JP2020171754A - ゲームプログラム、方法及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームにおけるユーザの動画視聴意欲をより向上することが可能な、ゲームプログラム、方法および情報処理装置を提供することである。【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームを進行させるステップと、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに応じて成立する第1条件が成立したことを検出するステップと、前記第1条件が成立すると第1動画を表示するステップと、前記第1動画の表示に応じて第1報酬をユーザに付与するステップと、前記第1条件とは異なる条件であって、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する第2条件が成立したことを検出するステップと、前記第2条件が成立すると前記第1動画とは異なる第2動画を表示するステップと、前記第2動画の表示に応じて、前記第1報酬と価値が異なる第2報酬を前記ユーザに付与するステップと、を実行させる。【選択図】図3

Description

本開示は、ゲームプログラム、方法及び情報処理装置に関する。
従来、ユーザに動画広告を視聴させてリワードを与えるゲームが知られている。特許文献1には、ゲーム中の任意のタイミングでユーザに動画広告を視聴させてリワードを与えるゲームが記載されている。
特開2018−93963号公報
しかしながら、特許文献1に記載の発明では、ゲームにおけるユーザによる動画視聴意欲の向上に改善の余地があった。
本開示は、ゲームにおけるユーザの動画視聴意欲をより向上することが可能な、ゲームプログラム、方法および情報処理装置を提供することを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、コンピュータにより実行される。前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、ゲームを進行させるステップと、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに応じて成立する第1条件が成立したことを検出するステップと、前記第1条件が成立すると第1動画を表示するステップと、前記第1動画の表示に応じて第1報酬をユーザに付与するステップと、前記第1条件とは異なる条件であって、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する第2条件が成立したことを検出するステップと、前記第2条件が成立すると前記第1動画とは異なる第2動画を表示するステップと、前記第2動画の表示に応じて、前記第1報酬と価値が異なる第2報酬を前記ユーザに付与するステップと、を実行させる。
本開示に係る方法は、コンピュータが、ゲームプログラムを実行する方法である。前記方法は、前記コンピュータが、ゲームを進行させるステップと、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに応じて成立する第1条件が成立したことを検出するステップと、前記第1条件が成立すると第1動画を表示するステップと、前記第1動画の表示に応じて第1報酬をユーザに付与するステップと、前記第1条件とは異なる条件であって、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する第2条件が成立したことを検出するステップと、前記第2条件が成立すると前記第1動画とは異なる第2動画を表示するステップと、前記第2動画の表示に応じて、前記第1報酬と価値が異なる第2報酬を前記ユーザに付与するステップと、を含む。
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備える。前記制御部は、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに応じて成立する第1条件が成立したことを検出し、前記第1条件が成立すると第1動画を表示し、前記第1動画の表示に応じて第1報酬をユーザに付与し、前記第1条件とは異なる条件であって、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する第2条件が成立したことを検出し、前記第2条件が成立すると前記第1動画とは異なる第2動画を表示し、前記第2動画の表示に応じて、前記第1報酬と価値が異なる第2報酬を前記ユーザに付与する。
本開示によれば、ゲームにおけるユーザの動画視聴意欲をより向上することが可能な、ゲームプログラム、方法および情報処理装置を提供することができる。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ユーザ端末及びサーバの機能的構成を示すブロック図である。 実施形態1に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいてプレイ開始時に実行される処理の流れを示すフローチャートである。 実施形態1において、プレイ開始時にチケットが無い場合に表示される確認画面の一例であって、チケットを得るためにコインの所定量との引き換えを行うか否か、及びフレンドへのおねだりを行うか否かを確認する画面の具体例を示す図である。 実施形態1において、プレイ開始時にチケットが無い場合に表示される確認画面の一例を示す図であって、チケットを得るために第1動画を視聴するか否かを確認する画面の具体例を示す図である。 実施形態1において、ユーザがフレンドにおねだりをした場合に、そのおねだりをされたフレンドが操作するユーザ端末100に表示される確認画面の一例を示す図であって、おねだりをしたユーザにチケットを送るか否かを確認する画面の具体例を示す図である。 実施形態1において、プレイ開始時にチケットが無い場合に、ステップS3015において表示される誘導画面の一例を示す図であって、チケットを得るために、チケットと交換可能なダイヤを購入するか否かを確認するとともに、ダイヤの購入画面へ誘導する画面の具体例を示す図である。 変形例1において、プレイ開始時にチケットが無い場合に、第2動画の表示を行う処理を行う場合に実行される処理の流れを示すフローチャートである。 変形例1において、プレイ開始時にチケットが無い場合に、第2動画の表示を行う処理を行う場合に実行される処理の流れを示すフローチャートである。 変形例2において、第1動画の表示と関連せずに第2動画の表示を行う処理を行う場合にユーザ端末100で実行される処理の流れを示すフローチャートである。 変形例2において、第1動画の表示と関連せずに第2動画の表示を行う処理を行う場合にサーバ200で実行される処理の流れを示すフローチャートである。
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーション又はパーソナル
コンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信IF13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の
装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、及び、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、ゲームのプレイ権がユーザに付与される。ユーザは、プレイ権を消費することによりゲームをプレイする。本実施形態では、1つのプレイ権を消費することにより、ゲームを1回プレイできるものとする。ユーザは、1つ以上のプレイ権を保有し得るものとする。また、ユーザは、プレイ権を1つも保有していない場合には、ゲームをプレイすることができない。ゲームシステム1は、各ユーザに付与されるプレイ権の情報(ユーザが保有するプレイ権の数など)を、各ユーザについてデータとして管理している。本実施形態では、1つのプレイ権は、1枚のチケットとして表現される。ユーザは、1枚のチケットを使って、ゲームを1回プレイする。
本実施形態において、オブジェクトとは、当該ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトである。オブジェクトは、ゲームを有利に進める上での価値を有する。オブジェクトには、希少度が設定されるものとする。希少度とは、オブジェクトの価値であって、ゲームを有利に進める上での価値の高さを表すものである。オブジェクトの一例としては、ゲームのプレイで直接的に用いられるキャラクタがある。キャラクタには、基本的なパラメータ及び特性等が定められる。基本的なパラメータ、その特性、又は、その出現確率等に応じて、そのキャラクタの価値の高さが定まる。より高い希少度には、より価値の高いキャラクタが関連付けられる。
ゲームにおいて、複数種類のオブジェクトのうち、抽選操作(ガチャ操作)によって抽
選されたオブジェクトがユーザに付与される。抽選操作は、ユーザに無償で提供するものと、有償で提供するものがある。有償で提供する抽選操作は、無償で提供する抽選操作と比べて、より高い希少度のオブジェクトが抽選される確率が高い。
本実施形態において、ゲーム媒体は、ゲームの進行に伴い、有償又は無償でユーザに付与される。ゲーム媒体の一例としては、ゲームのプレイ権であるチケット、ゲーム内通貨であるコイン、ユーザが課金することで付与されるダイヤ等が挙げられる。ゲーム媒体は所定条件を満たすとき、無償で付与してもよい。ゲーム媒体の一例として、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトを含める構成としてもよい。ユーザに付与されたゲーム媒体は、そのユーザに関連付け、そのユーザが保有するゲーム媒体として、図2に後述する記憶部130に記憶する。
ゲーム媒体は、特定用途に利用可能なゲーム媒体を含む。例えば、チケットは、ゲームのプレイ権という特定用途に用いられ、他の用途には用いられない。ゲーム媒体は、複数の用途に利用可能なゲーム媒体を含む。例えば、コインは、チケットへの交換という用途、及びキャラクタのレベルアップの際に使用するという用途などの複数の用途に利用可能である。例えば、ダイヤは、チケットへの交換という用途、コインへの交換という用途、及び抽選操作の際に使用するという用途などの複数の用途に利用可能である。ダイヤは、抽選操作の際に使用するという特定用途に利用可能なようにしてもよい。ゲームシステム1は、各ユーザが保有するゲーム媒体の種類、個数などを、各ユーザについてデータとして管理している。
本実施形態では、ゲームシステム1によって実行されるゲームが、パズルゲームであることを想定する。例えば、ユーザは、保有するチケットを1枚消費して、パズルを1回プレイする。なお、ゲームシステム1によって実行されるゲームは、複数のクエストを含み、本実施形態では、このクエストの例がパズルである。
なお、ゲームシステム1は、ゲームのプレイ権がユーザに付与され、プレイ権を消費することによりプレイするゲームを実行するシステムであれば、パズルゲームを実行するためのシステムに限定されない。ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー及びホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラ
ムを実行する。
メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間又は複数のユーザ端末100間で送受信する指示や通知を含んでいる。
ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、
ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(又はドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200及びユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200及びユーザ端末100のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、及び入出力IF14等の協働によって、制御部110及び記憶部130として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、及び入出力IF24等の協働によって、制御部210及び記憶部230として機能する。
記憶部130及び記憶部230は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132及びユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100及びサーバ200で実行するゲームプログラムである。
ゲーム情報132は、制御部110及び制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報132は、複数のユーザに共通する情報、例
えば、(1)ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトに関する基本的なパラメータ、(2)ゲーム媒体の種類に関する情報、(3)ゲーム媒体に関する情報等を含んでいてもよい。
ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。例えば、ユーザ情報133は、ユーザのアカウントの識別子に関連付けて、(1)当該アカウントのユーザを示す情報、(2)当該アカウントが保有するチケットに関する情報、(3)当該アカウントが保有するコインに関する情報、(4)当該アカウントが保有するダイヤに関する情報、(5)当該アカウントが取得済みのオブジェクトのパラメータ、(6)当該アカウントのゲームの進行度合いを表す情報、(7)当該アカウントのフレンドに関する情報、(8)当該アカウントが保有する資産に関する情報等を含んでいてもよい。アカウントの資産としては、例えば、ゲーム内のゲーム媒体の種類及び量などが挙げられる。その他、ユーザ情報133は、アカウントごとに管理される各種の情報を含んでいてもよい。
なお、記憶部230において、ユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部230に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データ及びプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部又は全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、オブジェクト提供部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
オブジェクト提供部211は、ユーザ端末110において抽選操作(ガチャ操作)が行われると、オブジェクトの抽選を行い、1つ以上の種類のオブジェクトの中から、ユーザに付与するオブジェクトを決定する。オブジェクト提供部211は、複数種類のオブジェクトの中から、ユーザに付与するオブジェクトを決定するものでもよい。また、オブジェクト提供部211によって決定されるオブジェクトの個数は、1つであってもよいし、複数であってもよい。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部130に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131及びユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、パズル進行部115、オブジェクト管理部116、ゲーム媒体管理部117及びフレンド管理部118として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15及びその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、又は、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
パズル進行部115は、パズルをプレイするプレイ画面を生成する。また、パズル進行部115は、プレイ画面に対する操作に応じて、パズルを進行する。また、パズル進行部115は、パズルの1プレイが終了すると、そのプレイにおける成績等を表すプレイ結果を算出する。なお、パズルの1プレイとは、パズルゲームにおいて定められたプレイ単位の1回分を指すものとする。
オブジェクト管理部116は、ユーザに付与されたオブジェクトに関する情報を、ユーザに関連付けて管理する。例えば、オブジェクト管理部116は、プレイにおいて利用するオブジェクトを、ユーザに関連付けられたオブジェクトから選択させる画面を生成する。また、オブジェクト管理部116は、ユーザに付与されたゲーム媒体を、ユーザに関連付けて管理する。例えば、オブジェクト管理部116は、ユーザに付与されたゲーム媒体の量を記憶しておく。そして、オブジェクト管理部116は、ゲーム媒体がユーザに新たに付与された場合には、記憶してあるゲーム媒体の量に対して、新たに付与された量を加算して更新する。また、オブジェクト管理部116は、ゲーム媒体が、他のゲーム媒体に交換又は消費された場合には、記憶してあるゲーム媒体の量に対して、交換した量又は消費した量を減算して更新する。
ゲーム媒体管理部117は、ダイヤ、コイン及びチケットなどのゲーム媒体を管理する。ゲーム媒体管理部117は、ユーザ毎に、当該ユーザが保有するゲーム媒体の数を管理し記憶部130に記憶する。
例えば、ゲーム媒体管理部117は、プレイ権であるチケットを管理する。ゲーム媒体管理部117は、ユーザ毎に、当該ユーザが保有するチケットの数を管理し記憶部130に記憶する。また、ゲーム媒体管理部117は、ゲームが1回プレイされるごとに、ユーザが保有するチケットを1枚消費する。
フレンド管理部118は、ゲームシステム1によって実行されるゲームをプレイするユーザと、ゲームシステム1によって実行されるゲームをプレイする他のユーザとのフレンド関係を管理する。フレンド管理部118は、ユーザ毎に、当該ユーザのフレンドの数や、当該ユーザのフレンドである他のユーザのアカウントの識別子を管理し記憶部130に記憶する。フレンド管理部118は、当該ユーザとは別のユーザを、当該ユーザのフレンドとして登録する処理を提供する。
アニメーション生成部114は、ゲームにおける各種ゲームオブジェクトの制御態様に基づいて、各種ゲームオブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部114は、ユーザ端末100で表示する動画を生成する。ユーザ端末100は、詳しくは後述するように、アニメーション生成部114で生成した動画を表示する。ユーザ端末100は、サーバ200から受信した動画データの動画を表示するものであってもよい。
本実施形態においては、たとえば、ユーザ端末100は、第1条件の成立により第1動画を表示し、第2条件の成立により第2動画を表示する。また、本実施形態においては、例えば、第1動画の表示に応じた条件が第1付与条件であり、第2動画の表示に応じた条件が第2付与条件である。また、本実施形態においては、例えば、第1付与条件の成立により第1報酬がユーザに付与され、第2付与条件の成立により第2報酬がユーザに付与される。また、本実施形態においては、例えば、第1報酬は、第2報酬と価値が異なる。また、本実施形態においては、例えば、第1動画及び第2動画は、アニメーション生成部114において生成される。第1動画及び第2動画は、動画データをサーバ200から受信するものであってもよい。第1動画及び第2動画は、例えば、広告動画でもよく、ゲームの操作をユーザに説明するチュートリアル動画でもよい。なお、本実施形態においては、たとえば、第1条件は、ゲームの進行中に、ユーザによるゲームプレイに応じて成立する条件である。また、本実施形態においては、たとえば、第2条件は、第1条件とは異なる条件であって、ゲームの進行中に、ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する条件である。第2条件は、例えば、予め定められた時刻となることである。
本実施形態においては、例えば、第2報酬は、第1報酬よりも価値が高い。この場合、第2付与条件は、第1付与条件よりも成立難易度が高い。例えば、第2付与条件における動画の表示時間は、第1付与条件における動画の表示時間よりも長い。例えば、第2付与条件における動画の表示回数は、第1付与条件における動画の表示回数よりも多い。例えば、第2付与条件における動画全編を表示する場合の動画全編の長さは、第1付与条件における動画全編を表示する場合の動画全編の長さよりも長い。第1付与条件及び第2付与条件は、これらの条件の少なくとも1つを含むものであってもよい。
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成された動画を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。表示制御部112は、サーバ200から受信した動画データの動画を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
なお、図2に示すサーバ200及びユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100及びサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、及び他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
(ゲーム媒体管理部117の詳細)
ゲーム媒体管理部117は、各ゲーム媒体のユーザによる保有量を管理する。各ゲーム媒体のユーザによる保有量は、各ゲーム媒体同士の交換で変動する。また、ユーザの保有チケットは、上限値までは時間の経過とともに付与される。また、本実施形態においては、第1報酬をチケットとしており、ユーザの保有チケットは、詳しくは後述するように、フレンドへのおねだり、又は第1動画の表示によっても付与される。第1報酬は、チケット以外のゲーム媒体であってもよい。
<ゲームシステム1の処理フロー>
図3は、本実施形態に係るゲームシステム1に含まれる各コンピュータによって実行される処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態において、一連の処理ステップは、ユーザ端末100及びサーバ200において分担して実行されているが、図示した分担形態に限られない。また、例えば、すべてのステップをユーザ端末100が実行してもよいし、すべてのステップをサーバ200が実行してもよい。
(プレイ開始時の処理フロー)
パズルのプレイが開始されたときのゲームシステム1の処理の流れを、図3に示す。
まず、ステップS3001において、操作受付部111は、ユーザによる、ゲームのプレイ開始を指示する操作を受け付ける。
続いてステップS3002において、ゲーム媒体管理部117は、ユーザが保有するチケットの有無を判断する。ここで、チケットが無いと判断された場合、ステップS3003へと進む。チケットは、第1ゲーム媒体の一例である。
ステップS3002において、ユーザが保有するチケットが有ると判断された場合、ステップS3006へと進む。ステップS3006において、ゲーム媒体管理部117は、今回のパズルのプレイで消費するチケットの枚数である1枚を、ユーザの保有チケットから減算する。ステップS3006に続くステップS3007において、パズル進行部115は、パズルのプレイを開始する。具体的には、パズル進行部115は、パズルのプレイ画面を生成し、表示制御部112に表示させる。また、パズル進行部115は、操作受付部111によって受け付けられるユーザの操作に基づいてパズルを進行し、進行に応じて変化するプレイ画面を、表示制御部112に表示させる。パズルの進行に応じて変化するプレイ画面は、アニメーション生成部114によって生成されるアニメーションを含んでいてもよい。
ステップS3003において、ゲーム媒体管理部117は、コインの所定量をチケットに交換するか否かを判断する。具体的には、ゲーム媒体管理部117は、コインの所定量をチケットに交換するか否かをユーザに確認する確認画面を生成し、表示制御部112に表示させる。そして、ゲーム媒体管理部117は、操作受付部111によって受け付けられた情報に基づいて、当該交換を行うか否かを判断すればよい。
ステップS3003において、交換を行うと判断された場合、ステップS3004が実行される。交換を行わないと判断された場合、ステップS3008へと進む。
ステップS3004において、ゲーム媒体管理部117は、交換したコインの所定量を、記憶してある保有コインの量から減算して、保有コインの量を更新する。
ステップS3005において、ゲーム媒体管理部117は、ユーザにチケットを付与する。ステップS3005においては、第1付与条件を検出し、第1付与条件が成立したならば、ユーザにチケットを付与する。付与するチケットを含め、ユーザによって保有され
るチケットの総数は上限値までとなる。ステップS3005に続いては、上述のステップS3006の保有チケットの減算及びステップS3007のプレイ開始を実行する。なお、本実施形態では、第1ゲーム媒体の一例であるチケット(スタミナチケット)を1枚消費して、クエストの一例のパズルのプレイを開始するようにしているが、クエストを実行するために必要な第1ゲーム媒体としては、スタミナチケット以外のものであってもよい。例えば、第1ゲーム媒体をスタミナパラメータとしてもよい。スタミナパラメータは、詳細には、クエストの実行に必要な消費量を、クエスト実行の都度に減算される(後述のステップS3006やS8006)とともに、後述のステップS3005やS8005で加算されるパラメータである。
なお、ステップS3003〜S3005におけるコインと交換にチケットを付与する処理は、ゲームのプレイ開始時にチケットが無い場合に限らず、操作受付部111によって、チケットを取得する操作が受け付けられた任意の時点で実行されてもよい。そのようなチケットを取得する操作は、例えば、ボタン、メニュー(何れも図示せず)等のUIオブジェクトに対して行われるものであってもよい。なお、そのようなUIオブジェクトは、ゲームシステム1において表示部152に表示される任意の画面に重畳して表示されてもよい。
ステップS3003において、コインをチケットに交換しなかった場合は、ステップS3008に進む。ステップS3008において、ゲーム媒体管理部117は、現在、第1待機時間内であるかを判断する。ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、ユーザがチケットを保有しない場合、ユーザがフレンドにおねだりをしてそのフレンドが応じた場合にはユーザにチケットを付与する。このようにおねだりにフレンドが応じてユーザにチケットが付与されたとき、付与後の一定時間(第1待機時間)以内には次のおねだりができないようにしている。ステップS3008において、第1待機時間内である場合にはステップS3012に進む。ステップS3008において、第1待機時間内ではない場合にはステップS3009に進む。
ステップS3009において、ゲーム媒体管理部117は、おねだりをするか否かを判断する。具体的には、ゲーム媒体管理部117は、おねだりをするか否かをユーザに確認する確認画面を生成し、表示制御部112に表示させる。そして、ゲーム媒体管理部117は、操作受付部111によって受け付けられた情報に基づいて、おねだりを行うか否かを判断すればよい。
ステップS3009において、おねだりを行うと判断された場合、ステップS3010に進む。おねだりを行わないと判断された場合、処理を終了する。
ステップS3010において、ゲーム媒体管理部117は、おねだりを実施する。具体的には、サーバ200に対しておねだりを実施する旨を送信する。これを受けたサーバ200では、そのユーザのフレンドが操作するユーザ端末100におねだりされている旨を送信する。これを受けたフレンドが操作するユーザ端末100の表示制御部112は、おねだりに応じるかを確認する確認画面を表示する。フレンドがおねだりに応じると(フレンドによるチケット付与操作が行われると)、その旨が、フレンドが操作するユーザ端末100からサーバ200を介して、ユーザが操作するユーザ端末100に送られる。
ステップS3011において、ゲーム媒体管理部117は、フレンドによるチケット付与操作がされたかを判断する。具体的には、フレンドが操作するユーザ端末100からサーバ200を介して、フレンドによるチケット付与操作がされた旨を受信したかを判断する。フレンドによるチケット付与操作がされた場合には、第1待機時間を開始し、続いてステップS3005に進む。
ステップS3005において、ゲーム媒体管理部117は、ユーザにチケットを付与する。付与するチケットを含め、ユーザによって保有されるチケットの総数は上限値までとなる。ステップS3005に続いては、上述のステップS3006の保有チケットの減算及びステップS3007のプレイ開始を実行する。
ステップS3011において、フレンドによるチケット付与操作がされていない場合には、ステップS3015に進む。
ステップS3015において、ゲーム媒体管理部117は、ユーザに対して課金誘導を行う。具体的には、ゲーム媒体管理部117は、課金を誘導する誘導画面を生成し、表示制御部112に表示させる。例えば、ユーザによる課金は、ユーザがゲーム媒体を購入することで行われる。ユーザが課金により購入可能なゲーム媒体は、特定用途に利用可能なゲーム媒体であってもよいし、複数の用途に利用可能なゲーム媒体であってもよい。本実施形態では、ユーザは、課金により、複数の用途に利用可能なゲーム媒体の一例であるダイヤを購入する。ステップS3015の後は、処理を終了する。ダイヤは、第2ゲーム媒体の一例である。なお、ステップS3015において課金誘導した後、ユーザが課金によりダイヤを購入した場合には、ユーザは、購入したダイヤでチケットを購入することができる。この場合、ステップS3015からステップS3005に進む。ゲーム媒体管理部117は、ダイヤで購入したチケットをユーザに付与し(ステップS3005)、続いて、ステップS3006の保有チケットの減算及びステップS3007のプレイ開始を実行する。
ステップS3008において第1待機時間内である場合、ステップS3012に進む。ステップS3012において、ゲーム媒体管理部117は、現在、第2待機時間内であるかを判断する。ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、ユーザがチケットを保有しないときに、ユーザが第1動画を視聴した場合、換言するとユーザ端末100が第1動画を表示した場合、ユーザにチケットを付与する。このように第1動画の表示に伴ってユーザにチケットが付与されたとき、付与後の一定時間(第2待機時間)以内には次の第1動画の表示ができないようにしている。ステップS3012において、第2待機時間内である場合には上述のステップS3011に進む。ステップS3011以降は上述と同様である。ステップS3012において、第2待機時間内ではない場合にはステップS3013に進む。
ステップS3013において、ゲーム媒体管理部117は、ユーザが第1動画を視聴するか否かを判断する。具体的には、ゲーム媒体管理部117は、第1動画を視聴するか否かをユーザに確認する確認画面を生成し、表示制御部112に表示させる。そして、ゲーム媒体管理部117は、操作受付部111によって受け付けられた情報に基づいて、ユーザが第1動画を視聴するか否かを判断すればよい。
ステップS3013において、ユーザが第1動画を視聴すると判断された場合、ステップS3014に進む。ユーザが第1動画を視聴しないと判断された場合には上述のステップS3011に進む。ステップS3011以降は上述と同様である。
ステップS3014において、表示制御部112は、第1動画を表示する。具体的には、表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成された第1動画を含むゲーム画面を表示部152に表示する。第1動画の表示が終了したならば、第2待機時間を開始する。なお、表示制御部112は、第1動画を1度表示した後に第2待機時間を開始してもよいし、上限回数(第1実行回数)に達するまで複数回表示した後に第2待機時間を開始してもよい。第1動画を複数回表示する場合には、その複数回のそれぞれで、異
なる内容の動画を表示してもよいし、同じ内容の動画を表示してもよい。第2待機時間を開始した後、続いてステップS3005に進む。
ステップS3005において、ゲーム媒体管理部117は、ユーザにチケットを付与する。付与するチケットを含め、ユーザによって保有されるチケットの総数は上限値までとなる。ステップS3005に続いては、上述のステップS3006の保有チケットの減算及びステップS3007のプレイ開始を実行する。
<ゲーム画面例>
図4〜図7は、本実施形態のゲームシステム1に基づくゲームにおいて、ユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
図4は、パズルのプレイ開始時にチケットが無い場合に表示される確認画面の一例を示す図である。この確認画面は、チケットを得るためにコインの所定量との引き換えを行うか否か、及びフレンドへのおねだりを行うか否かを確認する画面である。この確認画面は、「コインの所定量で全回復」するボタン1101と、「フレンドにおねだり」するボタン1102と、どちらも行わずキャンセルするボタン1103と、を含む。
図3のフローチャートでは、ステップ3003においてコインをチケットと交換するかを確認する画面を表示し、コインをチケットと交換しない場合に、ステップ3009においてフレンドにおねだりするかを確認する画面を表示するようにしたが、図4の確認画面によれば、「コインとチケットの交換」と「フレンドにおねだり」を同時に1つの画面で確認することができる。この場合、図3のフローチャートの処理は、「コインとチケットの交換」と「フレンドにおねだり」を択一的に選択する処理となる。また、フレンドにおねだりするかを確認する画面を先に表示し、その後に、コインをチケットと交換するかを確認する画面を表示するようにしてもよく、この場合、ユーザが「フレンドにおねだり」を行使したか否かにかかわらずにコインをチケットと交換するかを確認する画面を表示するようにしてもよいし、ユーザが「フレンドにおねだり」を行使したか否かのいずれか一方の場合のみにコインをチケットと交換するかを確認する画面を表示するようにしてもよい。また、第1待機時間内である場合のみにコインをチケットと交換するかを確認する画面を表示するようにしてもよい。
図5は、パズルのプレイ開始時にチケットが無い場合に、ステップS3013において表示される確認画面の一例を示す図である。この確認画面は、チケットを得るために第1動画を視聴するか否かを確認する画面である。この確認画面は、動画を視聴するかという確認事項を表示する表示欄1104と、確認事項を許容するボタンである「はい」ボタン1105と、確認事項を拒否するボタンである「いいえ」ボタン1105と、を含む。
なお、図3のフローチャートでは、フレンドにおねだりをした後の第1待機時間内に、第1動画を視聴するかをユーザに確認するが、これと異なる処理としてもよい。例えば、パズルのプレイ開始時にチケットが無い場合に、まず、ユーザに第1動画を視聴するかを確認し、第1動画が視聴された場合にはユーザにチケットを付与し、第1動画が視聴されない場合にフレンドにおねだりするかを確認するようにしてもよい。また、パズルのプレイ開始時にチケットが無い場合に、第1動画の表示を待機する第2待機時間内であるときにフレンドにおねだりするかを確認するようにしてもよい。
図6は、ユーザがフレンドにおねだりをした場合に、そのおねだりをされたフレンドが操作するユーザ端末100に表示される確認画面の一例を示す図である。この確認画面は、おねだりをしたユーザにチケットを送るか否かを確認する画面である。この確認画面は、チケットを送るかという確認事項を表示する表示欄1107と、確認事項を許容するボ
タンである「はい」ボタン1108と、確認事項を拒否するボタンである「いいえ」ボタン1109と、を含む。この確認画面で「はい」ボタン1108が操作された場合、図3のステップS3011において、ゲーム媒体管理部117は、フレンドによるチケット付与操作がされたと判断する。
図7は、パズルのプレイ開始時にチケットが無い場合に、ステップS3015において表示される誘導画面の一例を示す図である。この誘導画面は、チケットを得るために、チケットと交換可能なダイヤを購入するか否かを確認するとともに、ダイヤの購入画面へ誘導する画面である。この誘導画面は、ダイヤを購入するかという確認事項を表示する表示欄1110と、確認事項を許容するボタンである「はい」ボタン1111と、確認事項を拒否するボタンである「いいえ」ボタン1112と、を含む。ユーザが「はい」ボタン1111を操作した場合には、ダイヤの購入画面が表示される。課金により購入するゲーム媒体は、ダイヤ以外のものであってもよく、例えば、特定用途に利用可能なゲーム媒体であってもよく、複数の用途に利用可能なゲーム媒体であってもよい。
〔変形例1〕
本実施形態において、パズルのプレイ開始時にチケットが無い場合に、第2動画の表示を行う処理を行ってもよい。この例について、図8及び図9のフローチャートを参照しながら説明する。
図8のフローチャートにおける、ステップS8001〜ステップS8014は、図3のフローチャートにおけるステップS3001〜ステップS3014と同じであるので、その説明は省略する。
図8のステップS8012において、第2待機時間内である場合には、図9のステップS9001に進む。
ステップS9001において、ゲーム媒体管理部117は、現在、第3待機時間内であるかを判断する。本変形例のゲームシステム1によって実行されるゲームでは、第2待機時間が開始した後の一定時間(第3待機時間)以内に第2動画を表示するタイミングとなった場合と、第2待機時間が開始した後の一定時間(第3待機時間)以内に第2動画を表示するタイミングにならなかった場合と、で処理を異ならせている。ステップS9001において、第3待機時間内である場合にはステップS9002に進む。ステップS9001において、第3待機時間内ではない場合にはステップS9008に進む。ステップS9008では、図3のS3015と同じく、課金誘導を行い、その後、図8のステップS8011に進む。なお、ステップS9008において課金誘導した後、ユーザが課金によりダイヤを購入した場合には、ユーザは、購入したダイヤでチケットを購入することができる。この場合、ステップS9008からステップS8005に進む。ゲーム媒体管理部117は、ダイヤで購入したチケットをユーザに付与し(ステップS8005)、続いて、ステップS8006の保有チケットの減算及びステップS8007のプレイ開始を実行する。
ステップS9002において、ゲーム媒体管理部117は、第2動画の通知が有ったかを判断する。具体的には、サーバ200は、第2動画をユーザ端末100に表示するタイミングを管理する。第2動画をユーザ端末100に表示するタイミングは、例えばサーバ200が管理する所定日時であり、すべてのユーザに対して共通のタイミングである。サーバ200は、このタイミングを各ユーザが操作するユーザ端末100を介してユーザに通知し、このタイミングに第2動画を視聴したユーザを集計し、集計結果に応じて第2報酬を決定する。例えば、第2動画を視聴したユーザが多いほど、ゲームを有利に進める上での価値が高い報酬を第2報酬として、第2動画を視聴したユーザに付与する。また例え
ば、第2動画を視聴したユーザが多いほど、報酬の数を増やしてそれを第2報酬として、第2動画を視聴したユーザに付与する。なお、本実施形態においては、第2報酬をダイヤとしている。ダイヤはチケットと交換可能な課金アイテムである
ステップS9002において、第2動画の通知が無い場合はステップS9001に戻る。ステップS9002において、第2動画の通知が有った場合はステップS9003に進む。ステップS9003において、ゲーム媒体管理部117は、ユーザに対して第2動画の案内を行う。具体的には、ゲーム媒体管理部117は、ユーザに対して第2動画の視聴を案内する案内画面を生成し、表示制御部112に表示させる。
ステップS9003に続くステップS9004において、ゲーム媒体管理部117は、ユーザが第2動画を視聴するか否かを判断する。具体的には、ゲーム媒体管理部117は、操作受付部111によって受け付けられた情報に基づいて、ユーザが第2動画を視聴するか否かを判断する。
ステップS9004において、ユーザが第2動画を視聴すると判断された場合、ステップS9005に進む。ユーザが第2動画を視聴しないと判断された場合には図8のステップS8011に進む。
ステップS9005において、表示制御部112は、第2動画を表示する。具体的には、表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成された第2動画を含むゲーム画面を表示部152に表示する。
ステップS9005に続くステップS9006において、ゲーム媒体管理部117は、サーバ200に対して、第2動画の表示を実行した旨の報告を行う。
サーバ200は、各ユーザが操作するユーザ端末100から、第2動画の表示を実行した旨の報告を受け、例えば第2動画表示を実行したユーザの数を集計する。集計結果に応じて、例えば、第2動画を視聴したユーザが多いほど、ゲームを有利に進める上での価値が高い報酬を第2報酬とし、また例えば、第2動画を視聴したユーザが多いほど、報酬の数を増やしてそれを第2報酬とする。ステップS9007においては、第2付与条件を検出し、第2付与条件が成立したならば、ユーザに第2報酬を付与する。ステップS9007において、ゲーム媒体管理部117は、サーバ200から第2報酬の内容の通知を受け、その第2報酬をユーザに付与し、その後、図8のステップS8011に進む。なお、ステップS9007において第2報酬としてのダイヤがユーザに付与された場合、ユーザは、付与されたダイヤでチケットを購入することができる。この場合、ステップS9007からステップS8005に進む。ゲーム媒体管理部117は、ダイヤで購入したチケットをユーザに付与し(ステップS8005)、続いて、ステップS8006の保有チケットの減算及びステップS8007のプレイ開始を実行する。
ステップS8011において、ゲーム媒体管理部117は、フレンドによるチケット付与操作がされたかを判断する。具体的には、フレンドが操作するユーザ端末100からサーバ200を介して、フレンドによるチケット付与操作がされた旨を受信したかを判断する。フレンドによるチケット付与操作がされた場合には、第1待機時間を開始し、続いてステップS8005に進む。ステップS8005以降は、ステップS3005以降と同じ処理であるので詳しい説明は省略する。ステップS8011において、フレンドによるチケット付与操作がされていない場合には処理を終了する。
〔変形例2〕
本実施形態において、第2動画の表示を行う処理は、第1動画の表示と関連せずに行っ
てもよい。この例について、図10及び図11のフローチャートを参照しながら説明する。図10は、第2動画の表示に係るユーザ端末100での処理を示すフローチャートであり、図11は、第2動画の表示に係るサーバ200での処理を示すフローチャートである。
図10のステップS10001において、ユーザ端末100のゲーム媒体管理部117は、サーバ200から第2動画を表示するタイミングであることの通知を受けたか否かを判断する。この通知を受けていなければ、ステップS10001で待機する。一方、図11のステップS11001において、サーバ200の制御部210は、所定の日時などの第2動画を表示するタイミングになったか否かを判断する。タイミングになっていなければ、ステップS11001で待機する。
サーバ200は、ステップS11001において第2動画を表示するタイミングになった場合、ステップS11002に進み、第2動画を表示するタイミングであることの通知をユーザ端末100に対して送信する。ユーザ端末100は、図10のステップS10001において、サーバ200がステップS11002で送信した通知を受け、ステップS10002へと進む。
ステップS10002において、ユーザ端末100のゲーム媒体管理部117は、ユーザに対して第2動画の案内を行う。具体的には、ゲーム媒体管理部117は、ユーザに対して第2動画の視聴を案内する案内画面を生成し、表示制御部112に表示させる。
ステップS10002に続くステップS10003において、ゲーム媒体管理部117は、ユーザが第2動画を視聴するか否かを判断する。具体的には、ゲーム媒体管理部117は、操作受付部111によって受け付けられた情報に基づいて、ユーザが第2動画を視聴するか否かを判断する。
ステップS10003において、ユーザが第2動画を視聴すると判断された場合、ステップS10004に進む。ユーザが第2動画を視聴しないと判断された場合にはステップS10001に戻り、次の第2動画表示の通知を待つ
ステップS10004において、表示制御部112は、第2動画を表示する。具体的には、表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成された第2動画を含むゲーム画面を表示部152に表示する。
ステップS10004に続くステップS10005において、ゲーム媒体管理部117は、サーバ200に対して、第2動画の表示を実行した旨の報告を送信する。
サーバ200の制御部210では、ステップS11003において、ユーザ端末100がステップS10005で送信した第2動画の表示を実行した旨の報告を受信し、この報告に基づき、第2動画表示を実行したユーザの数を集計する。
サーバ200の制御部210では、ステップS11004において、ステップS11003の集計結果に応じて第2報酬の内容を決定し、この決定した第2報酬の内容をユーザ端末100に対して通知して処理を終了する。
図10のステップS10006においては、第2付与条件を検出し、第2付与条件が成立したならば、ユーザに第2報酬を付与する。また、ステップS10006において、ユーザ端末100のゲーム媒体管理部117は、サーバ200から通知された第2報酬の内容に基づき、ユーザに第2報酬を付与して処理を終了する。
本実施形態において、ゲームのプレイ権がチケットとして表現され、チケットを消費することによりゲームをプレイすることができる例について説明した。ただし、ゲームのプレイ権は、必ずしもチケットとして表現されるものでなくてもよい。
また、本実施形態において、1枚のチケットと、プレイの1回分とが対応している例について説明した。ただし、ゲームのプレイ権は、必ずしもゲームを1回プレイする単位で管理されていなくてもよい。例えば、ゲームの1回のプレイで消費されるプレイ権の数として、1以上の数が設定されていてもよい。また、ゲームのプレイの種類に応じて、消費するプレイ権の数が定められていてもよい。
また、本実施形態において、プレイ権が、コインとの交換、または、動画の視聴、時間の経過に基づいて、ユーザに付与される例について説明した。この他、プレイ権は、ゲームのプレイに伴う他の手段により付与されてもよい。
なお、この場合も、他のユーザから送信される情報に基づき付与されるプレイ権を含め、ユーザによって保有可能なプレイ権の総数は、上限値までとしてもよい。
また、例えば、ゲーム媒体管理部117は、ゲームにおいて設定された所定の課題が達成された場合に、プレイ権を新たにユーザに付与してもよい。このような課題は、期間限定で設定される場合もある。なお、課題を達成することにより付与されるプレイ権は、ユーザによって保有されるプレイ権の総数が上述の上限値を超えても、保有可能であるとしてもよい。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、オブジェクト提供部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、パズル進行部115、オブジェクト管理部116、ゲーム媒体管理部117及びフレンド管理部118)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210又は制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラム及び各種データがコンピュータ(又はCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)又は記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(又はCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した本実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、コンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)により実行されるものである。ゲームプログラムは、コンピュータに、
ゲームを進行させるステップ(S3001、S8001)と、
前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに応じて成立する第1条件が成立したことを検出するステップ(S3013、S8013)と、
前記第1条件が成立すると第1動画を表示するステップ(S3014、S8014)と、
前記第1動画の表示に応じて第1報酬をユーザに付与するステップ(S3014に続くS3005、S8014に続くS8005)と、
前記第1条件とは異なる条件であって、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する第2条件が成立したことを検出するステップ(S9004、S10003)と、
前記第2条件が成立すると前記第1動画とは異なる第2動画を表示するステップ(S9005、S10004)と、
前記第2動画の表示に応じて、前記第1報酬と価値が異なる第2報酬を前記ユーザに付与するステップ(S9007、S10006)と、を実行させる。
前記の構成によれば、ゲームにおけるユーザの動画視聴意欲をより向上することが可能な、ゲームプログラムを提供することができる。
(項目2) (項目1)において、
前記第2報酬は、前記第1報酬よりも価値が高く、
前記第1報酬を前記ユーザに付与するステップは、
前記第1動画の表示に応じた第1付与条件を検出するステップ(S3005)と、
前記第1付与条件が成立すると前記第1報酬を前記ユーザに付与するステップ(S3005)と、
を含み、
前記第2報酬を前記ユーザに付与するステップは、
前記第2動画の表示に応じた第2付与条件を検出するステップ(S9007、S10006)と、
前記第2付与条件が成立すると前記第2報酬を前記ユーザに付与するステップ(S9007、S10006)と、
を含み、
前記第2付与条件は、前記第1付与条件よりも成立難易度が高い。
前記の構成によれば、成立難易度が高い第2付与条件が成立すると、価値が高い第2報酬が付与されることで、ユーザの動画視聴意欲をより向上することができる。
(項目3) (項目2)において、
前記第1付与条件及び前記第2付与条件が、動画の表示時間、動画の表示回数、及び動画全編の表示、の少なくとも1つを含み、
前記第1付与条件及び前記第2付与条件が、動画の表示時間の場合、前記第2付与条件の成立に必要とされる前記第2動画の表示時間は、前記第1付与条件の成立に必要とされる前記第1動画の表示時間よりも長く、
前記第1付与条件及び前記第2付与条件が、動画の表示回数の場合、前記第2付与条件の成立に必要とされる前記第2動画の表示回数は、前記第1付与条件の成立に必要とされる前記第1動画の表示回数よりも多く、
前記第1付与条件及び前記第2付与条件が、動画全編の表示の場合、前記第2動画の全編の長さは、前記第1動画の全編の長さよりも長い。
前記の構成によれば、成立難易度が高い第2付与条件が成立すると、価値が高い第2報酬が付与されることで、ユーザの動画視聴意欲をより向上することができる。
(項目4) (項目2)又は(項目3)において、
前記第1報酬は、前記ゲームの特定用途に用いられる第1ゲーム媒体(例えば、スタミナチケット)であり、
前記第2報酬は、前記第1ゲーム媒体との交換を含む前記ゲームの複数の用途に用いられる第2ゲーム媒体(例えば、ダイヤ)である。
前記の構成によれば、第1動画の視聴により第1ゲーム媒体が付与され、第2動画の視聴により第2ゲーム媒体が付与されるので、ユーザの動画視聴意欲をより向上することができる。
(項目5) (項目2)から(項目4)のいずれか1項において、
前記ゲームは、複数のクエストを含み、
前記第1報酬は、前記クエストを実行するために消費される第1ゲーム媒体であり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが保有する前記第1ゲーム媒体を消費することにより、前記クエストを実行するステップ(S3007、S8007)と、
前記ユーザとは別のユーザを、前記ユーザのフレンドとして登録するステップと、
前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を保有しないときに、前記第1ゲーム媒体の付与を前記フレンドに依頼するステップ(S3010、S8010)と、
前記依頼されたフレンドによる操作に基づいて、前記ユーザに前記第1ゲーム媒体を付与するステップ(S3011に続くS3005、S8011に続くS8005)と、をさらに実行させ、
前記依頼するステップは、前記第1ゲーム媒体を付与するステップにより前記ユーザに前記第1ゲーム媒体が付与された後、第1待機時間が経過するまで実行不可であり、
前記第1条件は、前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第1待機時間の経過前であることを含む。
前記の構成によれば、フレンドに第1ゲーム媒体の付与の依頼ができないとき、第1動画の視聴により第1ゲーム媒体が付与されるので、ユーザの動画視聴意欲をより向上することができる。
(項目6) (項目5)において、
前記第1動画を表示するステップは、第1実行回数の実行後、第2待機時間が経過するまで実行不可であり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第1待機時間及び前記第2待機時間の経過前であるときに、前記ユーザに課金を誘導するステップ(S3015、S9008)、をさらに実行させる。
前記の構成によれば、ユーザが第1ゲーム媒体を保有せず、フレンド依頼や第1動画視聴で第1ゲーム媒体を得られない場合に、課金を誘導することで、ユーザは必要に応じてスムーズに課金を行うことができる。
(項目7) (項目5)において、
前記第1動画を表示するステップは、第1実行回数の実行後、第2待機時間が経過するまで実行不可であり、
前記第2条件は、予め定められた時刻となることであり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第1待機時間及び前記第2待機時間が経過する前に前記第2条件が成立する場合、前記第2動画の視聴を前記ユーザに案内するステップ(S9003)と、
前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第1待機時間及び前記第2待機時間が経過するまでに前記第2条件が成立しない場合、前記ユーザに課金を誘導するステップ(S9003)と、をさらに実行させる。
前記の構成によれば、ユーザが第1ゲーム媒体を保有せず、フレンド依頼や第1動画視聴で第1ゲーム媒体を得られない場合に、第2条件が成立すれば第2動画視聴を案内することで第2動画の視聴意欲を高めることができる。また、ユーザが第1ゲーム媒体を保有せず、フレンド依頼や第1動画視聴で第1ゲーム媒体を得られない場合に、第2条件が成立しなければ課金を誘導することで、ユーザは必要に応じてスムーズに課金を行うことができる。
(項目8) (項目2)から(項目4)のいずれか1項において、
前記ゲームは、複数のクエストを含み、
前記第1報酬は、前記クエストを実行するために消費される第1ゲーム媒体であり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが保有する前記第1ゲーム媒体を消費することにより、前記クエストを実行するステップ(S3007、S8007)と、
前記ユーザとは別のユーザを、前記ユーザのフレンドとして登録するステップと、
前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を保有しないときに、前記第1ゲーム媒体の付与を前記フレンドに依頼するステップ(S3010、S8010)と、
前記依頼されたフレンドによる操作に基づいて、前記ユーザに前記第1ゲーム媒体を付与するステップ(S3011に続くS3005、S8011に続くS8005)と、をさらに実行させ、
前記第1条件は、前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を保有しないことを含み、
前記依頼するステップは、前記第1ゲーム媒体を付与するステップにより前記ユーザに前記第1ゲーム媒体が付与された後、第1待機時間が経過するまで実行不可である。
前記の構成によれば、ユーザが第1ゲーム媒体を保有せず、フレンド依頼は第1待機時間経過まで実行不可であるので、ユーザが第1ゲーム媒体を得るための他の方法を実行しやすくすることができる
(項目9) (項目8)において、
前記第1動画を表示するステップは、第1実行回数の実行後、第2待機時間が経過するまで実行不可であり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第1待機時間及び前記第2待機時間の経過前であるときに、前記ユーザに課金を誘導するステップ(S9003)、をさらに実行させる。
前記の構成によれば、ユーザが第1ゲーム媒体を保有せず、フレンド依頼や第1動画視聴で第1ゲーム媒体を得られない場合に、課金を誘導することで、ユーザは必要に応じてスムーズに課金を行うことができる。
(項目10) (項目8)において、
前記第1動画を表示するステップは、第1実行回数の実行後、第2待機時間が経過するまで実行不可であり、
前記第2条件は、予め定められた時刻となることであり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第1待機時間及び前記第2待機時間が経過する前に前記第2条件が成立する場合、前記第2動画の視聴を前記ユーザに案内するステップ(S9003)と、
前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第1待機時間及び前記第2待機時間が経過するまでに前記第2条件が成立しない場合、前記ユーザに課金を誘導するステップ(S9003)と、をさらに実行させる。
前記の構成によれば、ユーザが第1ゲーム媒体を保有せず、フレンド依頼や第1動画視聴で第1ゲーム媒体を得られない場合に、第2条件が成立すれば第2動画視聴を案内することで第2動画の視聴意欲を高めることができる。また、ユーザが第1ゲーム媒体を保有せず、フレンド依頼や第1動画視聴で第1ゲーム媒体を得られない場合に、第2条件が成立しなければ課金を誘導することで、ユーザは必要に応じてスムーズに課金を行うことができる。
(項目11) (項目2)から(項目10)のいずれかにおいて、
前記第2付与条件は、前記ユーザ及び前記ユーザとは別のユーザのうち、前記タイミングに前記コンピュータが前記第2動画を表示したユーザの数に関する条件を含む。
前記の構成によれば、第2動画を視聴したユーザの数に応じて第2報酬が付与されるので、ユーザ同士の連帯意識が生まれ、第2動画の視聴意欲を高めることができる。
(項目12) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、コンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)により実行される。該方法は、
ゲームを進行させるステップと、
前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに応じて成立する第1条件が成立したことを検出するステップと、
前記第1条件が成立すると第1動画を表示するステップと、
前記第1動画の表示に応じて第1報酬をユーザに付与するステップと、
前記第1条件とは異なる条件であって、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する第2条件が成立したことを検出するステップと、
前記第2条件が成立すると前記第1動画とは異なる第2動画を表示するステップと、
前記第2動画の表示に応じて、前記第1報酬と価値が異なる第2報酬を前記ユーザに付与するステップと、を含む。
(項目12)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目13) 情報処理装置(ユーザ端末100、サーバ200)について説明した。本開示のある局面によると、前記情報処理装置は、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(130、230)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(110、210)と、を備える。前記制御部は、
ゲームを進行させ、
前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに応じて成立する第1条件が成立したことを検出し、
前記第1条件が成立すると第1動画を表示し、
前記第1動画の表示に応じて第1報酬をユーザに付与し、
前記第1条件とは異なる条件であって、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する第2条件が成立したことを検出し、
前記第2条件が成立すると前記第1動画とは異なる第2動画を表示し、
前記第2動画の表示に応じて、前記第1報酬と価値が異なる第2報酬を前記ユーザに付与する。
(項目13)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、10,20…プロセッサ、11,21…メモリ、12,22…ストレージ、13,23…通信IF、14,24…入出力IF、15…タッチスクリーン、17…カメラ、18…測距センサ、100…ユーザ端末(情報処理装置、クライアントのコンピュータ)、110,210…制御部、111…操作受付部、112…表示制御部、113…UI制御部、114…アニメーション生成部、115…パズル進行部、116……オブジェクト管理部、117…ゲーム媒体管理部、118…フレンド管理部、130,230…記憶部、131…ゲームプログラム、132…ゲーム情報、133…ユーザ情報、151…入力部、152…表示部、200…サーバ(情報処理装置、サーバのコンピュータ)、211…オブジェクト提供部、1010…物体、1020…コントローラ、1030…記憶媒体。

Claims (13)

  1. コンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    ゲームを進行させるステップと、
    前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに応じて成立する第1条件が成立したことを検出するステップと、
    前記第1条件が成立すると第1動画を表示するステップと、
    前記第1動画の表示に応じて第1報酬をユーザに付与するステップと、
    前記第1条件とは異なる条件であって、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する第2条件が成立したことを検出するステップと、
    前記第2条件が成立すると前記第1動画とは異なる第2動画を表示するステップと、
    前記第2動画の表示に応じて、前記第1報酬と価値が異なる第2報酬を前記ユーザに付与するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記第2報酬は、前記第1報酬よりも価値が高く、
    前記第1報酬を前記ユーザに付与するステップは、
    前記第1動画の表示に応じた第1付与条件を検出するステップと、
    前記第1付与条件が成立すると前記第1報酬を前記ユーザに付与するステップと、
    を含み、
    前記第2報酬を前記ユーザに付与するステップは、
    前記第2動画の表示に応じた第2付与条件を検出するステップと、
    前記第2付与条件が成立すると前記第2報酬を前記ユーザに付与するステップと、
    を含み、
    前記第2付与条件は、前記第1付与条件よりも成立難易度が高い、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第1付与条件及び前記第2付与条件が、動画の表示時間、動画の表示回数、及び動画全編の表示、の少なくとも1つを含み、
    前記第1付与条件及び前記第2付与条件が、動画の表示時間の場合、前記第2付与条件の成立に必要とされる前記第2動画の表示時間は、前記第1付与条件の成立に必要とされる前記第1動画の表示時間よりも長く、
    前記第1付与条件及び前記第2付与条件が、動画の表示回数の場合、前記第2付与条件の成立に必要とされる前記第2動画の表示回数は、前記第1付与条件の成立に必要とされる前記第1動画の表示回数よりも多く、
    前記第1付与条件及び前記第2付与条件が、動画全編の表示の場合、前記第2動画の全編の長さは、前記第1動画の全編の長さよりも長い、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第1報酬は、前記ゲームの特定用途に用いられる第1ゲーム媒体であり、
    前記第2報酬は、前記第1ゲーム媒体との交換を含む前記ゲームの複数の用途に用いられる第2ゲーム媒体である、請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲームは、複数のクエストを含み、
    前記第1報酬は、前記クエストを実行するために消費される第1ゲーム媒体であり、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記ユーザが保有する前記第1ゲーム媒体を消費することにより、前記クエストを実行するステップと、
    前記ユーザとは別のユーザを、前記ユーザのフレンドとして登録するステップと、
    前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を保有しないときに、前記第1ゲーム媒体の付与を前
    記フレンドに依頼するステップと、
    前記依頼されたフレンドによる操作に基づいて、前記ユーザに前記第1ゲーム媒体を付与するステップと、をさらに実行させ、
    前記依頼するステップは、前記第1ゲーム媒体を付与するステップにより前記ユーザに前記第1ゲーム媒体が付与された後、第1待機時間が経過するまで実行不可であり、
    前記第1条件は、前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第1待機時間の経過前であることを含む、
    請求項2から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記第1動画を表示するステップは、第1実行回数の実行後、第2待機時間が経過するまで実行不可であり、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第1待機時間及び前記第2待機時間の経過前であるときに、前記ユーザに課金を誘導するステップ、をさらに実行させる、請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記第1動画を表示するステップは、第1実行回数の実行後、第2待機時間が経過するまで実行不可であり、
    前記第2条件は、予め定められた時刻となることであり、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第1待機時間及び前記第2待機時間が経過する前に前記第2条件が成立する場合、前記第2動画の視聴を前記ユーザに案内するステップと、
    前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第1待機時間及び前記第2待機時間が経過するまでに前記第2条件が成立しない場合、前記ユーザに課金を誘導するステップと、をさらに実行させる、請求項5に記載のゲームプログラム。
  8. 前記ゲームは、複数のクエストを含み、
    前記第1報酬は、前記クエストを実行するために消費される第1ゲーム媒体であり、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記ユーザが保有する前記第1ゲーム媒体を消費することにより、前記クエストを実行するステップと、
    前記ユーザとは別のユーザを、前記ユーザのフレンドとして登録するステップと、
    前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を保有しないときに、前記第1ゲーム媒体の付与を前記フレンドに依頼するステップと、
    前記依頼されたフレンドによる操作に基づいて、前記ユーザに前記第1ゲーム媒体を付与するステップと、をさらに実行させ、
    前記第1条件は、前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を保有しないことを含み、
    前記依頼するステップは、前記第1ゲーム媒体を付与するステップにより前記ユーザに前記第1ゲーム媒体が付与された後、第1待機時間が経過するまで実行不可である、
    請求項2から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記第1動画を表示するステップは、第1実行回数の実行後、第2待機時間が経過するまで実行不可であり、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第1待機時間及び前記第2待機時間の経過前であるときに、前記ユーザに課金を誘導するステップ、をさらに実行させる、請求項8に記載のゲームプログラム。
  10. 前記第1動画を表示するステップは、第1実行回数の実行後、第2待機時間が経過する
    まで実行不可であり、
    前記第2条件は、予め定められた時刻となることであり、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第1待機時間及び前記第2待機時間が経過する前に前記第2条件が成立する場合、前記第2動画の視聴を前記ユーザに案内するステップと、
    前記ユーザが前記第1ゲーム媒体を保有せず、且つ前記第1待機時間及び前記第2待機時間が経過するまでに前記第2条件が成立しない場合、前記ユーザに課金を誘導するステップと、をさらに実行させる、請求項8に記載のゲームプログラム。
  11. 前記第2付与条件は、前記ユーザ及び前記ユーザとは別のユーザのうち、前記タイミングに前記コンピュータが前記第2動画を表示したユーザの数に関する条件を含む、請求項2から10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  12. ゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記ゲームプログラムは、コンピュータにより実行されるものであり、
    前記方法は、前記コンピュータが、
    ゲームを進行させるステップと、
    前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに応じて成立する第1条件が成立したことを検出するステップと、
    前記第1条件が成立すると第1動画を表示するステップと、
    前記第1動画の表示に応じて第1報酬をユーザに付与するステップと、
    前記第1条件とは異なる条件であって、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する第2条件が成立したことを検出するステップと、
    前記第2条件が成立すると前記第1動画とは異なる第2動画を表示するステップと、
    前記第2動画の表示に応じて、前記第1報酬と価値が異なる第2報酬を前記ユーザに付与するステップと、を含む方法。
  13. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
    前記制御部は、
    ゲームを進行させ、
    前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに応じて成立する第1条件が成立したことを検出し、
    前記第1条件が成立すると第1動画を表示し、
    前記第1動画の表示に応じて第1報酬をユーザに付与し、
    前記第1条件とは異なる条件であって、前記ゲームの進行中に、前記ユーザによるゲームプレイに関わらず成立する第2条件が成立したことを検出し、
    前記第2条件が成立すると前記第1動画とは異なる第2動画を表示し、
    前記第2動画の表示に応じて、前記第1報酬と価値が異なる第2報酬を前記ユーザに付与する、情報処理装置。
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