JP2020000944A - Game machine - Google Patents

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俊之 兵道
慎也 海原
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慎也 海原
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尊浩 竹内
聡基 安藤
Satoki Ando
聡基 安藤
昭仁 菊池
Akihito Kikuchi
昭仁 菊池
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Abstract

To provide a game machine capable of executing notice performance that can enhance game amusement.SOLUTION: On the basis of acquisition information stored to acquisition information storage means, variation start time determination is performed; on the basis of execution of the variation start time determination, identification information is variably displayed, and a result of the variation start time determination is displayed. There are provided: prior determination means performing prior determination about the acquisition information prior to execution of the variation start time determination; prior notice performance execution means which performs prior notice performance suggesting a result of the prior determination; and in-variation notice execution means which executes in-variation notice performance suggesting a result of the variation start time determination during the variable display corresponding to the acquisition information to be a target of the prior notice performance. The in-variation notice execution means can reset an execution mode of the in-variation notice performance to be executed during the variable display when the prescribed condition is satisfied in a prescribed period from start of the variable display corresponding to the acquisition information to be a target of the prior notice performance until an arrival of an execution period of the variation notice performance.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機に対して適用することができる。   INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention relates to a gaming machine, and can be applied to a so-called seven machine, a blade, a right, or a ball-type gaming machine such as an arrangement ball.

弾球式の遊技機(パチンコ機)は、通常、始動口を有しており、この始動口に遊技球が入球することに基づいて取得される取得情報(判定用乱数値)を取得情報記憶手段(判定用乱数値記憶手段)に記憶する。そして、処理条件が成立した取得情報を取得情報記憶手段から読み出し、当該読み出した取得情報に基づいて、特定遊技(大当り遊技等)を実行するか否かの判定(変動開始時判定)を行う。かかる判定(変動開始時判定)が行われると、識別情報を用いた変動表示が開始され、この変動表示の実行時間が経過すると、変動表示の結果によって当否判定の結果が報知される。   A ball-type gaming machine (pachinko machine) usually has a starting port, and obtains information (a random number for determination) obtained based on a game ball entering the starting port. It is stored in a storage unit (determination random value storage unit). Then, the obtained information for which the processing condition is satisfied is read from the obtained information storage means, and a determination is made as to whether or not to execute a specific game (a big hit game or the like) based on the read obtained information (determination at the time of change start). When such a determination (determination at the start of fluctuation) is performed, a fluctuation display using the identification information is started, and when the execution time of the fluctuation display elapses, the result of the fluctuation display is notified by the result of the fluctuation display.

この種の遊技機の中には、「変動表示の結果」や「変動表示において実行予定の演出内容(例えば、リーチ演出の内容)」を予告する予告演出を行うものがある。例えば、特定の取得情報を取得すると、当該特定の取得情報に基づく変動表示の表示結果の事前判定(先読み判定)を行う。そして、当該特定の取得情報に基づく変動表示に先行して開始される「他の変動表示」の実行中において事前判定(先読み判定)の結果を示唆する事前予告演出を行い、当該特定の取得情報に基づく変動表示中に判定(変動開始時判定)の結果を示唆する変動中予告演出を行う遊技機が開示されている(特許文献1を参照)。   Some gaming machines of this type perform a preview effect of giving a preview of “result of variable display” or “contents of an effect to be executed in variable display (for example, content of reach effect)”. For example, when specific acquisition information is acquired, a preliminary determination (pre-read determination) of the display result of the variable display based on the specific acquisition information is performed. Then, during the execution of the “other variable display” started prior to the variable display based on the specific acquired information, a preliminary announcement effect indicating a result of the preliminary determination (pre-read determination) is performed, and the specific acquired information is displayed. A gaming machine has been disclosed that performs a fluctuating notice effect that suggests the result of a determination (determination at the start of the fluctuation) during the fluctuation display based on the PC (see Patent Document 1).

特開2010−178832号JP 2010-178832 A

しかし、上記先行技術に示す予告演出の態様は在り来たりであるため、遊技興趣を向上できる予告演出の出現が望まれている。例えば、予告演出の態様として信頼度(所謂「大当り信頼度」等)が異なる複数の態様が設けられる場合において、事前予告演出として信頼度の低い態様の保留予告が行われている場合、変動中予告演出として実行される予告演出も信頼度の低いものとなることが予想されるため、遊技者の予告に対する期待感が高まり難い。このため、事前予告演出と変動中予告演出とで構成される連続演出(連続予告演出)が実行されても遊技興趣を高めることが困難である。   However, since the mode of the notice effect described in the above prior art is unusual, the appearance of a notice effect that can enhance the entertainment interest of the game is desired. For example, in a case where a plurality of modes having different degrees of reliability (so-called “big hit reliability” etc.) are provided as the modes of the advance notice effect, if a preliminary announcement effect is given as a pending advance notice with a mode of low reliability, Since it is expected that the announcement effect performed as the announcement effect is also low in reliability, it is difficult for the player's expectation of the announcement to increase. For this reason, even if a continuous effect (continuous notice effect) composed of the advance notice effect and the change notice effect is executed, it is difficult to enhance the game entertainment.

本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣を向上できる予告演出が実行可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in order to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a notice effect capable of improving a gaming interest.

本発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて変動開始時判定を実行する変動開始時判定手段と、
前記変動開始時判定の実行に基づいて識別情報を変動表示し、前記変動開始時判定の結果を表示する変動表示手段と、
前記変動開始時判定の結果が特定結果となることに基づいて特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記変動開始時判定の実行に先立ち、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報について事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果を示唆する事前予告演出を行う事前予告演出実行手段と、
前記事前予告演出の対象となっている取得情報に対応する前記変動表示中に、前記変動開始時判定の結果を示唆する変動中予告演出を、所定の実行態様で行う変動中予告実行手段と、を備え、
前記事前予告演出と前記変動中予告演出とによって連続演出を実行可能な遊技機であって、
前記変動中予告実行手段は、
前記事前予告演出の対象となっている取得情報に対応する前記変動表示の開始から、前記変動中予告演出の実行時期が到来するまでの所定期間において、所定条件の成立により、前記変動中予告演出の実行態様を再設定可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention,
Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on the entry of a game ball into the starting port,
Fluctuation start time determination means for performing a fluctuation start time determination based on the acquired information,
Variation display means for variably displaying the identification information based on the execution of the variation start time determination, and displaying the result of the variation start time determination,
A specific game execution means for executing a specific game based on the result of the change start determination being a specific result,
Prior to the execution of the determination at the start of the change, a preliminary determination unit that performs a preliminary determination on the acquired information stored in the acquired information storage unit,
Advance notice effect performing means for performing an advance notice effect suggesting the result of the advance determination,
During the fluctuation display corresponding to the acquired information that is the target of the advance notice effect, during the change notice indicating the result of the judgment at the start of the change, a change notice execution means for performing in a predetermined execution manner, ,
A gaming machine capable of executing a continuous effect by the advance notice effect and the fluctuating notice effect,
The fluctuating notice execution means,
During a predetermined period from the start of the variable display corresponding to the acquired information targeted for the advance notice effect to the execution time of the variable notice effect, a predetermined condition is satisfied, and the variable notice is issued. The effect execution mode can be reset.

本発明の遊技機では、予告演出(連続演出)の対象となった取得情報に基づく変動表示中の変動中予告演出の実行態様を、所定条件の成立により再設定することができるため、予告演出(連続演出)に対する期待感を遊技者に効果的に与えることが可能となる。例えば、事前予告演出として信頼度の低い態様の予告演出が行われている場合においても、変動中予告演出の実行態様を所定条件の成立により、信頼度が高い実行態様に再設定可能とすれば、変動中予告演出の実行中に遊技者の期待感を高めることができる。従って、本発明の遊技機によると、遊技興趣を高めることができる。   In the gaming machine of the present invention, the execution mode of the fluctuating notice effect during the fluctuation display based on the acquired information targeted for the notice effect (continuous effect) can be reset by the establishment of the predetermined condition. It is possible to effectively give the player a sense of expectation for (continuous production). For example, even in the case where the advance notice effect of a low reliability mode is performed as the advance notice effect, if the execution mode of the fluctuating announcement effect can be reset to the high reliability execution mode by satisfying the predetermined condition. During the execution of the fluctuating notice effect, the player's expectation can be increased. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to enhance gaming interest.

また、本発明では、
遊技者が入力行為を施すことが可能な入力手段を備え、前記入力行為が前記入力手段に施されることに基づいて前記所定条件が成立する
こととしてもよい。
In the present invention,
The game apparatus may further include an input unit that allows a player to perform an input action, and the predetermined condition may be satisfied based on the input action being performed on the input means.

この場合、変動中予告演出の実行態様を、遊技者の指示に基づき再設定(再決定)することができるため、遊技者の遊技に対する参加意識を高め、予告演出(連続演出)に対する期待感を更に高めることができる。例えば、事前予告演出で出現した演出の信頼度に応じて、変動中予告演出の再設定(再決定)を行うか否かを遊技者が選択できるため、予告演出(連続演出)に対する期待感を更に高めることができる。   In this case, since the execution mode of the fluctuating notice effect can be reset (re-determined) based on the player's instruction, the player's awareness of participation in the game is raised, and the expectation for the notice effect (continuous effect) is increased. Can be even higher. For example, a player can select whether or not to reset (redetermine) a fluctuating notice effect in accordance with the reliability of the effect that appeared in the advance notice effect, so that a sense of expectation for the notice effect (continuous effect) can be obtained. Can be even higher.

また、本発明では、
遊技球の通過を検知可能な通過検知手段を備え、前記通過検知手段が遊技球の通過を検知することに基づいて前記所定条件が成立する
こととしてもよい。
In the present invention,
The game apparatus may further include pass detection means capable of detecting the passage of the game ball, and the predetermined condition may be established based on the passage detection means detecting the passage of the game ball.

この場合も、変動中予告演出の実行態様を、遊技者の行為(例えば、遊技球の発射強度を調整する行為)に基づき再設定(再決定)することができるため、遊技者の遊技に対する参加意識を高め、予告演出(連続演出)に対する期待感を更に高めることができる。この場合も、例えば、事前予告演出で出現した演出の信頼度に応じて、変動中予告演出の再設定(再決定)を行うか否かを遊技者が選択できるため、予告演出に対する期待感を更に高めることができる。なお、通過検知手段の設置箇所等に関しては後述する。   Also in this case, the execution mode of the fluctuating notice effect can be reset (re-determined) based on the action of the player (for example, the action of adjusting the firing intensity of the game ball), so that the player participates in the game. Awareness can be raised, and a sense of expectation for a notice effect (continuous effect) can be further increased. Also in this case, for example, the player can select whether or not to reset (redetermine) the fluctuating notice effect in accordance with the reliability of the effect that appeared in the advance notice effect, so that the sense of expectation for the notice effect is reduced. Can be even higher. The location of the passage detection means will be described later.

また、本発明では、
前記始動口として、第1始動口と、第2始動口と、を備え、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第1取得情報記憶手段と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、を備え、
前記識別情報として、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、を備え、
前記第1取得情報記憶手段および前記第2取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されている場合に、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
前記第1識別情報の変動表示に合わせて第1演出を実行可能で、前記第2識別情報の変動表示に合わせて第2演出を実行可能な演出手段を備え、
前記第1取得情報記憶手段および前記第2取得情報記憶手段のうちの前記第1取得情報記憶手段のみに前記取得情報が記憶された状態で、前記連続演出を前記第1演出として実行中の場合に前記第2始動口に遊技球が入球すると、実行中の連続演出としての前記第1演出の終了後、前記連続演出としての前記第2演出を実行し、前記第2演出の終了後、前記連続演出としての前記第1演出を実行し、前記連続演出を継続させる
こととしてもよい。
In the present invention,
A first starting port and a second starting port are provided as the starting port,
First acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on the entry of a game ball into the first starting port as the acquisition information storage means, and entry of a game ball into the second starting port Second acquisition information storage means for storing the acquisition information acquired based on the
As the identification information, first identification information variably displayed based on the acquired information stored in the first acquired information storage unit, and first identification information variably displayed based on the acquired information stored in the second acquired information storage unit. 2 identification information;
When the acquired information is stored in the first acquired information storage unit and the second acquired information storage unit, the change start determination based on the acquired information stored in the second acquired information storage unit is determined by the second acquisition information storage unit. (1) Priority is given to execution at the time of change start based on the acquired information stored in the acquired information storage means,
An effect means capable of executing a first effect in accordance with the variable display of the first identification information, and capable of executing a second effect in accordance with the variable display of the second identification information;
When the continuous effect is being executed as the first effect in a state where the obtained information is stored only in the first obtained information storage device of the first obtained information storage device and the second obtained information storage device. When the game ball enters the second start port, after the end of the first effect as a running continuous effect, the second effect as the continuous effect is executed, and after the end of the second effect, The first effect as the continuous effect may be performed, and the continuous effect may be continued.

この場合、第1演出を連続演出として行っている際に、第2始動口に遊技球が入球すると、連続演出の途中で第2演出を行い、その後に、連続演出(第1演出)を継続させることとしている。例えば、事前判定を第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて行い、第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて行わないこととし、連続演出を第1演出のみで行う場合において、連続演出の実行中に第2始動口に遊技球が入球しても、連続演出の連続性を損なうことなく、連続演出を的確に完結させることができる。なお、連続演出の途中にで行う第2演出の具体的な内容については後述する。また、本明細書において「演出手段」は遊技上の演出を行うための手段であり、例えば、演出図柄の変動表示を行う演出表示装置と、遊技の進行に合わせて遊技音(効果音)を発生する音声発生装置と、遊技の進行に電飾を行う電飾装置(LED等)と、遊技の進行に合わせて駆動する駆動装置(駆動役物等)と、から選択される1若しくは2以上を例示できる。   In this case, if a game ball enters the second starting port while performing the first effect as a continuous effect, a second effect is performed during the continuous effect, and thereafter, a continuous effect (first effect) is performed. We are going to continue. For example, the pre-determination is performed based on the acquired information stored in the first acquired information storage unit, and is not performed based on the acquired information stored in the second acquired information storage unit. In the case of performing, even if a game ball enters the second starting port during execution of the continuous production, the continuous production can be accurately completed without impairing the continuity of the continuous production. The specific contents of the second effect performed during the continuous effect will be described later. Further, in the present specification, the “production means” is a means for performing a production in a game, for example, a production display device for performing a fluctuation display of a production design and a game sound (sound effect) in accordance with the progress of the game. One or more selected from a generated sound generator, an illuminated device (LED, etc.) for illuminating the progress of the game, and a driving device (drive, etc.) driven in accordance with the progress of the game. Can be exemplified.

また、本発明では、
前記始動口として、遊技球の入球可能性が所定の第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口と、を備え、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第1取得情報記憶手段と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、を備え、
前記識別情報として、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、を備え、
前記第1取得情報記憶手段および前記第2取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されている場合に、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第2始動口への入球可能性が前記第1遊技状態よりも高い第2遊技状態と、を備え、前記連続演出を、前記遊技状態が前記第1遊技状態および前記第2遊技状態のうちの前記第1遊技状態であるときに行い、
前記遊技状態が第2遊技状態にあるときに前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく前記連続演出は、前記遊技状態が第1遊技状態に移行したときに当該取得情報が前記第1取得情報記憶手段に記憶されている場合において、前記遊技状態が第1遊技状態に移行すること、または、第2遊技状態が終了することを契機に実行可能である
こととしてもよい。
In the present invention,
As the starting port, a first starting port having a predetermined possibility of entering a game ball, and a second starting port capable of changing the possibility of entering a game ball,
First acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on the entry of a game ball into the first starting port as the acquisition information storage means, and entry of a game ball into the second starting port Second acquisition information storage means for storing the acquisition information acquired based on the
As the identification information, first identification information variably displayed based on the acquired information stored in the first acquired information storage unit, and first identification information variably displayed based on the acquired information stored in the second acquired information storage unit. 2 identification information;
When the acquired information is stored in the first acquired information storage unit and the second acquired information storage unit, the change start determination based on the acquired information stored in the second acquired information storage unit is determined by the second acquisition information storage unit. (1) Priority is given to execution at the time of change start based on the acquired information stored in the acquired information storage means,
The game state includes at least a first game state and a second game state in which the possibility of entering the second starting port is higher than the first game state. Performed during the first gaming state of the first gaming state and the second gaming state,
The continuous effect based on the acquired information stored in the first acquired information storage means when the gaming state is in the second gaming state is such that when the gaming state shifts to the first gaming state, the acquired information is In the case where the game state is stored in the first acquisition information storage means, the game state may be changed to the first game state or may be executable when the second game state ends.

この場合、遊技状態が第1遊技状態のときに連続演出を行い、第2遊技状態のときに連続演出を行わない遊技機において、遊技状態が第2遊技状態のときに第1始動口への入球に基づく取得情報を第1取得情報記憶手段に記憶した場合、当該記憶した取得情報に基づく連続演出を、遊技状態が第1遊技状態になること、または、第2遊技状態が終了することを契機に実行可能としている。つまり、取得情報が第1取得情報記憶手段に記憶された時期の遊技状態が第2遊技状態であっても、この取得情報に基づく連続演出を遊技状態が第1遊技状態になった後、または、第2遊技状態が終了に実行可能とするため、連続演出の実行機会を増やし、遊技興趣を高めることができる。   In this case, a continuous effect is performed when the gaming state is the first gaming state, and when the gaming state is the second gaming state, when the gaming state is in the second gaming state, the first starting port is connected to the first starting port. When the acquired information based on the incoming ball is stored in the first acquired information storage means, the continuous effect based on the stored acquired information is that the gaming state becomes the first gaming state or the second gaming state ends. Executable at the moment. That is, even if the gaming state at the time when the acquired information is stored in the first acquired information storage means is the second gaming state, the continuous production based on this acquired information is performed after the gaming state becomes the first gaming state, or Since the second game state can be executed at the end of the game, it is possible to increase the number of executions of the continuous effect and enhance the interest in the game.

また、本発明では、
前記始動口として、遊技球の入球可能性が所定の第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口と、を備え、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第1取得情報記憶手段と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、を備え、
前記識別情報として、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、を備え、
前記第1取得情報記憶手段および前記第2取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されている場合に、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第2始動口への入球可能性が前記第1遊技状態よりも高い第2遊技状態と、を備え、前記連続演出を、前記遊技状態が前記第1遊技状態および前記第2遊技状態のうちの前記第1遊技状態で行い、
前記遊技状態が第2遊技状態にあるときに前記取得情報が前記第1取得情報記憶手段に記憶され、前記遊技状態が第1遊技状態に移行したときに当該第2遊技状態にあるときに記憶した取得情報が前記第1取得情報記憶手段に記憶されている場合において、
前記遊技状態が第1遊技状態に移行した後に前記第1取得情報記憶手段に記憶した取得情報に基づいて前記連続演出を行う場合には、前記第2遊技状態にあるときに前記第1取得情報記憶手段に記憶した取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が終了した後に実行する
こととしてもよい。
In the present invention,
As the starting port, a first starting port having a predetermined possibility of entering a game ball, and a second starting port capable of changing the possibility of entering a game ball,
First acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on the entry of a game ball into the first starting port as the acquisition information storage means, and entry of a game ball into the second starting port Second acquisition information storage means for storing the acquisition information acquired based on the
As the identification information, first identification information variably displayed based on the acquired information stored in the first acquired information storage unit, and first identification information variably displayed based on the acquired information stored in the second acquired information storage unit. 2 identification information;
When the acquired information is stored in the first acquired information storage unit and the second acquired information storage unit, the change start determination based on the acquired information stored in the second acquired information storage unit is determined by the second acquisition information storage unit. (1) Priority is given to execution at the time of change start based on the acquired information stored in the acquired information storage means,
The game state includes at least a first game state and a second game state in which the possibility of entering the second starting port is higher than the first game state. Performed in the first gaming state of the first gaming state and the second gaming state,
The acquired information is stored in the first acquired information storage means when the gaming state is the second gaming state, and is stored when the gaming state is in the second gaming state when the gaming state is shifted to the first gaming state. When the obtained acquisition information is stored in the first acquisition information storage means,
When performing the continuous effect based on the acquired information stored in the first acquired information storage unit after the gaming state has shifted to the first gaming state, the first acquired information is stored in the second gaming state. It may be executed after the change display of the identification information based on the acquired information stored in the storage means is completed.

この場合、遊技状態が第1遊技状態のときに連続演出を行い、第2遊技状態のときに連続演出を行わない遊技機において、遊技状態が第2遊技状態のときに第1始動口への入球に基づく取得情報を第1取得情報記憶手段に記憶し、その後、遊技状態が第1遊技状態に移行した場合には、当該記憶した取得情報に基づく変動表示が終了してから、第1遊技状態に移行した後に第1取得情報記憶手段に記憶した取得情報に基づいて連続演出を行うこととしている。つまり、取得情報が第1取得情報記憶手段に記憶された時期の遊技状態が第2遊技状態であると、当該取得情報に基づく連続演出を行わないこととし、当該取得情報が全て処理された後、遊技状態が第1遊技状態になってから第1取得情報記憶手段に記憶した取得情報に基づく連続演出を実行可能とする。よって、遊技機の遊技状態に基づいて、減り張りの利いた遊技を行うことができる。   In this case, a continuous effect is performed when the gaming state is the first gaming state, and when the gaming state is the second gaming state, when the gaming state is in the second gaming state, the first starting port is connected to the first starting port. The acquired information based on the incoming ball is stored in the first acquired information storage means, and when the gaming state shifts to the first gaming state thereafter, the first display after the variable display based on the stored acquired information ends, After shifting to the gaming state, a continuous effect is to be performed based on the acquired information stored in the first acquired information storage means. That is, if the game state at the time when the acquired information is stored in the first acquired information storage means is the second gaming state, the continuous effect based on the acquired information is not performed, and after all the acquired information is processed. After the game state becomes the first game state, a continuous effect based on the acquired information stored in the first acquired information storage means can be executed. Therefore, it is possible to play a reduced game based on the gaming state of the gaming machine.

また、本発明では、
前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶された状態で、所定の取得情報が取得されると、前記連続演出を実行するか否かを判定する実行判定手段を備え、
前記取得情報には前記連続演出の実行の可否を決定するための決定用乱数値が含まれており、
前記所定の取得情報が取得されたときに前記取得情報記憶手段に記憶されていた取得情報に含まれる決定用乱数値が、特定範囲内にある場合、前記実行判定手段は前記連続演出を実行する旨の判定を行う
こととしてもよい。
In the present invention,
In a state where the acquired information is stored in the acquired information storage unit, when predetermined acquisition information is acquired, an execution determination unit that determines whether or not to execute the continuous effect is provided.
The obtained information includes a random number for determination to determine whether or not to execute the continuous effect,
When the predetermined random number value included in the acquisition information stored in the acquisition information storage unit when the predetermined acquisition information is acquired is within a specific range, the execution determination unit executes the continuous effect. May be determined.

この場合、連続演出の実行の可否を簡易に判定できるため、当該遊技機における制御負担(例えば、後述する主制御部200A、サブ制御部220Aの制御負担)を軽減することができる。なお、決定用乱数値や実行判定手段が行う判定手法については後述する。また、始動口として第1始動口と第2始動口を備え、取得情報記憶手段として第1取得情報記憶手段と第2取得情報記憶手段とを備え、事前判定を第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて行い、第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて行わないこととし、連続演出を第1演出のみで行う場合(例えば、請求項4〜6の何れか一項に記載の発明の場合)において、実行判定手段は以下のように作動してもよい。
つまり、「前記実行判定手段は、第1取得情報記憶手段に取得情報が記憶された状態で、所定の取得情報が取得されると、前記連続演出を実行するか否かを判定するとともに、
所定の取得情報が取得されたときに前記第1取得情報記憶手段に記憶されていた取得情報に含まれる決定用乱数値が、特定範囲内にある場合、前記連続演出を実行する旨の判定を行う」こととしてもよい。
In this case, since it is possible to easily determine whether or not to execute the continuous effect, it is possible to reduce the control load on the gaming machine (for example, the control load on the main control unit 200A and the sub-control unit 220A described later). The determination random number value and the determination method performed by the execution determination unit will be described later. In addition, a first starting port and a second starting port are provided as starting ports, a first obtained information storing means and a second obtained information storing means are provided as obtained information storing means, and a preliminary determination is stored in the first obtained information storing means. When the continuous effect is performed only by the first effect, the process is performed based on the obtained information, and is not performed based on the obtained information stored in the second obtained information storage unit. In the case of the invention described in (1), the execution determining means may operate as follows.
In other words, the execution determination unit determines whether or not to execute the continuous effect when predetermined acquisition information is acquired in a state where the acquisition information is stored in the first acquisition information storage unit,
If the random number for determination included in the obtained information stored in the first obtained information storage means when the predetermined obtained information is obtained is within a specific range, the determination that the continuous effect is to be executed is made. Do ".

なお、本明細書において、「前」および「表」は、「遊技機を基準とする前方(つまり、遊技者に近接する方向)」を示し、「後」および「裏」は、遊技機を基準とする後方(つまり、遊技者から離間する方向)を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材(以下、「扉型部材」という。)」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。   In this specification, “front” and “front” indicate “forward (that is, the direction approaching the player) with respect to the gaming machine”, and “rear” and “back” refer to the gaming machine. The rear side as a reference (that is, the direction away from the player) is shown. Also, “left” indicates “left” as viewed from the player, and “right” indicates “right as viewed from the player”. Furthermore, in a “member that can be opened and closed like a door (hereinafter, referred to as a“ door-type member ”)” such as a main body frame, a front frame, an upper plate member, a lower plate member, and the like, “left” and “right” , "Before", "after" and the like are based on the case where these door-type members are in use, that is, in the state where they are closed.

以上記述したように本発明の遊技機によると、遊技興趣を向上できる予告演出が実行可能である。   As described above, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to execute a notice effect that can enhance the entertainment of the game.

遊技機を示す斜視図である。It is a perspective view showing a game machine. 遊技盤を示す正面図である。It is a front view showing a game board. (a)は演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図であり、(b)は情報表示装置の正面図であり、(c)は特別図柄表示部で実行される変動表示の態様を示す説明図である。(A) is a front view schematically showing a display screen of the effect display device, (b) is a front view of the information display device, and (c) shows a mode of variable display executed by the special symbol display unit. FIG. 電子制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electronic control unit. 判定用乱数値等を説明するための説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a random number for determination and the like. (a)は当否指定コマンドの説明図であり、(b)は図柄指定コマンドの説明図であり、(c)はブロック番号等の説明図である。(A) is an explanatory diagram of a hit / fail designation command, (b) is an explanatory diagram of a symbol designation command, and (c) is an explanatory diagram of block numbers and the like. (a)は変動パターンテーブルの一部を示す説明図であり、(b)は大当り判定用の乱数値を概念的に示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a part of a fluctuation pattern table, and (b) is an explanatory view conceptually showing a random number value for big hit determination. 特図1大当り抽選(第1当否判定)で使用するデータテーブルおよび特図2大当り抽選(第2当否判定)で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the data table used by the special figure 1 big hit lottery (1st hit / fail judgment), the data table used by the special figure 2 big hit lottery (2nd hit / fail judgment), etc. (a)〜(c)は図柄変動演出を示す説明図である。(A)-(c) is explanatory drawing which shows a symbol fluctuation effect. (a)は演出表示装置の表示画面の説明図であり、(b)〜(c)は保留図柄の表示態様を示す説明図である。(A) is an explanatory view of a display screen of the effect display device, and (b) to (c) are explanatory views showing a display mode of a reserved symbol. 連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。It is an explanatory view of a symbol fluctuation effect accompanied by a continuous notice effect. 連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。It is an explanatory view of a symbol fluctuation effect accompanied by a continuous notice effect. 連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。It is an explanatory view of a symbol fluctuation effect accompanied by a continuous notice effect. 連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。It is an explanatory view of a symbol fluctuation effect accompanied by a continuous notice effect. (a)〜(d)は予告演出の信頼度を説明するための説明図である。(A)-(d) is explanatory drawing for demonstrating the reliability of a notice effect. 連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。It is an explanatory view of a symbol fluctuation effect accompanied by a continuous notice effect. (a)および(b)は連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。(A) and (b) are illustrations of a symbol fluctuation effect accompanied by a continuous announcement effect. 遊技制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a game control process. 特別図柄遊技処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a special symbol game process. 特別図柄遊技処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a special symbol game process. 特別図柄遊技処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a special symbol game process. 図柄変動開始処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a symbol change start process. 大当り遊技処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a big hit game process. 大当り遊技終了時処理を示すフロー図である。It is a flow figure showing processing at the time of big hit game end. 演出制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an effect control process. 保留発生時処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a process at the time of suspension generation. 予告演出管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the notice effect management process. 図柄変動演出処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a symbol fluctuation effect process. 演出パターン設定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the effect pattern setting process. 対象演出変化処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a target effect change process. 保留消化時処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process at the time of suspension digestion. 実施例1において発生し得るケースを示すタイム図である。FIG. 6 is a time chart showing a case that can occur in the first embodiment. 実施例1において発生し得るケースを示すタイム図である。FIG. 6 is a time chart showing a case that can occur in the first embodiment. (a)は実施例2において演出表示装置の表示画面等を説明するための説明図であり、(b)は実施例2において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。(A) is an explanatory view for explaining a display screen or the like of the effect display device in the second embodiment, and (b) is an explanatory diagram of a symbol change effect with a continuous notice effect in the second embodiment. (a)は実施例2において対象演出変化処理を説明するためのフロー図であり、(b)は変形例1を説明するための説明図である。(A) is a flowchart for explaining target effect change processing in the second embodiment, and (b) is an explanatory diagram for explaining a first modification. 実施例3において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the design fluctuation effect accompanied by the continuous announcement effect in Example 3. 実施例3において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the design fluctuation effect accompanied by the continuous announcement effect in Example 3. 実施例3において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the design fluctuation effect accompanied by the continuous announcement effect in Example 3. (a)は実施例3の保留図柄変更処理を説明するための説明図であり、(b)は変形例2を説明するための説明図である。(A) is explanatory drawing for demonstrating the reserved symbol change process of Example 3, (b) is explanatory drawing for demonstrating the modification 2. FIG. 実施例4において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the design fluctuation effect accompanied by the continuous announcement effect in Example 4. 実施例4において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the design fluctuation effect accompanied by the continuous announcement effect in Example 4. 実施例4において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the design fluctuation effect accompanied by the continuous announcement effect in Example 4. 変形例3において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the design fluctuation effect accompanied by a continuous announcement effect in the modification 3. 変形例3において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the design fluctuation effect accompanied by a continuous announcement effect in the modification 3.

以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機(パチンコ機)1に適用した各具体例について説明する。   Hereinafter, examples showing embodiments for carrying out the invention will be described with reference to the drawings. In the following embodiments, specific examples in which the present invention is applied to a gaming machine (pachinko machine) 1 called a “seven machine” will be described.

(1)機械的な構造
a.遊技機の全体構造
先ず、この遊技機1の全体構造について、図1を参照して説明する。この遊技機1は外枠2と、外枠2にヒンジH1、H2を用いて回動自在に装着された遊技機本体Hと、を備える。また、遊技機本体Hは、本体枠3と、前面枠4と、前面枠4に一体化された皿部材5Aと、遊技盤10(図2を参照)と、裏機構盤102等を主要部としている。
(1) Mechanical structure a. First, the overall structure of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. The gaming machine 1 includes an outer frame 2 and a gaming machine main body H rotatably mounted on the outer frame 2 using hinges H1 and H2. The game machine main body H includes a main body frame 3, a front frame 4, a plate member 5A integrated with the front frame 4, a game board 10 (see FIG. 2), a back mechanism board 102, and the like. And

本体枠3は遊技盤10を保持可能な枠状体によって構成され、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。そして、この本体枠3が遊技盤10(図2を参照)を保持したとき、遊技盤10の表面に設けられる遊技領域11が本体枠3の前方から視認可能とされる。   The main body frame 3 is formed of a frame body capable of holding the game board 10, is fitted into the outer frame 2, and is pivotally supported on the outer frame 2 so as to be openable and closable. When the main body frame 3 holds the game board 10 (see FIG. 2), the game area 11 provided on the surface of the game board 10 is visible from the front of the main body frame 3.

前面枠4は、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠4はガラス板43が填め込まれた視認窓41aを備え、前面枠4を閉じたときにその背後に位置する遊技領域11が視認窓41aを介して前面枠4の前方から視認可能とされる。また、「上皿部材5および下皿部材6を一体化した皿部材5A」は前面枠4に一体化され、本体枠3に対して前面枠4と一体で開閉可能とされている。   The front frame 4 is arranged on the front side of the main body frame 3 and is supported by the left end of the main body frame 3 so as to be openable and closable. The front frame 4 has a viewing window 41a into which a glass plate 43 is inserted, and when the front frame 4 is closed, the game area 11 located behind the front frame 4 can be viewed from the front of the front frame 4 via the viewing window 41a. It is said. The “plate member 5A in which the upper plate member 5 and the lower plate member 6 are integrated” is integrated with the front frame 4 and can be opened and closed integrally with the main frame 3 with the front frame 4.

本遊技機1では、前面部の上方側および下方側の左右にスピーカSP1〜SP4を内蔵し、これらのスピーカSP1〜SP4を用いて遊技状態に応じた効果音や、その他の音(音声)を発生させる。また、前面枠4の前面部において、上皿部材5の配置位置を構成する箇所には、遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備える。更に、上皿部材5の裏側には演出ボタン基板228(図4を参照)が設けられ、上皿部材5の上面には「演出ボタンSW」が操作可能な状態に配置されている。ここで、演出ボタンSWは「入力手段」の具体例を構成し、遊技者が演出ボタンSWを所定タイミングで押圧することで、演出ボタンSWへの入力がなされる。   The gaming machine 1 incorporates speakers SP1 to SP4 on the left and right on the upper side and the lower side of the front part, and uses these speakers SP1 to SP4 to produce sound effects and other sounds (voices) according to the gaming state. generate. In the front portion of the front frame 4, a portion that constitutes the arrangement position of the upper plate member 5 is provided with a receiving port 5 b for receiving game balls discharged from the gaming machine 1. Further, an effect button substrate 228 (see FIG. 4) is provided on the back side of the upper plate member 5, and on the upper surface of the upper plate member 5, the "effect button SW" is arranged so as to be operable. Here, the effect button SW constitutes a specific example of “input means”, and an input to the effect button SW is performed when the player presses the effect button SW at a predetermined timing.

上皿部材5の下方に下皿部材6が設けられ、下皿部材6の略中央には上皿部材5から排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の右端側には発射ハンドル9が設けられている。そして、本体枠3の前面部裏側であって、遊技盤10よりも下方の左端側に位置する部位には、発射ハンドル9が接続された発射装置ユニット90(図2を参照)が配設されている。なお、発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ(タッチセンサ)9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。   A lower plate member 6 is provided below the upper plate member 5, and a substantially central portion of the lower plate member 6 is provided with a receiving port 6 a for receiving a game ball discharged from the upper plate member 5. A firing handle 9 is provided on the right end side of the lower plate member 6. A firing device unit 90 (see FIG. 2) to which the firing handle 9 is connected is disposed on the back side of the front surface of the main body frame 3 and on the left end side below the gaming board 10. ing. In addition, a touch switch (touch sensor) 9a for detecting that the player is touching is mounted on the firing handle 9, and in the vicinity of the touch switch 9a, a firing stop for temporarily stopping the firing of the game ball is provided. The switch 9b is mounted.

b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図2を用いて説明する。この遊技盤10は、正面視で略矩形状の遊技盤本体10Aを備え、遊技盤本体10Aの前面部には外側レール12及び内側レール13が配設されている。また、遊技盤本体10Aの前面部のうち、外側レール12および内側レール13が形成する略円形若しくは略楕円形の周壁で略包囲された部位によって遊技領域11が構成されている。なお、図2に示す一点鎖線は本体枠3を示している。
b. Next, the configuration of the game board 10 will be described with reference to FIG. The game board 10 includes a game board body 10A having a substantially rectangular shape in a front view, and an outer rail 12 and an inner rail 13 are provided on a front surface of the game board body 10A. The game area 11 is constituted by a portion of the front surface of the game board main body 10A substantially surrounded by a substantially circular or substantially elliptical peripheral wall formed by the outer rail 12 and the inner rail 13. Note that the alternate long and short dash line shown in FIG.

遊技盤本体10Aの前面部であって遊技領域11内の部位には、中央装置20と、第1始動口17aと、第2始動口17bと、大入賞口31a(大入賞装置)と、一般入賞口45、46、47と、普通図柄作動ゲート16と、風車19等が設けられている。また、多数の障害釘(図示を省略)は各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく配設され、遊技領域11の最下部にはアウト口18が設けられている。   The central device 20, the first starting port 17a, the second starting port 17b, a special winning opening 31a (a special winning device), and the like are located on the front portion of the game board main body 10A and within the game area 11. Winning openings 45, 46, 47, a normal symbol operation gate 16, a windmill 19 and the like are provided. In addition, a large number of obstacle nails (not shown) are arranged in the game area 11 so as to be suitable for pachinko games in consideration of the positional balance with each board component, and an out port 18 is provided at the bottom of the game area 11. Has been.

図2に示すように、内側レール13は略U字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤10の左上部に配設され、その左側方に位置する「外側レール12の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口11Sを形成している。そして、発射装置ユニット90から発射される遊技球(符号Yを参照)は、外側レール12の内側を転動しつつ上昇し、球進入口11Sを通じて遊技領域11に放出される。   As shown in FIG. 2, the inner rail 13 is arranged in a substantially U-shape, the left end is disposed at the upper left of the game board 10, and the inner rail 13 is located on the left side of the upper left of the outer rail 12. A "gap through which a game ball can pass" is provided between them to form a ball entrance 11S. Then, the game ball (see reference numeral Y) fired from the firing device unit 90 rises while rolling inside the outer rail 12 and is discharged to the game area 11 through the ball entrance 11S.

中央装置20は、演出表示装置27と、その外縁を囲む枠部材21とを備えている。そして、中央装置20には演出表示装置27の表示画面27aを遊技機1の前方から視認可能とするための表示窓21e(正面視で略矩形状の表示窓21e)が設けられている。また、演出表示装置27はサブ制御基板220によって表示制御されるものであり、液晶表示装置を用いて構成され、情報表示装置60における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。また、演出表示装置27の表示画面27aは、図3に示すように、その略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄(背景図柄)や背景色(白、青、赤等の画面の地色)等を表示可能である。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で3つ(3桁)の演出図柄を表示する演出図柄表示領域27bが、表示画面27a上に設けられる。   The central device 20 includes an effect display device 27 and a frame member 21 surrounding the outer edge thereof. The central device 20 is provided with a display window 21e (a substantially rectangular display window 21e in a front view) for making the display screen 27a of the effect display device 27 visible from the front of the gaming machine 1. The effect display device 27 is display-controlled by the sub-control board 220, is configured using a liquid crystal display device, and executes a symbol variation effect in accordance with the special symbol variation display and the stop display on the information display device 60. I do. As shown in FIG. 3, the display screen 27a of the effect display device 27 has a substantially entire display area, and a pattern (background pattern) indicating the background and a background color (white, blue, red, etc.) are displayed in the display area. (Ground color of the screen) can be displayed. Then, an effect symbol display area 27b for displaying three (three digits) effect symbols in a state of being superimposed on the front of the background symbol or the background color is provided on the display screen 27a.

図3(a)に示すように、表示画面27aの縁部側には第1保留表示領域27Mと、第2保留表示領域27Nが設けられる。このうち、第1保留表示領域27Mでは、第1始動口17aへの入球に基づいて生ずる「第1特別図柄」に関する取得情報の数(以下、「第1保留数」という。)が、「4個」を上限個数として表示され、第2保留表示領域27Nでは、第2始動口17bへの入球に基づいて生ずる「第2特別図柄」に関する取得情報の数(以下、「第2保留数」という。)が「4個」を上限個数として表示される。ここで、以下の説明において、第1始動口17aに遊技球が入球することを「第1始動入賞」と称し、第2始動口17bに遊技球が入球することを「第2始動入賞」と称することがある。また、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)に関する未消化の取得情報(乱数、変動に関する情報)とは、始動口(17a、17b)に入球したが、当該入球に伴う当否判定(後述する第1当否判定若しくは第2当否判定)と、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示とがなされていない情報である。そして、何れの保留表示領域27M、27Nも、始動口17a、17bへの入球に基づき取得されたが、未消化の取得情報(乱数、変動に関する情報)の数が「保留図柄の表示数」によって示され、未消化の取得情報が消化される毎に「保留図柄の表示数」が順次、デクリメントして表示される。   As shown in FIG. 3A, a first reserved display area 27M and a second reserved display area 27N are provided on the edge side of the display screen 27a. Of these, in the first hold display area 27M, the number of pieces of acquired information on the “first special symbol” generated based on the ball entering the first starting port 17a (hereinafter, referred to as “first hold number”) is “ In the second hold display area 27N, the number of pieces of acquired information on the “second special symbol” generated based on the ball entering the second starting port 17b (hereinafter, “second hold number”) is displayed. ) Is displayed with "4" as the upper limit. Here, in the following description, entering a game ball into the first starting port 17a is referred to as "first starting winning", and entering a gaming ball into the second starting port 17b is referred to as "second starting winning". ". In addition, the unacquired acquisition information (random number, information on fluctuation) relating to the special symbol (the first special symbol, the second special symbol) means that the ball entered the starting opening (17a, 17b), This is information in which the determination (first or second determination as described later or the second determination as to whether or not) and the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) are not changed and displayed. Then, both of the reserved display areas 27M and 27N are acquired based on the ball entry into the start-up openings 17a and 17b, but the number of undigested acquired information (random number, information on fluctuation) is “the number of displayed reserved symbols”. Is displayed, and each time the unacquired acquisition information is digested, the “display number of reserved symbols” is sequentially decremented and displayed.

なお、第1特別図柄は「第1識別情報」の具体例を構成し、第2特別図柄は「第2識別情報」の具体例を構成する。また、本実施例では2つの識別情報(特別図柄)を備える態様を例示するが、識別情報(特別図柄)の数を1つ若しくは3つ以上とすることもできる。また、本実施例では第1保留表示領域27Mおよび第2保留表示領域27Nを表示画面27aの下縁寄りに設ける態様を例示するが保留表示領域27M、27Nを設ける箇所は種々選択可能である。例えば、両保留表示領域27M、27Nのうちの一方を表示画面27aの右側縁寄りに設け、他方を左側縁寄りに設ける態様を例示できる。また、演出表示装置27は前述のスピーカSP1〜4(遊技上の効果音を発生するスピーカSP1〜4)とともに「演出手段」の具体例を構成するが、本遊技機1は「演出手段」として可動物(図示を省略)、電飾装置(LED)を備えている。そして、連続演出を演出表示装置27、スピーカSP1〜4、可動物や電飾装置(LED)が協働して行うが、本明細書では説明の便宜のため、演出表示装置27を用いた連続演出(予告演出)について説明する。   The first special symbol constitutes a specific example of “first identification information”, and the second special symbol constitutes a specific example of “second identification information”. Further, in the present embodiment, a mode including two pieces of identification information (special symbols) is exemplified, but the number of pieces of identification information (special symbols) may be one or three or more. Further, in the present embodiment, a mode in which the first hold display area 27M and the second hold display area 27N are provided near the lower edge of the display screen 27a is exemplified, but various places where the hold display areas 27M and 27N are provided can be selected. For example, a mode in which one of the two reserved display areas 27M and 27N is provided near the right edge of the display screen 27a and the other is provided near the left edge can be exemplified. Further, the effect display device 27 constitutes a specific example of the “effect device” together with the above-mentioned speakers SP1 to 4 (speakers SP1 to 4 that generate game sound effects), but the gaming machine 1 is used as the “effect device”. It includes a movable object (not shown) and an illumination device (LED). Then, the continuous display is performed by the effect display device 27, the speakers SP1 to 4, the movable object and the illuminating device (LED) in cooperation, but in this specification, for convenience of explanation, the continuous display using the effect display device 27 is performed. The production (preliminary production) will be described.

図2に戻って更に説明すると、枠部材21の下縁部にはステージ部21pが前方に突出する状態に装着され、枠部材21の周縁部のうちのその他の部位には装飾部材21qが前方に突出する状態に装着されている。この装飾部材21qの左側縁部の内部に遊技球の通路(所謂「ワープ通路」)21wが形成されている。このワープ通路21wの進入口21xは「装飾部材21qの左側縁部の左側面部」において左斜め上方に向かって開口し、遊技領域11を流下する遊技球を進入口21xで受け入れ、ステージ部21p上(中央装置20の内部)に進入させる。また、ステージ部21pは、その上面部によって遊技球の転動面を構成する。この転動面は、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成されているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。   Returning to FIG. 2, the stage member 21p is mounted on the lower edge of the frame member 21 so as to protrude forward, and the decorative member 21q is mounted on the other portion of the peripheral edge of the frame member 21 forward. It is mounted so that it protrudes. A passage (a so-called "warp passage") 21w for the game ball is formed inside the left edge of the decorative member 21q. The entrance 21x of the warp passage 21w opens diagonally upward and to the left on the "left side of the left edge of the decorative member 21q", receives a game ball flowing down the game area 11 at the entrance 21x, and is placed on the stage 21p. (Inside the central device 20). Further, the stage portion 21p constitutes a rolling surface of the game ball by its upper surface portion. The rolling surface is formed as an inclined surface that descends from the left and right ends toward the center, but is a raised portion that slightly rises upward at the center of the rolling surface.

本遊技機1においては、遊技領域11を流下し、通路21wを通じて転動面の左端部に到達した遊技球は、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球は中央装置20外に排出されるが、転動面の中央部から排出される遊技球の多くは一定の確率で第1始動口17aに入球する。このうち、ステージ部21pの左右方向中央部の後方で開口する排出経路21zに進入する。この排出経路21zは遊技領域11に略垂直な仮想面に沿って略半周回し(遊技機1の右側方から見て時計回転方向に略半周回し)、遊技領域11の前面に出口21gを開口させている。そして、出口21gから遊技領域11に排出される遊技球は高い確率で第1始動口17aに入球する。なお、後述する実施例2に示すように、ワープ通路21wの通路途中や、ステージ部21pの転動経路上に遊技球の通過を検知する通過検知手段を設けてもよい。また、遊技領域11を流下して第1始動口17aに入球する遊技球の中には、中央装置20に進入せずに第1始動口17aに入球するものと、中央装置20に進入し、ステージ部21p上を転動した後に第1始動口17aに入球するものがある。   In the gaming machine 1, the game ball that has flowed down the game area 11 and reached the left end of the rolling surface through the passage 21w rolls rightward on the rolling surface and further rolls leftward. . Then, when the momentum of the game balls is reduced, the game balls are discharged to the outside of the central device 20, but most of the game balls discharged from the central portion of the rolling surface are provided with a certain probability to the first starting port 17a. Enter the ball. Of these, it enters a discharge path 21z that opens behind the center of the stage 21p in the left-right direction. The discharge path 21z makes a substantially half turn along a virtual plane substantially perpendicular to the game area 11 (makes a substantially half turn in a clockwise direction when viewed from the right side of the gaming machine 1) to open an outlet 21g at the front of the game area 11. ing. Then, game balls discharged from the exit 21g to the game area 11 enter the first starting port 17a with a high probability. As shown in a second embodiment described later, a passage detecting means for detecting the passage of a game ball may be provided in the middle of the warp passage 21w or on the rolling path of the stage 21p. Some of the game balls that flow down the game area 11 and enter the first starting port 17a include those that enter the first starting port 17a without entering the central device 20 and those that enter the central device 20. Then, there is an object that enters the first starting port 17a after rolling on the stage 21p.

第1始動口17aは排出経路21zの出口21gの略鉛直下方に設けられ、上方から到達する遊技球を受け入れ可能とされている。また、第1始動口17aは非可変式の始動口であり、大きさが不変の開口部を上方に開口させている。また、第1始動口17aの開口部の大きさは、1球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。そして、第1始動口17aに入球した遊技球は、遊技盤本体10Aの後面に装着された通路部材(図示を省略)の第1始動口通路に流入し、この第1始動口通路に配置された第1始動口入球検知スイッチ17s(図4参照)によって検知される。ここで、以下の説明において、遊技領域11うち、中央装置20の左側に位置する部位(遊技領域11の左側領域)を左領域11L、右側に位置する部位(遊技領域11の右側領域)を右領域11Rと、それぞれ称することがある。そして、第1始動口17aは中央装置20の左右方向に沿った略中央部に設けられているため、左領域11Lおよび右領域11Rのうちの何れを流下する遊技球も入球可能とされている。   The first starting port 17a is provided substantially vertically below the outlet 21g of the discharge path 21z, and is capable of receiving game balls reaching from above. The first starting port 17a is a non-variable starting port, and has an opening having an invariable size upward. In addition, the size of the opening of the first starting port 17a is set to a size that allows one game ball to pass, and the size is not enlarged or reduced. The game ball that has entered the first starting port 17a flows into a first starting port passage of a passage member (not shown) mounted on the rear surface of the game board main body 10A, and is disposed in the first starting port passage. It is detected by the performed first start-port entrance ball detection switch 17s (see FIG. 4). Here, in the following description, of the game area 11, a part located on the left side of the central device 20 (left area of the game area 11) is a left area 11L, and a part located on the right side (right area of the game area 11) is right. It may be referred to as a region 11R. And since the 1st starting port 17a is provided in the substantially central part along the left-right direction of central device 20, the game ball which flows down either of left area 11L and right area 11R can enter. I have.

第2始動口17bは普通電動役物17dとして設けられる可変式の入球口であり、右領域11R(第1始動口17aの右斜め上方)に配置されている。この第2始動口17bは、いわゆるチューリップ式で左右に一対の可動翼片17e、17eが開閉するべく形成され、一対の可動翼片17e、17eを作動させるための普通電動役物ソレノイド17c(図4参照)を備える。また、第2始動口17bの内部には、当該第2始動口17bに入球した遊技球を検知するための第2始動口入球検知スイッチ17tが配置されている(図4参照)。   The second starting port 17b is a variable-type entrance provided as an ordinary electric accessory 17d, and is disposed in the right region 11R (obliquely above and to the right of the first starting port 17a). The second starting port 17b is a so-called tulip type, which is formed to open and close a pair of movable wing pieces 17e, 17e on the left and right, and a normal electric accessory solenoid 17c for operating the pair of movable wing pieces 17e, 17e (see FIG. 4). Further, inside the second starting port 17b, a second starting port ball detection switch 17t for detecting a game ball that has entered the second starting port 17b is disposed (see FIG. 4).

そして、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行わないと、一対の可動翼片17e、17eが立設状態(図2の実線を参照)とされ、一対の可動翼片17e、17e間に1球の遊技球の通過を許容する大きさの遊技球受入口(空間部)が設けられ、第2始動口17bへの遊技球の入球可能性が低い閉鎖状態(第1の態様)となる。但し、遊技球受入口(空間部)の鉛直上方に障害部材17gが配設されているため、閉鎖状態にある第2始動口17bに遊技球が入球することは不可能とされている。一方、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行うと、一対の可動翼片17e、17eが、下端部側を支点として互いの上端部間の間隔を拡大するように傾動し(図2の破線を参照)、遊技球の入球可能性が高くなる開放状態(第2の態様)となる。この場合、可動翼片17e、17eの上端部間の間隔が拡大され、障害部材17gの左右を通過した遊技球が、第2始動口17bへ入球することが可能となる。   When the normal electric accessory solenoid 17c is not energized, the pair of movable wing pieces 17e, 17e are in an upright state (see the solid line in FIG. 2), and one ball is placed between the pair of movable wing pieces 17e, 17e. A game ball receiving port (space portion) having a size that allows the passage of the game ball is provided, and the game ball enters a closed state (first mode) where the possibility of the game ball entering the second starting port 17b is low. However, since the obstacle member 17g is disposed vertically above the game ball receiving port (space portion), it is impossible for the game ball to enter the second starting port 17b in the closed state. On the other hand, when power is supplied to the ordinary electric accessory solenoid 17c, the pair of movable wing pieces 17e, 17e are tilted so as to increase the distance between the upper ends of the movable wing pieces 17e with the lower end as a fulcrum (the broken line in FIG. ), And the game ball enters an open state (second mode) where the possibility of entering the game ball increases. In this case, the interval between the upper ends of the movable wing pieces 17e, 17e is increased, and a game ball that has passed right and left of the obstacle member 17g can enter the second starting port 17b.

ここで、本遊技機1で開放延長機能を備え、遊技状態が、開放延長機能が作動する開放延長状態(短縮変動状態)である場合、第2始動口17bが開放状態(第2の態様)となる時間が長くなる(例えば、「5秒」)。一方、開放延長機能が作動しない非開放延長状
態(通常変動状態)である場合には、第2始動口17bが開放状態(第2の態様)となる時間が短くなる(例えば、「0.2秒」)。また、開放延長機能が作動し、開放延長状態となると、第2始動口17bへの遊技球の入球頻度が非開放延長状態よりも高くなる。ここで、開放延長状態(短縮変動状態)は「第2遊技状態」の具体例を構成し、非開放延長状態(通常変動状態)は「第1遊技状態」の具体例を構成する。なお、本実施例と異なり、障害部材17gを排除することで、第2始動口17bが閉鎖状態(第1の態様)であるときにも、第2始動口17bへの遊技球の入球を可能としてもよい。
Here, when the gaming machine 1 is provided with an opening extension function, and the gaming state is an opening extension state (shortening fluctuation state) in which the opening extension function operates, the second start port 17b is in an opening state (second mode). Becomes longer (for example, “5 seconds”). On the other hand, in the non-open extension state in which the opening extension function does not operate (normal fluctuation state), the time during which the second start port 17b is in the open state (second mode) is short (for example, “0.2 Seconds "). In addition, when the opening extension function is activated to enter the opening extension state, the frequency of game balls entering the second starting port 17b becomes higher than in the non-open extension state. Here, the extended open state (shortened fluctuation state) forms a specific example of the “second gaming state”, and the non-opened extended state (normal fluctuation state) forms a specific example of the “first gaming state”. Note that unlike the present embodiment, by removing the obstacle member 17g, even when the second starting port 17b is in the closed state (first mode), it is possible to prevent game balls from entering the second starting port 17b. It may be possible.

また、本遊技機1では、第1始動口17aへの遊技球の入球に基づいて「第1特別図柄」に関する当否判定(以下、第1当否判定ということがある。)が行われ、第2始動口17bへの遊技球の入球に基づいて「第2特別図柄」に関する当否判定(以下、第2当否判定ということがある)が行われる。つまり、第1始動口17aに入球した遊技球が第1始動口入球検知スイッチ17sによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「第1特別図柄」に関する当否判定(第1当否判定)が行われる。また、第2始動口17bに入球した遊技球が第2始動口入球検知スイッチ17tによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「第2特別図柄」に関する当否判定(第2当否判定)が行われる。ここで、「第1当否判定」および「第2当否判定」は「変動開始時判定」の具体例を構成する。   In the gaming machine 1, a determination as to whether or not a "first special symbol" has been made (hereinafter, sometimes referred to as a first determination as to whether or not the first symbol is present) is made based on the entry of a game ball into the first starting port 17a. Based on the entry of the game ball into the second starting port 17b, a determination as to whether or not a “second special symbol” is made (hereinafter, also referred to as a second determination as to whether or not the second symbol is performed) is performed. That is, the acquisition information is acquired based on the fact that the game ball that has entered the first starting port 17a is detected by the first starting port entering ball detection switch 17s, and a determination as to whether or not the “first special symbol” is made (the first determination as to whether or not the first special symbol is performed). Judgment) is performed. In addition, the acquisition information is acquired based on the fact that the game ball that has entered the second starting port 17b is detected by the second starting port entering ball detection switch 17t, and a determination as to whether or not the second special symbol has been made (the second determination as to whether the second special symbol has been made) Judgment) is performed. Here, the “first validity determination” and the “second validity determination” constitute a specific example of “change start determination”.

本遊技機1では、開放延長機能が作動する開放延長状態(所謂「時短中」)である場合、右領域11Rに配置された第2始動口17bへ遊技球を入球させることが容易であるため、多くの遊技者は右領域11Rに向かって遊技球を発射する(所謂「右打ち」を行う)。また、開放延長機能が作動しない状態である場合(所謂「非時短中」)、第2始動口17bへの遊技球の入球頻度が低いため、左領域11Lに向かって遊技球を発射し(所謂「左打ち」を行い)、第1始動口17aへの入球を狙うことになる。   In the present gaming machine 1, in the open extended state in which the open extended function is activated (so-called “medium time”), it is easy to allow a game ball to enter the second starting port 17b arranged in the right region 11R. Therefore, many players shoot game balls toward the right region 11R (perform so-called “right-hand”). Further, when the opening extension function is not activated (so-called “non-working hours”), the game ball is fired toward the left area 11L because the frequency of entering the game ball into the second starting port 17b is low ( A so-called "left hit" is performed, and the ball is aimed at the first starting port 17a.

大入賞口31a(大入賞装置)は、特別電動役物として設けられる可変式入球口であり、遊技領域11のうちで第1始動口17aの右斜め上方の部位に設けられている。また、大入賞口31aは右領域11Rに設けられているため、大入賞口31aを用いた遊技、つまり、大当り遊技を行う場合には遊技者は右領域11Rに向かって遊技球を発射する(所謂「右打ち」を行う)。   The special winning opening 31a (special winning device) is a variable-type entrance provided as a special electric accessory, and is provided in the game area 11 at a position obliquely above and to the right of the first starting port 17a. In addition, since the special winning opening 31a is provided in the right region 11R, when playing a game using the special winning opening 31a, that is, when performing a big hit game, the player fires a game ball toward the right region 11R ( So-called “right-handed”).

また、大入賞口31aは、遊技領域11を流下する遊技球を受け入れ可能に開口される開口部31kと、開口部31kを開放・閉鎖するための開閉部材31bと、この開閉部材31bを駆動するための大入賞口ソレノイド31c(図4参照)と、大入賞口31aへの遊技球の入球を検知するための大入賞口入球検知スイッチ31s(図4参照)とを備える。また、開閉板31bは、その下縁部が軸支されることで、前方に傾動可能に構成されている。そして、開口部31k(大入賞口31a)は通常、立設状態の開閉部材31bで塞がれて遊技球を受け入れない状態(閉鎖状態)とされているが、大当り遊技(特定遊技)の際には、大入賞口ソレノイド31c(図4参照)が所定のパターンに基づいて駆動され、前方に傾動することで、遊技球を受け入れ容易な状態(開放状態)とされる。   In addition, the special winning opening 31a drives the opening / closing member 31b for opening / closing the opening 31k and the opening / closing member 31b for opening / closing the opening 31k so as to receive a game ball flowing down the game area 11. And a special winning opening ball detection switch 31s (see FIG. 4) for detecting the entry of a game ball into the special winning opening 31a. Further, the opening / closing plate 31b is configured to be tiltable forward by its lower edge being pivotally supported. The opening 31k (large winning opening 31a) is normally closed by the openable opening / closing member 31b so as not to receive the game ball (closed state), but in the case of the big hit game (specific game). The large winning opening solenoid 31c (see FIG. 4) is driven based on a predetermined pattern, and is tilted forward to make it easy to receive a game ball (open state).

遊技領域11において第1始動口17aの左側方には、一般入賞口45、46、47が設けられている。そして、何れの一般入賞口45、46、47に入球した遊技球も、遊技盤10の後面に装着された一般入賞口用の通路部材(図示を省略)に流入し、当該通路部材に設けられた一般入球検知スイッチ45s(図4参照)で検知される。また、中央装置20の右側方には普通図柄作動ゲート16が設けられている。この普通図柄作動ゲート16は、遊技盤10の前面部から突出する状態に配置され、ゲートスイッチ16s(図4参照)を備え、普通図柄作動ゲート16を上方から下方に通過する遊技球を検知可能である。   General winning ports 45, 46 and 47 are provided on the left side of the first starting port 17a in the game area 11. The game balls that have entered any of the general winning openings 45, 46, 47 flow into a general winning opening passage member (not shown) mounted on the rear surface of the game board 10, and are provided in the passage members. It is detected by the general ball detection switch 45s (see FIG. 4). On the right side of the central device 20, a normal symbol operation gate 16 is provided. The normal symbol operation gate 16 is disposed so as to protrude from the front surface of the game board 10, has a gate switch 16 s (see FIG. 4), and can detect a game ball passing through the normal symbol operation gate 16 from above to below. It is.

情報表示装置60は主御基板200によって表示制御されるものであり、遊技盤10の表面部であって、遊技領域11の外側(遊技盤10の表面外縁)に該当する外縁部10Bのうち左下部位(左下外縁部)に配置されている。この外縁部10Bの左下部位は視認窓41aの左下方側を介して前方から視認可能な部位であるため、情報表示装置60は前面枠4の前方からガラス板43を通じて視認可能とされている(図1を参照)。この情報表示装置60は、図3(b)に示すように基板60Aを備え、この基板60Aに対して、第1特別図柄表示部62aと、第2特別図柄表示部62bと、普通図柄表示部63と、第1特別図柄保留表示部64aと、第2特別図柄保留表示部64bと、普通図柄保留表示部65等が設けられている。ここで、第1特別図柄表示部62aおよび第2特別図柄表示部62bは「変動表示手段」の具体例を構成する。   The information display device 60 is controlled to be displayed by the main board 200, and is a lower left portion of an outer edge portion 10 </ b> B which is a surface portion of the game board 10 and which is outside the game area 11 (an outer edge of the surface of the game board 10). It is located at the site (outer left lower edge). Since the lower left portion of the outer edge 10B is a portion visible from the front via the lower left side of the viewing window 41a, the information display device 60 is visible through the glass plate 43 from the front of the front frame 4 ( See FIG. 1). The information display device 60 includes a substrate 60A as shown in FIG. 3B, and a first special symbol display unit 62a, a second special symbol display unit 62b, and a normal symbol display unit for the substrate 60A. 63, a first special symbol hold display 64a, a second special symbol hold display 64b, a normal symbol hold display 65, and the like. Here, the first special symbol display section 62a and the second special symbol display section 62b constitute a specific example of "variable display means".

第1特別図柄表示部62aおよび第2特別図柄表示部62bは、何れも「7セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第1特別図柄表示部62aでは、「第1始動入賞」に基づいて第1特別図柄(第1識別情報)の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第1特別図柄に関する当否判定(第1当否判定)の結果が一定時間(例えば0.6秒)表示される。また、第2特別図柄表示部62bでは「第2始動入賞」に基づいて第2特別図柄(第2識別情報)の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第2特別図柄に関する当否判定(第2当否判定)の結果が一定時間(例えば0.6秒)表示される。そして、特別図柄に関する当否判定の結果が「外れ」である場合には、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に外れ図柄が表示され、特別図柄に関する当否判定の結果が「大当り」である場合には、大当り図柄が表示される。   Each of the first special symbol display section 62a and the second special symbol display section 62b is configured using a “7-segment display”. Among them, the first special symbol display section 62a performs a variable display of the first special symbol (first identification information) based on the “first start winning”, and when the execution time of the variable display elapses, the first special symbol is displayed. The result of the pass / fail decision (first pass / fail decision) is displayed for a certain period of time (for example, 0.6 seconds). In addition, the second special symbol display section 62b performs a variable display of the second special symbol (second identification information) based on the "second start winning", and when the execution time of the variable display elapses, the second special symbol is determined. The result of the determination (second right / wrong determination) is displayed for a certain period of time (for example, 0.6 seconds). Then, when the result of the hit / fail judgment regarding the special symbol is “miss”, the hit symbol is displayed on the special symbol display portion (62a or 62b), and when the result of the hit / non-judgment regarding the special symbol is “big hit”. Indicates a big hit symbol.

普通図柄表示部63も、図3(b)に示すように「7セグメント表示体」によって構成され、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過することに基づいて図柄変動開始条件が成立すると普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部63において「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の変動表示の結果(普通図柄に関する当否判定の結果)が一定時間(例えば、0.2秒若しくは5秒)表示される。このとき、停止表示された普通図柄が「奇数数字」である場合、その図柄が普通図柄の当り図柄に該当し、停止図柄が「偶数数字」である場合、その図柄が普通図柄の外れ図柄に該当する。なお、本遊技機1は、開放延長機能(後述する。)の作動時に専ら「右打ち」を行う遊技機1であるため、普通図柄作動ゲート16を右領域11Rに配設している。   As shown in FIG. 3B, the normal symbol display section 63 also includes a “7-segment display”, and when a symbol change start condition is satisfied based on a game ball passing through the normal symbol operation gate 16, a normal symbol is displayed. Start the variable display of. In the variation display of the ordinary symbol, after the arithmetic numerals from "0" to "9" are displayed in this order on the ordinary symbol display section 63, the arithmetic numerals from "0" to "9" are displayed again. It is configured by a “circular display” that repeats the display in order. When the execution time of the variable display of the ordinary symbol has elapsed, the result of the variation display of the ordinary symbol (the result of the determination as to whether the symbol is correct) is displayed for a certain period of time (for example, 0.2 seconds or 5 seconds). At this time, if the stop-displayed ordinary symbol is an "odd number", the symbol corresponds to a hit symbol of the ordinary symbol, and if the stop symbol is an "even-number symbol", the symbol becomes a deviated symbol from the ordinary symbol. Applicable. In addition, since the gaming machine 1 is a gaming machine 1 that performs "right-handing" exclusively when the opening extension function (described later) is activated, a normal symbol operation gate 16 is disposed in the right region 11R.

第1特別図柄保留表示部64a、第2特別図柄保留表示部64bおよび普通図柄保留表示部65は何れも2個のLEDを備え、対応する図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)に関する保留数をLEDの点灯数、駆動態様によって表示する。例えば、消灯状態のLEDは「0(ゼロ)」を表示し、点灯状態のLEDは「1」を表示し、点滅状態のLEDは「2」を表示することとすれば、2個のLEDを用いて「0」〜「4」の整数を表示できる。   Each of the first special symbol holding display portion 64a, the second special symbol holding display portion 64b, and the normal symbol holding display portion 65 includes two LEDs, and the corresponding symbols (the first special symbol, the second special symbol, the normal symbol). ) Is displayed based on the number of LEDs lit and the driving mode. For example, if the LED in the unlit state indicates “0 (zero)”, the LED in the lit state indicates “1”, and the LED in the blinking state indicates “2”, two LEDs will be displayed. Can be used to display an integer from “0” to “4”.

(2)制御回路の構成
次に、図4を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機1の制御回路は、主制御基板200を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、222A、240A、260A)を備える。また、副制御部としては、(a)サブ制御基板220を用いて構成され、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部220Aと、(b)演出表示制御基板222を用いて構成され、演出表示装置27の制御を司る演出表示制御部222Aと、(c)払出制御基板240を用いて構成され、貸球や賞球を払い出す動作の
制御を司る払出制御部240Aと、(d)発射制御基板260を用いて構成され、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。
(2) Configuration of Control Circuit Next, a configuration of a control circuit of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The control circuit of the gaming machine 1 is configured by using the main control board 200 and controls a basic progress of the game and whether or not the game is related to a prize ball, and a plurality of sub-control units (220A). , 222A, 240A, 260A). In addition, the sub-control unit is configured using (a) the sub-control board 220, which controls the control of the game effect, and (b) the sub-control unit 220, using the effect display control board 222. An effect display control unit 222A that controls the display device 27; and (c) a payout control unit 240A that is configured using the payout control board 240 and controls the operation of paying out a lending ball or an award ball. A launch control unit 260A configured using the control board 260 and controlling the launch of the game ball is provided.

これらの制御部(200A、220A、222A、240A、260A)を構成する制御基板(200、220、222、240、260)は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図4中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、主制御基板200には、CPU201、RAM202、ROM203が搭載されている。   The control boards (200, 220, 222, 240, 260) constituting these control units (200A, 220A, 222A, 240A, 260A) are executed by a CPU that executes various logical operations and calculation operations, or executed by the CPU. ROM in which various programs and data are stored, RAM in which CPU temporarily stores data when executing programs, peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices, and CPU for performing calculations Various peripheral LSIs, such as an oscillator for outputting a clock signal and a watchdog timer for monitoring runaway of the CPU, are connected to each other via a bus. The direction of the arrow in FIG. 4 indicates the direction in which data or signals are input / output. The main control board 200 has a CPU 201, a RAM 202, and a ROM 203 mounted thereon.

主制御部200Aは、ゲートスイッチ16s、第1始動口入球検知スイッチ17s、第2始動口入球検知スイッチ17t、一般入賞口入球検知スイッチ45s、大入賞口入球検知スイッチ31s等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部220Aや、払出制御部240A、発射制御部260A等に向かって、後述する各種の信号(コマンド)を出力する。   The main control unit 200A is provided with a game from the gate switch 16s, the first starting-port entrance detecting switch 17s, the second starting-port entrance detecting switch 17t, the general winning opening entrance detecting switch 45s, the special winning opening entrance detecting switch 31s, and the like. After receiving the ball detection signal and determining whether or not the basic progress of the game or the prize ball is relevant, various signals described later are sent to the sub-control unit 220A, the payout control unit 240A, the firing control unit 260A, and the like. (Command) is output.

また、主制御部200A(主制御基板200)には、普通電動役物ソレノイド17c、大入賞口ソレノイド31c、情報表示装置60等に各種駆動信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。また、主制御部200A(主制御基板200)を構成するCPU201により決定された所定の信号(コマンド)は、サブ制御基板220や払出制御基板240に対してそれぞれ送信される。   The main control unit 200A (main control board 200) directly controls these operations by outputting various drive signals to the ordinary electric accessory solenoid 17c, the special winning opening solenoid 31c, the information display device 60, and the like. ing. Further, predetermined signals (commands) determined by CPU 201 constituting main control unit 200A (main control board 200) are transmitted to sub control board 220 and payout control board 240, respectively.

サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの各種信号(コマンド)を受け取ると、信号(コマンド)の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部220A(サブ制御基板220)には、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)と、アンプ基板224と、装飾駆動基板226と、演出ボタン基板228がそれぞれ電気的に接続されている。そして、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)には演出表示装置27が電気的に接続されている。なお、サブ制御基板220は、CPU220aと、RAM220bと、ROM220cとを備えている。また、サブ制御基板220は事前予告演出実行手段、変動中予告実行手段、実行判定手段として機能する。   Upon receiving various signals (commands) from the main control unit 200A (main control board 200), the sub-control unit 220A (sub-control board 220) analyzes the contents of the signals (commands) and plays a game according to the result. The production of In other words, the sub-control unit 220A (sub-control board 220) controls the production of the game based on the control signal from the main control unit 200A (the main control board 200). The effect display control unit 222A (effect display control substrate 222), the amplifier substrate 224, the decoration drive substrate 226, and the effect button substrate 228 are electrically connected to the sub control unit 220A (sub control substrate 220). ing. The effect display device 27 is electrically connected to the effect display control unit 222A (effect display control board 222). The sub-control board 220 includes a CPU 220a, a RAM 220b, and a ROM 220c. Further, the sub-control board 220 functions as advance notice effect executing means, changing notice executing means, and execution determining means.

サブ制御基板220のCPU220aは、主制御基板200からの制御信号を受けて演出表示制御基板222、アンプ基板224、装飾駆動基板226及び演出ボタン基板228などの各基板を制御する。また、ROM220cには、各基板の制御に必要なデータ(特に遊技の装飾に関する情報)が記憶されている。また、CPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送出された表示制御コマンド(つまり、表示制御信号)を受信すると共に、ROM220cに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部220A(サブ制御基板220)を構成するCPU220aは、このCPU220aにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部200A(主制御基板200)から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に対して送信する。   The CPU 220a of the sub control board 220 receives the control signal from the main control board 200 and controls each board such as the effect display control board 222, the amplifier board 224, the decoration drive board 226, and the effect button board 228. The ROM 220c stores data necessary for controlling each board (in particular, information related to game decoration). Further, the CPU 220a receives a display control command (that is, a display control signal) transmitted from the main control unit 200A (main control board 200) and analyzes the display control command according to a program stored in the ROM 220c. The CPU 220a constituting the sub-control unit 220A (the sub-control board 220) performs a predetermined display control command determined by the CPU 220a and a display control command transmitted from the main control unit 200A (the main control board 200). Is transmitted to the effect display control unit 222A (the effect display control board 222).

次に、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に
は、演出表示制御基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部220Aは、前述のように、主制御部200Aから各種の演出用のコマンド(表示制御コマンドなど)を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、(a)演出表示装置27の具体的な表示内容、(b)スピーカSP1〜4で出力する効果音、更には、(c)各種LED基板4b〜4h等に搭載された各種LEDや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
Next, the input / output relationship of signals or commands to the sub control unit 220A (sub control board 220) will be described. As described above, the effect display control board 222, and various boards such as the amplifier board 224, the decoration drive board 226, and the effect button board 228 are connected to the sub control unit 220A (sub control board 220). Further, as described above, upon receiving various effects commands (display control commands, etc.) from the main control unit 200A, the sub-control unit 220A interprets the contents of the commands and Specific display contents, (b) sound effects output from the speakers SP1 to SP4, and (c) specific lighting or blinking of various LEDs mounted on the various LED boards 4b to 4h, and other lamps The specific aspect is determined.

次いで、演出表示装置27の駆動信号(各種の図柄制御コマンド)を演出表示制御部222Aに出力して、演出図柄の変動表示及び停止表示や背景図柄、キャラクタ図柄の表示等を行う。このとき、表示される演出用の各種図柄(演出図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等)の表示データ(静止画像データ、動画像データなど)については、演出表示装置27、或いは、演出表示制御基板222に内蔵された表示用ROM(図示を省略)に格納されているデータを使用する。   Next, a drive signal (various symbol control commands) of the effect display device 27 is output to the effect display control unit 222A, and a variation display and stop display of the effect symbol, a background symbol, a character symbol, and the like are performed. At this time, the display data (still image data, moving image data, etc.) of the various effects for design (effect design, background design, character design, live-action video, etc.) is displayed on the effect display device 27 or effect display. Data stored in a display ROM (not shown) built in the control board 222 is used.

演出図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力することによって、スピーカSP1〜SP4から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板226に信号を供給し、装飾駆動基板226から、各種LEDランプの駆動信号を出力することによって、各LEDランプの点灯・点滅動作等を制御する。また、演出ボタンSWを遊技者が操作すると(指示入力を行うと)、この操作信号(指示入力信号)がサブ制御部220Aに供給される。そして、サブ制御部220Aは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させたり、変動中予告演出の実行態様を再設定したりすることが可能に構成されている。   The sound effect is output from the speakers SP1 to SP4 by outputting an audio signal to the amplifier board 224 in accordance with the change display and the stop display of the effect symbol. In addition, a signal is supplied to the decoration driving substrate 226, and a driving signal for various LED lamps is output from the decoration driving substrate 226, so that the lighting / flashing operation of each LED lamp is controlled. When the player operates the effect button SW (when an instruction is input), the operation signal (instruction input signal) is supplied to the sub-control unit 220A. Then, based on the supplied operation signal, the sub-control unit 220A reflects the operation result on various effect contents including the effect display device 27, and resets the execution mode of the fluctuating notice effect. It is configured to be possible.

次に、図5を用いて「取得情報記憶手段」等について説明する。主制御基板200に搭載されたRAM202には、第1判定用乱数値メモリ202aと、第2判定用乱数値メモリ202bと、第1保留数メモリ202cと、第2保留数メモリ202dと、第1事前判定結果メモリ(図示を省略)と、第2事前判定結果メモリ(図示を省略)とが設けられている。また、サブ制御基板220に搭載されたRAM220bには、第1事前判定結果情報メモリ221bと、第2事前判定結果情報メモリ222bと、第1保留数情報メモリ223bと、第2保留数情報メモリ224bと、が設けられている。以下、「有効な始動入賞」とは、対応する保留数(第1保留数若しくは第2保留数)が上限個数でない状態で生じた始動入賞を指す。また、判定用乱数値は取得情報の具体例を示し、第1判定用乱数値メモリ202aおよび第2判定用乱数値メモリ202bは「取得情報記憶手段」の具体例を構成する。また、第1判定用乱数値メモリ202aは「第1取得情報記憶手段」の具体例を構成し、第2判定用乱数値メモリ202bは「第2取得情報記憶手段」の具体例を構成する。   Next, the "acquired information storage means" and the like will be described with reference to FIG. The RAM 202 mounted on the main control board 200 includes a first determination random number memory 202a, a second determination random number memory 202b, a first reserved number memory 202c, a second reserved number memory 202d, and a first reserved number memory 202d. A preliminary determination result memory (not shown) and a second preliminary determination result memory (not shown) are provided. The RAM 220b mounted on the sub-control board 220 includes a first preliminary determination result information memory 221b, a second preliminary determination result information memory 222b, a first reserved number information memory 223b, and a second reserved number information memory 224b. And are provided. Hereinafter, the “effective start winning” refers to a starting win that occurs when the corresponding number of holdings (the first number of holdings or the second number of holdings) is not the upper limit number. The random number for determination indicates a specific example of acquired information, and the first random number memory 202a and the second random number memory 202b form a specific example of “acquired information storage means”. The first determination random value memory 202a forms a specific example of “first acquisition information storage means”, and the second determination random value memory 202b forms a specific example of “second acquisition information storage means”.

第1始動口17aに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、第1判定用乱数値メモリ202aにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第1保留数を示す値が第1保留数メモリ202cに累積的に記憶(加算記憶)される。ここで、第1始動口17aへの始動入賞(第1始動入賞)に基づいて取得される「判定用乱数値」には「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値(大当り抽選乱数値)」、「大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。   When a valid starting prize for the first starting port 17a is generated, a corresponding random number for determination is obtained, stored in the first random number memory 202a in the form of a shift memory, and indicates the first reserved number. The value is cumulatively stored (added and stored) in the first reserved number memory 202c. Here, the “random number for determination” acquired based on the winning start (first winning award) to the first opening 17a includes “a random number for determining whether or not a big hit has occurred (a lottery for the big hit). "Random number value)", "symbol determining random number value for determining a big hit symbol (special symbol)", "variation pattern random number value for determining a variation pattern", and the like.

また、第1始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」が第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されると、主制御基板200を構成するCPU201が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄(特別図柄)に関する事前判定(大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合)を行うとともに、これらの事前判定(以下、「第1事前判定」という。)の結果を第1事前判定結果メモリ(図示を省略)にシフトメモリ形式で記憶する
。これに伴い、第1始動入賞時コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に送信される。ここで、第1始動入賞時コマンドは、「第1事前判定の結果を特定可能な情報(以下、「第1事前判定結果情報」という。)」、第1始動入賞に基づいて取得した変動パターン乱数値の範囲を指定するコマンド(以下、「変動パターン範囲指定コマンド」という。)」、「当該始動入賞後の第1保留数を特定可能な情報(以下、「第1保留数情報」という。)」等を示すコマンドである。
When the “random number for determination” obtained based on the first winning prize is stored in the first random number memory 202a, the CPU 201 configuring the main control board 200 performs the preliminary determination and the big hit Preliminary judgment on the symbol (special symbol) is performed (when the result of the preliminary judgment that a big hit occurs is obtained), and the result of these preliminary judgments (hereinafter, referred to as “first preliminary judgment”) is made in the first prior art. It is stored in a determination memory (not shown) in a shift memory format. Along with this, the first start winning command is transmitted from the main control board 200 to the sub control board 220. Here, the first start prize time command is “information that can specify the result of the first preliminary determination (hereinafter, referred to as“ first preliminary determination result information ”)”, a fluctuation pattern acquired based on the first start prize. A command for designating a range of random number values (hereinafter, referred to as a “variation pattern range designation command”) ”, information that can specify the first suspended number after the start winning (hereinafter, referred to as“ first suspended number information ”). ) "And the like.

ここで、第1事前判定結果情報として、当否判定に関する事前判定の結果を指定する当否指定コマンドと、大当り図柄(特別図柄)に関する事前判定の結果を指定する図柄指定コマンドとを備える。更に、当否指定コマンドとして、図6(a)に示すように、当否指定コマンドC1と、当否指定コマンドC2と、当否指定コマンドC3を備える。このうち、当否指定コマンドC1は、第1始動入賞に基づき取得した当否判定乱数値を事前判定した結果が、第1当否判定(開始時判定)を行うときの確率状態(大当り判定の確率状態)を問わずに(低確率状態であるか、高確率状態であるかを問わずに)、第1当否判定の結果が「外れ」となることを指定するコマンドである。また、当否指定コマンドC2は、第1始動入賞に基づき取得した当否判定乱数値を事前判定した結果が、第1当否判定を行うときの確率状態が低確率状態であると「外れ」となり、高確率状態であると「大当り」となることを指定するコマンドである。更に、当否指定コマンドC3は、第1始動入賞に基づき取得した当否判定乱数値を事前判定した結果が、第1当否判定を行うときの確率状態を問わずに「大当り」となることを指定するコマンドである。なお、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当りとなる確率を、以下「大当り確率」と称することがある。   Here, as the first pre-judgment result information, there is provided a pass / fail designation command for designating the result of the preliminary decision regarding the success / failure judgment, and a symbol designation command for designating the result of the pre-judgment concerning the big hit symbol (special symbol). Further, as shown in FIG. 6 (a), there are provided a success / failure designation command C1, a success / failure designation command C2, and a success / failure designation command C3. Among these, the winning / failing designation command C1 is a probability state (the probability state of the big hit determination) when performing the first winning / failing determination (start time determination) based on the result of the preliminary determination of the winning / failing determination random number value acquired based on the first start winning. Irrespective of whether the state is a low probability state or a high probability state, this command designates that the result of the first right / wrong determination is “out”. In addition, the result of pre-judgment of the random judgment value obtained based on the first winning prize is “out” if the probability state at the time of performing the first judgment is a low probability state, This is a command for designating a "big hit" in the probability state. Furthermore, the success / failure designation command C3 designates that the result of the preliminary determination of the success / failure determination random number value acquired based on the first winning prize is a “big hit” regardless of the probability state at the time of performing the first success / failure determination. Command. In addition, the probability that the result of the hit / fail determination (the first hit / fail determination, the second hit / fail determination) is a big hit may be hereinafter referred to as a “big hit probability”.

以下の説明において、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当りとなると事前判定(第1事前判定、第2事前判定)される当否判定用乱数値を「当り保留」と称し、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が外れとなると事前判定(第1事前判定、第2事前判定)される当否判定用乱数値を「外れ保留」と称することがある。また、大当り確率が低確率であるとき(低確率状態のとき)に当否判定の結果が大当りとなる判定用乱数値(保留)を「特定保留」と称し、大当り確率が低確率であるときに当否判定の結果が外れとなる判定用乱数値(保留)を「通常保留」と称することがある。なお、本実施例では、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)を行う際、乱数発生回路によるハードウェア乱数を用いている。そして、図7(b)に示すように、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)が大当りと判定される乱数値の範囲は、大当り確率が高確率に設定されている場合(以下、高確率状態という。)における範囲H2が、大当り確率が低確率に設定されている場合(以下、低確率状態という。)における範囲H1の約10倍の広さとされている。このため、高確率の場合の大当り確率は低確率の場合の大当り確率の約10倍とされ、範囲H1は範囲H2に包含され、範囲H2の一部となっている。   In the following description, when the result of the hit / fail judgment (first hit / fail judgment, second hit / fail judgment) becomes a big hit, the hit / fail judgment random number value to be pre-judged (first pre-judgment, second pre-judgment) is referred to as "hit hold". In the case where the result of the hit / fail judgment (first hit / fail judgment, second hit / fail judgment) is out of order, the hit / fail judgment random number value to be pre-judged (first pre-judgment, second pre-judgment) may be referred to as “out-of-hold”. is there. In addition, when the jackpot probability is low probability (when in the low probability state), the result of the hit determination is a jackpot determination random number value (hold) is referred to as “specific hold”, and when the jackpot probability is low probability A random number for determination (reservation) in which the result of the rejection determination is off may be referred to as “normal reservation”. In the present embodiment, hardware random numbers generated by a random number generation circuit are used when making a determination as to whether or not the information is valid (first validity determination, second validity determination). Then, as shown in FIG. 7B, the range of the random number value in which the hit / fail judgment (the first hit / fail judgment, the second hit / fail judgment) is determined to be a big hit is when the big hit probability is set to a high probability (hereinafter, referred to as “high hit”). , High-probability state) is about 10 times as wide as the range H1 when the jackpot probability is set to low probability (hereinafter, referred to as low-probability state). For this reason, the big hit probability in the case of the high probability is about 10 times the big hit probability in the case of the low probability, and the range H1 is included in the range H2 and is a part of the range H2.

また、図6(b)に示すように、図柄指定コマンドとして、図柄指定コマンドD1と、図柄指定コマンドD2と、図柄指定コマンドD3を備える。このうち、図柄指定コマンドD1は、第1始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「通常大当り図柄X1」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。また、図柄指定コマンドD2は、第1始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「確変大当り図柄X1」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。更に、図柄指定コマンドD3は、第1始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「確変大当り図柄Y1」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。なお、「通常大当り図柄X1」、「確変大当り図柄X1」および「確変大当り図柄Y1」の具体的な内容については後述する。   Further, as shown in FIG. 6B, a symbol designation command D1, a symbol designation command D2, and a symbol designation command D3 are provided as symbol designation commands. Among them, the symbol designating command D1 is a command for designating that the jackpot symbol is determined in advance to be the “normal jackpot symbol X1” when the symbol determination random number value acquired based on the first start winning is determined in advance. . The symbol designating command D2 is a command for designating in advance that the symbol determination random number value acquired based on the first start winning is determined to be the jackpot symbol "probably variable jackpot symbol X1". Further, the symbol designating command D3 is a command for designating that the big hit symbol is determined in advance to be the "probably variable big hit symbol Y1" when the symbol determining random number value acquired based on the first start winning is determined in advance. The specific contents of the “normal jackpot symbol X1”, the “probably variable jackpot symbol X1”, and the “probably variable jackpot symbol Y1” will be described later.

変動パターン範囲指定コマンドは、第1始動入賞に基づき取得した変動パターン乱数値
の範囲を指定するコマンドである。ここで、変動パターン乱数値は特別図柄の変動表示を開始する際に変動パターンを決定するために用いられる(図22を参照)。そして、特別図柄の変動開始時に決定される変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間や、特別図柄に合わせて変動表示する演出図柄の演出態様(例えば、「リーチ演出を行うか否か」、「リーチ演出を行う場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等のリーチ演出の内容の特定」等)が決定される。但し、第1始動入賞に基づき取得した変動パターン乱数値が同一であっても、第1特別図柄の変動開始時に決定される変動パターンが異なることがある。例えば、変動パターン乱数値が同一の数値でも、第1特別図柄の変動開始時の第1保留数が多いと(例えば、3若しくは4であると)、短い変動時間を特定する変動パターンが決定され、第1特別図柄の変動開始時の第1保留数が少ないと(例えば、1若しくは2であると)、長い変動時間を特定する変動パターンが決定される可能性が高くなる。
The variation pattern range designation command is a command for designating the range of the variation pattern random number value acquired based on the first start winning. Here, the random value of the variation pattern is used to determine the variation pattern when the variation display of the special symbol is started (see FIG. 22). Then, based on the fluctuation pattern determined at the start of the fluctuation of the special symbol, the fluctuation time of the special symbol, the production mode of the effect symbol displayed in a variable manner in accordance with the special symbol (for example, "whether or not to perform a reach effect", "If a reach effect is to be performed, the content of the reach effect such as a normal reach, a super reach, etc." is determined. However, even if the random value of the variation pattern acquired based on the first winning prize is the same, the variation pattern determined at the start of the variation of the first special symbol may be different. For example, even if the random number of the variation pattern is the same, if the first reserved number at the start of the variation of the first special symbol is large (for example, 3 or 4), a variation pattern that specifies a short variation time is determined. If the first reserved number at the start of the change of the first special symbol is small (for example, 1 or 2), there is a high possibility that a change pattern specifying a long change time is determined.

ここで、図7(a)は当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が外れであり、大当り確率が低確率で開放延長手段が未作動である状態(以下、低確率・通常変動状態という。)で参照する変動パターンテーブルの一部を示している。また、図示を省略するが、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が外れである場合に参照する変動パターンテーブルとして、大当り確率が低確率で開放延長手段が作動状態である状態(以下、低確率・短縮変動状態という。)で参照する変動パターンテーブルと、大当り確率が高確率で開放延長手段が作動状態である状態(以下、高確率・短縮変動状態という。)で参照する変動パターンテーブルを備える。また、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が出球有り大当り(15R確変大当り、15R通常大当り)である場合に参照する変動パターンテーブルとしては、低確率・通常変動状態で参照する変動パターンテーブルと、低確率・短縮変動状態で参照する変動パターンテーブルと、高確率・短縮変動状態で参照する変動パターンテーブルを備える。更に、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が出球無し大当り(2R確変大当り)である場合には、遊技状態が何れであっても、2R確変大当り専用の一の変動パターンテーブルを参照する。なお、本実施例では第2当否判定の結果が大当りである場合に2R確変大当りを発生しないこととしているため、第2当否判定の結果が大当りの場合に、2R確変大当り専用の変動パターンテーブルが参照されることはない(図8を参照)。また、本遊技機1が、大当り確率が高確率で開放延長手段が作動状態しない状態(以下、高確率・通常変動状態という。)、つまり、潜伏確変状態を備える場合には、潜伏確変状態用の変動パターンテーブルが参照されることになる。   Here, FIG. 7A shows a state in which the result of the hit / fail determination (the first hit / fail determination, the second hit / fail determination) is out of order, the big hit probability is low, and the opening extension means is not operated (hereinafter, low probability. A part of the fluctuation pattern table referred to in the normal fluctuation state is shown. Although not shown, as a variation pattern table to be referred to when the result of the hit / fail judgment (the first hit / fail judgment, the second hit / fail judgment) is out of order, the open extension means is in the operating state with a low probability of a large hit. A fluctuation pattern table referred to in a state (hereinafter, referred to as a low probability / shortened fluctuation state) and a state in which a jackpot probability is a high probability and the open extension means is in an operating state (hereinafter referred to as a high probability / shortened fluctuation state). A variation pattern table. In addition, as a variation pattern table to be referred to when the result of the hit / fail determination (the first hit / fail determination, the second hit / fail determination) is a hit with a throwing ball (15R certain change big hit, 15R normal big hit), a low probability / normal change state is used. A fluctuation pattern table to be referred to, a fluctuation pattern table to be referred to in a low probability / shortened fluctuation state, and a fluctuation pattern table to be referred to in a high probability / shortened fluctuation state are provided. Further, if the result of the hit / fail judgment (the first hit / fail judgment, the second hit / fail judgment) is a big hit without a throwing ball (2R probable big hit), one variation dedicated to the 2R probable big hit regardless of the game state. Refer to the pattern table. In this embodiment, when the result of the second hit / fail judgment is a big hit, the 2R probability change hit is not generated. Therefore, when the result of the second hit / fail judgment is a big hit, a variation pattern table dedicated to the 2R certain hit / big hit is used. It is not referenced (see FIG. 8). In addition, when the gaming machine 1 has a state in which the jackpot probability is high and the opening / extension means is not in the operating state (hereinafter, referred to as a high probability / normal fluctuation state), that is, in the case of the latent probability changing state, Will be referred to.

また、本実施例では、変動パターン乱数値(変動パターン決定用の乱数値)として乱数発生回路によるハードウェア乱数を用いている。そして、水晶発振器が出力するクロック信号を受信する毎に0〜65535の範囲で数値を変動するハードウェア乱数カウンタを用いて、変動パターン決定用の乱数を発生させている。但し、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェアの計算により変動パターン決定用の乱数を発生させるソフトウェア乱数を用いてもよい。例えば、0〜255の範囲で数値を変動するソフトウェア乱数カウンタを用いて、変動パターン乱数値(変動パターン決定用の乱数値)を発生させてもよい。   In this embodiment, a hardware random number generated by a random number generation circuit is used as a variation pattern random value (a random value for determining a variation pattern). Then, each time a clock signal output from the crystal oscillator is received, a random number for determining a variation pattern is generated using a hardware random number counter that varies a value in the range of 0 to 65535. However, instead of hardware random numbers, software random numbers that generate random numbers for determining variation patterns by software calculations may be used. For example, a variation pattern random number value (random value for determining a variation pattern) may be generated using a software random number counter that varies a numerical value in a range of 0 to 255.

本実施例では、始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)時に取得した変動パターン乱数値の範囲を示す変動パターン範囲指定コマンドを、始動入賞時コマンド(第1始動入賞時コマンド、第2始動入賞時コマンド)に含めることとしている。具体的には、図6(c)に示すように、始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)時に取得した変動パターン乱数値の範囲が「0〜42079」の範囲である場合には「ブロック番号0を示すコマンド」、「42080〜47079」の範囲である場合には「ブロック番号1を示すコマンド」、「47080〜48079」の範囲である場合には「ブロック番号2を示すコマンド」、「48080〜48577」の範囲である場合には「ブロック番号3を示すコマンド」、「48578〜48777」の範囲である場合には「ブロック番号4を示すコマンド
」等が送信される。そして、この変動パターン範囲指定コマンドによって連続演出の実行の可否を簡易に判定することができる(後述する)。
In the present embodiment, a variation pattern range designation command indicating the range of the variation pattern random number value acquired at the time of the start winning (the first startup winning and the second startup winning) is set to the starting winning command (the first starting winning command, the second starting winning command). (Start-up prize command). Specifically, as shown in FIG. 6C, when the range of the random number of the fluctuation pattern acquired at the time of the start winning (the first starting winning and the second starting winning) is in the range of “0 to 42079”. "Command indicating block number 0", "Command indicating block number 1" in the case of "42080-47079", and "Command indicating block number 2" in the range of "47080-48079" , A command indicating a block number 3 is transmitted in the case of "48080 to 48577", and a "command indicating a block number 4" is transmitted in the case of "48578 to 48777". Then, it is possible to easily determine whether or not to execute the continuous effect by using the fluctuation pattern range designation command (described later).

ところで、図7(a)に示すように、外れ用の変動パターンテーブルには、特別図柄の変動開始する時の保留数毎に、それぞれ変動パターンに対応付けられた変動パターン乱数値が異なっている。ここで、通常、外れ用変動パターンテーブルにおいては、保留数が少ないほど変動時間が長くなる変動パターンに割り当てられた「変動パターン乱数値」の範囲が広くされ、長い変動時間を特定する変動パターンが選択される確率が高くされている。このため、第1特別図柄の変動表示を開始する際には第1保留数が少ないほど、長い変動時間を特定する変動パターンが特定される可能性が高く、第1保留数が多いほど、短い変動時間を特定する変動パターンが特定される可能性が高くなっている。同様に、第2特別図柄の変動表示を開始する際には第2保留数が少ないほど、長い変動時間を特定する変動パターンが特定される可能性が高く、第2保留数が多いほど、短い変動時間を特定する変動パターンが特定される可能性が高くなっている。ここで、図7(a)の「ハズレ1」、「ハズレ2」、「ハズレ3」…は、「外れ用変動パターン1」、「外れ用変動パターン2」、「外れ用変動パターン3」…を示している。また、括弧内の数値(秒数)は、当該変動パターンによって特定される変動時間を示している。   By the way, as shown in FIG. 7 (a), in the variation pattern table for departure, the variation pattern random value associated with the variation pattern is different for each hold number when the variation of the special symbol starts. . Here, usually, in the variation pattern for departure, the range of the “variation pattern random value” assigned to the variation pattern in which the variation time is longer as the hold number is smaller is widened, and the variation pattern for specifying the longer variation time is The probability of being selected has been increased. For this reason, when starting the fluctuation display of the first special symbol, the smaller the number of first reservations, the higher the possibility that a fluctuation pattern specifying a longer fluctuation time is likely to be specified. The possibility that a fluctuation pattern that specifies the fluctuation time is specified is high. Similarly, when starting the change display of the second special symbol, the smaller the second hold number, the higher the possibility that a change pattern that specifies a longer change time is likely to be specified, and the larger the second hold number, the shorter the change pattern. The possibility that a fluctuation pattern that specifies the fluctuation time is specified is high. Here, “losing 1”, “losing 2”, “losing 3”... In FIG. 7 (a) are “losing variation pattern 1”, “losing variation pattern 2”, “losing variation pattern 3”. Is shown. Also, the numerical value (the number of seconds) in parentheses indicates the fluctuation time specified by the fluctuation pattern.

今回の第1始動入賞を生ずる前から第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている判定用乱数値(以下、「記憶済み保留」という。)が、低確率時の外れ保留(通常保留)であり(低確率状態で行う変動時判定で外れとなる保留であり)、しかも、今回の第1始動入賞によって取得した判定用乱数値(連続予告演出の対象となる保留)が低確率時の当り保留(特定保留)である(低確率状態で行う変動時判定で大当りとなる保留)ことが連続演出を実行するための前提となる。但し、記憶済み保留として第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている変動パターン乱数値として、「所定の外れ演出(特殊ハズレ2)を特定する変動パターン」、「ノーマルリーチ演出を特定する変動パターン」、「スーパーリーチ演出(ノーマルリーチ演出に比べて演出時間が長いリーチ演出)を特定する変動パターン」等の特殊な変動パターンを特定するものが含まれていると、連続演出を実行しないこととしている。そして、変動パターン範囲指定コマンドが「ブロック番号0を示すコマンド」、「ブロック番号1を示すコマンド」若しくは「ブロック番号2を示すコマンド」であれば、「記憶済み保留」に基づく変動表示を開始する際の保留数が「1〜4」のうち何れであっても(変動表示を開始した後の保留数が「0〜3」のうち何れであっても)、特殊な変動パターンが特定されることはない。   The random number for determination (hereinafter, referred to as “stored hold”) stored in the first random number memory 202 a before the first start prize is generated is held out at the time of low probability (normal hold). (It is a hold that is deviated by the judgment at the time of fluctuation performed in the low probability state), and the random number for judgment obtained by the current first winning prize (a hold to be a continuous announcement effect) is a low probability. It is a prerequisite for executing the continuous effect that the hit holding (specific holding) (holding which becomes a big hit in the fluctuation judgment performed in the low probability state). However, as the variation pattern random numbers stored in the first determination random number memory 202a as the stored pending, “variation patterns specifying a predetermined out-of-control effect (special loss 2)”, “variation patterns specifying a normal reach effect” , And "special fluctuation patterns that specify a super-reach production (reach production that has a longer production time than a normal reach production)" and the like, the continuous production is not executed. . Then, if the variation pattern range designation command is “command indicating block number 0”, “command indicating block number 1” or “command indicating block number 2”, the variation display based on “stored pending” is started. The special fluctuation pattern is specified even if the number of reservations at that time is any of “1 to 4” (even if the number of reservations after starting the fluctuation display is any of “0 to 3”). Never.

ここで、図7(a)の変動パターンテーブルには、変動パターン乱数値と変動パターンの対応関係が、特別図柄の変動開始時の保留数(第1特別図柄の変動開始時には第1保留数、第2特別図柄の変動開始時には第2保留数)毎に示されている。つまり、同保留数が「1」を示す欄では、変動パターン乱数値の範囲が「0〜42079」であると「ハズレ変動パターン1」、同範囲が「42080〜47079」であると「ハズレ変動パターン5」、同範囲が「47080〜48079」であると「特殊ハズレ変動パターン1」、同範囲が「48080〜48577」であると「特殊ハズレ変動パターン2」、同範囲が「48578〜48777」であると「スーパーリーチ用の変動パターン」…が選択されることを示している。また、同保留数が「2」〜「4」を示す欄では、変動パターン乱数値の範囲が「0〜48079」であると「ハズレ変動パターン2」、「ハズレ変動パターン3」若しくは「ハズレ変動パターン4」が特定され、同範囲が「48080〜48577」であると「特殊ハズレ変動パターン2」、同範囲が「48578〜48777」であると「スーパーリーチ用の変動パターン」…が選択されることを示している。   Here, in the fluctuation pattern table of FIG. 7A, the correspondence between the fluctuation pattern random number value and the fluctuation pattern indicates the number of reservations at the start of the fluctuation of the special symbol (the first number of reservations at the start of the fluctuation of the first special symbol, At the start of the change of the second special symbol, it is shown for each (second reserved number). In other words, in the column where the number of the reserved items is “1”, if the range of the variation pattern random number value is “0 to 42079”, “losing variation pattern 1”, and if the range is “42080 to 47079”, “losing variation Pattern 5 ", if the range is" 47080 to 48079 "," special loss variation pattern 1 ", if the range is" 48080 to 48577 "," special loss variation pattern 2 ", and the range is" 48578 to 48777 ". Indicates that “variable pattern for super reach” is selected. Further, in the column where the number of holdings indicates “2” to “4”, if the range of the variation pattern random number is “0 to 48079”, “Loss variation pattern 2”, “Loss variation pattern 3”, or “Loss variation pattern” "Pattern 4" is specified, "special loss variation pattern 2" is selected when the range is "48080 to 48577", "variation pattern for super reach" is selected when the range is "48578 to 48777", and so on. It is shown that.

このため、第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている判定用乱数値(記憶済み保留)によって特殊な変動パターンが特定される可能性があるか否かを、変動パターン範
囲指定コマンドを受信したサブ制御基板220が簡易に判定することができる。つまり、記憶済み保留として第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている判定用乱数値に含まれる変動パターン乱数値に、「所定の外れ演出(特殊外れ2)を特定する変動パターン」、「ノーマルリーチ演出を特定する変動パターン」、「スーパーリーチ演出を特定する変動パターン」等の特殊な変動パターンを特定する可能性があるものが含まれていると、連続演出を実行しないこととしている。そして、変動パターン範囲指定コマンドが「ブロック番号0を示すコマンド」、「ブロック番号1を示すコマンド」若しくは「ブロック番号2を示すコマンド」であれば、記憶済み保留に基づく変動表示を開始する際の保留数が「1〜4」のうち何れであっても(変動表示を開始した後の保留数が「0〜3」のうち何れであっても)、特殊な変動パターンが特定される可能性はない。よって、サブ制御部220Aは事前判定結果情報(当否指定コマンド)に基づいて記憶済み保留(複数個の記憶済み保留が存在する場合には、全ての記憶済み保留)が通常保留であり、予告演出の対象となる保留が特定保留であることを確認するとともに、変動パターン範囲指定コマンドに基づいて記憶済み保留によって特殊な変動パターンを特定する可能性がないことを確認するだけで、連続予告演出の実行の適否を簡易に決定することができる。
For this reason, a variation pattern range designation command is received to determine whether or not there is a possibility that a special variation pattern may be specified by the determination random value (stored pending) stored in the first determination random value memory 202a. The determined sub-control board 220 can easily determine. In other words, the variation pattern random number value included in the determination random number value stored in the first determination random value memory 202a as the stored pending state includes a “variation pattern for specifying a predetermined out-of-game effect (special out-of-spec 2)”, “ If there is a possibility of specifying a special fluctuation pattern such as a "variation pattern specifying a normal reach effect" and a "variation pattern specifying a super reach effect", the continuous effect is not executed. If the variation pattern range designation command is “command indicating block number 0”, “command indicating block number 1”, or “command indicating block number 2”, the variation display based on stored reservation is started. Even if the number of holds is any of “1 to 4” (even if the number of holds after starting the fluctuation display is any of “0 to 3”), a special fluctuation pattern may be specified. There is no. Therefore, the sub-control unit 220A determines that the stored hold (when there are a plurality of stored holds, all of the stored hold) is the normal hold based on the pre-determination result information (the success / failure designation command). In addition to confirming that the target hold is a specific hold and confirming that there is no possibility of specifying a special fluctuation pattern by the stored hold based on the fluctuation pattern range designation command, Appropriateness of execution can be easily determined.

サブ制御基板220は、第1始動入賞時コマンドを受信すると、第1事前判定結果情報(当否指定コマンド、図柄指定コマンド)、変動パターン範囲指定コマンド、および第1保留数情報を第1事前判定結果情報メモリ221bにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第1保留数情報メモリ223bに記憶されている第1保留数の値を「+1」する。そして、サブ制御基板220のCPU220aは、第1事前判定結果情報メモリ221bに記憶された第1事前判定結果情報(当否指定コマンド)に基づいて、第1判定用乱数値メモリ202aに「特定保留」が記憶されているか否かを判断することができる。なお、本実施例と異なり、第1始動入賞後の第1保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい。   Upon receiving the first start winning command, the sub-control board 220 converts the first preliminary determination result information (acceptance / non-permission designating command, symbol designating command), the variation pattern range designating command, and the first pending number information into the first preliminary determination result. The value is stored in the information memory 221b in a shift memory format, and the value of the first reserved number stored in the first reserved number information memory 223b is incremented by "+1". Then, the CPU 220a of the sub-control board 220 stores “specific suspension” in the first determination random number memory 202a based on the first preliminary determination result information (acceptance designation command) stored in the first preliminary determination result information memory 221b. Can be determined. Note that, unlike the present embodiment, a command indicating the first hold number after the first start winning may be used as another command.

第2始動口17bに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、第2判定用乱数値メモリ202bにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第2保留数を示す値が第2保留数メモリ202dに累積的に記憶(加算記憶)される。ここで、第2始動口17bへの始動入賞(第2始動入賞)に基づいて取得される「判定用乱数値」にも「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値(大当り抽選乱数値)」、「大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。   When a valid starting prize for the second starting port 17b is generated, a corresponding random number for determination is obtained, stored in the second random number memory 202b in the form of a shift memory, and indicates the second reserved number. The value is cumulatively stored (added and stored) in the second reserved number memory 202d. Here, the “determination random number” obtained based on the start winning (second starting winning) to the second starting port 17b is also included in the “win / fail judgment random number for judging whether or not it is a big hit (big hit lottery). "Random number value)", "symbol determining random number value for determining a big hit symbol (special symbol)", "variation pattern random number value for determining a variation pattern", and the like.

また、第2始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」が第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されると、主制御基板200を構成するCPU201が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄(特別図柄)に関する事前判定(大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合)を行うとともに、これらの事前判定(以下、「第2事前判定」という。)の結果を第2事前判定結果メモリ(図示を省略)にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第2始動入賞時コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に送信される。ここで、第2始動入賞時コマンドは、「第2事前判定の結果を特定可能な情報(以下、「第2事前判定結果情報」という。)」、第2始動入賞に基づいて取得した変動パターン乱数値の範囲を指定するコマンド(変動パターン範囲指定コマンド)」、「当該始動入賞後の第2保留数を特定可能な情報(以下、「第2保留数情報」という。)」等を示すコマンドである。   When the “random number for determination” acquired based on the second start winning is stored in the second random number memory 202b for determination, the CPU 201 constituting the main control board 200 performs the preliminary determination and the big hit Preliminary judgment on the symbol (special symbol) is performed (when the result of the preliminary judgment that a big hit occurs is obtained), and the result of these preliminary judgments (hereinafter, referred to as “second preliminary judgment”) is made in the second prior art. It is stored in a determination memory (not shown) in a shift memory format. Along with this, a second start winning command is transmitted from the main control board 200 to the sub-control board 220. Here, the command at the time of the second start winning is “information that can specify the result of the second pre-judgment (hereinafter, referred to as“ second pre-judgment result information ”)”, and the fluctuation pattern acquired based on the second start winning. Command indicating a range of random number values (variation pattern range specifying command), information that can specify the second number of holdings after the start winning (hereinafter referred to as “second holding number information”), and the like. It is.

第2事前判定結果情報としても、当否判定に関する事前判定の結果を指定する当否指定コマンドと、図柄指定コマンドとを備えるが、当否指定コマンドの意義は、第1事前判定結果情報を構成する当否指定コマンドと同様である。一方、第2事前判定結果情報を構成する図柄指定コマンドとして、図6(b)に示すように、図柄指定コマンドD4と、図柄
指定コマンドD5とを備える。このうち、図柄指定コマンドD4は、第2始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「通常大当り図柄X2」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。また、図柄指定コマンドD5は、第2始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「確変大当り図柄X2」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。また、変動パターン範囲指定コマンドの意義は、第1始動入賞に基づいて送信される変動パターン範囲指定コマンドと同様である。そして、サブ制御基板220は、第2始動入賞時コマンドを受信すると、第2事前判定結果情報(当否指定コマンド、図柄指定コマンド)、変動パターン範囲指定コマンド、および第2保留数情報を第2事前判定結果情報メモリ222bにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第2保留数情報メモリ224bに記憶されている第2保留数の値を「+1」する。そして、サブ制御基板220のCPU220aは、第2事前判定結果情報メモリ222bに記憶された第2事前判定結果情報(当否指定コマンド)に基づいて、第2判定用乱数値メモリ202bに「特定保留」が記憶されているか否かを判断することができる。なお、本実施例と異なり、第2始動入賞後の第2保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい。
The second pre-judgment result information also includes a pass / fail designation command for designating the result of the pre-judgment related to the pass / fail judgment, and a symbol designation command. Same as command. On the other hand, as shown in FIG. 6B, a symbol designation command D4 and a symbol designation command D5 are provided as symbol designation commands constituting the second preliminary determination result information. Among them, the symbol designating command D4 is a command for designating that the jackpot symbol is determined in advance to be the "normal jackpot symbol X2" when the symbol determination random number value acquired based on the second start winning is determined in advance. . In addition, the symbol designating command D5 is a command for designating, in advance, that the symbol determination random number acquired based on the second start winning is determined in advance to determine that the big hit symbol is determined to be the “probable variable big hit symbol X2”. The meaning of the variation pattern range designation command is the same as that of the variation pattern range designation command transmitted based on the first start winning. Then, upon receiving the second start winning command, the sub-control board 220 transmits the second preliminary determination result information (acceptance designation command, symbol designation command), the fluctuation pattern range designation command, and the second hold number information to the second preliminary The value is stored in the determination result information memory 222b in a shift memory format, and the value of the second reserved number stored in the second reserved number information memory 224b is incremented by "+1". Then, the CPU 220a of the sub-control board 220 stores “specific suspension” in the second determination random value memory 202b based on the second preliminary determination result information (acceptance / non-permission designation command) stored in the second preliminary determination result information memory 222b. Can be determined. Note that, different from the present embodiment, a command indicating the second hold number after the second start winning may be used as another command.

なお、第1始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」は第1始動口17aに対する有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数値(取得情報)の総称であり、第2始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」は第2始口17bに対する有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数値(取得情報)の総称である。また、「判定用乱数値」を「保留」と書する称することがある。更に、第1判定用乱数値メモリ202aと、第2判定用乱数値メモリ202bと、第1事前判定結果メモリ(図示を省略)と、第2事前判定結果メモリ(図示を省略)と、第1事前判定結果情報メモリ221bと、第2事前判定結果情報メモリ222bには、有効な始動入賞(有効な第1始動入賞、有効な第2始動入賞)を生ずる毎に、対応するデータがシフトメモリ形式で記憶される。そして、対応する判定用乱数値(第1判定用乱数値メモリ202a、第2判定用乱数値メモリ202b)に記憶されている判定用乱数値を最先に記憶されたものから順に読み出し、その読み出した判定用乱数を基に当否判定やこの当否判定に基づく図柄変動遊技を行うことを「判定用乱数値を消化する」と称する。また、本実施例と異なり、変動パターン乱数値を図柄変動遊技の開始時に取得することとしてもよい。   The “random number for determination” acquired based on the first start winning is a generic name of the random number for determination (acquired information) acquired based on a valid start winning for the first starting port 17a, and the second starting The “random number for determination” acquired based on the winning is a generic name of the random number for determination (acquired information) acquired based on the effective start winning for the second opening 17b. Also, the “determination random value” may be referred to as “pending”. Further, a first determination random value memory 202a, a second determination random value memory 202b, a first preliminary determination result memory (not shown), a second preliminary determination result memory (not shown), and a first Each time a valid start prize (a valid first start prize, a valid second start prize) is generated, the corresponding data is stored in a shift memory format in the pre-determination result information memory 221b and the second pre-determination result information memory 222b. Is stored. Then, the random numbers for determination stored in the corresponding random numbers for determination (first random number memory 202a, second random number memory 202b) are read out in order from the earliest stored random number, and read out. Performing the winning / failing determination based on the determined random number and performing the symbol change game based on the winning / failing determination is referred to as “digesting the random number for determination”. Further, unlike the present embodiment, the variation pattern random value may be acquired at the start of the symbol variation game.

(3)遊技機1による遊技の概要
前述のように、本遊技機1では、始動入賞(第1始動入賞若しくは第2始動入賞)に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを情報表示装置60および演出表示装置27で実行する。ここで、情報表示装置60の第1特別図柄表示部62aで表示される第1特別図柄と、情報表示装置60の第2特別図柄表示部62bで表示される第2特別図柄は「本図柄」であり、主制御部200Aによって「停止表示させる図柄(停止図柄)」と「変動時間(変動パターン)」が決定される。
(3) Outline of the Game by the Gaming Machine 1 As described above, in the present gaming machine 1, the stop display of the symbol indicating the result of the success / failure determination performed based on the winning start (the first starting winning or the second starting winning) is provided. The variable display performed at a stage prior to the stop display is executed by the information display device 60 and the effect display device 27. Here, the first special symbol displayed on the first special symbol display portion 62a of the information display device 60 and the second special symbol displayed on the second special symbol display portion 62b of the information display device 60 are "this symbol". The main control unit 200A determines the “symbol to be stopped and displayed (stop symbol)” and the “fluctuation time (fluctuation pattern)”.

一方、演出表示装置27の表示画面27aにおいては「演出図柄」が表示され、主制御部200Aの制御の下で遊技上の演出を制御する「サブ制御部220A」によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「演出図柄」の停止図柄の表示内容(大当り、外れ)は、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおける「本図柄」の表示内容(大当り、外れ等)と矛盾を生じないものとされる。   On the other hand, on the display screen 27a of the effect display device 27, “effect symbols” are displayed, and the “sub-control unit 220A” that controls the game effect under the control of the main control unit 200A changes the variation mode and the stop symbols. Is determined. Normally, the symbol change of these “effect symbols” is executed only for the same time as the “real symbol”, and the display contents (big hits and misses) of the stop symbols of these “effect symbols” are displayed in the first special symbol display. This does not conflict with the display content (big hit, miss, etc.) of "this symbol" in the portion 62a or the second special symbol display portion 62b.

ここで、本遊技機1では第1始動入賞に基づいて第1特別図柄表示部62aにおいて「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第2始動入賞に基づいて第2特別図柄表示部62bにおいて「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第1特
別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って演出表示装置27において図柄変動演出が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「図柄変動演出」の概要について説明する。
Here, in the gaming machine 1, the "symbol changing game relating to the first special symbol" is executed in the first special symbol display section 62a based on the first winning winning, and the second special symbol display is performed based on the second winning winning. In the section 62b, the "symbol change game relating to the second special symbol" is executed. In addition, a symbol change effect is executed on the effect display device 27 with the execution of the “symbol change game according to the first special symbol” or the “symbol change game according to the second special symbol”. Hereinafter, the outline of the "symbol change game" and the "symbol change effect" will be described.

a.図柄変動遊技
第1特別図柄に係る図柄変動遊技(変動表示)と、第2特別図柄に係る図柄変動遊技(変動表示)は、図3(c)に示すように対応する特別図柄表示部(62a若しくは62b)を構成する7セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄の「循環表示」を行うことを内容とする。ここで、第1特別図柄および第2特別図柄は識別情報の具体例を構成する。このうち、第1特別図柄は第1識別情報の具体例を構成し、第2特別図柄は第2識別情報の具体例を構成する。そして、第1特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって「第1始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定(第1当否判定)の結果が表示され、第2特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって「第2始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定(第2当否判定)の結果が表示される。
a. The symbol variation game (variation display) according to the first special symbol and the symbol variation game (variation display) according to the second special symbol correspond to the special symbol display section (62a) as shown in FIG. Alternatively, the content is to perform "circular display" of an incomplete symbol in which an arithmetic numeral cannot be formed by using the seven-segment display body forming 62b). Here, the first special symbol and the second special symbol constitute a specific example of the identification information. The first special symbol forms a specific example of the first identification information, and the second special symbol forms a specific example of the second identification information. Then, the result of the success / failure determination (first success / failure determination) relating to the special symbol executed based on the “first start winning” is displayed in the stop display mode in the variable display according to the first special symbol, and the result relating to the second special symbol is displayed. The result of the success / failure determination (second success / failure determination) on the special symbol executed based on the “second start winning” in the stop display mode in the variable display is displayed.

図8に示すように、遊技機1の確率状態が通常確率状態(低確率状態)である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/315」とされ、遊技機1の確率状態が高確率状態である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/31.5」とされる。そして、何れかの特別図柄表示部62a、62bに大当りを示す特別図柄が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技が実行される。ここで、「大当り」は「特定結果」の具体例を構成し、「大当り遊技」は「特定遊技」の具体例を構成する。以下において当否判定の結果が大当りであることを示す特別図柄を「大当り図柄」といい、当否判定の結果が外れであることを示す特別図柄を「外れ図柄」という。   As shown in FIG. 8, when the probability state of the gaming machine 1 is the normal probability state (low probability state), a determination result indicating a big hit is derived in both the first success / failure determination and the second success / failure determination. The probability is about “1/315”, and when the probability state of the gaming machine 1 is the high probability state, a determination result indicating a big hit is derived in both the first success / failure determination and the second success / failure determination. The probability is about "1 / 31.5". Then, when the special symbol indicating the big hit is stopped and displayed on any of the special symbol display portions 62a, 62b, a "big hit" is generated, and the big hit game is executed. Here, "big hit" forms a specific example of "specific result", and "big hit game" forms a specific example of "specific game". In the following, a special symbol indicating that the result of the hit determination is a big hit is referred to as a "big hit symbol", and a special symbol indicating that the result of the hit determination is a "miss" symbol.

本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部62a(62a若しくは62b)に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。具体的には、図8に示すように第1当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「15R通常大当りの発生を示す大当り図柄(以下、通常図柄X1という。)」と、「15R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄X1という。)」若しくは「2R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Y1という。)」に決定される。また、第2当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選(振分抽選)によって、大当り図柄が「15R通常大当りの発生を示す大当り図柄(以下、通常図柄X2という。)」若しくは「15R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄X2という。)」に決定される。ここで、本遊技機1では、発光させるセグメントの数や発光させるセグメントの配置態様によって大当りの種類を特定するが、説明を簡略化するため、大当り図柄を「X1」、「X2」、「Y1」等のように「アルファべット」を用いて表現する。   In the present embodiment, when the result of the hit determination is a big hit, the big hit symbol stopped and displayed on the special symbol display unit 62a (62a or 62b) is determined using random number lottery. Specifically, as shown in FIG. 8, when the result of the first hit determination is a big hit, the big hit symbol is "Big hit symbol indicating occurrence of 15R normal big hit (hereinafter, normal symbol X1)" by random number lottery. , "Big hit symbol indicating occurrence of 15R probability variable hit (hereinafter referred to as probability variable symbol X1)" or "big hit symbol indicating occurrence of 2R probability variable hit (hereinafter referred to as probability variable symbol Y1)". When the result of the second success / failure determination is a big hit, the big hit symbol is “a big hit symbol indicating occurrence of a 15R normal big hit (hereinafter, referred to as a normal symbol X2)” or a “15R certain variable big hit” by random lottery (sort lottery). Is determined to be a big hit symbol (hereinafter, referred to as a probable variable symbol X2) indicating the occurrence of. Here, in the present gaming machine 1, the type of the jackpot is specified by the number of segments to emit light and the arrangement of the segments to emit light. However, in order to simplify the description, the jackpot symbols are represented by “X1”, “X2”, “Y1”. ”And so on using“ alphabet ”.

大当り遊技を開始すると、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口31aを開閉する開閉動作」が実行される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては大入賞口31aを1回だけ開放状態(入球可能状態)に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口31aに規定入賞数(10個)の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口31aの開放時間が開放限度時間(30秒若しくは0.2秒)に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技(大当りラウンド)を終了する。そして、大入賞口31aの開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。   When the big hit game is started, the main control unit 200A drives and stops driving the special winning opening solenoid 31c, so that the “opening / closing operation for opening and closing the special winning opening 31a” is executed. Then, in each round game during the big hit game, an opening / closing operation for changing the special winning opening 31a to an open state (ball entry possible state) only once is performed. In addition, when a predetermined number of winning game balls (10 pieces) enter the special winning opening 31a or when the opening time of the special winning opening 31a reaches the opening limit time (30 seconds or 0.2 seconds), the round is started. The end condition is satisfied, and the running round game (big hit round) is ended. When the opening and closing operation of the special winning opening 31a is repeated a plurality of times with a predetermined interval therebetween, the big hit game is ended.

「15R確変大当り」若しくは「15R通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実
行回数が「15回」の大当り遊技Aが実行され、「2R確変大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「2回」の大当り遊技Bが実行される。そして、大当り遊技Aが実行されると、大入賞口31aの開放時間が開放限度時間を「30秒」とする「ラウンド遊技」を「15回」実行するため、2250球の賞球払出が予定される。これに対して、大当り遊技Bでは大入賞口31aの開放時間が開放限度時間を「0.2秒」とするが、「0.2秒」の間に大入賞口31aに遊技球を入球することが困難なため、賞球払出の予定量が「0球」とされる。
When the “15R probable big hit” or “15R normal big hit” occurs, the big hit game A in which the “round game” execution number is “15” is executed, and when the “2R certain big hit” occurs, the “round game” execution number is "Two times" jackpot game B is executed. Then, when the jackpot game A is executed, the opening time of the special winning opening 31a is executed "15 times" in the "round game" in which the opening limit time is set to "30 seconds". Is done. On the other hand, in the big hit game B, the opening time of the special winning opening 31a is set to the opening limit time of “0.2 seconds”, but the game ball is inserted into the special winning opening 31a during “0.2 seconds”. Since it is difficult to perform the prize ball payout, the scheduled amount of the prize ball payout is set to “0 balls”.

「15R確変大当り」若しくは「2R確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には確率変動手段(後述する。)が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が高確率とされる状態(高確率状態)となる。また、「15R確変大当り」若しくは「2R確変大当り」を生ずると大当り遊技の終了後には開放延長手段(後述する。)が作動し、第2始動口17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態)となる。この高確率状態および開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「10,000回」になるまで(実質的に、次回の大当りを生ずるまで)継続される。   When the “15R probable big hit” or “2R probable big hit” occurs, the probability changing means (described later) is activated after the end of the corresponding big hit game, and the probability (big hit probability) that the result of the hit determination is a big hit is high. The state is assumed to be a probability (high probability state). Further, when the "15R probability change big hit" or the "2R probability change big hit" occurs, after the big hit game is over, the opening and extending means (described later) is activated, and the opening time of the second starting port 17b is extended (opening extension). State). The high-probability state and the open extended state are maintained until the cumulative number of special symbol variable games executed without generating a big hit after the end of the big hit game becomes "10,000" (substantially, the next big hit occurs. Up to).

「15R通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には、確率変動手段が作動を開始しないため、遊技機1の確率状態が通常確率状態(低確率状態)とされる。また、当該大当り遊技の終了後に開放延長手段が作動し、第2始動口17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態)となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「100回」になるまで継続される。   When "15R normal big hit" occurs, the probability state of the gaming machine 1 is set to the normal probability state (low probability state) because the probability varying means does not start operating after the corresponding big hit game ends. Further, after the end of the big hit game, the opening extension means operates, and the opening time of the second starting port 17b is extended (open extension state). This extended open state is continued until the cumulative number of special symbol variable games executed without generating a big hit after the big hit game ends becomes “100”.

b.図柄変動演出
図柄変動演出も、第1始動入賞若しくは第2始動入賞に基づいて開始される。そして、図柄変動演出の実行時間(変動時間)も、図柄変動遊技(図柄変動演出)の開始時に決定される変動パターンによって特定される。この図柄変動演出では、図9(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aの所定の部位において演出図柄表示領域27bが出現し、演出図柄の変動表示を開始する。そして、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行される。この演出図柄の停止表示は、前述の下部表示装置60(特別図柄表示部(62a若しくは62b))による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示する。なお、第1特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出が「第1演出」の具体例を構成し、第2特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出が「第2演出」の具体例を構成する。
b. The symbol fluctuation effect is also started based on the first start prize or the second start prize. The execution time (fluctuation time) of the symbol fluctuation effect is also specified by the fluctuation pattern determined at the start of the symbol fluctuation game (symbol fluctuation effect). In this symbol variation effect, as shown in FIGS. 9A to 9C, an effect symbol display area 27b appears at a predetermined portion of the display screen 27a of the effect display device 27, and the effect symbol variation display is started. . Then, when the execution time (fluctuating time) of the fluctuation display of the effect symbol elapses, the stop display of the effect symbol is executed for a fixed time (about 0.6 seconds). The stop display of the effect symbol displays the result of the success / failure determination in the same manner as the stop display by the lower display device 60 (the special symbol display unit (62a or 62b)). The symbol variation effect executed in accordance with the variation display of the first special symbol constitutes a specific example of “first effect”, and the symbol variation effect executed in accordance with the variation display of the second special symbol is “first variation”. A specific example of “2 effects” is configured.

図9(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aでは、演出図柄表示領域27bに3つ(3桁)の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。この演出図柄の変動表示は、1〜9までの数字が付された9個の演出図柄が、付された数字の昇順に従って上方から下方に移動することを繰り返す「循環表示(スクロール変動表示)」によって構成される。その際、当該変動表示を盛り上げるために、演出表示装置27の表示画面27aに「背景図柄」や「キャラクタ図柄」が表示されたり、スピーカSP1〜SP4から効果音が発声されたり、電飾が行われることで、図柄変動演出が実現される。   As shown in FIGS. 9A to 9C, on the display screen 27 a of the effect display device 27, the effect symbol display area 27 b displays three (three-digit) effect symbols while the effect symbols change and stop. The display is made. In the variation display of the effect symbols, a cyclic display (scrolling variation display) in which nine effect symbols numbered 1 to 9 repeatedly move from top to bottom in ascending order of the numbered numbers is repeated. It is constituted by. At that time, in order to excite the fluctuation display, a “background design” or a “character design” is displayed on the display screen 27a of the effect display device 27, a sound effect is output from the speakers SP1 to SP4, and illumination is performed. As a result, a symbol fluctuation effect is realized.

また、図8に示すように、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄(大当り図柄)」と「外れを示す図柄(外れ図柄)」とがある。そのうち、「15R確変大当り」の発生を示す図柄は3つの演出図柄がすべて同一の奇数数字を表示する組み合わせ(同一の奇数数字を特定する演出図柄の組み合わせ)によって構成され、「15R通常大当り」の発生
を示す図柄は3つの演出図柄がすべて同一の偶数数字を表示する組み合わせ(同一の偶数数字を特定する演出図柄の組み合わせ)によって構成される。更に、「2R確変大当りの発生を示す図柄」は「異なる奇数数字」を左から右へ昇順に並べて構成され、「外れの発生を示す図柄」は3つの演出図柄のうちの少なくとも1つに異なる数字を表示して構成される停止図柄のうちで、「2R確変大当りの発生を示す図柄」を除いたものである。なお、「外れの発生を示す図柄」のうちで、「特殊外れ1の発生を示す図柄」は「異なる偶数数字」を左から右へ昇順に並べて構成され、「特殊外れ2の発生を示す図柄」は「異なる偶数数字」を右から左へ昇順に並べて構成される。
As shown in FIG. 8, the stop symbols of the effect symbols include a “symbol indicating a big hit (big hit symbol)” and a “symbol indicating a miss (missing symbol)”. Among them, the symbol indicating the occurrence of the “15R probable jackpot” is formed by a combination in which all three effect symbols display the same odd number (combination of effect symbols specifying the same odd number), and the symbol “15R normal jackpot” The symbol indicating occurrence is constituted by a combination in which all three effect symbols display the same even number (combination of effect symbols specifying the same even number). Further, the "symbol indicating the occurrence of the 2R probability change big hit" is configured by arranging "different odd numbers" in ascending order from left to right, and the "symbol indicating the occurrence of a miss" differs from at least one of the three effect symbols. Among the stop symbols configured by displaying numbers, the symbols other than the "symbol indicating the occurrence of the 2R probability change big hit" are excluded. In addition, among the "symbols indicating occurrence of out-of-office", "symbols indicating occurrence of out-of-special out-of-one" are configured by arranging "different even-numbers" in ascending order from left to right, and Is composed of "different even-numbers" arranged in ascending order from right to left.

図9(c)に示すように、演出表示装置27において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う(以下、当り変動という。)。また、演出表示装置27において「外れ図柄」を表示する場合、図9(b)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図9(a)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合(以下、単純外れ変動という。)がある。ここで、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置27の表示画面27aに表示される演出図柄のうち2つの演出図柄を同一図柄で停止させ、他の1つの演出図柄を変動中とする演出表示である。また、当否判定の結果が外れであることを表示する図柄変動演出(以下、「外れ変動」という。)のうち変動途中でリーチ表示を行うもの(以下、「リーチ外れ変動」という。)と、当否判定の結果が大当りであることを表示する図柄変動演出(当り変動)では、リーチ表示後において行われる表示演出(以下、「リーチ演出」という。)を行う。この「リーチ演出」は、(a)演出内容が単純で演出途中で発展することなく、変動開始から短時間(15秒未満)で変動表示を終了するリーチ演出(以下、「ノーマルリーチ演出」という。)と、(b)演出内容が演出途中で発展して、変動開始から長時間(15秒以上)で変動表示を終了する「スーパーリーチ演出」とに分類できる。   As shown in FIG. 9 (c), when the "big hit symbol" is displayed on the effect display device 27, a reach display is performed in the course of the fluctuation display which is a premise thereof (hereinafter, referred to as a hit fluctuation). Also, when displaying the “out-of-design” on the effect display device 27, as shown in FIG. 9B, the reach display is performed in the middle of the fluctuation display which is the premise thereof, and as shown in FIG. 9A. There is a case where reach display is not performed in the course of the fluctuation display which is the premise thereof (hereinafter, referred to as simple deviation fluctuation). Here, the reach display of the present embodiment is an effect in which two of the effect symbols displayed on the display screen 27a of the effect display device 27 are stopped at the same symbol, and the other one of the effect symbols is changed. It is a display. Further, a symbol variation effect (hereinafter, referred to as “out-of-range variation”) that displays that the result of the hit / fail determination is out of order (hereinafter, referred to as “out-of-reach variation”) that performs a reach display during the variation, and In the symbol variation effect (hit variation) that indicates that the result of the hit determination is a big hit, a display effect performed after the reach display (hereinafter, referred to as “reach effect”) is performed. This "reach effect" is referred to as (a) a reach effect in which the effect content is simple and does not evolve during the effect, and the fluctuation display is completed in a short time (less than 15 seconds) from the start of the fluctuation (hereinafter referred to as "normal reach effect"). ) And (b) “Super-reach effect” in which the effect content evolves in the course of the effect and the change display ends for a long time (15 seconds or more) from the start of the change.

ここで、本遊技機1では、演出表示装置27の表示画面27aに種々の態様の演出図柄表示領域27bを出現させることができる。つまり、表示画面27aの種々の位置(略全域、略中央、縁部寄り等)に種々の大きさで演出図柄表示領域27bを出現させることができる。例えば、横方向(縦方向でもよい)に3つ(3桁)の演出図柄を表示する態様(演出図柄の数はいくつでもよい)では、左側に位置する演出図柄(以下、「左演出図柄」という。)の循環表示を行う左循環表示領域27Lと、中央に位置する演出図柄(以下、「中演出図柄」という。)の循環表示を行う中循環表示領域27Cと、右側に位置する演出図柄(以下、「右演出図柄」という。)の循環表示を行う右循環表示領域27Rとで演出図柄表示領域27bが構成される。   Here, in the gaming machine 1, various types of effect symbol display areas 27b can appear on the display screen 27a of the effect display device 27. That is, the effect symbol display area 27b can appear in various sizes (approximately the entire area, substantially the center, near the edge, etc.) of the display screen 27a in various sizes. For example, in a mode of displaying three (three digits) effect symbols in the horizontal direction (or the vertical direction) (the number of effect symbols may be any number), an effect symbol located on the left side (hereinafter, “left effect symbol”). ), A middle circulation display area 27C for performing a cyclic display of the effect symbol (hereinafter, referred to as “medium effect symbol”) located at the center, and an effect symbol located on the right side. An effect symbol display area 27b is configured by a right circulation display area 27R for performing a cyclic display of the following (hereinafter, referred to as “right effect symbol”).

この場合、図柄変動演出を通常の演出態様として実行する場合には、図3(a)に示すように、演出図柄表示領域27bを表示画面27aの略中央において大きく表示する。また、図柄変動演出を「連続予告演出(後述する)」等として実行する場合には、図10(a)に示すように、演出図柄表示領域27bが表示画面27aの左隅上部に小さく表示される。   In this case, when the symbol fluctuation effect is executed as a normal effect mode, as shown in FIG. 3A, the effect symbol display area 27b is largely displayed substantially at the center of the display screen 27a. When the symbol variation effect is executed as “continuous notice effect (described later)” or the like, as shown in FIG. 10A, the effect symbol display area 27b is displayed small in the upper left corner of the display screen 27a. .

また、保留図柄の保留表示領域27M、27Nへの表示は、有効な始動入賞に基づいて実行される。つまり、サブ制御基板220のCPU220aは、判定用乱数値(取得情報)が、第1判定用乱数値メモリ202a若しくは第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されたとき(取得されたとき)、判定用乱数値が当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当り(特定結果)となるものであるか否を当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の実行に先立って事前判定する。なお、本実施例と異なり、事前判定において大当り(特定結果)となるものであるか否かの他に、特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を伴うものであるか否かを、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の実行に先立って事前判定することとしてもよい。   The display of the reserved symbols in the reserved display areas 27M and 27N is executed based on an effective start winning. That is, the CPU 220a of the sub-control board 220 determines whether the random number for determination (acquisition information) is stored (acquired) in the first random number memory 202a or the second random number memory 202b. Prior to the execution of the success / failure determination (the first success / failure determination, the second success / failure determination), it is determined whether or not the result of the success / failure determination (the first success / failure determination, the second success / failure determination) is a big hit (specific result). Pre-determined. In addition, unlike the present embodiment, in addition to whether or not a large hit (specific result) is obtained in the preliminary determination, whether or not a special effect (for example, a super reach effect) is involved is determined by a hit / fail determination ( Prior determination may be performed prior to execution of the first hit / fail determination and the second hit / fail determination.

また、サブ制御基板220のCPU220aは、判定用乱数値(取得情報)が取得され、第1判定用乱数値メモリ202a若しくは第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されると、当該情報の存在を示す保留図柄を演出表示装置27の表示画面27aに表示する。このとき、事前判定の結果が考慮され、第1始動入賞に基づいて取得された判定用乱数値に対応する保留図柄については、当該保留図柄の表示態様によって事前判定の結果が示唆(予告)されることがある。つまり、当該判定用乱数値が特定保留(低確率状態で当否判定の結果が大当りとなる保留)である場合と、通常保留(低確率状態で当否判定の結果が外れとなる保留)であるが偽りの報知(以下、ガセ予告という。)を行うことが決定された場合には、特定態様の保留図柄(以下、「特定保留図柄」という。)が表示され、事前判定の対象となった判定用乱数値(取得情報)の当否判定の結果等が予告される。ここで、ガセ予告は、第1始動入賞に基づいて通常保留を取得した場合において、低い確率(例えば、5%の確率)で行われる。なお、特定保留には、低確率状態での当り保留の他に、特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)の実行契機となる外れ保留を含めてもよく、この場合、当該予告対象となる保留図柄を特定保留図柄としてもよい。   Further, when the judgment random value (acquisition information) is acquired and stored in the first judgment random value memory 202a or the second judgment random value memory 202b, the CPU 220a of the sub-control board 220 determines that the information is present. The holding symbol shown is displayed on the display screen 27a of the effect display device 27. At this time, the result of the preliminary determination is considered, and the result of the preliminary determination is suggested (notified) by the display mode of the reserved symbol for the reserved symbol corresponding to the random number for determination acquired based on the first winning prize. Sometimes. That is, the random number for determination is a specific hold (a hold in which the result of the hit / fail determination is a big hit in the low probability state) and a normal hold (a hold in which the result of the hit / fail determination is out of order in the low probability state) When it is determined to give a false notification (hereinafter referred to as “gase notice”), a reserved symbol in a specific mode (hereinafter referred to as “specific reserved symbol”) is displayed, and a determination is made as a target of the preliminary determination. The result of the determination as to whether the random number value for use (acquisition information) is correct or not is announced in advance. Here, the gaseous notice is performed with a low probability (for example, a probability of 5%) when the normal suspension is acquired based on the first winning prize. In addition, the specific hold may include, in addition to the hit hold in the low-probability state, an off-hold that triggers execution of a specific effect (for example, a super-reach effect). May be used as the specific hold symbol.

これに対して、事前判定の対象となった判定用乱数値(取得情報)が予告対象とならないものである場合(第2特別図柄に関する保留図柄)には、通常態様の保留図柄(以下、「通常保留図柄」という。)が表示される。なお、本実施例では「通常保留」の存在を「四角い顔」若しくは「丸い顔」で表示する保留図柄(四角い顔の図柄A1、丸い顔の保留図柄A2)で示し、「特定保留」存在を「桜」で表示する保留図柄(桜の保留図柄C)で示す。   On the other hand, when the random number for determination (acquisition information) subjected to the preliminary determination is not a notification target (a reserved symbol relating to the second special symbol), a reserved symbol in the normal mode (hereinafter, “ Normally, the symbol is held.) Is displayed. In the present embodiment, the presence of "normal hold" is indicated by a hold symbol (square face symbol A1, a round face hold symbol A2) displayed as a "square face" or a "round face". This is indicated by a reserved symbol displayed as “Sakura” (a reserved symbol C of the cherry tree).

ところで、図10(a)に示すように、第1保留表示領域(M1〜M4)27Mと、第2保留表示領域(N1〜N4)27Nは、何れも、左側から右側に向かって、第1表示部M1、N1と、第2表示部M2、N2と、第3表示部M3、N3と、第4表示部M4、N4とを並べた構成を備え、最大4個の保留図柄を表示可能となっている。そして、第1保留表示領域(M1、M2、M3、M4)27Mや第2保留表示領域(N1〜N4)27Nを構成する各表示部(M1〜M4、N1〜N4)には、上述の保留図柄を表示することができる。   By the way, as shown in FIG. 10A, both the first reserved display area (M1 to M4) 27M and the second reserved display area (N1 to N4) 27N are the first reserved display area (N1 to N4) from left to right. It has a configuration in which the display units M1 and N1, the second display units M2 and N2, the third display units M3 and N3, and the fourth display units M4 and N4 are arranged, and up to four reserved symbols can be displayed. Has become. Each of the display units (M1 to M4, N1 to N4) constituting the first hold display area (M1, M2, M3, M4) 27M and the second hold display area (N1 to N4) 27N has the above-described hold. A symbol can be displayed.

何れの保留表示領域(M1〜M4、N1〜N4)27M、27Nも、始動口17a、17bに入球したが、未だ、未消化(処理条件が未成立)の遊技球の数(即ち、保留数)を、「保留図柄の表示数」によって示すとともに、未消化の遊技球が消化される毎に「保留図柄の表示数」を減少させることによって、「未消化の遊技球」の数(保留数)を、順次、デクリメントして表示する。具体的には、保留数が「1」の場合、添え字1を付した表示部(M1、N1)のみに保留図柄を表示し、保留数が「2」の場合、添え字1を付した表示部(M1、N1)と、添え字2を付した表示部(M2、N2)に保留図柄を表示する。更に、保留数が「3」の場合、添え字4を付した領域以外の表示部(M1〜M3、N1〜N3)に保留図柄を表示し、保留数が「4」の場合、全ての領域(M1〜M4、N1〜N4)に保留図柄を表示する。   Each of the reserved display areas (M1 to M4, N1 to N4) 27M and 27N has entered the start-up openings 17a and 17b, but the number of game balls that have not yet been digested (the processing conditions have not been established) (that is, reserved). Number) is indicated by the “number of displayed pending symbols”, and by decreasing the “number of displayed pending symbols” each time an undigested gaming ball is consumed, the number of “unresolved gaming balls” (holding) is reduced. ) Are sequentially decremented and displayed. Specifically, when the number of reservations is "1", the reserved symbol is displayed only on the display unit (M1, N1) with the suffix 1, and when the number of reservations is "2", the suffix 1 is added. The reserved symbols are displayed on the display unit (M1, N1) and the display unit (M2, N2) with the suffix 2. Further, when the number of reservations is "3", the reserved symbols are displayed on the display units (M1 to M3, N1 to N3) other than the area with the suffix 4, and when the number of reservations is "4", all the areas are displayed. The reserved symbols are displayed in (M1 to M4, N1 to N4).

ここで、図10(b)は第1保留表示領域(M1、M2、M3、M4)27Mに3個の通常保留図柄A1が表示されている状態で(第1保留数が3である状態で)、特定保留が発生し、特定保留図柄Cが表示された場合を示している。この状態で、最先に記憶された保留情報を消化して変動表示(1回の図柄変動遊技、1回の図柄変動演出)を開始される際には、図10(c)に示すように、当該消化される保留情報に対応する保留図柄A1(第1表示部M1に表示されていた保留図柄A1)が消去される。これに伴い、第4表示部M4に表示されていた保留図柄Cを第3表示部M3に移行し、第3表示部M3に表示されていた保留図柄A1を第2表示部M2に移行し、第2表示部M2に表示されていた保留図
柄A1が第1表示部M1に移行する。
Here, FIG. 10B shows a state in which three normal holding symbols A1 are displayed in the first holding display area (M1, M2, M3, M4) 27M (the state where the first holding number is 3). ), A case where a specific hold has occurred and a specific hold symbol C is displayed. In this state, when the hold information stored first is digested and the fluctuation display (one symbol fluctuation game, one symbol fluctuation effect) is started, as shown in FIG. Then, the reserved symbol A1 (the reserved symbol A1 displayed on the first display unit M1) corresponding to the retained information to be consumed is deleted. Along with this, the reserved symbol C displayed on the fourth display unit M4 is shifted to the third display unit M3, and the reserved symbol A1 displayed on the third display unit M3 is shifted to the second display unit M2, The reserved symbol A1 displayed on the second display M2 shifts to the first display M1.

そして、図示を省略するが、開始された変動表示(1回の図柄変動遊技、1回の図柄変動演出)が終了し、次回の変動表示(次回の図柄変動遊技、次回の図柄変動演出)が開始されるとき、第1表示部M1の保留図柄A1が消去され、第3表示部M3に表示されていた保留図柄Cを第2表示部M2に移行し、第2表示部M2に表示されていた保留図柄A1が第1表示部M1に移行する。更に、その次の変動表示(その次の図柄変動遊技、その次の図柄変動演出)が開始されるとき、第1表示部M1の保留図柄A1が消去され、第2表示部M2に表示されていた保留図柄Cが第1表示部M2に移行する。そして、更にその次の変動表示(更にその次の図柄変動遊技、更にその次の図柄変動演出)が開始されるとき、第1表示部M1に表示されていた特定保留図柄Cが消去される。   And although illustration is omitted, the started fluctuation display (one symbol fluctuation game, one symbol fluctuation effect) ends, and the next fluctuation display (next symbol fluctuation game, next symbol fluctuation effect) is performed. When started, the reserved symbol A1 on the first display unit M1 is erased, the reserved symbol C displayed on the third display unit M3 is shifted to the second display unit M2, and is displayed on the second display unit M2. The held symbol A1 moves to the first display section M1. Further, when the next variation display (the next symbol variation game, the next symbol variation effect) is started, the reserved symbol A1 on the first display portion M1 is deleted and displayed on the second display portion M2. The held symbol C moves to the first display section M2. Then, when the next variation display (the next symbol variation game, further the next symbol variation effect) is started, the specific hold symbol C displayed on the first display portion M1 is deleted.

c.連続予告演出
次に図11〜図17を用いて連続予告演出(事前予告演出と変動中予告演出とを用いて構成される連続演出)について説明する。以下の説明において、特定保留が取得されたときに、所定数の通常保留(前保留)が既に取得されている(記憶されている)場合において、当該通常保留(前保留)が処理されて実行される図柄変動演出と、特定保留が処理されて実行されていた図柄変動演出とを合わせたものを「連続予告演出」と称する。また、連続予告演出において特定保留の前に消化される通常保留を「前保留」と称することがある。
c. Continuous notice effect Next, a continuous notice effect (continuous effect configured using the advance notice effect and the change notice effect) will be described with reference to FIGS. In the following description, when a specific number of normal holds (previous hold) has already been obtained (stored) when a specific hold is obtained, the normal hold (previous hold) is processed and executed. The combined symbol fluctuation effect and the symbol fluctuation effect that has been processed after the specific hold has been executed are referred to as “continuous notice effect”. In addition, in the continuous announcement effect, the normal hold digested before the specific hold may be referred to as “previous hold”.

先ず、図11に示す具体例1では遊技状態が通常変動状態で、しかも第1保留表示領域27Mに3個の通常保留図柄A1が表示されている状態(第1保留数が3である状態)で、第1特別図柄の変動表示に伴って図柄変動演出を実行している状態を示している(a1)。この状態で、第1始動入賞を生じ、特定保留が発生し、特定保留図柄Cが表示されたとする(a2)。このとき、所定の通常保留(詳細を後述する)が記憶された状態で特定保留が取得されたため、連続予告演出を実行することが決定され、連続予告演出のシナリオが決定される。なお、本実施例では、「前保留」が3個記憶された状態で特定保留を取得して連続予告演出を実行することを決定する場合を例示するが、連続予告演出を実行する上で必要な「前保留」は3個であることは必ずしも必要とされず、1個若しくは2個であってもよい。また、前保留(通常保留)が記憶された状態で特定保留が取得された場合には、実行抽選を行い、この実行抽選に当選した場合に連続予告演出を実行することとしてもよい。   First, in the specific example 1 shown in FIG. 11, the gaming state is the normal fluctuation state, and three normal holding symbols A1 are displayed in the first holding display area 27M (the state where the first holding number is 3). Shows a state in which a symbol variation effect is being executed in accordance with the variation display of the first special symbol (a1). In this state, it is assumed that the first starting prize is generated, the specific suspension occurs, and the specific suspension symbol C is displayed (a2). At this time, since the specific hold is acquired in a state where the predetermined normal hold (the details will be described later) is stored, it is determined that the continuous announcement effect is to be executed, and the continuous announcement effect scenario is determined. In the present embodiment, a case is described in which three specific “previous reservations” are stored and a specific reservation is acquired to determine that a continuous preview production is to be performed. The number of “previous reservations” is not necessarily three, but may be one or two. Further, when the specific hold is acquired in a state where the previous hold (normal hold) is stored, the execution lottery may be performed, and when the execution lottery is won, the continuous announcement effect may be performed.

この後、特定保留が取得されたときに進行していた図柄変動演出の変動時間を経過すると、当該図柄変動演出を終了する(a3)。なお、特定保留を取得した際に、取得されていた3個の保留(第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されていた3個の判定用乱数値)のうち、最初に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第1図柄変動演出」と称し、次に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第2図柄変動演出」と称し、最後に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第3図柄変動演出」と称する。また、特定保留を消化して開始される図柄変動演出を「特定図柄変動演出」と称することがある。   Thereafter, when the variation time of the symbol variation effect that has been in progress when the specific hold is acquired has elapsed, the symbol variation effect is terminated (a3). When the specific hold is obtained, the first one of the three obtained holds (three random number values for determination stored in the first random number memory 202a) is used. The design fluctuation production started by digestion is called "first design fluctuation production", and the design fluctuation production started by digesting what is acquired next is called "second design fluctuation production", and finally acquired The symbol variation effect that is started by digesting what has been performed is referred to as “third symbol variation effect”. In addition, the design fluctuation effect started by digesting the specific reservation may be referred to as “specific design fluctuation effect”.

そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、特定保留の発生時に記憶されていた3個の判定用乱数値(通常保留)のうちの先に記憶されたものを消化して第1図柄変動演出を開始する(a4)。この後、一定時間を経過すると、表示画面27aに「遊技者の味方を示す味方キャラクタK1」が出現する(a5)。このとき、表示画面27aには「地上」を示す背景画像が表示される(a5)。この後、第1図柄変動演出の変動時間を経過すると、第1図柄変動演出を終了する(a6)。   When the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol elapses, the first stored random number value (normal hold) stored at the time of occurrence of the specific hold is digested. To start the first symbol variation effect (a4). After this, after a lapse of a certain time, “a friend character K1 indicating a friend of the player” appears on the display screen 27a (a5). At this time, a background image indicating "ground" is displayed on the display screen 27a (a5). Thereafter, when the variation time of the first symbol variation effect has elapsed, the first symbol variation effect is terminated (a6).

この後、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、特定保留の発生時に記憶されていた3個の判定用乱数値(通常保留)のうちの次に記憶されたものを消化して第2図柄変動演出を開始する(a7)。この後、一定時間を経過すると、表示画面27aに「遊技者の敵を示す敵キャラクタK2」が出現する(a8)。この後、第2図柄変動演出の変動時間を経過すると、第2図柄変動演出を終了する(a9)。   Thereafter, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol elapses, the next one of the three random numbers for determination (normal hold) stored at the time of occurrence of the specific hold is consumed. Then, the second symbol variation effect is started (a7). Thereafter, after a certain period of time, “enemy character K2 indicating the enemy of the player” appears on the display screen 27a (a8). Thereafter, when the fluctuation time of the second symbol fluctuation effect has elapsed, the second symbol fluctuation effect ends (a9).

そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、特定保留の発生時に記憶されていた3個の判定用乱数値(通常保留)のうちの最後に記憶されたものを消化して第3図柄変動演出を開始する(a10)。この後、味方キャラクタK1と敵キャラクタK2とが距離を広げたり、狭めたりすることを行い、決闘バトルを静かに開始する。この後、第3図柄変動演出の変動時間を経過すると、第3図柄変動演出を終了する(a11)。ここで、第1図柄変動演出〜第3図柄変動演出において、味方キャラクタK1が出現したり、敵キャラクタK2が出現したり、両キャラクタK1、K2がバトルを行うことは、事前予告演出の具体例を構成する。   Then, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol has elapsed, the last one of the three random numbers for determination (normal hold) stored at the time of occurrence of the specific hold is digested. To start the third symbol variation effect (a10). Thereafter, the distance between the ally character K1 and the enemy character K2 is increased or decreased, and the duel battle is started quietly. Thereafter, when the fluctuation time of the third symbol fluctuation effect has elapsed, the third symbol fluctuation effect ends (a11). Here, in the first symbol variation effect to the third symbol variation effect, the appearance of the ally character K1, the appearance of the enemy character K2, and the two characters K1, K2 performing a battle are specific examples of the advance notice effect. Is composed.

この後、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると特定図柄変動演出を開始する(a12)。この場合も、両キャラクタK1、K2は互いの距離を広げたり、狭めたりして牽制し合っているが、この間に左演出図柄、右演出図柄の順に停止させ、リーチ表示を行う(a12〜a14)。この後、一定時間を経過すると、表示画面に演出ボタンSWを表示(以下、ボタン表示という。)を行い、演出ボタンSWの操作が有効となる有効期間を開始される(a15)。そして、有効期間内に演出ボタンが操作されると有効期間が終了し(a16)、有効期間内に演出ボタンSWが操作されないと有効期間として予め設定される期間が満了すると有効期間が終了する(a16)。   After this, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol elapses, the specific symbol change effect is started (a12). Also in this case, the two characters K1 and K2 are checking each other by increasing or decreasing the distance between them, but during this time, the characters are stopped in the order of the left effect symbol and the right effect symbol, and reach display is performed (a12 to a14). ). Thereafter, when a certain time has elapsed, the effect button SW is displayed on the display screen (hereinafter, referred to as a button display), and a valid period in which the operation of the effect button SW is valid is started (a15). When the effect button is operated within the valid period, the valid period ends (a16). When the effect button SW is not operated within the valid period, the valid period ends when the period set in advance as the valid period expires (a16). a16).

有効期間内に演出ボタンSWが操作されない場合には(a17)、事前予告演出として実行されていた実行態様(演出態様)のまま、変動中予告演出を行う(a18〜20)。このとき、連続予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て(a18〜20)、表示画面27aに大当り図柄を表示する(a21)。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する。   If the effect button SW is not operated within the validity period (a17), a fluctuating notice effect is performed with the execution mode (effect mode) being executed as the advance notice effect (a18 to 20). At this time, if the continuous announcement effect is a true announcement (when the hold that triggered the execution of the continuous announcement effect is actually a hit hold), the ally character K1 goes through the effect of victory over the enemy character K2 (a18 to 20). ), A big hit symbol is displayed on the display screen 27a (a21). In addition, when the continuous announcement effect is the gaseous announcement (when the hold that triggered the execution of the continuous announcement effect is actually released), the enemy character K2 comes off the display screen 27a through the effect of victory over the ally character K1. Display a symbol.

一方、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると(b17)、事前予告演出として実行されていた実行態様とは異なる実行態様(変更した実行態様)で変動中予告演出を行う(b18〜20)。例えば、事前予告演出が図11、図12に示す「決闘バトル」であった場合には、演出ボタンSWが操作に基づいて、バトルの内容を陸上トラックにおいて行うチェイスバトル(徒競走)に変更する。このときにおいても、連続予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て(b18〜20)、表示画面27aに大当り図柄を表示する(b21)。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する(図14のB19〜B21を参照)。   On the other hand, if the effect button SW is operated within the validity period (b17), the fluctuating announcement effect is performed in an execution mode (changed execution mode) different from the execution mode executed as the advance announcement effect (b18 to 20). ). For example, when the advance notice effect is “duel battle” shown in FIGS. 11 and 12, the content of the battle is changed to a chase battle (fighting race) performed on a land track based on an operation of the effect button SW. Also in this case, if the continuous announcement effect is a true announcement (when the hold that triggered the execution of the continuous announcement effect is actually a hit hold), the ally character K1 goes through an effect of victory over the enemy character K2 (b18). 20), a big hit symbol is displayed on the display screen 27a (b21). In addition, when the continuous announcement effect is the gaseous announcement (when the hold that triggered the execution of the continuous announcement effect is actually released), the enemy character K2 comes off the display screen 27a through the effect of victory over the ally character K1. A symbol is displayed (see B19 to B21 in FIG. 14).

ここで、連続予告演出(事前予告演出および変動中予告演出)は、その実行態様に応じて表示する信頼度(大当り信頼度)が異なったものとなっている。つまり、図15に示すように、連続予告演出(事前予告演出、変動中予告演出)で「地上での決闘バトル」を行う場合において、敵キャラクタK2の数が1、味方キャラクタK1の数が1である実行態様(以下、実行態様1という。)の信頼度は「低信頼度(例えば、5%)」となる。また
、「トラックでのチェイスバトル」を行う実行態様(以下、実行態様2という。)の信頼度は「高信頼度(例えば、50%)」となる。但し、「地上での決闘バトル」を行う場合であっても、味方キャラクタK1の数が増えた実行態様(以下、実行態様3という。)、味方キャラクタK1が強化(サイズが大きく)された(以下、実行態様4という。)、敵キャラクタK2が弱体化(サイズが小さく)された実行態様(以下、実行態様5という。)では、実行態様1よりも信頼度は高くなる(例えば、10%となる)。そして、サブ制御基板220に搭載されたROM220cには、連続予告演出の演出パターン(実行態様)が多数(例えば、200種)記憶されているが、その演出パターンによって規定される実行態様によって大当り信頼度(例えば、当該演出パターンが選択されたときに図柄変動演出の結果が大当りとなる確率)が定められている。
Here, in the continuous announcement effect (advance announcement effect and the change announcement effect), the displayed reliability (big hit reliability) differs according to the execution mode. That is, as shown in FIG. 15, in the case of performing a “battle battle on the ground” in the continuous announcement effect (advance announcement effect, fluctuating announcement effect), the number of enemy characters K2 is one and the number of ally characters K1 is one. The reliability of the execution mode (hereinafter referred to as execution mode 1) is “low reliability (for example, 5%)”. In addition, the reliability of the execution mode (hereinafter, referred to as execution mode 2) of performing the “chase battle on the track” is “high reliability (for example, 50%)”. However, even in the case of performing the “battle battle on the ground”, the execution mode (hereinafter, execution mode 3) in which the number of the ally characters K1 is increased, and the ally character K1 is strengthened (increased in size) ( Hereinafter, the execution mode 4), and in the execution mode in which the enemy character K2 is weakened (smaller in size) (hereinafter, execution mode 5), the reliability is higher than in the execution mode 1 (for example, 10%). Becomes). In the ROM 220c mounted on the sub-control board 220, a large number (for example, 200 types) of effect patterns (execution modes) of the continuous announcement effect are stored. The degree (for example, the probability that the result of the symbol fluctuation effect becomes a big hit when the effect pattern is selected) is determined.

ところが、上述のように、本実施例では、特定図柄変動演出の開始後に演出ボタンSWに有効な操作(有効期間内の操作)を施すことで、変動中予告演出の実行態様をより信頼度の高いものに変更できる。このため、変動中予告演出の実行中に遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣を高めることができる。但し、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、図14に示すように、味方キャラクタK1が自滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て(B19〜B20)、表示画面27aに外れ図柄を表示する(B21)。例えば、味方キャラクタK1が進路上の石でつまずき、敵キャラクタK2が勝利する表示を行うことで、遊技者に違和感を与えることを防止している。つまり、高信頼度の実行態様(演出態様)を経て外れ図柄を表示することによる違和感を与え難くしている。なお、この点に関しては後述する実施例2〜4、変形例1〜3においても同様である。   However, as described above, in the present embodiment, by performing an effective operation (operation within an effective period) on the effect button SW after the start of the specific symbol change effect, the execution mode of the fluctuating notice effect is more reliable. Can be changed to a higher one. For this reason, the player's expectation can be increased during the execution of the fluctuating notice effect, and the interest in the game can be enhanced. However, when the execution mode (production mode) with high reliability is set even though the random number for determination that is the target of the fluctuating announcement performance is off-hold, as shown in FIG. After the effect that the ally character K1 self-destructs and the enemy character K2 wins (B19 to B20), the symbol is displayed on the display screen 27a (B21). For example, by displaying that the ally character K1 stumbles on a stone on the course and the enemy character K2 wins, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. In other words, it is difficult to give a sense of incongruity by displaying a deviated symbol through a highly reliable execution mode (effect mode). Note that this is the same in Examples 2 to 4 and Modifications 1 to 3 described later.

また、図11〜14では、特定図柄変動演出の開始後において演出ボタンSWに施す操作に基づいて、バトルの種類や背景図柄を変更して予告演出の実行態様を変更する態様を例示したが、この他の態様も例示できる。例えば、図15(c)に示すように、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると、味方キャラクタK1が増える態様を例示できる。この場合、表示画面27aに別の味方キャラクタK3(助っ人K3)がカットインにより出現すると(実行態様3になると)、味方キャラクタK1、K3の数が増え、信頼度が「10%」にアップする場合を示している。また、図15(d)に示すように、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると、味方キャラクタK1が拡大し(実行態様4となり)、信頼度が「10%」にアップする場合を示している。なお、図示を省略するが、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると、敵キャラクタK2が小型化し(実行態様5となり)、信頼度が「10%」にアップする場合も例示できる。   Also, in FIGS. 11 to 14, an example is described in which the type of the battle and the background pattern are changed to change the execution mode of the notice effect based on the operation performed on the effect button SW after the start of the specific symbol change effect. Other aspects can also be exemplified. For example, as shown in FIG. 15C, a mode in which the number of ally characters K1 increases when the effect button SW is operated during the valid period can be exemplified. In this case, when another ally character K3 (helper K3) appears on the display screen 27a by cut-in (when the execution mode becomes 3), the number of ally characters K1 and K3 increases, and the reliability increases to “10%”. Shows the case. Further, as shown in FIG. 15D, when the effect button SW is operated within the valid period, the ally character K1 is enlarged (the execution mode becomes 4), and the reliability increases to “10%”. Is shown. Although illustration is omitted, when the effect button SW is operated during the valid period, the enemy character K2 can be downsized (the execution mode becomes 5) and the reliability can be increased to “10%”.

なお、演出ボタンSWの操作態様を選択可能である場合(「単打、連打の選択」、「Aボタン、Bボタン、Cボタン等のボタンの種類の選択」を実行可能である場合)には、演出ボタンSWの操作態様に応じて、変更する実行態様(演出態様)の種類を変更可能としてもよい。例えば、Aボタンを操作するとバトルの種類や背景図柄が変化し、Bボタンを操作すると味方キャラクタK1が増え、Cボタンを操作すると味方キャラクタK1が拡大する態様を例示できる。   When the operation mode of the effect button SW can be selected (when “selection of single hit and continuous hitting” and “selection of button types such as A button, B button, C button, etc.”) can be executed. The type of the execution mode (effect mode) to be changed may be changeable according to the operation mode of the effect button SW. For example, it is possible to exemplify a mode in which the type of battle and the background pattern change when the A button is operated, the ally character K1 increases when the B button is operated, and the ally character K1 expands when the C button is operated.

次に、図16を用いて例外的なケースについて説明する。前述のように、連続予告演出は非開放延長状態(通常変動状態)で実行されるが、当該遊技状態においても第2始動入賞を生ずるケースがある。また、本遊技機1では後述するように、第1特別図柄に対応する判定用乱数値(取得情報)が第1判定用乱数値メモリ202aに記憶され、第2特別図柄に対応する判定用乱数値(取得情報)が第2判定用乱数値メモリ202bに記憶された状態では第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示に合わせて行う図柄変動演出)を第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄の変動表示に合わせて行う図柄変動演出)に優先して行うこととしている。このため、連続予告演出を行っている際に第2始動入賞を
生じた場合、以下のように取り扱われる。
Next, an exceptional case will be described with reference to FIG. As described above, the continuous announcement effect is executed in the non-open extended state (normally fluctuating state), but there are cases where the second start winning is generated even in the gaming state. In the gaming machine 1, as described later, a random number for determination (acquisition information) corresponding to the first special symbol is stored in the first random number memory 202a for determination, and a random number for determination corresponding to the second special symbol is stored. In the state where the numerical value (acquisition information) is stored in the second determination random number memory 202b, the variation display of the second special symbol (symbol variation effect performed in accordance with the variation display of the second special symbol) is performed by the variation of the first special symbol. The display (symbol variation effect performed in accordance with the variation display of the first special symbol) is performed in priority. For this reason, if a second starting prize is generated during the continuous announcement effect, it is handled as follows.

つまり、第1演出(第1特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出)に係る連続予告演出を行っている際に第2始動入賞を生じた場合には、連続予告演出の途中で、第2始動入賞に基づく図柄変動演出(第2演出)を行い、その後に連続予告演出を継続させることとしている。例えば、図16に示すケースは、前述の具体例1において、第2図柄変動演出の実行中に第2始動入賞が発生した場合を示している(a7、A8)。なお、第2始動入賞が発生すると第2保留表示領域27Nに保留図柄A2が表示され、第2始動入賞に基づく判定用乱数値(取得情報)の取得が報知される(A8)。   In other words, if a second start winning is generated during the continuous announcement effect related to the first effect (symbol variation effect executed according to the variation display of the first special symbol), the middle of the continuous announcement effect Thus, a symbol fluctuation effect (second effect) based on the second start winning is performed, and then the continuous notice effect is continued. For example, the case shown in FIG. 16 shows a case where the second start winning is generated during the execution of the second symbol variation effect in the specific example 1 described above (a7, A8). When the second start winning is generated, the holding symbol A2 is displayed in the second holding display area 27N, and the acquisition of the random number for determination (acquisition information) based on the second starting winning is notified (A8).

このケースでは、第2図柄変動演出を終了し、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると(A9)、第2特別図柄の変動表示が開始し、この変動表示に合わせて図柄変動演出(以下、「継続図柄変動演出」という。)を開始することになる。このように継続図柄変動演出を開始する際には第2保留表示領域27Nに表示された保留図柄A2が消去される。   In this case, when the second symbol fluctuation effect is finished and the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol elapses (A9), the fluctuation display of the second special symbol starts, and the symbol is adjusted according to the fluctuation display. A fluctuation effect (hereinafter, referred to as “continuous symbol fluctuation effect”) is started. As described above, when the continuous symbol fluctuation effect is started, the reserved symbol A2 displayed in the second reserved display area 27N is deleted.

この継続図柄変動演出の内容は先に終了した第2図柄変動演出の内容と同一であるため(A10、A11)、遊技者には第2図柄変動演出が再度繰り返される印象を与える。この後、継続図柄変動演出の変動時間を経過すると、継続図柄変動演出を終了する(A12)。この後、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、第3図柄変動演出を開始する(a10)。以後の図柄変動演出の内容については前述の具体例1と同様である。また、連続予告演出中に発生した第2始動入賞の回数が複数回であれば、連続予告演出の途中で複数回の継続図柄変動演出が実行される。   Since the content of the continuous symbol variation effect is the same as the content of the previously completed second symbol variation effect (A10, A11), the player is given an impression that the second symbol variation effect is repeated again. Thereafter, when the fluctuation time of the continuous symbol fluctuation effect has elapsed, the continuous symbol fluctuation effect ends (A12). Thereafter, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol has elapsed, the third symbol change effect is started (a10). The contents of the subsequent symbol fluctuation effects are the same as in the above-described specific example 1. Further, if the number of the second start winning prize that occurred during the continuous announcement effect is a plurality of times, the continuous symbol fluctuation effect is executed a plurality of times during the continuous announcement effect.

なお、図17(a)に示すように、連続予告演出中に発生した第2始動入賞に基づき実行される第2特別図柄の変動表示の結果が大当りとなり、大当り遊技を実行すると(c1〜c3)、当該大当り遊技後に時短状態(変動短縮状態)となることを契機に第1保留表示領域27Mに表示されていた特別保留図柄Cが、通常保留図柄A1に変更される(c4、c5)。つまり、特別図柄に関する判定用乱数値に基づく連続予告演出(保留予告)を、通常変動状態(非時短状態)においてのみ実行し、連続予告演出(保留予告)の実行の契機となった第1特別図柄の変動開始前に遊技状態が時短状態になった場合、連続予告演出(保留予告)を中断することとしている。このため、大当り遊技を実行した後に時短状態になったら、保留変化していた保留図柄(特定保留図柄)は通常の保留(通常保留図柄)にすることとしている。   As shown in FIG. 17 (a), the result of the fluctuation display of the second special symbol executed based on the second start winning generated during the continuous announcement effect is a big hit, and when the big hit game is executed, (c1 to c3) ), The special holding symbol C displayed in the first holding display area 27M is changed to the normal holding symbol A1 when the time saving state (variable shortening state) is reached after the big hit game (c4, c5). In other words, the continuous special announcement effect (holding preliminary announcement) based on the random number for judgment on the special symbol is executed only in the normal fluctuation state (non-time saving state), and the first special event that has triggered the execution of the continuous preliminary announcement production (holding advance announcement) is performed. If the gaming state is reduced to a time-saving state before the symbol change starts, the continuous announcement effect (holding announcement) is interrupted. For this reason, if it becomes a time-saving state after executing the big hit game, the holding symbol (specific holding symbol) which has been changed from holding to normal holding (normal holding symbol).

また、継続図柄変動演出の内容は、上述のように「前回の事前予告演出」と同じ内容演出を行うものに限定されない。例えば、「前回の事前予告演出」と連続演出と関連する演出であってもよい。例えば、図17(b)に示すように、味方キャラクタK1がバトルに備えて休憩をとる演出(B10、B11)を行ってもよい。また、連続予告演出の実行途中に第2始動入賞が発生すると、連続予告演出を終了させることとしてもよい。この場合、第2特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出において、連続予告演出が終了する演出(本当に実行中の連続予告演出を終了させる演出)を行ってよい。例えば、第2特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出において、表示画面27aで「連続予告演出の終了」を報知することとしてもよい。   Further, the content of the continuous symbol fluctuation effect is not limited to the content effect of performing the same content effect as the “previous advance notice effect” as described above. For example, it may be an effect related to the “previous advance notice effect” and the continuous effect. For example, as shown in FIG. 17B, effects (B10, B11) in which the ally character K1 takes a break in preparation for a battle may be performed. Further, when the second start winning is generated during the execution of the continuous announcement effect, the continuous announcement effect may be ended. In this case, in the symbol variation effect executed in accordance with the variation display of the second special symbol, an effect of ending the continuous announcement effect (an effect of ending the continuous announcement effect that is actually being executed) may be performed. For example, in a symbol variation effect performed in accordance with the variation display of the second special symbol, the display screen 27a may notify "end of continuous announcement effect".

なお、本実施例では、第2特別図柄の保留(判定用乱数値)に基づいてなされる複数回の特別図柄の変動表示にわたって第2連続演出(第2演出で行う連続演出)が実行される確率を「0%」としている。但し、第2連続演出(第2演出で行う連続演出)が実行されてもよく、この場合、第1特別図柄の保留に基づいてなされる複数回の特別図柄の変動表示にわたって第1連続演出(第1演出で行う連続演出)が実行される確率を、第2特別図
柄の保留に基づいてなされる複数回の特別図柄の変動表示にわたって第2連続演出が実行される確率よりも高く設定してもよい。
In the present embodiment, the second continuous effect (continuous effect performed in the second effect) is performed over a plurality of times of the special symbol change display performed based on the hold of the second special symbol (determination random value). The probability is “0%”. However, a second continuous effect (continuous effect performed in the second effect) may be executed, and in this case, the first continuous effect (variable display performed over a plurality of times of the special symbol based on the suspension of the first special symbol) is performed. The probability that the continuous production performed in the first production) is executed is set higher than the probability that the second continuous production is executed over a plurality of variable display of the special design performed based on the suspension of the second special design. Is also good.

(4)主制御部200Aによる遊技制御の概要
図18は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理(S80)、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S300)、大当り遊技処理(S600)等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、電源投入後、4msec周期のタイマ割込みが発生する毎に、図18のS80〜S600の処理を実行するように構成されている。但し、本実施例では図18に図示する遊技制御処理を構成する各処理のうちで、賞球払出処理(S80)、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)につての説明を省略する。賞球払出処理(S80)は入賞口(17a、17b、31a、45a〜47a)に遊技球が入球したときの賞球払出に関する処理であり、普通図柄遊技処理(S100)は、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示と、普通図柄の停止表示(当り図柄若しくは外れ図柄の停止表示)とを行うための処理である。また、普通電動役物遊技処理(S200)は第2始動口17bの開閉に関する処理である。
(4) Outline of Game Control by Main Control Unit 200A FIG. 18 is a flowchart showing a general flow of a game control process executed by the CPU 201 mounted on the main control board 200. In this game control processing, each processing such as a prize ball payout processing (S80), an ordinary symbol game processing (S100), an ordinary electric accessory game processing (S200), a special symbol game processing (S300), a big hit game processing (S600), and the like. Is being executed repeatedly. Note that the CPU 201 mounted on the main control board 200 of this embodiment is configured to execute the processing of S80 to S600 in FIG. 18 every time a timer interrupt with a period of 4 msec occurs after the power is turned on. However, in the present embodiment, among the processes constituting the game control process shown in FIG. 18, the prize ball payout process (S80), the normal symbol game process (S100), and the normal electric accessory game process (S200). Is omitted. The prize ball payout process (S80) is a process related to prize ball payout when a game ball enters the winning opening (17a, 17b, 31a, 45a to 47a). The normal symbol game process (S100) is a normal symbol display. This is a process for performing a change display of a normal symbol and a stop display of a normal symbol (stop display of a hit symbol or a missing symbol) in the section 63. Further, the ordinary electric accessory game process (S200) is a process related to opening and closing the second starting port 17b.

A.特別図柄遊技処理(S300)
特別図柄遊技処理(S300)が起動すると、図19に示すように、先ず、第1始動入賞若しくは第2始動入賞が発生したか否かが判断される(S301a、S301b)。そして、S301aの処理及びS301bの処理において否定的な判断がなされる場合(S301a;NO、S301b;NO)、そのまま図20に示すS308以降の処理に移行する。
A. Special symbol game processing (S300)
When the special symbol game process (S300) is started, first, as shown in FIG. 19, it is determined whether or not a first start winning or a second starting winning has occurred (S301a, S301b). Then, when a negative determination is made in the processing of S301a and the processing of S301b (S301a; NO, S301b; NO), the processing directly shifts to the processing of S308 and thereafter shown in FIG.

CPU201によって第1始動入賞が発生したと判断されると(S301a;YES)、第1保留数が所定数未満(本実施例は4未満)であるか否かが判断される(S302a)。このS302aの処理において所定数未満と判断されると(S302a;YES)、これに応じて判定用乱数値を取得する(S303a)。この第1始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(図5に示す第1判定用乱数値メモリ202a)にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第1保留数が図5に示す第1保留数メモリ202cに累積的に記憶(加算記憶)される(S303a)。ここで、S303aの処理で取得される判定用乱数値としては、(a)第1始動入賞に基づいて実行される第1当否判定に際して用いる当否判定乱数値、(b)第1特別図柄表示部62aに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、(c)「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。   When the CPU 201 determines that the first start winning has occurred (S301a; YES), it is determined whether the first hold number is less than a predetermined number (in this embodiment, less than 4) (S302a). If it is determined that the number is less than the predetermined number in the process of S302a (S302a; YES), a random number for determination is obtained in response (S303a). The random number for determination obtained based on the first winning prize is stored in a shift memory format at a predetermined address (first random number memory 202a for determination shown in FIG. 5) of the RAM 202 mounted on the main control board 200. At the same time, the first reserved number is cumulatively stored (added and stored) in the first reserved number memory 202c shown in FIG. 5 (S303a). Here, the random number for determination acquired in the process of S303a includes (a) a random number for judging whether to be used at the time of the first judging performed based on the first winning prize, and (b) a first special symbol display unit. 62a includes a symbol determination random value for determining a hit symbol stopped and displayed, (c) a "variation pattern random value for determining a variation pattern", and the like.

CPU201は、S303aの処理に続いて、S303aの処理で取得した当否判定用乱数値(特図1大当り抽選乱数値)を用いて、第1当否判定(特図1大当り抽選)に関する事前判定(第1事前判定)を行い、その結果を示す情報を第1事前判定結果メモリ(図5において図示を省略)に記憶する(S304a)。そして、第1始動入賞時コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S305a)、図20のS308の処理に移行する。ここで、第1事前判定において第1当否判定の結果が大当りとなる場合には、この第1事前判定において、「特図1図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。なお、本実施例と異なり、第1始動入賞後の第1保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。   After the processing of S303a, the CPU 201 uses the random number value for win / fail determination (special figure 1 big hit lottery random number value) acquired in the processing of S303a, and performs the preliminary determination (first figure hit / big hit lottery) regarding the first hit / fail judgment (the special figure 1 big hit lottery). First pre-determination) is performed, and information indicating the result is stored in a first pre-determination result memory (not shown in FIG. 5) (S304a). Then, after transmitting the first start winning command to the sub-control board 220 (S305a), the process proceeds to S308 in FIG. Here, when the result of the first hit / fail judgment is a big hit in the first pre-judgment, the "pre-judgment on the big hit symbol" using the "special figure 1 symbol determination random value" is also executed in the first pre-judgment. I do. Note that, different from the present embodiment, a command for specifying the first hold number after the first start winning is different from a command for specifying other information.

ここで、第1始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値と、第2始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される(後述す
る。)。また、図19〜図22においては、CPU201によって行われる処理のうち、第1始動入賞に基づいて実行される各処理(以下、特図1に関する処理という。)と、第2始動入賞に基づいて実行される各処理(以下、特図2に関する処理という。)のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数(算用数字)を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図1に関する処理」及び「特図2に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図1に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「a」を付し、「特図2に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「b」を付して区別することがある。
Here, the latter is preferentially processed under the condition that the random number for determination obtained based on the first winning prize and the random number for determination obtained based on the second winning prize are stored. (Described later). In FIGS. 19 to 22, among the processes performed by the CPU 201, each process executed based on the first start winning (hereinafter referred to as a process related to the special drawing 1) and the second start winning is performed. The same step numbers (arithmetic numbers) are assigned to the same processing among the executed processing (hereinafter referred to as processing related to Tokujin 2). Since the processing with the same step number is basically the same processing, in the following description, one of “processing relating to special figure 1” and “processing relating to special figure 2” will be described. The description of the other may be omitted. Note that "process related to special figure 1" is distinguished by adding the letter "a" to "number of steps" and "process related to special figure 2" by adding the letter "b" to "number of steps". There is.

また、CPU201によって第2始動入賞が発生したと判断されると(S301b;YES)、第2始動入賞に対応する第2特別図柄の保留数(第2保留数)が所定数未満(本実施例は4未満)であるか否かが判断される(S302b)。このS302bの処理において所定数未満と判断されると(S302b;YES)、これに応じて判定用乱数値を取得する(S303b)。この第2始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(図5に示す第2判定用乱数値メモリ202b)にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第2保留数が、図5に示す第2保留数メモリ202dに累積的に記憶(加算記憶)される(S303b)。ここで、S303bの処理で取得される判定用乱数値としては、(a)第2始動入賞に基づいて実行される第2当否判定に際して用いる当否判定乱数値、(b)第2特別図柄表示部62bに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、(c)「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。   When the CPU 201 determines that the second start winning has occurred (S301b; YES), the number of reserved second special symbols corresponding to the second winning winning (second reserved number) is less than a predetermined number (this embodiment). Is less than 4) is determined (S302b). When it is determined that the number is less than the predetermined number in the process of S302b (S302b; YES), a random number for determination is obtained in response to the determination (S303b). The random number for determination obtained based on the second winning prize is stored in a shift memory format at a predetermined address (second random number memory 202b for determination shown in FIG. 5) of the RAM 202 mounted on the main control board 200. At the same time, the second reserved number is cumulatively stored (added and stored) in the second reserved number memory 202d shown in FIG. 5 (S303b). Here, the random number for determination acquired in the process of S303b includes (a) a random number for determining whether or not to be used in the second determination as to whether or not to be performed based on the second winning prize, and (b) a second special symbol display unit. 62b includes a symbol determination random value for determining a hit symbol stopped and displayed, (c) a “variation pattern random value for determining a variation pattern”, and the like.

CPU201は、S303bの処理に続いて、S303bの処理で取得した当否判定用乱数値(特図2大当り抽選乱数値)を用いて、第2当否判定(特図2大当り抽選)に関する事前判定(第2事前判定)を行い、その結果を示す情報を第2事前判定結果メモリ(図5において図示を省略)に記憶する(S304b)。そして、第2始動入賞時コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S305b)、図20のS308の処理に移行する。ここで、第2事前判定において第2当否判定(特図2大当り抽選)の結果が大当り(当選)となる場合には、この第2事前判定において、「特図2図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。なお、本実施例と異なり、第2始動入賞後の第2保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。   After the processing of S303b, the CPU 201 uses the random number value for random determination (special figure 2 big hit lottery random value) acquired in the processing of S303b to perform a preliminary determination (second special lottery drawing) for the second win / fail judgment (special figure 2 big hit lottery). 2 pre-determination), and stores information indicating the result in a second pre-determination result memory (not shown in FIG. 5) (S304b). Then, after transmitting the second start winning command to the sub-control board 220 (S305b), the process proceeds to S308 in FIG. If the result of the second success / failure determination (special figure 2 big hit lottery) in the second preliminary determination is a big hit (win), the “special figure 2 symbol determination random value” is used in the second preliminary determination. The "predetermination on the big hit symbol" is also executed. Note that, different from the present embodiment, a command for specifying the second hold number after the second start winning is different from a command for specifying other information.

S308の処理では、図20に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される(S308)。具体的には、大当り遊技フラグ(図21のS378の処理を参照)がセット(ONに設定)されていると、S308の処理において肯定的な判断がなされる。そして、CPU201は、大当り遊技を実行中であると判断すると(S308;YES)、特別図柄遊技処理を終了して図18の遊技制御処理に復帰する。   In the process of S308, as shown in FIG. 20, it is determined whether or not a big hit game is being executed (S308). Specifically, when the big hit game flag (see the process of S378 in FIG. 21) is set (set to ON), a positive determination is made in the process of S308. Then, when determining that the big hit game is being executed (S308; YES), the CPU 201 ends the special symbol game process and returns to the game control process of FIG.

一方、S308の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると(S308;NO)、特別図柄が変動中か否か(第1特別図柄および第2特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否か)を判断する(S310)。そして、特別図柄が変動中でない場合は(S310;NO)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S312)。そして、特別図柄が変動表示されておらず(S310;NO)、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は(S312;NO)、変動表示を開始できるか否かを判断する(S314a、S314b)。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を0.6秒とする。   On the other hand, if it is determined in the processing of S308 that the big hit game is not being executed (S308; NO), whether or not the special symbol is changing (either the first special symbol or the second special symbol is changing). Is determined (S310). If the special symbol is not fluctuating (S310; NO), it is considered that either the special symbol has not yet fluctuated, or the stop symbol has been stopped and displayed after the fluctuating display. Then, it is determined whether or not the stop display time for displaying the stop symbol of the special symbol is during (S312). If the special symbol is not variably displayed (S310; NO) and is not during the stop display time during which the special symbol is stopped (S312; NO), whether or not the variable display can be started. Is determined (S314a, S314b). In the present embodiment, the stop display time for displaying the stop symbol of the special symbol is 0.6 seconds.

この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第1保留数」と「第2保留数」とのうちの何れかが「0」でないことである。そして、本実施例のCPU201は、「第2保留数」が「0」であるか否かを優先して判断する(S314b)。つまり、「第2保留数」が「0」でない場合、前述の第2判定用乱数値メモリ202bから、最も古い判定用乱数値を読み出し(S316b)、第2特別図柄に関する当否判定処理(第2当否判定処理)を行う(S320b)。なお、S316bで読み出す判定用乱数値はS303bで取得したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値等が含まれる。   The "condition for starting the change display of the special symbol" is that any one of the "first reserved number" and the "second reserved number" is not "0". Then, the CPU 201 of the present embodiment preferentially determines whether the “second hold number” is “0” (S314b). That is, when the “second reserved number” is not “0”, the oldest random number for determination is read from the second random number memory 202b (S316b), and the winning / non-rejection determination process (second Is performed (S320b). Note that the determination random number value read in S316b is obtained in S303b, and includes a pass / fail determination random number value, a symbol determination random number value, and the like.

この第2当否判定処理(S320b)では、第2当否判定に関する処理が行われる。この第2当否判定処理(S320b)では遊技機1の遊技状態が高確率状態であるか否か(確変フラグがセットされているか否か)が判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われ、低確率状態であるときには、「低確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われる。   In the second match determination process (S320b), a process related to the second match determination is performed. In the second success / failure determination process (S320b), it is determined whether or not the gaming state of the gaming machine 1 is in the high-probability state (whether or not the probable change flag is set). The "big hit determination" is performed using the "data table for determination" and the "random number for determination read in the process of S316b (determination random number for big hit)". The "big hit determination" is performed using the "table" and the "random number for determination read in the process of S316b (big random number for big hit)".

CPU201は第2当否判定処理(S320b)に続いて特図2図柄変動開始処理(S500b)を実行する。この特図2図柄変動開始処理(S500b)においてCPU201は、図22に示すように、第2当否判定処理(S320b)の結果が「大当り」である場合(S501;YES)、図19のS303bの処理において取得した図柄決定乱数値を第2判定用乱数値メモリ202bから読み出して、第2特別図柄表示部62bに停止表示される大当り図柄を設定(決定)した後(S505)、大当り用の変動パターンテーブルを設定する処理を行い(S510)、S560の処理に移行する。また、第2当否判定処理(S320b)の結果が「外れ」である場合(S501;NO)、第2特別図柄表示部62bに停止表示される図柄として外れ図柄を設定し(S507)、外れの変動パターンテーブルを設定する処理を行い(S510)、S560の処理に移行する。   The CPU 201 executes the special figure 2 symbol change start processing (S500b) following the second win / fail determination processing (S320b). In the special figure 2 symbol change start process (S500b), as shown in FIG. 22, when the result of the second hit / fail determination process (S320b) is “big hit” (S501; YES), the CPU 201 proceeds to S303b of FIG. The symbol determination random number value acquired in the process is read from the second determination random number memory 202b, and the big hit symbol stopped and displayed on the second special symbol display unit 62b is set (determined) (S505). A process of setting a pattern table is performed (S510), and the process proceeds to S560. When the result of the second hit / fail judgment processing (S320b) is "missing" (S501; NO), an off symbol is set as a symbol stopped and displayed on the second special symbol display section 62b (S507). A process of setting a variation pattern table is performed (S510), and the process proceeds to S560.

ここで、S510の処理においては、遊技機の遊技状態と大当りの種類に応じて異なる変動パターンテーブルが設定(セット)される。つまり、大当りの種類が出球有り大当り(15R通常大当り、15R確変大当り)であり、遊技状態が「低確率・通常変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、「低確率・短縮変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、「高確率・短縮変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、それぞれ参照される。また、大当りの種類が出球無し大当り(2R確変大当り)である場合には、出球無し大当り(2R確変大当り)用の変動パターンテーブルが参照される。また、S540の処理においても、遊技機の遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルが設定(セット)される。つまり、遊技状態が「低確率・通常変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、「低確率・短縮変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、「高確率・短縮変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、それぞれ参照される。ここで、各変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが乱数値に対応づけた状態で多数記憶されている。   Here, in the process of S510, different variation pattern tables are set (set) according to the gaming state of the gaming machine and the type of big hit. In other words, if the type of the big hit is a big hit with a throwing ball (15R normal big hit, 15R certain variable big hit), and if the gaming state is “low probability / normal variable state”, a large hit variation pattern table referred to in the gaming state Is a "low probability / shortened fluctuation state", the change pattern table for the big hit referred to in the gaming state is "high probability / shortened fluctuation state". Are referred to, respectively. If the type of the big hit is a big hit without a throwing ball (2R probability changing big hit), a variation pattern table for a big hit without a hitting ball (2R probability changing big hit) is referred to. Also in the process of S540, a different variation pattern table is set (set) according to the gaming state of the gaming machine. In other words, if the gaming state is "low probability / normal fluctuation state", the variation pattern table for reference to be referred to in the game state is "low probability / shortened fluctuation state" and referred to in the game state. If the outgoing variation pattern table is in the “high-probability / shortened variation state,” the outgoing variation pattern table referred to in the gaming state is referred to. Here, in each variation pattern table, a large number of variation patterns are stored in association with random numbers.

このようにS510の処理およびS540の処理では変動時間短縮機能(変動短縮フラグ)が機能しているか否かによって、異なる変動パターンテーブルが設定される。そして、変動時間短縮機能が機能していない場合には、変動時間短縮機能非作動時の変動パターンテーブルが設定され、変動時間短縮機能が機能している場合には、変動時間短縮機能作動時の変動パターンテーブルが設定される。そして、後者の変動パターンテーブルが設定される場合には、前者の変動パターンテーブルが設定される場合に比べて、決定される変
動パターンによって特定される変動時間が短くされる可能性が高くされる。また、大当り用の変動パターンテーブルには、リーチ演出を行うための変動パターンのみが複数記憶されている。更に、外れ用の変動パターンを決定する際には「変動開始時の保留数」が少ない場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択される可能性が高くされ、当該保留数が多い場合には短めの変動時間が選択される可能性が高くされる。
As described above, in the processes of S510 and S540, different variation pattern tables are set depending on whether or not the variation time reduction function (variation reduction flag) is functioning. When the variation time reduction function is not functioning, a variation pattern table when the variation time reduction function is not activated is set. When the variation time reduction function is activated, the variation pattern table when the variation time reduction function is activated is set. A fluctuation pattern table is set. Then, when the latter variation pattern table is set, the possibility that the variation time specified by the determined variation pattern is shortened is higher than when the former variation pattern table is set. Further, in the variation pattern table for the big hit, a plurality of variation patterns only for performing the reach effect are stored. Furthermore, when determining the variation pattern for departure, when the “number of suspensions at the start of variation” is small, the possibility that a variation pattern that specifies a longer variation time is likely to be selected is increased, and the number of suspensions is determined. If the number is large, the possibility that a shorter fluctuation time is selected is increased.

S560の処理では、S302bの処理で取得した変動パターン乱数値を第2判定用乱数値メモリ202bから読み出す。そして、変動パターンテーブル設定処理(S510、S540)でセットした変動パターンテーブルと、S560の処理で読み出した乱数値とを用いて変動パターンを決定する(S562)。そして、CPU201は第2特別図柄表示部62bにて特別図柄の変動表示を開始する(S570)とともに、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信する(S572)。つまり、CPU201はサブ制御基板220に向かって特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定するコマンド)」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。なお、本実施例と異なり、変動パターン決定乱数値は特別図柄の変動を開始する際に発生(取得)させるものであってもよい。   In the process of S560, the variation pattern random number value acquired in the process of S302b is read from the second determination random value memory 202b. Then, a variation pattern is determined using the variation pattern table set in the variation pattern table setting process (S510, S540) and the random number value read in the process of S560 (S562). Then, the CPU 201 starts the special symbol change display on the second special symbol display unit 62b (S570), and at the same time, a predetermined command (symbol) indicating the start of the symbol change toward the sub control unit 220A (sub control board 220). Then, a change start command is transmitted (S572). That is, the CPU 201 transmits a “variable pattern designation command (command for designating a variation pattern)”, a “special symbol stop information designation command”, etc., related to the special symbol toward the sub-control board 220. Note that, unlike the present embodiment, the variation pattern determination random value may be generated (acquired) when the variation of the special symbol is started.

更に、CPU201は、第2特別図柄に係る保留数(第2保留数)を「1」減算する処理と、減算された後の保留数(第2保留数)を特定するためのコマンドをサブ制御基板220に送信する処理とを行う(S575)。そして、特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。なお、特図2図柄変動開始処理(S500b)で決定する変動パターンによって第2特別図柄の変動時間が特定され、後述する特図1図柄変動開始処理(S500a)で決定する変動パターンによって第1特別図柄の変動時間が特定される。   Further, the CPU 201 performs a process of subtracting “1” from the reserved number (second reserved number) related to the second special symbol, and sub-controls a command for specifying the subtracted reserved number (second reserved number). The process of transmitting to the substrate 220 is performed (S575). Then, the special symbol game process (S300) ends, and the process returns to the game control process of FIG. The change time of the second special symbol is specified by the change pattern determined in the special figure 2 symbol change start process (S500b), and the first special symbol is changed by the change pattern determined in the special figure 1 symbol change start process (S500a) described later. The fluctuation time of the symbol is specified.

ここで、変動パターンは、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄(大当り図柄)であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるかを知ることができる。つまり、特図2図柄変動開始処理(S500b)においては図8に示す大当りの種類を知ることができ、後述する特図1図柄変動開始処理(S500a)においては図8に示す大当りの種類を知ることができる。サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、これらの情報に基づいて、演出表示装置27での演出態様を決定した後、演出表示制御基板222に対して演出図柄の表示制御信号を出力し、演出図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出表示装置27でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。   Here, the variation pattern is determined in consideration of various conditions such as whether or not the symbol for which the special symbol is stopped and displayed is a hit symbol (big hit symbol), and if the variation pattern is known, the special symbol is changed. The time to display can be determined. Also, if the special symbol stop information specifying command is analyzed, it is possible to know whether the special symbol stops at the big hit symbol or stops at the big hit symbol, and furthermore, when it stops at the big hit symbol, which big hit symbol is known. it can. That is, in the special figure 2 symbol change start process (S500b), the type of the big hit shown in FIG. 8 can be known, and in the special figure 1 symbol change start process (S500a) described later, the big hit type shown in FIG. 8 is known. be able to. The CPU 220a mounted on the sub-control board 220 determines an effect mode in the effect display device 27 based on the information, and then outputs a display control signal of an effect symbol to the effect display control board 222, thereby effecting the effect. A symbol change display, a stop display, and the like are performed. Further, based on the fluctuation time of the special symbol (fluctuation pattern designation command), it is also determined whether or not a so-called reach effect is to be performed on the effect display device 27, and what kind of reach effect is to be used. Then, the sub-control board 220 controls the effect display control board 222, the amplifier board 224, the decoration drive board 226, and the like in accordance with the effect contents determined as described above, thereby performing the effect of the determined contents.

「第2保留数」が「0」であるとともに(S314b;YES)、「第1保留数」が「0」でない場合(S314a;NO)には、第1判定用乱数値メモリから最も古い判定用乱数値を読み出し(S316a)、第1当否判定処理を行う(S320a)。そして、図22に基づいて特図1図柄変動開始処理(S500a)を行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。ここで、S320aの処理として行われる第1当否判定処理はS320bの処理として行われる第2当否判定処理と同様に行われ、S500aの処理として行われる特図1図柄変動開始処理はS500bの処理として行われる特図2図柄変動開始処理と同様に行われる。   When the "second hold number" is "0" (S314b; YES) and the "first hold number" is not "0" (S314a; NO), the oldest judgment is made from the first judgment random number memory. The random number for use is read out (S316a), and a first hit / fail judgment process is performed (S320a). Then, after performing the special figure 1 symbol change start process (S500a) based on FIG. 22, the special symbol game process (S300) ends, and the process returns to the game control process of FIG. Here, the first hit / fail determination process performed as the process of S320a is performed in the same manner as the second hit / fail determination process performed as the process of S320b, and the special figure 1 symbol change start process performed as the process of S500a is performed as the process of S500b. It is performed in the same manner as the special figure 2 symbol change start process performed.

第1当否判定処理(S320b)においても遊技機1の遊技状態が高確率状態であるか否かが判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「S316aの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われ、低確率状態であるときには、「低確率用のデータテーブル」と「S316aの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われる。そして、特図1図柄変動開始処理(S500a)においてもCPU201は、第1当否判定処理(S320a)の結果が「大当り」である場合(S501;YES)、図19のS303aの処理において取得した図柄決定乱数値を第1判定用乱数値メモリ202aから読み出して、第1特別図柄表示部60aに停止表示される大当り図柄を設定(決定)した後(S505)、大当り用の変動パターンテーブルを設定する処理を行い(S510)、S560の処理に移行する。また、第1当否判定処理(S320b)の結果が「外れ」である場合(S501;NO)、第1特別図柄表示部62aに停止表示される図柄として外れ図柄を設定し(S507)、外れの変動パターンテーブルを設定する処理を行い(S540)、S560の処理に移行する。   It is also determined in the first success / failure determination process (S320b) whether or not the gaming state of the gaming machine 1 is in the high-probability state. If the gaming state is in the high-probability state, the "high-probability data table" and the "S316a processing" "Big hit determination" is performed using the read determination random number value (big hit determination random number value), and in the low probability state, the "low probability data table" and the determination read in the process of S316a. The "big hit determination" is performed using the "use random number value (big hit determination random number value)". Also, in the special figure 1 symbol variation start process (S500a), if the result of the first hit determination process (S320a) is "big hit" (S501; YES), the CPU 201 acquires the symbol acquired in the process of S303a in FIG. The determined random number is read out from the first determination random number memory 202a, and a big hit symbol stopped and displayed on the first special symbol display unit 60a is set (determined) (S505), and then a big hit variation pattern table is set. The process is performed (S510), and the process proceeds to S560. If the result of the first hit / fail judgment processing (S320b) is "missing" (S501; NO), an off symbol is set as a symbol stopped and displayed on the first special symbol display section 62a (S507). A process of setting a variation pattern table is performed (S540), and the process proceeds to S560.

この特図1図柄変動開始処理(S500a)においても、特図2図柄変動開始処理(S500b)と同様にS560、S562の処理を行った後、第1特別図柄表示部62aにて第1特別図柄の変動表示を開始する(S570)。そして、サブ制御部200A(サブ制御基板220)に向かって第1特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信し(S572)、更に第1特別図柄に係る保留数(第1保留数)を「1」減算する処理と、減算された後の保留数(第1保留数)を特定するためのコマンドをサブ制御基板220に送信する処理とを行い(S575)、特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。   Also in this special figure 1 symbol change start processing (S500a), after performing the processing of S560 and S562 similarly to the special figure 2 pattern change start processing (S500b), the first special symbol display section 62a displays the first special symbol. Is started (S570). Then, a command (symbol variation start command) indicating the start of the variation display of the first special symbol is transmitted to the sub-control unit 200A (sub-control board 220) (S572), and the number of reserves related to the first special symbol is further increased. A process of subtracting “1” from the (first reserved number) and a process of transmitting a command for specifying the reserved number (first reserved number) after the subtraction to the sub control board 220 are performed (S575). The special symbol game process (S300) ends, and the process returns to the game control process of FIG.

次に、特別図柄遊技処理(S300)のS310の処理(図20参照)で、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中であると判断された場合は(S310;YES)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動表示が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S341)。その際、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S341;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して図18の遊技制御処理に復帰する。これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S341;YES)、変動している第1特別図柄又は第2特別図柄を停止させ(S344)、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後(S348)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S350)。   Next, when it is determined that the first special symbol or the second special symbol is changing in the process of S310 (see FIG. 20) of the special symbol game process (S300) (S310; YES), the special symbol has already been set. The symbol change pattern and the stop symbol are determined, and the special symbol change display has been started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol change time has elapsed (S341). At this time, the change time of the special symbol is determined in advance according to the change pattern. Therefore, it is determined whether or not the predetermined change time has elapsed by starting the change of the special symbol and setting a timer at the same time. If the fluctuating time has not yet elapsed (S341; NO), the special symbol game process (S300) is ended and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, when it is determined that the fluctuating time has elapsed (S341; YES), the fluctuating first special symbol or the second special symbol is stopped (S344), the stopped symbol is displayed, and the symbol is displayed. A stop command is output toward the sub-control board 220 (S346). The symbol stop command is transferred to the effect display control board 222 via the sub control board 220. Then, after setting the stop display time for stopping and displaying the special symbol (S348), it is determined whether or not the set stop display time has elapsed (S350).

S350の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S350;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S350;YES)、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に大当り図柄が停止表示されたか否かを判断する(図21のS352)。   If it is determined in the process of S350 that the special symbol stop display time has not elapsed (S350; NO), the special symbol game process (S300) is terminated, and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, if the special symbol stop display time has elapsed (S350; YES), it is determined whether the big hit symbol has been stopped and displayed on the special symbol display section (62a or 62b) (S352 in FIG. 21).

図21のS352の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット(記憶)する(S354)。具体的には、「大当りの種類(確変大当り、通常大当り)」、「遊技状態フラグの状態」をセット(記憶)する(S354)。
また、主制御基板200に搭載されたRAM202の特定領域がS354の処理で用いるバッファとして機能する。
If an affirmative determination is made in the process of S352 in FIG. 21, the CPU 201 of the main control board 200 sets information indicating the current game progress status in a buffer to be referred to at the end of the "big hit game" described later. (Storing) (S354). Specifically, "big hit type (probably variable big hit, normal big hit)" and "game state flag state" are set (stored) (S354).
Further, a specific area of the RAM 202 mounted on the main control board 200 functions as a buffer used in the processing of S354.

ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機1の遊技状態」を示すフラグ、具体的には「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、S354の処理においては、これらのフラグが「ON」「OFF」の何れに設定されているかを示すデータ(現在の遊技状態を示すデータ)がセットされる。なお、「確変フラグ」は特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率に設定される状態(高確率状態)にあること(確率変動機能が作動していること)を示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される状態(短縮変動状態)にあること(時短機能が作動していること)を示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は第2始動口17b(普通電動役物17d)の開放時間が延長される状態にあること(開放延長機能が作動していること)を示すフラグである。なお、本実施例では、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」のON/OFF切り換わりタイミングが同一となっており、両フラグは一体的に扱われるものである。このように短縮変動状態であるときは開放延長状態でもあり、短縮変動状態が終了すると、それとともに開放延長状態も終了する。   Here, the “game state flag” is a flag indicating the “game state of the gaming machine 1”, specifically, a “probable change flag”, a “change reduction flag”, an “open extension flag”, and the like. Is set to data indicating whether these flags are set to “ON” or “OFF” (data indicating the current game state). The “probability change flag” is a flag indicating that the probability that the result of the special symbol hit / fail judgment is a large hit is set to a high probability (high-probability state) (probability variation function is activated). The "variation shortening flag" is a flag indicating that the variation time of the special symbol and the ordinary symbol is reduced (reduced variation state) (the time saving function is activated). The "open extension flag" is a flag indicating that the opening time of the second start port 17b (ordinary electric accessory 17d) is extended (open extension function is activated). In the present embodiment, the ON / OFF switching timing of the “variation shortening flag” and the “open extension flag” are the same, and both flags are treated integrally. In this manner, when the state is in the shortened fluctuation state, it is also in the open extended state, and when the shortened fluctuation state ends, the open extended state also ends.

主制御基板200のCPU201はS354の処理に続いて、発生させる大当りの種類に応じて大入賞口31a(大入賞装置)の開閉パターンをセットする処理を行う(S370)。具体的には「15R確変大当り」若しくは「15R通常大当り」を発生させる場合、大入賞口31aの開放限度時間を「30秒」とするラウンド遊技を「15ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「2R確変大当り」を発生させる場合、大入賞口31aの開放限度時間を「0.2秒」とするラウンド遊技を「2ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。そして、S370の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット(ONに設定)する処理を行う(S378)。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。   Subsequent to the process of S354, the CPU 201 of the main control board 200 performs a process of setting the opening / closing pattern of the special winning opening 31a (the special winning device) according to the type of the big hit to be generated (S370). Specifically, in the case of generating a “15R probability big hit” or “15R normal big hit”, an opening / closing pattern for performing “15 rounds” of a round game with the opening limit time of the special winning opening 31a being “30 seconds” is set, In the case of generating the “2R probability changing big hit”, an opening / closing pattern for performing “two rounds” of a round game in which the opening limit time of the special winning opening 31a is set to “0.2 seconds” is set. Then, following the process of S370, a process of setting (setting ON) the big hit game flag is performed (S378). With the setting of the "big hit game flag", the big hit game execution means starts operating, and the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the "big hit gaming state".

S378の処理に続いてS380以降の処理に移行する。ここで、S378の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機1では、「大当り遊技フラグ」の設定中(大当り遊技実行手段の作動中)は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、S380以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了する。具体的には、S380の処理において、確変フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S380)、セットされていない場合は(S380;NO)、そのままS384の処理に移行し、セットされている場合は(S380;YES)、確変フラグを解除(OFFに設定)する処理(S382)を行った後、S384の処理に移行する。なお、S382の処理によって大当り確率が通常確率に設定される。   Subsequent to the process of S378, the process proceeds to the processes of S380 and thereafter. Here, when the "big hit game flag" is set in the process of S378, the big hit game execution means starts operating and the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the "big hit gaming state". While the "big hit game flag" is being set (while the big hit game executing means is operating), the certainty changing function, the time saving function, and the opening extension function are not operated. For this reason, after performing a series of processes after S380 as follows, the special symbol game process (S300) ends. Specifically, in the process of S380, it is determined whether or not the probable change flag is set (set to ON) (S380). If it is not set (S380; NO), the process directly proceeds to S384. If it is set (S380; YES), the process of canceling the probability change flag (setting it to OFF) (S382) is performed, and then the process proceeds to S384. In addition, the big hit probability is set to the normal probability by the process of S382.

S384の処理においては、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し、セットされていない場合は(S384;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。一方、S384の処理において、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されていると判断される場合は(S384;YES)、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除(OFFに設定)した後(S386、S387)、遊技状態が低確率・通常変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部200A(サブ制御基板220)に送信し(S389)、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。そして、図18の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理を行う。   In the processing of S384, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set (set to ON). If it is not set (S384; NO), the special symbol game processing (S300) is directly exited from FIG. Is returned to the game control process. On the other hand, in the process of S384, when it is determined that the fluctuation reduction flag is set (set to ON) (S384; YES), the fluctuation reduction flag and the release extension flag are released (set to OFF) ( (S386, S387), a mode designation command indicating that the gaming state is the low probability / normal fluctuation state is transmitted to the sub control unit 200A (sub control board 220) (S389), and the special symbol game processing (S300) is exited. It returns to the game control processing of FIG. Then, when returning to the game control process of FIG. 18, a big hit game process described later is performed.

次に、図21のS352の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する
。つまり、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には(S352;NO)、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かが判断される(S398)。そして、変動短縮フラグがセットされていない(OFFに設定されている)場合には(S398;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。一方、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されている場合(S398;YES)、変動短縮カウンタの値を「−1」した後(S400)、変動短縮カウンタの値が「0」になったか否かを判断する(S404)。そして、「0」になっていない場合には(S404;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。
Next, a process when a negative determination is made in the process of S352 in FIG. 21 will be described. That is, when the special symbol stopped and displayed on the first special symbol display section 62a or the second special symbol display section 62b is a "missing symbol"(S352; NO), the variation shortening flag is set (set to ON). Is determined (S398). If the variation reduction flag is not set (is set to OFF) (S398; NO), the process directly exits the special symbol game process (S300) and returns to the game control process of FIG. On the other hand, when the variation reduction flag is set (set to ON) (S398; YES), after the value of the variation reduction counter is set to “−1” (S400), whether the value of the variation reduction counter has become “0” It is determined whether or not it is (S404). If it is not "0"(S404; NO), the process goes out of the special symbol game process (S300) and returns to the game control process of FIG.

これに対して、S404の処理で変動短縮カウンタの値が「0」になったと判断される場合には(S404;YES)、遊技機1の遊技状態が短縮変動状態から通常変動状態に切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除(OFFに設定)する処理(S410)と、開放延長フラグを解除(OFFに設定)する処理(S416)とを行った後、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮状態で行われる特別図柄の変動表示の上限実行回数を示すものであり、その値が「0」になると、今回の特別図柄の変動表示で短縮変動状態が終了して、次回の変動表示から通常変動状態に切り換わり、次回以降の特別図柄の変動表示は通常変動状態で行われる。ここで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、変動短縮フラグおよび開放延長フラグを解除するタイミングで、サブ制御基板220に向かって、遊技状態が低確率・通常変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部200A(サブ制御基板220)に送信し(S418)、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。   On the other hand, if it is determined in step S404 that the value of the variation reduction counter has become “0” (S404; YES), the gaming state of the gaming machine 1 switches from the reduced variation state to the normal variation state. Will be. For this reason, after performing the process of releasing (setting OFF) the fluctuation reduction flag (S410) and the process of releasing (setting OFF) the opening extension flag (S416), the process exits the special symbol game process (S300). To return to the game control processing of FIG. Here, the "variation shortening counter" indicates the upper limit execution number of the fluctuation display of the special symbol performed in the fluctuation shortening state. When the value becomes "0", the fluctuation fluctuation state of the special symbol fluctuation display in this time is displayed. Is completed, the next fluctuation display is switched to the normal fluctuation state, and the fluctuation display of the special symbol after the next time is performed in the normal fluctuation state. Here, the CPU 201 mounted on the main control board 200 sets a mode indicating that the gaming state is the low-probability / normal fluctuation state toward the sub-control board 220 at the timing of releasing the fluctuation reduction flag and the release extension flag. The designated command is transmitted to the sub control unit 200A (sub control board 220) (S418), and the process exits the special symbol game process (S300) and returns to the game control process of FIG.

B.大当り遊技処理(S600)
主制御基板200に搭載されたCPU201が、図18の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図23に示す大当り遊技処理(S600)において「大当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると(S602;YES)、大当り遊技の実行に係る処理が行われる。
B. Big hit game processing (S600)
When the CPU 201 mounted on the main control board 200 repeatedly performs the game control process of FIG. 18 and determines that the “big hit game flag” is set in the big hit game process (S600) shown in FIG. 23 (S602; YES), a process related to the execution of the big hit game is performed.

図23は、大当り遊技処理(S600)の流れを示すフローチャートである。大入賞口31aが開放されると、前述のように、所定の開放時間が経過するか、所定数の遊技球が大入賞口31aに入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。ここで、閉鎖状態(入球不能状態)の大入賞口31aが開放状態(入球可能状態)となり、再び開放状態となることを内容とする遊技を「単位動作」と称することとする。この単位動作を所定回数(15回若しくは2回)行うと、所定のエンディング期間を経て大当り遊技が終了する。そして、大当り遊技が終了すると、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が実行可能な状態となる。以下、この図23および図24を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。   FIG. 23 is a flowchart showing the flow of the big hit game process (S600). When the special winning opening 31a is opened, as described above, the predetermined opening time elapses, or when a predetermined number of game balls enter the special winning opening 31a, the ball is closed once, but the predetermined closing time elapses. Then, it is opened again. Here, a game in which the large winning opening 31a in the closed state (ball entry impossible state) is opened (ball entry possible state) and opened again is referred to as "unit operation". When this unit operation is performed a predetermined number of times (15 times or 2 times), the big hit game ends after a predetermined ending period. Then, when the big hit game is over, a state in which the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) can be changed and displayed can be executed. Hereinafter, the details of the processing will be described with reference to FIGS. 23 and 24.

大当り遊技(大当り遊技A、大当り遊技B)を開始すると、先ず、大入賞口31aが開放中か否かを判断する(S604)。ここで、大入賞口31aは「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態」では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後には大入賞口31aは閉鎖状態となっている。このため、大当り遊技の開始直後は、大入賞口31aは開放中ではないと判断され(S604;NO)、続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。具体的には「大当り遊技開始後に実行された単位動作の回数」が対応する大当り遊技の設定回数に達したか否かを判断する(S612)。但し、大当り遊技が開始された直後は大当り遊技の終了条件が成立しないため、S612の処理では必然的に否定的な判断がなされる(S612;NO)。このため、S614の処理に移行してインターバル時間(例えば、2秒)が経過したか否かを判断する(S614)
。具体的には、大入賞口31aの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S614)。ここで、大入賞口31aの閉鎖時間(インターバル時間)とは、単位動作と単位動作との間で大入賞口31aが閉鎖状態となっている時間である。そして、大当り遊技が開始された直後には大入賞口31aは閉鎖状態となっているから、必然的に大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され(S614;YES)、大入賞口31aを開放させた後(S616)、図23に示した大当り遊技処理を一旦終了して図18の遊技制御処理に復帰する。
When the big hit game (big hit game A, big hit game B) is started, first, it is determined whether or not the big winning port 31a is open (S604). Here, the special winning opening 31a is closed in the "normal gaming state other than the big hit gaming state", and therefore, immediately after the big hit game starts, the special winning opening 31a is closed. Therefore, immediately after the start of the big hit game, it is determined that the big winning opening 31a is not being opened (S604; NO), and subsequently, it is determined whether or not the end condition of the big hit game is satisfied (S612). Specifically, it is determined whether or not “the number of unit operations executed after the start of the big hit game” has reached the set number of times of the corresponding big hit game (S612). However, immediately after the big hit game is started, since the big hit game end condition is not satisfied, a negative judgment is necessarily made in the process of S612 (S612; NO). Therefore, the process proceeds to S614, and it is determined whether or not an interval time (for example, 2 seconds) has elapsed (S614).
. Specifically, it is determined whether or not the closing time of the special winning opening 31a has elapsed (S614). Here, the closing time (interval time) of the special winning opening 31a is a time during which the special winning opening 31a is in a closed state between unit operations. Then, immediately after the big hit game is started, since the special winning opening 31a is in the closed state, it is inevitably determined that the closing time of the special winning opening has elapsed (S614; YES), and the special winning opening is determined. After releasing 31a (S616), the big hit game process shown in FIG. 23 is temporarily ended, and the process returns to the game control process of FIG.

主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図18に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S600)を開始する。この際、前述のように、図18に示した遊技制御処理を主制御基板200のCPU201が一回実行するために要する時間は約4msecとなっている。従って、図23に示す大当り遊技処理(S600)も約4msec毎に繰り返して実行される。そして、S604の処理で肯定的な判断がなされると、大入賞口31aの開放時間(大当り遊技Aは「30秒」、大当り遊技Bは「0.2秒」)が経過したか否かを判断する(S606)。   When returning to the game control process, the CPU 201 of the main control board 200 performs a series of various processes shown in FIG. 18 and then starts the big hit game process (S600) again. At this time, as described above, the time required for the CPU 201 of the main control board 200 to execute the game control process shown in FIG. 18 once is about 4 msec. Therefore, the big hit game process (S600) shown in FIG. 23 is repeatedly executed about every 4 msec. Then, when a positive determination is made in the processing of S604, it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 31a (the big hit game A is "30 seconds" and the big hit game B is "0.2 seconds"). A determination is made (S606).

大入賞口31aの開放時間が経過していれば(S606;YES)、大入賞口31aを閉鎖した後(S610)、図23に示した大当り遊技処理(S600)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。一方、大入賞口31aの開放時間が経過していない場合は(606;NO)、大入賞口31aに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S608)。そして、遊技球の入球数が規定数に達した場合も(S608;YES)、大入賞口31aを閉鎖する(S610)。つまり、遊技球の入球数が規定数に達すると開放時間の経過を待たずに大入賞口31aを閉鎖する。   If the opening time of the special winning opening 31a has elapsed (S606; YES), after closing the special winning opening 31a (S610), the process exits the big hit game process (S600) shown in FIG. 23 and the game control of FIG. Return to processing. On the other hand, when the opening time of the special winning opening 31a has not elapsed (606; NO), it is determined whether or not the number of game balls that have entered the special winning opening 31a has reached a specified number (S608). Then, also when the number of game balls entered reaches the specified number (S608; YES), the special winning opening 31a is closed (S610). In other words, when the number of entering game balls reaches the specified number, the special winning opening 31a is closed without waiting for the opening time to elapse.

大入賞口31aの開放時間が経過せず(S606;NO)、入球数が規定数に達していない場合は(S608;NO)、大入賞口31aを開放させたまま、図23の大当り遊技処理を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。   If the opening time of the special winning opening 31a has not elapsed (S606; NO) and the number of entered balls has not reached the specified number (S608; NO), the big hit game of FIG. The process returns to the game control process of FIG. 18 through the process.

遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合、図18の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31aの開放時間が経過するか(S606;YES)、若しくは、大入賞口31aに所定数の遊技球が入球して(S608;YES)、大入賞口31aが閉鎖される(S610)。こうして、1回の単位動作を終了する。   When the gaming state of the gaming machine 1 is the "big hit gaming state", whether the opening time of the special winning opening 31a elapses while the game control process of FIG. 18 is repeatedly executed many times (S606; YES). Alternatively, a predetermined number of game balls enter the special winning opening 31a (S608; YES), and the special winning opening 31a is closed (S610). Thus, one unit operation is completed.

遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理(S600)が実行され、S604において大入賞口31aが閉鎖中と判断されると(S604;NO)、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。ここで、「大当り遊技」が「大当り遊技A」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数(ラウンド数)が「15」に達したか否かが判断され、「大当り遊技B」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数(ラウンド数)が「2」に達したか否かが判断される。そして、単位動作の回数(ラウンド数)が設定回数に到達していなければ(S612;NO)、インターバル時間(例えば、2秒)が経過したことを確認した後(S614;YES)、再び大入賞口31aを開放状態とする新たな単位動作を実行する(S616)。一方、S612の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合(S612;YES)、以下に示す「大当り遊技終了時処理(S650)」を行った後、大当り遊技処理(S600)を終了し、図18の遊技制御処理に復帰する。次に、図24を用いて大当り遊技終了時処理(S650)」について説明する。   When the gaming state of the gaming machine 1 is in the "big hit gaming state", the big hit game process (S600) is executed again, and if it is determined in S604 that the big winning port 31a is closed (S604; NO), It is determined whether the termination condition of the “big hit game” is satisfied (S612). Here, when the "big hit game" is "big hit game A", it is determined whether or not the number of unit actions (the number of rounds) executed during the hit game has reached "15". , It is determined whether or not the number of unit operations (the number of rounds) executed during the hit game has reached “2”. If the number of unit operations (the number of rounds) has not reached the set number of times (S612; NO), it is confirmed that the interval time (for example, 2 seconds) has elapsed (S614; YES), and then a large prize is won again. A new unit operation for opening the mouth 31a is executed (S616). On the other hand, in the process of S612, when it is determined that the termination condition of the “big hit game” is satisfied (S612; YES), the following “big hit game end process (S650)” is performed, and then the big hit game process (S600) is ended, and the process returns to the game control process of FIG. Next, the big hit game end processing (S650) will be described with reference to FIG.

この大当り遊技終了時処理(S650)が起動すると、CPU201は、図24に示すように、大当り遊技フラグを解除(OFFに設定)した後(S655)、前述の「大当り終了時参照用バッファ(図21のS354を参照)」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄(以下、「今回の当り図柄」という。)の種類に関す
る情報を取得し(S660)、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する処理等を行う。まず、今回の大当り図柄(図20のS344の処理で停止した図柄)が、確変大当り図柄であるか否かを判断する(S665)。ここで、本実施例において「確変大当り図柄」は「15R確変大当りの発生を示す大当り図柄」若しくは「2R確変大当りの発生を示す大当り図柄」である。
When the big hit game end processing (S650) is activated, the CPU 201 releases the big hit game flag (sets it to OFF) (S655) as shown in FIG. 21 (see S354 of FIG. 21)) to obtain information on the type of the big hit symbol (hereinafter, referred to as “the current hit symbol”) which is the premise of the current big hit game (S660). For example, a process of setting a game state after the end of the big hit game is performed. First, it is determined whether or not the current big hit symbol (the symbol stopped in the process of S344 in FIG. 20) is the probability variable big hit symbol (S665). Here, in this embodiment, the “probable change big hit symbol” is a “big hit design showing occurrence of a 15R certain change big hit” or a “big hit design showing the occurrence of a 2R certain change big hit”.

今回の大当り図柄が確変大当り図柄でない場合(S665;NO)、すなわち、今回の大当り図柄が通常大当り図柄である場合には、CPU201は変動短縮カウンタに「100」をセットする処理(S675)と、変動短縮フラグをセットする処理(S680)と、開放延長フラグをセットする処理(S685)とを行った後、遊技状態が低確率・短縮変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部200A(サブ制御基板220)に送信し(S688)、大当り遊技終了時処理(S650)を終了する。また、今回の大当り図柄が確変大当り図柄である場合(S665;YES)、確変フラグをセット(ONに設定)する(S670)。そして、CPU201は変動短縮カウンタに「10,000」をセットする処理(S672)と、変動短縮フラグをセットする処理(S680)と、開放延長フラグをセットする処理(S685)とを行った後、遊技状態が高確率・短縮変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部200A(サブ制御基板220)に送信し(S688)、大当り遊技終了時処理(S650)を終了する。   If the current big hit symbol is not the probability variable big hit symbol (S665; NO), that is, if the current big hit symbol is a normal big hit symbol, the CPU 201 sets "100" to the variation reduction counter (S675). After performing the process of setting the fluctuation shortening flag (S680) and the process of setting the opening extension flag (S685), the sub control unit 200A sends a mode designation command indicating that the gaming state is the low probability / shortening fluctuation state. (S688), and terminates the big hit game end processing (S650). If the current big hit symbol is the probability variable big hit symbol (S665; YES), the probability change flag is set (set to ON) (S670). Then, the CPU 201 performs a process of setting “10,000” in the variation reduction counter (S672), a process of setting a variation reduction flag (S680), and a process of setting an open extension flag (S685). A mode designation command indicating that the game state is the high probability / shortened fluctuation state is transmitted to the sub control unit 200A (sub control board 220) (S688), and the big hit game end processing (S650) ends.

(5)演出制御処理(S980)
次に、図25を用いて、サブ制御部220A(サブ制御基板220のCPU220a)が、演出表示制御部222Aと協働して行う「演出制御処理(S980)」の概要について説明する。ここで、図25には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理(S980)では、保留発生時処理(S1000)、予告演出管理処理(S1100)、図柄変動演出処理(S1200)、対象演出変化処理(S1400)、保留消化時処理(S1600)、大当り遊技演出処理(S1800)などの主要な処理が繰り返し実行される。また、図25の一周の処理に要する時間は、ほぼ2msecとなっているため、これらの処理は約2msec毎に繰り返し実行される。以下、図25のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。
(5) Effect control processing (S980)
Next, with reference to FIG. 25, an outline of the “effect control process (S980)” performed by the sub control unit 220A (the CPU 220a of the sub control board 220) in cooperation with the effect display control unit 222A will be described. Here, FIG. 25 shows only the main processing among the processings constituting the effect control processing. In this effect control process (S980), a process when a hold occurs (S1000), a notice effect management process (S1100), a symbol variation effect process (S1200), a target effect change process (S1400), a process during a hold digestion (S1600), a big hit Main processing such as the game effect processing (S1800) is repeatedly executed. Also, the time required for one round of processing in FIG. 25 is approximately 2 msec, and these processings are repeatedly executed about every 2 msec. Hereinafter, among the processes shown in the flowchart of FIG. 25, description of the big hit game rendering process will be omitted.

a.保留発生時処理(S1000)
保留発生時処理(S1000)においては、図26に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、この始動入賞時コマンドによって特定される事前判定(第1事前判定若しくは第2事前判定)の結果を示す情報(当否指定コマンド、図柄指定コマンド)、変動パターン範囲指定コマンドおよび保留数に関する情報等を記憶する処理と、保留数情報メモリに記憶されている保留数の値を「+1」する処理を行った後、S1012以降の処理に移行する。
a. Suspension occurrence processing (S1000)
In the suspension occurrence processing (S1000), as shown in FIG. 26, when the CPU 220a of the sub-control board 220 receives the start winning command (S1005; YES), the advance determination specified by the start winning command (No. A process for storing information indicating the result of the first pre-determination or the second pre-determination (acceptance designation command, symbol designation command), a variation pattern range designation command, information on the number of holds, and the like, and is stored in the number-of-holds information memory. After performing the process of increasing the value of the number of holds to “+1”, the process proceeds to S1012 and the subsequent processes.

ここで、S1010の処理において、第1始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、「第1事前判定の結果に関する情報」、「変動パターン範囲指定コマンド」および「第1保留数に関する情報」等を第1事前判定結果情報メモリ221bにシフトメモリ形式で記憶し、第1保留数情報メモリ223bに記憶されている第1保留数の値を「+1」する。また、第2始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、「第2事前判定の結果に関する情報」、「変動パターン範囲指定コマンド」および「第2保留数に関する情報」等を第2事前判定結果情報メモリ221bにシフトメモリ形式で記憶し、第2保留数情報メモリ224bに記憶されている第1保留数の値を「+1」する。   Here, in the process of S1010, when the start winning command based on the first winning is received (S1005; YES), “information on the result of the first preliminary determination”, “variation pattern range designation command”, and “first hold” The number information is stored in the first preliminary determination result information memory 221b in the form of a shift memory, and the value of the first reserved number stored in the first reserved number information memory 223b is incremented by "+1". When a start winning command based on the second starting winning is received (S1005; YES), “information on the result of the second pre-determination”, “variation pattern range designation command”, “information on the second holding number” and the like are displayed. The value of the first hold number stored in the second pre-determination result information memory 221b in the shift memory format and stored in the second hold number information memory 224b is incremented by "+1".

S1012の処理ではS1005の肯定的な判断を経た始動入賞が第1始動入賞である
か否かを判断する(S1012)。そして、第1始動入賞である場合には(S1012;YES)、S1015以降の処理に移行し、第2始動入賞である場合には(S1012;NO)、事前演出フラグが解除(OFFに設定)されているか否かを判断し(S1013)、解除(OFFに設定)されている場合には(S1013;YES)、通常保留図柄を追加表示する処理を行った後(S1080)、保留発生時処理(S1000)を終了する。ここで、事前演出フラグは事前予告演出が開始されていることを示すフラグである。このため、事前予告演出(連続予告演出)を実行していない場合には、第2保留表示領域(N1、N2、N3、N4)27Nにおいて、保留図柄が表示されてない表示部のうち最下位のものに通常保留図柄を表示する。なお、以下の説明において、「所定の表示部よりも下位の表示部」とは、所定の表示部よりも後に処理される判定用乱数値に対応する保留表示がなされている表示部を示し、「所定の表示部よりも上位の表示部」とは、所定の表示部よりも先に処理される判定用乱数値に対応する保留図柄が表示されている表示部を示す。例えば、第1表示部M1の一つ下位の表示位置が第2表示部M2であり、第2表示部M2の一つ上位の表示位置が第1表示部M1である。
In the processing of S1012, it is determined whether or not the winning start after the positive determination of S1005 is the first winning (S1012). If it is the first start winning (S1012; YES), the process proceeds to S1015 and thereafter, and if it is the second starting winning (S1012; NO), the preliminary effect flag is released (set to OFF). It is determined whether or not a hold has occurred (S1013). If the hold has been canceled (set to OFF) (S1013; YES), a process for additionally displaying a normal hold symbol is performed (S1080), and a process when a hold occurs is performed. (S1000) ends. Here, the advance effect flag is a flag indicating that the advance notice effect has been started. For this reason, when the advance notice effect (continuous notice effect) is not being executed, the second lowest display area (N1, N2, N3, N4) 27N has the lowest position among the display portions in which the reserved symbols are not displayed. A normal hold symbol is displayed on the thing. Note that, in the following description, “display unit lower than the predetermined display unit” indicates a display unit on which a hold display corresponding to a random number for determination to be processed after the predetermined display unit is performed. The “display unit higher than the predetermined display unit” indicates a display unit on which a reserved symbol corresponding to the random number for determination to be processed earlier than the predetermined display unit is displayed. For example, the display position one level lower than the first display part M1 is the second display part M2, and the display position one level higher than the second display part M2 is the first display part M1.

また、S1013の処理で事前演出フラグがセット(ONに設定)されていると判断すると(S1013;NO)、継続カウンタの値を「+1」した後(S1014)、S1080の処理を行い、保留発生時処理(S1000)を終了する。つまり、事前演出フラグがセット(ONに設定)され、事前予告演出を実行しているときに第2始動入賞を生ずると、事前予告演出を一旦中断し、第2始動入賞に基づく図柄変動演出(つまり、継続図柄変動演出)を実行することとしている。そして、継続カウンタは継続図柄変動演出の実行可能な回数を示すものであり、継続カウンタの値が初期値の「0」になると、後述する図柄変動演出を開始する際に継続図柄変動演出の演出パターンが設定されることはない。   If it is determined in the processing of S1013 that the advance effect flag has been set (set to ON) (S1013; NO), the value of the continuation counter is incremented by "+1" (S1014), and then the processing of S1080 is performed to generate a hold. The time processing (S1000) ends. In other words, if the advance effect flag is set (set to ON) and a second start winning is generated while the advance notice effect is being executed, the advance notice effect is temporarily interrupted, and the symbol variation effect based on the second start winning ( That is, a continuous symbol fluctuation effect) is executed. The continuation counter indicates the number of times the continuous symbol fluctuation effect can be executed. When the value of the continuation counter reaches the initial value “0”, the effect of the continuous symbol fluctuation effect is started when a later-described symbol fluctuation effect is started. No pattern is set.

S1012の処理で、S1005の肯定的な判断を経た始動入賞が第1始動入賞であると判断すると(S1012;YES)、第1保留に関する「記憶済み保留」が存在するか否かを判断する(S1015)。ここで、「記憶済み保留」とは、第1始動入賞に基づいて対象となる判定用乱数値(以下、対象保留という。)が第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されたとき(第1始動入賞に基づいてS1010の処理を実行したとき)、既に第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている判定用乱数値であり、この「記憶済み保留」は対象保留よりも前に消化される判定用乱数値(保留)である。そして、本実施例では「対象保留」を消化して実行される図柄変動演出において変動中予告演出が実行される。   In the processing of S1012, when it is determined that the start winning prize having passed the affirmative determination of S1005 is the first starting prize (S1012; YES), it is determined whether or not "stored hold" related to the first hold exists (S1012). S1015). Here, the “stored hold” means that a random number for determination (hereinafter referred to as “target hold”) that is a target based on the first start winning is stored in the first random number memory 202a (first (When the process of S1010 is executed based on the winning start), the determination random number value is already stored in the first determination random number memory 202a, and the “stored hold” is digested before the target hold. This is a random number for determination (reserved). Then, in the present embodiment, a fluctuating notice effect is executed in the symbol change effect executed by digesting the “target hold”.

そして、S1015の処理で否定的に判断される場合には(S1015;NO)、第1保留表示領域(M1、M2、M3、M4)27Mにおいて、保留図柄が表示されてない表示部のうち最下位のものに通常保留図柄を表示し(S1080)、保留発生時処理(S1000)を終了する。これに対して、S1015の処理で肯定的に判断される場合には(S1015;YES)、事前演出フラグが解除(OFFに設定)されているか否かを判断し(S1017)、セット(ONに設定)されている場合には(S1017;NO)、S1080の処理を行った後、保留発生時処理(S1000)を終了する。つまり、事前予告演出を既に開始している場合にはS1017の処理によって当該事前予告演出を重ねて実行しないこととしている。   If a negative determination is made in the processing of S1015 (S1015; NO), in the first hold display area (M1, M2, M3, M4) 27M, the last of the display portions where no hold symbol is displayed is displayed. A normal hold symbol is displayed on the lower order (S1080), and the process when hold occurs (S1000) is ended. On the other hand, if the determination in S1015 is affirmative (S1015; YES), it is determined whether or not the preliminary effect flag has been released (set to OFF) (S1017) and set (ON). If the setting has been made (S1017; NO), the processing in S1080 is performed, and then the processing when the hold has occurred (S1000) ends. That is, when the advance notice effect has already been started, the advance notice effect is not repeatedly executed by the process of S1017.

S1017で事前演出フラグが解除(OFFに設定)されていると判断すると(S1017;YES)、今回受信した始動入賞時コマンドによって特定される事前判定(第1事前判定)の結果を示す情報に基づいて、今回発生した保留が特定保留であるか否かを判断する(S1020)。つまり、S1005の処理で送信された第1事前判定の結果に関する情報に含まれる当否指定コマンドが「当否指定コマンドC3」であればS1020で肯定的に判断され(特定保留が発生したと判断され)、「当否指定コマンドC1」若しくは
「当否指定コマンドC2」であればS1020で否定的に判断される(通常保留が発生したと判断される)。そして、特定保留であれば(S1020;YES)、特定保留用の連続予告演出を実行するか否かの判定を行い(S1025)、実行しない旨の判定結果を得ると(S1030;NO)、S1080の処理を行った後、保留発生時処理(S1000)を終了する。一方、実行する旨の判定結果を得ると(S1030;YES)、連続予告演出の演出パターン(シナリオ)を設定する処理と、事前演出フラグをセット(ONに設定)する処理と、第1保留表示領域(M1、M2、M3、M4)27Mにおいて、保留図柄が表示されてない表示部のうち最下位のものに特定保留図柄を表示する処理とを行った後(S1040)、保留発生時処理(S1000)を終了する。
If it is determined in S1017 that the preliminary effect flag has been canceled (set to OFF) (S1017; YES), the information is displayed based on the information indicating the result of the preliminary determination (first preliminary determination) specified by the start winning command received this time. Then, it is determined whether the hold that has occurred this time is a specific hold (S1020). That is, if the success / failure designation command included in the information on the result of the first preliminary determination transmitted in the process of S1005 is “acceptability designation command C3”, an affirmative determination is made in S1020 (it is determined that a specific suspension has occurred). On the other hand, if it is the “pass / fail command C1” or the “pass / fail command C2”, a negative determination is made in S1020 (it is determined that a normal hold has occurred). If it is the specific suspension (S1020; YES), it is determined whether or not to execute the continuous announcement effect for the specific suspension (S1025), and if a determination result indicating that it is not to be obtained is obtained (S1030; NO), S1080 After the processing of (1), the processing at the time of occurrence of suspension (S1000) ends. On the other hand, when the determination result of execution is obtained (S1030; YES), a process of setting an effect pattern (scenario) of a continuous announcement effect, a process of setting (setting ON) an advance effect flag, and a first hold display In the area (M1, M2, M3, M4) 27M, after performing a process of displaying a specific reserved symbol on the lowest one of the display portions where no reserved symbol is displayed (S1040), a process at the time of retention occurrence ( S1000) ends.

ここで、特定保留用の連続予告演出においては、「記憶済み保留」が全て通常保留であり、各「記憶済み保留」の取得時に送信された変動パターン範囲指定コマンドが「ブロック番号0を示すコマンド」、「ブロック番号1を示すコマンド」若しくは「ブロック番号2を示すコマンド」であれば肯定的に判断される。また、「記憶済み保留」の中に特定保留が含まれていたり、各「記憶済み保留」の取得時に送信された変動パターン範囲指定コマンドに「ブロック番号0〜2以外のブロック番号を示すコマンド」が含まれていたりすれば、否定的に判断される。このようにサブ制御基板220のCPU220aは、「ブロック番号を示すコマンド」が特定範囲に含まれているか否かを確認することで、連続予告演出の実行の可否を簡易、確実に判定することができる。   Here, in the continuous announcement effect for the specific hold, “stored hold” is all normal hold, and the variation pattern range designation command transmitted at the time of acquisition of each “stored hold” is “command indicating block number 0”. "," Command indicating block number 1 "or" command indicating block number 2 ", the determination is affirmative. In addition, the “stored hold” includes a specific hold, and the “variable pattern range designation command transmitted when acquiring each“ stored hold ”” includes a “command indicating a block number other than block numbers 0 to 2”. Is included, a negative determination is made. As described above, the CPU 220a of the sub-control board 220 can easily and reliably determine whether or not to execute the continuous announcement effect by checking whether the “command indicating the block number” is included in the specific range. it can.

また、連続予告演出の予告演出パターン(シナリオ)としては、複数のパターンがその時点の保留数に対応づけて複数用意されており、その時点の保留数と、乱数抽選に基づいて決定される。例えば、前述の具体例1では第1図柄変動演出において味方キャラクタK1が出現する事前予告演出を行い、第2図柄変動演出において敵キャラクタK2が出現する事前予告演出を行い、第3図柄変動演出において味方キャラクタK1と敵キャラクタK2が牽制し合う事前演出を行い、特定図柄変動演出において味方キャラクタK1と敵キャラクタK2のバトルの決着が付くまでバトル演出(変動中予告演出)を行う演出パターン(シナリオ)が決定される。また、「記憶済み保留」の数が1の場合には、例えば、「記憶済み保留」に基づく図柄変動演出において味方キャラクタK1と、敵キャラクタK2が出現する事前予告演出を行い、特定図柄変動演出において味方キャラクタK1と敵キャラクタK2のバトルの決着が付くまでバトル演出(変動中予告演出)を行う演出パターン(シナリオ)が決定される。   In addition, as the announcement effect pattern (scenario) of the continuous announcement effect, a plurality of patterns are prepared in association with the number of reservations at that time, and are determined based on the number of reservations at that time and a random number lottery. For example, in the specific example 1 described above, an advance notice effect in which the ally character K1 appears in the first symbol change effect is performed, and an advance notice effect in which the enemy character K2 appears in the second symbol change effect is performed. An effect pattern (scenario) in which a preliminary effect in which the ally character K1 and the enemy character K2 check each other is performed, and a battle effect (a fluctuating notice effect) is performed until the battle between the ally character K1 and the enemy character K2 is determined in the specific symbol change effect. Is determined. Further, when the number of “stored reservations” is one, for example, in a design variation production based on “stored reservations”, a preliminary announcement production in which an ally character K1 and an enemy character K2 appear is performed, and a specific design variation production is performed. In, an effect pattern (scenario) for performing a battle effect (a fluctuating notice effect) until the battle between the ally character K1 and the enemy character K2 is determined is determined.

また、S1020で通常保留であると判断されると(S1020;NO)、通常保留用の連続予告演出を実行するか否かの判定を行い(S1060)、実行しない旨の判定結果を得ると(S1065;NO)、S1080の処理を行った後、保留発生時処理(S1000)を終了する。一方、実行する旨の判定結果を得ると(S1065;YES)、連続予告演出の演出パターン(シナリオ)を設定する処理と、事前演出フラグをセット(ONに設定)する処理と、第1保留表示領域(M1、M2、M3、M4)27Mにおいて、保留図柄が表示されてない表示部のうち最下位のものに特定保留図柄を表示する処理とを行った後(S1070)、保留発生時処理(S1000)   Also, if it is determined in S1020 that the normal suspension is performed (S1020; NO), it is determined whether or not to execute the continuous announcement effect for the normal suspension (S1060), and a determination result indicating that the execution is not performed is obtained (S1060). (S1065; NO), after performing the processing of S1080, terminates the processing at the time of suspension occurrence (S1000). On the other hand, when the determination result of execution is obtained (S1065; YES), a process of setting an effect pattern (scenario) of a continuous announcement effect, a process of setting (setting ON) an advance effect flag, and a first hold display In the area (M1, M2, M3, M4) 27M, after performing a process of displaying a specific reserved symbol on the lowest one of the display portions where no reserved symbol is displayed (S1070), a process at the time of retention occurrence ( S1000)

ここで、通常保留用の連続予告演出においては、「記憶済み保留」が全て通常保留であり、各「記憶済み保留」の取得時に送信された変動パターン範囲指定コマンドが「ブロック番号0を示すコマンド」、「ブロック番号1を示すコマンド」若しくは「ブロック番号2を示すコマンド」であり、しかも実行抽選に当選した場合に肯定的に判断される。また、「記憶済み保留」に特定保留が含まれていたり、各「記憶済み保留」の取得時に送信された変動パターン範囲指定コマンドに「ブロック番号0〜2以外のブロック番号を示すコマンド」が含まれていたり、実行抽選に落選したりした場合には否定的に判断される。なお、連続予告演出の演出パターン(シナリオ)を設定する処理は、S1040の処理と同
様に行われる。なお、S1070において設定される予告演出パターン(シナリオ)も、複数のパターンがその時点の保留数に対応づけて複数用意されており、その時点の保留数と、乱数抽選に基づいて決定される。
Here, in the continuous announcement effect for the normal hold, the “stored hold” is all the normal hold, and the variation pattern range designation command transmitted at the time of acquiring each “stored hold” is “command indicating block number 0”. "," Command indicating block number 1 "or" command indicating block number 2 ", and is determined to be affirmative when the execution lottery is won. Also, the “stored hold” includes a specific hold, or the “variable pattern range designation command transmitted at the time of acquisition of each“ stored hold ”includes a“ command indicating a block number other than block numbers 0 to 2 ”. If the lottery has been completed or the lottery has been lost, a negative judgment is made. The process of setting the effect pattern (scenario) of the continuous announcement effect is performed in the same manner as the process of S1040. Note that a plurality of announcement effect patterns (scenarios) set in S1070 are also prepared in association with the number of reservations at that time, and are determined based on the number of reservations at that time and random number lottery.

b.予告演出管理処理(S1100)
予告演出管理処理(S1100)が起動すると、図27に示すように、サブ制御基板220のCPU220aは事前演出フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1105)。そして、事前演出フラグが解除(OFFに設定)されている場合には(S1105;NO)、そのまま予告演出管理処理(S1100)を終了する。
b. Notice effect management processing (S1100)
When the notice effect management process (S1100) is activated, as shown in FIG. 27, the CPU 220a of the sub-control board 220 determines whether or not the advance effect flag is set (set to ON) (S1105). If the advance effect flag has been released (set to OFF) (S1105; NO), the advance effect management process (S1100) ends.

また、事前演出フラグがセット(ONに設定)されている場合には(S1105;YES)、短縮変動を指定するモード指定コマンドの受信タイミングが到来したか否かを判断する(S1110)。この受信タイミングは、大当り遊技を終了し、主制御基板200のCPU201がS688の処理(図24を参照)を行うと到来する。そして、受信タイミングが到来すると(S1110;YES)、事前演出フラグを解除(OFFに設定)する処理と、保留図柄を更正する処理(第1保留表示領域27Nに表示されていた特定保留図柄を、通常保留図柄に更正する処理)とを行った後(S1120)、予告演出管理処理(S1700)を終了する{図17(a)を参照}。つまり、第1演出(第1特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出)に係る連続予告演出を継続中であっても、低確率短縮状態若しくは高確率短縮状態になると当該連続予告演出を終了する。例えば、「連続予告演出の実行中に生じた第2始動入賞に基づいて大当りを発生し、大当り遊技を終了し、遊技状態が短縮変動状態となった場合」等を例示できる。なお、S1120の処理を行う際に、継続カウンタの値が「正数」とされていれば、継続カウンタの値が初期化(0とする処理)も行う。また、第1演出に係る連続予告演出を継続中であっても、低確率短縮状態若しくは高確率短縮状態になると当該連続予告演出を中止若しくは中断し、遊技状態が通常変動状態となると、当該連続予告演出を再開することとしてもよい。   If the advance effect flag has been set (set to ON) (S1105; YES), it is determined whether or not the reception timing of the mode designation command designating the shortened variation has arrived (S1110). This reception timing comes when the big hit game ends and the CPU 201 of the main control board 200 performs the processing of S688 (see FIG. 24). Then, when the reception timing comes (S1110; YES), a process of canceling the pre-stage effect flag (set to OFF) and a process of correcting the reserved symbol (the specific reserved symbol displayed in the first reserved display area 27N is (S1120), and ends the announcement effect management process (S1700) (see FIG. 17A). That is, even if the continuous announcement effect relating to the first effect (the symbol variation effect executed in accordance with the variation display of the first special symbol) is being continued, if the low probability shortened state or the high probability shortened state is reached, the continuous announcement is performed. End the production. For example, "a case where a big hit is generated based on the second start winning award generated during the execution of the continuous announcement effect, the big hit game is ended, and the game state is reduced and changed" can be exemplified. If the value of the continuation counter is “positive” when performing the process of S1120, the value of the continuation counter is also initialized (the process of setting it to 0). In addition, even if the continuous announcement effect related to the first effect is being continued, the continuous announcement effect is stopped or interrupted when the low probability shortened state or the high probability shortened state is reached, and when the gaming state becomes the normal fluctuation state, the continuous announcement state is interrupted. The notice effect may be resumed.

短縮変動を指定するモード指定コマンドの受信タイミングが到来していない場合には(S1110;NO)、現在の遊技状態が短縮変動状態であるか否かを判断し(S1112)、否定的に判断される場合には(S1112;NO)、そのまま予告演出管理処理(S1100)を終了する。一方、S1112で肯定的に判断される場合には、第1特別図柄の変動開始タイミングが到来したか否かを判断し(S1116)、否定的に判断される場合には(S1116;NO)、そのまま予告演出管理処理(S1100)を終了する。   If the reception timing of the mode designation command designating the shortening variation has not arrived (S1110; NO), it is determined whether or not the current gaming state is the shortening variation state (S1112), and the determination is negative. If not (S1112; NO), the announcement effect management process (S1100) is terminated. On the other hand, when the determination is affirmative in S1112, it is determined whether the change start timing of the first special symbol has come (S1116), and when the determination is negative (S1116; NO), The preview effect management process (S1100) ends as it is.

S1116で第1特別図柄の変動開始タイミングが到来したと判断すると(S1116;YES)、S1120の処理を経て予告演出管理処理(S1100)を終了する。つまり、遊技状態が短縮変動状態であるときの第1始動入賞に基づいて事前演出フラグがセットされても、短縮変動状態で第1特別図柄の変動表示を開始するケースが生ずると、事前演出フラグが解除され、連続予告演出を行うことはない。なお、サブ制御基板220のCPU220aは、第1特別図柄の変動表示が開始される際に受信する図柄変動開始時コマンド(図22のS572を参照)や、第1保留数の減少を指定する保留数指定コマンド(図22のS575を参照)を受信することで、第1特別図柄の変動開始タイミングの到来の有無を判断することができる。なお、図柄変動開始時のコマンドについては後述する。   If it is determined in S1116 that the change start timing of the first special symbol has arrived (S1116; YES), the notice effect management process (S1100) ends after the process of S1120. In other words, even if the advance effect flag is set based on the first start winning when the game state is the shortened change state, if the case where the change display of the first special symbol starts in the shortened change state occurs, the advance effect flag is set. Is canceled, and there is no continuous announcement effect. Note that the CPU 220a of the sub control board 220 receives a symbol variation start command (see S572 in FIG. 22) received when the variation display of the first special symbol is started, and a hold for designating a decrease in the first number of holds. By receiving the number designation command (see S575 in FIG. 22), it is possible to determine whether or not the variation start timing of the first special symbol has arrived. The command at the start of the symbol change will be described later.

c.図柄変動演出処理(S1200)
図柄変動演出処理(S1200)においては、図28に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると(S1205;YES)、S1210以降の処理が実行される。ここで、S1205の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドである。
c. Symbol fluctuation effect processing (S1200)
In the symbol variation effect processing (S1200), as shown in FIG. 28, when the CPU 220a of the sub-control board 220 receives a command at the time of starting symbol variation (S1205; YES), the processes after S1210 are executed. Here, the commands received in the processing of S1205 are a fluctuation pattern designation command and a special symbol stop information designation command.

CPU220aは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部200Aにおいて実行された当否判定の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には(S1210;YES)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンを設定する処理(S1300A)を行った後、S1345の処理に移行する。また、当否判定の結果が外れである場合には(S1210;NO)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを設定する処理(S1300B)を行った後、S1345の処理に移行する。   The CPU 220a can determine the result of the hit / fail determination executed in the main control unit 200A based on the received “special symbol stop information designation command”. Then, if the result of the hit determination is a big hit (S1210; YES), the process of setting a big hit effect pattern (S1300A) is performed based on the received fluctuation pattern designation command, and then the process proceeds to S1345. I do. In addition, when the result of the determination is correct (S1210; NO), based on the received variation pattern designation command, the process of setting an effect pattern table at the time of deviation (S1300B) is performed, and then the process of S1345 is performed. Transition.

ここで、何れの演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)も、図29に基づいて実行される。これら演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)が起動すると、事前演出フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S1302)、解除(OFFに設定)されている場合(S1302;NO)には、対象演出実行フラグが解除(OFFに設定)されているか否かを判断する(S1306)。そして、解除(OFFに設定)されていれば(S1306;YES)、通常の演出パターン(連続予告演出を伴わない演出パターン)を設定する処理を行い(S1318)、演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)を終了する。ここで、対象演出実行フラグは、変動中予告演出を伴う図柄変動演出(特定図柄変動演出)を行うための演出パターンに設定する状態にあることを示すフラグである。なお、対象演出実行フラグが設定(ONに設定)されている場合は(S1306;NO)にS1318の処理に移行するが、その内容については後述する。   Here, any effect pattern setting processing (S1300A, S1300B) is executed based on FIG. When these effect pattern setting processes (S1300A, S1300B) are started, it is determined whether or not the advance effect flag is set (set to ON) (S1302), and if it is released (set to OFF) (S1302; NO) ), It is determined whether or not the target effect execution flag has been released (set to OFF) (S1306). If it has been canceled (set to OFF) (S1306; YES), a process of setting a normal effect pattern (an effect pattern without a continuous announcement effect) is performed (S1318), and an effect pattern setting process (S1300A, S1300B). ) To end. Here, the target effect execution flag is a flag indicating that it is in a state of being set to an effect pattern for performing a symbol change effect (specific design change effect) accompanied by a fluctuating notice effect. If the target effect execution flag is set (set to ON), the process proceeds to S1318 in (S1306; NO), the contents of which will be described later.

S1302の処理で事前演出フラグがセット(ONに設定)されていると判断すると(S1302;YES)、継続カウンタの値が「0」であるか否かを判断し(S1305)、継続カウンタの値が「0」であれば(S1305;YES)、S1040若しくはS1070の処理で設定したシナリオ(図26を参照)を考慮した演出パターンを設定する処理と、設定した演出パターンを前回演出記憶手段に記憶(更新記憶)する処理を行い(S1310)、演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)を終了する。なお、前回演出記憶手段に記憶(更新記憶)した演出パターンは継続図柄変動演出を開始する際に参照され(S1312の処理を参照)、当該継続図柄変動演出の演出パターンとして、前回実行された図柄変動演出と同一の演出パターンが設定される。なお、前回演出記憶手段は、サブ制御基板220に搭載されたRAM220bに設けられている。   If it is determined in the processing of S1302 that the advance effect flag has been set (set to ON) (S1302; YES), it is determined whether or not the value of the continuation counter is “0” (S1305), and the value of the continuation counter is determined. Is "0" (S1305; YES), a process of setting an effect pattern in consideration of the scenario set in the process of S1040 or S1070 (see FIG. 26), and storing the set effect pattern in the previous effect storage means. A process for (update storage) is performed (S1310), and the effect pattern setting process (S1300A, S1300B) ends. The effect pattern stored (updated and stored) in the previous effect storage means is referred to when the continuous symbol change effect is started (see the process of S1312), and the previously executed symbol is used as the effect pattern of the continuous symbol change effect. The same effect pattern as the variable effect is set. Note that the last effect storage means is provided in the RAM 220 b mounted on the sub-control board 220.

また、継続カウンタの値が「正数」であれば、前回演出記憶手段に記憶された前回の演出パターンと同一の演出パターンを、演出パターンとして設定する処理と、継続カウンタの値を「−1」する処理を行った後、演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)を終了する。これにより、継続図柄変動演出の演出パターンが、前回に行われた図柄変動演出と同じ内容となる(図16を参照)。   If the value of the continuation counter is “positive”, the same effect pattern as the previous effect pattern stored in the previous effect storage means is set as the effect pattern, and the value of the continuation counter is set to “−1”. Is performed, the effect pattern setting process (S1300A, S1300B) ends. Thus, the effect pattern of the continuous symbol fluctuation effect has the same content as the symbol fluctuation effect performed last time (see FIG. 16).

前述のように、対象演出実行フラグが設定(ONに設定)されている場合は(S1306;NO)には、S1040若しくはS1070の処理で設定したシナリオに基づいて、特定図柄変動演出の演出パターンを設定する処理と、対象演出実行フラグを解除する処理とを行った後(S1318)、演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)を終了する。   As described above, when the target effect execution flag is set (set to ON) (S1306; NO), the effect pattern of the specific symbol variation effect is determined based on the scenario set in the process of S1040 or S1070. After performing the setting process and the process of canceling the target effect execution flag (S1318), the effect pattern setting process (S1300A, S1300B) ends.

サブ制御基板220のCPU220aは、S1300A若しくはS1300Bの処理を終了すると、演出図柄の停止図柄(確定表示する図柄)をセットする処理を行った後(S1345)、S1350の処理に移行する。ここで、S1300Aの処理を経て実行されるS1345の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされ、S1300Bの処理を経て実行されるS1345の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等
が選択・セットされる。
When ending the processing of S1300A or S1300B, the CPU 220a of the sub-control board 220 performs a processing of setting a stop symbol of the effect symbol (a symbol to be definitely displayed) (S1345), and then proceeds to the process of S1350. Here, in the process of S1345 executed after the process of S1300A, a specific mode of the “symbol for determining and displaying the big hit” or the like is selected and set as the “big hit stop symbol”, and is executed through the process of S1300B. In the process of S1345, a specific mode or the like of the “effect design for confirming and displaying the departure” is selected and set as the “departure stop symbol”.

S1350の処理では、S1300A若しくはS1300Bの処理で決定した「演出パターン」およびS1345の処理で決定した「演出図柄の停止図柄」を指定するコマンド(演出表示詳細コマンド)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に送信し、演出表示装置27において、演出図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる(S1350)。つまり、演出表示装置27の表示画面27aにおける図柄変動演出を開始させる。この後、サブ制御基板220のCPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると(S1360;YES)、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部222Aに転送し、演出表示装置27における演出図柄と背景図柄の演出表示を停止させ(S1365)、図柄変動演出を終了させる。   In the process of S1350, a command (effect display detailed command) for specifying the “effect pattern” determined in the process of S1300A or S1300B and the “stop symbol of the effect symbol” determined in the process of S1345 is output to the effect display control unit 222A (effect display). The display is transmitted to the control board 222) to cause the effect display device 27 to start displaying the effect symbols such as effect symbols and background symbols (S1350). That is, the symbol variation effect on the display screen 27a of the effect display device 27 is started. Thereafter, when the CPU 220a of the sub control board 220 determines that the symbol stop command transmitted from the main control unit 200A (main control board 200) has been received (S1360; YES), the effect display control unit transmits the received symbol stop command. 222A, the effect display of the effect symbol and the background symbol on the effect display device 27 is stopped (S1365), and the symbol change effect is ended.

d.対象演出変化処理(S1400)
図30に示すように対象演出変化処理(S1400)が起動すると、サブ制御基板220のCPU220aは、特定図柄変動演出(変動中予告演出を伴う図柄変動演出)を実行中であるか否かを判断する(S1405)。そして、否定的に判断される場合には(S1405;NO)、そのまま対象演出変化処理(S1400)を終了する。一方、特定図柄変動演出(変動中予告演出を伴う図柄変動演出)を実行中であれば(S1405;YES)、S1410以降の処理に移行する。
d. Target effect change processing (S1400)
As shown in FIG. 30, when the target effect change process (S1400) is activated, the CPU 220a of the sub-control board 220 determines whether or not a specific symbol change effect (symbol change effect accompanied by a notice effect during change) is being executed. (S1405). If the determination is negative (S1405; NO), the target effect change process (S1400) ends. On the other hand, if the specific symbol variation effect (the symbol variation effect accompanied by the fluctuating notice effect) is being executed (S1405; YES), the process proceeds to S1410 and thereafter.

S1410の処理では演出ボタンSWの操作が有効とされる期間(有効期間)を開始するタイミングが到来したか否かを判断する(S1410)。このタイミングが到来すると(S1410;YES)、演出ボタンSWの操作を有効化する処理と、演出ボタンSWの操作を促す表示(以下、「ボタン表示」という。)を実行する処理を行う(S1415)。ここで、本実施例では、事前予告演出の対象となっている保留(取得情報)に対応する図柄変動演出(特定図柄変動演出)においてリーチ表示が一定時間(例えば、2秒)を経過した後、変動予告演出の実行時期が到来する1秒前までの時間を有効期間としている(図12を参照)。但し、本実施例では有効期間として予定する期間が満了する前に演出ボタンSWを操作すると、その時点で有効期間を終了することとしている。そして、この有効期間内に演出ボタンSWの操作を行うと「所定条件」が成立する。なお、有効期間の開始時期は本実施例に示すものに限定されず、例えば、有効期間が特定図柄変動演出を開始する同時に開始してもよいし、リーチ表示がなされると同時に開始してもよい。この点に関しては、後述する実施例2〜4および変形例1〜3においても同様である。   In the processing of S1410, it is determined whether or not the timing to start the period (valid period) in which the operation of the effect button SW is validated has come (S1410). When this timing comes (S1410; YES), a process of validating the operation of the effect button SW and a process of executing a display prompting the operation of the effect button SW (hereinafter, referred to as “button display”) are performed (S1415). . Here, in the present embodiment, after the reach display has passed a certain time (for example, 2 seconds) in the symbol variation effect (specific symbol variation effect) corresponding to the hold (acquisition information) that is the target of the advance notice effect, The period up to one second before the execution time of the fluctuation announcement effect is set as the valid period (see FIG. 12). However, in this embodiment, if the effect button SW is operated before the scheduled period expires, the valid period ends at that point. Then, if the effect button SW is operated within this valid period, the “predetermined condition” is satisfied. The start time of the effective period is not limited to the one shown in the present embodiment. For example, the effective period may be started at the same time as starting the specific symbol variation effect, or may be started at the same time as the reach display is performed. Good. This is the same in Examples 2 to 4 and Modifications 1 to 3 described later.

そして、サブ制御部220Aが、有効期間中に操作ボタンSWへの操作を確認すると(S1430;YES)、演出ボタンSWの操作を無効化する処理と、ボタン表示を消去する処理を行い(S1440)、変動中予告演出の実行態様を変更する処理を行った後(S1445)、対象演出変化処理(S1400)を終了する。これに対して、有効期間中に操作ボタンSWへの操作を確認することなく(S1430;NO)、有効期間が終了したと判断すると(S1460;YES)、演出ボタンSWの操作を無効化する処理と、ボタン表示を消去する処理を行い(S1465)、対象演出変化処理(S1400)を終了する。   When the sub-control unit 220A confirms the operation on the operation button SW during the valid period (S1430; YES), the sub-control unit 220A performs a process of invalidating the operation of the effect button SW and a process of deleting the button display (S1440). After performing the process of changing the execution mode of the fluctuating notice effect (S1445), the target effect change process (S1400) ends. On the other hand, if it is determined that the validity period has ended (S1460; YES) without confirming the operation on the operation button SW during the validity period (S1430; NO), the process of invalidating the operation of the effect button SW is performed. Then, a process of deleting the button display is performed (S1465), and the target effect change process (S1400) ends.

e.保留消化時処理(S1600)
保留消化時処理(S1600)においては、図31に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが図柄変動開始時コマンドを受信すると(S1605;YES)、事前演出フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1610)。そして、事前演出フラグが解除(OFFに設定)されている場合には(S1610;NO)、保留図柄の数(保留数)を「−1」する処理と、当該消化される判定用乱数値に対応する事
前判定(第1事前判定若しくは第2事前判定)の結果を示す情報等を対応する事前判定結果情報メモリ(221b、222b)から消去する処理と、当該事前判定結果情報メモリの下位の記憶領域に記憶されている事前判定の結果に関する情報を1個上位の記憶領域にシフトさせる処理と、判定用乱数値情報メモリ(図示を省略)の下位の記憶領域に記憶されている情報を1個上位の記憶領域にシフトさせる処理と、対応する保留数情報メモリ(223b、224b)に記憶されている保留数の値を「−1」する処理とを行い(S1690)、保留消化時処理(S1600)を終了する。
e. Processing at the time of suspension digestion (S1600)
In the on-hold processing (S1600), as shown in FIG. 31, when the CPU 220a of the sub-control board 220 receives the symbol change start command (S1605; YES), the preliminary effect flag is set (set to ON). It is determined whether or not there is (S1610). If the advance effect flag has been canceled (set to OFF) (S1610; NO), the number of reserved symbols (the number of reserved symbols) is set to “−1”, and A process of erasing information or the like indicating the result of the corresponding pre-determination (first pre-determination or second pre-determination) from the corresponding pre-determination result information memory (221b, 222b), and lower-order storage of the pre-determination result information memory A process of shifting the information relating to the result of the pre-determination stored in the area to the next higher storage area, and one piece of information stored in the lower storage area of the determination random value information memory (not shown) The process of shifting to the upper storage area and the process of decrementing the value of the reserved number stored in the corresponding reserved number information memory (223b, 224b) by "-1" are performed (S1690), and the processing at the time of the reserved digestion is performed. To end the (S1600).

ここで、S1690の保留図柄の数(保留数)を「−1」する処理は、対象とする保留表示領域(第1保留表示領域27M、第1保留表示領域27N)に表示されている保留図柄の個数を少なくする処理である。つまり、第1始動入賞を生ずることで取得した判定用乱数値に基づいて図柄変動演出を開始する場合、第1保留表示領域27Mの表示部M1〜M4において保留図柄を表示しているもののうち、最上位の表示部の保留表示を消去し、当該表示部の下位の表示部の保留表示を上位の表示部にシフトして表示することが行われる。また、第2始動入賞を生ずることで取得した判定用乱数値に基づいて図柄変動演出を開始する場合、第2保留表示領域27Nの表示部N1〜N4において保留図柄を表示しているもののうち、最上位の表示部の保留表示を消去し、当該表示部の下位の表示部の保留表示を上位の表示部にシフトして表示することが行われる。但し、消去される保留図柄以外の保留図柄が対応する保留表示領域(第1保留表示領域27M、第2保留表示領域27N)に表示されていない場合には、最上位の表示部の保留表示を消去する処理のみが行われる。   Here, the process of setting the number of held symbols (the number of held symbols) to “−1” in S1690 is performed by the held symbols displayed in the target held display areas (the first held display area 27M and the first held display area 27N). Is a process for reducing the number of. That is, when the symbol variation effect is started based on the random number for determination acquired by generating the first start winning, among the symbols displaying the reserved symbols on the display units M1 to M4 of the first reserved display area 27M, The suspended display of the uppermost display unit is deleted, and the suspended display of the lower display unit of the display unit is shifted to the upper display unit for display. In addition, when the symbol fluctuation effect is started based on the random number for determination acquired by generating the second start winning, among the ones displaying the reserved symbols on the display units N1 to N4 of the second reserved display area 27N, The suspended display of the uppermost display unit is deleted, and the suspended display of the lower display unit of the display unit is shifted to the upper display unit for display. However, when a hold symbol other than the hold symbol to be erased is not displayed in the corresponding hold display area (the first hold display area 27M and the second hold display area 27N), the hold display of the uppermost display section is displayed. Only the erasing process is performed.

事前演出フラグがセット(ONに設定)されている場合には(S1610;YES)、対象保留の直前に消化されるべき「記憶済み保留」を消化して実行される図柄変動演出であるか否かを判断し(S1615)、否定的に判断される場合には(S1615;NO)、S1690の処理を行った後、保留消化時処理(S1600)を終了する。また、対象保留の直前に消化されるべき「記憶済み保留」を消化して実行される図柄変動演出である場合には(S1615;YES)、事前演出フラグを解除(OFFに設定)する処理と、対象演出実行フラグをセット(ONに設定)する処理を行った後(S1630)、S1690の処理を行い、保留消化時処理(S1600)を終了する。   If the advance effect flag is set (set to ON) (S1610; YES), it is determined whether or not the symbol variation effect is executed by digesting the “stored hold” to be digested immediately before the target hold. It is determined (S1615). If the determination is negative (S1615; NO), the processing of S1690 is performed, and then the processing at the time of holding (S1600) is ended. In addition, in the case of a symbol variation effect executed by digesting the “stored reservation” to be consumed immediately before the target suspension (S1615; YES), a process of releasing (setting OFF) the preliminary effect flag and After the processing for setting the target effect execution flag (set to ON) is performed (S1630), the processing in S1690 is performed, and the processing at the time of holding (S1600) ends.

(6)実施例の効果
本遊技機1では連続予告演出(連続演出)の対象となった判定用乱数値(取得情報)に基づく変動表示中(特定変動演出中)の変動中予告演出の実行態様を、演出ボタンSWに操作を施すことで再設定することができるため、予告演出(連続予告演出)に対する期待感を遊技者に効果的に与えることが可能となる。例えば、事前予告演出として信頼度の低い態様の予告演出(事前予告演出)が行われている場合においても、変動中予告演出の実行態様を演出ボタンSWに施す有効な操作に基づいて信頼度が高い実行態様に再設定することが可能であれば、変動中予告演出の実行中に遊技者の期待感を高めることができる。よって、本遊技機1によると、遊技興趣を高めることができる。
(6) Effects of Embodiment In the gaming machine 1, execution of a fluctuating preview effect during a fluctuating display (during a specific fluctuating effect) based on a random number for determination (acquisition information) targeted for a continuous notice effect (continuous effect). Since the mode can be reset by performing an operation on the effect button SW, it is possible to effectively give the player a sense of expectation for a notice effect (continuous notice effect). For example, even in the case where an advance announcement effect of a low reliability mode (advance announcement effect) is performed as the advance announcement effect, the reliability is determined based on the effective operation of performing the changing announcement effect on the effect button SW. If it is possible to reset the execution mode to a high execution mode, it is possible to increase the player's expectation during the execution of the fluctuating notice effect. Therefore, according to the gaming machine 1, it is possible to enhance the entertainment interest of the game.

また、本遊技機1では、変動中予告演出の実行態様を、遊技者の指示に基づき再設定(再決定)することができるため、遊技者の遊技に対する参加意識を高め、予告演出(連続演出)に対する期待感を更に高めることができる。例えば、事前予告演出で出現した演出の信頼度に応じて、変動中予告演出の再設定(再決定)を行うか否かを遊技者が選択できるため、予告演出(連続演出)に対する期待感を更に高めることができる。なお、本実施例では入力手段の具体例として遊技者が押圧操作を施すことが可能な押圧式のボタンを例示したが、他の態様の入力手段を例示することもできる。例えば、遊技者が身体(例えば、指)を接触(例えば、摺動)させて入力を行うセンサ(例えば、面状のセンサ)等の他の接触式型のセンサや、遊技者が手や体の存在を非接触で検知するセンサ(以下、非接触
型のセンサという。)によって入力手段を構成してもよい。ここで、非接触型のセンサとしては、当該センサの前方に「かざされる遊技者の手」を検知可能なセンサを例示できる。この場合、当該非接触型のセンサの手前に遊技者の手(遊技者の身体)をかざすことが入力行為に相当する。また、当該非接触型のセンサとしては、光学方式若しくは赤外線方式の非接触型のセンサ、表面型の静電容量方式の非接触型のセンサ等を例示できる。そして、当該非接触型のセンサを遊技盤10の盤面や、遊技盤10に設けられた役物(中央装置20)に設置することができ、これらの場合には前面枠4に填め込まれたガラス板43(透明板)の前方に「かざされる遊技者の手」が当該非接触型のセンサによって検知されることになる。また、他の接触型のセンサとしては、遊技者の体温を検知するセンサ、遊技者の声(例えば、「演出を変えよ」という声等)を検知するセンサ等を例示することもできる。
In addition, in the present gaming machine 1, the execution mode of the fluctuating notice effect can be reset (re-determined) based on the player's instruction, so that the player's awareness of participation in the game is raised, and the notice effect (continuous effect) is performed. ) Can be further enhanced. For example, a player can select whether or not to reset (redetermine) a fluctuating notice effect in accordance with the reliability of the effect that appeared in the advance notice effect, so that a sense of expectation for the notice effect (continuous effect) can be obtained. Can be even higher. In the present embodiment, as a specific example of the input unit, a press-type button that allows a player to perform a pressing operation is illustrated, but an input unit in another aspect may be illustrated. For example, another contact-type sensor such as a sensor (for example, a planar sensor) in which a player makes contact (for example, slides) with a body (for example, a finger) to make an input, or a case where a player The input means may be configured by a sensor that detects the presence of the non-contact (hereinafter, referred to as a non-contact type sensor). Here, as the non-contact type sensor, a sensor capable of detecting a “hand of a player held over” in front of the sensor can be exemplified. In this case, holding the hand of the player (the body of the player) in front of the non-contact type sensor corresponds to the inputting action. Examples of the non-contact sensor include an optical or infrared non-contact sensor, a surface-type capacitance non-contact sensor, and the like. Then, the non-contact type sensor can be installed on the board surface of the game board 10 or an accessory (central device 20) provided on the game board 10, and in these cases, the sensor is fitted into the front frame 4. The “hand of the player held over” in front of the glass plate 43 (transparent plate) is detected by the non-contact type sensor. Further, examples of the other contact-type sensors include a sensor for detecting a player's body temperature, a sensor for detecting a player's voice (for example, a voice of “change the effect”), and the like.

また、実施例1では、演出ボタンSWの操作が有効とされる有効期間が開始されると、演出ボタンSWの操作機会(変動中予告演出の実行態様の変更機会)を1回に限定する態様を例示したが、演出ボタンSWの操作機会を複数回(2回、3回等)設けたり、有効期間として予め設定される期間内で無制限な操作を可能としたりして、変動中予告演出の実行態様の変更機会を多数回としてもよい。このとき、変動中予告演出の実行態様として信頼度が段階的に高くなるものを多数備える場合、演出ボタンSWの操作回数が増えるに従い、変動中予告演出の信頼度が向上してもよいし、変動中予告演出の信頼度が高くなったり低くなったり(例えば、奇数回目の操作では高くなったり、偶数回目の操作では低くなったり)してもよい。   Further, in the first embodiment, when the valid period in which the operation of the effect button SW is validated starts, the operation opportunity of the effect button SW (change opportunity of the execution mode of the fluctuating notice effect) is limited to one time. However, a plurality of (two, three, or the like) operation opportunities of the effect button SW are provided, or an unlimited operation can be performed within a period set in advance as a validity period, so that a fluctuating notice effect is produced. The execution mode may be changed many times. At this time, in the case where there are a number of execution modes of the fluctuating notice effect that have a stepwise increase in reliability, the reliability of the fluctuating notice effect may be improved as the number of operations of the effect button SW increases, The reliability of the announcement effect during the change may increase or decrease (for example, the reliability may increase in the odd-numbered operation, or may decrease in the even-numbered operation).

また、本遊技機1は短縮変動状態で発生した第1始動入賞に基づいて連続予告演出を実行する旨の判定結果を得ると、短縮変動状態の終了を契機の連続予告演出を実行する。この点について図32の具体例2を用いて説明する。図32の第1保留状態の欄は第1始動入賞の発生状況を示しており、事前予告の欄では「事前予告演出」の実行の有無を示し、変動中予告の欄では「変動中予告演出」の実行の有無を示している。そして、同図は、大当り遊技の終了後に実行された短縮変動状態(開放延長状態)において、第2特別図柄が短時間で多数回行われるとともに、3回の第1始動入賞を生じた場合を示している。そして、この3回の第1始動入賞のうち、3回目の第1始動入賞に基づいて連続予告演出を実行する旨の判定がなされたものとする。そして、遊技状態が通常変動状態となるまでに(開放延長手段および短縮変動手段の作動を停止するまでに)、当該第1始動入賞に基づく保留が消化されなかったものとする。   In addition, when the gaming machine 1 obtains a determination result indicating that the continuous announcement effect is to be executed based on the first winning prize generated in the shortened variation state, the gaming machine 1 executes the continuous announcement effect triggered by the end of the shortened variation state. This will be described with reference to a specific example 2 in FIG. The first hold state column in FIG. 32 shows the state of occurrence of the first start winning prize, the advance notice column indicates whether or not “advance notice effect” is executed, and the variable advance notice column indicates “variable notice effect”. Is executed. The figure shows a case where the second special symbol is performed many times in a short time and three first start winnings occur in the shortened fluctuation state (open extended state) executed after the end of the big hit game. Is shown. Then, it is assumed that it is determined that the continuous announcement effect is to be executed based on the third first winning award among the three first winning awards. Then, it is assumed that the hold based on the first winning start is not exhausted until the game state becomes the normal fluctuation state (until the operation of the opening extension means and the shortening fluctuation means is stopped).

この具体例2では、短縮変動状態(開放延長状態)において実行することが決定された連続予告演出は、遊技状態が通常変動状態となることを契機に(開放延長手段および短縮変動手段の作動を停止することを契機に)実行可能とされている。つまり、判定用乱数値(取得情報)が第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された時期の遊技状態が短縮変動状態(第2遊技状態)であっても、この判定用乱数値(取得情報)に基づく連続予告演出を遊技状態が通常変動状態(第1遊技状態)になった後に実行可能とするため、実施例1によると、連続予告演出の実行機会を増やし、遊技興趣を高めることができる。なお、本実施例と異なり、第1判定用乱数値メモリ202aに判定用乱数値が記憶され、当該記憶された判定用乱数値に基づいて連続予告演出(第1演出に係る連続予告演出)を実行可能である旨の判定結果が得られる場合であっても、遊技状態が短縮変動状態(開放延長状態)にあるときには、連続予告演出を実行する旨の判定(請求項7に示す実行判定手段による判定)の結果を一旦、破棄する(キャンセル)こことしたり、連続予告演出の実行の可否の判定(請求項7に示す実行判定手段による判定)を行わないこととしたりすることができる。そして、これらの場合、第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている判定用乱数値について、遊技状態が通常変動状態(非開放延長状態)となることを契機に、連続予告演出(第1演出に係る連続予告演出)を実行可能である
か否かを判定し(請求項7に示す実行判定手段による判定を行い)、連続予告演出(第1演出に係る連続予告演出)を実行可能である旨の判定結果が得られると、連続予告演出(第1演出に係る連続予告演出)を行うこととしてもよい。
In this specific example 2, the continuous announcement effect determined to be executed in the shortening fluctuation state (open extension state) is triggered by the normal fluctuation state of the game state (the operation of the opening extension means and the shortening fluctuation means is activated). Executable (when stopped). In other words, even if the gaming state at the time when the random number for determination (acquisition information) is stored in the first random number memory 202a (first acquisition information storage means) is the shortened fluctuation state (second gaming state), According to the first embodiment, the continuous announcement effect based on the random number for determination (acquisition information) can be executed after the game state becomes the normal fluctuation state (the first game state). Increase the entertainment interest. Unlike the present embodiment, a random number for determination is stored in the first random number memory 202a for determination, and a continuous announcement effect (continuous announcement effect according to the first effect) is performed based on the stored random number for determination. Even if a determination result indicating that the game can be executed is obtained, when the game state is in the shortened fluctuation state (open extended state), a determination that the continuous announcement effect is to be executed (the execution determination means according to claim 7) ) May be temporarily discarded (canceled), or the determination as to whether or not to execute the continuous announcement effect (determination by the execution determination means according to claim 7) may not be performed. Then, in these cases, the continuous announcement effect (the first random number) is performed when the game state of the determination random number value stored in the first determination random number memory 202a is changed to the normal fluctuation state (non-open extended state). It is determined whether or not it is possible to execute the continuous announcement effect relating to the effect (determination is made by the execution determining means according to claim 7), and the continuous announcement effect (the continuous announcement effect according to the first effect) can be executed. When a determination result to the effect is obtained, a continuous announcement effect (continuous announcement effect related to the first effect) may be performed.

また、具体例2(請求項5の発明の一具体例)では、遊技状態が第2遊技状態(短縮変動状態)にあるときに第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された判定用乱数値(取得情報)に基づく連続演出(第1演出に係る連続予告演出)を、遊技状態が第1遊技状態(通常変動状態)に移行することを契機に実行可能とする場合を例示したが、当該連続演出(第1演出に係る連続予告演出)を、第2遊技状態(短縮変動状態)が終了することを契機に実行可能であることしてもよい(特に、第2遊技状態の終了時と、第1遊技状態の開始時との間に時間差がある場合)。更に、本実施例の遊技機1が、遊技状態として、第1遊技状態および第2遊技状態以外の遊技状態(以下、第3遊技状態という。)を備えてもよい。例えば、第3遊技状態が第2始動口17bへの入球可能性が第1遊技状態よりも高く、第2遊技状態よりも低い場合であって、遊技状態が第2遊技状態から第1遊技状態に移行するケース1(第2遊技状態が終了するケース1)と、第2遊技状態から第3遊技状態に移行するケース2(第2遊技状態が終了するケース2)を備える場合において、判定用乱数値(取得情報)が第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された時期の遊技状態が短縮変動状態(第2遊技状態)であるとき、この判定用乱数値(取得情報)に基づく連続予告演出(第1特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出に係る連続予告演出)を、第2遊技状態が終了することを契機に実行可能としてもよい。   Further, in the specific example 2 (one specific example of the invention of claim 5), when the gaming state is in the second gaming state (shortened fluctuation state), the first random number memory 202a (first acquisition information storage means) Can be executed when the gaming state shifts to the first gaming state (normally fluctuating state) based on the random number for determination (acquisition information) stored in the game. Although the case where the second production state (continuous announcement production relating to the first production) is performed may be executable when the second game state (shortened fluctuation state) ends (especially, the second production state). When there is a time difference between the end of the gaming state and the start of the first gaming state). Furthermore, the gaming machine 1 of the present embodiment may include a gaming state other than the first gaming state and the second gaming state (hereinafter, referred to as a third gaming state) as the gaming state. For example, the third gaming state is a case where the possibility of entering the second starting port 17b is higher than the first gaming state and lower than the second gaming state, and the gaming state is changed from the second gaming state to the first gaming state. The determination is made in a case where there is a case 1 (case 1 in which the second game state ends) to transition to a state and a case 2 (case 2 in which the second game state ends) from the second game state to the third game state. When the game state at the time when the random number for acquisition (acquisition information) is stored in the first judgment random number memory 202a (first acquisition information storage means) is the shortened fluctuation state (second game state), Even if the continuous announcement effect based on the numerical value (acquisition information) (continuous announcement effect on the symbol variation effect executed in accordance with the variation display of the first special symbol) can be executed when the second game state ends, Good.

また、実施例1の遊技機1では短縮変動状態で第1始動入賞を生じた場合において、通常変動状態で生じた第1始動入賞に基づく連続予告演出を以下のように行う。この点に関し、図33の具体例3を用いて説明する。ここで、図33においても、第1保留状態の欄は第1始動入賞の発生状況を示しており、事前予告の欄では「事前予告演出」の実行の有無を示し、変動中予告の欄では「変動中予告演出」の実行の有無を示している。そして、同図は、大当り遊技の終了後に実行された短縮変動状態(開放延長状態)において、第2特別図柄が短時間で多数回行われるとともに、2回の第1始動入賞を生じた場合を示している。そして、遊技状態が通常変動状態に移行した後に3回の第1始動入賞を生じ、3回目の第1始動入賞に基づいて連続予告演出を実行する旨の判定がなされたものとする。   In the gaming machine 1 of the first embodiment, when the first start winning is generated in the shortened fluctuation state, the continuous announcement effect based on the first start winning generated in the normal fluctuation state is performed as follows. This will be described with reference to a specific example 3 in FIG. Here, in FIG. 33 as well, the first hold state column indicates the occurrence status of the first start winning, the advance notice column indicates whether or not the “advance notice effect” is executed, and the variable notice notice column indicates This indicates whether or not the “floating notice effect” has been executed. In the same figure, in the shortened fluctuation state (open extended state) executed after the end of the big hit game, a case where the second special symbol is performed many times in a short time and two first start winnings occur. Is shown. Then, it is assumed that three first start winnings have occurred after the game state has shifted to the normal fluctuation state, and that a continuous announcement effect has been determined based on the third first start winning.

なお、第1保留状態の欄の「1」、「2」が短縮変動状態(開放延長状態)で生じた第1始動入賞を、「特図1」の欄の「1」、「2」が当該第1始動入賞に基づいて実行される変動表示(第1特別図柄の変動表示)を示す。また、第1保留状態の欄の「3」、「4」、「5」が通常変動状態で生じた第1始動入賞を、「特図1」の欄の「3」、「4」、「5」が当該第1始動入賞に基づいて実行される変動表示(第1特別図柄の変動表示)を示す。なお、遊技状態が通常変動状態となるまでに(開放延長手段および短縮変動手段の作動を停止するまでに)、短縮変動状態(開放延長状態)で生じた第1始動入賞に基づく保留が消化されなかったものとする。   Note that “1” and “2” in the first hold state column indicate the first start winning generated in the shortened fluctuation state (open extended state), and “1” and “2” in the “special figure 1” column The variable display (variable display of the first special symbol) executed based on the first start winning is shown. In addition, the first starting prize in which “3”, “4”, and “5” in the column of the first hold state are generated in the normal fluctuation state is referred to as “3”, “4”, and “4” in the column of “special figure 1”. "5" indicates a variable display (variable display of the first special symbol) executed based on the first start winning. Until the game state becomes the normal fluctuation state (until the operation of the opening extension means and the shortening fluctuation means is stopped), the hold based on the first start winning in the shortening fluctuation state (open extension state) is exhausted. Assume that there was no.

この具体例3では、遊技状態が短縮変動状態(開放延長状態)にあるときに第1始動入賞に基づいて第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された判定用乱数値(以下、移行前情報という。)を備える状態で、遊技状態が通常変動状態(非開放延長状態)となり、通常変動状態(非開放延長状態)となってから第1始動入賞に基づいて第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された判定用乱数値(以下、移行後情報という。)に基づく連続予告演出(第1演出に係る連続予告演出)を行う場合には、以下のように取り扱うこととしている。つまり、移行前情報を全て消化した後に、移行後情報に基づく連続予告演出を行うこととしている。   In this specific example 3, when the gaming state is in the shortened fluctuation state (open extended state), the determination random number memory 202a (first acquisition information storage means) stored in the first determination random number memory 202a based on the first start winning prize. In a state having a random number value (hereinafter, referred to as pre-shift information), the game state becomes a normal fluctuation state (non-open extended state), and after the normal fluctuation state (non-open extended state), the first starting prize. A continuous announcement effect (continuous announcement effect according to the first effect) based on the random number for determination (hereinafter referred to as post-shift information) stored in the first random number memory 202a (first acquisition information storage means) is performed. In such cases, it is handled as follows. That is, after all the pre-shift information has been consumed, a continuous announcement effect based on the post-shift information is performed.

このように実施例1によると、判定用乱数値(取得情報)が第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された時期の遊技状態が短縮変動状態(第2遊技状態)であると、当該判定用乱数値(取得情報)に基づく連続予告演出を行わないこととし、当該判定用乱数値(取得情報)が全て処理された後、遊技状態が通常変動状態(非開放延長状態)になってから第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶した判定用乱数値(取得情報)に基づく連続予告演出を実行可能とする。よって、本遊技機1の遊技状態に基づいて、減り張りの利いた遊技を行うことができる。   As described above, according to the first embodiment, the gaming state at the time when the random number for determination (acquisition information) is stored in the first random number memory 202a for first determination (first acquisition information storage unit) is changed to a shortened fluctuation state (second game). State), the continuous announcement effect based on the determination random value (acquisition information) is not performed, and after all the determination random values (acquisition information) have been processed, the game state changes to the normal fluctuation state (non- After the state is opened and extended, a continuous announcement effect based on the random number for determination (acquisition information) stored in the first random number memory 202a (first acquisition information storage means) is enabled. Therefore, based on the gaming state of the gaming machine 1, it is possible to play a game with reduced tension.

次に、実施例2の遊技機について説明する。この実施例2では遊技球が流下可能な所定部位に遊技球の通過を検知する通過検知手段を設け、通過検知手段が遊技球で検知することに基づいて変動中予告演出の実行態様を変更するものである。この実施例2においては、(i)図34(a)に示すように、中央装置20に設けられたワープ通路21wの通路途中に遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Tが設けられた点と、(ii)対象演出変化処理(S1400)を図30ではなく図35(a)に基づいて実行する点とを除いて実施例1と同様である。   Next, a gaming machine according to a second embodiment will be described. In the second embodiment, the passage detecting means for detecting the passage of the game ball is provided at a predetermined portion where the game ball can flow down, and the execution mode of the fluctuating notice effect is changed based on the detection of the game ball by the passage detection means. Things. In the second embodiment, (i) as shown in FIG. 34A, a passage detection sensor 21T for detecting passage of a game ball is provided in the middle of a warp passage 21w provided in the central device 20. This embodiment is the same as the first embodiment except that (ii) the target effect change process (S1400) is executed based on FIG. 35A instead of FIG.

実施例2では、図34(b)に示すように、特定図柄変動演出においてリーチ表示を行った後に一定時間を経過すると、表示画面にワープ通路21wに遊技球を通過させることを促す表示(以下、通過表示という。)を行い、通過検知センサ21Tの検知が有効となる有効期間(演出の実行態様の変更契機となる期間)が開始される(d15)。そして、有効期間内に遊技球が通過検知手段21Tに検知されると有効期間が終了し(d16)、有効期間内に通過検知手段21Tの検知されないと有効期間として予め設定される期間が満了すると有効期間が終了する(d16)。そして、有効期間内に遊技球の通過を検知しなかった場合には(a17)、「実施例1の有効期間内に演出ボタンSWが操作されなかった場合」と同様に、実行態様(演出態様)に変更せずに変動中予告演出が進行し(図13のa18〜a21を参照)、有効期間内に遊技球の通過を検知した場合には(b17)、「実施例1の有効期間内に演出ボタンSWが操作された場合」と同様に、実行態様(演出態様)を変更して変動中予告演出が進行する(図13のb18〜b21を参照)。なお、実施例2および後述する変形例1においても、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、遊技球の通過検知に基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、実施例1と同様に、味方キャラクタK1が自滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て(図14を参照)、表示画面27aに外れ図柄を表示してもよい。   In the second embodiment, as shown in FIG. 34 (b), when a certain period of time has elapsed after the reach display is performed in the specific symbol variation effect, a display urging the game ball to pass through the warp passage 21w on the display screen (hereinafter, referred to as a display). , A passage display) is performed, and a valid period (a period that triggers a change in the effect execution mode) in which the detection of the passage detection sensor 21T is valid is started (d15). When the passing ball is detected by the passage detecting unit 21T within the valid period, the valid period ends (d16), and when the period set in advance as the valid period expires when the passing detecting unit 21T is not detected within the valid period. The validity period ends (d16). When the passage of the game ball is not detected within the valid period (a17), the execution mode (producing mode) is performed in the same manner as in the case where the effect button SW is not operated within the valid period of the first embodiment. )), The fluctuating notice effect proceeds (see a18 to a21 in FIG. 13), and when the passage of the game ball is detected within the valid period (b17), “within the valid period of the first embodiment” In the same manner as in the case where the effect button SW is operated, the execution mode (effect mode) is changed and the fluctuating notice effect proceeds (see b18 to b21 in FIG. 13). In addition, in the second embodiment and the first modified example described later, even though the random number for determination which is the target of the fluctuating announcement effect is off-hold, the high reliability is obtained based on the detection of the passage of the game ball. When the execution mode (production mode) is set, the ally character K1 self-destructs and the enemy character K2 wins (see FIG. 14), and goes off the display screen 27a, as in the first embodiment. A design may be displayed.

次に、図35(a)を用いて実施例2の対象演出変化処理(S1400)について説明する。対象演出変化処理(S1400)が起動すると、サブ制御基板220のCPU220aは、特定図柄変動演出(変動中予告演出を伴う図柄変動演出)を実行中であるか否かを判断する(S1405)。そして、否定的に判断される場合には(S1405;NO)、そのまま対象演出変化処理(S1400)を終了する。一方、特定図柄変動演出(変動中予告演出を伴う図柄変動演出)を実行中であれば(S1405;YES)、S1411以降の処理に移行する。   Next, the target effect change processing (S1400) according to the second embodiment will be described with reference to FIG. When the target effect change process (S1400) is activated, the CPU 220a of the sub-control board 220 determines whether or not a specific symbol change effect (symbol change effect accompanied by a fluctuating notice effect) is being executed (S1405). If the determination is negative (S1405; NO), the target effect change process (S1400) ends. On the other hand, if the specific symbol variation effect (the symbol variation effect accompanied by the fluctuating notice effect) is being executed (S1405; YES), the process proceeds to S1411 and subsequent steps.

S1411の処理では通過検知センサ21Tによる遊技球の検知が有効とされる期間(有効期間)を開始するタイミングが到来したか否かを判断する(S1411)。このタイミングが到来すると(S1411;YES)、通過検知センサ21Tによる検知を有効化する処理と、ワープ通路21wに遊技球を通過させることを促す表示(通過表示)を実行する処理を行う(S1416)。ここで、実施例2においても、事前予告演出の対象となっている保留(取得情報)に対応する図柄変動演出(特定図柄変動演出)においてリーチ表示が一定時間(例えば、2秒)を経過した後、変動予告演出の実行時期が到来する1秒
前までの時間を有効期間としているが、当該有効期間として予定する期間が満了する前に演出ボタンSWを操作すると、その時点で有効期間を終了することとしている(図12を参照)。
In the process of S1411, it is determined whether or not the timing to start the period (valid period) in which the detection of the game ball by the passage detection sensor 21T is valid has come (S1411). When this timing comes (S1411; YES), a process of validating the detection by the passage detection sensor 21T and a process of executing a display (passing display) for prompting the passing of the game ball through the warp passage 21w are performed (S1416). . Here, also in the second embodiment, the reach display has passed a certain time (for example, 2 seconds) in the symbol variation effect (specific symbol variation effect) corresponding to the hold (acquisition information) that is the target of the advance notice effect. After that, the validity period is one second before the execution time of the fluctuation notice effect is reached, but if the production button SW is operated before the expiration of the scheduled period, the validity period ends at that time (See FIG. 12).

そして、サブ制御部220Aが、有効期間中に「通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したこと」を確認すると(S1431;YES)、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知が有効を無効化する処理と、通過表示を消去する処理を行い(S1441)、変動中予告演出の実行態様を変更する処理を行った後(S1446)、対象演出変化処理(S1400)を終了する。これに対して、「有効期間中に通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したこと」を確認することなく(S1431;NO)、有効期間が終了したと判断すると(S1461;YES)、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知が有効を無効化する処理と、通過表示を消去する処理を行い(S1466)、対象演出変化処理(S1400)を終了する。   When the sub-control unit 220A confirms that “the passage detection sensor 21T has detected the passage of the game ball” during the valid period (S1431; YES), the detection of the game ball by the passage detection sensor 21T invalidates the validity. Then, a process of deleting the passing display is performed (S1441), a process of changing the execution mode of the fluctuating notice effect is performed (S1446), and then the target effect change process (S1400) is ended. On the other hand, if it is determined that the validity period has ended (S1461; YES) without confirming that "the passing detection sensor 21T has detected the passage of the game ball during the validity period" (S1431; NO), the passage is performed. A process of invalidating the detection of the game ball by the detection sensor 21T and a process of erasing the passing display are performed (S1466), and the target effect change process (S1400) ends.

実施例2によると実施例1と同様な効果を得ることができる。特に、実施例2では、変動中予告演出の実行態様を、遊技者が遊技球の発射強度を調整する行為(ワープ通路21wに遊技球が進入可能なように発射強度を調整する行為)に基づき再設定(再決定)することができるため、遊技者の遊技に対する参加意識を高め、予告演出(連続演出)に対する期待感を更に高めることができる。なお、実施例2では、ワープ通路21wを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Tを設ける態様を例示したが、通過検知手段の態様はこれに限定されない。例えば、図35(b)の変形例1に示すように、ステージ部21pを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Uを設ける態様を例示することもできる。   According to the second embodiment, the same effects as in the first embodiment can be obtained. Particularly, in the second embodiment, the execution mode of the fluctuating notice effect is based on the act of the player adjusting the firing intensity of the game ball (the act of adjusting the firing intensity so that the game ball can enter the warp passage 21w). Since the resetting (redetermination) can be performed, the player's awareness of participation in the game can be increased, and the expectation for the notice effect (continuous effect) can be further increased. In the second embodiment, the mode in which the pass detection sensor 21T for detecting the passage of the game ball passing through the warp passage 21w is illustrated, but the mode of the pass detection means is not limited to this. For example, as shown in Modification Example 1 of FIG. 35B, a mode in which a passage detection sensor 21U for detecting the passage of a game ball passing through the stage 21p can be exemplified.

また、実施例2や変形例1においても、通過検知センサ21T、21Uによる遊技球の検知が有効とされる有効期間が開始されると、通過検知センサ21Tが有効な検知を行う機会(変動中予告演出の実行態様の変更機会)を1回に限定する態様を例示したが、当該検知期間を複数回(2回、3回等)設けたり、有効期間として予め設定される期間内で無制限な操作を可能したりして、変動中予告演出の実行態様の変更機会を多数回としてもよい。このとき、変動中予告演出の実行態様として信頼度が段階的に高くなるものを多数備える場合、通過検知センサ21Tによる検知回数が増えるに従い、変動中予告演出の信頼度が向上してもよいし、変動中予告演出の信頼度が高くなったり低くなったり(例えば、奇数回目の検知では高くなったり、偶数回目の検知では低くなったり)してもよい。   In the second embodiment and the first modification as well, when the valid period in which the detection of the game ball by the passage detection sensors 21T and 21U is valid is started, the passage detection sensor 21T has an opportunity to perform the effective detection (during a change). Although the mode of changing the execution mode of the notice effect is limited to one time, the detection period is provided a plurality of times (two times, three times, or the like), or the detection period is unlimited within a period preset as a valid period. Operation may be performed, and the chance of changing the execution mode of the fluctuating notice effect may be set to many times. At this time, in the case where there are many execution modes of the notice effect during the change, the reliability of which is gradually increased, the reliability of the notice effect during the change may be improved as the number of times of detection by the passage detection sensor 21T increases. However, the reliability of the fluctuating announcement effect may increase or decrease (for example, the reliability may increase in the odd-numbered detection, or may decrease in the even-numbered detection).

次に、実施例3の遊技機について説明する。この実施例3では、(a)事前予告演出の実行中に保留図柄の変更条件が成立すると、味方キャラクタK1がアイテム(バトルに勝利するための道具)を獲得する点と、図39(a)の保留図柄変更処理が付加されている点が実施例1と異なるが、その他の点については実施例1と同様である。なお、実施例3は実施例1の変形例であるが、実施例2の変形例とすることもできる。   Next, a gaming machine according to a third embodiment will be described. In the third embodiment, (a) when the conditions for changing the reserved symbol are satisfied during execution of the advance notice effect, the ally character K1 acquires an item (a tool for winning the battle), and FIG. This embodiment is different from the first embodiment in that the reserved symbol change process is added, but the other points are the same as the first embodiment. The third embodiment is a modification of the first embodiment, but may be a modification of the second embodiment.

実施例3においても、実施例2と同様に、中央装置20のワープ通路21wの通路途中に通過検知センサ21Tを備えている(図34を参照)。この通過検知センサ21Tは終始、遊技球を検知可能とされているが、この遊技球の検知は個々の事前予告演出の実行中であって、個々の事前予告演出中に未だ保留図柄の変更を行っていないことを条件に、保留図柄を変更する契機となる(後述する)。   In the third embodiment, as in the second embodiment, a passage detection sensor 21T is provided in the middle of the warp passage 21w of the central device 20 (see FIG. 34). The passing detection sensor 21T is capable of detecting a game ball from beginning to end, but the detection of the game ball is during execution of each advance notice effect, and the change of the reserved symbol is still performed during each advance notice effect. On the condition that it is not performed, it becomes an opportunity to change the reserved symbol (described later).

実施例3の具体例(以下、具体例4という。)を図36〜図37を用いて説明する。具体例4においても、前述の具体例1と同様に、遊技状態が通常変動状態で、しかも第1保留表示領域27Mに3個の通常保留図柄A1が表示されている状態(第1保留数が3であ
る状態)で、第1始動入賞を生じ、特定保留が発生し、特定保留図柄Cが表示されたとする(図示を省略)。そして、特定保留の発生時に記憶されていた3個の判定用乱数値(通常保留)のうちの先に記憶されたものを消化して第1図柄変動演出を開始する(g4)。この後、所定時間を経過すると、表示画面27aに「味方キャラクタK1」が出現する(g5)。このとき、表示画面27aには「地上」を示す背景画像が表示される(g5)。
A specific example (hereinafter, referred to as specific example 4) of the third embodiment will be described with reference to FIGS. Also in the specific example 4, similarly to the specific example 1 described above, the game state is the normal fluctuation state, and three normal holding symbols A1 are displayed in the first holding display area 27M (the first holding number is 1). 3), it is assumed that a first starting prize is generated, a specific hold is generated, and a specific hold symbol C is displayed (not shown). Then, the first symbol variation effect is started by digesting the previously stored one of the three random numbers for determination (normal suspension) stored at the time of occurrence of the specific suspension (g4). Thereafter, after a lapse of a predetermined time, “friend character K1” appears on the display screen 27a (g5). At this time, a background image indicating “ground” is displayed on the display screen 27a (g5).

この第1図柄変動演出を実行しているときに、遊技球がワープ通路21wを通過し(g6)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、第1保留表示領域27Mにおいて最初に消化される判定用乱数値(取得情報)の存在を示す保留図柄(第1表示部M1に表示されている保留図柄A1)が、第1アイテム(例えば、ヘルメットを模した保留図柄)G1に変更される。なお、本実施例では、事前予告演出を伴う図柄変動演出中において、未だ保留図柄の変更がなされていなければ、終始、通過検知センサ21Tによる遊技球の通過検知を有効なものとするが、図柄変動演出中の所定時期(例えば、味方キャラクタK1の出現後の一定時間)に限って、当該通過検知を有効なものとしてもよい。   During the execution of the first symbol variation effect, the game ball passes through the warp passage 21w (g6), and when the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball, the game ball is first digested in the first hold display area 27M. The reserved symbol (the reserved symbol A1 displayed on the first display unit M1) indicating the existence of the determined random number value (acquired information) is changed to the first item (for example, the reserved symbol imitating a helmet) G1. You. In the present embodiment, during the symbol change effect accompanied by the advance notice effect, if the change of the reserved symbol has not yet been made, the detection of the passage of the game ball by the passage detection sensor 21T is effective throughout. The passage detection may be valid only at a predetermined time during the fluctuation effect (for example, a certain time after the appearance of the ally character K1).

この後、第1図柄変動演出の変動時間を経過すると、第1図柄変動演出を終了する(g8)。そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、第2図柄変動演出を開始する(g9)。このとき、第1アイテムG1を模した保留図柄が消去されるが、表示画面27a上の味方キャラクタK1が当該第1アイテム(ヘルメット)G1を身に付けた状態となる(g9)。この後、一定時間を経過すると、表示画面27aに「敵キャラクタK2」が出現する(g10)。そして、この第2図柄変動演出中においても、遊技球がワープ通路21wを通過し(g11)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、第1保留表示領域27Mにおいて最初に消化される判定用乱数値(取得情報)の存在を示す保留図柄(第1表示部M1に表示されている保留図柄A1)が、第2アイテム(例えば、盾を模した保留図柄)G2に変更される(g12)。この後、第2図柄変動演出の変動時間を経過すると、第2図柄変動演出を終了する(g13)。   Thereafter, when the variation time of the first symbol variation effect has elapsed, the first symbol variation effect is terminated (g8). Then, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol has elapsed, the second symbol change effect is started (g9). At this time, the hold symbol imitating the first item G1 is deleted, but the ally character K1 on the display screen 27a is in a state of wearing the first item (helmet) G1 (g9). Thereafter, after a certain period of time, “enemy character K2” appears on the display screen 27a (g10). Then, even during the second symbol change effect, when the game ball passes through the warp passage 21w (g11) and the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball, the game ball is first digested in the first hold display area 27M. The reserved symbol (reserved symbol A1 displayed on the first display unit M1) indicating the existence of the determination random number value (acquisition information) is changed to a second item (for example, a reserved symbol imitating a shield) G2 ( g12). Thereafter, when the fluctuation time of the second symbol fluctuation effect has elapsed, the second symbol fluctuation effect ends (g13).

そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、第3図柄変動演出を開始する(g14)。このとき、第2アイテムG2を模した保留図柄が消去されるが、表示画面27a上の味方キャラクタK1が当該第2アイテム(盾)G2を身に付けた状態となる(g14)。この第3図柄変動演出中においても、遊技球がワープ通路21wを通過し(g15)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、第1保留表示領域27Mにおいて最初に消化される判定用乱数値(取得情報)の存在を示す保留図柄(第1表示部M1に表示されている保留図柄A1)が、第3アイテム(例えば、刀を模した保留図柄)G3に変更される(g16)。この後、第3図柄変動演出の変動時間を経過すると、第3図柄変動演出を終了する(g17)。   Then, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol has elapsed, the third symbol change effect is started (g14). At this time, the hold symbol imitating the second item G2 is deleted, but the ally character K1 on the display screen 27a is wearing the second item (shield) G2 (g14). Even during the third symbol variation effect, when the game ball passes through the warp passage 21w (g15) and the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball, it is determined that the game ball is first consumed in the first hold display area 27M. The reserved symbol (reserved symbol A1 displayed on the first display unit M1) indicating the existence of the random number value (acquisition information) is changed to a third item (for example, a reserved symbol imitating a sword) G3 (g16). . Thereafter, when the fluctuation time of the third symbol fluctuation effect has elapsed, the third symbol fluctuation effect ends (g17).

そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると特定図柄変動演出を開始する(g18)。この場合も、第3アイテムG3を模した保留図柄が消去されるが、表示画面27a上の味方キャラクタK1が当該第3アイテム(刀)G3を身に付けた状態となる(g18)。そして、味方キャラクタK1と敵キャラクタK2は互いの距離を広げたり、狭めたりして牽制し合っているが、この間に左演出図柄、右演出図柄の順に停止させ、リーチ表示を行う。この後、一定時間を経過すると、表示画面に演出ボタンSWを表示(ボタン表示)を行い、演出ボタンSWの操作が有効となる有効期間を開始される(g19)。そして、有効期間内に演出ボタンが操作されると有効期間が終了し(g20)、有効期間内に演出ボタンSWが操作されないと有効期間として予め設定される期間が満了すると有効期間が終了する(g20)。   Then, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol elapses, the specific symbol change effect is started (g18). In this case also, the hold symbol imitating the third item G3 is deleted, but the ally character K1 on the display screen 27a is in a state of wearing the third item (sword) G3 (g18). While the ally character K1 and the enemy character K2 are checking each other by increasing or decreasing their distance, during this time, the left effect symbol and the right effect symbol are stopped in this order and reach display is performed. Thereafter, when a certain time has elapsed, the effect button SW is displayed on the display screen (button display), and an effective period in which the operation of the effect button SW is valid is started (g19). When the effect button is operated within the valid period, the valid period ends (g20). When the effect button SW is not operated within the valid period, the period set in advance as the valid period expires, and the valid period ends (g20). g20).

ここで、実施例3の遊技機では、連続予告演出(事前予告演出および変動中予告演出を用いた連続予告演出)の演出パターン(実行態様)として、前述の実行態様1〜5の他に
、以下の実行態様も備えている。つまり、敵キャラクタK2の数が1、味方キャラクタK1の数が1であるが、味方キャラクタK1が1つのアイテムを備える実行態様(以下、実行態様6という。)と、味方キャラクタK1が複数のアイテムを備える実行態様(以下、実行態様7という。)、味方キャラクタK1がアイテムを備え、しかも敵キャラクタK2が弱体化されている実行態様(以下、実行態様8という。)を備える。そして、実行態様6の信頼度は「15%」、「実行態様7の信頼度は「20%」、実行態様8の信頼度は「30%」とされている。なお、味方キャラクタK1が取得可能なアイテムの数(例えば、0個か、1個か、複数個か)は個々の事前予告演出を伴う図柄変動演出中に、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したか否かによって異なることになる。
Here, in the gaming machine of the third embodiment, in addition to the above-described execution modes 1 to 5, as an effect pattern (execution mode) of the continuous announcement effect (continuous announcement effect using the advance announcement effect and the changing announcement effect), The following execution mode is also provided. That is, although the number of enemy characters K2 is one and the number of ally characters K1 is one, an execution mode in which the ally character K1 has one item (hereinafter, referred to as an execution mode 6), and the ally character K1 has a plurality of items (Hereinafter referred to as execution mode 7), and an execution mode (hereinafter referred to as execution mode 8) in which the ally character K1 includes an item and the enemy character K2 is weakened. The reliability of the execution mode 6 is “15%”, the reliability of the execution mode 7 is “20%”, and the reliability of the execution mode 8 is “30%”. It should be noted that the number of items (for example, 0, 1, or a plurality of items) that the ally character K1 can acquire is determined by the passage detection sensor 21T during passage of the game ball during the symbol change effect accompanied by the individual advance notice effect. Will be different depending on whether or not is detected.

図38に戻って更に説明すると、有効期間内に演出ボタンSWが操作されない場合には(g21)、事前予告演出を実行されていた実行態様(演出態様)のまま、変動中予告演出を行う(g22)。つまり、具体例4では、事前予告演出中に複数のアイテムを獲得していたため、実行態様7が実行される。また、具体例4と異なり、事前予告演出中に獲得したアイテム数が単数であると実行態様6が実行され、事前予告演出中に獲得したアイテム数が「0」であると実行態様1が実行される。   Returning to FIG. 38, if the effect button SW is not operated within the valid period (g21), a fluctuating notice effect is performed in the execution mode (effect mode) in which the advance notice effect was executed ( g22). That is, in the specific example 4, since a plurality of items are acquired during the advance notice effect, the execution mode 7 is executed. Further, unlike the specific example 4, the execution mode 6 is executed when the number of items acquired during the advance notice effect is singular, and the execution mode 1 is executed when the number of items acquired during the advance notice effect is “0”. Is done.

このように有効期間内に演出ボタンSWが操作されない場合(g21)であって、連続予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て、表示画面27aに大当り図柄を表示する。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する。なお、実施例3では、事前予告演出の段階で獲得したアイテム数が多くなるほど、変動中予告演出の信頼度が高くなってもよい。この場合、有効期間内に演出ボタンSWが操作されない場合においても、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、変動中予告演出の実行態様が高信頼度となった場合には、味方キャラクタK1が自滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示してもよい。   Thus, the case where the effect button SW is not operated within the valid period (g21), and the continuous notice effect is a true notice (the case where the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is actually a hit hold). After the effect that the ally character K1 defeats the enemy character K2, a big hit symbol is displayed on the display screen 27a. In addition, when the continuous announcement effect is the gaseous announcement (when the hold that triggered the execution of the continuous announcement effect is actually released), the enemy character K2 comes off the display screen 27a through the effect of victory over the ally character K1. Display a symbol. In the third embodiment, as the number of items acquired in the advance notice effect stage increases, the reliability of the changing notice effect may increase. In this case, even when the effect button SW is not operated within the validity period, the execution mode of the fluctuating notice effect is high even though the random number for determination that is the target of the fluctuating notice effect is out of hold. When the degree of reliability is reached, the ally character K1 may self-destruct and the enemy character K2 may win, and then display the design on the display screen 27a.

一方、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると(h21)、事前予告演出を実行されていた実行態様(演出態様)を変更して変動中予告演出を行う(h22)。例えば、事前予告演出が「決闘バトル」であった場合には、演出ボタンSWが操作に基づいて、敵キャラクタK2が振り回していた「ヌンチャク」が「鯛焼き」となる。つまり、敵キャラクタK2の武器が「ヌンチャク」から「鯛焼き」となり、実行態様8が実行される。なお、具体例4においても、具体例1と同様に、バトルの内容を陸上トラックにおいて行うチェイスバトル(徒競走)に変更してもよい。このときにおいても、連続予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て、表示画面27aに大当り図柄を表示する。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する。なお、実施例3および後述する変形例2においても、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンSWの操作に基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、実施例1と同様に、味方キャラクタK1が自滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示してもよい。   On the other hand, when the effect button SW is operated during the valid period (h21), the execution mode (effect mode) in which the advance notice effect has been executed is changed to perform the fluctuating notice effect (h22). For example, when the advance notice effect is “duel battle”, “nunchaku” that the enemy character K2 wields becomes “sea bream” based on the operation of the effect button SW. That is, the weapon of the enemy character K2 is changed from “nunchaku” to “sea bream”, and the execution mode 8 is executed. In addition, also in the specific example 4, similarly to the specific example 1, the content of the battle may be changed to a chase battle (running race) performed on a land track. Also at this time, when the continuous announcement effect is a true announcement (when the hold that triggers the execution of the continuous announcement effect is actually a hit hold), the display is performed after the ally character K1 defeats the enemy character K2. The big hit symbol is displayed on the screen 27a. In addition, when the continuous announcement effect is the gaseous announcement (when the hold that triggered the execution of the continuous announcement effect is actually released), the enemy character K2 comes off the display screen 27a through the effect of victory over the ally character K1. Display a symbol. In addition, in the third embodiment and the later-described modified example 2, even though the random number for determination which is the target of the fluctuating announcement effect is off-hold, high reliability is obtained based on the operation of the effect button SW. Is set, the ally character K1 self-destructs and the enemy character K2 wins, similar to the first embodiment. Good.

次に、図39(a)を用いて実施例3の保留図柄変更処理(S1500)について説明する。保留図柄変更処理(S1500)が起動すると、サブ制御基板220のCPU220aは、事前予告演出を伴う図柄変動演出を実行中であるか否かを判断する(S1510)。そして、否定的に判断される場合には(S1510;NO)、そのまま保留図柄変更
処理(S1500)を終了する。一方、肯定的に判断される場合には(S1510;YES)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したか否かを判断し(S1515)、検知しない場合には(S1515;NO)、保留図柄変更処理(S1500)を終了し、演出制御処理(S980)に一旦復帰する。
Next, with reference to FIG. 39A, a description will be given of a reserved symbol change process (S1500) according to the third embodiment. When the pending symbol change process (S1500) is activated, the CPU 220a of the sub-control board 220 determines whether or not a symbol variation effect accompanied by a preliminary announcement effect is being executed (S1510). If the determination is negative (S1510; NO), the pending symbol change process (S1500) is terminated. On the other hand, if it is determined to be affirmative (S1510; YES), it is determined whether or not the passage detection sensor 21T has detected the passage of the game ball (S1515). If it is not detected (S1515; NO), The pending symbol change process (S1500) is ended, and the process temporarily returns to the effect control process (S980).

一方、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると(S1515;YES)、当該図柄変動演出において既に保留図柄の変更を行ったか否かを判断する(S1520)。そして、既に保留図柄の変更を行っている場合には(S1520;YES)、そのまま保留図柄変更処理(S1500)を終了し、保留図柄の変更を行っていない場合には(S1520;NO)には、第1保留表示領域27Mにおいて最初に消化される判定用乱数値(取得情報)の存在を示す保留図柄(第1表示部M1に表示されている保留図柄A1)を変更する処理を行った後、保留図柄変更処理(S1500)を終了する。   On the other hand, when the passing detection sensor 21T detects the passing of the game ball (S1515; YES), it is determined whether or not the pending symbol has already been changed in the symbol variation effect (S1520). If the pending symbol has already been changed (S1520; YES), the pending symbol change process (S1500) is ended as it is, and if the pending symbol has not been changed (S1520; NO), After performing the process of changing the reserved symbol (the reserved symbol A1 displayed on the first display unit M1) indicating the existence of the random number for determination (acquisition information) which is first digested in the first reserved display area 27M. Then, the pending symbol change process (S1500) ends.

実施例3によると実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、変動中予告演出をより有利に進めるためのアイテムを事前予告演出の段階で、ワープ通路21wに遊技球を通過させることによって集めることができる。このため、事前予告演出を伴う図柄変動演出において新たな形態の保留変化演出を提供できる。そして、保留図柄を変化させた内容を以後の予告演出(事前予告演出、変動中予告演出)に徐々に反映していき、特定変動演出の実行中に予告演出(変動中予告演出)を変更することが可能であるため、遊技興趣を更に向上させることができる。   According to the third embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the first embodiment. That is, it is possible to collect items for making the floating announcement effect more advantageous by passing the game ball through the warp passage 21w at the stage of the advance announcement effect. For this reason, it is possible to provide a new form of hold change effect in the symbol change effect accompanied by the advance notice effect. Then, the content of the changed design is gradually reflected in subsequent announcement effects (advance announcement effect, fluctuating announcement effect), and the announcement effect (fluctuating announcement effect) is changed during execution of the specific fluctuation effect. Because it is possible, the entertainment interest of the game can be further improved.

なお、実施例3においても、ワープ通路21wを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Tを設ける態様を例示したが、変形例1と同様に、ステージ部21pを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Uを設ける態様を例示することもできる。また、演出ボタンSWの操作に基づいて、変動中予告演出の実行態様を変更する態様を例示したが、実施例2と同様に、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知することに基づいて、変動中予告演出の実行態様を変更することとしてもよい。   In the third embodiment, the mode in which the passage detection sensor 21T for detecting the passage of the game ball passing through the warp passage 21w is illustrated, but similarly to the first modification, the game ball passing the stage 21p is provided. A mode in which a passage detection sensor 21U for detecting the passage of the vehicle is provided can also be exemplified. Further, the mode in which the execution mode of the fluctuating notice effect is changed based on the operation of the effect button SW has been exemplified. Alternatively, the execution mode of the fluctuating notice effect may be changed.

また、実施例3においても、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知に基づいて保留図柄を変更する機会を、事前予告演出を伴う図柄変動演出が一回行われる毎に1回とする態様を例示したが、保留図柄を変更する機会を複数回としてもよく、複数回変更可能とする場合には変更可能な回数に上限を設けてもよい。また、実施例3では、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知に基づいて保留図柄を変更してから、当該変更した保留図柄に対応する図柄変動演出が開始する際に保留図柄の変更態様が、当該図柄変動演出の内容に反映する態様を例示した。但し、図39(b)の変形例2に示すように、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知が行われると、一旦保留図柄を変更するのではなく、進行中の図柄変動演出の内容を直接変更してもよい。例えば、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知が行われると(j6)、味方キャラクタK1が直ちにヘルメットを付けることとしてもよい(一旦、保留図柄を、ヘルメットをあしらった図柄にし、その後、味方キャラクタK1がヘルメットを付けるのではなく、味方キャラクタK1が直ちにヘルメットを付けることとしてもよい。)。この変形例2においても、個々の図柄変動演出において、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知に基づいて、当該図柄変動演出が変更可能な回数に上限を設けてもよい。   Further, also in the third embodiment, an example in which the opportunity to change the reserved symbol based on the detection of the game ball by the passage detection sensor 21T is set to one time each time the symbol change effect with the advance notice effect is performed once. However, the opportunity to change the reserved symbol may be set to a plurality of times, and in the case where the change can be made a plurality of times, an upper limit may be set to the number of times the change can be made. Further, in the third embodiment, after changing the holding symbol based on the detection of the game ball by the passage detection sensor 21T, when the symbol change effect corresponding to the changed holding symbol starts, the changing mode of the holding symbol is: An example in which the content is reflected in the contents of the symbol change effect is illustrated. However, as shown in a modified example 2 of FIG. 39 (b), when the detection of the game ball by the passage detecting sensor 21T is performed, the content of the ongoing symbol variation effect is directly changed without temporarily changing the held symbol. May be changed. For example, when the detection of a game ball by the passage detection sensor 21T is performed (j6), the ally character K1 may immediately wear a helmet (once the reserved symbol is changed to a symbol with a helmet, and thereafter, the ally character K1). Instead of wearing a helmet, the ally character K1 may wear a helmet immediately.) Also in the second modification, an upper limit may be set on the number of times that the symbol variation effect can be changed in each symbol variation effect based on the detection of the game ball by the passage detection sensor 21T.

以上のように、実施例3では「遊技球が流下可能な所定部位(ワープ通路、ステージ)における遊技球の通過を検知する検知手段と、前記検知手段が遊技球の通過を検知したことに基づいて保留表示態様を変化させることが可能な保留表示制御手段と、を備える遊技機」について示している。そして、実施例3ではワープ通路21wと、保留表示領域27M、27Nが設けられる方向(保留図柄を増減表示していく方向)が揃えられていないが、当該方向を略同一方向に揃えてもよい。例えば、上下方向に延びるワープ通路21wに
沿って、保留表示領域27M、27Nを上下方向に設け(演出表示装置27の表示画面27a上において上下方向に設け)、ワープ通路21wを遊技球が通過したときに保留図柄が表示されている場合には、その表示態様を変化させることとしてもよい。また、実施例3に示すように、左右方向に延びるステージ21pに沿って、保留表示領域27M、27Nを左右方向に設けることで(演出表示装置27の表示画面27a上において左右方向に設けることで)、ステージ21pを遊技球が通過したときに保留図柄が表示されている場合には、その表示態様を変化させることとしてもよい。
As described above, in the third embodiment, “the detecting means for detecting the passage of the game ball in the predetermined portion (warp passage, stage) where the game ball can flow down, and the detection means for detecting the passage of the game ball based on the detection means And a hold display control means capable of changing the hold display mode. In the third embodiment, the direction in which the warp passage 21w and the reserved display areas 27M and 27N are provided (the direction in which the reserved symbols are increased or decreased) is not aligned. However, the directions may be aligned in substantially the same direction. . For example, along the warp passage 21w extending in the vertical direction, the hold display areas 27M and 27N are provided vertically (on the display screen 27a of the effect display device 27 in the vertical direction), and the game ball has passed through the warp passage 21w. Sometimes, when a reserved symbol is displayed, the display mode may be changed. In addition, as shown in the third embodiment, the hold display areas 27M and 27N are provided in the left and right direction along the stage 21p extending in the left and right direction (by being provided in the left and right direction on the display screen 27a of the effect display device 27). If the pending symbol is displayed when the game ball passes through the stage 21p, the display mode may be changed.

また、実施例3の場合には、当り保留(特定保留)の取得時に通常保留図柄を一旦表示し、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したときに、当該当り保留(特定保留)の存在を示す通常保留図柄を特定保留図柄に変更することとしてもよい。更に、このように一旦表示された保留図柄を変更するためには、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したときに、当り保留(特定保留)が存在していることを条件としてもよい。また、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したときの保留数(表示されている保留図柄の個数)によって保留図柄の変化が発生する可能性を異ならせてもよい。   Further, in the case of the third embodiment, the normal holding symbol is displayed once when the hit holding (specific holding) is acquired, and when the passing detection sensor 21T detects the passing of the game ball, the hit holding (specific holding) is displayed. The normal reserved symbol indicating presence may be changed to a specific reserved symbol. Furthermore, in order to change the once-displayed holding symbol, the condition may be that a hit holding (specific holding) exists when the passage detection sensor 21T detects the passing of the game ball. . Further, the possibility of occurrence of a change in the reserved symbol may be varied depending on the number of retained symbols (the number of displayed reserved symbols) when the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball.

次に、実施例4の遊技機について説明する。この実施例4においても、実施例3と同様に、味方キャラクタK1がアイテム(バトルに勝利するための道具)を獲得する点が実施例1と異なるが、その他の点については実施例1と同様である。なお、実施例4は実施例1の変形例であるが、実施例2の変形例とすることもできる。   Next, a gaming machine according to a fourth embodiment will be described. The fourth embodiment is also different from the first embodiment in that the ally character K1 acquires an item (a tool for winning a battle) as in the third embodiment, but the other points are the same as the first embodiment. It is. The fourth embodiment is a modification of the first embodiment, but may be a modification of the second embodiment.

実施例4においても、実施例2と同様に、中央装置20のワープ通路21wの通路途中に通過検知センサ21Tを備えている(図34を参照)。この通過検知センサ21Tは終始、遊技球を検知可能とされているが、この遊技球の検知は個々の事前予告演出の実行中であって、個々の事前予告演出中に未だアイテム図柄の表示を行っていないことを条件に、アイテム図柄表示領域27dにアイテム図柄を表示することが可能となる。   In the fourth embodiment, as in the second embodiment, a passage detection sensor 21T is provided in the middle of the warp passage 21w of the central device 20 (see FIG. 34). The passing detection sensor 21T is capable of detecting a game ball from start to finish. However, the detection of the game ball is during execution of each advance notice effect, and the display of the item design is still performed during each advance notice effect. It is possible to display an item symbol in the item symbol display area 27d on condition that the item symbol is not performed.

実施例4の具体例(以下、具体例5という。)を図40〜図42を用いて説明する。具体例5においても、前述の具体例1と同様に、遊技状態が通常変動状態で、しかも第1保留表示領域27Mに3個の通常保留図柄A1が表示されている状態(第1保留数が3である状態)で、第1始動入賞を生じ、特定保留が発生し、特定保留図柄Cが表示されたとする(図示を省略)。そして、特定保留の発生時に記憶されていた3個の判定用乱数値(通常保留)のうちの先に記憶されたものを消化して第1図柄変動演出を開始する(k4)。この後、一定時間を経過すると、表示画面27aに「味方キャラクタK1」が出現する(k5)。このとき、表示画面27aには「地上」を示す背景画像が表示される(k5)。   A specific example (hereinafter, referred to as specific example 5) of the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. Also in the specific example 5, similarly to the specific example 1 described above, a state in which the gaming state is a normal fluctuation state, and three normal holding symbols A1 are displayed in the first holding display area 27M (the first holding number is 1). 3), a first start winning is generated, a specific hold is generated, and a specific hold symbol C is displayed (not shown). Then, the first symbol variation effect is started by digesting the previously stored one of the three determination random numbers (normal suspension) stored at the time of occurrence of the specific suspension (k4). Thereafter, after a lapse of a certain period of time, a “friend character K1” appears on the display screen 27a (k5). At this time, a background image indicating "ground" is displayed on the display screen 27a (k5).

この第1図柄変動演出を実行しているときに、遊技球がワープ通路21wを通過し(k6)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、アイテム図柄表示領域27dに第1アイテム図柄(例えば、ヘルメットを模した図柄)D1が表示される。なお、本実施例では、事前予告演出を伴う図柄変動演出中において、未だアイテム図柄が表示されていなければ、終始、通過検知センサ21Tによる遊技球の通過検知を有効なものとするが、図柄変動演出中の一定時期(例えば、味方キャラクタK1の出現後の一定時間)に限って、当該通過検知を有効なものとしてもよい。また、実施例4と異なり、一回の「事前予告演出を伴う図柄変動演出」において、通過検知センサ21Tによる遊技球の通過検知が複数回生ずると、複数個のアイテム図柄を獲得(表示)可能としてもよいし、2回目以降の検知が行われると、それ以前に獲得(表示)したアイテム図柄を他のアイテム図柄に変更(例えば、刀から鉄砲等、より強力なアイテム図柄への変更)を可能としたりしてもよい。   During the execution of the first symbol variation effect, the game ball passes through the warp passage 21w (k6), and when the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball, the first item symbol is displayed in the item symbol display area 27d. (For example, a pattern imitating a helmet) D1 is displayed. In the present embodiment, during the symbol change effect accompanied with the advance notice effect, if the item symbol is not displayed yet, the detection of the passage of the game ball by the passage detection sensor 21T is effective throughout. The passage detection may be effective only for a certain period during the effect (for example, a certain time after the appearance of the ally character K1). Also, unlike the fourth embodiment, in one "symbol fluctuation effect with advance notice effect", when the detection of the passing of the game ball by the pass detection sensor 21T occurs plural times, a plurality of item symbols can be obtained (displayed). When the second and subsequent detections are performed, the previously acquired (displayed) item design is changed to another item design (for example, a change from a sword to a more powerful item design such as a gun). It may be possible.

この後、第1図柄変動演出の変動時間を経過すると、第1図柄変動演出を終了する(k8)。そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、第2図柄変動演出を開始する(k9)。この後、一定時間を経過すると、表示画面27aに「敵キャラクタK2」が出現する(k9)。そして、この第2図柄変動演出中においても、遊技球がワープ通路21wを通過し(k10)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、アイテム図柄表示領域27dに第2アイテム図柄(例えば、盾を模したアイテム柄)D2が表示される(k11)。この後、第2図柄変動演出の変動時間を経過すると、第2図柄変動演出を終了する(k12)。   Thereafter, when the fluctuation time of the first symbol fluctuation effect has elapsed, the first symbol fluctuation effect ends (k8). Then, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol has elapsed, the second symbol change effect is started (k9). Thereafter, after a certain period of time, “enemy character K2” appears on the display screen 27a (k9). Then, even during the second symbol change effect, when the game ball passes through the warp passage 21w (k10) and the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball, the second item symbol (for example, , An item pattern imitating a shield) D2 is displayed (k11). Thereafter, when the fluctuation time of the second symbol fluctuation effect has elapsed, the second symbol fluctuation effect ends (k12).

そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、第3図柄変動演出を開始する(k13)。この第3図柄変動演出中においても、遊技球がワープ通路21wを通過し(k14)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、アイテム図柄表示領域27dに第3アイテム図柄(例えば、刀を模したアイテム柄)D3が表示される(k15)。この後、第3図柄変動演出の変動時間を経過すると、第3図柄変動演出を終了する。そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると特定図柄変動演出を開始する。   Then, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol has elapsed, the third symbol change effect is started (k13). Even during the third symbol variation effect, when the game ball passes through the warp passage 21w (k14) and the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball, the third item symbol (for example, a sword) is displayed in the item symbol display area 27d. Is displayed (k15). Thereafter, when the variation time of the third symbol variation effect has elapsed, the third symbol variation effect is terminated. Then, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol elapses, the specific symbol change effect is started.

そして、左演出図柄、右演出図柄の順に停止させ、リーチ表示を行う(k16、k17)。この後、一定時間を経過すると、表示画面に演出ボタンSWの表示(ボタン表示)を行い、演出ボタンSWの操作が有効となる有効期間を開始される(k18)。そして、有効期間内に演出ボタンが操作されると有効期間が終了し(k19)、有効期間内に演出ボタンSWが操作されないと有効期間として予め設定される期間が満了すると有効期間が終了する(k19)。   Then, the left effect symbol and the right effect symbol are stopped in this order, and reach display is performed (k16, k17). Thereafter, when a certain time has elapsed, the effect button SW is displayed on the display screen (button display), and an effective period in which the operation of the effect button SW is valid is started (k18). When the effect button is operated within the valid period, the valid period ends (k19), and when the effect button SW is not operated within the valid period, the valid period ends when the period set in advance as the valid period expires ( k19).

有効期間内に演出ボタンSWが操作されない場合には(k20)、事前予告演出を実行されていた実行態様(演出態様)のまま、変動中予告演出を行う(k21)。つまり、事前予告演出で獲得したアイテム(付加演出要素)を反映させないまま、変動中予告演出(例えば、実行態様1)が行われる(k21)。そして、連続予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て、表示画面27aに大当り図柄を表示する。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する。   If the effect button SW is not operated within the valid period (k20), a fluctuating notice effect is performed with the execution mode (effect mode) in which the advance notice effect has been executed (k21). That is, a fluctuating announcement effect (for example, execution mode 1) is performed without reflecting the item (additional effect element) acquired in the advance announcement effect (k21). Then, when the continuous announcement effect is a true announcement (when the hold that triggered the execution of the continuous announcement effect is actually a hit hold), the ally character K1 wins over the enemy character K2, and then is displayed on the display screen 27a. Display the big hit symbol. In addition, when the continuous announcement effect is the gaseous announcement (when the hold that triggered the execution of the continuous announcement effect is actually released), the enemy character K2 comes off the display screen 27a through the effect of victory over the ally character K1. Display a symbol.

一方、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると(m20)、事前予告演出を実行されていた実行態様(演出態様)を変更して変動中予告演出を行う(m21)。つまり、遊技者が演出ボタンSWに施した操作(反映操作)に基づいて、事前予告演出で獲得したアイテム(付加演出要素)を反映した状態で、変動中予告演出が行われる(m21)。具体的には、味方キャラクタK1がアイテム図柄表示領域27dに表示されたアイテム(アイテム図柄)を身につけた状態となる。このとき、事前予告演出中に複数のアイテムを獲得していたため、実行態様7が実行される。更に詳しく説明すると、事前予告演出中に獲得したアイテム数が単数であると実行態様6が実行され、事前予告演出中に獲得したアイテム数が複数であると実行態様7が実行される。但し、事前予告演出中に獲得したアイテム数が「0」であると実行態様1が実行される。   On the other hand, when the effect button SW is operated within the valid period (m20), the execution mode (effect mode) in which the advance notice effect has been executed is changed to perform the fluctuating notice effect (m21). In other words, based on the operation (reflection operation) performed by the player on the effect button SW, a fluctuating notice effect is performed in a state in which the item (additional effect element) acquired in the advance notice effect is reflected (m21). Specifically, the ally character K1 wears the item (item design) displayed in the item design display area 27d. At this time, the execution mode 7 is executed because a plurality of items have been acquired during the advance notice effect. More specifically, the execution mode 6 is executed when the number of items acquired during the advance notice effect is singular, and the execution mode 7 is executed when the number of items acquired during the advance notice effect is plural. However, when the number of items acquired during the advance notice effect is “0”, the execution mode 1 is executed.

そして、連続予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て、表示画面27aに大当り図柄を表示する。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する。なお
、実施例4および後述する変形例3においても、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンSWの操作等に基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、実施例1と同様に、味方キャラクタK1が自滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示してもよい。
Then, when the continuous announcement effect is a true announcement (when the hold that triggered the execution of the continuous announcement effect is actually a hit hold), an ally character K1 defeats the enemy character K2, and then is displayed on the display screen 27a. Display the big hit symbol. In addition, when the continuous announcement effect is the gaseous announcement (when the hold that triggered the execution of the continuous announcement effect is actually released), the enemy character K2 comes off the display screen 27a through the effect of victory over the ally character K1. Display a symbol. In the fourth embodiment and a third modified example described later, even though the random number for determination, which is the target of the in-flight announcement effect, is out of hold, the high reliability is obtained based on the operation of the effect button SW and the like. When the degree execution mode (production mode) is set, as in the first embodiment, the ally character K1 self-destructs and the enemy character K2 goes through an effect of winning, and then the design is displayed on the display screen 27a. Is also good.

実施例4によると実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、変動中予告演出をより有利に進めるための使用可能となるアイテムを事前予告演出の段階で、ワープ通路21wに遊技球を通過させることによって集めることができる。そして、変動中予告演出を伴う図柄変動演出において、アイテムの使用の要否を選択し、変動中予告演出の実行態様を変更できるため、遊技興趣を更に高めることができる。すなわち、事前予告演出で獲得したアイテム(付加演出要素)を反映させて、変動中予告演出の内容を変更するか否かが遊技者の意志に委ねられるため、遊技者の遊技への参加意識を高め、遊技興趣を更に高めることができる。なお、実施例4においても、ワープ通路21wを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Tを設ける態様を例示したが、変形例1と同様に、ステージ部21pを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Uを設ける態様を例示することもできる。   According to the fourth embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the first embodiment. In other words, items that can be used to advance the fluctuating announcement effect more advantageously can be collected by passing game balls through the warp passage 21w at the stage of the advance announcement effect. Then, in the symbol change effect accompanied by the change notice effect, the necessity of use of the item can be selected and the execution mode of the change notice effect can be changed, so that the interest in the game can be further enhanced. In other words, it is up to the player to decide whether to change the content of the fluctuating notice effect by reflecting the item (additional effect element) acquired in the advance notice effect, and the player's willingness to participate in the game is changed. It is possible to further enhance the entertainment interest. In the fourth embodiment, the mode in which the passage detection sensor 21T for detecting the passage of the game ball passing through the warp passage 21w is illustrated. However, similarly to the first modification, the game ball passing the stage 21p is provided. A mode in which a passage detection sensor 21U for detecting the passage of the vehicle is provided can also be exemplified.

次に、図43および図44の具体例(以下、具体例6という。)を用いて実施例4の変形例(以下、変形例3という。)について説明する。この変形例3においては、連続予告演出が開始されると、表示画面27aのアイテム図柄表示領域27dが表示可能となる。そして、事前予告演出を伴う図柄変動演出中において表示画面27aに、獲得可能なアイテム図柄(例えば、ペンキ等の着色具を模したアイテム図柄)が表示される(p1)。   Next, a modified example (hereinafter, referred to as a modified example 3) of the fourth embodiment will be described using a specific example (hereinafter, referred to as a specific example 6) in FIGS. 43 and 44. In the third modification, when the continuous announcement effect is started, the item symbol display area 27d on the display screen 27a can be displayed. Then, during the design change effect accompanied by the advance notice effect, an obtainable item design (for example, an item design imitating a coloring tool such as paint) is displayed on the display screen 27a (p1).

そして、所定のアイテム図柄(赤ペンキを模したアイテム図柄)E3が表示されている一定の時間の間に、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると(p2)、このアイテム図柄E3が獲得可能図柄とされ、アイテム図柄表示領域27dに表示される(p3)。なお、図43中の「p1」は、アイテム図柄表示領域27dに、前に獲得可能としたアイテム図柄E1、E2(黒ペンキを模したアイテム図柄E1、ピンクペンキ模したアイテム図柄E2)が表示された状態で、アイテム図柄E3を更に獲得が可能であることを表示している。   Then, when the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball during a predetermined time during which the predetermined item design (item design imitating red paint) E3 is displayed (p2), the item design E3 is obtained. A possible symbol is displayed in the item symbol display area 27d (p3). As for “p1” in FIG. 43, the item designs E1 and E2 (item designs E1 imitating black paint, item designs E2 imitating pink paint) that were previously obtainable are displayed in the item design display area 27d. In this state, it is displayed that the item symbol E3 can be further acquired.

具体例6においては、事前予告演出を伴う図柄変動演出を終了しても、表示画面27aに獲得可能となったアイテム図柄が表示されたままとなる(p4)。そして、変動中予告演出を伴う図柄変動演出を開始すると、表示画面27aに演出ボタンSWを模した図柄Fが表示される(p5)。そして、演出ボタンSWの操作有効期間が開始すると、獲得可能としたアイテム図柄E1〜E3の中から必要なアイテム図柄を選択する演出を開始する。具体的には、獲得可能としたアイテム図柄を順次、矢印Wで指し示して行き、所定のアイテム図柄を指し示す矢印Wが、消滅する前に演出ボタンSWを操作すると、当該矢印Wで指し示されたアイテム図柄が必要なものとして選択され、表示画面27aの上部に表示される(p6〜p9)。そして、具体例5では、アイテム図柄(赤ペンキを模したアイテム図柄)E3が矢印Wで指し示されたときに演出ボタンSWを操作したため(p8)、アイテム図柄E3が必要なアイテム図柄として選択された場合を示している(p9)。   In the specific example 6, even if the design fluctuation effect accompanied with the advance notice effect is ended, the item symbol that can be obtained is still displayed on the display screen 27a (p4). Then, when the symbol fluctuating effect accompanied by the fluctuating notice effect is started, a symbol F imitating the effect button SW is displayed on the display screen 27a (p5). Then, when the operation effective period of the effect button SW starts, an effect of selecting a necessary item design from the obtainable item designs E1 to E3 is started. More specifically, item patterns that can be acquired are sequentially pointed by an arrow W, and when the arrow W indicating a predetermined item pattern is operated by operating the effect button SW before disappearing, the arrow W is pointed by the arrow W. The item design is selected as necessary and displayed at the top of the display screen 27a (p6 to p9). In the specific example 5, since the effect button SW was operated when the item design (the item design imitating red paint) E3 was pointed by the arrow W (p8), the item design E3 was selected as a necessary item design. (P9).

選択されたアイテム図柄E3は、演出ボタンSWを模した図柄Fの側方に表示される(p9)。この後、表示画面27aに両図柄E3、Fの合体操作を促す表示が一定時間なされる(図示を省略)。そして、この表示がなされている間に演出ボタンSWを操作しないと、選択されたアイテム図柄E3は消滅し、表示画面27aに演出ボタンSWを模した図柄Fが表示される(p10、p11)。つまり、アイテム図柄E3と図柄Fが合体せず、図柄Fのみが表示される(p10、p11)。   The selected item symbol E3 is displayed beside the symbol F imitating the effect button SW (p9). Thereafter, a display urging the operation of combining the symbols E3 and F is displayed on the display screen 27a for a certain period of time (not shown). If the effect button SW is not operated during this display, the selected item symbol E3 disappears, and a symbol F imitating the effect button SW is displayed on the display screen 27a (p10, p11). That is, the item design E3 and the design F are not united, and only the design F is displayed (p10, p11).

合体しなかった場合、演出ボタンSWの操作有効期間が終了する前に演出ボタンSWを操作しないと(p12)、事前予告演出で実行していた実行態様(以下、第1実行態様という。)で変動中予告演出を実行する(p13)。また、操作有効期間が終了する前に演出ボタンSWを操作すると(q12)、事前予告演出で実行していた実行態様(第1実行態様)と異なる実行態様(以下、実行態様Bという。)で変動中予告演出を実行する(q13)。   If the merging is not performed, if the effect button SW is not operated before the operation effective period of the effect button SW ends (p12), the execution mode (hereinafter, referred to as a first execution mode) that has been executed in the advance notice effect. A fluctuating notice effect is executed (p13). If the effect button SW is operated before the operation validity period ends (q12), an execution mode (hereinafter referred to as execution mode B) different from the execution mode (first execution mode) executed in the advance notice effect is provided. A fluctuating notice effect is executed (q13).

一方、合体操作を促す表示がなされている間に演出ボタンSWを操作すると、選択されたアイテム図柄E3と図柄Fが合体し、表示画面27aに大型の赤ボタンが表示される(r10、r11)。そして、演出ボタンSWの操作有効期間が終了する前に演出ボタンSWを操作しないと(r12)、事前予告演出で実行していた実行態様(第1実行態様)で変動中予告演出を実行する(r13)。また、操作有効期間が終了する前に演出ボタンSWを操作すると(s12)、事前予告演出で実行していた実行態様(第1実行態様)および実行態様Bと異なる実行態様(以下、実行態様Cという。)で変動中予告演出を実行する(s13)。   On the other hand, if the effect button SW is operated while the display for prompting the union operation is made, the selected item design E3 and design F are combined, and a large red button is displayed on the display screen 27a (r10, r11). . If the effect button SW is not operated before the end of the operation effective period of the effect button SW (r12), the fluctuating notice effect is executed in the execution mode (first execution mode) executed in the advance notice effect (first execution mode) ( r13). If the effect button SW is operated before the operation validity period ends (s12), an execution mode (first execution mode) and an execution mode different from the execution mode B executed in the advance notice effect (hereinafter, execution mode C) ) Is executed (s13).

この変形例3では、第1実行態様の変動中予告演出よりも実行態様Bの変動中予告演出の方が信頼度が高く、実行態様Bの変動中予告演出よりも実行態様Cの変動中予告演出の方が信頼度が高くされている。そして、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンSWの操作等に基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、その信頼度が高いほど「味方キャラクタK1が自滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する演出」の出現率を高めてもよい。   In the third modification, the during-change announcement effect of the execution mode B has a higher reliability than the during-change announcement effect of the first execution mode, and the during-change announcement of the execution mode C is more reliable than the during-change announcement effect of the execution mode B. The directing is more reliable. Then, even though the random number for determination that is the target of the fluctuating announcement effect is out of hold, a highly reliable execution mode (effect mode) is set based on the operation of the effect button SW and the like. In this case, the higher the reliability, the higher the appearance rate of “the effect in which the ally character K1 self-destructs and the enemy character K2 wins, and then goes off the display screen 27a to display the symbol”.

この変形例3によると、実施例4の効果に加えて以下の効果が得られる。つまり、変動中予告演出を伴う図柄変動演出において、アイテムの使用の要否と、複数のアイテムの組み合わせの要否を選択し、変動中予告演出の実行態様を多様化できるため、遊技興趣を更に一層高めることができる。すなわち、事前予告演出で獲得したアイテム(付加演出要素)を反映させて、変動中予告演出の内容を変更するか否かが遊技者の意志に委ねられ、しかも、変更態様を多様化できるため、遊技者の遊技への参加意識を高め、遊技興趣を更に高めることができる。なお、変形例3では、必要なアイテム図柄の選択を演出ボタンSWの操作で行ったが、当該選択を通過検知センサ21Tの遊技球の通過検知によって行ってよい。つまり、所定のアイテム図柄を指し示す矢印Wが消滅する前に、通過検知センサ21Tの遊技球の通過を検知すると、当該矢印Wで指し示されたアイテム図柄が必要なものとして選択されることとしてもよい。   According to the third modification, the following effects can be obtained in addition to the effects of the fourth embodiment. In other words, in the design fluctuating effect accompanied by the fluctuating notice effect, the necessity of using an item and the necessity of a combination of a plurality of items can be selected, and the execution mode of the fluctuating notice effect can be diversified. Can be further enhanced. That is, it is left to the player's will to change the content of the fluctuating notice effect by reflecting the item (additional effect element) acquired in the advance notice effect, and the change mode can be diversified. It is possible to raise the player's awareness of participation in the game and further enhance the interest in the game. In the third modification, the necessary item design is selected by operating the effect button SW. However, the selection may be made by detecting the passage of the game ball by the passage detection sensor 21T. That is, if the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball before the arrow W indicating the predetermined item symbol disappears, the item symbol indicated by the arrow W may be selected as necessary. Good.

また、変形例3では演出ボタンSWを模した図柄Fと、選択されたアイテム図柄E1〜E3を組み合わせる態様を例示したが(1個のアイテム図柄Eと、複数のアイテム図柄E1〜E3から選択される1のアイテム図柄を組み合わせる態様を例示したが)、獲得した複数のアイテム図柄から選択される1のアイテム図柄と、獲得した複数のアイテム図柄から選択される1のアイテム図柄とを組み合わせる態様も例示できる。そして、ストックされた複数のアイテム図柄のうちの何れかを合体させて(組合せて)予告演出パターンを決定し、その決定したパターンに基づく予告演出を実行可能とすることで、新たな形態の予告演出を実現できる。   Further, in the third modification, the mode in which the symbol F imitating the effect button SW is combined with the selected item symbols E1 to E3 has been exemplified. Although an aspect in which one item design is combined is exemplified), an aspect in which one item design selected from a plurality of acquired item designs and one item design selected from a plurality of acquired item designs is also exemplified. it can. Then, a notice effect pattern is determined by combining (combining) any of the plurality of stocked item designs, and a notice effect based on the determined pattern can be executed, thereby providing a new form of notice. Directing can be realized.

以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   As described above, the embodiments of the present invention have been described, but the present invention is not limited thereto, and is limited to description words for specifying the present invention in the claims unless departing from the scope of the present invention. However, a person skilled in the art can easily replace them, and can appropriately add an improvement based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art.

すなわち、実施例1では演出ボタンSWの操作に基づき、変動中予告演出の実行態様を変更する態様を例示し、実施例2等では遊技球の通過検知に基づき、変動中予告演出の実行態様を変更する態様を例示したが、演出ボタンSWの操作および遊技球の通過検知に基づき、変動中予告演出の実行態様を変更可能とする変形例を例示することもできる。また、各実施例および各変形例では、変動中予告演出の開始前に予告演出の実行態様を1回変更可能(1回再設定可能)な態様を例示したが、変動中予告演出の開始前において予告演出の実行態様を複数回変更可能な態様を例示することもできる。更に、実施例2では検知手段(通過検知センサ21T、21U)を、遊技者が注視し易い中央装置20に設けられる態様を例示したが、検知手段(通過検知センサ21T、21U)の設定箇所は中央装置20に限定されない。例えば、遊技領域11の所定の箇所(例えば、右領域11R)に検知手段(通過検知センサ21T、21U)を設けてもよい。更に、変動中予告演出を伴う図柄変動演出(特定図柄変動)において、所定条件を成立されることが可能な期間(請求項1に示す所定期間)を、各実施例および各変形例に示す期間よりも長くしてもよい。例えば、演出ボタンSWの操作や遊技球の通過検知を有効とする期間(有効期間)を、変動中予告演出を伴う図柄変動演出(特定図柄変動)を開始すると同時に開始したり、変動中予告演出を伴う図柄変動演出(特定図柄変動)の開始すると直ぐに開始(例えば、0.5秒後)したりする変形例を例示できる。この変形例では予告演出の実行態様を1回変更可能(1回再設定可能)としてもよいし、複数回変更可能としたりすることもできる。また、所定条件を成立されることが可能な期間(請求項1に示す所定期間)の終期を、各実施例および各変形例に示す期間よりも遅くしてもよい。例えば、変動中予告演出を開始すると同時、若しくは、開始する直前(例えば、0.5秒前)に所定期間を終了することとしてもよい。   That is, the first embodiment exemplifies a mode in which the execution mode of the fluctuating notice effect is changed based on the operation of the staging button SW, and the second embodiment and the like illustrate the execution mode of the fluctuating notice effect based on the detection of passing of the game ball. Although the change mode has been illustrated, a modification example in which the execution mode of the fluctuating announcement effect can be changed based on the operation of the effect button SW and the detection of the passage of the game ball can also be illustrated. Further, in each of the embodiments and the modified examples, the execution mode of the notice effect can be changed once (can be reset once) before the start of the notice effect during the change, but before the start of the notice effect during the change. , A mode in which the execution mode of the notice effect can be changed a plurality of times can be exemplified. Further, in the second embodiment, the detection means (passage detection sensors 21T and 21U) are provided in the central device 20 which makes it easy for the player to gaze, but the setting positions of the detection means (passage detection sensors 21T and 21U) are as follows. It is not limited to the central device 20. For example, detection means (passage detection sensors 21T and 21U) may be provided at a predetermined location (for example, right area 11R) of the game area 11. Further, in the symbol fluctuation effect (specific symbol fluctuation) accompanied by the notice effect during the fluctuation, the period in which the predetermined condition can be satisfied (the predetermined period shown in claim 1) is set as the period shown in each embodiment and each modification. It may be longer than. For example, a period (effective period) in which the operation of the effect button SW and the detection of the passage of the game ball are valid (a valid period) is started at the same time as the start of the design fluctuation effect accompanied by the fluctuating notice effect (specific design change), or the fluctuating notice effect. Can be exemplified as soon as the symbol variation effect (specific symbol variation) accompanied by (i) starts (for example, 0.5 seconds later). In this modified example, the execution mode of the notice effect may be changed once (can be reset once) or may be changed plural times. Further, the end of the period in which the predetermined condition can be satisfied (the predetermined period shown in claim 1) may be later than the period shown in each embodiment and each modification. For example, the predetermined period may be ended at the same time as when the fluctuating notice effect is started, or immediately before starting (for example, 0.5 seconds before).

また、上述した各実施例および各変形例では、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンSWの操作や遊技球の通過検知に基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、味方キャラクタを自滅させ、敵キャラクタが勝利する演出を経て(図14を参照)、表示画面27aに外れ図柄を表示する態様を例示した。つまり、高信頼度の実行態様(演出態様)を経て外れ図柄を表示することによる違和感を与え難くする方策(以下、緩和方策という。)を採用したが緩和方策を採用しないこととしてもよい。例えば、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンSWの操作や遊技球の通過検知に基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、緩和方策を講ずることなく、外れ図柄を表示する。この場合、高信頼度の実行態様(演出態様)を経て外れ図柄が表示されることに抵抗を感ずる遊技者は演出ボタンSWの操作や遊技球の通過検知が起こらないように遊技を行い、外れ図柄が表示されるか否かに係わらず、高信頼度の実行態様(演出態様)に遭遇したい遊技者は、演出ボタンSWの操作や遊技球の通過検知が起こるような遊技を行うことになる。   Further, in each of the above-described embodiments and modifications, the random number value for determination, which is the target of the fluctuating announcement effect, is based on the operation of the effect button SW and the detection of the passage of the game ball, although the random number value is out of hold. When the execution mode (effect mode) with high reliability is set, the ally character defeats itself and the enemy character goes through an effect of winning (see FIG. 14), and then the symbol is displayed on the display screen 27a. The embodiment has been exemplified. That is, although a measure (hereinafter, referred to as a mitigation measure) that makes it difficult to give a sense of incongruity by displaying a deviated symbol through a highly reliable execution form (production state) is adopted, the mitigation measure may not be adopted. For example, despite the fact that the random number for determination which is the target of the fluctuating announcement effect is off-hold, based on the operation of the effect button SW and the detection of the passage of the game ball, a highly reliable execution mode (effect mode If) is set, a departure symbol is displayed without taking any mitigation measures. In this case, the player who feels resistance to displaying the departure symbol through the highly reliable execution mode (production mode) performs a game so as not to operate the production button SW or to detect the passage of the game ball, and Regardless of whether or not a symbol is displayed, a player who wants to encounter a highly reliable execution mode (production mode) performs a game in which operation of the production button SW and detection of passage of a game ball occur. .

更に、連続予告演出(事前予告演出および変動中予告演出を用いた連続予告演出)の演出パターン(実行態様)として、大当りが発生する確率が100%(大当り信頼度100%)であることを示す実行態様(以下、大当り確定態様という。)を備え、事前予告演出が「大当り確定態様」以外の実行態様を行われた場合、以下のように実行態様を再設定してもよい。つまり、予告演出(連続演出)の対象となった取得情報に基づく変動表示の結果が特定結果(大当り)となる場合には、演出ボタンSWに施す操作や検知手段(通過検知センサ21T、21U)の遊技球の検知に基づいて、変動中予告演出の実行態様を「大当り確定態様」に変更してもよい。   Further, as an effect pattern (execution mode) of the continuous announcement effect (continuous announcement effect using the advance announcement effect and the fluctuating announcement effect), the probability that a big hit occurs is 100% (big hit reliability 100%). When an execution mode (hereinafter, referred to as a "big hit determination mode") is provided and the advance notice effect is performed in an execution mode other than the "big hit determination mode", the execution mode may be reset as follows. That is, when the result of the variable display based on the acquisition information targeted for the notice effect (continuous effect) is a specific result (big hit), the operation performed on the effect button SW and the detecting means (passage detection sensors 21T and 21U) May be changed to the "big hit determination mode" based on the detection of the game ball.

また、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2
始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益(遊技価値)を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。
Further, in each of the above-described embodiments and modifications, the game balls supplied from the island facilities in the game hall are used as “lending balls” and “prize balls”, and various winning holes (first starting holes) provided on the game board are provided. Mouth, second
The game machine 1 which gives a profit (game value) to the player as a result of the game by paying out a predetermined number of prize balls in accordance with the entry of the game ball into the starting opening, the winning opening, etc.). Although the example in which the present invention is applied has been described, the present invention can also be applied to a gaming machine of a type in which a gaming profit (game value) is provided in a form different from “payout of prize balls”. As such a type of gaming machine, when a game ball enters a winning port, data indicating the amount of profit (magnitude of the game value) corresponding to the entry is sent to the main control unit or payout. By storing the information in the RAM of the control unit, a gaming machine that provides a player with a game benefit (game value) can be exemplified. In this case, the same effect as in the above embodiment can be obtained.

なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。この種の遊技機(いわゆる封入式遊技機)においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。   In addition, as a gaming machine of a type in which game profit (game value) is converted into data and given to a player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, A gaming machine (a so-called enclosed gaming machine) configured to return a game ball discharged to the back surface of a game board through various winning ports or out ports to a shooting position again and fire it. In this type of gaming machine (so-called enclosed gaming machine), for example, every time a game ball enters a winning opening, for example, data indicating a prize ball amount determined for each winning opening is stored. Thereby, a game value as a result of the game can be given to the player.

第1判定用乱数値メモリ202aに記憶された「所定の判定用乱数値に基づく連続予告演出(第1演出に係る連続予告演出)」が終了する場合に、当該「所定の判定用乱数値」とともに第1判定用乱数値メモリ202aに記憶された判定用乱数値であって、当該「所定の判定用乱数値」よりも後に記憶されたものに関しては、連続予告演出(事前判定)の実行を禁止することとしてもよい。   When the “continuous announcement effect based on the predetermined random number value (continuous announcement effect according to the first effect)” stored in the first determination random value memory 202a ends, the “predetermined random number value” As for the random number for determination stored in the first random number memory 202a for determination and stored after the "predetermined random number for determination", the execution of the continuous announcement effect (prior determination) is performed. It may be prohibited.

また、事前予告演出中(連続予告演出中)の(抽選によっての)変動中予告演出が、事前予告演出と同系統(キャラクタステップアップ予告演出やチャンス目予告演出など)の予告演出の場合は、事前予告演出を優先して実行する。また、同系統でない場合は、各々の予告演出を実行することとしてもよい。これにより、連続予告演出の演出効果を高め、遊技興趣を高めることができる。   In addition, when the advance notice effect during the change (by lottery) during the advance notice effect (during the continuous notice effect) is the notice effect of the same system as the advance notice effect (character step-up notice effect, chance eye notice effect, etc.), Prior notice performance is given priority. In addition, when the system is not the same system, each announcement effect may be executed. As a result, the effect of the continuous announcement effect can be enhanced, and the entertainment interest of the game can be enhanced.

更に、事前予告演出による連続予告演出が終了した後、1変動は連続予告演出(先読み演出)の実行を禁止してもよい。また、事前予告演出による連続予告演出が終了した後の複数変動について連続予告演出(先読み演出)の実行を禁止してもよい。これらの場合、事前予告演出の希少性を確保し、事前予告演出の出現時の遊技興趣を効果的に高めることができる。   Furthermore, after the continuous announcement effect by the advance announcement effect ends, the execution of the continuous announcement effect (look-ahead effect) may be prohibited by one change. In addition, the execution of the continuous announcement effect (look-ahead effect) may be prohibited for a plurality of changes after the end of the continuous announcement effect by the advance announcement effect. In these cases, it is possible to secure the rarity of the advance notice effect, and effectively increase the entertainment interest when the advance notice effect appears.

本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。   INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used in the field of manufacturing and selling game machines.

1;遊技機(弾球遊技機)、
27;演出表示装置、
17a;第1始動口、
17b;第1始動口、
21T、21U;通過検知センサ(通過検知手段)、
60;情報表示装置(変動表示手段)、
200A;主制御部(取得情報記憶手段、変動開始時判定手段、特定遊技実行手段、事前判定手段)、
220A;サブ制御部(事前予告演出実行手段、変動中予告実行手段、実行判定手段)、
SW;演出ボタンSW(入力手段)。
1: a game machine (ball game machine),
27; effect display device,
17a; 1st starting port,
17b; first starting port,
21T, 21U; pass detection sensor (pass detection means),
60; information display device (variation display means);
200A; main control unit (acquired information storage means, change start time determination means, specific game execution means, advance determination means),
220A; sub-control unit (advance notice effect execution means, fluctuating notice execution means, execution determination means),
SW: effect button SW (input means).

Claims (7)

始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて変動開始時判定を実行する変動開始時判定手段と、
前記変動開始時判定の実行に基づいて識別情報を変動表示し、前記変動開始時判定の結果を表示する変動表示手段と、
前記変動開始時判定の結果が特定結果となることに基づいて特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記変動開始時判定の実行に先立ち、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報について事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果を示唆する事前予告演出を行う事前予告演出実行手段と、
前記事前予告演出の対象となっている取得情報に対応する前記変動表示中に、前記変動開始時判定の結果を示唆する変動中予告演出を、所定の実行態様で行う変動中予告実行手段と、を備え、
前記事前予告演出と前記変動中予告演出とによって連続演出を実行可能な遊技機であって、
前記変動中予告実行手段は、
前記事前予告演出の対象となっている取得情報に対応する前記変動表示の開始から、前記変動中予告演出の実行時期が到来するまでの所定期間において、所定条件の成立により、前記変動中予告演出の実行態様を再設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on the entry of a game ball into the starting port,
Fluctuation start time determination means for performing a fluctuation start time determination based on the acquired information,
Variation display means for variably displaying the identification information based on the execution of the variation start time determination, and displaying the result of the variation start time determination,
A specific game execution means for executing a specific game based on the result of the change start determination being a specific result,
Prior to the execution of the determination at the start of the change, a preliminary determination unit that performs a preliminary determination on the acquired information stored in the acquired information storage unit,
Advance notice effect performing means for performing an advance notice effect suggesting the result of the advance determination,
During the fluctuation display corresponding to the acquired information that is the target of the advance notice effect, during the change notice indicating the result of the judgment at the start of the change, a change notice execution means for performing in a predetermined execution manner, ,
A gaming machine capable of executing a continuous effect by the advance notice effect and the fluctuating notice effect,
The fluctuating notice execution means,
During a predetermined period from the start of the variable display corresponding to the acquired information targeted for the advance notice effect to the execution time of the variable notice effect, a predetermined condition is satisfied, and the variable notice is issued. A gaming machine, wherein an effect execution mode can be reset.
遊技者が入力行為を施すことが可能な入力手段を備え、前記入力行為が前記入力手段に施されることに基づいて前記所定条件が成立することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, further comprising an input unit that allows a player to perform an input operation, wherein the predetermined condition is established based on the input operation being performed on the input unit. . 遊技球の通過を検知可能な通過検知手段を備え、前記通過検知手段が遊技球の通過を検知することに基づいて前記所定条件が成立することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   The game according to claim 1, further comprising a passage detection unit capable of detecting passage of a game ball, wherein the predetermined condition is satisfied based on the passage detection unit detecting the passage of the game ball. 4. Machine. 前記始動口として、第1始動口と、第2始動口と、を備え、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第1取得情報記憶手段と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、を備え、
前記識別情報として、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、を備え、
前記第1取得情報記憶手段および前記第2取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されている場合に、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
前記第1識別情報の変動表示に合わせて第1演出を実行可能で、前記第2識別情報の変動表示に合わせて第2演出を実行可能な演出手段を備え、
前記第1取得情報記憶手段および前記第2取得情報記憶手段のうちの前記第1取得情報記憶手段のみに前記取得情報が記憶された状態で、前記連続演出を前記第1演出として実行中の場合に前記第2始動口に遊技球が入球すると、実行中の連続演出としての前記第1演出の終了後、前記連続演出としての前記第2演出を実行し、前記第2演出の終了後、前記連続演出としての前記第1演出を実行し、前記連続演出を継続させることを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
A first starting port and a second starting port are provided as the starting port,
First acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on the entry of a game ball into the first starting port as the acquisition information storage means, and entry of a game ball into the second starting port Second acquisition information storage means for storing the acquisition information acquired based on the
As the identification information, first identification information variably displayed based on the acquired information stored in the first acquired information storage unit, and first identification information variably displayed based on the acquired information stored in the second acquired information storage unit. 2 identification information;
When the acquired information is stored in the first acquired information storage unit and the second acquired information storage unit, the change start determination based on the acquired information stored in the second acquired information storage unit is determined by the second acquisition information storage unit. (1) Priority is given to execution at the time of change start based on the acquired information stored in the acquired information storage means,
An effect means capable of executing a first effect in accordance with the variable display of the first identification information, and capable of executing a second effect in accordance with the variable display of the second identification information;
When the continuous effect is being executed as the first effect in a state where the obtained information is stored only in the first obtained information storage device of the first obtained information storage device and the second obtained information storage device. When the game ball enters the second start port, after the end of the first effect as a running continuous effect, the second effect as the continuous effect is executed, and after the end of the second effect, The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the first effect as the continuous effect is performed, and the continuous effect is continued.
前記始動口として、遊技球の入球可能性が所定の第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口と、を備え、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第1取得情報記憶手段と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、を備え、
前記識別情報として、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、を備え、
前記第1取得情報記憶手段および前記第2取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されている場合に、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第2始動口への入球可能性が前記第1遊技状態よりも高い第2遊技状態と、を備え、前記連続演出を、前記遊技状態が前記第1遊技状態および前記第2遊技状態のうちの前記第1遊技状態であるときに行い、
前記遊技状態が第2遊技状態にあるときに前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく前記連続演出は、前記遊技状態が第1遊技状態に移行したときに当該取得情報が前記第1取得情報記憶手段に記憶されている場合において、前記遊技状態が第1遊技状態に移行すること、または、第2遊技状態が終了することを契機に実行可能であることを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
As the starting port, a first starting port having a predetermined possibility of entering a game ball, and a second starting port capable of changing the possibility of entering a game ball,
First acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on the entry of a game ball into the first starting port as the acquisition information storage means, and entry of a game ball into the second starting port Second acquisition information storage means for storing the acquisition information acquired based on the
As the identification information, first identification information variably displayed based on the acquired information stored in the first acquired information storage unit, and first identification information variably displayed based on the acquired information stored in the second acquired information storage unit. 2 identification information;
When the acquired information is stored in the first acquired information storage unit and the second acquired information storage unit, the change start determination based on the acquired information stored in the second acquired information storage unit is determined by the second acquisition information storage unit. (1) Priority is given to execution at the time of change start based on the acquired information stored in the acquired information storage means,
The game state includes at least a first game state and a second game state in which the possibility of entering the second starting port is higher than the first game state. Performed during the first gaming state of the first gaming state and the second gaming state,
The continuous effect based on the acquired information stored in the first acquired information storage means when the gaming state is in the second gaming state is such that when the gaming state shifts to the first gaming state, the acquired information is In the case where the game state is stored in the first acquisition information storage means, the game state can be executed when the game state shifts to the first game state or when the second game state ends. The gaming machine according to any one of Items 1 to 3.
前記始動口として、遊技球の入球可能性が所定の第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口と、を備え、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第1取得情報記憶手段と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、を備え、
前記識別情報として、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、を備え、
前記第1取得情報記憶手段および前記第2取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されている場合に、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第2始動口への入球可能性が前記第1遊技状態よりも高い第2遊技状態と、を備え、前記連続演出を、前記遊技状態が前記第1遊技状態および前記第2遊技状態のうちの前記第1遊技状態で行い、
前記遊技状態が第2遊技状態にあるときに前記取得情報が前記第1取得情報記憶手段に記憶され、前記遊技状態が第1遊技状態に移行したときに当該第2遊技状態にあるときに記憶した取得情報が前記第1取得情報記憶手段に記憶されている場合において、
前記遊技状態が第1遊技状態に移行した後に前記第1取得情報記憶手段に記憶した取得情報に基づいて前記連続演出を行う場合には、前記第2遊技状態にあるときに前記第1取得情報記憶手段に記憶した取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が終了した後に実行することを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
As the starting port, a first starting port having a predetermined possibility of entering a game ball, and a second starting port capable of changing the possibility of entering a game ball,
First acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on the entry of a game ball into the first starting port as the acquisition information storage means, and entry of a game ball into the second starting port Second acquisition information storage means for storing the acquisition information acquired based on the
As the identification information, first identification information variably displayed based on the acquired information stored in the first acquired information storage unit, and first identification information variably displayed based on the acquired information stored in the second acquired information storage unit. 2 identification information;
When the acquired information is stored in the first acquired information storage unit and the second acquired information storage unit, the change start determination based on the acquired information stored in the second acquired information storage unit is determined by the second acquisition information storage unit. (1) Priority is given to execution at the time of change start based on the acquired information stored in the acquired information storage means,
The game state includes at least a first game state and a second game state in which the possibility of entering the second starting port is higher than the first game state. Performed in the first gaming state of the first gaming state and the second gaming state,
The acquired information is stored in the first acquired information storage means when the gaming state is the second gaming state, and is stored when the gaming state is in the second gaming state when the gaming state is shifted to the first gaming state. When the obtained acquisition information is stored in the first acquisition information storage means,
When performing the continuous effect based on the acquired information stored in the first acquired information storage unit after the gaming state has shifted to the first gaming state, the first acquired information is stored in the second gaming state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the game is executed after the change display of the identification information based on the acquired information stored in the storage unit is completed.
前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶された状態で、所定の取得情報が取得されると、前記連続演出を実行するか否かを判定する実行判定手段を備え、
前記取得情報には前記連続演出の実行の可否を決定するための決定用乱数値が含まれており、
前記所定の取得情報が取得されたときに前記取得情報記憶手段に記憶されていた取得情
報に含まれる決定用乱数値が、特定範囲内にある場合、前記実行判定手段は前記連続演出を実行する旨の判定を行うことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
In a state where the acquired information is stored in the acquired information storage unit, when predetermined acquisition information is acquired, an execution determination unit that determines whether or not to execute the continuous effect is provided.
The obtained information includes a random number for determination to determine whether or not to execute the continuous effect,
When the predetermined random number value included in the acquisition information stored in the acquisition information storage unit when the predetermined acquisition information is acquired is within a specific range, the execution determination unit executes the continuous effect. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the determination is made.
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