以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技店などの島設備に固定される設置枠12と、該設置枠12に対して開閉が可能に軸支された搭載枠13と、を備えている。搭載枠13は、各種の遊技部品を搭載するための枠である。搭載枠13は、パチンコ遊技機10に搭載された遊技部品を保護するための保護ガラス14を備えている。なお、図1において、保護ガラス14は、一部を残して図示が省略されているが、実際には搭載枠13の開口部13aの全体を覆っている。パチンコ遊技機10は、搭載枠13の前面側に、発射ハンドル15を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル15の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。即ち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル15を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、搭載枠13の前面側に、装飾ランプ16を備えている。装飾ランプ16は、演出の1つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、搭載枠13の前面側に、スピーカ17を備えている。スピーカ17は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備えている。遊技盤20は、搭載枠13に組み付けられている。遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射ハンドル15の操作によって発射された遊技球を、遊技領域21へ案内する案内通路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内通路21aへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁21bを備えている。発射ハンドル15の操作によって発射された遊技球は、遊技盤20を正面視したときの左側に位置する案内通路21aで案内され、遊技球の通過方向における案内通路21aの最下流に位置する逆戻り防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。そして、遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する内部抽選(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第2特別ゲームが第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選すると、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたのち、該大当りの特別ゲームの終了後に、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能に表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を第1特別保留数と示す。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能に表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を第2特別保留数と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ4である。
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、内部抽選(普通図柄の当り抽選)に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出されたのち、該普通当りの普通ゲームの終了後に、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能に表示する。
情報表示パネル22は、右打ち表示部22gを備えている。詳しくは後述するが、本実施形態の右打ち表示部22gは、遊技球の発射強度に関する報知を実行する。その他、例えば、情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した絵柄を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、センター枠23の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口26を備えている。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口26は、入賞口の1つである。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図6に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口26に入球した遊技球を遊技盤20の裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、センター枠23の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口27を備えている。第2始動口27は、入賞口の1つである。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図6に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口27に入球した遊技球を遊技盤20の裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、第2始動口27を開閉する第1可変部材28を備えている。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。パチンコ遊技機10は、第1可変部材28を開状態と閉状態とに動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図6に示す)。第1可変部材28は、所定条件が成立したとき(普通当り抽選に当選したとき)に、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、センター枠23の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口29を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口29に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図6に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口29に入球した遊技球を遊技盤20の裏側へ導く図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、大入賞口29を開閉する第2可変部材30を備えている。第2可変部材30は、所謂大入賞口扉である。第2可変部材30は、遊技球を大入賞口29へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球が大入賞口29へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材30を開状態と閉状態とに動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図6に示す)。第2可変部材30は、所定条件が成立したとき(大当り抽選に当選したとき)に開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠23の右方において、遊技球が通過(入球)可能なゲート31を備えている。ゲート31は、ゲート31を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図6に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。パチンコ遊技機10は、アウト口32を備えている。本実施形態では、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口32から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、始動口26,27及び大入賞口29とは異なる入賞口を備えていてもよい。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域21において、遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を備えている。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。本実施形態において、複数通りの経路には、センター枠23(演出表示装置25)の左側を通ってアウト口32へと至る第1経路R1と、センター枠23の右側を通ってアウト口32へと至る第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2とは、一部が重複していてもよく、全部が重複していなくてもよい。第1経路R1上には、始動口26,27のうち、少なくとも第1始動口26がある。本実施形態において、第1経路R1には、第2始動口27がある。本実施形態において、第2経路上には、第2始動口27と、大入賞口29と、ゲート31とがある。
以下の説明では、遊技盤20を正面視したときに遊技領域21を左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を、左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を、右側領域R2aと示す場合がある。左側領域R1aを流下する経路は、第1経路R1に相当し、右側領域R2aを流下する経路は、第2経路R2に相当する。左側領域R1aは、案内通路21a寄りの領域であり、その逆に右側領域R2aは案内通路21aから離れた領域である。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10において、遊技者は、発射ハンドル15を操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分け、第1始動口26、第2始動口27、大入賞口29、又はゲート31へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的に、本実施形態のパチンコ遊技機10において、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右側領域R2aに流下案内され易く、第2始動口27、大入賞口29、又はゲート31へ入球する可能性がある。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左側領域R1aに流下案内され易く、第1始動口26へ入球する可能性がある。
以上のように、本実施形態において、遊技球は、第1経路R1を流下する場合、第2始動口27、大入賞口29、又はゲート31に入球する可能性が低い。また、遊技球は、第2経路R2を流下する場合、第1始動口26に入球する可能性が低い。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち、遊技球が第1経路R1を流下するように発射される発射強度を第1発射強度と示し、遊技球が第2経路R2を流下するように発射される発射強度を第2発射強度と示す。また、第1発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示し、第2発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高まり、第2始動口27への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。本実施形態において、低確高ベース状態は、第1遊技状態に相当し、高確高ベース状態は、第2遊技状態に相当する。また、低ベース状態(低確低ベース状態及び高確低ベース状態)は、通常遊技状態に相当し、高ベース状態(低確高ベース状態及び低確高ベース状態)は、特定遊技状態に相当する。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、大当り図柄Zaと大当り図柄Zbと大当り図柄Zcとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。即ち、本実施形態において、大当り図柄は、遊技者に付与する特典を定めた大当りの種類に相当する。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口29を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。なお、以下の説明において、OPはオープニングを示し、Rはラウンドを示し、EDはエンディングを示す。
大当り図柄Za,Zcに分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が10回である大当り遊技が定められている。大当り図柄Zbに分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が4回である大当り遊技が定められている。また、大当り図柄Za,Zbに分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められている。大当り図柄Zcに分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態として、低確率状態と、予め定めた上限回数(例えば100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められている。
本実施形態では、ラウンド遊技の上限回数が多いか少ないかの観点によれば、大当り図柄Zb<大当り図柄Za,Zcの順に有利な大当り図柄となる。また、高確率状態が付与されるか否かの観点によれば、大当り図柄Zc<大当り図柄Za,Zbの順に有利な大当り図柄となる。高ベース状態が付与される特別ゲームの回数が多いか少ないかの観点によれば、大当り図柄Zc<大当り図柄Za,Zbの順に有利な大当り図柄となる。したがって、大当り図柄Zaは、ラウンド遊技の上限回数が多く、且つ高ベース状態が付与される特別ゲームの回数が多く、さらに高確率状態が付与されるために、最も有利な大当り図柄といえる。
例えば、大当り抽選に当選した場合における大当り図柄Zaの選択率は、第2特別ゲームでは45%であり、第1特別ゲームでは10%である。即ち、本実施形態において、大当り抽選に当選した場合における大当り図柄Zaの選択率は、第2特別ゲームのほうが、第1特別ゲームに比して高く設定されている。したがって、本実施形態では、第2特別ゲームのほうが、第1特別ゲームに比して、遊技者に有利な変動ゲームといえる。なお、上述した大当り図柄の種類数、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大当り遊技の終了後における高ベース状態の有無や回数、大当り遊技の終了後における高確率状態の有無や回数などは、あくまで例示であって、適宜変更してもよい。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技性について説明する。
低ベース状態において、第2発射強度にて遊技球が発射された場合(右打ちされた場合)には、第2経路R2を流下する遊技球がゲート31を通過しても、遊技球が第2始動口27へ入球し難く、且つ第1始動口26へも入球し難い。その一方で、第1発射強度にて遊技球が発射された場合(左打ちされた場合)、第1経路R1を流下する遊技球は、少なくとも第1始動口26へ入球する可能性がある。したがって、低ベース状態において、第1発射強度は、第2発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。第1発射強度(左打ち)は、低ベース状態における推奨強度となり、第2発射強度(右打ち)は、低ベース状態における非推奨強度となる。
高ベース状態において、第2発射強度にて遊技球が発射された場合(右打ちされた場合)には、第2経路R2を流下する遊技球がゲート31を通過することにより、遊技球が第2始動口27へ容易に入球する。したがって、高ベース状態において、第2発射強度は、第1発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。第2発射強度(右打ち)は、高ベース状態における推奨強度となり、第1発射強度(左打ち)は、高ベース状態における非推奨強度となる。
また、大当り遊技において、第2発射強度にて遊技球が発射された場合(右打ちされた場合)、第2経路R2を流下する遊技球は、大入賞口29へ入球し得る。その一方で、第1発射強度にて遊技球が発射された場合(左打ちされた場合)、第1経路R1を流下する遊技球は、大入賞口29へ入球し難い。したがって、大当り遊技において、第2発射強度は、第1発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。第2発射強度(右打ち)は、大当り遊技における推奨強度となり、第1発射強度(左打ち)は、高ベース状態における非推奨強度となる。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。第1列の演出図柄は、所謂第1図柄であり、第2列の演出図柄は、所謂第2図柄であり、第3列の演出図柄は、所謂第3図柄である。
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が導出される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態を意味している。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定の列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
図4に示すように、パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、複数種類の演出モードの間で演出モードを移行させて行うモード移行演出がある。複数種類の演出モードは、演出表示装置25で行われる表示演出の構成要素のうち、少なくとも一部の構成要素が異ならされているとよい。例えば、表示演出の構成要素は、演出ゲームに用いられる演出図柄、演出ゲームの背後に表示される背景、及び演出ゲームにおいて登場するキャラクタの種類などである。
複数種類の演出モードは、装飾ランプ16で行われる発光演出の構成要素のうち、少なくとも一部の構成要素が異ならされていてもよい。例えば、発光演出の構成要素は、発光パターン、発光色、及び明るさなどである。複数種類の演出モードは、スピーカ17で行われる音声演出の構成要素のうち、少なくとも一部の構成要素が異ならされていてもよい。例えば、音声演出の構成要素は、効果音、楽曲(BGM)、及び音量などである。したがって、本実施形態において、複数種類の演出モード間で異ならされた構成要素は、遊技者が演出モードの種類を認識可能とするためのモード識別情報に相当する。即ち、各演出モードでは、モード識別情報が報知されることにより、遊技者が現在の演出モードを認識できる。以下の説明において、「所定の演出モードに滞在する」と示す場合、所定の演出モードへと移行し、該所定の演出モードが実行されていることを意図している。
パチンコ遊技機10は、演出モードとして、通常モードM1と、第1有利モードM2と、第2有利モードM3と、を備えている。通常モードM1は、低確低ベース状態において滞在する演出モードである。第1有利モードM2は、低確高ベース状態において滞在する演出モード(所謂、時短モード)である。第2有利モードM3は、高確高ベース状態において滞在する演出モード(所謂、確変モード)である。本実施形態において、第1有利モードM2は、第1演出モードに相当し、第2有利モードM3は、第2演出モードに相当する。
また、演出表示装置25が実行可能な表示演出には、遊技球の発射強度を報知する演出がある。以下の説明では、遊技球の発射強度を報知する演出を「報知演出」と示す場合がある。報知演出には、右打ちを促すための右打ち報知演出と、左打ちを促すための左打ち報知演出と、がある。右打ち報知演出は、推奨強度として第2発射強度を報知する演出であり、左打ち報知演出は、推奨強度として第1発射強度を報知する演出である。本実施形態において、演出表示装置25は、演出を実行する演出部に相当する。
図5(a)〜図5(e)に示すように、右打ち報知演出の実行態様には、オープニング演出において用いられるオープニング態様(OP態様)と、ラウンド演出において用いられるラウンド態様(R態様)と、エンディング演出において用いられるエンディング態様(ED態様)と、がある。また、右打ち報知演出の実行態様には、高ベース状態中の演出ゲームにおいて用いられる高ベース中態様と、何れの遊技状態においても用いられ得る仮態様と、がある。
右打ち報知演出のオープニング態様、ラウンド態様、エンディング態様、高ベース中態様、及び仮態様は、それぞれの態様による右打ち報知演出の構成要素のうち少なくとも一部の構成要素が異ならされている。例えば、右打ち報知演出の構成要素は、表示する画像の種類、表示する大きさ、及び表示する位置などである。また、右打ち報知演出の構成要素は、表示する画像が動画である場合、画像の動作などである。ここで、右打ち報知演出及び左打ち報知演出の態様について、その具体的な一例を説明する。
例えば、図5(a)に示すように、右打ち報知演出のオープニング態様は、右向きの矢印の中に右打ちを促す文字列(右打ちして下さい)を付した画像を、表示領域25rの略中央に大きく表示する態様である。例えば、図5(b)に示すように、右打ち報知演出のラウンド態様は、右向きの矢印の中に右打ちを促す文字列(右打ち)を付した画像を、表示領域25rの右上隅に小さく表示する態様である。例えば、図5(c)に示すように、右打ち報知演出のエンディング態様は、右向きの矢印の中に右打ちを促す文字列(右打ちして下さい)を付した画像を、表示領域25rの下縁部に沿って小さく表示する態様である。
例えば、図5(d)に示すように、右打ち報知演出の高ベース中態様は、右打ちを促す文字列(右打ちして下さい)を模した画像を、表示領域25rの上縁部に沿って小さく表示する態様である。例えば、図5(e)に示すように、右打ち報知演出の仮態様は、右打ちを促す文字列(右打ちして下さい)を模した画像を、表示領域25rの略中央に小さく表示する態様である。また、例えば、図5(f)に示すように、左打ち報知演出は、左打ちを促す文字列(左打ちに戻して下さい)を模した画像を、表示領域25rの上縁部に沿って小さく表示する態様で実行される。
なお、上述した右打ち報知演出の態様は、何れも単なる例示に過ぎず、遊技球が第2経路R2を流下する発射強度(右打ち)を、遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様に変更してもよい。また、上述した左打ち報知演出の態様は、何れも単なる例示に過ぎず、遊技球が第1経路R1を流下する発射強度(左打ち)を、遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様に変更してもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側に、第1制御部(主制御手段)としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報としての制御信号(制御コマンド)を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側に、第2制御部(副制御手段)としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板41は、装飾ランプ16による発光演出、スピーカ17による音声演出、及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用CPU40aは、割り込み要求が発生すると、該割り込み要求の発生を契機として所定の処理(以下、割り込み処理と示す)を呼び出し、実行する。本実施形態において、割り込み要求は、所定時間としての4ミリ秒ごとに周期的に発生される。なお、割り込み周期は、4ミリ秒よりも長い時間であってもよく、4ミリ秒よりも短い時間であってもよい。例えば、割り込み要求は、図示しない割り込み発生手段としての割り込みコントローラによって発生される。このように、本実施形態の主制御用CPU40aは、周期的に割り込み処理を実行するようになっている。
主制御用ROM40bは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御用ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容について、その一部又は全部を特定可能な情報であってもよい。
例えば、変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。例えば、大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。例えば、はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御用RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、本実施形態の主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、アクチュエータA1,A2と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副基板41について説明する。
副基板41は、主基板40と接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、主基板40から副基板41への制御信号の出力が許容されている一方で、副基板41から主基板40への制御信号の出力が許容されていない。即ち、パチンコ遊技機10では、主基板40から副基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。例えば、副制御用CPU41aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御用ROM41bは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ16における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ17における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。
また、副制御用RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、本実施形態の副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副基板41は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置25と接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置25の表示態様を制御可能に構成されている。副基板41は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ16と接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ16の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板41は、図示しない駆動回路を介して、スピーカ17と接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、スピーカ17の出力態様を制御可能に構成されている。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御用CPU40aが割り込み処理として行う特別図柄入力処理について説明する。
図7に示すように、主制御用CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口26に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS101)。第1始動口26に遊技球が入球していない場合(ステップS101:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS105の処理へ移行する。その一方で、第1始動口26に遊技球が入球している場合(ステップS101:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS105の処理へ移行する。
その一方で、第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。ステップS103の処理において、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理(出力処理)において副基板41へと出力される。
次に、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップS104の処理において、主制御用CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。ステップS104の処理が終了すると、主制御用CPU40aは、ステップS105の処理へ移行する。
ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口27に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口27に遊技球が入球していない場合(ステップS105:NO)、主制御用CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第2始動口27に遊技球が入球している場合(ステップS105:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS106)。第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
その一方で、第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させる(ステップS108)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップS108の処理において、主制御用CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。ステップS108の処理が終了した場合、主制御用CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、主制御用CPU40aが割り込み処理として行う特別図柄開始処理について説明する。
図8に示すように、主制御用CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の処理において、主制御用CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS201:NO)、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合(ステップS202:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップS202)。第2特別保留数が1以上ではない場合(ステップS202:NO)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップS203)。第1特別保留数が1以上ではない場合(ステップS203:NO)、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別保留数が1以上である場合(ステップS203:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS204)。ステップS204の処理において、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに設定する。
次に、主制御用CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから読み出す(ステップS205)。なお、主制御用CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから消去する。
次に、主制御用CPU40aは、ステップS205の処理において読み出した乱数情報と、主制御用ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する(ステップS206)。ステップS206の処理は、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選とする場合(ステップS206:YES)、主制御用CPU40aは、第1特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する(ステップS207)。例えば、主制御用CPU40aは、ステップS205の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。ステップS207の処理において、主制御用CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。ステップS207の処理において、主制御用CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その後、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選としないはずれの場合(ステップS206:NO)、主制御用CPU40aは、第1特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する(ステップS208)。例えば、主制御用CPU40aは、ステップS205の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、はずれ図柄や変動パターンを決定するとよい。ステップS208の処理において、主制御用CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。ステップS208の処理において、主制御用CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示するゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別保留数が1以上である場合(ステップS202:YES)、主制御用CPU40aは、ステップS204〜S208における第1特別ゲームに関する処理と同様にして、第2特別ゲームに関するステップS209〜S213の処理を行う。
即ち、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する(ステップS209)。ステップS209の処理において、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに設定する。
また、主制御用CPU40aは、第2特別ゲームについて大当りに当選とするか否かの判定を行う(ステップS211)。主制御用CPU40aは、第2特別ゲームで導出させる特別図柄を決定するとともに、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに設定する(ステップS212,S213)。主制御用CPU40aは、第2特別ゲームの変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示するゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する(ステップS212,S213)。その後、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御用CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを導出させるための制御情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御用CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力するための処理を行う。即ち、主制御用CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御用CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する制御情報(以下、オープニング指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御用CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御用CPU40aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口29を開放するように、第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御用CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド演出の実行を指示する制御情報(以下、ラウンド指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御用CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示する制御情報(以下、エンディング指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御用CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御用CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。主制御用CPU40aは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用RAM40cに記憶されている確率状態フラグに設定する。主制御用CPU40aは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。
主制御用CPU40aは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、遊技状態が高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、高ベース状態指定コマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御用CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御用RAM40cに記憶させる。
主制御用CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御用RAM40cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御用CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。即ち、主制御用CPU40aは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御用CPU40aは、遊技状態が低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
なお、主制御用CPU40aは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。以上のように、第1制御部としての主基板40は、遊技状態を制御する処理を実行する。
次に、主制御用CPU40aが割り込み処理として行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート31を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート31を通過していない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、遊技球がゲート31を通過した場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主制御用CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。
次に、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させる。この場合、主制御用CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御用CPU40aが割り込み処理として行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御用CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御用CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。次に、主制御用CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから読み出す。なお、主制御用CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから消去する。
次に、主制御用CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御用ROM40bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選(普通当り判定)に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選と判定する確率が高くなるように、普通当りに当選とするか否かの判定を行うとよい。
普通当りに当選とする場合、主制御用CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定するとよい。その後、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル22を制御する。
次に、主制御用CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御用CPU40aは、普通ゲームが終了すると、第2始動口27の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンにしたがって第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを選択し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定するとよい。
次に、主制御用CPU40aが行う右打ち報知処理について説明する。
主制御用CPU40aは、大当り遊技が開始されてから終了される迄の間、第2発射強度で遊技球を発射すること、即ち右打ちが推奨されていることが認識可能な情報(以下、右打ち情報と示す)を表示するように、情報表示パネル22の右打ち表示部22gを制御する。右打ち情報を表示することは、右打ちの報知といえる。また、主制御用CPU40aは、高ベース状態が開始されてから終了される迄の間、右打ち情報を表示するように、情報表示パネル22の右打ち表示部22gを制御する。
主制御用CPU40aは、大当り遊技中ではない低ベース状態が開始されてから終了される迄の間、第1発射強度で遊技球を発射すること、即ち左打ちが推奨されていることが認識可能な情報(以下、左打ち情報と示す)を表示するように、情報表示パネル22の右打ち表示部22gを制御する。左打ち情報を表示することは、左打ちの報知といえる。例えば、主制御用CPU40aは、大当り遊技中や高ベース状態中には右打ち表示部22gが点灯し、大当り遊技中ではない低ベース状態中には右打ち表示部22gが消灯するように、情報表示パネル22を制御する。
次に、主制御用CPU40aが割り込み処理として行う右打ち指定コマンド出力処理について説明する。
右打ち指定コマンド出力処理は、その時点における推奨強度が第2発射強度(右打ち)であることを特定可能な制御情報(以下、右打ち指定コマンドと示す)を、予め定めた周期で出力するための処理である。本実施形態において、推奨強度が第2発射強度である状態は、大当り遊技中、及び高ベース状態中が相当する。
図9に示すように、主制御用CPU40aは、大当り遊技中、又は高ベース状態中であるか否かを判定する(ステップS301)。即ち、ステップS301の処理において、主制御用CPU40aは、その時点における推奨強度が第2発射強度(右打ち)であるか否かを判定している。大当り遊技中、及び高ベース状態中の何れでもない場合(ステップS301:NO)、主制御用CPU40aは、右打ち指定コマンド出力処理を終了する。
大当り遊技中、又は高ベース状態中である場合(ステップS301:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている出力カウンタNの値が9であるか否かを判定する。出力カウンタNは、割り込み処理の実行回数を計数するためのカウンタである。なお、出力カウンタNは、割り込み処理の実行回数を特定可能な情報として構成されておればよく、割り込み処理の実行回数を直接的に示す数値データでなくてもよい。
出力カウンタNの値が9である場合(ステップS302:YES)、主制御用CPU40aは、右打ち指定コマンドを出力バッファに設定する(ステップS303)。次に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている出力カウンタNに0を設定し、クリアする(ステップS304)。その後、主制御用CPU40aは、右打ち指定コマンド出力処理を終了する。
出力カウンタNの値が9ではない場合(ステップS302:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている出力カウンタNに1加算して更新する(ステップS305)。その後、主制御用CPU40aは、右打ち指定コマンド出力処理を終了する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、右打ち指定コマンド出力処理が行われることによって、所定回数としての10回の割り込み処理(右打ち指定コマンド出力処理)が行われるごとに右打ち指定コマンドが出力バッファに設定され、副基板41へ出力される。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、40ミリ秒ごとに、右打ち指定コマンドが主基板40から副基板41へと出力される。
以上のように、本実施形態の右打ち指定コマンドは、予め定めた周期で出力される特定の制御情報に相当する。即ち、右打ち指定コマンドは、予め定めた回数(本実施形態では10回)の割り込み処理が実行されるごとに出力される。また、右打ち指定コマンドは、低確高ベース状態(第1遊技状態)に制御されている場合と、高確高ベース状態(第2遊技状態)に制御されている場合の何れの場合であっても出力される。
また、上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、低確高ベース状態においては第1有利モードM2に滞在し、高確高ベース状態においては第2有利モードM3に滞在する。即ち、本実施形態において、右打ち指定コマンドは、第1有利モードM2(低確高ベース状態)に制御されている場合と、第2有利モードM3(高確高ベース状態)に制御されている場合の何れの場合であっても出力される。
次に、副制御用CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御用CPU41aが行う再起動処理(リセット処理)について説明する。本実施形態の副制御用CPU41aは、所定の現象が発生した場合に、再起動(リセット)されるように構成されている。副制御用CPU41aは、再起動されると、副制御用RAM41cに記憶されているフラグといった各種の情報を初期化するようになっている。そして、副制御用CPU41aは、再起動がされてから、予め定めた起動時間が経過すると、主基板40から入力する制御情報を受け付けて、所定の演出を実行させる処理を再開するようになっている。副制御用CPU41aは、再起動が発生すると、主基板40から入力する制御情報を受け付けて所定の演出を開始させるまで、再起動からの復帰中であることを報知する画像(以下、復帰中画像と示す)を表示するように、演出表示装置25を制御する。
ここで、再起動の対象となる現象は、副制御用CPU41aが制御困難な状態である。例えば、再起動の対象となる現象は、副制御用のプログラムに元々含まれているバグにより、一連の処理が無限に繰り返される状態(所謂、無限ループ)に陥った状態である。例えば、再起動の対象となる現象は、副制御用のプログラムに元々含まれているバグにより、副制御用RAM41cの記憶領域のうち書込み禁止に設定された領域に対して情報の書き込み(記憶)が行われる状態である。また、一連の処理が無限に繰り返される状態や、書込み禁止に設定された領域に対して情報の書き込みがなされる状態は、静電気といったノイズの発生に伴って、副制御用RAM41cに記憶されたフラグなどの情報が変化することに起因して発生することも考えられる。
また、副制御用CPU41aは、図示しない電源基板からリセットを指示する信号(リセット信号)を入力したことを契機として再起動されるように構成されていてもよい。このような場合には、静電気といったノイズの発生に伴って、副制御用CPU41aがリセット信号を入力したと誤認し、再起動されることが考えられる。また、静電気といったノイズの発生に伴って、電源基板がリセット信号を誤出力してしまい、リセット信号を入力した副制御用CPU41aが再起動されることも考えられる。
副制御用CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御用CPU41aは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、オープニング指定コマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副制御用CPU41aは、ラウンド指定コマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副制御用CPU41aは、エンディング指定コマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。
次に、副制御用CPU41aが行う演出モード処理について説明する。
副制御用CPU41aは、大当り図柄Zcに基づく大当り遊技が終了すると、第1有利モードM2へ移行させる。例えば、副制御用CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄Zcである場合、エンディング指定コマンドを入力した後にゲーム開始コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されているモードフラグに、第1有利モードM2を実行させることを特定可能な値を設定する。
副制御用CPU41aは、大当り図柄Za,Zbに基づく大当り遊技が終了すると、第2有利モードM3へ移行させる。例えば、副制御用CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄Za,Zbである場合、エンディング指定コマンドを入力した後にゲーム開始コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されているモードフラグに、第2有利モードM3を実行させることを特定可能な値を設定する。
また、副制御用CPU41aは、大当り遊技が付与されることなく、高ベース状態から低ベース状態へと移行した場合には、通常モードM1へ移行させる。例えば、副制御用CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されているモードフラグに、通常モードM1を実行させることを特定可能な値を設定する。このように、本実施形態において、第2制御部に相当する副基板41は、演出モードを制御する処理を実行する。
次に、副制御用CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御用CPU41aは、演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。即ち、副制御用CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御用CPU41aは、リーチ条件が成立していることにより、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。例えば、リーチ条件としては、はずれ変動パターンのなかでも、リーチ演出用の変動パターンが指定されたことを定めてもよく、副制御用CPU41aが所定の乱数を用いた演出抽選を行い、該演出抽選に当選したことを定めてもよい。
また、副制御用CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。即ち、副制御用CPU41aは、演出ゲームを開始させる。また、副制御用CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、所定の演出が実行されるように、装飾ランプ16、スピーカ17、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。例えば、所定の演出としては、大当り予告演出や、遊技状態を示唆する示唆演出などがある。
そして、副制御用CPU41aは、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御用CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
また、副制御用CPU41aは、滞在している演出モードに応じた態様により演出ゲームを行うように、演出表示装置25を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されているモードフラグから現在の演出モードを特定するとともに、該特定した演出モードに対応する演出図柄、背景、及びキャラクタを用いて演出ゲームを行わせる。
次に、副制御用CPU41aが行う報知処理について説明する。報知処理は、副制御用CPU41aが報知演出を行わせるための処理である。
図10に示すように、報知処理において、副制御用CPU41aは、オープニング指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS401)。オープニング指定コマンドを入力している場合(ステップS401:YES)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている報知状態フラグFに、オープニング態様による右打ち報知演出を実行させることを特定可能な値である01Hを設定する(ステップS402)。その後、副制御用CPU41aは、報知処理を終了する。
オープニング指定コマンドを入力していない場合(ステップS401:NO)、副制御用CPU41aは、ラウンド指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS403)。ラウンド指定コマンドを入力している場合(ステップS403:YES)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている報知状態フラグFに、ラウンド態様による右打ち報知演出を実行させることを特定可能な値である02Hを設定する(ステップS404)。その後、副制御用CPU41aは、報知処理を終了する。
ラウンド指定コマンドを入力していない場合(ステップS403:NO)、副制御用CPU41aは、エンディング指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS405)。エンディング指定コマンドを入力している場合(ステップS405:YES)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている報知状態フラグFに、エンディング態様による右打ち報知演出を実行させることを特定可能な値である03Hを設定する(ステップS406)。その後、副制御用CPU41aは、報知処理を終了する。
エンディング指定コマンドを入力していない場合(ステップS405:NO)、副制御用CPU41aは、高ベース状態指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS407)。高ベース状態指定コマンドを入力している場合(ステップS407:YES)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている報知状態フラグFに、高ベース中態様による右打ち報知演出を実行させることを特定可能な値である04Hを設定する(ステップS408)。その後、副制御用CPU41aは、報知処理を終了する。
高ベース状態指定コマンドを入力していない場合(ステップS407:NO)、副制御用CPU41aは、低ベース状態指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS409)。低ベース状態指定コマンドを入力している場合(ステップS409:YES)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている報知状態フラグFに、左打ち報知演出を実行させることを特定可能な値である05Hを設定する(ステップS410)。その後、副制御用CPU41aは、報知処理を終了する。
また、低ベース状態指定コマンドを入力していない場合(ステップS409:NO)、副制御用CPU41aは、右打ち指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS411)。右打ち指定コマンドを入力していない場合(ステップS411:NO)、副制御用CPU41aは、報知処理を終了する。右打ち指定コマンドを入力している場合(ステップS411:YES)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている報知状態フラグFに、報知演出を実行させることを特定可能な値である01H〜06Hの何れかが設定されているか否かを判定する(ステップS412)。
右打ち報知演出を実行させることを特定可能な値である01H〜06Hの何れもが設定されていない場合(ステップS412:NO)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている報知状態フラグFに、仮態様による右打ち報知演出を実行させることを特定可能な値である06Hを設定する(ステップS413)。その後、副制御用CPU41aは、報知処理を終了する。また、報知演出を実行させることを特定可能な値である01H〜06Hの何れかが設定されている場合(ステップS412:YES)、副制御用CPU41aは、副制御用CPU41aは、報知処理を終了する。
なお、上述した再起動処理において設定される報知状態フラグFの初期値は、例えば00Hであり、報知演出を実行させることを特定可能な値とは異なる値であるとよい。即ち、報知状態フラグFの初期値は、報知演出を実行させないことを特定可能な値といえる。そして、副制御用CPU41aは、報知処理とは異なる処理において、報知状態フラグFの値に対応した態様により報知演出を実行させる。即ち、副制御用CPU41aは、報知状態フラグFの更新に伴って、報知演出の態様を更新後の値に対応した態様へと変化させる。なお、副制御用CPU41aは、左打ち報知演出を開始させた場合、所定時間が経過したことを契機として報知状態フラグFに初期値を設定してクリアし、左打ち報知演出を終了させる。
本実施形態において、仮態様による右打ち報知演出は、遊技球の発射強度を報知する演出である特定の演出に相当する。即ち、第2制御部としての副基板41は、特定の制御情報に相当する右打ち指定コマンドに基づいて、仮態様による右打ち報知演出を演出部としての演出表示装置25に実行させる。そして、副基板41は、右打ち指定コマンドに基づいて、報知演出において報知する遊技球の発射強度を特定可能であるといえる。
次に、報知演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図11に示すように、演出表示装置25では、オープニング指定コマンドが主基板40から副基板41へ出力されると、オープニング態様による右打ち報知演出が開始される(時点t1)。また、大当り遊技の開始に伴って、40ミリ秒ごとの周期的な右打ち指定コマンドの出力が開始される(時点t1,t2)。
例えば、オープニング時間中である時点t3において、副制御用CPU41aの再起動が発生すると、再起動の直前までの処理が全て終了されるとともに、副制御用RAM41cに記憶されていたフラグなどの情報が全て初期化される。再起動によって初期化される情報には、上述した報知状態フラグも含まれている。そして、演出表示装置25では、副制御用CPU41aの再起動が発生すると、再起動の直前まで表示されていた画像が全て非表示とされ、代わりに、復帰中画像が表示される(時点t3〜t7)。
なお、副制御用CPU41aは、再起動がされてから、予め定めた起動時間が経過するまでの間、主基板40が出力する制御情報を受け付けない(時点t3〜t6)。このため、副制御用CPU41aは、時点t4,t5において、右打ち指定コマンドを主基板40から入力したとしても、仮態様による右打ち報知演出を演出表示装置25に実行させない。
そして、演出表示装置25では、起動時間の経過後であってラウンド指定コマンドが出力されるより前に、主基板40から右打ち指定コマンドが出力されると、仮態様による右打ち報知演出が開始される(時点t7)。ここで、オープニング態様による右打ち報知演出の契機は、オープニング指定コマンドの出力であり、該オープニング指定コマンドは、大当り遊技(オープニング演出)の開始時にのみ出力される。したがって、オープニング指定コマンドの出力後、副制御用CPU41aの再起動が発生すると、本来であれば、新たにラウンド指定コマンドを入力しなければ、右打ち報知演出を再開することができない。これに対して、本実施形態では、オープニング指定コマンドの出力後、副制御用CPU41aの再起動が発生した場合であっても、予め定めた周期で右打ち指定コマンドが出力されるから、ラウンド指定コマンドの出力がされるよりも前から、右打ち報知演出を再開することができる。
その後、演出表示装置25では、主基板40から、1回目のラウンド遊技を指定するラウンド指定コマンドが出力されると、仮態様による右打ち報知演出が終了され、これに代えて、ラウンド態様による右打ち報知演出が開始される(時点t8)。また、演出表示装置25では、主基板40から、2回目のラウンド遊技を指定するラウンド指定コマンドが出力されると、1回目のラウンド遊技から継続して、ラウンド態様による右打ち報知演出が実行される(時点t11)。
本実施形態では、演出表示装置25において、仮態様以外の態様による右打ち報知演出が実行されている場合、右打ち指定コマンドが出力されても、仮態様による右打ち報知演出が開始されない(時点t1,t2,t9,t10)。即ち、本実施形態において、仮態様以外の態様による右打ち報知演出は、仮態様による右打ち報知演出に優先して実行される。
また、本実施形態では、仮態様以外の態様による右打ち報知演出が実行されている状況下においても、右打ち指定コマンドが予め定めた周期で出力されている。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、副制御用CPU41aがどのようなタイミングで再起動してしまっても、副制御用CPU41aがコマンドを受付可能となってから、遅くとも40ミリ秒の間に右打ち指定コマンドを入力できる。したがって、本実施形態では、副制御用CPU41aが再起動し、右打ち報知演出が終了されてしまった場合であっても、速やかに右打ち報知演出を開始することができる。
図12に示すように、演出表示装置25では、高ベース状態指定コマンドが主基板40から副基板41へ出力されると、エンディング態様による右打ち報知演出が終了され、これに代えて、高ベース中態様による右打ち報知演出が開始される(時点t11)。また、大当り遊技の開始に伴って開始された40ミリ秒ごとの周期的な右打ち指定コマンドの出力が引き続き行われる。例えば、時点t13において、副制御用CPU41aの再起動が発生した場合、演出表示装置25では、再起動の直前まで表示していた画像が全て非表示とされ、代わりに、復帰中画像が表示される(時点t13〜t17)。
そして、演出表示装置25では、起動時間の経過後であって低ベース状態指定コマンドが出力されるより前に、主基板40から右打ち指定コマンドが出力されると、仮態様による右打ち報知演出が開始される(時点t17)。ここで、高ベース中態様による右打ち報知演出の契機は、高ベース状態指定コマンドの出力であり、該高ベース状態指定コマンドは、大当り遊技の終了後、高ベース状態への移行時にのみ出力される。したがって、高ベース状態指定コマンドの出力後、副制御用CPU41aの再起動が発生すると、本来であれば、新たに低ベース状態指定コマンドを入力しなければ、何らかの報知演出を再開することができない。これに対して、本実施形態では、高ベース状態指定コマンドの出力後、副制御用CPU41aの再起動が発生した場合であっても、予め定めた周期で右打ち指定コマンドが出力されるから、低ベース状態指定コマンドの出力がされるよりも前から、右打ち報知演出を再開することができる。
その後、演出表示装置25では、主基板40から、低ベース状態指定コマンドが出力されると、仮態様による右打ち報知演出が終了され、これに代えて、左打ち報知演出が開始される(時点t21)。本実施形態では、演出表示装置25において、仮態様以外の態様による右打ち報知演出が実行されている場合、右打ち指定コマンドが出力されても、仮態様による右打ち報知演出が開始されない(時点t12)。即ち、仮態様以外の態様による右打ち報知演出は、仮態様による右打ち報知演出に優先して実行される。
ここで、本実施形態において、右打ち指定コマンドは、40ミリ秒(10回の割り込み処理)ごとに出力される。例えば、2ミリ秒などのように、右打ち指定コマンドの出力周期(間隔)が余りに短すぎる場合には、今回の右打ち指定コマンドの入力に基づいて行う処理が、次回の右打ち指定コマンドの入力までに完了できなくなる虞がある。その一方で、例えば、100,000ミリ秒などのように、右打ち指定コマンドの出力周期(間隔)が余りに長すぎる場合には、右打ち報知演出を速やかに再開できなくなる。
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10は、次の効果を有する。
(1)本実施形態によれば、主基板40からは、右打ち指定コマンドが予め定めた周期で出力され、副基板41は、右打ち指定コマンドに基づいて右打ち報知演出を実行させる。このため、本実施形態では、右打ち報知演出の実行中、静電気などによって、副基板41の制御動作に異常が発生した場合であっても、周期的に入力する右打ち指定コマンドに基づいて、右打ち報知演出を実行させることができる。したがって、演出を適切に実行することができる。
(2)本実施形態によれば、副基板41の制御動作に異常が発生した場合であっても、遊技球の発射強度を報知する演出を適切に実行することができる。
(3)本実施形態によれば、右打ち指定コマンドは、予め定めた回数の割り込み処理が実行されるごとに出力されることから、右打ち報知演出を速やかに復帰させることができる。
(4)本実施形態によれば、右打ち指定コマンドは、少なくとも高ベース状態が開始されてから終了される迄の間、予め定めた周期で出力される。高ベース状態は、第2始動口27への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。このような、有利な高ベース状態において、右打ち報知演出を復帰可能とすることで、右打ち報知演出が復帰されないことによる遊技者の興趣低下を効果的に抑制できる。
(5)本実施形態によれば、右打ち指定コマンドは、少なくとも大当り遊技が開始されてから終了される迄の間、予め定めた周期で出力される。本実施形態では、遊技者にとって有利な大当り遊技において、右打ち報知演出を復帰可能とすることで、右打ち報知演出が復帰されないことによる遊技者の興趣低下を効果的に抑制できる。
(6)本実施形態によれば、右打ち指定コマンドは、低確高ベース状態に制御されている場合と高確高ベース状態に制御されている場合の何れの場合であっても出力される。したがって、何れの遊技状態においても、右打ち報知演出を復帰可能とすることで、右打ち報知演出が復帰されないことによる遊技者の興趣低下を効果的に抑制できる。
(7)本実施形態によれば、右打ち指定コマンドは、第1有利モードM2に制御されている場合と第2有利モードM3に制御されている場合の何れの場合であっても出力される。したがって、何れの演出モードにおいても、右打ち報知演出を復帰可能とすることで、右打ち報知演出が復帰されないことによる遊技者の興趣低下を効果的に抑制できる。
(8)本実施形態によれば、右打ち指定コマンドは、特別図柄開始処理や大当り処理とは別の処理において、予め定めた周期で出力される。したがって、本実施形態では、副制御用CPU41aの再起動が発生した場合であっても、大当り遊技の進行や、特別ゲームの実行を待つことなく、右打ち指定コマンドに基づいて右打ち報知演出を開始することができる。
例えば、上述した実施形態は、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・ゲーム開始コマンドは、遊技状態を特定可能に構成されていてもよい。例えば、高ベース状態におけるゲーム開始コマンドの値と、低ベース状態におけるゲーム開始コマンドの値を異ならせるとよい。この場合、副制御用CPU41aは、仮態様による右打ち報知演出を実行させているときに、高ベース状態であることを特定可能なゲーム開始コマンドを入力すると、高ベース中態様による右打ち報知演出を行うように、演出表示装置25を制御するとよい。このような構成によれば、副制御用CPU41aの再起動が発生した場合であっても、先ずは仮態様により右打ち報知演出を暫定的に復帰させたのち、演出ゲームの開始に伴って、高ベース中態様による右打ち報知演出へと完全に復帰させることが可能になる。また、この場合、仮態様による右打ち報知演出は、大当り遊技中と高ベース状態中とで兼用できることから、仮態様による右打ち報知演出を実行するためのデータ量を削減し、パチンコ遊技機10としての制御構成が複雑化することを抑制できる。
・予め定めた周期で出力する制御情報は、右打ち指定コマンドに加えて、又は代えて、別の演出を指定するコマンドであってもよい。例えば、予め定めた周期にて、演出モードを指定するモード指定コマンドを出力するのであれば、副制御用CPU41aが再起動した場合であっても、速やかに演出モードを復帰できる。例えば、予め定めた周期にて、背景の画像を指定する背景指定コマンドを出力するのであれば、副制御用CPU41aが再起動した場合であっても、演出ゲームにおける背景画像を速やかに復帰できる。例えば、予め定めた周期にて、演出図柄の種類を指定する図柄種類指定コマンドを出力するのであれば、副制御用CPU41aが再起動した場合であっても、演出ゲームにおける演出図柄の種類を速やかに復帰できる。例えば、予め定めた周期にて、左打ち報知演出を指定する左打ち指定コマンドを出力するのであれば、副制御用CPU41aが再起動した場合であっても、速やかに左打ち報知演出を復帰できる。なお、左打ち報知演出は、低ベース状態において実行するとよい。
・報知演出は、装飾ランプ16による発光演出、及びスピーカ17による音声演出を含んで構成されていてもよい。右打ち報知演出の各態様は、それぞれの態様による右打ち報知演出の構成要素のうち少なくとも一部の構成要素が異なっておればよい。
・右打ち報知演出の態様は、変更してもよい。例えば、右打ち報知演出のオープニング態様、ラウンド態様、エンディング態様、高ベース中態様、及び仮態様のうち、一又は複数である一部の態様を省略してもよい。また、右打ち報知演出の態様は、共通して用いられる1種類であってもよい。
・主制御用CPU40aは、右打ち指定コマンド出力処理において、大当り遊技中にのみ、右打ち指定コマンドを出力バッファに設定してもよい。即ち、右打ち指定コマンドは、少なくとも大当り遊技が開始されてから終了される迄の間、予め定めた周期で出力されるとよい。
・右打ち指定コマンド(特定の制御情報)の出力周期を変更してもよい。例えば、右打ち指定コマンドは、40ミリ秒未満の周期で出力されてもよく、40ミリ秒を超える周期で出力されてもよい。即ち、右打ち指定コマンド出力処理において、右打ち指定コマンドを出力する割り込み処理の実行回数は、適宜変更してもよい。
・主制御用CPU40aは、右打ち指定コマンド出力処理において、高ベース状態中にのみ、右打ち指定コマンドを出力バッファに設定してもよい。即ち、右打ち指定コマンドは、少なくとも高ベース状態が開始されてから終了される迄の間、予め定めた周期で出力されるとよい。
・主制御用CPU40aは、右打ち指定コマンド出力処理において、大当り遊技中又は高ベース状態中の期間のうちの一部である特定期間においてのみ、右打ち指定コマンドを出力バッファに設定してもよい。この特定期間としては、例えば、オープニング演出、特定のラウンド遊技、又はエンディング演出を実行する期間の何れかであってもよく、大当り遊技の開始後から高ベース状態となってから、特別ゲームの実行回数が特定回数に到達する迄の期間であってもよい。
・情報表示パネル22は、遊技球の発射強度に関する報知を行う専用の装置であってもよい。即ち、情報表示パネル22は、右打ち表示部22gのみを備えていてもよい。
・情報表示パネル22の位置は、遊技者から視認可能な位置であればどのような部分に設けられていてもよい。
・パチンコ遊技機10は、右打ち表示部22g、及び演出表示装置25とは別に、右打ち情報を表示可能な右打ち補助表示部を備えていてもよい。副制御用CPU41aは、演出表示装置25を制御して右打ち報知演出を実行させるときに、右打ち補助表示部を制御し、右打ち情報を表示させるとよい。なお、右打ち補助表示部は、遊技者が視認可能な位置であれば、どのような部分に設けられていてもよい。
・パチンコ遊技機10は、遊技球が流下する経路として、3つ以上の経路を備えていてもよい。即ち、遊技状態に応じて、推奨経路と非推奨経路とが設定されておればよく、経路の数は適宜変更してもよい。
・特別ゲームは、演出表示装置25にて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・主制御用CPU40a、主制御用ROM40b、及び主制御用RAM40cは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を専門に制御する表示基板、装飾ランプ16を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ17を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・予め定めた周期で出力する右打ち指定コマンドなどの特定の制御情報は、統括基板から、表示基板、ランプ基板、及び音声基板に対して出力する制御情報であってもよい。
・遊技機としてのスロットマシンに適用してもよい。この場合、スロットマシンは、遊技媒体としてメダルが用いられる。主基板40の主制御用CPU40aは、操作レバーの操作を受け付けると役抽選を行い、リールの回転を開始させる。主制御用CPU40aは、ストップボタンの操作を受け付けると、役抽選の結果とストップボタンの操作タイミングとに応じてリールを停止させ、図柄の組み合わせ(表示結果)を導出させる。そして、主制御用CPU40aは、有効ライン上に停止された図柄の組み合わせが、賞を付与するものとして予め定めた図柄の組み合わせである場合には、該図柄の組み合わせに定めた賞を遊技者に付与する。例えば、賞は、再遊技(リプレイ遊技)、メダルの払い出し、ボーナス遊技の付与、及びART状態の付与などである。そして、予め定めた周期で出力する制御情報は、右打ち指定コマンドに代えて、例えばART状態などのように、別の演出を指定するコマンドであってもよい。
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握できる。
(イ)前記第1制御部は、遊技状態を制御する処理を実行し、前記遊技状態には、第1遊技状態と、第2遊技状態と、が含まれ、前記特定の制御情報は、前記第1遊技状態に制御されている場合と前記第2遊技状態に制御されている場合の何れの場合であっても出力される。
(ロ)前記第1制御部は、遊技状態を制御する処理を実行し、前記遊技状態には、通常遊技状態と、前記通常遊技状態に比して、所定の始動口への遊技球の入球が容易になる特定遊技状態と、が含まれ、前記特定の制御情報は、少なくとも前記特定遊技状態が開始されてから終了される迄の間、前記予め定めた周期で出力される。
(ハ)制御情報を出力する第1制御部と、前記第1制御部から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する第2制御部と、演出を実行する演出部と、を備え、前記第1制御部が出力する制御情報には、予め定めた周期で出力される特定の制御情報が含まれ、前記第2制御部は、前記特定の制御情報に基づいて特定の演出を前記演出部に実行させる。