JP6653148B2 - Slot machine - Google Patents

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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which is identifiable, and after variably displaying the variable display unit, halting the variable display of the variable display unit to derive a display result. And a slot machine capable of generating a prize according to the display result.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以下図柄組合せを役および表示結果の組合せとも称する)が導出されることにより入賞が発生する。   The slot machine generally has a variable display section having a reel on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on an outer peripheral portion, and the reel is operated by a start operation in a state where a prescribed bet amount is set. When the rotation starts and the stop switch is operated to stop the rotation of the reels, a predetermined symbol combination on the pay line (for example, 7-7-7, hereinafter the symbol combination is also referred to as a combination of a winning combination and a display result) Is derived to generate a prize.

役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。   The types of roles include small roles, special roles, and replays. Here, when the display result corresponding to the small win is derived on the pay line, a predetermined number of medals are paid out for each type of the small win. When the display result corresponding to the special combination is derived on the winning line, the gaming state can be shifted to a special gaming state advantageous to the player such as a regular bonus or a big bonus. When the display result corresponding to the replaying game is derived on the pay line, the next game can be performed without consuming a new medal for setting the bet amount.

このようなスロットマシンの中には、遊技状態が低確RT遊技である場合においてARTモードのような有利状態に制御するための移行権利を付与したときには、低確RT遊技において一旦通常モード(ナビ待機)に制御した後に、高確RT遊技に遊技状態を制御するとともにARTモードに制御するスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1参照)。また、このスロットマシンにおいては、通常モード(ナビ待機)においてARTモードに制御させるか否かを決定する突入抽選を実行する場合があった。   In such a slot machine, when a transition right for controlling to an advantageous state such as an ART mode is given in a case where the gaming state is a low-accuracy RT game, a normal mode (navigator) is once provided in the low-accuracy RT game. There has been a slot machine that controls the game state of the high-accuracy RT game after controlling the game mode to "standby" and also controls the game mode to the ART mode (for example, see Patent Document 1). Further, in this slot machine, in some cases, a rush lottery for determining whether or not to control the ART mode in the normal mode (navigation standby) is executed.

特開2014−176489号公報JP 2014-176489 A

特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、遊技状態が高確RT遊技である場合において移行権利が付与されたときについては何ら鑑みられておらず、遊技状態が高確RT遊技である場合において移行権利が付与されたときには突入抽選のような抽選が実行されないといった事態が生じ、遊技者に不満を抱かせてしまう。   In the slot machine described in Patent Literature 1, no consideration is given to the case where the transfer right is granted when the gaming state is the high-accuracy RT game, and the transition is performed when the gaming state is the high-accuracy RT game. When the right is granted, a situation occurs in which a lottery such as a rush lottery is not executed, and this makes the player unhappy.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、制御されている遊技状態によって抽選の実行に対する不満を遊技者に抱かせてしまうことを防止するスロットマシンを提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine that prevents a player from being dissatisfied with the execution of a lottery due to a controlled gaming state. It is.

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
所定の有利状態(たとえば、AT)に制御するための権利(たとえば、ナビストック)を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段(たとえば、メイン制御部41による初当り抽選を実行する処理)と、
前記権利の付与を報知する権利付与報知手段(たとえば、サブ制御部91による初当り報知を実行する処理)と、
通常遊技状態(たとえば、RT1)および有利遊技状態(たとえば、RT0)を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する手段であって、前記権利が付与されたか否かに関わらず前記通常遊技状態から前記有利遊技状態へと遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による遊技状態を遷移させる処理)とを備え、
前記抽選手段は、前記権利の付与が報知されてから前記有利遊技状態へと遊技状態が制御されるまでの期間に含まれる準備期間において前記抽選のうちの特定抽選を実行し(たとえば、図20(a),(b)に示すように、準備期間中に準備期間中上乗せ抽選が実行される)、
前記権利を有しておらず、かつ前記有利状態に制御されていないときに付与された前記権利の付与についての報知が予定される初当り報知予定遊技が前記通常遊技状態であるとき(たとえば、報知予定ゲームがRT1であるとき)には、当該初当り報知予定遊技で前記権利付与報知手段により前記報知が行われることによりその後準備期間となり(たとえば、図20(a)に示すようにRT1のタイミングt3で初当り報知が行われてタイミングt4〜t5が準備期間となる)、
前記初当り報知予定遊技が前記有利遊技状態であるとき(たとえば、報知予定ゲームがRT0であるとき)には、当該初当り報知予定遊技で前記報知が行われずに前記通常遊技状態へと遊技状態が一旦制御されたときに前記権利付与報知手段により前記報知が行われることによりその後準備期間となる(たとえば、図20(b)に示すようにRT0のタイミングt2から延期してタイミングt4で初当り報知が行われてタイミングt5〜t6が準備期間となる)。
(1) A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified,
After variably displaying the variable display unit, the variable display unit stops displaying the variable display to derive a display result, and a slot machine (for example, slot machine 1) capable of generating a prize according to the display result includes:
Lottery means for executing a lottery to determine whether or not to grant a right (for example, Navistock) for controlling to a predetermined advantageous state (for example, AT) (for example, a process of executing an initial winning lottery by the main control unit 41) When,
Right grant notifying means for notifying the grant of the right (for example, a process of executing a first hit notification by the sub-control unit 91);
Means for controlling the gaming state to one of a plurality of types of gaming states including a normal gaming state (for example, RT1) and an advantageous gaming state (for example, RT0), regardless of whether the right has been granted. without the normal controllable gaming state controller and the game state from the game state to the advantageous gaming state (e.g., process for transitioning the game status by the main control unit 41) provided with, a,
The lottery means executes a specific lottery among the lotteries during a preparation period included in a period from when the grant of the right is notified to when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state (see, for example, FIG. 20). (Additional lottery is executed during the preparation period during the preparation period as shown in (a) and (b)).
When the first hit notification scheduled game in which the user does not have the right and is notified of the grant of the right granted when the advantage is not controlled is in the normal gaming state (for example, When the notification scheduled game is RT1, the above-mentioned notification is performed by the right granting notification means in the initial hit notification scheduled game, and then the preparation period is started (for example, as shown in FIG. The initial hit notification is performed at timing t3, and the timing t4 to t5 is the preparation period.)
When the first-hit notification scheduled game is in the advantageous gaming state (for example, when the notification-scheduled game is RT0), the notification is not performed in the first-hit notification scheduled game and the normal game state is set. Is once controlled, the above-mentioned notification is made by the above-mentioned right giving notifying means, so that a preparation period is started (for example, as shown in FIG. The notification is performed and timings t5 to t6 are the preparation period).

このような構成によれば、報知予定遊技が通常遊技状態であるときには当該報知予定遊技で権利の付与が報知されることで準備期間となるのに対して、報知予定遊技が有利遊技状態であるときには当該報知予定遊技で権利の付与が報知されずに通常遊技状態へと遊技状態が一旦制御されたときに権利の付与が報知されることで準備期間となる。そして、準備期間において特定抽選が実行される。このように、報知予定遊技が有利遊技状態であるときでも、報知予定遊技が通常遊技状態であるときと同様に準備期間を生じさせて特定抽選が実行されるため、制御されている遊技状態によって抽選の実行に対する不満を遊技者に抱かせてしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, when the scheduled notification game is in the normal gaming state, the provision of the right is notified in the scheduled notification game, and the preparation period starts, whereas the scheduled notification game is in the advantageous gaming state. In some cases, the provision of the right is notified when the game state is once controlled to the normal game state without the notification of the right being given in the notification-scheduled game. Then, a specific lottery is executed in the preparation period. In this way, even when the scheduled notification game is in the advantageous gaming state, the specific lottery is executed by causing a preparation period similarly to when the scheduled notification game is in the normal gaming state. It is possible to prevent the player from being dissatisfied with the execution of the lottery.

「準備期間」とは、「権利の付与が報知されてから前記有利遊技状態へと遊技状態が制御されるまでの期間」に含まれていればよく、当該期間の全ての期間であってもよいし、当該期間の一部の期間であってもよい。   The "preparation period" may be included in the "period from when the grant of the right is notified to when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state", and may be all periods of the period. Or a part of the period.

「特定抽選」とは、第1準備期間と第2準備期間とで抽選の方法および抽選によって付与される権利の期待値の両方が同一または略同一であってもよいし、抽選の方法が異なる一方で付与される権利の期待値は同一または略同一であってもよいし、抽選の方法は同一または略同一である一方で付与される権利の期待値が異なるものであってもよいし、抽選の方法および付与される権利の期待値の両方が異なってもよい。   “Specific lottery” means that both the lottery method and the expected value of the right granted by the lottery may be the same or substantially the same in the first preparation period and the second preparation period, or the lottery method is different. On the other hand, the expected value of the right to be granted may be the same or substantially the same, the lottery method may be the same or substantially the same, but the expected value of the right to be granted may be different, Both the lottery method and the expected value of the right to be granted may be different.

(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記権利付与報知手段は、前記報知予定遊技が前記有利遊技状態であるとき(たとえば、報知予定ゲームがRT0であるとき)には前記通常遊技状態へと遊技状態が一旦制御されたときの遊技で前記報知を行う(たとえば、図20(b)に示すようにRT1に移行したタイミングt4で初当り報知が行われる)。
(2) In the slot machine of the above (1),
The right granting notifying unit is configured to perform the game when the game state is once controlled to the normal game state when the scheduled game is in the advantageous game state (for example, when the scheduled game is RT0). The notification is performed (for example, the initial hit notification is performed at timing t4 when the process shifts to RT1 as shown in FIG. 20B).

このような構成によれば、報知予定遊技が有利遊技状態であるときには、通常遊技状態へと遊技状態が一旦制御されたときの遊技以降から特定抽選が実行されるため、遊技者に不満を抱かせてしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, when the notification-scheduled game is in the advantageous gaming state, the specific lottery is executed after the game in which the gaming state is once controlled to the normal gaming state, so that the player is dissatisfied. It is possible to prevent the user from making money.

(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記権利付与報知手段は、前記報知予定遊技の終了時に次の遊技における遊技状態が前記通常遊技状態および前記有利遊技状態のいずれであるかを判定する(たとえば、初当り報知されたゲームの終了時に次のゲームの遊技状態が判定される)。
(3) In the slot machine of (1) or (2),
The right granting notification means determines whether the game state in the next game is the normal game state or the advantageous game state at the end of the notification scheduled game (for example, at the end of the first hit notification game). The game state of the next game is determined).

このような構成によれば、報知予定遊技の終了時に次の遊技以降のための処理を実行することにより、遊技の進行に沿った流れで権利の付与を報知することができる。   According to such a configuration, by performing the processing for the next game and thereafter at the end of the game to be notified, it is possible to notify the right grant in a flow along with the progress of the game.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、
前記可変表示部の変動表示を開始させるために操作する開始操作手段(たとえば、スタートスイッチ7)と、
前記開始操作手段が操作されたときに導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)と、
前記開始操作手段が操作されたときに所定演出(たとえば、バトル演出)を実行する演出実行手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出を実行する処理)とをさらに備え、
前記事前決定手段の決定結果には、前記有利遊技状態において導出されたときに前記通常遊技状態へと遊技状態が制御される移行表示結果(たとえば、転落リプレイに対応する出目)の導出が許容される移行決定結果(たとえば、移行役であるリプレイGR11〜13の当選)と、前記有利遊技状態において導出されても前記通常遊技状態へと遊技状態が制御されない非移行表示結果(たとえば、中段ベルに対応する出目、昇格リプレイに対応する出目)の導出が許容される非移行決定結果(たとえば、非移行役である押し順ベルやリプレイGR1〜6の当選)とが含まれ、
前記演出実行手段は、前記報知予定遊技が前記有利遊技状態であるとき(たとえば、報知予定ゲームがRT0であるとき)には、前記開始操作手段が操作されたときの前記事前決定手段の決定結果が前記移行決定結果および前記非移行決定結果のいずれであるかに応じて前記所定演出を変化させる(たとえば、図21に示すように、報知予定ゲームの遊技状態がRT0であるときには、リプレイGR11〜13に当選したときにバトル演出に変化があって味方キャラクタと敵キャラクタとが睨みあう画像が液晶表示器51に表示され、リプレイGR11〜13以外の押し順ベルやリプレイGR1〜6に当選したときにバトル演出に変化がなく味方キャラクタと敵キャラクタとは睨みあうことなく待機状態となる画像が液晶表示器51に表示される)。
(4) In any one of the slot machines (1) to (3),
The slot machine,
Start operation means (for example, a start switch 7) operated to start the variable display of the variable display section;
Predetermination means (for example, a process of executing an internal lottery by the main control unit 41) for determining a display result allowing derivation when the start operation means is operated;
An effect execution means for executing a predetermined effect (for example, a battle effect) when the start operation means is operated (for example, a process for executing a battle effect by the sub-control unit 91);
The determination result of the pre-determining means includes a derivation of a transition display result (for example, a roll corresponding to a fall replay) in which the gaming state is controlled to the normal gaming state when derived in the advantageous gaming state. An allowed transition determination result (for example, winning of the replay GR11 to 13 which is a transitional role) and a non-transition display result (for example, a middle row) in which the gaming state is not controlled to the normal gaming state even if it is derived in the advantageous gaming state A non-transition determination result (for example, a push order bell or a replay GR1-6 winning as a non-transition role) in which derivation of a roll corresponding to a bell and a roll corresponding to promotion replay) is permitted,
When the notification scheduled game is in the advantageous game state (for example, when the notification scheduled game is RT0), the effect execution means determines the predetermined operation when the start operation means is operated. The predetermined effect is changed depending on whether the result is the transition determination result or the non-transition determination result (for example, as shown in FIG. 21, when the game state of the notification-scheduled game is RT0, the replay GR11 When the battle effect was changed when the player was elected to 1313, an image in which the ally character and the enemy character looked at each other was displayed on the liquid crystal display 51, and the push order bells other than the replay GR111〜13 and the replay GR11〜6 were elected. When the battle effect is not changed, an image in which the ally character and the enemy character enter a standby state without glaring is displayed on the liquid crystal display 51. That).

このような構成によれば、報知予定遊技が前記有利遊技状態であるときには、開始操作手段が操作されたときの事前決定手段の決定結果が移行決定結果および非移行決定結果のいずれであるかに応じて所定演出が変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the notification-scheduled game is in the advantageous gaming state, whether the determination result of the pre-determination means when the start operation means is operated is a transition determination result or a non-transition determination result. Since the predetermined effect changes accordingly, the interest in the game can be improved.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、
前記権利の付与が報知された以降に前記有利状態への制御を示す制御情報(たとえば、ATフラグ)を設定する制御情報設定手段(たとえば、メイン制御部41によるATフラグを設定する処理)と、
前記制御情報が設定されているときに所定情報(たとえば、ART信号)を外部出力することが可能な外部出力手段(たとえば、メイン制御部41による外部出力を実行する処理)とをさらに備え、
前記外部出力手段は、
前記報知予定遊技が前記通常遊技状態であるときには、前記有利遊技状態へと遊技状態が制御されたときに前記外部出力を実行し(たとえば、図20(a)に示すように、報知予定ゲームがRT1であればRT0に移行するタイミングt5で外部出力される)、
前記報知予定遊技が前記有利遊技状態であるときには、前記通常遊技状態へと遊技状態を一旦制御した後に前記有利遊技状態へと遊技状態が制御されたときに前記外部出力を実行する(たとえば、図20(b)に示すように、報知予定ゲームがRT0であれば一旦RT1に移行した後再びRT0に移行するタイミングt5で外部出力される)。
(5) In the slot machine of any of the above (1) to (4),
The slot machine,
Control information setting means (for example, processing for setting an AT flag by the main control unit 41) for setting control information (for example, an AT flag) indicating control to the advantageous state after notification of the grant of the right;
External output means (for example, a process of executing an external output by the main control unit 41) capable of externally outputting predetermined information (for example, an ART signal) when the control information is set,
The external output means,
When the notification-scheduled game is the normal gaming state, the external output is executed when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state (for example, as shown in FIG. If it is RT1, it is externally output at the timing t5 when shifting to RT0),
When the notification-scheduled game is in the advantageous gaming state, the external output is executed when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state after the gaming state is temporarily controlled to the normal gaming state (for example, FIG. As shown in FIG. 20 (b), if the notification-scheduled game is RT0, the game is shifted to RT1 and then output to RT0 again at timing t5.

このような構成によれば、報知予定遊技が通常遊技状態であるときには、有利遊技状態へと遊技状態が制御されたときに外部出力が実行され、報知予定遊技が有利遊技状態であるときには、通常遊技状態へと遊技状態を一旦制御した後に有利遊技状態へと遊技状態が制御されたときに外部出力が実行される。このため、遊技の進行に沿った流れで外部出力を実行することができる。   According to such a configuration, when the notification-scheduled game is in the normal gaming state, the external output is executed when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state, and when the notification-scheduled game is in the advantageous gaming state, After the gaming state is once controlled to the gaming state, the external output is executed when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state. For this reason, external output can be performed in a flow along with the progress of the game.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)をさらに備え、
前記権利付与報知手段は、複数遊技に亘って連続演出(たとえば、AT当選することを期待させる連続演出)を実行し、
前記報知予定遊技は、前記連続演出の最終遊技であり(たとえば、連続演出の最終ゲームで初当り報知)、
前記権利付与報知手段は、前記報知予定遊技における前記事前決定手段の決定結果および導出された表示結果に応じて前記連続演出を変化させる(たとえば、図21に示すように、報知予定ゲームの当選役および入賞結果に応じて連続演出が継続するか、終了するかが変化する)。
(6) In any of the slot machines (1) to (5),
The slot machine further includes a pre-determining unit (for example, a process of executing an internal lottery by the main control unit 41) that determines a display result that allows derivation,
The right granting notification means executes a continuous production (for example, a continuous production that expects to win the AT) over a plurality of games,
The notification scheduled game is the final game of the continuous production (for example, the first hit notification in the final game of the continuous production),
The right granting notification means changes the continuous effect according to the determination result of the preliminary determination means and the derived display result in the notification scheduled game (for example, as shown in FIG. Whether the continuous production continues or ends depends on the role and the prize result.)

このような構成によれば、報知予定遊技における事前決定手段の決定結果および導出された表示結果に応じて最終遊技が当該報知予定遊技となる連続演出を変化させることができるため、遊技の進行に沿った流れで連続演出を変化させることができる。   According to such a configuration, the continuous production in which the final game becomes the notification scheduled game can be changed according to the determination result of the pre-determination means and the derived display result in the notification scheduled game. The continuous production can be changed by the flow along.

本実施の形態における遊技システムの構成を示すシステム構成図である。It is a system configuration diagram showing a configuration of a game system in the present embodiment. 本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine in the embodiment. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the slot machine. 特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of special combination, the symbol combination of special combination, and the technical matter related to special combination. 小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the type of a small combination, the symbol combination of a small combination, and the technical matter related to a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of re-gaming, the combination of symbols of re-gaming, and technical matters related to re-gaming. 取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination of a dropout appearance, and the technical matter relevant to a dropout appearance. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for explaining transition of a game state. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for explaining the combination of the lottery target combination read as a lottery target combination for every game state. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for explaining the combination of the lottery target combination read as a lottery target combination for every game state. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for explaining the combination of the lottery target combination read as a lottery target combination for every game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for explaining the combination of the winning combination permitted by the lottery target combination. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for explaining the combination of the winning combination permitted by the lottery target combination. 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control at the time of a plurality of small winning combinations. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control at the time of winning a plurality of re-games. 初当り抽選テーブル、ART中上乗せ抽選テーブル、および準備期間中上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining an initial hit lottery table, an ART addition lottery table, and an addition lottery table during a preparation period. 第1実施形態における初当り報知と各処理とのタイミングについて説明するための図である。It is a figure for explaining the timing of the first hit notification and each processing in a 1st embodiment. 第2実施形態における初当り報知と各処理とのタイミングについて説明するための図である。It is a figure for explaining the timing of the first hit notification and each processing in a 2nd embodiment. 第2実施形態における報知予定ゲームでの演出について説明するための図である。It is a figure for explaining production in a notice schedule game in a 2nd embodiment.

本発明に係る遊技機を実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。まず、遊技機の一例としてスロットマシンを適用した場合の実施の形態について説明する。なお、以下においては、第1実施形態および第2実施形態をまとめて本実施の形態とも称する。   An example of an embodiment for implementing a gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment. First, an embodiment in which a slot machine is applied as an example of a gaming machine will be described. In the following, the first embodiment and the second embodiment are collectively referred to as the present embodiment.

[遊技用システムの構成]
図1に示すように、本実施の形態の遊技用システムは、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数のスロットマシン1と、スロットマシン1に対して1対1に対応設置されたデータ表示器200と、各スロットマシン1の遊技情報(たとえば、後述するARTに制御されていることを特定可能な情報)を収集する収集ユニット50と、収集ユニット50において収集された遊技情報をホールコンピュータ140に中継する中継ユニット60と、各中継ユニット60において中継された遊技場に設置されている各スロットマシン1の遊技情報を受信し、受信した遊技情報を管理するホールコンピュータ140とを含む。
[Configuration of gaming system]
As shown in FIG. 1, the gaming system according to the present embodiment has a plurality of slot machines 1 arranged side by side on a plurality of gaming islands arranged in a game arcade, and a one-to-one correspondence with the slot machines 1. Data display 200, a collecting unit 50 that collects game information of each slot machine 1 (for example, information that can be specified to be controlled by an ART described later), and game information collected by the collecting unit 50. A relay unit 60 that relays the game information to the hall computer 140, and a hall computer 140 that receives the game information of each slot machine 1 installed in the game arcade relayed at each relay unit 60 and manages the received game information. Including.

遊技島には、図1に示すように、その側面に複数のスロットマシン1が設置されているとともに、データ表示器200が、対応するスロットマシン1の上方位置に設けられている。データ表示器200は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージなどの表示機能を有している。各スロットマシン1からは、対応するデータ表示器200に対して所定信号が出力される。たとえば、データ表示器200においては、スロットマシン1からART信号を受信すると、当該ART信号に基づきスロットマシン1においてARTに制御されたことを特定可能な情報(たとえば、ARTに制御されたこと、およびARTの回数など)を表示部に表示する。   As shown in FIG. 1, a plurality of slot machines 1 are installed on the side of the gaming island, and a data display 200 is provided above the corresponding slot machine 1. The data display 200 has a display function on a front surface thereof, in addition to a normal lamp lighting function, and thus has a display function of various game information and messages. Each slot machine 1 outputs a predetermined signal to the corresponding data display 200. For example, when the data display 200 receives an ART signal from the slot machine 1, information (for example, that the ART has been controlled by the ART, Is displayed on the display unit.

スロットマシン1と収集ユニット50とは、図1に示すように信号ケーブル59を介して接続されており、各収集ユニット50は、さらに通信ケーブル61を介して中継ユニット60に接続されている。収集ユニット50と中継ユニット60とは、簡易ローカルエリアネットワークにより双方向に通信可能とされており、収集ユニット50は、各スロットマシン1から出力される所定信号(たとえば、ART信号)の入力に基づき収集した遊技情報を送信する。   As shown in FIG. 1, the slot machine 1 and the collection unit 50 are connected via a signal cable 59, and each collection unit 50 is further connected to a relay unit 60 via a communication cable 61. The collection unit 50 and the relay unit 60 can communicate bidirectionally through a simple local area network. The collection unit 50 is configured to receive a predetermined signal (for example, an ART signal) output from each slot machine 1 based on the input. Send the collected game information.

さらに、各中継ユニット60は、ハブ57を介して通信ケーブル58でホールコンピュータ140に接続されており、中継ユニット60とホールコンピュータ140とが、ローカルエリアネットワークにより比較的高速で双方向に通信可能とされている。中継ユニット60において各収集ユニット50から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ140に送信されることにより、ホールコンピュータ140が各スロットマシン1における遊技情報を収集して集中管理できる。   Further, each relay unit 60 is connected to the hall computer 140 by a communication cable 58 via a hub 57, so that the relay unit 60 and the hall computer 140 can communicate with each other at a relatively high speed in a local area network. Have been. By transmitting the transmission data transmitted from each collection unit 50 to the hall computer 140 in the relay unit 60, the hall computer 140 can collect and centrally manage the game information in each slot machine 1.

データ表示器200も、収集ユニット50と同様に中継ユニット60を介してホールコンピュータ140に接続されており、これら中継ユニット60を介してデータ表示器200とホールコンピュータ140とが、双方向に通信可能となっており、各データ表示器200が対応するスロットマシン1の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定などをホールコンピュータ140において実施できる。   The data display 200 is also connected to the hall computer 140 via the relay unit 60 like the collection unit 50, and the data display 200 and the hall computer 140 can communicate bidirectionally via these relay units 60. The hall computer 140 can set the model of the slot machine 1 corresponding to each data display 200, and set various conditions relating to game information.

[スロットマシンの構成]
本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
[Slot machine configuration]
The slot machine 1 of the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface, and a front door 1b rotatably supported at a side end of the housing 1a.

本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図3に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。   As shown in FIG. 3, inside the housing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter, left reel, center reel, right Reels are arranged side by side in the horizontal direction, and as shown in FIG. 4, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R (each of the symbols is drawn in a predetermined order by 21 each). (Three symbols of a plurality of types of symbols that can be distinguished from each other) are arranged so as to be respectively visible through the see-through window 3 provided on the front door 1b.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では後述するRT0〜RT4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   In the front door 1b, a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted, a medal payout port 9 for paying out medals, and a credit (the number of medals stored as a game value owned by the player) are used. The maximum number of bets out of the specified number of bets determined according to the game state is set (in the present embodiment, 3 is specified as a specified number of RT0 to RT4 described later and 2 is specified as a specified number of RBs). The MAXBET switch 6, which is operated at the time, is operated when the medals stored as credits and the medals used for setting the bet amount are settled (the medals used for setting the credits and the bet amount are returned). Settlement switch 10, Start switch 7 operated when starting a game, Stop switch 8 operated when stopping rotation of reels 2L, 2C, 2R, respectively. , 8C, 8R are each provided so as to be operated by the player.

なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、その停止を第1停止、あるいは第1停止操作と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、その停止を第2停止、あるいは第2停止操作と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、その停止を第3停止、あるいは第3停止操作と称する。左リール2Lを第1停止することを左第1停止、左リール2Lを第2停止することを左第2停止、左リール2Lを第3停止することを左第3停止と称する。中リール2Cを第1停止することを中第1停止、中リール2Cを第2停止することを中第2停止、中リール2Cを第3停止することを中第3停止と称する。右リール2Rを第1停止することを右第1停止、右リール2Rを第2停止することを右第2停止、右リール2Rを第3停止することを右第3停止と称する。   In the present embodiment, of the three reels 2L, 2C, 2R that have started rotating, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop or a first stop operation. . Similarly, the reel that stops second is referred to as a second stop reel, the stop is referred to as a second stop or a second stop operation, the reel that stops third is referred to as a third stop reel, and the stop is referred to as a third stop reel. This operation is referred to as three stop operation or third stop operation. The first stop of the left reel 2L is referred to as a first left stop, the second stop of the left reel 2L is referred to as a second left stop, and the third stop of the left reel 2L is referred to as a third left stop. The first stop of the middle reel 2C is called a first middle stop, the second stop of the middle reel 2C is called a second middle stop, and the third stop of the middle reel 2C is called a third middle stop. The first stop of the right reel 2R is referred to as a first right stop, the second stop of the right reel 2R is referred to as a second right stop, and the third stop of the right reel 2R is referred to as a third right stop.

本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順(押し順、停止操作順、操作手順とも称する)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。   In the present embodiment, the procedure for the player to operate the stop switches 8L, 8C, 8R (also referred to as the order of pressing, the order of stopping operation, and the operating procedure) includes forward pressing, sequential pinching, center left pressing, and center right pressing. , Reverse pinching, and reverse pressing. The forward pushing refers to a pushing order in which the left reel 2L is first stopped and then the middle reel 2C is second stopped. The sequential pinching means a pressing order in which the left reel 2L is first stopped and then the right reel 2R is second stopped. The middle left push refers to a pushing order in which the center reel 2C is first stopped and then the left reel 2L is second stopped. The middle right push refers to a pushing order in which the middle reel 2C is first stopped and then the right reel 2R is second stopped. The reverse pinching push refers to a pushing order in which the right reel 2R is first stopped and then the left reel 2L is second stopped. The reverse pushing means a pushing order in which the right reel 2R is first stopped and then the middle reel 2C is second stopped.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ演出によるリールの停止順を識別可能な情報などが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   The front door 1b has a credit indicator 11 displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the content of the error when an error occurs, and a navigation effect described later. , A bet assisting display 12 for displaying information that can identify the order in which reels are stopped, a 1-BET LED 14 for notifying that one bet is set, and a light for notifying that two bets are set. 2 BET LED 15 to turn on, 3 BET LED 16 to notify by light that the bet amount is set to 3 by light, insertion request LED 17 to notify by light that a medal can be inserted, and the effect that the game start operation by operating the start switch 7 is effective. Enabled LED 18 and weight (for a certain period of time since the last game started) A waiting LED 19 for turning on the reels because they have not passed), and a waiting LED 19 for notifying by lighting that a replay game, which will be described later, is provided. A game display unit 13 is provided.

ナビ演出とは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ8L,8C,8Rの操作手順(押し順、リールの停止順)が遊技者に報知される演出であり、AT(Assist Time)に制御されるための権利であるナビストックが付与されることを条件に行われる。ナビストックを1消費するごとに、50ゲームに亘りATに制御される。AT中においてはナビ演出に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることで所定の入賞が発生するため、非AT中よりも遊技者の有利度合いが高くなる。ナビストックは、図18で後述する各種抽選によって当選したときに付与される。なお、図18の各種抽選によってナビストックの付与が決定されたことをAT当選とも称する。   The navigation effect is an effect in which the operation procedure (press order, reel stop order) of the stop switches 8L, 8C, 8R is notified to the player in order to generate a predetermined prize, and is controlled by an AT (Assist Time). This is done on the condition that Navistock, which is the right to be granted, is granted. Each time the navigation stock is consumed, the AT is controlled for 50 games. During AT, a predetermined prize is generated by operating the stop switches 8L, 8C, 8R in accordance with the navigation effect, so that the player has a higher degree of advantage than during non-AT. The navigation stock is given when the player wins by various lotteries described later with reference to FIG. Note that the determination of the grant of the navigation stock by the various lotteries in FIG. 18 is also referred to as AT winning.

前面扉1bの上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域に所定画像を表示することで遊技者に各種情報を報知する表示装置である。   A liquid crystal display 51 is provided above the front door 1b. The liquid crystal display 51 is a display device that notifies a player of various information by displaying a predetermined image in a display area.

本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図2参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するRT0〜RT4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When playing a game in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or the number of bets is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets set according to the game state is set, the pay line LN (see FIG. 2) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. Become. In the present embodiment, three are defined as a predetermined number of bets in RT0 to RT4 described later, and two are defined as a predetermined number of bets in RB described later. When the bet amount is set, the pay line LN is activated. If medals are inserted in more than the maximum number among the prescribed numbers corresponding to the gaming state, the medals are added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図2に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。   The winning line is a line set to determine whether the combination of the symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, 2R is a combination of the winning symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 2, only the pay line LN set across the middle row of the reel 2L, the middle row of the reel 2C, and the middle row of the reel 2R, that is, the middle row, is a pay line. Stipulated. Further, in the present embodiment, a winning combination is established when a predetermined combination of symbols defined as a combination in the winning line LN is completed, and any of the invalid lines LM1 to LM4 is formed when the predetermined combination of symbols is aligned. By including a combination of symbols that is an index that is easier to recognize than a predetermined combination of crabs, a combination that can make it appear as if a winning has been achieved by a combination of symbols aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 is included.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L,2C,2Rが回転し、各リール2L,2C,2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、対応するリール2L,2C,2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L,2C,2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L,2C,2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図2参照)から払い出されるようになっている。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R rotate, and the symbols on the reels 2L, 2C, 2R change continuously. When any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the see-through window 3. When one reel is stopped by stopping all the reels 2L, 2C, 2R, and a predetermined combination of symbols on the pay line LN is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, A prize is generated, and a number of medals determined according to the prize are awarded to the player and added to the credit. When the number of credits reaches the upper limit (50 in this embodiment), medals are paid directly from the medal payout port 9 (see FIG. 2).

本実施の形態におけるスロットマシン1においては、ゲームが開始されて各リール2L,2C,2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作から対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated after the game is started, and the reels 2L, 2C, 2R are rotated and the symbols change. Then, the rotation of the reel corresponding to the stop switch 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbol is stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (millisecond).

リール2L,2C,2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute, and change the symbols of 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames. Therefore, a maximum of four symbols are drawn during 190 ms. be able to. That is, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols four frames away from the symbols, for a total of five frames.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L,2C,2R各々において、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   Therefore, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower row of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, four frames ahead of the symbol are displayed. Since the symbols can be displayed in the lower row, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated on each of the reels 2L, 2C, 2R, the symbols are displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. The symbols arranged within 5 frames including the symbol that is present can be displayed on the winning line.

図5は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図5に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 5, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. Is produced, and a drive power supply for the electric components constituting the slot machine 1 is generated by the power supply board 101 and supplied to each unit.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としてもよい。   A power supply of AC 100 V is supplied to the power supply board 101 from the outside, and a DC voltage required for driving the electric components constituting the slot machine 1 is generated from the power supply of AC 100 V, and the game control board 40 and the game control board 40 Is supplied to the effect control board 90 connected via the. A power supply line for supplying power to the effect control board is directly connected from the power supply board 101 to the effect control board 90 without passing through the game control board 40, and the power supply line is directly supplied from the power supply board 101 to the effect control board 90. May be supplied.

電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   A hopper motor 34b, a payout sensor 34c, a full tank sensor 35a, a setting key switch 37, a reset / setting switch 38, and a power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L,33C,33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。   The game control board 40 includes a MAXBET switch 6, a start switch 7, a stop switch 8L, 8C, 8R, a settlement switch 10, a reset switch 23, a stop switch 36a, an automatic settlement switch 36b, an inserted medal sensor 31, and a door open detection switch. 25, reel sensors 33L, 33C, 33R are connected, and a payout sensor 34c, a full tank sensor 35a, a setting key switch 37, and a reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101, and these are connected. A switch detection signal is input.

遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左,中,右停止有効LED22L,22C,22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L,32C,32Rが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動される。   The game control board 40 includes a credit display 11, a game auxiliary display 12, 1-3 BET LEDs 14-16, an insertion request LED 17, a start valid LED 18, a wait LED 19, a replay LED 20, a BET switch valid LED 21, left, middle, and right. The stop valid LEDs 22L, 22C, 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C, 32R are connected, and the hopper motor 34b is connected via the power supply board 101. The electric components are driven based on the control of the main control unit 41 mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、およびI/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板40には、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42と、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44と、リールモータ32L,32C,32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45と、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46と、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。   On the game control board 40, a main control unit 41 for controlling a game is mounted. The main control unit 41 includes a microcomputer including a main CPU 41a, a ROM 41b, a RAM 41c, and an I / O port 41d. The game control board 40 includes a random number circuit 42 for generating random numbers in a predetermined range (0 to 65535 in the present embodiment), a pulse oscillator 43 for supplying a clock signal of a constant frequency to the random number circuit 42, and a game control board 40. A switch detection circuit 44 for detecting a detection signal input from switches or the like connected directly or via the power supply board 101, a motor drive circuit 45 for controlling the drive of the reel motors 32L, 32C, 32R, A solenoid drive circuit 46 for controlling the drive of the solenoid 30; an LED drive circuit 47 for controlling the drive of various indicators and LEDs connected to the game control board 40; and a power supply voltage supplied to the slot machine 1, A power cut-off detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating the voltage drop to the main control unit 41 when the voltage drop is detected; A reset circuit 49 to provide a reset signal to the main CPU41a when initialization command from Nyutoki or main CPU41a is not inputted, and the other various devices and circuits are mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a time counting function and a timer interrupt, executes a program stored in the ROM 41b, performs processing relating to the progress of the game, and executes a game control board 40. Directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the controller. The ROM 41b stores programs executed by the main CPU 41a and fixed data such as various tables. The RAM 41c is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal provided in the main control unit 41.

メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持される。   The backup power is supplied to the main control unit 41 even at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 41c is retained while the backup power is supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインCPU41aは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡する。   The main CPU 41a repeatedly loops processing according to the control state as the basic processing until the detection state of various switches connected to the game control board 40 changes, and steps in accordance with the change in the detection state of various switches. Execute the processing to shift to. The main CPU 41a has an interrupt function, and can execute an interrupt process by interrupting a basic process when an interrupt occurs. The main CPU 41a responds to an input of a voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 48. Power interruption processing (main), and a timer interruption processing (main) at regular time intervals. Note that the execution interval of the timer interrupt processing (main) is set to a time longer than the sum of the time during which the processing that repeats according to the control state in the basic processing completes and the execution time of the timer interrupt processing (main). In this case, at least one cycle of the process that repeats according to the control state at least between the current and next timer interrupt processes (main).

電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できる。   In the power interruption processing, execution of other interrupt processing is prohibited at the start of the processing. Then, a process of saving all registers that may be used to the RAM 41c is performed. As a result, when the power is restored, it is possible to return to the original processing. Next, after all the output ports are initialized, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 41c, set in a predetermined parity storage area, and the RAM access is prohibited. Then, the process enters a loop process in which no process is performed. In other words, if the voltage drops as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the operation of the main control unit 41 is reliably stopped at the time of power interruption. As described above, in the power interruption process, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and is compared with the RAM parity calculated at the next startup to determine whether the data stored in the RAM 41c is normal. Can be confirmed.

リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させる。リセット回路49は、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。   The reset circuit 49 outputs a reset signal to the main control unit 41 when the voltage rises to a level at which the main control unit 41 can be activated when the power is turned on, and activates the main control unit 41. The reset circuit 49 performs the main operation when the value of the reset counter is counted up without being cleared based on a signal periodically output from the main control unit 41, that is, when the main control unit 41 has not operated for a predetermined time. This is a circuit that outputs a reset signal to the control unit 41 and restarts the main control unit 41.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. Here, from the game control board 40 to the effect control board 90, only one direction (the direction from the game control board 40 to the effect control board 90) using, for example, a unidirectional circuit such as a diode or a transistor. It is configured so that signals cannot pass through. Therefore, the command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is transmitted in only one direction, and the command is not transmitted from the effect control board 90 to the game control board 40. The command transmission from the game control board 40 to the effect control board 90 is performed by serial communication. In addition, the game control board 40 and the effect control board 90 are not limited to a configuration in which they are directly connected, and may be configured to be connected through, for example, a relay board.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力される。   The effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動される。   The rendering control board 90 is connected to rendering devices such as a liquid crystal display 51, rendering effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55 arranged on the front door 1b of the slot machine 1. It is driven based on control by a sub-control unit 91 mounted on the control board 90.

本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われる。   In the present embodiment, the output control of the effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 is performed by the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90. An output control unit for directly controlling the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board separately from the sub-control unit 91, and the sub-control unit 91 performs the effect based on the command from the main control unit 41. The output pattern of the device may be determined, and the output control unit may control the output of the rendering device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control unit The output control of the effect device is performed by both.

本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これに限らず、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are illustrated as the effect devices. However, the effect devices are not limited thereto, and may be a mechanically driven display device or mechanical device. A role object or the like that is dynamically driven may be applied as the rendering device.

演出制御基板90には、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53,54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98などが搭載されている。サブ制御部91は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The effect control board 90 controls the sub-control unit 91 for controlling the effect, the display control circuit 92 for controlling the display of the liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90, the effect LED 52, and the reel LED 55. An LED driving circuit 93, an audio output circuit 94 for performing audio output control from the speakers 53 and 54, a reset circuit 95 for supplying a reset signal to the sub CPU 91a when the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time; A switch detection circuit 96 for detecting a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90, a clock device 97 for outputting time information including date information and time information, and a power supply supplied to the slot machine 1. The voltage is monitored, and when a voltage drop is detected, a voltage drop signal indicating Such as power interruption detection circuit 98 for outputting is mounted against. The sub control unit 91 is configured by a microcomputer including a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and an I / O port 91d. The sub CPU 91a receives commands transmitted from the game control board 40, performs various controls for performing the effect, and directly or indirectly controls each unit of the control circuit mounted on the effect control board 90. .

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理(サブ)を実行する。   The sub-control unit 91 has an interrupt function similarly to the main control unit 41, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires the command transmitted from the main control unit 41. , Execute the command reception interrupt processing stored in the buffer. The sub-control unit 91 executes a timer interrupt process (sub) by generating an interrupt every time the number of input system clocks reaches a certain number, that is, at certain intervals.

サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。   Unlike the main control unit 41, when an interrupt occurs based on the reception of a command, the sub-control unit 91 interrupts the process even if the timer interrupt process (sub) is being executed. The reception interrupt processing is executed, and the command reception interrupt processing is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt processing (sub) occur simultaneously.

サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持される。   The backup power is also supplied to the sub-control unit 91 at the time of the power failure, and the data stored in the RAM 91c is retained while the backup power is supplied.

[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Settings]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the payout rate of medals (the ratio of the total number of medals used for setting the bet amount to the total number of medals paid out by winning) changes according to the set value. Specifically, the payout rate of medals is changed by using a winning probability according to a set value in an internal lottery or the like. The set value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate decreasing as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1. In other words, in terms of the payout rate, when the set value is set to 6, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise. Become.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   To change the set value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after turning on the setting key switch 37. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the set value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the set value display 24, and the set value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Move to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operated from the setting 6, the display returns to the setting 1). . Then, when the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (set value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state where the game can be advanced.

なお、「電源ON」+「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉1bが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。   Note that the condition may be changed to a setting change condition on condition that “power ON” + “setting key ON” + “front door open detection”. Thereby, it is possible to prevent an unauthorized change of the setting when the front door 1b is not opened. Furthermore, once the mode is shifted to the setting change state, the setting change state is maintained regardless of the open / close state of the front door 1b until an end condition for terminating the setting change state (setting key is turned OFF after the set value is established) is satisfied. You may make it. Thereby, even if the front door 1b is closed during the setting change state, the setting change state is not ended, so that it is possible to prevent a trouble of shifting to the setting change state again.

設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。   To confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. If the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the progress of the game is not possible, and the setting key switch 37 is turned off, thereby terminating the setting confirmation state and returning to a state in which the game can proceed.

なお、「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉1bが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。   It is also possible to shift to the setting confirmation state on condition that “setting key ON” + “front door open detection”. Thereby, it is possible to prevent an incorrect setting check in a state where the front door 1b is not opened. Further, once the mode is shifted to the setting confirmation state, the setting confirmation state is maintained irrespective of the open / close state of the front door 1b until an end condition (setting key OFF operation) for terminating the setting confirmation state is satisfied. Is also good. Thus, even if the front door 1b is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not ended, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

[電断処理]
本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行するごとに、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
[Power interruption processing]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected each time the timer interrupt processing (main) is executed. A power failure determination process is performed, and when it is determined in the power failure determination process that a voltage drop signal is detected, a power interruption process (main) for setting data for determining whether data in the RAM 41c is normal at the next recovery is performed. Execute

メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させる。   The main control unit 41 returns the processing state of the main control unit 41 to the state before the power failure based on the data stored in the RAM 41c on condition that the data in the RAM 41c is normal at the time of startup. If the RAM data is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and a RAM abnormal error code is set in a register to control the RAM abnormal error state to disable the progress of the game.

サブ制御部91も電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。   The sub-control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 is detected. If it is determined that the voltage drop signal is detected, the data in the RAM 91c is normal at the next recovery. A power interruption process (sub) for setting data for determining whether or not the power is off is executed.

サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化する。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   The sub-control unit 91 restores the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power failure based on the data stored in the RAM 91c on condition that the data in the RAM 91c is normal at the time of activation. If the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control unit 41, the execution of the effect is not disabled only by initializing the RAM 91c.

サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化する。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Even when it is determined that the data in the RAM 91c is normal at the time of startup, the sub-control unit 91 receives a setting command indicating that the state has shifted to the setting change state from the main control unit 41, The RAM 91c is also initialized when neither the return command nor the setting command indicating that the control state of the main control unit 41 has recovered even after the lapse of time has elapsed. Also in this case, the execution of the effect is not disabled only by initializing the RAM 91c.

[初期化]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。RAM41cの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[Initialize]
Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c is divided into important work, special work, unsaved work, general work, unused area, and stack area.

本実施の形態においてメイン制御部41は、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、設定キースイッチ37がON、リセット/設定スイッチ38がOFFの状態での起動時、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。   In the present embodiment, the main control unit 41 determines that the setting key switch 37 is ON and the reset / setting switch 38 At the time of startup in the OFF state, at the time of startup with the setting key switch 37 OFF, when the data in the RAM 41c is not destroyed, when the five initialization conditions at the end of one game are satisfied, Five types of initializations with different areas initialized according to each initialization condition are performed.

初期化0は、RAM異常エラー時、設定キースイッチ37およびリセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの全ての領域が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がON、リセット/設定スイッチ38がOFFの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2では、RAM41cの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 0 is initialization performed at the time of startup when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are ON when a RAM abnormality error occurs. In the initialization 0, all areas of the RAM 41c are initialized. You. Initialization 1 is a state in which the setting key switch 37 is ON and a reset / setting switch 38 is OFF at the time of startup, and is initialization performed before shifting to the setting change state. In initialization 1, the RAM 41c is used. Area other than the important work and the special work in the storage area is initialized. In the initialization 2, the general work, the unused area, and the unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized. Initialization 3 is initialization performed when the setting key switch 37 is OFF at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. The used stack area is initialized. The initialization 4 is an initialization performed at the end of one game. In the initialization 4, an unused area and an unused stack area of the storage area of the RAM 41c are initialized.

なお、本実施の形態では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。   In the present embodiment, the initialization 1 is performed before the transition of the setting change state. However, the initialization 1 is performed at the end of the setting change state, or both before the transition to the setting change state and at the end of the setting change state. You may.

[内部抽選]
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L,2C,2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、大きく分けて、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定される再遊技役とがある。小役および再遊技役をまとめて一般役とも称する。
[Internal lottery]
In the slot machine 1 of the present embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, a winning combination is achieved when a combination of symbols called winning combinations is arranged on the activated winning line. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The types of winning combinations can be broadly divided into special roles with a transition to a special gaming state that is advantageous to the player, small roles with a medal payout, and the next game without the medal being used by the player. There is a replay where the number of bets that can be made is set. The small role and the replaying role are also collectively referred to as a general role.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In order for a winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the combination in the RAM 41c.

小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。   The winning flag of the small winning combination and the replaying combination is valid only in the game in which the flag is set, and invalid in the next game. The special combination winning flag is valid until the combination of the combination permitted by the flag is completed, and is invalid in the game in which the combination of the permitted combination is completed. That is, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game.

内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出表示される以前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。遊技状態(RTの種類)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態(RTの種類)、賭数、および設定値に応じて定められた各役の判定値数とに応じて内部抽選が行われる。   In the internal lottery, it is determined whether or not the winning of each role is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). It is. In the internal lottery, first, when the start switch 7 is detected, a random number for the internal lottery (an integer from 0 to 65535) is obtained. For each combination determined according to the gaming state (RT type), the numerical data stored in the lottery work and the current gaming state (RT type), the number of bets, and the set value are determined. An internal lottery is performed according to the number of judgment values of each combination.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態(現在のRTの種類)および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選する。   In the internal lottery, the random number value for the internal lottery (the lottery work) stores the number of judgment values determined in accordance with the role to be subjected to the internal lottery, the current game state (current RT type) and the set value. Are sequentially added to each other, and when the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination has been won. For this reason, the winning combination is determined based on the probability (number of judgment values / 65536) according to the magnitude of the number of judgment values.

いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。   When the winning of any of the winning combinations is determined, the winning flag corresponding to the winning-determined winning combination is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c.

[リールの停止制御]
リール2L,2C,2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御を行う。
[Reel stop control]
The stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main control unit 41 refers to the table index and the table creation data stored in the ROM 41b when the rotation of the reels has started and when the reels have stopped and the reels that are still rotating remain. Then, a stop control table is created for each rotating reel. Then, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the reel being rotated is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the slip of the referred stop control table is performed. Based on the frame number, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L,32C,32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L,32C,32Rを336ステップ駆動させることでリール2L,2C,2Rが1周する。リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられている。停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In this embodiment, the reel motors 32L, 32C, and 32R use stepping motors that make one revolution with a cycle of 336 steps (0 to 335). That is, by driving the reel motors 32L, 32C, 32R for 336 steps, the reels 2L, 2C, 2R make one revolution. Twenty-one areas (frames) divided into 16 steps (the number of steps in which one symbol moves) for one revolution of the reel are defined, and in these areas, area numbers 0 to 20 from the reel reference position are set. Have been assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is also 21, and the symbol numbers of 0 to 20 from the reel reference position are assigned to the symbols of each reel. , Respectively, are sequentially assigned with area numbers of 0 to 20. In the stop control table, the number of sliding frames for each region number is compressed and stored according to a predetermined rule. By expanding the stop control table, the number of sliding frames for each region number can be obtained.

次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止する。   Next, when the main control unit 41 effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the spinning reel, the control for causing the relevant reel to derive the display result is described. More specifically, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the reel being rotated is effectively detected, the stop operation position is determined based on the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected. The number of sliding frames corresponding to the area number at the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation has been detected. Then, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the acquired number of sliding frames is calculated to calculate the number of steps until the stop, and the reel is rotated by the calculated number of steps to stop the reel. . Accordingly, the area corresponding to the area number corresponding to the area number corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in the present embodiment, the see-through window 3). (The lower symbol area).

本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態(RTの種類)における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態(RTの種類)、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われる。   In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop situation (and the stopped position of the stopped reel). That is, table creation data corresponding to one internal winning state in one game state (RT type) and a stop control table corresponding to a reel stop state (and stopped reel stop position) are uniquely determined. The stop control table created with reference to these is also unique for one internal winning state and one reel stop state (and a stopped reel stop position) in one game state. Therefore, when all of the gaming state (the type of RT), the internal winning state, and the reel stop state (and the stopped reel stop position) have the same condition, the same stop control table, that is, the same control Reel stop control is performed based on the pattern.

本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。   In the present embodiment, a value of 0 to 4 is set as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of four frames after detecting a stop operation. That is, the stop position of the symbol can be designated from a range of up to five frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling up to four symbols after detecting the stop operation, and the stop operation position where the stop operation is detected. And the stop position of the symbol can be specified from a maximum of five symbol ranges.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。   In the present embodiment, when any of the winning combinations has been won, the winning combination is drawn to the maximum within a range of four frames on the winning line, and the unwinning roles are drawn so as not to be aligned on the winning line. Creates a stop control table in which the number of sliding frames is determined and performs stop control of the reels. If none of the roles are won, stop control in which the number of sliding frames in which none of the roles are aligned is determined A table is created and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if it is possible to stop all the winning combinations in the pull-in range of a maximum of four frames on the pay line, the control for stopping the same is performed. The control is performed such that the winning combination is stopped without being aligned in the attraction range of a maximum of four frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。   When the special role and the small role are elected at the same time, such as when the small role is elected while the special role has been carried over before the previous game, the control to align the small role on the winning line rather than the special role is performed. Only when priority is given and a small role cannot be drawn in, a special role can be awarded. When the special role and the small role can be drawn in at the same time, only the small role is drawn in and the small role and the small role are not aligned on the winning line.

なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。   If the special role and the small role are elected at the same time, the control to arrange the special role on the winning line has priority over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. Alignment control may be performed.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L,2C,2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。   If the special role and the replaying role are elected at the same time, such as when the special role has been carried over from the previous game and the special role and the replaying role have been elected at the same time, when the stop operation is performed, At the same time, control is performed so that the symbols of the replaying game are aligned and stopped within a pull-in range of a maximum of four frames. In this case, the symbols constituting the re-games or the symbols constituting the re-games simultaneously won are arranged within 5 symbols, that is, at intervals of 4 frames or less on any of the reels 2L, 2C and 2R. Since it can be stopped at any position within the pull-in range of the frame, if the special role and the replaying role are simultaneously won, regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. , Be sure to win the re-playing role. That is, in such a case, the control for aligning the re-game combination on the pay line has priority over the special combination, and the re-game combination always wins. When the special role and the replaying role can be drawn in at the same time, only the replaying role is drawn in, and the special role does not line up with the winning line simultaneously with the replaying role.

メイン制御部41は、リール2L,2C,2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。   After the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started, the main controller 41 continues to rotate the reels for which the stop operation has not yet been detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. Under the condition that the operation of the switches 8L, 8C, 8R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even when the reel rotation is temporarily stopped due to the occurrence of the reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the reel rotation is restarted. On the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, the display results are stopped on the corresponding reels.

本実施の形態では、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In the present embodiment, the control to stop the display result on the corresponding reel is performed on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. When the automatic stop time has elapsed, even when the reel stop operation is not performed, it may be considered that the stop operation has been performed, and the automatic stop control for automatically stopping each reel may be performed. In this case, since the reels stop without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any of the combinations even if any of the combinations has been won.

メイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間(本実施の形態では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。   After starting the game, the main control unit 41 counts a game time, which is the time elapsed from the time when the reel rotation is started, that is, the time elapsed from the time when the reel rotation is started. After the end of the game, when the game start operation is performed with the specified number of bets set by inserting medals and the game start operation is enabled, the time counting from the reel rotation start of the previous game is started. If the started game time is equal to or longer than a predetermined regulation time (4.1 seconds in the present embodiment), that is, if the predetermined regulation time has elapsed from the start of reel rotation of the previous game, the time is set at that time. Start the reel rotation in the game.

一方、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。   On the other hand, after the end of one game, when a predetermined number of bets is set by inserting medals or the like and the game start operation is performed in a state where the game start operation is enabled, the reel rotation of the previous game is started. If the game time that started counting from the time is less than the predetermined regulation time, that is, if the predetermined regulation time has not elapsed since the start of reel rotation of the previous game, the reel rotation is not started at that time, It waits until the game time that has started timing from the start of reel rotation of the previous game reaches a predetermined regulation time, and starts rotation of the reels in the game when the predetermined regulation time has been reached.

すなわちメイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制して、1ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。   That is, when the predetermined regulation time has not elapsed since the start of reel rotation in the previous game, the main control unit 41 regulates the progress of the game until the predetermined regulation time has elapsed, and The progress of the game is regulated so that the time is equal to or longer than a prescribed regulation time.

本実施の形態において、メイン制御部41は、停止操作に伴い、全てのリール2L,2C,2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御などを行う。   In the present embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped in response to the stop operation, the main control unit 41 determines whether or not the roles corresponding to the winning are aligned on the activated winning line. If it is determined that the winning combination corresponding to any of the winnings is complete, the control at the time of winning is performed. For example, when small wins are completed, control for giving medals according to the small wins is performed, and when replays are completed, control for giving a replay game is performed.

[コマンド]
メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、AT当選コマンド、ART開始コマンド、および押し順コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
[command]
A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 will be described. In the present embodiment, the main control unit 41 sends a BET command, a credit command, an internal winning command, a freeze command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a payout start command, a payout to the sub control unit 91. End command, game status command, standby command, hit command, error command, return command, setting command, setting confirmation command, door command, operation detection command, navigation command, AT winning command, ART start command, and push order command Send multiple types of commands including

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなる。サブ制御部91は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。   These commands consist of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extended data indicating the content of the command. The sub-control unit 91 determines the type of the command based on the type data.

BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。BETコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部91は、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The BET command is a command capable of specifying the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the bet number. The BET command is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. In a state where the specified number of bets has not been set, a medal is inserted or the MAXBET switch 6 is operated to operate the bet number. Sent when is set. Since the BET command is transmitted when a bet amount setting operation is performed, the sub control unit 91 can specify that the bet amount setting operation has been performed by receiving the BET command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command capable of specifying the number of medals stored as credit. The credit command is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and is transmitted when medals are inserted and credits are added in a state where a prescribed number of bets is set.

内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および内部抽選の結果を特定可能である。   The internal winning command is a command that can specify the result of the internal lottery. The internal winning command is transmitted when the game is started by operating the start switch 7. The sub-control unit 91 can specify the operation of the start switch 7 and the result of the internal lottery by receiving the internal winning command.

フリーズコマンドは、フリーズの実行を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定の遅延時間(フリーズ時間)に亘り遅延させる制御のことである。フリーズ中においては、たとえば、リールの回転開始後に一旦停止して上下方向に小刻みに震えたり、リールが逆回転したり、一旦停止してメダルの払い出しとは関係の無い表示結果として7揃いの図柄組合せが停止したりといったリール演出が行われる。本実施の形態においては、フリーズの実行中に、ARTに制御されたことを特定可能な情報が遊技者に報知される。ARTとは、遊技状態が後述するRT0またはRT2であり、かつATに制御されるといった遊技者にとって有利な状態である。ARTに制御されるときには、たとえば、フリーズの実行中に「ART突入!!」の文字画像が液晶表示器51の画面上に表示される。   The freeze command is a command that can specify execution of a freeze. The freeze command is transmitted when the freeze is executed. The freeze is control for delaying the progress of the game for a predetermined delay time (freeze time). During the freeze, for example, seven symbols are temporarily stopped after the start of the rotation of the reel and tremble in small increments in the vertical direction, the reel is rotated in the reverse direction, or the display is temporarily stopped and the display result is not related to the payout of medals. A reel effect such as stopping the combination is performed. In the present embodiment, during execution of the freeze, information that can specify that the ART has been controlled is notified to the player. ART is a state that is advantageous to the player such that the gaming state is RT0 or RT2 described later and is controlled by the AT. When controlled by the ART, for example, a character image of “ART rush!” Is displayed on the screen of the liquid crystal display 51 during execution of the freeze.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてリール2L,2C,2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation. The reel rotation start command is transmitted when the start switch 7 is operated and the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部91は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel stop command can specify whether the reel to be stopped is the left reel 2L, the middle reel 2C, or the right reel 2R, the area number of the stop operation position of the relevant reel, and the area number of the stop position of the relevant reel. Command. The reel stop command is transmitted every time the stop control accompanying the stop operation of each reel is performed. By receiving the reel stop command, the sub control unit 91 can specify that the stop switches 8L, 8C, 8R have been operated.

入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning determination command is a command capable of specifying the combination of symbols aligned on the winning line LN, the presence or absence of a winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning. The winning determination command is transmitted after all reels stop and a winning determination is made.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals. The payout start command is transmitted when the payout of medals due to winning or the settlement of credits (including medals used for setting the number of bets) is started. The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals. The payout end command is transmitted when payout of medals due to winning and credit settlement ends.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。   The game state command is a command capable of specifying the game state of the next game, the type of RT, and the number of remaining games of RT. The game state command is transmitted at the end of the game.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating transition to the standby state. When the standby command is entered and a transition is made to a standby state after a certain period of time without a bet amount set after the end of one game, the payout of medals by settlement of credits (including medals used for setting the bet amount) is completed. It is transmitted after the payout end command is transmitted.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating occurrence or release of a stop state. A stop command indicating occurrence of a stop state is transmitted when the stop state is controlled, and a stop command indicating release of the stop state is transmitted when the reset state is performed and the stop state is released. Is done.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   The error command is a command indicating the occurrence or release of an error state and the type of the error state. When an error is determined, an error command indicating the occurrence and type of the error state is transmitted when the error state is controlled, and an error command indicating the release of the error state when the reset state is released and the error state is released. Is sent.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption. The return command is transmitted when the main control unit 41 starts up and returns to the control state before the power failure.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部91は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the set value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted, and at the end of the setting change state, a setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. The sub control unit 91 initializes the control state of the main control unit 41 with the transition to the setting change state, so that the control state of the main control unit 41 is initialized by the setting command indicating the start of setting. It can be specified.

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。   The setting confirmation command is a command indicating the start or end of the setting confirmation state. When shifting to the setting confirmation state, a setting confirmation command indicating the start of the setting confirmation is transmitted, and at the end of the setting confirmation state, a setting confirmation command indicating the end of the setting confirmation is transmitted.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちON(開放状態)/OFF(閉状態)を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(ONからOFF、OFFからON)した時に送信される。   The door command is a command indicating the detection state of the door open detection switch 25, that is, ON (open state) / OFF (closed state). The door command changes the detection state of the door open detection switch 25 (from ON to OFF) at power-on, at the end of one game (after the end of the game, but before the setting of the bet amount of the next game can be started). , From OFF to ON).

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R)のうち検出状態(ON/OFF)が変化したスイッチ、検出状態がOFFからONに変化したのかONからOFFに変化したのか、および他のスイッチの検出状態(ON/OFF)を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。   The operation detection command is a switch whose detection state (ON / OFF) has changed among the operation switches (MAX BET switch 6, start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R), and ON whether the detection state has changed from OFF to ON. The command indicates whether the state has changed from OFF to OFF, and the detection state (ON / OFF) of another switch. The operation detection command is transmitted when the detection state of any of these operation switches changes.

ナビコマンドは、後述する対応操作手順を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは、AT中に後述するナビ対象役に当選したときに送信される。   The navigation command is a command that can specify a corresponding operation procedure described later. The navigation command is transmitted when the player wins a navigation target combination described later during the AT.

AT当選コマンドは、図18に示すナビストックの付与に関する各種抽選の結果を特定可能なコマンドである。AT当選コマンドは、各種抽選が行われたときに送信される。サブ制御部91は、AT当選コマンドを受信することにより、抽選が実行されたこと、およびAT当選したか否かの結果を特定可能である。   The AT winning command is a command that can specify the results of various lotteries related to the assignment of the navigation stock shown in FIG. The AT winning command is transmitted when various lotteries are performed. By receiving the AT winning command, the sub-control unit 91 can specify that the lottery has been executed and the result of whether or not the AT has been won.

ART開始コマンドは、ARTに制御されたことを特定可能なコマンドである。ART開始コマンドは、ARTに制御されたときに送信される。サブ制御部91は、ART開始コマンドを受信することにより、ARTに制御されたことを特定可能である。   The ART start command is a command that can specify that it is controlled by the ART. The ART start command is transmitted when controlled by the ART. By receiving the ART start command, the sub-control unit 91 can specify that the control is performed by the ART.

押し順コマンドは、後述するナビ対象役に当選したときに、当該ナビ対象役に対応する遊技者にとって有利なストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、AT中もしくは後述する準備期間中にナビ対象役に当選したときに送信される。サブ制御部91は、押し順コマンドを受信することにより、ナビ演出によって遊技者に報知する押し順を特定可能である。   The pressing order command is a command that can specify the pressing order of the stop switches 8L, 8C, and 8R that are advantageous for the player corresponding to the navigating target combination when the navigating target combination described later is won. The pressing order command is transmitted when the player wins the navigation target combination during the AT or during a preparation period described later. By receiving the pressing order command, the sub-control unit 91 can specify the pressing order to notify the player by the navigation effect.

[コマンド受信時のサブ制御部91による制御]
コマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
[Control by Sub-Control Unit 91 at Command Receiving]
The control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command will be described. When receiving a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt processing, the command acquired from the command transmission line is stored in a reception buffer provided in the RAM 91c.

受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。   The receiving buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands, and can store a plurality of commands.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt processing (sub), the sub control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. The liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like are referred to based on the control pattern table stored in the ROM 91b based on the command received at the stage and based on the control contents registered in the control pattern table. Output control of various effect devices.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53,54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。   In the control pattern table, a display pattern of the liquid crystal display 51, a lighting mode of the effect LED 52, an output mode of the speakers 53 and 54, a lighting mode of the reel LED, and the like corresponding to the command type are provided for each of a plurality of types of effect patterns. The control patterns of these effect devices are registered, and upon receiving the command, the sub-control unit 91 sets the control pattern of the control pattern registered in the control pattern table corresponding to the effect pattern set in the RAM 91c in the game. The control device refers to the control pattern corresponding to the type of the received command, and controls the output of the effect device based on the control pattern. As a result, an effect is executed according to the effect pattern and the progress of the game.

[入賞役]
図6〜図8は、本実施形態のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。図9は、本実施形態のスロットマシン1における取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
[Winner]
FIG. 6 to FIG. 8 are views for explaining types of combinations, symbol combinations, and technical matters related to combinations in the slot machine 1 of the present embodiment. FIG. 9 is a view for explaining a symbol combination of a missing drop in the slot machine 1 of the present embodiment and technical matters related to the missing drop. FIG. 10 is a diagram for explaining transition of a game state controlled by the main control unit 41.

本実施形態におけるスロットマシン1は、図10に示すように、RT0〜RT4、ボーナスのいずれかに制御される。   As shown in FIG. 10, the slot machine 1 according to the present embodiment is controlled to one of RT0 to RT4 and a bonus.

まず、図6を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図10に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのRT4に制御され、BBまたはRB(まとめてボーナスと称する)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。   First, referring to FIG. 6, the special combination among the winning combinations includes two types of bonuses: a big bonus (hereinafter, the big bonus is referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, the regular bonus is referred to as RB). It is. BB is won when the combination of "red 7-red 7-red 7" is aligned on the pay line LN at RT0-RT4. When the player wins the BB, the game shifts to a big bonus controlled by a regular bonus (hereinafter, referred to as RB), which will be described later, for each game. The big bonus is terminated on condition that 316 or more medals have been paid out. The RB is won when the combination of “BAR-BAR-BAR” is completed on the pay line LN at RT0 to RT4. When the player wins the RB, the game is transferred to a regular bonus (hereinafter, referred to as RB). The regular bonus is terminated on condition that one of the winning combinations wins six times or that 12 games are consumed. As shown in FIG. 10, after winning either BB or RB, the game is controlled by RT4 as the inside of the game until a prize is won, and after BB or RB (collectively referred to as a bonus) ends, RT3 is set. It will be controlled.

次に、図7を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、および上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと称する。また、中段チェリーおよび角チェリーを区別する必要がない場合には、単にチェリーと称する。また、中段スイカおよび右下がりスイカを区別する必要がない場合には、単にスイカと称する。   Next, with reference to FIG. 7, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small roles are upper bell 1, upper bell 2, upper bell 3, upper bell 4, upper bell 5, upper bell 6, upper bell 7, upper bell 8, middle bell, right down bell, middle watermelon , Falling watermelon, middle cherry, and corner cherry. Hereinafter, when there is no need to distinguish the upper bell 1, the upper bell 2, the upper bell 3, the upper bell 4, the upper bell 5, the upper bell 6, the upper bell 7, and the upper bell 8, they are simply referred to as an upper bell. When there is no need to distinguish between the middle cherry and the corner cherry, they are simply referred to as cherries. In addition, when it is not necessary to distinguish between a middle watermelon and a watermelon falling rightward, it is simply referred to as watermelon.

チェリーやスイカの図柄組合せについて、入賞ラインLN上に停止することで入賞が発生可能な図柄(入賞図柄ともいう)が、図柄配列上、5コマ以内に配置されていないリールが存在する。このため、チェリーやスイカに当選したゲームにおいては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの各々が、当選したチェリーやスイカに対応する入賞図柄を入賞ラインLN上に停止させる適正なタイミングで操作されたときにはチェリーやスイカに入賞し得るが、適正なタイミングで操作されなかったときにはチェリーやスイカに入賞させることができない。このように、チェリーやスイカは、入賞図柄を入賞ライン上に引き込む操作タイミングでストップスイッチが操作されたときには入賞させることができるが、入賞図柄を入賞ライン上に引き込む操作タイミング以外のタイミングでストップスイッチが操作されたときには入賞図柄以外の図柄を入賞ライン上に引き込んでしまい、入賞させることができない。すなわち、チェリーやスイカは取りこぼしのある役であるともいえる。   With regard to the symbol combination of cherry and watermelon, there are reels in which symbols (prize symbols) that can generate a prize by stopping on the prize line LN are not arranged within five frames in the symbol arrangement. For this reason, in the game that has won the cherry or watermelon, when each of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated at an appropriate timing to stop the winning symbol corresponding to the selected cherry or watermelon on the winning line LN. Cherries and watermelons can win, but if they are not operated at the right time, cherries and watermelons cannot be won. As described above, the cherry and the watermelon can be made to win when the stop switch is operated at the operation timing of drawing the winning symbol on the winning line, but the stop switch is operated at a timing other than the operation timing of pulling the winning symbol on the winning line. Is operated, a symbol other than the winning symbol is drawn on the winning line, and the symbol cannot be won. In other words, cherries and watermelons can be said to be missing roles.

次に、図8を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7リプレイ、青7リプレイが含まれる。   Next, with reference to FIG. 8, a replaying combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying combinations include middle replay, upward replay, promotion replay, special replay, fall replay, red 7 replay, and blue 7 replay.

次に、図9を参照して、取りこぼし出目について説明する。本実施形態では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、取りこぼし出目が入賞ラインLNに揃う。   Next, with reference to FIG. In the present embodiment, when the left bell 1-4, the middle bell 1-4, and the right bell 1-4 are won, the first stop is performed on the reels other than the winning condition of the middle bell, and when the upper bell is dropped, The missed result is aligned with the winning line LN.

[抽選対象役]
次に、図11〜図15を参照して、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるかによって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図11〜図15においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図11〜図13においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施形態では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。
[Lots for lottery]
Next, with reference to FIGS. 11 to 15, a description will be given of a combination of lottery target combinations that are read as lottery target combinations for each gaming state. In the present embodiment, the role to be subjected to the internal lottery or its winning depending on whether the gaming state is RT1, RT2, RT3, RT4, RB (including RB in BB). At least one of the probabilities is different. As will be described later, a plurality of winning combinations can be simultaneously read out as the lottery target combinations, and can be repeatedly won. In FIGS. 11 to 15, “+” is written between winning combinations to indicate that they are simultaneously read out as the lottery target combinations in the internal lottery. In FIG. 11 to FIG. 13, a vertical column indicates a lottery target combination, and a horizontal column indicates a gaming state. Further, in the column where the gaming state intersects with the lottery target role, a circle mark indicates that the lottery target role is in the game state, and a cross mark is not the lottery target role in the game state. To the effect. The numerical value shown below the circle indicates the number of judgment values of the predetermined set value (common in this embodiment regardless of the set value). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the determination value number is set to “65536” in correspondence with the random number for the internal lottery (an integer from 0 to 65535). Therefore, for example, the winning probability of the lottery target combination for which “300” is set as the determination value number is 300/65536.

本実施形態では、押し順ベル(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)が当選している場合には、図16に示すように、押し順ベルの種類および押し順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた押し順以外の押し順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず取りこぼし出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた押し順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。なお、いずれかの押し順ベルが当選した場合に取りこぼし出目が導出されても、遊技状態は遷移しない。   In this embodiment, when the pressing order bells (left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4) are elected, as shown in FIG. The combination of symbols to be stopped differs according to the order. If one of the bells is pressed, the stop operation is performed according to the type of the bell.The middle bell always wins, while the bell according to the type of the bell. By performing the stop operation in a pressing order other than the above, the upper bell wins at a fixed rate, but the upper bell may not be aligned and the dropout may stop. For this reason, at the time of winning of the pushing order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the operation has been performed in the pushing order according to the type of the pushing order bell. It should be noted that even if one of the pressing order bells is won, even if a missing roll is derived, the gaming state does not transition.

本実施形態では、押し順リプ(リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜26)が当選している場合には、図17に示すように、その種類および押し順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT1において抽選対象となるリプレイGR1〜6のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してRT0へ移行する一方、その種類に応じた押し順以外の押し順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してRT1が維持される。また、RT0において抽選対象となるリプレイGR11〜13のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行する一方、その種類に応じた押し順以外の押し順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。なお、RT0において抽選対象となるリプレイGR1〜6のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、昇格リプレイまたは中段リプレイが入賞するが、この場合、遊技状態が遷移することなくRT0が維持される。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR21〜23のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた押し順以外の押し順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR24〜26のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた押し順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた押し順以外の押し順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。   In the present embodiment, when the push order lip (replay GR1-6, replay GR11-13, replay GR21-26) has been won, as shown in FIG. 17, the symbols stop according to the type and the push order. Are different. When any one of the replays GR1 to GR6 to be selected in RT1 is won, a stop operation is performed in a pressing order according to the type, so that the promotion replay wins and shifts to RT0, while the type is changed to RT0. By performing the stop operation in a pressing order other than the corresponding pressing order, the middle replay wins and RT1 is maintained. In addition, when any of the replays GR11 to GR13 to be drawn at RT0 wins, a special replay wins and shifts to RT2 by performing a stop operation in a pressing order according to the type. By performing the stop operation in a pressing order other than the pressing order according to the type, the falling replay wins and shifts to RT1. In the case where any of the replays GR1 to GR6 to be drawn at RT0 is won, the promotion replay or the middle replay wins by performing a stop operation in a pressing order according to the type. In this case, RT0 is maintained without transition of the gaming state. If any of the replays GR21 to GR23 to be drawn is won in RT2, a stop operation is performed in a pressing order according to the type, so that the middle replay or red 7 replay wins and RT2 is maintained. On the other hand, by performing a stop operation in a pressing order other than the pressing order according to the type, the falling replay wins and shifts to RT1. When any of the replay GRs 24 to 26 to be drawn in RT2 is won in RT2, a stop operation is performed in a pressing order according to the type, so that middle replay or blue 7 replay wins and RT2 is maintained. On the other hand, by performing a stop operation in a pressing order other than the pressing order according to the type, the falling replay wins and shifts to RT1.

[遊技状態の概要]
本実施形態では、図10に示すように、RT0〜RT4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。本実施形態では、RT0、RT1、RT3、RT4は、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となり、RT2、RB、BBは、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以上となる。RT0〜RT4、RB、BB(RB)のうち、RBおよびBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜RT4のうちRT0、RT2、RT4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、RT3に比較して高い点、特にRT0は、RT2へ移行可能となる点において、RT1、RT3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、RT2、RT4のうちRT2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、RT4に比較して高い点において、RT0、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
[Summary of game state]
In the present embodiment, as shown in FIG. 10, the control is performed to one of RT0 to RT4 and a bonus (RB, RB in BB). In the present embodiment, the payout rate of medals per game is less than 100% for RT0, RT1, RT3, and RT4, and the payout rate of medals per game is 100% or more for RT2, RB, and BB. Among RT0 to RT4, RB, BB (RB), RB and BB have the highest medal payout rate per game, and are the most advantageous gaming state. In addition, among RT0 to RT4, RT0, RT2, and RT4 have a high probability of winning a replay, and the payout rate of medals per game is higher than that of RT1 and RT3. In terms of being able to shift, it can be said that the state is more advantageous for the player than RT1 and RT3. In addition, RT2 of RT0, RT2, and RT4 is more advantageous for the player than RT0 and RT4 in that the payout rate of medals per game is higher than that of RT0 and RT4.

また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜RT2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる操作手順を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるATに制御可能となっている。   Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to RT2, the main control unit 41 can execute a navigation effect for notifying an operation procedure which is advantageous to the player according to the internal lottery result. It is possible to control the AT during the notification period.

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR1〜6およびリプレイGR11〜13であり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26である。また、RT0〜RT2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態(たとえば、RT1かつ非ATの状態)であっても、後述の準備期間中であれば、押し順コマンドを送信してサブ制御部91にナビ演出を実行させることが可能である。   When controlled by the AT, the main control unit 41 executes the navigation effect by winning the navigation target combination corresponding to the game state, and transmits a pressing order command to the sub control unit 91. By doing so, the navigation effect is executed. The navigation target combination according to the gaming state is replay GR1-6 when RT1 is set, replay GR1-6 and replay GR11-13 when set as RT0, and replay GR21-26 when set as RT2. Further, in any of RT0 to RT2, the pressing order bell is a common navigation target combination. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 transmits the pressing order command even during a preparation period described later, even in a normal state in which the AT is not controlled (for example, in a state of RT1 and non-AT). It is possible to cause the sub-control unit 91 to execute a navigation effect.

本実施形態のナビ演出は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な押し順を識別可能に報知する。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、本実施形態のナビ演出は、ナビ演出により報知された遊技者にとって有利な押し順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53,54からのナビ音声の出力とによっても報知する。   In the navigation effect of the present embodiment, by changing the lighting mode of the game auxiliary display 12, a pressing order advantageous to the player is notified in a distinguishable manner. The mode of the navigation effect is not limited to such a mode, and may be any mode as long as the player can discriminate according to the winning situation. Further, in the navigation effect of the present embodiment, the push order advantageous to the player notified by the navigation effect is determined by the display of the navigation image from the liquid crystal display 51 and the output of the navigation sound from the speakers 53 and 54. Notify.

たとえば、左中右の押し順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順を示す画像を表示する。また、ナビ音声として、たとえば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの押し順を示す音声を出力する。   For example, when the left-middle-right pressing order is notified, a stop switch 8L, such as “123” (indicating that the left reel is the first stop, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop), An image indicating the pressing order of 8C and 8R is displayed. Also, as the navigation sound, for example, a sound indicating the pressing order of the stop switch such as “left center right!” (The left reel indicates the first stop, the middle reel indicates the second stop, and the right reel indicates the third stop). Is output.

また、左リールを第1停止とする押し順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順を示す画像を表示する。また、ナビ音声としては、たとえば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの押し順を示す音声を出力する。また、特に、RT2においてリプレイGR21〜26が当選し、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞する押し順を報知する場合には、前述のナビ画像に加え、各リールに赤7および青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。   When the pressing order in which the left reel is set to the first stop is notified, the pressing order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as "1--" (indicating that the left reel is the first stop) is indicated. Display an image. As the navigation sound, for example, a sound indicating the pressing order of the stop switch such as “left!” (Indicating that the left reel is in the first stop) (indicating that the left reel is in the first stop) is output. I do. In particular, in the case where the replay GRs 21 to 26 are won at RT2 and the push order in which the red 7 replay or the blue 7 replay wins is announced, red 7 and blue 7 are aimed at each reel in addition to the navigation image described above. An image prompting the user to perform the stop operation at the specified timing is also displayed, and the stop operation at the specified timing is prompted.

ナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜13のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。なお、RT0においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、ランダムに昇格リプレイまたは中段リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞する押し順を識別可能に報知する。   In the navigation effect, when any one of the replays GR1 to GR6 is won in RT1, the push order in which the promotion replay wins is identifiably notified. Further, when any of the replays GR11 to GR13 is won in RT0, the push order in which the special replay is won is notified so as to be identifiable. When any one of the replays GR1 to GR6 is won in RT0, the push order in which the promotion replay or the middle replay wins is notified in a distinguishable manner. Further, when any of the replays GR21 to GR23 is won in RT2, the pressing order in which the middle replay or the red 7 replay is won is notified in an identifiable manner. In addition, when any of the replays GR24 to GR26 is won in RT2, the pressing order in which the middle replay or the blue 7 replay wins is notified in a distinguishable manner.

なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53,54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55などを用いて実行するものであってもよい。   The mode of the navigation effect is not limited to such a mode, and may be any mode as long as the player can discriminate according to the winning situation. Further, the navigation effect is not limited to the one using the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54, but may be the one using the effect LED 52, the reel LED 55 and the like.

なお、ナビ対象役のうち、入賞結果に応じて遊技状態が遷移する役を移行役とも称し、入賞結果に応じて遊技状態が遷移しない役を非移行役とも称する。たとえば、RT1における移行役は昇格リプレイが入賞し得るリプレイGR1〜6であり、非移行役は押し順ベルである。また、RT0における移行役は転落リプレイが入賞し得るリプレイGR11〜13であり、非移行役はリプレイGR1〜6および押し順ベルである。   Note that, among the navigation target combinations, a combination whose gaming state transitions according to a winning result is also referred to as a transitional combination, and a combination whose gaming state does not transition according to a winning result is also referred to as a non-transitional combination. For example, the transfer role in RT1 is replays GR1 to GR6 in which the promotion replay can win, and the non-transfer role is the pushing order bell. Further, the transitional combinations in RT0 are the replays GR11 to GR13 which can win the falling replay, and the non-transitional combinations are the replays GR1 to GR6 and the pushing order bell.

以上のように、ナビ演出では、遊技者にとって有利となる押し順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った押し順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、取りこぼし出目の停止を回避することができ、RT2において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、取りこぼし出目の停止を回避することができる。逆に言うと、たとえば、RT0においてナビ演出が実行されない場合には、転落リプレイの入賞を回避することも、取りこぼし出目の停止を回避することもできないため、遊技状態がRT1に制御されてしまうことになる。   As described above, in the navigation effect, the pressing order that is advantageous to the player is notified in a distinguishable manner. For this reason, by performing a stop operation in the pressing order according to the navigation effect, the player can intentionally win the promotion replay at RT1, win the middle bell, and win the special replay at RT0. That is, it is possible to win the middle bell, avoid the winning of the falling replay, and avoid the stop of the missing drop, to make the middle bell win at RT2, to avoid the winning of the falling replay, and to drop out. Eye stoppage can be avoided. Conversely, for example, when the navigation effect is not executed at RT0, it is impossible to avoid the winning of the fall replay nor to avoid the stop of the missed drop, so that the gaming state is controlled to RT1. Will be.

[遊技の流れ]
本実施の形態のスロットマシン1で実行される遊技のおおまかな流れについて説明する。通常、大部分の遊技はRT1で実行される。メイン制御部41は、RT1で所定の抽選条件が成立すると、図18(a)に示す初当り抽選を実行する。メイン制御部41は、初当り抽選を実行すると、AT当選コマンドをサブ制御部91に送信する。
[Game flow]
A general flow of a game executed by the slot machine 1 of the embodiment will be described. Usually, most games are executed at RT1. When a predetermined lottery condition is satisfied at RT1, the main control unit 41 executes an initial hit lottery shown in FIG. When executing the first-hit lottery, the main control unit 41 transmits an AT winning command to the sub-control unit 91.

サブ制御部91は、AT当選コマンドに基づき初当り抽選でAT当選したか否かを特定し、複数ゲームに亘ってAT当選したことを遊技者に期待させる連続演出を実行する。連続演出の実行タイミングおよび実行ゲーム数は、メイン制御部41によって決定される。サブ制御部91は、AT当選コマンドに基づき、連続演出の実行タイミングおよび実行ゲーム数を特定することが可能である。   The sub-control unit 91 specifies whether or not an AT has been won by the initial winning lottery based on the AT winning command, and executes a continuous effect that expects the player to have won the AT over a plurality of games. The execution timing and the number of executed games of the continuous effect are determined by the main control unit 41. The sub-control unit 91 can specify the execution timing of the continuous production and the number of executed games based on the AT winning command.

連続演出においては、当該連続演出の最終ゲームでAT当選したか否かが報知される。連続演出の最後にはバトル演出が行われる。たとえば、1ゲーム開始のスタート操作が行われると味方キャラクタと敵キャラクタとが睨みあう画像が液晶表示器51に表示され、第1停止時および第2停止時で味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器51に表示され、第3停止時でAT当選したか否かが報知される。AT当選している場合には、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる画像とともに「WIN」の画像が液晶表示器51に表示される。一方、AT当選していない場合には、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにかわされる画像が液晶表示器51に表示される。なお、このように、初当り抽選の結果、AT当選したことを報知することを初当り報知とも称する。   In the continuous production, whether or not the AT has been won in the final game of the continuous production is notified. At the end of the continuous production, a battle production is performed. For example, when a start operation for starting one game is performed, an image in which the ally character and the enemy character glare is displayed on the liquid crystal display 51, and an image in which the ally character attacks the enemy character at the first stop and the second stop is displayed. The information is displayed on the liquid crystal display 51, and it is notified whether or not the AT is won at the time of the third stop. When the AT is won, an image of “WIN” is displayed on the liquid crystal display 51 together with an image in which the attack of the ally character hits the enemy character. On the other hand, when the AT has not been won, an image in which the attack of the ally character is transferred to the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51. It should be noted that notifying that the AT has been won as a result of the initial hit lottery is also referred to as initial hit notification.

また、メイン制御部41は、初当り報知したゲームの終了時(たとえば、払出処理時)にATに制御可能なことを示すATフラグをRAM41cに格納する。メイン制御部41は、ATフラグをセットすることにより、ナビ対象役に当選したときに押し順コマンドをサブ制御部91に送信することになる。また、メイン制御部41は、ATフラグをセットしたときに、次のゲームから準備期間に制御する。   In addition, the main control unit 41 stores an AT flag in the RAM 41c indicating that the AT can be controlled at the end of the game for which the first hit has been notified (for example, at the time of payout processing). By setting the AT flag, the main control unit 41 transmits a pressing order command to the sub-control unit 91 when the navigation target combination is won. Further, when the AT flag is set, the main control unit 41 controls from the next game to a preparation period.

準備期間においては、所定のナビ対象役に当選したときにメイン制御部41からサブ制御部91に対して押し順コマンドが送信される。そして、サブ制御部91は、ナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。このように準備期間中ではナビ演出が実行される準備ATに制御される。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知される。このため、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。なお、準備期間においては、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる押し順は報知されない。   In the preparation period, when a predetermined navigation target combination is won, a pressing order command is transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91. Then, the sub-control unit 91 executes the navigation effect when the navigation target combination is won. As described above, during the preparation period, the preparation AT for performing the navigation effect is controlled. At this time, in the RT1, when the replays GR1 to GR6 are elected, the navigation order is targeted, and when the replays GR1 to GR6 are elected, the push order for winning the promotion replay is notified by the navigator effect. Therefore, by performing a stop operation in accordance with the notified pressing order, it is possible to win the promotion replay and shift from RT1 to RT0. Note that, during the preparation period, the pressing order in which the middle bell is won when the pressing order bell is won is not notified.

RT1において昇格リプレイが入賞してRT0に移行すると、メイン制御部41は、ART(Assist Replay Time)に制御する。これに伴いメイン制御部41は、付与されたナビストック数に対応するゲーム数を、RAM91cに割り当てられたATの残りゲーム数として設定し、ATの残りゲーム数の計数を開始する。   When the promotion replay wins at RT1 and shifts to RT0, the main control unit 41 controls to ART (Assist Play Time). Accordingly, the main control unit 41 sets the number of games corresponding to the assigned navigation stock number as the remaining game number of the AT allocated to the RAM 91c, and starts counting the remaining game number of the AT.

また、メイン制御部41は、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームを開始するスタート操作時にフリーズを実行するとともにフリーズコマンドをサブ制御部91に送信する。これにより、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームでフリーズ演出が実行される。たとえば、メイン制御部41の制御によってリールの回転開始後に一旦停止して上下方向に小刻みに震え、サブ制御部91の制御によってリールが小刻みに震えている間にフリーズ演出(たとえば、キャラクタ画像の表示など)が実行される。そして、メイン制御部41は、スタート操作時のフリーズコマンドを送信した直後にART開始コマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、ART開始コマンドを受信すると、フリーズ演出の実行中、もしくはフリーズ演出の最後でARTに制御されることを特定可能な「ART突入!!」の文字画像を液晶表示器51の画面上に表示するART突入演出を実行する。   Further, the main control unit 41 executes a freeze at the time of a start operation for starting a game next to the game in which the promotion replay has won, and transmits a freeze command to the sub-control unit 91. As a result, the freeze effect is executed in the game next to the game in which the promotion replay has won. For example, under the control of the main control unit 41, the reel temporarily stops after the start of the rotation of the reel and trembles in small increments in the vertical direction. Under the control of the sub-control unit 91, a freeze effect (for example, displaying a character image) Etc.) are executed. Then, the main control unit 41 transmits an ART start command to the sub control unit 91 immediately after transmitting the freeze command at the time of the start operation. When receiving the ART start command, the sub-control unit 91 displays a character image of “ART rush !!” that can specify that the ART is controlled during execution of the freeze effect or at the end of the freeze effect on the liquid crystal display 51. The ART rush effect displayed on the screen is executed.

さらに、メイン制御部41は、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームを開始するスタート操作時に、ART信号をデータ表示器200に対して外部出力する。   Further, the main control unit 41 externally outputs an ART signal to the data display 200 at the time of a start operation for starting the game following the game in which the promotion replay has won.

このようにして、RT1で昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームにおいて、フリーズが実行されるとともに、当該フリーズ中にART突入演出が実行される。さらに、フリーズ中に外部出力も行われてデータ表示器200においてARTの回数などが更新される。メイン制御部41による外部出力は、ARTへの制御を示唆する所定制御である。   In this manner, in the game following the game in which the promotion replay has won the prize in RT1, a freeze is executed, and an ART entry effect is executed during the freeze. Further, an external output is also performed during the freeze, and the data display 200 updates the number of ARTs and the like. The external output by the main control unit 41 is a predetermined control indicating control to the ART.

RT0でARTに制御されると、リプレイGR11〜13当選時にナビ演出の対象となり、リプレイGR11〜13の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知される。このため、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、取りこぼし出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。なお、準備期間においては、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる押し順が報知されないため、ART中は、準備期間中よりも遊技者にとって有利な状態となる。   When the RT is controlled by the ART, the navigation effect is applied when the replay GR11 to 13 is won, and the pressing order for winning the special replay when the replay GR11 to 13 is won is notified by the navigation effect. For this reason, by performing a stop operation in accordance with the notified push order, it is possible to win a special replay and shift from RT0 to RT2, and avoid a win in a fall replay and shift to RT1. Can be avoided. Also, as described above, at the time of winning the pushing order bell, the pushing order for winning the middle bell is notified, so that by performing the stop operation according to the notified pushing order, it is possible to reliably obtain eight medals. At the same time, it is possible to avoid the stop of the missed appearance and to avoid shifting to RT1. During the preparation period, the pressing order for winning the middle bell at the time of winning the pressing order bell is not notified, so that during the ART, the player is more advantageous than during the preparation period.

RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行した場合には、リプレイGR21〜23の当選時、またはリプレイGR24〜26の当選時に、赤7リプレイ、青7リプレイ、もしくは中段リプレイを入賞させる押し順を報知するナビ演出を実行するようになっており、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、赤7リプレイ、青7リプレイ、もしくは中段リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、取りこぼし出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。   When a special replay wins at RT0 and shifts to RT2, when the replay GR21 to GR23 or the replay GR24 to 26 is won, the pressing order for winning the red 7 replay, the blue 7 replay, or the middle replay is determined. It is designed to execute a navigating effect to notify, and by performing a stop operation in accordance with the notified pressing order, while winning a red 7 replay, a blue 7 replay, or a middle replay, avoiding a fall replay winning, The transition to RT1 can be avoided. Also, as described above, at the time of winning the pushing order bell, the pushing order for winning the middle bell is notified, so that by performing the stop operation according to the notified pushing order, it is possible to reliably obtain eight medals. At the same time, it is possible to avoid the stop of the missed appearance and to avoid shifting to RT1.

また、ARTの開始後、1ゲーム消化するごとに残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT2の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において取りこぼし出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT2に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。   In addition, after the start of the ART, the remaining game number is decremented by one each time one game is consumed, and if the special role is won before the remaining game number becomes zero, the ART is interrupted by the end of RT2. Accordingly, the counting of the number of games in the ART is also interrupted. Then, after the winning special role, the corresponding bonus is controlled, and the corresponding bonus is controlled. At RT3, which shifts after the completion of the bonus, the dropout stops, and the control of the AT is restarted when the shift to RT1 is completed. Then, the process is shifted to RT2 again to restart the ART, and the counting of the remaining games of the ART is also restarted.

また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ARTの制御を終了する。これに伴いナビ演出が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に取りこぼし出目の停止を回避すること、リプレイGR21〜26の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、取りこぼし出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のATの制御が終了する。   When the number of remaining games becomes 0 after the start of the ART, the control of the ART is ended. As a result, the navigation effect is not executed, so that it is impossible to avoid the stoppage of the missed drop when the pushing order bell is won, and to avoid the winning of the fall replay when the replay GR21 to GR26 is won. Is stopped or a fall replay wins, and a transition to RT1 completes a series of AT controls.

[ナビストックの付与に関する抽選]
図18(a)は、未だAT当選していないときにメイン制御部41によって実行される初当り抽選で使用される初当り抽選テーブルを説明するための図である。なお、初当り抽選はRT0、RT1、およびRT2のいずれであっても実行され得る。
[A lottery for granting Navistock]
FIG. 18A is a diagram for describing an initial hit lottery table used in the initial hit lottery executed by the main control unit 41 when the AT has not been won yet. Note that the initial winning lottery can be executed in any of RT0, RT1, and RT2.

図18(a)に示すように、初当り抽選は、スイカ当選、弱チェリー当選、および強チェリー当選のいずれかの抽選条件が成立したときに実行される。初当り抽選テーブルにおいては、0を含むナビストック数に対応して当選確率を特定可能な情報(データ)が格納されている。たとえば、スイカ当選したときには、90%の当選確率でナビストック数が0、すなわちナビストックが付与されないと決定され、10%の当選確率でナビストックが1付与されると決定される。弱チェリー当選したときには、85%の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、10%の当選確率でナビストックが1付与されると決定され、5%の当選確率でナビストックが2付与されると決定される。強チェリー当選したときには、70%の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、15%の当選確率でナビストックが1付与されると決定され、10%の当選確率でナビストックが2付与されると決定され、5%の当選確率でナビストックが3付与されると決定される。   As shown in FIG. 18A, the initial winning lottery is executed when any of the watermelon winning, weak cherry winning, and strong cherry winning conditions is satisfied. In the initial hit lottery table, information (data) capable of specifying a winning probability is stored corresponding to the number of navigation stocks including 0. For example, when a watermelon is won, the number of navistocks is determined to be 0 with a 90% winning probability, that is, no navistock is given, and one navistock is given with a 10% winning probability. When a weak cherry is won, it is determined that no navi stock is given with a winning probability of 85%, it is determined that one navi stock is given with a winning probability of 10%, and two navi stocks are given with a winning probability of 5%. Is determined. When a strong cherry is won, it is determined that no navistock is given with a 70% winning probability, one navistock is given with a 15% winning probability, and two navistocks are given with a 10% winning probability. Is determined, and it is determined that 3 navi stocks are awarded with a winning probability of 5%.

図18(b)は、ART中にメイン制御部41によって実行されるART中上乗せ抽選で使用されるART中上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部41は、ART中上乗せ抽選でAT当選すると、AT当選時に所有するナビストック数に今回付与されたナビストック数を上乗せする。   FIG. 18B is a diagram for explaining an ART add-on lottery table used in the ART add-on lottery executed by the main control unit 41 during the ART. When the AT is won by the lottery during the ART during the ART, the main control unit 41 adds the number of the navigation stocks provided this time to the number of the navigation stocks owned at the time of the AT winning.

図18(b)に示すように、ART中上乗せ抽選は、スイカ当選、弱チェリー当選、強チェリー当選、および押し順ベル当選のいずれかの抽選条件が成立したときに実行される。たとえば、スイカ当選したときには、90%の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、10%の当選確率でナビストックが1付与されると決定される。弱チェリー当選したときには、85%の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、10%の当選確率でナビストックが1付与されると決定され、5%の当選確率でナビストックが2付与されると決定される。強チェリー当選したときには、70%の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、15%の当選確率でナビストックが1付与されると決定され、10%の当選確率でナビストックが2付与されると決定され、5%の当選確率でナビストックが3付与されると決定される。押し順ベル当選したときには、80%の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、10%の当選確率でナビストックが1付与されると決定され、10%の当選確率でナビストックが2付与されると決定される。   As shown in FIG. 18 (b), the ART additional lottery is executed when one of the watermelon win, the weak cherry win, the strong cherry win, and the push order bell win is satisfied. For example, when a watermelon is won, it is determined that no navistock is given with a 90% winning probability, and it is determined that one navistock is given with a 10% winning probability. When a weak cherry is won, it is determined that no navi stock is given with a winning probability of 85%, it is determined that one navi stock is given with a winning probability of 10%, and two navi stocks are given with a winning probability of 5%. Is determined. When a strong cherry is won, it is determined that no navistock is given with a 70% winning probability, one navistock is given with a 15% winning probability, and two navistocks are given with a 10% winning probability. Is determined, and it is determined that 3 navi stocks are awarded with a winning probability of 5%. When the push order bell is won, it is determined that the navigation stock is not given with a winning probability of 80%, it is determined that one navigation stock is given with a winning probability of 10%, and two navigation stocks are given with a winning probability of 10%. It is decided to be.

図18(c)は、準備期間中にメイン制御部41によって実行される準備期間中上乗せ抽選で使用される準備期間中上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部41は、準備期間中上乗せ抽選でAT当選すると、AT当選時に所有するナビストック数に今回付与されたナビストック数を上乗せする。   FIG. 18C is a diagram for explaining an extra lottery table during the preparation period used in the extra lottery during the preparation period, which is executed by the main control unit 41 during the preparation period. When the AT is won by the additional lottery during the preparation period, the main control unit 41 adds the number of navigation stocks provided this time to the number of navigation stocks owned at the time of the AT winning.

図18(c)に示すように、準備期間中上乗せ抽選は、準備期間中におけるゲーム(準備ゲームとも称する)を3ゲーム消化するごと、リプレイGR11〜13当選、およびリプレイGR21〜26当選のいずれかの抽選条件が成立したときに実行される。たとえば、準備ゲームを3ゲーム消化するごとに実行される抽選では、90%の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、5%の当選確率でナビストックが1付与されると決定され、5%の当選確率でナビストックが2付与されると決定される。リプレイGR11〜13当選したときには、85%の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、10%の当選確率でナビストックが1付与されると決定され、5%の当選確率でナビストックが2付与されると決定される。リプレイGR21〜26当選したときには、80%の当選確率でナビストックが付与されないと決定され、15%の当選確率でナビストックが1付与されると決定され、5%の当選確率でナビストックが2付与されると決定される。   As shown in FIG. 18C, the additional lottery during the preparation period is any one of the replay GR11 to 13 and the replay GR21 to 26 each time three games (preparation game) during the preparation period are consumed. Is executed when the lottery condition is satisfied. For example, in the lottery executed every time the preparation game is completed for three games, it is determined that the navigation stock is not given with a winning probability of 90%, and it is determined that one navigation stock is given with a winning probability of 5%. It is determined that the navi stock is given 2 with the winning probability of%. When the replay GR 11 to 13 is won, it is determined that no navi stock is given with a winning probability of 85%, it is determined that one navi stock is given with a winning probability of 10%, and two navi stocks are given with a winning probability of 5%. Determined to be granted. When the replay GRs 21 to 26 are won, it is determined that the navigation stock is not given with a winning probability of 80%, it is determined that one navigation stock is given with a winning probability of 15%, and the navigation stock is given 2 with a winning probability of 5%. Determined to be granted.

[第1実施形態における初当り報知と各処理とのタイミング]
次に、第1実施形態における初当り報知と各処理とのタイミングについて、図19を参照しながら説明する。
[Timing of first hit notification and each process in the first embodiment]
Next, the timing of the first hit notification and each process in the first embodiment will be described with reference to FIG.

図19は、第1実施形態における初当り報知と各処理とのタイミングについて説明するための図である。まず、第1実施形態においては、RT1で初当り報知される場合に限らず、RT0またはRT2であっても初当り報知される場合がある。たとえば、図17に示すように、リプレイGR1〜6は、6択の押し順のうちのいずれであっても昇格リプレイに入賞することがある。また、6択の押し順のいずれでストップスイッチが操作されてもペナルティが課されることもない。このため、当選状況が分からなくても、遊技者のストップスイッチの操作態様によってはリプレイGR1〜6のいずれかに当選したときに偶然に昇格リプレイを入賞させる押し順でストップスイッチが操作されることがある。よって、AT当選が報知されていない場合であっても、偶然にRT1からRT0に遊技状態を移行させることができてしまう。このようにして偶然に移行したRT0において初当り抽選が実行されてAT当選すると、RT0で初当り報知されることになる。   FIG. 19 is a diagram for explaining the timing of the first hit notification and each process in the first embodiment. First, in the first embodiment, not only the first hit notification at RT1 but also the first hit notification at RT0 or RT2 may occur. For example, as shown in FIG. 17, the replays GR1 to GR6 may win a promotion replay in any of the six-selection pushing order. Further, no penalty is imposed even if the stop switch is operated in any of the six selection pressing orders. For this reason, even if the winning situation is not known, depending on the operation mode of the stop switch of the player, the stop switch may be operated in the order of pressing to win the promotion replay by chance when one of the replays GR1 to GR6 is won. There is. Therefore, even if the AT winning is not notified, the gaming state can be accidentally shifted from RT1 to RT0. In this manner, when the initial win lottery is executed at RT0 that has shifted to by chance and the AT is won, the initial win is notified at RT0.

図19(a)は、RT1で初当り報知された場合の各処理におけるタイミングチャートの一例を示している。   FIG. 19A shows an example of a timing chart in each process when the first hit is notified at RT1.

図19(a)に示すように、タイミングt1で偶然に昇格リプレイが入賞した場合、遊技状態がRT1からRT0に移行する。しかし、偶然にRT0に移行したとしても、初当り報知されなければナビストックが付与されないため、リプレイGR11〜13のいずれかに当選したときに転落リプレイが入賞してしまうことがある。この場合、タイミングt2に示すように、遊技状態がRT0からRT1に移行する。   As shown in FIG. 19A, when the promotion replay is accidentally won at the timing t1, the gaming state shifts from RT1 to RT0. However, even if the player accidentally shifts to RT0, the navi stock is not provided unless the first hit is notified, so that when one of the replays GR11 to GR13 is won, the falling replay may win. In this case, the gaming state shifts from RT0 to RT1, as shown at timing t2.

その後、タイミングt3で初当り報知されると、ATフラグがセットされる。このとき、メイン制御部41により、表示された出目に基づき次のゲームの遊技状態が判定される。この例では、初当り報知されたゲームの次のゲームが、ATフラグがセットされかつ遊技状態がRT1であるため、当該次のゲームとなるタイミングt4から準備期間に移行する。準備期間に移行すると、メイン制御部41により準備ゲーム数の計数が開始される。そして、準備期間中においては準備期間中上乗せ抽選が実行される。   Thereafter, when the initial hit is notified at timing t3, the AT flag is set. At this time, the main control unit 41 determines the game state of the next game based on the displayed outcome. In this example, since the AT flag is set and the gaming state is RT1 in the game next to the game for which the first hit has been notified, the game shifts to the preparation period from timing t4 when the next game is performed. In the preparation period, the main control unit 41 starts counting the number of prepared games. Then, during the preparation period, an additional lottery is executed during the preparation period.

準備期間中においては準備ATに制御される。このときの準備ATでは、移行役および非移行役のいずれが当選したときでもナビ演出が実行される。たとえば、準備ATでは、リプレイGR1〜6および押し順ベルのいずれかに当選したときにナビ演出が実行される。リプレイGR1〜6に当選したゲームでナビ演出に従ってストップスイッチが操作されると昇格リプレイが入賞するため、その後のタイミングt5で遊技状態がRT1からRT0に移行する。また、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームを開始するスタート操作時にフリーズが実行され、当該フリーズ中に外部出力が行われる。そして、ATフラグがセットされかつ遊技状態がRT0であるため、タイミングt5以降はARTに制御される。   During the preparation period, it is controlled by the preparation AT. In the preparation AT at this time, the navigation effect is executed even when either the transfer role or the non-transfer role is won. For example, in the preparation AT, a navigation effect is executed when one of the replays GR1 to GR6 and the pressing order bell is won. When the stop switch is operated in accordance with the navigation effect in the game won in the replays GR1 to GR6, the promotion replay wins, and the gaming state shifts from RT1 to RT0 at the subsequent timing t5. In addition, a freeze is performed at the time of a start operation for starting a game next to the game in which the promotion replay has won, and an external output is performed during the freeze. Then, since the AT flag is set and the gaming state is RT0, it is controlled to ART after timing t5.

次に、図19(b)は、RT0で初当り報知された場合の各処理におけるタイミングチャートの一例を示している。タイミングt1で偶然に昇格リプレイが入賞した場合、遊技状態がRT1からRT0に移行する。そして、偶然にも転落リプレイが入賞しなければ、遊技状態がRT0に維持される。   Next, FIG. 19B shows an example of a timing chart in each process when the first hit is notified at RT0. When the promotion replay wins by chance at the timing t1, the gaming state shifts from RT1 to RT0. Then, if the fall replay does not win by chance, the gaming state is maintained at RT0.

その後、タイミングt2で初当り報知されると、ATフラグがセットされる。このとき、メイン制御部41により、表示された出目に基づき次のゲームの遊技状態が判定される。この例では、初当り報知されたゲームの次のゲームが、ATフラグがセットされかつ遊技状態がすでにRT0であるため、図19(a)に示す例に倣うとそのままARTに制御される。しかし、この場合、準備期間が存在しないため、準備期間中上乗せ抽選が実行されないことで不満を遊技者に抱かせてしまう。そこで、第1実施形態においては、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であるときにおいても、当該次のゲームとなるタイミングt3から準備期間に移行する。これにより、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であるときには、その後敢えてRT1へと遊技状態を制御させて準備期間を生じさせる。   Thereafter, when the initial hit is notified at timing t2, the AT flag is set. At this time, the main control unit 41 determines the game state of the next game based on the displayed outcome. In this example, since the AT flag is set and the game state is already RT0, the game following the first hit notification game is controlled to the ART as it is according to the example shown in FIG. However, in this case, since the preparation period does not exist, the player is dissatisfied because the additional lottery is not performed during the preparation period. Therefore, in the first embodiment, even when the next game after the game for which the first hit has been notified is RT0, the process shifts to the preparation period from the timing t3 at which the next game is played. Thereby, when the game next to the first hit notification game is RT0, the game state is intentionally controlled to RT1 thereafter, and a preparation period is generated.

具体的には、RT0で初当り報知された場合、準備ATでは、非移行役の当選時のみでナビ演出が実行される。たとえば、リプレイGR1〜6および押し順ベルのいずれかが当選したときにナビ演出が実行される一方で、転落リプレイが入賞し得るリプレイGR11〜13に当選したときにはナビ演出が実行されない。これにより、遊技者は転落リプレイの入賞を回避する押し順が分からないため、タイミングt4で転落リプレイが入賞する。   Specifically, when the first hit is notified at RT0, in the preparation AT, the navigation effect is executed only at the time of winning the non-transitional hand. For example, the navigation effect is executed when one of the replays GR1 to GR6 and the pressing order bell is won, whereas the navigation effect is not executed when the fall replay wins the replay GR11 to GR13 which can win. As a result, the player does not know the pressing order for avoiding the winning of the falling replay, and the falling replay wins at the timing t4.

タイミングt4で転落リプレイが入賞すると、遊技状態がRT1に移行する。遊技状態がRT1に移行するとメイン制御部41により準備ゲーム数の計数が開始される。そして、RT1に移行してもなお準備期間は継続され、準備期間中においては準備期間中上乗せ抽選が実行される。   When the falling replay wins at timing t4, the gaming state shifts to RT1. When the gaming state shifts to RT1, the main controller 41 starts counting the number of prepared games. Then, even after the transition to RT1, the preparation period is continued, and during the preparation period, an additional lottery is performed during the preparation period.

遊技状態がRT1に移行すると、今度は再びRT0に遊技状態を移行させるため、準備ATでは、移行役および非移行役の当選時にナビ演出が実行される。たとえば、昇格リプレイが入賞し得るリプレイGR1〜6および押し順ベルのいずれかが当選したときにナビ演出が実行される。これにより、遊技者はナビ演出に従ってストップスイッチを操作することによって昇格リプレイを入賞させることができる。たとえば、タイミングt5で昇格リプレイが入賞し、遊技状態がRT1からRT0に移行する。また、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームを開始するスタート操作時にフリーズが実行され、当該フリーズ中に外部出力が行われる。そして、ATフラグがセットされかつ遊技状態がRT0であるため、タイミングt5以降はARTに制御される。   When the gaming state shifts to RT1, this time the gaming state shifts to RT0 again, so in the preparation AT, a navigation effect is executed when the winning combination and the non-transferring role are won. For example, the navigation effect is executed when any of the replays GR1 to GR6 and the pressing order bell that can win the promotion replay is won. Thereby, the player can win the promotion replay by operating the stop switch in accordance with the navigation effect. For example, at timing t5, the promotion replay wins, and the gaming state shifts from RT1 to RT0. In addition, a freeze is performed at the time of a start operation for starting a game next to the game in which the promotion replay has won, and an external output is performed during the freeze. Then, since the AT flag is set and the gaming state is RT0, it is controlled to ART after timing t5.

以上、説明してきた第1実施形態における主な効果を説明する。図19(a)に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT1であるときには当該RT1中の期間に含まれるタイミングt4〜t5の準備期間において準備期間中上乗せ抽選が実行されるのに対して、図19(b)に示すように、初当り報知された次のゲームがRT0であるときには当該報知が行われてからタイミングt4でRT1へと遊技状態を一旦制御することでRT1中の準備期間を生じさせ、タイミングt3〜t5の準備期間において準備期間中上乗せ抽選が実行される。このように、RT0において初当り報知されたときでも、RT1において初当り報知されたときと同様にRT1中の準備期間を生じさせて準備期間中上乗せ抽選が実行されるため、制御されている遊技状態によってナビストックの付与に関する抽選の実行に対する不満を遊技者に抱かせてしまうことを防止することができる。   The main effects of the first embodiment described above will be described. As shown in FIG. 19 (a), when the game next to the game for which the first hit has been notified is RT1, an additional lottery is performed during the preparation period in the preparation period from timing t4 to t5 included in the period during RT1. On the other hand, as shown in FIG. 19 (b), when the next game for which the first hit has been notified is RT0, the game state is temporarily controlled to RT1 at timing t4 after the notification is performed, thereby realizing RT1. During the preparation period from timing t3 to t5, an additional lottery is performed during the preparation period. As described above, even when the initial hit is notified at RT0, the preparation period during RT1 is generated and the lottery is performed during the preparation period in the same manner as when the initial hit is notified at RT1, so that the controlled game is performed. Depending on the state, it is possible to prevent the player from being dissatisfied with the execution of the lottery regarding the provision of the navigation stock.

図19(b)に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であるときには、一旦遊技状態がRT1に移行するまでのタイミングt3〜t4の準備期間で非移行役の当選時にのみナビ演出が実行され、遊技状態がRT1に移行して再びRT0に移行するまでのタイミングt4〜t5の準備期間で移行役および非移行役のいずれが当選したときでもナビ演出が実行される。このように、RT0において初当り報知されてRT1へと遊技状態が一旦制御されても、移行役および非移行役のいずれが当選してもナビ演出が実行されるため、RT1へと遊技状態が一旦制御されても遊技者に不満を抱かせてしまうことを防止することができる。さらに、RT1に一旦制御されると非移行役が当選したときにもナビ演出が実行されるため、たとえば、押し順ベルが当選したゲームで中段ベルを入賞させることができ、確実に8枚のメダルを獲得できるため、遊技者にとっては有利となる。   As shown in FIG. 19 (b), when the game next to the first hit notification game is RT0, when the non-transfer role is won in the preparation period from timing t3 to t4 until the game state transitions to RT1. Only the navigation effect is executed, and the navigation effect is executed even when either the transfer role or the non-transfer role is won during the preparation period from timing t4 to time t5 until the game state shifts to RT1 and shifts to RT0 again. In this manner, even if the first hit is notified at RT0 and the gaming state is once controlled to RT1, the navigation effect is executed regardless of whether the transitional role or the non-transitional role is won, so that the gaming state is switched to RT1. Once controlled, it is possible to prevent the player from being dissatisfied. Further, once controlled by RT1, the navigation effect is executed even when the non-transitional role is won. For example, the middle bell can be won in the game in which the pushing order bell has been won, so that eight games can be reliably played. The medal can be obtained, which is advantageous for the player.

図19(a)に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT1であるときには、その後のタイミングt5でRT0へと遊技状態が制御されたときに外部出力が実行される。一方、図19(b)に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であるときには、当該報知が行われたタイミングt3では外部出力が実行されずにRT1へと遊技状態が一旦制御した後に再びRT0へと遊技状態が制御されたタイミングt5で外部出力が実行される。このため、遊技の進行に沿った流れで外部出力を実行することができる。   As shown in FIG. 19A, when the game next to the first hit notification game is RT1, the external output is executed when the gaming state is controlled to RT0 at the subsequent timing t5. On the other hand, as shown in FIG. 19B, when the game next to the first hit notification game is RT0, at the timing t3 when the notification is performed, the external state is not executed and the gaming state is changed to RT1. After the control is performed once, the external output is executed at timing t5 when the game state is controlled to RT0 again. For this reason, external output can be performed in a flow along with the progress of the game.

図19(a)に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT1であるときには、その直後のタイミングt4から準備ゲーム数の計数が開始され、RT1中の準備期間における準備ゲーム数が計数される。一方、図19(b)に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であるときには、当該報知が行われた後に一旦RT1に遊技状態が制御され、そのタイミングt4から準備ゲーム数の計数が開始され、その後のRT1中の準備期間における準備ゲーム数が計数される。このように、RT0において初当り報知されてRT1へと遊技状態が一旦制御されても、RT0における準備期間中では準備ゲーム数が計数されず、RT1において初当り報知されたときと同様に、一旦制御されたRT1において準備ゲーム数が計数される。このため、準備ゲーム数の計数に対する有利度が両者の場合で変化しない。   As shown in FIG. 19 (a), when the game next to the first hit notification game is RT1, counting of the number of prepared games is started from timing t4 immediately after that, and the number of prepared games in the preparation period during RT1 is increased. Is counted. On the other hand, as shown in FIG. 19 (b), when the game next to the first hit notification game is RT0, the game state is temporarily controlled to RT1 after the notification is performed, and the preparation game starts at timing t4. The counting of the number is started, and the number of prepared games in the subsequent preparation period during RT1 is counted. In this way, even if the initial hit is notified at RT0 and the game state is once controlled to RT1, the number of prepared games is not counted during the preparation period at RT0, and the same as when the initial hit is notified at RT1. In the controlled RT1, the number of prepared games is counted. For this reason, the advantage for the counting of the number of prepared games does not change in both cases.

図18(c)に示すように、準備期間中上乗せ抽選は、リプレイGR11〜13およびリプレイGR21〜26のいずれかに当選したときに実行される。図13に示すように、このリプレイGR11〜13およびリプレイGR21〜26は、RT1では当選することがなく、RT0やRT2でしか当選しない。すなわち、たとえば、準備期間中上乗せ抽選は、RT1およびRT0のいずれの準備期間であっても実行され得るが、リプレイGR11〜13に当選したときにおいては、RT1の準備期間では実行されないのに対してRT0の準備期間では実行され得る。これにより、RT0において初当り報知されてRT1への遊技状態が一旦制御されたときには、RT1において初当り報知されたときよりも、リプレイGR11〜13が当選したことによる準備期間中上乗せ抽選の実行機会を得ることができる。このため、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であるときには、準備期間中上乗せ抽選の実行に対する有利度が高くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 18C, the additional lottery during the preparation period is executed when any one of the replays GR11 to GR13 and the replay GRs 21 to 26 is won. As shown in FIG. 13, the replays GR11 to GR13 and GR21 to 26 do not win at RT1, but win only at RT0 or RT2. That is, for example, the additional lottery during the preparation period can be executed in any of the preparation periods of RT1 and RT0. However, when the replay GR11 to 13 is won, it is not executed in the preparation period of RT1. It can be executed in the preparation period of RT0. Thus, when the initial hit is notified at RT0 and the game state to RT1 is once controlled, the chance of performing the additional lottery during the preparation period due to the replay GR11 to 13 being won is higher than when the initial hit is notified at RT1. Can be obtained. Therefore, when the game next to the first hit notification game is RT0, the advantage for performing the additional lottery during the preparation period increases, and the interest of the game can be improved.

[第2実施形態における初当り報知と各処理とのタイミング]
次に、第2実施形態における初当り報知と各処理とのタイミングについて、図20および図21を参照しながら説明する。
[Timing of first hit notification and each process in the second embodiment]
Next, the timing of the first hit notification and each process in the second embodiment will be described with reference to FIGS.

図20は、第2実施形態における初当り報知と各処理とのタイミングについて説明するための図であり、図21は、第2実施形態における報知予定ゲームでの演出について説明するための図である。初当り抽選が実行されたときには、メイン制御部41によって連続演出の実行タイミングおよび実行ゲーム数が決定される。すなわち、連続演出の最終ゲームで行われる初当り報知が行われるタイミング(報知予定ゲーム)が決定される。   FIG. 20 is a diagram for explaining the timing of the first hit notification and each process in the second embodiment, and FIG. 21 is a diagram for explaining the effect in the notification scheduled game in the second embodiment. . When the initial winning lottery is executed, the main control unit 41 determines the execution timing of the continuous effect and the number of executed games. That is, the timing (notification scheduled game) at which the first hit notification performed in the final game of the continuous production is performed is determined.

また、第2実施形態においては、報知予定ゲームの次のゲームの遊技状態に応じて初当り報知が予定通り実行されたり、延期されたりする。具体的には、報知予定ゲームの次のゲームがRT1であれば初当り報知が予定通り実行されるのに対して、報知予定ゲームの次のゲームがRT0であれば初当り報知が延期される。さらに、報知予定ゲームがRT1である場合、報知予定ゲームの次のゲームがRT1を維持することが確定していれば報知予定ゲームのスタート操作時に連続演出の最後のバトル演出が変化する。一方、報知予定ゲームがRT0である場合、報知予定ゲームの次のゲームがRT1になる可能性があれば、報知予定ゲームのスタート操作時に連続演出の最後のバトル演出が変化する。   Further, in the second embodiment, the first hit notification is executed as scheduled or postponed according to the game state of the game next to the notification scheduled game. Specifically, if the game next to the notification scheduled game is RT1, the first hit notification is executed as scheduled, whereas if the next game after the notification scheduled game is RT0, the first hit notification is postponed. . Further, when the notification-scheduled game is RT1, if it is determined that the game next to the notification-scheduled game maintains RT1, the last battle effect of the continuous effect changes at the start operation of the notification-scheduled game. On the other hand, if the game to be notified is RT0 and the next game after the game to be notified is likely to be RT1, the last battle effect of the continuous effect changes at the start operation of the game to be notified.

図21に示すように、報知予定ゲームの遊技状態と、報知予定ゲームの当選役と、報知予定ゲームの入賞結果との組合せに応じて、次のゲームの遊技状態、初当り報知の実行有無、連続演出の終了有無、およびスタート操作での演出の変化有無が異なり、想定され得るケースの一例としてはケース1〜6の6通りある。   As shown in FIG. 21, according to the combination of the gaming state of the notification scheduled game, the winning combination of the notification scheduled game, and the winning result of the notification scheduled game, the game state of the next game, the execution of the first hit notification, The presence / absence of the end of the continuous production and the presence / absence of the production in the start operation are different, and there are six examples of possible cases 1 to 6.

ケース1は、報知予定ゲームの遊技状態がRT1であり、当該ゲームでリプレイGR1〜6のいずれかに当選し、かつ当該ゲームで昇格リプレイ以外に入賞した場合である。この場合、次のゲームの遊技状態はRT1で維持されるため、初当り報知は予定通り実行され、連続演出は初当り報知されたゲームで終了する。また、リプレイGR1〜6のいずれかに当選しているため、昇格リプレイに入賞してRT0に移行する可能性がある。このため、バトル演出が変化しない。たとえば、ケース1の場合、スタート操作時にバトル演出が実行されるが味方キャラクタと敵キャラクタとは睨みあうことなく待機状態となる画像が液晶表示器51に表示される。その後、第1停止時および第2停止時では、味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器51に表示され、第3停止時で味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる画像とともに「WIN」の画像が液晶表示器51に表示される。このようにバトル演出で初当り報知されると、連続演出が終了する。   Case 1 is a case in which the game state of the notification-scheduled game is RT1, the player has won one of the replays GR1 to GR6 in the game, and has won a prize other than the promotion replay in the game. In this case, since the game state of the next game is maintained at RT1, the first hit notification is executed as scheduled, and the continuous effect ends with the first hit notification game. In addition, since one of the replays GR1 to GR6 has been won, there is a possibility that the player will win the promotion replay and move to RT0. Therefore, the battle effect does not change. For example, in case 1, an image is displayed on the liquid crystal display 51 in which the battle effect is executed at the time of the start operation, but the ally character and the enemy character are in a standby state without glaring. Thereafter, at the time of the first stop and the second stop, an image in which the ally character attacks the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51, and an image of “WIN” together with the image of the ally character hitting the enemy character at the third stop. Is displayed on the liquid crystal display 51. When the first hit is notified in the battle effect as described above, the continuous effect ends.

ケース2は、報知予定ゲームの遊技状態がRT1であり、当該ゲームでリプレイGR1〜6以外に当選し、かつ当該ゲームで昇格リプレイ以外に入賞した場合である。この場合、次のゲームの遊技状態はRT1で維持されるため、初当り報知は予定通り実行され、連続演出は初当り報知されたゲームで終了する。また、リプレイGR1〜6以外に当選しており、RT1を維持することが確定するため、バトル演出が変化する。たとえば、ケース2の場合、スタート操作時にバトル演出が実行されて味方キャラクタと敵キャラクタとが待機状態から睨みあう状態に変化する画像が液晶表示器51に表示され、第1停止時および第2停止時で味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器51に表示され、第3停止時で味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる画像とともに「WIN」の画像が液晶表示器51に表示される。このようにバトル演出で初当り報知されると、連続演出が終了する。   Case 2 is a case in which the game state of the game to be notified is RT1, and the player wins a game other than the replays GR1 to GR6, and wins a prize other than the promotion replay in the game. In this case, since the game state of the next game is maintained at RT1, the first hit notification is executed as scheduled, and the continuous effect ends with the first hit notification game. In addition, since the player has won other than the replays GR1 to GR6 and is determined to maintain the RT1, the battle effect changes. For example, in case 2, an image is displayed on the liquid crystal display 51 in which a battle effect is executed at the time of the start operation and the ally character and the enemy character change from a standby state to a state of glaring, and the first stop and the second stop At this time, an image in which the ally character attacks the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51, and an image of “WIN” is displayed on the liquid crystal display 51 together with an image in which the ally character hits the enemy character at the third stop. When the first hit is notified in the battle effect as described above, the continuous effect ends.

ケース3は、報知予定ゲームの遊技状態がRT1であり、当該ゲームでリプレイGR1〜6のいずれかに当選し、かつ当該ゲームで昇格リプレイに入賞した場合である。この場合、次のゲームの遊技状態はRT0に移行するため、初当り報知は延期され、連続演出は継続する。また、リプレイGR1〜6のいずれかに当選しているため、昇格リプレイに入賞してRT0に移行する可能性がある。このため、バトル演出が変化しない。たとえば、ケース3の場合、スタート操作時にバトル演出が実行されるが味方キャラクタと敵キャラクタとは睨みあうことなく待機状態となる画像が液晶表示器51に表示される。その後、第1停止時および第2停止時では、味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器51に表示され、第3停止時で味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにかわされる画像が液晶表示器51に表示されて初当り報知が延期される。このようにバトル演出で初当り報知されないと、連続演出が次のゲームに継続する。   Case 3 is a case in which the game state of the notification-scheduled game is RT1, and one of the replays GR1 to GR6 has been won in the game, and a promotion replay has been won in the game. In this case, since the gaming state of the next game shifts to RT0, the first hit notification is postponed, and the continuous production continues. In addition, since one of the replays GR1 to GR6 has been won, there is a possibility that the player will win the promotion replay and move to RT0. Therefore, the battle effect does not change. For example, in case 3, an image is displayed on the liquid crystal display 51 in which the battle effect is executed at the time of the start operation, but the ally character and the enemy character are in a standby state without glaring. Thereafter, at the time of the first stop and the second stop, an image in which the ally character attacks the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51. At the time of the third stop, the image of the ally character being attacked by the enemy character is displayed on the liquid crystal display. Displayed at 51, the first hit notification is postponed. As described above, if the first hit is not notified in the battle effect, the continuous effect continues to the next game.

ケース4は、報知予定ゲームの遊技状態がRT0であり、当該ゲームでリプレイGR11〜13のいずれかに当選し、かつ当該ゲームで転落リプレイ以外に入賞した場合である。この場合、次のゲームの遊技状態はRT0で維持されるため、初当り報知は延期され、連続演出は継続する。また、リプレイGR11〜13のいずれかに当選しており、転落リプレイに入賞してRT1に移行する可能性があるため、バトル演出が変化する。たとえば、ケース4の場合、スタート操作時にバトル演出が実行されて味方キャラクタと敵キャラクタとが待機状態から睨みあう状態に変化する画像が液晶表示器51に表示され、第1停止時および第2停止時で味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器51に表示され、第3停止時で味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにかわされる画像が液晶表示器51に表示されて初当り報知が延期される。このようにバトル演出で初当り報知されないと、連続演出が次のゲームに継続する。   Case 4 is a case in which the game state of the notification-scheduled game is RT0, the player has won any of the replays GR11 to GR13 in the game, and has won a prize other than the fall replay in the game. In this case, since the gaming state of the next game is maintained at RT0, the first hit notification is postponed, and the continuous production continues. In addition, since any one of the replays GR11 to GR13 has been won and there is a possibility of winning the fall replay and shifting to RT1, the battle effect changes. For example, in case 4, an image is displayed on the liquid crystal display 51 in which a battle effect is executed at the time of the start operation and the ally character and the enemy character change from a standby state to a state of glaring, and the first stop and the second stop An image in which the ally character attacks the enemy character at the time is displayed on the liquid crystal display 51, and an image in which the enemy character is replaced by the enemy character at the third stop is displayed on the liquid crystal display 51, and the first hit notification is postponed. You. As described above, if the first hit is not notified in the battle effect, the continuous effect continues to the next game.

ケース5は、報知予定ゲームの遊技状態がRT0であり、当該ゲームでリプレイGR11〜13以外に当選し、かつ当該ゲームで転落リプレイ以外に入賞した場合である。この場合、次のゲームの遊技状態はRT0で維持されるため、初当り報知は延期され、連続演出は継続する。また、リプレイGR11〜13以外に当選しており、RT1に移行する可能性がないため、バトル演出が変化しない。たとえば、ケース5の場合、スタート操作時にバトル演出が実行されるが味方キャラクタと敵キャラクタとは睨みあうことなく待機状態となる画像が液晶表示器51に表示される。その後、第1停止時および第2停止時では、味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器51に表示され、第3停止時で味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにかわされる画像が液晶表示器51に表示されて初当り報知が延期される。このようにバトル演出で初当り報知されないと、連続演出が次のゲームに継続する。   Case 5 is a case in which the game state of the notification-scheduled game is RT0, the player wins a game other than the replays GR11 to GR13, and wins a prize other than the fall replay in the game. In this case, since the gaming state of the next game is maintained at RT0, the first hit notification is postponed, and the continuous production continues. In addition, since the player has won other than the replays GR11 to GR13 and there is no possibility of shifting to RT1, the battle effect does not change. For example, in case 5, an image is displayed on the liquid crystal display 51 in which the battle effect is executed at the time of the start operation, but the ally character and the enemy character are in a standby state without glaring. Thereafter, at the time of the first stop and the second stop, an image in which the ally character attacks the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51. At the time of the third stop, the image of the ally character being attacked by the enemy character is displayed on the liquid crystal display. Displayed at 51, the first hit notification is postponed. As described above, if the first hit is not notified in the battle effect, the continuous effect continues to the next game.

ケース6は、報知予定ゲームの遊技状態がRT0であり、当該ゲームでリプレイGR11〜13のいずれかに当選し、かつ当該ゲームで転落リプレイに入賞した場合である。この場合、次のゲームの遊技状態はRT1に移行するため、初当り報知は予定通り実行され、連続演出は初当り報知されたゲームで終了する。また、リプレイGR11〜13のいずれかに当選しており、転落リプレイに入賞してRT1に移行する可能性があるため、バトル演出が変化する。たとえば、ケース6の場合、スタート操作時にバトル演出が実行されて味方キャラクタと敵キャラクタとが待機状態から睨みあう状態に変化する画像が液晶表示器51に表示され、第1停止時および第2停止時で味方キャラクタが敵キャラクタに襲いかかる画像が液晶表示器51に表示され、第3停止時で味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる画像とともに「WIN」の画像が液晶表示器51に表示される。このようにバトル演出で初当り報知されると、連続演出が終了する。   Case 6 is a case in which the game state of the notification-scheduled game is RT0, one of the replays GR11 to GR13 has been won in the game, and a fall replay has been won in the game. In this case, the game state of the next game shifts to RT1, so that the first hit notification is executed as scheduled, and the continuous effect ends with the first hit notification game. In addition, since any one of the replays GR11 to GR13 has been won and there is a possibility of winning the fall replay and shifting to RT1, the battle effect changes. For example, in case 6, an image in which a battle effect is executed at the time of a start operation and an ally character and an enemy character change from a standby state to a state of glaring each other is displayed on the liquid crystal display 51, at the first stop and at the second stop. At this time, an image in which the ally character attacks the enemy character is displayed on the liquid crystal display 51, and an image of “WIN” is displayed on the liquid crystal display 51 together with an image in which the ally character hits the enemy character at the third stop. When the first hit is notified in the battle effect as described above, the continuous effect ends.

図20(a)は、報知予定ゲームがRT1の場合の各処理におけるタイミングチャートの一例を示している。   FIG. 20A shows an example of a timing chart in each process when the notification schedule game is RT1.

図20(a)に示すように、タイミングt1で偶然に昇格リプレイが入賞した場合、遊技状態がRT1からRT0に移行する。しかし、偶然にRT0に移行したとしても、初当り報知されなければナビストックが付与されないため、リプレイGR11〜13のいずれかに当選したときに転落リプレイが入賞してしまうことがある。この場合、タイミングt2に示すように、遊技状態がRT0からRT1に移行する。   As shown in FIG. 20 (a), when the promotion replay wins by chance at timing t1, the gaming state shifts from RT1 to RT0. However, even if the player accidentally shifts to RT0, the navi stock is not provided unless the first hit is notified, so that when one of the replays GR11 to GR13 is won, the falling replay may win. In this case, the gaming state shifts from RT0 to RT1, as shown at timing t2.

その後、タイミングt3で初当り報知予定になる。この報知予定ゲームでは、図21に示すケース1〜3に示すように、当選役、入賞結果、および次のゲームの遊技状態が判定され、それらに応じた演出が行われる。この例の場合、報知予定ゲームの次のゲームがRT1に維持されるため、ケース1またはケース2となる。このため、予定通りタイミングt3で初当り報知が行われ、ATフラグがセットされる。   Thereafter, the initial hit is scheduled to be notified at the timing t3. In the notification-scheduled game, as shown in cases 1 to 3 shown in FIG. 21, the winning combination, the winning result, and the game state of the next game are determined, and an effect is performed according to them. In the case of this example, the game next to the notification-scheduled game is maintained at RT1, so that the case 1 or the case 2 is performed. Therefore, the initial hit notification is performed at the timing t3 as scheduled, and the AT flag is set.

初当り報知されたゲームの次のゲームが、ATフラグがセットされかつ遊技状態がRT1であるため、当該次のゲームとなるタイミングt4から準備期間に移行する。準備期間に移行すると、メイン制御部41により準備ゲーム数の計数が開始される。そして、準備期間中においては準備期間中上乗せ抽選が実行される。   Since the AT flag is set and the gaming state is RT1 for the game next to the game for which the initial hit has been notified, the game shifts to the preparation period from timing t4 when the next game is performed. In the preparation period, the main control unit 41 starts counting the number of prepared games. Then, during the preparation period, an additional lottery is executed during the preparation period.

準備期間中においては準備ATに制御される。このときの準備ATでは、移行役および非移行役のいずれが当選したときでもナビ演出が実行される。リプレイGR1〜6に当選したゲームでナビ演出に従ってストップスイッチが操作されると昇格リプレイが入賞するため、その後のタイミングt5で遊技状態がRT1からRT0に移行する。また、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームを開始するスタート操作時にフリーズが実行され、当該フリーズ中に外部出力が行われ、タイミングt5以降はARTに制御される。   During the preparation period, it is controlled by the preparation AT. In the preparation AT at this time, the navigation effect is executed even when either the transfer role or the non-transfer role is won. When the stop switch is operated in accordance with the navigation effect in the game won in the replays GR1 to GR6, the promotion replay wins, and the gaming state shifts from RT1 to RT0 at the subsequent timing t5. In addition, a freeze is executed at the time of a start operation for starting a game next to the game in which the promotion replay has been won, an external output is performed during the freeze, and the ART is controlled after timing t5.

次に、図20(b)は、報知予定ゲームがRT0の場合の各処理におけるタイミングチャートの一例を示している。タイミングt1で偶然に昇格リプレイが入賞した場合、遊技状態がRT1からRT0に移行する。そして、偶然にも転落リプレイが入賞しなければ、遊技状態がRT0に維持される。   Next, FIG. 20B shows an example of a timing chart in each process when the notification schedule game is RT0. When the promotion replay wins by chance at the timing t1, the gaming state shifts from RT1 to RT0. Then, if the fall replay does not win by chance, the gaming state is maintained at RT0.

その後、タイミングt2で初当り報知予定になる。ここで、このままタイミングt2で初当り報知されてしまってATフラグがセットされた場合、次のゲームがRT0であれば図19(a)に示す例に倣ってそのままARTに制御されてしまう。しかし、この場合、準備期間が存在しないため、準備期間中上乗せ抽選が実行されないことで不満を遊技者に抱かせてしまう。そこで、第2実施形態においては、報知予定ゲームの次のゲームがRT0であるときにおいては、初当り報知を延期して、その後敢えてRT1へと遊技状態を制御させて準備期間を生じさせる。   Thereafter, at the timing t2, an initial hit notification is scheduled. Here, if the initial hit is notified at the timing t2 and the AT flag is set, if the next game is RT0, the control is directly performed to the ART according to the example shown in FIG. 19A. However, in this case, since the preparation period does not exist, the player is dissatisfied because the additional lottery is not performed during the preparation period. Therefore, in the second embodiment, when the game next to the notification scheduled game is RT0, the first hit notification is postponed, and then the gaming state is intentionally controlled to RT1 to generate a preparation period.

タイミングt2で初当り報知予定になった場合、この報知予定ゲームでは、図21に示すケース4〜6に示すように、当選役、入賞結果、および次のゲームの遊技状態が判定され、それらに応じた演出が行われる。この例の場合、報知予定ゲームの次のゲームがRT0に維持されるため、ケース4またはケース5となる。このため、初当り報知が次のゲームに延期され、それに伴い連続演出も次のゲームに継続する。   When the first hit notification is scheduled at the timing t2, in this notification scheduled game, the winning combination, the winning result, and the game state of the next game are determined as shown in Cases 4 to 6 shown in FIG. The production corresponding to it is performed. In the case of this example, the game next to the notification scheduled game is maintained at RT0, and thus the case 4 or the case 5 is performed. For this reason, the first hit notification is postponed to the next game, and accordingly, the continuous production also continues to the next game.

その後、報知予定ゲームの次のゲームがRT1に制御されるまで、初当り報知が延期され、それに伴い連続演出も継続する。   Thereafter, the first hit notification is postponed until the game next to the notification scheduled game is controlled to RT1, and the continuous production is continued accordingly.

その後、タイミングt4で報知予定ゲームとなったときに、次のゲームがRT1に制御される場合(ケース6)、タイミングt4で初当り報知され、ATフラグがセットされる。これにより、次のゲームではATフラグがセットされかつ遊技状態がRT1となるため、当該次のゲームとなるタイミングt5から準備期間に移行する。準備期間に移行すると、メイン制御部41により準備ゲーム数の計数が開始される。そして、準備期間中においては準備期間中上乗せ抽選が実行される。   Thereafter, when the next game is controlled to RT1 at the timing t4 when the game is scheduled to be notified (case 6), an initial hit is notified at the timing t4 and the AT flag is set. As a result, in the next game, the AT flag is set and the gaming state is set to RT1, so that the game shifts to the preparation period from timing t5 when the next game starts. In the preparation period, the main control unit 41 starts counting the number of prepared games. Then, during the preparation period, an additional lottery is executed during the preparation period.

準備期間中においては準備ATに制御される。このときの準備ATでは、移行役および非移行役のいずれが当選したときでもナビ演出が実行される。リプレイGR1〜6に当選したゲームでナビ演出に従ってストップスイッチが操作されると昇格リプレイが入賞するため、その後のタイミングt6で遊技状態がRT1からRT0に移行する。また、昇格リプレイが入賞したゲームの次のゲームを開始するスタート操作時にフリーズが実行され、当該フリーズ中に外部出力が行われ、タイミングt6以降はARTに制御される。   During the preparation period, it is controlled by the preparation AT. In the preparation AT at this time, the navigation effect is executed even when either the transfer role or the non-transfer role is won. When the stop switch is operated in accordance with the navigation effect in the game won in the replays GR1 to GR6, the promotion replay wins, so that the gaming state shifts from RT1 to RT0 at the subsequent timing t6. In addition, a freeze is executed at the time of a start operation for starting a game next to the game in which the promotion replay has won, an external output is performed during the freeze, and the ART is controlled after timing t6.

以上、説明してきた第2実施形態における主な効果を説明する。図20(a)に示すように、報知予定ゲームがRT1であるときには当該報知予定ゲームで初当り報知される。そして、初当り報知された後のタイミングt4〜t5の準備期間において準備期間中上乗せ抽選が実行される。一方、図20(b)に示すように、報知予定ゲームがRT0であるときには当該報知予定ゲームとなるタイミングt2では初当り報知されない。その後、タイミングt4でRT1へと遊技状態が一旦制御されることになると初当り報知される。そして、初当り報知された後のタイミングt5〜t6の準備期間において準備期間中上乗せ抽選が実行される。このように、報知予定ゲームがRT0であるときでも、報知予定ゲームがRT1であるときと同様に準備期間を生じさせて準備期間中上乗せ抽選が実行されるため、制御されている遊技状態によって準備期間中上乗せ抽選の実行に対する不満を遊技者に抱かせてしまうことを防止することができる。   The main effects of the second embodiment described above will be described. As shown in FIG. 20A, when the notification-scheduled game is RT1, an initial hit is notified in the notification-scheduled game. Then, during the preparation period from timing t4 to t5 after the first hit notification, an additional lottery is performed during the preparation period. On the other hand, as shown in FIG. 20B, when the notification-scheduled game is RT0, the initial hit is not notified at the timing t2 when the notification-scheduled game is set. After that, when the gaming state is once controlled to RT1 at timing t4, an initial hit is notified. Then, during the preparation period at timings t5 to t6 after the initial hit notification, an additional lottery is performed during the preparation period. As described above, even when the notification-scheduled game is RT0, a preparation period is generated and an additional lottery is performed during the preparation period, as in the case of the notification-scheduled game being RT1, so that the preparation is performed depending on the game state being controlled. It is possible to prevent the player from being dissatisfied with the execution of the additional lottery during the period.

図20(b)に示すように、報知予定ゲームがRT0であるときにはタイミングt4でRT1へと遊技状態が一旦制御されたときのゲームで初当り報知される。これにより、報知予定ゲームがRT0であるときには、RT1へと遊技状態が一旦制御されたタイミングt5以降から準備期間中上乗せ抽選が実行されるため、遊技者に不満を抱かせてしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 20 (b), when the notification-scheduled game is RT0, an initial hit is notified to the game at RT4 at timing t4 when the gaming state is once controlled. Accordingly, when the notification-scheduled game is RT0, since the lottery is executed during the preparation period from timing t5 when the gaming state is once controlled to RT1, the player is prevented from being dissatisfied. be able to.

報知予定ゲームの終了時に次のゲームにおける遊技状態がRT1およびRT0のいずれであるかが判定されるため、報知予定ゲームの終了時に次のゲーム以降のための処理を実行することにより、遊技の進行に沿った流れで初当り報知することができる。   At the end of the notification-scheduled game, it is determined whether the game state in the next game is RT1 or RT0. By executing the processing for the next game or later at the end of the notification-scheduled game, the game progresses. The first hit can be notified by the flow along.

図21に示すように、報知予定ゲームがRT0であるときには、当選役が移行役および非移行役のいずれであるかに応じてバトル演出が変化する。具体的には、報知予定ゲームの次のゲームがRT1に制御されるリプレイGR11〜13のいずれかに当選したか否かに応じてバトル演出が変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 21, when the notification-scheduled game is RT0, the battle effect changes depending on whether the winning combination is a transfer combination or a non-transition combination. Specifically, the battle effect changes depending on whether or not the game next to the notification scheduled game has won one of the replays GR11 to GR13 controlled by RT1, so that the interest of the game can be improved. .

図20(a)に示すように、報知予定ゲームがRT1であるときには、タイミングt5でRT0へと遊技状態が制御されたときに外部出力が実行され、図20(b)に示すように、報知予定ゲームがRT0であるときには、タイミングt5でRT1へと遊技状態を一旦制御した後にタイミングt6でRT0へと遊技状態が制御されたときに外部出力が実行される。このため、遊技の進行に沿った流れで外部出力を実行することができる。   As shown in FIG. 20A, when the notification-scheduled game is RT1, when the gaming state is controlled to RT0 at timing t5, an external output is executed, and as shown in FIG. When the scheduled game is RT0, an external output is executed when the gaming state is temporarily controlled to RT1 at timing t5 and then controlled at timing t6 to RT0. For this reason, external output can be performed in a flow along with the progress of the game.

図21に示すように、報知予定ゲームにおける当選役および入賞結果に応じて連続演出の最後となるバトル演出を変化させることができるため、遊技の進行に沿った流れで連続演出を変化させることができる。   As shown in FIG. 21, since the battle effect at the end of the continuous effect can be changed according to the winning combination and the winning result in the notification scheduled game, it is possible to change the continuous effect according to the flow of the game. it can.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
The main embodiments of the present invention have been described above. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[各処理の実行タイミングについて]
本実施の形態においては、初当り報知された後、昇格リプレイ入賞によってRT0へ遊技状態が制御された場合、昇格リプレイ入賞したゲームの次のゲームの開始時にフリーズ、ART突入演出、および外部出力を実行するものであった。しかし、これに限らず、RT1で昇格リプレイが入賞したゲームの終了時にフリーズ、ART突入演出、および外部出力を実行するものであってもよい。たとえば、RT0へと遊技状態が制御される契機となる昇格リプレイが入賞したゲームの終了時にフリーズ(たとえば、リールが再回転して7揃いを狙わせフリーズ演出)を実行し、当該フリーズの実行中に外部出力が実行されてもよい。このようにすれば、昇格リプレイの入賞と外部出力とが対応しているため、昇格リプレイの入賞と外部出力とが対応しない場合のように遊技者に違和感を与えてしまうことがない。
[About execution timing of each process]
In the present embodiment, when the gaming state is controlled to RT0 by the promotion replay winning after the first hit notification, the freeze, the ART rush production, and the external output are performed at the start of the next game after the promoted replay winning game. Was to run. However, the present invention is not limited to this, and a freeze, an ART entry effect, and an external output may be executed at the end of the game in which the promotion replay has won in RT1. For example, at the end of the game in which the promotion replay that triggers the control of the gaming state to RT0 is completed, a freeze (for example, the reel is rotated again and a freeze effect is aimed at seven sets) is executed, and the freeze is being executed. An external output may be executed. With this configuration, the winning of the promotion replay corresponds to the external output, so that the player does not feel uncomfortable as in the case where the winning of the promotion replay does not correspond to the external output.

遊技状態を移行させる処理は、遊技状態が移行する出目が導出されたとき、当該出目が導出されたゲームの終了時(たとえば、払出時)、当該出目が導出されたゲームの次のゲームの開始時(たとえば、賭数設定時やスタート操作時)のいずれであってもよい。たとえば、RT1で昇格リプレイが入賞したときには、当該昇格リプレイが入賞したゲームの終了時、もしくは次のゲームの開始時に遊技状態をRT0に移行させてもよい。   The process of shifting the gaming state is performed when the outcome to which the gaming status is shifted is derived, at the end of the game in which the outcome is derived (for example, at the time of payout), and when the outcome of the game from which the outcome is derived is determined. It may be at the start of the game (for example, at the time of setting a bet amount or at the time of a start operation). For example, when the promotion replay wins at RT1, the gaming state may be shifted to RT0 at the end of the game in which the promotion replay has won or at the start of the next game.

ATフラグを設定する処理は、初当り報知されたゲームの終了時(たとえば、払出時)に限らず、初当り報知されたゲームの開始時(たとえば、賭数設定時やスタート操作時)であってもよい。なお、初当り報知されたゲームの次のゲームの遊技状態を円滑に判定する点を考慮すると、初当り報知されたゲームの終了時にATフラグを設定する方が好ましい。   The process of setting the AT flag is not limited to the end of the game for which the first hit has been notified (for example, at the time of payout), but also to the start of the game for which the first hit has been notified (for example, at the time of setting a bet amount or at the time of a start operation). You may. Considering that the game state of the game following the first hit notification game is smoothly determined, it is preferable to set the AT flag at the end of the first hit notification game.

[準備期間について]
第1実施形態においては、図19(a)に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT1であれば、当該次のゲームからRT0へと遊技状態が移行するまでの期間を準備期間とした。しかし、これに限らず、初当り報知されてからRT0へと遊技状態が移行するまでの期間の一部が準備期間であってもよい。たとえば、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT1であれば、複数ゲームに亘って準備期間に移行するか否かの演出を実行し、その後準備期間に移行してもよい。
[About preparation period]
In the first embodiment, as shown in FIG. 19 (a), if the game next to the first hit notification game is RT1, the period from the next game to RT0 transitions to the game state. It was a preparation period. However, the invention is not limited to this, and a part of the period from when the initial hit is notified to when the gaming state shifts to RT0 may be a preparation period. For example, if the game next to the game for which the first hit was notified is RT1, an effect of whether or not to shift to the preparation period may be executed over a plurality of games, and then the process may shift to the preparation period.

第1実施形態においては、図19(b)に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であれば、当該次のゲームから一旦RT1へと遊技状態が制御された後に再びRT0へと遊技状態が移行するまでの期間(タイミングt3〜t5の期間)を準備期間とした。しかし、これに限らず、初当り報知されたゲームの次のゲームから一旦RT1へと遊技状態が制御された後に再びRT0へと遊技状態が移行するまでの期間の一部が準備期間であってもよい。たとえば、一旦RT1へと遊技状態が制御されてから再びRT0へと遊技状態が移行するまでの期間(タイミングt4〜t5の期間)を準備期間としてもよい。   In the first embodiment, as shown in FIG. 19 (b), if the game next to the first hit notification game is RT0, the game state is controlled from the next game to RT1 and then again to RT1. A period until the game state shifts to RT0 (period from timing t3 to t5) is defined as a preparation period. However, the present invention is not limited to this, and a part of the period from when the gaming state is controlled to RT1 once after the game following the first hit notification game to when the gaming state transitions to RT0 again is a preparation period. Is also good. For example, a period (period between timings t4 and t5) from when the gaming state is temporarily controlled to RT1 to when the gaming state shifts to RT0 again may be set as the preparation period.

第1実施形態においては、図19(b)に示すように、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であれば、準備期間(タイミングt3〜t5の期間)のうち、一旦RT1へと遊技状態が制御されてから再びRT0へと遊技状態が移行するまでの期間(タイミングt4〜t5の期間)で準備ゲーム数を計数するものであった。しかし、これに限らず、初当り報知されたゲームの次のゲームから一旦RT1へと遊技状態が制御された後に再びRT0へと遊技状態が移行するまでの準備期間(タイミングt3〜t5の期間)の全てで準備ゲーム数を計数するものであってもよい。   In the first embodiment, as shown in FIG. 19 (b), if the game next to the first hit notification game is RT0, the game is temporarily changed to RT1 in the preparation period (period from timing t3 to t5). The number of prepared games is counted during a period from the control of the gaming state to the transition of the gaming state to RT0 again (period from timing t4 to t5). However, the present invention is not limited to this, and a preparation period (a period from timing t3 to t5) is provided until the gaming state is once again controlled to the RT1 from the game next to the game for which the initial hit has been notified, and then to the RT0 again. May be used to count the number of prepared games.

このようにすれば、RT0において初当り報知されてRT1へと遊技状態が一旦制御されたときには、RT1において初当り報知されたときとは異なり、RT0およびRT1の両方を含んだ準備期間において準備ゲーム数が計数される。このため、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であるときには準備ゲーム数の計数に対する有利度が高くなる。   In this way, when the initial hit is notified at RT0 and the game state is once controlled to RT1, unlike the case where the initial hit is notified at RT1, the preparatory game is performed in the preparation period including both RT0 and RT1. The number is counted. For this reason, when the game next to the first hit notification game is RT0, the advantage for counting the number of prepared games increases.

また、本実施の形態においては、RT1を通常遊技状態に適用し、RT0を有利遊技状態に適用したが、これに限らない。たとえば、RT1およびRT0の両方を通常遊技状態に適用し、RT2を有利遊技状態に適用してもよい。   Further, in the present embodiment, RT1 is applied to the normal gaming state and RT0 is applied to the advantageous gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, both RT1 and RT0 may be applied to the normal gaming state, and RT2 may be applied to the advantageous gaming state.

[ナビストックの付与に関する抽選について]
第1実施形態においては、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT1である場合も、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0である場合も、準備期間中においては、同じ図18(c)に示す準備期間中上乗せ抽選テーブルを用いて準備期間中上乗せ抽選を実行するものであった。また、第2実施形態においては、報知予定ゲームがRT1である場合も、報知予定ゲームがRT0である場合も、準備期間中においては、同じ図18(c)に示す準備期間中上乗せ抽選テーブルを用いて準備期間中上乗せ抽選を実行するものであった。しかし、これに限らず、両者において異なる準備期間中上乗せ抽選テーブルを用いて準備期間中上乗せ抽選を実行してもよい。すなわち、図19(a)に示す準備期間と図19(b)に示す準備期間との関係、および図20(a)に示す準備期間と図20(b)に示す準備期間との関係の各々においては、抽選の方法が異なる一方でナビストックの付与期待値は同一または略同一であってもよいし、抽選の方法は同一または略同一である一方でナビストックの付与期待値は異なるものであってもよいし、抽選の方法およびナビストックの付与期待値の両方が異なってもよい。
[About lottery regarding grant of Navistock]
In the first embodiment, in the case where the game next to the first hit notification game is RT1 and the next game after the first hit notification game is RT0, the same FIG. The additional lottery is performed during the preparation period using the additional lottery table during the preparation period shown in (c). In addition, in the second embodiment, both when the notification-scheduled game is RT1 and when the notification-scheduled game is RT0, during the preparation period, the additional lottery table shown in FIG. In addition, an additional lottery was executed during the preparation period. However, the present invention is not limited to this, and an additional lottery may be executed during the preparation period using a different extra lottery table during the preparation period. That is, each of the relationship between the preparation period shown in FIG. 19A and the preparation period shown in FIG. 19B, and the relationship between the preparation period shown in FIG. 20A and the preparation period shown in FIG. In, while the lottery method is different, the expected value of the navistock may be the same or substantially the same, or the lottery method is the same or substantially the same, but the expected value of the navistock is different. Both the lottery method and the expected value of the navigation stock may be different.

また、ART中上乗せ抽選は、準備期間中上乗せ抽選よりも、ナビストックの付与期待値が高く、遊技者にとって有利である方が好ましい。このようにすれば、準備期間よりもART中の方がナビストックが上乗せされる可能性が高いので、ARTにおけるナビ演出に故意に従わずにRT1に遊技状態を制御させて再び準備期間に制御させるといった攻略をする意欲を遊技者に起こさせることがない。   In addition, it is preferable that the additional lottery during the ART has a higher expected value of the addition of the navi stock than the additional lottery during the preparation period and is more advantageous for the player. In this manner, the possibility that the navigation stock is added during the ART is higher than during the preparation period, so that the RT1 controls the game state without intentionally following the navigation effect at the ART and controls the game again during the preparation period. The player will not be motivated to perform the capture.

本実施の形態においては、図13に示すように、RT0ではリプレイGR11〜13が当選するのに対して、RT1ではリプレイGR11〜13が当選しないものであった。そして、第1実施形態においては、RT0中の準備期間においてはリプレイGR11〜13の当選時に準備期間中上乗せ抽選が実行されるのに対して、RT1中の準備期間においてはリプレイGR11〜13の当選時に準備期間中上乗せ抽選が実行されないようにしていた。しかし、これに限らず、RT0およびRT1のいずれにおいてもリプレイGR11〜13が当選するが、RT1の場合は、RT0よりもリプレイGR11〜13が当選しにくいものであってもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 13, the replay GRs 11 to 13 are won at RT0, whereas the replay GRs 11 to 13 are not won at RT1. In the first embodiment, during the preparatory period during RT0, the additional lottery is executed during the preparatory period when the replays GR11 to GR13 are won, whereas in the preparatory period during RT1, the replay GR11 to 13 is won. At times during the preparation period, additional lottery was not performed. However, the present invention is not limited to this, and the replay GRs 11 to 13 are won in both of the RT0 and RT1, but in the case of RT1, the replay GRs 11 to 13 may be less likely to be won than the RT0.

これにより、第1実施形態においては、RT0において初当り報知されてRT1への遊技状態が一旦制御されたときには、RT1において初当り報知されたときよりも、リプレイGR11〜13が当選しやすいため、準備期間中上乗せ抽選の実行機会を得ることができやすい。このため、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であるときには、準備期間中上乗せ抽選の実行に対する有利度が高くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, in the first embodiment, when the first hit is notified at RT0 and the game state to RT1 is once controlled, the replays GR11 to 13 are easier to win than when the first hit is notified at RT1. It is easy to obtain an additional lottery execution opportunity during the preparation period. Therefore, when the game next to the first hit notification game is RT0, the advantage for performing the additional lottery during the preparation period increases, and the interest of the game can be improved.

本実施の形態においては、図18(c)に示すように、リプレイGR11〜13当選時に準備期間中上乗せ抽選が実行されたが、これに限らない。たとえば、リプレイGR11〜13当選時に特殊リプレイが導出されたときに準備期間中上乗せ抽選が実行されてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 18C, the additional lottery is executed during the preparation period when the replays GR11 to GR13 are won, but the present invention is not limited to this. For example, when a special replay is derived at the time of winning the replays GR11 to GR13, an additional lottery may be executed during the preparation period.

これにより、第1実施形態においては、RT0において初当り報知されてRT1への遊技状態が一旦制御されたときには、RT1において初当り報知されたときよりも、リプレイGR11〜13が当選し、かつ特殊リプレイが導出されたことによる準備期間中上乗せ抽選の実行機会を得ることができる。このため、初当り報知されたゲームの次のゲームがRT0であるときには、準備期間中上乗せ抽選の実行に対する有利度が高くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, in the first embodiment, when the first hit is notified at RT0 and the game state to RT1 is once controlled, the replays GR11 to GR13 are won and the special play is performed more than when the first hit is notified at RT1. An additional lottery execution opportunity can be obtained during the preparation period due to the derived replay. Therefore, when the game next to the first hit notification game is RT0, the advantage for performing the additional lottery during the preparation period increases, and the interest of the game can be improved.

[遊技状態の判定について]
本実施の形態において、メイン制御部41は、ATフラグをセットしたゲームの終了時に、次のゲームの遊技状態を判定していた。しかし、これに限らず、メイン制御部41はATフラグをセットしたゲームの次のゲームの開始時に、当該ゲームの遊技状態を判定してもよい。
[Judgment of game state]
In the present embodiment, the main control unit 41 determines the game state of the next game at the end of the game in which the AT flag is set. However, the present invention is not limited to this, and the main control unit 41 may determine the game state of the game at the start of the game following the game for which the AT flag is set.

[遊技状態の遷移について]
本実施の形態においては、RT0で転落リプレイに入賞したときに限りRT1へと遊技状態が制御されるが、これに限らずその他の役に入賞したとき、あるいは特定のハズレ出目が導出されたときにRT1へと遊技状態が制御されるものであってもよい。
[About transition of game state]
In the present embodiment, the game state is controlled to RT1 only when a prize for a fall replay is performed at RT0. However, the present invention is not limited to this, and when a prize is won for another role, or a specific loss roll is derived. Sometimes, the game state may be controlled to RT1.

たとえば、本実施の形態においては、押し順ベル当選時に入賞を取りこぼした場合に導出される取りこぼし出目は単なるハズレ出目であったが、RT0で取りこぼし出目が導出された場合にRT1へと遊技状態が制御されるものであってもよい。この場合、RT0における移行役はリプレイGR11〜13および押し順ベルとなり、非移行役はリプレイGR1〜6となる。そして、図19(b)に示すように、RT0中の準備期間においては、非移行役であるリプレイGR1〜6当選時のみでナビ演出が実行されるのに対して、RT1中の準備期間においては、非移行役であるリプレイGR1〜6当選時に加えて、移行役であるリプレイGR11〜13および押し順ベルのいずれかの当選時においてもナビ演出が実行されることになる。さらに、RT0で取りこぼし出目が導出されたときに限りRT1へと遊技状態が制御されるものであってもよく、この場合はRT0における移行役が押し順ベルのみとなる。   For example, in the present embodiment, the missing roll derived when a prize is missed at the time of winning in the pushing order bell is simply a missing roll, but when the missing roll is derived at RT0, it is changed to RT1. The game state may be controlled. In this case, the transition combination at RT0 is replay GR11-13 and the pressing order bell, and the non-transition combination is replay GR1-6. Then, as shown in FIG. 19 (b), in the preparation period during RT0, the navigation effect is executed only at the time of winning the replays GR1 to GR6, which are non-transitional players, whereas in the preparation period during RT1. Means that the navigation effect is executed when any of the replay GRs 11 to 13 and the pressing order bells, which is the transfer role, is won in addition to the time when the replay GRs 1 to 6 which are the non-transfer role are won. Further, the game state may be controlled to RT1 only when a missing roll is derived at RT0, and in this case, the only transitional role at RT0 is the pushing order bell.

[特典について]
上記実施形態では、有利状態に制御するための権利として、ナビストックを例に挙げたが、他の権利を適用してもよい。たとえば、ボーナスやRTなど、AT以外の遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利を適用してもよい。
[About benefits]
In the above-described embodiment, the navigation control is described as an example of the right for controlling to an advantageous state, but another right may be applied. For example, a right, such as a bonus or an RT, which can be shifted to an advantageous state advantageous to a player other than the AT may be applied.

また、有利状態に制御するための権利として、ナビストックが付与される確率が通常よりも高まるCZ(チャンスゾーン)に移行させることが可能となる権利を適用してもよい。   Further, as a right for controlling to an advantageous state, a right that can be shifted to a CZ (chance zone) in which the probability that the navigation stock is given is higher than usual may be applied.

本実施の形態においては、ATに関する制御をメイン制御部41が行う構成であるが、ATに関する制御の一部または全部をサブ制御部91が行う構成としてもよい。   In the present embodiment, the control related to the AT is performed by the main control unit 41, but a part or all of the control related to the AT may be performed by the sub-control unit 91.

[その他の変形例]
本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
[Other Modifications]
In the present embodiment, a slot machine in which medals are applied as a game medium used for setting a bet amount and providing a game value with a prize has been described as an example. However, the slot machine that embodies the present invention may be a slot machine (so-called parrot) in which a game ball used in a pachinko game machine is applied as a game medium. When a game ball is used as a game medium, for example, one medal can correspond to five game balls. When the number of bets is set to 3 in the above embodiment, 15 game balls are used. Is used to set the number of bets.

また、本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   Further, in the present embodiment, a slot machine for setting the number of bets using medals and credits is used, but the present invention is not limited to this, and a slot machine for setting the number of bets using game balls, A completely credit-type slot machine that sets the number of bets using only credits may be used. When a game ball is used as a game value, for example, one medal can be made to correspond to five game balls, and when 3 is set as the number of bets in the above embodiment, 15 game balls are used. Is used to set the number of bets.

さらに、本実施の形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, but may be, for example, a plurality of types of games such as medals and game balls. A game value may be used together. That is, it is possible to set a bet amount and play a game using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and to generate a plurality of types of games such as medals and game balls by the occurrence of a prize. Any utility value may be paid out.

また、本実施の形態では、3つのリール2L,2C,2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L,2C,2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。   In the present embodiment, a variable display device having three reels 2L, 2C, and 2R is provided. When all the reels are stopped, one game is completed, and a combination of the display results derived on the three reels is obtained. The slot machine in which a prize is generated according to the description has been described. In other words, a variable display device capable of deriving a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified is provided, and a game value is used for one game using a game value. By setting a predetermined number of bets, the game can be started, and the display result is derived in all of the plurality of variable display areas, thereby ending one game, and as a result of one game, A description has been given of the slot machine in which a prize can be generated according to the combination of the display results derived in each of the variable display areas. However, the display result is derived on a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified, thereby ending one game, and a prize is won according to the display result derived on the variable display device. The slot machine that can be generated is not limited to one having a variable display device having three reels, but one having only one reel, or a slot machine having a variable display device having a plurality of reels other than three. It may be. Also, in the present embodiment, the reels 2L, 2C, 2R are reels that rotate in the vertical direction, but the reels 2L, 2C, 2R may be reels that rotate in any direction, such as a horizontal direction or an oblique direction. .

また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。   Further, the slot machine 1 according to the present embodiment causes a plurality of types of identification information (symbols) each of which can be identified to be derived in each of a plurality of variable display areas (perspective windows 3) capable of variably displaying. The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game values (medals and credits), and a plurality of variable display areas can be provided. A game is completed by deriving a display result, and a prize can be generated according to a combination of display results derived in each of the plurality of variable display areas as a result of the one game. Is also good.

また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。   Further, as the present embodiment, the slot machine for paying out the game medium to the player in accordance with the occurrence of the prize has been described. However, the game medium is enclosed, and the game medium is stored in the hand of the player in accordance with the occurrence of the prize. It is also possible to adopt an enclosed slot machine that adds the game points (scores) without paying out the game. The base and the drum can be distributed and the housing is common, and only the base or the base and the drum are referred to as a gaming machine.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be noted that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、91 サブ制御部。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 51 liquid crystal display, 91 sub control unit.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
所定の有利状態に制御するための権利を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、
前記権利の付与を報知する権利付与報知手段と、
通常遊技状態および有利遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する手段であって、前記権利が付与されたか否かに関わらず前記通常遊技状態から前記有利遊技状態へと遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段とを備え、
前記抽選手段は、前記権利の付与が報知されてから前記有利遊技状態へと遊技状態が制御されるまでの期間に含まれる準備期間において前記抽選のうちの特定抽選を実行し、
前記権利を有しておらず、かつ前記有利状態に制御されていないときに付与された前記権利の付与についての報知が予定される初当り報知予定遊技が前記通常遊技状態であるときには、当該初当り報知予定遊技で前記権利付与報知手段により前記報知が行われることによりその後準備期間となり、
前記初当り報知予定遊技が前記有利遊技状態であるときには、当該初当り報知予定遊技で前記報知が行われずに前記通常遊技状態へと遊技状態が一旦制御されたときに前記権利付与報知手段により前記報知が行われることによりその後準備期間となる、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified,
After variably displaying the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Lottery means for performing a lottery of whether to grant a right to control to a predetermined advantageous state,
Right grant notification means for reporting the grant of the right,
A means for controlling a game state to one of a plurality of types of game states including a normal game state and an advantageous game state, wherein the normal game state is changed to the advantageous game state regardless of whether the right is granted. to a and a gaming state control means capable of controlling the game state,
The lottery means executes a specific lottery of the lottery in a preparation period included in a period from when the grant of the right is notified to when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state,
When the first hit notification scheduled game in which the user does not have the right and is informed about the grant of the right granted when not controlled to the advantageous state is scheduled is the normal gaming state, the initial In the hit notification scheduled game, the notification is performed by the right granting notification means, so that the preparation period thereafter,
When the initial hit notification scheduled game is in the advantageous gaming state, when the gaming state is once controlled to the normal game state without performing the notification in the initial hit notification scheduled game, the right granting notification means sets the A slot machine that will be in the preparatory period after being notified.
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