[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、前面側に、発射ハンドル11を備えている。パチンコ遊技機10は、前面側に、装飾ランプ12を備えている。装飾ランプ12は、演出の1つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出(以下、「発光演出」と示す)を実行する。装飾ランプ12は、演出実行手段の1つである。
パチンコ遊技機10は、前面側に、スピーカ13を備えている。スピーカ13は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、「音声演出」と示す)を実行する。スピーカ13は、演出実行手段の1つである。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備えている。遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技媒体としての遊技球は、発射ハンドル11の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技領域21へ向かって発射される。遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。
情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。
情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを纏めて単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する内部抽選(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを特定可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを特定可能である。
本実施形態では、内部抽選(大当り抽選)に当選すると、何れかの特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたのち、当該大当りの特別ゲームの終了後に、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球等を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ開始可能条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を第1特別保留数と示す。
情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ開始可能条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を第2特別保留数と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ4である。なお、以下の説明では、第1特別保留数と第2特別保留数の和を「合算特別保留数」と示す。
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを特定可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを特定可能である。
本実施形態では、内部抽選(普通図柄の当り抽選)に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出されたのち、当該普通当りの普通ゲームの終了後に、普通当り遊技が付与される。普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイなどである。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した絵柄を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行する。演出表示装置25は、演出実行手段の1つである。
パチンコ遊技機10は、常に、遊技領域21に開口している第1始動口26を備えている。第1始動口26は、入賞口の1つである。パチンコ遊技機10は、第1始動口26へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口26へ入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21に開口している第2始動口27を備えている。第2始動口27は、入賞口の1つである。パチンコ遊技機10は、第2始動口27へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図6に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口27へ入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、第2始動口27を開閉する第1可変部材28を備えている。第1可変部材28は、遊技球が第2始動口27へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動口27へ入球不能な閉状態と、に動作が可能である。なお、開状態は、閉状態に比して、遊技球が第2始動口27へ入球し易い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1可変部材28を開状態と閉状態とに動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。第2始動口27は、普通当り遊技において、開状態に制御される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21に開口している大入賞口29を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口29へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口29へ入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、大入賞口29を開閉する第2可変部材30を備えている。第2可変部材30は、所謂「大入賞口扉」である。第2可変部材30は、遊技球が大入賞口29へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口29へ入球不能な閉状態と、に動作が可能である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材30を開状態と閉状態とに動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。第2可変部材30は、大当り遊技において、開状態に制御される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、遊技球が通過(入球)可能なゲート31を備えている。ゲート31は、ゲート31を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。パチンコ遊技機10は、アウト口32を備えている。本実施形態では、何れの入賞口へも入球しなかった遊技球は、アウト口32から機外へと排出される。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率(以下、「大当り確率」と示す)が異なる遊技状態として、特別図柄に関する複数の確率状態を備えている。特別図柄に関する複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、ベース(遊技球の発射数に対する賞球数の割合)が異なる遊技状態として、複数のベース状態を備えている。複数のベース状態には、低ベース状態と、当該低ベース状態に比して、ベースが高い高ベース状態と、がある。本実施形態において、高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口27へ入球する確率が高まる「入球率向上状態」であって、第2始動口27への遊技球の入球が容易になる「入球容易状態」である。即ち、高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1つの制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
また、高ベース状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。ここで、特別ゲームの平均変動時間は、予め定めた回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、予め定めた回数の変動ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記予め定めた回数で除算して求めることができる。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。例えば、複数種類の大当り図柄は、図柄グループZaと図柄グループZbとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。例えば、図柄グループZaの大当り図柄と、図柄グループZbの大当り図柄とには、同じ大当り遊技が定められていてもよい。
ここで、大当り遊技について説明する。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、「オープニング時間」と示す)にわたって所定の演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口29を開放するラウンド遊技が行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた終了条件が成立したことを契機に終了する。複数回のラウンド遊技のそれぞれでは、所定の演出が行われる。大当り遊技では、最後のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、「エンディング時間」と示す)にわたって、所定の演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
また、複数種類の大当り図柄のそれぞれには、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。例えば、図柄グループZaの大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められていてもよい。例えば、図柄グループZbの大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、低確率状態と、予め定めた上限回数(例えば80回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められていてもよい。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。演出図柄は、キャラクタや数字等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。例えば、演出図柄の変動表示は、図柄列を所定の方向(例えば縦方向)へスクロール表示させることによって実現される。本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出図柄の図柄列として、第1列に相当する左列と、第2列に相当する中列と、第3列に相当する右列と、を備えている。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。
演出ゲームは、特別ゲームと連動して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始とともに開始され、特別ゲームの終了とともに終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が導出される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、演出図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態を意味している。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定の列に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本実施形態において、リーチを形成する特定の列は、第1列及び第3列である。なお、詳しくは後述するが、装飾ランプ12、スピーカ13、及び、演出表示装置25では、演出ゲームに関連した各種の演出が実行される。
パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側に、主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を実行し、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側に、副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ12による発光演出、スピーカ13による音声演出、及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。
主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ROM40bは、主制御プログラムや各種の判定値などのように、主制御CPU40aの動作に必要な情報を記憶している。主制御RAM40cは、フラグやタイマなどのように、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。
主制御基板40は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板40は、主制御CPU40aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。主制御基板40は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE4が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能である。主制御基板40は、アクチュエータA1,A2と接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能である。主制御基板40は、情報表示パネル22と接続されている。主制御CPU40aは、情報表示パネル22の表示内容を制御可能である。
副制御基板41について説明する。
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。例えば、副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することによって、各種の処理を行う。副制御ROM41bは、主制御プログラムや各種の判定値などのように、副制御CPU41aの動作に必要な情報を記憶している。また、副制御ROM41bは、表示演出の実行に用いる表示演出データ、発光演出の実行に用いる発光演出データ、及び、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御RAM41cは、フラグやタイマなどのように、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。
また、副制御基板41は、副制御CPU41aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板41は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。副制御基板41は、演出表示装置25と接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置25による表示演出を制御可能である。副制御基板41は、装飾ランプ12と接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ12による発光演出を制御可能である。副制御基板41は、スピーカ13と接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ13による音声演出を制御可能である。
変動パターンについて説明する。
図4(a)及び(b)に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の変動パターンを備えている。変動パターンは、少なくとも特別ゲームの変動時間を特定可能な情報である。特別ゲームの変動時間は、特別ゲームに伴う演出ゲームの演出時間でもある。また、変動パターンは、特別ゲームに伴う演出ゲームの演出内容の一部又は全部を特定可能な情報である。
複数の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、リーチ演出を実行し、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、リーチ演出を実行し、又は、リーチ演出を実行せず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動パターンMP1〜MP6を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、変動パターンMP1〜MP6とは異なる変動パターンを備えていてもよい。
変動パターンMP1〜MP3は、リーチ演出なしのはずれ変動パターンである。例えば、変動パターンMP1は、演出内容として、リーチ演出なしのはずれ変動が定められており、変動時間は2秒である。以下の説明では、変動パターンMP1に基づく演出ゲームにおいて、第1列と第3列とに演出図柄が一旦停止表示されるまでの演出図柄の変動態様を「短変動態様」と示す場合がある。
例えば、変動パターンMP2は、演出内容として、リーチ演出なしのはずれ変動が定められており、変動時間は5秒である。以下の説明では、変動パターンMP2に基づく演出ゲームにおいて、第1列と第3列とに演出図柄が一旦停止表示されるまでの演出図柄の変動態様を「中変動態様」と示す場合がある。
例えば、変動パターンMP3は、演出内容として、リーチ演出なしのはずれ変動が定められており、変動時間は12秒である。以下の説明では、変動パターンMP3に基づく演出ゲームにおいて、第1列と第3列とに演出図柄が一旦停止表示されるまでの演出図柄の変動態様を「長変動態様」と示す場合がある。
演出ゲームが開始してから、第1列と第3列とに演出図柄が一旦停止表示されるまでの時間Trは、短変動態様ではTr1であり、中変動態様ではTr2であり、長変動態様ではTr3である(但し、Tr1<Tr2<Tr3)。時間Trは、第1列と第3列とに同じ演出図柄が一旦停止表示されると仮定した場合、リーチが形成される時間(タイミング)となる。
変動パターンMP4は、リーチ演出ありのはずれ変動パターンである。例えば、変動パターンMP4は、演出内容として、通常リーチ演出ありのはずれ変動が定められており、変動時間は36秒である。なお、本実施形態において、変動パターンMP4は、第1列と第3列とに長変動態様にて演出図柄を一旦停止表示させ、リーチを形成する演出内容が定められている。
変動パターンMP5,MP6は、大当り変動パターンである。例えば、変動パターンMP5は、演出内容として、通常リーチ演出ありの大当り変動が定められており、変動時間は36秒である。例えば、変動パターンMP6は、演出内容として、特別リーチ演出ありの大当り変動が定められており、変動時間は120秒である。
本実施形態において、通常リーチ演出及び特別リーチ演出は、リーチ演出を構成する演出要素の少なくとも一部が異なる。したがって、遊技者は、両リーチ演出を異なるリーチ演出として認識可能である。例えば、リーチ演出を構成する演出要素は、表示演出として表示する演出図柄の動作態様、表示演出として表示するキャラクタ画像、音声演出として出力する楽曲、及び、発光演出の発光パターンなどである。
次に、変動パターンMP1〜MP6の選択態様について説明する。
ここで、主制御CPU40aが所定の変動パターンを選択可能であるか否かは、変動パターンを選択する際に参照するテーブルにおいて、選択可能な変動パターンとして、上記所定の変動パターンが対応付けられているか否かによって変更できる。例えば、主制御CPU40aが所定の変動パターンを選択可能であるか否かは、変動パターンを選択する際に参照するテーブルにおいて、上記所定の変動パターンが選択可能となるように、判定値(判定データ)を対応付けるか否かによっても変更できる。
本実施形態において、主制御CPU40aは、次のような選択態様にて変動パターンを選択するように構成されている。
はずれであり、低ベース状態であり、且つ、合算特別保留数=0である場合、何れの特別ゲームであっても、変動パターンMP3(長変動態様)は選択され得る一方で、変動パターンMP1,MP2は選択され得ない。はずれであり、低ベース状態であり、且つ、合算特別保留数=1である場合、何れの特別ゲームであっても、変動パターンMP2(中変動態様)又は変動パターンMP3(長変動態様)は選択され得る一方で、変動パターンMP1は選択され得ない。はずれであり、低ベース状態であり、且つ、合算特別保留数=2以上である場合、何れの特別ゲームであっても、変動パターンMP1(短変動態様)又は変動パターンMP2(中変動態様)は選択され得る一方で、変動パターンMP3は選択され得ない。
はずれであり、高ベース状態であり、且つ、第2特別保留数=0である場合、第2特別ゲームの変動パターンとして、変動パターンMP3(長変動態様)は選択され得る一方で、変動パターンMP1,MP2は選択され得ない。はずれであり、高ベース状態であり、且つ、第2特別保留数=1である場合、第2特別ゲームの変動パターンとして、変動パターンMP1(短変動態様)又は変動パターンMP2(中変動態様)は選択され得る一方で、変動パターンMP3は選択され得ない。はずれであり、高ベース状態であり、且つ、第2特別保留数=2,3である場合、第2特別ゲームの変動パターンとして、変動パターンMP1(短変動態様)は選択され得る一方で、変動パターンMP2,MP3は選択され得ない。はずれであり、且つ、高ベース状態である場合、第2特別保留数に関係なく、第1特別ゲームの変動パターンとして、変動パターンMP3(長変動態様)は選択され得る一方で、変動パターンMP1,MP2は選択され得ない。
変動パターンMP4,MP5(通常リーチ)は、何れのベース状態、及び特別保留数に関係なく、何れの種類の変動ゲームの変動パターンとしてでも選択され得る。その一方で、変動パターンMP6(特別リーチ)は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方である第2特別ゲームの保留数(第2特別保留数)=0である場合にのみ選択が可能な変動パターンである。即ち、大当り抽選において大当りに当選している場合に主制御CPU40aが選択可能な変動パターンには、特別保留数が特定の保留数である場合にのみ選択可能であって、特別保留数が特定の保留数ではない場合に選択不能な特定の変動パターンがあるといえる。なお、本実施形態において、変動パターンMP6は、高ベース状態である場合にのみであって、第2特別ゲームの変動パターンとしてのみ選択が可能である。
変動パターンMP5,MP6は、大当り抽選において大当りに当選している場合に主制御CPU40aが選択可能な複数の変動パターンに相当する。変動パターンMP6は、第2特別保留数=0であるときと、第2特別保留数=1〜3であるときとでは、選択割合(選択確率)が異なる変動パターンとなる。その一方で、変動パターンMP5は、第2特別保留数=0であるときと、第2特別保留数=1〜3であるときとでは、選択割合(選択確率)が同じである変動パターンである。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選している場合に選択可能な変動パターンの一部は、特別保留数が第1保留数であるときと第2保留数であるときとで選択割合が異なっている。即ち、本実施形態では、第2特別保留数=0が第1保留数に相当し、第2特別保留数=1〜3が第2保留数に相当する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1遊技状態に相当する低ベース状態と、第2遊技状態に相当する高ベース状態と、がある。そして、本実施形態では、一方の遊技状態に相当する高ベース状態に制御されている場合であって、且つ、大当り抽選において大当りに当選しているときに、主制御CPU40aが選択可能な変動パターンの一部は、特別保留数が第1保留数であるときと第2保留数であるときとで選択割合が異なっている。その一方で、本実施形態では、他方の遊技状態に相当する低ベース状態に制御されている場合であって、且つ、大当り抽選において大当りに当選しているときに、主制御CPU40aが選択可能な変動パターンの全部は、特別保留数が第1保留数であるときと第2保留数であるときとで選択割合が同じである。このように、本実施形態では、大当り抽選において大当りに当選している場合に主制御CPU40aが選択可能な変動パターンには、何れの遊技状態であっても選択可能なもの(変動パターンMP5)と、遊技状態によっては選択不能なもの(変動パターンMP6)と、があるといえる。
また、本実施系形態のパチンコ遊技機10において、変動ゲームとしての特別ゲームには、第1変動ゲームに相当する第1特別ゲームと、第2変動ゲームに相当する第2特別ゲームと、がある。そして、本実施形態では、大当り抽選において大当りに当選している場合に主制御CPU40aが選択可能であって、且つ、一方の変動ゲームに相当する第2特別ゲームの変動パターンの一部は、特別保留数が第1保留数であるときと第2保留数であるときとで選択割合が異なる。その一方で、本実施形態では、大当り抽選において大当りに当選している場合に主制御CPU40aが選択可能であって、且つ、他方の変動ゲームに相当する第1特別ゲームの変動パターンの全部は、特別保留数が第1保留数であるときと第2保留数であるときとで選択割合が同じである。
また、前述のように、変動パターンMP5,MP6では、演出ゲームにおいて行われるリーチ演出が異なる。したがって、本実施形態において、演出表示装置25が実行する演出は、特別保留数が第1保留数であるときと第2保留数であるときとで一部又は全部が異なるといえる。
主制御CPU40aが行う各種の処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を割り込み処理として実行する。
図5に示すように、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口26へ入球したか否かを判定する(ステップS101)。遊技球が第1始動口26へ入球していない場合(ステップS101:NO)、主制御CPU40aは、ステップS105の処理へ移行する。その一方で、遊技球が第1始動口26へ入球している場合(ステップS101:YES)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、主制御CPU40aは、ステップS105の処理へ移行する。その一方で、第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。ステップS104の処理が終了すると、主制御CPU40aは、ステップS105の処理へ移行する。
ステップS105の処理において、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口27へ入球したか否かを判定する(ステップS105)。遊技球が第2始動口27へ入球していない場合(ステップS105:NO)、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、遊技球が第2始動口27へ入球している場合(ステップS105:YES)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS106)。第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS106:NO)、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
その一方で、第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS106:YES)、主制御CPU40aは、第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS107)。次に、主制御CPU40aは、主制御基板40において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる(ステップS108)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップS108の処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。ステップS108の処理が終了した場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
以上のように、パチンコ遊技機10は、特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、当該特別ゲームの開始可能条件が成立するまで、その実行を保留可能に構成されている。即ち、本実施形態では、遊技球が始動口26,27の何れかへ入球することで、特別ゲームの実行を保留するための所定条件が成立し得る。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を割り込み処理として実行する。
図6に示すように、主制御CPU40aは、特別ゲームの開始可能条件が成立しているか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の処理において、主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始可能条件が成立していない場合(ステップS201:NO)、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの開始可能条件が成立している場合(ステップS201:YES)、主制御CPU40aは、第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップS202)。第2特別保留数が1以上ではない場合(ステップS202:NO)、主制御CPU40aは、第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップS203)。第1特別保留数が1以上ではない場合(ステップS203:NO)、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。第1特別保留数が1以上である場合(ステップS203:YES)、主制御CPU40aは、第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS204)。
次に、主制御CPU40aは、大当りに当選とするか否かを判定する(ステップS205)。ステップS205の処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値と、をもとに、大当りに当選とするか否かを判定する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選とする場合(ステップS205:YES)、主制御CPU40aは、第1特別ゲームについての大当り変動処理を実行する(ステップS206)。ステップS206の処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。例えば、主制御CPU40aは、ステップS205の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄を決定するとよい。ステップS206の処理において、主制御CPU40aは、決定した図柄を特定可能な制御情報(以下、「図柄コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御情報(制御コマンド)は、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理によって、副制御基板41へと出力される。
図4(b)に示すように、ステップS206の処理において、主制御CPU40aは、現在の遊技状態(ベース状態)と、特別保留数と、に応じて選択可能な大当り変動パターンの中から、第1特別ゲームの変動パターンを決定する。現在の遊技状態(ベース状態)と、特別保留数と、に応じて選択可能な変動パターンは、前述した通りである。例えば、主制御CPU40aは、ステップS206の処理において読み出した乱数情報を用いた変動パターン抽選により、変動パターンを決定してもよい。ステップS206の処理において、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、当該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報(以下、「ゲーム開始コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
図6に示すように、大当りに当選としないはずれの場合(ステップS205:NO)、主制御CPU40aは、第1特別ゲームについてのはずれ変動処理を実行する(ステップS207)。ステップS207の処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。ステップS207の処理において、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な制御情報(以下、「図柄コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。
図4(a)に示すように、ステップS207の処理において、主制御CPU40aは、現在の遊技状態(ベース状態)と、特別保留数と、に応じて選択可能なはずれ変動パターンの中から、第1変動ゲームの変動パターンを決定する。現在の遊技状態(ベース状態)と、特別保留数と、に応じて選択可能な変動パターンは、前述した通りである。例えば、主制御CPU40aは、ステップS207の処理において読み出した乱数情報を用いた変動パターン抽選により、変動パターンを決定してもよい。
ステップS207の処理において、主制御CPU40aは、合算特別保留数が0<1<2以上である順に、はずれ変動パターンの決定割合の全体に占める、リーチ演出なしのはずれ変動パターンの決定割合が小さくなるように、上記変動パターン抽選を実行するとよい。なお、ステップS207の処理において、主制御CPU40aは、リーチ演出ありとするか否かのリーチ抽選を実行し、当該リーチ抽選に当選した場合にはリーチ演出ありのはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定し、リーチ抽選に当選しなかった場合にはリーチ演出なしのはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定してもよい。ステップS207の処理において、主制御CPU40aは、ステップS206の処理と同様に、図柄コマンド、及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
図6に示すように、第2特別保留数が1以上である場合(ステップS202:YES)、主制御CPU40aは、ステップS204〜S207における第1特別ゲームについての処理と同様にして、第2特別ゲームについてのステップS208〜S211の処理を実行する。具体的に、主制御CPU40aは、第2特別保留数を1減算して更新する(ステップS208)。主制御CPU40aは、第2特別ゲームについて大当りに当選とするか否かの判定を行う(ステップS209)。
大当りに当選とする場合(ステップS209:YES)、主制御CPU40aは、第2特別ゲームについての大当り変動処理を実行する(ステップS210)。ステップS209の処理において、主制御CPU40aは、現在の遊技状態(ベース状態)と、特別保留数と、に応じて選択可能な大当り変動パターンの中から、第2特別ゲームの変動パターンを決定する(図4(b))。上述のように、ステップS209の処理において、主制御CPU40aは、高ベース状態である場合であって、且つ、第2特別保留数=0であるときにのみ、変動パターンMP6を決定し得る一方で、その他の状況下においては変動パターンMP6を決定し得ない。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選としないはずれの場合(ステップS209:NO)、主制御CPU40aは、第2特別ゲームについてのはずれ変動処理を実行する(ステップS211)。ステップS211の処理において、主制御CPU40aは、現在の遊技状態(ベース状態)と、特別保留数と、に応じて選択可能なはずれ変動パターンの中から、第2特別ゲームの変動パターンを決定する(図4(a))。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
本実施形態では、主制御CPU40aがステップS205,S209の処理を実行することによって、当り抽選を行う当り抽選手段としての機能が実現されている。また、本実施形態では、主制御CPU40aがステップS206,S207,S210,S211の処理を実行することによって、当り抽選の結果に基づいて、変動ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段としての機能が実現されている。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を実行することによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを導出させるための制御情報(以下、「ゲーム終了コマンド」と示す)を出力バッファに設定する。
したがって、本実施形態において、情報表示パネル22(特別図柄表示部22a,22b)は、変動ゲームを表示するゲーム表示手段に相当する。また、本実施形態では、主制御CPU40aが選択した変動パターンに基づいて情報表示パネル22(特別図柄表示部22a,22b)を制御し、変動ゲームを実行させることによって、ゲーム制御手段としての機能が実現されている。
次に、大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU40aは、特定した大当り遊技を、大当りの特別ゲームの終了後に生起させる。
具体的に、主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を指示する制御情報を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口29を開放するように、第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、当該ラウンド遊技の終了条件が成立すると、大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定めた回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を指示する制御情報を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を指示する制御情報を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。主制御CPU40aは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている確率状態フラグに設定する。主制御CPU40aは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されているベース状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、遊技状態が高ベース状態であることを特定可能な制御情報を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、残り回数を1減算する。主制御CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御CPU40aは、遊技状態が低ベース状態であることを特定可能な制御情報を出力バッファに設定する。なお、主制御CPU40aは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
副制御CPU41aは、主制御基板40から制御情報を入力すると、当該入力した制御情報に基づいて装飾ランプ12、スピーカ13、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御し、所定の演出を実行させる。
例えば、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。具体的に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。例えば、リーチ条件としては、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが指定されていることを定めてもよく、さらに所定の演出抽選を行い、当該演出抽選に当選したことを定めてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、所定の演出が実行されるように、装飾ランプ12、スピーカ13、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。例えば、所定の演出としては、大当りの予告演出、及び、遊技状態を示唆する示唆演出などがある。即ち、本実施形態では、副制御CPU41aによって、演出表示装置25などの演出実行手段を制御し、変動ゲームに相当する特別ゲームの実行中に演出を実行させる演出制御手段としての機能が実現される。
以下、変動パターンごとに、演出図柄の変動態様について詳しく説明する。
変動パターンMP1が特定された場合、副制御CPU41aは、演出ゲームの開始から所定の時間(例えば1.95秒)が経過した時点において、第1列から第3列において演出図柄を同時に一旦停止表示させる(短変動態様)。変動パターンMP2が特定された場合、副制御CPU41aは、演出ゲームの開始から所定の時間(例えば5秒)が経過した時点から、第1列、第3列、及び第2列の順に、演出図柄を一旦停止表示させる(中変動態様)。変動パターンMP3が特定された場合、副制御CPU41aは、演出ゲームの開始から所定の時間(例えば10秒)が経過した時点から、第1列、第3列、及び第2列の順に、演出図柄を一旦停止表示させる(長変動態様)。
変動パターンMP4〜MP6が特定された場合、副制御CPU41aは、演出ゲームの開始から所定の時間(例えば10秒)が経過した時点から、第1列、及び第3列の演出図柄を一旦停止表示させ、リーチを形成させる(長変動態様)。変動パターンMP4,MP5が特定された場合、副制御CPU41aは、リーチを形成させたのちに通常リーチ演出を表示させる。変動パターンMP6が特定された場合、副制御CPU41aは、リーチを形成させたのちに特別リーチ演出を表示させる。
次に、上記のように構成したパチンコ遊技機10における特別ゲームの実行条件と、特別ゲームの平均変動時間と、の関係について説明する。本実施形態において、特別ゲームの実行条件は、大当り抽選の結果、特別ゲームの種類、遊技状態(ベース状態)、及び、特別保留数によって規定される。
図7に示すように、第1特別ゲームの平均変動時間は、低ベース状態であり、且つ、はずれの場合、合算特別保留数=0であるときにはTa1であり、合算特別保留数=1であるときにはTb1であり、合算特別保留数=2以上であるときにはTc1である(但し、Ta1>Tb1>Tc1)。第1特別ゲームの平均変動時間は、高ベース状態であり、且つ、はずれの場合、第2特別保留数=0〜3であるときには常にTa2である。
第2特別ゲームの平均変動時間は、低ベース状態であり、且つ、はずれの場合、合算特別保留数=0であるときにはTa3であり、合算特別保留数=1であるときにはTb3であり、合算特別保留数=2以上であるときにはTc3である(但し、Ta3>Tb3>Tc3)。第2特別ゲームの平均変動時間は、高ベース状態であり、且つ、はずれの場合、第2特別保留数=0であるときにはTa4であり、合算特別保留数=1であるときにはTb4であり、合算特別保留数=2,3であるときにはTc4である(但し、Ta4>Tb4>Tc4)。
第1特別ゲームの平均変動時間は、低ベース状態であり、且つ、大当りの場合、合算特別保留数=0〜3であるときには常にTd1である。第1特別ゲームの平均変動時間は、高ベース状態であり、且つ、大当りの場合、第2特別保留数=0〜3であるときには常にTd2である。第2特別ゲームの平均変動時間は、低ベース状態であり、且つ、大当りの場合、合算特別保留数=0〜3であるときには常にTd3である。第2特別ゲームの平均変動時間は、高ベース状態であり、且つ、大当りの場合、第2特別保留数=0であるときにはTd5であり、第2特別保留数=1〜3であるときにはTd4である(但し、Td5>Td1〜Td4)。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選している場合、特別ゲームの平均変動時間は、特別ゲームの保留数が第1保留数であるときと第2保留数であるときとで異なる。特に、本実施形態では、高ベース状態であって、且つ、大当り抽選において大当りに当選している場合に、第2特別ゲームの平均変動時間は、第2特別保留数が第1保留数であるときと第2保留数であるときとで異なる。
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10は、次の効果を有する。
(1)本実施形態によれば、大当り抽選に当選した場合に、特別保留数が第1保留数であるときと、第2保留数であるときとで、特別ゲームの変動パターンの選択割合が異なる。したがって、大当り抽選に当選した場合に、特別保留数に応じて、変動パターンの選択具合に変化を生じさせ、遊技者の興趣を向上させることができる。
(2)本実施形態によれば、大当りの場合に選択可能な変動パターンには、特別保留数に応じて選択割合が異なるもの(変動パターンMP6)と、異ならないもの(変動パターンMP5)とがあることから、変動パターンの選択具合に変化を生じさせ、さらに遊技者の興趣を向上させることができる。
(3)本実施形態によれば、遊技状態には、特別保留数に応じて大当りの場合の変動パターンの選択割合が異なるもの(高ベース状態)と、異ならないもの(低ベース状態)とがあることから、遊技状態に応じても変動パターンの選択具合に変化を生じさせ、さらに遊技者の興趣を向上させることができる。
(4)本実施形態によれば、変動ゲームの種類には、特別保留数に応じて大当りの場合の変動パターンの選択割合が異なるもの(第2特別ゲーム)と、異ならないもの(第1特別ゲーム)とがあることから、変動パターンの選択具合に変化を生じさせ、さらに遊技者の興趣を向上させることができる。
(5)本実施形態によれば、大当りの場合に選択可能な変動パターンには、特定の特別保留数である場合にのみ選択可能なもの(変動パターンMP6)があることで、当該変動パターンに基づく変動ゲームの特別感を創出し、遊技者の興趣を向上させることができる。
(6)特に、本実施形態では、特定の特別保留数として、第2特別保留数=0が定められている。したがって、第2特別保留数=0となることによって、遊技者の興趣が低下し得る状況であっても、特別リーチ演出の出現に対して期待感を抱かせ得る。
(7)本実施形態によれば、特別保留数に応じて選択割合が異なる変動パターンには、何れの保留数であっても選択可能なもの(変動パターンMP5)があることで、保留数を通して一貫性のある遊技性を創出できる。
(8)本実施形態によれば、大当り抽選に当選した場合における、特別ゲームの平均変動時間は、特別保留数が第1保留数であるときと、第2保留数であるときと、で異なる。したがって、大当り抽選に当選した場合に、特別保留数に応じて、特別ゲームの平均変動時間に変化を生じさせ、遊技者の興趣を向上させることができる。
(9)本実施形態によれば、大当り抽選に当選した場合に、特別保留数が第1保留数であるときと、第2保留数であるときとで、特別ゲームの変動パターンの選択割合が異なる。また、演出表示装置25が実行する演出は、特別保留数が第1保留数であるときと第2保留数であるときとで一部又は全部が異なる。したがって、大当り抽選に当選した場合に、特別保留数に応じて、変動パターンの選択具合と、特別ゲームの実行中の演出に変化を生じさせ、遊技者の興趣を向上させることができる。
(10)特に、本実施形態によれば、特別保留数が第1保留数であるときと、第2保留数であるときとで、リーチ演出が異なり得る。したがって、特別ゲームの実行中の演出に大きな変化を生じさせ、遊技者の興趣を向上させることができる。
[第2実施形態]
次に、パチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御については、同じ符号を用いるなどし、その説明を省略、又は、簡略化する。
図8及び図9に示すように、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、第1実施形態における変動パターンMP1〜MP6に加えて、変動パターンMP11〜MP16を備えている。なお、第2実施形態において、変動パターンMP4〜MP6を省略してもよい。
変動パターンMP11,MP13,MP15は、リーチ演出ありのはずれ変動パターンである。例えば、変動パターンMP11,MP13,MP15は、演出内容として、特定リーチ演出ありのはずれ変動が定められており、変動時間は36秒である。変動パターンMP12,MP14,MP16は、大当り変動パターンである。例えば、変動パターンMP12,MP14,MP16は、演出内容として、特定リーチ演出ありの大当り変動が定められており、変動時間は36秒である。
変動パターンMP11,MP12は、短変動態様により第1列と第3列とに演出図柄を一旦停止表示し、リーチを形成する演出内容が定められている。変動パターンMP13,MP14には、中変動態様により第1列と第3列とに演出図柄を一旦停止表示し、リーチを形成する演出内容が定められている。変動パターンMP15,MP16には、長変動態様により第1列と第3列とに演出図柄を一旦停止表示し、リーチを形成する演出内容が定められている。
本実施形態において、特定リーチ演出と他のリーチ演出とは、リーチ演出を構成する演出要素の少なくとも一部が異なる。このため、遊技者は、これらのリーチ演出を異なるリーチ演出として認識可能である。例えば、リーチ演出を構成する演出要素は、表示演出として表示する演出図柄の動作態様、表示演出として表示するキャラクタ画像、音声演出として出力する楽曲、及び、発光演出の発光パターンなどである。本実施形態において、特定リーチ演出、通常リーチ演出、及び特別リーチ演出は、複数系統の演出に相当する。
変動パターンMP11〜MP16の選択態様について説明する。
図8(a)及び(b)に示すように、低ベース状態である場合であって、且つ、合算特別保留数=0であるとき、第1特別ゲームの変動パターンとして、変動パターンMP15,MP16(長変動態様)は選択され得る一方で、変動パターンMP11〜MP14(短変動態様及び中変動態様)は選択され得ない。低ベース状態である場合であって、且つ、合算特別保留数=1であるとき、第1特別ゲームの変動パターンとして、変動パターンMP13〜MP16(中変動態様及び長変動態様)は選択され得る一方で、変動パターンMP11,MP12(短変動態様)は選択され得ない。
低ベース状態である場合であって、且つ、合算特別保留数=2以上であるとき、第1特別ゲームの変動パターンとして、変動パターンMP11〜MP14(短変動態様及び中変動態様)は選択され得る一方で、変動パターンMP15,MP16(長変動態様)は選択され得ない。なお、本実施形態において、変動パターンMP11〜MP16は、高ベース状態においては選択され得ないとともに、第2特別ゲームの変動パターンとしても選択され得ない。
したがって、変動パターンMP12,MP14,MP16(特定リーチ)は、大当り抽選において大当りに当選している場合に主制御CPU40aが選択可能であって、且つ、特別保留数が第1保留数であるときと第2保留数であるときとで選択割合が異なる変動パターンに相当する。また、上述のように、変動パターンMP12,MP14,MP16には、演出内容として、何れも同じ特定リーチ演出が定められている。即ち、変動パターンMP12,MP14,MP16に基づく特別ゲームの実行中には、同じ系統の演出としての特定リーチ演出が実行されるようになっている。
また、変動パターンMP12,MP14,MP16に基づく演出ゲームでは、それぞれ異なるタイミングにおいて、リーチが形成される。したがって、本実施形態では、大当り抽選において大当りに当選している場合に主制御CPU40aが選択可能であって、且つ、特別保留数が第1保留数であるときと第2保留数であるときとで選択割合が異なる変動パターンには、異なるタイミングでリーチが形成される複数の変動パターンがあるといえる。
なお、主制御CPU40aは、通常リーチ演出に比して、特定リーチ演出の大当り期待度が高くなるように、変動パターンMP4,MP5,MP11〜MP16を決定する。ここで、所定のリーチ演出の大当り期待度を高くするためには、所定のリーチ演出を定めた変動パターンの選択割合の全体に占める、大当りの場合の選択割合が高くなるように、変動パターンを決定するとよい。
次に、演出ゲームに伴う予告演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当りの予告演出として、通常予告演出と、特定予告演出と、を実行可能に構成されている。本実施形態において、大当りの予告演出は、大当り期待度を特定可能な演出である。
本実施形態において、通常予告演出と特定予告演出とは、予告演出を構成する演出要素の少なくとも一部が異なる。このため、遊技者は、これらの予告演出を異なる演出として認識可能である。ここで、例えば、予告演出を構成する演出要素は、表示演出として表示するキャラクタ画像、音声演出として出力する楽曲、及び、発光演出の発光パターンなどである。
図10に示すように、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、予告演出の有無を決定する。副制御CPU41aは、予告演出ありと決定した場合、実行する予告演出の種類を決定する。例えば、副制御CPU41aは、副制御基板41において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数と副制御ROM41bから読み出した判定値と、をもとに抽選を行い、予告演出の有無、及び実行する予告演出の種類を決定するとよい。
本実施形態において、副制御CPU41aは、変動パターンMP1〜MP6である場合、「予告演出なし」、及び、「通常予告演出あり」の何れかを決定する。副制御CPU41aは、変動パターンMP11〜MP16である場合、「予告演出なし」、「通常予告演出あり」、及び、「特定予告演出あり」の何れかを決定する。なお、本実施形態において、「特定予告演出あり」は、変動パターンMP11〜MP16とは異なる変動パターンが決定されている場合には決定され得ない。したがって、本実施形態において、特定予告演出は、特定リーチ演出が行われる演出ゲームでのみ出現する専用演出として位置付けられる。
そして、副制御CPU41aは、「予告演出なし」を決定した場合、演出ゲームにおいて予告演出を実行させない。副制御CPU41aは、「通常予告演出あり」を決定した場合、通常予告演出が実行されるように、装飾ランプ12、スピーカ13、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副制御CPU41aは、「特定予告演出あり」を決定した場合、通常予告演出が実行されるように、装飾ランプ12、スピーカ13、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。
以上のように、演出表示装置25が実行する演出には、第1演出としての予告演出と、第2演出としてのリーチ演出と、がある。そして、本実施形態では、大当りに当選している場合に主制御CPU40aが選択可能であって、且つ、特別保留数が第1保留数であるときと第2保留数であるときとで選択割合が異なる変動パターンに基づく特別ゲームの実行中には、同じ系統のリーチ演出が実行される。さらに、本実施形態では、同じ系統のリーチ演出(第2演出)が実行される場合には、同じ大当りの予告演出(第1演出)が実行される。
以上のように、本実施形態では、演出ゲームにおいて実行されるリーチ演出のほかにも、大当りの予告演出の実行態様も異なる。したがって、本実施形態では、装飾ランプ12、スピーカ13、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つが実行する演出は、特別保留数が第1保留数であるときと第2保留数であるときとで一部又は全部が異なるといえる。
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1実施形態における効果に加えて、次の効果を有する。
(11)本実施形態によれば、特別保留数に応じて大当りの場合に変動パターンの選択割合が異なる場合であっても、同じ系統のリーチ演出が実行され得ることから、演出全体としての統一感を維持し、遊技者に分り易い遊技性を実現できる。
(12)本実施形態によれば、特別保留数に応じて、大当りの場合に変動パターンの選択割合が異なる場合、異なるタイミングでリーチが形成され得ることから、演出ゲームの展開に変化を与え、遊技者の興趣を向上させることができる。
(13)本実施形態によれば、同じ系統のリーチ演出(第2演出)が行われる場合、さらに同じ大当りの予告演出(第1演出)が実行され得ることから、演出全体としての統一感を維持し、遊技者に分り易い遊技性を実現できる。
(14)本実施形態によれば、同じ特別保留数である場合、リーチ演出なしの演出ゲームと、特定リーチ演出ありの演出ゲームと、では、演出図柄の変動態様が同じになる。例えば、合算保留数=0である場合、短変動態様によるリーチ演出なしの演出ゲームが実行され得る一方で、短変動態様による特定リーチ演出ありの演出ゲームが実行され得る。したがって、リーチが形成され得るタイミングまでの間において、演出図柄の変動態様から特定リーチ演出の有無を特定し難くできる。
例えば、上述した実施形態は、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・変動パターンMP6は、演出内容として特別リーチ演出を定めることに限定されず、どのような演出内容を定めてもよい。例えば、変動パターンMP6には、リーチ演出を実行することなく、短変動態様により大当りの図柄組み合わせを導出する演出内容を定めてもよく、大当りの図柄組み合わせを維持したまま、当該大当りの図柄組み合わせを構成する演出図柄を変更する演出(所謂「全回転リーチ演出」)を定めてもよい。また、変動パターンMP6には、他の変動パターンが選択された場合には出現しない特別なキャラクタが登場する演出内容を定めてもよい。
・主制御CPU40aが変動パターンMP6を選択可能とする特定の保留数は、任意に変更してもよい。例えば、特定の保留数は、第2特別保留数=0〜3のうち、任意に選択される1通りの保留数であってもよく、連続する、又は連続しない複数通りの保留数であってもよい。特に、変動パターンMP6を選択可能とする保留数として保留上限数(例えば4)を設定した場合には、遊技球を打ち出し続ける意欲を遊技者に持たせることができる。また、例えば、主制御CPU40aは、第2特別保留数が、特定の保留数以上である場合に変動パターンMP6を選択可能であってもよい。
・主制御CPU40aは、変動パターンMP6を、一方の遊技状態としての低ベース状態において、一方の変動ゲームとしての第1特別ゲームの変動パターンとして選択可能であってもよい。この場合、高ベース状態が他方の遊技状態に相当し、第2特別ゲームが他方の変動ゲームに相当する。この場合、特定の保留数は、第1特別保留数=0〜3のうち、任意に選択される1通りの保留数であってもよく、連続する、又は連続しない複数通りの保留数であってもよい。例えば、特定の保留数は、合算特別保留数=0〜7のうち、任意に選択される1通りの保留数であってもよく、連続する、又は連続しない複数通りの保留数であってもよい。例えば、主制御CPU40aは、第1特別保留数又は合算特別保留数が、特定の保留数以上である場合に変動パターンMP6を選択可能であってもよい。
・主制御CPU40aは、高確率状態であることを条件として、変動パターンMP6を選択可能に構成されていてもよく、低確率状態であることを条件として、変動パターンMP6を選択可能に構成されていてもよい。主制御CPU40aは、高確率状態である場合、特別保留数が第1保留数であるときと第2保留数であるときとで、大当り変動パターンの少なくとも一部の選択割合を異ならせてもよい。主制御CPU40aは、低確率状態である場合、特別保留数が第1保留数であるときと第2保留数であるときとで、大当り変動パターンの少なくとも一部の選択割合を異ならせてもよい。
・主制御CPU40aは、大当り変動パターンの全部について、特別保留数が第1保留数であるときと第2保留数であるときとで選択割合を異ならせるように構成されていてもよい。第1保留数及び第2保留数は、第1特別保留数、第2特別保留数、及び合算特別保留数が取り得る数の中から任意に選択してもよい。
・大当り抽選において大当りに当選している場合に主制御CPU40aが選択可能であって、且つ、特別保留数が第1保留数であるときと第2保留数であるときとで選択割合が異なる変動パターンには、特別保留数が何れの保留数であるときにも選択可能な変動パターンがあってもよい。
・主制御CPU40aは、変動パターンMP6を、第1特別ゲームの変動パターンとして選択可能であってもよい。この場合、主制御CPU40aは、高ベース状態である場合には、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの保留数である第2特別保留数=0のときにのみ変動パターンMP6を選択可能であって、低ベース状態である場合には、合算特別保留数=0のときにのみ変動パターンMP6を選択可能に構成してもよい。本別例によれば、高ベース状態であることによって、予め定めた第1条件が成立し、低ベース状態であることによって、予め定めた第2条件が成立する。
本別例においても、変動パターンMP6を選択可能とする特定の保留数は、上述のように変更してもよい。例えば、変動パターンMP6は、第1条件が成立している場合、第1特別保留数が特定の保留数であるときにのみ選択可能であってもよい。例えば、本別例において、第1条件が成立する遊技状態と第2条件が成立する遊技状態とを入れ替えてもよい。
本別例によれば、条件の成立状況に応じて、特定の変動パターンに基づく特別ゲームが、2種類の特別ゲームのうち予め定めた一方の特別ゲームの保留数が特定の保留数である場合にのみ出現する状況と、合算特別保留数が特定の保留数である場合にのみ出現する状況とを創り出すことができる。したがって、状況に応じて保留数を注目すべき特別ゲームを異ならせ、遊技者の興趣を向上させることができる。
・パチンコ遊技機10は、複数の演出モードを備えていてもよい。この場合、特定の演出モードに制御されている場合であって、且つ、大当り抽選において大当りに当選しているときに、主制御CPU40aが選択可能な変動パターンの一部又は全部は、特別保留数が第1保留数であるときと第2保留数であるときとで選択割合が異なっていてもよい。その一方で、特定の演出モードとは異なる演出モード制御されている場合であって、且つ、大当り抽選において大当りに当選しているときに、主制御CPU40aが選択可能な変動パターンの全部は、特別保留数が第1保留数であるときと第2保留数であるときとで選択割合が同じであってもよい。なお、副制御CPU41aを、特定の大当り遊技の終了後に特定の演出モードに制御するように構成することで、主制御CPU40aは、特定の大当り遊技の終了後であるか否かによって、特定の演出モードであるか否かを特定可能となる。
・演出ゲームに伴わせる第1演出は、適宜変更してもよい。例えば、複数の演出モードを備えるのであれば、第1演出は、演出モード切替演出であってもよい。副制御CPU41aは、特別ゲームの変動時間のうち少なくとも一部の時間として操作受付時間を設定し、操作受付時間中に所定の操作手段から操作信号を入力した場合に、当該操作手段の操作を受け付け、演出モードを切り替えるとよい。なお、主制御CPU40aは、操作手段の操作を受け付けた場合、次回の特別ゲームにおいて演出モードを変更してもよい。
・第1演出は、特定リーチ演出の演出内容を選択する演出であってもよい。例えば、副制御CPU41aは、特別ゲームの変動時間のうち少なくとも一部の時間として操作受付時間を設定し、操作受付時間中に所定の操作手段から操作信号を入力した場合に、当該操作手段の操作を受け付け、特定リーチ演出において表示させるキャラクタ画像を切り替えるとよい。
・パチンコ遊技機10は、特別保留数に応じて選択割合が変化する大当り変動パターンとして、演出ゲームが開始してからリーチを形成する迄の時間であるリーチ形成時間が、はずれ変動パターンの何れにおけるリーチ形成時間とも異なる演出内容を定めた変動パターンを備えていてもよい。
・主制御CPU40aは、大当り抽選に当選している場合であって、特別保留数が第1保留数よりも相対的に多い第2保留数であるとき、大当り変動パターンのうち特定の変動パターンを選択し易く、又は、必ず選択するように構成されていてもよい。主制御CPU40aは、大当り抽選に当選している場合であって、特別保留数が第2保留数よりも相対的に少ない第1保留数であるとき、大当り変動パターンのうち特定の変動パターンを選択し易く、又は、必ず選択するように構成されていてもよい。本別例において、上記特定の変動パターンは、大当り変動パターンのうち、最も変動時間が長い変動パターンであってもよく、大当り変動パターンのうち、最も変動時間が短い変動パターンであってもよい。また、本別例において、上記特定の変動パターンは、全ての変動パターンのうち、最も変動時間が長い変動パターンであってもよく、全ての変動パターンのうち、最も変動時間が短い変動パターンであってもよい。
・変動パターンは、変動時間のみを定めた情報であってもよい。この場合、副制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間(演出時間)にて実行可能な演出ゲームの演出内容の中から、抽選によって演出内容を決定してもよい。
・パチンコ遊技機10は、当りとして、大当りに加えて小当りを備えていてもよい。そして、主制御CPU40aは、小当りに当選したときの変動パターンについても、特別保留数に応じて変動パターンの選択割合を異ならせてもよい。
・主制御CPU40aは、複数の変動パターンを決定することによって、特別ゲームの変動時間を決定するように構成されていてもよい。
・パチンコ遊技機10は、上述した実施形態とは異なる変動パターンを備えていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、擬似連続演出を含む演出内容を定めた変動パターンを備えていてもよい。擬似連続演出は、一部列又は全列における演出図柄の変動開始と一旦停止表示とによって区切られる変動サイクルを、1回の演出ゲームの実行中に、複数回にわたって実行する演出である。
・特別ゲームは、演出表示装置25にて表示してもよい。この場合、演出ゲームを実行するための処理を省略してもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、始動条件が成立した順序にしたがって実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームは省略してもよい。
・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・主制御CPU40a、主制御ROM40b、及び主制御RAM40cは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
・副制御基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を専門に制御する表示基板、装飾ランプ12を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ13を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握できる。
(イ)前記第2演出は、リーチ演出である。