〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステム及び料理情報提供システムは、複数のユーザにゲーム及び料理情報を提供するためのシステムである。以下、ゲームシステム及び料理情報提供システムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1及び料理情報提供システム1aのハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1と料理情報提供システム1aとは、同一のハードウェア構成で実現される。ゲームシステム1及び料理情報提供システム1aは図示の通り、複数のユーザ端末100と、複数のサーバ200とを含む。複数のサーバ200としては、ゲームシステム1のゲームプログラム131(図2参照)が実行されるサーバ200と、料理情報提供システム1aの料理情報提供プログラム134(図3参照)が実行されるサーバ200とを別々に備えてもよい。なお、一つのサーバ200でゲームプログラム131及び料理情報提供プログラム134の両方が実行されてもよい。ゲームシステム1と料理情報提供システム1aとは、別のシステムであり、それぞれの利用者は、それぞれのシステムでユーザ登録を行う。
各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信IF13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、及び、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<料理情報提供システム1aのハードウェア構成>
図1のハードウェア構成において、サーバ200及びユーザ端末100で実行されるプログラムが、料理情報提供プログラム134であることで、料理情報提供システム1aが実現される。ハードウェア構成は、料理情報提供システム1aとゲームシステム1とで共通であってよい。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、ゲームのプレイ権がユーザに付与される。ユーザは、プレイ権を消費することによりゲームをプレイする。本実施形態では、1つのプレイ権を消費することにより、ゲームを1回プレイできるものとする。ユーザは、1つ以上のプレイ権を保有し得るものとする。また、ユーザは、プレイ権を1つも保有していない場合には、ゲームをプレイすることができない。ゲームシステム1は、各ユーザに付与されるプレイ権の情報(ユーザが保有するプレイ権の数など)を、各ユーザについてデータとして管理している。本実施形態では、1つのプレイ権は、1枚のチケットとして表現される。ユーザは、1枚のチケットを使って、ゲームを1回プレイする。
本実施形態において、オブジェクトとは、当該ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトである。オブジェクトは、ゲームを有利に進める上での価値を有する。オブジェクトには、希少度が設定されるものとする。希少度とは、オブジェクトの価値であって、ゲームを有利に進める上での価値の高さを表すものである。オブジェクトの一例としては、ゲームのプレイで直接的に用いられるキャラクタがある。キャラクタには、基本的なパラメータ及び特性等が定められる。基本的なパラメータ、その特性、又は、その出現確率等に応じて、そのキャラクタの価値の高さが定まる。より高い希少度には、より価値の高いキャラクタが関連付けられる。
ゲームシステム1において、複数種類のオブジェクトのうち、抽選操作(ガチャ操作)によって抽選されたオブジェクトがユーザに付与される。抽選操作は、ユーザに無償で提供するものと、有償で提供するものがある。有償で提供する抽選操作は、無償で提供する抽選操作と比べて、より高い希少度のオブジェクトが抽選される確率が高い。また、抽選操作によってユーザに付与されるゲーム媒体を抽選する場合において、ゲームシステム1のゲームのプレイで、より高得点を出していた場合ほど、ゲームを有利に進める上での価値がより高いゲーム媒体が抽選される確率を高くしてもよい。また、抽選操作によってユーザに付与される料理レシピを抽選する場合において、料理情報提供システム1aの有料会員であれば、より希少度の高い料理レシピが抽選される確率を高くしてもよい。
本実施形態において、ゲーム媒体は、ゲームの進行に伴い、有償又は無償でユーザに付与される。ゲーム媒体の一例としては、ゲームのプレイ権であるチケット、ゲーム内通貨であるコイン、ユーザが課金することで付与されるダイヤ等が挙げられる。ゲーム媒体は所定条件を満たすとき、無償で付与してもよい。ゲーム媒体の一例として、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトを含める構成としてもよい。ユーザに付与されたゲーム媒体は、そのユーザに関連付け、そのユーザが保有するゲーム媒体として、図2に後述する記憶部130に記憶する。
ゲーム媒体は、特定用途に利用可能なゲーム媒体を含む。例えば、チケットは、ゲームのプレイ権という特定用途に用いられ、他の用途には用いられない。ゲーム媒体は、複数の用途に利用可能なゲーム媒体を含む。例えば、コインは、チケットへの交換という用途、及びキャラクタのレベルアップの際に使用するという用途などの複数の用途に利用可能である。例えば、ダイヤは、コインへの交換という用途、及び抽選操作の際に使用するという用途などの複数の用途に利用可能である。ダイヤは、抽選操作の際に使用するという特定用途に利用可能なようにしてもよい。ゲームシステム1は、各ユーザが保有するゲーム媒体の種類、個数などを、各ユーザについてデータとして管理している。
本実施形態では、ゲームシステム1によって実行されるゲームが、パズルゲームであることを想定する。例えば、ユーザは、保有するチケットを1枚消費して、パズルを1回プレイする。なお、ゲームシステム1によって実行されるゲームは、複数のクエストを含み、本実施形態では、このクエストの例がパズルである。
なお、ゲームシステム1は、ゲームのプレイ権がユーザに付与され、プレイ権を消費することによりプレイするゲームを実行するシステムであれば、パズルゲームを実行するためのシステムに限定されない。ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー及びホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間又は複数のユーザ端末100間で送受信する指示や通知を含んでいる。
ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(又はドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200及びユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200及びユーザ端末100のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、及び入出力IF14等の協働によって、制御部110及び記憶部130として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、及び入出力IF24等の協働によって、制御部210及び記憶部230として機能する。
記憶部130及び記憶部230は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132及びユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100及びサーバ200で実行するゲームプログラムである。
ゲーム情報132は、制御部110及び制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報132は、複数のユーザに共通する情報、例えば、(1)ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトに関する基本的なパラメータ、(2)ゲーム媒体の種類に関する情報、(3)ゲーム媒体に関する情報、(4)料理レシピに関する情報等を含んでいてもよい。
ユーザ情報133は、ユーザのアカウント(例えばユーザごとのIDを含む)に関するデータを含む。例えば、ユーザ情報133は、ユーザのアカウントの識別子(例えば、ID)に関連付けて、(1)当該アカウントのユーザを示す情報、(2)当該アカウントが保有するチケットに関する情報、(3)当該アカウントが保有するコインに関する情報、(4)当該アカウントが保有するダイヤに関する情報、(5)当該アカウントが取得済みのオブジェクトのパラメータ、(6)当該アカウントのゲームの進行度合いを表す情報、(7)当該アカウントのフレンドに関する情報、(8)当該アカウントが保有する資産に関する情報等を含んでいてもよい。アカウントの資産としては、例えば、ゲーム内のゲーム媒体の種類及び量などが挙げられる。その他、ユーザ情報133は、アカウントごとに管理される各種の情報を含んでいてもよい。
なお、記憶部230において、ユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部230に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データ及びプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部又は全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、オブジェクト提供部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
オブジェクト提供部211は、ユーザ端末100において抽選操作(ガチャ操作)が行われると、オブジェクトの抽選を行い、1つ以上の種類のオブジェクトの中から、ユーザに付与するオブジェクトを決定する。オブジェクト提供部211は、複数種類のオブジェクトの中から、ユーザに付与するオブジェクトを決定するものでもよい。また、オブジェクト提供部211によって決定されるオブジェクトの個数は、1つであってもよいし、複数であってもよい。なお、複数種類の抽選操作を設け、ある種類の抽選操作では複数種類のキャラクタの中から抽選を行うようにし、別の種類の抽選操作ではキャラクタ以外のゲーム媒体の中から抽選を行うようにし、別の種類の抽選操作では複数種類の料理レシピの中から抽選を行うようにし、別の種類の抽選操作では複数種類のキャラクタと料理レシピとの組み合わせの中から抽選を行うようにしてもよい。料理レシピは、料理情報提供プログラム134で利用する情報の作成に利用可能な情報である。ここで言う「料理情報提供プログラム134で利用する情報」とは、料理レシピに基づいて調理した料理結果を指す。具体的には、ユーザは料理レシピに基づいて調理した料理結果を料理情報提供システム1aに投稿する。従って、料理レシピは、ゲームシステム1のゲームで利用するゲーム媒体とは異なる。
抽選操作の結果としてユーザに付与される料理レシピは、料理に使用する材料及びその分量の開示を含む料理の調理方法の情報であり、この情報は、文字で提供されるものでもよいし、画像で提供されるものであってもよいし、動画で提供されるものであってもよいし、音声や環境音で提供されるものであってもよいし、これらの組み合わせで提供されるものであってもよい。抽選操作の結果としてユーザに付与される料理レシピは、予めゲーム情報132に記憶しておくことができ、料理情報提供システム1aからゲームシステム1に提供されるものであってもよい。料理情報提供システム1aからゲームシステム1に提供された料理レシピが抽選操作によってユーザに付与され、付与されたレシピに基づいて調理した料理結果を料理情報提供システム1aに投稿することにより、料理情報提供システム1a及びゲームシステム1の両システムの利用を活発化することができる。
複数種類のキャラクタと料理レシピとの組み合わせの中から抽選を行う抽選操作では、抽選結果として、キャラクタ及び料理レシピの両方をユーザに付与する。この場合、ユーザに付与されるキャラクタと料理レシピとは、互いに関連するものであってもよい。例えば、キャラクタを模した弁当、いわゆるキャラ弁のレシピを、そのキャラクタと組み合わせてユーザに付与するようにしてもよい。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部130に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131及びユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、パズル進行部115、オブジェクト管理部116、ゲーム媒体管理部117及びフレンド管理部118として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15及びその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、又は、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
パズル進行部115は、パズルをプレイするプレイ画面を生成する。また、パズル進行部115は、プレイ画面に対する操作に応じて、パズルを進行する。また、パズル進行部115は、パズルの1プレイが終了すると、そのプレイにおける成績等を表すプレイ結果を算出する。なお、パズルの1プレイとは、パズルゲームにおいて定められたプレイ単位の1回分を指すものとする。
オブジェクト管理部116は、ユーザに付与されたオブジェクトに関する情報を、ユーザに関連付けて管理する。例えば、オブジェクト管理部116は、プレイにおいて利用するオブジェクトを、ユーザに関連付けられたオブジェクトから選択させる画面を生成する。また、オブジェクト管理部116は、ユーザに付与されたゲーム媒体を、ユーザに関連付けて管理する。例えば、オブジェクト管理部116は、ユーザに付与されたゲーム媒体の量を記憶しておく。そして、オブジェクト管理部116は、ゲーム媒体がユーザに新たに付与された場合には、記憶してあるゲーム媒体の量に対して、新たに付与された量を加算して更新する。また、オブジェクト管理部116は、ゲーム媒体が、他のゲーム媒体に交換又は消費された場合には、記憶してあるゲーム媒体の量に対して、交換した量又は消費した量を減算して更新する。また、オブジェクト管理部116は、ユーザに付与された料理レシピを、ユーザに関連付けて管理する。
ゲーム媒体管理部117は、ダイヤ、コイン及びチケットなどのゲーム媒体を管理する。ゲーム媒体管理部117は、ユーザ毎に、当該ユーザが保有するゲーム媒体の数を管理し記憶部130に記憶する。
例えば、ゲーム媒体管理部117は、プレイ権であるチケットを管理する。ゲーム媒体管理部117は、ユーザ毎に、当該ユーザが保有するチケットの数を管理し記憶部130に記憶する。また、ゲーム媒体管理部117は、ゲームが1回プレイされるごとに、ユーザが保有するチケットを1枚消費する。
フレンド管理部118は、ゲームシステム1によって実行されるゲームをプレイするユーザと、ゲームシステム1によって実行されるゲームをプレイする他のユーザとのフレンド関係を管理する。フレンド管理部118は、ユーザ毎に、当該ユーザのフレンドの数や、当該ユーザのフレンドである他のユーザのアカウントの識別子を管理し記憶部130に記憶する。
アニメーション生成部114は、ゲームにおける各種ゲームオブジェクトの制御態様に基づいて、各種ゲームオブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部114は、ユーザ端末100で表示する動画を生成する。ユーザ端末100は、詳しくは後述するように、アニメーション生成部114で生成した動画を表示する。ユーザ端末100は、サーバ200から受信した動画データの動画を表示するものであってもよい。
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成された動画を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。表示制御部112は、サーバ200から受信した動画データの動画を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
なお、図2に示すサーバ200及びユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100及びサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、及び他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
(ゲーム媒体管理部117の詳細)
ゲーム媒体管理部117は、各ゲーム媒体のユーザによる保有量を管理する。各ゲーム媒体のユーザによる保有量は、各ゲーム媒体同士の交換で変動する。また、ユーザの保有チケットは、上限値までは時間の経過とともに付与される。
<料理情報提供システム1aの機能的構成>
図3は、料理情報提供システム1aに含まれるサーバ200及びユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200及びユーザ端末100のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、コンピュータを用いた料理情報提供に係る公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、登録されている料理情報、料理結果の画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、及び入出力IF14等の協働によって、制御部110及び記憶部130として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100が料理情報を提供するのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、及び入出力IF24等の協働によって、制御部210及び記憶部230として機能する。
記憶部130及び記憶部230は、料理情報提供プログラム134、ユーザ情報135を格納する。料理情報提供プログラム134は、ユーザ端末100及びサーバ200で実行する料理情報提供プログラムである。
ユーザ情報135は、ユーザのアカウント(例えばユーザごとのIDを含む)に関するデータを含む。例えば、ユーザ情報135は、ユーザのアカウントの識別子(例えば、ID)に関連付けて、(1)当該アカウントのユーザを示す情報、(2)当該アカウントが登録した料理情報に関する情報、(3)当該アカウントが登録した料理結果に関する情報、(4)当該アカウントが閲覧した料理情報や料理結果に関する情報、(5)当該アカウントの各種ランキング(料理情報の登録数ランキングなど)(6)当該アカウントの有料会員であるか否かの種別等を含んでいてもよい。その他、ユーザ情報135は、アカウントごとに管理される各種の情報を含んでいてもよい。
なお、記憶部230において、ユーザ情報135は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部230に格納された料理情報提供プログラム134を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データ及びプログラム等を送信する。制御部210は、料理情報、料理結果もしくはユーザ情報の一部又は全部をユーザ端末100から受信する。
制御部210は、料理情報提供プログラム134の記述に応じて、各種制御を実行する。制御部210は、料理情報提供の性質に応じて、ユーザ端末100における料理情報提供の進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部130に格納された料理情報提供プログラム134を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、料理情報提供プログラム134及びユーザの操作にしたがって、料理情報提供を進行させる。また、制御部110は、料理情報提供を進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、料理情報提供プログラム134の記述に応じて、操作受付部121、表示制御部122及びユーザインターフェース(以下、UI)制御部123として機能する。制御部110は、実行する料理情報提供の性質に応じて、料理情報提供を進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部121は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部121は、タッチスクリーン15及びその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部121は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部121は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。また、操作受付部121は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
UI制御部123は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、料理情報提供の進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、又は、料理情報提供の進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
表示制御部122は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映された料理情報提供の画面を出力する。表示制御部122は、サーバ200から受信した動画データの動画を含む料理情報提供の画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部122は、上述のUIオブジェクトを、該料理情報提供の画面に重畳して描画してもよい。
なお、図3に示すサーバ200及びユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100及びサーバ200以外の他の装置を料理情報提供システム1aの構成要素とし、該他の装置に料理情報提供システム1aにおける処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態において料理情報提供プログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、及び他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<ゲームシステム1及び料理情報提供システム1aの処理フロー>
図4、図5、図6、図7、図8、図9及び図10は、本実施形態に係るゲームシステム1又は料理情報提供システム1aに含まれる各コンピュータによって実行される処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態において、一連の処理ステップは、ユーザ端末100において実行されているが、本発明はこれに限られない。例えば、すべてのステップをユーザ端末100が実行してもよいし、ユーザ端末100とサーバ200とで各ステップを分担して実行してもよいし、すべてのステップをサーバ200が実行してもよい。
図4は、ゲームシステム1において、ユーザがゲームシステム1にユーザ登録した後、ゲームをプレイする処理のフローチャートである。まず、ステップS4001において、操作受付部111は、ユーザによる、ユーザ登録を行う操作を受け付ける。ユーザ登録は、ユーザによって入力されたゲームシステム1でのアカウントとパスワードを対応付けてユーザ情報133に記憶することで行われる。
続くステップS4002では、操作受付部111は、ユーザが料理情報提供システム1aでユーザ登録した際のアカウント及びパスワードの、ユーザによる入力を受け付ける。この料理情報提供システム1aでのアカウント及びパスワードは、ゲームシステム1でのアカウント及びパスワードと対応付けられてユーザ情報133に記憶する。制御部110では、料理情報提供プログラム134が実行されるサーバ200に対して、ここで入力された料理情報提供システム1aでのアカウント及びパスワードを送信し、この送信したアカウント及びパスワードのユーザが料理情報提供システム1aで登録されていることを確認する。この確認は、後述の図6のステップS6002において料理情報提供プログラム134が実行されるユーザ端末100で行われてもよく、どちらか一方、又は両方で、この確認が行われることで、ゲームシステム1と料理情報提供システム1aとが連携した処理を実行可能にすればよい。ゲームシステム1と料理情報提供システム1aとが連携した処理としては、例えば、料理情報提供システム1aでユーザが料理情報を登録したことに応じてゲームシステム1でユーザに報酬を付与する処理である。
図4のステップS4003においては、操作受付部111は、ユーザによる、ゲームのプレイ開始を指示する操作を受け付ける。
続いてステップS4004において、ゲーム媒体管理部117は、ユーザが保有するチケットの有無を判断する。ここで、チケットが無いと判断された場合、処理を終了する。これ以降、随時ステップS4003及びS4004が行われる。
ステップS4004において、ユーザが保有するチケットが有ると判断された場合、ステップS4005へと進む。ステップS4005において、ゲーム媒体管理部117は、今回のパズルのプレイで消費するチケットの枚数である1枚を、ユーザの保有チケットから減算する。ステップS4005に続くステップS4006において、パズル進行部115は、パズルのプレイを開始する。具体的には、パズル進行部115は、パズルのプレイ画面を生成し、表示制御部112に表示させる。また、パズル進行部115は、操作受付部111によって受け付けられるユーザの操作に基づいてパズルを進行し、進行に応じて変化するプレイ画面を、表示制御部112に表示させる。パズルの進行に応じて変化するプレイ画面は、アニメーション生成部114によって生成されるアニメーションを含んでいてもよい。
図5は、ゲームシステム1において抽選処理を実行する処理のフローチャートである。まず、ステップS5001において、操作受付部111は、ユーザによる、抽選実行を指示する操作を受け付ける。
続くステップS5002では、オブジェクト管理部116は、サーバ200に抽選実行の指示を送信し、これを受けたサーバ200のオブジェクト提供部211ではオブジェクトの抽選を行う。ここでは、複数種類の抽選操作のうちの、複数種類の料理レシピの中から抽選を行う抽選操作が、ステップS5001で行われた場合について説明する。この場合、ステップS5002では、サーバ200のオブジェクト提供部211が複数種類の料理レシピの中から抽選を行い、抽選結果をユーザ端末100に通知する。
ステップS5003において、オブジェクト管理部116は、サーバ200から通知された抽選結果の料理レシピをユーザに付与する。ステップS5004において、オブジェクト管理部116は、ステップS5003でユーザに付与された料理レシピを料理情報提供システムに通知する。ユーザは、付与された料理レシピに基づいて調理した料理結果を、料理情報提供システム1aに投稿することができる。
図6は、料理情報提供システム1aにおいて、ユーザが料理情報提供システム1aにユーザ登録した後、料理情報の提供を利用する処理のフローチャートである。まず、ステップS6001において、操作受付部121は、ユーザによる、ユーザ登録を行う操作を受け付ける。ユーザ登録は、ユーザによって入力された料理情報提供システム1aでのアカウントとパスワードを対応付けてユーザ情報135に記憶することで行われる。
続くステップS6002では、操作受付部121は、ユーザがゲームシステム1でユーザ登録した際のアカウント及びパスワードの、ユーザによる入力を受け付ける。このゲームシステム1でのアカウント及びパスワードは、料理情報提供システム1aでのアカウント及びパスワードと対応付けられてユーザ情報135に記憶する。制御部110では、ゲームプログラム131が実行されるサーバ200に対して、ここで入力されたゲームシステム1でのアカウント及びパスワードを送信し、この送信したアカウント及びパスワードのユーザがゲームシステム1で登録されていることを確認する。
図6のステップS6003においては、操作受付部121は、ユーザによる、料理情報提供の利用の開始を指示する操作を受け付ける。料理情報提供の利用において、上述の料理レシピや料理結果などの各種情報の登録、閲覧が行われる。
図7は、料理情報提供システム1aにおいて、料理レシピに基づいた料理の投稿がされたかを判断する処理のフローチャートである。まず、ステップS7001において、制御部110は、図5のステップS5001で行われた通知を受ける。すなわち、ここで、料理情報提供システム1aは、ゲームシステム1における抽選処理でユーザに付与された料理レシピがどのようなものであるかを知り得る。
料理情報提供システム1aは、ユーザが料理情報を登録したり、登録してある料理情報を参照して実際に調理したときの料理結果を登録したり、登録してある料理情報や料理結果を閲覧したりする機能をユーザに提供する。料理情報は、料理レシピ(例えば、料理に使用する材料及びその分量の開示を含む料理の調理方法の情報)を含んでもよい。料理情報は、料理結果を含んでもよい。
ステップS7002において、制御部110は、ステップS7001で通知された料理レシピに基づいて調理した料理の料理結果が、当該ユーザによって投稿されたかを判断する。このステップS7002の判断は、制御部110が投稿された料理結果の撮影画像に対して画像認識処理を行うことで料理を認識し、付与された料理レシピに基づいて調理した料理であるかを判断してもよいし、料理情報提供システム1aの運営担当者が投稿された料理結果を確認し、運営担当者による判断結果を料理情報提供システム1aに入力することで、付与された料理レシピに基づいて調理した料理であるかを判断してもよい。
ステップS7002の判断結果が、付与された料理レシピに基づいて調理した料理結果の投稿が当該ユーザによって行われたとの判断であった場合にはステップS7003に進み、当該投稿が無い場合には、ステップS7002で当該投稿を待つ。ステップS7003において、制御部110は、付与された料理レシピに基づいて調理した料理結果の投稿が当該ユーザによって行われたことをゲームシステム1に通知する。
図8は、ゲームシステム1においてユーザに第1報酬又は第2報酬を付与する処理のフローチャートである。まず、ステップS8001において、オブジェクト管理部116は、料理情報提供システム1aからの通知が有ったかを判断する。この通知は、図7のステップS7003の通知である。
ステップS8001において、通知無しと判断された場合はステップS8003に進んで、投稿を待つ期限として予め定めた投稿期限(例えば1週間)が経過したかを判断する。投稿期限が経過していない場合にはステップS8001で投稿の通知を待つ。ステップS8001において、通知有りと判断された場合はステップS8002へ進む。ステップS8002において、オブジェクト管理部116は、ユーザに第1報酬を付与する。この第1報酬は、ゲームシステム1のゲームで利用可能なゲーム媒体のいずれであってもよい。例えば、第1報酬は、ゲームシステム1のゲームで直接利用可能なキャラクタである。
ステップS8003において、投稿期限が経過した場合はステップS8004へ進む。ステップS8004において、オブジェクト管理部116は、ユーザに第2報酬を付与する。この第2報酬は、ゲームシステム1のゲームで利用可能なゲーム媒体のいずれであってもよい。例えば、第2報酬は、ゲームシステム1のゲームで直接利用可能なキャラクタである。
第1報酬は、第2報酬よりも価値が高い。報酬の価値が高いとは、ゲームをより有利に進められることを含む。報酬の価値が高いとは、報酬の数が多いことを含む。報酬の価値が高いとは、より希少度が高いことを含む。本実施形態によれば、ガチャで付与された料理レシピの料理結果を料理情報提供システム1aに投稿しないよりも投稿した方が、より価値の高い報酬が付与されるので、ユーザはより積極的に料理情報提供システム1aを活用する。一方、ガチャで付与された料理レシピの料理結果を料理情報提供システム1aに投稿しない場合であっても報酬は付与されるので、ユーザはゲームシステム1のゲームで利用可能なゲーム媒体を得ることができ、ゲームへの興味を損なうことはない。
ここで、図5に示した抽選処理において、複数種類の抽選操作のうちの、複数種類のキャラクタと料理レシピとの組み合わせの中から抽選を行う抽選操作が、ステップS5001で行われた場合について説明する。この場合、ステップS5003において、オブジェクト管理部116は、サーバ200から通知された抽選結果の、キャラクタと料理レシピとの組み合わせをユーザに付与する。付与されたキャラクタは、ユーザがゲームシステム1のゲームで直接利用可能である。ユーザは、付与された料理レシピに基づいて調理した料理結果を、料理情報提供システム1aに投稿することができる。
このようにステップS5001で行われた抽選操作が、複数種類の抽選操作のうちの、複数種類のキャラクタと料理レシピとの組み合わせの中から抽選を行う抽選操作である場合には、ゲームシステム1は、図8の処理に変えて図9の処理を実行する。図9は、ゲームシステム1においてユーザに第3報酬を付与する処理のフローチャートである。まず、ステップS9001において、オブジェクト管理部116は、料理情報提供システム1aからの通知が有ったかを判断する。この通知は、図7のステップS7003の通知である。
ステップS9001において、通知無しと判断された場合はステップS9003に進んで、投稿期限が経過したかを判断する。投稿期限が経過していない場合にはステップS9001で投稿の通知を待つ。ステップS9001において、通知有りと判断された場合はステップS9002へ進む。ステップS9002において、オブジェクト管理部116は、ユーザに第3報酬を付与する。ステップS9003において、投稿期限が経過した場合はユーザに報酬を付与せずに処理を終了する。
ステップS9002でユーザに付与される第3報酬は、ゲームシステム1のゲームで利用可能なゲーム媒体のいずれであってもよい。例えば、第3報酬は、ゲームシステム1のゲームで直接利用可能なキャラクタである。例えば、第3報酬は、ゲームシステム1のゲームで直接利用可能なキャラクタである。例えば、第3報酬は、ユーザが保有するキャラクタを成長させる権利である。第3報酬が、ユーザが保有するキャラクタを成長させる権利である場合、ステップS9002において、キャラクタを成長させてもよい。キャラクタを成長させることは、例えば、キャラクタの進化合成に該当する。
また例えば、第3報酬は、ステップS5003で料理レシピとともにユーザに付与されたキャラクタと同じキャラクタである。この場合、ユーザは同じキャラクタを得ることになるが、ゲームシステム1において、ユーザが同じキャラクタを複数有する場合には、合体させて1つのキャラクタにすることで、その合体後のキャラクタのゲームを有利に進める上での価値を高めることができる。希少度の高いキャラクタを複数得ることは困難であり、第3報酬として、料理レシピとともにユーザに付与されたキャラクタと同じキャラクタが付与されることは。ユーザにとって大変有利であるから、ユーザに料理結果の投稿を促すことができる。
図10は、ゲームシステム1において、ユーザが料理結果を料理情報提供システム1aに投稿する際の補助を行う処理のフローチャートである。まず、ステップS10001において、操作受付部111は、ユーザによる、料理のカメラ撮影の開始を指示する操作を受け付ける。ゲームシステム1のゲームは、カメラ17による撮影をユーザに提供する。このカメラ17による撮影では、ゲームシステム1のゲームで利用可能なキャラクタを撮影画像に合成することができる。この撮影画像へのキャラクタの合成に際しては、拡張現実(Augmented Reality)の技術を用いて、撮影画像の中の所望位置に、所望動作を行っているキャラクタを配置することができる。また、このカメラ17による撮影では、ユーザに付与したフレーム画像(背景画像)を撮影画像に合成することができる。このフレーム画像は、例えば写真撮影の際の飾り枠である。フレーム画像は、ステップS5002の抽選処理でユーザに付与するようにしてもよいし、ステップS8002の第1報酬、ステップS8004の第2報酬及びステップS9002の第3報酬としてユーザに付与するようにしてもよい。
ステップS10002において、UI制御部113は、キャラクタを合成した料理の撮影をユーザに案内する。ユーザは、タッチスクリーン15を操作して、合成するキャラクタの種類の選択、合成するキャラクタの位置、合成するキャラクタの動作を入力し、被写体を定め、カメラ17のシャッタを切る。ユーザ端末100は、操作受付部111により、このユーザの操作入力を受け付け、制御部110により、キャラクタを合成した画像の撮影を実行する。合成するキャラクタの動作の選択肢としては、撮影する料理がおいしく見える動作を含む。具体的には、キャラクタが料理を笑顔でほおばる動作や、キャラクタが羨ましそうに料理を見つめる動作などを含む。
ステップS10003において、制御部110は、ステップS10002で撮影した画像を料理情報提供システム1aに対して送信して、投稿を行う。このように、図10の処理によれば、ユーザが料理情報提供システム1aを操作して料理情報提供システム1aへの料理情報の投稿を行う(ステップS6003)だけではなく、ユーザがゲームシステム1を操作して料理情報提供システム1aへの料理情報の投稿を行うことができる。なお、図10の処理では、カメラ17による撮影は行うが、料理情報提供システム1aへの料理情報の投稿は行わないようにしてもよい。
図5のステップS5003でキャラクタと料理レシピとの組み合わせが付与された場合、その料理レシピに基づいて調理した料理結果をステップS10002で撮影する場合、その料理レシピに組み合わされて付与されたキャラクタを合成するように、制御部110が制御してもよい。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、オブジェクト提供部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、パズル進行部115、オブジェクト管理部116、ゲーム媒体管理部117、フレンド管理部118、操作受付部121、表示制御部122及びUI制御部123)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210又は制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラム及び各種データがコンピュータ(又はCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)又は記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(又はCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した本実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、前記ゲームプログラムは、コンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)により実行されるものである。前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームを進行させるステップ(S4006)と、
複数種類の料理レシピのうち、ユーザに付与する前記料理レシピを抽選するステップ(S5002)と、
前記料理レシピを抽選するステップによる抽選結果の料理レシピを前記ユーザに付与するステップ(S5003)と、を実行させる。
前記の構成によれば、発展性に優れ、潜在需要を掘り起こすことができるゲームプログラムを提供することができる。
(項目2) (項目1)において、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
ユーザごとのIDを登録するステップ(S4001)と、
前記IDによって、前記ゲームプログラムにおける前記ユーザと、料理についての情報である料理情報を提供する料理情報提供プログラムにおける前記ユーザと、を対応付けるステップ(S4002)と、
前記IDによって対応付けられた前記ユーザについての前記料理情報提供プログラムからの通知に応じて、前記ゲームで利用可能なキャラクタを前記ユーザに付与するステップ(S8002、S8004、S9002)と、をさらに実行させ、
前記料理レシピは、前記料理情報提供プログラムで利用する情報の作成に利用可能な情報である。
前記の構成によれば、ゲームプログラムと料理情報提供プログラムとが連携することにより、ゲームプログラムのユーザは料理情報提供プログラムにも目を向け、料理情報提供プログラムのユーザはゲームプログラムにも目を向け、ゲームプログラム及び料理情報提供プログラムの両方においてユーザの拡大を図ることができる。
(項目3) (項目2)において、
前記料理情報提供プログラムからの通知は、前記料理情報提供プログラムにおいて、前記抽選結果の料理レシピに基づいて調理した料理結果の投稿がされたことの通知であり、
前記ユーザに付与するステップは、前記投稿の期限である投稿期限までに前記投稿がされたことの通知があったときは、前記ゲームを有利に進める上での価値が第1価値である第1キャラクタを前記ユーザに付与し、前記投稿期限までに前記投稿がされたことの通知がなかったときは、前記ゲームを有利に進める上での価値が前記第1価値より低い第2価値である第2キャラクタを前記ユーザに付与する。
前記の構成によれば、料理情報提供プログラムに料理結果を投稿した場合に付与される第1キャラクタは、料理情報提供プログラムに料理結果の投稿しなかった場合に付与される第2キャラクタよりも、ゲームを有利に進める上での価値が高いので、ゲームプログラムのユーザが料理結果を投稿する動機付けを高めることができる。また、料理情報提供プログラムに料理結果の投稿をしなかった場合でも第2キャラクタが付与されるので、ゲームプログラムのユーザがうっかり料理結果の投稿をし忘れた場合であっても、ゲームプログラムのユーザの落胆を最小限にとどめ、ゲームプログラムのゲームを引き続き行うことについての動機付けを保つことができる。
(項目4) (項目1)において、
前記ユーザに付与するステップは、前記抽選結果の料理レシピとともに、前記ゲームで利用可能なキャラクタを前記ユーザに付与する。
前記の構成によれば、抽選により、料理レシピとともにキャラクタがユーザに付与されるので、料理情報提供プログラムに興味がないユーザに対しても、ゲームプログラムのゲームを引き続き行うことについての動機付けを維持することができる。
(項目5) (項目4)において、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
ユーザごとのIDを登録するステップ(S4001)と、
前記IDによって、前記ゲームプログラムにおける前記ユーザと、料理についての情報である料理情報を提供する料理情報提供プログラムにおける前記ユーザと、を対応付けるステップ(S4002)と、
前記IDによって対応付けられた前記ユーザについての、前記抽選結果の料理レシピに基づいて調理した料理結果の投稿がされたことの通知があったときは、前記ユーザに付与するステップで付与されたキャラクタを成長させるステップ(S9002)と、をさらに実行させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
前記の構成によれば、料理情報提供プログラムに料理結果を投稿することで、抽選で付与されたキャラクタを成長させること(例えば、進化合成)ができるので、料理結果を投稿することへの動機付けを高めることができる。
(項目6) (項目3)又は(項目5)において、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
仮想空間に前記ゲームのキャラクタを配置するステップ(S10002)と、
前記配置したキャラクタを、現実空間の前記抽選結果の料理レシピに基づいて調理した料理結果に合成して撮影するステップ(S10002)と、
前記撮影するステップによる撮影結果を、前記料理情報提供プログラムに投稿するステップ(S10003)と、をさらに実行させる。
前記の構成によれば、ゲームプログラムによって料理情報提供プログラムへの投稿ができるので、ゲームプログラムのユーザは、料理情報提供プログラムへの投稿をし易い。また、キャラクタとともに料理結果を撮影することができるので、撮影した料理結果の見栄えをよくすることができる。
(項目7) (項目6)において、
前記配置するステップは、前記キャラクタとともに背景画像を配置し、
前記撮影するステップは、前記配置したキャラクタ及び背景画像を、現実空間の前記抽選結果の料理レシピに基づいて調理した料理結果に合成して撮影する。
前記の構成によれば、また、背景画像(フレーム画像)とともに料理結果を撮影することができるので、撮影した料理結果の見栄えをよくすることができる。
(項目8) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、コンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)により実行される。該方法は、
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、コンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームを進行させるステップと、
複数種類の料理レシピのうち、ユーザに付与する前記料理レシピを抽選するステップと、
前記料理レシピを抽選するステップによる抽選結果の料理レシピを前記ユーザに付与するステップと、を含む。
(項目8)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目9) 情報処理装置(ユーザ端末100、サーバ200)について説明した。本開示のある局面によると、前記情報処理装置は、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(130、230)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(110、210)と、を備える。前記制御部は、
前記ゲームプログラムに基づくゲームを進行させ、
複数種類の料理レシピのうち、ユーザに付与する前記料理レシピを抽選し、
前記料理レシピを抽選するステップによる抽選結果の料理レシピを前記ユーザに付与する。
(項目9)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。