JP6857826B2 - Game machine - Google Patents

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俊之 兵道
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Description

本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機に対して適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be applied to a ball-type gaming machine such as a so-called seven machine, a blade, a right object, or an arrange ball.

弾球式の遊技機(パチンコ機)は、通常、始動口を有しており、この始動口に遊技球が入球することに基づいて取得される取得情報(判定用乱数値)を取得情報記憶手段(判定用乱数値記憶手段)に記憶する。そして、処理条件が成立した取得情報を取得情報記憶手段から読み出し、当該読み出した取得情報に基づいて、特定遊技(大当り遊技等)を実行するか否かの判定(変動開始時判定)を行う。かかる判定(変動開始時判定)が行われると、識別情報を用いた変動表示が開始され、この変動表示の実行時間が経過すると、変動表示の結果によって当否判定の結果が報知される。 A ball-type gaming machine (pachinko machine) usually has a starting port, and acquisition information (determination random number value) acquired based on the game ball entering the starting port is acquired. It is stored in the storage means (determination random value storage means). Then, the acquired information for which the processing conditions are satisfied is read from the acquired information storage means, and based on the read acquired information, it is determined whether or not to execute the specific game (big hit game, etc.) (determination at the start of fluctuation). When such a determination (determination at the start of fluctuation) is performed, the variation display using the identification information is started, and when the execution time of the variation display elapses, the result of the hit / fail determination is notified by the result of the variation display.

この種の遊技機の中には、「変動表示の結果」や「変動表示において実行予定の演出内容(例えば、リーチ演出の内容)」を予告する予告演出を行うものがある。例えば、特定の取得情報を取得すると、当該特定の取得情報に基づく変動表示の表示結果の事前判定(先読み判定)を行う。そして、当該特定の取得情報に基づく変動表示に先行して開始される「他の変動表示」の実行中において事前判定(先読み判定)の結果を示唆する事前予告演出を行い、当該特定の取得情報に基づく変動表示中に判定(変動開始時判定)の結果を示唆する変動中予告演出を行う遊技機が開示されている(特許文献1を参照)。 Some game machines of this type perform a notice effect that announces the "result of the variable display" and the "content of the effect scheduled to be executed in the variable display (for example, the content of the reach effect)". For example, when specific acquired information is acquired, a preliminary determination (pre-reading determination) of the display result of the variation display based on the specific acquired information is performed. Then, during the execution of the "other variable display" that is started prior to the variable display based on the specific acquired information, a preliminary notice effect suggesting the result of the preliminary determination (look-ahead determination) is performed, and the specific acquired information is obtained. Disclosed is a gaming machine that performs a warning effect during fluctuations that suggests the result of determination (determination at the start of fluctuations) during fluctuation display based on (see Patent Document 1).

特開2010−178832号JP-A-2010-178832

しかし、上記先行技術に示す予告演出の態様は在り来たりであるため、遊技興趣を向上できる予告演出の出現が望まれている。例えば、予告演出の態様として信頼度(所謂「大当り信頼度」等)が異なる複数の態様が設けられる場合において、事前予告演出として信頼度の低い態様の保留予告が行われている場合、変動中予告演出として実行される予告演出も信頼度の低いものとなることが予想されるため、遊技者の予告に対する期待感が高まり難い。このため、事前予告演出と変動中予告演出とで構成される連続演出(連続予告演出)が実行されても遊技興趣を高めることが困難である。 However, since the mode of the advance notice effect shown in the above-mentioned prior art is conventional, the appearance of the advance notice effect that can improve the game entertainment is desired. For example, when a plurality of modes having different reliability (so-called "big hit reliability", etc.) are provided as the mode of the advance notice effect, and the hold notice of the mode with low reliability is performed as the advance notice effect, it is changing. Since it is expected that the advance notice effect executed as the advance notice effect will also have low reliability, it is difficult for the player's expectation for the advance notice to increase. For this reason, it is difficult to enhance the interest of the game even if a continuous effect (continuous advance notice effect) composed of the advance notice effect and the changing advance notice effect is executed.

本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣を向上できる予告演出が実行可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of performing a notice effect that can improve the interest of the game.

本発明の遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、取得情報に基づいて変動開始時判定を実行する変動開始時判定手段と、変動開始時判定の実行に基づいて識別情報を変動表示し、変動開始時判定の結果を表示する変動表示手段と、変動開始時判定の結果が特定結果となることに基づいて特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、変動開始時判定の実行に先立ち、取得情報記憶手段に記憶された取得情報について事前判定を行う事前判定手段と、事前判定の結果を示唆する事前予告演出を行う事前予告演出実行手段と、事前予告演出の対象となっている取得情報に対応する変動表示中に、変動開始時判定の結果を示唆する変動中予告演出を、所定の実行態様で行う変動中予告実行手段と、を備え、始動口として、遊技球の入球可能性が所定の第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口と、を備え、取得情報記憶手段として、第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される第1取得情報を記憶する第1取得情報記憶手段と、第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される第2取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、を備え、識別情報として、第1取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、第2取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、を備え、第1取得情報記憶手段に第1取得情報が記憶され且つ第2取得情報記憶手段に第2取得情報が記憶されている場合に、第2取得情報に基づく変動開始時判定を、第1取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、第2始動口への入球可能性が第1遊技状態よりも高い第2遊技状態と、を備え、事前予告演出と変動中予告演出とによって連続演出を実行可能な遊技機であって、連続演出を、遊技状態が第1遊技状態および第2遊技状態のうちの第1遊技状態で行い、遊技状態が第2遊技状態にあるときに第1取得情報が第1取得情報記憶手段に記憶され、遊技状態が第1遊技状態に移行したときに当該第2遊技状態にあるときに記憶した第1取得情報が第1取得情報記憶手段に記憶されている場合において、遊技状態が第1遊技状態に移行した後に第1取得情報に基づいて連続演出を行う場合には、第2遊技状態にあるときに第1取得情報記憶手段に記憶した第1取得情報に基づく第1識別情報の変動表示が終了した後に実行するよう構成されており、第2遊技状態は、第2遊技状態への移行条件を満たしたときに所定の値が設定され第1識別情報または第2識別情報が変動表示を行う毎に減算されるカウンタ値が「0」となった場合に終了し、第1遊技状態へ移行することを特徴とする
The gaming machine of the present invention is an acquisition information storage means for storing acquired information acquired based on the entry of a game ball into a start port, and a variation start determination means for executing a variation start determination based on the acquired information. A variable display means that displays the identification information in a variable manner based on the execution of the variable start determination and displays the result of the variable start determination, and a specific game based on the result of the variable start determination being a specific result. A specific game execution means to be executed, a pre-judgment means for pre-determining the acquired information stored in the acquired information storage means prior to the execution of the fluctuation start determination, and a pre-notification effect suggesting the result of the pre-judgment. During the change display corresponding to the acquisition information that is the target of the advance notice effect and the notice effect execution means, the change notice effect that suggests the result of the determination at the start of the change is performed in a predetermined execution mode. Means, and as a starting port, a first starting port in which the possibility of entering the game ball is predetermined and a second starting port in which the possibility of entering the game ball can be changed are provided, and the acquired information storage means. As a first acquisition information storage means for storing the first acquisition information acquired based on the entry of the game ball into the first start port, and the acquisition based on the entry of the game ball into the second start port. A second acquisition information storage means for storing the second acquisition information, and as identification information, a first identification information that is variablely displayed based on the first acquisition information and a second identification information that is variablely displayed based on the second acquisition information. When the first acquired information is stored in the first acquired information storage means and the second acquired information is stored in the second acquired information storage means, the variation starts based on the second acquired information. The time determination is executed with priority over the fluctuation start determination based on the first acquisition information, and as the gaming state, at least the first gaming state and the possibility of entering the second starting port are the first. It is a gaming machine that has a second gaming state that is higher than the gaming state, and can execute continuous effects by the advance notice effect and the variable advance notice effect. When the operation is performed in the first gaming state of the gaming states, the first acquired information is stored in the first acquired information storage means when the gaming state is in the second gaming state, and the gaming state shifts to the first gaming state. When the first acquired information stored in the second gaming state is stored in the first acquired information storage means, continuous production is performed based on the first acquired information after the gaming state shifts to the first gaming state. In the case of performing, the fluctuation table of the first identification information based on the first acquisition information stored in the first acquisition information storage means when in the second gaming state. It is configured to be executed after the display is completed, and in the second gaming state, a predetermined value is set when the transition condition to the second gaming state is satisfied, and the first identification information or the second identification information is variablely displayed. It is characterized in that it ends when the counter value to be subtracted becomes "0" each time the game is performed, and the game shifts to the first game state.

本発明の遊技機では、取得情報が第1取得情報記憶手段に記憶された時期の遊技状態が短縮変動状態(第2遊技状態)であると、取得情報に基づく連続予告演出を行わないこととし、取得情報が全て処理された後、遊技状態が通常変動状態(非開放延長状態)になってから第1取得情報記憶手段に記憶した取得情報に基づく連続予告演出を実行可能とすることで、遊技状態に基づいて、減り張りの利いた遊技を行うことができる。 In the gaming machine of the present invention, if the gaming state at the time when the acquired information is stored in the first acquired information storage means is the shortened variable state (second gaming state), the continuous advance notice effect based on the acquired information is not performed. After all the acquired information has been processed, the continuous advance notice effect based on the acquired information stored in the first acquired information storage means can be executed after the game state becomes the normal variable state (non-open extension state). Based on the game state, it is possible to play a game with a reduced amount of tension.

また、本発明では、
遊技者が入力行為を施すことが可能な入力手段を備え、前記入力行為が前記入力手段に施されることに基づいて前記所定条件が成立する
こととしてもよい。
Further, in the present invention,
An input means capable of performing an input act by the player may be provided, and the predetermined condition may be satisfied based on the input act being performed on the input means.

この場合、変動中予告演出の実行態様を、遊技者の指示に基づき再設定(再決定)することができるため、遊技者の遊技に対する参加意識を高め、予告演出(連続演出)に対する期待感を更に高めることができる。例えば、事前予告演出で出現した演出の信頼度に応じて、変動中予告演出の再設定(再決定)を行うか否かを遊技者が選択できるため、予告演出(連続演出)に対する期待感を更に高めることができる。 In this case, since the execution mode of the variable advance notice effect can be reset (redetermined) based on the player's instruction, the player's awareness of participation in the game is raised, and the expectation for the advance notice effect (continuous effect) is raised. It can be further enhanced. For example, the player can select whether or not to reset (redetermine) the notice effect during fluctuation according to the reliability of the effect that appeared in the advance notice effect, so that the expectation for the advance notice effect (continuous effect) can be expected. It can be further enhanced.

また、本発明では、
遊技球の通過を検知可能な通過検知手段を備え、前記通過検知手段が遊技球の通過を検知することに基づいて前記所定条件が成立する
こととしてもよい。
Further, in the present invention,
The passage detecting means capable of detecting the passage of the game ball may be provided, and the predetermined condition may be satisfied based on the passage detecting means detecting the passage of the game ball.

この場合も、変動中予告演出の実行態様を、遊技者の行為(例えば、遊技球の発射強度を調整する行為)に基づき再設定(再決定)することができるため、遊技者の遊技に対する参加意識を高め、予告演出(連続演出)に対する期待感を更に高めることができる。この場合も、例えば、事前予告演出で出現した演出の信頼度に応じて、変動中予告演出の再設定(再決定)を行うか否かを遊技者が選択できるため、予告演出に対する期待感を更に高めることができる。なお、通過検知手段の設置箇所等に関しては後述する。 In this case as well, since the execution mode of the variable notice effect can be reset (redetermined) based on the player's action (for example, the action of adjusting the firing intensity of the game ball), the player's participation in the game It is possible to raise awareness and further raise expectations for the advance notice production (continuous production). In this case as well, for example, the player can select whether or not to reset (redetermine) the changing advance notice effect according to the reliability of the effect that appeared in the advance notice effect, so that the expectation for the advance notice effect can be expected. It can be further enhanced. The location where the passage detection means is installed will be described later.

また、本発明では、
前記始動口として、第1始動口と、第2始動口と、を備え、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第1取得情報記憶手段と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、を備え、
前記識別情報として、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、を備え、
前記第1取得情報記憶手段および前記第2取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されている場合に、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
前記第1識別情報の変動表示に合わせて第1演出を実行可能で、前記第2識別情報の変動表示に合わせて第2演出を実行可能な演出手段を備え、
前記第1取得情報記憶手段および前記第2取得情報記憶手段のうちの前記第1取得情報記憶手段のみに前記取得情報が記憶された状態で、前記連続演出を前記第1演出として実行中の場合に前記第2始動口に遊技球が入球すると、実行中の連続演出としての前記第1演出の終了後、前記連続演出としての前記第2演出を実行し、前記第2演出の終了後、前記連続演出としての前記第1演出を実行し、前記連続演出を継続させる
こととしてもよい。
Further, in the present invention,
As the starting port, a first starting port and a second starting port are provided.
As the acquired information storage means, a first acquired information storage means for storing acquired information based on the entry of the game ball into the first starting port and an entry of the game ball into the second starting port. A second acquisition information storage means for storing the acquisition information acquired based on the above is provided.
As the identification information, the first identification information that is variablely displayed based on the acquired information stored in the first acquired information storage means and the first identification information that is variablely displayed based on the acquired information stored in the second acquired information storage means. 2 With identification information,
When the acquired information is stored in the first acquired information storage means and the second acquired information storage means, the determination at the start of fluctuation based on the acquired information stored in the second acquired information storage means is performed. 1 It is executed with priority over the determination at the start of fluctuation based on the acquired information stored in the acquired information storage means.
An effect means capable of executing the first effect according to the variable display of the first identification information and executing the second effect according to the variable display of the second identification information is provided.
When the continuous effect is being executed as the first effect in a state where the acquired information is stored only in the first acquired information storage means of the first acquired information storage means and the second acquired information storage means. When the game ball enters the second start port, the second effect as the continuous effect is executed after the end of the first effect as the continuous effect being executed, and after the end of the second effect, The first effect as the continuous effect may be executed to continue the continuous effect.

この場合、第1演出を連続演出として行っている際に、第2始動口に遊技球が入球すると、連続演出の途中で第2演出を行い、その後に、連続演出(第1演出)を継続させることとしている。例えば、事前判定を第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて行い、第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて行わないこととし、連続演出を第1演出のみで行う場合において、連続演出の実行中に第2始動口に遊技球が入球しても、連続演出の連続性を損なうことなく、連続演出を的確に完結させることができる。なお、連続演出の途中にで行う第2演出の具体的な内容については後述する。また、本明細書において「演出手段」は遊技上の演出を行うための手段であり、例えば、演出図柄の変動表示を行う演出表示装置と、遊技の進行に合わせて遊技音(効果音)を発生する音声発生装置と、遊技の進行に電飾を行う電飾装置(LED等)と、遊技の進行に合わせて駆動する駆動装置(駆動役物等)と、から選択される1若しくは2以上を例示できる。 In this case, if a game ball enters the second starting port while the first effect is being performed as a continuous effect, the second effect is performed in the middle of the continuous effect, and then the continuous effect (first effect) is performed. We are going to continue. For example, it is decided that the preliminary determination is performed based on the acquired information stored in the first acquired information storage means and not based on the acquired information stored in the second acquired information storage means, and the continuous effect is performed only by the first effect. In this case, even if the game ball enters the second starting port during the execution of the continuous effect, the continuous effect can be accurately completed without impairing the continuity of the continuous effect. The specific contents of the second production performed in the middle of the continuous production will be described later. Further, in the present specification, the "directing means" is a means for performing a game-like effect, for example, an effect display device that displays a variable display of the effect symbol and a game sound (sound effect) according to the progress of the game. One or two or more selected from a sound generator that generates sound, an illumination device (LED, etc.) that lights up the progress of the game, and a drive device (driving accessory, etc.) that drives according to the progress of the game. Can be exemplified.

また、本発明では、
前記始動口として、遊技球の入球可能性が所定の第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口と、を備え、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第1取得情報記憶手段と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、を備え、
前記識別情報として、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、を備え、
前記第1取得情報記憶手段および前記第2取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されている場合に、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第2始動口への入球可能性が前記第1遊技状態よりも高い第2遊技状態と、を備え、前記連続演出を、前記遊技状態が前記第1遊技状態および前記第2遊技状態のうちの前記第1遊技状態であるときに行い、
前記遊技状態が第2遊技状態にあるときに前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく前記連続演出は、前記遊技状態が第1遊技状態に移行したときに当該取得情報が前記第1取得情報記憶手段に記憶されている場合において、前記遊技状態が第1遊技状態に移行すること、または、第2遊技状態が終了することを契機に実行可能である
こととしてもよい。
Further, in the present invention,
As the starting port, a first starting port having a predetermined possibility of entering a game ball and a second starting port having a variable possibility of entering a game ball are provided.
As the acquired information storage means, a first acquired information storage means for storing acquired information based on the entry of the game ball into the first starting port and an entry of the game ball into the second starting port. A second acquisition information storage means for storing the acquisition information acquired based on the above is provided.
As the identification information, the first identification information that is variablely displayed based on the acquired information stored in the first acquired information storage means and the first identification information that is variablely displayed based on the acquired information stored in the second acquired information storage means. 2 With identification information,
When the acquired information is stored in the first acquired information storage means and the second acquired information storage means, the determination at the start of fluctuation based on the acquired information stored in the second acquired information storage means is performed. 1 It is executed with priority over the determination at the start of fluctuation based on the acquired information stored in the acquired information storage means.
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state in which the possibility of entering the second starting port is higher than that of the first gaming state. Performed in the first gaming state of the first gaming state and the second gaming state.
In the continuous effect based on the acquisition information stored in the first acquisition information storage means when the gaming state is in the second gaming state, the acquisition information is said to be the acquisition information when the gaming state shifts to the first gaming state. When it is stored in the first acquired information storage means, it may be possible to execute the game state when the game state shifts to the first game state or when the second game state ends.

この場合、遊技状態が第1遊技状態のときに連続演出を行い、第2遊技状態のときに連続演出を行わない遊技機において、遊技状態が第2遊技状態のときに第1始動口への入球に基づく取得情報を第1取得情報記憶手段に記憶した場合、当該記憶した取得情報に基づく連続演出を、遊技状態が第1遊技状態になること、または、第2遊技状態が終了することを契機に実行可能としている。つまり、取得情報が第1取得情報記憶手段に記憶された時期の遊技状態が第2遊技状態であっても、この取得情報に基づく連続演出を遊技状態が第1遊技状態になった後、または、第2遊技状態が終了に実行可能とするため、連続演出の実行機会を増やし、遊技興趣を高めることができる。 In this case, in a gaming machine that performs continuous effect when the game state is the first game state and does not perform continuous effect when the game state is the second game state, to the first start port when the game state is the second game state. When the acquired information based on the ball entry is stored in the first acquired information storage means, the continuous effect based on the stored acquired information is changed to the first gaming state or the second gaming state ends. It is possible to execute it with the opportunity. That is, even if the gaming state at the time when the acquired information is stored in the first acquired information storage means is the second gaming state, the continuous effect based on the acquired information is performed after the gaming state becomes the first gaming state, or. Since the second game state can be executed at the end, it is possible to increase the chances of executing the continuous production and enhance the game interest.

また、本発明では、
前記始動口として、遊技球の入球可能性が所定の第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口と、を備え、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第1取得情報記憶手段と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、を備え、
前記識別情報として、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、を備え、
前記第1取得情報記憶手段および前記第2取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されている場合に、前記第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第2始動口への入球可能性が前記第1遊技状態よりも高い第2遊技状態と、を備え、前記連続演出を、前記遊技状態が前記第1遊技状態および前記第2遊技状態のうちの前記第1遊技状態で行い、
前記遊技状態が第2遊技状態にあるときに前記取得情報が前記第1取得情報記憶手段に記憶され、前記遊技状態が第1遊技状態に移行したときに当該第2遊技状態にあるときに記憶した取得情報が前記第1取得情報記憶手段に記憶されている場合において、
前記遊技状態が第1遊技状態に移行した後に前記第1取得情報記憶手段に記憶した取得情報に基づいて前記連続演出を行う場合には、前記第2遊技状態にあるときに前記第1取得情報記憶手段に記憶した取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が終了した後に実行する
こととしてもよい。
Further, in the present invention,
As the starting port, a first starting port having a predetermined possibility of entering a game ball and a second starting port having a variable possibility of entering a game ball are provided.
As the acquired information storage means, a first acquired information storage means for storing acquired information based on the entry of the game ball into the first starting port and an entry of the game ball into the second starting port. A second acquisition information storage means for storing the acquisition information acquired based on the above is provided.
As the identification information, the first identification information that is variablely displayed based on the acquired information stored in the first acquired information storage means and the first identification information that is variablely displayed based on the acquired information stored in the second acquired information storage means. 2 With identification information,
When the acquired information is stored in the first acquired information storage means and the second acquired information storage means, the determination at the start of fluctuation based on the acquired information stored in the second acquired information storage means is performed. 1 It is executed with priority over the determination at the start of fluctuation based on the acquired information stored in the acquired information storage means.
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state in which the possibility of entering the second starting port is higher than that of the first gaming state. Performed in the first gaming state of the first gaming state and the second gaming state,
The acquired information is stored in the first acquired information storage means when the gaming state is in the second gaming state, and is stored when the gaming state is in the second gaming state when the gaming state shifts to the first gaming state. When the acquired information is stored in the first acquired information storage means,
When the continuous effect is performed based on the acquired information stored in the first acquired information storage means after the gaming state shifts to the first gaming state, the first acquired information is in the second gaming state. It may be executed after the variable display of the identification information based on the acquired information stored in the storage means is completed.

この場合、遊技状態が第1遊技状態のときに連続演出を行い、第2遊技状態のときに連続演出を行わない遊技機において、遊技状態が第2遊技状態のときに第1始動口への入球に基づく取得情報を第1取得情報記憶手段に記憶し、その後、遊技状態が第1遊技状態に移行した場合には、当該記憶した取得情報に基づく変動表示が終了してから、第1遊技状態に移行した後に第1取得情報記憶手段に記憶した取得情報に基づいて連続演出を行うこととしている。つまり、取得情報が第1取得情報記憶手段に記憶された時期の遊技状態が第2遊技状態であると、当該取得情報に基づく連続演出を行わないこととし、当該取得情報が全て処理された後、遊技状態が第1遊技状態になってから第1取得情報記憶手段に記憶した取得情報に基づく連続演出を実行可能とする。よって、遊技機の遊技状態に基づいて、減り張りの利いた遊技を行うことができる。 In this case, in a gaming machine that performs continuous effect when the game state is the first game state and does not perform continuous effect when the game state is the second game state, to the first start port when the game state is the second game state. When the acquired information based on the ball entry is stored in the first acquired information storage means, and then the gaming state shifts to the first gaming state, the first is performed after the variation display based on the stored acquired information is completed. After shifting to the game state, continuous production is performed based on the acquired information stored in the first acquired information storage means. That is, if the gaming state at the time when the acquired information is stored in the first acquired information storage means is the second gaming state, the continuous effect based on the acquired information is not performed, and after all the acquired information is processed. , It is possible to execute a continuous effect based on the acquired information stored in the first acquired information storage means after the gaming state becomes the first gaming state. Therefore, based on the gaming state of the gaming machine, it is possible to perform a game with a reduced amount of tension.

また、本発明では、
前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶された状態で、所定の取得情報が取得されると、前記連続演出を実行するか否かを判定する実行判定手段を備え、
前記取得情報には前記連続演出の実行の可否を決定するための決定用乱数値が含まれており、
前記所定の取得情報が取得されたときに前記取得情報記憶手段に記憶されていた取得情報に含まれる決定用乱数値が、特定範囲内にある場合、前記実行判定手段は前記連続演出を実行する旨の判定を行う
こととしてもよい。
Further, in the present invention,
When the predetermined acquisition information is acquired in the state where the acquisition information is stored in the acquisition information storage means, the execution determination means for determining whether or not to execute the continuous effect is provided.
The acquired information includes a determination random value for determining whether or not the continuous effect can be executed.
When the determination random number value included in the acquisition information stored in the acquisition information storage means when the predetermined acquisition information is acquired is within a specific range, the execution determination means executes the continuous effect. A judgment to that effect may be made.

この場合、連続演出の実行の可否を簡易に判定できるため、当該遊技機における制御負担(例えば、後述する主制御部200A、サブ制御部220Aの制御負担)を軽減することができる。なお、決定用乱数値や実行判定手段が行う判定手法については後述する。また、始動口として第1始動口と第2始動口を備え、取得情報記憶手段として第1取得情報記憶手段と第2取得情報記憶手段とを備え、事前判定を第1取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて行い、第2取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて行わないこととし、連続演出を第1演出のみで行う場合(例えば、請求項4〜6の何れか一項に記載の発明の場合)において、実行判定手段は以下のように作動してもよい。
つまり、「前記実行判定手段は、第1取得情報記憶手段に取得情報が記憶された状態で、所定の取得情報が取得されると、前記連続演出を実行するか否かを判定するとともに、
所定の取得情報が取得されたときに前記第1取得情報記憶手段に記憶されていた取得情報に含まれる決定用乱数値が、特定範囲内にある場合、前記連続演出を実行する旨の判定を行う」こととしてもよい。
In this case, since it is possible to easily determine whether or not the continuous effect can be executed, the control burden on the game machine (for example, the control burden on the main control unit 200A and the sub control unit 220A, which will be described later) can be reduced. The random value for determination and the determination method performed by the execution determination means will be described later. Further, a first start port and a second start port are provided as start ports, a first acquisition information storage means and a second acquisition information storage means are provided as acquisition information storage means, and a preliminary determination is stored in the first acquisition information storage means. When it is performed based on the acquired information obtained and not based on the acquired information stored in the second acquired information storage means, and the continuous effect is performed only by the first effect (for example, any of claims 4 to 6). In the case of the invention described in paragraph (1), the execution determination means may operate as follows.
That is, "the execution determination means determines whether or not to execute the continuous effect when the predetermined acquisition information is acquired in a state where the acquisition information is stored in the first acquisition information storage means, and also.
When the determination random number value included in the acquisition information stored in the first acquisition information storage means when the predetermined acquisition information is acquired is within a specific range, it is determined that the continuous effect is executed. You may say "do".

なお、本明細書において、「前」および「表」は、「遊技機を基準とする前方(つまり、遊技者に近接する方向)」を示し、「後」および「裏」は、遊技機を基準とする後方(つまり、遊技者から離間する方向)を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材(以下、「扉型部材」という。)」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。 In the present specification, "front" and "front" indicate "front with respect to the game machine (that is, the direction closer to the player)", and "rear" and "back" refer to the game machine. Indicates the rear side as a reference (that is, the direction away from the player). Further, "left" means "left" when viewed from the player, and "right" means "right when viewed from the player". Further, in "a member that can be opened and closed like a door (hereinafter referred to as" door type member ")" such as a main body frame, a front frame, an upper plate member, a lower plate member, etc., "left" and "right" , "Front", "rear" and the like are based on the case where these door-shaped members are in use, that is, in the closed state.

以上記述したように本発明の遊技機によると、遊技興趣を向上できる予告演出が実行可能である。 As described above, according to the game machine of the present invention, it is possible to execute a notice effect that can improve the game entertainment.

遊技機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game machine. 遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board. (a)は演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図であり、(b)は情報表示装置の正面図であり、(c)は特別図柄表示部で実行される変動表示の態様を示す説明図である。(A) is a front view schematically showing a display screen of an effect display device, (b) is a front view of an information display device, and (c) is a mode of variable display executed by a special symbol display unit. It is explanatory drawing which shows. 電子制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an electronic control device. 判定用乱数値等を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the random number value for determination and the like. (a)は当否指定コマンドの説明図であり、(b)は図柄指定コマンドの説明図であり、(c)はブロック番号等の説明図である。(A) is an explanatory diagram of a pass / fail designation command, (b) is an explanatory diagram of a symbol designation command, and (c) is an explanatory diagram of a block number or the like. (a)は変動パターンテーブルの一部を示す説明図であり、(b)は大当り判定用の乱数値を概念的に示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a part of the fluctuation pattern table, and (b) is an explanatory diagram conceptually showing a random number value for jackpot determination. 特図1大当り抽選(第1当否判定)で使用するデータテーブルおよび特図2大当り抽選(第2当否判定)で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the data table used in the special figure 1 jackpot lottery (first win / loss determination), the data table used in the special figure 2 jackpot lottery (second win / loss determination), and the like. (a)〜(c)は図柄変動演出を示す説明図である。(A) to (c) are explanatory views which show the symbol variation effect. (a)は演出表示装置の表示画面の説明図であり、(b)〜(c)は保留図柄の表示態様を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram of a display screen of an effect display device, and (b) to (c) are explanatory diagrams showing a display mode of a reserved symbol. 連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the symbol variation effect accompanied by the continuous notice effect. 連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the symbol variation effect accompanied by the continuous notice effect. 連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the symbol variation effect accompanied by the continuous notice effect. 連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the symbol variation effect accompanied by the continuous notice effect. (a)〜(d)は予告演出の信頼度を説明するための説明図である。(A) to (d) are explanatory diagrams for explaining the reliability of the advance notice production. 連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the symbol variation effect accompanied by the continuous notice effect. (a)および(b)は連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。(A) and (b) are explanatory views of a symbol variation effect accompanied by a continuous notice effect. 遊技制御処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the game control processing. 特別図柄遊技処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the special symbol game processing. 特別図柄遊技処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the special symbol game processing. 特別図柄遊技処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the special symbol game processing. 図柄変動開始処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the symbol variation start processing. 大当り遊技処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the jackpot game processing. 大当り遊技終了時処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the processing at the end of a big hit game. 演出制御処理を示すフロー図である。It is a flow figure which shows the effect control process. 保留発生時処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the processing at the time of hold occurrence. 予告演出管理処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the advance notice production management process. 図柄変動演出処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the symbol variation effect processing. 演出パターン設定処理を示すフロー図である。It is a flow figure which shows the effect pattern setting process. 対象演出変化処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the target production change processing. 保留消化時処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the process at the time of hold digestion. 実施例1において発生し得るケースを示すタイム図である。It is a time diagram which shows the case which can occur in Example 1. FIG. 実施例1において発生し得るケースを示すタイム図である。It is a time diagram which shows the case which can occur in Example 1. FIG. (a)は実施例2において演出表示装置の表示画面等を説明するための説明図であり、(b)は実施例2において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。(A) is an explanatory diagram for explaining the display screen and the like of the effect display device in the second embodiment, and (b) is an explanatory diagram of the symbol variation effect accompanied by the continuous notice effect in the second embodiment. (a)は実施例2において対象演出変化処理を説明するためのフロー図であり、(b)は変形例1を説明するための説明図である。(A) is a flow diagram for explaining the target effect change process in the second embodiment, and (b) is an explanatory diagram for explaining the first modification. 実施例3において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a symbol variation effect accompanied by a continuous notice effect in the third embodiment. 実施例3において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a symbol variation effect accompanied by a continuous notice effect in the third embodiment. 実施例3において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a symbol variation effect accompanied by a continuous notice effect in the third embodiment. (a)は実施例3の保留図柄変更処理を説明するための説明図であり、(b)は変形例2を説明するための説明図である。(A) is an explanatory diagram for explaining the reserved symbol change process of the third embodiment, and (b) is an explanatory diagram for explaining the modified example 2. 実施例4において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram of a symbol variation effect accompanied by a continuous notice effect in the fourth embodiment. 実施例4において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram of a symbol variation effect accompanied by a continuous notice effect in the fourth embodiment. 実施例4において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram of a symbol variation effect accompanied by a continuous notice effect in the fourth embodiment. 変形例3において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the symbol variation effect accompanied by the continuous notice effect in the modification 3. 変形例3において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the symbol variation effect accompanied by the continuous notice effect in the modification 3.

以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機(パチンコ機)1に適用した各具体例について説明する。 Hereinafter, examples showing embodiments for carrying out the invention will be described with reference to the drawings. In each of the following examples, each specific example in which the present invention is applied to a gaming machine (pachinko machine) 1 referred to as a "seven machine" will be described.

(1)機械的な構造
a.遊技機の全体構造
先ず、この遊技機1の全体構造について、図1を参照して説明する。この遊技機1は外枠2と、外枠2にヒンジH1、H2を用いて回動自在に装着された遊技機本体Hと、を備える。また、遊技機本体Hは、本体枠3と、前面枠4と、前面枠4に一体化された皿部材5Aと、遊技盤10(図2を参照)と、裏機構盤102等を主要部としている。
(1) Mechanical structure a. Overall Structure of the Game Machine First, the overall structure of the game machine 1 will be described with reference to FIG. The game machine 1 includes an outer frame 2 and a game machine main body H rotatably mounted on the outer frame 2 by using hinges H1 and H2. Further, the game machine main body H mainly includes a main body frame 3, a front frame 4, a dish member 5A integrated with the front frame 4, a game board 10 (see FIG. 2), a back mechanism board 102, and the like. It is said.

本体枠3は遊技盤10を保持可能な枠状体によって構成され、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。そして、この本体枠3が遊技盤10(図2を参照)を保持したとき、遊技盤10の表面に設けられる遊技領域11が本体枠3の前方から視認可能とされる。 The main body frame 3 is formed of a frame-like body capable of holding the game board 10, is fitted into the outer frame 2, and is pivotally supported with respect to the outer frame 2 so as to be openable and closable. Then, when the main body frame 3 holds the game board 10 (see FIG. 2), the game area 11 provided on the surface of the game board 10 is visible from the front of the main body frame 3.

前面枠4は、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠4はガラス板43が填め込まれた視認窓41aを備え、前面枠4を閉じたときにその背後に位置する遊技領域11が視認窓41aを介して前面枠4の前方から視認可能とされる。また、「上皿部材5および下皿部材6を一体化した皿部材5A」は前面枠4に一体化され、本体枠3に対して前面枠4と一体で開閉可能とされている。 The front frame 4 is arranged on the front side of the main body frame 3 and is supported by the left end of the main body frame 3 so as to be openable and closable. The front frame 4 includes a viewing window 41a in which a glass plate 43 is fitted, and when the front frame 4 is closed, the game area 11 located behind the front frame 4 can be visually recognized from the front of the front frame 4 via the viewing window 41a. It is said that. Further, the "dish member 5A in which the upper plate member 5 and the lower plate member 6 are integrated" is integrated with the front frame 4, and can be opened and closed integrally with the front frame 4 with respect to the main body frame 3.

本遊技機1では、前面部の上方側および下方側の左右にスピーカSP1〜SP4を内蔵し、これらのスピーカSP1〜SP4を用いて遊技状態に応じた効果音や、その他の音(音声)を発生させる。また、前面枠4の前面部において、上皿部材5の配置位置を構成する箇所には、遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備える。更に、上皿部材5の裏側には演出ボタン基板228(図4を参照)が設けられ、上皿部材5の上面には「演出ボタンSW」が操作可能な状態に配置されている。ここで、演出ボタンSWは「入力手段」の具体例を構成し、遊技者が演出ボタンSWを所定タイミングで押圧することで、演出ボタンSWへの入力がなされる。 In the game machine 1, speakers SP1 to SP4 are built in the left and right on the upper side and the lower side of the front portion, and these speakers SP1 to SP4 are used to produce sound effects and other sounds (sounds) according to the game state. generate. Further, in the front portion of the front frame 4, a receiving port 5b for receiving a game ball discharged from the game machine 1 is provided at a position constituting the arrangement position of the upper plate member 5. Further, an effect button substrate 228 (see FIG. 4) is provided on the back side of the upper plate member 5, and the “effect button SW” is arranged on the upper surface of the upper plate member 5 in an operable state. Here, the effect button SW constitutes a specific example of the "input means", and the player presses the effect button SW at a predetermined timing to input to the effect button SW.

上皿部材5の下方に下皿部材6が設けられ、下皿部材6の略中央には上皿部材5から排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の右端側には発射ハンドル9が設けられている。そして、本体枠3の前面部裏側であって、遊技盤10よりも下方の左端側に位置する部位には、発射ハンドル9が接続された発射装置ユニット90(図2を参照)が配設されている。なお、発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ(タッチセンサ)9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。 A lower plate member 6 is provided below the upper plate member 5, and a receiving port 6a for receiving a game ball discharged from the upper plate member 5 is provided at substantially the center of the lower plate member 6. Further, a firing handle 9 is provided on the right end side of the lower plate member 6. A launcher unit 90 (see FIG. 2) to which the launch handle 9 is connected is disposed on the back side of the front portion of the main body frame 3 and located on the left end side below the game board 10. ing. The launch handle 9 is equipped with a touch switch (touch sensor) 9a that detects that the player is touching, and a launch stop for temporarily stopping the launch of the game ball is provided in the vicinity thereof. The switch 9b is mounted.

b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図2を用いて説明する。この遊技盤10は、正面視で略矩形状の遊技盤本体10Aを備え、遊技盤本体10Aの前面部には外側レール12及び内側レール13が配設されている。また、遊技盤本体10Aの前面部のうち、外側レール12および内側レール13が形成する略円形若しくは略楕円形の周壁で略包囲された部位によって遊技領域11が構成されている。なお、図2に示す一点鎖線は本体枠3を示している。
b. Configuration of Game Board 10 Next, the configuration of game board 10 will be described with reference to FIG. The game board 10 includes a game board main body 10A having a substantially rectangular shape when viewed from the front, and an outer rail 12 and an inner rail 13 are arranged on the front surface of the game board main body 10A. Further, the game area 11 is formed by a portion of the front surface portion of the game board main body 10A that is substantially surrounded by a substantially circular or substantially elliptical peripheral wall formed by the outer rail 12 and the inner rail 13. The alternate long and short dash line shown in FIG. 2 indicates the main body frame 3.

遊技盤本体10Aの前面部であって遊技領域11内の部位には、中央装置20と、第1始動口17aと、第2始動口17bと、大入賞口31a(大入賞装置)と、一般入賞口45、46、47と、普通図柄作動ゲート16と、風車19等が設けられている。また、多数の障害釘(図示を省略)は各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく配設され、遊技領域11の最下部にはアウト口18が設けられている。 The central device 20, the first starting port 17a, the second starting port 17b, the large winning opening 31a (the large winning device), and the general, are located on the front surface of the game board main body 10A and in the game area 11. Winning openings 45, 46, 47, a normal symbol operating gate 16, a windmill 19, and the like are provided. In addition, a large number of obstacle nails (not shown) are arranged in the game area 11 so as to be suitable for pachinko games in consideration of the positional balance with each board part, and an out port 18 is provided at the bottom of the game area 11. Has been done.

図2に示すように、内側レール13は略U字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤10の左上部に配設され、その左側方に位置する「外側レール12の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口11Sを形成している。そして、発射装置ユニット90から発射される遊技球(符号Yを参照)は、外側レール12の内側を転動しつつ上昇し、球進入口11Sを通じて遊技領域11に放出される。 As shown in FIG. 2, while the inner rail 13 is arranged in a substantially U shape, the left end portion is arranged on the upper left portion of the game board 10, and the inner rail 13 is arranged on the left side of the "upper left portion of the outer rail 12". A "gap through which a game ball can pass" is provided between them to form a ball advance entrance 11S. Then, the game ball (see reference numeral Y) launched from the launcher unit 90 rises while rolling inside the outer rail 12, and is discharged to the game area 11 through the ball advance entrance 11S.

中央装置20は、演出表示装置27と、その外縁を囲む枠部材21とを備えている。そして、中央装置20には演出表示装置27の表示画面27aを遊技機1の前方から視認可能とするための表示窓21e(正面視で略矩形状の表示窓21e)が設けられている。また、演出表示装置27はサブ制御基板220によって表示制御されるものであり、液晶表示装置を用いて構成され、情報表示装置60における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。また、演出表示装置27の表示画面27aは、図3に示すように、その略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄(背景図柄)や背景色(白、青、赤等の画面の地色)等を表示可能である。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で3つ(3桁)の演出図柄を表示する演出図柄表示領域27bが、表示画面27a上に設けられる。 The central device 20 includes an effect display device 27 and a frame member 21 surrounding the outer edge thereof. The central device 20 is provided with a display window 21e (a substantially rectangular display window 21e in front view) for making the display screen 27a of the effect display device 27 visible from the front of the game machine 1. Further, the effect display device 27 is display-controlled by the sub-control board 220, is configured by using the liquid crystal display device, and executes the symbol variation effect in accordance with the variation display and the stop display of the special symbol in the information display device 60. To do. Further, as shown in FIG. 3, the display screen 27a of the effect display device 27 has substantially the entire display area, and a symbol (background symbol) and a background color (white, blue, red, etc.) indicating the background in this display area. The background color of the screen) can be displayed. Then, an effect symbol display area 27b for displaying three (three digits) effect symbols in a state of being superimposed on the front surface of the background symbol and the background color is provided on the display screen 27a.

図3(a)に示すように、表示画面27aの縁部側には第1保留表示領域27Mと、第2保留表示領域27Nが設けられる。このうち、第1保留表示領域27Mでは、第1始動口17aへの入球に基づいて生ずる「第1特別図柄」に関する取得情報の数(以下、「第1保留数」という。)が、「4個」を上限個数として表示され、第2保留表示領域27Nでは、第2始動口17bへの入球に基づいて生ずる「第2特別図柄」に関する取得情報の数(以下、「第2保留数」という。)が「4個」を上限個数として表示される。ここで、以下の説明において、第1始動口17aに遊技球が入球することを「第1始動入賞」と称し、第2始動口17bに遊技球が入球することを「第2始動入賞」と称することがある。また、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)に関する未消化の取得情報(乱数、変動に関する情報)とは、始動口(17a、17b)に入球したが、当該入球に伴う当否判定(後述する第1当否判定若しくは第2当否判定)と、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示とがなされていない情報である。そして、何れの保留表示領域27M、27Nも、始動口17a、17bへの入球に基づき取得されたが、未消化の取得情報(乱数、変動に関する情報)の数が「保留図柄の表示数」によって示され、未消化の取得情報が消化される毎に「保留図柄の表示数」が順次、デクリメントして表示される。 As shown in FIG. 3A, a first hold display area 27M and a second hold display area 27N are provided on the edge side of the display screen 27a. Of these, in the first hold display area 27M, the number of acquired information regarding the "first special symbol" generated based on the entry of the ball into the first start port 17a (hereinafter, referred to as "first hold number") is ". "4" is displayed as the upper limit, and in the second hold display area 27N, the number of acquired information regarding the "second special symbol" generated based on the entry of the ball into the second start port 17b (hereinafter, "second hold number"). ") Is displayed with" 4 "as the upper limit. Here, in the following description, the entry of the game ball into the first start opening 17a is referred to as the "first start winning", and the entry of the game ball into the second start opening 17b is referred to as the "second start winning". May be called. In addition, the undigested acquired information (random numbers, information on fluctuations) regarding the special symbols (first special symbol, second special symbol) is that the ball has entered the starting port (17a, 17b), but the hit or miss associated with the entry. This is information in which the determination (first hit / fail judgment or second hit / fail judgment described later) and the variation display of the special symbol (first special symbol, second special symbol) are not made. Then, all of the reserved display areas 27M and 27N were acquired based on the entry into the starting ports 17a and 17b, but the number of undigested acquired information (random numbers, information on fluctuations) is "the number of displayed symbols on hold". The "number of pending symbols displayed" is sequentially decremented and displayed each time the undigested acquired information is digested.

なお、第1特別図柄は「第1識別情報」の具体例を構成し、第2特別図柄は「第2識別情報」の具体例を構成する。また、本実施例では2つの識別情報(特別図柄)を備える態様を例示するが、識別情報(特別図柄)の数を1つ若しくは3つ以上とすることもできる。また、本実施例では第1保留表示領域27Mおよび第2保留表示領域27Nを表示画面27aの下縁寄りに設ける態様を例示するが保留表示領域27M、27Nを設ける箇所は種々選択可能である。例えば、両保留表示領域27M、27Nのうちの一方を表示画面27aの右側縁寄りに設け、他方を左側縁寄りに設ける態様を例示できる。また、演出表示装置27は前述のスピーカSP1〜4(遊技上の効果音を発生するスピーカSP1〜4)とともに「演出手段」の具体例を構成するが、本遊技機1は「演出手段」として可動物(図示を省略)、電飾装置(LED)を備えている。そして、連続演出を演出表示装置27、スピーカSP1〜4、可動物や電飾装置(LED)が協働して行うが、本明細書では説明の便宜のため、演出表示装置27を用いた連続演出(予告演出)について説明する。 The first special symbol constitutes a specific example of the "first identification information", and the second special symbol constitutes a specific example of the "second identification information". Further, in this embodiment, an embodiment in which two identification information (special symbols) are provided is illustrated, but the number of identification information (special symbols) may be one or three or more. Further, in this embodiment, an embodiment in which the first reserved display area 27M and the second reserved display area 27N are provided near the lower edge of the display screen 27a is illustrated, but various locations where the reserved display areas 27M and 27N are provided can be selected. For example, an embodiment in which one of the two reserved display areas 27M and 27N is provided near the right edge of the display screen 27a and the other is provided near the left edge can be exemplified. Further, the effect display device 27 constitutes a specific example of the "effect means" together with the speakers SP1 to 4 (speakers SP1 to 4 that generate sound effects in the game) described above, but the game machine 1 is used as the "effect means". It is equipped with a movable object (not shown) and an illumination device (LED). Then, the effect display device 27, the speakers SP1 to 4, the movable object and the illumination device (LED) cooperate to perform the continuous effect, but in this specification, for the convenience of explanation, the effect display device 27 is used continuously. The production (notice production) will be described.

図2に戻って更に説明すると、枠部材21の下縁部にはステージ部21pが前方に突出する状態に装着され、枠部材21の周縁部のうちのその他の部位には装飾部材21qが前方に突出する状態に装着されている。この装飾部材21qの左側縁部の内部に遊技球の通路(所謂「ワープ通路」)21wが形成されている。このワープ通路21wの進入口21xは「装飾部材21qの左側縁部の左側面部」において左斜め上方に向かって開口し、遊技領域11を流下する遊技球を進入口21xで受け入れ、ステージ部21p上(中央装置20の内部)に進入させる。また、ステージ部21pは、その上面部によって遊技球の転動面を構成する。この転動面は、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成されているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。 Returning to FIG. 2, further explaining, the stage portion 21p is mounted on the lower edge portion of the frame member 21 in a state of projecting forward, and the decorative member 21q is forward on the other portion of the peripheral edge portion of the frame member 21. It is installed in a state of protruding. A passage for a game ball (so-called "warp passage") 21w is formed inside the left edge of the decorative member 21q. The entrance 21x of the warp passage 21w opens diagonally upward to the left at the "left side surface portion of the left edge portion of the decorative member 21q", receives the game ball flowing down the game area 11 at the entrance 21x, and is on the stage portion 21p. Enter (inside the central device 20). Further, the stage portion 21p constitutes a rolling surface of the game ball by its upper surface portion. This rolling surface is configured as an inclined surface that descends from the left and right end portions toward the central portion, but the central portion of the rolling surface is a raised portion that slightly rises upward.

本遊技機1においては、遊技領域11を流下し、通路21wを通じて転動面の左端部に到達した遊技球は、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球は中央装置20外に排出されるが、転動面の中央部から排出される遊技球の多くは一定の確率で第1始動口17aに入球する。このうち、ステージ部21pの左右方向中央部の後方で開口する排出経路21zに進入する。この排出経路21zは遊技領域11に略垂直な仮想面に沿って略半周回し(遊技機1の右側方から見て時計回転方向に略半周回し)、遊技領域11の前面に出口21gを開口させている。そして、出口21gから遊技領域11に排出される遊技球は高い確率で第1始動口17aに入球する。なお、後述する実施例2に示すように、ワープ通路21wの通路途中や、ステージ部21pの転動経路上に遊技球の通過を検知する通過検知手段を設けてもよい。また、遊技領域11を流下して第1始動口17aに入球する遊技球の中には、中央装置20に進入せずに第1始動口17aに入球するものと、中央装置20に進入し、ステージ部21p上を転動した後に第1始動口17aに入球するものがある。 In the game machine 1, the game ball that flows down the game area 11 and reaches the left end of the rolling surface through the passage 21w rolls to the right on the rolling surface and further rolls to the left. .. Then, when the momentum of the game ball is weakened, the game ball is discharged to the outside of the central device 20, but most of the game balls discharged from the central part of the rolling surface have a certain probability of being discharged to the first starting port 17a. Enter the ball. Of these, the stage portion 21p enters the discharge path 21z that opens behind the central portion in the left-right direction. The discharge path 21z makes a substantially half turn along a virtual surface substantially perpendicular to the game area 11 (about a half turn in the clockwise direction when viewed from the right side of the game machine 1), and an outlet 21 g is opened in front of the game area 11. ing. Then, the game ball discharged from the outlet 21g to the game area 11 has a high probability of entering the first starting port 17a. As shown in the second embodiment described later, a passage detecting means for detecting the passage of the game ball may be provided in the middle of the passage of the warp passage 21w or on the rolling path of the stage portion 21p. Further, among the game balls that flow down the game area 11 and enter the first starting port 17a, those that enter the first starting port 17a without entering the central device 20 and those that enter the central device 20. Then, after rolling on the stage portion 21p, there is a ball that enters the first starting port 17a.

第1始動口17aは排出経路21zの出口21gの略鉛直下方に設けられ、上方から到達する遊技球を受け入れ可能とされている。また、第1始動口17aは非可変式の始動口であり、大きさが不変の開口部を上方に開口させている。また、第1始動口17aの開口部の大きさは、1球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。そして、第1始動口17aに入球した遊技球は、遊技盤本体10Aの後面に装着された通路部材(図示を省略)の第1始動口通路に流入し、この第1始動口通路に配置された第1始動口入球検知スイッチ17s(図4参照)によって検知される。ここで、以下の説明において、遊技領域11うち、中央装置20の左側に位置する部位(遊技領域11の左側領域)を左領域11L、右側に位置する部位(遊技領域11の右側領域)を右領域11Rと、それぞれ称することがある。そして、第1始動口17aは中央装置20の左右方向に沿った略中央部に設けられているため、左領域11Lおよび右領域11Rのうちの何れを流下する遊技球も入球可能とされている。 The first starting port 17a is provided substantially vertically below the outlet 21g of the discharge path 21z, and is capable of accepting a game ball arriving from above. Further, the first starting port 17a is a non-variable starting port, and an opening having an invariant size is opened upward. Further, the size of the opening of the first starting port 17a is set to a size that allows the passage of one game ball, and the size is not enlarged or reduced. Then, the game ball that has entered the first start port 17a flows into the first start port passage of the passage member (not shown) mounted on the rear surface of the game board main body 10A, and is arranged in the first start port passage. It is detected by the first start port entry detection switch 17s (see FIG. 4). Here, in the following description, of the game areas 11, the part located on the left side of the central device 20 (the left area of the game area 11) is the left area 11L, and the part located on the right side (the right area of the game area 11) is on the right. It may be referred to as a region 11R, respectively. Since the first starting port 17a is provided at a substantially central portion along the left-right direction of the central device 20, a game ball flowing down in either the left region 11L or the right region 11R can enter the ball. There is.

第2始動口17bは普通電動役物17dとして設けられる可変式の入球口であり、右領域11R(第1始動口17aの右斜め上方)に配置されている。この第2始動口17bは、いわゆるチューリップ式で左右に一対の可動翼片17e、17eが開閉するべく形成され、一対の可動翼片17e、17eを作動させるための普通電動役物ソレノイド17c(図4参照)を備える。また、第2始動口17bの内部には、当該第2始動口17bに入球した遊技球を検知するための第2始動口入球検知スイッチ17tが配置されている(図4参照)。 The second starting port 17b is a variable ball entry port provided as an ordinary electric accessory 17d, and is arranged in the right region 11R (obliquely above the right of the first starting port 17a). The second starting port 17b is a so-called tulip type, in which a pair of movable wing pieces 17e and 17e are formed to open and close on the left and right, and a normal electric accessory solenoid 17c for operating the pair of movable wing pieces 17e and 17e (FIG. 4). Further, inside the second start opening 17b, a second start opening entry detection switch 17t for detecting a game ball that has entered the second start opening 17b is arranged (see FIG. 4).

そして、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行わないと、一対の可動翼片17e、17eが立設状態(図2の実線を参照)とされ、一対の可動翼片17e、17e間に1球の遊技球の通過を許容する大きさの遊技球受入口(空間部)が設けられ、第2始動口17bへの遊技球の入球可能性が低い閉鎖状態(第1の態様)となる。但し、遊技球受入口(空間部)の鉛直上方に障害部材17gが配設されているため、閉鎖状態にある第2始動口17bに遊技球が入球することは不可能とされている。一方、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行うと、一対の可動翼片17e、17eが、下端部側を支点として互いの上端部間の間隔を拡大するように傾動し(図2の破線を参照)、遊技球の入球可能性が高くなる開放状態(第2の態様)となる。この場合、可動翼片17e、17eの上端部間の間隔が拡大され、障害部材17gの左右を通過した遊技球が、第2始動口17bへ入球することが可能となる。 When the normal electric accessory solenoid 17c is not energized, the pair of movable wing pieces 17e and 17e are placed in an upright state (see the solid line in FIG. 2), and one ball is placed between the pair of movable wing pieces 17e and 17e. A game ball receiving port (space portion) having a size that allows the passage of the game ball is provided, and the game ball is in a closed state (first aspect) in which the possibility of the game ball entering the second starting port 17b is low. However, since the obstacle member 17g is arranged vertically above the game ball receiving port (space), it is impossible for the game ball to enter the second starting port 17b in the closed state. On the other hand, when the normal electric accessory solenoid 17c is energized, the pair of movable wing pieces 17e and 17e are tilted with the lower end side as a fulcrum so as to increase the distance between the upper ends (the broken line in FIG. 2). (See), the open state (second aspect) in which the possibility of entering the game ball is increased. In this case, the distance between the upper ends of the movable wing pieces 17e and 17e is expanded, and the game ball that has passed to the left and right of the obstacle member 17g can enter the second starting port 17b.

ここで、本遊技機1で開放延長機能を備え、遊技状態が、開放延長機能が作動する開放延長状態(短縮変動状態)である場合、第2始動口17bが開放状態(第2の態様)となる時間が長くなる(例えば、「5秒」)。一方、開放延長機能が作動しない非開放延長状
態(通常変動状態)である場合には、第2始動口17bが開放状態(第2の態様)となる時間が短くなる(例えば、「0.2秒」)。また、開放延長機能が作動し、開放延長状態となると、第2始動口17bへの遊技球の入球頻度が非開放延長状態よりも高くなる。ここで、開放延長状態(短縮変動状態)は「第2遊技状態」の具体例を構成し、非開放延長状態(通常変動状態)は「第1遊技状態」の具体例を構成する。なお、本実施例と異なり、障害部材17gを排除することで、第2始動口17bが閉鎖状態(第1の態様)であるときにも、第2始動口17bへの遊技球の入球を可能としてもよい。
Here, when the game machine 1 is provided with an open extension function and the game state is an open extension state (shortening variation state) in which the open extension function operates, the second starting port 17b is in an open state (second aspect). (For example, "5 seconds"). On the other hand, in the non-open extension state (normally fluctuating state) in which the open extension function does not operate, the time for the second starting port 17b to be in the open state (second mode) is shortened (for example, "0.2"). Seconds "). Further, when the open extension function is activated and the open extension state is reached, the frequency of entering the game ball into the second starting port 17b is higher than that in the non-open extension state. Here, the open extension state (shortening variation state) constitutes a specific example of the "second game state", and the non-open extension state (normal variation state) constitutes a specific example of the "first game state". In addition, unlike this embodiment, by eliminating the obstacle member 17g, even when the second starting port 17b is in the closed state (first aspect), the game ball can enter the second starting port 17b. It may be possible.

また、本遊技機1では、第1始動口17aへの遊技球の入球に基づいて「第1特別図柄」に関する当否判定(以下、第1当否判定ということがある。)が行われ、第2始動口17bへの遊技球の入球に基づいて「第2特別図柄」に関する当否判定(以下、第2当否判定ということがある)が行われる。つまり、第1始動口17aに入球した遊技球が第1始動口入球検知スイッチ17sによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「第1特別図柄」に関する当否判定(第1当否判定)が行われる。また、第2始動口17bに入球した遊技球が第2始動口入球検知スイッチ17tによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「第2特別図柄」に関する当否判定(第2当否判定)が行われる。ここで、「第1当否判定」および「第2当否判定」は「変動開始時判定」の具体例を構成する。 Further, in the game machine 1, a hit / fail judgment regarding the "first special symbol" (hereinafter, may be referred to as a first hit / fail judgment) is performed based on the entry of the game ball into the first start opening 17a, and the first hit / fail judgment is made. 2 A hit / fail determination regarding the "second special symbol" (hereinafter, may be referred to as a second hit / fail determination) is performed based on the entry of the game ball into the starting port 17b. That is, the acquired information is acquired based on the fact that the game ball that has entered the first start opening 17a is detected by the first start opening entry detection switch 17s, and the pass / fail judgment regarding the "first special symbol" (first pass / fail). Judgment) is performed. In addition, the acquired information is acquired based on the fact that the game ball that has entered the second start opening 17b is detected by the second start opening entry detection switch 17t, and the pass / fail judgment regarding the "second special symbol" (second pass / fail). Judgment) is performed. Here, the "first hit / fail determination" and the "second hit / fail determination" constitute a specific example of the "variation start determination".

本遊技機1では、開放延長機能が作動する開放延長状態(所謂「時短中」)である場合、右領域11Rに配置された第2始動口17bへ遊技球を入球させることが容易であるため、多くの遊技者は右領域11Rに向かって遊技球を発射する(所謂「右打ち」を行う)。また、開放延長機能が作動しない状態である場合(所謂「非時短中」)、第2始動口17bへの遊技球の入球頻度が低いため、左領域11Lに向かって遊技球を発射し(所謂「左打ち」を行い)、第1始動口17aへの入球を狙うことになる。 In the game machine 1, when the opening extension function is activated (so-called “time saving”), it is easy to insert the game ball into the second starting port 17b arranged in the right region 11R. Therefore, many players shoot a game ball toward the right region 11R (so-called "right-handed"). In addition, when the opening extension function is not activated (so-called “non-time saving”), the frequency of entering the game ball into the second starting port 17b is low, so the game ball is launched toward the left region 11L ( The so-called "left-handed" is performed), and the ball is aimed at entering the first starting port 17a.

大入賞口31a(大入賞装置)は、特別電動役物として設けられる可変式入球口であり、遊技領域11のうちで第1始動口17aの右斜め上方の部位に設けられている。また、大入賞口31aは右領域11Rに設けられているため、大入賞口31aを用いた遊技、つまり、大当り遊技を行う場合には遊技者は右領域11Rに向かって遊技球を発射する(所謂「右打ち」を行う)。 The large winning opening 31a (large winning device) is a variable ball entry opening provided as a special electric accessory, and is provided in a portion of the game area 11 diagonally upward to the right of the first starting opening 17a. Further, since the big winning opening 31a is provided in the right area 11R, the player shoots a game ball toward the right area 11R when playing a game using the big winning opening 31a, that is, a big hit game ( So-called "right-handed").

また、大入賞口31aは、遊技領域11を流下する遊技球を受け入れ可能に開口される開口部31kと、開口部31kを開放・閉鎖するための開閉部材31bと、この開閉部材31bを駆動するための大入賞口ソレノイド31c(図4参照)と、大入賞口31aへの遊技球の入球を検知するための大入賞口入球検知スイッチ31s(図4参照)とを備える。また、開閉板31bは、その下縁部が軸支されることで、前方に傾動可能に構成されている。そして、開口部31k(大入賞口31a)は通常、立設状態の開閉部材31bで塞がれて遊技球を受け入れない状態(閉鎖状態)とされているが、大当り遊技(特定遊技)の際には、大入賞口ソレノイド31c(図4参照)が所定のパターンに基づいて駆動され、前方に傾動することで、遊技球を受け入れ容易な状態(開放状態)とされる。 Further, the large winning opening 31a drives an opening 31k that is opened so as to accept a game ball flowing down the game area 11, an opening / closing member 31b for opening / closing the opening 31k, and the opening / closing member 31b. A large winning opening solenoid 31c (see FIG. 4) for the purpose and a large winning opening entry detection switch 31s (see FIG. 4) for detecting the entry of a game ball into the large winning opening 31a are provided. Further, the opening / closing plate 31b is configured to be tiltable forward by axially supporting the lower edge portion thereof. The opening 31k (large winning opening 31a) is normally closed by the opening / closing member 31b in the upright state to not accept the game ball (closed state), but during the big hit game (specific game). The big winning opening solenoid 31c (see FIG. 4) is driven based on a predetermined pattern and tilts forward to make it easy to accept the game ball (open state).

遊技領域11において第1始動口17aの左側方には、一般入賞口45、46、47が設けられている。そして、何れの一般入賞口45、46、47に入球した遊技球も、遊技盤10の後面に装着された一般入賞口用の通路部材(図示を省略)に流入し、当該通路部材に設けられた一般入球検知スイッチ45s(図4参照)で検知される。また、中央装置20の右側方には普通図柄作動ゲート16が設けられている。この普通図柄作動ゲート16は、遊技盤10の前面部から突出する状態に配置され、ゲートスイッチ16s(図4参照)を備え、普通図柄作動ゲート16を上方から下方に通過する遊技球を検知可能である。 General winning openings 45, 46, and 47 are provided on the left side of the first starting opening 17a in the game area 11. Then, the game balls that have entered any of the general winning openings 45, 46, 47 flow into the passage member for the general winning opening (not shown) mounted on the rear surface of the game board 10, and are provided in the passage member. It is detected by the general ball entry detection switch 45s (see FIG. 4). Further, a normal symbol operating gate 16 is provided on the right side of the central device 20. The normal symbol operating gate 16 is arranged so as to project from the front surface of the game board 10, includes a gate switch 16s (see FIG. 4), and can detect a game ball passing through the normal symbol operating gate 16 from above to below. Is.

情報表示装置60は主御基板200によって表示制御されるものであり、遊技盤10の表面部であって、遊技領域11の外側(遊技盤10の表面外縁)に該当する外縁部10Bのうち左下部位(左下外縁部)に配置されている。この外縁部10Bの左下部位は視認窓41aの左下方側を介して前方から視認可能な部位であるため、情報表示装置60は前面枠4の前方からガラス板43を通じて視認可能とされている(図1を参照)。この情報表示装置60は、図3(b)に示すように基板60Aを備え、この基板60Aに対して、第1特別図柄表示部62aと、第2特別図柄表示部62bと、普通図柄表示部63と、第1特別図柄保留表示部64aと、第2特別図柄保留表示部64bと、普通図柄保留表示部65等が設けられている。ここで、第1特別図柄表示部62aおよび第2特別図柄表示部62bは「変動表示手段」の具体例を構成する。 The information display device 60 is displayed and controlled by the main board 200, and is the lower left of the outer edge portion 10B which is the surface portion of the game board 10 and corresponds to the outside of the game area 11 (the outer edge of the surface of the game board 10). It is located at the site (lower left outer edge). Since the lower left portion of the outer edge portion 10B is a portion that can be visually recognized from the front through the lower left side of the viewing window 41a, the information display device 60 is visible from the front of the front frame 4 through the glass plate 43 ( See FIG. 1). As shown in FIG. 3B, the information display device 60 includes a substrate 60A, and with respect to the substrate 60A, a first special symbol display unit 62a, a second special symbol display unit 62b, and a normal symbol display unit 62b. 63, a first special symbol holding display unit 64a, a second special symbol holding display unit 64b, a normal symbol holding display unit 65, and the like are provided. Here, the first special symbol display unit 62a and the second special symbol display unit 62b constitute a specific example of the "variable display means".

第1特別図柄表示部62aおよび第2特別図柄表示部62bは、何れも「7セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第1特別図柄表示部62aでは、「第1始動入賞」に基づいて第1特別図柄(第1識別情報)の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第1特別図柄に関する当否判定(第1当否判定)の結果が一定時間(例えば0.6秒)表示される。また、第2特別図柄表示部62bでは「第2始動入賞」に基づいて第2特別図柄(第2識別情報)の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第2特別図柄に関する当否判定(第2当否判定)の結果が一定時間(例えば0.6秒)表示される。そして、特別図柄に関する当否判定の結果が「外れ」である場合には、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に外れ図柄が表示され、特別図柄に関する当否判定の結果が「大当り」である場合には、大当り図柄が表示される。 The first special symbol display unit 62a and the second special symbol display unit 62b are both configured by using a "7-segment display body". Of these, the first special symbol display unit 62a performs variable display of the first special symbol (first identification information) based on the "first start winning prize", and when the execution time of the variable display elapses, the first special symbol The result of the pass / fail judgment (first pass / fail judgment) is displayed for a certain period of time (for example, 0.6 seconds). In addition, the second special symbol display unit 62b displays the variation of the second special symbol (second identification information) based on the "second start winning prize", and when the execution time of the variation display elapses, the result of the second special symbol is correct or not. The result of the determination (second hit / fail determination) is displayed for a certain period of time (for example, 0.6 seconds). Then, when the result of the hit / fail judgment regarding the special symbol is "missing", the missed symbol is displayed on the special symbol display unit (62a or 62b), and when the result of the winning / failing judgment regarding the special symbol is "big hit". Is displayed as a jackpot symbol.

普通図柄表示部63も、図3(b)に示すように「7セグメント表示体」によって構成され、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過することに基づいて図柄変動開始条件が成立すると普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部63において「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の変動表示の結果(普通図柄に関する当否判定の結果)が一定時間(例えば、0.2秒若しくは5秒)表示される。このとき、停止表示された普通図柄が「奇数数字」である場合、その図柄が普通図柄の当り図柄に該当し、停止図柄が「偶数数字」である場合、その図柄が普通図柄の外れ図柄に該当する。なお、本遊技機1は、開放延長機能(後述する。)の作動時に専ら「右打ち」を行う遊技機1であるため、普通図柄作動ゲート16を右領域11Rに配設している。 As shown in FIG. 3B, the normal symbol display unit 63 is also composed of a "7-segment display body", and when the symbol variation start condition is satisfied based on the passage of the game ball through the normal symbol operating gate 16, the normal symbol is displayed. Starts the variable display of. In the variable display of the normal symbol, the arithmetic numbers from "0" to "9" are displayed in this order on the normal symbol display unit 63, and then the arithmetic numbers from "0" to "9" are displayed again. It is composed of "circular display" that repeats displaying in order. Then, when the execution time of the variation display of the normal symbol elapses, the result of the variation display of the normal symbol (the result of the hit / fail determination regarding the normal symbol) is displayed for a certain period of time (for example, 0.2 seconds or 5 seconds). At this time, if the stop-displayed normal symbol is an "odd number", that symbol corresponds to the hit symbol of the normal symbol, and if the stop symbol is an "even number", that symbol is an outlier of the normal symbol. Applicable. Since the game machine 1 is a game machine 1 that exclusively performs "right-handed" when the open extension function (described later) is activated, the normal symbol operating gate 16 is arranged in the right region 11R.

第1特別図柄保留表示部64a、第2特別図柄保留表示部64bおよび普通図柄保留表示部65は何れも2個のLEDを備え、対応する図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)に関する保留数をLEDの点灯数、駆動態様によって表示する。例えば、消灯状態のLEDは「0(ゼロ)」を表示し、点灯状態のLEDは「1」を表示し、点滅状態のLEDは「2」を表示することとすれば、2個のLEDを用いて「0」〜「4」の整数を表示できる。 The first special symbol hold display unit 64a, the second special symbol hold display unit 64b, and the normal symbol hold display unit 65 are all provided with two LEDs and correspond to the corresponding symbols (first special symbol, second special symbol, ordinary symbol). ) Is displayed according to the number of LED lights and the driving mode. For example, if the LED in the off state displays "0 (zero)", the LED in the lit state displays "1", and the LED in the blinking state displays "2", two LEDs are displayed. Can be used to display integers from "0" to "4".

(2)制御回路の構成
次に、図4を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機1の制御回路は、主制御基板200を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、222A、240A、260A)を備える。また、副制御部としては、(a)サブ制御基板220を用いて構成され、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部220Aと、(b)演出表示制御基板222を用いて構成され、演出表示装置27の制御を司る演出表示制御部222Aと、(c)払出制御基板240を用いて構成され、貸球や賞球を払い出す動作の
制御を司る払出制御部240Aと、(d)発射制御基板260を用いて構成され、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。
(2) Configuration of Control Circuit Next, the configuration of the control circuit of the game machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The control circuit of the game machine 1 is configured by using the main control board 200, and has a main control unit 200A that controls the basic progress of the game and whether or not the prize ball is related, and a plurality of sub-control units (220A). 222A, 240A, 260A). Further, as the sub control unit, (a) a sub control board 220 is used to control the effect in the game, and (b) the effect display control board 222 is used to perform the effect. The effect display control unit 222A that controls the display device 27, (c) the payout control unit 240A that is configured by using the payout control board 240 and controls the operation of paying out the rental ball and the prize ball, and (d) firing. It is configured by using the control board 260, and includes a launch control unit 260A that controls the launch of the game ball.

これらの制御部(200A、220A、222A、240A、260A)を構成する制御基板(200、220、222、240、260)は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図4中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、主制御基板200には、CPU201、RAM202、ROM203が搭載されている。 The control boards (200, 220, 222, 240, 260) constituting these control units (200A, 220A, 222A, 240A, 260A) are executed by a CPU that executes various logical calculations and calculation calculations, or by a CPU. ROM that stores various programs and data, RAM that the CPU stores temporary data when executing programs, peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices, because the CPU performs calculations Various peripheral LSIs such as an oscillator that outputs the clock of the CPU and a watchdog timer that monitors the runaway of the CPU are connected to each other by a bus. The direction of the arrow in FIG. 4 indicates the direction in which data or a signal is input / output. Further, the CPU 201, the RAM 202, and the ROM 203 are mounted on the main control board 200.

主制御部200Aは、ゲートスイッチ16s、第1始動口入球検知スイッチ17s、第2始動口入球検知スイッチ17t、一般入賞口入球検知スイッチ45s、大入賞口入球検知スイッチ31s等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部220Aや、払出制御部240A、発射制御部260A等に向かって、後述する各種の信号(コマンド)を出力する。 The main control unit 200A is played from a gate switch 16s, a first starting port entry detection switch 17s, a second start opening entry detection switch 17t, a general winning opening entry detection switch 45s, a large winning opening entry detection switch 31s, and the like. After receiving the ball detection signal and deciding whether or not the game is related to the basic progress of the game and the prize ball, various signals described later are directed to the sub control unit 220A, the payout control unit 240A, the launch control unit 260A, and the like. (Command) is output.

また、主制御部200A(主制御基板200)には、普通電動役物ソレノイド17c、大入賞口ソレノイド31c、情報表示装置60等に各種駆動信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。また、主制御部200A(主制御基板200)を構成するCPU201により決定された所定の信号(コマンド)は、サブ制御基板220や払出制御基板240に対してそれぞれ送信される。 Further, the main control unit 200A (main control board 200) directly controls these operations by outputting various drive signals to the ordinary electric accessory solenoid 17c, the large winning opening solenoid 31c, the information display device 60, and the like. ing. Further, a predetermined signal (command) determined by the CPU 201 constituting the main control unit 200A (main control board 200) is transmitted to the sub control board 220 and the payout control board 240, respectively.

サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの各種信号(コマンド)を受け取ると、信号(コマンド)の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部220A(サブ制御基板220)には、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)と、アンプ基板224と、装飾駆動基板226と、演出ボタン基板228がそれぞれ電気的に接続されている。そして、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)には演出表示装置27が電気的に接続されている。なお、サブ制御基板220は、CPU220aと、RAM220bと、ROM220cとを備えている。また、サブ制御基板220は事前予告演出実行手段、変動中予告実行手段、実行判定手段として機能する。 When the sub control unit 220A (sub control board 220) receives various signals (commands) from the main control unit 200A (main control board 200), the sub control unit 220A analyzes the contents of the signals (commands) and plays a game according to the result. To produce. That is, the sub control unit 220A (sub control board 220) controls the production of the game based on the control signal from the main control unit 200A (main control board 200). The effect display control unit 222A (effect display control board 222), the amplifier board 224, the decorative drive board 226, and the effect button board 228 are electrically connected to the sub control unit 220A (sub control board 220). ing. The effect display device 27 is electrically connected to the effect display control unit 222A (effect display control board 222). The sub-control board 220 includes a CPU 220a, a RAM 220b, and a ROM 220c. Further, the sub-control board 220 functions as a preliminary advance notice effect executing means, a variable advance notice executing means, and an execution determining means.

サブ制御基板220のCPU220aは、主制御基板200からの制御信号を受けて演出表示制御基板222、アンプ基板224、装飾駆動基板226及び演出ボタン基板228などの各基板を制御する。また、ROM220cには、各基板の制御に必要なデータ(特に遊技の装飾に関する情報)が記憶されている。また、CPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送出された表示制御コマンド(つまり、表示制御信号)を受信すると共に、ROM220cに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部220A(サブ制御基板220)を構成するCPU220aは、このCPU220aにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部200A(主制御基板200)から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に対して送信する。 The CPU 220a of the sub control board 220 receives a control signal from the main control board 200 and controls each board such as the effect display control board 222, the amplifier board 224, the decorative drive board 226, and the effect button board 228. Further, the ROM 220c stores data (particularly information regarding decoration of the game) necessary for controlling each substrate. Further, the CPU 220a receives the display control command (that is, the display control signal) sent from the main control unit 200A (main control board 200), and analyzes according to the program stored in the ROM 220c. Then, the CPU 220a constituting the sub control unit 220A (sub control board 220) receives a predetermined display control command determined by the CPU 220a and a display control command as transmitted from the main control unit 200A (main control board 200). Is transmitted to the effect display control unit 222A (effect display control board 222).

次に、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に
は、演出表示制御基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部220Aは、前述のように、主制御部200Aから各種の演出用のコマンド(表示制御コマンドなど)を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、(a)演出表示装置27の具体的な表示内容、(b)スピーカSP1〜4で出力する効果音、更には、(c)各種LED基板4b〜4h等に搭載された各種LEDや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
Next, the input / output relationship of signals or commands with respect to the sub control unit 220A (sub control board 220) will be described. As described above, the sub-control unit 220A (sub-control board 220) is connected to the effect display control board 222 and various boards such as the amplifier board 224, the decorative drive board 226, and the effect button board 228. Further, as described above, when the sub control unit 220A receives various effects commands (display control commands, etc.) from the main control unit 200A, the sub control unit 220A interprets the contents of the commands and (a) the effect display device 27. Specific display contents, (b) sound effects output by speakers SP1 to 4, and (c) specific lighting or blinking of various LEDs mounted on various LED boards 4b to 4h and other lamps. Mode.

次いで、演出表示装置27の駆動信号(各種の図柄制御コマンド)を演出表示制御部222Aに出力して、演出図柄の変動表示及び停止表示や背景図柄、キャラクタ図柄の表示等を行う。このとき、表示される演出用の各種図柄(演出図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等)の表示データ(静止画像データ、動画像データなど)については、演出表示装置27、或いは、演出表示制御基板222に内蔵された表示用ROM(図示を省略)に格納されているデータを使用する。 Next, the drive signals (various symbol control commands) of the effect display device 27 are output to the effect display control unit 222A to perform variable display and stop display of the effect symbol, background symbol, character symbol display, and the like. At this time, regarding the display data (still image data, moving image data, etc.) of the various symbols for the effect (effect symbol, background symbol, character symbol, live-action image, etc.) to be displayed, the effect display device 27 or the effect display The data stored in the display ROM (not shown) built in the control board 222 is used.

演出図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力することによって、スピーカSP1〜SP4から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板226に信号を供給し、装飾駆動基板226から、各種LEDランプの駆動信号を出力することによって、各LEDランプの点灯・点滅動作等を制御する。また、演出ボタンSWを遊技者が操作すると(指示入力を行うと)、この操作信号(指示入力信号)がサブ制御部220Aに供給される。そして、サブ制御部220Aは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させたり、変動中予告演出の実行態様を再設定したりすることが可能に構成されている。 Sound effects are output from the speakers SP1 to SP4 by outputting an audio signal to the amplifier board 224 in accordance with the variation display and the stop display of the effect symbol. In addition, by supplying a signal to the decorative drive board 226 and outputting drive signals of various LED lamps from the decorative drive board 226, the lighting / blinking operation of each LED lamp is controlled. Further, when the player operates the effect button SW (when an instruction input is performed), this operation signal (instruction input signal) is supplied to the sub control unit 220A. Then, based on the supplied operation signal, the sub-control unit 220A reflects the operation result in various effect contents including the effect display device 27, and resets the execution mode of the variable advance notice effect. It is configured to be possible.

次に、図5を用いて「取得情報記憶手段」等について説明する。主制御基板200に搭載されたRAM202には、第1判定用乱数値メモリ202aと、第2判定用乱数値メモリ202bと、第1保留数メモリ202cと、第2保留数メモリ202dと、第1事前判定結果メモリ(図示を省略)と、第2事前判定結果メモリ(図示を省略)とが設けられている。また、サブ制御基板220に搭載されたRAM220bには、第1事前判定結果情報メモリ221bと、第2事前判定結果情報メモリ222bと、第1保留数情報メモリ223bと、第2保留数情報メモリ224bと、が設けられている。以下、「有効な始動入賞」とは、対応する保留数(第1保留数若しくは第2保留数)が上限個数でない状態で生じた始動入賞を指す。また、判定用乱数値は取得情報の具体例を示し、第1判定用乱数値メモリ202aおよび第2判定用乱数値メモリ202bは「取得情報記憶手段」の具体例を構成する。また、第1判定用乱数値メモリ202aは「第1取得情報記憶手段」の具体例を構成し、第2判定用乱数値メモリ202bは「第2取得情報記憶手段」の具体例を構成する。 Next, the "acquired information storage means" and the like will be described with reference to FIG. The RAM 202 mounted on the main control board 200 includes a first determination random value memory 202a, a second determination random value memory 202b, a first hold number memory 202c, a second hold number memory 202d, and a first. A pre-determination result memory (not shown) and a second pre-determination result memory (not shown) are provided. Further, the RAM 220b mounted on the sub-control board 220 includes a first pre-determination result information memory 221b, a second pre-determination result information memory 222b, a first hold number information memory 223b, and a second hold number information memory 224b. And are provided. Hereinafter, the "valid starting prize" refers to a starting prize generated when the corresponding number of holds (first hold number or second hold number) is not the upper limit. Further, the determination random value indicates a specific example of the acquired information, and the first determination random value memory 202a and the second determination random value memory 202b constitute a specific example of the “acquisition information storage means”. Further, the first determination random value memory 202a constitutes a specific example of the "first acquisition information storage means", and the second determination random value memory 202b constitutes a specific example of the "second acquisition information storage means".

第1始動口17aに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、第1判定用乱数値メモリ202aにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第1保留数を示す値が第1保留数メモリ202cに累積的に記憶(加算記憶)される。ここで、第1始動口17aへの始動入賞(第1始動入賞)に基づいて取得される「判定用乱数値」には「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値(大当り抽選乱数値)」、「大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。 When a valid start prize is generated for the first starting port 17a, the corresponding determination random value is acquired, stored in the first determination random value memory 202a in the shift memory format, and the first reserved number is shown. The value is cumulatively stored (additional storage) in the first hold number memory 202c. Here, the "judgment random number value" acquired based on the start winning prize (first starting winning prize) to the first starting port 17a is "a winning / failing judgment random value for determining whether or not a jackpot is a big hit (big hit lottery). Random value) ”,“ symbol determination random value for determining jackpot symbol (special symbol) ”,“ variation pattern random value for determining variation pattern ”, and the like are included.

また、第1始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」が第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されると、主制御基板200を構成するCPU201が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄(特別図柄)に関する事前判定(大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合)を行うとともに、これらの事前判定(以下、「第1事前判定」という。)の結果を第1事前判定結果メモリ(図示を省略)にシフトメモリ形式で記憶する
。これに伴い、第1始動入賞時コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に送信される。ここで、第1始動入賞時コマンドは、「第1事前判定の結果を特定可能な情報(以下、「第1事前判定結果情報」という。)」、第1始動入賞に基づいて取得した変動パターン乱数値の範囲を指定するコマンド(以下、「変動パターン範囲指定コマンド」という。)」、「当該始動入賞後の第1保留数を特定可能な情報(以下、「第1保留数情報」という。)」等を示すコマンドである。
Further, when the "determination random value" acquired based on the first start winning is stored in the first determination random value memory 202a, the CPU 201 constituting the main control board 200 makes a preliminary determination regarding the hit / fail determination and a big hit. Pre-judgment regarding a symbol (special symbol) (when the result of pre-judgment to the effect that a big hit is generated) is performed, and the result of these pre-judgments (hereinafter referred to as "first pre-judgment") is the first pre-judgment. It is stored in the judgment result memory (not shown) in the shift memory format. Along with this, the first start winning command is transmitted from the main control board 200 to the sub control board 220. Here, the command at the time of the first start winning is "information that can specify the result of the first pre-judgment (hereinafter, referred to as" first pre-judgment result information ")", and a variation pattern acquired based on the first start winning. It is referred to as a command for designating a range of random value values (hereinafter referred to as "variable pattern range specification command") "and" information capable of specifying the first hold number after the start winning prize (hereinafter, "first hold number information"). ) ”, Etc.

ここで、第1事前判定結果情報として、当否判定に関する事前判定の結果を指定する当否指定コマンドと、大当り図柄(特別図柄)に関する事前判定の結果を指定する図柄指定コマンドとを備える。更に、当否指定コマンドとして、図6(a)に示すように、当否指定コマンドC1と、当否指定コマンドC2と、当否指定コマンドC3を備える。このうち、当否指定コマンドC1は、第1始動入賞に基づき取得した当否判定乱数値を事前判定した結果が、第1当否判定(開始時判定)を行うときの確率状態(大当り判定の確率状態)を問わずに(低確率状態であるか、高確率状態であるかを問わずに)、第1当否判定の結果が「外れ」となることを指定するコマンドである。また、当否指定コマンドC2は、第1始動入賞に基づき取得した当否判定乱数値を事前判定した結果が、第1当否判定を行うときの確率状態が低確率状態であると「外れ」となり、高確率状態であると「大当り」となることを指定するコマンドである。更に、当否指定コマンドC3は、第1始動入賞に基づき取得した当否判定乱数値を事前判定した結果が、第1当否判定を行うときの確率状態を問わずに「大当り」となることを指定するコマンドである。なお、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当りとなる確率を、以下「大当り確率」と称することがある。 Here, as the first pre-judgment result information, a hit / fail designation command for designating the result of the pre-judgment regarding the hit / fail judgment and a symbol designation command for specifying the result of the pre-judgment regarding the jackpot symbol (special symbol) are provided. Further, as a pass / fail designation command, as shown in FIG. 6A, a pass / fail designation command C1, a pass / fail designation command C2, and a pass / fail designation command C3 are provided. Of these, the hit / fail designation command C1 is a probability state (probability state of jackpot judgment) when the result of pre-determining the win / fail judgment random value acquired based on the first start winning is the first hit / fail judgment (judgment at the start). It is a command to specify that the result of the first hit / miss judgment is "missing" regardless of (whether it is in the low probability state or the high probability state). In addition, the hit / fail designation command C2 is high because the result of pre-determining the hit / miss judgment random value acquired based on the first start winning is “missing” when the probability state at the time of performing the first hit / fail judgment is a low probability state. It is a command that specifies that it will be a "big hit" in the probability state. Further, the hit / fail designation command C3 specifies that the result of pre-determining the hit / miss determination random value acquired based on the first start winning is a "big hit" regardless of the probability state when the first hit / fail judgment is performed. It is a command. The probability that the result of the hit / fail judgment (first hit / miss judgment, second hit / miss judgment) will be a big hit may be hereinafter referred to as "big hit probability".

以下の説明において、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当りとなると事前判定(第1事前判定、第2事前判定)される当否判定用乱数値を「当り保留」と称し、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が外れとなると事前判定(第1事前判定、第2事前判定)される当否判定用乱数値を「外れ保留」と称することがある。また、大当り確率が低確率であるとき(低確率状態のとき)に当否判定の結果が大当りとなる判定用乱数値(保留)を「特定保留」と称し、大当り確率が低確率であるときに当否判定の結果が外れとなる判定用乱数値(保留)を「通常保留」と称することがある。なお、本実施例では、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)を行う際、乱数発生回路によるハードウェア乱数を用いている。そして、図7(b)に示すように、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)が大当りと判定される乱数値の範囲は、大当り確率が高確率に設定されている場合(以下、高確率状態という。)における範囲H2が、大当り確率が低確率に設定されている場合(以下、低確率状態という。)における範囲H1の約10倍の広さとされている。このため、高確率の場合の大当り確率は低確率の場合の大当り確率の約10倍とされ、範囲H1は範囲H2に包含され、範囲H2の一部となっている。 In the following description, the hit / fail judgment random value that is pre-judged (first pre-judgment, second pre-judgment) when the result of the hit / fail judgment (first hit / fail judgment, second hit / fail judgment) becomes a big hit is referred to as "hit hold". The hit / fail judgment random value that is pre-judged (first pre-judgment, second pre-judgment) when the result of the hit / fail judgment (first hit / fail judgment, second hit / fail judgment) is wrong is called "missing hold". is there. In addition, when the jackpot probability is low (in the low probability state), the judgment random value (hold) in which the result of the hit / fail judgment is a jackpot is called "specific hold", and when the jackpot probability is low. A judgment random value (hold) for which the result of the hit / fail judgment is incorrect may be referred to as "normal hold". In this embodiment, the hardware random number generated by the random number generation circuit is used when the hit / fail judgment (first hit / miss judgment, second hit / miss judgment) is performed. Then, as shown in FIG. 7B, the range of random numbers for which the hit / fail judgment (first hit / fail judgment, second hit / fail judgment) is determined to be a big hit is when the big hit probability is set to a high probability (hereinafter). , The range H2 in the high probability state) is about 10 times wider than the range H1 in the case where the jackpot probability is set to a low probability (hereinafter, referred to as a low probability state). Therefore, the jackpot probability in the case of high probability is about 10 times the jackpot probability in the case of low probability, and the range H1 is included in the range H2 and is a part of the range H2.

また、図6(b)に示すように、図柄指定コマンドとして、図柄指定コマンドD1と、図柄指定コマンドD2と、図柄指定コマンドD3を備える。このうち、図柄指定コマンドD1は、第1始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「通常大当り図柄X1」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。また、図柄指定コマンドD2は、第1始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「確変大当り図柄X1」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。更に、図柄指定コマンドD3は、第1始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「確変大当り図柄Y1」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。なお、「通常大当り図柄X1」、「確変大当り図柄X1」および「確変大当り図柄Y1」の具体的な内容については後述する。 Further, as shown in FIG. 6B, the symbol designation command D1, the symbol designation command D2, and the symbol designation command D3 are provided as the symbol designation commands. Of these, the symbol designation command D1 is a command that specifies that when the symbol determination random value acquired based on the first start winning is determined in advance, the jackpot symbol is predetermined to be determined as "normal jackpot symbol X1". .. Further, the symbol designation command D2 is a command for designating that when the symbol determination random value acquired based on the first start winning is determined in advance, the jackpot symbol is predetermined to be determined as "probability variation jackpot symbol X1". Further, the symbol designation command D3 is a command for designating that when the symbol determination random value acquired based on the first start winning is determined in advance, the jackpot symbol is predetermined to be determined as the "probability variation jackpot symbol Y1". The specific contents of the "normal jackpot symbol X1", the "probability variation jackpot symbol X1", and the "probability variation jackpot symbol Y1" will be described later.

変動パターン範囲指定コマンドは、第1始動入賞に基づき取得した変動パターン乱数値
の範囲を指定するコマンドである。ここで、変動パターン乱数値は特別図柄の変動表示を開始する際に変動パターンを決定するために用いられる(図22を参照)。そして、特別図柄の変動開始時に決定される変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間や、特別図柄に合わせて変動表示する演出図柄の演出態様(例えば、「リーチ演出を行うか否か」、「リーチ演出を行う場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等のリーチ演出の内容の特定」等)が決定される。但し、第1始動入賞に基づき取得した変動パターン乱数値が同一であっても、第1特別図柄の変動開始時に決定される変動パターンが異なることがある。例えば、変動パターン乱数値が同一の数値でも、第1特別図柄の変動開始時の第1保留数が多いと(例えば、3若しくは4であると)、短い変動時間を特定する変動パターンが決定され、第1特別図柄の変動開始時の第1保留数が少ないと(例えば、1若しくは2であると)、長い変動時間を特定する変動パターンが決定される可能性が高くなる。
The variation pattern range specification command is a command for specifying a range of variation pattern random value acquired based on the first start winning. Here, the fluctuation pattern random value is used to determine the fluctuation pattern when starting the fluctuation display of the special symbol (see FIG. 22). Then, based on the fluctuation pattern determined at the start of the fluctuation of the special symbol, the fluctuation time of the special symbol and the production mode of the production symbol that is variablely displayed according to the special symbol (for example, "whether or not to perform the reach effect", "When performing a reach effect, the content of the reach effect such as normal reach and super reach is specified", etc.) is determined. However, even if the fluctuation pattern random value acquired based on the first start winning is the same, the fluctuation pattern determined at the start of fluctuation of the first special symbol may be different. For example, even if the fluctuation pattern random numbers are the same, if the number of first holdes at the start of fluctuation of the first special symbol is large (for example, 3 or 4), the fluctuation pattern that specifies the short fluctuation time is determined. If the number of first holdes at the start of fluctuation of the first special symbol is small (for example, 1 or 2), it is highly possible that a fluctuation pattern that specifies a long fluctuation time is determined.

ここで、図7(a)は当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が外れであり、大当り確率が低確率で開放延長手段が未作動である状態(以下、低確率・通常変動状態という。)で参照する変動パターンテーブルの一部を示している。また、図示を省略するが、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が外れである場合に参照する変動パターンテーブルとして、大当り確率が低確率で開放延長手段が作動状態である状態(以下、低確率・短縮変動状態という。)で参照する変動パターンテーブルと、大当り確率が高確率で開放延長手段が作動状態である状態(以下、高確率・短縮変動状態という。)で参照する変動パターンテーブルを備える。また、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が出球有り大当り(15R確変大当り、15R通常大当り)である場合に参照する変動パターンテーブルとしては、低確率・通常変動状態で参照する変動パターンテーブルと、低確率・短縮変動状態で参照する変動パターンテーブルと、高確率・短縮変動状態で参照する変動パターンテーブルを備える。更に、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が出球無し大当り(2R確変大当り)である場合には、遊技状態が何れであっても、2R確変大当り専用の一の変動パターンテーブルを参照する。なお、本実施例では第2当否判定の結果が大当りである場合に2R確変大当りを発生しないこととしているため、第2当否判定の結果が大当りの場合に、2R確変大当り専用の変動パターンテーブルが参照されることはない(図8を参照)。また、本遊技機1が、大当り確率が高確率で開放延長手段が作動状態しない状態(以下、高確率・通常変動状態という。)、つまり、潜伏確変状態を備える場合には、潜伏確変状態用の変動パターンテーブルが参照されることになる。 Here, FIG. 7A shows a state in which the result of the hit / fail judgment (first hit / miss judgment, second hit / miss judgment) is incorrect, the jackpot probability is low, and the opening extension means is not operating (hereinafter, low probability. A part of the fluctuation pattern table referred to in (normally called fluctuation state) is shown. Further, although not shown, as a fluctuation pattern table to be referred to when the result of the hit / fail judgment (first hit / miss judgment, second hit / miss judgment) is incorrect, the open extension means is in the operating state with a low probability of big hit. Refer to the fluctuation pattern table referred to in the state (hereinafter referred to as low probability / shortened fluctuation state) and the state in which the open extension means is in operation with a high probability of jackpot probability (hereinafter referred to as high probability / shortened fluctuation state). It is provided with a variable pattern table to be used. In addition, the fluctuation pattern table to be referred to when the result of the hit / fail judgment (first hit / miss judgment, second hit / miss judgment) is a big hit with a ball (15R probability variation big hit, 15R normal big hit) is in a low probability / normal fluctuation state. It includes a fluctuation pattern table to be referred to, a fluctuation pattern table to be referred to in a low-probability / shortened fluctuation state, and a fluctuation pattern table to be referred to in a high-probability / shortened fluctuation state. Further, when the result of the hit / fail judgment (first hit / miss judgment, second hit / miss judgment) is a big hit without a ball (2R probability change big hit), one variation dedicated to the 2R probability change big hit regardless of the gaming state. Refer to the pattern table. In this embodiment, the 2R probability variation jackpot is not generated when the result of the second hit / fail judgment is a jackpot. Therefore, when the result of the second hit / fail determination is a jackpot, the fluctuation pattern table dedicated to the 2R probability variation jackpot is displayed. It is not referenced (see FIG. 8). Further, when the game machine 1 has a jackpot probability of high probability and the opening extension means is not in an operating state (hereinafter referred to as a high probability / normal fluctuation state), that is, when the game machine 1 has a latent probability changing state, it is used for the latent probability changing state. The fluctuation pattern table of is referred to.

また、本実施例では、変動パターン乱数値(変動パターン決定用の乱数値)として乱数発生回路によるハードウェア乱数を用いている。そして、水晶発振器が出力するクロック信号を受信する毎に0〜65535の範囲で数値を変動するハードウェア乱数カウンタを用いて、変動パターン決定用の乱数を発生させている。但し、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェアの計算により変動パターン決定用の乱数を発生させるソフトウェア乱数を用いてもよい。例えば、0〜255の範囲で数値を変動するソフトウェア乱数カウンタを用いて、変動パターン乱数値(変動パターン決定用の乱数値)を発生させてもよい。 Further, in this embodiment, a hardware random number by a random number generation circuit is used as a fluctuation pattern random number value (random number value for determining the fluctuation pattern). Then, a random number for determining a fluctuation pattern is generated by using a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535 each time a clock signal output by the crystal oscillator is received. However, instead of a hardware random number, a software random number that generates a random number for determining a fluctuation pattern by software calculation may be used. For example, a software random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 255 may be used to generate a fluctuation pattern random number value (random number value for determining a fluctuation pattern).

本実施例では、始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)時に取得した変動パターン乱数値の範囲を示す変動パターン範囲指定コマンドを、始動入賞時コマンド(第1始動入賞時コマンド、第2始動入賞時コマンド)に含めることとしている。具体的には、図6(c)に示すように、始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)時に取得した変動パターン乱数値の範囲が「0〜42079」の範囲である場合には「ブロック番号0を示すコマンド」、「42080〜47079」の範囲である場合には「ブロック番号1を示すコマンド」、「47080〜48079」の範囲である場合には「ブロック番号2を示すコマンド」、「48080〜48577」の範囲である場合には「ブロック番号3を示すコマンド」、「48578〜48777」の範囲である場合には「ブロック番号4を示すコマンド
」等が送信される。そして、この変動パターン範囲指定コマンドによって連続演出の実行の可否を簡易に判定することができる(後述する)。
In this embodiment, the variation pattern range specification command indicating the range of the variation pattern random value acquired at the time of the start prize (first start prize, second start prize) is used as the start prize command (first start prize command, second start prize command). It is to be included in the start winning command). Specifically, as shown in FIG. 6 (c), when the range of the fluctuation pattern random value acquired at the time of the start winning (first starting winning, second starting winning) is in the range of "0 to 42079". "Command indicating block number 0", "command indicating block number 1" in the range of "42080-47079", "command indicating block number 2" in the range of "47080 to 48079" , "Command indicating block number 3" is transmitted when the range is "48080 to 48577", "command indicating block number 4" is transmitted when the range is "48578 to 48777", and the like. Then, it is possible to easily determine whether or not the continuous effect can be executed by this fluctuation pattern range specification command (described later).

ところで、図7(a)に示すように、外れ用の変動パターンテーブルには、特別図柄の変動開始する時の保留数毎に、それぞれ変動パターンに対応付けられた変動パターン乱数値が異なっている。ここで、通常、外れ用変動パターンテーブルにおいては、保留数が少ないほど変動時間が長くなる変動パターンに割り当てられた「変動パターン乱数値」の範囲が広くされ、長い変動時間を特定する変動パターンが選択される確率が高くされている。このため、第1特別図柄の変動表示を開始する際には第1保留数が少ないほど、長い変動時間を特定する変動パターンが特定される可能性が高く、第1保留数が多いほど、短い変動時間を特定する変動パターンが特定される可能性が高くなっている。同様に、第2特別図柄の変動表示を開始する際には第2保留数が少ないほど、長い変動時間を特定する変動パターンが特定される可能性が高く、第2保留数が多いほど、短い変動時間を特定する変動パターンが特定される可能性が高くなっている。ここで、図7(a)の「ハズレ1」、「ハズレ2」、「ハズレ3」…は、「外れ用変動パターン1」、「外れ用変動パターン2」、「外れ用変動パターン3」…を示している。また、括弧内の数値(秒数)は、当該変動パターンによって特定される変動時間を示している。 By the way, as shown in FIG. 7A, in the variation pattern table for deviation, the variation pattern random value associated with the variation pattern is different for each number of holds when the variation of the special symbol starts. .. Here, normally, in the deviation pattern table, the range of the "variation pattern random value" assigned to the fluctuation pattern in which the fluctuation time becomes longer as the number of holdings is smaller is widened, and the fluctuation pattern that specifies the long fluctuation time is The probability of being selected is high. Therefore, when starting the variation display of the first special symbol, the smaller the number of the first hold, the higher the possibility that the fluctuation pattern that specifies the long fluctuation time is specified, and the larger the number of the first hold, the shorter. There is a high possibility that a fluctuation pattern that specifies the fluctuation time will be identified. Similarly, when starting the variation display of the second special symbol, the smaller the number of the second hold, the higher the possibility that the variation pattern that specifies the long fluctuation time is specified, and the larger the number of the second hold, the shorter. There is a high possibility that a fluctuation pattern that specifies the fluctuation time will be identified. Here, "Loss 1", "Loss 2", "Loss 3" ... In FIG. 7A are "disengagement fluctuation pattern 1", "disengagement fluctuation pattern 2", "disengagement fluctuation pattern 3" ... Is shown. The numerical value (seconds) in parentheses indicates the fluctuation time specified by the fluctuation pattern.

今回の第1始動入賞を生ずる前から第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている判定用乱数値(以下、「記憶済み保留」という。)が、低確率時の外れ保留(通常保留)であり(低確率状態で行う変動時判定で外れとなる保留であり)、しかも、今回の第1始動入賞によって取得した判定用乱数値(連続予告演出の対象となる保留)が低確率時の当り保留(特定保留)である(低確率状態で行う変動時判定で大当りとなる保留)ことが連続演出を実行するための前提となる。但し、記憶済み保留として第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている変動パターン乱数値として、「所定の外れ演出(特殊ハズレ2)を特定する変動パターン」、「ノーマルリーチ演出を特定する変動パターン」、「スーパーリーチ演出(ノーマルリーチ演出に比べて演出時間が長いリーチ演出)を特定する変動パターン」等の特殊な変動パターンを特定するものが含まれていると、連続演出を実行しないこととしている。そして、変動パターン範囲指定コマンドが「ブロック番号0を示すコマンド」、「ブロック番号1を示すコマンド」若しくは「ブロック番号2を示すコマンド」であれば、「記憶済み保留」に基づく変動表示を開始する際の保留数が「1〜4」のうち何れであっても(変動表示を開始した後の保留数が「0〜3」のうち何れであっても)、特殊な変動パターンが特定されることはない。 The judgment random value (hereinafter referred to as "stored hold") stored in the first judgment random value memory 202a before the first start winning is generated is held off (normally held) when the probability is low. (It is a hold that will be missed in the fluctuation time judgment performed in the low probability state), and moreover, when the judgment random value (hold that is the target of continuous notice production) acquired by this first start winning prize is low probability A hit hold (specific hold) (a hold that becomes a big hit in the fluctuation time judgment performed in a low probability state) is a premise for executing the continuous effect. However, as the variation pattern random value stored in the first determination random value memory 202a as a stored hold, "a variation pattern for specifying a predetermined deviation effect (special loss 2)" and "a variation pattern for specifying a normal reach effect" , "A variation pattern that specifies a super reach effect (a reach effect that has a longer production time than a normal reach effect)", etc., if a special variation pattern is included, the continuous effect is not executed. .. Then, if the variation pattern range specification command is a "command indicating block number 0", a "command indicating block number 1", or a "command indicating block number 2", the variation display based on "stored hold" is started. A special fluctuation pattern is specified regardless of whether the number of holdings is "1 to 4" (whether the number of holdings after starting the fluctuation display is any of "0 to 3"). There is no such thing.

ここで、図7(a)の変動パターンテーブルには、変動パターン乱数値と変動パターンの対応関係が、特別図柄の変動開始時の保留数(第1特別図柄の変動開始時には第1保留数、第2特別図柄の変動開始時には第2保留数)毎に示されている。つまり、同保留数が「1」を示す欄では、変動パターン乱数値の範囲が「0〜42079」であると「ハズレ変動パターン1」、同範囲が「42080〜47079」であると「ハズレ変動パターン5」、同範囲が「47080〜48079」であると「特殊ハズレ変動パターン1」、同範囲が「48080〜48577」であると「特殊ハズレ変動パターン2」、同範囲が「48578〜48777」であると「スーパーリーチ用の変動パターン」…が選択されることを示している。また、同保留数が「2」〜「4」を示す欄では、変動パターン乱数値の範囲が「0〜48079」であると「ハズレ変動パターン2」、「ハズレ変動パターン3」若しくは「ハズレ変動パターン4」が特定され、同範囲が「48080〜48577」であると「特殊ハズレ変動パターン2」、同範囲が「48578〜48777」であると「スーパーリーチ用の変動パターン」…が選択されることを示している。 Here, in the fluctuation pattern table of FIG. 7A, the correspondence between the fluctuation pattern random value and the fluctuation pattern is the number of holdings at the start of fluctuation of the special symbol (the number of holdings at the start of fluctuation of the first special symbol, It is shown for each second hold number) at the start of the change of the second special symbol. That is, in the column where the number of pending numbers indicates "1", if the range of the fluctuation pattern random value is "0 to 42079", it is "loss fluctuation pattern 1", and if the range is "42080-47079", it is "loss fluctuation". "Pattern 5", "Special loss fluctuation pattern 1" when the same range is "47080 to 48079", "Special loss fluctuation pattern 2" when the same range is "48080 to 48577", and "48578 to 48777" when the same range is "48578 to 48777". This indicates that "variation pattern for super reach" ... is selected. Further, in the column indicating that the number of holdings is "2" to "4", if the range of the fluctuation pattern random value is "0 to 48079", "loss fluctuation pattern 2", "loss fluctuation pattern 3" or "loss fluctuation" "Pattern 4" is specified, and when the same range is "48080 to 48577", "special loss fluctuation pattern 2" is selected, and when the same range is "48578 to 48777", "variation pattern for super reach" is selected. It is shown that.

このため、第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている判定用乱数値(記憶済み保留)によって特殊な変動パターンが特定される可能性があるか否かを、変動パターン範
囲指定コマンドを受信したサブ制御基板220が簡易に判定することができる。つまり、記憶済み保留として第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている判定用乱数値に含まれる変動パターン乱数値に、「所定の外れ演出(特殊外れ2)を特定する変動パターン」、「ノーマルリーチ演出を特定する変動パターン」、「スーパーリーチ演出を特定する変動パターン」等の特殊な変動パターンを特定する可能性があるものが含まれていると、連続演出を実行しないこととしている。そして、変動パターン範囲指定コマンドが「ブロック番号0を示すコマンド」、「ブロック番号1を示すコマンド」若しくは「ブロック番号2を示すコマンド」であれば、記憶済み保留に基づく変動表示を開始する際の保留数が「1〜4」のうち何れであっても(変動表示を開始した後の保留数が「0〜3」のうち何れであっても)、特殊な変動パターンが特定される可能性はない。よって、サブ制御部220Aは事前判定結果情報(当否指定コマンド)に基づいて記憶済み保留(複数個の記憶済み保留が存在する場合には、全ての記憶済み保留)が通常保留であり、予告演出の対象となる保留が特定保留であることを確認するとともに、変動パターン範囲指定コマンドに基づいて記憶済み保留によって特殊な変動パターンを特定する可能性がないことを確認するだけで、連続予告演出の実行の適否を簡易に決定することができる。
Therefore, a variation pattern range specification command is received to determine whether or not a special variation pattern may be specified by the determination random value (stored hold) stored in the first determination random value memory 202a. The sub-control board 220 can be easily determined. That is, the variation pattern random value included in the determination random value stored in the first determination random value memory 202a as the stored hold includes "variation pattern for specifying a predetermined deviation effect (special deviation 2)" and ". If there is a possibility of specifying a special fluctuation pattern such as "a fluctuation pattern that specifies a normal reach effect" or "a fluctuation pattern that specifies a super reach effect", the continuous effect is not executed. If the variation pattern range specification command is a "command indicating block number 0", a "command indicating block number 1", or a "command indicating block number 2", the variation display based on the stored hold is started. A special fluctuation pattern may be identified regardless of whether the number of holdings is "1 to 4" (whether the number of holdings after starting the fluctuation display is any of "0 to 3"). There is no. Therefore, the sub-control unit 220A normally holds the stored hold (if there are a plurality of stored holds, all the stored holds) based on the pre-determination result information (hit / fail designation command), and the advance notice effect. Just confirm that the hold that is the target of is a specific hold, and that there is no possibility of specifying a special change pattern by the stored hold based on the fluctuation pattern range specification command. The suitability of execution can be easily determined.

サブ制御基板220は、第1始動入賞時コマンドを受信すると、第1事前判定結果情報(当否指定コマンド、図柄指定コマンド)、変動パターン範囲指定コマンド、および第1保留数情報を第1事前判定結果情報メモリ221bにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第1保留数情報メモリ223bに記憶されている第1保留数の値を「+1」する。そして、サブ制御基板220のCPU220aは、第1事前判定結果情報メモリ221bに記憶された第1事前判定結果情報(当否指定コマンド)に基づいて、第1判定用乱数値メモリ202aに「特定保留」が記憶されているか否かを判断することができる。なお、本実施例と異なり、第1始動入賞後の第1保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい。 When the sub-control board 220 receives the command at the time of the first start winning, the sub-control board 220 transmits the first pre-determination result information (hit / fail designation command, symbol designation command), the variation pattern range designation command, and the first hold number information as the first pre-determination result. The value of the first hold number stored in the information memory 221b is stored in the shift memory format, and the value of the first hold number stored in the first hold number information memory 223b is "+1". Then, the CPU 220a of the sub-control board 220 is "specifically held" in the first determination random value memory 202a based on the first pre-determination result information (hit / fail designation command) stored in the first pre-determination result information memory 221b. Can be determined whether or not is memorized. In addition, unlike this embodiment, a command indicating the number of first hold after the first start winning may be used as another command.

第2始動口17bに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、第2判定用乱数値メモリ202bにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第2保留数を示す値が第2保留数メモリ202dに累積的に記憶(加算記憶)される。ここで、第2始動口17bへの始動入賞(第2始動入賞)に基づいて取得される「判定用乱数値」にも「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値(大当り抽選乱数値)」、「大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。 When a valid start prize is generated for the second starting port 17b, the corresponding determination random value is acquired, stored in the second determination random value memory 202b in the shift memory format, and the second hold number is shown. The value is cumulatively stored (additional storage) in the second hold number memory 202d. Here, the "judgment random value" acquired based on the start winning to the second starting port 17b (the second starting winning) is also "a winning / failing random value for determining whether or not it is a big hit (big hit lottery). Random value) ”,“ symbol determination random value for determining jackpot symbol (special symbol) ”,“ variation pattern random value for determining variation pattern ”, and the like are included.

また、第2始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」が第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されると、主制御基板200を構成するCPU201が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄(特別図柄)に関する事前判定(大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合)を行うとともに、これらの事前判定(以下、「第2事前判定」という。)の結果を第2事前判定結果メモリ(図示を省略)にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第2始動入賞時コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に送信される。ここで、第2始動入賞時コマンドは、「第2事前判定の結果を特定可能な情報(以下、「第2事前判定結果情報」という。)」、第2始動入賞に基づいて取得した変動パターン乱数値の範囲を指定するコマンド(変動パターン範囲指定コマンド)」、「当該始動入賞後の第2保留数を特定可能な情報(以下、「第2保留数情報」という。)」等を示すコマンドである。 Further, when the "determination random value" acquired based on the second start winning is stored in the second determination random value memory 202b, the CPU 201 constituting the main control board 200 makes a preliminary determination regarding the hit / fail determination and a big hit. A pre-judgment regarding a symbol (special symbol) is performed (when the result of a pre-judgment that a big hit is generated), and the result of these pre-judgments (hereinafter referred to as "second pre-judgment") is the second pre-judgment. It is stored in the judgment result memory (not shown) in the shift memory format. Along with this, a second start winning command is transmitted from the main control board 200 to the sub control board 220. Here, the command at the time of the second start winning is "information that can specify the result of the second pre-judgment (hereinafter, referred to as" second pre-judgment result information ")", and the variation pattern acquired based on the second start winning. A command indicating a command for specifying a range of random values (variable pattern range specification command), "information capable of specifying the second hold number after the start winning (hereinafter, referred to as" second hold number information ")", and the like. Is.

第2事前判定結果情報としても、当否判定に関する事前判定の結果を指定する当否指定コマンドと、図柄指定コマンドとを備えるが、当否指定コマンドの意義は、第1事前判定結果情報を構成する当否指定コマンドと同様である。一方、第2事前判定結果情報を構成する図柄指定コマンドとして、図6(b)に示すように、図柄指定コマンドD4と、図柄
指定コマンドD5とを備える。このうち、図柄指定コマンドD4は、第2始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「通常大当り図柄X2」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。また、図柄指定コマンドD5は、第2始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「確変大当り図柄X2」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。また、変動パターン範囲指定コマンドの意義は、第1始動入賞に基づいて送信される変動パターン範囲指定コマンドと同様である。そして、サブ制御基板220は、第2始動入賞時コマンドを受信すると、第2事前判定結果情報(当否指定コマンド、図柄指定コマンド)、変動パターン範囲指定コマンド、および第2保留数情報を第2事前判定結果情報メモリ222bにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第2保留数情報メモリ224bに記憶されている第2保留数の値を「+1」する。そして、サブ制御基板220のCPU220aは、第2事前判定結果情報メモリ222bに記憶された第2事前判定結果情報(当否指定コマンド)に基づいて、第2判定用乱数値メモリ202bに「特定保留」が記憶されているか否かを判断することができる。なお、本実施例と異なり、第2始動入賞後の第2保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい。
The second pre-judgment result information also includes a pass / fail designation command for designating the result of the pre-judgment related to the pass / fail judgment and a symbol designation command, but the significance of the pass / fail designation command is the pass / fail designation that constitutes the first pre-judgment result information. Similar to the command. On the other hand, as a symbol designation command constituting the second pre-determination result information, as shown in FIG. 6B, a symbol designation command D4 and a symbol designation command D5 are provided. Of these, the symbol designation command D4 is a command that specifies that when the symbol determination random value acquired based on the second start winning is determined in advance, the jackpot symbol is predetermined to be determined as "normal jackpot symbol X2". .. Further, the symbol designation command D5 is a command for designating that when the symbol determination random value acquired based on the second start winning is determined in advance, the jackpot symbol is predetermined to be determined as "probability variation jackpot symbol X2". Further, the significance of the variation pattern range specification command is the same as that of the variation pattern range specification command transmitted based on the first start winning. Then, when the sub-control board 220 receives the second start winning command, the sub-control board 220 performs the second pre-determination result information (hit / fail designation command, symbol designation command), the variation pattern range designation command, and the second hold number information in the second pre-determination. The value of the second hold number stored in the second hold number information memory 224b is set to "+1" while being stored in the determination result information memory 222b in the shift memory format. Then, the CPU 220a of the sub-control board 220 is "specifically held" in the second determination random value memory 202b based on the second pre-determination result information (hit / fail designation command) stored in the second pre-determination result information memory 222b. Can be determined whether or not is memorized. In addition, unlike this embodiment, a command indicating the number of second holds after the second start winning may be used as another command.

なお、第1始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」は第1始動口17aに対する有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数値(取得情報)の総称であり、第2始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」は第2始口17bに対する有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数値(取得情報)の総称である。また、「判定用乱数値」を「保留」と書する称することがある。更に、第1判定用乱数値メモリ202aと、第2判定用乱数値メモリ202bと、第1事前判定結果メモリ(図示を省略)と、第2事前判定結果メモリ(図示を省略)と、第1事前判定結果情報メモリ221bと、第2事前判定結果情報メモリ222bには、有効な始動入賞(有効な第1始動入賞、有効な第2始動入賞)を生ずる毎に、対応するデータがシフトメモリ形式で記憶される。そして、対応する判定用乱数値(第1判定用乱数値メモリ202a、第2判定用乱数値メモリ202b)に記憶されている判定用乱数値を最先に記憶されたものから順に読み出し、その読み出した判定用乱数を基に当否判定やこの当否判定に基づく図柄変動遊技を行うことを「判定用乱数値を消化する」と称する。また、本実施例と異なり、変動パターン乱数値を図柄変動遊技の開始時に取得することとしてもよい。 The "judgment random value" acquired based on the first start prize is a general term for the judgment random value (acquisition information) acquired based on the valid start prize for the first start port 17a, and is the second start. The "judgment random value" acquired based on the winning is a general term for the judgment random value (acquisition information) acquired based on the valid start winning for the second opening 17b. In addition, the "determination random number value" may be referred to as "pending". Further, the first determination random value memory 202a, the second determination random value memory 202b, the first pre-determination result memory (not shown), the second pre-determination result memory (not shown), and the first Each time a valid start prize (valid first start prize, valid second start prize) is generated in the pre-judgment result information memory 221b and the second pre-judgment result information memory 222b, the corresponding data is stored in the shift memory format. It is remembered in. Then, the judgment random number values stored in the corresponding judgment random number values (first judgment random number value memory 202a, second judgment random number value memory 202b) are read out in order from the earliest stored one, and the reading thereof is performed. Performing a hit / fail judgment based on the judgment random number and a symbol variation game based on the hit / fail judgment is referred to as "digesting the judgment random number value". Further, unlike the present embodiment, the variation pattern random value may be acquired at the start of the symbol variation game.

(3)遊技機1による遊技の概要
前述のように、本遊技機1では、始動入賞(第1始動入賞若しくは第2始動入賞)に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを情報表示装置60および演出表示装置27で実行する。ここで、情報表示装置60の第1特別図柄表示部62aで表示される第1特別図柄と、情報表示装置60の第2特別図柄表示部62bで表示される第2特別図柄は「本図柄」であり、主制御部200Aによって「停止表示させる図柄(停止図柄)」と「変動時間(変動パターン)」が決定される。
(3) Outline of the game by the game machine 1 As described above, in the game machine 1, the stop display of the symbol showing the result of the hit / fail judgment performed based on the start prize (the first start prize or the second start prize) is displayed. The information display device 60 and the effect display device 27 execute the variable display performed before the stop display. Here, the first special symbol displayed on the first special symbol display unit 62a of the information display device 60 and the second special symbol displayed on the second special symbol display unit 62b of the information display device 60 are "this symbol". The main control unit 200A determines the "stop display symbol (stop symbol)" and the "fluctuation time (fluctuation pattern)".

一方、演出表示装置27の表示画面27aにおいては「演出図柄」が表示され、主制御部200Aの制御の下で遊技上の演出を制御する「サブ制御部220A」によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「演出図柄」の停止図柄の表示内容(大当り、外れ)は、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおける「本図柄」の表示内容(大当り、外れ等)と矛盾を生じないものとされる。 On the other hand, the "effect symbol" is displayed on the display screen 27a of the effect display device 27, and the variation mode and the stop symbol are displayed by the "sub control unit 220A" that controls the effect in the game under the control of the main control unit 200A. Is decided. Normally, the symbol variation of these "effect symbols" is executed for the same time as the "main symbol", and the display contents (big hit, miss) of the stop symbols of these "effect symbols" are displayed as the first special symbol. It is assumed that there is no contradiction with the display contents (big hit, miss, etc.) of the "main symbol" in the unit 62a or the second special symbol display unit 62b.

ここで、本遊技機1では第1始動入賞に基づいて第1特別図柄表示部62aにおいて「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第2始動入賞に基づいて第2特別図柄表示部62bにおいて「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第1特
別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って演出表示装置27において図柄変動演出が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「図柄変動演出」の概要について説明する。
Here, in the game machine 1, the "symbol variation game related to the first special symbol" is executed in the first special symbol display unit 62a based on the first start prize, and the second special symbol is displayed based on the second start prize. In the part 62b, the "symbol variation game related to the second special symbol" is executed. In addition, the effect display device 27 executes the symbol variation effect in association with the execution of the "symbol variation game related to the first special symbol" or the "symbol variation game related to the second special symbol". The outline of the "design variation game" and the "symbol variation effect" will be described below.

a.図柄変動遊技
第1特別図柄に係る図柄変動遊技(変動表示)と、第2特別図柄に係る図柄変動遊技(変動表示)は、図3(c)に示すように対応する特別図柄表示部(62a若しくは62b)を構成する7セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄の「循環表示」を行うことを内容とする。ここで、第1特別図柄および第2特別図柄は識別情報の具体例を構成する。このうち、第1特別図柄は第1識別情報の具体例を構成し、第2特別図柄は第2識別情報の具体例を構成する。そして、第1特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって「第1始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定(第1当否判定)の結果が表示され、第2特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって「第2始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定(第2当否判定)の結果が表示される。
a. Symbol variable game The symbol variable game (variable display) related to the first special symbol and the symbol variable game (variable display) related to the second special symbol correspond to the special symbol display unit (62a) as shown in FIG. 3 (c). Alternatively, the content is to perform "circular display" of incomplete symbols that cannot form arithmetic numbers by the 7-segment display body that constitutes 62b). Here, the first special symbol and the second special symbol constitute a specific example of the identification information. Of these, the first special symbol constitutes a specific example of the first identification information, and the second special symbol constitutes a specific example of the second identification information. Then, the result of the hit / fail judgment (first hit / fail judgment) regarding the special symbol executed based on the "first start winning" is displayed according to the stop display mode in the variable display related to the first special symbol, and the second special symbol is related. The result of the hit / fail judgment (second hit / fail judgment) regarding the special symbol executed based on the "second start winning prize" is displayed depending on the stop display mode in the variable display.

図8に示すように、遊技機1の確率状態が通常確率状態(低確率状態)である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/315」とされ、遊技機1の確率状態が高確率状態である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/31.5」とされる。そして、何れかの特別図柄表示部62a、62bに大当りを示す特別図柄が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技が実行される。ここで、「大当り」は「特定結果」の具体例を構成し、「大当り遊技」は「特定遊技」の具体例を構成する。以下において当否判定の結果が大当りであることを示す特別図柄を「大当り図柄」といい、当否判定の結果が外れであることを示す特別図柄を「外れ図柄」という。 As shown in FIG. 8, when the probability state of the game machine 1 is the normal probability state (low probability state), a judgment result indicating a big hit is derived in both the first hit / fail judgment and the second hit / fail judgment. The probability is set to about "1/315", and when the probability state of the game machine 1 is a high probability state, a judgment result indicating a big hit is derived in both the first hit / fail judgment and the second hit / miss judgment. The probability is about "1 / 31.5". Then, when the special symbol indicating the jackpot is stopped and displayed on any of the special symbol display units 62a and 62b, a "big hit" is generated and the jackpot game is executed. Here, the "big hit" constitutes a specific example of the "specific result", and the "big hit game" constitutes a specific example of the "specific game". In the following, a special symbol indicating that the result of the hit / fail judgment is a big hit is referred to as a "big hit symbol", and a special symbol indicating that the result of the hit / fail judgment is a miss is referred to as a "missing symbol".

本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部62a(62a若しくは62b)に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。具体的には、図8に示すように第1当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「15R通常大当りの発生を示す大当り図柄(以下、通常図柄X1という。)」と、「15R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄X1という。)」若しくは「2R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Y1という。)」に決定される。また、第2当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選(振分抽選)によって、大当り図柄が「15R通常大当りの発生を示す大当り図柄(以下、通常図柄X2という。)」若しくは「15R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄X2という。)」に決定される。ここで、本遊技機1では、発光させるセグメントの数や発光させるセグメントの配置態様によって大当りの種類を特定するが、説明を簡略化するため、大当り図柄を「X1」、「X2」、「Y1」等のように「アルファべット」を用いて表現する。 In this embodiment, when the result of the winning / failing determination is a big hit, the big hit symbol that is stopped and displayed on the special symbol display unit 62a (62a or 62b) is determined by using a random number lottery. Specifically, as shown in FIG. 8, when the result of the first hit / fail judgment is a big hit, the big hit symbol is changed to "a big hit symbol indicating the occurrence of a 15R normal jackpot (hereinafter referred to as a normal symbol X1)" by a random number lottery. , "Big hit symbol indicating the occurrence of a 15R probability variation jackpot (hereinafter referred to as a probability variation symbol X1)" or "a jackpot symbol indicating the occurrence of a 2R probability variation jackpot (hereinafter referred to as a probability variation symbol Y1)" is determined. In addition, when the result of the second hit / fail judgment is a big hit, the big hit symbol is "a big hit symbol indicating the occurrence of a 15R normal big hit (hereinafter referred to as a normal symbol X2)" or "15R probability variation big hit" by a random number lottery (sorting lottery). It is determined to be a jackpot symbol (hereinafter referred to as a probabilistic symbol X2) indicating the occurrence of. Here, in the game machine 1, the type of jackpot is specified by the number of segments to be emitted and the arrangement mode of the segments to be emitted, but in order to simplify the explanation, the jackpot symbols are "X1", "X2", and "Y1". It is expressed using "alphabet" such as ".

大当り遊技を開始すると、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口31aを開閉する開閉動作」が実行される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては大入賞口31aを1回だけ開放状態(入球可能状態)に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口31aに規定入賞数(10個)の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口31aの開放時間が開放限度時間(30秒若しくは0.2秒)に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技(大当りラウンド)を終了する。そして、大入賞口31aの開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。 When the big hit game is started, the main control unit 200A drives and stops the big winning opening solenoid 31c to execute the "opening / closing operation for opening and closing the big winning opening 31a". Then, in each round game during the big hit game, an opening / closing operation is performed in which the big winning opening 31a is changed to the open state (ball entry possible state) only once. When the specified number of winning balls (10) enter the large winning opening 31a, or when the opening time of the large winning opening 31a reaches the opening time limit (30 seconds or 0.2 seconds), a round is reached. The end condition is satisfied, and the running round game (big hit round) is ended. Then, when the opening / closing operation of the big winning opening 31a is repeated a plurality of times with a predetermined interval in between, the big hit game ends.

「15R確変大当り」若しくは「15R通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実
行回数が「15回」の大当り遊技Aが実行され、「2R確変大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「2回」の大当り遊技Bが実行される。そして、大当り遊技Aが実行されると、大入賞口31aの開放時間が開放限度時間を「30秒」とする「ラウンド遊技」を「15回」実行するため、2250球の賞球払出が予定される。これに対して、大当り遊技Bでは大入賞口31aの開放時間が開放限度時間を「0.2秒」とするが、「0.2秒」の間に大入賞口31aに遊技球を入球することが困難なため、賞球払出の予定量が「0球」とされる。
When "15R probability variation jackpot" or "15R normal jackpot" is generated, the jackpot game A in which the number of executions of the "round game" is "15 times" is executed, and when "2R probability variation jackpot" is generated, the number of executions of the "round game" is "Twice" jackpot game B is executed. Then, when the jackpot game A is executed, 2250 prize balls are scheduled to be paid out in order to execute the "round game" in which the opening time of the jackpot 31a is "30 seconds" and the opening time is "15 times". Will be done. On the other hand, in the big hit game B, the opening time of the big winning opening 31a is set to "0.2 seconds", but the game ball is inserted into the big winning opening 31a during "0.2 seconds". Since it is difficult to do so, the planned amount of prize balls to be paid out is set to "0 balls".

「15R確変大当り」若しくは「2R確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には確率変動手段(後述する。)が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が高確率とされる状態(高確率状態)となる。また、「15R確変大当り」若しくは「2R確変大当り」を生ずると大当り遊技の終了後には開放延長手段(後述する。)が作動し、第2始動口17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態)となる。この高確率状態および開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「10,000回」になるまで(実質的に、次回の大当りを生ずるまで)継続される。 When "15R probability variation jackpot" or "2R probability variation jackpot" occurs, the probability variation means (described later) is activated after the corresponding jackpot game is completed, and the probability that the result of the hit / fail judgment is a jackpot (big hit probability) is high. It becomes a state that is considered to be a probability (high probability state). Further, when "15R probability variation jackpot" or "2R probability variation jackpot" is generated, the opening extension means (described later) is activated after the jackpot game is completed, and the opening time of the second starting port 17b is extended (opening extension). State). In this high-probability state and the open extension state, until the cumulative number of special symbol variation games executed without causing a big hit after the end of the big hit game reaches "10,000 times" (substantially, the next big hit occurs). Until) continue.

「15R通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には、確率変動手段が作動を開始しないため、遊技機1の確率状態が通常確率状態(低確率状態)とされる。また、当該大当り遊技の終了後に開放延長手段が作動し、第2始動口17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態)となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「100回」になるまで継続される。 When the "15R normal jackpot" is generated, the probability changing means does not start the operation after the end of the corresponding jackpot game, so that the probability state of the game machine 1 is set to the normal probability state (low probability state). Further, after the jackpot game is completed, the opening extension means is activated, and the opening time of the second starting port 17b is extended (opening extension state). This open extension state is continued until the cumulative number of special symbol variation games executed without causing a big hit after the end of the big hit game reaches "100 times".

b.図柄変動演出
図柄変動演出も、第1始動入賞若しくは第2始動入賞に基づいて開始される。そして、図柄変動演出の実行時間(変動時間)も、図柄変動遊技(図柄変動演出)の開始時に決定される変動パターンによって特定される。この図柄変動演出では、図9(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aの所定の部位において演出図柄表示領域27bが出現し、演出図柄の変動表示を開始する。そして、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行される。この演出図柄の停止表示は、前述の下部表示装置60(特別図柄表示部(62a若しくは62b))による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示する。なお、第1特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出が「第1演出」の具体例を構成し、第2特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出が「第2演出」の具体例を構成する。
b. Symbol variation effect The symbol variation effect is also started based on the first start prize or the second start prize. Then, the execution time (variation time) of the symbol variation effect is also specified by the variation pattern determined at the start of the symbol variation game (symbol variation effect). In this symbol variation effect, as shown in FIGS. 9A to 9C, the effect symbol display area 27b appears at a predetermined portion of the display screen 27a of the effect display device 27, and the variation display of the effect symbol is started. .. Then, when the execution time (variation time) of the variation display of the effect symbol elapses, the stop display of the effect symbol is executed for a certain period of time (about 0.6 seconds). The stop display of the effect symbol displays the result of the hit / fail determination in the same manner as the stop display by the lower display device 60 (special symbol display unit (62a or 62b)) described above. The symbol variation effect executed according to the variation display of the first special symbol constitutes a specific example of the "first effect", and the symbol variation effect executed according to the variation display of the second special symbol is the "first effect". A concrete example of "2 production" is constructed.

図9(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aでは、演出図柄表示領域27bに3つ(3桁)の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。この演出図柄の変動表示は、1〜9までの数字が付された9個の演出図柄が、付された数字の昇順に従って上方から下方に移動することを繰り返す「循環表示(スクロール変動表示)」によって構成される。その際、当該変動表示を盛り上げるために、演出表示装置27の表示画面27aに「背景図柄」や「キャラクタ図柄」が表示されたり、スピーカSP1〜SP4から効果音が発声されたり、電飾が行われることで、図柄変動演出が実現される。 As shown in FIGS. 9A to 9C, on the display screen 27a of the effect display device 27, three (three digits) effect symbols are displayed in the effect symbol display area 27b, and the effect symbol is changed and stopped. The display is made. The variation display of the effect symbols is a "circular display (scroll variation display)" in which nine effect symbols with numbers 1 to 9 are repeatedly moved from the top to the bottom in ascending order of the numbers. Consists of. At that time, in order to liven up the variable display, a "background symbol" or a "character symbol" is displayed on the display screen 27a of the effect display device 27, a sound effect is uttered from the speakers SP1 to SP4, and illumination is performed. By doing so, a symbol variation effect is realized.

また、図8に示すように、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄(大当り図柄)」と「外れを示す図柄(外れ図柄)」とがある。そのうち、「15R確変大当り」の発生を示す図柄は3つの演出図柄がすべて同一の奇数数字を表示する組み合わせ(同一の奇数数字を特定する演出図柄の組み合わせ)によって構成され、「15R通常大当り」の発生
を示す図柄は3つの演出図柄がすべて同一の偶数数字を表示する組み合わせ(同一の偶数数字を特定する演出図柄の組み合わせ)によって構成される。更に、「2R確変大当りの発生を示す図柄」は「異なる奇数数字」を左から右へ昇順に並べて構成され、「外れの発生を示す図柄」は3つの演出図柄のうちの少なくとも1つに異なる数字を表示して構成される停止図柄のうちで、「2R確変大当りの発生を示す図柄」を除いたものである。なお、「外れの発生を示す図柄」のうちで、「特殊外れ1の発生を示す図柄」は「異なる偶数数字」を左から右へ昇順に並べて構成され、「特殊外れ2の発生を示す図柄」は「異なる偶数数字」を右から左へ昇順に並べて構成される。
Further, as shown in FIG. 8, the stop symbol of the effect symbol includes "a symbol indicating a big hit (big hit symbol)" and "a symbol indicating a miss (a miss symbol)". Among them, the symbol indicating the occurrence of "15R probability variation jackpot" is composed of a combination in which all three production symbols display the same odd number (combination of production symbols that specify the same odd number), and the "15R normal jackpot" The symbol indicating the occurrence is composed of a combination in which all three effect symbols display the same even number (combination of effect symbols that specify the same even number). Further, the "design indicating the occurrence of the 2R probability variation jackpot" is composed of "different odd numbers" arranged in ascending order from left to right, and the "symbol indicating the occurrence of deviation" is different from at least one of the three production symbols. Among the stop symbols configured by displaying numbers, "the symbol indicating the occurrence of the 2R probability variation jackpot" is excluded. Among the "designs indicating the occurrence of special deviations", the "symbols indicating the occurrence of special deviations 1" are composed of "different even numbers" arranged in ascending order from left to right, and "designs indicating the occurrence of special deviations 2". Is composed of "different even numbers" arranged in ascending order from right to left.

図9(c)に示すように、演出表示装置27において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う(以下、当り変動という。)。また、演出表示装置27において「外れ図柄」を表示する場合、図9(b)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図9(a)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合(以下、単純外れ変動という。)がある。ここで、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置27の表示画面27aに表示される演出図柄のうち2つの演出図柄を同一図柄で停止させ、他の1つの演出図柄を変動中とする演出表示である。また、当否判定の結果が外れであることを表示する図柄変動演出(以下、「外れ変動」という。)のうち変動途中でリーチ表示を行うもの(以下、「リーチ外れ変動」という。)と、当否判定の結果が大当りであることを表示する図柄変動演出(当り変動)では、リーチ表示後において行われる表示演出(以下、「リーチ演出」という。)を行う。この「リーチ演出」は、(a)演出内容が単純で演出途中で発展することなく、変動開始から短時間(15秒未満)で変動表示を終了するリーチ演出(以下、「ノーマルリーチ演出」という。)と、(b)演出内容が演出途中で発展して、変動開始から長時間(15秒以上)で変動表示を終了する「スーパーリーチ演出」とに分類できる。 As shown in FIG. 9C, when the effect display device 27 displays the “big hit symbol”, the reach display is performed in the middle of the fluctuation display which is the premise (hereinafter, referred to as hit fluctuation). Further, when the effect display device 27 displays the "off symbol", as shown in FIG. 9B, the reach display is performed in the middle of the fluctuation display which is the premise thereof, and as shown in FIG. 9A. In addition, there is a case where the reach display is not performed in the middle of the fluctuation display which is the premise (hereinafter, referred to as simple deviation fluctuation). Here, in the reach display of the present embodiment, two of the effect symbols displayed on the display screen 27a of the effect display device 27 are stopped at the same symbol, and the other one effect symbol is changed. It is a display. In addition, among the symbol variation effects (hereinafter, referred to as "outlier variation") that indicate that the result of the hit / fail judgment is out of order, the one that displays the reach in the middle of the change (hereinafter, referred to as "reach out-of-reach variation"). In the symbol variation effect (hit variation) that displays that the result of the hit / fail judgment is a big hit, a display effect (hereinafter, referred to as “reach effect”) performed after the reach display is performed. This "reach effect" is referred to as (a) a reach effect (hereinafter referred to as "normal reach effect") in which the variation display is completed in a short time (less than 15 seconds) from the start of the variation without developing in the middle of the effect because the content of the effect is simple. ) And (b) "super reach production" in which the content of the production develops in the middle of the production and the fluctuation display ends within a long time (15 seconds or more) from the start of the fluctuation.

ここで、本遊技機1では、演出表示装置27の表示画面27aに種々の態様の演出図柄表示領域27bを出現させることができる。つまり、表示画面27aの種々の位置(略全域、略中央、縁部寄り等)に種々の大きさで演出図柄表示領域27bを出現させることができる。例えば、横方向(縦方向でもよい)に3つ(3桁)の演出図柄を表示する態様(演出図柄の数はいくつでもよい)では、左側に位置する演出図柄(以下、「左演出図柄」という。)の循環表示を行う左循環表示領域27Lと、中央に位置する演出図柄(以下、「中演出図柄」という。)の循環表示を行う中循環表示領域27Cと、右側に位置する演出図柄(以下、「右演出図柄」という。)の循環表示を行う右循環表示領域27Rとで演出図柄表示領域27bが構成される。 Here, in the game machine 1, various types of effect symbol display areas 27b can be made to appear on the display screen 27a of the effect display device 27. That is, the effect symbol display area 27b can be made to appear in various positions (substantially the entire area, substantially the center, near the edge, etc.) of the display screen 27a in various sizes. For example, in a mode in which three (three digits) effect symbols are displayed in the horizontal direction (or the vertical direction) (the number of effect symbols may be any number), the effect symbol located on the left side (hereinafter, "left effect symbol"). The left circulation display area 27L for cyclic display, the middle circulation display area 27C for cyclic display of the effect symbol located in the center (hereinafter referred to as “middle effect symbol”), and the effect symbol located on the right side. (Hereinafter referred to as “right effect symbol”), the effect symbol display area 27b is configured by the right circulation display area 27R that performs cyclic display.

この場合、図柄変動演出を通常の演出態様として実行する場合には、図3(a)に示すように、演出図柄表示領域27bを表示画面27aの略中央において大きく表示する。また、図柄変動演出を「連続予告演出(後述する)」等として実行する場合には、図10(a)に示すように、演出図柄表示領域27bが表示画面27aの左隅上部に小さく表示される。 In this case, when the symbol variation effect is executed as a normal effect mode, the effect symbol display area 27b is displayed large in the substantially center of the display screen 27a, as shown in FIG. 3A. Further, when the symbol variation effect is executed as a "continuous notice effect (described later)" or the like, the effect symbol display area 27b is displayed small in the upper left corner of the display screen 27a as shown in FIG. 10 (a). ..

また、保留図柄の保留表示領域27M、27Nへの表示は、有効な始動入賞に基づいて実行される。つまり、サブ制御基板220のCPU220aは、判定用乱数値(取得情報)が、第1判定用乱数値メモリ202a若しくは第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されたとき(取得されたとき)、判定用乱数値が当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当り(特定結果)となるものであるか否を当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の実行に先立って事前判定する。なお、本実施例と異なり、事前判定において大当り(特定結果)となるものであるか否かの他に、特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を伴うものであるか否かを、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の実行に先立って事前判定することとしてもよい。 Further, the display of the reserved symbol in the reserved display areas 27M and 27N is executed based on a valid start winning prize. That is, the CPU 220a of the sub-control board 220 determines when the determination random value (acquisition information) is stored in the first determination random value memory 202a or the second determination random value memory 202b (when acquired). Prior to the execution of the hit / fail judgment (first hit / miss judgment, second hit / miss judgment), whether or not the result of the hit / fail judgment (first hit / miss judgment, second hit / fail judgment) is a big hit (specific result). To judge in advance. In addition, unlike this embodiment, in addition to whether or not a big hit (specific result) is obtained in the preliminary judgment, whether or not a specific effect (for example, a super reach effect) is involved is determined as to whether or not the result is correct. It may be determined in advance prior to the execution of the first hit / fail judgment and the second hit / fail judgment).

また、サブ制御基板220のCPU220aは、判定用乱数値(取得情報)が取得され、第1判定用乱数値メモリ202a若しくは第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されると、当該情報の存在を示す保留図柄を演出表示装置27の表示画面27aに表示する。このとき、事前判定の結果が考慮され、第1始動入賞に基づいて取得された判定用乱数値に対応する保留図柄については、当該保留図柄の表示態様によって事前判定の結果が示唆(予告)されることがある。つまり、当該判定用乱数値が特定保留(低確率状態で当否判定の結果が大当りとなる保留)である場合と、通常保留(低確率状態で当否判定の結果が外れとなる保留)であるが偽りの報知(以下、ガセ予告という。)を行うことが決定された場合には、特定態様の保留図柄(以下、「特定保留図柄」という。)が表示され、事前判定の対象となった判定用乱数値(取得情報)の当否判定の結果等が予告される。ここで、ガセ予告は、第1始動入賞に基づいて通常保留を取得した場合において、低い確率(例えば、5%の確率)で行われる。なお、特定保留には、低確率状態での当り保留の他に、特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)の実行契機となる外れ保留を含めてもよく、この場合、当該予告対象となる保留図柄を特定保留図柄としてもよい。 Further, when the determination random value (acquisition information) is acquired by the CPU 220a of the sub-control board 220 and stored in the first determination random value memory 202a or the second determination random value memory 202b, the existence of the information is stored. The reserved symbol to be shown is displayed on the display screen 27a of the effect display device 27. At this time, the result of the pre-judgment is taken into consideration, and for the reserved symbol corresponding to the judgment random value acquired based on the first start winning, the result of the pre-judgment is suggested (notice) by the display mode of the reserved symbol. There are times. That is, there are cases where the random number value for judgment is a specific hold (a hold in which the result of the hit / fail judgment is a big hit in a low probability state) and a normal hold (a hold in which the result of the hit / fail judgment is out of order in the low probability state). When it is decided to perform false notification (hereinafter referred to as "Gase notice"), a reserved symbol of a specific mode (hereinafter referred to as "specific reserved symbol") is displayed, and the determination is subject to prior judgment. The result of the hit / fail judgment of the random value (acquisition information) for use is announced. Here, the Gase notice is given with a low probability (for example, a probability of 5%) when the normal hold is acquired based on the first start winning. In addition to the hit hold in the low probability state, the specific hold may include a miss hold that triggers the execution of a specific effect (for example, a super reach effect). In this case, the reserved symbol that is the target of the notice. May be a specific reserved symbol.

これに対して、事前判定の対象となった判定用乱数値(取得情報)が予告対象とならないものである場合(第2特別図柄に関する保留図柄)には、通常態様の保留図柄(以下、「通常保留図柄」という。)が表示される。なお、本実施例では「通常保留」の存在を「四角い顔」若しくは「丸い顔」で表示する保留図柄(四角い顔の図柄A1、丸い顔の保留図柄A2)で示し、「特定保留」存在を「桜」で表示する保留図柄(桜の保留図柄C)で示す。 On the other hand, when the judgment random value (acquisition information) that is the target of the pre-judgment is not the target of the advance notice (the reserved symbol related to the second special symbol), the reserved symbol in the normal mode (hereinafter, "" "Normally reserved symbol") is displayed. In this embodiment, the existence of "normal hold" is indicated by a hold symbol (square face symbol A1, round face hold symbol A2) that displays the existence of "normal hold" as a "square face" or "round face", and the existence of "specific hold" is indicated. It is indicated by the reserved symbol (cherry blossom reserved symbol C) displayed by "cherry blossom".

ところで、図10(a)に示すように、第1保留表示領域(M1〜M4)27Mと、第2保留表示領域(N1〜N4)27Nは、何れも、左側から右側に向かって、第1表示部M1、N1と、第2表示部M2、N2と、第3表示部M3、N3と、第4表示部M4、N4とを並べた構成を備え、最大4個の保留図柄を表示可能となっている。そして、第1保留表示領域(M1、M2、M3、M4)27Mや第2保留表示領域(N1〜N4)27Nを構成する各表示部(M1〜M4、N1〜N4)には、上述の保留図柄を表示することができる。 By the way, as shown in FIG. 10A, the first reserved display area (M1 to M4) 27M and the second reserved display area (N1 to N4) 27N are both first from the left side to the right side. The display units M1 and N1, the second display units M2 and N2, the third display units M3 and N3, and the fourth display units M4 and N4 are arranged side by side, and a maximum of four reserved symbols can be displayed. It has become. Then, the above-mentioned hold is applied to each display unit (M1 to M4, N1 to N4) constituting the first hold display area (M1, M2, M3, M4) 27M and the second hold display area (N1 to N4) 27N. The design can be displayed.

何れの保留表示領域(M1〜M4、N1〜N4)27M、27Nも、始動口17a、17bに入球したが、未だ、未消化(処理条件が未成立)の遊技球の数(即ち、保留数)を、「保留図柄の表示数」によって示すとともに、未消化の遊技球が消化される毎に「保留図柄の表示数」を減少させることによって、「未消化の遊技球」の数(保留数)を、順次、デクリメントして表示する。具体的には、保留数が「1」の場合、添え字1を付した表示部(M1、N1)のみに保留図柄を表示し、保留数が「2」の場合、添え字1を付した表示部(M1、N1)と、添え字2を付した表示部(M2、N2)に保留図柄を表示する。更に、保留数が「3」の場合、添え字4を付した領域以外の表示部(M1〜M3、N1〜N3)に保留図柄を表示し、保留数が「4」の場合、全ての領域(M1〜M4、N1〜N4)に保留図柄を表示する。 All of the hold display areas (M1 to M4, N1 to N4) 27M and 27N have entered the starting ports 17a and 17b, but the number of undigested (processing conditions have not been met) game balls (that is, hold). The number) is indicated by the "number of displayed symbols on hold", and the number of "undigested game balls" (held) is indicated by reducing the "number of displayed symbols on hold" each time an undigested game ball is digested. Number) is sequentially decremented and displayed. Specifically, when the number of reservations is "1", the reserved symbols are displayed only on the display units (M1, N1) with the subscript 1, and when the number of reservations is "2", the subscript 1 is added. The reserved symbol is displayed on the display unit (M1, N1) and the display unit (M2, N2) with the subscript 2. Further, when the number of reservations is "3", the reserved symbols are displayed on the display units (M1 to M3, N1 to N3) other than the area with the subscript 4, and when the number of reservations is "4", all areas are displayed. The reserved symbol is displayed in (M1 to M4, N1 to N4).

ここで、図10(b)は第1保留表示領域(M1、M2、M3、M4)27Mに3個の通常保留図柄A1が表示されている状態で(第1保留数が3である状態で)、特定保留が発生し、特定保留図柄Cが表示された場合を示している。この状態で、最先に記憶された保留情報を消化して変動表示(1回の図柄変動遊技、1回の図柄変動演出)を開始される際には、図10(c)に示すように、当該消化される保留情報に対応する保留図柄A1(第1表示部M1に表示されていた保留図柄A1)が消去される。これに伴い、第4表示部M4に表示されていた保留図柄Cを第3表示部M3に移行し、第3表示部M3に表示されていた保留図柄A1を第2表示部M2に移行し、第2表示部M2に表示されていた保留図
柄A1が第1表示部M1に移行する。
Here, FIG. 10B shows a state in which three normal hold symbols A1 are displayed in the first hold display area (M1, M2, M3, M4) 27M (in a state where the first hold number is 3). ), The case where the specific hold occurs and the specific hold symbol C is displayed is shown. In this state, when the previously stored hold information is digested and the variation display (one symbol variation game, one symbol variation effect) is started, as shown in FIG. 10 (c). , The reserved symbol A1 (the reserved symbol A1 displayed on the first display unit M1) corresponding to the reserved information to be digested is deleted. Along with this, the reserved symbol C displayed on the 4th display unit M4 is transferred to the 3rd display unit M3, and the reserved symbol A1 displayed on the 3rd display unit M3 is transferred to the 2nd display unit M2. The reserved symbol A1 displayed on the second display unit M2 shifts to the first display unit M1.

そして、図示を省略するが、開始された変動表示(1回の図柄変動遊技、1回の図柄変動演出)が終了し、次回の変動表示(次回の図柄変動遊技、次回の図柄変動演出)が開始されるとき、第1表示部M1の保留図柄A1が消去され、第3表示部M3に表示されていた保留図柄Cを第2表示部M2に移行し、第2表示部M2に表示されていた保留図柄A1が第1表示部M1に移行する。更に、その次の変動表示(その次の図柄変動遊技、その次の図柄変動演出)が開始されるとき、第1表示部M1の保留図柄A1が消去され、第2表示部M2に表示されていた保留図柄Cが第1表示部M2に移行する。そして、更にその次の変動表示(更にその次の図柄変動遊技、更にその次の図柄変動演出)が開始されるとき、第1表示部M1に表示されていた特定保留図柄Cが消去される。 Then, although the illustration is omitted, the started variation display (one symbol variation game, one symbol variation effect) is completed, and the next variation display (next symbol variation game, next symbol variation effect) is displayed. When started, the reserved symbol A1 of the first display unit M1 is erased, the reserved symbol C displayed on the third display unit M3 is transferred to the second display unit M2, and is displayed on the second display unit M2. The reserved symbol A1 shifts to the first display unit M1. Further, when the next variation display (the next symbol variation game, the next symbol variation effect) is started, the reserved symbol A1 of the first display unit M1 is erased and displayed on the second display unit M2. The reserved symbol C shifts to the first display unit M2. Then, when the next variation display (the next symbol variation game, the next symbol variation effect) is started, the specific reserved symbol C displayed on the first display unit M1 is deleted.

c.連続予告演出
次に図11〜図17を用いて連続予告演出(事前予告演出と変動中予告演出とを用いて構成される連続演出)について説明する。以下の説明において、特定保留が取得されたときに、所定数の通常保留(前保留)が既に取得されている(記憶されている)場合において、当該通常保留(前保留)が処理されて実行される図柄変動演出と、特定保留が処理されて実行されていた図柄変動演出とを合わせたものを「連続予告演出」と称する。また、連続予告演出において特定保留の前に消化される通常保留を「前保留」と称することがある。
c. Continuous advance notice effect Next, a continuous advance notice effect (a continuous effect composed of an advance notice effect and a changing advance notice effect) will be described with reference to FIGS. 11 to 17. In the following description, when a specific hold is acquired and a predetermined number of normal holds (pre-hold) have already been acquired (remembered), the normal hold (pre-hold) is processed and executed. The combination of the symbol variation effect to be performed and the symbol variation effect that has been executed after the specific hold has been processed is referred to as a "continuous notice effect". Further, in the continuous advance notice production, the normal hold that is digested before the specific hold may be referred to as "pre-hold".

先ず、図11に示す具体例1では遊技状態が通常変動状態で、しかも第1保留表示領域27Mに3個の通常保留図柄A1が表示されている状態(第1保留数が3である状態)で、第1特別図柄の変動表示に伴って図柄変動演出を実行している状態を示している(a1)。この状態で、第1始動入賞を生じ、特定保留が発生し、特定保留図柄Cが表示されたとする(a2)。このとき、所定の通常保留(詳細を後述する)が記憶された状態で特定保留が取得されたため、連続予告演出を実行することが決定され、連続予告演出のシナリオが決定される。なお、本実施例では、「前保留」が3個記憶された状態で特定保留を取得して連続予告演出を実行することを決定する場合を例示するが、連続予告演出を実行する上で必要な「前保留」は3個であることは必ずしも必要とされず、1個若しくは2個であってもよい。また、前保留(通常保留)が記憶された状態で特定保留が取得された場合には、実行抽選を行い、この実行抽選に当選した場合に連続予告演出を実行することとしてもよい。 First, in the specific example 1 shown in FIG. 11, the gaming state is in the normal fluctuation state, and three normal hold symbols A1 are displayed in the first hold display area 27M (the first hold number is 3). In (a1), the state in which the symbol variation effect is executed along with the variation display of the first special symbol is shown (a1). In this state, it is assumed that the first start winning is generated, the specific hold occurs, and the specific hold symbol C is displayed (a2). At this time, since the specific hold is acquired while the predetermined normal hold (details will be described later) is stored, it is decided to execute the continuous notice effect, and the scenario of the continuous notice effect is determined. In this embodiment, a case where it is decided to acquire a specific hold and execute the continuous advance notice effect in a state where three "pre-holds" are stored is illustrated, but it is necessary to execute the continuous advance notice effect. The number of "pre-holds" is not necessarily three, and may be one or two. Further, when the specific hold is acquired in the state where the previous hold (normal hold) is stored, the execution lottery may be performed, and when the execution lottery is won, the continuous notice effect may be executed.

この後、特定保留が取得されたときに進行していた図柄変動演出の変動時間を経過すると、当該図柄変動演出を終了する(a3)。なお、特定保留を取得した際に、取得されていた3個の保留(第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されていた3個の判定用乱数値)のうち、最初に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第1図柄変動演出」と称し、次に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第2図柄変動演出」と称し、最後に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第3図柄変動演出」と称する。また、特定保留を消化して開始される図柄変動演出を「特定図柄変動演出」と称することがある。 After that, when the variation time of the symbol variation effect that was in progress when the specific hold was acquired elapses, the symbol variation effect ends (a3). It should be noted that, of the three holds (three judgment random values stored in the first determination random value memory 202a) that were acquired when the specific hold was acquired, the first one acquired was used. The symbol variation effect that is started by digesting is called the "first symbol variation effect", the symbol variation effect that is started by digesting the acquired one is called the "second symbol variation effect", and is finally acquired. The symbol variation effect that is started by digesting what has been done is called the "third symbol variation effect". In addition, the symbol variation effect that is started by digesting the specific hold may be referred to as "specific symbol variation effect".

そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、特定保留の発生時に記憶されていた3個の判定用乱数値(通常保留)のうちの先に記憶されたものを消化して第1図柄変動演出を開始する(a4)。この後、一定時間を経過すると、表示画面27aに「遊技者の味方を示す味方キャラクタK1」が出現する(a5)。このとき、表示画面27aには「地上」を示す背景画像が表示される(a5)。この後、第1図柄変動演出の変動時間を経過すると、第1図柄変動演出を終了する(a6)。 Then, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol elapses, the previously stored three judgment random values (normal hold) stored when the specific hold occurs are digested. The first symbol variation effect is started (a4). After that, when a certain period of time elapses, the "ally character K1 indicating the player's ally" appears on the display screen 27a (a5). At this time, a background image indicating "ground" is displayed on the display screen 27a (a5). After that, when the variation time of the first symbol variation effect elapses, the first symbol variation effect ends (a6).

この後、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、特定保留の発生時に記憶されていた3個の判定用乱数値(通常保留)のうちの次に記憶されたものを消化して第2図柄変動演出を開始する(a7)。この後、一定時間を経過すると、表示画面27aに「遊技者の敵を示す敵キャラクタK2」が出現する(a8)。この後、第2図柄変動演出の変動時間を経過すると、第2図柄変動演出を終了する(a9)。 After that, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol elapses, the next stored random value for judgment (normal hold) among the three judgment random values stored when the specific hold occurs is digested. Then, the second symbol variation effect is started (a7). After that, when a certain period of time elapses, the "enemy character K2 indicating the player's enemy" appears on the display screen 27a (a8). After that, when the variation time of the second symbol variation effect elapses, the second symbol variation effect ends (a9).

そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、特定保留の発生時に記憶されていた3個の判定用乱数値(通常保留)のうちの最後に記憶されたものを消化して第3図柄変動演出を開始する(a10)。この後、味方キャラクタK1と敵キャラクタK2とが距離を広げたり、狭めたりすることを行い、決闘バトルを静かに開始する。この後、第3図柄変動演出の変動時間を経過すると、第3図柄変動演出を終了する(a11)。ここで、第1図柄変動演出〜第3図柄変動演出において、味方キャラクタK1が出現したり、敵キャラクタK2が出現したり、両キャラクタK1、K2がバトルを行うことは、事前予告演出の具体例を構成する。 Then, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol elapses, the last stored random value for judgment (normal hold) among the three judgment random values stored when the specific hold occurs is digested. Then, the third symbol variation effect is started (a10). After that, the ally character K1 and the enemy character K2 increase or decrease the distance, and the duel battle is quietly started. After that, when the variation time of the third symbol variation effect elapses, the third symbol variation effect ends (a11). Here, in the first symbol variation effect to the third symbol variation effect, the appearance of the ally character K1 or the appearance of the enemy character K2, and the battle between both characters K1 and K2 are specific examples of the advance notice effect. To configure.

この後、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると特定図柄変動演出を開始する(a12)。この場合も、両キャラクタK1、K2は互いの距離を広げたり、狭めたりして牽制し合っているが、この間に左演出図柄、右演出図柄の順に停止させ、リーチ表示を行う(a12〜a14)。この後、一定時間を経過すると、表示画面に演出ボタンSWを表示(以下、ボタン表示という。)を行い、演出ボタンSWの操作が有効となる有効期間を開始される(a15)。そして、有効期間内に演出ボタンが操作されると有効期間が終了し(a16)、有効期間内に演出ボタンSWが操作されないと有効期間として予め設定される期間が満了すると有効期間が終了する(a16)。 After that, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol elapses, the specific symbol variation effect is started (a12). In this case as well, both characters K1 and K2 are restraining each other by widening or narrowing the distance from each other, but during this time, the left effect symbol and the right effect symbol are stopped in this order to display the reach (a12 to a14). ). After that, when a certain period of time elapses, the effect button SW is displayed on the display screen (hereinafter referred to as button display), and the valid period in which the operation of the effect button SW is valid is started (a15). Then, if the effect button is operated within the valid period, the valid period ends (a16), and if the effect button SW is not operated within the valid period, the valid period ends when the period preset as the valid period expires (the valid period ends). a16).

有効期間内に演出ボタンSWが操作されない場合には(a17)、事前予告演出として実行されていた実行態様(演出態様)のまま、変動中予告演出を行う(a18〜20)。このとき、連続予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て(a18〜20)、表示画面27aに大当り図柄を表示する(a21)。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する。 If the effect button SW is not operated within the valid period (a17), the variable advance notice effect is performed while the execution mode (effect mode) executed as the advance notice effect is maintained (a18 to 20). At this time, if the continuous notice effect is a true notice (when the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is actually a hit hold), the ally character K1 wins the enemy character K2 (a18 to 20). ), The jackpot symbol is displayed on the display screen 27a (a21). In addition, when the continuous notice effect is a false notice (when the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is actually off hold), the enemy character K2 is removed from the display screen 27a after the effect of winning the ally character K1. Display the design.

一方、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると(b17)、事前予告演出として実行されていた実行態様とは異なる実行態様(変更した実行態様)で変動中予告演出を行う(b18〜20)。例えば、事前予告演出が図11、図12に示す「決闘バトル」であった場合には、演出ボタンSWが操作に基づいて、バトルの内容を陸上トラックにおいて行うチェイスバトル(徒競走)に変更する。このときにおいても、連続予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て(b18〜20)、表示画面27aに大当り図柄を表示する(b21)。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する(図14のB19〜B21を参照)。 On the other hand, when the effect button SW is operated within the valid period (b17), the changing advance notice effect is performed in an execution mode (changed execution mode) different from the execution mode executed as the advance notice effect (b18 to 20). ). For example, when the advance notice effect is the "duel battle" shown in FIGS. 11 and 12, the effect button SW changes the content of the battle to a chase battle (foot race) performed on a land track based on the operation. Even at this time, if the continuous notice effect is a true notice (when the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is actually a hit hold), the ally character K1 wins the enemy character K2 (b18). ~ 20), the jackpot symbol is displayed on the display screen 27a (b21). In addition, when the continuous notice effect is a false notice (when the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is actually off hold), the enemy character K2 is removed from the display screen 27a after the effect of winning the ally character K1. Display the symbol (see B19 to B21 in FIG. 14).

ここで、連続予告演出(事前予告演出および変動中予告演出)は、その実行態様に応じて表示する信頼度(大当り信頼度)が異なったものとなっている。つまり、図15に示すように、連続予告演出(事前予告演出、変動中予告演出)で「地上での決闘バトル」を行う場合において、敵キャラクタK2の数が1、味方キャラクタK1の数が1である実行態様(以下、実行態様1という。)の信頼度は「低信頼度(例えば、5%)」となる。また
、「トラックでのチェイスバトル」を行う実行態様(以下、実行態様2という。)の信頼度は「高信頼度(例えば、50%)」となる。但し、「地上での決闘バトル」を行う場合であっても、味方キャラクタK1の数が増えた実行態様(以下、実行態様3という。)、味方キャラクタK1が強化(サイズが大きく)された(以下、実行態様4という。)、敵キャラクタK2が弱体化(サイズが小さく)された実行態様(以下、実行態様5という。)では、実行態様1よりも信頼度は高くなる(例えば、10%となる)。そして、サブ制御基板220に搭載されたROM220cには、連続予告演出の演出パターン(実行態様)が多数(例えば、200種)記憶されているが、その演出パターンによって規定される実行態様によって大当り信頼度(例えば、当該演出パターンが選択されたときに図柄変動演出の結果が大当りとなる確率)が定められている。
Here, the continuous advance notice effect (advance notice effect and the variable advance notice effect) have different reliability (big hit reliability) to be displayed according to the execution mode. That is, as shown in FIG. 15, the number of enemy characters K2 is 1 and the number of ally characters K1 is 1 when performing a "duel battle on the ground" in continuous advance notice effects (advance notice effects, changing notice effects). The reliability of the execution mode (hereinafter referred to as execution mode 1) is "low reliability (for example, 5%)". In addition, the reliability of the execution mode (hereinafter referred to as execution mode 2) in which the "chase battle on the truck" is performed is "high reliability (for example, 50%)". However, even when performing a "duel battle on the ground", the execution mode in which the number of ally characters K1 has increased (hereinafter referred to as execution mode 3) and the ally character K1 have been strengthened (larger in size) (the size has been increased). Hereinafter, in the execution mode (hereinafter referred to as execution mode 5) in which the enemy character K2 is weakened (reduced in size), the reliability is higher than that in execution mode 1 (for example, 10%). Will be). The ROM 220c mounted on the sub-control board 220 stores a large number (for example, 200 types) of effect patterns (execution modes) of the continuous advance notice effect, but the jackpot reliability depends on the execution mode defined by the effect pattern. The degree (for example, the probability that the result of the symbol variation effect will be a big hit when the effect pattern is selected) is determined.

ところが、上述のように、本実施例では、特定図柄変動演出の開始後に演出ボタンSWに有効な操作(有効期間内の操作)を施すことで、変動中予告演出の実行態様をより信頼度の高いものに変更できる。このため、変動中予告演出の実行中に遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣を高めることができる。但し、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、図14に示すように、味方キャラクタK1が自滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て(B19〜B20)、表示画面27aに外れ図柄を表示する(B21)。例えば、味方キャラクタK1が進路上の石でつまずき、敵キャラクタK2が勝利する表示を行うことで、遊技者に違和感を与えることを防止している。つまり、高信頼度の実行態様(演出態様)を経て外れ図柄を表示することによる違和感を与え難くしている。なお、この点に関しては後述する実施例2〜4、変形例1〜3においても同様である。 However, as described above, in the present embodiment, by performing an effective operation (operation within the valid period) on the effect button SW after the start of the specific symbol variation effect, the execution mode of the change notice effect is more reliable. Can be changed to a higher one. Therefore, it is possible to raise the expectation of the player during the execution of the notice effect during the fluctuation, and it is possible to enhance the interest of the game. However, as shown in FIG. 14, when a highly reliable execution mode (effect mode) is set even though the judgment random value that is the target of the variable notice effect is out of alignment and is on hold. , The ally character K1 self-destructs, and the enemy character K2 wins (B19 to B20), and then the off-design is displayed on the display screen 27a (B21). For example, by displaying that the ally character K1 trips on a stone in the path and the enemy character K2 wins, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. That is, it is difficult to give a sense of discomfort by displaying the out-of-order design through the highly reliable execution mode (directing mode). This point is the same in Examples 2 to 4 and Modified Examples 1 to 3 described later.

また、図11〜14では、特定図柄変動演出の開始後において演出ボタンSWに施す操作に基づいて、バトルの種類や背景図柄を変更して予告演出の実行態様を変更する態様を例示したが、この他の態様も例示できる。例えば、図15(c)に示すように、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると、味方キャラクタK1が増える態様を例示できる。この場合、表示画面27aに別の味方キャラクタK3(助っ人K3)がカットインにより出現すると(実行態様3になると)、味方キャラクタK1、K3の数が増え、信頼度が「10%」にアップする場合を示している。また、図15(d)に示すように、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると、味方キャラクタK1が拡大し(実行態様4となり)、信頼度が「10%」にアップする場合を示している。なお、図示を省略するが、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると、敵キャラクタK2が小型化し(実行態様5となり)、信頼度が「10%」にアップする場合も例示できる。 Further, in FIGS. 11 to 14, an embodiment in which the type of battle and the background symbol are changed and the execution mode of the advance notice effect is changed based on the operation performed on the effect button SW after the start of the specific symbol variation effect is illustrated. Other aspects can also be exemplified. For example, as shown in FIG. 15 (c), when the effect button SW is operated within the valid period, the mode in which the ally character K1 increases can be exemplified. In this case, when another ally character K3 (helper K3) appears on the display screen 27a by cut-in (when the execution mode 3 is reached), the number of ally characters K1 and K3 increases, and the reliability increases to "10%". Shows the case. Further, as shown in FIG. 15 (d), when the effect button SW is operated within the valid period, the ally character K1 expands (execution mode 4) and the reliability increases to "10%". Shown. Although not shown, if the effect button SW is operated within the valid period, the enemy character K2 becomes smaller (execution mode 5), and the reliability can be increased to "10%".

なお、演出ボタンSWの操作態様を選択可能である場合(「単打、連打の選択」、「Aボタン、Bボタン、Cボタン等のボタンの種類の選択」を実行可能である場合)には、演出ボタンSWの操作態様に応じて、変更する実行態様(演出態様)の種類を変更可能としてもよい。例えば、Aボタンを操作するとバトルの種類や背景図柄が変化し、Bボタンを操作すると味方キャラクタK1が増え、Cボタンを操作すると味方キャラクタK1が拡大する態様を例示できる。 If the operation mode of the effect button SW can be selected ("selection of single hit or continuous hit", "selection of button type such as A button, B button, C button" can be executed), The type of execution mode (effect mode) to be changed may be changed according to the operation mode of the effect button SW. For example, when the A button is operated, the type of battle and the background pattern are changed, when the B button is operated, the ally character K1 is increased, and when the C button is operated, the ally character K1 is expanded.

次に、図16を用いて例外的なケースについて説明する。前述のように、連続予告演出は非開放延長状態(通常変動状態)で実行されるが、当該遊技状態においても第2始動入賞を生ずるケースがある。また、本遊技機1では後述するように、第1特別図柄に対応する判定用乱数値(取得情報)が第1判定用乱数値メモリ202aに記憶され、第2特別図柄に対応する判定用乱数値(取得情報)が第2判定用乱数値メモリ202bに記憶された状態では第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示に合わせて行う図柄変動演出)を第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄の変動表示に合わせて行う図柄変動演出)に優先して行うこととしている。このため、連続予告演出を行っている際に第2始動入賞を
生じた場合、以下のように取り扱われる。
Next, an exceptional case will be described with reference to FIG. As described above, the continuous advance notice effect is executed in the non-open extension state (normally fluctuating state), but there are cases where the second start prize is generated even in the game state. Further, in the game machine 1, as will be described later, the determination random value (acquisition information) corresponding to the first special symbol is stored in the first determination random value memory 202a, and the determination random value corresponding to the second special symbol is stored. In the state where the numerical value (acquired information) is stored in the second determination random value memory 202b, the variation display of the second special symbol (the symbol variation effect performed according to the variation display of the second special symbol) is displayed as the variation of the first special symbol. It is decided to give priority to the display (the symbol variation effect performed according to the variation display of the first special symbol). For this reason, if a second start prize is generated during continuous advance notice production, it will be treated as follows.

つまり、第1演出(第1特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出)に係る連続予告演出を行っている際に第2始動入賞を生じた場合には、連続予告演出の途中で、第2始動入賞に基づく図柄変動演出(第2演出)を行い、その後に連続予告演出を継続させることとしている。例えば、図16に示すケースは、前述の具体例1において、第2図柄変動演出の実行中に第2始動入賞が発生した場合を示している(a7、A8)。なお、第2始動入賞が発生すると第2保留表示領域27Nに保留図柄A2が表示され、第2始動入賞に基づく判定用乱数値(取得情報)の取得が報知される(A8)。 That is, if a second start prize is generated during the continuous advance notice effect related to the first effect (the symbol variation effect executed according to the change display of the first special symbol), the continuous advance notice effect is in progress. Therefore, the design variation effect (second effect) based on the second start prize is performed, and then the continuous advance notice effect is continued. For example, the case shown in FIG. 16 shows the case where the second start winning is generated during the execution of the second symbol variation effect in the above-mentioned specific example 1 (a7, A8). When the second start winning is generated, the reserved symbol A2 is displayed in the second holding display area 27N, and the acquisition of the determination random number value (acquisition information) based on the second starting winning is notified (A8).

このケースでは、第2図柄変動演出を終了し、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると(A9)、第2特別図柄の変動表示が開始し、この変動表示に合わせて図柄変動演出(以下、「継続図柄変動演出」という。)を開始することになる。このように継続図柄変動演出を開始する際には第2保留表示領域27Nに表示された保留図柄A2が消去される。 In this case, when the second symbol variation effect is finished and the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol elapses (A9), the variation display of the second special symbol starts, and the symbol is matched with this variation display. Fluctuation effect (hereinafter referred to as "continuous symbol variation effect") will be started. When the continuous symbol variation effect is started in this way, the reserved symbol A2 displayed in the second reserved display area 27N is deleted.

この継続図柄変動演出の内容は先に終了した第2図柄変動演出の内容と同一であるため(A10、A11)、遊技者には第2図柄変動演出が再度繰り返される印象を与える。この後、継続図柄変動演出の変動時間を経過すると、継続図柄変動演出を終了する(A12)。この後、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、第3図柄変動演出を開始する(a10)。以後の図柄変動演出の内容については前述の具体例1と同様である。また、連続予告演出中に発生した第2始動入賞の回数が複数回であれば、連続予告演出の途中で複数回の継続図柄変動演出が実行される。 Since the content of this continuous symbol variation effect is the same as the content of the second symbol variation effect that was completed earlier (A10, A11), the player is given the impression that the second symbol variation effect is repeated again. After that, when the variation time of the continuous symbol variation effect elapses, the continuous symbol variation effect ends (A12). After that, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol elapses, the third symbol variation effect is started (a10). The content of the subsequent symbol variation effect is the same as that of Specific Example 1 described above. Further, if the number of second start prizes generated during the continuous advance notice effect is a plurality of times, the continuous symbol variation effect is executed a plurality of times during the continuous advance notice effect.

なお、図17(a)に示すように、連続予告演出中に発生した第2始動入賞に基づき実行される第2特別図柄の変動表示の結果が大当りとなり、大当り遊技を実行すると(c1〜c3)、当該大当り遊技後に時短状態(変動短縮状態)となることを契機に第1保留表示領域27Mに表示されていた特別保留図柄Cが、通常保留図柄A1に変更される(c4、c5)。つまり、特別図柄に関する判定用乱数値に基づく連続予告演出(保留予告)を、通常変動状態(非時短状態)においてのみ実行し、連続予告演出(保留予告)の実行の契機となった第1特別図柄の変動開始前に遊技状態が時短状態になった場合、連続予告演出(保留予告)を中断することとしている。このため、大当り遊技を実行した後に時短状態になったら、保留変化していた保留図柄(特定保留図柄)は通常の保留(通常保留図柄)にすることとしている。 As shown in FIG. 17A, the result of the variation display of the second special symbol executed based on the second start winning prize generated during the continuous advance notice production becomes a big hit, and when the big hit game is executed (c1 to c3). ), The special reserved symbol C displayed in the first reserved display area 27M is changed to the normal reserved symbol A1 (c4, c5) when the time is shortened (variation shortened state) after the big hit game. That is, the continuous notice effect (hold notice) based on the judgment random value related to the special symbol is executed only in the normal fluctuation state (non-time saving state), and the first special that triggered the execution of the continuous notice effect (hold notice). If the game state is shortened before the start of the symbol change, the continuous notice effect (hold notice) is interrupted. For this reason, when the time is shortened after the jackpot game is executed, the reserved symbol (specific reserved symbol) that has been changed to hold is changed to the normal hold (normal reserved symbol).

また、継続図柄変動演出の内容は、上述のように「前回の事前予告演出」と同じ内容演出を行うものに限定されない。例えば、「前回の事前予告演出」と連続演出と関連する演出であってもよい。例えば、図17(b)に示すように、味方キャラクタK1がバトルに備えて休憩をとる演出(B10、B11)を行ってもよい。また、連続予告演出の実行途中に第2始動入賞が発生すると、連続予告演出を終了させることとしてもよい。この場合、第2特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出において、連続予告演出が終了する演出(本当に実行中の連続予告演出を終了させる演出)を行ってよい。例えば、第2特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出において、表示画面27aで「連続予告演出の終了」を報知することとしてもよい。 Further, the content of the continuous symbol variation effect is not limited to the one that performs the same content effect as the "previous advance notice effect" as described above. For example, it may be a production related to the "previous advance notice production" and the continuous production. For example, as shown in FIG. 17B, the effect (B10, B11) in which the ally character K1 takes a break in preparation for the battle may be performed. Further, if the second start prize is generated during the execution of the continuous advance notice effect, the continuous advance notice effect may be terminated. In this case, in the symbol variation effect executed in accordance with the variation display of the second special symbol, an effect of ending the continuous advance notice effect (an effect of ending the continuous advance notice effect that is really being executed) may be performed. For example, in the symbol variation effect executed in accordance with the variation display of the second special symbol, the "end of continuous notice effect" may be notified on the display screen 27a.

なお、本実施例では、第2特別図柄の保留(判定用乱数値)に基づいてなされる複数回の特別図柄の変動表示にわたって第2連続演出(第2演出で行う連続演出)が実行される確率を「0%」としている。但し、第2連続演出(第2演出で行う連続演出)が実行されてもよく、この場合、第1特別図柄の保留に基づいてなされる複数回の特別図柄の変動表示にわたって第1連続演出(第1演出で行う連続演出)が実行される確率を、第2特別図
柄の保留に基づいてなされる複数回の特別図柄の変動表示にわたって第2連続演出が実行される確率よりも高く設定してもよい。
In this embodiment, the second continuous effect (continuous effect performed in the second effect) is executed over a plurality of times of variable display of the special symbol performed based on the hold of the second special symbol (random value for determination). The probability is "0%". However, the second continuous effect (continuous effect performed in the second effect) may be executed, and in this case, the first continuous effect (the first continuous effect over a plurality of variable displays of the special symbol performed based on the hold of the first special symbol). The probability that the second continuous effect is executed in the first effect) is set higher than the probability that the second continuous effect is executed over the variable display of the special symbols made based on the hold of the second special symbol. May be good.

(4)主制御部200Aによる遊技制御の概要
図18は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理(S80)、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S300)、大当り遊技処理(S600)等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、電源投入後、4msec周期のタイマ割込みが発生する毎に、図18のS80〜S600の処理を実行するように構成されている。但し、本実施例では図18に図示する遊技制御処理を構成する各処理のうちで、賞球払出処理(S80)、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)につての説明を省略する。賞球払出処理(S80)は入賞口(17a、17b、31a、45a〜47a)に遊技球が入球したときの賞球払出に関する処理であり、普通図柄遊技処理(S100)は、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示と、普通図柄の停止表示(当り図柄若しくは外れ図柄の停止表示)とを行うための処理である。また、普通電動役物遊技処理(S200)は第2始動口17bの開閉に関する処理である。
(4) Outline of Game Control by Main Control Unit 200A FIG. 18 is a flowchart showing a rough flow of game control processing executed by CPU 201 mounted on the main control board 200. In this game control process, each process such as prize ball payout process (S80), ordinary symbol game process (S100), ordinary electric accessory game process (S200), special symbol game process (S300), jackpot game process (S600), etc. Is being executed repeatedly. The CPU 201 mounted on the main control board 200 of this embodiment is configured to execute the processes S80 to S600 of FIG. 18 every time a timer interrupt having a cycle of 4 msec occurs after the power is turned on. However, in this embodiment, among the processes constituting the game control process shown in FIG. 18, the prize ball payout process (S80), the normal symbol game process (S100), and the normal electric accessory game process (S200) are described. The explanation of is omitted. The prize ball payout process (S80) is a process related to the prize ball payout when a game ball enters the winning openings (17a, 17b, 31a, 45a to 47a), and the normal symbol game process (S100) is a normal symbol display. This is a process for displaying the variation of the normal symbol and the stop display of the normal symbol (stop display of the hit symbol or the miss symbol) in the unit 63. Further, the normal electric accessory game process (S200) is a process related to opening and closing the second starting port 17b.

A.特別図柄遊技処理(S300)
特別図柄遊技処理(S300)が起動すると、図19に示すように、先ず、第1始動入賞若しくは第2始動入賞が発生したか否かが判断される(S301a、S301b)。そして、S301aの処理及びS301bの処理において否定的な判断がなされる場合(S301a;NO、S301b;NO)、そのまま図20に示すS308以降の処理に移行する。
A. Special symbol game processing (S300)
When the special symbol game process (S300) is activated, as shown in FIG. 19, it is first determined whether or not the first start winning or the second starting winning has occurred (S301a, S301b). Then, when a negative judgment is made in the processing of S301a and the processing of S301b (S301a; NO, S301b; NO), the process directly proceeds to the processing after S308 shown in FIG.

CPU201によって第1始動入賞が発生したと判断されると(S301a;YES)、第1保留数が所定数未満(本実施例は4未満)であるか否かが判断される(S302a)。このS302aの処理において所定数未満と判断されると(S302a;YES)、これに応じて判定用乱数値を取得する(S303a)。この第1始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(図5に示す第1判定用乱数値メモリ202a)にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第1保留数が図5に示す第1保留数メモリ202cに累積的に記憶(加算記憶)される(S303a)。ここで、S303aの処理で取得される判定用乱数値としては、(a)第1始動入賞に基づいて実行される第1当否判定に際して用いる当否判定乱数値、(b)第1特別図柄表示部62aに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、(c)「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。 When it is determined by the CPU 201 that the first start winning is generated (S301a; YES), it is determined whether or not the number of first hold is less than a predetermined number (less than 4 in this embodiment) (S302a). If it is determined in the process of S302a that the number is less than a predetermined number (S302a; YES), a determination random number value is acquired accordingly (S303a). The determination random value acquired based on the first start winning is stored in the shift memory format at a predetermined address of the RAM 202 mounted on the main control board 200 (first determination random value memory 202a shown in FIG. 5). At the same time, the first reserved number is cumulatively stored (added and stored) in the first reserved number memory 202c shown in FIG. 5 (S303a). Here, the judgment random value acquired in the process of S303a includes (a) a hit / fail judgment random value used in the first hit / fail judgment executed based on the first start winning, and (b) a first special symbol display unit. A symbol determination random value for determining a hit symbol that is stopped and displayed on 62a, (c) a “variation pattern random value for determining a variation pattern”, and the like are included.

CPU201は、S303aの処理に続いて、S303aの処理で取得した当否判定用乱数値(特図1大当り抽選乱数値)を用いて、第1当否判定(特図1大当り抽選)に関する事前判定(第1事前判定)を行い、その結果を示す情報を第1事前判定結果メモリ(図5において図示を省略)に記憶する(S304a)。そして、第1始動入賞時コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S305a)、図20のS308の処理に移行する。ここで、第1事前判定において第1当否判定の結果が大当りとなる場合には、この第1事前判定において、「特図1図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。なお、本実施例と異なり、第1始動入賞後の第1保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。 Following the processing of S303a, the CPU 201 uses the winning / failing random number value (special figure 1 big hit lottery random number value) acquired in the processing of S303a to make a preliminary determination (first) regarding the first winning / failing determination (special figure 1 big hit lottery). 1 Pre-determination) is performed, and information indicating the result is stored in the first pre-determination result memory (not shown in FIG. 5) (S304a). Then, after transmitting the first start winning command to the sub-control board 220 (S305a), the process proceeds to the process of S308 in FIG. Here, when the result of the first hit / fail judgment in the first pre-judgment is a big hit, in this first pre-judgment, the "pre-judgment regarding the big hit symbol" using the "special figure 1 symbol determination random number value" is also executed. To do. In addition, unlike this embodiment, the command for specifying the first hold number after the first start winning and the command for specifying other information may be different commands.

ここで、第1始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値と、第2始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される(後述す
る。)。また、図19〜図22においては、CPU201によって行われる処理のうち、第1始動入賞に基づいて実行される各処理(以下、特図1に関する処理という。)と、第2始動入賞に基づいて実行される各処理(以下、特図2に関する処理という。)のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数(算用数字)を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図1に関する処理」及び「特図2に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図1に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「a」を付し、「特図2に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「b」を付して区別することがある。
Here, under the situation where the judgment random value acquired based on the first start winning prize and the judgment random value acquired based on the second start winning prize are stored, the latter is preferentially processed. (See below.). Further, in FIGS. 19 to 22, among the processes performed by the CPU 201, each process executed based on the first start winning prize (hereinafter referred to as the process related to the special figure 1) and the second start winning prize are used. The same number of steps (arithmetic numbers) is attached to the same processing among the processing to be executed (hereinafter referred to as the processing related to the special figure 2). Since the processes with the same number of steps are basically the same processes, one of "process related to special figure 1" and "process related to special figure 2" will be described in the following description. , The other description may be omitted. For "processing related to special figure 1", add the alphabet "a" to "number of steps", and for "process related to special figure 2", add the alphabet "b" to "number of steps" to distinguish. There is.

また、CPU201によって第2始動入賞が発生したと判断されると(S301b;YES)、第2始動入賞に対応する第2特別図柄の保留数(第2保留数)が所定数未満(本実施例は4未満)であるか否かが判断される(S302b)。このS302bの処理において所定数未満と判断されると(S302b;YES)、これに応じて判定用乱数値を取得する(S303b)。この第2始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(図5に示す第2判定用乱数値メモリ202b)にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第2保留数が、図5に示す第2保留数メモリ202dに累積的に記憶(加算記憶)される(S303b)。ここで、S303bの処理で取得される判定用乱数値としては、(a)第2始動入賞に基づいて実行される第2当否判定に際して用いる当否判定乱数値、(b)第2特別図柄表示部62bに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、(c)「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。 Further, when it is determined by the CPU 201 that the second start winning is generated (S301b; YES), the number of holdings (second holding number) of the second special symbol corresponding to the second starting winning is less than a predetermined number (this embodiment). Is less than 4) (S302b). If it is determined in the process of S302b that the number is less than a predetermined number (S302b; YES), a determination random number value is acquired accordingly (S303b). The determination random value acquired based on the second start winning is stored in the shift memory format at a predetermined address of the RAM 202 mounted on the main control board 200 (second determination random value memory 202b shown in FIG. 5). At the same time, the second reserved number is cumulatively stored (added and stored) in the second reserved number memory 202d shown in FIG. 5 (S303b). Here, the judgment random value acquired in the process of S303b includes (a) a hit / fail judgment random value used in the second hit / fail judgment executed based on the second start winning, and (b) a second special symbol display unit. A symbol determination random value for determining a hit symbol that is stopped and displayed on 62b, (c) a “variation pattern random value for determining a variation pattern”, and the like are included.

CPU201は、S303bの処理に続いて、S303bの処理で取得した当否判定用乱数値(特図2大当り抽選乱数値)を用いて、第2当否判定(特図2大当り抽選)に関する事前判定(第2事前判定)を行い、その結果を示す情報を第2事前判定結果メモリ(図5において図示を省略)に記憶する(S304b)。そして、第2始動入賞時コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S305b)、図20のS308の処理に移行する。ここで、第2事前判定において第2当否判定(特図2大当り抽選)の結果が大当り(当選)となる場合には、この第2事前判定において、「特図2図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。なお、本実施例と異なり、第2始動入賞後の第2保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。 Following the processing of S303b, the CPU 201 uses the winning / failing random number value (special figure 2 big hit lottery random number value) acquired in the processing of S303b to make a preliminary determination (first) regarding the second winning / failing determination (special figure 2 big hit lottery). 2 Pre-determination) is performed, and information indicating the result is stored in the second pre-determination result memory (not shown in FIG. 5) (S304b). Then, after transmitting the second start winning command to the sub-control board 220 (S305b), the process proceeds to the process of S308 in FIG. Here, if the result of the second hit / fail judgment (special figure 2 big hit lottery) is a big hit (winning) in the second preliminary judgment, the "special figure 2 symbol determination random number value" is used in this second preliminary judgment. The "preliminary judgment regarding the jackpot symbol" that was used is also executed. In addition, unlike this embodiment, the command for specifying the second hold number after the second start winning and the command for specifying other information may be different commands.

S308の処理では、図20に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される(S308)。具体的には、大当り遊技フラグ(図21のS378の処理を参照)がセット(ONに設定)されていると、S308の処理において肯定的な判断がなされる。そして、CPU201は、大当り遊技を実行中であると判断すると(S308;YES)、特別図柄遊技処理を終了して図18の遊技制御処理に復帰する。 In the process of S308, as shown in FIG. 20, it is determined whether or not the jackpot game is being executed (S308). Specifically, when the jackpot game flag (see the process of S378 in FIG. 21) is set (set to ON), a positive judgment is made in the process of S308. Then, when the CPU 201 determines that the jackpot game is being executed (S308; YES), the CPU 201 ends the special symbol game process and returns to the game control process of FIG.

一方、S308の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると(S308;NO)、特別図柄が変動中か否か(第1特別図柄および第2特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否か)を判断する(S310)。そして、特別図柄が変動中でない場合は(S310;NO)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S312)。そして、特別図柄が変動表示されておらず(S310;NO)、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は(S312;NO)、変動表示を開始できるか否かを判断する(S314a、S314b)。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を0.6秒とする。 On the other hand, if it is determined in the process of S308 that the jackpot game is not being executed (S308; NO), whether or not the special symbol is changing (either the first special symbol or the second special symbol is changing). Whether or not) is determined (S310). If the special symbol is not changing (S310; NO), it is considered that either the special symbol has not changed yet or the stop symbol is stopped and displayed after the change is displayed. Therefore, it is determined whether or not the stop display time for displaying the stop symbol of the special symbol is in progress (S312). Then, if the special symbol is not displayed in a variable manner (S310; NO) and the stop display time of the special symbol is not displayed (S312; NO), whether or not the variable display can be started. (S314a, S314b). In this embodiment, the stop display time for displaying the stop symbol of the special symbol is 0.6 seconds.

この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第1保留数」と「第2保留数」とのうちの何れかが「0」でないことである。そして、本実施例のCPU201は、「第2保留数」が「0」であるか否かを優先して判断する(S314b)。つまり、「第2保留数」が「0」でない場合、前述の第2判定用乱数値メモリ202bから、最も古い判定用乱数値を読み出し(S316b)、第2特別図柄に関する当否判定処理(第2当否判定処理)を行う(S320b)。なお、S316bで読み出す判定用乱数値はS303bで取得したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値等が含まれる。 The "condition for starting the variable display of the special symbol" is that either the "first reserved number" or the "second reserved number" is not "0". Then, the CPU 201 of this embodiment preferentially determines whether or not the "second hold number" is "0" (S314b). That is, when the "second hold number" is not "0", the oldest determination random value is read from the above-mentioned second determination random value memory 202b (S316b), and the pass / fail determination process for the second special symbol (second). The hit / fail determination process) is performed (S320b). The determination random value read in S316b is the one acquired in S303b, and includes a hit / fail determination random value, a symbol determination random value, and the like.

この第2当否判定処理(S320b)では、第2当否判定に関する処理が行われる。この第2当否判定処理(S320b)では遊技機1の遊技状態が高確率状態であるか否か(確変フラグがセットされているか否か)が判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われ、低確率状態であるときには、「低確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われる。 In this second hit / fail determination process (S320b), a process related to the second hit / fail determination is performed. In this second hit / fail determination process (S320b), it is determined whether or not the gaming state of the game machine 1 is in the high probability state (whether or not the probability variation flag is set), and when it is in the high probability state, "high probability". "Big hit judgment" is performed using "Data table for judgment" and "Random value for judgment (judgment random value for big hit) read in the process of S316b", and when it is in a low probability state, "data for low probability" The "big hit determination" is performed using the "table" and the "judgment random value (big hit determination random value) read in the process of S316b".

CPU201は第2当否判定処理(S320b)に続いて特図2図柄変動開始処理(S500b)を実行する。この特図2図柄変動開始処理(S500b)においてCPU201は、図22に示すように、第2当否判定処理(S320b)の結果が「大当り」である場合(S501;YES)、図19のS303bの処理において取得した図柄決定乱数値を第2判定用乱数値メモリ202bから読み出して、第2特別図柄表示部62bに停止表示される大当り図柄を設定(決定)した後(S505)、大当り用の変動パターンテーブルを設定する処理を行い(S510)、S560の処理に移行する。また、第2当否判定処理(S320b)の結果が「外れ」である場合(S501;NO)、第2特別図柄表示部62bに停止表示される図柄として外れ図柄を設定し(S507)、外れの変動パターンテーブルを設定する処理を行い(S510)、S560の処理に移行する。 The CPU 201 executes the special figure 2 symbol variation start process (S500b) following the second pass / fail determination process (S320b). In the special figure 2 symbol variation start processing (S500b), as shown in FIG. 22, when the result of the second hit / fail determination processing (S320b) is a “big hit” (S501; YES), the CPU 201 of S303b in FIG. After reading the symbol determination random value acquired in the process from the second determination random value memory 202b and setting (determining) the jackpot symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display unit 62b (S505), the variation for the jackpot. The process of setting the pattern table is performed (S510), and the process proceeds to the process of S560. Further, when the result of the second hit / miss determination process (S320b) is "missing" (S501; NO), the missing symbol is set as the symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display unit 62b (S507), and the missing symbol is set. The process of setting the variation pattern table is performed (S510), and the process proceeds to the process of S560.

ここで、S510の処理においては、遊技機の遊技状態と大当りの種類に応じて異なる変動パターンテーブルが設定(セット)される。つまり、大当りの種類が出球有り大当り(15R通常大当り、15R確変大当り)であり、遊技状態が「低確率・通常変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、「低確率・短縮変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、「高確率・短縮変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、それぞれ参照される。また、大当りの種類が出球無し大当り(2R確変大当り)である場合には、出球無し大当り(2R確変大当り)用の変動パターンテーブルが参照される。また、S540の処理においても、遊技機の遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルが設定(セット)される。つまり、遊技状態が「低確率・通常変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、「低確率・短縮変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、「高確率・短縮変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、それぞれ参照される。ここで、各変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが乱数値に対応づけた状態で多数記憶されている。 Here, in the process of S510, different variation pattern tables are set (set) according to the game state of the game machine and the type of jackpot. That is, when the type of big hit is a big hit with a ball (15R normal big hit, 15R probability variation big hit) and the game state is "low probability / normal fluctuation state", the fluctuation pattern table for the big hit referred to in the game state. However, in the case of "low probability / shortened fluctuation state", the fluctuation pattern table for jackpots referred to in the game state is used, and in the case of "high probability / shortened fluctuation state", the fluctuation pattern table for jackpots referred to in the game state is used. The fluctuation pattern table of is referred to respectively. When the type of jackpot is a jackpot without a ball (2R probability variation jackpot), a variation pattern table for a jackpot without a ball (2R probability variation jackpot) is referred to. Further, also in the processing of S540, a different variation pattern table is set (set) according to the gaming state of the gaming machine. That is, when the gaming state is the "low probability / normal fluctuation state", the fluctuation pattern table for deviation referred to in the gaming state is referred to in the game state, and when the gaming state is the "low probability / shortened fluctuation state", the fluctuation pattern table is referred to in the gaming state. When the fluctuation pattern table for deviation to be performed is in the "high probability / shortened fluctuation state", the fluctuation pattern table for deviation to be referred to in the game state is referred to, respectively. Here, in each fluctuation pattern table, a large number of fluctuation patterns are stored in a state of being associated with a random number value.

このようにS510の処理およびS540の処理では変動時間短縮機能(変動短縮フラグ)が機能しているか否かによって、異なる変動パターンテーブルが設定される。そして、変動時間短縮機能が機能していない場合には、変動時間短縮機能非作動時の変動パターンテーブルが設定され、変動時間短縮機能が機能している場合には、変動時間短縮機能作動時の変動パターンテーブルが設定される。そして、後者の変動パターンテーブルが設定される場合には、前者の変動パターンテーブルが設定される場合に比べて、決定される変
動パターンによって特定される変動時間が短くされる可能性が高くされる。また、大当り用の変動パターンテーブルには、リーチ演出を行うための変動パターンのみが複数記憶されている。更に、外れ用の変動パターンを決定する際には「変動開始時の保留数」が少ない場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択される可能性が高くされ、当該保留数が多い場合には短めの変動時間が選択される可能性が高くされる。
As described above, in the processing of S510 and the processing of S540, different fluctuation pattern tables are set depending on whether or not the fluctuation time shortening function (variation shortening flag) is functioning. Then, when the fluctuation time shortening function is not functioning, the fluctuation pattern table when the fluctuation time shortening function is not activated is set, and when the fluctuation time shortening function is functioning, when the fluctuation time shortening function is activated. The variation pattern table is set. Then, when the latter fluctuation pattern table is set, there is a high possibility that the fluctuation time specified by the determined fluctuation pattern is shortened as compared with the case where the former fluctuation pattern table is set. Further, in the fluctuation pattern table for big hits, only a plurality of fluctuation patterns for performing reach effect are stored. Furthermore, when determining the fluctuation pattern for deviation, if the "number of holdings at the start of fluctuation" is small, it is highly likely that a fluctuation pattern that specifies a longer fluctuation time is selected, and the number of holdings is high. If there are many, it is highly likely that a shorter fluctuation time is selected.

S560の処理では、S302bの処理で取得した変動パターン乱数値を第2判定用乱数値メモリ202bから読み出す。そして、変動パターンテーブル設定処理(S510、S540)でセットした変動パターンテーブルと、S560の処理で読み出した乱数値とを用いて変動パターンを決定する(S562)。そして、CPU201は第2特別図柄表示部62bにて特別図柄の変動表示を開始する(S570)とともに、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信する(S572)。つまり、CPU201はサブ制御基板220に向かって特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定するコマンド)」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。なお、本実施例と異なり、変動パターン決定乱数値は特別図柄の変動を開始する際に発生(取得)させるものであってもよい。 In the process of S560, the fluctuation pattern random value acquired in the process of S302b is read from the second determination random number value memory 202b. Then, the variation pattern is determined using the variation pattern table set in the variation pattern table setting process (S510, S540) and the random number value read in the process of S560 (S562). Then, the CPU 201 starts the variation display of the special symbol on the second special symbol display unit 62b (S570), and at the same time, a predetermined command (symbol) indicating the start of the symbol variation toward the sub control unit 220A (sub control board 220). The fluctuation start command) is transmitted (S572). That is, the CPU 201 transmits a "variation pattern designation command (command for designating the fluctuation pattern)", a "special symbol stop information designation command", and the like related to the special symbol to the sub-control board 220. In addition, unlike this embodiment, the fluctuation pattern determination random value may be generated (acquired) when the fluctuation of the special symbol is started.

更に、CPU201は、第2特別図柄に係る保留数(第2保留数)を「1」減算する処理と、減算された後の保留数(第2保留数)を特定するためのコマンドをサブ制御基板220に送信する処理とを行う(S575)。そして、特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。なお、特図2図柄変動開始処理(S500b)で決定する変動パターンによって第2特別図柄の変動時間が特定され、後述する特図1図柄変動開始処理(S500a)で決定する変動パターンによって第1特別図柄の変動時間が特定される。 Further, the CPU 201 sub-controls a process of subtracting "1" from the number of holds (second hold number) related to the second special symbol and a command for specifying the number of holds (second hold number) after the subtraction. The process of transmitting to the substrate 220 is performed (S575). Then, the special symbol game process (S300) is ended, and the process returns to the game control process of FIG. The fluctuation time of the second special symbol is specified by the fluctuation pattern determined by the special figure 2 symbol fluctuation start processing (S500b), and the first special is specified by the fluctuation pattern determined by the special symbol 1 symbol fluctuation start processing (S500a) described later. The fluctuation time of the symbol is specified.

ここで、変動パターンは、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄(大当り図柄)であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるかを知ることができる。つまり、特図2図柄変動開始処理(S500b)においては図8に示す大当りの種類を知ることができ、後述する特図1図柄変動開始処理(S500a)においては図8に示す大当りの種類を知ることができる。サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、これらの情報に基づいて、演出表示装置27での演出態様を決定した後、演出表示制御基板222に対して演出図柄の表示制御信号を出力し、演出図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出表示装置27でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。 Here, the fluctuation pattern is determined in consideration of various conditions such as whether or not the symbol for stopping and displaying the special symbol is a hit symbol (big hit symbol), and if the fluctuation pattern is known, the special symbol changes. You can decide the time to display. In addition, by analyzing the special symbol stop information specification command, it is possible to know whether the special symbol stops at the jackpot symbol or the missed symbol, and if it stops at the jackpot symbol, which is the jackpot symbol. it can. That is, in the special figure 2 symbol variation start process (S500b), the type of the jackpot shown in FIG. 8 can be known, and in the special figure 1 symbol variation start process (S500a) described later, the type of the jackpot shown in FIG. 8 can be known. be able to. The CPU 220a mounted on the sub-control board 220 determines the effect mode on the effect display device 27 based on this information, and then outputs a display control signal of the effect symbol to the effect display control board 222 to produce the effect. Display changes in the design, stop display, etc. Further, based on the fluctuation time of the special symbol (variation pattern designation command), it is also determined whether or not the effect display device 27 performs the so-called reach effect, and what kind of reach effect is to be used. Then, the sub-control board 220 controls the effect display control board 222, the amplifier board 224, the decorative drive board 226, and the like according to the effect content determined in this way, thereby performing the effect of the determined content.

「第2保留数」が「0」であるとともに(S314b;YES)、「第1保留数」が「0」でない場合(S314a;NO)には、第1判定用乱数値メモリから最も古い判定用乱数値を読み出し(S316a)、第1当否判定処理を行う(S320a)。そして、図22に基づいて特図1図柄変動開始処理(S500a)を行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。ここで、S320aの処理として行われる第1当否判定処理はS320bの処理として行われる第2当否判定処理と同様に行われ、S500aの処理として行われる特図1図柄変動開始処理はS500bの処理として行われる特図2図柄変動開始処理と同様に行われる。 When the "second hold number" is "0" (S314b; YES) and the "first hold number" is not "0" (S314a; NO), the oldest judgment is made from the first judgment random value memory. The random value is read out (S316a), and the first hit / fail determination process is performed (S320a). Then, after performing the special symbol 1 symbol variation start process (S500a) based on FIG. 22, the special symbol game process (S300) is terminated, and the process returns to the game control process of FIG. Here, the first hit / fail determination process performed as the process of S320a is performed in the same manner as the second pass / fail determination process performed as the process of S320b, and the special figure 1 symbol variation start process performed as the process of S500a is the process of S500b. It is performed in the same manner as the special figure 2 symbol change start processing performed.

第1当否判定処理(S320b)においても遊技機1の遊技状態が高確率状態であるか否かが判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「S316aの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われ、低確率状態であるときには、「低確率用のデータテーブル」と「S316aの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われる。そして、特図1図柄変動開始処理(S500a)においてもCPU201は、第1当否判定処理(S320a)の結果が「大当り」である場合(S501;YES)、図19のS303aの処理において取得した図柄決定乱数値を第1判定用乱数値メモリ202aから読み出して、第1特別図柄表示部60aに停止表示される大当り図柄を設定(決定)した後(S505)、大当り用の変動パターンテーブルを設定する処理を行い(S510)、S560の処理に移行する。また、第1当否判定処理(S320b)の結果が「外れ」である場合(S501;NO)、第1特別図柄表示部62aに停止表示される図柄として外れ図柄を設定し(S507)、外れの変動パターンテーブルを設定する処理を行い(S540)、S560の処理に移行する。 Also in the first hit / fail determination process (S320b), it is determined whether or not the gaming state of the game machine 1 is in the high probability state, and when it is in the high probability state, the "data table for high probability" and the "process of S316a" are used. "Big hit judgment" is performed using the read judgment random value (big hit judgment random value), and when the probability is low, the "low probability data table" and the judgment read by the processing of S316a "Big hit judgment" is performed using "Random value for big hit (judgment random value for big hit)". Then, even in the special figure 1 symbol variation start process (S500a), when the result of the first hit / fail determination process (S320a) is a “big hit” (S501; YES), the CPU 201 acquires the symbol in the process of S303a in FIG. After reading the determined random value from the first determination random value memory 202a and setting (determining) the jackpot symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display unit 60a (S505), the variable pattern table for the jackpot is set. The process is performed (S510), and the process proceeds to the process of S560. Further, when the result of the first hit / fail determination process (S320b) is "off" (S501; NO), the out-of-order symbol is set as the symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display unit 62a (S507), and the out-of-order symbol is set. The process of setting the variation pattern table is performed (S540), and the process proceeds to the process of S560.

この特図1図柄変動開始処理(S500a)においても、特図2図柄変動開始処理(S500b)と同様にS560、S562の処理を行った後、第1特別図柄表示部62aにて第1特別図柄の変動表示を開始する(S570)。そして、サブ制御部200A(サブ制御基板220)に向かって第1特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信し(S572)、更に第1特別図柄に係る保留数(第1保留数)を「1」減算する処理と、減算された後の保留数(第1保留数)を特定するためのコマンドをサブ制御基板220に送信する処理とを行い(S575)、特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。 In this special symbol 1 symbol variation start process (S500a) as well, after performing the processes of S560 and S562 in the same manner as in the special symbol 2 symbol variation start process (S500b), the first special symbol is displayed on the first special symbol display unit 62a. The fluctuation display of (S570) is started. Then, a command indicating the start of the variation display of the first special symbol (command at the start of symbol variation) is transmitted to the sub-control unit 200A (sub-control board 220) (S572), and the number of pending numbers related to the first special symbol. A process of subtracting "1" from the (first hold number) and a process of transmitting a command for specifying the hold number (first hold number) after the subtraction to the sub-control board 220 are performed (S575). The special symbol game processing (S300) is ended, and the process returns to the game control processing of FIG.

次に、特別図柄遊技処理(S300)のS310の処理(図20参照)で、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中であると判断された場合は(S310;YES)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動表示が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S341)。その際、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S341;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して図18の遊技制御処理に復帰する。これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S341;YES)、変動している第1特別図柄又は第2特別図柄を停止させ(S344)、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後(S348)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S350)。 Next, when it is determined in the processing of S310 (see FIG. 20) of the special symbol game processing (S300) that the first special symbol or the second special symbol is changing (S310; YES), it is already special. The fluctuation pattern of the symbol and the stop symbol are determined, and the variation display of the special symbol is started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol fluctuation time has elapsed (S341). At that time, since the fluctuation time of the special symbol is predetermined according to the fluctuation pattern, it is determined whether or not the predetermined fluctuation time has elapsed by setting the timer at the same time as starting the fluctuation of the special symbol. Then, if the fluctuation time has not yet elapsed (S341; NO), the special symbol game process (S300) is terminated as it is, and the game control process of FIG. 18 is restored. On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (S341; YES), the fluctuating first special symbol or second special symbol is stopped (S344), the stop symbol is displayed, and the symbol is displayed. A stop command is output to the sub control board 220 (S346). The symbol stop command is transferred to the effect display control board 222 via the sub control board 220. Then, after setting the stop display time for displaying the special symbol as a stop (S348), it is determined whether or not the set stop display time has elapsed (S350).

S350の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S350;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図18の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S350;YES)、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に大当り図柄が停止表示されたか否かを判断する(図21のS352)。 If it is determined in the process of S350 that the stop display time of the special symbol has not elapsed (S350; NO), the special symbol game process (S300) is terminated as it is, and the game control process of FIG. 18 is restored. On the other hand, when the stop display time of the special symbol has elapsed (S350; YES), it is determined whether or not the jackpot symbol has been stopped and displayed on the special symbol display unit (62a or 62b) (S352 in FIG. 21).

図21のS352の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット(記憶)する(S354)。具体的には、「大当りの種類(確変大当り、通常大当り)」、「遊技状態フラグの状態」をセット(記憶)する(S354)。
また、主制御基板200に搭載されたRAM202の特定領域がS354の処理で用いるバッファとして機能する。
When a positive judgment is made in the process of S352 of FIG. 21, the CPU 201 of the main control board 200 sets information indicating the current game progress in a buffer for reference at the end of the "big hit game" described later. (Remember) (S354). Specifically, "type of big hit (probability variable big hit, normal big hit)" and "state of game state flag" are set (memorized) (S354).
Further, the specific area of the RAM 202 mounted on the main control board 200 functions as a buffer used in the processing of S354.

ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機1の遊技状態」を示すフラグ、具体的には「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、S354の処理においては、これらのフラグが「ON」「OFF」の何れに設定されているかを示すデータ(現在の遊技状態を示すデータ)がセットされる。なお、「確変フラグ」は特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率に設定される状態(高確率状態)にあること(確率変動機能が作動していること)を示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される状態(短縮変動状態)にあること(時短機能が作動していること)を示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は第2始動口17b(普通電動役物17d)の開放時間が延長される状態にあること(開放延長機能が作動していること)を示すフラグである。なお、本実施例では、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」のON/OFF切り換わりタイミングが同一となっており、両フラグは一体的に扱われるものである。このように短縮変動状態であるときは開放延長状態でもあり、短縮変動状態が終了すると、それとともに開放延長状態も終了する。 Here, the "game state flag" is a flag indicating the "game state of the game machine 1", specifically, a "probability change flag", a "variation shortening flag", an "open extension flag", etc. Is set with data indicating whether these flags are set to "ON" or "OFF" (data indicating the current gaming state). The "probability change flag" is a flag indicating that the probability that the result of the hit / fail judgment of the special symbol will be a big hit is set to a high probability (high probability state) (probability fluctuation function is operating). Yes, the "variation shortening flag" is a flag indicating that the fluctuation time of the special symbol and the normal symbol is shortened (shortening fluctuation state) (the time saving function is operating). Further, the "opening extension flag" is a flag indicating that the opening time of the second starting port 17b (ordinary electric accessory 17d) is extended (the opening extension function is operating). In this embodiment, the ON / OFF switching timings of the "variation shortening flag" and the "opening extension flag" are the same, and both flags are treated integrally. In this way, the shortened fluctuation state is also the open extension state, and when the shortened fluctuation state ends, the open extension state also ends.

主制御基板200のCPU201はS354の処理に続いて、発生させる大当りの種類に応じて大入賞口31a(大入賞装置)の開閉パターンをセットする処理を行う(S370)。具体的には「15R確変大当り」若しくは「15R通常大当り」を発生させる場合、大入賞口31aの開放限度時間を「30秒」とするラウンド遊技を「15ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「2R確変大当り」を発生させる場合、大入賞口31aの開放限度時間を「0.2秒」とするラウンド遊技を「2ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。そして、S370の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット(ONに設定)する処理を行う(S378)。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。 Following the process of S354, the CPU 201 of the main control board 200 performs a process of setting an opening / closing pattern of the big winning opening 31a (big winning device) according to the type of big hit to be generated (S370). Specifically, when generating a "15R probability variation jackpot" or a "15R normal jackpot", an opening / closing pattern is set in which a round game in which the opening time limit of the big winning opening 31a is "30 seconds" is set to "15 rounds", and " When the "2R probability variation jackpot" is generated, an opening / closing pattern is set in which the round game in which the opening limit time of the big winning opening 31a is "0.2 seconds" is performed for "2 rounds". Then, following the process of S370, a process of setting (setting to ON) the jackpot game flag is performed (S378). By setting this "big hit game flag", the big hit game executing means starts to operate, and the game state of the game machine 1 shifts to the "big hit game state".

S378の処理に続いてS380以降の処理に移行する。ここで、S378の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機1では、「大当り遊技フラグ」の設定中(大当り遊技実行手段の作動中)は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、S380以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了する。具体的には、S380の処理において、確変フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S380)、セットされていない場合は(S380;NO)、そのままS384の処理に移行し、セットされている場合は(S380;YES)、確変フラグを解除(OFFに設定)する処理(S382)を行った後、S384の処理に移行する。なお、S382の処理によって大当り確率が通常確率に設定される。 Following the process of S378, the process proceeds to the process of S380 or later. Here, when the "big hit game flag" is set in the process of S378, the big hit game executing means starts operating and the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the "big hit gaming state". , While the "big hit game flag" is being set (during the operation of the big hit game execution means), the probability change function, the time saving function, and the open extension function are not activated. Therefore, after performing a series of processes after S380 as follows, the special symbol game process (S300) is terminated. Specifically, in the processing of S380, it is determined whether or not the probability change flag is set (set to ON) (S380), and if it is not set (S380; NO), the process proceeds to the processing of S384 as it is. If it is set (S380; YES), the process of canceling the probability change flag (setting to OFF) (S382) is performed, and then the process proceeds to S384. The jackpot probability is set to the normal probability by the process of S382.

S384の処理においては、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し、セットされていない場合は(S384;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。一方、S384の処理において、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されていると判断される場合は(S384;YES)、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除(OFFに設定)した後(S386、S387)、遊技状態が低確率・通常変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部200A(サブ制御基板220)に送信し(S389)、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。そして、図18の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理を行う。 In the processing of S384, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set (set to ON), and if it is not set (S384; NO), the special symbol game processing (S300) is passed as it is and FIG. Return to the game control process of. On the other hand, in the process of S384, when it is determined that the fluctuation shortening flag is set (set to ON) (S384; YES), after the fluctuation shortening flag and the open extension flag are released (set to OFF) (set to OFF). S386, S387), a mode designation command indicating that the game state is a low probability / normal fluctuation state is transmitted to the sub control unit 200A (sub control board 220) (S389), and the special symbol game process (S300) is exited. Return to the game control process of FIG. Then, when the game control process of FIG. 18 is restored, the big hit game process described later is performed.

次に、図21のS352の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する
。つまり、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には(S352;NO)、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かが判断される(S398)。そして、変動短縮フラグがセットされていない(OFFに設定されている)場合には(S398;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。一方、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されている場合(S398;YES)、変動短縮カウンタの値を「−1」した後(S400)、変動短縮カウンタの値が「0」になったか否かを判断する(S404)。そして、「0」になっていない場合には(S404;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。
Next, a process when a negative judgment is made in the process of S352 of FIG. 21 will be described. That is, when the special symbol stopped and displayed on the first special symbol display unit 62a or the second special symbol display unit 62b is "off symbol"(S352; NO), the variation shortening flag is set (set to ON). It is determined whether or not it is (S398). Then, when the fluctuation shortening flag is not set (set to OFF) (S398; NO), the process directly exits the special symbol game process (S300) and returns to the game control process of FIG. On the other hand, when the fluctuation shortening flag is set (set to ON) (S398; YES), did the fluctuation shortening counter value become "0" after the fluctuation shortening counter value was set to "-1" (S400)? It is determined whether or not (S404). If it is not "0"(S404; NO), the game directly exits the special symbol game process (S300) and returns to the game control process of FIG.

これに対して、S404の処理で変動短縮カウンタの値が「0」になったと判断される場合には(S404;YES)、遊技機1の遊技状態が短縮変動状態から通常変動状態に切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除(OFFに設定)する処理(S410)と、開放延長フラグを解除(OFFに設定)する処理(S416)とを行った後、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮状態で行われる特別図柄の変動表示の上限実行回数を示すものであり、その値が「0」になると、今回の特別図柄の変動表示で短縮変動状態が終了して、次回の変動表示から通常変動状態に切り換わり、次回以降の特別図柄の変動表示は通常変動状態で行われる。ここで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、変動短縮フラグおよび開放延長フラグを解除するタイミングで、サブ制御基板220に向かって、遊技状態が低確率・通常変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部200A(サブ制御基板220)に送信し(S418)、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。 On the other hand, when it is determined that the value of the fluctuation shortening counter becomes "0" in the processing of S404 (S404; YES), the gaming state of the game machine 1 is switched from the shortened fluctuation state to the normal fluctuation state. It will be. Therefore, after performing the process of canceling the fluctuation shortening flag (setting to OFF) (S410) and the process of canceling the opening extension flag (setting to OFF) (S416), the special symbol game process (S300) is exited. Then, the game control process of FIG. 18 is restored. Here, the "variation shortening counter" indicates the upper limit number of executions of the fluctuation display of the special symbol performed in the fluctuation shortening state, and when the value becomes "0", the shortened fluctuation state is displayed in the fluctuation display of the special symbol this time. Is completed, the next fluctuation display is switched to the normal fluctuation state, and the fluctuation display of the special symbol after the next time is performed in the normal fluctuation state. Here, the CPU 201 mounted on the main control board 200 is a mode indicating that the gaming state is a low probability / normal fluctuation state toward the sub control board 220 at the timing of releasing the fluctuation shortening flag and the open extension flag. The designated command is transmitted to the sub control unit 200A (sub control board 220) (S418), exits the special symbol game process (S300), and returns to the game control process of FIG.

B.大当り遊技処理(S600)
主制御基板200に搭載されたCPU201が、図18の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図23に示す大当り遊技処理(S600)において「大当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると(S602;YES)、大当り遊技の実行に係る処理が行われる。
B. Big hit game processing (S600)
When the CPU 201 mounted on the main control board 200 repeatedly performs the game control process of FIG. 18, it is determined that the "big hit game flag" is set in the big hit game process (S600) shown in FIG. 23 (S602; YES), the process related to the execution of the jackpot game is performed.

図23は、大当り遊技処理(S600)の流れを示すフローチャートである。大入賞口31aが開放されると、前述のように、所定の開放時間が経過するか、所定数の遊技球が大入賞口31aに入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。ここで、閉鎖状態(入球不能状態)の大入賞口31aが開放状態(入球可能状態)となり、再び開放状態となることを内容とする遊技を「単位動作」と称することとする。この単位動作を所定回数(15回若しくは2回)行うと、所定のエンディング期間を経て大当り遊技が終了する。そして、大当り遊技が終了すると、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が実行可能な状態となる。以下、この図23および図24を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。 FIG. 23 is a flowchart showing the flow of the jackpot game process (S600). When the large winning opening 31a is opened, as described above, the predetermined opening time elapses, or when a predetermined number of game balls enter the large winning opening 31a, the ball is closed once, but the predetermined closing time elapses. Then, it becomes an open state again. Here, a game in which the large winning opening 31a in the closed state (unable to enter the ball) becomes the open state (possible to enter the ball) and becomes the open state again is referred to as "unit operation". When this unit operation is performed a predetermined number of times (15 times or 2 times), the jackpot game ends after a predetermined ending period. Then, when the jackpot game is completed, the variable display of the special symbols (first special symbol, second special symbol) becomes executable. Hereinafter, detailed processing contents will be described with reference to FIGS. 23 and 24.

大当り遊技(大当り遊技A、大当り遊技B)を開始すると、先ず、大入賞口31aが開放中か否かを判断する(S604)。ここで、大入賞口31aは「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態」では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後には大入賞口31aは閉鎖状態となっている。このため、大当り遊技の開始直後は、大入賞口31aは開放中ではないと判断され(S604;NO)、続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。具体的には「大当り遊技開始後に実行された単位動作の回数」が対応する大当り遊技の設定回数に達したか否かを判断する(S612)。但し、大当り遊技が開始された直後は大当り遊技の終了条件が成立しないため、S612の処理では必然的に否定的な判断がなされる(S612;NO)。このため、S614の処理に移行してインターバル時間(例えば、2秒)が経過したか否かを判断する(S614)
。具体的には、大入賞口31aの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S614)。ここで、大入賞口31aの閉鎖時間(インターバル時間)とは、単位動作と単位動作との間で大入賞口31aが閉鎖状態となっている時間である。そして、大当り遊技が開始された直後には大入賞口31aは閉鎖状態となっているから、必然的に大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され(S614;YES)、大入賞口31aを開放させた後(S616)、図23に示した大当り遊技処理を一旦終了して図18の遊技制御処理に復帰する。
When the big hit game (big hit game A, big hit game B) is started, it is first determined whether or not the big winning opening 31a is open (S604). Here, the big winning opening 31a is closed in the "normal gaming state which is not the big hit game state", and therefore, the big winning opening 31a is closed immediately after the start of the big hit game. Therefore, immediately after the start of the jackpot game, it is determined that the jackpot 31a is not open (S604; NO), and then it is determined whether or not the end condition of the jackpot game is satisfied (S612). Specifically, it is determined whether or not the "number of unit movements executed after the start of the big hit game" has reached the set number of times of the corresponding big hit game (S612). However, since the end condition of the big hit game is not satisfied immediately after the big hit game is started, a negative judgment is inevitably made in the processing of S612 (S612; NO). Therefore, it is determined whether or not the interval time (for example, 2 seconds) has elapsed after shifting to the processing of S614 (S614).
.. Specifically, it is determined whether or not the closing time of the large winning opening 31a has elapsed (S614). Here, the closing time (interval time) of the large winning opening 31a is the time during which the large winning opening 31a is closed between the unit movements. Since the big winning opening 31a is closed immediately after the big hit game is started, it is inevitably determined that the closing time of the big winning opening has passed (S614; YES), and the big winning opening After opening 31a (S616), the jackpot game process shown in FIG. 23 is temporarily terminated, and the game control process of FIG. 18 is restored.

主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図18に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S600)を開始する。この際、前述のように、図18に示した遊技制御処理を主制御基板200のCPU201が一回実行するために要する時間は約4msecとなっている。従って、図23に示す大当り遊技処理(S600)も約4msec毎に繰り返して実行される。そして、S604の処理で肯定的な判断がなされると、大入賞口31aの開放時間(大当り遊技Aは「30秒」、大当り遊技Bは「0.2秒」)が経過したか否かを判断する(S606)。 When the CPU 201 of the main control board 200 returns to the game control process, it performs a series of various processes shown in FIG. 18 and then starts the big hit game process (S600) again. At this time, as described above, the time required for the CPU 201 of the main control board 200 to execute the game control process shown in FIG. 18 once is about 4 msec. Therefore, the jackpot game process (S600) shown in FIG. 23 is also repeatedly executed about every 4 msec. Then, when a positive judgment is made in the processing of S604, whether or not the opening time of the big winning opening 31a (big hit game A is "30 seconds", big hit game B is "0.2 seconds") has elapsed. Judgment (S606).

大入賞口31aの開放時間が経過していれば(S606;YES)、大入賞口31aを閉鎖した後(S610)、図23に示した大当り遊技処理(S600)を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。一方、大入賞口31aの開放時間が経過していない場合は(606;NO)、大入賞口31aに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S608)。そして、遊技球の入球数が規定数に達した場合も(S608;YES)、大入賞口31aを閉鎖する(S610)。つまり、遊技球の入球数が規定数に達すると開放時間の経過を待たずに大入賞口31aを閉鎖する。 If the opening time of the big winning opening 31a has elapsed (S606; YES), after closing the big winning opening 31a (S610), the game control of FIG. 18 is passed through the big hit game process (S600) shown in FIG. Return to processing. On the other hand, if the opening time of the large winning opening 31a has not elapsed (606; NO), it is determined whether or not the number of game balls entered in the large winning opening 31a has reached the specified number (S608). Then, even when the number of balls to be entered reaches the specified number (S608; YES), the large winning opening 31a is closed (S610). That is, when the number of balls entered reaches the specified number, the large winning opening 31a is closed without waiting for the opening time to elapse.

大入賞口31aの開放時間が経過せず(S606;NO)、入球数が規定数に達していない場合は(S608;NO)、大入賞口31aを開放させたまま、図23の大当り遊技処理を抜けて図18の遊技制御処理に復帰する。 If the opening time of the big winning opening 31a has not elapsed (S606; NO) and the number of balls entered has not reached the specified number (S608; NO), the big hit game of FIG. 23 is performed with the big winning opening 31a open. The process is exited and the process returns to the game control process of FIG.

遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合、図18の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31aの開放時間が経過するか(S606;YES)、若しくは、大入賞口31aに所定数の遊技球が入球して(S608;YES)、大入賞口31aが閉鎖される(S610)。こうして、1回の単位動作を終了する。 When the game state of the game machine 1 is the "big hit game state", does the opening time of the big winning opening 31a elapse while the game control process of FIG. 18 is repeatedly executed (S606; YES)? Alternatively, a predetermined number of game balls enter the large winning opening 31a (S608; YES), and the large winning opening 31a is closed (S610). In this way, one unit operation is completed.

遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理(S600)が実行され、S604において大入賞口31aが閉鎖中と判断されると(S604;NO)、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。ここで、「大当り遊技」が「大当り遊技A」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数(ラウンド数)が「15」に達したか否かが判断され、「大当り遊技B」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数(ラウンド数)が「2」に達したか否かが判断される。そして、単位動作の回数(ラウンド数)が設定回数に到達していなければ(S612;NO)、インターバル時間(例えば、2秒)が経過したことを確認した後(S614;YES)、再び大入賞口31aを開放状態とする新たな単位動作を実行する(S616)。一方、S612の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合(S612;YES)、以下に示す「大当り遊技終了時処理(S650)」を行った後、大当り遊技処理(S600)を終了し、図18の遊技制御処理に復帰する。次に、図24を用いて大当り遊技終了時処理(S650)」について説明する。 When the game state of the game machine 1 is in the "big hit game state", the big hit game process (S600) is executed again, and it is determined in S604 that the big winning opening 31a is closed (S604; NO). It is determined whether or not the end condition of the "big hit game" is satisfied (S612). Here, when the "big hit game" is "big hit game A", it is determined whether or not the number of unit movements (number of rounds) executed during the hit game has reached "15", and "big hit game B" is determined. In the case of "", it is determined whether or not the number of unit movements (number of rounds) executed during the winning game has reached "2". Then, if the number of unit operations (number of rounds) has not reached the set number of times (S612; NO), after confirming that the interval time (for example, 2 seconds) has elapsed (S614; YES), the big prize is won again. A new unit operation that opens the mouth 31a is executed (S616). On the other hand, in the process of S612, when it is determined that the end condition of the "big hit game" is satisfied (S612; YES), the big hit game process is performed after the following "big hit game end process (S650)" is performed. (S600) is terminated, and the process returns to the game control process of FIG. Next, the process at the end of the jackpot game (S650) ”will be described with reference to FIG. 24.

この大当り遊技終了時処理(S650)が起動すると、CPU201は、図24に示すように、大当り遊技フラグを解除(OFFに設定)した後(S655)、前述の「大当り終了時参照用バッファ(図21のS354を参照)」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄(以下、「今回の当り図柄」という。)の種類に関す
る情報を取得し(S660)、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する処理等を行う。まず、今回の大当り図柄(図20のS344の処理で停止した図柄)が、確変大当り図柄であるか否かを判断する(S665)。ここで、本実施例において「確変大当り図柄」は「15R確変大当りの発生を示す大当り図柄」若しくは「2R確変大当りの発生を示す大当り図柄」である。
When the jackpot game end processing (S650) is activated, the CPU 201 releases the jackpot game flag (set to OFF) (S655) as shown in FIG. 24, and then the above-mentioned “big hit end reference buffer (FIG. (Refer to S354 of 21) ”, information on the type of the jackpot symbol (hereinafter referred to as“ the current hit symbol ”) that was the premise of this jackpot game was acquired (S660), and this information was used. Based on this, processing for setting the game state after the end of the big hit game is performed. First, it is determined whether or not the current jackpot symbol (the symbol stopped in the process of S344 in FIG. 20) is a probabilistic jackpot symbol (S665). Here, in the present embodiment, the "probability variation jackpot symbol" is a "big hit symbol indicating the occurrence of a 15R probability variation jackpot" or a "big hit symbol indicating the occurrence of a 2R probability variation jackpot".

今回の大当り図柄が確変大当り図柄でない場合(S665;NO)、すなわち、今回の大当り図柄が通常大当り図柄である場合には、CPU201は変動短縮カウンタに「100」をセットする処理(S675)と、変動短縮フラグをセットする処理(S680)と、開放延長フラグをセットする処理(S685)とを行った後、遊技状態が低確率・短縮変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部200A(サブ制御基板220)に送信し(S688)、大当り遊技終了時処理(S650)を終了する。また、今回の大当り図柄が確変大当り図柄である場合(S665;YES)、確変フラグをセット(ONに設定)する(S670)。そして、CPU201は変動短縮カウンタに「10,000」をセットする処理(S672)と、変動短縮フラグをセットする処理(S680)と、開放延長フラグをセットする処理(S685)とを行った後、遊技状態が高確率・短縮変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部200A(サブ制御基板220)に送信し(S688)、大当り遊技終了時処理(S650)を終了する。 When the current jackpot symbol is not a probabilistic jackpot symbol (S665; NO), that is, when the current jackpot symbol is a normal jackpot symbol, the CPU 201 sets the fluctuation reduction counter to "100" (S675). After performing the process of setting the fluctuation shortening flag (S680) and the process of setting the open extension flag (S685), the sub-control unit 200A issues a mode designation command indicating that the game state is a low probability / shortened fluctuation state. It is transmitted to (sub-control board 220) (S688), and the processing at the end of the jackpot game (S650) is completed. Further, when the jackpot symbol this time is a probability variation jackpot symbol (S665; YES), the probability variation flag is set (set to ON) (S670). Then, the CPU 201 performs a process of setting "10,000" in the fluctuation shortening counter (S672), a process of setting the fluctuation shortening flag (S680), and a process of setting the release extension flag (S685). A mode designation command indicating that the game state is a high-probability / shortened fluctuation state is transmitted to the sub-control unit 200A (sub-control board 220) (S688), and the jackpot game end processing (S650) is terminated.

(5)演出制御処理(S980)
次に、図25を用いて、サブ制御部220A(サブ制御基板220のCPU220a)が、演出表示制御部222Aと協働して行う「演出制御処理(S980)」の概要について説明する。ここで、図25には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理(S980)では、保留発生時処理(S1000)、予告演出管理処理(S1100)、図柄変動演出処理(S1200)、対象演出変化処理(S1400)、保留消化時処理(S1600)、大当り遊技演出処理(S1800)などの主要な処理が繰り返し実行される。また、図25の一周の処理に要する時間は、ほぼ2msecとなっているため、これらの処理は約2msec毎に繰り返し実行される。以下、図25のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。
(5) Production control process (S980)
Next, with reference to FIG. 25, an outline of the “effect control process (S980)” performed by the sub control unit 220A (CPU 220a of the sub control board 220) in cooperation with the effect display control unit 222A will be described. Here, FIG. 25 illustrates only the main processing among the processing constituting the effect control processing. In this effect control process (S980), a hold occurrence process (S1000), a notice effect management process (S1100), a symbol variation effect process (S1200), a target effect change process (S1400), a hold digestion process (S1600), and a jackpot Main processes such as the game effect process (S1800) are repeatedly executed. Further, since the time required for the processing of one round of FIG. 25 is approximately 2 msec, these processes are repeatedly executed about every 2 msec. Hereinafter, among the processes shown in the flow chart of FIG. 25, the description of the jackpot game effect processing will be omitted.

a.保留発生時処理(S1000)
保留発生時処理(S1000)においては、図26に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、この始動入賞時コマンドによって特定される事前判定(第1事前判定若しくは第2事前判定)の結果を示す情報(当否指定コマンド、図柄指定コマンド)、変動パターン範囲指定コマンドおよび保留数に関する情報等を記憶する処理と、保留数情報メモリに記憶されている保留数の値を「+1」する処理を行った後、S1012以降の処理に移行する。
a. Processing when hold occurs (S1000)
In the hold occurrence processing (S1000), as shown in FIG. 26, when the CPU 220a of the sub-control board 220 receives the start winning command (S1005; YES), the pre-determination (first) specified by the starting winning command is specified. Information indicating the result of 1 pre-judgment or 2nd pre-judgment (hit / fail specification command, symbol specification command), variation pattern range specification command, processing to store information about the number of holds, etc., and the number of holds information stored in the memory. After performing the process of "+1" the value of the number of holds, the process proceeds to the process of S1012 or later.

ここで、S1010の処理において、第1始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、「第1事前判定の結果に関する情報」、「変動パターン範囲指定コマンド」および「第1保留数に関する情報」等を第1事前判定結果情報メモリ221bにシフトメモリ形式で記憶し、第1保留数情報メモリ223bに記憶されている第1保留数の値を「+1」する。また、第2始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、「第2事前判定の結果に関する情報」、「変動パターン範囲指定コマンド」および「第2保留数に関する情報」等を第2事前判定結果情報メモリ221bにシフトメモリ形式で記憶し、第2保留数情報メモリ224bに記憶されている第1保留数の値を「+1」する。 Here, in the process of S1010, when a start winning command based on the first starting winning is received (S1005; YES), "information regarding the result of the first pre-judgment", "variation pattern range specification command", and "first hold". "Information about the number" and the like are stored in the first pre-determination result information memory 221b in the shift memory format, and the value of the first hold number stored in the first hold number information memory 223b is "+1". Further, when a start winning command based on the second starting winning is received (S1005; YES), "information on the result of the second pre-judgment", "variation pattern range specification command", "information on the second reserved number", etc. are displayed. The value of the first hold number stored in the second pre-determination result information memory 221b in the shift memory format and stored in the second hold number information memory 224b is "+1".

S1012の処理ではS1005の肯定的な判断を経た始動入賞が第1始動入賞である
か否かを判断する(S1012)。そして、第1始動入賞である場合には(S1012;YES)、S1015以降の処理に移行し、第2始動入賞である場合には(S1012;NO)、事前演出フラグが解除(OFFに設定)されているか否かを判断し(S1013)、解除(OFFに設定)されている場合には(S1013;YES)、通常保留図柄を追加表示する処理を行った後(S1080)、保留発生時処理(S1000)を終了する。ここで、事前演出フラグは事前予告演出が開始されていることを示すフラグである。このため、事前予告演出(連続予告演出)を実行していない場合には、第2保留表示領域(N1、N2、N3、N4)27Nにおいて、保留図柄が表示されてない表示部のうち最下位のものに通常保留図柄を表示する。なお、以下の説明において、「所定の表示部よりも下位の表示部」とは、所定の表示部よりも後に処理される判定用乱数値に対応する保留表示がなされている表示部を示し、「所定の表示部よりも上位の表示部」とは、所定の表示部よりも先に処理される判定用乱数値に対応する保留図柄が表示されている表示部を示す。例えば、第1表示部M1の一つ下位の表示位置が第2表示部M2であり、第2表示部M2の一つ上位の表示位置が第1表示部M1である。
In the process of S1012, it is determined whether or not the starting prize that has passed the positive determination of S1005 is the first starting winning (S1012). Then, in the case of the first start winning (S1012; YES), the process proceeds to the processing after S1015, and in the case of the second starting winning (S1012; NO), the pre-effect flag is released (set to OFF). It is determined whether or not it is set (S1013), and if it is canceled (set to OFF) (S1013; YES), after performing a process of additionally displaying a normal hold symbol (S1080), a process when hold occurs. (S1000) is finished. Here, the advance notice effect flag is a flag indicating that the advance notice effect has been started. Therefore, when the advance notice effect (continuous notice effect) is not executed, in the second hold display area (N1, N2, N3, N4) 27N, the lowest rank among the display units where the hold symbol is not displayed. Usually displays the pending symbol on the thing. In the following description, the "display unit lower than the predetermined display unit" refers to a display unit in which the hold display corresponding to the judgment random value processed after the predetermined display unit is performed. The “display unit higher than the predetermined display unit” indicates a display unit on which the reserved symbol corresponding to the determination random number value processed before the predetermined display unit is displayed. For example, the display position one lower than the first display unit M1 is the second display unit M2, and the display position one higher than the second display unit M2 is the first display unit M1.

また、S1013の処理で事前演出フラグがセット(ONに設定)されていると判断すると(S1013;NO)、継続カウンタの値を「+1」した後(S1014)、S1080の処理を行い、保留発生時処理(S1000)を終了する。つまり、事前演出フラグがセット(ONに設定)され、事前予告演出を実行しているときに第2始動入賞を生ずると、事前予告演出を一旦中断し、第2始動入賞に基づく図柄変動演出(つまり、継続図柄変動演出)を実行することとしている。そして、継続カウンタは継続図柄変動演出の実行可能な回数を示すものであり、継続カウンタの値が初期値の「0」になると、後述する図柄変動演出を開始する際に継続図柄変動演出の演出パターンが設定されることはない。 Further, when it is determined that the pre-effect flag is set (set to ON) in the processing of S1013 (S1013; NO), after the value of the continuation counter is set to "+1" (S1014), the processing of S1080 is performed and a hold occurs. The time processing (S1000) is finished. That is, if the advance notice flag is set (set to ON) and the second start prize is generated while the advance notice effect is being executed, the advance notice effect is temporarily interrupted and the symbol variation effect based on the second start prize ( In other words, the continuous symbol variation effect) is to be executed. The continuation counter indicates the number of times that the continuous symbol variation effect can be executed. When the value of the continuation counter reaches the initial value "0", the effect of the continuous symbol variation effect is produced when the symbol variation effect described later is started. No pattern is set.

S1012の処理で、S1005の肯定的な判断を経た始動入賞が第1始動入賞であると判断すると(S1012;YES)、第1保留に関する「記憶済み保留」が存在するか否かを判断する(S1015)。ここで、「記憶済み保留」とは、第1始動入賞に基づいて対象となる判定用乱数値(以下、対象保留という。)が第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されたとき(第1始動入賞に基づいてS1010の処理を実行したとき)、既に第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている判定用乱数値であり、この「記憶済み保留」は対象保留よりも前に消化される判定用乱数値(保留)である。そして、本実施例では「対象保留」を消化して実行される図柄変動演出において変動中予告演出が実行される。 In the process of S1012, if it is determined that the start winning prize that has passed the positive judgment of S1005 is the first start winning prize (S1012; YES), it is determined whether or not there is a "memorized hold" related to the first hold (S1012; YES). S1015). Here, "stored hold" means when a target determination random number value (hereinafter referred to as "target hold") based on the first start winning is stored in the first determination random value memory 202a (first). When the process of S1010 is executed based on the start winning prize), it is a judgment random value already stored in the first judgment random value memory 202a, and this "stored hold" is digested before the target hold. This is a judgment random value (pending). Then, in the present embodiment, the changing advance notice effect is executed in the symbol variation effect executed by digesting the "target hold".

そして、S1015の処理で否定的に判断される場合には(S1015;NO)、第1保留表示領域(M1、M2、M3、M4)27Mにおいて、保留図柄が表示されてない表示部のうち最下位のものに通常保留図柄を表示し(S1080)、保留発生時処理(S1000)を終了する。これに対して、S1015の処理で肯定的に判断される場合には(S1015;YES)、事前演出フラグが解除(OFFに設定)されているか否かを判断し(S1017)、セット(ONに設定)されている場合には(S1017;NO)、S1080の処理を行った後、保留発生時処理(S1000)を終了する。つまり、事前予告演出を既に開始している場合にはS1017の処理によって当該事前予告演出を重ねて実行しないこととしている。 Then, when a negative judgment is made in the processing of S1015 (S1015; NO), in the first reserved display area (M1, M2, M3, M4) 27M, the most of the display units in which the reserved symbol is not displayed. The normal hold symbol is displayed on the lower level (S1080), and the hold occurrence processing (S1000) is terminated. On the other hand, when the process of S1015 determines affirmatively (S1015; YES), it is determined whether or not the pre-effect flag is released (set to OFF) (S1017), and the set (ON). If it is set) (S1017; NO), the process of S1080 is performed, and then the process when a hold occurs (S1000) is terminated. That is, when the advance notice effect has already been started, the advance notice effect is not repeatedly executed by the process of S1017.

S1017で事前演出フラグが解除(OFFに設定)されていると判断すると(S1017;YES)、今回受信した始動入賞時コマンドによって特定される事前判定(第1事前判定)の結果を示す情報に基づいて、今回発生した保留が特定保留であるか否かを判断する(S1020)。つまり、S1005の処理で送信された第1事前判定の結果に関する情報に含まれる当否指定コマンドが「当否指定コマンドC3」であればS1020で肯定的に判断され(特定保留が発生したと判断され)、「当否指定コマンドC1」若しくは
「当否指定コマンドC2」であればS1020で否定的に判断される(通常保留が発生したと判断される)。そして、特定保留であれば(S1020;YES)、特定保留用の連続予告演出を実行するか否かの判定を行い(S1025)、実行しない旨の判定結果を得ると(S1030;NO)、S1080の処理を行った後、保留発生時処理(S1000)を終了する。一方、実行する旨の判定結果を得ると(S1030;YES)、連続予告演出の演出パターン(シナリオ)を設定する処理と、事前演出フラグをセット(ONに設定)する処理と、第1保留表示領域(M1、M2、M3、M4)27Mにおいて、保留図柄が表示されてない表示部のうち最下位のものに特定保留図柄を表示する処理とを行った後(S1040)、保留発生時処理(S1000)を終了する。
When it is determined in S1017 that the pre-effect flag has been released (set to OFF) (S1017; YES), it is based on the information indicating the result of the pre-judgment (first pre-judgment) specified by the start winning command received this time. Then, it is determined whether or not the hold generated this time is a specific hold (S1020). That is, if the pass / fail designation command included in the information regarding the result of the first pre-judgment transmitted in the process of S1005 is the "pass / fail designation command C3", it is positively determined in S1020 (it is determined that the specific hold has occurred). , "Pass / fail designation command C1" or "pass / fail designation command C2" is negatively determined in S1020 (usually it is determined that a hold has occurred). Then, if it is a specific hold (S1020; YES), it is determined whether or not to execute the continuous advance notice effect for the specific hold (S1025), and when a determination result indicating that it is not executed is obtained (S1030; NO), S1080. After the process of (S1000) is performed, the process when a hold occurs (S1000) is terminated. On the other hand, when the determination result of execution is obtained (S1030; YES), the process of setting the effect pattern (scenario) of the continuous advance notice effect, the process of setting the pre-effect flag (set to ON), and the first hold display. In the area (M1, M2, M3, M4) 27M, after performing the process of displaying the specific reserved symbol on the lowest display unit in which the reserved symbol is not displayed (S1040), the process when the hold occurs (S1040). S1000) is finished.

ここで、特定保留用の連続予告演出においては、「記憶済み保留」が全て通常保留であり、各「記憶済み保留」の取得時に送信された変動パターン範囲指定コマンドが「ブロック番号0を示すコマンド」、「ブロック番号1を示すコマンド」若しくは「ブロック番号2を示すコマンド」であれば肯定的に判断される。また、「記憶済み保留」の中に特定保留が含まれていたり、各「記憶済み保留」の取得時に送信された変動パターン範囲指定コマンドに「ブロック番号0〜2以外のブロック番号を示すコマンド」が含まれていたりすれば、否定的に判断される。このようにサブ制御基板220のCPU220aは、「ブロック番号を示すコマンド」が特定範囲に含まれているか否かを確認することで、連続予告演出の実行の可否を簡易、確実に判定することができる。 Here, in the continuous advance notice effect for the specific hold, all the "stored hold" are normal hold, and the variation pattern range specification command transmitted at the time of acquiring each "stored hold" is the "command indicating the block number 0". , "Command indicating block number 1" or "command indicating block number 2" is judged positively. In addition, a specific hold is included in the "stored hold", or a "command indicating a block number other than block numbers 0 to 2" is included in the fluctuation pattern range specification command sent when each "stored hold" is acquired. If is included, it will be judged negatively. In this way, the CPU 220a of the sub-control board 220 can easily and surely determine whether or not the continuous advance notice effect can be executed by confirming whether or not the "command indicating the block number" is included in the specific range. it can.

また、連続予告演出の予告演出パターン(シナリオ)としては、複数のパターンがその時点の保留数に対応づけて複数用意されており、その時点の保留数と、乱数抽選に基づいて決定される。例えば、前述の具体例1では第1図柄変動演出において味方キャラクタK1が出現する事前予告演出を行い、第2図柄変動演出において敵キャラクタK2が出現する事前予告演出を行い、第3図柄変動演出において味方キャラクタK1と敵キャラクタK2が牽制し合う事前演出を行い、特定図柄変動演出において味方キャラクタK1と敵キャラクタK2のバトルの決着が付くまでバトル演出(変動中予告演出)を行う演出パターン(シナリオ)が決定される。また、「記憶済み保留」の数が1の場合には、例えば、「記憶済み保留」に基づく図柄変動演出において味方キャラクタK1と、敵キャラクタK2が出現する事前予告演出を行い、特定図柄変動演出において味方キャラクタK1と敵キャラクタK2のバトルの決着が付くまでバトル演出(変動中予告演出)を行う演出パターン(シナリオ)が決定される。 Further, as a notice effect pattern (scenario) of the continuous notice effect, a plurality of patterns are prepared corresponding to the number of holds at that time, and are determined based on the number of holds at that time and a random number lottery. For example, in the above-mentioned specific example 1, the advance notice effect in which the ally character K1 appears in the first symbol change effect is performed, the advance notice effect in which the enemy character K2 appears in the second symbol change effect is performed, and in the third symbol change effect. A production pattern (scenario) in which the ally character K1 and the enemy character K2 perform a preliminary effect of restraining each other, and a battle effect (a notice effect during change) is performed until the battle between the ally character K1 and the enemy character K2 is settled in the specific symbol variation effect. Is determined. Further, when the number of "memorized hold" is 1, for example, in the symbol variation effect based on "memorized hold", the ally character K1 and the enemy character K2 appear in advance notice effect, and the specific symbol variation effect is performed. In, a production pattern (scenario) for performing a battle effect (a notice effect during fluctuation) is determined until the battle between the ally character K1 and the enemy character K2 is settled.

また、S1020で通常保留であると判断されると(S1020;NO)、通常保留用の連続予告演出を実行するか否かの判定を行い(S1060)、実行しない旨の判定結果を得ると(S1065;NO)、S1080の処理を行った後、保留発生時処理(S1000)を終了する。一方、実行する旨の判定結果を得ると(S1065;YES)、連続予告演出の演出パターン(シナリオ)を設定する処理と、事前演出フラグをセット(ONに設定)する処理と、第1保留表示領域(M1、M2、M3、M4)27Mにおいて、保留図柄が表示されてない表示部のうち最下位のものに特定保留図柄を表示する処理とを行った後(S1070)、保留発生時処理(S1000) Further, when it is determined in S1020 that the normal hold is performed (S1020; NO), it is determined whether or not to execute the continuous advance notice effect for the normal hold (S1060), and when a determination result indicating that the normal hold is not executed is obtained (S1060). After performing the processes of S1065; NO) and S1080, the hold occurrence processing (S1000) is terminated. On the other hand, when the determination result of execution is obtained (S1065; YES), the process of setting the effect pattern (scenario) of the continuous advance notice effect, the process of setting the pre-effect flag (set to ON), and the first hold display. In the area (M1, M2, M3, M4) 27M, after performing the process of displaying the specific reserved symbol on the lowest display unit in which the reserved symbol is not displayed (S1070), the process when the hold occurs (S1070). S1000)

ここで、通常保留用の連続予告演出においては、「記憶済み保留」が全て通常保留であり、各「記憶済み保留」の取得時に送信された変動パターン範囲指定コマンドが「ブロック番号0を示すコマンド」、「ブロック番号1を示すコマンド」若しくは「ブロック番号2を示すコマンド」であり、しかも実行抽選に当選した場合に肯定的に判断される。また、「記憶済み保留」に特定保留が含まれていたり、各「記憶済み保留」の取得時に送信された変動パターン範囲指定コマンドに「ブロック番号0〜2以外のブロック番号を示すコマンド」が含まれていたり、実行抽選に落選したりした場合には否定的に判断される。なお、連続予告演出の演出パターン(シナリオ)を設定する処理は、S1040の処理と同
様に行われる。なお、S1070において設定される予告演出パターン(シナリオ)も、複数のパターンがその時点の保留数に対応づけて複数用意されており、その時点の保留数と、乱数抽選に基づいて決定される。
Here, in the continuous advance notice effect for normal hold, all "stored hold" are normal hold, and the variation pattern range specification command transmitted when each "stored hold" is acquired is a "command indicating block number 0". , "Command indicating block number 1" or "command indicating block number 2", and if the execution lottery is won, a positive judgment is made. In addition, the "stored hold" includes a specific hold, and the variation pattern range specification command sent when each "stored hold" is acquired includes a "command indicating a block number other than block numbers 0 to 2". If it is rejected or if you lose the lottery, it will be judged negatively. The process of setting the effect pattern (scenario) of the continuous notice effect is performed in the same manner as the process of S1040. As for the advance notice effect pattern (scenario) set in S1070, a plurality of patterns are prepared corresponding to the number of reservations at that time, and are determined based on the number of reservations at that time and a random number lottery.

b.予告演出管理処理(S1100)
予告演出管理処理(S1100)が起動すると、図27に示すように、サブ制御基板220のCPU220aは事前演出フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1105)。そして、事前演出フラグが解除(OFFに設定)されている場合には(S1105;NO)、そのまま予告演出管理処理(S1100)を終了する。
b. Notice production management process (S1100)
When the advance notice effect management process (S1100) is activated, as shown in FIG. 27, the CPU 220a of the sub control board 220 determines whether or not the advance effect flag is set (set to ON) (S1105). Then, when the pre-effect effect flag is released (set to OFF) (S1105; NO), the advance notice effect management process (S1100) is terminated as it is.

また、事前演出フラグがセット(ONに設定)されている場合には(S1105;YES)、短縮変動を指定するモード指定コマンドの受信タイミングが到来したか否かを判断する(S1110)。この受信タイミングは、大当り遊技を終了し、主制御基板200のCPU201がS688の処理(図24を参照)を行うと到来する。そして、受信タイミングが到来すると(S1110;YES)、事前演出フラグを解除(OFFに設定)する処理と、保留図柄を更正する処理(第1保留表示領域27Nに表示されていた特定保留図柄を、通常保留図柄に更正する処理)とを行った後(S1120)、予告演出管理処理(S1700)を終了する{図17(a)を参照}。つまり、第1演出(第1特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出)に係る連続予告演出を継続中であっても、低確率短縮状態若しくは高確率短縮状態になると当該連続予告演出を終了する。例えば、「連続予告演出の実行中に生じた第2始動入賞に基づいて大当りを発生し、大当り遊技を終了し、遊技状態が短縮変動状態となった場合」等を例示できる。なお、S1120の処理を行う際に、継続カウンタの値が「正数」とされていれば、継続カウンタの値が初期化(0とする処理)も行う。また、第1演出に係る連続予告演出を継続中であっても、低確率短縮状態若しくは高確率短縮状態になると当該連続予告演出を中止若しくは中断し、遊技状態が通常変動状態となると、当該連続予告演出を再開することとしてもよい。 Further, when the pre-effect flag is set (set to ON) (S1105; YES), it is determined whether or not the reception timing of the mode designation command for specifying the shortening variation has arrived (S1110). This reception timing arrives when the jackpot game ends and the CPU 201 of the main control board 200 performs the process of S688 (see FIG. 24). Then, when the reception timing arrives (S1110; YES), the process of canceling the pre-effect flag (setting to OFF) and the process of correcting the reserved symbol (the specific reserved symbol displayed in the first reserved display area 27N) are displayed. After performing the normal pending symbol correction process) (S1120), the notice effect management process (S1700) is terminated {see FIG. 17 (a)}. That is, even if the continuous advance notice effect related to the first effect (the symbol variation effect executed according to the change display of the first special symbol) is being continued, the continuous advance notice is reached when the low probability shortened state or the high probability shortened state is reached. End the production. For example, "when a big hit is generated based on the second start winning prize generated during the execution of the continuous advance notice effect, the big hit game is ended, and the game state becomes a shortened variable state" and the like can be exemplified. When the process of S1120 is performed, if the value of the continuation counter is set to "positive number", the value of the continuation counter is also initialized (process to be set to 0). Further, even if the continuous advance notice effect related to the first effect is being continued, the continuous advance notice effect is stopped or interrupted when the low probability shortened state or the high probability shortened state is reached, and when the game state becomes the normal fluctuation state, the continuous notice effect The advance notice production may be resumed.

短縮変動を指定するモード指定コマンドの受信タイミングが到来していない場合には(S1110;NO)、現在の遊技状態が短縮変動状態であるか否かを判断し(S1112)、否定的に判断される場合には(S1112;NO)、そのまま予告演出管理処理(S1100)を終了する。一方、S1112で肯定的に判断される場合には、第1特別図柄の変動開始タイミングが到来したか否かを判断し(S1116)、否定的に判断される場合には(S1116;NO)、そのまま予告演出管理処理(S1100)を終了する。 When the reception timing of the mode specification command for specifying the shortening variation has not arrived (S1110; NO), it is determined whether or not the current gaming state is the shortening variation state (S1112), and a negative determination is made. In that case (S1112; NO), the notice effect management process (S1100) is terminated as it is. On the other hand, if it is positively determined in S1112, it is determined whether or not the fluctuation start timing of the first special symbol has arrived (S1116), and if it is negatively determined (S1116; NO), The notice effect management process (S1100) is terminated as it is.

S1116で第1特別図柄の変動開始タイミングが到来したと判断すると(S1116;YES)、S1120の処理を経て予告演出管理処理(S1100)を終了する。つまり、遊技状態が短縮変動状態であるときの第1始動入賞に基づいて事前演出フラグがセットされても、短縮変動状態で第1特別図柄の変動表示を開始するケースが生ずると、事前演出フラグが解除され、連続予告演出を行うことはない。なお、サブ制御基板220のCPU220aは、第1特別図柄の変動表示が開始される際に受信する図柄変動開始時コマンド(図22のS572を参照)や、第1保留数の減少を指定する保留数指定コマンド(図22のS575を参照)を受信することで、第1特別図柄の変動開始タイミングの到来の有無を判断することができる。なお、図柄変動開始時のコマンドについては後述する。 When it is determined in S1116 that the change start timing of the first special symbol has arrived (S1116; YES), the advance notice effect management process (S1100) is terminated after the process of S1120. That is, even if the pre-effect flag is set based on the first start winning when the game state is the shortened fluctuation state, if there is a case where the variation display of the first special symbol is started in the shortened fluctuation state, the pre-effect flag Will be canceled and no continuous notice production will be performed. The CPU 220a of the sub-control board 220 receives a symbol variation start command (see S572 in FIG. 22) received when the variation display of the first special symbol is started, and a hold for designating a decrease in the first hold number. By receiving the number designation command (see S575 of FIG. 22), it is possible to determine whether or not the fluctuation start timing of the first special symbol has arrived. The command at the start of symbol fluctuation will be described later.

c.図柄変動演出処理(S1200)
図柄変動演出処理(S1200)においては、図28に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると(S1205;YES)、S1210以降の処理が実行される。ここで、S1205の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドである。
c. Design variation effect processing (S1200)
In the symbol variation effect processing (S1200), as shown in FIG. 28, when the CPU 220a of the sub-control board 220 receives the command at the start of symbol variation (S1205; YES), the processes after S1210 are executed. Here, the commands received in the process of S1205 are a variation pattern designation command and a special symbol stop information designation command.

CPU220aは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部200Aにおいて実行された当否判定の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には(S1210;YES)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンを設定する処理(S1300A)を行った後、S1345の処理に移行する。また、当否判定の結果が外れである場合には(S1210;NO)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを設定する処理(S1300B)を行った後、S1345の処理に移行する。 The CPU 220a can determine the result of the hit / fail determination executed by the main control unit 200A based on the received "special symbol stop information designation command". Then, when the result of the hit / fail judgment is a big hit (S1210; YES), the process of setting the effect pattern at the time of the big hit (S1300A) is performed based on the received fluctuation pattern specification command, and then the process proceeds to the process of S1345. To do. If the result of the hit / fail judgment is wrong (S1210; NO), the process of setting the effect pattern table at the time of loss (S1300B) is performed based on the received fluctuation pattern specification command, and then the process of S1345 is performed. Transition.

ここで、何れの演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)も、図29に基づいて実行される。これら演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)が起動すると、事前演出フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S1302)、解除(OFFに設定)されている場合(S1302;NO)には、対象演出実行フラグが解除(OFFに設定)されているか否かを判断する(S1306)。そして、解除(OFFに設定)されていれば(S1306;YES)、通常の演出パターン(連続予告演出を伴わない演出パターン)を設定する処理を行い(S1318)、演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)を終了する。ここで、対象演出実行フラグは、変動中予告演出を伴う図柄変動演出(特定図柄変動演出)を行うための演出パターンに設定する状態にあることを示すフラグである。なお、対象演出実行フラグが設定(ONに設定)されている場合は(S1306;NO)にS1318の処理に移行するが、その内容については後述する。 Here, any of the effect pattern setting processes (S1300A, S1300B) is executed based on FIG. 29. When these effect pattern setting processes (S1300A, S1300B) are activated, it is determined whether or not the pre-effect flag is set (set to ON) (S1302), and if it is canceled (set to OFF) (S1302; NO). ), It is determined whether or not the target effect execution flag is released (set to OFF) (S1306). Then, if it is canceled (set to OFF) (S1306; YES), a process of setting a normal effect pattern (effect pattern without continuous notice effect) is performed (S1318), and an effect pattern setting process (S1300A, S1300B) is performed. ) Is finished. Here, the target effect execution flag is a flag indicating that the target effect is set in the effect pattern for performing the symbol variation effect (specific symbol variation effect) accompanied by the notice effect during the change. If the target effect execution flag is set (set to ON), the process proceeds to S1318 at (S1306; NO), the details of which will be described later.

S1302の処理で事前演出フラグがセット(ONに設定)されていると判断すると(S1302;YES)、継続カウンタの値が「0」であるか否かを判断し(S1305)、継続カウンタの値が「0」であれば(S1305;YES)、S1040若しくはS1070の処理で設定したシナリオ(図26を参照)を考慮した演出パターンを設定する処理と、設定した演出パターンを前回演出記憶手段に記憶(更新記憶)する処理を行い(S1310)、演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)を終了する。なお、前回演出記憶手段に記憶(更新記憶)した演出パターンは継続図柄変動演出を開始する際に参照され(S1312の処理を参照)、当該継続図柄変動演出の演出パターンとして、前回実行された図柄変動演出と同一の演出パターンが設定される。なお、前回演出記憶手段は、サブ制御基板220に搭載されたRAM220bに設けられている。 When it is determined that the pre-effect flag is set (set to ON) in the process of S1302 (S1302; YES), it is determined whether or not the value of the continuation counter is "0" (S1305), and the value of the continuation counter is determined. If is "0" (S1305; YES), the process of setting the effect pattern in consideration of the scenario (see FIG. 26) set in the process of S1040 or S1070 and the set effect pattern are stored in the previous effect storage means. The process of (update storage) is performed (S1310), and the effect pattern setting process (S1300A, S1300B) is completed. The effect pattern stored (updated and stored) in the previous effect storage means is referred to when the continuous symbol variation effect is started (see the process of S1312), and the previously executed symbol is used as the effect pattern of the continuous symbol variation effect. The same effect pattern as the variable effect is set. The previous effect storage means is provided in the RAM 220b mounted on the sub control board 220.

また、継続カウンタの値が「正数」であれば、前回演出記憶手段に記憶された前回の演出パターンと同一の演出パターンを、演出パターンとして設定する処理と、継続カウンタの値を「−1」する処理を行った後、演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)を終了する。これにより、継続図柄変動演出の演出パターンが、前回に行われた図柄変動演出と同じ内容となる(図16を参照)。 If the value of the continuation counter is a "positive number", the process of setting the same effect pattern as the previous effect pattern stored in the previous effect storage means as the effect pattern and the value of the continuation counter are set to "-1". After performing the process of "", the effect pattern setting process (S1300A, S1300B) is terminated. As a result, the effect pattern of the continuous symbol variation effect becomes the same content as the symbol variation effect performed last time (see FIG. 16).

前述のように、対象演出実行フラグが設定(ONに設定)されている場合は(S1306;NO)には、S1040若しくはS1070の処理で設定したシナリオに基づいて、特定図柄変動演出の演出パターンを設定する処理と、対象演出実行フラグを解除する処理とを行った後(S1318)、演出パターン設定処理(S1300A、S1300B)を終了する。 As described above, when the target effect execution flag is set (set to ON) (S1306; NO), the effect pattern of the specific symbol variation effect is set based on the scenario set in the process of S1040 or S1070. After performing the process of setting and the process of canceling the target effect execution flag (S1318), the effect pattern setting process (S1300A, S1300B) is terminated.

サブ制御基板220のCPU220aは、S1300A若しくはS1300Bの処理を終了すると、演出図柄の停止図柄(確定表示する図柄)をセットする処理を行った後(S1345)、S1350の処理に移行する。ここで、S1300Aの処理を経て実行されるS1345の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされ、S1300Bの処理を経て実行されるS1345の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等
が選択・セットされる。
When the CPU 220a of the sub-control board 220 finishes the processing of S1300A or S1300B, it shifts to the processing of S1350 after performing the processing of setting the stop symbol (the symbol to be confirmed and displayed) of the effect symbol (S1345). Here, in the process of S1345 executed through the process of S1300A, a specific mode of the "effect symbol for confirming and displaying the jackpot" is selected and set as the "big hit stop symbol", and is executed after the process of S1300B. In the process of S1345, a specific mode of the "effect symbol for confirming the disengagement" and the like are selected and set as the "disengagement stop symbol".

S1350の処理では、S1300A若しくはS1300Bの処理で決定した「演出パターン」およびS1345の処理で決定した「演出図柄の停止図柄」を指定するコマンド(演出表示詳細コマンド)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に送信し、演出表示装置27において、演出図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる(S1350)。つまり、演出表示装置27の表示画面27aにおける図柄変動演出を開始させる。この後、サブ制御基板220のCPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると(S1360;YES)、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部222Aに転送し、演出表示装置27における演出図柄と背景図柄の演出表示を停止させ(S1365)、図柄変動演出を終了させる。 In the process of S1350, a command (effect display detailed command) for designating the "effect pattern" determined in the process of S1300A or S1300B and the "stop symbol of the effect symbol" determined in the process of S1345 is issued to the effect display control unit 222A (effect display). It is transmitted to the control board 222), and the effect display device 27 starts the variable display of the effect symbols such as the effect symbol and the background symbol (S1350). That is, the symbol variation effect on the display screen 27a of the effect display device 27 is started. After that, when the CPU 220a of the sub control board 220 determines that the symbol stop command transmitted from the main control unit 200A (main control board 200) has been received (S1360; YES), the received symbol stop command is output to the effect display control unit. It is transferred to 222A, the effect display of the effect symbol and the background symbol on the effect display device 27 is stopped (S1365), and the symbol variation effect is ended.

d.対象演出変化処理(S1400)
図30に示すように対象演出変化処理(S1400)が起動すると、サブ制御基板220のCPU220aは、特定図柄変動演出(変動中予告演出を伴う図柄変動演出)を実行中であるか否かを判断する(S1405)。そして、否定的に判断される場合には(S1405;NO)、そのまま対象演出変化処理(S1400)を終了する。一方、特定図柄変動演出(変動中予告演出を伴う図柄変動演出)を実行中であれば(S1405;YES)、S1410以降の処理に移行する。
d. Target production change processing (S1400)
As shown in FIG. 30, when the target effect change process (S1400) is activated, the CPU 220a of the sub-control board 220 determines whether or not the specific symbol variation effect (symbol variation effect accompanied by the notice effect during change) is being executed. (S1405). Then, if it is negatively determined (S1405; NO), the target effect change process (S1400) is terminated as it is. On the other hand, if the specific symbol variation effect (symbol variation effect accompanied by the notice effect during change) is being executed (S1405; YES), the process proceeds to S1410 or later.

S1410の処理では演出ボタンSWの操作が有効とされる期間(有効期間)を開始するタイミングが到来したか否かを判断する(S1410)。このタイミングが到来すると(S1410;YES)、演出ボタンSWの操作を有効化する処理と、演出ボタンSWの操作を促す表示(以下、「ボタン表示」という。)を実行する処理を行う(S1415)。ここで、本実施例では、事前予告演出の対象となっている保留(取得情報)に対応する図柄変動演出(特定図柄変動演出)においてリーチ表示が一定時間(例えば、2秒)を経過した後、変動予告演出の実行時期が到来する1秒前までの時間を有効期間としている(図12を参照)。但し、本実施例では有効期間として予定する期間が満了する前に演出ボタンSWを操作すると、その時点で有効期間を終了することとしている。そして、この有効期間内に演出ボタンSWの操作を行うと「所定条件」が成立する。なお、有効期間の開始時期は本実施例に示すものに限定されず、例えば、有効期間が特定図柄変動演出を開始する同時に開始してもよいし、リーチ表示がなされると同時に開始してもよい。この点に関しては、後述する実施例2〜4および変形例1〜3においても同様である。 In the process of S1410, it is determined whether or not the timing for starting the period (valid period) in which the operation of the effect button SW is valid has arrived (S1410). When this timing arrives (S1410; YES), a process of enabling the operation of the effect button SW and a process of executing a display prompting the operation of the effect button SW (hereinafter, referred to as “button display”) are performed (S1415). .. Here, in this embodiment, after the reach display elapses for a certain period of time (for example, 2 seconds) in the symbol variation effect (specific symbol variation effect) corresponding to the hold (acquisition information) that is the target of the advance notice effect. , The valid period is the time up to 1 second before the execution time of the fluctuation notice effect arrives (see FIG. 12). However, in this embodiment, if the effect button SW is operated before the period scheduled as the valid period expires, the valid period ends at that point. Then, if the effect button SW is operated within this valid period, the "predetermined condition" is satisfied. The start time of the valid period is not limited to that shown in this embodiment. For example, the valid period may be started at the same time when the specific symbol variation effect is started, or may be started at the same time when the reach display is made. Good. This point is the same in Examples 2 to 4 and Modified Examples 1 to 3 described later.

そして、サブ制御部220Aが、有効期間中に操作ボタンSWへの操作を確認すると(S1430;YES)、演出ボタンSWの操作を無効化する処理と、ボタン表示を消去する処理を行い(S1440)、変動中予告演出の実行態様を変更する処理を行った後(S1445)、対象演出変化処理(S1400)を終了する。これに対して、有効期間中に操作ボタンSWへの操作を確認することなく(S1430;NO)、有効期間が終了したと判断すると(S1460;YES)、演出ボタンSWの操作を無効化する処理と、ボタン表示を消去する処理を行い(S1465)、対象演出変化処理(S1400)を終了する。 Then, when the sub-control unit 220A confirms the operation of the operation button SW during the valid period (S1430; YES), the sub-control unit 220A performs a process of invalidating the operation of the effect button SW and a process of erasing the button display (S1440). After performing the process of changing the execution mode of the notice effect during change (S1445), the target effect change process (S1400) is terminated. On the other hand, if it is determined that the valid period has expired (S1460; YES) without confirming the operation of the operation button SW during the valid period (S1430; NO), the operation of the effect button SW is invalidated. Then, the process of erasing the button display is performed (S1465), and the target effect change process (S1400) is terminated.

e.保留消化時処理(S1600)
保留消化時処理(S1600)においては、図31に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが図柄変動開始時コマンドを受信すると(S1605;YES)、事前演出フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1610)。そして、事前演出フラグが解除(OFFに設定)されている場合には(S1610;NO)、保留図柄の数(保留数)を「−1」する処理と、当該消化される判定用乱数値に対応する事
前判定(第1事前判定若しくは第2事前判定)の結果を示す情報等を対応する事前判定結果情報メモリ(221b、222b)から消去する処理と、当該事前判定結果情報メモリの下位の記憶領域に記憶されている事前判定の結果に関する情報を1個上位の記憶領域にシフトさせる処理と、判定用乱数値情報メモリ(図示を省略)の下位の記憶領域に記憶されている情報を1個上位の記憶領域にシフトさせる処理と、対応する保留数情報メモリ(223b、224b)に記憶されている保留数の値を「−1」する処理とを行い(S1690)、保留消化時処理(S1600)を終了する。
e. Reserved digestion processing (S1600)
In the hold digestion process (S1600), as shown in FIG. 31, when the CPU 220a of the sub-control board 220 receives the symbol variation start command (S1605; YES), the pre-effect flag is set (set to ON). Whether or not it is determined (S1610). Then, when the pre-effect flag is released (set to OFF) (S1610; NO), the process of setting the number of reserved symbols (number of reserved symbols) to "-1" and the random value for determination to be digested are used. A process of erasing information indicating the result of the corresponding pre-judgment (first pre-judgment or second pre-judgment) from the corresponding pre-judgment result information memory (221b, 222b), and a lower storage of the pre-judgment result information memory. The process of shifting the information related to the result of the pre-judgment stored in the area to the upper storage area and one piece of information stored in the lower storage area of the judgment random value information memory (not shown). A process of shifting to a higher storage area and a process of setting the value of the number of holds stored in the corresponding hold number information memory (223b, 224b) to "-1" (S1690) are performed (S1690), and a process at the time of hold digestion (S1600) is performed. ) Is finished.

ここで、S1690の保留図柄の数(保留数)を「−1」する処理は、対象とする保留表示領域(第1保留表示領域27M、第1保留表示領域27N)に表示されている保留図柄の個数を少なくする処理である。つまり、第1始動入賞を生ずることで取得した判定用乱数値に基づいて図柄変動演出を開始する場合、第1保留表示領域27Mの表示部M1〜M4において保留図柄を表示しているもののうち、最上位の表示部の保留表示を消去し、当該表示部の下位の表示部の保留表示を上位の表示部にシフトして表示することが行われる。また、第2始動入賞を生ずることで取得した判定用乱数値に基づいて図柄変動演出を開始する場合、第2保留表示領域27Nの表示部N1〜N4において保留図柄を表示しているもののうち、最上位の表示部の保留表示を消去し、当該表示部の下位の表示部の保留表示を上位の表示部にシフトして表示することが行われる。但し、消去される保留図柄以外の保留図柄が対応する保留表示領域(第1保留表示領域27M、第2保留表示領域27N)に表示されていない場合には、最上位の表示部の保留表示を消去する処理のみが行われる。 Here, the process of setting the number of reserved symbols (held number) in S1690 to "-1" is the reserved symbol displayed in the target reserved display area (first reserved display area 27M, first reserved display area 27N). It is a process to reduce the number of. That is, when the symbol variation effect is started based on the determination random value acquired by generating the first start winning, among those displaying the reserved symbols on the display units M1 to M4 of the first reserved display area 27M. The hold display of the uppermost display unit is erased, and the hold display of the lower display unit of the display unit is shifted to the upper display unit for display. Further, when the symbol variation effect is started based on the judgment random value acquired by generating the second start winning, among those displaying the reserved symbols on the display units N1 to N4 of the second reserved display area 27N. The hold display of the uppermost display unit is erased, and the hold display of the lower display unit of the display unit is shifted to the upper display unit for display. However, if the reserved symbols other than the reserved symbols to be deleted are not displayed in the corresponding reserved display area (first reserved display area 27M, second reserved display area 27N), the hold display of the highest display unit is displayed. Only the process of erasing is performed.

事前演出フラグがセット(ONに設定)されている場合には(S1610;YES)、対象保留の直前に消化されるべき「記憶済み保留」を消化して実行される図柄変動演出であるか否かを判断し(S1615)、否定的に判断される場合には(S1615;NO)、S1690の処理を行った後、保留消化時処理(S1600)を終了する。また、対象保留の直前に消化されるべき「記憶済み保留」を消化して実行される図柄変動演出である場合には(S1615;YES)、事前演出フラグを解除(OFFに設定)する処理と、対象演出実行フラグをセット(ONに設定)する処理を行った後(S1630)、S1690の処理を行い、保留消化時処理(S1600)を終了する。 When the pre-effect flag is set (set to ON) (S1610; YES), whether or not the symbol variation effect is executed by digesting the "memorized hold" that should be digested immediately before the target hold. (S1615), and if it is negatively determined (S1615; NO), the process of S1690 is performed, and then the pending digestion process (S1600) is terminated. In addition, in the case of a symbol variation effect (S1615; YES) that is executed by digesting the "memorized hold" that should be digested immediately before the target hold, the process of canceling the pre-effect flag (setting to OFF). After performing the process of setting (setting to ON) the target effect execution flag (S1630), the process of S1690 is performed, and the pending digestion process (S1600) is terminated.

(6)実施例の効果
本遊技機1では連続予告演出(連続演出)の対象となった判定用乱数値(取得情報)に基づく変動表示中(特定変動演出中)の変動中予告演出の実行態様を、演出ボタンSWに操作を施すことで再設定することができるため、予告演出(連続予告演出)に対する期待感を遊技者に効果的に与えることが可能となる。例えば、事前予告演出として信頼度の低い態様の予告演出(事前予告演出)が行われている場合においても、変動中予告演出の実行態様を演出ボタンSWに施す有効な操作に基づいて信頼度が高い実行態様に再設定することが可能であれば、変動中予告演出の実行中に遊技者の期待感を高めることができる。よって、本遊技機1によると、遊技興趣を高めることができる。
(6) Effect of the Example In this game machine 1, the execution of the variable notice effect during the change display (during the specific change effect) based on the judgment random number value (acquisition information) that is the target of the continuous notice effect (continuous effect). Since the mode can be reset by operating the effect button SW, it is possible to effectively give the player a sense of expectation for the advance notice effect (continuous advance notice effect). For example, even when a notice effect having a low reliability (advance notice effect) is performed as the advance notice effect, the reliability is increased based on an effective operation of applying the execution mode of the changing advance notice effect to the effect button SW. If it is possible to reset to a higher execution mode, it is possible to raise the expectation of the player during the execution of the variable notice effect. Therefore, according to the game machine 1, it is possible to enhance the game entertainment.

また、本遊技機1では、変動中予告演出の実行態様を、遊技者の指示に基づき再設定(再決定)することができるため、遊技者の遊技に対する参加意識を高め、予告演出(連続演出)に対する期待感を更に高めることができる。例えば、事前予告演出で出現した演出の信頼度に応じて、変動中予告演出の再設定(再決定)を行うか否かを遊技者が選択できるため、予告演出(連続演出)に対する期待感を更に高めることができる。なお、本実施例では入力手段の具体例として遊技者が押圧操作を施すことが可能な押圧式のボタンを例示したが、他の態様の入力手段を例示することもできる。例えば、遊技者が身体(例えば、指)を接触(例えば、摺動)させて入力を行うセンサ(例えば、面状のセンサ)等の他の接触式型のセンサや、遊技者が手や体の存在を非接触で検知するセンサ(以下、非接触
型のセンサという。)によって入力手段を構成してもよい。ここで、非接触型のセンサとしては、当該センサの前方に「かざされる遊技者の手」を検知可能なセンサを例示できる。この場合、当該非接触型のセンサの手前に遊技者の手(遊技者の身体)をかざすことが入力行為に相当する。また、当該非接触型のセンサとしては、光学方式若しくは赤外線方式の非接触型のセンサ、表面型の静電容量方式の非接触型のセンサ等を例示できる。そして、当該非接触型のセンサを遊技盤10の盤面や、遊技盤10に設けられた役物(中央装置20)に設置することができ、これらの場合には前面枠4に填め込まれたガラス板43(透明板)の前方に「かざされる遊技者の手」が当該非接触型のセンサによって検知されることになる。また、他の接触型のセンサとしては、遊技者の体温を検知するセンサ、遊技者の声(例えば、「演出を変えよ」という声等)を検知するセンサ等を例示することもできる。
Further, in the game machine 1, since the execution mode of the variable advance notice effect can be reset (redetermined) based on the player's instruction, the player's awareness of participation in the game is raised and the advance notice effect (continuous effect) is increased. ) Can be further increased. For example, the player can select whether or not to reset (redetermine) the notice effect during fluctuation according to the reliability of the effect that appeared in the advance notice effect, so that the expectation for the advance notice effect (continuous effect) can be expected. It can be further enhanced. In this embodiment, as a specific example of the input means, a pressing type button on which the player can perform a pressing operation is exemplified, but other modes of input means can also be exemplified. For example, other contact-type sensors such as a sensor (for example, a planar sensor) in which a player touches (for example, slides) a body (for example, a finger) to input, or a player has a hand or body. The input means may be configured by a sensor that detects the presence of a non-contact sensor (hereinafter, referred to as a non-contact type sensor). Here, as the non-contact type sensor, a sensor capable of detecting "a player's hand held over" in front of the sensor can be exemplified. In this case, holding the player's hand (player's body) in front of the non-contact type sensor corresponds to the input action. Further, examples of the non-contact type sensor include an optical type or infrared type non-contact type sensor, a surface type capacitance type non-contact type sensor, and the like. Then, the non-contact type sensor can be installed on the board surface of the game board 10 or on the accessory (central device 20) provided on the game board 10, and in these cases, it is fitted in the front frame 4. The "player's hand held over" in front of the glass plate 43 (transparent plate) is detected by the non-contact type sensor. Further, as other contact type sensors, a sensor for detecting the body temperature of the player, a sensor for detecting the voice of the player (for example, a voice saying "change the effect", etc.) and the like can be exemplified.

また、実施例1では、演出ボタンSWの操作が有効とされる有効期間が開始されると、演出ボタンSWの操作機会(変動中予告演出の実行態様の変更機会)を1回に限定する態様を例示したが、演出ボタンSWの操作機会を複数回(2回、3回等)設けたり、有効期間として予め設定される期間内で無制限な操作を可能としたりして、変動中予告演出の実行態様の変更機会を多数回としてもよい。このとき、変動中予告演出の実行態様として信頼度が段階的に高くなるものを多数備える場合、演出ボタンSWの操作回数が増えるに従い、変動中予告演出の信頼度が向上してもよいし、変動中予告演出の信頼度が高くなったり低くなったり(例えば、奇数回目の操作では高くなったり、偶数回目の操作では低くなったり)してもよい。 Further, in the first embodiment, when the effective period in which the operation of the effect button SW is valid is started, the operation opportunity of the effect button SW (the opportunity to change the execution mode of the notice effect during fluctuation) is limited to one time. However, the effect button SW can be operated multiple times (twice, three times, etc.), and unlimited operations can be performed within a preset period as the validity period. The opportunity to change the execution mode may be many times. At this time, when a large number of execution modes of the variable notice effect are provided in which the reliability is gradually increased, the reliability of the variable notice effect may be improved as the number of operations of the effect button SW increases. The reliability of the notice effect during fluctuation may be increased or decreased (for example, it may be increased in the odd-numbered operation or decreased in the even-numbered operation).

また、本遊技機1は短縮変動状態で発生した第1始動入賞に基づいて連続予告演出を実行する旨の判定結果を得ると、短縮変動状態の終了を契機の連続予告演出を実行する。この点について図32の具体例2を用いて説明する。図32の第1保留状態の欄は第1始動入賞の発生状況を示しており、事前予告の欄では「事前予告演出」の実行の有無を示し、変動中予告の欄では「変動中予告演出」の実行の有無を示している。そして、同図は、大当り遊技の終了後に実行された短縮変動状態(開放延長状態)において、第2特別図柄が短時間で多数回行われるとともに、3回の第1始動入賞を生じた場合を示している。そして、この3回の第1始動入賞のうち、3回目の第1始動入賞に基づいて連続予告演出を実行する旨の判定がなされたものとする。そして、遊技状態が通常変動状態となるまでに(開放延長手段および短縮変動手段の作動を停止するまでに)、当該第1始動入賞に基づく保留が消化されなかったものとする。 Further, when the game machine 1 obtains a determination result that the continuous advance notice effect is executed based on the first start winning prize generated in the shortened variable state, the continuous advance notice effect is executed when the shortened variable state ends. This point will be described with reference to Specific Example 2 of FIG. The column of the first hold state in FIG. 32 shows the occurrence status of the first start prize, the column of the advance notice indicates whether or not the "advance notice effect" is executed, and the column of the change notice column shows the "change notice effect". Indicates whether or not "" is executed. Then, the figure shows the case where the second special symbol is performed many times in a short time and the first start prize is generated three times in the shortened fluctuation state (open extension state) executed after the end of the big hit game. Shown. Then, it is assumed that the determination that the continuous advance notice effect is executed is made based on the third first start winning prize among the three first start winning prizes. Then, it is assumed that the hold based on the first start winning prize has not been digested by the time the gaming state becomes the normal variable state (by the time the operation of the open extension means and the shortened variable means is stopped).

この具体例2では、短縮変動状態(開放延長状態)において実行することが決定された連続予告演出は、遊技状態が通常変動状態となることを契機に(開放延長手段および短縮変動手段の作動を停止することを契機に)実行可能とされている。つまり、判定用乱数値(取得情報)が第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された時期の遊技状態が短縮変動状態(第2遊技状態)であっても、この判定用乱数値(取得情報)に基づく連続予告演出を遊技状態が通常変動状態(第1遊技状態)になった後に実行可能とするため、実施例1によると、連続予告演出の実行機会を増やし、遊技興趣を高めることができる。なお、本実施例と異なり、第1判定用乱数値メモリ202aに判定用乱数値が記憶され、当該記憶された判定用乱数値に基づいて連続予告演出(第1演出に係る連続予告演出)を実行可能である旨の判定結果が得られる場合であっても、遊技状態が短縮変動状態(開放延長状態)にあるときには、連続予告演出を実行する旨の判定(請求項7に示す実行判定手段による判定)の結果を一旦、破棄する(キャンセル)こことしたり、連続予告演出の実行の可否の判定(請求項7に示す実行判定手段による判定)を行わないこととしたりすることができる。そして、これらの場合、第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている判定用乱数値について、遊技状態が通常変動状態(非開放延長状態)となることを契機に、連続予告演出(第1演出に係る連続予告演出)を実行可能である
か否かを判定し(請求項7に示す実行判定手段による判定を行い)、連続予告演出(第1演出に係る連続予告演出)を実行可能である旨の判定結果が得られると、連続予告演出(第1演出に係る連続予告演出)を行うこととしてもよい。
In this specific example 2, the continuous advance notice effect determined to be executed in the shortened fluctuation state (open extension state) is triggered by the game state becoming the normal fluctuation state (operation of the opening extension means and the shortening fluctuation means). It is said that it can be executed (when it is stopped). That is, even if the gaming state at the time when the determination random value (acquisition information) is stored in the first determination random value memory 202a (first acquisition information storage means) is the shortened fluctuation state (second gaming state). In order to enable the continuous advance notice effect based on the determination random number value (acquisition information) to be executed after the game state becomes the normal fluctuation state (first game state), according to the first embodiment, the execution opportunity of the continuous advance notice effect is provided. It can be increased and the game entertainment can be enhanced. In addition, unlike this embodiment, the determination random value is stored in the first determination random value memory 202a, and the continuous advance notice effect (continuous advance notice effect related to the first effect) is performed based on the stored determination random value. Even when a determination result indicating that the game is feasible can be obtained, when the game state is in the shortened fluctuation state (open extension state), it is determined that the continuous advance notice effect is executed (execution determination means according to claim 7). The result of the determination) can be temporarily discarded (cancelled), or the determination as to whether or not the continuous advance notice effect can be executed (determination by the execution determination means shown in claim 7) can be performed. Then, in these cases, with respect to the determination random value stored in the first determination random value memory 202a, the continuous advance notice effect (first) is triggered when the gaming state becomes the normal fluctuation state (non-open extension state). It is possible to determine whether or not the continuous advance notice effect related to the effect) is feasible (determine by the execution determination means shown in claim 7), and execute the continuous advance notice effect (continuous advance notice effect related to the first effect). When a determination result to that effect is obtained, a continuous advance notice effect (continuous advance notice effect related to the first effect) may be performed.

また、具体例2(請求項5の発明の一具体例)では、遊技状態が第2遊技状態(短縮変動状態)にあるときに第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された判定用乱数値(取得情報)に基づく連続演出(第1演出に係る連続予告演出)を、遊技状態が第1遊技状態(通常変動状態)に移行することを契機に実行可能とする場合を例示したが、当該連続演出(第1演出に係る連続予告演出)を、第2遊技状態(短縮変動状態)が終了することを契機に実行可能であることしてもよい(特に、第2遊技状態の終了時と、第1遊技状態の開始時との間に時間差がある場合)。更に、本実施例の遊技機1が、遊技状態として、第1遊技状態および第2遊技状態以外の遊技状態(以下、第3遊技状態という。)を備えてもよい。例えば、第3遊技状態が第2始動口17bへの入球可能性が第1遊技状態よりも高く、第2遊技状態よりも低い場合であって、遊技状態が第2遊技状態から第1遊技状態に移行するケース1(第2遊技状態が終了するケース1)と、第2遊技状態から第3遊技状態に移行するケース2(第2遊技状態が終了するケース2)を備える場合において、判定用乱数値(取得情報)が第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された時期の遊技状態が短縮変動状態(第2遊技状態)であるとき、この判定用乱数値(取得情報)に基づく連続予告演出(第1特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出に係る連続予告演出)を、第2遊技状態が終了することを契機に実行可能としてもよい。 Further, in Specific Example 2 (a specific example of the invention of claim 5), when the gaming state is in the second gaming state (shortened fluctuation state), the first determination random value memory 202a (first acquired information storage means). It is possible to execute a continuous effect (continuous notice effect related to the first effect) based on the judgment random value (acquisition information) stored in the game when the game state shifts to the first game state (normally fluctuating state). Although the case of performing is illustrated, the continuous effect (continuous notice effect related to the first effect) may be executed when the second game state (shortening variation state) ends (particularly, the second effect). When there is a time difference between the end of the gaming state and the start of the first gaming state). Further, the gaming machine 1 of the present embodiment may include a gaming state other than the first gaming state and the second gaming state (hereinafter, referred to as a third gaming state) as the gaming state. For example, when the third game state has a higher possibility of entering the second starting port 17b than the first game state and lower than the second game state, the game state is from the second game state to the first game. Judgment when the case 1 to shift to the state (case 1 to end the second gaming state) and the case 2 to shift from the second gaming state to the third gaming state (case 2 to end the second gaming state) are provided. When the gaming state at the time when the random value (acquisition information) for the first determination is stored in the first determination random value memory 202a (first acquisition information storage means) is the shortened fluctuation state (second gaming state), this determination disorder Even if the continuous advance notice effect based on the numerical value (acquired information) (continuous advance notice effect related to the symbol change effect executed according to the change display of the first special symbol) can be executed when the second game state ends. Good.

また、実施例1の遊技機1では短縮変動状態で第1始動入賞を生じた場合において、通常変動状態で生じた第1始動入賞に基づく連続予告演出を以下のように行う。この点に関し、図33の具体例3を用いて説明する。ここで、図33においても、第1保留状態の欄は第1始動入賞の発生状況を示しており、事前予告の欄では「事前予告演出」の実行の有無を示し、変動中予告の欄では「変動中予告演出」の実行の有無を示している。そして、同図は、大当り遊技の終了後に実行された短縮変動状態(開放延長状態)において、第2特別図柄が短時間で多数回行われるとともに、2回の第1始動入賞を生じた場合を示している。そして、遊技状態が通常変動状態に移行した後に3回の第1始動入賞を生じ、3回目の第1始動入賞に基づいて連続予告演出を実行する旨の判定がなされたものとする。 Further, in the game machine 1 of the first embodiment, when the first start prize is generated in the shortened fluctuation state, the continuous advance notice effect based on the first start prize generated in the normal fluctuation state is performed as follows. This point will be described with reference to the specific example 3 of FIG. Here, also in FIG. 33, the column of the first hold state indicates the occurrence status of the first start winning prize, the column of advance notice indicates whether or not the "advance notice effect" is executed, and the column of change notice shows. Indicates whether or not the "preliminary notice effect during fluctuation" is executed. Then, the figure shows the case where the second special symbol is performed many times in a short time and the first start winning prize is generated twice in the shortened fluctuation state (open extension state) executed after the end of the big hit game. Shown. Then, it is assumed that the first start prize is generated three times after the game state shifts to the normal variable state, and it is determined that the continuous advance notice effect is executed based on the third first start prize.

なお、第1保留状態の欄の「1」、「2」が短縮変動状態(開放延長状態)で生じた第1始動入賞を、「特図1」の欄の「1」、「2」が当該第1始動入賞に基づいて実行される変動表示(第1特別図柄の変動表示)を示す。また、第1保留状態の欄の「3」、「4」、「5」が通常変動状態で生じた第1始動入賞を、「特図1」の欄の「3」、「4」、「5」が当該第1始動入賞に基づいて実行される変動表示(第1特別図柄の変動表示)を示す。なお、遊技状態が通常変動状態となるまでに(開放延長手段および短縮変動手段の作動を停止するまでに)、短縮変動状態(開放延長状態)で生じた第1始動入賞に基づく保留が消化されなかったものとする。 In addition, "1" and "2" in the column of the first hold state are the first start prizes generated in the shortened fluctuation state (open extension state), and "1" and "2" in the column of "Special Figure 1" are. The variation display (variation display of the first special symbol) executed based on the first start winning is shown. In addition, the first start prizes in which "3", "4", and "5" in the first hold state column are normally fluctuating are shown as "3", "4", and "5" in the "Special Figure 1" column. 5 ”indicates the variation display (variation display of the first special symbol) executed based on the first start winning prize. By the time the gaming state becomes the normal variable state (by the time the operation of the open extension means and the shortened variable means is stopped), the hold based on the first start prize generated in the shortened variable state (open extended state) is exhausted. It is assumed that there was not.

この具体例3では、遊技状態が短縮変動状態(開放延長状態)にあるときに第1始動入賞に基づいて第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された判定用乱数値(以下、移行前情報という。)を備える状態で、遊技状態が通常変動状態(非開放延長状態)となり、通常変動状態(非開放延長状態)となってから第1始動入賞に基づいて第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された判定用乱数値(以下、移行後情報という。)に基づく連続予告演出(第1演出に係る連続予告演出)を行う場合には、以下のように取り扱うこととしている。つまり、移行前情報を全て消化した後に、移行後情報に基づく連続予告演出を行うこととしている。 In this specific example 3, when the game state is in the shortened fluctuation state (open extension state), the determination is stored in the first determination random value memory 202a (first acquisition information storage means) based on the first start winning prize. With a random number value (hereinafter referred to as pre-transition information), the game state becomes a normal fluctuation state (non-open extension state), and after the normal fluctuation state (non-open extension state), based on the first start winning prize. Performs continuous advance notice effect (continuous advance notice effect related to the first effect) based on the determination random value (hereinafter referred to as post-transition information) stored in the first determination random value memory 202a (first acquisition information storage means). In that case, it will be handled as follows. In other words, after all the pre-transition information has been digested, a continuous advance notice effect based on the post-transition information is performed.

このように実施例1によると、判定用乱数値(取得情報)が第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶された時期の遊技状態が短縮変動状態(第2遊技状態)であると、当該判定用乱数値(取得情報)に基づく連続予告演出を行わないこととし、当該判定用乱数値(取得情報)が全て処理された後、遊技状態が通常変動状態(非開放延長状態)になってから第1判定用乱数値メモリ202a(第1取得情報記憶手段)に記憶した判定用乱数値(取得情報)に基づく連続予告演出を実行可能とする。よって、本遊技機1の遊技状態に基づいて、減り張りの利いた遊技を行うことができる。 As described above, according to the first embodiment, the gaming state at the time when the determination random value (acquired information) is stored in the first determination random value memory 202a (first acquired information storage means) is shortened and fluctuated (second game). If it is (state), the continuous advance notice effect based on the judgment random value (acquisition information) is not performed, and after all the judgment random values (acquisition information) are processed, the game state is normally changed (non-state). It is possible to execute a continuous advance notice effect based on the determination random value (acquisition information) stored in the first determination random value memory 202a (first acquisition information storage means) after the open extension state). Therefore, based on the game state of the game machine 1, it is possible to perform a game with a reduced amount of tension.

次に、実施例2の遊技機について説明する。この実施例2では遊技球が流下可能な所定部位に遊技球の通過を検知する通過検知手段を設け、通過検知手段が遊技球で検知することに基づいて変動中予告演出の実行態様を変更するものである。この実施例2においては、(i)図34(a)に示すように、中央装置20に設けられたワープ通路21wの通路途中に遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Tが設けられた点と、(ii)対象演出変化処理(S1400)を図30ではなく図35(a)に基づいて実行する点とを除いて実施例1と同様である。 Next, the gaming machine of the second embodiment will be described. In the second embodiment, a passage detecting means for detecting the passage of the game ball is provided at a predetermined portion where the game ball can flow down, and the execution mode of the variable notice effect is changed based on the passage detecting means detecting with the game ball. It is a thing. In the second embodiment, as shown in FIG. 34 (a), a passage detection sensor 21T for detecting the passage of the game ball is provided in the middle of the passage of the warp passage 21w provided in the central device 20. This is the same as that of the first embodiment except that (ii) the target effect change processing (S1400) is executed based on FIG. 35 (a) instead of FIG. 30.

実施例2では、図34(b)に示すように、特定図柄変動演出においてリーチ表示を行った後に一定時間を経過すると、表示画面にワープ通路21wに遊技球を通過させることを促す表示(以下、通過表示という。)を行い、通過検知センサ21Tの検知が有効となる有効期間(演出の実行態様の変更契機となる期間)が開始される(d15)。そして、有効期間内に遊技球が通過検知手段21Tに検知されると有効期間が終了し(d16)、有効期間内に通過検知手段21Tの検知されないと有効期間として予め設定される期間が満了すると有効期間が終了する(d16)。そして、有効期間内に遊技球の通過を検知しなかった場合には(a17)、「実施例1の有効期間内に演出ボタンSWが操作されなかった場合」と同様に、実行態様(演出態様)に変更せずに変動中予告演出が進行し(図13のa18〜a21を参照)、有効期間内に遊技球の通過を検知した場合には(b17)、「実施例1の有効期間内に演出ボタンSWが操作された場合」と同様に、実行態様(演出態様)を変更して変動中予告演出が進行する(図13のb18〜b21を参照)。なお、実施例2および後述する変形例1においても、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、遊技球の通過検知に基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、実施例1と同様に、味方キャラクタK1が自滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て(図14を参照)、表示画面27aに外れ図柄を表示してもよい。 In the second embodiment, as shown in FIG. 34 (b), when a certain period of time elapses after the reach display is performed in the specific symbol variation effect, a display prompting the warp passage 21w to pass the game ball on the display screen (hereinafter, , A passage display) is performed, and an effective period (a period that triggers a change in the execution mode of the effect) in which the detection of the passage detection sensor 21T is effective is started (d15). Then, when the game ball is detected by the passage detecting means 21T within the valid period, the valid period ends (d16), and if the passing detecting means 21T is not detected within the valid period, the period preset as the valid period expires. The validity period ends (d16). Then, when the passage of the game ball is not detected within the valid period (a17), the execution mode (effect mode) is the same as "when the effect button SW is not operated within the valid period of Example 1". ), And when the notice effect during the change progresses (see a18 to a21 in FIG. 13) and the passage of the game ball is detected within the valid period (b17), "within the valid period of Example 1". As in the case of "when the effect button SW is operated", the execution mode (effect mode) is changed and the variable advance notice effect proceeds (see b18 to b21 in FIG. 13). It should be noted that even in the second embodiment and the first modification described later, the high reliability is obtained based on the passage detection of the game ball, even though the judgment random value, which is the target of the notification effect during the fluctuation, is out of alignment and is on hold. When the execution mode (effect mode) of is set, the ally character K1 self-destructs and the enemy character K2 wins (see FIG. 14), and then the display screen 27a is displayed. A symbol may be displayed.

次に、図35(a)を用いて実施例2の対象演出変化処理(S1400)について説明する。対象演出変化処理(S1400)が起動すると、サブ制御基板220のCPU220aは、特定図柄変動演出(変動中予告演出を伴う図柄変動演出)を実行中であるか否かを判断する(S1405)。そして、否定的に判断される場合には(S1405;NO)、そのまま対象演出変化処理(S1400)を終了する。一方、特定図柄変動演出(変動中予告演出を伴う図柄変動演出)を実行中であれば(S1405;YES)、S1411以降の処理に移行する。 Next, the target effect change process (S1400) of the second embodiment will be described with reference to FIG. 35 (a). When the target effect change process (S1400) is activated, the CPU 220a of the sub-control board 220 determines whether or not the specific symbol variation effect (symbol variation effect accompanied by the notice effect during variation) is being executed (S1405). Then, if it is negatively determined (S1405; NO), the target effect change process (S1400) is terminated as it is. On the other hand, if the specific symbol variation effect (symbol variation effect accompanied by the notice effect during change) is being executed (S1405; YES), the process proceeds to the process after S1411.

S1411の処理では通過検知センサ21Tによる遊技球の検知が有効とされる期間(有効期間)を開始するタイミングが到来したか否かを判断する(S1411)。このタイミングが到来すると(S1411;YES)、通過検知センサ21Tによる検知を有効化する処理と、ワープ通路21wに遊技球を通過させることを促す表示(通過表示)を実行する処理を行う(S1416)。ここで、実施例2においても、事前予告演出の対象となっている保留(取得情報)に対応する図柄変動演出(特定図柄変動演出)においてリーチ表示が一定時間(例えば、2秒)を経過した後、変動予告演出の実行時期が到来する1秒
前までの時間を有効期間としているが、当該有効期間として予定する期間が満了する前に演出ボタンSWを操作すると、その時点で有効期間を終了することとしている(図12を参照)。
In the process of S1411, it is determined whether or not the timing for starting the period (valid period) in which the detection of the game ball by the passage detection sensor 21T is valid has arrived (S1411). When this timing arrives (S1411; YES), a process of enabling detection by the passage detection sensor 21T and a process of executing a display (passage display) prompting the game ball to pass through the warp passage 21w are performed (S1416). .. Here, also in the second embodiment, the reach display has elapsed a certain time (for example, 2 seconds) in the symbol variation effect (specific symbol variation effect) corresponding to the hold (acquisition information) that is the target of the advance notice effect. After that, the valid period is the time up to 1 second before the execution time of the fluctuation notice effect arrives, but if the effect button SW is operated before the scheduled period as the effective period expires, the effective period ends at that point. (See FIG. 12).

そして、サブ制御部220Aが、有効期間中に「通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したこと」を確認すると(S1431;YES)、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知が有効を無効化する処理と、通過表示を消去する処理を行い(S1441)、変動中予告演出の実行態様を変更する処理を行った後(S1446)、対象演出変化処理(S1400)を終了する。これに対して、「有効期間中に通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したこと」を確認することなく(S1431;NO)、有効期間が終了したと判断すると(S1461;YES)、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知が有効を無効化する処理と、通過表示を消去する処理を行い(S1466)、対象演出変化処理(S1400)を終了する。 Then, when the sub-control unit 220A confirms that "the passage detection sensor 21T has detected the passage of the game ball" during the valid period (S1431; YES), the detection of the game ball by the passage detection sensor 21T invalidates the validity. The process of performing the process and the process of erasing the passage display (S1441) are performed, and after the process of changing the execution mode of the changing advance notice effect (S1446) is performed, the target effect change process (S1400) is terminated. On the other hand, if it is determined that the validity period has expired without confirming that "the passage detection sensor 21T has detected the passage of the game ball during the validity period" (S1431; NO), the passage is passed. The process of invalidating the detection of the game ball by the detection sensor 21T and the process of erasing the passage display (S1466) are performed, and the target effect change process (S1400) is completed.

実施例2によると実施例1と同様な効果を得ることができる。特に、実施例2では、変動中予告演出の実行態様を、遊技者が遊技球の発射強度を調整する行為(ワープ通路21wに遊技球が進入可能なように発射強度を調整する行為)に基づき再設定(再決定)することができるため、遊技者の遊技に対する参加意識を高め、予告演出(連続演出)に対する期待感を更に高めることができる。なお、実施例2では、ワープ通路21wを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Tを設ける態様を例示したが、通過検知手段の態様はこれに限定されない。例えば、図35(b)の変形例1に示すように、ステージ部21pを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Uを設ける態様を例示することもできる。 According to the second embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained. In particular, in the second embodiment, the execution mode of the variable notice effect is based on the action of the player adjusting the firing intensity of the game ball (the act of adjusting the firing intensity so that the game ball can enter the warp passage 21w). Since it can be reset (redetermined), it is possible to raise the player's awareness of participation in the game and further raise the expectation for the advance notice production (continuous production). In the second embodiment, an embodiment in which the passage detection sensor 21T for detecting the passage of the game ball passing through the warp passage 21w is provided, but the embodiment of the passage detection means is not limited to this. For example, as shown in the first modification of FIG. 35 (b), an embodiment in which the passage detection sensor 21U for detecting the passage of the game ball passing through the stage portion 21p can be illustrated.

また、実施例2や変形例1においても、通過検知センサ21T、21Uによる遊技球の検知が有効とされる有効期間が開始されると、通過検知センサ21Tが有効な検知を行う機会(変動中予告演出の実行態様の変更機会)を1回に限定する態様を例示したが、当該検知期間を複数回(2回、3回等)設けたり、有効期間として予め設定される期間内で無制限な操作を可能したりして、変動中予告演出の実行態様の変更機会を多数回としてもよい。このとき、変動中予告演出の実行態様として信頼度が段階的に高くなるものを多数備える場合、通過検知センサ21Tによる検知回数が増えるに従い、変動中予告演出の信頼度が向上してもよいし、変動中予告演出の信頼度が高くなったり低くなったり(例えば、奇数回目の検知では高くなったり、偶数回目の検知では低くなったり)してもよい。 Further, also in the second embodiment and the first modification, when the valid period in which the detection of the game ball by the passage detection sensors 21T and 21U is effective is started, the passage detection sensor 21T has an opportunity to perform effective detection (during fluctuation). An example is shown in which the execution mode of the advance notice effect is limited to one time, but the detection period can be set multiple times (twice, three times, etc.) or is unlimited within the period preset as the validity period. The operation may be possible, and the change of the execution mode of the notice effect during the change may be made many times. At this time, when a large number of execution modes of the variable notice effect are provided in which the reliability is gradually increased, the reliability of the variable notice effect may be improved as the number of detections by the passage detection sensor 21T increases. , The reliability of the notice effect during fluctuation may be increased or decreased (for example, it may be increased in the odd-numbered detection or decreased in the even-numbered detection).

次に、実施例3の遊技機について説明する。この実施例3では、(a)事前予告演出の実行中に保留図柄の変更条件が成立すると、味方キャラクタK1がアイテム(バトルに勝利するための道具)を獲得する点と、図39(a)の保留図柄変更処理が付加されている点が実施例1と異なるが、その他の点については実施例1と同様である。なお、実施例3は実施例1の変形例であるが、実施例2の変形例とすることもできる。 Next, the gaming machine of the third embodiment will be described. In the third embodiment, (a) when the condition for changing the reserved symbol is satisfied during the execution of the advance notice effect, the ally character K1 acquires an item (a tool for winning the battle), and FIG. 39 (a). It is different from the first embodiment in that the reserved symbol change process is added, but the other points are the same as those in the first embodiment. Although Example 3 is a modification of Example 1, it can also be a modification of Example 2.

実施例3においても、実施例2と同様に、中央装置20のワープ通路21wの通路途中に通過検知センサ21Tを備えている(図34を参照)。この通過検知センサ21Tは終始、遊技球を検知可能とされているが、この遊技球の検知は個々の事前予告演出の実行中であって、個々の事前予告演出中に未だ保留図柄の変更を行っていないことを条件に、保留図柄を変更する契機となる(後述する)。 In the third embodiment as well, the passage detection sensor 21T is provided in the middle of the warp passage 21w of the central device 20 as in the second embodiment (see FIG. 34). The passage detection sensor 21T is capable of detecting the game ball from beginning to end, but the detection of the game ball is during the execution of each advance notice effect, and the pending symbol is still changed during each advance notice effect. It will be an opportunity to change the reserved symbol on the condition that it has not been done (described later).

実施例3の具体例(以下、具体例4という。)を図36〜図37を用いて説明する。具体例4においても、前述の具体例1と同様に、遊技状態が通常変動状態で、しかも第1保留表示領域27Mに3個の通常保留図柄A1が表示されている状態(第1保留数が3であ
る状態)で、第1始動入賞を生じ、特定保留が発生し、特定保留図柄Cが表示されたとする(図示を省略)。そして、特定保留の発生時に記憶されていた3個の判定用乱数値(通常保留)のうちの先に記憶されたものを消化して第1図柄変動演出を開始する(g4)。この後、所定時間を経過すると、表示画面27aに「味方キャラクタK1」が出現する(g5)。このとき、表示画面27aには「地上」を示す背景画像が表示される(g5)。
A specific example of the third embodiment (hereinafter referred to as a specific example 4) will be described with reference to FIGS. 36 to 37. Also in the specific example 4, similarly to the above-described specific example 1, the game state is in the normal fluctuation state, and three normal hold symbols A1 are displayed in the first hold display area 27M (the first hold number is 3), the first start prize is generated, the specific hold occurs, and the specific hold symbol C is displayed (not shown). Then, among the three determination random values (normally held) stored at the time of the occurrence of the specific hold, the previously stored one is digested and the first symbol variation effect is started (g4). After that, when a predetermined time elapses, the "ally character K1" appears on the display screen 27a (g5). At this time, a background image indicating "ground" is displayed on the display screen 27a (g5).

この第1図柄変動演出を実行しているときに、遊技球がワープ通路21wを通過し(g6)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、第1保留表示領域27Mにおいて最初に消化される判定用乱数値(取得情報)の存在を示す保留図柄(第1表示部M1に表示されている保留図柄A1)が、第1アイテム(例えば、ヘルメットを模した保留図柄)G1に変更される。なお、本実施例では、事前予告演出を伴う図柄変動演出中において、未だ保留図柄の変更がなされていなければ、終始、通過検知センサ21Tによる遊技球の通過検知を有効なものとするが、図柄変動演出中の所定時期(例えば、味方キャラクタK1の出現後の一定時間)に限って、当該通過検知を有効なものとしてもよい。 When the game ball passes through the warp passage 21w (g6) and the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball during the execution of the first symbol variation effect, it is first digested in the first hold display area 27M. The reserved symbol (reserved symbol A1 displayed on the first display unit M1) indicating the existence of the judgment random value (acquired information) to be determined is changed to the first item (for example, the reserved symbol imitating a helmet) G1. To. In this embodiment, if the reserved symbol has not been changed during the symbol variation effect accompanied by the advance notice effect, the passage detection sensor 21T is effective for detecting the passage of the game ball from beginning to end. The passage detection may be effective only at a predetermined time during the fluctuation effect (for example, a certain time after the appearance of the ally character K1).

この後、第1図柄変動演出の変動時間を経過すると、第1図柄変動演出を終了する(g8)。そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、第2図柄変動演出を開始する(g9)。このとき、第1アイテムG1を模した保留図柄が消去されるが、表示画面27a上の味方キャラクタK1が当該第1アイテム(ヘルメット)G1を身に付けた状態となる(g9)。この後、一定時間を経過すると、表示画面27aに「敵キャラクタK2」が出現する(g10)。そして、この第2図柄変動演出中においても、遊技球がワープ通路21wを通過し(g11)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、第1保留表示領域27Mにおいて最初に消化される判定用乱数値(取得情報)の存在を示す保留図柄(第1表示部M1に表示されている保留図柄A1)が、第2アイテム(例えば、盾を模した保留図柄)G2に変更される(g12)。この後、第2図柄変動演出の変動時間を経過すると、第2図柄変動演出を終了する(g13)。 After that, when the variation time of the first symbol variation effect elapses, the first symbol variation effect ends (g8). Then, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol elapses, the second symbol variation effect is started (g9). At this time, the reserved symbol imitating the first item G1 is erased, but the ally character K1 on the display screen 27a is in a state of wearing the first item (helmet) G1 (g9). After that, when a certain period of time elapses, the "enemy character K2" appears on the display screen 27a (g10). Then, even during this second symbol variation effect, when the game ball passes through the warp passage 21w (g11) and the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball, it is first digested in the first hold display area 27M. The reserved symbol (reserved symbol A1 displayed on the first display unit M1) indicating the existence of the judgment random value (acquired information) is changed to the second item (for example, the reserved symbol imitating a shield) G2 ( g12). After that, when the variation time of the second symbol variation effect elapses, the second symbol variation effect ends (g13).

そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、第3図柄変動演出を開始する(g14)。このとき、第2アイテムG2を模した保留図柄が消去されるが、表示画面27a上の味方キャラクタK1が当該第2アイテム(盾)G2を身に付けた状態となる(g14)。この第3図柄変動演出中においても、遊技球がワープ通路21wを通過し(g15)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、第1保留表示領域27Mにおいて最初に消化される判定用乱数値(取得情報)の存在を示す保留図柄(第1表示部M1に表示されている保留図柄A1)が、第3アイテム(例えば、刀を模した保留図柄)G3に変更される(g16)。この後、第3図柄変動演出の変動時間を経過すると、第3図柄変動演出を終了する(g17)。 Then, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol elapses, the third symbol variation effect is started (g14). At this time, the reserved symbol imitating the second item G2 is deleted, but the ally character K1 on the display screen 27a is in a state of wearing the second item (shield) G2 (g14). Even during the third symbol variation effect, when the game ball passes through the warp passage 21w (g15) and the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball, it is first determined to be digested in the first hold display area 27M. The reserved symbol (reserved symbol A1 displayed on the first display unit M1) indicating the existence of the random value (acquired information) is changed to the third item (for example, the reserved symbol imitating a sword) G3 (g16). .. After that, when the variation time of the third symbol variation effect elapses, the third symbol variation effect ends (g17).

そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると特定図柄変動演出を開始する(g18)。この場合も、第3アイテムG3を模した保留図柄が消去されるが、表示画面27a上の味方キャラクタK1が当該第3アイテム(刀)G3を身に付けた状態となる(g18)。そして、味方キャラクタK1と敵キャラクタK2は互いの距離を広げたり、狭めたりして牽制し合っているが、この間に左演出図柄、右演出図柄の順に停止させ、リーチ表示を行う。この後、一定時間を経過すると、表示画面に演出ボタンSWを表示(ボタン表示)を行い、演出ボタンSWの操作が有効となる有効期間を開始される(g19)。そして、有効期間内に演出ボタンが操作されると有効期間が終了し(g20)、有効期間内に演出ボタンSWが操作されないと有効期間として予め設定される期間が満了すると有効期間が終了する(g20)。 Then, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol elapses, the specific symbol variation effect is started (g18). In this case as well, the reserved symbol imitating the third item G3 is deleted, but the ally character K1 on the display screen 27a is in a state of wearing the third item (sword) G3 (g18). Then, the ally character K1 and the enemy character K2 are restraining each other by widening or narrowing the distance from each other, but during this time, the left effect symbol and the right effect symbol are stopped in this order to display the reach. After that, when a certain period of time elapses, the effect button SW is displayed on the display screen (button display), and the valid period in which the operation of the effect button SW is valid is started (g19). Then, if the effect button is operated within the validity period, the validity period ends (g20), and if the effect button SW is not operated within the validity period, the validity period ends when the period preset as the validity period expires (the validity period ends). g20).

ここで、実施例3の遊技機では、連続予告演出(事前予告演出および変動中予告演出を用いた連続予告演出)の演出パターン(実行態様)として、前述の実行態様1〜5の他に
、以下の実行態様も備えている。つまり、敵キャラクタK2の数が1、味方キャラクタK1の数が1であるが、味方キャラクタK1が1つのアイテムを備える実行態様(以下、実行態様6という。)と、味方キャラクタK1が複数のアイテムを備える実行態様(以下、実行態様7という。)、味方キャラクタK1がアイテムを備え、しかも敵キャラクタK2が弱体化されている実行態様(以下、実行態様8という。)を備える。そして、実行態様6の信頼度は「15%」、「実行態様7の信頼度は「20%」、実行態様8の信頼度は「30%」とされている。なお、味方キャラクタK1が取得可能なアイテムの数(例えば、0個か、1個か、複数個か)は個々の事前予告演出を伴う図柄変動演出中に、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したか否かによって異なることになる。
Here, in the gaming machine of the third embodiment, as an effect pattern (execution mode) of the continuous advance notice effect (continuous notice effect using the advance notice effect and the changing advance notice effect), in addition to the above-mentioned execution modes 1 to 5, It also has the following embodiments. That is, although the number of enemy characters K2 is 1 and the number of ally characters K1 is 1, an execution mode in which the ally character K1 includes one item (hereinafter referred to as execution mode 6) and an item in which the ally character K1 has a plurality of items. (Hereinafter referred to as execution mode 7), the ally character K1 is provided with an item, and the enemy character K2 is weakened (hereinafter referred to as execution mode 8). The reliability of the execution mode 6 is "15%", the reliability of the execution mode 7 is "20%", and the reliability of the execution mode 8 is "30%". The number of items that can be acquired by the ally character K1 (for example, 0, 1, or a plurality) is such that the passage detection sensor 21T passes the game ball during the symbol variation effect accompanied by the individual advance notice effect. It depends on whether or not the detection is detected.

図38に戻って更に説明すると、有効期間内に演出ボタンSWが操作されない場合には(g21)、事前予告演出を実行されていた実行態様(演出態様)のまま、変動中予告演出を行う(g22)。つまり、具体例4では、事前予告演出中に複数のアイテムを獲得していたため、実行態様7が実行される。また、具体例4と異なり、事前予告演出中に獲得したアイテム数が単数であると実行態様6が実行され、事前予告演出中に獲得したアイテム数が「0」であると実行態様1が実行される。 Returning to FIG. 38 and further explaining, if the effect button SW is not operated within the valid period (g21), the variable advance notice effect is performed with the execution mode (effect mode) in which the advance notice effect was executed (effect mode). g22). That is, in the specific example 4, since a plurality of items have been acquired during the advance notice effect, the execution mode 7 is executed. Further, unlike the specific example 4, the execution mode 6 is executed when the number of items acquired during the advance notice effect is singular, and the execution mode 1 is executed when the number of items acquired during the advance notice effect is "0". Will be done.

このように有効期間内に演出ボタンSWが操作されない場合(g21)であって、連続予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て、表示画面27aに大当り図柄を表示する。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する。なお、実施例3では、事前予告演出の段階で獲得したアイテム数が多くなるほど、変動中予告演出の信頼度が高くなってもよい。この場合、有効期間内に演出ボタンSWが操作されない場合においても、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、変動中予告演出の実行態様が高信頼度となった場合には、味方キャラクタK1が自滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示してもよい。 In this way, when the effect button SW is not operated within the valid period (g21) and the continuous notice effect is a true notice (when the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is actually a hit hold). , The jackpot symbol is displayed on the display screen 27a after the ally character K1 wins over the enemy character K2. In addition, when the continuous notice effect is a false notice (when the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is actually off hold), the enemy character K2 is removed from the display screen 27a after the effect of winning the ally character K1. Display the design. In the third embodiment, as the number of items acquired at the stage of the advance notice effect increases, the reliability of the change notice effect may increase. In this case, even if the effect button SW is not operated within the valid period, the execution mode of the variable advance notice effect is high even though the judgment random value that is the target of the variable advance notice effect is off and held. When the reliability is reached, the ally character K1 may self-destruct, and the enemy character K2 may win, and then the off-target symbol may be displayed on the display screen 27a.

一方、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると(h21)、事前予告演出を実行されていた実行態様(演出態様)を変更して変動中予告演出を行う(h22)。例えば、事前予告演出が「決闘バトル」であった場合には、演出ボタンSWが操作に基づいて、敵キャラクタK2が振り回していた「ヌンチャク」が「鯛焼き」となる。つまり、敵キャラクタK2の武器が「ヌンチャク」から「鯛焼き」となり、実行態様8が実行される。なお、具体例4においても、具体例1と同様に、バトルの内容を陸上トラックにおいて行うチェイスバトル(徒競走)に変更してもよい。このときにおいても、連続予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て、表示画面27aに大当り図柄を表示する。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する。なお、実施例3および後述する変形例2においても、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンSWの操作に基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、実施例1と同様に、味方キャラクタK1が自滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示してもよい。 On the other hand, when the effect button SW is operated within the valid period (h21), the execution mode (effect mode) in which the advance notice effect is executed is changed to perform the change notice effect (h22). For example, when the advance notice production is "duel battle", the "nunchaku" swung around by the enemy character K2 becomes "taiyaki" based on the operation of the production button SW. That is, the weapon of the enemy character K2 is changed from "nunchaku" to "taiyaki", and the execution mode 8 is executed. In the fourth embodiment as well, the content of the battle may be changed to a chase battle (foot race) performed on a land track as in the first embodiment. Even at this time, if the continuous notice effect is a true notice (when the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is actually a hit hold), the ally character K1 is displayed after the effect of winning over the enemy character K2. The jackpot symbol is displayed on the screen 27a. In addition, when the continuous notice effect is a false notice (when the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is actually off hold), the enemy character K2 is removed from the display screen 27a after the effect of winning the ally character K1. Display the design. It should be noted that even in the third embodiment and the second modification described later, the high reliability is based on the operation of the effect button SW, even though the judgment random value, which is the target of the notification effect during the fluctuation, is off and held. When the execution mode (effect mode) of is set, even if the ally character K1 self-destructs and the enemy character K2 wins, the display screen 27a displays the off-design pattern as in the first embodiment. Good.

次に、図39(a)を用いて実施例3の保留図柄変更処理(S1500)について説明する。保留図柄変更処理(S1500)が起動すると、サブ制御基板220のCPU220aは、事前予告演出を伴う図柄変動演出を実行中であるか否かを判断する(S1510)。そして、否定的に判断される場合には(S1510;NO)、そのまま保留図柄変更
処理(S1500)を終了する。一方、肯定的に判断される場合には(S1510;YES)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したか否かを判断し(S1515)、検知しない場合には(S1515;NO)、保留図柄変更処理(S1500)を終了し、演出制御処理(S980)に一旦復帰する。
Next, the reserved symbol change process (S1500) of the third embodiment will be described with reference to FIG. 39 (a). When the reserved symbol change process (S1500) is activated, the CPU 220a of the sub-control board 220 determines whether or not the symbol variation effect accompanied by the advance notice effect is being executed (S1510). Then, if it is negatively determined (S1510; NO), the pending symbol change process (S1500) is terminated as it is. On the other hand, if it is positively determined (S1510; YES), it is determined whether or not the passage detection sensor 21T has detected the passage of the game ball (S1515), and if it is not detected (S1515; NO). The pending symbol change process (S1500) is terminated, and the process returns to the effect control process (S980).

一方、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると(S1515;YES)、当該図柄変動演出において既に保留図柄の変更を行ったか否かを判断する(S1520)。そして、既に保留図柄の変更を行っている場合には(S1520;YES)、そのまま保留図柄変更処理(S1500)を終了し、保留図柄の変更を行っていない場合には(S1520;NO)には、第1保留表示領域27Mにおいて最初に消化される判定用乱数値(取得情報)の存在を示す保留図柄(第1表示部M1に表示されている保留図柄A1)を変更する処理を行った後、保留図柄変更処理(S1500)を終了する。 On the other hand, when the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball (S1515; YES), it is determined whether or not the reserved symbol has already been changed in the symbol variation effect (S1520). Then, if the reserved symbol has already been changed (S1520; YES), the reserved symbol change process (S1500) is terminated as it is, and if the reserved symbol has not been changed (S1520; NO), After performing the process of changing the reserved symbol (reserved symbol A1 displayed on the first display unit M1) indicating the existence of the determination random value (acquired information) that is first digested in the first reserved display area 27M. , The pending symbol change process (S1500) is terminated.

実施例3によると実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、変動中予告演出をより有利に進めるためのアイテムを事前予告演出の段階で、ワープ通路21wに遊技球を通過させることによって集めることができる。このため、事前予告演出を伴う図柄変動演出において新たな形態の保留変化演出を提供できる。そして、保留図柄を変化させた内容を以後の予告演出(事前予告演出、変動中予告演出)に徐々に反映していき、特定変動演出の実行中に予告演出(変動中予告演出)を変更することが可能であるため、遊技興趣を更に向上させることができる。 According to the third embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the first embodiment. That is, items for advancing the advance notice effect during fluctuation can be collected by passing the game ball through the warp passage 21w at the stage of the advance notice effect. Therefore, it is possible to provide a new form of pending change effect in the symbol change effect accompanied by the advance notice effect. Then, the changed content of the reserved symbol is gradually reflected in the subsequent notice effect (advance notice effect, change notice effect), and the notice effect (change notice effect) is changed during the execution of the specific change effect. Because it is possible, it is possible to further improve the game entertainment.

なお、実施例3においても、ワープ通路21wを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Tを設ける態様を例示したが、変形例1と同様に、ステージ部21pを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Uを設ける態様を例示することもできる。また、演出ボタンSWの操作に基づいて、変動中予告演出の実行態様を変更する態様を例示したが、実施例2と同様に、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知することに基づいて、変動中予告演出の実行態様を変更することとしてもよい。 Although the embodiment in which the passage detection sensor 21T for detecting the passage of the game ball passing through the warp passage 21w is provided in the third embodiment as well, the game ball passing through the stage portion 21p is illustrated as in the first modification. It is also possible to exemplify an embodiment in which a passage detection sensor 21U for detecting the passage of the passage is provided. Further, an embodiment of changing the execution mode of the variable notice effect based on the operation of the effect button SW has been illustrated, but as in the second embodiment, the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball. , The execution mode of the notice effect during fluctuation may be changed.

また、実施例3においても、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知に基づいて保留図柄を変更する機会を、事前予告演出を伴う図柄変動演出が一回行われる毎に1回とする態様を例示したが、保留図柄を変更する機会を複数回としてもよく、複数回変更可能とする場合には変更可能な回数に上限を設けてもよい。また、実施例3では、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知に基づいて保留図柄を変更してから、当該変更した保留図柄に対応する図柄変動演出が開始する際に保留図柄の変更態様が、当該図柄変動演出の内容に反映する態様を例示した。但し、図39(b)の変形例2に示すように、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知が行われると、一旦保留図柄を変更するのではなく、進行中の図柄変動演出の内容を直接変更してもよい。例えば、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知が行われると(j6)、味方キャラクタK1が直ちにヘルメットを付けることとしてもよい(一旦、保留図柄を、ヘルメットをあしらった図柄にし、その後、味方キャラクタK1がヘルメットを付けるのではなく、味方キャラクタK1が直ちにヘルメットを付けることとしてもよい。)。この変形例2においても、個々の図柄変動演出において、通過検知センサ21Tによる遊技球の検知に基づいて、当該図柄変動演出が変更可能な回数に上限を設けてもよい。 Further, also in the third embodiment, an embodiment in which the opportunity to change the reserved symbol based on the detection of the game ball by the passage detection sensor 21T is once for each symbol variation effect accompanied by the advance notice effect is exemplified. However, the opportunity to change the reserved symbol may be multiple times, and if it is possible to change the reserved symbol multiple times, an upper limit may be set on the number of times the reserved symbol can be changed. Further, in the third embodiment, after the reserved symbol is changed based on the detection of the game ball by the passage detection sensor 21T, the mode of changing the reserved symbol is changed when the symbol variation effect corresponding to the changed reserved symbol is started. An example of a mode reflected in the content of the symbol variation effect is illustrated. However, as shown in the second modification of FIG. 39 (b), when the passing detection sensor 21T detects the game ball, the pending symbol is not changed once, but the content of the ongoing symbol variation effect is directly displayed. You may change it. For example, when the game ball is detected by the passage detection sensor 21T (j6), the ally character K1 may immediately put on the helmet (once the reserved symbol is changed to the symbol with the helmet, and then the ally character K1 Instead of putting on the helmet, the ally character K1 may put on the helmet immediately.) Also in this modification 2, in each symbol variation effect, an upper limit may be set on the number of times the symbol variation effect can be changed based on the detection of the game ball by the passage detection sensor 21T.

以上のように、実施例3では「遊技球が流下可能な所定部位(ワープ通路、ステージ)における遊技球の通過を検知する検知手段と、前記検知手段が遊技球の通過を検知したことに基づいて保留表示態様を変化させることが可能な保留表示制御手段と、を備える遊技機」について示している。そして、実施例3ではワープ通路21wと、保留表示領域27M、27Nが設けられる方向(保留図柄を増減表示していく方向)が揃えられていないが、当該方向を略同一方向に揃えてもよい。例えば、上下方向に延びるワープ通路21wに
沿って、保留表示領域27M、27Nを上下方向に設け(演出表示装置27の表示画面27a上において上下方向に設け)、ワープ通路21wを遊技球が通過したときに保留図柄が表示されている場合には、その表示態様を変化させることとしてもよい。また、実施例3に示すように、左右方向に延びるステージ21pに沿って、保留表示領域27M、27Nを左右方向に設けることで(演出表示装置27の表示画面27a上において左右方向に設けることで)、ステージ21pを遊技球が通過したときに保留図柄が表示されている場合には、その表示態様を変化させることとしてもよい。
As described above, the third embodiment is based on "a detection means for detecting the passage of the game ball in a predetermined portion (warp passage, stage) where the game ball can flow down, and the detection means for detecting the passage of the game ball. A game machine provided with a hold display control means capable of changing the hold display mode is shown. In the third embodiment, the warp passage 21w and the directions in which the hold display areas 27M and 27N are provided (directions in which the hold symbols are increased or decreased) are not aligned, but the directions may be aligned in substantially the same direction. .. For example, the hold display areas 27M and 27N are provided in the vertical direction (provided in the vertical direction on the display screen 27a of the effect display device 27) along the warp passage 21w extending in the vertical direction, and the game ball passes through the warp passage 21w. When the reserved symbol is sometimes displayed, the display mode may be changed. Further, as shown in the third embodiment, the hold display areas 27M and 27N are provided in the left-right direction along the stage 21p extending in the left-right direction (by providing the hold display areas 27M and 27N in the left-right direction on the display screen 27a of the effect display device 27). ), If the reserved symbol is displayed when the game ball passes through the stage 21p, the display mode may be changed.

また、実施例3の場合には、当り保留(特定保留)の取得時に通常保留図柄を一旦表示し、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したときに、当該当り保留(特定保留)の存在を示す通常保留図柄を特定保留図柄に変更することとしてもよい。更に、このように一旦表示された保留図柄を変更するためには、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したときに、当り保留(特定保留)が存在していることを条件としてもよい。また、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知したときの保留数(表示されている保留図柄の個数)によって保留図柄の変化が発生する可能性を異ならせてもよい。 Further, in the case of the third embodiment, the normal hold symbol is temporarily displayed when the hit hold (specific hold) is acquired, and when the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball, the hit hold (specific hold) is performed. The normal hold symbol indicating the existence may be changed to the specific hold symbol. Further, in order to change the reserved symbol once displayed in this way, it may be a condition that a hit hold (specific hold) exists when the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball. .. Further, the possibility that the reserved symbols may change may differ depending on the number of reserved symbols (the number of displayed reserved symbols) when the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball.

次に、実施例4の遊技機について説明する。この実施例4においても、実施例3と同様に、味方キャラクタK1がアイテム(バトルに勝利するための道具)を獲得する点が実施例1と異なるが、その他の点については実施例1と同様である。なお、実施例4は実施例1の変形例であるが、実施例2の変形例とすることもできる。 Next, the gaming machine of the fourth embodiment will be described. This Example 4 is also different from the first embodiment in that the ally character K1 acquires an item (a tool for winning the battle) as in the third embodiment, but the other points are the same as those in the first embodiment. Is. Although Example 4 is a modification of Example 1, it can also be a modification of Example 2.

実施例4においても、実施例2と同様に、中央装置20のワープ通路21wの通路途中に通過検知センサ21Tを備えている(図34を参照)。この通過検知センサ21Tは終始、遊技球を検知可能とされているが、この遊技球の検知は個々の事前予告演出の実行中であって、個々の事前予告演出中に未だアイテム図柄の表示を行っていないことを条件に、アイテム図柄表示領域27dにアイテム図柄を表示することが可能となる。 In the fourth embodiment as well, the passage detection sensor 21T is provided in the middle of the warp passage 21w of the central device 20 as in the second embodiment (see FIG. 34). The passage detection sensor 21T is capable of detecting the game ball from beginning to end, but the detection of the game ball is during the execution of each advance notice effect, and the item symbol is still displayed during each advance notice effect. The item symbol can be displayed in the item symbol display area 27d on condition that the item symbol has not been displayed.

実施例4の具体例(以下、具体例5という。)を図40〜図42を用いて説明する。具体例5においても、前述の具体例1と同様に、遊技状態が通常変動状態で、しかも第1保留表示領域27Mに3個の通常保留図柄A1が表示されている状態(第1保留数が3である状態)で、第1始動入賞を生じ、特定保留が発生し、特定保留図柄Cが表示されたとする(図示を省略)。そして、特定保留の発生時に記憶されていた3個の判定用乱数値(通常保留)のうちの先に記憶されたものを消化して第1図柄変動演出を開始する(k4)。この後、一定時間を経過すると、表示画面27aに「味方キャラクタK1」が出現する(k5)。このとき、表示画面27aには「地上」を示す背景画像が表示される(k5)。 A specific example of the fourth embodiment (hereinafter referred to as a specific example 5) will be described with reference to FIGS. 40 to 42. Also in the specific example 5, similarly to the above-described specific example 1, the game state is in the normal fluctuation state, and three normal hold symbols A1 are displayed in the first hold display area 27M (the first hold number is 3), the first start prize is generated, the specific hold occurs, and the specific hold symbol C is displayed (not shown). Then, among the three determination random values (normally reserved) stored at the time of the occurrence of the specific hold, the previously stored one is digested and the first symbol variation effect is started (k4). After that, when a certain period of time elapses, the "ally character K1" appears on the display screen 27a (k5). At this time, a background image indicating "ground" is displayed on the display screen 27a (k5).

この第1図柄変動演出を実行しているときに、遊技球がワープ通路21wを通過し(k6)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、アイテム図柄表示領域27dに第1アイテム図柄(例えば、ヘルメットを模した図柄)D1が表示される。なお、本実施例では、事前予告演出を伴う図柄変動演出中において、未だアイテム図柄が表示されていなければ、終始、通過検知センサ21Tによる遊技球の通過検知を有効なものとするが、図柄変動演出中の一定時期(例えば、味方キャラクタK1の出現後の一定時間)に限って、当該通過検知を有効なものとしてもよい。また、実施例4と異なり、一回の「事前予告演出を伴う図柄変動演出」において、通過検知センサ21Tによる遊技球の通過検知が複数回生ずると、複数個のアイテム図柄を獲得(表示)可能としてもよいし、2回目以降の検知が行われると、それ以前に獲得(表示)したアイテム図柄を他のアイテム図柄に変更(例えば、刀から鉄砲等、より強力なアイテム図柄への変更)を可能としたりしてもよい。 When the game ball passes through the warp passage 21w (k6) and the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball during the execution of the first symbol variation effect, the first item symbol is displayed in the item symbol display area 27d. (For example, a symbol imitating a helmet) D1 is displayed. In this embodiment, if the item symbol is not yet displayed during the symbol variation effect accompanied by the advance notice effect, the passage detection of the game ball by the passage detection sensor 21T is effective from beginning to end, but the symbol variation. The passage detection may be effective only for a certain period of time during the production (for example, a certain period of time after the appearance of the ally character K1). Further, unlike the fourth embodiment, when the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball multiple times in one "symbol variation effect accompanied by the advance notice effect", it is possible to acquire (display) a plurality of item symbols. However, when the second and subsequent detections are performed, the item symbol acquired (displayed) before that is changed to another item symbol (for example, change from a sword to a more powerful item symbol such as a gun). It may be possible.

この後、第1図柄変動演出の変動時間を経過すると、第1図柄変動演出を終了する(k8)。そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、第2図柄変動演出を開始する(k9)。この後、一定時間を経過すると、表示画面27aに「敵キャラクタK2」が出現する(k9)。そして、この第2図柄変動演出中においても、遊技球がワープ通路21wを通過し(k10)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、アイテム図柄表示領域27dに第2アイテム図柄(例えば、盾を模したアイテム柄)D2が表示される(k11)。この後、第2図柄変動演出の変動時間を経過すると、第2図柄変動演出を終了する(k12)。 After that, when the variation time of the first symbol variation effect elapses, the first symbol variation effect ends (k8). Then, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol elapses, the second symbol variation effect is started (k9). After that, when a certain period of time elapses, the "enemy character K2" appears on the display screen 27a (k9). Then, even during this second symbol variation effect, when the game ball passes through the warp passage 21w (k10) and the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball, the second item symbol (for example, the item symbol display area 27d) is displayed. , Item pattern imitating a shield) D2 is displayed (k11). After that, when the variation time of the second symbol variation effect elapses, the second symbol variation effect ends (k12).

そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、第3図柄変動演出を開始する(k13)。この第3図柄変動演出中においても、遊技球がワープ通路21wを通過し(k14)、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると、アイテム図柄表示領域27dに第3アイテム図柄(例えば、刀を模したアイテム柄)D3が表示される(k15)。この後、第3図柄変動演出の変動時間を経過すると、第3図柄変動演出を終了する。そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると特定図柄変動演出を開始する。 Then, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol elapses, the third symbol variation effect is started (k13). Even during this third symbol variation effect, when the game ball passes through the warp passage 21w (k14) and the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball, the third item symbol (for example, a sword) is displayed in the item symbol display area 27d. (Item pattern imitating) D3 is displayed (k15). After that, when the variation time of the third symbol variation effect elapses, the third symbol variation effect ends. Then, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol elapses, the specific symbol variation effect is started.

そして、左演出図柄、右演出図柄の順に停止させ、リーチ表示を行う(k16、k17)。この後、一定時間を経過すると、表示画面に演出ボタンSWの表示(ボタン表示)を行い、演出ボタンSWの操作が有効となる有効期間を開始される(k18)。そして、有効期間内に演出ボタンが操作されると有効期間が終了し(k19)、有効期間内に演出ボタンSWが操作されないと有効期間として予め設定される期間が満了すると有効期間が終了する(k19)。 Then, the left effect symbol and the right effect symbol are stopped in this order, and the reach display is performed (k16, k17). After that, when a certain period of time elapses, the effect button SW is displayed (button display) on the display screen, and the valid period in which the operation of the effect button SW is valid is started (k18). Then, if the effect button is operated within the validity period, the validity period ends (k19), and if the production button SW is not operated within the validity period, the validity period ends when the period preset as the validity period expires (the validity period ends). k19).

有効期間内に演出ボタンSWが操作されない場合には(k20)、事前予告演出を実行されていた実行態様(演出態様)のまま、変動中予告演出を行う(k21)。つまり、事前予告演出で獲得したアイテム(付加演出要素)を反映させないまま、変動中予告演出(例えば、実行態様1)が行われる(k21)。そして、連続予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て、表示画面27aに大当り図柄を表示する。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する。 If the effect button SW is not operated within the valid period (k20), the variable advance notice effect is performed while the execution mode (effect mode) in which the advance notice effect was executed is maintained (k21). That is, the changing notice effect (for example, execution mode 1) is performed without reflecting the item (additional effect element) acquired in the advance notice effect (k21). Then, when the continuous notice effect is a true notice (when the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is actually a hit hold), the ally character K1 wins the enemy character K2, and then the display screen 27a is displayed. Display the jackpot symbol. In addition, when the continuous notice effect is a false notice (when the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is actually off hold), the enemy character K2 is removed from the display screen 27a after the effect of winning the ally character K1. Display the design.

一方、有効期間内に演出ボタンSWが操作されると(m20)、事前予告演出を実行されていた実行態様(演出態様)を変更して変動中予告演出を行う(m21)。つまり、遊技者が演出ボタンSWに施した操作(反映操作)に基づいて、事前予告演出で獲得したアイテム(付加演出要素)を反映した状態で、変動中予告演出が行われる(m21)。具体的には、味方キャラクタK1がアイテム図柄表示領域27dに表示されたアイテム(アイテム図柄)を身につけた状態となる。このとき、事前予告演出中に複数のアイテムを獲得していたため、実行態様7が実行される。更に詳しく説明すると、事前予告演出中に獲得したアイテム数が単数であると実行態様6が実行され、事前予告演出中に獲得したアイテム数が複数であると実行態様7が実行される。但し、事前予告演出中に獲得したアイテム数が「0」であると実行態様1が実行される。 On the other hand, when the effect button SW is operated within the valid period (m20), the execution mode (effect mode) in which the advance notice effect is executed is changed to perform the variable notice effect (m21). That is, based on the operation (reflection operation) performed by the player on the effect button SW, the variable advance notice effect is performed in a state of reflecting the item (additional effect element) acquired in the advance notice effect (m21). Specifically, the ally character K1 is in a state of wearing the item (item symbol) displayed in the item symbol display area 27d. At this time, since a plurality of items have been acquired during the advance notice effect, the execution mode 7 is executed. More specifically, if the number of items acquired during the advance notice effect is singular, the execution mode 6 is executed, and if the number of items acquired during the advance notice effect is a plurality, the execution mode 7 is executed. However, if the number of items acquired during the advance notice production is "0", the execution mode 1 is executed.

そして、連続予告演出が真実の予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合)、味方キャラクタK1が敵キャラクタK2に勝利する演出を経て、表示画面27aに大当り図柄を表示する。また、連続予告演出がガセ予告である場合(連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合)、敵キャラクタK2が味方キャラクタK1に勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する。なお
、実施例4および後述する変形例3においても、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンSWの操作等に基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、実施例1と同様に、味方キャラクタK1が自滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示してもよい。
Then, when the continuous notice effect is a true notice (when the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is actually a hit hold), the ally character K1 wins the enemy character K2, and then the display screen 27a is displayed. Display the jackpot symbol. In addition, when the continuous notice effect is a false notice (when the hold that triggered the execution of the continuous notice effect is actually off hold), the enemy character K2 is removed from the display screen 27a after the effect of winning the ally character K1. Display the design. It should be noted that even in the fourth embodiment and the third modification described later, the high reliability is obtained based on the operation of the effect button SW, etc. When the execution mode (effect mode) of the degree is set, as in the first embodiment, the ally character K1 self-destructs and the enemy character K2 wins, and then the off-design is displayed on the display screen 27a. May be good.

実施例4によると実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、変動中予告演出をより有利に進めるための使用可能となるアイテムを事前予告演出の段階で、ワープ通路21wに遊技球を通過させることによって集めることができる。そして、変動中予告演出を伴う図柄変動演出において、アイテムの使用の要否を選択し、変動中予告演出の実行態様を変更できるため、遊技興趣を更に高めることができる。すなわち、事前予告演出で獲得したアイテム(付加演出要素)を反映させて、変動中予告演出の内容を変更するか否かが遊技者の意志に委ねられるため、遊技者の遊技への参加意識を高め、遊技興趣を更に高めることができる。なお、実施例4においても、ワープ通路21wを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Tを設ける態様を例示したが、変形例1と同様に、ステージ部21pを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ21Uを設ける態様を例示することもできる。 According to Example 4, the following effects can be obtained in addition to the effects of Example 1. That is, items that can be used to advance the notice effect during fluctuation can be collected by passing the game ball through the warp passage 21w at the stage of the advance notice effect. Then, in the symbol variation effect accompanied by the change notice effect, the necessity of using the item can be selected and the execution mode of the change notice effect can be changed, so that the game entertainment can be further enhanced. In other words, it is up to the player's will to change the content of the changing notice effect by reflecting the items (additional effect elements) acquired in the advance notice effect, so the player's awareness of participation in the game is raised. It can be enhanced and the game entertainment can be further enhanced. In the fourth embodiment as well, an embodiment in which the passage detection sensor 21T for detecting the passage of the game ball passing through the warp passage 21w is provided, but as in the first modification, the game ball passing through the stage portion 21p is illustrated. It is also possible to exemplify an embodiment in which a passage detection sensor 21U for detecting the passage of the passage is provided.

次に、図43および図44の具体例(以下、具体例6という。)を用いて実施例4の変形例(以下、変形例3という。)について説明する。この変形例3においては、連続予告演出が開始されると、表示画面27aのアイテム図柄表示領域27dが表示可能となる。そして、事前予告演出を伴う図柄変動演出中において表示画面27aに、獲得可能なアイテム図柄(例えば、ペンキ等の着色具を模したアイテム図柄)が表示される(p1)。 Next, a modified example of the fourth embodiment (hereinafter referred to as a modified example 3) will be described with reference to the specific examples of FIGS. 43 and 44 (hereinafter referred to as the specific example 6). In the third modification, the item symbol display area 27d on the display screen 27a can be displayed when the continuous advance notice effect is started. Then, an item symbol that can be acquired (for example, an item symbol that imitates a coloring tool such as paint) is displayed on the display screen 27a during the symbol variation effect accompanied by the advance notice effect (p1).

そして、所定のアイテム図柄(赤ペンキを模したアイテム図柄)E3が表示されている一定の時間の間に、通過検知センサ21Tが遊技球の通過を検知すると(p2)、このアイテム図柄E3が獲得可能図柄とされ、アイテム図柄表示領域27dに表示される(p3)。なお、図43中の「p1」は、アイテム図柄表示領域27dに、前に獲得可能としたアイテム図柄E1、E2(黒ペンキを模したアイテム図柄E1、ピンクペンキ模したアイテム図柄E2)が表示された状態で、アイテム図柄E3を更に獲得が可能であることを表示している。 Then, when the passage detection sensor 21T detects the passage of the game ball during a certain period of time when the predetermined item symbol (item symbol imitating red paint) E3 is displayed (p2), this item symbol E3 is acquired. It is regarded as a possible symbol and is displayed in the item symbol display area 27d (p3). In addition, in "p1" in FIG. 43, the previously acquired item symbols E1 and E2 (item symbol E1 imitating black paint, item symbol E2 imitating pink paint) are displayed in the item symbol display area 27d. In this state, it is displayed that the item symbol E3 can be further acquired.

具体例6においては、事前予告演出を伴う図柄変動演出を終了しても、表示画面27aに獲得可能となったアイテム図柄が表示されたままとなる(p4)。そして、変動中予告演出を伴う図柄変動演出を開始すると、表示画面27aに演出ボタンSWを模した図柄Fが表示される(p5)。そして、演出ボタンSWの操作有効期間が開始すると、獲得可能としたアイテム図柄E1〜E3の中から必要なアイテム図柄を選択する演出を開始する。具体的には、獲得可能としたアイテム図柄を順次、矢印Wで指し示して行き、所定のアイテム図柄を指し示す矢印Wが、消滅する前に演出ボタンSWを操作すると、当該矢印Wで指し示されたアイテム図柄が必要なものとして選択され、表示画面27aの上部に表示される(p6〜p9)。そして、具体例5では、アイテム図柄(赤ペンキを模したアイテム図柄)E3が矢印Wで指し示されたときに演出ボタンSWを操作したため(p8)、アイテム図柄E3が必要なアイテム図柄として選択された場合を示している(p9)。 In the specific example 6, even if the symbol variation effect accompanied by the advance notice effect is finished, the item symbol that can be acquired remains displayed on the display screen 27a (p4). Then, when the symbol variation effect accompanied by the variable notice effect is started, the symbol F imitating the effect button SW is displayed on the display screen 27a (p5). Then, when the operation valid period of the effect button SW starts, an effect of selecting a necessary item symbol from the acquired item symbols E1 to E3 is started. Specifically, the acquired item symbols are sequentially pointed by the arrow W, and when the effect button SW is operated before the arrow W pointing to the predetermined item symbol disappears, the arrow W is indicated. The item symbol is selected as required and displayed at the top of the display screen 27a (p6 to p9). Then, in the specific example 5, since the effect button SW was operated when the item symbol (item symbol imitating red paint) E3 was pointed by the arrow W (p8), the item symbol E3 was selected as the required item symbol. (P9).

選択されたアイテム図柄E3は、演出ボタンSWを模した図柄Fの側方に表示される(p9)。この後、表示画面27aに両図柄E3、Fの合体操作を促す表示が一定時間なされる(図示を省略)。そして、この表示がなされている間に演出ボタンSWを操作しないと、選択されたアイテム図柄E3は消滅し、表示画面27aに演出ボタンSWを模した図柄Fが表示される(p10、p11)。つまり、アイテム図柄E3と図柄Fが合体せず、図柄Fのみが表示される(p10、p11)。 The selected item symbol E3 is displayed on the side of the symbol F that imitates the effect button SW (p9). After that, a display prompting the combined operation of both symbols E3 and F is displayed on the display screen 27a for a certain period of time (not shown). If the effect button SW is not operated while this display is being performed, the selected item symbol E3 disappears, and the symbol F imitating the effect button SW is displayed on the display screen 27a (p10, p11). That is, the item symbol E3 and the symbol F are not combined, and only the symbol F is displayed (p10, p11).

合体しなかった場合、演出ボタンSWの操作有効期間が終了する前に演出ボタンSWを操作しないと(p12)、事前予告演出で実行していた実行態様(以下、第1実行態様という。)で変動中予告演出を実行する(p13)。また、操作有効期間が終了する前に演出ボタンSWを操作すると(q12)、事前予告演出で実行していた実行態様(第1実行態様)と異なる実行態様(以下、実行態様Bという。)で変動中予告演出を実行する(q13)。 If they are not combined, if the effect button SW is not operated before the operation valid period of the effect button SW ends (p12), the execution mode (hereinafter referred to as the first execution mode) that was executed in the advance notice effect is used. The notice effect is executed during the fluctuation (p13). Further, if the effect button SW is operated before the operation valid period ends (q12), the execution mode (hereinafter referred to as execution mode B) different from the execution mode (first execution mode) executed in the advance notice effect is used. The notice effect is executed during the fluctuation (q13).

一方、合体操作を促す表示がなされている間に演出ボタンSWを操作すると、選択されたアイテム図柄E3と図柄Fが合体し、表示画面27aに大型の赤ボタンが表示される(r10、r11)。そして、演出ボタンSWの操作有効期間が終了する前に演出ボタンSWを操作しないと(r12)、事前予告演出で実行していた実行態様(第1実行態様)で変動中予告演出を実行する(r13)。また、操作有効期間が終了する前に演出ボタンSWを操作すると(s12)、事前予告演出で実行していた実行態様(第1実行態様)および実行態様Bと異なる実行態様(以下、実行態様Cという。)で変動中予告演出を実行する(s13)。 On the other hand, if the effect button SW is operated while the display prompting the coalescence operation is being made, the selected item symbol E3 and symbol F are coalesced, and a large red button is displayed on the display screen 27a (r10, r11). .. Then, if the effect button SW is not operated before the operation valid period of the effect button SW ends (r12), the changing advance notice effect is executed in the execution mode (first execution mode) that was executed in the advance notice effect (first execution mode). r13). Further, if the effect button SW is operated before the operation valid period ends (s12), the execution mode (first execution mode) executed in the advance notice effect and the execution mode different from the execution mode B (hereinafter, execution mode C) The notice effect is executed during the fluctuation (s13).

この変形例3では、第1実行態様の変動中予告演出よりも実行態様Bの変動中予告演出の方が信頼度が高く、実行態様Bの変動中予告演出よりも実行態様Cの変動中予告演出の方が信頼度が高くされている。そして、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンSWの操作等に基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、その信頼度が高いほど「味方キャラクタK1が自滅し、敵キャラクタK2が勝利する演出を経て、表示画面27aに外れ図柄を表示する演出」の出現率を高めてもよい。 In this modification 3, the variable notice effect of the execution mode B is more reliable than the changing notice effect of the first execution mode, and the changing notice effect of the execution mode C is higher than the changing notice effect of the execution mode B. The production is more reliable. Then, a highly reliable execution mode (effect mode) was set based on the operation of the effect button SW, etc., even though the judgment random value, which is the target of the variable notice effect, is out of hold. In this case, the higher the reliability, the higher the appearance rate of "the effect that the ally character K1 self-destructs and the enemy character K2 wins, and then the display screen 27a displays the off-design pattern".

この変形例3によると、実施例4の効果に加えて以下の効果が得られる。つまり、変動中予告演出を伴う図柄変動演出において、アイテムの使用の要否と、複数のアイテムの組み合わせの要否を選択し、変動中予告演出の実行態様を多様化できるため、遊技興趣を更に一層高めることができる。すなわち、事前予告演出で獲得したアイテム(付加演出要素)を反映させて、変動中予告演出の内容を変更するか否かが遊技者の意志に委ねられ、しかも、変更態様を多様化できるため、遊技者の遊技への参加意識を高め、遊技興趣を更に高めることができる。なお、変形例3では、必要なアイテム図柄の選択を演出ボタンSWの操作で行ったが、当該選択を通過検知センサ21Tの遊技球の通過検知によって行ってよい。つまり、所定のアイテム図柄を指し示す矢印Wが消滅する前に、通過検知センサ21Tの遊技球の通過を検知すると、当該矢印Wで指し示されたアイテム図柄が必要なものとして選択されることとしてもよい。 According to this modification 3, the following effects can be obtained in addition to the effects of the fourth embodiment. In other words, in the symbol variation effect accompanied by the change notice effect, it is possible to select whether or not to use the item and whether or not to combine a plurality of items, and to diversify the execution mode of the change notice effect. It can be further enhanced. That is, it is up to the player's will to change the content of the notice effect during the change by reflecting the items (additional effect elements) acquired in the advance notice effect, and the change mode can be diversified. It is possible to raise the player's awareness of participation in the game and further enhance the game's interest. In the third modification, the required item symbol is selected by operating the effect button SW, but the selection may be performed by detecting the passage of the game ball of the passage detection sensor 21T. That is, if the passage of the game ball of the passage detection sensor 21T is detected before the arrow W pointing to the predetermined item symbol disappears, the item symbol pointed to by the arrow W may be selected as necessary. Good.

また、変形例3では演出ボタンSWを模した図柄Fと、選択されたアイテム図柄E1〜E3を組み合わせる態様を例示したが(1個のアイテム図柄Eと、複数のアイテム図柄E1〜E3から選択される1のアイテム図柄を組み合わせる態様を例示したが)、獲得した複数のアイテム図柄から選択される1のアイテム図柄と、獲得した複数のアイテム図柄から選択される1のアイテム図柄とを組み合わせる態様も例示できる。そして、ストックされた複数のアイテム図柄のうちの何れかを合体させて(組合せて)予告演出パターンを決定し、その決定したパターンに基づく予告演出を実行可能とすることで、新たな形態の予告演出を実現できる。 Further, in the modified example 3, a mode in which the symbol F imitating the effect button SW and the selected item symbols E1 to E3 are combined is illustrated (selected from one item symbol E and a plurality of item symbols E1 to E3). (Although the mode of combining one item symbol is illustrated), the mode of combining one item symbol selected from a plurality of acquired item symbols and one item symbol selected from a plurality of acquired item symbols is also exemplified. it can. Then, by combining (combining) any one of the plurality of stocked item symbols to determine the advance notice effect pattern, and making it possible to execute the advance notice effect based on the determined pattern, a new form of advance notice is made. The production can be realized.

以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is limited to the written wording for specifying the present invention within the scope of claims as long as it does not deviate from the scope of the present invention. However, it extends to the extent that those skilled in the art can easily replace them, and improvements based on the knowledge normally possessed by those skilled in the art can be added as appropriate.

すなわち、実施例1では演出ボタンSWの操作に基づき、変動中予告演出の実行態様を変更する態様を例示し、実施例2等では遊技球の通過検知に基づき、変動中予告演出の実行態様を変更する態様を例示したが、演出ボタンSWの操作および遊技球の通過検知に基づき、変動中予告演出の実行態様を変更可能とする変形例を例示することもできる。また、各実施例および各変形例では、変動中予告演出の開始前に予告演出の実行態様を1回変更可能(1回再設定可能)な態様を例示したが、変動中予告演出の開始前において予告演出の実行態様を複数回変更可能な態様を例示することもできる。更に、実施例2では検知手段(通過検知センサ21T、21U)を、遊技者が注視し易い中央装置20に設けられる態様を例示したが、検知手段(通過検知センサ21T、21U)の設定箇所は中央装置20に限定されない。例えば、遊技領域11の所定の箇所(例えば、右領域11R)に検知手段(通過検知センサ21T、21U)を設けてもよい。更に、変動中予告演出を伴う図柄変動演出(特定図柄変動)において、所定条件を成立されることが可能な期間(請求項1に示す所定期間)を、各実施例および各変形例に示す期間よりも長くしてもよい。例えば、演出ボタンSWの操作や遊技球の通過検知を有効とする期間(有効期間)を、変動中予告演出を伴う図柄変動演出(特定図柄変動)を開始すると同時に開始したり、変動中予告演出を伴う図柄変動演出(特定図柄変動)の開始すると直ぐに開始(例えば、0.5秒後)したりする変形例を例示できる。この変形例では予告演出の実行態様を1回変更可能(1回再設定可能)としてもよいし、複数回変更可能としたりすることもできる。また、所定条件を成立されることが可能な期間(請求項1に示す所定期間)の終期を、各実施例および各変形例に示す期間よりも遅くしてもよい。例えば、変動中予告演出を開始すると同時、若しくは、開始する直前(例えば、0.5秒前)に所定期間を終了することとしてもよい。 That is, in the first embodiment, an embodiment of changing the execution mode of the changing notice effect based on the operation of the effect button SW is illustrated, and in the second embodiment and the like, the execution mode of the changing advance notice effect is determined based on the passage detection of the game ball. Although the mode to be changed has been illustrated, a modified example in which the execution mode of the notice effect during fluctuation can be changed based on the operation of the effect button SW and the passage detection of the game ball can also be exemplified. Further, in each of the embodiments and the modifications, the execution mode of the notice effect can be changed once (can be reset once) before the start of the change notice effect, but before the start of the change notice effect. It is also possible to exemplify an embodiment in which the execution mode of the advance notice effect can be changed a plurality of times. Further, in the second embodiment, the embodiment in which the detection means (passage detection sensors 21T, 21U) is provided in the central device 20 that is easy for the player to gaze at is illustrated, but the setting location of the detection means (passage detection sensors 21T, 21U) is It is not limited to the central device 20. For example, detection means (passage detection sensors 21T, 21U) may be provided at a predetermined position (for example, right area 11R) in the game area 11. Further, in the symbol variation effect (specific symbol variation) accompanied by the notice effect during the change, the period during which the predetermined condition can be satisfied (the predetermined period shown in claim 1) is the period shown in each embodiment and each modification. May be longer than. For example, the period (valid period) for enabling the operation of the effect button SW and the passage detection of the game ball may be started at the same time as the symbol change effect (specific symbol change) accompanied by the change notice effect, or the change notice effect. An example of a modification in which the symbol variation effect (specific symbol variation) accompanied by the above is started immediately (for example, after 0.5 seconds) can be exemplified. In this modification, the execution mode of the advance notice effect may be changed once (it can be reset once), or it may be changed a plurality of times. Further, the end of the period (predetermined period shown in claim 1) in which the predetermined conditions can be satisfied may be later than the period shown in each embodiment and each modification. For example, the predetermined period may be terminated at the same time as the start of the variable notice effect, or immediately before the start (for example, 0.5 seconds before).

また、上述した各実施例および各変形例では、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンSWの操作や遊技球の通過検知に基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、味方キャラクタを自滅させ、敵キャラクタが勝利する演出を経て(図14を参照)、表示画面27aに外れ図柄を表示する態様を例示した。つまり、高信頼度の実行態様(演出態様)を経て外れ図柄を表示することによる違和感を与え難くする方策(以下、緩和方策という。)を採用したが緩和方策を採用しないこととしてもよい。例えば、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンSWの操作や遊技球の通過検知に基づいて、高信頼度の実行態様(演出態様)が設定された場合には、緩和方策を講ずることなく、外れ図柄を表示する。この場合、高信頼度の実行態様(演出態様)を経て外れ図柄が表示されることに抵抗を感ずる遊技者は演出ボタンSWの操作や遊技球の通過検知が起こらないように遊技を行い、外れ図柄が表示されるか否かに係わらず、高信頼度の実行態様(演出態様)に遭遇したい遊技者は、演出ボタンSWの操作や遊技球の通過検知が起こるような遊技を行うことになる。 Further, in each of the above-described embodiments and modifications, the effect button SW is operated and the passage of the game ball is detected, even though the determination random value, which is the target of the variable advance notice effect, is out of hold. When a highly reliable execution mode (effect mode) is set, the ally character is self-destructed, and after the enemy character wins the effect (see FIG. 14), the off-target symbol is displayed on the display screen 27a. An embodiment is illustrated. That is, although a measure (hereinafter referred to as a mitigation measure) that makes it difficult to give a sense of discomfort by displaying an out-of-order symbol through a highly reliable execution mode (directing mode) is adopted, the mitigation measure may not be adopted. For example, even though the judgment random value, which is the target of the notice effect during fluctuation, is off and held, a highly reliable execution mode (effect mode) is based on the operation of the effect button SW and the passage detection of the game ball. ) Is set, the out-of-order symbol is displayed without taking any mitigation measures. In this case, the player who feels resistance to the disengaged symbol being displayed through the highly reliable execution mode (effect mode) plays the game so as not to operate the effect button SW or detect the passage of the game ball, and the player disengages. Regardless of whether or not the symbol is displayed, the player who wants to encounter a highly reliable execution mode (effect mode) will perform a game in which the effect button SW is operated or the passage of the game ball is detected. ..

更に、連続予告演出(事前予告演出および変動中予告演出を用いた連続予告演出)の演出パターン(実行態様)として、大当りが発生する確率が100%(大当り信頼度100%)であることを示す実行態様(以下、大当り確定態様という。)を備え、事前予告演出が「大当り確定態様」以外の実行態様を行われた場合、以下のように実行態様を再設定してもよい。つまり、予告演出(連続演出)の対象となった取得情報に基づく変動表示の結果が特定結果(大当り)となる場合には、演出ボタンSWに施す操作や検知手段(通過検知センサ21T、21U)の遊技球の検知に基づいて、変動中予告演出の実行態様を「大当り確定態様」に変更してもよい。 Further, as an effect pattern (execution mode) of the continuous advance notice effect (continuous advance notice effect using the advance notice effect and the changing advance notice effect), it is shown that the probability of a big hit is 100% (big hit reliability 100%). When an execution mode (hereinafter referred to as a jackpot confirmation mode) is provided and the advance notice effect is an execution mode other than the “big hit confirmation mode”, the execution mode may be reset as follows. That is, when the result of the variation display based on the acquired information targeted for the advance notice effect (continuous effect) is a specific result (big hit), the operation or detection means (passage detection sensors 21T, 21U) applied to the effect button SW. Based on the detection of the game ball of, the execution mode of the notice effect during fluctuation may be changed to the "big hit confirmation mode".

また、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2
始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益(遊技価値)を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。
Further, in each of the above-described embodiments and modifications, the game balls supplied from the island equipment of the game hall are used as "rental balls" and "prize balls", and various winning openings (first start) provided on the game board are used. Mouth, second
A game machine 1 that gives a player a profit (game value) as a result of a game by paying out a predetermined number of prize balls according to the entry of the game balls into the starting port, the large winning opening, etc. Although an example in which the invention is applied has been described, the present invention can also be applied to a game machine of a type that gives a game benefit (game value) in a form different from the “payment of prize balls”. As such a type of game machine, when a game ball enters various winning openings, data indicating the amount of profit (magnitude of game value) corresponding to the entry is generated by the main control unit or payout. By storing the data in the RAM of the control unit, it is possible to exemplify a game machine that imparts a game benefit (game value) to the player, and in this case as well, the same effect as that of the above embodiment can be obtained.

なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。この種の遊技機(いわゆる封入式遊技機)においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。 As a type of game machine that converts game profit (game value) into data and gives it to a player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the game machine, specifically, An example is a game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning openings or out openings and launch it again. In this type of gaming machine (so-called enclosed gaming machine), for example, every time a game ball enters a winning opening, data indicating, for example, a prize ball amount determined for each winning opening is stored. Thereby, the game value as a result of the game can be given to the player.

第1判定用乱数値メモリ202aに記憶された「所定の判定用乱数値に基づく連続予告演出(第1演出に係る連続予告演出)」が終了する場合に、当該「所定の判定用乱数値」とともに第1判定用乱数値メモリ202aに記憶された判定用乱数値であって、当該「所定の判定用乱数値」よりも後に記憶されたものに関しては、連続予告演出(事前判定)の実行を禁止することとしてもよい。 When the "continuous advance notice effect based on the predetermined determination random value (continuous advance notice effect related to the first effect)" stored in the first determination random value memory 202a ends, the "predetermined determination random value" At the same time, for the judgment random value stored in the first judgment random value memory 202a and stored after the "predetermined judgment random value", the continuous advance notice effect (pre-judgment) is executed. It may be prohibited.

また、事前予告演出中(連続予告演出中)の(抽選によっての)変動中予告演出が、事前予告演出と同系統(キャラクタステップアップ予告演出やチャンス目予告演出など)の予告演出の場合は、事前予告演出を優先して実行する。また、同系統でない場合は、各々の予告演出を実行することとしてもよい。これにより、連続予告演出の演出効果を高め、遊技興趣を高めることができる。 In addition, if the changing notice effect (by lottery) during the advance notice effect (continuous notice effect) is the same system as the advance notice effect (character step-up notice effect, chance eye notice effect, etc.), Prioritize the advance notice production. Further, when they are not in the same system, each advance notice effect may be executed. As a result, it is possible to enhance the effect of the continuous advance notice production and enhance the game entertainment.

更に、事前予告演出による連続予告演出が終了した後、1変動は連続予告演出(先読み演出)の実行を禁止してもよい。また、事前予告演出による連続予告演出が終了した後の複数変動について連続予告演出(先読み演出)の実行を禁止してもよい。これらの場合、事前予告演出の希少性を確保し、事前予告演出の出現時の遊技興趣を効果的に高めることができる。 Further, after the continuous advance notice effect by the advance notice effect is completed, the execution of the continuous advance notice effect (look-ahead effect) may be prohibited for one variation. Further, the execution of the continuous advance notice effect (look-ahead effect) may be prohibited for a plurality of fluctuations after the continuous advance notice effect by the advance notice effect is completed. In these cases, the rarity of the advance notice effect can be ensured, and the game entertainment at the time of the appearance of the advance notice effect can be effectively enhanced.

本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。 The present invention can be used in fields such as manufacturing and selling game machines.

1;遊技機(弾球遊技機)、
27;演出表示装置、
17a;第1始動口、
17b;第1始動口、
21T、21U;通過検知センサ(通過検知手段)、
60;情報表示装置(変動表示手段)、
200A;主制御部(取得情報記憶手段、変動開始時判定手段、特定遊技実行手段、事前判定手段)、
220A;サブ制御部(事前予告演出実行手段、変動中予告実行手段、実行判定手段)、
SW;演出ボタンSW(入力手段)。
1; Game machine (ball game machine),
27; Production display device,
17a; 1st starting port,
17b; 1st starting port,
21T, 21U; Passage detection sensor (passage detection means),
60; Information display device (variable display means),
200A; Main control unit (acquired information storage means, fluctuation start determination means, specific game execution means, advance determination means),
220A; Sub-control unit (advance notice effect execution means, variable notice execution means, execution determination means),
SW; effect button SW (input means).

Claims (1)

始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて変動開始時判定を実行する変動開始時判定手段と、
前記変動開始時判定の実行に基づいて識別情報を変動表示し、前記変動開始時判定の結果を表示する変動表示手段と、
前記変動開始時判定の結果が特定結果となることに基づいて特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記変動開始時判定の実行に先立ち、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報について事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果を示唆する事前予告演出を行う事前予告演出実行手段と、
前記事前予告演出の対象となっている取得情報に対応する前記変動表示中に、前記変動開始時判定の結果を示唆する変動中予告演出を、所定の実行態様で行う変動中予告実行手段と、を備え、
前記始動口として、遊技球の入球可能性が所定の第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口と、を備え、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて取得される第1取得情報を記憶する第1取得情報記憶手段と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて取得される第2取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、を備え、
前記識別情報として、前記第1取得情報に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2取得情報に基づいて変動表示する第2識別情報と、を備え、
前記第1取得情報記憶手段に前記第1取得情報が記憶され且つ前記第2取得情報記憶手段に前記第2取得情報が記憶されている場合に、前記第2取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第1取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第2始動口への入球可能性が前記第1遊技状態よりも高い第2遊技状態と、を備え、
前記事前予告演出と前記変動中予告演出とによって連続演出を実行可能な遊技機であって、
前記連続演出を、前記遊技状態が前記第1遊技状態および前記第2遊技状態のうちの前記第1遊技状態で行い、
前記遊技状態が第2遊技状態にあるときに前記第1取得情報が前記第1取得情報記憶手段に記憶され、前記遊技状態が第1遊技状態に移行したときに当該第2遊技状態にあるときに記憶した前記第1取得情報が前記第1取得情報記憶手段に記憶されている場合において、
前記遊技状態が第1遊技状態に移行した後に前記第1取得情報に基づいて前記連続演出を行う場合には、前記第2遊技状態にあるときに前記第1取得情報記憶手段に記憶した前記第1取得情報に基づく前記第1識別情報の変動表示が終了した後に実行するよう構成されており、
前記第2遊技状態は、前記第2遊技状態への移行条件を満たしたときに所定の値が設定され前記第1識別情報または前記第2識別情報が変動表示を行う毎に減算されるカウンタ値が「0」となった場合に終了し、前記第1遊技状態へ移行するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
Acquired information storage means for storing acquired information acquired based on the entry of the game ball into the starting port, and
A fluctuation start determination means that executes a fluctuation start determination based on the acquired information, and a fluctuation start determination means.
A variation display means that displays the identification information in a variable manner based on the execution of the variation start determination and displays the result of the variation start determination.
A specific game execution means for executing a specific game based on the result of the determination at the start of fluctuation being a specific result, and
Prior to the execution of the determination at the start of fluctuation, the pre-determination means for pre-determining the acquired information stored in the acquired information storage means, and the pre-determination means.
Preliminary notice effect execution means for performing advance notice effect suggesting the result of the advance determination, and
During the variation display corresponding to the acquired information that is the target of the advance notice effect, the change advance notice execution means for performing the change advance notice effect suggesting the result of the change start determination in a predetermined execution mode. , With
As the starting port, a first starting port having a predetermined possibility of entering a game ball and a second starting port having a variable possibility of entering a game ball are provided.
As the acquired information storage means, the first acquired information storage means for storing the first acquired information acquired based on the entry of the game ball into the first start port, and the game ball to the second start port. A second acquired information storage means for storing the second acquired information acquired based on the entry of a ball is provided.
The identification information includes first identification information that is variablely displayed based on the first acquired information and second identification information that is variablely displayed based on the second acquired information.
When the first acquired information is stored in the first acquired information storage means and the second acquired information is stored in the second acquired information storage means, the determination at the start of fluctuation based on the second acquired information is performed. , It is executed with priority over the determination at the start of fluctuation based on the first acquired information.
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state in which the possibility of entering the second starting port is higher than that of the first gaming state.
A gaming machine capable of performing continuous production by the advance notice effect and the variable advance notice effect.
The continuous effect is performed in the first gaming state of the first gaming state and the second gaming state in which the gaming state is the first gaming state.
When the first acquired information is stored in the first acquired information storage means when the gaming state is in the second gaming state, and when the gaming state shifts to the first gaming state, it is in the second gaming state. When the first acquired information stored in is stored in the first acquired information storage means,
When the continuous effect is performed based on the first acquired information after the gaming state shifts to the first gaming state, the first acquired information stored in the first acquired information storage means when in the second gaming state. 1 It is configured to be executed after the variable display of the first identification information based on the acquired information is completed.
The second gaming state is a counter value in which a predetermined value is set when the transition condition to the second gaming state is satisfied and the first identification information or the second identification information is decremented each time the variable display is performed. A gaming machine characterized in that it is configured to end when becomes "0" and shift to the first gaming state.
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