<第1実施形態>
本発明を遊技機である回胴式遊技機(以下、スロットマシンという)に適用した第1実施形態について、図1ないし図24を参照して詳細に説明する。
(構成)
図1ないし図4を参照して、スロットマシン1の構成の概略について説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1は、筐体3の前面開口が前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設され、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。そして、正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられ、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する回転リールから成る左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。この左・中・右リール13L,13M,13Rにより、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段が形成されており、左・中・右リール13L,13M,13Rの夫々が1つの可変表示列を形成する。なお、それぞれが本発明の「可変表示列」を形成する左・中・右リール13L,13M,13Rにより本発明の「表示手段」が形成されている。
ここで、図2に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rには、例えば「W7(白7)」、「R7(赤7)」、「B7(青7)」、「RP1(リプレイ1)」、「RP2(リプレイ2)」、「CH(チェリー)」、「WM1(スイカ1)」、「WM2(スイカ2)」、「BE(ベル)」、「BL(ブランク)」を含む複数種類の図柄が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの各図柄それぞれには、0番から19番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが形成されている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に可変表示される。
そして、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止したときに、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて3個ずつで合計9個の図柄が表示窓11から覗くように設定され、具体的には1つのリールにつき上段、中段および下段に各1個の3個ずつ、左・中・右リール13L,13M,13Rで合計9個が表示窓11を通して表示される。すなわち、左・中・右リール13L,13M,13Rの全てが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されることになる。この実施形態では、表示窓11に表示される各図柄のうち、左リール13Lの中段図柄、中リール13Mの中段図柄、右リール13Rの中段図柄で構成される一ライン(中段ライン)が有効ライン(入賞ライン)となり、入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で左・中・右リール13L,13M,13Rが停止すれば入賞となる。なお、本件特許出願の明細書等では、「有効ライン(入賞ライン)に定められた図柄組み合わせが停止して停止した図柄組み合わせに応じた状況が発生する(ハズレでない)」ことを全て「入賞」と記載する。
ここで、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれには、それぞれがステッピングモータにより構成される左・中・右リールモータ14L,14M,14Rが連結され、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ独立して回転駆動される。
また図1に戻って、操作板7には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル(遊技用価値)投入を指示するためのベットスイッチ15、遊技者がクレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの規定枚数の最大投入枚数(3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、遊技者が各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ19、遊技者が左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R(本発明の「停止操作手段」に相当)、遊技者がクレジットメダルの払い出しを指示するための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、本実施形態では、1ゲーム(遊技)に必要なメダル投入数(規定枚数)は、遊技状態に応じて、2枚、3枚の2種類が設定されているものとする。なお、1ゲーム(遊技)に必要なメダル投入数(規定枚数)として、3枚の1種類が設定されているものとしてよい。このように、遊技用価値を用いて遊技を行うことが可能になっている。なお、本実施形態では遊技用価値としてメダルを用いるスロットマシン1を本発明にかかる遊技機の一例として説明するが、メダルに限らず、他の遊技媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いる遊技機に本発明を適用してもよい。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口39の左右にもスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。
さらに、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらの中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9の右下隅には、3つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形(図示省略)が描かれ、正面板9の左下隅には図3のメイン制御基板63に搭載されたCPU61による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45、メダルの払出枚数を表示する払出表示器46が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。また、払出表示器46は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている(図10参照)。
払出表示器46は発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられ、払出表示器46の十の位または一の位またはその両方のドット(図10の点灯可能箇所DP)は有利区間ランプ47(図3参照)としても用いられ、この実施形態では、点灯は左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な操作態様を特定可能に報知するAT遊技を許容する有利区間であることを示し、消灯は有利区間でない、つまり、非有利区間であることを示す。ただし、有利区間ランプを払出表示器46と別部品として構成してもよく、例えば、クレジット表示器45のドット部分を用いてもよいし、別のランプ部材を用いても良い。なお、有利区間ランプ47は、有利区間中の一部の区間でのみ点灯するようにしてもよく、この場合には有利区間ランプ47の点灯は有利区間であることを報知しているが、消灯であっても有利区間である場合があることになる。
図1には図示省略されているが、図4に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体(図示省略)が筐体3内の後壁に固定されており、筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、図4に示すように、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48が配設されている。なお、筐体3内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ48において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット43から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口39から払い出される。具体的には、メダルセレクタ48には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの駆動によるレール部の作動により、メダル投入口25から投入されたメダルをホッパーユニット43内に貯留させる通路と、メダル払出口39からメダル受け41へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口25から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け41へ払い出すかの切り換えをすることができる。ただし、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、キャンセルコイルの駆動によるレール部の作動が行われずにメダル投入口25に投入されたメダルがメダル払出口39に排出され、これら以外の場合は、図3のメイン制御基板63に搭載されたメインCPU61による駆動制御を受けたキャンセルコイルの駆動によってレール部が作動し、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導く。
図3に示すように、筐体3内部のメダル投入口25近傍にあるメダルセレクタ48部分に投入センサ53が設けられ、投入センサ53はメダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。この投入センサ53は、セレクタセンサA、セレクタセンサB、セレクタセンサCの3つがメダルの通路に設けられて形成されており、投入されたメダルをセレクタセンサC、セレクタセンサA、セレクタセンサBの順序及び所定の範囲の時間の間隔(タイミング)で検知するように配置されている。そして、ホッパーユニット43の出口には払出センサ54が設けられ、払出センサ54はメダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。この払出センサ54は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されている。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ57が駆動中(オン状態)のときに、両払出センサA,Bがオン状態に移行可能になっている。さらに、払出センサBは、オフ状態からオン状態へ2回移行するように設定され、払出センサBの1回目のオン状態の際に、払出センサAがオフ状態からオン状態へ移行し、払出センサBの2回目のオン状態の際に、払出センサAがオン状態からオフ状態へ移行するような配置に設定されている。
また、図3に示すように、操作ボックス50が設けられており、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50a、キーシリンダー式の設定変更キースイッチ50b、押しボタン式の設定変更ボタン50c(リセットスイッチ)が設けられている。また、操作ボックス50は、筐体3の内部に配設されているため、前面扉5を開放しなければ、操作できないようになっている。なお、設定変更は、有利度の異なる複数の抽選テーブル671(図4参照)のうちのいずれか1つを、役抽選の際に選択するときに使用する当選確率の設定値(設定1から設定6)を設定するための処理である。
また、図3に示すように、設定値表示器56が設けられており、設定値表示器56は例えば1個の7セグメントディスプレイで構成され、1桁の当選確率の設定値(具体的には、1〜6の6段階)を表示するものである。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている(図10参照)。この設定値表示器56には、スロットマシン1の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体3の内部、詳しくは、前面扉5の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は消去される。
また、図3に示すように、扉センサ(扉開閉用スイッチ)58が設けられており、扉センサ58は筐体3側に設置されているものであって、前面扉5が閉じているか否かを検知するためのセンサである。例えば、この扉センサ58は、前面扉5が閉塞している場合に、前面扉5の背面と扉センサ58の前面とが近接することで接触センサによりオン状態(ON状態)となり、前面扉5が開放するに従って前面扉5の背面が扉センサ58の前面から離間して接触センサによりオフ状態(OFF状態)となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前面扉5の開閉を検知するようにしてもよい。
また、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが設けられており、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63のメインCPU61に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
図3に示すホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出すものである。また、オーバーフローセンサ57aは、ホッパーユニット43のメダルを貯留するメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板63のメインCPU61へ信号を出力するものである。
また、筐体3内部には、外部集中端子板59が設けられている。外部集中端子板59は、遊技データをスロットマシン1の外部に出力させるものであり、メイン制御基板63のメインCPU61と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板59は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
また、図3に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられており、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケースが痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
そして、メイン制御基板63のRWM(リードライトメモリ)65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものである。また、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム(スロットマシン1用のプログラム)を記憶する。
ところで、ROM67は例えば16KB(キロバイト)の容量を有し、アドレス0000Hを先頭とする7.5KBの領域(プログラム領域4.5KB+データ領域3KB)が、遊技の進行に関するプログラムや各種テーブル671,672、必要データを格納するために使用される。また、後に詳述するように、ROM67のアドレス1E50Hを先頭とする残り8.5KBのうちの4.35KBの領域に、メダルの出玉履歴を監視するために400ゲーム毎のメダルの総払出枚数の15セット分、直近6000ゲームのメダルの総払出枚数、設置以降またはRWMクリア以降のメダルの総払出枚数等の遊技情報の監視プログラムおよびデータを格納するために使用される。
RWM65は1024B(バイト)の容量を有し、アドレスF000Hを先頭とする512Bの領域が、遊技の進行に関するプログラムを実行する際に必要な各種のデータを一時的に記憶するために使用される。また、後に詳述するように、RWM65のアドレスF200Hを先頭とする残り512Bの未使用領域に、メダルの遊技履歴を監視するために、400ゲーム毎のメダルの総払出枚数の15セット分、直近6000ゲームのメダルの総払出枚数、設置以降またはRWMクリア以降の役物またはAT役によるメダルの総払出枚数(役物+AT役払出枚数)、設置以降またはRWMクリア以降のメダルの総払出枚数等の遊技情報に関する各種データ(図9参照)が記憶される。
また、図5に示すように、メイン制御基板63には、4個の表示部品により構成される比率表示器(役比モニタ)69が設けられている。この比率表示器69は、筐体3の内部であって左・中・右リール13L,13M,13Rの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板63に搭載されて、前面扉5を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、比率表示器69は、表示部品である4個の7セグメントディスプレイから成り、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている(図10参照)。発光ダイオードの点灯、消灯を制御するためにメインCPU61によるスイッチ制御が行われ、発光ダイオードのアノードおよびカソードの少なくとも一方にはスイッチ経由でVDD、GNDが供給される。
また、図3に戻って、上記したメイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインCPU61は、後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
サブ制御基板73は、各種データを一時的に記憶するRWM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを有するメモリ75を備えている。さらに、サブ制御基板73のサブCPU71はタイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63の構成について詳細に説明する。図3に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。なお、図4のメイン制御基板63内の各手段はメインCPU61により実現される機能である。
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものであり、操作態様判定手段100a、遊技状態制御手段100bおよび遊技区間制御手段100cを備えている。具体的には、図5に示すように、遊技制御手段100は、通常遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3))において一般的な遊技を実行し、ボーナス役(RBB1)の入賞により移行する、通常遊技状態よりも有利なボーナス遊技状態(RBB1)においてボーナス遊技を実行する。
また、ボーナス遊技状態(RBB1)での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段103の役抽選により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(本発明の「操作態様」に相当)に応じて払い出されるメダル数が異なる当選役グループ「押し順ベル」(この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」:図7参照)に当選したときに、当該当選役グループ「押し順ベル」に対応するメダルの払出枚数が最大となる有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)を特定可能に報知するAT遊技がある。遊技制御手段100は、有利区間のAT期間中の遊技において役抽選手段103の役抽選により当選役グループ「押し順ベル」に当選している場合はAT遊技を行う。なお、当選役グループ「押し順ベル」(この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」:図7参照)が本発明の「遊技者による複数の前記停止操作手段に対する操作態様に応じて獲得する遊技用価値が異なる特定役グループ」に相当する。
a)操作態様判定手段100a
図4の操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
b)遊技状態制御手段100b
遊技状態制御手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段109による有効ライン(中段ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
具体的には、図5に示すように、この実施形態では、遊技状態として、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、ボーナス遊技状態(RBB1)を備えている。初期RT(RT0)は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態(RBB1)の終了後に移行する遊技状態である。
図5に示すように、初期RT(RT0)において、当選役グループ「押し順ベル」(この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」:図7参照)に当選した場合に取りこぼしが生じると、遊技状態制御手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。なお、押し順ベルの取りこぼしとは、当選役グループ「押し順ベル」に応じて設定された有利な押し順(払出枚数9枚)以外の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したことにより、当該当選役グループ「押し順ベル」を構成する小役のうちの払出枚数が最大である小役に入賞できなかったことをいう(有利な配当の取りこぼし)。
また、通常RT(RT1)において、役抽選手段103による役抽選により当選役グループ「RT2移行リプレイ」(この実施形態では、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」:図7参照)に当選した場合において昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP4」、「RP5」:図6参照)に入賞した場合、遊技状態制御手段100bは遊技状態を有利RT(RT2)に設定し、遊技状態が有利RT(RT2)に移行する。また、有利RT(RT2)において、役抽選手段103による役抽選により当選役グループ「押し順ベル」(この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」:図7参照)に当選した場合に取りこぼしが生じると、遊技状態制御手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。
初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)では、それぞれ異なる抽選テーブル671を用いて役抽選が行われる。例えば、通常RT(RT1)では、通常RT用の抽選テーブル671が使用される。この場合、通常RT用の抽選テーブル671は、設定値ごとに役抽選の対象となる当選役グループそれぞれに所定の抽選値が設定されている。
また、図5に示すように、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)のいずれかの遊技状態において、役抽選手段103による役抽選により当選役グループ「ボーナス役」(この実施形態では当選役グループ「RBB」:図7参照)に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「ボーナス役」を構成するボーナス役(この実施形態ではボーナス役「RBB1」:図7参照)の入賞にかかる図柄組合せでない場合(非入賞)、遊技状態制御手段100bは遊技状態をボーナス内部当選中(RT3)に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)に移行する(ボーナスの持越し)。また、ボーナス内部当選中(RT3)において持ち越しているボーナス役(この実施形態ではボーナス役「RBB1」:図7参照)に入賞すると、遊技状態制御手段100bは遊技状態を入賞にかかるボーナス遊技状態(RBB1)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1)に移行する。また、ボーナス遊技状態(RBB1)は、終了条件が定められており、遊技状態制御手段100bは、終了条件が成立したときに遊技状態を初期RT(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。なお、この実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB1)では、払出枚数が規定数の297枚を超えることが終了条件に設定されている。
ここで、スロットマシン1における遊技の概略について説明する。
本実施形態では、スロットマシン1は、規定枚数のメダル投入によりゲームが実行されるようになっており、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルのスロットマシン1への投入を検出すると、表示窓11の中段の入賞ライン(センターライン)が有効となる。そして、規定枚数である3枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ19の操作が検出されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかに決定される(予め設定された複数の当選役グループのいずれに当選したか否かの役抽選が行われて、当選役グループのいずれかに当選する)。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、表示窓11に表示される左・中・右リール13L,13M,13Rの図柄を左・中・右リール13L,13M,13Rの回転角度に合わせて判別することを開始する。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して、左・中・右リール13L,13M,13Rが定常回転になった後に左・中・右位置センサ55L,55M,55Rにより、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置が所定の基準位置であることが検出されると、すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作を有効に受け付けられる状態となる。すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効状態になった後、例えば左ストップスイッチ21Lが操作されたことを検出すると左リール13Lを停止させ、中ストップスイッチ21Mが操作されたことを検出すると中リール13Mを停止させ、右ストップスイッチ21Rが操作されたことを検出すると右リール13Rを停止させる。このように、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。
そして、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの全ての操作をし終えると、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止する。このとき、役抽選手段103により決定された所定の当選役の図柄が、有効となった表示窓11の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口39から払い出されて1回のゲームが終了する。また、メダルの払出に代えて、あるいはメダルの払出とともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
本実施形態では図6に示すように、役として、ボーナス役「RBB1」、小役「PZ1」〜「PZ41」および再遊技役「RP1」〜「RP9」が予め設定されている。本実施形態では、役抽選結果として、操作態様に応じて異なる役に揃う可能性のある重複当選(当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」、「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」)に当選する可能性がある。そして、役抽選手段103の役抽選結果には、ボーナス当選と、小役当選と、再遊技役当選と、ハズレとがある。
また、入賞には、ボーナス遊技への移行に係るボーナス役入賞と、メダルの払出に係る小役入賞と、再遊技(リプレイ)の実行に係る再遊技役入賞とがある。
そして、例えば、図6のボーナス役「RBB1」に係る各表示態様で左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの図柄が入賞ライン上に3個揃うと、ボーナス役入賞となって、ボーナスゲームが実行される。
なお、本実施形態では、ボーナス役入賞によるメダルの払出はなく(ボーナス役の規定払出枚数は0)、ボーナス役に係る入賞態様が成立した遊技の後にボーナス遊技状態(RBB1)へ移行するように構成されているが、ボーナス役に所定枚数(例えば10枚)の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後にボーナス遊技状態(RBB1)へ移行するようにしてもよい。
また、例えば、図6の小役「PZ1」、「PZ2」(右下がりベル)、「PZ3」(中段ベル)、「PZ4」〜「PZ36」(押し順不正解)、「PZ37」(スイカ)、「PZ38」〜「PZ40」(チェリー)、「PZ41」(チャンス目)に係る各表示態様で左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの図柄が表示窓11の中段の入賞ライン上に3個揃うと小役入賞となって、「払出枚数」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。
また、図6の再遊技役「RP1」、「RP2」(中段リプレイ)、「RP3」(右上がりリプレイ)、「RP4」、「RP5」(昇格リプレイ)、「RP6」、「RP7」(フェイク7)、「RP8」(右上がり7揃いリプレイ)、「RP9」(右下がり7揃いリプレイ)に係る表示態様で左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの図柄が入賞ライン上に3個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、遊技状態に応じたメダルの賭数で再度遊技を行うことができる。
ところで、本実施形態では、役抽選手段103により複数の役に同時に当選することができるように構成されている。すなわち、図7に示すように、複数の役により構成される当選役グループ(役抽選結果)が形成されており、各当選役グループに当選したか否かが役抽選手段103により抽選される。なお、この実施形態では、各当選役グループのうち、当選役グループ「HZ(ハズレ)」、「RBB」を除いた全てが、複数の役で構成されている。ここで、複数の役で構成された当選役グループに当選した場合は、その構成役の全てに同時に当選したことになる。
また、本実施形態では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」それぞれには、遊技者に有利になる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様(押し順)が予め設定されており、役抽選手段103による役抽選結果(役抽選手段103による役抽選により当選した当選役グループ)が同一の場合であっても、遊技者が左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのような順番で操作したかによって入賞態様(表示態様)が異なるように、リール回転制御手段106が左・中・右リール13L,13M,13Rを停止制御するように構成されている。
すなわち、図7に示す当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選し、当選した当選役グループの複数の構成役に同時に当選している場合に、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序に対応して、当選した当選役グループの複数の構成役のうち、入賞に係る図柄を優先的に入賞ライン上に揃える構成役が異なるように、リール回転制御手段106が構成されている。
例えば、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」のいずれかに当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われたと判定されたとする。この場合、当選した当選役グループの複数の構成役のうち、メダルの払出枚数が最も多い(最も遊技者に有利である)構成役(この実施形態では、右下がりベル(小役「PZ1」、「PZ2」:配当9枚))の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で小役「PZ1」、「PZ2」のいずれかの入賞図柄が配置されているため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて小役「PZ1」か小役「PZ2」に必ず入賞する(取りこぼしなし)。
他方、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われなかったと判定されると、右下がりベル(小役「PZ1」、「PZ2」:配当9枚)に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」に対応して予め設定された操作順序(第1停止:左リール13L)で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」に含まれる最も遊技者に有利な構成役(この実施形態では、右下がりベル(小役「PZ1」、「PZ2」:配当9枚))に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役(配当4枚)のいずれかに入賞するか、どの構成役にも入賞しない取りこぼしが発生する。
また、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」のいずれかに当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に中ストップスイッチ21Mの操作が行われたと判定されたとする。この場合、当選した当選役グループの複数の構成役のうち、メダルの払出枚数が最も多い(最も遊技者に有利である)構成役(この実施形態では、中段ベル(小役「PZ3」:配当9枚))の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。小役「PZ3」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で入賞図柄が配置されているため必ず入賞する(取りこぼしなし)。
他方、操作態様判定手段100aにより、最初に中ストップスイッチ21Mの操作が行われなかったと判定されると、中段ベル(小役「PZ3」:配当9枚)に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」に対応して予め設定された操作順序(第1停止:中リール13M)で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループ「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」に含まれる最も遊技者に有利な構成役(この実施形態では、中段ベル(小役「PZ3」:配当9枚))に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役(配当4枚)のいずれかに入賞するか、どの構成役にも入賞しない取りこぼしが発生する。
また、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に右ストップスイッチ21Rの操作が行われたと判定されたとする。この場合、当選した当選役グループの複数の構成役のうち、メダルの払出枚数が最も多い(最も遊技者に有利である)構成役(この実施形態では、中段ベル(小役「PZ3」:配当9枚))の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。小役「PZ3」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で入賞図柄が配置されているため必ず入賞する(取りこぼしなし)。
他方、操作態様判定手段100aにより、最初に右ストップスイッチ21Rの操作が行われなかったと判定されると、中段ベル(小役「PZ3」:配当9枚)に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」に対応して予め設定された操作順序(第1停止:右リール13R)で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループ「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」に含まれる最も遊技者に有利な構成役(この実施形態では、中段ベル(小役「PZ3」:配当9枚))に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役(配当4枚)のいずれかに入賞するか、どの構成役にも入賞しない取りこぼしが発生する。
また、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「RT2移行リプレイ1」に当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われたと判定されたとする。この場合、当選した当選役グループ「RT2移行リプレイ1」の複数の構成役のうち、有利RT(RT2)に移行する(最も遊技者に有利な)昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP4」、「RP5」)の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で再遊技役「RP4」、「RP5」のいずれかの入賞図柄が配置されているため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて再遊技役「RP4」か再遊技役「RP5」に必ず入賞する(必ず有利RTに移行)。
他方、操作態様判定手段100aにより、最初に左ストップスイッチ21Lの操作が行われなかったと判定されると、昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP4」、「RP5」)に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」に対応して予め設定された操作順序(第1停止:左リール13L)で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」に含まれる遊技者に最も有利な昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP4」、「RP5」)に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役のいずれかに入賞する。
また、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「RT2移行リプレイ2」に当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に中ストップスイッチ21Mの操作が行われたと判定されたとする。この場合、当選した当選役グループ「RT2移行リプレイ2」の複数の構成役のうち、有利RT(RT2)に移行する(最も遊技者に有利な)昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP4」、「RP5」)の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で再遊技役「RP4」、「RP5」のいずれかの入賞図柄が配置されているため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて再遊技役「RP4」か再遊技役「RP5」に必ず入賞する(必ず有利RTに移行)。
他方、操作態様判定手段100aにより、最初に中ストップスイッチ21Mの操作が行われなかったと判定されると、昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP4」、「RP5」)に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「RT2移行リプレイ2」に対応して予め設定された操作順序(第1停止:中リール13M)で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループ「RT2移行リプレイ2」に含まれる遊技者に最も有利な昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP4」、「RP5」)に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役のいずれかに入賞する。
また、役抽選手段103による役抽選結果が当選役グループ「RT2移行リプレイ3」に当選であった場合に、操作態様判定手段100aにより、最初に右ストップスイッチ21Rの操作が行われたと判定されたとする。この場合、当選した当選役グループ「RT2移行リプレイ3」の複数の構成役のうち、有利RT(RT2)に移行する(最も遊技者に有利な)昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP4」、「RP5」)の入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rがリール回転制御手段106により停止制御される。ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で再遊技役「RP4」、「RP5」のいずれかの入賞図柄が配置されているため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて再遊技役「RP4」か再遊技役「RP5」に必ず入賞する(必ず有利RTに移行)。
他方、操作態様判定手段100aにより、最初に右ストップスイッチ21Rの操作が行われなかったと判定されると、昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP4」、「RP5」)に入賞することはない。すなわち、当選役グループ「RT2移行リプレイ3」に対応して予め設定された操作順序(第1停止:右リール13R)で左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたと操作態様判定手段100aにより判定されない限り、当選役グループ「RT2移行リプレイ3」に含まれる遊技者に最も有利な昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP4」、「RP5」)に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役のいずれかに入賞する。
当選役グループ「フェイクリプレイ」、「7揃いリプレイ」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順および操作タイミングによって、入賞する役が異なる。例えば、当選役グループ「フェイクリプレイ」は、再遊技役「RP1」〜「RP3」、「RP6」、「RP7」で構成されている。第1停止が右リール13R以外の押し順の場合、再遊技役「RP1」、「RP2」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106によるリール13L,13Mの停止制御が行われる。ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で再遊技役「RP1」、「RP2」のいずれかの入賞図柄が配置されているため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、再遊技役「RP1」か再遊技役「RP2」に必ず入賞する。
一方、第1停止が右リール13Rの場合は、再遊技役「RP6」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「R1」(図柄番号:5)か、再遊技役「RP7」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「BE」(図柄番号:1)が優先的に入賞ラインに停止するように、リール回転制御手段106による右リール13Rの停止制御が行われる。したがって、これらの図柄を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Rが操作された場合、その操作タイミングに応じて、図柄「BE」(図柄番号:1)か図柄「R1」(図柄番号:5)が入賞ライン(右リール13Rの中段)に停止する。
ここで、右リール13Rの中段に図柄「BE」(図柄番号:1)が停止した場合、第2停止で再遊技役「RP7」の入賞図柄である図柄「W7」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。したがって、中リール13Mで図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止する。次に、再遊技役「RP7」の左リール13L(第3停止)の入賞図柄「BE」は、取りこぼしがないため、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ21Lを操作しても、必ず再遊技役「RP7」に入賞する。一方、中リール13M(第2停止)で入賞ライン(中段)に図柄「W7」を引き込み可能な範囲でストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、再遊技役「RP3」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。再遊技役「RP3」の中リール13Mの入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ21Mを操作しても、必ず中段に図柄「R1」が停止する。次に、再遊技役「RP3」の左リール13L(第3停止)の入賞図柄「BE」は、取りこぼしがないため、中リール13Mの中段に図柄「R1」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ21Lを操作しても、必ず再遊技役「RP3」に入賞する。また、第2停止が中リール13Mではなく、左リール13Lであった場合、再遊技役「RP3」の入賞図柄である図柄「BE」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による左リール13Lの停止制御が行われる。再遊技役「RP3」の左リール13Lの入賞図柄「BE」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ21Lを操作しても、必ず中段に図柄「BE」が停止する。次に、再遊技役「RP3」の中リール13M(第3停止)の入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、左リール13Lの中段に図柄「BE」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ21Mを操作しても、必ず再遊技役「RP3」に入賞する。
当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選して、右リール13R(第1停止)の中段に図柄「RP1」(図柄番号:5)が停止した場合、第2停止で再遊技役「RP6」の入賞図柄である図柄「W7」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。したがって、中リール13Mで図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止する。次に、再遊技役「RP6」の左リール13L(第3停止)の入賞図柄「BE」は、取りこぼしがないため、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ21Lを操作しても、必ず再遊技役「RP6」に入賞する。一方、中リール13M(第2停止)で入賞ライン(中段)に図柄「W7」を引き込み可能な範囲でストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、再遊技役「RP1」、「RP2」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で再遊技役「RP1」、「RP2」のいずれかの入賞図柄が配置されているため、ストップスイッチ21L,21Mの操作タイミングに応じて、再遊技役「RP1」か再遊技役「RP2」に必ず入賞する。また、第2停止が中リール13Mではなく、左リール13Lであった場合、再遊技役「RP1」および再遊技役「RP2」の入賞図柄である図柄「R1」および図柄「R2」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による左リール13Lの停止制御が行われる。この場合、左ストップスイッチ21Lの操作タイミングがどのような場合であっても再遊技役「RP1」および再遊技役「RP2」のうちの一方の入賞にかかる図柄(「RP1」:図柄「R1」、「RP2」:図柄「R2」)が引き込み可能な範囲にあるため、左ストップスイッチ21Lの操作タイミングに応じて、中段に図柄「R1」か図柄「R2」が停止する。次に、再遊技役「RP1」および再遊技役「RP2」の中リール13M(第3停止)の共通の入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、左リール13Lの中段に図柄「R1」か図柄「R2」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ21Mを操作しても、必ず再遊技役「RP1」か再遊技役「RP2」に入賞する。
当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選したときに、第1停止が右リール13Rの場合であるが、再遊技役「RP6」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「R1」(図柄番号5)、および、再遊技役「RP7」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「BE」(図柄番号1)のいずれにも引き込み不可能な範囲で右ストップスイッチ21Rが操作された場合、次の優先入賞役を再遊技役「RP1」、「RP2」として、リール回転制御手段106による各リール13L,13M,13Rの停止制御が行われる。ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、必ず再遊技役「RP1」か再遊技役「RP2」に入賞する。
なお、再遊技役「RP6」は、押し順(右→中→左)の場合に、各リール13L,13M,13Rの入賞ラインに図柄「W7」を狙うと、第2停止までは、再遊技役「RP8」と同じ停止図柄(右上がり白7テンパイ(右リール中段:R1、中リール中段:W7))となるが、第3停止では再遊技役「RP8」とは異なり、左リール13Lの上段に図柄「W7」が停止しない(右上り白7テンパイ→ハズレ)。また、再遊技役「RP7」は、押し順(右→中→左)の場合に、各リール13L,13M,13Rの入賞ラインに図柄「W7」を狙うと、第2停止までは、再遊技役「RP9」と同じ停止図柄(右下がり白7テンパイ(右リール中段:BE、中リール中段:W7))となるが、第3停止では再遊技役「RP9」とは異なり、左リール13Lの下段に図柄「W7」が停止しない(右下がり白7テンパイ→ハズレ)。
当選役グループ「7揃いリプレイ」は、再遊技役「RP1」〜「RP3」、「RP6」〜「RP9」で構成されている。この場合、第1停止が右リール13R以外の押し順の場合、再遊技役「RP1」、「RP2」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106によるリールの停止制御が行われる。ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で再遊技役「RP1」、「RP2」のいずれかの入賞図柄が配置されているため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、再遊技役「RP1」か再遊技役「RP2」に必ず入賞する。
一方、第1停止が右リール13Rの場合、再遊技役「RP6」、「RP8」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「R1」(図柄番号:5)か、再遊技役「RP7」、「RP9」の右リール13Rの入賞にかかる図柄「BE」(図柄番号1)が優先的に入賞ラインに停止するように、リール回転制御手段106による右リール13Rの停止制御が行われる。したがって、これらの図柄を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Rが操作された場合、その操作タイミングに応じて、図柄「BE」(図柄番号1)か図柄「R1」(図柄番号5)が入賞ライン(右リール13Rの中段)に停止する。
ここで、右リール13Rの中段に図柄「BE」(図柄番号1)が停止した場合、第2停止で再遊技役「RP7」、「RP9」の入賞図柄である図柄「W7」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。したがって、中リール13Mで図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止する。中リール13M(第2停止)の中段に図柄「W7」が停止した場合、再遊技役「RP9」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による左リール13L(第3停止)の停止制御が行われる。したがって、左リール13Lにおいて、再遊技役「RP9」の入賞図柄「CH」(図柄番号3)を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、左リール13Lの中段に図柄「CH」が停止して、再遊技役「RP9」に入賞する。一方、入賞図柄「CH」(図柄番号3)を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作されなかった場合、再遊技役「RP7」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段106による左リール13L(第3停止)の停止制御が行われる。再遊技役「RP7」の左リール13Lの入賞図柄「BE」は取りこぼしがないため、左リール13L(第3停止)で再遊技役「RP9」を取りこぼした場合は、必ず再遊技役「RP7」に入賞する。
右リール13R(第1停止)の中段に図柄「BE」(図柄番号1)が停止したが、中リール13M(第2停止)の中段に図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、再遊技役「RP3」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。再遊技役「RP3」の中リール13Mの入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ21Mを操作しても、必ず中段に図柄「R1」が停止する。次に、再遊技役「RP3」の左リール13L(第3停止)の入賞図柄「BE」も、取りこぼしがないため、中リール13Mの中段に図柄「R1」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ21Lを操作しても、必ず再遊技役「RP3」に入賞する。また、第2停止が中リール13Mではなく、左リール13Lであった場合、再遊技役「RP3」の入賞図柄である図柄「BE」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による左リール13L(第3停止)の停止制御が行われる。再遊技役「RP3」の左リール13Lの入賞図柄「BE」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ21Lを操作しても、必ず中段に図柄「BE」が停止する。次に、再遊技役「RP3」の中リール13M(第3停止)の入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、左リール13Lの中段に図柄「BE」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ21Mを操作しても、必ず再遊技役「RP3」に入賞する。
また、当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選した際、右リール13R(第1停止)の中段に図柄「R1」(図柄番号5)が停止した場合、第2停止で再遊技役「RP6」、「RP8」の入賞図柄である図柄「W7」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。したがって、中リール13Mで図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作された場合は、中リール13Mの中段に図柄「W7」が停止する。中リール13M(第2停止)の中段に図柄「W7」が停止した場合、再遊技役「RP8」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による左リール13Lの停止制御が行われる。したがって、左リール13Lにおいて、再遊技役「RP8」の入賞図柄「R1」(図柄番号1)を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、左リール13Lの中段に図柄「R1」(図柄番号1)が停止して、再遊技役「RP8」に入賞する。一方、入賞図柄「R1」(図柄番号1)を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作されなかった場合、再遊技役「RP6」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段106による左リール13Lの停止制御が行われる。再遊技役「RP6」の左リール13Lの入賞図柄「BE」は取りこぼしがないため、左リール13L(第3停止)で再遊技役「RP8」を取りこぼした場合は、必ず再遊技役「RP6」に入賞する。
右リール13R(第1停止)の中段に図柄「R1」(図柄番号5)が停止したが、中リール13M(第2停止)の中段に図柄「W7」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、再遊技役「RP1」、「RP2」を次の優先入賞役として、リール回転制御手段106による中リール13Mの停止制御が行われる。ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、引き込み可能な範囲で再遊技役「RP1」、「RP2」のいずれかの入賞図柄が配置されているため、残りのストップスイッチ21M,21Lの操作タイミングに応じて、再遊技役「RP1」か再遊技役「RP2」に必ず入賞する。また、第2停止が中リール13Mではなく、左リール13Lであった場合、再遊技役「RP1」および再遊技役「RP2」の入賞図柄である図柄「R1」および図柄「R2」が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106による左リール13Lの停止制御が行われる。この場合、左ストップスイッチ21Lの操作タイミングがどのような場合であっても再遊技役「RP1」および再遊技役「RP2」のうちの一方の入賞にかかる図柄(「RP1」:図柄「R1」、「RP2」:図柄「R2」)が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、中段に図柄「R1」か図柄「R2」が停止する。次に、再遊技役「RP1」、「RP2」の中リール13M(第3停止)の共通の入賞図柄「R1」は、取りこぼしがないため、左リール13Lの中段に図柄「R1」か図柄「R2」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ21Mを操作しても、必ず再遊技役「RP1」か再遊技役「RP2」に入賞する。
なお、再遊技役「RP8」は、入賞すると右上がりに図柄「W7(白7)」が揃い、再遊技役「RP9」は入賞すると右下がりに図柄「W7」が揃う役であり、白7が右上がりか右下がり揃うことにより、AT抽選(有利区間移行抽選、初期ゲーム数抽選、上乗せゲーム数抽選)が行われたことを遊技者に報知することが可能な役として設けられている。
当選役グループ「通常リプレイ」は、再遊技役「RP1」、「RP2」で構成されている。ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても再遊技役「RP1」、「RP2」のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、必ず再遊技役「RP1」か再遊技役「RP2」に入賞する。
なお、当選役グループ「通常リプレイ」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」、「フェイクリプレイ」、「7揃いリプレイ」が本発明の「前記遊技用価値を消費することなく次の遊技が実行可能となる再遊技役グループ」に相当する。
当選役グループ「チェリー」は、小役「PZ38」〜「PZ40」で構成されている。小役「PZ38」〜「PZ40」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
当選役グループ「スイカ」は、小役「PZ37」で構成されている。小役「PZ37」の入賞にかかる各図柄は、どのようなタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても引き込み可能な範囲に配置されているため、必ず入賞する。
当選役グループ「チャンス目」は、小役「PZ41」で構成されている。小役「PZ41」の入賞にかかる各図柄のうちの一部(左、中リール13L,13M)は、ストップスイッチ21L,21Mの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
ところで、ボーナス遊技状態(RBB1)は、小役の当選確率が通常遊技に比べて高く設定されており、遊技メダルの払出を受けやすい遊技であって通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技である。
当選役グループ「RBB」は、ボーナス役「RBB1」のみで構成されている。ボーナス役「RBB1」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
図6中のボーナス役「RBB1」に入賞することによりボーナス遊技状態(RBB1)に移行すると、ボーナスゲームが実行される。ボーナスゲームでは、役抽選手段103による抽選処理の当選確率を規定する抽選テーブル671が、通常遊技において選択される通常遊技用抽選テーブルから、役抽選手段103による抽選処理の当選確率が通常遊技の場合よりも高確率に規定されたボーナス遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。具体的には、ボーナス遊技用抽選テーブルでは、毎ゲームで当選役グループ「全小役」に当選するように設定されている。当選役グループ「全小役」に当選した場合は、全ての小役に当選した状態となるが、この実施形態では、小役「PZ3」(中段ベル)が優先的に入賞するように、リール回転制御手段106の停止制御が行われる。小役「PZ3」(中段ベル)は取りこぼしが発生しないため、ボーナス遊技状態(RBB1)では、必ず小役「PZ3」(中段ベル)に入賞する。そして、ボーナス遊技状態(RBB1)に移行した後、予め設定された枚数のメダルが払い出されるとボーナス遊技状態(RBB1)を終了する。すなわち、本実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB1)は、メダル払出枚数が所定の上限枚数に達したときに、終了して通常遊技(初期RT(RT0))へ移行するよう設定されている。
なお、役抽選手段103の役抽選結果が当選役グループ「RBB」の当選となると、当選役グループ「RBB」の当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、ボーナス役「RBB1」の入賞態様の図柄配列が引き当てられないと、ボーナス内部当選中(RT3)に移行すると共に、この当選役グループ「RBB」の当選は、ボーナス役「RBB1」の入賞態様の図柄配列が引き当てられるまで持ち越される。
一方、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」の当選は、役抽選結果がこれらの当選役グループの当選となった遊技で小役の入賞態様の図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されない。また、当選役グループ「通常リプレイ」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」、「フェイクリプレイ」、7揃いリプレイ」の当選の場合には、どのようなタイミングで左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても、構成役のいずれかに係る図柄が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rに図柄が配置されているため、必ず再遊技役に入賞する。
c)遊技区間制御手段100c
遊技区間制御手段100cは、非有利区間の遊技において、後述する役抽選手段103の役抽選結果および遊技区間制御手段100cによる後述する有利区間移行抽選の結果に基づいて非有利区間から有利区間に移行するか否かを決定し、決定した遊技の次の遊技から有利区間に設定する。
本実施形態では、遊技区間制御手段100cは、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」に当選した場合は、非有利区間から有利区間に移行するか否かの抽選(以下、「有利区間移行抽選」と記載する。)を行う。そして、遊技区間制御手段100cは、有利区間移行抽選に当選した場合には(非有利区間から有利区間への移行が決定された場合には)、AT遊技を行う権利がある遊技(ゲーム)の初期ゲーム数を、この実施形態ではゲーム数「0」を含まない複数のゲーム数の中から選択する抽選(以下、「初期ゲーム数抽選」と記載する。)を行う。なお、非有利区間において当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」に当選した場合に、必ず有利区間に移行するようにしてもよく、この場合には有利区間移行抽選で100%の確率で当選とするようにしてもよいし、有利区間移行抽選を行うことなく非有利区間から有利区間への移行を決定するようにしてもよい。また、当選役グループ「スイカ」や当選役グループ「チャンス目」に当選した場合も、もれなく、あるいは、一定の確率で有利区間に移行するようにしてもよい。また、初期ゲーム数として固定のゲーム数を付与するようにしてもよい。
また、遊技区間制御手段100cは、有利区間の遊技において、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「RBB」のいずれかに当選した場合にAT遊技を行う権利がある遊技(ゲーム)の上乗せゲーム数を、複数のゲーム数(ゲーム数「0」を含んでいても良いし、含んでなくてもよい。)の中から選択する抽選(以下、「上乗せゲーム数抽選」と記載する。)を行う。
AT期間遊技残数カウンタ654は、有利区間を終了する後述する3つの終了条件のいずれかを満たした場合に初期化されている(この実施形態では、「0」に設定されている)。そして、遊技区間制御手段100cは、有利区間移行抽選に当選した遊技が有利RT(RT2)以外の遊技の場合には有利RT(RT2)になることが決まった遊技(有利RT(RT2)に移行する直前の遊技)において、または、有利区間移行抽選に当選した遊技が有利RT(RT2)の遊技の場合には当該当選した遊技において、図12のメイン処理においてAT期間遊技残数カウンタ更新処理(ステップS213)より後の処理にてAT期間の設定を行う(フラグ格納手段651に設けられたAT期間中フラグを「1(オン)」(AT期間中であることを示す内容)に設定する。また、遊技区間制御手段100cは、AT期間中フラグを「1(オン)」に設定した遊技の次遊技において、初期ゲーム数抽選により決定された初期ゲーム数をAT期間遊技残数カウンタ654にセットするとともに、AT期間中フラグを「1(オン)」に設定する遊技より前の遊技で上乗せゲーム数抽選が行われていた場合には各上乗せゲーム数抽選で決定された上乗せゲーム数をAT期間遊技残数カウンタ654に加算する。また、遊技区間制御手段100cは、AT期間中フラグが「1(オン)」である遊技(AT期間中フラグが「1(オン)」に設定した遊技を含む)において、上乗せゲーム数抽選が行われる毎に、上乗せゲーム数抽選で決定された上乗せゲーム数をAT期間遊技残数カウンタ654に加算する。
遊技区間制御手段100cは有利区間のAT期間(有利区間計数フラグが「1(オン)」でAT期間中フラグが「1(オン)」である)においてAT遊技が行われるか否かにかかわらず1ゲーム毎にAT期間遊技残数カウンタ654を1デクリメントする。なお、この実施形態では、有利区間には、AT準備中(有利区間計数フラグが「1(オン)」でAT期間中フラグが「0(オフ)」である)と、AT期間中(有利区間計数フラグが「1(オン)」でAT期間中フラグが「1(オン)」である)とがある。
また、有利区間連続遊技残数カウンタ655は、有利区間を終了する後述する3つの終了条件のいずれかを満たした場合に初期化されている(この実施形態では、「1500」に設定されている)。遊技区間制御手段100cは有利区間においてAT遊技が行われるか否かにかかわらず1ゲーム毎に有利区間連続遊技残数カウンタ655を1デクリメントする。なお、有利区間連続遊技残数カウンタ655の代わりに有利区間連続遊技数カウンタを設け、有利区間を終了する後述する3つの終了条件のいずれかを満たした場合に有利区間連続遊技数カウンタを「0」に初期化し、有利区間においてAT遊技が行われるか否かにかかわらず1ゲーム毎に1インクリメントし、1500までカウントアップするようにして、有利区間での最大の連続遊技数に達したか否かを判定するようにしてもよい。
また、2400カウンタ656は、有利区間を終了する後述する3つの終了条件のいずれかを満たした場合に初期化されている(この実施形態では、「0」に設定されている)。遊技区間制御手段100cは、当該遊技が再遊技である場合を除いて当該遊技でのメダルの払出枚数を2400カウンタ656に加算し、前回遊技が再遊技である場合を除いて当該遊技でのメダルの投入枚数を2400カウンタ656から減算する。なお、遊技区間制御手段100cによるこの機能が、本発明の「累積計数手段」に相当する。
遊技区間制御手段100cは、有利区間を終了する後述する3つの終了条件のいずれかを満たした場合に、有利区間連続遊技残数カウンタ655に「1500」を設定し(初期化)、2400カウンタ656に「0」を設定し(初期化)、AT期間遊技残数カウンタ654に「0」を設定する(初期化)。また、遊技区間制御手段100cは、有利区間を終了する後述する3つの終了条件のいずれかを満たした遊技においてAT期間中フラグを「0(オフ)」(AT期間中でないことを示す内容)に設定し、これによって次の遊技から非有利区間になる。
ここで、有利区間を終了する3つの終了条件のそれぞれについて説明する。
有利区間を終了する一つ目の終了条件(以下、「有利区間連続遊技終了条件」と記載する。)は、
初期化された(「1500」が設定された)有利区間連続遊技残数カウンタ655を有利区間の遊技毎に1デクリメントして「0」になる
ことであり、1回の有利区間での連続遊技数が「1500」回に達した場合に有利区間を終了させるための終了条件である。なお、「1500」は一例であって、これ以外の値であってもよい。なお、「1500」が本発明の「特定条件」に相当し、有利区間連続遊技終了条件が本発明の「第2終了条件」に相当する。
有利区間を終了する二つ目の終了条件(以下、「有利区間メダル獲得終了条件」と記載する。)は、
初期化された(「0」に設定された)2400カウンタ656をメダルの払出枚数や投入枚数に基づく更新を行って「2400」を超える
ことであり、有利区間での払出枚数から投入枚数の差を累積した累積差数がその最下値を基点「0」として「2400」より大きくなった場合に有利区間を終了させるための条件である。なお、「2400」は一例であって、これ以外の値であってもよい。なお、「2400を超えること」が本発明の「所定条件」に相当し、有利区間メダル獲得終了条件が本発明の「第1終了条件」に相当する。
有利区間を終了する三つ目の終了条件(以下、「AT期間遊技終了条件」と記載する。)は、
初期ゲーム数抽選や上乗せゲーム数抽選の抽選結果に基づいて更新されたAT期間遊技残数カウンタ654をAT期間の遊技毎に1デクリメントして「0」になる
ことであり、AT遊技を行う権利のあるゲーム数がなくなった場合に有利区間を終了させるための終了条件である。なお、AT期間遊技終了条件が本発明の「第3終了条件」に相当する。
なお、上記のAT期間遊技終了条件の代わりに、初期ゲーム数抽選や上乗せゲーム数抽選の抽選結果に基づいて更新されたAT期間遊技残数カウンタ654をAT期間の遊技毎に1デクリメントして「0」になり、その後に有利区間から非有利区間に転落するかどうかの転落抽選を行って、転落抽選に当選する(有利区間から非有利区間に転落することを決定する)ことを、有利区間の終了条件としてもよい。この場合、転落抽選に当選するまでの遊技において上乗せ抽選を行って、上乗せゲーム数としてゲーム数「0」以外のゲーム数に当選した場合には、AT期間遊技残数カウンタ654に加算してAT期間を復活するようにしてもよい。
なお、AT遊技では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに、当選役グループの種類に応じた操作態様(いずれのストップスイッチを最初に操作するべきか)が遊技者に対して報知される。
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、設定値(設定1〜設定6)を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時に設定変更キースイッチ50bのオンオフ状態を判定し、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
本実施形態では、通常遊技の抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
この設定値の変更の手順は例えば以下のようにして行われる。管理者は、前面扉5を開放して、電源スイッチ50aがOFFの状態で設定変更キー(図示省略)をキーシリンダーに挿入して回転し、設定変更キースイッチ50bをONにする。この状態で、電源スイッチ50aをONにすることで、設定変更処理が開始される。
そして、管理者による設定変更ボタン50cの操作ごとに当選確率の設定値が設定1から設定6にサイクリックに切り替えられる。この設定値は設定値表示器56に表示することで報知される。設定変更ボタン50cの操作により当選確率の設定値が所望の値になったときに、スタートスイッチ19を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダーに挿入されている設定変更キーを回転して設定変更キースイッチ50bをOFFにすると設定変更処理が終了する。その後、例えばメダル投入口25からメダルが投入されるとゲームが開始される。
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(通常遊技や内部当選中遊技、ボーナス遊技など)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1から設定6)に基づき、複数の抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段102は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)を選択する。
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、予め設定された複数の役抽選結果のうちのいずれか1つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数とテーブル選択手段102により選択された抽選テーブル671とを使用した抽選処理により選択して決定するものである(いずれの当選役グループ(「ハズレ」を含む)に当選したか決定する)。ここで、各抽選テーブル671では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル671には、後述する乱数発生手段103aが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。
a)乱数発生手段103a
図4の乱数発生手段103aは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段103aは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、乱数発生手段103aは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
b)乱数抽出手段103b
図4の乱数抽出手段103bは、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段103bは、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段103の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
また、乱数発生手段103aは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段103aが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段103bが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
c)抽選結果決定手段103c
図4の抽選結果決定手段103cは、現在の遊技において乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて現在の遊技における役抽選結果を決定する。この抽選結果決定手段103cは、テーブル選択手段102により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル671を参照し、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値が、抽選テーブル671により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。
(5)リール検出手段105
図4のリール検出手段105は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する左・中・右リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段105は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(本実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(6)リール回転制御手段106
図4のリール回転制御手段106は、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を個別に制御することができるように構成されている。リール回転制御手段106は、遊技者によるスタートスイッチ19の操作が行われると、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を開始させる。また、リール回転制御手段106は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのそれぞれに対する操作に基づき、停止テーブル672を用いて左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段103の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。このリール回転制御手段106は、遊技毎に、抽選結果決定手段103cにより決定された役抽選結果(当選した当選役グループ)と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様に基づき左・中・右リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
なお、上述のように、当選役グループ「押し順ベル」(この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれか)に当選した場合には、最初に操作するストップスイッチに応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、当選役グループ「押し順ベル」の種類に応じて、有利となる操作態様は異なる。
左・中・右リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するための停止テーブル672は、役抽選手段103の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル672は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、左・中・右リール13L,13M,13Rの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて、対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
また、リール回転制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置とから、当選役に入賞するように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。他方、役抽選手段103による役抽選結果がハズレであれば、リール回転制御手段106は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなければ、リール回転制御手段106は、仮に役抽選手段103による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御することができない。換言すれば、リール回転制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されることを条件に、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御する。
(7)報知決定手段107
図4の報知決定手段107は、有利区間の遊技において、役抽選手段103による役抽選結果に基づいて遊技者に有利な左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知するかどうかの決定を行う。例えば、役抽選結果が当選役グループ「右正解ベル1」の当選となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ21Rを最初に操作するとは限らず、小役「PZ3」(中段ベル)を必ずしも揃えることができない。一方、AT遊技において、役抽選結果が当選役グループ「右正解ベル1」の当選となったときにその旨を報知し、右ストップスイッチ21Rを最初に操作するよう促すことで、遊技者が払い出しを受ける機会を増やすことが可能となる。
また、後述するように、コマンド作成手段108は、報知決定手段107の決定結果に従ってコマンドを作成する。この報知決定手段107は、コマンド作成手段108で作成するコマンドを、当選したベルグループの種類に応じて設定された有利な押し順を識別できるコマンドとするか、当該有利な押し順を識別できないコマンドとするか、を決定するためのものとしても機能している。
(8)コマンド作成手段108
図4のコマンド作成手段108は、役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータ、などの種々のデータをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成する。このコマンド作成手段108により生成されたコマンドは、後述するようにサブ制御コマンド送信手段111によりサブ制御基板73(サブCPU71)に送信される。
このコマンド作成手段108は、役抽選手段103による抽選が実行されたときに、抽選の結果を識別できるコマンドとして、当選役グループの種類を特定可能なコマンドを作成する。この実施形態では、例えば、図8に示すように、当選役グループの種類(フラグ種類)として、A〜J、Zが設定されており、コマンド作成手段108は、当選した当選役グループの種類に応じて設定されたフラグ種類を識別可能なコマンド(当選役コマンド)を作成する。ここで、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれに当選しても、当選役コマンドとして同じコマンド(C)を作成する。また、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれに当選しても、当選役コマンドとして同じコマンド(I)を作成する。すなわち、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」および当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選した場合に作成される当選役コマンドは、当選役(当選役グループ)に設定された有利な押し順は特定できないが、他の当選役グループと区別可能なコマンドを作成する。他の当選役グループについては、当選役コマンドとして、当選役そのもの種類を特定可能なコマンドが作成される。当選役コマンドは、役抽選が行われる毎ゲームで作成される。
コマンド作成手段108は、押し順によって有利度が異なる当選役グループに当選した際、有利区間であり、当該ゲームでAT(有利な押し順の報知)を行う場合には、当選した当選役グループの種類に応じて設定された有利な押し順を特定可能なコマンドを作成する。この実施形態では、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」、「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」に設定された有利な押し順は、いずれも第1停止リールが左リール13Lとなる押し順である。この場合、コマンド作成手段108は、例えば押し順コマンドとして「1」を作成する。また、当選役グループ「RT2移行リプレイ2」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」に設定された有利な押し順は、いずれも第1停止リールが中リール13Mとなる押し順である。この場合、コマンド作成手段108は、例えば押し順コマンドとして「2」を作成する。当選役グループ「RT2移行リプレイ3」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」に設定された有利な押し順は、いずれも第1停止リールが右リール13Rとなる押し順である。この場合、コマンド作成手段108は、例えば押し順コマンドとして「3」を作成する。押し順コマンドがサブ制御コマンド送信手段111により送信されると、サブ制御基板73により制御される液晶表示器27などにより、受信した押し順コマンドにより特定される有利な押し順が遊技者に報知される。
この実施形態において押し順コマンドは、有利区間であり、当該ゲームでATを行う場合において、押し順によって有利度が異なる当選役グループに当選したときに作成されるものであって、その他の場合は作成されないコマンドである。なお、この実施形態では、有利区間であり、当該ゲームでATを行う場合において、押し順によって有利度が異なる当選役グループに当選したとき以外は、押し順コマンドが作成されないようにしたが、押し順コマンドを作成するのに変えて、例えば有利な押し順を特定不能な押し順コマンドとして「0」を作成するようにしてもよい。
(9)図柄判定手段109
図4の図柄判定手段(「入賞判定手段」に相当)109は、リール検出手段105により検出された左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段106により停止制御されて停止した左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれによる図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行う。
この図柄判定手段109は、図6の役名称「RBB1」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、ボーナス役入賞と判定する。また、図柄判定手段109は、図6の「PZ1」〜「PZ41」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定し、図柄判定手段109は、図6の「RP1」〜「RP9」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。
(10)払出制御手段110
図4の払出制御手段110は、図柄判定手段109による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与する。この払出制御手段110は、図柄判定手段109により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダルの払出のある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(本実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させて、入賞した役に対応した払出枚数だけメダルを払い出す。また、払出制御手段110は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダルの払出として、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させる。
ところで、払出制御手段110は、図柄判定手段109により再遊技役に入賞したと判定されたときに、遊技状態に応じた規定枚数のメダルが投入されたものとして、次のゲームの入賞ラインを有効とする。
(11)サブ制御コマンド送信手段111
図4のサブ制御コマンド送信手段111は、メイン制御基板63(メインCPU61)からサブ制御基板73(サブCPU71)へ、コマンド作成手段108により作成された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として一方通行で送信する。このサブ制御コマンド送信手段111は、コマンド作成手段108により作成されて、設定制御手段101により設定される設定値、遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、ボーナス遊技状態(RBB1))、遊技区間(非有利区間、有利区間)、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段109による図柄判定結果、有利区間移行抽選の結果、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転・停止状態、払出制御手段110によるメダルの払出状態など、スロットマシン1の状態を表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73(サブCPU71)へ送信する。
また、サブ制御コマンド送信手段111は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンド作成手段108により作成されるコマンドをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段111は、スタートスイッチ19および左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンド作成手段108により作成されるコマンドをサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
(12)特定事象検知手段112
図4の特定事象検知手段112は、特定事象が発生したか否かを検知するためのものである。この特定事象とは、具体的には、スロットマシン1において、通常の状態とは異なる異常な状態が発生している状態、いわゆるエラー発生が含まれる。
この特定事象には、具体的には、例えば、後述する遊技メダルエラー、払出遊技メダルエラー、払出不良エラー、払出遊技メダル切れエラー、RWMエラー、リールエラー、オーバーフローエラー、遊技メダル払出装置接続エラー、センサエラー等が該当する。これらの特定事象(エラー)には、それぞれの種類を分類するためのエラーコード(上記の順番にE0、E1、E2、E3、E4、E5、E6、E7、EA)が設定されている。
(13)遊技停止手段113
図4の遊技停止手段113は、特定事象検知手段112で特定事象(エラー)の発生を検知したことに基づいて遊技の進行ができないように遊技停止(エラー処理)するためのものである。
(14)フラグ格納手段651
図4のフラグ格納手段651は、RWM65に予め設定された領域により構成され、各種フラグを記憶する。
(15)400カウンタ652
図4の400カウンタ652は、RWM65に予め設定された領域により構成され、ゲーム数(遊技数)を記憶する。この400カウンタ652の初期値である当初ゲーム数は0に設定されている。なお、400カウンタ652は、予め設定されたゲーム数M(本実施形態ではM=400)までゲーム数をカウントした後は、再び初期値である0に初期化された後、ゲーム数Mまでゲーム数をカウントするように構成されている。なお、プログラム上では、0〜399までをカウントし、399に到達したら、再び初期値の0に戻ることとなる。
(16)遊技情報格納手段653
図4の遊技情報格納手段653は、RWM65に予め設定された領域により構成され、所定集計基準である所定ゲーム数を400ゲーム、設定集計基準である設定ゲーム数Mを6000として、図9に示すデータ(設定値共通のデータ)を記憶する。
図9に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の総払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図9中のP1からP15の総払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の総払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図9中の累積PSの総払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の総払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図9中の総累計の総払出枚数に対応)が形成されている。
また、図9に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の役物払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図9中のP1からP15の役物払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の役物払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図9中の累積PSの役物払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の役物払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図9中の総累計の役物払出枚数に対応)が形成されている。ここで、役物払出枚数は、RBBでの払出枚数である。なお、SB(シングルボーナス)が有る場合にはBBでの払出枚数とSBでの払出枚数の合計である。ただし、SBは、普通役物に該当し、1ゲームだけ小役確率が上昇するものであり、ハズレの場合でも次のゲームに持ち越されないものである。なお、本実施形態ではSBを搭載していないが、以下では、仮にSBが搭載されている場合についても適宜説明する。
さらに、図9に示すように、遊技情報格納手段653に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の連続役物払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図9中のP1からP15の連続役物払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の連続役物払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図9中の累積PSの連続役物払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の連続役物払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図9中の総累計の連続役物払出枚数に対応)が形成されている。ここで、連続役物払出枚数は、RBBでの払出枚数である。なお、SBが有る場合であっても、RBBでの払出枚数である。
図9に示すように、遊技情報格納手段653に、直近6000ゲームにおける役物比率(図9中の累積PSの役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する百分率:「役物比率(6000ゲーム)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図9中の累積PSの役物比率に対応)、累計ゲームにおける役物比率(図9中の総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する百分率:「役物比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図9中の総累計の役物比率に対応)が形成されている。
また、図9に示すように、遊技情報格納手段653に、直近6000ゲームにおける連続役物比率(図9中の累積PSの連続役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する百分率:「連続役物比率(6000ゲーム)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図9中の累積PSの連続役物比率に対応)、累計ゲームにおける連続役物比率(図9中の総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する百分率:「連続役物比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図9中の総累計の連続役物比率に対応)が形成されている。
また、図9に示すように、遊技情報格納手段653に、毎ゲーム更新される、設置以降またはRWMクリア以降の総払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図9中の総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)に対応)が形成されている。
また、図9に示すように、遊技情報格納手段653に、設置以降またはRWMクリア以降の「役物+AT役払出枚数」の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図9中の総累計の「役物+AT役払出枚数」に対応)が形成されている。ここで、「役物+AT役払出枚数」は、RBBでの払出枚数と、当選役グループ「押し順ベル」(この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」)の当選時に小役「PZ1」〜「PZ2」(右下がりベル)、または、小役「PZ3」(中段ベル)が揃う押し順が報知されたゲームの払出枚数との合計である。ここで、当選役グループ「押し順ベル」の当選時に「右下がりベル」または「中段ベル」が揃う押し順が報知されたゲームとは、主としてAT期間中に「ベルグループ」に当選したゲームである。なお、SB(シングルボーナス)が有る場合にはRBBでの払出枚数と、「ベルグループ」の当選時に「中段ベル」が揃う押し順が報知されたゲームの払出枚数と、SBでの払出枚数との合計である。ただし、SBは、普通役物に該当し、1ゲームだけ小役確率が上昇するものであり、ハズレの場合でも次のゲームに持ち越されないものである。
図9に示すように、遊技情報格納手段653に、累計ゲームにおける(役物+AT役)比率(図9中の総累計の「役物+AT役払出枚数」の、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)に対する百分率:「(役物+AT役)比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図9中の総累計の(役物+AT役)比率に対応)が形成されている。
なお、遊技情報格納手段653に、有利区間の遊技数の、総累計の総遊技数に対する百分率(「有利区間比率(累計)」)を記憶するための記憶領域(例えば1バイト)を、(役物+AT役)比率(累計)の記憶領域に代えて、あるいは、(役物+AT役)比率(累計)の記憶領域とともに形成してもよい。この場合、遊技情報格納手段653に、設置以降またはRWMクリア以降の総遊技数を記憶するための4バイトの記憶領域、設置以降またはRWMクリア以降の有利区間遊技数を記憶するための4バイトの記憶領域を形成する。
なお、各記憶領域のサイズは上記に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。
上述のように、本実施形態では、複数の当選役グループの中に、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる当選役グループ(図7の「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」)がある。役抽選手段103の役抽選結果が前記当選役グループの当選となったときに、メインCPU61はAT遊技(当選した当選役グループに対応する有利な操作態様を特定可能に報知する遊技)を行う。
AT遊技を許容しない非有利区間での遊技において、遊技区間制御手段100cは役抽選手段103による役抽選の結果および遊技区間制御手段100cによる有利区間移行抽選の結果に基づいて非有利区間から有利区間に移行するかどうかの決定を行う。具体的には、遊技区間制御手段100cは、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」に当選すると有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選する(非有利区間から有利区間への移行を決定すると)、払出表示制御手段118は有利区間か非有利区間であるかを特定可能に表示する報知ランプに該当する有利区間ランプ47を点灯させるための制御を行って有利区間の表示を行う。
なお、払出表示制御手段118は、有利区間ランプ47の点灯制御において、非有利区間から有利区間への移行の決定(この実施形態では、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」に当選して、有利区間移行抽選に当選)を条件に、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」のそれぞれに対応して予め定められたタイミング(この実施形態では、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」のそれぞれの予め定められたタイミングは、図12のメイン処理におけるステップS207,S218である。)で有利区間ランプ47の点灯および消灯の制御に用いられる有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ47の点灯を示す内容(この実施形態では「1(オン)」)を設定し、図19のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ47を点灯させる。そして、払出表示制御手段118は有利区間の複数の終了条件(この実施形態では、有利区間連続遊技終了条件、有利区間メダル獲得終了条件、AT期間遊技終了条件)のいずれかを満たすことを条件に、予め定められたタイミング(この実施形態では、当該タイミングは図12のメイン処理におけるステップS222である。)で有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ47の消灯を示す内容(この実施形態では「0(オフ)」)を設定し、図19のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ47を消灯させる。
また、集計手段114aは、予め定められたタイミング(この実施形態では、当該タイミングは図12のメイン処理におけるステップS223である。)で、有利区間での遊技として計数するか否かを示す有利区間計数フラグを次遊技が有利区間での遊技である場合には計数を示す内容(この実施形態では「1(オン)」)に設定し、次遊技が有利区間での遊技でない(非有利区間の遊技である)場合には計数しないことを示す内容(この実施形態では「0(オフ)」)に設定する。詳しくは後述する集計手段114aにて説明する。
なお、有利区間ランプ点灯制御データの設定内容や設定タイミング等や有利区間計数フラグの設定内容や設定タイミング等の詳細については図12のメイン処理における説明において行う。
有利区間ランプ47の点灯および消灯を制御するために用いる有利区間ランプ点灯制御データを点灯内容に設定した遊技の次遊技から当該有利区間ランプ点灯制御データを消灯内容に設定した遊技までの期間が有利区間である。有利区間の遊技では、有利区間遊技数の集計時、有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されおり、有利区間遊技数は有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されている期間に遊技が開始された遊技数(ゲーム数)である。なお、集計手段114aは、有利区間計数フラグが計数を示す内容に設定されていることを条件に、遊技(ゲーム)を有利区間遊技数としてカウントする。これにより、有利区間に関連する情報を集計してこれを用いて所定の演算を行うことが可能になる。
ただし、図9に示す総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、第1期P1から第15期P15を記憶する記憶領域はリングバッファ構造になっており、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・のように第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながらリングポインタが400ゲーム毎に更新され、更新後のリングポインタに対応する期の値はクリアされた後に毎ゲーム更新される。また、総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、累積PSおよび総累計は、400ゲーム毎に更新される。さらに、役物+AT役払出枚数、総払出枚数(毎ゲーム更新)に関して、総累計は毎ゲーム更新される。
図9に示す役物比率(6000ゲーム)、役物比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、および、(役物+AT役)比率(累計)は、400ゲーム毎に算出される。
なお、上述した総払出枚数(図9参照)、役物払出枚数(図9参照)、連続役物払出枚数(図9参照)、役物+AT役払出枚数(図9参照)、総払出枚数(毎ゲーム更新)(図9参照)は集計項目に該当する。また、連続役物比率(6000ゲーム:図9参照)、役物比率(6000ゲーム:図9参照)、(役物+AT役)比率(累計:図9参照)、連続役物比率(累計:図9参照)、役物比率(累計:図9参照)、は演算項目に該当する。
また、累積PSおよび総累計の夫々の総払出枚数、役物払出枚数および連続役物払出枚数は、所定の条件の成立によって(本実施形態では400ゲーム毎に)集計される情報である。第1期P1から第15期P15までの各期の総払出枚数、役物払出枚数および連続役物払出枚数は、所定の条件が成立しなくても(本実施形態では毎ゲーム)集計される情報である。なお、所定の条件の成立が本実施形態では400ゲーム毎としているが、これに限定されるものではない。また、役物+AT役払出枚数、総払出枚数(毎ゲーム更新)は、所定の条件が成立しなくても(本実施形態では毎ゲーム)集計される情報である。
連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)および(役物+AT役)比率(累計)は、上述したように演算項目(図9参照)であって、比率表示器69に所定の順序で表示されるものである。なお、本実施形態では、所定の順序は、1番目が(役物+AT役)比率(累計)、2番目が連続役物比率(6000ゲーム)、3番目が役物比率(6000ゲーム)、4番目が連続役物比率(累計)、5番目が役物比率(累計)である。
連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、(役物+AT役)比率(累計)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)は、所定の条件が成立したときに(本実施形態では400ゲーム毎に)算出される演算項目である。そして、所定の条件が成立したときに(本実施形態では400ゲーム毎に)、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、(役物+AT役)比率(累計)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)は、比率表示器69に表示される前記所定の順序に関係する特定の順序(本実施形態では比率表示器69に表示される前記所定の順序と逆の順序)で算出される。なお、所定の条件の成立が本実施形態では400ゲーム毎としているが、これに限定されるものではない。また、前記特定の順序が比率表示器69に表示される前記所定の順序と逆としているが、これに限定されるものではなく、例えば、前記特定の順序が比率表示器69に表示される前記所定の順序と同じであってもよい。さらに、前記所定の順序における最初の順序の演算項目を役物比率(累計)としているが、これに限定されるものではない。
(17)AT期間遊技残数カウンタ654
図4のAT期間遊技残数カウンタ654は、RWM65に予め設定された領域により構成され、AT遊技を行う権利のある残り遊技数(以下、適宜、「AT期間遊技残数」と記載する。)を記憶する。なお、このAT期間遊技残数カウンタ654は、有利区間の終了時に初期化され(「0」に設定され)(後述する図18のステップS357)、その後、後述する図15のAT期間遊技残数カウンタ更新処理に従ってAT期間遊技残数カウンタ654の更新処理が行われる。
(18)有利区間連続遊技残数カウンタ655
1回の有利区間で遊技可能な最大の遊技数が予め設定されており、この実施形態では1500回に設定されている。図4の有利区間連続遊技残数カウンタ655は、RWM65に予め設定された領域により構成され、1回の有利区間で遊技可能な残り遊技数を記憶する。なお、この有利区間連続遊技残数カウンタ655は、有利区間の終了時に初期化され(「1500」に設定され)(後述する図18のステップS357)、その後、後述する図16の有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理に従って有利区間連続遊技残数カウンタ655の更新処理が行われる。
(19)2400カウンタ656
有利区間での払出枚数から投入枚数の差を累積した累積差数がその最下値を基点「0」として最大増加分が予め設定されており、この実施形態では「2400」に設定されている。図4の2400カウンタ656は、RWM65に予め設定された領域により構成され、累積差数の最下値を基点「0」としてそこからの累積差数の増加分を記憶する。なお、この2400カウンタ656は、有利区間の終了時に初期化され(「0」に設定され)(後述する図18のステップS357)、その後、後述する図17の2400カウンタ更新処理に従って2400カウンタ656の更新が行われる。
なお、この実施形態では、AT期間遊技残数カウンタ654、有利区間連続遊技残数カウンタ655、2400カウンタ656は、有利区間の終了時に初期化するとしているが、これに限定されるものではなく、例えば、有利区間の開始時に更新するようにしてもよい。
(20)遊技履歴監視手段114
図4の遊技履歴監視手段114は、遊技履歴を監視するものであって、集計手段114a、および演算手段114bとして機能する。
a)集計手段114a
図4の集計手段114aは、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール13L,13M,13R全ての回転が停止した後であって、メダル払出処理が行われる前に、各種データの集計を行うものである。
図4の集計手段114aは、ゲームごとに400カウンタ652の記憶値を1ずつインクリメントする。また、集計手段114aは、400カウンタ652の記憶値が設定集計基準である設定ゲーム数M(=400)に等しいか否かを判定し、遊技数カウンタ652の記憶値が設定ゲーム数M(=400)に等しければ、400カウンタ652の記憶値を初期値である0にクリアする。なお、400カウンタ652の記憶値の初期値を設定ゲーム数M(=400)に設定し、ゲームごとに遊技数カウンタ652の記憶値を1ずつデクリメントすることによりゲーム数をカウントするようにしてもよい。
また、集計手段114aは、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール13L,13M,13R全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングの全てが経過した後であって、次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能となるまでの間において、各種データを集計する遊技情報集計処理の後に、有利区間計数フラグの設定の処理を行う。有利区間計数フラグの設定の処理では、有利区間計数フラグを、次遊技が有利区間での遊技である場合には計数を示す内容(第1実施形態では「1(オン)」)に設定し、次遊技が有利区間での遊技でない場合には計数しないことを示す内容(第1実施形態では「0(オフ)」)に設定する。この実施形態では、有利区間計数フラグの設定の処理は、当該処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行う。なお、メダルの賭数の設定の開始から次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能になるまでを1ゲームとする。つまり、図12のメイン処理のステップS201の判定処理の開始からステップS202〜S224の処理が行われて、ステップS201の判定処理が行われる直前までを1ゲームとする。
また、集計手段114aは、図9に示す遊技情報格納手段653の記憶内容を集計する。なお、本件明細書、特許請求の範囲、図面等において、「集計」とは、「数を寄せ集めて合計すること」や「数を累積すること」や「これまでに数を寄せ集めて合計した値またはこれまでに累積した値に新たな値を加算すること」などを含むものとする。
具体的には、図9に示す項目について、集計手段114aは、毎ゲーム、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって、当該期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値を更新する。
さらに、集計手段114aは、400ゲーム毎に、第1期P1から第15期P15までの総払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの総払出枚数に記憶し、第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの役物払出枚数に記憶し、第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの連続役物払出枚数に記憶する。また、集計手段114aは、400ゲーム毎に、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の総払出枚数を総累計の総払出枚数に加算することによって総累計の総払出枚数を更新し、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の役物払出枚数を総累計の役物払出枚数に加算することによって総累計の役物払出枚数を更新し、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数を総累計の連続役物払出枚数に加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する。
集計手段114aは、前回のリングポインタの更新後のゲーム数が400に達して400ゲーム毎に行う上記の遊技情報格納手段653の記憶内容を更新した後、リングポインタを更新して、第1期P1から第15期P15までの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値をクリアして0にする。リングポインタの更新は、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・のように第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら行われる。
集計手段114aは、毎ゲーム、総累計の役物+AT役払出枚数、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって総累計の役物+AT役払出枚数、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)を更新する。
b)演算手段114b
図4の演算手段114bは、図9に示す記憶内容を基に、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)を400ゲーム毎に算出する。
連続役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの連続役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数(設定値共通)に対する割合(百分率)(%)を算出し、役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出する。さらに、(役物+AT役)比率(累計)の算出では、総累計の役物+AT役払出枚数の、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)に対する割合(百分率)(%)を算出し、連続役物比率(累計)の算出では、総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出し、役物比率(累計)の算出では、総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出する。
なお、各集計項目の一つが記憶容量を超えた場合は、その後の各集計項目の更新を行わないように構成してもよい。例えば、更新400ゲームの途中で総払出枚数(総累計)の記憶容量を超えた場合は、更新タイミングとなっても、容量を超える直前の更新タイミングの値を記憶させる。しかしながら、毎ゲーム更新される役物+AT役払出枚数(累計)は、当該更新タイミングまで更新される。ここで、400ゲームごとに更新される総払出枚数(総累計)と、役物+AT役払出枚数(総累計)とを用いて(役物+AT役)比率(累計)を算出すると、当該更新タイミングで算出される値が、実際の値とずれることになる。そこで、この実施形態では、総払出枚数(毎ゲーム更新)の記憶領域を遊技情報格納手段653に設定し、総払出枚数(毎ゲーム更新)と役物+AT役払出枚数(総累計)とを用いて(役物+AT役)比率(累計)を算出している。このようにすると、各集計項目の一つが記憶容量を超えた場合であっても、各比率を正確に算出することができる。
(21)表示制御手段115
図7の表示制御手段115は、比率表示器(役比モニタ)69に、図11に基づく表示を行う表示制御を行う。
まず、図10を用いて7セグメントディスプレイの複数の点灯可能箇所と、1バイト(8ビット)の表示データとの対応関係について説明する。なお、この実施形態では、最下位ビットから最上位ビットに向かって0ビット目、1ビット目、2ビット目、・・・と記載する。
7セグメントディスプレイには8箇所の点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPがあり、8箇所の点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPは、それぞれ、1バイト(8ビット)の表示データの0ビット目、1ビット目、2ビット目、3ビット目、4ビット目、5ビット目、6ビット目、7ビット目に対応し、ビット値が0である場合に消灯、1である場合に点灯である。なお、ビットに関しては最下位ビットを0ビット目と記載し、バイトに関しては最下位バイトを1バイト目と記載する。
例えば、1バイトの値が$FF(16進数表記)の場合、つまり、11111111(2進数表記)の場合は、点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPの全てが点灯する。また、1バイトの値が$40(16進数表記)、つまり、01000000(2進数表記)の場合は、点灯可能箇所A、B、C、D、E、F、G、DPのうちの点灯可能箇所Gのみが点灯する。
表示制御手段115は、比率表示器69の千の位、百の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所A〜G、DPを用いて5種類の遊技検査情報(比率)のうちの所定の遊技検査情報を表示し、一定期間毎に比率表示器69の表示対象を5種類の遊技検査情報のうちの別の遊技検査情報に順次変更することにより、5種類の遊技検査情報を比率表示器69の千の位、百の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所A〜G、DPを用いて定期的に表示する。
以下、図11を用いて表示制御手段115による表示制御における表示内容について説明する。
図11を用いて遊技検査情報(比率)に関連する比率表示器(役比モニタ)69の表示内容について説明する。ただし、図11中の7セグ表示の欄の表示内容が比率表示器69の具体的な表示例である。
比率表示器69には、遊技検査情報の表示項目として、(1)(役物+AT役)比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)があり、これらは図11に示す表示方法に従って比率表示器69の千の位、百の位、十の位および一の位のそれぞれの点灯可能箇所A〜G、DPを用いて表示される。ただし、図11の比率表示番号は表示順を示すものである。
具体的には、(1)(役物+AT役)比率(累計)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「(1)(役物+AT役)比率(累計)」を示す略記「7U」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに設置以降またRWMクリア以降の累計ゲームにおける役物+AT役払出枚数(図9の総累計の役物+AT役払出枚数)の、累計ゲームにおける総払出枚数(図9の総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新))に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。
また、(2)連続役物比率(6000ゲーム)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「連続役物比率(6000ゲーム)」を示す略記「6b」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに直近6000ゲームにおける連続役物払出枚数(図9の累積PSの連続役物払出枚数)の、直近6000ゲームにおける総払出枚数(図9の累積PSの総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。
さらに、(3)役物比率(6000ゲーム)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「役物比率(6000ゲーム)」を示す略記「7b」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに直近6000ゲームにおける役物払出枚数(図9の累積PSの役物払出枚数)の、直近6000ゲームにおける総払出枚数(図9の累積PSの総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。
さらに、(4)連続役物比率(累計)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「連続役物比率(累計)」を示す略記「6c」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける連続役物払出枚数(図9の総累計の連続役物払出枚数)の、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数(図9の総累計の総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。
さらに、(5)役物比率(累計)では、比率表示器69の上位2桁(千の位と百の位)のセグメントに「役物比率(累計)」を示す略記「7c」が表示され、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける役物払出枚数(図9の総累計の役物払出枚数)の、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数(図9の総累計の総払出枚数)に対する割合(百分率)(%)の有効数値2桁が表示される。
ただし、百分率が100(%)の場合には、比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントでは表示することができないため、本実施形態では比率表示器69の下位2桁(十の位と一の位)のセグメントに99(%)が表示されるようになっている。
また、(1)(役物+AT役)比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)では、図11の7セグ表示の欄に示す通り、百の位の点灯可能箇所DPは点灯するようになっている。この百の位の点灯可能箇所DPを点灯させることにより、識別セグと比率セグとの境界の把握が容易になっている。
これらの(1)(役物+AT役)比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)が、所定の順番で表示される。具体的には、(1)(役物+AT役)比率(累計)が一定期間表示される。続いて、(2)連続役物比率(6000ゲーム)が一定期間表示され、さらに続いて、(3)役物比率(6000ゲーム)が一定期間表示され、さらに続いて、(4)連続役物比率(累計)が一定期間表示され、さらに続いて、(5)役物比率(累計)が一定期間表示される。
なお、電源が切られ、再度電源が投入された場合には、電源が切られたときの表示項目にかかわらず、(1)(役物+AT役)比率(累計)から表示が行われる。例えば、(4)連続役物比率(累計)の表示中に電源が切られた場合に、再度電源が投入されると、(1)(役物+AT役)比率(累計)が表示される。
なお、略記は一例であって、図11に示すものに限定されず、表示項目間で互いに異なっていればよい。
(21)クレジット表示制御手段116
図4のクレジット表示制御手段116は、メダルの貯留枚数をクレジット表示器45に表示する表示制御を行う。
(22)キャンセル制御手段117
図4のキャンセル制御手段117は、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、電磁石を用いたキャンセルコイルを駆動せず、このためメダルセレクタ48のレール部が作動せず、メダル投入口25に投入されたメダルが正規、不正規を問わず、メダル払出口39に排出される。また、上記以外の場合は電磁石を用いたキャンセルコイルを駆動させてメダルセレクタ48のレール部を作動させ、これにより、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かが選別されて正規のメダルのみがホッパーユニット43に導かれる。
(23)払出表示制御手段118
図4の払出表示制御手段118は、払出表示器46に、(1)払出制御手段110を介して払出枚数を表示する払出枚数表示制御と、(2)特定事象(エラー)の種類を特定可能な情報である特別情報(エラーコード)を表示するエラーコード表示制御とを、切り換えて行う。また、払出表示制御手段118は、払出表示器46の十の位または一の位またはその両方のドット(点灯可能箇所DPに対応)の点灯により有利区間であることを表示し、十の位のドットおよび一の位のドットの消灯により有利区間でないことを表示する表示制御を行う。
ただし、払出表示制御手段118は、非有利区間から有利区間への移行の決定(この実施形態では、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」に当選し、これにより行われる有利区間移行抽選に当選)を条件に、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」のそれぞれに対応して予め定められたタイミング(この実施形態では、当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」のそれぞれの予め定められたタイミングは、図12のメイン処理におけるステップS207,S218である。)で有利区間ランプ47の点灯および消灯の制御に用いられる有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ47の点灯を示す内容(この実施形態では「1(オン)」)を設定し、図19のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ47を点灯させる。そして、払出表示制御手段118は有利区間の複数の終了条件(この実施形態では、有利区間連続遊技終了条件、有利区間メダル獲得終了条件、AT期間遊技終了条件)のいずれかを満たすことを条件に、予め定められたタイミング(この実施形態では、当該タイミングは図12のメイン処理におけるステップS222である。)で有利区間ランプ点灯制御データに有利区間ランプ47の消灯を示す内容(この実施形態では「0(オフ)」)を設定し、図19のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)において有利区間ランプ点灯制御データに基づいて有利区間ランプ47を消灯させる。
ここで、遊技停止手段113は、最終リール(左・中・右リール13L,13M,13Rのうちの最終に停止操作するリール)に対する停止操作が行われるまで遊技停止(エラー処理)をせずに、最終リールに対する停止操作が行われた以降の所定のタイミング(具体的には、最終リールに対する停止操作後のすべり発生後であって、ステッピングモータによる4相励磁後)において遊技停止(エラー処理)を行う。それとともに、払出表示制御手段118は、払出表示器46に特別情報(エラーコード)を表示する表示制御を行う。
すなわち、遊技停止手段113は、左・中・右リール13L,13M,13Rのうちの最終に停止操作するリール(最終リール)に対する停止操作が行われるまで遊技停止(エラー処理)をしない。そして、遊技停止手段113は、最終リールに対する停止操作が行われた以降の所定のタイミングにおいて遊技停止(エラー処理)を行い、払出表示制御手段118は、払出表示器46に特別情報(エラーコード)を表示する表示制御を行う。
また、エラーが発生している状態で、リセットスイッチ(特に図示していないが、操作ボックス50の設定変更ボタン50cがリセットスイッチと兼用している)が操作されることで、遊技停止手段113による遊技停止(エラー処理)を解除させる解除条件が成立する。この場合、遊技停止手段113は、遊技停止手段113による遊技停止を解除して遊技の進行を可能な状態にする。さらに、払出表示制御手段118は、払出表示器46にて行われていた特別情報(エラーコード表示)の表示を停止する。ただし、RWMエラー(E4エラー)の場合は、設定変更を行うことでRWMエラー(E4エラー)が解除される。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73の構成について詳細に説明する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。図4に示すように、サブ制御基板73は、メモリ75に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。なお、図4のサブ制御基板73内の各手段はメインCPU71により実現される機能である。
(1)サブ制御コマンド受信手段201
図4のサブ制御コマンド受信手段201は、メイン制御基板63(メインCPU61)のサブ制御コマンド送信手段111により送信された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として受信するものである。サブ制御コマンド受信手段201は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信し、コマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(2)演出内容決定手段202
図4の演出内容決定手段202は、サブ制御コマンド受信手段201により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
そして、演出内容決定手段202は、受信したコマンドが有利区間中に対応したものであり当選した当選役グループ「押し順ベル」(この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」))の種類を識別可能(押し順コマンド「1」〜「3」を受信)であれば、当選役グループの種類に対応する遊技者に有利な操作態様がわかる報知演出を実行し、受信したコマンドが有利区間中に対応したものでない、すなわち押し順コマンドを受信していなければ遊技者に有利な操作態様がわからない演出を実行するよう、演出内容を決定する。具体的には、当選役グループ「押し順ベル」に当選にかかる当選役コマンドを受信していても、押し順コマンドを受信していない場合は、有利区間中ではない。この場合、演出内容決定手段202は、当選役グループ「押し順ベル」のいずれかに当選したことはわかるが当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、フラグ種類「I」を特定可能な当選役コマンドと、押し順コマンド「1」とを受信している場合は、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」のいずれかに当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ21Lを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図8に示す押し順コマンド「2」、「3」を受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
また、演出内容決定手段202は、フラグ種類として「A」〜「H」のいずれかを特定可能な当選役コマンドを受信した場合も、同様に、それぞれの当選役グループに当選した可能性を示唆する演出群から一の演出を選択する。さらに、フラグ種類として「Z」の当選役コマンドを受信した場合も、同様に、遊技者の期待を損ねないように、ハズレに対応する演出群の中から一の演出を選択する。
また、演出内容決定手段202は、受信したコマンドが非有利区間およびフラグ種類として「F」を特定可能な当選役コマンド(当選役グループ「チェリー」)および有利区間移行抽選に当選である場合、有利区間移行決定演出をストップスイッチの第1停止操作後のタイミングで行うことを決定し、決定後にストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかの停止操作を示すコマンドを最初に受信したタイミングで演出表示制御手段203に有利区間移行決定演出を行うことを指示し、演出表示制御手段203により第1停止操作後のタイミングで有利区間移行決定演出が行われる。また、演出内容決定手段202は、受信したコマンドが非有利区間およびフラグ種類として「E」を特定可能な当選役コマンド(当選役グループ「7揃いリプレイ」)および有利区間移行抽選に当選である場合、有利区間移行決定演出を全リール13L,13M,13Rの停止後のタイミングで行うことを決定し、決定後にリール13L,13M,13Rそれぞれの停止を示すコマンド全てを受信したタイミングで演出表示制御手段203に有利区間移行決定演出を行うことを指示し、演出表示制御手段203により全リール13L,13M,13Rの停止後のタイミングで有利区間移行決定演出が行われる。なお、必ずしも有利区間移行決定演出の実施を伴わなくてもよく、例えば全リール停止後に有利区間ランプ47を点灯させるパターンは、有利区間ランプ47を点灯させる他のパターンに比べて、有利区間移行決定演出が実施される実施割合が低い、または、他のパターンでは実施されるが、当該パターンでは実施されないように構成されていてもよい。
演出内容としては、例えば演出内容決定手段202により、液晶表示器27に左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれの操作順序を表示したり、スピーカ31L,31Rにより左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知したり、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれに設けられたバックライトを所定順序で点滅させて、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれの操作順序を報知するなどの演出内容がある。
そして、演出内容決定手段202は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、次に説明する演出表示制御手段203および音声制御手段204に送信する。
(3)演出表示制御手段203
図4の演出表示制御手段203は、演出内容決定手段202から送信された信号に含まれるデータに基づき、液晶表示器27に動画を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行する。
(4)音声制御手段204
図4の音声制御手段204は、演出内容決定手段202から送信された信号に含まれるデータに基づき、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行する。
(動作)
続いて、図12〜図24を参照してスロットマシン1の一部の動作について説明する。なお、本実施形態では、AT期間中およびAT準備中に、当選役グループ「押し順ベル」(この実施形態では、「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」)に当選した場合に、当選した当選役グループ「押し順ベル」に対応した遊技者に有利となる各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知する演出がサブ制御基板73において実行され、遊技者に有利となる各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序が報知される。
以下の説明では、上記した種々の機能および手段と、メイン制御基板63のメインCPU61およびサブ制御基板73のサブCPU71が種々のプログラムを実行することにより実現されるその他の機能(詳細説明は省略)とにより実行される処理である。また、以下の処理で実行される各種のフラグをON(オン)またはOFF(オフ)に設定したり、各種のフラグに値を設定したりする処理については、周知の技術であるので、その詳細な説明は省略する。
1. メイン処理
図12を参照してメイン処理について説明する。ただし、メイン処理は、メインCPU61により実行される処理である。なお、メダルの賭数の設定の開始から次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能になるまでを1ゲームとする。つまり、図12のメイン処理のステップS201の判定処理の開始からステップS202〜S224の処理が行われて、ステップS201の判定処理が行われる直前までを1ゲームとする。
まず、メダルの賭数設定が可能になると、規定枚数(本実施形態では2枚または3枚)のメダルが投入されたかどうか、メダルの賭数が所定の賭数になったかどうかが判定され(ステップS201)、規定枚数のメダルが投入されたと判定されるまで待機する(ステップS201のNO)。一方、規定枚数のメダルが投入されたと判定された場合(ステップS201のYES)、スタートスイッチ19が操作されたか否かが判定される(ステップS202)。スタートスイッチ19が操作されたと判定されるまで待機し(ステップS202のNO)、スタートスイッチ19が操作されたと判定された場合(ステップS202のYES)、役抽選手段103による抽選処理が実行される(ステップS203)。
なお、ステップS203において、遊技区間制御手段100cは、有利区間計数フラグが「0(オフ)」である遊技において(当該遊技が非有利区間での遊技である場合において)、当選した当選役グループが当選役グループ「チェリー」、「7揃いリプレイ」のいずれかである場合に有利区間移行抽選を行うとともに、有利区間移行抽選に当選した場合には初期ゲーム数抽選を行い、当選した初期ゲーム数を一時的に保持する。また、遊技区間制御手段100cは、有利区間計数フラグが「1(オン)」である遊技において(当該遊技が有利区間での遊技である場合において)、当選した当選役グループが当選役グループ「チェリー」、「7揃いリプレイ」、「スイカ」、「チャンス目」、「RBB」のいずれかである場合に上乗せゲーム数抽選を行い、当選した上乗せゲーム数を一時的に保持する。
また、ステップS203において、コマンド作成手段108は非有利区間や有利区間等の遊技状態を示す内容、当選したフラグ種類を示す内容(当選役コマンド)、当選役に設定された有利な押し順(押し順コマンド)等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信される。ここで、サブCPU71の演出内容決定手段202は、受信したコマンドが非有利区間およびフラグ種類として「F」(当選役グループ「チェリー」)を特定可能な当選役コマンドおよび有利区間移行抽選に当選である場合、有利区間移行決定演出をストップスイッチに対する第1停止操作後のタイミングで行うことを決定する。また、演出内容決定手段202は、受信したコマンドが非有利区間およびフラグ種類として「E」(当選役グループ「7揃いリプレイ」)を特定可能な当選役コマンドおよび有利区間移行抽選に当選である場合、有利区間移行決定演出を全リール13L,13M,13Rの停止後のタイミングで行うことを決定する。
また、ステップS203において、役抽選手段103は役抽選結果に基づいて3ビットの有利区間ランプ点灯タイミングフラグを含む抽選フラグの設定を行う。この実施形態では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグとして、当選役グループ「チェリー」に当選しかつ有利区間移行抽選に当選した場合には1ビット目にのみ1を設定し(「010」)、当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選しかつ有利区間移行抽選に当選した場合には0ビット目にのみ1を設定し(「001」)、それ以外の場合には全ビットに0を設定する(「000」)。
そして、役抽選処理の後、左・中・右リール13L,13M,13Rの夫々の回転が開始される(ステップS204)。回転中のいずれかのリールに対応するストップスイッチが操作されたか否かが判定され(ステップS205)、ストップスイッチが操作されていないと判定された場合には(ステップS205のNO)、当該操作が行われるまで待機する。なお、ステップS205において、コマンド作成手段108はストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、操作されたストップスイッチを示す内容等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信される。
そして、回転中のいずれかのリールに対応するストップスイッチの操作が行われたと判定された場合(ステップS205のYES)、払出表示制御手段118は有利区間計数フラグが「1(オン)」(計数を示す内容)であるか否かを判定する(ステップS206)。有利区間計数フラグが「1(オン)」である場合(ステップS206のYES)、有利区間中の遊技であるので、ステップS208に進む。一方、有利区間計数フラグが「1(オン)」でない場合(ステップS206のNO)、非有利区間中の遊技であるので、払出表示制御手段118は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1を実行し(ステップS207)、ステップS208に進む。
有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの1ビット目に基づいて有利区間ランプ点灯制御データの設定を行うものであり、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの1ビット目が「1」である場合に、有利区間ランプ点灯制御データを「1」(有利区間ランプ47の点灯を示す内容)に設定し、1ビット目が「0」である場合には有利区間ランプ点灯制御データの値を変更しない。なお、有利区間計数フラグが「1(オン)」でない場合、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1の実行直前では、有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「0」(有利区間ランプ47の消灯を示す内容)になっている。このように、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1は、当選役グループ「チェリー」に当選し、これにより行われる有利区間移行抽選の当選(非有利区間から有利区間への移行の決定)を条件に有利区間ランプ点灯制御データを「1」に設定する処理である。
ただし、有利区間計数フラグが「1(オン)」でない遊技において(当該遊技が非有利区間での遊技である場合において)当選役グループ「チェリー」に当選し、これにより行われる有利区間移行抽選に当選した場合(非有利区間から有利区間への移行の決定された場合)、ストップスイッチ21L、21M、21Rのいずれかに対する第1停止操作後のタイミングで有利区間ランプ点灯制御データが「1」に設定されて、図19のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)で有利区間ランプ47が点灯する。また、ステップS203において非有利区間およびフラグ種類として「F」(当選役グループ「チェリー」)を特定可能な当選役コマンドおよび有利区間移行抽選の当選がメインCPU61からサブCPU71に送信され、このとき演出内容決定手段202によりストップスイッチの第1停止操作後のタイミングで有利区間移行決定演出を行うことが決定されている。そして、決定後最初にステップS205において操作されたストップスイッチを示す内容等を含むコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信されると、サブCPU71の演出表示制御手段203により有利区間移行決定演出が行われる。このように、リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止する前に有利区間ランプ点灯制御データが「1」に設定されて有利区間ランプ47が点灯する場合、リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止する前に有利区間移行決定演出が行われる。
なお、有利区間移行決定演出は、サブ制御基板73側の処理で実施される代わりに、メイン制御基板63側の処理で実施されるようにしてもよく、例えば第1停止のリールが特別な動作を行うようなものであってもよく、また、第2リール以降の停止操作が有効となる期間を遅延させる制御を行うものであってもよい。
リール回転制御手段106によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止される(ステップS208)。なお、ステップS208において、コマンド作成手段108はリール13L,13M,13Rが停止すると、停止したリールを示す内容等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信される。
続いて、リールエラー判定処理(E5エラー)が行われる(ステップS209)。リールエラー判定処理(E5エラー)は、各リール13L,13M,13Rが正常に回転しているかを判定する処理である。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止したか否かが判定される(ステップS210)。そして、左・中・右リール13L,13M,13Rのいずれかが回転していると判定された場合(ステップS210のNO)、ステップS205に戻る。一方、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止したと判定された場合(ステップS210のYES)、図柄判定手段109により図柄の判定(つまり、入賞の判定)が行われる(ステップS211)。
そして、図柄判定処理(入賞判定処理)の後、図13および図14を用いて後で詳細に説明する遊技情報集計処理が行われる(ステップS212)。続いて、図15を用いて後で詳細に説明するAT期間遊技残数カウンタ更新処理が行われる(ステップS213)。続いて、図16を用いて後で詳細に説明する有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理が行われる(ステップS214)。続いて、必要に応じて払出制御手段110によりメダル払出処理が実行される(ステップS215)。続いて、有利区間フラグが「1(オン)」の場合には図17を用いて後で詳細に説明する2400カウンタ更新処理が行われ(ステップS216)、有利区間フラグが「1(オン)」でない場合にはステップS216の処理は行われず、次のステップ216に進む。
なお、AT期間遊技残数カウンタ更新処理(ステップS213)、有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理(ステップS214)は、メダル払出処理(ステップS215)前に行うとしているが、これに限定されるものではなくメダル払出処理(ステップS215)の後に行うようにしてもよい。
遊技情報集計処理が、図柄判定処理(入賞判定処理)の後であってメダル払出処理の前に行われるため、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、遊技情報集計処理が既に行われている。このため、遊技情報集計処理により集計された集計データを用いて所定の演算が行われた演算結果(各比率:図11参照)を含む遊技検査情報の検査者による検査または確認が容易に行えるとともに、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても集計項目の集計を正確に行うことができる。
払出表示制御手段118は有利区間計数フラグが「1(オン)」(計数を示す内容)であるか否かを判定する(ステップS217)。有利区間計数フラグが「1(オン)」である場合(ステップS217のYES)、有利区間中の遊技であるので、ステップS219に進む。一方、有利区間計数フラグがオンでない場合(ステップS217のNO)、非有利区間中の遊技であるので、払出表示制御手段118は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理2を実行し(ステップS218)、ステップS219に進む。
有利区間ランプ点灯制御データ設定処理2では、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの0ビット目に基づいて有利区間ランプ点灯制御データの設定を行うものであり、有利区間ランプ点灯タイミングフラグの0ビット目が「1」である場合に、有利区間ランプ点灯制御データを「1」(有利区間ランプ47の点灯を示す内容)に設定し、0ビット目が「0」である場合には有利区間ランプ点灯制御データの値を変更しない。なお、有利区間計数フラグが「1(オン)」でない場合、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理2の実行直前では、非有利区間で当選役グループ「チェリー」に当選し、これにより行われる有利区間移行抽選に当選している場合を除いて有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「0」(有利区間ランプ47の消灯を示す内容)になっており、非有利区間で当選役グループ「チェリー」に当選し、これにより行われる有利区間移行抽選に当選している場合にはステップS207の有利区間ランプ点灯制御データ設定処理1において有利区間ランプ点灯制御データの設定内容は「1」になっている。このように、有利区間ランプ点灯制御データ設定処理2は、当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選し、これにより行われる有利区間移行抽選の当選(非有利区間から有利区間への移行の決定)を条件に有利区間ランプ点灯制御データを「1」に設定する処理である。
ただし、有利区間計数フラグがオフである遊技において(当該遊技が非有利区間での遊技である場合において)当選役グループ「7揃いリプレイ」に当選し、これにより行われる有利区間移行抽選に当選した場合(非有利区間から有利区間への移行の決定された場合)、全リール停止後のタイミングで有利区間ランプ点灯制御データが「1」に設定されて、図19のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)で有利区間ランプ47が点灯する。また、ステップS203において非有利区間およびフラグ種類として「E」を特定可能な当選役コマンドおよび有利区間移行抽選の当選がメインCPU61からサブCPU71に送信され、このとき演出内容決定手段202により全リール停止後のタイミングで有利区間移行決定演出を行うことが決定されている。そして、ステップS210において停止したリールを示す内容等を含むコマンドが全リール分メインCPU61からサブCPU71に送信されると、サブCPU71の演出表示制御手段203により有利区間移行決定演出が行われる。このように、リール13L,13M,13Rの全ての回転が停止した後に有利区間ランプ点灯制御データが「1」に設定されて有利区間ランプ47が点灯する場合、リール13L,13M,13Rの全てが停止した後に有利区間移行決定演出が行われる。
なお、有利区間移行決定演出は、サブ制御基板73側の処理で実施される代わりに、メイン制御基板63側の処理で実施されるようにしてもよく、例えば第3停止のリールが特別な動作を行うようなものであってもよいし、払出の処理を遅延させる制御を行うものでもよい。
払出表示制御手段118は有利区間計数フラグが「1(オン)」(計数を示す内容)であるか否かを判定する(ステップS219)。有利区間計数フラグが「1(オン)」でない場合(ステップS219のNO)、非有利区間中の遊技であるので、ステップS223に進む。一方、有利区間計数フラグが「1(オン)」である場合(ステップS219のYES)、有利区間中の遊技であるので、遊技区間制御手段100cは複数の有利区間終了条件のいずれかを満たすか否かを判定する図18を用いて後で詳細に説明する有利区間終了判定処理を行う(ステップS220)。
払出表示制御手段118は有利区間終了判定処理(ステップS220)の判定結果が複数の有利区間終了条件のいずれも満たさないである場合(ステップS221のNO)、ステップS223に進む。一方、複数の有利区間終了条件のいずれかを満たすである場合(ステップS221のYES)、払出表示制御手段118は有利区間ランプ点灯制御データ設定処理3を行い(ステップS222)、ステップS223に進む。有利区間ランプ点灯制御データ設定処理3では、有利区間ランプ点灯制御データを「0」(有利区間ランプの消灯を示す内容)に設定する。このステップS223による有利区間ランプ点灯制御データが「0」に設定されることにより、図19のタイマ割込処理におけるランプ処理(ステップS435)で有利区間ランプ47が消灯することになる。
集計手段114aは、有利区間計数フラグ設定処理を行う(ステップS223)。有利区間計数フラグ設定処理は、当該処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行う。つまり、有利区間計数フラグ設定処理の処理時点において、有利区間ランプ点灯制御データの設定値が「1」(有利区間ランプ47の点灯を示す内容)である場合には有利区間計数フラグを「1(オン)」(1ゲームを有利区間での遊技として計数すること)に設定し、有利区間ランプ点灯制御データの設定値が「0」(有利区間ランプ47の消灯を示す内容)である場合には有利区間計数フラグを「0(オフ)」(1ゲームを有利区間での遊技として計数しないこと)に設定する。遊技を開始したときにおける有利区間計数フラグ「0(オフ)」は、当該遊技が非有利区間での遊技であることを示すことになり、遊技を開始したときにおける有利区間計数フラグ「1(オン)」は、当該遊技が有利区間での遊技であることを示すことになる。
ただし、この実施形態では、有利区間計数フラグ設定処理は、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、左・中・右リール13L,13M,13R全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングの全てが経過した後であって、次遊技を行うためのメダルの賭数設定が可能となるまでの間において、各種データを集計する遊技情報集計処理の後に行われる。
なお、有利区間計数フラグ設定処理に有利区間ランプ点灯制御データを用いて行っているが、これに限定されず、有利区間計数フラグが「0(オフ)」である(オンでない)場合において有利区間ランプ点灯タイミングフラグの3ビットのうちのいずれかが「1」であるときに有利区間計数フラグを「1(オン)」に設定し、有利区間計数フラグが「1(オン)」である(オンである)場合において有利区間終了条件を満たす場合に有利区間計数フラグを「0(オフ)」に設定するようにしてもよい。また、ステップS206,S207の一連の処理、ステップS217,S218の一連の処理を同じサブルーチンの処理で行うようにしてもよい。この場合、サブルーチンに移行する際に有利区間ランプ点灯タイミングフラグの何ビット目を利用するかを引き渡すようにする。
また、有利区間ランプ点灯制御データや有利区間ランプ点灯タイミングフラグを用いず、非有利区間において当選役グループ「7揃いリプレイ」、「チェリー」に当選し、これにより行われる有利区間移行抽選に当選している場合に有利区間計数フラグを「1(オン)」に設定し、有利区間において複数の有利区間終了条件のいずれかを満たす場合に有利区間計数フラグを「0(オフ)」に設定するようにしてもよい。
また、非有利区間において当選役グループ「チェリー」が当選し、これにより行われる有利区間移行抽選に当選した場合において(非有利区間から有利区間への移行が決定された場合において)、第1停止時にチェリーが入賞ラインに停止しなかった場合には、有利区間移行決定演出を全リール停止後に行うようにしてもよい。
遊技区間制御手段100cは、AT期間中フラグ設定処理を行い(ステップS224)、ステップS201に戻る。AT期間中フラグ設定処理は、有利区間移行抽選に当選した遊技が有利RT(RT2)以外の遊技の場合には有利RT(RT2)になることが決まった遊技(有利RT(RT2)に移行する直前の遊技)において、または、有利区間移行抽選に当選した遊技が有利RT(RT2)の遊技の場合には当該当選した遊技において、AT期間の設定を行う(AT期間中フラグを「1(オン)」(AT期間中であることを示す内容)に設定する)。また、遊技区間制御手段100cは、複数の有利区間終了条件のいずれかを満たした遊技において、AT期間中フラグを「0(オフ)」(AT期間中でないことを示す内容)に設定する。遊技を開始したときにおけるAT期間中フラグ「0(オフ)」は、当該遊技が有利区間内のAT期間でない遊技であることを示すことになり、遊技を開始したときにおけるAT期間中フラグ「0(オフ)」は、当該遊技が有利区間内のAT期間の遊技であることを示すことになる。
1.1 遊技情報集計処理
図13および図14を用いて図12の遊技情報集計処理(ステップS212)について説明する。
集計手段114aは、図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する総払出枚数(400)更新処理、および、図9の総払出枚数(毎ゲーム更新)に今回の遊技での入賞枚数を加算する総払出枚数(毎ゲーム:累計)更新処理を行う(ステップS231)。
集計手段114aは第一種役物(例えばボーナス遊技状態(RBB))中か否かを判定する(ステップS232)。第一種役物中でないと判定された場合(ステップS232のNO)、ステップS234に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合(ステップS232のYES)、集計手段114aは図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する連続役物払出枚数(400)更新処理を行う(ステップS233)。そして、ステップS234に進む。
ステップS234において、集計手段114aは第一種役物又は第二種役物(例えばボーナス遊技状態(RBB))中であるか否かを判定し、第一種役物又は第二種役物中でないと判定した場合(ステップS234のNO)は、普通役物中であるか否かを判定する(ステップS235)。ステップS234において第一種役物又は第二種役物中であると判定した場合(ステップS234のYES)、および、ステップS235において普通役物中であると判定した場合(ステップS235のYES)、集計手段114aは図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する役物払出枚数(400)更新処理を行う(ステップS236)。続いて、集計手段114aは図9の役物+AT役払出枚数(累計)に今回の遊技での入賞枚数を加算する役物+AT役払出枚数(累計)更新処理を行い(ステップS237)、ステップS240に進む。
集計手段114aは、ステップS235において普通役物中でないと判定すると(ステップS235のNO)、コマンド作成手段108により「1」〜「3」の押し順コマンドが作成されているか否かを判定する(ステップS238)。ここで「1」〜「3」のいずれかの押し順コマンドが作成されている場合(ステップS238のYES)は、有利区間中(AT準備中/AT期間中)、かつ、押し順で有利度が異なる当選役グループ(当選役グループ「押し順ベル」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」)に当選している状態であるため、集計手段114aは、図9の役物+AT役払出枚数(累計)に今回の遊技での入賞枚数を加算する役物+AT役払出枚数(累計)更新処理を行い(ステップS239)、ステップS240に進む。なお、ステップS239では、例えば、AT期間中の当選役グループ「押し順ベル」の当選時に有利な押し順が報知されたゲームのメダルの払出枚数に基づいて更新する。すなわち、例えば、AT期間中の当選役グループ「押し順ベル」の当選時に有利な押し順が報知されたゲームにおいて、遊技者がその報知に従わず、報知に従ったときに得られたであろう払出枚数よりも少ない払出枚数となった場合であっても当該少ない払出枚数で更新する。したがって、報知に従わなかった結果、仮に払出枚数が「0枚」となった場合、当該ゲームでの計数(加算)は行われないことになる。また、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」の場合は、メダルの払い出しがないため、図9の役物+AT役払出枚数(累計)更新処理は行われないか、あるいは、「0」を加算する累計更新処理が行われる。一方、ステップS238においてコマンド作成手段108により押し順コマンドが作成されていないと判定された場合(ステップS238のNO)、押し順によって有利度に差がない当選役グループに当選しているか、あるいは、押し順によって有利度が異なる当選役グループ(当選役グループ「押し順ベル」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」)に当選しているが、有利区間中でないため、ステップS240に進む。
ステップS240において、集計手段114aは、総遊技数(累計)に+1加算する総遊技数+1更新処理を行う。総遊技数(累計)は、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームであり、遊技情報格納手段653に設定された所定の記憶領域(図9では図示省略)に記憶される。
続いて、集計手段114aは、有利区間計数フラグが「1(オン)」(計数を示す内容)であるか否かを判定する(ステップS241)。ここで、有利区間計数フラグが「1(オン)」の場合(ステップS241のYES)、有利区間であるため、有利区間遊技数(累計)に+1加算する有利区間遊技数+1更新処理を行い(ステップS242)、ステップS243に進む。一方、有利区間計数フラグが「1(オン)」でない場合(ステップS241のNO)、有利区間でないため、有利区間遊技数(累計)の更新処理を行わず、ステップS243に進む。ここで、有利区間遊技数(累計)は、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲーム数であり、遊技情報格納手段653に設定された所定の記憶領域(図9では図示省略)に記憶されている。なお、有利区間遊技数(累計)や総遊技数(累計)については、集計しない構成であってもよい。
ステップS243において、集計手段114aは、400カウンタ652に1加算する400カウンタ更新処理を行う。そして、集計手段114aは400カウンタ652が400であるか否かを判定する(ステップS244)。そして、400カウンタ652が400でないと判定された場合(ステップS244のNO)、図12のメイン処理の処理手順に戻る。一方、400カウンタ652が400であると判定された場合(ステップS244のYES)、集計手段114aは、400カウンタ652をリセットして0とし、ステップS245に進む。
続いて、集計手段114aは、(i)図9の第1期P1から第15期P15までの総払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の総払出枚数として累積PSの総払枚数に格納する総払出枚数(6000)更新処理、(ii)図9の第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の連続役物払出枚数として累積PSの連続役物払出枚数に格納する連続役物払出枚数(6000)更新処理、(iii)図9の第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の役物払出枚数として累積PSの役物払出枚数に格納する役物払出枚数(6000)更新処理の、(i)〜(iii)の更新処理をそれぞれ400ゲーム毎に行う(ステップS245)。
ステップS245に続いて、集計手段114aは、(iv)図9の総累計の総払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の総払出枚数を更新する総払出枚数(累計)更新処理、(v)図9の総累計の連続役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する連続役物払出枚数(累計)更新処理、(vi)図9の総累計の役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の役物払出枚数を更新する役物払出枚数(累計)更新処理の、(iv)〜(vi)の更新処理をそれぞれ400ゲーム毎に行う(ステップS246)。
ステップS246に続いて、集計手段114aは、フラグ格納手段651に格納されている比率算出フラグをONに設定し(ステップS247)、ステップS248に進む。比率算出フラグがONに設定されることにより、図22を参照して後述する各比率算出が行われることになる(400ゲーム毎)。
ステップS248において、集計手段114aは、リングポインタを更新する。リングポインタは、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・の順に指し示すように、つまり、第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら指し示すように、400ゲーム毎に更新される。
集計手段114aは、図9の第1期P1から第15期P15までのうちの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数(最も古い400ゲーム分の総払出枚数)をクリアして値を0にし、図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の連続役物払出枚数)をクリアして値を0にし、図9の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の役物払出枚数)をクリアして値を0にし(ステップS249)、図12のメイン処理の処理手順に戻る。
1.2 AT期間遊技残数カウンタ更新処理
図15を用いて図12のAT期間遊技残数カウンタ更新処理(ステップS213)について説明する。なお、AT期間遊技残数カウンタ654は前回の有利区間において後述する図18の有利区間終了判定処理のステップS357の処理にて初期化されている(「0」が設定されている)。
遊技区間制御手段100cは、有利区間計数フラグが「1(オン)」であるか否かを判定する(ステップS271)。有利区間計数フラグが「1(オン)」でない場合には(ステップS271のNO)、有利区間ではないので、図12のメイン処理に戻る。
一方、遊技区間制御手段100cは、有利区間計数フラグがオン(「1」)である場合(ステップS271のYES)、AT設定済みか、つまり、AT期間中フラグが「1(オン)」であるか否かを判定する(ステップS272)。AT設定済みでない、つまり、AT期間中フラグが「1(オン)」でない場合には(ステップS272のNO)、図12のメイン処理に戻る。
一方、遊技区間制御手段100cは、AT設定済みである、つまり、AT期間中フラグが「1(オン)」である場合(ステップS272のYES)、初期ゲーム数を設定するか否か(初期ゲーム数を一時的に保持しているか否か)を判定する(ステップS273)。初期ゲーム数を設定しない(初期ゲーム数を一時的に保持していない)場合には(ステップS273のNO)、ステップS275に進む。
一方、遊技区間制御手段100cは、初期ゲーム数を設定する(初期ゲーム数を一時的に保持している)場合には(ステップS273のYES)、AT期間遊技残数カウンタ654に一時的に保持している初期ゲーム数を設定し、一時的に保持している初期ゲーム数を破棄して(ステップS274)、ステップS275に進む。
ステップS275において、遊技区間制御手段100cは、当該遊技がAT期間中の遊技であるので、AT期間遊技残数カウンタ654の値を1減算し、ステップS276に進む。
遊技区間制御手段100cは、上乗せゲーム数を加算するか(上乗せゲーム数を一時的に保持しているか否か)を判定する(ステップS276)。上乗せゲーム数を加算定しない(上乗せゲーム数を一時的に保持していない)場合には(ステップS276のNO)、図12のメイン処理に戻る。
一方、遊技区間制御手段100cは、上乗せゲーム数を加算する(上乗せゲーム数を一時的に保持している)場合には(ステップS276のYES)、AT期間遊技残数カウンタ654に一時的に保持している上乗せゲーム数を加算し、一時的に保持している上乗せゲーム数を破棄して(ステップS277)、図12のメイン処理に戻る。
1.3 有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理
図16を用いて図12の有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理(ステップS214)について説明する。なお、有利区間連続遊技残数カウンタ655は前回の有利区間において後述する図18の有利区間終了判定処理のステップS357の処理にて初期化されている(1500が設定されている)。
遊技区間制御手段100cは、有利区間計数フラグが「1(オン)」であるか否かを判定する(ステップS291)。有利区間計数フラグが「1(オン)」でない場合には(ステップS291のNO)、有利区間ではないので、図12のメイン処理に戻る。
一方、遊技区間制御手段100cは、有利区間計数フラグがオン「1(オン)」である場合(ステップS291のYES)、有利区間であるので、有利区間連続遊技残数カウンタ655の値を1減算し(ステップS292)、図12のメイン処理に戻る。
1.4 2400カウンタ更新処理
図17を用いて図12の2400カウンタ更新処理(ステップS216)について説明する。ただし、2400カウンタ更新処理では、入賞判定や払出に用いるROM67に記憶されている役毎の入賞枚数(役毎の入賞枚数は図6の「配当」欄を参照)が用いられる。なお、2400カウンタ656は前回の有利区間において後述する図18の有利区間終了判定処理のステップS357の処理にて初期化されている(0が設定されている)。
遊技区間制御手段100cは、当該遊技が再遊技であるか否かを判定する(ステップS301)。当該遊技が再遊技である場合には(ステップS301のNO)、ステップS303に進む。
一方、遊技区間制御手段100cは、当該遊技が再遊技でない場合(ステップS301のYES)、2400カウンタ656の値に当該遊技でのメダルの払出枚数を加算し(ステップS302)、ステップS303に進む。なお、例えば、AT期間中の当選役グループ「押し順ベル」の当選時に有利な押し順が報知されたゲームのメダルの払出枚数に基づいて更新する。すなわち、例えば、AT期間中の当選役グループ「押し順ベル」の当選時に有利な押し順が報知されたゲームにおいて、遊技者がその報知に従わず、報知に従ったときに得られたであろう払出枚数よりも少ない払出枚数となった場合であっても当該少ない払出枚数で更新する。したがって、報知に従わなかった結果、仮に払出枚数が「0枚」となった場合、当該ゲームでの計数(加算)は行われないことになる。
遊技区間制御手段100cは、前回遊技が再遊技であるか否かを判定する(ステップS303)。前回遊技が再遊技である場合には(ステップS303のNO)、ステップS305に進む。
一方、遊技区間制御手段100cは、前回遊技が再遊技でない場合には(ステップS303のYES)、2400カウンタ656の値から当該遊技でのメダルの投入枚数を減算し(ステップS304)、ステップS305に進む。
遊技区間制御手段100cは、2400カウンタ656の値が0以下であるか否かを判定する(ステップS305)。2400カウンタ656の値が0以下でない場合には(ステップS305のNO)、図12のメイン処理に戻る。
一方、遊技区間制御手段100cは、2400カウンタ656のカウント値が0以下である場合には(ステップS305のYES)、2400カウンタ656の値をクリアし(カウント値を「0」にし)(ステップS306)、図12のメイン処理に戻る。
なお、ステップS305において、2400カウンタ656の値が0未満であるか否かを判定するように、2400カウンタ656の値が0未満でない場合には(ステップS305のNO)図12のメイン処理に戻り、2400カウンタ656の値が0未満である場合には(ステップS305のYES)ステップS306で2400カウンタ656の値をクリアして(カウント値を「0」にし)、図12のメイン処理に戻るようにしてもよい。
なお、図17の2400カウンタ更新処理では、有利区間のAT期間以外の区間(非有利区間、有利区間のAT準備中)ではメダルの獲得枚数は減っていくので、有利区間の最初の遊技を含む1または複数の遊技で、遊技開始時の2400カウンタ656の値は「0」になる。
なお、図17の2400カウンタ更新処理において、ステップS301の前に有利区間計数フラグが「1(オン)」であるか否かの判定処理を加え、有利区間計数フラグが「1(オン)」でない場合には図12のメイン処理に戻り、有利区間計数フラグが「1(オン)」である場合、ステップS301に進んで、ステップS301以降の処理が行われるようにしてもよい。
ここで、図17の2400カウンタ更新処理について図25を用いて説明する。
図25(a)に示すように、時刻T0の遊技で有利区間移行抽選に当選し、時刻T1の遊技まではメダル枚数が減少し、時刻T1の遊技の直後の遊技からメダルが増加する。この場合、時刻T1以前の各遊技において2400カウンタ656の値はステップS301〜S304の処理によりメダルの払出枚数と投入枚数に応じて更新され、さらにステップS305〜S306の処理により2400カウンタ656の値が「0」以下であると判定されて値が「0」にクリアされる。この各遊技では、有利区間メダル獲得終了条件における払出枚数から投入枚数の差を累積した累積差数の最下値にあたる最下点の遊技は遊技毎に更新されていく。図25(a)では、一旦、時刻T1での遊技が最下点の遊技となる。なお、図25(a)ではこの時刻T1での最下点は後に更新されるが、更新されない場合もある。なお、図18を用いて後述する有利区間終了判定処理のステップS353で2400カウンタ656の値は「2400」を超えないと判定される(有利区間メダル獲得終了条件は満たさない)。
その後、時刻T1の遊技の直後の遊技からメダル枚数が一旦増加し、その後メダル枚数が減少していく。時刻T1の遊技の直後の遊技から時刻T2の遊技の直前の遊技までの各遊技では2400カウンタ656の値はステップS301〜S304の処理によりメダルの払出枚数と投入枚数に応じて更新され、さらにステップS305〜S306の処理により2400カウンタ656の値が「0」以下でないと判定されてカウント値が「0」にクリアされない(最下点の更新は行われない)。なお、図18を用いて後述する有利区間終了判定処理のステップS353で2400カウンタ656の値は「2400」を超えないと判定される(有利区間メダル獲得終了条件は満たさない)。
さらに、時刻T3の遊技までメダル枚数が減少していき、時刻T3の遊技の直後の遊技からメダルが増加する。この場合、時刻T2の遊技の直後の遊技から時刻T3の遊技までの各遊技において2400カウンタ656の値はステップS301〜S304の処理によりメダルの払出枚数と投入枚数に応じて更新され、さらにステップS305〜S306の処理により2400カウンタ656の値が「0」以下であると判定されて値が「0」にクリアされる。この各遊技では、累積差数の最下値にあたる最下点の遊技は遊技毎に更新されていく。図25(a)では、時刻T3の遊技が最下点の遊技となり、有利区間終了まで維持されることになる。なお、図18を用いて後述する有利区間終了判定処理のステップS353で2400カウンタ656の値は「2400」を超えないと判定される(有利区間メダル獲得終了条件は満たさない)。
その後、メダル枚数が増加していく。時刻T3の遊技の直後の遊技から時刻T4の遊技の直前の遊技までの各遊技において、2400カウンタ656の値はステップS301〜S304の処理によりメダルの払出枚数と投入枚数に応じて更新され、さらにステップS305〜S306の処理により2400カウンタ656の値が「0」以下でないと判定されてカウント値が「0」にクリアされない(最下点の更新は行われない)。なお、図18を用いて後述する有利区間終了判定処理のステップS353で2400カウンタ656の値は「2400」を超えないと判定される(有利区間メダル獲得終了条件は満たさない)。
時刻T4の遊技において、2400カウンタ656の値はステップS301〜S304の処理によりメダルの払出枚数と投入枚数に応じて更新され、さらにステップS305〜S306の処理により2400カウンタ656の値が「0」以下でないと判定されてカウント値が「0」にクリアされない(最下点の更新は行われない)。なお、図18を用いて後述する有利区間終了判定処理のステップS353で2400カウンタ656の値は「2400」を超えると判定される(有利区間メダル獲得終了条件を満たす)。これにより、時刻T4の遊技で有利区間を終了し(時刻T4の遊技が有利区間での最終遊技となり)、時刻T4の遊技の直後の遊技から非有利区間の遊技となる。このように、有利区間メダル獲得終了条件は、最下点からのメダル増加分が「2400」枚を超えることである。
なお、図25(b)の例は、時刻T10の遊技で有利区間移行抽選に当選し、時刻T11の遊技で最下点となり、時刻T12の遊技でメダル枚数は「マイナス」であるが、最下点からのメダル増加分が「2400」枚を超えているので有利区間を終了する場合である。また、図25(c)の例は、時刻T20の遊技で有利区間移行抽選に当選し、メダル枚数が「プラス」である時刻T21の遊技で最下点となり、時刻T23の遊技で最下点からのメダル増加分が「2400」枚を超えて有利区間を終了する場合である。
1.5 有利区間終了判定処理
図18を用いて図12の有利区間終了判定処理(ステップS220)について説明する。
遊技区間制御手段100cは、有利区間計数フラグが「1(オン)」であるか否かを判定する(ステップS351)。有利区間計数フラグが「1(オン)」でない場合には(ステップS351のNO)、有利区間ではないので、図12のメイン処理に戻る。一方、有利区間計数フラグが「1(オン)」である場合には(ステップS351のYES)、有利区間の複数の終了条件のいずれかを満たすか否かの判定処理等のステップS352以降の処理が行われる。
ステップS352において、遊技区間制御手段100cは、有利区間連続遊技残数カウンタ655が「0」であるか否か、つまり、有利区間連続遊技終了条件を満たすか否かを判定する。有利区間連続遊技残数カウンタ655が「0」である、つまり、有利区間連続遊技終了条件を満たす場合には(ステップS352のYES)、ステップS356に進む。
一方、遊技区間制御手段100cは、有利区間連続遊技残数カウンタ655が「0」でない、つまり、有利区間連続遊技終了条件を満たさない場合(ステップS352のNO)、2400カウンタ656の値が「2400」を超えるか否か、つまり、有利区間メダル獲得終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS353)。2400カウンタ656の値が「2400」を超える、つまり、有利区間メダル獲得終了条件を満たす場合には(ステップS353のYES)、ステップS356に進む。
一方、遊技区間制御手段100cは、2400カウンタ656の値が「2400」を超えない、つまり、有利区間メダル獲得終了条件を満たさない場合には(ステップS353のNO)、AT設定済みか、つまり、AT期間中フラグが「1(オン)」であるか否かを判定する(ステップS354)。AT設定済みでない、つまり、AT期間中フラグが「1(オン)」でない場合には(ステップS354のNO)、図12のメイン処理に戻る。
一方、遊技区間制御手段100cは、AT設定済みである、つまり、AT期間中フラグが「1(オン)」である場合(ステップS354のYES)、AT期間遊技残数カウンタ654が「0」であるか否か、つまり、AT期間遊技終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS355)。AT期間遊技残数カウンタ654が「0」でない、つまり、AT期間遊技終了条件を満たさない場合(ステップS355のNO)、図12のメイン処理に戻る。一方、AT期間遊技残数カウンタ654が「0」である、つまり、AT期間遊技終了条件を満たす場合(ステップS355のYES)、ステップS356に進む。
ステップS356において、遊技区間制御手段100cは、複数の有利区間終了条件(有利区間連続遊技終了条件、有利区間メダル獲得終了条件、AT期間遊技終了条件)のいずれかを満たすと判定し、ステップS357に進む。
ステップS357において、遊技区間制御手段100cは、有利区間連続遊技残数カウンタ655に「1500」を設定し(初期化)、2400カウンタ656に「0」を設定し(初期化)、AT期間遊技残数カウンタ654に「0」を設定し(初期化)、図12のメイン処理に戻る。
なお、遊技区間制御手段100cは、有利区間連続遊技残数カウンタ655、2400カウンタ656、AT期間遊技残数カウンタ654を初期化するステップS357の処理を行う代わりに、例えば、次のタイミングで初期化してもよい。例えば、ステップS203で有利区間抽選に当選した遊技におけるメイン処理(図12)でのAT期間遊技残数カウンタ更新処理(ステップS213)、有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理(ステップS214)、2400カウンタ更新処理(ステップS216)の後に有利区間連続遊技残数カウンタ655、2400カウンタ656、AT期間遊技残数カウンタ654を初期化するようにしてもよい。また、ステップS203で有利区間抽選に当選した遊技の次の遊技におけるメイン処理(図12)でのAT期間遊技残数カウンタ更新処理(ステップS213)、有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理(ステップS214)、2400カウンタ更新処理(ステップS216)の前に有利区間連続遊技残数カウンタ655、2400カウンタ656、AT期間遊技残数カウンタ654を初期化するようにしてもよい。
なお、3つの終了条件(有利区間連続遊技終了条件、有利区間メダル獲得終了条件、AT期間遊技終了条件)に関する情報はメイン基板63からサブ基板73に送信され、これらの終了条件の成立によりAT期間や有利区間が終了する旨(例えば、有利区間連続遊技終了条件の成立により有利区間が終了する場合には「有利区間でのゲーム数が1500に到達するので、有利区間は間もなく終了します」、有利区間メダル獲得終了条件の成立により有利区間が終了する場合には「規定枚数に到達するので有利区間を終了します」等)を報知しても良い。
2. タイマ割込処理
図19を参照してタイマ割込処理について説明する。ただし、図19のタイマ割込処理はメインCPU61により実行される処理である。
先ず、左、中、右リールモータ14L,14M,14Rとしてのステッピングモータのそれぞれに位相出力処理が行われる(ステップS431)。具体的には、このステッピングモータのそれぞれに対して、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転のための励磁データが出力されるものである。
メインCPU61のサブ制御コマンド送信手段111からサブCPU71のサブ制御コマンド受信手段201へコマンド送信処理が行われる(ステップS432)。具体的には、このコマンドは、メインCPU61から通常に送信しているサブCPU71へのコマンド送信処理であって、実際にサブ制御コマンド送信手段111からサブ制御コマンド受信手段201へ送信するものである。
電源スイッチ50aなどを含む電源ユニットにおいて、電源断(電源の遮断、すなわち電力供給の中止)となったか否かが判定される(ステップS433)。電源断になったと判定された場合(ステップS433のYES)、電断処理が行われ(ステップS434)、タイマ割込処理を終了する。電断処理では、メインCPU61により実行される処理であり、スタックと呼ばれるメモリ領域のうち、最も直近に参照された位置のアドレスを保持する、スタックポインタの設定が行われ、続いて電断フラグの設定、チェックサム値の設定が行われる。
ステップS433における判定処理において電源断になっていないと判定された場合(ステップS433のNO)、ランプ処理が行われる(ステップS435)。このランプは、特に図示していないが、ベット数表示ランプや、再遊技表示ランプ等であって、メインCPU61で制御処理するものである。また、ステップS435におけるランプ処理では、払出表示制御手段118は有利区間ランプ点灯制御データに基づいて、有利区間ランプ点灯制御データが「1」(有利区間ランプの点灯を示す内容)に設定されている場合には有利区間ランプ47を点灯させるための制御を行い、有利区間ランプ点灯制御データが「0」(有利区間ランプの消灯を示す内容)に設定されている場合には有利区間ランプ47を消灯させるための制御を行う。
そして、ポート入力処理が行われる(ステップS436)。このポート入力処理は、メインCPU61に対するセンサ(メダルセレクタ48の投入センサ53、ホッパーユニット43の払出センサ54やオーバーフローセンサ57a、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R等)による入力処理となるものである。
その後、図16を用いて後で詳細に説明する使用領域外用割込処理が行われる(ステップS437)。
続いて、メインCPU61からサブCPU71へ送信するための送信用コマンドがあるか否かが判定される(ステップS438)。そして、送信用コマンドがないと判定された場合(ステップS438のNO)、ステップS440に進む。一方、送信用コマンドがあると判定された場合(ステップS438のYES)、設定されている送信用コマンド(投入異常、払出異常、ドア状態)の送信処理が行われ(ステップS439)、ステップS440に進む。
ステップS440においてエラーデータがあるか否かが判定される。このエラーデータは、メインCPU61でエラー報知する(エラー処理に移行する)ためのフラグであって、エラーデータが設定される(オン状態となる)と、メインCPU61でエラー処理に移行することになるものである。
エラーデータが設定されている(オン状態である)と判定された場合(ステップS440のYES)、エラー処理が遊技停止手段113などにより行われ(ステップS441)、タイマ割込処理が終了する。
一方、エラーデータが設定されていない(オン状態でない)と判定された場合(ステップS440のNO)、メダルの投入判定が行われ(ステップS442)、メダルの払出判定が行われ(ステップS443)、タイマ更新処理が行われ(ステップS444)、ポート出力処理が行われ(ステップS445)、外部信号出力処理が行われる(ステップS446)。
続いて、表示制御手段115は、後述する図20のステップS536の各比率表示設定(図23)などが行われて設定された比率表示器69の千の位、百の位、十の位、一の位の設定値を用いて、比率表示器(役比モニタ)69の表示を制御する(ステップS447)。そして、左・中・右リール13L,13M,13R(回胴)の制御処理が行われる(ステップS448)。
2.1 使用領域外用割込処理
図20を用いて図19の使用領域外用割込処理(ステップS437)について説明する。ここで、図20の使用領域外用割込処理はメインCPU61により実行される処理である。
まず、メダルセレクタ48のセレクタセンサ(具体的には、投入センサ53)に異常があるか否かの監視処理が行われる(ステップS531)。続いて、払出センサ54に異常があるか否かの監視処理が行われる(ステップS532)。続いて、ドア(具体的には前面扉5)の開閉状態に異常があるか否かの監視処理が行われる(ステップS533)。
そして、図21を用いて後で詳細に説明する比率表示関連タイマ更新処理が行われる(ステップS534)。続いて、図22を用いて後で詳細に説明する各比率算出が行われる(ステップS535)。続いて、図23を用いて後で詳細に説明する各比率表示設定が行われる(ステップS536)。そして、図19のタイマ割込処理の手順に戻る。
2.1.1 比率表示関連タイマ更新処理
図21を用いて図20の比率表示関連タイマ更新処理(ステップS534)について説明する。
表示制御手段115は表示切替タイマを1減算する更新処理を行う(ステップS651)。続いて、表示制御手段115は更新結果が0以上であるか否かを判定する(ステップS652)。表示切替タイマの更新結果(更新後の表示切替タイマの値)が0以上であると判定された場合(ステップS652のYES)、ステップS653の処理に進む。一方、更新結果が0以上でないと判定された場合(ステップS652のNO)、表示制御手段115は、比率表示番号を更新するとともに、表示切替タイマに、電源投入時の初期設定処理において設定される表示切替タイマの設定値(例えば5秒に相当する値)と同じ値を設定し(ステップS656)、図20の使用領域外用割込処理の処理手順に戻る。この比率表示番号の更新処理では、例えば、比率表示番号が図11に示す0、1、2、3、4、0、1、・・・のように、0から4までを順番に繰り返しながら更新される。なお、比率表示番号0は表示項目(1)(役物+AT役)比率(累計)、比率表示番号1は表示項目(2)連続役物比率(6000ゲーム)、比率表示番号2は表示項目(3)役物比率(6000ゲーム)、比率表示番号3は表示項目(4)連続役物比率(累計)、比率表示番号4は表示項目(5)役物比率(累計)に対応する(図11参照)。そして、このステップS651からステップS653の処理がタイマ割込処理における使用領域外用割込処理の度に実行されて、表示切替タイマの設定値に応じた例えば5秒毎に比率表示番号が更新される。これにより、比率表示器69の表示内容が、表示項目(1)(役物+AT役)比率(累計)、表示項目(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、表示項目(4)連続役物比率(累計)、表示項目(5)役物比率(累計)の順番で繰り返しながら切り替わることになる。
2.1.2 各比率算出
図22を用いて図20の各比率算出(ステップS535)について説明する。
演算手段114bは、集計手段114aにより設定された比率算出フラグがONに設定されているか否かを判定し(ステップS671)、比率算出フラグがOFFに設定されている場合(ステップS671のNO)は、図20の使用領域外用割込処理に戻る。一方、比率算出フラグがONに設定されている場合(ステップS671のYES)、400ゲームごとの比率算出タイミングとなっている。この場合、演算手段114bは、表示項目(5)役物比率(累計)、表示項目(4)連続役物比率(累計)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(1)(役物+AT役)比率(累計)を算出すべく、各比率の算出に必要な各払出枚数のデータを取得する。
(5)役物比率(累計)の算出にあたっては、総払出枚数(総累計;図9参照)と役物払出枚数(総累計:図9参照)のデータを取得し、(4)連続役物比率(累計:図9参照)の算出にあたっては、総払出枚数(総累計:図9参照)と連続役物払出枚数(総累計:図9参照)のデータを取得し、(3)役物比率(6000ゲーム)の算出にあたっては、総払出枚数(累積PS;図9参照)と役物払出枚数(累積PS:図9参照)のデータを取得し、(2)連続役物比率(6000ゲーム)の算出にあたっては、総払出枚数(累積PS;図9参照)と連続役物払出枚数(累積PS:図9参照)のデータを取得し、(1)(役物+AT役)比率(累計)の算出にあたっては、総払出枚数(毎ゲーム更新;図9参照)と役物+AT役払出枚数(総累計:図9参照)のデータを取得する。
続いて、ステップS673において、演算手段114bは、取得した各払出枚数のデータに基づいて、各比率を算出する。このとき、連続役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの連続役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数(設定値共通)に対する割合(百分率)(%)を算出し、役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出する。さらに、(役物+AT役)比率(累計)の算出では、総累計の役物+AT役払出枚数の、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)に対する割合(百分率)(%)を算出し、連続役物比率(累計)の算出では、総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出し、役物比率(累計)の算出では、総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する割合(百分率)(%)を算出する。各比率の算出結果は、比率表示用のワークエリアに記憶される。
続いて、演算手段114bは、比率表示用のワークエリアに記憶されている各比率の算出結果を遊技情報格納手段653の所定領域(図9参照)に設定し、更新する(ステップS674)。具体的には、役物比率(6000ゲーム)の算出結果は、図9の役物比率(累積PS)の1バイトの記憶領域に設定される。また、役物比率(累計)の算出結果は、図9の役物比率(総累計)の1バイトの記憶領域に設定される。さらに、連続役物比率(6000ゲーム)の算出結果は、図9の連続役物比率(累積PS)の1バイトの記憶領域に設定される。さらに、連続役物比率(累計)の算出結果は、図9の連続役物比率(総累計)の1バイトの記憶領域に設定される。さらに、(役物+AT役)比率(累計)の算出結果は、図9の(役物+AT役)比率(総累計)の1バイトの記憶領域に設定される。
続いて、演算手段114bは、比率算出フラグをOFFに設定し、図20の使用領域外用割込み処理に戻る。
2.1.3 各比率表示設定
図23を用いて図20の各比率表示設定(ステップS536)について説明する。
表示制御手段115は、RAMエラー(E4エラー)か否かを判定する(ステップS701)。E4エラーと判定された場合には(ステップS701のYES)、表示制御手段115は、比率表示器69の一の位、十の位、百の位、千の位の夫々に、点灯可能箇所の全点灯に対応する、$FF(16進数表記)を設定する(ステップS702)。なお、比率表示器69の一の位、十の位、百の位、千の位に対する設定値は、図19のステップS447における7セグ表示処理において、比率表示器69の一の位、十の位、百の位、千の位の点灯可能箇所A,B,C,D,E,F,G,DPを点灯または消灯させるのに用いられる。
一方、E4エラーと判定されなかった場合には(ステップS701のNO)、表示制御手段115は、図24を用いて後で詳細に説明を行う比率表示データ取得を行い(ステップS703)、図20の使用領域外用割込処理に戻る。
2.1.3.1 比率表示データ取得
図23を用いて図20の比率表示データ取得(ステップS703)について説明する。
表示制御手段115は、比率表示データテーブルより比率表示番号に対応した表示データを取得する(ステップS801)。比率表示データテーブルは、比率表示番号、比率の種類、表示データを対応付けて記憶する。比率表示番号“0”に対応付けて、比率の種類“(役物+AT役)比率(累計)”、表示データ“$27BE”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10111110、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所B,C,D,E,F,DPが点灯)が記憶されている。
比率表示番号“1”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(6000ゲーム)”、表示データ“$7DFC”(16進数表記)(2進数表記では01111101 11111100、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所C,D,E,F,G,DPが点灯)が記憶されている。
比率表示番号“2”に対応付けて、比率の種類“役物比率(6000ゲーム)”、表示データ“$27FC”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11111100、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所C,D,E,F,G,DPが点灯)が記憶されている。
比率表示番号“3”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(累計)”、表示データ“$7DD8”(16進数表記)(2進数表記では01111101 11011000、千の位は点灯可能箇所A,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位は点灯可能箇所D,E,G,DPが点灯)が記憶されている。
比率表示番号“4”に対応付けて、比率の種類“役物比率(累計)”、表示データ“$27D8”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11011000、千の位は点灯可能箇所A,B,C,Fが点灯で、百の位は点灯可能箇所D,E,G,DPが点灯)が記憶されている。
ただし、表示データの16進数表記の4ケタの値の内、上位2桁の値が比率表示器69の千の位に対応し、下位2桁の値が比率表示器69の百の位に対応する。
表示制御手段115は、ステップS801において取得した表示データを比率表示器69の百の位および千の位に設定する(ステップS802)。例えば、比率表示番号が0の場合、比率表示器69の百の位に$27(16進数表記)を設定し、千の位に$BE(16進数表記)を設定する。なお、ステップS802では、比率表示器69の千の位の点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。
続いて、表示制御手段115は、比率表示番号に対応した比率RWMアドレスの値を取得する(ステップS803)。ここで、比率表示番号が0の場合、(役物+AT役)比率(累計)の値(図9の総累計の(役物+AT役)比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が1の場合、連続役物比率(6000ゲーム)の値(図9の累積PSの連続役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が2の場合、役物比率(6000ゲーム)の値(図9の累積PSの役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が3の場合、連続役物比率(累計)の値(図9の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が4の場合、役物比率(累計)の値(図9の総累計の役物比率に対応する記憶領域の値)が取得される。
ステップS803に続いて、表示制御手段115は、表示データに$6F6F(16進数表記)を設定する(ステップS804)。この処理は、比率RWMの値が100の場合に比率表示器69の一の位と十の位での比率表示を「99」(点灯可能箇所E,DP以外の点灯可能箇所を点灯)とするための処理である。
表示制御手段115は、比率RWMアドレスの値が100であるか否かを判定する(ステップS805)。比率RWMの値が100と判定された場合には(ステップS805のYES)、表示制御手段115は、表示データを比率表示器69の一の位および十の位に設定し、ここでは比率表示器69の一の位および十の位にそれぞれ$6F(16進数表記)が設定される(ステップS809)。そして、図23の各比率表示設定の処理に戻る。なお、ステップS809では、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。
一方、比率表示器69のRWMの値が100でないと判定された場合(ステップS805のNO)、表示制御手段115は、比率RWMアドレスの値を10(10進数表記)で割り、商および余りを算出する(ステップS806)。なお、商の10進数表記における値は、比率RWMアドレスの値の10進数表記における十の位の値であり、余りの10進数表記における値は、比率RWMアドレスの値の10進数表記における一の位の値である。
そして、表示制御手段115は、十の位の表示データを取得する表示データ取得処理を行い(ステップS807)、続いて、一の位の表示データを取得する表示データ取得処理を行う(ステップS808)。そして、表示制御手段115は、ステップS808で取得された一の位の表示データおよびステップS807で取得された十の位の表示データを比率表示器69の一の位および十の位に設定し(ステップS809)、図23の各比率表示設定の処理に戻る。なお、ステップS809では、比率表示器69の一の位、十の位それぞれの点灯可能箇所DP(ドット部分)の設定値として、消灯に対応する0が設定される。
したがって、上記した実施形態によれば、複数の有利区間終了条件のうちの一つとして、有利区間での遊技者のメダルの獲得枚数に関連する有利区間メダル獲得終了条件を設けているため、有利区間におけるメダルの過度な獲得の抑制を図ることができる。
また、複数の有利区間終了条件(有利区間連続遊技終了条件、有利区間メダル獲得終了条件、AT期間遊技終了条件)を設けることにより、有利区間におけるメダルの過度な獲得の抑制をさらに図ることができる。
また、複数の有利区間終了条件(有利区間連続遊技終了条件、有利区間メダル獲得終了条件、AT期間遊技終了条件)のいずれかを満たすと有利区間連続遊技残数カウンタ655、2400カウンタ656、AT期間遊技残数カウンタ655それぞれを初期化するため、複数の有利区間終了条件のいずれで有利区間を終了しても次回の有利区間での各カウンタを用いた有利区間の終了判定を正しく行うことができる。
また、当該遊技が再遊技である場合には当該遊技でメダルの払出に関連して2400カウンタ656の更新が行われず、当該遊技の一つ前の遊技が再遊技である場合には当該遊技でメダルの投入に関連して2400カウンタ656の更新が行われないようになっている。この2400カウンタ656の値を正確なものとすることができる。
例えば、一の遊技状態では「2」枚のメダルで1ゲームが行われ、他の遊技状態では「3」枚のメダルで1ゲームが行われる場合において、一の遊技状態から他の遊技状態に移行した場合に、当該一の遊技状態の最終遊技(以下、説明の便宜上これを「N遊技目」とする)が再遊技でありかつ再遊技役に当選したとする。
仮に、当該遊技(N遊技目)が再遊技である場合にもメダルの払出に関連して2400カウンタ656の更新を行い、前回遊技(N−1遊技目)が再遊技である場合にもメダルの投入に関連して2400カウンタ656の更新が行われるとする。この場合、当該他の遊技状態の最初の遊技(N+1遊技目)は再遊技であり、この場合に「3」枚のメダルの投入があるとして2400カウンタ656から「3」を減算し、「ベル」の入賞に対応する「9」枚のメダルの払出があるとして2400カウンタ656に「9」を加算したとする。当該他の遊技状態の最初の遊技(N+1遊技目)は、「2」枚のメダルで1ゲームが行われる一の遊技状態での再遊技役当選による再遊技なので、メダルの投入枚数は「2」として2400カウンタ656から「2」を減算する必要があるのに、他の遊技状態では「3」枚のメダルで1ゲームが行われるため、2400カウンタ656から「3」が減算されることになり、2400カウンタ656の値は正確なものではなくなる(図26(a)参照)。
また、仮に、当該遊技(N遊技目)が再遊技である場合に当該遊技(N遊技目)でのメダルの投入枚数を「0」、メダルの払出枚数を「0」として2400カウンタ656を更新するとする。なお、当該遊技(N遊技目)が再遊技である場合に投入に関連する2400カウンタ656の更新は、例えば、(1)当選役がリプレイであることに基づいて当該遊技の投入枚数を「0」に書き換えて2400カウンタ656から「0」を減算することにより、(2)入賞判定の結果、リプレイ(リプレイに基づく「0」枚の払出)であることに基づいて当該遊技の投入枚数を「0」枚に書き換えて2400カウンタ656から「0」を減算することにより、実現できる。この場合、当該他の遊技状態の最初の遊技(N+1遊技目)は再遊技であり、この場合に「3」枚のメダルの投入があるとして2400カウンタ656から「3」を減算し、「ベル」の入賞に対応する「9」枚のメダルの払出があるとして2400カウンタ656に「9」を加算したとする。当該他の遊技状態の最初の遊技(N+1遊技目)は、「2」枚のメダルで1ゲームが行われる一の遊技状態での再遊技役当選による再遊技なので、メダルの投入枚数は「2」として2400カウンタ656から「2」を減算する必要があるのに、他の遊技状態では「3」枚のメダルで1ゲームが行われるため、2400カウンタ656から「3」が減算されることになり、2400カウンタ656の値は正確なものではなくなる(図26(b)参照)。さらに、上記(1)、(2)のようになることで処理が煩雑になる虞がある。
一方、この実施形態のように、当該遊技が再遊技である場合には当該遊技でメダルの払出に関連して2400カウンタ656の更新が行われず、当該遊技の一つ前の遊技が再遊技である場合には当該遊技でメダルの投入に関連して2400カウンタ656の更新が行われないようにすると、上記のような正しくない値での2400カウンタ656の更新は行われない。このため、2400カウンタ656の値を正確なものとすることができる(図26(c)参照)。
また、集計手段114aが集計するデータとして、役物+AT役払出枚数のように、AT遊技で付与されたメダルの払出枚数を含むものがあるため、AT遊技で付与されたメダルに関するデータの遊技履歴を比率表示器69に表示することができる。したがって、比率表示器69の表示に基づいて、AT遊技に関する不正や遊技機の故障を早期に発見することができる。また、集計手段114aは、払出制御手段110で付与処理されたメダルがAT遊技によるものであるか否かを、コマンド作成手段108が作成する押し順コマンドの作成の有無に基づいて判断することで、データの共通化を図ることができる。さらに、集計手段114aが役物+AT役払出枚数のデータを集計する際に、当選役の種類を識別可能な当選役コマンドの確認処理が不要となるため、集計処理にかかる処理負担の軽減を図ることができる。
また、総払出枚数(総累計)、役物払出枚数(総累計)、連続払出枚数(総累計)と、これらに基づく各比率は、いずれも400ゲームごとに更新される。これに対して、役物+AT役払出枚数(総累計)、総払出枚数(毎ゲーム)は、毎ゲーム更新されることから、(役物+AT役)比率(累計)も毎ゲーム更新可能となるが、この実施形態では、他の比率の算出周期と同じ400ゲームで算出される。このようにすると、AT役に関する比率を表示することに伴う算出処理の処理負担の軽減を図ることができる。
また、役物比率、連続役物比率については、直近6000ゲームと総累計の両方の比率を表示することから、算出に必要なデータをP1〜P15(それぞれ2バイトの記憶容量)のリングバッファと、それぞれ直近6000ゲームの累計の記憶領域(それぞれ3バイト)と、総累計の記憶領域(それぞれ4バイト)で記憶している(図9参照)。一方、AT役を含む比率((役物+AT役)比率)は、総累計のみを表示するようにし、算出に必要なデータを、総払出枚数(毎ゲーム更新)の記憶容量である4バイト、および、役物+AT役払出枚数(総累計)の記憶容量の4バイトで記憶している。このようにすると、役物比率および連続役物比率については、直近6000ゲームと総累計の両方を表示して、詳細に管理しつつ、比率表示項目として、AT役の払出を含む比率を追加するのに伴う記憶容量の増加を抑えることができる。
また、有利区間ランプ点灯制御データとは別に有利区間遊技数の計数用の有利区間計数フラグを設け、有利区間計数フラグの設定の処理を、有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングによらず、リール13L,13M,13R全ての回転が停止した後であり、かつ、当該遊技における有利区間ランプ点灯制御データの設定タイミングが全て経過した後であって、次遊技を行うための賭数設定が可能となるまでの間における各種データを集計する遊技情報集計処理の後に行う。これにより、非有利区間から有利区間への移行の決定が行われた遊技における有利区間遊技数の計数の時点では、有利区間計数フラグの内容は当該遊技を有利区間での遊技として計数しないとなり、非有利区間から有利区間への移行の決定が行われた遊技を有利区間での遊技として計数することがなく、有利区間遊技数を正確に計数することができる。
また、有利区間計数フラグの設定の処理は処理時点にて設定されている有利区間ランプ点灯制御データを当該有利区間計数フラグとして設定することにより行われるため、有利区間計数フラグの設定の処理のためのデータ記憶容量の増大を抑えることができる。
この構成によると、AT許容移行決定演出の開始と有利区間ランプ47の点灯開始がほぼ同時に行われるので、AT許容移行決定演出が行われているのに有利区間ランプ47が点灯していないことに起因する遊技者のAT許容移行決定演出に対する不信を招くことを防ぐことができる。
また、比率表示器69は痕跡を残さずに開放することができないように封印された基板ケース内に収容されているため、比率表示器69に表示される5種類の遊技検査情報と比率表示器69による所定の異常報知用の表示に対する不正を防止できる。
また、比率表示器69の比率セグ(下二桁)に各比率が表示されるために、検査者はこの比率セグに表示された値により不正が行われているかどうかを容易に判断することができる。
また、集計手段114aによる集計を、図柄判定手段(入賞判定手段)109による判定の後で、払出制御手段110による払出処理の前に行うようになっているため、メダルの払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、集計処理が既に行われている。このため、メダルの払出処理の途中で電断が生じ、その後、復電する際に初期化を伴った場合であっても、例えばメダルの払出中に不意に設定変更が生じた場合であっても、メダルの払出数などを正確に集計することができる。
また、所定条件の成立により(本実施形態では400ゲームごと)集計される情報と、所定条件が成立していなくても(本実施形態では毎ゲーム)集計される情報とを分けることで、集計処理の無駄を省くことができる。
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態について、図27〜図29を参照して第1実施形態と異なるところを中心に説明する。
この実施形態は、遊技情報格納手段653の記憶領域の構成と、遊技情報集計処理とが異なることから、これらの処理について説明する。
この実施形態では、図25に示すように、それぞれ第1期P1〜第15期P15のリングバッファ(各2バイト)と、直近6000ゲームの累計払出枚数を記憶する累積PSの記憶領域(3バイト)と、総累計の払出枚数を記憶する総累計の記憶領域(4バイト)とで構成される、総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の記憶領域(それぞれ合計37バイト)、直近6000ゲームおよび総累計の役物比率を記憶する記憶領域(それぞれ1バイト)、直近6000ゲームおよび総累計の連続役物比率を記憶する記憶領域(それぞれ1バイト)、総累計の役物+AT役払出枚数を記憶する記憶領域(4バイト)、総累計の(役物+AT役)比率を記憶する記憶領域(1バイト)の構成は第1実施形態と同じである。ただし、第1実施形態では、総払出枚数(毎ゲーム更新)の記憶領域があったところ、これに代えて、直近400ゲームのAT役(当選役グループ「押し順ベル」)の払出枚数を記憶するAT役払出枚数(400ゲームの累積:2バイト)が設けられているところが異なる。
また、集計手段114aは、第1実施形態では役物+AT役払出枚数(総累計)を毎ゲーム更新していたが、この実施形態では400ゲームごとに更新する。また、集計手段114aは、AT役払出枚数については毎ゲーム更新する。なお、集計手段114aによる役物+AT役払出枚数(総累計)の更新については、同じゲームで更新される役物払出枚数(総累計)の更新後の値に、当該同じゲームの更新後のAT役払出枚数(400ゲームの累積)の値を加算した値を更新値とする。そして、集計手段114aは、役物+AT役払出枚数(総累計)の更新後にAT役払出枚数(400ゲームの累積)の値を0にクリアする。
遊技情報集計処理
図28および図29を用いて第2実施形態の遊技情報集計処理(図12のステップS212)について説明する。
集計手段114aは、図25の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する総払出枚数(400)更新処理を行う(ステップS1231)。
集計手段114aは第一種役物(例えばボーナス遊技状態(RBB))中か否かを判定する(ステップS1232)。第一種役物中でないと判定された場合(ステップS1232のNO)、ステップS1234に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合(ステップS1232のYES)、集計手段114aは図27の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する連続役物払出枚数(400)更新処理を行う(ステップS1233)。そして、ステップS1234に進む。
ステップS1234において、集計手段114aは第一種役物又は第二種役物(例えばボーナス遊技状態(RBB))中であるか否かを判定し、第一種役物又は第二種役物中でないと判定した場合(ステップS1234のNO)は、普通役物中であるか否かを判定する(ステップS1235)。ステップS1234において第一種役物又は第二種役物中であると判定した場合(ステップS1234のYES)、および、ステップS1235において普通役物中であると判定した場合(ステップS1235のYES)、集計手段114aは図27の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数を加算する役物払出枚数(400)更新処理を行い(ステップS1236)、ステップS1240に進む。
集計手段114aは、ステップS1235において普通役物中でないと判定すると(ステップS1235のNO)、コマンド作成手段108により「1」〜「3」の押し順コマンドが作成されているか否かを判定する(ステップS1238)。ここで「1」〜「3」のいずれかの押し順コマンドが作成されている場合(ステップS1238のYES)は、有利区間中(AT準備中/AT期間中)、かつ、押し順で有利度が異なる当選役グループ(当選役グループ「押し順ベル」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」)に当選している状態であるため、集計手段114aは、図27のAT役払出枚数(400ゲームの累積)に今回の遊技での入賞枚数を加算する役物+AT役払出枚数(400)更新処理を行い(ステップS1239)、ステップS1240に進む。なお、ステップS1239では、例えば、AT期間中の当選役グループ「押し順ベル」の当選時に有利な押し順が報知されたゲームのメダルの払出枚数に基づいて更新する。すなわち、例えば、AT期間中の当選役グループ「押し順ベル」の当選時に有利な押し順が報知されたゲームにおいて、遊技者がその報知に従わず、報知に従ったときに得られたであろう払出枚数よりも少ない払出枚数となった場合であっても当該少ない払出枚数で更新する。したがって、報知に従わなかった結果、仮に払出枚数が「0枚」となった場合、当該ゲームでの計数(加算)は行われないことになる。また、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」の場合は、メダルの払い出しがないため、役物+AT役払出枚数(400)更新処理は行われないか、あるいは、「0」を加算する役物+AT役払出枚数(400)更新処理が行われる。一方、ステップS1238においてコマンド作成手段108により押し順コマンドが作成されていないと判定された場合(ステップS1238のNO)、押し順によって有利度に差がない当選役グループに当選しているか、あるいは、押し順によって有利度が異なる当選役グループ(当選役グループ「押し順ベル」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」)に当選しているが、有利区間中でないため、ステップS1240に進む。
ステップS1240において、集計手段114aは、総遊技数(累計)に+1加算する総遊技数+1更新処理を行う。総遊技数(累計)は、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームであり、遊技情報格納手段653に設定された所定の記憶領域(図27では図示省略)に記憶される。
続いて、集計手段114aは、有利区間計数フラグが「1(オン)」(計数を示す内容)であるか否かを判定する(ステップS1241)。ここで、有利区間計数フラグが「1(オン)」の場合(ステップS1241のYES)、有利区間であるため、有利区間遊技数(累計)に+1加算するする有利区間遊技数+1更新処理を行い(ステップS1242)、ステップS1243に進む。一方、有利区間計数フラグが「1(オン)」でない場合(ステップS1241のNO)、有利区間でないため、有利区間遊技数(累計)の更新処理を行わずステップS1243に進む。
ステップS1243において、集計手段114aは、400カウンタ652に1加算する400カウンタ更新処理を行う。そして、集計手段114aは400カウンタ652が400であるか否かを判定する(ステップS1244)。そして、400カウンタ652が400でないと判定された場合(ステップS1244のNO)、図12のメイン処理の処理手順に戻る。一方、400カウンタ652が400であると判定された場合(ステップS1244のYES)、集計手段114aは、400カウンタをリセットして0とし、ステップS1245に進む。
続いて、集計手段114aは、(i)図27の第1期P1から第15期P15までの総払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の総払出枚数として累積PSに格納する6の総払枚数に格納する総払出枚数(6000)更新処理、(ii)図27の第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の連続役物払出枚数として累積PSの連続役物払出枚数に格納する連続役物払出枚数(6000)更新処理、(iii)図27の第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の役物払出枚数として累積PSの役物払出枚数に格納する役物払出枚数(6000)更新処理の、(i)〜(iii)の更新処理をそれぞれ400ゲーム毎に行う(ステップS1245)。
ステップS1245に続いて、集計手段114aは、(iv)図27の総累計の総払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の総払出枚数を更新する総払出枚数(累計)更新処理、(v)図27の総累計の連続役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する連続役物払出枚数(累計)更新処理、(vi)図27の総累計の役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の役物払出枚数を更新する役物払出枚数(累計)更新処理、(vii)図27の総累計の役物+AT役払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)と総累計のAT役払出枚数(400ゲームの累積)とを加算することによって総累計の役物+AT役払出枚数を更新する役物+AT役払出枚数(累計)更新処理の、(iv)〜(vii)の更新処理をそれぞれ400ゲーム毎に行う(ステップS1246)。
ステップS1246に続いて、集計手段114aは、フラグ格納手段651に格納されている比率算出フラグをONに設定し(ステップS1247)、ステップS1248に進む。比率算出フラグがONに設定されることにより、図22を参照して説明した各比率算出が行われることになる(400ゲーム毎)。
ステップS1248において、集計手段114aは、リングポインタを更新する。リングポインタは、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・の順に指し示すように、つまり、第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら指し示すように、400ゲーム毎に更新される。
集計手段114aは、図27の第1期P1から第15期P15までのうちの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数(最も古い400ゲーム分の総払出枚数)をクリアして値を0にし、図27の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の連続役物払出枚数)をクリアして値を0にし、図27の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の役物払出枚数)をクリアして値を0にし、図27のAT役払出枚数(400ゲームの累積)をクリアして値を0にし(ステップS1249)、図12のメイン処理の処理手順に戻る。
この実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果を奏することができる。また、第1実施形態の総払出枚数(毎ゲーム更新:4バイト)に代えて、AT役払出枚数(400ゲームの累積:2バイト)を設ける構成であるため、遊技情報格納手段653の記憶容量の削減を図ることができる。
なお、本発明は上記した各実施形態や変形例に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行なうことが可能である。
例えば、図17の2400カウンタ更新処理は、例えば次の(1)から(4)のようなものであってもよい。
(1)ステップS301の判定処理において当該遊技は再遊技であると判定された場合に(ステップS301のYES)、2400カウンタ656の値に「0」を加算する処理を行って、ステップS303に進むようにしてもよい。また、ステップS303の判定処理において前回遊技は再遊技であると判定された場合に(ステップS303のYES)、2400カウンタ656の値から「0」を減算する処理を行って、ステップS305に進むようにしてもよい。つまり、再遊技である場合に「0」更新を行うものである。
(2)図17の2400カウンタ更新処理は次のようなものであってもよい。ステップS301の判定処理を行わずに、ステップS302の処理が行われるようにし、ステップS303の処理を行わずにステップS304の処理が行われるようにしてもよい。つまり、再遊技であるか否かは関係なく、払出枚数と投入枚数の更新を行うものである。これは、例えば規定枚数が1種類の場合に、正確な計数を可能としつつ、処理負荷の軽減を図ることができる。
(3)図17の2400カウンタ更新処理は次のようなものであってもよい。2400カウンタの代わりに、払出カウンタと投入カウンタとを用意する。そして、ステップS301で当該遊技が再遊技であると判定された場合に(ステップS301のYES)払出カウンタの更新を行うことなくステップS303に進み、当該遊技が再遊技でないと判定された場合には(ステップS301のNO)ステップS302で払出カウンタに当該遊技での払出枚数を加算し、ステップS303に進む。また、ステップS303で前回遊技が再遊技であると判定された場合に(ステップS303のYES)投入カウンタを更新することなくステップS305に進み、前回遊技が再遊技役でないと判定された場合には(ステップS303のNO)ステップS304で投入カウンタに当該遊技での投入枚数を加算し、ステップS305に進む。そして、ステップS305では払出カウンタの値から投入カウンタの値を減算し、減算結果が0以下であるか否かを判定し、0以下である場合にはステップS306で払出カウンタと投入カウンタそれぞれを「0」に設定し(初期化し)、図12のメイン処理に戻り、0以下でない場合には図12のメイン処理に戻る。なお、ステップS305では払出カウンタの値から投入カウンタの値を減算し、減算結果が0未満であるか否かを判定し、0未満である場合にはステップS306で払出カウンタと投入カウンタそれぞれを「0」に設定し(初期化し)、図12のメイン処理に戻り、0未満でない場合には図12のメイン処理に戻る。この場合、図18の有利区間終了判定処理におけるステップS353の判定処理では、払出カウンタの値から投入カウンタの値を減算し、減算した値が「2400」を超えるか否かを判定する。そして、減算した値が「2400」を超える場合にはステップS356に進み、「2400」を超えない場合にはステップS354に進むことになる。また、図18の有利区間終了判定処理におけるステップS357では、2400カウンタ656の設定の代わりに、払出カウンタおよび投入カウンタそれぞれを「0」に設定する(初期化する)ことになる。
(4)上記の(3)に対して、上記の(1)、(2)で記載した内容を適用して変形してもよい。
上記した各実施形態では、当選役グループ「チェリー」、「7揃いリプレイ」に当選し、これにより行われる有利区間移行抽選に当選した遊技で、有利区間ランプ47が点灯するようにしているが、これに限定されるものではなく、例えば次の(1)から(3)ようなものであってもよい。
(1)有利区間での有利RT(RT2)において当選役グループ「押し順ベル」に当選して押し順が報知される場合に、有利区間ランプ47を点灯させるようにしてもよい。この場合、実施形態1で説明した有利区間ランプ点灯制御データは有利区間ランプ47の点灯および消灯に利用せずに、有利区間計数フラグを「1(オン)」、「0(オフ)」に設定するために利用する。そして、実施形態1で説明した有利区間ランプ点灯制御データとは別に有利区間ランプ点灯制御データ(1)を新たに設け、有利区間での有利RT(RT2)で当選役グループ「押し順ベル」に当選して押し順が報知される遊技で有利区間ランプ点灯制御データ(1)を「1(点灯)」に設定し、有利区間終了条件を満たすと有利区間ランプ点灯制御データ(1)を「0(消灯)」に設定する。この場合、図19のタイマ割込み処理におけるランプ処理(ステップS435)では、有利区間ランプ点灯制御データではなく、有利区間ランプ点灯制御データ(1)を用いて有利区間ランプ47の点灯制御を行う。
(2)有利区間において当選役グループ「押し順ベル」に当選して押し順が報知される場合に、有利区間ランプ47を点灯させるようにしてもよい。この場合、実施形態1で説明した有利区間ランプ点灯制御データは有利区間ランプ47の点灯および消灯に利用せずに、有利区間計数フラグを「1(オン)」、「0(オフ)」に設定するために利用する。そして、実施形態1で説明した有利区間ランプ点灯制御データとは別に有利区間ランプ点灯制御データ(1)を新たに設け、有利区間で当選役グループ「押し順ベル」に当選して押し順が報知される遊技で有利区間ランプ点灯制御データ(1)を「1(点灯)」に設定し、有利区間終了条件を満たすと有利区間ランプ点灯制御データ(1)を「0(消灯)」に設定する。この場合、図19のタイマ割込み処理におけるランプ処理(ステップS435)では、有利区間ランプ点灯制御データではなく、有利区間ランプ点灯制御データ(1)を用いて有利区間ランプ47の点灯制御を行う。
(3)有利区間において通常RT(RT1)から有利RT(RT2)に移行する場合に、有利区間ランプ47を点灯させるようにしてもよい。この場合、実施形態1で説明した有利区間ランプ点灯制御データは有利区間ランプ47の点灯および消灯に利用せずに、有利区間計数フラグを「1(オン)」、「0(オフ)」に設定するために利用する。そして、実施形態1で説明した有利区間ランプ点灯制御データとは別に有利区間ランプ点灯制御データ(1)を新たに設け、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選して昇格リプレイ(再遊技役「RP4」、「RP5」)に入賞した遊技で有利区間ランプ点灯制御データ(1)を「1(点灯)」に設定し、有利区間終了条件を満たすと有利区間ランプ点灯制御データ(1)を「0(消灯)」に設定する。この場合、図19のタイマ割込み処理におけるランプ処理(ステップS435)では、有利区間ランプ点灯制御データではなく、有利区間ランプ点灯制御データ(1)を用いて有利区間ランプ47の点灯制御を行う。
ただし、上記の(1)〜(3)では、有利区間における各遊技では、有利区間ランプ47の点灯と消灯とは無関係に、遊技情報集計処理(ステップS212)、AT期間遊技残数カウンタ更新処理(ステップS213)、有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理(ステップS214)、2400カウンタ更新処理(ステップS216)、有利区間終了判定処理(ステップS220)が行われることになる。この場合、有利区間中に有利区間ランプが消灯している遊技であっても上記各処理は行われるので、有利区間中の有利区間ランプが消灯している遊技における各種情報(例えば、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数)を集計することができる。
また、設定制御手段101により設定される設定値別に、各比率を表示できるようにしてもよい。この場合、設定値毎の各払出枚数や比率を格納する領域を遊技情報格納手段653に設けるとよい。
また、第1実施形態において、(役物+AT役)比率を400ゲームごとに更新し、比率表示器69に反映するようにしたが、(役物+AT役)比率の算出と比率表示器69に表示する値の更新とを毎ゲーム行ったり、比率の算出は毎ゲーム行うが、比率表示器69に表示する値は他の比率と同じ400ゲームごとに更新したりするなど、適宜変更可能である。
また。第1実施形態において、(役物+AT役)比率の算出に用いるデータとして、総払出枚数(毎ゲーム更新)の代わりに、400ゲームごとに更新される総払出枚数(総累計)のデータを用いてもよい。この場合、総払出枚数(毎ゲーム更新)の記憶領域を削減できるため、遊技情報格納手段653の記憶容量の削減を図ることができる。
また、例えば、押し順不問のベル役など、押し順によって有利度に差がない役が設定されている遊技機において、演出用に液晶表示器などで押し順を報知する場合がある。この例を本実施形態に適用する場合において、コマンド作成手段108により押し順コマンドが作成されると、当該ゲームのメダルの払出枚数が役物+AT役払出枚数(累計)に反映されることになる。このような押し順によって有利度に差がない役の当選時の払出枚数が役物+AT役払出枚数(累計)に反映されると、有利な遊技状態での払出枚数の管理の観点から、正確な比率表示が行えないおそれがある。そこで、押し順によって有利度に差がない役の当選時に押し順コマンドが作成されても、当該ゲームのメダルの払出枚数が役物+AT役払出枚数の更新に反映されないようにしてもよい。
また、上記した(役物+AT役)比率の表示とともに、または、(役物+AT役)比率の表示に代えて、累計ゲームにおける有利区間比率(有利区間遊技数(有利区間での遊技の総累計)の、総累計の総遊技数に対する百分率)を表示するようにしてもよい。
例えば、上記した各実施形態では、有利な遊技状態として、ボーナスR遊技状態(RBB)とAT期間とを設けたが、有利な遊技状態がAT期間しかない構成であってもよい。この場合、集計手段114aのよる役物+AT役払出枚数の集計は、AT期間中の当選役グループ「押し順ベル」の当選時に小役「PZ1」〜「PZ3」(それぞれ9枚の配当)に入賞する有利な押し順が報知されたゲームの払出枚数のみをカウントすればよい。
また、上記した各実施形態では、役物による払出枚数とAT役(押し順ベル)による払出枚数の合算で比率を算出したが、役物とAT役とを分離して、AT役のみの比率を算出するようにしてもよい。
例えば、総払出枚数の総累計のデータを記憶するRWM65の記憶領域の容量を超えた場合は、他の払出枚数(役物払出枚数、連続役物払出枚数、役物+AT役払出枚数)の更新を行わないようにしてもよい。このようにすると、総払出枚数だけ記憶容量を超えで更なる更新ができず、他の払出枚数が更新される状態が発生し、表示される比率と、実際の比率との間に差がでるのを防止することができる。
また、算出された各比率が、予め設定された基準値を超える場合は、例えば、比率表示器69の各セグメントを点滅させるなど、異常状態を容易に認識できるようにしてもよい。
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1およびパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としてパチンコ球を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよく、この場合はメダルやパチンコ球等の物理的な媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いて出玉管理するとよい。
また、上記した実施形態における左・中・右リール13L,13M,13Rに代えて、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるように構成してもよい。また、回転リールの数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数に設定すればよい。
また、図4の遊技情報格納手段653に格納されたデータは、特定処理を行うことによって、メイン制御基板63から外部に読み出すことが可能である。また、図4の遊技情報格納手段653に格納された遊技情報は、クレジット表示器45や液晶表示器27等の表示装置で外部から確認することが可能である。また、図3、図4のRWM65は、筐体3の電源をOFFにしてもデータが消去されることなく保持される構造になっている。また、図4の遊技情報格納手段653に格納されたデータは外部からの操作によってデータが消去されることがない構造になっている。また、図4の遊技情報格納手段653に格納されたデータに基づいて、不正行為が行われている可能性が高いと判断された場合、遊技を停止したり、出玉を制限したりすることも可能である。
そして、所定の当選役グループの当選のときに獲得することができる遊技用価値が最大になるように複数の停止操作手段に対する操作態様を報知することを許容しない非有利区間と当該報知を許容する有利区間との間での状態移行を制御する遊技機に対して、本発明を広く適用するとが可能である。