JP6578330B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技中に記憶保持可能とされる遊技関連情報を用いて遊技を盛り上げるようにしている。このようなパチンコ遊技機としては、例えば、特許文献1に記載のようなものが挙げられる。このパチンコ遊技機では、遊技関連情報の一つとして、大当り遊技中に遊技者が獲得した賞球の数に関する情報を複数回の大当り遊技に跨って記憶保持し、これら複数回の大当り遊技での賞球の総数を遊技者に把握可能に構成している。   Conventionally, in a pachinko gaming machine that is a type of gaming machine, the game is excited using game-related information that can be stored and retained during the game. Examples of such pachinko gaming machines include those described in Patent Document 1. In this pachinko machine, as one of the game related information, information on the number of prize balls acquired by the player during the jackpot game is stored and held across multiple jackpot games, and in these multiple jackpot games The total number of prize balls can be grasped by the player.

特開2010−051759号公報JP 2010-051759 A

ところで、このような特許文献1のパチンコ遊技機にあっては、賞球の総数に関しては特に大当り遊技が連続している状況であれば遊技者の遊技の継続意欲を高める意味でも重要であることから、遊技店の営業中にあっては容易にクリアされないようにするのが好ましい。一方、こういった賞球の総数に関しては、例えば、遊技店の営業日を跨いでまで賞球の総数を記憶保持してしまうと、後日と前日とで遊技者が異なる可能性の方が高く、遊技者の遊技の継続意欲を高めることができないどころか、却って遊技者の遊技の継続意欲を低下させる可能性さえある。このため、特許文献1のパチンコ遊技機で言えば、賞球の総数に関する情報は、遊技店の閉店後、次の遊技店の開店までにクリアしておくことが好ましい。   By the way, in such a pachinko gaming machine of Patent Document 1, regarding the total number of prize balls, it is also important in terms of increasing the player's willingness to continue the game, particularly if the big hit game is continuous. Therefore, it is preferable not to be cleared easily during the operation of the amusement store. On the other hand, with regard to the total number of prize balls, for example, if the total number of prize balls is memorized even across the business days of the amusement store, it is more likely that the players will be different on the following day and the previous day. In addition to not being able to increase the player's willingness to continue the game, there is even a possibility that the player's willingness to continue the game will be reduced. For this reason, in the case of the pachinko gaming machine of Patent Document 1, it is preferable that the information regarding the total number of prize balls is cleared after the game store is closed until the next game store is opened.

一般に遊技関連情報のクリアは、パチンコ遊技機の電源断及び電源投入だけではクリアされず、こういった電源断及び電源投入にさらに特別な操作を必要とする。しかしながら、このような特別の操作を必要とするパチンコ遊技機を多く用いて営業している遊技店も多いことから、遊技店の開店に合わせて全てのパチンコ遊技機の、例えば、上述した賞球の総数に関する情報をクリアした状態で臨もうとした場合、一台一台特別の操作をする必要があり煩わしいという問題があった。   Generally, clearing of game-related information is not cleared only by turning off and turning on the power of the pachinko gaming machine, and requires a special operation for such turning off and turning on the power. However, since there are many amusement stores that use many pachinko gaming machines that require such special operations, all the pachinko gaming machines, such as the above-mentioned prize balls, are opened in accordance with the opening of the amusement store. However, there is a problem in that it is troublesome because it is necessary to perform a special operation for each device when the information regarding the total number is cleared.

この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、特別の操作の煩わしさを低減させることができる遊技機を提供することにある。   This invention was made paying attention to the problem which exists in such a prior art, and the objective is to provide the game machine which can reduce the troublesomeness of special operation.

上記課題を解決する遊技機は、記憶手段で電源の供給の遮断後も記憶保持可能とされる遊技関連情報を用いて各種情報を遊技者に報知可能に構成された遊技機において、前記遊技関連情報を前記記憶手段からクリアするクリア制御手段を備え、前記記憶手段に記憶保持される遊技関連情報には、前回の有利遊技状態中の演出に関するステータス情報として、第1ステータス情報と、第2ステータス情報と、が含まれ、前記第2ステータス情報は、前記有利遊技状態が終了する迄の間において、当該有利遊技状態を通して遊技者が獲得した遊技媒体の総数に関する情報であり、前記クリア制御手段の制御には、電源の供給が開始された時に特別の操作が有ることに対応した第1クリア条件を満たした場合に実行される第1クリア制御と、時間の経過に基づく第2クリア条件を満たした場合に実行される第2クリア制御と、電源が供給された後であって、前記特別の操作とは異なる特定の操作が無いことに対応した第3クリア条件を満たした場合、及び前記第3クリア条件を満たさない場合に実行される第3クリア制御と、を含み、前記第1クリア条件を満たす場合については前記遊技関連情報を前記記憶手段からクリアし、前記第2クリア条件を満たす場合については前記特別の操作なしに前記遊技関連情報を前記記憶手段からクリアし、前記第3クリア条件を満たす場合については前記遊技関連情報のうち前記第1ステータス情報及び前記第2ステータス情報を前記記憶手段からクリアし、前記第3クリア条件を満たさない場合については前記遊技関連情報のうち前記第2ステータス情報を前記記憶手段からクリアする一方で、前記第1ステータス情報を前記記憶手段からクリアしないようにした。 A gaming machine that solves the above-mentioned problems is a gaming machine configured to be capable of notifying a player of various types of information using gaming-related information that can be stored and retained even after the power supply is cut off by the storage means. Clear control means for clearing information from the storage means, and the game related information stored and held in the storage means includes first status information and second status as status information relating to effects during the previous advantageous gaming state The second status information is information relating to the total number of game media acquired by the player through the advantageous gaming state until the advantageous gaming state ends, and the clear control means the control includes a first clear control to be executed if it meets the first clear condition corresponding to that there is a special operation when the supply of power is started, the time A second clear control to be executed if it meets the second clear condition based on excessive, even after the power is supplied, a third clear corresponding to no different specific operations and the special operation And a third clear control executed when the condition is satisfied and the third clear condition is not satisfied . When the first clear condition is satisfied, the game related information is cleared from the storage means. the case second clear condition is satisfied clears the game related information without the special operation from the storage means, the case wherein the third clearing condition is met the first status information of the game-related information and said second status information is cleared from the storage means, the second stator of the game related information for the case that does not satisfy the third clear condition While clearing information from the storage means, and the first status information so as not cleared from the storage means.

本発明によれば、特別の操作の煩わしさを低減させることができる。   According to the present invention, the troublesomeness of special operations can be reduced.

パチンコ遊技機の表側を示す正面図。The front view which shows the front side of a pachinko gaming machine. 大当り仕様を説明する図。The figure explaining the jackpot specification. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. RAMクリア仕様を説明する図。The figure explaining RAM clear specification. (a)〜(d)は、各RAMのクリア態様を説明する図。(A)-(d) is a figure explaining the clear aspect of each RAM. 営業時間の間の各RAMのクリア態様を説明する図。The figure explaining the clear aspect of each RAM during business hours. 別例におけるRAMクリア仕様を説明する図。The figure explaining RAM clear specification in another example.

以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤10が装備されている。遊技盤10には、パチンコ遊技機に装備されている発射ハンドルHdの回動操作によって、遊技球が発射される。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine which is a kind of gaming machine will be described.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine is equipped with a game board 10. A game ball is launched onto the game board 10 by a turning operation of the launch handle Hd provided in the pachinko gaming machine.

遊技盤10の略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有し、表示演出を行う表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11では、複数の図柄列(本実施形態では、3列)の装飾図柄(飾図)を変動させて行う装飾図柄変動ゲームと、当該装飾図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。各列には、[1]〜[8]の8種類の数字が飾図として表示される。そして、8種類の飾図によって、各列の図柄列が構成されている。装飾図柄変動ゲームは、始動入球装置15へ遊技球が入球することを契機に、実行される。   In the approximate center of the game board 10, there is provided an effect display device 11 having a liquid crystal display type image display unit GH and serving as a display means for performing a display effect. In the effect display device 11, a decorative symbol variation game performed by varying a decorative symbol (decorative symbol) of a plurality of symbol columns (three columns in this embodiment), and various types of game executed in association with the decorative symbol variation game. The display effect is executed. In each column, eight types of numbers [1] to [8] are displayed as a decorative drawing. And the pattern row | line | column of each row | line | column is comprised by eight types of decorative drawings. The decorative symbol variation game is executed when a game ball enters the start ball entering device 15.

装飾図柄変動ゲームでは、各列の飾図として表示される飾図の組み合わせ(表示結果)が導出される。大当り抽選(当り抽選)に当選する場合、演出表示装置11には、大当り(当り)の図柄組み合わせが確定停止表示される。また、大当り抽選に非当選する場合、演出表示装置11には、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。本実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の飾図が同一の図柄組み合わせ([777]等)である。また、はずれの図柄組み合わせは、全列の飾図が異なる図柄組み合わせ([426]等)、又は1列の飾図が他の2列の飾図と異なる図柄組み合わせ([323]等)である。   In the decorative symbol variation game, a combination (display result) of decorative drawings displayed as decorative drawings in each column is derived. When winning the big hit lottery (win lottery), the effect display device 11 displays the symbol combination of the big hit (win) in a fixed stop display. Further, when the big hit lottery is not won, the effect display device 11 displays a definite symbol combination on the final display. In the present embodiment, the jackpot symbol combination is a symbol combination ([777] or the like) in which all the decorative drawings are the same. In addition, the off-line symbol combination is a symbol combination ([426] or the like) in which the decorations of all the rows are different, or a symbol combination ([323] or the like) in which one row of decorations is different from the other two rows of decorations. .

演出表示装置11の下方には、始動入球装置15が配設されている。この始動入球装置15は、遊技球が入球可能な入球口を有している。また、始動入球装置15は、開閉部材16を有している。また、始動入球装置15は、入球した遊技球を検知する始動スイッチSW1(図3に示す)を有している。始動スイッチSW1は、始動入球装置15へ入球した遊技球が流下する通路上に配設されている。始動入球装置15は、入球した遊技球を始動スイッチSW1で検知することにより、後述する図柄変動ゲームの始動条件、すなわち大当りか否かを決めるための大当り抽選の権利を付与し得る。   Below the effect display device 11, a start ball entering device 15 is arranged. The start ball entry device 15 has a ball entrance that allows game balls to enter. In addition, the start ball entering device 15 has an opening / closing member 16. Further, the start ball entering device 15 has a start switch SW1 (shown in FIG. 3) for detecting a game ball that has entered. The start switch SW1 is disposed on a path through which game balls that have entered the start ball entering device 15 flow down. The starting and entering device 15 can grant the right of lottery lottery for determining the starting condition of a symbol variation game, which will be described later, that is, whether or not it is a big hit, by detecting the entered game ball with the start switch SW1.

開閉部材16は、電動役物ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。始動入球装置15は、開閉部材16が開状態となるとき入球口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態となる。一方、始動入球装置15は、開閉部材16が閉状態となるとき入球口が閉鎖されて遊技球が入球し難い閉鎖状態となる。   The opening / closing member 16 is configured to be displaceable between an open state and a closed state by the operation of the electric accessory solenoid SOL1 (shown in FIG. 3). When the opening and closing member 16 is in the open state, the start ball entering device 15 is in an open state in which the ball entrance is enlarged and the game ball is easy to enter. On the other hand, when the opening and closing member 16 is in the closed state, the starting ball entering device 15 is in a closed state in which the entrance is closed and it is difficult for the game ball to enter.

また、始動入球装置15の下方には、大入賞扉を有する大入賞装置20が配設されている。大入賞装置20は、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図3に示す)を有している。カウントスイッチSW2は、大入賞装置20へ入球した遊技球が流下する通路上に配設されている。また、大入賞装置20の大入賞扉は、大入賞ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。大入賞装置20は、大入賞扉が開状態となるとき遊技球が入球可能な開放状態となり、遊技球の入球が許容される。大入賞装置20は、入球した遊技球をカウントスイッチSW2で検知することにより、予め定めた個数(例えば10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与しうる。   Also, below the start ball entering device 15, a big winning device 20 having a big winning door is arranged. The big winning device 20 has a count switch SW2 (shown in FIG. 3) that detects a game ball that has entered. The count switch SW2 is disposed on a path through which game balls that have entered the grand prize winning device 20 flow down. Further, the big prize door of the big prize device 20 is configured to be displaceable between an open state and a closed state by the operation of the big prize solenoid SOL2 (shown in FIG. 3). The grand prize winning device 20 is in an open state in which a game ball can be entered when the grand prize door is opened, and the game ball is allowed to enter. The big winning device 20 can give a payout condition of game balls as a predetermined number (for example, 10) of winning balls by detecting the gaming balls that have entered the ball using the count switch SW2.

本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、大当り遊技が生起される。大当り遊技の生起中には、大入賞装置20が開放状態となり、大入賞装置20への遊技球の入球が許容される。この大当り遊技の生起中には、大入賞装置20へ遊技球が入球すると、予め決めた個数の遊技球が賞球として払い出される。   In this embodiment, when a big hit lottery is won, a big hit game is generated. During the occurrence of the big hit game, the big prize device 20 is in an open state, and the game balls are allowed to enter the big prize device 20. During the occurrence of the big hit game, when a game ball enters the big prize device 20, a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball.

また、大当り遊技では、大入賞装置20が開放状態となる開放遊技が複数回行われる。1回の開放遊技は、開放遊技の終了条件が成立するまでの間、行われる。本実施形態において、開放遊技の終了条件は、規定時間が経過すること又は規定個数の遊技球が大入賞装置20へ入球することによって成立する。   In the big hit game, an open game in which the big prize device 20 is in an open state is performed a plurality of times. One open game is played until the end condition of the open game is satisfied. In the present embodiment, the open game end condition is satisfied when a specified time elapses or when a specified number of game balls enter the big winning device 20.

また、演出表示装置11の右方には、ゲート23が配設されている。ゲート23は、通過(入球)した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図3に示す)を有している。ゲート23は、通過した遊技球をゲートスイッチSW3で検知することにより、普図ゲームの始動条件、すなわち普図当りか否かを決めるための普図当り抽選の権利を付与し得る。普図当り抽選に当選すると、開閉部材16の開放によって始動入球装置15に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、後述する図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できる機会を得ることができる。   A gate 23 is disposed on the right side of the effect display device 11. The gate 23 has a gate switch SW3 (shown in FIG. 3) that detects a game ball that has passed (entered). The gate 23 can give the right of lottery per usual figure to determine whether or not the usual game start condition, that is, whether or not the usual figure, by detecting the passed game ball with the gate switch SW3. When the lottery per lottery is won, the opening and closing member 16 is opened to make it easier to enter the game ball into the start ball entering device 15, and the player has an opportunity to easily acquire the start condition of the symbol variation game described later. Can do.

また、遊技盤10の右下方には、LED等の発光部材が複数配置された発光部配置部材HSが配設されている。発光部配置部材HSには、特別図柄表示装置25、保留表示装置26、及び普通図柄表示装置27が配設されている。各表示装置25,26,27は、複数の発光部材によって構成されている。   In addition, on the lower right side of the game board 10, a light emitting unit arrangement member HS in which a plurality of light emitting members such as LEDs are arranged is arranged. A special symbol display device 25, a hold display device 26, and a normal symbol display device 27 are disposed on the light emitting unit arrangement member HS. Each display device 25, 26, 27 is composed of a plurality of light emitting members.

特別図柄表示装置25では、当該特別図柄表示装置25を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄(特図)を用いて、特別図柄変動ゲームが実行される。特別図柄表示装置25にて特別図柄変動ゲームの実行が開始されると演出表示装置11にて装飾図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの実行が終了すると装飾図柄変動ゲームが終了する。特別図柄表示装置25には、大当り抽選に当選した際、大当り図柄が停止して表示(確定停止表示)される。特別図柄表示装置25に大当り図柄が停止して表示される際、演出表示装置11には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、特別図柄表示装置25には、大当り抽選に非当選した際、はずれ図柄が停止して表示(確定停止表示)される。特別図柄表示装置25にはずれ図柄が停止して表示される際、演出表示装置11には、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、特別図柄表示装置25に特別図柄が停止して表示されるまでの間、特別図柄表示装置25では、特別図柄が変動して表示される。以下の説明において、単に「図柄変動ゲーム」という場合には、特別図柄変動ゲームと装飾図柄変動ゲームの何れも意味する。   In the special symbol display device 25, a special symbol variation game is executed using a special symbol (special symbol) based on a combination of lighting and extinguishing of the light emitting members constituting the special symbol display device 25. When the execution of the special symbol variation game is started by the special symbol display device 25, the decoration symbol variation game is started by the effect display device 11, and when the execution of the special symbol variation game is completed, the decoration symbol variation game is terminated. In the special symbol display device 25, when the big hit lottery is won, the big hit symbol is stopped and displayed (determined stop display). When the big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 25, the big hit symbol combination is confirmed and stopped on the effect display device 11. Further, the special symbol display device 25 stops and displays the off symbol (determination stop display) when the big hit lottery is not won. When the special symbol display device 25 stops and displays the misplaced symbols, the effect display device 11 displays the deferred symbol combination as a fixed stop display. The special symbol display device 25 displays the special symbol in a variable manner until the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 25. In the following description, the term “symbol variation game” means both a special symbol variation game and a decorative symbol variation game.

本実施形態では、特別図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。そして、保留表示装置26では、当該保留表示装置26を構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの回数(以下、「保留記憶数」という)が示される。   In the present embodiment, the execution of the special symbol variation game can be suspended. In the hold display device 26, the number of special symbol variation games that are put on hold (hereinafter referred to as “hold memory count”) is indicated by the lighting, blinking, and extinguishing of the light-emitting members constituting the hold display device 26. It is.

普通図柄表示装置27には、当該普通図柄表示装置27を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる普通図柄が停止して表示(確定停止表示)される。普通当り抽選に当選した場合、普通図柄表示装置27には、普通当り図柄が停止して表示される。一方、普通当り抽選に非当選した場合、普通図柄表示装置27には、普通はずれ図柄が停止して表示(確定停止表示)される。   On the normal symbol display device 27, the normal symbol by the combination of lighting and extinction of the light emitting members constituting the normal symbol display device 27 is stopped and displayed (determined stop display). When the normal winning lottery is won, the normal symbol display device 27 stops and displays the normal winning symbol. On the other hand, when the normal winning lottery is not won, the normal symbol display device 27 stops the normal symbol and displays it (determined stop display).

また、パチンコ遊技機には、遊技者が遊技中に操作可能な位置(本実施形態では、遊技盤10の下方の部材上)に、操作手段としての演出用ボタンBTが配設されている。また、パチンコ遊技機には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプLaが所定位置に配設されているとともに、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカSpが所定位置に配設されている。   Further, in the pachinko gaming machine, an effect button BT as an operation means is disposed at a position where the player can operate during the game (on the member below the game board 10 in this embodiment). Further, in the pachinko gaming machine, a decoration lamp La as a light emitting means for performing a light emitting effect is disposed at a predetermined position, and a speaker Sp as a sound output means for performing a sound effect is disposed at a predetermined position. .

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動(以下、「確変」という)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、又は予め定めた確変上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が、確変状態が付与されていないとき(以下、「非確変状態」という)と比べて高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。   Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function. The probability variation function is a function that gives a probability variation state in which the lottery probability of the jackpot lottery is changed from a low probability to a high probability after the jackpot game ends. In the present embodiment, the probability variation state is given until the next big hit game is generated or until the predetermined variable variation upper limit number of symbol variation game is finished. The probability change state is advantageous for the player because the probability of winning the big hit lottery is likely to occur because the probability of a lottery changes with a high probability compared to when the probability change state is not given (hereinafter referred to as “non-probability change state”). It can become a state.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、変動時間短縮状態(以下、「変短状態」という)が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態(以下、「非変短状態」という)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉部材16が開閉動作する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材16の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。   Further, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, after the big hit game is over, a variation time shortening state (hereinafter referred to as “shortening state”) is given. In the variable state, when the fluctuation time of the normal game that derives the lottery result of the lottery per drawing is not given the variable state (non-variable time shortened state (hereinafter referred to as “non-variable state”)) In the variable state, the lottery per lottery varies from low probability to high probability, and in the variable state, when the lottery per general symbol is won, The opening / closing member 16 opens and closes with a different number of operation patterns, and in a variable state, the opening / closing member 16 is based on the fact that the lottery per one regular drawing is won when the lottery is won per ordinary drawing. The opening time is longer than that in the non-variable state.

本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、又は予め定めた付与期間となる変短上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、付与される。変短状態は、開閉部材16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの始動入球装置15への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。変短状態は、開閉部材16の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。   In this embodiment, the variable state is given until the next jackpot is generated or until the symbol variation game of the number of times of variable upper limit that becomes a predetermined grant period ends. The variable speed state can be advantageous for the player because the opening / closing member 16 operates favorably for the player and the rate of entry to the start ball entering device 15 per unit time is improved. The variable speed state is a state in which the opening time increases with an increase in the opening time per unit time of the opening and closing member 16, and is also a state in which the entrance rate is improved by increasing the opening time.

図2に示すように、大当り抽選に当選した場合、複数種類(本実施形態では4種類)の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。4種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。   As shown in FIG. 2, when a big hit lottery is won, one big hit is determined from a plurality of types (four types in this embodiment), and a big hit game based on the determined big hit is given. Which of the four types of jackpots is to be determined is determined according to the type of special figure (jackpot symbol) determined when the jackpot lottery is won.

大当り図柄(特図)の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。大当り図柄(特図)には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値(本実施形態では0〜99までの全100通りの整数値)が、所定個数ずつ(本実施形態では1つずつ)振分けられている。   In determining the jackpot symbol (special figure), a special figure distribution random number, which will be described later, is used, and the special figure is determined based on the extracted value of the special figure distribution random number. In the jackpot symbol (special figure), for each special figure, a numerical value that can be taken by the random number for special figure distribution (in this embodiment, all 100 integer values from 0 to 99) are given in a predetermined number In the embodiment, it is distributed one by one.

具体的には、特図振分用乱数の30個の値が図柄Aに、特図振分用乱数の30個の値が図柄Bに、特別振分用乱数の30個の値が図柄Cに、特図振分用乱数の10の値が図柄Dにそれぞれ振分けられている。   Specifically, 30 values of the special distribution random numbers are in the pattern A, 30 values of the special distribution random numbers are in the pattern B, and 30 special distribution random numbers are in the pattern C. In addition, 10 values of the special figure distribution random numbers are assigned to the symbol D, respectively.

大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞装置20が開放される開放遊技が規定回数(本実施形態では14回又は12回)を上限として複数回行われる。1回の開放遊技は、大入賞装置20の開閉動作が所定回数(本実施形態では1回)行われるまでであり、1回の開放遊技中に大入賞装置20は、規定個数(本実施形態では10球)の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間(本実施形態では25秒)が経過するまでの間、開放される。開放遊技では、開放遊技中演出が行われる。最終回の開放遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。大当り遊技の終了後には、大当り抽選当選の遊技状態(図2では「当選時状態」という)に応じた遊技状態(図2では「当選後状態」という)に制御される。   The jackpot game is started after the jackpot symbol is confirmed and stopped in the symbol variation game, and the symbol variation game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect is completed, the open game in which the special winning device 20 is opened is performed a plurality of times up to a prescribed number of times (14 times or 12 times in the present embodiment). One open game is performed until the opening / closing operation of the big prize device 20 is performed a predetermined number of times (in this embodiment, once). During the one open game, the special prize device 20 has a predetermined number (in this embodiment). Until 10 game balls enter or until a specified time (25 seconds in this embodiment) elapses. In the open game, an effect during the open game is performed. When the final open game ends, an ending effect indicating the end of the big hit game is performed and the big hit game ends. After the big hit game is over, the game state (called “post-win state” in FIG. 2) according to the big win lottery winning game state (referred to as “winning state” in FIG. 2) is controlled.

なお、図2において、「低確+変短なし」は、非確変状態且つ非変短状態の付与中を意味するとともに、「低確+変短あり」は、非確変状態且つ変短状態の付与中を意味する。また、「高確+変短なし」は、確変状態且つ非変短状態の付与中を意味するとともに、「高確+変短あり」は、確変状態且つ変短状態の付与中を意味する。本実施形態では、大当りの仕様上、「低確+変短あり」の遊技状態が付与されないようになっている。   In FIG. 2, “low accuracy + no change” means that the non-probability change state and the non-change change state are being applied, and “low accuracy + change change” means the non-probability change state and the change state. Means granting. Further, “high accuracy + no change” means that the probability change state and the non-change state are being given, and “high accuracy + change” means that the probability change state and the change state are being given. In the present embodiment, the gaming state of “low probability + variable” is not given due to the big hit specification.

図柄Aの大当りは、14回開放大当り遊技を付与し、大当り抽選当選時の遊技状態(当選時状態)に関係なく(問わないで)、大当り遊技終了後、「100回」の確変上限回数を上限として確変状態(100回高確)を付与するとともに、「100回」の変短上限回数を上限として変短状態(100回変短)を付与する。   The big hit of symbol A is given 14 open big hit games, regardless of the game state at the time of the big win lottery (the state at the time of winning) (regardless of the question), after the big hit game ends, the probability variation upper limit of “100 times” A certain change state (100 times high accuracy) is given as the upper limit, and a short change state (100 times change) is given with the upper limit number of change of “100 times” as the upper limit.

図柄Bの大当りは、12回開放大当り遊技を付与し、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、「100回」の確変上限回数を上限として確変状態(100回高確)を付与するとともに、「100回」の変短上限回数を上限として変短状態(100回変短)を付与する。   The big hit of symbol B is given 12 open big hit games, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, after the big hit game is over, the probable change state (100 high probability) And a variable state (100 times variable) with the maximum number of times of variable “100 times” as the upper limit.

図柄Cの大当りは、14回開放大当り遊技を付与し、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、「100回」の確変上限回数を上限として確変状態(100回高確)を付与する。この場合には、大当り抽選当選時の遊技状態が非変短状態であれば非変短状態を付与する一方、大当り抽選当選時の遊技状態が変短状態であれば「100回」の変短上限回数を上限として変短状態(100回変短)を付与する。   The big hit of symbol C is given 14 open big hit games. Regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, after the big hit game is over, the probable change state (100 high probability) Is granted. In this case, if the game state at the time of winning the big hit lottery is non-variable, a non-variable state is given, while if the game state at the time of winning the big hit lottery is variable, the change of "100 times" is made. The variable state (100 times variable) is given with the upper limit number as the upper limit.

図柄Dの大当りは、12回開放大当り遊技を付与し、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、「100回」の確変上限回数を上限として確変状態(100回高確)を付与する。この場合には、大当り抽選当選時の遊技状態が非変短状態であれば非変短状態を付与する一方、大当り抽選当選時の遊技状態が変短状態であれば「100回」の変短上限回数を上限として変短状態(100回変短)を付与する。   The jackpot of symbol D is given 12 open bonus games. Regardless of the game status at the time of winning the jackpot lottery, after the jackpot game is over, the probability change state is set to the upper limit of the probability change limit of “100 times” (100 times high accuracy) Is granted. In this case, if the game state at the time of winning the big hit lottery is non-variable, a non-variable state is given, while if the game state at the time of winning the big hit lottery is variable, the change of "100 times" is made. The variable state (100 times variable) is given with the upper limit number as the upper limit.

また、本実施形態では、遊技状態に基づく状況を遊技者に示唆又は報知するため、複数種類の演出モードを設定している。演出表示装置11では、装飾図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得るとともに、飾図よりも背面に表示されるモード背景(背景画像)が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置11に表示されるモード背景の種類から設定されている演出モードの種類を遊技者に把握させうる。   In the present embodiment, a plurality of types of effect modes are set in order to suggest or notify the player of the situation based on the gaming state. The effect display device 11 can be configured excluding the decorations displayed in the decorative symbol variation game, and the mode background (background image) displayed on the back of the decorations is set for each effect mode. The player can grasp the type of effect mode set from the type of mode background displayed on the effect display device 11.

本実施形態における演出モードとして、確変非報知モード、確変報知モードが用意されている。
確変非報知モードは、非変短状態の付与中、すなわち確変状態及び非確変状態の何れの付与中の可能性もある場合に設定される演出モードである。また、確変報知モードは、変短状態の付与中、すなわち確変状態の付与中の場合に設定される演出モードである。この確変報知モードには、遊技を盛り上げるためにモード背景として、背景Ha、背景Hb、及び背景Hcの3種類が用意されている。確変報知モードのモード背景は、所定の条件のもとで大当り遊技が繰り返されることで、予め定めた規則(本実施形態では背景Ha→背景Hb→背景Hcといった予め定めた順序)に沿って切替えられる。
As the production mode in the present embodiment, a probability variation non-notification mode and a probability variation notification mode are prepared.
The probability variation non-notification mode is an effect mode that is set when there is a possibility that a certain variation state or a non-probability variation state is being imparted. The probability change notification mode is an effect mode that is set when the variable state is being given, that is, when the probability change state is being given. In this probability change notification mode, three types of backgrounds Ha, background Hb, and background Hc are prepared as mode backgrounds to increase the game. The mode background of the probability change notification mode is switched according to a predetermined rule (in this embodiment, a predetermined order such as background Ha → background Hb → background Hc) by repeating the big hit game under a predetermined condition. It is done.

本実施形態では、確変報知モードの移行後、変短状態の終了、すなわち確変状態の終了に伴って、原則、確変報知モードから確変非報知モードが設定される。このため、大当り遊技の終了後、変短状態となるのであれば確変報知モードで100回の図柄変動ゲームが行われた後、原則、101回目の図柄変動ゲームから確変非報知モードが設定される。また、大当り遊技の終了後、非変短状態となるのであれば確変非報知モードが設定される。   In this embodiment, after the transition to the probability variation notification mode, in principle, the probability variation notification mode is set to the probability variation non-notification mode with the end of the variable state, that is, with the end of the probability variation state. For this reason, after the big hit game is finished, if it becomes a changeable state, after the symbol variation game is performed 100 times in the probability variation notification mode, in principle, the probability variation non notification mode is set from the 101th symbol variation game. . Also, if the non-changeable state is entered after the big hit game is over, the probability change non-notification mode is set.

図2のモード背景の欄に示すように、大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後が変短状態となるとき、すなわち図柄A,Bに当選したとき、モード背景が後述する初回の大当り当選の状況で直近の確変報知モードでのモード背景を保持(維持)するか否かが遊技者に選択(初回のみ選択)され確変報知モードに演出モードが開始又は保持される。この場合には、モード背景の「保持」が遊技者に選択されれば、直近の確変報知モードでのモード背景が保持される一方、モード背景の「初回から」が選択されれば、背景Haによる確変報知モードが開始される。   As shown in the mode background column of FIG. 2, when the big hit is won, when the big hit game is in a variable state after the end of the big hit game, that is, when the symbols A and B are won, the first big hit win will be described later. In this situation, whether or not to retain (maintain) the mode background in the most recent probability change notification mode is selected (selected only for the first time) by the player, and the effect mode is started or maintained in the probability change notification mode. In this case, if “retain” of the mode background is selected by the player, the mode background in the most recent probability change notification mode is retained, while if “from the first time” of the mode background is selected, the background Ha The probability change notification mode by is started.

本実施形態において、初回の大当り当選(大当り遊技)とは、確変非報知モードの実行中の特定の大当りとなる図柄A,Bに基づく大当り当選(大当り遊技)のことである一方、連続の大当り当選(大当り遊技)とは、確変報知モードの実行中の大当り当選(大当り遊技)のことである。   In the present embodiment, the first jackpot winning (big hit game) is a big hit winning (big hit game) based on the symbols A and B that are specific big hits during the execution of the probability variation non-notification mode. The winning (big hit game) is a big win (big hit game) during execution of the probability change notification mode.

また、大当りに当選した場合、図柄C,Dに当選したとき、モード背景が保持され演出モードも保持される。このため、大当り遊技の終了後が非変短状態となる場合、すなわち大当り抽選当選時が非変短状態(確変非報知モード)のとき、モード背景が保持され確変非報知モードから確変非報知モードに演出モードが保持される。一方、大当り遊技の終了後が変短状態となる場合、すなわち大当り抽選当選時が変短状態(確変報知モード)のとき、モード背景が保持され確変報知モードから確変報知モードに演出モードが保持される。   In the case of winning the big win, when the symbols C and D are won, the mode background is maintained and the effect mode is also maintained. For this reason, when the big hit game is in the non-variable short state, that is, when the big hit lottery win is in the non-variable short state (probability variation non-notification mode), the mode background is maintained and the probability variation non-notification mode is changed to the probability variation non-notification mode. The production mode is maintained. On the other hand, when the jackpot game is in a variable state after the end of the game, that is, when the big hit lottery win is in the variable state (probability change notification mode), the mode background is maintained and the effect mode is maintained from the probability change notification mode to the probability change notification mode. The

次に、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。機裏側には、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)、装飾ランプLaの発光態様、スピーカSpの音声出力態様の各種動作を制御する演出制御基板31が配設されている。また、機裏側には、払出制御基板32が配設されている。払出制御基板32は、主制御基板30が出力した制御指令(制御コマンド)に基づき、機裏側に配設されている球払出装置33の動作を制御する。また、機裏側には、遊技場のメインとなる主電源(例えば、AC24V)を、パチンコ遊技機を構成する各種構成部材に供給する電源基板34が配設されている。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described.
As shown in FIG. 3, a main control board 30 for controlling the entire pachinko gaming machine is disposed on the back side of the pachinko gaming machine of the present embodiment. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine and outputs various control commands (control commands) according to the process results. On the rear side of the machine, based on the control signal (control command) output from the main control board 30, the display mode of the effect display device 11 (display images such as symbols, backgrounds, and characters), the light emission mode of the decorative lamp La, and the speaker An effect control board 31 for controlling various operations of the sound output mode of Sp is provided. Also, a payout control board 32 is disposed on the back side of the machine. The payout control board 32 controls the operation of the ball payout device 33 disposed on the back side of the machine based on a control command (control command) output from the main control board 30. Further, on the back side of the machine, a power supply board 34 for supplying a main power source (for example, AC 24V) serving as the main of the game hall to various components constituting the pachinko gaming machine is disposed.

まず、主制御基板30について説明する。
図3に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。主制御用CPU30aには、各種ソレノイドSOL1,SOL2、特別図柄表示装置25、保留表示装置26、及び普通図柄表示装置27が接続されている。
First, the main control board 30 will be described.
As shown in FIG. 3, the main control board 30 has a main control CPU 30a for executing control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 30b for storing a main control program for the main control CPU 30a, and necessary data. A main control RAM 30c capable of writing and reading is provided. Various switches SW1 to SW3 are connected to the main control CPU 30a so as to be able to input detection signals that are detected and output by the game balls. Various solenoids SOL1, SOL2, a special symbol display device 25, a hold display device 26, and a normal symbol display device 27 are connected to the main control CPU 30a.

主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数(当り判定用乱数)、特図振分用乱数、演出判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの数値データとしての各種乱数の値を所定の周期毎に所定の数値範囲で更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当りとなる場合に生起される大当り遊技の種類、つまり、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。演出判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合に特別演出を実行するか否か(例えば、リーチを形成するか否か)の演出抽選(演出判定)で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動パターンを選択する際に用いる乱数である。   The main control CPU 30a is a variety of numerical data such as a big hit determination random number (a hit determination random number), a special figure distribution random number, an effect determination random number, a universal pattern determination random number, and a variation pattern distribution random number. Random number update processing (random number generation processing) for updating the random number value in a predetermined numerical range every predetermined period is executed. The big hit determination random number is a random number used in the big hit lottery (big hit determination). The special figure allocating random number is a random number used when determining the type of jackpot game to be generated when the jackpot is made, that is, the special chart having the jackpot symbol. The random number for effect determination is used in the effect lottery (effect determination) of whether or not a special effect is executed (for example, whether or not a reach is formed) when a big win is not won in the jackpot lottery, that is, in the case of a loss. It is a random number. The random number for judgment per common figure is a random number used in lottery per common figure. The random number for variation pattern distribution is a random number used when selecting a variation pattern that determines the variation content of the symbol variation game.

主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、演出判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。
The main control RAM 30c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine.
The main control ROM 30b stores a main control program and various determination values (such as a big hit determination value, an effect determination value, and a normal hit determination value).

大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値(低確判定値)と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値(高確判定値)とがある。高確判定値の設定数は、低確判定値の設定数よりも多く設定されている。高確判定値は、低確判定値を含んで構成されている。このため、低確判定値と高確判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値が共通値とされている。共通値は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。高確判定値において、共通値を除く他の値は、低確判定値(共通値)とは異なる非共通値とされている。非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数の値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない一方、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。   The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot lottery, and is determined from numerical values that can be taken by the jackpot determination random number. The big hit judgment value is a low probability big hit judgment value (low probability judgment value) used in the big hit lottery in the non-probable variation state and a high probability big hit judgment value (high probability judgment value) used in the big hit lottery in the probability variation state. There is. The set number of high-accuracy determination values is set larger than the set number of low-accuracy determination values. The high-accuracy determination value includes a low-accuracy determination value. For this reason, although the total number of the low-accuracy determination value and the high-accuracy determination value is different, some of the set values are common values. The common value is a value that matches the value of the jackpot determination random number in both the non-probability change state and the probability change state. In the high-accuracy determination value, values other than the common value are non-common values different from the low-accuracy determination value (common value). The non-common value may or may not match the value of the jackpot determination random number depending on the gaming state at the time of the jackpot lottery. Specifically, the non-common value does not coincide with the value of the big hit determination random number in the big hit lottery in the non-probable variation state, but coincides with the value of the big hit determination random number in the big hit lottery in the probable variation state.

演出判定値は、はずれを決定する場合に特別演出を実行させるか否かの演出抽選で用いる判定値であり、演出判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なる。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値よりも、変短状態時における普図当り判定値の設定値が多くなるように定められている。
The effect determination value is a determination value used in an effect lottery for determining whether or not a special effect is to be executed when determining a loss, and is determined from numerical values that can be taken as a random number for effect determination.
The determination value per common figure is a determination value used in the lottery per common figure, and is determined from the numerical values that can be taken by the random number for determination per common figure. The number of judgment values per common map varies depending on whether or not there is a variable state. Specifically, it is determined that the set value of the determination value per universal figure in the variable state is larger than the determination value per normal figure in the non-variable state.

主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動時間(演出時間)を特定する。この変動時間によっては、図柄変動ゲームの変動内容(遊技演出)を特定することもできる。複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれ特別変動用の変動パターン、及びはずれ通常変動用の変動パターンに分類される。大当り変動用、はずれ特別変動用及びはずれ通常変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。   A plurality of types of variation patterns are stored in the main control ROM 30b. The variation pattern is the base of effects (display effects, light-emitting effects, audio effects) from the start of the change of the symbols (special illustrations and decorations) until the symbols (special illustrations and decorations) are confirmed and stopped. The variation time (effect time) of the symbol variation game is specified. Depending on the variation time, the variation content (game effect) of the symbol variation game can be specified. The plurality of types of variation patterns are classified into variation patterns for big hit variation, variation patterns for extraordinary special variation, and variation patterns for extraordinary variation. There are a plurality of types of variation patterns for the big hit variation, the extraordinary variation and the extraordinary variation, and one of them is selected.

大当り変動(当り変動)は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。大当り変動では、特別図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、装飾図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。装飾図柄変動ゲームでは、特別演出を経て、大当り図柄を導出させる。   The big hit variation (hit variation) is a change performed when the big hit lottery is won. In the big hit variation, the big hit symbol is finally displayed in the special symbol variation game. In the big hit variation, in the decorative symbol variation game, the big hit symbol is finally displayed in a fixed stop state. In the decorative symbol variation game, a big hit symbol is derived through a special effect.

はずれ特別変動は、大当り抽選に当選せずに、演出抽選に当選した場合に行われ、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ特別変動では、装飾図柄変動ゲームにおいて、特別演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ通常変動は、大当り抽選及び演出抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ通常変動では、装飾図柄変動ゲームにおいて、特別演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。特別図柄変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、特別演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。   The special loss variation is performed when the effect lottery is won without winning the big win lottery, and finally the lost symbol is finally stopped and displayed in the special symbol variation game. Further, in the extraordinary variation, in the decorative symbol variation game, a special symbol is finally displayed, and finally, the final symbol is confirmed and stopped. Outlier normal variation is performed when neither the big winning lottery nor the effect lottery is won, and the final symbol is finally stopped and displayed in the special symbol variation game. Further, in the case of the normal deviation, the special symbol is finally stopped and displayed in the decorative symbol variation game without any special effects. In the special symbol variation game, when the variation of the special symbol is started, the variation of the special symbol is continued until the variation time elapses without performing a special effect.

次に、演出制御基板31について説明する。
図3に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの演出制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。演出制御用CPU31aは、後述する各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。演出制御用CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。演出制御用CPU31aには、演出用ボタンBTが接続されており、演出用ボタンBTから検知信号を入力することができるようになっている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11、装飾ランプLa、及びスピーカSpが接続されている。演出制御用ROM31bには、演出表示装置11の表示態様を制御するための各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。演出制御用ROM31bには、装飾ランプLaの発光態様を制御するための各種の発光態様パターンやスピーカSpの音声出力態様を制御するための各種の音声パターンが記憶されている。
Next, the effect control board 31 will be described.
As shown in FIG. 3, the effect control board 31 includes an effect control CPU 31a that executes control operations in a predetermined procedure, an effect control ROM 31b that stores an effect control program of the effect control CPU 31a, and necessary data. An effect control RAM 31c capable of writing and reading is provided. Various information (timer value, flag, etc.) that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine is stored (set) in the effect control RAM 31c. The effect control CPU 31a updates the values of various random numbers used in various lotteries, which will be described later, at predetermined intervals, and stores (sets) the updated values in the setting area of the effect control RAM 31c. Rewriting, and random number update processing (random number generation processing) is executed. The effect control CPU 31a has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, a timing at which a symbol variation game is started). A production button BT is connected to the production control CPU 31a, and a detection signal can be input from the production button BT. The effect display CPU 11, the decoration lamp La, and the speaker Sp are connected to the effect control CPU 31a. Various image data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.) for controlling the display mode of the effect display device 11 is stored in the effect control ROM 31b. In the effect control ROM 31b, various light emission pattern patterns for controlling the light emission pattern of the decorative lamp La and various sound patterns for controlling the sound output pattern of the speaker Sp are stored.

また、演出制御基板31には、現在の日時を所定の制御周期毎に出力するRTC31d(リアルタイムクロック)が実装されている。そして、演出制御基板31の演出制御用CPU31aは、RTC31dから年月日情報及び時刻情報を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行可能とされる。   The effect control board 31 is mounted with an RTC 31d (real-time clock) that outputs the current date and time for each predetermined control period. Then, the effect control CPU 31a of the effect control board 31 inputs year / month / day information and time information from the RTC 31d, and can execute various processes based on the current date / time.

次に、払出制御基板32について説明する。
払出制御基板32には、賞球の払出制御動作を所定の手順で行う払出制御用CPU32aと、払出制御用CPU32aの制御プログラムを格納する払出制御用ROM32bと、適宜書き換えられる賞球として払い出す遊技球の個数(賞球個数)が記憶される払出制御用RAM32cが設けられている。また、払出制御用CPU32aには、賞球として遊技球を払い出す払出動作を行う球払出装置33が接続されている。なお、球払出装置33には、遊技球を払い出す払出動作を許容あるいは規制する賞球ソレノイド33aと、該賞球ソレノイド33aが払出動作により払い出した遊技球を検知する賞球センサ33bが設けられている。すなわち、払出制御用CPU32aには、賞球ソレノイド33aが接続されているとともに、賞球センサ33bが遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。
Next, the payout control board 32 will be described.
On the payout control board 32, a payout control CPU 32a that performs a payout control operation of prize balls in a predetermined procedure, a payout control ROM 32b that stores a control program of the payout control CPU 32a, and a game that pays out as a prize ball that can be appropriately rewritten. A payout control RAM 32c for storing the number of balls (the number of prize balls) is provided. The payout control CPU 32a is connected to a ball payout device 33 that performs a payout operation for paying out game balls as prize balls. The ball payout device 33 is provided with a prize ball solenoid 33a that allows or restricts a payout operation for paying out a game ball, and a prize ball sensor 33b that detects a game ball paid out by the payout ball solenoid 33a. ing. In other words, the payout control CPU 32a is connected to a prize ball solenoid 33a and connected so that a detection signal output by the prize ball sensor 33b when a game ball is detected can be input.

以下、電源基板34について説明する。
電源基板34には、遊技場の主電源をパチンコ遊技機へ供給される電源電圧V1(例えば、DC30V)に変換処理する電源回路34aが設けられている。この電源回路34aには、各制御基板30,31,32が接続されている。電源回路34aは、変換処理された後の電源電圧V1を各制御基板30,31,32に対応する供給すべき所定の電源電圧V2〜V4に更に変換処理し、変換後の電源電圧V2を主制御基板30、変換後の電源電圧V3を演出制御基板31,及び変換後の電源電圧V4を払出制御基板32にそれぞれ供給する。
Hereinafter, the power supply board 34 will be described.
The power supply board 34 is provided with a power supply circuit 34a for converting the main power supply of the game hall into a power supply voltage V1 (for example, DC 30V) supplied to the pachinko gaming machine. The control boards 30, 31, 32 are connected to the power supply circuit 34a. The power supply circuit 34a further converts the power supply voltage V1 after the conversion processing into predetermined power supply voltages V2 to V4 to be supplied corresponding to the respective control boards 30, 31, and 32, and the converted power supply voltage V2 is mainly used. The control board 30 supplies the converted power supply voltage V3 to the effect control board 31 and the converted power supply voltage V4 to the payout control board 32, respectively.

また、電源基板34には、電源断監視回路34bが設けられている。この電源断監視回路34bは、電源回路34aに接続されている。電源断監視回路34bは、電源回路34aから供給される電源電圧V1の電圧値を監視する。具体的に、電源断監視回路34bは、電源電圧V1が所定の電圧V0(例えば、DC20V)に降下したか否かを判定する。なお、この電圧V0は、遊技に支障をきたすことなくパチンコ遊技機を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧V1が電圧V0に降下するのは、例えば、主電源の遮断(電源断、すなわち電源OFF)時や停電時の場合である。この場合、パチンコ遊技機に主電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧V1から電圧V0に降下する。これとは逆に、主電源の投入(電源投入、すなわち電源ON)時や復電時の場合は、パチンコ遊技機に主電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧V1となる。以下の説明で、単に「電源の投入」という場合には「パチンコ遊技機の主電源の投入(電源投入)」を意味し、単に「電源の遮断」という場合には「パチンコ遊技機の主電源の遮断(電源断)」を意味する。   Further, the power supply board 34 is provided with a power-off monitoring circuit 34b. The power-off monitoring circuit 34b is connected to the power circuit 34a. The power cut-off monitoring circuit 34b monitors the voltage value of the power supply voltage V1 supplied from the power supply circuit 34a. Specifically, the power-off monitoring circuit 34b determines whether or not the power supply voltage V1 has dropped to a predetermined voltage V0 (for example, DC 20V). The voltage V0 is a minimum voltage required to operate the pachinko gaming machine without causing any trouble in the game. Here, the power supply voltage V1 drops to the voltage V0, for example, when the main power supply is shut off (power is turned off, that is, the power is turned off) or when a power failure occurs. In this case, since the main power is not supplied to the pachinko gaming machine, the power supply voltage V1 drops to the voltage V0. On the contrary, when the main power is turned on (power is turned on, that is, the power is turned on) or when the power is restored, the main power is supplied to the pachinko gaming machine, so that the voltage rises to the power supply voltage V1. In the following description, when simply “turning on the power”, it means “turning on the main power of the pachinko machine (power on)”, and when simply saying “shutting off the power”, “the main power of the pachinko machine” Means “interruption of power (power interruption)”.

また、電源基板34には、リセット信号回路34cが設けられている。このリセット信号回路34cは、電源断監視回路34bに接続されている。電源断監視回路34bは、その判定結果が肯定(即ち、電源電圧V1≦電圧V0)である場合に、主制御基板30、演出制御基板31、払出制御基板32、及びリセット信号回路34cに対して電源電圧V1が電圧V0に降下したことを示す電源断信号を出力する。リセット信号回路34cは、主電源の供給の開始時(電源の投入時或いは復電時)又は電源断信号の入力時に、主制御基板30、及び演出制御基板31に対してリセット信号を出力し、主制御基板30、演出制御基板31、及び払出制御基板32の動作を規制する。   The power supply board 34 is provided with a reset signal circuit 34c. The reset signal circuit 34c is connected to the power interruption monitoring circuit 34b. When the determination result is affirmative (that is, power supply voltage V1 ≦ voltage V0), the power-off monitoring circuit 34b determines whether the main control board 30, the effect control board 31, the payout control board 32, and the reset signal circuit 34c. A power-off signal indicating that the power supply voltage V1 has dropped to the voltage V0 is output. The reset signal circuit 34c outputs a reset signal to the main control board 30 and the effect control board 31 at the start of supply of main power (when power is turned on or when power is restored) or when a power-off signal is input. The operations of the main control board 30, the effect control board 31, and the payout control board 32 are restricted.

また、電源基板34は、例えば、電気二重層コンデンサからなる遮断後電源供給手段としてのバックアップ用電源34dを備えている。このため、主制御基板30の主制御用RAM30c及び演出制御基板31の演出制御用RAM31cは、パチンコ遊技機に主電源が供給されているときにはパチンコ遊技機からの主電源によって記憶内容を保持し、パチンコ遊技機の主電源が遮断されているときにはバックアップ用電源34dから供給される補助電源によって記憶内容を保持する。また、演出制御基板31のRTC31dは、パチンコ遊技機に主電源が供給されているときにはパチンコ遊技機(演出制御基板31)からの電源によって動作し、パチンコ遊技機の主電源が遮断されているときにはバックアップ用電源34dから供給される補助電源によって動作する。   Further, the power supply board 34 includes a backup power supply 34d as a post-interruption power supply means made of, for example, an electric double layer capacitor. For this reason, the main control RAM 30c of the main control board 30 and the effect control RAM 31c of the effect control board 31 retain the stored contents by the main power from the pachinko gaming machine when the main power is supplied to the pachinko gaming machine, When the main power source of the pachinko gaming machine is cut off, the stored contents are held by the auxiliary power source supplied from the backup power source 34d. Further, the RTC 31d of the production control board 31 is operated by the power supply from the pachinko gaming machine (production control board 31) when the main power is supplied to the pachinko gaming machine, and when the main power supply of the pachinko gaming machine is cut off. It operates by an auxiliary power source supplied from the backup power source 34d.

また、電源基板34は、主制御基板30の主制御用RAM30c及び演出制御基板31の演出制御用RAM31cに記憶保持され、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種制御情報(記憶内容)のクリア(消去)、すなわち初期化処理の際に操作されるRAMクリアスイッチ36を備えている。このRAMクリアスイッチ36は、該RAMクリアスイッチ36の操作を受けて記憶保持された記憶内容のクリア(初期化処理)を指示する初期化指示信号を主制御基板30及び演出制御基板31に出力するためのRAMクリアスイッチ回路35に接続されている。このRAMクリアスイッチ36を操作しながら(操作と同時に)主電源を投入すると、RAMクリアスイッチ回路35から初期化指示信号が出力されて、主制御基板30及び演出制御基板31では、初期化処理が実行される。本実施形態においてRAMクリアスイッチ36は、遊技者が操作不可能な位置となるパチンコ遊技機の内部に設けられているので、パチンコ遊技機の管理者たる例えば、遊技店の従業員等の操作を許容する一方、遊技者の操作を許容しない。   Further, the power supply board 34 is stored and held in the main control RAM 30c of the main control board 30 and the effect control RAM 31c of the effect control board 31 and clears various control information (memory contents) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine. (Erase), that is, a RAM clear switch 36 that is operated at the time of initialization processing is provided. The RAM clear switch 36 outputs to the main control board 30 and the effect control board 31 an initialization instruction signal for instructing clearing (initialization processing) of the stored contents in response to the operation of the RAM clear switch 36. Is connected to a RAM clear switch circuit 35. When the main power is turned on while operating the RAM clear switch 36 (at the same time as the operation), an initialization instruction signal is output from the RAM clear switch circuit 35, and the main control board 30 and the effect control board 31 perform initialization processing. Executed. In the present embodiment, the RAM clear switch 36 is provided inside the pachinko gaming machine at a position where the player cannot operate, so that an operation of a pachinko gaming machine administrator, for example, an employee of a gaming store is performed. While allowed, the player's operation is not allowed.

本実施形態では、主制御用RAM30cに記憶される内容(後述する遊技情報)をクリアする初期化処理を行う主制御用CPU30a、及び演出制御用RAM31cに記憶される内容(後述する遊技関連情報)をクリアする初期化処理を行う演出制御用CPU31aが、クリア制御手段として機能する。   In the present embodiment, the main control CPU 30a that performs initialization processing for clearing the contents (game information described later) stored in the main control RAM 30c, and the contents (game related information described later) stored in the effect control RAM 31c. The effect control CPU 31a that performs the initialization process for clearing functions as a clear control means.

以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。   Hereinafter, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the main control CPU 30a of the main control board 30 based on the main control program will be described. In the present embodiment, the main control CPU 30a executes various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process every predetermined control cycle (for example, 4 ms). The special symbol start process is executed after the special symbol input process ends.

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、始動スイッチSW1が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数(本実施形態では、「4」)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1加算し、保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU30aは、書き換え後の保留記憶数を表すように保留表示装置26の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、書き換え後の保留記憶数を指定する保留情報としての保留指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。
First, the special symbol input process will be described.
When the main control CPU 30a inputs a detection signal that is output when the start switch SW1 detects a game ball, the number of reserved storage stored in the main control RAM 30c is the upper limit (in this embodiment, “4”). A hold determination is made as to whether or not it is less. When the determination result of the hold determination is affirmative, the main control CPU 30a adds 1 to the hold memory number and rewrites the hold memory number. Further, the main control CPU 30a controls the display content of the hold display device 26 so as to indicate the hold memory number after rewriting. Further, the main control CPU 30a outputs a hold designation command as hold information for designating the number of hold memories after rewriting to the effect control CPU 31a.

また、始動スイッチSW1が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力すると、主制御用CPU30aは、始動スイッチSW1に定めた球数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出信号を演出制御用CPU31a及び払出制御用CPU32aに出力する。   When a detection signal output when the start switch SW1 detects a game ball is input, the main control CPU 30a instructs the start switch SW1 to pay out the number of game balls determined as a prize ball. Is output to the CPU 31a for effect control and the CPU 32a for payout control.

また、保留判定を肯定判定した主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成されている各種乱数(大当り判定用乱数、演出判定用乱数、特図振分用乱数及び変動パターン振分用乱数)の値を取得し、主制御用RAM30cの記憶領域に記憶する。このように、各種乱数の値を主制御用RAM30cに記憶することにより、図柄変動ゲームの実行が保留される。   In addition, the main control CPU 30a having affirmed the hold determination generates various random numbers generated in the main control board 30 (a jackpot determination random number, an effect determination random number, a special figure distribution random number, and a variation pattern distribution random number). ) And is stored in the storage area of the main control RAM 30c. As described above, by storing the values of various random numbers in the main control RAM 30c, the execution of the symbol variation game is suspended.

その後、主制御用CPU30aは、取得した各種乱数の値に基づき、先読みコマンドを生成する。先読みコマンドは、図柄変動ゲームの実行が保留された場合に生成されることから、図柄変動ゲームの実行が保留されたことを示すことに相当する。主制御用CPU30aは、生成した先読みコマンドを演出制御用CPU31aに出力し、特別図柄入力処理を終了する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各種乱数の値も取得することなく、特別図柄入力処理を終了する。   Thereafter, the main control CPU 30a generates a prefetch command based on the acquired values of various random numbers. Since the prefetch command is generated when the execution of the symbol variation game is suspended, it corresponds to indicating that the execution of the symbol variation game is suspended. The main control CPU 30a outputs the generated prefetch command to the effect control CPU 31a, and ends the special symbol input process. If the determination result of the hold determination is negative, the main control CPU 30a does not rewrite the hold storage number exceeding the upper limit number and ends the special symbol input process without acquiring the above-described various random number values. To do.

ここで、取得した各種乱数の値に基づき、先読みコマンドの生成について説明する。本実施形態における先読みコマンドは、何回目に実行が保留されている図柄変動ゲームに対応する先読みコマンドであるかを特定可能な回数情報と、取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報とを含む保留情報を指示することになる。このように、本実施形態では、保留情報が、特別図柄入力処理で取得した各種乱数の値に起因する判定用数値データに数値データ化された先読みコマンドとして演出制御用CPU31aに指示される。   Here, generation of a prefetch command will be described based on the acquired values of various random numbers. The prefetch command in the present embodiment includes the number of times information that can identify the prefetch command corresponding to the symbol variation game that is suspended for execution, and the random number information that can identify the values of the various random numbers obtained. The hold information to be included is instructed. As described above, in the present embodiment, the hold information is instructed to the effect control CPU 31a as a prefetch command converted into numerical data for determination caused by various random number values acquired in the special symbol input process.

具体的に、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が共通値及び非共通値の何れとも不一致するとともに、演出判定用乱数の値が演出判定値と不一致する場合、回数情報に応じた先読みコマンドを生成する。この場合の先読みコマンドによれば、演出制御用CPU31aは、何回目に実行が保留されているかとともに、後述する開始条件に基づき実際に図柄変動ゲームの実行が開始される際、はずれ通常変動(遊技演出)に基づく図柄変動ゲームの開始が指示されることを特定する。   Specifically, the main control CPU 30a responds to the number-of-times information when the jackpot determination random number value does not match both the common value and the non-common value, and the effect determination random number value does not match the effect determination value. Generate prefetch command. According to the look-ahead command in this case, the effect control CPU 31a, as well as the number of times execution is suspended, and the normal variation (game) when the symbol variation game is actually started based on the start condition described later. It is specified that the start of the symbol variation game based on the effect) is instructed.

また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が共通値及び非共通値の何れとも不一致するとともに、演出判定用乱数の値が演出判定値と一致する場合、回数情報に応じた先読みコマンドを生成する。この場合の先読みコマンドによれば、演出制御用CPU31aは、何回目に実行が保留されているかとともに、後述する開始条件に基づき実際に図柄変動ゲームの実行が開始される際、はずれ特別変動(遊技演出)に基づく図柄変動ゲームの開始が指示されることを特定する。   Further, the main control CPU 30a, when the value of the big hit determination random number does not match both the common value and the non-common value, and when the value of the effect determination random number matches the effect determination value, the look-ahead command according to the number information Is generated. According to the look-ahead command in this case, the effect control CPU 31a, together with the number of times execution is suspended, when the execution of the symbol variation game is actually started based on the start condition described later, It is specified that the start of the symbol variation game based on the effect) is instructed.

また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が共通値と一致する場合、特図振分用乱数の値及び回数情報に応じた先読みコマンドを生成する。この場合の先読みコマンドによれば、演出制御用CPU31aは、何回目に実行が保留されているかとともに、後述する開始条件に基づき実際に図柄変動ゲームの実行が開始される際、大当り変動(遊技演出)に基づく図柄変動ゲームの開始が指示され、その結果、何れの特図が導出される(何れの種類の大当りとなる)かがを特定する。   Further, the main control CPU 30a generates a look-ahead command corresponding to the special figure distribution random number value and the number-of-times information when the value of the big hit determination random number matches the common value. According to the look-ahead command in this case, the effect control CPU 31a determines the number of times the execution is suspended and when the execution of the symbol variation game is actually started based on the start condition described later, ) To start the symbol variation game is specified, and as a result, which special figure is derived (which kind of jackpot) is specified.

また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が非共通値と一致する場合、回数情報に応じた先読みコマンドを生成する。この場合の先読みコマンドによれば、演出制御用CPU31aは、何回目に実行が保留されているかとともに、後述する開始条件に基づき実際に図柄変動ゲームの実行が開始される際、確変状態であれば大当り変動(遊技演出)に基づく図柄変動ゲームの開始が指示されることを特定する。なお、本実施形態では、確変状態であれば大当り変動(遊技演出)に基づく図柄変動ゲームの開始が指示される場合、演出制御用CPU31aは、はずれ通常変動(遊技演出)に基づく図柄変動ゲームの開始が指示されることを特定する場合と同様に処理する。また、この場合の先読みコマンドについては、大当り判定用乱数の値が共通値と一致するとき同様、特図振分用乱数の値に基づき何れの特図が導出かも特定するようになっていてもよい。   Further, the main control CPU 30a generates a prefetch command corresponding to the number of times information when the value of the big hit determination random number matches the non-common value. According to the look-ahead command in this case, the effect control CPU 31a is in a certain change state when the execution of the symbol variation game is actually started based on the start condition to be described later, along with the number of times execution is suspended. It is specified that the start of the symbol variation game based on the big hit variation (game effect) is instructed. In this embodiment, when the probability variation state is instructed to start the symbol variation game based on the big hit variation (game effect), the effect control CPU 31a performs the symbol variation game based on the off-normal variation (game effect). The process is the same as when specifying that the start is instructed. In addition, regarding the prefetch command in this case, as in the case where the value of the jackpot determination random number matches the common value, any special figure can be identified based on the value of the special figure distribution random number. Good.

次に特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技の生起中か否かの実行条件判定を実行する。実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合、保留記憶数を読み出し、当該保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かの保留数判定を実行する。保留数判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
The main control CPU 30a determines whether or not the symbol variation game is being executed or whether the big hit game is being generated. If the determination result of the execution condition determination is affirmative, the main control CPU 30a ends the special symbol start process. On the other hand, if the determination result of the execution condition determination is negative, the reserved memory number is read, and the reserved number determination is performed as to whether or not the reserved memory number is greater than “0 (zero)”. When the determination result of the hold number determination is negative, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、保留数判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数から1減算し、主制御用RAM30cの記憶領域に記憶されている各種乱数(大当り判定用乱数、演出判定用乱数、特図振分用乱数及び変動パターン振分用乱数)の値のうち最先に記憶された各種乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、1減算後の保留記憶数を表すように保留表示装置26の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、書き換え後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。本実施形態では、このようにして保留中の図柄変動ゲームが存在することを開始条件として、図柄変動ゲームを開始させる。   On the other hand, when the determination result of the hold number determination is affirmative, the main control CPU 30a subtracts 1 from the hold storage number and stores various random numbers (big hit determination random number, effect determination use) stored in the storage area of the main control RAM 30c. Among the values of random numbers, random numbers for special figure distribution, and random numbers for fluctuation pattern distribution), values of various random numbers stored first are read. Subsequently, the main control CPU 30a changes the display content of the hold display device 26 so as to represent the hold storage number after 1 subtraction. Also, the main control CPU 30a outputs a hold designation command for designating the number of hold memories after rewriting to the effect control CPU 31a. In the present embodiment, the symbol variation game is started on the condition that there is a pending symbol variation game in this way.

また、各種乱数の値を読み出した主制御用CPU30aは、読み出した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。   Further, the main control CPU 30a that has read various random number values determines whether or not the read big hit determination random number value matches the big hit determination value, and performs a big hit determination (big hit lottery). The jackpot determination value is changed depending on whether or not a probability variation state is given.

大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において、主制御用CPU30aは、読み出した特図振分用乱数の値に対応する特図の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として決定する(大当りの種類を決定する)。大当り変動処理において、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類の大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   When the big hit lottery is won, the main control CPU 30a executes a big hit variation process. In the big hit variation processing, the main control CPU 30a determines the big hit symbol of the special figure corresponding to the read value of the special figure distribution random number as the special figure for the special symbol display device 12 to display the fixed stop (the type of the big hit) decide). In the big hit fluctuation process, the main control CPU 30a determines a fluctuation pattern from a plurality of types of fluctuation patterns for big hit fluctuation based on the read value of the fluctuation pattern distribution random number. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、大当り抽選に非当選した場合、主制御用CPU30aは、読み出した演出判定用乱数の値が、演出判定値と一致するか否かを判定して演出抽選を行う。演出抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、はずれ特別変動処理を実行する。はずれ特別変動処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置25にはずれ図柄を停止して表示させることを決定する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ特別変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the big hit lottery is not won, the main control CPU 30a determines whether or not the read-out effect determination random number value matches the effect determination value and performs the effect lottery. When the effect lottery is won, the main control CPU 30a executes the extraordinary variation process. In the special deviation processing, the main control CPU 30a determines that the special symbol display device 25 stops and displays the deviation symbol. Thereafter, the main control CPU 30a determines a variation pattern from among a plurality of types of variation patterns for extraordinary variation based on the read random value for variation pattern distribution. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

また、演出抽選に非当選した場合、主制御用CPU30aは、はずれ通常変動処理を実行する。はずれ通常変動処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置25にはずれ図柄を停止して表示させることを決定する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ通常変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   Further, when the effect lottery is not won, the main control CPU 30a executes the normal deviation process. In the normal deviation processing, the main control CPU 30a determines that the special symbol display device 25 stops and displays the off symbol. Thereafter, the main control CPU 30a determines a variation pattern from among a plurality of types of variation patterns for normal variation, based on the read variation pattern distribution random number value. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

続いて、特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用CPU31aに出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定するとともに装飾図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した特図を指定する特図指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に装飾図柄変動ゲームの終了を指示する終了コマンドを演出制御用CPU31aに出力するとともに、決定した特図を停止して表示させるように特別図柄表示装置25の表示内容を制御する。   Subsequently, the main control CPU 30a that has determined the special symbol and the variation pattern in the special symbol start process outputs a control command generated according to the determined content to the effect control CPU 31a at a predetermined timing. Specifically, the main control CPU 30a outputs a variation pattern designation command for designating the variation pattern and instructing the start of the decorative symbol variation game to the effect control CPU 31a. At the same time, the main control CPU 30a outputs to the effect control CPU 31a a special figure designation command for designating the special figure determined in the special symbol start process. The main control CPU 30a outputs an end command for instructing the end of the decorative symbol variation game to the effect control CPU 31a when the variation time set in the instructed variation pattern has elapsed, and stops and displays the determined special figure. The display content of the special symbol display device 25 is controlled so that

また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合、当該大当り抽選の当選対象となる図柄変動ゲームの終了後、大入賞装置20の開放状態及び閉鎖状態を制御し、大当り遊技を生起させる。   In addition, when the big hit lottery is won, the main control CPU 30a controls the open state and the closed state of the big prize winning device 20 after the end of the symbol variation game to be won in the big hit lottery, thereby causing the big hit game to occur.

主制御用CPU30aは、大当り遊技中、カウントスイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づき、大入賞装置20に入賞(遊技球が入球)したか否かを判定している。大入賞装置20へ入賞したことを判定する場合、主制御用CPU30aは、カウントスイッチSW2に定めた球数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出信号をそれぞれ演出制御用CPU31a及び払出制御基板32(払出制御用CPU32a)に出力する。   The main control CPU 30a determines whether or not the big winning device 20 has been won (a game ball has entered) based on whether or not a detection signal is input from the count switch SW2 during the big hit game. When determining that the winning device 20 has been won, the main control CPU 30a outputs a payout signal for instructing the count switch SW2 to pay out the number of game balls determined as a winning ball, respectively. The data is output to the control board 32 (CPU 32a for payout control).

続いて、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合、確変状態に制御する内容となるように状態情報となる確変フラグを主制御用RAM30cに設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合、非確変状態に制御する内容となるように状態情報となる確変フラグを主制御用RAM30cに設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合、確変上限回数(本実施形態では100回)を、確変状態を付与する残り回数を示す状態情報となる確変回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。この場合に、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが実行される毎に確変回数を「1」減算し、値が「0」となると、図柄変動ゲームの終了時に非確変状態に制御する内容となるように確変フラグを設定し、非確変コマンドを出力する。   Subsequently, the main control CPU 30a sets a probability variation flag serving as state information in the main control RAM 30c so that the content is controlled to the probability variation state when the probability variation state is given after the big hit game ends, and is in the probability variation state. The probability change command is output. If the CPU 30a for main control does not give a probability change state after the big hit game ends, the CPU 30a sets a probability change flag serving as state information in the main control RAM 30c so that the content is controlled to the non-probability change state, and is in the non-probability change state. Output a non-probable change command. When the main control CPU 30a assigns a certain probability change state, the main control RAM 30c stores the probability change upper limit number (in this embodiment, 100 times) as a certain number of times of change that becomes state information indicating the remaining number of times to assign the probability change state. Set to area. In this case, every time the symbol variation game is executed, the main control CPU 30a subtracts “1” from the probability variation number, and when the value becomes “0”, the main control CPU 30a controls to the non-probability variation state at the end of the symbol variation game. Set the probability variation flag so that

また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、変短状態に制御する内容となるように状態情報となる作動フラグを主制御用RAM30cに設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、変短状態を付与しない場合、非変短状態に制御する内容となるように状態情報となる作動フラグを主制御用RAM30cに設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、変短上限回数(本実施形態では100回)を、変短状態を付与する残り回数を示す状態情報となる作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。この場合に、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、図柄変動ゲームの終了時に非変短状態に制御する内容となるように作動フラグを設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、大当り遊技中の遊技状態を非確変状態及び非変短状態に制御する。   In addition, when assigning the variable state, the main control CPU 30a sets an operation flag serving as state information in the main control RAM 30c so that the content to be controlled to the variable state is set, and also indicates that the variable state is in the variable state. Outputs the command to operate. If the main control CPU 30a does not give the variable state, the main control CPU 30a sets an operation flag serving as state information in the main control RAM 30c so that the content is controlled to the non-variable state. Output the inactive command to indicate. When providing the variable state, the main control CPU 30a sets the variable upper limit number of times (in this embodiment, 100 times) as the number of operations that becomes the state information indicating the remaining number of times to apply the variable state. Set to a predetermined storage area. In this case, each time the symbol variation game is executed, the main control CPU 30a subtracts “1” from the number of operations, and when the value becomes “0”, the main control CPU 30a controls the non-variable state at the end of the symbol variation game. The operation flag is set so as to become and the non-operation command is output. The main control CPU 30a controls the gaming state during the big hit game to a non-probable change state and a non-changeable state at the start of the big hit game.

上述したように、主制御用CPU30aは、記憶手段としての主制御用RAM30cで遊技中に、実行を保留する図柄変動ゲームの回数に関する回数情報、大当り判定用乱数等の各種乱数の値に関する乱数情報、遊技状態に関する状態情報といった遊技の進行に直接的に関わる遊技情報を記憶保持している。   As described above, the main control CPU 30a uses the main control RAM 30c as a storage means to play random information about the number of various random numbers such as the number of times of the symbol variation game to be suspended during execution and the jackpot determination random number. The game information directly related to the progress of the game, such as status information regarding the game state, is stored and held.

次に、本実施形態の賞球の払い出しに関する処理について説明する。
払出制御用CPU32aは、主制御用CPU30aが出力する払出信号を入力すると、該払出信号により指定された賞球数を示す未払出球数を、払出制御用RAM32cの所定領域に記憶する。この未払出球数は、払出信号に基づいて、球払出装置33により払出動作を行う球数を示しており、払出信号の入力を契機として該払出信号により指定された賞球数が加算される。
Next, processing relating to payout of prize balls according to the present embodiment will be described.
When the payout signal output from the main control CPU 30a is input, the payout control CPU 32a stores the number of unpaid balls indicating the number of award balls designated by the payout signal in a predetermined area of the payout control RAM 32c. The number of unpaid balls indicates the number of balls to be paid out by the ball payout device 33 based on the payout signal, and the number of prize balls designated by the payout signal is added when the payout signal is input. .

また、払出制御用CPU32aは、球払出装置33に遊技球の払出動作を行わせるための払出制御処理を所定周期毎に実行する。
払出制御用CPU32aは、払出制御用RAM32cに記憶されている未払出球数が「1」以上でない場合、未払い出しの賞球がないことから払出動作の指示をしない。一方、払出制御用CPU32aは、払出制御用RAM32cに記憶されている未払出球数が「1」以上の場合、遊技球の払出動作を指示する払出動作信号を球払出装置33に出力する。この払出動作信号を入力する球払出装置33は、遊技球を「1球」払い出すように賞球ソレノイド33aを動作させる。このように賞球ソレノイド33aの動作により払い出された遊技球は、賞球センサ33bにより検知され、該検知を示す検知信号が払出制御用CPU32aにも出力される。
Further, the payout control CPU 32a executes payout control processing for causing the ball payout device 33 to perform a game ball payout operation at predetermined intervals.
If the number of unpaid balls stored in the payout control RAM 32c is not "1" or more, the payout control CPU 32a does not give an instruction for a payout operation because there are no unpaid prize balls. On the other hand, when the number of unpaid balls stored in the payout control RAM 32c is “1” or more, the payout control CPU 32a outputs a payout operation signal for instructing a payout operation of game balls to the ball payout device 33. The ball payout device 33 to which this payout operation signal is input operates the prize ball solenoid 33a so as to pay out “1 ball” of game balls. The game ball paid out by the operation of the prize ball solenoid 33a is detected by the prize ball sensor 33b, and a detection signal indicating the detection is also output to the payout control CPU 32a.

すなわち、払出動作信号を出力した後、賞球センサ33bから検知信号を入力する払出制御用CPU32aは、払出制御用RAM32cに記憶されている未払出球数を「1」減算する。このように払出制御用CPU32aは、払出動作信号を出力した後、賞球センサ33bからの検知信号を入力することで、該払出動作信号に基づく遊技球の払い出しが完了したと判定する。   That is, after outputting the payout operation signal, the payout control CPU 32a that inputs the detection signal from the prize ball sensor 33b subtracts “1” from the number of unpaid balls stored in the payout control RAM 32c. In this manner, the payout control CPU 32a outputs the payout operation signal and then inputs the detection signal from the prize ball sensor 33b, thereby determining that the payout of the game ball based on the payout operation signal is completed.

次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板31の演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置11に確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes executed by the effect control CPU 31a of the effect control board 31 based on the control program will be described.
When the variation control designation command and the special figure designation command are input, the presentation control CPU 31a of the presentation control board 31 determines the symbol combination of the decorative symbols to be confirmed and stopped on the presentation display device 11 according to the instruction content of the command.

演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾図(図柄列)を変動表示させて装飾図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、終了コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した飾図の図柄組み合わせを演出表示装置11に確定停止表示させる。   When the change control designation command is input, the effect control CPU 31a controls the display contents of the effect display device 11 so as to display the decorative symbols (symbol columns) in each column in a variable manner and start the decorative symbol variable game. Then, when the end command is input, the effect control CPU 31a causes the effect display device 11 to confirm and stop the symbol combination of the decorative drawing determined to be confirmed and stopped.

また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が生起されると、当該大当り遊技が終了するまでの間、所定の大当り中演出を実行するように、演出表示装置11の表示態様、装飾ランプLaの発光態様及びスピーカSpの音声出力態様を制御する。   In addition, when the jackpot game is generated, the effect control CPU 31a displays the display mode of the effect display device 11 and the light of the decoration lamp La so as to execute a predetermined jackpot effect until the jackpot game ends. The mode and the sound output mode of the speaker Sp are controlled.

演出制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す状態情報を演出制御用RAM31cに設定する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。例えば、演出制御用CPU31aは、図柄Aを示す大当り図柄が指示された場合、確変上限回数を示す状態情報となるサブ側確変回数として演出制御用RAM31cに設定するとともに、変短上限回数を示す状態情報となるサブ側作動回数として演出制御用RAM31cに設定する。演出制御用CPU31aは、サブ側確変回数又はサブ側作動回数を演出制御用RAM31cに設定している場合、変動パターン指定コマンドを入力する度に設定中の対応する回数を1減算する。サブ側確変回数は確変回数と同様、確変状態を付与する残り回数を示し、サブ側作動回数は作動回数と同様、変短状態を付与する残り回数を示す。   When the probability control command, non-probability change command, operation command, and non-operation command are input, the effect control CPU 31a sets state information indicating the probability change state or the change state of the change state in the effect control RAM 31c. The effect control CPU 31a knows whether or not the gaming state is a probable change state or a change state depending on the setting contents of the effect control RAM 31c. For example, when the jackpot symbol indicating the symbol A is instructed, the effect control CPU 31a sets the effect control upper limit count in the effect control RAM 31c as the sub-side probability variation count that is the state information indicating the probability variation upper limit count, The information is set in the effect control RAM 31c as the number of sub-side actuations to be information. When the sub-side probability variation count or the sub-side actuation count is set in the rendering control RAM 31c, the effect control CPU 31a decrements the corresponding count being set by 1 each time a variation pattern designation command is input. The sub-side probability variation number indicates the remaining number of times that the probability variation state is imparted similarly to the probability variation number, and the sub-side actuation number indicates the remaining number of times that the variation state is imparted, similar to the operation number.

また、演出制御用CPU31aは、所定のモードの移行の契機の到来により、該モードの移行の契機に応じた移行態様で演出モードの移行を制御する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに演出モードの種類を示すモードフラグ(情報)を設定することで、設定している演出モードを把握する。また、演出制御用CPU31aは、装飾図柄変動ゲームの開始毎にモードフラグに示す演出モードとなるように演出表示装置11の表示内容を制御する。   The effect control CPU 31a controls the transition of the effect mode in a transition mode according to the trigger of the mode transition when the trigger for the transition of the predetermined mode arrives. The effect control CPU 31a grasps the set effect mode by setting a mode flag (information) indicating the type of effect mode in the effect control RAM 31c. In addition, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so that the effect mode indicated by the mode flag is set every time the decorative symbol variation game is started.

また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドの種類を特定可能な先読み情報を、演出制御用RAM31cの記憶領域のうち保留記憶数に対応する記憶領域に記憶する。演出制御用CPU31aは、入力した順序で演出制御用RAM31cに先読み情報を記憶する。また、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームが実行されると、演出制御用RAM31cに記憶されている先読み情報のうち最先に記憶された先読み情報を消去する。   Further, when the prefetch command is input, the effect control CPU 31a stores prefetch information that can specify the type of the prefetch command in a storage area corresponding to the number of reserved memories in the storage area of the effect control RAM 31c. The effect control CPU 31a stores the prefetch information in the effect control RAM 31c in the input order. In addition, when the symbol variation game is executed, the effect control CPU 31a erases the prefetch information stored first in the prefetch information stored in the effect control RAM 31c.

演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドを入力すると、指定された保留記憶数に対応する数だけ保留対応画像Hを表示するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。例えば、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドにより保留記憶数「3」が指定された場合、保留対応画像H1〜H3を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。   When the hold designation command is input, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 so as to display the hold corresponding images H by the number corresponding to the designated hold storage number. For example, the effect control CPU 31a controls the display content of the effect display device 11 to display the hold corresponding images H1 to H3 when the hold storage number “3” is specified by the hold specifying command.

例えば、保留指定コマンドで指定された保留記憶数が、現在表示中の保留対応画像Hよりも多い場合、演出表示装置11では、現在表示中の保留対応画像Hに新たな保留対応画像Hが追加されて増加されたようにして演出表現してなされる。一方、保留指定コマンドで指定された保留記憶数が、現在表示中の保留対応画像Hよりも少ない場合、演出表示装置11では、現在表示中の保留対応画像Hがシフト表示(例えば、左側にシフト)されて減少されたようにして演出表現してなされる。   For example, when the number of reserved memories specified by the hold specifying command is larger than the currently displayed hold corresponding image H, the effect display device 11 adds a new hold corresponding image H to the currently displayed hold corresponding image H. As a result, it is expressed as if it were increased. On the other hand, when the number of reserved memories specified by the hold designation command is smaller than the currently displayed hold-corresponding image H, the effect display device 11 displays the currently-displayed hold-corresponding image H in a shift display (for example, shifted to the left side). ) And expressed as if it were reduced.

上述したように、演出制御用CPU31aは、記憶手段としての演出制御用RAM31cで遊技中に、主制御用CPU30aにより指示される遊技情報に基づき、遊技の進行に間接的に関わる遊技関連情報を記憶保持している。本実施形態において、実行を保留する図柄変動ゲームに関する回数情報や乱数情報を含む保留情報、遊技状態に関する状態情報、各種演出に関するステータス情報といった情報が、遊技関連情報に該当する。   As described above, the effect control CPU 31a stores game-related information indirectly related to the progress of the game based on the game information instructed by the main control CPU 30a during the game in the effect control RAM 31c as the storage means. keeping. In the present embodiment, information such as number-of-times information relating to the symbol variation game for which execution is suspended, hold information including random number information, state information relating to gaming state, and status information relating to various effects corresponds to game-related information.

ここで、演出制御用CPU31aが記憶手段としての演出制御用RAM31cで遊技中に記憶保持する遊技関連情報について、各種演出に関するステータス情報を中心に説明する。   Here, the game related information stored and held during the game in the effect control RAM 31c as the storage means by the effect control CPU 31a will be described focusing on status information regarding various effects.

本実施形態では、ステータス情報として、「連勝数」に関する連勝数情報、「アイコン」に関するアイコン情報、「獲得遊技球数」に関する獲得遊技球数情報、確変報知モードの「モード背景」に関する背景情報といった情報が用意されている。   In the present embodiment, as the status information, the number of consecutive wins related to the “number of consecutive wins”, the icon information related to “icons”, the number of acquired game balls related to “the number of acquired game balls”, the background information related to the “mode background” of the probability change notification mode, etc. Information is available.

本実施形態では、遊技中、特に確変報知モードの実行中、これらステータス情報を用いて各種情報が遊技者に報知される。
具体的に、連勝数情報は、初回の大当り当選に基づく大当り遊技を含み、確変報知モードの実行中に確変非報知モードを挟むことなく大当り遊技が付与された連続(連荘)の回数(連勝数)を示す情報のことである。この連勝数情報を用いて、演出表示装置11では、初回の大当り当選に基づく大当り遊技を含み、確変報知モードの実行中に確変非報知モードを挟むことなく大当り遊技が付与された連勝数が「連勝数X回」として遊技者に報知される。
In the present embodiment, during the game, particularly during execution of the probability change notification mode, various information is notified to the player using the status information.
Specifically, the consecutive winning number information includes the big hit game based on the first big hit winning, and the number of consecutive times (continuous villa) to which the big hit game is given without interposing the probability change non-notification mode during execution of the probability change notification mode (continuous win) Number). Using this consecutive winning number information, the effect display device 11 includes the jackpot game based on the first jackpot winning, and the number of consecutive wins to which the jackpot game is given without executing the probability variation non-notification mode during execution of the probability variation notification mode is “ The player is informed as “the number of consecutive wins X times”.

アイコン情報は、確変報知モードの実行中に大当り当選に基づく図柄変動ゲームで伴った大当り演出(特別演出)の種類を示す情報のことである。このアイコン情報を用いて、演出表示装置11では、確変報知モードの実行中に大当り当選に基づく図柄変動ゲームで伴った大当り演出の履歴が、例えば、「キャラクタ集合演出獲得」、「キャラクタA演出獲得」として遊技者に報知される。   The icon information is information indicating the type of jackpot effect (special effect) associated with the symbol variation game based on the jackpot winning during execution of the probability change notification mode. Using this icon information, in the effect display device 11, during the execution of the probability change notification mode, the history of the jackpot effect accompanying the symbol variation game based on the jackpot winning is, for example, "character collection effect acquisition", "character A effect acquisition To the player.

獲得遊技球数情報は、初回の大当り当選に基づく大当り遊技を含み、確変報知モードの実行中に確変非報知モードを挟むことなく付与された大当り遊技で遊技者に払い出した賞球の総数(累積)を示す情報(賞球総数情報)のことである。この獲得遊技球数情報を用いて、演出表示装置11では、初回の大当り当選に基づく大当り遊技を含み、確変報知モードの実行中に確変非報知モードを挟むことなく付与された大当り遊技で遊技者に払い出した賞球の総数が、「XXXX個」として遊技者に報知される。   The information on the number of game balls acquired includes the jackpot game based on the first jackpot winning, and the total number of prize balls (cumulative) paid out to the player in the jackpot game that is granted without interposing the probability change non-notification mode during execution of the probability change notification mode. ) Indicating information (total number of prize balls). Using the acquired game ball number information, the effect display device 11 includes a jackpot game based on the first jackpot winning, and a player with a jackpot game that is given without sandwiching the probability variation non-notification mode during execution of the probability variation notification mode. The player is informed of the total number of prize balls paid out as “XXXX”.

モード背景情報は、確変報知モードの実行中のモード背景を示す情報のことである。このモード背景情報を用いて、演出表示装置11では、確変報知モードの実行中にモード背景が、背景画像として遊技者に報知される。   The mode background information is information indicating a mode background during execution of the probability change notification mode. Using the mode background information, the effect display device 11 notifies the player of the mode background as a background image during the execution of the probability change notification mode.

演出制御用CPU31aは、上述したステータス情報を用いて、確変報知モードの実行中に、連勝数、大当り演出の履歴、賞球の総数、モード背景といった情報を遊技者に報知するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。   The effect control CPU 31a uses the status information described above to produce an effect display so as to notify the player of information such as the number of consecutive wins, the history of the jackpot effect, the total number of prize balls, and the mode background during execution of the probability change notification mode. The display content of the device 11 is controlled.

演出制御用CPU31aは、連勝数情報に関して、確変報知モードの実行中に大当り遊技が付与される毎に、連勝数情報を1加算(+1)して更新する。また、演出制御用CPU31aは、アイコン情報に関して、確変報知モードの実行中に大当り演出を実行させる毎に、実行させた種類の大当り演出が出現したことを示す内容となるように、アイコン情報の内容を更新する。また、演出制御用CPU31aは、獲得遊技球数情報に関して、大当り遊技の実行中に払出信号を入力する毎に、獲得遊技球数情報を該払出信号により指定された賞球数分、加算(例えば、10球の払い出しが指定されれば10加算(+10))して更新する。また、演出制御用CPU31aは、モード背景情報に関して、確変報知モードの実行中にモード背景を切替える毎に、モード背景情報を切替え後のモード背景の種類を示す情報に更新する。   The effect control CPU 31a updates the consecutive win number information by adding 1 (+1) to the consecutive win number information every time a big hit game is given during execution of the probability variation notification mode. In addition, each time the effect control CPU 31a executes the jackpot effect for the icon information during execution of the probability change notification mode, the content of the icon information is set to indicate that the type of jackpot effect that has been executed has appeared. Update. Further, each time the effect control CPU 31a inputs a payout signal during execution of the big hit game, the effect control CPU 31a adds the acquired game ball number information by the number of prize balls specified by the payout signal (for example, If payout of 10 balls is designated, 10 is added (+10)) and updated. Further, the effect control CPU 31a updates the mode background information to information indicating the type of the mode background after the switching every time the mode background is switched during the execution of the probability change notification mode.

また、演出制御用CPU31aは、各ステータス情報を後述するRAMクリア時、朝一クリア時、初回の大当り当選時といったクリア条件が成立するまで記憶保持するとともに、該クリア条件が成立する場合にそのときに記憶保持している各ステータス情報をクリアして初期情報を設定する(初期情報にリセットする)。連勝数情報では「1」を初期情報として設定し、アイコン情報では実行させた種類の大当り演出がないことを示す「0(零)」を初期情報として設定し、獲得遊技球球数情報では「0(零)」を初期情報として設定し、モード背景情報では背景Haを示す内容を初期情報として設定する。   Further, the production control CPU 31a stores and holds each status information until a clear condition such as a RAM clear, a morning clear, or a first big hit win is satisfied, and when the clear condition is satisfied, Clear each status information stored and held to set initial information (reset to initial information). In the consecutive winning number information, “1” is set as initial information, in the icon information, “0 (zero)” indicating that there is no type of jackpot effect performed is set as initial information, and in the acquired game ball number information, “1” is set. “0 (zero)” is set as the initial information, and the content indicating the background Ha is set as the initial information in the mode background information.

このように、演出制御用CPU31aは、各ステータス情報を演出制御用RAM31cの所定の領域に記憶し、それぞれに定めた条件下で各ステータス情報が累積される結果を記憶保持する。本実施形態では、クリア条件が成立するまでの間、初回の大当り当選を含み、確変報知モードの実行中に関連する複数回の大当りの当選、すなわち複数回の大当り遊技の付与を跨いで各ステータス情報が累積される。   In this way, the effect control CPU 31a stores each status information in a predetermined area of the effect control RAM 31c, and stores and holds the result of accumulating each status information under the conditions determined for each. In this embodiment, until the clear condition is satisfied, each status including the first jackpot winning, and the plurality of jackpot winnings related to the execution of the probability change notification mode, that is, the granting of the plurality of jackpot games is given. Information is accumulated.

次に、先読みコマンドに基づく保留情報を用いて行われる演出について、説明する。
本実施形態では、変短状態、すなわち確変状態の間、該確変状態であることが確変報知モードのモード背景により遊技者に報知される。この確変報知モードは、変短状態、すなわち確変状態の各上限(変短上限回数及び確変上限回数)の到達であって、これら状態での最後となる前回の大当り遊技の終了後から100回目の図柄変動ゲームの終了を以って、原則、終了される。
Next, an effect performed using the hold information based on the prefetch command will be described.
In the present embodiment, during the variable state, that is, the probability change state, the player is notified of the probability change state by the mode background of the probability change notification mode. This probability change notification mode is the change state, that is, the reach of each upper limit (change upper limit number of times and probability change upper limit number) of the probability change state, and the 100th time after the end of the last big hit game in these states. In principle, the game ends with the completion of the symbol variation game.

一方、本実施形態では、変短状態、すなわち確変状態の各上限の到達の際、最後となる図柄変動ゲームの開始時に保留記憶数が1以上であって実行が保留されている図柄変動ゲームが存在している場合、該1以上の実行が保留されている図柄変動ゲームを対象に、確変報知モードが延長(継続)されているかの如く演出を実行可能にしている。   On the other hand, in the present embodiment, when the upper limit of the variable state, that is, the probability variation state is reached, there is a symbol variation game in which the number of stored memories is 1 or more and execution is suspended at the start of the last symbol variation game. If it exists, the effect can be executed as if the probability change notification mode is extended (continued) for the symbol variation game for which one or more executions are suspended.

演出表示装置11では、確変報知モードの終了となる図柄変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲームの開始から直前の図柄変動ゲームでのモード背景を保持しながら「延長」という文字画像が画像表示される延長報知演出が実行され、対象とする図柄変動ゲームの間、継続して実行される。   In the effect display device 11, after the end of the symbol variation game, which is the end of the probability variation notification mode, the character image “extension” is displayed while maintaining the mode background in the immediately preceding symbol variation game from the start of the next symbol variation game. The extended notification effect is executed and continuously executed during the target symbol variation game.

具体的に、演出制御用CPU31aは、変短状態、すなわち確変状態の各上限の到達の際、最後となる図柄変動ゲームの開始が指示される場合、演出制御用RAM31c(演出制御側)で保持している各種先読みコマンドに関する保留情報に基づき、確変報知モードの延長を報知するための制御として、延長報知処理を行う。   Specifically, the effect control CPU 31a holds the effect control RAM 31c (the effect control side) when the start of the last symbol variation game is instructed when the upper limit of the variable state, that is, the probability change state, is reached. An extension notification process is performed as control for notifying the extension of the probability change notification mode based on the hold information regarding the various prefetch commands being performed.

延長報知処理において、演出制御用CPU31aは、その時に保留している保留内の全てに対する保留情報の中に図柄A,Bに基づく共通値の大当り又ははずれ特別変動を伴うことを特定する特別保留情報が存在しているか否かを判定する。保留情報の中に特別保留情報が存在していない場合、演出制御用CPU31aは、確変報知モードの延長を報知させないことを決定し、延長報知処理を終了する。   In the extension notification process, the CPU 31a for effect control specifies special holding information that specifies that the common value jackpot or outlier special fluctuation based on the symbols A and B is included in the holding information for all the holdings held at that time. It is determined whether or not exists. When the special hold information is not present in the hold information, the effect control CPU 31a decides not to notify the extension of the probability change notification mode, and ends the extension notification process.

また、保留情報の中に特別保留情報が存在している場合、演出制御用CPU31aは、それよりも前に記憶されている保留情報の中に特別保留情報ではないが大当りを特定する保留情報が存在していることを条件に、確変報知モードの延長を報知させないことを決定し、延長報知処理を終了する。   In addition, when special hold information is present in the hold information, the presentation control CPU 31a does not have special hold information among the hold information stored before that, but holds information that specifies a big hit. On the condition that it exists, it is determined not to notify the extension of the probability change notification mode, and the extension notification process is terminated.

一方、保留情報の中に特別保留情報が存在している場合、演出制御用CPU31aは、それよりも前に記憶されている保留情報の中に大当りを特定する保留情報が存在していないことを条件に、確変報知モードの延長を報知させることを決定し、延長報知処理を終了する。   On the other hand, when the special hold information exists in the hold information, the effect control CPU 31a confirms that there is no hold information for identifying the big hit in the hold information stored before that. It is determined to notify the extension of the probability change notification mode under the condition, and the extension notification process is terminated.

演出制御用CPU31aは、確変報知モードの延長を報知させることを決定する場合、その時に保留している保留内のうち特別保留情報と該特別保留情報よりも前に記憶されている保留情報に対応する図柄変動ゲームを対象として、変短状態、すなわち確変状態の各上限の到達後も確変報知モードの延長を報知させるように制御する。   When the effect control CPU 31a decides to notify the extension of the probability change notification mode, it corresponds to the special hold information and the hold information stored before the special hold information in the hold held at that time. Control is performed so as to notify the extension of the probability change notification mode even after reaching the upper limit of the variable state, that is, the probability variation state, for the symbol variation game to be performed.

ここで、実際に確変報知モードが実行される状況と、延長報知演出が実行される状況について、説明する。
実際の確変報知モードの実行中であれば、遊技状態が変短状態及び確変状態であることから、大当りの種類に関係なく大当りの当選に起因する大当り遊技の終了後には変短状態及び確変状態が再現されることとなる。
Here, the situation where the probability change notification mode is actually executed and the situation where the extended notification effect is executed will be described.
If the actual probability change notification mode is being executed, the game state is a change state and a probability change state. Therefore, regardless of the type of jackpot, after the big hit game due to winning the big hit, Will be reproduced.

一方、確変報知モードの延長に関わる延長報知演出が実行される場合、実際には遊技状態が非変短状態及び非確変状態であって、それまでの変短状態及び確変状態とは異なっている。このため、延長報知演出の実行中であれば、見た目上、確変報知モードが延長(継続)されているかの如く演出が実行されるが、遊技状態が非変短状態及び非確変状態であることから、大当りの種類が図柄C,Dの場合、大当りの当選に起因する大当り遊技の終了後には変短状態及び確変状態が再現されないこととなる。   On the other hand, when the extended notification effect related to the extension of the probability change notification mode is executed, the gaming state is actually a non-changeable state and a non-probable change state, which are different from the previous change state and the probability change state. . For this reason, if the extended notification effect is being executed, the effect is executed as if the probability change notification mode is extended (continued), but the gaming state is the non-change state and the non-probability state. Therefore, when the type of jackpot is the symbols C and D, the shortage state and the probable change state are not reproduced after the jackpot game due to the winning of the jackpot.

このため、本実施形態では、内部的には変短状態及び確変状態が終了され、非変短状態及び非確変状態に移行しているものの、図柄変動ゲームの実行が途切れることなく開始される状況であって、さらに実際に確変報知モードの状況、すなわち変短状態及び確変状態の状況が再現される場合に限り、延長報知演出を実行させる。これにより、内部的には変短状態及び確変状態が終了された後、非変短状態及び非確変状態を経ての変短状態及び確変状態であるが、見た目上、確変報知モードが延長(継続)されているかの如く演出が実行されることから、恰も非変短状態及び非確変状態を経ていないようにして演出表現してなされる。   For this reason, in the present embodiment, the state where the variable state and the probability variation state are terminated internally, and the transition to the non-variable state and the non-probability variation state is started, but the execution of the symbol variation game is started without interruption. In addition, the extended notification effect is executed only when the state of the probability change notification mode, that is, the state of change and the state of probability change is reproduced. As a result, after the change state and the probability change state are terminated internally, the change state and the probability change state after passing through the non-change state and the non-change state, but the appearance change mode is extended (continue) ), The performance is executed as if it were being performed, so that the expression is expressed in such a way that it does not pass through the non-variable state and the non-probable state.

演出制御用CPU31aは、上記のようにして延長報知演出の実行を決定すると、延長報知演出の実行中となるように延長報知フラグを演出制御用RAM31cに設定する。さらに演出制御用CPU31aは、特別保留情報に対応する図柄変動ゲームが終了されるまでの間、延長報知演出の実行中となるように延長報知フラグを演出制御用RAM31cの所定の記憶領域に設定する。なお、演出制御用CPU31aは、延長報知演出の開始から特別保留情報に対応する図柄変動ゲームが終了すると、延長報知演出の非実行中となるように延長報知フラグを演出制御用RAM31cに設定するとともに、次の図柄変動ゲームの開始から確変非報知モードに移行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。   When the effect control CPU 31a determines to execute the extension notification effect as described above, the effect control CPU 31a sets the extension notification flag in the effect control RAM 31c so that the extension notification effect is being executed. Further, the effect control CPU 31a sets an extension notification flag in a predetermined storage area of the effect control RAM 31c so that the extension notification effect is being executed until the symbol variation game corresponding to the special hold information is ended. . The effect control CPU 31a sets an extension notification flag in the effect control RAM 31c so that the extension notification effect is not being executed when the symbol variation game corresponding to the special hold information is completed from the start of the extension notification effect. The display content of the effect display device 11 is controlled so as to shift to the probability variation non-notification mode from the start of the next symbol variation game.

上述したように、演出制御用CPU31aは、延長報知演出の実行中の大当り当選に関して、実際には内部的に非変短状態及び非確変状態であって、初回の大当り当選となるが、例外的に各ステータス情報については直近の確変報知モードの実行中に関連する大当りの当選、すなわち複数回の大当り遊技の付与を跨いで各ステータス情報が累積される。   As described above, the presentation control CPU 31a is actually in the non-changeable short state and the non-probable change state internally with respect to the big hit winning during the execution of the extended notification effect, and the first big hit win is exceptional. In addition, for each status information, each status information is accumulated across the jackpot winning related to the execution of the most recent probability change notification mode, that is, a plurality of jackpot game grants.

すなわち、演出制御用CPU31aは、連勝数情報に関して、延長報知演出の実行中に大当り遊技が付与される場合に、直近の確変報知モードの実行中での連勝数情報に1加算(+1)して更新する。また、演出制御用CPU31aは、アイコン情報に関して、延長報知演出の実行中に大当り演出を実行させる場合に、直近の確変報知モードの実行中でのアイコン情報に実行させた種類の大当り演出が出現したことを示す内容となるように更新する。また、演出制御用CPU31aは、獲得遊技球数情報に関して、直近の確変報知モードの実行中での獲得遊技球数情報に払出信号により指定された賞球数分、加算して更新する。なお、モード背景情報に関しては、延長報知演出の実行中の間、モード背景が同一に保持されるので、モード背景情報も保持される。   In other words, the effect control CPU 31a adds 1 (+1) to the winning streak information during the execution of the latest probability change notification mode when the jackpot game is given during the execution of the extended notification effect with respect to the winning winning number information. Update. In addition, when the effect control CPU 31a executes the jackpot effect during the execution of the extended notification effect regarding the icon information, the type of jackpot effect of the type executed in the icon information during the execution of the latest probability change notification mode has appeared. Update to show the contents. Further, the effect control CPU 31a updates the acquired game ball number information by adding the number of award balls specified by the payout signal to the acquired game ball number information during execution of the latest probability change notification mode. As for the mode background information, the mode background information is also held since the mode background is held the same while the extended notification effect is being executed.

以下、本実施形態の演出制御用RAM31cで記憶保持される遊技関連情報のRAMクリア仕様について、説明する。
図4に示すように、RAMクリアスイッチ36を操作しながら主電源を投入するクリア条件(第1の条件)を満たすRAMクリア時、そのときの遊技状態や演出モードといった状況に関係なく、演出制御基板31で初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア時には、各ステータス情報の全てがクリアされる(初期情報にリセットされる)。このRAMクリア時には、各ステータス情報の他、状態情報等といった遊技関連情報の全てがクリアされる。
Hereinafter, the RAM clear specification of the game related information stored and held in the effect control RAM 31c of this embodiment will be described.
As shown in FIG. 4, when the RAM is cleared to satisfy the clear condition (first condition) for turning on the main power while operating the RAM clear switch 36, the effect control is performed regardless of the game state and effect mode at that time. An initialization process can be executed on the substrate 31. That is, when the RAM is cleared, all the status information is cleared (reset to initial information). When this RAM is cleared, all the game related information such as status information as well as each status information is cleared.

すなわち、演出制御用CPU31aは、この電源の投入に伴って、RAMクリアスイッチ回路35から初期化指示信号を入力し、初期化処理を行い演出制御用RAM31cに記憶される内容をクリアする。   That is, when the power is turned on, the effect control CPU 31a receives an initialization instruction signal from the RAM clear switch circuit 35, performs initialization processing, and clears the contents stored in the effect control RAM 31c.

また、時間の経過に基づき時刻が午前7:00となるクリア条件(第2の条件)を満たす朝一クリア時、そのときの遊技状態や演出モードといった状況に関係なく、演出制御基板31で初期化処理を実行させることができる。すなわち、朝一クリア時には、各ステータス情報の全てがクリアされる(初期情報にリセットされる)。この朝一クリア時には、各ステータス情報の他、状態情報等といった遊技関連情報の全てがクリアされる。なお、この朝一クリア時には、パチンコ遊技機への主電源が供給されているか否かに関係なく、初期化処理が実行される。   Also, when clearing in the morning that satisfies the clearing condition (second condition) at 7:00 am based on the passage of time, initialization is performed on the production control board 31 regardless of the situation such as the gaming state and the production mode at that time. Processing can be executed. That is, at the time of clearing in the morning, all the status information is cleared (reset to initial information). When this morning is cleared, all the game related information such as status information is cleared in addition to the status information. At the time of clearing this morning, the initialization process is executed regardless of whether or not the main power is supplied to the pachinko gaming machine.

このように、時刻が午前7:00となったことについて、演出制御用CPU31aは、電源の供給状態に関係なくRTC31dから年月日情報及び時刻情報を入力しており、これら年月日情報及び時刻情報から時間の経過に基づく午前7:00となったことを判定する。なお、RTC31dは、初期化処理が行われるか否かに関係なく、クリアされることなく常に年月日情報及び時刻情報を保持しながら更新する。このような年月日情報及び時刻情報は、遊技関連情報の中でも特殊なものであり、例外的にクリアされることのない情報として位置付けされる。   As described above, the production control CPU 31a inputs the date information and the time information from the RTC 31d regardless of the power supply state, and the date information and the time information are obtained. It is determined from the time information that it is 7:00 am based on the passage of time. Note that the RTC 31d is always updated while retaining date information and time information without being cleared regardless of whether or not the initialization process is performed. Such date information and time information are special information among game-related information, and are positioned as information that is not cleared exceptionally.

すなわち、演出制御用CPU31aは、時間の経過に基づく午前7:00となったことを判定する場合、RAMクリアスイッチ回路35から初期化指示信号を入力していないが初期化処理を行い演出制御用RAM31cに記憶される内容をクリアする。   That is, when it is determined that the time has reached 7:00 am based on the passage of time, the effect control CPU 31a does not receive an initialization instruction signal from the RAM clear switch circuit 35, but performs an initialization process for effect control. The contents stored in the RAM 31c are cleared.

これにより、このRAMクリアスイッチ36が操作されない場合でも、演出制御用CPU31aは、時刻が午前7:00を経過したことを条件に、遊技関連情報の全てをクリアすることができる。   Thereby, even if this RAM clear switch 36 is not operated, the CPU 31a for effect control can clear all the game related information on condition that the time has passed 7:00 am.

本実施形態において、時刻が午前7:00の経過は、実際に午前7:00を経過したか否かにより満たされる。このため、遊技店の営業終了後、RAMクリアスイッチ36の操作といった特別の操作のみならず、主電源の遮断すらなくても遊技関連情報の全てをクリアすることができる。そこで、本実施形態では、朝一クリアが行われるようになる時間として、遊技店の閉店後、一般的に遊技店の開店前である可能性の高い午前7:00を設定している。また、この午前7:00の時刻は、一般的に主電源の供給が遮断されている可能性が高い時間とも言える。   In this embodiment, the passage of time 7:00 am is satisfied by whether or not 7:00 am has actually passed. For this reason, not only a special operation such as the operation of the RAM clear switch 36 but also all of the game-related information can be cleared without shutting off the main power supply after the game shop is closed. Therefore, in the present embodiment, 7:00 am is set as the time when the first clearing is performed in the morning, which is generally likely to be before the opening of the amusement store after the closing of the amusement store. The time of 7:00 am can also be said to be a time when there is a high possibility that the supply of main power is generally cut off.

このため、特に、遊技店の開店毎にクリアの必要性が高い獲得遊技球数情報を、RAMクリアスイッチ36の操作といった特別の操作のみならず、主電源の遮断すらなくてもクリアすることができるようになる。   For this reason, in particular, it is possible to clear the acquired game ball number information, which is highly required to be cleared every time a game store is opened, not only by a special operation such as the operation of the RAM clear switch 36 but also without shutting off the main power supply. become able to.

また、電源の遮断又は電源の投入時(電源断/投入時)、上述した各クリア条件を満たさなければ、そのときの遊技状態や演出モードといった状況に関係なく、演出制御用RAM31cの遊技関連情報の全てが保持(維持)される。   In addition, when the power is turned off or the power is turned on (when the power is turned off / on), if the above clear conditions are not satisfied, the game-related information in the effect control RAM 31c is independent of the game state and effect mode at that time. Are all retained (maintained).

また、初回の大当り当選時(初回)、上述した各クリア条件及びそのときの遊技状態や演出モードといった状況に関係なく、演出制御用RAM31cの遊技関連情報のうち獲得遊技球情報についてはクリアされる。一方、初回の大当り当選時(初回)、上述した各クリア条件を満たさなければ、そのときの遊技状態や演出モードといった状況に関係なく、演出制御用RAM31cの遊技関連情報のうち獲得遊技球情報以外のステータス情報については遊技者に「初回から」及び「保持」の何れかを選択させる選択期間が付与される。本実施形態において、遊技関連情報のうち獲得遊技球情報以外のステータス情報とは、連勝数情報、アイコン情報、及びモード背景情報を意味する。   In addition, at the time of the first big hit winning (first time), the acquired game ball information is cleared of the game related information in the effect control RAM 31c regardless of the above-described clear conditions and the situation such as the game state and effect mode at that time. . On the other hand, when the first big hit is won (first time), if the above clear conditions are not satisfied, the game control information other than the acquired game ball information is included in the game control related information in the effect control RAM 31c regardless of the game state and effect mode at that time. As for the status information, a selection period for allowing the player to select either “from the first time” or “hold” is given. In the present embodiment, the status information other than the acquired game ball information among the game related information means consecutive win count information, icon information, and mode background information.

ここで、初回の大当り当選時、遊技者に付与される選択期間について、説明する。
演出制御用CPU31aは、初回の大当り当選時、最初の開放遊技の開始が指示される場合(1回目の開放遊技の開始時)、条件設定手段としての演出用ボタンBTの操作を有効にし(操作有効期間を設定し)、選択期間を設定する。演出制御用CPU31aは、操作有効期間において、演出用ボタンBTから入力する検知信号を有効として、演出用ボタンBTの操作を演出に反映させることができる。本実施形態において、演出制御用CPU31aは、操作有効期間を設定する場合、演出用ボタンBTの操作を促す演出を伴わせないようになっている。このため、本実施形態において、選択期間の演出用ボタンBTの操作は、演出用ボタンBTが操作可能である旨が積極的に報知されない状況での操作、所謂、「隠し操作」ということになる。
Here, the selection period given to the player when the first big hit is won will be described.
The effect control CPU 31a enables the operation of the effect button BT as the condition setting means when the start of the first open game is instructed at the time of the first big win (when the first open game is started) (operation Set the validity period) and set the selection period. The effect control CPU 31a can reflect the operation of the effect button BT in the effect by making the detection signal input from the effect button BT valid during the operation effective period. In the present embodiment, the effect control CPU 31a does not accompany the effect of prompting the operation of the effect button BT when setting the operation effective period. For this reason, in the present embodiment, the operation of the effect button BT during the selection period is an operation in a situation where it is not actively notified that the effect button BT can be operated, a so-called “hidden operation”. .

演出制御用CPU31aは、選択期間において、遊技者による演出用ボタンBTの操作が予め定めた所定の操作、例えば、操作有効期間0.5秒の間に演出用ボタンBTの有効な操作が1回でもあった場合(検知信号を1回でも入力した場合)、遊技者により情報の保持が選択されたと判定する。このように判定する場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの遊技関連情報のうち獲得遊技球数情報以外のステータス情報を保持(維持)する。この場合には、初回の大当り当選であるが、ステータス情報のうち獲得遊技球数情報以外が直近の大当り遊技までも含めて累積されることとなる。   In the selection period, the effect control CPU 31a performs a predetermined operation in which the player operates the effect button BT in advance, for example, an effective operation of the effect button BT once in an operation effective period of 0.5 seconds. However, if it is (when the detection signal is input even once), it is determined that the information retention is selected by the player. When determining in this way, the effect control CPU 31a holds (maintains) status information other than the acquired game ball number information among the game related information in the effect control RAM 31c. In this case, although it is the first jackpot winning, the status information other than the acquired game ball number information is accumulated including the latest jackpot game.

一方、演出制御用CPU31aは、選択期間において、遊技者による演出用ボタンBTの操作が予め定めた所定の操作がなかったクリア条件(第3の条件)を満たす初回の大当り当選時、遊技者により情報のクリアが選択されたと判定する。このように判定する場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの遊技関連情報のうち獲得遊技球数情報を含むステータス情報の全てをクリアする一方、獲得遊技球数情報を含む各ステータス情報以外を保持(維持)する。この場合には、初回の大当り当選を開始の基準として、各ステータス情報が初期情報から累積されることとなる。   On the other hand, in the selection period, the effect control CPU 31a determines that the player operates the effect button BT by the player at the time of the first jackpot winning that satisfies the clear condition (third condition) in which the predetermined operation is not performed. It is determined that clear information has been selected. When determining in this way, the effect control CPU 31a clears all of the status information including the acquired game ball number information among the game related information in the effect control RAM 31c, but other than each status information including the acquired game ball number information. Is maintained (maintained). In this case, each status information is accumulated from the initial information using the first big hit winning as a reference for starting.

すなわち、演出制御用CPU31aは、クリア条件を満たさない初回の大当り当選時、RAMクリアスイッチ回路35から初期化指示信号を入力していないが遊技関連情報のうち獲得遊技球数情報を初期化するステータス情報初期化処理を行い演出制御用RAM31cに記憶される獲得遊技球数情報をクリアする。   In other words, the effect control CPU 31a does not receive an initialization instruction signal from the RAM clear switch circuit 35 at the time of the first big hit winning that does not satisfy the clear condition, but initializes the acquired game ball number information among the game related information. Information initialization processing is performed to clear the acquired game ball number information stored in the effect control RAM 31c.

また、演出制御用CPU31aは、クリア条件を満たす初回の大当り当選時、RAMクリアスイッチ回路35から初期化指示信号を入力していないが遊技関連情報のうち各ステータス情報を初期化するステータス情報初期化処理を行い演出制御用RAM31cに記憶される内容をクリアする。   Also, the effect control CPU 31a does not receive an initialization instruction signal from the RAM clear switch circuit 35 at the time of the first jackpot winning that satisfies the clear condition, but initializes status information that initializes each status information of the game related information. The process is performed to clear the contents stored in the effect control RAM 31c.

これにより、このRAMクリアスイッチ36が操作されない場合でも、演出制御用CPU31aは、初回の大当り当選を条件に、遊技関連情報のうち獲得遊技球数情報をクリアすることができる。また、このRAMクリアスイッチ36が操作されない場合でも、演出制御用CPU31aは、隠し操作によるクリア条件を満たす初回の大当り当選を条件に、遊技関連情報のうち獲得遊技球数情報以外の各ステータス情報をクリアすることができる。   Thereby, even when the RAM clear switch 36 is not operated, the effect control CPU 31a can clear the acquired game ball number information in the game-related information on the condition of the first big win. Even when the RAM clear switch 36 is not operated, the effect control CPU 31a displays the status information other than the acquired game ball number information among the game related information on condition that the first big hit winning condition that satisfies the clear condition by the hidden operation is satisfied. It can be cleared.

また、連続の大当り当選時(連続)、上述した各クリア条件を満たさなければ、そのときの遊技状態や演出モードといった状況に関係なく、演出制御用RAM31cの遊技関連情報の全てが保持(維持)される。   In addition, when the consecutive big hit is won (continuous), if the above clear conditions are not satisfied, all the game related information in the effect control RAM 31c is retained (maintained) regardless of the game state and effect mode at that time. Is done.

また、上述した状況において、クリア条件を満たすうち朝一クリア時については、主制御基板30では初期化処理が実行されず、主制御用RAM30cで記憶保持している状態情報等といった遊技情報については保持(維持)される。   Further, in the above-described situation, when the clear condition is satisfied, the main control board 30 does not execute the initialization process and retains game information such as the state information stored and held in the main control RAM 30c. (Maintained).

図5(a),(c)に示すように、3日分の各営業日の営業時間内及び営業終了後において、RAMクリア(操作)がなければ、主制御用RAM30cの遊技情報の全てが時間の経過に関係なく保持(維持)可能な状態になる。この場合に、各営業日の間に時刻が午前7:00となる状況が到来するが、関係なく主制御用RAM30cの遊技情報の全てが時間の経過に関係なく保持可能とされている。   As shown in FIGS. 5A and 5C, if there is no RAM clear (operation) within the business hours of each business day for three days and after the business end, all the game information in the main control RAM 30c is stored. It becomes a state that can be maintained (maintained) regardless of the passage of time. In this case, a situation occurs in which the time becomes 7:00 am between each business day, but all the game information in the main control RAM 30c can be held regardless of the passage of time.

一方、3日分の各営業日の営業時間内及び営業終了後において、RAMクリア(操作)がなくても、演出制御用RAM31cの遊技関連情報の全てが各営業日の間で時刻が午前7:00となる状況の到来により、朝一クリアされて初期情報が設定される。その後には、各営業日の間で演出制御用RAM31cの遊技関連情報の全てが時間の経過に関係なく保持可能とされている(初期情報→保持)。   On the other hand, all of the game-related information in the effect control RAM 31c is set to 7 am during each business day, even if there is no RAM clear (operation) within the business hours of three business days and after the business is over. When the situation becomes 0:00, it is cleared in the morning and initial information is set. Thereafter, all the game-related information in the effect control RAM 31c can be held during each business day regardless of the passage of time (initial information → hold).

なお、上述した状況において、クリア条件を満たす初回の大当り当選であっても、主制御基板30では初期化処理が実行されず、主制御用RAM30cで記憶保持している状態情報等といった遊技情報については保持可能とされている。   In the above situation, even if it is the first big hit winning condition that satisfies the clear condition, the main control board 30 does not execute the initialization process, and the game information such as the state information stored and held in the main control RAM 30c. Can be held.

また、上述した状況において、クリア条件を満たすうちRAMクリア時については、主制御基板30でも初期化処理が実行されることとなり、主制御用RAM30cで記憶保持している状態情報等といった遊技情報の全てがクリアされる。   Further, in the above-described situation, while the clear condition is satisfied, when the RAM is cleared, the initialization process is also executed in the main control board 30, and game information such as state information stored in the main control RAM 30c is stored. Everything is cleared.

図5(b),(d)に示すように、3日分の営業日のうち2日目の営業日の開始までにおいて、RAMクリア(操作)がなければ、主制御用RAM30cの遊技情報の全てが時間の経過に関係なく保持(維持)可能な状態になる。続いて、3日分の営業日のうち2日目の営業日の開始において、RAMクリア(操作)される場合、主制御用RAM30cの遊技情報の全てがクリアされて初期情報が設定される。その後には、2日目以後の営業日の間で、RAMクリア(操作)されなければ、主制御用RAM30cの遊技情報の全てが保持可能とされている(初期情報→保持)。   As shown in FIGS. 5B and 5D, if there is no RAM clear (operation) until the start of the second business day of the three business days, the game information in the main control RAM 30c is stored. All can be maintained (maintained) regardless of the passage of time. Subsequently, when the RAM is cleared (operated) at the start of the second business day of the three business days, all the game information in the main control RAM 30c is cleared and initial information is set. Thereafter, if the RAM is not cleared (operated) during the second and subsequent business days, all the game information in the main control RAM 30c can be held (initial information → hold).

一方、各営業日の営業時間内及び営業終了後において、RAMクリア(操作)がない場合、演出制御用RAM31cの遊技関連情報の全てが各営業日の間で時刻が午前7:00となる状況の到来により、朝一クリアされて初期情報が設定される。また、3日分の営業日のうち2日目の営業日の開始において、RAMクリア(操作)される場合、演出制御用RAM31cの遊技関連情報の全てがRAMクリアされて初期情報が再び設定される。その後には、各営業日の間で演出制御用RAM31cの遊技関連情報の全てが時間の経過に関係なく保持可能とされている(初期情報→保持)。   On the other hand, when there is no RAM clear (operation) within the business hours of each business day and after business hours, all the game related information in the effect control RAM 31c is set to 7:00 am between the business days. Is cleared in the morning and initial information is set. In addition, when the RAM is cleared (operated) at the start of the second business day of the three business days, all the game related information in the effect control RAM 31c is cleared to the initial information. The Thereafter, all the game-related information in the effect control RAM 31c can be held during each business day regardless of the passage of time (initial information → hold).

各営業日の間においては、RAMクリア(操作)がなくても、演出制御用RAM31cの遊技関連情報の全てがクリア条件を満たす初回の大当り当選の到来により、クリアされて初期情報が設定される場合がある。   During each business day, even if there is no RAM clear (operation), all of the game related information in the effect control RAM 31c is cleared and the initial information is set by the arrival of the first jackpot winning condition that satisfies the clear condition. There is a case.

例えば、図6に示すように、各ステータス情報が記憶保持されている場合、初回の大当り当選(図柄A/B(初回))時、隠し操作があるか否かでその後の各ステータス情報の内容が変化する。   For example, as shown in FIG. 6, when each status information is stored and held, the content of each status information after that depends on whether or not there is a hidden operation at the time of the first jackpot winning (symbol A / B (first time)) Changes.

すなわち、連勝数情報が「5」(連:5連勝)の場合、隠し操作がなければ右矢印のように、情報がクリアされて初期情報である「1」(連:1連勝(クリア))が連勝情報として設定される。一方、隠し操作があれば「隠し操作」の欄に示すように、情報が保持され、該保持されている情報に基づき今回の大当り当選により1加算されて「6」(連:6連勝(保持))が連勝情報として更新される。   That is, when the consecutive winning number information is “5” (continuous: 5 consecutive wins), the information is cleared and the initial information is “1” (continuous: 1 consecutive winning (clear)) as shown by the right arrow if there is no hidden operation. Is set as consecutive winning information. On the other hand, if there is a hidden operation, as shown in the “hidden operation” column, information is held, and 1 is added by winning this big hit based on the held information to “6” (continuous: 6 consecutive wins (held) )) Is updated as consecutive winning information.

また、アイコン情報が「3種類の出現を示す内容」(ア:3種類)の場合、隠し操作がなければ右矢印のように、情報がクリアされて初期情報である「0(零)」(ア:0種類(クリア))がアイコン情報として設定される。一方、隠し操作があれば「隠し操作」の欄に示すように、情報が保持され、該保持されている情報に基づき今回の大当り当選による1種類が追加されて「4種類」(ア:4種類(保持))がアイコン情報として更新される。   When the icon information is “contents indicating three types of appearance” (A: three types), the information is cleared and the initial information is “0 (zero)” (as indicated by the right arrow if there is no hidden operation) ( A: 0 type (clear)) is set as icon information. On the other hand, if there is a hidden operation, as shown in the “hidden operation” column, the information is retained, and based on the retained information, one type based on the current jackpot winning is added to “4 types” (A: 4 Type (retained)) is updated as icon information.

また、獲得遊技球数情報が「8000」(獲:8000個)の場合、隠し操作の有無に関係なく、情報がクリアされて初期情報である「0(零)」(獲:0個(クリア))が獲得遊技球情報として設定される。この場合の獲得遊技球情報は、今回の初回の大当り当選による大当り遊技分の賞球(例えば、1400個)が加算された情報に更新される。   In addition, when the acquired game ball number information is “8000” (catch: 8000), the information is cleared and “0 (zero)” (catch: 0 (clear) regardless of the presence or absence of the hidden operation. )) Is set as acquired game ball information. In this case, the acquired game ball information is updated to information obtained by adding prize balls (for example, 1400) for the big hit game by the first big hit win.

また、モード背景情報が「Hb」(モ:Hb)の場合、隠し操作がなければ右矢印のように、情報がクリアされて初期情報である「Ha」(モ:Ha(クリア))がモード背景情報として設定される。一方、隠し操作があれば「隠し操作」の欄に示すように、情報が保持されて「Hb」(モ:Hb(保持))がモード背景情報として保持される。   When the mode background information is “Hb” (M: Hb), the information is cleared and the initial information “Ha” (M: Ha (Clear)) is set to the mode as indicated by the right arrow if there is no hidden operation. Set as background information. On the other hand, if there is a hidden operation, information is held and “Hb” (mode: Hb (held)) is held as mode background information as shown in the “hidden operation” column.

続いて、図6に示すように、初回の大当り当選時に隠し操作がなかった場合、確変報知モードの実行中、連続の大当り当選(連続)時、保持されている各ステータス情報に基づき各ステータス情報の内容が更新される。   Subsequently, as shown in FIG. 6, when there is no hidden operation at the time of the first jackpot winning, each status information is based on each status information held during continuous jackpot winning (continuous) during execution of the probability variation notification mode. The contents of are updated.

すなわち、連勝数情報が「1」(連:1連勝)の場合、保持されている情報に基づき今回の大当り当選による1加算されて「2」(連:2連勝(保持))が連勝情報として更新される。   In other words, when the consecutive winning number information is “1” (continuous: 1 consecutive win), 1 is added by winning the big hit this time based on the retained information, and “2” (continuous: 2 consecutive wins (held)) is used as the winning information. Updated.

また、アイコン情報が「0」(ア:0種類)の場合、保持されている情報に基づき今回の大当り当選による1種類が追加されて「1種類」(ア:1種類(保持))がアイコン情報として更新される。   Also, when the icon information is “0” (A: 0 type), one type based on the current jackpot winning is added based on the stored information, and “1 type” (A: 1 type (hold)) is an icon. Updated as information.

また、獲得遊技球数情報が「1400」(獲:1400個)の場合、保持されている情報に基づき今回の大当り当選による大当り遊技分の賞球(例えば、1400個)が加算されて「2800個」(獲:2800個(保持))が獲得遊技球情報として保持される。   Also, when the acquired game ball number information is “1400” (catch: 1400), a prize ball (for example, 1400) for the big hit game by this big hit win is added based on the held information to obtain “2800” “Piece” (catch: 2800 (hold)) is held as acquired game ball information.

また、モード背景情報が「Hb」(モ:Hb)の場合、保持されている情報に基づき(モ:Hb(保持))がモード背景情報として保持される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
When the mode background information is “Hb” (M: Hb), (M: Hb (Hold)) is held as the mode background information based on the held information.
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.

(1)時間の経過に基づく朝一クリア時、RAMクリア時のようにRAMクリアスイッチ36の操作を要することなく遊技関連情報が演出制御用RAM31cからクリアされるようになる。この朝一クリア時は、RAMクリアスイッチ36の操作とは関係のない時間の経過に基づき到来するようにしている。このため、遊技店の閉店に伴う状況で朝一クリア時が到来するように設定することで、遊技店の開店に伴っては遊技関連情報をクリアすることもできるようになる。したがって、RAMクリアスイッチ36の操作の煩わしさを低減させることができる。   (1) At the time of clearing in the morning based on the passage of time, the game related information is cleared from the effect control RAM 31c without requiring the operation of the RAM clear switch 36 as in the case of the RAM clear. The first clearing in the morning is based on the passage of time unrelated to the operation of the RAM clear switch 36. For this reason, by setting so that the time of clearing in the morning when the game store is closed, the game-related information can be cleared when the game store is opened. Therefore, the troublesome operation of the RAM clear switch 36 can be reduced.

(2)本実施形態では、朝一クリア時が、一般的に遊技店の開店前の時刻の午前7:00に到来するように設定することで、遊技店の開店毎に遊技関連情報をクリアすることを実現している。   (2) In this embodiment, the game-related information is cleared every time the amusement store is opened by setting so that the time of clearing in the morning generally arrives at 7:00 am before the opening of the amusement store. Has realized.

(3)遊技店の開店毎にクリアの必要性が高い獲得遊技球数情報については、RAMクリアスイッチ36の操作を要することなく演出制御用RAM31cからクリアされるので、遊技店の開店毎にRAMクリアスイッチ36の操作を行うといった煩わしさを解消することができるようになる。   (3) The information on the number of acquired game balls, which is highly required to be cleared every time the game store is opened, is cleared from the effect control RAM 31c without requiring the operation of the RAM clear switch 36. The troublesome operation of operating the clear switch 36 can be eliminated.

(4)獲得遊技球数情報は、遊技中、複数回の大当りの当選を跨いで記憶保持される間は賞球の総数が累積する一方、初回の大当り当選時には遊技中であっても演出制御用RAM31cからクリアされるようにした。これにより、獲得遊技球数情報については、遊技中、適切なタイミングでクリアされる結果、遊技を盛り上げる要素として貢献することができる一方、こういった遊技を盛り上げる要素を煩わしさなく管理することができる。   (4) The number of acquired game balls is accumulated during the game while the total number of prize balls accumulates while being stored and held across multiple wins, while the first win is won even if the game is being played. Cleared from RAM 31c. As a result, the acquired game ball number information can be contributed as an element that boosts the game as a result of being cleared at an appropriate timing during the game, while the element that boosts such a game can be managed without trouble. it can.

(5)遊技中、初回の大当り当選時、遊技関連情報のうち獲得遊技球数情報以外の各ステータス情報については演出制御用RAM31cに記憶保持可能にすることで、遊技中、適切なタイミングで適切な情報のみクリアされる結果、遊技を盛り上げる要素として貢献することができる。さらに、こういった情報についても朝一クリア時にクリアされるようにしているので、遊技を盛り上げる要素を煩わしさなく管理することもできるようになる。   (5) During the game, when the first big hit is won, each status information other than the acquired game ball number information among the game related information can be stored and retained in the effect control RAM 31c, so that it is appropriate at an appropriate timing during the game. As a result, it is possible to contribute as an element that excites the game. Furthermore, since such information is also cleared at the time of clearing in the morning, it becomes possible to manage the elements that excite the game without trouble.

(6)遊技中、初回の大当り当選時、遊技関連情報のうち獲得遊技球数情報以外の各ステータス情報がクリアされるには、演出用ボタンBTの操作(本実施形態では、隠し操作)があったという条件をさらに加えることで、遊技を盛り上げる手法の幅を拡げることができる。   (6) During the game, when the first big hit is won, in order to clear each status information other than the acquired game ball number information among the game related information, an operation of the effect button BT (in this embodiment, a hidden operation) is performed. By further adding the condition that there was, it is possible to expand the range of techniques that excite the game.

なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・本実施形態では、図7の上段に示すように、RAMクリアスイッチ36の操作不要で演出制御用RAM31cの遊技関連情報がクリアされる状況を、電源の遮断後からの経過時間の状況により定めてもよい。例えば、本別例では、電源の遮断後、6時間経過した状況で、RAMクリアスイッチ36の操作不要で演出制御用RAM31cの遊技関連情報がクリアされる。この場合には、RTC31dを備えていなくてもよく、演出制御用CPU31aが備えている単なるタイマ機能を用いて電源の遮断後の経過時間を計測すればよい。
In addition, the said embodiment can be actualized in another embodiment (another example) as follows.
In the present embodiment, as shown in the upper part of FIG. 7, the situation in which the game-related information in the effect control RAM 31c is cleared without the need to operate the RAM clear switch 36 is determined by the elapsed time after the power is turned off. May be. For example, in this example, the game-related information in the effect control RAM 31c is cleared without requiring the operation of the RAM clear switch 36 after 6 hours have passed since the power was turned off. In this case, the RTC 31d may not be provided, and the elapsed time after the power is cut off may be measured using a simple timer function provided in the effect control CPU 31a.

・本実施形態では、図7の下段に示すように、RAMクリアスイッチ36の操作不要で演出制御用RAM31cの遊技関連情報がクリアされる状況を、遊技中となる営業時間の間で、ゲームスタートされない、すなわち始動条件の成立のなかった時間の状況により定めてもよい。例えば、本別例では、ゲームスタートが3時間経過してもない状況で、RAMクリアスイッチ36の操作不要で演出制御用RAM31cの遊技関連情報がクリアされる。これにより、遊技店の営業時間の間で、遊技している遊技者が異なることが想定される状況において、後任の遊技者の遊技継続の意欲の低下を抑制することができる。この場合には、RTC31dを備えていなくてもよく、演出制御基板31が備えている単なるタイマ機能を用いてゲームスタートされない時間を計測すればよい。   In the present embodiment, as shown in the lower part of FIG. 7, the game-related information in the effect control RAM 31c is cleared without the operation of the RAM clear switch 36. It may be determined according to the situation of the time when the start condition is not satisfied. For example, in this example, the game-related information in the effect control RAM 31c is cleared without requiring the operation of the RAM clear switch 36 in a situation where the game start has not elapsed for 3 hours. Thereby, it is possible to suppress a decrease in the willingness of the succeeding player to continue the game in a situation where it is assumed that the player who is playing is different between the business hours of the game store. In this case, the RTC 31d may not be provided, and the time when the game is not started may be measured using a simple timer function provided in the effect control board 31.

・本実施形態では、RAMクリアスイッチ36の操作不要で主制御用RAM30cに記憶される遊技情報がクリアするようにもできる。なお、本別例では、演出制御基板31と同様、主制御基板30にもリアルタイムクロック(RTC)を実装するようにすればよい。また、その他、演出制御基板31に実装しているRTC31dをそのまま主制御基板30に実装し、主制御用CPU30aから演出制御用CPU31aに年月日情報及び時刻情報を入力可能にすることもできる。この場合には、各種演出に関わる制御を主制御用CPU30aが管理し、こういった制御に関わる遊技関連情報(ステータス情報)を主制御用RAM30cが管理するといった仕様であっても、本実施形態と同様の効果を奏するようになる。   In the present embodiment, the game information stored in the main control RAM 30c can be cleared without the need to operate the RAM clear switch 36. In this example, a real-time clock (RTC) may be mounted on the main control board 30 as well as the effect control board 31. In addition, the RTC 31d mounted on the effect control board 31 can be mounted on the main control board 30 as it is, and the date information and time information can be input from the main control CPU 30a to the effect control CPU 31a. In this case, even if the specification is such that the control related to various effects is managed by the main control CPU 30a, and the game related information (status information) related to such control is managed by the main control RAM 30c. Has the same effect as.

・本実施形態では、獲得遊技球数情報以外のステータス情報について、初回の大当り当選時、常にクリアされるようにしてもよい。
・本実施形態では、獲得遊技球数情報以外のステータス情報について、初回の大当り当選時、保持するための条件が、前回の大当り遊技のエンディング演出中に設定されるようにしたり、確変報知モードの実行中に設定されるようにしたりすることもできる。
In the present embodiment, status information other than the acquired game ball number information may be always cleared when the first big hit is won.
-In this embodiment, conditions for holding status information other than information on the number of acquired game balls at the time of the first jackpot winning are set during the last jackpot game ending effect, or in the probability change notification mode. It can also be set during execution.

・本実施形態では、獲得遊技球数情報以外のステータス情報について、初回の大当り当選時、保持するための条件が、演出用ボタンBTの操作といった外的な要因でなく、内部的な要因により設定することもできる。例えば、前回の大当り遊技と、次の大当り遊技との間で、前回及び次の大当り遊技の終了後の遊技状態が一致する場合のような特定の関係を有するといった条件を満たす場合に、これらの大当り遊技の間で各ステータス情報を保持可能にしてもよい。なお、本別例では、演出用ボタンBTを備えていない仕様への適用もできる。   In this embodiment, the status information other than the acquired game ball number information is set based on internal factors rather than external factors such as the operation of the effect button BT when the first big hit is won. You can also For example, if a condition that has a specific relationship between the previous jackpot game and the next jackpot game and the game state after the end of the previous and the next jackpot game matches is satisfied, Each status information may be held between jackpot games. In this example, the present invention can be applied to specifications that do not include the production button BT.

・本実施形態では、ステータス情報の保持に関する選択期間について、演出用ボタンBTを発光させる等して、遊技者に積極的に報知することもできるし、演出表示装置11上の表示演出にて報知することもできる。   In the present embodiment, the player can be actively notified of the selection period regarding the holding of the status information by, for example, causing the effect button BT to emit light, or notified by the display effect on the effect display device 11. You can also

・本実施形態のステータス情報には、遊技状態や演出モードといった状況に関係なく、RAMクリア時、及び朝一クリア時以外ではクリアされないで、それ以外の状況で情報を累積するような情報を含ませることもできる。例えば、図柄変動ゲームの実行が開始された回数(スタート回数)等が考えられる。   -The status information of this embodiment includes information that is not cleared except when the RAM is cleared and when it is cleared in the morning, and the information is accumulated in other situations, regardless of the situation such as the game state and the production mode. You can also. For example, the number of times the execution of the symbol variation game is started (start number) can be considered.

・本実施形態では、ステータス情報の種類を変更してもよく、例えば、獲得遊技球数情報を含んでいなくてもよい。
・本実施形態では、朝一クリア時、主制御用RAM30cで記憶している遊技情報と内容が対応する情報についてはクリアされないで保持するようにしてもよい。
In the present embodiment, the type of status information may be changed. For example, the number of acquired game balls may not be included.
In the present embodiment, at the time of clearing in the morning, information corresponding to the game information stored in the main control RAM 30c may be held without being cleared.

・本実施形態では、朝一クリア時、電源が遮断された状態で時刻が午前7:00を経過した後の電源の投入により、演出制御用RAM31cの遊技関連情報がクリアされるようにしてもよい。   In the present embodiment, at the time of clearing in the morning, the game related information in the effect control RAM 31c may be cleared by turning on the power after 7:00 am with the power turned off. .

・本実施形態では、獲得遊技球数情報について、初回の大当り当選時、隠し操作の有無によりクリア及び保持が選択されるようにしてもよい。
・本実施形態では、朝一クリア時、少なくとも獲得遊技球数情報がクリアされればよく、他の情報に関しては保持可能にしてもよい。
In the present embodiment, regarding the acquired game ball number information, clearing and holding may be selected depending on whether or not a hidden operation is performed when the first big hit is won.
-In this embodiment, at the time of clearing in the morning, it is sufficient that at least the acquired game ball number information is cleared, and other information may be retained.

・本実施形態では、朝一クリアの時刻を変更してもよい。このような時刻として、遊技店の閉店後から開店前の可能性の高い時刻が好ましく、例えば、午前2:00や午前4:00といった時刻に設定してもよい。   In the present embodiment, the time of clearing in the morning may be changed. Such a time is preferably a time that is highly likely to be after the game store is closed and before the store is opened, and may be set to a time such as 2:00 am or 4:00 am, for example.

・本実施形態では、時刻や時間の経過を把握するための構成として、リアルタイムクロックの代わりに所定の制御周期毎に値をカウント(計数)するカウンタ装置を用いることもできる。このようなカウンタ装置では、所定のタイミングでその時の時刻を設定し、その設定した時刻からのカウント値から現在の時刻を算出するといったこともできる。そして、このようなカウンタ装置であれば時刻合わせのために外部と通信を行ったりする必要がなく不正の防止にも繋がり、主制御基板30に実装も可能となる。   In the present embodiment, as a configuration for grasping the passage of time and time, a counter device that counts (counts) a value every predetermined control period can be used instead of the real-time clock. In such a counter device, the current time can be set at a predetermined timing, and the current time can be calculated from a count value from the set time. Such a counter device does not need to communicate with the outside for time adjustment, and also prevents fraud, and can be mounted on the main control board 30.

・本実施形態では、ステータス情報に基づく各種情報の報知に関し、専用の演出装置を設けるようにしてもよい。このような演出装置としては、液晶表示装置やLED表示装置を用いてもよい。   -In this embodiment, you may make it provide a dedicated production apparatus regarding the alerting | reporting of the various information based on status information. As such an effect device, a liquid crystal display device or an LED display device may be used.

・本実施形態では、延長報知演出については、保留情報の内容に関係なく、延長報知処理時に保留されている全ての図柄変動ゲームを対象に伴わせることもできる。
・本実施形態では、先読みコマンドとして、乱数情報に関しては大当り判定用乱数等の乱数自体を示す情報を示すコマンドを別コマンドとして設定してもよい。こういった別コマンドとしての先読みコマンドを入力する演出制御用CPU31aが、コマンドで指示される大当り判定用乱数等の乱数自体を用いて所定の判定値、すなわち共通値や非共通値と一致するか否かといった判定を行うようにしてもよい。この場合の演出制御用CPU31aは、始動条件成立時判定手段として機能する。
-In this embodiment, about extended notification production | presentation, regardless of the content of holding | maintenance information, all the symbol variation games put on hold at the time of extended notification processing can also be accompanied by object.
In the present embodiment, as the look-ahead command, a command indicating information indicating the random number itself, such as a big hit determination random number, may be set as another command for the random number information. Whether the presentation control CPU 31a that inputs such a pre-read command as another command matches a predetermined determination value, that is, a common value or a non-common value using a random number itself such as a jackpot determination random number indicated by the command. It may be determined whether or not. In this case, the effect control CPU 31a functions as a determination unit when the start condition is established.

・本実施形態において、主制御用CPU30aが図柄変動ゲームの開始に先立って、演出判定用乱数及び変動パターン振分用乱数を用いることで、先読み対象とする図柄変動ゲームが実際に行われる際の変動時間(変動パターン)や変動内容(遊技演出)の種類を特定した上で、先読みコマンドを設定及び出力するようにしてもよい。   In the present embodiment, when the main control CPU 30a uses the effect determination random number and the variation pattern distribution random number prior to the start of the symbol variation game, the symbol variation game to be prefetched is actually played. A prefetch command may be set and output after specifying the type of variation time (variation pattern) and variation content (game effect).

・本実施形態は、主制御用CPU30aが先読みコマンドの生成の中で延長報知演出を実行させるか否かについても振分け(決定)可能な構成で実現してもよい。これにより、主制御用CPU30aの先読みコマンドの生成に関する処理の負担は増加する一方、各種先読みコマンドに係る容量の削減に寄与することができる。   -This embodiment may be implement | achieved by the structure which can be distributed (decided) also about whether CPU30a for main control performs an extended alerting | reporting effect in the production | generation of a prefetch command. Thereby, while the burden of processing related to generation of the prefetch command of the main control CPU 30a increases, it is possible to contribute to the reduction of the capacity related to various prefetch commands.

・本実施形態では、主制御用CPU30aが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用CPU31aが、当りの種類を把握するようにしてもよい。   In the present embodiment, the main control CPU 30a may output a control command indicating a winning type instead of the special figure designation command. This control command is a command set for each hit type, and the type of special figure cannot be specified. When a variation pattern is set for each winning type, the effect control CPU 31a may grasp the winning type based on the changing pattern designation command.

・本実施形態では、演出表示装置11で保留対応画像の表示を行うパチンコ遊技機に具体化したが、演出表示装置11で保留対応画像の表示を行わないパチンコ遊技機に具体化してもよい。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine that displays the hold-corresponding image on the effect display device 11 is embodied, but the pachinko gaming machine that does not display the hold-corresponding image on the effect display device 11 may be embodied.

・本実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・本実施形態では、演出表示装置11を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の演出表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としてもよい。
-Although this embodiment was actualized in the pachinko gaming machine using a special figure and a decoration drawing, you may materialize in the pachinko gaming machine using only a special figure.
In the present embodiment, the effect display device 11 is a liquid crystal display, but it may be a dot matrix or 7 segment LED display or a mechanical display such as a drum.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記クリア制御手段は、遊技中、前記第3の条件を満たす場合、前記遊技関連情報のうち前記賞球総数情報以外についてはさらに条件設定手段による条件の設定があったときに前記記憶手段からクリアする。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) If the third condition is satisfied during the game, the clear control means stores the condition when the condition setting means further sets conditions other than the prize ball total number information in the game related information. Clear from means.

BT…演出用ボタン、GH…画像表示部、11…演出表示装置、15…始動入球装置、25…特別図柄表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU、31b…演出制御用ROM、31c…演出制御用RAM、31d…RTC、32…払出制御基板、32a…払出制御用CPU、32b…払出制御用ROM、32c…払出制御用RAM、34…電源基板、34d…バックアップ用電源、36…RAMクリアスイッチ。
BT ... button for effect, GH ... image display unit, 11 ... effect display device, 15 ... start ball entering device, 25 ... special symbol display device, 30 ... main control board, 30a ... CPU for main control, 30b ... for main control ROM, 30c ... main control RAM, 31 ... effect control board, 31a ... effect control CPU, 31b ... effect control ROM, 31c ... effect control RAM, 31d ... RTC, 32 ... payout control board, 32a ... payout control CPU, 32b ... payout control ROM, 32c ... payout control RAM, 34 ... power supply board, 34d ... backup power supply, 36 ... RAM clear switch.

Claims (1)

記憶手段で電源の供給の遮断後も記憶保持可能とされる遊技関連情報を用いて各種情報を遊技者に報知可能に構成された遊技機において、
前記遊技関連情報を前記記憶手段からクリアするクリア制御手段を備え、
前記記憶手段に記憶保持される遊技関連情報には、前回の有利遊技状態中の演出に関するステータス情報として、第1ステータス情報と、第2ステータス情報と、が含まれ、
前記第2ステータス情報は、前記有利遊技状態が終了する迄の間において、当該有利遊技状態を通して遊技者が獲得した遊技媒体の総数に関する情報であり、
前記クリア制御手段の制御には、
電源の供給が開始された時に特別の操作が有ることに対応した第1クリア条件を満たした場合に実行される第1クリア制御と、時間の経過に基づく第2クリア条件を満たした場合に実行される第2クリア制御と、電源が供給された後であって、前記特別の操作とは異なる特定の操作が無いことに対応した第3クリア条件を満たした場合、及び前記第3クリア条件を満たさない場合に実行される第3クリア制御と、を含み、
前記第1クリア条件を満たす場合については前記遊技関連情報を前記記憶手段からクリアし、
前記第2クリア条件を満たす場合については前記特別の操作なしに前記遊技関連情報を前記記憶手段からクリアし、
前記第3クリア条件を満たす場合については前記遊技関連情報のうち前記第1ステータス情報及び前記第2ステータス情報を前記記憶手段からクリアし、前記第3クリア条件を満たさない場合については前記遊技関連情報のうち前記第2ステータス情報を前記記憶手段からクリアする一方で、前記第1ステータス情報を前記記憶手段からクリアしないことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine configured to be able to notify a player of various information using game-related information that can be stored and retained even after the power supply is shut off by the storage means,
Clear control means for clearing the game related information from the storage means,
The game related information stored and held in the storage means includes first status information and second status information as status information related to effects during the previous advantageous gaming state,
The second status information is information relating to the total number of game media acquired by the player through the advantageous gaming state until the advantageous gaming state ends.
For the control of the clear control means,
Executed when the first clear control executed when the first clear condition corresponding to the presence of a special operation when the power supply is started and the second clear condition based on the passage of time are satisfied After the second clear control to be performed and when the third clear condition corresponding to the absence of a specific operation different from the special operation is satisfied after the power is supplied , and A third clear control that is executed if not satisfied ,
When the first clear condition is satisfied, the game related information is cleared from the storage means,
When the second clear condition is satisfied, the game-related information is cleared from the storage means without the special operation,
When the third clear condition is satisfied, the first status information and the second status information of the game related information are cleared from the storage means, and when the third clear condition is not satisfied, the game related information is obtained. Wherein the second status information is cleared from the storage means , while the first status information is not cleared from the storage means .
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