以下、本発明の実施形態では、遊技機の代表例であるスロットマシンSについて図面を参照しながら具体的に説明する。
図1及び図2に示すように、スロットマシンSは、筐体1と、筐体1の前面上部に扉状に開閉自在に取り付けられた前面上扉2と、筐体1の前面下部に扉状に開閉自在に取り付けられた前面下扉3とを主として備えている。
前面上扉2の上部にランプ役物5及び一対のスピーカ6が設けられ、ランプ役物5の下方に演出表示装置7が設けられている。ランプ役物5の内部に図示せぬLEDが複数設けられており、これら複数のLEDを遊技の進行にあわせて点灯制御することにより様々な演出が行われる。一対のスピーカ6は遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力可能となっており、演出表示装置7は、後述するスタートレバー16が操作されたことを契機に行われる内部抽選に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。
前面上扉2の中央部に透明材料で形成された表示窓8が設けられており、表示窓8に対応した筐体1の内部にリールユニット4が配置されている。リールユニット4は、図2に示すように、左リール4a、中リール4b及び右リール4cで構成されており、各リール4a〜cは、図示せぬステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転する。
各リール4a〜cの外周面に21個の図柄が一定の間隔で配列されており、前面上扉2及び前面下扉3が閉鎖状態にあるときに、遊技者は表示窓8を通して図柄を視認できる。そして、各リール4a〜cが停止している状態では、1リールに配置された21個の図柄のうち連続する3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示窓8に表示され、遊技者は3行3列に配置された合計9個の図柄を目視できる。
また、表示窓8には、各リール4a〜cの上段図柄、中段図柄、下段図柄の何れか一の図柄をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。内部抽選により決定された役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに停止表示されたことにより、当該役は入賞となって、例えば入賞した役に応じて遊技者にメダル(遊技メダル)の払い出しが行われる。
前面上扉2の下部にクレジット表示器9、払出枚数表示器10及びベット数表示器11が設けられている。クレジット表示器9にはクレジットされたメダルの枚数が表示される。なお、クレジットされたメダル枚数の情報は後述する主制御処理部100のメインRAM103に設けられたクレジット記憶領域103aに記憶され、クレジット記憶領域103aには最大で50枚のクレジットが記憶可能である。また、払出枚数表示器10には役の入賞により遊技者に払い出されるメダルの枚数が表示され、ベット数表示器11には1回の遊技で投入されたメダルの枚数が表示される。ベット数表示器11は、ベットランプ11a〜cで構成されており、スロットマシンSに1枚のメダルが投入されるとベットランプ11aが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベットランプ11a及び11bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベットランプ11a〜cの全てが点灯する。
前面下扉3の上部に、メダルを投入するためのメダル投入口12、クレジットされたメダルを投入するためのMAXベットボタン13及び1枚ベットボタン14、クレジットされたメダルを精算するための精算ボタン15、各リール4a〜cを一斉に回転させて遊技を開始させるためのスタートレバー16、左リール4aの回転を停止させるための左ストップボタン17、中リール4bの回転を停止させるための中ストップボタン18、右リール4cの回転を停止させるための右ストップボタン19等が設けられている。また、前面下扉3の下部に、メダル払出口20から払出されたメダルを収容する受皿21が設けられている。
なお、メダル投入口12、MAXベットボタン13、1枚ベットボタン14、精算ボタン15、スタートレバー16、左ストップボタン17、中ストップボタン18、右ストップボタン19の内部には、それぞれ、投入メダル検出スイッチ12a、MAXベットボタン押下検出スイッチ13a、1枚ベットボタン押下検出スイッチ14a、精算ボタン押下検出スイッチ15a、スタートレバー操作検出スイッチ16a、左ストップボタン押下検出スイッチ17a、中ストップボタン押下検出スイッチ18a、右ストップボタン押下検出スイッチ19aが設けられている。これら各スイッチは後述する主制御処理部100に各種信号を出力するためのものである。
図2に示すように、スロットマシンSは、前面下扉3に対応する筐体1の内部に、ホッパーユニット50、メダル貯留箱51、電源ユニット52等、を備えている。
ホッパーユニット50は、メダル投入口12に投入されたメダルを貯留すると共に、この貯留されたメダルを遊技者に払出すためのものである。ホッパーユニット50は、メダル投入口12に投入されたメダルを貯留する貯留タンク50aと、貯留タンク50aに貯留されたメダルをメダル払出口20より払い出すためのホッパー駆動モータ(図示省略)とを有している。メダル貯留箱51は、ホッパーユニット50の右下に設けられており、貯留タンク50aから溢れたメダルを貯留するためのものである。
図3に示すように、電源ユニット52は、スロットマシンSの電源をON/OFFするための電源スイッチ53と、メインCPU101によって制御されてスロットマシンSの出玉率(メダルの投入総数に対する払出総数の割合)を示す設定値を変更する設定変更装置(設定変更手段)54と、を備えており、設定変更装置54は設定キー55及び設定変更ボタン56で構成されている。設定キー55の中央部に円筒状のシリンダ部55aが設けられており、シリンダ部55aは中央に鍵穴55bを有している。シリンダ部55aは図中に示すOFF位置からON位置の間で回動可能になっている。
本実施形態例のスロットマシンSには6段階の出玉率が設けられており、これら6段階の出玉率が1〜6までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者(以下、単に管理者と言う)は、設定キー55や設定変更ボタン56等を操作することにより設定値を1〜6の間で変更可能となっている。より詳細に説明すると、電源スイッチ53がOFFの状態にあるときに、管理者が図示せぬ鍵を鍵穴55bに差し込み、この鍵を時計回りへ回動させてシリンダ部55aをON位置にした後に電源スイッチ53をONにすると、メインCPU101は設定変更モードを起動させる。この設定変更モードにおいて、管理者が設定変更ボタン56を押下する毎に、メインCPU101は設定値を1→2・・・5→6→1の順序で変動させる。そして、設定変更ボタン56が押下操作されて所望する設定値が選択された後に、スタートレバー16が傾動操作されると、メインCPU101は設定値の変更を確定させる。また、シリンダ部55aがOFF位置の状態にあるときに管理者が電源スイッチ53をONにすると、メインCPU101は、遊技者がスロットマシンSを遊技可能な遊技モードを起動させる。なお、以下の説明において、管理者による設定変更の操作を「設定変更操作(所定の操作)」と言うことにする。
なお、ホッパーユニット50、メダル貯留箱51、設定キー55、設定変更ボタン56の内部には、それぞれ、払出メダル枚数検出スイッチ50b、満タン状態検出スイッチ51a、シリンダ部回動検出スイッチ55c、設定変更ボタン押下検出スイッチ56aが設けられている。これら各スイッチは主制御処理部100に各種信号を出力するためのものである。
次に、図4を用いて、スロットマシンSを構成する各制御処理部について説明する。
主制御処理部100は、筐体1の内部に支持部材(図示省略)を介して設けられており、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103を備えて構成されている。メインCPU101は、各スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM102に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて副制御処理部200にコマンドを送信したりする。メインRAM103は、メインCPU101の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
主制御処理部100の入力側には、投入メダル検出スイッチ12a、MAXベットボタン押下検出スイッチ13a、1枚ベットボタン押下検出スイッチ14a、精算ボタン押下検出スイッチ15a、スタートレバー操作検出スイッチ16a、左ストップボタン押下検出スイッチ17a、中ストップボタン押下検出スイッチ18a、右ストップボタン押下検出スイッチ19a、シリンダ部回動検出スイッチ55c、設定変更ボタン押下検出スイッチ56aが接続されており、これら接続されている各スイッチの各信号が主制御処理部100に入力される。
投入メダル検出スイッチ12aは、メダル投入口12に投入されたメダルの通過を検出する毎に主制御処理部100へメダル投入検出信号を出力する。メインCPU101は、規定数に応じた回数分のメダル投入検出信号が主制御処理部100に入力されると、スタートレバー16の操作を有効とする。
MAXベットボタン押下検出スイッチ13aは、MAXベットボタン13の押下操作に基づいて主制御処理部100へMAXベットボタン検出信号を出力する。メインCPU101は、MAXベットボタン検出信号が主制御処理部100に入力されると、スタートレバー16の操作を有効とする。
1枚ベットボタン押下検出スイッチ14aは、1枚ベットボタン14の押下操作毎に主制御処理部100へ1枚ベットボタン検出信号を出力する。メインCPU101は、規定数に応じた回数分の1枚ベットボタン検出信号が主制御処理部100に入力されると、スタートレバー16の操作を有効とする。
精算ボタン押下検出スイッチ15aは、精算ボタン15が押下状態に保持される期間に亘り主制御処理部100へ精算ボタン検出信号を出力し続ける。メインCPU101は、精算ボタン検出信号が主制御処理部100に入力されている期間に亘り、クレジットのメダルを受皿21に払い出すよう制御する。
スタートレバー操作検出スイッチ16aは、スタートレバー16が傾動操作されると主制御処理部100へスタートレバー操作検出信号を出力する。メインCPU101は、スタートレバー操作検出信号が主制御処理部100に入力されると、各リール4a〜cを一斉に回転させるようリールユニット4を制御すると共に、内部抽選により役の当否を決定する。
また、設定変更モード中にスタートレバー操作検出信号が主制御処理部100に入力されると、メインCPU101は設定値の変更を確定させる。詳しくは後述するが、メインCPU101は、設定値の変更を確定させた後に現在の遊技状態の種類に基づいてメインRAM103に記憶されている遊技情報の一部をクリアまたは維持記憶するよう制御する。
左ストップボタン押下検出スイッチ17aは左ストップボタン17が押下操作されると主制御処理部100へ左リール停止信号を出力し、中ストップボタン押下検出スイッチ18aは中ストップボタン18が押下操作されると主制御処理部100へ中リール停止信号を出力し、右ストップボタン押下検出スイッチ19aは右ストップボタン19が押下操作されると主制御処理部100へ右リール停止信号を出力する。メインCPU101は、主制御処理部100に各リール停止信号が入力されると、各リール停止信号に対応したリールを停止するようリールユニット4を制御する。
シリンダ部回動検出スイッチ55cは、シリンダ部55aがON位置に回動されると主制御処理部100へ設定キーON信号を出力し、シリンダ部55aがOFF位置に回動されると主制御処理部100へ設定キーOFF信号を出力する。メインCPU101は、電源スイッチ53がOFFの状態にあるときに主制御処理部100に設定キーON信号が入力されると設定変更モードを起動する。
設定変更ボタン押下検出スイッチ56aは、設定変更ボタン56が押下操作されると主制御処理部100へ設定値変更信号を出力する。メインCPU101は、設定変更モード中に設定値変更信号が主制御処理部100に入力されると、設定値を段階的に変動させるよう制御する。
主制御処理部100の出力側には、リールユニット4、ホッパーユニット50等、各種装置が接続されており、これら各種装置に主制御処理部100から各種コマンドが出力される。これら各種装置は、主制御処理部100に対して双方向に通信可能に接続されている。
メインCPU101は、各スイッチからの信号が主制御処理部100に入力されたことに基づいて様々な処理を実行するようになっており、スタートレバー操作検出信号が主制御処理部100に入力されたことを契機に遊技を開始させ、全てのリール停止信号が主制御処理部100に入力されたことに基づいて各種処理を実行して当該遊技を終了させる。より具体的に説明すると、メインCPU101は、規定数のメダルの投入に基づいてスタートレバー16の傾動操作を有効化させて遊技の開始を受け付ける遊技開始受付処理を実行した後に、当該傾動操作を契機として役の当否を内部抽選により決定する内部抽選処理を実行して今回の遊技を開始させる。また、スタートレバー16の傾動操作に基づいて各リール4a〜cを回転させ、各リール4a〜cが一定の速度に達すると各ストップボタン17〜19の操作を有効化させるリール・ストップボタン制御処理を実行する。そして、すべてのストップボタン17〜19が押下操作されると内部抽選で当選した役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに表示されて役が入賞しているか否かを判定する役入賞判定処理を実行し、役入賞判定処理において役が入賞したと判定された場合には当該役に対応した処理(例えば、メダル払出制御処理)を実行する。さらに、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された遊技に関する遊技情報が後述する終了条件A〜Dのうち何れかの終了条件を満たしているか否かを確認し、何れかの終了条件を満たしている場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を実行して今回の遊技を終了させる。また、メインCPU101は、今回の遊技が開始される前に、メインRAM103に記憶された不要な遊技情報をクリアする遊技情報クリア処理を実行し、遊技場の管理者により設定変更操作が行われた場合には出玉率の設定値を変更する設定変更処理を実行する。各種処理については詳しく後述する。
なお、本実施形態例のスロットマシンSには、遊技状態として、通常遊技状態(他の遊技状態)、CBB遊技状態(特殊遊技状態)、RBB遊技状態の合計3種類が設けられている。詳しくは後述するが、CBB遊技状態にあるときに終了条件D(所定の終了条件)が成立すると、CBB遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するよう構成されている。
主制御処理部100のメインROM102には、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、内部抽選処理の際にメインCPU101によって参照される役抽選テーブル(図6参照)等が記憶されている。
主制御処理部100のメインRAM(遊技情報記憶部)103は、複数の記憶領域を有している。例えば、図5に示すように、クレジットを記憶するクレジット記憶領域103a、現在の出玉率の設定値を記憶する設定値記憶領域103b、内部抽選処理において役に当選した場合に当選した役の情報を記憶する当選役記憶領域103c、当選役記憶領域103cに記憶された役の情報に対応した図柄の組み合わせが有効ラインに表示されて入賞となった場合に当該入賞した役の情報を記憶する入賞役記憶領域103d、現在の遊技状態の情報を記憶する遊技状態情報記憶領域103e、現在の遊技状態中に行われた遊技回数の情報を記憶する遊技回数情報記憶領域103f、現在の遊技状態中に遊技者に払出されたメダル総数の情報を記憶する払出総数情報記憶領域103g、その他多数の記憶領域が設けられている。
図4に説明を戻し、副制御処理部200は、サブCPU201、サブROM202、サブRAM203を備えて構成されており、主に遊技中に行われる各演出を制御する。副制御処理部200は、主制御処理部100に対して当該主制御処理部100から副制御処理部200への一方向に通信可能に接続されている。
副制御処理部200は、主制御処理部100から送信されたコマンド等に基づいて、サブROM202に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ役物5、一対のスピーカ6、演出表示装置7等を制御する。サブRAM203は、サブCPU201の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
次に、図6を用いて、メインROM102に記憶されている複数種類の役抽選テーブルについて説明をする。図6に示す役抽選テーブルA〜Cは、設定値記憶領域103bに設定値「3」の情報が記憶されている場合にメインCPU101が参照するテーブルである。なお、設定値が「3」以外の場合に参照される役抽選テーブルは、役の選択確率に違いはあるものの、役抽選テーブルA〜Cと同様の構成を成しているため図面及び説明を省略する。
図6に示すように、役抽選テーブルA〜Cには、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、RBB、CBBまたはCBのうち何れかの役が格納されており、図示は省略するが、これらの役に役決定乱数が予め対応付けられている。メインCPU101は、スタートレバー16が傾動操作されたことにより取得された役決定乱数と一つの役抽選テーブルとに基づいて役の当否を決定する。なお、役決定乱数は主制御処理部100内にて生成される乱数である。この乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
リプレイはメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とする役である。具体的には、今回の遊技においてリプレイに当選し有効ラインにリプレイに対応する図柄の組み合わせが表示されて入賞すると、メインCPU101は、次回の遊技においてメダル投入口12からの投入、及び、クレジットからのメダルの投入がなされることなく、今回の遊技にてスロットマシンSに投入されたメダル枚数と同数のメダル枚数をベットした再遊技状態とする。なお、リプレイに当選すると当選役記憶領域103cにリプレイの情報が記憶され、リプレイに対応する図柄が有効ラインに表示されて入賞すると入賞役記憶領域103dにリプレイの情報が記憶される。
ベルは10枚のメダルを遊技者に払い出す役であり、スイカ,チェリーはそれぞれ5枚,1枚のメダルを遊技者に払い出し可能な役である。具体的には、今回の遊技においてベル、スイカまたはチェリー(以下、小役と言う)の何れかの役に当選し有効ラインに当該役に対応する図柄の組み合わせが表示されて入賞すると、メインCPU101は、入賞した役に対応するメダル枚数を遊技者に払い出すようホッパーユニット50を制御等する。なお、小役に当選すると当選役記憶領域103cに当該小役の情報が記憶され、当該小役に対応する図柄が有効ラインに表示されて入賞すると入賞役記憶領域103dに当該小役の情報が記憶される。
RBBは遊技状態をRBB遊技状態に移行させる役である。具体的には、RBBに当選し有効ラインにRBBに対応する図柄が表示されて入賞すると、メインCPU101は、遊技状態移行処理において遊技状態をRBB遊技状態に移行させる。なお、RBBに当選すると当選役記憶領域103cにRBBの情報が記憶され、RBBに対応する図柄が有効ラインに表示されて入賞すると入賞役記憶領域103dにRBBの情報が記憶される。
CBBは遊技状態をCBB遊技状態に移行させる役である。具体的には、CBBに当選し有効ラインにCBBに対応する図柄が表示されて入賞すると、メインCPU101は、遊技状態移行処理において遊技状態をCBB遊技状態に移行させる。なお、CBBに当選すると当選役記憶領域103cにCBBの情報が記憶され、CBBに対応する図柄が有効ラインに表示されて入賞すると入賞役記憶領域103dにCBBの情報が記憶される。
CBB遊技状態はCBB一般中とCB中とで構成されており、CBB一般中ではCBに当選する可能性があり、CBB一般中にCBに当選してCBに対応する図柄が有効ラインに表示されて入賞すると、次回の遊技に限りCB中となり、当該遊技が終了すると再びCBB一般中となる。CB中では、内部抽選の結果に拘わらずベル、スイカ、チェリー全ての小役が当選可能な状態になると共に、リプレイ、RBB、CBB及びCBに当選する可能性は無い状態となる。そして、CB中では規定数が1枚(つまり、スロットマシンSに1枚のメダルが投入されたことに基づいてスタートレバー16の操作が有効化される)に設定されており、何れかの小役に当選して入賞したとしても、当該入賞によるメダルの払出枚数は1枚となっている。また、CB中では何れかの小役に対応する図柄の組み合わせが必ず有効ラインに表示されて入賞するように構成されている。すなわち、CBは、メダル投入枚数が1枚で払出枚数が1枚の遊技を1回限り行わせる役であると言える。
役抽選テーブルA(図6(a))はRBB遊技状態で参照されるテーブルであり、ベルの選択確率が1/1.1、スイカの選択確率が1/60、チェリーの選択確率が1/60となっている。役抽選テーブルB(図6(b))は通常遊技状態で参照されるテーブルであり、リプレイの選択確率が1/7.3、ベルの選択確率が1/9、スイカの選択確率が1/50、チェリーの選択確率が1/50、RBBの選択確率が1/64、CBBの選択確率が1/64となっている。役抽選テーブルC(図6(c))はCBB一般中に参照されるテーブルであり、リプレイの選択確率が1/7.3、ベルの選択確率が1/9、スイカの選択確率が1/60、チェリーの選択確率が1/60、CBの選択確率が1/16となっている。
図6から明らかなように、RBB遊技状態で参照される役抽選テーブルAは、通常遊技状態で参照される役抽選テーブルB及びCBB遊技状態(CBB一般中)で参照される役抽選テーブルCと比較して、スイカ及びチェリーの選択確率は同程度に設定されているが、ベルの選択確率が1/1.1と極めて高く設定されている。そして、ベルは10枚のメダルを遊技者に払い出す役であるため、RBB遊技状態は、通常遊技状態及びCBB遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
また、役抽選テーブルBが参照される場合にはRBBの選択確率が1/64に設定されているため、通常遊技状態は遊技者に最も有利なRBB遊技状態に移行する可能性があるが、役抽選テーブルCが参照される場合にはRBBの選択される可能性がないため、CBB遊技状態はRBB遊技状態に移行されることがない。このため、通常遊技状態はCBB遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
次に、本実施形態例のスロットマシンSに係る遊技の処理手順について図7のフローチャートを用いて説明する。
(ステップS100)
まず、メインCPU101は今回の遊技の開始前に前回の遊技で当選した役の情報をクリアまたは維持する遊技情報クリア処理を実行する。
具体的には、まず、メインCPU101は当選役記憶領域103cに役の情報が記憶されているかを確認する。当選役記憶領域103cにリプレイ、小役(ベル、スイカ、チェリー)、CBBまたはCBの情報が記憶されている場合には、メインCPU101は、当選役記憶領域103cに記憶された役の情報をクリアする。つまり、これらの役は前回の遊技のみで有効な役であって今回の遊技では有効でない、すなわち、次回の遊技に持ち越すことのできない役である。
一方、当選役記憶領域103cにRBBの情報が記憶されている場合には、入賞役記憶領域103dにRBBの情報が記憶されているか否かを判断する。入賞役記憶領域103dにRBBの情報が記憶されている場合には、当選役記憶領域103cに記憶されているRBBの情報をクリアし、入賞役記憶領域103dにRBBの入賞情報が記憶されていない場合には、当選役記憶領域103cに記憶されているRBBに係る当選役の情報を維持記憶する。つまり、RBBは当選してから入賞するまで有効な役、すなわち、次回の遊技に持ち越すことのできる役である。
(ステップS200)
次に、メインCPU101は、今回の遊技の開始前にスタートレバー16の傾動操作を有効化させて遊技の開始を受け付ける遊技開始受付処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、規定数のメダルがスロットマシンSに投入されたか否かを判断し、規定数のメダルが投入されたと判断した場合には、スタートレバー16の操作を有効にする。なお、先述のように、前回の遊技においてリプレイに当選してリプレイに対応する図柄の組み合わせが表示されて入賞した場合には、メインCPU101はメダルの投入によらずに今回の遊技を可能とする再遊技状態にする。
(ステップS300)
次に、メインCPU101は、スタートレバー16の傾動操作に基づいて内部抽選処理を実行する。当該処理において、メインCPU101は、スタートレバー操作検出信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで役決定乱数を取得すると共に、遊技状態情報記憶領域103eに記憶されている遊技状態の情報に基づいて、すなわち、現在の遊技状態に基づいて一の役抽選テーブルを複数種類の役抽選テーブルの中から選択する。具体的には、設定値記憶領域103bに設定値「3」の情報が記憶されている場合において、現在の遊技状態がRBB遊技状態である場合に役抽選テーブルAが選択され、通常遊技状態である場合に役抽選テーブルBが選択され、CBB一般中である場合に役抽選テーブルCが選択される。そして、メインCPU101は、取得した役決定乱数と選択した役抽選テーブルとに基づいて役の当否を決定し、役に当選した場合には当該役の情報を当選役記憶領域103cに記憶する。なお、CB中の場合には、取得された役決定乱数に拘わらず全ての小役が当選とされ、当選役記憶領域103cにベル、スイカ、チェリー全ての小役の情報が記憶される。
本実施形態例では、現在の遊技状態中に行われた遊技回数をカウントするために、メインCPU101は内部抽選処理を行なう毎に遊技回数情報記憶領域103fに「1」を加算するよう制御する。なお、このような構成に限られず、例えば、メダル払出制御処理(ステップS600)において遊技回数情報記憶領域103fに「1」を加算しても良いし、遊技状態移行処理(ステップS700)において遊技回数情報記憶領域103fに「1」を加算しても良い。
(ステップS400)
次に、メインCPU101は、スタートレバー16の傾動操作及びストップボタン17〜19の押下操作に基づいて各リール4a〜cを制御するリール・ストップボタン制御処理を実行する。
具体的に、スタートレバー操作検出信号が主制御処理部100に入力されるとメインCPU101はリールユニット4にリール回転信号を出力し、リールユニット4はリール回転信号の入力に基づいて各リールに対応するステッピングモータにリール駆動信号を継続的に出力する。これにより、各リール4a〜cが一斉に回転を開始する。そして、全てのリールの回転方向が一定、かつ、全てのリールの回転速度が一定速度(80回転/1分間)に到達すると、メインCPU101は各ストップボタン17〜19の操作を有効化させる。全てのストップボタンが有効化された後に左リール停止信号、中リール停止信号または右リール停止信号のうち何れかの信号が主制御処理部100に入力された場合には、メインCPU101は当該リール停止信号に対応するステッピングモータへのモータ駆動信号の出力を停止する。これにより、遊技者により押下操作されたストップボタンに対応するリールが回転を停止する。
なお、本実施形態例に係るスロットマシンSでは、ストップボタン17〜19が押下操作されたタイミングから190ms以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止するよう制御され、リールはストップボタンの押下タイミングから最大で4図柄(4コマ)分だけ回転可能となっている。このため、ストップボタンの押下タイミングから4図柄以内に当選役記憶領域103cに記憶された当選役の情報に対応する図柄が存在する場合には、有効ラインに当該図柄が停止表示される。ただし、CB中では、ストップボタン17〜19が押下操作されたタイミングから75ms以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止するよう制御され、リールはストップボタンの押下タイミングから最大で1図柄(1コマ)分だけ回転可能となっている。このため、CB中においては、当選役に対応した図柄を有効ライン上に停止表示させるためにはストップボタン17〜19の操作タイミングに正確さが要求されることになるが、CB中ではベル、スイカ、チェリーのうち何れかの小役に対応する図柄の組み合わせが必ず有効ライン上に停止表示される。
(ステップS500)
次に、メインCPU101は、内部抽選で当選した役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに表示されて入賞しているか否かを判定する役入賞判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は上記ステップ300で当選役記憶領域103cに役の情報が記憶されているか否かを確認し、役の情報が記憶されている場合には当該役が入賞しているか否かを判定する。そして、当該役が入賞している場合には、当選役の情報を入賞役記憶領域103dに記憶する。例えば、当選役記憶領域103にRBBの情報が記憶されている場合には、RBBに対応する図柄が有効ラインに表示されているか否か(RBBが入賞しているか否か)を判定し、RBBが入賞している場合には入賞役記憶領域103dにRBBの情報を記憶する。
なお、本実施形態例では、今回の遊技でリプレイ、ベルまたはCBBに当選すると、これらの役に対応する図柄の組み合わせが当該遊技にて必ず有効ラインに表示されるよう構成されている。このため、例えば、今回の遊技でリプレイに当選するとリプレイに対応する図柄が当該遊技にて有効ラインに表示されて、入賞役記憶領域103dにリプレイの情報が記憶される。また、例えば、今回の遊技でCBBに当選するとCBBに対応する図柄が当該遊技にて有効ラインに表示されて、入賞役記憶領域103dにCBBの情報が記憶される。詳しくは後述するが、役入賞判定処理において入賞役記憶領域103dにCBBの情報が記憶されると、遊技終了時に行われる遊技状態移行処理において遊技状態がCBB遊技状態に移行されるようになっている。
(ステップS600)
次に、メインCPU101は上記ステップS500の役入賞判定処理の結果に基づいて所定枚数のメダルを遊技者に払い出すメダル払出制御処理を実行する。当該処理において、メインCPU101は、入賞役記憶領域103dに記憶されている役の情報に対応したメダル枚数を遊技者に払い出すようホッパーユニット50を制御すると共に、払出されたメダル枚数を払出総数情報記憶領域103gに加算する処理を行う。
具体的には、メインCPU101は、入賞役記憶領域103dに記憶された役の情報に対応するメダル枚数の情報を含む払出コマンドをホッパーユニット50に送信する。ホッパーユニット50は払出コマンドの受信に基づいて当該払出コマンドに含まれたメダル枚数をメダル払出口20より払い出すようホッパー駆動モータ(図示省略)を制御する。この払い出しが終了するとホッパーユニット50は払出終了コマンドを主制御処理部100に送信し、メインCPU101は払出終了コマンドの受信に基づいて払出されたメダル枚数を払出総数情報記憶領域103gに加算してメダル払出制御処理を終了する。
なお、スロットマシンSにはクレジット記憶領域103aにクレジットを記憶することを許可または禁止する装置が設けられており(図示省略)、クレジットが許可されている場合には、入賞役記憶領域103dに記憶された役の情報に対応するメダル枚数をメダル払出口20より払い出すことなく、クレジット記憶領域103aに加算して記憶する。ただし、クレジット記憶領域103aに記憶可能な最大クレジット(50枚)を超過すると、メインCPU101は、超過したメダル枚数の情報を含む払出コマンドをホッパーユニット50に送信し、超過した分のメダルがメダル払出口20から払出される。
(ステップS700)
次に、メインCPU101は、後述する終了条件A〜Dの成立に基づいて、通常遊技状態、RBB遊技状態及びCBB遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を実行する。具体的には、メインCPU101は、メインRAM103の入賞役記憶領域103dに記憶されている役の情報、遊技状態情報記憶領域103eに記憶されている遊技状態の情報、払出総数情報記憶領域103gに記憶されている払出総数の情報を確認し、終了条件A〜Dが成立しているか否かを判断する。このとき、終了条件A〜Dのうち何れかの終了条件が成立している場合には遊技状態を移行させるよう制御する。
ここで、図8を用いて終了条件A〜Dについて説明する。
終了条件Aは、通常遊技状態中にRBBに当選して入賞したこと、すなわち、遊技終了時の入賞役記憶領域103dにRBBの情報が記憶されていることである。メインCPU101は遊技状態移行処理において終了条件Aが成立していると判定すると、通常遊技状態を終了させてRBB遊技状態に移行させる。
終了条件Bは、通常遊技状態中にCBBに当選して入賞したこと、すなわち、遊技終了時の入賞役記憶領域103dにCBBの情報が記憶されていることである。メインCPU101は遊技状態移行処理において終了条件Bが成立していると判定すると、通常遊技状態を終了させてCBB遊技状態に移行させる。
終了条件Cは、RBB遊技状態中に払出メダル総数が200枚に到達したこと、すなわち、遊技終了時の払出総数情報記憶領域103gに「200」以上の払出総数情報が記憶されていることである。メインCPU101は遊技状態移行処理において終了条件Cが成立していると判定すると、RBB遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させる。
終了条件D(所定の終了条件)は、CBB遊技状態(特殊遊技状態)中に払出メダル総数が253枚に到達したこと、すなわち、遊技終了時の払出総数情報記憶領域(遊技情報記憶部)103gに「253」以上の払出総数情報が記憶されていることである。メインCPU101は遊技状態移行処理において終了条件Dが成立していると判定すると、CBB遊技状態を終了させて通常遊技状態(他の遊技状態)に移行させる。
次に、図9のフローチャートを用いて遊技状態移行処理について説明する。
(ステップS701)
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否か、すなわち、遊技状態情報記憶領域103eに通常遊技状態の情報が記憶されているか否かを判断し、通常遊技状態の情報が記憶されている場合にはステップS702に処理を移し、通常遊技状態の情報が記憶されていない場合にはステップS708に処理を移す。
(ステップS702)
次に、メインCPU101は、通常遊技状態中にRBBに当選して入賞したか、すなわち、入賞役記憶領域103dにRBBの情報が記憶されているかを判断し、RBBの情報が記憶されている場合にはステップS703に処理を移し、RBBの情報が記憶されていない場合にはステップS705に処理を移す。
(ステップS703)
次に、メインCPU101は、終了条件Aが成立していると判断しステップS704に処理を移す(図8参照)。
(ステップS704)
次に、メインCPU101は、遊技状態情報記憶領域103eに記憶されている通常遊技状態の情報をクリアすると共に、この記憶領域にRBB遊技状態の情報を記憶してステップS715に処理を移す。これにより、遊技状態が通常遊技状態からRBB遊技状態に移行される。
(ステップS705)
ステップS702でNoの場合には本ステップに処理を移し、メインCPU101は、通常遊技状態中にCBBに当選して入賞したか、すなわち、入賞役記憶領域103dにCBBの情報が記憶されているかを判断し、CBBの情報が記憶されている場合にはステップS706に処理を移し、CBBの情報が記憶されていない場合には遊技状態移行処理を終了する。
(ステップS706)
次に、メインCPU101は、終了条件Bが成立していると判断しステップS707に処理を移す(図8参照)。
(ステップS707)
次に、メインCPU101は、遊技状態情報記憶領域103eに記憶されている通常遊技状態の情報をクリアすると共に、遊技状態情報記憶領域103eにCBB遊技状態の情報を記憶してステップS715に処理を移す。これにより、遊技状態が通常遊技状態からCBB遊技状態に移行される。
(ステップS708)
ステップS701でNoの場合には本ステップに処理を移し、メインCPU101は現在の遊技状態がRBB遊技状態であるか否か、すなわち、遊技状態情報記憶領域103eにRBB遊技状態の情報が記憶されているか否かを判断する。遊技状態情報記憶領域103eにRBB遊技状態の情報が記憶されている場合にはステップS709に処理を移し、RBB遊技状態の情報が記憶されていない場合にはステップS712に処理を移す。
(ステップS709)
次に、メインCPU101は、払出総数情報記憶領域103gに記憶されている払出総数の情報が「200」以上であるか否かを判定し、「200」以上であると判定した場合にはステップS710に処理を移し、「200」以上でないと判定した場合には遊技状態移行処理を終了する。
(ステップS710)
次に、メインCPU101は、終了条件Cが成立していると判断しステップS711に処理を移す(図8参照)。
(ステップS711)
次に、メインCPU101は、遊技状態情報記憶領域103eに記憶されているRBB遊技状態の情報をクリアすると共に、遊技状態情報記憶領域103eに通常遊技状態の情報を記憶してステップS715に処理を移す。これにより、遊技状態がRBB遊技状態から通常遊技状態に移行される。
(ステップS712)
ステップS708でNoの場合、すなわち、遊技状態情報記憶領域103eにCBB遊技状態の情報が記憶されている場合には、本ステップに処理を移し、メインCPU101は、払出総数情報記憶領域103gに記憶されている払出総数の情報が「253」以上であるか否かを判定する。払出総数情報記憶領域103gに記憶されている払出総数の情報が「253」以上であると判定した場合にはステップS713に処理を移し、「253」以上でないと判定した場合には遊技状態移行処理を終了する。
(ステップS713)
次に、メインCPU101は、終了条件Dが成立したと判断しステップS714に処理を移す(図8参照)。
(ステップS714)
次に、メインCPU101は、遊技状態情報記憶領域103eに記憶されているCBB遊技状態の情報をクリアすると共に、遊技状態情報記憶領域103eに通常遊技状態の情報を記憶してステップS716に処理を移す。これにより、遊技状態がCBB遊技状態から通常遊技状態に移行される。
(ステップS715)
次に、メインCPU101は、入賞役記憶領域103dに記憶されている役の情報、払出総数情報記憶領域103gに記憶されている払出総数の情報、遊技回数情報記憶領域103fに記憶されている遊技回数の情報をそれぞれクリアして遊技状態移行処理を終了する。
(ステップS716)
次に、メインCPU101は、払出総数情報記憶領域103gに記憶されている払出総数の情報、遊技回数情報記憶領域103fに記憶されている遊技回数の情報をそれぞれクリアして遊技状態移行処理を終了する。
このように、本実施形態例に係るスロットマシンSでは、メインCPU101が遊技終了時にメインRAM103に記憶された各遊技情報をチェックして遊技状態の終了条件が成立しているか否かを判定し、終了条件が成立している場合にはメインRAM103に記憶されている遊技情報(遊技状態の情報、入賞した役の情報、払出総数の情報、遊技回数の情報)のうち何れかの遊技情報を適宜クリアすると共に、移行先となる遊技状態の情報を遊技状態情報記憶領域103eに記憶するよう制御する。
本実施形態例のスロットマシンSでは、遊技上の観点から、遊技者がスロットマシンSの前に着席して遊技を最初に始めるときに遊技状態がCBB遊技状態となっていることが一般的となるように設定変更処理を行う。より詳細に説明すると、RBB遊技状態中または通常遊技状態中に設定変更処理を行う場合には、メインCPU101は遊技状態情報記憶領域103e、払出総数情報記憶領域103g、遊技回数情報記憶領域103fに記憶されている各遊技情報(以下、適宜、特定遊技情報と言う)をクリアすると共に、遊技状態情報記憶領域103eにCBB遊技状態の情報を記憶して、遊技状態をCBB遊技状態に移行するよう制御している。また、CBB遊技状態中に設定変更処理を行う場合には、メインCPU101は特定遊技情報をクリアしないように維持して遊技状態がCBB遊技状態以外の他の遊技状態に移行しないように制御している。ただし、本実施形態例では、CBB遊技状態中に設定変更処理を行う場合であっても、特定遊技情報をクリアすると共に、遊技状態情報記憶領域103eに通常遊技状態の情報を記憶して、遊技状態を通常遊技状態に移行するよう制御する場合がある。
図10のフローチャートを用いて設定変更処理を説明する。
(ステップS801)
まず、メインCPU101は、設定変更モードが起動しているか否かを判断する。このとき、設定変更モードが起動している場合にはステップS802に処理を移し、設定変更モードが起動していない場合には設定変更処理を終了する。なお、先に述べたように、電源スイッチ53がOFFの状態で遊技場の管理者がシリンダ部55aをON位置にした後に電源スイッチ53をONにすると設定変更モードが起動される。
(ステップS802)
次に、メインCPU101は、設定値変更信号が主制御処理部100に入力されたか否かを判断する。設定値変更信号が主制御処理部100に入力された場合にはステップS803に処理を移し、設定値変更信号が主制御処理部100に入力されていない場合にはステップS804に処理を移す。
(ステップS803)
次に、メインCPU101は、設定値記憶領域103bに「6」以外の設定値が記憶されている場合には、設定値記憶領域103bに記憶されている設定値に「1」を加算してステップS804に処理を移す。一方、設定値記憶領域103bに「6」の設定値が記憶されている場合には、設定値記憶領域103bに記憶されている設定値を「1」に更新してステップS804に処理を移す。
(ステップS804)
次に、メインCPU101は、スタートレバー操作検出信号が主制御処理部100に入力されたか否かを判断する。このとき、スタートレバー操作検出信号が主制御処理部100に入力された場合にはステップS805に処理を移し、スタートレバー操作検出信号が主制御処理部100に入力されていない場合には上記ステップS802の手前に戻る。
(ステップS805)
次に、メインCPU101は、設定値記憶領域103bに記憶されている設定値を確定させてステップS806に処理を移す。
(ステップS806)
次に、メインCPU101は、現在の遊技状態がCBB遊技状態中であるか否か、すなわち、遊技状態情報記憶領域103eにCBB遊技状態の情報が記憶されているか否かを判断し、CBB遊技状態の情報が記憶されている場合にはステップS807に処理を移し、CBB遊技状態の情報が記憶されていない場合にはステップS809に処理を移す。
(ステップS807)
次に、メインCPU101は、終了条件Dが成立しているか否か、すなわち、払出総数情報記憶領域103gに記憶されている総メダル数の情報が「253」に到達しているか否かを判断する。このとき、総メダル数の情報が「253」に到達している場合にはステップS808に処理を移し、総メダル数の情報が「253」に到達していない場合には、メインCPU101は特定遊技情報(遊技状態情報記憶領域103e、払出総数情報記憶領域103g、遊技回数情報記憶領域103fに記憶されている各遊技情報)をクリアせずに設定変更処理を終了する。
(ステップS808)
次に、メインCPU101は、特定遊技情報をクリアすると共に、遊技状態情報記憶領域103eに通常遊技状態の情報を記憶して設定変更処理を終了する。
(ステップS809)
ステップS806でNoの場合、すなわち、遊技状態情報記憶領域103eにRBB遊技状態の情報または通常遊技状態の情報が記憶されている場合には本ステップに処理を移し、メインCPU101は、特定遊技情報をクリアすると共に、遊技状態情報記憶領域103eにCBB遊技状態の情報を記憶して設定変更処理を終了する。
以上のように、本実施形態例に係るスロットマシンSでは、CBB遊技状態(特殊遊技状態)中に設定の変更が行われる場合には、メインCPU(遊技状態移行手段)101は、払出総数情報記憶領域(遊技状態記憶部)103gに記憶された払出総数の情報が「253」以上に到達して終了条件D(所定の終了条件)を満たしているか否かを判断し(ステップS807)、終了条件Dが満たされている場合には、設定変更後に遊技状態を通常遊技状態(他の遊技状態)に移行させる構成になっている。このため、今回の遊技において終了条件Dが満たされているにも拘らず、CBB遊技状態中に設定変更が行われたことに起因してCBB遊技状態が終了せずに次回の遊技においてもCBB遊技状態が維持されて、維持されたCBB遊技状態で内部抽選が行われてしまうという不具合を解消することができる。その結果、設定の変更によって遊技状態がCBB遊技状態に維持または移行されることが一般的となるような本実施形態例のスロットマシンSであっても、遊技状態の移行処理を適切に行うことができるため、設定変更を起因として、遊技者に不利なCBB遊技状態からCBB遊技状態よりも遊技者に有利な通常遊技状態に遊技状態が適切に移行されないという不利益や、不具合によって維持されたCBB遊技状態で内部抽選が行われて本来であれば獲得し得ないメダルが払い出されてしまうといった利益を遊技者に与えてしまうことを防止することができる。
なお、本実施形態例では、CBB遊技状態の終了条件はCBB遊技状態中に払い出されたメダル総数が253枚に到達(終了条件Dの成立)することに設定されているが、本構成に限られなくとも良い。例えば、CBB遊技状態の終了条件をCBB遊技状態中に100回の遊技が行われることに設定し、設定変更処理において遊技回数情報記憶領域103fに記憶された遊技回数の情報が100回に到達しているか否かを判断し、100回に到達している場合にはCBB遊技状態を通常遊技状態に移行させるよう制御する。このようにすると、設定の変更が内部抽選処理(ステップS300)から遊技状態移行処理(ステップS700)の前までの間に行われたとしても、次の遊技においてCBB遊技状態が維持されてしまうという不具合を解消することができる。
なお、本実施形態例では、設定変更処理の中で終了条件Dが成立しているか否かを判断する構成になっているが、この構成に限られず、設定変更終了後に設定変更モードから遊技モードにモード変更がなされるタイミングで終了条件Dが成立しているか否かを判断する構成であっても良い。このようにしたとしても、本実施形態例の奏する効果、すなわち、今回の遊技において終了条件が成立しているにも拘わらず、次の遊技においてCBB遊技状態が維持されてしまうという不具合を解消することができることは言うまでもない。
また、本実施形態例では、設定変更処理において、メインCPU101は、終了条件Dが成立しているか否かを判定する処理(以下、終了条件判定処理と言う)を行うと共に、終了条件Dが成立していれば遊技状態を移行させる処理(以下、遊技状態管理処理と言う)を実行する構成となっているが、この構成に限られず、メインCPU101は、終了条件判定処理と遊技状態管理処理を個別に実行するような構成であっても良い。すなわち、メインCPU101は、設定変更処理において終了条件判定処理を行った後に、設定変更処理における終了条件判定処理にて終了条件Dが成立していると判定された場合に限り遊技状態管理処理を実行して遊技状態を移行させる処理を行う。このようにすると、設定変更処理において終了条件Dが成立していると判定された場合に限り遊技状態管理処理を実行すれば済むため制御が簡素化されてメインCPU101に対する負担を軽減することができる。
また同様に、本実施形態例では遊技状態移行処理において終了条件判定処理及び遊技状態管理処理の二つの処理が実行される構成となっているが、この構成に限られず、遊技状態移行処理の替わりに終了条件判定処理及び遊技状態管理処理を個別に実行する構成であっても良い。具体的には、メインCPU101は、まず、終了条件判定処理を実行し、当該処理で終了条件が満たされていると判定された場合に遊技状態管理処理を実行する。このようにすると、メインCPU101に対する負担を軽減することができる。
続いて、本実施形態例に係るスロットマシンSの変形例1を説明する。変形例1に係るスロットマシンは、本実施形態例に係るスロットマシンSと比較して、遊技状態及び遊技状態における終了条件が異なっている。以下に、変形例1について図11を用いて説明を行うが、本実施形態例と共通する部分についての説明は省略する。
変形例1に係るスロットマシンには、遊技状態としてRBB遊技状態、通常遊技状態(他の遊技状態)、RT遊技状態(特殊遊技状態)が設けられており、RBB遊技状態ではベルの選択確率が1/1.1、スイカの選択確率が1/60、チェリーの選択確率が1/60に設定された役抽選テーブル(図示省略)が参照され、通常遊技状態ではリプレイの選択確率が1/2、ベルの選択確率が1/9、スイカの選択確率が1/60、チェリーの選択確率が1/60、RBBの選択確率が1/120に設定された役抽選テーブル(図示省略)が参照され、RT遊技状態ではリプレイの選択確率が1/7.3、ベルの選択確率が1/9、スイカの選択確率が1/60、チェリーの選択確率が1/60、RBBの選択確率が1/120に設定された役抽選テーブル(図示省略)が参照される。このように、RBB遊技状態では内部抽選が行われると殆どベルに当選するため、RBB遊技状態は通常遊技状態及びRT遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。また、通常遊技状態は、RT遊技状態と比較すると、ベル、スイカ、チェリー及びRBBの選択確率は同じに設定されているが、リプレイの選択確率が1/2と極めて高いため、RT遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。このため、3種類の遊技状態のうちRT遊技状態が遊技者に最も不利な遊技状態であると言える。
図11に示すように、通常遊技状態はRBB遊技状態に移行可能となっており、通常遊技状態中にRBBに当選して入賞したこと(終了条件Eの成立)によってRBB遊技状態に移行する。RBB遊技状態はRT遊技状態に移行可能となっており、RBB遊技状態中に払出メダル枚数が200枚に到達(終了条件Fの成立)したことによってRT遊技状態に移行する。また、RT遊技状態は通常遊技状態またはRBB遊技状態に移行可能となっており、RT遊技状態中にRBBに当選して入賞したこと(終了条件Gの成立)によってRBB遊技状態に移行し、RT遊技状態中に1000回の遊技が行われて終了条件H(所定の終了条件)が成立したことによって通常遊技状態に移行する。
終了条件Hについて詳細に説明すると、メインCPU101は、RT遊技状態中における各遊技の終了時に遊技回数情報記憶領域(遊技情報記憶部)103fに記憶されている遊技回数をチェックする。このとき、遊技回数情報記憶領域103fに「1000」未満の遊技回数情報が記憶されている場合には、遊技状態情報記憶領域103e、遊技回数情報記憶領域103f及び払出総数情報記憶領域103gに記憶された各遊技情報を維持して遊技状態を移行させないようにする。一方、遊技回数情報記憶領域103fに「1000」以上の遊技回数情報が記憶されている場合には終了条件Hが成立したとして、メインCPU101は、遊技状態情報記憶領域103e、遊技回数情報記憶領域103f及び払出総数情報記憶領域103gに記憶されている各遊技情報をクリアすると共に、遊技状態情報記憶領域103eに通常遊技状態の情報を記憶する。これにより、遊技状態がRT遊技状態から通常遊技状態に移行する。
さらに、変形例1に係るスロットマシンでも、RT遊技状態中に設定の変更が行われた場合には、設定変更時にメインCPU(遊技状態移行手段)101は終了条件Hの成立を判定し、終了条件Hが成立していると判定した場合には、設定変更後に遊技状態が遊技者に最も不利なRT遊技状態に維持されることがないように通常遊技状態に遊技状態を移行させる構成になっている。このため、内部抽選処理(ステップS300)から遊技状態移行処理(ステップS700)の前までの間に設定の変更が行われた場合であっても、終了条件Hの成立が判定されるので、今回の遊技において終了条件Hが成立しているにも拘わらず、次の遊技においてRT遊技状態が維持されてしまうという不具合を解消することができる。
続いて、変形例2について説明する。変形例2に係るスロットマシンは、本実施形態例の構成と変形例1の構成を組み合わせて構成されたスロットマシンであって、図12に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、RBB遊技状態、CBB遊技状態(特殊遊技状態)、第1RT遊技状態(他の遊技状態)、第2RT遊技状態が設けられている。なお、図12中における「内部中」とは、当選役記憶領域103cにRBBの情報またはCBBの情報の何れかの情報が記憶された状態であって、RBBまたはCBBが持ち越された状態である。なお、本実施形態例と異なり変形例2に係るCBBは次回の遊技に持ち越し可能な役となっている。
図12に示すように、通常遊技状態は内部中を経由してCBB遊技状態またはRBB遊技状態に移行可能となっており、CBBに当選して当該役が持ち越された内部中においてCBBに対応する図柄の組み合わせが有効ラインに表示されて入賞すると(終了条件Kの成立)CBB遊技状態に移行し、RBBに当選して当該役が持ち越された内部中においてRBBに対応する図柄の組み合わせが有効ラインに表示されて入賞すると(終了条件Lの成立)RBB遊技状態に移行する。そして、CBB遊技状態中に払出メダル枚数が253枚に到達して終了条件M(所定の終了条件)が成立すると第1RT遊技状態に移行し、RBB遊技状態中に払出メダル枚数が200枚に到達(終了条件Nの成立)すると第2RT遊技状態に移行する。第1RT遊技状態は、RBB遊技状態、CBB遊技状態または通常遊技状態に移行可能となっており、それぞれ同図に示す終了条件L、終了条件Kまたは終了条件Pが成立することにより遊技状態が移行する。第2RT遊技状態は、RBB遊技状態、CBB遊技状態または通常遊技状態に移行可能となっており、それぞれ同図に示す終了条件L、終了条件Kまたは終了条件Tが成立することにより遊技状態が移行する。
変形例2に係るスロットマシンでも、出玉率の設定が変更される場合には遊技状態がCBB遊技状態に移行または維持されるようになっている。具体的には、CBB遊技状態中に設定の変更が行われる場合には、メインCPU101は、払出総数情報記憶領域(遊技情報記憶部)103gに記憶された払出総数の情報が「253」以上に到達して終了条件Mを満たしているか否かを判断し、終了条件Mが満たされている場合には、設定変更後に遊技状態がCBB遊技状態に維持されることがないように第1RT遊技状態に移行させる構成になっている。このため、変形例2に係るスロットマシンは、今回の遊技において終了条件Mが成立しているにも拘わらず、次の遊技においてCBB遊技状態が維持されてしまうという不具合を解消することができる。