JP6656943B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動条件の成立により、遊技者に遊技利益を付与するか否かの判定結果が導出される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine from which a determination result as to whether or not to give a gaming profit to a player is derived based on establishment of a starting condition.
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、大役抽選の結果に基づいて特別図柄が決定される遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選が行われるたびに変動時間が設定され、変動時間の計時中、図柄表示部に図柄の変動表示が行われるとともに、変動時間が経過したところで図柄表示部に特別図柄が停止表示される。そして、図柄表示部に停止表示された特別図柄が大当たり図柄であった場合には、遊技者に所定の遊技利益が付与されることとなる。 Conventionally, there has been known a gaming machine in which a large winning lottery is performed on condition that a gaming ball enters a starting port, and a special symbol is determined based on a result of the large winning lottery. In such a gaming machine, the fluctuation time is set each time a major winning lottery is performed, and while the fluctuation time is being measured, the fluctuation display of the symbol is performed on the symbol display section, and a special symbol is displayed on the symbol display section after the fluctuation time has elapsed. Is stopped. When the special symbol stopped and displayed on the symbol display portion is a big hit symbol, a predetermined game profit is given to the player.
例えば特許文献1、2には、2つの図柄表示部が設けられ、両図柄表示部において同時に図柄の変動表示が行われる遊技機が開示されている。これらの遊技機によれば、いずれの図柄表示部において図柄の変動表示が行われているかによって演出を異ならせることにより、特有の遊技性がもたらされることになる。
For example,
近年では、さまざまな趣向を凝らした演出が採用されているが、見た目上の画像やモチーフが異なる程度で、遊技性や、遊技者の印象に大差がないといった実態があり、これまでにない新規な遊技性や演出により、遊技意欲を向上することができる遊技機の開発が希求されている。 In recent years, various elaborate effects have been adopted, but there are actual situations in which the appearance of images and motifs is different, and there is no significant difference in gaming performance and player's impression, There is a demand for the development of a gaming machine that can increase the willingness to play a game due to its great playability and performance.
本発明は、新規な遊技性や演出により、遊技意欲を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the willingness to play a game with a novel gaming property and effect.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1始動領域または第2始動領域への遊技球の進入を条件として、大当たり図柄およびハズレ図柄を少なくとも含む複数の図柄のうちのいずれかを決定する図柄決定手段と、前記第1始動領域への遊技球の進入に起因して前記図柄が決定されると、変動時間の計時中に第1図柄表示部において図柄を変動表示させるとともに、該変動時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を該第1図柄表示部に停止表示させる第1変動処理を実行し、前記第2始動領域への遊技球の進入に起因して前記図柄が決定されると、変動時間の計時中に第2図柄表示部において図柄を変動表示させるとともに、該変動時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を該第2図柄表示部に停止表示させる第2変動処理を実行する図柄表示手段と、遊技中の演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記図柄表示手段は、前記第1変動処理と前記第2変動処理とを同時並行して実行可能であり、前記図柄決定手段は、最終的に予め設定された特定図柄が停止表示される前記第1変動処理中または前記第2変動処理中を無抽選状態とし、該無抽選状態において図柄を決定する場合、前記大当たり図柄以外のいずれかの図柄を決定し、前記演出制御手段は、前記図柄決定手段によって前記大当たり図柄が決定され得る通常状態に設定されている場合と、前記無抽選状態に設定されている場合とで、所定の演出の実行可否または実行確率を異ならせ、前記所定の演出には、第1の実行パターンおよび前記第1の実行パターンよりも大当たりの期待度が低い第2の実行パターンを少なくとも含む複数の実行パターンが設けられた示唆演出が含まれ、前記通常状態に設定され、最終的に前記ハズレ図柄が停止表示される変動処理中において、前記第1の実行パターンが実行される確率よりも、前記無抽選状態に設定され、最終的に前記ハズレ図柄が停止表示される変動処理中において、前記第1の実行パターンが実行される確率の方が高いことを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine of the present invention has one of a plurality of symbols including at least a big hit symbol and a lost symbol on condition that a game ball enters a first starting region or a second starting region. When the symbol is determined due to the entry of the game ball into the first starting area, the symbol is variably displayed on the first symbol display unit during the measurement of the variation time, When the fluctuating time elapses, a first fluctuating process of stopping and displaying the symbol determined by the symbol determining means on the first symbol display unit is performed, and the symbol is determined by the entry of the game ball into the second starting area. When the symbol is determined, the symbol is variably displayed on the second symbol display unit while the variation time is being measured, and when the variation time has elapsed, the symbol determined by the symbol determination means is displayed in the second symbol table. A symbol display unit for performing a second variation processing for stopping displaying in part, provided with a presentation control means for controlling the presentation in the game, and the symbol display means includes a second variation processing and the first variation processing Can be executed simultaneously and in parallel, and the symbol determination means sets the non-lottery state during the first variation process or the second variation process in which a predetermined specific symbol is finally stopped and displayed, When a symbol is determined in the no-lottery state, one of the symbols other than the big hit symbol is determined, and the effect control means is set to a normal state in which the big hit symbol can be determined by the symbol determining means. the in the case it is set to non-lottery state, with different executability or execution probability of predetermined effect, wherein the predetermined effect, than the first running pattern and the first execution pattern During the fluctuation process in which a suggestion effect in which a plurality of execution patterns including at least the second execution pattern having a low expectation per hit is provided is set, the normal state is set, and the lost symbol is finally stopped and displayed. , The probability that the first execution pattern is executed during the fluctuation process in which the lottery state is set and the loss symbol is finally stopped and displayed, rather than the probability that the first execution pattern is executed. Is higher .
本発明によれば、新規な遊技性や演出により、遊技意欲を向上することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a game willingness can be improved by novel playability and performance.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, and the like shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration will be denoted by the same reference numerals, and redundant description will be omitted. Elements not directly related to the present invention will be omitted. I do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, a mechanical configuration and an electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then, specific processing on each substrate will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Like the
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車(不図示)が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
The
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first starting area is provided in the
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
A
なお、第1始動口120は、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aを流下する遊技球の方が第2遊技領域116bを流下する遊技球よりも進入し易い位置に配されている。また、第2始動口122は、第1遊技領域116aを流下する遊技球と、第2遊技領域116bを流下する遊技球との双方が進入可能であるが、第2遊技領域116bを流下する遊技球の方が第1遊技領域116aを流下する遊技球よりも進入し易い位置に配されている。そして、遊技者が第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させた場合、第1始動口120および第2始動口122に遊技球が入球する割合は、例えば8:2程度となるように盤面が構成されている。したがって、第1始動口120に遊技球を入球させようとして第1遊技領域116aに遊技球を発射させると、所定の頻度で第2始動口122にも遊技球が入球することとなり、遊技者は、第1始動口120のみに遊技球を入球させることができなくなっている。
It should be noted that the
さらに、第2遊技領域116bには、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, in the
また、第2大入賞口128は、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技や後述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
The second special winning
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
In the
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側の原点位置において、複数の構成部材に分割された状態で退避しており、遊技者が視認できないようになっている。そして、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、演出表示部200aの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、演出表示部200aの前面で各構成部材が合体して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。
The stage
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押下することにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
The first
図3は、第2大入賞口128を説明するための図である。上記したように、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126と第2大入賞口128とが設けられているが、このうち、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bが設けられている。
FIG. 3 is a diagram for explaining the second special winning
図3(a)に示すように、第2大入賞口128の内部には、導出路128dが設けられており、第2大入賞口128は、当該第2大入賞口128に入球した遊技球が、導出路128dに導かれるように傾斜している。そして、導出路128dには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球が、特定領域140bおよび非特定領域140cのいずれかを通過して、遊技盤108の背面側に排出されるように構成されている。
As shown in FIG. 3A, a
そして、第2大入賞口128には、特定領域140bおよび非特定領域140cを開閉する可動部材142が設けられている。この可動部材142は、その可動(スライド)によって、特定領域140bへの遊技球の進入を可能とする状態と、特定領域140bへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換える。より詳細には、可動部材142が、図3(b)に示す位置に変位すると、非特定領域140cが可動部材142によって塞がれ、遊技球は特定領域140bを通過可能となる。一方、可動部材142が、図3(c)に示す位置に変位すると、特定領域140bが可動部材142によって塞がれ、遊技球は非特定領域140cを通過可能となる。詳しくは後述するが、大役遊技の実行中に特定領域140bに遊技球が進入した場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、大役遊技の実行中に特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることとなる。
The second large winning
(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128および特定領域140bの開閉制御がなされるようになっている。
The
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
Also, the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
Further, a
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータや、各遊技機100の近傍に設けられたデータ表示器等に出力されることとなる。ホールコンピュータは、遊技場に設置された複数の遊技機100の遊技情報出力端子板312から出力された遊技進行上の種々の情報、例えば、第1特別図柄表示器160において変動表示が停止されたことを示す信号、第2特別図柄表示器162において変動表示が停止されたことを示す信号、大役遊技の実行を示す大役遊技中信号、小当たり遊技の実行を示す小当たり遊技中信号、時短遊技状態を示す信号等を集計する。また、データ表示器は、1の遊技機100の遊技情報出力端子板312から出力された、第1特別図柄表示器160において変動表示が停止されたことを示す信号、第2特別図柄表示器162において変動表示が停止されたことを示す信号、大役遊技中信号、小当たり遊技中信号、時短遊技状態を示す信号を集計して、例えば、大役遊技の回数、小当たり遊技の回数、変動回数等を表示する。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
The
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, to the dispensing
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
In addition, a
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330では、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
Specifically, on the
また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置202を可動制御する。照明制御部は演出照明装置204を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブROM330bには、音声出力装置206から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブROM330bから読み出して、音声出力装置206の音声出力を制御する。
In addition, the accessory control unit drives the actuator in accordance with the management of the effect by the sub-main, and movably controls the
さらに、副制御基板330では、演出操作装置208が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
Further, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied from a commercial power supply to each board via the power supply board. Further, a backup power supply including a capacitor is provided on the power supply board.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, a game in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する場合がある。
Although the details of each gaming state will be described later, the low-probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a large winning game in which a large winning opening is opened is set to be low, and is referred to as a high-probability gaming state. Is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a major role game is set high. The initial state of the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to fire a game ball into the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reserved storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when a game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the
図5は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 5 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留について大役抽選を開始する場合には、図5(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10437であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は、約1/150となる。 In the low-probability gaming state, when starting the large-lot drawing for the special 1 hold, as shown in FIG. According to the low-probability jackpot determination random number determination table 1, when the jackpot determination random number is 10001 to 10437, it is determined to be a jackpot, and when it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/150.
また、高確率遊技状態において、特1保留について大役抽選を開始する場合には、図5(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10655であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/100となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が高くなる。 In addition, in the high-probability gaming state, when starting the large-lot drawing for the special 1 hold, as shown in FIG. 5B, the high-probability jackpot determination random number determination table 1 is referred to. According to the high-probability jackpot determination random number determination table 1, if the jackpot determination random number is 10001 to 10655, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/100. Thus, in the high-probability gaming state, the jackpot probability is higher than in the low-probability gaming state.
また低確率遊技状態において、特2保留について大役抽選を開始する場合には、図5(c)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜10437であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が0〜10000であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/150、小当たり確率は約1/6.5となる。 In addition, in the low-probability gaming state, when starting the large-lot drawing for the special 2 reservation, as shown in FIG. According to the low-probability jackpot determination random number determination table 2, when the jackpot determination random number is 10001 to 10437, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 0 to 10000, it is determined to be a small jackpot. If it is a jackpot determined random number, it is determined to be a loss. Therefore, the big hit probability in this case is about 1/150, and the small hit probability is about 1 / 6.5.
また、高確率遊技状態において、特2保留について大役抽選を開始する場合には、図5(d)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜10655であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合には小当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/100、小当たり確率は約1/1.01となる。 In addition, in the high-probability gaming state, when starting a large-lot drawing for a special 2 hold, the high-probability jackpot determination random number determination table 2 is referred to as shown in FIG. According to the high-accuracy jackpot determination random number determination table 2, if the jackpot determination random number is 10001 to 10655, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot determination random number, it is determined to be a small jackpot. Therefore, the big hit probability in this case is about 1/100, and the small hit probability is about 1 / 1.01.
図6は、当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図6(c)に示すように、小当たり図柄乱数判定テーブルcが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
FIG. 6 is a diagram illustrating the winning symbol random number determination table and the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the
図6(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図6(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 According to the special symbol random number determination table a shown in FIG. 6A and the special symbol random number determination table b shown in FIG. 6B, according to the value of the acquired symbol random number obtained, As shown, the type of the special symbol (big hit symbol) is determined. On the other hand, if the lottery result is "losing" and the lottery result is derived by special 1 hold, a special symbol X is determined as a loss symbol without performing the lottery, and the lottery result is set to 2 When derived by suspension, a special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery.
また、大役抽選によって「小当たり」に当選した場合には、保留種別に拘わらず、図6(c)に示す小当たり図柄乱数判定テーブルcを参照して小当たり図柄が決定される。この小当たり図柄乱数判定テーブルcによれば、当たり図柄乱数が0〜59であった場合に小当たり図柄として特別図柄Z1が決定され、当たり図柄乱数が60〜79であった場合に小当たり図柄として特別図柄Z2が決定され、当たり図柄乱数が80〜99であった場合に小当たり図柄として特別図柄Z3が決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルcは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Z1〜Z3をまとめて単に特別図柄Zともよぶ。 In addition, when "small hit" is won by the main role lottery, the small hit symbol is determined with reference to the small hit symbol random number determination table c shown in FIG. According to the small hit symbol random number determination table c, the special symbol Z1 is determined as the small hit symbol when the hit symbol random number is 0 to 59, and the small hit symbol is determined when the hit symbol random number is 60 to 79. The special symbol Z2 is determined, and when the winning symbol random number is 80 to 99, the special symbol Z3 is determined as the small winning symbol. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the large winning lottery result is “big hit”, and is not referred to when the large winning lottery result is “losing” or “small winning”. The small hit symbol random number determination table c is referred to only when the large winning lottery result is “small hit”, and is not referred to when the large winning lottery result is “big hit” or “losing”. . Note that the special symbols Z1 to Z3, which are small hit symbols, are collectively referred to simply as special symbols Z.
図7(a)は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、図7(b)は変動時間決定テーブルを説明する図である。なお、変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果(特別図柄種別)、遊技状態ごとに複数設けられているが、ここでは、任意の変動パターン乱数判定テーブルxについて説明する。上記のようにして特別図柄の種別が決定されると、図7(a)に示すような変動パターン乱数判定テーブルと、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球したときに取得した0〜238の範囲の変動パターン乱数とに基づいて、いずれかの変動パターン番号が決定される。この変動パターン番号には、図7(b)に示すように、それぞれ変動時間が対応付けられている。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示させるまでの時間である。
FIG. 7A is a diagram illustrating a fluctuation pattern random number determination table, and FIG. 7B is a diagram illustrating a fluctuation time determination table. Note that a plurality of variation pattern random number determination tables are provided for each of the hold type, the result of the main winning lottery (special symbol type), and the gaming state. Here, an arbitrary variation pattern random number determination table x will be described. When the type of the special symbol is determined as described above, when a variation ball random number determination table as shown in FIG. 7A and a game ball enters the
詳しくは後述するが、特1保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器160に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特2保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特1保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特2保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。
As will be described later in detail, when a special symbol is determined based on the special 1 reservation and the variation pattern number, that is, the variation time is determined, the symbol is displayed on the first
このように、変動時間は、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなるが、この変動時間を決定するための変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果(特別図柄種別)、遊技状態ごとに複数設けられている。これにより、取得した変動パターン乱数の値が同一であったとしても、選択する変動パターン乱数判定テーブルによって、異なる変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定されることとなる。このことからも明らかなように、本実施形態では、変動時間を決定するための変動時間決定条件が、特別図柄、遊技球が入球した始動口の種別(保留種別)、および、遊技状態に対応して設定されており、この変動時間決定条件が、変動パターン乱数判定テーブルによって設定されていると言える。
As described above, the fluctuating time defines the time of the fluctuating display of the symbol on the first
以上のようにして変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されることとなるが、その詳細については説明を省略する。
When the variation pattern number is determined as described above, a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern number is transmitted to the
図8は、遊技状態、特別図柄の種別、変動時間、保留種別の関係を説明する図である。上述のように、本実施形態では、大当たりの当選確率が低確率に設定された低確率遊技状態、および、低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高確率に設定された高確率遊技状態のいずれかに設定され、設定されている遊技状態に基づいて遊技が進行する。 FIG. 8 is a view for explaining the relationship among the gaming state, the type of special symbol, the fluctuation time, and the type of hold. As described above, in this embodiment, the jackpot winning probability is set to a low probability in the low-probability gaming state, and the jackpot winning probability is set to a higher probability than the low-probability gaming state in the high-probability gaming state. The game progresses based on the game state that has been set to any one.
図8に示すように、低確率遊技状態において、特1保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は3.0〜180秒に決定され、特2保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は3分、5分、10分のいずれかに決定される。また、高確率遊技状態において、特1保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は10〜180秒に決定される。なお、高確率遊技状態では、特2保留に基づいてハズレ図柄が決定されることはない(図5参照)。 As shown in FIG. 8, in the low-probability game state, when the lost symbol is determined based on the special 1 hold, the variation time is determined to be 3.0 to 180 seconds, and the lost symbol is determined based on the special 2 hold. In this case, the fluctuation time is determined to be 3 minutes, 5 minutes, or 10 minutes. Further, in the high-probability gaming state, when the losing symbol is determined based on the special 1 hold, the variation time is determined to be 10 to 180 seconds. In the high-probability gaming state, the losing symbol is not determined based on the special 2 suspension (see FIG. 5).
また、低確率遊技状態において、特2保留に基づいて小当たり図柄が決定された場合、変動時間は3分、5分、10分のいずれかに決定される。例えば、上記したように、小当たり図柄は、特別図柄Z1、Z2、Z3の3種類が設けられており、特別図柄Z1が決定されると変動時間が必ず3分に決定され、特別図柄Z2が決定されると変動時間が必ず5分に決定され、特別図柄Z3が決定されると変動時間が必ず10分に決定される。また、高確率遊技状態において、特2保留に基づいて小当たり図柄が決定された場合、変動時間は0.2秒に決定される。なお、上記したように、小当たり図柄は、特2保留に基づいてのみ決定され得るように設定されており、特1保留に基づいて小当たり図柄が決定されることはない。 Further, in the low-probability gaming state, when the small hit symbol is determined based on the special 2 reservation, the variation time is determined to be 3 minutes, 5 minutes, or 10 minutes. For example, as described above, the small hit symbol is provided with three types of special symbols Z1, Z2, and Z3. When the special symbol Z1 is determined, the variation time is always determined to be three minutes, and the special symbol Z2 is determined. When determined, the change time is always determined to be 5 minutes, and when the special symbol Z3 is determined, the change time is always determined to be 10 minutes. In addition, in the high-probability gaming state, when the small hit symbol is determined based on the special 2 suspension, the variation time is determined to be 0.2 seconds. As described above, the small hit symbol is set so that it can be determined only based on the special 2 reservation, and the small hit symbol is not determined based on the special 1 reservation.
さらに、低確率遊技状態において、特1保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は60〜180秒に決定され、特2保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は10秒に決定される。また、高確率遊技状態において、特1保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は60〜180秒に決定され、特2保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は0.2秒に決定される。 Further, in the low-probability gaming state, when the big hit symbol is determined based on the special 1 hold, the change time is determined to be 60 to 180 seconds. When the big hit symbol is determined based on the special 2 hold, the change time is It is determined to be 10 seconds. In addition, in the high-probability gaming state, when the big hit symbol is determined based on the special 1 hold, the fluctuation time is determined to be 60 to 180 seconds, and when the big hit symbol is determined based on the special 2 hold, the fluctuation time is It is determined to be 0.2 seconds.
詳しくは後述するが、本実施形態では、大役遊技が実行されておらず、かつ、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162のいずれにおいても図柄の変動表示が行われていない場合に、第1始動口120および第2始動口122への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理、すなわち、特1保留および特2保留による大役抽選が実行可能となる。また、第1特別図柄表示器160において図柄が変動表示中であって、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が行われていない場合に、第2始動口122への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理、すなわち、特2保留による大役抽選が実行可能となる。さらに、第2特別図柄表示器162において図柄が変動表示中であって、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示が行われていない場合に、第1始動口120への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理、すなわち、特1保留による大役抽選が実行可能となる。
As will be described in detail later, in the present embodiment, the large role game is not executed, and neither the first special
つまり、主制御基板300においては、第1始動領域への遊技球の進入に起因して特別図柄が決定されると、変動時間の計時中に第1特別図柄表示器160において図柄を変動表示させるとともに、変動時間が経過すると、決定された特別図柄を第1特別図柄表示器160に停止表示させる第1変動処理を実行する。また、第2始動領域への遊技球の進入に起因して特別図柄が決定されると、変動時間の計時中に第2特別図柄表示器162において図柄を変動表示させるとともに、変動時間が経過すると、決定された特別図柄を第2特別図柄表示器162に停止表示させる第2変動処理を実行する。このとき、第1変動処理と第2変動処理とを同時並行して実行可能となっている。
That is, in the
図9は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
FIG. 9 is a diagram illustrating a special electric auditors product operating ram set table. This special electric auditors operation ram set table stores various data for controlling the large role game or the small hit game. During the large role game and the small hit game, the special electric character actuation ram set table is stored. Referring to the table, the first winning
大当たり図柄である特別図柄A〜C、または、小当たり図柄である特別図柄Z1〜Z3が決定されると、図9に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技または小当たり遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the special symbols A to C, which are the big hit symbols, or the special symbols Z1 to Z3, which are the small hit symbols, are determined as shown in FIG. A small hit game is executed. The big winning game is constituted by a plurality of round games in which a special winning opening is opened and closed a predetermined number of times, and the small hitting game is executed only once. According to the special electric auditors operation ram set table, the opening time (standby time until the first round game is started), the maximum number of special electric auditors actuations (executed during one large role play or small hit game) The number of round games to be played), the number of times of opening and closing of the special motor-operated role (the number of times the special winning opening is opened in one round), the solenoid energizing time (the first special winning
なお、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、いずれも7回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各大役遊技においては、1〜2回目のラウンド遊技は第2大入賞口128が開放され、3〜7回目のラウンド遊技は第1大入賞口126が開放される。そして、特別図柄A、Bが決定された場合には、3〜7回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126が最大で29.0秒×1回開放される点で共通する。しかしながら、特別図柄Aが決定された場合には、1〜2回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128が最大で0.1秒×1回しか開放されないのに対して、特別図柄Bが決定された場合には、1回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128が最大で0.1秒×1回開放され、2回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128が最大で0.1秒×1回、最大で28.9秒×1回の合計2回開放される。
In addition, when the special symbols A and B, which are the big hit symbols, are determined, a large role game composed of seven round games is executed. In each of the major winning games, the second large winning
また、特別図柄Cが決定された場合には、1回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128が最大で0.1秒×1回開放され、2回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128が最大で0.1秒×1回、最大で28.9秒×1回の合計2回開放される。
When the special symbol C is determined, in the first round game, the second special winning
このことからも明らかなように、特別図柄A、Bが決定された場合には、実質的に約5回のラウンド遊技分以上の賞球を獲得することができ、特別図柄Cが決定された場合には、特別図柄A、Bが決定された場合よりも、獲得可能な賞球数が少なくなっている。 As is clear from this, when the special symbols A and B are determined, it is possible to substantially obtain a prize ball of about five round games or more, and the special symbol C is determined. In this case, the number of prize balls that can be obtained is smaller than when the special symbols A and B are determined.
なお、小当たり図柄である特別図柄Z1〜Z3が決定された場合には、第2大入賞口128が0.1秒×2回、1.6秒×1回の合計3回開放される小当たり遊技が行われる。この小当たり遊技によれば、第2大入賞口128が合計で1.8秒開放されるが、遊技球は0.6秒間隔で発射されることから、1回の小当たり遊技によって、3〜4個の遊技球の入球が可能となっている。
When the special symbols Z1 to Z3, which are the small hit symbols, are determined, the second large winning
また、小当たり図柄である特別図柄Z1が決定された場合には、オープニング時間として1.0秒が決定され、エンディング時間として1.0秒が決定され、小当たり図柄である特別図柄Z2が決定された場合には、オープニング時間として0.3秒が決定され、エンディング時間として1.7秒が決定され、小当たり図柄である特別図柄Z3が決定された場合には、オープニング時間として1.7秒が決定され、エンディング時間として0.3秒が決定される。 When the special symbol Z1 which is a small hit symbol is determined, the opening time is determined to be 1.0 second, the ending time is determined to be 1.0 second, and the special symbol Z2 which is a small hit symbol is determined. In this case, the opening time is determined to be 0.3 seconds, the ending time is determined to be 1.7 seconds, and when the special symbol Z3, which is a small hit symbol, is determined, the opening time is 1.7. Seconds are determined, and 0.3 seconds are determined as the ending time.
図10は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、当該大役遊技中における特定領域140bへの遊技球の進入可否に応じて大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。
FIG. 10 is a diagram illustrating a gaming state setting table for setting a gaming state after the end of the large role game. In the present embodiment, when a large winning game is executed, a game state after the end of the large winning game is set according to whether or not a game ball can enter the
この遊技状態設定テーブルによれば、決定された大当たり図柄の種別を問わず、大役遊技中に特定領域140bに遊技球が進入した場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は104回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が104回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が104回導出(確定)されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
According to this game state setting table, regardless of the type of the determined big hit symbol, when a game ball enters the
図11は、1〜2回目のラウンド遊技における第2大入賞口128および特定領域140bの開閉態様を説明する図である。図11(a)に示すように、可動部材142は、第2大入賞口128の開放と同時に、特定領域140bを一瞬開放した後、しばらくの間(例えば、3.5秒程度)、特定領域140bを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域140bを開放した状態に維持する。ここで、特別図柄Aが決定されて大役遊技が実行された場合には、当該大役遊技における1〜2回目のラウンド遊技の開始時に0.1秒のみ第2大入賞口128が開放される。この間に、仮に第2大入賞口128に遊技球が入球したとしても、当該遊技球が特定領域140bに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに到達したときには、必ず、特定領域140bが閉鎖されており、その結果、特別図柄Aが決定されて大役遊技が実行された場合に、特定領域140bに遊技球が進入することはない。
FIG. 11 is a diagram illustrating the manner in which the second special winning
なお、遊技球が第2大入賞口128に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第2大入賞口128内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄Aが決定された場合であっても、大役遊技中に特定領域140bに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。
Unexpected situations, such as a game ball getting stuck in the second big winning
これに対して、特別図柄B、Cが決定されて大役遊技が実行された場合には、図11(b)に示すように、当該大役遊技における1回目のラウンド遊技の開始時には0.1秒のみ第2大入賞口128が開放されるものの、2回目のラウンド遊技においては、開始時に第2大入賞口128が0.1秒開放され、その後、所定のインターバル時間(2.0秒)を経て、第2大入賞口128が28.9秒開放される。したがって、第2大入賞口128の開放と同時に第2大入賞口128に入球した1〜2個程度の遊技球は、特定領域140bを通過することができない可能性はあるが、2回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128の開放後に第2大入賞口128に入球した遊技球は、確実に特定領域140bを通過することができる。
On the other hand, when the special symbols B and C are determined and the large role game is executed, as shown in FIG. 11B, at the start of the first round game in the large role game, 0.1 second is set. Although only the second special winning
つまり、特別図柄B、Cが決定されて大役遊技が実行された場合には、第2大入賞口128に遊技球を入球させる限り、確実に、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなるが、特別図柄Aが決定されて大役遊技が実行された場合には、大役遊技の終了後に、必ず、低確率遊技状態に設定されることとなる。
That is, when the special symbols B and C are determined and the large winning game is executed, as long as the gaming ball is thrown into the second big winning
ここで、図6で説明したとおり、第2始動口122に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄B、Cが決定されるため、大当たりに当選すれば、必ず、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなる。これに対して、第1始動口120に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄A、Bがそれぞれ50%の確率で決定されるため、大当たりに当選した場合に、50%の確率で、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されることとなる。
Here, as described in FIG. 6, when a game ball enters the
なお、図9に示すように、第2大入賞口128の規定数は3個となっている。つまり、特別図柄B、Cが決定されて大役遊技が実行された場合に、1、2回目のラウンド遊技中に第2大入賞口128へ入球する遊技球は最大で3個となっており、第2大入賞口128に3個の遊技球が入球した時点で、第2大入賞口128は閉鎖される。
As shown in FIG. 9, the prescribed number of the second special winning
ここで、第2大入賞口128は、開状態に維持されている場合において、第2遊技領域116bを流下する遊技球のほぼ全てが入球可能な位置に配されている。また、遊技者が操作ハンドル112を所定角度回転させた状態に保持している場合、換言すれば、発射操作が継続して検出されている場合、発射制御基板320は、0.6秒間隔で遊技球を発射させるように制御する。したがって、特別図柄B、Cが決定されて実行される大役遊技中、遊技者が通常通りに、第2遊技領域116bに向けて遊技球を継続して発射させていれば、2回目のラウンド遊技のうち、2回目の第2大入賞口128の開放(28.9秒の開放開始)後、約1.2秒〜1.8秒程度で3個の遊技球が第2大入賞口128に入球可能となっている。つまり、2回目のラウンド遊技における2回目の第2大入賞口128の最大開放時間は28.9秒に設定されているものの、通常通りに遊技球が発射されれば、約1.2秒〜1.8秒程度で第2大入賞口128が閉鎖されることとなる。
Here, when the second large winning
これにより、図11(b)に示すように、特別図柄B、Cが決定されて大役遊技が実行された場合の1回目〜2回目のラウンド遊技における第2大入賞口128の開放態様と、特別図柄Zが決定されて小当たり遊技が実行された場合の第2大入賞口128の開放態様とを、遊技者にとって識別困難とすることができる。ただし、特別図柄Bが決定されて実行される大役遊技では、2回目のラウンド遊技の終了後、第1大入賞口126が開放されるため、遊技者は、特別図柄Bが決定されたことについては、容易に識別することができる。
As a result, as shown in FIG. 11 (b), when the special symbols B and C are determined and the large winning game is executed, the opening mode of the second big winning
図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 12 is a diagram illustrating the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
普図抽選では、図12に示すように、当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。
In the ordinary drawing lottery, as shown in FIG. 12, a winning determination random number determination table is referred to. According to the hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, the type of the normal symbol is determined. The losing symbol is determined. Therefore, the probability that the winning symbol is determined, that is, the winning probability is 99/100. As will be described in detail later, when a winning symbol is determined in this general drawing lottery, the
図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態に拘わらず、変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間に亘って普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 13A is a diagram illustrating a normal symbol variation time data table, and FIG. 13B is a diagram illustrating an opening / closing control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined. The ordinary symbol variation time data table is referred to when determining a variation time of the ordinary symbol when a winning symbol or a lost symbol is determined by ordinary symbol lottery. According to the ordinary symbol variation time data table, the variation time is determined to be 1 second regardless of the gaming state. When the fluctuating time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照し、普通電動役物ソレノイド122cが通電制御されて第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、図示のように予め記憶されている。
Then, when the winning symbol is determined by the ordinary drawing lottery and the
なお、上記したように、ゲート124および第2始動口122は、いずれも第2遊技領域116bに配されている(図2参照)。そして、ここでは、遊技者が第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けた場合に、発射球数に対する、第2始動口122に遊技球が入球して払い出される賞球数の割合が、80〜100%となるように、普図抽選による当選確率、普通図柄の変動時間、および、第2始動口122の開放時間が設定されている。
Note that, as described above, both the
図14は、本実施形態の遊技機100にかかる遊技性を説明する図である。なお、図14(b)において、実線の矢印は、規定された通りに遊技を行った場合の遊技状態の遷移を示し、破線の矢印は、不測な事態が生じた場合や、変則的に遊技を行った場合に生じ得る遊技状態の遷移を示している。上記した保留種別ごとの大当たり図柄の決定比率、大役遊技の実行態様をまとめると、図14(a)に示すとおりとなる。すなわち、特1保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄A、Bがそれぞれ50%の確率で決定される。特別図柄Aが決定されると、実質、5回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができるが、大役遊技の終了後の遊技状態は低確率遊技状態となる。一方、特別図柄Bが決定されると、実質、5回以上のラウンド遊技分の賞球を獲得することができ、しかも、大役遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態となる。これに対して、特2保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄Bが40%、特別図柄Cが60%の確率で決定される。特別図柄Bが決定されると、実質、5回のラウンド遊技分以上の賞球を獲得することができ、かつ、大役遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態となる。また、特別図柄Cが決定されると、賞球数は少ないものの、大役遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態となる。
FIG. 14 is a diagram illustrating the gaming properties of the
そして、図14(b)に示すように、遊技機100の初期状態では、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている。遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合には、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示、すなわち、第2変動処理に応じて、抽選状態(通常状態)と無抽選状態とが切り替わる。
Then, as shown in FIG. 14B, in the initial state of the
具体的に説明すると、上述のとおり、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示(第1変動処理)と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示(第2変動処理)とは、同時並行して実行され得る。本実施形態では、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合、遊技者は第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる遊技性となっている。第1遊技領域116aを流下する遊技球は、第1始動口120または第2始動口122に入球することから、遊技者は、第1変動処理と第2変動処理とを選択的に実行させることができず、両変動処理が意図せずに同時並行して行われることになる。
More specifically, as described above, the symbol variation display (first variation processing) on the first
ここで、詳しくは後述するが、最終的に大当たり図柄が停止表示される変動処理(以下、「大当たり変動」と呼ぶ)、または、最終的に小当たり図柄が停止表示される変動処理(以下、「小当たり変動」と呼ぶ)が、第1変動処理および第2変動処理のいずれか一方で実行されている場合、いずれか他方においては、必ず、最終的にハズレ図柄が停止表示される変動処理(以下、「ハズレ変動」と呼ぶ)が実行される。つまり、第1変動処理および第2変動処理のいずれか一方が大当たり変動中もしくは小当たり変動中であるときに、第1変動処理および第2変動処理のいずれか他方を開始する場合には、本来の大役抽選が行われずに、特別図柄としてハズレ図柄が強制的に決定される。 Here, as will be described later in detail, a variation process in which the big hit symbol is finally stopped and displayed (hereinafter, referred to as “big hit variation”) or a variation process in which the small hit symbol is finally stopped and displayed (hereinafter, referred to as “big hit variation”) If the "small hit variation" is executed in one of the first variation process and the second variation process, the variation process in which the lost symbol is finally stopped and displayed in one of the other is always performed. (Hereinafter, referred to as “losing fluctuation”). That is, when either one of the first variation process and the second variation process is in the process of a big hit variation or a small hit variation, and the other one of the first variation process and the second variation process is started, the original The loss symbol is forcibly determined as a special symbol without the main role lottery being performed.
例えば、図14(c)に示すように、第2変動処理がハズレ変動である場合や、第2変動処理が実行されていない場合には、抽選状態(通常状態)として、特1保留が読み出されるたびに大役抽選が行われ、約1/150の確率で大当たりに当選する。これに対して、第2変動処理が小当たり変動である場合には、無抽選状態として、特1保留が読み出されても大役抽選が行われることなく、ハズレ図柄が決定される。ただし、無抽選状態においても、抽選状態(通常状態)においてハズレ図柄が決定された場合と同様に変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定される。したがって、図示のように、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示および停止表示は、抽選状態および無抽選状態のいずれであるかを問わず、同様に行われることとなり、第1特別図柄表示器160を見ただけでは、抽選状態中および無抽選状態中のいずれであるかを判別することはできない。
For example, as shown in FIG. 14C, when the second variation process is a loss variation or when the second variation process is not executed, the special 1 suspension is read out as a lottery state (normal state). Each time a big win is made, a big win is won with a probability of about 1/150. On the other hand, if the second variation process is a small hit variation, the lost symbol is determined without the lottery being performed even if the special 1 hold is read out in the no-lot state. However, even in the non-lottery state, the fluctuation pattern number, that is, the fluctuation time is determined in the same manner as when the lost symbol is determined in the lottery state (normal state). Therefore, as shown in the drawing, the variable display and the stop display of the symbol on the first
上記のように、低確率遊技状態においては、特2保留に基づく大役抽選で約1/6.5の確率で小当たりに当選する。また、小当たりに当選した場合には、変動時間が3分、5分、10分のいずれかに設定される。したがって、低確率遊技状態では、第2始動口122に遊技球を入球させずに、つまり、第2変動処理を実行させずに、特1保留に基づく大役抽選を実行させるか、あるいは、特2保留に基づく大役抽選でハズレとなり、ハズレ変動を実行させた状態で、特1保留に基づく大役抽選を実行させる必要がある。特2保留でハズレとなった場合にも、変動時間は3分、5分、10分のいずれかに決定されるため、特に、ハズレ変動の時間が10分に設定されれば、本来の大役抽選の実行機会が、長時間に亘って確保されることとなる。
As described above, in the low-probability gaming state, a small hit is won with a probability of about 1 / 6.5 in a large winning lottery based on special 2 reservation. In addition, when a small hit is won, the fluctuation time is set to 3 minutes, 5 minutes, or 10 minutes. Therefore, in the low-probability gaming state, the large ballot lottery based on the special 1 reservation is executed without allowing the game ball to enter the
なお、ここでは、第2変動処理が小当たり変動となる場合について説明したが、大当たり変動中も無抽選状態となり、この間もハズレ図柄のみが決定される。ただし、低確率遊技状態で特2保留によって大当たりに当選した場合には、変動時間が10秒となることから、大当たりの当選による遊技利益を受けることができる。また、厳密に言えば、第1変動処理が大当たり変動となった場合も無抽選状態となり、この間、特2保留による大役抽選は実行されなくなり、第2変動処理は全てハズレ変動となる。 Here, the case where the second fluctuation process is a small hit change has been described. However, the lottery state is maintained even during the big hit change, and only the lost symbol is determined during this time. However, when a jackpot is won by special 2 holding in the low-probability game state, the fluctuation time is 10 seconds, so that a gaming profit can be obtained by the jackpot winning. Strictly speaking, even when the first fluctuation processing is a jackpot fluctuation, the lottery state is established. During this time, the large lottery with special 2 suspension is not executed, and all the second fluctuation processing is a loss fluctuation.
以上のように、低確率遊技状態では、図14(c)に示すように、抽選状態と無抽選状態とが意図せずに切り替わる。そして、抽選状態に設定されている間に大役抽選で大当たりに当選すると、大当たり図柄として特別図柄A、B、Cのいずれかが決定される。特別図柄Aが決定された場合には、5回のラウンド遊技分の賞球を獲得した後、遊技状態が再度、低確率遊技状態に設定され、以後、上記と同様の遊技を繰り返す。一方、特別図柄B、Cが決定された場合には、それぞれ所定回数のラウンド遊技分の賞球を獲得した後、遊技状態が高確率遊技状態に設定され、以後、次の大当たりに当選するか、もしくは、大当たりに再度当選することなく、104回の大役抽選の結果が確定するまでの間、高確率遊技状態が継続する。 As described above, in the low-probability game state, as shown in FIG. 14C, the lottery state and the non-lottery state are unintentionally switched. Then, if the big win is won by the large winning lottery while the lottery state is set, any of the special symbols A, B, and C is determined as the big hit symbol. When the special symbol A is determined, the game state is set to the low-probability game state again after winning the prize balls for five round games, and thereafter, the same game as described above is repeated. On the other hand, when the special symbols B and C are determined, the game state is set to the high-probability game state after winning the prize balls for the predetermined number of round games, respectively. Or, without winning the jackpot again, the high-probability game state continues until the result of the 104 major winning lotteries is determined.
ここで、高確率遊技状態においては、特1保留および特2保留のいずれにおいても大役抽選の権利を獲得することができる。しかしながら、特1保留による大役抽選では、特別図柄Aが50%の確率で決定されるため、特別図柄Aが決定されると、5回のラウンド遊技分の賞球は獲得することができるものの、以後の遊技状態が低確率遊技状態となってしまう。また、本実施形態では、第1始動口120が第1遊技領域116aに設けられており、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させると、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させた場合よりも、遊技球の費消率が大きくなる。したがって、高確率遊技状態では、遊技者は、第2遊技領域116bに遊技球を発射させることとなる。
In this case, in the high-probability gaming state, the right of the main role lottery can be acquired in both the special 1 reservation and the special 2 reservation. However, in the special lottery with special 1 hold, the special symbol A is determined with a probability of 50%, so if the special symbol A is determined, prize balls for five round games can be obtained, The subsequent gaming state becomes a low-probability gaming state. In the present embodiment, the
そして、高確率遊技状態において、遊技者が第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させ、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留によって大役抽選が行われる。この大役抽選によって大当たりに当選すると、特別図柄B、Cが決定される。特別図柄B、Cが決定された場合には、遊技状態が高確率遊技状態に再設定され、以後、次の大当たりに当選するか、もしくは、大当たりに再度当選することなく、104回の大役抽選の結果が確定するまでの間、さらに高確率遊技状態が継続する。
Then, in the high-probability gaming state, when the player fires a game ball toward the
また、特2保留について小当たりに当選すると、小当たり遊技が実行される。上記したように、特2保留による大役抽選では、約1/1.01の確率で小当たりに当選するように設定されていることから、高確率遊技状態においては、大当たりに当選しなかった場合に小当たりに当選することとなる。つまり、高確率遊技状態では、常時、小当たり遊技が行われている状態となる。この小当たり遊技では、第1大入賞口126が合計で1.8秒開放され、1回の小当たり遊技中に3〜4個の遊技球が入球する。こうして小当たり遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球すると、例えば、1個の遊技球の入球に対して10個の賞球が払い出される。
In addition, when the small hit is won for the special 2 reservation, the small hit game is executed. As described above, the special lottery with special 2 hold is set to win the small hit with a probability of about 1 / 1.01. Therefore, in the high-probability game state, when the big hit is not won. Will win the small hit. That is, in the high-probability game state, the small hit game is always performed. In this small hitting game, the first big winning
このとき、高確率遊技状態において第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けた場合、発射した遊技球数よりも、払い出される賞球数が多くなるように設定されている。つまり、高確率遊技状態においては、小当たり遊技によって獲得可能な賞球数と、第2始動口122に遊技球が入球して獲得する賞球数との合計が、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射した場合の発射球数よりも多くなるように設定されている。したがって、高確率遊技状態は、最大で104回の大役抽選結果が確定するまで継続することから、この間、遊技球は増え続けることとなり、しかも、この間に再度大当たりに当選した場合には、再び、高確率遊技状態が最初から繰り返されることとなる。
At this time, when the game balls are continuously fired toward the
なお、高確率遊技状態においても、小当たり変動中あるいは大当たり変動中に開始する変動処理は、必ずハズレ変動となる。ただし、高確率遊技状態では、小当たり変動の変動時間は0.2秒であり、また、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させていれば、特1保留が記憶されることはない。したがって、本来の遊技性に則って遊技を行っている限り、高確率遊技状態に移行した後は、第1変動処理が行われることはほぼなく、第2変動処理のみが実行可能となることから、無抽選状態になることはない。
Note that, even in the high-probability gaming state, the fluctuation process started during the small hit change or the big hit change always results in a loss change. However, in the high-probability game state, the fluctuation time of the small hit fluctuation is 0.2 seconds, and if the game ball is fired toward the
以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Hereinafter, the main processing of the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図15は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 15 is a flowchart illustrating the CPU initialization process (S100) in
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。
(Step S100-43)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, an interrupt process in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図16は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the
FIG. 16 is a flowchart illustrating the power-off save processing (XINT interrupt processing) in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図17は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 17 is a flowchart illustrating a timer interrupt process in
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number use a hardware random number updated by a hardware random number generation unit built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
また、メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであることを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットする。
Further, the
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Hereinafter, among the timer interrupt processing described above, the switch management processing in step S500, the special game management processing in step S600, and the normal game management processing in step S700 will be described in detail.
図18は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−9に処理を移す。
(Step S500-7)
The
(ステップS540)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板330に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域140bに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS550に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The
(ステップS550)
メインCPU300aは、特定領域140bへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S550)
The
図19は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating the gate passage processing (step S510) in
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図20は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating the first start-up opening passage process (step S520) in
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図21は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating the second starting port passage processing (step S530) in
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図22は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 22 is a flowchart illustrating the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−19に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-17)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、取得時演出判定処理を行う。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-19)
The
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−19でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−23に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-21)
The
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-23)
The
図23は、上記取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart illustrating the acquisition-time effect determination process (step S536).
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、まず、取得時特別図柄仮判定処理を行う。ここでは、現在の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、上記ステップS535−13で格納した大当たり決定乱数を用いて、大役抽選の結果を仮判定する。そして、この大役抽選の仮判定の結果が大当たりであった場合には、当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、上記ステップS535−13で格納した当たり図柄乱数を用いて大当たり図柄を仮判定する。また、大役抽選の仮判定の結果が小当たりであった場合には、当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、上記ステップS535−13で格納した当たり図柄乱数を用いて小当たり図柄を仮判定する。なお、大役抽選の仮判定の結果がハズレであった場合には、仮判定結果としてハズレ図柄を導出する。
(Step S536-1)
The
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS536−5に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS536−7に処理を移す。
(Step S536-3)
The
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、新たに記憶された特1保留または特2保留が変動を開始するときの、高確率遊技状態の実残り回数、すなわち、あと何回で高確率遊技状態が終了するかを確認する。
(Step S536-5)
The
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、および、上記ステップS536−5で確認した実残り回数に対応する変動パターン乱数判定テーブルをセットする。
(Step S536-7)
The
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−7でセットした変動パターン乱数判定テーブルを参照し、上記ステップS535−13で格納した変動パターン乱数を用いて変動パターン番号を仮判定する。
(Step S536-9)
The
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9の仮判定結果、すなわち、変動パターン番号に対応する先読み指定コマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-11)
The
図24は、主制御基板300における大入賞口通過処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating the special winning opening passage process (step S540) in the
(ステップS540−1)
メインCPU300aは、上記ステップS500−7で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、特別遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別遊技管理フェーズは、特別遊技の実行処理の段階、すなわち、特別遊技の進行状況を示すものであり、特別遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S540-1)
If the
(ステップS540−3)
メインCPU300aは、上記ステップS540−1でロードした特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであるかを判定する。なお、特別遊技管理フェーズは、00H〜08Hの9段階が設けられており、このうち、01H〜08Hが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階に相当する。大役遊技または小当たり遊技は、特別遊技管理フェーズが01H〜08Hである場合に実行されることから、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであると判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、特別遊技管理フェーズは、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものではないと判定した場合にはステップS540−7に処理を移す。
(Step S540-3)
The
(ステップS540−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128に適正に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットし、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-5)
The
(ステップS540−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が不適切なものであるとして、所定のエラー処理を実行し、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The
図25は、主制御基板300における特定領域通過処理(ステップS550)を説明するフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart illustrating the specific area passage processing (step S550) in
(ステップS550−1)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS550−3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS550−5に処理を移す。
(Step S550-1)
If the
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域140bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、大役遊技中における1回目のラウンド遊技の開始時にオンされ、2回目のラウンド遊技の終了から所定時間経過後にオフされる。
Although described in detail later, the validity period flag is used to determine whether or not the entry of the game ball into the
(ステップS550−3)
上記ステップS550−1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンし、当該特定領域通過処理を終了する。なお、特定領域進入フラグは、大役遊技中において、特定領域140bに有効に遊技球が進入したことを示すものである。また、既に特定領域進入フラグがオンしている場合には、そのまま当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-1 that the validity period flag is on, the
(ステップS550−5)
一方、上記ステップS550−1において、有効期間フラグがオンしていないと判定した場合には、メインCPU300aは、エラー処理を実行する。
(Step S550-5)
On the other hand, if it is determined in step S550-1 that the valid period flag is not on, the
(ステップS550−7)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S550-7)
The
図26は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 26 is a diagram illustrating the special game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by entering a game ball into the
図26に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」または「05H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」または「06H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」または「07H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」または「08H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 26, a plurality of special game control modules for executing and controlling a special game are stored in the
図27は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) in
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図28は、主制御基板300における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 28 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the
(ステップS610)
メインCPU300aは、特別図柄変動待ち処理を実行する。この特別図柄変動待ち処理については、図29〜図31を用いて後述する。
(Step S610)
The
(ステップS620)
メインCPU300aは、特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理については、図32を用いて後述する。
(Step S620)
The
(ステップS630)
メインCPU300aは、特別図柄停止図柄表示処理を実行する。この特別図柄停止図柄表示処理については、図33を用いて後述する。
(Step S630)
The
図29は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理(ステップS610)を説明する第1のフローチャートであり、図30は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理(ステップS610)を説明する第2のフローチャートである。
FIG. 29 is a first flowchart illustrating a special symbol change waiting process (step S610) in
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特1保留数が1以上であるかを判定する。その結果、特1保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610−3に処理を移し、特1保留数は1以上ではないと判定した場合には、図30のステップS610−51に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において、特1保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特1保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中である、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610−51に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特1保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS610−9に処理を移し、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS610−11に処理を移す。
(Step S610-7)
The
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162に最終的に停止表示される特別図柄がハズレ図柄であるかを判定する。その結果、ハズレ図柄であると判定した場合にはステップS610−11に処理を移し、ハズレ図柄ではないと判定した場合にはステップS610−15に処理を移す。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-11)
The
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−11における大役抽選の結果が大当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−11における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-13)
The
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第2特別図柄表示器162において最終的に大当たり図柄または小当たり図柄が停止表示される特別図柄の変動表示が行われている場合、第1特別図柄表示器160においては、必ず、ハズレ図柄が停止表示される特別図柄の変動表示のみが行われることとなる。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−13またはステップS610−15で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-17)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-19)
The
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−13でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特別図柄1表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-23)
The
(ステップS610−25)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、大役抽選が所定回数実行されたところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。また、当該ステップにおいて、遊技状態が低確率遊技状態に変更された場合には、遊技状態の変更を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-25)
The
(ステップS610−27)
メインCPU300aは、高確回数が0になるまでの残り回数(実残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-27)
The
(ステップS610−51)
図30に示すように、メインCPU300aは、特2保留数が1以上であるかを判定する。その結果、特2保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610−53に処理を移し、特2保留数は1以上ではないと判定した場合にはステップS610−79に処理を移す。
(Step S610-51)
As shown in FIG. 30, the
(ステップS610−53)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において、特2保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特2保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610−79に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610−55に処理を移す。
(Step S610-53)
The
(ステップS610−55)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特2保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-55)
The
(ステップS610−57)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS610−59に処理を移し、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS610−61に処理を移す。
(Step S610-57)
The
(ステップS610−59)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS610−65に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS610−61に処理を移す。
(Step S610-59)
The
(ステップS610−61)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-61)
The
(ステップS610−63)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−61における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−61における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-63)
The
(ステップS610−65)
メインCPU300aは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第1特別図柄表示器160において最終的に大当たり図柄が停止表示される特別図柄の変動表示が行われている場合、第2特別図柄表示器162においては、必ず、ハズレ図柄が停止表示される特別図柄の変動表示のみが行われることとなる。
(Step S610-65)
The
(ステップS610−67)
メインCPU300aは、上記ステップS610−63またはステップS610−65で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
(Step S610-67)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610−69)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-69)
The
(ステップS610−71)
メインCPU300aは、上記ステップS610−61における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−63でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。
(Step S610-71)
The
(ステップS610−73)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄2表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S610-73)
The
(ステップS610−75)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、大役抽選が所定回数実行されたところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。また、当該ステップにおいて、遊技状態が低確率遊技状態に変更された場合には、遊技状態の変更を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-75)
The
(ステップS610−77)
メインCPU300aは、上記ステップS610−75で更新されたカウンタ値(高確回数が0になるまでの残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-77)
The
(ステップS610−79)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合には、ステップS610−81に処理を移し、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合には、ステップS610−83に処理を移す。
(Step S610-79)
The
(ステップS610−81)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において、特1保留に基づく図柄の変動表示中または停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中または停止表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、変動表示中および停止表示中のいずれでもないと判定した場合にはステップS610−85に処理を移す。
(Step S610-81)
The
(ステップS610−83)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において特1保留に基づく図柄の変動表示中または停止表示中(停止表示時間の計時中)であり、かつ、第2特別図柄表示器162において特2保留に基づく図柄の変動表示中または停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、特1保留および特2保留の双方が、変動表示中または停止表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、特1保留および特2保留の双方が、変動表示中および停止表示中のいずれでもないと判定した場合にはステップS610−85に処理を移す。
(Step S610-83)
The
(ステップS610−85)
メインCPU300aは、客待ち状態の時間を計時するための客待ちタイマをセットする。
(Step S610-85)
The
(ステップS610−87)
メインCPU300aは、客待ち状態の開始を伝達するためのデモコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-87)
The
図31は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS611)を説明するフローチャートである。
FIG. 31 is a flowchart illustrating the special symbol variation number determination process (step S611) in the
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610でセーブされた特別図柄判定データ(特別図柄の種別)をロードする。
(Step S611-1)
The
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、現在設定されている遊技状態を確認する。
(Step S611-3)
The
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、現在設定されている遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS611−7に処理を移し、高確率遊技状態ではない、すなわち、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップS611−9に処理を移す。
(Step S611-5)
The
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、高確回数が0になるまでの、実際の残り回数(実残り回数)を確認する。
(Step S611-7)
The
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、上記ステップS611−7で確認した実残り回数が1であれば、上記ステップS611−1でロード、確認した特別図柄の種別に基づいて、高確中最終回専用変動パターン乱数判定テーブルをセットする。なお、本実施形態では、高確回数が104回に設定されるが、実残り回数が1になったとき、すなわち、高確率遊技状態における最後の特別図柄の変動表示の開始時には、高確中最終回専用変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。また、上記ステップS611−7で確認した実残り回数が1以外であれば、上記ステップS611−1でロード、確認した特別図柄の種別、上記ステップS611−3で確認した現在の遊技状態、および、保留種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択してセットする。
(Step S611-9)
If the actual number of remaining times confirmed in step S611-7 is 1, the
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−9でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−5またはステップS610−55で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-11)
The
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-13)
The
図32は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart illustrating the special symbol change processing in the
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。なお、処理対象識別値というのは、以下の各処理を実行する際に、特1保留にかかる処理を実行するのか、特2保留にかかる処理を実行するのかを識別するためのものであり、処理対象識別値として「00H」がセットされている場合には、特1保留にかかる処理が実行され、処理対象識別値として「01H」がセットされている場合には、特2保留にかかる処理が実行される。なお、特別図柄変動中処理および特別図柄停止図柄表示処理の説明で登場する各種のカウンタやタイマには、特1保留用と特2保留用とが設けられており、以下のステップS620−5〜ステップS620−23の処理では、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値に対応する処理対象(カウンタやタイマ等)についてなされるものである。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、処理対象の保留が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であれば、ステップS620−5に処理を移し、変動表示中でなければ、ステップS620−25に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−9に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−13に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、上記ステップS610−19またはステップS610−69で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、上記ステップS620−9で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−19に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−13に処理を移す。
(Step S620-11)
The
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−17に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合にはステップS620−25に処理を移す。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、ステップS620−25に処理を移す。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−19またはS610−75で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-21)
The
(ステップS620−23)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
(Step S620-23)
The
(ステップS620−25)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS620−27に処理を移す。
(Step S620-25)
The
(ステップS620−27)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「01H」をセットし、ステップS620−3に処理を移す。
(Step S620-27)
The
図33は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process in the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、メインRAM300cにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップS630−5に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS630−13に処理を移す。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、上記ステップS620−23でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS630−13に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-7)
The
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもないと判定した場合にはステップS630−11に処理を移す。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS630−15に処理を移す。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、処理対象識別値に01Hを加算し、ステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、変動表示中の特別図柄があるか、すなわち、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162のいずれかにおいて、図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップS630−21に処理を移す。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、変動表示中の特別図柄を、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に強制的に停止表示させるための処理を実行する。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、上記ステップS630−9において、大役抽選の結果が大当たりであると判定した場合には、遊技状態を初期状態である通常遊技状態にリセットする。ただし、小当たりであると判定した場合には、遊技状態をリセットすることなく、次の処理に移行する。
(Step S630-23)
If the
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-25)
The
(ステップS630−27)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−25でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-27)
The
(ステップS630−29)
メインCPU300aは、上記ステップS630−25でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-29)
The
(ステップS630−31)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-31)
The
(ステップS630−33)
メインCPU300aは、大役遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、小当たり遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「05H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-33)
The
図34は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」、「05H」であった場合に実行される。
FIG. 34 is a flowchart for explaining the special winning opening opening process in the
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−29でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を確認し、1回目のラウンド遊技の開始であるか、すなわち、第2大入賞口128の開放開始であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技が開始すると判定した場合にはステップS640−9に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップS640−11に処理を移す。
(Step S640-7)
The
(ステップS640−9)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。
(Step S640-9)
The
(ステップS640−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「02H」または「06H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-11)
The
図35は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 35 is a flowchart illustrating a special winning opening opening / closing switching process in the
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、不図示の可動部材制御テーブルをセットするとともに、当該テーブルを参照して、可動部材駆動ソレノイド142cの通電制御を行う。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-9)
The
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−13に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
(ステップS641−13)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-13)
The
図36は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」、「06H」であった場合に実行される。
FIG. 36 is a flowchart illustrating the special winning opening opening control process in the
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric auditors product opening / closing switching counter is not the upper limit of the special electric auditors product opening / closing switching frequency, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を確認し、2回目のラウンド遊技の終了であるか、すなわち、第2大入賞口128が閉鎖されるかを判定する。その結果、2回目のラウンド遊技が終了すると判定した場合にはステップS650−13に処理を移し、2回目のラウンド遊技の終了ではないと判定した場合にはステップS650−15に処理を移す。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオフする有効期間フラグオフタイマをセットする。なお、有効期間フラグオフタイマは、ステップS400−9のタイマ更新処理でタイマ割込処理の度に減算されていき、0になると有効期間フラグがオフになる。
(Step S650-13)
The
(ステップS650−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「03H」または「07H」)に更新する。
(Step S650-15)
The
(ステップS650−17)
メインCPU300aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-17)
The
図37は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。
FIG. 37 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective processing in the
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが07Hである場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図38は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
FIG. 38 is a flowchart illustrating the special winning opening end wait process in the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技中に特定領域140bに遊技球が進入した場合には高確率遊技状態に設定し、特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には低確率遊技状態に設定する。また、遊技状態を高確率遊技状態に設定した場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を「104」にセットする。なお、この処理は、大役遊技が実行された場合にのみ行われ、小当たり遊技が実行された場合には、当該処理を行うことはない。
(Step S670-3)
The
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図39は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 39 is a diagram illustrating the normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
図39に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 39, the
図40は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 40 is a flowchart illustrating the normal game management process (step S700) in
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図41は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 41 is a flowchart for explaining the ordinary symbol change waiting process in the
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図42は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 42 is a flowchart for explaining processing during normal symbol change in the
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間に亘って、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図43は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 43 is a flowchart for explaining the normal symbol stop symbol display process in the
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図44は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 44 is a flowchart illustrating the pre-opening processing of the ordinary motor-operated bonus winning opening on the
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図45は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 45 is a flowchart illustrating the ordinary electric auditors' prize opening and closing switching process on the
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The
図46は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 46 is a flowchart for explaining the ordinary electric auditors' prize opening control process on the
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the ordinary electric auditors product opening / closing switching frequency counter is not the upper limit of the ordinary electric auditors product opening / closing switching frequency, the
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図47は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 47 is a flowchart for explaining the normal electric auditors' prize hole closing effective processing in the
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図48は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 48 is a flowchart illustrating the ordinary electric auditors winning port end wait processing in the
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、低確率遊技状態において実行される、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明する。
As described above, by executing various processes in the
(演出の一例)
図49は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、低確率遊技状態に設定されている場合に、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。なお、この変動演出は、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合に、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われると実行されるが、遊技状態が高確率遊技状態に設定されている場合や、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合に実行されることはない。
(Example of directing)
FIG. 49 is a diagram illustrating an example of a fluctuation effect of a fluctuation pattern without reach. As described above, when a large winning lottery is performed on the
この変動演出においては、演出表示部200aに種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)される。そして、最終的に演出表示部200aに停止表示された演出図柄210a、210b、210cの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
In this variable effect, various background images are displayed on the
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレの場合にのみ実行される。換言すれば、リーチなし変動パターンの変動演出は、ハズレ変動についてのみ実行され、大当たり変動について実行されることはない。一方で、リーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレである場合と大当たりである場合との双方で実行される。 The fluctuation effects of the present embodiment are roughly classified into a non-reach fluctuation pattern and a reach fluctuation pattern. The fluctuation effect of the fluctuation pattern without reach is executed only when the result of the main role lottery is a loss. In other words, the fluctuation effect of the non-reach fluctuation pattern is executed only for the loss fluctuation, and is not executed for the jackpot fluctuation. On the other hand, the fluctuation effect of the reach fluctuation pattern is executed both in the case where the result of the main role lottery is a loss and in the case of a jackpot.
例えば、図49(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図49(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄210a、210b、210cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
For example, as shown in FIG. 49A, it is assumed that the
そして、図49(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図49(d)に示すように、演出図柄210aと異なる図柄(態様)で演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図49(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄210a、210b、210cの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 49 (c), the
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に大役遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。
In the present embodiment, at the time of the jackpot winning, all three
図50は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図50(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図50(b)に示すように、演出図柄210aと同一の図柄(態様)で演出図柄210cが停止表示される。
FIG. 50 is a diagram illustrating an example of a fluctuation effect of the reach fluctuation pattern. In the fluctuation effect of the reach fluctuation pattern, the fluctuation display of the
このように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、図50(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図50(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、画像の切り替わりに際して、演出表示部200aが徐々にホワイトアウトするが、この間に、図50(e)に示すように、演出操作装置208を模したボタン画像が表示され、所定時間に亘って操作有効期間に設定される。
As described above, when the
この操作有効期間中に演出操作装置208の操作が検出されると、抽選状態(通常状態)および無抽選状態のいずれに設定されているのかを識別可能に報知する報知演出が実行され得るが、この報知演出については後述する。そして、操作有効期間が経過すると、演出表示部200aには、図50(f)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄210a、210b、210cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。このリーチ発展演出では、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する動画が再生されたり、所定のキャラクタがミッションに挑む動画が再生されたりする。
When the operation of the
リーチ発展演出は、味方キャラクタが勝利したり、所定のキャラクタがミッションに成功したりする大当たりパターンと、味方キャラクタが敗北したり、所定のキャラクタがミッションに失敗したりするハズレパターンとが設けられている。これら大当たりパターンとハズレパターンとでは、最後の一部のみ内容が異なり、その他は同一内容であることから、遊技者は、大当たりパターンであるのかハズレパターンであるのかを最後まで判別することができない。このように、リーチ発展演出では、演出表示部200aに表示される画像により、大当たりの当選の期待感が遊技者に付与されるとともに、大役抽選の結果が報知されることとなる。
The reach development effect is provided with a jackpot pattern in which an ally character wins or a predetermined character succeeds in a mission, and a loss pattern in which an ally character loses or a predetermined character fails in a mission. I have. Since the content of the last part differs between the big hit pattern and the losing pattern, and the other contents are the same, the player cannot determine whether it is the big hit pattern or the losing pattern to the end. As described above, in the reach development effect, the image displayed on the
ここで、上記のとおり、低確率遊技状態においては、第2変動処理に応じて、抽選状態(通常状態)と無抽選状態とが切り替わる。無抽選状態では、特1保留に基づく大役抽選が実行されなくなり、必ず、ハズレ変動のみが実行されるため、変動演出も、必ず、ハズレを報知するハズレパターンとなる。上記のように、リーチ変動パターンの変動演出は、味方キャラクタの勝利や、ミッションの達成を遊技者に期待させるものであるが、抽選状態と無抽選状態とが切り替わる遊技性を備える場合、無抽選状態であるかもしれないといった遊技者心理がはたらくため、一般的な遊技性を備える場合に比べて、リーチ発展演出に対する期待感が低下しやすい。 Here, as described above, in the low-probability gaming state, the state is switched between the lottery state (normal state) and the non-lottery state in accordance with the second variation processing. In the no-lottery state, the main role lottery based on the special 1 hold is not executed, and only the loss fluctuation is always executed. Therefore, the fluctuation effect also necessarily becomes a loss pattern for notifying the loss. As described above, the fluctuation production of the reach fluctuation pattern is intended to make the player expect the victory of the ally character and the achievement of the mission, but in the case of having the gaming property of switching between the lottery state and the non-lottery state, the Since the player's psychology that the player may be in a state works, the sense of expectation for the reach development effect is more likely to be lower than in the case where general game play is provided.
そこで、本実施形態では、全てのリーチ変動パターンの変動演出において、リーチ発展演出の開始前に演出操作装置208の操作を遊技者に促し、演出操作装置208の操作が検出された場合に報知演出を実行する。ただし、報知演出は、現在、抽選状態中であり、所定の確率で報知演出の実行抽選に当選した場合に限り実行され、無抽選状態中に実行されることはない。なお、報知演出の具体的な内容は特に問わないが、ここでは、遊技機100に設けられた所定の演出照明装置204が、所定の態様で点灯することとする。つまり、操作有効期間中に演出操作装置208を操作した結果、演出照明装置204が点灯すれば、適切に大役抽選が実行されたことを遊技者が確認することができ、以後に実行されるリーチ発展演出に対する期待感を一気に高めることが可能となる。
Therefore, in the present embodiment, in the fluctuation production of all reach fluctuation patterns, the player is prompted to operate the
図51(a)は、低確時変動演出決定テーブルを説明する図であり、図51(b)は、報知演出実行決定テーブルを説明する図である。図51(a)に示すように、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から演出乱数を取得するとともに、取得した乱数値と、低確時変動演出決定テーブルとに基づいて、1の変動演出の実行パターンが決定される。このとき決定される変動演出の実行パターンには、演出表示部200aに表示する画像パターン等が対応付けられており、主制御基板300で決定された変動パターン番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致する変動演出の実行パターンが決定されるように予め設計されている。なお、詳しい説明は省略するが、変動演出の実行パターンが決定されると、変動演出中に実行され、大役抽選の結果を示唆する種々の予告演出の実行可否や実行パターンが決定されることとなる。
FIG. 51A is a diagram illustrating a low-probability-time fluctuation effect determination table, and FIG. 51B is a diagram illustrating a notification effect execution determination table. As shown in FIG. 51 (a), when a variation pattern command is received, an effect random number is obtained from the range of 0 to 249, and 1 is set based on the obtained random number value and the low-probability-time fluctuation effect determination table. The execution pattern of the fluctuation effect is determined. The execution pattern of the variation effect determined at this time is associated with an image pattern or the like displayed on the
そして、変動演出の実行パターンがリーチ変動パターンに決定された場合には、図51(b)に示す報知演出実行決定テーブルを参照して、報知演出の実行可否が決定される。この報知演出実行決定テーブルによれば、現在、抽選状態に設定されている場合には、報知演出の実行および不実行が、それぞれ125/250の確率で決定され、無抽選状態に設定されている場合には、必ず、報知演出の不実行が決定されるように、状態ごとに選択比率の設定がなされている。このように、変動演出の開始時に設定されている状態に応じて、報知演出の実行可否を決定するが、抽選状態に設定されている場合であっても、報知演出の不実行が決定され得る。これにより、演出操作装置208を操作した際に、報知演出が実行されなかったとしても、抽選状態に設定されている可能性が残されることとなる。
Then, when the execution pattern of the fluctuation effect is determined to be the reach fluctuation pattern, whether or not to execute the notification effect is determined with reference to the notification effect execution determination table shown in FIG. According to the notification effect execution determination table, when the lottery state is currently set, the execution and non-execution of the notification effect are determined with a probability of 125/250, respectively, and the lottery state is set. In such a case, the selection ratio is set for each state so that the non-execution of the notification effect is always determined. As described above, whether or not to execute the notification effect is determined according to the state set at the start of the variable effect, but even when the lottery state is set, non-execution of the notification effect may be determined. . Thereby, even when the notification effect is not executed when the
なお、報知演出の実行可否の抽選結果はサブRAM300cに保持され、以後、操作有効期間中に演出操作装置208の操作がなされたところで、保持した抽選結果に基づいて、報知演出の実行制御がなされることとなる。また、ここでは、報知演出として、抽選状態に設定されていることを報知することとしたが、これとは逆に、無抽選状態に設定されていることを報知してもよい。いずれにしても、報知演出は、現在、抽選状態中および無抽選状態中のいずれであるかを識別できれば、その内容は特に限定されるものではない。また、ここでは、抽選状態中、演出操作装置208が操作されると、1/2の確率で報知演出が実行されることとしたが、演出操作装置208が操作された場合に、必ず、報知演出を実行してもよい。また、ここでは、演出操作装置208の操作を促すこととしたが、所謂隠しボタンのように、演出操作装置208の操作を促さずに操作有効期間の設定を行っても構わない。さらには、演出操作装置208の操作とは無関係に、所定の確率で報知演出を実行してもよい。ただし、本実施形態のように、遊技者の操作に起因して報知演出を実行することで、現在の状態を知りたくない遊技者に対しても配慮することができる。
The lottery result indicating whether or not the notification effect can be executed is stored in the
また、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合には、上記の変動演出に加えて保留表示演出が実行される。この保留表示演出は、特1保留の記憶数を遊技者に報知しつつ、各特1保留の大当たりの信頼度を示唆するものである。以下に、保留表示演出について説明する。 When the gaming state is set to the low-probability gaming state, a hold display effect is executed in addition to the above-described variable effect. This reservation display effect indicates the reliability of the jackpot of each special 1 reservation while notifying the player of the number of stored special 1 reservations. Hereinafter, the hold display effect will be described.
図52は、保留表示演出の一例を説明する図である。演出表示部200aの下部には、当該保留表示領域228x、第1保留表示領域228a、第2保留表示領域228b、第3保留表示領域228c、第4保留表示領域228dを有する保留表示領域228が設けられている。当該保留表示領域228xは、主制御基板300における第1特図保留記憶領域の処理領域(第0記憶部)に対応し、第1保留表示領域228a〜第4保留表示領域228dは、それぞれ第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。
FIG. 52 is a diagram illustrating an example of the hold display effect. A
例えば、主制御基板300において特1保留が読み出されて大役抽選が行われると、第1特図保留記憶領域の処理領域(第0記憶部)に各種乱数からなる保留情報が書き込まれる。当該保留表示領域228xには、この保留情報に対応する保留表示画像が表示される。また、例えば、第1変動処理中であって、第1特図保留記憶領域の第1記憶部に保留情報が記憶されている場合には、当該保留表示領域228xおよび第1保留表示領域228aに保留表示画像が表示され、第1変動処理中であって、第1記憶部〜第4記憶部に保留情報が記憶されている場合には、図示のように保留表示領域228の全てに保留表示画像が表示される。
For example, when the special 1 hold is read out on the
このように、低確率遊技状態においては、保留表示領域228に表示される保留表示画像により、第1変動処理中であるか否か、および、メインRAM300cに記憶されている特1保留数が遊技者に報知されることとなる。このとき、保留表示領域228に表示される保留表示画像の表示パターンは複数設けられており、保留表示領域228に表示される保留表示画像の表示パターンによって、各特1保留の大当たりの信頼度が示唆される。
As described above, in the low-probability gaming state, the pending display image displayed in the pending
図53は、保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。低確率遊技状態において特1保留が記憶されると、まず、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示領域228xに表示する保留表示画像の表示パターンが決定される。なお、この最終保留表示パターン決定テーブルは、最終保留表示パターン決定テーブルa、bの2種類が設けられており、抽選状態においては最終保留表示パターン決定テーブルaを参照し、無抽選状態においては最終保留表示パターン決定テーブルbを参照する。保留表示画像の表示パターンは、白、青、黄、緑、黒、赤、虹の7色の表示パターンが設けられており、各表示パターンの選択比率が、変動パターン番号(先読み指定コマンド)に応じて図示のように設定されている。 FIG. 53 is a view for explaining the hold display pattern determination table. When the special suspension is stored in the low-probability gaming state, first, the display pattern of the suspension display image to be displayed in the suspension display area 228x is determined with reference to the final suspension display pattern determination table. The final hold display pattern determination table is provided with two types of final hold display pattern determination tables a and b. In the lottery state, the final hold display pattern determination table a is referred to. Reference is made to the pending display pattern determination table b. The display pattern of the hold display image is provided with seven display patterns of white, blue, yellow, green, black, red, and rainbow, and the selection ratio of each display pattern is set to the variation pattern number (prefetch designation command). It is set as shown in FIG.
ここで、抽選状態で参照される最終保留表示パターン決定テーブルaによれば、ハズレ時に決定される変動パターン番号(先読み指定コマンド)に対する各表示パターンの選択比率と、大当たり当選時に決定される変動パターン番号(先読み指定コマンド)に対する各表示パターンの選択比率とで、大当たりの信頼度が表示パターンごとに異なるように設定されている。ここでは、白→青→黄→緑→黒→赤→虹の順に大当たりの信頼度が高くなるように設定されている。つまり、実行中の第1変動処理が大当たり変動である確率、換言すれば、大役抽選の結果が大当たりである確率は、当該保留表示領域228xにおいて、「虹」の保留表示画像が表示された場合が最も高く、「白」の保留表示画像が表示された場合が最も低い。 Here, according to the final hold display pattern determination table a referred to in the lottery state, the selection ratio of each display pattern to the variable pattern number (prefetch designation command) determined at the time of the loss, and the variable pattern determined at the time of the jackpot winning Depending on the selection ratio of each display pattern to the number (prefetch designation command), the jackpot reliability is set to be different for each display pattern. Here, it is set such that the reliability of the big hit increases in the order of white → blue → yellow → green → black → red → rainbow. In other words, the probability that the first variation process being executed is a jackpot variation, in other words, the probability that the result of the winning combination lottery is a jackpot is determined when the suspended display image of “rainbow” is displayed in the reserved display area 228x. Is the highest, and the lowest when the “white” hold display image is displayed.
これに対して、無抽選状態で参照される最終保留表示パターン決定テーブルbにおいても、大当たりの信頼度の高さが、最終保留表示パターン決定テーブルaと同じ順番になるように、変動パターン番号(先読み指定コマンド)ごとの選択比率が設定されている。 On the other hand, in the final hold display pattern determination table b referred to in the no-lottery state, the variable pattern numbers ( The selection ratio is set for each of the prefetch designation commands.
また、ハズレ用の先読み指定コマンドに対する表示パターンの選択比率について着目すると、最終保留表示パターン決定テーブルbにおいては、最終保留表示パターン決定テーブルaよりも、相対的に大当たりの信頼度の高い表示パターンが選択されやすくなっている。より詳細には、最も大当たりの信頼度が低い、所謂デフォルトの表示パターンである「白」の選択比率は、抽選状態の方が無抽選状態よりも高い。これに対して、「青」、「黄」、「緑」、「黒」といった、大当たりの信頼度が中間に位置する表示パターンの選択比率は、無抽選状態の方が抽選状態よりも高い。 Focusing on the selection ratio of the display pattern with respect to the loss look-ahead designation command, in the final hold display pattern determination table b, a display pattern having a relatively large hit and higher reliability than the final hold display pattern determination table a is obtained. It is easier to select. More specifically, the selection ratio of “white”, which is the so-called default display pattern with the lowest jackpot reliability, is higher in the lottery state than in the no-lottery state. On the other hand, the selection ratio of the display pattern having the middle of the jackpot reliability, such as “blue”, “yellow”, “green”, and “black”, is higher in the non-lottery state than in the lottery state.
このように、無抽選状態においては、抽選状態に比べて、デフォルト以外の表示パターンを高確率で決定することにより、遊技者が無抽選状態であることへの疑いを強めたとしても、保留表示演出による期待感を高めて、遊技意欲の低下を抑制することができる。また、各表示パターンの出現率等から、現在、抽選状態であるのか無抽選状態であるのかを遊技者が推測することも可能であり、演出効果を向上することができる。なお、ここでは、保留表示画像の表示パターンの一部についてのみ、抽選状態と無抽選状態とで選択比率が変更されることとしたが、全ての表示パターンについて、選択比率が変更されるようにしてもよい。 Thus, in the no-lottery state, the display pattern other than the default is determined with a higher probability than in the lottery state, so that even if the player is more suspicious of being in the no-lottery state, the hold display is performed. It is possible to increase a sense of expectation due to the effect, and to suppress a decrease in game motivation. Further, it is also possible for the player to estimate whether the game is in the lottery state or the non-lottery state from the appearance rate of each display pattern and the like, and the effect of production can be improved. Note that, here, the selection ratio is changed between the lottery state and the non-lottery state for only a part of the display pattern of the hold display image, but the selection ratio is changed for all the display patterns. You may.
そして、上記のようにして、当該保留表示領域228xに表示する保留表示画像の表示パターンを決定したら、次に、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第1保留表示領域228a〜第4保留表示領域228dに表示する保留表示画像の表示パターンを決定する。1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、図53(c)に示すように、保留表示画像の1つ後の表示パターン(図中縦軸に示す)ごとに、保留表示画像の1つ前の表示パターン(図中横軸に示す)の選択比率が設定されている。この1つ前保留表示パターン決定テーブルでは、時系列で後に表示される保留表示画像の表示パターンに基づいて、その1つ前の表示パターンを決定する。
When the display pattern of the hold display image to be displayed in the hold display area 228x is determined as described above, the first
具体的には、第1保留表示領域228aにおける保留表示画像の表示パターンを、当該保留表示領域228xにおける保留表示画像の表示パターンに基づいて決定し、次いで、第2保留表示領域228bにおける保留表示画像の表示パターンを、第1保留表示領域228aにおける保留表示画像の表示パターンに基づいて決定する。このように、相対的に後に表示される保留表示画像から前に表示される保留表示画像へと遡るようにして表示パターンを決定していく。
Specifically, the display pattern of the hold display image in the first
例えば、第1特図保留記憶領域の第3記憶部に特1保留が記憶された場合には、まず、最終保留表示パターン決定テーブルa、bのいずれかを参照して、当該保留表示領域228xにおける保留表示画像の表示パターンを決定する。その後、当該保留表示領域228xの表示パターンに基づいて第1保留表示領域228aの表示パターンを決定し、次いで、第1保留表示領域228aの表示パターンに基づいて第2保留表示領域228bの表示パターンを決定し、第2保留表示領域228bの表示パターンに基づいて第3保留表示領域228cの表示パターンを決定する。
For example, when special 1 reservation is stored in the third storage unit of the first special figure reservation storage area, first, referring to one of the final reservation display pattern determination tables a and b, the reservation display area 228x The display pattern of the hold display image in is determined. Thereafter, the display pattern of the first
仮に、当該保留表示領域228xの表示パターンが「緑」に決定されていると、1つ前保留表示パターン決定テーブルにより、第1保留表示領域228aの表示パターンは、200/250の確率で「白」、30/250の確率で「青」、10/250の確率で「黄」、10/250の確率で「緑」となる。そして、第1保留表示領域228aの表示パターンが「黄」に決定されたとすると、この第1保留表示領域228aの表示パターンに基づいて、第2保留表示領域228bの表示パターンが決定される。この場合、第2保留表示領域228bの表示パターンは、200/250の確率で「白」、45/250の確率で「青」、5/250の確率で「黄」となる。そして、第2保留表示領域228bの表示パターンが「白」に決定されたとすると、この第2保留表示領域228bの表示パターンに基づいて、第3保留表示領域228cの表示パターンが決定される。この場合、第3保留表示領域228cの表示パターンは、必ず「白」に決定される。
If the display pattern of the reserved display area 228x is determined to be “green”, the display pattern of the first
このように、相対的に後に表示される保留表示画像の表示パターンから、相対的に前に表示される保留表示画像の表示パターンへと遡るようにして、順次、表示パターンが決定されることとなる。なお、この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、必ず、1つ後に表示される表示パターンの大当たりの信頼度以下の表示パターンのみが決定されるように、選択比率の設定がなされている。また、ここでは、抽選状態と無抽選状態とで、共通の1つ前保留表示パターン決定テーブルを用いることとしたが、最終保留表示パターン決定テーブルと同様に、抽選状態と無抽選状態とで異なるテーブルを用いても構わない。 In this way, the display pattern is determined sequentially so as to go back from the display pattern of the hold display image displayed relatively later to the display pattern of the hold display image displayed relatively earlier. Become. According to the immediately preceding hold display pattern determination table, the selection ratio is set so that only the display pattern whose reliability is equal to or less than the jackpot reliability of the display pattern displayed immediately after is determined. . In addition, here, the common preceding one-hold display pattern determination table is used in the lottery state and the non-lottery state, but is different between the lottery state and the non-lottery state as in the final hold display pattern determination table. A table may be used.
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板330における制御処理について説明する。なお、以下では、理解を容易にするために、各処理についての説明の順番が前後する場合がある。
Hereinafter, a control process in the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図54は、副制御基板330におけるサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of the sub control board 330)
FIG. 54 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) in the
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図55は、副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 55 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt processing (S1100) in the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
サブCPU330aは、各種演出の経過時間を計時するとともに、演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。
(Step S1300)
The
(ステップS1400)
サブCPU330aは、上記の報知演出を実行制御するための報知演出実行処理を行う。この報知演出実行処理の詳細は後述する。
(Step S1400)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The
図56は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態変化指定コマンドを受信した際に実行される遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板300において、図29のステップS610−25、図30のステップS610−75、図38のステップS670−5でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 56 is a flowchart for explaining a game state change designation command receiving process executed when a game state change designation command is received among the command analysis processes. As described above, the game state change designation command is set on the
(ステップS1210−1)
遊技状態変化指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、受信した遊技状態変化指定コマンドを解析し、主制御基板300において設定されている遊技状態を記憶して、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-1)
Upon receiving the game state change designation command, the
図57は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図31のステップS611−13でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 57 is a flowchart illustrating a variation pattern command reception process executed when a variation pattern command is received, in the command analysis process. As described above, the fluctuation pattern command is set on the
(ステップS1220−1)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS1220−3に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1220−5に処理を移す。
(Step S1220-1)
Upon receiving the fluctuation pattern command, the
(ステップS1220−3)
上記ステップS1220−1において、高確率遊技状態であると判定した場合には、サブCPU330aは、高確率遊技状態時の演出を実行するための高確時演出決定処理を実行し、ステップS1220−23に処理を移す。なお、高確率遊技状態における演出については説明を省略する。
(Step S1220-3)
If it is determined in step S1220-1 that the game is in the high-probability game state, the
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドが、特1保留用の変動パターンコマンドであるか、すなわち、特1保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるかを判定する。その結果、特1保留用の変動パターンコマンドであると判定した場合にはステップS1220−11に処理を移し、特1保留用の変動パターンコマンドではないと判定した場合にはステップS1220−7に処理を移す。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドが小当たり用の変動パターンコマンドであるかを判定する。つまり、ここでは、低確率遊技状態において、特2保留に基づく大役抽選で小当たりに当選したかを判定する。その結果、小当たりに当選したと判定した場合にはステップS1220−9に処理を移し、小当たりに当選していないと判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、無抽選状態フラグをオンして、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1220-11)
The
(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、図51(a)に示す低確時変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−11における解析結果に基づいて、変動演出の態様を決定する。なお、詳細な説明は省略するが、ここでは、各種の予告演出の実行可否や実行パターンも決定される。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−13で決定した変動演出の実行パターンが、リーチ変動パターンであるかを判定する。その結果、リーチ変動パターンであると判定した場合にはステップS1220−17に処理を移し、リーチ変動パターンではないと判定した場合にはステップS1220−23に処理を移す。
(Step S1220-15)
The
(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、報知演出実行決定テーブルをセットする。
(Step S1220-17)
The
(ステップS1220−19)
サブCPU330aは、無抽選状態フラグを確認する。
(Step S1220-19)
The
(ステップS1220−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−17でセットした報知演出実行決定テーブルを参照し、上記ステップS1220−19で確認した無抽選状態フラグのオンオフ状況に基づいて、報知演出の実行可否を決定する。そして、決定した報知演出の実行可否を示す情報をサブRAM330cに記憶する。
(Step S1220-21)
The
(ステップS1220−23)
サブCPU330aは、上記各処理で決定した演出を実行するための種々のデータを生成する。
(Step S1220-23)
The
(ステップS1220−25)
サブCPU330aは、保留表示領域228に表示されている保留表示画像を1つ左方にシフトする保留表示シフト処理を行う。なお、ここでは、各保留表示画像について、シフト後の表示位置を確認するとともに、特1保留の記憶時に決定された表示パターンで保留表示画像を表示するためのデータを生成する。
(Step S1220-25)
The
(ステップS1220−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−23で生成されたデータをタイムテーブルのデータとしてセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。これにより、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、セットされたデータにしたがって変動演出が実行されることとなる。
(Step S1220-27)
The
図58は、上記コマンド解析処理のうち、特図停止指定コマンドを受信した際に実行される特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図停止指定コマンドは、主制御基板300において、図32のステップS620−21でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 58 is a flowchart for explaining the special figure stop designation command receiving processing executed when the special figure stop designation command is received in the command analysis processing. As described above, the special figure stop designation command is set on the
(ステップS1230−1)
特図停止指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップS1230−3に処理を移し、低確率遊技状態ではないと判定した場合には当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-1)
Upon receiving the special figure stop designation command, the
(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、無抽選状態フラグがオンしているかを判定する。その結果、無抽選状態フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1230−5に処理を移し、無抽選状態フラグはオンしていないと判定した場合には当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、受信した特図停止指定コマンドを解析し、特別図柄が停止表示されるのが第2特別図柄表示器162であるかを判定する。その結果、第2特別図柄表示器162であると判定した場合にはステップS1230−7に処理を移し、第2特別図柄表示器162ではないと判定した場合には当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-5)
The
(ステップS1230−7)
サブCPU330aは、無抽選状態フラグをオフして、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-7)
The
図59は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図23のステップS536−11でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 59 is a flowchart illustrating a prefetch designation command reception process executed when a prefetch designation command is received, in the command analysis process. As described above, the prefetch designation command is set on the
(ステップS1240−1)
先読み指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、無抽選状態フラグがオフしているかを判定する。その結果、無抽選状態フラグがオフしていると判定した場合にはステップS1240−3に処理を移し、無抽選状態フラグはオフしていないと判定した場合にはステップS1240−5に処理を移す。
(Step S1240-1)
Upon receiving the prefetch designation command, the
(ステップS1240−3)
サブCPU330aは、図53(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルaをセットする。
(Step S1240-3)
The
(ステップS1240−5)
サブCPU330aは、図53(b)に示す最終保留表示パターン決定テーブルbをセットする。
(Step S1240-5)
The
(ステップS1240−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−3またはステップS1240−5でセットした最終保留表示パターン決定テーブルを参照し、受信した先読み指定コマンドに基づいて、当該保留表示領域228xに表示する保留表示画像の表示パターンを決定する。
(Step S1240-7)
The
(ステップS1240−9)
サブCPU330aは、図53(c)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照し、第1保留表示領域228a〜第4保留表示領域228dのうち、最初に保留表示画像を表示する表示位置まで遡るようにして、1つずつ表示パターンを決定する1つ前保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、決定した表示パターンを表示位置ごとに記憶する。
(Step S1240-9)
The
(ステップS1240−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−9の決定にしたがって保留表示画像を表示する保留表示処理を実行し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-11)
The
図60は、上記の報知演出実行処理(S1400)を説明するフローチャートである。 FIG. 60 is a flowchart illustrating the above-described notification effect execution process (S1400).
(ステップS1400−1)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照し、報知演出の開始タイミングであるかを判定する。その結果、報知演出の開始タイミングであると判定した場合にはステップS1400−3に処理を移し、報知演出の開始タイミングではないと判定した場合にはステップS1400−5に処理を移す。
(Step S1400-1)
The
(ステップS1400−3)
サブCPU330aは、所定のタイマにタイマ値をセットする。なお、ここでセットされたタイマ値は、上記ステップS1100−5のタイマ更新処理で0になるまで、サブタイマ割込み処理のたびに減算される。
(Step S1400-3)
The
(ステップS1400−5)
サブCPU330aは、上記のタイマ値が0よりも大きいか、すなわち、演出操作装置208の操作が有効となる操作有効期間中であるかを判定する。その結果、タイマ値>0と判定した場合にはステップS1400−7に処理を移し、タイマ値>0ではないと判定した場合には当該報知演出実行処理を終了する。
(Step S1400-5)
The
(ステップS1400−7)
サブCPU330aは、演出操作装置208の操作がなされたことを示す操作信号が演出操作装置検出スイッチ208sから入力されているかを判定する。その結果、操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS1400−9に処理を移し、操作信号は入力されていないと判定した場合には当該報知演出実行処理を終了する。
(Step S1400-7)
The
(ステップS1400−9)
サブCPU330aは、変動演出の開始時に上記ステップS1220−21で記憶された報知演出の実行可否情報を確認する。
(Step S1400-9)
The
(ステップS1400−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1400−9で確認した実行可否情報が、報知演出の実行を示す情報であるかを判定する。その結果、報知演出の実行を示す情報であると判定した場合にはステップS1400−13に処理を移し、報知演出の実行を示す情報ではないと判定した場合には当該報知演出実行処理を終了する。
(Step S1400-11)
The
(ステップS1400−13)
サブCPU330aは、所定の演出照明装置204を一定時間点灯させるための演出データをセットする。これにより、以後、一定時間に亘って所定の演出照明装置204が点灯し、現在、抽選状態であること、より厳密には、抽選状態において大役抽選が行われた第1変動処理中であることが報知される。
(Step S1400-13)
The
(ステップS1400−15)
サブCPU330aは、タイマ値をリセットし、当該報知演出実行処理を終了する。
(Step S1400-15)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As described above, the preferred embodiments of the present invention have been described with reference to the accompanying drawings, but it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious to those skilled in the art that various changes or modifications can be conceived within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Is done.
上記実施形態の遊技性は一例にすぎない。例えば、上記実施形態では、第1始動口120および第2始動口122を設けることとし、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162の双方で、同時に図柄の変動表示が実行され得るものとしたが、始動口は少なくとも2つ設けられていればよく、また、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を設けた場合に、図柄の変動表示はいずれか一方においてのみ実行されることとしてもよい。
The playability of the above embodiment is only an example. For example, in the above-described embodiment, the
いずれにしても、本発明は、上記実施形態の遊技性に限らず、始動条件の成立により、遊技者に遊技利益が付与される大当たり判定結果、および、遊技利益が付与されないハズレ判定結果を少なくとも含む複数の判定結果のうちのいずれかを導出する遊技機に広く適用可能である。 In any case, the present invention is not limited to the playability of the above embodiment, at least the jackpot determination result that the game profit is given to the player by the establishment of the start condition, and the loss determination result that the game profit is not given at least The present invention is widely applicable to gaming machines that derive any one of a plurality of determination results.
したがって、上記実施形態では、最終的に小当たり図柄(特定図柄)が停止表示される第1変動処理中または第2変動処理中を無抽選状態とし、無抽選状態において特別図柄を決定する場合に、大当たり図柄以外のいずれかの図柄を決定することとした。しかしながら、特別図柄の種別や、無抽選状態となる特別図柄(特定図柄)は適宜設定可能であり、例えば、無抽選状態となる特定図柄は1つでもよいし、また、小当たり図柄ではなく所定の大当たり図柄やハズレ図柄を特定図柄としてもよい。さらには、抽選状態と無抽選状態との切り替えを、図柄によって行うのではなく、遊技中に生じる他の何らかの事象によって切り替えることとしてもよい。いずれにしても、所定の確率で大当たり判定結果が導出される通常状態(抽選状態)と、大当たり判定結果の導出が制限される無抽選状態と、を切り替えるとともに、無抽選状態に設定されている場合、大当たり判定以外の判定結果を導出すれば、その具体的な制御方法は特に限定されるものではない。 Therefore, in the above-described embodiment, when the small variation symbol (specific symbol) is finally stopped and displayed during the first variation process or the second variation process, the non-lottery state is set, and the special symbol is determined in the non-lottery state. , To determine any symbol other than the jackpot symbol. However, the type of the special symbol and the special symbol (specific symbol) in the non-lottery state can be appropriately set. For example, the number of the specific symbol in the non-lottery state may be one. The jackpot symbol or the lost symbol may be used as the specific symbol. Further, the switching between the lottery state and the non-lottery state may be performed not by the symbols but by some other event that occurs during the game. In any case, the state is switched between a normal state (lottery state) in which the jackpot determination result is derived with a predetermined probability and a non-lottery state in which the derivation of the jackpot determination result is restricted, and is set to a non-lottery state. In this case, if a determination result other than the jackpot determination is derived, the specific control method is not particularly limited.
なお、上記実施形態では、抽選状態に設定されている場合と、無抽選状態に設定されている場合とで、保留表示画像の表示パターンの選択確率を異ならせることとした。より詳細には、上記実施形態では、第1の実行パターン(例えば保留表示画像の「黒」の表示パターン)および第2の実行パターン(例えば保留表示画像の「白」の表示パターン)を少なくとも含む複数の実行パターンが設けられた保留表示演出(示唆演出)が実行される。そして、通常状態(抽選状態)に設定されている場合において、第1の実行パターンの大当たりの信頼度が、第2の実行パターンの大当たりの信頼度よりも高くなるように、大役抽選の結果に応じて示唆演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで保留表示画像を表示する。このとき、大役抽選の結果がハズレの場合に第1の実行パターンが決定される確率は、抽選状態(通常状態)に設定されている場合よりも、無抽選状態に設定されている場合の方が高い。 In the above-described embodiment, the selection probability of the display pattern of the hold display image is different between the case where the lottery state is set and the case where the lottery state is set. More specifically, in the above-described embodiment, at least a first execution pattern (for example, a “black” display pattern of a hold display image) and a second execution pattern (for example, a “white” display pattern of a hold display image) are included. A hold display effect (indicative effect) provided with a plurality of execution patterns is executed. Then, in the case of being set to the normal state (lottery state), the result of the main role lottery is determined so that the jackpot reliability of the first execution pattern is higher than the jackpot reliability of the second execution pattern. The execution pattern of the suggested effect is determined accordingly, and the hold display image is displayed in the determined execution pattern. At this time, the probability that the first execution pattern is determined when the result of the main role lottery is "loss" is higher in the case where the lottery state is set than in the case of the lottery state (normal state). Is high.
しかしながら、通常状態に設定されている場合と、無抽選状態に設定されている場合とで、所定の演出の実行可否または実行確率を異ならせる示唆演出を実行すれば、その内容に特に限定はない。つまり、上記実施形態では、所謂先読み演出の実行可否または実行確率を、抽選状態と無抽選状態とで異ならせることとしたが、例えば、変動演出中に大当たりの信頼度を示唆する予告演出を示唆演出として実行してもよいし、演出表示部200aに表示される背景画像、すなわち、演出ステージの移行確率を、抽選状態および無抽選状態で異ならせてもよい。いずれにしても、無抽選状態において、大当たりの信頼度の高い実行パターンの出現比率を高めれば、遊技者が遊技をやめてしまうおそれを低減することができ、遊技機100の稼働率を向上することができる。
However, the content is not particularly limited as long as a suggested effect that varies the execution possibility or execution probability of a predetermined effect is performed between the case where the normal effect is set and the case where the lottery condition is not set. . That is, in the above-described embodiment, the execution availability or execution probability of a so-called look-ahead effect is set to be different between the lottery state and the non-lottery state. The effect may be executed, or the background image displayed on the
また、上記実施形態では、第1始動口120を、常時遊技球が入球可能な所謂、固定始動口で構成し、第2始動口122を、遊技球の入球容易性が可変となる所謂、可変始動口で構成した。しかしながら、例えば、第1始動口120を可変始動口で構成してもよいし、第2始動口122を固定始動口で構成してもよく、第1始動口120および第2始動口122の双方が固定始動口であったり、可変始動口であったりしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また、上記実施形態において、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128等の数、配置は一例に過ぎず、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜設計することができる。
In the above embodiment, the number and arrangement of the
また、上記実施形態では、ゲート124を遊技球が通過することで普通遊技が行われ、普図抽選によって当たりに当選することで、第2始動口122が開状態に制御されることとした。しかしながら、可変始動口を設ける場合、例えば、ゲート124を通過することで、特段の抽選を行うことなく、可変始動口を開状態に制御するとしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the normal game is performed when the game ball passes through the
また、上記実施形態では、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行することとした。しかしながら、遊技状態の具体的な内容は上記実施形態に限らない。
また、上記実施形態では、大役抽選の結果として、大当たり判定結果、小当たり判定結果、ハズレ判定結果の3種類を設けることとしたが、大役抽選の結果には、少なくとも大当たり判定結果と、大当たり判定結果以外の判定結果が含まれていればよい。したがって、小当たり遊技は必須の構成ではない。
また、上記実施形態では、大当たりに当選した場合の遊技利益として、大入賞口が開放される大役遊技が実行されるとともに、大役遊技後に高確率遊技状態に設定され得ることとした。しかしながら、大当たりの当選によって遊技者に付与される遊技利益はこれに限らず、適宜設定可能である。
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機に本発明を適用した場合について説明したが、回胴遊技機(スロット)に本発明を適用してもよい。
In the above-described embodiment, the game proceeds in one of the high-probability game state and the low-probability game state. However, the specific contents of the game state are not limited to the above embodiment.
In the above-described embodiment, three types of the big win determination result, the small hit determination result, and the loss determination result are provided as the large win lottery result. However, the large win lottery result includes at least the big hit determination result and the big hit determination. What is necessary is that the determination result other than the result is included. Therefore, the small hit game is not an essential configuration.
Further, in the above-described embodiment, as a game profit in the case of winning a big hit, a large winning game in which a large winning opening is opened is executed, and a high probability gaming state can be set after the large winning game. However, the game profit given to the player by the jackpot winning is not limited to this, and can be set as appropriate.
Further, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko machine as a gaming machine has been described, but the present invention may be applied to a turning game machine (slot).
なお、上記実施形態において、図29のステップS610−11、および、図30のステップS610−61の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施形態における副制御基板330が、本発明の演出制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図32の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の状態設定手段に相当する。
Note that, in the above embodiment, the
The
In the above embodiment, the
また、上記実施形態において、図29のステップS610−13、ステップS610−15、および、図30のステップS610−63、ステップS610−65の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の図柄決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29のステップS610−19、および、図30のステップS610−69の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の変動時間設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図32のステップS620−9の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の計時手段に相当する。
また、上記実施形態における第1特別図柄表示器160が本発明の第1図柄表示部に相当し、第2特別図柄表示器162が本発明の第2図柄表示部に相当し、図32のステップS620−17、ステップS620−19の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の図柄表示手段に相当する。
また、上記実施形態において、図34〜図38の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技利益付与手段に相当する。
In the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
In addition, the first
In the above embodiment, the
100 遊技機
108 遊技盤
116 遊技領域
120 第1始動口
122 第2始動口
160 第1特別図柄表示器
162 第2特別図柄表示器
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100
300b Main ROM
300c main RAM
330
330b sub ROM
330c sub RAM
Claims (1)
前記第1始動領域への遊技球の進入に起因して前記図柄が決定されると、変動時間の計時中に第1図柄表示部において図柄を変動表示させるとともに、該変動時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を該第1図柄表示部に停止表示させる第1変動処理を実行し、前記第2始動領域への遊技球の進入に起因して前記図柄が決定されると、変動時間の計時中に第2図柄表示部において図柄を変動表示させるとともに、該変動時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を該第2図柄表示部に停止表示させる第2変動処理を実行する図柄表示手段と、
遊技中の演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記図柄表示手段は、前記第1変動処理と前記第2変動処理とを同時並行して実行可能であり、
前記図柄決定手段は、最終的に予め設定された特定図柄が停止表示される前記第1変動処理中または前記第2変動処理中を無抽選状態とし、該無抽選状態において図柄を決定する場合、前記大当たり図柄以外のいずれかの図柄を決定し、
前記演出制御手段は、前記図柄決定手段によって前記大当たり図柄が決定され得る通常状態に設定されている場合と、前記無抽選状態に設定されている場合とで、所定の演出の実行可否または実行確率を異ならせ、
前記所定の演出には、第1の実行パターンおよび前記第1の実行パターンよりも大当たりの期待度が低い第2の実行パターンを少なくとも含む複数の実行パターンが設けられた示唆演出が含まれ、
前記通常状態に設定され、最終的に前記ハズレ図柄が停止表示される変動処理中において、前記第1の実行パターンが実行される確率よりも、前記無抽選状態に設定され、最終的に前記ハズレ図柄が停止表示される変動処理中において、前記第1の実行パターンが実行される確率の方が高いことを特徴とする遊技機。 Symbol determining means for determining any of a plurality of symbols including at least a big hit symbol and a lost symbol on condition that the game ball enters the first starting region or the second starting region;
When the symbol is determined due to the entry of the game ball into the first starting area, the symbol is variably displayed on the first symbol display unit while measuring the variation time, and when the variation time elapses, Performing a first variation process of stopping and displaying the symbol determined by the symbol determining means on the first symbol display unit, and determining the symbol due to the entry of the game ball into the second starting area, A second variation process in which a symbol is variably displayed on a second symbol display unit while the variation time is being measured, and when the variation time has elapsed, the symbol determined by the symbol determination means is stopped and displayed on the second symbol display unit. Symbol display means for executing
Production control means for controlling the production during the game ,
Equipped with a,
The symbol display means can execute the first variation process and the second variation process simultaneously and in parallel,
When the symbol determination means, in the first variation process or the second variation process in which a specific symbol set in advance is finally stopped and displayed is in a no-lottery state, and a symbol is determined in the no-lottery state, Determine any symbol other than the jackpot symbol,
The effect control means determines whether or not a predetermined effect can be executed or not, depending on whether the symbol is determined by the symbol determining means in the normal state in which the jackpot symbol can be determined and in the case of being set in the no-lottery state. It was different,
The predetermined effect includes a suggestion effect provided with a plurality of execution patterns including at least a first execution pattern and a second execution pattern having a lower jackpot expectation degree than the first execution pattern,
During the fluctuation process in which the normal pattern is set and finally the loss symbol is stopped and displayed, the lottery state is set rather than the probability that the first execution pattern is executed, and finally the loss pattern is set. A gaming machine , wherein the probability that the first execution pattern is executed is higher during the fluctuation process in which symbols are stopped and displayed .
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