JP2020000445A - 遊技機 - Google Patents

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【課題】2つの基板を利用して検査項目の検査データから遊技に関わる不正を検出する検出能力の向上を図る。【解決手段】スロットマシン1のメイン制御基板63にはメインCPU61と比率表示器69が実装され、メダル管理制御基板83には管理CPU81が実装され、メインCPU61は、遊技に関わる複数の情報を基に複数の集計項目毎にデータを集計し、複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に検査項目に係る第1検査データを求め、遊技に関わる複数の情報をメダル管理制御基板83に送信し、管理CPU81は、メインCPU61から遊技に関わる複数の情報を受信してこれを基に複数の集計項目毎にデータを集計し、複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に検査項目に係る第2検査データを求め、メインCPU61から第1検査データを受信してこれと第2検査データとを比較して比較結果に基づいて異常報知を行う。【選択図】図3

Description

本発明は、パチンコホールなどの遊技場に設置される遊技機に関する。
遊技機のひとつであるスロットマシンでは、特許文献1に記載のように、遊技の進行を制御する主制御基板と、主制御基板から送信される情報に基づき所定の演出に関する制御を行う副制御基板とが備えられている。特許文献1に記載のスロットマシンでは、主制御基板から副制御基板に送信される指令が伝送路を伝送している間に改ざんされると実際にはありえない受信順で指令が受信されることがあることを踏まえ、指令の受信順が適切であるか否かを検出する指令受信順異常検出手段を副制御基板に設けるようにし、指令を改ざんするという不正を防止するようにしている。また、特許文献1に記載のスロットマシンでは、主制御基板から副制御基板に送信される指令が伝送路を伝送している間に改ざんされると実際にはありえない時間間隔で連続する2つの指令が受信されることがあることを踏まえ、連続して受信される2つの指令の時間間隔が正常であるか否かを検出する時間間隔異常検出手段を副制御基板に設けるようにし、指令を改ざんするという不正を防止するようにしている。
特開2012−120681号公報(段落0068、0140等)
ところで、遊技に関する検査項目と当該検査項目の検査データ(例えば、有利区間比率を識別する情報と有利区間比率の値(有利区間での遊技数の全遊技数に対する比率)、役物比率を識別する情報と役物比率の値(役物中でのメダルの擬似払出枚数の累計の、全遊技でのメダルの擬似払出枚数の累計に対する比率)等)を表示する比率表示器を主制御基板に実装し、比率表示器の表示内容から遊技に関する不正を防止するスロットマシンも提案されている。このようなスロットマシンで、主制御基板とは別の基板も利用して遊技に関する不正を検出しようとする場合に、遊技に関わる複数の情報や複数の集計項目のデータや検査項目の検査データは数値であるため、主制御基板から別の基板に送信する情報の受信順や時間間隔を利用することは困難である。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、2つの基板(主制御基板、遊技価値管理制御基板)を利用して検査項目の検査データから遊技に関わる不正を検出する検出能力の向上を図る遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明にかかる一の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、複数の前記可変表示列それぞれに対応して設けられた遊技者が当該可変表示列の可変表示を停止させるための操作を行う停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、遊技機の進行を制御する主制御手段および表示器が実装された主制御基板と、貸出または入賞または返却による前記遊技価値に関する遊技価値情報を管理する遊技価値管理制御手段が実装された遊技価値管理制御基板とを備え、前記主制御手段は、遊技に関わる複数の情報を基に複数の集計項目毎にデータを集計する第1集計手段と、前記第1集計手段による前記複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に検査項目に係る第1検査データを求める第1演算手段と、前記第1演算手段により求められた前記検査項目に係る第1検査データを前記表示器に表示する制御を行う表示制御手段と、前記遊技に関わる複数の情報を前記遊技価値管理制御手段に送信し、前記第1演算手段により求められた前記検査項目に係る第1検査データを前記遊技価値管理制御手段に送信する送信手段とを備え、前記遊技価値管理制御手段は、前記主制御手段の前記送信手段から送信された前記遊技に関わる複数の情報を基に前記複数の集計項目毎にデータを集計する第2集計手段と、前記第2集計手段による前記複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に前記検査項目に係る第2検査データを求める第2演算手段と、前記主制御手段の前記送信手段から送信された前記検査項目に係る第1検査データと、前記第2演算手段による前記検査項目に係る第2検査データとを比較する比較手段と、前記比較手段による比較結果に基づいて異常を報知する異常報知手段とを備えることを特徴としている。
この構成によれば、主制御基板側と遊技価値管理制御基板側の双方で、別々に、遊技に関わる情報を基に複数の集計項目毎にデータを集計し、複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に検査項目に係る検査データ(主制御基板側では第1検査データ、遊技価値管理制御基板側では第2検査データ)を求める。主制御基板側から遊技価値管理制御基板側に検査項目に係る第1検査データが送信される。そして、遊技価値管理制御基板側で、検査項目に係る第1検査データと検査項目に係る第2検査データとを比較し、比較結果に基づいて異常を報知する。このように、主制御基板側と遊技価値管理制御基板側の双方で別々に求められる検査項目に係る検査データ(主制御基板側では第1検査データ、遊技価値管理制御基板側では第2検査データ)を利用した遊技に関わる不正の検出が行われるため、遊技に関わる不正の検出能力の向上が図られる。
また、本発明にかかる他の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、複数の前記可変表示列それぞれに対応して設けられた遊技者が当該可変表示列の可変表示を停止させるための操作を行う停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、遊技機の進行を制御する主制御手段および第1表示器が実装された主制御基板と、貸出または入賞または返却による前記遊技価値に関する遊技価値情報を管理する遊技価値管理制御手段および第2表示器が実装された遊技価値管理制御基板とを備え、前記主制御手段は、遊技に関わる複数の情報を基に複数の集計項目毎にデータを集計する第1集計手段と、前記第1集計手段による前記複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に検査項目に係る第1検査データを求める第1演算手段と、前記第1演算手段により求められた前記検査項目に係る第1検査データを前記第1表示器に表示する制御を行う第1表示制御手段と、前記遊技に関わる複数の情報を前記遊技価値管理制御手段に送信する送信手段とを備え、前記遊技価値管理制御手段は、前記主制御手段の前記送信手段から送信された前記遊技に関わる複数の情報を基に前記複数の集計項目毎にデータを集計する第2集計手段と、前記第2集計手段による前記複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に前記検査項目に係る第2検査データを求める第2演算手段と、前記第2演算手段により求められた前記検査項目に係る第2検査データを前記第2表示器に表示する制御を行う第2表示制御手段とを備えることを特徴としている。
この構成によれば、主制御基板側と遊技価値管理制御基板側の双方で、別々に、遊技に関わる情報を基に複数の集計項目毎にデータを集計し、複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に検査項目に係る検査データ(主制御基板側では第1検査データ、遊技価値管理制御基板側では第2検査データ)を求める。主制御基板側では第1表示器に検査項目に係る第1検査データを表示し、遊技価値管理制御基板側では第2表示器に検査項目に係る第2検査データを表示する。検査者は、第1表示器に表示された検査項目に係る第1検査データと第2表示器に表示された検査項目に係る第2検査データとを見比べることにより、遊技に関わる不正が行われているかを把握できる。このように、主制御基板側と遊技価値管理制御基板側の双方で別々に求められる検査項目に係る検査データ(主制御基板側では第1検査データ、遊技価値管理制御基板側では第2検査データ)を利用した遊技に関わる不正の検出が行われるため、遊技に関わる不正の検出能力の向上が図られる。
本発明の第1実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンとメダル貸出ユニットの正面図である。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 図2のメイン制御基板、サブ制御基板およびメダル管理制御基板の機能を示す機能ブロック図である。 スロットマシンの通信システムを示すブロック図である。 払出表示器を示す図である。 払出表示器によるエラー表示リストを示す図である。 所持メダル表示器およびエラー表示ランプを示す図である。 エラー表示ランプによるエラー表示リストを示す図である。 比率表示器を示す図である。 遊技情報格納領域(メイン制御基板、メダル管理制御基板)で記憶される情報を説明するための図である。 メインCPUにより行われるメイン処理を示すフローチャートである。 遊技情報集計処理を示すフローチャート(その1)である。 遊技情報集計処理を示すフローチャート(その2)である。 メインCPUにより行われるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 比率表示関連タイマ更新処理を示すフローチャートである。 比率算出処理を示すフローチャートである。 比率表示設定処理を示すフローチャートである。 比率表示データ取得処理を示すフローチャートである。 管理CPUにより行われる比率関連処理を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 図20のメイン制御基板、サブ制御基板およびメダル管理制御基板の機能を示す機能ブロック図である。 メインCPUにより行われるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 管理CPUにより行われる比率関連集計・演算処理を示すフローチャートである。 管理CPUにより行われる比率関連表示処理を示すフローチャートである。
<第1実施形態>
本発明の第1実施形態について、図1〜図19を参照して説明する。
(スロットマシンシステム)
まず、スロットマシンシステムについて図1および図4を参照して説明する。図1は本発明の第1実施形態にかかるスロットマシンとメダル貸出ユニットの正面図、図4がスロットマシンシステムを示すブロック図である。
図4に示すように、スロットマシンシステムは、スロットマシン1とメダル貸出ユニット200と、ホールコンピュータHPとで構成されている。スロットマシン1では、メダル貸出ユニット200からメダル枚数に関する枚数データの形式でメダル管理制御基板83に送られ、メダル管理制御基板83による枚数データ管理により、遊技が実行される。
また、本実施の形態では、スロットマシンシステムにおいて、遊技に使用可能なメダル枚数に関する枚数データはメダル管理制御基板83のメモリ85(図2参照)に記憶されている。そして、後で詳細に説明するように、スロットマシン1のベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8の押下により所定枚数分の賭け数が設定されると、メダル管理制御基板83のメモリ85に記憶されている枚数データから、賭け数である所定枚数分の枚数データが減算される(メダルの擬似投入)。また、入賞することによりスロットマシン1から遊技者に対して所定の利益として所定の払出枚数のメダルが付与される場合には、本実施の形態では、メダルが払い出される代わりに、メダル管理制御基板83のメモリ85(図2参照)に記憶されている枚数データに、所定の払出枚数分の枚数データが加算されることにより、遊技者にメダルが疑似払出される(メダルの擬似払出)。つまり、このスロットマシン1では、遊技媒体としてのメダルを使用せず、メダルの投入と払出の代わりに枚数データという遊技価値を用いて遊技を行う。
また、各種遊技情報がメイン制御基板63から外部端子板91を介してホールコンピュータHPに送信される。各種遊技情報は、例えば、前面パネル2の開放状態、メダルの疑似投入枚数に関する情報、疑似払出枚数に関する情報、エラー発生情報、設定変更中である旨の情報、設定確認状態である旨の情報、ボーナス状態中である旨の情報、入賞・再遊技役・ボーナス役に入賞した旨の情報、各回転リール6L,6M,6Rが停止した旨の情報などである。
なお、各種遊技情報の一部または全部を、貸出端子板90を介してメダル貸出ユニット200に送信するようにしてもよい。この場合、メダル貸出ユニット200からホールコンピュータHPに当該情報を送信するようにしてもよい。さらに、当該情報を、メイン制御基板63からメダル管理制御基板83と貸出端子板90とを介してメダル貸出ユニット200に送信するようにしてもよい。なお、各種遊技情報の全部を、貸出端子板90を介してメダル貸出ユニット200に送信する場合は、外部端子板91を無くすことができる。また、一部の情報を、貸出端子板90を介してメダル貸出ユニット200に送信する場合は、当該一部の情報を外部端子板91に伝送するための配線等が不要になるため、メイン制御基板63の設計自由度が向上する。
また、メダル管理制御基板83と、メダル貸出ユニット200とは、貸出端子板90を介して双方向で情報のやり取りが行われる。
また、メイン制御基板63は、払出表示器46にメダルの疑似払出枚数を表示したり、エラー種別情報を表示したりする際の制御を行う。また、メイン制御基板63は、各集計項目のデータの集計や各検査項目の検査データ(比率の値)の算出を行い、算出結果を基に検査情報(検査項目を示す識別情報、検査項目の検査データ(比率の値))を比率表示器69に表示する際の制御を行う。また、メダル管理制御基板83は、メモリ85の所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている遊技に使用可能なメダル枚数に関する枚数データ(遊技者の所持メダルの枚数データ)に基づいて、遊技者の所持メダルの枚数を所持メダル表示器26に表示する際の制御と、メダル管理制御基板83に関わるエラーをエラー表示ランプ30a,30b,30cで表示する際の制御とを行う。また、メダル管理制御基板83は、各集計項目のデータの集計や各検査項目の検査データ(比率)の算出を行い、検査項目毎に、メイン制御基板63で算出された検査データ(比率の値)とメダル管理制御基板83で算出された検査データ(比率の値)とを比較し、両者が一致しない場合に異常を報知する際の制御を行う。
以下では、まず、メダル貸出ユニット200について詳細に説明した後に、スロットマシン1について詳細に説明する。
(メダル貸出ユニット)
メダル貸出ユニット200は、遊技に使用可能なメダルを枚数データの形式で遊技者に貸し出すものであり、図1および図4に示すように、ユニット情報表示装置210、現金投入ユニット(図示省略)、カード挿入排出装置220、貸出スイッチ230a、返却スイッチ230b、離席スイッチ230c、ユニット制御装置240を備えている。
ユニット情報表示装置210は、ユニット制御装置240において記憶されている現金残高(度数)、メダル管理制御基板83から送信される枚数データに基づく所持メダル枚数、挿入されたメダルカードに記憶されている所持メダル枚数などを表示するものである。ユニット情報表示装置210は、例えば、複数の7セグメントディスプレイ(図示省略)により構成されたり、液晶表示器(図示省略)により構成されたりする。ここで、現金残高とは、投入された現金の残高である。メダル管理制御基板83から送信される枚数データに基づく所持メダル枚数とは、例えば、後述する返却スイッチ230bの操作に基づき、メダル管理制御基板83のメモリ85の所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データ(遊技者の所持メダルデータ)がユニット制御装置240に送信された際の、当該枚数データに応じたメダル枚数である。
現金投入ユニットは、メダル貸出ユニット200からメダルを借り受けるために紙幣等の現金が投入されるものであり、遊技者により投入された現金を検出する。そして、遊技を開始するために現金が現金投入ユニットに投入されると、ユニット制御装置240のデータ保持手段241に投入された金額が残高データとして記憶されることによりメダルの貸し出しが可能な状態になる。また、メダルが貸し出されると、貸し出されたメダル枚数分の金額がデータ保持手段241に記録された金額から減算されて残高データが更新される。その後、更に現金が現金投入ユニットに投入されると、その金額がデータ保持手段241に記憶されている金額に加算されて残高データが更新される。なお、現金が投入された場合は、カード挿入排出装置220に収納されている無記録状態の複数のメダルカードのうちの一枚に、投入された金額を直接記録し、その後の現金残高を当該カードで管理するようにしてもよい。
ユニット制御装置240は、メダル貸出ユニット200全体の制御を行うものであり、現金投入ユニットに現金が投入された場合に、もしくは、カード挿入排出装置220にメダルの借り受けに使用可能な金額や枚数データが記録されたメダルカードが挿入された場合に、遊技者にメダルを枚数データの形式で貸し出すものである。また、ユニット制御装置240は、遊技を終了するときに遊技者の操作等でメダルカードを遊技者に返却することになるが、その際にメダル管理制御基板83のメモリ85の所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データが示すメダル枚数(返却メダルの枚数)をカード挿入排出装置220に収納されているメダルカードに記憶されている枚数データが示すメダル枚数に加算することによって当該メダルカードに記憶される枚数データが更新される。
ユニット制御装置240は、データ保持手段241、貸出手段242、減算手段243、加算手段244、返却手段245、送受信手段246を備えている。
データ保持手段241は、メダル管理制御基板83から送信される後述する返却データに基づく枚数データ、投入された現金の残高に関する残高データ等を保持するものである。
貸出手段242は、貸出スイッチ230aが押下された場合は、データ保持手段241に記憶されている残高データを基に、所定貸出枚数(例えば、50枚)分の枚数データを、メダル管理制御基板83に送信することにより、遊技者に遊技に使用可能なメダルを枚数データの形式で貸し出すものである。また、貸出スイッチ230aが押下された際、貸出手段242により枚数データがメダル管理制御基板83に送信された場合には、後述する減算手段243により、所定の貸出枚数分の貸出料金がデータ保持手段241に記憶されている残高データが示す現金残高から減算されて当該残高データが更新される。
また、貸出手段242は、所持メダルが残った状態のメダルカードがカード挿入排出装置220に挿入された場合は、その枚数に応じた枚数データを、メダル管理制御基板83に送信することにより、遊技者に遊技に使用可能なメダルを枚数データの形式で貸し出す。また、貸出スイッチ230aが押下された際、貸出手段242は、枚数データをメダル管理制御基板83に送信した場合には、当該メダルカードの枚数データ(所持メダル)をクリアする。
なお、本実施の形態では、貸出手段242からメダル管理制御基板83へのデータの送信は、貸出端子板90を介して行われる(図4参照)。このように、遊技者に対してメダルが枚数データの形式で貸し出される。また、この実施形態では、所持メダルが記憶されているメダルカードを挿入した場合は、自動的にその全枚数分の枚数データがメダル管理制御基板83に送信されるようにしたが、貸出スイッチ230aの押下を契機として、メダル管理制御基板83に送信するようにしてもよい。また、貸出スイッチ230aを押下する度に一部のメダルの枚数データ(例えばメダル50枚分の枚数データ)をメダル管理制御基板83に送信するようにしてもよい。
減算手段243は、メダル管理制御基板83への枚数データの送信に基づいて、データ保持手段241に記憶されている残高データが示す現金残高から貸出枚数データに応じた貸出料金を減算して当該残高データを更新するものである。
加算手段244は、現金が現金投入ユニットに投入されると、データ保持手段241に記憶されている残高データが示す現金残高に投入金額を加算して当該残高データを更新するものである。
返却手段245は、返却スイッチ230bを押下する返却操作を契機として、メダル管理制御基板83のメモリ85の所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データが示すメダル枚数を、メダルカードに記憶されている枚数データが示すメダル枚数に加算することによって、当該メダルカードに記憶される枚数データを更新する、返却処理を行うものである。
さらに、返却スイッチ230bを押下する返却操作が行われた場合の枚数データの返却について、詳細に記載する。返却スイッチ230bを押下する返却操作を受付けると、後述する送受信手段246によって、メダル管理制御基板83に、返却スイッチ230bが操作された旨の情報が送信される。メダル管理制御基板83では、管理CPU81は、メモリ85の所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データに基づいて返却メダルの枚数に関する返却データを作成して、返却データを、貸出端子板90を介してメダル貸出ユニット200へ出力する。この返却データは後述する送受信手段246によって受信される。ただし、この実施形態では、返却データは、所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データが示す枚数分のパルスからなる信号である。なお、1枚ごとに1パルス分の信号により送信されるものに限定されるものではなく、例えば、枚数に応じたデータを一括で送信するようなものであってもよい。
返却手段245は、メダル管理制御基板83から返却データを受け取ると、返却データを基にメダル管理制御基板83から返却されたメダル(返却メダル)の枚数を算出し、算出した返却メダルの枚数を示す枚数データをデータ保持手段241に記憶させる。なお、例えば、返却手段245は返却データのパルス数を計数し、計数したパルス数を返却メダルの枚数とすることにより実現できる。そして、返却手段245は、データ保持手段241に記憶させた枚数データが示す返却メダルの枚数を、メダルカードに記憶されている枚数データが示すメダル枚数に加算することによって、当該メダルカードに記憶されている枚数データを更新する。返却手段245は、メダルカードにメダルを枚数データの形式で返却した場合には、データ保持手段241に記憶されている返却メダルの枚数を示す枚数データを初期化する。
送受信手段246は、メダル管理制御基板83からの各種情報を受信するとともに、メダル管理制御基板83に各種情報を送信するものである。メダル管理制御基板83から受信する情報としては、所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データに基づく返却データや、エラー情報などである。また、メダル管理制御基板83に送信する情報としては、各スイッチ230a〜230cの操作状態に関する情報や、カード挿入排出装置220に挿入されたメダルカードに記憶されている枚数データに基づく貸出データなどである。ただし、この実施形態では、貸出データは、メダルカードに記憶されている枚数データが示す枚数分のパルスからなる信号である。なお、1枚ごとに1パルス分の信号により送信されるものに限定されるものではなく、例えば、枚数に応じたデータを一括で送信するようなものであってもよい。
カード挿入排出装置220は、挿入/排出口220aからメダルカードが挿入された場合は、当該カードを収納するとともに、返却スイッチ230bや離席スイッチ230cが操作された場合は、所定の情報が記録されたメダルカードを挿入/排出口220aから排出するものである。
(スロットマシン)
続いて、スロットマシン1の構成の概略について、図1を参照して説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1では、ベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8の操作により、遊技を開始させるための所定条件を成立させるためにメダルの疑似投入が行われる。また、メダルの疑似投入により所定枚数分の賭け数が設定されて所定条件が成立したことを条件として、遊技者によりスタートスイッチ9が操作されると、各々複数個の図柄が配列された複数の回転リール6L,6M,6Rが回転を開始する。また、各ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作により各回転リール6L,6M,6Rが停止する。このときの停止図柄表示結果が所定の入賞態様であれば、予め定められた所定の払出枚数分のメダルの疑似払出が行われることにより1回の遊技が終了する。ここで、メダルの疑似投入とは、メダル管理制御基板83のメモリ85の所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データを、当該遊技の賭け数に応じたメダル枚数が減じられた枚数データに書き換えることをいう。また、メダルの疑似払出とは、当該遊技で入賞した場合に、メダル管理制御基板83のメモリ85の所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データを、入賞役に応じて設定されたメダル枚数が加算された枚数データに書き換えることをいう。
なお、疑似投入が行われ、枚数データが減じられた場合であってもスタートスイッチ9の操作が行われるまでは、設定された賭け数を変更することができ、これに応じて賭け数及び枚数データが適宜更新され、スタートスイッチ9を操作すると賭け数として設定された分が遊技に供されることとなる。
スロットマシン1は、例えば、図1に示すように構成されている。すなわち、このスロットマシン1では、前面が開放された箱型の筐体の前面が前面パネル2により開閉自在に閉塞され、この前面パネル2のほぼ中央高さの位置に操作板3が配設されると共に、この操作板3の上方に正面板4が配設されている。そして、この正面板4には横長矩形の表示窓5が設けられている。また、表示窓5の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右回転リール6L,6M,6Rが配置されている。
左・中・右回転リール6L,6M,6Rそれぞれの周面には、所定の個数の図柄が所定の配列で設けられている。また、左・中・右回転リール6L,6M,6Rそれぞれの周面に設けられた複数の図柄には、種類が異なる複数種類の図柄が含まれている。なお、各回転リール6L,6M,6Rは、複数種類の図柄が印刷されたリールテープが回転リールの周面に貼り付けられて形成されている。また、各回転リール6L,6M,6Rが回転すると、各回転リール6L,6M,6Rそれぞれの周面に設けられた複数種類の図柄が所定の順序でそれぞれ表示窓5に変動表示される。また、各回転リール6L,6M,6Rの回転が停止すると、各回転リール6L,6M,6Rのそれぞれについて、表示窓5の上段、中段および下段のそれぞれに1個ずつの合計3個の図柄が表示されるように設定されている。すなわち、全ての回転リール6L,6M,6Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓5に停止表示される。
また、各回転リール6L,6M,6Rをそれぞれ独立して回転駆動できるように、各回転リール6L,6M,6Rには、それぞれステッピングモータにより構成される左、中、右リールモータ27L,27M,27R(図2参照)が連結されている。また、各回転リール6L,6M,6Rを支持する支持枠体が筐体内の後壁に固定されて設けられており、各回転リール6L,6M,6Rは支持枠体に支持されて筐体内に配設されている。
また、操作板3には、ベットスイッチ7、最大ベットスイッチ8、レバー状のスタートスイッチ9、左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10Rが設けられている。ベットスイッチ7は、遊技者が後述するメダル管理制御基板83のメモリ85の所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データから1枚分ずつのメダルの疑似投入を指示する操作を行うためのものである。最大ベットスイッチ8は、遊技者がメダル管理制御基板83のメモリ85の所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数(規定枚数:3枚に設定されている)のメダルの疑似投入を指示する操作を行うためのものである。なお、ベットスイッチ7および最大ベットスイッチ8は、メダル管理制御基板83のメモリ85の所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データにより示されるメダル枚数が1枚以上である場合に有効化されるように設定されている。また、最大ベットスイッチ8が操作されたときに、メダル管理制御基板83のメモリ85の所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データが示すメダル枚数が規定枚数よりも少ない場合には、メダルの貸し出しを遊技者に促す報知を行うようにしてもよい。また、そもそもベットスイッチ7及び最大ベットスイッチ8の操作を受付けないようにしてもよい。
スタートスイッチ9は、遊技者が各回転リール6L,6M,6Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させる操作を行うためのものである。左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10Rは、遊技者が左・中・右回転リール6L,6M,6Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる操作を行うためのものである。なお、スタートスイッチ9は、メダル管理制御基板83のメモリ85の所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データから所定枚数分のメダルの疑似投入(所定枚数が減算された枚数データへの書き換え)が行われた後、有効化されるように設定されている。また、左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10Rは、スタートスイッチ9の操作により回転開始した各回転リール6L,6M,6Rが所定の加速期間が経過して定速回転するようになった後に有効化されるように設定されている。
本実施の形態では、1ゲーム(1回の遊技)に必要な賭け数(所定枚数)は、3枚の1種類が設定されている。また、各回転リール6L,6M,6Rそれぞれにより複数種類の図柄を可変表示する可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ10L,10M,10Rは、各回転リール6L,6M,6Rのそれぞれに対応して設けられている。
また、正面板4の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作態様を報知する演出を行ったりするための液晶表示器14が設けられている。
また、正面板4の上方の左右には、音楽や音声などによる演出を行うための上部スピーカ15が設けられている。また、操作板3の下方には、装飾画などが表示された下部パネル18が設けられ、この下部パネル18の左右には、音楽や音声などによる演出を行うための下部スピーカ16が設けられている。
また、前面パネル2の上側の周縁部分に上部ランプ部21が設けられ、前面パネル2の下部パネル18の左右に下部ランプ部22が設けられている。各ランプ部21,22それぞれは、発光ダイオードや有機EL等の発光素子、一般的な電球などの発光手段を備え、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行う。
また、表示窓5の右下方には、遊技者が所有する遊技価値(枚数データ)に応じたメダルの枚数を表示するための所持メダル表示器26が配設されている。この所持メダル表示器26は、図7に示すように、5個の7セグメントディスプレイSEG1B〜SEG5Bで構成され、5桁のメダル枚数が表示可能になっている。5個の7セグメントディスプレイSEG1B〜SEG5Bは、それぞれ、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントA〜Gと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントDPとが組み合わされた計8つのセグメントA〜G、DPを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。
また、所持メダル表示器26の隣りには、メダル管理制御基板83に関連するエラー表示を行うための3つのエラー表示ランプ30a,30b,30cが配設される。
また、表示窓5の左下方には、メダルの払出枚数を表示する払出表示器46が配設されている。この払出表示器46は、図5に示すように、2個の7セグメントディスプレイSEG1A〜SEG2Aで構成され、2桁の払出枚数が表示可能になっている。2個の7セグメントディスプレイSEG1A〜SEG2Aは、それぞれ、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントA〜Gと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントDPとが組み合わされた計8つのセグメントA〜G、DPを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。
なお、この払出表示器46は、後述する各ストップスイッチ10L,10M,10Rの押し順報知を実施可能に構成されている。さらに、各ストップスイッチ10L,10M,10Rの押し順報知は、払出表示器46に限らず、メイン制御基板63によって制御される報知手段で報知するようにしてもよい。
(スロットマシンの電気的な構成の概略)
スロットマシン1の電気的な構成の概略について、図1も参照しつつ図2を参照して説明する。図2はスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右回転リール6L,6M,6Rの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右回転リール6L,6M,6Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右回転リール6L,6M,6Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。このスロットマシン1では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、各回転リール6L,6M,6Rそれぞれに設定された0〜19番の図柄のコマ番号のうち、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓5の中段に位置するように構成されている。
変更処理開始スイッチ56は、操作ボックス49のキーシリンダの内部に設けられており、設定変更キー(図示省略)をキーシリンダに挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。リセットスイッチ52は、操作ボックス49内に設けられ、設定変更中は1回押す度に1つ上位の設定値に仮設定される。電源スイッチ50は、電源のON、OFFを切り換えるものであり、操作ボックス49内に設けられている。
また、このスロットマシン1では、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61および比率表示器69が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73と、遊技で疑似投入と疑似払出を行うためのメダルの所持枚数を管理する管理CPU81が実装されたメダル管理制御基板83とが別々に設けられている。メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して各種の遊技情報が一方向で送信される。また、メイン制御基板63とメダル管理制御基板83とは各種の情報が双方向で送信される。
メイン制御基板63に実装された比率表示器69は、図9に示すように、4個の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4Cで構成されている。4個の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4Cは、それぞれ、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントA〜Gと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントDPとが組み合わされた計8つのセグメントA〜G、DPを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。7セグメントディスプレイSEG1Cは比率表示器69の千の位に対応し、7セグメントディスプレイSEG2Cは比率表示器69の百の位に対応し、7セグメントディスプレイSEG3Cは比率表示器69の十の位に対応し、7セグメントディスプレイSEG4Cは比率表示器69の一の位に対応する。なお、比率表示器69の表示内容については後述する。
メイン制御基板63のRAM(RWM)65はスロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであり、各種のデータを格納するための各種の記憶領域が形成されている。
また、メイン制御基板63のROM67は予め設定されたデータ(図3の役抽選テーブル671など)を含む遊技機用プログラム(スロットマシン1用のプログラム)を記憶するものである。
また、メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、抽選手段102(図3参照)による役抽選結果(後述する役の入賞に必要な情報も含む)に関する情報、各ストップスイッチ10L,10M,10R、スタートスイッチ9等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報などの種々の遊技情報をコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
また、サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種の遊技情報に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行することで、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器14やスピーカ15,16などの演出機器の制御を行う。
また、メダル管理制御基板83のメモリ85は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、メダル管理制御基板83の管理CPU81は、タイマ割込などの割込機能を有し、メインCPU61から送信される情報や、メダル貸出ユニット200から送信されるメダル情報に基づいて遊技で疑似投入/払出されるメダルの枚数データ(所持メダルデータ)を管理する。また、管理CPU81は、メモリ85の所持メダル枚数記憶領域851に記憶している枚数データに応じたメダル枚数(所持メダル)を所持メダル表示器26に表示する制御を行う。また、メインCPU61から送信される情報に基づいて、エラー表示ランプ30a,30b,30cの点灯制御を行う。
また、管理CPU81は、メダル貸出ユニット200の返却スイッチ230bが押下された旨の信号を受信すると、メモリ85の所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データに基づく返却メダルの枚数に関する返却データをメダル貸出ユニット200に送信する。このとき、管理CPU81は、メモリ85の所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データをクリアする。
また、管理CPU81は、メダル貸出ユニット200の離席スイッチ230cが押下された旨の信号を受信すると、ベットスイッチ7、最大ベットスイッチ8が操作されるか否かにかかわらず、メダルの疑似投入を禁止する制御を行う。つまり、離席スイッチ230cが押下された場合は、一時的に遊技ができない状態となる。なお、離席スイッチ230cが押下されると、1枚のメダルカードが挿入/排出口220aから排出される。遊技者が離席から復帰して当該メダルカードを挿入/排出口220aに挿入すると、その旨の信号が管理CPU81に送信される、管理CPU81は、この信号に基づいてメダルの疑似投入の禁止制御を解除する。この場合、メダルカードにID情報を記憶させておき、離席スイッチ230cが操作された場合は、当該ID情報を、例えばデータ保持手段241で記憶する。そして、遊技者が帰ってきてメダルカードが挿入された際に、ID情報の照合を行い、一致すれば、その旨の情報をメダル管理制御基板83に送信し、これによりメダルの疑似投入の禁止制御が解除される。
また、メイン制御基板63、サブ制御基板73、メダル管理制御基板83、貸出端子板90それぞれは、外部から容易にアクセスできないように、カシメ機構を有する個別の基板ケース内に封印されている。不正行為を防止するための各基板の接続方法としては、それぞれに実装されたコネクタにより、直接基板間接続(BtoB接続)する方法、物理的アクセスの他に、電磁波ノイズの影響を抑えるワイヤカバーで被覆された信号線を用いて接続する方法、信号線を遊技者から視認し難い場所から引き回す方法、基板間の通信信号を暗号化する方法、各基板に設けたID情報を、定期的またはエラー発生時にやり取りする方法などがある。なお、基板それぞれに実装されたコネクタにより両基板を接続する場合は、基板の視認性が低下する積層接続ではなく、横並びに接続し、接続箇所を含めた基板ユニットとしてカバーすることでアクセスを困難にするとよい。
(メイン制御基板)
メイン制御基板63の機能について図3を参照して説明する。なお、図3のメイン制御基板63内の各手段はメインCPU61により実現される機能ブロックである。
(1)遊技制御手段100
遊技制御手段100は、メダルレスのスロットマシン1において実行される遊技を制御するためのものである。このスロットマシン1の遊技では、ベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8が操作されてメダルの疑似投入の指示があると、遊技制御手段100からメダル管理制御基板83にベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8が操作された旨の情報が送信され、メダル管理制御基板83では当該情報の受信によりメダル管理制御基板83のメモリ85の所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データが、疑似投入の枚数分、減じられた枚数データに書き換えられる。このとき、書き換えたことを特定可能な情報が、メダル管理制御基板83からメイン制御基板63に送信され、これにより賭け数が設定される。また、スタートスイッチ9の操作がされるまでは賭け数の変更が可能であって、これに応じてメダル管理制御基板83のメモリ85の所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データも更新されることとなる。そして、所定枚数の賭け数が設定された後にスタートスイッチ9が操作されると、まず、当選か否かを決定する抽選手段102による乱数抽選が行われ、ほぼ同時に、3個すべての回転リール6L,6M,6Rの回転が開始する。
その後に、3個のストップスイッチ10L,10M,10Rのうちの1個が操作されると、回転リール6L,6M,6Rのうちの当該操作されたストップスイッチ10L,10M,10Rに対応した回転リールの回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ10L,10M,10Rに対する操作が終了すると、3個すべての回転リール6L,6M,6Rの回転が停止する。このとき、所定の図柄が所定の位置に停止すると入賞になり、所定枚数のメダルの疑似払出、メダル管理制御基板83のメモリ85の所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データ(所持メダルデータ)の減算を行うことなく次回の遊技を実行可能なリプレイ、などの所定の利益が遊技者に対して付与される。
遊技制御手段100はスロットマシン1の遊技状態の制御と遊技区間の制御それぞれを行うものである。
ただし、スロットマシン1の遊技状態として、通常遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3))、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナス遊技状態(RBB)が設けられているものとする。なお、初期RT(RT0)は、設定変更時やボーナス遊技状態(RBB)の終了後に移行する遊技状態である。また、初期RT(RT0)と通常RT(RT1)は再遊技役の当選確率が同じで、有利RT(RT2)は通常RT(RT1)よりも再遊技役の当選確率が高くなっており、ボーナス内部当選中(RT3)は通常RT(RT1)よりも再遊技役の当選確率が低くなっている。また、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)は小役やボーナス役の当選確率が同じになっている。なお、これは一例であって、これに限定されるものではない。
また、この実施形態では、スロットマシン1の遊技区間として、AT遊技を許容しない非有利区間と、AT遊技を許容する有利区間とがある。なお、AT遊技とは、後述する当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」のいずれかに当選したときに、当選した当選役グループの種類に応じた最大の配当(擬似払出される最大のメダル)を獲得することができるストップスイッチ10L,10M,10Rの有利な操作順(押し順)を、少なくとも、メイン制御基板63で制御される報知手段(例えば、払出表示器46)等を用いて、遊技者に対して報知(以下では、「ベル関連押し順報知」と記載する。)される遊技である。
なお、ベル関連押し順報知は、当選したときに必ず行われるものに限らず、抽選により報知するか否かを決定するようにしてもよい。さらに、ベル関連押し順報知は、後述する当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」のいずれかに当選したときに限らず、押し順に関わらず小役「ベル」が入賞する、所謂、「共通ベル」が当選したときにも行ってもよい。
この実施の形態における左回転リール6Lの図柄配列は、「BE」、「R1」、「W7」、「CH」、「WM1」、「BE」、「R1」、「B7」、「B7」、「WM2」、「BE」、「R2」、「BL」、「CH」、「WM1」、「BE」、「R2」、「R7」、「BE」、「WM1」である。また、中回転リール6Mの図柄配列は、「CH」、「R1」、「WM1」、「W7」、「BE」、「BL」、「R1」、「WM1」、「WM2」、「BE」、「BL」、「R1」、「WM1」、「B7」、「BE」、「CH」、「R1」、「WM1」、「R7」、「BE」である。また、右回転リール6Rの図柄配列は、「R1」、「BE」、「W7」、「W7」、「W7」、「R1」、「BE」、「WM1」、「CH」、「B7」、「R1」、「BE」、「WM2」、「BL」、「R7」、「R1」、「BE」、「WM2」、「CH」、「CH」である。
ボーナス役、小役の図柄の組合せは次の通りである。ボーナス役「RBB1」の図柄組合せは「R7 R7 R7」であり、配当は0枚である。再遊技役「RP1」の図柄組合せは、「R1 R1 R1」であり、再遊技役「RP2」の図柄組合せは、「R2 R1 R1」であり、再遊技役「RP3」の図柄組合せは、「R1 R1 BE」であり、再遊技役「RP4」の図柄組合せは、「R2 R1 BE」であり、再遊技役「RP5」の図柄組合せは、「BE W7 R1」であり、再遊技役「RP6」の図柄組合せは、「BE W7 BE」であり、これらの配当は0枚である。小役「PZ1」の図柄組合せは、「R1 BE R1」であり、小役「PZ2」の図柄組合せは、「R2 BE R1」であり、小役「PZ3」の図柄組合せは、「BE BE BE」であり、これらの配当は9枚である。小役「PZ4」の図柄組合せは、「W7 BL W7」であり、小役「PZ5」の図柄組合せは、「W7 BL WM1」であり、これらの配当は4枚である。小役「CHA」の図柄組合せは、「W7 BE BE」であり、小役「CHB」の図柄組合せは、「BL BE BE」であり、小役「CHC」の図柄組合せは、「WM1 BE BE」であり、これらの配当は4枚である。小役「WMA」の図柄組合せは、「BE WM1 BE」であり、これらの配当は4枚である。ただし、ROM67には、複数の役それぞれについて、役の図柄組合せと当該役でのメダルの擬似払出枚数との対応付けがされた擬似払出枚数テーブルが記憶されており、後述する判定手段104により停止図柄の組合せと当該擬似払出枚数テーブルとを用いて擬似払出枚数が決定され、この決定結果を基に後述する払出制御手段105によるメダルの擬似払出処理や、後述するメイン側集計手段111aによる集計処理が行われることになる。なお、配当(メダルの擬似払出枚数)はこれに限定されるものではない。
当選役グループは下記の通りである。なお、この実施の形態における入賞ラインは中段ラインのみとする。
当選役グループ「HZ」は、構成役を含んでいない当選役グループ(「ハズレ」)であり、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)で当選することがある。
また、当選役グループ「RBB1」は、構成役としてボーナス役「RBB1」からなる当選役グループであり、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)で当選することがあり、左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作タイミングによってボーナス役「RBB1」に入賞する場合と入賞しない場合とがある。
また、当選役グループ「通常リプレイ」は、構成役として、遊技状態の移行に関係しない再遊技役「RP1」、「RP2」からなる当選役グループであり、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)で当選することがある。当選役グループ「通常リプレイ」に当選した場合、左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作順および操作タイミングに関係なく再遊技役「RP1」、「RP2」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃うようになっている。
また、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」は、構成役として、遊技状態の移行に関係する再遊技役「RP3」、「RP4」と遊技状態の移行に関係しない再遊技役「RP1」、「RP2」からなる当選役グループであり、通常RT(RT1)で当選することがある。当選役グループ「RT2移行リプレイ1」に当選した場合、左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作順が左第1停止であれば操作タイミングによらず再遊技役「RP3」、「RP4」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃い、それ以外の操作順であれば操作タイミングによらず再遊技役「RP1」、「RP2」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃うようになっている。
また、当選役グループ「RT2移行リプレイ2」は、構成役として、遊技状態の移行に関係する再遊技役「RP3」、「RP4」と遊技状態の移行に関係しない再遊技役「RP1」、「RP2」、「RP5」からなる当選役グループであり、通常RT(RT1)で当選することがある。当選役グループ「RT2移行リプレイ2」に当選した場合、左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作順が中第1停止であれば操作タイミングによらず再遊技役「RP3」、「RP4」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃い、それ以外の操作順であれば操作タイミングによらず再遊技役「RP1」、「RP2」、「RP5」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃うようになっている。
また、当選役グループ「RT2移行リプレイ3」は、構成役として、遊技状態の移行に関係する再遊技役「RP3」、「RP4」と遊技状態の移行に関係しない再遊技役「RP1」、「RP2」、「RP6」からなる当選役グループであり、通常RT(RT1)で当選することがある。当選役グループ「RT2移行リプレイ3」に当選した場合、左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作順が右第1停止であれば操作タイミングによらず再遊技役「RP3」、「RP4」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃い、それ以外の操作順であれば操作タイミングによらず再遊技役「RP1」、「RP2」、「RP6」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃うようになっている。
また、当選役グループ「左正解ベル」は、構成役として、配当が最大である擬似払出枚数がN枚の小役「PZ1」、「PZ2」と、擬似払出枚数がN枚より少ないM枚の小役「PZ4」とからなる当選役グループであり、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)で当選することがある。当選役グループ「左正解ベル」に当選した場合に、左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作順が左第1停止であれば操作タイミングによらず小役「PZ1」、「PZ2」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃い、それ以外の操作順であれば操作タイミングによって小役「PZ4」に入賞する場合と入賞しない場合とがある。
また、当選役グループ「中正解ベル」は、構成役として、配当が最大である擬似払出枚数がN枚の小役「PZ3」と、擬似払出枚数がN枚より少ないM枚の小役「PZ4」とからなる当選役グループであり、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)で当選することがある。当選役グループ「中正解ベル」に当選した場合に、左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作順が中第1停止であれば操作タイミングによらず小役「PZ3」の図柄組合せが入賞ラインに揃い、それ以外の操作順であれば操作タイミングによって小役「PZ4」に入賞する場合と入賞しない場合とがある。
また、当選役グループ「右正解ベル」は、構成役として、配当が最大である擬似払出枚数がN枚の小役「PZ3」と、擬似払出枚数がN枚より少ないM枚の小役「PZ5」とからなる当選役グループであり、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)で当選することがある。当選役グループ「右正解ベル」に当選した場合に、左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作順が右第1停止であれば操作タイミングによらず小役「PZ3」の図柄組合せが入賞ラインに揃い、それ以外の操作順であれば操作タイミングによって小役「PZ5」に入賞する場合と入賞しない場合とがある。
当選役グループ「チェリー」は、構成役として、小役「CHA」、「CHB」、「CHC」からなる当選役グループであり、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)で当選することがある。当選役グループ「チェリー」に当選した場合、左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作タイミングによって小役「CHA」、「CHB」、「CHC」のいずれかに入賞する場合と小役「CHA」、「CHB」、「CHC」のいずれにも入賞しない場合とがある。なお、非有利区間において、当選役グループ「チェリー」に当選した場合には、非有利区間から有利区間に移行するか否かを決定する抽選が行われるようになっている。また、有利区間において、当選役グループ「チェリー」に当選した場合には、AT遊技を行う権利のあるゲームの上乗せゲーム数を決定する抽選が行われるようになっている。
当選役グループ「スイカ」は、構成役として、小役「WMA」からなる当選役グループであり、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)で当選することがある。当選役グループ「スイカ」に当選した場合、左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作順および操作タイミングに関係なく小役「WMA」が入賞ラインに揃うようになっている。
当選役グループ「全小役」は、構成役として、全小役からなる当選役グループであり、ボーナス遊技状態(RBB)で当選することがある。なお、ボーナス遊技状態(RBB)では、毎ゲームで当選役グループ「全小役」に当選するように設定されている。当選役グループ「全小役」に当選した場合は、全ての小役に当選した状態となるが、この実施形態では、左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作順および操作タイミングに関係なく小役「PZ3」の図柄組合せが入賞ラインに揃うようになっている。
なお、上記した役や当選役グループ等は一例であってこれに限定されるものではない。
なお、この実施形態では、有利区間のAT準備中およびAT期間中では、通常RT(RT1)において、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選したときに、当選した当選役グループの種類に応じて昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP3」、「RP4」)に入賞する有利な操作態様を遊技者に対して報知(以下では、「昇格押し順報知」と記載する。)されるようになっている。また、有利区間のAT期間中では、有利RT(RT2)において、当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」のいずれかに当選したときに、当選した当選役グループの種類に応じた最大の配当を獲得することができる有利な操作態様が遊技者に対して報知されるようになっている(AT遊技)。
続いて、遊技制御手段100によるスロットマシン1の遊技状態の制御について記載する。
初期RT(RT0)において、当選役グループ「押し順ベル」(この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」)に当選した場合に取りこぼしが生じると、遊技制御手段100は遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。なお、押し順ベルの取りこぼしとは、当選役グループ「押し順ベル」に応じて設定された有利な押し順(最大の配当が得られる押し順)以外の押し順で左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10Rを操作したことにより、当該当選役グループ「押し順ベル」を構成する小役のうちの配当が最大である小役に入賞できなかったことをいう(有利な配当の取りこぼし)。
また、通常RT(RT1)において、当選役グループ「RT2移行リプレイ」(この実施形態では、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」)に当選した場合において昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP3」、「RP4」)に入賞した場合、遊技制御手段100は遊技状態を有利RT(RT2)に設定し、遊技状態が有利RT(RT2)に移行する。また、有利RT(RT2)において、当選役グループ「押し順ベル」に当選した場合に取りこぼしが生じると、遊技制御手段100は遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。
初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)では、それぞれ異なる抽選テーブル671を用いて役抽選が行われる。例えば、通常RT(RT1)では、通常RT用の抽選テーブル671が使用される。この場合、通常RT用の抽選テーブル671は、設定値ごとに役抽選の対象となる当選役グループそれぞれに所定の抽選値が設定されている。
また、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)のいずれかの遊技状態において、当選役グループ「ボーナス役」(この実施形態では当選役グループ「RBB1」)に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「ボーナス役」を構成するボーナス役(この実施形態ではボーナス役「RBB1」)の入賞にかかる図柄組合せでない場合(非入賞)、遊技制御手段100は遊技状態をボーナス内部当選中(RT3)に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)に移行する(ボーナスの持越し)。また、ボーナス内部当選中(RT3)において持ち越しているボーナス役(この実施形態ではボーナス役「RBB1」)に入賞すると、遊技制御手段100は遊技状態を入賞にかかるボーナス遊技状態(RBB)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB)に移行する。また、ボーナス遊技状態(RBB)は、終了条件が定められており、遊技制御手段100は、終了条件が成立したときに遊技状態を初期RT(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。なお、この実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB)では、擬似払出枚数が規定数の297枚を超えることが終了条件に設定されている。例えば、遊技制御手段100は、ボーナス遊技状態(RBB)において、擬似払出枚数をカウントし、カウント値が297を超えると初期RT(RT0)に設定するとともに、カウント値をクリアすることにより、ボーナス遊技状態(RBB)を終了させる処理を実現できる。
遊技制御手段100は、非有利区間の遊技において、後述する抽選手段102の役抽選結果および遊技制御手段100による後述する有利区間移行抽選の結果に基づいて非有利区間から有利区間に移行するか否かを決定し、非有利区間から有利区間に移行することを決定した遊技の次の遊技から有利区間に設定する。
本実施形態では、遊技制御手段100は、非有利区間の遊技において、当選役グループ「チェリー」に当選した場合に、非有利区間から有利区間に移行するか否かの抽選(以下、「有利区間移行抽選」と記載する。)を行う。そして、遊技制御手段100は、有利区間移行抽選に当選した場合には(非有利区間から有利区間への移行が決定された場合には)、AT遊技を行う権利があるゲームの初期ゲーム数を、複数のゲーム数の中から選択する抽選(以下、「初期ゲーム数抽選」と記載する。)を行う。また、遊技制御手段100は、有利区間移行抽選に当選した場合には(非有利区間から有利区間への移行が決定された場合には)、図11のメイン処理におけるカウンタ更新処理(有利区間関連)より後の処理にて有利区間の設定を行う(RAM65に形成された有利区間フラグ(不図示)を「1(オン)」に設定する)。なお、非有利区間において当選役グループ「チェリー」に当選した場合に、必ず有利区間に移行するようにしてもよく、この場合には有利区間移行抽選で100%の確率で当選とするようにしてもよいし、有利区間移行抽選を行うことなく非有利区間から有利区間への移行を決定するようにしてもよい。また、初期ゲーム数として固定のゲーム数を付与するようにしてもよい。
また、遊技制御手段100は、有利区間の遊技において、当選役グループ「チェリー」に当選した場合にAT遊技を行う権利があるゲームの上乗せゲーム数を、複数のゲーム数の中から選択する抽選(以下、「上乗せゲーム数抽選」と記載する。)を行う。
RAM65に形成されたAT期間遊技残数カウンタ(不図示)は、有利区間を終了する後述する3つの終了条件のいずれかを満たした場合に初期化されている(この実施形態では、「0」に設定されている)。そして、遊技制御手段100は、有利区間移行抽選に当選した遊技が有利RT(RT2)以外の遊技の場合には有利RT(RT2)になることが決まった遊技(有利RT(RT2)に移行する直前の遊技)において、または、有利区間移行抽選に当選した遊技が有利RT(RT2)の遊技の場合には当該当選した遊技において、図11のメイン処理におけるカウンタ更新処理(有利区間関連)より後の処理にてAT期間の設定を行う(RAM65に形成されたAT期間中フラグ(不図示)を「1(オン)」(AT期間中であることを示す内容)に設定する)。また、遊技制御手段100は、AT期間中フラグが「1(オン)」である遊技において、AT期間遊技残数カウンタに初期ゲーム数抽選により決定された初期ゲーム数がまだ設定されていなければ初期ゲーム数抽選により決定された初期ゲーム数をAT期間遊技残数カウンタにセットするとともに、AT期間遊技残数カウンタに設定されていない上乗せゲーム数抽選により決定された上乗せゲーム数があれば上乗せゲーム数抽選で決定された上乗せゲーム数をAT期間遊技残数カウンタに加算する。
遊技制御手段100は有利区間のAT期間(有利区間フラグが「1(オン)」でAT期間中フラグが「1(オン)」である)においてAT遊技が行われるか否かにかかわらず1ゲーム毎にAT期間遊技残数カウンタを1デクリメントする。なお、この実施形態では、有利区間には、AT準備中(有利区間フラグが「1(オン)」でAT期間中フラグが「0(オフ)」である)と、AT期間中(有利区間フラグが「1(オン)」でAT期間中フラグが「1(オン)」である)とがある。AT期間遊技残数カウンタが1デクリメントされるのは有利区間のAT期間中であり、有利区間のAT準備中ではAT期間遊技残数カウンタは1デクリメントされない。
また、RAM65に形成された有利区間連続遊技残数カウンタ(不図示)は、有利区間を終了する後述する3つの終了条件のいずれかを満たした場合に初期化されている(この実施形態では、「1500」に設定されている)。遊技制御手段100は有利区間(有利区間フラグが「1(オン)」である)においてAT遊技が行われるか否かにかかわらず1ゲーム毎に有利区間連続遊技残数カウンタを1デクリメントする。なお、有利区間連続遊技残数カウンタの代わりに有利区間連続遊技数カウンタを設け、有利区間を終了する後述する3つの終了条件のいずれかを満たした場合に有利区間連続遊技数カウンタを「0」に初期化し、有利区間においてAT遊技が行われるか否かにかかわらず1ゲーム毎に1インクリメントし、1500までカウントアップするようにして、有利区間での最大の連続遊技数に達したか否かを判定するようにしてもよい。
また、RAM65に形成された2400カウンタ(不図示)は、有利区間を終了する後述する3つの終了条件のいずれかを満たした場合に初期化されている(この実施形態では、「0」に設定されている)。遊技制御手段100は、有利区間フラグが「1(オン)」である遊技において、当該遊技が再遊技である場合を除いて当該遊技でのメダルの擬似払出枚数を2400カウンタに加算し、前回遊技が再遊技である場合を除いて当該遊技でのメダルの擬似投入枚数を2400カウンタから減算する。
遊技制御手段100は、有利区間を終了する後述する3つの終了条件のいずれかを満たした場合に、有利区間連続遊技残数カウンタに「1500」を設定し(初期化)、2400カウンタに「0」を設定し(初期化)、AT期間遊技残数カウンタに「0」を設定する(初期化)。また、遊技制御手段100は、有利区間を終了する後述する3つの終了条件のいずれかを満たした遊技において有利区間フラグを「0(オフ)」、AT期間中フラグを「0(オフ)」に設定し、これによって次の遊技から非有利区間になる。
ここで、有利区間を終了する3つの終了条件のそれぞれについて説明する。
有利区間を終了する一つ目の終了条件(以下、「有利区間連続遊技終了条件」と記載する。)は、
初期化された(「1500」が設定された)有利区間連続遊技残数カウンタを有利区間の遊技毎に1デクリメントして「0」になる
ことであり、1回の有利区間での連続遊技数が「1500」回に達した場合に有利区間を終了させるための終了条件である。なお、「1500」は一例であって、これ以外の値であってもよい。
有利区間を終了する二つ目の終了条件(以下、「有利区間メダル獲得終了条件」と記載する。)は、
初期化された(「0」に設定された)2400カウンタをメダルの擬似払出枚数や擬似投入枚数に基づく更新を行って「2400」を超える
ことであり、有利区間での払出枚数から投入枚数の差を累積した累積差数がその最下値を基点「0」として「2400」より大きくなった場合に有利区間を終了させるための条件である。なお、「2400」は一例であって、これ以外の値であってもよい。
有利区間を終了する三つ目の終了条件(以下、「AT期間遊技終了条件」と記載する。)は、
初期ゲーム数抽選や上乗せゲーム数抽選の抽選結果に基づいて更新されたAT期間遊技残数カウンタをAT期間の遊技毎に1デクリメントして「0」になる
ことであり、AT遊技を行う権利のあるゲーム数がなくなった場合に有利区間を終了させるための終了条件である。
なお、上記のAT期間遊技終了条件の代わりに、初期ゲーム数抽選や上乗せゲーム数抽選の抽選結果に基づいて更新されたAT期間遊技残数カウンタをAT期間の遊技毎に1デクリメントして「0」になり、その後に有利区間から非有利区間に転落するかどうかの転落抽選を行って、転落抽選に当選する(有利区間から非有利区間に転落することを決定する)ことを、有利区間の終了条件としてもよい。この場合、転落抽選に当選するまでの遊技において上乗せ抽選を行って、上乗せゲーム数としてゲーム数「0」以外のゲーム数に当選した場合には、AT期間遊技残数カウンタに加算してAT期間を復活するようにしてもよい。
ただし、例えば、有利区間フラグが「0(オフ)」の場合には不図示の有利区間ランプが消灯し、有利区間フラグが「1(オン)」の場合には不図示の有利区間ランプが点灯するように制御される。なお、有利区間ランプの点灯は、有利区間移行抽選の当選から、出玉率が1を超える区間において最初に当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」のいずれかに当選して有利な押し順の報知が発生するまでの期間における、所定のタイミングで点灯させるようにしてもよい。
(2)投入制御手段101
投入制御手段101は、ベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8が操作された場合に、所定枚数のメダルの疑似投入を行うことにより賭け数を設定して、遊技を開始するための所定条件を成立させるものである。このとき、投入制御手段101は、ベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8が操作された場合に、その旨を特定可能な情報をメダル管理制御基板83に送信する。当該情報を受信したメダル管理制御基板83は、所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データを、ベット数に応じた枚数が減じられた枚数データに書き換え、その旨を特定可能な情報をメイン制御基板63に送信する。メダル管理制御基板83からの情報を受信すると、投入制御手段101は、スタートスイッチ9の操作を有効化する。
(3)抽選手段102
抽選手段102は、本実施の形態では、スタートスイッチ9の操作を契機に、複数の当選役グループのいずれに当選したか否かの抽選を行うためのものである。また、抽選手段102は、乱数発生手段、乱数抽出手段、抽選テーブル、および抽選判定手段を備えている。乱数発生手段は、抽選用の乱数を、所定の範囲内(本実施の形態では、例えば、10進数で0〜65535)で発生させるものである。この乱数発生手段は、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成されている。乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を抽出するもので、乱数発生手段が発生させた乱数をスタートスイッチ9の操作を契機として抽出する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただし、スタートスイッチ9が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、乱数発生器により乱数を生成してもよい。
役抽選テーブル671は、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、予め設定されている複数の当選役グループのうちのいずれの当選役グループの当選であるか否かが予め定められたものである。抽選判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数と、抽選テーブルとを照合して、抽出された乱数が、複数の抽選結果のいずれに該当するかを判定するものである。
(4)停止制御手段103
停止制御手段103は、遊技者によるストップスイッチ10L,10M,10Rに対する操作態様(例えば、操作手順と操作タイミング)と抽選手段102の抽選結果とに基づき、最大滑りコマ数(この実施形態では4コマ)内で、回転リール6L,6M,6Rの停止制御を行うものである。
(5)判定手段104
判定手段104は、各ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作により全ての回転リール6L,6M,6Rが停止したときの停止図柄の表示態様を判定するものである。本実施の形態では、各回転リール6L,6M,6Rが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかが判定手段104により判定される。なお、入賞と判定される表示態様は、当選役毎に異なる表示態様が予め定められている。
(6)払出制御手段105
払出制御手段105は、判定手段104により停止図柄表示結果が所定の入賞と判定された場合、所定の払出枚数のメダルの疑似払出を行うものである。具体的には、払出制御手段105は、スロットマシン1から疑似払出されたメダル枚数分の枚数データに関する情報をメダル管理制御基板83に送信する。メダル管理制御基板83は、当該情報を受信した場合、所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データを、疑似払出されたメダルの枚数が加算された枚数データに書き換える。なお、これらの処理の一部または全部をメダル管理制御基板83で行うようにしてもよい。
(7)エラー検知手段106
エラー検知手段106は、通常の状態とは異なる異常な状態が発生している状態、いわゆるエラーが発生したか否かを検知するものである。エラー検知手段106が検知するエラーには、例えば、RWMエラー、リールエラー、メイン制御・メダル管理制御通信エラー、メダル管理制御エラー、ユニット通信エラー、メダル枚数上限エラー等が該当する。これらのエラーが発生した場合は、当該エラーの発生に基づいてエラー処理に移行し、遊技が中止される。
各エラーには、それぞれ種類を分類するためのエラーコード(上記の順番にE0、E1、E2、EA、EC、EF)が設定されている。これらのエラーについては、図6を参照して後述する。
(8)払出表示器制御手段107
払出表示器制御手段107は、払出表示器46の表示を制御するものである。具体的には、払出表示器制御手段107は、当選役に入賞した際、払出表示器46に当該入賞役に設定されたメダルの払出枚数が表示されるように払出表示器46を制御する。
図5に示すように、払出表示器46は、2つの7セグメントディスプレイSEG1A,SEG2Aを有する。2個の7セグメントディスプレイSEG1A,SEG2Aは、いずれも8箇所の点灯可能なセグメントA〜G、DPから構成されており、数字(0〜9)や、A、C、E、Fなどの一部のアルファベットが表示可能となっている。したがって、例えば、1枚の払い出しが得られる役に入賞した場合、払出表示器制御手段107は、7セグメントディスプレイSEG1AのセグメントA、B、C、D、E、Fが点灯するとともに(「0」を表示)、7セグメントディスプレイSEG2AのセグメントB、Cが点灯(「1」を表示)するように払出表示器46の制御を行う。
また、払出表示器制御手段107は、AT期間中、ベル関連押し順報知を行うように払出表示器46の制御を行う。
さらに、払出表示器46では、エラーが発生した場合は、そのエラー種別を識別可能なエラー表示も行われる。この場合、エラー発生時点でエラー表示をしても良いし、エラー発生に基づいたエラー処理へ移行し、遊技が中止された場合にエラー表示をしても良い。払出表示器制御手段107は、エラー表示の制御も行う。エラー表示は、エラー検知手段106が検知したエラー種別に基づいて行われる。以下、各エラーの内容と、払出表示器46による表示態様について図6を参照して説明する。
RWMエラー(エラーコード:E0)は、RWM((Read Write Memory)読み出し書き込みメモリであって、RAM(Random Access Memory)随時書き込み読み出しメモリとも言う)のバックアップ不良等が発生している状態である。この場合、払出表示器制御手段107は、7セグメントディスプレイSEG1AのセグメントA、D、E、F、Gが点灯するとともに(「E」を表示)、7セグメントディスプレイSEG2AのセグメントA、B、C、D、E、Fが点灯(「0」を表示)するように払出表示器46の制御を行う。また、払出表示器制御手段107は、当該エラーが解除されると両7セグメントディスプレイSEG1A,SEG2Aの全セグメントの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、スロットマシン1の設定値を再入力することにより解除できる。
リールエラー(エラーコード:E1)は、回胴(回転リール)位置検出エラー(左・中・右位置センサ55L,55M、55Rによる位置検出エラー)であって、左・中・右回転リール6L,6M,6Rの停止処理中に電源断になった場合や、左・中・右回転リール6L,6M,6Rの停止処理中のリールユニットの故障等により左・中・右回転リール6L,6M,6Rの位置検出に関するエラーが発生している状態である。この場合、払出表示器制御手段107は、7セグメントディスプレイSEG1AのセグメントA、D、E、F、Gが点灯するとともに(「E」を表示)、7セグメントディスプレイSEG2AのセグメントB、Cが点灯(「1」を表示)するように払出表示器46の制御を行う。また、払出表示器制御手段107は、当該エラーが解除されると両7セグメントディスプレイSEG1A,SEG2Aの全セグメントの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、リセットスイッチ52を押下することにより解除することができる。
メイン制御・メダル管理制御通信エラー(エラーコード:E2)は、メイン制御基板63とメダル管理制御基板83との間の通信に異常が発生している状態である。発生原因としては、例えば、両基板を接続する信号線の破損や、コネクタ抜け等が挙げられる。この場合、払出表示器制御手段107は、7セグメントディスプレイSEG1AのセグメントA、D、E、F、Gが点灯するとともに(「E」を表示)、7セグメントディスプレイSEG2AのセグメントA,B、D,E、Gが点灯(「2」を表示)するように払出表示器46の制御を行う。また、払出表示器制御手段107は、当該エラーが解除されると両7セグメントディスプレイSEG1A,SEG2Aの全セグメントの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、エラー原因の解消後に、スロットマシン1の設定変更操作を行うことにより解除することができる。その他、エラー原因の解消後にリセットスイッチ52を押下することにより、エラー解除できる構成であってもよい。
メダル管理制御エラー(エラーコード:EA)は、メダル管理制御基板83に不良等が発生している状態であって、具体的には、メダル管理制御基板83のメモリ85のデータ不良であったり、メイン制御基板63に送信される信号に異常が発生したりしている状態である。この場合、払出表示器制御手段107は、7セグメントディスプレイSEG1AのセグメントA、D、E、F、Gが点灯するとともに(「E」を表示)、7セグメントディスプレイSEG2AのセグメントA、B、C、E、F、Gが点灯(「A」を表示)するように払出表示器46の制御を行う。また、払出表示器制御手段107は、当該エラーが解除されると両7セグメントディスプレイSEG1A,SEG2Aの全セグメントの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、スロットマシン1の設定変更操作を行うことにより解除することができる。
ユニット通信エラー(エラーコード:EC)は、メダル管理制御基板83と、メダル貸出ユニット200との通信に異常が発生している状態である。発生原因としては、例えば、メダル管理制御基板83と貸出端子板90との間の信号線の破損、貸出端子板90とメダル貸出ユニット200との間の信号線の破損、コネクタ抜け等が挙げられる。この場合、払出表示器制御手段107は、7セグメントディスプレイSEG1AのセグメントA、D、E、F、Gが点灯するとともに(「E」を表示)、7セグメントディスプレイSEG2AのセグメントA,D、E,Fが点灯(「C」を表示)するように払出表示器46の制御を行う。また、払出表示器制御手段107は、当該エラーが解除されると両7セグメントディスプレイSEG1A,SEG2Aの全セグメントの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、エラー原因の解消後に、スロットマシン1の設定変更操作を行うことにより解除することができる。その他、エラー原因の解消後にリセットスイッチ52を押下することにより、エラー解除できる構成であってもよい。
メダル枚数上限エラー(エラーコード:EF)は、メダル管理制御基板83で計数可能なメダル枚数の上限に到達している状態である。この実施形態では、計数可能なメダルの上限値が60000枚に設定されており、これを超えると当該エラーが発生する。この場合、払出表示器制御手段107は、7セグメントディスプレイSEG1AのセグメントA、D、E、F、Gが点灯するとともに(「E」を表示)、7セグメントディスプレイSEG2AのセグメントA,E、F,Gが点灯(「F」を表示)するように払出表示器46の制御を行う。また、払出表示器制御手段107は、当該エラーが解除されると両7セグメントディスプレイSEG1A,SEG2Aの全セグメントの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、メダル貸出ユニット200の返却スイッチ230bを押して、メダル管理制御基板83の所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データを、メダルカードに移し、所持メダル枚数記憶領域851をクリアすることにより解除することができる。また、払出制御手段105は、メダルの疑似払出の際に上限を超える状況となった場合は、一旦上限までの分の疑似払出を行い、エラー解除後に残り分の疑似払出を行う。
また、メダル枚数上限エラーについては、例えば、所持メダル枚数記憶領域851の記憶領域が60000枚分の容量で設定されている場合は、所持メダルの枚数データが59999枚分のデータ量に到達したときに当該エラーを発生させるようにしてもよい。また、例えば、1ゲームで得られる最大のメダル枚数が15枚であるときは、所持メダルの枚数データが60000−15=59985枚分のデータ量を超えると当該エラーを発生させるようにしてもよい。さらに、メダルカードに記憶されている所持メダルの枚数データが、所定のデータ量(例えば、59985枚)を超えている場合、当該カードが挿入/排出口220aに挿入された場合も当該エラーが発生するようにしてもよい。
また、回転リール6L,6M,6Rが回転中に、例えば、59985枚分のデータ量を超える枚数データ(所持メダル)が記憶されているメダルカードが挿入/排出口220aに挿入された場合は、その遊技の終了後にメダル枚数上限エラーを払出表示器46に表示する。さらに、当該ゲームでメダルの疑似払出にかかる役に入賞した場合、払出制御手段105は、当該エラーが解除されるまで、疑似払出の処理を中断する。
なお、その他のエラーとして、サブ通信エラー、液晶通信エラー、誤入賞エラーがある。サブ通信エラーはメイン制御基板63とサブ制御基板73との間の通信に異常がある状態である。液晶通信エラーは、サブ制御基板73からの信号が液晶表示器14に入力されていない状態である、誤入賞エラーは、当選していない役の図柄組合せが入賞ライン上に停止している状態である。これらのエラーについても、払出表示器46にエラーコードが表示されるが説明は省略する。
(9)コマンド作成手段108
コマンド作成手段108は、抽選手段102の役抽選結果に関する情報、通常遊技状態やボーナス遊技状態などの遊技状態の種類に関する情報、非有利区間や有利区間(AT準備中、AT期間中)などの遊技区間の種類に関する情報、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報、昇格関連押し順報知の実施の有無に関する情報などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段108により生成されたコマンドは、後述するコマンド送信手段109によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、メイン制御基板63から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板73において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段108により作成される。
(10)コマンド送信手段109
コマンド送信手段109は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段108により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、抽選手段102の役抽選結果、各回転リール6L,6M,6Rの回転・停止状態、払出制御手段105によるメダルの疑似払出状態などのスロットマシン1の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
(11)メダル管理送受信手段110
メダル管理送受信手段110は、メダル管理制御基板83に各種情報を送信するとともに、メダル管理制御基板83からの各種情報を受信するものである。メダル管理送受信手段110は、メダル管理制御基板83に、例えば、ベットスイッチ7、最大ベットスイッチ8の操作に関する情報などの各種情報を送信する。また、メダル管理送受信手段110は、メダル管理制御基板83に、ゲーム(遊技)毎に、当該ゲーム開始時の遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、ボーナス遊技状態(RBB))に関する情報、当該ゲーム開始時の遊技区間(非有利区間、有利区間のAT準備中、有利区間のAT期間)に関する情報(この実施形態では、有利区間フラグ、AT期間中フラグ)、当該ゲームでの擬似払出枚数に関する情報、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報などを送信する。なお、メダル管理送受信手段110からメダル管理制御基板83に送信されるこれらの情報が、本発明の「主制御基板から遊技価値管理制御基板に送信される遊技に関わる複数の情報」に相当する。また、メダル管理送受信手段110は、メダル管理制御基板83に、タイマ割込毎に、5種類の遊技検査情報(検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ)を送信する。ただし、この実施形態では、5種類の遊技検査情報(検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ)は、(1)連続役物比率(6000ゲーム)を示す識別情報とその比率の値、(2)役物比率(6000ゲーム)を示す識別情報とその比率の値、(3)(役物+AT役)比率(累計)を示す識別情報とその比率の値、(4)連続役物比率(累計)を示す識別情報とその比率の値、(5)役物比率(累計)を示す識別情報とその比率の値、である。一方、メダル管理制御基板83からは、例えば、疑似払出に関する情報、メダル貸出ユニット200の貸出スイッチ230a、返却スイッチ230b、離席スイッチ230cの操作に関する情報、メダル管理制御基板83のエラーに関する情報などの各種情報を受信する。なお、この実施形態では、遊技制御手段100、抽選手段102、停止制御手段103、判定手段104、コマンド作成手段108、コマンド送信手段109などによる遊技の制御に関する信号を扱う部品と、投入制御手段101、払出制御手段105、払出表示器制御手段107、メダル管理送受信手段110などによるメダルの疑似投入、疑似払出制御に関する信号を扱う部品とは、メイン制御基板63上の部品配置領域が分離している。
なお、メダル管理制御基板83が、遊技状態に関する情報や遊技区間に関する情報等により、ベル関連押し順報知の実施の有無を判定できる場合には、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報の送信は不要である。
(12)メイン側遊技情報格納領域651
メイン側遊技情報格納領域651は、RAM65に予め設定された領域により構成され、図10に示すデータを記憶する。
図10に示すように、メイン側遊技情報格納領域651に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の総払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図10中のP1からP15の総払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の総払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図10中の累積PSの総払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の総払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図10中の総累計の総払出枚数に対応)が形成されている。
また、図10に示すように、メイン側遊技情報格納領域651に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の役物払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図10中のP1からP15の役物払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の役物払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図10中の累積PSの役物払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の役物払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図10中の総累計の役物払出枚数に対応)が形成されている。ここで、役物払出枚数は、RBBでの払出枚数である。なお、ボーナスとして第一種連続役物(RBB)だけを備えるこの実施形態のスロットマシン1での役物払出枚数は、第一種連続役物(RBB)での払出枚数である。なお、第一種連続役物を含む第一種役物、第二種連続役物を含む第二種役物、普通役物(例えば、SB(シングルボーナス))が有るスロットマシンでは、第一種役物での払出枚数と第二連続役物を含む第二種役物での払出枚数と普通役物での払出枚数の合計である。ただし、SBは、1ゲームだけ小役確率が上昇するものであり、ハズレの場合でも次のゲームに持ち越されないものである。
さらに、図10に示すように、メイン側遊技情報格納領域651に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の連続役物払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図10中のP1からP15の連続役物払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の連続役物払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図10中の累積PSの連続役物払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の連続役物払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図10中の総累計の連続役物払出枚数に対応)が形成されている。ここで、ボーナスとして第一種連続役物(RBB)だけを備えるこの実施形態のスロットマシン1での連続役物払出枚数は、第一種連続役物(RBB)での払出枚数である。なお、第一種連続役物を含む第一種役物、第二種連続役物を含む第二種役物が有るスロットマシンでは、第一種連続役物での払出枚数と第二種連続役物での払出枚数での払出枚数の合計である。
図10に示すように、メイン側遊技情報格納領域651に、直近6000ゲームにおける役物比率(図10中の累積PSの役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する比率(百分率):「役物比率(6000ゲーム)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図10中の累積PSの役物比率に対応)、累計ゲームにおける役物比率(図10中の総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する比率(百分率):「役物比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図10中の総累計の役物比率に対応)が形成されている。
また、図10に示すように、メイン側遊技情報格納領域651に、直近6000ゲームにおける連続役物比率(図10中の累積PSの連続役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する比率(百分率):「連続役物比率(6000ゲーム)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図10中の累積PSの連続役物比率に対応)、累計ゲームにおける連続役物比率(図10中の総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する比率(百分率):「連続役物比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図10中の総累計の連続役物比率に対応)が形成されている。
また、図10に示すように、メイン側遊技情報格納領域651に、毎ゲーム更新される、設置以降またはRWMクリア以降の総払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図10中の総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)に対応)が形成されている。
また、図10に示すように、メイン側遊技情報格納領域651に、設置以降またはRWMクリア以降の「役物+AT役払出枚数」の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図10中の総累計の「役物+AT役払出枚数」に対応)が形成されている。ここで、ボーナスとして第一種連続役物(RBB)だけを備えるこの実施形態のスロットマシン1での「役物+AT役払出枚数」は、第一種連続役物(RBB)での払出枚数と、ベル関連押し順報知がされたゲーム(この実施の形態では、AT期間中に当選役グループ「押し順ベル」(この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」)に当選したゲーム)での払出枚数との合計である。なお、第一種連続役物を含む第一種役物、第二種連続役物を含む第二種役物、普通役物が有るスロットマシンでは、第一種連続役物を含む第一種役物での払出枚数と第二種連続役物を含む第二種役物での払出枚数と普通役物での払出枚数と、ベル関連押し順報知がされたゲームでの払出枚数との合計である。
図10に示すように、メイン側遊技情報格納領域651に、累計ゲームにおける(役物+AT役)比率(図10中の総累計の「役物+AT役払出枚数」の、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)に対する比率(百分率):「(役物+AT役)比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図10中の総累計の(役物+AT役)比率に対応)が形成されている。
なお、メイン側遊技情報格納領域651に、有利区間の遊技数の、総累計の総遊技数に対する比率(百分率)(「有利区間比率(累計)」)を記憶するための記憶領域(例えば1バイト)を、(役物+AT役)比率(累計)の記憶領域に代えて、あるいは、(役物+AT役)比率(累計)の記憶領域とともに形成してもよい。この場合、メイン側遊技情報格納領域651に、設置以降またはRWMクリア以降の総遊技数を記憶するための4バイトの記憶領域、設置以降またはRWMクリア以降の有利区間遊技数を記憶するための4バイトの記憶領域を形成する。
なお、各記憶領域のサイズは上記に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。
上述のように、本実施形態では、複数の当選役グループの中に、ストップスイッチ10L,10M,10Rの操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる当選役グループ(「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」)がある。抽選手段102の役抽選結果が前記当選役グループの当選となったときに、メインCPU61は当選した当選役グループに対応する有利な操作態様を特定可能に報知する遊技を行う。
AT遊技を許容しない非有利区間での遊技において、遊技制御手段100は抽選手段102による役抽選の結果および遊技制御手段100による有利区間移行抽選の結果に基づいて非有利区間から有利区間に移行するかどうかの決定を行う。具体的には、遊技制御手段100は、当選役グループ「チェリー」に当選すると有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると(非有利区間から有利区間への移行を決定すると)、有利区間か非有利区間であるかを特定可能に表示する有利区間ランプ(不図示)を点灯させるための制御を行って有利区間の表示を行う。ただし、有利区間フラグ(不図示)は図11のメイン処理におけるカウンタ更新処理(有利区間関連)より後の所定のタイミングで「1(オン)」、「0(オフ)」の設定処理が行われ、有利区間フラグが「1(オン)」である場合に有利区間ランプが点灯するように制御され、有利区間フラグが「0(オフ)」である場合に有利区間ランプが消灯するように制御される。なお、有利区間フラグを「1(オン)」に設定した遊技の次遊技から当該有利区間フラグを「0(オフ)」に設定した遊技までの期間が有利区間である。有利区間の遊技では、有利区間遊技数の集計時、有利区間フラグが「1(オン)」に設定されており、有利区間遊技数は有利区間フラグが「1(オン)」に設定されている期間に遊技が開始された遊技数(ゲーム数)である。なお、メイン側集計手段111aは、有利区間フラグが「1(オン)」に設定されていることを条件に、遊技(ゲーム)を有利区間遊技数としてカウントする。これにより、有利区間に関連する情報を集計してこれを用いて所定の演算を行うことが可能になる。
ただし、図10に示す総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、第1期P1から第15期P15を記憶する記憶領域はリングバッファ構造になっており、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・のように第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながらリングポインタが400ゲーム毎に更新され、更新後のリングポインタに対応する期の値はクリアされた後に毎ゲーム更新される。また、総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、累積PSおよび総累計は、400ゲーム毎に更新される。さらに、役物+AT役払出枚数、総払出枚数(毎ゲーム更新)に関して、総累計は毎ゲーム更新される。
図10に示す役物比率(6000ゲーム)、役物比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、および、(役物+AT役)比率(累計)は、後述するメイン側集計手段111bにより、400ゲーム毎に算出されるようになっている。
(13)400カウンタ(不図示)
400カウンタは、RAM65に予め設定された領域により構成され、400ゲームを1セットとして、1セットでのゲーム数(遊技数)を記憶する。この400カウンタの初期値である当初ゲーム数は0に設定されている。なお、400カウンタは、予め設定されたゲーム数400までゲーム数をカウントした後は、再び初期値である0に初期化された後、ゲーム数400までゲーム数をカウントするように構成されている。
(14)AT期間遊技残数カウンタ(不図示)
AT期間遊技残数カウンタは、RAM65に予め設定された領域により構成され、AT遊技を行う権利のある残り遊技数(以下、適宜、「AT期間遊技残数」と記載する。)を記憶する。なお、このAT期間遊技残数カウンタは、図11のメイン処理における有利区間終了判定処理において複数の有利区間終了条件(有利区間連続遊技終了条件、有利区間メダル獲得終了条件、AT期間遊技終了条件)のいずれかを満たすと判定された場合(有利区間の終了時)に初期化され(「0」に設定され)、その後、図11のメイン処理におけるカウンタ更新処理(有利区間関連)によりAT期間遊技残数カウンタの更新処理が行われる。
(15)有利区間連続遊技残数カウンタ(不図示)
1回の有利区間で遊技可能な最大の遊技数が予め設定されており、この実施形態では1500回に設定されている。有利区間連続遊技残数カウンタは、RAM65に予め設定された領域により構成され、1回の有利区間で遊技可能な残り遊技数を記憶する。なお、この有利区間連続遊技残数カウンタは、図11のメイン処理における有利区間終了判定処理において複数の有利区間終了条件(有利区間連続遊技終了条件、有利区間メダル獲得終了条件、AT期間遊技終了条件)のいずれかを満たすと判定された場合(有利区間の終了時)に初期化され(「1500」に設定され)、その後、図11のメイン処理におけるカウンタ更新処理(有利区間関連)により有利区間連続遊技残数カウンタの更新処理が行われる。
(16)2400カウンタ(不図示)
有利区間での払出枚数から投入枚数の差を累積した累積差数がその最下値を基点「0」として最大増加分が予め設定されており、この実施形態では「2400」に設定されている。2400カウンタは、RAM65に予め設定された領域により構成され、累積差数の最下値を基点「0」としてそこからの累積差数の増加分を記憶する。なお、この2400カウンタは、図11のメイン処理における有利区間終了判定処理において複数の有利区間終了条件(有利区間連続遊技終了条件、有利区間メダル獲得終了条件、AT期間遊技終了条件)のいずれかを満たすと判定された場合(有利区間の終了時)に初期化され(「0」に設定され)、その後、図11のメイン処理におけるカウンタ更新処理(有利区間関連)により2400カウンタの更新が行われる。
なお、この実施形態では、AT期間遊技残数カウンタ、有利区間連続遊技残数カウンタ、2400カウンタは、有利区間の終了時に初期化するとしているが、これに限定されるものではなく、例えば、有利区間の開始時に初期化するようにしてもよい。
(17)メイン側遊技履歴監視手段111
メイン側遊技履歴監視手段111は、遊技履歴を監視するものであって、メイン側集計手段111a、およびメイン側演算手段111bとして機能する。
a)メイン側集計手段111a
メイン側集計手段111aは、回転リール6L,6M,6R全ての回転が停止した後であって、メダルの擬似払出処理が行われる前に、各種データの集計を行うものである。なお、回転リール6L,6M,6R全ての回転が停止した後であって、有利区間フラグやAT期間中フラグや遊技状態が設定変更される前の所定のタイミングで各種データを集計するようにしてもよい。
なお、メイン側集計手段111aによる集計処理は図11のメイン処理における遊技情報集計処理(ステップS11)において行われ、その詳細は図12、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
メイン側集計手段111aは、ゲーム毎に400カウンタの記憶値を1ずつインクリメントする。また、メイン側集計手段111aは、400カウンタの記憶値が400に等しいか否かを判定し、400カウンタの記憶値が400に等しければ、400カウンタの記憶値を初期値である0にクリアする。なお、400カウンタの記憶値の初期値を400に設定し、ゲーム毎に400カウンタの記憶値を1ずつデクリメントすることによりゲーム数をカウントするようにしてもよい。
また、メイン側集計手段111aは、図10に示すメイン側遊技情報格納領域651の記憶内容を集計する。なお、本件明細書、特許請求の範囲、図面等において、「集計」とは、「数を寄せ集めて合計すること」や「数を累積すること」や「これまでに数を寄せ集めて合計した値またはこれまでに累積した値に新たな値を加算すること」などを含むものとする。
具体的には、図10に示す項目について、メイン側集計手段111aは、毎ゲーム、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって、当該期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値を更新する。
さらに、メイン側集計手段111aは、400ゲーム毎に、第1期P1から第15期P15までの総払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの総払出枚数に記憶し、第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの役物払出枚数に記憶し、第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの連続役物払出枚数に記憶する。また、メイン側集計手段111aは、400ゲーム毎に、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の総払出枚数を総累計の総払出枚数に加算することによって総累計の総払出枚数を更新し、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の役物払出枚数を総累計の役物払出枚数に加算することによって総累計の役物払出枚数を更新し、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数を総累計の連続役物払出枚数に加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する。
メイン側集計手段111aは、前回のリングポインタの更新後のゲーム数が400に達して400ゲーム毎に行う上記のメイン側遊技情報格納領域651の記憶内容を更新した後、リングポインタを更新して、第1期P1から第15期P15までの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値をクリアして0にする。リングポインタの更新は、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・のように第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら行われる。
メイン側集計手段111aは、毎ゲーム、総累計の役物+AT役払出枚数、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって総累計の役物+AT役払出枚数、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)を更新する。
b)メイン側演算手段111b
メイン側演算手段111bは、図10に示す記憶内容を基に、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、(役物+AT役)比率(累計)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)を400ゲーム毎に算出する。
連続役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの連続役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する比率(百分率)(%)を算出し、役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する比率(百分率)(%)を算出する。さらに、(役物+AT役)比率(累計)の算出では、総累計の役物+AT役払出枚数の、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)に対する比率(百分率)(%)を算出し、連続役物比率(累計)の算出では、総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する比率(百分率)(%)を算出し、役物比率(累計)の算出では、総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する比率(百分率)(%)を算出する。
なお、400ゲーム毎に更新される、総払出枚数に関する各集計項目、役物払出枚数に関する各集計項目、連続役物払出枚数に関する各集計項目の一つが記憶容量を超えた場合は、その後の各集計項目の更新を行わないように構成してもよい。例えば、更新400ゲームの途中で総払出枚数(総累計)の記憶容量を超えた場合は、更新タイミングとなっても、容量を超える直前の更新タイミングの値を記憶させる。しかしながら、毎ゲーム更新される役物+AT役払出枚数(総累計)は、当該更新タイミングまで更新される。ここで、400ゲームごとに更新される総払出枚数(総累計)と、役物+AT役払出枚数(総累計)とを用いて(役物+AT役)比率(累計)を算出すると、当該更新タイミングで算出される値が、実際の値とずれることになる。そこで、この実施形態では、総払出枚数(毎ゲーム更新)の記憶領域をメイン側遊技情報格納領域651に設定し、総払出枚数(毎ゲーム更新)と役物+AT役払出枚数(総累計)とを用いて(役物+AT役)比率(累計)を算出している。このようにすると、各集計項目の一つが記憶容量を超えた場合であっても、各比率を正確に算出することができる。
(18)メイン側比率表示器制御手段112
メイン側比率表示器制御手段112は、5種類の遊技検査情報(検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ)のうちの所定の遊技検査情報を比率表示器69に表示し、一定期間毎に比率表示器69の表示対象を5種類の遊技検査情報のうちの別の遊技検査情報に順次変更することにより、5種類の遊技検査情報を比率表示器69に定期的に表示する。
以下、メイン側比率表示器制御手段112による比率表示器69の表示制御における表示内容について説明する。ただし、比率表示器69の各位の表示データはそれぞれ8ビットからなり、0ビット目(8ビットのうちの最下位ビット)、1ビット目、2ビット目、3ビット目、4ビット目、5ビット目、6ビット目、7ビット目(8ビットのうちの最上位ビット)は、それぞれ、セグメントA、セグメントB、セグメントC、セグメントD、セグメントE、セグメントF、セグメントG、セグメントDPに対応し、点灯させる部分には1が設定され、消灯させる部分には0が設定される。
比率表示器69に表示される遊技検査情報として、(1)(役物+AT役)比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)がある。ただし、比率表示番号として、(1)(役物+AT役)比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)に、比率表示番号「0」、「1」、「2」、「3」、「4」が割り振られており、比率表示番号は表示順を示すものである。なお、上述したように、メイン側遊技情報格納領域651に、有利区間比率(累計)を記憶するための記憶領域を、(役物+AT役)比率(累計)の記憶領域に代えて、あるいは、(役物+AT役)比率(累計)の記憶領域とともに形成した場合、比率表示器69に表示される遊技検査情報に、(役物+AT役)比率(累計)に代えて、あるいは、(役物+AT役)比率(累計)とともに、有利区間比率(累計)を含めるようにしてもよい。
具体的には、(1)(役物+AT役)比率(累計)では、比率表示器69の上位2桁の7セグメントディスプレイSEG1C,SEG2Cに「(1)(役物+AT役)比率(累計)」を示す略記「7U」(検査項目を示す識別情報)が表示され、比率表示器69の下位2桁の7セグメントディスプレイSEG3C,SEG4Cに設置以降またRWMクリア以降の累計ゲームにおける役物+AT役払出枚数(図10の総累計の役物+AT役払出枚数)の、累計ゲームにおける総払出枚数(図10の総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新))に対する比率(百分率)(%)の有効数値2桁(検査項目に係る検査データ)が表示される。この場合、メイン側比率表示器制御手段112は、比率表示器69の千の位(4桁目)の7セグメントディスプレイSEG1C用の表示データとして00100111(7)、百の位(3桁目)の7セグメントディスプレイSEG2C用の表示データとして10111110(U.)を作成する。また、メイン側比率表示器制御手段112は、メイン側遊技情報格納領域651に記憶されている(役物+AT役)比率の総累計の値を基に、比率表示器69の十の位(2桁目)の7セグメントディスプレイSEG3C用の表示データ、一の位(1桁目)の7セグメントディスプレイSEG4C用の表示データを作成する。そして、メイン側比率表示器制御手段112は、作成した各位の表示データに基づいて比率表示器69の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4C(各位の7セグメントディスプレイ)に検査項目を示す識別情報と検査項目に係る検査データとを表示する。
なお、7セグメントディスプレイに0を表示する場合の表示データは00111111であり、1を表示する場合の表示データは00000011であり、2を表示する場合の表示データは01011011であり、3を表示する場合の表示データは01001111であり、4を表示する場合の表示データは01100110であり、5を表示する場合の表示データは01101101であり、6を表示する場合の表示データは01111101であり、7を表示する場合の表示データは00100111であり、8を表示する場合の表示データは01111111であり、9を表示する場合の表示データは01101111である。
また、(2)連続役物比率(6000ゲーム)では、比率表示器69の上位2桁の7セグメントディスプレイSEG1C,SEG2Cに「連続役物比率(6000ゲーム)」を示す略記「6b」(検査項目を示す識別情報)が表示され、比率表示器69の下位2桁の7セグメントディスプレイSEG3C,SEG4Cに直近6000ゲームにおける連続役物払出枚数(図10の累積PSの連続役物払出枚数)の、直近6000ゲームにおける総払出枚数(図10の累積PSの総払出枚数)に対する比率(百分率)(%)の有効数値2桁(検査項目に係る検査データ)が表示される。この場合、メイン側比率表示器制御手段112は、比率表示器69の千の位(4桁目)の7セグメントディスプレイSEG1C用の表示データとして01111101(6)、百の位(3桁目)の7セグメントディスプレイSEG2C用の表示データとして11111100(b.)を作成する。また、メイン側比率表示器制御手段112は、メイン側遊技情報格納領域651に記憶されている連続役物比率の累積PSの値を基に、比率表示器69の十の位(2桁目)の7セグメントディスプレイSEG3C用の表示データ、一の位(1桁目)の7セグメントディスプレイSEG4C用の表示データを作成する。そして、メイン側比率表示器制御手段112は、作成した各位の表示データに基づいて比率表示器69の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4C(各位の7セグメントディスプレイ)に検査項目を示す識別情報と検査項目に係る検査データとを表示する。
さらに、(3)役物比率(6000ゲーム)では、比率表示器69の上位2桁の7セグメントディスプレイSEG1C,SEG2Cに「役物比率(6000ゲーム)」を示す略記「7b」(検査項目を示す識別情報)が表示され、比率表示器69の下位2桁の7セグメントディスプレイSEG3C,SEG4Cに直近6000ゲームにおける役物払出枚数(図10の累積PSの役物払出枚数)の、直近6000ゲームにおける総払出枚数(図10の累積PSの総払出枚数)に対する比率(百分率)(%)の有効数値2桁(検査項目に係る検査データ)が表示される。この場合、メイン側比率表示器制御手段112は、比率表示器69の千の位(4桁目)の7セグメントディスプレイSEG1C用の表示データとして00100111(7)、百の位(3桁目)の7セグメントディスプレイSEG2C用の表示データとして11111100(b.)を作成する。また、メイン側比率表示器制御手段112は、メイン側遊技情報格納領域651に記憶されている役物比率の累積PSの値を基に、比率表示器69の十の位(2桁目)の7セグメントディスプレイSEG3C用の表示データ、一の位(1桁目)の7セグメントディスプレイSEG4C用の表示データを作成する。そして、メイン側比率表示器制御手段112は、作成した各位の表示データに基づいて比率表示器69の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4C(各位の7セグメントディスプレイ)に検査項目を示す識別情報と検査項目に係る検査データとを表示する。
さらに、(4)連続役物比率(累計)では、比率表示器69の上位2桁の7セグメントディスプレイSEG1C,SEG2Cに「連続役物比率(累計)」を示す略記「6c」(検査項目を示す識別情報)が表示され、比率表示器69の比率表示器69の下位2桁の7セグメントディスプレイSEG3C,SEG4Cに設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける連続役物払出枚数(図10の総累計の連続役物払出枚数)の、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数(図10の総累計の総払出枚数)に対する比率(百分率)(%)の有効数値2桁(検査項目に係る検査データ)が表示される。この場合、メイン側比率表示器制御手段112は、比率表示器69の千の位(4桁目)の7セグメントディスプレイSEG1C用の表示データとして01111101(6)、百の位(3桁目)の7セグメントディスプレイSEG2C用の表示データとして11011000(c.)を作成する。また、メイン側比率表示器制御手段112は、メイン側遊技情報格納領域651に記憶されている連続役物比率の総累計の値を基に、比率表示器69の十の位(2桁目)の7セグメントディスプレイSEG3C用の表示データ、一の位(1桁目)の7セグメントディスプレイSEG4C用の表示データを作成する。そして、メイン側比率表示器制御手段112は、作成した各位の表示データに基づいて比率表示器69の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4C(各位の7セグメントディスプレイ)に検査項目を示す識別情報と検査項目に係る検査データとを表示する。
さらに、(5)役物比率(累計)では、比率表示器69の上位2桁の7セグメントディスプレイSEG1C,SEG2Cに「役物比率(累計)」を示す略記「7c」が表示され、比率表示器69の下位2桁の7セグメントディスプレイSEG3C,SEG4Cに設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける役物払出枚数(図10の総累計の役物払出枚数)の、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数(図10の総累計の総払出枚数)に対する比率(百分率)(%)の有効数値2桁(検査項目に係る検査データ)が表示される。この場合、メイン側比率表示器制御手段112は、比率表示器69の千の位(4桁目)の7セグメントディスプレイSEG1C用の表示データとして00100111(7)、百の位(3桁目)の7セグメントディスプレイ用の表示データとして11011000(c.)を作成する。また、メイン側比率表示器制御手段112は、メイン側遊技情報格納領域651に記憶されている役物比率の総累計の値を基に、比率表示器69の十の位(2桁目)の7セグメントディスプレイSEG3C用の表示データ、一の位(1桁目)の7セグメントディスプレイSEG4C用の表示データを作成する。そして、メイン側比率表示器制御手段112は、作成した各位の表示データに基づいて比率表示器69の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4C(各位の7セグメントディスプレイ)に検査項目を示す識別情報と検査項目に係る検査データとを表示する。
ただし、百分率が100(%)の場合には、比率表示器69の下位2桁の7セグメントディスプレイSEG3C,SEG4Cでは表示することができないため、本実施形態では比率表示器69の下位2桁の7セグメントディスプレイSEG3C,SEG4Cに99(%)が表示されるようになっている。
また、(1)(役物+AT役)比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)では、百の位(3桁目)のセグメントDPは点灯するようになっている。この百の位(3桁目)のセグメントDPを点灯させることにより、上位2桁の識別セグと下位2桁の比率セグとの境界の把握が容易になっている。
これらの(1)(役物+AT役)比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)が、所定の順番で表示される。具体的には、(1)(役物+AT役)比率(累計)が一定期間表示される。続いて、(2)連続役物比率(6000ゲーム)が一定期間表示され、さらに続いて、(3)役物比率(6000ゲーム)が一定期間表示され、さらに続いて、(4)連続役物比率(累計)が一定期間表示され、さらに続いて、(5)役物比率(累計)が一定期間表示される。
なお、電源が切られ、再度電源が投入された場合には、電源が切られたときに表示されている遊技検査情報にかかわらず、(1)(役物+AT役)比率(累計)から表示が行われる。例えば、(4)連続役物比率(累計)の表示中に電源が切られた場合に、再度電源が投入されると、(1)(役物+AT役)比率(累計)が表示される。
なお、略記は一例であって、遊技検査情報間で互いに異なっていればよい。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について図3を参照して説明する。図3のサブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出や各種エラー報知、返却処理を行っている旨の報知等を行うものである。サブ制御基板73は、メモリ75(図2参照)に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。なお、図3のサブ制御基板73内の各手段はサブCPU71により実現される機能ブロックである。
(1)コマンド受信手段150
コマンド受信手段150は、メイン制御基板63のコマンド送信手段109により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段150は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(2)演出内容決定手段151
演出内容決定手段151は、コマンド受信手段150により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、抽選手段102の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器14に表示される動画を決定したり、スピーカ15,16から流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部21や下部ランプ部22の光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。例えば、有利区間のAT準備中に当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」の何れかに当選した場合には、昇格リプレイ(この実施形態では、再遊技役「RP3」、「RP4」)に入賞するストップスイッチ10L,10M,10Rの有利な押し順を報知する報知演出を行うことを決定する。また、有利区間のAT期間中に当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」のいずれかに当選した場合には、最大の配当が得られるストップスイッチ10L,10M,10Rの有利な押し順を報知する報知演出を行うことを決定する。
そして、演出内容決定手段151は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を液晶表示制御手段152および音声制御手段153に送信する。
(3)液晶表示制御手段152
液晶表示制御手段152は、演出内容決定手段151から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器14に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部21や下部ランプ部22などの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。例えば、液晶表示制御手段152は演出内容決定手段151から送信されるデータに基づいて上部ランプ部21や下部ランプ部22などの光源を一斉にあるいは個別にフラッシュさせる。
(4)音声制御手段153
音声制御手段153は、演出内容決定手段151から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ15,16から音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。例えば、音声制御手段153は、演出内容決定手段151から送信されるデータに基づいてスピーカ16から再遊技役の入賞音を鳴らしたり、スピーカ16からメダルの投入音を鳴らしたりする。
(メダル管理制御基板)
次に、メダル管理制御基板83について図3を参照して説明する。図3のメダル管理制御基板83は、メイン制御基板63等から送信された各種情報を受信し、メダルの疑似払出に関する処理や疑似投入に関する処理、各種集計項目の集計処理、各種検査項目の検査データの算出処理、各種検査項目の不正検出処理(検査項目毎に、メイン側演算手段111bにより求められた検査データ(比率)と、後述するメダル管理側演算手段304bにより求められた検査データ(比率)とを比較して、異常があるか否かを検出する処理)などを行うものである。メダル管理制御基板83は、メモリ85に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。なお、図3のメダル管理制御基板83内の各手段は管理CPU81により実現される機能ブロックである。
(1)受信手段300
受信手段300は、ゲーム(遊技)毎に、メイン制御基板63から送信される、当該ゲームでのメダルの疑似投入の指示、当該ゲーム開始時の遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、ボーナス遊技状態(RBB))に関する情報、当該ゲーム開始時の遊技区間(非有利区間、有利区間のAT準備中、有利区間のAT期間)に関する情報(この実施形態では、有利区間フラグに関する情報有利区間フラグ、AT期間中フラグ)、当該ゲームでの擬似払出枚数に関する情報、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報などの各種情報を受信する。また、受信手段300は、メインCPU61のタイマ割込毎に、5種類の遊技検査情報(検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ)を受信する。ただし、この実施形態では、5種類の遊技検査情報(検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ)は、(1)連続役物比率(6000ゲーム)を示す識別情報とその比率の値、(2)役物比率(6000ゲーム)を示す識別情報とその比率の値、(3)(役物+AT役)比率(累計)を示す識別情報とその比率の値、(4)連続役物比率(累計)を示す識別情報とその比率の値、(5)役物比率(累計)を示す識別情報とその比率の値、である。また、受信手段300は、メダル貸出ユニット200から送信されるスイッチ230a,230b,230cに関する情報などの各種情報を受信するものである。受信手段300は、メイン制御基板63から送信される情報や、メダル貸出ユニット200から送信される情報を受信すれば、情報の種類に応じてメダル管理制御基板83が備える各機能に通知を行う。なお、受信手段300については、メイン制御基板63からの情報を受信する手段と、メダル貸出ユニット200からの情報を受信手段とが別々の手段であってもよい。
なお、メダル管理制御基板83が、遊技状態に関する情報や遊技区間に関する情報等により、ベル関連押し順報知の実施の有無を判定できる場合には、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報の送信は不要である。
また、この実施形態では、メダルの疑似投入枚数に関する情報や、メダルの疑似払出枚数に関する情報は、1枚ごとに1パルス分の信号により送信されるが、例えば、枚数に応じたデータを一括で送信するようにしてもよく、1枚を示す情報(コマンド)をメダルの擬似払出枚数分送信するようにしてもよい。
(2)メダル表示制御手段301
メダル表示制御手段301は、メイン制御基板63からの情報や、メダル貸出ユニット200からの情報に基づいて、所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データが示すメダル枚数を、遊技者が所持するメダル枚数として表示させるように所持メダル表示器26を制御するものである。メダル表示制御手段301は、記憶領域書換手段301aを備えている。
記憶領域書換手段301aは、メダル貸出ユニット200の貸出スイッチ230aが操作された旨の情報を受信した場合、所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データを、所定枚数(この実施形態では50枚)が加算された枚数データに書き換える。なお、メダル管理制御基板83には、図示省略のバックアップ電源が設けられるとともに、所持メダル枚数記憶領域851のデータをバックアップするメモリが設けられており、例えば、電断や所持メダル枚数記憶領域851に不具合等が発生しても、所持メダル枚数記憶領域851に記憶されているデータを復元できるように構成されている。また、所持メダル枚数記憶領域851のデータとバックアップメモリのデータが異なっている状態が何度か連続していると判断すれば、不正行為が行われた可能性があるとして、エラー報知(上述したメイン制御・メダル管理制御通信エラー等)を行ってもよい。
また、記憶領域書換手段301aは、所定枚数のメダルが記憶されているメダルカードがメダル貸出ユニット200の挿入/排出口220aに挿入されて当該メダルカードに記憶されているメダル枚数を受信した場合、所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データを、メダルカードに記憶されているメダル枚数が加算された枚数データに書き換える。
また、ベットスイッチ7や最大ベットスイッチ8の操作により、メイン制御基板63から疑似投入の指示に関する情報を受信した場合、記憶領域書換手段301aは、所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データを、ベットスイッチ7,8の種類に応じたメダルを減算した枚数データに書き換える。書き換え後は、その旨がメイン制御基板63に送信され、これによりスタートスイッチ9の操作が有効になる。
また、当選役の入賞により、メイン制御基板63から擬似払出枚数に関する情報を受信した場合、記憶領域書換手段301aは、所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データを、擬似払出枚数を加算した枚数データに書き換える。ただし、再遊技役に入賞しても、記憶領域書換手段301aは、所持メダル枚数記憶領域851の枚数データの書き換えを行わない。なお、再遊技役に入賞した場合、メイン制御基板63からは、外部端子板91を介して、所定枚数分のパルス信号がホールコンピュータHPに送信される。例えば、3枚賭けのゲームで再遊技役に入賞した場合は、ホールコンピュータHPに向けて所定幅のパルス信号が3回発信される。一方、3枚の払い出しが得られる小役に入賞した場合も、ホールコンピュータHPに向けて特定幅のパルス信号が3回発信される。この実施形態では、小役入賞時と再遊技役入賞時とでパルス幅が異なる信号としている。したがって、ホールコンピュータHP側で、小役入賞に基づくパルス信号であるか、再遊技役入賞に基づくパルス信号であるかの識別可能である。
また、受信手段300がメダル貸出ユニット200から返却スイッチ230bが操作された旨の情報を受信した場合、後述する送信手段303が所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データに基づいて返却メダルの枚数に関する返却データを作成し、作成した返却データを、貸出端子板90を介してメダル貸出ユニット200に送信する。メダル貸出ユニット200では、返却手段246により前述した返却処理が行われる。記憶領域書換手段301aは、送信手段303による返却データの送信終了後に所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データ0枚の枚数データに書き換える。
なお、メダル返却時の記憶領域書換手段301aによる所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データの更新は、上記に限定されるものではなく、例えば次のようなものであってもよい。メダル貸出ユニット200が返却データの受信を終了した場合に、メダル貸出ユニット200からメダル管理制御基板83に返却データの受信を終了した旨の情報を送信し、記憶領域書換手段301aは、受信手段300により当該情報が受信された場合に、所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データ0枚の枚数データに書き換えるようにしてもよい。また、領域書換手段301aは、返却データをメダル貸出ユニット200に送信する際に、1パルス毎に所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データが示すメダル枚数から1減算して当該枚数データを更新するようにしてもよい。この場合、1パルス毎に、所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データが更新されるのに伴い、所持メダル表示器26の表示内容は更新されることになる。
メダル表示制御手段301は、所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データを基に、当該枚数データが示すメダル枚数が所持メダル表示器26に表示されるように、所持メダル表示器26の表示制御を行う。
なお、枚数データが0枚となった場合は、「0」を表示するようにしても良いし、消灯させるようにしてもよい。
なお、この実施形態では、メダル貸出ユニット200とメダル管理制御基板83との通信に異常がある場合や、メダル管理制御基板83に異常がある場合以外は、どのタイミングで返却スイッチ230bが操作されても、メダルカードが挿入/排出口220aから排出される。例えば、回転リール6L,6M,6Rが回転している場合は、当該ゲームで疑似投入されたメダルは返却されないが、疑似投入により所定枚数が減じられた枚数データ、すなわち、回転中に所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データに基づく返却メダルの枚数に関する返却データが、メダル貸出ユニット200に送信される。また、上記した異常以外のエラーが発生している状態であっても、返却スイッチ230bが操作されると、同様のメダル返却処理が行われる。
また、疑似払出処理が行われている途中で、返却スイッチ230bが操作された場合や、貸出スイッチ230aが操作されて、メダルの貸出処理が行われている最中に返却スイッチ230bが操作された場合などのように、返却処理と他の処理が重複した場合は、(i)先に開始された一方の処理が終了するまで、他方の処理を待つ、(ii)他の処理が行われている間、返却スイッチ230bの操作を無効化する、(iii)返却処理と他の処理に優先順位をつけ、優先順位が高い方の処理を優先させる、という(i)〜(iii)のいずれかの方法を採用することができる。
(3)エラー表示ランプ制御手段302
エラー表示ランプ制御手段302は、3つのエラー表示ランプ30a,30b,30cの点灯/消灯を制御することにより、メダル管理制御基板83に関連するエラーを報知するものである。エラーの種類は、3つのエラー表示ランプ30a,30b,30cの点灯/消灯の組み合わせで判別できるようになっている。なお、メダル管理制御基板83で検知可能なエラーが生じた場合も、その旨の情報がメイン制御基板63に送信され、遊技が中止される。
3つのエラー表示ランプ30a,30b,30cは、所持メダル表示器26の隣りに配設されるとともに、縦1列に配列されている。以下、上段のエラー表示ランプ30aを第1エラー表示ランプ30a、中段のエラー表示ランプ30bを第2エラー表示ランプ30b、下段のエラー表示ランプ30cを第3エラー表示ランプ30cという場合もある。
メダル管理制御基板83に関連するエラーとしては、メダル管理制御エラー、ユニット通信エラー、メダル枚数上限エラー、メイン制御・メダル管理制御通信エラー、メイン制御基板エラーなどが挙げられる。以下、図8を参照して各エラーについて説明する。
メダル管理制御エラーは、メダル管理制御基板83からメイン制御基板63に不良等が発生している状態であって、具体的には、メダル管理制御基板83のメモリ85のデータ不良であったり、メイン制御基板63に送信される信号に異常が発生したりしている状態である。この場合、エラー表示ランプ制御手段302は、第1エラー表示ランプ30aと第2エラー表示ランプ30bとの点灯制御を行う。また、エラー表示ランプ制御手段302は、当該エラーが解除されると、全てのエラー表示ランプ30a,30b,30cの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、スロットマシン1の設定変更操作を行うことにより解除することができる。
ユニット通信エラーは、メダル管理制御基板83と、メダル貸出ユニット200との通信に異常が発生している状態である。発生原因としては、例えば、メダル管理制御基板83と貸出端子板90との間の信号線の破損、貸出端子板90とメダル貸出ユニット200との間の信号線の破損、コネクタ抜け等が挙げられる。この場合、エラー表示ランプ制御手段302は、第1エラー表示ランプ30aの点灯制御を行う。また、エラー表示ランプ制御手段302は、当該エラーが解除されると、全てのエラー表示ランプ30a,30b,30cの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、エラー原因の解消後に、スロットマシン1の設定変更操作を行うことにより解除することができる。その他、エラー原因の解消後にリセットスイッチ52を押下することにより、エラー解除できる構成であってもよい。
メダル枚数上限エラーは、メダル管理制御基板83で計数可能なメダル枚数の上限に到達している状態である。この場合、エラー表示ランプ制御手段302は、第2エラー表示ランプ30bの点灯制御を行う。また、エラー表示ランプ制御手段302は、当該エラーが解除されると、全てのエラー表示ランプ30a,30b,30cの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、メダル貸出ユニット200の返却スイッチ230bを押して、メダル管理制御基板83の所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データを、メダルカードに移し、所持メダル枚数記憶領域851をクリアすることにより解除することができる。
メイン制御・メダル管理制御通信エラーは、メイン制御基板63とメダル管理制御基板83との間の通信に異常が発生している状態である。発生原因としては、例えば、両基板を接続する信号線の破損や、コネクタ抜け等が挙げられる。この場合、エラー表示ランプ制御手段302は、第1エラー表示ランプ30aと、第3エラー表示ランプ30cの点灯制御を行う。また、エラー表示ランプ制御手段302は、当該エラーが解除されると、全てのエラー表示ランプ30a,30b,30cの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、エラー原因の解消後に、スロットマシン1の設定変更操作を行うことにより解除することができる。
メイン制御基板エラーは、メイン制御基板63側にエラーが発生している状態である。この場合、エラー表示ランプ制御手段302は、第3エラー表示ランプ30cの点灯制御を行う。また、エラー表示ランプ制御手段302は、当該エラーが解除されると、全てのエラー表示ランプ30a,30b,30cの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、メイン制御基板63のエラーが解除されることにより解除される。このように本実施形態では、何らかのエラーが生じると、メダル管理制御基板83が制御を行うエラー表示ランプ制御手段302及び、メイン制御基板63が制御を行う払出表示器46にてエラー報知されることとなる。
(4)送信手段303
送信手段303は、メダル貸出ユニット200の各種スイッチの操作状態に関する情報や記憶領域書換手段301aによる所持メダル枚数記憶領域851の枚数データの書き換え完了の情報(疑似投入や疑似払出が完了した旨の情報)や、メダル管理制御基板83が検知できるエラー状態に関する情報などの各種情報をメイン制御基板63に送信するとともに、所持メダル枚数記憶領域851に記憶されている枚数データに基づく返却メダルの枚数に関する返却データなどの各種情報をメダル貸出ユニット200に送信するものである。
(5)所持メダル枚数記憶領域851
所持メダル枚数記憶領域851は、メモリ85に予め設定された領域により構成され、遊技者が所有するメダルの枚数を枚数データの形式で記憶する。
(6)メダル管理側遊技情報格納領域852
メダル管理側遊技情報格納領域852は、メモリ85に予め設定された領域により構成され、メイン側遊技情報格納領域651に記憶されるデータの項目と同じの項目のデータを記憶する。不正が行われていない場合にはメイン側遊技情報格納領域651に記憶されているデータの値と同じ値のデータを記憶することになるが、不正が行われている場合にはメイン側遊技情報格納領域651に記憶されているデータの値と異なる値のデータを記憶することになる。このため、不正が行われていない場合には、メイン側遊技情報格納領域651の記憶内容を基に求められる各検査項目の検査データの値と、メダル管理側遊技情報格納領域852の記憶内容を基に求められる各検査項目の検査データの値とは一致することになる。しかしながら、不正が行われている場合には、メイン側遊技情報格納領域651の記憶内容を基に求められる各検査項目の検査データの値と、メダル管理側遊技情報格納領域852の記憶内容を基に求められる各検査項目の検査データの値とは一致しなくなる。
以下では、メダル管理側遊技情報格納領域852が記憶するデータの項目はメイン側遊技情報格納領域651が記憶するデータの項目と同じであるので、メダル管理側遊技情報格納領域852が記憶するデータについて図10を用いて説明する。
メダル管理側遊技情報格納領域852に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の総払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図10中のP1からP15の総払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の総払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図10中の累積PSの総払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の総払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図10中の総累計の総払出枚数に対応)が形成されている。
また、メダル管理側遊技情報格納領域852に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の役物払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図10中のP1からP15の役物払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の役物払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図10中の累積PSの役物払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の役物払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図10中の総累計の役物払出枚数に対応)が形成されている。ここで、役物払出枚数は、RBBでの払出枚数である。なお、ボーナスとして第一種連続役物(RBB)だけを備えるこの実施形態のスロットマシン1での役物払出枚数は、第一種連続役物(RBB)での払出枚数である。なお、第一種連続役物を含む第一種役物、第二種連続役物を含む第二種役物、普通役物(例えば、SB(シングルボーナス))が有るスロットマシンでは、第一種役物での払出枚数と第二連続役物を含む第二種役物での払出枚数と普通役物での払出枚数の合計である。ただし、SBは、1ゲームだけ小役確率が上昇するものであり、ハズレの場合でも次のゲームに持ち越されないものである。
さらに、メダル管理側遊技情報格納領域852に、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の連続役物払出枚数を記憶するための2バイトの記憶領域(図10中のP1からP15の連続役物払出枚数に対応)、第1期P1から第15期P15までの各期における400ゲーム分の連続役物払出枚数の累積値を記憶するための3バイトの記憶領域(図10中の累積PSの連続役物払出枚数に対応)、設置以降またはRWMクリア以降の連続役物払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図10中の総累計の連続役物払出枚数に対応)が形成されている。ここで、ボーナスとして第一種連続役物(RBB)だけを備えるこの実施形態のスロットマシン1での連続役物払出枚数は、第一種連続役物(RBB)での払出枚数である。なお、第一種連続役物を含む第一種役物、第二種連続役物を含む第二種役物が有るスロットマシンでは、第一種連続役物での払出枚数と第二種連続役物での払出枚数での払出枚数の合計である。
メダル管理側遊技情報格納領域852に、直近6000ゲームにおける役物比率(図10中の累積PSの役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する比率(百分率):「役物比率(6000ゲーム)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図10中の累積PSの役物比率に対応)、累計ゲームにおける役物比率(図10中の総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する比率(百分率):「役物比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図10中の総累計の役物比率に対応)が形成されている。
また、メダル管理側遊技情報格納領域852に、直近6000ゲームにおける連続役物比率(図10中の累積PSの連続役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する比率(百分率):「連続役物比率(6000ゲーム)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図10中の累積PSの連続役物比率に対応)、累計ゲームにおける連続役物比率(図10中の総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する比率(百分率):「連続役物比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図10中の総累計の連続役物比率に対応)が形成されている。
また、メダル管理側遊技情報格納領域852に、毎ゲーム更新される、設置以降またはRWMクリア以降の総払出枚数の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図10中の総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)に対応)が形成されている。
また、メダル管理側遊技情報格納領域852に、設置以降またはRWMクリア以降の「役物+AT役払出枚数」の総累計を記憶するための4バイトの記憶領域(図10中の総累計の「役物+AT役払出枚数」に対応)が形成されている。ここで、ボーナスとして第一種連続役物(RBB)だけを備えるこの実施形態のスロットマシン1での「役物+AT役払出枚数」は、第一種連続役物(RBB)での払出枚数と、ベル関連押し順報知がされたゲーム(この実施の形態では、AT期間中に当選役グループ「押し順ベル」(この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」)に当選したゲーム)での払出枚数との合計である。なお、第一種連続役物を含む第一種役物、第二種連続役物を含む第二種役物、普通役物が有るスロットマシンでは、第一種連続役物を含む第一種役物での払出枚数と第二種連続役物を含む第二種役物での払出枚数と普通役物での払出枚数と、ベル関連押し順報知がされたゲームでの払出枚数との合計である。
メダル管理側遊技情報格納領域852に、累計ゲームにおける(役物+AT役)比率(図10中の総累計の「役物+AT役払出枚数」の、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)に対する比率(百分率):「(役物+AT役)比率(累計)」と称する。)を記憶するための1バイトの記憶領域(図10中の総累計の(役物+AT役)比率に対応)が形成されている。
なお、メダル管理側遊技情報格納領域852に、有利区間の遊技数の、総累計の総遊技数に対する比率(百分率)(「有利区間比率(累計)」)を記憶するための記憶領域(例えば1バイト)を、(役物+AT役)比率(累計)の記憶領域に代えて、あるいは、(役物+AT役)比率(累計)の記憶領域とともに形成してもよい。この場合、メダル管理側遊技情報格納領域852に、設置以降またはRWMクリア以降の総遊技数を記憶するための4バイトの記憶領域、設置以降またはRWMクリア以降の有利区間遊技数を記憶するための4バイトの記憶領域を形成する。
なお、各記憶領域のサイズは上記に限定されるものではなく、適宜変更することが可能
である。
ただし、図10に示す総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、第1期P1から第15期P15を記憶する記憶領域はリングバッファ構造になっており、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・のように第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながらリングポインタが400ゲーム毎に更新され、更新後のリングポインタに対応する期の値はクリアされた後に毎ゲーム更新される。また、総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、累積PSおよび総累計は、400ゲーム毎に更新される。さらに、役物+AT役払出枚数、総払出枚数(毎ゲーム更新)に関して、総累計は毎ゲーム更新される。
役物比率(6000ゲーム)、役物比率(累計)、連続役物比率(6000ゲーム)、連続役物比率(累計)、および、(役物+AT役)比率(累計)は、後述するメダル管理側集計手段304bにより、400ゲーム毎に算出されるようになっている。
(7)400カウンタ(不図示)
400カウンタは、メモリ85に予め設定された領域により構成され、400ゲームを1セットとして、1セットでのゲーム数(遊技数)を記憶する。この400カウンタの初期値である当初ゲーム数は0に設定されている。なお、400カウンタは、予め設定されたゲーム数400までゲーム数をカウントした後は、再び初期値である0に初期化された後、ゲーム数400までゲーム数をカウントするように構成されている。
(8)メダル管理側遊技履歴監視手段304
メダル管理側遊技履歴監視手段304は、遊技履歴を監視するものであって、メダル管理側集計手段304a、およびメダル管理側演算手段304bとして機能する。
a)メダル管理側集計手段304a
メダル管理側集計手段304aは、受信手段300がメイン制御基板63から遊技関連情報を受信した場合に、各種データの集計を行うものである。なお、この実施形態での遊技関連情報は、遊技中のゲーム開始時の遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、ボーナス遊技状態(RBB))に関する情報、遊技中のゲーム開始時の遊技区間(非有利区間、有利区間のAT準備中、有利区間のAT期間)に関する情報(この実施形態では、有利区間フラグ、AT期間中フラグ)、遊技中のゲームでの擬似払出枚数に関する情報、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報である。
なお、メダル管理側集計手段304aによる集計処理は図19の比率関連処理における遊技情報集計処理(ステップS452)において行われ、その詳細は図12、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
メダル管理側集計手段304aは、ゲーム毎に400カウンタの記憶値を1ずつインクリメントする。また、メダル管理側集計手段304aは、400カウンタの記憶値が400に等しいか否かを判定し、400カウンタの記憶値が400に等しければ、400カウンタの記憶値を初期値である0にクリアする。なお、400カウンタの記憶値の初期値を400に設定し、ゲーム毎に400カウンタの記憶値を1ずつデクリメントすることによりゲーム数をカウントするようにしてもよい。
また、メダル管理側集計手段304aは、図10に示すメダル管理側遊技情報格納領域852の記憶内容を集計する。
具体的には、図10に示す項目について、メダル管理側集計手段304aは、毎ゲーム、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって、当該期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値を更新する。
さらに、メダル管理側集計手段304aは、400ゲーム毎に、第1期P1から第15期P15までの総払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの総払出枚数に記憶し、第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの役物払出枚数に記憶し、第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積PSの連続役物払出枚数に記憶する。また、メダル管理側集計手段304aは、400ゲーム毎に、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の総払出枚数を総累計の総払出枚数に加算することによって総累計の総払出枚数を更新し、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の役物払出枚数を総累計の役物払出枚数に加算することによって総累計の役物払出枚数を更新し、第1期P1から第15期P15までのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数を総累計の連続役物払出枚数に加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する。
メダル管理側集計手段304aは、前回のリングポインタの更新後のゲーム数が400に達して400ゲーム毎に行う上記のメダル管理側遊技情報格納領域852の記憶内容を更新した後、リングポインタを更新して、第1期P1から第15期P15までの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値をクリアして0にする。リングポインタの更新は、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・のように第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら行われる。
メダル管理側集計手段304aは、毎ゲーム、総累計の役物+AT役払出枚数、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって総累計の役物+AT役払出枚数、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)を更新する。
b)メダル管理側演算手段304b
メダル管理側演算手段304bは、図10に示す記憶内容を基に、連続役物比率(6000ゲーム)、役物比率(6000ゲーム)、(役物+AT役)比率(累計)、連続役物比率(累計)、および役物比率(累計)を400ゲーム毎に算出する。
連続役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの連続役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する比率(百分率)(%)を算出し、役物比率(6000ゲーム)の算出では、累積PSの役物払出枚数の、累積PSの総払出枚数に対する比率(百分率)(%)を算出する。さらに、(役物+AT役)比率(累計)の算出では、総累計の役物+AT役払出枚数の、総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新)に対する比率(百分率)(%)を算出し、連続役物比率(累計)の算出では、総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する比率(百分率)(%)を算出し、役物比率(累計)の算出では、総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する比率(百分率)(%)を算出する。
なお、400ゲーム毎に更新される、総払出枚数に関する各集計項目、役物払出枚数に関する各集計項目、連続役物払出枚数に関する各集計項目の一つが記憶容量を超えた場合は、その後の各集計項目の更新を行わないように構成してもよい。例えば、更新400ゲームの途中で総払出枚数(総累計)の記憶容量を超えた場合は、更新タイミングとなっても、容量を超える直前の更新タイミングの値を記憶させる。しかしながら、毎ゲーム更新される役物+AT役払出枚数(総累計)は、当該更新タイミングまで更新される。ここで、400ゲームごとに更新される総払出枚数(総累計)と、役物+AT役払出枚数(総累計)とを用いて(役物+AT役)比率(累計)を算出すると、当該更新タイミングで算出される値が、実際の値とずれることになる。そこで、この実施形態では、総払出枚数(毎ゲーム更新)の記憶領域をメダル管理側遊技情報格納領域852に設定し、総払出枚数(毎ゲーム更新)と役物+AT役払出枚数(総累計)とを用いて(役物+AT役)比率(累計)を算出している。このようにすると、各集計項目の一つが記憶容量を超えた場合であっても、各比率を正確に算出することができる。
(9)比率比較手段305
比率比較手段305は、受信手段300がメイン制御基板63から5種類の遊技検査情報(検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ)を受信すると、5種類の遊技検査情報毎に、受信した検査データ(メイン側演算手段111bで算出)と、メダル管理側演算手段304bで算出された検査データとを比較するものである。この実施形態では、5種類の遊技検査情報(検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ)は、(1)連続役物比率(6000ゲーム)を示す識別情報とその比率の値、(2)役物比率(6000ゲーム)を示す識別情報とその比率の値、(3)(役物+AT役)比率(累計)を示す識別情報とその比率の値、(4)連続役物比率(累計)を示す識別情報とその比率の値、(5)役物比率(累計)を示す識別情報とその比率の値、である。
具体的には、比率比較手段305は、メダル管理側演算手段304bで算出された連続役物比率(6000ゲーム)の値と、メイン側演算手段111bで算出された連続役物比率(6000ゲーム)の値とを比較する。また、比率比較手段305は、メダル管理側演算手段304bで算出された役物比率(6000ゲーム)の値と、メイン側演算手段111bで算出された役物比率(6000ゲーム)の値とを比較する。また、比率比較手段305は、メダル管理側演算手段304bで算出された(役物+AT役)比率(累計)の値と、メイン側演算手段111bで算出された(役物+AT役)比率(累計)の値とを比較する。また、比率比較手段305は、メダル管理側演算手段304bで算出された連続役物比率(累計)の値と、メイン側演算手段111bで算出された連続役物比率(累計)の値とを比較する。また、比率比較手段305は、メダル管理側演算手段304bで算出された役物比率(累計)の値と、メイン側演算手段111bで算出された役物比率(累計)の値とを比較する。
(10)異常報知手段306
異常報知手段306は、比率比較手段305による各遊技検査情報の比較の結果、メダル管理側演算手段304bで算出された比率の値とメイン側演算手段111bで算出された比率の値とが一致しない(異常がある)遊技検査情報が少なくとも一つあれば、異常報知を行う。異常報知は、例えば、所持メダル表示器26に予め定められたコードを表示することによって実現できる。なお、異常報知はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技検査情報毎に異常時に所持メダル表示器26に表示するコードを予め定めておき、異常がある遊技検査情報のコードを所持メダル表示器26に表示するようにしてもよく、例えば異常がある遊技検査情報が複数ある場合にはコードを順番に所持メダル表示器26に表示するようにしてもよい。また、異常報知はエラー表示ランプ30a,30b,30cを用いて行うようにしてもよい。また、メダル管理側演算手段304bで算出された比率の値とメイン側演算手段111bで算出された比率の値とが一致しない(異常がある)遊技検査情報が少なくとも一つあれば、異常報知とともに、また、異常報知の代わりに、遊技不能になるような制御を行ってもよい。また、メダル管理制御基板83が異常時にその旨を示す情報(例えばコマンド)をメイン制御基板63に送信し、メイン制御基板63が遊技不能になるような制御を行ってもよい。
(動作)
次に、本実施の形態におけるスロットマシン1におけるメインCPU61による処理の一例について説明する。
1. メイン処理
図11を用いてメインCPU61により行われるメイン処理の一例について説明する。
まず、ベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8が操作されたか否かが、投入制御手段101により判定される(ステップS1)。投入制御手段101によりベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8が操作されたと判定されるまでは待機する(ステップS1のNO)。
ベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8が操作された場合(ステップS1のYES)、投入制御手段101はメダルの疑似投入処理を行う(ステップS2)。メダルの擬似投入処理では、メイン制御基板63からメダル管理制御基板83にベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8が操作された旨の情報が送信される。メダル管理制御基板83では、記憶領域書換手段301aにより、所持メダル枚数記憶領域851の枚数データを、操作されたベットスイッチ7または最大ベットスイッチ8に応じた枚数だけ減した枚数データに書き換える。所持メダル枚数更新処理を行った後は、その旨の情報がメイン制御基板63に送信される。
続いて、メイン制御基板63において、投入制御手段101は、遊技状態に応じた規定枚数のメダルの疑似投入がされたかどうかを判定し(ステップS3)、規定枚数のメダルが投入されるまで待機する(ステップS3のNO)。一方、規定枚数のメダルが疑似投入されれば(ステップS3のYES)、スタートスイッチ9が操作されるまで待機し(ステップS4のNO)、スタートスイッチ9が操作されれば(ステップS4のYES)、抽選手段102が役抽選処理を実行する(ステップS5)。
なお、ステップS5において、遊技制御手段100は、有利区間フラグが「0(オフ)」である遊技において(当該遊技が非有利区間での遊技である場合において)、当選した当選役グループが当選役グループ「チェリー」である場合に有利区間移行抽選を行うとともに、有利区間移行抽選に当選した場合には初期ゲーム数抽選を行い、当選した初期ゲーム数を一時的に保持する。また、遊技制御手段100は、有利区間フラグが「1(オン)」である遊技において(当該遊技が有利区間での遊技である場合において)、当選した当選役グループが当選役グループ「チェリー」である場合に上乗せゲーム数抽選を行い、当選した上乗せゲーム数を一時的に保持する。
また、遊技制御手段100は、有利区間のAT期間中に、抽選手段102による抽選結果が当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」のいずれかの当選である場合、当選した当選役グループの種類に応じて最大の配当を獲得することができる有利な操作態様(左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10Rの有利な押し順)を、押し順報知用の表示器(不図示)に表示する表示制御を行う。
また、ステップS5において、コマンド作成手段108は遊技状態を示す内容、遊技区間を示す内容、当選した当選役グループを示す内容、当選した当選役グループに設定された有利な押し順(押し順コマンド)等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインCPU61からサブCPU71に送信される。
続いて、各回転リール6L,6M,6Rの回転を開始し(ステップS6)、回転中の各回転リール6L,6M,6Rに対応する各ストップスイッチ10L,10M,10Rのいずれかが操作されるまで待機し(ステップS7のNO)、各ストップスイッチ10L,10M,10Rのいずれかが操作されれば(ステップS7のYES)、停止制御手段103によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチ10L,10M,10Rに対応する回転リールの回転を停止する(ステップS8)。
その後、全ての回転リール6L,6M,6Rの回転を停止するまでステップS7、ステップS8の処理を繰り返して実行し(ステップS9のNO)、全ての回転リール6L,6M,6Rの回転が停止すれば(ステップS9のYES)、判定手段104が図柄の判定を行う(ステップS10)。この判定手段104の判定結果と上述した擬似払出枚数テーブル(複数の役それぞれについて、役の図柄組合せと当該役でのメダルの擬似払出枚数との対応付けがされている)とを用いてメダルの擬似払出枚数が決定されることになる。
そして、図柄判定処理(入賞判定処理)の後、図12および図13を用いて後で詳細に説明する遊技情報集計処理が行われる(ステップS11)。
ステップS10において、判定手段104によりメダルの疑似払出にかかる役に入賞したと判定された場合、払出制御手段105は、メダルの疑似払出処理を行う(ステップS12)。メダルの疑似払出処理では、入賞結果に応じたメダルの疑似払出枚数に関する情報がメダル管理制御基板83に送信される。メダル管理制御基板83では、記憶領域書換手段301aは、この情報を受信した場合、所持メダル枚数記憶領域851の枚数データを、入賞役に応じた枚数を加算した枚数データに書き換える。
続いて、メダル管理送受信手段110は、メダル管理制御基板83に、遊技関連情報を送信する(ステップS13)。なお、この実施形態での遊技関連情報は、当該ゲーム開始時の遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、ボーナス遊技状態(RBB))に関する情報、当該ゲーム開始時の遊技区間(非有利区間、有利区間のAT準備中、有利区間のAT期間)に関する情報(この実施形態では、有利区間フラグ、AT期間中フラグ)、当該ゲームでの擬似払出枚数に関する情報、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報である。
続いて、遊技制御手段100により、AT期間遊技残数カウンタ更新処理、有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理、2400カウンタ更新処理が行われる(ステップS14)。
AT期間遊技残数カウンタ更新処理では、一時的に保持している初期ゲーム数があれば当該初期ゲーム数をAT期間遊技残数カウンタに加算して破棄し、一時的に保持している上乗せゲーム数があれば当該上乗せゲーム数をAT期間遊技残数カウンタに加算して破棄する。また、有利区間フラグが「1(オン)」、AT期間中フラグが「1(オン)」である遊技において、AT期間遊技残数カウンタの値を1減算する。
また、有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理では、有利区間フラグが「1(オン)」である遊技において、有利区間連続遊技残数カウンタの値を1減算する。
また、2400カウンタ更新処理では、有利区間フラグが「1(オン)」である遊技において、当該遊技が再遊技である場合を除いて当該遊技でのメダルの擬似払出枚数を2400カウンタに加算し、前回遊技が再遊技である場合を除いて当該遊技でのメダルの擬似投入枚数を2400カウンタから減算する。そして、加算および減算の結果、2400カウンタの値が0以下であれば、2400カウンタの値を0に初期化する。
遊技制御手段100は有利区間フラグが「1(オン)」であるか否かを判定する(ステップS15)。有利区間フラグが「1(オン)」である場合(ステップS15のYES)、有利区間中の遊技であるので、ステップS18に進む。一方、有利区間フラグが「1(オン)」でない場合(ステップS15のNO)、非有利区間中の遊技であるので、遊技制御手段100は、ステップS5において行われた有利区間移行抽選に当選したか否か(非有利区間から有利区間に移行することが決定されたか否か)を判定する(ステップS16)。有利区間移行抽選に当選した(非有利区間から有利区間に移行することが決定された)場合(ステップS16のYES)、遊技制御手段100は有利区間フラグを「1(オン)」に設定し(ステップS17)、ステップS21に進む。一方、有利区間移行抽選に当選していない(非有利区間から有利区間に移行することが決定されなかった)場合(ステップS16のNO)、ステップS21に進む。
遊技制御手段100は複数の有利区間終了条件のいずれかを満たすか否かを判定する有利区間終了判定処理を行う(ステップS18)。有利区間終了判定処理では、有利区間フラグが「1(オン)」である遊技において有利区間連続遊技終了条件を満たすかどうか(有利区間連続遊技残数カウンタの値が「0」であるかどうか)、有利区間フラグが「1(オン)」である遊技において有利区間メダル獲得終了条件を満たすかどうか(2400カウンタの値が2400を超えるかどうか)、有利区間フラグが「1(オン)」でAT期間中フラグが「1」である遊技においてAT期間遊技終了条件を満たすかどうか(AT期間遊技残数カウンタの値が「0」であるかどうか)を判定する。判定の結果、複数の有利区間終了条件のいずれかを満たす場合、遊技制御手段100はAT期間遊技残数カウンタを0に初期化し、有利区間連続遊技残数カウンタを1500に初期化し、2400カウンタを0に初期化する。
遊技制御手段100は有利区間終了判定処理(ステップS18)の判定結果が複数の有利区間終了条件のいずれも満たさないである場合(ステップS19のNO)、ステップS21に進む。一方、複数の有利区間終了条件のいずれかを満たすである場合(ステップS19のYES)、遊技制御手段100は有利区間フラグを「0(オフ)」に設定し(ステップS20)、ステップS21に進む。
遊技制御手段100は、AT期間中フラグ設定処理を行い(ステップS21)、ステップS22に進む。AT期間中フラグ設定処理は、有利区間移行抽選に当選した遊技が有利RT(RT2)以外の遊技の場合には有利RT(RT2)になることが決まった遊技(有利RT(RT2)に移行する直前の遊技)において、または、有利区間移行抽選に当選した遊技が有利RT(RT2)の遊技の場合には当該当選した遊技において、AT期間の設定を行う(AT期間中フラグを「1(オン)」に設定する)。また、遊技制御手段100は、複数の有利区間終了条件のいずれかを満たした遊技において、AT期間中フラグを「0(オフ)」に設定する。遊技を開始したときにおけるAT期間中フラグ「0(オフ)」は、当該遊技が有利区間内のAT期間でない遊技(非有利区間中の遊技および有利区間内のAT準備中の遊技のいずれか)であることを示すことになり、遊技を開始したときにおけるAT期間中フラグ「1(オン)」は、当該遊技が有利区間内のAT期間の遊技であることを示すことになる。
遊技制御手段100は、上述したようにして、スロットマシン1の遊技状態を設定変更する遊技状態の設定変更処理を行い(ステップS22)、ステップS1に戻る。
1.1 遊技情報集計処理
図12および図13を用いて図11の遊技情報集計処理(ステップS11)について説明する。なお、この実施形態では、スロットマシン1はボーナスとして第1種連続役物(この実施形態ではRBBであり、第1種役物に含まれる)だけを備えているが、第1種連続役物を含む第一種役物と第2種連続役物を含む第二種役物と普通役物とを備えるスロットマシンにも遊技情報集計処理を適用可能となるように、図12および図13のフローチャートでは第二種役物や普通役物も含めている。
メイン側集計手段111aは、図10の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数に今回の遊技での入賞枚数(擬似払出枚数)を加算する総払出枚数(400)更新処理、および、図10の総払出枚数(毎ゲーム更新)に今回の遊技での入賞枚数(擬似払出枚数)を加算する総払出枚数(毎ゲーム:累計)更新処理を行う(ステップS101)。
メイン側集計手段111aは第一種連続役物(例えばボーナス遊技状態(RBB))または第二種連続役物中か否かを判定する(ステップS102)。第一種連続役物中でも第二種連続役物中でもないと判定された場合(ステップS102のNO)、ステップS104に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合(ステップS102のYES)、メイン側集計手段111aは図10の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数(擬似払出枚数)を加算する連続役物払出枚数(400)更新処理を行う(ステップS103)。そして、ステップS104に進む。
ステップS104において、メイン側集計手段111aは第一種役物又は第二種役物(例えばボーナス遊技状態(RBB))中であるか否かを判定し、第一種役物中でも第二種役物中でもないと判定した場合(ステップS104のNO)は、普通役物中であるか否かを判定する(ステップS105)。ステップS104において第一種役物又は第二種役物中であると判定した場合(ステップS104のYES)、および、ステップS105において普通役物中であると判定した場合(ステップS105のYES)、メイン側集計手段111aは図10の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数(擬似払出枚数)を加算する役物払出枚数(400)更新処理を行う(ステップS106)。続いて、メイン側集計手段111aは図10の役物+AT役払出枚数(累計)に今回の遊技での入賞枚数(擬似払出枚数)を加算する役物+AT役払出枚数(累計)更新処理を行い(ステップS107)、ステップS110に進む。
なお、例えば、第一種連続役物において、ボーナス役「RBB1」の入賞によりボーナス遊技状態RBBのBB一般中に移行し、BB一般中にシフト役の当選を待ち、シフト役の当選、入賞によりRBが作動するような場合、BB一般中、RB内部中(シフト役に当選したが入賞していない状態)、BB中RBの3つの状態があり、このBB中RBのみ連続役物払出枚数や役物払出枚数が集計するようにする。このようなシフト役がある場合には、BB一般中、RB内部中ではステップS103やステップS106での更新処理は行われないようにしてもよい。
メイン側集計手段111aは、ステップS105において普通役物中でないと判定すると(ステップS105のNO)、ベル関連押し順報知が行われたか否かを判定する(ステップS108)。ベル関連押し順報知が行われていないと判定された場合には(ステップS108のNO)、ステップS110に進む。一方、ベル関連押し順報知が行われた場合には(ステップS108のYES)、メイン側集計手段111aは、図10の役物+AT役払出枚数(累計)に今回の遊技での入賞枚数(擬似払出枚数)を加算する役物+AT役払出枚数(累計)更新処理を行い(ステップS109)、ステップS110に進む。なお、ステップS109では、例えば、AT期間中に当選役グループ「押し順ベル」に当選して有利な押し順が報知されたゲームでのメダルの擬似払出枚数に基づいて更新する。すなわち、例えば、AT期間中に当選役グループ「押し順ベル」に当選して有利な押し順が報知されたゲームにおいて、遊技者がその報知に従わず、報知に従ったときに得られたであろう擬似払出枚数よりも少ない擬似払出枚数となった場合であっても当該少ない擬似払出枚数で更新する。
なお、ベル関連押し順報知は、AT期間中に、当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」のいずれかに当選したときに必ず行われるものに限らず、抽選により報知するか否かを決定するようにしてもよい。
また、有利区間にさらにCZ(チャンスゾーン)期間や前兆期間を設けられ、当該CZ(チャンスゾーン)期間や前兆期間中にベル関連押し順報知が行われるように構成した場合、当該ベル関連押し順報知が行われたゲームでの、メダル疑似払出枚数も加算されることになる。
さらに、押し順に関わらず小役「ベル」が入賞する、所謂、「共通ベル」が設けられ、有利区間中に、当該「共通ベル」が当選したときに、ベル関連押し順報知が行われるように構成した場合、当該ベル関連押し順報知を行なわれたゲームでの、メダルの擬似払出枚数が加算されることになる。ただし、AT期間、CZ(チャンスゾーン)期間、前兆期間で、当選役グループ「押し順ベル」に当選してストップスイッチ10L,10M,10Rの有利な押し順が報知されなかったゲームや、当選役グループ「共通ベル」に当選してストップスイッチ10L,10M,10Rの押し順が報知されなかったゲームでの、メダルの擬似払出枚数は加算されないようになっている。
ステップS110において、メイン側集計手段111aは、総遊技数(累計)に+1加算する総遊技数+1更新処理を行う。総遊技数(累計)は、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームであり、メイン側遊技情報格納領域651に設定された所定の記憶領域(図10では図示省略)に記憶される。
続いて、メイン側集計手段111aは、有利区間フラグが「1(オン)」であるか否かを判定する(ステップS111)。ここで、有利区間フラグが「1(オン)」の場合(ステップS111のYES)、有利区間であるため、メイン側集計手段111aは、有利区間遊技数(累計)に+1加算する有利区間遊技数+1更新処理を行い(ステップS112)、ステップS113に進む。一方、有利区間フラグが「1(オン)」でない場合(ステップS111のNO)、有利区間でないため、有利区間遊技数(累計)の更新処理を行わず、ステップS113に進む。ここで、有利区間遊技数(累計)は、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲーム数であり、メイン側遊技情報格納領域651に設定された所定の記憶領域(図10では図示省略)に記憶される。
なお、この実施形態では有利区間比率(累計)を求めないため有利区間遊技数(累計)や総遊技数(累計)については集計しない構成であってもよく、また、集計した有利区間遊技数(累計)や総遊技数(累計)を用いて有利区間比率(累計)を求めてもよい。また、有利区間比率(累計)を求めるために有利区間遊技数(累計)や総遊技数(累計)については集計するが、(役物+AT役)比率(累計)を求めないため役物+AT役払出枚数(累計)については集計しない構成であってもよい。
ステップS113において、メイン側集計手段111aは、400カウンタに1加算する400カウンタ更新処理を行う。そして、メイン側集計手段111aは400カウンタが400であるか否かを判定する(ステップS114)。そして、400カウンタが400でないと判定された場合(ステップS114のNO)、図11のメイン処理の処理手順に戻る。一方、400カウンタが400であると判定された場合(ステップS114のYES)、メイン側集計手段111aは、400カウンタをリセットして0とし、ステップS115に進む。
続いて、メイン側集計手段111aは、(i)図10の第1期P1から第15期P15までの総払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の総払出枚数として累積PSの総払枚数に格納する総払出枚数(6000)更新処理、(ii)図10の第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の連続役物払出枚数として累積PSの連続役物払出枚数に格納する連続役物払出枚数(6000)更新処理、(iii)図10の第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の役物払出枚数として累積PSの役物払出枚数に格納する役物払出枚数(6000)更新処理の、(i)〜(iii)の更新処理をそれぞれ400ゲーム毎に行う(ステップS115)。
ステップS115に続いて、メイン側集計手段111aは、(iv)図10の総累計の総払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の総払出枚数を更新する総払出枚数(累計)更新処理、(v)図10の総累計の連続役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する連続役物払出枚数(累計)更新処理、(vi)図10の総累計の役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の役物払出枚数を更新する役物払出枚数(累計)更新処理の、(iv)〜(vi)の更新処理をそれぞれ400ゲーム毎に行う(ステップS116)。
ステップS116に続いて、メイン側集計手段111aは、RAM65の所定の領域に形成された比率算出フラグを「1(オン)」に設定し(ステップS117)、ステップS119に進む。比率算出フラグが「1(オン)」に設定されることにより、図16を参照して後述する比率算出処理において各検査項目の検査データ(比率)の算出が400ゲーム毎に行われることになる。
ステップS118において、メイン側集計手段111aは、リングポインタを更新する。リングポインタは、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・の順に指し示すように、つまり、第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら指し示すように、400ゲーム毎に更新される。
メイン側集計手段111aは、図10の第1期P1から第15期P15までのうちの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数(最も古い400ゲーム分の総払出枚数)をクリアして値を0にし、図10の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の連続役物払出枚数)をクリアして値を0にし、図10の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の役物払出枚数)をクリアして値を0にし(ステップS119)、図11のメイン処理の処理手順に戻る。
2. タイマ割込処理
図14を参照してタイマ割込処理について説明する。ただし、図14のタイマ割込処理はメインCPU61により実行される処理である。なお、タイマ割込処理は所定時間間隔で読み出されて実行される。
先ず、左、中、右リールモータ27L,27M,27Rとしてのステッピングモータのそれぞれに位相出力処理が行われる(ステップS201)。具体的には、このステッピングモータのそれぞれに対して、左・中・右回転リール6L,6M,6Rの回転のための励磁データが出力されるものである。
電源スイッチ50などを含む電源ユニットにおいて、電源断(電源の遮断、すなわち電力供給の中止)となったか否かが判定される(ステップS202)。電源断になったと判定された場合(ステップS202のYES)、電断処理が行われ(ステップS203)、タイマ割込処理を終了する。電断処理では、メインCPU61により実行される処理であり、スタックと呼ばれるメモリ領域のうち、最も直近に参照された位置のアドレスを保持する、スタックポインタの設定が行われ、続いて電断フラグの設定、チェックサム値の設定が行われる。
ステップS202における判定処理において電源断になっていないと判定された場合(ステップS202のNO)、ポート入力処理が行われる(ステップS204)。このポート入力処理は、メインCPU61に対するセンサ(ベットスイッチ7、最大ベットスイッチ8、左・中・右ストップスイッチ10L,10M,10R等)による入力処理となるものである。
図15を用いて後で詳細に説明する比率表示関連タイマ更新処理が行われる(ステップS205)。続いて、図16を用いて後で詳細に説明する比率算出処理が行われる(ステップS206)。続いて、メダル管理送受信手段110は、メダル管理制御基板83に、ステップS206の比率算出処理においてメイン側遊技情報格納領域651に記憶された内容を基に、5種類の遊技検査情報(検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ)を送信する(ステップS207)。ただし、この実施形態では、5種類の遊技検査情報(検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ)は、(1)連続役物比率(6000ゲーム)を示す識別情報とその比率の値、(2)役物比率(6000ゲーム)を示す識別情報とその比率の値、(3)(役物+AT役)比率(累計)を示す識別情報とその比率の値、(4)連続役物比率(累計)を示す識別情報とその比率の値、(5)役物比率(累計)を示す識別情報とその比率の値、である。続いて、図17を用いて後で詳細に説明する比率表示設定処理が行われる(ステップS208)。
続いて、メインCPU61からサブCPU71へ送信するための送信用コマンドがあるか否かが判定される(ステップS209)。そして、送信用コマンドがないと判定された場合(ステップS209のNO)、ステップS211に進む。一方、送信用コマンドがあると判定された場合(ステップS209のYES)、設定されている送信用コマンドの送信処理が行われ(ステップS210)、ステップS211に進む。
タイマ更新処理が行われ(ステップS211)、外部信号出力処理が行われる(ステップS212)。続いて、メイン側比率表示器制御手段112は、ステップS208の比率表示設定処理で設定された比率表示器69の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4Cそれぞれの表示データを用いて比率表示器69の表示制御を行う(ステップS213)。そして、左・中・右回転リール6L,6M,6R(回胴)の制御処理が行われ(ステップS214)、元のルーチンに戻る。
2.1 比率表示関連タイマ更新処理
図15を用いて図14の比率表示関連タイマ更新処理(ステップS205)について説明する。
メイン側比率表示器制御手段112は表示切替タイマを1減算する更新処理を行う(ステップS251)。続いて、メイン側比率表示器制御手段112は更新結果が0以上であるか否かを判定する(ステップS252)。表示切替タイマの更新結果(更新後の表示切替タイマの値)が0以上であると判定された場合(ステップS252のYES)、図14のタイマ割込処理の処理手順に戻る。一方、更新結果が0以上でないと判定された場合(ステップS252のNO)、メイン側比率表示器制御手段112は、比率表示番号を更新するとともに、表示切替タイマに、電源投入時の初期設定処理において設定される表示切替タイマの設定値(例えば5秒に相当する値)と同じ値を設定し(ステップS253)、図14のタイマ割込処理の処理手順に戻る。この比率表示番号の更新処理では、例えば、比率表示番号が0、1、2、3、4、0、1、・・・のように、0から4までを順番に繰り返しながら更新される。なお、比率表示番号0は(1)(役物+AT役)比率(累計)、比率表示番号1は(2)連続役物比率(6000ゲーム)、比率表示番号2は(3)役物比率(6000ゲーム)、比率表示番号3は(4)連続役物比率(累計)、比率表示番号4は(5)役物比率(累計)に対応する。そして、このステップS251からステップS253の処理がタイマ割込処理の度に実行されて、表示切替タイマの設定値に応じた例えば5秒毎に比率表示番号が更新される。これにより、比率表示器69の表示内容が、(1)(役物+AT役)比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)の順番で繰り返しながら切り替わることになる。
2.2 比率算出処理
図16を用いて図14の比率算出処理(ステップS206)について説明する。
メイン側演算手段111bは、メイン側集計手段111aにより設定された比率算出フラグが「1(オン)」に設定されているか否かを判定し(ステップS301)、比率算出フラグが「0(オフ)」に設定されている場合(ステップS301のNO)は、図14のタイマ割込処理の処理手順に戻る。一方、比率算出フラグが「1(オン)」に設定されている場合(ステップS301のYES)、400ゲームごとの比率算出タイミングとなっている。この場合、メイン側演算手段111bは、(5)役物比率(累計)、(4)連続役物比率(累計)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(1)(役物+AT役)比率(累計)の各値を算出すべく、メイン側遊技情報格納領域651から、各比率の値の算出に必要な各払出枚数のデータを取得する(ステップS302)。
(5)役物比率(累計)の値の算出にあたっては、図10の総払出枚数(総累計)と図10の役物払出枚数(総累計)のデータを取得し、(4)連続役物比率(累計)の値の算出にあたっては、図10の総払出枚数(総累計)と図10の連続役物払出枚数(総累計)のデータを取得し、(3)役物比率(6000ゲーム)の値の算出にあたっては、図10の総払出枚数(累積PS)と図10の役物払出枚数(累積PS)のデータを取得し、(2)連続役物比率(6000ゲーム)の値の算出にあたっては、図10の総払出枚数(累積PS)と図10の連続役物払出枚数(累積PS)のデータを取得し、(1)(役物+AT役)比率(累計)の値の算出にあたっては、図10の総払出枚数(毎ゲーム更新)(総累計)と図10の役物+AT役払出枚数(総累計)のデータを取得する。
続いて、ステップS303において、メイン側演算手段111bは、取得した各払出枚数のデータに基づいて、各比率を算出する。このとき、連続役物比率(6000ゲーム)の算出では、連続役物払出枚数(累積PS)の、総払出枚数(累積PS)に対する比率(百分率)(%)を算出し、役物比率(6000ゲーム)の算出では、役物払出枚数(累積PS)の、総払出枚数(累積PS)に対する比率(百分率)(%)を算出する。さらに、(役物+AT役)比率(累計)の算出では、役物+AT役払出枚数(総累計)の、総払出枚数(毎ゲーム更新)(総累計)に対する比率(百分率)(%)を算出し、連続役物比率(累計)の算出では、連続役物払出枚数(総累計)の、総払出枚数(総累計)に対する比率(百分率)(%)を算出し、役物比率(累計)の算出では、役物払出枚数(総累計)の、総払出枚数(総累計)に対する比率(百分率)(%)を算出する。各比率の算出結果は、比率表示用のワークエリアに記憶される。
続いて、メイン側演算手段111bは、比率表示用のワークエリアに記憶されている各比率の算出結果をメイン側遊技情報格納領域651の所定領域(図10参照)に設定し、更新する(ステップS304)。具体的には、役物比率(6000ゲーム)の算出結果は、図10の役物比率(累積PS)の1バイトの記憶領域に設定される。また、役物比率(累計)の算出結果は、図10の役物比率(総累計)の1バイトの記憶領域に設定される。さらに、連続役物比率(6000ゲーム)の算出結果は、図10の連続役物比率(累積PS)の1バイトの記憶領域に設定される。さらに、連続役物比率(累計)の算出結果は、図10の連続役物比率(総累計)の1バイトの記憶領域に設定される。さらに、(役物+AT役)比率(累計)の算出結果は、図10の(役物+AT役)比率(総累計)の1バイトの記憶領域に設定される。
続いて、メイン側演算手段111bは、比率算出フラグを「0(オフ)」に設定し(ステップS305)、図14のタイマ割込処理の処理手順に戻る。
2.3 比率表示設定処理
図17を用いて図14の比率表示設定処理(ステップS208)について説明する。
メイン側比率表示器制御手段112は、RWMエラーか否かを判定する(ステップS351)。RWMエラーと判定された場合には(ステップS351のYES)、メイン側比率表示器制御手段112は、比率表示器69の一の位(1桁目)、十の位(2桁目)、百の位(3桁目)、千の位(4桁目)の夫々の表示データに、セグメントA〜G,DPの全点灯に対応する、$FF(16進数表記)(2進数表記では、11111111)を設定し(ステップS352)、図14のタイマ割込処理の処理手順に戻る。なお、ステップS352で設定された比率表示器69の一の位(1桁目)、十の位(2桁目)、百の位(3桁目)、千の位(4桁目)の夫々の表示データは、図14のタイマ割込処理における表示処理(ステップS213)において、比率表示器69の一の位、十の位、百の位、千の位のセグメントA〜G,DPを点灯または消灯させるのに用いられる。ただし、RWMエラーは設定変更を行うことで解除される。
一方、RWMエラーと判定されなかった場合には(ステップS351のNO)、メイン側比率表示器制御手段112は、図18を用いて後で詳細に説明を行う比率表示データ取得処理を行って比率表示器69の一の位(1桁目)、十の位(2桁目)、百の位(3桁目)、千の位(4桁目)の夫々の表示データを設定し(ステップS353)、図14のタイマ割込処理の処理手順に戻る。なお、ステップS353で設定された比率表示器69の一の位(1桁目)、十の位(2桁目)、百の位(3桁目)、千の位(4桁目)の夫々の表示データは、図14のタイマ割込処理における表示処理(ステップS213)において、比率表示器69の一の位、十の位、百の位、千の位のセグメントA〜G,DPを点灯または消灯させるのに用いられる。
2.3.1 比率表示データ取得処理
図18を用いて図17の比率表示データ取得処理(ステップS353)について説明する。
メイン側比率表示器制御手段112は、比率表示データテーブルより比率表示番号に対応した表示データを取得する(ステップS401)。比率表示データテーブルは、比率表示番号、比率の種類、表示データを対応付けて記憶する。比率表示番号“0”に対応付けて、比率の種類“(役物+AT役)比率(累計)”、表示データ“$27BE”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10111110、千の位はセグメントA,B,C,Fが点灯で、百の位はセグメントB,C,D,E,F,DPが点灯)が記憶されている。
比率表示番号“1”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(6000ゲーム)”、表示データ“$7DFC”(16進数表記)(2進数表記では01111101 11111100、千の位はセグメントA,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位はセグメントC,D,E,F,G,DPが点灯)が記憶されている。
比率表示番号“2”に対応付けて、比率の種類“役物比率(6000ゲーム)”、表示データ“$27FC”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11111100、千の位はセグメントA,B,C,Fが点灯で、百の位はセグメントC,D,E,F,G,DPが点灯)が記憶されている。
比率表示番号“3”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(累計)”、表示データ“$7DD8”(16進数表記)(2進数表記では01111101 11011000、千の位はセグメントA,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位はセグメントD,E,G,DPが点灯)が記憶されている。
比率表示番号“4”に対応付けて、比率の種類“役物比率(累計)”、表示データ“$27D8”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11011000、千の位はセグメントA,B,C,Fが点灯で、百の位はセグメントD,E,G,DPが点灯)が記憶されている。
ただし、表示データの16進数表記の4ケタの値の内、上位2桁の値が比率表示器69の千の位(7セグメントディスプレイSEGC1)に対応し、下位2桁の値が比率表示器69の百の位(7セグメントディスプレイSEGC2)に対応する。
メイン側比率表示器制御手段112は、ステップS401において取得した表示データの2進数表記の16桁の内の上位8桁の値、下位8桁の値をそれぞれ、比率表示器69の千の位(4桁目)の表示データ、百の位(3桁目)の表示データとして設定する(ステップS402)。例えば、比率表示番号が0の場合、比率表示器69の千の位の表示データとして00100111(2進数表記)を設定し、比率表示器69の百の位の表示データとして10111110(2進数表記)を設定する。
続いて、メイン側比率表示器制御手段112は、比率表示番号に対応した比率RWMアドレスの値を取得する(ステップS403)。ここで、比率表示番号が0の場合、(役物+AT役)比率(累計)の値(図10の総累計の(役物+AT役)比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が1の場合、連続役物比率(6000ゲーム)の値(図10の累積PSの連続役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が2の場合、役物比率(6000ゲーム)の値(図10の累積PSの役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が3の場合、連続役物比率(累計)の値(図10の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が4の場合、役物比率(累計)の値(図10の総累計の役物比率に対応する記憶領域の値)が取得される。
ステップS403に続いて、メイン側比率表示器制御手段112は、表示データに$6F6F(16進数表記)(2進数表記では、01101111を設定する(ステップS404)。この処理は、比率RWMの値が100の場合に比率表示器69の十の位と一の位での比率表示を「99」(セグメントE,DP以外のセグメントを点灯)とするための処理である。
メイン側比率表示器制御手段112は、比率RWMアドレスの比率の値が100であるか否かを判定する(ステップS405)。比率の値が100と判定された場合には(ステップS405のYES)、メイン側比率表示器制御手段112は、ステップS404で設定された表示データの2進数表記の16桁の内の上位8桁の値、下位8桁の値をそれぞれ、比率表示器69の十の位(2桁目)の表示データ、一の位(1桁目)の表示データとして設定する。ここでは比率表示器69の十の位(2桁目)の表示データおよび一の位(1桁目)の表示データにそれぞれ01101111が設定される(ステップS409)。そして、図17の比率表示設定処理の処理手順に戻る。
一方、比率の値が100でないと判定された場合(ステップS405のNO)、メイン側比率表示器制御手段112は、比率の値を10(10進数表記)で割り、商および余りを算出する(ステップS406)。なお、商の10進数表記における値は、比率RWMアドレスの比率の値の10進数表記における十の位の値であり、余りの10進数表記における値は、比率RWMアドレスの比率の値の10進数表記における一の位の値である。
そして、メイン側比率表示器制御手段112は、ステップS406で算出された商から2進数表記した十の位(2桁目)の表示データを取得し(ステップS407)、続いて、ステップS406で算出された余りから一の位の表示データ(1桁目)を取得する(ステップS408)。そして、メイン側比率表示器制御手段112は、ステップS407で取得された十の位(2桁目)の表示データおよびステップS408で取得された一の位(1桁目)の表示データをそれぞれ、比率表示器69の十の位(2桁目)の表示データ、一の位(1桁目)の表示データとして設定し(ステップS409)、図17の比率表示設定処理の処理手順に戻る。
次に、本実施の形態におけるスロットマシン1における管理CPU81による処理の一例について説明する。
3. 比率関連処理
図19を用いて管理CPU81により行われる比率関連処理の一例について説明する。なお、比率関連処理は所定時間間隔で読み出されて実行されるタイマ割込処理の一部である。
なお、上記の比率関連処理を含むタイマ割込処理の時間間隔は、メインCPU61により行われるタイマ割込処理の時間間隔とほぼ同じである。なお、上記の比率関連処理を含むタイマ割込処理の時間間隔はメインCPU61により行われるタイマ割込処理の時間間隔と同じでなくてもよく、例えば上記の比率関連処理を含むタイマ割込処理の時間間隔はメインCPU61により行われるタイマ割込処理の時間間隔よりも短くしてもよい。
受信手段300は、メイン制御基板63から遊技関連情報を受信したか否かを判定する(ステップS451)。なお、この実施形態では、遊技関連情報は、遊技中のゲーム開始時の遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、ボーナス遊技状態(RBB))に関する情報、遊技中のゲーム開始時の遊技区間(非有利区間、有利区間のAT準備中、有利区間のAT期間)に関する情報(この実施形態では、有利区間フラグ、AT期間中フラグ)、遊技中のゲームでの擬似払出枚数に関する情報、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報である。
なお、メダル管理制御基板83が、遊技状態に関する情報や遊技区間に関する情報等により、ベル関連押し順報知の実施の有無を判定できる場合には、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報の送信は不要である。
ステップS451の判定処理において遊技関連情報を受信したと判定された場合には(ステップS451のYES)、図12および図13を用いて詳細に説明する遊技情報集計処理が行われる(ステップS452)。続いて、図16を用いて詳細に説明する比率算出処理が行われ(ステップS453)、元のルーチンに戻る。
一方、ステップS451の判定処理において遊技関連情報を受信していないと判定された場合には(ステップS451のNO)、受信手段300は、メイン制御基板63から5種類の遊技検査情報(検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ)を受信したか否かを判定する(ステップS454)。なお、この実施形態では、5種類の遊技検査情報(検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ)は、(1)連続役物比率(6000ゲーム)を示す識別情報とその比率の値、(2)役物比率(6000ゲーム)を示す識別情報とその比率の値、(3)(役物+AT役)比率(累計)を示す識別情報とその比率の値、(4)連続役物比率(累計)を示す識別情報とその比率の値、(5)役物比率(累計)を示す識別情報とその比率の値、である。
ステップS454の判定処理において遊技検査情報を受信していないと判定された場合には(ステップS454のNO)、元のルーチンに戻る。
一方、ステップS454の判定処理において遊技検査情報を受信していると判定された場合には(ステップS454のYES)、比率比較手段305は、5種類の遊技検査情報毎に、受信したメイン側演算手段111bで算出された検査データ(比率)と、メダル管理側演算手段304bで算出された検査データ(比率)とを比較する(ステップS455)。具体的には、比率比較手段305は、メダル管理側演算手段304bで算出された連続役物比率(6000ゲーム)の値と、メイン側演算手段111bで算出された連続役物比率(6000ゲーム)の値とを比較する。また、比率比較手段305は、メダル管理側演算手段304bで算出された役物比率(6000ゲーム)の値と、メイン側演算手段111bで算出された役物比率(6000ゲーム)の値とを比較する。また、比率比較手段305は、メダル管理側演算手段304bで算出された(役物+AT役)比率(累計)の値と、メイン側演算手段111bで算出された(役物+AT役)比率(累計)の値とを比較する。また、比率比較手段305は、メダル管理側演算手段304bで算出された連続役物比率(累計)の値と、メイン側演算手段111bで算出された連続役物比率(累計)の値とを比較する。また、比率比較手段305は、メダル管理側演算手段304bで算出された役物比率(累計)の値と、メイン側演算手段111bで算出された役物比率(累計)の値とを比較する。
異常報知手段306は、ステップS455での比率比較手段305による各遊技検査情報の比較の結果、メダル管理側演算手段304bで算出された比率の値とメイン側演算手段111bで算出された比率の値とが一致しない(異常がある)遊技検査情報があるか否かを判定する(ステップS456)。そして、異常がある遊技検査情報が少なくとも一つあれば(ステップS456のYES)、異常報知手段306は異常報知を行い(ステップS457)、元のルーチンに戻る。一方、異常がある遊技検査情報が一つもなければ(ステップS456のNO)、元のルーチンに戻る。また、異常報知はエラー表示ランプ30a,30b,30cを用いて行うようにしてもよい。また、メダル管理側演算手段304bで算出された比率の値とメイン側演算手段111bで算出された比率の値とが一致しない(異常がある)遊技検査情報が少なくとも一つあれば、異常報知とともに、また、異常報知の代わりに、遊技不能になるような制御を行ってもよい。また、メダル管理制御基板83が異常時にその旨を示す情報(例えばコマンド)をメイン制御基板63に送信し、メイン制御基板63が遊技不能になるような制御を行ってもよい。
3.1 遊技情報集計処理
図12および図13を用いて図19の遊技情報集計処理(ステップS452)について説明する。なお、この実施形態では、スロットマシン1はボーナスとして第1種連続役物(この実施形態ではRBBであり、第1種役物に含まれる)だけを備えているが、第1種連続役物を含む第一種役物と第2種連続役物を含む第二種役物と普通役物とを備えるスロットマシンにも遊技情報集計処理を適用可能となるように、図12および図13のフローチャートでは第二種役物や普通役物も含めている。
メダル管理側集計手段304aは、図10の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数にステップS451で受信したメダルの擬似払出枚数を加算する総払出枚数(400)更新処理、および、図10の総払出枚数(毎ゲーム更新)にステップS451で受信したメダルの擬似払出枚数を加算する総払出枚数(毎ゲーム:累計)更新処理を行う(ステップS101)。
メダル管理側集計手段304aは、ステップS451で受信したスロットマシン1の遊技状態に基づいて、第一種連続役物(例えばボーナス遊技状態(RBB))または第二種連続役物中か否かを判定する(ステップS102)。第一種連続役物中でも第二種連続役物中でもないと判定された場合(ステップS102のNO)、ステップS104に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合(ステップS102のYES)、メダル管理側集計手段304aは図10の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数にステップS451で受信したメダルの擬似払出枚数を加算する連続役物払出枚数(400)更新処理を行う(ステップS103)。そして、ステップS104に進む。
ステップS104において、メダル管理側集計手段304aは、ステップS451で受信したスロットマシン1の遊技状態に基づいて、第一種役物又は第二種役物(例えばボーナス遊技状態(RBB))中であるか否かを判定し、第一種役物中でも第二種役物中でもないと判定した場合(ステップS104のNO)は、普通役物中であるか否かを判定する(ステップS105)。ステップS104において第一種役物又は第二種役物中であると判定した場合(ステップS104のYES)、および、ステップS105において普通役物中であると判定した場合(ステップS105のYES)、メダル管理側集計手段304aは図10の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数にステップS451で受信したメダルの擬似払出枚数を加算する役物払出枚数(400)更新処理を行う(ステップS106)。続いて、メダル管理側集計手段304aは図10の役物+AT役払出枚数(累計)にステップS451で受信したメダルの擬似払出枚数を加算する役物+AT役払出枚数(累計)更新処理を行い(ステップS107)、ステップS110に進む。
なお、例えば、第一種連続役物において、ボーナス役「RBB1」の入賞によりボーナス遊技状態RBBのBB一般中に移行し、BB一般中にシフト役の当選を待ち、シフト役の当選、入賞によりRBが作動するような場合、BB一般中、RB内部中(シフト役に当選したが入賞していない状態)、BB中RBの3つの状態があり、このBB中RBのみ連続役物払出枚数や役物払出枚数が集計するようにする。このようなシフト役がある場合には、BB一般中、RB内部中ではステップS103やステップS106での更新処理は行われないようにしてもよい。
メダル管理側集計手段304aは、ステップS105において普通役物中でないと判定すると(ステップS105のNO)、ステップS451で受信したベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報に基づいて、ベル関連押し順報知が行われたか否かを判定する(ステップS108)。ベル関連押し順報知が行われていないと判定された場合には(ステップS108のNO)、ステップS110に進む。一方、ベル関連押し順報知が行われた場合には(ステップS108のYES)、メダル管理側集計手段304aは、図10の役物+AT役払出枚数(累計)にステップS451で受信したメダルの擬似払出枚数を加算する役物+AT役払出枚数(累計)更新処理を行い(ステップS109)、ステップS110に進む。なお、ステップS109では、例えば、AT期間中に当選役グループ「押し順ベル」に当選して有利な押し順が報知されたゲームでのメダルの擬似払出枚数に基づいて更新する。すなわち、例えば、AT期間中に当選役グループ「押し順ベル」に当選して有利な押し順が報知されたゲームにおいて、遊技者がその報知に従わず、報知に従ったときに得られたであろう擬似払出枚数よりも少ない擬似払出枚数となった場合であっても当該少ない擬似払出枚数で更新する。
なお、ベル関連押し順報知は、AT期間中に、当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」のいずれかに当選したときに必ず行われるものに限らず、抽選により報知するか否かを決定するようにしてもよい。
また、有利区間にさらにCZ(チャンスゾーン)期間や前兆期間を設けられ、当該CZ(チャンスゾーン)期間や前兆期間中にベル関連押し順報知が行われるように構成した場合、当該ベル関連押し順報知が行われたゲームでの、メダル疑似払出枚数も加算されることになる。押し順に関わらず小役「ベル」が入賞する、所謂、「共通ベル」が設けられ、有利区間中に、当該「共通ベル」が当選したときに、ベル関連押し順報知が行われるように構成した場合、当該ベル関連押し順報知を行なわれたゲームでの、メダルの擬似払出枚数が加算されることになる。ただし、AT期間、CZ(チャンスゾーン)期間、前兆期間で、当選役グループ「押し順ベル」に当選してストップスイッチ10L,10M,10Rの有利な押し順が報知されなかったゲームや、当選役グループ「共通ベル」に当選してストップスイッチ10L,10M,10Rの押し順が報知されなかったゲームでの、メダルの擬似払出枚数は加算されないようになっている。
ステップS110において、メダル管理側集計手段304aは、総遊技数(累計)に+1加算する総遊技数+1更新処理を行う。総遊技数(累計)は、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームであり、メダル管理側遊技情報格納領域852に設定された所定の記憶領域(図10では図示省略)に記憶される。
続いて、メダル管理側集計手段304aは、ステップS451で受信した有利区間フラグに基づいて、有利区間フラグが「1(オン)」であるか否かを判定する(ステップS111)。ここで、有利区間フラグが「1(オン)」の場合(ステップS111のYES)、有利区間であるため、メダル管理側集計手段304aは、有利区間遊技数(累計)に+1加算する有利区間遊技数+1更新処理を行い(ステップS112)、ステップS113に進む。一方、有利区間フラグが「1(オン)」でない場合(ステップS111のNO)、有利区間でないため、有利区間遊技数(累計)の更新処理を行わず、ステップS113に進む。ここで、有利区間遊技数(累計)は、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲーム数であり、メダル管理側遊技情報格納領域852に設定された所定の記憶領域(図10では図示省略)に記憶される。
なお、この実施形態では有利区間比率(累計)を求めないため有利区間遊技数(累計)や総遊技数(累計)については集計しない構成であってもよく、また、集計した有利区間遊技数(累計)や総遊技数(累計)を用いて有利区間比率(累計)を求めてもよい。また、有利区間比率(累計)を求めるために有利区間遊技数(累計)や総遊技数(累計)については集計するが、(役物+AT役)比率(累計)を求めないため役物+AT役払出枚数(累計)については集計しない構成であってもよい。
ステップS113において、メダル管理側集計手段304aは、400カウンタに1加算する400カウンタ更新処理を行う。そして、メダル管理側集計手段304aは400カウンタが400であるか否かを判定する(ステップS114)。そして、400カウンタが400でないと判定された場合(ステップS114のNO)、図19の比率関連処理の処理手順に戻る。一方、400カウンタが400であると判定された場合(ステップS114のYES)、メダル管理側集計手段304aは、ステップS115に進む。
続いて、メダル管理側集計手段304aは、(i)図10の第1期P1から第15期P15までの総払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の総払出枚数として累積PSの総払枚数に格納する総払出枚数(6000)更新処理、(ii)図10の第1期P1から第15期P15までの連続役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の連続役物払出枚数として累積PSの連続役物払出枚数に格納する連続役物払出枚数(6000)更新処理、(iii)図10の第1期P1から第15期P15までの役物払出枚数を累積して累積結果を直近6000ゲーム分の役物払出枚数として累積PSの役物払出枚数に格納する役物払出枚数(6000)更新処理の、(i)〜(iii)の更新処理をそれぞれ400ゲーム毎に行う(ステップS115)。
ステップS115に続いて、メダル管理側集計手段304aは、(iv)図10の総累計の総払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の総払出枚数を更新する総払出枚数(累計)更新処理、(v)図10の総累計の連続役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する連続役物払出枚数(累計)更新処理、(vi)図10の総累計の役物払出枚数に第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(直近400ゲーム分の総払出枚数)を加算することによって総累計の役物払出枚数を更新する役物払出枚数(累計)更新処理の、(iv)〜(vi)の更新処理をそれぞれ400ゲーム毎に行う(ステップS116)。
ステップS116に続いて、メダル管理側集計手段304aは、メモリ85の所定の領域に形成された比率算出フラグを「1(オン)」に設定し(ステップS117)、ステップS118に進む。比率算出フラグが「1(オン)」に設定されることにより、図16を参照して説明する比率算出処理において各検査項目の検査データ(比率)の算出が400ゲーム毎に行われることになる。
ステップS119において、メダル管理側集計手段304aは、リングポインタを更新する。リングポインタは、第1期P1、第2期P2、第3期P3、・・、第14期P14、第15期P15、第1期P1、第2期P2、・・・の順に指し示すように、つまり、第1期P1から第15期P15までを順に繰り返しながら指し示すように、400ゲーム毎に更新される。
メダル管理側集計手段304aは、図10の第1期P1から第15期P15までのうちの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数(最も古い400ゲーム分の総払出枚数)をクリアして値を0にし、図10の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の連続役物払出枚数)をクリアして値を0にし、図10の第1期P1から第15期P15までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数(最も古い400ゲーム分の役物払出枚数)をクリアして値を0にし(ステップS119)、図19の比率関連処理の処理手順に戻る。
3.2 比率算出処理
図16を用いて図19の比率算出処理(ステップS453)について説明する。
メダル管理側演算手段304bは、メダル管理側集計手段304aにより設定された比率算出フラグが「1(オン)」に設定されているか否かを判定し(ステップS301)、比率算出フラグが「0(オフ)」に設定されている場合(ステップS301のNO)は、図19の比率算出処理の処理手順に戻る。一方、比率算出フラグが「1(オン)」に設定されている場合(ステップS301のYES)、400ゲームごとの比率算出タイミングとなっている。この場合、メダル管理側演算手段304bは、(5)役物比率(累計)、(4)連続役物比率(累計)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(1)(役物+AT役)比率(累計)の各値を算出すべく、メダル管理側遊技情報格納領域852から、各比率の値の算出に必要な各払出枚数のデータを取得する(ステップS302)。
(5)役物比率(累計)の値の算出にあたっては、図10の総払出枚数(総累計)と図10の役物払出枚数(総累計)のデータを取得し、(4)連続役物比率(累計)の値の算出にあたっては、図10の総払出枚数(総累計)と図10の連続役物払出枚数(総累計)のデータを取得し、(3)役物比率(6000ゲーム)の値の算出にあたっては、図10の総払出枚数(累積PS)と図10の役物払出枚数(累積PS)のデータを取得し、(2)連続役物比率(6000ゲーム)の値の算出にあたっては、図10の総払出枚数(累積PS)と図10の連続役物払出枚数(累積PS)のデータを取得し、(1)(役物+AT役)比率(累計)の値の算出にあたっては、図10の総払出枚数(毎ゲーム更新)(総累計)と図10の役物+AT役払出枚数(総累計)のデータを取得する。
続いて、ステップS303において、メダル管理側演算手段304bは、取得した各払出枚数のデータに基づいて、各比率を算出する。このとき、連続役物比率(6000ゲーム)の算出では、連続役物払出枚数(累積PS)の、総払出枚数(累積PS)に対する比率(百分率)(%)を算出し、役物比率(6000ゲーム)の算出では、役物払出枚数(累積PS)の、総払出枚数(累積PS)に対する比率(百分率)(%)を算出する。さらに、(役物+AT役)比率(累計)の算出では、役物+AT役払出枚数(総累計)の、総払出枚数(毎ゲーム更新)(総累計)に対する比率(百分率)(%)を算出し、連続役物比率(累計)の算出では、連続役物払出枚数(総累計)の、総払出枚数(総累計)に対する比率(百分率)(%)を算出し、役物比率(累計)の算出では、役物払出枚数(総累計)の、総払出枚数(総累計)に対する比率(百分率)(%)を算出する。各比率の算出結果は、比率表示用のワークエリアに記憶される。
続いて、メダル管理側演算手段304bは、比率表示用のワークエリアに記憶されている各比率の算出結果をメダル管理側遊技情報格納領域852の所定領域(図10参照)に設定し、更新する(ステップS304)。具体的には、役物比率(6000ゲーム)の算出結果は、図10の役物比率(累積PS)の1バイトの記憶領域に設定される。また、役物比率(累計)の算出結果は、図10の役物比率(総累計)の1バイトの記憶領域に設定される。さらに、連続役物比率(6000ゲーム)の算出結果は、図10の連続役物比率(累積PS)の1バイトの記憶領域に設定される。さらに、連続役物比率(累計)の算出結果は、図10の連続役物比率(総累計)の1バイトの記憶領域に設定される。さらに、(役物+AT役)比率(累計)の算出結果は、図10の(役物+AT役)比率(総累計)の1バイトの記憶領域に設定される。
続いて、メダル管理側演算手段304bは、比率算出フラグを「0(オフ)」に設定し(ステップS305)、図19の比率関連処理の処理手順に戻る。
したがって、この第1実施形態によれば、メイン制御基板63側とメダル管理制御基板83側の双方で、別々に、遊技に関わる情報を基に複数の集計項目毎にデータを集計し、複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に検査項目に係る検査データ(比率)を求める。メイン制御基板63からメダル管理制御基板83に検査項目に係る検査データ(比率)が送信される。そして、メダル管理制御基板83側で、メイン制御基板63から受信した検査項目に係る検査データ(比率)と、メダル管理制御基板83側で求めた検査項目に係る検査データ(比率)とを比較し、比較結果に基づいて両者が一致しなければ異常を報知する。このように、メイン制御基板63側とメダル管理制御基板83側の双方で別々に求められる検査項目に係る検査データ(比率)を利用した遊技に関わる不正の検出が行われるため、遊技に関わる不正の検出能力の向上が図られる。
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態について、図20〜図24を参照して説明する。ただし、第2実施形態では第1実施形態との相違点について主に説明する。なお、第2実施形態では、第1実施形態と同じ機能または同じ処理については同じ符号を付し、その説明が適用できるためその詳細な説明を省略する。
第2実施形態のメダル管理制御基板83Aには、図20に示すように、第1実施形態のメダル管理制御基板83には実装されていない比率表示器87が実装されている。
比率表示器87は、図9に示すように、4個の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4Cで構成されている。4個の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4Cは、それぞれ、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントA〜Gと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントDPとが組み合わされた計8つのセグメントA〜G、DPを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。7セグメントディスプレイSEG1Cは比率表示器87の千の位に対応し、7セグメントディスプレイSEG2Cは比率表示器87の百の位に対応し、7セグメントディスプレイSEG3Cは比率表示器87の十の位に対応し、7セグメントディスプレイSEG4Cは比率表示器87の一の位に対応する。なお、比率表示器87に表示される遊技検査情報の種類は、メイン制御基板63に実装された比率表示器69に表示される遊技検査情報の種類と同じであり、後述する。
メイン制御基板63Aには、メイン制御基板63に実装されたメインCPU61と異なる機能を有し、異なる処理を行うメインCPU61Aが実装されている。メインCPU61Aは図21のメイン制御基板63A内の各手段を実現する。
メインCPU61Aは、メインCPU61が実現するメダル管理送受信手段110の代わりに、メダル管理送受信手段110Aを実現する点で、メインCPU61と異なっている。なお、この点を除くと、メインCPU61AとメインCPU61とは同じ各手段の機能を実現する。
メダル管理送受信手段110Aは、メダル管理制御基板83に各種情報を送信するとともに、メダル管理制御基板83からの各種情報を受信するものである。メダル管理送受信手段110は、メダル管理制御基板83に、例えば、ベットスイッチ7、最大ベットスイッチ8の操作に関する情報などの各種情報を送信する。また、メダル管理送受信手段110は、メダル管理制御基板83に、ゲーム(遊技)毎に、当該ゲーム開始時の遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、ボーナス遊技状態(RBB))に関する情報、当該ゲーム開始時の遊技区間(非有利区間、有利区間のAT準備中、有利区間のAT期間)に関する情報(この実施形態では、有利区間フラグ、AT期間中フラグ)、当該ゲームでの擬似払出枚数に関する情報、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報などを送信する。一方、メダル管理制御基板83からは、例えば、疑似払出に関する情報、メダル貸出ユニット200の貸出スイッチ230a、返却スイッチ230b、離席スイッチ230cの操作に関する情報、メダル管理制御基板83のエラーに関する情報などの各種情報を受信する。
なお、メダル管理制御基板83が、遊技状態に関する情報や遊技区間に関する情報等により、ベル関連押し順報知の実施の有無を判定できる場合には、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報の送信は不要である。
なお、メダル管理送受信手段110Aは、メダル管理送受信手段110がメダル管理制御基板83にタイマ割込み毎に送信する、5種類の遊技検査情報(検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ)を、メダル管理制御基板83Aに送信しない点で、メダル管理送受信手段110と異なっている。
管理CPU81Aは、管理CPU81が機能する受信手段300の代わりに、受信手段300Aを機能する点、管理CPU81が機能する比率比較手段305および異常報知手段306を機能しない点、管理CPU81が機能しないメダル管理側比率表示器制御手段307を機能する点で、管理CPU81と異なっている。なお、この点を除くと、管理CPU81Aと管理CPU81とは同じ各手段の機能を実現する。
受信手段300Aは、ゲーム(遊技)毎に、メイン制御基板63から送信される、当該ゲームでのメダルの疑似投入の指示、当該ゲーム開始時の遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、ボーナス遊技状態(RBB))に関する情報、当該ゲーム開始時の遊技区間(非有利区間、有利区間のAT準備中、有利区間のAT期間)に関する情報(この実施形態では、有利区間フラグ、AT期間中フラグ)、当該ゲームでの擬似払出枚数に関する情報、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報などの各種情報を受信する。また、受信手段300Aは、メダル貸出ユニット200から送信されるスイッチ230a,230b,230cに関する情報などの各種情報を受信するものである。受信手段300Aは、メイン制御基板63Aから送信される情報や、メダル貸出ユニット200から送信される情報を受信すれば、情報の種類に応じてメダル管理制御基板83Aが備える各機能に通知を行う。なお、受信手段300Aについては、メイン制御基板63Aからの情報を受信する手段と、メダル貸出ユニット200からの情報を受信手段とが別々の手段であってもよい。
なお、メダル管理制御基板83が、遊技状態に関する情報や遊技区間に関する情報等により、ベル関連押し順報知の実施の有無を判定できる場合には、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報の送信は不要である。
なお、受信手段300Aは、受信手段300がメイン制御基板63からタイマ割込み毎に受信する、5種類の遊技検査情報(検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ)を、メイン制御基板63Aから受信しない点で、受信手段300と異なっている。
メダル管理側比率表示器制御手段307は、5種類の遊技検査情報(検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ)のうちの所定の遊技検査情報を比率表示器87に表示し、一定期間毎に比率表示器87の表示対象を5種類の遊技検査情報のうちの別の遊技検査情報に順次変更することにより、5種類の遊技検査情報を比率表示器87に定期的に表示する。
以下、メダル管理側比率表示器制御手段307による比率表示器87の表示制御における表示内容について説明する。ただし、比率表示器87の各位の表示データはそれぞれ8ビットからなり、0ビット目(8ビットのうちの最下位ビット)、1ビット目、2ビット目、3ビット目、4ビット目、5ビット目、6ビット目、7ビット目(8ビットのうちの最上位ビット)は、それぞれ、セグメントA、セグメントB、セグメントC、セグメントD、セグメントE、セグメントF、セグメントG、セグメントDPに対応し、点灯させる部分には1が設定され、消灯させる部分には0が設定される。
比率表示器87に表示される遊技検査情報として、(1)(役物+AT役)比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)がある。ただし、比率表示番号として、(1)(役物+AT役)比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)に、比率表示番号「0」、「1」、「2」、「3」、「4」が割り振られており、比率表示番号は表示順を示すものである。なお、上述したように、メダル管理側遊技情報格納領域852に、有利区間比率(累計)を記憶するための記憶領域を、(役物+AT役)比率(累計)の記憶領域に代えて、あるいは、(役物+AT役)比率(累計)の記憶領域とともに形成した場合、比率表示器69に表示される遊技検査情報に、(役物+AT役)比率(累計)に代えて、あるいは、(役物+AT役)比率(累計)とともに、有利区間比率(累計)を含めるようにしてもよい。
具体的には、(1)(役物+AT役)比率(累計)では、比率表示器87の上位2桁の7セグメントディスプレイSEG1C,SEG2Cに「(1)(役物+AT役)比率(累計)」を示す略記「7U」(検査項目を示す識別情報)が表示され、比率表示器87の下位2桁の7セグメントディスプレイSEG3C,SEG4Cに設置以降またRWMクリア以降の累計ゲームにおける役物+AT役払出枚数(図10の総累計の役物+AT役払出枚数)の、累計ゲームにおける総払出枚数(図10の総累計の総払出枚数(毎ゲーム更新))に対する比率(百分率)(%)の有効数値2桁(検査項目に係る検査データ)が表示される。この場合、メダル管理側比率表示器制御手段307は、比率表示器87の千の位(4桁目)の7セグメントディスプレイSEG1C用の表示データとして00100111(7)、百の位(3桁目)の7セグメントディスプレイSEG2C用の表示データとして10111110(U.)を作成する。また、メダル管理側比率表示器制御手段307は、メダル管理側遊技情報格納領域852に記憶されている(役物+AT役)比率の総累計の値を基に、比率表示器87の十の位(2桁目)の7セグメントディスプレイSEG3C用の表示データ、一の位(1桁目)の7セグメントディスプレイSEG4C用の表示データを作成する。そして、メダル管理側比率表示器制御手段307は、作成した各位の表示データに基づいて比率表示器87の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4C(各位の7セグメントディスプレイ)に検査項目を示す識別情報と検査項目に係る検査データとを表示する。
また、(2)連続役物比率(6000ゲーム)では、比率表示器87の上位2桁の7セグメントディスプレイSEG1C,SEG2Cに「連続役物比率(6000ゲーム)」を示す略記「6b」(検査項目を示す識別情報)が表示され、比率表示器87の下位2桁の7セグメントディスプレイSEG3C,SEG4Cに直近6000ゲームにおける連続役物払出枚数(図10の累積PSの連続役物払出枚数)の、直近6000ゲームにおける総払出枚数(図10の累積PSの総払出枚数)に対する比率(百分率)(%)の有効数値2桁(検査項目に係る検査データ)が表示される。この場合、メダル管理側比率表示器制御手段307は、比率表示器87の千の位(4桁目)の7セグメントディスプレイSEG1C用の表示データとして01111101(6)、百の位(3桁目)の7セグメントディスプレイSEG2C用の表示データとして11111100(b.)を作成する。また、メダル管理側比率表示器制御手段307は、メダル管理側遊技情報格納領域852に記憶されている連続役物比率の累積PSの値を基に、比率表示器87の十の位(2桁目)の7セグメントディスプレイSEG3C用の表示データ、一の位(1桁目)の7セグメントディスプレイSEG4C用の表示データを作成する。そして、メダル管理側比率表示器制御手段307は、作成した各位の表示データに基づいて比率表示器87の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4C(各位の7セグメントディスプレイ)に検査項目を示す識別情報と検査項目に係る検査データとを表示する。
さらに、(3)役物比率(6000ゲーム)では、比率表示器87の上位2桁の7セグメントディスプレイSEG1C,SEG2Cに「役物比率(6000ゲーム)」を示す略記「7b」(検査項目を示す識別情報)が表示され、比率表示器87の下位2桁の7セグメントディスプレイSEG3C,SEG4Cに直近6000ゲームにおける役物払出枚数(図10の累積PSの役物払出枚数)の、直近6000ゲームにおける総払出枚数(図10の累積PSの総払出枚数)に対する比率(百分率)(%)の有効数値2桁(検査項目に係る検査データ)が表示される。この場合、メダル管理側比率表示器制御手段307は、比率表示器87の千の位(4桁目)の7セグメントディスプレイSEG1C用の表示データとして00100111(7)、百の位(3桁目)の7セグメントディスプレイSEG2C用の表示データとして11111100(b.)を作成する。また、メダル管理側比率表示器制御手段307は、メダル管理側遊技情報格納領域852に記憶されている役物比率の累積PSの値を基に、比率表示器87の十の位(2桁目)の7セグメントディスプレイSEG3C用の表示データ、一の位(1桁目)の7セグメントディスプレイSEG4C用の表示データを作成する。そして、メダル管理側比率表示器制御手段307は、作成した各位の表示データに基づいて比率表示器87の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4C(各位の7セグメントディスプレイ)に検査項目を示す識別情報と検査項目に係る検査データとを表示する。
さらに、(4)連続役物比率(累計)では、比率表示器87の上位2桁の7セグメントディスプレイSEG1C,SEG2Cに「連続役物比率(累計)」を示す略記「6c」(検査項目を示す識別情報)が表示され、比率表示器87の下位2桁の7セグメントディスプレイSEG3C,SEG4Cに設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける連続役物払出枚数(図10の総累計の連続役物払出枚数)の、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数(図10の総累計の総払出枚数)に対する比率(百分率)(%)の有効数値2桁(検査項目に係る検査データ)が表示される。この場合、メダル管理側比率表示器制御手段307は、比率表示器87の千の位(4桁目)の7セグメントディスプレイSEG1C用の表示データとして01111101(6)、百の位(3桁目)の7セグメントディスプレイSEG2C用の表示データとして11011000(c.)を作成する。また、メダル管理側比率表示器制御手段307は、メダル管理側遊技情報格納領域852に記憶されている連続役物比率の総累計の値を基に、比率表示器87の十の位(2桁目)の7セグメントディスプレイSEG3C用の表示データ、一の位(1桁目)の7セグメントディスプレイSEG4C用の表示データを作成する。そして、メダル管理側比率表示器制御手段307は、作成した各位の表示データに基づいて比率表示器87の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4C(各位の7セグメントディスプレイ)に検査項目を示す識別情報と検査項目に係る検査データとを表示する。
さらに、(5)役物比率(累計)では、比率表示器87の上位2桁の7セグメントディスプレイSEG1C,SEG2Cに「役物比率(累計)」を示す略記「7c」が表示され、比率表示器87の下位2桁の7セグメントディスプレイSEG3C,SEG4Cに設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける役物払出枚数(図10の総累計の役物払出枚数)の、設置以降またはRWMクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数(図10の総累計の総払出枚数)に対する比率(百分率)(%)の有効数値2桁(検査項目に係る検査データ)が表示される。この場合、メダル管理側比率表示器制御手段307は、比率表示器87の千の位(4桁目)の7セグメントディスプレイSEG1C用の表示データとして00100111(7)、百の位(3桁目)の7セグメントディスプレイ用の表示データとして11011000(c.)を作成する。また、メダル管理側比率表示器制御手段307は、メダル管理側遊技情報格納領域852に記憶されている役物比率の総累計の値を基に、比率表示器87の十の位(2桁目)の7セグメントディスプレイSEG3C用の表示データ、一の位(1桁目)の7セグメントディスプレイSEG4C用の表示データを作成する。そして、メダル管理側比率表示器制御手段307は、作成した各位の表示データに基づいて比率表示器87の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4C(各位の7セグメントディスプレイ)に検査項目を示す識別情報と検査項目に係る検査データとを表示する。
ただし、百分率が100(%)の場合には、比率表示器87の下位2桁の7セグメントディスプレイSEG3C,SEG4Cでは表示することができないため、本実施形態では比率表示器87の下位2桁の7セグメントディスプレイSEG3C,SEG4Cに99(%)が表示されるようになっている。
また、(1)(役物+AT役)比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)では、百の位(3桁目)のセグメントDPは点灯するようになっている。この百の位(3桁目)のセグメントDPを点灯させることにより、上位2桁の識別セグと下位2桁の比率セグとの境界の把握が容易になっている。
これらの(1)(役物+AT役)比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)が、所定の順番で表示される。具体的には、(1)(役物+AT役)比率(累計)が一定期間表示される。続いて、(2)連続役物比率(6000ゲーム)が一定期間表示され、さらに続いて、(3)役物比率(6000ゲーム)が一定期間表示され、さらに続いて、(4)連続役物比率(累計)が一定期間表示され、さらに続いて、(5)役物比率(累計)が一定期間表示される。
なお、電源が切られ、再度電源が投入された場合には、電源が切られたときに表示されている遊技検査情報にかかわらず、(1)(役物+AT役)比率(累計)から表示が行われる。例えば、(4)連続役物比率(累計)の表示中に電源が切られた場合に、再度電源が投入されると、(1)(役物+AT役)比率(累計)が表示される。
なお、略記は一例であって、遊技検査情報間で互いに異なっていればよい。
続いて、メインCPU61Aの動作について説明する。
メインCPU61Aは、メインCPU61が行う図11のメイン処理、図12および図13の遊技情報集計処理と同じ、図11のメイン処理、図12および図13の遊技情報集計処理を行う。
メインCPU61Aは、メインCPU61が行う図14のタイマ割込処理のうちのステップS207の比率出力処理(メダル管理制御基板へ)を行わない、図22のタイマ割込処理を行う。
メインCPU61Aは、メインCPU61が行う図15の比率表示関連処理、図16の比率算出処理、図17の比率表示設定処理、図18の比率表示データ取得処理と同じ、図15の比率表示関連処理、図16の比率算出処理、図17の比率表示設定処理、図18の比率表示データ取得処理を行う。
続いて、管理CPU81Aの動作について説明する。
管理CPU81Aは、図23に示す比率関連集計・演算処理を行う。なお、比率関連集計・演算処理は例えば所定時間間隔で読み出されて実行されるタイマ割込処理の一部である。
比率関連集計処理では、受信手段300Aは、メイン制御基板63から遊技関連情報を受信したか否かを判定する(ステップS501)。なお、この実施形態では、遊技関連情報は、遊技中のゲーム開始時の遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、ボーナス遊技状態(RBB))に関する情報、遊技中のゲーム開始時の遊技区間(非有利区間、有利区間のAT準備中、有利区間のAT期間)に関する情報(この実施形態では、有利区間フラグ、AT期間中フラグ)、遊技中のゲームでの擬似払出枚数に関する情報、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報である。
なお、メダル管理制御基板83が、遊技状態に関する情報や遊技区間に関する情報等により、ベル関連押し順報知の実施の有無を判定できる場合には、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報の送信は不要である。
そして、遊技関連情報を受信していない場合には(ステップS501のNO)、元のルーチンに戻る。一方、遊技関連情報を受信した場合には(ステップS501のYES)、メダル管理側集計手段304aは、メダル管理側集計手段304aが行う図12および図13の遊技情報集計処理と同じ、図12および図13の遊技情報集計処理を行う(ステップS502)。続いて、メダル管理側演算手段304bは、メダル管理側演算手段手段304bが行う図16の比率算出処理と同じ、図16の比率算出処理を行い(ステップS503)、元のルーチンに戻る。
また、管理CPU81Aは、図24に示す比率関連表示処理を行う。なお、比率関連表示処理は例えば所定時間間隔で読み出されて実行されるタイマ割込処理における一部である。
なお、上記の比率関連集計・演算処理や上記の比率関連表示処理を含むタイマ割込処理の時間間隔は、メインCPU61により行われるタイマ割込処理の時間間隔と同じである。なお、管理CPU81Aによるタイマ割込処理の時間間隔はメインCPU61により行われるタイマ割込処理の時間間隔と同じでなくてもよく、例えば管理CPU81Aによるタイマ割込処理の時間間隔はメインCPU61により行われるタイマ割込処理の時間間隔よりも短くしてもよい。また、比率関連集計・演算処理を含むタイマ割込処理(以下、「第1タイマ割込処理」と記載する。)と、比率関連表示処理を含むタイマ割込処理(以下、「第1タイマ割込処理」と記載する。)と、を別個に設けてもよく、この場合、両者の割込の時間間隔は同じであっても異なっていてもよい。なお、両者の割込の時間間隔が異なる場合、例えば、第2タイマ割込処理の時間間隔をメインCPU61により行われるタイマ割込処理の時間間隔とほぼ同じにし、第1タイマ割込処理の時間間隔をメインCPU61により行われるタイマ割込処理の時間間隔よりも短くし、第1タイマ割込処理が第2タイマ割込処理に比べて頻繁に発生するようにしてもよい。
比率関連表示処理では、比率表示関連タイマ更新処理が行われる(ステップS551)。続いて、比率表示設定処理が行われる(ステップS552)。続いて、メダル管理側比率表示器制御手段307は、ステップS552の比率表示設定処理で設定された比率表示器87の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4Cそれぞれの表示データを用いて比率表示器87の表示制御を行い(ステップS553)、元のルーチンに戻る。
ステップS551の比率表示関連タイマ更新処理では、図15の比率表示関連タイマ更新処理が行われる。
メダル管理側比率表示器制御手段307は表示切替タイマを1減算する更新処理を行う(ステップS251)。続いて、メダル管理側比率表示器制御手段307は更新結果が0以上であるか否かを判定する(ステップS252)。表示切替タイマの更新結果(更新後の表示切替タイマの値)が0以上であると判定された場合(ステップS252のYES)、図24の比率関連表示処理の処理手順に戻る。一方、更新結果が0以上でないと判定された場合(ステップS252のNO)、メダル管理側比率表示器制御手段307は、比率表示番号を更新するとともに、表示切替タイマに、電源投入時の初期設定処理において設定される表示切替タイマの設定値(例えば5秒に相当する値)と同じ値を設定し(ステップS253)、図24の比率関連表示処理の処理手順に戻る。この比率表示番号の更新処理では、例えば、比率表示番号が0、1、2、3、4、0、1、・・・のように、0から4までを順番に繰り返しながら更新される。なお、比率表示番号0は(1)(役物+AT役)比率(累計)、比率表示番号1は(2)連続役物比率(6000ゲーム)、比率表示番号2は(3)役物比率(6000ゲーム)、比率表示番号3は(4)連続役物比率(累計)、比率表示番号4は(5)役物比率(累計)に対応する。そして、このステップS251からステップS253の処理がタイマ割込処理の度に実行されて、表示切替タイマの設定値に応じた例えば5秒毎に比率表示番号が更新される。これにより、比率表示器87の表示内容が、(1)(役物+AT役)比率(累計)、(2)連続役物比率(6000ゲーム)、(3)役物比率(6000ゲーム)、(4)連続役物比率(累計)、(5)役物比率(累計)の順番で繰り返しながら切り替わることになる。
ステップS552の比率表示設定処理では、図17の比率表示設定処理が行われる。メダル管理側比率表示器制御手段307は、RWMエラーか否かを判定する(ステップS351)。RWMエラーと判定された場合には(ステップS351のYES)、メダル管理側比率表示器制御手段307は、比率表示器87の一の位(1桁目)、十の位(2桁目)、百の位(3桁目)、千の位(4桁目)の夫々の表示データに、セグメントA〜G,DPの全点灯に対応する、$FF(16進数表記)(2進数表記では、11111111)を設定し(ステップS352)、図24の比率関連表示処理の処理手順に戻る。なお、ステップS352で設定された比率表示器87の一の位(1桁目)、十の位(2桁目)、百の位(3桁目)、千の位(4桁目)の夫々の表示データは、図24の比率関連表示における表示処理(ステップS553)において、比率表示器87の一の位、十の位、百の位、千の位のセグメントA〜G,DPを点灯または消灯させるのに用いられる。ただし、RWMエラーは設定変更を行うことで解除される。
一方、RWMエラーと判定されなかった場合には(ステップS351のNO)、メダル管理側比率表示器制御手段307は、比率表示データ取得処理を行って比率表示器87の一の位(1桁目)、十の位(2桁目)、百の位(3桁目)、千の位(4桁目)の夫々の表示データを設定し(ステップS353)、図24の比率関連表示処理の処理手順に戻る。なお、ステップS353で設定された比率表示器87の一の位(1桁目)、十の位(2桁目)、百の位(3桁目)、千の位(4桁目)の夫々の表示データは、図24の比率関連表示における表示処理(ステップS553)において、比率表示器87の一の位、十の位、百の位、千の位のセグメントA〜G,DPを点灯または消灯させるのに用いられる。
ステップS353の比率表示データ取得処理では、図18の比率表示データ取得処理が行われる。
メダル管理側比率表示器制御手段307は、比率表示データテーブルより比率表示番号に対応した表示データを取得する(ステップS401)。比率表示データテーブルは、比率表示番号、比率の種類、表示データを対応付けて記憶する。比率表示番号“0”に対応付けて、比率の種類“(役物+AT役)比率(累計)”、表示データ“$27BE”(16進数表記)(2進数表記では00100111 10111110、千の位はセグメントA,B,C,Fが点灯で、百の位はセグメントB,C,D,E,F,DPが点灯)が記憶されている。
比率表示番号“1”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(6000ゲーム)”、表示データ“$7DFC”(16進数表記)(2進数表記では01111101 11111100、千の位はセグメントA,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位はセグメントC,D,E,F,G,DPが点灯)が記憶されている。
比率表示番号“2”に対応付けて、比率の種類“役物比率(6000ゲーム)”、表示データ“$27FC”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11111100、千の位はセグメントA,B,C,Fが点灯で、百の位はセグメントC,D,E,F,G,DPが点灯)が記憶されている。
比率表示番号“3”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率(累計)”、表示データ“$7DD8”(16進数表記)(2進数表記では01111101 11011000、千の位はセグメントA,C,D,E,F,Gが点灯で、百の位はセグメントD,E,G,DPが点灯)が記憶されている。
比率表示番号“4”に対応付けて、比率の種類“役物比率(累計)”、表示データ“$27D8”(16進数表記)(2進数表記では00100111 11011000、千の位はセグメントA,B,C,Fが点灯で、百の位はセグメントD,E,G,DPが点灯)が記憶されている。
ただし、表示データの16進数表記の4ケタの値の内、上位2桁の値が比率表示器87の千の位(7セグメントディスプレイSEGC1)に対応し、下位2桁の値が比率表示器87の百の位(7セグメントディスプレイSEGC2)に対応する。
メダル管理側比率表示器制御手段307は、ステップS401において取得した表示データの2進数表記の16桁の内の上位8桁の値、下位8桁の値をそれぞれ、比率表示器87の千の位(4桁目)の表示データ、百の位(3桁目)の表示データとして設定する(ステップS402)。例えば、比率表示番号が0の場合、比率表示器87の千の位の表示データとして00100111(2進数表記)を設定し、比率表示器87の百の位の表示データとして10111110(2進数表記)を設定する。
続いて、メダル管理側比率表示器制御手段307は、比率表示番号に対応した比率RWMアドレスの値を取得する(ステップS403)。ここで、比率表示番号が0の場合、(役物+AT役)比率(累計)の値(図10の総累計の(役物+AT役)比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が1の場合、連続役物比率(6000ゲーム)の値(図10の累積PSの連続役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が2の場合、役物比率(6000ゲーム)の値(図10の累積PSの役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が3の場合、連続役物比率(累計)の値(図10の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域の値)が取得され、比率表示番号が4の場合、役物比率(累計)の値(図10の総累計の役物比率に対応する記憶領域の値)が取得される。
ステップS403に続いて、メダル管理側比率表示器制御手段307は、表示データに$6F6F(16進数表記)(2進数表記では、01101111 01101111を設定する(ステップS404)。この処理は、比率RWMの値が100の場合に比率表示器87の十の位と一の位での比率表示を「99」(セグメントE,DP以外のセグメントを点灯)とするための処理である。
メダル管理側比率表示器制御手段307は、比率RWMアドレスの比率の値が100であるか否かを判定する(ステップS405)。比率の値が100と判定された場合には(ステップS405のYES)、メダル管理側比率表示器制御手段307は、ステップS404で設定された表示データの2進数表記の16桁の内の上位8桁の値、下位8桁の値をそれぞれ、比率表示器87の十の位(2桁目)の表示データ、一の位(1桁目)の表示データとして設定する。ここでは比率表示器87の十の位(2桁目)の表示データおよび一の位(1桁目)の表示データにそれぞれ01101111が設定される(ステップS409)。そして、図17の比率表示設定処理の処理手順に戻る。
一方、比率の値が100でないと判定された場合(ステップS405のNO)、メダル管理側比率表示器制御手段307は、比率の値を10(10進数表記)で割り、商および余りを算出する(ステップS406)。なお、商の10進数表記における値は、比率RWMアドレスの比率の値の10進数表記における十の位の値であり、余りの10進数表記における値は、比率RWMアドレスの比率の値の10進数表記における一の位の値である。
そして、メダル管理側比率表示器制御手段307は、ステップS406で算出された商から2進数表記した十の位(2桁目)の表示データを取得し(ステップS407)、続いて、ステップS406で算出された余りから一の位の表示データ(1桁目)を取得する(ステップS408)。そして、メダル管理側比率表示器制御手段307は、ステップS407で取得された十の位(2桁目)の表示データおよびステップS408で取得された一の位(1桁目)の表示データをそれぞれ、比率表示器87の十の位(2桁目)の表示データ、一の位(1桁目)の表示データとして設定し(ステップS409)、図17の比率表示設定処理の処理手順に戻る。
したがって、この第2実施形態によれば、メイン制御基板63側とメダル管理制御基板83側の双方で、別々に、遊技に関わる情報を基に複数の集計項目毎にデータを集計し、複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に検査項目に係る検査データ(比率)を求める。メイン制御基板63側では比率表示器69に検査項目に係る検査データ(比率)が表示され、メダル管理制御基板83側では比率表示器87に検査項目に係る検査データ(比率)が表示される。検査者は、比率表示器69に表示された検査項目に係る検査データ(比率)と比率表示器87に表示された検査項目に係る検査データ(比率)とを見比べることにより、遊技に関わる不正が行われているかを把握できる。このように、メイン制御基板63側とメダル管理制御基板83側の双方で別々に求められる検査項目に係る検査データ(比率)を利用した遊技に関わる不正の検出が行われるため、遊技に関わる不正の検出能力の向上が図られる。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記した各実施形態では、メイン制御基板63,63A(メダル管理送受信手段110,110A)からメダル管理制御基板83,83A(受信手段300,300A)に送信する遊技関連情報は、ゲーム(遊技)毎に、当該ゲーム開始時の遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、ボーナス遊技状態(RBB))に関する情報、当該ゲーム開始時の遊技区間(非有利区間、有利区間のAT準備中、有利区間のAT期間)に関する情報(この実施形態では、有利区間フラグ、AT期間中フラグ)、当該ゲームでの擬似払出枚数に関する情報、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報などとしたが、これに限定されるものではなく、メダル管理制御基板83,83A(メダル管理側集計手段304,304A)で各集計項目を集計することができる情報が含まれていればよい。例えば、上記のうち、「当該ゲームでの擬似払出枚数に関する情報」の代わりに、「当該ゲームでの判定手段104による判定結果に関する情報」を含めるようにするようにしてもよい。この場合、例えば、メダル管理制御基板83,83A(管理CPU81,81A)は、擬似払出枚数テーブル(複数の役それぞれについて、役の図柄組合せと当該役でのメダルの擬似払出枚数との対応付けがされている)を記憶し、「当該ゲームでの判定手段104による判定結果に関する情報」と擬似払出枚数テーブルとから当該ゲームでのメダルの擬似払出枚数を特定して、特定したメダルの擬似払出枚数を遊技情報集計処理(ステップS452,S502)に用いるようにする。
また、メイン制御基板63,63A(メダル管理送受信手段110,110A)からメダル管理制御基板83,83A(受信手段300,300A)に送信する遊技関連情報は、集計項目が代わると、代わる場合があることは言うまでもない。
また、集計項目や検査項目は、上記した各実施形態で挙げたものに限定されるものではない。
また、上記した第1実施形態において、メイン制御基板63からメダル管理制御基板83へ各種遊技検査情報(検査項目を示す識別情報と当該検査項目の検査データ)を送信する場合、各種遊技検査情報(検査項目を示す識別情報と当該検査項目の検査データ)を伝達することができるデータ形式であればどのようなものであってもよい。
例えば、メイン制御基板63からメダル管理制御基板83へ各種遊技検査情報(検査項目を示す識別情報と当該検査項目の検査データ)そのものを送信するようにしてもよい。
また、メイン制御基板63からメダル管理制御基板83へ比率表示器69の4個の7セグメントディスプレイSEG1C〜4Cそれぞれの複数のセグメントA〜G,DPそれぞれの点灯データを送信し、メダル管理制御基板83は各セグメントの点灯データを基に検査項目を示す識別情報や当該検査項目の検査データ(比率)を特定するようにしてもよい。この場合、例えば、メインCPU61(メイン側比率表示器制御手段112)から、比率表示器69を構成する4個の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4Cそれぞれの複数のセグメントA〜G、DPそれぞれに、点灯データを供給するために配設された信号線(信号線の本数は、4(7セグメントディスプレイの個数)×8(1個の7セグメントディスプレイを構成するセグメントの個数)=32)それぞれを途中で分岐し、分岐した信号線それぞれを、メダル管理制御基板83(受信手段300)に接続するようにしてもよい(比率表示器69を構成する4個の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4Cそれぞれの複数のセグメントA〜G、DPそれぞれの点灯データは、32本の信号線を用いてパラレルに送信される)。なお、信号線を分岐するのではなく、メインCPU61(メイン側比率表示器制御手段112)に、比率表示器69に各セグメントの点灯データを供給するための出力端子と、メダル管理制御基板83に各セグメントの点灯データを供給するための出力端子とを別途設ける構成であってもよい。また、比率表示器69を構成する4個の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4Cそれぞれでは、当該7セグメントディスプレイの複数のセグメントA〜G、DPそれぞれの点灯データを共通の1本の信号線を用いてメイン制御基板63からメダル管理制御基板83へ供給し、比率表示器69を構成する4個の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4C間では、点灯データの供給に異なる信号線を用いるようにしてもよい(4個の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4Cそれぞれでは、複数のセグメントA〜G、DPそれぞれの点灯データは、1本の信号線を用いてシリアルに送信され、4個の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4Cそれぞれの点灯データは4本の信号線を用いてパラレルに送信される)。また、比率表示器69を構成する4個の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4Cそれぞれの複数のセグメントA〜G、DPそれぞれの点灯データは共通の1本の信号線を用いてメイン制御基板63からメダル管理制御基板83へ供給するようにしてもよい(比率表示器69を構成する4個の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4Cそれぞれの複数のセグメントA〜G、DPそれぞれの点灯データは、1本の信号線を用いてシリアルに送信される)。なお、比率表示器69の4個の7セグメントディスプレイSEG1C〜4Cそれぞれの複数のセグメントA〜G,DPそれぞれの点灯データを送信しなくても、例えば、比率表示器69の4個の7セグメントディスプレイSEG1C〜4Cそれぞれの複数のセグメントA〜G(セグメントDPを除く)それぞれの点灯データを送信するようにしてもよい。
また、上記した第1実施形態では、メイン制御基板63からメダル管理制御基板83に5種類の遊技検査情報(検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ)を、タイマ割込毎に送信するとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技毎に送信するようにしてもよい。
また、上記した第1実施形態では、メイン制御基板63のメイン側演算手段111bの演算結果を基に各種遊技検査情報(検査項目を示す識別情報と当該検査項目の検査データ)をメイン制御基板63からメダル管理制御基板83に送信し、メダル管理制御基板83の比率比較手段305がメイン側演算手段111bによる演算結果とメダル管理制御基板83のメダル管理側演算手段304bによる演算結果とを比較し、メダル管理制御基板83の異常報知手段306が比較結果を基に異常報知を行うようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、メダル管理制御基板83のメダル管理側演算手段304bの演算結果を基に各種遊技検査情報(検査項目を示す識別情報と当該検査項目の検査データ)をメダル管理制御基板83からメイン制御基板63に送信し、メイン制御基板63のメインCPU61は、メイン制御基板63のメイン側演算手段111bによる演算結果とメダル管理側演算手段304bによる演算結果とを比較し、比較結果を基に異常報知を行うようにしてもよい。なお、メダル管理側演算手段304bで算出された比率の値とメイン側演算手段111bで算出された比率の値とが一致しない(異常がある)遊技検査情報が少なくとも一つあれば、異常報知とともに、また、異常報知の代わりに、遊技不能になるような制御を行ってもよい。
また、上記した第2実施形態では、5種類の遊技検査情報を比率表示器69に表示する順番と比率表示器87に表示する順番とを同じにしているが、これに限定されるものではなく、5種類の遊技検査情報を比率表示器69に表示する順番と比率表示器87に表示する順番とが異なっていてもよい。
また、上記した各実施形態の比率表示器69、上記した第2実施形態の比率表示器87は4個の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4Cを横一例に並べるようにしているが、これに限定されるものではなく、例えば、4個の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4Cを縦一列に並べるようにしてもよく、2×2のマトリックス状に配置するようにしてもよい。
また、上記した各実施形態の比率表示器69、上記した第2実施形態の比率表示器87は4個の7セグメントディスプレイSEG1C〜SEG4Cから構成されるとしたが、これに限定されるものではなく、4個以外の7セグメントディスプレイから構成されるとしてもよい。例えば、比率表示器を5個の7セグメントディスプレイから構成されるようにし、上位2桁を遊技検査情報の検査項目を示す識別情報を表示するために用い、下位3桁を遊技検査情報の検査データ(比率)を表示するために用いるようにしてもよい。この場合には、比率(百分率)として100の表示が可能になる。
また、メダル管理制御基板83の管理CPU81は、連続して受信したメダルの擬似払出枚数に関する情報の受信間隔が、所定時間(例えばスロットマシン1のメダルの擬似払出枚数に関する情報の設計上の最短の受信間隔)未満であるか否かを判定し、所定時間未満であれば異常報知等のエラー処理を行うようにしてもよい。このようにすることにより、メダル管理制御基板83の管理CPU81に対して不正なメダルの擬似払出枚数に関する情報を供給してメダル管理制御基板83のメモリ85に記憶されている枚数データに対して不正を働くことを防ぐことができる。なお、この場合、メイン制御基板63からメダル管理制御基板83に遊技検査情報を送信しても送信しなくてもよい。
また、メダル管理制御基板83の管理CPU81は、受信したメダルの擬似払出枚数に関する情報が最大払出枚数を超えるか否かを判定し、最大払出枚数を超えれば異常報知等のエラー処理を行うようにしてもよい。このようにすることにより、メダル管理制御基板83の管理CPU81に対して不正なメダルの擬似払出枚数に関する情報を供給してメダル管理制御基板83のメモリ85に記憶されている枚数データに対して不正を働くことを防ぐことができる。なお、この場合、メイン制御基板63からメダル管理制御基板83に遊技検査情報を送信しても送信しなくてもよい。
また、メイン制御基板61のメインCPU61からメダル管理制御基板83の管理CPU81にゲームでの擬似投入コマンド、スタートスイッチ9の操作コマンド、左・中・右回転リール6L,6M,6Rの停止コマンド等の一連のコマンドを送信するようにし、メダル管理制御基板83の管理CPU81は、一連のコマンドを受信する前にメダルの擬似払出枚数に関する情報を受信したか否かを判定し、一連のコマンドを受信する前にメダルの擬似払出枚数に関する情報を受信していれば異常報知等のエラー処理を行うようにしてもよい。このようにすることにより、メダル管理制御基板83の管理CPU81に対して不正なメダルの擬似払出枚数に関する情報を供給してメダル管理制御基板83のメモリ85に記憶されている枚数データに対して不正を働くことを防ぐことができる。なお、この場合、メイン制御基板63からメダル管理制御基板83に遊技検査情報を送信しても送信しなくてもよい。
また、メダル管理制御基板83の管理CPU81は、受信したメダルの擬似投入枚数に関する情報と受信したメダルの擬似払出枚数に関する情報とに基づいて、擬似投入枚数と擬似払出枚数との比率を算出し、算出した比率が実際には発生しない範囲内であるか否かを判定し、実際には発生しない範囲内であれば異常報知等のエラー処理を行うようにしてもよい。このようにすることにより、メダル管理制御基板83の管理CPU81に対して不正なメダルの擬似払出枚数に関する情報を供給してメダル管理制御基板83のメモリ85に記憶されている枚数データに対して不正を働くことを防ぐことができる。なお、この場合、メイン制御基板63からメダル管理制御基板83に遊技検査情報を送信しても送信しなくてもよい。
また、メダル管理制御基板83に、メイン制御基板81と同等の擬似払出枚数テーブル(複数の役それぞれについて、役の図柄組合せと当該役でのメダルの擬似払出枚数との対応付けがされている)を設け、メイン制御基板61からメダル管理制御基板83に、メダルの擬似払出枚数に関する情報と、左・中・右回転リール6L,6M,6Rの停止図柄の組合せに関する情報を送信するようにする。そして、メダル管理制御基板83の管理CPU81は、受信した左・中・右回転リール6L,6M,6Rの停止図柄の組合せに関する情報から擬似払出枚数テーブルを利用してメダルの擬似払出枚数を特定する。そして、管理CPU81は、特定結果と受信したメダルの擬似払出枚数に関する情報とを比較して両者の擬似払出枚数が一致しているか否かを判定し、一致していなければ異常報知等のエラー処理を行うようにしてもよい。このようにすることにより、メダル管理制御基板83の管理CPU81に対して不正なメダルの擬似払出枚数に関する情報を供給してメダル管理制御基板83のメモリ85に記憶されている枚数データに対して不正を働くことを防ぐことができる。なお、この場合、メイン制御基板63からメダル管理制御基板83に遊技検査情報を送信しても送信しなくてもよい。
また、メダル管理制御基板83に、複数の役それぞれについて、役と当該役でのメダルの擬似払出枚数との対応付けがされている擬似払出枚数テーブルを設け、メイン制御基板61からメダル管理制御基板83に、メダルの擬似払出枚数に関する情報と、当選役に関する情報を送信するようにする。そして、メダル管理制御基板83の管理CPU81は、受信した当選役に関する情報から擬似払出枚数テーブルを利用してメダルの擬似払出枚数を特定する。そして、管理CPU81は、特定結果と受信したメダルの擬似払出枚数に関する情報とを比較して両者の擬似払出が一致しているか否かを判定し、一致していなければ異常報知等のエラー処理を行うようにしてもよい。このようにすることにより、メダル管理制御基板83の管理CPU81に対して不正なメダルの擬似払出枚数に関する情報を供給してメダル管理制御基板83のメモリ85に記憶されている枚数データに対して不正を働くことを防ぐことができる。なお、この場合、メイン制御基板63からメダル管理制御基板83に遊技検査情報を送信しても送信しなくてもよい。
また、メダル管理制御基板83に、複数の役それぞれについて、役の抽選値範囲と当該役でのメダルの擬似払出枚数との対応付けがされている擬似払出枚数テーブルを設け、メイン制御基板61からメダル管理制御基板83に、メダルの擬似払出枚数に関する情報と、抽選手段102による抽選値に関する情報を送信するようにする。そして、メダル管理制御基板83の管理CPU81は、受信した抽選値に関する情報から擬似払出枚数テーブルを利用してメダルの擬似払出枚数を特定する。そして、管理CPU81は、特定結果と受信したメダルの擬似払出枚数に関する情報とを比較して両者の擬似払出が一致しているか否かを判定し、一致していなければ異常報知等のエラー処理を行うようにしてもよい。このようにすることにより、メダル管理制御基板83の管理CPU81に対して不正なメダルの擬似払出枚数に関する情報を供給してメダル管理制御基板83のメモリ85に記憶されている枚数データに対して不正を働くことを防ぐことができる。なお、この場合、メイン制御基板63からメダル管理制御基板83に遊技検査情報を送信しても送信しなくてもよい。
また、上記した各実施形態では、所持メダルの管理をメダル管理制御基板83で行ったが、例えば、メイン制御基板63に、管理CPU81やメモリ85を実装するなど、メダル管理制御基板83の機能を、メイン制御基板63に搭載する構成であってもよい。
また、上記した各実施形態では、貸出スイッチ230a、返却スイッチ230b、離席スイッチ230cをメダル貸出ユニット200に設ける構成について説明したが、これらの一部または全部をスロットマシン1側に設けるようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、メイン制御基板63とメダル管理制御基板83とを個別のケースで封印するようにしたが、同一ケースで封印するようにしてもよい。
また、上記した各実施形態、上記した各変形例を適宜組み合わせても良い。例えば、
(1)第1実施形態で説明したメイン制御基板63およびメダル管理制御基板83それぞれが、集計項目の集計を行って集計結果を基に遊技検査情報の検査データを演算し、メイン制御基板63からメダル管理制御基板83にメイン制御基板63により求めた検査データを含む遊技検査情報を送信し、メダル管理制御基板83は自らが求めた遊技検査情報の検査データとメイン制御基板63から受信した遊技検査情報の検査データとを比較して一致しない場合に異常報知等を行う内容と、
(2)第2実施形態で説明したメイン制御基板63Aおよびメダル管理制御基板83Aそれぞれが、集計項目の集計を行って集計結果を基に遊技検査情報の検査データを演算し、さらに求めた検査データを含む遊技検査情報を比率表示器(メイン制御基板63Aに実装された比率表示器69、メダル管理制御基板83Aに実装された比率表示器87)に表示する内容と、
を組み合わせても良い。
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。
1…スロットマシン、6L,6M,6R…回転リール、10L,10M,10R…ストップスイッチ、61,61A…メインCPU、63,63A…メイン制御基板、69…比率表示器、81,81A…管理CPU、83,83A…メダル管理制御基板、87…比率表示器、110,110A…メダル管理送受信手段、111…メイン側遊技履歴監視手段、111a…メイン側集計手段、111b…メイン側演算手段、112…メイン側比率表示器制御手段、300,300A…受信手段、304…メダル管理側遊技履歴監視手段、304a…メダル管理側集計手段、304b…メダル管理側演算手段、305…比率比較手段、306…異常報知手段、307…メダル管理側比率表示器制御手段、651…メイン側遊技情報格納領域、852…メダル管理側遊技情報格納領域

Claims (2)

  1. 複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、複数の前記可変表示列それぞれに対応して設けられた遊技者が当該可変表示列の可変表示を停止させるための操作を行う停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、
    遊技機の進行を制御する主制御手段および表示器が実装された主制御基板と、
    貸出または入賞または返却による前記遊技価値に関する遊技価値情報を管理する遊技価値管理制御手段が実装された遊技価値管理制御基板と
    を備え、
    前記主制御手段は、
    遊技に関わる複数の情報を基に複数の集計項目毎にデータを集計する第1集計手段と、
    前記第1集計手段による前記複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に検査項目に係る第1検査データを求める第1演算手段と、
    前記第1演算手段により求められた前記検査項目に係る第1検査データを前記表示器に表示する制御を行う表示制御手段と、
    前記遊技に関わる複数の情報を前記遊技価値管理制御手段に送信し、前記第1演算手段により求められた前記検査項目に係る第1検査データを前記遊技価値管理制御手段に送信する送信手段と
    を備え、
    前記遊技価値管理制御手段は、
    前記主制御手段の前記送信手段から送信された前記遊技に関わる複数の情報を基に前記複数の集計項目毎にデータを集計する第2集計手段と、
    前記第2集計手段による前記複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に前記検査項目に係る第2検査データを求める第2演算手段と、
    前記主制御手段の前記送信手段から送信された前記検査項目に係る第1検査データと、前記第2演算手段による前記検査項目に係る第2検査データとを比較する比較手段と、
    前記比較手段による比較結果に基づいて異常を報知する異常報知手段と
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、複数の前記可変表示列それぞれに対応して設けられた遊技者が当該可変表示列の可変表示を停止させるための操作を行う停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、
    遊技機の進行を制御する主制御手段および第1表示器が実装された主制御基板と、
    貸出または入賞または返却による前記遊技価値に関する遊技価値情報を管理する遊技価値管理制御手段および第2表示器が実装された遊技価値管理制御基板と
    を備え、
    前記主制御手段は、
    遊技に関わる複数の情報を基に複数の集計項目毎にデータを集計する第1集計手段と、
    前記第1集計手段による前記複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に検査項目に係る第1検査データを求める第1演算手段と、
    前記第1演算手段により求められた前記検査項目に係る第1検査データを前記第1表示器に表示する制御を行う第1表示制御手段と、
    前記遊技に関わる複数の情報を前記遊技価値管理制御手段に送信する送信手段と
    を備え、
    前記遊技価値管理制御手段は、
    前記主制御手段の前記送信手段から送信された前記遊技に関わる複数の情報を基に前記複数の集計項目毎にデータを集計する第2集計手段と、
    前記第2集計手段による前記複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に前記検査項目に係る第2検査データを求める第2演算手段と、
    前記第2演算手段により求められた前記検査項目に係る第2検査データを前記第2表示器に表示する制御を行う第2表示制御手段と
    を備えることを特徴とする遊技機。
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