which the number of payouts is small is small. Is the incorrect answer operation mode. Therefore, when the winning type "batting order chance combination B" is won in the AT effect state, the auxiliary effect is executed, and the player operates the correct answer operation mode (for example, middle press other than the left push in the example of FIG. 37). The expected number of cards to be acquired per unit game is 15 cards (correct answer), which is the maximum number of cards to be paid out.
図37を用いて説明した当選種別「打順チャンス役B」の例では、払出枚数が多い当選役「小役1」が有効ラインA上に表示可能な当選役の種類(1つ)より、払出枚数が少なくなる当選役「小役33」、「小役34」が有効ラインA上に表示可能な当選役の種類(2つ)の方が多いことを理由に、当選役「小役33」、「小役34」を入賞させる操作態様を正解操作態様として補助演出した。したがって、当選役が2つ重複して入賞することになるので、図37で説明したように、少なくとも、当選役「小役33」の払い出し1枚と当選役「小役34」の払い出し1枚の合計2枚が払い出されることとなる。
In the example of the winning type "batting order chance combination B" described with reference to FIG. 37, the winning combination "
ここで、遊技に必要な規定数が3枚であった場合に払出枚数が2枚となると、2つの小役が入賞したにも拘わらず、払い出されたメダルに追加で1枚ベッドしなければ、次の遊技を開始できない。そこで、入賞する2つの小役のそれぞれの払出枚数を1枚とせず、2枚にしたとする。そうすると、2つの小役が入賞したときに払い出されたメダル4枚から規定数の3枚をベットし、次の遊技を開始することができる。しかし、払出枚数が4枚となると、不正解操作態様で操作した場合に払い出される15枚との差が小さくなり、非AT演出状態とAT演出状態との期待獲得枚数の差を大きくする効果が薄れる。 Here, if the specified number required for the game is three and the number of payouts is two, one additional bed must be added to the paid out medals even though the two small roles have won. If so, the next game cannot be started. Therefore, it is assumed that the number of payouts for each of the two small winning combinations is not one, but two. Then, the specified number of 3 medals can be bet from the 4 medals paid out when the two small wins are won, and the next game can be started. However, when the number of sheets to be paid out is 4, the difference between the number of sheets to be paid out and the 15 sheets to be paid out when operated in the incorrect answer operation mode becomes small, and the effect of increasing the difference in the expected number of sheets to be obtained between the non-AT effect state and the AT effect state is obtained. Fading.
そこで、ここでは、2つの小役の払出枚数を異ならせ、例えば、一方の当選役の払出枚数を1枚とし、他方の当選役の払出枚数を2枚とすることで、合計の払出枚数を奇数枚、例えば、3枚とする。 Therefore, here, the number of payouts of the two small winning combinations is different, for example, the number of payouts of one winning combination is one, and the number of payouts of the other winning combination is two, so that the total number of payouts is increased. An odd number, for example, three.
図38は、当選種別「打順チャンス役A」の入賞態様を説明するための説明図である。ここでは、当選種別「打順チャンス役A」として、当選種別「打順チャンス役A1」の左押し、中押しを挙げて停止制御を説明する。当選種別「打順チャンス役A1」は、図38の上側に示されるように、払出枚数が15枚となる当選役「小役1」と、払出枚数が1枚の当選役「小役35」と、払出枚数が2枚の当選役「小役36」とが重複して含まれる選択当選種別である。なお、本実施形態においても、図37同様、当選種別「打順チャンス役A」に当選した場合、非AT演出状態かAT演出状態かによって正解操作態様(正解役)が異なる。例えば、非AT演出状態では、正解操作態様により払出枚数が小さい当選役(正解役)を入賞させることが可能となり、AT演出状態では、正解操作態様により払出枚数が大きい当選役(正解役)を入賞させることが可能となる。ここでは、非AT演出状態、すなわち、正解操作態様により払出枚数が小さい当選役(正解役)を入賞させることが可能となる例を述べる。
FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining a winning mode of the winning type “batting order chance combination A”. Here, as the winning type "batting order chance combination A", the stop control will be described by giving the left push and the middle push of the winning type "batting order chance combination A1". As shown in the upper part of FIG. 38, the winning type "batting order chance combination A1" is a winning combination "
ここでは、図37同様、有効ラインA上に表示可能な当選役(条件装置)の種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインA上に表示可能となる当選役の種類が多いほど優先度が高くなるように設定され、また、メダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインA上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように設定される。 Here, as in FIG. 37, when the priority is set based on the types of winning combinations (conditional devices) that can be displayed on the valid line A, the more types of winning combinations that can be displayed on the valid line A, the higher the priority. When the degree is set to be high and the priority is set based on the number of medals to be paid out, the higher the number of small winning combinations corresponding to the symbol combination displayed on the valid line A, the higher the priority. Set to be high.
図38に示すように、当選種別「打順チャンス役A1」に当選し、正解操作態様である左押しに従って左リール110aを最初に停止するようにストップスイッチ120aが操作されると、引き込み対象となる図柄「リプレイ」、「赤7」、「ベル」のうち、有効ラインA上に表示可能となる当選役の種類が最も多くなる当選役「小役35」、「小役36」を構成する図柄「赤7」もしくは「ベル」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120aの操作に応じて、図柄「赤7」もしくは「ベル」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「赤7」と「ベル」との配列は、両図柄を合わせると、左リール110aにおいてPB=1なので、停止制御によっていずれかの図柄を必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、左リール110aの有効ラインA上に図柄「赤7」もしくは「ベル」が停止することで、当選種別「打順チャンス役A1」に含まれる当選役「小役1」は入賞する可能性がなくなり、当選役「小役35」、「小役36」のみに入賞の可能性が残される。すなわち、左リール110aにおいて図柄「ベル」をPB=1で停止させることで、払出枚数が15枚となる当選役「小役1」の入賞を回避することができる。続いて、中リール110bを2番目に停止するようにストップスイッチ120bが操作されると、引き込み対象となる図柄「ベル」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120bの操作に応じて、図柄「ベル」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「ベル」は、中リール110bにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。続いて、右リール110cを3番目に停止するようにストップスイッチ120cが操作されると、引き込み対象となる当選役「小役35」を構成する図柄「ベル」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120cの操作に応じて、図柄「ベル」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「ベル」は、右リール110cにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。続いて、4thリール110dを4番目に停止するようにストップスイッチ120dが操作されると、引き込み対象となる当選役「小役36」を構成する図柄「赤7」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120dの操作に応じて、図柄「赤7」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「赤7」は、4thリール110dにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、4thリール110dの有効ラインA上に図柄「赤7」が停止することで、当選役「小役35」および当選役「小役36」のいずれの入賞も確定する。ここでは、左押しによる操作を行うことで、払出枚数の最小値である1枚の払い出しを受け得る当選役「小役35」と、2枚の払い出しを受け得る当選役「小役36」とをPB=1で入賞させ、遊技者は、3枚(1枚+2枚)のメダルの払い出しを受けることができる。
As shown in FIG. 38, when the winning type "batting order chance combination A1" is won and the stop switch 120a is operated so as to stop the
また、ここでは、当選役「小役35」、「小役36」をPB=1で確実に入賞させることで、遊技者に、当選した当選種別が、当選種別「打順チャンス役A」であることを明示することができ、当選種別「打順チャンス役A」に基づく遊技利益を期待させることができる。
Further, here, by making sure that the winning combination "small combination 35" and "
次に、図38に示すように、当選種別「打順チャンス役A1」に当選し、不正解操作態様である中押しに従って中リール110bを最初に停止するようにストップスイッチ120bが操作されると、引き込み対象となる図柄「チェリー」、「ベル」のうち、メダルの払出枚数が15枚と最も多くなる当選役「小役1」を構成する図柄「チェリー」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120bの操作に応じて、図柄「チェリー」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「チェリー」は、中リール110bにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、中リール110bの有効ラインA上に図柄「チェリー」が停止することで、当選種別「打順チャンス役A1」に含まれる当選役「小役35」、「小役36」が入賞する可能性がなくなり、当選役「小役1」のみに入賞の可能性が残される。すなわち、中リール110bにおいて図柄「チェリー」をPB=1で停止させることで、払出枚数が1枚の当選役「小役35」および払出枚数が2枚の当選役「小役36」の入賞を回避することができる。続いて、左リール110aを2番目に停止するようにストップスイッチ120aが操作されると、引き込み対象となる図柄「リプレイ」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120aの操作に応じて、図柄「リプレイ」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「リプレイ」は、左リール110aにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。続いて、右リール110cを3番目に停止するようにストップスイッチ120cが操作されると、引き込み対象となる図柄「リプレイ」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120cの操作に応じて、図柄「リプレイ」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「リプレイ」は、右リール110cにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。続いて、4thリール110dを4番目に停止するようにストップスイッチ120dが操作されると、引き込み対象となる図柄「白丸」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120dの操作に応じて、図柄「白丸」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「白丸」は、4thリール110dにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、4thリール110dの有効ラインA上に図柄「白丸」が停止することで、当選役「小役1」の入賞が確定する。ここでは、中押しによる操作を行うことで、払出枚数の最大値である15枚の払い出しを受け得る当選役「小役1」をPB=1で入賞させることが可能となり、遊技者は、15枚のメダルの払い出しを受けることができる。
Next, as shown in FIG. 38, when the winning type "batting order chance combination A1" is won and the
なお、ここでは、当選種別「打順チャンス役A1」が当選した場合の左押し、中押しを挙げて停止制御を説明したが、右押し、4th押しについては、中押しと同様の停止制御が行われ、遊技者は、15枚のメダルの払い出しを受けることができる。 Here, the stop control is explained by citing the left push and the middle push when the winning type "batting order chance combination A1" is won, but for the right push and the 4th push, the same stop control as the middle push is performed. The player can receive a payout of 15 medals.
このように、AT演出状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数に対し、非AT演出状態において、遊技者が無作為に操作した場合には単位遊技当たりの期待獲得枚数がそれなりに高くなる(投資額を抑えられる)ところ、敢えて、払出枚数の小さい当選役を入賞させる補助演出を行い、単位遊技当たりの期待獲得枚数を相対的に低くする遊技性を採用することで、非AT演出状態とAT演出状態との期待獲得枚数の差を大きくし、遊技者の遊技意欲を向上することが可能となる。 In this way, the expected number of acquisitions per unit game is higher than the expected number of acquisitions per unit game in the AT production state when the player randomly operates in the non-AT production state (investment). (The amount can be suppressed) However, by deliberately performing an auxiliary production to win a winning combination with a small number of payouts and adopting a playability that relatively lowers the expected number of winnings per unit game, the non-AT production state and AT It is possible to increase the difference in the expected number of acquisitions from the production state and improve the player's motivation to play.
また、ここでは、非AT演出状態において当選種別「打順チャンス役A」に当選した場合に、補助演出に従って正解操作態様による操作を行うと、払出枚数が1枚の当選役「小役35」および払出枚数が2枚の当選役「小役36」がいずれも入賞し、合計で3枚のメダルの払い出しを受けることができる。このように、合計の払出枚数を3枚とすることで、非AT演出状態とAT演出状態との期待獲得枚数の差を大きくする効果の抑制を最小限に留め、遊技者の遊技意欲の向上を図りつつ、遊技者は、追加でメダルをベットするといった煩わしい作業を行うことなく、次の遊技を開始することが可能となる。
Further, here, when the winning type "Batting Order Chance Combination A" is won in the non-AT production state, if the operation is performed according to the correct answer operation mode according to the auxiliary production, the winning combination "small combination 35" and the number of payouts are one. The winning combination "
なお、ここでは、AT演出状態において、当選種別「打順イチゴ」(第1選択当選種別)の当選時に、払出枚数の最大値である15枚の払い出しを受け得る当選役「小役2」(第2役)が入賞可能となる操作(第2操作)を報知し、また、当選種別「打順チャンス役」(第2選択当選種別)の当選時に、払出枚数の最大値である15枚の払い出しを受け得る当選役「小役1」(第4役)が入賞可能となる操作(第4操作)を報知し、非AT演出状態において、当選種別「打順チャンス役」(第2選択当選種別)の当選時に、払出枚数が15枚より少ない当選役「小役33」、「小役34」、「小役35」、「小役36」(第3役)が入賞可能となる操作(第3操作)を報知する例を挙げて説明した。このとき、当選種別「打順イチゴ」(第1選択当選種別)における高配当の当選役「小役2」(第2役)と、当選種別「打順チャンス役」(第2選択当選種別)における高配当の当選役「小役1」(第4役)との払出枚数(配当)は、15枚で等しい。
Here, in the AT production state, when the winning type "batting order strawberry" (first selection winning type) is won, the winning combination "
このように、当選種別「打順イチゴ」と当選種別「打順チャンス役」とで、高配当の払出枚数を等しくすることで、AT演出状態等の高配当の払い出しを行う際の処理負荷を削減できる。例えば、上述したように、AT演出状態が差枚数管理型である場合、当選種別「打順イチゴ」および当選種別「打順チャンス役」のいずれが当選した場合においても、共通して差枚数12枚(最大払出枚数15枚-規定数3枚)を計数すれば済むことになる。 In this way, by equalizing the number of high-payout payouts for the winning type "batting order strawberry" and the winning type "batting order chance role", it is possible to reduce the processing load when paying out high payouts such as the AT production state. .. For example, as described above, when the AT production state is the difference number management type, the difference number is 12 in common regardless of whether the winning type "batting order strawberry" or the winning type "batting order chance combination" is won. The maximum number of payouts is 15-the specified number is 3).
なお、ここでは、上記のように、AT演出状態において、当選種別「打順イチゴ」に当選した場合のみならず、当選種別「打順チャンス役」に当選した場合も、15枚の払い出しを受け得る当選役(例えば、当選役「小役1」)を入賞可能な補助演出を行っている。換言すれば、補助演出を行うことで高い遊技利益を得られる当選種別として、当選種別「打順イチゴ」のみならず、当選種別「打順チャンス役」も対象となっている。
Here, as described above, in the AT production state, not only when the winning type "Batting Order Strawberry" is won, but also when the winning type "Batting Order Chance" is won, 15 cards can be paid out. An auxiliary production is performed in which a winning combination (for example, the winning combination "
かかる構成により、当選種別「打順イチゴ」のみならず、当選種別「打順チャンス役」に当選したときにも、15枚の払い出しを受けることができるので、遊技者は、短時間に多くの遊技利益を得ることが可能となる。 With this configuration, not only the winning type "Batting Order Strawberry" but also the winning type "Batting Order Chance" can be paid out, so that the player can receive a lot of game profits in a short time. Can be obtained.
なお、この場合、当選種別「打順イチゴ」に当選したときの補助演出のみならず、当選種別「打順チャンス役」に当選したときの補助演出もAT演出状態の遊技利益として計数する。例えば、演出状態制御手段314は、本実施形態のような差枚数管理の場合、当選種別「打順イチゴ」に当選し、補助演出を通じて15枚の払い出しを受けた場合に差枚数12枚(最大払出枚数15枚-規定数3枚)を計数するとともに、当選種別「打順チャンス役」に当選し、補助演出を通じて15枚の払い出しを受けた場合においても、差枚数12枚(最大払出枚数15枚-規定数3枚)を計数する。演出状態制御手段314は、差枚数が所定差枚数以上となるまでAT演出状態を継続し、差枚数が所定差枚数以上となるとAT演出状態を終了する。 In this case, not only the auxiliary effect when the winning type "batting order strawberry" is won, but also the auxiliary effect when the winning type "batting order chance role" is won is counted as the game profit in the AT effect state. For example, in the case of the difference number management as in the present embodiment, the effect state control means 314 wins the winning type "batting order strawberry", and when 15 sheets are paid out through the auxiliary effect, the difference number is 12 (maximum payout). Even if you count 15 cards-the specified number of 3 cards and win the winning type "Batting Order Chance" and receive 15 cards paid out through the auxiliary production, the difference number is 12 cards (maximum number of cards paid out 15 cards-). (Specified number of 3 sheets) is counted. The effect state control means 314 continues the AT effect state until the difference number becomes the predetermined difference number or more, and ends the AT effect state when the difference number becomes the predetermined difference number or more.
また、ここでは、差枚数管理の例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、AT演出状態の様々な管理態様において、当選種別「打順イチゴ」に当選したときの補助演出のみならず、当選種別「打順チャンス役」に当選したときの補助演出もAT演出状態の遊技利益として計数する。具体的に、演出状態制御手段314は、AT演出状態を、差枚数ではなく、補助演出を受け得る様々な遊技機会の消化、例えば、払出枚数で管理する場合(払出枚数管理)や、15枚の払い出しを受ける当選役を入賞させることが可能な補助演出の回数であるナビ回数で管理する場合(ナビ回数管理)のいずれにおいても、当選種別「打順イチゴ」に当選したときの補助演出のみならず、当選種別「打順チャンス役」に当選したときの補助演出もAT演出状態の遊技利益として計数する。そして、演出状態制御手段314は、AT演出状態において、払出枚数管理においては、入賞した当選役の払出枚数を計数し、所定払出枚数以上となるまでAT演出状態を継続し、所定払出枚数以上となるとAT演出状態を終了する。同様に、演出状態制御手段314は、AT演出状態において、ナビ回数管理においては、入賞した当選役のナビ回数を計数し、所定ナビ回数以上となるまでAT演出状態を継続し、所定ナビ回数以上となるとAT演出状態を終了する。また、演出状態制御手段314は、補助演出を受け得るAT演出状態において、差枚数、払出枚数、または、ナビ回数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、差枚数、払出枚数、または、ナビ回数を増加させる(終了条件を変更する)。 In addition, although the example of managing the difference number is given here, not only in such a case, but also in various management modes of the AT production state, not only the auxiliary production when the winning type "batting order strawberry" is won, but also the auxiliary production. The auxiliary effect when the winning type "batting order chance role" is won is also counted as the game profit in the AT effect state. Specifically, the effect state control means 314 manages the AT effect state not by the difference number but by the digestion of various game opportunities that can receive the auxiliary effect, for example, by the number of payouts (payout number management), or by 15 sheets. In any case of managing by the number of navigations (navigation number management), which is the number of auxiliary productions that can win the winning combination that receives the payout, if only the auxiliary production when the winning type "Batting Order Strawberry" is won However, the auxiliary effect when the winning type "batting order chance role" is won is also counted as the game profit in the AT effect state. Then, in the AT effect state, the effect state control means 314 counts the payout number of the winning winning combination in the payout number management, continues the AT effect state until the predetermined payout number or more, and sets the payout number or more. When it becomes, the AT production state ends. Similarly, in the AT effect state, the effect state control means 314 counts the number of navigations of the winning winning combination in the navigation number management, continues the AT effect state until the predetermined number of navigations or more, and exceeds the predetermined number of navigations. When it becomes, the AT production state is terminated. Further, the effect state control means 314 performs an additional lottery for the difference number, the number of payouts, or the number of navigations in the AT effect state where the auxiliary effect can be received, and when the additional lottery is won, the difference number, the number of payouts, or the navigation Increase the number of times (change the end condition).
また、非AT演出状態において、当選種別「打順イチゴ」に当選した場合、補助演出が行われないので、単位遊技当たりの期待獲得枚数は、(15枚(正解役)×1+1枚×17+1/2枚×6)/24≒1.46枚となり、当選種別「打順チャンス役A」に当選した場合、補助演出が行われて、単位遊技当たりの期待獲得枚数は3枚となり、当選種別「打順チャンス役B」に当選した場合、補助演出が行われて、単位遊技当たりの期待獲得枚数は2枚となる。一方、AT演出状態において当選種別「打順イチゴ」または当選種別「打順チャンス役」のいずれに当選した場合であっても、補助演出が実行されるので、単位遊技当たりの期待獲得枚数は15枚となる。このように、非AT演出状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低く設定し、AT演出状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を最大払出枚数とすることで、両者の単位遊技当たりの期待獲得枚数の差を大きくとることができる。したがって、AT演出状態に滞在させることで、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、短時間に多くの遊技利益を得ることが可能となるので、遊技意欲を向上することができる。 In addition, in the non-AT production state, if the winning type "Batting Order Strawberry" is won, the auxiliary production is not performed, so the expected number of cards to be obtained per unit game is (15 cards (correct answer) x 1 + 1 cards x 17 + 1/2. Sheets x 6) / 24 ≒ 1.46 sheets, and if you win the winning type "Batting Order Chance Role A", an auxiliary effect will be performed, and the expected number of cards won per unit game will be 3 cards, and the winning type "Batting Order Chance" If the "role B" is won, an auxiliary effect is performed, and the expected number of cards to be obtained per unit game is two. On the other hand, regardless of whether the winning type "Batting Order Strawberry" or the winning type "Batting Order Chance" is won in the AT production state, the auxiliary production is executed, so the expected number of cards to be obtained per unit game is 15. Become. In this way, by setting the expected number of acquisitions per unit game in the non-AT production state low and setting the expected number of acquisitions per unit game in the AT production state as the maximum number of payouts, the expected acquisition per unit game of both parties is obtained. The difference in the number of sheets can be large. Therefore, by staying in the AT effect state, the player can obtain a large amount of game profit in a short time while suppressing the consumption of medals, so that the player's motivation to play can be improved.
また、当選種別「打順イチゴ」(第1選択当選種別)の当選時に、払出枚数の最大値である15枚の払い出しを受け得る当選役「小役2」(第2役)が入賞した場合、図柄表示窓108内のいずれかのライン上において、少なくとも3つの図柄が直線的に表示される。例えば、図36の例では、図柄表示窓108内において、左リール110aの上段、中リール110bの中段、右リール110cの下段に、所定の図柄組み合わせ(ここでは、図柄「イチゴA」、「イチゴA」、「イチゴA」の図柄組み合わせ、または、図柄「イチゴB」、「イチゴA」、「イチゴA」の図柄組み合わせ)が直線的に表示されている。また、当選種別「打順チャンス役」(第2選択当選種別)の当選時に、払出枚数の最大値である15枚の払い出しを受け得る当選役「小役1」(第4役)が入賞した場合も、当選種別「打順イチゴ」同様、図柄表示窓108内のいずれかのライン上において、少なくとも3つの図柄が直線的に表示される。例えば、図37、図38の例では、図柄表示窓108内において、左リール110aの上段、中リール110bの上段、右リール110cの上段に、所定の図柄組み合わせ(ここでは、図柄「イチゴA」、「イチゴA」、「イチゴA」の図柄組み合わせ、または、図柄「イチゴB」、「イチゴA」、「イチゴA」の図柄組み合わせ)が直線的に表示されている。このように、本実施形態においては、当選役「小役2」(第2役)が入賞したときに図柄表示窓108内のいずれかのライン上において直線的に表示される図柄組み合わせと、当選役「小役1」(第4役)が入賞したときに図柄表示窓108内のいずれかのライン上において直線的に表示される図柄組み合わせとを等しくしている。
In addition, when the winning type "Batting Order Strawberry" (1st selection winning type) is won, if the winning combination "
かかる構成により、AT演出状態において、当選種別「打順イチゴ」および当選種別「打順チャンス役」のいずれの当選時においても、図柄表示窓108内に、同一の図柄組み合わせを直線的に表示しつつ、払出枚数の最大値である15枚の払い出しを行うことができる。したがって、AT演出状態において、遊技者は、当選した当選種別が、当選種別「打順イチゴ」であるか当選種別「打順チャンス役」であるかを意識することなく、直線的に表示された図柄組み合わせを視認することで、最大払出枚数を得たことを認識することが可能となる。
With this configuration, the same symbol combination is linearly displayed in the
なお、直線的に表示される図柄組み合わせが等しいとは、直線的に表示される図柄組み合わせを構成する各図柄が完全に等しい場合のみならず、例えば、直線的に表示される図柄組み合わせを構成する各図柄が、図柄「イチゴA」と図柄「イチゴB」のように、遊技者が同一の小役として認識可能な異なる図柄の場合も含む。 It should be noted that the fact that the symbol combinations displayed linearly are equal is not limited to the case where the symbols constituting the symbol combinations displayed linearly are completely equal, but also constitutes, for example, the symbol combinations displayed linearly. It also includes the case where each symbol is a different symbol that can be recognized as the same small role by the player, such as the symbol “Strawberry A” and the symbol “Strawberry B”.
また、当選種別「打順イチゴ」(第1選択当選種別)を構成する払出枚数の最大値である15枚の払い出しを受け得る当選役「小役2」(第2役)に対応する図柄組み合わせと、当選種別「打順チャンス役」(第2選択当選種別)の当選時に、払出枚数の最大値である15枚の払い出しを受け得る当選役「小役1」(第4役)に対応する図柄組み合わせ、すなわち、両者の条件装置を等しくすることもできる。
In addition, with a combination of symbols corresponding to the winning combination "
かかる構成により、AT演出状態において、当選種別「打順イチゴ」および当選種別「打順チャンス役」のいずれの当選時においても、有効ラインA上に同一の図柄組み合わせを表示しつつ、払出枚数の最大値である15枚の払い出しを行うことができる。したがって、AT演出状態において、遊技者は、当選した当選種別が、当選種別「打順イチゴ」であるか当選種別「打順チャンス役」であるかを意識することなく、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせを視認することで、最大払出枚数を得たことを認識することが可能となる。 With this configuration, the maximum number of payouts is displayed while displaying the same symbol combination on the valid line A at the time of winning either the winning type "batting order strawberry" or the winning type "batting order chance combination" in the AT production state. It is possible to pay out 15 cards. Therefore, in the AT production state, the player is displayed on the effective line A without being aware of whether the winning type is the winning type "batting order strawberry" or the winning type "batting order chance combination". By visually recognizing the symbol combination, it is possible to recognize that the maximum number of payouts has been obtained.
図39は、当選種別抽選テーブルの置数を示した図である。図39では、図7で示した当選種別抽選テーブルの特に置数について説明する。ここでは、当選種別を複数の種別、例えば、当選種別「打順イチゴ」(第1選択当選種別)、当選種別「打順チャンス役」(第2選択当選種別)、当選種別「リプレイ」(リプレイ当選種別)に大別する。当選種別「打順イチゴ」としては、当選領域4~27の当選種別「打順イチゴ1」~当選種別「打順イチゴ24」に均等に置数1870が割り当てられている。したがって、当選種別「打順イチゴ」の合計置数は、1870×24=44880となる。また、当選種別「打順チャンス役」としては、当選領域28~31の当選種別「打順チャンス役A1」~当選種別「打順チャンス役A4」に均等に置数128が割り当てられ、当選領域32~35の当選種別「打順チャンス役B1」~当選種別「打順チャンス役B4」に均等に置数612が割り当てられている。したがって、当選種別「打順チャンス役」の合計置数は、128×4+612×4=2960となる。また、当選種別「リプレイ」としては、当選領域36の当選種別「通常リプレイ1」に非内部遊技状態では置数4が、RBB内部中遊技状態では置数8が割り当てられ、当選領域37の当選種別「通常リプレイ2」に置数3524が割り当てられ、当選領域38の当選種別「通常リプレイ3」に置数1400が割り当てられ、当選領域39の当選種別「通常リプレイ4」に置数1200が割り当てられ、当選領域40の当選種別「通常リプレイ5」に置数800が割り当てられ、当選領域41の当選種別「通常リプレイ6」に置数500が割り当てられ、当選領域42の当選種別「チャンスリプレイ」に置数400が割り当てられ、当選領域43の当選種別「弱ベル」に置数800が割り当てられ、当選領域44の当選種別「強ベル」に置数90が割り当てられ、当選領域45の当選種別「強チェリー1」に置数20が割り当てられ、当選領域46の当選種別「強チェリー2」に置数200が割り当てられている。したがって、当選種別「リプレイ」の合計置数は、非内部遊技状態では8938、RBB内部中遊技状態では8942となる。
FIG. 39 is a diagram showing the number of places in the winning type lottery table. In FIG. 39, the number of the winning type lottery table shown in FIG. 7 will be described in particular. Here, the winning type is divided into multiple types, for example, the winning type "batting order strawberry" (first selection winning type), the winning type "batting order chance combination" (second selection winning type), and the winning type "replay" (replay winning type). ). As the winning type "batting order strawberry", the
このように大別した当選種別「打順イチゴ」、当選種別「打順チャンス役」、当選種別「リプレイ」の置数は、当選種別「打順イチゴ」>当選種別「打順チャンス役」、かつ、当選種別「リプレイ」>当選種別「打順チャンス役」の関係が成り立っている。これは、以下の理由からである。すなわち、当選種別「打順チャンス役」は、非AT演出状態において、補助演出を伴い、遊技者は、AT演出状態の抽選を受けるため、補助演出に従ってストップスイッチ120を操作する。しかし、非AT演出状態において、補助演出を実行する頻度を高めすぎると、遊技者は正解操作態様による操作を強いられ、徒に遊技に時間を費やすおそれがある。ここでは、当選種別「打順チャンス役」の置数を、当選種別「打順イチゴ」および当選種別「リプレイ」のいずれの置数より小さくすることで、非AT演出状態における補助演出の頻度を抑制することができる。
The number of winning types "batting order strawberry", winning type "batting order chance role", and winning type "replay" are roughly divided into winning type "batting order strawberry"> winning type "batting order chance role" and winning type. The relationship of "replay"> winning type "batting order chance role" is established. This is for the following reasons. That is, the winning type "batting order chance combination" is accompanied by an auxiliary effect in the non-AT effect state, and the player operates the
また、一般的に、AT演出状態への当選確率が高い等、遊技利益が高い役を、レア役と呼ぶ場合がある。本実施形態においては、当選領域3の当選種別「弱チェリー1」、当選領域42の当選種別「チャンスリプレイ」、当選領域43の当選種別「弱ベル」、当選領域44の当選種別「強ベル」、当選領域45の当選種別「強チェリー1」、当選領域46の当選種別「強チェリー2」、当選領域47の当選種別「RBB+弱チェリー2」がレア役に相当する。かかるレア役を含む当選種別を当選種別「レア役」(レア役当選種別)と呼ぶ場合がある。レア役である、当選領域3の当選種別「弱チェリー1」に置数220が割り当てられ、当選領域42の当選種別「チャンスリプレイ」に置数400が割り当てられ、当選領域43の当選種別「弱ベル」に置数800が割り当てられ、当選領域44の当選種別「強ベル」に置数90が割り当てられ、当選領域45の当選種別「強チェリー1」に置数20が割り当てられ、当選領域46の当選種別「強チェリー2」に置数200が割り当てられ、当選領域47の当選種別「RBB+弱チェリー2」に置数60が割り当てられている。したがって、レア役に相当する当選種別の合計置数は1790となる。
Further, in general, a role having a high game profit such as a high probability of winning the AT production state may be referred to as a rare role. In this embodiment, the winning type "
かかるレア役に相当する当選種別の置数と、上記で大別した当選種別「打順イチゴ」、当選種別「打順チャンス役」の置数とは、当選種別「打順イチゴ」>当選種別「打順チャンス役」、かつ、当選種別「打順チャンス役」>レア役に相当する当選種別の関係が成り立っている。これは、以下の理由からである。すなわち、当選種別「打順チャンス役」の置数を、当選種別「打順イチゴ」の置数より小さくすることで、非AT演出状態における補助演出の頻度を抑制することができる。また、レア役の置数を、当選種別「打順チャンス役」および当選種別「打順イチゴ」のいずれの置数より小さくすることで、レア役の出現頻度を下げ、その分、AT演出状態への当選確率が高い等、遊技利益を高めることが可能となる。 The number of winning types corresponding to such rare roles and the number of winning types "Batting Order Strawberry" and the winning type "Batting Order Chance" are the winning type "Batting Order Strawberry"> Winning Type "Batting Order Chance". The relationship of winning type corresponding to "role" and winning type "batting order chance role"> rare role is established. This is for the following reasons. That is, by making the number of the winning type "batting order chance combination" smaller than the number of the winning type "batting order strawberry", the frequency of the auxiliary effect in the non-AT effect state can be suppressed. In addition, by making the number of rare roles smaller than either the winning type "Batting Order Chance" or the winning type "Batting Order Strawberry", the frequency of appearance of rare roles is reduced, and the AT production state is increased accordingly. It is possible to increase the game profit, such as having a high winning probability.
また、図6および図7に示した当選種別抽選テーブルの置数を調整することで、異なる遊技性を構成することができる。 Further, by adjusting the number of winning type lottery tables shown in FIGS. 6 and 7, different playability can be configured.
図40は、当選種別抽選テーブルの置数を示した図である。かかる図40は、図6で示した当選種別抽選テーブルにおけるRBB内部中遊技状態の当選領域4~31を抜粋し、図7とは異なる置数を対応付けたものである。ここでは、当選領域4~27の当選種別「打順イチゴ」の各当選種別の置数を均等とせず、左リール110aを第1停止する打順(打順1~6)を正解操作態様とする当選種別「打順イチゴ1」~「打順イチゴ6」の置数を、他の打順(打順7~24)より小さくすることを目的とする。
FIG. 40 is a diagram showing the number of places in the winning type lottery table. FIG. 40 is an excerpt of the winning
非AT演出状態において、当選種別「打順イチゴ」に当選しても、補助演出は実行されないので、遊技者は、自ら打順を決めて操作、もしくは、無作為に操作することとなる。なお、左リール110aを第1停止する打順(打順1~6)で操作すると遊技者に有利になる仕様の場合、遊技者は、左リール110aを第1停止する打順(打順1~6)で操作する。このとき、当選種別「打順イチゴ1」~「打順イチゴ6」の置数を、他の当選種別「打順イチゴ7」~「打順イチゴ24」の置数より小さくすると、非AT演出状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を低下させることができる。また、非AT演出状態において、当選種別「打順チャンス役A」に当選すると、上記のように、補助演出が実行され、遊技者は、補助演出に従ってストップスイッチ120を操作するので、単位遊技当たりの期待獲得枚数は3枚となる。ここで、当選種別「打順チャンス役A」の各当選種別の置数は均等に振り分けられているので、補助演出の出現頻度は等しくなる。
In the non-AT effect state, even if the winning type "batting order strawberry" is won, the auxiliary effect is not executed, so that the player decides the batting order by himself / herself or operates it at random. In the case of a specification that is advantageous to the player when the
一方、AT演出状態において、当選種別「打順イチゴ」に当選すると、補助演出が実行され、単位遊技当たりの期待獲得枚数は15枚となる。しかし、当選種別「打順イチゴ1」~「打順イチゴ6」の置数が、他の当選種別「打順イチゴ7」~「打順イチゴ24」の置数より小さいので、補助演出の出現頻度は偏ってしまう。そこで、かかる補助演出の偏りを、当選種別「打順チャンス役A」で吸収する。すなわち、AT演出状態において、当選種別「打順チャンス役A1」に当選すると、補助演出として打順7~24のいずれかを均等に報知し、かつ、当選種別「打順チャンス役A2」~当選種別「打順チャンス役A4」に当選すると、補助演出として打順1~6のいずれかを均等に報知する。この場合も、単位遊技当たりの期待獲得枚数は15枚となる。ただし、補助演出として打順1~6のいずれかが報知される確率は、打順7~24のいずれかが報知される確率の9倍となる。したがって、当選種別「打順イチゴ」と当選種別「打順チャンス役A」との置数の比率を調整することで、AT演出状態における補助演出の出現頻度を等しくすることができる。
On the other hand, if the winning type "Batting Order Strawberry" is won in the AT production state, the auxiliary production is executed, and the expected number of cards to be obtained per unit game is 15. However, since the number of winning types "
具体的に、当選種別「打順イチゴ1」~「打順イチゴ6」の置数をα、当選種別「打順イチゴ7」~「打順イチゴ24」の置数をβ、当選種別「打順チャンス役A1」~当選種別「打順チャンス役A4」の置数をγとすると、α+γ/2=β+γ/18が成り立つように、各置数を設定する。例えば、図40に示すように、α=1790、β=1870、γ=180と設定すると、α+γ/2=β+γ/18が成り立つ。このように設定することで、AT演出状態において、補助演出として打順1~6のいずれかが報知される確率は、(α+γ/2)/65536=1880/65536となり、補助演出として打順7~24のいずれかが報知される確率は、(β+γ/18)/65536=1880/65536となり、AT演出状態における補助演出の打順の出現頻度が等しくなることが理解できる。なお、上述したように、AT演出状態においては、当選種別「打順イチゴ」および当選種別「打順チャンス役」のいずれの当選時においても、図柄表示窓108内に、同一の図柄組み合わせを直線的に表示しつつ、払出枚数の最大値である15枚の払い出しを行うことができる。したがって、AT演出状態において、遊技者は、当選した当選種別が、当選種別「打順イチゴ」であるか当選種別「打順チャンス役」であるかを意識することなく、直線的に表示された図柄組み合わせを視認することで、最大払出枚数を得たことを認識することが可能となる。また、当選種別「打順チャンス役A」の各当選種別の置数は180と均等に振り分けられているので、補助演出の打順の出現頻度は等しくなる。
Specifically, the number of winning types "
かかる構成により、AT演出状態における補助演出の打順の出現頻度、および、非AT演出状態における補助演出の打順の出現頻度を等しくしつつ、左リール110aを第1停止する打順(打順1~6)を正解操作態様とする当選種別「打順イチゴ1」~「打順イチゴ6」の置数を、他の当選種別「打順イチゴ7」~「打順イチゴ24」の置数より小さくし、非AT演出状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を低下させることができる。
With this configuration, the batting order in which the
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
例えば、上述した実施形態では、図36を用いて説明したように、払出枚数が1枚の当選役「小役14」、「小役15」、「小役18」、「小役19」(いずれも第1役)と、払出枚数が15枚となる当選役「小役2」(第2役)とが重複し、不正解操作態様である打順2~24(第1操作)によって当選役「小役14」、「小役15」、「小役18」、「小役19」のいずれかが入賞可能、かつ、正解操作態様である打順1(第2操作)によって当選役「小役2」が入賞可能に設定された当選種別「打順イチゴ」(第1選択当選種別)が当選種別抽選により決定し、AT演出状態において当選種別「打順イチゴ」の当選時に、補助演出として正解操作態様である打順1を報知する例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、所定の第1役と所定の第2役とが重複し、第1操作によって第1役が入賞可能、かつ、第2操作によって第2役が入賞可能に設定された第1選択当選種別が当選種別抽選により決定し、AT演出状態において第1選択当選種別の当選時に第2操作を報知することがあれば足りる。また、このとき、入賞時の払出枚数の関係は、第1役<第2役であればよい。
For example, in the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 36, the winning winning combination “small winning
また、上述した実施形態では、図37を用いて説明したように、払出枚数が1枚の当選役「小役33」、「小役34」(いずれも第3役)と、払出枚数が15枚となる当選役「小役1」(第4役)とが重複し、左押し(第3操作)によって当選役「小役33」および当選役「小役34」のいずれか一方または双方が入賞可能、かつ、中押し、右押し、4th押し(いずれも第4操作)によって当選役「小役1」が入賞可能に設定された当選種別「打順チャンス役B」(第2選択当選種別)が当選種別抽選により決定し、非AT演出状態において当選種別「打順チャンス役B」の当選時に、補助演出として左押しを報知する例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、所定の第3役と所定の第4役とが重複し、第3操作によって第3役が入賞可能、かつ、第4操作によって第4役が入賞可能に設定された第2選択当選種別が当選種別抽選により決定し、非AT演出状態において第2選択当選種別の当選時に第3操作を報知することがあれば足りる。また、このとき、入賞時の払出枚数の関係は、第3役<第4役であればよい。
Further, in the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 37, the number of payouts is 15 such as the winning winning combination “small winning combination 33” and “small winning combination 34” (both are the third winning combination). The winning combination "
また、このように、第1役と第2役とが重複し、第1操作によって第1役が入賞可能、かつ、第2操作によって第2役が入賞可能に設定された第1選択当選種別と、第3役と第4役とが重複し、第3操作によって第3役が入賞可能、かつ、第4操作によって第4役が入賞可能に設定された第2選択当選種別とを含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定し、AT演出状態において第1選択当選種別の当選時に第2操作を報知することがあり、非AT演出状態において第2選択当選種別の当選時に第3操作を報知することがあることを前提に、入賞時の払出枚数の関係は、第2役>第3役、かつ、複数の第3役が同時に入賞した場合の合計>第1役であればよい。かかる構成により、AT演出状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数に対し、非AT演出状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を相対的に低くでき、遊技者の遊技意欲を維持しつつ、非AT演出状態とAT演出状態との期待獲得枚数の差を大きくすることが可能となる。 Further, in this way, the first winning combination and the second winning combination are overlapped, the first winning combination can be won by the first operation, and the second winning combination can be won by the second operation. And the second selection winning type in which the third and fourth roles overlap, the third role can be won by the third operation, and the fourth role can be won by the fourth operation. One of the winning types is determined by the winning type lottery, and the second operation may be notified when the first selection winning type is won in the AT production state, and when the second selection winning type is won in the non-AT production state. Assuming that the third operation may be notified, the relationship between the number of payouts at the time of winning is 2nd role> 3rd role, and the total when multiple 3rd roles win at the same time> 1st role. All you need is. With such a configuration, the expected number of acquisitions per unit game in the non-AT production state can be made relatively low with respect to the expected number of acquisitions per unit game in the AT production state, and the player's motivation to play can be maintained. It is possible to increase the difference in the expected number of sheets obtained between the AT effect state and the AT effect state.
また、図38を用いて説明したように、非AT演出状態において当選種別「打順チャンス役A」(第2選択当選種別)の当選時に左押し(第3操作)の報知に従い当選役「小役35」(第3役)と当選役「小役36」(第3役)とが同時に入賞したときの払出枚数が、規定数(3枚)である例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、非AT演出状態において第2選択当選種別の当選時に第3操作の報知に従い複数の第3役が同時に入賞したときの払出枚数が、規定数以上であれば足り、例えば、複数の第3役の合計として4枚~14枚のいずれかの枚数を設定してもよい。このように、合計の払出枚数を3枚以上とすることで、非AT演出状態とAT演出状態との期待獲得枚数の差を大きくする効果の抑制を最小限に留め、遊技者の遊技意欲の向上を図りつつ、遊技者は、追加でメダルをベットするといった煩わしい作業を行うことなく、次の遊技を開始することが可能となる。
Further, as described with reference to FIG. 38, when the winning type "batting order chance combination A" (second selection winning type) is won in the non-AT effect state, the winning combination "small combination" is notified according to the left push (third operation). An example was given in which the number of payouts when the winning combination "35" (third role) and the winning combination "
また、上述した実施形態においては、当選種別「打順チャンス役B」(第2選択当選種別)において重複する、当選役「小役33」(第3役)と当選役「小役34」(第3役)との2つの当選役や、当選種別「打順チャンス役A」(第2選択当選種別)において重複する、当選役「小役35」(第3役)と当選役「小役36」(第3役)との2つの当選役が同時に入賞可能である例を挙げて説明したが、同時に入賞可能な当選役は2つに限らず、例えば、払出枚数が1枚の3つの当選役が同時に入賞可能である等、一度に3つ以上の当選役が入賞可能に設定されればよい。
Further, in the above-described embodiment, the winning combination "small combination 33" (third role) and the winning combination "small combination 34" (second selection winning type) overlap in the winning type "batting order chance combination B" (second selection winning type). The winning combination "small role 35" (third role) and the winning role "
また、上述した実施形態においては、当選種別「打順チャンス役B」(第2選択当選種別)において重複する、当選役「小役33」(第3役)と当選役「小役34」(第3役)との2つの当選役や、当選種別「打順チャンス役A」(第2選択当選種別)において重複する、当選役「小役35」(第3役)と当選役「小役36」(第3役)との2つの当選役が同時に1つの有効ラインA上に入賞可能である例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、複数の当選役がそれぞれ異なる有効ライン上に同時に入賞してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the winning combination "small combination 33" (third role) and the winning combination "small combination 34" (second selection winning type), which overlap in the winning type "batting order chance combination B" (second selection winning type), are duplicated. The winning combination "small role 35" (third role) and the winning role "
また、上述した実施形態においては、リール110の数が4つ(左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110d)の例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、リール110の数が3つ(左リール110a、中リール110b、右リール110c)や5以上の場合にも適用できる。
Further, in the above-described embodiment, an example in which the number of
図41は、当選種別「打順チャンス役C」の入賞態様を説明するための説明図である。ここでは、リール110が、図3(a)のうち3つの左リール110a、中リール110b、右リール110cから構成され、有効ラインAは、図柄表示窓108に臨む9個の図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール110aの中段、中リール110bの中段、右リール110cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されているとする。また、ここでは、仮に、当選種別「打順チャンス役C」を設定している。当選種別「打順チャンス役C」は、図41の上側に示されるように、払出枚数が1枚の当選役「小役4」(第3役)と、払出枚数が2枚の当選役「小役5」(第3役)と、払出枚数が15枚となる当選役「小役3」(第4役)とが重複して含まれる選択当選種別であるとする。なお、当選種別「打順チャンス役C」に当選した場合、非AT演出状態では、正解操作態様により払出枚数が小さい当選役(正解役)を入賞させることが可能となり、AT演出状態では、正解操作態様により払出枚数が大きい当選役(正解役)を入賞させることが可能となる。ここでは、非AT演出状態、すなわち、正解操作態様により払出枚数が小さい当選役(正解役)を入賞させることが可能となる例を述べる。
FIG. 41 is an explanatory diagram for explaining a winning mode of the winning type “batting order chance combination C”. Here, the
図41に示すように、当選種別「打順チャンス役C」に当選し、正解操作態様である左押しに従って左リール110aを最初に停止するようにストップスイッチ120aが操作されると、引き込み対象となる図柄「リプレイ」、「赤7」、「ベル」のうち、有効ラインA上に表示可能となる当選役の種類が最も多くなる当選役「小役4」、「小役5」を構成する図柄「赤7」もしくは「ベル」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120aの操作に応じて、図柄「赤7」もしくは「ベル」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「赤7」と「ベル」との配列は、左リール110aにおいてPB=1なので、停止制御によっていずれかの図柄を必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、左リール110aの有効ラインA上に図柄「赤7」もしくは「ベル」が停止することで、当選種別「打順チャンス役C」に含まれる当選役「小役3」は入賞する可能性がなくなり、当選役「小役4」、「小役5」のみに入賞の可能性が残される。続いて、中リール110bを2番目に停止するようにストップスイッチ120bが操作されると、引き込み対象となる当選役「小役5」を構成する図柄「ベル」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120bの操作に応じて、図柄「ベル」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「ベル」は、中リール110bにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。続いて、右リール110cを3番目に停止するようにストップスイッチ120cが操作されると、引き込み対象となる当選役「小役4」を構成する図柄「ベル」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120cの操作に応じて、図柄「ベル」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「ベル」は、右リール110cにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、右リール110cの有効ラインA上に図柄「ベル」が停止することで、当選役「小役4」および当選役「小役5」のいずれの入賞も確定し、遊技者は、3枚(1枚+2枚)のメダルの払い出しを受けることができる。
As shown in FIG. 41, when the winning type "batting order chance combination C" is won and the stop switch 120a is operated so as to stop the
次に、図41に示すように、当選種別「打順チャンス役C」に当選し、不正解操作態様である中押しに従って中リール110bを最初に停止するようにストップスイッチ120bが操作されると、引き込み対象となる図柄「チェリー」、「ベル」のうち、メダルの払出枚数が15枚と最も多くなる当選役「小役3」を構成する図柄「チェリー」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120bの操作に応じて、図柄「チェリー」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「チェリー」は、中リール110bにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、中リール110bの有効ラインA上に図柄「チェリー」が停止することで、当選種別「打順チャンス役C」に含まれる当選役「小役5」が入賞する可能性がなくなり、当選役「小役3」、「小役4」のみに入賞の可能性が残される。続いて、左リール110aを2番目に停止するようにストップスイッチ120aが操作されると、引き込み対象となる図柄「リプレイ」、「赤7」、「ベル」のうち、メダルの払出枚数が15枚と最も多くなる当選役「小役3」を構成する図柄「リプレイ」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120aの操作に応じて、図柄「リプレイ」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「リプレイ」は、左リール110aにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、左リール110aの有効ラインA上に図柄「リプレイ」が停止することで、当選種別「打順チャンス役C」に含まれる当選役「小役4」は入賞する可能性がなくなり、当選役「小役3」のみに入賞の可能性が残される。続いて、右リール110cを3番目に停止するようにストップスイッチ120cが操作されると、引き込み対象となる図柄「リプレイ」が優先的に表示されるように設定される。そして、リール制御手段306は、ストップスイッチ120cの操作に応じて、図柄「リプレイ」が有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御する。なお、図柄「リプレイ」は、右リール110cにおいてPB=1なので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、右リール110cの有効ラインA上に図柄「リプレイ」が停止することで、当選役「小役3」の入賞が確定し、遊技者は、15枚のメダルの払い出しを受けることができる。
Next, as shown in FIG. 41, when the winning type "batting order chance combination C" is won and the
ここでは、非AT演出状態において当選種別「打順チャンス役C」に当選した場合に、補助演出に従って正解操作態様による操作を行うと、払出枚数が1枚の当選役「小役4」および払出枚数が2枚の当選役「小役5」がいずれも入賞し、合計で3枚のメダルの払い出しを受けることができる。このように、合計の払出枚数を3枚とすることで、非AT演出状態とAT演出状態との期待獲得枚数の差を大きくする効果の抑制を最小限に留め、遊技者の遊技意欲の向上を図りつつ、遊技者は、追加でメダルをベットするといった煩わしい処理を行うことなく、次の遊技を開始することが可能となる。
Here, when the winning type "Batting Order Chance Combination C" is won in the non-AT production state and the operation is performed according to the correct answer operation mode according to the auxiliary production, the number of winning combinations "
また、上述した実施形態においては、図9を用いて、演出状態の移行態様を説明した。しかし、上述した当選種別「打順イチゴ」や当選種別「打順チャンス役」の仕様は、図9の例に限らず、様々な演出状態の移行態様に適用できる。以下では、演出状態の移行態様の他の例を説明する。 Further, in the above-described embodiment, the transition mode of the effect state has been described with reference to FIG. However, the above-mentioned specifications of the winning type "batting order strawberry" and the winning type "batting order chance combination" can be applied not only to the example of FIG. 9 but also to various transition modes of the production state. Hereinafter, another example of the transition mode of the effect state will be described.
図42~図47は、演出状態の遷移を説明するための説明図である。ここでは、主制御基板200において演出状態制御手段314により遷移される演出状態について詳述する。なお、ここでは、遊技状態がRBB内部中遊技状態であるとする。各図において、「イチゴナビ」とは、当選種別「打順イチゴ」に当選した際に、払出枚数が15枚となる当選役を入賞可能な操作態様を報知するか否かを示し、「有」は報知することを示し、「無」は報知しないことを示し、「低」は、報知はするものの、その報知確率が低いことを示す。また、「低配当ナビ」とは、当選種別「打順チャンス役」に当選した際に、払出枚数が15枚より低い当選役を入賞可能な操作態様を報知するか否かを示し、「有」は報知することを示し、「無」は報知しないことを示す。
42 to 47 are explanatory views for explaining the transition of the effect state. Here, the effect state transitioned by the effect state control means 314 on the
図42の例では、まず、初期状態として通常演出状態に滞在する。通常演出状態では、イチゴナビが無く、低配当ナビが有る。演出状態制御手段314は、通常演出状態中に所定の移行条件を満たすと、有利区間に移行させとともに、演出状態をAT準備中演出状態に移行させる(1)。AT準備中演出状態では、イチゴナビを任意(「有」、「無」または「低」)に設定でき、低配当ナビを任意(「有」または「無」)に設定できる。演出状態制御手段314は、AT準備中演出状態中に所定の移行条件を満たすと、演出状態をAT演出状態に移行させる(2)。AT演出状態では、イチゴナビが有り、低配当ナビが無いので、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。演出状態制御手段314は、AT演出状態が終了すると、演出状態をインターバル演出状態に移行させる(3)。インターバル演出状態では、イチゴナビを任意(「無」または「低」)に設定でき、低配当ナビを任意(「有」または「無」)に設定できる。演出状態制御手段314は、インターバル演出状態が終了するまでに所定の移行条件を満たすと、AT演出状態に復帰する(4)。また、演出状態制御手段314は、有利区間において計数される値が所定値に達したこと(例えば、滞在遊技数が1500より少ない所定の遊技数に達したり、純増枚数が2400枚より少ない所定の枚数を超えたこと)に基づいて、演出状態をエンディング演出状態に移行させる(5)。エンディング演出状態では、イチゴナビが有り、低配当ナビが無いので、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。また、演出状態制御手段314は、インターバル演出状態において所定の終了条件を満たすか、エンディング演出状態が終了すると、演出状態を通常演出状態に移行させる(6)。 In the example of FIG. 42, first, it stays in the normal production state as the initial state. In the normal production state, there is no strawberry navigation and there is a low dividend navigation. When a predetermined transition condition is satisfied during the normal effect state, the effect state control means 314 shifts to the advantageous section and shifts the effect state to the AT-preparing effect state (1). In the AT preparation stage, the strawberry navigation can be set to any (“Yes”, “No” or “Low”), and the low payout navigation can be set to any (“Yes” or “No”). The effect state control means 314 shifts the effect state to the AT effect state when a predetermined transition condition is satisfied during the AT preparation state effect state (2). In the AT production state, there is a strawberry navigation system and there is no low payout navigation system, so that the player can win many medals while suppressing the consumption of medals. When the AT effect state ends, the effect state control means 314 shifts the effect state to the interval effect state (3). In the interval effect state, the strawberry navigation can be set to any (“none” or “low”), and the low payout navigation can be set to any (“yes” or “no”). The effect state control means 314 returns to the AT effect state when a predetermined transition condition is satisfied by the end of the interval effect state (4). Further, in the effect state control means 314, the value counted in the advantageous section has reached a predetermined value (for example, the number of staying games has reached a predetermined number less than 1500, or the net increase number has reached a predetermined number less than 2400). Based on the fact that the number of sheets has been exceeded), the effect state is shifted to the ending effect state (5). In the ending production state, there is a strawberry navigation system and there is no low payout navigation system, so that the player can win many medals while suppressing the consumption of medals. Further, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state when a predetermined end condition is satisfied in the interval effect state or the ending effect state ends (6).
図43の例では、まず、初期状態として通常演出状態に滞在する。通常演出状態では、イチゴナビが無く、低配当ナビが有る。演出状態制御手段314は、通常演出状態中に所定の移行条件を満たすと、有利区間に移行させるとともに、演出状態をCZAT準備中演出状態に移行させる(1)。CZAT準備中演出状態では、イチゴナビを任意(「有」、「無」または「低」)に設定でき、低配当ナビを任意(「有」または「無」)に設定できる。演出状態制御手段314は、CZAT準備中演出状態中に所定の移行条件を満たすと、演出状態をCZAT演出状態に移行させる(2)。CZAT演出状態では、イチゴナビが有り、低配当ナビが無いので、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。演出状態制御手段314は、CZAT演出状態が終了すると、演出状態をCZ演出状態に移行させる(3)。CZ演出状態では、イチゴナビを任意(「有」、「無」または「低」)に設定でき、低配当ナビを任意(「有」または「無」)に設定できる。演出状態制御手段314は、CZ演出状態が終了するまでに所定の移行条件を満たすと、演出状態をAT演出状態に移行させる(4)。また、演出状態制御手段314は、CZAT演出状態中に所定の移行条件を満たした場合も、演出状態をAT演出状態に移行させる場合がある(5)。AT演出状態では、イチゴナビが有り、低配当ナビが無いので、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。演出状態制御手段314は、AT演出状態が終了すると、演出状態をインターバル演出状態に移行させる(6)。インターバル演出状態では、イチゴナビを任意(「有」、「無」または「低」)に設定でき、低配当ナビを任意(「有」または「無」)に設定できる。演出状態制御手段314は、インターバル演出状態が終了するまでに所定の移行条件を満たすと、AT演出状態に復帰する(7)。また、演出状態制御手段314は、有利区間において計数される値が所定値に達したことに基づいて、演出状態制御手段314は、演出状態をエンディング演出状態に移行させる(8)。エンディング演出状態では、イチゴナビが有り、低配当ナビが無いので、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。また、演出状態制御手段314は、CZ演出状態またはインターバル演出状態において所定の終了条件を満たすか、エンディング演出状態が終了すると、演出状態を通常演出状態に移行させる(9)。 In the example of FIG. 43, first, it stays in the normal production state as the initial state. In the normal production state, there is no strawberry navigation and there is a low dividend navigation. When a predetermined transition condition is satisfied during the normal effect state, the effect state control means 314 shifts to the advantageous section and shifts the effect state to the CZAT preparing effect state (1). In the CZAT preparation stage, the strawberry navigation can be set to any (“Yes”, “No” or “Low”), and the low payout navigation can be set to any (“Yes” or “No”). The effect state control means 314 shifts the effect state to the CZAT effect state when a predetermined transition condition is satisfied during the CZAT preparation effect state (2). In the CZAT production state, there is a strawberry navigation system and there is no low payout navigation system, so that the player can win many medals while suppressing the consumption of medals. When the CZAT effect state ends, the effect state control means 314 shifts the effect state to the CZ effect state (3). In the CZ effect state, the strawberry navigation can be set arbitrarily (“Yes”, “No” or “Low”), and the low payout navigation can be set arbitrarily (“Yes” or “No”). The effect state control means 314 shifts the effect state to the AT effect state if a predetermined transition condition is satisfied by the end of the CZ effect state (4). Further, the effect state control means 314 may shift the effect state to the AT effect state even when a predetermined transition condition is satisfied during the CZAT effect state (5). In the AT production state, there is a strawberry navigation system and there is no low payout navigation system, so that the player can win many medals while suppressing the consumption of medals. When the AT effect state ends, the effect state control means 314 shifts the effect state to the interval effect state (6). In the interval effect state, the strawberry navigation can be set arbitrarily (“Yes”, “No” or “Low”), and the low payout navigation can be set arbitrarily (“Yes” or “No”). The effect state control means 314 returns to the AT effect state when a predetermined transition condition is satisfied by the end of the interval effect state (7). Further, the effect state control means 314 shifts the effect state to the ending effect state based on the fact that the value counted in the advantageous section reaches a predetermined value (8). In the ending production state, there is a strawberry navigation system and there is no low payout navigation system, so that the player can win many medals while suppressing the consumption of medals. Further, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state when a predetermined end condition is satisfied in the CZ effect state or the interval effect state, or when the ending effect state ends (9).
図44の例では、まず、初期状態として通常演出状態に滞在する。通常演出状態では、イチゴナビが無く、低配当ナビが有る。演出状態制御手段314は、通常演出状態中に所定の移行条件を満たすと、有利区間に移行させるとともに、演出状態をCZAT準備中演出状態に移行させる(1)。CZAT準備中演出状態では、イチゴナビを任意(「無」または「低」)に設定でき、低配当ナビを任意(「有」または「無」)に設定できる。演出状態制御手段314は、CZAT準備中演出状態が終了すると、通常演出状態に戻る(2)。なお、CZAT準備中演出状態終了後において直ちに通常演出状態に戻らず、演出状態をインターバル演出状態に移行させるとしてもよい。インターバル演出状態を設けた場合、インターバル演出状態では、イチゴナビを任意(「有」、「無」または「低」)に設定でき、低配当ナビを任意(「有」または「無」)に設定できる。演出状態制御手段314は、CZAT準備中演出状態中に所定の移行条件を満たすと、演出状態をCZAT演出状態に移行させる(3)。CZAT演出状態では、イチゴナビが有り、低配当ナビが無いので、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。演出状態制御手段314は、CZAT演出状態中に所定の移行条件を満たすと、演出状態をAT準備中演出状態に移行させる(4)。AT準備中演出状態では、イチゴナビが有り、低配当ナビが無いので、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。なお、演出状態としてAT準備中演出状態を設けない仕様も可能であり、その場合、演出状態制御手段314は、CZAT演出状態中に所定の移行条件を満たすと、演出状態をAT演出状態に直接移行させることとなる。演出状態制御手段314は、AT準備中演出状態中に所定の移行条件を満たすと、演出状態をAT演出状態に移行させる(5)。AT演出状態では、イチゴナビが有り、低配当ナビが無いので、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。また、演出状態制御手段314は、有利区間において計数される値が所定値に達したことに基づいて、演出状態をエンディング演出状態に移行させる(6)。エンディング演出状態では、イチゴナビが有り、低配当ナビが無いので、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。また、演出状態制御手段314は、CZAT演出状態またはAT演出状態において所定の終了条件を満たすか、エンディング演出状態が終了すると、演出状態を通常演出状態に移行させる(7)。 In the example of FIG. 44, first, it stays in the normal production state as the initial state. In the normal production state, there is no strawberry navigation and there is a low dividend navigation. When a predetermined transition condition is satisfied during the normal effect state, the effect state control means 314 shifts to the advantageous section and shifts the effect state to the CZAT preparing effect state (1). In the CZAT preparation stage, the strawberry navigation can be set to any (“none” or “low”), and the low payout navigation can be set to any (“yes” or “no”). The effect state control means 314 returns to the normal effect state when the effect state during preparation for CZAT ends (2). It should be noted that the effect state may be shifted to the interval effect state without immediately returning to the normal effect state after the end of the CZAT preparation effect state. When the interval effect state is provided, the strawberry navigation can be set to any (“Yes”, “No” or “Low”) and the low payout navigation can be set to any (“Yes” or “No”) in the interval effect state. .. The effect state control means 314 shifts the effect state to the CZAT effect state when a predetermined transition condition is satisfied during the CZAT preparation effect state (3). In the CZAT production state, there is a strawberry navigation system and there is no low payout navigation system, so that the player can win many medals while suppressing the consumption of medals. When a predetermined transition condition is satisfied during the CZAT effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the AT-preparing effect state (4). In the production state during AT preparation, there is a strawberry navigation system and there is no low payout navigation system, so that the player can win many medals while suppressing the consumption of medals. It should be noted that a specification in which the AT-preparing effect state is not provided as the effect state is also possible. In that case, the effect state control means 314 directly changes the effect state to the AT effect state when a predetermined transition condition is satisfied during the CZAT effect state. It will be migrated. The effect state control means 314 shifts the effect state to the AT effect state when a predetermined transition condition is satisfied during the AT preparation state effect state (5). In the AT production state, there is a strawberry navigation system and there is no low payout navigation system, so that the player can win many medals while suppressing the consumption of medals. Further, the effect state control means 314 shifts the effect state to the ending effect state based on the value counted in the advantageous section reaching a predetermined value (6). In the ending production state, there is a strawberry navigation system and there is no low payout navigation system, so that the player can win many medals while suppressing the consumption of medals. Further, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state when a predetermined end condition is satisfied in the CZAT effect state or the AT effect state or the ending effect state ends (7).
図45の例では、まず、初期状態として通常演出状態に滞在する。通常演出状態では、イチゴナビが無く、低配当ナビが有る。演出状態制御手段314は、通常演出状態中に所定の移行条件を満たすと、有利区間に移行させるとともに、演出状態をCZAT準備中演出状態に移行させる(1)。CZAT準備中演出状態では、イチゴナビを任意(「無」または「低」)に設定でき、低配当ナビを任意(「有」または「無」)に設定できる。演出状態制御手段314は、CZAT準備中演出状態中に所定の移行条件を満たすと、演出状態をCZAT演出状態に移行させる(2)。CZAT演出状態では、イチゴナビが有り、低配当ナビを任意(「有」または「無」)に設定できる。したがって、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。演出状態制御手段314は、CZAT演出状態が終了するまでに所定の移行条件を満たすと、演出状態をAT演出状態に移行させる(3)。AT演出状態では、イチゴナビが有り、低配当ナビが無いので、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。演出状態制御手段314は、AT演出状態が終了すると、演出状態を継続ジャッジ演出状態に移行させる(4)。継続ジャッジ演出状態では、イチゴナビを任意(「有」、「無」または「低」)に設定でき、低配当ナビを任意(「有」または「無」)に設定できる。演出状態制御手段314は、継続ジャッジ演出状態が終了するまでに所定の移行条件を満たすと、AT演出状態に復帰する(5)。また、演出状態制御手段314は、有利区間において計数される値が所定値に達したことに基づいて、演出状態をエンディング演出状態に移行させる(6)。エンディング演出状態では、イチゴナビが有り、低配当ナビが無いので、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。また、演出状態制御手段314は、CZAT演出状態または継続ジャッジ演出状態において所定の終了条件を満たすか、エンディング演出状態が終了すると、演出状態を通常演出状態に移行させる(7)。 In the example of FIG. 45, first, it stays in the normal production state as the initial state. In the normal production state, there is no strawberry navigation and there is a low dividend navigation. When a predetermined transition condition is satisfied during the normal effect state, the effect state control means 314 shifts to the advantageous section and shifts the effect state to the CZAT preparing effect state (1). In the CZAT preparation stage, the strawberry navigation can be set to any (“none” or “low”), and the low payout navigation can be set to any (“yes” or “no”). The effect state control means 314 shifts the effect state to the CZAT effect state when a predetermined transition condition is satisfied during the CZAT preparation effect state (2). In the CZAT production state, there is a strawberry navigation system, and the low payout navigation system can be set arbitrarily (“Yes” or “No”). Therefore, the player can win many medals while suppressing the consumption of medals. The effect state control means 314 shifts the effect state to the AT effect state if a predetermined transition condition is satisfied by the end of the CZAT effect state (3). In the AT production state, there is a strawberry navigation system and there is no low payout navigation system, so that the player can win many medals while suppressing the consumption of medals. When the AT effect state ends, the effect state control means 314 shifts the effect state to the continuous judge effect state (4). In the continuous judge effect state, the strawberry navigation can be set to any (“Yes”, “No” or “Low”), and the low payout navigation can be set to any (“Yes” or “No”). The effect state control means 314 returns to the AT effect state if a predetermined transition condition is satisfied by the time the continuous judge effect state ends (5). Further, the effect state control means 314 shifts the effect state to the ending effect state based on the value counted in the advantageous section reaching a predetermined value (6). In the ending production state, there is a strawberry navigation system and there is no low payout navigation system, so that the player can win many medals while suppressing the consumption of medals. Further, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state when a predetermined end condition is satisfied in the CZAT effect state or the continuous judge effect state or the ending effect state ends (7).
図46の例では、まず、初期状態として通常演出状態に滞在する。通常演出状態では、イチゴナビが無く、低配当ナビが有る。演出状態制御手段314は、通常演出状態中に所定の移行条件を満たすと、有利区間に移行させるとともに、演出状態を疑似ボ準備中演出状態に移行させる(1)。疑似ボ準備中演出状態では、イチゴナビを任意(「有」、「無」または「低」)に設定でき、低配当ナビを任意(「有」または「無」)に設定できる。演出状態制御手段314は、疑似ボ準備中演出状態中に所定の移行条件を満たすと、演出状態を疑似ボーナス演出状態に移行させる(2)。疑似(擬似)ボーナス演出状態は、ボーナス遊技状態を模擬した演出状態であり、例えば、図柄表示窓108内にボーナス役を連想させる図柄「赤7」等を直線上に表示させることで、その演出状態の開始を示す。疑似ボーナス演出状態では、イチゴナビが有り、低配当ナビが無いので、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。演出状態制御手段314は、疑似ボーナス演出状態が終了するまでに所定の移行条件を満たすと、演出状態をAT準備中演出状態に移行させる(3)。一方、演出状態制御手段314は、所定の移行条件を満たすことなく疑似ボーナス演出状態を終了すると、演出状態を通常演出状態に移行させる(4)。なお、演出状態制御手段314は、疑似ボ準備中演出状態中に所定の移行条件を満たすと、演出状態をAT準備中演出状態に移行させる場合がある(5)。AT準備中演出状態では、イチゴナビを任意(「有」、「無」または「低」)に設定でき、低配当ナビを任意(「有」または「無」)に設定できる。演出状態制御手段314は、AT準備中演出状態中に所定の移行条件を満たすと、演出状態をAT演出状態に移行させる(6)。AT演出状態としては、例えば、単位遊技当たりの期待獲得枚数の平均が異なる(1枚、2枚、4枚、6枚)複数のATモードが設けられており、演出状態制御手段314は、複数のATモードから1のATモードを決定する。なお、AT演出状態が継続する場合、ATモードは所定のセット単位で変更することが可能であり、一旦、ATモードが決定されると、それ以降のAT演出状態中に、そのATモードより単位遊技当たりの期待獲得枚数の平均が低いATモードは選択されないとすることができる。AT演出状態では、イチゴナビが有り、ATモードによって、例えば、単位遊技当たりの期待獲得枚数の平均が1枚または2枚の場合、低配当ナビを任意(「有」または「無」)に設定し、単位遊技当たりの期待獲得枚数の平均が4枚または6枚の場合、低配当ナビを無しにする等、低配当ナビを任意(「有」または「無」)に設定することができる。AT演出状態において、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。また、演出状態制御手段314は、AT演出状態が終了するまでに所定の移行条件を満たすと、演出状態を特化ゾーン演出状態に移行させる(7)。特化ゾーン演出状態では、イチゴナビが有り、低配当ナビが無いので、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。また、特化ゾーン演出状態では、AT演出状態の継続を延長する所謂上乗せが実行される確率がAT演出状態より高い。演出状態制御手段314は、特化ゾーン演出状態が終了すると、AT演出状態に復帰する(8)。また、演出状態制御手段314は、AT演出状態が終了するまでに所定の移行条件を満たすと、演出状態を疑似ボ準備中演出状態に移行させる場合がある(9)。また、演出状態制御手段314は、AT演出状態において所定の終了条件を満たすと、演出状態を通常演出状態に移行させる(10)。
In the example of FIG. 46, first, it stays in the normal production state as the initial state. In the normal production state, there is no strawberry navigation and there is a low dividend navigation. When a predetermined transition condition is satisfied during the normal effect state, the effect state control means 314 shifts to the advantageous section and shifts the effect state to the pseudo-bo preparation in progress state (1). In the pseudo-bo preparation stage, the strawberry navigation can be set to any (“Yes”, “No” or “Low”), and the low payout navigation can be set to any (“Yes” or “No”). The effect state control means 314 shifts the effect state to the pseudo bonus effect state when a predetermined transition condition is satisfied during the effect state during preparation for the pseudo-bo (2). The pseudo (pseudo) bonus effect state is an effect state simulating a bonus game state. For example, by displaying a symbol "
図47の例では、まず、初期状態として通常演出状態に滞在する。通常演出状態では、イチゴナビが無く、低配当ナビが有る。演出状態制御手段314は、通常演出状態中に所定の移行条件を満たすと、有利区間に移行させるとともに、演出状態を疑似ボ準備中演出状態に移行させる(1)。また、演出状態制御手段314は、通常演出状態中に所定の移行条件を満たすと、疑似ボ準備中演出状態に移行させる前段の演出状態として、演出状態を特化ゾーン演出状態に移行させる場合がある(2)。特化ゾーン演出状態では、イチゴナビを任意(「有」、「無」または「低」)に設定でき、低配当ナビを任意(「有」または「無」)に設定できる。また、特化ゾーン演出状態では、疑似ボーナス演出状態の継続期間を延長する所謂上乗せが実行される。演出状態制御手段314は、特化ゾーン演出状態が終了すると、演出状態を疑似ボ準備中演出状態に移行させる(3)。疑似ボ準備中演出状態では、イチゴナビを任意(「有」、「無」または「低」)に設定でき、低配当ナビを任意(「有」または「無」)に設定できる。演出状態制御手段314は、疑似ボ準備中演出状態中に所定の移行条件を満たすと、演出状態を疑似ボーナス演出状態に移行させる(4)。疑似ボーナス演出状態としては、例えば、単位遊技当たりの期待獲得枚数の平均が異なる(1.8枚、5枚)複数の疑似ボーナスモードが設けられており、演出状態制御手段314は、複数の疑似ボーナスモードから1の疑似ボーナスモードを決定する。なお、疑似ボーナス演出状態中に疑似ボーナスモードを変更することができる。疑似ボーナス演出状態では、イチゴナビが有り、ATモードによって、例えば、単位遊技当たりの期待獲得枚数の平均が1.8枚の場合、低配当ナビを任意(「有」または「無」)に設定し、単位遊技当たりの期待獲得枚数の平均が5枚の場合、低配当ナビを無しにする等、低配当ナビを任意(「有」または「無」)に設定することができる。疑似ボーナス演出状態において、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。演出状態制御手段314は、疑似ボーナス演出状態が終了するまでに所定の移行条件を満たすと、演出状態をAT演出状態に移行させる(5)。AT演出状態としては、例えば、単位遊技当たりの期待獲得枚数の平均が異なる(1.8枚、4.5枚)複数のATモードが設けられており、演出状態制御手段314は、複数のATモードを段階的に移行させる。演出状態制御手段314は、例えば、単位遊技当たりの期待獲得枚数の平均が1.8枚となるATモードのAT演出状態に移行し、所定の移行条件を満たすと、単位遊技当たりの期待獲得枚数の平均が4.5枚となるATモードのAT演出状態に移行させる場合がある。また、演出状態制御手段314は、単位遊技当たりの期待獲得枚数の平均が4.5枚となるATモードのAT演出状態中に、所定の終了条件を満たすと、単位遊技当たりの期待獲得枚数の平均が1.8枚となるATモードのAT演出状態に復帰する。AT演出状態では、イチゴナビが有り、ATモードによって、例えば、単位遊技当たりの期待獲得枚数の平均が1.8枚の場合、低配当ナビを任意(「有」または「無」)に設定し、単位遊技当たりの期待獲得枚数の平均が4.5枚の場合、低配当ナビを無しにする等、低配当ナビを任意(「有」または「無」)に設定することができる。AT演出状態において、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。また、演出状態制御手段314は、AT演出状態が終了するまでに所定の移行条件を満たすと、演出状態を疑似ボーナス演出状態に移行させる場合がある(6)。また、演出状態制御手段314は、疑似ボーナス演出状態またはAT演出状態において所定の終了条件を満たすと、演出状態を通常演出状態に移行させる(7)。 In the example of FIG. 47, first, it stays in the normal production state as the initial state. In the normal production state, there is no strawberry navigation and there is a low dividend navigation. When a predetermined transition condition is satisfied during the normal effect state, the effect state control means 314 shifts to the advantageous section and shifts the effect state to the pseudo-bo preparation in progress state (1). Further, when the effect state control means 314 satisfies a predetermined transition condition during the normal effect state, the effect state may be transferred to the special zone effect state as the effect state in the previous stage of shifting to the pseudo-bo preparation in progress effect state. There is (2). In the special zone production state, the strawberry navigation can be set to any (“Yes”, “No” or “Low”), and the low payout navigation can be set to any (“Yes” or “No”). Further, in the special zone effect state, so-called addition is executed to extend the duration of the pseudo bonus effect state. When the special zone effect state ends, the effect state control means 314 shifts the effect state to the pseudo-bo-preparing effect state (3). In the pseudo-bo preparation stage, the strawberry navigation can be set to any (“Yes”, “No” or “Low”), and the low payout navigation can be set to any (“Yes” or “No”). The effect state control means 314 shifts the effect state to the pseudo bonus effect state when a predetermined transition condition is satisfied during the effect state during preparation for the pseudo-bo (4). As the pseudo-bonus effect state, for example, a plurality of pseudo-bonus modes having different averages of expected acquisition numbers per unit game (1.8 sheets, 5 sheets) are provided, and the effect state control means 314 has a plurality of pseudo-bonus effect states. Determine 1 pseudo-bonus mode from the bonus mode. The pseudo-bonus mode can be changed during the pseudo-bonus effect state. In the pseudo-bonus production state, there is a strawberry navigation, and depending on the AT mode, for example, if the average expected number of winnings per unit game is 1.8, the low payout navigation is set to arbitrary (“Yes” or “No”). If the average number of expected winnings per unit game is 5, the low payout navigation can be set arbitrarily (“Yes” or “No”), such as by eliminating the low payout navigation. In the pseudo-bonus effect state, the player can acquire many medals while suppressing the consumption of medals. The effect state control means 314 shifts the effect state to the AT effect state if a predetermined transition condition is satisfied by the end of the pseudo bonus effect state (5). As the AT effect state, for example, a plurality of AT modes having different averages of expected acquisition numbers per unit game (1.8 sheets, 4.5 sheets) are provided, and the effect state control means 314 has a plurality of ATs. The mode is changed step by step. For example, the effect state control means 314 shifts to the AT effect state of the AT mode in which the average number of expected acquisitions per unit game is 1.8, and when a predetermined transition condition is satisfied, the expected number of sheets to be acquired per unit game. There is a case of shifting to the AT effect state of the AT mode in which the average of the images is 4.5. Further, when the predetermined end condition is satisfied during the AT effect state of the AT mode in which the average number of expected acquisitions per unit game is 4.5, the effect state control means 314 determines the expected number of sheets to be acquired per unit game. It returns to the AT production state of the AT mode in which the average is 1.8 sheets. In the AT production state, there is a strawberry navigation, and depending on the AT mode, for example, if the average number of expected winnings per unit game is 1.8, the low payout navigation is set to arbitrary (“Yes” or “No”). If the average number of expected winnings per unit game is 4.5, the low payout navigation can be set arbitrarily (“Yes” or “No”), such as by eliminating the low payout navigation. In the AT production state, the player can acquire many medals while suppressing the consumption of medals. Further, if the effect state control means 314 satisfies a predetermined transition condition by the time the AT effect state ends, the effect state may shift to the pseudo bonus effect state (6). Further, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state when a predetermined end condition is satisfied in the pseudo bonus effect state or the AT effect state (7).
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
Further, in the above-described embodiment, the
また、上記した実施形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(所謂メダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を遊技者に電気的な情報で付与すればよい。 Further, in the above-described embodiment, the game is played using medals as the game value, but the game value may be electrical information (so-called medalless). In this case, when the winning combination wins, the value amount corresponding to the winning combination may be given to the player by electrical information.
また、上記した実施形態では、第1状態、第2状態、第3状態が、通常演出状態、通常AT演出状態、本前兆演出状態とした場合について説明したが、第1状態、第1状態よりも有利な第2状態、および、第1状態において第2状態への移行が決定された場合に第2状態の前に移行する第3状態が含まれていれば、第1状態、第2状態、第3状態はどのような状態であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the case where the first state, the second state, and the third state are the normal effect state, the normal AT effect state, and the present precursor effect state has been described, but from the first state and the first state. If the second state, which is also advantageous, and the third state, which shifts before the second state when the transition to the second state is determined in the first state, are included, the first state and the second state are included. , The third state may be any state.
また、上記した実施形態では、本前兆演出状態(第3状態)において当選種別「打順チャンス役」に当選した場合に、補助演出に従わずにストップスイッチ120を操作すると、その後に移行される通常AT演出状態(第2状態)におけるナビ回数が1加算されるようにした。しかしながら、本前兆演出状態において当選種別「打順チャンス役」に当選した場合に、補助演出に従ってストップスイッチ120が操作されたか否かに基づいて、通常AT演出状態の補助演出の実行回数を変更すればよく、例えば、本前兆演出状態において当選種別「打順チャンス役」に当選した場合に、補助演出に従ってストップスイッチ120を操作すると、通常AT演出状態のナビ回数の上限値である所定回数を1上乗せするようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, when the winning type "batting order chance combination" is won in the present precursor effect state (third state), if the
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
Further, each process performed by the
また、上述した実施形態では、演出スイッチ122が、演出の設定を含む操作に用いられる演出操作部として押圧スイッチと、ジョグダイヤルスイッチとから構成されるようにした。しかしながら、演出スイッチ122は、これに限らない。
Further, in the above-described embodiment, the
例えば、演出スイッチ122が、十字キーおよび決定ボタンによって構成されていてもよい。そして、精算ボタンの操作に基づくメダルの払い出しに係る音声(例えば、払い出しの完了を報知する音声)が出力されている間に、十字キーの左右ボタン(第1の演出操作部)が操作されると、演出制御手段334は、メダルの払い出しに係る音声の出力を停止し、音量を調整するための音量調整画面を液晶表示部124に表示する。また、精算ボタンの操作に基づくメダルの払い出しに係る音声が出力されている間に決定ボタン(第1の演出操作部)が操作されると、演出制御手段334は、メダルの払い出しに係る音声の出力を停止し、各種設定を行うためのメニュー画面を液晶表示部124に表示する。すなわち、演出制御手段334は、精算ボタンの操作に基づくメダルの払い出し係る音声が出力されている間に第1の演出操作部が操作されると、メダルの払い出しに係る音声の出力を停止し、第1の演出操作部の操作に基づく処理を行う。
For example, the
一方、精算ボタンの操作に基づくメダルの払い出しに係る音声が出力されている間に、十字キーの上下ボタン(第2の演出操作部)が操作されても、演出制御手段334は、十字キーの上下ボタンに基づく処理を実行しない。すなわち、演出制御手段334は、精算ボタンの操作に基づくメダルの払い出しに係る音声が出力されている間に第2の演出操作部が操作されても、メダルの払い出しに係る音声の出力を停止することなく、第2の演出設定操作部の操作に基づく処理を行わない。 On the other hand, even if the up / down button (second effect operation unit) of the cross key is operated while the voice related to the payout of the medal based on the operation of the settlement button is output, the effect control means 334 still uses the cross key. Do not perform processing based on the up / down buttons. That is, the effect control means 334 stops the output of the sound related to the payout of the medal even if the second effect operation unit is operated while the sound related to the payout of the medal based on the operation of the settlement button is output. No processing is performed based on the operation of the second effect setting operation unit.
100 スロットマシン(遊技機)
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
312 遊技状態制御手段
314 演出状態制御手段
100 slot machine (game machine)
304 Winning type lottery means 306 Reel control means 312 Game state control means 314 Directional state control means
Claims (2)
スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
第1状態、前記第1状態よりも有利な第2状態、および、前記第1状態において前記第2状態への移行が決定された場合に前記第2状態の前に移行する第3状態を含む複数の状態のいずれかに移行させる状態制御手段と、
前記第1状態および前記第3状態において、前記特定当選種別が決定された場合に前記第1の操作を報知する補助演出を実行可能とする補助演出実行手段と、
前記特定当選種別が決定され前記補助演出に従って前記第1の操作が行われたことに基づいて、遊技利益を付与可能な遊技利益付与手段と、
を備え、
前記遊技利益付与手段は、
前記第1状態において前記補助演出に従って操作された場合と、前記第3状態において前記補助演出に従って操作された場合とで異なる遊技利益を付与可能である遊技機。 The first winning combination and the second winning combination, which has a larger payout amount than the first winning combination, overlap, and the first winning combination can win a prize by performing the first operation. , A winning type lottery means for determining one of a plurality of types of winning types including a specific winning type set so that the second winning combination can win a prize by performing the second operation, and a winning type lottery.
Based on the operation of the start switch, the rotation of a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged is controlled to rotate, and according to the operation of the stop switch corresponding to the rotating reel, based on the lottery result of the winning type lottery means. , A reel control means for stopping and controlling each of the reels corresponding to the operated stop switch,
It includes a first state, a second state that is more advantageous than the first state, and a third state that shifts before the second state when the transition to the second state is determined in the first state. A state control means that shifts to one of multiple states,
An auxiliary effect executing means that enables an auxiliary effect to notify the first operation when the specific winning type is determined in the first state and the third state.
Based on the fact that the specific winning type is determined and the first operation is performed according to the auxiliary effect, a game profit giving means capable of giving a game profit and a game profit giving means.
Equipped with
The game profit granting means is
A gaming machine capable of imparting different gaming benefits depending on whether the machine is operated according to the auxiliary effect in the first state and the operation according to the auxiliary effect in the third state.
前記第3状態において前記第1の操作を報知する補助演出に従って操作されたか否かに基づいて、前記第2状態の実行回数を変更する請求項1に記載の遊技機。 The second state ends when the number of executions of the second winning combination or the auxiliary effect for winning the winning combination having the same payout amount as the second winning combination reaches a predetermined number of times.
The gaming machine according to claim 1, wherein the number of executions of the second state is changed based on whether or not the operation is performed in accordance with the auxiliary effect for notifying the first operation in the third state.
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