JP6604089B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機に対して適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine and can be applied to a so-called seven machine, a winged article, a right article, or a ball-type gaming machine such as an arrangement ball.
弾球式の遊技機(パチンコ機)は、通常、始動口を有しており、この始動口に遊技球が入球することに基づいて取得される取得情報(判定用乱数値)を取得情報記憶手段(判定用乱数値記憶手段)に記憶する。そして、処理条件が成立した取得情報を取得情報記憶手段から読み出し、当該読み出した取得情報に基づいて、特定遊技(大当り遊技等)を実行するか否かの判定(変動開始時判定)を行う。かかる判定(変動開始時判定)が行われると、識別情報を用いた変動表示が開始され、この変動表示の実行時間が経過すると、変動表示の結果によって当否判定の結果が報知される。 A ball-type gaming machine (pachinko machine) usually has a starting port, and acquires acquisition information (random number for determination) acquired based on the game ball entering the starting port. Store in the storage means (determination random value storage means). Then, the acquired information satisfying the processing condition is read from the acquired information storage means, and based on the read acquired information, it is determined whether or not to execute the specific game (big hit game or the like) (change start determination). When such determination (determination at the start of variation) is performed, variation display using the identification information is started, and when the execution time of the variation display has elapsed, the result of the determination as to whether the result is correct or not is notified.
この種の遊技機の中には、「変動表示の結果」や「変動表示において実行予定の演出内容(例えば、リーチ演出の内容)」を予告する予告演出を行うものがある。例えば、特定の取得情報を取得すると、当該特定の取得情報に基づく変動表示の表示結果の事前判定(先読み判定)を行う。そして、当該特定の取得情報に基づく変動表示に先行して開始される「他の変動表示」の実行中において事前判定(先読み判定)の結果を示唆する事前予告演出を行い、当該特定の取得情報に基づく変動表示中に判定(変動開始時判定)の結果を示唆する変動中予告演出を行う遊技機が開示されている(特許文献1を参照)。 Among these types of gaming machines, there are those that perform a notice effect for notifying the “result of change display” and “the contents of the effect scheduled to be executed in the change display (for example, the contents of the reach effect)”. For example, when specific acquisition information is acquired, a preliminary determination (prefetch determination) of the display result of the variable display based on the specific acquisition information is performed. Then, during the execution of “other variation display” that is started prior to the variation display based on the specific acquisition information, a prior notice effect that suggests a result of the prior determination (prefetch determination) is performed, and the specific acquisition information A gaming machine that performs a during-change notice effect that suggests a result of determination (determination at the start of change) during change display based on this is disclosed (see Patent Document 1).
しかし、上記先行技術に示す予告演出の態様は在り来たりであるため、遊技興趣を向上できる予告演出の出現が望まれている。例えば、予告演出の態様として信頼度(所謂「大当り信頼度」等)が異なる複数の態様が設けられる場合において、事前予告演出として信頼度の低い態様の保留予告が行われている場合、変動中予告演出として実行される予告演出も信頼度の低いものとなることが予想されるため、遊技者の予告に対する期待感が高まり難い。このため、事前予告演出と変動中予告演出とで構成される連続演出(連続予告演出)が実行されても遊技興趣を高めることが困難である。 However, since the notice effect forms shown in the above prior art are coming and going, the appearance of the notice effect that can improve the game entertainment is desired. For example, in the case where a plurality of modes having different reliability (so-called “big hit reliability” or the like) are provided as the mode of the notice effect, when the pending notice of the mode with low reliability is performed as the prior notice effect, it is changing Since the announcement effect executed as the announcement effect is also expected to have low reliability, it is difficult for the player to have high expectations for the announcement. For this reason, it is difficult to enhance the game entertainment even if a continuous effect (continuous notice effect) composed of a prior notice effect and a changing notice effect is executed.
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣を向上できる予告演出が実行可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a notice effect that can improve the gaming interest.
本発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて変動開始時判定を実行する変動開始時判定手段と、
前記変動開始時判定の実行に基づいて識別情報を変動表示し、前記変動開始時判定の結果を表示する変動表示手段と、
前記変動開始時判定の結果が特定結果となることに基づいて特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記変動開始時判定の実行に先立ち、前記取得情報について事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果を示唆する事前予告演出を行う事前予告演出実行手段と、
前記事前予告演出の対象となっている取得情報に対応する前記変動表示中に、前記変動開始時判定の結果を示唆する変動中予告演出を、所定の実行態様で行う変動中予告実行手段と、を備え、
前記事前予告演出と前記変動中予告演出とによって連続演出を実行可能な遊技機であって、
前記変動中予告実行手段は、
前記事前予告演出の対象となっている取得情報に対応する前記変動表示の開始から、前記変動中予告演出の実行時期が到来するまでの所定期間において、所定条件の成立により、前記変動中予告演出の実行態様を再設定可能であり、
前記始動口として、遊技球の入球可能性が所定の第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口と、を備え、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される第1取得情報を記憶する第1取得情報記憶手段と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される第2取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、を備え、
前記識別情報として、前記第1取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、を備え、
前記第1取得情報記憶手段に前記第1取得情報が記憶され且つ前記第2取得情報記憶手段に前記第2取得情報が記憶されている場合に、前記第2取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第1取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第2始動口への入球可能性が前記第1遊技状態よりも高い第2遊技状態と、を備え、前記連続演出を、前記遊技状態が前記第1遊技状態および前記第2遊技状態のうちの前記第1遊技状態で行い、
前記遊技状態が第2遊技状態にあるときに前記第1取得情報が前記第1取得情報記憶手段に記憶され、前記遊技状態が第1遊技状態に移行したときに当該第2遊技状態にあるときに記憶した前記第1取得情報が前記第1取得情報記憶手段に記憶されている場合において、
前記遊技状態が第1遊技状態に移行した後に前記第1取得情報に基づいて前記連続演出を行う場合には、前記第2遊技状態にあるときに前記第1取得情報記憶手段に記憶した前記第1取得情報に基づく前記第1識別情報の変動表示が終了した後に実行する
ことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on the game ball entering the start opening;
Fluctuation start time determination means for executing fluctuation start time determination based on the acquired information
Fluctuation display means for variably displaying identification information based on execution of the variation start time determination, and displaying a result of the variation start time determination;
Specific game execution means for executing a specific game based on the result of the determination at the start of change being a specific result;
And pre-determining means for performing a pre-determined for said prior to execution of the change start determination, the acquisition information,
A prior notice effect execution means for performing a prior notice effect suggesting the result of the prior determination;
During the change display corresponding to the acquisition information that is the target of the advance notice effect, the notice notice during change performing the change notice effect suggesting the result of the determination at the start of change in a predetermined execution mode; With
A gaming machine capable of executing a continuous effect by the advance notice effect and the changing notice effect,
The changing notice execution means is
In the predetermined period from the start of the variable display corresponding to the acquired information subject to the advance notice effect until the execution time of the change notice effect is reached, the change notice Ri reconfigurable der the execution aspect of the production,
As the starting port, a first starting port having a predetermined possibility of entering a game ball, and a second starting port capable of changing the possibility of entering a game ball,
As the acquisition information storage means, a first acquisition information storage means for storing first acquisition information acquired based on a game ball entering the first start opening, and a game ball to the second start opening Second acquisition information storage means for storing second acquisition information acquired based on the entrance,
The identification information includes first identification information that is variably displayed based on the first acquisition information, and second identification information that is variably displayed based on the second acquisition information,
When the first acquisition information is stored in the first acquisition information storage unit and the second acquisition information is stored in the second acquisition information storage unit, a change start determination based on the second acquisition information is performed. , Which is executed in preference to the determination at the start of variation based on the first acquisition information,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state in which the possibility of entering the second starting port is higher than the first gaming state, and the gaming state includes the continuous effect. Performing in the first gaming state of the first gaming state and the second gaming state;
When the gaming state is in the second gaming state, the first acquisition information is stored in the first acquisition information storage means, and when the gaming state is shifted to the first gaming state, the second gaming state is in the second gaming state In the case where the first acquisition information stored in is stored in the first acquisition information storage means,
In the case where the continuous effect is performed based on the first acquisition information after the gaming state has shifted to the first gaming state, the first acquisition information storage means stores the first acquisition information storage means when in the second gaming state. It is performed after the variable display of the first identification information based on one acquired information is completed .
以上記述したように本発明の遊技機によると、遊技興趣を向上できる予告演出が実行可能である。 As described above, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to execute a notice effect that can improve the gaming interest.
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機(パチンコ機)1に適用した各具体例について説明する。 DESCRIPTION OF EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments showing modes for carrying out the invention will be described with reference to the drawings. In the following embodiments, specific examples in which the present invention is applied to a gaming machine (pachinko machine) 1 referred to as a “seven machine” will be described.
(1)機械的な構造
a.遊技機の全体構造
先ず、この遊技機1の全体構造について、図1を参照して説明する。この遊技機1は外枠2と、外枠2にヒンジH1、H2を用いて回動自在に装着された遊技機本体Hと、を備える。また、遊技機本体Hは、本体枠3と、前面枠4と、前面枠4に一体化された皿部材5Aと、遊技盤10(図2を参照)と、裏機構盤102等を主要部としている。
(1) Mechanical structure a. First, the overall structure of the
本体枠3は遊技盤10を保持可能な枠状体によって構成され、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。そして、この本体枠3が遊技盤10(図2を参照)を保持したとき、遊技盤10の表面に設けられる遊技領域11が本体枠3の前方から視認可能とされる。
The
前面枠4は、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠4はガラス板43が填め込まれた視認窓41aを備え、前面枠4を閉じたときにその背後に位置する遊技領域11が視認窓41aを介して前面枠4の前方から視認可能とされる。また、「上皿部材5および下皿部材6を一体化した皿部材5A」は前面枠4に一体化され、本体枠3に対して前面枠4と一体で開閉可能とされている。
The
本遊技機1では、前面部の上方側および下方側の左右にスピーカSP1〜SP4を内蔵し、これらのスピーカSP1〜SP4を用いて遊技状態に応じた効果音や、その他の音(音声)を発生させる。また、前面枠4の前面部において、上皿部材5の配置位置を構成する箇所には、遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備える。更に、上皿部材5の裏側には演出ボタン基板228(図4を参照)が設けられ、上皿部材5の上面には「演出ボタンSW」が操作可能な状態に配置されている。ここで、演出ボタンSWは「入力手段」の具体例を構成し、遊技者が演出ボタンSWを所定タイミングで押圧することで、演出ボタンSWへの入力がなされる。
In this
上皿部材5の下方に下皿部材6が設けられ、下皿部材6の略中央には上皿部材5から排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の右端側には発射ハンドル9が設けられている。そして、本体枠3の前面部裏側であって、遊技盤10よりも下方の左端側に位置する部位には、発射ハンドル9が接続された発射装置ユニット90(図2を参照)が配設されている。なお、発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ(タッチセンサ)9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。
A
b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図2を用いて説明する。この遊技盤10は、正面視で略矩形状の遊技盤本体10Aを備え、遊技盤本体10Aの前面部には外側レール12及び内側レール13が配設されている。また、遊技盤本体10Aの前面部のうち、外側レール12および内側レール13が形成する略円形若しくは略楕円形の周壁で略包囲された部位によって遊技領域11が構成されている。なお、図2に示す一点鎖線は本体枠3を示している。
b. Next, the configuration of the
遊技盤本体10Aの前面部であって遊技領域11内の部位には、中央装置20と、第1始動口17aと、第2始動口17bと、大入賞口31a(大入賞装置)と、一般入賞口45、46、47と、普通図柄作動ゲート16と、風車19等が設けられている。また、多数の障害釘(図示を省略)は各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく配設され、遊技領域11の最下部にはアウト口18が設けられている。
A
図2に示すように、内側レール13は略U字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤10の左上部に配設され、その左側方に位置する「外側レール12の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口11Sを形成している。そして、発射装置ユニット90から発射される遊技球(符号Yを参照)は、外側レール12の内側を転動しつつ上昇し、球進入口11Sを通じて遊技領域11に放出される。
As shown in FIG. 2, the
中央装置20は、演出表示装置27と、その外縁を囲む枠部材21とを備えている。そして、中央装置20には演出表示装置27の表示画面27aを遊技機1の前方から視認可能とするための表示窓21e(正面視で略矩形状の表示窓21e)が設けられている。また、演出表示装置27はサブ制御基板220によって表示制御されるものであり、液晶表示装置を用いて構成され、情報表示装置60における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。また、演出表示装置27の表示画面27aは、図3に示すように、その略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄(背景図柄)や背景色(白、青、赤等の画面の地色)等を表示可能である。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で3つ(3桁)の演出図柄を表示する演出図柄表示領域27bが、表示画面27a上に設けられる。
The
図3(a)に示すように、表示画面27aの縁部側には第1保留表示領域27Mと、第2保留表示領域27Nが設けられる。このうち、第1保留表示領域27Mでは、第1始動口17aへの入球に基づいて生ずる「第1特別図柄」に関する取得情報の数(以下、「第1保留数」という。)が、「4個」を上限個数として表示され、第2保留表示領域27Nでは、第2始動口17bへの入球に基づいて生ずる「第2特別図柄」に関する取得情報の数(以下、「第2保留数」という。)が「4個」を上限個数として表示される。ここで、以下の説明において、第1始動口17aに遊技球が入球することを「第1始動入賞」と称し、第2始動口17bに遊技球が入球することを「第2始動入賞」と称することがある。また、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)に関する未消化の取得情報(乱数、変動に関する情報)とは、始動口(17a、17b)に入球したが、当該入球に伴う当否判定(後述する第1当否判定若しくは第2当否判定)と、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示とがなされていない情報である。そして、何れの保留表示領域27M、27Nも、始動口17a、17bへの入球に基づき取得されたが、未消化の取得情報(乱数、変動に関する情報)の数が「保留図柄の表示数」によって示され、未消化の取得情報が消化される毎に「保留図柄の表示数」が順次、デクリメントして表示される。 As shown in FIG. 3A, a first reserved display area 27M and a second reserved display area 27N are provided on the edge side of the display screen 27a. Among these, in the first hold display area 27M, the number of pieces of acquired information (hereinafter referred to as “first hold number”) relating to the “first special symbol” generated based on the entry into the first starting port 17a is “ “4” is displayed as the upper limit number, and in the second hold display area 27N, the number of pieces of acquired information related to the “second special symbol” generated based on the ball entering the second start port 17b (hereinafter referred to as “second hold number”). ")" Is displayed with the upper limit number being "4". Here, in the following description, a game ball entering the first start port 17a is referred to as a “first start prize”, and a game ball entering the second start port 17b is referred to as a “second start prize”. May be called. Moreover, the undigested acquisition information (random number, information on fluctuation) regarding the special symbol (the first special symbol, the second special symbol) is entered into the start opening (17a, 17b). This is information in which the determination (first determination or second determination, which will be described later) and the special symbol (first special symbol, second special symbol) are not displayed. And all the hold display areas 27M and 27N were acquired based on the entrance to the start openings 17a and 17b, but the number of undigested acquisition information (random numbers, information on fluctuations) is “display number of hold symbols”. Each time the undigested acquired information is digested, the “number of displayed symbols displayed” is sequentially decremented and displayed.
なお、第1特別図柄は「第1識別情報」の具体例を構成し、第2特別図柄は「第2識別情報」の具体例を構成する。また、本実施例では2つの識別情報(特別図柄)を備える態様を例示するが、識別情報(特別図柄)の数を1つ若しくは3つ以上とすることもできる。また、本実施例では第1保留表示領域27Mおよび第2保留表示領域27Nを表示画面27aの下縁寄りに設ける態様を例示するが保留表示領域27M、27Nを設ける箇所は種々選択可能である。例えば、両保留表示領域27M、27Nのうちの一方を表示画面27aの右側縁寄りに設け、他方を左側縁寄りに設ける態様を例示できる。また、演出表示装置27は前述のスピーカSP1〜4(遊技上の効果音を発生するスピーカSP1〜4)とともに「演出手段」の具体例を構成するが、本遊技機1は「演出手段」として可動物(図示を省略)、電飾装置(LED)を備えている。そして、連続演出を演出表示装置27、スピーカSP1〜4、可動物や電飾装置(LED)が協働して行うが、本明細書では説明の便宜のため、演出表示装置27を用いた連続演出(予告演出)について説明する。
The first special symbol constitutes a specific example of “first identification information”, and the second special symbol constitutes a specific example of “second identification information”. In the present embodiment, an example in which two pieces of identification information (special symbols) are provided is illustrated, but the number of pieces of identification information (special symbols) may be one or three or more. Further, in the present embodiment, an example in which the first hold display area 27M and the second hold display area 27N are provided near the lower edge of the display screen 27a is illustrated, but various places for providing the hold display areas 27M and 27N can be selected. For example, a mode in which one of the both holding display areas 27M and 27N is provided near the right edge of the display screen 27a and the other is provided near the left edge can be exemplified. The
図2に戻って更に説明すると、枠部材21の下縁部にはステージ部21pが前方に突出する状態に装着され、枠部材21の周縁部のうちのその他の部位には装飾部材21qが前方に突出する状態に装着されている。この装飾部材21qの左側縁部の内部に遊技球の通路(所謂「ワープ通路」)21wが形成されている。このワープ通路21wの進入口21xは「装飾部材21qの左側縁部の左側面部」において左斜め上方に向かって開口し、遊技領域11を流下する遊技球を進入口21xで受け入れ、ステージ部21p上(中央装置20の内部)に進入させる。また、ステージ部21pは、その上面部によって遊技球の転動面を構成する。この転動面は、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成されているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。
Returning to FIG. 2, the
本遊技機1においては、遊技領域11を流下し、通路21wを通じて転動面の左端部に到達した遊技球は、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球は中央装置20外に排出されるが、転動面の中央部から排出される遊技球の多くは一定の確率で第1始動口17aに入球する。このうち、ステージ部21pの左右方向中央部の後方で開口する排出経路21zに進入する。この排出経路21zは遊技領域11に略垂直な仮想面に沿って略半周回し(遊技機1の右側方から見て時計回転方向に略半周回し)、遊技領域11の前面に出口21gを開口させている。そして、出口21gから遊技領域11に排出される遊技球は高い確率で第1始動口17aに入球する。なお、後述する実施例2に示すように、ワープ通路21wの通路途中や、ステージ部21pの転動経路上に遊技球の通過を検知する通過検知手段を設けてもよい。また、遊技領域11を流下して第1始動口17aに入球する遊技球の中には、中央装置20に進入せずに第1始動口17aに入球するものと、中央装置20に進入し、ステージ部21p上を転動した後に第1始動口17aに入球するものがある。
In the
第1始動口17aは排出経路21zの出口21gの略鉛直下方に設けられ、上方から到達する遊技球を受け入れ可能とされている。また、第1始動口17aは非可変式の始動口であり、大きさが不変の開口部を上方に開口させている。また、第1始動口17aの開口部の大きさは、1球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。そして、第1始動口17aに入球した遊技球は、遊技盤本体10Aの後面に装着された通路部材(図示を省略)の第1始動口通路に流入し、この第1始動口通路に配置された第1始動口入球検知スイッチ17s(図4参照)によって検知される。ここで、以下の説明において、遊技領域11うち、中央装置20の左側に位置する部位(遊技領域11の左側領域)を左領域11L、右側に位置する部位(遊技領域11の右側領域)を右領域11Rと、それぞれ称することがある。そして、第1始動口17aは中央装置20の左右方向に沿った略中央部に設けられているため、左領域11Lおよび右領域11Rのうちの何れを流下する遊技球も入球可能とされている。
The first start port 17a is provided substantially vertically below the
第2始動口17bは普通電動役物17dとして設けられる可変式の入球口であり、右領域11R(第1始動口17aの右斜め上方)に配置されている。この第2始動口17bは、いわゆるチューリップ式で左右に一対の可動翼片17e、17eが開閉するべく形成され、一対の可動翼片17e、17eを作動させるための普通電動役物ソレノイド17c(図4参照)を備える。また、第2始動口17bの内部には、当該第2始動口17bに入球した遊技球を検知するための第2始動口入球検知スイッチ17tが配置されている(図4参照)。
The second starting port 17b is a variable entrance port provided as the ordinary electric accessory 17d, and is disposed in the right region 11R (upwardly obliquely to the right of the first starting port 17a). The second starting port 17b is a so-called tulip type formed so that a pair of movable wing pieces 17e and 17e are opened and closed on the left and right sides, and a normal
そして、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行わないと、一対の可動翼片17e、17eが立設状態(図2の実線を参照)とされ、一対の可動翼片17e、17e間に1球の遊技球の通過を許容する大きさの遊技球受入口(空間部)が設けられ、第2始動口17bへの遊技球の入球可能性が低い閉鎖状態(第1の態様)となる。但し、遊技球受入口(空間部)の鉛直上方に障害部材17gが配設されているため、閉鎖状態にある第2始動口17bに遊技球が入球することは不可能とされている。一方、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行うと、一対の可動翼片17e、17eが、下端部側を支点として互いの上端部間の間隔を拡大するように傾動し(図2の破線を参照)、遊技球の入球可能性が高くなる開放状態(第2の態様)となる。この場合、可動翼片17e、17eの上端部間の間隔が拡大され、障害部材17gの左右を通過した遊技球が、第2始動口17bへ入球することが可能となる。
If the normal
ここで、本遊技機1で開放延長機能を備え、遊技状態が、開放延長機能が作動する開放延長状態(短縮変動状態)である場合、第2始動口17bが開放状態(第2の態様)となる時間が長くなる(例えば、「5秒」)。一方、開放延長機能が作動しない非開放延長状態(通常変動状態)である場合には、第2始動口17bが開放状態(第2の態様)となる時間が短くなる(例えば、「0.2秒」)。また、開放延長機能が作動し、開放延長状態となると、第2始動口17bへの遊技球の入球頻度が非開放延長状態よりも高くなる。ここで、開放延長状態(短縮変動状態)は「第2遊技状態」の具体例を構成し、非開放延長状態(通常変動状態)は「第1遊技状態」の具体例を構成する。なお、本実施例と異なり、障害部材17gを排除することで、第2始動口17bが閉鎖状態(第1の態様)であるときにも、第2始動口17bへの遊技球の入球を可能としてもよい。
Here, when the
また、本遊技機1では、第1始動口17aへの遊技球の入球に基づいて「第1特別図柄」に関する当否判定(以下、第1当否判定ということがある。)が行われ、第2始動口17bへの遊技球の入球に基づいて「第2特別図柄」に関する当否判定(以下、第2当否判定ということがある)が行われる。つまり、第1始動口17aに入球した遊技球が第1始動口入球検知スイッチ17sによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「第1特別図柄」に関する当否判定(第1当否判定)が行われる。また、第2始動口17bに入球した遊技球が第2始動口入球検知スイッチ17tによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「第2特別図柄」に関する当否判定(第2当否判定)が行われる。ここで、「第1当否判定」および「第2当否判定」は「変動開始時判定」の具体例を構成する。
Further, in the
本遊技機1では、開放延長機能が作動する開放延長状態(所謂「時短中」)である場合、右領域11Rに配置された第2始動口17bへ遊技球を入球させることが容易であるため、多くの遊技者は右領域11Rに向かって遊技球を発射する(所謂「右打ち」を行う)。また、開放延長機能が作動しない状態である場合(所謂「非時短中」)、第2始動口17bへの遊技球の入球頻度が低いため、左領域11Lに向かって遊技球を発射し(所謂「左打ち」を行い)、第1始動口17aへの入球を狙うことになる。
In the
大入賞口31a(大入賞装置)は、特別電動役物として設けられる可変式入球口であり、遊技領域11のうちで第1始動口17aの右斜め上方の部位に設けられている。また、大入賞口31aは右領域11Rに設けられているため、大入賞口31aを用いた遊技、つまり、大当り遊技を行う場合には遊技者は右領域11Rに向かって遊技球を発射する(所謂「右打ち」を行う)。
The large winning opening 31a (large winning device) is a variable ball opening provided as a special electric accessory, and is provided in the
また、大入賞口31aは、遊技領域11を流下する遊技球を受け入れ可能に開口される開口部31kと、開口部31kを開放・閉鎖するための開閉部材31bと、この開閉部材31bを駆動するための大入賞口ソレノイド31c(図4参照)と、大入賞口31aへの遊技球の入球を検知するための大入賞口入球検知スイッチ31s(図4参照)とを備える。また、開閉板31bは、その下縁部が軸支されることで、前方に傾動可能に構成されている。そして、開口部31k(大入賞口31a)は通常、立設状態の開閉部材31bで塞がれて遊技球を受け入れない状態(閉鎖状態)とされているが、大当り遊技(特定遊技)の際には、大入賞口ソレノイド31c(図4参照)が所定のパターンに基づいて駆動され、前方に傾動することで、遊技球を受け入れ容易な状態(開放状態)とされる。
The special winning opening 31a drives an opening 31k that is open so as to be able to receive a game ball flowing down the
遊技領域11において第1始動口17aの左側方には、一般入賞口45、46、47が設けられている。そして、何れの一般入賞口45、46、47に入球した遊技球も、遊技盤10の後面に装着された一般入賞口用の通路部材(図示を省略)に流入し、当該通路部材に設けられた一般入球検知スイッチ45s(図4参照)で検知される。また、中央装置20の右側方には普通図柄作動ゲート16が設けられている。この普通図柄作動ゲート16は、遊技盤10の前面部から突出する状態に配置され、ゲートスイッチ16s(図4参照)を備え、普通図柄作動ゲート16を上方から下方に通過する遊技球を検知可能である。
In the
情報表示装置60は主御基板200によって表示制御されるものであり、遊技盤10の表面部であって、遊技領域11の外側(遊技盤10の表面外縁)に該当する外縁部10Bのうち左下部位(左下外縁部)に配置されている。この外縁部10Bの左下部位は視認窓41aの左下方側を介して前方から視認可能な部位であるため、情報表示装置60は前面枠4の前方からガラス板43を通じて視認可能とされている(図1を参照)。この情報表示装置60は、図3(b)に示すように基板60Aを備え、この基板60Aに対して、第1特別図柄表示部62aと、第2特別図柄表示部62bと、普通図柄表示部63と、第1特別図柄保留表示部64aと、第2特別図柄保留表示部64bと、普通図柄保留表示部65等が設けられている。ここで、第1特別図柄表示部62aおよび第2特別図柄表示部62bは「変動表示手段」の具体例を構成する。
The
第1特別図柄表示部62aおよび第2特別図柄表示部62bは、何れも「7セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第1特別図柄表示部62aでは、「第1始動入賞」に基づいて第1特別図柄(第1識別情報)の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第1特別図柄に関する当否判定(第1当否判定)の結果が一定時間(例えば0.6秒)表示される。また、第2特別図柄表示部62bでは「第2始動入賞」に基づいて第2特別図柄(第2識別情報)の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第2特別図柄に関する当否判定(第2当否判定)の結果が一定時間(例えば0.6秒)表示される。そして、特別図柄に関する当否判定の結果が「外れ」である場合には、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に外れ図柄が表示され、特別図柄に関する当否判定の結果が「大当り」である場合には、大当り図柄が表示される。 The first special symbol display part 62a and the second special symbol display part 62b are both configured using a “7-segment display”. Among these, the first special symbol display unit 62a performs variable display of the first special symbol (first identification information) based on the “first start winning”, and when the execution time of the variable display has elapsed, the first special symbol is displayed. The result of the determination of whether or not (first determination of correctness) is displayed for a certain time (for example, 0.6 seconds). In addition, the second special symbol display unit 62b performs variable display of the second special symbol (second identification information) based on the “second start winning”, and if the execution time of the variable display has elapsed, whether or not the second special symbol is determined The result of the determination (second determination of success / failure) is displayed for a certain time (for example, 0.6 seconds). When the result of the determination on the special symbol is “out”, the off symbol is displayed on the special symbol display section (62a or 62b), and the result of the determination on the special symbol is “big hit”. Shows the jackpot symbol.
普通図柄表示部63も、図3(b)に示すように「7セグメント表示体」によって構成され、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過することに基づいて図柄変動開始条件が成立すると普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部63において「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の変動表示の結果(普通図柄に関する当否判定の結果)が一定時間(例えば、0.2秒若しくは5秒)表示される。このとき、停止表示された普通図柄が「奇数数字」である場合、その図柄が普通図柄の当り図柄に該当し、停止図柄が「偶数数字」である場合、その図柄が普通図柄の外れ図柄に該当する。なお、本遊技機1は、開放延長機能(後述する。)の作動時に専ら「右打ち」を行う遊技機1であるため、普通図柄作動ゲート16を右領域11Rに配設している。
The normal symbol display unit 63 is also composed of a “7-segment display” as shown in FIG. 3B, and the normal symbol is displayed when the symbol variation start condition is satisfied based on the game ball passing through the normal
第1特別図柄保留表示部64a、第2特別図柄保留表示部64bおよび普通図柄保留表示部65は何れも2個のLEDを備え、対応する図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)に関する保留数をLEDの点灯数、駆動態様によって表示する。例えば、消灯状態のLEDは「0(ゼロ)」を表示し、点灯状態のLEDは「1」を表示し、点滅状態のLEDは「2」を表示することとすれば、2個のLEDを用いて「0」〜「4」の整数を表示できる。
Each of the first special symbol hold display unit 64a, the second special symbol hold display unit 64b, and the normal symbol
(2)制御回路の構成
次に、図4を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機1の制御回路は、主制御基板200を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、222A、240A、260A)を備える。また、副制御部としては、(a)サブ制御基板220を用いて構成され、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部220Aと、(b)演出表示制御基板222を用いて構成され、演出表示装置27の制御を司る演出表示制御部222Aと、(c)払出制御基板240を用いて構成され、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部240Aと、(d)発射制御基板260を用いて構成され、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。
(2) Configuration of Control Circuit Next, the configuration of the control circuit of the
これらの制御部(200A、220A、222A、240A、260A)を構成する制御基板(200、220、222、240、260)は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図4中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、主制御基板200には、CPU201、RAM202、ROM203が搭載されている。
The control boards (200, 220, 222, 240, 260) constituting these control units (200A, 220A, 222A, 240A, 260A) are executed by a CPU that executes various logical operations and calculation operations, and the CPU. ROM in which various programs and data are stored, RAM in which the CPU stores temporary data when the program is executed, a peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices, and the CPU performs calculations Various peripheral LSIs such as an oscillator that outputs a clock of the above and a watchdog timer that monitors the runaway of the CPU are connected to each other via a bus. In addition, the direction of the arrow in FIG. 4 represents the direction which inputs / outputs a data or a signal. The
主制御部200Aは、ゲートスイッチ16s、第1始動口入球検知スイッチ17s、第2始動口入球検知スイッチ17t、一般入賞口入球検知スイッチ45s、大入賞口入球検知スイッチ31s等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部220Aや、払出制御部240A、発射制御部260A等に向かって、後述する各種の信号(コマンド)を出力する。
The
また、主制御部200A(主制御基板200)には、普通電動役物ソレノイド17c、大入賞口ソレノイド31c、情報表示装置60等に各種駆動信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。また、主制御部200A(主制御基板200)を構成するCPU201により決定された所定の信号(コマンド)は、サブ制御基板220や払出制御基板240に対してそれぞれ送信される。
The
サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの各種信号(コマンド)を受け取ると、信号(コマンド)の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部220A(サブ制御基板220)には、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)と、アンプ基板224と、装飾駆動基板226と、演出ボタン基板228がそれぞれ電気的に接続されている。そして、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)には演出表示装置27が電気的に接続されている。なお、サブ制御基板220は、CPU220aと、RAM220bと、ROM220cとを備えている。また、サブ制御基板220は事前予告演出実行手段、変動中予告実行手段、実行判定手段として機能する。
When the
サブ制御基板220のCPU220aは、主制御基板200からの制御信号を受けて演出表示制御基板222、アンプ基板224、装飾駆動基板226及び演出ボタン基板228などの各基板を制御する。また、ROM220cには、各基板の制御に必要なデータ(特に遊技の装飾に関する情報)が記憶されている。また、CPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送出された表示制御コマンド(つまり、表示制御信号)を受信すると共に、ROM220cに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部220A(サブ制御基板220)を構成するCPU220aは、このCPU220aにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部200A(主制御基板200)から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に対して送信する。
The CPU 220a of the
次に、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部220A(サブ制御基板220)には、演出表示制御基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部220Aは、前述のように、主制御部200Aから各種の演出用のコマンド(表示制御コマンドなど)を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、(a)演出表示装置27の具体的な表示内容、(b)スピーカSP1〜4で出力する効果音、更には、(c)各種LED基板4b〜4h等に搭載された各種LEDや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
Next, the input / output relationship of signals or commands to the
次いで、演出表示装置27の駆動信号(各種の図柄制御コマンド)を演出表示制御部222Aに出力して、演出図柄の変動表示及び停止表示や背景図柄、キャラクタ図柄の表示等を行う。このとき、表示される演出用の各種図柄(演出図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等)の表示データ(静止画像データ、動画像データなど)については、演出表示装置27、或いは、演出表示制御基板222に内蔵された表示用ROM(図示を省略)に格納されているデータを使用する。
Next, a drive signal (various symbol control commands) of the
演出図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力することによって、スピーカSP1〜SP4から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板226に信号を供給し、装飾駆動基板226から、各種LEDランプの駆動信号を出力することによって、各LEDランプの点灯・点滅動作等を制御する。また、演出ボタンSWを遊技者が操作すると(指示入力を行うと)、この操作信号(指示入力信号)がサブ制御部220Aに供給される。そして、サブ制御部220Aは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させたり、変動中予告演出の実行態様を再設定したりすることが可能に構成されている。
Sound effects are output from the speakers SP <b> 1 to SP <b> 4 by outputting audio signals to the
次に、図5を用いて「取得情報記憶手段」等について説明する。主制御基板200に搭載されたRAM202には、第1判定用乱数値メモリ202aと、第2判定用乱数値メモリ202bと、第1保留数メモリ202cと、第2保留数メモリ202dと、第1事前判定結果メモリ(図示を省略)と、第2事前判定結果メモリ(図示を省略)とが設けられている。また、サブ制御基板220に搭載されたRAM220bには、第1事前判定結果情報メモリ221bと、第2事前判定結果情報メモリ222bと、第1保留数情報メモリ223bと、第2保留数情報メモリ224bと、が設けられている。以下、「有効な始動入賞」とは、対応する保留数(第1保留数若しくは第2保留数)が上限個数でない状態で生じた始動入賞を指す。また、判定用乱数値は取得情報の具体例を示し、第1判定用乱数値メモリ202aおよび第2判定用乱数値メモリ202bは「取得情報記憶手段」の具体例を構成する。また、第1判定用乱数値メモリ202aは「第1取得情報記憶手段」の具体例を構成し、第2判定用乱数値メモリ202bは「第2取得情報記憶手段」の具体例を構成する。
Next, “acquired information storage means” and the like will be described with reference to FIG. The
第1始動口17aに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、第1判定用乱数値メモリ202aにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第1保留数を示す値が第1保留数メモリ202cに累積的に記憶(加算記憶)される。ここで、第1始動口17aへの始動入賞(第1始動入賞)に基づいて取得される「判定用乱数値」には「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値(大当り抽選乱数値)」、「大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。
When a valid start prize is generated for the first start port 17a, a random number value for determination corresponding to the first start port 17a is acquired, stored in the first determination random
また、第1始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」が第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されると、主制御基板200を構成するCPU201が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄(特別図柄)に関する事前判定(大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合)を行うとともに、これらの事前判定(以下、「第1事前判定」という。)の結果を第1事前判定結果メモリ(図示を省略)にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第1始動入賞時コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に送信される。ここで、第1始動入賞時コマンドは、「第1事前判定の結果を特定可能な情報(以下、「第1事前判定結果情報」という。)」、第1始動入賞に基づいて取得した変動パターン乱数値の範囲を指定するコマンド(以下、「変動パターン範囲指定コマンド」という。)」、「当該始動入賞後の第1保留数を特定可能な情報(以下、「第1保留数情報」という。)」等を示すコマンドである。
In addition, when the “determination random value” acquired based on the first start winning is stored in the first determination
ここで、第1事前判定結果情報として、当否判定に関する事前判定の結果を指定する当否指定コマンドと、大当り図柄(特別図柄)に関する事前判定の結果を指定する図柄指定コマンドとを備える。更に、当否指定コマンドとして、図6(a)に示すように、当否指定コマンドC1と、当否指定コマンドC2と、当否指定コマンドC3を備える。このうち、当否指定コマンドC1は、第1始動入賞に基づき取得した当否判定乱数値を事前判定した結果が、第1当否判定(開始時判定)を行うときの確率状態(大当り判定の確率状態)を問わずに(低確率状態であるか、高確率状態であるかを問わずに)、第1当否判定の結果が「外れ」となることを指定するコマンドである。また、当否指定コマンドC2は、第1始動入賞に基づき取得した当否判定乱数値を事前判定した結果が、第1当否判定を行うときの確率状態が低確率状態であると「外れ」となり、高確率状態であると「大当り」となることを指定するコマンドである。更に、当否指定コマンドC3は、第1始動入賞に基づき取得した当否判定乱数値を事前判定した結果が、第1当否判定を行うときの確率状態を問わずに「大当り」となることを指定するコマンドである。なお、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当りとなる確率を、以下「大当り確率」と称することがある。 Here, as the first pre-determination result information, there are provided a success / failure designation command for designating a pre-judgment result related to the success / failure judgment, and a symbol designation command for designating a pre-judgment result regarding the jackpot symbol (special symbol). Furthermore, as shown in FIG. 6A, the success / failure designation command includes a success / failure designation command C1, a success / failure designation command C2, and a success / failure designation command C3. Among these, the success / failure designation command C1 is a probability state (probability state of jackpot determination) when the result of pre-determining the randomness value of the failure determination acquired based on the first start winning is to perform the first failure determination (determination at start). This is a command for designating that the result of the first hit / fail judgment is “off” regardless of whether the state is a low probability state or a high probability state. In addition, the success / failure designation command C2 is “excluded” when the result of the preliminary determination of the randomness value of the failure determination acquired based on the first start winning is a low probability state when the first success / failure determination is performed. It is a command that designates a “big hit” when in a probabilistic state. Further, the success / failure designation command C3 designates that the result of pre-determining the randomness value of the success / failure determination acquired based on the first start winning is a “hit” regardless of the probability state when the first success / failure determination is performed. It is a command. In addition, the probability that the result of the success / failure determination (the first success / failure determination, the second success / failure determination) is a big hit may be hereinafter referred to as a “big hit probability”.
以下の説明において、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当りとなると事前判定(第1事前判定、第2事前判定)される当否判定用乱数値を「当り保留」と称し、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が外れとなると事前判定(第1事前判定、第2事前判定)される当否判定用乱数値を「外れ保留」と称することがある。また、大当り確率が低確率であるとき(低確率状態のとき)に当否判定の結果が大当りとなる判定用乱数値(保留)を「特定保留」と称し、大当り確率が低確率であるときに当否判定の結果が外れとなる判定用乱数値(保留)を「通常保留」と称することがある。なお、本実施例では、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)を行う際、乱数発生回路によるハードウェア乱数を用いている。そして、図7(b)に示すように、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)が大当りと判定される乱数値の範囲は、大当り確率が高確率に設定されている場合(以下、高確率状態という。)における範囲H2が、大当り確率が低確率に設定されている場合(以下、低確率状態という。)における範囲H1の約10倍の広さとされている。このため、高確率の場合の大当り確率は低確率の場合の大当り確率の約10倍とされ、範囲H1は範囲H2に包含され、範囲H2の一部となっている。 In the following description, if the result of the determination (first determination / determination, second determination) is a big hit, the random number for determination (predecession, first determination, second determination) is determined as “hit pending”. In other words, the random number value for determining whether or not the result is determined in advance (first pre-determination or second pre-determination) when the result of the determination (first determination or non-existence determination) is missed may be referred to as “delay hold”. is there. In addition, when the jackpot probability is low (when in a low probability state), the determination random number value (hold) that results in a big hit is called “specific hold”, and the jackpot probability is low A random number value for determination (holding) in which the result of the determination is incorrect may be referred to as “normal holding”. In the present embodiment, hardware random numbers generated by a random number generation circuit are used when the determination is made (first determination / not determination, second determination). Then, as shown in FIG. 7B, the range of random number values in which the hit / fail judgment (first hit / no-go judgment and second hit / no-go judgment) is determined to be a big hit is when the big hit probability is set to a high probability (hereinafter referred to as the big hit probability) The range H2 in the high probability state) is approximately ten times as wide as the range H1 in the case where the big hit probability is set to a low probability (hereinafter referred to as the low probability state). For this reason, the jackpot probability in the case of a high probability is about 10 times the jackpot probability in the case of a low probability, and the range H1 is included in the range H2 and is part of the range H2.
また、図6(b)に示すように、図柄指定コマンドとして、図柄指定コマンドD1と、図柄指定コマンドD2と、図柄指定コマンドD3を備える。このうち、図柄指定コマンドD1は、第1始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「通常大当り図柄X1」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。また、図柄指定コマンドD2は、第1始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「確変大当り図柄X1」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。更に、図柄指定コマンドD3は、第1始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「確変大当り図柄Y1」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。なお、「通常大当り図柄X1」、「確変大当り図柄X1」および「確変大当り図柄Y1」の具体的な内容については後述する。 Further, as shown in FIG. 6B, a symbol designation command D1, a symbol designation command D2, and a symbol designation command D3 are provided as symbol designation commands. Among these, the symbol designating command D1 is a command for designating that when the symbol determination random value acquired based on the first start winning is determined in advance, the jackpot symbol is determined as “normal jackpot symbol X1”. . Further, the symbol designation command D2 is a command for designating that when the symbol determination random value acquired based on the first start winning is determined in advance, the jackpot symbol is determined as “probability big hit symbol X1”. Furthermore, the symbol designating command D3 is a command for designating that when the symbol determination random number value acquired based on the first start winning is determined in advance, the jackpot symbol is determined as “probable variation jackpot symbol Y1”. The specific contents of “normal jackpot symbol X1”, “probability variation jackpot symbol X1” and “probability variation jackpot symbol Y1” will be described later.
変動パターン範囲指定コマンドは、第1始動入賞に基づき取得した変動パターン乱数値の範囲を指定するコマンドである。ここで、変動パターン乱数値は特別図柄の変動表示を開始する際に変動パターンを決定するために用いられる(図22を参照)。そして、特別図柄の変動開始時に決定される変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間や、特別図柄に合わせて変動表示する演出図柄の演出態様(例えば、「リーチ演出を行うか否か」、「リーチ演出を行う場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等のリーチ演出の内容の特定」等)が決定される。但し、第1始動入賞に基づき取得した変動パターン乱数値が同一であっても、第1特別図柄の変動開始時に決定される変動パターンが異なることがある。例えば、変動パターン乱数値が同一の数値でも、第1特別図柄の変動開始時の第1保留数が多いと(例えば、3若しくは4であると)、短い変動時間を特定する変動パターンが決定され、第1特別図柄の変動開始時の第1保留数が少ないと(例えば、1若しくは2であると)、長い変動時間を特定する変動パターンが決定される可能性が高くなる。 The variation pattern range designation command is a command for designating the range of the variation pattern random value acquired based on the first start winning. Here, the variation pattern random number value is used to determine the variation pattern when starting the variation display of the special symbol (see FIG. 22). Then, based on the variation pattern determined at the start of the variation of the special symbol, the variation time of the special symbol and the production mode of the production symbol to be variably displayed according to the special symbol (for example, “whether to perform reach production”, “When a reach production is to be performed, specification of the content of reach production such as normal reach, super reach, etc.”) is determined. However, even if the variation pattern random values acquired based on the first start winning are the same, the variation pattern determined at the start of variation of the first special symbol may be different. For example, even if the variation pattern random number value is the same, if the first reserved number at the start of variation of the first special symbol is large (for example, 3 or 4), a variation pattern specifying a short variation time is determined. If the first number of reservations at the start of fluctuation of the first special symbol is small (for example, 1 or 2), there is a high possibility that a fluctuation pattern specifying a long fluctuation time is determined.
ここで、図7(a)は当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が外れであり、大当り確率が低確率で開放延長手段が未作動である状態(以下、低確率・通常変動状態という。)で参照する変動パターンテーブルの一部を示している。また、図示を省略するが、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が外れである場合に参照する変動パターンテーブルとして、大当り確率が低確率で開放延長手段が作動状態である状態(以下、低確率・短縮変動状態という。)で参照する変動パターンテーブルと、大当り確率が高確率で開放延長手段が作動状態である状態(以下、高確率・短縮変動状態という。)で参照する変動パターンテーブルを備える。また、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が出球有り大当り(15R確変大当り、15R通常大当り)である場合に参照する変動パターンテーブルとしては、低確率・通常変動状態で参照する変動パターンテーブルと、低確率・短縮変動状態で参照する変動パターンテーブルと、高確率・短縮変動状態で参照する変動パターンテーブルを備える。更に、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が出球無し大当り(2R確変大当り)である場合には、遊技状態が何れであっても、2R確変大当り専用の一の変動パターンテーブルを参照する。なお、本実施例では第2当否判定の結果が大当りである場合に2R確変大当りを発生しないこととしているため、第2当否判定の結果が大当りの場合に、2R確変大当り専用の変動パターンテーブルが参照されることはない(図8を参照)。また、本遊技機1が、大当り確率が高確率で開放延長手段が作動状態しない状態(以下、高確率・通常変動状態という。)、つまり、潜伏確変状態を備える場合には、潜伏確変状態用の変動パターンテーブルが参照されることになる。
Here, FIG. 7 (a) shows that the result of the success / failure determination (the first success / failure determination, the second success / failure determination) is out of place, the jackpot probability is low, and the open extension means is not activated (hereinafter, low probability / A part of the fluctuation pattern table referred to in the normal fluctuation state) is shown. Although not shown in the drawings, as a variation pattern table to be referred to when the result of the success / failure determination (the first success / failure determination or the second success / failure determination) is out of place, the jackpot probability is low and the open extension means is in the operating state. Refers to the fluctuation pattern table referenced in the state (hereinafter referred to as the low probability / shortened fluctuation state) and the state where the jackpot probability is high and the open extension means is in the operating state (hereinafter referred to as the high probability / shortened fluctuation state). A variation pattern table is provided. In addition, as a variation pattern table to be referred to when the result of the success / failure determination (first success / failure determination, second success / failure determination) is a big hit with a ball (15R probability variable big hit, 15R normal big hit), a low probability / normal fluctuation state is used. A variation pattern table to be referred to, a variation pattern table to be referenced in a low probability / shortened variation state, and a variation pattern table to be referenced in a high probability / shortened variation state are provided. Furthermore, when the result of the hit / fail judgment (first hit / no-go judgment, second hit / no-go judgment) is a big hit without a ball (2R-probable big hit), regardless of the gaming state, only one change dedicated to the 2R-probable big hit Refer to the pattern table. In this embodiment, when the result of the second winning / failing determination is a big hit, the 2R probability variation big hit is not generated. Therefore, when the result of the second winning / failing determination is a big hit, a variation pattern table dedicated to the 2R probability varying big hit is provided. There is no reference (see FIG. 8). In the case where the
また、本実施例では、変動パターン乱数値(変動パターン決定用の乱数値)として乱数発生回路によるハードウェア乱数を用いている。そして、水晶発振器が出力するクロック信号を受信する毎に0〜65535の範囲で数値を変動するハードウェア乱数カウンタを用いて、変動パターン決定用の乱数を発生させている。但し、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェアの計算により変動パターン決定用の乱数を発生させるソフトウェア乱数を用いてもよい。例えば、0〜255の範囲で数値を変動するソフトウェア乱数カウンタを用いて、変動パターン乱数値(変動パターン決定用の乱数値)を発生させてもよい。 In this embodiment, a hardware random number generated by a random number generation circuit is used as the variation pattern random value (random value for determining the variation pattern). Then, every time a clock signal output from the crystal oscillator is received, a random number for determining a variation pattern is generated using a hardware random number counter that varies a numerical value in the range of 0 to 65535. However, a software random number that generates a random number for determining a variation pattern by calculation of software may be used instead of a hardware random number. For example, a variation random number value (random number for variation pattern determination) may be generated using a software random number counter that varies a numerical value in the range of 0 to 255.
本実施例では、始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)時に取得した変動パターン乱数値の範囲を示す変動パターン範囲指定コマンドを、始動入賞時コマンド(第1始動入賞時コマンド、第2始動入賞時コマンド)に含めることとしている。具体的には、図6(c)に示すように、始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)時に取得した変動パターン乱数値の範囲が「0〜42079」の範囲である場合には「ブロック番号0を示すコマンド」、「42080〜47079」の範囲である場合には「ブロック番号1を示すコマンド」、「47080〜48079」の範囲である場合には「ブロック番号2を示すコマンド」、「48080〜48577」の範囲である場合には「ブロック番号3を示すコマンド」、「48578〜48777」の範囲である場合には「ブロック番号4を示すコマンド」等が送信される。そして、この変動パターン範囲指定コマンドによって連続演出の実行の可否を簡易に判定することができる(後述する)。
In this embodiment, the variation pattern range designation command indicating the range of the variation pattern random value acquired at the start prize (first start prize, second start prize) is used as the start prize command (first start prize command, second It is supposed to be included in the command for starting prize. Specifically, as shown in FIG. 6C, when the range of the variation pattern random value acquired at the time of the start winning (the first starting winning, the second starting winning) is in the range of “0 to 42079”. “Command indicating
ところで、図7(a)に示すように、外れ用の変動パターンテーブルには、特別図柄の変動開始する時の保留数毎に、それぞれ変動パターンに対応付けられた変動パターン乱数値が異なっている。ここで、通常、外れ用変動パターンテーブルにおいては、保留数が少ないほど変動時間が長くなる変動パターンに割り当てられた「変動パターン乱数値」の範囲が広くされ、長い変動時間を特定する変動パターンが選択される確率が高くされている。このため、第1特別図柄の変動表示を開始する際には第1保留数が少ないほど、長い変動時間を特定する変動パターンが特定される可能性が高く、第1保留数が多いほど、短い変動時間を特定する変動パターンが特定される可能性が高くなっている。同様に、第2特別図柄の変動表示を開始する際には第2保留数が少ないほど、長い変動時間を特定する変動パターンが特定される可能性が高く、第2保留数が多いほど、短い変動時間を特定する変動パターンが特定される可能性が高くなっている。ここで、図7(a)の「ハズレ1」、「ハズレ2」、「ハズレ3」…は、「外れ用変動パターン1」、「外れ用変動パターン2」、「外れ用変動パターン3」…を示している。また、括弧内の数値(秒数)は、当該変動パターンによって特定される変動時間を示している。
By the way, as shown in FIG. 7 (a), in the variation pattern table for detachment, the variation pattern random value associated with the variation pattern is different for each holding number when the variation of the special symbol starts. . Here, normally, in the variation pattern table for detachment, the range of the “variation pattern random value” assigned to the variation pattern in which the variation time becomes longer as the number of holdings decreases, and the variation pattern for specifying a long variation time is The probability of being selected is high. For this reason, when the variable display of the first special symbol is started, the smaller the first hold number, the higher the possibility of specifying a fluctuation pattern that specifies a long fluctuation time, and the shorter the first hold number, the shorter. There is a high possibility that a fluctuation pattern for specifying the fluctuation time is specified. Similarly, when the variable display of the second special symbol is started, the smaller the second holding number, the higher the possibility of specifying the fluctuation pattern specifying the long fluctuation time, and the shorter the second holding number, the shorter There is a high possibility that a fluctuation pattern for specifying the fluctuation time is specified. Here, “losing 1”, “losing 2”, “losing 3”, etc. in FIG. 7A are “
今回の第1始動入賞を生ずる前から第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている判定用乱数値(以下、「記憶済み保留」という。)が、低確率時の外れ保留(通常保留)であり(低確率状態で行う変動時判定で外れとなる保留であり)、しかも、今回の第1始動入賞によって取得した判定用乱数値(連続予告演出の対象となる保留)が低確率時の当り保留(特定保留)である(低確率状態で行う変動時判定で大当りとなる保留)ことが連続演出を実行するための前提となる。但し、記憶済み保留として第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている変動パターン乱数値として、「所定の外れ演出(特殊ハズレ2)を特定する変動パターン」、「ノーマルリーチ演出を特定する変動パターン」、「スーパーリーチ演出(ノーマルリーチ演出に比べて演出時間が長いリーチ演出)を特定する変動パターン」等の特殊な変動パターンを特定するものが含まれていると、連続演出を実行しないこととしている。そして、変動パターン範囲指定コマンドが「ブロック番号0を示すコマンド」、「ブロック番号1を示すコマンド」若しくは「ブロック番号2を示すコマンド」であれば、「記憶済み保留」に基づく変動表示を開始する際の保留数が「1〜4」のうち何れであっても(変動表示を開始した後の保留数が「0〜3」のうち何れであっても)、特殊な変動パターンが特定されることはない。
The random number value for determination (hereinafter referred to as “stored hold”) stored in the first determination random
ここで、図7(a)の変動パターンテーブルには、変動パターン乱数値と変動パターンの対応関係が、特別図柄の変動開始時の保留数(第1特別図柄の変動開始時には第1保留数、第2特別図柄の変動開始時には第2保留数)毎に示されている。つまり、同保留数が「1」を示す欄では、変動パターン乱数値の範囲が「0〜42079」であると「ハズレ変動パターン1」、同範囲が「42080〜47079」であると「ハズレ変動パターン5」、同範囲が「47080〜48079」であると「特殊ハズレ変動パターン1」、同範囲が「48080〜48577」であると「特殊ハズレ変動パターン2」、同範囲が「48578〜48777」であると「スーパーリーチ用の変動パターン」…が選択されることを示している。また、同保留数が「2」〜「4」を示す欄では、変動パターン乱数値の範囲が「0〜48079」であると「ハズレ変動パターン2」、「ハズレ変動パターン3」若しくは「ハズレ変動パターン4」が特定され、同範囲が「48080〜48577」であると「特殊ハズレ変動パターン2」、同範囲が「48578〜48777」であると「スーパーリーチ用の変動パターン」…が選択されることを示している。
Here, in the variation pattern table of FIG. 7A, the correspondence between the variation pattern random value and the variation pattern indicates the number of reservations at the start of the variation of the special symbol (the first number of retention at the start of variation of the first special symbol, At the start of the variation of the second special symbol, it is shown every second number of reservations). In other words, in the column where the same number of holds is “1”, if the range of the fluctuation pattern random number value is “0-42079”, “losing
このため、第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている判定用乱数値(記憶済み保留)によって特殊な変動パターンが特定される可能性があるか否かを、変動パターン範囲指定コマンドを受信したサブ制御基板220が簡易に判定することができる。つまり、記憶済み保留として第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている判定用乱数値に含まれる変動パターン乱数値に、「所定の外れ演出(特殊外れ2)を特定する変動パターン」、「ノーマルリーチ演出を特定する変動パターン」、「スーパーリーチ演出を特定する変動パターン」等の特殊な変動パターンを特定する可能性があるものが含まれていると、連続演出を実行しないこととしている。そして、変動パターン範囲指定コマンドが「ブロック番号0を示すコマンド」、「ブロック番号1を示すコマンド」若しくは「ブロック番号2を示すコマンド」であれば、記憶済み保留に基づく変動表示を開始する際の保留数が「1〜4」のうち何れであっても(変動表示を開始した後の保留数が「0〜3」のうち何れであっても)、特殊な変動パターンが特定される可能性はない。よって、サブ制御部220Aは事前判定結果情報(当否指定コマンド)に基づいて記憶済み保留(複数個の記憶済み保留が存在する場合には、全ての記憶済み保留)が通常保留であり、予告演出の対象となる保留が特定保留であることを確認するとともに、変動パターン範囲指定コマンドに基づいて記憶済み保留によって特殊な変動パターンを特定する可能性がないことを確認するだけで、連続予告演出の実行の適否を簡易に決定することができる。
Therefore, a variation pattern range designation command is received to determine whether or not there is a possibility that a special variation pattern may be specified by the determination random number value (stored hold) stored in the first determination
サブ制御基板220は、第1始動入賞時コマンドを受信すると、第1事前判定結果情報(当否指定コマンド、図柄指定コマンド)、変動パターン範囲指定コマンド、および第1保留数情報を第1事前判定結果情報メモリ221bにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第1保留数情報メモリ223bに記憶されている第1保留数の値を「+1」する。そして、サブ制御基板220のCPU220aは、第1事前判定結果情報メモリ221bに記憶された第1事前判定結果情報(当否指定コマンド)に基づいて、第1判定用乱数値メモリ202aに「特定保留」が記憶されているか否かを判断することができる。なお、本実施例と異なり、第1始動入賞後の第1保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい。
When the
第2始動口17bに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、第2判定用乱数値メモリ202bにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第2保留数を示す値が第2保留数メモリ202dに累積的に記憶(加算記憶)される。ここで、第2始動口17bへの始動入賞(第2始動入賞)に基づいて取得される「判定用乱数値」にも「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値(大当り抽選乱数値)」、「大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。
When a valid start prize is generated for the second start port 17b, a corresponding random number for determination is acquired and stored in the second determination
また、第2始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」が第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されると、主制御基板200を構成するCPU201が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄(特別図柄)に関する事前判定(大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合)を行うとともに、これらの事前判定(以下、「第2事前判定」という。)の結果を第2事前判定結果メモリ(図示を省略)にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第2始動入賞時コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に送信される。ここで、第2始動入賞時コマンドは、「第2事前判定の結果を特定可能な情報(以下、「第2事前判定結果情報」という。)」、第2始動入賞に基づいて取得した変動パターン乱数値の範囲を指定するコマンド(変動パターン範囲指定コマンド)」、「当該始動入賞後の第2保留数を特定可能な情報(以下、「第2保留数情報」という。)」等を示すコマンドである。
In addition, when the “determination random value” acquired based on the second start winning is stored in the second determination
第2事前判定結果情報としても、当否判定に関する事前判定の結果を指定する当否指定コマンドと、図柄指定コマンドとを備えるが、当否指定コマンドの意義は、第1事前判定結果情報を構成する当否指定コマンドと同様である。一方、第2事前判定結果情報を構成する図柄指定コマンドとして、図6(b)に示すように、図柄指定コマンドD4と、図柄指定コマンドD5とを備える。このうち、図柄指定コマンドD4は、第2始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「通常大当り図柄X2」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。また、図柄指定コマンドD5は、第2始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「確変大当り図柄X2」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。また、変動パターン範囲指定コマンドの意義は、第1始動入賞に基づいて送信される変動パターン範囲指定コマンドと同様である。そして、サブ制御基板220は、第2始動入賞時コマンドを受信すると、第2事前判定結果情報(当否指定コマンド、図柄指定コマンド)、変動パターン範囲指定コマンド、および第2保留数情報を第2事前判定結果情報メモリ222bにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第2保留数情報メモリ224bに記憶されている第2保留数の値を「+1」する。そして、サブ制御基板220のCPU220aは、第2事前判定結果情報メモリ222bに記憶された第2事前判定結果情報(当否指定コマンド)に基づいて、第2判定用乱数値メモリ202bに「特定保留」が記憶されているか否かを判断することができる。なお、本実施例と異なり、第2始動入賞後の第2保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい。
The second prior determination result information also includes a success / failure designation command for designating a result of the prior determination regarding the validity determination and a symbol designation command. The significance of the success / failure designation command is the success / failure designation constituting the first prior determination result information. Same as command. On the other hand, as shown in FIG. 6B, the symbol designation command D4 and the symbol designation command D5 are provided as symbol designation commands constituting the second prior determination result information. Among these, the symbol designation command D4 is a command for designating that if the symbol determination random value acquired based on the second start winning is determined in advance, the jackpot symbol is determined as “normal jackpot symbol X2”. . The symbol designating command D5 is a command for designating that when the symbol determination random number value acquired based on the second start winning is determined in advance, the jackpot symbol is determined as “probable variation jackpot symbol X2”. The significance of the variation pattern range designation command is the same as that of the variation pattern range designation command transmitted based on the first start prize. When the
なお、第1始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」は第1始動口17aに対する有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数値(取得情報)の総称であり、第2始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」は第2始口17bに対する有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数値(取得情報)の総称である。また、「判定用乱数値」を「保留」と書する称することがある。更に、第1判定用乱数値メモリ202aと、第2判定用乱数値メモリ202bと、第1事前判定結果メモリ(図示を省略)と、第2事前判定結果メモリ(図示を省略)と、第1事前判定結果情報メモリ221bと、第2事前判定結果情報メモリ222bには、有効な始動入賞(有効な第1始動入賞、有効な第2始動入賞)を生ずる毎に、対応するデータがシフトメモリ形式で記憶される。そして、対応する判定用乱数値(第1判定用乱数値メモリ202a、第2判定用乱数値メモリ202b)に記憶されている判定用乱数値を最先に記憶されたものから順に読み出し、その読み出した判定用乱数を基に当否判定やこの当否判定に基づく図柄変動遊技を行うことを「判定用乱数値を消化する」と称する。また、本実施例と異なり、変動パターン乱数値を図柄変動遊技の開始時に取得することとしてもよい。
The “determination random value” acquired based on the first start prize is a generic name for the determination random value (acquisition information) obtained based on the valid start prize for the first start port 17a. The “determination random value” acquired based on the winning is a generic name of the determining random value (acquisition information) acquired based on the effective start winning for the second opening 17b. Further, the “determination random value” may be referred to as “hold”. Furthermore, a first determination
(3)遊技機1による遊技の概要
前述のように、本遊技機1では、始動入賞(第1始動入賞若しくは第2始動入賞)に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを情報表示装置60および演出表示装置27で実行する。ここで、情報表示装置60の第1特別図柄表示部62aで表示される第1特別図柄と、情報表示装置60の第2特別図柄表示部62bで表示される第2特別図柄は「本図柄」であり、主制御部200Aによって「停止表示させる図柄(停止図柄)」と「変動時間(変動パターン)」が決定される。
(3) Outline of the game by the
一方、演出表示装置27の表示画面27aにおいては「演出図柄」が表示され、主制御部200Aの制御の下で遊技上の演出を制御する「サブ制御部220A」によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「演出図柄」の停止図柄の表示内容(大当り、外れ)は、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおける「本図柄」の表示内容(大当り、外れ等)と矛盾を生じないものとされる。
On the other hand, “effect design” is displayed on the display screen 27a of the
ここで、本遊技機1では第1始動入賞に基づいて第1特別図柄表示部62aにおいて「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第2始動入賞に基づいて第2特別図柄表示部62bにおいて「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って演出表示装置27において図柄変動演出が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「図柄変動演出」の概要について説明する。
Here, in the
a.図柄変動遊技
第1特別図柄に係る図柄変動遊技(変動表示)と、第2特別図柄に係る図柄変動遊技(変動表示)は、図3(c)に示すように対応する特別図柄表示部(62a若しくは62b)を構成する7セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄の「循環表示」を行うことを内容とする。ここで、第1特別図柄および第2特別図柄は識別情報の具体例を構成する。このうち、第1特別図柄は第1識別情報の具体例を構成し、第2特別図柄は第2識別情報の具体例を構成する。そして、第1特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって「第1始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定(第1当否判定)の結果が表示され、第2特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって「第2始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定(第2当否判定)の結果が表示される。
a. Symbol variable game The symbol variable game (variable display) related to the first special symbol and the symbol variable game (variable display) related to the second special symbol correspond to the special symbol display section (62a) as shown in FIG. 3 (c). Alternatively, the content is to perform “circular display” of incomplete symbols that cannot be used for arithmetical numbers by the 7-segment display body constituting 62b). Here, the first special symbol and the second special symbol constitute a specific example of the identification information. Of these, the first special symbol constitutes a specific example of the first identification information, and the second special symbol constitutes a specific example of the second identification information. Then, the result of the determination on whether or not the special symbol is executed based on the “first start prize” is displayed according to the stop display mode in the variable display related to the first special symbol, and the result relating to the second special symbol is displayed. The result of the determination on whether or not the special symbol is executed based on the “second start winning” is displayed by the stop display mode in the variable display.
図8に示すように、遊技機1の確率状態が通常確率状態(低確率状態)である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/315」とされ、遊技機1の確率状態が高確率状態である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/31.5」とされる。そして、何れかの特別図柄表示部62a、62bに大当りを示す特別図柄が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技が実行される。ここで、「大当り」は「特定結果」の具体例を構成し、「大当り遊技」は「特定遊技」の具体例を構成する。以下において当否判定の結果が大当りであることを示す特別図柄を「大当り図柄」といい、当否判定の結果が外れであることを示す特別図柄を「外れ図柄」という。
As shown in FIG. 8, when the probability state of the
本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部62a(62a若しくは62b)に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。具体的には、図8に示すように第1当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「15R通常大当りの発生を示す大当り図柄(以下、通常図柄X1という。)」と、「15R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄X1という。)」若しくは「2R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Y1という。)」に決定される。また、第2当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選(振分抽選)によって、大当り図柄が「15R通常大当りの発生を示す大当り図柄(以下、通常図柄X2という。)」若しくは「15R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄X2という。)」に決定される。ここで、本遊技機1では、発光させるセグメントの数や発光させるセグメントの配置態様によって大当りの種類を特定するが、説明を簡略化するため、大当り図柄を「X1」、「X2」、「Y1」等のように「アルファべット」を用いて表現する。
In this embodiment, when the determination result is a big hit, the big hit symbol to be stopped and displayed on the special symbol display unit 62a (62a or 62b) is determined using a random number lottery. Specifically, as shown in FIG. 8, when the result of the first winning / failing determination is a big hit, the big hit symbol is “a big hit symbol indicating the occurrence of a 15R normal big hit (hereinafter referred to as a normal symbol X1)” by random lottery. , “A big hit symbol indicating the occurrence of a 15R probability variation big hit (hereinafter referred to as a probability variation symbol X1)” or “a big hit symbol indicating the occurrence of a 2R probability variation big hit (hereinafter referred to as a probability variation symbol Y1)”. Further, when the result of the second winning / failing determination is a big hit, a big hit symbol indicating that a 15R normal big hit is generated (hereinafter referred to as a normal symbol X2) or a “15R probability variable big hit” is determined by random lottery (distribution lottery). Is a jackpot symbol (hereinafter, referred to as “probability variation symbol X2”) indicating the occurrence of occurrence. Here, in this
大当り遊技を開始すると、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口31aを開閉する開閉動作」が実行される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては大入賞口31aを1回だけ開放状態(入球可能状態)に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口31aに規定入賞数(10個)の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口31aの開放時間が開放限度時間(30秒若しくは0.2秒)に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技(大当りラウンド)を終了する。そして、大入賞口31aの開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
When the big hit game is started, the
「15R確変大当り」若しくは「15R通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「15回」の大当り遊技Aが実行され、「2R確変大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「2回」の大当り遊技Bが実行される。そして、大当り遊技Aが実行されると、大入賞口31aの開放時間が開放限度時間を「30秒」とする「ラウンド遊技」を「15回」実行するため、2250球の賞球払出が予定される。これに対して、大当り遊技Bでは大入賞口31aの開放時間が開放限度時間を「0.2秒」とするが、「0.2秒」の間に大入賞口31aに遊技球を入球することが困難なため、賞球払出の予定量が「0球」とされる。 When “15R probability variable big hit” or “15R normal big hit” occurs, “round game” execution number “15 times” is executed, and when “2R probability variable big hit” occurs, “round game” execution number is increased. “Twice” jackpot game B is executed. Then, when the jackpot game A is executed, 2250 balls will be paid out because the “round game” is executed “15 times” with the opening time of the big winning opening 31a being “30 seconds”. Is done. On the other hand, in the big hit game B, the opening time of the big winning opening 31a is set to “0.2 seconds”, but during the “0.2 second”, a game ball is put into the big winning opening 31a. Since it is difficult to do so, the expected amount of prize ball payout is set to “0 ball”.
「15R確変大当り」若しくは「2R確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には確率変動手段(後述する。)が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が高確率とされる状態(高確率状態)となる。また、「15R確変大当り」若しくは「2R確変大当り」を生ずると大当り遊技の終了後には開放延長手段(後述する。)が作動し、第2始動口17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態)となる。この高確率状態および開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「10,000回」になるまで(実質的に、次回の大当りを生ずるまで)継続される。 When a “15R-probable big hit” or “2R-probable big hit” occurs, the probability variation means (described later) is activated after the corresponding big-hit game is finished, and the probability that the determination result is a big hit (hit probability) is high. It becomes a state (high probability state) considered as a probability. In addition, when “15R probability variation big hit” or “2R probability variation big hit” is generated, the release extension means (described later) is activated after the big hit game is finished, and the opening time of the second start port 17b is extended (open extension). State). The high probability state and the extended extended state are used until the cumulative number of special symbol variation games that are executed without generating a big hit after the end of the big hit game reaches “10,000 times” (substantially, the next big hit is generated. Until).
「15R通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には、確率変動手段が作動を開始しないため、遊技機1の確率状態が通常確率状態(低確率状態)とされる。また、当該大当り遊技の終了後に開放延長手段が作動し、第2始動口17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態)となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「100回」になるまで継続される。
When the “15R normal big hit” occurs, the probability changing means does not start operation after the corresponding big hit game is ended, so that the probability state of the
b.図柄変動演出
図柄変動演出も、第1始動入賞若しくは第2始動入賞に基づいて開始される。そして、図柄変動演出の実行時間(変動時間)も、図柄変動遊技(図柄変動演出)の開始時に決定される変動パターンによって特定される。この図柄変動演出では、図9(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aの所定の部位において演出図柄表示領域27bが出現し、演出図柄の変動表示を開始する。そして、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行される。この演出図柄の停止表示は、前述の下部表示装置60(特別図柄表示部(62a若しくは62b))による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示する。なお、第1特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出が「第1演出」の具体例を構成し、第2特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出が「第2演出」の具体例を構成する。
b. Symbol variation effect The symbol variation effect is also started based on the first start prize or the second start prize. The execution time (variation time) of the symbol variation effect is also specified by the variation pattern determined at the start of the symbol variation game (design variation effect). In this symbol variation effect, as shown in FIGS. 9A to 9C, the effect symbol display region 27b appears at a predetermined part of the display screen 27a of the
図9(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aでは、演出図柄表示領域27bに3つ(3桁)の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。この演出図柄の変動表示は、1〜9までの数字が付された9個の演出図柄が、付された数字の昇順に従って上方から下方に移動することを繰り返す「循環表示(スクロール変動表示)」によって構成される。その際、当該変動表示を盛り上げるために、演出表示装置27の表示画面27aに「背景図柄」や「キャラクタ図柄」が表示されたり、スピーカSP1〜SP4から効果音が発声されたり、電飾が行われることで、図柄変動演出が実現される。
As shown in FIGS. 9A to 9C, on the display screen 27a of the
また、図8に示すように、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄(大当り図柄)」と「外れを示す図柄(外れ図柄)」とがある。そのうち、「15R確変大当り」の発生を示す図柄は3つの演出図柄がすべて同一の奇数数字を表示する組み合わせ(同一の奇数数字を特定する演出図柄の組み合わせ)によって構成され、「15R通常大当り」の発生を示す図柄は3つの演出図柄がすべて同一の偶数数字を表示する組み合わせ(同一の偶数数字を特定する演出図柄の組み合わせ)によって構成される。更に、「2R確変大当りの発生を示す図柄」は「異なる奇数数字」を左から右へ昇順に並べて構成され、「外れの発生を示す図柄」は3つの演出図柄のうちの少なくとも1つに異なる数字を表示して構成される停止図柄のうちで、「2R確変大当りの発生を示す図柄」を除いたものである。なお、「外れの発生を示す図柄」のうちで、「特殊外れ1の発生を示す図柄」は「異なる偶数数字」を左から右へ昇順に並べて構成され、「特殊外れ2の発生を示す図柄」は「異なる偶数数字」を右から左へ昇順に並べて構成される。
Further, as shown in FIG. 8, the stop symbols of the effect symbols include “a symbol indicating a big hit (big hit symbol)” and “a symbol indicating a loss (loss symbol)”. Among them, the symbol indicating the occurrence of “15R probable big hit” is composed of a combination in which all three effect symbols display the same odd number (a combination of effect symbols specifying the same odd number), and “15R normal big hit” The symbol indicating the occurrence is configured by a combination in which all three effect symbols display the same even number (a combination of effect symbols specifying the same even number). Furthermore, the “symbol indicating occurrence of 2R probability variation big hit” is configured by arranging “different odd numbers” in ascending order from left to right, and “symbol indicating occurrence of divergence” is different from at least one of the three effect symbols. Among the stop symbols configured by displaying numbers, “symbols indicating occurrence of 2R probability variation big hit” are excluded. Of the “designs indicating the occurrence of outliers”, the “designs indicating the occurrence of
図9(c)に示すように、演出表示装置27において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う(以下、当り変動という。)。また、演出表示装置27において「外れ図柄」を表示する場合、図9(b)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図9(a)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合(以下、単純外れ変動という。)がある。ここで、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置27の表示画面27aに表示される演出図柄のうち2つの演出図柄を同一図柄で停止させ、他の1つの演出図柄を変動中とする演出表示である。また、当否判定の結果が外れであることを表示する図柄変動演出(以下、「外れ変動」という。)のうち変動途中でリーチ表示を行うもの(以下、「リーチ外れ変動」という。)と、当否判定の結果が大当りであることを表示する図柄変動演出(当り変動)では、リーチ表示後において行われる表示演出(以下、「リーチ演出」という。)を行う。この「リーチ演出」は、(a)演出内容が単純で演出途中で発展することなく、変動開始から短時間(15秒未満)で変動表示を終了するリーチ演出(以下、「ノーマルリーチ演出」という。)と、(b)演出内容が演出途中で発展して、変動開始から長時間(15秒以上)で変動表示を終了する「スーパーリーチ演出」とに分類できる。
As shown in FIG. 9C, when the “big hit symbol” is displayed on the
ここで、本遊技機1では、演出表示装置27の表示画面27aに種々の態様の演出図柄表示領域27bを出現させることができる。つまり、表示画面27aの種々の位置(略全域、略中央、縁部寄り等)に種々の大きさで演出図柄表示領域27bを出現させることができる。例えば、横方向(縦方向でもよい)に3つ(3桁)の演出図柄を表示する態様(演出図柄の数はいくつでもよい)では、左側に位置する演出図柄(以下、「左演出図柄」という。)の循環表示を行う左循環表示領域27Lと、中央に位置する演出図柄(以下、「中演出図柄」という。)の循環表示を行う中循環表示領域27Cと、右側に位置する演出図柄(以下、「右演出図柄」という。)の循環表示を行う右循環表示領域27Rとで演出図柄表示領域27bが構成される。
Here, in the
この場合、図柄変動演出を通常の演出態様として実行する場合には、図3(a)に示すように、演出図柄表示領域27bを表示画面27aの略中央において大きく表示する。また、図柄変動演出を「連続予告演出(後述する)」等として実行する場合には、図10(a)に示すように、演出図柄表示領域27bが表示画面27aの左隅上部に小さく表示される。 In this case, when the symbol variation effect is executed as a normal effect mode, as shown in FIG. 3A, the effect symbol display area 27b is displayed largely at the approximate center of the display screen 27a. Further, when the symbol variation effect is executed as “continuous notice effect (described later)” or the like, as shown in FIG. 10A, the effect symbol display area 27b is displayed small in the upper left corner of the display screen 27a. .
また、保留図柄の保留表示領域27M、27Nへの表示は、有効な始動入賞に基づいて実行される。つまり、サブ制御基板220のCPU220aは、判定用乱数値(取得情報)が、第1判定用乱数値メモリ202a若しくは第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されたとき(取得されたとき)、判定用乱数値が当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当り(特定結果)となるものであるか否を当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の実行に先立って事前判定する。なお、本実施例と異なり、事前判定において大当り(特定結果)となるものであるか否かの他に、特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を伴うものであるか否かを、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の実行に先立って事前判定することとしてもよい。
In addition, the display of the holding symbols in the holding display areas 27M and 27N is executed based on a valid start prize. That is, the CPU 220a of the
また、サブ制御基板220のCPU220aは、判定用乱数値(取得情報)が取得され、第1判定用乱数値メモリ202a若しくは第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されると、当該情報の存在を示す保留図柄を演出表示装置27の表示画面27aに表示する。このとき、事前判定の結果が考慮され、第1始動入賞に基づいて取得された判定用乱数値に対応する保留図柄については、当該保留図柄の表示態様によって事前判定の結果が示唆(予告)されることがある。つまり、当該判定用乱数値が特定保留(低確率状態で当否判定の結果が大当りとなる保留)である場合と、通常保留(低確率状態で当否判定の結果が外れとなる保留)であるが偽りの報知(以下、ガセ予告という。)を行うことが決定された場合には、特定態様の保留図柄(以下、「特定保留図柄」という。)が表示され、事前判定の対象となった判定用乱数値(取得情報)の当否判定の結果等が予告される。ここで、ガセ予告は、第1始動入賞に基づいて通常保留を取得した場合において、低い確率(例えば、5%の確率)で行われる。なお、特定保留には、低確率状態での当り保留の他に、特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)の実行契機となる外れ保留を含めてもよく、この場合、当該予告対象となる保留図柄を特定保留図柄としてもよい。
Further, when the determination random number value (acquired information) is acquired and stored in the first determination
これに対して、事前判定の対象となった判定用乱数値(取得情報)が予告対象とならないものである場合(第2特別図柄に関する保留図柄)には、通常態様の保留図柄(以下、「通常保留図柄」という。)が表示される。なお、本実施例では「通常保留」の存在を「四角い顔」若しくは「丸い顔」で表示する保留図柄(四角い顔の図柄A1、丸い顔の保留図柄A2)で示し、「特定保留」存在を「桜」で表示する保留図柄(桜の保留図柄C)で示す。 On the other hand, when the random number for determination (acquired information) that has been subject to prior determination is not subject to advance notice (reserved symbol related to the second special symbol), the reserved symbol (hereinafter, “ "Normally reserved symbol") is displayed. In the present embodiment, the presence of “normal hold” is indicated by a hold symbol (square face symbol A1, round face hold symbol A2) displayed as “square face” or “round face”. This is indicated by the reserved symbol (cherry's reserved symbol C) displayed as “cherry blossom”.
ところで、図10(a)に示すように、第1保留表示領域(M1〜M4)27Mと、第2保留表示領域(N1〜N4)27Nは、何れも、左側から右側に向かって、第1表示部M1、N1と、第2表示部M2、N2と、第3表示部M3、N3と、第4表示部M4、N4とを並べた構成を備え、最大4個の保留図柄を表示可能となっている。そして、第1保留表示領域(M1、M2、M3、M4)27Mや第2保留表示領域(N1〜N4)27Nを構成する各表示部(M1〜M4、N1〜N4)には、上述の保留図柄を表示することができる。 By the way, as shown to Fig.10 (a), as for 1st holding | maintenance display area (M1-M4) 27M and 2nd holding | maintenance display area (N1-N4) 27N, all are 1st toward the right side from the left side. It has a configuration in which display units M1, N1, second display units M2, N2, third display units M3, N3, and fourth display units M4, N4 are arranged, and up to four reserved symbols can be displayed. It has become. The display units (M1 to M4, N1 to N4) constituting the first hold display area (M1, M2, M3, M4) 27M and the second hold display area (N1 to N4) 27N include the above-described hold. A symbol can be displayed.
何れの保留表示領域(M1〜M4、N1〜N4)27M、27Nも、始動口17a、17bに入球したが、未だ、未消化(処理条件が未成立)の遊技球の数(即ち、保留数)を、「保留図柄の表示数」によって示すとともに、未消化の遊技球が消化される毎に「保留図柄の表示数」を減少させることによって、「未消化の遊技球」の数(保留数)を、順次、デクリメントして表示する。具体的には、保留数が「1」の場合、添え字1を付した表示部(M1、N1)のみに保留図柄を表示し、保留数が「2」の場合、添え字1を付した表示部(M1、N1)と、添え字2を付した表示部(M2、N2)に保留図柄を表示する。更に、保留数が「3」の場合、添え字4を付した領域以外の表示部(M1〜M3、N1〜N3)に保留図柄を表示し、保留数が「4」の場合、全ての領域(M1〜M4、N1〜N4)に保留図柄を表示する。
Any of the holding display areas (M1 to M4, N1 to N4) 27M and 27N have entered the start ports 17a and 17b, but the number of game balls that have not yet been digested (the processing conditions have not been established) (that is, holding) The number of “unreserved game balls” by decrementing the number of “retained symbols displayed” each time an undigested game ball is digested. Number) is decremented and displayed sequentially. Specifically, when the number of holdings is “1”, the holding symbol is displayed only on the display part (M1, N1) with the
ここで、図10(b)は第1保留表示領域(M1、M2、M3、M4)27Mに3個の通常保留図柄A1が表示されている状態で(第1保留数が3である状態で)、特定保留が発生し、特定保留図柄Cが表示された場合を示している。この状態で、最先に記憶された保留情報を消化して変動表示(1回の図柄変動遊技、1回の図柄変動演出)を開始される際には、図10(c)に示すように、当該消化される保留情報に対応する保留図柄A1(第1表示部M1に表示されていた保留図柄A1)が消去される。これに伴い、第4表示部M4に表示されていた保留図柄Cを第3表示部M3に移行し、第3表示部M3に表示されていた保留図柄A1を第2表示部M2に移行し、第2表示部M2に表示されていた保留図柄A1が第1表示部M1に移行する。 Here, FIG. 10B shows a state in which three normal holding symbols A1 are displayed in the first holding display area (M1, M2, M3, M4) 27M (the first holding number is 3). ), A specific hold occurs, and a specific hold symbol C is displayed. In this state, when the on-hold information stored first is digested and a variable display (one symbol variation game, one symbol variation effect) is started, as shown in FIG. 10 (c). The reserved symbol A1 corresponding to the reserved information to be digested (the reserved symbol A1 displayed on the first display unit M1) is deleted. Accordingly, the reserved symbol C displayed on the fourth display unit M4 is transferred to the third display unit M3, the reserved symbol A1 displayed on the third display unit M3 is transferred to the second display unit M2, The reserved symbol A1 displayed on the second display part M2 moves to the first display part M1.
そして、図示を省略するが、開始された変動表示(1回の図柄変動遊技、1回の図柄変動演出)が終了し、次回の変動表示(次回の図柄変動遊技、次回の図柄変動演出)が開始されるとき、第1表示部M1の保留図柄A1が消去され、第3表示部M3に表示されていた保留図柄Cを第2表示部M2に移行し、第2表示部M2に表示されていた保留図柄A1が第1表示部M1に移行する。更に、その次の変動表示(その次の図柄変動遊技、その次の図柄変動演出)が開始されるとき、第1表示部M1の保留図柄A1が消去され、第2表示部M2に表示されていた保留図柄Cが第1表示部M2に移行する。そして、更にその次の変動表示(更にその次の図柄変動遊技、更にその次の図柄変動演出)が開始されるとき、第1表示部M1に表示されていた特定保留図柄Cが消去される。 Then, although illustration is omitted, the started variation display (one symbol variation game, one symbol variation effect) is finished, and the next variation display (next symbol variation game, next symbol variation effect) is displayed. When it is started, the reserved symbol A1 on the first display unit M1 is erased, the reserved symbol C displayed on the third display unit M3 is transferred to the second display unit M2, and is displayed on the second display unit M2. The reserved symbol A1 shifts to the first display unit M1. Further, when the next variation display (the next symbol variation game, the next symbol variation effect) is started, the reserved symbol A1 of the first display portion M1 is erased and displayed on the second display portion M2. The reserved symbol C shifts to the first display unit M2. Then, when the next variation display (further next symbol variation game, further next symbol variation effect) is started, the specific reserved symbol C displayed on the first display unit M1 is deleted.
c.連続予告演出
次に図11〜図17を用いて連続予告演出(事前予告演出と変動中予告演出とを用いて構成される連続演出)について説明する。以下の説明において、特定保留が取得されたときに、所定数の通常保留(前保留)が既に取得されている(記憶されている)場合において、当該通常保留(前保留)が処理されて実行される図柄変動演出と、特定保留が処理されて実行されていた図柄変動演出とを合わせたものを「連続予告演出」と称する。また、連続予告演出において特定保留の前に消化される通常保留を「前保留」と称することがある。
c. Next, a continuous notice effect (a continuous effect constituted by using a prior notice effect and a changing notice effect) will be described with reference to FIGS. In the following description, when a specific number of normal holds (pre-hold) is already acquired (stored) when a specific hold is acquired, the normal hold (pre-hold) is processed and executed. A combination of the symbol variation effect to be performed and the symbol variation effect that has been executed after the specific hold has been processed is referred to as a “continuous notice effect”. In addition, the normal hold that is digested before the specific hold in the continuous notice effect may be referred to as “pre-hold”.
先ず、図11に示す具体例1では遊技状態が通常変動状態で、しかも第1保留表示領域27Mに3個の通常保留図柄A1が表示されている状態(第1保留数が3である状態)で、第1特別図柄の変動表示に伴って図柄変動演出を実行している状態を示している(a1)。この状態で、第1始動入賞を生じ、特定保留が発生し、特定保留図柄Cが表示されたとする(a2)。このとき、所定の通常保留(詳細を後述する)が記憶された状態で特定保留が取得されたため、連続予告演出を実行することが決定され、連続予告演出のシナリオが決定される。なお、本実施例では、「前保留」が3個記憶された状態で特定保留を取得して連続予告演出を実行することを決定する場合を例示するが、連続予告演出を実行する上で必要な「前保留」は3個であることは必ずしも必要とされず、1個若しくは2個であってもよい。また、前保留(通常保留)が記憶された状態で特定保留が取得された場合には、実行抽選を行い、この実行抽選に当選した場合に連続予告演出を実行することとしてもよい。 First, in the specific example 1 shown in FIG. 11, the gaming state is a normal variation state, and three normal holding symbols A1 are displayed in the first holding display area 27M (the first holding number is 3). And the state which is performing the symbol change effect with the change display of the 1st special symbol is shown (a1). In this state, it is assumed that the first start winning is generated, the specific hold is generated, and the specific hold symbol C is displayed (a2). At this time, since the specific hold is acquired in a state where a predetermined normal hold (details will be described later) is stored, it is determined to execute the continuous notice effect, and the scenario of the continuous notice effect is determined. In this embodiment, the case where it is determined to acquire the specific hold and execute the continuous notice effect in a state where three “pre-hold” is stored is necessary to execute the continuous notice effect. It is not always necessary that the number of “pre-hold” is three, and it may be one or two. In addition, when a specific hold is acquired in a state where the previous hold (normal hold) is stored, an execution lottery is performed, and when the execution lottery is won, a continuous notice effect may be executed.
この後、特定保留が取得されたときに進行していた図柄変動演出の変動時間を経過すると、当該図柄変動演出を終了する(a3)。なお、特定保留を取得した際に、取得されていた3個の保留(第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されていた3個の判定用乱数値)のうち、最初に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第1図柄変動演出」と称し、次に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第2図柄変動演出」と称し、最後に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第3図柄変動演出」と称する。また、特定保留を消化して開始される図柄変動演出を「特定図柄変動演出」と称することがある。
Thereafter, when the variation time of the symbol variation effect that has progressed when the specific hold is acquired, the symbol variation effect is ended (a3). When the specific hold is acquired, the first acquired one of the three holds (three determination random number values stored in the first determination
そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、特定保留の発生時に記憶されていた3個の判定用乱数値(通常保留)のうちの先に記憶されたものを消化して第1図柄変動演出を開始する(a4)。この後、一定時間を経過すると、表示画面27aに「遊技者の味方を示す味方キャラクタK1」が出現する(a5)。このとき、表示画面27aには「地上」を示す背景画像が表示される(a5)。この後、第1図柄変動演出の変動時間を経過すると、第1図柄変動演出を終了する(a6)。 When the stop display time (0.6 seconds) of the production symbol has elapsed, the first stored one of the three determination random numbers (normally held) stored at the time of occurrence of the specific hold is digested. The first symbol variation effect is started (a4). Thereafter, when a certain time has elapsed, “a friend character K1 indicating a player's ally” appears on the display screen 27a (a5). At this time, a background image indicating “ground” is displayed on the display screen 27a (a5). Thereafter, when the variation time of the first symbol variation effect elapses, the first symbol variation effect is terminated (a6).
この後、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、特定保留の発生時に記憶されていた3個の判定用乱数値(通常保留)のうちの次に記憶されたものを消化して第2図柄変動演出を開始する(a7)。この後、一定時間を経過すると、表示画面27aに「遊技者の敵を示す敵キャラクタK2」が出現する(a8)。この後、第2図柄変動演出の変動時間を経過すると、第2図柄変動演出を終了する(a9)。 Thereafter, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol has elapsed, the next stored one of the three random numbers for determination (normal hold) stored when the specific hold is generated is digested. Then, the second symbol variation effect is started (a7). Thereafter, when a predetermined time has elapsed, “an enemy character K2 indicating a player's enemy” appears on the display screen 27a (a8). Thereafter, when the variation time of the second symbol variation effect elapses, the second symbol variation effect is ended (a9).
そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、特定保留の発生時に記憶されていた3個の判定用乱数値(通常保留)のうちの最後に記憶されたものを消化して第3図柄変動演出を開始する(a10)。この後、味方キャラクタK1と敵キャラクタK2とが距離を広げたり、狭めたりすることを行い、決闘バトルを静かに開始する。この後、第3図柄変動演出の変動時間を経過すると、第3図柄変動演出を終了する(a11)。ここで、第1図柄変動演出〜第3図柄変動演出において、味方キャラクタK1が出現したり、敵キャラクタK2が出現したり、両キャラクタK1、K2がバトルを行うことは、事前予告演出の具体例を構成する。 When the stop display time (0.6 seconds) of the production symbol has elapsed, the last stored one of the three random numbers for determination (normal hold) stored at the time of occurrence of the specific hold is digested. Then, the third symbol variation effect is started (a10). Thereafter, the teammate character K1 and the enemy character K2 increase or decrease the distance, and a duel battle is started gently. Thereafter, when the variation time of the third symbol variation effect elapses, the third symbol variation effect is terminated (a11). Here, in the first symbol variation effect to the third symbol variation effect, the appearance of the teammate character K1, the appearance of the enemy character K2, or the battle between the characters K1, K2 is a specific example of the advance notice effect. Configure.
この後、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると特定図柄変動演出を開始する(a12)。この場合も、両キャラクタK1、K2は互いの距離を広げたり、狭めたりして牽制し合っているが、この間に左演出図柄、右演出図柄の順に停止させ、リーチ表示を行う(a12〜a14)。この後、一定時間を経過すると、表示画面に演出ボタンSWを表示(以下、ボタン表示という。)を行い、演出ボタンSWの操作が有効となる有効期間を開始される(a15)。そして、有効期間内に演出ボタンが操作されると有効期間が終了し(a16)、有効期間内に演出ボタンSWが操作されないと有効期間として予め設定される期間が満了すると有効期間が終了する(a16)。 Thereafter, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol elapses, the specific symbol variation effect is started (a12). In this case, both characters K1 and K2 are checking each other by increasing or decreasing the distance between them, but during this time, the left effect symbol and the right effect symbol are stopped in order and reach display is performed (a12 to a14). ). Thereafter, when a certain period of time elapses, the effect button SW is displayed on the display screen (hereinafter referred to as button display), and an effective period in which the operation of the effect button SW is effective is started (a15). When the effect button is operated within the effective period, the effective period ends (a16), and when the effect button SW is not operated within the effective period, the effective period ends when the period preset as the effective period expires ( a16).
有効期間内に演出ボタンSWが操作されない場合には(a17)、事前予告演出として実行されていた実行態様(演出態様)のまま、変動中予告演出を行う(a18〜20)。このとき、連続予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て(a18〜20)、表示画面27aに大当り図柄を表示する(a21)。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する。 When the effect button SW is not operated within the effective period (a17), the changing notice effect is performed with the execution mode (effect mode) being executed as the prior notice effect (a18 to 20). At this time, if the continuous notice effect is a true notice (when the hold that triggered the continuous notice effect is actually a hold), the teammate character K1 wins the enemy character K2 (a18-20). ), The jackpot symbol is displayed on the display screen 27a (a21). In addition, when the continuous notice effect is a gusset notice (when the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is actually off-hold), the enemy character K2 goes to the display screen 27a through the effect of winning the ally character K1. Display the symbol.
一方、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると(b17)、事前予告演出として実行されていた実行態様とは異なる実行態様(変更した実行態様)で変動中予告演出を行う(b18〜20)。例えば、事前予告演出が図11、図12に示す「決闘バトル」であった場合には、演出ボタンSWが操作に基づいて、バトルの内容を陸上トラックにおいて行うチェイスバトル(徒競走)に変更する。このときにおいても、連続予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て(b18〜20)、表示画面27aに大当り図柄を表示する(b21)。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する(図14のB19〜B21を参照)。 On the other hand, when the effect button SW is operated within the effective period (b17), the changing notice effect is performed in an execution manner (changed execution manner) different from the execution manner executed as the prior notice effect (b18-20). ). For example, when the prior notice effect is the “due battle” shown in FIGS. 11 and 12, the effect button SW changes the content of the battle to a chase battle (competitive race) performed on the land track based on the operation. Even at this time, when the continuous notice effect is a true notice (when the hold that triggered the continuous notice effect is actually a hold-off), the teammate character K1 wins the enemy character K2 (b18). To 20), the jackpot symbol is displayed on the display screen 27a (b21). In addition, when the continuous notice effect is a gusset notice (when the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is actually off-hold), the enemy character K2 goes to the display screen 27a through the effect of winning the ally character K1. The symbol is displayed (see B19 to B21 in FIG. 14).
ここで、連続予告演出(事前予告演出および変動中予告演出)は、その実行態様に応じて表示する信頼度(大当り信頼度)が異なったものとなっている。つまり、図15に示すように、連続予告演出(事前予告演出、変動中予告演出)で「地上での決闘バトル」を行う場合において、敵キャラクタK2の数が1、味方キャラクタK1の数が1である実行態様(以下、実行態様1という。)の信頼度は「低信頼度(例えば、5%)」となる。また、「トラックでのチェイスバトル」を行う実行態様(以下、実行態様2という。)の信頼度は「高信頼度(例えば、50%)」となる。但し、「地上での決闘バトル」を行う場合であっても、味方キャラクタK1の数が増えた実行態様(以下、実行態様3という。)、味方キャラクタK1が強化(サイズが大きく)された(以下、実行態様4という。)、敵キャラクタK2が弱体化(サイズが小さく)された実行態様(以下、実行態様5という。)では、実行態様1よりも信頼度は高くなる(例えば、10%となる)。そして、サブ制御基板220に搭載されたROM220cには、連続予告演出の演出パターン(実行態様)が多数(例えば、200種)記憶されているが、その演出パターンによって規定される実行態様によって大当り信頼度(例えば、当該演出パターンが選択されたときに図柄変動演出の結果が大当りとなる確率)が定められている。
Here, the continuous notice effects (preliminary notice effects and changing notice effects) have different degrees of reliability (big hit reliability) to be displayed according to their execution modes. That is, as shown in FIG. 15, in the case of performing a “due battle on the ground” in a continuous notice effect (preliminary notice effect, changing notice effect), the number of enemy characters K2 is one and the number of teammate characters K1 is one. The reliability of the execution mode (hereinafter referred to as execution mode 1) is “low reliability (for example, 5%)”. Further, the reliability of the execution mode (hereinafter referred to as execution mode 2) in which “chase battle on the track” is performed is “high reliability (for example, 50%)”. However, even in the case of performing a “battle duel battle on the ground”, the execution mode (hereinafter referred to as execution mode 3) in which the number of teammate characters K1 has increased, and the teammate character K1 has been reinforced (increased in size) ( Hereinafter, the execution mode 4), and the execution mode (hereinafter referred to as execution mode 5) in which the enemy character K2 is weakened (smaller in size) has higher reliability than the execution mode 1 (for example, 10%). Become). The
ところが、上述のように、本実施例では、特定図柄変動演出の開始後に演出ボタンSWに有効な操作(有効期間内の操作)を施すことで、変動中予告演出の実行態様をより信頼度の高いものに変更できる。このため、変動中予告演出の実行中に遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣を高めることができる。但し、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、図14に示すように、味方キャラクタK1が自滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て(B19〜B20)、表示画面27aに外れ図柄を表示する(B21)。例えば、味方キャラクタK1が進路上の石でつまずき、敵キャラクタK2が勝利する表示を行うことで、遊技者に違和感を与えることを防止している。つまり、高信頼度の実行態様(演出態様)を経て外れ図柄を表示することによる違和感を与え難くしている。なお、この点に関しては後述する実施例2〜4、変形例1〜3においても同様である。
However, as described above, in this embodiment, after performing the specific symbol variation effect, by performing an effective operation (operation within the valid period) on the effect button SW, the execution mode of the changing notice effect is more reliable. It can be changed to a higher one. For this reason, it is possible to increase the player's expectation during the execution of the changing notice effect, and to enhance the gaming interest. However, in the case where a highly reliable execution mode (effect mode) is set despite the fact that the random number for determination, which is the subject of the announcement effect during fluctuation, is off and on hold, as shown in FIG. The teammate character K1 self-destructs and the enemy character K2 wins (B19 to B20), and the display symbol is displayed on the display screen 27a (B21). For example, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by displaying that the friend character K1 stumbles with a stone on the path and the enemy character K2 wins. That is, it is difficult to give a sense of incongruity due to the display of the off symbol through a highly reliable execution mode (effect mode). This also applies to Examples 2 to 4 and
また、図11〜14では、特定図柄変動演出の開始後において演出ボタンSWに施す操作に基づいて、バトルの種類や背景図柄を変更して予告演出の実行態様を変更する態様を例示したが、この他の態様も例示できる。例えば、図15(c)に示すように、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると、味方キャラクタK1が増える態様を例示できる。この場合、表示画面27aに別の味方キャラクタK3(助っ人K3)がカットインにより出現すると(実行態様3になると)、味方キャラクタK1、K3の数が増え、信頼度が「10%」にアップする場合を示している。また、図15(d)に示すように、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると、味方キャラクタK1が拡大し(実行態様4となり)、信頼度が「10%」にアップする場合を示している。なお、図示を省略するが、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると、敵キャラクタK2が小型化し(実行態様5となり)、信頼度が「10%」にアップする場合も例示できる。 In addition, in FIGS. 11 to 14, the mode of changing the execution mode of the notice effect by changing the type of battle and the background symbol based on the operation performed on the effect button SW after the start of the specific symbol variation effect is illustrated. Other aspects can also be illustrated. For example, as shown in FIG. 15C, a mode in which the teammate character K1 increases when the effect button SW is operated within the effective period can be exemplified. In this case, when another teammate character K3 (assistant K3) appears on the display screen 27a due to cut-in (when it becomes execution mode 3), the number of teammate characters K1 and K3 increases, and the reliability increases to “10%”. Shows the case. Further, as shown in FIG. 15D, when the effect button SW is operated within the effective period, the teammate character K1 expands (becomes execution mode 4), and the reliability increases to “10%”. Show. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, when the production button SW is operated within a valid period, the enemy character K2 will be reduced in size (becomes execution mode 5), and the reliability will be increased to “10%”.
なお、演出ボタンSWの操作態様を選択可能である場合(「単打、連打の選択」、「Aボタン、Bボタン、Cボタン等のボタンの種類の選択」を実行可能である場合)には、演出ボタンSWの操作態様に応じて、変更する実行態様(演出態様)の種類を変更可能としてもよい。例えば、Aボタンを操作するとバトルの種類や背景図柄が変化し、Bボタンを操作すると味方キャラクタK1が増え、Cボタンを操作すると味方キャラクタK1が拡大する態様を例示できる。 In addition, when the operation mode of the production button SW can be selected (when “selection of button type such as“ single hitting, continuous hitting ”,“ A button, B button, C button ”, etc.) can be executed), The type of execution mode (effect mode) to be changed may be changeable in accordance with the operation mode of the effect button SW. For example, the type of battle and the background pattern change when the A button is operated, the ally character K1 increases when the B button is operated, and the ally character K1 expands when the C button is operated.
次に、図16を用いて例外的なケースについて説明する。前述のように、連続予告演出は非開放延長状態(通常変動状態)で実行されるが、当該遊技状態においても第2始動入賞を生ずるケースがある。また、本遊技機1では後述するように、第1特別図柄に対応する判定用乱数値(取得情報)が第1判定用乱数値メモリ202aに記憶され、第2特別図柄に対応する判定用乱数値(取得情報)が第2判定用乱数値メモリ202bに記憶された状態では第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示に合わせて行う図柄変動演出)を第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄の変動表示に合わせて行う図柄変動演出)に優先して行うこととしている。このため、連続予告演出を行っている際に第2始動入賞を生じた場合、以下のように取り扱われる。
Next, an exceptional case will be described with reference to FIG. As described above, the continuous notice effect is executed in the non-open extended state (normal fluctuation state), but there are cases where the second start prize is generated even in the gaming state. In addition, as will be described later, in the
つまり、第1演出(第1特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出)に係る連続予告演出を行っている際に第2始動入賞を生じた場合には、連続予告演出の途中で、第2始動入賞に基づく図柄変動演出(第2演出)を行い、その後に連続予告演出を継続させることとしている。例えば、図16に示すケースは、前述の具体例1において、第2図柄変動演出の実行中に第2始動入賞が発生した場合を示している(a7、A8)。なお、第2始動入賞が発生すると第2保留表示領域27Nに保留図柄A2が表示され、第2始動入賞に基づく判定用乱数値(取得情報)の取得が報知される(A8)。 That is, when the second start prize is generated during the continuous notice effect related to the first effect (the symbol change effect executed in accordance with the change display of the first special symbol), the continuous notice effect is in the middle. Thus, the symbol variation effect (second effect) based on the second start prize is performed, and then the continuous notice effect is continued. For example, the case shown in FIG. 16 shows a case where the second start winning is generated during execution of the second symbol variation effect in the above-described specific example 1 (a7, A8). When the second start prize is generated, the reserved symbol A2 is displayed in the second hold display area 27N, and the acquisition of the determination random number value (acquisition information) based on the second start prize is notified (A8).
このケースでは、第2図柄変動演出を終了し、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると(A9)、第2特別図柄の変動表示が開始し、この変動表示に合わせて図柄変動演出(以下、「継続図柄変動演出」という。)を開始することになる。このように継続図柄変動演出を開始する際には第2保留表示領域27Nに表示された保留図柄A2が消去される。 In this case, when the second symbol variation effect ends and when the effect symbol stop display time (0.6 seconds) elapses (A9), the second special symbol variation display starts, and the symbol is synchronized with this variation display. A variation effect (hereinafter referred to as “continuous symbol variation effect”) is started. As described above, when the continuous symbol variation effect is started, the reserved symbol A2 displayed in the second reserved display region 27N is deleted.
この継続図柄変動演出の内容は先に終了した第2図柄変動演出の内容と同一であるため(A10、A11)、遊技者には第2図柄変動演出が再度繰り返される印象を与える。この後、継続図柄変動演出の変動時間を経過すると、継続図柄変動演出を終了する(A12)。この後、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、第3図柄変動演出を開始する(a10)。以後の図柄変動演出の内容については前述の具体例1と同様である。また、連続予告演出中に発生した第2始動入賞の回数が複数回であれば、連続予告演出の途中で複数回の継続図柄変動演出が実行される。 Since the content of the continuous symbol variation effect is the same as the content of the second symbol variation effect that has been completed previously (A10, A11), the player is given the impression that the second symbol variation effect is repeated again. Thereafter, when the variation time of the continuous symbol variation effect has elapsed, the continuous symbol variation effect is terminated (A12). Thereafter, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol has elapsed, the third symbol variation effect is started (a10). The contents of the subsequent symbol variation effects are the same as those in the first specific example. Further, if the number of second start winnings generated during the continuous notice effect is plural, the continuous symbol variation effect is executed a plurality of times during the continuous notice effect.
なお、図17(a)に示すように、連続予告演出中に発生した第2始動入賞に基づき実行される第2特別図柄の変動表示の結果が大当りとなり、大当り遊技を実行すると(c1〜c3)、当該大当り遊技後に時短状態(変動短縮状態)となることを契機に第1保留表示領域27Mに表示されていた特別保留図柄Cが、通常保留図柄A1に変更される(c4、c5)。つまり、特別図柄に関する判定用乱数値に基づく連続予告演出(保留予告)を、通常変動状態(非時短状態)においてのみ実行し、連続予告演出(保留予告)の実行の契機となった第1特別図柄の変動開始前に遊技状態が時短状態になった場合、連続予告演出(保留予告)を中断することとしている。このため、大当り遊技を実行した後に時短状態になったら、保留変化していた保留図柄(特定保留図柄)は通常の保留(通常保留図柄)にすることとしている。 As shown in FIG. 17 (a), when the result of the variable display of the second special symbol executed based on the second start winning that occurred during the continuous notice effect is a big hit, and the big hit game is executed (c1 to c3). ), The special hold symbol C displayed in the first hold display area 27M is changed to the normal hold symbol A1 (c4, c5) when the time saving state (variation shortening state) is reached after the big hit game. In other words, the continuous special notice effect (hold notice) based on the random number value for determination regarding the special symbol is executed only in the normal fluctuation state (non-time-short state), and the first special trigger that triggered the execution of the continuous notice effect (hold notice). If the gaming state becomes a short-time state before the start of symbol change, the continuous notice effect (hold notice) is interrupted. For this reason, when it becomes a short time state after executing the big hit game, the holding symbol (specific holding symbol) that has been changed to hold is changed to normal holding (normal holding symbol).
また、継続図柄変動演出の内容は、上述のように「前回の事前予告演出」と同じ内容演出を行うものに限定されない。例えば、「前回の事前予告演出」と連続演出と関連する演出であってもよい。例えば、図17(b)に示すように、味方キャラクタK1がバトルに備えて休憩をとる演出(B10、B11)を行ってもよい。また、連続予告演出の実行途中に第2始動入賞が発生すると、連続予告演出を終了させることとしてもよい。この場合、第2特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出において、連続予告演出が終了する演出(本当に実行中の連続予告演出を終了させる演出)を行ってよい。例えば、第2特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出において、表示画面27aで「連続予告演出の終了」を報知することとしてもよい。 Further, the content of the continuous symbol variation effect is not limited to the content effect that is the same as the “previous advance notice effect” as described above. For example, the “previous advance notice effect” and the effect related to the continuous effect may be used. For example, as shown in FIG. 17B, the teammate character K1 may perform an effect (B10, B11) in preparation for the battle and taking a break. Further, when the second start prize is generated during the execution of the continuous notice effect, the continuous notice effect may be ended. In this case, in the symbol variation effect executed in accordance with the variation display of the second special symbol, an effect in which the continuous notice effect is finished (an effect that ends the continuous notice effect currently being executed) may be performed. For example, in the symbol variation effect executed in accordance with the variation display of the second special symbol, “end of continuous notice effect” may be notified on the display screen 27a.
なお、本実施例では、第2特別図柄の保留(判定用乱数値)に基づいてなされる複数回の特別図柄の変動表示にわたって第2連続演出(第2演出で行う連続演出)が実行される確率を「0%」としている。但し、第2連続演出(第2演出で行う連続演出)が実行されてもよく、この場合、第1特別図柄の保留に基づいてなされる複数回の特別図柄の変動表示にわたって第1連続演出(第1演出で行う連続演出)が実行される確率を、第2特別図柄の保留に基づいてなされる複数回の特別図柄の変動表示にわたって第2連続演出が実行される確率よりも高く設定してもよい。 In the present embodiment, the second continuous effect (continuous effect performed by the second effect) is executed over a plurality of times of the special symbol change display made based on the hold of the second special symbol (determination random value). The probability is “0%”. However, the second continuous effect (continuous effect performed in the second effect) may be executed, and in this case, the first continuous effect (over the multiple special symbol change display made based on the hold of the first special symbol) The probability that the continuous effect performed in the first effect) is executed is set higher than the probability that the second continuous effect is executed over the multiple special symbol variation displays made based on the hold of the second special symbol. Also good.
(4)主制御部200Aによる遊技制御の概要
図18は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理(S80)、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S300)、大当り遊技処理(S600)等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、電源投入後、4msec周期のタイマ割込みが発生する毎に、図18のS80〜S600の処理を実行するように構成されている。但し、本実施例では図18に図示する遊技制御処理を構成する各処理のうちで、賞球払出処理(S80)、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)につての説明を省略する。賞球払出処理(S80)は入賞口(17a、17b、31a、45a〜47a)に遊技球が入球したときの賞球払出に関する処理であり、普通図柄遊技処理(S100)は、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示と、普通図柄の停止表示(当り図柄若しくは外れ図柄の停止表示)とを行うための処理である。また、普通電動役物遊技処理(S200)は第2始動口17bの開閉に関する処理である。
(4) Outline of Game Control by
A.特別図柄遊技処理(S300)
特別図柄遊技処理(S300)が起動すると、図19に示すように、先ず、第1始動入賞若しくは第2始動入賞が発生したか否かが判断される(S301a、S301b)。そして、S301aの処理及びS301bの処理において否定的な判断がなされる場合(S301a;NO、S301b;NO)、そのまま図20に示すS308以降の処理に移行する。
A. Special design game processing (S300)
When the special symbol game process (S300) is started, as shown in FIG. 19, it is first determined whether or not a first start prize or a second start prize has occurred (S301a, S301b). Then, when a negative determination is made in the processing of S301a and the processing of S301b (S301a; NO, S301b; NO), the process directly proceeds to the processing after S308 shown in FIG.
CPU201によって第1始動入賞が発生したと判断されると(S301a;YES)、第1保留数が所定数未満(本実施例は4未満)であるか否かが判断される(S302a)。このS302aの処理において所定数未満と判断されると(S302a;YES)、これに応じて判定用乱数値を取得する(S303a)。この第1始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(図5に示す第1判定用乱数値メモリ202a)にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第1保留数が図5に示す第1保留数メモリ202cに累積的に記憶(加算記憶)される(S303a)。ここで、S303aの処理で取得される判定用乱数値としては、(a)第1始動入賞に基づいて実行される第1当否判定に際して用いる当否判定乱数値、(b)第1特別図柄表示部62aに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、(c)「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。
If it is determined by the
CPU201は、S303aの処理に続いて、S303aの処理で取得した当否判定用乱数値(特図1大当り抽選乱数値)を用いて、第1当否判定(特図1大当り抽選)に関する事前判定(第1事前判定)を行い、その結果を示す情報を第1事前判定結果メモリ(図5において図示を省略)に記憶する(S304a)。そして、第1始動入賞時コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S305a)、図20のS308の処理に移行する。ここで、第1事前判定において第1当否判定の結果が大当りとなる場合には、この第1事前判定において、「特図1図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。なお、本実施例と異なり、第1始動入賞後の第1保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
Subsequent to the processing of S303a, the
ここで、第1始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値と、第2始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される(後述する。)。また、図19〜図22においては、CPU201によって行われる処理のうち、第1始動入賞に基づいて実行される各処理(以下、特図1に関する処理という。)と、第2始動入賞に基づいて実行される各処理(以下、特図2に関する処理という。)のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数(算用数字)を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図1に関する処理」及び「特図2に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図1に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「a」を付し、「特図2に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「b」を付して区別することがある。
Here, the latter is preferentially processed under the situation where the determination random number value acquired based on the first start prize and the determination random value acquired based on the second start prize are stored. (It will be described later.) Also, in FIG. 19 to FIG. 22, among the processes performed by the
また、CPU201によって第2始動入賞が発生したと判断されると(S301b;YES)、第2始動入賞に対応する第2特別図柄の保留数(第2保留数)が所定数未満(本実施例は4未満)であるか否かが判断される(S302b)。このS302bの処理において所定数未満と判断されると(S302b;YES)、これに応じて判定用乱数値を取得する(S303b)。この第2始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(図5に示す第2判定用乱数値メモリ202b)にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第2保留数が、図5に示す第2保留数メモリ202dに累積的に記憶(加算記憶)される(S303b)。ここで、S303bの処理で取得される判定用乱数値としては、(a)第2始動入賞に基づいて実行される第2当否判定に際して用いる当否判定乱数値、(b)第2特別図柄表示部62bに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、(c)「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。
If the
CPU201は、S303bの処理に続いて、S303bの処理で取得した当否判定用乱数値(特図2大当り抽選乱数値)を用いて、第2当否判定(特図2大当り抽選)に関する事前判定(第2事前判定)を行い、その結果を示す情報を第2事前判定結果メモリ(図5において図示を省略)に記憶する(S304b)。そして、第2始動入賞時コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S305b)、図20のS308の処理に移行する。ここで、第2事前判定において第2当否判定(特図2大当り抽選)の結果が大当り(当選)となる場合には、この第2事前判定において、「特図2図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。なお、本実施例と異なり、第2始動入賞後の第2保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
Subsequent to the processing in S303b, the
S308の処理では、図20に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される(S308)。具体的には、大当り遊技フラグ(図21のS378の処理を参照)がセット(ONに設定)されていると、S308の処理において肯定的な判断がなされる。そして、CPU201は、大当り遊技を実行中であると判断すると(S308;YES)、特別図柄遊技処理を終了して図18の遊技制御処理に復帰する。
In the process of S308, as shown in FIG. 20, it is determined whether or not a big hit game is being executed (S308). Specifically, if the big hit game flag (see the process of S378 in FIG. 21) is set (set to ON), a positive determination is made in the process of S308. When the
一方、S308の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると(S308;NO)、特別図柄が変動中か否か(第1特別図柄および第2特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否か)を判断する(S310)。そして、特別図柄が変動中でない場合は(S310;NO)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S312)。そして、特別図柄が変動表示されておらず(S310;NO)、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は(S312;NO)、変動表示を開始できるか否かを判断する(S314a、S314b)。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を0.6秒とする。 On the other hand, if it is determined in the process of S308 that the big hit game is not being executed (S308; NO), whether or not the special symbol is fluctuating (one of the first special symbol and the second special symbol is fluctuating). (S310). If the special symbol is not changing (S310; NO), it is considered that either the special symbol has not yet changed, or has been stopped and displayed as a stop symbol after the change display. Therefore, it is determined whether or not it is during the stop display time for displaying the stop symbol of the special symbol (S312). If the special symbol is not variably displayed (S310; NO), and is not within the stop display time during which the special symbol is stopped (S312; NO), whether or not the variable display can be started. Is determined (S314a, S314b). In this embodiment, the stop display time for displaying the special symbol stop symbol is 0.6 seconds.
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第1保留数」と「第2保留数」とのうちの何れかが「0」でないことである。そして、本実施例のCPU201は、「第2保留数」が「0」であるか否かを優先して判断する(S314b)。つまり、「第2保留数」が「0」でない場合、前述の第2判定用乱数値メモリ202bから、最も古い判定用乱数値を読み出し(S316b)、第2特別図柄に関する当否判定処理(第2当否判定処理)を行う(S320b)。なお、S316bで読み出す判定用乱数値はS303bで取得したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値等が含まれる。
This “condition for starting the variable display of special symbols” is that either “first hold number” or “second hold number” is not “0”. Then, the
この第2当否判定処理(S320b)では、第2当否判定に関する処理が行われる。この第2当否判定処理(S320b)では遊技機1の遊技状態が高確率状態であるか否か(確変フラグがセットされているか否か)が判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われ、低確率状態であるときには、「低確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われる。
In the second success / failure determination process (S320b), a process related to the second success / failure determination is performed. In this second win / fail determination process (S320b), it is determined whether or not the gaming state of the
CPU201は第2当否判定処理(S320b)に続いて特図2図柄変動開始処理(S500b)を実行する。この特図2図柄変動開始処理(S500b)においてCPU201は、図22に示すように、第2当否判定処理(S320b)の結果が「大当り」である場合(S501;YES)、図19のS303bの処理において取得した図柄決定乱数値を第2判定用乱数値メモリ202bから読み出して、第2特別図柄表示部62bに停止表示される大当り図柄を設定(決定)した後(S505)、大当り用の変動パターンテーブルを設定する処理を行い(S510)、S560の処理に移行する。また、第2当否判定処理(S320b)の結果が「外れ」である場合(S501;NO)、第2特別図柄表示部62bに停止表示される図柄として外れ図柄を設定し(S507)、外れの変動パターンテーブルを設定する処理を行い(S510)、S560の処理に移行する。
The
ここで、S510の処理においては、遊技機の遊技状態と大当りの種類に応じて異なる変動パターンテーブルが設定(セット)される。つまり、大当りの種類が出球有り大当り(15R通常大当り、15R確変大当り)であり、遊技状態が「低確率・通常変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、「低確率・短縮変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、「高確率・短縮変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、それぞれ参照される。また、大当りの種類が出球無し大当り(2R確変大当り)である場合には、出球無し大当り(2R確変大当り)用の変動パターンテーブルが参照される。また、S540の処理においても、遊技機の遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルが設定(セット)される。つまり、遊技状態が「低確率・通常変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、「低確率・短縮変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、「高確率・短縮変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、それぞれ参照される。ここで、各変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが乱数値に対応づけた状態で多数記憶されている。 Here, in the process of S510, a different variation pattern table is set (set) depending on the gaming state of the gaming machine and the type of jackpot. That is, when the type of big hit is a big hit with a ball (15R normal big hit, 15R probability variable big hit) and the gaming state is “low probability / normal fluctuation state”, the variation pattern table for big hits referred to in the gaming state However, if it is “Low probability / shortened variation state”, the big hit variation pattern table referenced in the gaming state is “Big probability / short variation state”, if it is “High probability / shortened variation state” Each variation pattern table is referred to. When the big hit type is a big hit without a ball (2R probability variable big hit), a variation pattern table for a big hit without a ball (2R positive variable big hit) is referred to. Also in the process of S540, a different variation pattern table is set (set) depending on the gaming state of the gaming machine. In other words, if the gaming state is “low probability / normal variation state”, the variation pattern table for referencing in the gaming state is referred to in the gaming state if it is “low probability / shortened variation state”. When the deviation variation pattern table to be removed is in the “high probability / shortened variation state”, the variation pattern table for departure referred to in the gaming state is referred to. Here, a large number of variation patterns are stored in each variation pattern table in association with random values.
このようにS510の処理およびS540の処理では変動時間短縮機能(変動短縮フラグ)が機能しているか否かによって、異なる変動パターンテーブルが設定される。そして、変動時間短縮機能が機能していない場合には、変動時間短縮機能非作動時の変動パターンテーブルが設定され、変動時間短縮機能が機能している場合には、変動時間短縮機能作動時の変動パターンテーブルが設定される。そして、後者の変動パターンテーブルが設定される場合には、前者の変動パターンテーブルが設定される場合に比べて、決定される変動パターンによって特定される変動時間が短くされる可能性が高くされる。また、大当り用の変動パターンテーブルには、リーチ演出を行うための変動パターンのみが複数記憶されている。更に、外れ用の変動パターンを決定する際には「変動開始時の保留数」が少ない場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択される可能性が高くされ、当該保留数が多い場合には短めの変動時間が選択される可能性が高くされる。 As described above, in the processing of S510 and the processing of S540, different variation pattern tables are set depending on whether or not the variation time shortening function (variation shortening flag) is functioning. If the fluctuation time reduction function is not functioning, the fluctuation pattern table is set when the fluctuation time reduction function is not activated. If the fluctuation time reduction function is functioning, the variable time reduction function is activated. A variation pattern table is set. When the latter variation pattern table is set, the variation time specified by the determined variation pattern is more likely to be shorter than when the former variation pattern table is set. In addition, in the variation pattern table for big hits, only a plurality of variation patterns for performing reach effects are stored. Furthermore, when determining the fluctuation pattern for deviation, if the “holding number at the start of fluctuation” is small, the possibility of selecting a fluctuation pattern that specifies a longer fluctuation time is increased. In many cases, the possibility that a shorter variation time is selected is increased.
S560の処理では、S302bの処理で取得した変動パターン乱数値を第2判定用乱数値メモリ202bから読み出す。そして、変動パターンテーブル設定処理(S510、S540)でセットした変動パターンテーブルと、S560の処理で読み出した乱数値とを用いて変動パターンを決定する(S562)。そして、CPU201は第2特別図柄表示部62bにて特別図柄の変動表示を開始する(S570)とともに、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信する(S572)。つまり、CPU201はサブ制御基板220に向かって特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定するコマンド)」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。なお、本実施例と異なり、変動パターン決定乱数値は特別図柄の変動を開始する際に発生(取得)させるものであってもよい。
In the process of S560, the variation pattern random value acquired in the process of S302b is read from the second determination
更に、CPU201は、第2特別図柄に係る保留数(第2保留数)を「1」減算する処理と、減算された後の保留数(第2保留数)を特定するためのコマンドをサブ制御基板220に送信する処理とを行う(S575)。そして、特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。なお、特図2図柄変動開始処理(S500b)で決定する変動パターンによって第2特別図柄の変動時間が特定され、後述する特図1図柄変動開始処理(S500a)で決定する変動パターンによって第1特別図柄の変動時間が特定される。
Further, the
ここで、変動パターンは、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄(大当り図柄)であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるかを知ることができる。つまり、特図2図柄変動開始処理(S500b)においては図8に示す大当りの種類を知ることができ、後述する特図1図柄変動開始処理(S500a)においては図8に示す大当りの種類を知ることができる。サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、これらの情報に基づいて、演出表示装置27での演出態様を決定した後、演出表示制御基板222に対して演出図柄の表示制御信号を出力し、演出図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出表示装置27でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
Here, the variation pattern is determined in consideration of various conditions such as whether or not the symbol for stopping and displaying the special symbol is a winning symbol (big hit symbol). If the variation pattern is known, the special symbol is varied. The time to display can be determined. In addition, if the special symbol stop information designation command is analyzed, it can be known whether the special symbol stops at the big hit symbol or the off symbol, and when it stops at the big hit symbol, it is known which of the big hit symbol is it can. That is, in the special figure 2 symbol variation start process (S500b), the type of jackpot shown in FIG. 8 can be known, and in the special figure 1 symbol variation start process (S500a) described later, the type of jackpot shown in FIG. 8 is known. be able to. The CPU 220a mounted on the
「第2保留数」が「0」であるとともに(S314b;YES)、「第1保留数」が「0」でない場合(S314a;NO)には、第1判定用乱数値メモリから最も古い判定用乱数値を読み出し(S316a)、第1当否判定処理を行う(S320a)。そして、図22に基づいて特図1図柄変動開始処理(S500a)を行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。ここで、S320aの処理として行われる第1当否判定処理はS320bの処理として行われる第2当否判定処理と同様に行われ、S500aの処理として行われる特図1図柄変動開始処理はS500bの処理として行われる特図2図柄変動開始処理と同様に行われる。 When the “second hold number” is “0” (S314b; YES) and the “first hold number” is not “0” (S314a; NO), the oldest determination from the first determination random value memory The random number value for reading is read (S316a), and a first determination is made (S320a). Then, after performing the special figure 1 symbol variation start process (S500a) based on FIG. 22, the special symbol game process (S300) is terminated and the process returns to the game control process of FIG. Here, the first success / failure determination process performed as the process of S320a is performed in the same manner as the second success / failure determination process performed as the process of S320b, and the special figure 1 symbol variation start process performed as the process of S500a is performed as the process of S500b. This is performed in the same manner as the special figure 2 symbol variation start process.
第1当否判定処理(S320b)においても遊技機1の遊技状態が高確率状態であるか否かが判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「S316aの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われ、低確率状態であるときには、「低確率用のデータテーブル」と「S316aの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われる。そして、特図1図柄変動開始処理(S500a)においてもCPU201は、第1当否判定処理(S320a)の結果が「大当り」である場合(S501;YES)、図19のS303aの処理において取得した図柄決定乱数値を第1判定用乱数値メモリ202aから読み出して、第1特別図柄表示部60aに停止表示される大当り図柄を設定(決定)した後(S505)、大当り用の変動パターンテーブルを設定する処理を行い(S510)、S560の処理に移行する。また、第1当否判定処理(S320b)の結果が「外れ」である場合(S501;NO)、第1特別図柄表示部62aに停止表示される図柄として外れ図柄を設定し(S507)、外れの変動パターンテーブルを設定する処理を行い(S540)、S560の処理に移行する。
Also in the first win / fail determination process (S320b), it is determined whether or not the gaming state of the
この特図1図柄変動開始処理(S500a)においても、特図2図柄変動開始処理(S500b)と同様にS560、S562の処理を行った後、第1特別図柄表示部62aにて第1特別図柄の変動表示を開始する(S570)。そして、サブ制御部200A(サブ制御基板220)に向かって第1特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信し(S572)、更に第1特別図柄に係る保留数(第1保留数)を「1」減算する処理と、減算された後の保留数(第1保留数)を特定するためのコマンドをサブ制御基板220に送信する処理とを行い(S575)、特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。
Also in this
次に、特別図柄遊技処理(S300)のS310の処理(図20参照)で、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中であると判断された場合は(S310;YES)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動表示が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S341)。その際、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S341;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して図18の遊技制御処理に復帰する。これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S341;YES)、変動している第1特別図柄又は第2特別図柄を停止させ(S344)、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後(S348)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S350)。
Next, when it is determined that the first special symbol or the second special symbol is changing (S310; YES) in S310 of the special symbol game processing (S300) (see FIG. 20), the special symbol game processing (S300) is already special. The symbol variation pattern and the stop symbol are determined, and the special symbol variation display is started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed (S341). At this time, since the variation time of the special symbol is determined in advance according to the variation pattern, it is determined whether a predetermined variation time has elapsed by setting a timer at the same time as starting the variation of the special symbol. If the variation time has not yet elapsed (S341; NO), the special symbol game process (S300) is terminated and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (S341; YES), the fluctuating first special symbol or second special symbol is stopped (S344), the stopped symbol is displayed, and the symbol is also displayed. A stop command is output toward the sub-control board 220 (S346). The symbol stop command is transferred to the effect
S350の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S350;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S350;YES)、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に大当り図柄が停止表示されたか否かを判断する(図21のS352)。 If it is determined in the process of S350 that the special symbol stop display time has not elapsed (S350; NO), the special symbol game process (S300) is terminated as it is, and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, when the special symbol stop display time has elapsed (S350; YES), it is determined whether or not the big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display section (62a or 62b) (S352 in FIG. 21).
図21のS352の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット(記憶)する(S354)。具体的には、「大当りの種類(確変大当り、通常大当り)」、「遊技状態フラグの状態」をセット(記憶)する(S354)。また、主制御基板200に搭載されたRAM202の特定領域がS354の処理で用いるバッファとして機能する。
If an affirmative determination is made in the process of S352 in FIG. 21, the
ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機1の遊技状態」を示すフラグ、具体的には「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、S354の処理においては、これらのフラグが「ON」「OFF」の何れに設定されているかを示すデータ(現在の遊技状態を示すデータ)がセットされる。なお、「確変フラグ」は特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率に設定される状態(高確率状態)にあること(確率変動機能が作動していること)を示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される状態(短縮変動状態)にあること(時短機能が作動していること)を示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は第2始動口17b(普通電動役物17d)の開放時間が延長される状態にあること(開放延長機能が作動していること)を示すフラグである。なお、本実施例では、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」のON/OFF切り換わりタイミングが同一となっており、両フラグは一体的に扱われるものである。このように短縮変動状態であるときは開放延長状態でもあり、短縮変動状態が終了すると、それとともに開放延長状態も終了する。
Here, the “game state flag” is a flag indicating “the game state of the
主制御基板200のCPU201はS354の処理に続いて、発生させる大当りの種類に応じて大入賞口31a(大入賞装置)の開閉パターンをセットする処理を行う(S370)。具体的には「15R確変大当り」若しくは「15R通常大当り」を発生させる場合、大入賞口31aの開放限度時間を「30秒」とするラウンド遊技を「15ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「2R確変大当り」を発生させる場合、大入賞口31aの開放限度時間を「0.2秒」とするラウンド遊技を「2ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。そして、S370の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット(ONに設定)する処理を行う(S378)。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。
Following the process of S354, the
S378の処理に続いてS380以降の処理に移行する。ここで、S378の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機1では、「大当り遊技フラグ」の設定中(大当り遊技実行手段の作動中)は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、S380以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了する。具体的には、S380の処理において、確変フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S380)、セットされていない場合は(S380;NO)、そのままS384の処理に移行し、セットされている場合は(S380;YES)、確変フラグを解除(OFFに設定)する処理(S382)を行った後、S384の処理に移行する。なお、S382の処理によって大当り確率が通常確率に設定される。
Subsequent to the process of S378, the process proceeds to the process after S380. Here, when the “big hit game flag” is set in the process of S378, the big hit game execution means starts to operate and the gaming state of the
S384の処理においては、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し、セットされていない場合は(S384;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。一方、S384の処理において、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されていると判断される場合は(S384;YES)、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除(OFFに設定)した後(S386、S387)、遊技状態が低確率・通常変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部200A(サブ制御基板220)に送信し(S389)、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。そして、図18の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理を行う。
In the process of S384, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set (set to ON). If it is not set (S384; NO), the special symbol game process (S300) is exited as it is and FIG. Return to the game control process. On the other hand, when it is determined in the process of S384 that the fluctuation shortening flag is set (set to ON) (S384; YES), after the fluctuation shortening flag and the open extension flag are canceled (set to OFF) ( S386, S387), a mode designation command indicating that the gaming state is a low probability / normal variation state is transmitted to the
次に、図21のS352の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には(S352;NO)、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かが判断される(S398)。そして、変動短縮フラグがセットされていない(OFFに設定されている)場合には(S398;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。一方、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されている場合(S398;YES)、変動短縮カウンタの値を「−1」した後(S400)、変動短縮カウンタの値が「0」になったか否かを判断する(S404)。そして、「0」になっていない場合には(S404;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。 Next, processing when a negative determination is made in the processing of S352 of FIG. 21 will be described. That is, when the special symbol stopped and displayed on the first special symbol display unit 62a or the second special symbol display unit 62b is “out of symbol” (S352; NO), the fluctuation shortening flag is set (set to ON). It is determined whether or not (S398). If the fluctuation shortening flag is not set (set to OFF) (S398; NO), the special symbol game process (S300) is immediately exited and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, if the fluctuation shortening flag is set (set to ON) (S398; YES), the value of the fluctuation shortening counter is set to “−1” (S400), and then the value of the fluctuation shortening counter becomes “0”. It is determined whether or not (S404). If it is not “0” (S404; NO), the special symbol game process (S300) is directly exited and the process returns to the game control process of FIG.
これに対して、S404の処理で変動短縮カウンタの値が「0」になったと判断される場合には(S404;YES)、遊技機1の遊技状態が短縮変動状態から通常変動状態に切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除(OFFに設定)する処理(S410)と、開放延長フラグを解除(OFFに設定)する処理(S416)とを行った後、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮状態で行われる特別図柄の変動表示の上限実行回数を示すものであり、その値が「0」になると、今回の特別図柄の変動表示で短縮変動状態が終了して、次回の変動表示から通常変動状態に切り換わり、次回以降の特別図柄の変動表示は通常変動状態で行われる。ここで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、変動短縮フラグおよび開放延長フラグを解除するタイミングで、サブ制御基板220に向かって、遊技状態が低確率・通常変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部200A(サブ制御基板220)に送信し(S418)、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, when it is determined that the value of the variation shortening counter has become “0” in the process of S404 (S404; YES), the gaming state of the
B.大当り遊技処理(S600)
主制御基板200に搭載されたCPU201が、図18の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図23に示す大当り遊技処理(S600)において「大当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると(S602;YES)、大当り遊技の実行に係る処理が行われる。
B. Big hit game processing (S600)
When the
図23は、大当り遊技処理(S600)の流れを示すフローチャートである。大入賞口31aが開放されると、前述のように、所定の開放時間が経過するか、所定数の遊技球が大入賞口31aに入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。ここで、閉鎖状態(入球不能状態)の大入賞口31aが開放状態(入球可能状態)となり、再び開放状態となることを内容とする遊技を「単位動作」と称することとする。この単位動作を所定回数(15回若しくは2回)行うと、所定のエンディング期間を経て大当り遊技が終了する。そして、大当り遊技が終了すると、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が実行可能な状態となる。以下、この図23および図24を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。 FIG. 23 is a flowchart showing the flow of the big hit game process (S600). When the grand prize winning opening 31a is opened, as described above, the predetermined opening time elapses or when a predetermined number of game balls enter the big winning prize opening 31a, it is closed once, but the predetermined closing time elapses. Then, it becomes an open state again. Here, a game whose content is that the large winning opening 31a in the closed state (incapable of entering a ball) is in an open state (injectable state) and is in an open state again is referred to as a “unit operation”. When this unit operation is performed a predetermined number of times (15 times or twice), the big hit game is completed after a predetermined ending period. When the big hit game is finished, the display of the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) can be executed. The detailed processing contents will be described below with reference to FIGS. 23 and 24.
大当り遊技(大当り遊技A、大当り遊技B)を開始すると、先ず、大入賞口31aが開放中か否かを判断する(S604)。ここで、大入賞口31aは「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態」では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後には大入賞口31aは閉鎖状態となっている。このため、大当り遊技の開始直後は、大入賞口31aは開放中ではないと判断され(S604;NO)、続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。具体的には「大当り遊技開始後に実行された単位動作の回数」が対応する大当り遊技の設定回数に達したか否かを判断する(S612)。但し、大当り遊技が開始された直後は大当り遊技の終了条件が成立しないため、S612の処理では必然的に否定的な判断がなされる(S612;NO)。このため、S614の処理に移行してインターバル時間(例えば、2秒)が経過したか否かを判断する(S614)。具体的には、大入賞口31aの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S614)。ここで、大入賞口31aの閉鎖時間(インターバル時間)とは、単位動作と単位動作との間で大入賞口31aが閉鎖状態となっている時間である。そして、大当り遊技が開始された直後には大入賞口31aは閉鎖状態となっているから、必然的に大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され(S614;YES)、大入賞口31aを開放させた後(S616)、図23に示した大当り遊技処理を一旦終了して図18の遊技制御処理に復帰する。 When the big hit game (big hit game A, big hit game B) is started, it is first determined whether or not the big winning opening 31a is open (S604). Here, the big winning opening 31a is closed in the “normal gaming state that is not the big hit gaming state”, and therefore, the big winning opening 31a is closed immediately after the start of the big winning game. Therefore, immediately after the start of the big hit game, it is determined that the big winning opening 31a is not being opened (S604; NO), and then it is determined whether or not the big hit game end condition is satisfied (S612). Specifically, it is determined whether or not the “number of unit actions executed after the start of the big hit game” has reached the corresponding number of times of the big hit game (S612). However, immediately after the jackpot game is started, the condition for ending the jackpot game is not satisfied, so a negative determination is inevitably made in the process of S612 (S612; NO). For this reason, it shifts to processing of S614 and it is judged whether interval time (for example, 2 seconds) passed (S614). Specifically, it is determined whether or not the closing time of the special winning opening 31a has elapsed (S614). Here, the closing time (interval time) of the special winning opening 31a is the time during which the special winning opening 31a is in a closed state between the unit actions. Then, immediately after the big hit game is started, since the big prize opening 31a is in a closed state, it is inevitably determined that the closing time of the big prize opening has passed (S614; YES), and the big prize opening is made. After releasing 31a (S616), the big hit game process shown in FIG. 23 is once terminated and the process returns to the game control process of FIG.
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図18に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S600)を開始する。この際、前述のように、図18に示した遊技制御処理を主制御基板200のCPU201が一回実行するために要する時間は約4msecとなっている。従って、図23に示す大当り遊技処理(S600)も約4msec毎に繰り返して実行される。そして、S604の処理で肯定的な判断がなされると、大入賞口31aの開放時間(大当り遊技Aは「30秒」、大当り遊技Bは「0.2秒」)が経過したか否かを判断する(S606)。
When the
大入賞口31aの開放時間が経過していれば(S606;YES)、大入賞口31aを閉鎖した後(S610)、図23に示した大当り遊技処理(S600)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。一方、大入賞口31aの開放時間が経過していない場合は(606;NO)、大入賞口31aに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S608)。そして、遊技球の入球数が規定数に達した場合も(S608;YES)、大入賞口31aを閉鎖する(S610)。つまり、遊技球の入球数が規定数に達すると開放時間の経過を待たずに大入賞口31aを閉鎖する。 If the opening time of the big prize opening 31a has elapsed (S606; YES), after closing the big prize opening 31a (S610), the big hit game processing (S600) shown in FIG. Return to processing. On the other hand, when the opening time of the special winning opening 31a has not elapsed (606; NO), it is determined whether or not the number of game balls that have entered the special winning opening 31a has reached a specified number (S608). Even when the number of game balls entered reaches the specified number (S608; YES), the special winning opening 31a is closed (S610). That is, when the number of game balls entered reaches a specified number, the special winning opening 31a is closed without waiting for the elapse of the opening time.
大入賞口31aの開放時間が経過せず(S606;NO)、入球数が規定数に達していない場合は(S608;NO)、大入賞口31aを開放させたまま、図23の大当り遊技処理を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。 If the opening time of the big winning opening 31a has not elapsed (S606; NO), and the number of entered balls has not reached the specified number (S608; NO), the big winning game in FIG. 23 is left open. The process exits and returns to the game control process of FIG.
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合、図18の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31aの開放時間が経過するか(S606;YES)、若しくは、大入賞口31aに所定数の遊技球が入球して(S608;YES)、大入賞口31aが閉鎖される(S610)。こうして、1回の単位動作を終了する。
If the gaming state of the
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理(S600)が実行され、S604において大入賞口31aが閉鎖中と判断されると(S604;NO)、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。ここで、「大当り遊技」が「大当り遊技A」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数(ラウンド数)が「15」に達したか否かが判断され、「大当り遊技B」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数(ラウンド数)が「2」に達したか否かが判断される。そして、単位動作の回数(ラウンド数)が設定回数に到達していなければ(S612;NO)、インターバル時間(例えば、2秒)が経過したことを確認した後(S614;YES)、再び大入賞口31aを開放状態とする新たな単位動作を実行する(S616)。一方、S612の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合(S612;YES)、以下に示す「大当り遊技終了時処理(S650)」を行った後、大当り遊技処理(S600)を終了し、図18の遊技制御処理に復帰する。次に、図24を用いて大当り遊技終了時処理(S650)」について説明する。
When the gaming state of the
この大当り遊技終了時処理(S650)が起動すると、CPU201は、図24に示すように、大当り遊技フラグを解除(OFFに設定)した後(S655)、前述の「大当り終了時参照用バッファ(図21のS354を参照)」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄(以下、「今回の当り図柄」という。)の種類に関する情報を取得し(S660)、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する処理等を行う。まず、今回の大当り図柄(図20のS344の処理で停止した図柄)が、確変大当り図柄であるか否かを判断する(S665)。ここで、本実施例において「確変大当り図柄」は「15R確変大当りの発生を示す大当り図柄」若しくは「2R確変大当りの発生を示す大当り図柄」である。
When the jackpot game end process (S650) is started, the
今回の大当り図柄が確変大当り図柄でない場合(S665;NO)、すなわち、今回の大当り図柄が通常大当り図柄である場合には、CPU201は変動短縮カウンタに「100」をセットする処理(S675)と、変動短縮フラグをセットする処理(S680)と、開放延長フラグをセットする処理(S685)とを行った後、遊技状態が低確率・短縮変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部200A(サブ制御基板220)に送信し(S688)、大当り遊技終了時処理(S650)を終了する。また、今回の大当り図柄が確変大当り図柄である場合(S665;YES)、確変フラグをセット(ONに設定)する(S670)。そして、CPU201は変動短縮カウンタに「10,000」をセットする処理(S672)と、変動短縮フラグをセットする処理(S680)と、開放延長フラグをセットする処理(S685)とを行った後、遊技状態が高確率・短縮変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部200A(サブ制御基板220)に送信し(S688)、大当り遊技終了時処理(S650)を終了する。
When the current big hit symbol is not a probable big hit symbol (S665; NO), that is, when the current big hit symbol is a normal big hit symbol, the
(5)演出制御処理(S980)
次に、図25を用いて、サブ制御部220A(サブ制御基板220のCPU220a)が、演出表示制御部222Aと協働して行う「演出制御処理(S980)」の概要について説明する。ここで、図25には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理(S980)では、保留発生時処理(S1000)、予告演出管理処理(S1100)、図柄変動演出処理(S1200)、対象演出変化処理(S1400)、保留消化時処理(S1600)、大当り遊技演出処理(S1800)などの主要な処理が繰り返し実行される。また、図25の一周の処理に要する時間は、ほぼ2msecとなっているため、これらの処理は約2msec毎に繰り返し実行される。以下、図25のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。
(5) Effect control processing (S980)
Next, an outline of “effect control processing (S980)” performed by the
a.保留発生時処理(S1000)
保留発生時処理(S1000)においては、図26に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、この始動入賞時コマンドによって特定される事前判定(第1事前判定若しくは第2事前判定)の結果を示す情報(当否指定コマンド、図柄指定コマンド)、変動パターン範囲指定コマンドおよび保留数に関する情報等を記憶する処理と、保留数情報メモリに記憶されている保留数の値を「+1」する処理を行った後、S1012以降の処理に移行する。
a. Processing when hold occurs (S1000)
In the on-hold occurrence processing (S1000), as shown in FIG. 26, when the CPU 220a of the
ここで、S1010の処理において、第1始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、「第1事前判定の結果に関する情報」、「変動パターン範囲指定コマンド」および「第1保留数に関する情報」等を第1事前判定結果情報メモリ221bにシフトメモリ形式で記憶し、第1保留数情報メモリ223bに記憶されている第1保留数の値を「+1」する。また、第2始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、「第2事前判定の結果に関する情報」、「変動パターン範囲指定コマンド」および「第2保留数に関する情報」等を第2事前判定結果情報メモリ221bにシフトメモリ形式で記憶し、第2保留数情報メモリ224bに記憶されている第1保留数の値を「+1」する。
Here, in the process of S1010, when a start winning command based on the first start winning is received (S1005; YES), “information relating to the result of the first pre-judgment”, “variation pattern range designation command”, and “first hold” Number information "and the like are stored in the first prior determination result
S1012の処理ではS1005の肯定的な判断を経た始動入賞が第1始動入賞であるか否かを判断する(S1012)。そして、第1始動入賞である場合には(S1012;YES)、S1015以降の処理に移行し、第2始動入賞である場合には(S1012;NO)、事前演出フラグが解除(OFFに設定)されているか否かを判断し(S1013)、解除(OFFに設定)されている場合には(S1013;YES)、通常保留図柄を追加表示する処理を行った後(S1080)、保留発生時処理(S1000)を終了する。ここで、事前演出フラグは事前予告演出が開始されていることを示すフラグである。このため、事前予告演出(連続予告演出)を実行していない場合には、第2保留表示領域(N1、N2、N3、N4)27Nにおいて、保留図柄が表示されてない表示部のうち最下位のものに通常保留図柄を表示する。なお、以下の説明において、「所定の表示部よりも下位の表示部」とは、所定の表示部よりも後に処理される判定用乱数値に対応する保留表示がなされている表示部を示し、「所定の表示部よりも上位の表示部」とは、所定の表示部よりも先に処理される判定用乱数値に対応する保留図柄が表示されている表示部を示す。例えば、第1表示部M1の一つ下位の表示位置が第2表示部M2であり、第2表示部M2の一つ上位の表示位置が第1表示部M1である。 In the process of S1012, it is determined whether or not the start winning after the positive determination of S1005 is the first start winning (S1012). If it is the first start prize (S1012; YES), the process proceeds to S1015 and subsequent processes. If it is the second start prize (S1012; NO), the advance effect flag is canceled (set to OFF). It is determined whether it has been released (S1013), and if it has been released (set to OFF) (S1013; YES), a process of additionally displaying a normal hold symbol is performed (S1080), and then a process when a hold occurs (S1000) is terminated. Here, the prior effect flag is a flag indicating that the prior notice effect has been started. For this reason, when the prior notice effect (continuous notice effect) is not executed, in the second reserved display area (N1, N2, N3, N4) 27N, the lowest position among the display portions on which the reserved symbols are not displayed. The normal holding symbol is displayed on the object. In the following description, the “display unit lower than the predetermined display unit” indicates a display unit on which a hold display corresponding to a random number value for determination processed after the predetermined display unit is performed, The “display unit higher than the predetermined display unit” refers to a display unit on which a reserved symbol corresponding to a random number value for determination processed before the predetermined display unit is displayed. For example, the display position one level lower than the first display unit M1 is the second display unit M2, and the display position one level higher than the second display unit M2 is the first display unit M1.
また、S1013の処理で事前演出フラグがセット(ONに設定)されていると判断すると(S1013;NO)、継続カウンタの値を「+1」した後(S1014)、S1080の処理を行い、保留発生時処理(S1000)を終了する。つまり、事前演出フラグがセット(ONに設定)され、事前予告演出を実行しているときに第2始動入賞を生ずると、事前予告演出を一旦中断し、第2始動入賞に基づく図柄変動演出(つまり、継続図柄変動演出)を実行することとしている。そして、継続カウンタは継続図柄変動演出の実行可能な回数を示すものであり、継続カウンタの値が初期値の「0」になると、後述する図柄変動演出を開始する際に継続図柄変動演出の演出パターンが設定されることはない。 If it is determined in the process of S1013 that the pre-stage flag is set (set to ON) (S1013; NO), the value of the continuation counter is incremented by “+1” (S1014), and the process of S1080 is performed to generate a hold. The time process (S1000) is terminated. In other words, if the pre-stage flag is set (set to ON) and the second start prize is generated while the pre-notice stage is being executed, the pre-notice stage is temporarily interrupted, and the symbol variation stage based on the second start prize ( In other words, a continuous symbol variation effect) is executed. The continuation counter indicates the number of times the continuation symbol variation effect can be executed. When the value of the continuation counter reaches the initial value “0”, the continuation symbol variation effect is produced when starting the symbol variation effect described later. No pattern is set.
S1012の処理で、S1005の肯定的な判断を経た始動入賞が第1始動入賞であると判断すると(S1012;YES)、第1保留に関する「記憶済み保留」が存在するか否かを判断する(S1015)。ここで、「記憶済み保留」とは、第1始動入賞に基づいて対象となる判定用乱数値(以下、対象保留という。)が第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されたとき(第1始動入賞に基づいてS1010の処理を実行したとき)、既に第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている判定用乱数値であり、この「記憶済み保留」は対象保留よりも前に消化される判定用乱数値(保留)である。そして、本実施例では「対象保留」を消化して実行される図柄変動演出において変動中予告演出が実行される。
If it is determined in the process of S1012 that the start winning after the positive determination of S1005 is the first start winning (S1012; YES), it is determined whether or not there is a “stored hold” relating to the first hold ( S1015). Here, the “stored hold” means that a random number value for determination (hereinafter referred to as target hold) based on the first start winning is stored in the first determination
そして、S1015の処理で否定的に判断される場合には(S1015;NO)、第1保留表示領域(M1、M2、M3、M4)27Mにおいて、保留図柄が表示されてない表示部のうち最下位のものに通常保留図柄を表示し(S1080)、保留発生時処理(S1000)を終了する。これに対して、S1015の処理で肯定的に判断される場合には(S1015;YES)、事前演出フラグが解除(OFFに設定)されているか否かを判断し(S1017)、セット(ONに設定)されている場合には(S1017;NO)、S1080の処理を行った後、保留発生時処理(S1000)を終了する。つまり、事前予告演出を既に開始している場合にはS1017の処理によって当該事前予告演出を重ねて実行しないこととしている。 If a negative determination is made in the process of S1015 (S1015; NO), in the first reserved display area (M1, M2, M3, M4) 27M, the display part where the reserved symbol is not displayed is the highest. The normal hold symbol is displayed on the lower one (S1080), and the hold occurrence process (S1000) is terminated. On the other hand, when a positive determination is made in the process of S1015 (S1015; YES), it is determined whether or not the prior effect flag is released (set to OFF) (S1017), and set (ON). If it has been set (S1017; NO), after the processing of S1080 is performed, the on-holding processing (S1000) is terminated. That is, when the advance notice effect has already been started, the advance notice effect is not repeatedly executed by the processing of S1017.
S1017で事前演出フラグが解除(OFFに設定)されていると判断すると(S1017;YES)、今回受信した始動入賞時コマンドによって特定される事前判定(第1事前判定)の結果を示す情報に基づいて、今回発生した保留が特定保留であるか否かを判断する(S1020)。つまり、S1005の処理で送信された第1事前判定の結果に関する情報に含まれる当否指定コマンドが「当否指定コマンドC3」であればS1020で肯定的に判断され(特定保留が発生したと判断され)、「当否指定コマンドC1」若しくは「当否指定コマンドC2」であればS1020で否定的に判断される(通常保留が発生したと判断される)。そして、特定保留であれば(S1020;YES)、特定保留用の連続予告演出を実行するか否かの判定を行い(S1025)、実行しない旨の判定結果を得ると(S1030;NO)、S1080の処理を行った後、保留発生時処理(S1000)を終了する。一方、実行する旨の判定結果を得ると(S1030;YES)、連続予告演出の演出パターン(シナリオ)を設定する処理と、事前演出フラグをセット(ONに設定)する処理と、第1保留表示領域(M1、M2、M3、M4)27Mにおいて、保留図柄が表示されてない表示部のうち最下位のものに特定保留図柄を表示する処理とを行った後(S1040)、保留発生時処理(S1000)を終了する。 If it is determined in S1017 that the advance effect flag has been released (set to OFF) (S1017; YES), based on information indicating the result of the advance determination (first advance determination) specified by the start winning command received this time. Then, it is determined whether or not the hold generated this time is a specific hold (S1020). That is, if the correct / invalid designation command included in the information related to the result of the first pre-determination transmitted in the process of S1005 is “correct / invalid designation command C3”, an affirmative determination is made in S1020 (determined that a specific hold has occurred). If it is “correct / invalid specification command C1” or “correct / invalid specification command C2”, a negative determination is made in S1020 (it is determined that a normal hold has occurred). And if it is specific hold (S1020; YES), it will be determined whether the continuous notice effect for specific hold will be performed (S1025), and if the determination result that it does not execute is obtained (S1030; NO), S1080 After the above process is performed, the on-hold occurrence process (S1000) is terminated. On the other hand, when the determination result to be executed is obtained (S1030; YES), a process for setting an effect pattern (scenario) for a continuous notice effect, a process for setting a prior effect flag (set to ON), and a first hold display In the area (M1, M2, M3, M4) 27M, after performing the process of displaying a specific reserved symbol on the lowest display part of the display unit where the reserved symbol is not displayed (S1040), S1000) is terminated.
ここで、特定保留用の連続予告演出においては、「記憶済み保留」が全て通常保留であり、各「記憶済み保留」の取得時に送信された変動パターン範囲指定コマンドが「ブロック番号0を示すコマンド」、「ブロック番号1を示すコマンド」若しくは「ブロック番号2を示すコマンド」であれば肯定的に判断される。また、「記憶済み保留」の中に特定保留が含まれていたり、各「記憶済み保留」の取得時に送信された変動パターン範囲指定コマンドに「ブロック番号0〜2以外のブロック番号を示すコマンド」が含まれていたりすれば、否定的に判断される。このようにサブ制御基板220のCPU220aは、「ブロック番号を示すコマンド」が特定範囲に含まれているか否かを確認することで、連続予告演出の実行の可否を簡易、確実に判定することができる。
Here, in the continuous notice effect for specific hold, all “stored hold” are normal hold, and the variation pattern range designation command transmitted when each “stored hold” is acquired is a “command indicating
また、連続予告演出の予告演出パターン(シナリオ)としては、複数のパターンがその時点の保留数に対応づけて複数用意されており、その時点の保留数と、乱数抽選に基づいて決定される。例えば、前述の具体例1では第1図柄変動演出において味方キャラクタK1が出現する事前予告演出を行い、第2図柄変動演出において敵キャラクタK2が出現する事前予告演出を行い、第3図柄変動演出において味方キャラクタK1と敵キャラクタK2が牽制し合う事前演出を行い、特定図柄変動演出において味方キャラクタK1と敵キャラクタK2のバトルの決着が付くまでバトル演出(変動中予告演出)を行う演出パターン(シナリオ)が決定される。また、「記憶済み保留」の数が1の場合には、例えば、「記憶済み保留」に基づく図柄変動演出において味方キャラクタK1と、敵キャラクタK2が出現する事前予告演出を行い、特定図柄変動演出において味方キャラクタK1と敵キャラクタK2のバトルの決着が付くまでバトル演出(変動中予告演出)を行う演出パターン(シナリオ)が決定される。 In addition, as a notice effect pattern (scenario) of a continuous notice effect, a plurality of patterns are prepared in association with the number of holdings at that time, and are determined based on the number of holdings at that time and random lottery. For example, in the above-described specific example 1, the advance notice effect in which the friend character K1 appears in the first symbol variation effect is performed, the advance notice effect in which the enemy character K2 appears in the second symbol variation effect, and the third symbol variation effect. An effect pattern (scenario) in which a pre-directing effect that the teammate character K1 and the enemy character K2 check is performed, and a battle effect (notice effect during change) is made until the battle between the friend character K1 and the enemy character K2 is settled in the specific symbol change effect Is determined. Further, when the number of “stored hold” is 1, for example, in the symbol change effect based on “stored hold”, the advance notice effect that the friend character K1 and the enemy character K2 appear is performed, and the specific symbol change effect is given. Then, an effect pattern (scenario) for performing a battle effect (in-variation notice effect) is determined until the battle between the teammate character K1 and the enemy character K2 is settled.
また、S1020で通常保留であると判断されると(S1020;NO)、通常保留用の連続予告演出を実行するか否かの判定を行い(S1060)、実行しない旨の判定結果を得ると(S1065;NO)、S1080の処理を行った後、保留発生時処理(S1000)を終了する。一方、実行する旨の判定結果を得ると(S1065;YES)、連続予告演出の演出パターン(シナリオ)を設定する処理と、事前演出フラグをセット(ONに設定)する処理と、第1保留表示領域(M1、M2、M3、M4)27Mにおいて、保留図柄が表示されてない表示部のうち最下位のものに特定保留図柄を表示する処理とを行った後(S1070)、保留発生時処理(S1000) If it is determined in S1020 that the hold is normal (S1020; NO), it is determined whether or not the continuous notice effect for normal hold is to be executed (S1060), and a determination result indicating that it is not executed is obtained (S1060). (S1065; NO), after performing the processing of S1080, the on-holding occurrence processing (S1000) is terminated. On the other hand, when the determination result to the effect is obtained (S1065; YES), the process of setting the effect pattern (scenario) of the continuous notice effect, the process of setting the advance effect flag (set to ON), and the first hold display In the area (M1, M2, M3, M4) 27M, after performing the process of displaying the specific reserved symbol on the lowest display part of the display unit where the reserved symbol is not displayed (S1070), S1000)
ここで、通常保留用の連続予告演出においては、「記憶済み保留」が全て通常保留であり、各「記憶済み保留」の取得時に送信された変動パターン範囲指定コマンドが「ブロック番号0を示すコマンド」、「ブロック番号1を示すコマンド」若しくは「ブロック番号2を示すコマンド」であり、しかも実行抽選に当選した場合に肯定的に判断される。また、「記憶済み保留」に特定保留が含まれていたり、各「記憶済み保留」の取得時に送信された変動パターン範囲指定コマンドに「ブロック番号0〜2以外のブロック番号を示すコマンド」が含まれていたり、実行抽選に落選したりした場合には否定的に判断される。なお、連続予告演出の演出パターン(シナリオ)を設定する処理は、S1040の処理と同様に行われる。なお、S1070において設定される予告演出パターン(シナリオ)も、複数のパターンがその時点の保留数に対応づけて複数用意されており、その時点の保留数と、乱数抽選に基づいて決定される。
Here, in the continuous notice effect for normal hold, all “stored hold” are normal hold, and the variation pattern range designation command transmitted when each “stored hold” is acquired is a “command indicating
b.予告演出管理処理(S1100)
予告演出管理処理(S1100)が起動すると、図27に示すように、サブ制御基板220のCPU220aは事前演出フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1105)。そして、事前演出フラグが解除(OFFに設定)されている場合には(S1105;NO)、そのまま予告演出管理処理(S1100)を終了する。
b. Notice effect management process (S1100)
When the notice effect management process (S1100) is activated, as shown in FIG. 27, the CPU 220a of the
また、事前演出フラグがセット(ONに設定)されている場合には(S1105;YES)、短縮変動を指定するモード指定コマンドの受信タイミングが到来したか否かを判断する(S1110)。この受信タイミングは、大当り遊技を終了し、主制御基板200のCPU201がS688の処理(図24を参照)を行うと到来する。そして、受信タイミングが到来すると(S1110;YES)、事前演出フラグを解除(OFFに設定)する処理と、保留図柄を更正する処理(第1保留表示領域27Nに表示されていた特定保留図柄を、通常保留図柄に更正する処理)とを行った後(S1120)、予告演出管理処理(S1700)を終了する{図17(a)を参照}。つまり、第1演出(第1特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出)に係る連続予告演出を継続中であっても、低確率短縮状態若しくは高確率短縮状態になると当該連続予告演出を終了する。例えば、「連続予告演出の実行中に生じた第2始動入賞に基づいて大当りを発生し、大当り遊技を終了し、遊技状態が短縮変動状態となった場合」等を例示できる。なお、S1120の処理を行う際に、継続カウンタの値が「正数」とされていれば、継続カウンタの値が初期化(0とする処理)も行う。また、第1演出に係る連続予告演出を継続中であっても、低確率短縮状態若しくは高確率短縮状態になると当該連続予告演出を中止若しくは中断し、遊技状態が通常変動状態となると、当該連続予告演出を再開することとしてもよい。
If the prior effect flag is set (set to ON) (S1105; YES), it is determined whether or not the reception timing of the mode designation command for designating the shortening variation has arrived (S1110). This reception timing comes when the jackpot game is finished and the
短縮変動を指定するモード指定コマンドの受信タイミングが到来していない場合には(S1110;NO)、現在の遊技状態が短縮変動状態であるか否かを判断し(S1112)、否定的に判断される場合には(S1112;NO)、そのまま予告演出管理処理(S1100)を終了する。一方、S1112で肯定的に判断される場合には、第1特別図柄の変動開始タイミングが到来したか否かを判断し(S1116)、否定的に判断される場合には(S1116;NO)、そのまま予告演出管理処理(S1100)を終了する。 When the reception timing of the mode designation command for designating the shortening variation has not arrived (S1110; NO), it is determined whether or not the current gaming state is the shortening variation state (S1112), and a negative determination is made. If it is determined (S1112; NO), the notice effect management process (S1100) is terminated as it is. On the other hand, when a positive determination is made in S1112, it is determined whether or not the first special symbol variation start timing has arrived (S1116), and when a negative determination is made (S1116; NO), The notice effect management process (S1100) is finished as it is.
S1116で第1特別図柄の変動開始タイミングが到来したと判断すると(S1116;YES)、S1120の処理を経て予告演出管理処理(S1100)を終了する。つまり、遊技状態が短縮変動状態であるときの第1始動入賞に基づいて事前演出フラグがセットされても、短縮変動状態で第1特別図柄の変動表示を開始するケースが生ずると、事前演出フラグが解除され、連続予告演出を行うことはない。なお、サブ制御基板220のCPU220aは、第1特別図柄の変動表示が開始される際に受信する図柄変動開始時コマンド(図22のS572を参照)や、第1保留数の減少を指定する保留数指定コマンド(図22のS575を参照)を受信することで、第1特別図柄の変動開始タイミングの到来の有無を判断することができる。なお、図柄変動開始時のコマンドについては後述する。
If it is determined in S1116 that the first special symbol variation start timing has arrived (S1116; YES), the notice effect management process (S1100) is terminated through the process of S1120. In other words, even if the advance effect flag is set based on the first start winning when the game state is the shortened variation state, the advance effect flag is displayed when the variation display of the first special symbol occurs in the shortened variation state. Will be canceled and no continuous notice effect will be given. Note that the CPU 220a of the
c.図柄変動演出処理(S1200)
図柄変動演出処理(S1200)においては、図28に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると(S1205;YES)、S1210以降の処理が実行される。ここで、S1205の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドである。
c. Symbol variation effect processing (S1200)
In the symbol variation effect processing (S1200), as shown in FIG. 28, when the CPU 220a of the
CPU220aは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部200Aにおいて実行された当否判定の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には(S1210;YES)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンを設定する処理(S1300A)を行った後、S1345の処理に移行する。また、当否判定の結果が外れである場合には(S1210;NO)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを設定する処理(S1300B)を行った後、S1345の処理に移行する。
Based on the received “special symbol stop information designation command”, the CPU 220a can determine the result of the determination as to whether it has been executed in the
ここで、何れの演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)も、図29に基づいて実行される。これら演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)が起動すると、事前演出フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S1302)、解除(OFFに設定)されている場合(S1302;NO)には、対象演出実行フラグが解除(OFFに設定)されているか否かを判断する(S1306)。そして、解除(OFFに設定)されていれば(S1306;YES)、通常の演出パターン(連続予告演出を伴わない演出パターン)を設定する処理を行い(S1318)、演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)を終了する。ここで、対象演出実行フラグは、変動中予告演出を伴う図柄変動演出(特定図柄変動演出)を行うための演出パターンに設定する状態にあることを示すフラグである。なお、対象演出実行フラグが設定(ONに設定)されている場合は(S1306;NO)にS1318の処理に移行するが、その内容については後述する。 Here, any production pattern setting process (S1300A, S1300B) is executed based on FIG. When these effect pattern setting processes (S1300A, S1300B) are activated, it is determined whether or not the prior effect flag is set (set to ON) (S1302), and when it is released (set to OFF) (S1302; NO) ), It is determined whether or not the target effect execution flag is released (set to OFF) (S1306). If it is canceled (set to OFF) (S1306; YES), a process for setting a normal effect pattern (an effect pattern without a continuous notice effect) is performed (S1318), and an effect pattern setting process (S1300A, S1300B). ). Here, the target effect execution flag is a flag indicating that the effect pattern is set to the effect pattern for performing the symbol change effect (specific symbol change effect) accompanied by the changing notice effect. If the target effect execution flag is set (set to ON) (S1306; NO), the process proceeds to S1318. The contents will be described later.
S1302の処理で事前演出フラグがセット(ONに設定)されていると判断すると(S1302;YES)、継続カウンタの値が「0」であるか否かを判断し(S1305)、継続カウンタの値が「0」であれば(S1305;YES)、S1040若しくはS1070の処理で設定したシナリオ(図26を参照)を考慮した演出パターンを設定する処理と、設定した演出パターンを前回演出記憶手段に記憶(更新記憶)する処理を行い(S1310)、演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)を終了する。なお、前回演出記憶手段に記憶(更新記憶)した演出パターンは継続図柄変動演出を開始する際に参照され(S1312の処理を参照)、当該継続図柄変動演出の演出パターンとして、前回実行された図柄変動演出と同一の演出パターンが設定される。なお、前回演出記憶手段は、サブ制御基板220に搭載されたRAM220bに設けられている。
If it is determined in the process of S1302 that the pre-effect flag is set (set to ON) (S1302; YES), it is determined whether or not the value of the continuation counter is “0” (S1305), and the value of the continuation counter is determined. Is “0” (S1305; YES), a process for setting an effect pattern in consideration of the scenario (see FIG. 26) set in the process of S1040 or S1070, and the set effect pattern are stored in the previous effect storage means. (Update storage) is performed (S1310), and the effect pattern setting process (S1300A, S1300B) is terminated. The effect pattern stored (updated and stored) in the previous effect storage means is referred to when the continuous symbol variation effect is started (refer to the process in S1312), and the symbol executed last time as the effect pattern of the continuous symbol variation effect. The same production pattern as the variation production is set. The previous effect storage means is provided in the
また、継続カウンタの値が「正数」であれば、前回演出記憶手段に記憶された前回の演出パターンと同一の演出パターンを、演出パターンとして設定する処理と、継続カウンタの値を「−1」する処理を行った後、演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)を終了する。これにより、継続図柄変動演出の演出パターンが、前回に行われた図柄変動演出と同じ内容となる(図16を参照)。 If the value of the continuation counter is “positive number”, the process of setting the same production pattern as the previous production pattern stored in the previous production storage means as the production pattern, and the value of the continuation counter is “−1”. After performing the process “,” the effect pattern setting process (S1300A, S1300B) is terminated. Thereby, the effect pattern of the continuous symbol variation effect has the same content as the symbol variation effect performed last time (see FIG. 16).
前述のように、対象演出実行フラグが設定(ONに設定)されている場合は(S1306;NO)には、S1040若しくはS1070の処理で設定したシナリオに基づいて、特定図柄変動演出の演出パターンを設定する処理と、対象演出実行フラグを解除する処理とを行った後(S1318)、演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)を終了する。 As described above, when the target effect execution flag is set (set to ON) (S1306; NO), the effect pattern of the specific symbol variation effect is set based on the scenario set in the process of S1040 or S1070. After performing the setting process and the process of canceling the target effect execution flag (S1318), the effect pattern setting process (S1300A, S1300B) is terminated.
サブ制御基板220のCPU220aは、S1300A若しくはS1300Bの処理を終了すると、演出図柄の停止図柄(確定表示する図柄)をセットする処理を行った後(S1345)、S1350の処理に移行する。ここで、S1300Aの処理を経て実行されるS1345の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされ、S1300Bの処理を経て実行されるS1345の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。
When the CPU 220a of the
S1350の処理では、S1300A若しくはS1300Bの処理で決定した「演出パターン」およびS1345の処理で決定した「演出図柄の停止図柄」を指定するコマンド(演出表示詳細コマンド)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に送信し、演出表示装置27において、演出図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる(S1350)。つまり、演出表示装置27の表示画面27aにおける図柄変動演出を開始させる。この後、サブ制御基板220のCPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると(S1360;YES)、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部222Aに転送し、演出表示装置27における演出図柄と背景図柄の演出表示を停止させ(S1365)、図柄変動演出を終了させる。
In the process of S1350, a command (effect display detail command) for designating the “effect pattern” determined in the process of S1300A or S1300B and the “design of stop of effect effect” determined in the process of S1345 (effect display details command) The
d.対象演出変化処理(S1400)
図30に示すように対象演出変化処理(S1400)が起動すると、サブ制御基板220のCPU220aは、特定図柄変動演出(変動中予告演出を伴う図柄変動演出)を実行中であるか否かを判断する(S1405)。そして、否定的に判断される場合には(S1405;NO)、そのまま対象演出変化処理(S1400)を終了する。一方、特定図柄変動演出(変動中予告演出を伴う図柄変動演出)を実行中であれば(S1405;YES)、S1410以降の処理に移行する。
d. Target effect change process (S1400)
When the target effect change process (S1400) is activated as shown in FIG. 30, the CPU 220a of the
S1410の処理では演出ボタンSWの操作が有効とされる期間(有効期間)を開始するタイミングが到来したか否かを判断する(S1410)。このタイミングが到来すると(S1410;YES)、演出ボタンSWの操作を有効化する処理と、演出ボタンSWの操作を促す表示(以下、「ボタン表示」という。)を実行する処理を行う(S1415)。ここで、本実施例では、事前予告演出の対象となっている保留(取得情報)に対応する図柄変動演出(特定図柄変動演出)においてリーチ表示が一定時間(例えば、2秒)を経過した後、変動予告演出の実行時期が到来する1秒前までの時間を有効期間としている(図12を参照)。但し、本実施例では有効期間として予定する期間が満了する前に演出ボタンSWを操作すると、その時点で有効期間を終了することとしている。そして、この有効期間内に演出ボタンSWの操作を行うと「所定条件」が成立する。なお、有効期間の開始時期は本実施例に示すものに限定されず、例えば、有効期間が特定図柄変動演出を開始する同時に開始してもよいし、リーチ表示がなされると同時に開始してもよい。この点に関しては、後述する実施例2〜4および変形例1〜3においても同様である。
In the process of S1410, it is determined whether or not it is time to start a period (effective period) in which the operation of the effect button SW is enabled (S1410). When this timing arrives (S1410; YES), a process of enabling the operation of the effect button SW and a process of executing a display prompting the operation of the effect button SW (hereinafter referred to as “button display”) are performed (S1415). . Here, in this embodiment, after reaching a certain time (for example, 2 seconds) in the symbol change effect (specific symbol change effect) corresponding to the hold (acquired information) that is the target of the advance notice effect, The time period up to 1 second before the execution time of the change notice effect is reached is the valid period (see FIG. 12). However, in this embodiment, if the effect button SW is operated before the period scheduled as the effective period expires, the effective period ends at that point. Then, if the effect button SW is operated within this effective period, the “predetermined condition” is established. The start time of the effective period is not limited to the one shown in the present embodiment. For example, the effective period may be started at the same time as the specific symbol variation effect is started, or may be started at the same time as the reach display is made. Good. This also applies to Examples 2 to 4 and
そして、サブ制御部220Aが、有効期間中に操作ボタンSWへの操作を確認すると(S1430;YES)、演出ボタンSWの操作を無効化する処理と、ボタン表示を消去する処理を行い(S1440)、変動中予告演出の実行態様を変更する処理を行った後(S1445)、対象演出変化処理(S1400)を終了する。これに対して、有効期間中に操作ボタンSWへの操作を確認することなく(S1430;NO)、有効期間が終了したと判断すると(S1460;YES)、演出ボタンSWの操作を無効化する処理と、ボタン表示を消去する処理を行い(S1465)、対象演出変化処理(S1400)を終了する。
Then, when the
e.保留消化時処理(S1600)
保留消化時処理(S1600)においては、図31に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが図柄変動開始時コマンドを受信すると(S1605;YES)、事前演出フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1610)。そして、事前演出フラグが解除(OFFに設定)されている場合には(S1610;NO)、保留図柄の数(保留数)を「−1」する処理と、当該消化される判定用乱数値に対応する事前判定(第1事前判定若しくは第2事前判定)の結果を示す情報等を対応する事前判定結果情報メモリ(221b、222b)から消去する処理と、当該事前判定結果情報メモリの下位の記憶領域に記憶されている事前判定の結果に関する情報を1個上位の記憶領域にシフトさせる処理と、判定用乱数値情報メモリ(図示を省略)の下位の記憶領域に記憶されている情報を1個上位の記憶領域にシフトさせる処理と、対応する保留数情報メモリ(223b、224b)に記憶されている保留数の値を「−1」する処理とを行い(S1690)、保留消化時処理(S1600)を終了する。
e. On-hold digestion process (S1600)
In the on-hold digestion process (S1600), as shown in FIG. 31, when the CPU 220a of the
ここで、S1690の保留図柄の数(保留数)を「−1」する処理は、対象とする保留表示領域(第1保留表示領域27M、第1保留表示領域27N)に表示されている保留図柄の個数を少なくする処理である。つまり、第1始動入賞を生ずることで取得した判定用乱数値に基づいて図柄変動演出を開始する場合、第1保留表示領域27Mの表示部M1〜M4において保留図柄を表示しているもののうち、最上位の表示部の保留表示を消去し、当該表示部の下位の表示部の保留表示を上位の表示部にシフトして表示することが行われる。また、第2始動入賞を生ずることで取得した判定用乱数値に基づいて図柄変動演出を開始する場合、第2保留表示領域27Nの表示部N1〜N4において保留図柄を表示しているもののうち、最上位の表示部の保留表示を消去し、当該表示部の下位の表示部の保留表示を上位の表示部にシフトして表示することが行われる。但し、消去される保留図柄以外の保留図柄が対応する保留表示領域(第1保留表示領域27M、第2保留表示領域27N)に表示されていない場合には、最上位の表示部の保留表示を消去する処理のみが行われる。 Here, the process of “-1” for the number of reserved symbols (the number of reserved) in S1690 is the reserved symbol displayed in the target reserved display area (first reserved display area 27M, first reserved display area 27N). This is a process of reducing the number of. That is, when starting the design variation effect based on the random number for determination acquired by generating the first start winning, among the ones that display the reserved symbols on the display units M1 to M4 of the first reserved display area 27M, The hold display of the uppermost display unit is erased, and the hold display of the lower display unit of the display unit is shifted to the upper display unit for display. In addition, when starting the design variation effect based on the random number value for determination acquired by generating the second start winning prize, among those displaying the reserved symbols on the display units N1 to N4 of the second reserved display area 27N, The hold display of the uppermost display unit is erased, and the hold display of the lower display unit of the display unit is shifted to the upper display unit for display. However, if a hold symbol other than the hold symbol to be erased is not displayed in the corresponding hold display region (first hold display region 27M, second hold display region 27N), the hold display of the top display unit is displayed. Only the erasing process is performed.
事前演出フラグがセット(ONに設定)されている場合には(S1610;YES)、対象保留の直前に消化されるべき「記憶済み保留」を消化して実行される図柄変動演出であるか否かを判断し(S1615)、否定的に判断される場合には(S1615;NO)、S1690の処理を行った後、保留消化時処理(S1600)を終了する。また、対象保留の直前に消化されるべき「記憶済み保留」を消化して実行される図柄変動演出である場合には(S1615;YES)、事前演出フラグを解除(OFFに設定)する処理と、対象演出実行フラグをセット(ONに設定)する処理を行った後(S1630)、S1690の処理を行い、保留消化時処理(S1600)を終了する。 If the prior effect flag is set (set to ON) (S1610; YES), it is a symbol variation effect that is executed by digesting the “stored hold” that should be digested immediately before the target hold. If the determination is negative (S1615; NO), the processing at S1690 is terminated after the processing at S1690 is performed. Further, in the case of a symbol variation effect that is executed by digesting “stored hold” to be digested immediately before the target suspension (S1615; YES), a process of canceling (setting OFF) the pre-effect flag. Then, after performing the process of setting the target effect execution flag (set to ON) (S1630), the process of S1690 is performed, and the on-hold digestion process (S1600) is terminated.
(6)実施例の効果
本遊技機1では連続予告演出(連続演出)の対象となった判定用乱数値(取得情報)に基づく変動表示中(特定変動演出中)の変動中予告演出の実行態様を、演出ボタンSWに操作を施すことで再設定することができるため、予告演出(連続予告演出)に対する期待感を遊技者に効果的に与えることが可能となる。例えば、事前予告演出として信頼度の低い態様の予告演出(事前予告演出)が行われている場合においても、変動中予告演出の実行態様を演出ボタンSWに施す有効な操作に基づいて信頼度が高い実行態様に再設定することが可能であれば、変動中予告演出の実行中に遊技者の期待感を高めることができる。よって、本遊技機1によると、遊技興趣を高めることができる。
(6) Effects of the embodiment In the
また、本遊技機1では、変動中予告演出の実行態様を、遊技者の指示に基づき再設定(再決定)することができるため、遊技者の遊技に対する参加意識を高め、予告演出(連続演出)に対する期待感を更に高めることができる。例えば、事前予告演出で出現した演出の信頼度に応じて、変動中予告演出の再設定(再決定)を行うか否かを遊技者が選択できるため、予告演出(連続演出)に対する期待感を更に高めることができる。なお、本実施例では入力手段の具体例として遊技者が押圧操作を施すことが可能な押圧式のボタンを例示したが、他の態様の入力手段を例示することもできる。例えば、遊技者が身体(例えば、指)を接触(例えば、摺動)させて入力を行うセンサ(例えば、面状のセンサ)等の他の接触式型のセンサや、遊技者が手や体の存在を非接触で検知するセンサ(以下、非接触型のセンサという。)によって入力手段を構成してもよい。ここで、非接触型のセンサとしては、当該センサの前方に「かざされる遊技者の手」を検知可能なセンサを例示できる。この場合、当該非接触型のセンサの手前に遊技者の手(遊技者の身体)をかざすことが入力行為に相当する。また、当該非接触型のセンサとしては、光学方式若しくは赤外線方式の非接触型のセンサ、表面型の静電容量方式の非接触型のセンサ等を例示できる。そして、当該非接触型のセンサを遊技盤10の盤面や、遊技盤10に設けられた役物(中央装置20)に設置することができ、これらの場合には前面枠4に填め込まれたガラス板43(透明板)の前方に「かざされる遊技者の手」が当該非接触型のセンサによって検知されることになる。また、他の接触型のセンサとしては、遊技者の体温を検知するセンサ、遊技者の声(例えば、「演出を変えよ」という声等)を検知するセンサ等を例示することもできる。
Further, in this
また、実施例1では、演出ボタンSWの操作が有効とされる有効期間が開始されると、演出ボタンSWの操作機会(変動中予告演出の実行態様の変更機会)を1回に限定する態様を例示したが、演出ボタンSWの操作機会を複数回(2回、3回等)設けたり、有効期間として予め設定される期間内で無制限な操作を可能としたりして、変動中予告演出の実行態様の変更機会を多数回としてもよい。このとき、変動中予告演出の実行態様として信頼度が段階的に高くなるものを多数備える場合、演出ボタンSWの操作回数が増えるに従い、変動中予告演出の信頼度が向上してもよいし、変動中予告演出の信頼度が高くなったり低くなったり(例えば、奇数回目の操作では高くなったり、偶数回目の操作では低くなったり)してもよい。 Moreover, in Example 1, when the effective period in which the operation of the effect button SW is enabled is started, the operation opportunity of the effect button SW (the opportunity to change the execution mode of the changing notice effect) is limited to one time. However, the operation button can be operated several times (two times, three times, etc.), or an unlimited number of operations can be performed within a preset period as a valid period. The execution mode may be changed many times. At this time, in the case where there are many execution modes of the changing notice effect, the reliability of the changing notice effect may be improved as the number of operations of the effect button SW increases. The reliability of the changing notice effect may be increased or decreased (for example, it may be increased by an odd-numbered operation or may be decreased by an even-numbered operation).
また、本遊技機1は短縮変動状態で発生した第1始動入賞に基づいて連続予告演出を実行する旨の判定結果を得ると、短縮変動状態の終了を契機の連続予告演出を実行する。この点について図32の具体例2を用いて説明する。図32の第1保留状態の欄は第1始動入賞の発生状況を示しており、事前予告の欄では「事前予告演出」の実行の有無を示し、変動中予告の欄では「変動中予告演出」の実行の有無を示している。そして、同図は、大当り遊技の終了後に実行された短縮変動状態(開放延長状態)において、第2特別図柄が短時間で多数回行われるとともに、3回の第1始動入賞を生じた場合を示している。そして、この3回の第1始動入賞のうち、3回目の第1始動入賞に基づいて連続予告演出を実行する旨の判定がなされたものとする。そして、遊技状態が通常変動状態となるまでに(開放延長手段および短縮変動手段の作動を停止するまでに)、当該第1始動入賞に基づく保留が消化されなかったものとする。
In addition, when the
この具体例2では、短縮変動状態(開放延長状態)において実行することが決定された連続予告演出は、遊技状態が通常変動状態となることを契機に(開放延長手段および短縮変動手段の作動を停止することを契機に)実行可能とされている。つまり、判定用乱数値(取得情報)が第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された時期の遊技状態が短縮変動状態(第2遊技状態)であっても、この判定用乱数値(取得情報)に基づく連続予告演出を遊技状態が通常変動状態(第1遊技状態)になった後に実行可能とするため、実施例1によると、連続予告演出の実行機会を増やし、遊技興趣を高めることができる。なお、本実施例と異なり、第1判定用乱数値メモリ202aに判定用乱数値が記憶され、当該記憶された判定用乱数値に基づいて連続予告演出(第1演出に係る連続予告演出)を実行可能である旨の判定結果が得られる場合であっても、遊技状態が短縮変動状態(開放延長状態)にあるときには、連続予告演出を実行する旨の判定(請求項7に示す実行判定手段による判定)の結果を一旦、破棄する(キャンセル)こことしたり、連続予告演出の実行の可否の判定(請求項7に示す実行判定手段による判定)を行わないこととしたりすることができる。そして、これらの場合、第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている判定用乱数値について、遊技状態が通常変動状態(非開放延長状態)となることを契機に、連続予告演出(第1演出に係る連続予告演出)を実行可能であるか否かを判定し(請求項7に示す実行判定手段による判定を行い)、連続予告演出(第1演出に係る連続予告演出)を実行可能である旨の判定結果が得られると、連続予告演出(第1演出に係る連続予告演出)を行うこととしてもよい。
In this specific example 2, the continuous notice effect determined to be executed in the shortened variation state (open extension state) is triggered by the fact that the gaming state becomes the normal variation state (the operation of the release extension means and the shortening variation means is performed). It can be executed (when it stops). That is, even when the gaming state at the time when the random number value for determination (acquired information) is stored in the first random number value memory for
また、具体例2(請求項5の発明の一具体例)では、遊技状態が第2遊技状態(短縮変動状態)にあるときに第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された判定用乱数値(取得情報)に基づく連続演出(第1演出に係る連続予告演出)を、遊技状態が第1遊技状態(通常変動状態)に移行することを契機に実行可能とする場合を例示したが、当該連続演出(第1演出に係る連続予告演出)を、第2遊技状態(短縮変動状態)が終了することを契機に実行可能であることしてもよい(特に、第2遊技状態の終了時と、第1遊技状態の開始時との間に時間差がある場合)。更に、本実施例の遊技機1が、遊技状態として、第1遊技状態および第2遊技状態以外の遊技状態(以下、第3遊技状態という。)を備えてもよい。例えば、第3遊技状態が第2始動口17bへの入球可能性が第1遊技状態よりも高く、第2遊技状態よりも低い場合であって、遊技状態が第2遊技状態から第1遊技状態に移行するケース1(第2遊技状態が終了するケース1)と、第2遊技状態から第3遊技状態に移行するケース2(第2遊技状態が終了するケース2)を備える場合において、判定用乱数値(取得情報)が第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された時期の遊技状態が短縮変動状態(第2遊技状態)であるとき、この判定用乱数値(取得情報)に基づく連続予告演出(第1特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出に係る連続予告演出)を、第2遊技状態が終了することを契機に実行可能としてもよい。
In Specific Example 2 (one specific example of the invention of claim 5), when the gaming state is in the second gaming state (shortened variation state), the first determination
また、実施例1の遊技機1では短縮変動状態で第1始動入賞を生じた場合において、通常変動状態で生じた第1始動入賞に基づく連続予告演出を以下のように行う。この点に関し、図33の具体例3を用いて説明する。ここで、図33においても、第1保留状態の欄は第1始動入賞の発生状況を示しており、事前予告の欄では「事前予告演出」の実行の有無を示し、変動中予告の欄では「変動中予告演出」の実行の有無を示している。そして、同図は、大当り遊技の終了後に実行された短縮変動状態(開放延長状態)において、第2特別図柄が短時間で多数回行われるとともに、2回の第1始動入賞を生じた場合を示している。そして、遊技状態が通常変動状態に移行した後に3回の第1始動入賞を生じ、3回目の第1始動入賞に基づいて連続予告演出を実行する旨の判定がなされたものとする。
In addition, in the
なお、第1保留状態の欄の「1」、「2」が短縮変動状態(開放延長状態)で生じた第1始動入賞を、「特図1」の欄の「1」、「2」が当該第1始動入賞に基づいて実行される変動表示(第1特別図柄の変動表示)を示す。また、第1保留状態の欄の「3」、「4」、「5」が通常変動状態で生じた第1始動入賞を、「特図1」の欄の「3」、「4」、「5」が当該第1始動入賞に基づいて実行される変動表示(第1特別図柄の変動表示)を示す。なお、遊技状態が通常変動状態となるまでに(開放延長手段および短縮変動手段の作動を停止するまでに)、短縮変動状態(開放延長状態)で生じた第1始動入賞に基づく保留が消化されなかったものとする。 It should be noted that “1” and “2” in the “Special Figure 1” column are “1” and “2” in the “Special Figure 1” column. The change display (change display of a 1st special symbol) performed based on the said 1st start winning is shown. In addition, the first start winnings that occur in the normal fluctuation state in “3”, “4”, and “5” in the first hold state column are referred to as “3”, “4”, “ “5” indicates a variation display (variation display of the first special symbol) executed based on the first start winning. By the time the gaming state becomes the normal variation state (until the operation of the opening extension means and the shortening variation means is stopped), the hold based on the first start winning that occurred in the shortening variation state (open extension state) is consumed. Suppose there was no.
この具体例3では、遊技状態が短縮変動状態(開放延長状態)にあるときに第1始動入賞に基づいて第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された判定用乱数値(以下、移行前情報という。)を備える状態で、遊技状態が通常変動状態(非開放延長状態)となり、通常変動状態(非開放延長状態)となってから第1始動入賞に基づいて第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された判定用乱数値(以下、移行後情報という。)に基づく連続予告演出(第1演出に係る連続予告演出)を行う場合には、以下のように取り扱うこととしている。つまり、移行前情報を全て消化した後に、移行後情報に基づく連続予告演出を行うこととしている。
In this specific example 3, when the game state is in the shortened variation state (open extended state), the determination is stored in the first determination
このように実施例1によると、判定用乱数値(取得情報)が第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された時期の遊技状態が短縮変動状態(第2遊技状態)であると、当該判定用乱数値(取得情報)に基づく連続予告演出を行わないこととし、当該判定用乱数値(取得情報)が全て処理された後、遊技状態が通常変動状態(非開放延長状態)になってから第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶した判定用乱数値(取得情報)に基づく連続予告演出を実行可能とする。よって、本遊技機1の遊技状態に基づいて、減り張りの利いた遊技を行うことができる。
As described above, according to the first embodiment, the gaming state at the time when the random number value for determination (acquired information) is stored in the first random number value memory for
次に、実施例2の遊技機について説明する。この実施例2では遊技球が流下可能な所定部位に遊技球の通過を検知する通過検知手段を設け、通過検知手段が遊技球で検知することに基づいて変動中予告演出の実行態様を変更するものである。この実施例2においては、(i)図34(a)に示すように、中央装置20に設けられたワープ通路21wの通路途中に遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Tが設けられた点と、(ii)対象演出変化処理(S1400)を図30ではなく図35(a)に基づいて実行する点とを除いて実施例1と同様である。
Next, a gaming machine according to the second embodiment will be described. In the second embodiment, passage detection means for detecting the passage of the game ball is provided at a predetermined portion where the game ball can flow down, and the execution mode of the changing notice effect is changed based on the detection by the passage detection means with the game ball. Is. In the second embodiment, (i) as shown in FIG. 34A, a passage detection sensor 21T for detecting the passage of a game ball is provided in the middle of the
実施例2では、図34(b)に示すように、特定図柄変動演出においてリーチ表示を行った後に一定時間を経過すると、表示画面にワープ通路21wに遊技球を通過させることを促す表示(以下、通過表示という。)を行い、通過検知センサ21Tの検知が有効となる有効期間(演出の実行態様の変更契機となる期間)が開始される(d15)。そして、有効期間内に遊技球が通過検知手段21Tに検知されると有効期間が終了し(d16)、有効期間内に通過検知手段21Tの検知されないと有効期間として予め設定される期間が満了すると有効期間が終了する(d16)。そして、有効期間内に遊技球の通過を検知しなかった場合には(a17)、「実施例1の有効期間内に演出ボタンSWが操作されなかった場合」と同様に、実行態様(演出態様)に変更せずに変動中予告演出が進行し(図13のa18〜a21を参照)、有効期間内に遊技球の通過を検知した場合には(b17)、「実施例1の有効期間内に演出ボタンSWが操作された場合」と同様に、実行態様(演出態様)を変更して変動中予告演出が進行する(図13のb18〜b21を参照)。なお、実施例2および後述する変形例1においても、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、遊技球の通過検知に基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、実施例1と同様に、味方キャラクタK1が自滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て(図14を参照)、表示画面27aに外れ図柄を表示してもよい。
In the second embodiment, as shown in FIG. 34 (b), a display prompting the game ball to pass through the
次に、図35(a)を用いて実施例2の対象演出変化処理(S1400)について説明する。対象演出変化処理(S1400)が起動すると、サブ制御基板220のCPU220aは、特定図柄変動演出(変動中予告演出を伴う図柄変動演出)を実行中であるか否かを判断する(S1405)。そして、否定的に判断される場合には(S1405;NO)、そのまま対象演出変化処理(S1400)を終了する。一方、特定図柄変動演出(変動中予告演出を伴う図柄変動演出)を実行中であれば(S1405;YES)、S1411以降の処理に移行する。
Next, the target effect changing process (S1400) of the second embodiment will be described with reference to FIG. When the target effect change process (S1400) is activated, the CPU 220a of the
S1411の処理では通過検知センサ21Tによる遊技球の検知が有効とされる期間(有効期間)を開始するタイミングが到来したか否かを判断する(S1411)。このタイミングが到来すると(S1411;YES)、通過検知センサ21Tによる検知を有効化する処理と、ワープ通路21wに遊技球を通過させることを促す表示(通過表示)を実行する処理を行う(S1416)。ここで、実施例2においても、事前予告演出の対象となっている保留(取得情報)に対応する図柄変動演出(特定図柄変動演出)においてリーチ表示が一定時間(例えば、2秒)を経過した後、変動予告演出の実行時期が到来する1秒前までの時間を有効期間としているが、当該有効期間として予定する期間が満了する前に演出ボタンSWを操作すると、その時点で有効期間を終了することとしている(図12を参照)。
In the process of S1411, it is determined whether or not the timing for starting the period (valid period) in which the detection of the game ball by the passage detection sensor 21T is valid has arrived (S1411). When this timing arrives (S1411; YES), processing for enabling detection by the passage detection sensor 21T and processing for executing display (passage display) for prompting the game ball to pass through the
そして、サブ制御部220Aが、有効期間中に「通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したこと」を確認すると(S1431;YES)、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知が有効を無効化する処理と、通過表示を消去する処理を行い(S1441)、変動中予告演出の実行態様を変更する処理を行った後(S1446)、対象演出変化処理(S1400)を終了する。これに対して、「有効期間中に通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したこと」を確認することなく(S1431;NO)、有効期間が終了したと判断すると(S1461;YES)、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知が有効を無効化する処理と、通過表示を消去する処理を行い(S1466)、対象演出変化処理(S1400)を終了する。
When the
実施例2によると実施例1と同様な効果を得ることができる。特に、実施例2では、変動中予告演出の実行態様を、遊技者が遊技球の発射強度を調整する行為(ワープ通路21wに遊技球が進入可能なように発射強度を調整する行為)に基づき再設定(再決定)することができるため、遊技者の遊技に対する参加意識を高め、予告演出(連続演出)に対する期待感を更に高めることができる。なお、実施例2では、ワープ通路21wを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Tを設ける態様を例示したが、通過検知手段の態様はこれに限定されない。例えば、図35(b)の変形例1に示すように、ステージ部21pを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Uを設ける態様を例示することもできる。
According to the second embodiment, the same effect as the first embodiment can be obtained. In particular, in the second embodiment, the execution mode of the fluctuating notice effect is based on the act of the player adjusting the launch intensity of the game ball (the act of adjusting the launch intensity so that the game ball can enter the
また、実施例2や変形例1においても、通過検知センサ21T、21Uによる遊技球の検知が有効とされる有効期間が開始されると、通過検知センサ21Tが有効な検知を行う機会(変動中予告演出の実行態様の変更機会)を1回に限定する態様を例示したが、当該検知期間を複数回(2回、3回等)設けたり、有効期間として予め設定される期間内で無制限な操作を可能したりして、変動中予告演出の実行態様の変更機会を多数回としてもよい。このとき、変動中予告演出の実行態様として信頼度が段階的に高くなるものを多数備える場合、通過検知センサ21Tによる検知回数が増えるに従い、変動中予告演出の信頼度が向上してもよいし、変動中予告演出の信頼度が高くなったり低くなったり(例えば、奇数回目の検知では高くなったり、偶数回目の検知では低くなったり)してもよい。 Also in the second embodiment and the first modified example, when the effective period in which the detection of the game ball by the passage detection sensors 21T and 21U is valid is started, the opportunity of the passage detection sensor 21T to perform effective detection (during the change) Although an example of limiting the execution opportunity of the notice effect) to one time is illustrated, the detection period is provided a plurality of times (two times, three times, etc.), or is unlimited within a period set in advance as an effective period It may be possible to change the execution mode of the changing notice effect by making it possible many times. At this time, if there are many execution modes of the changing notice effect, the reliability of the changing notice effect may be improved as the number of detections by the passage detection sensor 21T increases. The reliability of the notice effect during fluctuation may be high or low (for example, it may be high in odd number detection or low in even number detection).
次に、実施例3の遊技機について説明する。この実施例3では、(a)事前予告演出の実行中に保留図柄の変更条件が成立すると、味方キャラクタK1がアイテム(バトルに勝利するための道具)を獲得する点と、図39(a)の保留図柄変更処理が付加されている点が実施例1と異なるが、その他の点については実施例1と同様である。なお、実施例3は実施例1の変形例であるが、実施例2の変形例とすることもできる。 Next, a gaming machine according to the third embodiment will be described. In the third embodiment, (a) when the holding symbol change condition is satisfied during the execution of the advance notice effect, the teammate character K1 acquires an item (tool for winning the battle), and FIG. 39 (a). This is different from the first embodiment in that the reserved symbol change process is added, but the other points are the same as in the first embodiment. The third embodiment is a modification of the first embodiment, but may be a modification of the second embodiment.
実施例3においても、実施例2と同様に、中央装置20のワープ通路21wの通路途中に通過検知センサ21Tを備えている(図34を参照)。この通過検知センサ21Tは終始、遊技球を検知可能とされているが、この遊技球の検知は個々の事前予告演出の実行中であって、個々の事前予告演出中に未だ保留図柄の変更を行っていないことを条件に、保留図柄を変更する契機となる(後述する)。
In the third embodiment, as in the second embodiment, the passage detection sensor 21T is provided in the middle of the
実施例3の具体例(以下、具体例4という。)を図36〜図37を用いて説明する。具体例4においても、前述の具体例1と同様に、遊技状態が通常変動状態で、しかも第1保留表示領域27Mに3個の通常保留図柄A1が表示されている状態(第1保留数が3である状態)で、第1始動入賞を生じ、特定保留が発生し、特定保留図柄Cが表示されたとする(図示を省略)。そして、特定保留の発生時に記憶されていた3個の判定用乱数値(通常保留)のうちの先に記憶されたものを消化して第1図柄変動演出を開始する(g4)。この後、所定時間を経過すると、表示画面27aに「味方キャラクタK1」が出現する(g5)。このとき、表示画面27aには「地上」を示す背景画像が表示される(g5)。 A specific example (hereinafter referred to as specific example 4) of Example 3 will be described with reference to FIGS. In the specific example 4, as in the specific example 1 described above, the game state is in the normal fluctuation state, and the three normal hold symbols A1 are displayed in the first hold display area 27M (the first hold number is 3), the first start winning is generated, the specific hold is generated, and the specific hold symbol C is displayed (not shown). Then, the first symbol variation effect is started by digesting the previously stored three random number values for determination (ordinary hold) stored at the time of occurrence of the specific hold (g4). After this, when a predetermined time has elapsed, the “friend character K1” appears on the display screen 27a (g5). At this time, a background image indicating “ground” is displayed on the display screen 27a (g5).
この第1図柄変動演出を実行しているときに、遊技球がワープ通路21wを通過し(g6)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、第1保留表示領域27Mにおいて最初に消化される判定用乱数値(取得情報)の存在を示す保留図柄(第1表示部M1に表示されている保留図柄A1)が、第1アイテム(例えば、ヘルメットを模した保留図柄)G1に変更される。なお、本実施例では、事前予告演出を伴う図柄変動演出中において、未だ保留図柄の変更がなされていなければ、終始、通過検知センサ21Tによる遊技球の通過検知を有効なものとするが、図柄変動演出中の所定時期(例えば、味方キャラクタK1の出現後の一定時間)に限って、当該通過検知を有効なものとしてもよい。
When the first symbol variation effect is being executed, the game ball passes through the
この後、第1図柄変動演出の変動時間を経過すると、第1図柄変動演出を終了する(g8)。そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、第2図柄変動演出を開始する(g9)。このとき、第1アイテムG1を模した保留図柄が消去されるが、表示画面27a上の味方キャラクタK1が当該第1アイテム(ヘルメット)G1を身に付けた状態となる(g9)。この後、一定時間を経過すると、表示画面27aに「敵キャラクタK2」が出現する(g10)。そして、この第2図柄変動演出中においても、遊技球がワープ通路21wを通過し(g11)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、第1保留表示領域27Mにおいて最初に消化される判定用乱数値(取得情報)の存在を示す保留図柄(第1表示部M1に表示されている保留図柄A1)が、第2アイテム(例えば、盾を模した保留図柄)G2に変更される(g12)。この後、第2図柄変動演出の変動時間を経過すると、第2図柄変動演出を終了する(g13)。
Thereafter, when the variation time of the first symbol variation effect elapses, the first symbol variation effect is terminated (g8). Then, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol has elapsed, the second symbol variation effect is started (g9). At this time, the reserved symbol imitating the first item G1 is erased, but the ally character K1 on the display screen 27a is in a state of wearing the first item (helmet) G1 (g9). Thereafter, when a certain time has passed, “enemy character K2” appears on the display screen 27a (g10). Even during the second symbol variation effect, when the game ball passes through the
そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、第3図柄変動演出を開始する(g14)。このとき、第2アイテムG2を模した保留図柄が消去されるが、表示画面27a上の味方キャラクタK1が当該第2アイテム(盾)G2を身に付けた状態となる(g14)。この第3図柄変動演出中においても、遊技球がワープ通路21wを通過し(g15)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、第1保留表示領域27Mにおいて最初に消化される判定用乱数値(取得情報)の存在を示す保留図柄(第1表示部M1に表示されている保留図柄A1)が、第3アイテム(例えば、刀を模した保留図柄)G3に変更される(g16)。この後、第3図柄変動演出の変動時間を経過すると、第3図柄変動演出を終了する(g17)。
Then, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol has elapsed, the third symbol variation effect is started (g14). At this time, the reserved symbol imitating the second item G2 is erased, but the ally character K1 on the display screen 27a is in a state of wearing the second item (shield) G2 (g14). Even during the third symbol variation effect, when the game ball passes through the
そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると特定図柄変動演出を開始する(g18)。この場合も、第3アイテムG3を模した保留図柄が消去されるが、表示画面27a上の味方キャラクタK1が当該第3アイテム(刀)G3を身に付けた状態となる(g18)。そして、味方キャラクタK1と敵キャラクタK2は互いの距離を広げたり、狭めたりして牽制し合っているが、この間に左演出図柄、右演出図柄の順に停止させ、リーチ表示を行う。この後、一定時間を経過すると、表示画面に演出ボタンSWを表示(ボタン表示)を行い、演出ボタンSWの操作が有効となる有効期間を開始される(g19)。そして、有効期間内に演出ボタンが操作されると有効期間が終了し(g20)、有効期間内に演出ボタンSWが操作されないと有効期間として予め設定される期間が満了すると有効期間が終了する(g20)。 When the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol elapses, the specific symbol variation effect is started (g18). Also in this case, the reserved symbol imitating the third item G3 is erased, but the teammate character K1 on the display screen 27a is in a state of wearing the third item (sword) G3 (g18). The teammate character K1 and the enemy character K2 check each other by increasing or decreasing the distance between them. During this time, the left effect symbol and the right effect symbol are stopped in this order, and reach display is performed. Thereafter, when a certain time has elapsed, the effect button SW is displayed on the display screen (button display), and an effective period in which the operation of the effect button SW is effective is started (g19). When the effect button is operated within the effective period, the effective period ends (g20), and when the effect button SW is not operated within the effective period, the effective period ends when the period preset as the effective period expires ( g20).
ここで、実施例3の遊技機では、連続予告演出(事前予告演出および変動中予告演出を用いた連続予告演出)の演出パターン(実行態様)として、前述の実行態様1〜5の他に、以下の実行態様も備えている。つまり、敵キャラクタK2の数が1、味方キャラクタK1の数が1であるが、味方キャラクタK1が1つのアイテムを備える実行態様(以下、実行態様6という。)と、味方キャラクタK1が複数のアイテムを備える実行態様(以下、実行態様7という。)、味方キャラクタK1がアイテムを備え、しかも敵キャラクタK2が弱体化されている実行態様(以下、実行態様8という。)を備える。そして、実行態様6の信頼度は「15%」、「実行態様7の信頼度は「20%」、実行態様8の信頼度は「30%」とされている。なお、味方キャラクタK1が取得可能なアイテムの数(例えば、0個か、1個か、複数個か)は個々の事前予告演出を伴う図柄変動演出中に、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したか否かによって異なることになる。
Here, in the gaming machine of the third embodiment, in addition to the
図38に戻って更に説明すると、有効期間内に演出ボタンSWが操作されない場合には(g21)、事前予告演出を実行されていた実行態様(演出態様)のまま、変動中予告演出を行う(g22)。つまり、具体例4では、事前予告演出中に複数のアイテムを獲得していたため、実行態様7が実行される。また、具体例4と異なり、事前予告演出中に獲得したアイテム数が単数であると実行態様6が実行され、事前予告演出中に獲得したアイテム数が「0」であると実行態様1が実行される。
Returning to FIG. 38 and further explaining, when the effect button SW is not operated within the effective period (g21), the changing notice effect is performed with the execution form (effect form) in which the advance notice effect is being executed ( g22). That is, in the specific example 4, since a plurality of items are acquired during the advance notice effect, the
このように有効期間内に演出ボタンSWが操作されない場合(g21)であって、連続予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て、表示画面27aに大当り図柄を表示する。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する。なお、実施例3では、事前予告演出の段階で獲得したアイテム数が多くなるほど、変動中予告演出の信頼度が高くなってもよい。この場合、有効期間内に演出ボタンSWが操作されない場合においても、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、変動中予告演出の実行態様が高信頼度となった場合には、味方キャラクタK1が自滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示してもよい。 As described above, when the effect button SW is not operated within the effective period (g21), and the continuous notice effect is a true notice (when the hold that triggered the continuous notice effect is actually a hold) After the effect that the teammate character K1 wins the enemy character K2, the big hit symbol is displayed on the display screen 27a. In addition, when the continuous notice effect is a gusset notice (when the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is actually off-hold), the enemy character K2 goes to the display screen 27a through the effect of winning the ally character K1. Display the symbol. In the third embodiment, as the number of items acquired at the stage of the advance notice effect increases, the reliability of the changing notice effect may increase. In this case, even when the effect button SW is not operated within the effective period, the execution mode of the changing notice effect is high even though the determination random number value that is the subject of the changing notice effect is off and on hold. When the reliability is reached, the ally character K1 may self-destruct and the enemy character K2 may win, and the symbol may be displayed on the display screen 27a.
一方、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると(h21)、事前予告演出を実行されていた実行態様(演出態様)を変更して変動中予告演出を行う(h22)。例えば、事前予告演出が「決闘バトル」であった場合には、演出ボタンSWが操作に基づいて、敵キャラクタK2が振り回していた「ヌンチャク」が「鯛焼き」となる。つまり、敵キャラクタK2の武器が「ヌンチャク」から「鯛焼き」となり、実行態様8が実行される。なお、具体例4においても、具体例1と同様に、バトルの内容を陸上トラックにおいて行うチェイスバトル(徒競走)に変更してもよい。このときにおいても、連続予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て、表示画面27aに大当り図柄を表示する。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する。なお、実施例3および後述する変形例2においても、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンSWの操作に基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、実施例1と同様に、味方キャラクタK1が自滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示してもよい。
On the other hand, when the effect button SW is operated within the effective period (h21), the execution mode (effect mode) in which the prior notice effect is executed is changed to perform the changing notice effect (h22). For example, if the advance notice effect is “duel battle”, the “nunchaku” that the enemy character K2 was swung based on the operation of the effect button SW becomes “fired”. In other words, the weapon of the enemy character K2 is changed from “Nunchaku” to “Fabaki”, and the
次に、図39(a)を用いて実施例3の保留図柄変更処理(S1500)について説明する。保留図柄変更処理(S1500)が起動すると、サブ制御基板220のCPU220aは、事前予告演出を伴う図柄変動演出を実行中であるか否かを判断する(S1510)。そして、否定的に判断される場合には(S1510;NO)、そのまま保留図柄変更処理(S1500)を終了する。一方、肯定的に判断される場合には(S1510;YES)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したか否かを判断し(S1515)、検知しない場合には(S1515;NO)、保留図柄変更処理(S1500)を終了し、演出制御処理(S980)に一旦復帰する。
Next, the reserved symbol change process (S1500) according to the third embodiment will be described with reference to FIG. When the reserved symbol change process (S1500) is activated, the CPU 220a of the
一方、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると(S1515;YES)、当該図柄変動演出において既に保留図柄の変更を行ったか否かを判断する(S1520)。そして、既に保留図柄の変更を行っている場合には(S1520;YES)、そのまま保留図柄変更処理(S1500)を終了し、保留図柄の変更を行っていない場合には(S1520;NO)には、第1保留表示領域27Mにおいて最初に消化される判定用乱数値(取得情報)の存在を示す保留図柄(第1表示部M1に表示されている保留図柄A1)を変更する処理を行った後、保留図柄変更処理(S1500)を終了する。 On the other hand, when the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball (S1515; YES), it is determined whether or not the reserved symbol has already been changed in the symbol variation effect (S1520). If the reserved symbol has already been changed (S1520; YES), the reserved symbol change process (S1500) is terminated as it is, and if the reserved symbol has not been changed (S1520; NO), After performing the process of changing the reserved symbol (the reserved symbol A1 displayed on the first display unit M1) indicating the presence of the random number for determination (acquired information) that is first digested in the first reserved display region 27M Then, the reserved symbol change process (S1500) is terminated.
実施例3によると実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、変動中予告演出をより有利に進めるためのアイテムを事前予告演出の段階で、ワープ通路21wに遊技球を通過させることによって集めることができる。このため、事前予告演出を伴う図柄変動演出において新たな形態の保留変化演出を提供できる。そして、保留図柄を変化させた内容を以後の予告演出(事前予告演出、変動中予告演出)に徐々に反映していき、特定変動演出の実行中に予告演出(変動中予告演出)を変更することが可能であるため、遊技興趣を更に向上させることができる。
According to the third embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the first embodiment. That is, it is possible to collect items for advancing the advance notice effect during the change by passing the game balls through the
なお、実施例3においても、ワープ通路21wを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Tを設ける態様を例示したが、変形例1と同様に、ステージ部21pを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Uを設ける態様を例示することもできる。また、演出ボタンSWの操作に基づいて、変動中予告演出の実行態様を変更する態様を例示したが、実施例2と同様に、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知することに基づいて、変動中予告演出の実行態様を変更することとしてもよい。
In the third embodiment, the mode of providing the passage detection sensor 21T for detecting the passage of the game ball passing through the
また、実施例3においても、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知に基づいて保留図柄を変更する機会を、事前予告演出を伴う図柄変動演出が一回行われる毎に1回とする態様を例示したが、保留図柄を変更する機会を複数回としてもよく、複数回変更可能とする場合には変更可能な回数に上限を設けてもよい。また、実施例3では、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知に基づいて保留図柄を変更してから、当該変更した保留図柄に対応する図柄変動演出が開始する際に保留図柄の変更態様が、当該図柄変動演出の内容に反映する態様を例示した。但し、図39(b)の変形例2に示すように、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知が行われると、一旦保留図柄を変更するのではなく、進行中の図柄変動演出の内容を直接変更してもよい。例えば、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知が行われると(j6)、味方キャラクタK1が直ちにヘルメットを付けることとしてもよい(一旦、保留図柄を、ヘルメットをあしらった図柄にし、その後、味方キャラクタK1がヘルメットを付けるのではなく、味方キャラクタK1が直ちにヘルメットを付けることとしてもよい。)。この変形例2においても、個々の図柄変動演出において、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知に基づいて、当該図柄変動演出が変更可能な回数に上限を設けてもよい。 Moreover, also in Example 3, the mode which makes the opportunity to change a holding | maintenance symbol based on the detection of the game ball by the passage detection sensor 21T once every time the symbol variation effect with the prior notice effect is performed is illustrated. However, the opportunity to change the retained symbol may be multiple times, and if it is possible to change multiple times, an upper limit may be set for the number of times that it can be changed. Moreover, in Example 3, after changing a holding | maintenance symbol based on the detection of the game ball by the passage detection sensor 21T, when the symbol variation effect corresponding to the changed holding symbol starts, the change mode of the holding symbol is The aspect reflected in the content of the said design fluctuation effect was illustrated. However, as shown in the modified example 2 of FIG. 39 (b), once the game ball is detected by the passage detection sensor 21T, the content of the ongoing symbol variation effect is not directly changed, but the held symbol is directly changed. It may be changed. For example, when the game ball is detected by the passage detection sensor 21T (j6), the teammate character K1 may immediately put on a helmet (once the holding symbol is changed to a symbol with a helmet, and then the teammate character K1. Instead of attaching a helmet, the friendly character K1 may immediately attach a helmet.) Also in the second modification, an upper limit may be set for the number of times that the symbol variation effect can be changed in each symbol variation effect based on the detection of the game ball by the passage detection sensor 21T.
以上のように、実施例3では「遊技球が流下可能な所定部位(ワープ通路、ステージ)における遊技球の通過を検知する検知手段と、前記検知手段が遊技球の通過を検知したことに基づいて保留表示態様を変化させることが可能な保留表示制御手段と、を備える遊技機」について示している。そして、実施例3ではワープ通路21wと、保留表示領域27M、27Nが設けられる方向(保留図柄を増減表示していく方向)が揃えられていないが、当該方向を略同一方向に揃えてもよい。例えば、上下方向に延びるワープ通路21wに沿って、保留表示領域27M、27Nを上下方向に設け(演出表示装置27の表示画面27a上において上下方向に設け)、ワープ通路21wを遊技球が通過したときに保留図柄が表示されている場合には、その表示態様を変化させることとしてもよい。また、実施例3に示すように、左右方向に延びるステージ21pに沿って、保留表示領域27M、27Nを左右方向に設けることで(演出表示装置27の表示画面27a上において左右方向に設けることで)、ステージ21pを遊技球が通過したときに保留図柄が表示されている場合には、その表示態様を変化させることとしてもよい。
As described above, in the third embodiment, “based on the detection means for detecting the passage of the game ball in the predetermined part (warp passage, stage) where the game ball can flow down and the detection means detecting the passage of the game ball. And a holding display control means capable of changing the holding display mode. In the third embodiment, the
また、実施例3の場合には、当り保留(特定保留)の取得時に通常保留図柄を一旦表示し、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したときに、当該当り保留(特定保留)の存在を示す通常保留図柄を特定保留図柄に変更することとしてもよい。更に、このように一旦表示された保留図柄を変更するためには、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したときに、当り保留(特定保留)が存在していることを条件としてもよい。また、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したときの保留数(表示されている保留図柄の個数)によって保留図柄の変化が発生する可能性を異ならせてもよい。 In the case of the third embodiment, the normal hold symbol is temporarily displayed when the winning hold (specific hold) is acquired, and when the passing detection sensor 21T detects the passing of the game ball, It is good also as changing the normal holding | maintenance symbol which shows presence to a specific holding | maintenance symbol. Further, in order to change the temporarily displayed hold symbol in this way, it may be a condition that a hit hold (specific hold) exists when the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball. . In addition, the possibility of the change of the reserved symbol may be made different depending on the number of reserved symbols (the number of displayed reserved symbols) when the passage detection sensor 21T detects the passing of the game ball.
次に、実施例4の遊技機について説明する。この実施例4においても、実施例3と同様に、味方キャラクタK1がアイテム(バトルに勝利するための道具)を獲得する点が実施例1と異なるが、その他の点については実施例1と同様である。なお、実施例4は実施例1の変形例であるが、実施例2の変形例とすることもできる。 Next, a gaming machine according to the fourth embodiment will be described. Also in the fourth embodiment, as in the third embodiment, the teammate character K1 is different from the first embodiment in that it acquires an item (tool for winning a battle), but the other points are the same as in the first embodiment. It is. The fourth embodiment is a modification of the first embodiment, but may be a modification of the second embodiment.
実施例4においても、実施例2と同様に、中央装置20のワープ通路21wの通路途中に通過検知センサ21Tを備えている(図34を参照)。この通過検知センサ21Tは終始、遊技球を検知可能とされているが、この遊技球の検知は個々の事前予告演出の実行中であって、個々の事前予告演出中に未だアイテム図柄の表示を行っていないことを条件に、アイテム図柄表示領域27dにアイテム図柄を表示することが可能となる。
In the fourth embodiment, as in the second embodiment, the passage detection sensor 21T is provided in the middle of the
実施例4の具体例(以下、具体例5という。)を図40〜図42を用いて説明する。具体例5においても、前述の具体例1と同様に、遊技状態が通常変動状態で、しかも第1保留表示領域27Mに3個の通常保留図柄A1が表示されている状態(第1保留数が3である状態)で、第1始動入賞を生じ、特定保留が発生し、特定保留図柄Cが表示されたとする(図示を省略)。そして、特定保留の発生時に記憶されていた3個の判定用乱数値(通常保留)のうちの先に記憶されたものを消化して第1図柄変動演出を開始する(k4)。この後、一定時間を経過すると、表示画面27aに「味方キャラクタK1」が出現する(k5)。このとき、表示画面27aには「地上」を示す背景画像が表示される(k5)。 A specific example (hereinafter referred to as specific example 5) of Example 4 will be described with reference to FIGS. In the specific example 5, similarly to the above-described specific example 1, the game state is in the normal fluctuation state and the three normal hold symbols A1 are displayed in the first hold display area 27M (the first hold number is 3), the first start winning is generated, the specific hold is generated, and the specific hold symbol C is displayed (not shown). Then, the first symbol variation effect is started by digesting the previously stored three random number values for determination (ordinary hold) stored at the time of occurrence of the specific hold (k4). Thereafter, when a certain period of time elapses, “friend character K1” appears on the display screen 27a (k5). At this time, a background image indicating “ground” is displayed on the display screen 27a (k5).
この第1図柄変動演出を実行しているときに、遊技球がワープ通路21wを通過し(k6)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、アイテム図柄表示領域27dに第1アイテム図柄(例えば、ヘルメットを模した図柄)D1が表示される。なお、本実施例では、事前予告演出を伴う図柄変動演出中において、未だアイテム図柄が表示されていなければ、終始、通過検知センサ21Tによる遊技球の通過検知を有効なものとするが、図柄変動演出中の一定時期(例えば、味方キャラクタK1の出現後の一定時間)に限って、当該通過検知を有効なものとしてもよい。また、実施例4と異なり、一回の「事前予告演出を伴う図柄変動演出」において、通過検知センサ21Tによる遊技球の通過検知が複数回生ずると、複数個のアイテム図柄を獲得(表示)可能としてもよいし、2回目以降の検知が行われると、それ以前に獲得(表示)したアイテム図柄を他のアイテム図柄に変更(例えば、刀から鉄砲等、より強力なアイテム図柄への変更)を可能としたりしてもよい。
When the first symbol variation effect is executed, when the game ball passes the
この後、第1図柄変動演出の変動時間を経過すると、第1図柄変動演出を終了する(k8)。そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、第2図柄変動演出を開始する(k9)。この後、一定時間を経過すると、表示画面27aに「敵キャラクタK2」が出現する(k9)。そして、この第2図柄変動演出中においても、遊技球がワープ通路21wを通過し(k10)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、アイテム図柄表示領域27dに第2アイテム図柄(例えば、盾を模したアイテム柄)D2が表示される(k11)。この後、第2図柄変動演出の変動時間を経過すると、第2図柄変動演出を終了する(k12)。
Thereafter, when the variation time of the first symbol variation effect elapses, the first symbol variation effect is terminated (k8). When the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol has elapsed, the second symbol variation effect is started (k9). Thereafter, when a certain time has passed, “enemy character K2” appears on the display screen 27a (k9). Even during the second symbol variation effect, when the game ball passes the
そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、第3図柄変動演出を開始する(k13)。この第3図柄変動演出中においても、遊技球がワープ通路21wを通過し(k14)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、アイテム図柄表示領域27dに第3アイテム図柄(例えば、刀を模したアイテム柄)D3が表示される(k15)。この後、第3図柄変動演出の変動時間を経過すると、第3図柄変動演出を終了する。そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると特定図柄変動演出を開始する。
When the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol has elapsed, the third symbol variation effect is started (k13). Even during the third symbol variation effect, when the game ball passes through the
そして、左演出図柄、右演出図柄の順に停止させ、リーチ表示を行う(k16、k17)。この後、一定時間を経過すると、表示画面に演出ボタンSWの表示(ボタン表示)を行い、演出ボタンSWの操作が有効となる有効期間を開始される(k18)。そして、有効期間内に演出ボタンが操作されると有効期間が終了し(k19)、有効期間内に演出ボタンSWが操作されないと有効期間として予め設定される期間が満了すると有効期間が終了する(k19)。 Then, the left effect symbol and the right effect symbol are stopped in this order, and reach display is performed (k16, k17). Thereafter, when a predetermined time has elapsed, the effect button SW is displayed (button display) on the display screen, and an effective period in which the operation of the effect button SW is effective is started (k18). When the effect button is operated within the effective period, the effective period ends (k19), and when the effect button SW is not operated within the effective period, the effective period ends when the period preset as the effective period expires ( k19).
有効期間内に演出ボタンSWが操作されない場合には(k20)、事前予告演出を実行されていた実行態様(演出態様)のまま、変動中予告演出を行う(k21)。つまり、事前予告演出で獲得したアイテム(付加演出要素)を反映させないまま、変動中予告演出(例えば、実行態様1)が行われる(k21)。そして、連続予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て、表示画面27aに大当り図柄を表示する。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する。 When the effect button SW is not operated within the valid period (k20), the changing notice effect is performed with the execution mode (effect mode) in which the prior notice effect has been executed (k21). That is, the changing notice effect (for example, execution mode 1) is performed without reflecting the item (addition effect element) acquired in the advance notice effect (k21). When the continuous notice effect is a true notice (when the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is actually a hold), the friend character K1 wins the enemy character K2 and the display screen 27a is displayed. The jackpot symbol is displayed. In addition, when the continuous notice effect is a gusset notice (when the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is actually off-hold), the enemy character K2 goes to the display screen 27a through the effect of winning the ally character K1. Display the symbol.
一方、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると(m20)、事前予告演出を実行されていた実行態様(演出態様)を変更して変動中予告演出を行う(m21)。つまり、遊技者が演出ボタンSWに施した操作(反映操作)に基づいて、事前予告演出で獲得したアイテム(付加演出要素)を反映した状態で、変動中予告演出が行われる(m21)。具体的には、味方キャラクタK1がアイテム図柄表示領域27dに表示されたアイテム(アイテム図柄)を身につけた状態となる。このとき、事前予告演出中に複数のアイテムを獲得していたため、実行態様7が実行される。更に詳しく説明すると、事前予告演出中に獲得したアイテム数が単数であると実行態様6が実行され、事前予告演出中に獲得したアイテム数が複数であると実行態様7が実行される。但し、事前予告演出中に獲得したアイテム数が「0」であると実行態様1が実行される。
On the other hand, when the effect button SW is operated within the effective period (m20), the execution mode (effect mode) in which the advance notice effect is executed is changed to perform the changing notice effect (m21). That is, based on the operation (reflecting operation) performed by the player on the effect button SW, the changing notice effect is performed in a state in which the item (added effect element) acquired in the advance notice effect is reflected (m21). Specifically, the teammate character K1 is wearing the item (item symbol) displayed in the item symbol display area 27d. At this time, since a plurality of items have been acquired during the advance notice effect,
そして、連続予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て、表示画面27aに大当り図柄を表示する。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する。なお、実施例4および後述する変形例3においても、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンSWの操作等に基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、実施例1と同様に、味方キャラクタK1が自滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示してもよい。 When the continuous notice effect is a true notice (when the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is actually a hold), the friend character K1 wins the enemy character K2 and the display screen 27a is displayed. The jackpot symbol is displayed. In addition, when the continuous notice effect is a gusset notice (when the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is actually off-hold), the enemy character K2 goes to the display screen 27a through the effect of winning the ally character K1. Display the symbol. In the fourth embodiment and the third modification described later, high reliability can be obtained on the basis of the operation of the effect button SW, etc., even though the determination random number value that is the subject of the changing notice effect is off-hold. When the execution mode (direction mode) is set, the teammate character K1 self-destructs and the enemy character K2 wins and displays a symbol on the display screen 27a as in the first embodiment. Also good.
実施例4によると実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、変動中予告演出をより有利に進めるための使用可能となるアイテムを事前予告演出の段階で、ワープ通路21wに遊技球を通過させることによって集めることができる。そして、変動中予告演出を伴う図柄変動演出において、アイテムの使用の要否を選択し、変動中予告演出の実行態様を変更できるため、遊技興趣を更に高めることができる。すなわち、事前予告演出で獲得したアイテム(付加演出要素)を反映させて、変動中予告演出の内容を変更するか否かが遊技者の意志に委ねられるため、遊技者の遊技への参加意識を高め、遊技興趣を更に高めることができる。なお、実施例4においても、ワープ通路21wを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Tを設ける態様を例示したが、変形例1と同様に、ステージ部21pを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Uを設ける態様を例示することもできる。
According to the fourth embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the first embodiment. In other words, items that can be used to advance the changing notice effect more advantageously can be collected by passing the game balls through the
次に、図43および図44の具体例(以下、具体例6という。)を用いて実施例4の変形例(以下、変形例3という。)について説明する。この変形例3においては、連続予告演出が開始されると、表示画面27aのアイテム図柄表示領域27dが表示可能となる。そして、事前予告演出を伴う図柄変動演出中において表示画面27aに、獲得可能なアイテム図柄(例えば、ペンキ等の着色具を模したアイテム図柄)が表示される(p1)。 Next, a modified example (hereinafter referred to as modified example 3) of the fourth embodiment will be described using a specific example (hereinafter referred to as specific example 6) shown in FIGS. In the third modification, when the continuous notice effect is started, the item symbol display area 27d of the display screen 27a can be displayed. Then, an acquirable item symbol (for example, an item symbol imitating a coloring tool such as paint) is displayed on the display screen 27a during the symbol variation effect accompanied by the advance notice effect (p1).
そして、所定のアイテム図柄(赤ペンキを模したアイテム図柄)E3が表示されている一定の時間の間に、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると(p2)、このアイテム図柄E3が獲得可能図柄とされ、アイテム図柄表示領域27dに表示される(p3)。なお、図43中の「p1」は、アイテム図柄表示領域27dに、前に獲得可能としたアイテム図柄E1、E2(黒ペンキを模したアイテム図柄E1、ピンクペンキ模したアイテム図柄E2)が表示された状態で、アイテム図柄E3を更に獲得が可能であることを表示している。 Then, when the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball during a certain time during which the predetermined item symbol (item symbol imitating red paint) E3 is displayed, this item symbol E3 is acquired. It is made a possible symbol and is displayed in the item symbol display area 27d (p3). 43, item symbol E1 and E2 (item symbol E1 imitating black paint, item symbol E2 imitating pink paint) that can be acquired before are displayed in the item symbol display area 27d. In this state, it is displayed that the item symbol E3 can be further acquired.
具体例6においては、事前予告演出を伴う図柄変動演出を終了しても、表示画面27aに獲得可能となったアイテム図柄が表示されたままとなる(p4)。そして、変動中予告演出を伴う図柄変動演出を開始すると、表示画面27aに演出ボタンSWを模した図柄Fが表示される(p5)。そして、演出ボタンSWの操作有効期間が開始すると、獲得可能としたアイテム図柄E1〜E3の中から必要なアイテム図柄を選択する演出を開始する。具体的には、獲得可能としたアイテム図柄を順次、矢印Wで指し示して行き、所定のアイテム図柄を指し示す矢印Wが、消滅する前に演出ボタンSWを操作すると、当該矢印Wで指し示されたアイテム図柄が必要なものとして選択され、表示画面27aの上部に表示される(p6〜p9)。そして、具体例5では、アイテム図柄(赤ペンキを模したアイテム図柄)E3が矢印Wで指し示されたときに演出ボタンSWを操作したため(p8)、アイテム図柄E3が必要なアイテム図柄として選択された場合を示している(p9)。 In the specific example 6, even if the symbol variation effect accompanied by the advance notice effect is terminated, the item symbols that can be acquired remain displayed on the display screen 27a (p4). Then, when the symbol variation effect accompanied by the changing notice effect is started, the symbol F imitating the effect button SW is displayed on the display screen 27a (p5). Then, when the operation effective period of the effect button SW starts, an effect of selecting a necessary item symbol from the item symbols E1 to E3 that can be acquired is started. Specifically, the item symbols that can be acquired are sequentially pointed to by the arrow W, and the arrow W pointing to the predetermined item symbol is pointed to by the arrow W when the effect button SW is operated before disappearing. The item symbol is selected as necessary and is displayed at the top of the display screen 27a (p6 to p9). And in Example 5, since the effect button SW was operated when the item symbol (item symbol imitating red paint) E3 was pointed by the arrow W (p8), the item symbol E3 was selected as the necessary item symbol. (P9).
選択されたアイテム図柄E3は、演出ボタンSWを模した図柄Fの側方に表示される(p9)。この後、表示画面27aに両図柄E3、Fの合体操作を促す表示が一定時間なされる(図示を省略)。そして、この表示がなされている間に演出ボタンSWを操作しないと、選択されたアイテム図柄E3は消滅し、表示画面27aに演出ボタンSWを模した図柄Fが表示される(p10、p11)。つまり、アイテム図柄E3と図柄Fが合体せず、図柄Fのみが表示される(p10、p11)。 The selected item symbol E3 is displayed beside the symbol F imitating the effect button SW (p9). Thereafter, a display for prompting the uniting operation of both symbols E3 and F on the display screen 27a is performed for a predetermined time (not shown). If the effect button SW is not operated during this display, the selected item symbol E3 disappears and the symbol F imitating the effect button SW is displayed on the display screen 27a (p10, p11). That is, the item symbol E3 and the symbol F are not merged, and only the symbol F is displayed (p10, p11).
合体しなかった場合、演出ボタンSWの操作有効期間が終了する前に演出ボタンSWを操作しないと(p12)、事前予告演出で実行していた実行態様(以下、第1実行態様という。)で変動中予告演出を実行する(p13)。また、操作有効期間が終了する前に演出ボタンSWを操作すると(q12)、事前予告演出で実行していた実行態様(第1実行態様)と異なる実行態様(以下、実行態様Bという。)で変動中予告演出を実行する(q13)。 If they are not combined, if the effect button SW is not operated before the operation valid period of the effect button SW ends (p12), the execution mode (hereinafter referred to as the first execution mode) executed in the advance notice effect is performed. A changing notice effect is executed (p13). Further, if the effect button SW is operated before the operation valid period ends (q12), the execution mode (hereinafter referred to as execution mode B) is different from the execution mode (first execution mode) executed in the advance notice effect. The changing notice effect is executed (q13).
一方、合体操作を促す表示がなされている間に演出ボタンSWを操作すると、選択されたアイテム図柄E3と図柄Fが合体し、表示画面27aに大型の赤ボタンが表示される(r10、r11)。そして、演出ボタンSWの操作有効期間が終了する前に演出ボタンSWを操作しないと(r12)、事前予告演出で実行していた実行態様(第1実行態様)で変動中予告演出を実行する(r13)。また、操作有効期間が終了する前に演出ボタンSWを操作すると(s12)、事前予告演出で実行していた実行態様(第1実行態様)および実行態様Bと異なる実行態様(以下、実行態様Cという。)で変動中予告演出を実行する(s13)。 On the other hand, if the effect button SW is operated while the display for prompting the coalescing operation is performed, the selected item symbol E3 and symbol F are merged, and a large red button is displayed on the display screen 27a (r10, r11). . Then, if the effect button SW is not operated before the operation valid period of the effect button SW ends (r12), the changing notice effect is executed in the execution mode (first execution mode) executed in the prior notice effect ( r13). If the effect button SW is operated before the operation valid period ends (s12), the execution mode (first execution mode) and execution mode B (hereinafter, execution mode C) executed in the advance notice effect are executed. ) Is executed during the change (s13).
この変形例3では、第1実行態様の変動中予告演出よりも実行態様Bの変動中予告演出の方が信頼度が高く、実行態様Bの変動中予告演出よりも実行態様Cの変動中予告演出の方が信頼度が高くされている。そして、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンSWの操作等に基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、その信頼度が高いほど「味方キャラクタK1が自滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する演出」の出現率を高めてもよい。 In the third modification, the in-variation notice effect of the execution aspect B is more reliable than the in-variation notice effect of the first execution aspect, and the in-variation notice of the execution aspect C is higher than the during-change notice effect of the execution aspect B. The direction is more reliable. Then, despite the fact that the random number for determination, which is the subject of the changing notice effect, is off and on hold, a highly reliable execution mode (effect mode) is set based on the operation of the effect button SW or the like. In this case, the higher the reliability, the higher the appearance rate of “the effect of displaying the symbol on the display screen 27a through the effect that the ally character K1 self-destructs and the enemy character K2 wins”.
この変形例3によると、実施例4の効果に加えて以下の効果が得られる。つまり、変動中予告演出を伴う図柄変動演出において、アイテムの使用の要否と、複数のアイテムの組み合わせの要否を選択し、変動中予告演出の実行態様を多様化できるため、遊技興趣を更に一層高めることができる。すなわち、事前予告演出で獲得したアイテム(付加演出要素)を反映させて、変動中予告演出の内容を変更するか否かが遊技者の意志に委ねられ、しかも、変更態様を多様化できるため、遊技者の遊技への参加意識を高め、遊技興趣を更に高めることができる。なお、変形例3では、必要なアイテム図柄の選択を演出ボタンSWの操作で行ったが、当該選択を通過検知センサ21Tの遊技球の通過検知によって行ってよい。つまり、所定のアイテム図柄を指し示す矢印Wが消滅する前に、通過検知センサ21Tの遊技球の通過を検知すると、当該矢印Wで指し示されたアイテム図柄が必要なものとして選択されることとしてもよい。
According to the third modification, in addition to the effects of the fourth embodiment, the following effects can be obtained. In other words, it is possible to select the necessity of use of items and the necessity of combination of multiple items in the symbol variation effect accompanied with the changing notice effect, and to diversify the execution mode of the changing notice effect. It can be further enhanced. In other words, it is up to the player to decide whether to change the content of the changing notice effect while reflecting the item (additional effect element) acquired in the advance notice effect, and the change mode can be diversified. It is possible to raise the player's awareness of participation in the game and to further enhance the gaming interest. In
また、変形例3では演出ボタンSWを模した図柄Fと、選択されたアイテム図柄E1〜E3を組み合わせる態様を例示したが(1個のアイテム図柄Eと、複数のアイテム図柄E1〜E3から選択される1のアイテム図柄を組み合わせる態様を例示したが)、獲得した複数のアイテム図柄から選択される1のアイテム図柄と、獲得した複数のアイテム図柄から選択される1のアイテム図柄とを組み合わせる態様も例示できる。そして、ストックされた複数のアイテム図柄のうちの何れかを合体させて(組合せて)予告演出パターンを決定し、その決定したパターンに基づく予告演出を実行可能とすることで、新たな形態の予告演出を実現できる。
Moreover, although the
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 The embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to this, and is limited to the description for specifying the present invention in the scope of the claims unless departing from the scope of the present invention. However, it is possible to appropriately add an improvement based on the knowledge that a person skilled in the art normally has, and to the extent that a person skilled in the art can easily replace them.
すなわち、実施例1では演出ボタンSWの操作に基づき、変動中予告演出の実行態様を変更する態様を例示し、実施例2等では遊技球の通過検知に基づき、変動中予告演出の実行態様を変更する態様を例示したが、演出ボタンSWの操作および遊技球の通過検知に基づき、変動中予告演出の実行態様を変更可能とする変形例を例示することもできる。また、各実施例および各変形例では、変動中予告演出の開始前に予告演出の実行態様を1回変更可能(1回再設定可能)な態様を例示したが、変動中予告演出の開始前において予告演出の実行態様を複数回変更可能な態様を例示することもできる。更に、実施例2では検知手段(通過検知センサ21T、21U)を、遊技者が注視し易い中央装置20に設けられる態様を例示したが、検知手段(通過検知センサ21T、21U)の設定箇所は中央装置20に限定されない。例えば、遊技領域11の所定の箇所(例えば、右領域11R)に検知手段(通過検知センサ21T、21U)を設けてもよい。更に、変動中予告演出を伴う図柄変動演出(特定図柄変動)において、所定条件を成立されることが可能な期間(請求項1に示す所定期間)を、各実施例および各変形例に示す期間よりも長くしてもよい。例えば、演出ボタンSWの操作や遊技球の通過検知を有効とする期間(有効期間)を、変動中予告演出を伴う図柄変動演出(特定図柄変動)を開始すると同時に開始したり、変動中予告演出を伴う図柄変動演出(特定図柄変動)の開始すると直ぐに開始(例えば、0.5秒後)したりする変形例を例示できる。この変形例では予告演出の実行態様を1回変更可能(1回再設定可能)としてもよいし、複数回変更可能としたりすることもできる。また、所定条件を成立されることが可能な期間(請求項1に示す所定期間)の終期を、各実施例および各変形例に示す期間よりも遅くしてもよい。例えば、変動中予告演出を開始すると同時、若しくは、開始する直前(例えば、0.5秒前)に所定期間を終了することとしてもよい。
That is, in the first embodiment, an example of changing the execution mode of the changing notice effect based on the operation of the effect button SW is illustrated. In the second example, the execution mode of the changing notice effect is shown based on the detection of the passing of the game ball. Although the aspect to change was illustrated, the modification which can change the execution aspect of a change notice effect based on operation of presentation button SW and the passage detection of a game ball can also be illustrated. Further, in each embodiment and each modification, an example in which the execution mode of the notice effect is changeable once (can be reset once) before the start of the changing notice effect is illustrated, but before the changing notice effect is started. It is also possible to exemplify a mode in which the execution mode of the notice effect can be changed multiple times. Further, in the second embodiment, the detection unit (passage detection sensors 21T and 21U) is illustrated as being provided in the
また、上述した各実施例および各変形例では、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンSWの操作や遊技球の通過検知に基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、味方キャラクタを自滅させ、敵キャラクタが勝利する演出を経て(図14を参照)、表示画面27aに外れ図柄を表示する態様を例示した。つまり、高信頼度の実行態様(演出態様)を経て外れ図柄を表示することによる違和感を与え難くする方策(以下、緩和方策という。)を採用したが緩和方策を採用しないこととしてもよい。例えば、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンSWの操作や遊技球の通過検知に基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、緩和方策を講ずることなく、外れ図柄を表示する。この場合、高信頼度の実行態様(演出態様)を経て外れ図柄が表示されることに抵抗を感ずる遊技者は演出ボタンSWの操作や遊技球の通過検知が起こらないように遊技を行い、外れ図柄が表示されるか否かに係わらず、高信頼度の実行態様(演出態様)に遭遇したい遊技者は、演出ボタンSWの操作や遊技球の通過検知が起こるような遊技を行うことになる。 Further, in each of the above-described embodiments and modifications, although the random number value for determination that is the target of the changing notice effect is on hold and is based on the operation of the effect button SW and the passing detection of the game ball, When the execution mode (direction mode) with high reliability is set, the teammate character is killed and the enemy character wins (see FIG. 14). An embodiment was illustrated. In other words, although a measure (hereinafter referred to as a mitigation measure) that makes it difficult to give a sense of incongruity by displaying a dismissed symbol through a highly reliable execution mode (effect mode), the mitigation measure may not be adopted. For example, despite the fact that the random number for determination, which is the subject of the changing notice effect, is out of hold, the highly reliable execution mode (effect mode) based on the operation of the effect button SW and the detection of the passing of the game ball ) Is set, the off symbol is displayed without taking any mitigation measures. In this case, the player who feels resistance to the display of the off symbol through a highly reliable execution mode (effect mode) plays the game so that the operation of the effect button SW and the passing detection of the game ball do not occur. Regardless of whether or not the symbol is displayed, a player who wants to encounter a highly reliable execution mode (effect mode) performs a game in which the operation of the effect button SW or the detection of the passage of the game ball occurs. .
更に、連続予告演出(事前予告演出および変動中予告演出を用いた連続予告演出)の演出パターン(実行態様)として、大当りが発生する確率が100%(大当り信頼度100%)であることを示す実行態様(以下、大当り確定態様という。)を備え、事前予告演出が「大当り確定態様」以外の実行態様を行われた場合、以下のように実行態様を再設定してもよい。つまり、予告演出(連続演出)の対象となった取得情報に基づく変動表示の結果が特定結果(大当り)となる場合には、演出ボタンSWに施す操作や検知手段(通過検知センサ21T、21U)の遊技球の検知に基づいて、変動中予告演出の実行態様を「大当り確定態様」に変更してもよい。 Furthermore, as an effect pattern (execution mode) of a continuous notice effect (continuous notice effect using a prior notice effect and a changing notice effect during change), the probability that a big hit will occur is 100% (a big hit reliability is 100%). In the case where an execution mode (hereinafter referred to as a jackpot determination mode) is provided and an execution mode other than the “hit determination mode” is performed as the advance notice effect, the execution mode may be reset as follows. That is, when the result of the variable display based on the acquired information targeted for the notice effect (continuous effect) is the specific result (big hit), the operation or detection means (passage detection sensors 21T, 21U) applied to the effect button SW. Based on the detection of the game ball, the execution mode of the changing notice effect may be changed to the “hit determination mode”.
また、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益(遊技価値)を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。
Further, in each of the above-described embodiments and modifications, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start) provided on the game board are used. Games that give the player a profit (game value) as a result of the game by paying out a predetermined number of prize balls in response to the entry of game balls into the mouth, the second start opening, the big prize opening, etc. Although the example in which the present invention is applied to the
なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。この種の遊技機(いわゆる封入式遊技機)においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。 As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, A game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again can be exemplified. In this type of game machine (so-called enclosed game machine), for example, every time a game ball enters a winning opening, for example, data indicating a prize ball amount determined for each winning opening is stored. Thus, the game value as a result of the game can be given to the player.
第1判定用乱数値メモリ202aに記憶された「所定の判定用乱数値に基づく連続予告演出(第1演出に係る連続予告演出)」が終了する場合に、当該「所定の判定用乱数値」とともに第1判定用乱数値メモリ202aに記憶された判定用乱数値であって、当該「所定の判定用乱数値」よりも後に記憶されたものに関しては、連続予告演出(事前判定)の実行を禁止することとしてもよい。
When the “continuous notice effect based on the predetermined determination random value (continuous notice effect related to the first effect)” stored in the first determination
また、事前予告演出中(連続予告演出中)の(抽選によっての)変動中予告演出が、事前予告演出と同系統(キャラクタステップアップ予告演出やチャンス目予告演出など)の予告演出の場合は、事前予告演出を優先して実行する。また、同系統でない場合は、各々の予告演出を実行することとしてもよい。これにより、連続予告演出の演出効果を高め、遊技興趣を高めることができる。 In addition, if the advance notice effect during the change (by lottery) during the advance notice effect (during continuous notice effect) is the same notice system as the advance notice effect (such as the character step-up notice effect or the chance eye notice effect), Priority is given to prior notice effects. Moreover, when it is not the same system, it is good also as performing each notice effect. Thereby, the production effect of the continuous notice effect can be enhanced, and the gaming interest can be enhanced.
更に、事前予告演出による連続予告演出が終了した後、1変動は連続予告演出(先読み演出)の実行を禁止してもよい。また、事前予告演出による連続予告演出が終了した後の複数変動について連続予告演出(先読み演出)の実行を禁止してもよい。これらの場合、事前予告演出の希少性を確保し、事前予告演出の出現時の遊技興趣を効果的に高めることができる。 Further, after the continuous notice effect by the prior notice effect is ended, one change may prohibit the execution of the continuous notice effect (prefetch effect). In addition, the execution of the continuous notice effect (prefetch effect) may be prohibited for a plurality of changes after the continuous notice effect by the prior notice effect ends. In these cases, the scarcity of the advance notice effect can be ensured, and the game entertainment at the time of the advance notice effect can be effectively enhanced.
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。 The present invention can be used in the field of manufacturing and selling gaming machines.
1;遊技機(弾球遊技機)、
27;演出表示装置、
17a;第1始動口、
17b;第1始動口、
21T、21U;通過検知センサ(通過検知手段)、
60;情報表示装置(変動表示手段)、
200A;主制御部(取得情報記憶手段、変動開始時判定手段、特定遊技実行手段、事前判定手段)、
220A;サブ制御部(事前予告演出実行手段、変動中予告実行手段、実行判定手段)、
SW;演出ボタンSW(入力手段)。
1; gaming machine (ball game machine),
27; production display device;
17a; first start port,
17b; the first starting port,
21T, 21U; passage detection sensor (passage detection means),
60; Information display device (variation display means),
200A; main control unit (acquisition information storage means, change start time determination means, specific game execution means, prior determination means),
220A; sub-control unit (preliminary notice effect execution means, changing notice execution means, execution determination means),
SW: Production button SW (input means).
Claims (1)
前記取得情報に基づいて変動開始時判定を実行する変動開始時判定手段と、
前記変動開始時判定の実行に基づいて識別情報を変動表示し、前記変動開始時判定の結果を表示する変動表示手段と、
前記変動開始時判定の結果が特定結果となることに基づいて特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記変動開始時判定の実行に先立ち、前記取得情報について事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果を示唆する事前予告演出を行う事前予告演出実行手段と、
前記事前予告演出の対象となっている取得情報に対応する前記変動表示中に、前記変動開始時判定の結果を示唆する変動中予告演出を、所定の実行態様で行う変動中予告実行手段と、を備え、
前記事前予告演出と前記変動中予告演出とによって連続演出を実行可能な遊技機であって、
前記変動中予告実行手段は、
前記事前予告演出の対象となっている取得情報に対応する前記変動表示の開始から、前記変動中予告演出の実行時期が到来するまでの所定期間において、所定条件の成立により、前記変動中予告演出の実行態様を再設定可能であり、
前記始動口として、遊技球の入球可能性が所定の第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口と、を備え、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される第1取得情報を記憶する第1取得情報記憶手段と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される第2取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、を備え、
前記識別情報として、前記第1取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、を備え、
前記第1取得情報記憶手段に前記第1取得情報が記憶され且つ前記第2取得情報記憶手段に前記第2取得情報が記憶されている場合に、前記第2取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第1取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第2始動口への入球可能性が前記第1遊技状態よりも高い第2遊技状態と、を備え、前記連続演出を、前記遊技状態が前記第1遊技状態および前記第2遊技状態のうちの前記第1遊技状態で行い、
前記遊技状態が第2遊技状態にあるときに前記第1取得情報が前記第1取得情報記憶手段に記憶され、前記遊技状態が第1遊技状態に移行したときに当該第2遊技状態にあるときに記憶した前記第1取得情報が前記第1取得情報記憶手段に記憶されている場合において、
前記遊技状態が第1遊技状態に移行した後に前記第1取得情報に基づいて前記連続演出を行う場合には、前記第2遊技状態にあるときに前記第1取得情報記憶手段に記憶した前記第1取得情報に基づく前記第1識別情報の変動表示が終了した後に実行する
ことを特徴とする遊技機。
Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on the game ball entering the start opening;
Fluctuation start time determination means for executing fluctuation start time determination based on the acquired information
Fluctuation display means for variably displaying identification information based on execution of the variation start time determination, and displaying a result of the variation start time determination;
Specific game execution means for executing a specific game based on the result of the determination at the start of change being a specific result;
And pre-determining means for performing a pre-determined for said prior to execution of the change start determination, the acquisition information,
A prior notice effect execution means for performing a prior notice effect suggesting the result of the prior determination;
During the change display corresponding to the acquisition information that is the target of the advance notice effect, the notice notice during change performing the change notice effect suggesting the result of the determination at the start of change in a predetermined execution mode; With
A gaming machine capable of executing a continuous effect by the advance notice effect and the changing notice effect,
The changing notice execution means is
In the predetermined period from the start of the variable display corresponding to the acquired information subject to the advance notice effect until the execution time of the change notice effect is reached, the change notice Ri reconfigurable der the execution aspect of the production,
As the starting port, a first starting port having a predetermined possibility of entering a game ball, and a second starting port capable of changing the possibility of entering a game ball,
As the acquisition information storage means, a first acquisition information storage means for storing first acquisition information acquired based on a game ball entering the first start opening, and a game ball to the second start opening Second acquisition information storage means for storing second acquisition information acquired based on the entrance,
The identification information includes first identification information that is variably displayed based on the first acquisition information, and second identification information that is variably displayed based on the second acquisition information,
When the first acquisition information is stored in the first acquisition information storage unit and the second acquisition information is stored in the second acquisition information storage unit, a change start determination based on the second acquisition information is performed. , Which is executed in preference to the determination at the start of variation based on the first acquisition information,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state in which the possibility of entering the second starting port is higher than the first gaming state, and the gaming state includes the continuous effect. Performing in the first gaming state of the first gaming state and the second gaming state;
When the gaming state is in the second gaming state, the first acquisition information is stored in the first acquisition information storage means, and when the gaming state is shifted to the first gaming state, the second gaming state is in the second gaming state In the case where the first acquisition information stored in is stored in the first acquisition information storage means,
In the case where the continuous effect is performed based on the first acquisition information after the gaming state has shifted to the first gaming state, the first acquisition information storage means stores the first acquisition information storage means when in the second gaming state. A gaming machine, which is executed after the change display of the first identification information based on one acquired information is completed .
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